Perspective 101 : le dessin complet en perspective | Scott Harris | Skillshare

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Perspective 101 : le dessin complet en perspective

teacher avatar Scott Harris, Illustrator, Painter | Character Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:09

    • 2.

      Module 1.1 La grande image

      2:34

    • 3.

      Module 1.2 Le plan d'image

      1:24

    • 4.

      Module 1.3 Ligne Horizon

      0:54

    • 5.

      Module 1.4 Points de vannage

      1:08

    • 6.

      Module 1.5 Lignes de grille

      1:50

    • 7.

      Module 1.6 Verticaux et horizontaux

      1:31

    • 8.

      Module 1.7 Points de référence

      2:35

    • 9.

      Module 1.8 Dessin 1 point Perspective

      10:38

    • 10.

      Module 1.9 Dessiner une perspective de 2 points

      8:37

    • 11.

      Module 1.10 Dessiner une perspective de 3 points

      6:47

    • 12.

      Module 1.11 Types de perspectives d'empilement

      8:00

    • 13.

      Module 1.12 Distorsion dans la perspective

      2:25

    • 14.

      Module 1.13 Perspective isométrique

      3:01

    • 15.

      Module 1.14 Raccourci en trois lignes de perspective points

      1:29

    • 16.

      Le module 1.15 permet une perspective de parler !

      3:12

    • 17.

      Module 2.1 Contrôler l'angle de la caméra

      3:03

    • 18.

      Module 2.2 Zones spatiales des scènes de l'environnement

      4:50

    • 19.

      Module 2.3 Types de prises de vue pour l'appareil photo

      10:22

    • 20.

      Module 2.4 Ratios de l'aspect de l'plan d'image

      3:07

    • 21.

      Module 2.5 Le cône de la vision : éviter les distorsions

      10:28

    • 22.

      Moduel 2.6 Placement rapide des points Vanishing optimale

      8:21

    • 23.

      Module 2.7 raccourci du point 2.7

      1:29

    • 24.

      Module 3.1 Introduction aux techniques de perspective

      0:39

    • 25.

      Module 3.2 Trouver le centre des avions et des planes de double production

      3:50

    • 26.

      Module 3.3 correctement dimensionner les objets dans la perspective

      2:29

    • 27.

      Module 3.4 Ellipses : qu'est-ce qu'une Ellipse ?

      5:47

    • 28.

      Module 3.5 Ellipses : dessiner des ellipses dans la perspective

      9:56

    • 29.

      Module 4.1 Introduction au flux de travail et à la composition

      1:39

    • 30.

      Module 4.2 ÉTAPE 1- Vision : le monde, l'histoire, le sentiment et l'humeur.

      4:38

    • 31.

      Module 4.3 ÉTAPE 2.1- Dessiner dans les bases de perspectives

      3:31

    • 32.

      Module 4.4 ÉTAPE 2.2- Établir la composition clé

      7:33

    • 33.

      Module 4.5 Pensée avancée de la composition

      6:48

    • 34.

      Module 4.6 ÉTAPE 3 : L'installation de zones spatiales rugueuses et l'établissement

      7:40

    • 35.

      Module 4.6 ÉTAPE 4- Utilisez des éléments de composition pour ajouter de la profondeur

      10:39

    • 36.

      Module 4.7 Finaliser le dessin approximatif

      7:32

    • 37.

      Module 4.8 ÉTAPE 6- Étape de nettoyage professionnelle : raffiner et créer des lignes propres

      12:00

    • 38.

      Module 5.1 L'intervalle de temps de laboratoire avec un commentaire

      19:46

    • 39.

      Module 5.2 Ville sur une colline avec un commentaire

      20:25

    • 40.

      Conclusion du cours

      0:50

    • 41.

      Bonus : raccourcis de dessin des grille perspective dans Photoshop

      5:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

Qu'est-ce que le cours de dessin de paysage de l'environnement ?

Perspective Art School est un cours de dessin où vous apprenez à dessiner des paysages, des antécédents, des scènes et des environnements professionnels. Que vous souhaitiez créer des univers et des environnements immersifs, des scènes pour les dessins de caractères, la conception de l'environnement pour les jeux vidéo, des arrière-plans pour la bande dessinée et le manga, et plus encore, je vous ai fourni ! J'ai construit le cours de dessin de paysage de Perspective Art : environnement pour être le seul cours de dessin de l'environnement dont vous avez besoin pour apprendre tous les principes fondamentaux et les techniques de dessin avancées sur la façon de dessiner dans ce genre, avec professionnalité.

Apprenez à dessiner et à dessiner des paysages et des environnements. Si vous commencez à apprendre à dessiner ou que vous êtes déjà à un niveau intermédiaire, ce cours permettra d'améliorer votre capacité de dessiner l'environnement actuel jusqu'à des sommets professionnels. Ce cours est un cours vidéo guidé, complet et 5, où la seule limite à votre progression est votre détermination et votre engagement dans le processus.

Que vous souhaitiez créer des dessins de la nature, des dessins de paysage, des environnements et des intérieurs pour des films et des jeux, des illustrations, des bandes dessinées, du manga, ou plus encore, c'est le cours dont vous avez besoin pour vous y rendre.

Je vous apprendrai à dessiner des scènes de perspective sans crainte, et je vous apprendrai à les dessiner efficacement.

Des leçons claires et faciles à comprendre

Crystal Clear - c'est mon style. Apprendre le dessin et le dessin de la perspective de l'environnement, c'est avoir l'information présentée de manière logique, cohérente et efficace. Ce cours est modulaire par sa conception, facile à saisir et vous permet d'apprendre de manière bien well-paced, et structurée. Participez au cours de manière chronologique et révisez chaque module à votre guise. Prenez les techniques de la théorie des perspectives complexes et de l'illustration de paysage plus rapidement que vous ne l'avez jamais fait. Il n'y a pas de remplissage ou de peluche ici.

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Teacher Profile Image

Scott Harris

Illustrator, Painter | Character Artist

Enseignant·e

Compétences associées

Art et illustration Dessin et encrage
Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour, je m'appelle Scott Harris et je vous souhaite la bienvenue au cours. J'ai travaillé très dur pour m'assurer que c' est la façon la plus efficace de vous enseigner. Et pour que vous appreniez à créer des environnements, des arrière-plans et des scènes épiques , et à créer des mondes en utilisant les fondements de la perspective. Et nous travaillerons tout au long du cours de manière logique où nous allons de ces fondations à des principes avancés, vous aidant à créer des principes complexes, détaillés et surtout crédibles. et des scènes de perspective attrayantes pour n'importe quel type de travail que vous pouvez imaginer. Le cours a été filmé dans Photoshop pour faciliter l'enregistrement, mais il n'y a aucune incidence sur les outils que vous pouvez utiliser pour apprendre à dessiner ces environnements, scènes où ils utilisent des outils traditionnels comme des crayons et du papier avec des outils numériques comme un iPad Pro ou un PC avec tablette, cela ne fait aucune différence. Les outils sont des outils qui comprennent la mise en œuvre de la théorie fondamentale est la partie la plus importante. N'oubliez pas de publier votre travail et vos devoirs dans nos communautés en ligne. Apprendre avec les autres est une expérience vraiment amusante et cela peut également vous aider à apprendre beaucoup plus rapidement car vous avez tous ces bons commentaires de la part de tout le monde, y compris moi-même. Quand vous apprenez. C'est tout pour moi. S'il vous plaît, profitez du cours et je vous verrai dans les cours. Allons-y. 2. Module 1.1 La grande image: Dans ce module, nous allons apprendre les outils et les fondamentaux de la perspective. Mais avant de vous lancer, je veux vous donner un teaser, un aperçu de ce que nous pouvons faire avec ces outils dans un résumé très rapide. Je vais jeter un coup d'œil à l'étape approximative et à l'étape de remboursement d' un dessin environnemental terminé. Et cela vous donnera une bonne vue holistique ou macro de la façon dont nous mettons en œuvre la théorie et le flux de travail de la théorie pour obtenir un dessin d'environnement fini. Lorsque nous commençons à dessiner des scènes de perspective, nous travaillons en deux étapes. L'étape difficile, qui est notre étape de construction, et les normes de remboursement sont notre étape de nettoyage. L'étape difficile est vraiment une étape de planification que nous utilisons en dessinant une perspective d'application fondamentaux, nous restons lâches, nous restons un peu désordonnés. Et ce que nous voulons vraiment faire, c'est définir la perspective supérieure, l'angle de la caméra. Ensuite, nous dessinons nos outils tels que la ligne de grille et les lignes d'horizon, les points de fuite et d'autres éléments de perspective que nous apprendrons. Ensuite, nous faisons un bloc grossier hors de la composition et principales formes à l'aide de cette grille que nous avons établie. Après cela, nous avons juste bouclé la scène. C'est toujours garder les choses lâches, garder les choses Macy et ajouter des détails très généraux. Nous n'essayons pas d'être trop beaux sur scène. Nous essayons d'être plus fonctionnels. Assurez-vous que les choses sont correctement placées et placées d'une manière attrayante pour le même type que nous faisons. Une fois que nous avons dessiné tous les éléments que nous aimerions dans la phase difficile. Nous passons ensuite à l'étape du raffinement. L'étape du raffinement est notre niveau raffiné et propre, où nous ajoutons des détails supplémentaires et nous connaissions très bien les poids des lignes. Nous nous efforçons également d'apporter un air de professionnalisme à chaque ligne, netteté et de clarté dans chaque ligne de la scène, afin que la pièce soit de la meilleure qualité possible. Maintenant, nous pensons toujours à tous les fondamentaux que nous avons utilisés pour faire la phase difficile de cette étape. Mais ici, nous nous concentrons vraiment sur la stylisation, le fait d'être créatifs, pas nécessairement de nous en tenir exactement au plan approximatif que nous avons fait, mais plutôt de nous permettre d'être lâches, un peu. un peu plus expressif en plus des fondations solides que nous avons construites. En utilisant nos outils de perspective, les théories fondamentales de la perspective et un flux de travail solide nous permettent de générer un dessin d'environnement clair et lisible. J'espère que ce bref aperçu vous a suscité l'appétit de vouloir en apprendre davantage sur dessin de perspective et d' environnement. Allons donc directement dans les cours. 3. Module 1.2 L'avion d'image: Avant de pouvoir commencer à rendre nos scènes et nos environnements, nous devons commencer à découvrir les outils que nous devons utiliser pour faire ces scènes et environnements une réalité. Dans les prochaines leçons, nous allons apprendre quelques-uns de ces outils. Et ce que je veux que vous fassiez, c'est penser à ces outils comme s'il y avait papeterie ou de l'équipement que vous pouviez acheter dans un magasin d'art. Passons donc au premier outil et c'est un outil de base, mais il s'agit en même temps d'un outil très critique, et c'est le plan d'image. Maintenant, le plan d'image est vraiment la fenêtre sur votre monde créé qui repose entre le spectateur et le monde que vous dessinez. peut s'agir maintenant du cadre d'une peinture, de la bordure d'une page, ou simplement d'un bloc ou d'un rectangle comme je l'ai dessiné ici sur la page. Le plan photo est très critique pour nous aider à l'utiliser conjointement avec les autres éléments des autres outils de perspective afin de contrôler l' angle de la caméra, objectif de l'appareil photo, l' aspect rapport de la scène. Est-ce une scène large ? Est-ce une scène étroite ? Est-ce une scène carrée ? S'agit-il d'une ronde vue, par exemple ? Le plan photo est très critique. C'est simple en prémisse, mais c'est très utile. Il nous permet de bien composer et contrôler de nombreux éléments de notre image. C'est donc le plan photo. Jetons un coup d'œil au prochain outil de perspective. 4. Module 1.3 Ligne d'horizon: Le prochain outil que nous allons apprendre s' appelle la ligne d'horizon. Et il est nommé fait légèrement allusion à son but. Souvent considérée comme la ligne qui définit le ciel depuis le plan de sol. C'est absolument critique et nécessaire dans toutes nos scènes, car essentiellement la ligne d' horizon nous permet de contrôler le niveau des yeux du spectateur. Est-ce que la vue que nous regardons vers les grands bâtiments, ou regarde-t-on dans les rues depuis ces grands bâtiments ? La ligne d'horizon est l'outil qui nous permet de le faire. Nous pouvons faire des choses amusantes avec la ligne d'horizon, que nous aborderons lorsque nous parlerons d'angles de caméra. Pour l'instant, sachez que la ligne d' horizon peut exister à l'intérieur ou à l'extérieur de notre plan d'image. Et c'est l'un des principaux moyens de contrôler. Ce sont des angles très importants. Il s'agit simplement d'une ligne qui nous permet de contrôler le niveau du spectateur, et c'est la ligne d'horizon. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 5. Module 1.4 Points de fuite: Le prochain outil que nous allons apprendre est le point de fuite. Et si vous en avez plus d'un, nous les appelons simplement des points de fuite. Efficace. Ce ne sont vraiment que des points qui se moquent des points de référence. Nous recevrons des lignes de grille aux lignes de grille elles-mêmes un autre outil de perspective que nous apprendrons sur un raccourcissement. Les points de fuite sont généralement dessinés sur la ligne d'horizon, mais ils ne sont pas limités à y être utilisés en fonction de ce que vous essayez de réaliser. Les points de fuite d'inosine sont également utilisés hors de la ligne d' horizon, à l'intérieur et à l'extérieur du plan d'image, selon les besoins. Mais considérez essentiellement les points de disparition comme des points de référence qui nous aident à construire l'espace tridimensionnel dynamique de notre scène. Ils peuvent également être utilisés à des fins de mesure avec de l'inosine. Ne laissez pas cela vous confondre trop pour l'instant. Considérez-les simplement comme un point de référence, des points et gardez à l'esprit cette analogie de pénétrer dans ce magasin d'art ou dans ce magasin de papeterie où vous pouvez aller acheter un tas de points de fuite. Il existe des outils que vous pouvez utiliser au fur et à mesure que vous en avez besoin dans votre scène. Donc, ces points de fuite, je vous verrai dans la prochaine leçon. 6. Module 1.5 Lignes de grille: Jetons maintenant un coup d'œil à notre prochain outil dans notre boîte à outils, qui sera les lignes de grille. Et les lignes de la grille sont effectivement lignes de référence qui rayonnent des points de fuite sur le plan de l'image et nous permettent d'établir la nature 3D de la scène. Je vais utiliser l'orange ici pour le point de fuite gauche. Et je vais utiliser l'outil de ligne de Photoshop. Bien sûr, vous voudrez utiliser une règle pour cela si vous travaillez traditionnellement. Et la raison pour laquelle j' utilise l' orange est que lorsque nous utilisons différentes couleurs pour notre point de fuite, les lignes sont des lignes de grille qui reculent à un point de fuite ou rayonnent de nos points de fuite. Cela nous aide à mieux comprendre sur quel plan nous travaillons lorsque nous effectuons le rendu des objets 3D de la scène. Je vais juste faire rayonner ces lignes de grille à travers la scène à partir de ce point de fuite gauche là-bas. Et pour le bon point de fuite, je vais rayonner en noir. Et cela m'aide à comprendre facilement ce que je vais mettre. Les blocs 3D sont des cubes ou d'autres éléments de la scène où je reçois ces éléments pour les recevoir ? Donc, le bras gauche ou les voir à droite ? Bien sûr, si vous travaillez traditionnellement, n'hésitez pas à utiliser des crayons de couleur pour cela. Nous avons donc ici ces lignes de grille qui ont maintenant été rayonnées de leurs différents points de fuite. Et ils nous aident à comprendre l' espace 3D que nous avons créé dans cette scène. Et bien sûr, avec cette ligne d'horizon particulière, nous avons un type de scène de très haut niveau et une vue de niveau très moyenne sur le plan ciel que nous avons créé et le plan de sol que nous avons créé. Nous avons donc l'impression d'un monde dans lequel nous pouvons placer des objets. Ceux-ci, en un mot ou les lignes de grille. Passons à autre chose. 7. Module 1.6 Verticaux et horizontaux: Notre prochain outil, ou les lignes verticales et horizontales, sont vraiment les lignes de notre scène qui montent en bas et à gauche et à droite. Ceux-ci sont aussi appelés verticaux et horizontaux ou verts et hordes pour faire court. Et ce que nous faisons, c'est que nous utilisons lignes verticales et horizontales conjointement avec nos lignes de grille pour créer blocs 3D dans la scène. Ce que je vais faire, c'est que je vais définir deux verticales. Et deux horizontaux ici. Utiliser ce point de fuite droit pour définir un plan. Et puis je vais faire la même chose en utilisant le point de fuite gauche. Pour définir un horizontal ici. Je vais le ramener à la verticale par ici. Et puis je tirerai cette ligne à l'aide la ligne de grille sur le point de fuite de la main gauche, pour produire un, un autre horizontal. La raison pour laquelle nous voulons utiliser cette terminologie est que, en fonction du type de perspective que vous utilisez, quelque chose de différent peut arriver à vos lignes verticales et horizontales en fonction du points de fuite dans la scène. Et nous couvrirons cela plus en profondeur quand nous y arriverons. Mais pour l'instant, considérez les verts et les hordes comme un autre outil votre boîte à outils pour définir les très grands éléments 3D d'une scène. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 8. Module 1.7 Points de fuite de référence: Nous allons maintenant en apprendre davantage sur notre outil de base final. Et c'est le point de fuite de référence, également appelé point de fuite diagonal. Maintenant, dans la scène, j'ai dessiné ce qui est effectivement un type de carrelage de sol ici dans la turquoise. Et l'utilisation d' un point de fuite de référence ou d'un point de fuite diagonal est qu'il fournit un point de référence pour nous permettre de faire quelque chose avec ce point de référence. Dans cet exemple, je vais utiliser le point de référence pour nous aider à multiplier la mesure de cette dalle de sol à travers et en arrière. Vous pouvez utiliser des points de fuite de référence pour plusieurs choses, et je vous en donnerai quelques utilisations plus tard dans le cours. Ce que je vais faire, c'est que je vais tirer une ligne d'un coin à l'autre à travers cette tuile jusqu'à la ligne d'horizon. Et je vais définir une référence du point de fuite ici même sur la ligne d'horizon. Et ce que je peux faire à partir de là, c'est utiliser cette ligne allant au coin du prochain bloc proposé. Et cela m'aide à définir ensuite la ligne suivante que je peux tirer de mon point de fuite gauche. Il me donne une mesure exacte et mathématiquement correcte pour le prochain sommet. Je peux donc continuer à le faire, tirant le point de fuite diagonal bas dans ce coin et l'œuf une fois de plus, cela me donne le prochain emplacement de la ligne dans le coin supérieur droit de ce haut. Pour l'instant, sachez simplement que les points de fuite de référence sont des points de fuite diagonaux, également appelés VP D sont un autre type de point de fuite disponible pour plusieurs références ou à des fins de mesure. Nous allons approfondir cette question plus tard dans le cours. Et ce sont essentiellement tous les outils clés dont vous avez besoin pour créer des scènes de perspective. Maintenant, lorsque nous commençons à ajouter plus de points de fuite, jouer avec la ligne d'horizon et faire différentes choses sans verticales et horizontales, nous pouvons commencer à être vraiment dynamiques dans les types de scènes qui ont pu produire. En partant de cela, nous allons maintenant jeter un coup d'œil aux trois principaux types de points de vue que nous allons apprendre dans ce cours. Et en utilisant pour créer toutes sortes d'environnements et de scènes intérieures. Que vous soyez dans le ciel, au sol, dans l'espace ou dans un laboratoire scientifique. Nous pouvons utiliser la perspective pour dessiner n'importe quel type de scène que nous pouvons imaginer. Allons-y directement. 9. Module 1.8 Dessiner une perspective de 1 point: Nous allons maintenant devenir vraiment réels avec notre dessin de perspective. Et nous allons utiliser les outils fondamentaux que nous avons appris pour créer notre premier type de perspective, appelé perspective à point unique. C'est ce qu'on appelle cela parce que nous utilisons un point de fuite lorsque nous créons ces scènes de perspective grossières à un point. Maintenant, nous allons simplement faire les bases. Nous allons simplement dessiner des cubes, des blocs et des boîtes. Et cela va nous donner une idée de la façon dont nous pouvons construire les fondamentaux approximatifs d'une scène de perspective. Allons-y directement. Je vais utiliser l'outil ligne de Photoshop. Si vous travaillez sur papier, vous voudrez certainement utiliser une règle. Sinon, si vous vous êtes entraîné à dessiner des lignes droites, à main levée, cela peut être encore plus rapide qu'un routeur. Je dessine une forme de plan d' image typique. Oui. Il s'agit simplement d'un type de forme à écran large. Vous pouvez utiliser un carré ou un rectangle allongé. Qu'est-ce que tu as ? Tracons une ligne d'horizon et au lieu de les placer au centre mort de Roslyn, je vais ramener la ligne d'horizon un peu plus bas. C'est vrai ? Et ce que cela signifie généralement, c'est que nous verrons davantage la face inférieure des formes 3D que nous dessinons lorsqu'elles sont au-dessus de la ligne d' horizon, n'est-ce pas ? Ok, donc nous avons une ligne d'horizon là-dedans et allons faire cette perspective à un point avec un rouge. Et la chose avec une perspective à un point, c'est que lorsque ce point de fuite unique, nous allons le placer ici au milieu de la ligne d' horizon lorsque ce point de fuite unique se déplace trop loin vers la droite ou vers la gauche, vous pouvez aussi créer une scène à 2 perspectives. N'oubliez pas que nous essayons toujours d'obtenir autant d'attrait et de dynamisme que possible de notre travail. Et surtout avec les scènes à 1 point, lorsque le point unique se déplace trop loin vers la droite, deux parties vers la gauche, vous pouvez aussi bien entrer dans une scène de perspective à deux points, et nous couvrirons 2 perspectives dans la vidéo suivante. Et si vous réfléchissiez vraiment à ce qui se passait lorsque nous couvrions les outils, vous vous rendrez compte qu'il s'agissait en fait d'une scène de 2 perspectives que nous avons faite dans les leçons d'outils. Donc, ce que je fais ici, c'est juste un rayonnement de quelques lignes de ce 1. Vous pouvez les rendre équidistants si vous le souhaitez, ou vous pouvez simplement être un peu aléatoire avec la façon dont vous les retirez. L'essentiel ici est que ces lignes de grille ne sont pas un facteur de restriction pour vous en termes de ce que vous dessinez. s'agit simplement d'un guide pour vous donner une idée de l' espace de la scène. Quelles que soient les formes que vous dessinez et quelles formes vous souhaitez dessiner. Vous utiliserez toujours le point de fuite lui-même comme référence. Et les lignes de grille sont là juste pour vous aider à établir ce sens de la 3D. Maintenant, ce que je vais faire, c'est utiliser ces lignes de grille. J'ai mon plan d'image et ma ligne d'horizon, un seul point de fuite au milieu avec ses lignes rouges rayonnantes. Prenez un bleu ici et nous allons dessiner une simple forme carrée. Voici la partie supérieure gauche de ce plan photo. Souvenez-vous à nouveau que le plan d' image peut être le bordure de votre page, ou il s'agit du plan d'image que vous avez défini. C'est peut-être dans une bande dessinée ou vous faites simplement des dessins en perspective sur une grande feuille de papier. Gardez à l'esprit que le plan d'image lui-même définit la fenêtre d'où nous regardons le monde et où nous plaçons le spectateur. Bon, maintenant j'ai dessiné cette forme carrée ici et elle est orientée vers l'avant. important de noter que les scènes de perspective à un point sont que vos verticales et horizontales orientées vers l'avant sont parallèles aux bordures du plan d'image. Gardez cela à l'esprit. Vous pouvez voir qu'ils sont assez parallèles aux bordures du plan photo. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons utiliser le point de fuite et remonter quelques lignes. N'ayez pas peur d' être rude et lâche pendant que vous faites ce type d'exercices si, surtout si vous suivez. Le fait ici est que vous saisissez comment fonctionne la perspective. Et permettez-moi de le dire très tôt. Ne croyez pas que vous construisez des scènes complexes avec des mesures et des techniques de perspective folles. Je ne veux pas que vous pensiez à la perspective de cette façon. Cela va tuer le désir vous deviez construire des scènes. Soudain, les scènes urbaines massives auront beaucoup de structure en termes de blocs. Mais sachez simplement que vous voulez mieux comprendre à Grossmann fonctionnement de la perspective. Plutôt que de penser utiliser perspective seule pour construire ces scènes qui seraient terriblement ennuyeuses et prendraient une très longue période de temps et nous allons passer par ce flux de travail complet. Alors, dans cet esprit, continuons. J'ai dessiné le carré et j'ai tiré des lignes de quelques coins jusqu'au point de fuite. Cela m'a aidé à définir un plan latéral et un plan inférieur. Je vais simplement ajouter une autre verticale ici et une autre horizontale ici. Et vous pouvez constater que nous avons maintenant défini une boîte dans une perspective à un point. Et ce que je vais faire , c'est que je vais juste effacer ces lignes dont je n'ai pas besoin. Maintenant, si vous travaillez au crayon et au papier. Vous dessinez généralement très légèrement vos lignes de construction. Ensuite, vous dessinerez sur votre forme principale avec un crayon plus foncé. Ou vous pouvez utiliser un stylo, une encre ou quelque chose comme ça. Nous avons donc ici une boîte flottante au-dessus de la ligne d'horizon dans le ciel, si vous voulez, dans une perspective à un point. Il s'agit donc d'une seule boîte. Maintenant, ce que nous pouvons faire aussi, c'est nous pouvons imaginer les autres côtés de cette boîte en dessinant quelques lignes de ses coins, également vers ce point de fuite. Je suis donc en train de définir ce coin supérieur gauche. Je vais le ramener à un seul point de fuite. Et à peu près tous les autres coins ou placards. Et puis, ce que je peux faire, c'est étendre une ligne horizontale à cette ligne et ensuite poser une verticale vers le bas. Et maintenant, nous avons le filaire d'une boîte. Et nous pouvons simplement effacer la ligne ici que nous n'avons pas besoin de nous donner une image filaire ou une sorte de version transparente de cet argent. C'est vrai ? Aujourd'hui, la perspective à un point est un type de perspective très limitatif. Ne considérez pas que 1,2 et trois points augmentent en difficulté. Ce n'est pas vraiment le cas. Au contraire, vous augmentez simplement les points de fuite pour permettre plus de dynamisme dans une scène. La perspective à point unique est idéale pour les scènes où quelqu' un court sur la route et vous les avez dans une scène de tunnel ou où vous voulez faire quelque chose de très symétrique, comme marcher dans les portes du château en 1 et des choses comme ça. Mais encore une fois, lorsque vous commencez à déplacer ce 1 trop loin vers la droite ou trop loin vers la gauche. Dans votre type de scène typique, il vaut mieux utiliser une perspective à deux points. Donc, en gros, ce que je dis, c'est que vous voulez garder un seul point de fuite dans un seul point visible généralement autour du centre de la ligne d'horizon. Vous ne voulez pas vraiment vous écarter trop loin de là. Si c'est le cas, vous pourriez aussi bien dessiner une scène à 2 perspectives. Très bien, allons de l'avant et dessinons quelques autres blocs et voyons ce qui se passe lorsque nous les déplaçons au-dessus et au-dessous de la ligne d'horizon. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais dessiner une boîte qui vient en dehors du plan photo. Bien sûr, nous ne verrions pas la moitié inférieure hors du plan photo dans la scène finale. Encore une fois, je vais ramener ces lignes au point de fuite ici. Et cela va m'aider à avoir une bonne idée de la 3D. Et alors que la boîte recule au loin, et que je remonte une verticale ici, tirez un horizontal en travers. Ensuite, je vais effacer les lignes dont je n'ai pas besoin. Une fois encore. Vraiment, ne vous inquiétez pas de la propreté, de l'exactitude. C'est bon si c'est lâche et désordonné. Et je vais lire les réitérations tout au long du cours. chose la plus importante pour dessiner des environnements, des scènes, intérieurs et même des structures est que vous compreniez fondamentalement le fonctionnement de la perspective. Parce que si vous comprenez que la perspective fonctionne, peu importe le point de vue senior. Vous comprendrez si vous avez dessiné un site ou un plan particulier correctement ou incorrectement. Et c'est là que nous voulons vous amener à saisir et à comprendre fondamentalement perspective dans son ensemble. Faisons une boîte très fine ici, dans le ciel. Ces avions sont donc directement face à nous. Ces horizontaux et verticaux très parallèles aux bordures du plan d'image. Vous pouvez voir comment je ramène toujours les coins à ce point de fuite. Vous pouvez donc voir à quel point le point de fuite est essentiel dans la définition des formulaires dans une perspective à un point, je vais encore une fois effacer les lignes dont je n'ai pas besoin. Et j'ai une fine boîte flottante dans le Scott. Et j'espère que vous remarquerez également que lorsque les choses vont au-dessus de la ligne d'horizon, vos équipes voient davantage le bas de l'objet. Et à mesure que les choses vont sous l'horizon et que vous avez envoyé voir plus de la partie supérieure de l'objet. Et j'espère que vous pourrez essayer d' imaginer que si nous déplacons cette ligne d'horizon, comment cela changerait la façon dont nous avons réellement vu ces objets. s'agit donc essentiellement d'une perspective à point unique. Nous pouvons commencer à dessiner nombreux types de formes différents utilisant ce point unique et créant des lignes reculées qui s' appuient sur ce point unique pour nous aider à établir les formulaires. Que vous dessiniez des filaires comme cette zone à gauche, ou que vous dessiniez des formulaires complets tels que la boîte en bas à droite ici. Vous vous demandez peut-être, eh bien, qu'en est-il des cylindres et des sphères et de divers autres objets façonnés ? Ce que je veux que vous saisissiez fondamentalement , c'est que nous utilisons principalement la boîte comme base dans laquelle nous dessinons d'autres éléments, n'est-ce pas, pour nos besoins dans la conception de scènes, vous allez rapidement commencez à réaliser que la perspective n' est qu'un élément du gâteau lorsque nous dessinons une scène à des fins d'audit. Néanmoins, il s'agit d'une perspective à un point et vous aurez un tas d'exercices pour répéter essentiellement ce que vous avez vu ici en utilisant les outils fondamentaux que vous venez d'apprendre, que je vais Je vous vois dans la prochaine leçon. 10. Module 1.9 Dessiner une perspective à 2 points: Nous allons maintenant en apprendre plus sur 2 perspectives. Et encore une fois, nous allons définir un plan d'image, qui est notre fenêtre sur le monde. Utilisez un type de plan d' image très similaire, qui est un angle large. Et je vais mettre une ligne d' horizon ici. Ensuite, je vais définir deux points de fuite cette fois-ci au lieu d'un. Maintenant, techniquement, lorsque vous utilisez deux points de fuite, vous voulez faire attention à la proximité ou à quelle distance vous les placez l'un de l'autre. S'ils sont trop proches l'un de l'autre, vous allez finir par avoir une scène très déformée où tout semble s'étendre vers le spectateur et très, très long. Et s'ils sont trop éloignés l'un de l' autre , tout semble très plat et très, très bidimensionnel ou unidimensionnel. Même. Vous voulez qu'ils soient bien éloignés les uns des autres. Et c'est une sorte de raccourci ou de triche de haut niveau si vous voulez. Mais techniquement, c' est une excellente idée, dans perspective à deux points, d'avoir un point de fuite assez près de la bordure du plan photo et un autre point de fuite plus loin de cela. frontière, même plusieurs fois plus loin, puis la distance entre le panneau et le point de fuite les plus proches. Et la raison pour laquelle j'appelle cela une astuce ou un raccourci, c'est que vous constaterez que les points de fuite ont un positionnement optimal. Tout comme nous avons regardé la scène de perspective à un point où nous avons placé le point de fuite au milieu du plan d'image. Et j'ai dit que c'était généralement un bon endroit pour le garder. La perspective à deux points est généralement une bonne idée d'avoir un des points de fuite près de la bordure du plan d'image et un autre très éloigné de la bordure du plan d'image. Bien sûr, vous pouvez jouer avec ça. Vous pouvez le changer de gauche à droite. Vous pouvez amener l'un des points de fuite dans la scène et simplement vous assurer que la distance de l' autre point de fuite est tout aussi éloignée, etc. Et nous allons y aller plus loin. plus loin dans le cours. Néanmoins, pour l'instant, nous avons un plan d'image, nous avons une ligne d'horizon et deux points de fuite sont le point de fuite rouge gauche et notre bleu à droite. Et je vais dessiner les lignes de la grille pour ce point de fuite. Aujourd'hui, la perspective à deux points est le type de perspective le plus couramment utilisé dans de nombreux environnements et scènes intérieures. C'est une perspective très facile à utiliser. Il n'y a pas trop de choses folles qui se passent. Et si vous jetez un coup d'œil à vos artistes préférés, travaillez en fonction de leur environnement, de dessins ou de peintures. Vous remarquerez que beaucoup de pièces sont en fait, 2, arrière-plans de bandes dessinées et divers autres types de scènes et intérieurs et extérieurs sont généralement en perspective à deux points. C'est le type le plus courant, et c'est donc le type de perspective le plus important que nous voulons apprendre pour créer nos scènes d' environnement dynamiques et dynamiques. Vous utilisez un rose vif ici pour nous aider à commencer à dessiner sous certaines formes où nous allons souligner certaines différences clés entre un point et une perspective à deux points. La première chose que je vais faire, c'est que je vais simplement créer une ligne verticale, littéralement à travers la ligne d'horizon jusqu'au plan de sol. Et nous sommes maintenant définis à la verticale ici. Je veux rendre la terre qui s'y attend un peu plus épaisse. Très bien, nous avons donc une verticale. Mais maintenant, contrairement à la perspective à un point, nos horizontaux ne sont jamais parallèles en deux points, n'est-ce pas ? À moins qu'ils ne soient littéralement à l'horizon. Mais d'une manière générale, ils ne sont jamais parallèles. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est tirer du haut de cette verticale, je vais tirer un terrain qui recule vers le point de fuite droit du bas de la piscine verticale mieux vaut que bon point de fuite. Ensuite, nous allons également tirer quelques terres vers le point de fuite de gauche ici. Et je vais ajouter des verticales supplémentaires. C'est vrai ? Maintenant, nous avons notre boîte et nous la regardons dans son coin. Certaines perspectives à deux points, vous remarquerez que vous voyez beaucoup de coins dans ce type de perspective. Et vous obtenez une belle vue dynamique. Donc, si vous regardez cette boîte en particulier, vous pouvez voir que nous ne pouvons voir que deux côtés de la boîte, mais nous pouvons ajuster la quantité de signes que nous voyons si nous dessinons les boîtes plus haut ou plus bas au-dessus de l'horizon ligne. Et c'est exactement ce que je vais faire maintenant. Prenons une autre boîte ici dans le ciel. Il suffit de placer une verticale en bas. Et je vais tirer des lignes de ce point vertical vers les points de fuite. Et je vais permettre à ces lignes de définir les formes réelles. Je vais donc mettre une ligne là et j'y mettrai une ligne. Et maintenant, nous pouvons ajouter ces verticales, mais il nous manque la base de cette boîte. Mais le côté gauche vertical, oui, a aidé à définir une des lignes pour le bas. Nous allons donc tirer ce point de fuite à son point de fuite respectif, puis nous tirerons la ligne de l'autre verticale à son point de fuite respectif. Et c'est quelque chose qui pourrait être un peu déroutant pour vous au début. Comment savez-vous à quel point de fuite vous rapprocher ? Ce que vous devez vraiment vous demander, c'est dans quelle direction le formulaire recule-t-il ? Reculant vers la gauche ou la droite à un coin particulier. Mais je suis presque sûr que vous y arriverez assez rapidement. Maintenant, nous avons une boîte dans le ciel. Permettez-moi de retirer ces lignes de construction juste pour que nous puissions avoir une belle vision claire de cela. Et vous pouvez voir que nous avons une belle vue dynamique de cette boîte qui flotte là-haut dans le ciel. Parce que c'est 2 ans, c'est génial et dynamique. C'est plus 3D. Perspective à un point parce que les plans orientés à l'avant sont parallèles, ils semblent un peu ternes. L'une des règles fondamentales de l'art et de l'art, si vous voulez, est que nous voulons nous efforcer d'éliminer les parallèles. Bien sûr, en deux points, nous allons avoir des verticales parallèles, comme vous pouvez le voir dans cette scène. Et cela ne peut être évité parce que c'est le sommet de la perspective qu'il s'agit. Mais nous pouvons éliminer nos parallèles sont en grande partie les parallèles de la scène parce que nous n' avons pas d'horizontaux parallèles. Et cela nous donne une belle asymétrie. Et l'asymétrie et l' étrange sont fantastiques. C'est merveilleux. Il aide le spectateur à s'intéresser à la beauté de la scène. Le cerveau trouve des formes asymétriques, très intéressantes et symétriques, très ennuyeuses. Et en tant que teaser de ce qui se trouve dans la prochaine leçon, vous pourriez dire, et si je ne veux pas d'horizontaux et de verticales parallèles, n'est-ce pas ? Et si je ne veux pas de verticales parallèles ? Et c'est en fait objet d'une perspective à trois points. Cela nous permet de nous assurer que nos horizontaux et verticaux ne sont pas parallèles, crée une scène plus dynamique et crée un type particulier de sensations ou particulièrement émotion par rapport à la façon dont nous l'avons fait a rendu ces formulaires. Mais je digresse. revenant à la perspective 2, vous devez garder à l'esprit qu'il s'agit du type de perspective le plus couramment utilisé. Et c'est le type de perspective le plus normalisé où il reflète en quelque sorte la façon dont nous voyons le monde qui nous entoure. Pensez-y. Très rarement, vous regardez un objet directement devant. Nous regardons toujours les objets sous un angle léger. Et deux points nous aident donc à imiter ce sommet d'effet. Ainsi, tout comme une perspective à un point, nous pouvons modifier l'apparence des formulaires en les dessinant plus grands ou plus petits à l'intérieur de notre plan d'image, en les plaçant au-dessus la ligne d'horizon ou en dessous de l'horizon ligne. Bientôt, nous aborderons également ce qui se passe lorsque nous déplacerons la ligne d'horizon à l'intérieur du plan d'image et à l'extérieur du plan d'image, ainsi que sur la ligne d'horizon à l'intérieur du plan d'image et à l'extérieur du plan d'image, ce qui se passe lorsque nous inclinons cette ligne d'horizon. Mais pour une perspective à deux points, nous avons deux points. Nous voulons les garder à une bonne distance les uns des autres. Pas trop loin parce que les choses seront plates, pas trop proches parce que les choses seront extrêmement déformées. Et nous utilisons ces deux points de fuite pour dessiner dans un dernier type de vue normal, la fenêtre d' affichage est un type de voie normalisé, n'est-ce pas ? Il s'agit de deux points de vue. Et je vous verrai dans la prochaine leçon. 11. Module 1.10 Dessiner une perspective en 3 points: Nous allons maintenant en apprendre davantage sur le dernier type de perspective enseigné dans ce cours. Et c'est une perspective en trois points. Et comme son nom l'indique, il fait référence à trois points de fuite. Maintenant, la scène que j'ai déjà dessinée devant nous est une scène de perspective à deux points. Nous avons notre plan d'image, notre ligne d'horizon ou notre point de fuite gauche, notre point fuite à droite et leurs lignes de grille respectives. Si nous utilisions simplement cette scène de perspective à deux points pour dessiner, nous obtiendrions des verticaux très parallèles, puis des horizontaux convergents. Lorsque nous voulons ajouter du drame à une scène, un sentiment de hauteur épique ou de profondeur épique. C'est alors que nous voudrons en utiliser un troisième. Nous allons donc afficher une troisième ligne de grille ici et un troisième point de fuite. Et nous allons voir ce que le fait d'avoir trois points peut faire sur une scène. L'important avec une perspective à trois points, c'est que nous voulons définir le point de fuite, que j'utilise en vert ici juste en haut de la page. Je veux le définir assez haut au-dessus du plan de l'image, 2,5 à trois fois la hauteur du plan d' image lui-même. Nous voulons le définir. Et la raison en est que si nous rapportons ce point de fuite trop près du plan photo ou trop loin, nous obtenons une scène qui est soit très déformée lorsqu'elle est proche, soit très, très plat et vous remarquez à peine que le troisième soit là. C'est trop loin. Et maintenant, nous avons une scène avec trois points de fuite. Et il est important de noter également que ce troisième point de fuite n' est pas à l'horizon. Il flotte au-dessus du plan de l'image, peut se déplacer vers la gauche, il peut réécrire. Il peut être au centre où je l'ai placé. L'important, c' est que vous vouliez garder à une bonne distance de la bordure supérieure du plan photo. Passons maintenant à cette scène et dessinons une forme et voyons ce que ce tiers fait réellement pour nous. Je vais simplement étendre cette largeur de page ici. Amenez-nous la scène au milieu de l'écran ici. Et prenons une couleur rose, rose vif, et nous allons dessiner une boîte ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais utiliser les lignes vertes du troisième point de fuite comme base pour mes verticales. Je vais donc dessiner une verticale ici. Faisons en sorte que ça soit un peu plus lumineux. En fait, je vais rendre l'arrière-plan un peu plus léger. Vous pouvez clairement voir ce formulaire. Nous avons donc défini une verticale ici sur l'une des lignes de grille du troisième point de fuite. Et tout comme je le ferais dans une perspective à deux points, je vais ramener les lignes de recul aux points de fuite respectifs pour construire les côtés de ma boîte. Ramener les lignes vers la gauche et la droite des points de fuite. Et je vais définir deux autres verticales. Il s'agit donc ici d'une caractéristique clé de différenciation entre trois points et la perspective à deux points c'est que dans une perspective à deux points, nos verticales sont parallèles. Mais en trois points, nos verticales convergent. Et bien sûr, en comparant cela à une perspective à un point, nous avons des lignes verticales et horizontales parallèles dans une perspective à un point. Ainsi, en perspective à deux points, verticales parallèles et la perspective à trois points convergent verticales et horizontales. Et c'est vraiment une excellente idée de découvrir les œuvres d'art des gens et superbes pièces d'environnement que vous avez vues et déterminer quel est le type de perspective utilisé. Et cela vous aidera à comprendre pourquoi ils ont choisi d'utiliser un type de perspective particulier. Dans la scène que j'ai dessinée ici. Nous regardons en quelque sorte le bâtiment. Et le bâtiment semble être légèrement plus petit au fur et à mesure qu'il se dirige vers le ciel. Et c'est le sentiment de drame. Et c'est la principale raison pour laquelle nous voudrions utiliser perspective à trois points dans une scène particulière. À l'inverse, si nous avons pris ce troisième et que nous le plaçons au bas du plan photo, une cachette similaire. Ce serait comme si nous regardions plus bas vers le niveau de la rue ou dans un sens que les choses devenaient de plus en plus petites quand elles se déplaçaient en dessous de nous. Et encore une fois, c'est un sens dramatique. perspective à trois points consiste donc ajouter le drame de hauteur ou le drame de profondeur aux formes que vous avez dessinées. Faisons donc pivoter cette scène ici et vous verrez cette perspective. n'y a pas de bon chemin vers le haut ou le bas. Maintenant, c'est comme si nous étions peut-être au rez-de-chaussée d' un très grand immeuble qui regarde cet immeuble ici au niveau de la rue. Et le bâtiment est tellement énorme qu'il a impression de devenir vraiment petit au fur et à mesure qu'il arrive au fond. Encore une fois, il s'agit de souligner un sens dramatique. C'est pourquoi nous utiliserions trois points. Et c'est un excellent outil pour ajouter drame et du dynamisme à une scène, mais vous ne voulez pas vraiment utiliser cet effet. Et vous ne voulez pas non plus vraiment le faire dans chaque pièce que vous faites. Rester à 2, comme je l'ai déjà dit, est un sentiment beaucoup plus normalisé lorsque vous créez vos scènes. Maintenant, si nous passons le troisième trop près de la bordure supérieure du plan d' image, ce qui se passe, c'est que nos verticales deviennent extrêmement extrêmes. Vous pouvez donc imaginer que si ce troisième était ici, nous aurions des verticales très, très extrêmes qui sembleraient un peu étranges. Ce serait un peu fou d'avoir toutes ces verticales très extrêmes sur Bolding et que nous appellerons distorsion. Cela va se déformer la même manière que si nous nous déplaçons ensemble vers les points de fuite gauche et droit, nous obtiendrons également beaucoup de distorsions et une convergence extrême se produirait une convergence extrême se produirait sur les côtés de nos objets. À l'inverse, si nous déplacions notre troisième vice-président très, très loin, cela serait à peine perceptible. Alors, gardez cela à l'esprit. Vous souhaitez avoir une position optimale au-dessus de votre plan photo ou au-dessous de votre plan photo. Habituellement, cela représente environ 2,5 à trois fois la hauteur du plan d'image lui-même, là où vous souhaitez placer ce troisième point de fuite. Donc, en résumé, il s'agit 3 perspectives que nous utilisons lorsque nous voulons ajouter plus de drame à une scène et avoir une idée de l'échelle ou ********* à une scène. Ce n'est pas toujours une façon réaliste de représenter une scène. Deux points est plutôt un point de vue normalisé, mais on considère définitivement la perspective à trois points un outil dans votre boîte à outils que vous pouvez utiliser lorsque vous en avez besoin, pour créer ce sentiment d' épopée et de drame dans une scène. C'est la fin de cette leçon, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 12. Module 1.11 Empiler les types de perspectives: L'une des choses les plus intéressantes en matière de perspective est la capacité pour nous d' empiler les points de vue les uns sur les autres autant que nécessaire pour atteindre les résultats souhaités que nous recherchons dans notre perspective. scènes. Devant vous, j'ai dessiné une scène de perspective standard à deux points. Nous avons un point de fuite gauche et droit. J'imagine l'avion, notre ligne d'horizon et nos lignes de grille. Ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et dessiner sous une forme simple sur le côté gauche, utilisant les lignes de grille comme nous le ferions dans une perspective à deux points. Je m'assure donc que ma verticale est perpendiculaire à la ligne d'horizon. Donc, dans une perspective à deux points, les valeurs verticales sont parallèles les unes aux autres. Et je vais juste dessiner un formulaire bloqué ici. Et effacons ces lignes de construction. Et cela ne devrait pas être une surprise majeure pour vous. Vous avez fait deux points et je suis presque sûr que vous l'avez compris. Nous avons donc un bloc à deux points. C'est vrai ? Maintenant. Que se passe-t-il si nous décidons d'ajouter une grille supplémentaire sous un angle différent avec sa propre ligne d'horizon dans ses propres points de fuite, qui est également 2. Pour enlever la première ligne de grille, je vais ajouter un deuxième ensemble de points de fuite dans une ligne d'horizon et sur des lignes de grille. Et maintenant, je suis capable d'entrer dans la scène et de dessiner de nouvelles formes, en gardant la verticale perpendiculaire à la ligne d'horizon et en ajoutant une verticale là et en faisant exactement la même chose. Mais maintenant, je suis très dramatique sous une forme très dynamique dans la scène qui est complètement différente. Et c'est comme s'il s'agissait d' un autre bloc qui volait dans la scène depuis le haut à droite. Maintenant, alors que je fais cela, vous pourriez vous poser la question suivante : pourquoi devrais-je empiler les perspectives ? perspective semble assez folle telle qu'elle est. Il suffit de garder les choses 12 ou trois points. Eh bien, si vous pouvez imaginer une scène d'une navette spatiale ou quelques rochers qui volent dans la scène depuis un endroit où vous voulez avoir plus de drame, vous voulez avoir plus de dynamisme, plus de côtés étant vus de différents objets. C'est exactement ce qui empile les perspectives de quatre. Considérez l'empilage de perspective comme un autre outil dans les blocs fixes de vos outils potentiels qui vous permettent d' obtenir le look que vous voulez dans votre travail. Vous allez avoir une vision et c'est autre outil qui vous aidera à atteindre votre vision. Oui, nous avons empilé des scènes de perspective à deux points l'une sur l'autre. Et cela nous permet de faire entrer ce bloc sous un angle très dramatique et dynamique. Enlevons cette grille et voyons à quoi cela ressemble. Toujours tout à fait normal, ce qui est génial. Et l'une des raisons pour lesquelles il est normal est que nous utilisons le même positionnement optimal des points de fuite que celui que nous utiliserions généralement pour 2.1 des VP devraient se rencontrer loin du les plans d'image bordent et l'un des autres VP devrait être proche des douleurs d'image plus larges. Et il peut être, encore une fois, dans le plan de l'image. Il suffit de garder les distances assez similaires lorsque vous déplacez celle à l'entrée, assurez-vous que la distance la plus éloignée déplace une distance égale. Très bien, mais nous avons empilé 22 perspectives. Ajoutons maintenant une perspective à un point à la scène. Je vais enlever cette grille de perspective malade et à deux points. Et maintenant, nous avons une grille de perspective à un point dans la scène. Et je vais dessiner une perspective à un point dans la scène ici. Tracons donc une perspective à un point, boîte rectangulaire qui nous attend en tant que spectateur. Comme je le ferais, je garde les verticales et les horizontaux parallèles les uns aux autres. Je ramène mes lignes au point de fuite. Ensuite, je construirai le reste du formulaire avec verticales et des horizontaux supplémentaires. Et je vais effacer ces lignes de construction. Et j'ai maintenant une forme de perspective à un point dans notre scène de perspective à deux points. Maintenant, quelque chose qui est important à retenir lorsque vous effectuez cette opération, car vous souhaitez établir cette perspective de référence, voir la zone de référence où vous placez la visionneuse, le spectateur est très clair sur l'endroit où il se trouve et sa relation avec la scène. Et dans ce cas, il s' agirait de notre scène de perspective. Et bien sûr, il peut s'agir de deux perspectives ou trois perspectives ou d'une perspective à un point. Mais assurez-vous simplement d'être très clair pour le spectateur où il se trouve par rapport à la dynamique 3D de la scène. Et allons encore plus loin. Apportons maintenant une grille de perspective à trois points. On dirait donc qu'un disque est parti. Je sais qu'il faudra une disposition de grille de perspective. Nous avons introduit une grille de perspective à trois points. Et chaque fois que nous empilons cela, nous avons de nouveaux points de fuite et de nouvelles lignes d'horizon, qui peuvent être arrangées comme bon vous semble pour atteindre les objectifs que vous souhaitez atteindre sur la scène. Et dans ce cas, utilisons cette grille ici, cette grille à trois points pour donner une forme géante tellement énorme que ses verticales vont reculer à son troisième point de fuite. Je vais dessiner une verticale ici, et je vais le ramener. Nous allons juste zoomer ici. Je vais le ramener au troisième point de fuite. Il y a donc une verticale ici. Ce bloc va sortir de la page. Vous voulez voir le haut de ce bloc. Et je vais ramener une ligne de cette verticale et horizontale vers la droite en s' évanouissant 0,1 au point de fuite gauche pour établir notre forme là-bas. Et je vais faire une queue ici à partir de ce point jusqu' à ce point de fuite, ce troisième point de fuite. Maintenant, la verticale est là. Apportons une autre verticale ici. Gagnez jusqu'à notre troisième point de fuite. Et maintenant, nous pouvons également tirer de ce coin vers le point de fuite gauche ici. Et de ce coin jusqu' au point de fuite droit. Maintenant, nous avons des chevauchements ici. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord que je vais enlever les lignes de la grille. Et je vais juste effacer les lignes que je n'ai pas besoin de voir, y compris la mienne, mes lignes de construction. Pour que nous puissions avoir une idée claire des troisième points de fuite dans la perspective à trois points que nous avons utilisée pour construire cet objet géant si énorme qu'il a une convergence sur ses verticales. Très bien, alors prenez ceci et ce que nous avons effectivement fait ici, c'est que nous avons empilé nos types de points de vue les uns sur les autres. Le point central de cette leçon est qu'il s' agit là d'une possibilité. Maintenant, je sais que la perspective peut sembler très complexe, surtout à ce stade pour vous. Ne paniquez pas à ce sujet, sachez simplement que l'empilage de la perspective est possible, c'est faisable et utile. C'est donc un autre outil que vous pouvez utiliser dans votre boîte à outils pour créer des environnements tridimensionnels étonnants, approfondis et attrayants, ainsi que des intérieurs et d'autres scènes. En utilisant cette technique, vous pouvez empiler les types de perspective. C'est le résultat final, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 13. Module 1.12 Distorsion en perspective: Si vous êtes nouveau en perspective, la distorsion sera votre pire ennemi. Vous allez regarder vos scènes et vous demander pourquoi elles ont l'air un peu étranges. Devant nous. Nous avons une scène à 2 perspectives, mais les points de fuite sont assez proches les uns des autres. Ils ne suivent pas le placement optimal du VP. Non seulement cela, parce qu'ils sont si proches les uns des autres, nous avons réduit le cône de vision, ce qui est essentiel que nous apprendrons dans le deuxième module. Mais avant d' y arriver, ce que je veux juste vous faire prendre conscience, c'est que la raison la plus courante de distorsion est que les VP sont placés trop près les uns des autres. Vous voudrez donc essayer d'éviter de rapprocher vos VP trop près dans une perspective 23, si nous examinons également ces formulaires, si ces formes de tuiles, nous pouvons voir qu'il y a un manque de flux dans leur apparence et Je me sens en quelque sorte avoir des côtés vraiment étirés vers eux. Et vous pouvez voir dans ce bloc dans le coin inférieur des cœurs frontaliers s'étire vraiment d'une manière étrange vers nous. Cette chance, oui, semble être quelque chose que nous ne percevons peut-être jamais réellement dans le monde réel, du moins en ce qui concerne la façon dont nous, les êtres humains, voyons, c'est juste un peu étrange et il y a quelque chose d'étrange. étirez-vous aussi. C'est le coin supérieur droit soudainement vers la forme à gauche, les plans arrière ne font que se pencher et c'est un angle assez étrange, n'a pas l'air normal. Encore une fois, ce tronçon se produit dans ses coins orientés vers l'avant, ici à gauche. La distorsion introduit donc un sentiment de bizarrerie ou de maladresse. Il peut certainement être utilisé comme outil créatif si c'est ce que vous voulez introduire dans une scène particulière. Mais le plus souvent, le spectateur de la scène peut avoir l'impression qu'il y a quelque chose de mal ou de bizarre ou de foiré avec la perspective. Et donc généralement, nous voudrons essayer d'éviter la distorsion. Et la principale façon de le faire est de s'assurer que vos points de fuite sont placés de manière optimale ou, au moins, sont placés suffisamment loin les uns des autres. N'oubliez pas les placements optimaux recommandés car nous avons appris les types de perspectives. Il y a maintenant une raison plus technique qui explique pourquoi nous avons ces placements optimaux. Et cela vient vraiment vers ce on appelle le cône de vision. Et nous allons plonger en profondeur le cône de vision dans le module deux. Pour l'instant, surtout lorsque vous vous engagez dans vos devoirs, sachez simplement que si vous placez vos VP trop près les uns des autres, vos scènes seront un peu déformées. Gardez cela à l'esprit au fur et à mesure que vous avancez. C'est la fin de cette leçon, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 14. Module 1.13 Perspective isométrique: Pour que vous ayez une vision complète de la perspective, dessinant des fondamentaux, je voulais brièvement aborder la perspective isométrique. Et efficacement, la perspective isométrique utilise des axes plutôt que des points de fuite afin de créer un pseudo type de 3D. La perspective isométrique est idéale pour conception industrielle et la création d'objets, ainsi que pour réaliser des vues pseudo-descendantes de scènes. Mais il n'a pas de recul. Ce n'est donc pas vraiment utile pour nous en ce qui concerne la volonté de dessiner des environnements qui semblent se trouver dans un monde réaliste. Jetons un coup d'œil au fonctionnement de la perspective isométrique. Devant nous. Nous disposons d'une grille de perspective isométrique. Et si vous regardez attentivement, il semblerait qu'il y ait beaucoup de cubes empilés les uns sur les autres. Dans cette grille, nous avons trois axes. Nous avons un axe X, un axe Y, puis nous avons un axe z vertical. Et en utilisant ce système de type X, Y ou Z, nous sommes en mesure de dessiner des formes de base 3D, que nous pouvons ensuite façonner en objets que nous voulons qu'ils soient. Vous savez peut-être que le système est un système de dessin XYZ que l'on peut voir dans les classes mathématiques ou techniques de dessin . Et il est très utile, en particulier pour la conception de produits et les types de conception architecturale. Allons de l'avant et utilisons la grille et ce système XYZ pour dessiner des formulaires 3D. Je vais utiliser l'outil de ligne ici. Vous pouvez également utiliser une règle si vous travaillez sur du papier, vous pouvez l'imprimer. Je vous ai fourni ces grilles. Je vais juste dessiner quelques formulaires. Je vais donc créer une belle forme rectangulaire longue ici. Et c'est presque comme avoir une 3D instantanée. Maintenant, comme je l'ai dit, une chose clé à retenir est qu'elle est basée sur des axes, nous n'avons pas de points de fuite. Et donc, lorsque nous tirons quelque chose plus loin ou au loin, nous n'aurons pas cette récession. Nous n'aurons pas les choses qui se réduiront fur et à mesure qu'elles se déplacent au loin. C'est pourquoi la perspective isométrique a une utilisation assez limitée pour nous en termes de dessin et d'environnements censés se trouver dans un monde réaliste où nous avons des types réalistes de perspective. Vous pouvez voir que l'échelle ne change pas vraiment. Et effectivement, c'est comme un plan éternel. Il continue et continue pour toujours. Encore une fois, une sorte de vue de planification descendante reconnaissante où vous souhaitez planifier une vue sur la ville ou quelque chose du genre, sont idéales à utiliser si vous souhaitez préplanifier une partie particulière de architecture et pièces audio, mais en fin de compte pas trop utiles. Cela dit, je voulais vraiment que vous connaissiez la perspective isométrique. Je sais que c'était fondamentalement différent de l'autre point de vue, Tubbs que nous avons appris, mais toujours un outil dans votre boîte à outils si vous voulez l'utiliser. Passons à autre chose. 15. Module 1.14 Raccourcis de lignes de perspective à trois points: Comme vous l'avez peut-être remarqué, dans le placement optimal de VP, Dieu, vous avez besoin de beaucoup d'espace de page vertical pour placer avec précision ce troisième point de fuite. Et parfois, c'est vraiment peu pratique, superposer trois ou quatre pages de haut lorsque vous travaillez sur papier ou que vous créez un document très grand, si vous travaillez numériquement, ce n'est tout simplement pas vraiment pratique. Et donc un excellent raccourci est de se contenter de s' orienter dans ces verticales d'une manière logique. Je vais donc donner un exemple ici de la façon dont vous pouvez le faire. Et ce que je vais vraiment faire est au milieu de ma scène, je vais juste mettre une ligne droite. Et je vais créer une convergence subtile de ces lignes alors que nous nous dirigeons plus loin vers le bord du plan d'image. Et c'est vraiment un adulte ou un ailé dans une perspective de trois points. Et ce n'est évidemment pas précis à 100%, mais en même temps, il ne sera pas non plus très perceptible en termes de précision. Il s'agit donc d'un moyen rapide d'entrer dans perspective à trois points sans avoir à définir explicitement ce troisième. Maintenant, lorsque nous réalisons ce type d'art, où nous dessinons des scènes et des intérieurs imaginatifs et choses comme ça où la précision n'est pas énorme, nous pouvons le faire. Toutefois, si vous avez besoin d'une précision spécifique des mesures, vous devrez vraiment aller de l'avant et placer exactement ce troisième point de fuite spécifique. C'est dans cette leçon. Je vous verrai dans le prochain module. 16. Module 1.15 1.15 en perspective !: Alors que nous approchons de la fin du premier module, prenons une minute pour parler un peu plus de perspective et expliquons simplement quelques points de contact supplémentaires. La première chose est que nous utilisons la perspective en tant perspective d' artiste possède une myriade d'outils et peut être utilisée pour beaucoup de choses qui peuvent être utilisées pour l'architecture, par exemple, elle peut être utilisé pour l' ingénierie industrielle pour créer des composants complexes pour les machines. Mais nous, en tant qu'artistes, nous n'allons pas nécessairement l' utiliser dans cette mesure. Ce n'est pas dire que vous ne pouviez pas, vous le pourriez certainement. Mais lorsque vous faites des environnements et des arrière-plans, nous n'avons pas besoin de faire choses extrêmement complexes avec perspective. Nous visons à vraiment l' utiliser pour créer l'espace 3D et les gros objets 3D bloqués dont nous avons besoin afin de pouvoir créer et lancer une pièce de fond environnemental attrayante. Réfléchissez donc attentivement à la mesure dans laquelle nous utilisons la perspective et ne laissez pas la profondeur et la complexité que vous pouvez atteindre avec la perspective pour vous empêcher d'apprendre les fondamentaux fondamentaux, c'est un outil très utile. Il s'agit simplement de mémoriser ces fondamentaux fondamentaux et vous serez prêt à utiliser des environnements de dessin et des arrière-plans. La deuxième chose que je veux aborder est que le type de perspective que vous utilisez n' implique pas nécessairement le dynamisme ou la complexité d'une scène. En fait, ce n' est pas pour dire que la perspective à un point est un pire type de perspective que, par exemple, une perspective à trois points. Perspective à trois points, elle peut obtenir un certain effet et un certain sentiment. 1 peut obtenir un certain effet et alimentation soudaine et adhérer à ses utilisations. De même, pour une perspective à deux points, il a ses usages. Donc, en gros, vous utilisez la perspective ponctuelle qui, selon vous , fonctionnera le mieux pour la scène que vous essayez de dépeindre. Maintenant, neuf perspectives sur dix fois deux peuvent tout faire. Une perspective publique très polyvalente. Mais lorsque vous avez besoin de ces verticales inclinées parce que vous voulez augmenter la hauteur ou la profondeur dans quelque chose, vous utilisez trois points. Et si vous voulez vraiment créer une scène symétrique de type tunnel droit , la scène 1 est votre choix. Mais gardez à l'esprit que les types de points de vue que vous utilisez n' impliquent pas nécessairement de plus grands niveaux de complexité dans la scène. Il est vraiment là pour vous aider à atteindre votre vision de la scène. Et ensuite, en ce qui concerne vos affectations, votre tâche principale consiste à bien comprendre chaque type de perspective et les outils de perspective. Donc, une fois que vous l'avez fait, une fois que vous avez dit : Eh bien, je comprends vraiment 1.2.3, il n'est pas nécessaire de continuer à faire ces exercices. Vous n'avez pas besoin de dessiner 10 000 grilles de perspective et 10 000 blocs juste pour essayer de forcer pour des raisons dénuées de sens, dessinant davantage de ces choses. Cela ne vous aidera pas à accomplir vos tâches tant que vous n'aurez pas la certitude bien comprendre les types de perspectives et les outils. Et puis enfin, avant de pouvoir passer notre processus de dessin d' environnements géniaux et créatifs, il y a encore quelques choses que nous devons apprendre en termes de contrôle de caméra, comme ainsi que quelques excellentes techniques de perspective qui vous aideront à dessiner des scènes de perspective AD plus rapidement. Allons-y droit et je vous verrai dans le prochain module. 17. Module 2.1 Contrôler l'angle de la caméra: Bienvenue dans le module deux. Nous allons examiner comment contrôler la caméra en perspective. Dans cette leçon, nous allons examiner comment nous contrôlons les angles de la caméra, en particulier en perspective. Et la principale façon d' y parvenir consiste à déplacer la ligne d'horizon vers le haut ou vers le bas à l'intérieur et à l'extérieur du plan d'image. Plongeons en profondeur les angles potentiels de la caméra. Lorsque nous déplaçons la ligne d'horizon. Sur le côté gauche, nous avons une vue latérale de la scène. C'est une vue iconographique très plate. Et sur la droite, nous avons les scènes de perspective qui ont été dessinées pour ces points de vue. Commençons donc par notre vue médian ici. Et ce que nous avons, c'est que nous avons la caméra qui regarde directement dans la scène. Et c'est notre point de vue typique. Nous regardons directement la scène. C'est un point de vue très normalisé. Vous pouvez voir que la ligne d' horizon ici, c'est un peu plus bas que le centre de la scène , et c'est notre angle médian. Mais lorsque nous commençons à déplacer cette ligne d'horizon, nous pouvons alors créer des effets très spectaculaires. Nous pouvons vraiment contrôler comment le spectateur perçoit le monde à travers la fenêtre du plan photo ou à travers l'objectif de l'appareil photo. Nous avons donc le grand angle ici. La ligne d'horizon s'est maintenant déplacée vers le haut, ce qui amène la caméra à regarder vers le bas. Cela nous donne donc un angle élevé. Nous survolons le monde dans un sens, nous pouvons voir ici que l'angle de la caméra est vers le haut, la caméra est dans le ciel et qu'elle regarde vers le bas dans la scène. Et inversement, lorsque nous déplaçons la ligne d'horizon vers le bas dans la scène, nous obtenons l'effet que le spectateur regarde vers le monde. Ils regardent le monde et nous plaçons la caméra au sol et nous l'inclinons vers le haut. Et cela nous donne notre faible angle. Et tout simplement, c'est ainsi que nous pouvons contrôler l'angle de la caméra dans une scène manipulant la ligne d'horizon. Maintenant, vous voulez vraiment aller de l'avant et essayer cela. Déplacez la ligne d'horizon vers le haut, vers le bas à l'intérieur, à l'extérieur, loin du plan de l'image ou près des bords du plan d'image. Et donnez-lui vraiment un cliché et obtenez une idée de contrôler l'angle de la caméra. L'angle de la caméra est très important, surtout lorsqu'il s'agit de composition, car l' angle de la caméra que vous utilisez peut modifier la sensation de la scène pour le spectateur. Est-ce une scène effrayante ? Est-ce une scène terrifiante où ils plongent dans des bâtiments comme Spider-Man, par exemple, survolant les bâtiments ou quelque chose comme ça ? Sommes-nous à la hauteur d'un puissant gratte-ciel ? Ces types d'angles peuvent vraiment avoir un effet et un impact sur le ressenti de la scène. que vous voulez garder à l'esprit c'est que lorsque la ligne d' horizon monte, la caméra regarde vers le bas. Et lorsque la ligne d'horizon se déplace vers le bas, la caméra regarde vers le haut. Cela peut sembler un peu délicat et déroutant, particulièrement sémantiquement comme lorsque vous le dites. Mais en gros, c' est en bref façon dont vous contrôlez l'angle de la caméra. C'est tout pour cette leçon, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 18. Module 2.2 Zones Spacial de scènes d'environnement: La création de scènes d'environnement signifie que nous devons apprendre à contrôler la quantité d'espace que nous créons lorsque nous dessinons notre point de vue. Et ce que nous faisons, c'est que nous simplifions ces zones spatiales en utilisant un système de zones spatiales, que nous appelons le premier plan, le milieu, l'arrière-plan. Et dans les cas où vous devez l'utiliser, au premier plan, nous allons utiliser quelques photos pour nous aider à avoir une idée de la façon dont cela fonctionnerait. Et ensuite, nous allons reproduire cette théorie lorsque nous aurons l'occasion de dessiner notre perspective réelle. Les scènes sont des scènes imaginatives. Dans cette scène, ce que je vais faire, c'est que je vais marquer les différentes zones spatiales telles que je les vois. Et donc, au premier plan, nous avons un tas de sable. Et je vais utiliser F, G juste pour simplifier le premier plan. Et au milieu, nous avons le Min et les structures des arbres. Et cela occuperait tout notre juste milieu c'est la zone spatiale. Alors, bien sûr, nous avons le ciel en arrière-plan. Bien sûr, il s'agit d'une grande simplification, mais l'essentiel à retenir ici est de ne pas les voir comme un plan de premier plan, un plan du sol du milieu dans un plan d'arrière-plan, mais plutôt de les voir. en tant que zones spatiales tridimensionnelles. Qu'il y a de la profondeur au premier plan, en profondeur au milieu et, bien sûr, de la profondeur en arrière-plan. Nous avons ces trois zones spaciales. Jetons un coup d'œil à une autre image. Nous avons ici le portrait d'une photo de portrait de fille. Et ce que nous avons, c'est que nous avons la fille très solidement au premier plan. Elle est donc l'élément de premier plan. Et puis en arrière-plan, très flou, mais il est toujours visible, désolé, le milieu, les arbres et la clôture. Peu importe. C'est peut-être un mur et le sol ici, et ce serait notre juste milieu. Ensuite, nous voyons un peu de ciel au loin, et ce serait notre arrière-plan. C'est vrai ? Jetons un coup d'œil à cette scène. Encore une fois, nos trois principales zones spatiales sont au premier plan, ce qui aide vraiment le spectateur à savoir où il se trouve. En un sens, notre juste milieu, qui est quelque part ici. Et puis notre contexte où les choses commencent vraiment à aller loin ici. Et généralement, la plupart des actions de la scène ou points focaux se trouvent généralement au milieu. Vous pouvez avoir des points focaux. La principale chose qui se passe dans la scène, qui se passe, un premier plan au premier plan qui saute ensuite à l'arrière-plan, mais le principal est au milieu. Le milieu est généralement le lieu où l'action se produit. Et nos antécédents racontent vraiment l'histoire de la plus grande histoire du monde. quoi ressemble le reste du monde ou le reste de la scène. Le but du premier plan est vraiment le spectateur, alors que notre spectateur, le premier plan, est utilisé pour nous donner cette idée de la place du spectateur dans la scène ou pour les aider à se sentir comme leur rôle est dans cette image particulière. Jetons un coup d'œil à une autre scène ici. Encore une fois, nous avons ces pannes. Encore une fois, je vais commencer par un contexte dans cette période. Tout d'abord, nous avons nos antécédents ici, le monde lointain. Et ensuite, nous avons notre juste milieu, qui est ici. Et la plupart des actions qui se déroulent dans cette zone intermédiaire. Eh bien, permettez-moi de l'étendre un peu plus dans l'eau ici. C'est au milieu du terrain. Vous pouvez voir ici que c'est vraiment le point focal de cette image. Et puis nous avons nos zones de premier plan, quelque sorte placer le spectateur. Mais ce que nous avons également dans cette image est un élément extrême de premier plan, n'est-ce pas ? Nous allons juste appeler ce premier plan E, F, G extrême. Et voilà, ces feuilles qui vont presque juste au-dessus de la caméra. C'est un élément extrême de premier plan. Il peut y avoir beaucoup de choses dans ce genre de scènes. Il peut s'agir d'une boule du milieu qui vient juste devant la caméra, par exemple, ou de chaînes suspendues à un toit, n'est-ce pas ? Ce sont des éléments extrêmes de premier plan. Nous allons approfondir ces zones spatiales lorsque nous passerons à notre composition d'environnements. Mais à ce stade précoce du cours, je veux vous faire prendre conscience de la façon dont nous traitons et considérons les zones spatiales, les environnements. Ainsi, lorsque vous réfléchissez à vos fondamentaux, vous aurez vraiment la théorie du premier plan, du milieu et, bien sûr, des éléments extrêmes de premier plan. À la fin de la leçon, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 19. Module 2.3 Types de plans en perspective de l'appareil photo: Maintenant que nous avons appris à contrôler angle de notre caméra en utilisant notre ligne d'horizon, je vais jeter un coup d'œil à certains types de prises de vues qui nous aident vraiment à impliquer l'histoire, communiquer le sentiment et l'émotion que nous voulons que cette scène soit décrite au spectateur à travers l'angle de la caméra. Je vais jeter un coup d'œil à neuf types de clichés. Et en fait, cette liste n'est pas exhaustive et elle ne reflète pas exactement le sommet de la liste restreinte que vous pourriez voir lorsque vous étudiez pour la mammographie et des choses comme ça. Cependant, nous examinons cela à travers la perspective du dessin de l' environnement à travers la lentille, si vous voulez. Nous allons jeter un coup d'œil à ces arrêts courts et savoir qu'ils peuvent partager des types de tir. Un seul type de choc peut partager certains de ces arrêts courts que nous allons examiner. Les premiers clichés que nous allons jeter un coup d'œil sont le plan rapproché où nous devons utiliser la perspective pour dessiner dans la scène. Mais la perspective et l' environnement ne sont pas vraiment le principal objectif où nous avons un sujet ou un objet qui est vraiment proche de la scène, généralement au premier plan. Et la perspective est utilisée pour dessiner les scènes d'arrière-plan, les zones d'arrière-plan. Il s'agit donc d'un plan rapproché. Et généralement, nous aurons ces points focaux occupant une grande quantité d'espace ou quantité importante d'espace de l'ensemble du plan d'image. Et ici, nous pouvons voir ces roches au premier plan ici et un environnement coûteux en arrière-plan. Mais il est clair que l'environnement est secondaire en ce qui concerne la focalisation de ces roches. Et aussi lorsque nous avons des scènes de type portrait, personnages ou animaux dans la scène, nous voulons pouvoir créer cet espace 3D en arrière-plan, même si le prospectif lui-même est en fait assez minime, vous jetez un coup d'oeil à ce portrait vu vraiment, nous n' obtenons vraiment que la perspective de l'Amarice sur laquelle son bras repose avec le petit chiot, cette barre du milieu et peut-être un peu le sol. Mais bien sûr, quelque chose de plus industriel ressemblant à ce gamin, toutes ces bouilloires sur le poêle, nous aurions besoin de perspective pour faire entrer correctement ces bouilloires et faire entrer ce poêle. Néanmoins, ce sont des plans rapprochés sont des types de prises de vue typiques que nous avons tendance à utiliser pour l'environnement. Les peintures, les dessins d'environnement sont le plan moyen. Et généralement, un plan moyen décrit un plan où l' on peut généralement voir un corps humain complet ou toute l'étendue d'une chose dans la photo. Mais ce n'est pas très éloigné d'une distance de vision normale. De plus, vos prises de vue moyennes ont généralement la vue regarder la scène à partir d'un niveau d'œil standard. Et ici, vous pouvez voir que nous avons juste un niveau d'œil standard. Nous sommes sur la plage et nous regardons cette ville ici. Et il a construit sur la montagne et ce que vous avez, mais c'est sous un angle très normalisé. De même, une photo médiane intérieure d' une maison a eu un peu de distorsion de la part de l' objectif de l'appareil photo qui l'a pris. Vous pouvez voir le morceau de porte en bois à droite. C'est un peu en train de se plier un peu. Et c'est parce qu' il n'a pas que les VP sont un peu trop proches les uns des autres, si vous voulez, dans l'objectif de l' appareil photo en soi. Mais de toute façon, il s'agit d'un plan moyen d' un intérieur et c'est juste votre point de vue normal. que je veux dire à propos des clichés moyens, c'est qu'ils sont excellents, polyvalents, mais ils sont également surutilisés. Je vous encourage donc à ajouter un peu d'inclinaison, à ajouter un peu d' angle de caméra à vos prises de vue moyennes, à les rendre légèrement à un angle légèrement élevé ou un angle légèrement bas. Parce qu'ils peuvent s'ennuyer très rapidement parce qu'ils sont les plus faciles à faire. Et puis le plus courant, souvent fait haut de tir. C'est vrai ? En continuant, nous avons nos plans longs ou larges. Et le but du poumon ou du plan large est de montrer l'immensité, Epicure, pour montrer l'échelle, montrer la distance , montrer la profondeur et loin . Voici donc quelques exemples de plans longs ou larges. Le point focal est généralement petit dans les scènes et semble lointain. Il se trouve généralement dans le plan du sol du milieu, mais il semble à une certaine distance. Et vous avez également l'occasion de présenter une balance lorsque vous faites des clichés longs ou larges. Dans ce cas, nous pouvons voir la ville sur la droite. échelle est comparée à ces montagnes épiques et tous les petits arbres de la montagne. Voici donc nos plans longs ou larges. Quelques autres exemples ici, montrant ce sommet de montagne en bas à gauche, puis les bateaux en haut. Ce sont donc quelques exemples ou encore , et iWatch pense simplement grand, vaste et épique à l'échelle. Et bien sûr, beaucoup d'art fantastique ont tendance à être longs ou larges. Mais encore une fois, il peut également s'agir d'un cliché si vous ne l'implémentez pas. Eh bien, parce que nous avons l' habitude de voir ces vastes peintures et dessins de paysages fantastiques et ainsi de suite. Ensuite, nous avons nos prises de vue ultra larges ici, vous pouvez voir que le plan photo a été considérablement étendu dans sa largeur. Et vraiment, l'ultra-large n' est qu'une exagération ou encore une dramatisation supplémentaire de votre plan long ou large typique. Nous faisions preuve d'échelle solidité et de beaucoup d'espace. Ici, nous passons à la prise de vue à grand angle. Nous avons parlé de la façon dont nous contrôlons et obtenons ces types de tirs. Et alors que nous parcourons ces exemples, demandez-vous où se trouve la ligne d'horizon de la scène que je peux utiliser pour dessiner mes propres plans à angle élevé, un angle bas. Vous pouvez donc voir ici que la ligne d' horizon est très proche de la bordure supérieure de ce plan photo. Et nous regardons en bas cette rivière et dans cette structure de montagne folle ici. De même, un plan à faible angle d'une ville. La ligne d'horizon dans cette instance est en dehors de la scène. Et cela nous aide à obtenir cette vue à angle faible. Il s'agit évidemment de photos. L'appareil photo vient d'être pointé vers le bas. Mais si vous étiez en train de dessiner ce type de scène, vous devez vous demander où se trouve la ligne d'horizon pour obtenir cet effet ? Il a un angle de vue intérieur avec une personne dedans. Bien sûr, il faudra beaucoup de perspectives ici pour atteindre cet effet. Voici d'autres exemples de prises de vue à grand angle. Nous regardons vers la ville, sur la route, en bas de cette étape. Et demandez-vous, quel genre de sentiment est évoqué par un tir à grand angle ? Qu'est-ce que cela indique au spectateur ? Qu'est-ce qui fait que le spectateur se sent à l'endroit où nous les plaçons dans la scène ? Avec quoi communiquons-nous ? Un tir à grand angle. Et puis nous avons des prises de vue aériennes, qui sont effectivement un angle élevé. Mais nous essayons généralement de nous assurer que les éléments ne passent pas l'horizon ou que très peu d'éléments dépassent l'horizon. La ligne d'horizon en particulier, lorsque nous gardons les choses sous l'horizon, elle donne une vue avec l'impression qu'elles sont au-dessus des nuages, qu'elles sont dans le ciel. Ils survolent des structures différentes du grand angle. angle élevé vous donne un, je regarde en bas quelque chose, un point de vue. Les prises de vue aériennes vous donnent l'impression de survoler quelque chose. Et donc vraiment, vous pouvez voir dans ce cas également que nous n'avons qu'un ou deux gratte-ciel piquent au-dessus de la ligne d'horizon, mais généralement tout le reste est en dessous. Donc ça lui donne l'impression, donne au spectateur l' impression d'être dans le ciel est quelques autres exemples de prises de vues aériennes. Ici, nous avons un plan de ville à angle faible. Nous levons les yeux. Et nous voulons réfléchir à ce qu'est le sentiment qui est évoqué lorsque nous regardons quelque chose, peut-être que le spectateur se sent petit. Et il montre l' échelle des structures d'une manière très grandiose ou très épique. Vous voulez également vous demander où se trouve la ligne d'horizon ? Dans ce cas ? Il se peut que vous ayez une prise de vue plus naturelle à faible angle. Nous avons la caméra très bas au sol ici, regardant ces structures rocheuses très étranges, où se trouve la ligne d'horizon dans ce type de scène ? Voici une scène intérieure à angle bas, structure très futuriste. Par ici. Quelques autres exemples de prises de vue à faible angle dans différents environnements. Et demandez-vous ce que cela peut faire pour MSG ? Quelles sont les implications de l'histoire ? Quand je choisis de dessiner vu en utilisant un angle bas. Ensuite, nous avons nos coups de haut en bas. Ceux-ci peuvent vous donner de bonnes vues cartographiques des objets. Donnez-vous, donnez votre point de vue avec l'occasion de regarder vers le bas une table de nourriture, par exemple. Ils sont généralement tracés dans une perspective à un point. Vous avez donc beaucoup de formes de flatus qui arrivent vers le spectateur et descendent vers cette perspective à un point de vue. Excellent pour ces types de prises de vue. Ensuite, nous avons ce qu'on appelle une inclinaison néerlandaise avec la ligne d'horizon elle-même n'est pas parallèle aux bordures supérieures et inférieures du plan d'image. La ligne d'horizon est inclinée, soit vers la gauche, soit inclinée vers la droite. Et cela peut donner un certain sentiment ou un certain effet à une scène d'environnement où elle donne l' impression d'entrer dans la scène ou de faire croire qu'il y a un certain niveau de chaos ou quelque chose de gênant ou de différent sur la scène. Ce sont des inclinaisons néerlandaises. Vous pouvez voir ici que la ligne d'horizon doit physiquement être inclinée pour toujours dessiner la bonne perspective, mais avec le plan d'image ou un objectif d'appareil photo prêt à regarder le monde, à son angle incliné. Il y a encore quelques exemples de scènes d'inclinaison néerlandaises. Encore une fois, ce sont les premiers sommets pointus, et je veux que vous les compreniez en termes d'outils. Et il y a une case à cocher lorsque vous envisagez de dessiner une scène. Ne vous contentez pas de dire : Oh, eh bien, je veux dessiner château dans les montagnes. Maintenant, vendez-vous vous-même. Très bien, quel sentiment et quelle humeur faire je veux évoquer dans quel type d' obturateur sera le meilleur pour le type de scène que je voulais communiquer. Pensez donc à ces arrêts courts et choisissez un haut pointu qui correspond le mieux à votre vision de la scène. Essayez d'éviter d'utiliser uniquement les clichés moyens ou longs pour tout. S'efforcer de trouver des angles élevés, certaines zones, des angles bas et ainsi de suite. Et mélangez-le, mélangez et faites correspondre ces types de prises de vue pour obtenir des types uniques d' angles et de perspectives sur le monde afin que vous puissiez dessiner ceux en bref, types de prises de vue de caméra RR. Une fois de plus, gardez à l'esprit qu'ils peuvent être utilisés ensemble. Et aussi qu'ils ne sont pas une liste exhaustive, mais il y a vraiment des fondamentalistes. Et nous regardons ces caméras, prises de vue à travers l'objectif du dessin environnemental. C'est tout pour cette leçon et je vous verrai dans la prochaine leçon. 20. Module 2.4 Ratios d'aspect d'avion d'image: Nous allons maintenant examiner rapidement les rapports d' aspect du plan d' image, qui se réfère à la relation largeur et hauteur d' un plan d'image pour nous donner une taille différente d'une zone d'image. Et c'est important car les jeux, les films, les jeux mobiles et l'animation peuvent avoir des exigences spécifiques. Vous souhaitez donc adapter votre plan d'image à l'endroit où vous allez afficher ce type d'environnement particulier. Par conséquent, le premier rapport d'aspect que nous allons examiner est le rapport hauteur/largeur un pour un, le rapport hauteur/largeur à chaud, qui produit un carré. C'est idéal pour les médias sociaux tels que Twitter, Instagram, Facebook, où vous pouvez utiliser au maximum l'espace disponible dans ces flux. Le ratio d'aspect carré n'est pas vraiment utilisé pour d'autres choses en dehors de cela, bien sûr, vous pouvez également l'utiliser en version imprimée, mais en fait, il est idéal pour les médias sociaux et les choses liées en ligne. Le prochain rapport d'aspect que nous examinons est celui de la télévision old-school. Maintenant, j'ai mis cela ici en tant que point de référence, où nous avons un rapport de quatre sur trois, n'a vraiment pas fourni l'ampleur de l' effet de pare-brise qui pourrait permettre réalisateurs et cinéastes pour vraiment présenter les scènes les plus larges. Il a donc été abandonné en faveur de la norme la plus courante d'aujourd'hui, savoir le grand écran HDTV, un ratio de 169. Il s'agit de loin du rapport d'aspect le plus courant. Vous verrez de nombreux dessins environnementaux prenant ce rapport hauteur/largeur ainsi que la version verticale de celui-ci. Il y a donc beaucoup de téléviseurs HD 16 sur neuf, beaucoup d'écrans d'ordinateur et même beaucoup de téléphones portables. Et donc, ces rapports d'aspect sont excellents à adopter, à base, pour mettre en valeur votre contenu sur ces appareils. Si vous dessinez pour ces types d'appareils, bien sûr, si vous dessinez plus d'encombrement, vous ne vous inquiétez pas vraiment du rapport d' aspect car il s'agit principalement d'un mauvais affichage. Affiche et ratios d'écran et permet au contenu de s'afficher correctement sur ces écrans. Désormais, le rapport d'aspect de la litière grand écran de 1,8521 est une norme cinéma courante. C'est celle qui donne souvent lieu à une barre noire en haut et en bas de votre film que vous regardez habituellement sur votre téléviseur, car elle est légèrement plus large que 16 sur neuf. Ensuite, nous avons le rapport hauteur/largeur de 2,3521, connu sous le nom de «  scope cinéma » ou ultra grand écran. Beaucoup de films adoptent un rapport d'aspect de la portée du cinéma V. C'est très engageant, c'est très large. Il permet aux réalisateurs d'obtenir une très grande quantité d' informations sur la scène. Il a l'air très attrayant. Cependant, il s' agit de certains rapports d'aspect appliqués à différents appareils dans différents formats de support. Plus précisément si vous souhaitez dessiner des scènes qui vont être dans l'industrie du cinéma, dans l'industrie du jeu, des rapports d' aspect ou quelque chose dont vous voulez être conscient. Et je voulais l'inclure dans le cours juste pour que vous vous sentiez plus équipé en ce qui concerne les rapports d'aspect. Et quand on vous en parle, vous savez de quoi ils parlent. Gardez donc à l'esprit le plan de l'image, rapports d' aspect et la relation largeur et hauteur et comment il se rapporte à l'onglet Média pour lequel vous devrez peut-être dessiner. voit dans la prochaine leçon. 21. Module 2.5 Le cône de la vision : Éviter la distorsion: Dans cette leçon, nous allons jeter un coup d'œil à quelque chose appelé le cône de vision. Et vous vous souvenez peut-être que j'ai mentionné cela dans le premier module lorsque nous avons examiné la distorsion et évité la distorsion dans notre travail de perspective, n'est-ce pas ? Maintenant, nous voulons que le spectateur ait l'impression de regarder un monde dans un sens normal, n' est-ce pas ? Les choses ne sont ni déformées ni bizarres, ni un peu inhabituelles. Nous voulions présenter notre espace 3D anormal ou compréhensible dans le monde , et nous voulons donc éviter les distorsions. Habituellement, la façon dont nous procédons consiste à utiliser ce que l' on appelle le cône de vision. Cela peut être très technique, mais c' est aussi très simpliste. Pourtant, je veux ajouter que je vais vous montrer et vous donner des outils dont vous n'avez même pas nécessairement besoin d'y penser vraiment lorsque vous dessinez vos scènes. Néanmoins, pour que vous soyez bien équipé et que vous ayez une compréhension approfondie de la façon dont cela fonctionne. Je vais vous apprendre le cône de vision. Ensuite, je vais vous montrer comment vous pouvez facilement calculer cela pour vous-même. Tout d'abord, nous avons vu ici et nous avons un tas de blocs. Et c'est très similaire à la scène du premier module, où on peut voir ce genre de choses au milieu de la scène ici, ce bloc et ce bloc, ils ont l'air très normaux et faciles à comprendre. Mais nous commençons à avoir des étirements et des distorsions bizarres lorsque les blocs s' éloignent du centre. Nous avons donc nos VP, oui, appelons ce vice-président à gauche et ce seul vice-président. Et nous avons une ligne d'horizon ici. C'est juste une scène typique, mais nous n'avons pas nécessairement de plan photo ici. Et bien sûr, vous m'avez peut-être entendu parler un placement optimal du VP, par rapport au plan photo que vous utilisez, n'est-ce pas ? Quoi qu'il en soit, pour aller de l'avant, ce que nous voulons faire, c'est comprendre comment éviter ce genre de distorsion ? Comment pouvons-nous éviter cela ? Nous voulons dessiner toute notre scène dans la zone de sécurité, mais comment savoir quelle zone est réellement sûre pour dessiner ? Surtout si nous n'avons pas de placement de vice-président optimal, n'est-ce pas ? Cette zone magique ici, que j'ai marquée en rose, est en fait la bonne zone de sécurité. Et c'est en fait 60 % de l'espace entre VP gauche et VP droit, à droite. Cette distance représente donc environ 60 % de l'espace de l'espace, 100 % de l'espace de toute la ligne d'horizon, n'est-ce pas ? Donc, il ne s'agit que de 60 % de l'espace et nous y avons dessiné un cercle parfait. Et partout où nous avons 60 % de cet espace sur cette ligne d'horizon dans ce cercle sera normal, n'est-ce pas ? Ce sera notre cône de vision. C'est une façon de le voir. Nous allons maintenant faire une version simplifiée du calcul de ce calcul. Jetons un coup d'œil à une vision technique, n'est-ce pas ? Ne soyez pas paniqué si vous ne l'avez toujours pas compris. On va passer par là. Très bien, ce que nous avons ici, c'est une vision plus technique de la façon de calculer le courant de vision. Et vraiment, le cône de vision est encore une fois cette zone dans une grille de perspective créée qui nous donne une vue normale qui permettra de dessiner les choses dans un aspect normal lorsque le type normal de 3D que le spectateur verrait. Ce que nous avons ici, c'est que nous avons le vice-président gauche, point de fuite, la gauche, le point de fuite, non ? Et nous avons notre ligne d'horizon ici. Je vais l'appeler H L. Et puis nous avons cette zone spéciale ici, ce point rose, d'accord ? Et ce point rose porte des noms différents. Certains appellent ça le point magique. Mais son nom technique est en fait le point de la station. Vous aimeriez y penser comme c'est presque le point où le spectateur se tient par rapport à la scène que vous avez produite avec vos points de fuite, votre ligne d'horizon, et vos lignes de grille. C'est donc presque avec une vision du spectateur par rapport à la scène que vous avez créée. Et ce qu'est vraiment le point de la station, c'est qu'il s'agit d'une position en bas du centre de l'espace entre les points de fuite où chaque ligne de réception VP vers chaque VP se rencontre à un angle de 90 degrés. Très bien ? Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'un angle de 90 degrés ici. Et la vision humaine normale, plus ou moins une approximation, on peut appeler cela une règle du pouce, est d'environ 60 degrés. Très bien ? Ce que nous faisons ensuite, c'est de calculer 30 degrés de chaque côté de notre point de mi-chemin ici. Ainsi, 30 degrés à gauche et 30 degrés à droite nous donnant 60 degrés. Et à partir de ce point de station, nous tracons ensuite deux lignes jusqu'à notre ligne d'horizon, ce qui nous donne deux emplacements. Et ce que nous pouvons faire, c'est que si vous travailliez traditionnellement ou numériquement, vous pouvez utiliser un rapporteur et dessiner un cercle parfait autour de votre ligne d'horizon. En utilisant les marques que vous avez faites à partir du point de 30 degrés. Et vous avez maintenant la région du cône de vision, l'espace entre le point de fuite à gauche et le point de fuite à droite, où tout ce que vous dessinez. Dans cette zone, ici, ça va paraître normal et tout ce se trouve à l'extérieur de la zone aura l'air déformé, étiré et bizarre. C'est vrai ? Maintenant, vous pensez peut-être vous-même, mon Dieu, c'est terrifiant. Est-ce que je vais devoir le faire pour chaque scène de perspective jamais dessinée ? Cela ressemble à des mathématiques ou à un niveau de science fou. Je ne suis plus intéressé par l'environnement de dessin. S'il vous plaît, attendez un moment. Très bien. Vous n'avez pas besoin de faire ça. Je vais vous montrer un moyen facile de le faire. Tout d'abord, si vous voulez le faire. Mais dans la leçon suivante, je vais vous montrer un placement de vice-président optimal afin que vous n'ayez même pas à vous soucier de cela, n'est-ce pas ? fesses. Encore une fois, je veux dire que je ne veux pas vous enseigner quelques informations de base couleur par chiffres. Je ne veux pas vous donner une éducation couleur par chiffres, je veux que vous soyez bien équipé et c'est pourquoi je vis ça avec vous. Alors supportez moi pour que nous puissions vous amener à un niveau professionnel en informatique, au niveau professionnel de compréhension, n'est-ce pas ? Jetons un coup d'œil à la façon la plus simple. Le moyen le plus simple est vraiment chaque fois que vous avez une ligne d'horizon, d'accord ? Il vient de tracer une ligne d'horizon ici en bleu. En fait, gardons ça rouge parce que nous avons utilisé ligne d'horizon débarrassée c'est tout ce temps. Et je vais mettre un point de fuite gauche, un point fuite droit, un point de fuite gauche. C'est notre bon point de fuite. Nous avons maintenant un peu d'espace entre les deux ici. Utilisons le vert pour indiquer que nous avons un peu d'espace entre les deux. Oui. Disons donc que tout cet espace est égal à 100 % de l'espace. Il vous suffit donc de diviser cela pour obtenir 60 % de l'espace. Alors, allons dans notre ligne ici, et nous allons juste, nous allons simplement regarder et vous pouvez totalement regarder parce que je promets que personne ne le remarquera. Et disons que c'est 50  % de l'espace, ou à mi-chemin. C'est donc 50 % de l' espace de la scène. Cool. Ajoutons un peu plus et obtenons un pouce 60% de l'espace. Super. Maintenant, ce que je peux faire, c'est dire : Très bien, cette zone, du VP de gauche à la droite BP, représente 60% de l'espace. Et je peux ensuite entrer, prendre un cercle. Je vais utiliser l'outil Ellipse ici. Et je vais dessiner un cercle de cette taille. Voyons donc si nous pouvons arriver à peu près ici. Je déplace mon cercle chez les chats un peu gros, mais c'est bon. Je vais le redimensionner sous peu. Je vais mettre quelques lignes là-dessus. On peut le rendre bleu, c'est très bien. OK. Et je vais le redimensionner pour qu'il s'intègre bien dans ma zone de 60%. Et ce cercle représente notre cône de vision et tout ce que nous dessinons dans ce cercle, quelle que soit sa position sur cette ligne d'horizon, ne sera pas déformé ou ne sera pas déformé. Cela aura l'air normal. Vous pouvez donc déplacer ce cercle comme vous le souhaitez sur la ligne d'horizon. Et tout dans cette zone aura fière allure parce que vous devez garder le cercle à une position particulière , puis dessiner votre scène. Vous pouvez continuer à déplacer le dessin de circulation que vous avez vu, puis vous obtiendrez une distorsion. Très bien ? Mais maintenant, vous pourriez dire, hé, qu'en est-il de l'avion photo ? Donc, si j'ai trouvé ce cône de vision, de vision normale, où est-ce que je mettrais le plan photo ? Tout simplement, votre plan d' image serait dessiné à l'intérieur ou autour de cette zone. Par exemple, ici, je peux mettre un plan photo ici. Et vous pouvez voir qu'il y a des zones qui se détachent, n'est-ce pas ? Donc, cette zone ici, ici, ici et ici, sort de notre vision actuelle. Et c'est vrai que oui, ces zones connaîtraient une légère distorsion si vous dessiniez des blocs et des objets dans les coins. Mais comme vous allez apprendre en termes d' environnement lors de la composition du dessin, nous ne mettons rien dans les coins de toute façon, d'accord, donc peu importe ce qui se passe dans les coins, même s'il y a une légère distorsion. Et sur ce point, évidemment, mesure que les choses s'éloignent du cône de vision, vous avez connu de plus en plus de distorsions jusqu'à ce que les choses ne soient plus vraiment 3D. Nous avons donc le moyen fondamental de comprendre le cône de vision dans une scène. Nous avons également examiné la façon technique de calculer cela. Et s'il vous plaît, si c'est déroutant, vous parcourez à nouveau la liste et jetez un coup d'œil aux mathématiques de celle-ci. Mais je veux terminer en disant que je veux que vous avanciez en toute confiance en sachant que le simple fait de savoir que c'est suffisant. Parce que je vais vous montrer placements VB optimaux afin que vous n' ayez pas à vous soucier de l' endroit où se trouve votre vision. Parce que lorsque vous l' apprenez, les placements VB optimaux et il n'y en a vraiment que quelques-uns. Ils sont très faciles. Il n'y a que 33 règles, que nous apprendrons dans la prochaine leçon. Que vous n'avez vraiment plus à y penser. Mais le fait de savoir que cela fait de vous un environnement plus instruit, dessinateur et une personne de peinture d'environnement aussi. Très bien, c'est la fin de cette leçon. Je suis très heureux de vous montrer la façon très simple de le faire lors de la prochaine leçon. Je vous y verrai, les gars. 22. Moduel 2.6 Placement rapide du point de passage optimal: Dans cette leçon, nous allons examiner positionnement optimal des points de fuite dans les trois types de points de vue que nous avons appris. Perspective à un point, deux points et trois points. Et ce que ces points de fuite optimaux vont faire , c'est qu'ils vont nous permettre d'avoir une division actuelle relativement bonne, veillant à ce que notre spectateur voit le monde normalement. sans trop de distorsion. Examinons donc directement notre point de vue unique, positionnement optimal des points de fuite. Bien sûr, en un seul point, nous avons un point de fuite. Et généralement, vous voudrez que cela apparaisse quelque part au milieu de la scène. Ces points que je dessine représentent d' éventuels emplacements de perspective à un point. Vous pourriez dire, eh bien, pourquoi ne pouvons-nous pas déplacer le point de fuite loin vers la gauche ou loin vers la droite ou ce que vous avez. Et la raison en est que lorsque nous faisons cela, nous pourrions aussi bien dessiner un point C parce que nous coupons une section de la plage d'images visualisables si vous pouvez l'imaginer. De même, nous ne voulons pas avoir nos points loin, trop loin vers le haut ou trop loin vers le bas d' un plan d'image. Donc, la règle avec une perspective à un point pour un positionnement optimal des points de fuite, c'est la place de ce point de fuite unique au milieu de la scène. Si vous voulez avoir un passage à droite où les personnages, par exemple, regardent vers la droite, il y a un passage vers la gauche. Il y a un autre passage ou c'est juste un mur. Deux points sont encore meilleurs pour cela. Essayez donc de toujours garder vos points de fuite en 1 au milieu de la scène. Et bien sûr, si les points de fuite se trouvent au milieu de la scène , vos lignes d'horizon seront également relativement au milieu de la scène. Vous pouvez donc aller de l'avant et garder vos lignes d'horizon relativement au milieu de la scène pendant que nous faisons cela parce que nous voulons éviter les distorsions. Donc vraiment ces autres zones où vous voulez placer ces points de fuite dans une perspective d'un point de vue. Jetons un coup d'œil à une perspective à deux points maintenant. Et dans une perspective à deux points, la règle générale que nous voulons avoir un point de fuite près de la bordure du plan photo et un autre point de fuite loin quel que soit l' endroit où vous placez la ligne d'horizon. Par exemple, dans ce cas, nous placerons le point de fuite gauche près de la frontière et la droite disparaîtra à 0,45 ou six fois la distance. Et relativement parlant, cela nous donnera un grand cône de vision lorsque nous parlons d'un rapport d'aspect 16 par neuf ici. Vous pouvez constater que lorsque nous examinons l'espace qu'il occupe, c'est environ 60 % dont nous avons déjà discuté. Très bien ? Mais les choses changent un peu lorsque nous passons à notre plan vertical ici et neuf par 16. Et la raison pour laquelle ils changent afin de conserver tout l' espace du plan d'image dans la vision, nous devons en fait introduire une ligne d'horizon beaucoup plus longue. Nous allons donc placer une très longue ligne d'horizon ici. Et nous devons garder la même règle, un point de fuite plus près de la frontière et un autre point de fuite plus loin. Alors, faisons-le. L'un se rapproche et mettons l' autre très loin. Mais au revoir. Je fais ça. Nous ne nous approcherons pas aussi près que nous l'aurions entendu. Vous pouvez voir que nous sommes très proches, mais ici nous sommes un peu plus loin. Et la raison en est que nous voulons simplement nous assurer que peu importe les 60 % d'espaces, disons que c'est ici. 60% de conception, ce qui serait quelque chose comme ça. Que nous englobons l'intégralité de ce plan photo. Et ce n'est pas grave si un peu de coins se détache en termes de vision, nous n'utilisons pas vraiment les coins pour composer, mais vous voulez vous assurer que votre ligne d'horizon est un peu plus longue. et que votre espacement, vos points de fuite pointent vers la gauche et droite un peu plus loin pour nous assurer que nous obtenons l'ensemble du plan d'image dans cette zone spatiale de 60 degrés et 60  % d' un cône de vision . C'est donc notre perspective à deux points, un positionnement optimal des points de fuite, n'est-ce pas ? Passons à nos trois points. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons fait que le plan photo est vraiment minuscule ici. C'est parce que nous devons placer ce troisième point de fuite très loin au-dessus de l'usine de pichet. Ainsi, les mêmes règles s'appliquent à la longueur de la ligne d'horizon en termes de verticale ici et de placement de ces VP, les mêmes règles s'appliquent. Nous aurons un vice-président proche et un autre loin. Ainsi, par exemple, un rapport d'aspect de 16 sur neuf, un ici aura le VP droit proche et le VP gauche, VP loin. Et c'est la même règle que la perspective à deux points, positionnement optimal des points de fuite, n'est-ce pas ? De même, nous voulons une belle ligne d'horizon longue pour nos lignes verticales. Nous allons donc dire que c' est le plus proche. Et nous allons le placer loin. Et c'est la même chose que nos 2. Cependant, là où la différence entre en jeu c'est que nous devons nous assurer de placer notre troisième point de fuite. Eh bien, l'endroit où nous voulons le mettre est relativement trois fois la hauteur du plan photo, d'accord ? Trois fois la hauteur du plan d'image dans notre rapport d'aspect 16 par neuf ici, disons simplement qu'il est relativement 123, c'est relativement quelque part ici. Ce sont des points de fuite que nous pouvons placer et qui flotteront littéralement dans le ciel au-dessus de la ligne d'horizon. Et bien sûr, vous pouvez le retourner. Donc, ce troisième point de fuite ici peut aussi être bas, le plan de l'image, n'est-ce pas ? Donc, vous regardez vers le bas ou vous regardez haut ou qu'est-ce que vous ou les choses vous penchez, vos verticales se penchent vers le bas ou vos verticales se penchent vers le haut. Vous voulez donc avoir cette hauteur trois fois la hauteur du plan de l'image afin de ne pas avoir un degré de courbure extrême sur vos verticales lorsque vous vous retirez de cette disparition. point. C'est vrai ? Maintenant, exactement la même chose s'applique lorsque nous regardons une vue impartiale de 16 ou un portrait ici, nous allons passer d'un à trois en termes de hauteur ici. Et nous pouvons placer ces points de fuite dans le ciel, peut-être n'importe où. Et vous pouvez voir que j'ai choisi ce point de fuite médian sur notre rapport d' aspect 16 par neuf ici. Et généralement, vous voulez que votre troisième vice-président soit quelque part au milieu du plan photo, sorte que, par exemple, si un bâtiment montait ou descendait, il se déplaçait de manière logique, non ? Que les angles pointent vers le milieu. Mais il n'y a pas de règle dure et rapide ici. Vous pouvez en utiliser un à gauche ou un à droite, quel que soit le cas. La règle principale, c'est trois fois la hauteur de votre plan photo. Vous voulez placer ce troisième point de fuite vraiment, très haut au-dessus du plan de l'image. C'est la même règle que le 2.1 fermer un pour un VB, fermer un v avant, mais nous ajoutons ce troisième parce que c'est une perspective à trois points, nous voulons de belles verticales de pliage. Nous allons donc le placer très haut au-dessus du plan photo. En résumé, ce sont les recommandations optimales de placement des points de fuite. J'espère que cela n'a pas été trop déroutant, trop complexe. Pensez simplement à l'endroit idéal pour mettre les points de fuite en perspective 123. Je vous exhorte vivement à le mémoriser par cœur. Cela vous évitera beaucoup de problèmes lorsque vous dessinez vos scènes de perspective et votre entier. En plus de cela, j'ai créé un guide de positionnement des points VP optique pour utiliser seulement un plan d' image 16 par neuf pour vous. C'est une ressource pour vous et elle décrit brièvement exactement ce que j'ai discuté. Et chacun de ces points, comme vous pouvez le voir, le dégradé de couleur passe du bleu au rouge indique simplement la distance que les choses se déplaceraient les unes des autres. Par exemple, le point bleu sur la gauche ici. Disons celui-là, ici. Changeons simplement la couleur. Ce point bleu ici, si celui-ci est proche, et bien sûr, ce point bleu ici serait très loin. est ainsi que cela fonctionne tout au long de cette documentation, n'est-ce pas ? Dans cette perspective à trois points, il ne s'agit que d'inclure une icône de ligne d' horizon. C'est juste si cette ligne d'horizon est plus proche que ce point de fuite ici est loin, ou si cette ligne d'horizon ici, si nous la retournons, est proche, et que ce point de fuite ici est loin loin. Bien sûr, il est un peu plus compressé pour que vous puissiez l'imprimer. Mais vous savez que nous voulons trois fois la hauteur du plan photo pour placer ce troisième point de fuite. Ou alors c'est la fin de cette leçon. Allez de l'avant et dessinez des scènes qui n'ont aucune distorsion et qui ont l'air géniales. Et les gars, il est temps de devenir hardcore. Je vous verrai dans le prochain module. 23. Module 2.7 Raccourcis de points de fuite: Comme vous l'avez peut-être remarqué, dans le placement optimal de VP, Dieu, vous avez besoin de beaucoup d'espace de page vertical pour placer avec précision ce troisième point de fuite. Et parfois, c'est vraiment peu pratique, superposer trois ou quatre pages de haut lorsque vous travaillez sur papier ou que vous créez un document très grand, si vous travaillez numériquement, ce n'est tout simplement pas vraiment pratique. Et donc un excellent raccourci est de se contenter de s' orienter dans ces verticales d'une manière logique. Je vais donc donner un exemple ici de la façon dont vous pouvez le faire. Et ce que je vais vraiment faire est au milieu de ma scène, je vais juste mettre une ligne droite. Et je vais créer une convergence subtile de ces lignes alors que nous nous dirigeons plus loin vers le bord du plan d'image. Et c'est vraiment un adulte ou un ailé dans une perspective de trois points. Et ce n'est évidemment pas précis à 100%, mais en même temps, il ne sera pas non plus très perceptible en termes de précision. Il s'agit donc d'un moyen rapide d'entrer dans perspective à trois points sans avoir à définir explicitement ce troisième. Maintenant, lorsque nous réalisons ce type d'art, où nous dessinons des scènes et des intérieurs imaginatifs et choses comme ça où la précision n'est pas énorme, nous pouvons le faire. Toutefois, si vous avez besoin d'une précision spécifique des mesures, vous devrez vraiment aller de l'avant et placer exactement ce troisième point de fuite spécifique. C'est dans cette leçon. Je vous verrai dans le prochain module. 24. Module 3.1 Introduction aux techniques de perspective: Bienvenue dans ce module sur les techniques de perspective. Dans ce module, nous allons apprendre quelques techniques de base pour élargir vos capacités lorsque vous dessinez vos formes fondamentales en perspective. Ceux-ci sont généralement bons à savoir, et ils ne représentent pas l'ensemble des techniques en perspective. Perspective Il dispose de nombreux outils qui fonctionnent à différents degrés de profondeur. Mais nous voulons vraiment apprendre certaines de ces techniques fondamentales simplement pour disposer de suffisamment d'informations pour construire un dessin grossier solide afin de pouvoir identifier les environnements au-dessus de ces toits. Passons donc directement à ces techniques de perspective. 25. Module 3.2 Trouver le centre des plans et dupliquer des plans: Dans cette leçon, nous allons maintenant apprendre à faire deux choses. La première chose est de trouver le centre d'un avion et de le diviser. Et la deuxième chose, c' est de dupliquer les avions. Devant nous. Nous avons un plan d'image, ligne d' horizon, deux points de fuite et les lignes de grille. Ensuite, nous avons également une boîte, et nous pouvons voir qu'elle comporte deux plans, un orienté vers la gauche et l' autre vers la droite. Et la première chose que nous voulons apprendre à faire, c'est comment diviser un espace dans un plan. Et bien sûr, vous pourriez prendre une règle pour le faire, mais il y a aussi d'autres moyens. Nous allons donc apprendre de la manière principale, ce qui s'appelle x marque l'endroit. Ce que nous voulons faire, c'est simplement dessiner un utilisateur en forme de X en utilisant des lignes d'un coin à l'autre. Juste comme ça. Et cela nous montre maintenant le centre de ce plan, le centre exact du plan où les lignes se croisent. Ensuite, lorsque nous voulons diviser cela en deux, qu'il s'agisse d'une moitié verticale ou d'une moitié horizontale. Nous pouvons le faire. Dans ce cas-ci. Il va horizontalement en tirant du point de fuite droit par cette sanction d' intersection. Et maintenant, nous avons divisé cela horizontalement en deux. Et bien sûr, pour le diviser verticalement en scène à deux points, on peut simplement s'en sortir comme ça. Et maintenant, nous avons divisé l'espace de cet avion en quartiers. Et bien sûr, nous pouvons continuer à nous subdiviser en faisant des marques X sur les sections plus petites. Et vous pouvez voir comment nous pourrions commencer continuellement à subdiviser l' espace de cette façon. Mais maintenant que le X marque le point et que nous nous sommes divisés horizontalement, cette méthode est un excellent moyen de nous montrer comment nous pouvons facilement dupliquer ce plan, ses mesures exactes dans la distance. Ce que nous ferons, c'est une fois que nous aurons fait X marque l'endroit, et que nous nous sommes retirés seuls de notre point de fuite droit ici par le centre. Cela fonctionne sur n'importe quel avion. Nous pouvons ensuite prendre un prêt depuis le coin supérieur gauche ici passant par ce point de division à mi-chemin, jusqu'à la ligne qui définit le bas de cet avion. Et je vais utiliser une couleur différente ici. Et ce que nous avons maintenant, c'est un point de repère ici. Ce que nous pouvons faire, c'est remonter ça verticalement et nous avons maintenant dupliqué l' espace dans ce plan. Nous avons effectivement dupliqué cet avion à droite. Et la distance, exactement la même taille, a été dupliquée. Il a l'air beaucoup plus petit. Et alors que nous continuons à faire cette méthode, maintenant que nous avons cette ligne médiane horizontalement, nous pouvons simplement continuer. Et nous allons essentiellement dupliquer mathématiquement l'espace en perspective. Vous pouvez simplement continuer et continuer à utiliser cette technique de ligne centrale pour dupliquer les plans. Il suffit donc de marquer ces nouveaux plans que nous avons créés par duplication. Et vous pouvez voir qu'une fois que vous avez cette ligne centrale vers le bas, vous pouvez simplement tirer constamment du coin supérieur à travers cette ligne médiane et dupliquer l'espace. Cela est très utile si vous souhaitez une série de plans de même taille ou d'objets 3D de même taille. Parce que, bien sûr, si vous dupliquez un seul plan, vous pouvez dupliquer tous les plans. C'est la technique simple pour financer le centre, créer des subdivisions de l'espace, diviser l'espace et, bien sûr, dupliquer les plans en perspective. C'est la fin de cette leçon. 26. Module 3.3 Mise à l'échelle correcte des objets en perspective: utilisant notre point de vue identique à celui de la leçon précédente. Nous n'allons pas jeter un coup d'œil à la mise à l'échelle en perspective. Et ce que cela signifie, c'est notre capacité à conserver la taille de quelque chose dans notre scène de perspective , peu importe où dans la scène elle apparaît, est-elle plus profonde dans la scène ? Est-ce plutôt au premier plan, et cetera ? façon dont nous pouvons le faire est donc assez simple. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer un point de référence sur la ligne d'horizon en fonction de l'endroit où nous voulons que la figure ou l'objet suivant se trouve. Nous avons donc un petit dessin grossier d'un homme ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais créer un point de référence pour déplacer le personnage un peu plus profondément dans la scène dans cette direction particulière. Donc ce que je fais, c'est que je mesure sur le dessus de sa tête jusqu'à la ligne d'horizon. Je crée un point de référence sur la ligne d'horizon, puis je déplace cette ligne vers le bas de ses pieds. Ensuite, ce que vous pouvez faire , c'est d'entrer dans la scène, puis de redessiner le personnage, gardant les mêmes proportions à l'esprit. Et maintenant, le personnage serait plus éloigné de la scène, maintenant un ensemble de proportions relativement crédibles au loin. Ils sont donc relativement précisément redimensionnés dans la scène, n'est-ce pas ? Et vous pouvez l'utiliser pour créer un tas de points de référence pour déplacer le personnage de différentes manières. Par exemple, si nous créons des lignes de référence latérales et que nous voulons déplacer le personnage sur le côté. Nous pouvons simplement le faire. Et nous pouvons déplacer le personnage horizontalement, gauche ou à droite, et il maintiendra les proportions de cette façon. Si nous voulons faire avancer le personnage inosine, par exemple, nous pouvons créer un point de référence, quelque chose comme celui-ci ici. Allons-y juste là. Et ici, jusqu'au bas des pieds, ici. Ensuite, nous pouvons maintenant faire avancer le personnage dans la scène, puis simplement dupliquer ce personnage à l'aide de Photoshop, par exemple. Et je vais le faire monter à l'échelle. Et cela crée un sentiment relativement crédible et relativement bon de la taille des personnages dans les scènes. Et vous pouvez vraiment les déplacer quand même, en utilisant ces points de référence que nous créons dans la scène. Et vraiment, c'est aussi simple que ça. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 27. Module 3.4 Ellipses : Qu'est-ce qu'une ellipse ?: Dans cette leçon, nous allons apprendre quelque chose d' essentiel, c'est-à-dire comprendre les ellipses. Qu'est-ce qu'un exemple d'ellipse devant nous ? Nous avions un cercle parfait sur le côté gauche de la scène. Et ce qui se passe, c'est lorsque nous prenons un cercle parfait et que nous commençons à le faire tourner vers ou loin de la distance. Nous commençons à obtenir des formes elliptiques, comme nous pouvons en voir un exemple ici. Ce que nous voyons donc, c'est ce cercle parfait dessiné en perspective ici, créant une forme elliptique. Commence à tourner lentement vers le haut. Et nous pouvons alors commencer à voir le dessous de cette forme. Une ellipse est un cercle en perspective. C'est ce que les ellipses. Jetons un coup d'œil à certaines des propriétés anatomiques des ellipses. Il y a donc deux aspects principaux des points de suspension. Et le premier est quelque chose appelé l'axe mineur, qui est une ligne tracée tout droit au milieu, le centre horizontal de l'ellipse. Et l'axe mineur présente deux caractéristiques exceptionnelles. La première caractéristique est que nous pouvons comparer le haut de l'ellipse au bas de l'ellipse en fonction de la forme plate de base. Et déterminé que s' ils se ressemblent, nous avons une ellipse magnifique et bien dessinée sur les mains. Quelques pièges courants de dessin d'ellipses ou où un côté est très épais et un autre côté très étroit. Ou il y a des points très pointus dans les coins, étaient dans un coin ou un design de ballon de rugby. Ou une ellipse est vraiment trop fine et longue et quelque chose ne va pas tout à fait. Et nous pouvons donc rapidement tracer une ligne à travers le centre horizontal, le côté court. Nous pouvons ensuite comparer la taille de la forme pour déterminer si l'ellipse est bonne ou non. Ici, nous pouvons voir sur ce dessiner numériquement une ellipse que nous avons un très bon équilibre entre ces formes. Le deuxième avantage de l'axe mineur est que nous pouvons mesurer le point à mi-chemin entre chaque côté, les côtés courts de l'ellipse. Et nous avons maintenant le centre elliptique. Et c'est très utile de savoir quand on dessine des choses comme des roues ou de l'audace, ou des choses où nous voulons trouver le centre d'une ellipse pour ajouter une pièce supplémentaire ou un détail supplémentaire. Par exemple, nous dessinons des haut-parleurs et nous voulons dessiner l' ellipse centrale de l'enceinte. L'axe mineur est un excellent outil pour nous permettre de connaître le centre de l'ellipse. La deuxième propriété d' une ellipse est le degré de l'ellipse. Et le degré des lèvres se réfère vraiment à l'épaisseur ou à la finesse de l'ellipse. Nous avons donc deux degrés différents de l'ellipse. Une version fine est légèrement plus épaisse, puis nous avons ici la version la plus épaisse. Une ellipse peut être presque parfaitement circulaire. Bien sûr, si elle est parfaitement circulaire, ce n'est plus une ellipse, c'est un cercle. Dernier point mais non le moindre, il existe un axe majeur. Mais pour nous en ce qui concerne notre dessin, ce n'est pas particulièrement utile. Et l'axe principal passe verticalement sur l'ellipse. Il est bon de savoir que l'axe principal existe, mais il n'a pas vraiment beaucoup d'utilité pratique pour le dessin en perspective. Passons maintenant à dessiner quelques ellipses à main levée et quelques techniques pour dessiner certaines de ces ellipses à main levée. Ce que nous voulons toujours faire lorsque vous dessinez ellipses est très lâche. Dessinez avec votre coude et votre épaule. Essayez de verrouiller votre poignet et de ressentir la sensation. Vous pouvez dessiner des ellipses à des degrés différents. Vous pouvez déplacer l'angle pour vous assurer obtenir un angle optimal pour ce que vous vous sentez particulièrement à l'aise. Ce que vous voulez faire, c'est simplement dessiner des pages et des pages de ces ellipses. C'est donc un exercice très relaxant à faire. Et il suffit de remplir une page lentement en essayant dessiner des ellipses de degrés divers. Une fois que vous avez rempli la page, vous pouvez ensuite tracer une ligne centrale rapide le long des ellipses. Nous allons en faire quelques-uns ici, puis nous allons vérifier. Et ce que je fais, c'est que j'utilise trois symboles et x signifie que je l'ai mal dessiné. signifie que je l'ai dessiné médiocre. Et une coche signifie que j'ai dessiné un puits, et je vais juste vérifier l'étendue de laquelle j'ai dessiné mes ellipses. Certains d'entre eux peuvent être très pauvres. Certains d'entre eux peuvent être médiocres. Certains d'entre eux sont plus corrects, et d'autres sont moins corrects. Et c'est ce que vous pouvez faire en ce qui concerne la pratique des ellipses des mains libres. L'essentiel est de verrouiller votre poignet, donc ne soyez pas trop raide, mais ne bougez pas vraiment votre poignet, bougez votre coude et votre épaule. Et dessiner continuellement des formes elliptiques et des pages complètes comme celle-ci est une excellente pratique. C'est plutôt amusant. Ce n'est pas très difficile non plus. Parlons d'une dernière note sur la précision. Donc, en fait, a dessiné l' ellipse centrale à main levée en premier. Celui ici est dessiné numériquement. C'est celui que j'ai dessiné à main levée en premier. Et puis je les ai superposés ici. Donc, vous pouvez voir relativement, il y a un très bon niveau de précision. ellipses sont une question de précision lorsque vous les dessinez à main levée. Gardez cela à l'esprit et visez la précision. Vous allez gâcher quelques milliers de fois. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. L'essentiel est que vous ayez vraiment l'impression de dessiner des ellipses. Dans la prochaine leçon, nous allons regarder correctement dessiner des ellipses dans une scène de perspective. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 28. Module 3.5 Ellipses : Dessiner des ellipses en perspective: Maintenant que nous avons appris ce que sont les ellipses, il est temps de jeter un coup d'œil à la façon dont nous pouvons les dessiner à bord d'avions en perspective. Afin d'apprendre les mesures, nous allons d' abord utiliser un carré simple et dessiner un cercle dans celui-ci juste pour que nous puissions obtenir les mesures fondamentales dont nous avons besoin. Ce que nous allons faire, c'est que nous avons un carré ici, que nous avons utilisé. X marque l'endroit pour que nous puissions trouver le centre. Ensuite, nous avons utilisé ce point central pour nous donner nos fractures verticales et horizontales ici. On a compris ça. Nous voulons soulever quatre points. Pointez ici, ici, ici, ici, sur les lignes de division verticale et horizontale. Et puis, ce que nous voulons faire, c'est créer des points de référence supplémentaires pour pouvoir dessiner un cercle dans la ferraille. Et comment allons-nous faire cela ? Nous allons donc diviser chacune de ces lignes en trois. Je vais regarder ça juste pour avoir une idée générale de ce que pourrait être le troisième. Quelque chose comme Yvette, je pense que ce serait quelque chose comme ça. Et le point qui compte pour nous, c'est cette obscurité extérieure à un point de référence. Ce que nous allons donc vouloir faire, c'est reproduire cette division sur toutes les lignes. Nous nous aidons juste là pour financer ces tiers. Je vais donc créer ces points, divisant chacune des marques X, les salons spot en trois. J'utilise les autres points pour m'aider ici. Vous pouvez totalement regarder ça. Il n'est pas vraiment nécessaire mesurer explicitement avec précision. ne sommes pas des architectes, nous sommes des artistes. Donc, vous pouvez certainement le regarder. Vous voyez un peu de divergence entre ces éléments intérieurs ? Ça semble correct , et je vais aussi diviser celui-ci en trois. Et donc encore une fois, nous n'utilisons que ces points de référence internes pour nous aider à distinguer comment nous pouvons y arriver. Troisièmement, c'est ce qui compte. Et nous pouvons ensuite aller de l'avant et dessiner un cercle très grossier reliant ces points d'ébullition ensemble, n'est-ce pas ? Et donc vous voulez, vous voulez le faire à la fois. Essayez simplement de lier les cercles ensemble à ces points de référence. Ça va paraître désordonné. Ça va paraître un peu grossier. Mais je veux que vous le voyiez simplement comme une indication approximative de l' endroit où vous devez dessiner votre ellipse et de quelle forme elliptique est correcte. En ce qui concerne les scènes de perspective pour ce plan particulier, c'est très critique. Beaucoup d'élèves sont confus quant à la forme elliptique correcte lorsqu'un plan est en perspective. Ici, nous avons un cercle très grossier et c'est une indication pour nous de ce à quoi devrait ressembler le cercle correct lorsque le dessin est nettoyé. J'ai donc 18 cercle ici et nous y allons. C'est comme prévu, c'est un cercle parfait à l'intérieur d'un carré, d'accord ? Mais c'est là pour nous aider à comprendre quoi ressemblera la forme elliptique, correcte. Passons cette théorie à la vue de nos avions. Nous avons donc maintenant nos avions View Record trois avions disposés ici. Et ce que nous allons faire, c'est exactement la même chose. Mais nous n'allons pas le faire en perspective, mais nous utiliserons exactement les mêmes mesures. Ce que je vais faire, c'est que je vais obtenir nos X, l'endroit par ici. Travaillez d'abord sur ce plan de droite. Cela m'aide à trouver le centre. Et puis je vais vouloir dessiner une ligne centrale à travers elle aussi verticalement et horizontalement. Horizontalement. Je vais devoir tirer ça du point de fuite. Alors, voyons juste le point de fuite là-dedans. C'est vrai ? Par souci de douceur, je vais sortir cette ligne de marqueur. Ensuite, je vais marquer les points dont j'ai besoin pour dessiner correctement une ellipse sur ce plan. Il y a donc 1234 sur nos divisions verticales et horizontales. Et puis je vais faire une division difficile ici. Bien sûr, il est basé uniquement sur la ligne à laquelle vous avez affaire. La division des tiers. Vous ne faites pas vraiment la division fonction d'autres lignes. Il suffit de diviser cette ligne pour le x marque le point en tiers. C'est vrai ? Et maintenant, j'ai une bonne idée de ce à quoi ressemblera l'ellipse rugueuse sur ce plan en perspective. Je vais donc relier ces points de référence ensemble. Soyez très rude avec ça. Et je vois que nous avons ici une ellipse très élevée. C'est une ellipse assez épaisse qui correspond à peu près la forme elliptique correcte pour ce plan. Bien sûr, quand vous le nettoyez , il aura fière allure . Allons en faire un autre. Encore une fois, x marque l'endroit. Ici. Nous pouvons voir que cet avion est à un angle très particulier. Allons le faire horizontalement. Je vais devoir utiliser le point de fuite pour m'aider à bien faire ça, à nettoyer ça. Je vais aussi devoir utiliser ce point de fuite pour obtenir cette fracture ici. Super. Et j'ai maintenant suffisamment d'informations pour établir mes points de référence. Nous allons donc refaire ça. 1234. Et maintenant, je vais vouloir diviser ces lignes en trois. Et c'est vraiment sur des plans extrêmes comme celui-ci que vous pouvez voir à quel point le système est génial pour vous aider à déterminer quelle est la forme elliptique correcte sur un plan particulier. Allons de l'avant et réduisons ces tiers. Je fais juste des estimations approximatives ici. Cela semble juste. Gardez à l'esprit encore une fois que nous utilisons ces points de référence extérieurs. Nous ne nous inquiétons pas de ceux qui sont intérieurs. Et je vais entrer et maintenant expliquer à quoi devrait ressembler cette ellipse. Relativement parlant, sur ce plan particulier. J'ai souvent dit que dans les cours de dessin, n'ayez pas peur d'être rude, lâche et désordonné dans les étapes de planification de votre travail. Parce que c'est ce que je veux dire. C'est tout l'intérêt des étapes de la planification, il suffit de se concentrer sur la propreté le plus tôt possible lorsque les choses ne semblent pas correctes. Ensuite, nous pouvons voir à quoi devrait ressembler correctement l' ellipse sur ce plan en perspective. Très bien, faisons encore un exemple. Et de cette façon, je l'espère, vous vous en souviendrez sans même avoir à revoir cette leçon. Allons-y encore une fois. Donc, ce que nous voulons faire en premier, c'est sur un plan particulier, nous ferons X marque l'endroit. Ensuite, nous voulons obtenir nos divisions verticales et horizontales. Celui-ci devra donc sortir de ce point de fuite là. C'est à peu près exact ? Et juste pour la propreté, je vais sortir cette ligne. Ainsi, une fois que nous avons ces marques sur notre avion, vous pouvez ensuite créer nos points de référence, 1234. Ensuite, nous voulons diviser les marques x, les lignes ponctuelles, chacune d'entre elles en trois. Et nous pouvons vraiment simplement fonder cela sur la ligne elle-même. Ce n'est pas tout à fait tiers. On y va. Oups. Corrigeons un peu cette mesure. J'ai eu l'impression que c'était un peu désactivé. C'est vrai ? Et encore une fois, nous avons nos points de référence ce qui nous permettra de voir quelle doit être la forme elliptique correcte pour ce point en perspective. Je vais juste dessiner ça là-dedans très grossièrement. Bien sûr, lorsque vous effectuez le travail de remboursement, vous pouvez utiliser toutes sortes d'outils pour qu'il soit parfait. Je vous encouragerais certainement à essayer de le faire à main libre, n'est-ce pas ? Surtout si vous travaillez numériquement, vous pouvez facilement annuler et essayer de nouveau. Et c'est vraiment une bonne pratique car si vous êtes frustré, utilisez simplement l' outil nécessaire pour le nettoyer, surtout si vous faites du travail à accomplir. Mais cet effet est exactement la façon dont nous découvrons quelle est l'ellipse correcte sur un plan donné en perspective. Et cela vous aidera à dessiner des cylindres, des boîtes , des haut-parleurs, des roues, des bâtiments cylindriques , des trous cylindriques, des tunnels, etc. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 29. Module 4.1 Introduction au flux de travail et à la composition: Bienvenue dans le module quatre, et il est temps pour nous de vraiment comprendre tout ce que nous avons appris jusqu'à présent afin de réaliser les dessins d'environnement que nous voulons créer. Dans ce module, nous allons en apprendre davantage sur le flux de travail et la composition. Nous allons en apprendre davantage sur eux simultanément. Lorsque nous parlons de flux de travail, ce sont vraiment les étapes logiques que nous prenons pour dessiner l'image des fondations à l'entonnoir. Quelles sont les étapes pratiques que nous devons faire étape par étape, comment brancher toute cette théorie que nous avons apprise jusqu'à présent d'une manière qui nous permettra de réaliser le travail et de mettre en œuvre le dessin du dessin. Ensuite, nous allons jeter un coup d'œil à la composition. La composition fait référence à la mise en page des éléments de manière attrayante. Et généralement, la composition a quelques règles de composition solides et fondamentales. Façons que nous connaissons pour placer des objets ou des éléments dans notre scène, concevoir des objets. Une façon particulière qui aide l'image à être très attrayante et à bien communiquer avec le spectateur. La composition est un sujet très large, mais nous allons examiner quelques fondements clés qui sont pierres angulaires de la composition qui vous aideront à créer les scènes que vous souhaitez créer. Pendant que nous apprenons chacun de ces éléments, le flux de travail et la composition, je vous dirai si quelque chose que nous apprenons est avant tout un sujet de composition ou s' il s'agit d'un thème de flux de travail. En ce qui concerne la composition, c'est quelque chose auquel nous pensons constamment tout au long de la pièce, quelle que soit l'étape du flux de travail que nous sommes. C'est donc quelque chose d' important à garder à l'esprit. Très bien, assez de bavardages. Passons directement au travail de réalisation de notre travail et de notre composition. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 30. Module 4.2 ÉTAPE 1 - Vision : Monde, histoire, sentiment et ambiance: Bienvenue dans notre premier pas, c'est-à-dire la vision. Et cette étape est à la fois une étape de flux de travail. Vous voulez donc pratiquement diminuer votre vision, votre histoire et votre humeur, ainsi qu'une étape de composition. Parce que beaucoup de vos idées et de l'histoire elle-même, ou en fait, éléments compositionnels et ils expliquent vraiment comment vous allez mettre en œuvre la pièce. Et donc devant nous, nous avons une sorte de tableau d'idées. Et cela peut prendre de nombreuses formes différentes. C'est juste celui que j'ai créé pour cette image sur laquelle je vais travailler. Et ce que j'ai ici, ce sont des photos référence à gauche, puis pas des photos de référence dans le sens où je vais les utiliser pour dessiner, mais plutôt leurs photos de référence dans le sens où ils m'ont aidé mieux imaginer et à atteindre l'idée fondamentale que je voulais réaliser. Et donc, quand je pensais à la pièce que je voulais faire pour ce module particulier, j'ai pensé que ce serait génial de faire une scène plus sombre, peut-être un coût inoffensif ou le Seigneur des Ténèbres. et le sien, son quartier général. Et j'ai eu cette idée de cicatrices volcaniques et nuageuses, de formes triangulaires, de nombreuses pointes et d'objets de magasinage qui me sentaient très affligés et qui me sentaient très dangereux. Et puis une sorte d'architecture gothique. Et donc en pensant à cela et en prenant cette idée simultanément en regardant les images de référence, j'ai des images de volcans et de montagnes ainsi que des roches et des choses plus nettes . examinons donc ici quelques-unes des références. Je l'ai eu. Il y a un champ en feu ici et une architecture gothique. C'est très pointu. Vous pouvez voir beaucoup de triangles, juste quelques images qui ont vraiment suscité mon intérêt à me faire sentir dans l'image finale. Ensuite, j'écris quelques-unes des principales choses que je veux. Et c'est sous cette vision, cette histoire et cette humeur qui frappent ici. Nous avons donc ici ces choses dont j'ai parlé, le château maléfique, les seigneurs sombres sont à la fois le ciel volcanique et nuageux, etc. Et avoir une vision forte est absolument essentiel. Vous pouvez certainement aller de l'avant et dessiner sans vision ni histoire et essayer de l'inventer au fur et à mesure. Mais cela peut souvent perdre beaucoup de temps parce que vous continuez à changer d'avis, modifier votre vision pendant que vous le faites. Et peut-être que cela peut prendre tellement de temps et ne pas se concrétiser que vous abandonnez. C'est vraiment une bonne pratique d'avoir une vision, une histoire et une humeur solides dès le début. Et je vois vraiment cela comme l'objectif. Quel est le but de la pièce ? Quel est le point principal de la pièce ? Que voulez-vous communiquer ? C'est donc là encore un exemple de feuille d'idées. Et cela peut ressembler à un million de choses différentes. Mais en fait, c'est juste un moyen de faire baisser vos pensées, vos notes, quelques images de référence de l'endroit où vous voulez prendre la pièce et certaines choses qui peuvent inspirer la création de cette pièce. pièce. est également très important que vous souhaitiez avoir une bonne idée solide, votre perspective et vos détails de prise de vue que vous pouvez voir en bas à droite. J'ai donc décidé qu'il s'agirait d'un plan de paysage. Ils utilisent un plan à angle bas avec perspective à trois points parce que je veux améliorer la nature préjudiciable de ce genre de château sombre maléfique, n'est-ce pas ? Je dois dire que pendant que j'enregistre cette leçon en ce moment, je n'ai même pas fait une seule pensée transmise à cette idée en termes de dessin. Vous allez donc le dessiner avec moi et nous allons faire l'expérience d'un passage logique dans le flux de travail pour atteindre la pièce finale basée sur cette histoire de vision et cette lune. Bien sûr, si vous voulez travailler avec votre propre idée pendant que vous parcourez ces modules. Bien sûr, allez de l'avant et construisez votre propre tableau d'idées. Cela n'a pas besoin de ressembler à ça. Cela pourrait ressembler à un million de façons différentes, mais assurez-vous simplement d'être très clair sur ce que vous voulez communiquer dans la pièce, l'ambiance que la pièce communique. S'il y a une histoire à la pièce, et bien sûr, la perspective et les détails nets, pour que vous sachiez, ou bien au hasard vont dessiner ce genre de perspective. C'est ce type de tir. Et c'est le type de plan photo que je veux utiliser. Parce qu'une fois que vous avez perdu ces informations, il est beaucoup plus facile d' aller de l'avant et vous avez un objectif final clair. Je l'ai souvent dit auparavant, mais si vous tirez des flèches sans cible, vous allez rater chaque terme, établir votre cible, puis avancer à partir de là. La première étape est donc notre phase d'idéation, notre vision, notre histoire et notre humeur. Décidez quels sont vos objectifs avec la pièce et réduisez ces détails essentiels. Une fois cela fait, nous sommes prêts à passer aux étapes suivantes. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 31. Module 4.3 ÉTAPE 2.1 - Dessiner en perspective de bases: Dans notre étape de flux de travail de l'étape 2 maintenant, nous allons utiliser les informations que nous avons décidées dans notre étape de vision pour dessiner dans notre plan d'image et sont sélectionnés en perspective, haut et en angle de caméra. Donc, tout d'abord, je vais dessiner un plan photo de style environ 16 par neuf ici. Je vais donc l'avoir comme pièce de paysage, non ? Et je veux que la caméra soit à un angle bas, donc elle va regarder, et je vais donc dessiner dans la ligne d'horizon à un angle bas. Rendons la ligne d'horizon rouge. Il suffit de le mettre dans une belle ligne d' horizon ici. En fait, il suffit de le rendre un peu plus haut que ça. C'est vrai ? Et puis ce que je vais faire, c'est définir les points de fuite que je veux. J'ai décidé d'adopter une perspective à trois points, mais nous allons vraiment activer cette troisième perspective, les lignes de grille. Allons donc de l'avant et mettons dans la perspective 2 si longtemps. Pour rendre le côté droit bleu. côté gauche peut être vert. Et je vais dessiner ces lignes de grille à l'aide l'outil de ligne de Photoshop pour ce faire. Il suffit d'amener ces lignes de grille à recevoir jusqu'à ce point de fuite. Très bien, alors faisons les bons points de fuite à Redlands. Ensuite, ce que je vais vouloir faire une fois que j'aurai fini ces lignes de grille, c'est que je vais vouloir les rendre un peu plus légères afin de pouvoir plus facilement dessiner dessus. Ce que vous pouvez faire dans Photoshop, c'est que vous pouvez utiliser ce curseur d'opacité ici. Et vous pouvez simplement réduire l' opacité des lignes de grille. Et ce que vous pouvez faire si vous dessinez sur du papier, c'est d'obtenir une gomme malaxée et de frotter légèrement les lignes pour les rendre un peu plus légères. Mettons nos lignes de grille de perspective à trois points. peuvent les rendre violets. Et donc ce que je vais faire, c'est juste un petit angle de trois points. La scène, qui regarde un peu cet angle. Et nous les utiliserons pour guider et incliner vers le haut dans la scène. Juste un léger angle vers le haut de ce troisième, ce qui implique que la troisième perspective est que quelques lignes supplémentaires ici au cas où nous en aurions besoin. Généralement, vous n' avez pas besoin de trop de lignes. Très bien ? Ce que nous avons fait maintenant, c'est que nous avons établi le fondement de base qui nous permettra d' aller de l'avant dans d'autres étapes. J'essaierai donc de toujours récapituler les étapes que nous utilisons. La première étape est notre vision et nos histoires, quel est l'angle de cette caméra ? Que ressent notre monde ? Je suis marié, j'ai tiré sur des types puis je m'en tiens à notre lieu de travail là-bas. Allons juste baisser la grille, non ? Je vais sélectionner ces calques ici et je vais réduire cette opacité. Et nous allons maintenant jeter un coup d'œil à la deuxième étape, la composition. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 32. Module 4.4 ÉTAPE 2.2 - Établir une composition clé: Jetons maintenant un coup d'œil à la composition de l'état deux. Nous avons notre plan photo, notre perspective et notre angle de caméra, une configuration. Mais maintenant, nous voulons composer l'image pour qu' elle soit visuellement attrayante. Et le principal outil que nous allons utiliser pour ce faire est la règle du système de composition tiers. Je vais donc y aller et le dessiner. Et ensuite, nous allons parler d'un peu. De plus, j'ai quelques exemples et d'autres bonnes directives pour vous aider. La première chose que je veux faire, c'est vraiment juste nos tiers de taureau. Ici. Je vais faire un tiers horizontal sur ce plan d'image en orange. Et puis je vais faire des tiers verticaux. Ce n'est pas forcément une super mesure parfaite, juste les tiers relatifs devraient être amusants. Les téléphones à ballets oculaires réduisent un peu l' opacité du plan d'image juste pour que nous puissions nous concentrer sur un tiers de composition ici. Très bien ? Donc, lorsque nous regardons cela, nous pouvons voir que nous avons un bloc ici, ici et ici, et ils sont tous relativement de la même taille. Et la règle du système des tiers est géniale car elle nous aide à composer l'image de manière logique, d'une manière qui aidera le spectateur à comprendre comment lire correctement l'image. Et l'un des éléments clés de la composition de la règle des tiers est que nous voulons conserver le point focal principal à l'un de ces points de croisement clés ici dans l'image. Ainsi, lorsque nous passons à notre étape trois étapes de flux de travail, où nous établissons l'emplacement de certains de nos grands formulaires. Nous choisirons ici un seul endroit où les lignes se croisent et disons, très bien, je veux que cette zone soit là où je veux que mon point focal clé soit. Dans le cas de la pièce sur laquelle nous travaillons à travers ce flux de travail, où je vais avoir le genre de structure de bateau plus sombre, de type château de quai, je dirais, très bien, je veux que le point focal soit là. Donc, peut-être dans un sens grossier, j'aurais les principales formes des châteaux ici. Je suis juste en train de gribouiller un peu ici. C'est vrai ? Et ce serait l'emplacement principal du point focal principal, il y a peut-être une tour de l'horloge ou quelque chose dans ce château là-bas. Et puis, à partir de là, nous construisons le reste des points focaux. Ce que nous faisons, c'est que nous utilisons la règle des tiers pour définir et décider à l' avance. Où allons-nous placer les éléments clés de l'image ? fait, nous construisons à l'avance la structure des phrases ou l'ordre des roseaux avant même de commencer à dessiner. Allons donc un peu plus loin. Je vais dire, très bien, placons la structure ici. Je vais donc appeler cela mon point focal numéro un ici. Dans ce plan d'image que nous avons défini. Je vais vouloir trouver deux ou trois emplacements au total, y compris le point focal principal, où je peux le placer, d' autres éléments afin que nous puissions diriger l'œil du spectateur et créer un boucle visuelle et je vais m' étendre là-dessus dans un instant. Mais la première fois, je vous montre comment trouver d'autres points focaux. Une fois notre premier point focal établi. Maintenant, ces points d'intersection, les principaux, sont les principaux points d'intersection de la pièce entière. Nous mettions donc vraiment le numéro un maintenant, grand tableau, le message principal de l'image à ces points d' intersection. Nous devons trouver quelques points d'intersection. Ce que nous faisons, c'est de décider comment nous voulons diviser l'espace. Encore une fois, en créant une nouvelle règle des tiers qui nous aidera à trouver de nouveaux points d'intersection, du plastique, puis notre point focal tertiaire. Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est que je vais diviser cet espace ici comme si c'était dans un sens, c'était un petit plan photo. Très bien ? Je vais diviser ça en une règle de tiers. Maintenant, bien que vous ayez cela à l'esprit, vous pourriez également diviser cet espace en tant qu' espace séparé en termes de recherche de votre deuxième point focal. Mais dans ce cas, passons simplement à l'espace que j'ai défini ici. Ce que je vais faire encore une fois c'est que je vais mettre en place une règle des tiers ici. Et les horizontaux ont déjà été définis pour moi parce que nous avons maintenu efficacement la même hauteur. Et ce que j'ai maintenant, c'est pour plus de points de croisement. Je pense donc que dans ce cas, vous pouvez vraiment en choisir un. Je vais dire, hé, mettons le point focal secondaire ici. Très bien. Maintenant, je l'ai sur un nouveau calque et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez utiliser une nouvelle feuille de papier pour définir cela. Vous pouvez également le définir dans une couleur claire. Ou si vous travaillez sur papier. Mais l'utilisation numérique d'un nouveau calque est idéale pour concevoir où se trouvent ces points focaux, car vous voulez les garder à l'esprit et en référence lorsque vous dessinez les pièces. Définissons maintenant un nouvel espace pour notre troisième point focal. Je dirai un point focal tertiaire que nous utiliserons ici. Les divisions verticales ont déjà été définies pour nous avec la règle initiale du placement des tiers. Nous allons donc vraiment définir nos horizontaux. Nous avons donc maintenant quelques emplacements supplémentaires pour un point focal tertiaire. Et la raison pour laquelle je dis tertiaire et pas seulement troisième, c'est qu'il existe une hiérarchie de points focaux. Numéro un, le point focal est le point principal de notre image. C'est le message principal de notre image. Et nos points focaux secondaires et tertiaires sont là pour diriger l'œil vers le point focal principal. Et j'espère que nous pourrons créer une boucle visuelle pour que le spectateur enthousiasmé par la pièce et la regarder plus longtemps. C'est vrai ? Donc, parmi eux, je pourrais choisir n'importe qui pour être le tertiaire. Allons-y avec celui-là. Je le défendrai comme le troisième. Ce que j'ai maintenant, c'est ma structure de 123 points focaux. Et il n'est pas toujours nécessaire d'avoir exactement trois points focaux est un outil très utile. Il ne peut y avoir qu'un noyau de deux. Je n'irais pas et j'ai trop de points focaux hiérarchiques en termes de 12345678910. Parce que le message devient alors très long et compliqué et que vous voulez vraiment garder le spectateur concentré sur le point principal, le message principal de l'image, qui est focal 0.1 avec un la règle des tiers est établie et nos points focaux sont définis. Il y a deux autres règles de mise en page Good que nous pouvons ajouter avant de passer à nos prochaines étapes. La première est que nous voulons éviter de placer quoi que ce soit dans les coins de la scène, quelque chose d'important. Nous ne voulons donc pas qu'aucun point focal soit dans les coins. Nous ne voulons pas que rien de trop détaillé soit dans les coins. Et la deuxième règle est que nous voulons également maintenir un bon niveau d' espace et éviter que les choses ne soient trop proches des frontières de notre plan photo. Et c'est vraiment pour créer un espace qui encadre notre point focal et le message principal de notre image. Lorsque vous placez des objets dans les coins ou trop près des bords de l'image, il semble que ce n'est qu' un morceau d'une autre image. Bien sûr, nous voulions être un monde en soi qui se lit bien. espacement et le bon espacement sont donc très importants dans façon dont nous communiquons le message visuel de l'image que nous dessinons. Ne placez donc rien d' important dans les coins ou quoi que ce soit d'important trop près des bordures de la page, en particulier les points focaux, nous voulons les garder à l'intérieur de cette zone. Très bien ? Cela ne veut pas dire que nous ne dessinons rien dans ces domaines. Bien sûr, nous allons avoir des éléments de l'image. Ils atterrissent, planent des rochers, quel que soit le cas, mais nous ne mettons rien d' important dans ces zones. C'est tout pour cette leçon. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 33. Module 4.5 Pensée de composition avancée: Passons maintenant à la pensée compositionnelle un peu plus loin. Et nous allons approfondir la composition de ces scènes devant nous. Nous avons nos deux scènes rugueuses en haut et une scène raffinée en bas, ce qui est un raffinement de la scène du milieu. Jetons un coup d'œil à cette première scène ici. Ce que nous avons, c'est une prise de vue à angle faible, une perspective à un point, où nous plaçons le point focal directement au milieu de la scène. Ce serait le numéro un. L'ensemble de cette section est en fait le numéro un. Et c'est vraiment typique de 1 scènes où nous avons le principal point focal au milieu de la scène. Et c'est ce qu'on appelle une composition emblématique, n'est-ce pas ? C'est emblématique parce que tout se trouve au milieu du point focal principal se trouve au milieu, les principales histoires au milieu. Et ce que nous faisons, c'est que nous avons des éléments dans la scène qui s'efforcent vraiment de pointer le spectateur et de diriger le spectateur vers le milieu de la scène. C'est ainsi que nous voulons structurer ces types de scènes. Maintenant, 1 est génial à cela parce que toutes les lignes reculent vraiment au milieu de cette scène. Maintenant, nous pouvons utiliser d'autres outils de composition comme des lignes droites, par exemple, comme ces tours ici, cette tour ici, cette tour peu cachée derrière cette petite cabane à une sorte de boîte. le spectateur, dans un sens, les garder concentrés et lui dire : Hé les gars, regardez ici, c'est là que je veux que vous voyiez. C'est ce que je veux communiquer. Ce type épique d'entrée causale. Tout le reste de la scène ne concerne que des règles et des détails supplémentaires à ajouter à l' histoire de cette passerelle. Donc, vous voulez beaucoup réfléchir à la composition en termes de règles cachées de communication de la scène au spectateur et de leur dire, hé, c'est important. Ce n'est pas important. Et avoir des éléments disant, hé, regardez là-bas ou que les choses pointent vers votre point focal. Il s'agit donc d'une composition emblématique utilisant une perspective à un point. Là-bas. Dans la scène du milieu, nous avons une scène de perspective à deux points. Et ce que nous avons, c'est notre règle des trois, la règle des tiers qui se déroule ici, où nous avons notre principal point focal ici. Ensuite, le reste de l'espace a été divisé pour nous donner des points focaux supplémentaires. Nous allons donc diviser cet espace maintenant et regarder où se trouvent ces autres points focaux. C'est vrai ? Je vais donc diviser cet espace ici. Et mettons une belle grille des tiers à l'intérieur de l'espace. Très bien, et ce que nous voyons, c'est ces oiseaux ici sont notre numéro deux. Et les oiseaux volent en fait vers ce genre de coût ou la ville ici, nous regardons la dernière pièce. Vous pouvez voir que les oiseaux volent là-bas. Et leur orientation ou leur flux est ce genre de forme. Et c'était intentionnel de ma part les mettre dans ce genre de flux qui dirigerait l'œil du spectateur vers notre principal point focal ici, n'est-ce pas ? Répartissons l'espace pour trouver notre zone numéro trois. Je vais utiliser du violet pour ça. Nous allons diviser le reste de l'espace ici. Nous avons déjà placé nos verticales, ce qui est génial. Et il est mis dans les horizontales pour diviser cela en espace. Et ce que nous voyons ici, c'est que ces deux arbres sont notre point focal numéro trois. Allons regarder l'image finale et voir comment cela finit par fonctionner. Très bien, nous avons le nôtre ici et c'est le point principal de cette pièce. Cette pièce s'appelle City on a Hill. Mais, bien sûr, vous voulez que le spectateur sache quel est le point principal de la pièce, uniquement par l'image, c' est-à-dire que la ville sur la colline est le point central numéro un ici. Numéro deux, avec les oiseaux, qu'ils pointent et nous dirigent vers un seul. Et puis notre point central numéro trois est en fait, ces deux arbres triangulaires, ces pins ici. Ce que nous avons donc, c'est une boucle visuelle qui se produit. Lorsque le spectateur en voit un, il regarde autour du reste de la scène et il regarde autour du reste de la scène et édite des éléments de composition supplémentaires ici, que nous examinerons le genre de et ces arbres pointent en quelque sorte vers les oiseaux. Et puis les oiseaux pointent vers la ville. Et ils regarderont autour de la scène et cela ne se passe pas trop au fond, lourd et ils pourraient finir par revenir aux arbres. Et nous avons une boucle visuelle qui se produit. Et ce que cela fait, c'est que cela crée des intérêts visuels. Il permet de raconter très clairement l'histoire de cette image. Et bien sûr, avoir également éléments compositionnels supplémentaires ici, il faudrait les sensibiliser pour les voir si vous ne connaissez rien à la composition. Mais en gros, j' ai cette rivière ici. C'est un peu remonter la colline. Cela nous montre également vers la ville. Et c'est un excellent outil pour nous ramener à ces arbres ici. Et j'ai aussi ce chemin ici qui court, puis il finit par monter quelque part dans la ville. Et encore une fois, ce sont vraiment des moyens de garder l'œil du spectateur dans cette zone de la pièce, n'est-ce pas ? Je veux les garder dans cette zone. Ces rochers ici dans le coin ou dénués de sens ne se passent pas grand-chose dans ce coin. Même chose ici, il ne se passe pas grand-chose. Bien sûr. Cette rivière est un peu dans le coin, mais ce n'est pas une partie importante de la composition. L'histoire porte sur notre point focal ici. Et le numéro deux et le numéro trois, aidant à orienter l' œil du spectateur vers ce point focal. Ce que nous faisons, c'est que nous utilisons des indices visuels et des outils visuels pour nous aider à diriger le spectateur. suppose, Hey, regarde ce point focal principal. Comment pouvez-vous garder l'œil du spectateur engagé dans cette partie de l'image ? Et c'est ainsi que je veux que vous réfléchissiez constamment à endroit où vous placez des éléments dans une scène au fur et à mesure que vous avancez. Et au fur et à mesure que vous continuez à dessiner votre environnement, vous commencerez à réaliser à quel point les pivots et la composition sont d'une importance critique dans toutes les formes d'œuvres d'art. Parce qu'en fin de compte, vous réalisez que ce que nous essayons vraiment faire est de communiquer visuellement quelque chose à quelqu'un de très clairement. Il ne s'agit pas de nous quand nous dessinons des scènes. Dessiner une scène exactement comme nous l'imaginons. Il s'agit plutôt de la façon dont nous communiquons clairement ce que nous avions imaginé au spectateur. J'espère que cela vous a été utile. Certainement à quelque chose auquel vous voulez penser pendant que vous êtes en phase de planification, lorsque vous mettez votre règle des tiers en place, vous trouvez vos points focaux, vous obtenez votre appareil photo de base et perspective vers le bas. Donc oui, c'est ainsi que je veux que vous réfléchissiez à vos compositions qui vont de l'avant. Et je vous verrai dans la prochaine étape. 34. Module 4.6 ÉTAPE 3 : blocage brut et création de zones spatiales: Très bien, il est maintenant temps pour nous d' aller au dessin de notre scène. Nous allons prendre cela étapes pour que nous puissions passer d' une base solide à une belle finale propre. Très bien, donc la première chose sur laquelle nous voulons nous concentrer à ce stade, c'est de dessiner nos grandes formes. Et nous allons commencer par les plus grandes formes et notre point focal. Maintenant, lorsque vous planifiez simplement votre scène, vous voulez vous habituer à dessiner de gros formulaires bloqués. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant ici à la focale 0.1. Et je vais simplement dessiner des formulaires bloqués. En ce qui concerne ma vision, je voulais vraiment avoir une structure de style gothique. Maintenant, quand vous dessinez, soyez lâche et soyez désordonné. Vous n'avez pas besoin d'être précis à 100% ces lignes de perspective si vous voulez qu'elles soient correctes, nous pouvons résoudre ce problème lorsque nous effectuons le dessin propre sur le dessus plus tard. Ce que je dessine ici ne sont que des blocs, juste de gros blocs que j' utilise les grilles de perspective pour m'aider à définir. Et ce que je ferai au fur et à mesure que nous avancerons dans le flux c'est de transformer ces blocs en structure que je veux qu'ils soient. Mais pour l'instant, je veux avoir une idée de la forme et de la position dans l'espace que ces formes, ces blocs vont prendre. De plus, nous voulons commencer à établir un premier plan et un milieu dans un plan d'arrière-plan. Lorsque nous commençons à ajouter des éléments, nous pouvons utiliser ces éléments pour définir ces plans. Utiliser ces lignes de perspective ailées à trois points là-bas pour m' aider à m'assurer que j'ai cette sensation de penche et de très grande hauteur dans la structure. Vous pouvez voir que je garde les choses très lâches. J'ai adoré dessiner une sorte d'hybride proprement. Il ne ressemble pas à un dessin architectural. J'essaie juste de faire entrer ces formulaires. Je pense que ces formulaires à l'heure actuelle devraient suffire pour le point focal principal. C'est assez audacieux, c'est assez fort. Je vais peut-être rendre cette tour un peu plus courte ici. Je vais le faire pour vouloir qu' il soit trop près de cette bordure supérieure, il suffit de lui donner un bon espacement. Cela deviendra une structure cool plus tard. Je pense ajouter quelques lignes pour indiquer peut-être quelques pierres ici. Ryan est juste lâche avec ça. Et j'aurai aussi à penser à mes points focaux secondaires et tertiaires lorsque j'ai dessiné cette structure à cause de mes références, de ma vision, il serait cool de peut-être au troisième point focal, avoir une sorte de pont, peut-être juste fait si le pont doit passer au-dessus ou sous, passons en dessous. Il suffit donc de dessiner ici un type de forme abrégé. Et peut-être, faisons descendre le sol. Et il pourrait s'agir d'une rivière de lave ou d'une rivière de ce genre qui coule ici. Je ne fais que mettre une forme, quelques petits blocs là. Et en imaginant juste une terre ici, un peu d'espace ici. Et pour commencer à définir cet espace de premier plan. Par exemple, je vais utiliser le rouge ici. Je veux donc avoir une zone de premier plan où le spectateur se sent comme Orion. Cette zone est la zone de premier plan. Dans la zone intermédiaire, c'est l'endroit où notre point focal sera notre principal point focal. Et ça peut être n'importe quoi dans ce genre de zone. Bien sûr, il peut s'agir de n'importe quel, n'importe lequel, pourrait être dans une mesure quelconque où vous pourriez avoir grandes structures ou des objets, mais qui pourraient l'être dans une certaine mesure. C'est juste à titre d' exemple. Alors, bien sûr, la zone d'arrière-plan serait ici. Mais vous souhaitez commencer à ajouter certains formulaires pour vous aider à définir ces zones. Dessinez quelques autres choses dedans. J'ai donc cette petite structure de pont ici. Et j'utilise ces lignes de grille de perspective qui me disent de les dessiner manière logique. C'est vrai ? Peut-être que ce rocher de montagne descend et je mets juste des lignes verticales là-bas. Et je vais juste dessiner une sorte de structure de montagne ici. Bien sûr, j'invente cela alors que j'utilise mes références dans mon esprit, de l'étape de la vision à l' audace sur la scène. C'est vrai ? Nous avons donc un gouffre qui se passe ici. C'est vrai ? Un S pour le troisième point focal, le point focal secondaire. Attention, je pense que ce qui serait sorte de composition cool, c'est s' il y avait une lune dans le ciel, peut-être deux lunes ou trois lunes. En fait, je vais faire ce genre de quart de lune ici et l'avoir pour que c'est peut-être un peu étrange, mais c'est très clairement un point focal secondaire. Maintenant, la raison pour laquelle je voulais courbure de cette façon pour qu' elle puisse pointer et orienter l'œil du spectateur vers cette causalité préjudiciable. C'est peut-être une lune de sang dans le ciel, quelque chose comme ça. Et je vais en ajouter une seconde ici, ce qui est plutôt cool. Je pense que je n'ai jamais vu deux quarts de lunes auparavant et j'y ajouterai une seconde. Et cela crée la majeure partie de notre point focal secondaire. Donc, nos points focaux pointant vers notre point focal principal et notre point focal tertiaire ici, c'est en quelque sorte conduire le spectateur littéralement sur un chemin qui mènera probablement à ce château . quelque part au loin. Maintenant, nous allons aborder quelques leçons à partir de maintenant, ce sont indicateurs d' échelle et d'échelle qui sont essentiels pour créer de la profondeur dans la scène. Quand je regarde cette image en ce moment, la balance semble un peu étrange, comme si ce pont a l'air vraiment énorme et ma structure ressemble peut-être à une petite maison. Ne vous inquiétez pas, nous allons aborder cela car c'est l'une des choses clés que nous devons utiliser. L'un des outils clés que nous devons utiliser pour dessiner des scènes convaincantes. Mais pour l'instant, nous avons établi un premier plan dans un sens. Je vais juste mettre quelques lignes de plus ici. Nous avons notre point focal au milieu. Et puis nous avons cette lune et la sous-lune en arrière-plan. Et nous pouvons également aller de l'avant et ajoutons quelques lignes de base juste pour indiquer une sorte de zone d'arrière-plan. Il y a peut-être un volcan en arrière-plan, mais nous ne voulons pas qu'il en soit deux. Intéressant parce qu' alors il commencerait à prendre un point focal secondaire ne peut pas négliger. C'est vrai. Nous n'en voulons donc pas un. Et j'ajoute juste quelques lignes ici juste pour indiquer une sorte d' espace ou de zone d'arrière-plan. La prochaine étape, nous allons aller plus loin, car c'est ce que nous faisons. Je voulais simplement vous rappeler l' importance de ces zones. Le premier plan est donc là pour placer le spectateur dans la scène. Où se trouvait la vue en ce moment ? Sont-ils sur une plaine rocheuse ? Cela nous aide à les positionner dans la scène. Au milieu, c'est là que l'action principale se produit habituellement, où nous allons placer notre point focal principal et notre point focal principal. Bien sûr, le contexte peut aider à raconter la plus grande histoire du monde et à aider le spectateur à comprendre le monde au-delà du monde qu'il voit actuellement. Gardez cela à l'esprit. Dessinez vos formes de base et certains de vos éléments clés au stade. Il suffit de les ruguer, d' être lâche, d'être rugueux. Ensuite, nous passerons à la prochaine leçon. 35. Module 4.6 ÉTAPE 4 : utiliser les éléments de composition pour ajouter de la profondeur: Je sais plus que quiconque à quel point il est tentant d'entrer et de commencer à micro-détailler des choses. Mais il semble qu'il s'agisse d'une règle générale. C'est juste une mauvaise idée. Nous avons besoin de fondations solides et nous construisons des choses de bas en haut à droite, des fondations jusqu'aux détails. Ainsi, au sein de l'homme, nous allons aller de l'avant et ajouter quelques éléments extrêmement critiques à cette rude alors que nous commencerons lentement à aborder ces types d' éléments plus complexes. Donc, la première chose que nous voulons ajouter ici, ou des indicateurs d'échelle, nous voulons des indicateurs d'échelle. Quelle est la taille de la structure par rapport au pont ? Comment savoir quelle est la taille de quelque chose dans ce monde ? Et c'est là que nous avons besoin d'indicateurs d'échelle. Des choses comme des portes, des oiseaux, des animaux, des gens, des objets familiers comme des tonneaux ou une voiture, un vélo. choses auxquelles le spectateur peut se rapporter et dire : Oh, c'est un vélo, je connais la taille relative d'un vélo. Et donc, tout le reste est mesuré par rapport à cela. Jetons un coup d'œil à un échantillon d'indicateur d'échelle ici. Si j'y vais et que je mets un homme ici, c'est un peu comme un homme rude, ton vendeur de bâton typique que tu vois dans des pièces d'environnement. Eh bien, l'échelle a l'air vraiment bizarre en ce moment. Il est trop grand et le pont est soudainement devenu fou. Plus petit. À l'inverse, si je voulais obtenir une plus grande échelle d'Epicure, je peux aller de l'avant et donner des indications sur ce que les gens pourraient manquer. Peut-être mettre quelques personnes ici et mettre quelques petites personnes ici. C'est vraiment minuscule. Et maintenant, nous commençons à avoir l'impression que c'est une scène assez grande, je pense que pour le moment, gardons ces indicateurs d' échelle dans leurs oiseaux sont également géniaux d'utiliser un indicateur d'échelle. Je ne pense pas que je vais mettre des oiseaux dans la scène, mais permettez-moi de vous montrer la puissance des oiseaux dans ce sommet de la scène paysagère. Par exemple, je peux mettre des oiseaux ici et là juste des petites formes en L. Et soudain, nous sentons la hauteur de cette structure. Pour le moment, je vais les laisser là-dedans. Ils peuvent ne pas entrer dans le dessin final. Mais c'est là l'importance des indicateurs d'échelle. La prochaine chose que nous voulons faire est de répéter des formulaires. Et nous voulons répéter les formes du premier plan à l' arrière-plan de la scène. La raison pour laquelle cela est très critique, c'est parce qu'il peut souvent être difficile pour le spectateur dire les profondeurs de la scène, même si votre perspective est vraiment super géniale, il a besoin de quelque chose qui se répète à partir du au premier plan à l'arrière-plan pour aider à les ancrer dans la profondeur de la scène. Je n'ai donc vraiment pensé à rien, mais c'est tout l'intérêt de travailler ensemble dans ce flux de travail, vous pouvez voir comment nous pourrions penser à quelque chose comme ça. J'aime bien l'idée que c'est un paysage très volcanique . Ce que je vais faire, c'est venir ici et je vais modifier cette section ici et l'avoir simplement qu' elle ne soit pas aussi symétrique qu'elle l'était. Allons de l'avant et avons ici une sorte d' affleurement rocheux qui pointe peut-être vers notre principal point focal d'une certaine façon. Et je me souviens de ces formes rocheuses. Et ce que je vais faire, c'est que je vais m'assurer qu' il y a deux côtés aux formes. J'en ai fait une triste ici et Assad en demi-finale à propos de mettre une ligne au milieu de la forme générale. Et je vais mettre cet affleurant rocheux ici. Cela peut paraître un peu différent en fin de compte. Mais il y a un affleurrement rocheux là-bas. Très bien, et ce que je veux faire maintenant c'est que j'ai cette forme de base. Nous avons dû vraiment le simplifier. Il s' agirait d' un triangle, d'un triangle 3D qui sort du sol. C'est à peu près sa structure de base. Et ce que je peux faire, c'est prendre cette forme répétée au loin et la réduire. Et vous n'avez pas à le dimensionner comme nous l'avons fait lorsque nous avons appris la mise à l'échelle, car elle ne sera pas exactement de la même taille. C'est un objet naturel. Il est donc très probable qu' il aura une forme différente, mais qu'il pourrait être similaire au loin. Ce que je pourrais faire, c'est ajouter un autre ici, quelque chose de semblable. Et indiquez très clairement au spectateur qu'il s'agit de formes similaires. Et soudain, même avec deux d'entre eux, nous avons un nouveau sentiment de profondeur ancrée dans la scène. Comme s'il y avait quelque chose de plus profond dans la scène. Nous avons un sentiment de profondeur dans la scène parce que ces formes se répètent. Répétons donc ces formes un peu plus loin. Et peut-être que j'aurai des affleurements plus rocheux ici. Et j'en aurai un tout petit en bas. Et c'est peut-être hors du chemin, au loin, mais cela ajoute au sentiment de plongeon. Et nous n'avons pas à le faire une seule fois. Disons donc, par exemple, nous avons des trous volcaniques dans le sol. Ce serait une excellente idée. C'est donc un peu comme un créancier de type volcanique. Peut-être. Vous pouvez voir que je ne fais que des rudes. Ce n'est pas un peu hardcore. Être joli avec l'art. Il y a un cratère ici. Et je vais juste rendre les poids des lignes un peu plus sombres ici. C'est au premier plan. serons seuls à attendre davantage alors que nous approchons de la fin de ce flux de travail. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement répéter ce genre de forme. Juste pour souligner la profondeur de la scène. Et je vais peut-être en mettre un, disons qu'on en mettra un petit. Eh bien, ça ne semble pas être un bon endroit pour ça. Je pense qu'on laisse ça à deux heures, car je ne veux pas tromper la scène avec trop d'éléments. Néanmoins, le point clé ici est que vous voulez réfléchir à des formes répétées et que vous voulez absolument avoir formes répétées quelque part dans votre pièce, surtout avec ce type de paysage. Mais même lorsque vous faites de l'intérieur, pensez aux bouches d'aération, pensez aux points bouchés sur les murs. Vous souhaitez répéter certaines formes que le spectateur ait une impression de profondeur. Jusqu'à présent, nous avons appris des indicateurs d'échelle qui sont d'une importance critique et doivent être inclus. Et nous avons appris à répéter les formulaires. Eh bien, nous pouvons aussi le faire, c'est que nous pouvons répéter certains schémas. Maintenant, nous l'avons fait en quelque sorte en définissant ces deux plans sur un rocher en bas ici. Parce que ce type de flux général s'est répété à cette roche au loin. Ne vous dérangez pas de ces lignes. Je ne veux pas faire de l'ombre. Ainsi, en répétant certains schémas, nous pouvons également donner une impression de profondeur. Par exemple, si j' ai ici une couche de roche qui ressemble à trois roches, elles n'ont pas besoin d'être Forms. Je peux répéter ce petit schéma fur et à mesure que nous allons plus loin dans la scène. Il suffit de changer le niveau de zoom ici. Et je peux répéter une sorte de groupements rocheux dans un sens. Et cela peut aussi ajouter de la profondeur. Je garderai donc ces choses à l'esprit pendant que vous dessinez le rugueux et les éléments que vous voulez avoir dans la scène. Maintenant, quelque chose qui est également très important sont les chevauchements multiples d'objets. Et ce à quoi cela fait vraiment référence, c'est que les éléments de votre scène se chevauchent, d'autres éléments. Par exemple, vous pouvez voir ici que ces roches que j'ai dessinées ici se chevauchent. Le Bolding. Cette roche triangulaire ici chevauche l'arrière-plan. Montagnes. Les bâtiments eux-mêmes chevauchent leur arrière-plan et leurs montagnes. Et le pont chevauche le fond des montagnes deux, avec ses petits piliers. Vous voulez donc vous assurer qu'il y a beaucoup de choses qui se chevauchent. Vous ne voulez pas simplement que quelque chose soit assis seul dans la scène, qui ne se chevauche pas. Se chevauche, crée plus de profondeur. Ce que vous pouvez peut-être voir c'est qu'en ayant des indicateurs d' échelle, des formes répétées, des motifs et des chevauchements d'objets multiples, nous pouvons créer une grande, grande profondeur dans La scène. Ce que je vais faire maintenant c'est ajouter un autre élément pour la profondeur, que vous n' ajouteriez pas toujours. Mais pour que vous connaissiez la théorie de cette théorie, nous allons quand même l'ajouter à la scène. Et cet élément est appelé l'élément de premier plan extrême. Maintenant, il est utilisé pour rapprocher le spectateur de la scène pour avoir quelque chose de vraiment proche de la caméra afin que le spectateur ait vraiment proche de la caméra afin que le spectateur impression d'être vraiment dans l'action. Et donc ce que je pense faire dans ce cas, Evan, élément extrême de premier plan, je vais effacer partie de ce cratère que j'ai créé ici. Et je vais utiliser une ligne plus foncée car cet objet est très proche de la caméra. Et je vais apporter ici une sorte de surface rocheuse qui va découper la scène. Il s'agit donc d'une surface rocheuse. Je n'en connais pas les détails. Vous allez juste le garder rugueux et le garder libre dans la scène. Ce qu'il fait maintenant, c' est qu'il empêche l'œil du spectateur de tomber dans cette section de la page. C'est de garder leur attention ici par R qui n'a pas encore été rendu en détail dans un château un peu plus audacieux. Cela permet également de placer davantage le spectateur dans la scène. Ils ont l'impression d'être beaucoup plus impliqués dans la scène. Repassons en revue ces éléments. Des indicateurs d'échelle, des éléments qui nous aident à comprendre l'échelle du monde que nous présentons au spectateur. Répétition des formes depuis le premier plan vers l'arrière-plan. Cela peut être de petites choses, de grandes choses. Il peut s'agir de roches, d'objets ou d'objets, bâtiments, d'arbres peuvent être beaucoup de choses. Mais vous voulez répéter ces formulaires. Vous pouvez également répéter des modèles, des motifs sur des formulaires ou simplement délivrer des brevets généraux. Peut-être que la rivière a un certain rythme et qu'elle coule à l'arrière-plan. Vous souhaitez que plusieurs objets se chevauchent. Nous voulons nous rappeler que les chevauchements créent de la profondeur. Enfin, lorsque nous en avons besoin, si nous voulons l'utiliser, nous pouvons placer des éléments extrêmes de premier plan dans la scène pour aider la vue à être encore plus engagée dans la scène. Bien sûr, vous n'avez généralement pas toujours envie de l'utiliser. Vous l'utilisez là où vous en avez besoin. Vous pensez qu'il serait très utile d' avoir un élément extrême de premier plan. J'espère que vous avez pris des notes de cette leçon. Passons à la prochaine leçon. 36. Module 4.7 Finaliser le dessin brut: Avec la plupart de nos éléments clés mis en place, nous sommes prêts à dessiner tous les éléments et à vraiment étoffer la scène. Ce faisant, nous voulons réfléchir attentivement à la composition, amener l'œil du spectateur vers le point focal principal, dessiner le point focal principal, entrer dans tous ses détails, réfléchir à l'arrière-plan du milieu et des plaines de premier plan, et en intégrant tous les éléments dont nous avons besoin pour que la scène soit complète. Mais gardez à l'esprit que c'est toujours l'étape difficile. Alors maintenant, nous voulons aller de l'avant, intégrer tous les éléments dont nous avons besoin pour entrer et terminer le dessin grossier. Et une fois que nous avons terminé le dessin brut, nous pouvons ensuite passer au dessin nettoyé, ce qui va prendre environ cinq heures de plus car vous constaterez que le dessin des rugueux est assez rapide. Je vais donc y aller et dessiner tous les éléments dans la scène. Ensuite, nous passerons à la prochaine leçon. Passer à un time-lapse quatre fois plus rapide. Jetons un coup d'œil au fur et à mesure que je dessine le reste de l'image. Je commence donc par là à notre point focal tertiaire et je décide que je veux avoir une structure intéressante, une arche ou une passerelle, aider les spectateurs. Je mène au principal point focal. Je joue avec quelques idées de petites rampes ou de choses sur le pont. À ce stade, tout est un jeu pour changer. Alors allez-y et changez le positionnement de cette petite lune. Et je vais étoffer quelques zones de montagne supplémentaires, créant ainsi un tas de chevauchements pour ajouter plus de profondeur aux plans d'arrière-plan et aux zones de repli des plans du sol du milieu. Ce que vous faites vraiment dans les étapes dans lesquelles vous allez et que vous essayez de mettre toutes les pièces en place, dernières pièces du puzzle pour obtenir tous les détails, réparer n'importe quelle sorte de perspective foirée ou cassée. En regardant honnêtement, je vois toujours des points de vue qui ne sont pas corrects à 100%. Mais ce n'est pas un gros coup de train. Je vais vraiment régler ça en finale où nous nous assurons que tout est parfait. Vous pouvez me voir commencer à travailler sur certains détails du point focal. Et c'est vraiment une chose clé à retenir. Le point focal est de loin la partie la plus importante de votre pièce. C'est l'élément auquel vous souhaitez consacrer le plus de temps à la réflexion. Vous voulez que ce soit le plus correct en termes de perspective. Et vous voulez qu'elle soit la partie la plus détaillée et la plus convaincante de votre image, car c'est tout le point de l'image entière, c'est le point focal. Et apportez quelques changements à ce genre de forme rocheuse de premier plan. Et j'ajoute des pierres supplémentaires au bas de la structure. J'essaie vraiment de répéter cette petite forme de roche pointue un peu plus loin. J'ai donc eu une nouvelle occasion de le faire. Ce que j'ai fait au départ, vous verrez que je vais changer la taille de la petite porte ajoutée au bas de la structure, mais j'ai ajouté un petit chemin en forme de S qui aide le spectateur à comprendre que nous sommes en revenant au loin. Je finis par rendre la porte beaucoup plus grande qu'elle ne l'est. Et c'est parce que je voulais ajuster l'alimentation de la balance. Je passe par ce processus avec vous. Live vous aide à voir la réalité de la réflexion en dessinant la scène. Et je pense aussi que la paix signifiait surtout mes visions, mais elle est également devenue sa propre chose. Je pense qu'au moins 25 à trente-cinq pour cent de sa propre chose a évolué au fur et à mesure que je le dessinais. Et c'est une bonne chose. Cela arrive souvent quand je les attire. Beaucoup d'artistes dessinent là où l'œuvre commence à prendre sa propre vie. Dans ce cas, c'est que ce type de forteresse semi gothique type de forteresse a fini par devenir presque le travail du type de structure chaude et chaude au milieu de cette zone volcanique. Et j'ai commencé à avoir des pensées que, c'est un certain nombre de boss de mafia gothique éthique ou de seigneur vampire. En fait, un a dirigé cette forteresse dans cette plaine désertique. Vieux avion volcanique. Vous remarquerez que j'ai parfois retourné l'image. C'est quelque chose qui est crucial de faire simplement pour vérifier les choses sont correctes et que vos yeux habituent beaucoup à voir l'image une façon si vous ne la retournez pas, si vous travaillez traditionnellement, il suffit de tenir un miroir d'un côté de votre image et de regarder dans le miroir pour voir la version retournée. Et cela vous donne juste une excellente perspective pour voir les planchers et voir des choses que vous n'avez pas auparavant parce que vos yeux s'y sont habitués. J'y vais et j'ajouterai quelques avions supplémentaires en arrière-plan. Changez l'échelle. Un peu de gens sur le pont. Je pense à l'entonnoir, j' ajouterai d'autres personnes. J'avais un tuyau de drainage sur le côté du bâtiment. Si peu d'éléments de conception supplémentaires de design font des bizarreries à la structure. Ici, je veux que la forme de la lune soit un peu plus ronde. C'est certainement une pièce plus stylisée, mais elle se réunit bien. Je vais éventuellement modifier l'échelle de la lune pour les réduire. Mais maintenant que je le regarde, je pense que je vais les redimensionner à cette taille parce que cela a vraiment l'air attrayant. Surmontez la distance derrière le point focal principal, mais j'ai travaillé un peu sur les montagnes et ajouté quelques montagnes lointaines. Il est important de noter que lorsque les objets se rapprochent de la caméra, le poids ou l'épaisseur de la ligne augmente et l'obscurité augmente. Et lorsque les objets sont plus éloignés de la caméra, les poids des lignes devraient être plus légers et plus fins. Cela aide le spectateur à comprendre que les choses sont loin de loin. Il s'agit d'un effet miroir connu sous le nom de perspective atmosphérique, qu'il est très important de connaître pour le dessin en général. Ici, j'ajuste des verticales qui ne s'alignaient pas très bien avec les 3 lignes de grille de perspective. Ensuite, j'ajoute des détails de conception supplémentaires à la passerelle. J'ai essayé de reproduire cette forme , mais elle n'avait pas l'air correcte. J'ai donc fini par faire autre chose qui me semblait mieux. Bien sûr, c'est très rude. Faible, vous verrez qu'au fil du temps, il a tendance à se réunir. Et bien sûr, lorsque vous l' apportez dans un dessin propre, vous avez à nouveau l'occasion de corriger toutes les erreurs, ajouter des détails supplémentaires vous enlèveront les choses même là où vous en avez besoin. Et c'est essentiellement la fin de cette étape difficile. 37. Module 4.8 ÉTAPE 6 - Étape de nettoyage professionnelle : Affiner et créer des lignes nettes: Nous avons utilisé beaucoup de théorie pour nous amener à ce stade. Et nous en sommes maintenant à notre dernière étape où nous transformons notre dessin brut mais solide en pièce propre et professionnelle. En règle générale, il s'agit de la partie la plus facile du flux de travail, mais c'est également le plus orienté vers l'investissement temporel. Cela peut souvent prendre jusqu'à cinq heures ou plus, en fonction de la complexité détaillée de votre pièce. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer par un time-lapse de moi en nettoyant cette pièce en utilisant des lignes propres, rapides et professionnelles pour la rendre soignée et la rendre finie. Le Tom réel apparaîtra en haut à droite de l'image. Vous pouvez voir qu'il m'a fallu environ une heure et 15 minutes. Au fur et à mesure que nous traversons ce flux de travail, je vais vous dire ce qui me passe dans l'esprit pendant que je nettoie un morceau. Allons-y directement et nettoyons cet environnement. Avant de commencer l'étape de nettoyage, la première chose que je fais est de faire sauter le toit à la taille que je veux que l'image finale soit. Maintenant, si vous travaillez traditionnellement, un photocopieur pour augmenter la taille de votre dessin brut. Bien sûr, si vous travaillez numériquement, vous pouvez simplement utiliser les outils de transformation pour cela. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est sélectionner un poids moyen, ce qui constitue le milieu entre être très épais dans le plan de l'image et être très mince et léger dans le plan de l'image. Et je commence par dessiner mon focal 0.1. Certains artistes quittent le point focal pour la fin. Parce que parfois, si vous tirez le point focal en premier, vous avez l'impression que la pièce est presque terminée ou que le point principal est terminé. Et vous êtes un peu paresseux de tirer le reste de la pièce. Mais vous pouvez néanmoins le faire dans n'importe quel ordre. J'ai commencé avant tout à faire baisser les lignes droites sur le point focal. Dans Photoshop, j'utilise l'outil de ligne pour cela. Vous dessinez traditionnellement, vous voudrez utiliser une règle parce que vous voulez vraiment obtenir ces lignes droites, droites. Bien sûr, apprendre à dessiner des lignes droites à main levée est finalement beaucoup plus rapide et mieux. Je dirais que c'est plus beau parce que vous avez un bon cône. Dans ce cas, nous avons choisi d'utiliser l'outil de ligne pour ne pas trop zoomer et faire tourner cette image pendant que je vous montrerais la démo, cela peut être très irritant de regarder une séquence en time-lapse est constamment retournée et la fait pivoter. Néanmoins, j' utilise l'outil de ligne et j'y retourne beaucoup de lignes droites parce que beaucoup d'entre elles sont vraiment sur la structure. Je commence à travailler le reste des lignes de l'image, qui sont bien sûr des objets plus naturels. Et mon mouvement ici est rapide et lâche, en utilisant une seule ligne, en étant très rapide et en veillant à ce qu'il se rétrécit bien. Et il contient beaucoup d'énergie. L'énergie et l'alignement se lisent très bien lorsque vous êtes rapide et lâche et que la ligne a son flux directionnel vers elle, n'est-ce pas ? Il coule et il a en quelque sorte un point dans une pointe, un début et une fin qui semble se déplacer dans une direction particulière. Mon objectif est toujours lors du nettoyage, commencer par la clarté à la fois des fondations de la composition et de toutes les fondations théoriques qui mettent en perspective la caméra, inclinez l'arbre vers le haut en utilisant mes éléments pour multiplier les choses au loin. Les formes répétées, les motifs de répétition ont plusieurs chevauchements d'objets de Donald cette théorie et du rugueux. Mon objectif avec le nettoyage est donc de rendre tout ce que j'ai déjà fait paraître propre, soigné et professionnel. La clarté est très importante à ce stade. Cela dit, la composition est toujours quelque chose que vous devez garder à l'esprit et tout doit toujours être modifié, modifié ou ajusté. C'est maintenant l'une des grandes choses de travailler numériquement. Vous pouvez sélectionner des éléments, redimensionner des objets, modifier des choses, faire pivoter des objets. Le montage est donc très facile à travailler numériquement. Bien sûr, c'est un peu plus difficile de travailler traditionnellement, vous devez vraiment vous assurer, lorsque vous travaillez sur papier, que vous avez un rugueux très, très solide et que vous êtes satisfait à 110 % d'un rugueux car, bien sûr, changer les choses à l' encre plus tard peut être assez difficile, voire presque impossible. Je suis en train de parcourir la pièce et je pense à des choses qui peuvent aider à embellir un peu plus la pièce. J'ajouterai des détails, petits détails sur le menu qui n' étaient pas là dans l'agglomération. Mais bien sûr, tout cela repose sur les fondations solides de ce rugueux. En fin de compte, cette pièce a fini par être une sorte de cauchemar avant Noël. Tim Burton, type de structure de style niche est quelque sorte des styles architecturaux très aléatoires réunis. Et pourtant, nous sommes toujours dans cette plaine volcanique. Un mouvement à travers la pièce, nettoie continuellement les éléments, veillant à ce que mes éléments répétitifs de mes formes et de mes motifs se lisent bien au loin, avec le roche en forme de flèche qui se trouve actuellement en bas à droite. J'ai fini par m'en sortir parce que cette grande forme rivalisait beaucoup avec la forme des ponts. Lorsque vous avez deux éléments concurrents dans une image, deux éléments graphiques concurrents, ils peuvent être plus distrayants que le point focal. Et bien sûr, le point focal doit être le principal domaine où le spectateur regarde. Ainsi, le conflit entre deux formes et de très grands éléments peut être davantage un point focal du point focal lui-même. Et cela peut poser problème car vous n'êtes pas en mesure de communiquer clairement le message des images. Ce que je fais, c'est que je finis par effacer cette roche pointue très pointue qui se trouve maintenant en bas à gauche et à mettre un chemin quelque chose qui est un peu plus courant. Il n'est pas en concurrence avec le pont. Et cela aide à maintenir l' équilibre dans la pièce et à maintenir les points focaux dans la bonne hiérarchie. La lune est le pont, puis notre principal point focal, qui est la structure. Vous remarquerez peut-être que j'ai utilisé une ligne plus fine et plus légère pour le fond même des montagnes. Bien sûr, vous voulez vraiment le faire. choses qui remontent plus loin au loin devraient avoir des lignes plus minces et plus légères. objets qui sont plus au premier plan devraient avoir des lignes plus épaisses et plus foncées. Et ensuite, le sol du milieu devrait être une sorte d' épaisseur de ligne moyenne. Et vous verrez plus tard, j'entrerai et j'utiliserai des lignes plus épaisses pour restituer les éléments de premier plan et aussi pour ajouter un peu d'épaisseur aux autres éléments du premier plan. Juste pour communiquer clairement au spectateur que, hé, ce truc est plus proche de vous et qui a des lignes minces est plus loin de vous. Le petit clocher situé au sommet de l'entrée du pont passait en fait au-delà des montagnes. Et j'avais l'impression à ce stade que la balance ne lisait pas très bien. Et comme je l'ai dit tout à l'heure, tout est un jeu. Vous devez effectuer les modifications pour le bien de l'image qu'elle lit bien. J'ai donc pris le petit clocher, une sorte de zone pointue, ai amené sous les montagnes pour mieux créer un sentiment de grande envergure dans la scène. Et en fait, j'y reviendrai plus tard et je rendrai tout le pont et toute cette entrée encore un peu plus petits parce que j' essaie de m'assurer que la balance s' équilibre et se lit bien. La lune étant un autre point secondaire, autre point secondaire, j'ai décidé d'adopter une forme de lune plus réaliste. J'ai créé deux formes. J'ai fini par prendre une seconde forme que j'avais faite montre un peu plus de la surface de la lune. Et je pense que la scène était déjà très fictive. J'ai donc voulu ajouter un peu plus de réalisme. Ils avaient un peu plus de formes de lune réalistes, donc vous me verrez passer à une forme de lune finale plus tard. C'est vraiment de l'intuition. Vous utilisez votre intuition sur scène, vos goûts et votre stylisation pour rendre les choses cool et rendre les choses plus attrayantes. La majeure partie du travail se fait dans votre rude, les fondamentaux se font dans votre rugueux. Vous êtes donc vraiment libre dans l'étape du nettoyage d' aller au jambon et de rendre les choses aussi fraîches que possible. Même dans cette pièce, j'ai l'impression de pouvoir mettre deux heures de plus et d' amplifier les poids des lignes, amplifier certaines formes, en ajoutant plus de détails. Et vous pourriez imaginer que si cela avait été le cas, disons dix fois plus de détails, en particulier sur le point focal, ce serait assez convaincant. Je ne veux pas dire, ne prenons pas dix villes. Il y a cinq fois où je vais ajouter plus de petites encoches, plus de petites rainures, plus de petits détails autour des fenêtres et vraiment extraire ce détail et vraiment faire ce point focal pompe. Il y a quelques légers ajustements à la position de la lune, à la position des lunes. Et je voulais juste m' assurer que la composition soit équilibrée à ce stade. Et puis je terminerai en ajoutant quelques poids de ligne supplémentaires et certains éléments de premier plan. Et je vais aussi y ajouter quelques nuages en arrière-plan pour un peu plus d'atmosphère dans la scène elle-même. À la fin de la journée, j'ai un dessin d' environnement nettoyé décrivant une scène particulière basée sur la vision que j'avais à l'origine. Et il s'est concrétisé en utilisant tous ces outils et techniques de composition que nous avons appris au fur et à mesure que nous avons évolué dans ce flux de travail. À la fin de ce module, vous trouverez une ventilation de toutes ces étapes que nous avons suivies pour arriver à cette dernière pièce. Et je vous encourage vraiment à apprendre ce flux de travail et à l'utiliser comme flux de travail fondamental, où vous pouvez utiliser votre propre subjectivité dans propre intuition pour le modifier selon vos besoins. Parce que, bien sûr, nous pouvons toutes les équipes travailler un peu différemment les unes des autres. Il existe également une version complète de cette étape de nettoyage où vous pouvez regarder le tout en temps réel du début à la fin. C'est donc à votre disposition dans ce module. Si vous souhaitez regarder l' intégralité du processus de nettoyage. C'est la fin de cette leçon. Je vous verrai dans le prochain module. 38. Module 5.1 Le timelapse de laboratoire du Dr Vigyl's avec commentaire: Bienvenue dans cette démo time-lapse avec commentaires, nous allons jeter un coup d'œil à une scène de perspective intérieure. Et celle-ci a été réalisée à l'aide certains outils Photoshop pour configurer la grille de perspective initiale. Certains travaillent ici sur la taille finale de l'image. Et nous avons vu deux points avec la ligne d'horizon. Nous avons mis nos points de fuite gauche et droit. Alors allez-y et essayez de déterminer quel type de composition je veux ou comment je veux que le flux soit plus en forme de S coule plus en boucle visuelle. Et puis passez à dessiner simplement la disposition de base de la pièce. Nous regardions donc dans le coin d'une pièce ici. Et je commence à ébaucher certains éléments dont j'ai besoin. L'étape de visualisation de cette pièce est assez étrange, c' qu'il y a des années, il y quatre ou cinq ans. C'était une scène que je voulais dessiner une sorte de futuriste, mais un peu une ambiance de scientifique fou. où nous avons beaucoup d' appareils et d'équipements électroniques, beaucoup d'expérimentations en cours, ainsi qu'une ambiance décontractée dans la scène. J'utilise beaucoup de lignes verticales ici juste pour m'aider à trouver où placer les éléments m' aide simplement à voir et à ressentir un peu mieux la 3D. Ensuite, j'utilise les lignes de perspective pour dessiner des formes de base, puis ajouter de petites indications de détail aux formes rugueuses elles-mêmes. Vous pouvez voir la plupart du temps, il va toujours commencer par faire un bloc de base, avant que ce bloc 3D de base ne se transforme en quelque chose de plus dynamique où nous ajoutons des courbes aux formes. ou en ajoutant des détails indicatifs à ces formulaires. Ce que je voulais faire, c'était la principale expérience en tant que point focal. Et puis il y avait cet affichage sur le côté ici. Et en utilisant la lampe à lave comme élément extrême de premier plan. C'est en quelque sorte empêcher nos yeux de dériver vers la droite de la page. Il fonctionne également comme pointeur visuel. Continuez à regarder cette expérience principale qui se passe là-bas. Lorsque j'ai dessiné la scène, j'ai dû beaucoup réfléchir à des éléments qui seraient logiquement dans un environnement de type laboratoire. Par exemple, les bouches d'aération, peut-être les systèmes d'urgence, le câblage , les prises de courant, les ordinateurs, tout type d'équipement spécialisé qui peut être présent sur la scène. Bien sûr, l'étape de la recherche visuelle est extrêmement importante pour vous aider à ajouter des choses que vous n' auriez jamais pensé mettre en scène parce que vous commencez à réaliser, surtout je J'ai réalisé lorsque je faisais une scène comme celle-ci, que votre bibliothèque visuelle peut parfois être extrêmement limitée, surtout en ce qui concerne les choses que vous ne connaissez pas. Je ne suis pas vraiment passionné par la science. Donc, pour les laboratoires, je suppose. Je n'avais donc pas vraiment la solide bibliothèque d' équipements de laboratoire en tête. J'ai donc dû aller regarder quelques images de laboratoires, voir certains appareils et équipements qui se trouvaient là et essayer d'intégrer certaines de ces idées dans la scène. comme je le pouvais. Au fur et à mesure que je parcourt ce flux de travail, je pense à toutes les étapes du flux de travail. Il faut avoir beaucoup de chevauchements d'objets, surtout avec une scène intérieure où nous n' avons pas beaucoup de distance avec laquelle jouer. Nous ne pouvons pas recevoir loin en arrière-plan comme nous le pouvons avec une scène extérieure. Les chevauchements d'objets sont donc très importants dans scènes intérieures pour nous aider à obtenir ce sens de la 3D. Mais en même temps, je redimensionne certains objets et nous avons beaucoup d'objets de taille relative pour aider le spectateur à comprendre la taille de la scène. J'ai donc mis cette tasse à café à côté de l'écran parce qu'elle nous donne l'impression que, d' accord, c'est une tasse à café. Vous avez l'idée de la taille relative d'un être humain dans la scène. Il aide donc le spectateur à comprendre son échelle par rapport à la scène. Bien sûr, beaucoup de formes sont fondamentalement fondées sur la perspective. Mais je fais le dessin grossier ici. J'agite certaines choses, mais c'est une aile basée sur la perspective elle-même. Les choses ne sont donc pas, bien sûr, mesurablement explicitement, exactes à 100%. L'essentiel, c'est que les choses se lisent bien et que vous verrez, je vais jouer avec les choses, dessiner des choses, redessiner les choses parce qu'elles doivent se sentir correctes dans la perspective et air correctes et les perspective. J'ai eu beaucoup de plaisir à ajouter ces éléments, mais en même temps, je pense que je suis très regretté quand il s'agissait la phase de nettoyage parce que cette pièce a pris environ six ou sept heures, Je pense que pour nettoyer l'ensemble de la pièce, il a fallu beaucoup de temps simplement parce que j'avais dessiné tant de détails. Bien sûr, la façon de ne pas avoir à faire autant de nettoyage n'est pas de dessiner moins de détails, mais d'impliquer plus d'éléments, ne pas attirer chaque objet à un niveau de détail très élevé. Gardez les choses plus simples, gardez les choses plus basiques. Gardez moins de choses. Et essayez d'impliquer un sentiment de beaucoup de choses dans une pièce sans avoir à aller rendre et dessiner explicitement chaque élément. En continuant à dessiner, je pense à des moyens de vraiment m'étendre sur la scène. Dessiner des choses sympas, rembourser certaines choses que j'ai déjà faites. Créez vraiment un laboratoire très cool. Je veux que le labo se sente cool. Et si vous deviez entrer dans le laboratoire, ce serait un endroit amusant pour jouer avec les cadrans et les boutons et explorer tous ces équipements intéressants qui apparaissent dans la scène. Bien sûr, j'utilise ces fondamentaux de flux de travail tout au long tout ce que nous avons appris est mis en œuvre d' une manière ou d'une autre dans cette pièce. Et une fois que j'ai terminé, je crée un nouveau calque. Et j'y vais et je commence à faire des lignes épurées. Comme je l'ai dit, cela a duré très longtemps. Je pense que toute scène contenant beaucoup d' objets artificiels prendra beaucoup de temps, car parfois pour décrire un objet artificiel particulier, on ne peut pas trop le raccourcir. Il faut vraiment y aller et dessiner ces choses particulières. Faites beaucoup de lignes droites à main levée, quelques lignes droites clés. J'utilise l'outil de ligne pour obtenir une bonne règle propre comme une ligne là-dedans. Et obtenir les ellipses à main levée peut souvent prendre quelques essais lorsque vous essayez de faire la ligne propre, mais continuez simplement à le faire. Et plus vous pratiquez le dessin et les ellipses à main levée, mieux vous pouvez dessiner des ellipses à mains libres. Effectivement, l'étape de nettoyage suit comme vous vous y attendiez, quelque sorte, j'ai pris soin de réfléchir à l'épaisseur des lignes que je place là où dans la scène nous avons un premier plan, au milieu, et en arrière-plan avec l'arrière-plan dans ce type de scène, dans une scène intérieure comme celle-ci, c'est un très petit pourcentage d'arrière-plan. Ce ne sont que les choses qui sont très loin dans le coin. choses qui se trouvent dans le monde au-delà, peut-être au-delà cette fenêtre derrière l'expérience principale ici. Je vais donc nettoyer chaque élément à l'aide d'un pochoir. Par exemple, j'utilise l'outil circulaire conduit pour obtenir une forme de cercle parfaite. Et je vais passer à travers cette pièce, nettoyant, en étant soigné, en étant professionnel, et évidemment aussi pensant continuellement à la composition. En parcourant cette pièce, regardant l' image d'ensemble de la pièce et en essayant de faire en sorte que tout soit vraiment, vraiment beau, soigné et propre. Et puis je terminerai en ajoutant des poids des terres. Je vais laisser le reste de ce Tom à grande vitesse, jouons pour que vous puissiez voir le flux de travail. Et je vous verrai dans la prochaine démo avec commentaires. 39. Module 5.2 La ville sur une colline en laps de temps avec commentaire: Bienvenue dans cette démo time lapses pour la ville clé sur une colline. Dans cette pièce, je vais dessiner efficacement une ville sur une colline. Et c'est une scène de type fantastique où nous avons un très grand environnement auquel nous sommes confrontés. Une grille de perspective initiale est configurée sur la taille finale de l'image ici. J'utilise l' outil dieux dans Photoshop et j'utilise également l'outil polygone pour créer les lignes de grille très rapidement. Et puis je vais tout droit dans la rude. J'ai maintenant une leçon que vous pouvez utiliser pour utiliser ces outils dans Photoshop, que vous pouvez trouver dans le bonus. Cette section. Je pourrais remarquer que je n'ai pas l'étape de composition que nous avons faite dans notre flux de travail ici. Je le fais vraiment. Je le fais juste dans ma tête. Dans cette pièce en particulier. Je savais que je voulais que la ville soit mon point focal principal ici et que la règle des tiers soit remplacée par ce point focal sur ce troisième point d' intersection. Et donc ce que je fais, c' est de construire d'abord les grandes formes, le gros bloc de formes et le plus grand type de formes principales peuvent voir qu'il n'y a pas vraiment définition détaillée sur ces structures à ce stade. Ce ne sont que des blocs. Ce RAF particulier a été relativement rapide à faire parce qu'il n'y avait pas beaucoup d'éléments dans la pièce en soi. partie la plus complexe de cette pièce était ce genre de murailles en ville et le reste de la scène est en fait juste environnement. Je vais donc commencer à définir mes espaces 3D de premier plan, de milieu et d' arrière-plan. En même temps, je pense à la composition et à la façon dont je peux conduire l' œil du spectateur vers ce point focal. Je vais mettre dans cette voie. Et ce chemin est un outil que j'utilise pour commencer à avoir une idée de l' échelle des choses en ayant une poche plus petite au fur et à mesure qu' elle va au loin, conduisant également la composition des yeux du spectateur vers le point focal. Puis tracez une ligne sur la ligne d'horizon. Il faut vraiment donner au spectateur une idée de l' endroit où les anions du plan de sol au loin. Ajoutez maintenant la rivière sur le côté droit. Allez ajouter une sorte de cours d' eau à la ville donner un peu plus de contexte à la raison pour laquelle cette rivière pourrait être, il pourrait y avoir une rivière qui a traversé la ville et la ville ne fait que traverser la ville elle-même. Et je reviens à définir certains des domaines de premier plan ici. En arrivant à l'arrière-plan, soyez même dans les rudes. J'utilise les dernières lignes pour ces montagnes de fond. J'utilise les chevauchements de lignes pour vraiment aider à montrer qu'il y a deux côtés aux choses et qu'il y a se chevauchent et que plusieurs objets se chevauchent. À ce moment-là, je me rends compte que je vais avoir besoin de points focaux supplémentaires. Je pense que la pièce a bien fonctionné avec un seul point focal ici. Mais je voulais vraiment apporter des éléments supplémentaires juste pour un peu plus de saveur dans la pièce. Je vois que j'utilise deux jeux d'oiseaux ici. J'ai placé le plus grand groupe d'oiseaux à gauche comme un de mes points focaux secondaires. Et puisque la plupart des éléments fondamentaux des urgences brutes et moi commençons à ajouter quelques détails grossiers et d'autres éléments grossiers. Ici, j'ai mis un Bush extrême au premier plan juste pour aider à placer le spectateur. Il peut s'agir d'un buisson, d'un tas d'arbres. C'est, c'est censé être plus vague dans ce qu'il est en fait, juste pour que nous puissions vraiment regarder au-delà. Ce n'est pas là pour être regardé, c'est là pour être regardé par le passé afin que nous puissions amener le spectateur à se concentrer sur le point principal, le principal message communiqué de ce dessin. J'ai placé la figurine là-dedans. Les oiseaux nous aident également à avoir une idée de l'échelle de cette pièce. J'ai fini par jouer avec l' échelle de la figure humaine, juste pour m'assurer que j'ai l' impression que la balance se lit bien pour le spectateur. Je commence vraiment à avoir l' impression d'avoir besoin de quelque chose plus dans la composition de la scène et de manger. J'ajouterai donc deux arbres en bas à gauche de l'image. Et ceux-ci ont vraiment aidé le spectateur à rester concentré sur la scène et à créer une belle boucle visuelle de l'arbre. Donc, le fardeau et les oiseaux qui mènent à la ville et se retrouvent vraiment en boucle avec un chemin et la rivière vers ces arbres. Je suis vraiment coincé à ce stade en ajoutant d'autres détails grossiers à la ville. Et l'astuce ici est d'essayer corriger la mise à l'échelle parce que vous ne voulez pas que les bâtiments aient l'air trop gros ou comme s'ils étaient trop proches du spectateur. Ou s'il s'agit d'une ville miniature étrange ou d' une petite ville fausse qui était plus audacieuse d'une ville sur la colline, non ? Il doit ressembler à une activité. Grande ville à l'échelle. En zoomant sur la pièce au fur et à mesure que je dessine certains de ces éléments grossiers supplémentaires, je peux dessiner en contexte. Je pense donc toujours dans le contexte de la pièce générale. Parfois, lorsque vous effectuez un zoom avant, vous commencez à dessiner des détails et à utiliser la perspective d'une manière particulière lorsque vous ne dessinez pas dans le contexte du composition entière. Ainsi, cette chose que vous avez zoomée et que vous avez tracée à un bon niveau peut paraître belle quand elle est zoomée, mais lorsque vous effectuez un zoom arrière, elle peut ne pas s'intégrer dans l'ensemble de la pièce. Je vous encourage donc toujours à vous efforcer, pour la plupart, de dessiner avec un zoom arrière. Ou si vous dessinez sur du papier, gardez toujours à l'esprit tout le contexte de l'image. N'entrez pas dans une petite section et restez plus chaud sur cette section, dessinant toujours le contexte de l'image globale. Je commence à ajouter des lignes et des éléments supplémentaires pour ajouter un peu de texture à la scène. J'ai utilisé ces montagnes triangulaires dans un sens pour créer des chevauchements, des lignes pour montrer la planéité du sol et des zones. Et quant à cette arche, j'ai toujours eu du mal à la faire lire correctement, et j'y ai apporté des changements importants parce que j'ai ressenti à un moment donné qu' il y avait l'arche. face par opposition à l'arrière-plan, il n'a pas vraiment bien fonctionné la composition. Et c'était moins intéressant que d'avoir l'arcade face à nous. Vous verrez donc que j'ai mentionné que j'ai parlé de l'ingénieur cette arche pour nous faire face afin que nous ayons l'impression, en tant que spectateur, nous puissions marcher le long que nous puissions marcher le long de ce chemin et finalement entrer dans la ville elle-même, ce qui est beaucoup plus excitant. l'arche étant le genre d'entrée indescriptible vers l' arrière de la ville. Vous pouvez me voir, ils redimensionnent la silhouette de petit mec d'un personnage là-bas. Et c'est juste pour essayer de bien lire l'échelle, j'ai aussi d'autres petites personnes sur le chemin un peu plus loin. C'est pour nous aider à comprendre l'ampleur de cet environnement. Vous pouvez voir que j'ai commencé à utiliser des formes répétées de ces arbres. les répétant et en les redimensionnant au loin pour obtenir ce sentiment de profondeur. Et ce que je commence à faire ici avec ces deux arbres de premier plan, c'est bien sûr en faire un point focal tertiaire. Et cela peut nous aider à entrer dans la hiérarchie. Conduisez le spectateur vers le point principal de l'image, c' est-à-dire la ville sur la colline. L'amour de l'arrière-plan de l'image dessine également des arbres encore plus petits. Et c'est cette répétition d' objets au loin, mais en les scannant plus petits. Formes répétitives. En répétant les chevauchements d'objets, plusieurs objets se chevauchent dans la scène, mais les arbres au premier plan chevauchent le chemin. Nous avons les montagnes chevauchent les montagnes derrière elles, etc. Nous avons ces éléments que nous avons appris dans notre flux de travail. Ce sont vos principaux outils car, en fin de compte, avec une scène d'environnement, ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur, vous essayez de persuader le spectateur qu'il y a mort, juste ? C'est dans un monde, non ? C'est un espace. Je passe donc à l'étape du raffinement. Et encore une fois, je pense aux poids des lignes et à l'épaisseur de la ligne en fonction la position de l'espace des éléments. Rapprochez-vous ici lorsque je fais le nettoyage, car bien sûr , je veux de la précision et des détails amusants dans cette zone. Et je vais passer un peu de temps à travailler sur ce point focal particulier parce que j'ai besoin de lire la ville pendant que j'avais besoin de regarder vers le bas et devoir faire quelques changements. Ici, vous verrez que je passe par là, parce que je veux que la ville soit à la bonne échelle. Et cela peut être difficile lorsque vous essayez de bien faire votre mise à l'échelle, vous le trouverez. mise à l'échelle est l'une de ces choses avec lesquelles vous devez jouer pendant que vous faites votre image pour qu'elle soit correcte. Une fois de plus, je vais passer à travers la pièce, en cherchant des lignes épurées, en cherchant du professionnalisme, en étant lâche. Je fais beaucoup de lignes droites à main libre ici. Utilisez un peu l'outil de ligne pour le type principal de structures de formulaire. Mais généralement, vous pouvez être beaucoup plus rapide lorsque vous tournez la page et que vous faites simplement ces lignes droites à mains libres. Et je vais parcourir la pièce, nettoyer chaque élément et faire changements de composition là où je dois m' assurer que l' image finale se lit très bien, belle et qu'elle soit extrêmement attrayante. pour le spectateur. Je vais vous laisser regarder le reste de la phase de nettoyage. Et c'est le but de la tige ou du commentaire. D'accord. D'accord. C'est vrai. 40. Conclusion au cours: Félicitations pour avoir terminé le cours. J'espère que cela a été une expérience géniale pour vous et élargissez votre esprit à ce qui est possible avec une solide théorie de la perspective fondamentale si c'est la première fois que vous parcourez le cours et vous recommandez vraiment de partir. de retour et de révision tout ce que vous pensez ne pas comprendre complètement. Et je fais certainement des missions, en particulier du point de vue du SCT, pour s'assurer que vous êtes vraiment clair sur la façon dont chacun de ces types potentiels peut être utilisé et adapté à la construction de ce qui se passe dans le monde. dont vous avez besoin. Merci beaucoup d'avoir suivi le cours. J'espère que c'est une expérience cinq étoiles pour vous. Je suis toujours ouvert aux suggestions et aux commentaires. N'hésitez donc pas à me contacter, que ce soit sur les communautés en ligne ou directement par message ou e-mail. Vous disposez maintenant des outils dont vous avez besoin pour créer des mondes, des intérieurs, des extérieurs, des paysages, des environnements et des scènes. Allez de l'avant et créez. Et si vous avez besoin de moi, je suis ici avec vous. Faites-le moi savoir. Applaudissements. 41. Bonus : Raccourcis de dessin de grilles de perspective dans Photoshop: Salut, Scott, ici. Et dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer rapidement et facilement des grilles de perspective et des lignes d' horizon pour vos éléments d'environnement et toutes les œuvres où vous avez besoin d'une grille de perspective. Tout d'abord, vous aurez besoin des règles dans l'application Photoshop. En appuyant sur Control R, vous pourrez activer et désactiver ces règles. Donc, s'ils sont éteints, touchez Control R et soulevez-les. Une fois la règle terminée , vous pouvez faire glisser lignes horizontales et verticales en cliquant simplement sur la roulette et en la faisant glisser. Et vous obtiendrez une ligne directrice de couleur turquoise, comme celle que vous voyez ici. Si vous appuyez sur Ctrl et survolez les directives, vous pouvez ensuite déplacer les lignes directrices ou les remettre dans leur position d'origine. J'utilise le modèle horizontal de peinture d' environnement ici. Créons donc rapidement une grille à l'aide de ce modèle. Je vais donc faire glisser une ligne directrice vers le bas pour devenir ma ligne d'horizon. Ensuite, je vais insérer les lignes de la grille. Et pour ce faire, nous allons utiliser l'outil polygone, qui est cet outil ici. Il peut sembler différent sur votre écran si vous cliquez et maintenez la touche enfoncée, elle peut ressembler à l'outil Rectangle. Il suffit de cliquer sur l'outil Rectangle et de le maintenir enfoncé et de sélectionner l'outil polygone. Ensuite, il n'y a que quelques paramètres que nous devons modifier avant de pouvoir commencer à dessiner sur nos grilles. La première chose est que vous devez vous assurer que le sod Xbox indique 99. Cliquez ensuite sur la petite icône d'engrenage. Assurez-vous qu'il n'y a rien dans le rayon. Les coins lisses ne sont pas cochés. Star est vérifiée. Les côtés de retrait sont réglés sur 99 % et les retraits lisses ne sont pas cochés. Une fois cela fait, il est bon d'avoir une grille de différentes couleurs qui vous aident à reconnaître facilement, surtout lorsque vous effectuez un zoom ou que vous travaillez sur une section de la pièce, quelle grille représente quel point de fuite ? Je vais choisir le rouge. Et nous allons mettre notre premier point de fuite. Ce que je fais, c'est simplement sélectionner un point quelque part sur la ligne directrice de l' horizon. Et je traîne et je m'assure de traîner assez loin à l'extérieur des frontières à cause des poumons que cela crée du changement pour se rétrécir et s'estomper un peu. Ensuite, j'alignerai souvent la forme de l'étoile sur la ligne d'horizon. Ensuite, nous avons notre premier point de fuite. Je vais choisir une couleur différente, disons le vert. Ensuite, je vais sélectionner un point sur la ligne d'horizon. Cliquez et faites glisser et retirez une autre étoile de ce VP. Glisser également à l'extérieur des frontières. Lâchez-vous. Et là, j'ai une grille descendante pour mon élément environnemental. donc un moyen très rapide et facile de faire une grille de perspective. Maintenant, vous pouvez également le faire plusieurs fois. Utilisons les modèles Photoshop en trois étapes pour les conceptions d'environnement et faisons de même ici. Ce que je vais faire, c'est que je clique et fais glisser des lignes d'horizon. Mettons une ligne montante là. Mettons-en un ici. Et peut-être que dans ce plan, bas de plan, c'est vraiment de haut en bas et vous ne verrez même pas le ciel. Ensuite, je peux utiliser différents calques. Pour chacun d'eux. Je vais appeler ça une bonne chose. Et je vais m'assurer que mon outil polygone est sélectionné. Et je vais définir les points de fuite sur cette grille. Sélection du vert ou de n'importe quelle couleur. Utilisons la turquoise, celle-ci, et définissons mon deuxième point de fuite. Et maintenant, j'ai une jolie grille sur un seul calque pour la scène. Il en va de même pour les trois. Bien sûr, vous les faites sur différents calques, car vous ne voulez pas que la grille des premiers plans d'image se chevauche entre le deuxième et le troisième plan d' image. Alors faites-les certainement différentes couches, puis vous pouvez activer et désactiver la visibilité des calques pour chacune d'elles au fur et à mesure que vous les créez. Une dernière chose avant que je parte. Cela peut être un peu douloureux de toucher Control et de déplacer constamment la ligne d'horizon. Vous pouvez donc dessiner dans votre propre ligne d'horizon. Vous pouvez également vous rendre dans le menu Affichage. Descendez pour afficher, puis désélectionnez le guide. Et celui de Dieu ne sera plus montré, mais ils sont toujours dans le projet. Vous cliquez à nouveau sur Afficher et vous allez afficher à nouveau. Vous pouvez ensuite sélectionner les dieux et ils se montreront à nouveau. Il existe également un raccourci pour cela dans le menu Affichage. Et vous pouvez lier cela à une clé. Il s'agit donc de Control plus d'un point-virgule. Super, j'espère que cela vous a été utile. Et c'est essentiellement de cette façon que vous créez des grilles de perspective faciles pour toutes les œuvres dans lesquelles vous avez besoin de perspective.