Transcription
1. aperçu de Blender Skillshare:
2. Satisfaire l'animation de cône en boucle: Bienvenue, et vous allez apprendre à créer cette scène. Je pensais que c'était très satisfaisant et oui, vous voudrez peut-être l'apprendre. Donc, si nous regardons la scène finie du mixeur, vous pouvez le voir. Donc oui, l'animation est assez simple. J' ai littéralement juste ajouté tous ces tubes ici à un vide et tourner ce vide autour. Et puis juste il tourne et au, Ouais, c'est assez agréable pour les yeux. La lumière installe tout à fait AC. C' est une lumière ici, ce cône que j'ai ici, ici et ici, et aussi menti, mais j'y reviendrai plus tard. Et pourtant, nous avons cette expérience et c'est tout. Alors commençons par un tout nouveau mélange. Le biome du fichier. Nous y voilà. Et fait référence veut supprimer le cube par défaut. J' aime ajouter un plan et supprimer trois de ces sommets. Maintenant, nous avons un sommet ici, et nous voulons utiliser un modificateur sur cela. Donc ici dans modifier les propriétés au modificateur et nous allons ajouter un modificateur de vis. Alors, que fait le modificateur de vis ? Eh bien, si vous montez dans une vis, vous pouvez voir que maintenant ce sommet est dupliqué de façon circulaire. Et puis, oui, on peut tout foirer. Disons que vous pouvez également changer la quantité d'itérations. Donc tu peux monter ici. Elle peut voir, vous pouvez toujours déplacer la vis, même l'angle et tout ce shebang. On ne va pas trop jouer avec ça, mais avec la vis et les itérations, on peut les changer. La vis, la taille de la vis est en fait assez important. Parce que si nous regardons en arrière notre rendu, cela déterminera l'épaisseur de ces tubes. Donc, si vous en avez de très petits qui peuvent également fonctionner, ou si vous voulez des épais, vous pouvez simplement changer la vis ici. Comment savez-vous si vous devenez plus gros ou plus mince de ces tubes ? Eh bien, ce que tu feras plus tard,
on va prendre un petit cylindre qui va baisser. Et ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez le mettre à l'échelle. Ils vont ces deux extrémités, comme une sorte de fond va être ici et le haut va être aux autres points. Alors, sur le tour ici. Et maintenant, parce qu'ils vont être quatre de ces tubes, vous voulez l'échelle de 2,5, donc 0.25. donc compétence 0.25. et maintenant ce essentiellement cette taille, nous pouvons tenir quatre fois ici. Donc, si vous aimez cette taille, alors vous devriez garder ce montant. Si vous ne l'aimez pas vraiment et que vous voulez qu'ils soient plus grands, vous devriez mettre une taille de vis vers le haut et peut-être utiliser un peu moins d'itérations. Vous n'avez pas encore vraiment à prendre une décision à ce sujet, parce que d'abord nous allons ajouter un cône, ok, alors allez vous en assurer au milieu, puis maillez, ajoutez un cône. Ce cône, on va le déplacer vers le haut. Donc g, Z un, donc il correspond à ce cheveu de l'axe X. Et maintenant je vais déplacer ça en g, z un. Alors maintenant, notre objectif est que trois de ces unités de mixage en place. Ok, donc maintenant nous allons sélectionner le modificateur de vis dans un nouveau modificateur. Et le modificateur va être le modificateur d'enveloppement rétractable comme cibles que nous allons sélectionner le cône. On dirait qu'il est parti. Mais si nous cachons le cône en ce moment, vous pouvez voir ces cheveux, notre vis modifie en fait juste rétractable enveloppé sur le dessus de ce cône. Maintenant, vous pouvez toujours changer la vis à ce que vous voulez. Je vais peut-être le mettre à 0.9 solveur comme la mort ou 0.85. Mais je pense que c'est assez bon. Ce que nous avons ici. Si vous êtes satisfait de cela, vous pouvez aller à l'objet et le convertir en une courbe. Donc la courbe vers l'avant de maillage bam, les modificateurs seront automatiquement acceptés et maintenant nous avons une courbe. Ok, donc si vous entrez en haut, vous pouvez voir qu'il suit effectivement cette courbe ici. Nous avons ces flèches et c'est la courbe. Très, très facile, très simple. Et pour cette courbe, nous avons un autre onglet ici. Les propriétés de données de l'objet de la courbe peuvent aller dans géométrie et les chaînes à partir du biseau, la profondeur. Donc, cela le rend essentiellement plus épais. Et pourtant c'est comme ça que tu auras ce plein Luke, ça fait juste un joli tube, non ? Comment peut-on faire ce tube ? Eh bien, vous pouvez le faire de deux façons. Vous pouvez le faire comme je vous ai montré d'abord en mettant un cube là-dedans et ensuite faire correspondre ça avec lui. Ou vous pouvez simplement dupliquer cela. Tourner dit 90 degrés. Vous pouvez voir combien d'espacement est entre ceux-ci. Donc c'est encore un peu trop. Donc je pourrais mettre la profondeur un peu plus haut. Supprimez le second et refaites cela avec. Il est fixé à 90 degrés. Et maintenant, il se rapproche de plus en plus. Donc je vais même le rendre un peu plus grand. Comme ça. Il joue juste un peu avec ça. Parfois, papa est plus facile que d'y penser trop. Donc, une fois que vous connaissez la taille de ceux-ci et que vous en êtes satisfait, vous voulez supprimer. Vous voulez garder l'un d'eux pour que je supprime l'autre. Qu'est-ce que je fais ça ? Parce que je veux faire cette partie droite ici. ce moment. Nous ne l'avons pas encore, mais c'est assez facile. Et nous allons sélectionner cette partie, le dernier sommet, x vérité, donc a0 et ensuite z.
et maintenant ce que vous voulez faire, c'est que nous voulons faire tourner ça. Parce que vous pouvez voir ici qu'il est un peu tourné, non ? Comment on fait ça ? Eh bien, vous voudrez peut-être commencer par le r, mais vous pouvez voir qu'il ne bouge pas vraiment. Donc ce que je veux faire, c'est que je veux m'assurer que mon curseur 3D est au milieu. Alors, décalez c et nous sauterons au milieu. Et je vais m'assurer que mon point de pivot de transformation est un curseur 3D au lieu du point médian. Donc curseur 3D. Maintenant, si vous allez dans le haut, vous pouvez voir ce qu'il fait réellement. Si un maintenant faire pivoter cela autour de l'axe z, vous pouvez voir qu'il tourne autour de ce curseur 3D. Donc plutôt qu'un peu, ça n'a pas à être trop. Et si vous êtes satisfait de cela, vous voulez sélectionner ces deux sommets. Cliquez sur w et subdivisez-le. Faisons-le quelques fois, comme trois ou quatre. Et ici, nous avons quelques subdivisions ici. Ils sont un peu de la même longueur qu'il a un arrondi comme de toute façon, donc vous voulez garder cela à l'esprit. Et pour ce dernier point, je vais juste aller un peu vers le haut. Donc, nous devenons amorphe, bougeons l'atténuation elle-même, cette très forte que nous avions avant. Donc, ce que j'aime faire ici aussi, assurez-vous que je donne comme ombre lisse. Donc, si w nuances se déplacent comme ajouter une surface sous-déficiente supplémentaire avec peut-être les quelques ports réglés à deux. Génial. Maintenant, nous pouvons dupliquer ça encore et encore. Donc, déplacez la rotation de 90 degrés, déplacez le jeu pivoté 90 et un autre sou de décalage Eva qui est à 90. Et ici, nous avons plusieurs de ces petits tubes étonnants. Nous avons donc le curseur 3D au milieu. Nous allons ajouter un accès simple vide. Et je veux que vous choisissiez tous ces tubes. Ensuite, comme dernier, nous allons sélectionner ce vide, cliquer sur entropie, puis définir les parents à l'objet. Donc maintenant tous ces tubes sont parentés à ce vide. La seule chose que nous devons, si l'animation est que nous devons faire pivoter cela autour de l'axe défini. Mon animation se termine à 120 images, donc 120. Et pour définir une image clé, j'aime cliquer sur I. Et puis juste pour la rotation. Puis à un 120 images, je veux faire pivoter cela pour 360 degrés, 360 I rotation. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'il va juste tourner. Le problème avec cela est que vous verrez qu'il est assez lent au début et la fin et commence à accélérer autour des images 60, non ? On ne veut pas ça. Nous voulons que ce soit continu. Parce que si vous faites un gif hors de ceci ou quoi que ce soit, vous avez juste une boucle satisfaisante continue. Alors comment on fait ça ? C' est super, super simple. Allons très rapidement à l'animation. Et au lieu d'avoir cela dans le type de l'éditeur de fenêtre, je vais changer cela en éditeur de graphique. Et maintenant, vous voulez sélectionner votre courbe ici, qui a été animée. Cliquez ici. Et nous voulons changer cela du mode d'interpolation, wget à linéaire. Maintenant, nous avons un mode d'interpolation linéaire. Et maintenant, si vous le jouez, vous verrez qu'il est toujours constant. Il y a une très petite chose que nous devons changer, et c'est à 0, nous sommes à une rotation de 0 degrés à 120, nous sommes à 360 degrés, mais 0360 degrés sont tous les deux les mêmes. Donc, dans ces deux cadres, il s'arrête essentiellement un peu parce que ceux-ci sont à la même rotation. Donc ce que j'aime faire, c'est que j'aime changer ma fin à 119 au lieu de 120, parce qu'alors nous n'avons pas deux des mêmes cadres ici, ce qui donne l'impression qu'il s'arrête un peu. C' est très, très petit, mais oui, j'aime changer ça. Donc maintenant, c'est très lisse. Génial. Alors. Allons à un rendu est assez simple au hasard. Je n'en ai pas trop fait. Ce que j'aimerais faire, c'est renvoyer l'appareil photo, aller à l'avant. Donc j'aimerais juste aller ici dans quelques, serrure karma trop peu. Alors bougez. Je pense ici, quelque chose ici avec des marchandises Luke pendant look vêtements, vue off. Et j'aime mettre la caméra dans une meilleure position. Donc, sélectionnez votre appareil photo va être 0. Rotation 900, juste propre de ces petits bits supérieurs, 00. Ça va être levé. Et nous sommes tout droit devant. Donc vous pouvez le rendre comme ça. Il y a beaucoup d'espace vide ici. Vous pouvez, bien sûr, aussi simplement aller aux cheveux vos propriétés de sortie et changer la résolution pour faire plus d'un style de portrait. Mais c'est tout à vous de décider. Je vais le faire pour ça maintenant. Et nous allons utiliser un beau fond. Donc je vais juste utiliser un avion, le
faire pivoter, le déplacer vers l'arrière, le mettre à l'échelle. Oh ouais, nos points de visite, je vais revenir à la médiane ici. Et puis nous avons un beau milieu. Donc, les matériaux vont être assez simples. Il y a deux ombrages. Je vais sélectionner ceci. Pourtant, les arrière-plans, cliquez sur nouveau. Je viens de supprimer le shader principal et éditer un shader diffus ici et est diffuse shader a ce code hexadécimal. Vous n'avez pas besoin de le copier,
s'il vous plaît essayer d'autres couleurs, mais je sais que certains d'entre vous veulent vraiment tout copier. Donc oui, c'est le code hexadécimal. Et oui, c'est facile. Maintenant, on peut aller sur ce matériel. Ça va être un peu plus difficile, mais ça va toujours être assez, assez simple. Alors cliquez sur nouveau. Et je ne partage même pas ce que la gelée de l'université ou le caoutchouc. Mais faisons de la gelée. Et puis orange. Donc maintenant, j'aimerais mettre ma nuance principale à l'
envers parce que je sais que je vais mettre quelques notes supplémentaires entre ici. Ici, je veux changer ma couleur de base. Donc ça va être ce code hexadécimal. Ce sera juste une orange. Ne sois pas trop énervé à ce sujet. Puis rugosité à 0,4. Et j'aime mettre la transmission en place. 0.98 a travaillé pour moi. Maintenant, j'aimerais ajouter un shader de mélange. Ici. Ici, je mets un VSD f translucide dans la partie externe du shader de mélange. La distance desserrée va être de cette couleur. Mais alors j'aime jouer un peu autour de la teinte et de la saturation. Alors mettez un peu plus au jaune, puis il moins saturé. C' est tout à fait à vous de décider. Bien sûr. Vous pouvez aussi le mettre un peu plus de mariées ou celui-ci un peu plus sombre, mais c'est tout à fait à vous de décider. Je ne veux pas que cette translucidité soit trop dominée. J' ai donc mis cette FAQ à 0.2. Maintenant, nous pouvons le vérifier ici avec quelques pots ombrage. Le problème est que nous sommes à l'intérieur de l'EV. Personnellement, j'aime faire un recycle, donc j'ai les cycles et oui, on a un matériel. C' est assez difficile à voir parce qu'on n'a pas vraiment de lumière ici. Alors comment on fait ça ? Personnellement, je viens de sélectionner le cône, et ce cône va être mon éclairage. Donc je vais cliquer sur le nouveau sur le cône. Permettez-moi en fait hydrophile nouveau shader principal va être supprimé ici et va ajouter un nœud d'émission. émission va à la surface et nous pouvons mettre de la force un peu vers le haut. J' aimerais donner à ça une nuance lisse. Et nous devons aussi mettre le cône et un peu ici, juste ce sommet haut parce que je ne veux pas le voir dans mes écritures de cheveux de rendu, je veux seulement allumer l'intérieur de ces morceaux de gelée. Alors regardons à quoi ça ressemble. Et ici, vous pouvez voir qu'on a un éclairage génial ici. C' est un peu trop à mon avis, mais vous pouvez voir ce que fait le matériel. Ainsi, vous pouvez simplement sélectionner le cône. Vous pouvez changer la force à ce qui fonctionne pour vous. Afficher un peu arrondi, mais c'est comme ça que j'ai fait ce genre d'éclairage. Et maintenant, je peux aussi voir le matériel un peu plus. J' aime ce que je vois. Mais la seule chose que nous avons vu dans notre rendu est que nous avions aussi quelques-unes de ces petites spécifications. Vous pouvez voir les spécifications ici, ce petit scintillement. Donc on va faire du plus grand aussi. Il est en fait très, très simple, mais c'est une technique amusante. Donc, j'aime juste décrire ce mélange et juste ajouter un shader diffus juste pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Donc ce diffus passant à travers cette surface, et ensuite nous allons ajouter un Voronoi pour n'importe quelle texture photo neu. Et cette distance va dans la couleur du diffus. Et nous voulons nous assurer que cette échelle monte un peu. Mais vous pouvez voir ce qu'on obtient ici. Alors mettons-le à 200 000 pour l'instant. Et vous pouvez le voir. On a oui, genre de spécifications, mais ce n'est pas vraiment aussi défini que nous le voulons. Donc je vais mettre une rampe de couleur entre ici, ColorRamp. Et je vais les déplacer un peu plus près l'un de l'autre. Et vous pouvez voir que nous avons les spécifications. Personnellement, j'aime le faire dans l'autre sens juste pour que je ouais. Pour une raison quelconque, nous avons du blanc. Je pouvais le voir un peu mieux. Et plus vous le mettez à gauche, plus
les spectres sont petits et moins nombreux. Vous pouvez voir ici, plus vous les mettez à droite, vous obtenez un peu plus gros paillettes, niveleuses ou spécifications. Je ne suis pas sûr de ce que la colonne encore. Appelons les paillettes sexuellement. Donc oui, je suis très content de ça. Amato met un livre blanc à gauche. Oui, ça. Et ce que j'aime faire, c'est que je vais m'assurer qu'il est le plus grand sont en fait très brillants. Donc, j'ajoute un nœud brillant ici. Glossy descend ici. Puis lui-même, ce diffus, nous allons ajouter un autre shader mix, mix shader. Nous allons ajouter ce shader entier, puis ajouter un brillant. Maintenant, vous verrez que cela semble probablement assez bizarre, non ? Mais si vous allez ajouter cette rampe de couleurs et qu'il est tombé une texture dans le fait que vous verrez qu'ils seront séparés. Ainsi, le blanc ne montrera que ces parties brillantes et le noir de la ColorRAMP montrera ce shader. Donc, nous avons nos petites taches. Très, très gentil. Donc gelée orange, vous pouvez essentiellement donner deux d'entre eux, la matière gelée orange. Et pour ces autres, j'aime sélectionner aussi la gelée orange, mais j'aime cliquer ici pour que vous dupliquez votre matériel. Et ce sera juste la largeur de la gelée ou quelle que soit la couleur que vous choisissez. Et puis vous venez de changer la couleur de base va être un peu plus de rouges. Je dirai que la translucidité va être un peu plus orangée. Et ici vous pouvez voir que nous pouvons donner ça à la gelée rouge. Et voici essentiellement ce que nous voulons créer. Donc maintenant, si vous jouez votre animation ici timeline, vous pouvez voir que nous tournons tout comme il se doit, et nous avons nos matériaux pour l'éclairage lui-même. Je l'ai littéralement fait. Oui. Une lumière ici et des cheveux clairs ici, juste ici, jouer un peu 50 diapositives. Ils, bien sûr, chaque lumière doit avoir un sens dans votre scène. Sinon, vous jouez juste avec le hasard. Tu ne veux pas vraiment me copier. Vous voulez regarder la lumière et voir ce qu'elle fait. Mais je ne pense pas avoir à entrer trop en détail dans la dette, mais c'est ainsi que nous l'avons créée. J' adorerais voir certains d'entre vous courir ça. J' adorerais voir ce que tu as fait. Peut-être que vous aviez l'habitude de peser différents matériaux. Oui, je suis juste très excité. J' espère que vous avez appris quelque chose de ça. S' il y a des questions, venez ci-dessous, et c'est tout. On se voit les gars.
3. Créer une simulation de tissu spooky: Ok, les gars. Il est temps de faire ce fantôme effrayant que tu viens de voir. Et nous sommes juste un peu le dernier cube principal. On va ajouter un avion et des cheveux, et cet avion sera nos fantômes. Donc, je veux habiliter le peu une compétence. Deux fois. Passons à quelques lacunes parce que la simulation de tissu ne fonctionne pas sans
sous-déficient . Je vais lui donner beaucoup, en fait. Je pense que 16 000. C' est beaucoup de cuisson, mais cela nous donne aussi un peu plus de qualité avec le tissu lui-même, plus les formes qu'ils ont à mettre dans les cheveux. Allons donner à ça un nom fantôme. Ajoutons une nouvelle assiette ici. On va augmenter ça, et ça va être notre collision. Donc je vais bouger un peu notre fantôme. Ça donne à ce plus grand jeu d'une collision. Donc ici en physique et en collision. Et mettons ça sur du tissu. Donc cette coalition s'assure juste que l'horloge ne tombe pas. Ce que je ne veux pas faire, c'est que je veux ajouter une sphère UV. Je vais nous donner un ombrage lisse de la nourriture est un peu vers le bas et aussi réduit beaucoup va être le visage du fantôme. Donc, je veux animer ça autour de l'image 10. Je vais mettre une trame de 50 par emplacement, puis autour de la trame 80. Je vais mettre cette peur pour que je me trompe ici. Emplacement E. Alors jouons ça pour tout le monde. Tu verras ça autour de Frank Dan. Notre sphère va commencer à bouger et puis elle monte. Mais ça ne prend pas notre tissu avec. Et cela parce que ce n'est pas encore la collision. Donc, faisons aussi ça une collision. Et recommençons à partir de zéro. Et à Frampton, nos boules sont que la sphère commence à bouger. Ce qui se passe ici, c'est qu'il prend et nous voulons nous assurer qu'il laisse ça. Si vous vouliez vous assurer qu'il passe assez haut, ce qui, à mon avis, pourrait même passer par haut, donc je pourrais le mettre un peu plus bas. Elle voulait plutôt juste sortir cadre 5e 80 mettre un peu plus bas, puis insérer la clé de localisation pour lui à nouveau que je vais juste remplacer l'autre et vous pouvez sélectionner la
simulation de fermeture donner à cela un ombrage lisse. Et assurez-vous également que la coalition se heurte aussi. Et maintenant, le tissu va entrer en collision avec lui-même. Cela prendra certainement plus de temps avec le rendu. Mais finalement, il aura l'air plus réaliste. Et ça ne va pas à l'intérieur de la charte, ce qui pourrait être très ennuyeux. La seule chose qui manque, ce sont les yeux dans la bouche. Alors je vais ici. Je vais cacher notre coalition un peu. Regardons, et je vais ajouter un cercle, déplacer le peu vers le haut et le cercle va être notre bouche, et je vais dupliquer et aussi faire un moi ici. Alors mettons-le en miroir. Je vais entendre le miroir, et nous allons sélectionner cette femme,
cet avion fantôme ici, c'est des miroirs. Alors allons dans notre avion maintenant, et nous pouvons voir ce que nous voulons sélectionner. Donc je vais sélectionner tout le chemin par ici. Ceux-ci prévoient, euh, moins ceci et ceux-là dans les cheveux. Et puis, bien
sûr, aussi ces dans les cheveux pour les conduire, et nous voulons les faire circulaires. Donc, allez sélectionner cette boucle entière avec tout et cliquez sur aller à maillage, transformer ce juste et Maintenant, chaque fois que vous déplacez votre souris, vous pouvez voir qu'il se transforme en une sphère. Donc ça je veux être tout d'un sphérique, et puis cette boucle de match par ici, je vais aussi faire une sphère sphérique, mais un peu moins,
maillage, maillage, transformer la sphère et puis certains autour d'ici. Génial. Je vais faire la même chose pour ça. Et au lieu de chaque fois que vous allez correspondre à la sphère transformative, vous pouvez également utiliser shift. Tout est donc décalé tout est génial. Alors prenons une vieillesse pour tout mettre en place et jouons-y un peu. Maintenant, vous pouvez voir que le petit Ghostface commence à tirer vers le haut, donc cela fonctionne très bien. Nous voulons aussi faire un peu voir autour de cela. Ce que j'ai fait c'est que je le suis. Je viens de donner un bon matériel. Donc, si vous allez ici, prenons un éditeur d'ombre ici, donnez-nous un nouveau matériel et ajoutez une image. Je vais mettre les ulémas dans la couleur de base et je vais utiliser des carreaux de sol. Vous pouvez les obtenir vers le bas dans la description ci-dessous Il gratuitement. Um, prends ce diffus. ajouterai jamais notre spéculateur, notre rugosité et, bien
sûr, notre carte normale. Donc j'ai une autre section d'image ici. notes de carte normales vont voir la couleur normale va dans la normale, et nous allons ajouter notre normale sur cet espace colorimétrique va être une donnée non Qala. Donc, j'ai passé par un matériau notes que vous pouvez si vous allez dans nos matériaux ombrage. Vous pourriez voir que cette escouade est grande si vous voulez réduire un peu. Si vous voulez que les styles soient un peu plus petits, vous pouvez simplement faire une coordination. Non, vous ne pouvez pas contester une coordination de texture tenue ici et une note de cartographie que vous payez va dans le facteur et nous pouvons simplement appliquer ce facteur à chaque fois sur ces conférences imagées . Et ici, vous pouvez habiliter votre conférence. Alors donnons ce nom de matériau plancher et je veux aussi des cheveux de walsum. Donc ce que je veux faire, c'est que je vais juste prendre un cube, un peu
habile et puis supprimer ce Bonaparte ici. Je vais déplacer ces fours,
et nous, bien
sûr, bien
sûr, voulons que notre caméra soit à l'intérieur d'ici. Donc, personnellement, j'ai remis ça un peu en arrière juste pour que je puisse mettre mon appareil photo à l'intérieur, et je vais faire ces cheveux avec quelques-uns. Vous pouvez regarder Armato Few et aller à l'intérieur d'ici. Très, très génial. Je ne veux pas que la lumière brille à travers le fond, et nous pouvons le faire très rapidement. Il suffit d'ajouter de la géométrie réelle ici et de remplir ceci. Je sais que c'est un peu ghetto, mais ça va être bien. Et ces sites, je veux séparer la sélection savonneuse. Et c'est parce que je veux donner un autre matériel. Ok, ça
n'a pas d'importance. Nous ne allons pas voir que cette partie à l'arrière nous ne allons pas non plus voir, mais étaient, à coup sûr aller voir les côtés au moins une partie. Donc ce que je veux faire, c'est que je vais sélectionner notre matériau de plancher et ce clic sur les deux, et ça va être notre matériau de mur. Donc on l'a dupliqué, et je vais mettre à la place de ces parts techniques, je vais en mettre différentes, qui vont être la brique du château. Alors mettez juste le diffus. On n'a pas de spéculateur dans celui-ci, alors on va ignorer que nous allons mettre une rugosité maintenant que les cheveux et bien sûr, notre normal. Et vous pouvez voir ici que ça a l'air un peu bizarre. Et c'est surtout parce qu'on ne t'a pas fait vite. Donc, je vais sélectionner ce pays d'apparence réelle une marque semble comme f anneau vous et déballer et vous pourriez voir que c'est mieux et cela est tourné un peu bizarre Donc vous pouvez changer cela deux façons vous pouvez changer les cheveux de rotation est que l'accès à 90 degrés avant de le faire dans vos pieds Carte elle-même. Je pense que cet excès pourrait être bon, mais il doit être moins 90. Et que ce Ah oui,
c' est la naissance en ce moment. Ok, alors donnons à notre fantôme le soin de choisir les cheveux fantômes et de Miguel nous donner le nom fantôme et je veux juste que la brillance soit levée. Cela fait qu'il ressemble plus à un chiffon. Ce sera un matériel très, très, très,
très basique. Les gars mettent un mélange entre les cheveux et à un shader translucide va le mettre ici et mettre ce fait 2.3. Comme je l'ai dit, c'est très basique. Et pour la sphère ici va ajouter appel, c'est la peur du leader principe Shader et juste ajouter une mission. Mission Shader entre ici et ici peut choisir la couleur que vous voulez. Donc, j'ai fait un peu plus orange jaunâtre et mis la force de celui-ci jusqu'à deux. Donc, ce qui se passe est cette vie cadeau et ces cheveux sous nous avons donné un cheddar translucide Donc il brille aussi vrai plus un éclat qui le rend plus semblable à un tissu. Donc c'est Ah, oui, très, très basique. Mais c'est amusant si vous voulez, vous pouvez faire votre tête un peu plus grande. C' est tout pour vous. Vous pouvez changer la taille à ce que vous voulez et la seule chose que j'ai fait est que je suis allé ici et j'ai ajouté une fenêtre ce visage et vous pouvez choisir la lumière que vous voulez
briller ici parce que nous allons rendre en cycles au lieu de E V. Et si vous pouvez le voir en cycles, il fait assez sombre et nous voulons éclairer la scène un peu plus. Donc je l'ai fait de deux façons. J' ai mis cette lampe un peu en bas et je lui ai donné des notes. Donc maintenant, nous pouvons changer la chute vous hors de ceci et vous pouvez regarder dans vos quelques apprécier et changer ces notes. Bien sûr. Ne le mets pas trop haut. À mon avis, c'est beaucoup trop élevé. Et cela dépend de votre scène parce que parfois ce n'est pas suffisant. Parfois, c'est suffisant. Donc c'est une belle que je veux toujours garder un peu sombre ? Je veux que ce soit la mission principale sur la scène. Donc peut-être même prêt sur cette 0,5 et aller dans les paramètres du monde et mettre un environnement cartographie des cheveux afin environnement, texture aller couleur va en couleur et vous venez d'ouvrir dans le golfe au clair de lune. Donc ici, nous avons de la lumière de l'extérieur de sa scène, vous pouvez voir que cela crée un effet de fenêtre cool, non, mais ça ne finit pas très recherché. Nous voulions plus de cheveux afin que vous puissiez le faire assez facilement avec une note de cartographie. Et la coordination de la texture sait générée va dans le facteur. Et maintenant vous pouvez changer votre rotation. Alors, affichez un peu autour. Tu dois juste voir ce que ça fait. Donc, cela va à la mauvaise façon semble aller à rouler façon, vous pouvez également jouer un tour de
valeurs auto parce que certains cheveux de l'obscurité sera cool et aussi dans le dos. C' est encore un peu trop brillant pour moi. Donc je vais mettre ça à 0.15 Quelque chose comme la mort. Je veux juste un peu de lumière. Ouais,
ça a l'air très cool. Donc, c'est essentiellement tout ce que vous devez faire. Je vais le garder très vite. Et nous devons aussi dire cinquième parce que si vous allez dans votre fantôme ici dans votre
simulation de tissu , alors vous pouvez voir que nous avons un argent et vous ne pouvez pas faire cuire l'argent avant de l'économiser. Alors faisons notre fric maintenant. Mais nous ne voulons pas mendier à 250 images, je pense que autour des 150 cadres suffiront. Et aussi, Orender peut également commencer avec 150 images. Droit ? Pour qu'on puisse faire ça. Ok, sphérique. Donc vous pouvez voir maintenant qui va de juste dans notre avion vers un fantôme. Au fait, si vous voulez que votre visage soit un peu un de plus que juste vous pouvez simplement placer celui-ci en arrière, non ? Placez cette, hum, sphère de celle-ci à l'envers. Donc tu dois aller voir Frank, puis G. puis G. Et puis insérer l'emplacement, puis le même à l'image 80 également déplacé un peu vers l'arrière. Ce vieux vient de mettre un visage Mon front essentiellement aussi, vous pouvez jouer avec la proche. Quelque chose est eux-mêmes un peu plus comme sont un peu moins la rigidité. Donc tout tombe un peu plus, mais ceux-ci sont facultatifs. Et tu peux jouer avec ça. Combien tu veux. Mais c'est le Ce sont des éléments essentiels. Hum, donc nous avons notre éclairage. Nous avons nos matériaux. La seule chose que nous n'avons pas vraiment c'est notre caméra qui bouge avec notre petit gars fantômes . Et nous, bien
sûr, voulons
aussi rendre Ceci est une animation. Donc la première chose que je veux faire est, hum je veux juste aller dans nos caméras, mettre les choses ici et aller à quelques mauvais guides d'affichage et de composition. Donc ça nous aide avec la composition, je vais mettre au centre, et je veux juste tout centrer un peu mieux. Donc autour des cheveux et on va garder un ami à l'image une fois héros. Alors regarde, à droite, échelle. Et puis et courir à partir de 80. nous Bien
sûr, voulons voir tout notre gars. Donc je vais le déplacer ici. Donc, je veux que notre appareil photo finisse dans ce cadre e la compétence carte, et il finira à partir de 80 dans cet endroit particulier et restera là. Génial. Donc il y a une chose, cependant. Si vous jouez ceci, vous pouvez voir qu'il commence à bouger un peu trop tôt. Donc, vous pouvez simplement déplacer celui-ci un peu autour du boîtier sur le cadre 40 et que cela va juste le faire bouger un peu moins. Donc, ouais, tu peux juste changer pour si tu veux sauter l'ami Toby. Et si vous voulez rendre cela aller dans vos paramètres de sortie cheveux et choisissez un dossier, Je vais personnellement créer un tout nouveau dossier si grand un dossier,
Appelez ce dossier animation fantôme ou quoi que ce soit, quelque chose que je mort sélectif et puis accepter. Donc maintenant, chaque image que vous restiez sera affichée là-bas Folder si loin d'un P et G s tout le chemin. Bon Et si vous voulez le rendre, il suffit d'abandonner et de rendre l'animation. C' est ça. Les gars. J' espère que vous en apprendrez un peu. Veuillez visiter mon site Web. J' ai des trucs cool dans leurs trucs gratuits et oui, merci.
4. Boucle Hexagonal: Ok, donc on va faire cette scène et oui,
c' est comme ça que ça ressemble à une fin. C' était vraiment cool à faire. C' est assez facile aussi. Et c'est tout à fait différent du système de parc. On va utiliser des poils. Fin Rome eso Jetons juste sauter dans le mélangeur et commencer à le créer. On va d'abord quitter le Cubain l'agneau. On va ajouter un avion. Laisse-moi aussi mettre mon écran Koskie allumé et on va certifier Expliquer. Donc, vous éditez le sous-mode déclenche le vote de combat. Pourtant, nous avons 289 pour la maladie. Nous avons donc besoin de cela parce que nous voulons générer tous les hexagones sur un forsee particulier. Alors mettons notre hexagone ici. Nous allons le faire avec un cercle, et nous allons donner au cercle six prévois vont déplacer le cercle peu vers le haut compétence vers le bas et ensuite juste x vérité autour de l'ensemble Accès supplémentaire la nuit c'est juste, cliquez sur Il se raccroche dans lieu et je clique sur tout m et au centre. Alors maintenant ils marchent là-bas. Cool. Donc nous allons donner à ça un système de particules, qui va être le cheveu dans ce cas, c'est l'infraction. Juste parce que vous avez aussi la rotation ici alors aussi. Et d'abord, je veux faire est que nous voulons donner le nombre le même montant que le premier
nom facile , qui est 289 289. Et nous voulons la source. On veut qu'ils l'admettent de nos prévisions, accord ? Et nous ne voulions pas vraiment dans un ordre aléatoire. Donc maintenant, vous pouvez voir que c'est très ouais, super grift comme Donc nous allons rendre ici pour rendre et faire l'objet que nous avons, qui est ceci, et c'est comme la rotation. Et on va le faire à zéro. Donc nous n'avons pas vraiment d'irritation. Et si vous regardez maintenant en haut, vous pouvez voir que Eh bien, nous avons nos hexagones, mais ils ne sont pas vraiment alignés comme nous le voudrions. La
première chose serait la rotation. Je veux faire pivoter ceci à partir de 90 degrés autour de l'accès défini et vous pouvez voir que rien ce
déplacé avec elle. Donc, si vous appliquez notre rotation, alors vous pouvez voir que nous avons réellement notre rotation. Si j'habilite ça,
tu peux les faire se toucher comme on le veut. Si j'habilite ça, Il semble très cool, mais vous pouvez voir que chaque type de rangée fonctionne. Mais entre les deux, ça gâche et nous devons changer cela avec la première facilité hors de l'avion lui-même. Donc je vais cacher les réglages d'étincelle pour la nuit maintenant et nous devons jouer avec ça. J' ai donc trouvé un moyen de le faire et c'est juste, eh bien, très facile à dire. C' est juste se déplacer dans ce touriste de l'axe X. Donc, si vous le jouez maintenant, vous pouvez voir qu'il a bougé vers le haut. J' ai fait un peu loin, bien
sûr, donc nous devons trouver un moyen de le mettre parfaitement au milieu et la façon dont il est très facile à trouver, et c'est littéralement juste chercher cela, pour voir ce qui est à côté de la milieu aller à l'élément et qui est de 0,1 à 5 mètres. Donc, nous Skopje sirop sur 1 à 5 et maintenant nous allons sélectionner les uns les autres. C' est boucle et déplacer cela autour de l'axe X donc je vais juste basé sont sirop avec 1 à 5, mais un orteil. Avoir ça en deux, non ? Tu ne veux pas le bouger. Une unité à peu près la moitié. Donc, pour savoir par deux que ce 0.6 à 5 et vous pouvez vérifier aussi, si vous venez de sélectionner ces, les
remplir et puis certains défié Vous pouvez voir que le milieu de celui-ci est exactement où le milieu de notre petit fœtus. Oui. Donc, euh, c'est bien. Donc maintenant, si vous le
jouez, vous pouvez voir qu'il correspond bien, bien
mieux. La seule chose que c'est un peu foiré, c'est que parce qu'on bouge
ça, ce n'est plus vraiment un carré. Eso Nous avons juste besoin de mettre à l'échelle cela autour des y xs do. Il s'adapte ensemble. Donc, ce serait bien. Génial. Voilà donc notre excellence. Mais si vous jouez, vous pouvez voir que rien ne se passe vraiment. Et c'est pour ça qu'on va utiliser un modificateur. Nous allons utiliser le modificateur de déplacement ici, et nous allons utiliser une nouvelle texture qui finira dans ce robinet de section. Et nous allons utiliser le type, Ask clouds afin que nous puissions voir que la texture est sûr de se déplacer comme si c'est sûr d' utiliser le déplacement. Mais nos hexagones ne fonctionnent pas avec. Si nous passons à l'étape de modification, alors nous devons mettre ce déplacement avant les paramètres de particules. Alors mettez-le en place, et maintenant vous pouvez voir que tout a bougé. Génial. Alors maintenant, vous pouvez jouer un peu avec la force de cela. Ouais, vous pouvez le mettre plus bas, ou vous pouvez jouer avec l'image du nuage elle-même. Donc, si vous voulez si vous avez la taille off pour une texture de foule, vous pouvez voir que nous avons un autre type de déplacement hors déplacement ici. Mais si on joue ça, on voit que rien ne se passe. Et c'est parce que nous ne bougeons pas ce modificateur de déplacement avec quoi que ce soit. Donc je vais aller ajouter un vide ici, donc déplacer un accès d'avion vide et si nous allons dans notre déplacement sur le feu,
vous pouvez réellement lire la coordination de texture de l'objet orteil local et nous pouvons sélectionner sont vides. Donc, si je déplace maintenant ce vide autour, vous pouvez voir que sont des hexagones se déplacent également autour. Donc maintenant, vous pouvez toujours changer la texture du nuage et tout cela et juste essayer quelques animations, donc c'est très cool. Mais comment faire cette boucle ? Parce que vous pouvez voir que ça pourrait être très difficile de le faire. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va ajouter une circonférence ici, ce qui va être le cercle. Donc ce cercle que je vais me cacher joue une seconde juste pour qu'on puisse se concentrer sur notre cercle. Et ce qu'on va faire, c'est faire ce mouvement vide autour de ce cercle parce qu' chaque fois qu'il atteint ce point, il fait juste des boucles. Donc il continue de boucler autour du cercle. Donc, euh, ouais, nous avons vide dans les contraintes d'objets capillaires, et nous allons suivre le chemin. Alors maintenant, c'est vide. Donc maintenant, nous devons séduire une cible, qui va être le cercle des affaires. Donc maintenant, nous n'avons qu'à tout fait notre chemin. Et si animé, vous pouvez voir qu'il sera juste plein de la jupe. Et chaque fois qu'il va juste suivre la jupe, vous pouvez voir qu'à 100 cadres ce sont déjà des boucles donc nous pouvons essentiellement faire ce 100e. Mais si vous allez à votre courbe, vous pouvez également changer votre animation de chemin et faire les images à 200. Ah, j'allais faire 100 en ce moment, donc c'est un peu plus. Oui, un symbole pour nous, non ? Alors, on va monter notre avion ici ? Vous pouvez voir que nous avons une animation en boucle. Très, très, très cool. Comme je l'ai déjà dit, vous pouvez également changer la taille et vous pouvez jouer avec cette animation. moment, c'est l'animation semble un peu plus rapide que ce que j'ai fait, et c'est juste parce que nous avons moins d'images. Donc, la façon de le faire,
il suffit de sélectionner notre animation de chemin, mettre la France à des centaines et aussi la fin de 200 et maintenant vous verrez que cela va prendre plus de temps, ce qui va le rendre plus lent. Mettons-nous un peu plus dans les matériaux pour cet ex agan particulier. D' abord, je vais lui donner aussi le nom Hexagon,
et on va faire de ce noir un hexagone un gramme de noir, et j'aurai un nouvel écran ici, qui sera notre éditeur d'ombre, donc je essentiellement fait un matériau très facile. Alors allons ici hex Black et j'ai donné une couleur assez sombre. Donc autour des cheveux, pas tout le chemin noir, un métal et la rugosité que j'ai mis tout le chemin vers le haut à zéro. Donc c'était ma voiture noire, et il est déjà bien, mieux quand je l'ai aussi fait est en fait changé la géométrie un peu. Donc j'ai donné à ça un peu de Bethel. Donc, si c'est comme tout, donc si je sélectionne la partie stop, contrôler être et juste lui donner trois batailles,
c' est de bonnes nuances se déplacer. J' ai utilisé tous les modificateurs de systèmes. J' ai mis un modificateur Bever ici avec un peu plus de segments et d'angle que j'ai mis à 30 degrés, et le avec peut être un peu plus petit quelque part comme ça, et aussi une belle subdivision dans les cheveux, juste pour le rendre un peu plus lisse. J' ai dupliqué ceci et donné ce double un autre nom, et à cet hexagone or dupliqué cheveux décolorés et également renommé son or et mettre cette couleur de
base aussi, ce code hexagonal, ou tout simplement regarder le jaune orange de l'or. Et si vous voulez rendre cela, vous pouvez voir que là où nous pouvons à peine voir quoi que ce soit. C' est parce que tout d'abord, je veux être en cycles. Vous n'avez pas à être en cycles. J' aime Chypre un peu mieux que Iffy. Donc, je saute dans les cycles et je vais dans le monde et j'ajoute une carte de l'environnement. Donc cola image de l'environnement va dans la couleur et nous allons choisir notre âge sec, qui va être notre salle de musique. Et maintenant, si on regarde, on peut voir un peu attendre. Belles réflexions qui se passent. Alors mettons-nous aussi notre appareil photo dans une meilleure position avec le numéro zéro Ne regarde pas, vue de la
caméra, et je vais passer dans notre scène. Personnellement, j'ai mis la force un peu plus bas et regardons notre animation. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons que des noirs ici en ce moment. Donc, ce que je dois faire est de sélectionner ces deux contrôles G et d'en faire un groupe, qui est une collection. Et ce sera juste que les hexagones selectionnent jouent à nouveau à l'intérieur. Nos paramètres de particules allaient rendre la collection au lieu de l'objet et choisir nos hexagones. Et maintenant on peut utiliser le compte, donc je ne veux pas qu'ils soient la moitié de la moitié de la moitié de l'or, que les noirs veulent réellement pour tous les six noirs. Je voulais être un or. Alors regardons, et cela semble beaucoup plus intéressant, à mon avis. Mais dans mon résultat final, vous pouvez voir que nous savons que nous n'avons pas vraiment beaucoup de réflexions dans un sommet de nos hexagones. Et c'est juste parce que j'ai mis un énorme cheveu rabotage si simple déplacer ici, tourner un peu. Et cet avion va aussi nous donner un peu de vol. Donc on va faire de ça une boite, retourner dans l'objet, et on va lui donner un nouveau matériel. Pas besoindele nommer maintenant. de Tu vas croire le shader principal et à une admission non qu'ici. Et nous allons mettre la force de la plus basse peut-être 0.3 et regardons notre rendu ici et maintenant vous pouvez vous déplacer ou même monter votre avion selon vos besoins. C' est tout ce que nous avons et c'est comme ça que vous faites le voir. Si vous pouvez le rendre, assurez-vous de mettre un nouveau mappage à la fois et de le rendre en P et G, puis d'aller simplement dans animation de
rendu et de rendu Donc tous les P et G seront tous les deux à l'intérieur de la carte que vous avez choisie. Vous avez beaucoup appris de ça ? Et passons à la partie suivante.
5. spirale en boucle: Hey, les gars ,
avant de commencer, je veux donner un peu de cri aux raccourcis CG. Hey, travaille principalement avec le cinéma quatre D. Donc C 40 et je viens de nous aimer vidéos que vous pouvez voir cela dans beaucoup d'inspiration faite par cette récente vidéo de lui. Et je veux en fait construire sur ça. Ce n'est pas juste que je ne veux pas juste copier ce qu'il fait. Je veux vraiment dépenser ça, mais ouais, pour pouvoir développer ça, on doit faire ça d'abord, non ? Alors, c'est sûr, regardez-le. Il fait aussi des trucs. Et entrons là-dedans. Alors comment vont-ils faire ça ? Et Brenda ? Supprimons les différents cubes et c'est à un cercle. Donc, après avoir fait un cercle, nous devons ajouter un modificateur de vis ici. Donc la vis sur le feu a l'air un peu bizarre en ce moment, et ça ne bouffe pas vraiment ou quoi que ce soit. Laisse-moi te montrer ce qu'il nous faut. On y va. Si vous allez modifier la bouche, vous pouvez prendre un robinet. Déplacez ça ici. Donc maintenant, il est en train de baiser, mais nous ne voulons pas visser autour de ce côté, en fait envie de le visser ? Eh bien, ici, c'est bien mieux, non ? Et avec la vis que nous n'avons pas. Maintenant c'est zéro. Et c'est pour ça que ça marche. Donc, c'est un beignet en ce moment, mais si vous foirez, vous pouvez voir que cela peut vraiment faire tourner cette vis. Donc, si vous faites juste l'angle un peu plus haut angle, vous pouvez voir qu'il tourne plusieurs tours. Donc c'est comme 360 fois pour alors maintenant ça fait quatre tours, pas vrai ? Les étapes sont évidemment rien hors, donc je vais faire beaucoup plus d'étapes en eux parce que nous voulons qu'il soit agréable et lisse amis donc pas. Vous pouvez également entrer dans votre par un ami. Multi ville, Combien de pas vous prenez et j'ai lu 1/2 un peu trop. Donc, euh, 20 pas de vous pulvériser. Donc je vais juste supprimer tous les fours sauf un, et cela semble un peu contre-intuitif, mais cela aura du sens plus tard, donc nous pouvons aussi choisir l'épaisseur que nous voulons. Et c'est essentiellement le côté intérieur. Donc, si je regarde le magasin de photos, c'est comme ça dans un ici. D' accord ? Alors choisissez la taille que vous voulez, et vous pouvez simplement aller dans éditer les deux et le déplacer dans un certain accès. Ok, donc je pense que quelque part autour des cheveux avec le cool Ouais,
ça semble OK. Et nous pouvons aussi changer la hauteur. Donc, si on a une certaine hauteur, alors faisons-le cinq. Et puis James, tout selon ça encore. Alors peut-être que c'est un peu plus petit, quelque chose comme ça. Maintenant, nous savons qu'il est de cinq. Donc c'est cinq unités, est-ce
pas ? Alors dupliquons ceci. appellerai jamais le 1er 1 La spirale intérieure et les doublons, la spirale extérieure. Comment on fait ça en spirale pour aller plus loin ? Eh bien, c'est assez facile, en fait. Et c'est que nous devons ajouter un assurez-vous que vous au milieu, mais loin et ajouter la laitue. Et ça va se déplacer autour de notre spirale. Ok, donc je vais déplacer ça autour de l'accès pour 2.5. Elle est à cinq ans, et maintenant c'est parfaitement au milieu, et je vais m'habiller. Donc juste pour que tout s'intègre à l'intérieur d'une compétence autour de l'ensemble Access aussi, tout s'intègre à l'intérieur. Ok, ça n'a pas besoin d'être précis. Assurez-vous juste que tout va bien. Donc c'est une laitue, et si nous sélectionnons notre spirale extérieure et je vais cacher mon inspiration pour l'instant, mais si nous construisons l'artiste Spiral, nous pouvons aussi lui donner une laitue, déformer un feu maternel et sélectionner les lettres. Maintenant, si on déplace cette lettre, entoure quelqu'un sélectionné, tu peux voir que tout à l'intérieur va bouger avec elle, ok ? Et nous voulons que l'intérieur déménage, mais vous pouvez voir que nous ne pouvons pas le déplacer. Donc, si vous allez réellement dans les cheveux, vous avez un nouveau petit pas obtenir avec la résolution vers le haut. Donc je vais mettre la résolution pour chaque accès ici et maintenant nous devons avoir la possibilité de sélectionner le milieu et de l'augmenter. Mais si vous vissez pour un haut, vous pouvez voir qui est également écrasé pour obtenir. C' est assez difficile à voir, mais je pense que c'est très chaque sélection de ceux qui sortent, comme au milieu, et ensuite les habiliter un peu. Donc juste pour que nous ayons plus d'une mauvaise impression, et si vous voulez être très sûr. Vous pouvez toujours ajouter un plafond ici et il suffit d'utiliser Eustis s sont ? Oui, juste notre référence. Ne soyez pas gentil et rond à nouveau parce que ça l'a rendu un peu moins rond, ce qui est, euh, ouais, moins souhaitable, à mon avis, enfer avait du sens. Tu vas nous conduire à nouveau ? C' est rond pour nous en ce moment, donc c'est parfait. Et donc, si nous voulons relancer notre spirale intérieure, vous pouvez le voir. Oui, on en a deux, non ? Et je pense que je vais faire de la spirale extérieure une cellule un peu plus grande. Donc on sélectionne ce talent un peu comme ça que je veux faire, c'est que je veux un marchand ensemble. Mais il y a une grande différence ici, et que iss sont et ont ce pendant une seconde sont hors de spirale. devrait aller dans l'autre sens maintenant, ça va de la même façon, et on ne veut pas ça. Donc, si vous allez réellement dans nos modificateurs, vous pouvez changer la vis au lieu de moins ou en set off 1440 à moins 1000 pour 40. Alors fais juste moins ici,
et ça ira dans l'autre sens. Génial. Donc maintenant, nous voulons correspondre à ces droits. Mais ils sont, ouais, ils sont trop loin d'une charte. Donc si vous acceptez, si vous allez à nouveau à votre laitue et si vous voulez et nous allons choisir un
plan en haut et en bas ,
rien, rien, ils ne le font pas. Puis habileté et décalage ensemble. Ok, Bill se déplace. Ça ne le montre pas vraiment pour une raison quelconque. Mais je vais Skill chef tir parce que je ne veux pas qu'ils se déplacent autour de l'accès. C' est la seule raison. Et maintenant, je voulais déplacer jusqu'à ce qu'ils touchent charte et vous pouvez voir que le toucher l'autre assez bizarre, mais autour de cela est bon. Génial. Alors maintenant, pour la spirale extérieure peut appliquer la vis et la laitue. Et aussi pour tous ceux que je peux appliquer une vis. D' accord. Donc je peux aller à la tête de ces lettres pour maintenant et nous rejoindre tous les deux ensemble. Donc j'ai secte les deux de contrôle J. Donc maintenant je veux marchander ensemble. Droit ? Donc ce qu'on veut faire maintenant c'est que je vais juste sélectionner ces deux cheveux et tu pourrais faire l'ambiance d'un autre insecte en même temps tout et merch au centre. Et aussi ici au fond est dans le même état de mon ami douve. Sélectionnez impliqué tous merch au centre. Donc, vous pouvez voir qu'ils font clairement un point pointu vers le bas et nous ne voulons pas cela. Donc maintenant juste sélectionné le haut sur le bas et juste les habiliter autour de l'
excès de jeu pour un peu. Donc maintenant les compétences de celui-ci vers le bas sur celui-ci compétences jusqu'à donc ils au-dessus vont dans la bonne voie. Génial. Disons que c'est ce que nous voulons. Alors on peut aller ici, et on doit lui donner un peu d'épaisseur. Eh bien, si vous avez dit comme ça et aller orteil objet, vous pouvez vraiment aller pour conférer orteil et nous pouvons donner une courbe à partir d'un maillage. Donc maintenant, nous avons une courbe au lieu d'un maillage, et nous devons avoir besoin de cheveux et que IHS nous pouvons donner à cette courbe une épaisseur. Donc, vous avez la géométrie que vous pouvez réellement donner le biseau et un peu de mort et ici et
vous montrer ce que c'est nous. Ça descend du bus, la mort qu'on veut que je reçoive avec un ombrage lisse. Mais ici, nous avons nos formes. Donc je veux rendre le peu plus épais. Et je vais le faire Points 18. Génial. Donc, si nous faisons ça à Michigan objet et puis mesh confort de Kerf maintenant vous pouvez voir qu' ils ont un Michigan. Et si nous allons à notre front quelques fiscal à côté quelques-uns et sélectionnez le point le plus bas pris en
passant par un et marque semblent assurez-vous quand vous êtes marchés semblent vous tenir tout pour sélectionner la boucle de
bord entière et je veux donner cela un semblant et aussi ce né dans un marque de pays semblent et affaiblir Go glisser cela et obtenir un éditeur UV et les cheveux sélectionner tout avec un vous déballer et concédé qu'ils ont une belle sur les cheveux rap. Génial. Alors pourquoi je voulais ça ? Eh bien, si vous allez à l'éditeur d'ombrage, vous pouvez ajouter un matériel et nous ne voulons pas juste un matériel régulier. Nous voulons orteil avec un bélier Kola, et nous devons l'apprendre pour montrer à l'érudit la rampe sur laquelle nous devons aller. Donc nous connaissions une note technique ordonnée ici. Et j'aime tous aussi toujours faire une cartographie des notes entre les cheveux. Juste pour avoir un peu plus de contrôle. Mettez ce facteur dans le fait ici et rappelez-vous que nous avions les coordonnées de texture. Nous vous avons fait des frais. Donc, les frais de l'UE vont ici ? Donc maintenant ce que vous pouvez voir, c'est qu'il passe du noir noir ici, encore blanc. Donc ça va tout le chemin. Et c'est notre objectif, Aram. Donc on ne veut pas de noir. Bien sûr. Commençons par une belle lecture. Alors je vais juste y aller. Tu n'es pas mis le rouge tout le long ? Je veux aussi mettre fin à ça sur le souffle. Ok, donc je vais mettre ça aussi à respirer. D' accord ? Donc je vais en ajouter un autre, mettre cet orteil pointe avenir à arbre, à arbre et à une autre bouche et mettre ceci avant en succession. Et prenons le 1er 1 une couleur. Je vais faire ce vert, et le 2e 1 sera bleu, OK ? Mais vous voyez qu'il se termine déjà au vert ici et nous ne voulons pas cela donc vous pouvez le faire de plusieurs façons. Vous pouvez changer ses multiples façons sur la façon dont j'aime le faire. Il vient de changer Échelle de vos cartes de frais. Donc pour l'instant, c'est encore rouge. Mais il y a un problème. Nous avons beaucoup de rep dans notre scène, ce qui pourrait ne pas être souhaitable. Et si vous mettez un rouge à ce point où il juste toujours un peu plus haut maintenant, vous pouvez habiliter votre mère vivre vers le bas, et vous pouvez voir que les deux côtés vont vers ce point ici. Où êtes-vous dans l'ISS ? C' est un peu difficile à expliquer, mais c'est juste jouer autour de cette chute rouge, tu vois. Donc, si je joue autour de la pour le petit peu, vous pouvez voir que maintenant je le répare en quelque sorte. Et si vous voulez plus de rats, vous pouvez juste mettre les oeufs un peu plus bas. Je vois que j'ai eu quelques ennuis. Expliquez ceci sur l'édition. Juste la chose que vous devez faire est dans le fond. Il y a un semblant et tu veux tout arranger. Donc la scène disparaît. Génial. Donc, personnellement, j'aime ça, et la seule chose que je veux faire, c'est que je veux que les Russes soient tout en haut, et c'est une sorte de ça pour le matériel. Donc maintenant, je voudrais aller dans les cycles et je veux ajouter un âge votre oeil parce que pour le moment c'était correct, mais ça ne semble pas le meilleur. Donc la première chose que je veux faire quelqu'un de plomb, cette lumière Et maintenant il fait tout noir et je veux huit ans. Donc si vous allez au monde et faites une action environnementale ici que vous ouvrez l'azur, je vais ouvrir notre petit studio. Et maintenant, mettons l'appareil photo dans une meilleure position. Donc je serai, vais mettre ce 00000 et maintenant tourné et le déplacer où je veux le soleil ici. Ok, donc maintenant on peut le vérifier pendant quelques secondes. Ça a l'air décent. Il y a une chose que je veux changer et que IHS, je veux que ce soit un peu plus lumineux. Et aussi quand j'ai loué ça, je veux donner ce shader transparent parce que je vais juste mettre un beau
fond noir dans leurs énergies qui le font sur les deux magasins, et aussi nous voulons donner à cela une animation. Donc, si vous allez orteil la glisse de la chronologie sur les cheveux, allez la chronologie et commençons notre animation à l'image zéro. Alors regardons dans nos cheveux modèle. Et si je clique sur A can, insérez un cadre clé et nous ferons la rotation. Et si j'ai écrit ça, disons que c'est un cadre 60. Je veux le faire pivoter à 360 degrés. Donc, si vous allez à l'article, vous pouvez également le faire ici. Rotation e un cadre clé d'insertion. Donc il y a une chose. C' est très cool, parce que si je sais ce que 60 il va juste continuer à se répéter afin qu'il va tourner et tourner bus. Il y a un truc de course. Au début, vous pouvez voir qu'il va de lent, puis il va cheveux rapides et puis il est donc à nouveau ici autour de 60. Alors comment nous changeons que si nous allons dans les cheveux et attrapons un éditeur de graphes, vous pouvez voir que nous avons notre graphique ici et laissez-moi rendre ce métier un peu plus lent. Plus petit était avec contrôle. Vous pouvez voir qu'il s'agit du graphique de l'animation. Il passe de lent, puis laisse aller stable pendant un peu, puis diminue à nouveau, comme nous l'avons vu à droite va de lent et c'est une vitesse normale, et puis c'est lent ici. Donc, si vous sélectionnez impliqué pour juste A, vous les construisez, fois aller dans la clé et changé en bouche de relation de linéaire beige. Maintenant, vous pouvez voir que c'est une ligne linéaire. Donc si je joue ça, ça ira à la même vitesse tout le temps. Et parce que frame 60 et frame zero sont exactement les mêmes, il semble qu'il s'arrête. Il semble un peu comme un statut parce qu'il a le même cadre. Donc, si vous commencez avec cette image une ou terminez à l'image 59, alors vous pouvez voir qu'elle continue à se répéter tout le temps. Génial. Donc c'est cassé pour ce petit tutoriel. J' ai beaucoup plus de trucs gratuits sur mon site tout de suite, alors la police vérifie ça. C' est critique. Um, je fais aussi des cours payés que j'ai mis beaucoup de temps à l'automne, donc vous les gars la prochaine fois et
6. Animation de texte: Ok, les gars. Donc, vous apprendrez à découper ces lettres de cette forme. Impressionnant. droite. Alors commençons par la forme. D' abord, je vais prendre X, supprimer ça, et ça va se façonner ici. Donc, j'aime le faire avec un maillage et réduire le cylindre sur le rôle Davis autour de l'axe X pour 90 degrés. Et maintenant je veux diriger ça ces visages cheveux et puis ça dans le fond, et je vais juste étendre ça avec le contrôle, plus encore ici. Et c'est les dames géniales. Donc je vais aussi supprimer ces cheveux et ça nous permettra d'utiliser un miroir sur le feu . Comme vous pouvez le voir avec l'écrêtage sur. Je vais juste en faire plus avec cette partie ici. Et cela doit juste aller aussi loin, comme pas aussi loin que possible, mais juste pour nous laisser avoir besoin de rentrer à l'intérieur ici. droite ? Donc je vais cliquer sur sept pour aller dans notre top quelques-uns et l'échelle autour de l'axe Y pour un peu ici sera bon. Et maintenant mon prochain objectif est de créer des boucles de gravure supplémentaires. Et c'est parce qu'on va découper nos lettres et qu'ils n'ont pas de boucles de bord pour fonctionner comme autrement. Ils vont avoir l'air très bizarres. Donc, obtenons une exception ici. Et j'aimerais faire beaucoup. J' ai juste essayé de rendre ça un peu carré. Ok, ici est bien autour de la même taille et cela semble OK. Maintenant, nous pouvons appliquer notre mollification de miroir. Assurez-vous que l'écrêtage est sur le J'aime faire un déplacement des nuances ici et ajouter un texte. Donc, quand vous ajoutez un texte, c'est juste avec shift. Tu as un poil de texto. Et quand vous ajoutez les piles pour avoir une nouvelle option ici, qui est l'objet, l'autre, mais surtout que vous pouvez voir le SIDA pour le texte afin qu'il puisse changer beaucoup de choses qui est abord mettre un texte dans. Donc, personnellement, je l'ai fait heureux. Nous ne pouvons pas le voir. Donc je vais bouger le morceau pour qu'on puisse le voir. Joyeux jour du mélangeur. Impressionnant. Donc, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas vraiment à quoi ressemblait le résultat final. Donc, la première chose que je veux faire est de mettre l'alignement de gauche au centre et les centres tout. Et maintenant, nous sommes déjà très loin. On a juste besoin d'un peu d'épaisseur ici, non ? Donc, si vous allez à la géométrie, vous pouvez extruder la géométrie,
voir, Donc, cela nous donne sur l'épaisseur. Vous pouvez également donner cela et compenser s'il veut le rendre un peu plus épais. Mais vous pouvez voir que de la laitue, ça va créer des problèmes, donc je ne vais pas le faire maintenant. Et si vous voulez et pas une chose de téléphone ici, vous pouvez toujours cliquer sur l'option formée et ouvrir un autre formulaire. Vous êtes également capable de créer un diable ici si vous le souhaitez, mais c'est à quel point facultatif. Comme l'espacement. Vous pouvez également tout espacer. Donc, tuons ça un peu vers le bas. Je vais bouger ça. C' est quoi le fond ? Et mon but est que ces lettres passent par tout cet avion. Ok, donc vous pouvez voir que ça passe par ici. Si c'est le
cas, si cela ne va pas vrai sur votre modèle, juste extrêmement, un peu plus loin. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons couper tout ça de l'avion. Donc, comme notre avion et nous allons au modificateur et nous allons ajouter un modificateur de 1 000 000 000 000 . Donc, un modificateur 1.000.000.000.000 vous fait découper des choses ou à des trucs supplémentaires sur le dessus de votre existant
déjà dans la géométrie. Vous pouvez voir que l'objet n'est pas même. Nous pouvons voir l'objet aussi avec les deux, il ne sélectionnera pas notre texte. C' est parce que le Texas n'est pas encore le bordel. Si nous cliquons sur le texte et goto objet, vous pouvez réellement aller dans le confort ici aussi. Et puis le confort vicaire à mailler de la circonférence fait un surf ou un texte, que nous avons. Alors donnons un coup de pied. Et maintenant, ça va au sommet. Vous pouvez voir que c'est juste un maillage maintenant. Impressionnant. Retournons à notre avion et nous allons sélectionner notre texte. Tu peux voir qu'il s'est passé des trucs bizarres ici. Si je cache mon texte pour l'instant, vous pouvez voir que nous avons coupé tout le vrai. C' est bien, mais nous n'avons pas un de ces trous ici,
donc je vais en fait aller dans la bouche d'édition, sélectionner tout le four, faciliter cela un peu plus bas autour de l'accès défini et puis le jeu de compétences zéro juste pour le rendre à plat. Donc maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons pas de trous, mais en fait, c'est toujours de la géométrie ici. Une autre chose que je n'aime pas vraiment, c'est que oui, nous avons ces formes bizarres ici et nous pouvons réparer ça avec deux choses. La première chose que nous allons dans les données de l'objet et nous allons changer les orteils normaux en douceur. Cela le fera déjà chercher un moyen plus propre. Mais il y a encore des choses bizarres qui se passent ici, non ? Nous revenons à notre modificateur et ajoutons une surface sous-déficiente. Je veux m'assurer que la surface sous-déficiente va devant les 1.000.000.000.000.000 et maintenant nous avons un maillage plus propre pour que vous puissiez voir que certaines lettres sont manquantes. Maintenant, avec simplement déplacer cela vers le haut ou vers le bas ou rendre ce texte un peu plus épais pourrait changer beaucoup. Ainsi, les compétences que zéro et parfois le déplacer à droite ou à gauche fonctionneront également. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez toujours mettre le service de subdivision un peu plus haut car il se peut que la justice
du programme ennuie avec cela. Alors déplace-le à ce que tu veux, et personnellement j'aime cette foi. Nos lettres sont parfaitement à Karl, et nous pouvons les voir toutes. Donc maintenant, nous devons juste donner une couleur à ça. J' aime faire ce cheveu va à l'éditeur d'ombre et personnellement je viens de faire dans la nouvelle
couleur de base de matériau hors cours orange parce que mélangeurs, orange et la rugosité. Je pense que je suis resté à 0,5, mais vous pouvez changer l'ensemble faire comme vous voulez. J' aime supprimer ces cheveux clairs. Je n'aime pas ça et je veux ajouter un mappage d'environnement ici. Donc, si vous restez dans l'éditeur d'ombre mais que vous allez à partir d'objets du monde, vous pouvez avoir une image d'environnement ici, violent cette part. Et nous ajoutons cette texture musicale ici, et vous pouvez obtenir cette texture si vous regardez vers le bas dans l'abonnement. Donc, voilà, et la seule chose que nous avons à faire est de mettre un appareil photo partout où nous voulons. Donc j'aime aller à zéro, ce qui nous fait sauter dans une caméra. Si vous cliquez sur quelques-uns et réellement ne regardez karma trop peu. Cela crée toutes ces petites lignes rouges des adultes autour de la caméra et ceci. Assurez-vous que partout où nous regardons. Maintenant, notre caméra bouge avec nous. J' aimerais que ça aille d'ici. Et la seule chose que nous avons à faire maintenant est d'animer ça. Donc, à la première image, notre animation commence. On va déplacer ça ici, et je veux que mon avion soit à l'intérieur. Toujours à l'intérieur de la caméra pour toi, et puis je vais prendre en e insère le cadre clé à l'emplacement, et à la dernière image de 50, on va bouger ça à nouveau. Donc g x, qu'est-ce qu'il y a dans le coin ? Vous voulez toujours que tout ce plan soit en peu ? Hey, au lieu de votre cadre et de votre emplacement Très cool. Donc si vous avez rendu maintenant, vous pouvez voir que le levier finit toujours dans notre scène, non ? Nous ne voulons pas qu'ils soient réalisables. Donc je vais faire le texte ici, et si vous voulez vous opposer à cela, vous pouvez voir dans la capacité Fizz que vous pouvez montrer les inventeurs et l'éteindre. Donc, ce qui va se passer maintenant est qu'ils ne montreront pas la préparation, et vous le ferez, juste à votre sortie très, très cool. Donc, cette animation et il est très facile. J' espère que vous allez adorer. Et je vous verrai dans la partie suivante
7. Dentaire de marques, marque, marque, pâles d'ambre: Donc, nous allons faire cette scène et nous allons en fait utiliser beaucoup de modificateurs off . Si votre débutant total, je pense que vous pouvez toujours le suivre, mais il pensera que vous êtes un peu plus longtemps. Donc, cela pourrait être un peu plus répondre aux gens qui comprennent déjà au moins tous les modificateurs et juste le modèle de pistolet d'eux-mêmes. Quelques trucs de base. Donc la première chose qu'on va faire est de modéliser le tube de dentifrice ici. Je vais utiliser une autre fin ici sur vous pouvez le voir en vidéo. Tu vois, c'est très, très basique. Donc, ce n'est pas le cœur et c'est une texture que vous pouvez télécharger en dessous. Alors amenons-nous sur le côté. Et la première chose qu'on va faire est de créer un cylindre. Je vais me débarrasser de ce visage et de ce visage et juste ajouter ça au sommet, un peu
habile et sur la compétence des tours de l'accès X pour rendre plus plat qu'elle ne peut pas voir. Et donnons cette surface de subdivision ici et aussi un modificateur lisse juste pour que nous puissions obtenir la première forme vers le bas, non ? Um, je pourrais les mettre un peu plus ensemble, et je vais remplir ça et je garderai ces extrémités à part. D' accord ? Ne les remplissez pas encore. Donc je vais remplir les choses jusqu'à ici. Alors je vais créer une autre boucle. Je m'en vais, meilleur sera
le sommet de Gizeh. Et je vais juste les remplir avec des triangles sur les preuves pour les triangles. Mais ce n'est pas ça maintenant. C' est un modèle très basique. Très, très cool. Hum, donc maintenant tu peux changer la taille que tu veux. On ne va pas le voir de toute façon comme ça, et donc n'y passe pas trop de temps. Mais vous pouvez toujours ajouter une boucle de bord supplémentaire et juste mis à l'échelle un peu pour la rendre plus complète . Peut-être de l'habileté. Celui-là un peu plus bas, tu sais ? Donc c'est plus hors du genre de forme que nous voulons. Très, très cool. Personnellement, je vais aussi entendre. Et puis habillez celui-ci une fois autour de la compétence Beth de l'axe y. Pourquoi ? Peut-être que c'est l'un des, Eh bien, pas trop. Juste un peu. Je ne le fais pas. Disons que c'est fait. Je vais rendre les cheveux de notre bouteille si décalés et ensuite être sur la sélection. Donc cela séparera votre sélection qu'elle a vu. Et maintenant on peut. Je viens de rompre cette sélection séparée extrude Seth Extra et compétence, mais vers le bas supplémentaire est cette compétence supplémentaire vers le bas compétence supplémentaire bouleversée vers le bas et, hum, créer une boucle de cendres ici au milieu et vous l'avez tué vers le bas pour que vous puissiez voir que ce genre de de la création, nous pouvons faire très facilement nous allons donner à cela un solidifier plus le feu. On va le mettre au-dessus du sous-déficient, accord ? Et vous pouvez changer l'épaisseur que vous voulez, donc je regarderais ici et regardais l'épaisseur que nous allons créer, donc c'est difficile à voir, mais si vous voulez vraiment obtenir ça et pas la boucle de bord, vous pouvez voir un gars Les choses qui se passaient pour cela ne sont pas trop importantes dans ce cas . C' est juste un petit morceau de côté, donc il y aura du bien. Et cela crée des boucles supplémentaires autour de ces bords pour les rendre plus pointus ici. Et vous pouvez changer celui-ci ici pour ce que vous voulez donc autour des cheveux sera bon, à mon avis. Alors je l'habiliterai aussi. Donc quelque chose comme ça est OK, si vous voulez aller vraiment plus élaboré dans le remorquage, quoi ça ressemble vraiment dans la vraie vie que vous devriez prendre des photos de référence, mais oui, je ne vais pas trop dans ça, parce que sinon ce matériel va être Attendez longtemps. Donnons donc à cette taille de texture de chanson. Donc je vais m'attendre à celle-là, et je vais choisir ce côté. On va commencer par tout ça pour ici, mais je vais me cacher ces dernières prévisions ici. Donc, si il y a une heure sur le contrôle E, je peux marquer sembler et sélectionner tout en vous sur Rep. Donc, ce qui se passe est si vous allez dans l'éditeur R u fi, vous pouvez voir que nous avons déballé cela et vous pouvez voir que vous êtes ? Les frais sont affichés ici dans l'éditeur des frais. Nous pouvons ouvrir une texture qui sera celle-ci. Vous pouvez voir que le festin U est Ne pas aligner avec l'image et je veux, genre, toute
la texture pour s'adapter. Vous êtes des frais ? Mais donnons un matériau à ce tube. Allons dans l'éditeur d'ombre, créons un nouveau matériau à une texture d'image et nous allons juste ouvrir le désir d'être ouvert et les cheveux. Ce qui se passe aussi ici, c'est que les frais ne sont tout simplement pas droits. Et cela arrive beaucoup, surtout avec les modèles de circonférence ou les cylindres. La façon dont tu fais ça va juste les sélectionner ici sur la compétence X zéro. Vous pouvez voir qu'ils correspondent tous, non ? Donc, non seulement la chose que vous avez à faire est de sélectionner la ligne suivante, puis juste le décalage sont activés. Ce que sont les changements. Ça ne fait que répéter votre dernière action. Et maintenant tu devrais faire ce top. Ainsi, comme vous pouvez le voir, vous pouvez également cliquer sur tout et le sélectionner. Ce qui est donc c'est élit l'absolu entier. Ça ne marche pas pour le haut parce que le réel continue. Ok, donc ce clic sur celui en dessous de la compétence. Pourquoi zéro entrer maintenant ? Vous pouvez le faire pour tous les ornements. Déplacez nos chaussures. Et pour les derniers, nous avons juste besoin de les sélectionner par eux-mêmes. Donc cette sélection, euh ici, la mort et celle-ci une houle. Très, très cool. Donc maintenant, vous pouvez habiliter cet orteil partout où il convient. Tu dois faire attention, parce que ce sont des lettres, des chiffres et des trucs. Hum, que si vous vous doutez de la raison d'accès, ça pourrait changer un peu l'épaisseur d'eux. Ce n'est pas notre pièce maîtresse. Quoi qu'il en soit, on va déplacer ça sur le côté. C' est d'abord fini ces matériaux. Donc ce sera le dentifrice. Hum, mâcher. Et ce sera le dentifrice. Laisse-moi deviner, dentifrice. Ça va être très facile pour le tube de dentifrice. Je vais juste mettre la rugosité vers le bas pour en nommer un. Hum, c'est littéralement ça pour la longueur. Je vais aussi faire un très,
très est matériel qui vient de mettre les Russes étaient en baisse 0,2 et la couleur de base que vous complétez un peu autour avec ça, vous pouvez le rendre un peu plus fiable ou autre. Ça n'a pas vraiment d'importance. Donc c'est notre troupe qu'il est utilisé pour fabriquer, et nous pouvons obtenir ça dans la collection le meilleur. Mettez-les dans les cheveux, et maintenant nous pouvons le cacher et travailler sur notre guimauve. Donc, comme vous pouviez voir notre guimauve Waas tordu droit pour que je puisse peut-être
remonter ça ici , concéder ses rebondissements, et ce n'est pas si difficile à faire, mais nous avons besoin d'un peu de préparation. Donc, on regarde d'abord combien de côtés il a, et je vais amener mon autre gars ici et il a en fait quatre de ces services et on va créer un avion, et c'est là que ça va être engendré. Ok, donc je veux que nos cylindres répondent sur ces points, mais on ne va pas faire avec les cylindres. Étaient en fait aller le faire avec un autre joué OK, donc cela va au sommet. Aller à sélectionner le point ici, cliquez sur Maj s et spectateurs à sélectionné. Alors maintenant, avec chaque endroit ici, il sera placé sur la malédiction. Droit ? Donc, déplacez une purée et simple. Voici notre premier avion. Maintenant, nous retournons dans ce plan principal principal, sélectionnez ces cheveux rasés s va à sélectionné et ajouter un autre plan. Retournez ici, déplacez les escortes vers sélectionné sur un autre plan dans le dernier quart de travail comme jouant premier de sélectionné et simple. Donc, nous pouvons croire ce petit avion ici qui a été créé au début et ceux-ci peuvent être joints. Donc Contra J et moi allons nous débarrasser de ces visages. Donc seulement les visages et ce qui est donc il nous donne juste ces fours avec des lignes. Si vous les empilez tous, vous pourriez les extruder très cool. Donc, ils avaient cette extrusion dépend juste de la distance que vous vouliez et tout ça. Mais on va le regrouper de toute façon, alors donnons à ça une surface de subdivision. Vous pouvez voir ce qu'il fait. Ça fait tout de suite le tour, non ? Nous allons ajouter une autre modification, ce qui est simple, la forme. Et ici, nous voulons le tordre bien, et nous voulons le tordre autour de l'accès Zet. Mais nous pouvons voir que si nous nous sommes tordus, ça tourne autour de ce point. Et c'est parce que si vous regardez le petit point orange ici, c'est notre origine. Si vous changez, voyez, alors nous pouvons voir que notre curseur de traité est parfaitement au milieu et nous voulons que notre origine soit là. Donc, si vous allez dans l'objet, vous pouvez réellement définir l'origine sur le curseur de traité. Donc maintenant l'origine du feutre orange est ici. Ok, et vous pouvez voir que tout tourne nazi autour d'elle. Allons juste obtenir cet ombrage lisse. Maintenant, nous pouvons changer avec la sympathie pour lui. On peut changer l'angle dont on a besoin. Donc,bien
sûr,nous bien
sûr, voulons nous donner plus de prévisions parce que ce n'est pas vraiment autour de ce web sur elle. Mais je vais faire avec les cheveux. Donc je vais donner à chacun des deux, faisons environ 10 nouvelles coupures, euh, quelque chose sur la mort, et on va le faire pour tous. Donc je vais juste cliquer sur le contrôle, sont cliquer sur eux sur Bright, prendre pour partir, et puis je peux taper ici. Alors c'est déjà bien mieux. Donc vous pouvez voir si évidemment voir que nous pouvons voir à travers tout ça et nous ne voulons pas ça. Donc, nous voulons les gonfler et vous pourriez aller dans la bouche d'édition et cliquer sur tous les s. Cela va juste gonfler les cheveux du modèle et juste le mettre à l'endroit où vous pensez semble en forme. Vous pouvez également changer l'angle si vous ne voulez pas qu'il aille aussi loin à droite. Vous pouvez juste jouer autour si c'est pour être honnête. Donc, ouais, écoute, quoi que tu penses, c'est plus réaliste ou quoi que ce soit. Tu as l'air bon pour ta mère en ce moment. C' est un peu trop court pour nous, donc je vais aussi lui donner une zone plus le feu. Et on va écrire des annonces, fait un excès et les fusionner ensemble. Donc avec ça, tu dois faire attention qu'ils correspondent bien. Ok, donc il y a des gars qui fonctionnent mieux que par des valeurs qu'elle peut voir, donc je vais tout mettre dans, non ? Et si vous pensez que ça tourne trop, vous pouvez toujours l'augmenter un peu. D' accord ? C' est aussi une très, très bonne option. Alors donnons-lui un compte à trois. Et maintenant, il est temps de faire sortir ça d'un tube, comme on peut le voir ici. Droit ? Donc hors d'un dentifrice et ça va faire du dentifrice ici, et je vais bouger ça un peu. Donc je vais aller à mon premier rang. Tatis. Disons que vous vouliez sortir d'ici. Mettons une caméra. Il y a aussi. Tellement typique zéro. Alors tu vas à ton appareil photo ? Peu regardent, pas sortir de toi. Et tu mets ton appareil photo et tout ce que tu veux. Alors je pense à l'enfer de l'école. Gardons-le ici pour l'instant. Et nous voulons que notre guimauve sorte de ce droit, donc nous allons ajouter un je suppose. Et je vais juste faire un bain pour qu'une guimauve bouge dans ce bain. Je pouvais voir que cette rotation n'est pas bonne. Les flèches vont par là. Je vais écrire ça 480 degrés, oui. Et puis je vais revenir à l'avant, et on veut que ce métal de mars sorte de cheveux. Et je pense que c'est très bon de regarder ça avec le carburant de votre appareil photo pour que vous puissiez voir comment votre guimauve se déplace, parce que nous voulons remplir un peu la scène. droite. Donc on sera probablement quelque chose comme ça. Ça ne vous dérange pas avec ça un peu plus haut. Tu sais, jouer autour. C' est un peu qu'il n'y a ni bien ni mal. Jouez et amusez-vous un peu. Et ça devrait être une chanson. Donc oui, notre guimauve va bouger autour de ces cheveux en ce moment. Alors faisons entrer notre guimauve ici et vous pouvez voir que c'est un peu le gros. Donc je vais réduire l'échelle ici, et je vais Adam en savoir plus. Le feu, qui va être la courbe. Nous voulons suivre ce kerf ici pour voir qu'il ne s'alignera pas vraiment. On peut changer cette fille de tout le feu en choisissant l'accès. Est-ce que ça semble fonctionner dans mon cas ? Et vous pouvez voir que ça bouge d'ici jusqu'à ici, ce qui est très, très cool. Je pense que c'est un peu trop gros, donc je vais le rendre un peu plus petit. Peut-être qu'il a mis un cheveux arien supplémentaire parce que nous voulions aller de rien, qui sera ici tout le chemin orteil. Comme
vous pouvez le voir ici,
on peut voir qu'il devient plus petit,
non ? Comme
vous pouvez le voir ici, on peut voir qu'il devient plus petit, Il va de petit, puis il dépense. Et vous pouvez déjà voir cette petite affaire ici. Et c'est essentiellement juste une laitue. Donc je vais demander une lettre ici et ces lettres qu'on peut aller vers l'entrée notre dentifrice allumées, et ici en mode laitue, tu peux changer des trucs pour qu'on puisse donner à ça une solution plus grande et qu'on puisse la mettre à l'échelle, Bien sûr. Donc nous allons bouger ici, et si vous voulez éditer les deux, vous pouvez réellement sélectionner ces points par lui-même. Vous pouvez également les sélectionner avec toutes les autres choses que vous avez. Donc C b et moi voulons réduire ça par ici. Et regardons ce que ça fait pour l'instant. D' accord ? Donc on va sélectionner notre guimauve, puis un nouveau modificateur. Comme je l'ai dit, nous avons beaucoup de modificateurs, et nous allons utiliser pour laisser le petit feu. Donc, cela ne fonctionne que si les laitues et nous venons de créer celle-là. Vous pouvez voir que les lettres, tout comme les courges sont en forme. droite. Donc, hum, ça ne rentre pas dans la science et pas encore. Pour que nous puissions changer nos lettres. Aussi maintenant se précipiter en temps réel afin que nous puissions juste habiliter cela jusqu'à ce qu'il corresponde. J' ai essayé de faire en sorte que tout soit dans les lettres, et ça joue juste un peu autour. Si vos formes, euh, nous pouvons, bien
sûr, aussi juste passer sur le dentifrice acheté un peu comme ça. C' est bon comme ça. Donc, ce qui se passe maintenant, c'est si nous bougeons ceci et avec moi, c'est autour de l'accès défini. On peut voir que ça sort du meilleur. Vous donc, euh, parce que notre modificateur de courbe moins dit de l'ensemble. Je dois juste déplacer ça autour de l'excès de plateau. Donc, ce qui se passe, c'est juste de se déplacer. Et parce que nous suivons la jupe, alors elle se déplace autour de la courbe. Donc c'est littéralement ça. Et c'est aussi comme ça que nous allons animer ça. Donc, si vous obtenez une chronologie ici, ce neuf, alors notre première image sera sans tout à part. Droit ? Donc il est ça et ensuite e emplacement. Donc, notre position est nulle. C' est à l'image 1. Et puis nous allons le cadre noir 65. Nous voulions être à la fin, qui sera par ici et ensuite e emplacement. Donc, dans ce temps, il ne fera que mm. Va par là. Très, très cool. Nous devons changer un ou deux de plus. Les choses étaient presque en marche. La première chose, c'est que je ne veux pas de ces instituts comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais appliquer notre air. Un feu de mortier, vous pouvez voir qui sont simples. modificateur travaille sur cette voie plus longtemps, Mère. En ce moment, c'est un taux. Nous devons donc changer cet angle. Donc je l'ai juste mis l'angle de la simple sur le feu un peu plus haut, et maintenant nous avons la rotation en arrière. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons essentiellement remplir ces visages ici. Donc, si je sens celui-ci, celui-ci,
celui-ci, celui-ci note sur le dessus, vous pouvez voir que nous avons une belle forme lisse, que ces guimauves moitié, bien
sûr. Donc maintenant, nous avons une meilleure forme dans le fond. C' est toujours l'animation fonctionne toujours. Je pense que nous devrions mettre cette fin aussi juste un 65 parce que et c'est la fin de notre animation. Nous ne voulons pas le faire apparaître ici. Droit ? Donc, si nous avons un petit studio qui est dans un avion supplémentaire, ce cheveu va donner à ça un Beffa avec aller pour B et les nuances se déplacent. Vous verrez que ça finira ici. Très cool, mais nous devons nous en débarrasser. Donc je vais juste évaluer un cube. Tu vas habiller G. Pourquoi ? Et je vais juste le placer ici pour que tu puisses, tu peux le faire cuire. Ça n'a pas vraiment d'importance, parce que le plus gros et ce qui se passe maintenant c'est qu'on va harceler là-dedans. Donc, nous allons sélectionner notre guimauve. On va ajouter 1 000 000 000 orteils. Alors, Julian, choisissez notre cube. Et que se passe-t-il maintenant ? Mais pour la façon de cube ? Vous pouvez voir qu'on ne voit pas notre guimauve en dessous parce qu'elle a été coupée des droits. Mais une chose . Si vous avez maintenant rendu, vous verrez le Cube. Ok, donc vous devez sélectionner ce cube, aller dans l'objet vers le haut, aller à la visibilité et mettre les rendus d'affichage hors. Ok, donc maintenant il n'apparaîtra pas dans les rendus. Donc personnellement, je vais créer les matériaux pour la guimauve. Et je vais faire ça en cycles et nous allons vous donner un aperçu du loyer. Donc oui, on voit que l'éclairage n'est pas vraiment le meilleur. Si je déplace ça vers la droite, on verra un peu mieux. Je pense qu'on peut travailler avec ça. Alors sélectionnons notre guimauve en cliquant plus, et nous faisons juste le rose en premier. Donc guimauve rose. Je l'ai mal écrit, mais peu importe. Donc nous voulions une couleur rose autour. Les cheveux seront bons. Peut-être un peu plus lumineux. Et je nous ai donné un sous-sol. Donc 0,1 rugosité sera un peu plus de 2,75 dans mon bureau. Qui a donné cette machine ? Cela ressemble déjà beaucoup plus à de la guimauve. Mais ce que j'aime vraiment faire est de donner à cela aussi quelques détails de bosse. Donc je vais avoir une note de bosse ici. Normal va dans la normale et une texture de bruit. Alors, qu'est-ce qui va se passer ? Cheveux iss, cette texture de bruit, ce fait si la section nord nous allons à la hauteur, vous pouvez le voir. Nous avons tout cette bosse t deux déjà donc un d'ici, c'est aussi déjà il est étiré. Tu vois, toute cette bombe est étirée. Donc ce que je veux faire, c'est que je vais entrer ici et créer une ordonnance technique et que je vais faire de l' objet le facteur. Donc, cela nous donne déjà des étirements de baleines. Donc c'est déjà très, très gentil. Um, je veux habiliter pour être mais op. Donc peut-être autour du cœur que 40 de ma mort pour qu'on puisse voir les détails sur les cheveux. C' est juste un peu profond, donc je vais ajouter une rampe de cola plus froide et
rampante pour les cheveux. L' école autour va entre le bruit, texture et la bosse. Non. Et donc c'est un noir vous remplir et ce type blanc, vous si ça a juste cassé cet échec noir à un peu moins noir, donc un peu plus dans la zone grise, alors ils iront moins profondément. Donc c'est une technique très facile, agréable. Pour faire ça. Je peux aussi vouloir d'autres types de bombes ici aussi. Maintenant, nous avons les petites bombes. Mais ce serait très bien si nous avons un peu de hasard dans les grands aussi. Donc je vais juste dupliquer cette image du nord et ensuite, euh, avec l'objet de ce facteur aussi. Et faisons ça à 12 heures. Et j'ai mis le détail un peu obsolète avec cinq. Donc, ce qui se passe ici, c'est de mettre ça là-dedans. C' est baisé dans la cachette. Vous pouvez voir que ce sont des détails beaucoup plus grands, non ? Donc, nous voulons le faire fonctionner beaucoup moins parce que c'est juste trop. Donc je vais ajouter un appel ici aussi, et ce Colorado va être un peu plus brillant ici. Donc, bien sûr, vous pouvez voir que c'est encore trop, mais ils ont aussi besoin de changer cette force de toute façon, donc je vais mettre ça au 0.2 et maintenant on a, oui, un joli hasard ici, mais nous voulons mélanger ces deux écrits ensemble, ce n'est pas le cas. On veut les petites bombes et ces grosses bombes. Donc je vais juste aimer que tout a été déplacé un peu en arrière. Je vais ajouter une note mixte RVB va ici, on peut mélanger ces couleurs et on va mettre des annonces. Nous les ajoutons tous les deux ensemble, et nous avons notre petit détail et peut-être mettre cela un peu plus de grâce. Donc, nous avons un peu plus de gros détails ici, et ce sera notre matériau beaucoup de métal. Très cool. Donc, nous voulons, bien
sûr, bien
sûr,
aussi un autre cheveu matériel, qui sera la guimauve jaune. Donc, allez juste dupliquer cela et vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'option. Ça
aussi, aussi, c'est parti, donc je vais juste nous tromper un peu. Je vais sélectionner cet avion arrière. C' est comme cette guimauve rose. Je l'emmène maintenant, on va renommer cette guimauve jaune, et la seule chose qu'ils ont à changer ça en couleur jaune et quand on
va en fait dans un robinet de materia. Vous pouvez ajouter un matériau supplémentaire à votre moral déjà existant, sorte que vous avez plusieurs matériaux pour un modèle. Et la façon de modifier cette ISS si vous sélectionnez le premier est que vous avez besoin. Donc je vais juste étendre ça et les affecter à ce nouveau matériel, qui va être une guimauve jaune. Affectez-les à lui. Maintenant, ils auront ce matériel. Donc, euh, on attribue essentiellement ces fours à ce matériau. Très, très cool. La seule chose qui est un peu mal maintenant est de se tenir à l'arrière plan qui n'est que deux à nouveau. Et c'est juste le studio ah ou quoi que ce soit. Je vais supprimer ça et donner à ça une belle couleur rose. Et si vous regardez maintenant ou rendu rapidement et comme vous pouvez le voir, nous, bien
sûr, devons faire quelque chose. Si notre éclairage est à l'origine de ces problèmes et que ça ne s'améliore plus, je vous laisserai à mort. Et la dernière chose qui vous apprendra que ce tube de dentifrice sera serré ensemble pour sortir ces trucs de guimauve, non ? Oui, vous pouvez voir qu'il est pressé ensemble,
donc c'est tout à fait de le faire. En fait, allons-y. Un cheveu. Nous allons sélectionner notre tube de dentifrice. On a un peu de gentillesse dans les poissons ici. Je vais ajouter un déplacement sur le feu. Donc, avec ce déplacement, si j'allais juste créer une nouvelle texture et le texte finit dans les cheveux, accord. C' est donc la texture que nous utilisons. Et en ce moment, on n'utilise rien de noir. C' est pour ça que ça donne ça. Si vous mettez ceci dans les nuages, vous pouvez voir quelques changements majeurs qui se produisent. Nous pouvons déplacer ce nuage que vous êtes dans les cheveux bruns et, bien
sûr, réduire la force. Donc, euh, ici sera bon. Donc, ce qui va arriver, c'est au fil du temps, nous allons juste mettre la force vers le haut, commencerons à zéro, et la force monte. Le seul problème, c'est que la force se déplace aussi à droite, et ça n'a pas l'air bien. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment faire ça et ça. Un peu habile. Super. Un autre en fait ici. Donc, vous pouvez le voir dans le spécial. Le feu, nous pouvons avoir une menace. troupe X. Ainsi, le modificateur Desprez ne fonctionnera que sur ces prévisions. Donc je vais sélectionner tout ça et donner à ça un groupe meublé. Donc, aller entendre l'objet au Creative First Group et assigné cela à travers le groupe. Donc, cette sélection sera assignée à elle ne va jamais ici. Et nous allons sélectionner ce premier groupe, et vous pouvez voir que ça ne bouge pas. Ok, donc ce qui se passe c'est au cadre 1, on a une force zéro hors zéro, et au cadre 65, on a l'air une force qui a l'air belle et qui n'a pas l'air trop. Et nous pourrions toujours aller dans les yeux des cheveux et juste changer notre compétence un peu. Passons entre ces deux-là pour trouver le moyen parfait de serrer cela. Donc, cela est également pris clic droit et à l'intérieur d'une clé à partir d'ici. Et si vous le jouez, vous pouvez voir qu'il va d'ici. Et puis plus la guimauve sort, la mortaise sera pressée ensemble. J' espère que vous avez beaucoup appris de ça. Um, ouais, c'est ça. Sois donc
8. Créer de la neige dynamique: Hé, les gars. Donc on va faire ce que tu peux voir maintenant, je suppose. Et oui, c'est assez amusant de réutiliser un corps rigide et de la peinture dynamique. Alors enlevons ce cube d'homme ici et ajoutons un avion. J' ai aussi mis mon écran Koskie ici. Et nous allons, hum, habileté à montrer un peu plus haut. Donc les temps d'échelle. C' est ce que temps 44 Et nous avons aussi besoin d'une pièce de rechange. Alors maillage, épargne-toi. Cette peur est bonne et on va déplacer que non, le X Texas ici et celui-là on tourne de 32 à 20 degrés autour de l'axe Y. Quelque chose comme ça est OK, et ce qui va arriver est de faire passer ça dans le reste, boulon. Cela deviendra un organe rigide, et il tombera sur cette coalition pour l'instant. Ok, donc je vais faire ça un peu vers le bas, déplacer vers le haut, donner l'ombre lisse, et je vais bouger un peu. D' accord ? Alors regardons ce que ça fait. Je vais faire de ça un corps de Richard. Donc Richard corps et moi allons faire de ce corps aussi un corps rigide. Mais ça va être un réfrigérateur passif. Ok, donc si vous jouez, maintenant sont actifs. Will juste Rohan sur le passif. Nous voulons que ce soit un peu plus rebondissant, parce que si vous avez vu dans le pré pour ça, je vous ai montré qu'il a rebondi un peu plus haut. Je pensais vraiment que
çaavait ça quelque chose de spécial. Alors sélectionnons ce plan de fond et on va aller à la réponse de surface. Et j'ai mis la bonté, Mettons-le un peu, euh, plus 2.5 pour ça maintenant et regardons ce que ça fait, OK, donc on va tout le chemin au début, hors de l'animation et tu joues ceci. Mais vous pouvez voir que les rebonds ne fonctionnent pas aussi bien que je le veux, au moins je vais mettre à ce sujet tout le chemin et regardons avec ça. Ça ne fait toujours pas beaucoup. Il se peut donc que la bonté de ce corps de Richard ait aussi besoin d'être mise en place un
peu . Alors mettons que 0,5 et ça déjà. C' est le travail. OK, donc, euh, allons un peu plus haut 0,7. Génial. Donc maintenant la bonté de celui-ci et ceci est 10.7. Mais ça pourrait être totalement différent . Les gars, hum quand vous voulez. Cela dépend aussi de l'échelle. Tout ce que vous avez sur la masse que vous donnez à votre corps rigide eso affichage autour. Un peu de cela pourrait être différent pour n'importe qui, mais je pense qu'il est temps de faire aussi cet avion que dans. Et nous ne le ferons pas avec cet avion que nous allons dupliquer , expliquer. Déplacé un peu autour de l'accès de la cellule. Ce qu'on va faire si c'est le cas, on va supprimer les contraintes corporelles de Richard hors de la voie supérieure. Et on pourrait lui donner un autre nom. Juste pour que nous sachions que ce que vous voulez est différent. Et ce sera nos déplacements. Non. Alors donnons ce sont des douleurs dynamiques et ça va être une toile. Donc, dans cette toile, vous avez plusieurs paramètres et options, mais nous allons mettre les quatre mois est aux frais supplémentaires. Ok, le type de surface devrait être un déplacement vers le haut. Notre balle doit être aussi une douleur dynamique, mais au lieu d'un Memphis, il devrait être un pinceau. Donc il brosse ce qu'on appelle de la peinture en ce moment. Vous ne voyez probablement rien se passer si vous le jouez. Et c'est parce que cette réaction d'avion particulier, si les quatre mois pour la taxe, ce qui est OK, mais nous n'avons pas assez prévoit, est-ce pas ? Donc je vais juste défier ça. Vous pouvez le faire comme autant de fois que vous voulez. Mais gardez à l'esprit que plus pour cette question lieu ici, plus il faudra de temps pour calculer. Et j'ai oublié d'ajouter du pinceau ici. Donc, vous devez ajouter le pinceau. Bien sûr, c'est encore vrai. Et maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne. Super. Très, très cool. Donc on doit rebondir ses cheveux, ce qui est bon. D' accord. Et ce que je veux faire d'autre, c'est que je voulais vraiment que cette animation commence ici, donc je vais encadrer un et un clic sur e emplacement, puis quand il va ici, je veux aussi que cette balle grandisse correctement. Je voulais prendre de la neige et grandir la fille si autour du cadre qu'on tombe ici à partir de 40 ans on va faire e et ensuite l'écaillage. Et puis nous allons casser tout le chemin à nouveau, tombe et il roule autour ici s'arrête donc autour du cadre 90. Ça s'arrête. Donc, ici, nous avons une mise à l'échelle. Donc, notre animation s'arrête autour de la 100e image afin que nous puissions le faire à la fin des centaines. Je veux faire cuire la dynamique payée. Donc le déplacement que nous voyons, je devrais aller à l'argent que vous jouez. Vous pouvez voir qu'on ne peut pas vraiment cuisiner quoi que ce soit. L' argent est désactivé sous le fichier du coffre-fort, donc nous devons enregistrer ce fichier. Alors sauve-le. Ok, donc maintenant doivent être en sécurité pour devenir cuire au four. Ceci et une chose de reporter est, si vous le sélectionnez, vous avez également votre cadre de fin ici. Donc, nous savons que notre genre d'animation s'arrête au 100e qui devrait aussi mettre cela et pour lui à 100. Sinon, il va cuire tout le chemin à deux sous la 50. Il n'y a pas besoin de morts. Et maintenant, vous pouvez simplement commencer à cuire très, très pratique. Et il prend ta cuisson. Il y a une chose, cependant, est que notre corps Richard n'est pas cuit au four. Si ça va, comme
vous pouvez le voir, le corps de Richard est parti maintenant. Donc nous devons aussi faire cuire ce corps rigide, et il est en fait là. Objet Richard Corps et cadres clés cuits. Alors maintenant mélangeurs calculant la physique en remorquage. Cadres clés. Donc ils sont tous les deux cuits en ce moment. Très cool. Et c'est l'heure de nos matériaux. Je suppose. Alors élargissons cela un peu et obtenons un éditeur d'ombre ici. Ce matériel n'est pas de moi. Je l'ai trouvé sur un groupe Facebook, et je viens de sauvegarder la photo. Donc je ne me souviens pas vraiment qui l'a fait. Si vous savez qui l'a fait ou si vous avez entendu celui qui l'a fait. Dites-moi pour que je puisse mettre votre nom ici. J' aime vraiment ça très cool. Et j'ai pensé que ce serait cool à faire avec ça. Allons donc dans un matériau. On va aller ici et appeler ça « Non ». Et changeons ces valeurs pour qu'elles correspondent à nos besoins. Hum, sous-sol va monter, donc peut-être 0,5. spéculation monte jusqu'à la rugosité à 0,8. Tout d'abord, notre éclairage n'est pas vraiment comme nous le voulions, alors je vais supprimer ces cheveux. Cette lampe, je vais mettre une lumière du soleil et tout ça ne réagit pas comme un vrai fils, qui est l'école. Je vais mettre mon animation un peu plus loin. Alors mettons cette fois sur son faire ses cheveux avec la lumière du soleil des cheveux. Très cool. Et je vais aussi faire des cycles. Et c'est parce qu'une chose hors de notre matériel ne fonctionne pas à la télé. Et je vous expliquerai lequel de ça plus tard. Mais vous pouvez également voir que le matériau semble juste beaucoup mieux déjà juste quand nous sautons dans les cycles. Donc, je veux d'abord ajouter un peu de déplacement. Ok, alors on va enregistrer un texte dans les cheveux et une note de cartographie générée va dans le facteur. Et nous allons utiliser un bruit, une
texture, texture, lunettes pour le transfecteur. Et maintenant on va mettre ça. On va placer ça dans un facteur. Déplacement. Donc ça ne marche pas à la télé. C' est pour ça qu'on va au cycle. Ce déplacement va en déplacement hors de la sortie de matériau, et vous pouvez voir beaucoup de déplacement se produire ici. Très, très cool. Donc je vais regarder d'ici et avec l'habileté, mais jusqu'à six et les détails peuvent aussi monter. Cinq font Look, quand on est réalistes et que cette compétence diminue donc elle est moins profonde, non ? Ceci est juste une sorte profonde de la profondeur de ce déplacement. Très, très cool. Donc je veux aussi un peu sur les points réfléchissants ici. Je pense que c'est mieux de te montrer au lieu d'essayer d'expliquer. Donc je vais ajouter une autre section de bruit ici. La texture de ce nord va être très élevée, donc 5/100 détails seront à zéro, et nous allons ajouter une note de luminosité et de contraste à leur côté. Donc on va dupliquer celui-ci et s'en prendre l'un après l'autre. Donc, le fait de la texture du bruit va dans la couleur k, pas la couleur, parce que nous voulons une valeur en noir et blanc au lieu d'une valeur de couleur. Et beaucoup de gens pourraient oublier les textures de bruit. En fait, une couleur vous est tombée. Alors c'est l'effet. Et le fait est, noir et blanc, non ? Il s'agit d'un contraste qui provoque la couleur et cette luminosité finale et le contraste entrent dans notre couche
transparente. Et vous pouvez déjà, puisque vous avez des choses qui se passent ici, ce qui est très cool. Et nous pouvons changer cela pour tout ce qui est nécessaire. Les besoins sont que je l'ai à moins deux. Et le contraste à huit luminosité est il zéro et les conférences à eux ? Donc ici, nous pouvons les revoir. Je pense que si je fais un zoom avant, c'est mieux pour vous de voir ces petits points. Il y en a là. C' est de belles pensées
réfléchissantes. Je vais le dire clairement. Va rugosité un peu vers le haut. Donc 0.25 Donc, si vous voulez qu'ils soient plus grands, vous mettez juste la compétence vers le bas. Disons voir, Mais autour de 500 semble très, très agréable pour ce cas particulier. Et nous voulons le même matériel, bien
sûr, dans notre avion ici. Donc je vais juste prendre la neige et cliquer dessus, aussi. Et on va changer son nom pour Snow Floor pour ce que tu veux, parce que ce déplacement est trop important pour le sol, non ? C' est juste l'air faux. Donc je vais mettre la compétence à deux si quelqu'un a l'air bien, bien
mieux. Et vous pouvez toujours changer cette compétence aussi, peut-être un peu plus bas. Nous voulons des différences entre eux, mais non, trop. Notre fils a l'air bien, mais je veux ajouter un peu d'éclairage supplémentaire à la scène et on va utiliser une texture de brill et des cheveux. Alors, allons dans un éditeur de shader et Goto World, et nous devons ajouter une image de l'environnement de la conférence de pompier et ouvrir et ouvrir ce parc
enneigé pour que vous puissiez l'obtenir dans la description ci-dessous. C' est bien trop brillant pour moi, cependant. Je vais mettre ça au point pour nommer trois choses comme ça. Et on peut toujours jouer un peu avec ce fils, non ? Tellement utilisé des notes. Et vous pouvez mettre ça peut être un peu haut ou pas, ce que vous ressentez. Donc 30.1 point cinq. Donc, si vous regardez ici, nous avons une belle scène. Nous pourrions mettre notre appareil photo un peu différent, mais c'est à vous de décider. Et si vous voulez courir riche, suffit de cliquer sur F 12 et là. La dernière chose que vous pouvez voir ici est que nous montrons notre plan inférieur que nous ne
voulons pas . Donc, si vous sélectionnez ce plan inférieur, allez ici la capacité inter-bureaux et mettez les rendus show off show in render off et maintenant il n'
apparaîtra pas dans votre rendu et tout fonctionnera comme vous le souhaitez. J' espère que vous en faites beaucoup et oui, bonne chance. On se voit dans la prochaine.
9. Transformer des corps rigides: Hé, les gars. Donc on va faire ce que vous pouvez voir en ce moment, évidemment, et c'est l'intérêt que tout ce qu'on va faire et vous pouvez voir qu'autour du cadre 20 choses commencent à se produire. Donc, ce ne sont essentiellement que des corps Richard et cette force de cette force de vent les pousser vers le haut et avec une clé de forme, nous pouvons voir ici pour Shefki, nous changeons la forme de forme aiguë par plus juste une forme sphérique. Et en ce moment, aussi, notre matériel change sur Jetons juste sauter dans le mélangeur. Je pense que c'est beaucoup plus facile que de l'expliquer comme ça. OK, donc ce sera l'une des premières fois que nous allons réellement utiliser le cube par défaut. Donc, euh ouais, on le garde. Et avec dupliqué donc on va le dupliquer. Et si vous avez juste le clic droit maintenant, il est remis en place, et il semble juste que nous en ayons un. Q. Mais il y en a en fait deux sur l'autre. Donc, si vous faites G pour saisir et ensuite Zet à, nous pouvons le déplacer,
c' est cet accès. Et puis ce sera exactement sur le dessus, comme vous pouvez le voir. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va jouer avec ces deux cubes, et ensuite on duplique les mois. Nous sommes satisfaits des résultats que nous avons obtenus. Nous voulons donc que ce cube se transforme en sphère. Droit ? Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va le sélectionner avec des changements de vitesse et de malédiction pour le sélectionner. Vous pouvez voir qui sont au curseur, il suffit de s'accrocher à l'origine ou au milieu de notre cube. Et maintenant, une fois que nous ajoutons quelque chose Alors ajoutons et maillons et nous le faisons, vous faites face juste. Vous pouvez voir que la sphère UFA se trouve au milieu de notre cube parce que sélectionnez le cube et nous allons donner à cela un peu plus efficace souper. Donc peut-être deux. Et ce qui se passe maintenant, c'est qu'il est toujours sous forme de cabine parce que nous le subdivisons dans notre
mode d'édition au lieu de ah, modificateur de
subdivision, ce qui le lisse. Mais ce n'est pas une sphère, est-ce pas ? Donc pour transformer ça en sphère, il
faut Adam tout le feu et cet enfoiré sera le psy enveloppé tout le feu. On peut choisir une cible, qui sera la sphère. Il peut voir ça ? Eh bien, ça disparaît en quelque sorte. En fait, c'est juste enlever la forme de la sphère. Donc, si on est dans un cube, on peut appliquer un peu secouant. Alors cliquez dessus et maintenant il est de retour à un cube. Mais si nous entrons ici, qui est nos données d'objet, nous avons nos clés de forme, et vous pouvez voir que la base sera notre cube. Mais le modificateur d'emballage rétractable est là, donc je vais à la tête de notre sphère pour l'instant. Et il suffit de regarder le film rétractable et il va à une belle forme sphérique. Donc, si vous donnez à cela un mouvement de nuances, alors vous pouvez voir la transition reconnue du cube au disque. Ce cube a l'air un peu bizarre si vous donnez cet ombrage lisse. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va donner un biseau ici, et on ne peut pas avec des segments un peu en haut et mettre ça avec le bas. Mais si on va utiliser la pellicule rétractable, tu peux voir que les Bethel donnent l'impression qu'ils sont encore tranchants, non ? Oui, parce que ça fait mieux tous ces bords. Donc, si on va dans notre modificateur de salle de bain et qu'on fait juste angle. Ensuite, il changera sur l'angle que vous avez. Donc en ce moment, l'angoisse 30. Donc, si c'est une forme de cabine de 30, il suffit de faire le biseau. Donc, si une valeur de chasse, vous pouvez voir que ce ne sera pas mieux que certaines valeurs. Donc, si vous regardez l'emballage rétractable, vous considérez que nous avons un beau bain pour quand c'est un cube. Mais si ça monte, nous n'avons plus de cloches parce que l'angle de ces bords n'est pas assez grand. Impressionnant. Donc, je veux aussi donner à cela une surface de subdivision. Et c'est juste que si tu lui donnes la ficelle, attrape ça. On dirait un riel. Get sphere eso Cette forme semble bonne. Maintenant, nous voulons appliquer un peu de physique à cela. Allons donc ici dans notre physique et nous voulons donner un corps rigide et ce que vous nous verrez si vous jouez ceci maintenant que le corps rigide va juste tomber parce que celui-ci ici n'est pas la collision, donc il ne sera pas couché sur le dessus Les corps les plus riches n'aiment qu'interactifs, les autres corps rigides ou les champs de force. Nous allons donc cliquer sur ce fond cubain et en faire un corps rigide, et nous allons faire le type 2 passif. Donc maintenant, il ne sera pas actif dans notre scène mais sont actifs. Les corps de Richard vont toujours interagir avec elle pour que nous puissions jouer ça et concédé sera juste allongé sur le dessus. Donc, il ne bouge pas. On dirait que ce qu'il est sur le dessus et que maman veut faire maintenant c'est qu'on veut un champ de force pour pousser ça, parce que, comme vous l'avez vu dans la vidéo, c'est que ces balles semblent flotter, non ? Et donc je vais y aller et ajouter un champ de force, qui va être du vent, et ce vent doit être assez fort. Donc si je joue maintenant, vous pourriez voir que rien ne se passe. Mais faisons des centaines, et ce total dépend de votre scène. Peut-être que vous avez différents types de corps de Richard. Peut-être que votre balance est différente. Peut-être comme la messe. Quelques corps de Richard sont différents, et tout dépend de ces valeurs. Donc, ce n'est évidemment pas suffisant. Mettons-le à 500 000 ou 500 et maintenant tu peux voir que le flotteur, donc si ça ne marche pas, mets-le plus haut. C' est ça. Et ce n'est pas le seul champ de force que je veux ici. Je veux aussi ajouter un champ de force de turbulence, donc à une turbulence. Et tuons ça un peu parce que hors de nous c'est difficile à voir. Et cette turbulence a aussi besoin de quelques menaces de force. Donc, disons que ce peut être aussi les 500.000. Je verrai ce qui se passe. Donc, vous voyez qu'il a bougé un peu. Um, je pourrais le mettre un peu plus en place. 700 000. Je vais mettre la taille aussi un peu vers le haut et la quantité de bruit qui vient de le mettre alors. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il se déplace non seulement sur le dessus, mais aussi un peu autour. Je veux que l'animation commence à l'image 21. Alors passons à l'image 21, on va appliquer nos cadres clés. Ok, alors appliquons la force de ce champ de force du vent, n'est-ce pas ? Cliquez dessus et insérez le cadre clé. Donc au cadre 20, il n'a pas de force, non ? Donc je vais le mettre à zéro et ensuite juste ajouter un autre cadre clé pour que vous puissiez voir qu'à partir de 21 ans il commence à souffler l'air. Disons avant qu'ils vont rester immobile et que vous voulez vraiment le voir rester immobile maintenant parce qu'on a un autre champ de force, non ? Donc je vais faire la même chose pour l'autre champ de force. Allons au cadre 21. Nous allons sélectionner l'autre champ de force, et voici le champ de force Terminus, et nous allons donner ceci et insérer le cadre clé. Donc maintenant, nous avons un cadre clé et il encadre Warney autre pour celui-ci. Je vais le mettre à zéro et insérer le cadre clé. Alors quoi ? Ce qui s'est passé maintenant est si vous jouez ceci, vous pouvez voir qu'il reste immobile tout le chemin jusqu'à partir de 20 ou un certain temps jusqu'à ce qu'un ami 21 à partir de là, il jouera très, très cool. Donc, en ce temps, jouant, je voulais aussi devenir une pièce de rechange à la place d'un cube. Donc je vais sélectionner un cube, et je vais sélectionner notre objet à nouveau et regarder notre forme. Les clés sont Shakey de 20 sera zéro. Donc droite, cliquez et cadre non sécurisé. Et au cadre 21, il deviendra une sphère. C' est sélectif. Donc, ce qui se passe maintenant, c'est qu'il devient une certaine sphère. Mais ça va un peu trop vite pour moi. Donc je vais changer ça, et tu peux bouger. Ça a été dans le coin. Ok, donc cette pellicule de psy ici, tu peux juste bouger le peu qu'elle comptait, non ? L' ordre voulait rester et vous pouvez le voir. Il va changer graduellement. Tu vois ? Mettons donc le début à l'image 15 et puis c'est l'animation se termine à 21. Allons ici. Et je suppose qu'il l'a fait très bien. Et puis ça monte. Nous pouvons dupliquer cela plusieurs fois en ce moment, et vous pouvez le faire très facilement. Nous pouvons juste sélectionner ces deux ici décalé et ensuite g picks et à ils vont le faire comme plusieurs fois qu'elle veut. Donc je vais juste sélectionner ces cheveux 50 x 2. Et maintenant, j'ai dupliqué quatre fois, je vais juste illustrer est juste là. Donc, si vous le jouez maintenant, vous pouvez voir que c'est de la jeunesse ex crabe. Et ce qui est drôle à propos de ces corps rigides, c'est qu'ils interagissent les uns avec les autres, donc ils bougent un peu différents. Et ils interagissent aussi un peu différemment sur l'endroit où ils sont placés, comme le champ de force. Donc c'est très, très cool. Et commençons les cadeaux de cette matériaux donc parce que ceux-ci sont tous parce que ceux-ci
seront également animés. Alors prenons un éditeur d'ombre ici, et nous donnons à ceci un matériau de cendres, qui sera juste Ceci est juste noir. Nous le rendons bien réfléchissant. Donc 0.1, quelque chose comme ça et ça pourrait être notre matériel. Alors gardons la mort, et on appellera ça un plastique noir. Donc, si nous avons rendu maintenant, vous pouvez le voir. Oui. Lâche, je suppose. D' accord. Mais ils seront bien mieux si vous mettez aussi Asia Ryan ici. Donc, si vous allez vous opposer ici et mettre le monde, vous pouvez ajouter un deck d'environnement, partager une conférence si violente, appeler ou considérer la couleur, et nous allons juste choisir le c'est un tour que vous pouvez descendre dans le prise azur I sur ce que devrions-nous faire. Je pense qu'il y a une politique pour que vous puissiez le faire et la description. C' est déjà réglé. Et si vous exécutez retour maintenant, il semble déjà bien, beaucoup plus cool. Donc, vous êtes essentiellement loué ça à la télé. Cela ira assez,
très rapide, très rapide, et vous n'avez pas besoin de rendu dans des cycles comme dis prend beaucoup plus de temps. Et pour ce type de matériau de base, cela ne fait pas beaucoup de différence. Donc, je voudrais que ce contexte soit un peu différent, cependant, et vous pouvez le faire très facilement. Vous pouvez simplement le rendre transparent si vous allez dans les paramètres de votre fournisseur et aller filmer et faire transparent. Donc maintenant, vous ne voyez pas ce contexte. Donc, non seulement cela, nous voulons qu'ils se déplacent de cubes boule d'orteil, donc deux sphères. Nous voulons également qu'ils changent de matériel. Donc, si vous revenez ici dans l'objet, on peut juste faire un autre matériel pour voir les frais aller sur le dessus et on va mélanger le mélange de notes et on met chacun d'eux en remorque. Une des entrées de shader et nous allons juste nous concentrer sur une première, donc ce sera celui-ci si c'est tout le chemin pour que les généraux se concentrent sur ce Shader. C' est tout le chemin de vouloir se concentrer sur le shader. Ok, on va le mettre zéro. On va changer cet orteil métallique, et ce sera une couleur brillante, qui sera le jaunâtre On veut une couleur dorée, non ? Donc quelque chose comme ça sera cool. Donc, ce qui se passe, c'est que nous pouvons juste animer cette valeur factuelle. Donc, si vous passez de 1 à 0 que vous pouvez voir que le matériau change. Donc nous allons le faire et nous allons le faire en même temps que la forme de ces chaînes . Alors que le cadre 15 ce sera un. Donc on va à l'intérieur d'un cadre clé qui cadre 21. Ce sera notre matériau d'or, qui est le fait que zéro insert cadre clé. Donc, en ce moment, vous pouvez voir qu'il va du noir de notre plastique noir faire notre matériau
métallique doré très, très cool. Donc vous pouvez voir qu'ils sont tous foirés en ce moment. Ça n'a aucun sens. Et cela a à voir avec le fait que nos corps Richard ne sont pas encore animés, non ? Donc si tu joues ça, tu peux voir qu'ils sont animés, non ? Mais si vous commencez quelque part les cheveux pour l'animation qu'il pourrait gâcher, nous allons le faire un peu plus tard parce que d'abord, je veux en faire une animation en boucle. Je veux que ces cubes viennent et qu'ils donnent l'impression qu'ils se transforment dans notre prochaine boucle. Donc ce qu'on va faire, c'est mettre ça pour encadrer des centaines, juste pour nous le rendre un peu simple. Et nous allons dupliquer ces cubes ici, si décalé et ensuite cliquer sur G Zet moins deux. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques cubes supplémentaires ici en bas. Et, euh, maintenant, quel est le moment où vous pouvez monter votre appareil photo ? Si vous regardez dans zéro, vous allez à votre appareil photo peu et conclusions peu. Et regarde, orteil
chameau en a capté quelques-uns. Et ce qui se passe, c'est que vous pouvez maintenant simplement vous déplacer et votre appareil photo se déplacera avec vos quelques uns. Alors passons au cadre zéro. Et ici, nous voulions regarder, aller. Oui, génial. Et ce qu'on veut le voir une fois, je suppose un peu comme ça parce qu'on veut toujours ces remorqueurs de Boston bien en place. J' espère que nous voulons encore voir ça. Et puis par ici, nous voulions avoir l'air droit. Alors, comment pouvons-nous y parvenir est une boucle. Laisse-moi te montrer avec mon autre dossier. Et ce que je fais ici, c'est qu'ils entrent dans des sphères, non ? Ce qu'on a fait avant. Et ce que je fais alors, c'est que je viens de les déplacer jusqu'au point où ces cubes commencent. D' accord ? Donc je l'ai déplacé comme 22 unités et parce qu'on vient de sauter à 0,20 vous pouvez voir qu'à notre avis, notre avis,
on peut voir que ça arrive. Mais dans le moins d'escrocs, qui est à l'intérieur ici, vous ne verrez aucune différence entre cela. On dirait que ça va se transformer en sphères, mais ce n'est pas le cas. C' est juste des sauts
, retour à ici, et les mêmes vont être changés. Ok, donc c'est assez facile. Et pour cela le travail que nous avons en fait d'ajouter une autre couche ici, Donc shifty g est que moins deux et une caméra. J' aime la façon dont nos caméras s'installent en ce moment. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va sélectionner tous ces cubes ici. Comment ? Ceci et autour cadre 80. On va mettre un cadre clé dans l'emplacement et autour de l'ami 90. Tu vas bouger ces opportunités Zet. Emplacement. Donc, ce qui s'est passé, c'est maintenant qu'ils alignent avec le début de ces cubes, comme vous pouvez le voir. Et ces voûtes se sont déjà évaporées comme quand ? Le chemin. Et puis nous avons recommencé l'animation. Donc, ce travail étonnamment et la seule chose que je veux changer cela je veux aussi ceux-ci pour donner un peu d'un Bethel. Parce que si vous regardez ici en premier et vous pouvez voir qu'il y a une différence majeure entre ceux-ci et ceux-ci et oui, là vous n'avez même pas vu un c m E semble entre eux, est-ce pas ? On ne veut pas ça. Alors donnons ça un modificateur du diable. Je vais faire deux segments de surface de subdivision. Mettez ça avec un peu plus près. J' allais lui donner une nuance lisse. Et maintenant, nous avons juste à dupliquer ça à tous les autres. Alors quoi ? Je vais faire, c'est que je vais choisir ces autres ici. Sélectionnez celui-ci l'un des changé son dernier contrôle l et nous pouvons dupliquer sont modificateurs. Donc maintenant, ils ont tous les mêmes modificateurs. Très, très cool. Il y a une chose que nous ne voulons pas, cependant, et que cela nous ne voulons pas qu'ils soient tous aussi changés en or. Nous voulons seulement que ces balles changent pour aller, et c'est un changement très facile. Vous pouvez simplement sélectionner un de ces cubes en dessous. Vous pouvez cliquer sur le numéro ici à côté du plastique noir et maintenant c'est un duplicata. Donc maintenant, la seule chose que vous avez à faire est juste de se débarrasser de ce matériau d'or, le
glisser dans la surface et bien, ce sera en fait le groupe plastique noir. Maintenant, vous pouvez tous les sélectionner à nouveau. Seulement les cubes. C' est comme celui-là. C' est le dernier avec le vrai matériel contre l et ensuite faire des matériaux. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il ne changera pas. Seules les balles vont changer. Très, très cool. La seule chose que nous devons faire maintenant est d'animer ces corps de Richard, alors sélectionnez-les. Goto objet. Richard corps et ensuite cuit deux cadres clés. Alors maintenant, nous allons à la faveur 100. C' est tout le chemin des gars et peuvent voir qu'ils ont des amis clés en ce moment et ils seront animés. Et vous pouvez le vendez tout de suite. Donc, ce sera une animation en boucle. J' espère que vous avez beaucoup appris de ça. Si vous voulez courir le matin, il y a toujours plus furieux de moi. Comme si je gardais. Je vais continuer à télécharger. Alors je vous vois le suivant.
10. Animation Metaball dans blender: Hé, les gars. Donc tu peux bien sûr voir ce qu'on va faire. C' est, Ah, petite animation amusante avec des boules de métal et allons dans le mixeur et je vais diriger dans le Maine Cube, et je vais vous montrer un peu de métaux. Donc ici, nous avons une boule de métal, vous cliquez juste sur le décalage A peut en ajouter une, et vous pouvez voir cette ligne autour de la boule de métal, non ? Si vous ajoutez un nouveau médical, il suffit de cliquer sur déplacer le pour dupliquer l'autre, vous pouvez voir que je peux bouger. Et quand ils vont à l'intérieur de l'autre, donc quand sont assez proches les uns des autres, vous pouvez voir que le genre de morphed ensemble, droite, et c'est la puissance des balles de méthode. Et c'est aussi comme ça que nous allons créer cette animation amusante. Donc, ouais, tu n'as pas seulement ouais,
tu n'as pas seulementdes
balles que tu as des capsules,des
avions,des
lèvres vers,
bla,
bla, si tout ça et oui, balles que tu as des capsules, avions, lèvres vers, bla, bla, si tout ça et oui, c'est tout génial. Et puis il, mais nous allons juste utiliser une sphère en ce moment. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons des plus petites peurs, , sortir d'ici, et vous pouvez déjà voir que si j'utilise une plus petite foire, ça ne ressemble même plus à une sphère. Si vous allez dans cet objet que nos propriétés, cela a à voir avec les boules métalliques. Dans ce cas, vous pouvez réduire cette résolution. Et plus cela est bas, plus il ressemble mieux. Assurez-vous que vos rendus sont également plus bas. Faites attention, car si vous mettez un très bas, il peut, vous savez, avoir directement sur votre PC. Alors menons ce loup maintenant et ce que je veux faire, c'est que je veux que ce petit soit sur le point de sortir, non ? Donc, je vais juste dupliquer de tout et le débrouiller. Et c'est à l'intérieur et ce que je veux faire avec ce MBA. Je veux utiliser un système de produit orteil, admettre ces boules métalliques. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va ajouter un maillage. Ça va être une sphère UV, et cette peur d'usage va être un peu plus petite. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va admettre ces boules de m qu'on a fait plus petits à partir de cette foire. Donc je suis touché la plus grosse balle et je vais sélectionner notre sphère principale et je vais ajouter un
système de produit . Donc, en allant ici, ils vont plus, et nous avons un système de produits. Nous allons à un mythe particules, et elle peut voir que nous avons juste ces particules tomber. En ce moment, ils
sont rendus comme des halos. Donc, si vous allez dans le rendu, nous pouvons voir loué comme Halo, nous voulons vraiment un objet. Et nous voulons notre EMB Ok, Donc, par exemple, l'objet va être embaumé 001 parce que c'est la plus petite balle M, et si nous jouons maintenant, rien ne se passera. C' est parce que notre première amble doit aussi être active et ici nous pouvons voir que quelque chose se passe. C' est très, très petit. Et cela a à voir avec cette échelle. Regardez le rendu sous l'objet. Nous avons de l'habileté. Donc, si vous mettez cela plus haut, nous pouvons en fait avoir une meilleure compétence qui convient à notre animation. Donc, euh, vous pouvez mettre l'échelle et vous pouvez même faire un peu de hasard là-dedans, ce qui est aussi très cool. Et si vous jouez maintenant, vous pouvez voir que nous avons une très belle animation ouais qui se passe. n'y a pas vraiment la façon dont nous le voulions. Et 1ère 4 Je veux beaucoup moins comme la quantité beaucoup moins Alors faisons 100 de ces os et je ne veux pas tomber. Donc si nous allons ici dans nos poids de terrain, nous pouvons changer son grafitti. Donc on était juste avec tout ce zéro, et ça va s'assurer qu'il ne tombe pas. Donc maintenant ça va entrer une minute dans, vous savez, le et ils vont trop loin. Comme nous pouvons le voir, vous pouvez changer cela de plusieurs façons. Tout d'abord, je pense qu'ils vont trop loin, mais je pense aussi qu'ils iront trop vite. Donc ce que je veux faire, c'est si je vais ici dans la philosophie et que je mets cette philosophie normale un peu plus bas. Qu' est-ce que c'est juste, euh Pourtant, la philosophie est comme la vitesse à laquelle elle se fait, jetée dehors. Il est entré, il l' a fait. Donc, si je mets ça à cinq et je vais partir en premier, regardons voir et c'est pourquoi nous l'avons mis plus bas, comme 0,1 0,1, et puis si nous avons joué, vous pouvez voir que ça va très lentement, peut-être même pour ralentir. Peut-être 0.15 C'est plus ce qu'on cherche. Oui, et si tu l'aimes, tu peux toujours changer le montant de ton genre comme tu l'admets ? Je pense que dans mon autre, je l'ai fait, comme 50. Donc je vais aussi faire les cheveux et la vie que vous pouvez mettre un peu plus haut. Donc ce que ça fait, c'est que tu peux voir qu'ils meurent, non ? Donc ici, c'est vivant, et puis ils sortent de l'existence. Essentiellement, à ce moment-là, ils meurent. Donc, si vous mettez cette vie en place, disons-le 80 ou 70, vous pouvez voir qu'ils resteront plus longtemps notre vie, et maintenant celui-ci va apparaître, voir comment ils restent juste un peu plus longtemps. La vie qui peut être bonne ou mauvaise, selon ce que vous voulez. Peut-être que je vais le mettre à 70 et vous pouvez aussi faire notre hasard là-bas. Dans ce cas, je ne vais pas faire ça. Mais c'est bien sûr aussi une option. Donc, cela a déjà l'air très, très agréable. Et ce qu'on veut faire, c'est qu'on veut lui donner un peu de matériel cool, pas vrai ? Donc ce que je veux faire, c'est que je vais bouger ça, saisir et pas ici et trouver un éditeur d'ombre. Maintenant, je vais sélectionner, sont rencontrés la balle comme un gros et cliquez sur de nouveaux matériaux et il va jamais obtenir des
matériaux en forme . Donc, je veux aussi être dans les cycles il aussi russe, même en passant. Mais oui, je veux aussi du verre, et ça ne marche pas aussi bien. Un e v s une douzaine de cycles. Je vais mettre mon appareil Ah, GPU parce que gère plus vite et en performance. Je vais mettre les styles orteil à 562 à 56 parce que cela fonctionne mieux avec le GPU. Si vous étiez un bancs de réfugiés, allez plus haute sauce de tuiles. Si vous étiez un CPU, allez plus bas et c'est tout génial. Donc, disons que nous voulons donner ce matériel de sorte. Si nous allons ici dans notre futur ombrage comme la section des matériaux, nous pouvons voir que nous pouvons déjà changer notre couleur à ce que nous voulons. Très, très cool. Mais comment obtenir un matériel différent sur cette foire que sur ces autres petites sphères ? Et nous devons créer une sorte de masque. Disons que j'ai une autre couleur et des cheveux. Je vais juste utiliser un shader diffus avec un shader de mélange entre ces deux, vous pouvez voir qu'ils sont juste mélangés à ce stade. Donc, si vous mettez ceci ah, fait en un, nous l'aurons jusqu'au bout. Blanc, qui est ce diffus. Je ne peux pas soutenir un jaune pour le rendre un peu plus logique. Et si je mets tout le chemin à zéro, ce sera ce collier bleu 1.5 il sera mélangé comme ils devraient l'être. Alors, comment pouvons-nous créer ça ? Ce sont des matériaux différents. C' est, hum, pas trop dur. On a besoin d'un cola, d'un
bélier, et je vais mettre ce collier de couleur dans le fait de ce mélange shader, et avec la rampe de savant, on peut changer. Cela fonctionne comme dit ce fait, mais nous pouvons le changer un peu plus précisément parce que nous pouvons
rassembler ces deux valeurs là où nous voulons maintenant. Je veux aussi utiliser une image Grady int, et ce collier entre en vigueur. Et au lieu d'un linéaire, nous pouvons déjà voir ce que les adultes, non ? C' est, hum ça utilise notre appel, mais je ne veux pas faire de linéaire. Je veux faire un sphérique et oui, ça ne met pas vraiment ça juste, genre, très recherché, non ? Ça ne fait pas vraiment la façon sphérique que nous voulions. Donc la façon de réparer ça est de faire des coordonnées de texture mises dans les cheveux, et nous allons mettre l'objet dans le facteur. Et oui,
ça fait tout le chemin. Blue et moi allions aimer tout ça et un moyen de contourner ça c'est de se vider ici, Blaine. Accès qualifié, un peu vers le haut. Et maintenant, nous pouvons voir que si vous allez dans l'enregistrement texte, nous pouvons réellement sélectionner ce vide. Et je ne suis pas option chaude ? Sûr pourquoi ? Mais cela résout notre problème. Donc maintenant, s'il les réunit, vous devez trouver le bon endroit. Au fait, euh, mais vous pouvez voir que vous pouvez faire correspondre celui-ci est ensemble, et vous obtenez ce bon résultat, alors assurez-vous de les mettre assez près l'un de l'autre. Donc c'est comme gentil et pointu sinon devrait obtenir autrement, ils vont être beaucoup trop lisse. Et je vais utiliser cette valeur pour que vous puissiez voir que nous avons deux couleurs différentes, mais en fait, ne nous appelle pas seulement, mais ce sont deux différents, comme des gens éhontés ensemble. Alors disons qu'au lieu d'un diffuseur, je veux un abat-jour en verre ici. J' ai mis le verre brisé parce que c'est juste un comme ça c'est notre masque. Disons-le. Je pense que pour celui-là, j'ai juste fait une belle et plastique comme un plastique noir. Donc métallisé va être à zéro. Ce sera un bleu plus foncé, comme ou juste la couleur noire. Et au lieu de cela, hors de cette rugosité normale que nous avons ici, je vais utiliser une texture d'image avec une autre rugosité. Vous pouvez obtenir toutes les textures gratuitement. C' est mon site web sur Aller ici. Créer des formations. Est mélangeur aan den plusieurs et cours gratuitement. Vous n'avez qu'à mettre comme votre adresse email blah blah. Ensuite, vous vous retrouvez dans cette section et la seule chose que vous avez à faire est de rechercher les informations que vous allez faire, puis faites défiler vers le bas et vous pouvez télécharger
le H résultant Tout ce truc ici et une structure que vous pouvez simplement les obtenir pour gratuit sur le lien ci-dessous. Donc ah, l'inquiétude pour la mort. Et maintenant, nous allons dans le plastique. Super. Ça va être oppressif. Grande rugosité. Personnellement, je n'aime pas vraiment la façon dont ce lâche. Donc, nous devons le voir dans quelques parties ombrage et sont peu appréciant déjà. Il n'a pas assez de lumière. Donc, je vais aussi ici dans le monde et ajouter une image de l'environnement. Donc cette image de l'environnement qu'on peut ouvrir, je vais ouvrir l'âge sec. Et ça va être notre intérieur Caylee. Celui-ci aussi, vous pouvez obtenir gratuitement sur le lien ci-dessous. Ici, c'est. Donc maintenant nous pouvons gâcher un peu avec cet échec de rugosité que nous avons, et j'aime personnellement, la façon dont j'aime faire c'est d'obtenir une rampe de noyau entre les cheveux et déplacé vers le charbon autour. Mais comme on a fait les cheveux, accord ,
donc ,
um, juste bouger ça un peu autour et ça n'arrive pas vraiment. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais utiliser une note de coordonnées de texture et ensuite une note de cartographie . Je vais vous faire l'objet dans le facteur et les notes de cartographie ici dans le facteur. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il montre enfin certains de nos détails que nous voulons. Donc je vais mettre ça avec ici. Je veux juste un peu de hasard, comme des rayures aléatoires là-bas. C' est une sorte de ça. Donc, euh, ouais, je pense que c'est bien. Et pour l'autre matériel re veut vraiment, genre, ça va être très facile pour tout le monde. Prends ce verre. Donc, ce sera essentiellement juste un peu plus rude point pour et nous mettre ceci. Ah, je o r 2.1 ou 1.3 Et pourquoi faisons-nous ça ? C' est parce que la prochaine étape, je veux mettre un aveu dans les cheveux. Je vais en ajouter un autre, tu vis juste. Alors déplacez une sphère UV et ça va être Mettons-la un peu en place. On va donner à ça un matériel, et c'est juste Ah, laissons ce principe, Shader. Ce sera juste un aveu. Ok, donc une mission entre ici et vous pouvez donner la belle couleur que vous voulez. J' aime cette couleur comme autour des cheveux. Et ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que nous avons cette belle admission de ces falaises, bulles, quoi qu'elles soient justes. Et c'est pour ça que j'ai mis ça. Je suis si bas parce que si vous le mettez plus haut pour une raison quelconque,
ils sont tous remplis et on dirait que c'est juste cette bulle de lumière au lieu d'être vraiment en verre et pensé, euh, ouais, et si vous mettez il plus bas, il ressemble plus à une couche de verre sur le dessus. Et toi ? Pouvez-vous jouer avec cela, mais vous voulez bien sûr,
mais oui, mais oui, Donc c'est essentiellement un ombrage ce que vous pouvez aussi faire ISS. J' ai cette expérience ici, comme vous pouvez le voir, et c'est super simple. En outre, le matériel est en fait très, très simple. Nous utilisons le même rayon en plastique et nous vous montrerons rapidement que j'ai mis mon appareil photo au bon endroit. Donc, disons que si vous allez dans peu, vous pouvez regarder caméra trop peu, et vous pouvez juste le déplacer à ce que tout le monde ? Disons que c'est un sport que nous voulions être. Ensuite, je vais créer un cube poêlon dans les cheveux et je vais juste supprimer ces deux prévisions et habiliter ça comme ça. C' est tout à fait désordonné ce que je fais ici. Mais j'avais juste besoin d'être comblé. Ok, c'est probablement une raison en lecture seule. Non, je sélectionne cette boucle de bord. Donc ce bord ici contrôle être. Et en faisant défiler vers le haut, je crée juste des boucles supplémentaires comme des boucles de cendres là-dedans. Et maintenant je donne à ça une nuance lisse. Et la plupart du temps, je donne aussi quelques sous-déficients. Ces coins deviennent un peu plus doux. Si vous pouvez le voir comme cette douceur dans votre appareil photo. Peu que vous pouvez le garder comme ça aussi, pourquoi elle juste ajouter quelques boucles h supplémentaires pour rendre plus carré. Très cool. Et ce que tu veux faire, c'est que tu veux donner à ça un matériau si nouveau, et on va faire exactement la même chose qu'avant. Donc, textez l'ordonnance Rick, notes de cartographie et une image. Donc, cette texture de l'image va à la rugosité cheveux défecteur. Et puis, hum, je vais vous faire payer parce que c'est très facilement UV déballer le K et ce que nous voulons faire maintenant est juste de sélectionner le plastique évalué que nous avions déjà tellement béni le grain et regardons nos résultats pour en ce moment. Probablement ne ressemblera pas à une couleur beaucoup basée. J' ai aussi mis, genre, tout le chemin vers le bas quelqu'un comme les cheveux, et nous avons des résultats. Ce n'est pas comme si vous ne pouviez pas vraiment le voir bien. Un peu sur le côté. Vous pouvez voir ce que je veux faire est que je veux appliquer l'échelle contra une compétence appliquer, puis aller en mode édition, sélectionnez tout ce que vous et déballer. Donc maintenant le S U V l'a déballé et vous pouvez voir que cela nous donne un moyen mieux que nous résolvons. Vous pouvez même jouer avec l'échelle. Disons que vous vouliez un peu plus grand. Tu peux mettre n'importe quoi et tout à trois. Hum, ça dépend. C' est juste à vous de décider. Et si vous le regardez maintenant, nous avons un très, très beau fond. C' est facile. Cela nous donne une belle réflexion. C' est à cause de cette carte de rugosité. Et cette belle ligne que nous avons ici est tout parce que hors de l'écrivain vieillissant être tiré autour et essentiellement vous pouvez commencer à rendre cela. Donc, la façon dont j'aime rendre ceci est, um je vais dans les cheveux et votre sortie dit propriétés de sortie que vous avez ici sortie TMT. J' aime obtenir un tout nouveau dossier, donc si vous cliquez sur plus comme R plus, je veux dire sur le dossier, vous pouvez faire un tout nouveau dossier. Donc, disons que nous voulons les boules de métal, créer un nouveau dossier et simplement appeler cela comme une animation ou quelque chose comme cette animation va ici et cliquez sur Accepter. Donc maintenant, quand vous cliquez sur l'animation de rendu tous les rendus comme tous les P et G rendus parce que vous allez exécuter le avec PNG, chaque image va être un p et G qui disent que ça va finir dans ce dossier, et en passant, Nous faisons P et G. Parce que si vous faites un fichier vidéo et qu'il est corrompu comme disons à la 100e image ou autre, alors tout le truc, comme vous avez perdu tous vos progrès. Mais si c'est si vous faites avec des photos comme être G et qu'il est écrasé à Frame 100 que vous pouvez simplement partir de là. Vous pouvez simplement commencer votre rendu comme à partir de 100 puis vous allez plus loin. Hum, pour être honnête, je pense que l'une des 50 meilleures façons de marcher Faisons ah, 100 ou quoi que ce soit et tu n'as qu'à aller ici. Rendez et exécutez l'animation. C' est ça. J' espère que vous avez beaucoup appris. Et cliquez sur aime de pleurer blah blah Faites l'amour à votre eau significative un et quoi que ce soit. Alors amusez-vous et nous, vous les gars le prochain.
11. Créer une animation en boucle HYPNOTIC dans blender: Ok, donc vous pouvez voir ce que nous allons faire,
et oui, et oui, allons juste sauter directement dans le mixeur et utiliser le cube par défaut que nous avons tellement compétence que ce jusqu'à cinq ne sont pas l'accès défini. Maintenant, nous voulons orteil croire l'arrêt et la face inférieure et créer quelques troupes supplémentaires et les cheveux. Donc le conseil le sont. Et puis je veux créer des boucles de bord supplémentaires. Vous obtenez ce petit robinet ici et vous pouvez changer. Ce nombre va à 50. Génial. Maintenant, on veut qu'Adam tire, et ce sera la forme simple. Nous voulions le formel autour de l'accès défini, puis changer cet angle. Tu ne peux pas faire 360 degrés. Personnellement, j'aime faire 450 et vous pouvez toujours aller plus haut ou plus bas dans cette quantité de colère. Assurez-vous simplement de le faire par incréments de 90 degrés. Donc si je veux aller plus haut, tu fais plus 90. Et si vous voulez aller dans les villages inférieurs avec moins 90 droite, alors allons-y et créons un cercle de kerf. On va faire ça aussi cinq fois, et ensuite on va sélectionner à nouveau ce cube principal. et ensuite utiliser notre courbe plus le feu. Nous allons sélectionner la jupe et ensuite utilisé pour définir l'accès afin que vous puissiez voir que suit maintenant la courbe. Si vous allez ici dans les propriétés de vos objets, vous pouvez modifier ceci. Vous pouvez changer l'échelle afin que nous puissions faire la compétence hors de l'accès défini que nous pouvons mettre l'un de l'
autre . Et personnellement, je les mettrais juste pour qu'ils se touchent presque comme quelqu'un que j' entends génial. Maintenant, euh, je veux faire tourner ça. Je vais donc sélectionner à la fois la courbe et le cube et faire pivoter cela autour de l'axe X pour 90 degrés. Donc maintenant, si vous cliquez sur celui-ci Donc maintenant si vous cliquez sur un, nous sommes dans notre front quelques très cool. Donc, ouais, on veut de l'animation, non ? Et si vous voulez l'animer,
c' est littéralement juste mettre la rotation hors de l'axe Y. Et c'est ainsi que nous obtenons l'effet cool, ce que j'ai fait personnellement et vous avez la possibilité de le faire ou non. Je l'ai ajouté ce cube. Donc je viens de frapper ces plus les feux et j'ai créé quelques boucles de bord supplémentaires. Et puis j'ai joué une partie des boucles de bord. Alors disons celui-là. Je qualifiés dans les mots, assurez-vous
juste que vous alors ne le faites pas autour de l'accès Y parce que vous voulez toujours faire une belle ligne droite et puis je relâché sur ces bords contribuent et créé un petit biseau. Ensuite, j'ai fait tout ce qu'il fallait. Ce déflecteur. Et une chose que vous voulez faire si vous voulez vous assurer d'avoir un peu plus pour les
cheveux de décision parce que nous allons frayer sont comme des boules sur le dessus, tous pour voir. Donc je m'assure que vous gardez ça dans deux esprits. Et, eh bien, si vous avez quelque chose que vous aimez, assurez-vous de mettre votre simple bien sûr, ou vous pouvez voir ce qui se passe réellement. Je ferais aussi une surface sous-déficiente, et je vais juste mettre le sous-déficient sert un peu vers le haut. Donc, oui,
c' est un peu le passé en ce moment. Hum, je pourrais vouloir m'en moquer un peu pour que tu puisses littéralement jouer beaucoup avec ça. Ok, donc c'est la forme que nous avons en ce moment. Très cool. Et ce que nous voulons faire si c'est le cas, nous voulons créer ces boules de bois sur le dessus. Donc si on crée juste une nouvelle purée et que ça va être une sphère de toi, on peut choisir cette peur et créer des théoriciens. Quatrième. Donc, si vous allez ici dans votre ombrage, nous pouvons tirer parti juste ah, mettre une nouvelle conférence imagée shader pour juste l'ouvrir. Et ça va être la couleur rugueuse vaudou. Regardons un peu plus près. Cette couleur va dans le spéculateur ouvert, ce sera le spéculateur grossier alimentaire. Je l'ai aussi mis à l'intérieur de la rugosité et puis juste avec une rampe de couleur, changer un peu les ulémas. Donc la quantité de rugosité que nous avons et c'est la dernière fois que je viens de créer une carte normale ici. Assurez-vous qu'il s'agit d'une donnée de cola normale et d'une carte normale. Maintenant, ce dont nous avons besoin entre la couleur des cheveux va dans appelé notre normale normale et j'ai mis un point à 2.3 quelque chose comme ça. Assurez-vous de faire un cadeau. C' est une nuance lisse. Et quand vous serez satisfait de cela, alors nous pourrons reprendre notre modélisation, et nous allons créer un système de particules. Alors allez ici à l'écart, existant, en cliquant sur plus et nous allons faire des cheveux maintenant au lieu de cheveux. Je veux rendre un objet qui sera notre sphère. Et ce que j'aime toujours faire, c'est juste mettre l'habileté orteil un. Donc tout est de la même taille que ma sphère. Alors maintenant, c'est beaucoup trop grand. Alors sélectionnez votre sphère et réduisez-la. Vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment la même taille. Et c'est parce que la longueur des cheveux a aussi à voir avec elle. Donc, vous pouvez mettre celui-là aussi. Ok, donc maintenant, si vous l'agrandissez et descendez, vous pouvez voir qu'il est de la même taille. Génial. Vous pouvez voir que cela ne ressemble pas vraiment à une géométrie quelconque. Alors comment réparer ça, même si la source que nous allons admettre prévoit. Donc d'abord, puis ne le faites pas à l'ordre aléatoire. Donc en ce moment, ça a déjà l'air mieux, mais ça a toujours l'air un peu bizarre. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que le numéro ne correspond pas au numéro off premier est que nous avons à l'intérieur de ce modèle . Si vous allez dans ce nouveau modèle, sélectionnez tout ce que nous pouvons voir ici. Le montant de la maladie pour. Alors 1300. Si nous mettons ces cheveux 1300, nous avons une très belle quantité sur prévoit. Pour qu'une école, nous pouvons habiliter cela un peu plus haut, donc ça va un peu mieux. Et nous ne pouvons voir que quelque chose dans les cheveux qui sont des doublons. Et vous pouvez obtenir des erreurs de rendu de la mort. Et vous ne pouvez pas vraiment le voir maintenant. Oui, ici. Vous pouvez le voir. Vous pouvez voir ça. Ça n'a pas l'air juste. C' est un problème. Et vous pouvez le réparer assez facilement. Nous sélectionnons juste les commandes à l'avant ou à l'arrière ici. Assurez-vous qu'elle aime tout ce qui est en boucle. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons entrer ici dans nos propriétés de données d'objet. Nous allons créer un nouveau pour les groupes de texte et lui attribuer ce groupe. Donc oui, ce n'est qu'un groupe. Je ne vais pas le renommer,
mais oui, maintenant nous pouvons retourner dans notre système de particules et nous pouvons cliquer sur les groupes FedEx comme vous pouvez le voir ici densité et utilisé ce groupe afin que vous puissiez voir qu'il utilise maintenant seulement ceci et nous avons juste veulent orteil inféré que. Donc, si vous cliquez sur les flèches cheveux, il est déduit. Et maintenant, nous n'avons pas de doublons au milieu parce qu'il nie tout simplement ceux, hum, mais prévoit. Donc maintenant, si vous regardez un peu notre matériel, vous pouvez voir que nous avons zéro rotation ici comme il n'y a presque pas de hasard, et j'aime beaucoup le hasard. Donc si on va ici, on doit le mettre en infraction. Et maintenant, nous avons une option supplémentaire, qui est l'imitation. Assurez-vous que vous sélectionnez ceci et jouez avec ce visage randomiser et randomiser le visage. Donc maintenant, nous avons un peu de hasard ici, ce que j'aime vraiment, et pourtant c'est un peu tout. La dernière chose que je veux refuser à leur loué de voir que c'est en fait l'émetteur. Donc, si vous allez dans le rendu, vous avez montré un miroir et vous pouvez désactiver cela Awesome. Alors maintenant, j'ai mis mon appareil photo que je voulais juste devant. Donc, ce que j'aimerais faire est juste d'aller à la vue de la caméra basse et ensuite déplacé un peu où il devrait être. Donc autour des cheveux sera OK. Cela nous a encore éteints pour que nous puissions zoomer un peu. Goto élément, assurez-vous de sélectionner l'appareil photo et ici vous pouvez voir toutes les valeurs. Donc je viens de mettre X à 00 à zéro que leur rotation à 90 puis zéro et zéro. Donc maintenant, il est droit à l'avant et vous pouvez bien sûr, changer l'axe y un peu, donc il s'intègre à l'intérieur. Génial. Donc c'est comme ça que je l'ai mis au milieu. Et maintenant, nous voulons animer ça. Bien sûr. Alors comment on fait ça ? Eh bien, je prends juste ça aller à la chronologie. En passant, nous pouvons voir maintenant même aussi quelques doublons. Pourquoi c'est ça ? Rappelez-vous que vous l'avez retourné. Alors maintenant, le compte n'est plus bon. Rappelez-vous le numéro de comptage. Donc, si nous regardons réellement ces prévisions, qui sont 24 si nous le faisons si vous baissez juste ce nombre par le montant que vous avez, alors nous ne devrions plus avoir ce problème. Ok,
ça semble être réparé. Revenons à l'animation. Donc, vous sélectionnez cette Aller dans les propriétés de votre objet. Et puis si vous l'avez écrit ceci pourquoi l'accès ? Vous pouvez voir ce qu'il fait, et c'est exactement ce que nous voulions faire. Droit ? Donc on va insérer le cadre clé juste quand il est zéro et j'aimerais le cadre 120. On va mettre cet orteil. Faisons trois des 60, puis insérez le cadre clé. Donc maintenant, il semble parfaitement que le mauvais problème est, hum, mettons 220 à cette fin. Vous pouvez voir qu'il va ralentir. Mais nous avons un autre gros problème ici que vous voyez que la compétence est très grande . Et c'est juste si vous sélectionnez ce modèle de cheveux, puis coup de pied en passant par un et appliquer l'échelle, cela ne se produira pas. Mais notre prochain problème est que si nous jouons ceci, vous pouvez voir que cela commence assez lentement. Ensuite, il prend de la vitesse et puis il est comme, ralentit à nouveau. Et à cause de cela, il semble que ça ne bouclera pas vraiment. Alors comment on répare ça ? Je tiens juste à saisir un autre ont été ici, sélectionnez notre éditeur de graphiques, et si votre éditeur de graphiques. Vous pouvez voir ce que l'animation fait Vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment linéaire. Il utilise un peu hors d'une courbe. Donc si on sélectionne nos doigts A puis passe en mode d'interpolation clé au lieu d'une base ici, on va faire linéaire. Donc maintenant, c'est juste une ligne linéaire. Vous pouvez voir que la ligne a également changé et qu'elle sera parfaitement en boucle. Ok, génial. Donc, euh ouais, maintenant tu dois juste rendre ce que j'ai fait personnellement. J' aime rendre toutes les choses Vous pouvez le faire dans un V. J'aime personnellement les cycles beaucoup plus. Ça a l'air plus réaliste. Donc j'ai eu les cycles, ai
mis dans le GPU, euh, et mettons la performance parce que j'ai utilisé GPU. J' ai utilisé pour rendre les styles plus grands. Donc 256 mais 256 Si vous CPU, alors ne faites-vous pas avec le chemin plus grand ? Ce n'est pas nécessaire. Hum, maintenant, j'aime aussi ajouter un arrière-plan parce qu'on ne l'a pas. Donc, ce que j'aime faire ici est d'aller à l'éditeur de shader, assurez-vous que je vais dans le monde des pieds au lieu de l'objet lors d'une conférence sur l'environnement ici. Koehler entre dans la glacière. On va ouvrir la nature. Alors, euh, ouais, j'en choisis un. Je suppose que j'étais comme celle-là, Kelly Interior. Et puis regardez votre rendu. Ça a l'air cool. Et vous pouvez bien sûr bouger ça comme vous le voulez. Donc, si vous voulez orteil utiliser une ordonnance technique dans les cheveux et une note de cartographie générée va dans le facteur, puis ce facteur va dans ce facteur, vous pouvez essentiellement faire pivoter cela autour. Donc, si je fais pivoter l'accès de 9 degrés, vous pouvez voir que maintenant nous avons un autre type d'éclairage en cours. Um, ouais, tu peux jouer avec force et c'est à toi de décider comment tu vas le faire. J' aimerais voir un rendu. En passant, personnellement, je fais aussi cela transparent et ensuite mettre un arrière-plan plus tard à l'intérieur. Um, aussi juste que je viens de mettre sur le côté donc encore ne peut pas le voir. Et si vous voulez le rendre, assurez-vous de placer une carte de sortie dans le dossier de sortie et les cheveux. Donc, j'aime juste faire un dossier à l'intérieur des mêmes quatre que vous avez cette animation en
boucle de vote de fichier sûr et puis juste la boucle d'animation acceptée. Et maintenant, lorsque vous effectuez le rendu de votre animation, tout va dans le dossier Death. C' est comme ça que j'aime le faire. Et, euh, oui, j'espère que vous apprendrez de ça, et je vous vois dans la prochaine.
12. Séparer une animation en bois: Bienvenue dans ce tutoriel. Comme vous pouvez le voir, c'est ce que nous allons faire. Nous avons un arbre et puis un peu d'écorce tombe, puis il se fixe de nouveau de l'autre côté. Ce n'est pas vraiment à la laiterie pour les débutants totaux. Si vous êtes un peu plus clôturé ou au moins savez comment travailler
un peu à l'intérieur du mélangeur que c'est génial pour vous. Vous pouvez probablement le faire avec facilité. Donc, nous allons sauter dans Blender et Harry FOR cube par défaut, que nous n'aimons pas. Donc on va l'effacer. Maintenant. Si le décalage a, nous allons ajouter un cylindre. Et je veux changer un peu cela parce que je veux m'assurer que les sommets sont 36. Maintenant, je vais augmenter cela aussi, compétence 5 sur l'axe X. Ensuite, dans la vue de face, je vais déplacer ça jusqu'à G, z, cinq. Donc, c'est bien au-dessus de cet axe x. D' accord ? Maintenant, ce que nous voulons faire est en mode édition. Nous voulons sélectionner à la fois la phase supérieure et la phase inférieure, x et le plomb. Ces phases. Encore une fois, je vais dans la vue de face et je sélectionne juste le bord médian ici. Cliquez ensuite sur plus trois fois. J' ai donc sélectionné six de ces phases. Maintenant, cliquez sur b, puis séparez la sélection. Donc, nous pouvons essentiellement supprimer cette autre partie ici parce que nous avons la partie dont nous avons besoin. Ça va être notre écorce. Donc, nous pouvons renommer cela aussi. L' écorce. Nous devons créer des boucles de bord supplémentaires ici, donc l'écorce et réellement plier. Donc, cliquez sur la culture sont pour créer une boucle de bord. Alors que cette petite boucle de bord jaune est toujours affichée, vous pouvez faire défiler vers le haut ou vous pouvez simplement taper 50. Ensuite, cliquez sur Entrée. Et puis vous avez 50 de ces boucles de bord, qui est un Yep, qui fonctionne très bien pour ce genre d'animation. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux vous montrer le mollify dont nous avons besoin. Alors allez dans les modificateurs. Ajouter un modificateur va être une déforme simple. Simplement forme a une torsion, pliage, conique et étirement. On va utiliser Bend. En ce moment, il se plie, mais il veut se plier autour de l'origine. Et cette origine n'est tout simplement pas au bon endroit. C' est pourquoi il ne fait pas vraiment ce que nous voulions faire. Donc, ce que nous allons faire est de s'arrêter, aller sélectionner cette boucle de bord inférieur, maj s, Et puis le curseur pour la sélectionner. Donc maintenant notre curseur est encore au milieu de la Barth sélective. Et nous sortons du haut, allons en mode objet, dans
lequel nous sommes maintenant, décaler un, puis ajouter un accès simple vide. Maintenant, revenez à votre écorce et vous pouvez sélectionner ici un objet qui va être aussi vide. Donc, ce que vous faites ici, c'est que vous utilisez essentiellement l'origine de ce vide lui-même, l'origine de l'objet lui-même. Vous pouvez bien sûr, déplacer cet objet aussi. Mais je l'ai fait avant et plus tard dans l'animation, vous aurez quelques problèmes. C' est pour ça que je le fais comme ça. Donc maintenant notre écorce se plie comme nous voulions se plier. Bien sûr, il doit aller dans l'autre sens, mais vous pouvez facilement le faire dans la section de formulaire ici. Et oui, c'est ce qu'on cherchait. Si vous le mettez à 0, nous avons juste notre arbre normal et ensuite il ira bien sûr à moins 50 quelque part. Impressionnant. Donc, je veux également m'assurer que nous avons un amendement solidifier ici. Alors cliquez sur solidifier et nous pouvons rendre cela un peu plus solide. Choisissez une épaisseur. 0.13 pourrait être bon, ou il a traversé aussi, il n'a pas vraiment d'importance qui a une certaine épaisseur que vous aimez. Maintenant, j'aime cliquer sur w et faire bouger les nuances. Et vous pouvez voir que ça ne le rend pas lisse. Mais nous avons des artefacts d'ombrage ici et ici. Parce que pourtant ces bords devraient être tranchants. Allez dans vos propriétés de données d'objet,
normales, puis lisse externe, puis il o1. Et ici, nous avons un très beau résultat. Ce que je veux faire ici, c'est que je veux plusieurs de ceux-ci. Avant de les dupliquer, j'appliquerai le modificateur solidifié, puis vous déballer ce modèle. Donc je vais définir ceci, ceci, ceci, et ce
schéma de marque de pays de boucle de bordure parce que cette partie va être la plus importante. Et puis juste chacun de ces bords aussi bien. Donc ceci, ceux-là, et le quatrième sera en bas. Contrairement. Mark semble très, très facile. Pourquoi est-ce que je fais ça maintenant ? Eh bien, si je duplique ça, ce que nous devons faire, vous pouvez voir que le duplicata a aussi les coutures, donc nous n'avons pas à UV et rapide deux fois. Alors, comment allons-nous dupliquer cela d'une manière circulaire ? Ça va être super simple. Cliquez sur Maj C Pour vous assurer que le curseur 3D s'enclenche vers le milieu. Puis déplacement clinique a pour créer un vide. Nous en avons un autre ici, puis sélectionnez l'écorce, et nous allons utiliser le modificateur. Donc normalement, un modificateur de flèche se trouve juste à côté, droite, avec le décalage relatif et aussi le décalage constant. Mais maintenant, nous allons choisir l'objet de l'ensemble. Assurez-vous donc de désactiver le terme relatif et constant sur
l'objet de soi et sélectionnez le vide que nous venons de créer. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons nous assurer d'avoir un nombre de six et ensuite tourner ce vide autour de l'axe zé pendant 60 degrés. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment comme je voulais travailler, parce qu'il devient juste plus petit, plus petit. Donc je vais sélectionner mon vide et mon écorce, cliquez sur contrôle a et appliquer toutes les transformations. Maintenant, bien sûr besoin de le faire tourner à nouveau parce que j'ai appliqué la transformation tourne donc à 60. Et ici, nous avons dupliqué sont l'écorce. Donc, si vous sélectionnez ceci, vous pouvez voir que si nous montons ou diminuons dans le nombre. Trois obtient ouais, la quantité de brouillard dont nous avons besoin. Donc on en veut six. C' est ça. Maintenant, je peux toujours utiliser ma déforme. Et vous pouvez voir ce que cela fait. Incroyable. C' est comme littéralement ce que tu veux. Le problème, c'est que nous avons besoin que ces parties soient séparées les unes des autres. Parce que si maintenant je déballe juste UV ceci et vous montre le matériau, alors vous verrez que nous avons des coutures entre tous ces bits et ça ne ressemblera pas à un arbre solide. Donnons en fait les matériaux si. Allez à l'ombrage. Cliquez sur le nouveau nom du gouverneur est l'écorce, et ajouter une texture d'image. La couleur entre dans la couleur de base. Et nous allons ouvrir notre conférence aboyée. Le lien de téléchargement est ci-dessous et il est gratuit, alors ne vous inquiétez pas, et vous pouvez simplement sélectionner celui-ci. Et vous verrez ici que cela n'a pas l'air trop mauvais, mais il est essentiellement dupliqué encore et encore comme vous pouvez le voir ici. Mais si peu pas inhérent, est-ce pas ? On ne veut pas ça. Nous voulons tout ce pont partagé que nous avons. Donc si j'ai deux douleurs de texture, en fait, vous pouvez voir toute la texture que nous avons, non ? Nous voulons cette texture. On ne veut pas que la
moitié de la statue ne montre que cette partie. Alors comment on fait ça ? Eh bien, ça va prendre un peu de temps, ce qui est ennuyeux, mais je pense que ça vaut la peine pour sûr. Ce que nous allons faire, c'est d'appliquer le modificateur de zone. Et maintenant vous pouvez voir que nous avons toutes ces zones sont à l'intérieur de l'autre et vous voulez les séparer pièce de visa. Donc, si vous sélectionnez la paire absolue du milieu, tracés de contour de clicker, vous verrez que tout sera sélectionné à partir de cette écorce VCE, cliquez sur P, puis la sélection. On va faire ça pour chacune de ces sections. Et maintenant, je veux les déballer par UV. Je vais donc à l'édition UV. Je vais sélectionner toutes ces parties, 23456, aller en mode édition, cliquez sur un pour sélectionner tout ce que vous et déballer. Donc, ici, vous pouvez voir que tout est déballé. Donc, pour nous assurer que les textures correspondent réellement, nous devons regarder à quoi ressemble notre carte de texture. Donc, si nous regardons ici, nous pouvons voir que ces robots sont en fait les idées et ces parties sont celles qui ont
besoin de remplir toute cette toile, par exemple. Alors comment on fait ça ? Eh bien, ce que j'aimerais faire, c'est que j'aimerais sélectionner ce sommet en bas à droite, puis Shift S courbes à sélective. Et ici, dans les points de pivot, je veux m'assurer que mon cinquième est au curseur 2D. Ce n'est pas un curseur de traité. C' est ce qu'on appelle le curseur 2D car c'est un espace 2D, bien sûr. Maintenant, j'aime sélectionner tous ces sommets. Ensuite, si une mise à l'échelle, vous verrez que je peux juste augmenter, mais cette partie restera où elle est. C' est pourquoi j'ai mis mon curseur ou mon curseur 2D là. Et je vais l'augmenter jusqu'à ce que je sois à la toute, toute fin ici. Parce que maintenant notre texture, essentiellement sans couture, n'a pas vraiment d'importance que le haut soit là. Nous devons juste nous assurer qu'il convient dans cet axe ici. Alors, est-ce bien ? Eh bien, peut-être pas, parce que parfois ces parties, passons à la première partie ici. Où est-il ou pas à côté de l'autre ? Donc, si vous regardez la carte de texture, on peut voir que celle-ci devrait être là, non ? Donc si je vais ici, mais vous pouvez voir que c'est tout le chemin là-bas. Donc, il n'est pas vraiment bien aligné, comme vous pouvez également le voir dans la structure s'accroche juste à une autre couleur. Alors, comment on change ça ? Eh bien, cela va être un peu ennuyeux et si les scans de la seule façon que j'ai trouvé pour le faire. Donc, ce que j'ai fait est que je viens de sélectionner ces deux et ceux-ci, puis assurez-vous que je viens de sélectionner le mauvais dans la section 2D et juste le déplacer vers la droite. Donc déplacé autour de l'axe des x, dx, puis juste le déplacer aussi près l'un de l'autre qu'elle a commencé. Et maintenant ces deux parties sont transparentes comme vous pouvez le voir, n'est-ce pas ? Alors maintenant, je sélectionne ces deux-là et ensuite celui-ci est le dernier. Et vous pouvez voir que celui-ci aussi est très loin. Donc, je vais sélectionner cette barre, puis je suis déplacé autour de l'axe des x. C' est aussi simple que ça. Tu vas faire ça pour chacun d'entre eux. Certains d'entre eux comme celui-ci sont en quelque sorte réconfortés par les autres. Donc, ce que vous voulez faire est juste de sélectionner tout et ensuite déplacer cela un peu hors de chemin et dense comme les autres afin que vous puissiez vous concentrer sur la partie du bureau ici. Je sais que ce genre d'actions rend ce matériel beaucoup plus long. Mais vous pouvez également utiliser un matériau différent. Si vous n'aimez que l'argent ou quelque chose comme ça, vous n'avez pas vraiment besoin de le faire. Mais cette texture est tout à fait définie, donc nous devons vraiment le faire. Et pour cette autre partie ici, je vais rendre ça un peu plus grand aussi, juste pour qu'ils correspondent et aient la même taille. Et il n'a pas besoin d'être à l'intérieur ici. Donc, ce n'est pas un problème. Alors maintenant, vous pouvez voir que notre arbre est tout autour. Parfait, comme nous le voulions. Alors, qu'est-ce qu'on doit faire maintenant ? On a besoin d'un bel arbre ici. Donc je vais juste ajouter un, un autre cylindre. On va utiliser la même chose qu'avant. Donc, les compétences Z5, G15, il suffit d'être un peu plus petit des changements de compétences définis et autour d'ici sera génial. C' est juste pour nous montrer où est essentiellement l'arbre. Alors renommez ça en trois. Et si nous estimons nos trois bits ici, vous pouvez voir que nous montrons notre arbre en dessous. Ok, donc voici notre écorce. Très, très cool. Maintenant, si vous sélectionnez une écorce qui a été recréée en premier, vous pouvez changer cet angle. Et ça marche très bien. Le problème est que si nous allons sélectionner une autre barre ici et juste changer cet angle, il veut vraiment se joindre. Pourtant celui-ci parce qu'ils utilisent tous les deux le même vide, n'est-ce pas ? Donc, l'origine n'est pas vraiment bonne parce qu'elle devrait se plier dans l'autre sens. Alors, comment on change ça ? Eh bien, c'est en fait assez simple. La seule chose que vous devez faire est de vous assurer que votre traité maléfique au milieu. Ensuite, changez votre point bifide ici en curseur 3D. Et nous allons dupliquer ce vide, ok, donc le vide ici que nous avons utilisé comme premier, et nous pouvons renommer cette écorce vide MDS, peut-être que ça aide. Ensuite, nous allons le dupliquer, faire pivoter 60 degrés parce que nous avons aussi fait ça avec ces doublons, non ? Donc, avec ce modificateur d'erreur pour la marque, nous devons le faire quelques fois de plus. Donc, déplacez le jeu de rotation 60 degrés, décalé 60 jusqu'à ce qu'il fasse chacun d'entre eux. Donc maintenant, nous devrions avoir six de ces écorces. Donc ce que vous allez faire maintenant c'est que nous allons garder celui-ci à
moins 50 juste pour voir lequel est bon, alors celui-ci sera moins 50. Et vous pouvez voir que celui-ci n'est pas bon. Nous allons donc changer l'origine ici aussi. Le vide qu'on vient de lui donner. Et c'est tout. Dis donc un pour celui-ci et moins 50 de Dieu, puis des chances vides au vide qui est en dessous. Volume. Ainsi que 50. Supprimez ce vide et modifiez-le pour le vide en dessous. Et ici, vous pouvez voir qu'il fonctionne comme prévu et il est toujours récompensé, non ? Si parfait. Alors commençons à animer tout de suite. Aller à l'animation. Et ici, nous pouvons commencer à animer. Ça va être assez, assez simple, mais il faut faire quelques pas. Ce à quoi tu dois penser un peu. La première étape que nous devons faire est de nous assurer que tout est à 0 parce que nous voulons que notre arbre soit juste une souche d'arbre normale au début. Donc je connais un petit truc, et tu n'as qu'à faire une de ces boîtes, accord, pour que tu puisses cacher toutes les autres. Il suffit de commencer par celui qui est dans la vue de face. Donc nous allons sélectionner ceci et nous allons nous assurer que nos angles à 0. Cliquez avec le bouton droit, insérer une image clé. Ensuite, à la clé ronde 40, on va faire moins 50. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Ainsi, vous pouvez également commencer à penser au nombre d'images que vous voulez que cela soit. Faisons juste un hanté le 64 bits. Maintenant, on pourrait le changer à l'avenir. Si vous jouez ceci, vous verrez que maintenant il va commencer à s'
ouvrir du cadre un à l'image 40. Très cool. Non seulement nous voulions ouvrir, nous voulions aussi tomber, non ? Ce que j'ai fait ici, c'est que je voulais prêter sous la caméra, mais nos karmas ne sont pas encore installés. Alors passons à 0, qui est la vue de la caméra. Ensuite, sélectionnez cela, aller dans le carburant, puis log gamma deux FW va se déplacer cette vue de face météo d'été sera quelque part cheveux. Mais maintenant, j'ai besoin de sélectionner la caméra, bien sûr, aller à l'élément, puis le mettre à sa place avec toutes les rotations de droits. Juste pour qu'il soit agréable et droit devant lui. Ça semble être OK. Vous n'avez pas besoin d'être trop précis avec cela, mais maintenant nous avons au moins quelque chose à faire, en
allant trop peu et puis assurez-vous que vous lisez la cabine diffuse pour que nous ne puissions plus vraiment le déplacer. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est avec cette animation, parce que cela va se plier puis tomber. Nous voulons nous assurer qu'il passe sous un karma pour ne plus voir ces morceaux d'écorce. Mais comment on fait ça ? Eh bien, ça va être assez simple parce que nous avons un vide ici, que nous n'avons plus vraiment d'utilité. On peut l'utiliser pour quelque chose. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner chacun de ces MVs d'écorce. Ensuite, sélectionnez le milieu vide, qui n'est plus utilisé, mais nous pouvons l'utiliser maintenant. Alors cliquez sur l'entropie et mis brûlé à mort, milieu vide. Maintenant, si je bouge ça vide, tu peux voir que tout tombe. Je le déplace juste. Le set X est en panne. Elle était simple. Autrement dit, ce cadre est assez important car ici tout est bien relié au fond. Donc, ce que je veux faire à la première image, je voulais faire un oeil et puis l'emplacement. Maintenant au cadre rond, un 160, je veux m'assurer que celui-ci est au-dessus d'ici. Donc g, Z alors, et il est totalement sur le dessus. Vous pouvez voir et maintenant i emplacement. Donc maintenant au moins nous avons ces deux cadres qui sont très importants, le cadre inférieur et un cadre supérieur. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est que je veux qu'ils tombent, non ? Donc autour du cadre, disons le cadre 60, ils devraient être jusqu'au bout. Donc, c'est le cadre 60. Je veux qu'ils tombent ici jusqu'à ce que je ne les voie plus dans mon appareil photo. Donc i emplacement. Alors maintenant, vous verrez que de 0 tomber vers le bas. Ensuite, ils sont hors de la caméra à environ la moitié de toute cette animation. Alors cadre 80, je veux m'assurer que c'est plutôt que comme ici, il y aura des cheveux. Comment puis-je faire ça ? C'est aussi très simple. La seule chose que nous devons faire ici est de sélectionner ce cadre que nous venons de créer, cadre 60, contrôle C pour le copier, puis controverse pour le dupliquer. Maintenant au cadre 81, alors allez une image vers le haut. On va juste bouger tout ça
sur le dessus ou on ne peut pas le voir sur la caméra en haut. Ensuite, je puis aussi insérer une image clé. Donc entre ces 28081 que nous allons juste accrocher à l'autre endroit. Nous ne pouvons pas les voir dans une caméra, donc ça ne sera pas bizarre. Mais oui, c'est comme ça qu'on anime ça. Et puis à partir de là, il tombera. Vous pouvez voir ici, et il fera son truc. Mais si nous voulons garder cela un peu symétrique, nous devons bien sûr créer un cadre autour de 20 images ici. Donc à la 100ème image, on va dupliquer cette dernière image. La controverse peut facturer, puis. Seulement à partir de centaines de cadres, ceux-ci vont commencer à tomber, non ? C' est la même chose qu'ici. Et c'est ainsi que nous gardons une certaine symétrie dans notre animation. Alors descendez et puis ow distance commencent lentement à combiner. La différence ici, c'est que nous n'avons pas vraiment d'animation pour cette partie ici à la fin. Donc si on les cache maintenant, bam, bam, bam, bam, bam, bam, et juste se concentrer sur cette écorce. On peut voir qu'il commence à s'ouvrir, tomber, et ensuite il commence à se fermer. Mais ça ne se refermera jamais parce que nous n'avons pas fait cette partie de l'animation, n'est-ce pas ? Cette animation de déformation simple ou la nième. Alors, qu'est-ce qu'on a besoin de faire ? Eh bien, à l'image 60, nous devons nous assurer qu'il est 0 degrés, insérer une image clé et 40 images avant cela. Donc, à l'image un 120, nous devons nous assurer que c'est moins 50. Insérer une image clé. Donc maintenant ce qui va se passer, c'est que si je joue, ça va tomber. Et puis juste sympa, on remet et et c'est tout. Donc maintenant, c'est juste une belle animation en boucle comme vous pouvez le voir. Il tombe juste. Et puis il sera remis en marche. Très, très facile, très simple. Mais nous devons nous assurer que cela arrive aussi à toutes ces autres parties ici, non ? Comment on fait ça ? Ce n'est pas difficile du tout. En fait. Nous allons simplement sélectionner chacun d'entre eux, puis celui avec la bonne animation comme dernier Control L, puis les données d'animation. Alors maintenant, ce qui va arriver, c'est qu'il va tomber. Et puis ils seront remis de la même manière. Et c'est génial. Et c'est essentiellement ainsi que cette animation est faite. Tu peux changer ce que tu veux. Et vous pouvez ajouter autant d'animations ici pour le rendre encore plus intéressant. C' est tout à fait à vous de décider. Je pense que ce matériel prend
déjà beaucoup d'attente si nous allons beaucoup plus en profondeur dans ce domaine. Allons donc à l'ombrage et on pourra finir ça. Si nous regardons le dextérité que nous avons ici, nous avons bien sûr ce diffus. Nous voulons aussi une spéculaire normale et la rugosité. Et ils sont très simples. Vous pouvez simplement dupliquer cette texture d'image. Ensuite, ouvrez la couleur spéculaire, il va dans la spéculaire. Et puis bien sûr, la rareté spéculaire est comme une donnée non-couleur, donc changé le SRGB en non-couleur. Ça vient de se reproduire. Encore une fois. Ça va être la carte de la rugosité. La couleur va dans la rugosité. Et la dernière fois, nous avons notre carte normale. Assurez-vous que celui-ci est également connu de couleur d'ailleurs. Et une carte normale devrait également être non-couleur. Donc ici, normal et ses changements pour une raison quelconque, mais mettez-le dans une couleur. Et la carte normale a besoin d'un nœud entre les deux, c'est pour réellement fonctionner. Donc, la couleur normale du nœud de carte va dans plus froid que la normale, va dans la normale. Et c'est essentiellement pour ce matériel. Et puis pour cette partie intérieure ici, j'ai effectivement supprimé le haut et les faces inférieures bien, x phase et puis juste créer un nouveau matériau qui est juste un arbre. Et c'est exactement la même histoire ici, la texture de l'image. Mais alors nous utilisons ce matériau de contreplaqué. Donc contreplaqué, regardons si les grains vont réellement. Je n'aime pas si les grains vont. J' aimerais qu'ils montent et descendent. Utilisez simplement un nœud de coordonnées de texture et un mappage de notes de mappage. Faisons le facteur UAV va dans les cheveux et puis je vais tourner comme Luke, quel axe il est l'axe z en fait à 90 degrés et c'est plus comme ça. Et puis faites la même chose pour ces autres. Donc, nous avons une cartographie de rugosité ici. rugosité fait en sorte que ce facteur entre également ici. La rugosité n'appelle pas un darpa. Et enfin, une carte normative. Aussi celui-ci doit être
connecté non-couleur et nous avons besoin d'un nœud de carte normal entre ici. Et c'est essentiellement ça. Donc c'est notre animation. Comme vous pouvez le voir. C' est assez, assez simple, mais toujours assez efficace. Et l'éclairage et tout ça, je pense que vous pouvez comprendre ça dans ce cas. Les textures sont bien sûr, dans le dossier Donald, comme je vous l'ai déjà dit. Et c'est tout. J' espère que vous avez appris de ça. J' espère que vous aimez ça. Faites-moi savoir dans les commentaires ci-dessous ce que vous en pensez et vous voir dans le prochain.
13. Créer des animations au changement d'animation au ressort animé avec des tutoriel 3D graphique avec mouvements 3D: Ok, les gars. Donc on va faire quelque chose comme ça la plus grosse chose ici. Le truc, c'est l'impression que vous voyez, prend beaucoup temps, donc je vais le rendre un peu plus petit. Et pour les gens qui veulent vraiment faire ça après toutes les informations que je vous ai données je suis sûr que vous pourriez le faire comme le sous-vendu que vous avez vu. , Um, je vais également inclure ce fichier de mélange afin que vous puissiez aller un peu plus de la mort et voir ce que je
vais faire pour le bien de rendre cela un peu plus facile pour les débutants aussi comprendre. Je vais rendre ça un peu plus court, et on ne le fera qu'un. Allons donc dans le mixeur et on va supprimer notre cube principal et ajouter un cylindre . Donc, ce cylindre, je ne veux pas ça et des armes ici parce que si vous allez avec le cadre métallique, vous pouvez voir que c'est moi qui y vais. Vous pouvez déjà changer ça. Quand vous avez ajouté un cylindre. Donc je vais continuer à sentir les orteils en essayant le ventilateur et le bas du leader juste pour que je n'ai pas besoin de mettre plus de Bethel là-bas plus tard à un cylindre. L' infraction essayante déjà sélectionnée ici. On va l'habiliter un peu en bas. Donc, c'est, disons, la base. Droit. Et nous voulons bien sûr faire un printemps. Donc je vais cacher ces deux-là. Je vais ajouter un cercle. Donc ce cercle est le début de notre printemps. Et ce qui est très important maintenant, c'est que lorsque vous tournez cela, j'ai essayé de faire avec l'intérieur de la bouche le monde que pendant 90 degrés et ensuite nous pouvons le déplacer un peu vers l'extérieur. Et pourquoi ne pas faire ça fini Melt ? Eh bien, quand nous le faisons et ajouté la bouche, vous pouvez voir que notre origine est toujours au milieu. Vous pouvez voir cette Dauth orange. Et à cause de cela au milieu sont modificateur, qui va être modificateur de vis. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire maintenant ? Nous pouvons en fait le baiser que vous pouvez voir à droite, et non seulement peut le visser, nous pouvons le rendre plus long avec des itérations. Donc on va faire comme, cinq fédérations et le truc amusant à propos de cette question peut encore habiliter ça vers le haut. Donc si nous sortons de nos affaires ici, vous pouvez voir ça. C' est bien sûr, attendez. Une grande douée de ça vers le bas. Et je devais penser que le printemps lui-même est un peu trop épais, donc vous pouvez réellement passer en mode édition et juste habiliter cela vers le bas. La seule chose que vous devez être très bureau que vous avez une vis éliminatoire à nouveau orteil fermer ou les
ouvrir si très, très cool. Et ce qu'on va faire, c'est donner à ça une surface sous-déficiente et je vais deviner cette partie encore ici. Donc, je vais les sélectionner si tous les outlast, cliquez et puis il aime toute la boucle batch que le contrôle soit pour créer un biseau. Et je vais juste donner un peu plus de x Lopes avec,
hum, hum, faire défiler ma souris du milieu Bas vers le haut. Et puis on a un joli déflecteur. Donnez-lui aussi un ombrage lisse, et nous pouvons faire exactement la même chose ici. Je pourrais même faire avec un modificateur biseau arrêter surface déficiente. Mais pour modifiable l'angle et je vais mettre un peu plus de segments aussi donner la lisse sur le feu et puis cela semble OK. Celui-ci doit aller un peu plus vers le bas et maintenant il est temps pour nous d'animer ceci . Je vais le rendre plus petit. J' essaie juste de faire un local. Oui, une partie de cela fonctionnera. OK, alors animons cette sélection. Nous avons nos cheveux chauds et nous pouvons entrer dans le cadre clé de cette équipe une fois que nous monterons. Allons donc dans 11 cadres. Nous avons juste mis la vis sur le feu pour que vous puissiez choisir qui, bien que vous le voulez. 1.47 C'est OK. Insérer le cadre clé. Alors que se passe-t-il à cette époque ? Vous pouvez voir que nous obtenons cette animation pour et hors cours celle-ci ne bouge pas avec elle. Donc nous devons changer quelque chose ici. Nous devons aussi donner à cette chanson cette phrase clé Donc e emplacement Jamais. Je vais encadrer 11. C' est encore fini et nous n'avons pas de place. Y a-t-il un endroit ? Donc, en ce moment, il va bouger avec notre printemps. Très, très cool. Maintenant, nous avons, bien
sûr, une balle sur le dessus, qui va être une sphère UV qualifiée, un peu vers le bas, se débrouiller les prévisions. Et cette balle va être animée Une houle parce que ce printemps va bien. Donc, à la première image, c'est l'ami clé dont nous avons besoin. Et nous ne allons pas seulement faire la localisation, nous allons vraiment faire verrouiller Roth, qui est l'emplacement et la rotation, parce que dans l'animation que vous avez vu, il a aussi tourné et a juste l'air très cool. Si vous avez des matériaux différents sur le même objet, si faible croissance, puis il de 11. Ce sera à cette hauteur, mais nous voulions aller un peu plus haut. Donc, nous allons faire avec cadre 30 G à, et qui est le faire rebondir un peu vers le haut e look blocs routes. Alors regardons notre animation et vous pouvez voir qu'elle ne bouge pas vraiment comme nous le voulons. Droit. Hum, notre printemps se passe vrai, et puis ça se déverse, donc ça a à voir avec plusieurs choses. Tout d'abord, nous pouvons peut-être changer ces cheveux, mais j'ai une meilleure idée, et c'est sélectionner tous nos modèles. Aller dans les cheveux et saisir agress à elle Là, cliquez sur un et cela vous fait sélectionner toutes les animations. Donc, tous les cadres clés que nous avons et si vous allez à la clé, vous pouvez voir que nous avons une interprétation. Les deux et en ce moment notre mode d'interprétation est doux, donc il commence par plus lent et il se termine. En outre, une chute douce et cela les rend juste C'est difficile de les faire fonctionner ensemble. OK, donc le mode d'isolation clé linéaire. Donc maintenant l'animation est linéaire et ce qui va se passer maintenant, c'est que nous devons encore déplacer
celle-ci un peu autour. Mais à cause de cette linéaire, une fois que nous trouvons le bon garçon, ce sera toujours la façon dont nous le voulons. Donc autour de la trame 32 cela fonctionnera bien pour moi. On peut voir qu'il se déplace vers le haut et que IHS très, très cool. Nous voulons donc donner des droits matériels. La première chose que je vais faire est d'aller ici et chez un éditeur de shader. On peut aussi se débarrasser de ce graphite tout de suite, et on va donner du matériel. Je vais juste le faire très basique d'aller aux pieds ici. Et cette base aura une supposition. Une couleur bleutée. Et puis ce sera un peu plus brillant, un peu plus brillant. Um et c'est cette couleur de base bleue. Nous pouvons également obtenir cette couleur de base bleue à la matière, et celui-ci sera une couleur métallique. Donc métal, ça va être un ressort et du métal tout le long et le mettre un peu plus sombre. En outre, la proximité peut être un peu plus de glossies de point à, et puis nous, bien
sûr, avons notre balle ici. Je veux aussi donner un médecin ou alors ça va ici, on peut lui donner un nouveau nom. Qu' est-ce qui va être balle et assurez-vous que les métaux tout le chemin vers le métal. En fait, je veux nous donner une carte de branche. Donc juste à une texture d'image cola va dans la rugosité et on va ouvrir une carte grognement , vous pouvez la descendre en bas. On dirait ça, au fait, je suppose. Et ça, ah, nous
donne de belles réflexions. On peut toutes les réflexions de Stacy avec un bélier de but entre les deux. Donc, si vous voulez être un peu plus brillant, vous pouvez voir que nous pouvons le faire agrandir. Vous pouvez même le faire moins briller si vous allez vraiment dans les ulémas parce que c'est un noir et blanc. Maintenant tu peux jouer à ça pour que ça ne soit pas vraiment sympa, non ? Je vais faire des cycles et je veux un beau vieilli ton oeil ici. Cela nous donnera,
genre, un éclairage à
360 degrés. Et c'était vraiment, vraiment réaliste. Alors allez dans votre monde tapotez sur une texture d'environnement, appelez un va dans la couleur et nous allons ouvrir un huit ans je pense que j'ai fait celui-là . Vous pouvez également l'obtenir ci-dessous et voici semble déjà un peu plus intéressant. La seule chose que je veux faire est de créer un avion dans l'arrière plan. Frère, ça pour un neuf degrés et habillez ça bien avec les cheveux. Et le truc avec ça, c'est qu'on veut donner une couleur à ça. Mais nous ne voulons pas vraiment d'ombres ici. Donc si vous allez dans l'objet, nous allons donner ce joli collier bleu. On va faire ça avec un aveu sait. Ils ont menti le shader principal lors d'une mission hors mission. Et faisons ça un peu plus clair bleu. Et maintenant, si vous regardez cela, il n'y aura pas de gaz d'ombres à partir de cela. Il pourrait y avoir une mission. Comme s'il y avait de la lumière sur ces modèles, mais ça me semble bien. Et je suppose qu'on y est presque. Donc, la leçon que nous voulons faire est que nous voulons une rotation ici et nous voulons aussi un nouveau matériel. Je vais donc le sélectionner et ajouter un nouveau matériel. Et je vais y aller et ce nouveau matériel, on va le nommer comme bleu boule. Je vais supprimer ces mitaines ici. Ce ne sera pas une rugosité métallique, peut-être un peu moins autour de 2,3, et alors nous allons donner à ce joli un brutal. Donc le remorquage par-dessus bord, c'est souvent ce que nous appelons. Alors maintenant, je viens de me faire remplacer, non ? Si réellement aller dans un robinet de matériau, vous pouvez voir que nous pouvons ajouter un autre matériau. Et faisons à partir de ce matériau sont boule métallique à nouveau. Donc ce sera juste une balle, et ce matériel rendra la balle bleue. Vous pouvez toujours le voir parce que nous devons assigner ceci. Donc, si vous allez dans la bouche ajoutée, vous pouvez voir que certaines options ici pendant le haut, Je vais sélectionner le bas d'abord, Voir ici Cliquez sur le contrôle plus quelques fois juste pour élargir notre sélection. Et maintenant, je vais assigner ce coffre bleu. Donc maintenant, il a des matériaux très, très cool. La seule chose que vous pourriez vouloir changer est la rotation un peu. Si vous passez par l'ami 30 à travers, vous pouvez changer la rotation de quelqu'un juste tourné autour d'un regard. Donc, ce qui se passe maintenant, c'est que si vous le rebondissez, il y aura de belles rotations. La dernière chose que j'ai faite est que j'ai sélectionné mon appareil photo et mis toutes ces valeurs à zéro. Puis je l'ai déplacé hors d'ici et j'ai fait pivoter 90 degrés autour de l'axe X. Donc, nous pointons juste vers notre modèle et nous nous déplaçons ensuite. On va en piéger un, et on va aligner ça avec notre ballon. Si vous voulez aligner, vous pouvez aller ici caméra, quelques guides de composition d'affichage pauvres. Et nous avons une option centrale ici. Et cela vous fera donner ces lignes. Et maintenant on peut l'aligner un peu mieux. Il sera bon. Alors maintenant que cela est bien aligné, nous pouvons nous donner la même animation que notre balle ici, Alors e donc sélectionnez notre appareil photo. Emplacement E. N' aie pas l'air rugueux. Et puis on monte un autre cadre rond 32. Et avec ça, un peu autour du milieu, puis un endroit. Aussi, pour celui-ci, vous pouvez voir qu'il bouge un peu bizarre et qu'il a la même raison que nous l'avions avant. Alors mettez votre éditeur de graphes dans les cheveux. Éditeur graphique Caméra sélective. Oui, et je clique aussi sur un dans cette partie pour sélectionner la touche d'animations dans le mode de relation et linéaire. Donc maintenant c'est linéaire et vous pouvez voir les mouvements comme nous le voulons. J'espère que vous pourriez me montrer les trucs cool que vous vivez avec ça et je vous verrai dans le prochain
14. zoetrope de pièce: Dans ce tutoriel, vous allez apprendre à créer un zoetrope à l'intérieur du mélangeur. Mais qu'est-ce qu'un zoétrope ? Pour l'expliquer facilement, je veux vous montrer un flip book. Si vous regardez ce flip book, vous pouvez voir à chaque image suivante l'animation continue. Il y a plus de sortes de tropes Zohar, mais le premier était une forme cylindrique où sont dessinés animation a été mis à l'intérieur. Lorsque le cylindre est tourné, vous pouvez voir que l'animation commence à se déplacer. L' animation semble très floue, et c'est pourquoi ce sont des fentes dans le cylindre. Si vous regardez à travers les fentes, vous pouvez voir que l'animation devient plus lisse. zoetrope 3d est fabriqué à partir de modèles 3D et il
n'y a pas de fentes nulle part pour rendre l'animation lisse. Ils utilisent en fait une lumière stroboscopique pour briser l'animation floue dans des images séparées. Donc nous sommes ici, nous sommes à l'intérieur du mélangeur et je veux vous montrer comme tout le processus. Si vous souhaitez utiliser certains des modèles qui ont déjà été créés, vous pouvez bien sûr les importer. D' accord ? Donc, oui, nous voulions créer une pièce va être un cylindre. Et je vais juste mettre à l'échelle avec le bas et autour de l'axe défini. Ok, donc réduisez jusqu'à ce que ce soit une forme comme une pièce de monnaie. Maintenant, allez à la vue de face, qui va être, si vous cliquez sur un, tournez cela autour de l'axe des x à partir de 90 degrés et assurez-vous que vous appliquez toutes les transformations qui a traversé un, d'ailleurs. Maintenant, nous pouvons utiliser ce cube cheveux que je vais et fente. Ok, donc vous voulez habiliter le cube un peu vers le bas autour de l'axe des y, pourquoi ? Et puis passer en mode filaire parce qu'il doit être un peu plus grand que la pièce elle-même, n'est-ce pas ? La pièce doit tirer hors de là. Donc, cela va être le volume de la fente de pièce. Et puis, bien sûr, nous avons la pièce. Ces deux-là, on veut se déplacer autour de l'axe y. Et pourquoi les déplacer autour de l'axe Y comme ça ? C' est parce que nous voulons nous assurer que nous avons un duplicata de la fente de pièce et nous voulons nous assurer que ce duplicata va dans un cercle. Le problème est que si nous utilisons juste un modificateur de zone, il ne va pas dans un motif circulaire, non ? La façon dont j'aime le faire est lui-même les objets relatifs. J' aime faire pivoter autour du décalage de l'objet. Mais pour que cela fonctionne, nous devons sélectionner un objet. Donc, cliquez sur Maintenez la touche Maj c, et cela s'assure que votre curseur 3D saute au milieu. Maintenant, on va ajouter un EMT et je vais juste faire les axes de l'avion. C' est donc notre vide sélectionner votre fente de pièce. Et puis tu pourras faire l'objet de l'ensemble qui sera notre vide. Donc vous pouvez voir que quelque chose de bizarre arrive. Ce n'est pas vraiment ce que je voulais faire. Et c'est parce que nous avons besoin d'appliquer les transformations de la fente de monnaie pour contrôler un toutes les transformations ou toutes les transformations. Et maintenant, si vous faites pivoter ce vide, vous pouvez voir que notre duplicata, qui est le compte deux, se déplace avec lui. Donc on veut un compte de 30, non ? Et si vous faites pivoter cela, vous pouvez voir que cela fonctionne un peu à la fois. C' est dur de les aligner dans le bon sens. Alors, comment pouvons-nous faire cela essentiellement ? Eh bien, nous obtenons nos machines Reagan, ou aussi appelées Calculatrice en anglais. Et nous faisons 360 parce qu'un cercle est de 360 degrés, mais va le diviser par la quantité de cadres que nous voulons. Donc ça va être 30. Donc 12 degrés. Si nous faisons pivoter ce vide, tournez les jeux 12. Vous pouvez voir que nous avons une bonne distribution. Si vous voulez votre cube et que vous êtes allé un peu plus loin, vous pouvez simplement les sélectionner tous les deux, déplacer un peu vers l'extérieur. Et vous pouvez voir que les fautes d'un Cohen sont un peu bizarres en ce moment. Ce n'est plus vraiment un cercle. C' est assez grand parce que nous l'avons déplacé et cela déplace l'origine. Donc, la seule chose que vous avez à faire est juste de sélectionner le pays a de
Cohen et de faire toutes les transformations. Ok, donc maintenant je pense que c'est de retour à ce que ça devrait être. Impressionnant. Donc très, très simple comme vous pouvez le voir. Et maintenant nous devons créer une base, ok, donc je vais créer une base qui va juste être un cylindre. Les changements d'échelle sont définis. Et puis nous devons nous assurer que les pièces rentrent ici. Donc, je vais sélectionner cette phase inférieure, déplacer l'enchère vers le bas. Et en haut, je veux vraiment que les fautes de Cohen soient un peu au-dessus. Et c'est parce que je voulais m'assurer de pouvoir couper cette fente de cône de la base, ce que nous allons faire avec un modificateur booléen. Commençons donc par les modificateurs de la base. Donc, le cylindre, on peut renommer la base et on va ajouter un modificateur. Le premier modificateur va être un modificateur biseau. Et c'est juste à partir de la connaissance, je sais que cette modification de biseau ne fonctionne pas vraiment comme il est censé être. Donc, je vais cliquer un à travers a et appliquer toutes les transformations. Donc vous pouvez voir que ça a changé et c'est, oui, mieux qu'avant, mais il veut toujours biseauter chaque bord et nous voulions seulement biseauter le bord supérieur et le bord inférieur. Alors, qu'est-ce qu'on fait pour ça ? Nous mettons la méthode de limite à l'angle. Impressionnant. Maintenant, nous pouvons commencer à créer des subdivisions pour rendre cela un peu plus lisse. C' est juste un peu trop lisse et les coins ne sont plus vraiment pointus. Revenez donc à votre modificateur de biseau et assurez-vous de mettre les segments un peu vers le haut. Donc deux ou trois avec taux de travail. Maintenant, juste un mensonge, les nuances se déplacent avec W. et nous pouvons commencer à penser à notre modificateur booléen. Donc, le modificateur booléen sort juste d'autres objets de cet objet. Ainsi, vous pouvez simplement sélectionner les emplacements de pièces. Et si vous cachez la console en ce moment, vous pouvez voir que nous avons des trous à l'intérieur de notre base. Si vous voulez vous débarrasser de ces artefacts d'ombrage, allez ici à l'intérieur des données de l'objet, puis cliquez sur les normales et faites un lissage externe. Ok, donc ça le rend agréable et propre comme nous le voulions. Impressionnant. C' est donc notre base. Et oui, ce sont nos pièces de monnaie. Donc maintenant, nous pouvons commencer à travailler sur l'animation des pièces de monnaie. Ce que j'aimerais faire ici, c'est que je vais à la collection, faire une nouvelle collection. Je vais juste renommer ça en pièces de monnaie. Ça va ici. Je voulais animer. Donc, je vais cliquer sur Shift H et juste me concentrer sur ce qui va maintenant. Notre animation va prendre 30 images. Donc, je vais mettre la fin à 30. Et une bonne façon de faire ce genre de zoetrope est de faire en fait la première et la dernière image la même. Et cela fait, rend l'animation en boucle. Et vous voulez une animation sympa et bouclante parce qu'alors ça continue à se produire et continue à se produire. Commençons donc par l'animation. Sélectionnez votre pièce et le premier cadre sera bon où il se trouve. Alors et E puis verrouiller à grande échelle, disant pour la dernière image, E, Locke a écrit échelle. Donc maintenant, il reste juste dans cette position, mais disons à la moitié de ceux-ci. Donc, au cadre 15, nous voulions sauter plus haut. Alors faisons ici, cliquez sur une échelle de journal. Donc maintenant, si on joue ça, vous pouvez voir qu'il saute vers le haut et puis saute à la même position que la première image, non ? Donc, il est juste une animation en boucle comme vous pouvez le voir. Donc, si on regarde une base, comment ça ressemble ? Ça a l'air génial, non ? Pour créer un peu plus de variété. Et ici, je voulais aussi retourner. Si je commence déjà à retourner ici, je peux vous montrer que ne copiez pas ça, mais je vais juste vous montrer pourquoi je ne le ferai pas comme ça. E. Si déjà commencer à le retourner dans ce cadre, vous verrez que comme nous le retournerons,
il ici, comme des fantômes à travers notre géométrie. Nous ne voulons pas cela. Laissez-moi cliquer sur ça quelques fois. Donc ce que j'aimerais faire, c'est que je voulais qu'il soit direct avant qu'il ne quitte réellement notre base. Donc, si vous trouvez une image où elle est juste comme ça ou est juste hors de la base, je veux créer une image-clé là. Donc je vais juste le faire comme ça. C' est un peu à l'intérieur, mais c'est assez bon. Donc e la, cross-scale, on va faire la même chose pour l'autre partie, la compétence ascendante, non ? Donc, à l'image 9 et à l'image 21, j'ai deux autres images clés. Donc maintenant, si je commence à faire tourner cela en allant à l'image 15, tournez 90 e log-log échelle. Vous pouvez voir que parce que nous mettons un cadre clé supplémentaire au cadre neuf, il reste droit afin qu'il ne passe pas par notre géométrie. Et maintenant, il commence à tourner. Et ici, nous avons un joli coup. Le problème, c'est que frame 21 ne prend plus en compte le flip, n'est-ce pas ? Ça revient juste en arrière. Donc je veux faire tourner ça. Donc ça fait comme si on avait un virage à 180 degrés, non ? Vous pouvez voir qu'il veut juste retourner et qu'il remonte, que cela n'a pas de sens. Donc, à l'image 21, je vais tourner autour de l'axe des x pour un 180 degrés, cliquez sur e et l'échelle de log impair. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'il retourne et continue à
retourner jusqu'à ce qu'il atteigne le 180 degrés que nous venons de créer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il veut revenir en arrière. Donc aussi pour le cadre 30, je vais le faire tourner autour de l'axe des X pour un 180 degrés. Échelle logarithmique. Donc maintenant, il a juste un flip décent. Je sais que cette dernière première fois Rehman ne sont pas nécessairement les mêmes. Ils finissent au même endroit. Mais le modèle, vous savez, d'un
côté, peut être un peu différent de celui de l'autre côté. Mais dans ce cas, je pensais que ça avait l'air plus cool, donc je suis allé avec. Que voulez-vous faire maintenant est un peu plus fastidieux. Je dirais que nous voulons utiliser la collection que nous venons de créer. Et je vais dupliquer cette pièce. Les zéros de pièce 01 vont être dans la collection. Nous pouvons cacher notre autre pièce et je la garde juste parce que si quelque chose tourne mal, j'ai toujours cette animation toujours prête. Donc, pour cette pièce de cheveux, je voulais aller à l'animation d'objets et des actions de cuisson. Cliquez sur OK. Et maintenant, vous pouvez voir que chaque cadre est cuit. Alors, qu'est-ce qu'on fait maintenant ? Eh bien, nous voulons chaque cadre que nous avons. Aussi un peu plus loin. n'y a pas de moyen automatique de le faire. On ne peut pas vraiment faire ça avec un modificateur de flèche. Donc, ce que j'aime faire maintenant, c'est
que je veux utiliser ce premier allant comme une sorte de méthode de duplication. Je vais juste le dupliquer. Ensuite, je passe à l'image suivante, supprimez toutes ces images clés du doublon, puis déplacez ceci. Je veux le déplacer à l'intérieur de la prochaine fente. Pour ce faire d'une manière simple, nous allons juste nous assurer que nos curseurs 3D se trouvent au milieu. Donc, vous pouvez simplement cliquer sur Shift, voir si vous voulez vous assurer qu'il est au milieu. Ensuite, allez au point de pivot et assurez-vous que le point de pivot est autour du curseur de l'arborescence. Donc, comme avant, il vous suffit de faire pivoter z pour 12 degrés. C' est aussi simple que ça. Maintenant, pour la prochaine, je veux dupliquer cette première fois, je vais filmer trois. Maintenant. Supprimer nos images clés, tourner ensemble 12 n Une autre fois. Donc ça va être de toutes ces 30 pièces. Si dupliqué. Allez un cadre plus loin. X, supprimer l'image clé, tourner le jeu 121212. Donc, le dupliquer et puis une rotation autour de l'axe z pour 12 degrés obtient un peu fastidieux heures supplémentaires. Il y a donc un moyen très simple de dupliquer simplement votre dernière frappe, ce qui veut faire est de la dupliquer. Encore une fois. Déplacez l'image clé plus loin, x, supprimez les images clés. Maintenant, tournez zag 12. Et maintenant ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez juste cliquer sur Shift sont. Et c'était bien sûr la rotation autour de l'axe z. Donc, c'est un cas assez simple. Donc il suffit de dupliquer cela et de faire pivoter ensemble 12, shift, shift, shift arches sont cela rend plus rapide. Donc, vous devez le faire pour chacune de ces pièces. Ok, donc nous avons nos pièces et cette animation. Donc, ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez sélectionner toutes les pièces. Bam, puis sélectionnez votre base, puis prendre un P de contrôle et ne définir objet barons. Donc toutes ces pièces sont maintenant parentées à cet objet. Alors comment on va animer ça ? Sélectionnez simplement votre base. Et puis nous allons entendre dans l'objet. Et on va faire tourner ce type. Donc la première rotation autour de l'axe z, il va juste être 0 autour de l'image 30, nous voulions faire pivoter 360 degrés. Insérer une image clé. Donc, comme vous pouvez le voir, il tourne. Le problème est qu'il va assez lentement au début, accélère, puis recommence lentement à la fin. Cela a à voir avec le mode d'interpolation de votre animation. Donc, si nous attrapons réellement dans les cheveux un nouveau type d'éditeur, qui va être l'éditeur de graphes. Nous pouvons regarder notre axe z. Ici, z axes, et vous pouvez les sélectionner en haut et en bas. Ce que vous voulez faire ici, c'est que vous voulez vous assurer que le mode d'interpolation n'est pas si grand J, mais linéaire. Ok, donc maintenant c'est juste droit et ça va créer une animation en boucle. D' accord ? Donc, je peux, ne peux pas supprimer cela à nouveau. Et ici, nous pouvons voir notre boucle et notre animation. Donc ça a l'air bien. J' aime ça. Il y a une chose que je veux changer et c'
est que notre base n'a pas vraiment écrit cela avec elle, ou essentiellement le nord des Booléens. Et c'est parce que nous n'avons pas appliqué tous les modificateurs. Il suffit donc d'aller à votre base et d'appliquer tous les modificateurs que vous venez de créer. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il bouge avec elle. Vous pouvez voir que cette fentes de notation D et les pièces se déplacent. On veut qu'ils ressemblent à ça. Donc, ce que vous voulez faire ici est en fait aller en rotation. Et à l'image 30, nous ne devrions pas avoir 360 degrés, mais nous allons faire cet esprit les moins 12348 degrés, ok ? Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils restent immobile et nous avons une belle animation. C' est ainsi que vous pouvez créer un zoetrope. Et vous voulez être totalement honnête si vous voulez vous abonner comme ou peut-être même consulter un site Web. J' ai des cours incroyables là-bas. Je leur ai consacré beaucoup de temps. Cela signifiera beaucoup pour moi. Et sinon, j'espère que vous avez appris quelque chose et oui. Donc vous les gars dans la prochaine.
15. Animation de texte triangulé: Bienvenue dans ce nouveau matériel et nous allons créer cette animation. J' ai beaucoup d'inspiration de deux personnes. Alors regardons ici à Cinema 4D au maximum. Jonas construit, a créé cette vidéo ici. Et ouais, il ne montre que comment vous pouvez trianguler votre maillage ici au cinéma 4D. Mais j'ai vraiment aimé la façon dont il a rendu ça. Et j'ai pensé, comment pouvons-nous faire ça dans un mélangeur ? Donc c'est bien sûr pourquoi j'ai créé ce matériel parce que je l'ai juste aimé. Merci à John Speeds pour l'inspiration. Mais comme beaucoup d'entre vous le savent, pierres précieuses et le verre ne fonctionnent pas vraiment très bien en vue mélangeur. C' est parce que les principaux moteurs de rendu que nous utilisons à l'intérieur du mélangeur n'ont pas vraiment de bâtons de coût. Donc je me suis souvenu de l'éditorial, j'ai regardé il y a longtemps, longtemps. Ce matériel provient des effets de Tokyo. Il crée un matériau de pierre précieuse et je l'adore. Ça rend les gemmes Luke beaucoup plus intéressantes et nous allons utiliser sa configuration. La police l'a aussi vérifié, amarrage des effets. Malheureusement, il ne fait plus vraiment de vidéos. Mais peut-être que si nous commentons assez en dessous, il peut y avoir comme des vidéos qu'il va créer des trucs plus cool pour nous. Pour retourner à Aki, on a besoin de toi. Regardons notre scène finale à l'intérieur du mélangeur. C' est essentiellement ce que j'ai fini avec. Nous allons créer un de ces maillages. Mais en quoi consiste un maillage ? On a de l'or. Ici, nous avons notre pierre précieuse extérieure, et nous avons cette étrange concoction à l'intérieur. Nous pouvons remercier le discours f x pour cela, bien sûr, mais cela rend la pierre précieuse Luke beaucoup plus intéressante. L' éclairage est également assez simple. La vie ici, un cheveu clair, latin au sommet, juste pour créer quelques réflexions sur l'or et la pierre précieuse. Mais nous avons ici une lumière et un BEC, ce qui est très important. Si nous regardons notre image, nous pouvons voir que cette pierre gemme n'est pas la même luminosité à chaque partie. Pourquoi c'est ça ? Parce que certaines parties à l'arrière ont encore de l'or dessus. Et parce qu'il y a de
l'or, la lumière ne brillera pas ici et nous obtenons une sorte de pierre gemme plus sombre ici. Mais ici la lumière brille parce que nous avons une lumière à l'arrière de ce modèle. Et c'est pour ça qu'ils sont allumés comme ça. C' est pourquoi vous devez mettre une lumière à l'arrière. C' est essentiellement cela. Et nous pouvons commencer à créer tout de suite. Ici, nous sommes à l'intérieur d'une nouvelle scène de mixeur et nous allons supprimer cet horrible cube par défaut. Maintenant, avec shift a, nous pouvons ajouter un texte. Et si vous passez simplement par la vue supérieure et puis cliquez sur le dessus, nous pourrions éditer ce texte. Donc, peu importe ce que tu vas faire. C' est pour en faire une chose très simple. Je vais juste faire le et puis juste aller en profondeur à nouveau pour passer en mode objet. Et les cheveux sont un texte court. Je veux faire de ce texte une géométrie. À ce stade, je peux modifier mon texte ici si je veux. Mais ce que je voudrais faire, aller à l'objection. Va ici dans conféré à, et on va lui confectionner un maillage à partir d'un texte. C, donc maille. Maintenant, si nous allons au sommet, vous pouvez voir à la cinquième année un maillage. Sélectionnez tout à savoir pour extruder la nourriture quelque part ici. Et c'est essentiellement notre texte. Ce texte, bien sûr, doit être triangulé. Et je l'ai trouvé très, très facile technique pour cela. Alors allez à la sculpture. Et là, tu veux éteindre ton miroir et ça va allumer Dan Topo. Donc, TOPO triangulent essentiellement tout. Donc il y a une sorte de technique spéciale que j'ai utilisée. J' aime utiliser cette brosse, le gonfler, mettre un peu plus grand le rayon, mais mettre une force un peu vers le bas. Donc ici, vous pouvez voir qu'on peut tout trianguler avec des 0, non ? Pour vous débarrasser de ces grands coins ici, vous pouvez utiliser vos droits de quart pour
tout lisser ou vous pouvez simplement aller lisser et le faire comme ça. Si c'est trop fort, assurez-vous qu'il est un peu plus bas. Mais c'est comme ça que tu te débarrasses de ces bords. Et si vous voulez changer la taille de votre triangle va faire topo et changer la taille des données. Cette taille est maintenant définie sur les détails relatifs. Donc, si je vais plus loin, vous voyez que c'est cela par rapport à la distance entre mon appareil photo et le maillage. Donc c'est essentiellement le modèle que nous avons fini avec. Vous pouvez voir que tout ici est triangulé. Nous avons donc besoin de quelques doublons de ça. Nous avons besoin de notre joyau normal. Nous devons dupliquer ça. Cela va être bijou à l'intérieur parce que nous avons besoin de bourrer des matériaux gemme à l'intérieur. Et quand il sera reproduit, ce sera la matière en or. Cachons la gemme pour l'instant, et nous allons juste nous concentrer sur le but. Donc, créez une nouvelle collection et un or va être ici. Ce que vous voulez faire si l'or, comme elle pourrait le voir dans l'image, vous voulez juste supprimer quelques parties ici. Elle a des ouvertures pour voir le bijou. Alors allez ici et supprimez juste quelques parties aléatoires. Personnellement, j'ai aimé ça. J' ai des pièces ici. Donc peut-être que si je coupe ça et que j'ai un triangle séparé ici, ce n'est pas nécessaire, mais je pensais juste que c'est amusant. Donc, si je supprime cette partie ici, encore, ils ont juste l'air cool. C' est pour ça que j'ai fait ça. Donc maintenant, nous devons éditer cela de quelques façons pour vraiment le rendre bon. Ce que je voudrais faire ici est de sélectionner tout avec un, puis je deux fois pour incruster ces phases. Et tu peux le rendre aussi grand que tu le veux. Je les ai fait tout petit, bam, que si tu es content, tu peux les extruder. Cliquez ensuite sur alt S pour les gonfler vers l'intérieur. Donc Alt S, et vous verrez ce qu'il fait. Parce que si vous faites juste S, le, notre objectif vers le milieu, si vous faites alt S le genre de compétence vers le bas autour de leurs propres normales, il semble que. Donc maintenant, nous avons tous ces beaux triangles dans les cheveux. Bien sûr, il a également besoin d'une certaine épaisseur. Donc j'aime tout sélectionner, Extrude. Encore une fois alt S et juste le mettre un peu vers l'intérieur. Ce n'est pas trop précis. Donc, ce sont essentiellement les objectifs. Mettons quelques modificateurs ici pour le rendre vraiment un peu meilleur. Le premier modificateur va être un biseau. Et vous pouvez les biseauter, vous pouvez choisir le décalage. Mais vous ne pouvez pas trop les compenser parce que certains d'entre eux sont très petits, comme vous pouvez le voir ici. Et on a une pince. Cette pince, nous nous assurerons qu'il n'y aura pas de chevauchement. Vous pouvez l'éteindre, puis jouer un peu si le chevauchement, si vous le souhaitez. Maintenant, vous pouvez les rendre beaucoup plus lisses, mais vous aurez parfois un peu de chevauchement. Et oui, c'est juste un compromis pour que vous puissiez choisir pour ça, mais assurez-vous juste de comprendre ce qui se passe. Maintenant, vous pouvez ajouter une surface suffisante. Et bien sûr, je veux aussi l'ombre lisse est la surface suffisante rend tout agréable et lisse. Si vous avez un détail très ombragé, alors vous pouvez également mettre le déflecteur un peu vers le haut pour obtenir des coins plus pointus. Génial. Donc, cela semble déjà bien. La seule chose que j'ai trouvée, c'est une partie comme celle-ci où vous avez votre triangle, comme séparé. Cela ne fonctionne pas que les marchandises parce qu'il essaie de lisser un doigt, vous avez quelques problèmes. Même ici. Que faites-vous ici ? Vous venez de séparer cette partie, alors il suffit de sélectionner cette partie entière ici. Assurez-vous de ne pas sélectionner à travers beaucoup. Cela devrait être alors la sélection P. Lorsque vous faites la sélection de la paix, il conservera les modificateurs. Vous pouvez voir que maintenant c'est séparé et ils ont tous les deux l'air bien. Maintenant, la même chose se passe ici. Et vous pouvez simplement séparer ou comme diviser ces parties ici. Ou vous pouvez simplement supprimer l'un de ces diagrammes. Je vais juste le supprimer pour le moment parce que c'est un peu plus facile, mais vous pouvez les séparer et cela fonctionne bien aussi. Et vous pouvez voir que maintenant c'est réparé. Génial. C'est donc l'or et nous pouvons continuer à notre matériau de gemme et nous voulons créer une nouvelle collection pour notre gemme. Et mettez à la fois le bijou et la salle de sport à l'
intérieur, dans la collection de gemmes. Et ce que nous voulons faire ici, nous voulons nous assurer que cette gemme est en fait plus petite que l'or, non ? Donc, dans ce cas, j'ai sélectionné à la fois le modèle de gemme va au sommet avec un tout
sélectionner et alt S pour les rétrécir un peu ici. Maintenant, on peut cacher ces or et se concentrer sur le bijou. On va d'abord se concentrer sur le bijou à l'extérieur, pas sur l'intérieur. Donc juste un bijou normal. Et on va donner à ça un beau biseau et une surface sous-déficiente. J' aimerais que le déflecteur soit un peu plus pointu. Donc je vais mettre les segments en place. Et peut-être si l'entrée décalée un peu plus bas Sama autour des cheveux. Et ça devrait être très bien. Maintenant, pour la confiture à l'intérieur, nous voulons essentiellement la même chose. Mais ce que je veux faire, c'est que je veux ajouter une autre partie. Je veux aller en haut, sélectionner tout, cliquer sur IA pour l'incrustation, puis le faire aussi petit que possible. Certains par ici. Ensuite, cliquez électrique sur F3, puis fusionnez. Par distance. Avec la fusion par distance, vous voulez fusionner les sommets que vous avez. Il suffit de l'encarter. Donc vous avez trois sommets, alors vous voulez en faire un. Vous ne pouvez probablement pas les fusionner complètement, mais c'est tout à fait bien. Il suffit d'en obtenir autant que possible. Maintenant, avec alt S, il va mettre à l'échelle cette inverse. Et ici, vous pouvez voir que nous avons des formes cool. Et cela va essentiellement rendre notre bijou beaucoup plus intéressant. Je vais vous montrer plus tard sur ce qu'il semble sans et avec elle, mais c'est très important. Maintenant, nous avons également besoin d'obtenir quelques modificateurs ici. Le biseau est très important et une surface suffisante. Donc, le biseau, assurez-vous d'aller à deux segments. Je pense que c'est nécessaire. Et vous pouvez aussi donner un ombrage lisse, mais oui, ça a l'air très bien. Nous avons des artefacts ici et là. C' est parce que certains de ces sommets se croisent probablement. Tu ne verras pas ça de toute façon. Donc, ne vous embêtez pas trop, mais l'analyse des données de celui-ci. Voici notre bijou, et voici nos objectifs. Et c'est aussi facile que ça. Allons donc sur nos matériaux. Alors entrons dans nos matériaux. Je vais aller à l'ombrage. J' aime changer ceci en 3D quelques ports et ceci en rendu afin que nous puissions voir ce qui se passe ici. Regardons cette lumière. Comme nous l'avons déjà dit, la lumière et le dos sont très importants. Donc je vais déplacer cette lumière vers le bas. Et puis j'aime créer un avion qui va juste être l'arrière-plan ici. Et peut-être quelques lumières devant. Pour que je puisse dupliquer ça et le déplacer vers l'avant. Et certains ici, ça n'a pas trop d'importance, juste s'assurer qu'ils ne sont pas trop brillants. Donc, vous pouvez aussi leur donner leurs notes et ensuite juste réduire la force un peu. Si vous pensez qu'il est trop lumineux, il n'a pas besoin d'être trop précis, mais nous voulons voir ce que nous faisons avec notre ombrage. Alors sélectionnez les objectifs. On va cliquer sur le nouveau va être de l'or. Et puis quoi ? C' est essentiellement très facile. Cela devrait juste être Ghana orange jaunâtre, puis le métal devrait être tout le chemin vers le haut et vous pouvez choisir le type de rugosité que vous voulez. Donc 0,1 est beaucoup plus brillant. Bien sûr, c'est un pas de rugosité. Et plus vous montez, plus il sera rude soit acquis une faible quantité ici. Génial. Donc très simple, boucles d'or marchandises. Ensuite, nous allons à notre matériel de gemme. Il suffit de cliquer sur Nouveau. Et je suis en train de copier ça de la Turquie. Et il n'a pas vraiment expliqué ce qui se passe ici. Mais essentiellement, nous avons un verre BSD, BSD f va dans la surface. Et ici, nous avons notre verre. Et sans le bijou à l'intérieur, ça ressemble à du verre. Ça a l'air bien, mais ça n'a pas vraiment l'air spécial, surtout plus tard quand nous allons lui donner des matériaux. Alors nous allons juste dévoiler cette confiture à l'intérieur. On va renommer ça en gemme. Et puis pour les côtés allemands, nous allons utiliser exactement le même matériel. D' accord ? Alors faites le même matériel. Et vous pouvez voir que cela semble déjà beaucoup plus intéressant. La seule chose qui manque. Bien sûr, c'est la couleur, donc la couleur RVB. Pourquoi utilisons-nous un RVB ? Et ici, c'est parce que talky aime utiliser quelques nœuds supplémentaires, comme la note de mixage RGB ici. Et la note mathématique. couleur du volume entre dans la valeur supérieure du nœud mathématique et la valeur passe dans la première couleur, puis la couleur RVB va dans la deuxième couleur. Alors maintenant, assurez-vous que c'est tout le chemin vers le blanc d'ailleurs. Et puis vous pouvez changer le savant. Alors voulez-vous une couleur bleutée ou peut-être que vous voulez lire ou ce que vous voulez. Rose. Je pense qu'il y a de la lumière et le dos est un peu trop lumineux, donc je vais le tonifier juste un
peu pour pouvoir voir les couleurs de ma gemme un peu plus. Mais pourtant, c'est essentiellement assez bon pour le faire ici. Vous pouvez mettre cette valeur vers le bas et vous pouvez voir que vous aviez une couleur, devient un peu plus sombre. Et je pense que je l'aime un peu plus comme un 0.2 peut-être de 0.3 si vous vouliez un peu plus lumineux, mais juste jouer un peu autour de ces valeurs. Nous voulons garder cela à 0,5, juste mélangé, mais vous pouvez changer la rugosité du verre aussi. D'accord. Donc, je voudrais personnellement ne pas trop rugueux comme 0.05. mais tout le chemin à 0 n'est tout simplement pas vraiment réaliste si vous faites juste 0. Donc, la plupart du temps, vous voulez mettre un peu de rugosité là-dedans. Ensuite, nous allons ajouter une teinte et la saturation de la couleur va dans la couleur. Nous allons ajouter la couleur d'un noeud de courbes RGB-D, il va dans la couleur, et nous allons utiliser un volume. Absorption. La couleur va dans l'appelant, le volume, va dans le volume. Donc ici, il est amusant de jouer avec quelques couleurs différentes. Nous utilisons donc la même couleur, mais si vous changez juste un peu de l'UE peut être même un peu la valeur. Personnellement, je ne voudrais pas vraiment toucher à la saturation, mais l'UE et la valeur seront agréables à jouer un peu avec. Et bien sûr, j'ai mis une densité un peu vers le haut, je pense situé comme cinq. Mais vous pouvez aussi le mettre un peu plus haut ou plus bas selon ce que vous voulez. Mais vous pouvez voir ce que cela fait à votre matériel. Ça a l'air vraiment, vraiment sympa. Et vous pouvez également jouer avec ces courbes. Ce n'est pas nécessaire à 100%. Vous pouvez aussi le faire ici, mais oui, c'est juste ce que vous voulez et ce que ça vous semble cool. Donc ce sont essentiellement les matériaux que je vous ai déjà montrés. Comment sont rendus cela au début de la vidéo. Donc, je ne vais pas trop parler de ça. Mais tu peux voir ce que j'en veux. L' animation est très, très simple. Donc, si vous allez à l'animation, je viens littéralement de faire un 120 images. Bam. Ensuite, je sélectionne l'un de ces modèles, aller en haut pour aller en mode édition, un pour tout sélectionner, déplace comme pour mettre le curseur pour le sélectionner. Donc c'est au milieu du modèle. Maintenant, je sélectionne toutes les pièces qui se trouvent dans ce modèle. Donc j'ai le joyau, j'ai l'or, chaque bête de golf qui est quelque part. Et puis la gemme bien sûr, puis comme dernier, sélectionnez le contour vide P puis définissez stérile à l'objet. Alors maintenant que l'EMT est les parents, nous pouvons simplement le déplacer et tout ce qui est parent à elle va bouger avec elle. Donc nous n'avons qu'à animer ce vide. Allez à l'image un, cliquez sur I, puis faites simplement le journal à grande échelle. Et si vous voulez en faire une animation en boucle, allez encadrer un 120 et faites-en exactement le même emplacement, rotation et échelle. Maintenant, au cadre 60, je viens de déplacer ça un peu ici. J' ai log-log échelle. Vous pouvez voir que maintenant, si nous bougeons, ça monte et descend très lentement. C' est un peu ennuyeux. C' est pourquoi, autour de la trame 90, j'ai juste fait tourner ça un peu. J' enregistre l'échelle et son cadre 30 de la même façon, peut-être dans l'autre sens. Juste jouer un peu par là, comme pas de règles ici, juste jouer un peu autour. Mais vous pouvez voir que si vous jouez un peu autour comme ça, que vous pouvez créer des animations très cool. C' est donc tout ce que vous devez savoir pour créer cette animation. J' espère que vous en avez appris, et je vous verrai dans la prochaine pièce.