Transcription
1. Vidéo d'introduction de sculpture numérique: Merci d'avoir regardé ce cours. Dans cette classe, vous allez apprendre à sculpter numériquement. Nous allons utiliser principalement ZBrush, mais je suppose des leçons supplémentaires. Ainsi, vous pouvez également suivre. Si vous êtes un utilisateur de mixeur, je vous conseille fortement d'utiliser une tablette graphique. Ils sont également appelés Doublets Ben ou comprimés de dessin. Mais c'est très important parce que sinon ce cours ne sera pas très amusant pour vous. Il y a plusieurs exercices pour vous soutenu avec des informations. J' espère que vous êtes aussi excités que moi et je vous vois dans la prochaine vidéo.
2. Histoire 1.1: Avant de commencer avec les leçons, je voulais vous donner un peu d'histoire derrière la sculpture. Pourquoi voudriez-vous apprendre une partie de l'histoire ? Eh bien, beaucoup est toujours le même, mais l'ère de la sculpture numérique comme Skylab, exactement la même, mais nous avons certains avantages et inconvénients. La plus ancienne représentation d'un être humain et de la sculpture est datée entre quarante mille et trente cinq mille ans. Cette sculpture s'appelle La Vénus de hurl if-else. Et c'est fait d'ivoire de mammouth. Dans l'histoire, de nombreuses sculptures ont été réalisées pour des raisons religieuses ou politiques. plus grandes sculptures étaient beaucoup trop coûteuses pour les particuliers. Les procédés de sculpture utilisés à l'origine la toux, qui est essentiellement l'enlèvement de matériel et la modélisation, qui est l'ajout de matériel. Peut-être que vous pouvez regarder l'argile, vous ajoutez de l'argile supplémentaire sur le dessus, mais si Garvin, vous taillez la roche, fixons les matériaux qu'ils utilisaient étaient principalement de l'argile, pierre, du métal, de la céramique et du bois. Il y avait d'autres matériaux, et la plupart du temps, les seuls que nous pouvons voir en ce moment sont ceux qui sont préservés, non ? S' ils ont fait quelque chose à partir, disons, d'un matériau qui ne tient pas pendant tant d'années. On ne peut pas voir la sculpture. Donc, ce sont des choses que nous pouvons voir. Et de nos jours, nous utilisons beaucoup plus de matériaux. Vous pourriez même penser à souder ça, c'est une sorte d'ajout de matériel, n'est-ce pas ? Donc, ce serait aussi déjà une sculpture si vous Welt matériaux ensemble. Donc oui, il y a beaucoup plus de matériaux que nous pouvons utiliser de nos jours. Alors, comment tout cela se traduit-il par la sculpture numérique ? Dans la sculpture numérique, notre matériau est la géométrie, n'est-ce pas ? Au lieu de roches, nous utilisons la géométrie. On peut sculpter. Nous pouvons ajouter de la géométrie supplémentaire à tout moment. Et nous pouvons même utiliser le Control Z pour supprimer nos erreurs, n'est-ce pas ? Et vous pouvez voir que ce sont des pros majeurs, faites ce que nous faisons, et cela accélérera beaucoup votre processus d'apprentissage. Les cônes peuvent être que vous ne pouvez pas sentir la sculpture elle-même, n'est-ce pas ? Quand vous sculptez vraiment avec de l'argile, disons que vous pouvez vraiment sentir ce que vous faites. Et nous devons détourner plus de tours. Et nous devrions essayer de changer les écarts mathématiques ou changer le matériau de notre sculpture ou Ethan, déplacer la lumière autour pour voir tous les, comme les volumes que nous avons créés, non ? Et c'est pourquoi nous devrions parfois regarder en arrière l'histoire de sculpture et comment ils deviennent si bons avec elle pour aussi implémenter certains de ces robots dans notre sculpture numérique. Mais la sculpture numérique est vraiment importante dans de nombreux domaines. Et c'est aussi par, je suis très excité de continuer et de vraiment t'apprendre ce genre de choses. Donc, nous allons sauter dans la partie suivante et je vais vous expliquer un peu sur les UIS dans ZBrush et aussi bien sûr, aussi mélangeur. Alors nous allons juste sauter là-dedans. Donc, vous les gars là.
3. 1.2 programmes et tablettes: Parlons un peu des programmes que je vais utiliser. ZBrush est donc la norme de l'industrie pour la sculpture. Et à mon avis, c'est aussi le meilleur de la sculpture numérique. Il a tellement d'outils. Il y a une mise en garde. C' est assez cher. C' est pourquoi même pour les débutants, ils ont créé un nouvel outil appelé ZBrush core Mini. Et j'ai inclus le lien aussi. Vous pouvez simplement le télécharger. Il a les principales caractéristiques. Donc, si vous êtes vraiment intéressé par la sculpture, ce que vous êtes probablement, je le recommanderais fortement. Et dans ce cours, je vais travailler avec ZBrush. Et c'est juste le programme principal que je vais utiliser. Mais je sais que beaucoup de gens comme moi sont très,
très dans le mixeur, non ? Donc mélangeur est de mieux en mieux à sculpter aussi bien. Je ne pense pas qu'il atteindra le potentiel des zèbres dans longtemps. Mais la bonne chose à propos de la sculpture est que si vous connaissez quelques choses, vous pouvez essentiellement créer des chefs-d'œuvre. C' est aussi la raison pour laquelle j'ai créé la section mélangeur. Donc, si vous allez aux extras, vous verrez que vous avez plusieurs vidéos pour les utilisateurs mixtes. Et ces vidéos sont conçues de sorte que vous pouvez utiliser blender tout en regardant les tutoriels ZBrush. Donc, je vais passer par beaucoup de différences d'interface utilisateur, mais j'ai même fait une feuille de triche. Donc, vous pouvez voir quelle partie vous devriez utiliser
lorsque j'utilise un certain pinceau à l'intérieur du pinceau C. Donc, si vous avez un pinceau C ou un mélangeur, ça n'a pas d'importance. Vous pouvez simplement suivre. Une autre chose dont je veux aussi vous parler est une tablette. Il y a beaucoup de comprimés là-bas. Et oui, vous pouvez choisir vous-même, bien
sûr, lequel est le mieux pour vous. Alors s'il vous plaît allez regarder sur YouTube. Je peux seulement dire que j'utilise un Wacom. Alors allons un peu sur le site et je vais juste vous montrer ce qu'ils ont à offrir. Je ne parraine rien. J' aimerais l'être. Mais oui, c'est comme si c'était la seule chose que j'ai utilisée, donc je ne peux que recommander celle-ci. Alors allons sur le site et je vais vous en expliquer un peu plus. Ok, donc un peu plus sur la tablette. Si tu vas à Wacom. Donc, si vous regardez les produits, vous pouvez voir qu'ils ont beaucoup de produits différents ici. Et on va regarder les tablettes de stylo. Si vous regardez les tablettes à stylet, vous avez trois options ici. Nous en avons un par bienvenue, bienvenue en nous et les intérêts du vide ont brisé. Donc, je dois personnellement accueillir les intérêts Pro. Et voici, celui-là. C' est assez cher. Et si vous êtes un débutant, je n'ai pas vraiment besoin
d'avoir une tablette si chère. D' accord ? Vous pouvez voir que nous avons exprimé des clés sur les cheveux et toutes ces bonnes choses. Mais si vous êtes un débutant, je vous en recommande vivement un par bienvenue. Ok, si regardez en fait la boutique, et puis nous avons le parchemin bien sûr, tout le chemin vers le bas parce que maintenant nous avons cette découverte comme si vous en aviez toutes les différentes, mais si vous regardez tout le chemin ici, nous en avons une par bienvenue. Et de la gomme chaude. En fait, vous pouvez voir que c'est beaucoup moins
cher et il a une quantité décente de niveaux de pression de stylo ici. Si nous regardons les spécifications, les niveaux de
température à 2048. Et oui, si tu es un débutant, je le recommande fortement. Et c'est un peu tout. Alors je peux faire tout ça avec une souris ? Vous pourriez demander. C' est techniquement possible, mais je ne recommande pas vraiment. Ça va probablement te prendre beaucoup plus de temps. Ça va s'amuser beaucoup à partir de la sculpture elle-même parce que, oui,
une souris, il faut juste tout ce mouvement. Tu pourrais même l'entendre comme maintenant. Vous devez déplacer, cliquer, Déplacer, cliquer, Déplacer, cliquer. Et ce n'est pas très bon pour vos bras aussi. Et vous devez faire autant de coups, comme si c'était différent. C' est même différent des jeux. Tu sais, c'est encore plus intense, je suppose. C' est vraiment mauvais pour vos mains et vos bras. Mais si tu veux vraiment essayer les deux premières choses, tu peux bien sûr le faire comme si je ne t'arrêterai jamais. Mais je dis juste mon opinion honnête. Et littéralement le seul pro d'avoir une souris est que vous n'avez pas à acheter une tablette, mais comme n'a vraiment pas d'autre côté comme plus à elle. Même si les tablettes, parce que les niveaux de pression qui sont là, vous pouvez appuyer plus fort ou logiciel sur votre tablette et cela change réellement votre coup de pinceau à l'intérieur de la brosse C. Donc oui, ça rend ça beaucoup plus réaliste et oui,
c' est la seule chose que je peux dire. Et j'espère que je vous en ai assez informé si c'est génial. Donc je vais sauter dans l'histoire, brosser tout de suite et commencer à vous expliquer tout. Donc je vois les gars dans la partie suivante.
4. 1.3 zbrush UI: Donc, c'est ce que vous voyez démarrage FT voir pinceau. Il y a beaucoup d'outils, comme vous pouvez le voir, ils sont tous des boutons et pas beaucoup de sens, au
moins quand j'ai commencé modélisé fait sens. Mais ce n'est pas aussi dur que vous le pensez. Alors regardons d'abord ce que nous avons ici. Nous avons beaucoup de choses très intéressantes ici. Mais ce sont essentiellement déjà comme des fichiers, n'est-ce pas ? On peut les démarrer, on peut les utiliser. On peut les éditer. Mais commençons par une feuille propre pour le moment. Alors je vais cacher ça. Je vais juste cliquer sur cacher ici. Et maintenant, nous avons ce que sont les, vous savez, C, qui est tout à propos de ceci est juste l'interface utilisateur entière quand vous commencez. Et l'interface utilisateur, comme vous pouvez changer beaucoup ici. Disons que maintenant nous avons des outils ici. Vous pouvez le déplacer, vous pouvez saisir n'importe quelle autre option juste ici si vous voulez écrire, mais ce n'est pas vraiment nécessaire. Mais cette option est toujours là pour vous. Et ce que je veux me concentrer en ce moment, c'est juste ce dégradé noir moyen au robinet gris, non ? Et on peut sculpter ici. Mais si on veut sculpter, disons que je vais juste cliquer et faire glisser. Vous pouvez voir que quelque chose se passe, mais ce n'est pas sculptant. C' est un peu ouais, entre 2D et 3D, ce qui est aussi c'est 2,5. Le serveur commence par cela, mais nous ne voulons pas cela. On veut sculpter ça. Je m'ai eu. J' étais très confus et je ne savais pas quoi faire. Donc, ce n'est qu'une toile en ce moment. Et vous pouvez nettoyer votre toile ok, de sorte que vous pouvez effacer, et donc Control N pour juste effacer tout. Maintenant, au lieu de ce dragon ici, qui crée ce 2.5, l'effet, nous voulons avoir un maillage 3D. Les outils sont essentiellement vos maillages 3D. Donc, si vous allez à l'outil, cliquez ici sur cet outil et vous pouvez importer ou ajouter comme l'un de ces maillages 3D, n'est-ce pas ? Donc, nous avons un choix rapide, nous avons un maillage 3D à 2,5 pour avoir le que nous n'allons pas utiliser du tout. Donc on va juste se concentrer sur ici. Alors faisons une sphère. Cliquez dessus. Et maintenant, nous avons cette sélection. Donc maintenant, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser une sphère vers l'extérieur. Et vous pouvez cliquer et faire glisser plusieurs sur eux si vous le souhaitez. Mais ça n'a pas vraiment de sens. Pourquoi ça n'a pas de sens ? Parce qu'un seul d'entre eux sera actif. Ok, alors vous pouvez passer en mode édition et parfois il est ajouté, petite section est toujours grisée. Vous pouvez toujours cliquer dessus. Ok, donc vous pouvez simplement cliquer sur Modifier. Et maintenant, je suis capable de modifier. Vous pouvez voir que ma brosse standard est maintenant active, disons, et je peux traîner ici, non ? Le seul problème est de permettre la sculpture. Vous devez convertir cette primitive 3D, n'est-ce pas ? Donc, nous avons importé comme cet outil il 3D primitive, qui est cette sphère. Mais maintenant, nous devons aussi en faire un maillage polygone 3D, qui est juste ici. Et maintenant on peut les sculpter ici. Mais comme je l'ai déjà dit, une
seule de ces sphères sera réellement active. Donc, la prochaine fois que vous allez commencer ça,
vous, vous n'allez pas faire glisser le multiple d'entre eux. Tu peux juste en traîner un, ok. Et si vous faites glisser par hasard plusieurs d'entre eux, vous viendriez juste votre toile. Ainsi, le contrôle N et seulement ceux que vous ne pouvez pas utiliser seront supprimés. Ok, alors faisons cela parce que cela semble être une explication
assez longue pour une très petite tâche. Mais je me souviens que j'étais très coincé ici au début et c'est pourquoi je veux juste expliquer ça assez bien. Ok, donc on a commencé tout le nouveau fichier des fermetures à glissière et on peut juste cacher ça. Vous savez déjà qu'on ne veut pas cliquer ici. Et maintenant, il suffit de saisir un outil à travers une sphère 3D. Faites glisser un, cliquez sur Modifier. Et puis si vous voulez réellement éditer cela, vous ferez ce maillage épouvantable 2D, non ? Donc, c'est aussi facile que ça. Alors, comment pouvons-nous réellement se déplacer dans cet espace 3D ? C' est assez facile, d'accord ? Donc je vais utiliser ma tablette pour maintenant. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement cliquer à côté de votre sphère. Alors juste dans cette zone autour d'elle, cliquez ici. Et vous pouvez voir que maintenant je peux tourner autour de ça, non ? Très, très pratique. Si je veux faire un tour autour de ça, je tiens Alt. Donc je tiens Alt nul. Alors je vais poser mon stylo. Et vous pouvez voir que maintenant je vais juste me pencher, non ? Donc, vous pouvez combiner ces adieux pour simplement déplacer votre sphère autour. La seule chose dont nous avons besoin maintenant, c'est que vous zoomez ou arrière. Donc, c'est un peu plus difficile ou la différence, je suppose plus différent parce que vous vous y habituez assez rapidement. Mais la même chose va être avec alt. On va tout tenir, puis poser notre stylo. Et maintenant, nous avons le droit en attente ? Mais maintenant, nous allons sortir sans libérer le groupe des tablettes. Donc on tient juste, on garde le Bem sur une tablette, mais je vais libérer Alt. Et maintenant tu peux voir que si je bouge mon stylo, on peut zoomer avant et arrière, non ? Donc, si jamais vous êtes confus, vous pouvez aussi le faire ici. Ainsi, vous pouvez littéralement simplement cliquer dessus et vous pouvez vous déplacer, cliquer ici, zoomer ou arrière. Et bien sûr une donnée réelle aussi, mais il est assez facile. C' est la seule chose dont tu as besoin, c'est éteinte. Et je vous conseille vraiment de regarder un peu autour de
votre modèle et de le faire une sorte de seconde nature. C' est assez facile une fois que tu en auras le coup. Et oui, ça devient assez intuitif, disons. Parfois, nous avons comme si notre mannequin se perdait. Vous pouvez cliquer ici sur le cadre ou vous pouvez cliquer sur f. Ils fonctionnent tous les deux, n'est-ce pas ? Donc si vous vous
perdez, cliquez sur f et c'est sympa au milieu. Alors, qu'est-ce qu'on doit surveiller d'autre ? Eh bien, si vous avez une sphère, il est assez difficile de voir si vous êtes dans le bon XS. Faire RB dans la vue de face arrière peu, Que sommes-nous ? Parce que si vous voulez exporter ceci dans notre autre programme, nous allons voir que c'est peut-être, vous avez peut-être sculpté tout le temps dans l'axe zed ou autre chose. Ce petit gars nous aide en fait. Beaucoup de ces x qu'on peut voir ici. Et vous pouvez voir que maintenant nous sommes à l'avant. Et vous pouvez littéralement aussi cliquer sur ces, donc je suis juste de les sélectionner. Et cela changera leur point de vue. Donc maintenant, nous sommes sur le front quelques-uns. Même si vous êtes un peu déplacé, disons que vous pouvez cliquer sur ce gars pour vraiment aller à ceux qu'il regarde. Ou vous pouvez utiliser shift. Donc, si vous décalez bam, vous pouvez voir qu'il s'accroche à veut, non. Donc, le décalage est comme s'accrocher vers un accès. Et je pense que c'est très pratique, surtout parfois tu es un peu tordu. Vous pouvez simplement cliquer sur Maj. Et pourtant, c'est ce qui est réglé. C' est une sorte de fondamental de se déplacer à l'intérieur de la brosse à chaussures. Et maintenant, vous savez comment vous ajoutez réellement pour éditer un. Et dans la partie suivante, nous allons parler de la façon de sculpter, comme vous pouvez le voir. Et je vais parler de certains des pinceaux que nous avons. Alors je vous vois là-bas.
5. 1.4 Découper pipeline: Alors, quelle est mon approche pour créer une sculpture, n'est-ce pas ? Donc j'ai, tout d'abord, nous cherchons des images de référence, non ? C' est la meilleure chose que nous puissions faire parce que nous avons besoin de beaucoup d'images de référence pour regarder en arrière et voir ce que nous allons réellement faire. Parce que parfois dans l'esprit de l'humain, nous pensons que quelque chose a l'air d'une certaine façon. Et puis on a essayé de le construire, mais ça ne se connecte pas vraiment parce que notre cerveau n'est pas si bon, n'est-ce pas ? Et même les pros comme toi doivent toujours faire ça, accord, donc s'y habituer. Rechercher d'autres images de référence dont vous avez besoin et en tirer le meilleur parti. Donc après ça, on va commencer à bloquer notre modèle, non ? Ce sera donc la première étape à l'intérieur de la sculpture. Et avec le black-out, je veux dire, nous devons réduire les formes principales. Donc, pour ce tronc d'arbre par exemple, c'est en passant, une photo comme celle-ci est un modèle numérisé en 3D. Ce qui est sympa, c'est qu'ils viennent de créer toutes ces images autour d'un vrai arbre comme celui-ci. Et puis un programme vient d'en faire un modèle 3D d'imagerie 3D, n'est-ce pas ? Donc, beaucoup d'images peuvent créer un modèle 3D comme oh, programmes en ce moment. Et oui, aussi réaliste que possible, n'est-ce pas ? Donc, le truc génial à ce sujet est que nous pouvons apprendre beaucoup en regardant le modèle et c'est eux. Comme aussi la chose que ce gars est aussi dur, le plus dur pour les débutants. Et qui sépare vraiment les pros des débutants, ou peut-être même les pros de l'intermédiaire, c'est qu'ils savent ce qu'il faut chercher. Ils savent s'ils regardent quelque chose, aussi ce qu'ils voient, non ? Parfois, vous regardez un certain modèle ou autre, mais vous aimez votre cerveau ne relie pas encore quelque chose à une certaine chose. Comme si les formes n'avaient pas de sens pour vous. Et plus vous ressemblez, plus vous sculptez longtemps, plus vous regardez
les images de référence et commencez à remarquer ces choses, mieux vos sculptures seront. Donc, l'essentiel sera ici. C' est une sorte de forme cylindrique juste sur le dessus. Mais si nous regardons la silhouette, vous pouvez voir qu'en bas nous avons déjà ces racines qui se détachent. Ce sera aussi le black-out. D'accord. Ce n'est pas seulement une forme cylindrique. En fait, il a un peu de ouais. Donc, une partie se décolle. Et vous pouvez voir que certaines parties ici ont des racines plus épaisses que d'autres parties, non ? Donc, c'est encore un black-out. Alors, pensons à quelqu'un d'autre. Pensons à une personne. Pensons à quelqu'un avant. Si vous regardez une tête, qu'est-ce que ça fait ? Qu' est-ce que le black-out ? Qu' est-ce qui crée la forme d'une tête ? Ce sera le crâne. Donc, chez un humain ou des animaux, ce sera la plupart du temps le crâne, le squelette, puis les muscles, non ? La dose fait vraiment les formes. Et bien sûr, vous avez FET, qui crée également certaines formes. Mais la plupart du temps, vous construisez depuis le début. Donc, d'abord, on sorte le crâne, puis on bloque les muscles. Et après ça, tu vas à la Fed. D' accord ? Et avec les humains et les animaux est un peu différent des autres objets. Mais la plupart du temps, vous venez de sculpter la forme principale. C' est donc le numéro un. Ok, alors passons au numéro deux. Qu' est-ce que c'est ? Je les définit comme les formes secondaires. Ceux-ci sont juste un peu plus détaillés. Et qu'est-ce que c'est ? Quand vous regardez cette image, vous pouvez voir que nous avons une grande forme. Mais cette grande forme, si nous zoomons un peu, vous pouvez voir ici que cette grande forme a en fait quelques petits vaisseaux en cours ici. Ici. Cette petite partie se trouve ici. Et je pense qu'il est également important de regarder la mi-calotte au lieu de la carte des couleurs. Parce que parfois, les couleurs juste, tu sais, un
genre de gâchis de nos têtes, non ? Si vous ne savez pas vraiment ce qu'il faut chercher. Mais vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de formes auxquelles vous n'avez peut-être pas pensé, n'est-ce pas ? Ce petit itinéraire passe par ici. On dirait presque que ça passe en dessous. Et vous en avez plusieurs, n'est-ce pas ? Donc, c'est toujours une grande forme principale, mais alors vous voyez que les formes secondaires se détachent presque comme elles coulent encore avec elle, mais c'est juste un détail supplémentaire. Et puis la troisième forme de Sherry, qu'est-ce que ça serait ? La dette est la dernière partie en fait. Et ce sera cette surface sur le dessus, non ? Donc ça pourrait être sur un humain, ça pourrait être une cicatrice, ça pourrait être des pores de la peau, même peut-être des écailles sur un lézard. Et ces choses sont en fait à la fin. sous-officier romain fatal. Et les normales de flip sont deux chaînes sur YouTube. Flip normal a étonné les visiteurs sur ZBrush, donc vous devriez à coup sûr vous abonner à eux et fatal il a une certaine vitesse sculpter, donc il est aussi bon de le vérifier. Et la raison pour laquelle je veux le montrer est parce que j'ai un certain nombre de choses que je fais, non ? Je fais d'abord pour les images de référence, puis je fais un bloc, puis je vais pour les détails secondaires et ensuite un tertiaire, non ? Et je veux vous montrer que c'est tout à fait universel, comme si ce n'était pas seulement rencontrer comme le faire. Tout le monde le fait. Et comme vous pouvez le voir dans ces vidéos, j'ai juste choisi un peu aléatoire, je connais les normales Flip. Je ne l'ai pas fait, je ne connaissais pas fader, mais je veux vous montrer que même les pinceaux que nous utilisons sont souvent les mêmes. Et je vais vous montrer un peu des grands mouvements qu'ils font au début si le blackout, et après cela, nous allons dans l'octet suivant. Alors continuons et nous allons regarder les normales Flip pour l'instant. On va regarder le bloc dehors. Les premiers pinceaux que vous allez voir. Ce sont des normes de flip en passant, mais ils vont être la brosse de mouvement. Vous avez un peu de masquage et l'accumulation d'argile. Donc vous pouvez voir qu'il est juste vraiment, ils font juste de grandes, grandes formes, non ? Donc, le mouvement pour obtenir c maintenant FMLA construire à nouveau à elle obtient juste si grandes formes là-dedans. Déplacé deux à nouveau. Et pour sortir le cou, ils ont utilisé l'outil de masque, non ? C' est un moyen très rapide de le faire. Maintenant, regardons ce que fait l'échec. Donc c'est le fader occultant. Donc fader, comme vous pouvez le voir, utilise le mouvement à travers beaucoup, non ? Et oui, c'est ce qu'il utilise. Il aime utiliser le pinceau standard. Et maintenant, on utilise un pinceau standard pour sculpter ces sockets. Ok, donc maintenant je suis à l'intérieur du pinceau C et la première chose que nous ferions normalement est de prendre peut-être un maillage dynamo. Alors suis-je expliquerai un peu plus tard. Je vais faire la partie suivante. Mais oui, on va juste sauter dans les cheveux, on va utiliser celui-là. Ce que vous pouvez voir cependant est que la géométrie ici n'est pas assez faible densité. Nous n'avons pas vraiment beaucoup de polygones et c'est très bon pour le début de la sculpture k. Si votre début de la sculpture, il est très bon de faire de grands mouvements larges avec peu de géométrie. Parce que laissez-moi vous montrer ce qui se passe si vous utilisez beaucoup de géométrie ou pas. Donc ici, nous avons un, la Russie va être l'outil Move comme nous l'avons vu, tout le monde utilise le mouvement était d'abord je peux le début parce que vous pouvez faire de grands mouvements, non ? Si larges grands mouvements. Donc disons que j'arrache ce bot de cheveux comme ça. Qu' est-ce qu'on peut faire de ça ? Eh bien, nous avons une grande forme que nous venons de créer et elle est toujours assez lisse, non ? Si nous allons utiliser la géométrie, en fait va défier ces quelques fois, vous pouvez voir qu'elle est agréable et lisse. Alors revenons en arrière. Et je vais vraiment le définir avant. Je vais le bouger, non ? Donc si je vais le diviser avant de le déplacer, tout d'
abord, ça devient très lent. C' est toujours assez lisse. Juste le problème apparaît lorsque vous voulez vous déplacer plusieurs fois. Si je dois bouger les cheveux, les cheveux ici, ça commence à devenir assez cahoteux. Si vous passez en géométrie inférieure, cette bosselure apparaît moins, sorte que vous avez plus de contrôle sur votre lissage pour les formes, disons. Ce qui ne veut pas non plus faire est d'aller trop bas dans votre brosse, surtout dans la brosse de mouvement. Je veux dire, avec ça pas des artistes, mais dans le pinceau de mouvement, tu ne veux pas aller trop bas parce que tu peux voir que ça crée aussi une zone très cahoteuse. C' est pourquoi nous le gardons assez bas au début,
la géométrie et nous utilisons l'outil de déplacement pour déplacer de grandes formes, n'est-ce pas ? Les grandes formes, bam et tu ne peux pas bouger comme beaucoup de ça, non ? Trier les cheveux BAM. Faisons une sorte de, Ça va être très mauvais. Et je fais aussi cela avec une souris parce que je veux cliquer sur
YouTube à nouveau et ma tablette est volée, est réglé sur ZBrush charge va sauter d'avant en arrière. C' est pour ça que ça va avoir l'air très mauvais, mais c'est tout à fait bien. La prochaine partie serait peut-être de masquer le cou. Tu l'as vu avec les normales de flip. Et le masquage est un excellent outil. Je vous ai déjà montré un peu sur le masquage, mais ici vous pouvez juste masquer ça, disons. Et puis si vous voulez l'inverser, vous pouvez contrôler et cliquer sur le côté, ou vous allez simplement dans les options de masquage ici et puis cliquez sur inverse, à droite. Et nous pouvons déplacer cette sélection avec notre outil
Déplacer, ou vous pouvez même faire avec, avec ces déplacer ceux ici. Laissez-moi les expliquer d'abord avant qu'on ne le fasse. Si vous cliquez sur l'une de ces options ou sur l'un des gardes courts qui sont affichés en dessous comme des films w et que vous avez ER, ils sont comme ils sont juste à côté de l'autre. Vous allez ouvrir ce gadget. C' est un gadget 3D et
c'est, ce n'est plus nouveau, mais il était tout à fait nouveau. Et c'est parce que maintenant si ce gadget, vous pouvez tout faire à la fois. Donc, vous n'avez pas vraiment à sélectionner la compétence ou la rotation, comme ou déplacer. Si vous sélectionnez l'une de ces règles déplacées qui dit, vous ne pouvez pas tout faire car les flèches ici, comme vous pouvez le voir, déplacent votre outil. Ainsi, vous pouvez sélectionner ces flèches sur les côtés. Vous pouvez simplement vous déplacer librement ou ils vont autour des axes. Vous pouvez voir que vous avez l'axe z, nous avons l'axe y et l'axe X. Ils sont en couleurs. Et puis nous pouvons bien sûr, l'échelle aussi. Ces artistes petits cubes à l'intérieur et à l' échelle de l'objet entier seront ce cube jaune à l'intérieur ici. Et nous avons des rotations. Donc vous pouvez voir à nouveau, vous avez la rotation autour de tous les x et ensuite ce cercle blanc autour, nous allons juste tourner de l'endroit où vous regardez, n'est-ce pas ? Nous utilisons un autre gadget, qui est celui-ci. Et si vous voulez l'utiliser, parfois c'est plus pratique, c'est un. Parfois, c'est pire. Mais personnellement, je l'aime comme à mesurer les choses. Mais nous allons y aller. Je ne sais pas, peut-être dans un autre cours. Mais maintenant, si vous voulez déplacer, faire pivoter ou habiliter, vous devez effectivement les appliquer parce que si je sélectionne cela avec déplacer sélectionné, vous pouvez voir que je peux déplacer mon truc autour. Si je fais l'échelle, vous pouvez voir ici qui obtient compétence il. Et si je tourne, je peux faire pivoter ça, à droite. Cette petite intersection arrive juste parce que j'ai la symétrie. Donc, cela n'a pas à voir avec le fonctionnement de cet outil particulier. Revenons au masque. Disons le cou ici. Bam. On peut utiliser ces gadgets pour ça aussi, non ? Pour que je puisse utiliser celui-là. Commandez plus récent ici, bam et lié. Très, très cool. Donc, après cela, ils utilisent beaucoup de fois l'accumulation d'argile. Vous pouvez voir que l'autre gars utilise la norme pour, standard pour. Vous pourriez faire les deux échantillon est plus rond. Donc, pour l'ISOC, c'est que je comprends. Mais vous pouvez toujours le faire avec l'étiquette de l'IA personne comme l'argile accumuler beaucoup. C' est pourquoi je l'utilise beaucoup. Le problème, c'est que nous n'avons pas beaucoup de géométrie, comme nous avons pu le voir auparavant. Et c'est génial de garder la géométrie basse, mais parfois vous pouvez même modifier votre modèle. Regarde ce qui se passe ici. Si je veux avoir un petit cou plus large, disons, ou si je veux sculpter certains de mes yeux. Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est que vous pouvez ou plus haut la subdivision. Donc la géométrie divisée ou utiliser la dynamo cash, je vais dynamiser tout de suite et je vais
expliquer ça plus tard que je vous l'ai déjà dit. Mais alors vous pouvez sculpter ça comme ces yeux, quoi que ce soit avec l'accumulation d'argile. Donc une autre bonne chose, vous pouvez également utiliser votre outil de masquage ici, peut-être les caisses des héritiers. Et au fait, ça va être très méchants le savent déjà. Mais c'est juste pour montrer un peu de ce qu'ils font. Et vous pouvez voir les résultats étonnants qu'ils font. Et puis voyez ce que je fais avec ça. Et donc c'est toujours le bloc pur et simple. Donc, vous allez probablement également bloquer un peu plus de la, des formes que nous avons ici. Comme si tu voulais bloquer les muscles,
les structures osseuses, et toutes ces bonnes choses. Donc oui, c'est l'une des choses importantes que vous voulez faire. Peut-être le nez. Tu peux aller te coiffer. Oui. Donc, le blackout a aussi beaucoup à voir avec la silhouette et vous pouvez le voir, donc la silhouette est totalement désactivée en ce moment. Vous pouvez également voir l'histoire à ce sujet. Et la silhouette est en fait assez importante parce que la silhouette doit travailler sur plusieurs champs. Donc, si vous peignez ou utilisez de l'art 2D, vous faites semblant beaucoup de vos ombres et de vos cinquième ombres de profondeur, n'est-ce pas ? Parce qu'elle utilise juste une couleur plus foncée. Et ici, nous devons vraiment sculpter ceux dedans. Et il est très important de réellement regarder plusieurs sens comme vous ne
voulez pas rester coincé à travers un seul champ parce que disons qu'il semble bon de l'avant. Alors ici, ça pourrait avoir l'air complètement mauvais, non ? Donc tu dois continuer à regarder autour de toi. Différents casquettes mathématiques fonctionnent également. Donc, si vous changez votre mi-cap parfois, vous pouvez voir des éclairages différents et différentes façons que vous êtes modèle pourrait ne pas être à la hauteur de ce que vous voulez, n'est-ce pas ? Donc, je vous conseille vraiment de juste parfois changer votre écart mathématique un peu, même si c'est pour quelques secondes juste pour vérifier. Ce sont donc les principaux outils que vous allez utiliser au début. Il s'agit donc de la brosse de déplacement, de la brosse de masquage et de l'accumulation d'argile, ou même de la brosse standard dans certains cas. Et maintenant regardons ce qu'ils vont faire ensuite. Ok, donc maintenant vous allez commencer à voir une petite transition du bloc vers les formes plus secondaires. Vous pouvez voir que les tranchées ne sont pas comme par exemple parce qu'il bouge encore beaucoup. Aussi avec la silhouette et d'autres choses. Mais vous pouvez voir qu'il essaie aussi d'obtenir des détails plus petits. Donc ce sont des Skylab morts, je suppose qu'une transition entre la panne et l'obtention de plus de formes secondaires ici. Et si nous passons un peu plus loin, vous pouvez voir qu'il commence à définir ces formes. Alors quels outils utilisent ici ? Eh bien, vous avez la norme du barrage et vous pourriez probablement aussi utiliser
ceci, c'est la brosse standard normale, les satanés standards et peut-être même la brosse pincée. Regardons le fader. Le fader définit donc beaucoup de formes. Il utilise beaucoup, les tubes d'argile au lieu de l'accumulation d'argile. C' est une préférence, mais j'aime aussi utiliser le
tube d'argile un peu plus tard sur les muscles parce que c'est un peu plus lisse. Vous pouvez utiliser la brosse d'argile normale et bien sûr, certaines normes standard ou même des barrages pour faire certaines zones pour environ encore plus. Alors passons sur les brosses qu'ils ont utilisées dans cette étape. Donc, ce sera plus des formes secondaires. Comme déjà dit. Tu sais, c'est un processus graduel. Ce n'est pas le cas, ça ne l'est pas. Retourner du formulaire aux formes secondaires. Mais c'est bien de garder
une sorte de séparation entre eux juste pour que ça donne un peu plus de sens, non ? Et tu n'as pas vraiment à y penser autant. Comme, Oh, maintenant je vais à l'étape secondaire. n'est pas vraiment ce qui doit passer dans votre esprit, mais ce que deux passent dans votre esprit, c'est d'abord que j'ai besoin de faire la forme principale. J' ai besoin de la, la, la, la, la silhouette. J' ai besoin de faire la structure sous-jacente. Et seulement alors je peux commencer à construire certains des détails supplémentaires que je veux. Et les paquets qui exécutent ces détails sont comme fait. Ensuite, je peux commencer avec les détails minutieux de fée qui seront corrigés peut-être, ou des pores ou des écailles sur quelque chose que vous ne voulez pas entrer, comme sur ceux déjà au début. Vous ne voulez pas créer de pores et commencer à créer un nez ou quoi que ce soit, n'est-ce pas ? Donc la première chose que nous voyons ici, et nous avons aussi vu chez le fœtus que j'ai créé est que cette géométrie ne fonctionne plus vraiment. Nous avons besoin d'un peu plus d'une géométrie dense. Donc, nous avons un maillage de diamant sur, sorti à travers comme peut-être un 150 et il changera à ce qu'il doit être avec 50. Et puis je clique juste sur Masque, puis je le fais à côté de mon modèle, puis il suffit de le faire glisser. Et puis il va activer le maillage dynam, le maillage de données, comme je l'ai dit précédemment, va être discuté dans une prochaine partie. Donc, ce qu'ils ont utilisé, c'est l'accumulation d'argile. Toujours. Le seul problème avec l'accumulation d'argile est qu'elle soulève ces lignes méchantes. Une chose simple, c'est qu'il n'y a pas trop de problème. Et nous pouvons aussi essayer d'utiliser les tubes d'argile. Ici. Ketchups fonctionne différemment et ne laisse pas beaucoup de ces lignes. Pour être honnête, ces lignes ne sont pas encore très importantes. Dans ce cas, les formes secondaires, parce que je suppose que le début des formes secondaires parce qu'ils vous donnent aussi beaucoup de oui libre. Formes. Et qu'est-ce que je veux dire avec ça ? Eh bien, cela vient aussi un peu à mon prochain point, et c'est la brosse lisse. Vous pouviez voir qu'ils n'utilisaient pas beaucoup la brosse lisse. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, le Bush lisse se débarrasse en fait de beaucoup de détails gratuits. Et laissez-moi vous montrer un peu. Où que nous allions. Allons ici à l'arrière. Alors regardons ici à l'arrière. Donc je vais juste créer un peu de formes supplémentaires. Je me suis remis et puis un tirage au sort comme ça. Et la chose amusante de simplement dessiner avec des pinceaux comme ceux-ci est que vous obtenez parfois des formes libres. Et qu'est-ce que je veux dire si ça ? Eh bien, certaines parties seront posées plus haut que d'autres et vous pourrez les accentuer plus tard. Alors peut-être que vous vouliez ce petit trou comme vous pouvez le voir ici. Peut-être que tu veux qu'il soit un peu plus défini ici. Et en fait comme s'allonger un peu ici. Donc, bien sûr que c'est vraiment logique dans un crâne en ce moment. Mais si vous lissez tout, chaque petit détail que vous pouvez donner, c'est parti juste là. Je suis comme si rien n'avait l'air intéressant. Et bien sûr, vous voulez utiliser la brosse lisse si vous allez plus stylisé ou si vous voulez un très joli visage humain comme une femelle, mais ce sera probablement à la fin. Et tu l'utilises. Comme pas trop extrême. Tu ne tiens pas le Shift et tu y vas ? Non, ça va juste graduellement. Et ce que je veux aussi montrer, c'est que bien sûr, toutes ces rayures et toutes ces choses n'ont pas vraiment l'air si agréable. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire à ce sujet ? Qu' est-ce qu'il faut faire avec la même brosse que vous utilisez. Vous voulez basculer entre les z, z et z sub, donc ajouter et soustraire la géométrie. Donc, si je suis allé de cette façon plus lisse, j'utilise juste ces deux outils. Alors ajoutez et soustrayez, peut-être avec mon intensité un peu plus bas. Mais vous verrez que maintenant il va se transformer lentement forme et forme. De plus, nous gardons toujours beaucoup de formes libres dont nous avons parlé là-bas sans tout lisser jusqu'à ce que vous ne puissiez plus voir de formes supplémentaires, non ? Alors juste passé entre ces deux outils. Et parfois, vous pouvez également essayer d'utiliser un outil différent. Donc, disons que j'ai beaucoup de cela comme ce modèle imbriqué. Si nous allons pour cette brosse d'argile de référence, qui est également utilisé beaucoup, et je pense, Je pense qu'ils l'ont également utilisé, mais il est beaucoup aussi utilisé dans les formes secondaires parce qu'il est un peu plus lisse et vous pouvez voir que le volume qu'il nous donne aussi très agréable c. Donc, cela va aussi se débarrasser de ces formes plus méchantes. Et peut-être que tu peux même commencer à sculpter avec ça, non ? Donc, si vous n'avez pas ça et que vous commencez avec l'argile, ça prendrait peut-être un peu plus de temps. Et vous avez un autre type de techniques que vous devez utiliser, mais vous pouvez toujours les utiliser, non ? Et la prochaine chose qu'ils ont utilisée, c'était la fichue norme. Ça va être un peu plus pronom ici parce que vous pouvez vraiment sortir des formes ici. Disons qu'ils en avaient, je ne connais pas ces compétences dans le cou de cet animal au Dragon. Vous pouvez voir que c'était quelque chose comme ça. Et ceux-ci seront simplement gravés
avec les normes MNT juste pour que nous sachions où ils sont. Alors. Probablement ils ont utilisé une accumulation d'argile ou des tubes clics et juste faire glisser cela un peu dehors. Vous pouvez donc le faire de plusieurs façons. Vous pouvez le faire comme je le fais maintenant avec l'accumulation d'argile ou des tubes d'argile ? Non, tu peux aller ici, le rendre un peu plus défini. Et puis après le fait, vous pouvez aller là-bas et encore avec la norme du barrage et vraiment faire ces détails ampoule que vous pouvez voir. Donc c'est très cool. Et aussi je fais juste l'ajout de la benne à ordures. C' est fait ça. Donc je tiens juste Alt et je fais ce côté, c'est comme aller très haut. Et ce sera également bon si vous voulez créer une surface plus chaude,
le modèle, à droite, ces arêtes très vives. Mais vous pourriez aussi créer un masque inhérent, non ? Masque. Va ici et tu devrais tenir gizmo et puis bam a été déplacé un peu vers le haut. Donc c'est aussi une possibilité et puis, bien sûr, repassez à nouveau avec n'importe quoi, peut-être le Platon ou tout autre outil que vous avez. Et je joue juste avec ça. Donc, c'est en quelque sorte obtenir quelques détails supplémentaires ici. Et ce sont des façons de définir votre modèle peut être et de créer des formes supplémentaires. Comme vous pouvez le voir ici, ça a l'air mauvais, mais plus tard, quand nous allons vraiment sculpter, je vais vous le dire à nouveau à quel point je suis probablement venu. Et puis vous pouvez voir quelques,
quelques, des modèles plus jolis qui, que nous allons réellement créer parce que cela ressemble à une merde pure. Mais vous pouvez aussi voir des gars que j'ai montré et que tous ces pinceaux, comment ils l'utilisent,
quand ils l'utilisent. Et puis bien sûr, vous pouvez également regarder leurs vidéos, quand et comment. Alors, passons à la partie suivante, qui sera les formes plus tertiaires. D' accord ? Donc, ce que vous voyez, c'est qu'ils ont attrapé instantanément certains de ces alphas, n'est-ce pas ? Donc la grille, des cheveux supplémentaires, extra vigilants, mais vous ne voulez pas vous arrêter là. Et ce que vous pouvez voir maintenant est ce que je fais est qu'ils vont réellement accentuer certaines des formes ou même prendre juste quelques-unes des formes parce que et même prendre juste d'autres brosses et ensuite dessiner sur le dessus des droits alphas parce que le alphas pourrait
en fait créer des choses supplémentaires que vous, les alphas pourraient créer des formes que vous n'avez pas vues auparavant. Et puis tu les accentues. Et vous le faites avec vous pouvez faire l'accumulation d'argile. Vous pouvez le faire avec les tubes d'argile. L' argile s'accumule si vous allez très bas. Pinceaux d'argile également très bon à cela. Et bien sûr des normes pour vraiment les faire sortir, non ? Vous avez des crevasses supplémentaires là-dedans. Si nous allons plus loin, vous pouvez voir qu'ils font avec très bon. Laisse-moi sauter un peu. Maintenant, vous pouvez voir qu'à la fin, ils vraiment peut-être encore plus. Et vous pouvez voir que maintenant que j'aime vraiment accentué certaines des formes faites même des formes différentes. Et maintenant ils vont le revoir avec encore plus de nous tous pour vraiment le finir. Comme si c'était plus les pores, non ? Et maintenant, ils ne vont probablement plus y entrer avec d'autres brosses parce que c'est vraiment la, vous savez, ces forces. Tu ne veux plus rien changer. Vous ne voulez pas le lisser, vous le courez, gardez le rude. F ceci. Alors oui. Regardons notre autre gars. Ok. Donc tu peux voir ce qu'il fait. Pinceau standard petit et créer ces corrects exacts là-dedans. Au lieu d'alphas, il utilise le modificateur de bruit à l'intérieur de la brosse C. Et pourtant, c'est tout à fait bien. Il existe plusieurs façons de créer
des détails de bruit supplémentaires directement au-dessus d'un modèle de niveau supérieur ouvert. Ok, donc ça va voir pinceau et on va chercher à créer des détails supplémentaires. Ok, alors nous sommes de retour à notre canard de l'armée. Et ce qu'ils veulent faire ici, c'est qu'on veut parler un peu des brosses qu'ils ont utilisées. Et le plus important était l'alpha, à mon avis,
dans le crâne, en fait, ils ont utilisé l'autre technique qui s'appelle le modificateur de bruit. Donc, ici en surface. Vous pouvez ajouter du bruit à l'ensemble de votre modèle. Vous pouvez jouer avec l'échelle que vous pouvez voir ici. Et puis vous avez aussi beaucoup de ces options, comme vous pouvez jouer avec la courbe de ce bruit. Et si vous cliquez sur OK, on n'est pas là, n'est-ce pas ? Donc, c'est aussi une option pour obtenir un peu de hasard ici. Mais personnellement, j'aime, je l'aime dans certains cas. Quand un autre cas est, j'aime juste obtenir votre brosse standard. Et puis un pinceau standard normal n'aurait pas d'alpha et on aura des points, non ? Alors quoi, j'aimerais changer ça, j'aime avoir un alpha. Et dans ce cas, nous n'avons pas encore vraiment notre propre Alpha. Je vais vous expliquer plus tard comment créer réellement tous les fichiers avec un programme appelé materialize. Et nous avons créé l'alpha, vous pouvez l'importer. Donc, disons que nous importons celui-ci, écrit les compétences que nous avons déjà faites. Tu ne veux pas faire avec, avec les points, n'est-ce pas ? Donc nous avons maintenant ce mode de course est des points et ce n'est pas vraiment optimal. Donc, j'aime utiliser rectangulaire. Et maintenant tu peux juste traîner tes, ouais, tes détails ici, non ? Donc très, très cool. Et ce que vous pouvez faire avec ceci, c'est maintenant que vous pouvez l'affiner. Donc, vous le faites avec un standard DEM que nous avons vu cela. Alors rends-le un peu plus petit. Et vous pouvez aussi sous la force. Et puis, vous savez, sculpter ici pour les rendre un peu plus réalisables. Peut-être que vous voulez que certaines de ces compétences soient plus enflées. Donc, comme un plus arrondi, vous pouvez toujours ajouter un peu de volume supplémentaire avec l'accumulation d'argile, puis utiliser une brosse lisse. Si c'est petit en passant, vous pouvez facilement utiliser une brosse lisse. Moi eu sont tellement de façons de réellement créer un peu de détail supplémentaire ici et une certaine profondeur supplémentaire donc il semble plus réaliste ou juste objectif. Et puis, oui, donc ce sont des types de techniques qu'ils ont utilisées. Et bien sûr, vous pouvez aussi, vous savez, peut-être créer des rides. Vous pouvez le faire avec Leno à eux, les
normes si une tige normale que, d'ailleurs, je l'ai encore ma souris. Donc, cela ne va probablement pas vraiment fonctionner très bien. Donc la norme normale serait ce, vous savez, super, certaines de ces rides ici. Oui, c'est bien sûr aussi une option, non ? Qu' il y a tellement de façons de créer des détails supplémentaires. Et je pense qu'il est temps de parler un peu la maille dynam et peut-être de certains des outils que nous pouvons ajouter. Mais sinon, on peut continuer à faire moins de sculpture, n'est-ce pas ? On peut enfin sculpter. Vous savez quoi faire, vous savez ce que j'ai d'habitude. Et vous pouvez voir que plusieurs personnes font cela. Ce n'est pas seulement ce que je pense être bon, mais vous pouvez voir qu'ils utilisent réellement ces outils et quels brosses ils utilisent. Donc avoir la compréhension de toutes ces
techniques de brosses déchets que vous devez les utiliser ou des façons de les utiliser, n'est-ce pas ? Je ne voudrais jamais mettre une limite au-dessus de ce que j'enseigne. Je veux que tu le trouves par toi-même, mais certaines des limites que j'ai trouvées et donc je veux expliquer pourquoi et comment je le fais. Donc oui, je suis très à la recherche ouais, j'ai hâte d'aller sculpter, mais passons d'abord par un maillage de données et je vais vous parler dans la prochaine vidéo.
6. 1.5 zbrush: Ok, alors commençons à voir pinceau. Et je vais vous parler un peu de certains
des pinceaux que nous avons et comment nous pouvons réellement sculpter. Donc ici, nous avons un maillage dynam et je vais juste utiliser une sphère dynamique. Je vous expliquerai cela plus tard. Mais d'abord, nous allons juste nous concentrer sur le dessus pour la sculpture. Donc, en ce moment, si je veux sculpter sur les cheveux, vous pouvez voir que la géométrie est assez, pas vraiment assez dense. Disons que c'est assez bloqué. Donc, si vous allez à la géométrie, vous pouvez réellement subdiviser votre modèle une ou deux fois si vous voulez voir les sculptures un peu mieux, non ? Et vous pouvez voir que maintenant j'ai aussi miroir. Miroirs actifs. Si vous voulez activer ou désactiver votre miroir, vous pouvez entrer dans votre transformation ici et réellement agir la géométrie active. Vous pouvez changer les x ou simplement les activer ou les désactiver. Alors maintenant, je n'ai pas de cheveux miroir. J' en ai assez de géométrie. Et maintenant, nous pouvons parler de nos brosses et de la façon de s'étendre. Alors, comment sculpter ? C' est très facile. Vous venez littéralement juste de faire glisser sur le ViewModel. C'est ça. Donc, si vous sélectionnez le modèle de l'année suivante, vous faites pivoter. Mais si vous allez sur un modèle poussoir et faites glisser, vous pouvez voir que juste sculpter, non ? Et en ce moment, nous utilisons le pinceau standard. Donc, la brosse standard est cette forme. Et nous pouvons changer cela aussi. Nous avons donc beaucoup d'options ici. Et commençons simplement par le z et définissez soustraire. Donc, en ce moment, nous avons l'ajout z sur, ce qui est juste que nous ajoutons de la géométrie. D' accord ? Donc, vous pouvez voir si ce sera de l'argile, vous allez ajouter de l'argile supplémentaire sur le dessus, à droite. Le substrat zed va découper l'argile, non ? Ils seront Garvin à l'intérieur de la matière. Mais parce qu'elle les utilise tellement et que vous ne voulez pas vraiment continuer à cliquer, ajouter, soustraire à x0. Et la bonne chose à laquelle j'ai pensé, c'est que tu as juste une courte clé pour ça. Donc, vous avez votre drag ici, qui est juste l'ajout de jeu. Nous ajoutons de la géométrie supplémentaire. Et si vous tendez, vous utiliserez le contraire, n'est-ce pas ? Donc tu te tailles à l'intérieur. Et je ne peux pas dire que vous taillez toujours à l'intérieur d'alta parce qu'avec quelques brosses, si nous regardons nos normes MNT, vous pouvez voir que le mode normal sera déjà soustrait parce que la norme de barrage est faite pour créer certains de ces plis. Et si vous voulez utiliser le contraire, donc dans ce cas, ce sera le Z F,
Ensuite, vous tenez juste Alt et il fera le contraire, non ? Donc, la seule chose à laquelle vous devez penser est juste de tenir dehors et cela fera le contraire. Ensuite, nous avons aussi une intensité 0. Donc maintenant, si je traîne ici, on a une intensité de 25. Si je le mets plus haut, vous pouvez voir qu'il a beaucoup plus intense et plus bas, bien
sûr, moins intense. Cette quantité d'une densité a également à voir avec la quantité de pression que vous mettez sur votre tablette. Donc maintenant, si je passe d'une pression tout à fait douce à une pression plus sévère, vous pouvez voir qu'elle agit différemment, non ? Donc c'est le pouvoir d'
une tablette à dessin. Et après cela, nous devons dessiner la taille. Donc, les sécheresses, comme vous le savez probablement déjà, c'est juste Vous savez, un fichier plus petit est un coup de pinceau plus petit, puis bêta-1 est un gros, non ? Donc c'est même difficile à voir maintenant, mais pourtant c'est juste la différence entre eux. Alors regardons le changement de mise au point pour le moment. Donc, dans ce pinceau, les changements de mise au point seront 0. Et si ça fait simplement glisser, vous pouvez voir que ça fonctionne comme ça maintenant, si nous mettons le mouvement folklorique plus haut, vous pouvez voir que ce cercle à l'intérieur en fait, nous allons aller petit et cela crée un plus d'un plus net, Luke plus aiguisé, je peux le mettre encore plus haut à même exagéré, mais vous pouvez voir que c'est, oui, ça devient un peu plus nette chute. Et puis nous pouvons aussi faire le contraire, bien sûr. Et vous pouvez voir qu'il devient plus large. C' est vraiment ce que les gens changent. Normalement, on ne l'enchaîne pas vraiment. Et les autres pinceaux ont déjà comme différents changements de mise au point prêts pour vous. Parlons un peu de toutes ces choses en dessous. Nous avons des points ici, ce qui est différent. C' est juste ton coup. Donc, vous avez des points. Nous avons glisser naufragé, à main levée, spray de couleur et glisser point. Donc ils agissent tous un peu différents. Vous pouvez voir que les points font cette traînée, nous les traînons ici. La main libre est un peu la même que les points. C' est juste, j'ai l'impression que c'est un peu plus lisse, mais il faut aussi un peu plus de calcul pour votre ordinateur. Appelez le spray et le spray ou un peu la même chose. C' est juste que le spray de couleur a également un peu de RGB dedans, que je n'utilise normalement pas. Donc, le spray sera littéraire, juste pulvérisé sur le dessus comme de la peinture en aérosol. Très cool. Et puis nous avons un point de traînée. J' ai l'impression que c'est le même que le rectangulaire direct. C' est juste que le point de glissement a le prochain ensemble de Sicer prêt, non ? Vous devez donc changer la taille de la traînée rectangulaire. Tu peux bouger la taille comme ça, non ? Donc oui, c'est une sorte de, une sorte de la façon dont vous pouvez utiliser vos coups. Vous normalement l'épave rectangulaire et le point de glissement que vous utilisez avec un alpha. Alors qu'est-ce qu'un alpha ? Tu peux mettre plusieurs choses dans son alpha. Et nous allons juste démarrer. Faisons comme un truc écailleux. Alpha a 62 ans ici, mais c'est déjà inclus. Et si on traîne ça, tu peux voir qu'on crée les échelles, non ? Donc je vais mettre mon Zed et ma densité un peu vers le bas. Et faisons glisser les sous-échelles. Donc vous pouvez voir que nous avons des effets très cool ici avec un minimum de loisirs, je suppose. Donc vous pouvez voir que c'est un peu cahoteux. Si vous mettez notre auto déficient un peu plus haut, vous pouvez voir que nous pouvons créer des compétences plus réalistes à la recherche oui, disons génial. Et vous pouvez aussi mettre du texte ici. Mais le, normalement je ne fais pas vraiment ça. Et comme vous pouvez le voir, nous avons une casquette med ici, et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de casquettes mathématiques différentes. Normalement, j'utilise je pense que la mi-casquette Gray, oui. J' aime aussi l'ombre de la peau. Peut-être pas celle-là avec un rayon amorphique, mais tu dois vraiment jouer un peu autour de ça. Et vous pouvez voir que votre sculpture a l'air bien différent avec un écart mathématique différent. Bon, alors choisissez celui qui est agréable à vos yeux. Mais je veux aussi que vous le modifiiez parfois pendant votre sculpture, parce qu'une fois que vous changez certaines de ces maths, vous pouvez voir des imperfections que vous ne pouvez pas voir avec un écart non atteint, disons. Donc, vous voulez vraiment bouger et parfois changer votre écart mathématique un peu juste pour que vous ayez un meilleur résultat. Donc, en fait, revenons un peu en arrière. Si nous faisons Control Z, nous pouvons voir que cette chose bouge ici. Et la contraception fonctionne comme nous le savons tous, non ? Ça fait juste référence à ce que tu viens de faire. Mais vous pourriez aussi faire avec ici, ce qui est très cool, non ? Et puis on peut continuer à partir de là. Commençons par certaines des branches que nous avons. Donc le premier pinceau que je veux vous montrer n'est qu'un pinceau standard, non ? C' est le pinceau que nous savons déjà vous a déjà montré. Et cette brosse est assez simple. Ce n'est pas vraiment spécial, disons, mais je l'utilise beaucoup comme plus tard dans mes modèles il y a deux en ont,
certaines de ces formes ici que vous pouvez voir. Mais au début, j'aime utiliser gros, comme déplacer de grandes formes autour par cela sur le bloc de mon modèle. Et ce que je fais la plupart du temps avec juste l'outil Déplacer, n'est-ce pas ? Donc, le mouvement d'un pinceau fonctionne un peu différent de tous les autres pinceaux. Et c'est que vous pouvez déplacer de grandes formes autour. Donc normalement, j'aime faire mon SAP déficient assez faible, surtout au début, mais aussi avec le passage à lui-même. Quoi qu'il en soit. Et j'aime utiliser une grande taille de tirage. Alors pourquoi ai-je utiliser le processus si grand, c'est parce que lorsque vous déplacez de grandes formes, vous voulez le rendre, vous savez, toujours propre. Si je fais ça avec une très petite taille de goutte ici, vous pouvez voir que la forme, comme c'est juste très difficile d'obtenir une belle forme lisse comme nous l'avons ici, non ? Donc oui, les grandes formes. Je bouge avec le pinceau. Ensuite, je vais normalement vers mon accumulation d'argile ou vous pouvez aussi utiliser les tubes d'argile. Alors faisons de l'argile en ce moment et je vais te montrer à quoi ça ressemble. Ainsi, l'accumulation d'argile a déjà un alpha attaché à elle. Il utilise la main libre donc il sera probablement un peu plus lisse. Juste dans le coup lui-même. Comme cela ne signifie pas que le, le, l'alpha lui-même aussi lisse, mais juste la ruée elle-même, comment il fonctionne est comme lisser le cou. Et vous pouvez voir qu'il utilise la tête libre. Alors, à quoi ça ressemble ? Eh bien, comme ça. Et vous pourriez penser que, oh, ça a l'air bizarre. Ça n'a pas l'air lisse ou quoi que ce soit. Non, c'est aussi pour ça que ça s'appelle l'accumulation d'argile. Vous voulez construire une forme supplémentaire, une géométrie supplémentaire. J' aime l'utiliser en combinaison avec l'outil de déplacement comme de grandes formes et aussi cela, suffit de faire glisser de grandes formes et pourtant c'est très pratique pour cela. J' aime aussi utiliser la norme du barrage, comme je l'ai déjà dit, pour faire des plis. Vous pouvez voir ici. Et parfois même moi sur l'autre bord, disons comme un beau bord tranchant, non ? Si vous tenez votre alt, bien sûr. Et bien sûr, j'ai aussi aimé utiliser l'outil d'argile ici. Et c'est plus vers la fin, mais comme vous pouvez le voir, il crée une belle et lisse, comme une forme lisse. D' accord ? Et ce sont des contre-brosses qui sont équitables. Je suppose que c'est plus basique, mais ils sont très importants. Et avec ceux-ci, vous pouvez déjà faire tellement. Et beaucoup de ces brosses comme c'est que vous pouvez voir tant de B2B,
mais beaucoup d'entre eux, vous n'avez pas de vues. Je ne les connais même pas comme celui-là. Disons que c'est juste que certains sont si spécifiques. Ceux-ci vont lisser les becs qui
disent qu' ils sont si spécifiques que vous ne les utiliserez probablement même pas, mais il est toujours bon de les vérifier. Donc, si vous voulez vérifier quelque chose, faites-le et amusez-vous avec, vous savez. Et puis, ouais, on peut aller un peu dans des choses plus précises. Donc, disons que nous voulons aller plus d'une surface dure. On veut plus de choses planaires, non ? Donc, nous avons h polonais, garniture
plane, dynamique, garniture, adaptatif, et nous avons un autre polonais quelque part. Ils sont très bons pour, vous savez, créer plus de modèles de surface dure. Et nous allons juste sélectionner la dynamique de coupe. Ils fonctionnent tous différemment, mais ouais, tu dois juste jouer un peu avec eux. Vous pouvez voir ici les nuances endémiques triviales et le bord agréable et pointu ici. Très cool. Donc, les dernières choses dont je veux parler sont le pinceau lisse et un pinceau de masque. Donc, avec la brosse lisse, nous pouvons effectivement lisser nos bords tranchants. Donc, vous pouvez le sélectionner ici, mais il vous donnera, pas lire une erreur, mais cela vous montrera que c'est ailleurs. Donc, si je sélectionne ceci, vous pouvez voir la touche Maj brossée et cliquer pour l'utiliser. Donc, Shift est essentiellement comment utiliser un pinceau lisse, non ? Donc, peu importe le pinceau que nous avons sélectionné. J' ai la brosse standard si les changements cycliques, vous pouvez voir que maintenant la brosse lisse est sélectionnée mer et pourtant abriter toutes ces options. Donc, si vous voulez modifier ces options, vous devez maintenir la touche Maj enfoncée, maintenez
simplement la touche Maj et puis vous pouvez modifier ces options. Ainsi, vous pouvez également voir que notre pinceau, bien
sûr, devient bleu et obtient une couleur différente. C' est donc agréable de garder
à l'esprit afin que vous sachiez que vous utilisez la brosse lisse. Et si vous faites simplement glisser, vous pouvez voir que nous lissons nos formes. Nos modèles sont des coups. C' est donc très pratique pour lisser les choses. Et je veux parler de la brosse de masquage aussi. Donc, si nous avons tenu le contrôle, vous pouvez voir qu'au lieu de bleu, il devient jaune et il est dit plus masque. Donc aussi ici nous obtenons le masque Ben Ratliff tenir le contrôle. Et vous pouvez changer cela aussi. Si vous faites glisser sur les cheveux et vous pouvez voir que maintenant nous obtenons un masque, donc c'est une couleur plus foncée. Et c'est littéralement juste des masques de ce que nous voulons. Si vous tenez tout en passant ainsi, vous pouvez voir que le masque plus va, il va à masque moins, et maintenant nous allons juste enlever la masse, non ? Ainsi, vous pouvez peindre à la fois le plus et le moins. Il y a donc plus de façons d'éditer votre masque. Vous pouvez également descendre ici dans vos options de masquage. Encore une fois, inverse, clair, masque, tout flou, aiguiser, grandir. Tu sais, toutes ces choses que tu peux faire. Et oui, très pratique dans cette section, vous l'utiliserez probablement plus souvent, vous pensez, surtout plus tard si vous avez un peu plus de connaissances sur ZBrush. Parce que vous pouvez aussi prendre quelques belles grandes formes hors d'ici. Et même pour la conception ou peu importe, vous avez comme ça, c'est très pratique. Aussi si vous le voulez, disons préserver quelque chose. Disons qu'on a de très beaux détails, non ? Donc, nous avons toutes ces compétences que nous avions ici, va mettre quelques compétences ici. Toutes ces belles échelles, un ne veut vraiment les endommager. Donc ce que tu peux faire, c'est qu'on peut les masquer. Et maintenant, si vous sculptez encore ici, nous ne pouvons pas les endommager parce que je ne peux pas les utiliser, non ? Donc, c'est un plus très pratique que j'aime les utiliser aussi avec peut-être le mouvement à aimer littéralement juste le déplacer avec gizmo. Mais disons ici le passage à BAM, et vous pouvez bouger des trucs. Très, très cool. Donc, dans la partie suivante, nous
traversons un peu un processus de modélisation que j'aimerais utiliser. J' ai quelques étapes sur la façon de vraiment créer un bel art. Et tout commence par des images de référence. Je veux vraiment faire tomber ça. Et oui, alors j'espère vous voir dans la prochaine partie. Et s'il y a des questions ou si vous aimez même juste commenter ci-dessous, comme j'aime vraiment voir si je vous aide ou peut-être s'il
y a des choses que vous voulez mieux connaître, vous savez, peut-être que vous voulez plus de vidéos sur un certain aspect ou peut-être que tu veux ça, tu veux, si tu me donnes des commentaires, tu sais, peut-être que je n'aime pas cette façon d'enseigner. Et je peux toujours choisir si je suis d'accord avec vous et que je
veux changer cette partie ou si je pense qu'il est nécessaire de le faire de cette façon. Alors je vous verrai le prochain bloc et allons-y.
7. 2.1: Avant de commencer par une panne d'électricité, nous devons d'abord obtenir une image de référence ensemble. J' en ai déjà parlé avant. Alors maintenant, juste votre temps pour le faire. Et comme vous pouvez le voir, j'ai beaucoup d'images ici. Ensuite, je les compile ensemble dans Photoshop. Et c'est tout, non ? Alors vous avez une feuille de toutes vos images de référence. J' ai un deuxième écran et je l'ai mis sur le deuxième écran juste pour que je puisse le regarder tout le temps. Maintenant, je veux aussi vous montrer une façon très pratique de
regarder les modèles d'une manière un peu différente, je suppose, et c'est la photogrammétrie. Alors qu'est-ce que c'est ? Ces liens seront en bas ci-dessous. Et puis on ouvrira un ami Sketchfab ici. Et qu'est-ce que c'est ? C' est Sketchfab, je suppose que les cellules, modèles
3D, tout ça. Mais il a aussi quelques modèles de photogrammétrie. Qu' est-ce que la photogrammétrie ? Il s'agit essentiellement d'un modèle 3D qui est créé juste à partir d'images. Donc, si on regarde ce modèle ici, quelqu'un vient de faire des photos partout ici, comme des centaines d'images. Ensuite, vous le mettez dans un programme. Et le programme va juste compiler tout ensemble et créer un modèle 3D à partir de celui-ci. Maintenant, nous pouvons vraiment regarder autour de notre modèle. Et il y a, bien sûr pas un modèle de photogrammétrie de tout. Mais pour certains modèles, nous en avons une photogrammétrie. Et cela aidera beaucoup à regarder autour des formes, n'est-ce pas ? Donc, lorsque vous sculptez le genre de gomme à l'intérieur de la sculpture
numérique, nous utilisons souvent simplement des images 2D comme référence. Mais si vous regardez les classes de sculpture où ils peuvent être sculpter des humains comme la sculpture de figures, alors vous verrez qu'il y aura un modèle humain vivant pour eux, non ? Donc neuf alors vous pouvez voir plus de formes. Et c'est un peu ce qu'on fait ici. C' est notre modèle de vie. Et vous pouvez changer ici. Si vous cliquez sur cet inspecteur de modèle, vous pouvez modifier certains paramètres. Donc, au lieu d'être rendu avec le rendu final, nous pouvons également aller à un écart rencontré. Et puis vous pouvez voir quelques formes juste je suppose qu'avec un écart non rencontré sur elle, tout comme vous le verrez dans ZBrush sont rencontrés surface
caplets alors nous avons quelques détails de surface supplémentaire. Mais c'est un peu ça. Maintenant qu'ils ont tout cela, nous pouvons aller dans ZBrush et commencer à bloquer notre modèle. Ok, donc on va commencer juste avec un cylindre. Et une autre ligne à faire ici est aussi juste d'obtenir un cube là-dedans, rendre beaucoup plus grand et ensuite qualifié autour l'axe y juste pour que nous ayons une sorte de plancher en dessous. Ensuite, j'aime sélectionner avec l'outil de masquage le fond ou le haut du cylindre, puis juste mis à l'échelle un peu. Et puis nous avons plus une forme conique, je dirais. Ok, alors maintenant je regarde cette image. C' était une sorte de ma meilleure image. Et j'ai vraiment aimé la façon dont ces racines que nous venons de tracer. Donc, je suis allé là-bas aussi dans la vue supérieure de la brosse C et est allé avec l'outil de déplacement. Vous pouvez également le faire si le serpent HUC, brosse. Mais j'aime juste les déplacer et les faire suivre un peu les lignes que nous pouvons voir dans l'image de référence. Donc, ce qui se passe maintenant est d'un point de vue supérieur, il semble bon. Mais si vous regardez le côté, vous pouvez voir que ça ressemble à un, je suppose qu'une pieuvre mutilée ou quoi que ce soit. Et c'est parce que vous cherchez juste un carburant en particulier, non ? On regarde de la vue de dessus. Et cela se produira beaucoup, mais il arrive aussi si vous faites le côté peu, si elle est parfaite sur la vue latérale et la fronde d'alumine, vous verrez juste comme une personne que vous ne voudriez pas voir dans l'obscurité, disons. Alors. Vous voulez regarder les images plus de référence, peut-être même certaines des images photographiques que les modèles que j'ai montrés juste avant ici. Et puis construire les formes comme elles sont censées être construites. Donc je vais le faire avec de l'argile accumulée ou des tubes d'argile. Et oui, c'est un peu tellement autour de cette phase que je commence à être un peu dans la zone. Et c'est littéralement juste continuer à créer, continuer à construire un peu. Je suppose que c'est plus, je ne dirais pas encore de détails secondaires. C' est toujours en train de construire et de bloquer certaines de ces routes, non ? Ouais, en arrivant lentement à des formes plus secondaires. Comme vous pouvez le voir ici essayer de définir l'essayer de les définir avec la brosse standard du barrage, puis construire sur le dessus de celui-ci à nouveau avec juste une brosse d'argile. Ce qui est aussi très pratique, que je ne suis pas en fait ici. Mais vous voyez toutes ces lignes 50 fichue standard. Ce que vous allez vraiment me voir faire beaucoup avec construction de formes, c'est qu'au lieu d'aller avec les formes, alors disons que
c'est un, ça va être une route, non ? Et faire avec ça ma souris, ça va être un peu désordonné. Mais souvent, les gens le font comme ça. Ils ont juste construit à partir de la forme juste là, voulaient monter et descendre avec toute la forme. Mais ce que j'aime faire est peut-être juste créer une forme un peu, mais ensuite aller perpendiculairement à la forme et construire comme ça. Et je pense que c'est beaucoup plus efficace et ça crée, Ouais, vous avez beaucoup plus de contrôle sur la forme que vous créez. Vous verrez dans la vidéo que je le fais toujours d'un côté à l'autre. Parfois, elle me voyait faire des bords droits. Et c'est juste parce que je veux obtenir la forme principale là-bas, mais ensuite je vais perpendiculairement à la forme. Ce que je conseille aussi fortement, que je n'ai pas fait dans cette vidéo, mais ce que je fais cache conseille que vous utilisez un alpha différent pour ce pinceau. J' ai donc maintenant l'accumulation d'argile. Cela fonctionne très bien, mais il a des bords vraiment tranchants que vous ne voulez pas vraiment toujours. Et si vous voulez vous débarrasser des bords tranchants et que vous
voulez juste créer une belle et lisse bords. Vous pouvez simplement vous débarrasser de l'alpha ou sélectionner l'un de ces alphas plus ronds. Mais ils doivent être un peu plus un dégradé à l'extérieur, non ? Ils doivent être doux. Mais faisons-le sans. Vous verrez que maintenant j'ai une forme plus lisse et cela semble déjà beaucoup mieux, surtout pour les trucs plus organiques. Vous pouvez voir ça, ouais, vous pouvez voir la différence, non ? Donc, si vous voulez une forme plus lisse, juste se débarrasser de l'alpha ou jeter dans un alpha rond avec un peu de dégradé à elle. D'accord ? Allons plus loin. Il n'y aura pas beaucoup que je puisse expliquer plus loin. C' est juste que je construis plus de formes. Nous allons un peu vers les formes secondaires, mais vous pouvez voir que le haut est encore un peu désordonné, non ? Donc je suis juste en train de construire, de construire, créer un peu plus de ces terminaisons de racine dans le fond. C' est juste ce que je vois dans les images comme je vous l'ai déjà dit. C' est vraiment juste recréer de la mort. Et pourtant n'ayez pas peur d'essayer des trucs, bien sûr, essaie
juste de s'arranger et nous verrons où ça finit réellement. Et puis la partie suivante, je vais
expliquer ce qui va se passer. Alors, vous voyez là-bas. Il y a une autre chose que je peux vous montrer et c'
est que j'utilise l'outil dynamique de coupe pour
couper cette forme bizarre et vraiment rendre son tronc d'arbre en ordre aussi haut qu'il devrait l'être. Et maintenant vous pouvez voir que l'arbre ivre n'est plus seulement un cercle, mais il a en fait ces formes de racine et commence maintenant à paraître très réaliste. Oh.
8. 2.2 shapes secondaires d'arbre d'arbre: Donc, en ce moment, nous nous retrouvons aux formes secondaires. Et oui, tu dois juste les définir à ce stade. Alors attrape ton pinceau accumulé. Il pourrait s'agir des tubes d'argile ou de l'accumulation d'argile. Et personnellement, j'aime les fichues normes. J' ai mis l'alpha des normes DEM un peu plus petit, donc ce sera probablement l'alpha 47. C' est celui que j'aime beaucoup. Et je venais de définir quelques formes ici. C' est un peu ce que nous devons tous faire. Et il n'y a pas grand-chose à expliquer. Tu dois juste regarder tes images de référence. Et dans la partie suivante, nous allons à la création d'alphas et toutes ces bonnes choses. Donc oui, je vais, bien sûr, jouer parce que je veux que vous voyiez à chaque pas ce que je fais, mais il n'y a pas beaucoup plus à expliquer. Alors je te verrai dans la partie suivante. Droit ? Bop, bop, bop, bop, bop, bop. Comment
va-t-il ?
9. 2.3: Je me cache là où se trouveront l'écorce de l'arbre et l'intérieur de l'arbre. Et j'ai aimé aussi qu'il ait un peu de différence de hauteur. Donc je l'inverse et je le mets un peu en haut. Après avoir mis cela un peu plus haut, je suis allé dans mes alphas qui venaient de créer. Et si vous voulez savoir comment créer un alpha, allez
simplement dans cette section, comment créer un alpha. Et vous en apprendrez plus sur le programme qui s'appelle matérialiser. Et vous pouvez créer votre propre bureau juste à partir d'une image. Ensuite, vous le mettez dans un pinceau. Et je vais également montrer que dans la section matérialiser comment créer réellement un pinceau à partir de lui. Donc ce que j'ai fait ici, je viens d'inverser le masque. Et de cette façon, vous ne pouvez pas vraiment détruire tous les détails que vous venez de créer avec l'alpha. Et je voulais jouer un peu avec l'écorce que nous avons sur le côté. Donc il suffit d'y aller si vous
accumulation d'argile et juste créer des formes supplémentaires plus intéressantes. La prochaine chose que je veux faire est que je veux créer des masques supplémentaires. Et ces masques vont essentiellement être là où l'écorce d'arbre a peut-être
été mordue ou brisée par la nature, disons. Et il y aura quelques points intéressants juste à notre maillage entier. Donc vous devez garder à l'esprit que l'écorce à l'intérieur sera différente de celle à l'extérieur, d'accord. Parce qu'il a été cassé. Vous ne voyez plus l'écorce, vous voyez le vaudou en dessous. Donc, nous allons d'abord créer la botte sur le dessus. Et parce que nous créons ces masques, les trois aboiements alpha ne seront pas affichés dans le masque. Et nous pouvons ensuite commencer à créer de belles écorces d'arbres. Aussi cela que j'ai créé juste à partir d'une image. Et oui, tu sais déjà que tu dois regarder la section matérialisée. Je crée la section alpha John, les plus grands alphas vous-même. Et. Une fois que vous avez terminé l'écorce sur le dessus, vous pouvez
maintenant enfreindre un masque et se concentrer sur les parties qui ont été cassées ou découpées. Regardons l'image de référence pour déterminer les quatre formes que nous devons créer. Si nous regardons réellement l'image d'une écorce et une partie de celle-ci est brisée. Vous pouvez voir que l'écorce a un très beau détail que nous venons de créer. Si l'alpha, mais le vote en dessous est encore assez lisse, non ? Cela peut avoir quelques détails, peut-être
quelques lignes de haut en bas, mais c'est beaucoup plus lisse. Donc, vous voulez aussi faire cela à l'intérieur, vous êtes sculpté. D' accord. Et pour la dernière fois, je finis juste quelques détails. Je voulais que ce livre soit différent du haut parce que vous savez
peut-être déjà que l'écorce a également l'air différent sur un document sur les côtés. Oui. Donc il suffit de créer un peu en fait le soleil là-bas. Et c'est un peu tout. J'espère que vous avez appris de ce premier exercice. Et n'ayez pas peur d'envoyer vos images. Vous pouvez même les envoyer à Facebook ou tout simplement des sites honnêtes. Vous pouvez les mettre dans les commentaires ci-dessous. Je peux vous donner quelques commentaires. Ouais, c'est ça. Donc je vais le plus apprendre de ça et je vous verrai dans la partie suivante. Droit ? D' accord.
10. 3.1: Bienvenue à l'exercice deux. Nous allons faire plus d'une sculpture stylisée. Et vous pouvez voir ici ce que nous allons créer. On ne va pas se concentrer sur cette flèche de stand avec ces pièces métalliques et les rochers. Nous ne ferons pas cette partie ici. Vous pouvez toujours le faire, bien sûr, votre temps libre et j'aimerais donner quelques commentaires, mais je pense que ces parties vont suffire
juste pour que nous ayons trois matériaux différents sur lesquels nous travaillons. Nous allons faire un style différent, donc il va être plus stylisé, ce qui est très cool. Et ce qui va aussi être important, c'est que nous allons le construire à partir de Blender, OK, donc vous ne devriez jamais ressentir de pression pour utiliser
un seul programme comme C brush parce que parfois les gens se sentent très, je suppose fière, Oui, j'ai fait tout ça et ZBrush, mais ensuite ils aimeraient six heures de plus pour créer le maillage de base ou autre. Utilisez donc les meilleurs outils pour économiser du temps et économiser des diamants. Ne pariez jamais. Nous allons sauter à l'intérieur du mélangeur et nous allons faire notre maillage de base. Et puis on va juste importer ce maillage de base dans ZBrush. Donc, ce que vous voulez faire ici, c'est que vous voulez aller à la vue de face. Et je veux apparaître dans cette image. Donc, vous pouvez simplement le glisser ici et vous pouvez voir qu'il finit dans le mélangeur. Alors l'étape suivante, nous allons sélectionner cette image ici. Et si vous allez cliquer sur cette petite flèche en haut,
vous pouvez voir l'emplacement de celui-ci. Nous voulons mettre les axes x, y et z à 0. Donc maintenant, nous pouvons commencer à créer le modèle de base. Et vous voulez saisir ce cube mégabit plus petit, puis assurez-vous juste qu'il s'adapte à cette époque, directement dans l'image que nous pouvons voir ci-dessous. Donc maintenant, nous allons juste avoir le mode d'édition, créer une boucle au milieu, puis rouge ce bord va à nouveau sur la vue latérale et déplacer ce bord vers l'extérieur. Joli. Donc, de la vue de côté ou de l'avant, que nous avons mis comme, ça a l'air bien, non ? Mais si nous regardons le peu autour, vous pouvez voir qu'il est assez épais. Donc, je vais mettre à l'échelle un peu autour de l'axe Y. Et pas très bien, ça a l'air mieux. Je voudrais peut-être le rendre encore un peu plus petit. Peu importe, faites juste ce qui vous semble bien. Et c'est la chose que vous verrez un peu plus souvent aussi dans sculpter. Mais vous verrez que finalement si vous allez créer plus de vos propres sculptures à
partir des conceptions d'autres personnes est que si vous regardez un, à l'image créée, comme un concept art, beaucoup de choses semblent fonctionner très Eh bien. Mais si vous allez les traduire en 3D, vous verrez que certaines choses ne s'additionnent pas. Donc jaune plus tard vous montrer un autre exemple de cela. Maintenant, nous allons créer un autre cube. S' assure que vos malédictions 3D au milieu. Vous pouvez le faire avec le décalage C. Allons le mettre à l'échelle ici. Et c'est prêt. Ici semble aller bien. Et je vais le dupliquer et écrire ce bot ici. Alors maintenant je vais vous montrer une autre raison pour laquelle à travers la 3D ne traduisent pas toujours ensemble. Et c'est que cette Barth a l'air bizarre, non ? Nous voulons voir seulement le, l'erreur. Donc on veut faire reculer ça, non ? Et peut-être même l'enchère vers le bas autour de l'axe y. Donc, c'est bien si c'est un peu plus mince. Si ce n'est pas la place, j'aime ça. Mais ce qui est bizarre, c'est que maintenant cela ne correspond plus vraiment, n'est-ce pas ? C' est à une partie entre les deux. Et c'est censé garder le poids et les garder un peu plus ensemble. Donc cette partie semble aller bien. Vous pouvez découper ça et mettre l'autre partie de Booth ici, et ensuite vous pouvez les mettre et ensuite vous pouvez mettre ces deux boulons ou tout ce qu'ils sont ensemble. Donc c'est tout à fait bien. Donc, nous avons juste besoin de mettre celui-ci à l'échelle autour de l'axe y et de déplacer le bit vers l'intérieur. Donc maintenant cela fonctionnerait en 2D et 3D, n'est-ce pas ? Donc, il a toujours l'air de la même chose. Et, mais on a un peu changé. Donc un artifice qui fonctionne aussi. Super. Ensuite, Barth, regardons notre image. Nous pouvons voir que nous avons des tas de roches ici. Et je veux faire avec la plupart des roches en fait à l'intérieur de la brosse C. Mais créons juste quelques cubes qui sont à peu près de la même taille. Donc autour des cheveux. Déplacement cyclique D, je vais créer le plus petit, décalage D, celui-ci sera mauvais cheveux. La portée est très rugueuse. Si cela les garde cabine, vous n'avez pas à changer trop. Parce que ce sont essentiellement des guides
pour nos roches que nous allons créer à l'intérieur du pinceau C ici et une plus petite, je suppose. Et puis nous en avons deux énormes en bas à droite pour garder tout le chemin vers le bas. Impressionnant. Donc, ça semble tout à fait correct. Ok, alors gardez ça comme guides. Et quand nous allons créer les vraies pierres, nous allons comprendre comment nous les mettons réellement et où les placer. Ok, la dernière partie que nous devons faire est la somme de ces robots métalliques. Donc nous allons juste créer deux cylindres. Et bien sûr, certains de ces cubes ici. Alors commençons par les cylindres. Je vais juste aller et les cheveux Kirsten sélectionnés pour le montrer. Je suis en plein milieu de ce oui. Bol en bois, disons. Et puis je vais juste créer un cylindre, réduire l'échelle. Ne vous inquiétez pas de la taille et de la géométrie. On l'a juste mis à l'échelle ici et il devrait être de la même taille. Comment voit-on la taille ? Il suffit d'obtenir le vide ici, puis assurez-vous que vous êtes en mode filaire. Parfait. Je vais les garder au milieu. Donc je vais juste le faire comme ça. Parfait. Maintenant, nous avons un coupon pour, vous pouvez simplement créer comme sélectionné cette phase dope dupliquée PAR sélection pour le séparer. Et puis juste mis à l'échelle un peu plus haut et passez en mode filaire pendant que votre image est active. Et puis créez juste cette petite partie ici. D' accord, donc maintenant la forme est au moins la même que celle de ce bol. Ok, génial. Donc ça va être une sorte de base de notre modèle. Et ce que vous voulez faire lorsque vous exportez quelque chose que vous voulez exporter peut être des pièces séparées. Parce qu'à l'intérieur de ZBrush est, nous verrons que tout se termine dans le même sous-total, non ? Ça va avoir 12 ans. Vous pouvez toujours tout diviser aussi dans ZBrush. Donc, ce que vous pourriez faire est si vous regardez les groupes boli ici, déposer le cadre du corps. Vous pouvez aller dans vos groupes de corps, faire outgroup qui crée simplement un groupe Spotify distinct
pour chaque maillage séparé que vous avez, puis vous pouvez sélectionner certaines parties. Disons que je vais sélectionner cette flèche ici. Vous pouvez cliquer sur Split et vous pouvez aller diviser caché, ou vous pouvez cracher, masquer, cracher, démasquer que ce sont toutes les options que vous pouvez faire. Donc divisée cachée. Maintenant, vous pouvez voir que toutes ces parties cachées seront divisées. C' est donc aussi une option, ou vous les exportez simplement dans des parties séparées. Ainsi, vous pouvez être exporté les pièces en bois comme un que les pièces métalliques comme un, puis les roches Fichier Export OBJ. Ce que vous vouliez vous assurer que vous faites est de
ne faire que la sélection que si vous allez faire la même chose par séparation, assurez-vous que votre sélection seulement. Et puis je vais sélectionner wooed. J' ai créé mon propre dossier, qui va être exercé à travers et ensuite styliser les exportations de sculpture. Et vous voulez le faire aussi bien pour l'exportation de métal sur j métal puis les roches. Donc, un coup à l'intérieur de la brosse C, vous pouvez aller ici dans vous voir plug-in passer par votre maître subdue. Et ici, nous avons multi insert, parce que si vous cliquez simplement sur insert, il ne peut insérer qu'une partie à la fois. Ok, donc si vous allez à multi insert, nous pouvons en fait les sélectionner plus en même temps. Maintenant, j'ai une petite erreur, et ce maillage contient ces polygones non standard. Je sais déjà ce que c'est. Tu vas cliquer sur des quads et des triangles compatibles. Mais ce qui fait essentiellement est, est que ces cylindres ici ont effectivement n armes, et n pistolets sont très mauvais. Alors, quels sont les angles ? Laissez-moi vous expliquer. Si vous zoomez sur notre cylindre, vous pouvez voir qu'il a des sommets, non ? Ce sont ces points entre les deux. Un autre c sera un bord. Et si trois sommets ou plus seront combinés ensemble, vous aurez un visage. Le problème est que plus de quatre sommets seront considérés comme des canons n. Et la plupart des programmes ne fonctionnent pas vraiment bien avec des pistolets n. Si vous regardez ce visage, vous pouvez voir qu'il a 32 sommets qui lui sont attachés. C' est donc un objectif final. On ne veut pas ça. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez cliquer sur IE pour extruder, puis cliquez sur M, puis au centre, non ? E, m au centre. Maintenant, il n'a pas ces bizarres ouais. Et des armes à feu. Maintenant vous exportez juste le métal à nouveau et oui, vous n'aurez plus ce problème. Donc une fois de plus. Faisons-le pour l'autre, e, puis notre clic droit juste pour qu'il s'enclenche au milieu et clique sur em. Et puis au centre E, snapback, expéditeur M. Ok, alors essayons encore. Nous allons donc sélectionner nos pièces métalliques ici, File Export, OBJ, et nous allons juste importer tout. Donc C plug-in, subdue, master, multi, insérer, insérer tous. Et vous verrez que si un open end, nous n'avons plus ce problème. Ok, donc si on regarde maintenant un mannequin, on a nos rochers, notre humeur et notre métal. Impressionnant. Donc, dans la prochaine partie, on va juste commencer par notre stand. Et puis on verra ce qu'on va faire si les rochers plus tard, je vous vois là-bas.
11. 3.2 en bois sculpté stylisé: Ok, donc on va commencer avec un peu de nourriture, non ? Et ce que nous pouvons voir de mon image, c'est qu'elle a une forme particulière, non ? Nous avons des parties plus sombres ici qui sont appelées. Et puis nous avons les parties plus légères du monde qui sont un peu plus élevées, mais supposons aussi avoir un peu de différence de hauteur entre lui-même. Alors, comment va-t-on créer ça ? Eh bien, vous pouvez le faire de plusieurs façons. Allons à notre stand et je vais cacher le métal et les rochers. Et je pourrais même vouloir séparer les bottes. Donc, comme je vous l'ai déjà dit, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez aller dans vos groupes et cliquer sur des groupes externes. Donc maintenant ces groupes sont encore, il est toujours dans le même sous-2, mais vous pouvez les cacher très facilement. Avec le changement de contrôle, vous pouvez simplement cliquer dessus et les autres trucs, hauteur, donc j'aime vraiment ça. Et c'est comme ça que nous allons le faire maintenant. Donc je vais cliquer sur ce cadre de ballon rempli à nouveau, c'était juste pour voir que vous avez différents groupes de produits. Et nous pouvons donner ce maillage AddItem, non ? Donc si la dynastie écrase ça, vous pouvez voir ça et faire confiance ensemble, non ? Et c'est ce que nous avons fait c'est que nous voulons, nous voulons des objets séparés. Donc, ce que vous devriez faire avant qu'il soit mort un maillage, c'est que vous cliquez sur les groupes et maintenant il va dîner mailler chaque groupe séparément les uns des autres. Droit ? Maintenant, pour la hauteur, comme vous pouvez le voir que c'est séparé aussi. Alors concentrons-nous sur cette partie ici. Vous pouvez le faire de plusieurs façons. Je vais vous montrer deux façons. Et la première chose que je ferais est que je le ferai probablement avec un masque. Donc, si vous sélectionnez votre masque, vous pouvez simplement créer ces lignes ici, assurez-vous que votre résolution est assez élevée. Les formes de base déjà faites, non ? Donc, vous voulez juste rendre la résolution un peu plus élevée. Alors peut-être des 300. Parfois, il faut le déplacer un peu. Parfois, j'aime même avec l'outil de déplacement. Ici. Je le déplace, puis le remet et puis diamétrique avec, je ne sais pas pourquoi c'est parfois des bogues comme ça, mais c'est ce que vous pourriez faire. Mais allons dans notre masque. Donc quand démasquer quelque chose, je vais regarder ces lignes plus sombres ici. Et je vais les masquer. Donc, disons qu'on a une de ces lignes sombres qui se passe ici. Donc, la première chose que nous voulons faire est que nous voulons créer un tel bord. Nous voulons le rendre un peu plus biseauté que dire, de
sorte que vous pouvez le faire avec la garniture, dynamique, polonais, aplatir. Il y a beaucoup d'outils qui le font réellement. Assurez-vous juste de jouer un peu avec l'intensité et vous ne voulez pas qu'il soit trop grand ou trop petit, non ? Donc juste jouer un peu autour est que vous pouvez également faire la première dynamique puis aller avec le plan dessus. Oui, il y a tellement de façons de faire ça, mais je voulais juste créer un peu de biseau. Et au fait, nous allons le faire et mélangeur, j'aime la façon dont vous créez un tampon quand vous le faites, comme sculpter sage, disons. J' aime ce genre de regard rugueux. De plus, il a l'air aussi amusant, stylisé, non ? Alors maintenant bien sûr, parce que je l'ai fait avec ma souris, ça va trop loin. Mais nous sommes sûrs que les comprimés, vous pouvez faire ce look très bien. Et maintenant je vais vous montrer, bien
sûr plus tard, quand je vais vraiment créer tout le stand, non ? Donc oui, on va résoudre comme ça. Ce que je fais alors pour créer ces Oui, je suppose que les parties séparées, je vais juste le faire avec un masque, non ? Donc, si je suis un outil de masquage, donc vous pouvez le faire, il suffit de suivre avec FGC dans l'image et puis juste passer dessus avec l'outil de masquage que vous avez. Disons qu'on a des cheveux et qu'on en ait un autre ici. Et puis oui, assurez-vous que vous continuez comme des cheveux, vous savez, et ensuite faites la même chose ici. Vous pourriez, peut-être même vouloir refléter ça. Tu pourrais faire ça et essayer ça. Mais c'est tout à vous de décider, non ? Alors ce que tu fais c'est que tu vas en déduire. Et tu peux bouger avec des invers, non ? Donc, vous pouvez juste aller ici avec un tube d'argile ou vous pouvez, si c'est mis à l'échelle inverse comme ça, ou vous allez déplacer cela vers l'extérieur quand vous avez vraiment tout prêt, c'est une possibilité. Mais vous pouvez aussi le faire avec ces pinceaux sculpteurs. Tu peux juste le pousser à l'inverse ? Alors vivant pour changer les côtés, disons. Et puis un article juste Folsom a mis un peu plus d'efforts dans ce design qui est un peu comme le gradé. J' en expliquerai plus tard. Je vous montre juste que probablement avec l'outil de masquage, vous obtiendrez le meilleur effet dans ce cas. Donc, c'est probablement comme ça que je créerais cela. Et je vais juste commencer à créer un maintenant et puis je vais vous montrer quelques pointeurs. Mais c'est une petite explication de la façon dont je le fais. Je vais d'abord dans les coins et ensuite je les fais créer un petit biseau là-dedans juste pour qu'il semble un peu plus woud comme si oui, c' est comme ça
que je vais le faire. Créez d'abord les biseaux sur le côté, puis utilisez simplement votre outil de mosquée pour créer ces caractéristiques en bois ouais, plus profondes. Alors allons nous endetter et maintenant je vais vous montrer comment je le fais. Ok, donc la première chose que je fais est
bien sûr juste de créer le biseau comme on l'a dit auparavant. Ok, alors il est temps de créer un masque. Ouais, alors regardez juste votre image de référence ou l'art conceptuel et regardez où vont ces lignes. Il n'a pas besoin d'être parfait, bien sûr, juste obtenir la forme générale là-bas. Et aussi tu dois maquiller les autres extrémités, non ? Nous ne pouvons pas tout voir. Donc c'est un peu la partie amusante, je suppose que pour certaines personnes, c'est la partie effrayante parce que jusqu'à maintenant, faites tout seul. Mais gardez simplement ces formes générales de l'autre côté à l'esprit et recréez-les avec quelques-unes, recréez-les un peu différentes, disons de l'autre côté. Et j'ajoute de cette façon, vous ne pouvez pas vous tromper. Quand je suis satisfait de ma forme générale des masques, alors je vais juste l'inverser et saisir l'accumulation d'argile. Et puis ces formes à l'intérieur. Ce que j'aime faire à côté d'obtenir quelques formes supplémentaires est en fait déduire le masque à nouveau et ensuite aller à l'intérieur avec le vernis lisse et l'accumulation d'argile à nouveau. Oui, et ça donne vraiment un peu de numérique. Il n'a pas l'air aussi plat qu'avant. Et je pense que si vous regardez l'image de référence ou l'art conceptuel, c'est une sorte de sentiment qu'ils ont aussi voulu. Donc, je suis heureux avec le résultat de la cabine et je vais juste continuer cela à la pôle dans le dos et le petit, Je suppose que cela les donne ensemble. C' est
beaucoup mieux. Bam. Incroyable. D' accord.
12. 3.3: Parlons un peu du métal. Donc styliser le métal est un peu différent. J' ai l'impression que le métal a beaucoup de surfaces
planes au lieu des surfaces plus lisses qui
auraient, auraient et peut-être avoir des rayures là-dedans. Et des bords plus nets qui disent, alors, comment pourrions-nous, comment pourrais-je aborder cela ? Tout d'abord, je pense que c'est un peu trop ennuyeux si c'est juste plat, non ? Donc je vais mettre Medina mesh sur le, je vais aussi mettre Medina mesh sur les groupes. Ils ne sont pas encore différents groupes, donc vous pouvez simplement aller à des groupes de photos et ensuite faire des groupes externes. Ce que je voudrais également faire, ce sont des données mesurées sur une subdivisions plus élevées, comme une résolution plus élevée. Et puis seulement commencer à mailler dynam. Parce qu'avec le métal, je voudrais garder ce calme comme un coin assez serré, disons. Donc, si vous allez dans votre pinceau dynamique de coupe, je ne le rendrais pas trop grand. Ok, gardez le silence. Petit. Métal n'est pas vraiment, bien sûr dépend un peu et au stylisé, mais j'aime créer ces bords agréable et ils ne doivent pas être trop pointus. Mais personnellement, je ne le rendrais pas trop grand, disons. Disons qu'on fait ces deux virages ici. Ce que j'aime aussi quand on le rend un peu plus stylisé, c'est d'y aller encore quelques fois. Et j'aime vraiment l'effet que ça donne. Qu' est-ce que je ferais pour ça ici ? Je vais d'abord prendre juste brosse standard. Et ce que je voudrais faire avec la brosse standard, c'est Rabbit. Et puis dessinez ici. Je le fais encore avec la souris pour que ce ne soit pas parfait. Mais oui, juste dessiné ici, fait des abonnements, puis maintenez Alt pour soustraire certaines formes. Et juste pour rendre ça un peu désordonné, disons. Alors pourquoi je ferais ça ? Pourquoi ça rendrait cette belle forme désordonnée ? Eh bien, si vous allez maintenant là-dedans avec un des pinceaux planaires, donc vous pouvez aller planaire. J' aime aussi polie. Vous pouvez commencer à créer des formes différentes. Donc, faisons réellement la dynamique de coupe. Dans ce cas, j'ai mis l'intensité peu plus faible, mais vous verrez que maintenant je peux créer des hauteurs différentes et des plans différents. Et vous pouvez voir que ces différentes hauteurs commencent à créer des effets ouais, cool, disons. Et plus tard, quand je vais vraiment sculpter avec mon doublet, vous verrez des différences majeures bien sûr. Mais c'est comme ça que j'aime juste ne pas le rendre juste plat. Tu vois ça, c'est plus sympa stylisé. Forme en métal. Et puis en tant que troisième Sherry, je dirais que je voudrais faire de l'argile comme saisir la brosse d'accumulation d'argile et y mettre un alpha ONE. Donc Alpha 14 peut être aimer badigeonner le logiciel, lâche le S6. Oui. Et puis il suffit de créer certains de ces détails, non ? Vous pouvez faire comme un grand src ou un plus petit. Vous le voyez beaucoup dans le gaz, plus de formes de style World of Warcraft. Mais j'aime créer certaines de ces formes là-dedans. Ils ont l'air étrangers, Nella cool. Et ce qui pourrait aussi faire est que vous pourriez attraper le râteau, brosser et puis changer l'alpha. J' ai cet auteur en ce moment il est alpha 14 je pense. Et puis changez l'alpha. Faisons l'alpha et l'alpha 41. Regardons cela ainsi. Pas peut-être qu'on va un peu plus tranchant, 47 peut-être. Et puis vous pouvez créer comme une belle action ici, tout comme il a un peu
c. Donc c' est comme ça que vous pouvez obtenir des coupes et des formes différentes là-dedans. Tout d'abord, je ne refléterais pas cela parce que cela semble trop similaire. Je les rendrais séparés les uns des autres. Oui. Donc je vais aller sauter dans ZBrush et vous m'entendrez parler, mais ce sont des techniques que j'utilise. Donc, pour récapituler, j'aime créer un biseau. Encore une fois, ce biseau va être un peu plus petit qu'avant. Puis j'aime créer un peu de hasard avec ma tige, un pinceau sur le métal comme le Planum et le plan métallique. Et après cela, j'attrape la dynamique de coupe. Mais vous pouvez également essayer de terme planaire adaptatif entre ces types de pinceaux aplatis qui disent, et dessiner certaines de ces formes plates. Et parce que vous avez créé la surface cahoteuse, vous aurez différents types d'avions. Et c'est ce que nous voulons si le métal droit ? Et à la fin, je crée des rayures, peut-être des marques bizarres là-dedans, non ? Donc c'est une sorte de comment le faire. Et entrons dans ça. Commençons à sculpter. D' abord. Il faut juste créer ces beaux biseaux.
13. 3.4: Alors, comment puis-je créer les roches ? Eh bien, en fait, ils sont assez similaires au métal, mais vous voulez juste obtenir des images de référence de vraies roches. Ou vous regardez même l'art conceptuel que nous avons obtenu. Je veux juste des formes là-dedans. Alors d'abord je les attrape, je bouge la brosse, non ? Déplacez votre cube. Alors oui, tu n'as pas vraiment besoin de créer un déflecteur. Et si vous allez bien, comme je crée le biseau ici. Mais si vous allez créer un tampon, vous voulez le rendre un peu plus large, disons. Selon ce que c'est, n'est-ce pas ? Si c'est une brique, alors vous créez probablement des batailles si vous avez plusieurs briques posées l'une à côté de l'autre. Mais s'il y a plus comme Boulder sorte de roches, alors ce sera globalement plus d'une forme lisse avec des visages pointus, non ? Donc, la forme sera plus arrondie, le fond sera pointu face parce que c'est un rocher. Et la prochaine chose à laquelle je veux penser, c'est les éclats de roche. Donc, vous avez des bords très tranchants. Et puis comme vous pouvez le voir ici dans certaines de ces images de référence que j'ai un affichage autour si l'accumulation d'argile à, juste pour créer une différence de hauteur, ce que nous avons fait avant avec les normes, la brosse. Et ce que je vais faire, c'est que j'y vais si la
dynamique de coupe et certaines normes de barrage ainsi pour créer des bords plus profonds, comme certains, des lignes pointues. Mais il y a le terme dynamique. Tu pourras voir que maintenant on peut devenir comme une belle lisse, je suppose que la forme. Mais il y avait encore, c'est presque comme si c'était ébréché un peu comme vous pouvez le voir dans une image de référence, non ? Donc c'est une sorte de boucle que je vais chercher. Et n'ayez pas trop peur de vous tailler un peu là-dedans. Ça doit ressembler à un rocher, non ? Donc juste taillé un peu. Ne faites pas trop lisse et jouez un peu autour ces outils parce que comme vous pouvez le voir maintenant, je suis allé avec eux standards juste pour créer un peu plus de profondeur pour mon satané outil standard ou même pour moi pour voir où je veux que cette ligne aille. Droit ? Et oui, c'est un peu ça. Et je joue aussi un peu autour de certains
des comme fui et les outils et les masques pour créer ces bords de décalage. Mais je pense qu'il est juste temps d' entrer dans notre modèle entier parce que c'est une sorte de comment sont créés, non ? C'est assez simple. Nous avons déjà utilisé beaucoup de ces outils, alors jouez avec eux. Et oui. Alors créons des rochers et oui, je construis juste des rochers. Les deux premiers sont un peu de s'habituer, je suppose que parfois tu dois juste t'habituer à la façon de sculpter et ensuite tu clique un peu. Et c'était pour avoir partagé une affaire avec moi. Je savais les principales choses que je voulais utiliser. Donc j'utilise l'accumulation d'argile pour obtenir différents types de formes là-dedans. Bien sûr, la coupe dynamique pour créer des appartements, des visages. Mais oui, je dois être honnête, celui-là a été le premier à travailler comme un peu de s'habituer. Après ça, c'est devenu plus facile et plus facile et on voit les rochers se réunir avec. Alors ce que j'ai fait, c'est que je viens les principales formes de roches et je suis retourné dans eux plus tard. Donc je voulais juste que les premières formes principales soient faites. Donc ils vont tous bien ensemble et ensuite aller aux détails, d'accord ? Euh, tu ne me vois pas faire ça au début parce que la nôtre cherche comment faire ça. Donc après ça, vous me verrez encore, comme je vous l'ai déjà dit, je vais juste sauter d'avant en arrière dans les rochers et juste changer la forme principale. Et après cela, je vais juste entrer dans les formes plus détaillées, vous savez, secondaires, tertiaires. Donc c'est un peu comme ça que je fais ça. Et si quelque chose se produit, bien
sûr que vous savez, mais c'est un peu la chose principale que je fais. Ils ont tous la même apparence. Ça prend juste un peu de temps et je veux te montrer tout le shebang. D' accord ? Donc, maintenant, nous revenons à toute la discussion sur la 2D et la 3D. Et parfois ça ne se traduit pas parfaitement ensemble. Comme vous me verrez le faire ici et à l'avenir, c'est que certaines des roches que je fais juste un peu plus large. Parce que si vous regardez la vue de côté, ça a l'air bien, non ? Le tout commence à se réunir. Mais si vous regardez de l'autre côté, c'est vide. Si vous regardez l'avant ou le bord arrière, il semble bizarre parce qu'un côté est plein de pierres, avait l'autre côté pas. Donc il peut juste dupliquer d'autres sons. Mais vous pouvez aussi changer quelques pierres et juste les rendre un peu plus large, Juste pour qu'il y ait un peu de hasard, mais au moins les dupliquer. Donc, nous avons deux rangées de pierres et puis il semble mieux de tous les côtés au lieu de seulement de la vue latérale. Donc, voici la partie que je duplique certaines des roches. Je voulais avoir un peu de hasard là-dedans. Donc, les roches inférieures sont en fait les mêmes. Ils sont plus grand frère. Et c'est pour ça que je vais juste dupliquer le haut. Et puis j'ai fusionné certains d'entre eux comme somme nulle. Donc c'est juste que je joue un peu avec tout ce que nous avons. Droit. Ne vous sentez pas comme vous devez être à travers spécifique et cela fait juste, oui, faire ce qui semble bon, mais s'assure que cela a du sens aussi dans l'espace du monde 3D, non ? Parce que sinon nous avons juste un MD, MD en arrière ou autre. Alors gardez ça à l'esprit. Mm-hm. Ok, donc c'est le modèle final que j'ai fait. Et là, vous pouvez voir que j'organise ces rochers pour qu'ils s'adaptent un peu ensemble, non ? Je veux dire, c'est maintenant plus logique des côtés. Ce que je ferais personnellement, c'est de passer un peu plus de temps à faire aussi ces côtés, un peu plus de chiffres aléatoires semblent un peu se conformer. Donc peut-être que vous avez un poil de pierre plus petit
ou quoi que ce soit, ou il est cassé ici juste pour faire croire qu'il n'est pas juste empilé l'un sur l'autre,
mais c'est un peu comme si je voulais dire avec les reproduire et le faire. Donc ça fonctionne aussi en 3D, non ? Au lieu de seulement d'une vue latérale, disons objectif.
14. 4.1 Introduction du crâne: Bienvenue au dernier exercice que nous avons va être un peu plus difficile. Peut-être que ce ne sera pas le cas. Le dernier exercice peut être que je vais réellement mettre à jour ceci parce que j'ai vraiment aimé les scores et si assez de gens s'inscrivent réellement à cela, alors je pourrais créer des mises à jour supplémentaires cool pour cela parce que oui, je pense que c'est cool et nous devrions en faire plus, non ? Mais nous allons juste sauter ici et nous avons un crâne comme vous pouvez le voir. Donc si on remonte jusqu'au début, tu m'as entendu parler beaucoup de la construction de formes et à partir,
tu sais, du crâne ou du squelette. Donc si vous regardez réellement l'humain, disons le visage humain, vous verrez beaucoup de formes, non ? Et beaucoup de formes proviennent en fait de l'os lui-même, n'est-ce pas ? Donc, si nous savons comment créer l'os, alors nous pouvons tout mettre sur le dessus pour que vous puissiez voir que le nez n'est évidemment pas des cheveux. Les lèvres ne sont pas là, non, les oreilles ne sont pas là. Ça ne ressemble pas à un humain, mais à toutes les formes sous-jacentes, à nos cheveux. Et nous savons aussi comment mettre dans les yeux maintenant à quel point Poutine sait, non ? Donc, si nous avons toutes ces proportions écritures, nous pouvons créer un visage réaliste. Alors pourquoi est-il si difficile de créer une phase réaliste dans,
oui, comme la peinture, le dessin ou même la sculpture ? C' est surtout parce qu'on regarde beaucoup les humains, non ? Nous sommes déjà programmés pour regarder les humains et regarder certaines choses. Et si quelque chose est éteint, ça a l'air vraiment éteint. C' est pourquoi pour beaucoup de gens, les clowns sont très effrayants parce qu'ils ont l'air humains, mais quelque chose est juste hors et nous ne pouvons pas vraiment lire leurs expressions. Non seulement la mort, mais nous regardons aussi beaucoup d'humains. Tous les jours, vous verrez des humains. Peut-être que tu regardes une vidéo, peut-être que tu parles à quelqu'un. Vous regarderez la phase si les manèges. Nous avons donc beaucoup d'expérience de référence,
disons, ou d'images de référence que nous avons sauvegardées dans nos têtes. Comment un humain peut ou devrait ressembler, et il est résolu est éteint. Nous pouvons juste le voir parce que si quelque chose est hors de votre portée, disons dans la portée de la souche dans l'arbre que nous avons faite, nous ne le verrons pas vraiment, pas vrai. On sait des trucs à ce sujet. Mais oui, ce n'est pas vraiment perceptible. Et une nouvelle interface qui est un peu différente. Donc c'est aussi pour ça que j'aime regarder un peu l'anatomie. Cela signifie-t-il que vous devez tout savoir sur l'anatomie ? Non, pas nécessairement. Je recommande fortement si vous regardez vraiment dans l'anatomie. J' ai même et très beau livre à côté de moi ici, anatomie
humaine pour les artistes par Elliot Goldfinger. C' est un très bon livre. Il y a plus de livres comme ça. C' est assez cher et c'est vraiment juste un ennemi. D' accord ? Il montre également, bien sûr, la forme. J' ai donc de très belles images comme la vue de face, vue de
côté, le remblai avec quelques proportions sur eux. Je dois être honnête, les proportions que je montre ici à l'écran Honan, sont un peu plus chez les fans et j'ai à côté de moi mon livre. Mais ils montrent tous les deux les formes que nous pouvons créer et comment nous devrions le construire et quelle, ouais, quelle est l'anatomie. Droit. Donc j'ai aussi un site web très cool pour vous les gars, et je vais juste le mettre dans cette vidéo. Mais ce qu'on va faire avec ça, c'est qu'on les regarde d'abord. Donc, ici, nous avons ce site, qui est le texte ouvert VCA. Et c'est ce site web. Et ça va juste, oui, c'est un peu comme un livre, donc c'est très, très intéressant. Et toutes ces images ici, vous pouvez simplement cliquer sur ou peut-être en sécurité, et vous pouvez voir ce que les érudits ont fait de la maison. Donc très, très pratique. Et pourtant, tout cela est gratuit. Alors profitez-en de cela, ainsi que si vous cliquez sur Luke. Ici, je pense que vous pouvez aller à une vidéo et c'est cette vidéo. Et il vous montre juste le crâne en 3D pour que
nous puissions vraiment regarder autour de chaque partie de celui-ci. Et oui, j'ai un peu plus de vue sur la façon dont le crâne est réellement créé, non ? Et vous avez même quelques explosions. Ainsi, vous pouvez regarder plus en détail dans certaines parties. Donc très, très gentil. Il sera également étiqueté chacun d'entre eux. Donc, si vous voulez en apprendre un peu plus sur eux, vous le pouvez bien sûr. Et en outre, j'aime utiliser beaucoup d'images de référence comme celles-ci, aime ou
que j'ai l'air cool. Et puis je combine tout ensemble et crée notre crâne. Donc si, et si nous regardons nos proportions, ce qui est l'une des choses les plus importantes que je pense, alors nous devons voir certaines choses ici, non ? Alors, qu'est-ce qu'on voit ici ? Que se passe-t-il ? Quels sont ces chiffres ? Et quelles sont ces lignes ? D' accord ? C' est assez simple. La tête. Donc celui-ci d'ici jusqu'à ici, comme le montre celui-ci, celui n'est qu'un. D' accord ? Donc, c'est la longueur, la longueur de la tête est d'un. Si on fait ça 1,5, donc la moitié de ça, on arrive à cette ligne ici, bam. Et vous verrez qu'il finit au milieu de l'orbite, non ? C' est donc très pratique parce que si nous avons réellement cette forme au milieu, nous savons où mettre nos orbites. Alors on peut aussi voir les tiers, non ? Donc, cette ligne va des cheveux.
15. 4.2: Jumentons dans ZBrush et je
vais juste vous montrer très rapidement comment nous allons commencer. Et ce que je vais faire c'est que je vais faire ça juste d'abord avec une souris, juste très grossièrement et très simple. Et après cela, comme cette explication de début, je vais juste y retourner. Je vais le faire avec ma tablette et ensuite je raconterai ce que je fais. D'accord. Pourquoi est-ce pratique ? Je pense qu'il est très pratique pour vous de voir que le processus de début peut-être deux fois, mais aussi juste pour que je puisse expliquer les formes de base que je veux mettre en premier. De plus, comment allons-nous utiliser plusieurs vues ? Et aussi certaines des proportions avec lesquelles nous devons travailler, non ? Parce que nous avons cette image dans Photoshop et nous avons déjà quelques proportions vers le bas. Alors commençons d'abord par la première forme dont nous avons besoin. Et ce sera notre cercle, non ? Notre sphère. Donc, nous allons juste commencer par une sphère dynamique. Si vous n'avez pas fait à moins que
juste, tout comme ajouter une sphère, cela n'a pas vraiment d'importance. Et maintenant, la première chose que je dois faire comme je veux repousser la perspective. Donc je vais éteindre ça et je vais ajouter, alors ajoutez un cylindre. Je vais déplacer le cylindre ici. Et pourquoi je fais ça ? Pourquoi ajouter un cylindre ? Eh bien, regardons cette forme ici. Cette forme de cheveux en dessous, alors que mes cheveux de souris, il pourrait ne pas être comme cylindre, mais nous pouvons couper le cylindre de quelques façons. D' accord ? Donc c'est la forme que nous devons créer maintenant. Et vous devez regarder les deux côtés des rares pour savoir ce qui se passe. Et nous lisons qu'il a même plus de fusibles, mais c'est tout ce que nous avons en ce moment. Donc, nous allons couper ça. Comment on fait ça ? Eh bien, d'abord, assurez-vous que votre point de vue est éteint. Ensuite, je passe par la vue latérale pour réellement créer ces coupes ici. Alors je vais aller ici et par ici. Et comment allons-nous faire ça ? Eh bien, c'est assez simple. Si vous maintenez, si vous allez dessiner et maintenez Ctrl Shift Alt, nous pouvons voir que nous avons un spécifique est comme un pinceau différent. Ensuite, même si vous maintenez la brosse lisse ou le contrôle pour avoir la brosse de masque va décaler. C' est en fait un pinceau de sélection, je suppose. Et vous pouvez également en choisir plusieurs. Nous allons utiliser la courbe de clip pour celui-ci en ce moment. Et ce qui est fait, c'est que si je vais juste tenir Ctrl, Shift Alt et faire glisser, vous pouvez voir que cela arrive si je les relâche. Et maintenant, il va supprimer tout ce qui est à côté de cela. Plus sombre, je suppose que dégradé. Si je sélectionne maintenant Alt, maintenant tout sera supprimé de l'autre côté de ce dégradé. C' est, tu dois couper. Tu dois jouer un peu avec ça. C' est juste difficile à expliquer aussi. Mais maintenant, si je relâche le bouton de la souris, vous pouvez voir qu'il coupe juste ce morceau, non ? Donc ça ne le coupe pas vraiment. C' est comme s'assurer que toute la géométrie va vers la partie plate. Parfois, on devient comme des trucs bizarres et
bizarres comme ça. Mais on peut toujours. Tu sais, va dans Dynam mesh et répare ça. Donc je suis comme ça. Donc la première chose que nous devons faire est de créer juste une forme normale comme ce Baum et ensuite autour. Donc maintenant, nous avons créé cette forme ici. Et maintenant, nous devons créer cette forme. Donc c'est un peu un oui, c'est du milieu du crâne, comme on pouvait le voir ici au milieu du crâne, ce modifiable commence à être créé au milieu du crâne. On a cette mandibule. Donc, au milieu de la sphère, vous pouvez aller un peu plus à gauche. Et c'est juste parce que nous savons que la sphère n'est pas encore de la bonne taille. Il doit être allongé un peu après cela. C' est pourquoi je le fais comme ça. Donc oui, juste créer quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que si cette erreur aussi, c'est tout à fait bien. Allons à l'avant quelques maintenant. Et à l'avant f2, vous verrez que nous avons un peu d'une forme différente, mais ne vous inquiétez pas vraiment de cette partie de Chin ici. Concentrez-vous sur le fait que nous avons une sphère ici. Très mauvais. Et puis il s'écroule un peu. Ok, donc crée juste un peu cette forme. Comment allons-nous faire ça ? C' est juste avec le même outil, mais assurez-vous que votre miroir ou votre symétrie sont également sélectionnés. Et vous pouvez le faire très facilement avec x k. Vous pouvez voir maintenant que j'ai deux de ces points. Et nous pouvons créer comme
ça , comme ce Baum. Et ici, nous avons une sorte de forme que nous voulons. Donc c'est encore assez rude, c'est tout à fait bien. Mais c'est mieux qu'avant. Maintenant, il peut déjà la miséricorde ou tu vas changer un peu ta sphère. Donc ce serait plus la partie en crâne. Et ce que nous pouvons voir de toutes les images que nous avons, c'est
que ce n'est pas vraiment rond, non ? Donc, si nous avons un cercle ici, vous verrez que nous créons un cercle. Tu vois que ce n'est pas vraiment un cercle, non ? Nous devons donc l'allonger un peu. Alors allez dans votre fichier de routes maritimes, crêpe, déplacés à travers et puis déplacez juste ce gros vers l'arrière. Donc, ce que vous pourriez faire ici, juste mettre vos images de référence étudiants comme l'autre côté de vous. Et puis vous commencez à créer ceci. Une chose cependant, c'est que notre top, n'est en fait pas du tout ce qui devrait être. Et je viens de remarquer par expérience. Mais si vous regardez en fait un crâne, vous pouvez voir que ce sera le BEC, d'ailleurs, c'est l'avant, c'est le dos. Vous pouvez voir qu'à l'avant, il est plus petit que dans un Beckett commence en fait à obtenir un plus arrondi ici. Nous devrions donc le faire aussi dans notre petit modèle. Bien sûr. Plus épais dans le dos. Ici. Et un peu plus, vous savez, le vrai comme plus petit devant. Alors ouais, gardez ces choses à l'esprit. Ceux-ci sont très importants. Et quand tu es satisfait de ça, tu veux les fusionner ensemble. Donc, dans votre supposé que vous avez une fusion à fusionner vers le bas, cliquez sur OK, et maintenant il y a fusionné ensemble. Et si vous aviez déjà eu, comme si cette foire que vous aviez était déjà une dynamite, vous pouvez simplement le mailler de données. Sinon, vous allez ici à la géométrie et cliquez sur le maillage dynam et juste sélectionné comme ça, n'est-ce pas ? Donc 30 pour peut-être le mettre un peu plus haut. Ne mettez pas trop haut cependant, parce que vous ne voulez pas encore vous concentrer sur les détails. C' est donc le début de la portée. Très, très gentil. Beaucoup de choses doivent encore changer, mais c'est un bon début, non ? Nous avons une forme décente ici. Nous avons aussi quelque chose ici qui est la fosse temporelle. Et c'est une sorte de Temple. C' est cette partie ici. C' est beaucoup plus, je suppose à plat et aussi comme les plongeons dans un peu. Ainsi, vous pouvez également créer un encore à barres plates. Vous pouvez le faire avec juste une dynamique de coupe. Je suis un fait créer un peu. Mais n'en faites pas trop. Mais oui, si tu veux juste un peu de ça ici, c'est tout à fait bien. Oui. Et puis vous avez un peu de fosse temporelle et vous pouvez commencer à déplacer la partie avant aussi. Donc nous savons qu'il y a vers l'intérieur. Mais commençons maintenant avec certaines de nos dimensions que nous avons, n'est-ce pas ? Donc on peut se débarrasser de ces formes de base et on peut se concentrer plus de D sur ces cheveux. Alors qu'est-ce qu'on a ? On en a déjà parlé. Mais nous avons ces, pourtant, ces tiers moitiés, et nous allons commencer avec seulement la moitié. Donc, si nous regardons à l'avant, nous pouvons voir que nous avons celle-là. Et si on regarde la moitié, on peut voir que c'est la moitié de l'orbite, non ? Donc, ce que vous allez faire, c'est que vous allez créer, aller dans la brosse d'accumulation d'argile et créer cette orbite. Et ce sera à la moitié. Alors, où est-ce qu'on crée ça ? Eh bien, vous pouvez le globe oculaire,
mais vous pouvez aussi aller dans votre déplacée à travers les chaînes de cheveux à l'autre gadget
, puis le faire glisser du haut de votre tête vers le bas avec des changements sélectionnés avec décalage comme tenir dans. Pourquoi les maintenons-nous ? Regardez ma ligne maintenant et regardez si je ne tiens pas le quart. Maintenant, vous pouvez voir que si je ne maintiens pas le décalage, il va effectivement s'accrocher sur le dessus de la surface. Si je maintiens le décalage, il va juste descendre à la surface. Et maintenant, nous pouvons réellement mesurer ce que nous voulons mesurer. Donc, c'est 2.46 unités. En fait, je vais aller à mes préférences. Et à travers les unités de transposition. Ici, nous avons la distance d'étalonnage. Donc, si vous changez ceci de 2.46 ou quoi que ce soit pour vous en un seul. Maintenant, cette unité de mesure sera une, n'est-ce pas ? Donc ce cercle ici au milieu. Sera 0,5, mais nous pourrions aussi juste regarder le cercle lui-même. Donc, si vous venez de dessiner à partir du cercle de vertice B, vous pouvez sorte de basculer entre le mouvement et le tirage. Ici sera la moitié de notre orbite, non ? Orbite tellement folle ici. Je fais ça avec une Moussa. Ça craint en ce moment. Maintenant, on peut regarder plus les tiers, non ? Donc, si nous regardons, si nous allons de bas en haut, nous verrons que le premier tiers que nous avons, donc d'ici à ici, sera à la colonne nasale, non ? Donc, au fond souvent que sait tenir, vous pouvez voir. Donc, nous allons simplement le faire avec l'accumulation d'argile ou les normes seraient aussi bonnes. Donc, ce sera aux points trois droits parce que si vous 0.33, disons 0.33 serait autour des cheveux. Donc ici, je vais créer ce trou. Donc la plupart d'entre vous le savent probablement déjà, mais si vous avez besoin de connaître l'une de ces mesures, rappelez-vous que nous avons fait toute cette longueur. Qui en a fait un, comme il est montré ici. Et si vous avez besoin d'un troisième, la seule chose que vous avez à faire émise est de diviser un par trois, non ? Ensuite, vous obtenez un troisième. Si facile. Donc, un divisé par trois est 0,3333. Alors donnez-leur 0,332 esprits. Et c'est ce que je fais à chaque fois. C' est ça. Et puis où finit cette remontée ? Eh bien, vous venez de retourner dans votre image de référence et vous pouvez voir que le haut de ce noeuds Hall ou comme le bas de l'os nasal. Ici, ce sera à Mia. C' est en quelque sorte au milieu de l'orbite, non ? Un peu plus bas, mais un peu comme là. Donc, vous pouvez juste regarder d'avant en arrière dans ces deux modèles. Et puis vous pouvez voir où il veut mettre vos coups de pinceau qui disent, très, très gentil. Donc c'est un début, n'est-ce pas ? Donc, nous avons ces premiers bits vers le bas. Et maintenant le dernier 0.3, la dernière mesure aurait été cette troisième. Donc il y aura autour de la crête des sourcils, non ? Donc, si vous juste j'ai hérité, j'ai construit et puis 0,3. Je ferai tout depuis le bas. Au fait, si vous voulez mesurer à partir de quelque chose, continuez à mesurer à partir de ce point. Donc 0.666 cheveux, on aurait cette crête des sourcils, non ? Donc ce n'est pas parfait maintenant, mais vous pouvez regarder dans vos autres images de référence à quoi ça devrait ressembler, non ? Mais c'est toujours comme cette crête sourcilière ici. D' accord. Donc maintenant, pour les côtés, ça n'a pas l'air bien du tout, non ? Nous devons donc regarder notre côté aussi. Et vous pouvez regarder cette longueur. Cheveux. Et ce serait aussi un tour. Donc, créons aussi un seul. Oui. Et puis il suffit de faire correspondre tout pour qu'il corresponde à la façon dont il devrait s'adapter. Ok. Disons que c'est un peu pour ceux à la moitié de ça, qu'on commence par notre mandibule, non ? Et la première chose sur laquelle je veux me concentrer personnellement, c'est l'arc zygomatique ici, cette chose. Et puis je crée l'os et l'effet modifiable, non ? Alors l'arc zygomatique, d'où vient-il ? Vous pouvez voir qu'ici nous avons notre orbite. Et puis autour de l'arc zygomatique, nous avons AR tour des pommettes. Donc, aux articles psychométriques qui décident ici. Donc ce sera peut-être plus petit ici, non ? Et puis notre mandibule sera cet endroit. Cool. Donc maintenant je ne suis pas très content de notre mâchoire inférieure ou de notre mandibule. Alors, qu'est-ce que j'aime changer ? Eh bien, j'ai d'abord voulu en savoir un peu en bas. Peu en bas d'un humain. Donc vous pouvez voir que je viens d'aller dans Google. Si je n'en ai pas encore quelques-uns dans mon petit dossier que j'ai créé. Et peut-on voir l'une de ces images ici dont nous avons besoin ici ? Donc ici, vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus petit, non ? Et c'est aussi une sorte de front aplati. Mais il peut catalyser plus de flèche comme lui au lieu de ce tour comme. Alors. Vous pouvez le faire avec une accumulation d'argile. Vous pouvez également obtenir le H Polish permettre ainsi comme celui-ci, et puis juste casser cela un peu vers le haut, rendre plus plat. Ici. Sans vous pouvez aussi aimer 0 mesh et peu. Si ça ne fait pas ce que tu voulais faire. Forme des cheveux avec tout ce volume de retour cependant. Ne pas aller par-dessus bord maintenant je fais ça avec ma souris, bien sûr, c'est pourquoi il aussi mec Mack crée l'enchère rugueuse, disons. Mais on y arrive lentement. Et puis nous avons ici
une forme plus arrondie parce que les dents vont être là, non ? Donc, ici vous pouvez voir que nous commençons déjà à obtenir le crâne. Et vous continuez à aller et venir entre ces images. Donc, dans la partie suivante, je vais juste recommencer à zéro. Et je vais expliquer étape par étape ce que je fais et ce que je pense.
16. 4.3 Création de crâne partie 1: Donc la première chose que vous pouvez voir est que je vais faire exactement la même chose qu'avant. Et pourtant juste couper le morceau de la, nous ne voulons pas recréer les formes principales ici. Et c'est tout. Je reprends toute la mesure, qui va être une et ensuite ajouter la moitié, je vais mettre les orbites dedans. Maintenant. Je vais aussi changer à l'arrière du crâne un peu et vont mesurer à nouveau pour arriver à la colonne vertébrale nasale, la colonne nasale antérieure. Et bien sûr, nous devons y mettre toute l'ouverture nasale. Donc c'est comme le trou du nez, disons. Ici sont alignés un peu de la ligne temporelle supérieure. Et puis je sculpte la forme de base de l'arc zygomatique. Et maintenant, bien sûr, la mandibule. Comme vous pouvez le voir, j'essaie juste d'obtenir des formes dans les cheveux, les
rendre un peu plus planaires. Je fais ça avec la brosse à accumulation d'argile. C' est très simple et la brosse de mouvement, bien
sûr, pour déplacer de grandes formes autour. Parce qu'à ce stade, vous voulez juste déplacer de gros navires. Là où vous pouvez voir ici, je mets une sorte de forme de bol où est la bouche. Et je pense que c'est un moyen très pratique mettre vos dents
là
plus tard parce que ça semble être un peu plus bruns, non ? Alors j'aimerais le faire. Donc ici, je vais sculpter encore plus dans la fosse temporelle. Normalement, il y a un gros muscle là-bas, mais avec un crâne, vous pouvez voir qu'il va vraiment assez profond. Alors maintenant, vous me verrez tourner beaucoup. Vous pouvez voir que je passe à la vue latérale si et vous pouvez voir que oui, sait
que tout simplement ne fonctionnait pas du tout de la vue latérale, mais vous pouviez difficilement le voir de face. Et maintenant, je vais te parler. Donc, vous pouvez voir que le changement est très, très important. Et plus tard dans ce tutoriel ou cet exercice, vous verrez aussi que je suis même en train de changer le plafond mathématique. Donc, quand j'ai l'impression d'avoir tous les principaux points de repère là-dedans, je veux tout remesurer. D' accord. Et vous pouvez voir que mon crâne est trop large. Et c'est pour ça que je le rapproche. Vous pouvez voir que ça a l'air un peu bizarre maintenant. C' est surtout parce que j'ai aussi parce que je l'ai vraiment mis près ensemble, alors je dois réorganiser beaucoup de choses à nouveau. Et le plus souvent vous faites cela, plus il sera facile, vous savez,
vous ne ferez pas avec chaque fois si grand que IGES l'a fait, ou peut-être qu'il pèserait plus petit, non ? Mais tu dois te souvenir de tout le temps, surtout au début, je pense que c'est très important. Je me souviens dans le stator, j'ai aussi fait la partie supérieure des dents. J' ai fait un peu trop large et il a fini juste regardé un peu hors. C' est pourquoi j'ai changé les dents à la fin et j'ai dû tout bouger à nouveau. Et à la fin, à la fin, je vais également expliquer quelques façons sur la façon de
déplacer réellement de grandes parties de rondes après que vous avez eu comme sans. Et bien sûr, je vais aussi expliquer quelques façons faciles de
déplacer de grandes formes sans nuire à la géométrie existante, disons. Donc ici, j'ai masqué toute ma mandibule. Puis je suis allé dans la division, et en fait j'ai divisé cette partie de droite. Et maintenant ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez juste mailler Dynam ces
deux parties et maintenant elles doivent être séparées. Tu dois juste les réparer un peu. Mais vous pouvez voir que maintenant j'ai une mandibule séparée et similaires, le haut sera également séparé. Donc c'est une façon de travailler et c'est en fait comme ça dans la vraie vie, n'est-ce pas ? Ces parties sont séparées les unes des autres. Comme vous pouvez le voir ici, je raffine juste quelques formes. Juste en train de changer. Oui. C' est dur d'expliquer toutes ces parties, non ? Je regarde juste les images de référence que nous
avons et puis tout changer en conséquence. raffinage à ce stade devient de plus en plus important. Nous allons continuer à aller de l'avant et ce que nous avons. Je veux aussi mettre quelques dents plus tard, sinon ça ne semble pas vraiment terminé. Alors passons aux dents. D' accord. Donc nous sommes à nos dents et je suis juste dans Google en ce moment. Et je veux vous montrer l'anatomie des dents. Je n'ai pas consacré beaucoup de temps à cela. Je veux vous expliquer un peu comment ça marche, non ? De la façon dont vous voulez aborder cela. Donc on a différents types de dents, non ? Nous avons ancêtre central, incisive latérale, canine, puis première molaire libre,
deuxième prémolaire, première molaire, deuxième molaire, deuxième molaire, et la dent de sagesse ou la troisième molaire. Donc, comme vous pouvez le voir, vous avez 12345678 dents et vous voulez simplement les reproduire. On peut aussi les Morne vers le bas. Donc vous avez juste à faire une rangée. Le seul changement que vous avez à faire est avec les premiers, comme t. S'ils sont un peu différents, il y a juste un peu plus petit, je suppose. Alors. Quoi, comment allons-nous aborder ça ? Eh bien, c'est assez simple. D' accord. On va commencer par une dent. On va commencer par une incisive, non ? L' incisive centrale et ce que vous pouvez faire, vous pouvez simplement aller dans Google, regarder l'incisive centrale. Et vous pouvez voir ici, j'aime ces images et maintenant vous avez différents carburants ou vous pouvez juste le construire comme ça, non ? Alors construisez quelque chose comme cette bouteille. Mais vous devez savoir que si vous regardez le crâne. Beaucoup de temps. Un peu de la racine de la dent est en fait montrée, non ? Donc si exon, de bons crânes ici, oui, comme si la racine était un peu montrée, non ? Donc, en gardant à l'esprit que vous voulez également créer cette forme et les cheveux. Et le haut doit juste être un peu plus allongé. Ce sera la première dent que vous allez créer. Mais vous pouvez le dupliquer sur l'incisive latérale. Et pour un canin Vous pouvez aussi un peu dupliqué sur. Mais tu verras que si on va à la canine, tu verras que c'est juste un peu plus net, non ? Donc nous avons un peu plus, c'est un peu plus allongé au milieu et c'est un peu tout. Il n'est pas peser différent. Donc, c'est quand vous faites votre dupliqué et puis juste changer cette forme. Et puis tu vas à la molaire. D' accord ? Les prémolaires ont donc un peu une sorte de mélange entre la molaire et la canine. Il semble qu'il y ait deux bords et qu'ils sont supposés être un peu plus pointus ici. Et puis la molaire a vraiment plus d'une forme molaire, cheveux C, U, la différence. Ainsi, vous pouvez simplement dupliquer cela, créer le premier prémolaire, puis dupliquer cela et créer une molaire et juste continuer à le dupliquer. C' est ainsi que je l'ai fait. Et une chose que je veux aussi vous mettre à jour est que et cette forme que nous avons cette forme plus d'une forme de fer à cheval comme, c'est plus genre de cette forme au lieu d'une forme très arrondie. C' est très important. Je l'ai fait un peu trop large. Donc, à la fin, je devais encore le changer et ça avait l'air bien après, mais ça avait l'air un peu bizarre tout le temps et juste la mâchoire Luther bits à large, disons. Alors gardez à l'esprit que cette forme aussi très importante. Et puis vous venez de dupliquer et de le dupliquer. Ici aussi, parce que nous avons ici un côté central avec un premier prémolaire canin,
deuxième, prémolaire d'abord, deuxième molaire, deuxième molaire, puis troisième, non ? C' est la même chose. Juste ceux-ci sont un peu plus petits. Donc, si nous regardons R2, alors regardons juste les dents que l'incisive centrale et l'incisive latérale sont un peu plus grandes sur la rangée supérieure du voleur, puis la rangée inférieure, vous pouvez voir que l'incisive centrale en fait presque donc comme 1,5 vérité, n'est-ce pas ? Et le fond. Donc oui, c'est la seule différence que vous devez faire en sorte que ceux-ci aient un plus grand ou les rendre un peu plus petits sur le fond. Mais nous allons sauter dans le pinceau C et aller plus loin. Donc ici, vous pouvez voir que je suis juste en train de créer un nouveau sub2 comme juste un cube. Diana écraser un peu et juste changer la forme de celui-ci un peu, puis déplacer cette racine dehors. Pourtant. Alors maintenant, regardez simplement vos images de référence et continuez à créer tout ce que vous pouvez voir. Un sur R1, un sur deux. Et puis je veux parler de conditionnel. Donc, comme je l'ai déjà dit, vous venez de les mettre à cet endroit et, et continuer à dupliquer un peu plus et de les changer un peu. Je vais aller dans ZBrush et vous montrer un peu sur la façon de changer ces pièces par pièce sans qu'ils interférent les uns avec les autres parce que je veux les garder dans, je suppose que toute la rangée du haut et toute une rangée du bas dans leur propre sub2. Mais je ne veux pas que chaque dent elle-même soit soumise. Alors, sautons dans le pinceau et je te montrerai un chemin. D' accord. Donc j'ai fait une très mauvaise dent, disons. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons dupliquer cela correctement plusieurs fois. Alors maintenant, j'ai encore mon miroir pour le dupliquer. Je vais en fait l'éteindre et aller à l'un des outils déplacés. Si vous maintenez le contrôle et que vous le
déplacez, vous pouvez voir qu'on se trompe, mais il est toujours là. Et maintenant vous avez dupliqué une de ces dents encore, dent. Et maintenant, quand vous faites le contrôle et que vous supprimez ce masque, vous pouvez voir que nous en avons deux dans le même sous-deux. Très gentil. Donc disons, je ne veux sélectionner qu'un d'entre eux pour rendre une sélection un peu plus facile. Vous pouvez réellement donner tous ces groupes. D'accord ? Donc, ce que vous pouvez faire, c'est d'abord examiner les groupes que nous avons. Donc, si vous allez cliquer dessus, il a laissé tomber le décalage de cadre du corps, vous pouvez voir qu'il a un certain comme il a une couleur. Si nous voulons examiner les groupes. Donc ici, groupes de poésie, vous pouvez cliquer sur outgroups. Vous pouvez voir que maintenant chacun d'entre eux a une couleur différente. Vous pouvez également regrouper un groupe normal que j'ai masqué avec moi, que j'utilise aussi beaucoup en fait. Alors qu'est-ce que cela fait pour nous si analogiste tenir ou déplacer ou mettre à l'échelle ou tourner. Et Contrôle cliquez sur l'un d'entre eux. Vous pouvez voir que l'autre se fait déconner immédiatement. Et c'est très pratique parce que si l'analogiste voulait dupliquer celui-ci, je peux juste tenir le contrôle et le faire glisser. Très gentil. Voir. Donc, le problème maintenant est, que le cache de dupliquer. Le problème est que maintenant vous verrez dans un groupe polaire que ceux-ci ont la même couleur. Donc, si j'essaie maintenant de sélectionner seulement cette dent, vous pouvez voir que ces deux sont sélectionnés parce qu'ils sont tous les deux dans le même groupe comme. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez cliquer à nouveau sur les groupes externes, ou vous pouvez masquer un sur un, encore une fois, créer un groupe pour cela, juste ce masque singulier. Ok, génial. Donc, ce sont toutes des couleurs différentes. Maintenant, l'une des choses que vous pourriez rencontrer est que vous voulez aller dans une subdivision la plus haute, non ? Allons donc dans le maillage Dynam et je vais dynamite qu'elle avait, disons un maillage de données de résolution x 64. Cela fonctionne très bien. Juste le problème se produit quand il y a un peu trop près ou si la résolution n'est pas assez élevée, donc ils sont séparés. Si je dynamite maintenant que vous pouvez voir qu'ils sont fusionnés ensemble. voyez, pour que vous puissiez aller dans votre maillage dynam et réellement activer plusieurs groupes. Donc maintenant, si je meurs animations, vous pouvez voir qu'il ne va pas entrer l'un de l'autre. Donc, si vous avez des groupes, probablement si vous voulez garder le maillage vers le bas, sautez-les dans le groupe. Utilisez donc l'option multi-groupes. Impressionnant. Donc, ce sont quelques façons de dupliquer cela. Et le problème se produit maintenant que nous voulons dupliquer cela de l'autre côté, non ? Alors comment on fait ça ? Eh bien, vous pouvez simplement cliquer ou contrôler, mais maintenant nous devons gâcher beaucoup autour pour vraiment le faire en forme. Mais vous pouvez aussi faire aller dans le plugin Z, aller à subdue master, puis le mettre en miroir autour de l'axe X. Cliquez sur OK. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce miroir Terre. Mais disons que nous voulons la ligne de la mâchoire inférieure, non ? Donc ce que j'aime faire comme j'aime juste dupliquer la mâchoire d'arrêt. Et une fois que tu voudras faire, je vais me cacher. Et puis ça va être le fond. J' aime juste le refléter autour de l'axe y. Vous pouvez voir qu'ils pourraient un peu à l'intérieur l'un de l'autre. Alors je vais tricher un peu et déplacer ça un peu vers le haut. Puis refais-le autour de l'axe y, bam. Et je veux juste sélectionner toute cette partie supérieure. Ensuite, je vais me séparer, les cheveux fendus et ensuite me séparer masqué. Vous pouvez voir que maintenant nous pouvons simplement dupliquer celui qui est trop. Et maintenant, nous avons un fond et une mâchoire supérieure, et c'est parfait. Une autre chose agréable à ce sujet est que si vous avez réellement dupliqué et alors n'aimez pas les groupes bowlegged plus. Vous ne cliquez donc pas sur les groupes externes car ils ont déjà ces groupes. Vous pouvez voir que ce côté a les mêmes groupes de produits est de ce côté, n'est-ce pas ? Cette orange, c'est vert et ce n'est pas comme un baby-boom. Mais maintenant, si je tourne à nouveau le miroir ONE, je peux sculpter sur les deux en même temps. Et vous pouvez les sélectionner tous les deux en même temps. Donc si on les déplace, ils bougent tous les deux. À droite. Donc c'est aussi très sympa. Oh, donc ce genre de façon que j'ai fait la bouche, les dents, et vous pouvez voir que je n'ai pas vraiment gardé la forme bonne comme je l'ai dit au début, je vais changer ça plus tard. J' ai découvert qu'un peu plus tard j'étais comme si quelque chose ne correspondait pas mais je ne savais pas vraiment quoi. Mais dans la prochaine partie, nous allons aller plus loin. J' ai juste tellement d'autres vidéos et je pense que nous devrions le faire en une seule partie. Sinon, ça va être trop long et trop ennuyeux. Alors je vous vois dans la prochaine.
17. 4.4 Création de crâne partie 2: Ok, donc je suis toujours occupé avec les dents et je les compte, je crois. Et puis je vois que j'ai besoin d'une autre, les dents de sagesse. Ça dépend un peu. Tout le monde ne naît plus avec des dents de sagesse. Et c'est aussi la raison pour laquelle ils, comme beaucoup de fois, ont des problèmes avec eux s'ils obtiennent les dents de sagesse parce que notre école n'est plus vraiment, vous savez, fait pour ça. Donc, oui, c'est un peu redondant dans certains cas. Mais notre sélection naturelle n'est plus si grande que les personnes qui ont ces infections vont mourir. Donc, nous nous occupons probablement de la façon dont nous le faisons. Oui, je change aussi un peu la mâchoire. Et maintenant, j'ai besoin de tout dupliquer et la ligne de fond de la profondeur. Vous pouvez le voir avant même que je mette la rangée inférieure de dents et je dois changer beaucoup avec les formes que nous
avons parce qu'ils ne sont tout simplement pas là où je les veux encore. Donc, vous continuez à aller et venir dans les formes. D' accord, donc l'arc zygomatique n'est pas vraiment ce que j'ai un jet. Je regarde aussi beaucoup en fait quelque chose que je veux partager avec vous les gars et c'est ça. Ici, nous avons la photo, le crâne des humains. J' ai tapé ça. Vous avez ici une vidéo incroyable que je vous recommande de regarder. Mais nous allons aussi sur Sketchfab dot core.com. Et si vous cliquez sur jouer, c'est exactement la même chose qu'avant. Et je suis vraiment un grand fan de me photographier. Je sais que ça craint que les gens ne
prennent que des photos de quelque chose en ce moment et puis juste, vous savez, créer un modèle 3D. Mais cela nous donne aussi beaucoup d'informations que nous ne pouvons pas voir en regardant seulement des images, n'est-ce pas ? Parfois, il est juste difficile de voir certaines pièces. Surtout si vous êtes, si vous êtes un débutant, ou peut-être même intermédiaire, il est difficile de voir certaines choses juste de l'Ombre avait dit. Mais comme ici en bas, par
exemple, regardez combien il se passe ici. Mais aussi en passant, ce crâne est le fabricant de penser que vous pouvez voir ici. Donc, il peut différer s'il est fabriqué à partir d'un vrai crâne, comme si le genre en avait fait un moule, alors ce serait bien. S' il est fait par un sculpteur, il peut y avoir des choses qui ne sont pas réalistes. Parce que si vous regardez le, s'ils ont l'air bizarre. Mais ce que vous pouvez voir ici sont certaines pièces que vous n'auriez peut-être pas pu voir autrement, n'est-ce pas ? Donc si on regarde ici, tu peux voir que peut-être tu n'as pas à être aussi lisse dans ton crâne. Vous pouvez regarder comment la pommette. Ou comment va l'arc zygomatique. Donc, je recommande fortement de regarder l'un d'entre eux, ou j'aime vraiment celui-ci aussi. Ceci est une vidéo donc vous ne pouvez pas vraiment regarder autour d'elle, mais il y a quelques formes ici que vous pourriez normalement trouver difficile à voir. Impressionnant. Et donc ici, j'ai dupliqué la rangée des dents du bas. Et pourtant maintenant, il est temps de les réparer parce que le 14e avant et les
a rendus un peu plus petits et il est aussi temps de
jouer un peu autour de la mandibule que nous avons. Parce que oui, comme déjà dit, vous continuez à aller et venir jusqu'à ce que tout corresponde à la façon dont vous voulez qu'il s'adapte. Un sur y , alors voyons. Et beaucoup d'eau. Ok, donc ça va aussi être important. Je vais changer un écart de maths ici. Et en changeant de redcap, je peux voir beaucoup de choses que je ne pouvais pas voir avant et c'est comme Alex, identité, vraiment penser à cela ou comment cette forme fonctionne. Donc, je vous recommande fortement de changer les lacunes rencontrées parfois dans votre crâne. Ok, donc maintenant vient une partie plus importante et qui est en fait
la création du trou dans l'arc zygomatique est. Et vous pouvez le faire avant toute la sculpture avec j'aime le faire
après parce que je sens que j'ai beaucoup plus de contrôle sur la sculpture elle-même. Donc tu peux voir ce que je fais ici. Mais en fait, je veux vous montrer dans C Brush lui-même juste, je pense que je peux expliquer un peu mieux quand je peux juste marcher comme Brem, mais je ne peux pas juste parler un peu autour et expliquer ce que je tape, pas vrai ? Alors allons dans une brosse à chaussures et je vais vous expliquer. Donc, nous y voilà. J' ai pris une version antérieure du crâne et ce que nous allons faire est que nous allons réellement aller dans sub2 et ajouter ou insérer un cylindre. Donc ce cylindre va sortir du crâne, pas vrai ? Donc tu as un booléen comme nous le pouvons. Pour que nous puissions le booléen. Et j'aimerais juste mettre à l'échelle ça, faire baisser, le déplacer là où on veut le découper. Et bien sûr, aimez-le aussi autour de l'axe x et z ici. Maintenant, je vais le déplacer plus en place, et toute la probabilité sera là. Donc, vous pouvez toujours regarder vos images de référence où est le trou, et aussi le site a que je viens de montrer que vous l'avez montré très bon. Mais disons par ici. Donc, ce qui est cool à propos de ZBrush, c'est qu'il a la vie booléenne. Vous pouvez le voir ici et vous devez le sélectionner pour réellement regarder le booléen en direct. Maintenant, si je veux montrer le booléen en direct, je dois regarder ces petits points ici, et je pense que je l'ai expliqué avant, mais cela va essentiellement être découpé de votre maille. Et c'est juste le maillage lui-même. Et nous allons seulement nous concentrer sur le crâne et sur le cylindre, non ? Donc ici, vous pouvez voir que maintenant au lieu d'être à côté de lui, il est littéralement juste sorti. Et la bonne chose à propos de ZBrush
est, c'est que vous pouvez même les déplacer. Donc, je peux littéralement éditer ce modal. Faites ce que je veux. Je peux mailler dynam encore qui peut faire tout ce que je veux avec elle et cela fonctionnera toujours. Bon, donc oui, c'est très gentil. Donc, je peux aussi le remettre à la normale et juste aller en solo et juste prendre ce que je veux vraiment ici. Et retournez en arrière. Bam, génial. Donc oui, c'est ce que j'aime vraiment. Et maintenant on voulait aussi de l'autre côté, non ? Donc on va faire la même chose qu'avant, C plug-in miroir, et ensuite notre arrondi le volume de l'axe X parce qu'ils sont tous les deux le même ensemble. Cool. Donc, si vous voulez toujours l'éditer, assurez-vous de cliquer sur x avant, d'accord ? Vous voulez modifier ceci, vous voulez les avoir tous les deux en même temps. Nous voulons avoir notre symétrie. Ok, alors comment pouvons-nous nous assurer que ce booléen est maintenant ajouté à notre sculpture parce que c'est un peu ennuyeux de voir ces deux pièces simultanément. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est que j'aime le booléen et j'accepte le booléen. Disons ici dans votre onglet d'outil secondaire, vous pouvez faire booléen et nous pouvons faire un maillage booléen. Donc maintenant, il va juste garder tous les Booléens à l' esprit et vous pouvez cliquer sur Make booléen mesh. Et ce que vous pouvez voir ici, c'est que nous avons un nouvel outil, vous écraser le crâne humain à. Et si vous regardez ici, vous pouvez voir que le booléen est déjà accepté. Donc, ce crâne ne se change pas. Et si vous voulez le Skoll, Vous pouvez simplement l'ajouter ou inséré. Je vais l'ajouter. Ajoute la compétence humaine à BAM. Maintenant tu peux t'assurer que c'est le bon, non ? Donc, c'est la même chose avec le trou à l'intérieur. Et c'est dans ce cas, maintenant vous pouvez supprimer ceux dont vous n'avez pas besoin. Donc, disons que je vais supprimer la portée de notre booléen et ces cylindres que nous venons de créer. Et maintenant, nous pouvons simplement travailler avec le maillage que nous avons récemment créé. A peut également aller dans la géométrie et juste le maillage dynam il est à nouveau. Et maintenant, nous pouvons tout créer. C' est ainsi que je crée le booléen. Ok, donc tu peux me voir finir des trucs et les mettre sur des formes supplémentaires. Mais je pense que cette vidéo sera trop longue si vous allez plus loin. Et dans la partie suivante, je vais expliquer comment je répare
réellement ces dents parce qu'elles ont toujours tort. Et aussi comment créer de beaux détails sur le modèle. Donc, je vous verrai là-bas.
18. 4.5 Création de crâne partie 3: Ok, donc nous y voilà et je vais discuter de deux choses. Une chose va être de créer quelques détails supplémentaires sur le dessus. Ce seront les fissures dans le crâne lui-même rides où ils sont un peu fusionner ensemble. Et oui, un peu de
bruit supplémentaire, je suppose , dont nous avons déjà parlé dans les versions précédentes. Donc, je n'ai pas vraiment besoin d'approfondir ça. Mais je veux aussi vous montrer qu'une fois que vous avez tous les détails sur le dessus, il est parfois associé à voir que peut-être la forme principale que nous avons
n'est pas parfaitement à la fois voulue comme je l'avais ici avec les dents, disons. Et c'est une sorte de contre-intuitif parce que je dis toujours que vous devez vérifier les forums, vérifier les formes, ne pas aller dans d'autres subdivisions. Et je veux toujours que tu y
réfléchisses parce que c'est vraiment comme ça qu'il devrait travailler. Mais parfois, tu sais, peut-être ou ton patron dit que, hé, je n'aime pas ça. Tu peux faire un pas en arrière ? Eh bien, vous pouvez faire un pas en arrière à l'intérieur de ZBrush lui-même. Donc, vous pouvez aller dans une version précédente de vos portées ou vous pouvez réellement faire, ou vous pouvez réellement jouer avec la géométrie que vous avez déjà. Et c'est sur cela que je veux me concentrer maintenant. Donc, disons que vous êtes déjà, vous avez déjà créé quelques détails, mais il y a encore quelque chose à laquelle vous
n'avez peut-être pas pensé que vous voulez toujours le changer sans intervenir avec les petits détails que vous sont prêts à moitié sur le modèle du Dr. Alors je vais passer en revue ça. Alors nous allons sauter dans ZBrush et puis vous verrez ce que j'ai fait avec elle à la fin. D' accord ? D'accord. Donc, nous sommes ici à l'intérieur de la brosse C, et ce n'est pas le résultat final ,
disons, mais disons que nous voulons quelques détails supplémentaires sur le dessus des cheveux. Commençons par la dette. Eh bien, j'aime créer la brosse standard, faire avec ajouter un rectangle direct et créer un alpha. Ainsi, vous pouvez également télécharger tous les foss. Je pense que dans ce cas, j'ai téléchargé un alpha qui lâche un peu comme du béton. Donc, si je l'importe, vous pouvez voir ici béton et ensuite vous pouvez faire glisser sur le tout droit. Donc ressemblait un peu plus à l'os. C' est pour ça que j'aime ça. Très cool. Donc, c'est une sorte de point i1 détaillé ou l'enthalpie. J' ai aussi fait est que je suis allé avec les normes DEM et avec l'alpha 47. Sur une très petite taille de pinceau. J' ai créé ces ouais, ces formes ici qui séparent en fait certaines parties
du crâne juste ici, bla, bla. Je l'ai fait comme ça. Et peut-être que j'ai même mis mon auto déficient un peu plus haut ou maille Medina. C' est donc ce que je voulais faire là-bas. Et puis, comme ça dure, ce que j'ai aussi fait, c'est de créer encore plus de bruit sur le dessus. Je suis allé à la surface, j'ai cliqué sur le bruit. Et oui, si vous regardez un peu plus près ici, vous pouvez voir que vous pouvez changer l'échelle de bruit. Et vous pouvez aussi jouer avec ça, non ? Donc oui, et puis c'est OK, vous cliquez sur OK et vous avez votre bruit sur le dessus. Très cool. Donc, à ce stade, je me suis dit que ma ligne de mâchoire n'est pas vraiment une forme de fer à cheval. Tu vois que c'est trop large. Et cela a fait que Moscou a l'air très bizarre. Alors qu'est-ce que j'ai changé ? Eh bien, j'étais un peu lié parce que j'
avais déjà beaucoup de détails sur le dessus et je ne voulais pas recommencer. Donc, ce que
j'ai fait, je
duplique ce modèle , je cache celui-ci pour le moment et je vais juste me concentrer sur le dessus de la duplication. Donc, je suis allé en géométrie et voulais
vraiment cliquer sur le remaillage z pour que nous puissions nous souvenir de notre modèle entier, non ? Si je clique maintenant sur Mesh, il fait juste son truc. Je ne vais pas dire que vous pouvez animer un personnage avec ce genre de remaillage et ces,
ces guides de rematch, mais à coup sûr aider dans certaines formes et formes. D' accord ? Et c'est déjà assez bas. Vous pouvez même le rendre plus bas si vous le souhaitez. Vous pouvez l'avoir, disons, et ils peuvent à nouveau 0 maillage. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire, mais gardons ça maintenant. Alors, comment pouvons-nous obtenir tous les détails de cette compétence humaine trois, au-dessus
du crâne humain que nous venons de dupliquer ? Eh bien, c'est très facile. Assurez-vous que vous n'avez que le, comme les yeux sur tout objet que vous voulez projeter. Nos données sont sur le dessus. Donc, je veux projeter les détails de ce poly élevé sur le dessus de la pente seulement. Mais si vous mettez aussi les dents à l'intérieur, alors il essaiera également de se conformer à cette forme et nous ne voulons pas cela. Donc seulement les subtilités que vous voulez réellement projeter les données. Donc, donc nous allons maintenant au projet, c'est vers le bas dans l'onglet sub2. Projet un peut cliquer sur Projet L,
Donc, vous pouvez mettre une distance aussi un peu plus bas ou plus haut. Peu d'autres. Commençons à 0,1. Donc, ici, nous pouvons projeter les détails élevés au-dessus de notre faible poly. Le seul problème, c'est que nous n'avons pas vraiment beaucoup de géométrie en ce moment, donc nous ne projetons pas de détails cool. Donc, ce que nous devons faire avec notre faible poly, nous devons en fait aller à la géométrie et la subdiviser plusieurs fois. Je vais commencer le combat à cinq fois. Il est autour de la même géométrie est plus élevé que ce que nos principaux chercheurs en ce moment. Donc, cela fonctionnera très bien. Maintenant, assurez-vous qu'ils sont tous les deux activés, puis allez dans le projet et cliquez dessus. Donc maintenant, il va projeter tous les détails de celui que nous avons créé avant au-dessus du duplicata. Maintenant, c'est fait. Je peux cacher le crâne principal, et c'est notre duplicata, et il a l'air exactement le même que vous pouvez voir. Génial, non ? Alors pourquoi on fait ça comme ça ? Eh bien, ZBrush est très gentil avec des résultats sous niveaux déficients. Donc, si je veux aller dans mon outil de déplacement et aller au niveau 1 suffisant, je peux quand même changer grandes et grandes formes, non ? Donc, j'avais littéralement juste besoin de bouger ça un peu. Peut-être que je dois faire de la sculpture supplémentaire, mais probablement pas trop. Maintenant, si je passe aux observations de la BRI, vous pouvez voir que rien n'a changé. Et nous n'avons pas de choses bizarres qui se passent, disons, d'accord. Vous pouvez monter et descendre un niveau autosuffisant, changer certaines choses. Et quand même le détail sera au niveau 5 autosuffisant, disons, à droite. J' espère que vous avez appris de ça. Et regardons moins ces flux. Et regardons les dernières étapes de chargement que j'ai faites à mon crâne. Et puis oui, tu pourras envoyer ton crâne quand tu seras prêt. Et ouais, n'aie pas peur d'envoyer quoi
que ce soit parce que je suis là pour t'enseigner et que tu veux apprendre, non ? Alors faisons-le. Tenue, tendue, tendue, tendue, tendue, tendue. Tenue. De non, non, non, non, non,
non, non, non, non, non, non, non. Non. Force. En
plus de de44444444 Donc non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non. Non. Donc, comme vous pouvez le voir, je ne peux pas vraiment expliquer beaucoup. J' y ajoute juste plus de détails. Ce n'est pas quelque chose que je peux aller en profondeur. Oui, j'aimerais juste ajouter quelques détails supplémentaires. J' y vais encore parfois en secondaire. Et puis la troisième charité, qui sera comme le plus, vous savez, les alphas et autres choses, je joue juste si ces deux-là à ce stade et juste m'amuser avec ça. Et à 1 h, tu devrais aussi juste dire, accord, maintenant c'est fait, d'accord. n'y a plus rien que tu puisses apprendre. Et si vous apprenez, ne passez pas trop de temps dans une sculpture. Vous pouvez mieux le faire comme trois fois sur des périodes plus courtes. Vous en apprendrez beaucoup plus de cette façon. Au lieu d'en créer un, vous savez, sculpter a essayé de le faire parfaitement dans le premier code qui ne vous mènera vraiment pas loin. Et si vous optez pour un produit final, bien
sûr, mettez un peu plus de temps dans les détails. Et aussi lorsque vous créez des images, supposons que vous voulez créer des images pour votre portfolio. Montrez seulement les bons points de vos, vous savez, vos modèles. Vous ne voulez pas montrer les pièces que vous pourriez avoir aucune dette marche à la maison. Oui. C' est juste montrer ce qui est le meilleur. Et oui, ça a l'air bizarre. Mais pourtant, nous savons tous que si vous pouvez faire comme une partie bien, probablement si vous avez un peu plus de temps, vous allez aussi faire en sorte que les autres parties soient aussi bonnes, non ? Alors montrez juste les bonnes parties que vous avez créées et c'est tout. J' espère que vous avez beaucoup appris. Faites-moi savoir ce que vous pensez de tout cela parce que j'
ai consacré beaucoup de temps à ce cours. Et oui, déjà dit si assez de gens effectivement inscrits, Je vais à coup sûr crée des mises à jour cool, cool. Donc si vous connaissez quelqu'un qui veut vraiment se lancer dans la sculpture, ou peut-être que vous avez un ami que vous voulez lui montrer d'avoir un but, alors oui, faites-les passer. Je serais très reconnaissant que et l'aventure que vous pouvez obtenir aussi une mise à jour gratuite, n'est-ce pas ? Je ne demanderai pas plus pour les mises à jour de ce sera toujours gratuit. Donc et aussi si vous avez des commentaires sur la façon dont je peux vraiment améliorer mes cours, peut-être que vous ne m'avez pas compris à un moment donné, ou peut-être que je suis trop en train de sortir du sujet. Disons, s'il vous plaît, dites-moi parce que je veux vraiment que mon cours soit meilleur. Et je veux grandir et dit cours, mais aussi dans l'art que nous allons faire. J' ai vraiment besoin de commentaires et je vous vois dans la prochaine.
19. Extras : introduction du mixage.: Blender est incroyable de sculpter. Je ne dirai pas que c'est aussi bon ou si elle se rapproche de ZBrush, à fois, vous savez, mélangeurs, incroyable. J' ai adoré blender et c'est aussi pourquoi je fais ces vidéos. Donc les utilisateurs du mixeur entre vous peuvent aussi suivre les vidéos de la brosse marine, non ? Donc ce que je veux montrer dans ces quelques vidéos ici, nous allons faire, c'est les similitudes
entre le pinceau C et le mélangeur et comment je voudrais aborder certaines choses à l'intérieur de la brosse SC libre mélangeur. Ok, donc peut-être qu'en C brush on doit dynamiser le saut. Comment je ferais ça ici ? Parce que nous n'avons pas vraiment le même outil dynamique, n'est-ce pas ? Mais il y a des façons dont vous pouvez profiter. La seule chose que je dois dire cependant, est que le mélangeur n'est pas aussi bon dans la politique élevée S ZBrush est. Donc, vous allez dans les millions de polygones, devient assez lourd sur votre PC. Et c'est ce que vous avez un peu cherché parce que si vous continuez à cliquer sur subdiviser, subdiviser,
subdiviser , subdiviser, vous risquez de planter, non ? Alors gardez ça à l'esprit. Donc, je veux juste commencer par faire un modèle prêt à être sculpté sur. Et il y a plusieurs façons de le faire tout comme le pinceau C. Mais je vais maintenant vous montrer la première façon qui
explique pourquoi nous devons mettre plus de subdivisions. D' accord ? Donc, le normalement vous allez dans le modificateur ici et vous ajoutez une multi-résolution. Un modificateur multi-résolution est le même qu'un modificateur de subdivision, mais il fonctionne très bien pour la sculpture. C' est pourquoi vous utilisez une multi-résolution. Nous avons la surface de subdivision, vous obtenez juste une erreur et cela ne fonctionne pas vraiment. Alors, qu'est-ce que ça fait ? Eh bien, c'est la même chose qu'un sous-déficient, comme je l'ai dit, si vous le subdivisez,
il se subdivise, non ? Alors, qu'est-ce que cela signifie si je le mets en simple, si j'applique ceci ? Maintenant, nous avons pour chaque phase, quatre phases. Donc une phase subdivisée, ce qui signifie qu'elle est subdivisée en quatre faces extérieures. Qu' est-ce que cela signifie pour la sculpture ? Laisse-moi en faire un peu plus. Je vais le subdiviser. Encore une fois. Sous-division, assurez-vous que votre mode objet n'est pas en mode édition, puis appliquez-le. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'on en a plus, n'est-ce pas ? Donc c'est comme ça que ça marche. Alors laissez-moi mettre en fait un de plus et aussi je veux l'avoir sur le symbole, donc bam, appliquer. D' accord. Maintenant, je vais sculpter et on peut juste commencer à sculpter ici. Vous pouvez voir qu'il est très bloqué. C' est parce que notre pinceau n'affecte que ces sommets. Et à ce stade et à l'heure actuelle, nous avons un nombre très limité de sommets comme vous pouvez le voir. C' est pourquoi nous avons une multi-résolution. Et c'est aussi pour ça que tu as probablement mis ça un peu plus haut, non ? Et le plus amusant à propos de la multi-résolution, c'est que vous pouvez le garder. Ici, sur le côté. Donc, si vous pouvez juste commencer à sculpter et disons que je veux un peu plus haut maintenant, vous pouvez simplement cliquer sur subdiviser et cela fonctionnera comme prévu. Donc, vous pouvez voir que vous pouvez simplement monter dans les subdivisions si vous le voulez. Très, très gentil. Mais il y a un problème. Et c'est, disons que nous allons bouger ça un peu ou marron. Donc je vais utiliser mon jeu attrapé ici, mettre le rayon un peu vers le haut, et je vais bouger ça un peu. Vous verrez qu'à ce stade nous avons un assez,
oui, la nôtre, notre géométrie est encore loin l'une de l'autre, non ? Donc ici, le détail sera plus détaillé qu'il ne le sera ici. Et de cela sera étiré. Vous pouvez monter et subdivisions. Mais comme je vous l'ai déjà dit, cela ne fonctionne pas vraiment comme nous le voulions parce qu'il est encore étiré et ici la densité continue juste de plus en plus haut. Donc, à Fengshui mélangé, on va s'écraser. Alors, qu'est-ce qu'on fait de ça ? Eh bien, en fait, nous venons juste de supprimer. Bam, tu peux voir que tout a disparu. C' est très bien. Mais je veux te montrer un autre outil. Si vous passez ici dans l'espace de travail actif dans le mode de sculpture. Maintenant, nous avons Dang Topo. Donc, avec Dan TOPO, il y a là où la magie se produit. Donc j'aime beaucoup utiliser ça. Vous pouvez voir que nous avons une taille de données ici. Nous avons une méthode très fine et un onglet de détail, disons. Donc, avec cet outil, vous pouvez voir chaque fois que j'ai cliqué sur la géométrie modifiée. Je veux aussi vous montrer que la géométrie n'est plus entre guillemets, c'est en fait dans les arbres. Et ce que je veux vous montrer, c'est que là où je viens de le sculpter a
une densité plus élevée que celle où nous n'avons pas atteint la bombe. Laissez-moi vous montrer ça un peu plus. Sois prudent. Vous pouvez voir que quand je suis allé de la mise en page à la sculpture, grondé pour la mise en page. On doit réactiver le Dental. Ok, alors essayez de ne pas trop bouger entre eux. Ça n'a pas trop d'importance, mais c'est juste, si vous êtes en auto plus déficient, il est vraiment nécessaire de calculer et c'est juste ennuyeux. Alors, qu'est-ce que ça fait ? Eh bien, mettons la taille des données un peu plus bas. Mettons-le à cinq heures. Vous pouvez voir que maintenant ce détail peut aller beaucoup plus raffiné, sorte que nous pouvons avoir des détails plus petits comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également le voir à nouveau dans la géométrie. Alors maintenant que se passe-t-il ? Nous ne calculons pas tout cela comme la même densité. Cela nous permettra d'économiser beaucoup de géométrie, mais nous obtenons toujours beaucoup de détails, non ? Impressionnant. Alors que pouvons-nous faire si ça, eh bien, tout d'abord, ce
que je viens de vous montrer, si vous prenez votre outil et que je veux bouger ça comme nous l'avons fait avant. Ici. Vous pouvez voir que maintenant c'est assez tendu. C' est avant. Mais si j'y vais, je vais mettre les marchés un peu plus haut. Mais si je vais ici, vous verrez que toute cette géométrie sera changée en une seconde. Bon, maintenant je peux continuer à le détailler comme je le veux. Ainsi, vous pouvez également le mettre, bien
sûr plus haut et vous pouvez voir qu'un DDL ne change pas. Donc, j'espère que vous pouvez maintenant voir à quel point c'est puissant, parce que maintenant je n'ai pas besoin de tout subdiviser. Je me suis concentré sur 1. droite. Laissez-moi vous expliquer un peu plus sur la pulpe dentaire. Vous avez une taille détaillée à ce stade, avec la taille des données à cinq pixels, vous pouvez obtenir cette quantité de détails. Normalement, je ne joue pas avec la méthode raffinée, mais j'aime jouer avec les détails. Maintenant, c'est au détail relatif. Alors, qu'est-ce que le détail relatif ? Donc, si une sculpture ici, vous pouvez voir que nous obtenons une certaine quantité de détails. Tout cela a à voir avec le rayon et la force de votre brosse. Parce que si je fais maintenant un zoom avant, vous verrez que j'obtiens la même quantité de détails. Bien sûr, beaucoup plus petit, non ? Parce que notre brosse se déplace avec notre carburant, non ? Il est maintenant presque plus petit. J' espère que cela a du sens, mais nous pouvons aller dans le détail et nous pouvons aussi le mettre constamment. Donc maintenant, le détail sera toujours constant et
peu importe à quelle distance ou à quel point vous êtes zoomé. Donc, si je mets ce rayon vers le bas, vous pouvez voir qu'un toujours obtenir ce genre de détail. Quand vous le mettez à des détails constants, vous devez en fait mettre une résolution pour obtenir plus de détails, n'est-ce pas ? Laisse-moi le mettre un peu plus là-haut. Vous verrez que si je fais un zoom avant, ça ne change pas vraiment la quantité de détails qu'on obtient, n'est-ce pas ? Il y a donc une différence et je les aime tous les deux pour être honnêtes. Mais comme changer beaucoup entre eux. Ces autres, je ne me soucie pas vraiment de trop et c'est moins. Bien sûr, nous avons aussi un peu d'ombrage lisse, ce qui est toujours agréable à mettre, non ? Vous pouvez également aller dans la mise en page, cliquez sur w et l'ombre lisse. C'est un peu la même chose. D' accord ? Alors maintenant, vous savez comment commencer à sculpter, n'est-ce pas ? Donc, quand je vais dans ZBrush et que je fais quelque chose un maillage dynam, c'est la même chose qu'un D9 TOPO. Cela a à voir avec la topologie dynamique, n'est-ce pas ? Donc c'est la même chose. Donc Dynam Ash est Dan Topo. Maintenant, vous pouvez voir comment cela fonctionne. C' est ainsi que nous pouvons aller très haut dans ces déficiences. Et comment nous pouvons juste faire ce genre de mailles où vous pouvez simplement saisir un mouvement autour et toujours obtenir un très beau détail cohérent là-dessus. Dans la partie suivante, je vais parler un peu de la sculpture, de la
façon dont vous devez sculpter , et de la façon dont vous vous déplacez dans cet espace particulier. Donc, je vous vois là-bas.
20. Extras : Messier et multiples objets: Commençons donc par utiliser plusieurs modèles. C' est assez simple. Donc, si vous allez sculpter, vous pouvez simplement aller dans la sculpture. Je vais mettre le dessus. Faisons une dent. Parce que nous allons certainement utiliser cette technique dans l'un de nos exercices ultérieurs. Et on va faire un crâne là-bas et là il faut avoir des proportions, ce qui inclut la mesure de certaines espèces. De plus, nous disons tous avoir des dents là-dedans et les dents que vous allez utiliser, je dois être dupliquée et oui, vous travaillez sur plusieurs d'entre elles. Donc, vous ne pouvez pas simplement sortir des modes de sculpture et dupliquer. Vous pouvez également simplement ajouter une géométrie supplémentaire. Ça n'a pas d'importance. Mais si vous voulez travailler, disons que nous voulons travailler sur cette dent. Nous allons au mélange de sculpture que vous avez sélectionné d'abord, mais nous allons à la sculpture, puis troisième sur TOPO ou tout ce que vous voulez utiliser. Et puis vous pouvez commencer à sculpter. Si vous voulez travailler avec topo fait et que vous voulez aller à l'autre cube, cela ne fonctionne pas vraiment comme ça. Je ne peux pas cliquer dessus maintenant, vous devez d'abord sortir du mode sculpté. Donc, j'aime juste aller dans la mise en page, puis sélectionner mon autre cube, puis revenir dans la sculpture. Et vous pouvez commencer à sculpter. Et bien sûr, sois inquiet que si tu veux avoir cette dopamine, tu dois t'assurer que ce n'est qu'un jeu, non ? Parce que cette dopa s'éteint quand on sort de la bouche sculptante. Dis, OK, la prochaine chose. Disons que nous voulons mesurer un crâne humain. Eh bien, il y a plusieurs façons de le faire réellement. Faisons des yeux ici. Donc je vais juste aller dans la sculpture. Et je vais utiliser mon pinceau pour créer certaines de ces douilles. Ici. Comme ça. D'accord ? Ça a l'air très bizarre, bien sûr. Mais disons que nous voulons mesurer que ceux-ci sont au milieu parce que
les sockets oculaires ou comme Walk ou aussi appelé l'orbit. Ils doivent être au milieu. Alors, comment mesurer ça ? Droit ? Donc maintenant nous avons ceci et comment pouvons-nous savoir que c'est un si c'est sympa au milieu. Eh bien, il y a plusieurs façons. Une façon que je veux te montrer est un peu comme ça. Ça a l'air bizarre. Mais essentiellement parfois devrait prendre un morceau d'un modèle. Et avec cette pièce, vous pouvez mesurer toutes les autres tailles, disons. Donc, si vous avez un avoir, vous pouvez voir que nous pouvons simplement créer une tête. Et si on a 123 autour de trois têtes,
on est autour des cheveux, non ? Dans la région pelvienne. Et puis vers 1234 vers le bas de la région pelvienne, nous avons le bas des pieds. Donc maintenant tu peux oui, tu auras ces mesures. Alors, comment ferais-tu ? Disons que pour cette pièce, eh bien, ce que je vais faire, c'est que j'irai ici dans la mesure. Je le mesurerais par le haut, construisirais un fond. Je vois que c'est 2.8. Donc autour de 1.4 serait le milieu, n'est-ce pas ? Donc, c'est une sorte de comment nous pouvons le mesurer à beaucoup peut faire alors est que vous pouvez juste annoter ce biome. Je dois être honnête avec C brush, c'est un peu plus simple. Mais maintenant, si vous revenez à la sculpture, vous pouvez voir que l'Annotate a disparu. Tu ne vois plus ton petit dessin. Vous n'avez qu'à aller ici et faire des annotations, des annotations ohm. Alors maintenant, vous pouvez voir où serait le compteur, n'est-ce pas ? Impressionnant. C' est donc une façon de le faire. Il y a aussi un autre moyen, et je pense qu'il ressemble à ça un peu plus, mais vous aurez plus bouleversé vu. Alors, comment ferais-je ça ? Eh bien, tu vas juste créer un maillage. Je vais juste faire un cube et j'ai un habile à la taille qu'
on a ici dans la vue de face. Vas-y. Donc maintenant, nous savons que c'est 1,5, disons. Je t'ai déjà dit que l'IA devrait être au milieu du visage, non ? Les orbites. Donc on peut juste dupliquer ça. Je vais aller un peu vers la droite. Et ce que j'aime faire alors est juste mis à l'échelle autour de l'ensemble X est 4.5. Alors maintenant, c'est la moitié et ensuite tu le mets. Droit ? Donc maintenant, nous savons que par ici, l'IA devrait l'être. Et comme vous pouvez le voir, il obstrue la mer en un peu plus. Droit ? Mais oui, tu peux aussi le faire comme ça. Ça dépend. Donc, si je crée un œil humain souvent faire ça, je fais juste tout le visage. Ensuite, je le fais comme ça, comme assez simple, mettre comme trois phases vers le bas même parce que c'est juste un visage normal. Et puis je connais cette mesure, n'est-ce pas ? Donc, j'ai juste un peu. Et puis si j'ai la mesure, je vais juste la supprimer. Maintenant, j'ai la base des mesures et oui, c'est bon. Donc, vous pouvez continuer à partir de là. Oui. Donc c'est comme ça que je le ferais dans un mélangeur. Je pense qu'il devrait y avoir une meilleure façon de le faire. J' espère qu'ils vont mettre en œuvre quelque chose comme C brush dans le futur, mais c'est tout pour l'instant. Et je vous verrai dans la partie suivante.
21. Extras : pinceaux mélangés.: Pour rendre votre expérience d'apprentissage à l'intérieur du mélangeur et un peu plus facile. J' ai créé cette petite feuille de triche. Vous pouvez le télécharger. Bien sûr, j'ai passé quelques heures dessus. Ça semble bizarre parce que ça n'a pas l'air comme ça. Mais pourtant, dans la dernière rangée, nous avons toutes les brosses de la brosse latérale C. Dans la rangée de droite, nous voyons d'autres brosses à l'intérieur du mélangeur. Et si vous prenez juste un pinceau, disons que vous suivez un tutoriel et je suis bien sûr à l'intérieur de la brosse C parce que je vais sculpter tout a un ZBrush et vous me voyez utiliser la brosse d'accumulation d'argile. Qu' est-ce que tu vas utiliser ce mixeur ? Regardez à droite et vous pouvez voir que j'ai dû faire comme des rayures et de l'argile. Et il dira que les bandes d'argile
seront parfaites pour les grandes formes dans la phase de début de votre sculpture. Et l'argile est un peu plus tard quand vous voulez définir vos formes. J' espère que ça vous facilitera les choses. Et s'il y a des questions comme ci-dessous. Mais regardons, c'est un mélangeur et voyons ce que fait cette brosse. Parlons des brosses à l'intérieur du mélangeur. La première chose que je veux vous montrer est que si vous voulez, commencez à sculpter comme un mélangeur, il aura déjà une symétrie ou un mode miroir activé. Vous pouvez l'allumer ou éteindre les cheveux. Ok, donc vous x, y, et z. nous avons même fait des cheveux TOPO. Donc si tu ne veux pas cliquer ici, tu peux toujours le faire sur les cheveux, non ? D' accord. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais vous expliquer comment vous commencez une fin un modèle. Donc, nous allons probablement commencer par déplacer de grandes parties de notre géométrie et ensuite aussi sculpter de grandes formes. Ensuite, nous allons dans les moindres détails, puis encore plus petits, ce qui est essentiellement juste de créer des détails de très petites hauteurs comme coulées juste à partir d'une image en niveaux de gris. Et si vous allez regarder la variable de section matérialisée, expliquez
en fait comment les créer. Dans la dernière partie de la vidéo, je vais également expliquer comment le faire réellement à l'intérieur du mélangeur. Donc, si vous voulez en savoir plus sur les alphas après cette vidéo, je vous conseille fortement de regarder aussi cette vidéo. Et encore une chose. J' utilise Sievers touriste Hold cours comme vous le savez déjà. Mais je veux trouver les pinceaux qui sont les plus semblables aux pinceaux ZBrush. Donc, si j'utilise l'accumulation d'argile, nous trouverons ici quelque chose qui ressemble beaucoup à ça. Et de cette façon, vous pouvez juste suivre les mêmes étapes que moi et ensuite faire le mélangeur intérieur, non ? Donc, vous n'avez pas besoin, comme avoir un mélange spécifique à la partition de sculpture. C' est des bêtises. Parfois, vous pouvez apprendre des choses étonnantes à partir d'autres programmes. J' apprends même des choses de, disons la fièvre a ou 3DS Max programmes alors que le mélangeur n'est même pas, vous savez, il ne semble pas que vous puissiez apprendre quoi que ce soit, mais vous pouvez apprendre beaucoup. Donc, ne vous sentez pas que vous ne pouvez pas apprendre la souffrance si elle est encore dans un autre programme, ils travaillent tous de la même façon. Bon, commençons par notre premier pinceau, qui est le pinceau de dessin, le pinceau NC. C' est ce qu'on appelle la brosse standard. C' est juste, oui, un pinceau standard. Laisse-moi éteindre mon miroir. Ici. Et cette brosse, oui, elle est beaucoup utilisée. Mais c'est beaucoup à l'étape ultérieure, non ? Mais c'est la première brosse avec laquelle vous commencez. C' est pour ça que je veux parler de la mort. Et vous pouvez voir que ce climat se traduit par ZBrush. Mais que faisons-nous si nous voulons construire un modèle ? Nous voulons d'abord déplacer de grandes formes. Donc, le premier outil à l'intérieur de ZBrush serait le pinceau de déplacement. Dans le mélangeur, c'est ce qu'on appelle le pinceau. Vous pouvez voir que cela est changé aussi. Et on peut arracher de gros morceaux de cheveux. Ok, c'est le pinceau. Je l'utilise toujours au début. Cela va de pair avec la brosse à accumulation d'argile. Dans Blender. Nous n'avons pas la brosse d'accumulation d'argile, mais les rayures d'argile s'approchent très près de lui. Donc, si j'utilise l'accumulation d'argile à l'intérieur de ZBrush, je vais probablement utiliser le mélangeur encart de bandes d'argile. Ces outils seront donc les plus utilisés pour les grandes formes. Ensuite, nous allons aux formes plus secondaires dans lesquelles ils seront également utilisés. Le grep à travers sera utilisé un peu moins parce qu'au début vous faites vraiment de gros mouvements. Vous prenez beaucoup de choses autour. Et plus tard, vous continuerez à utiliser des autoclaves, rayures, le pinceau de dessin, et parfois aussi le pinceau d'argile, non ? Donc le pinceau en argile est un peu le même que les rayures Clay. Il a juste un ferry, plus rond et plus doux à elle. Donc, quand je vais dans les détails secondaires, alors je voudrais utiliser l'argile au lieu des bandes d'argile. Puis à l'intérieur de la brosse C, j'utiliserai beaucoup de la brosse standard de barrage. La fichue norme est très proche de diminuer ou le tirage au sort pointu. Si vous regardez, il y a forte, vous pouvez voir que nous avons une belle ligne nette ici. Et avec la diminution, c'est un peu la même chose, mais ça marche à un pli, fonctionne un peu différemment. Tu dois jouer avec ce petit peu. Alors peut-être la force de ça. Donc entre ces deux, j'utiliserais probablement le tirage au sort en premier, non ? Tu peux le mettre plus. Le taux de force est un peu vers le bas, mal et obtenir comme des bords agréables et pointus. Et à l'intérieur de la brosse C, j'utiliserai également l'outil de coupe dynamique ou de coupe adaptative. Beaucoup. Et la chose la plus proche ici est aplatir. Donc, disons que nous allons construire un peu de cheveux de forme construit, BAM. Ensuite, nous voulons aplatir quelques phases ici. Tu vas le faire avec la brosse aplatie, non ? Ainsi, vous pouvez mettre la force aussi vers le haut, rayon un peu vers le bas. Et ici, vous pouvez aplatir. Donc, le problème avec la brosse aplatie est une poussière créer comme des zones plus plates, mais il est parfois aussi crée des formes supplémentaires autour des bords. C' est pourquoi, dans certains cas, j'aime utiliser la brosse à gratter beaucoup plus. Il a vraiment été gratté comme vous pouvez le voir ici. Donc, la brosse à gratter est, je suppose, un peu plus comme l'outil dynamique de coupe que nous avons. Ensuite, enfin, nous avons aussi une brosse pincée. Donc, disons que nous voulons créer un tranchant très tranchant ici. Et je veux le pincer un peu plus ensemble. Et dans ce cours, je n'utilise pas beaucoup cette pincée partielle, mais il est aussi appelé pincement à l'intérieur de ZBrush. Donc, ce sera le même si vous voulez l'utiliser un jour. Donc, le dernier important est la brosse lisse. Donc aussi S à l'intérieur de la ZBrush, Nous avons un bouton spécial pour elle. Vous n'avez pas à cliquer dessus. Vous pouvez savoir si vous voulez, mais si vous êtes à l'intérieur d'une autre brosse et que vous voulez lisser la résolution, vous maintenez simplement la touche Maj et faites glisser dessus. C' est aussi simple que ça. Ainsi, la brosse lisse sera juste votre bouton de changement de vitesse. Et maintenant, nous allons à nos outils de masquage. Le masquage n'est pas seulement contrôle ou Alt ou tout autre bouton. On a une brosse de masquage. Et ici, vous pouvez masquer tout le reste. Donc, avec l'outil de masquage, vous voulez jouer avec la force du rayon, peut-être même la dureté, parce que vous pouvez voir la dureté la rend beaucoup plus nette, disons sur les bords. Laisse-moi te montrer si j'ai de la dureté ou si j'ai un congé, tu verras qu'il est beaucoup moins pointu, non ? Mais avec le masquage, nous voulons également d'autres options. Vous pouvez les trouver ici en masque. Ici, vous pouvez inverser, remplir la boîte transparente moins, et vous pouvez le lisser, aiguiser. Et toutes ces options sont à votre disposition. Si vous voulez faire le contraire de créer un masque, alors vous gardez juste le contrôle comme les formes que nous avons faites auparavant. Vous pouvez même utiliser les cheveux de brossage lisses, non ? Il va lisser votre masque. Donc ça explique tous les outils que j'ai pour toi. Et vous pouvez bien sûr, télécharger la petite feuille de triche. Et cela montrera juste les pinceaux quand voir le pinceau sur la gauche et les brosses que j'utilise à l'intérieur du mélangeur, qui sont les plus proches de lui sur la droite. J' espère que vous avez appris de ça. S' il y a des questions, demandez
simplement ci-dessous.
22. Extras : matérialisation (Créer des alphas à partir d'une image): Parlons de matérialiser. Pourquoi allons-nous utiliser ce programme ? Eh bien, tout d'abord, c'est open source et gratuit à télécharger. Et vous pouvez le trouver sur bounding box software.com en passant. Alors, qu'est-ce qu'on va faire avec ça ? On va créer tout le phosphore, les pinceaux, non ? Et vous pourriez faire beaucoup plus avec ce programme matérialisé. Pourquoi s'appelle-t-on matérialiser ? Il est appelé materialize car à partir d'une seule image, vous pouvez créer un matériau entier. F Le Je l'ai expliqué se matérialiser. Je vais aller dans ZBrush pour réellement faire notre pinceau et aussi dans Blender plus tard. Allons donc ici pour se matérialiser. Et c'est à ça que ressemble le programme. Il ne semble pas trop dur et en fait aussi n'est pas trop difficile à l'interface utilisateur semble assez simple. On a juste besoin de savoir ce que tout fait. Donc, si vous allez ici dans les contrôles, vous pouvez déjà voir que vous avez des contrôles pour naviguer dans cet espace 3D. Nous avons donc tourné modal, déplacer modal, zoom avant, zoom arrière. Et puis vous pouvez déplacer la lumière ou l'arrière-plan. Normalement, vous ne le faites pas vraiment au début parce que vous voulez d'abord simplement que votre carte diffuse soit ici. Qu' est-ce qu'une carte diffuse ? La carte diffuse que nous allons mettre ici n'est qu'une image de Google ou de votre appareil photo. Ça n'a pas d'importance. Et je vais jeter cette image. Alors comment on fait ça ? Eh bien, vous pouvez littéralement simplement cliquer sur O pour ouvrir et nous pouvons ouvrir notre image. Voici notre image. Je vais cliquer dessus et il va juste s'ouvrir. Maintenant, vous aurez une carte diffuse. Vous pouvez voir sont diffus et ici nous avons SOPK. Qu' est-ce qu'ils veulent dire ? Basé ? Copier ? Ouvert et sûr. Ainsi, vous pouvez copier ceci et vous pouvez le coller ailleurs. Par exemple, vous pouvez l'ouvrir,
ce que nous venons de faire, ouvrir une image, ou vous pouvez enregistrer l'image qui est affichée ici. Et puis nous pouvons l'éditer ou l'effacer. Depuis que nous avons ajouté ceci. Et vous pouvez voir que maintenant nous avons quelques options supplémentaires dans notre peau, métallique aussi lisse que la carte. L' option Créer a été créée qui a démarré la création de hauteur. Vous pouvez maintenant voir que la moitié de cette image est affichée sous forme de matériau et la moitié est affichée comme la méthode sur laquelle vous travaillez, qui dans ce cas est la carte de la hauteur. Vous pouvez changer ce curseur, disons ici. Maintenant, nous pouvons également changer la façon dont cette carte de hauteur est affichée. Donc, vous avez quelques presets. Ainsi, pour l'égaliseur de poids, vous pouvez choisir les détails, les affichages ou par défaut. Vous pouvez voir que ces curseurs vont de haut en bas. Vous pouvez également les changer vous-même. Disons que les détails sont un peu ce que je veux, mais je veux un peu plus et vous pouvez changer ça. Nous avons également un égaliseur de contraste de fréquence. Cela a également quelques presets, par défaut, corrige et funky. Gardiennons cela correct maintenant je vais juste le tester. Et vous pouvez bien sûr, aussi changer ces curseurs. On les déplace juste vers le haut ou vers le bas. D' accord ? Ici, nous avons aussi un gain final. Contraste final et biais final. C' est essentiellement déjà nos droits alpha ou masquer la carte est une carte en niveaux de gris et brosse RC, nous sommes
tous aussi en niveaux de gris. Un petit conseil que je dois vous donner est que lorsque vous importez une image, assurez-vous qu'elle est carrée, cela fonctionne le mieux pour matérialiser, mais aussi pour ZBrush. Si vous êtes satisfait de vos résultats, vous pouvez le définir comme,
comme une carte de masquage, ainsi définir comme carte du VIH. Et nous pouvons également regarder notre matériel entier, montrer le matériel complet pour un alpha d'un pinceau que nous avons déjà fait. Alors comment on va à l'intérieur du pinceau pour créer ce pinceau ? Comme vous pouvez le voir ici ? Eh bien, c'est assez simple. J' ai juste mis une sphère vers le bas, m'
assure que les coefficients sont assez élevés. Et comme vous pouvez le voir, j'ai un pinceau standard. Mais ces choses sont différentes. Normalement, nous avons un point et un alpha off. Donc c'est ce que je veux changer, non ? Il suffit de sélectionner votre brosse standard. Vous pouvez utiliser n'importe quel pinceau affiché. J' aime juste utiliser la brosse standard. Alors au lieu d'un AVC, je veux avoir une traînée parce que vous pouvez faire sortir votre bureau et, euh, aimer insérer notre alpha. Donc ici, bam, nous avons Alpha Stomp et je peux créer cette image que nous venons de créer à partir de matérialiser, non ? Donc très, très puissant. Laissez-moi aussi vous montrer comment le faire dans un mélangeur. Donc, ici, nous sommes à l'intérieur du mélangeur et vous pouvez simplement cliquer sur la texture. Nous pouvons cliquer sur Nouveau. Et maintenant, nous devons aller à notre onglet texture. Donc propriétés de texture et vous pouvez ouvrir la direction que nous venons de créer. Maintenant. Bien sûr, nous devons avoir assez de subdivision ici. Donc je vais utiliser une multi-résolution. Maintenant, nous pouvons retourner à nos outils. Et si vous traînez ici, en
fait, en ce moment, c'était stylé comme vous pouviez le voir. Si vous regardez le mappage, vous pouvez le modifier en peu de surface plane carrelée, 3D, aléatoire ou pochoir. Disons que c'est ce qui représente pour l'instant. Et ce que vous voyez, c'est qu'on a une strophe ici. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez déplacer la strophe. Si vous cliquez sur le contrôle et maintenez-le enfoncé, puis utilisez le bouton droit de la souris. Vous pouvez voir que vous pouvez faire pivoter cette strophe autour. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir que vous pouvez mettre Maintenant, si vous cliquez avec le bouton gauche, vous pouvez simplement faire glisser votre modèle et créer votre portée comme ceci. C' est une façon que j'aime faire. Mais j'aime aussi si je mets cela à la plaine quelques, puis aller à la course et réellement changer le trait de l'espace à glisser point. Alors maintenant, je peux juste le faire glisser où je veux qu'il soit. Donc, vous pouvez mettre le taux est accumulé, bam. Ainsi, vous pouvez voir que cela pourrait ne pas fonctionner le mieux avec un pinceau standard. Ou vous pouvez changer, bien sûr, la façon dont la brosse standard fonctionne, la chute, vous pouvez mettre la chute à constante peut être, vous pouvez voir que le fonctionne un peu mieux, mais vous pouvez également essayer un autre pinceau. Donc, si nous avons une brosse d'argile ici et que nous faisons réellement la même chose que nous avons fait maintenant, vous verrez que cela fonctionne probablement un peu mieux. Donc à l'intérieur de ZBrush, j'aime utiliser la brosse normale, non ? Le tirage au sort ou un pinceau standard. Mais à l'intérieur du mélangeur, je pense que la brosse d'argile pourrait être préférable d'ajouter certains de ces alphas. C' est ainsi que nous créons nos alpha ou c'est comme ça que j'aime les créer. J' espère que vous en avez appris et voir à quel point ça va
vite et à quelle vitesse vous pouvez créer des détails supplémentaires et vous voir dans la partie suivante.