Transcription
1. Introduction au cours: Bonjour, je m'appelle Scott Harris
et je vous souhaite la bienvenue au cours. J'ai travaillé très dur
pour m'assurer que c' est la
façon la plus efficace de vous enseigner. Et pour que vous appreniez à
créer des environnements, des
arrière-plans et des
scènes épiques , et à créer des mondes en utilisant les
fondements de la perspective. Et nous travaillerons
tout
au long du cours de manière logique où nous
allons de ces fondations
à des principes avancés, vous
aidant à
créer des principes complexes,
détaillés et surtout crédibles. et des scènes de perspective
attrayantes pour n'importe quel type de
travail que vous pouvez imaginer. Le cours a été filmé dans Photoshop pour faciliter l'enregistrement, mais il n'y a aucune incidence
sur les outils que vous pouvez utiliser pour apprendre à dessiner
ces environnements, scènes où ils utilisent des outils traditionnels
comme des crayons et du papier avec des outils numériques comme un iPad Pro ou un PC avec tablette, cela ne fait aucune différence. Les outils sont des outils
qui comprennent la mise en œuvre de
la théorie fondamentale est la partie la plus importante. N'oubliez pas de
publier votre travail et vos devoirs dans nos communautés
en ligne. Apprendre avec les autres est une expérience vraiment amusante et
cela peut également vous aider à apprendre beaucoup plus rapidement car vous avez tous ces bons commentaires de la part de
tout le monde, y compris moi-même. Quand vous apprenez. C'est tout pour moi. S'il
vous plaît, profitez du cours et je vous verrai dans les
cours. Allons-y.
2. Module 1.1 La grande image: Dans ce module, nous
allons apprendre les outils et
les fondamentaux de la perspective. Mais avant de vous lancer, je veux vous donner un teaser, un aperçu de ce que nous pouvons
faire avec ces outils dans un résumé très
rapide. Je vais jeter un
coup d'œil à l'étape approximative et à l'étape de remboursement d' un dessin
environnemental terminé. Et cela vous donnera une bonne vue
holistique ou macro
de la façon dont nous mettons en œuvre la théorie et le flux de travail de la théorie pour obtenir un dessin d'environnement
fini. Lorsque nous commençons à dessiner des scènes de
perspective, nous travaillons en deux étapes. L'étape difficile, qui est
notre étape de construction, et les normes de remboursement
sont notre étape de nettoyage. L'étape difficile est
vraiment une étape de planification que nous utilisons en dessinant une
perspective d'application fondamentaux, nous restons lâches, nous
restons un peu désordonnés. Et ce que nous
voulons vraiment faire, c'est définir la perspective supérieure,
l'angle de la caméra. Ensuite, nous dessinons nos outils tels que la ligne de grille
et les lignes d'horizon, les points de fuite et d'autres éléments de perspective
que nous apprendrons. Ensuite, nous faisons un bloc grossier
hors de la composition et principales formes à l'aide
de cette grille que nous avons établie. Après cela, nous avons juste
bouclé la scène. C'est toujours garder les choses lâches, garder les choses Macy
et ajouter
des détails très généraux. Nous n'essayons pas d'être
trop beaux sur scène. Nous essayons d'être
plus fonctionnels. Assurez-vous que les choses sont
correctement placées et placées d'une manière attrayante pour le même type
que nous faisons. Une fois que nous avons dessiné tous les éléments que nous
aimerions dans la phase difficile. Nous passons ensuite à
l'étape du raffinement. L'étape du raffinement est notre niveau
raffiné et propre, où nous ajoutons des
détails supplémentaires et nous connaissions
très bien les poids des lignes. Nous nous efforçons également
d'apporter un air de professionnalisme
à chaque ligne, netteté et de clarté dans
chaque ligne de la scène, afin que
la pièce soit de la meilleure qualité possible. Maintenant, nous pensons toujours à tous
les fondamentaux que nous avons utilisés pour faire la
phase difficile de cette étape. Mais ici, nous nous concentrons vraiment sur la stylisation, le fait d'être créatifs, pas nécessairement de nous en tenir exactement au
plan approximatif que nous avons fait, mais plutôt de
nous permettre d'être lâches, un peu. un peu plus expressif en plus des
fondations solides que nous avons construites. En utilisant nos outils de perspective, les théories fondamentales de la perspective et un flux de travail
solide
nous permettent de générer un dessin d'environnement clair et
lisible. J'espère que ce bref aperçu vous
a suscité l'appétit de vouloir en apprendre davantage sur dessin de
perspective et d'
environnement. Allons donc directement
dans les cours.
3. Module 1.2 L'avion d'image: Avant de pouvoir commencer à rendre nos scènes et
nos environnements, nous devons commencer à découvrir
les outils que nous devons
utiliser pour faire ces scènes et
environnements une réalité. Dans les prochaines leçons,
nous allons
apprendre quelques-uns de ces outils. Et ce que je veux que vous fassiez,
c'est penser à ces
outils comme s'il y avait papeterie ou de l'équipement
que vous pouviez acheter
dans un magasin d'art. Passons donc au premier
outil et c'est un outil de base, mais il s'agit en même temps
d'un outil très critique, et c'est le plan d'image. Maintenant, le plan d'image est vraiment la fenêtre sur
votre monde créé qui repose entre le spectateur et le monde que
vous dessinez. peut s'agir maintenant
du cadre d'une peinture, de
la bordure d'une page, ou simplement d'un bloc ou d'un rectangle comme je l'ai
dessiné ici sur la page. Le plan photo est très critique pour
nous aider à l'utiliser conjointement avec les autres
éléments des autres outils de
perspective afin de
contrôler l' angle de la caméra, objectif de
l'appareil photo, l'
aspect rapport de la scène. Est-ce une scène large ? Est-ce une scène étroite ? Est-ce une scène carrée ? S'agit-il d'une ronde vue, par exemple ? Le plan photo
est très critique. C'est simple en prémisse, mais c'est très utile. Il nous permet de bien composer et contrôler de nombreux éléments
de notre image. C'est donc le plan photo. Jetons un coup d'œil au
prochain outil de perspective.
4. Module 1.3 Ligne d'horizon: Le prochain outil que nous
allons apprendre s'
appelle la ligne d'horizon. Et il est nommé fait légèrement
allusion à son but. Souvent considérée comme la ligne qui définit le ciel depuis
le plan de sol. C'est absolument critique et nécessaire dans toutes
nos scènes, car
essentiellement la
ligne d' horizon nous permet de
contrôler le
niveau des yeux du spectateur. Est-ce que la vue que nous
regardons vers les grands bâtiments, ou regarde-t-on dans les rues depuis
ces grands bâtiments ? La ligne d'horizon est l'outil
qui nous permet de le faire. Nous pouvons faire des choses amusantes
avec la ligne d'horizon, que nous aborderons lorsque nous
parlerons d'angles de caméra. Pour l'instant, sachez que la ligne d'
horizon peut exister à l'intérieur ou à l'extérieur de
notre plan d'image. Et c'est l'un des
principaux moyens de contrôler. Ce sont des angles très importants. Il s'agit simplement d'une ligne
qui nous
permet de contrôler le niveau
du spectateur, et c'est la ligne d'horizon. Je vous verrai dans la prochaine leçon.
5. Module 1.4 Points de fuite: Le prochain outil que
nous allons
apprendre est le point de fuite. Et si vous en avez plus d'un, nous les appelons simplement des points de
fuite. Efficace. Ce ne sont vraiment que des points qui se
moquent des points de référence. Nous recevrons des lignes
de grille aux lignes de grille elles-mêmes un autre outil de perspective que nous apprendrons sur un raccourcissement. Les points de fuite sont généralement
dessinés sur la ligne d'horizon, mais ils ne sont pas
limités à
y être utilisés en fonction de ce que
vous essayez de réaliser. Les points de fuite d'inosine sont également utilisés hors de
la ligne d' horizon, à
l'intérieur et à l'extérieur du
plan d'image, selon les besoins. Mais considérez essentiellement les points
de disparition
comme des points de référence qui nous aident à construire l'espace
tridimensionnel dynamique de notre scène. Ils peuvent également être utilisés à des fins de mesure avec de l'inosine. Ne laissez pas cela vous
confondre trop pour l'instant. Considérez-les simplement comme
un point de référence, des points et gardez à l'esprit cette
analogie de pénétrer dans ce magasin d'art ou dans ce magasin de
papeterie où vous pouvez aller acheter un tas
de points de fuite. Il existe des outils
que vous pouvez utiliser au fur et à mesure que vous en avez
besoin dans votre scène. Donc, ces points de fuite, je vous verrai dans la prochaine leçon.
6. Module 1.5 Lignes de grille: Jetons maintenant un coup d'œil à notre
prochain outil dans notre boîte à outils, qui sera les lignes de grille. Et les lignes de la grille
sont effectivement lignes de
référence
qui rayonnent des points de fuite sur
le plan de l'image et
nous permettent d'établir la
nature 3D de la scène. Je vais utiliser l'orange ici pour le point
de fuite gauche. Et je vais utiliser l'outil de
ligne de Photoshop. Bien sûr, vous voudrez
utiliser une règle pour cela si vous travaillez
traditionnellement. Et la raison pour laquelle j'
utilise l'
orange est que lorsque nous utilisons différentes couleurs
pour notre point de fuite, les
lignes sont des lignes de grille qui
reculent à un point de fuite ou rayonnent de
nos points de fuite. Cela nous aide à mieux
comprendre sur quel plan nous
travaillons lorsque nous effectuons
le rendu des objets 3D de la scène. Je vais juste faire rayonner
ces lignes de grille à travers la scène à partir de ce point de
fuite gauche là-bas. Et pour le bon point de
fuite, je vais rayonner
en noir. Et cela m'aide à comprendre
facilement ce que
je vais mettre. Les blocs 3D sont des cubes ou
d'autres éléments de la scène où je reçois
ces éléments pour les recevoir ? Donc, le bras gauche ou
les voir à droite ? Bien sûr, si vous
travaillez traditionnellement, n'hésitez pas à utiliser des crayons de
couleur pour cela. Nous avons donc ici ces lignes
de grille qui ont maintenant été rayonnées de leurs
différents points de fuite. Et ils nous aident à comprendre
l' espace 3D que nous avons
créé dans cette scène. Et bien sûr, avec cette ligne d'horizon
particulière, nous avons un type
de scène de très haut niveau et une vue de
niveau très moyenne sur le plan ciel que nous avons créé et le
plan de sol que nous avons créé. Nous avons donc l'impression d'un monde dans
lequel nous pouvons placer des objets. Ceux-ci, en un mot
ou les lignes de grille. Passons à autre chose.
7. Module 1.6 Verticaux et horizontaux: Notre prochain outil, ou les lignes verticales
et horizontales, sont vraiment les lignes de
notre scène qui
montent en bas et à gauche et à droite. Ceux-ci sont aussi appelés
verticaux et horizontaux ou verts
et hordes pour faire court. Et ce que nous faisons, c'est que nous utilisons lignes
verticales et horizontales conjointement avec nos lignes de grille pour créer blocs
3D dans la scène. Ce que je vais
faire, c'est que je vais définir deux verticales. Et deux horizontaux ici. Utiliser ce
point de fuite droit pour définir un plan. Et puis je vais faire la même chose en utilisant le point de fuite
gauche. Pour définir un horizontal ici. Je vais le ramener à la
verticale par ici. Et puis je tirerai
cette ligne à l'aide la ligne de grille sur le point de fuite de la
main gauche, pour produire un, un autre horizontal. La raison pour laquelle nous
voulons utiliser cette terminologie est que, en fonction du type de
perspective que vous utilisez, quelque chose de différent peut arriver
à vos lignes verticales et horizontales en fonction du points de fuite
dans la scène. Et nous couvrirons cela plus
en profondeur quand nous y arriverons. Mais pour l'instant, considérez les verts
et les hordes comme un autre outil votre boîte à outils pour définir les très grands
éléments 3D d'une scène. Je vous verrai dans la prochaine leçon.
8. Module 1.7 Points de fuite de référence: Nous allons maintenant en apprendre davantage
sur notre outil de base final. Et c'est le point
de fuite de référence, également appelé point de
fuite diagonal. Maintenant, dans la scène, j'ai dessiné ce qui
est effectivement un type de carrelage de sol ici
dans la turquoise. Et l'utilisation d' un point de fuite de référence ou d'un point de fuite diagonal est qu'il fournit un
point de référence pour nous
permettre de faire quelque chose avec
ce point de référence. Dans cet exemple,
je vais utiliser le point de référence
pour nous aider à multiplier la mesure de
cette dalle de sol à travers et
en arrière. Vous pouvez utiliser des points de
fuite de référence pour
plusieurs choses, et je vous
en donnerai quelques utilisations plus tard dans le cours. Ce que je vais faire, c'est que
je vais tirer une ligne d'un coin
à l'autre à travers cette tuile jusqu'à
la ligne d'horizon. Et je vais
définir une référence du point de fuite
ici même sur la ligne d'horizon. Et ce que je peux faire
à partir de là, c'est utiliser cette ligne allant au coin
du prochain bloc proposé. Et cela m'aide à
définir ensuite la ligne suivante que je peux tirer de mon point
de fuite gauche. Il me donne une
mesure exacte et mathématiquement correcte pour le prochain sommet. Je peux donc continuer à le faire, tirant le point de
fuite diagonal bas dans ce coin
et l'œuf une fois de plus, cela me donne le prochain emplacement de la ligne dans le coin supérieur
droit de ce haut. Pour l'instant, sachez simplement que les points de fuite de
référence sont des points de fuite
diagonaux, également appelés
VP D sont un autre type de point de fuite disponible pour plusieurs références ou
à des fins de mesure. Nous allons approfondir
cette question plus tard dans le cours. Et ce sont essentiellement tous les outils clés dont vous avez besoin pour créer des scènes de
perspective. Maintenant, lorsque nous commençons à ajouter
plus de points de fuite, jouer avec
la ligne d'horizon et faire différentes choses sans
verticales et horizontales, nous pouvons commencer à être vraiment dynamiques dans les types de scènes
qui ont pu produire. En partant de cela, nous allons
maintenant jeter un coup d'œil
aux trois principaux types de
points de vue que nous
allons apprendre
dans ce cours. Et en utilisant pour créer toutes sortes d'environnements
et de scènes intérieures. Que vous soyez dans le
ciel, au sol, dans l'espace ou dans
un laboratoire scientifique. Nous pouvons utiliser la perspective pour
dessiner n'importe quel type de scène
que nous pouvons imaginer. Allons-y directement.
9. Module 1.8 Dessiner une perspective de 1 point: Nous allons maintenant devenir vraiment réels avec notre dessin de
perspective. Et nous allons utiliser les outils
fondamentaux
que nous avons
appris pour créer notre premier
type de perspective, appelé perspective à
point unique. C'est
ce qu'on appelle cela parce que nous utilisons un point de fuite lorsque nous
créons ces scènes de perspective grossières à
un point. Maintenant, nous allons
simplement faire les bases. Nous allons simplement dessiner des
cubes, des blocs et des boîtes. Et cela va
nous donner une idée de la façon dont nous pouvons construire les fondamentaux approximatifs
d'une scène de perspective. Allons-y directement. Je vais utiliser l'outil
ligne de Photoshop. Si vous travaillez sur papier, vous
voudrez
certainement utiliser une règle. Sinon, si vous vous êtes entraîné
à dessiner des lignes droites, à main levée, cela peut être encore plus rapide qu'un routeur. Je dessine une forme de plan d'
image typique. Oui. Il s'agit simplement d'un
type de forme à écran large. Vous pouvez utiliser un carré ou
un rectangle allongé. Qu'est-ce que tu as ? Tracons une ligne d'horizon et au lieu de
les placer au centre mort de Roslyn, je vais ramener
la ligne
d'horizon un peu plus bas. C'est vrai ? Et ce que cela
signifie généralement, c'est que nous verrons davantage la face inférieure des formes
3D que nous
dessinons lorsqu'elles sont au-dessus de la ligne d'
horizon, n'est-ce pas ? Ok, donc nous avons
une ligne d'horizon
là-dedans et allons faire cette
perspective à un point avec un rouge. Et la chose avec une perspective à un point, c'est que lorsque ce point de
fuite unique, nous allons
le
placer ici au milieu de la ligne d'
horizon lorsque ce point de fuite unique se déplace trop loin vers la
droite ou vers la gauche, vous pouvez aussi créer
une scène à 2 perspectives. N'oubliez pas que nous essayons
toujours d'obtenir autant d'attrait et
de dynamisme que possible de notre travail. Et surtout
avec les scènes à 1 point, lorsque le point unique se déplace trop loin vers la droite,
deux parties vers la gauche, vous pouvez aussi bien entrer dans une scène de perspective à
deux points, et nous couvrirons 2
perspectives dans la vidéo suivante. Et si vous réfléchissiez
vraiment à ce qui se passait lorsque nous
couvrions les outils, vous vous rendrez compte
qu'il s'agissait en fait d'une scène de 2 perspectives que
nous avons faite dans les leçons d'outils. Donc, ce que je fais ici,
c'est juste un rayonnement de quelques lignes de ce 1. Vous pouvez les rendre
équidistants si vous le souhaitez, ou vous pouvez simplement être
un peu aléatoire avec la façon dont vous les retirez. L'essentiel ici est que
ces lignes de grille
ne sont pas un facteur de restriction pour vous en termes
de ce que vous dessinez. s'agit simplement d'un
guide pour vous donner une idée de l'
espace de la scène. Quelles que soient les
formes que vous dessinez et quelles formes
vous souhaitez dessiner. Vous utiliserez toujours
le point de fuite lui-même comme référence. Et les lignes de grille sont là
juste pour vous aider à établir ce sens de la 3D. Maintenant, ce que je vais faire, c'est utiliser ces lignes de grille. J'ai mon plan d'image
et ma ligne d'horizon, un seul point de fuite
au milieu avec ses
lignes rouges rayonnantes. Prenez un bleu ici
et nous allons
dessiner une simple forme carrée. Voici la
partie supérieure gauche de ce plan photo. Souvenez-vous à nouveau que le plan d'
image peut être le bordure de votre page, ou il s'agit du
plan d'image que vous avez défini. C'est peut-être dans une bande
dessinée ou vous
faites simplement des dessins en perspective
sur une grande feuille de papier. Gardez à l'esprit que le
plan d'image lui-même définit la fenêtre d'où nous
regardons le monde et où nous
plaçons le spectateur. Bon, maintenant j'ai dessiné cette forme carrée ici
et elle est orientée vers l'avant. important de noter que
les scènes de
perspective à un point sont que vos
verticales et horizontales orientées vers l'avant sont parallèles aux bordures
du plan d'image. Gardez cela à l'esprit.
Vous pouvez voir qu'ils sont assez parallèles aux
bordures du plan photo. Ce que nous allons faire,
c'est que nous allons utiliser le point de fuite et
remonter quelques lignes. N'ayez pas peur d'
être rude et lâche pendant que vous faites
ce type d'exercices si, surtout si vous
suivez. Le fait ici est que vous saisissez comment fonctionne la perspective. Et permettez-moi de le dire très
tôt. Ne croyez pas que vous
construisez des scènes complexes avec des mesures et des techniques de perspective
folles. Je ne veux pas que vous
pensiez à la perspective de cette façon. Cela va tuer le désir vous deviez
construire des scènes. Soudain, les scènes urbaines
massives auront beaucoup de structure en
termes de blocs. Mais sachez simplement que
vous
voulez mieux comprendre à Grossmann fonctionnement
de la perspective. Plutôt que de penser
utiliser perspective seule pour
construire ces scènes qui seraient terriblement
ennuyeuses et prendraient une très longue période de temps et nous allons passer par
ce flux de travail complet. Alors, dans cet esprit,
continuons. J'ai dessiné le carré
et j'ai tiré
des lignes de quelques coins
jusqu'au point de fuite. Cela m'a aidé à définir un plan latéral et un plan inférieur. Je vais simplement
ajouter une autre verticale ici et une autre
horizontale ici. Et vous pouvez constater que nous avons maintenant défini une boîte dans
une perspective à un point. Et ce que je vais faire
, c'est que je vais juste effacer ces lignes
dont je n'ai pas besoin. Maintenant, si vous travaillez
au crayon et au papier. Vous dessinez généralement très légèrement vos lignes de
construction. Ensuite, vous dessinerez
sur votre forme principale avec un crayon plus foncé. Ou vous pouvez utiliser un stylo, une
encre ou quelque chose comme ça. Nous avons donc ici
une boîte flottante au-dessus de la
ligne d'horizon dans le ciel, si vous voulez, dans
une perspective à un point. Il s'agit donc d'une seule boîte. Maintenant, ce que nous pouvons faire aussi, c'est nous pouvons imaginer les autres côtés de cette boîte en dessinant
quelques lignes de ses coins, également vers ce point de
fuite. Je suis donc en train de définir ce coin
supérieur gauche. Je vais le ramener à un
seul point de fuite. Et à peu près tous les
autres coins ou placards. Et puis, ce que je peux faire, c'est
étendre une ligne horizontale à cette ligne et ensuite poser une
verticale vers le bas. Et maintenant, nous avons le
filaire d'une boîte. Et nous pouvons
simplement effacer la ligne ici que nous n'avons pas besoin de
nous donner une image filaire ou
une sorte de version transparente
de cet argent. C'est vrai ? Aujourd'hui, la perspective à un point est un type
de perspective très limitatif. Ne considérez pas que 1,2 et trois points augmentent
en difficulté. Ce n'est pas vraiment le cas. Au contraire, vous augmentez simplement les
points de fuite pour permettre plus de dynamisme dans une scène. La perspective à point unique est idéale pour les scènes où quelqu'
un court sur la route et vous les avez dans une scène de tunnel ou où vous voulez faire
quelque chose de très symétrique, comme marcher dans
les portes du château en 1 et des choses comme ça. Mais encore une fois, lorsque vous
commencez à déplacer ce 1 trop loin vers la droite
ou trop loin vers la gauche. Dans votre type de scène typique, il vaut mieux
utiliser une perspective à deux points. Donc, en gros, ce que je
dis, c'est que vous voulez garder un seul
point de fuite dans un seul point visible généralement autour du
centre de la ligne d'horizon. Vous ne voulez pas vraiment vous
écarter trop loin de là. Si c'est le cas, vous pourriez aussi bien
dessiner une scène à 2 perspectives. Très bien, allons de l'avant
et dessinons quelques autres blocs et voyons
ce qui se passe lorsque nous les
déplaçons au-dessus et
au-dessous de la ligne d'horizon. Ce que je vais faire ici, c'est que
je vais dessiner une boîte qui vient en dehors
du plan photo. Bien sûr, nous ne verrions pas la moitié inférieure hors
du plan photo
dans la scène finale. Encore une fois, je vais
ramener ces lignes au
point de fuite ici. Et cela va m'aider à
avoir une bonne idée de la 3D. Et alors que la boîte recule
au loin,
et que je remonte une verticale ici, tirez un horizontal en travers. Ensuite, je vais effacer
les lignes dont je n'ai pas besoin. Une fois encore. Vraiment, ne vous inquiétez pas de la propreté,
de l'exactitude. C'est bon si c'est
lâche et désordonné. Et je vais
lire les
réitérations tout au long du cours. chose la plus importante pour dessiner
des environnements, des scènes, intérieurs et même
des structures est que vous compreniez fondamentalement le
fonctionnement de la perspective. Parce que si vous comprenez
que la perspective
fonctionne, peu importe le point de
vue senior. Vous comprendrez
si vous avez dessiné un site ou un plan particulier
correctement ou incorrectement. Et c'est là que nous
voulons vous amener à saisir et à
comprendre fondamentalement perspective dans son ensemble. Faisons une
boîte très fine ici, dans le ciel. Ces avions sont donc
directement face à nous. Ces horizontaux
et verticaux très parallèles aux bordures
du plan d'image. Vous pouvez voir comment je
ramène toujours les coins à ce point de fuite. Vous pouvez donc voir à quel point
le point de fuite est essentiel dans la
définition des formulaires dans
une perspective à un point, je vais encore une fois effacer les lignes dont je n'ai pas besoin. Et j'ai une fine
boîte flottante dans le Scott. Et j'espère que vous remarquerez
également
que lorsque les choses vont au-dessus de
la ligne d'horizon, vos équipes voient davantage
le bas de l'objet. Et à mesure que les choses vont sous
l'horizon et que vous avez envoyé voir plus de
la partie supérieure de l'objet. Et j'espère que vous pourrez essayer d' imaginer que si nous déplacons
cette ligne d'horizon, comment cela changerait la façon dont nous avons
réellement vu ces objets. s'agit donc essentiellement d'une perspective
à point unique. Nous pouvons commencer à dessiner nombreux types de formes différents utilisant ce point unique et créant des lignes
reculées qui s'
appuient sur ce point unique pour nous
aider à établir les formulaires. Que vous
dessiniez des filaires comme cette zone à gauche, ou que vous dessiniez des formulaires
complets
tels que la boîte en
bas à droite ici. Vous
vous demandez peut-être, eh bien, qu'en est-il des cylindres et des sphères et de divers
autres objets façonnés ? Ce que je veux que vous
saisissiez fondamentalement , c'est que nous utilisons principalement la boîte comme base dans laquelle nous
dessinons d'autres éléments, n'est-ce pas, pour nos besoins dans la
conception de scènes, vous allez rapidement commencez à réaliser que la perspective n'
est qu'un élément du gâteau lorsque
nous dessinons une scène à des fins d'audit. Néanmoins, il s'agit
d'une perspective à un point et vous aurez un
tas d'exercices pour répéter
essentiellement ce que
vous avez vu ici en utilisant les outils fondamentaux que
vous venez d'apprendre, que je vais Je vous vois
dans la prochaine leçon.
10. Module 1.9 Dessiner une perspective à 2 points: Nous allons maintenant en apprendre plus
sur 2 perspectives. Et encore une fois, nous allons
définir un plan d'image, qui est notre fenêtre
sur le monde. Utilisez un type de plan d'
image très similaire, qui est un angle large. Et je vais mettre une ligne d'
horizon ici. Ensuite, je vais définir deux points de fuite cette
fois-ci au lieu d'un. Maintenant, techniquement, lorsque vous
utilisez deux points de fuite, vous voulez faire attention à la
proximité ou à quelle distance vous
les placez l'un de l'autre. S'ils sont trop proches
l'un de l'autre, vous allez finir par avoir une scène très déformée où tout semble s'étendre vers le
spectateur et très, très long. Et s'ils sont
trop éloignés l'un de l'
autre , tout semble
très plat et très,
très bidimensionnel
ou unidimensionnel. Même. Vous voulez qu'ils soient bien éloignés les uns des autres. Et c'est
une sorte de raccourci ou
de
triche de haut niveau si vous voulez. Mais techniquement, c'
est une excellente idée, dans perspective à
deux points, d'avoir un point de fuite
assez près de la bordure du plan photo et un autre point de fuite plus loin de cela. frontière, même plusieurs fois
plus loin, puis la distance entre le panneau
et
le point de fuite les plus proches. Et la raison pour laquelle j'appelle cela
une astuce ou un raccourci, c'est que vous constaterez que les points de fuite
ont un positionnement optimal. Tout comme nous avons regardé la
scène de perspective à un point où nous avons placé le point de fuite au
milieu du plan d'image. Et j'ai dit que c'était généralement
un bon endroit pour le garder. La perspective à deux points est généralement une bonne idée d'avoir un
des points de fuite près de la bordure
du plan d'image et un autre très
éloigné de la bordure
du plan d'image. Bien sûr, vous pouvez
jouer avec ça. Vous pouvez le changer de gauche à droite. Vous pouvez amener
l'un des points de fuite dans la scène et
simplement vous assurer que la distance de l'
autre point de fuite est tout aussi éloignée, etc. Et nous allons y aller plus loin. plus loin dans
le cours. Néanmoins, pour l'instant,
nous avons un plan d'image, nous avons une
ligne d'horizon et deux points de fuite
sont le point de fuite rouge gauche et notre bleu à droite. Et je vais dessiner les lignes de
la grille pour
ce point de fuite. Aujourd'hui, la perspective à deux points est le type
de perspective le plus couramment utilisé dans de nombreux environnements et scènes
intérieures. C'est une
perspective très facile à utiliser. Il n'y a pas trop de choses
folles qui se passent. Et si vous jetez un coup d'œil à vos artistes préférés, travaillez en fonction de leur environnement, de
dessins ou de peintures. Vous remarquerez que beaucoup
de pièces sont en fait, 2, arrière-plans de
bandes dessinées et divers autres types
de scènes et intérieurs et extérieurs sont généralement en
perspective à deux points. C'est le
type le plus courant, et c'est donc le type
de perspective le plus important que nous voulons apprendre pour créer nos scènes
d'
environnement dynamiques et dynamiques. Vous utilisez un rose vif ici pour nous
aider à commencer
à dessiner sous certaines formes où nous allons souligner certaines différences clés entre un point et une perspective
à deux points. La première chose que je vais
faire, c'est que je
vais simplement créer une ligne verticale, littéralement à
travers la ligne d'horizon jusqu'au plan de sol. Et nous sommes maintenant définis à la
verticale ici. Je veux rendre la terre qui
s'y attend un peu plus épaisse. Très bien, nous avons donc une verticale. Mais maintenant, contrairement à la perspective à
un point, nos horizontaux ne sont jamais
parallèles en deux points, n'est-ce pas ? À moins qu'ils ne soient littéralement
à l'horizon. Mais d'une manière générale,
ils ne sont jamais parallèles. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est tirer
du haut de cette verticale, je vais tirer un terrain qui
recule vers le point de
fuite droit du bas de la piscine verticale mieux vaut
que bon point de
fuite. Ensuite, nous allons également tirer quelques terres vers le
point de fuite de gauche ici. Et je vais ajouter des verticales
supplémentaires. C'est vrai ? Maintenant, nous avons notre boîte et nous la
regardons dans son coin. Certaines perspectives à deux points,
vous remarquerez que vous voyez beaucoup de coins dans
ce type de perspective. Et vous obtenez une belle vue dynamique. Donc, si vous regardez
cette boîte en particulier, vous pouvez voir que nous
ne pouvons voir que deux côtés de la boîte, mais nous pouvons ajuster la quantité
de signes que nous voyons si nous
dessinons les boîtes plus haut ou plus
bas au-dessus de l'horizon ligne. Et c'est exactement ce que
je vais faire maintenant. Prenons une autre
boîte ici dans le ciel. Il suffit de placer une
verticale en bas. Et je vais tirer des lignes de ce point vertical
vers les points de fuite. Et je vais
permettre à ces lignes de
définir les formes réelles. Je vais donc mettre une ligne là
et j'y mettrai une ligne. Et maintenant, nous pouvons ajouter
ces verticales, mais il nous manque la
base de cette boîte. Mais le
côté gauche vertical, oui, a aidé à définir une
des lignes pour le bas. Nous allons donc tirer ce point de fuite à son point de fuite
respectif, puis nous tirerons la
ligne de l'autre verticale à son point de
fuite respectif. Et c'est quelque chose qui pourrait être un peu déroutant pour
vous au début. Comment savez-vous à quel point de
fuite vous rapprocher ? Ce que vous
devez vraiment vous demander, c'est dans
quelle direction le
formulaire recule-t-il ? Reculant vers la gauche ou la
droite à un coin particulier. Mais je suis presque sûr que vous y
arriverez assez rapidement. Maintenant, nous avons une boîte dans le ciel. Permettez-moi de retirer ces lignes de construction juste pour que nous puissions avoir une belle vision
claire de cela. Et vous pouvez voir que nous avons
une belle vue dynamique de cette boîte qui flotte
là-haut dans le ciel. Parce que c'est 2 ans, c'est
génial et dynamique. C'est plus 3D. Perspective à un point parce que les plans orientés à l'avant sont parallèles, ils semblent un peu ternes. L'une des règles fondamentales
de l'art et de l'art, si vous voulez, est que nous voulons nous efforcer d'éliminer les parallèles. Bien sûr, en deux points, nous allons avoir des verticales
parallèles, comme vous pouvez le voir dans cette scène. Et cela ne peut être
évité parce que c'est le sommet de la
perspective qu'il s'agit. Mais nous pouvons éliminer nos parallèles sont
en
grande partie les parallèles de la scène parce que nous n'
avons pas d'horizontaux parallèles. Et cela nous donne
une belle asymétrie. Et l'asymétrie et l'
étrange sont fantastiques. C'est merveilleux. Il aide le spectateur à s'intéresser à
la beauté de la scène. Le cerveau trouve des formes
asymétriques, très intéressantes et
symétriques, très ennuyeuses. Et en tant que teaser de ce qui se trouve dans la prochaine leçon,
vous pourriez dire, et si je ne veux pas d'horizontaux
et de verticales
parallèles, n'est-ce pas ? Et si je ne veux pas de verticales
parallèles ? Et c'est en fait objet d'une perspective
à trois points. Cela nous permet de nous assurer
que nos horizontaux et verticaux ne sont pas parallèles, crée une scène plus
dynamique et crée un
type particulier de sensations ou particulièrement
émotion par rapport à la façon dont nous l'avons fait a rendu ces formulaires.
Mais je digresse. revenant à la perspective 2, vous devez garder à
l'esprit qu'il s'agit du
type de perspective le plus couramment utilisé. Et c'est le type de
perspective le plus
normalisé où il
reflète en quelque sorte la façon dont nous voyons
le monde qui nous entoure. Pensez-y. Très rarement, vous regardez
un objet directement devant. Nous regardons toujours les objets sous un angle léger. Et deux points nous aident donc à
imiter ce sommet d'effet. Ainsi, tout comme
une perspective à un point, nous pouvons modifier l'apparence des
formulaires en les dessinant plus grands ou plus petits à l'intérieur de
notre plan d'image, en les
plaçant au-dessus la ligne d'horizon ou en
dessous de l'horizon ligne. Bientôt, nous aborderons également
ce qui se passe lorsque nous déplacerons
la ligne d'horizon à
l'intérieur du plan d'image et à l'extérieur
du plan d'image,
ainsi que sur la ligne d'horizon à
l'intérieur du plan d'image et à l'extérieur
du plan d'image, ce qui se passe lorsque
nous inclinons cette ligne d'horizon. Mais pour une perspective à deux points, nous avons deux points. Nous voulons les garder à une bonne distance les uns des autres. Pas trop loin parce que
les choses seront plates, pas trop proches parce que les choses
seront extrêmement déformées. Et nous utilisons ces
deux points de fuite pour dessiner dans un
dernier type de vue normal, la fenêtre d' affichage est un
type de voie normalisé, n'est-ce pas ? Il s'agit de deux points de vue. Et je vous verrai dans
la prochaine leçon.
11. Module 1.10 Dessiner une perspective en 3 points: Nous allons maintenant en apprendre davantage sur le dernier type de perspective
enseigné dans ce cours. Et c'est une perspective
en trois points. Et comme son nom l'indique, il fait référence à trois points de
fuite. Maintenant, la scène que j'ai
déjà dessinée devant
nous est une scène de perspective à deux points. Nous avons notre
plan d'image, notre ligne d'horizon ou notre point de fuite gauche, notre point fuite à
droite et
leurs lignes de grille respectives. Si nous utilisions simplement cette
scène de perspective à deux points pour dessiner, nous obtiendrions des verticaux très
parallèles,
puis des horizontaux convergents. Lorsque nous voulons ajouter du
drame à une scène, un sentiment de
hauteur épique ou de profondeur épique. C'est alors que nous
voudrons en utiliser un troisième. Nous allons donc afficher
une troisième ligne de grille ici et
un troisième point de fuite. Et nous allons
voir ce que le fait d'avoir trois points peut faire sur une scène. L'important avec une perspective à
trois points, c'est que nous voulons définir le point de
fuite, que j'utilise en vert ici juste en haut de la page. Je veux le définir assez
haut au-dessus du plan de l'image, 2,5 à trois fois la hauteur du plan d'
image lui-même. Nous voulons le définir. Et la raison en est
que si nous rapportons ce point de fuite trop près du plan photo
ou trop loin, nous obtenons une scène qui
est soit très déformée lorsqu'elle est
proche, soit très, très plat et vous remarquez à peine que le troisième soit là. C'est trop loin. Et maintenant, nous avons une scène
avec trois points de fuite. Et il est important
de noter également
que ce troisième point de fuite n'
est pas à l'horizon. Il flotte au-dessus
du plan de l'image, peut se déplacer vers la gauche, il peut réécrire. Il peut être au centre
où je l'ai placé. L'important, c'
est que vous vouliez garder à une bonne
distance de la bordure supérieure
du plan photo. Passons maintenant à cette
scène et dessinons
une forme et voyons ce que ce
tiers fait réellement pour nous. Je vais simplement étendre
cette largeur de page ici. Amenez-nous la scène au
milieu de l'écran ici. Et prenons une couleur rose, rose
vif, et nous
allons dessiner une boîte ici. Ce que je vais faire
maintenant, c'est que je vais utiliser les lignes vertes
du troisième point de fuite
comme base pour mes verticales. Je vais donc dessiner
une verticale ici. Faisons en sorte que ça soit un
peu plus lumineux. En fait, je vais rendre l'arrière-plan un
peu plus léger. Vous pouvez clairement voir ce formulaire. Nous avons donc défini une
verticale ici
sur l'une des lignes de grille
du troisième point de fuite. Et tout comme je le ferais dans une perspective à
deux points, je vais ramener
les lignes de recul aux points de fuite respectifs pour construire les côtés de ma boîte. Ramener les lignes vers la gauche et la droite des points de fuite. Et je vais définir
deux autres verticales. Il s'agit donc ici d'une
caractéristique clé de différenciation entre trois points
et la perspective à deux points c'est que dans une
perspective à deux points, nos verticales sont parallèles. Mais en trois points, nos
verticales convergent. Et bien sûr, en comparant cela
à une perspective à un point, nous avons des lignes verticales et
horizontales parallèles dans
une perspective à un point. Ainsi, en perspective à deux points, verticales
parallèles et la perspective à
trois points convergent verticales
et horizontales. Et c'est vraiment une excellente idée de
découvrir les œuvres d'art des gens et superbes pièces d'environnement
que vous avez vues et déterminer quel est le type de
perspective utilisé. Et cela vous aidera
à comprendre pourquoi ils ont choisi d'utiliser un type de perspective
particulier. Dans la scène que
j'ai dessinée ici. Nous
regardons en quelque sorte le bâtiment. Et le bâtiment semble être légèrement
plus petit
au fur et à mesure qu'il se dirige
vers le ciel. Et c'est le
sentiment de drame. Et c'est la principale raison pour laquelle
nous voudrions utiliser perspective
à
trois points dans une scène particulière. À l'inverse, si nous avons pris
ce troisième et que nous le plaçons au bas du
plan photo, une cachette similaire. Ce serait comme si nous
regardions plus bas vers le niveau de la rue ou dans un sens que les choses devenaient de plus en plus petites quand
elles se déplaçaient en dessous de nous. Et encore une fois, c'est un
sens dramatique. perspective à trois points consiste donc ajouter le drame de hauteur ou le drame de profondeur aux
formes que vous avez dessinées. Faisons donc pivoter cette scène ici et vous verrez
cette perspective. n'y a pas de bon
chemin vers le haut ou le bas. Maintenant, c'est comme si nous étions
peut-être au rez-de-chaussée d' un très grand immeuble
qui
regarde cet immeuble ici
au niveau de la rue. Et le bâtiment
est tellement énorme qu'il a impression de devenir vraiment petit au
fur et à mesure qu'il arrive au fond. Encore une fois, il s'agit de souligner
un sens dramatique. C'est
pourquoi nous utiliserions trois points. Et c'est un excellent
outil pour ajouter drame et du dynamisme à une scène, mais vous ne voulez pas vraiment utiliser
cet effet. Et vous ne
voulez pas non plus vraiment le faire dans chaque
pièce que vous faites. Rester à 2, comme
je l'ai déjà dit, est un sentiment beaucoup plus
normalisé lorsque vous créez
vos scènes. Maintenant, si nous passons le troisième trop près de la bordure supérieure du plan d'
image, ce qui se passe, c'est que nos verticales
deviennent extrêmement extrêmes. Vous pouvez donc imaginer
que si ce troisième était ici, nous aurions des verticales
très, très extrêmes qui sembleraient un peu étranges. Ce serait un
peu fou d'avoir toutes ces verticales très
extrêmes sur Bolding et que nous
appellerons distorsion. Cela va se déformer la même manière que si nous nous déplaçons ensemble vers les points de
fuite gauche et droit, nous obtiendrons également beaucoup de
distorsions et
une convergence extrême se produirait une convergence extrême se produirait sur les côtés de nos objets. À l'inverse, si nous déplacions
notre troisième vice-président
très, très loin, cela serait à
peine perceptible. Alors, gardez cela à l'esprit. Vous souhaitez avoir une position optimale au-dessus de votre plan photo ou
au-dessous de votre plan photo. Habituellement, cela représente environ 2,5 à trois fois
la hauteur du plan d'image lui-même, là où vous souhaitez placer
ce troisième point de fuite. Donc, en résumé, il s'agit 3 perspectives que
nous utilisons lorsque nous
voulons ajouter plus de drame
à une scène et avoir une idée de l'échelle ou
********* à une scène. Ce n'est pas toujours une façon réaliste de
représenter une scène. Deux points est plutôt un point de vue
normalisé, mais on considère définitivement la perspective à
trois points un outil dans votre boîte à outils que
vous pouvez utiliser lorsque vous en avez besoin,
pour créer ce sentiment d'
épopée et de drame dans une scène. C'est la fin de cette leçon, et je vous verrai dans
la prochaine leçon.
12. Module 1.11 Empiler les types de perspectives: L'une des choses les plus
intéressantes en matière de perspective est la capacité pour nous d'
empiler les points de vue les uns
sur les autres
autant que nécessaire pour
atteindre les
résultats souhaités que nous recherchons dans
notre perspective. scènes. Devant vous, j'ai dessiné une scène de
perspective standard à deux points. Nous avons un point de fuite gauche et
droit. J'imagine l'avion, notre
ligne d'horizon et nos lignes de grille. Ce que je vais faire, c'est
simplement aller de l'avant et dessiner sous une forme simple sur le côté
gauche, utilisant les lignes de grille comme nous le ferions dans une perspective à deux points. Je m'assure donc que ma verticale est perpendiculaire
à la ligne d'horizon. Donc, dans une
perspective à deux points, les valeurs verticales sont parallèles les unes aux autres. Et je vais juste dessiner
un formulaire bloqué ici. Et effacons ces lignes
de construction. Et cela ne devrait pas être une surprise
majeure pour vous. Vous avez fait deux points et je suis presque sûr
que vous l'avez compris. Nous avons donc un bloc
à deux points. C'est vrai ? Maintenant. Que se passe-t-il si nous décidons d'ajouter une grille supplémentaire sous
un angle différent avec
sa propre ligne d'horizon dans ses propres
points de fuite, qui est également 2. Pour enlever la
première ligne de grille, je vais ajouter
un deuxième ensemble de points de fuite dans une
ligne d'horizon et sur des lignes de grille. Et maintenant, je suis capable d'entrer dans la scène et de
dessiner de nouvelles formes, en gardant la verticale
perpendiculaire à la ligne d'horizon et en
ajoutant une verticale là et en faisant exactement la même chose. Mais maintenant, je suis
très dramatique sous une forme très dynamique dans la scène qui est
complètement différente. Et c'est comme s'il s'agissait d'
un autre bloc qui volait dans la scène depuis
le haut à droite. Maintenant, alors que je fais cela, vous pourriez vous poser la question suivante : pourquoi
devrais-je empiler les perspectives ? perspective semble assez
folle telle qu'elle est. Il suffit de garder les choses
12 ou trois points. Eh bien, si vous pouvez imaginer une
scène d'une navette spatiale ou quelques rochers qui volent dans la scène depuis un endroit où vous
voulez avoir plus de drame, vous voulez avoir plus de dynamisme, plus de côtés étant vus
de différents objets. C'est exactement ce qui empile
les perspectives de quatre. Considérez l'empilage de perspective
comme un autre outil dans
les blocs fixes de vos outils potentiels
qui vous permettent d'
obtenir le look que
vous voulez dans votre travail. Vous allez avoir
une vision et c'est autre outil qui
vous aidera à atteindre votre vision. Oui, nous avons empilé des scènes de perspective à deux points l'une
sur l'autre. Et cela nous permet de faire
entrer ce bloc sous un angle très dramatique
et dynamique. Enlevons cette grille et
voyons à quoi cela ressemble. Toujours tout à fait
normal, ce qui est génial. Et l'une des raisons pour lesquelles il est normal est que nous utilisons le même positionnement optimal des points de
fuite que celui que nous utiliserions généralement pour 2.1 des VP devraient se
rencontrer loin du les plans d'image
bordent et l'un des autres VP devrait être proche des
douleurs d'image plus larges. Et il peut être, encore une fois, dans
le plan de l'image. Il suffit de garder les distances assez similaires lorsque vous
déplacez celle à l'entrée, assurez-vous que la distance la
plus
éloignée déplace une distance égale. Très bien, mais nous avons
empilé 22 perspectives. Ajoutons maintenant une
perspective à un point à la scène. Je vais enlever cette grille de
perspective malade et à deux points. Et maintenant, nous avons une grille de
perspective à un point dans la scène. Et je vais dessiner une perspective à un point
dans la scène ici. Tracons donc une perspective à
un point, boîte
rectangulaire qui nous
attend en tant que spectateur. Comme je le ferais, je garde les verticales et les horizontaux
parallèles les uns aux autres. Je ramène mes lignes
au point de fuite. Ensuite, je construirai
le reste du formulaire avec verticales
et des horizontaux
supplémentaires. Et je vais effacer
ces lignes de construction. Et j'ai maintenant une forme de
perspective à un point dans notre scène de
perspective à deux points. Maintenant, quelque chose
qui est important à retenir lorsque vous
effectuez cette opération, car vous souhaitez établir cette perspective de
référence, voir la zone de référence où vous
placez la visionneuse, le spectateur est très
clair sur l'endroit où il se trouve et sa
relation avec la scène. Et dans ce cas, il s'
agirait de notre scène de perspective. Et bien sûr,
il peut s'agir de deux perspectives ou trois perspectives ou
d'une perspective à un point. Mais
assurez-vous simplement d'être très clair pour le spectateur où il se trouve par rapport à
la dynamique 3D de la scène. Et allons encore
plus loin. Apportons maintenant une grille de perspective à
trois points. On dirait donc qu'un disque est parti. Je sais qu'il faudra une disposition de grille de
perspective. Nous avons introduit une grille de perspective
à trois points. Et chaque fois que nous empilons cela, nous avons de nouveaux points de fuite
et de nouvelles lignes d'horizon, qui peuvent être arrangées comme
bon vous semble pour atteindre les objectifs
que vous souhaitez atteindre sur la scène. Et dans ce cas, utilisons cette grille ici, cette grille à trois points pour donner
une forme géante tellement énorme que ses
verticales vont
reculer à son troisième point de
fuite. Je vais
dessiner une verticale ici, et je vais le ramener. Nous allons juste zoomer
ici. Je vais le ramener au troisième point
de fuite. Il y a donc
une verticale ici. Ce bloc
va sortir de la page. Vous voulez voir le
haut de ce bloc. Et je vais ramener une ligne de cette verticale
et horizontale vers
la droite en s' évanouissant 0,1
au point de fuite gauche pour
établir notre forme là-bas. Et je vais faire une queue ici à partir de ce point jusqu'
à ce point de fuite, ce troisième point de fuite. Maintenant, la verticale est là. Apportons une autre
verticale ici. Gagnez jusqu'à notre troisième point de
fuite. Et maintenant, nous pouvons également tirer de ce coin vers le point
de fuite gauche ici. Et de ce coin jusqu'
au point de fuite droit. Maintenant, nous avons des
chevauchements ici. Donc, ce que je vais faire,
c'est d'abord que je vais
enlever les lignes de la grille. Et je vais juste effacer les lignes que je
n'ai pas besoin de voir, y compris la mienne, mes lignes de
construction. Pour que nous puissions avoir
une idée claire
des troisième points de fuite dans la
perspective à trois points que nous avons utilisée pour construire cet objet géant si énorme qu'il a une convergence
sur ses verticales. Très bien, alors prenez ceci et ce que nous avons effectivement
fait ici, c'est que nous avons empilé nos types de points de vue
les uns sur les autres. Le point central de cette leçon est qu'il s'
agit là d'une possibilité. Maintenant, je sais que la perspective
peut sembler très complexe, surtout à ce
stade pour vous. Ne paniquez pas à ce sujet, sachez
simplement que l'empilage de la
perspective est possible, c'est
faisable et utile. C'est donc un autre outil que vous pouvez utiliser dans
votre boîte à outils
pour créer des environnements
tridimensionnels étonnants, approfondis et attrayants, ainsi que des intérieurs
et d'autres scènes. En utilisant cette technique, vous pouvez empiler les types de
perspective. C'est le résultat final, et je vous verrai dans la prochaine leçon.
13. Module 1.12 Distorsion en perspective: Si vous êtes nouveau en perspective, la distorsion
sera votre pire ennemi. Vous allez regarder
vos scènes et vous demander pourquoi elles ont l'air un
peu étranges. Devant nous. Nous avons
une scène à 2 perspectives, mais les points de fuite
sont assez proches les uns des autres. Ils ne suivent pas le placement
optimal du VP. Non seulement cela, parce
qu'ils sont si proches les uns des autres, nous avons réduit
le cône de vision, ce qui est essentiel que nous apprendrons dans le deuxième module. Mais avant d'
y arriver, ce que je
veux juste vous faire prendre
conscience, c'est que la raison la plus courante de distorsion est que les VP sont
placés trop près les uns des autres. Vous voudrez donc essayer
d'éviter de rapprocher vos VP trop près
dans une perspective 23, si nous examinons également ces
formulaires, si ces formes de tuiles, nous pouvons voir qu'il y a un manque
de flux dans leur apparence et Je me sens en quelque sorte avoir des côtés vraiment
étirés vers eux. Et vous pouvez voir dans ce
bloc dans le coin
inférieur des cœurs frontaliers s'étire vraiment d'une
manière étrange vers nous. Cette chance, oui,
semble être quelque chose que nous ne percevons peut-être jamais réellement
dans le monde réel, du moins en ce qui concerne la façon dont
nous, les êtres humains, voyons, c'est juste un
peu étrange et il y a quelque chose d'étrange.
étirez-vous aussi. C'est le coin supérieur droit soudainement
vers la forme à gauche, les plans arrière ne font
que se pencher et c'est un angle
assez étrange,
n'a pas l'air normal. Encore une fois, ce
tronçon se produit dans ses
coins orientés vers l'avant, ici à gauche. La distorsion
introduit donc un sentiment de bizarrerie ou de maladresse. Il peut certainement être utilisé
comme outil créatif si c'est ce
que vous voulez introduire dans
une scène particulière. Mais le plus souvent, le spectateur de la scène
peut avoir l'impression qu'il y a quelque chose de mal ou de bizarre ou de foiré avec
la perspective. Et donc généralement, nous voudrons essayer d'éviter la distorsion. Et la principale
façon de le faire est de
s'assurer que vos points de fuite
sont placés de manière optimale
ou, au moins, sont placés suffisamment
loin les uns des autres. N'oubliez pas les placements
optimaux recommandés car nous avons appris
les types de perspectives. Il y a maintenant une raison plus
technique qui explique pourquoi nous avons ces placements
optimaux. Et cela vient vraiment vers ce on appelle
le cône de vision. Et nous allons plonger en profondeur le
cône de vision dans le module deux. Pour l'instant, surtout lorsque vous vous
engagez dans vos devoirs, sachez
simplement que si vous placez vos
VP trop près les uns des autres, vos scènes seront un
peu déformées. Gardez cela à l'esprit au
fur et à mesure que vous avancez. C'est la fin de cette leçon, et je vous verrai dans
la prochaine leçon.
14. Module 1.13 Perspective isométrique: Pour que vous ayez une vision complète
de la perspective, dessinant des fondamentaux, je voulais brièvement
aborder la perspective
isométrique. Et efficacement, la
perspective isométrique utilise
des axes plutôt que des points de fuite
afin de créer un pseudo type de 3D. La perspective isométrique est idéale pour conception
industrielle et la
création d'objets, ainsi que pour réaliser des vues
pseudo-descendantes de scènes. Mais il n'a pas de recul. Ce n'est donc pas vraiment
utile pour nous en ce qui concerne
la volonté de dessiner des environnements qui
semblent se trouver dans un monde réaliste. Jetons un coup d'œil au fonctionnement de la perspective
isométrique. Devant nous. Nous disposons d'une grille de
perspective isométrique. Et si vous regardez attentivement, il semblerait
qu'il y ait beaucoup de cubes empilés les
uns sur les autres. Dans cette grille, nous
avons trois axes. Nous avons un axe X, un axe Y, puis nous
avons un axe z vertical. Et en utilisant ce système de type X, Y ou Z,
nous sommes en mesure de dessiner des formes de base 3D, que nous pouvons ensuite façonner en objets que nous
voulons qu'ils soient. Vous savez peut-être que le système est
un système de dessin XYZ
que l'on peut voir dans les classes mathématiques ou techniques de dessin
. Et il est très utile, en particulier pour la conception de produits et les
types de conception architecturale. Allons de l'avant et
utilisons la grille et ce système XYZ pour
dessiner des formulaires 3D. Je vais utiliser
l'outil de ligne ici. Vous pouvez également utiliser
une règle si vous
travaillez sur du papier, vous
pouvez l'imprimer. Je vous ai fourni
ces grilles. Je vais juste
dessiner quelques formulaires. Je vais donc créer une belle forme
rectangulaire longue ici. Et c'est presque comme
avoir une 3D instantanée. Maintenant, comme je l'ai dit, une chose clé à retenir est
qu'elle est basée sur des axes, nous n'avons pas de points de fuite. Et donc, lorsque nous tirons quelque chose plus loin ou
au loin, nous n'aurons pas cette récession. Nous n'aurons pas les choses qui
se réduiront fur et à mesure qu'elles
se déplacent au loin. C'est pourquoi la
perspective isométrique a une utilisation
assez limitée pour nous en termes de dessin et d'environnements
censés se trouver dans un monde réaliste où nous
avons
des types réalistes
de perspective. Vous pouvez voir que l'échelle
ne change pas vraiment. Et effectivement, c'est
comme un plan éternel. Il continue et continue pour toujours. Encore une fois, une
sorte de vue de
planification descendante reconnaissante où
vous souhaitez planifier une vue sur la ville ou
quelque chose du genre, sont idéales à utiliser
si vous souhaitez préplanifier une partie particulière de architecture et pièces audio, mais en fin de compte pas
trop utiles. Cela dit, je voulais vraiment que vous connaissiez la perspective
isométrique. Je sais que c'était fondamentalement différent
de l'autre point de vue, Tubbs que nous avons appris,
mais toujours un outil dans votre boîte à outils si vous
voulez l'utiliser. Passons à autre chose.
15. Module 1.14 Raccourcis de lignes de perspective à trois points: Comme vous l'avez peut-être remarqué, dans le
placement optimal de VP, Dieu, vous avez besoin de beaucoup d'espace de page
vertical pour placer avec précision
ce troisième point de fuite. Et parfois, c'est
vraiment peu pratique, superposer trois ou quatre
pages de haut lorsque vous
travaillez sur papier ou que vous créez
un document très grand, si vous travaillez numériquement, ce n'est tout simplement pas vraiment pratique. Et donc un excellent raccourci
est de se contenter de s'
orienter dans ces verticales
d'une manière logique. Je vais donc donner un exemple ici de la façon dont vous pouvez le faire. Et ce que je vais vraiment faire est au
milieu de ma scène, je vais juste mettre une
ligne droite. Et je vais créer une
convergence subtile de ces lignes alors que nous nous dirigeons plus loin vers le bord
du plan d'image. Et c'est vraiment un adulte ou un ailé dans une
perspective de trois points. Et ce n'est évidemment pas précis à
100%, mais en même temps, il ne sera pas non
plus très perceptible en termes
de précision. Il s'agit donc d'un moyen rapide d'entrer dans perspective à
trois points
sans avoir à définir
explicitement ce troisième. Maintenant, lorsque nous réalisons
ce type d'art, où nous dessinons des
scènes et des intérieurs imaginatifs et choses comme ça
où la précision n'est pas énorme, nous pouvons le faire. Toutefois, si vous avez besoin d'une précision spécifique des
mesures, vous
devrez vraiment
aller de l'avant et placer
exactement ce troisième point de fuite spécifique. C'est dans cette leçon. Je vous verrai dans le prochain module.
16. Module 1.15 1.15 en perspective !: Alors que nous approchons de la
fin du premier module, prenons une minute pour
parler un
peu plus de perspective et expliquons
simplement quelques points de contact supplémentaires. La première chose est
que nous utilisons la perspective en tant perspective d'
artiste possède
une myriade d'outils et peut être utilisée pour beaucoup de choses qui peuvent être
utilisées pour l'architecture, par exemple, elle peut être utilisé pour l' ingénierie
industrielle pour créer des composants
complexes
pour les machines. Mais nous, en tant qu'artistes,
nous n'allons pas nécessairement l'
utiliser dans cette mesure. Ce n'est pas dire que vous
ne pouviez pas, vous le pourriez certainement. Mais lorsque vous faites
des environnements et des arrière-plans, nous n'avons pas besoin de faire choses
extrêmement complexes
avec perspective. Nous visons à vraiment l'
utiliser pour créer l'espace 3D et
les gros
objets 3D bloqués dont nous avons besoin afin
de pouvoir créer et lancer une pièce de fond
environnemental attrayante. Réfléchissez donc attentivement à
la mesure dans laquelle nous utilisons
la perspective et ne laissez pas la profondeur et la complexité
que vous pouvez atteindre avec la perspective pour vous empêcher d'apprendre les
fondamentaux fondamentaux, c'est un outil très utile. Il s'agit simplement de mémoriser
ces fondamentaux fondamentaux et vous serez prêt à utiliser des environnements de dessin
et des arrière-plans. La deuxième chose que
je veux aborder est que le type de
perspective que vous utilisez n'
implique pas nécessairement le dynamisme ou la
complexité d'une scène. En fait, ce n'
est pas pour dire que la
perspective à un point est un pire type de perspective que, par exemple, une perspective
à trois points. Perspective à trois points, elle peut obtenir un certain effet
et un certain sentiment. 1 peut obtenir un
certain effet et alimentation
soudaine et
adhérer à ses utilisations. De même, pour
une perspective à deux points, il a ses usages. Donc, en gros, vous utilisez la perspective
ponctuelle qui, selon
vous , fonctionnera
le mieux pour la scène que vous
essayez de dépeindre. Maintenant, neuf
perspectives sur dix fois deux peuvent tout faire. Une perspective
publique très polyvalente. Mais lorsque vous avez besoin de ces verticales
inclinées parce
que vous voulez augmenter la hauteur
ou la profondeur dans quelque chose, vous
utilisez trois points. Et si vous voulez vraiment créer une scène symétrique
de type tunnel droit , la scène 1 est votre choix. Mais gardez à l'esprit
que les types de points de vue que vous utilisez n' impliquent
pas nécessairement
de plus grands niveaux de complexité dans la
scène. Il est vraiment là pour
vous aider à atteindre votre vision
de la scène. Et ensuite, en ce qui concerne
vos affectations, votre tâche principale
consiste à bien comprendre chaque type de perspective
et les outils de perspective. Donc, une fois que vous l'avez fait,
une fois que vous avez dit : Eh bien, je comprends vraiment 1.2.3, il n'est pas nécessaire de continuer à
faire ces exercices. Vous n'avez pas besoin de dessiner 10
000 grilles de perspective et 10 000 blocs juste pour
essayer de forcer pour des raisons dénuées de
sens, dessinant davantage de ces choses. Cela ne vous aidera pas à accomplir vos tâches tant que
vous n'aurez pas la certitude bien comprendre les types de
perspectives et les outils. Et puis enfin, avant de pouvoir passer notre processus de dessin d'
environnements géniaux et créatifs, il y a encore quelques
choses que nous devons
apprendre en termes de contrôle de
caméra, comme ainsi que quelques excellentes techniques de
perspective qui vous
aideront à dessiner des scènes de
perspective AD plus rapidement. Allons-y droit et je vous verrai
dans le prochain module.
17. Module 2.1 Contrôler l'angle de la caméra: Bienvenue dans le module deux. Nous allons examiner comment contrôler la caméra
en perspective. Dans cette leçon, nous
allons examiner comment nous
contrôlons les angles de la caméra, en
particulier en perspective. Et la principale façon d'
y parvenir consiste à déplacer
la ligne d'horizon vers le haut ou vers le bas à l'intérieur et à l'extérieur
du plan d'image. Plongeons en profondeur
les angles potentiels de la
caméra. Lorsque nous déplaçons la ligne d'horizon. Sur le côté gauche, nous avons
une vue latérale de la scène. C'est une vue
iconographique très plate. Et sur la
droite, nous avons les scènes de perspective
qui ont été
dessinées pour ces points de vue. Commençons donc par notre vue
médian ici. Et ce que nous
avons, c'est que nous avons la caméra qui regarde directement
dans la scène. Et c'est notre point de vue
typique. Nous regardons
directement la scène. C'est un point de vue très
normalisé. Vous pouvez voir que la ligne d'
horizon ici, c'est un
peu plus bas que le centre de la scène , et c'est notre angle médian. Mais lorsque nous commençons à déplacer
cette ligne d'horizon, nous pouvons alors créer des effets
très spectaculaires. Nous pouvons vraiment contrôler comment le spectateur
perçoit le monde
à travers la fenêtre du plan photo ou
à travers l'objectif de l'appareil photo. Nous avons donc le
grand angle ici. La ligne d'horizon
s'est maintenant déplacée vers le haut, ce qui amène la
caméra à regarder vers le bas. Cela
nous donne donc un angle élevé. Nous survolons
le monde dans un sens, nous pouvons voir ici que
l'angle de la caméra est vers le haut, la caméra est dans le ciel et qu'elle regarde vers le bas
dans la scène. Et inversement,
lorsque nous déplaçons la ligne d'horizon vers le
bas dans la scène, nous obtenons l'effet que le spectateur
regarde vers le monde. Ils regardent le
monde et nous plaçons la caméra au
sol et nous l'inclinons vers le haut. Et cela nous donne notre faible angle. Et tout simplement,
c'est ainsi que nous pouvons contrôler l'angle de la caméra dans une scène manipulant
la ligne d'horizon. Maintenant, vous voulez vraiment aller de
l'avant et essayer cela. Déplacez la ligne d'horizon vers le haut,
vers le bas à l'intérieur, à l'extérieur, loin du plan de l'image ou près
des bords du plan d'image. Et
donnez-lui vraiment un cliché et obtenez une idée de contrôler
l'angle de la caméra. L'angle de la caméra est
très important, surtout lorsqu'il
s'agit de composition, car l'
angle de la caméra que vous utilisez peut modifier la
sensation de la scène pour le spectateur. Est-ce une scène effrayante ? Est-ce une
scène terrifiante où ils plongent dans des
bâtiments comme Spider-Man, par
exemple, survolant
les bâtiments ou quelque chose comme ça ? Sommes-nous à la hauteur
d'un puissant gratte-ciel ? Ces types d'angles peuvent
vraiment avoir un effet et un impact sur le ressenti de
la scène. que vous voulez garder
à l'esprit c'est que lorsque la ligne d'
horizon monte, la caméra regarde vers le bas. Et lorsque la
ligne d'horizon se déplace vers le bas, la caméra regarde vers le haut. Cela peut sembler un peu
délicat et déroutant, particulièrement sémantiquement
comme lorsque vous le dites. Mais en gros, c'
est en bref façon dont vous contrôlez
l'angle de la caméra. C'est tout pour cette leçon, et je vous verrai dans la prochaine leçon.
18. Module 2.2 Zones Spacial de scènes d'environnement: La création de scènes d'environnement signifie que nous devons
apprendre à contrôler la quantité d'espace que nous
créons lorsque nous
dessinons notre point de vue. Et ce que nous faisons, c'est que nous simplifions ces zones spatiales en utilisant
un système de zones spatiales, que nous appelons
le premier plan, le milieu,
l'arrière-plan. Et dans les cas où
vous devez l'utiliser, au premier plan,
nous allons utiliser
quelques photos pour nous aider à avoir une idée de la façon dont cela fonctionnerait. Et ensuite, nous allons
reproduire cette théorie lorsque nous
aurons l'occasion de dessiner notre perspective
réelle. Les scènes sont des scènes imaginatives. Dans cette scène, ce que je vais
faire, c'est que je vais
marquer les différentes
zones spatiales telles que je les vois. Et donc, au premier plan, nous avons un tas de sable. Et je vais utiliser F, G juste pour simplifier le premier plan. Et au milieu, nous avons le Min et les
structures des arbres. Et cela occuperait tout
notre juste milieu c'est la zone spatiale. Alors, bien sûr, nous avons le
ciel en arrière-plan. Bien sûr, il s'agit
d'une grande simplification, mais l'essentiel à
retenir ici est de
ne pas les voir comme un plan de premier plan,
un plan du sol du milieu
dans un plan d'arrière-plan, mais plutôt de les voir. en tant que zones
spatiales tridimensionnelles. Qu'il y a de la profondeur
au premier plan, en profondeur au milieu
et, bien sûr, de la profondeur
en arrière-plan. Nous avons ces
trois zones spaciales. Jetons un coup d'œil
à une autre image. Nous avons ici le portrait
d'une photo de portrait de fille. Et ce que nous avons, c'est que
nous avons la fille très solidement au premier plan. Elle est donc l'élément de
premier plan. Et puis en
arrière-plan, très flou, mais il est toujours visible, désolé, le milieu, les
arbres et la clôture. Peu importe. C'est peut-être un
mur et le sol ici, et ce serait
notre juste milieu. Ensuite, nous voyons un peu de
ciel au loin, et ce serait
notre arrière-plan. C'est vrai ? Jetons un
coup d'œil à cette scène. Encore une fois,
nos trois principales
zones spatiales sont au premier plan, ce qui aide vraiment le spectateur à savoir où il se trouve. En un sens, notre juste milieu, qui est quelque part ici. Et puis notre contexte
où les choses commencent vraiment à aller
loin ici. Et généralement, la plupart des
actions de la scène ou points focaux
se trouvent généralement au milieu. Vous pouvez avoir des points focaux. La principale chose qui se passe
dans la scène, qui se passe, un premier plan
au premier plan qui
saute ensuite à l'arrière-plan, mais le principal est
au milieu. Le milieu est généralement le
lieu où l'action se produit. Et nos antécédents racontent vraiment l'histoire de la plus grande
histoire du monde. quoi ressemble
le reste du monde ou le reste
de la scène. Le but du premier plan est
vraiment le spectateur, alors que notre spectateur,
le premier plan, est utilisé pour nous donner cette idée de la place du spectateur
dans la scène ou pour les aider à se sentir comme leur rôle est dans cette image
particulière. Jetons un coup d'œil à
une autre scène ici. Encore une fois, nous avons
ces pannes. Encore une fois, je
vais commencer par un contexte dans cette période. Tout d'abord, nous avons nos antécédents ici,
le monde lointain. Et ensuite, nous avons
notre juste milieu, qui est ici. Et la plupart des actions qui se déroulent dans cette zone
intermédiaire. Eh bien, permettez-moi de
l'étendre un
peu plus dans l'eau ici. C'est
au milieu du terrain. Vous pouvez voir ici que c'est vraiment le point focal de cette image. Et puis nous avons nos zones de
premier plan, quelque sorte placer le spectateur. Mais ce que nous avons également
dans cette image est un
élément extrême de premier plan, n'est-ce pas ? Nous allons juste appeler ce premier plan E,
F, G extrême. Et voilà, ces feuilles qui vont presque juste
au-dessus de la caméra. C'est un élément extrême de
premier plan. Il peut y avoir beaucoup de choses
dans ce genre de scènes. Il peut s'agir d'une boule du milieu qui vient juste
devant la caméra, par
exemple, ou de chaînes suspendues à un toit, n'est-ce pas ? Ce sont des éléments extrêmes de
premier plan. Nous allons approfondir
ces zones spatiales lorsque nous passerons à notre composition
d'environnements. Mais à ce
stade précoce du cours, je veux vous faire prendre conscience de la façon dont nous traitons et considérons les
zones spatiales, les environnements. Ainsi, lorsque vous
réfléchissez à vos fondamentaux, vous aurez vraiment la théorie du premier plan,
du
milieu et, bien sûr,
des éléments extrêmes de premier plan. À la fin de la
leçon, et je
vous verrai dans la prochaine leçon.
19. Module 2.3 Types de plans en perspective de l'appareil photo: Maintenant que nous avons
appris à contrôler angle de
notre caméra en utilisant
notre ligne d'horizon, je vais jeter un coup d'œil à
certains types de prises de vues qui nous aident
vraiment à
impliquer l'histoire, communiquer le sentiment et
l'émotion que nous voulons que cette scène soit décrite au spectateur à travers
l'angle de la caméra. Je vais jeter un coup d'œil
à neuf types de clichés. Et en fait, cette liste n'est pas
exhaustive et elle ne reflète pas exactement le sommet de la liste restreinte que vous
pourriez voir lorsque vous
étudiez pour la mammographie
et des choses comme ça. Cependant, nous examinons
cela à travers la perspective
du dessin de l'
environnement à travers la lentille, si vous voulez. Nous allons jeter un coup d'œil
à ces arrêts courts et savoir qu'ils peuvent
partager des types de tir. Un seul type de choc
peut partager certains de ces arrêts courts que
nous allons examiner. Les premiers clichés que nous
allons jeter un coup d'œil sont le plan rapproché où nous devons utiliser la perspective
pour dessiner dans la scène. Mais la perspective et l'
environnement ne sont pas vraiment le principal objectif où nous avons un sujet ou un objet qui est vraiment proche
de la scène, généralement au premier plan. Et la perspective est
utilisée pour dessiner
les scènes d'arrière-plan,
les zones d'arrière-plan. Il s'agit donc d'un plan rapproché. Et généralement, nous
aurons ces points focaux occupant une grande quantité d'espace ou quantité
importante d'espace
de l'ensemble du plan d'image. Et ici, nous pouvons voir ces
roches au premier plan ici et un environnement coûteux
en arrière-plan. Mais il est clair que l'environnement
est secondaire en ce qui concerne la focalisation
de ces roches. Et aussi lorsque nous avons des scènes de type
portrait, personnages ou animaux
dans la scène, nous voulons pouvoir
créer cet espace 3D
en arrière-plan, même si le prospectif lui-même est en fait
assez minime, vous jetez un coup d'oeil à ce
portrait vu vraiment, nous n'
obtenons vraiment que
la perspective de l'Amarice sur laquelle son bras
repose avec
le petit chiot, cette barre du milieu et peut-être
un peu le sol. Mais bien sûr,
quelque chose de plus industriel
ressemblant à ce gamin, toutes ces bouilloires sur le poêle, nous aurions besoin de perspective
pour faire entrer correctement ces bouilloires et faire
entrer ce poêle. Néanmoins, ce
sont des plans rapprochés sont des types de prises de vue typiques que nous avons tendance à utiliser
pour l'environnement. Les peintures, les
dessins d'environnement sont le plan moyen. Et généralement, un plan moyen décrit un plan où l'
on peut généralement voir un corps humain complet ou toute
l'étendue d'une
chose dans la photo. Mais ce n'est pas
très éloigné d'une distance
de vision normale. De plus, vos prises de vue moyennes
ont généralement la vue regarder la scène à partir
d'un niveau d'œil standard. Et ici, vous pouvez voir que nous avons juste un niveau d'œil
standard. Nous sommes sur la
plage et nous
regardons cette ville ici. Et il a construit sur la
montagne et ce que vous avez, mais c'est sous un angle très
normalisé. De même, une photo
médiane intérieure d' une maison a eu un peu de
distorsion de la part de l'
objectif de l'appareil photo qui l'a pris. Vous pouvez voir le morceau de porte
en bois à droite. C'est un peu en train de se plier
un peu. Et c'est parce qu'
il n'a pas que les VP sont un
peu trop proches les uns des autres, si vous voulez, dans l'objectif de l'
appareil photo en soi. Mais de toute façon, il s'agit
d'un plan moyen d' un intérieur et c'est juste
votre point de vue normal. que je veux dire à propos des clichés
moyens, c'est qu'ils sont excellents, polyvalents, mais
ils sont également surutilisés. Je vous encourage donc à
ajouter un peu d'inclinaison, à
ajouter un peu d'
angle de caméra à vos prises de vue moyennes, à les
rendre légèrement à un angle légèrement élevé ou un angle légèrement bas. Parce qu'ils peuvent s'ennuyer très rapidement parce
qu'ils sont les plus faciles à faire. Et puis le plus courant, souvent fait haut de tir. C'est vrai ? En continuant, nous avons
nos plans longs ou larges. Et le but
du poumon ou du plan large est de montrer l'immensité, Epicure, pour montrer l'échelle,
montrer la distance , montrer la profondeur et loin
. Voici donc quelques
exemples de plans longs ou larges. Le point focal est généralement petit dans les scènes
et semble lointain. Il se trouve généralement dans le plan du sol du
milieu, mais il semble à une certaine distance. Et vous avez également
l'occasion de présenter une balance lorsque vous faites des clichés
longs ou larges. Dans ce cas, nous pouvons
voir la ville sur la droite. échelle est comparée à ces montagnes épiques et tous les petits
arbres de la montagne. Voici donc nos plans
longs ou larges. Quelques autres exemples ici, montrant ce
sommet de montagne en bas à gauche, puis les bateaux en haut. Ce sont donc quelques exemples ou encore , et iWatch pense simplement grand, vaste et épique à l'échelle. Et bien sûr,
beaucoup d'art fantastique ont tendance à être longs ou larges. Mais encore une fois, il peut également s'agir d'un cliché si vous
ne l'implémentez pas. Eh bien, parce que nous avons l'
habitude de voir ces vastes peintures
et dessins de
paysages fantastiques et ainsi de suite. Ensuite, nous avons nos prises de vue
ultra larges ici, vous pouvez voir que le plan
photo a été considérablement
étendu dans sa largeur. Et vraiment, l'ultra-large n'
est qu'une exagération ou encore une dramatisation supplémentaire de votre plan long ou large typique. Nous faisions preuve d'échelle solidité et de
beaucoup d'espace. Ici, nous passons à
la prise de vue à grand angle. Nous avons parlé de la
façon dont nous
contrôlons et obtenons ces
types de tirs. Et alors que nous parcourons ces
exemples, demandez-vous où se trouve la
ligne d'horizon de la scène que je peux utiliser pour dessiner
mes propres plans à angle élevé, un angle bas. Vous pouvez donc voir ici que la ligne d'
horizon est très proche de la bordure supérieure
de ce plan photo. Et nous regardons
en bas cette rivière et dans cette structure de
montagne folle ici. De même, un plan à faible
angle d'une ville. La ligne d'horizon dans
cette instance est en dehors de la scène. Et cela nous aide à
obtenir cette vue à angle faible. Il s'agit évidemment de photos. L'appareil photo
vient d'être pointé vers le bas. Mais si vous étiez en train de dessiner ce type de scène, vous
devez vous demander où se trouve la ligne d'horizon
pour obtenir cet effet ? Il a un angle de
vue intérieur avec une personne dedans. Bien sûr, il faudra beaucoup de
perspectives ici pour atteindre cet effet. Voici d'autres exemples
de prises de vue à grand angle. Nous regardons
vers la ville, sur la route, en
bas de cette étape. Et demandez-vous, quel genre de sentiment est évoqué par
un tir à grand angle ? Qu'est-ce que cela indique au spectateur ? Qu'est-ce qui fait que le
spectateur se sent à l'endroit où nous les plaçons dans la scène ? Avec quoi communiquons-nous ? Un tir à grand angle. Et puis nous avons des prises de vue aériennes, qui sont effectivement
un angle élevé. Mais nous essayons généralement de nous
assurer que les éléments ne passent
pas l'horizon ou que très peu d'éléments
dépassent l'horizon. La ligne d'horizon en particulier, lorsque nous gardons les choses
sous l'horizon, elle donne
une vue avec l'impression qu'elles sont au-dessus des nuages,
qu'elles sont dans le ciel. Ils survolent des structures
différentes du grand angle. angle élevé
vous donne un, je regarde en bas quelque chose, un
point de vue. Les prises de vue aériennes
vous donnent l'impression de survoler quelque chose. Et donc vraiment, vous pouvez voir
dans ce cas également que nous n'avons qu'un
ou deux gratte-ciel piquent au-dessus de la ligne d'horizon, mais généralement tout le
reste est en dessous. Donc ça lui donne l'impression, donne au spectateur l'
impression d'être dans le ciel est quelques autres exemples
de prises de vues aériennes. Ici, nous avons un plan de ville à
angle faible. Nous levons les yeux. Et nous voulons
réfléchir à ce qu'est le sentiment qui est évoqué
lorsque nous regardons quelque chose, peut-être que le
spectateur se sent petit. Et il montre l'
échelle des structures d'une
manière très grandiose ou
très épique. Vous voulez également
vous demander où se
trouve la ligne d'horizon ? Dans ce cas ? Il se peut que vous ayez une prise de vue plus naturelle
à faible angle. Nous avons la caméra très
bas au sol ici, regardant ces structures rocheuses très
étranges, où se trouve la ligne d'horizon
dans ce type de scène ? Voici une scène
intérieure à angle bas, structure
très
futuriste. Par ici. Quelques autres exemples de prises de vue à
faible angle dans
différents environnements. Et demandez-vous ce que cela
peut faire pour MSG ? Quelles sont les
implications de l'histoire ? Quand je choisis de dessiner vu
en utilisant un angle bas. Ensuite, nous avons nos coups de haut en bas. Ceux-ci peuvent vous donner de bonnes vues
cartographiques des objets. Donnez-vous, donnez votre point de vue avec l'occasion de regarder
vers le bas une table de nourriture, par exemple. Ils sont généralement tracés
dans une perspective à un point. Vous avez donc beaucoup de
formes de flatus qui arrivent vers le spectateur et
descendent vers cette
perspective à un point de vue. Excellent pour ces types de prises de vue. Ensuite, nous avons ce qu'on appelle une inclinaison néerlandaise avec
la ligne d'horizon elle-même n'est pas parallèle aux
bordures supérieures et inférieures du plan d'image. La ligne d'horizon est inclinée, soit vers la gauche, soit inclinée vers la droite. Et cela peut donner un
certain sentiment ou un certain effet à une scène d'environnement
où elle donne l'
impression d'entrer dans la scène ou de faire croire qu'il y a un certain niveau de chaos ou quelque chose de gênant ou de
différent sur la scène. Ce sont des inclinaisons néerlandaises. Vous pouvez voir ici
que la
ligne d'horizon doit physiquement être inclinée pour toujours dessiner
la bonne perspective, mais avec le plan d'image ou un objectif d'appareil photo prêt à
regarder le monde, à son angle incliné. Il y a encore quelques exemples
de scènes d'inclinaison néerlandaises. Encore une fois,
ce sont les premiers sommets pointus, et je veux que vous les compreniez en
termes d'outils. Et il y a une
case à cocher lorsque vous
envisagez de dessiner une scène. Ne vous contentez pas de dire : Oh,
eh bien, je veux dessiner château dans les montagnes. Maintenant, vendez-vous vous-même. Très bien, quel sentiment et quelle humeur faire
je veux évoquer dans quel type d'
obturateur sera le meilleur pour le type de scène que
je voulais communiquer. Pensez donc à ces arrêts courts
et choisissez un haut pointu qui correspond le mieux à
votre vision de la scène. Essayez d'éviter d'utiliser uniquement les
clichés moyens ou longs pour tout. S'efforcer de trouver
des angles élevés, certaines zones, des
angles bas et ainsi de suite. Et mélangez-le, mélangez
et faites correspondre ces types de prises de vue pour obtenir des types
uniques d' angles et de perspectives
sur le monde afin que
vous puissiez dessiner ceux en bref, types de prises de vue de caméra
RR. Une fois de plus, gardez
à l'esprit qu'ils peuvent être utilisés ensemble. Et aussi qu'ils
ne sont pas une liste exhaustive, mais il y a vraiment
des fondamentalistes. Et nous
regardons ces caméras, prises de vue à travers l'objectif
du dessin environnemental. C'est tout pour cette leçon et je vous verrai dans la prochaine leçon.
20. Module 2.4 Ratios d'aspect d'avion d'image: Nous allons maintenant examiner rapidement les rapports d' aspect du plan d'
image, qui se réfère à la relation largeur
et hauteur d' un plan d'image pour nous donner une taille différente
d'une zone d'image. Et c'est important car les
jeux, les films, les jeux mobiles et l'animation peuvent avoir
des exigences spécifiques. Vous souhaitez donc adapter
votre plan d'image à l'endroit où vous allez afficher ce type
d'environnement particulier. Par conséquent, le premier rapport d'aspect que
nous allons examiner est le rapport hauteur/largeur un pour un,
le rapport hauteur/largeur à
chaud, qui produit un carré. C'est idéal pour les médias
sociaux
tels que Twitter, Instagram, Facebook, où vous pouvez utiliser au
maximum l'espace disponible dans ces flux. Le ratio d'aspect carré
n'est pas vraiment
utilisé pour d'autres choses
en dehors de cela, bien sûr, vous pouvez également l'utiliser
en version imprimée, mais en fait, il est idéal pour les médias sociaux
et les choses liées en ligne. Le prochain
rapport d'aspect que nous
examinons est celui de la télévision old-school. Maintenant, j'ai mis cela ici en tant
que point de référence, où nous avons un rapport
de quatre sur trois, n'a
vraiment pas
fourni l'ampleur de l'
effet de pare-brise qui pourrait permettre réalisateurs et cinéastes pour vraiment présenter
les scènes les plus larges. Il a donc été abandonné en faveur de la norme la plus
courante d'aujourd'hui, savoir le grand écran HDTV, un ratio de 169. Il s'agit de loin du rapport d'aspect le plus
courant. Vous verrez de nombreux dessins
environnementaux prenant ce rapport hauteur/largeur ainsi
que la version verticale de celui-ci. Il y a donc beaucoup de
téléviseurs HD 16 sur neuf, beaucoup d'écrans d'ordinateur et même beaucoup de téléphones portables. Et donc, ces
rapports d'aspect sont excellents à adopter, à base, pour mettre en valeur votre
contenu sur ces appareils. Si vous dessinez pour
ces types d'appareils, bien
sûr, si vous
dessinez plus d'encombrement, vous ne vous inquiétez pas vraiment du rapport d'
aspect car il s'agit principalement
d'un mauvais affichage. Affiche et ratios d'écran et permet au contenu de s'afficher correctement sur ces écrans. Désormais, le rapport d'aspect de la
litière grand écran de 1,8521 est une norme
cinéma courante. C'est celle qui donne
souvent lieu à une barre noire en haut et en bas
de votre film que vous regardez habituellement
sur votre téléviseur, car elle est légèrement plus large que 16 sur neuf. Ensuite, nous avons le rapport hauteur/largeur de
2,3521, connu sous le nom de «
scope cinéma » ou ultra grand écran. Beaucoup de films adoptent un rapport d'aspect de la portée du cinéma V. C'est très engageant,
c'est très large. Il permet aux réalisateurs d'obtenir une très grande quantité d'
informations sur la scène. Il a l'air très attrayant. Cependant, il s'
agit de certains rapports
d'aspect appliqués à
différents appareils dans différents formats de support. Plus précisément si vous
souhaitez dessiner des scènes qui vont
être dans l'industrie du cinéma,
dans l'industrie du jeu, des rapports d'
aspect ou quelque chose dont vous
voulez être conscient. Et je voulais l'inclure
dans le cours juste pour que vous vous sentiez plus équipé en
ce qui concerne les rapports d'aspect. Et quand on vous en
parle, vous savez de quoi ils
parlent. Gardez donc à l'esprit le plan de l'image, rapports d'
aspect
et la relation largeur et hauteur et comment il se rapporte à l'onglet Média pour lequel vous devrez
peut-être dessiner. voit dans la prochaine leçon.
21. Module 2.5 Le cône de la vision : Éviter la distorsion: Dans cette leçon, nous
allons jeter un coup d'œil à quelque chose appelé
le cône de vision. Et vous vous souvenez peut-être que
j'ai mentionné cela dans le premier module
lorsque nous avons examiné la distorsion et
évité la distorsion dans notre travail de perspective, n'est-ce pas ? Maintenant, nous voulons que le spectateur
ait l'impression de
regarder un monde dans
un sens normal, n' est-ce pas ? Les choses ne sont ni déformées ni
bizarres, ni un
peu inhabituelles. Nous voulions présenter notre espace 3D
anormal ou
compréhensible dans le monde , et nous voulons donc
éviter les distorsions. Habituellement, la façon dont nous procédons consiste
à utiliser ce que l'
on appelle le cône de vision. Cela peut être
très technique,
mais c' est aussi très simpliste. Pourtant, je veux ajouter
que je vais vous
montrer et
vous donner des outils dont vous n'avez
même pas nécessairement besoin d'y penser vraiment lorsque vous
dessinez vos scènes. Néanmoins, pour que vous soyez bien équipé et que vous ayez une compréhension approfondie
de la façon dont cela fonctionne. Je vais vous
apprendre le cône de vision. Ensuite, je vais vous
montrer comment vous pouvez facilement calculer
cela pour vous-même. Tout d'abord, nous avons vu ici et nous avons un tas de blocs. Et c'est très similaire à
la scène du premier module, où on peut voir ce genre de choses au milieu
de la scène ici, ce bloc et ce bloc, ils ont l'air très normaux
et faciles à comprendre. Mais nous commençons à avoir des
étirements et des
distorsions bizarres lorsque les blocs s'
éloignent du centre. Nous avons donc nos VP, oui, appelons ce vice-président à gauche
et ce seul vice-président. Et nous avons une
ligne d'horizon ici. C'est juste une scène typique, mais nous n'avons pas nécessairement
de plan photo ici. Et bien sûr, vous m'avez
peut-être entendu parler un
placement optimal du VP, par rapport
au plan photo que
vous utilisez, n'est-ce pas ? Quoi qu'il en soit, pour aller de l'avant, ce que
nous voulons faire, c'est comprendre comment éviter ce genre de distorsion ?
Comment pouvons-nous éviter cela ? Nous voulons dessiner toute notre
scène dans la zone de sécurité, mais comment savoir quelle zone
est réellement sûre pour dessiner ? Surtout si nous n'avons pas de placement de vice-président
optimal, n'est-ce pas ? Cette zone magique ici, que j'ai marquée en rose, est en fait la bonne zone de sécurité. Et c'est en fait 60 % de l'espace entre VP gauche
et VP droit, à droite. Cette distance représente donc environ
60 % de l'espace de l'espace, 100 % de l'espace de
toute la ligne d'horizon, n'est-ce pas ? Donc, il ne s'agit que
de 60 % de l'espace et nous y avons dessiné un cercle parfait. Et partout où nous
avons 60 % de cet espace sur cette ligne d'horizon dans ce cercle sera
normal, n'est-ce pas ? Ce sera notre cône de vision. C'est une façon
de le voir. Nous allons maintenant faire une version
simplifiée du calcul de ce calcul. Jetons un coup d'œil à une vision
technique, n'est-ce pas ? Ne soyez pas paniqué si
vous ne l'avez toujours pas compris. On va passer par là. Très bien, ce que
nous avons ici, c'est une vision plus technique de la façon de
calculer le courant de vision. Et vraiment, le cône de
vision est encore une fois cette zone dans une grille de
perspective créée qui
nous donne une vue normale qui
permettra de dessiner les choses dans un aspect
normal lorsque le
type normal de 3D que
le spectateur verrait. Ce que nous avons ici,
c'est que nous avons le vice-président gauche, point de
fuite, la gauche, le point de
fuite, non ? Et nous avons notre
ligne d'horizon ici. Je vais l'appeler H L. Et puis nous avons cette zone
spéciale ici, ce point rose, d'accord ? Et ce point rose
porte des noms différents. Certains appellent
ça le point magique. Mais son nom technique est
en fait le point de la station. Vous aimeriez
y penser comme c'est presque le point
où
le spectateur se tient par rapport à la scène que vous avez produite avec vos points de fuite, votre ligne d'horizon,
et vos lignes de grille. C'est donc presque avec une
vision du spectateur par rapport à la
scène que vous avez créée. Et ce qu'est vraiment le
point de la station, c'est qu'il s'agit d'une position en bas du
centre de l'espace entre les
points de fuite où chaque ligne de
réception VP vers chaque VP
se rencontre à un angle de 90 degrés. Très bien ? Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'un angle de
90 degrés ici. Et la vision humaine normale, plus ou moins une approximation, on peut appeler cela une règle du pouce, est d'environ 60 degrés. Très bien ? Ce que nous
faisons ensuite, c'est de calculer 30 degrés de chaque côté de
notre point de mi-chemin ici. Ainsi, 30 degrés à gauche et 30 degrés à droite nous
donnant 60 degrés. Et à partir de ce point de station, nous tracons ensuite deux lignes
jusqu'à notre ligne
d'horizon, ce qui nous donne deux emplacements. Et ce que nous pouvons faire, c'est que
si vous travailliez traditionnellement ou numériquement, vous pouvez utiliser un
rapporteur et dessiner un cercle parfait autour de
votre ligne d'horizon. En utilisant les
marques que vous avez faites à partir du point de 30 degrés. Et vous avez maintenant la région du
cône de vision, l'espace entre le point de
fuite à
gauche et le point de fuite à droite, où tout ce que vous dessinez. Dans cette zone, ici,
ça va paraître
normal et tout ce se
trouve à
l'extérieur de la zone aura l'air déformé,
étiré et bizarre. C'est vrai ? Maintenant, vous pensez
peut-être vous-même, mon Dieu, c'est terrifiant. Est-ce que je vais devoir
le faire pour chaque
scène de perspective jamais dessinée ? Cela ressemble à des mathématiques ou à un niveau de science fou. Je ne suis plus intéressé par l'environnement de
dessin. S'il vous plaît, attendez un moment. Très bien. Vous n'avez pas besoin de faire ça. Je vais vous montrer
un moyen facile de le faire. Tout d'abord, si vous
voulez le faire. Mais dans la
leçon suivante, je vais vous montrer un placement de
vice-président optimal afin que vous
n'ayez même pas à vous soucier de cela, n'est-ce pas ? fesses. Encore une fois, je veux dire que je
ne veux pas vous enseigner quelques informations de base couleur par
chiffres. Je ne veux pas vous donner une éducation
couleur par chiffres, je veux que vous soyez bien équipé et c'est pourquoi je vis
ça avec vous. Alors supportez moi pour que nous puissions
vous amener à un niveau professionnel en informatique, au niveau
professionnel de
compréhension, n'est-ce pas ? Jetons un coup d'œil
à la façon la plus simple. Le moyen le plus simple est vraiment chaque fois que vous avez une ligne d'horizon, d'accord ? Il vient de tracer une
ligne d'horizon ici en bleu. En fait, gardons ça rouge parce que nous avons utilisé ligne d'horizon
débarrassée c'est tout
ce temps. Et je vais mettre un point de fuite
gauche, un point fuite
droit, un point de fuite
gauche. C'est notre bon point de
fuite. Nous avons maintenant un peu d'espace entre
les deux ici. Utilisons le vert pour
indiquer que nous
avons un peu d'espace entre les deux. Oui. Disons donc que tout
cet espace est égal à 100 % de l'espace. Il vous suffit donc de diviser cela pour obtenir
60 % de l'espace. Alors, allons dans notre ligne
ici, et nous allons juste, nous allons simplement regarder
et vous pouvez totalement regarder parce que je promets que
personne ne le remarquera. Et disons que c'est 50
% de l'espace, ou à mi-chemin. C'est donc 50 % de l'
espace de la scène. Cool. Ajoutons un
peu plus et obtenons un pouce 60% de l'espace. Super. Maintenant, ce que je peux faire,
c'est dire : Très bien, cette zone, du VP de gauche à la droite BP,
représente 60% de l'espace. Et je peux ensuite
entrer, prendre un cercle. Je vais utiliser l'outil
Ellipse ici. Et je vais dessiner un
cercle de cette taille. Voyons donc si nous pouvons
arriver à peu près ici. Je déplace mon cercle chez les chats un peu
gros, mais c'est bon. Je vais le redimensionner sous peu. Je vais mettre quelques
lignes là-dessus. On peut le rendre bleu,
c'est très bien. OK. Et je vais le
redimensionner pour qu'il s'intègre bien dans ma zone de 60%. Et ce cercle
représente notre cône de vision et tout ce que nous
dessinons dans ce cercle, quelle que soit sa position
sur cette ligne d'horizon, ne
sera pas déformé
ou ne sera pas déformé. Cela aura l'air normal. Vous pouvez donc
déplacer ce cercle comme vous
le souhaitez
sur la ligne d'horizon. Et tout dans cette zone aura fière
allure parce que vous
devez garder le cercle à une position particulière
, puis dessiner votre scène. Vous pouvez continuer à déplacer le dessin de
circulation que vous avez vu, puis vous obtiendrez une distorsion. Très bien ? Mais maintenant, vous pourriez dire, hé, qu'en est-il
de l'avion photo ? Donc, si j'ai trouvé
ce cône de vision, de vision normale, où est-ce que
je mettrais le plan photo ? Tout simplement, votre plan d'
image serait dessiné à l'intérieur ou autour de cette zone. Par exemple, ici, je peux mettre
un plan photo ici. Et vous pouvez voir qu'il y a des zones qui se détachent, n'est-ce pas ? Donc, cette zone
ici, ici, ici et ici, sort de notre vision actuelle. Et c'est vrai que oui, ces zones connaîtraient une légère distorsion
si vous
dessiniez des blocs et
des objets dans les coins. Mais comme vous allez
apprendre en termes d'
environnement lors de la composition du
dessin, nous ne mettons rien dans les
coins de toute façon, d'accord, donc peu importe ce qui se passe
dans les coins, même s'il y a
une légère distorsion. Et sur ce point, évidemment, mesure que les choses s'éloignent
du cône de vision, vous avez connu de plus en
plus de distorsions jusqu'à ce que les choses ne soient plus
vraiment 3D. Nous avons donc le moyen fondamental de
comprendre le cône
de vision dans une scène. Nous avons également examiné
la façon technique de calculer cela. Et s'il vous plaît, si c'est déroutant, vous parcourez à nouveau la
liste et jetez un coup d'œil aux mathématiques de celle-ci. Mais je veux terminer en disant que je veux que vous
avanciez en toute confiance en sachant que le simple fait de
savoir que c'est suffisant. Parce que je vais vous montrer placements VB
optimaux
afin que vous n'
ayez pas à vous soucier de l'
endroit où se trouve votre vision. Parce que lorsque vous l'
apprenez, les
placements VB optimaux et il n'y en a
vraiment que quelques-uns. Ils sont très faciles. Il
n'y a que 33 règles, que nous apprendrons
dans la prochaine leçon. Que vous n'avez vraiment plus
à y penser. Mais le fait de savoir que cela fait de vous un
environnement plus instruit, dessinateur et une personne de
peinture d'environnement aussi. Très bien, c'est la
fin de cette leçon. Je suis très heureux de vous montrer la façon très simple de
le
faire lors de la prochaine leçon. Je vous y verrai, les gars.
22. Moduel 2.6 Placement rapide du point de passage optimal: Dans cette leçon, nous
allons examiner positionnement
optimal des
points de fuite dans les trois types de points de
vue que nous avons appris. Perspective à un point, deux points et
trois points. Et ce que ces
points de
fuite optimaux vont
faire , c'est qu'ils vont nous
permettre d'avoir une division
actuelle relativement bonne, veillant à ce que notre spectateur voit le monde normalement. sans
trop de distorsion. Examinons donc
directement notre point
de vue unique, positionnement
optimal des
points de fuite. Bien sûr, en un seul point,
nous avons un point de fuite. Et généralement, vous
voudrez que cela apparaisse quelque part au
milieu de la scène. Ces points que je
dessine représentent d'
éventuels emplacements de
perspective à un point. Vous pourriez dire, eh bien, pourquoi ne pouvons-nous pas déplacer le point de
fuite loin vers la gauche ou loin vers la
droite ou ce que vous avez. Et la raison en est que
lorsque nous faisons cela, nous pourrions aussi bien
dessiner un point C parce que nous coupons une section de la plage d'images visualisables
si vous pouvez l'imaginer. De même, nous ne
voulons pas avoir nos points loin, trop loin vers le haut ou trop loin vers le bas d'
un plan d'image. Donc, la
règle avec une perspective
à un point pour un positionnement optimal des points de
fuite, c'est la place de ce point de
fuite unique au milieu de la scène. Si vous voulez avoir un passage à
droite où les personnages, par
exemple, regardent vers
la droite, il y a un passage vers
la gauche. Il y a un autre passage
ou c'est juste un mur. Deux points sont encore
meilleurs pour cela. Essayez donc de toujours garder vos points de fuite
en 1 au milieu de la scène. Et bien sûr, si les points de fuite se trouvent
au milieu de la scène
, vos lignes d'horizon seront également
relativement au milieu
de la scène. Vous pouvez donc aller de l'avant
et garder vos lignes d'horizon
relativement au milieu de la scène pendant que nous faisons cela parce que nous voulons
éviter les distorsions. Donc vraiment ces autres
zones où vous voulez placer ces points de fuite
dans une perspective d'un point de vue. Jetons un coup d'œil à une perspective à
deux points maintenant. Et dans une perspective à deux points, la règle générale
que nous voulons avoir un point de fuite près de la bordure
du plan photo et un autre point de fuite loin quel que soit l'
endroit où vous placez la ligne d'horizon. Par exemple,
dans ce cas, nous placerons le point
de fuite
gauche près de la
frontière et la droite disparaîtra à 0,45 ou six
fois la distance. Et relativement parlant, cela nous
donnera un grand
cône de vision lorsque nous parlons d'un rapport d'aspect 16 par neuf ici. Vous pouvez constater que lorsque nous
examinons l'espace
qu'il occupe, c'est environ 60 % dont nous avons
déjà discuté. Très bien ? Mais les choses changent un
peu lorsque nous passons à notre plan vertical
ici et neuf par 16. Et la raison pour laquelle ils
changent afin de conserver tout l'
espace du plan d'image dans la vision, nous devons en fait introduire
une ligne d'horizon beaucoup plus longue. Nous allons donc placer une très
longue ligne d'horizon ici. Et nous devons garder
la même règle, un point de fuite plus près de la frontière et un autre point de
fuite plus loin. Alors, faisons-le. L'un se rapproche et mettons l'
autre très loin. Mais au revoir. Je fais ça. Nous ne nous approcherons pas aussi près que nous l'aurions entendu. Vous pouvez voir que nous sommes très proches, mais ici nous sommes
un peu plus loin. Et la raison en est que
nous voulons simplement nous assurer que peu importe les
60 % d'espaces, disons que c'est ici. 60% de conception, ce qui
serait quelque chose comme ça. Que nous englobons l'intégralité de
ce plan photo. Et ce n'est pas grave si un peu
de coins se détache
en termes de vision, nous n'utilisons pas vraiment les
coins pour composer, mais vous voulez vous assurer que
votre ligne d'horizon est un peu plus longue.
et que votre espacement, vos points de fuite pointent vers la gauche et droite un peu
plus loin pour nous
assurer que nous obtenons
l'ensemble du plan d'image dans cette zone spatiale de 60 degrés et 60
% d'
un cône de vision . C'est donc notre perspective
à deux points, un
positionnement optimal des points de fuite, n'est-ce pas ? Passons à
nos trois points. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons fait que le plan photo est
vraiment minuscule ici. C'est parce que nous devons placer ce troisième
point de fuite très loin au-dessus de l'usine de pichet. Ainsi, les mêmes règles s'appliquent
à la longueur de la ligne d'horizon en termes de verticale ici et de placement de ces VP, les mêmes règles s'appliquent. Nous aurons un vice-président
proche et un autre loin. Ainsi, par exemple, un rapport d'aspect de 16 sur
neuf, un ici aura le VP droit proche et le VP gauche, VP loin. Et c'est la même règle
que la perspective à deux points, positionnement
optimal des points de fuite, n'est-ce pas ? De même, nous voulons une belle ligne
d'horizon longue pour nos lignes verticales. Nous allons donc dire que c'
est le plus proche. Et nous allons le placer loin. Et c'est la même chose que nos 2. Cependant, là où la
différence entre en jeu c'est que nous devons nous
assurer de placer
notre troisième point de fuite. Eh bien, l'endroit où nous
voulons le mettre est relativement trois
fois la hauteur du plan photo, d'accord ? Trois fois la hauteur
du plan d'image dans notre rapport d'aspect 16
par neuf ici, disons simplement qu'il est
relativement 123, c'est relativement
quelque part ici. Ce sont des
points de fuite que nous pouvons placer et qui
flotteront littéralement dans le ciel
au-dessus de la ligne d'horizon. Et bien sûr, vous
pouvez le retourner. Donc, ce troisième point
de fuite ici peut aussi être bas, le plan de l'image, n'est-ce pas ? Donc, vous regardez vers le bas
ou vous regardez haut ou qu'est-ce que vous ou les
choses vous penchez, vos verticales se penchent vers le bas ou vos verticales se
penchent vers le haut. Vous voulez donc avoir cette hauteur
trois fois la hauteur du plan de l'image
afin de ne pas avoir un
degré de courbure extrême sur vos verticales lorsque
vous vous
retirez de cette disparition. point. C'est vrai ? Maintenant, exactement la même
chose s'applique lorsque nous regardons une vue impartiale de
16 ou un portrait ici, nous allons passer d'un à trois en termes
de hauteur ici. Et nous pouvons placer ces points de
fuite dans le ciel, peut-être n'importe où. Et vous pouvez voir que j'ai choisi ce point de
fuite médian sur notre rapport d'
aspect 16 par neuf ici. Et généralement, vous
voulez que votre troisième vice-président soit quelque part au milieu
du plan photo, sorte
que,
par exemple, si un bâtiment montait ou descendait,
il se déplaçait de manière
logique, non ? Que les angles
pointent vers le milieu. Mais il n'y a pas de règle dure
et rapide ici. Vous pouvez en utiliser un à gauche ou un à droite,
quel que soit le cas. La règle principale, c'est trois fois la hauteur
de votre plan photo. Vous voulez placer ce troisième point
de fuite
vraiment, très haut au-dessus
du plan de l'image. C'est la même règle que le
2.1 fermer un pour un VB, fermer un v avant, mais nous ajoutons ce troisième
parce que c'est une
perspective à trois points, nous voulons de
belles verticales de pliage. Nous allons donc le placer très haut au-dessus
du plan photo. En résumé, ce sont les recommandations optimales
de
placement des points de fuite. J'espère que cela n'a pas été trop déroutant,
trop complexe. Pensez simplement à l'endroit
idéal pour mettre les points de fuite
en perspective 123. Je vous exhorte vivement à
le mémoriser par cœur. Cela vous évitera beaucoup
de problèmes lorsque vous dessinez vos
scènes de perspective et votre entier. En plus de cela, j'ai créé un guide de
positionnement des points VP optique pour utiliser seulement un plan d'
image 16 par neuf pour vous. C'est une ressource pour
vous et elle décrit brièvement exactement
ce que j'ai discuté. Et chacun de ces
points, comme vous pouvez le voir, le dégradé de couleur passe du bleu au rouge indique simplement
la distance que les choses se
déplaceraient les unes des autres. Par exemple, le point bleu
sur la gauche ici. Disons celui-là, ici. Changeons simplement la couleur. Ce point bleu ici,
si celui-ci est proche, et bien sûr, ce
point bleu ici serait très loin. est ainsi que cela fonctionne tout au long de cette
documentation, n'est-ce pas ? Dans cette
perspective à trois points, il ne s'agit que d'inclure une icône de ligne d'
horizon. C'est juste si cette
ligne d'horizon est plus proche que ce point de fuite
ici est loin, ou si cette ligne d'horizon ici, si nous la retournons, est proche, et que ce
point de fuite ici est loin loin. Bien sûr, il est un
peu plus
compressé pour que vous
puissiez l'imprimer. Mais vous savez que nous voulons
trois fois la hauteur
du plan photo pour placer ce troisième point
de fuite. Ou alors c'est la
fin de cette leçon. Allez de l'avant et dessinez des scènes qui n'ont aucune distorsion
et qui ont l'air géniales. Et les gars, il est temps
de devenir hardcore. Je vous verrai dans le prochain module.
23. Module 2.7 Raccourcis de points de fuite: Comme vous l'avez peut-être remarqué, dans le
placement optimal de VP, Dieu, vous avez besoin de beaucoup d'espace de page
vertical pour placer avec précision
ce troisième point de fuite. Et parfois, c'est
vraiment peu pratique, superposer trois ou quatre
pages de haut lorsque vous
travaillez sur papier ou que vous créez
un document très grand, si vous travaillez numériquement, ce n'est tout simplement pas vraiment pratique. Et donc un excellent raccourci
est de se contenter de s'
orienter dans ces verticales
d'une manière logique. Je vais donc donner un exemple ici de la façon dont vous pouvez le faire. Et ce que je vais vraiment faire est au
milieu de ma scène, je vais juste mettre une
ligne droite. Et je vais créer une
convergence subtile de ces lignes alors que nous nous dirigeons plus loin vers le bord
du plan d'image. Et c'est vraiment un adulte ou un ailé dans une
perspective de trois points. Et ce n'est évidemment pas précis à
100%, mais en même temps, il ne sera pas non
plus très perceptible en termes
de précision. Il s'agit donc d'un moyen rapide d'entrer dans perspective à
trois points
sans avoir à définir
explicitement ce troisième. Maintenant, lorsque nous réalisons
ce type d'art, où nous dessinons des
scènes et des intérieurs imaginatifs et choses comme ça
où la précision n'est pas énorme, nous pouvons le faire. Toutefois, si vous avez besoin d'une précision spécifique des
mesures, vous
devrez vraiment
aller de l'avant et placer
exactement ce troisième point de fuite spécifique. C'est dans cette leçon. Je vous verrai dans le prochain module.
24. Module 3.1 Introduction aux techniques de perspective: Bienvenue dans ce module sur les techniques de
perspective. Dans ce module, nous
allons apprendre quelques techniques de base pour élargir vos capacités lorsque vous dessinez vos
formes fondamentales en perspective. Ceux-ci sont généralement
bons à savoir, et ils ne représentent pas l'ensemble des techniques
en perspective. Perspective Il dispose
de nombreux outils qui fonctionnent à différents degrés de profondeur. Mais nous voulons vraiment
apprendre certaines de ces techniques fondamentales
simplement
pour disposer de suffisamment d'informations pour construire
un dessin grossier solide
afin de pouvoir identifier
les environnements au-dessus de ces toits. Passons donc directement à
ces techniques de perspective.
25. Module 3.2 Trouver le centre des plans et dupliquer des plans: Dans cette leçon,
nous allons maintenant
apprendre à faire deux choses. La première chose est de trouver le centre d'un avion
et de le diviser. Et la deuxième chose, c'
est de dupliquer les avions. Devant nous. Nous avons un plan d'image, ligne d'
horizon, deux points de
fuite et les lignes de grille. Ensuite, nous avons également une boîte, et nous pouvons voir qu'elle
comporte deux plans, un orienté vers la gauche et l'
autre vers la droite. Et la première chose
que nous voulons apprendre à faire, c'est comment diviser un
espace dans un plan. Et bien sûr, vous pourriez
prendre une règle pour le faire, mais il y a aussi d'autres
moyens. Nous allons donc
apprendre de la manière principale, ce qui s'appelle x
marque l'endroit. Ce que nous voulons faire, c'est simplement dessiner un utilisateur en forme de X en utilisant des lignes
d'un coin à l'autre. Juste comme ça. Et cela nous montre maintenant le
centre de ce plan, le centre exact du plan
où les lignes se croisent. Ensuite, lorsque nous voulons
diviser cela en deux, qu'il
s'agisse d'une
moitié verticale ou d'une moitié horizontale. Nous pouvons le faire. Dans ce cas-ci. Il va
horizontalement en tirant du point de fuite droit par cette sanction d'
intersection. Et maintenant, nous avons
divisé cela horizontalement en deux. Et bien sûr, pour le diviser
verticalement en scène à deux points, on peut simplement s'en
sortir comme ça. Et maintenant, nous avons divisé l'espace de cet avion en quartiers. Et bien sûr, nous pouvons continuer
à nous subdiviser en faisant des marques
X sur les sections
plus petites. Et vous pouvez voir comment nous
pourrions
commencer continuellement à subdiviser l'
espace de cette façon. Mais maintenant que le X marque le point et que
nous nous sommes divisés horizontalement, cette méthode est un
excellent moyen de
nous montrer comment nous pouvons facilement
dupliquer ce plan, ses mesures exactes
dans la distance. Ce que nous ferons, c'est une fois que nous aurons fait
X marque l'endroit, et que nous nous sommes retirés seuls de notre point de fuite droit
ici par le centre. Cela fonctionne sur n'importe quel avion. Nous pouvons ensuite prendre un prêt depuis le coin supérieur gauche ici passant par ce point de
division à
mi-chemin, jusqu'à la ligne qui définit le
bas de cet avion. Et je vais utiliser une couleur
différente ici. Et ce que nous avons maintenant, c'est un point
de repère ici. Ce que nous pouvons faire, c'est remonter
ça verticalement et nous
avons maintenant dupliqué l'
espace dans ce plan. Nous avons effectivement dupliqué
cet avion à droite. Et la distance,
exactement la même taille, a
été dupliquée. Il a l'air beaucoup plus petit. Et alors que nous continuons
à faire cette méthode, maintenant
que nous avons cette ligne médiane horizontalement, nous pouvons simplement continuer. Et nous allons essentiellement dupliquer
mathématiquement
l'espace en perspective. Vous pouvez simplement
continuer et continuer à utiliser cette technique de ligne centrale
pour dupliquer les plans. Il suffit donc de marquer ces nouveaux plans que nous avons
créés par duplication. Et vous pouvez voir qu'une fois que vous
avez cette ligne centrale vers le bas, vous pouvez simplement
tirer constamment du coin supérieur à travers cette ligne médiane
et dupliquer l'espace. Cela est très utile si
vous souhaitez une série de plans
de même taille ou
d'objets 3D de même taille. Parce que, bien sûr, si vous
dupliquez un seul plan, vous pouvez dupliquer
tous les plans. C'est la technique simple
pour financer le centre, créer des subdivisions de l'espace, diviser l'espace
et, bien sûr, dupliquer les plans
en perspective. C'est la fin de cette leçon.
26. Module 3.3 Mise à l'échelle correcte des objets en perspective: utilisant notre point de
vue identique à celui de la leçon précédente. Nous n'allons pas jeter un coup d'œil
à la mise à l'échelle en perspective. Et ce que cela signifie,
c'est notre capacité à conserver la taille de quelque chose
dans notre scène de perspective , peu
importe où dans
la scène elle apparaît, est-elle
plus profonde dans la scène ? Est-ce plutôt au
premier plan, et cetera ? façon dont nous pouvons le faire
est donc assez simple. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons créer un point de référence
sur la ligne d'horizon en fonction de l'endroit où nous voulons que la figure ou l'objet
suivant se trouve. Nous avons donc un petit
dessin grossier d'un homme ici. Et ce que je vais faire,
c'est que je vais créer un point de référence pour déplacer le personnage un
peu plus profondément dans la scène dans cette direction
particulière. Donc ce que je fais, c'est que je
mesure sur le dessus de sa tête jusqu'à
la ligne d'horizon. Je crée un point de référence
sur la ligne d'horizon, puis je déplace
cette ligne vers le bas de ses pieds. Ensuite, ce que vous pouvez faire
, c'est d'entrer dans la scène, puis de
redessiner le personnage, gardant les mêmes
proportions à l'esprit. Et maintenant, le personnage serait plus
éloigné de la scène, maintenant un ensemble
de proportions relativement
crédibles au loin. Ils sont donc
relativement précisément redimensionnés dans la scène, n'est-ce pas ? Et vous pouvez l'utiliser
pour créer un tas de points de référence pour déplacer le personnage
de différentes manières. Par exemple, si nous créons des lignes de référence latérales et que nous voulons déplacer le
personnage sur le côté. Nous pouvons simplement le faire. Et nous pouvons déplacer le
personnage horizontalement, gauche ou à droite, et il
maintiendra les
proportions de cette façon. Si nous voulons faire
avancer le personnage inosine, par exemple, nous pouvons créer un point de référence, quelque chose comme celui-ci ici. Allons-y juste là. Et ici, jusqu'au bas
des pieds, ici. Ensuite, nous pouvons maintenant
faire
avancer le personnage dans la scène, puis simplement dupliquer ce personnage
à l'aide de Photoshop, par exemple. Et je vais le faire monter à l'échelle. Et cela crée un sentiment relativement
crédible et relativement bon de la taille
des personnages dans les scènes. Et vous pouvez vraiment les
déplacer quand même, en utilisant ces points de référence que nous créons
dans la scène. Et vraiment, c'est
aussi simple que ça. Je vous verrai dans la prochaine leçon.
27. Module 3.4 Ellipses : Qu'est-ce qu'une ellipse ?: Dans cette leçon, nous allons
apprendre quelque chose d'
essentiel, c'est-à-dire
comprendre
les ellipses. Qu'est-ce qu'un
exemple d'ellipse devant nous ? Nous avions un cercle parfait sur le
côté gauche de la scène. Et ce qui se passe, c'est lorsque nous
prenons un cercle parfait et que nous commençons à le faire tourner vers
ou loin de la distance. Nous commençons à obtenir des formes
elliptiques, comme nous pouvons en voir un exemple ici. Ce que nous voyons donc, c'est
ce cercle parfait dessiné en
perspective ici, créant une forme elliptique. Commence à tourner lentement vers le haut. Et nous pouvons alors commencer à voir
le dessous de cette forme. Une ellipse est un cercle en perspective.
C'est ce que les ellipses. Jetons un coup d'œil à certaines
des propriétés anatomiques des ellipses. Il y a donc deux
aspects principaux des points de suspension. Et le premier est quelque chose
appelé l'axe mineur, qui est une ligne tracée
tout droit au milieu, le centre horizontal
de l'ellipse. Et l'axe mineur présente
deux caractéristiques exceptionnelles. La première caractéristique est que
nous pouvons comparer le haut de l'ellipse au
bas de l'ellipse en fonction de la forme plate de
base. Et déterminé que s'
ils se ressemblent, nous avons une ellipse magnifique et bien
dessinée sur les mains. Quelques pièges courants de
dessin d'ellipses ou où un côté est très épais et
un autre côté très étroit. Ou il y a des
points très pointus dans les coins, étaient dans un coin ou
un design de ballon de rugby. Ou une ellipse est
vraiment trop fine et longue et quelque chose
ne va pas tout à fait. Et nous pouvons donc rapidement
tracer une ligne à travers le centre horizontal,
le côté court. Nous pouvons ensuite comparer la taille de la forme
pour déterminer si l'ellipse est
bonne ou non. Ici, nous pouvons voir sur
ce dessiner numériquement une ellipse que nous avons un très bon équilibre entre ces
formes. Le deuxième avantage
de l'axe mineur est que nous pouvons mesurer le point à mi-chemin
entre chaque côté, les côtés courts de l'ellipse. Et nous avons maintenant le centre
elliptique. Et c'est très utile de
savoir quand on dessine des choses comme des
roues ou de l'audace, ou des choses où nous voulons trouver le centre d'une ellipse pour ajouter une pièce supplémentaire
ou un détail supplémentaire. Par exemple, nous
dessinons des haut-parleurs et nous
voulons dessiner l'
ellipse centrale de l'enceinte. L'axe mineur est
un excellent outil pour nous
permettre de connaître le
centre de l'ellipse. La deuxième propriété d' une ellipse est le
degré de l'ellipse. Et le degré des lèvres se réfère
vraiment à l'épaisseur ou à la
finesse de l'ellipse. Nous avons donc deux
degrés différents de l'ellipse. Une version fine est
légèrement plus épaisse, puis nous avons ici la version
la plus épaisse. Une ellipse peut être presque
parfaitement circulaire. Bien sûr, si elle est
parfaitement circulaire, ce n'est plus une
ellipse, c'est un cercle. Dernier point mais non le moindre, il
existe un axe majeur. Mais pour nous en ce qui
concerne notre dessin, ce n'est pas particulièrement utile. Et l'axe principal passe
verticalement sur l'ellipse. Il est bon de savoir que
l'axe principal existe, mais il n'a pas vraiment
beaucoup d'utilité pratique pour le dessin en perspective. Passons maintenant à dessiner quelques ellipses à main levée et quelques techniques pour dessiner certaines de ces ellipses à main levée. Ce que nous voulons toujours
faire lorsque vous dessinez ellipses est très lâche. Dessinez avec votre coude
et votre épaule. Essayez de verrouiller votre poignet
et de ressentir la sensation. Vous pouvez dessiner des ellipses à
des degrés différents. Vous pouvez déplacer l'angle
pour vous assurer obtenir un
angle optimal pour ce
que vous vous sentez
particulièrement à l'aise. Ce que vous voulez faire, c'est simplement dessiner des
pages et des pages de
ces ellipses. C'est donc un
exercice très relaxant à faire. Et il suffit de remplir une page
lentement en essayant dessiner des ellipses de
degrés divers. Une fois que vous avez rempli la page, vous pouvez ensuite tracer une ligne centrale rapide le
long des ellipses. Nous allons en faire quelques-uns ici,
puis nous allons vérifier. Et ce que je fais, c'est que j'utilise trois symboles et x signifie que
je l'ai mal dessiné. signifie que je l'ai
dessiné médiocre. Et une coche signifie que
j'ai dessiné un puits, et je vais juste vérifier l'étendue de laquelle
j'ai dessiné mes ellipses. Certains d'entre eux peuvent être très pauvres. Certains d'entre eux peuvent être médiocres. Certains d'entre eux sont plus corrects, et d'autres
sont moins corrects. Et c'est ce que vous
pouvez faire en ce qui concerne la pratique des ellipses des
mains libres. L'essentiel est de
verrouiller votre poignet, donc ne soyez pas trop raide, mais ne
bougez pas vraiment votre poignet, bougez votre coude
et votre épaule. Et dessiner continuellement des formes
elliptiques et des pages complètes comme celle-ci est une excellente
pratique. C'est plutôt amusant. Ce n'est pas très difficile non plus. Parlons d'une dernière
note sur la précision. Donc, en fait, a dessiné l'
ellipse centrale à main levée en premier. Celui ici est dessiné
numériquement. C'est celui que j'ai
dessiné à main levée en premier. Et puis je les ai
superposés ici. Donc, vous pouvez voir relativement, il y a un très bon
niveau de précision. ellipses sont une question de précision lorsque vous les
dessinez à main levée. Gardez cela à l'esprit et
visez la précision. Vous allez gâcher
quelques milliers de fois. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. L'essentiel est
que vous ayez vraiment l'impression de dessiner des ellipses. Dans la prochaine leçon, nous
allons regarder correctement
dessiner des ellipses
dans une scène de perspective. Je vous verrai donc dans
la prochaine leçon.
28. Module 3.5 Ellipses : Dessiner des ellipses en perspective: Maintenant que nous avons appris
ce que sont les ellipses, il est temps de jeter un
coup d'œil à la façon dont nous pouvons
les dessiner à bord d'avions
en perspective. Afin d'apprendre
les mesures, nous allons d'
abord utiliser
un carré simple et dessiner un cercle dans
celui-ci juste pour que nous puissions obtenir les mesures
fondamentales dont nous avons besoin. Ce que nous allons
faire, c'est que nous avons un carré ici, que nous avons utilisé. X marque l'endroit pour que
nous puissions trouver le centre. Ensuite, nous avons utilisé ce point
central pour nous donner nos
fractures verticales et horizontales ici. On a compris ça. Nous voulons soulever quatre points. Pointez ici, ici, ici, ici, sur les lignes de division verticale et
horizontale. Et puis, ce que nous
voulons faire, c'est créer des points de référence supplémentaires pour pouvoir dessiner un
cercle dans la ferraille. Et comment allons-nous faire
cela ? Nous allons donc diviser chacune de ces
lignes en trois. Je vais regarder
ça juste pour avoir une idée générale de ce que pourrait être
le troisième. Quelque chose comme Yvette, je pense que ce serait
quelque chose comme ça. Et le point qui
compte pour nous, c'est cette obscurité extérieure
à un point de référence. Ce que nous allons donc
vouloir faire, c'est reproduire cette division sur
toutes les lignes. Nous nous aidons juste
là pour financer ces tiers. Je vais donc
créer ces points, divisant chacune des marques X, les salons spot en trois. J'utilise les autres points
pour m'aider ici. Vous pouvez totalement regarder ça. Il n'est pas vraiment nécessaire mesurer explicitement avec précision. ne sommes pas des architectes,
nous sommes des artistes. Donc, vous pouvez certainement
le regarder. Vous voyez un peu
de divergence entre ces éléments intérieurs ? Ça semble correct
, et je vais aussi
diviser celui-ci
en trois. Et donc encore une fois, nous n'utilisons que ces points de référence
internes pour nous aider à distinguer
comment nous pouvons y arriver. Troisièmement, c'est ce qui compte. Et nous pouvons ensuite aller de l'avant
et dessiner un cercle très grossier reliant ces points d'ébullition
ensemble, n'est-ce pas ? Et donc vous voulez, vous voulez
le faire à la fois. Essayez simplement de lier les cercles ensemble à ces points
de référence. Ça va paraître désordonné. Ça va paraître un peu grossier. Mais je veux que vous le voyiez simplement comme une indication approximative de l'
endroit où vous devez dessiner votre ellipse et de quelle forme
elliptique est correcte. En ce qui concerne les scènes de
perspective pour ce plan particulier, c'est très critique. Beaucoup d'élèves
sont confus
quant à la forme elliptique correcte lorsqu'un plan est en perspective. Ici, nous avons un cercle très grossier et c'est une indication pour nous de ce à quoi devrait
ressembler le cercle
correct lorsque le
dessin est nettoyé. J'ai donc 18 cercle
ici et nous y allons. C'est comme prévu, c'est un cercle parfait
à l'intérieur d'un carré, d'accord ? Mais c'est là pour nous
aider à comprendre quoi
ressemblera la forme elliptique, correcte. Passons cette théorie
à la vue de nos avions. Nous avons donc maintenant nos avions View Record trois
avions disposés ici. Et ce que nous allons
faire, c'est exactement la même chose. Mais nous n'allons pas le
faire en perspective, mais nous utiliserons exactement
les mêmes mesures. Ce que je vais faire, c'est que je
vais obtenir nos X, l'endroit par ici. Travaillez d'abord sur ce plan de
droite. Cela m'aide à trouver le centre. Et puis je vais vouloir
dessiner une ligne centrale à travers elle
aussi verticalement et horizontalement. Horizontalement. Je vais devoir tirer ça
du point de fuite. Alors, voyons juste le point
de fuite là-dedans. C'est vrai ? Par souci de douceur, je vais sortir
cette ligne de marqueur. Ensuite, je vais
marquer les points dont
j'ai besoin
pour dessiner
correctement une ellipse sur ce plan. Il y a donc 1234 sur nos divisions verticales
et horizontales. Et puis je vais faire une division difficile ici. Bien sûr, il est basé uniquement sur la ligne à laquelle vous avez affaire. La division des tiers. Vous ne faites pas vraiment la division fonction d'autres lignes. Il suffit de diviser cette ligne pour le x marque le
point en tiers. C'est vrai ? Et maintenant, j'ai une
bonne idée de ce à quoi ressemblera
l'ellipse rugueuse sur ce plan
en perspective. Je vais donc relier ces points de référence ensemble. Soyez très rude avec ça. Et je vois que
nous avons
ici une ellipse très élevée. C'est une
ellipse assez épaisse qui correspond à peu près la
forme elliptique correcte pour ce plan. Bien sûr, quand vous le nettoyez
, il aura fière
allure . Allons en faire un autre. Encore une fois, x marque l'endroit. Ici. Nous pouvons voir que cet avion est à un angle très particulier. Allons le faire
horizontalement. Je vais devoir utiliser le point de
fuite pour m'aider à bien faire ça, à nettoyer ça. Je vais aussi devoir utiliser ce point de fuite pour
obtenir cette fracture ici. Super. Et j'ai maintenant suffisamment
d'informations pour établir mes points de référence. Nous allons donc refaire ça. 1234. Et maintenant, je vais vouloir diviser ces lignes en trois. Et c'est vraiment sur
des plans extrêmes comme celui-ci que vous pouvez voir à quel point le système est
génial pour vous aider à déterminer quelle est
la forme elliptique correcte sur un plan particulier. Allons de l'avant et réduisons
ces tiers. Je fais juste des estimations
approximatives ici. Cela semble juste.
Gardez à l'esprit encore une fois que nous utilisons ces points de référence
extérieurs. Nous ne nous inquiétons pas
de ceux qui sont intérieurs. Et je vais entrer et maintenant expliquer
à quoi
devrait ressembler cette ellipse. Relativement parlant, sur
ce plan particulier. J'ai souvent dit que dans les cours de dessin, n'ayez pas peur d'être
rude, lâche et désordonné dans les
étapes de planification de votre travail. Parce que c'est
ce que je veux dire. C'est tout l'intérêt
des étapes de la planification, il suffit de se concentrer sur la
propreté le plus tôt possible lorsque
les choses ne semblent pas correctes. Ensuite, nous pouvons voir à quoi devrait ressembler
correctement l'
ellipse sur ce
plan en perspective. Très bien, faisons encore
un exemple. Et de cette façon, je l'espère, vous vous en
souviendrez sans même avoir
à revoir cette leçon. Allons-y encore une fois. Donc, ce que nous voulons faire en premier,
c'est sur un plan particulier, nous ferons X marque l'endroit. Ensuite, nous voulons obtenir nos divisions verticales et
horizontales. Celui-ci
devra donc sortir de ce point de fuite
là. C'est à peu près exact ? Et juste pour la propreté, je vais sortir cette ligne. Ainsi, une fois que nous avons ces
marques sur notre avion, vous pouvez ensuite créer nos points de référence, 1234. Ensuite, nous voulons
diviser les marques x, les lignes ponctuelles, chacune
d'entre elles en trois. Et nous pouvons vraiment simplement fonder
cela sur la ligne elle-même. Ce n'est pas tout à fait tiers. On y va. Oups. Corrigeons un peu cette
mesure. J'ai eu l'impression que c'était
un peu désactivé. C'est vrai ? Et encore une fois, nous avons nos points
de référence ce qui
nous permettra de voir quelle doit
être
la
forme elliptique correcte pour ce point
en perspective. Je vais juste dessiner ça
là-dedans très grossièrement. Bien sûr,
lorsque vous effectuez
le travail de remboursement, vous pouvez utiliser toutes sortes d'outils
pour qu'il soit parfait. Je vous
encouragerais certainement à essayer
de le faire à main
libre, n'est-ce pas ? Surtout si vous
travaillez numériquement, vous pouvez facilement annuler et
essayer de nouveau. Et c'est vraiment une bonne pratique car si vous êtes
frustré, utilisez
simplement l'
outil nécessaire pour le nettoyer, surtout si vous
faites du travail à
accomplir. Mais cet effet est exactement la
façon dont nous découvrons quelle est
l'ellipse correcte sur un plan
donné en perspective. Et cela vous aidera
à dessiner des cylindres, des boîtes , des
haut-parleurs, des roues, des bâtiments
cylindriques , des trous cylindriques, des tunnels, etc. Je vous verrai
dans la prochaine leçon.
29. Module 4.1 Introduction au flux de travail et à la composition: Bienvenue dans le module quatre, et il est temps pour nous de
vraiment comprendre
tout ce que nous avons appris jusqu'à présent
afin de réaliser les dessins d'environnement
que nous voulons créer. Dans ce module, nous
allons en apprendre davantage sur le flux de travail et la composition. Nous allons en apprendre davantage sur
eux simultanément. Lorsque nous parlons de flux de travail, ce sont vraiment les étapes
logiques que nous prenons pour dessiner l'image des
fondations à l'entonnoir. Quelles sont les étapes pratiques que
nous devons faire étape par étape, comment brancher toute cette théorie que nous avons
apprise jusqu'à présent d'une manière qui
nous permettra de réaliser le
travail et de mettre en œuvre le
dessin du dessin. Ensuite, nous allons jeter un
coup d'œil à la composition. La composition fait référence à la mise en page des éléments de manière
attrayante. Et généralement, la composition a quelques règles de
composition solides et fondamentales. Façons que nous connaissons pour placer des objets ou des éléments dans
notre scène, concevoir des objets. Une façon particulière qui
aide l'image à être très attrayante et à
bien communiquer avec le spectateur. La composition est un sujet
très large, mais nous allons
examiner quelques fondements clés qui sont pierres angulaires de
la composition qui vous
aideront à créer les scènes
que vous souhaitez créer. Pendant que nous apprenons chacun de ces éléments, le flux de travail
et la composition, je vous dirai si quelque chose que nous
apprenons est avant tout un sujet de composition ou s'
il s'agit d'un thème de flux de travail. En ce qui concerne la composition, c'est quelque chose auquel
nous pensons constamment tout au long de la
pièce, quelle que soit l'étape
du flux de travail que nous sommes. C'est donc quelque chose d'
important à garder à l'esprit. Très bien, assez de bavardages. Passons directement au travail
de réalisation de notre
travail et de notre composition. Je vous verrai
dans la prochaine leçon.
30. Module 4.2 ÉTAPE 1 - Vision : Monde, histoire, sentiment et ambiance: Bienvenue dans notre premier
pas, c'est-à-dire la vision. Et cette étape est à la fois
une étape de flux de travail. Vous voulez donc pratiquement
diminuer votre vision, votre histoire et votre humeur,
ainsi qu'une étape de composition. Parce que beaucoup de vos idées et de l'histoire
elle-même, ou en fait, éléments
compositionnels
et ils
expliquent vraiment comment vous allez
mettre en œuvre la pièce. Et donc devant nous, nous avons une sorte de tableau
d'idées. Et cela peut prendre
de nombreuses formes différentes. C'est juste celui
que j'ai créé pour cette image sur laquelle
je vais travailler. Et ce que j'ai ici, ce sont
des photos référence à gauche, puis pas des photos de référence dans le sens où je vais les
utiliser pour dessiner,
mais plutôt leurs
photos de référence dans le
sens où
ils m'ont aidé mieux
imaginer et
à atteindre l'idée fondamentale que
je voulais réaliser. Et donc, quand je
pensais à la pièce que je voulais faire pour ce module
particulier, j'ai pensé que ce serait génial de
faire une scène plus sombre,
peut-être un coût inoffensif ou
le Seigneur des Ténèbres.
et le sien,
son quartier général. Et j'ai eu cette idée de cicatrices
volcaniques et nuageuses, de formes triangulaires, de nombreuses pointes et d'objets de
magasinage qui me sentaient très affligés et qui
me sentaient très dangereux. Et puis une sorte d'architecture
gothique. Et donc en pensant à
cela et en prenant cette idée simultanément en
regardant les images de référence, j'ai des images
de volcans et de
montagnes ainsi que des roches et des choses plus nettes
. examinons donc ici
quelques-unes des références. Je l'ai eu. Il y a un
champ en feu ici et une
architecture gothique. C'est très pointu. Vous pouvez voir beaucoup de
triangles, juste
quelques images qui ont vraiment
suscité mon intérêt à
me faire sentir dans l'image finale. Ensuite, j'écris quelques-unes
des principales choses que je veux. Et c'est sous
cette vision, cette
histoire et cette humeur
qui frappent ici. Nous avons donc ici ces
choses dont j'ai parlé, le château maléfique, les seigneurs sombres sont à la fois le ciel
volcanique et nuageux, etc. Et avoir une
vision forte est absolument essentiel. Vous pouvez certainement aller de
l'avant et dessiner sans vision ni histoire
et essayer de l'inventer au fur et à mesure. Mais cela peut souvent perdre
beaucoup de temps parce que vous
continuez à changer d'avis, modifier votre vision
pendant que vous le faites. Et peut-être que cela peut
prendre tellement de temps et ne pas se concrétiser que
vous abandonnez. C'est vraiment une bonne pratique
d'avoir une vision, une
histoire et une humeur solides dès
le début. Et je vois vraiment cela comme l'objectif. Quel est le but de la pièce ? Quel est le
point principal de la pièce ? Que voulez-vous communiquer ? C'est donc là encore un exemple de feuille d'idées. Et cela peut ressembler à un
million de choses différentes. Mais en fait, c'est
juste un moyen de faire baisser
vos pensées,
vos notes, quelques images de référence de l'endroit où vous voulez
prendre la pièce et certaines choses qui peuvent inspirer la création de cette pièce. pièce. est également très important que vous souhaitiez avoir une bonne idée solide, votre perspective et vos
détails de prise de vue que vous pouvez voir
en bas à droite. J'ai donc décidé qu'il
s'agirait d'un plan de paysage. Ils utilisent un plan à angle bas avec perspective à
trois points
parce que je veux améliorer la nature préjudiciable de
ce genre de château
sombre maléfique, n'est-ce pas ? Je dois dire
que pendant que j'enregistre cette leçon en ce moment, je n'ai même pas fait une seule pensée transmise à cette idée en
termes de dessin. Vous allez donc le
dessiner avec moi et nous
allons faire l'expérience d'un
passage logique dans le flux de travail pour
atteindre la pièce finale basée sur
cette histoire de vision et cette lune. Bien sûr, si vous
voulez travailler avec votre propre idée pendant que vous
parcourez ces modules. Bien sûr, allez de l'avant et construisez
votre propre tableau d'idées. Cela n'a pas besoin de
ressembler à ça. Cela pourrait ressembler à un million de façons
différentes, mais assurez-vous
simplement d'être très clair sur ce que vous voulez
communiquer dans la pièce, l'ambiance que la
pièce communique. S'il y a une histoire à la
pièce, et bien sûr, la perspective et les détails
nets, pour
que vous sachiez, ou bien au hasard vont dessiner ce
genre de perspective. C'est ce type de tir. Et c'est le type de
plan photo que je veux utiliser. Parce qu'une fois
que vous avez perdu ces informations, il est beaucoup
plus facile d'
aller de l'avant et vous avez
un objectif final clair. Je l'ai souvent dit auparavant, mais si vous tirez
des flèches sans cible, vous allez rater
chaque terme, établir votre cible,
puis avancer à partir de là. La première étape est donc notre phase
d'idéation, notre vision, notre
histoire et notre humeur. Décidez quels sont vos objectifs avec la pièce et réduisez ces détails
essentiels. Une fois cela fait, nous sommes prêts à passer
aux étapes suivantes. Je vous verrai dans la prochaine leçon.
31. Module 4.3 ÉTAPE 2.1 - Dessiner en perspective de bases: Dans notre étape de flux de travail de l'étape 2 maintenant, nous allons utiliser les informations
que nous avons décidées dans notre étape de vision pour dessiner dans notre plan d'image et sont
sélectionnés en perspective, haut et en angle de caméra. Donc, tout d'abord, je vais
dessiner un plan
photo de style
environ 16 par neuf ici. Je vais donc l'avoir comme pièce
de paysage, non ? Et je veux que la caméra soit
à un angle bas, donc elle va regarder, et je vais donc dessiner dans la ligne d'horizon à
un angle bas. Rendons la ligne d'horizon rouge. Il suffit de le mettre dans une belle ligne d'
horizon ici. En fait, il suffit de le rendre un peu plus haut que ça. C'est vrai ? Et puis ce que je vais faire, c'est définir les
points de fuite que je veux. J'ai décidé d'adopter une perspective à
trois points, mais nous allons vraiment activer cette troisième perspective, les lignes
de grille. Allons donc de l'avant et mettons dans
la perspective 2 si longtemps. Pour rendre le côté droit bleu. côté gauche peut être vert. Et je vais dessiner
ces lignes de grille à l'aide l'outil de ligne de
Photoshop pour ce faire. Il suffit d'amener ces lignes
de grille à recevoir jusqu'à ce point de
fuite. Très bien, alors faisons les bons
points de fuite à Redlands. Ensuite, ce que je vais
vouloir faire une fois que j'aurai fini
ces lignes de grille, c'est que
je vais
vouloir les rendre un peu plus légères afin de pouvoir plus facilement
dessiner dessus. Ce que vous pouvez faire dans
Photoshop, c'est que vous pouvez utiliser ce
curseur d'opacité ici. Et vous pouvez simplement réduire l'
opacité des lignes de grille. Et ce que vous pouvez faire si vous
dessinez sur du papier, c'est
d'obtenir une gomme malaxée
et de
frotter légèrement les lignes pour
les rendre un peu plus légères. Mettons nos lignes de grille de perspective
à trois points. peuvent les rendre violets. Et donc ce que je vais faire, c'est juste un petit angle de
trois points. La scène, qui
regarde un
peu cet angle. Et nous les utiliserons pour guider et
incliner vers le haut dans la scène. Juste un léger
angle vers le haut de ce troisième, ce qui
implique que la troisième
perspective est que quelques lignes supplémentaires ici au cas où nous
en aurions besoin. Généralement, vous n'
avez pas besoin de trop de lignes. Très bien ? Ce que nous avons
fait maintenant, c'est que nous avons établi le fondement de base qui
nous permettra d' aller de l'avant
dans d'autres étapes. J'essaierai donc de toujours
récapituler les étapes que nous utilisons. La première étape est notre vision
et nos histoires, quel est l'angle de cette caméra ? Que ressent notre monde ? Je suis marié, j'ai tiré sur des types puis je m'en tiens à
notre lieu de travail là-bas. Allons juste baisser la
grille, non ? Je vais sélectionner ces calques ici et je vais
réduire cette opacité. Et nous allons
maintenant jeter un coup d'œil à la deuxième étape, la composition. Je vous verrai dans la prochaine leçon.
32. Module 4.4 ÉTAPE 2.2 - Établir une composition clé: Jetons maintenant un coup d'œil à la composition de
l'état deux. Nous avons notre plan photo,
notre perspective et notre angle de
caméra, une configuration. Mais maintenant, nous voulons composer l'image pour qu'
elle soit visuellement attrayante. Et le principal outil que
nous allons utiliser pour
ce faire est la règle du système de
composition tiers. Je vais donc y aller
et le dessiner. Et ensuite, nous allons
parler d'un peu. De plus, j'ai quelques exemples et d'autres bonnes directives
pour vous aider. La première chose que je
veux faire, c'est vraiment juste nos tiers de taureau. Ici. Je vais faire un tiers
horizontal sur ce
plan d'image en orange. Et puis je vais
faire des tiers verticaux. Ce n'est pas forcément une
super mesure parfaite, juste les tiers relatifs
devraient être amusants. Les téléphones à ballets oculaires réduisent un
peu l'
opacité du plan d'image juste pour
que nous puissions nous concentrer sur un tiers de composition ici. Très bien ? Donc, lorsque nous regardons cela, nous pouvons voir que nous avons un bloc
ici, ici et ici, et ils sont tous
relativement de la même taille. Et la règle du système des tiers
est géniale car elle
nous aide à composer l'image
de manière logique, d'une manière qui aidera
le spectateur à comprendre comment lire correctement l'image. Et l'un des
éléments clés de la composition de la règle des tiers est
que nous voulons conserver le
point focal principal à l'un de ces
points de croisement clés ici dans l'image. Ainsi, lorsque nous passons à notre
étape trois étapes de flux de travail, où nous établissons
l'emplacement de certains de nos grands formulaires. Nous choisirons
ici un seul endroit où les lignes se
croisent et disons, très bien, je veux que cette zone soit là où je veux que
mon point focal clé soit. Dans le cas de la pièce
sur laquelle nous travaillons à travers ce flux de travail, où je vais avoir
le genre de structure de bateau plus sombre, de type château de
quai, je dirais, très bien, je veux que
le point focal soit là. Donc, peut-être dans un sens grossier, j'aurais les
principales formes des châteaux ici. Je suis juste en train de
gribouiller un peu ici. C'est vrai ? Et ce serait
l'emplacement principal du point
focal principal, il y a peut-être une tour de l'horloge ou quelque chose dans ce
château là-bas. Et puis, à partir de là, nous construisons le reste des points focaux. Ce que nous faisons, c'est que
nous utilisons la règle des tiers pour définir et décider à l'
avance. Où allons-nous placer les éléments clés de l'image ? fait, nous construisons
à l'avance la structure des phrases ou l'ordre des
roseaux avant même de
commencer à dessiner. Allons donc
un peu plus loin. Je vais dire, très bien,
placons la structure ici. Je vais donc
appeler cela mon point focal numéro un ici. Dans ce plan d'image
que nous avons défini. Je vais vouloir trouver deux ou trois emplacements au total, y compris le
point focal principal, où je peux le placer, d'
autres éléments
afin que nous puissions diriger l'œil du spectateur et créer un boucle visuelle et je vais m'
étendre là-dessus dans un instant. Mais la première fois, je vous
montre comment
trouver d'autres points focaux. Une fois notre premier point
focal établi. Maintenant, ces points d'intersection, les principaux, sont
les principaux
points d'intersection de la pièce entière. Nous mettions donc vraiment le
numéro un maintenant, grand tableau, le message principal de l'image à ces points d'
intersection. Nous devons trouver quelques points
d'intersection. Ce que nous faisons, c'est de décider comment nous voulons diviser l'espace. Encore une fois, en créant une nouvelle règle
des tiers qui nous aidera à
trouver de nouveaux points d'intersection, du
plastique, puis notre point focal
tertiaire. Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est que je vais diviser cet espace ici comme
si c'était dans un sens, c'était un petit
plan photo. Très bien ? Je vais diviser ça
en une règle de tiers. Maintenant, bien que vous
ayez cela à l'esprit, vous pourriez également
diviser cet espace en
tant qu' espace séparé en termes de recherche de votre
deuxième point focal. Mais dans ce cas, passons simplement à l'espace
que j'ai défini ici. Ce que je vais faire encore une fois c'est que je vais mettre en place
une règle des tiers ici. Et les horizontaux ont
déjà été définis pour moi parce que nous avons maintenu efficacement la même hauteur. Et ce que j'ai maintenant, c'est pour
plus de points de croisement. Je pense donc que dans ce cas, vous pouvez vraiment en choisir un. Je vais dire, hé, mettons le point focal secondaire ici. Très bien. Maintenant, je l'ai sur un nouveau
calque et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez utiliser une nouvelle feuille
de papier pour définir cela. Vous pouvez également le définir
dans une couleur claire. Ou si vous travaillez sur papier. Mais l'utilisation numérique
d'un nouveau calque est idéale pour concevoir où se trouvent
ces points focaux, car vous voulez
les garder à l'esprit et en référence lorsque vous
dessinez les pièces. Définissons maintenant un nouvel espace pour notre
troisième point focal. Je dirai
un point focal tertiaire que nous utiliserons ici. Les divisions verticales ont
déjà été définies pour nous avec la règle initiale
du placement des tiers. Nous allons donc
vraiment définir nos horizontaux. Nous avons donc maintenant quelques emplacements supplémentaires
pour un point focal tertiaire. Et la raison pour laquelle je dis
tertiaire et pas seulement troisième, c'est qu'il existe une
hiérarchie de points focaux. Numéro un, le point focal est
le point principal de notre image. C'est le message principal
de notre image. Et nos points focaux secondaires et
tertiaires sont là pour diriger l'œil
vers le point focal principal. Et j'espère que nous pourrons créer une boucle
visuelle pour que le spectateur enthousiasmé par la pièce et la
regarder plus longtemps. C'est vrai ? Donc, parmi eux, je pourrais choisir n'importe qui pour
être le tertiaire. Allons-y avec
celui-là. Je le
défendrai comme le troisième. Ce que j'ai maintenant, c'est ma structure de
123 points focaux. Et il n'est pas
toujours nécessaire d'avoir exactement trois points focaux
est un outil très utile. Il ne peut y avoir qu'un
noyau de deux. Je n'irais pas et j'ai trop de points
focaux hiérarchiques en termes de 12345678910. Parce que le
message devient alors très long et compliqué et que vous voulez
vraiment garder le spectateur
concentré sur le point principal, le message principal de l'image, qui est focal 0.1 avec un la règle des tiers est établie et nos points focaux sont définis. Il y a deux autres règles de
mise en page Good que nous pouvons ajouter avant
de passer à nos prochaines étapes. La première est que nous
voulons éviter de placer quoi que ce soit dans les coins de la
scène, quelque chose d'important. Nous ne voulons donc pas qu'aucun
point focal soit dans les coins. Nous ne voulons pas que rien de trop
détaillé soit dans les coins. Et la deuxième règle
est que nous
voulons également maintenir un bon niveau d' espace et éviter que les
choses ne soient trop proches des
frontières de notre plan photo. Et c'est vraiment pour
créer un espace qui encadre notre point focal et le message
principal de notre image. Lorsque vous placez des objets
dans les coins ou trop près
des bords de l'image, il semble que ce n'est qu'
un morceau d'une autre image. Bien sûr, nous
voulions être un monde en soi qui se lit bien. espacement et le bon espacement
sont donc très importants dans façon dont nous communiquons
le message visuel de l'image que nous dessinons. Ne placez donc rien d'
important dans les coins ou quoi que ce soit d'important trop près
des bordures de la page, en particulier les points focaux, nous voulons les garder à
l'intérieur de cette zone. Très bien ? Cela ne veut pas
dire que nous ne dessinons rien dans ces domaines. Bien sûr, nous allons
avoir des éléments de l'image. Ils atterrissent, planent des rochers, quel que soit le cas, mais nous ne mettons rien d'
important dans ces zones. C'est tout pour cette leçon. Je vous verrai dans la prochaine leçon.
33. Module 4.5 Pensée de composition avancée: Passons maintenant à la
pensée compositionnelle un peu plus loin. Et nous allons
approfondir la composition de ces scènes devant nous. Nous avons nos deux scènes rugueuses en haut et une
scène raffinée en bas, ce qui est un raffinement
de la scène du milieu. Jetons un coup d'œil à cette
première scène ici. Ce que nous avons, c'est une
prise de vue à angle faible, une perspective à un point, où nous plaçons le point focal directement au
milieu de la scène. Ce serait le numéro un. L'ensemble de cette section est en
fait le numéro un. Et c'est vraiment
typique de 1 scènes où nous avons le
principal point focal au milieu de la scène. Et c'est ce qu'on appelle une composition
emblématique, n'est-ce pas ? C'est emblématique parce que tout se trouve au milieu
du point focal principal
se trouve au milieu, les principales histoires au milieu. Et ce que nous faisons, c'est que
nous avons des éléments dans la scène qui
s'efforcent vraiment de pointer le spectateur et de diriger le spectateur vers le milieu de la scène. C'est ainsi que nous
voulons structurer ces
types de scènes. Maintenant, 1 est génial à
cela parce que toutes les lignes reculent vraiment
au milieu de cette scène. Maintenant, nous pouvons utiliser
d'autres outils de composition comme des
lignes droites, par exemple, comme ces tours ici,
cette tour ici, cette tour peu cachée derrière
cette petite cabane à une sorte de boîte. le spectateur, dans un sens,
les garder concentrés et lui dire : Hé les gars, regardez ici, c'est là que je veux que vous voyiez. C'est ce que je
veux communiquer. Ce type épique d'entrée
causale. Tout le reste de la scène ne concerne que des
règles et des
détails supplémentaires à ajouter à l'
histoire de cette passerelle. Donc, vous voulez
beaucoup
réfléchir à
la composition en termes de règles cachées de
communication de la scène au
spectateur et de leur dire, hé, c'est important. Ce n'est pas important. Et avoir des éléments disant, hé, regardez là-bas ou que les choses
pointent vers votre point focal. Il s'agit donc d'une composition emblématique utilisant une perspective à un point. Là-bas. Dans la scène du milieu, nous avons une scène de perspective à deux points. Et ce que nous avons, c'est
notre
règle des trois, la règle des tiers
qui se déroule ici, où nous avons notre principal point
focal ici. Ensuite, le reste de
l'espace a été divisé pour nous donner des points focaux
supplémentaires. Nous allons donc diviser cet espace
maintenant et regarder où se trouvent ces autres
points focaux. C'est vrai ? Je vais donc diviser
cet espace ici. Et mettons une belle
grille des tiers à l'intérieur de l'espace. Très bien, et ce que nous voyons, c'est ces oiseaux ici
sont notre numéro deux. Et les oiseaux volent en
fait vers ce genre de coût ou la ville ici, nous
regardons la dernière pièce. Vous pouvez voir que les
oiseaux volent là-bas. Et leur orientation ou
leur flux est
ce genre de forme. Et c'était intentionnel de ma part les
mettre dans ce
genre de flux qui
dirigerait l'œil du spectateur vers notre principal
point focal ici, n'est-ce pas ? Répartissons l'espace pour trouver notre zone numéro trois. Je vais utiliser du violet pour ça. Nous allons diviser le
reste de l'espace ici. Nous avons déjà
placé nos verticales, ce qui est génial. Et il est mis dans les
horizontales pour diviser
cela en espace. Et ce que nous voyons ici,
c'est que ces deux arbres sont notre point focal numéro
trois. Allons regarder
l'image finale et voir comment cela
finit par fonctionner. Très bien, nous avons le nôtre ici et c'est le
point principal de cette pièce. Cette pièce s'appelle
City on a Hill. Mais, bien sûr,
vous voulez que le spectateur sache quel est le
point principal de la pièce, uniquement par l'image, c'
est-à-dire que la ville sur la colline est le point central numéro un ici. Numéro deux, avec les oiseaux, qu'ils pointent
et nous dirigent vers un seul. Et puis notre point
central numéro trois est en fait, ces deux arbres triangulaires, ces pins ici. Ce que nous avons donc, c'est une boucle
visuelle qui se produit. Lorsque le spectateur en
voit un, il regarde autour du
reste de la scène et il regarde autour du
reste de la scène et
édite des éléments de composition supplémentaires ici,
que nous examinerons
le genre de et ces arbres pointent en
quelque sorte vers les oiseaux. Et puis les oiseaux
pointent vers la ville. Et ils regarderont
autour de la scène et cela ne se
passe pas trop au fond, lourd et ils pourraient
finir par revenir aux arbres. Et nous avons une
boucle visuelle qui se produit. Et ce que cela fait, c'est que cela
crée des intérêts visuels. Il permet de raconter très clairement l'histoire de cette
image. Et bien sûr, avoir également éléments compositionnels
supplémentaires ici, il faudrait les sensibiliser pour les voir si vous ne connaissez
rien à la composition. Mais en gros, j'
ai cette rivière ici. C'est un peu remonter la colline. Cela
nous montre également vers la ville. Et c'est un excellent
outil pour nous
ramener à ces
arbres ici. Et j'ai aussi ce
chemin ici qui court, puis il finit par
monter quelque part dans la ville. Et encore une fois, ce sont
vraiment des moyens de garder l'œil du spectateur dans cette
zone de la pièce, n'est-ce pas ? Je veux
les garder dans cette zone. Ces rochers ici
dans le coin ou dénués de sens ne se
passent pas grand-chose dans ce coin. Même chose ici, il ne se passe pas
grand-chose. Bien sûr. Cette rivière est un
peu dans le coin, mais ce n'est pas une
partie importante de la composition. L'histoire porte sur
notre point focal ici. Et le numéro deux et le numéro trois, aidant à orienter l'
œil du spectateur vers ce point focal. Ce que nous faisons, c'est que
nous utilisons des indices visuels et des outils
visuels pour
nous aider à diriger le spectateur. suppose, Hey, regarde ce point focal
principal. Comment pouvez-vous garder
l'œil du spectateur engagé dans cette
partie de l'image ? Et c'est ainsi que je veux que vous réfléchissiez constamment
à endroit
où vous placez des éléments dans
une scène au fur et à mesure que vous avancez. Et au fur et à mesure que vous continuez à
dessiner votre environnement, vous commencerez à réaliser à quel point les pivots et la composition sont d'une
importance critique dans toutes les formes d'œuvres d'art. Parce qu'en fin de compte, vous réalisez que ce que
nous essayons vraiment faire est de communiquer visuellement quelque chose à quelqu'un de
très clairement. Il ne s'agit pas de nous quand
nous dessinons des scènes. Dessiner une scène exactement
comme nous l'imaginons. Il s'agit plutôt de la façon dont nous
communiquons clairement ce que nous avions imaginé au spectateur. J'espère que cela vous a
été utile. Certainement à quelque chose auquel
vous voulez penser pendant que vous êtes en phase de
planification, lorsque vous mettez
votre règle des tiers en place, vous trouvez
vos points focaux, vous obtenez votre appareil photo de
base et perspective vers le bas. Donc oui, c'est ainsi que
je veux que vous
réfléchissiez à vos compositions qui
vont de l'avant. Et je vous verrai
dans la prochaine étape.
34. Module 4.6 ÉTAPE 3 : blocage brut et création de zones spatiales: Très bien, il est maintenant temps
pour nous d'
aller au dessin de notre scène. Nous allons prendre cela étapes pour que nous
puissions passer d' une base solide
à une belle finale propre. Très bien, donc la première chose sur
laquelle nous voulons nous concentrer à ce stade, c'est de
dessiner nos grandes formes. Et nous allons commencer par les plus grandes formes
et notre point focal. Maintenant, lorsque vous
planifiez simplement votre scène, vous voulez vous habituer à
dessiner de gros formulaires bloqués. Ce que je vais faire,
c'est que je vais aller de l'avant ici à la focale 0.1. Et je vais simplement dessiner
des formulaires bloqués. En ce qui concerne ma vision, je voulais vraiment
avoir une structure de
style gothique. Maintenant, quand vous dessinez,
soyez lâche et soyez désordonné. Vous n'avez pas besoin
d'être précis à 100% ces
lignes de perspective si vous
voulez qu'elles soient correctes, nous pouvons résoudre ce problème lorsque nous effectuons le dessin propre
sur le dessus plus tard. Ce que je dessine
ici ne sont que des blocs, juste de gros blocs que j' utilise les
grilles de perspective pour m'aider à définir. Et ce que je ferai au fur et à mesure que nous
avancerons dans le flux c'est de transformer ces blocs en structure que
je veux qu'ils soient. Mais pour l'instant, je
veux avoir une idée de la forme et de la position
dans l'espace que
ces formes, ces blocs
vont prendre. De plus,
nous voulons commencer à établir un premier plan et un milieu dans
un plan d'arrière-plan. Lorsque nous commençons à ajouter des éléments, nous pouvons utiliser ces éléments
pour définir ces plans. Utiliser ces lignes de perspective ailées à
trois points là-bas pour m'
aider à m'assurer
que j'ai cette sensation de
penche et de très grande hauteur dans la structure. Vous pouvez voir que je garde
les choses très lâches. J'ai adoré dessiner une sorte
d'hybride proprement. Il ne ressemble pas à un dessin
architectural. J'essaie juste de faire entrer
ces formulaires. Je pense que ces formulaires
à l'heure actuelle devraient suffire pour
le point focal principal. C'est assez audacieux,
c'est assez fort. Je vais peut-être rendre cette tour un peu plus courte ici. Je vais le faire pour
vouloir qu' il soit trop près
de cette bordure supérieure, il
suffit de lui donner un bon espacement. Cela deviendra une structure
cool plus tard. Je pense ajouter
quelques lignes pour indiquer peut-être quelques pierres ici. Ryan est juste lâche avec ça. Et j'aurai aussi à
penser à mes
points focaux secondaires et tertiaires lorsque j'ai dessiné cette structure à cause de
mes références, de ma vision, il serait cool de peut-être
au troisième point focal, avoir une sorte de pont, peut-être juste fait si le pont
doit passer au-dessus ou sous, passons en dessous. Il suffit donc de dessiner ici un
type de forme abrégé. Et peut-être, faisons descendre
le sol. Et il pourrait s'agir d'une rivière de lave ou d'une rivière de ce genre qui
coule ici. Je ne fais que mettre une
forme, quelques petits blocs là. Et en imaginant juste une terre ici,
un peu d'espace ici. Et pour commencer à définir
cet espace de premier plan. Par exemple,
je vais utiliser le rouge ici. Je veux donc avoir une zone de premier plan où le
spectateur se sent comme Orion. Cette zone est
la zone de premier plan. Dans la
zone intermédiaire, c'est l'endroit où notre point focal sera
notre principal point focal. Et ça peut être n'importe quoi
dans ce genre de zone. Bien sûr, il peut s'agir de n'importe quel, n'importe lequel, pourrait être dans une
mesure quelconque où vous pourriez avoir grandes structures ou des objets,
mais qui pourraient l'être dans une certaine mesure. C'est juste à titre d'
exemple. Alors, bien sûr, la
zone d'arrière-plan serait ici. Mais vous souhaitez commencer à
ajouter certains formulaires pour vous aider à définir ces zones. Dessinez quelques autres choses dedans. J'ai donc cette petite structure de
pont ici. Et j'utilise ces lignes de grille de perspective qui me
disent de les dessiner manière logique. C'est vrai ? Peut-être que ce
rocher de montagne descend et je mets juste
des lignes verticales là-bas. Et je vais juste dessiner une sorte de
structure de montagne ici. Bien sûr, j'invente
cela alors que j'utilise mes références dans mon esprit, de l'étape de la vision à l'
audace sur la scène. C'est vrai ? Nous avons donc un
gouffre qui se passe ici. C'est vrai ? Un S pour le troisième point focal, le point focal secondaire. Attention, je pense
que ce qui serait sorte de composition cool, c'est s' il y avait une lune dans le ciel, peut-être deux lunes ou trois lunes. En fait, je vais
faire ce genre de quart de lune
ici et l'avoir pour que
c'est peut-être un peu étrange, mais c'est très clairement un point focal
secondaire. Maintenant, la raison pour laquelle je
voulais courbure de cette façon pour qu'
elle puisse pointer et orienter l'œil du spectateur vers
cette causalité préjudiciable. C'est peut-être une lune de sang dans le ciel, quelque chose comme ça. Et je vais en ajouter une
seconde ici, ce qui est plutôt cool. Je pense que je n'ai jamais vu deux quarts de lunes
auparavant et j'y ajouterai une seconde. Et cela crée la majeure partie de
notre point focal secondaire. Donc, nos points focaux pointant vers notre point focal principal et notre point focal tertiaire ici, c'est en quelque sorte conduire
le spectateur littéralement sur un chemin qui
mènera
probablement à ce château . quelque part au
loin. Maintenant,
nous allons aborder
quelques leçons à partir de maintenant, ce sont indicateurs d'
échelle et d'échelle qui sont essentiels pour
créer de la profondeur dans la scène. Quand je regarde cette
image en ce moment, la balance semble un
peu étrange, comme si ce pont
a l'air vraiment énorme et ma structure ressemble
peut-être à une petite maison. Ne vous inquiétez pas, nous
allons aborder cela car c'est l'une des choses clés
que nous devons utiliser. L'un des outils clés
que nous devons utiliser pour dessiner des scènes convaincantes. Mais pour l'instant, nous avons établi
un premier plan dans un sens. Je vais juste mettre
quelques lignes de plus ici. Nous avons notre point focal
au milieu. Et puis nous avons cette lune et la sous-lune
en arrière-plan. Et nous pouvons également aller de
l'avant et
ajoutons quelques lignes de base juste pour indiquer une sorte
de zone d'arrière-plan. Il y a peut-être un volcan
en arrière-plan, mais nous ne voulons pas qu'il en soit deux. Intéressant parce qu'
alors il commencerait à
prendre un
point focal secondaire ne peut pas négliger. C'est vrai. Nous n'en voulons donc pas un. Et j'ajoute juste quelques
lignes ici juste pour indiquer une sorte d'
espace ou de zone d'arrière-plan. La prochaine étape,
nous allons aller plus loin,
car c'est ce que nous faisons. Je voulais simplement vous rappeler
l' importance de ces zones. Le premier plan est donc là pour placer le spectateur
dans la scène. Où se
trouvait la vue en ce moment ? Sont-ils sur une plaine rocheuse ? Cela nous aide à
les positionner dans la scène. Au milieu, c'est là que l'action principale se produit habituellement, où nous allons placer notre point focal principal
et notre point focal principal. Bien sûr, le
contexte peut aider à raconter la plus grande histoire
du monde et à aider le spectateur à comprendre le monde au-delà du monde
qu'il voit actuellement. Gardez cela à l'esprit. Dessinez vos formes de base et certains de vos
éléments clés au stade. Il suffit de les ruguer, d'
être lâche, d'être rugueux. Ensuite, nous passerons
à la prochaine leçon.
35. Module 4.6 ÉTAPE 4 : utiliser les éléments de composition pour ajouter de la profondeur: Je sais plus que quiconque
à
quel point il est tentant d'entrer et de commencer à
micro-détailler des choses. Mais il semble qu'il s'agisse d'une
règle générale. C'est juste une mauvaise idée. Nous avons besoin de fondations solides
et nous construisons des choses de bas en
haut à droite, des fondations
jusqu'aux détails. Ainsi, au sein de l'homme, nous allons aller de
l'avant et ajouter quelques éléments extrêmement
critiques à cette rude alors que nous commencerons
lentement à aborder ces types d'
éléments plus complexes. Donc, la première chose que
nous voulons ajouter ici, ou des indicateurs d'échelle, nous voulons
des indicateurs d'échelle. Quelle est la taille de la structure
par rapport au pont ? Comment savoir quelle est la taille de quelque chose dans ce monde ? Et c'est là que nous avons
besoin d'indicateurs d'échelle. Des choses comme des portes, des
oiseaux, des animaux, des gens, des objets familiers comme des
tonneaux ou une voiture, un vélo. choses auxquelles le spectateur
peut se rapporter et dire :
Oh, c'est un vélo, je connais la taille
relative d'un vélo. Et donc, tout le reste est
mesuré par rapport à cela. Jetons un coup d'œil à un échantillon
d'indicateur d'échelle ici. Si j'y vais et que je mets un homme ici, c'est un
peu comme un homme rude, ton vendeur de bâton typique que tu vois dans des pièces d'environnement. Eh bien, l'échelle a l'air
vraiment bizarre en ce moment. Il est trop grand et le pont
est soudainement devenu fou. Plus petit. À l'inverse, si je voulais obtenir une plus grande échelle d'Epicure, je peux aller de l'avant et donner des indications sur ce que
les gens pourraient manquer. Peut-être mettre quelques personnes ici et mettre quelques petites
personnes ici. C'est vraiment minuscule. Et maintenant, nous commençons à
avoir l'impression que
c'est une scène assez grande, je
pense que pour le moment, gardons ces indicateurs d'
échelle dans leurs oiseaux sont également
géniaux d'utiliser un indicateur d'échelle. Je ne pense pas que je vais
mettre des oiseaux dans la scène, mais permettez-moi de vous montrer la puissance des oiseaux dans ce sommet de
la scène paysagère. Par exemple, je peux
mettre des oiseaux ici et là juste
des petites formes en L. Et soudain, nous sentons la
hauteur de cette structure. Pour le moment, je vais les
laisser là-dedans. Ils peuvent ne pas
entrer dans le dessin final. Mais c'est là l'importance
des indicateurs d'échelle. La prochaine chose que nous voulons
faire est de répéter des formulaires. Et nous voulons répéter les formes
du premier plan à l'
arrière-plan de la scène. La raison pour laquelle cela est très
critique, c'est parce qu'il
peut souvent être difficile pour le spectateur dire les profondeurs de la scène, même si votre perspective
est vraiment super géniale, il a besoin de quelque chose qui se
répète à partir du au premier plan à l'arrière-plan pour aider à
les ancrer dans la profondeur de la scène. Je n'ai donc vraiment
pensé à rien, mais c'est tout l'intérêt de travailler ensemble dans ce
flux de travail, vous pouvez voir comment nous
pourrions penser à
quelque chose comme ça. J'aime bien l'idée que c'est un paysage très volcanique
. Ce que je vais faire, c'est venir ici et je vais
modifier cette section
ici et l'avoir simplement qu'
elle ne soit pas aussi
symétrique qu'elle l'était. Allons de l'avant et avons
ici une sorte d'
affleurement rocheux qui pointe peut-être vers notre principal
point focal d'une certaine façon. Et je me souviens de
ces formes rocheuses. Et ce que je vais faire, c'est que
je vais m'assurer qu' il y a deux côtés aux formes. J'en ai fait une triste
ici et Assad en demi-finale à propos de mettre une ligne au milieu de
la forme générale. Et je vais mettre cet
affleurant rocheux ici. Cela peut paraître un peu
différent en fin de compte. Mais il y a un
affleurrement rocheux là-bas. Très bien, et ce que je veux faire maintenant c'est que j'ai
cette forme de base. Nous avons dû vraiment le simplifier. Il s'
agirait d'
un triangle, d'un triangle 3D qui sort du sol. C'est à peu près
sa structure de base. Et ce que je peux faire, c'est prendre cette forme répétée au
loin et la réduire. Et vous n'avez pas à le dimensionner comme nous l'avons fait lorsque
nous avons
appris la mise à l'échelle, car elle ne sera pas
exactement de la même taille. C'est un objet naturel. Il est donc très probable qu' il aura une forme
différente, mais qu'il pourrait être similaire
au loin. Ce que je pourrais faire, c'est ajouter un autre ici, quelque chose de
semblable. Et indiquez très
clairement au spectateur qu'il s'agit de formes similaires. Et soudain, même
avec deux d'entre eux, nous avons un nouveau sentiment de profondeur
ancrée dans la scène. Comme s'il y avait quelque chose de
plus profond dans la scène. Nous avons un sentiment de
profondeur dans la scène parce que ces formes se répètent. Répétons donc ces formes
un peu plus loin. Et peut-être que j'aurai des affleurements
plus rocheux ici. Et j'en aurai un
tout petit en bas. Et c'est peut-être hors du
chemin, au loin, mais cela ajoute au sentiment de plongeon. Et nous n'avons pas à le
faire une seule fois. Disons donc, par exemple, nous avons des
trous volcaniques dans le sol. Ce serait une excellente idée. C'est donc un peu comme un créancier de type
volcanique. Peut-être. Vous pouvez voir que
je ne fais que des rudes. Ce n'est pas un peu hardcore. Être joli avec l'art. Il y a un cratère ici. Et je vais juste
rendre les poids des lignes
un peu plus sombres ici. C'est au premier plan. serons seuls à
attendre davantage alors que nous
approchons de la fin
de ce flux de travail. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement
répéter ce genre de forme. Juste pour souligner la
profondeur de la scène. Et je vais peut-être en mettre un, disons qu'on
en mettra un petit. Eh bien, ça ne
semble pas être un bon endroit pour ça. Je pense qu'on
laisse ça à deux heures, car je ne veux pas tromper la scène avec
trop d'éléments. Néanmoins, le point
clé ici est que vous voulez
réfléchir à des
formes répétées et que vous voulez
absolument avoir formes
répétées
quelque part dans votre pièce, surtout avec ce
type de paysage. Mais même lorsque vous
faites de l'intérieur, pensez aux bouches d'aération, pensez
aux points bouchés sur les murs. Vous souhaitez répéter certaines formes que le spectateur ait
une impression de profondeur. Jusqu'à présent, nous avons
appris des indicateurs d'échelle qui sont d'une importance critique
et doivent être inclus. Et nous avons
appris à répéter les formulaires. Eh bien, nous pouvons aussi le faire, c'est que nous
pouvons répéter certains schémas. Maintenant, nous l'avons
fait en quelque sorte en définissant ces deux plans sur un rocher en bas ici. Parce que ce type de flux
général s'est répété à cette
roche au loin. Ne vous dérangez pas de ces lignes.
Je ne veux pas faire de l'ombre. Ainsi, en répétant
certains schémas, nous pouvons également donner
une impression de profondeur. Par exemple, si j'
ai ici une couche de roche qui ressemble à trois roches, elles
n'ont pas besoin d'être Forms. Je peux répéter ce petit schéma fur et à mesure que nous allons plus loin dans la scène. Il suffit de changer le niveau de zoom ici. Et je peux répéter une sorte de groupements
rocheux dans un sens. Et cela peut aussi ajouter de la profondeur. Je garderai donc ces choses à l'esprit pendant que vous dessinez le rugueux et les éléments que vous
voulez avoir dans la scène. Maintenant, quelque chose qui est également très important sont les chevauchements multiples
d'objets. Et ce à quoi cela
fait vraiment référence, c'est que les
éléments de votre scène
se chevauchent, d'autres éléments. Par exemple, vous
pouvez voir ici que ces roches que j'ai
dessinées ici se chevauchent. Le Bolding. Cette roche triangulaire
ici chevauche l'arrière-plan. Montagnes. Les bâtiments eux-mêmes chevauchent leur arrière-plan et leurs montagnes. Et le pont chevauche le fond des
montagnes deux, avec ses petits piliers. Vous voulez donc vous assurer
qu'il y a beaucoup de choses qui se chevauchent. Vous ne voulez pas simplement que
quelque chose soit assis
seul dans la scène, qui ne
se chevauche pas. Se chevauche, crée plus de profondeur. Ce que vous pouvez peut-être voir c'est qu'en ayant des indicateurs d'
échelle, des formes
répétées, des motifs et des chevauchements d'objets multiples, nous pouvons créer une
grande, grande profondeur dans La scène. Ce que je vais faire maintenant c'est ajouter un autre
élément pour la profondeur, que vous n'
ajouteriez pas toujours. Mais pour que vous
connaissiez la théorie de cette théorie, nous allons quand même
l'ajouter à la scène. Et cet élément est appelé l'élément de premier plan extrême. Maintenant, il est utilisé pour rapprocher le spectateur de
la scène pour avoir quelque chose de
vraiment proche de la
caméra afin que le spectateur ait vraiment proche de la
caméra afin que le spectateur impression d'être
vraiment dans l'action. Et donc ce que je pense
faire dans ce cas, Evan, élément
extrême de premier plan,
je vais effacer partie de ce cratère que
j'ai créé ici. Et je vais utiliser
une ligne plus foncée car cet objet est très
proche de la caméra. Et je vais apporter ici
une sorte de
surface rocheuse qui va
découper la scène. Il s'agit donc
d'une surface rocheuse. Je n'en connais pas les détails. Vous allez juste le
garder rugueux et le garder libre dans la scène. Ce qu'il fait maintenant, c'
est qu'il empêche l'œil du spectateur
de tomber dans cette section de la page. C'est de garder leur attention
ici par R qui n'a pas encore été rendu en détail dans un château un
peu plus audacieux. Cela permet également de placer davantage le
spectateur dans la scène. Ils ont l'impression d'être
beaucoup plus impliqués dans la scène. Repassons en revue ces
éléments. Des indicateurs d'échelle, des éléments
qui nous aident à comprendre l'échelle du monde que nous présentons
au spectateur. Répétition des formes depuis le premier plan vers
l'arrière-plan. Cela peut être de petites
choses, de grandes choses. Il peut s'agir de roches,
d'objets ou d'objets, bâtiments, d'arbres
peuvent être beaucoup de choses. Mais vous voulez
répéter ces formulaires. Vous pouvez également répéter des modèles, des motifs sur des formulaires ou simplement délivrer des brevets
généraux. Peut-être que la rivière a
un certain rythme et
qu'elle
coule à l'arrière-plan. Vous souhaitez que plusieurs
objets se chevauchent. Nous voulons nous rappeler que les
chevauchements créent de la profondeur. Enfin, lorsque nous en avons besoin,
si nous voulons l'utiliser, nous pouvons placer des éléments extrêmes de
premier plan dans la scène pour aider la vue à
être encore plus engagée
dans la scène. Bien sûr, vous n'avez généralement pas
toujours envie de l'utiliser. Vous l'utilisez là où
vous en avez besoin. Vous pensez qu'il serait très utile d'
avoir un élément extrême de
premier plan. J'espère que vous avez pris
des notes de cette leçon. Passons à
la prochaine leçon.
36. Module 4.7 Finaliser le dessin brut: Avec la plupart de nos
éléments clés mis en place, nous sommes prêts à dessiner tous les éléments et à vraiment
étoffer la scène. Ce faisant, nous voulons
réfléchir attentivement à la composition, amener l'œil du spectateur
vers le point focal principal, dessiner le point focal
principal, entrer dans tous ses détails, réfléchir à l'arrière-plan du milieu et des plaines de
premier plan, et en intégrant tous
les éléments
dont nous avons besoin pour que la
scène soit complète. Mais gardez à l'esprit que c'est
toujours l'étape difficile. Alors maintenant, nous voulons aller de l'avant, intégrer tous les éléments dont
nous avons besoin pour
entrer et terminer le dessin grossier. Et une fois que nous avons terminé
le dessin brut, nous pouvons ensuite passer au dessin nettoyé, ce qui va prendre
environ cinq heures de plus car vous constaterez que le
dessin des rugueux est assez rapide. Je vais donc y aller et
dessiner tous les éléments
dans la scène. Ensuite, nous passerons
à la prochaine leçon. Passer à un time-lapse quatre
fois plus rapide. Jetons un coup d'œil au fur
et à mesure que je dessine le
reste de l'image. Je commence donc par là à notre point focal tertiaire
et je décide que je veux
avoir une
structure intéressante, une
arche ou une passerelle,
aider les spectateurs. Je mène au
principal point focal. Je joue avec quelques idées de petites rampes ou de
choses sur le pont. À ce stade, tout
est un jeu pour changer. Alors allez-y et changez le positionnement de
cette petite lune. Et je vais étoffer
quelques zones de montagne supplémentaires, créant ainsi un tas de chevauchements
pour ajouter plus de profondeur
aux plans d'arrière-plan et aux zones de repli des plans du sol du
milieu. Ce que vous faites vraiment dans
les étapes dans lesquelles vous allez
et que vous essayez de mettre
toutes les pièces en place, dernières pièces du puzzle
pour obtenir tous les détails, réparer n'importe quelle sorte de perspective
foirée ou cassée. En regardant
honnêtement, je vois toujours des
points de vue qui ne
sont pas corrects à 100%. Mais ce n'est pas un gros coup de train. Je vais vraiment
régler ça en finale où nous nous assurons
que tout est parfait. Vous pouvez me voir commencer
à travailler sur certains détails
du point focal. Et c'est vraiment une chose
clé à retenir. Le point focal est de loin la
partie la plus importante de votre pièce. C'est l'élément auquel vous souhaitez consacrer le plus de temps à la
réflexion. Vous voulez que ce soit
le plus correct en termes de perspective. Et vous voulez qu'elle soit la partie la plus détaillée et la plus convaincante de votre image, car
c'est tout le point de l'image entière,
c'est le point focal. Et apportez quelques changements à ce genre de forme
rocheuse de premier plan. Et j'ajoute des pierres supplémentaires au bas de la structure. J'essaie vraiment de répéter cette petite forme de roche pointue un peu plus
loin. J'ai donc eu une nouvelle
occasion de le faire. Ce que j'ai fait au départ, vous verrez que je vais changer la
taille de la petite porte ajoutée au bas
de la structure, mais j'ai ajouté un petit chemin en forme de
S qui aide le spectateur à
comprendre que nous sommes en revenant au loin. Je finis par rendre la porte beaucoup plus grande qu'elle ne l'est. Et c'est parce que
je voulais ajuster l'alimentation de la balance. Je passe par ce
processus avec vous. Live vous aide à
voir la réalité de la réflexion en
dessinant la scène. Et je pense aussi que la paix signifiait
surtout mes visions, mais elle est également devenue
sa propre chose. Je pense qu'au moins 25
à trente-cinq pour cent de sa propre chose a
évolué au fur et à mesure que je le dessinais. Et c'est une bonne
chose. Cela arrive souvent quand je les
attire. Beaucoup d'artistes
dessinent là où l'œuvre commence à prendre sa propre vie. Dans ce cas, c'est que
ce type de
forteresse semi gothique type de
forteresse a fini par devenir presque
le travail du type de
structure
chaude et chaude au milieu de cette zone volcanique. Et j'ai commencé à avoir des
pensées que, c'est un certain nombre de boss de
mafia gothique éthique ou de seigneur vampire. En fait, un a dirigé cette forteresse dans cette plaine désertique.
Vieux avion volcanique. Vous remarquerez que j'ai parfois
retourné l'image. C'est quelque chose qui est
crucial de faire simplement pour vérifier les
choses sont correctes
et que vos yeux habituent
beaucoup à voir l'image une façon si vous ne la retournez pas, si vous travaillez traditionnellement, il suffit de tenir un
miroir d'un côté de votre image et de regarder dans le miroir pour voir
la version retournée. Et cela vous donne juste
une excellente perspective pour voir les planchers et voir des choses que
vous n'avez pas auparavant parce que vos
yeux s'y sont habitués. J'y vais et j'ajouterai quelques avions supplémentaires en
arrière-plan. Changez l'échelle. Un peu de
gens sur le pont. Je pense à l'entonnoir, j'
ajouterai d'autres personnes. J'avais un tuyau de drainage
sur le côté du bâtiment. Si peu d'éléments
de conception supplémentaires de design font des bizarreries
à la structure. Ici, je veux que la forme de la lune
soit un peu plus ronde. C'est certainement une pièce
plus stylisée, mais elle se réunit bien. Je vais éventuellement
modifier l'échelle de la lune pour les réduire. Mais maintenant que je le regarde, je pense que je vais les
redimensionner à cette taille parce que cela a
vraiment l'air attrayant. Surmontez la distance derrière le point focal principal, mais j'ai travaillé un
peu sur les montagnes et ajouté quelques montagnes
lointaines. Il est important de
noter
que lorsque les objets se rapprochent de la caméra,
le poids ou l'épaisseur de la ligne augmente et
l'obscurité augmente. Et lorsque les objets sont plus
éloignés de la caméra, les poids des lignes devraient
être plus légers et plus fins. Cela aide le spectateur à
comprendre que les
choses sont loin
de loin. Il s'agit d'un effet miroir connu sous le nom de
perspective atmosphérique, qu'il est très important de
connaître pour le dessin en général. Ici, j'ajuste des
verticales qui ne
s'alignaient pas très bien avec les
3 lignes de grille de perspective. Ensuite, j'ajoute des
détails de conception supplémentaires à la passerelle. J'ai essayé de reproduire cette forme
, mais elle n'avait pas l'air correcte. J'ai donc fini par faire autre chose qui
me semblait mieux. Bien sûr, c'est très rude. Faible, vous verrez qu'au fil du temps,
il a tendance à se réunir. Et bien sûr, lorsque vous l'
apportez dans un dessin propre, vous avez à
nouveau l'occasion de corriger toutes les erreurs, ajouter des détails supplémentaires vous enlèveront les choses même là
où vous en avez besoin. Et c'est essentiellement la
fin de cette étape difficile.
37. Module 4.8 ÉTAPE 6 - Étape de nettoyage professionnelle : Affiner et créer des lignes nettes: Nous avons utilisé beaucoup de théorie
pour nous amener à ce stade. Et nous en sommes maintenant à notre
dernière étape où nous transformons notre dessin brut mais solide en pièce propre et
professionnelle. En règle générale, il s'agit de la
partie la plus facile du flux de travail, mais c'est également le plus orienté vers l'investissement
temporel. Cela peut souvent prendre jusqu'à
cinq heures ou plus, en fonction de la complexité
détaillée de votre pièce. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons passer par un time-lapse de moi en nettoyant
cette pièce en utilisant des
lignes propres, rapides et professionnelles pour la
rendre soignée et la
rendre finie. Le Tom réel
apparaîtra
en haut à droite de l'image. Vous pouvez voir qu'il m'a fallu environ une heure et
15 minutes. Au fur et à mesure que nous traversons ce flux de travail, je vais vous dire ce qui me
passe dans l'esprit pendant que
je nettoie un morceau. Allons-y
directement et nettoyons cet environnement. Avant de commencer l'étape de nettoyage, la première chose que je fais est de faire sauter le toit à la taille que je veux que
l'image finale soit. Maintenant, si vous travaillez
traditionnellement, un photocopieur pour augmenter la
taille de votre dessin brut. Bien sûr, si vous
travaillez numériquement, vous pouvez simplement utiliser les outils de
transformation pour cela. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est
sélectionner un poids moyen, ce qui constitue
le milieu entre être très épais dans le plan de l'image et être très mince et léger
dans le plan de l'image. Et je commence par
dessiner mon focal 0.1. Certains artistes quittent le point
focal pour la fin. Parce que parfois, si vous tirez
le point focal en premier, vous avez l'impression que
la pièce est
presque terminée ou que le point
principal est terminé. Et vous êtes un peu paresseux de
tirer le reste de la pièce. Mais vous pouvez néanmoins le
faire dans n'importe quel ordre. J'ai commencé avant tout à faire baisser les lignes droites
sur le point focal. Dans Photoshop, j'utilise
l'outil de ligne pour cela. Vous dessinez
traditionnellement, vous voudrez utiliser une règle parce que vous voulez
vraiment obtenir ces lignes
droites, droites. Bien sûr, apprendre à dessiner des lignes droites
à main
levée est finalement beaucoup
plus rapide et mieux. Je dirais que c'est plus beau
parce que vous avez un bon cône. Dans ce cas,
nous avons choisi d'utiliser l'outil de ligne pour
ne pas
trop zoomer
et faire tourner cette image pendant que je vous
montrerais la démo, cela peut être très
irritant de regarder une séquence en time-lapse est constamment
retournée et la fait pivoter. Néanmoins, j'
utilise l'outil de ligne et j'y retourne beaucoup de lignes droites parce que beaucoup d'entre elles
sont vraiment sur la structure. Je commence à travailler le reste
des lignes de l'image, qui sont bien sûr des objets
plus naturels. Et mon mouvement ici
est rapide et lâche, en utilisant une seule ligne, en étant très rapide et en
veillant à ce qu'il se rétrécit bien. Et il contient beaucoup
d'énergie. L'énergie et l'alignement se lisent très bien
lorsque vous êtes rapide et lâche et que la ligne a son flux
directionnel vers elle, n'est-ce pas ? Il coule et il
a en quelque sorte un point dans
une pointe, un début et une fin qui semble se déplacer dans
une direction particulière. Mon objectif est toujours
lors du nettoyage, commencer par la clarté à la
fois des fondations de la composition et de
toutes les fondations théoriques
qui mettent en perspective la caméra, inclinez l'arbre vers le haut en utilisant mes éléments pour multiplier
les choses au loin. Les formes
répétées, les motifs de répétition ont plusieurs chevauchements d'objets de Donald cette théorie
et du rugueux. Mon objectif avec le
nettoyage est donc de rendre tout ce que j'ai
déjà fait paraître propre, soigné et professionnel. La clarté est très
importante à ce stade. Cela dit, la composition est toujours quelque chose que vous
devez garder à l'esprit et tout doit toujours
être modifié,
modifié ou ajusté. C'est maintenant l'une
des grandes
choses de travailler numériquement. Vous pouvez sélectionner des éléments,
redimensionner des objets, modifier des choses,
faire pivoter des objets. Le montage est donc très facile à
travailler numériquement. Bien sûr, c'est un peu
plus difficile de travailler traditionnellement, vous devez vraiment vous
assurer, lorsque vous
travaillez sur papier, que
vous avez un rugueux très, très solide
et que vous êtes satisfait à
110 % d'un rugueux
car, bien sûr, changer les choses à l'
encre plus tard peut être assez difficile, voire
presque impossible. Je suis en train de parcourir la
pièce et je
pense à des choses qui peuvent aider à embellir
un peu plus la pièce. J'ajouterai des détails, petits détails sur le menu qui n'
étaient pas là dans l'agglomération. Mais bien sûr, tout cela
repose sur les fondations solides
de ce rugueux. En fin de compte, cette pièce a fini par être une sorte de cauchemar
avant Noël. Tim Burton, type de
structure de style niche est quelque sorte des
styles architecturaux très aléatoires réunis. Et pourtant, nous sommes toujours dans
cette plaine volcanique. Un mouvement à travers la pièce, nettoie
continuellement les éléments, veillant à ce que mes éléments
répétitifs de mes formes et de mes motifs se
lisent bien
au loin, avec le roche en forme de flèche qui se trouve
actuellement en bas à droite. J'ai fini
par m'en sortir parce que cette grande forme
rivalisait beaucoup
avec la forme des ponts. Lorsque vous avez deux
éléments concurrents dans une image, deux éléments
graphiques concurrents, ils peuvent être plus distrayants
que le point focal. Et bien sûr, le point
focal doit être le principal domaine où
le spectateur regarde. Ainsi, le conflit
entre deux formes et de très grands éléments peut être davantage un point focal
du point focal lui-même. Et cela peut poser problème
car vous n'êtes pas en mesure de communiquer clairement le
message des images. Ce que je fais, c'est
que
je finis par effacer cette roche pointue très pointue
qui se trouve maintenant en bas à gauche et à mettre un chemin quelque chose qui est un
peu plus courant. Il n'est pas en concurrence
avec le pont. Et cela aide à maintenir l'
équilibre dans la pièce et à maintenir les points focaux dans
la bonne hiérarchie. La lune est le pont, puis notre principal point
focal, qui est la structure. Vous remarquerez peut-être que
j'ai utilisé une ligne plus fine et
plus légère pour le
fond même des montagnes. Bien sûr, vous
voulez vraiment le faire. choses qui remontent plus loin
au loin devraient avoir des lignes
plus minces et plus légères. objets qui sont plus
au premier plan devraient avoir des lignes plus épaisses et plus foncées. Et ensuite, le sol du milieu
devrait être
une sorte d' épaisseur de ligne moyenne. Et vous verrez plus tard, j'entrerai et j'utiliserai des lignes plus
épaisses pour restituer les éléments de
premier plan et aussi
pour ajouter un peu d'épaisseur aux autres
éléments du premier plan. Juste pour communiquer clairement
au spectateur que, hé, ce truc est plus proche de vous et qui a des lignes minces
est plus loin de vous. Le petit clocher
situé au sommet de l'entrée du pont passait en fait au-delà
des montagnes. Et j'avais
l'impression à ce stade que la balance ne
lisait pas très bien. Et comme je l'ai dit tout à l'heure,
tout est un jeu. Vous devez effectuer les modifications pour le bien de l'image
qu'elle lit bien. J'ai donc pris le petit clocher, une sorte de zone pointue, ai
amené sous les
montagnes pour mieux créer un sentiment de grande
envergure dans la scène. Et en fait, j'y reviendrai plus tard et je
rendrai tout le pont et toute
cette entrée encore un
peu plus petits parce que j'
essaie de m'assurer que la balance s'
équilibre et se lit bien. La lune étant un
autre point secondaire, autre point secondaire, j'ai décidé d'adopter une forme
de lune plus réaliste. J'ai créé deux formes. J'ai fini par prendre une
seconde forme que j'avais faite montre un peu plus
de la surface de la lune. Et je pense que la scène était
déjà très fictive. J'ai donc voulu ajouter un
peu plus de réalisme. Ils avaient un peu plus
de formes de lune réalistes, donc vous me verrez passer à une forme de lune
finale plus tard. C'est vraiment de l'intuition. Vous utilisez votre intuition sur scène, vos goûts et votre stylisation pour rendre les choses cool et rendre
les choses plus attrayantes. La majeure partie du travail
se fait dans votre rude, les fondamentaux
se font dans votre rugueux. Vous êtes donc vraiment libre
dans l'étape du nettoyage d'
aller au jambon et de rendre les choses
aussi fraîches que possible. Même dans cette pièce, j'ai l'impression de pouvoir mettre deux heures de plus et d'
amplifier les poids des lignes, amplifier certaines
formes, en ajoutant plus de détails. Et vous pourriez
imaginer que si cela avait été
le cas, disons dix fois plus de détails, en particulier sur le point focal, ce serait assez convaincant. Je ne veux pas dire, ne
prenons pas dix villes. Il y a cinq fois
où je vais ajouter plus de petites encoches,
plus de petites rainures, plus de petits détails autour
des fenêtres et vraiment
extraire ce détail et vraiment faire ce point
focal pompe. Il y a quelques
légers ajustements à la position de
la lune, à la position des lunes. Et je voulais juste m'
assurer que la composition soit
équilibrée à ce stade. Et puis je
terminerai
en ajoutant quelques poids de ligne supplémentaires et certains éléments de premier plan. Et je vais aussi y ajouter quelques nuages en arrière-plan pour un peu plus d'atmosphère
dans la scène elle-même. À la fin de la journée, j'ai un dessin d'
environnement nettoyé décrivant une scène particulière basée sur la vision que
j'avais à l'origine. Et il s'est concrétisé en
utilisant tous ces outils et techniques de
composition que nous avons
appris au fur et à mesure que nous avons évolué
dans ce flux de travail. À la fin de ce module,
vous trouverez une ventilation
de toutes ces étapes que nous avons suivies
pour arriver à cette dernière pièce. Et je vous encourage vraiment
à apprendre ce flux de travail et à l'utiliser comme flux de travail
fondamental, où vous pouvez utiliser votre
propre subjectivité dans propre intuition pour
le modifier selon vos besoins. Parce que, bien sûr,
nous pouvons toutes les équipes
travailler un peu
différemment les unes des autres. Il existe également une version complète de cette
étape de nettoyage où vous pouvez regarder le tout en
temps réel du début à la fin. C'est donc à votre disposition
dans ce module. Si vous souhaitez regarder l'
intégralité du processus de nettoyage. C'est la fin de cette leçon. Je vous verrai dans le prochain module.
38. Module 5.1 Le timelapse de laboratoire du Dr Vigyl's avec commentaire: Bienvenue dans cette
démo time-lapse avec commentaires, nous allons jeter un coup d'œil à une scène de perspective intérieure. Et celle-ci a été réalisée à l'aide certains outils Photoshop pour
configurer la grille de perspective initiale. Certains travaillent ici sur la taille
finale de l'image. Et nous avons
vu deux points avec la ligne d'horizon. Nous avons mis nos points de fuite gauche et
droit. Alors allez-y
et essayez de déterminer quel type
de composition je veux ou comment je veux que le
flux soit plus en forme
de S
coule plus en boucle visuelle. Et puis passez à dessiner simplement la disposition de base de la pièce. Nous regardions donc dans
le coin d'une pièce ici. Et je commence à ébaucher
certains éléments dont j'ai besoin. L'étape de visualisation de cette pièce est assez
étrange,
c' qu'il y a des années, il y quatre ou cinq ans. C'était une scène
que je voulais dessiner une sorte de futuriste, mais un peu une ambiance de
scientifique fou. où nous avons beaucoup d'
appareils et
d'équipements électroniques, beaucoup d'expérimentations en
cours, ainsi qu'une
ambiance décontractée dans la scène. J'utilise beaucoup de lignes verticales ici juste pour m'aider à
trouver où placer les éléments m'
aide simplement à voir et à ressentir un
peu mieux la 3D. Ensuite, j'utilise les lignes de
perspective pour
dessiner des formes de base,
puis ajouter de petites indications de détail aux
formes rugueuses elles-mêmes. Vous pouvez voir la plupart du
temps, il va toujours
commencer par faire un bloc de base,
avant que ce bloc 3D de base ne se transforme en quelque chose de
plus dynamique où nous ajoutons des courbes
aux formes. ou en ajoutant des détails indicatifs
à ces formulaires. Ce que je voulais faire, c'était la principale expérience
en tant que point focal. Et puis il y avait cet affichage sur le côté ici. Et en utilisant la lampe à lave comme élément extrême de
premier plan. C'est en quelque sorte
empêcher nos yeux de dériver vers la
droite de la page. Il fonctionne également
comme pointeur visuel. Continuez à regarder cette expérience principale qui
se passe là-bas. Lorsque j'ai dessiné la
scène, j'ai dû
beaucoup réfléchir à des éléments qui seraient logiquement dans un environnement de type
laboratoire. Par exemple, les bouches d'aération, peut-être les
systèmes d'urgence,
le câblage , les prises de courant, les ordinateurs, tout type d'équipement
spécialisé qui peut être présent sur la scène. Bien sûr, l'étape de la
recherche visuelle est extrêmement importante
pour
vous aider à ajouter des choses que vous n'
auriez jamais pensé mettre en scène
parce que vous commencez à réaliser, surtout je J'ai réalisé lorsque je
faisais une scène comme celle-ci, que votre bibliothèque visuelle peut parfois être extrêmement
limitée, surtout en ce qui concerne les choses que
vous ne connaissez pas. Je ne suis pas vraiment passionné par
la science. Donc, pour les laboratoires, je suppose. Je n'avais donc
pas vraiment la solide bibliothèque d' équipements de
laboratoire en tête. J'ai donc dû aller
regarder
quelques images de laboratoires,
voir certains appareils
et équipements qui se trouvaient là et essayer d'intégrer certaines de ces idées dans la scène.
comme je le pouvais. Au fur et à mesure que je parcourt ce flux de travail, je pense à toutes les étapes
du flux de travail. Il faut avoir beaucoup
de chevauchements d'objets, surtout avec une
scène intérieure où nous n'
avons pas beaucoup
de distance avec laquelle jouer. Nous ne pouvons pas recevoir loin
en arrière-plan
comme nous le pouvons avec
une scène extérieure. Les chevauchements d'objets sont donc très importants dans scènes
intérieures pour
nous aider à obtenir ce sens de la 3D. Mais en même temps, je
redimensionne certains objets
et nous avons beaucoup d'objets de taille
relative pour aider
le spectateur à comprendre
la taille de la scène. J'ai donc mis cette
tasse à café
à côté de l'écran parce qu'elle nous
donne l'impression que, d' accord, c'est une tasse à café. Vous avez l'idée de la taille relative d'un
être humain dans la scène. Il aide donc le
spectateur à comprendre son échelle par
rapport à la scène. Bien sûr, beaucoup de formes
sont fondamentalement fondées
sur la perspective. Mais je fais le dessin
grossier ici. J'agite certaines choses, mais c'est une aile basée sur la perspective elle-même. Les choses ne sont donc pas, bien sûr, mesurablement explicitement, exactes à 100%. L'essentiel, c'est que les choses se
lisent bien et que vous verrez, je vais jouer avec les
choses, dessiner des choses, redessiner les choses parce
qu'elles doivent se sentir correctes dans la perspective et air correctes et
les perspective. J'ai eu beaucoup de plaisir à ajouter ces éléments,
mais
en même temps, je pense que je suis très regretté
quand il s'agissait la phase de nettoyage parce que cette pièce a pris environ
six ou sept heures, Je pense que pour nettoyer
l'ensemble de la pièce, il a fallu beaucoup de
temps simplement parce que j'avais dessiné
tant de détails. Bien sûr, la façon
de ne pas avoir à faire autant de nettoyage n'est pas de
dessiner moins de détails, mais d'impliquer plus d'éléments, ne pas attirer chaque objet à un niveau de détail très élevé. Gardez les choses plus simples, gardez les choses plus basiques. Gardez moins
de choses. Et essayez d'impliquer un sentiment de beaucoup de choses
dans une pièce sans avoir à
aller rendre et dessiner
explicitement
chaque élément. En continuant à dessiner, je pense à des moyens de
vraiment m'étendre sur la scène. Dessiner des choses sympas, rembourser certaines choses que
j'ai déjà faites. Créez vraiment un laboratoire très cool. Je veux que le labo se sente cool. Et si vous deviez
entrer dans le laboratoire, ce serait un endroit amusant
pour jouer avec les cadrans et les
boutons et explorer tous ces équipements
intéressants qui
apparaissent dans la scène. Bien sûr, j'utilise ces fondamentaux
de flux de travail tout au long tout ce que nous avons
appris est mis
en œuvre d' une
manière ou d'une autre dans cette pièce. Et une fois que j'ai terminé, je crée un nouveau calque. Et j'y vais et je commence à
faire des lignes épurées. Comme je l'ai dit, cela a duré
très longtemps. Je pense que toute scène contenant beaucoup d' objets
artificiels prendra beaucoup de temps,
car parfois pour décrire un objet artificiel
particulier, on ne peut pas trop le
raccourcir. Il faut vraiment y aller et dessiner ces choses particulières. Faites beaucoup de
lignes droites à main levée, quelques lignes droites clés. J'utilise l'outil de ligne pour obtenir une bonne règle propre
comme une ligne là-dedans. Et obtenir les ellipses
à main levée peut souvent prendre quelques essais lorsque vous
essayez de faire la ligne propre, mais continuez simplement à le faire. Et plus vous pratiquez le
dessin et les ellipses à main
levée, mieux vous pouvez
dessiner des ellipses à mains libres. Effectivement, l'étape de nettoyage suit comme vous vous y attendiez, quelque sorte, j'ai pris soin de
réfléchir à l'épaisseur des lignes que je place là où dans la scène nous
avons un premier plan, au milieu, et en
arrière-plan avec l'arrière-plan dans
ce type de scène, dans une
scène intérieure comme celle-ci, c'est un très petit
pourcentage d'arrière-plan. Ce ne sont que les choses qui
sont très loin dans le coin. choses qui se trouvent dans
le monde au-delà, peut-être au-delà cette fenêtre derrière l'expérience
principale ici. Je vais donc
nettoyer chaque élément à
l'aide d'un pochoir. Par
exemple, j'utilise
l'outil circulaire conduit pour obtenir
une forme de cercle parfaite. Et je vais passer
à travers cette pièce, nettoyant, en étant soigné, en étant professionnel,
et évidemment aussi pensant continuellement à la
composition. En parcourant cette pièce, regardant l'
image d'ensemble de la pièce et en essayant de faire en sorte
que tout soit
vraiment, vraiment beau, soigné et propre. Et puis je terminerai en
ajoutant des poids des terres. Je vais laisser le reste de
ce Tom à grande vitesse, jouons pour que vous
puissiez voir le flux de travail. Et je vous verrai dans la
prochaine démo avec commentaires.
39. Module 5.2 La ville sur une colline en laps de temps avec commentaire: Bienvenue dans cette démo time lapses pour la ville clé sur une colline. Dans cette pièce, je
vais dessiner efficacement une ville sur une colline. Et c'est une scène
de type fantastique où nous
avons un très grand environnement
auquel nous sommes confrontés. Une
grille de perspective initiale est configurée sur la
taille finale de l'image ici. J'utilise
l' outil dieux dans Photoshop et j'utilise également
l'outil polygone pour créer les
lignes de grille très rapidement. Et puis je vais tout droit
dans la rude. J'ai maintenant une
leçon que
vous pouvez utiliser pour utiliser ces
outils dans Photoshop, que vous pouvez trouver dans le bonus. Cette section. Je pourrais
remarquer que je n'ai pas l'étape de composition que nous avons faite dans notre flux de travail ici. Je le fais vraiment. Je le fais juste dans ma tête. Dans cette pièce en particulier.
Je savais que je voulais que la ville soit mon point focal
principal ici et que la règle
des tiers soit
remplacée par ce point focal
sur ce troisième point d'
intersection. Et donc ce que je fais, c'
est de construire
d'abord les grandes formes, le gros bloc de formes
et le plus grand type de formes
principales peuvent voir
qu'il n'y a pas vraiment définition détaillée sur ces structures à ce stade. Ce ne sont que des blocs. Ce RAF particulier a été
relativement rapide à faire parce qu'il n'y avait pas beaucoup d'éléments dans la pièce en soi. partie la plus complexe de cette
pièce était ce genre de
murailles en ville et le reste de la scène est en fait
juste environnement. Je vais donc commencer à
définir mes espaces 3D de premier plan, de
milieu et d'
arrière-plan. En même temps, je
pense à la composition et à la façon dont je peux conduire l'
œil du spectateur vers ce point focal. Je vais mettre dans cette voie. Et ce chemin est un outil
que j'utilise pour
commencer à avoir une idée de l'
échelle des choses en ayant une poche plus petite au fur et à mesure qu'
elle va au loin, conduisant
également la
composition des yeux du spectateur vers le point focal. Puis tracez une ligne
sur la ligne d'horizon. Il faut vraiment donner
au spectateur une idée de
l' endroit où les
anions du plan de sol au loin. Ajoutez maintenant la rivière
sur le côté droit. Allez ajouter une sorte de
cours d' eau à
la ville donner un
peu plus de contexte à la raison pour laquelle cette rivière pourrait être, il pourrait y avoir une rivière
qui a traversé la ville et la ville ne fait que
traverser la ville elle-même. Et je reviens à définir certains des
domaines de premier plan ici. En arrivant à l'arrière-plan, soyez même dans les rudes. J'utilise les dernières lignes pour
ces montagnes de fond. J'utilise les chevauchements de lignes pour
vraiment aider à montrer
qu'il y a deux côtés aux choses et qu'il y a se chevauchent et que
plusieurs objets se chevauchent. À ce moment-là, je me rends compte que je vais avoir besoin de points focaux
supplémentaires. Je pense que la pièce a bien fonctionné avec un seul point focal ici. Mais je voulais vraiment apporter
des éléments supplémentaires juste pour un peu plus de saveur dans
la pièce. Je vois que j'utilise deux
jeux d'oiseaux ici. J'ai placé le plus grand
groupe d'oiseaux à gauche comme un de mes points
focaux secondaires. Et puisque
la plupart des éléments fondamentaux des urgences brutes et moi commençons à ajouter
quelques détails grossiers et d'autres éléments grossiers. Ici, j'ai mis un
Bush extrême au premier plan juste pour
aider à placer le spectateur. Il peut s'agir d'un buisson, d'un tas d'arbres. C'est, c'est censé être plus
vague dans ce qu'il est en fait, juste pour que nous puissions
vraiment regarder au-delà. Ce n'est pas là pour être regardé, c'est là pour être regardé
par le passé afin que nous puissions amener le spectateur à se concentrer
sur
le point principal, le principal
message communiqué de ce dessin. J'ai placé la figurine là-dedans. Les oiseaux nous aident également à avoir une idée de l'échelle de cette pièce. J'ai fini par jouer avec l'
échelle de la figure humaine, juste pour m'assurer que j'ai l'
impression que la balance se lit
bien pour le spectateur. Je commence vraiment à avoir l'
impression d'avoir besoin de quelque chose plus dans la
composition de la scène et de manger. J'ajouterai donc deux arbres en bas à
gauche de l'image. Et ceux-ci ont vraiment aidé
le spectateur à rester concentré sur la scène et à créer une belle boucle
visuelle de l'arbre. Donc, le fardeau et les oiseaux
qui mènent à la ville et
se retrouvent vraiment en boucle avec un chemin et la rivière vers ces arbres. Je suis vraiment coincé
à ce stade
en ajoutant d'autres détails
grossiers à la ville. Et l'astuce ici est d'essayer corriger la mise à l'échelle
parce que vous ne
voulez pas que les bâtiments aient l'air trop gros ou comme s'ils étaient
trop proches du spectateur. Ou s'il s'agit d'une ville
miniature étrange ou d' une petite ville fausse qui était plus audacieuse d'une ville
sur la colline, non ? Il doit
ressembler à une activité. Grande ville à l'échelle. En zoomant sur la pièce au
fur et à mesure que je dessine certains de ces éléments grossiers
supplémentaires, je peux dessiner en contexte. Je pense donc toujours dans le contexte de la pièce
générale. Parfois, lorsque vous effectuez un zoom avant, vous commencez à dessiner des
détails et à utiliser la perspective d'une manière
particulière lorsque vous ne dessinez pas dans le contexte du
composition entière. Ainsi, cette chose que
vous avez zoomée et que vous avez
tracée à un bon niveau peut paraître
belle quand elle est zoomée, mais lorsque vous effectuez un
zoom arrière, elle peut ne pas s'intégrer dans l'ensemble de la pièce. Je
vous encourage donc toujours à vous efforcer, pour la plupart,
de dessiner avec un zoom arrière. Ou si vous dessinez sur du papier, gardez
toujours à l'esprit tout le
contexte de l'image. N'entrez pas dans une
petite section et restez plus chaud sur cette section, dessinant
toujours le contexte
de l'image globale. Je commence à ajouter des lignes et
des éléments
supplémentaires pour ajouter un peu
de texture à la scène. J'ai utilisé ces montagnes
triangulaires dans un sens pour créer
des chevauchements, des lignes pour montrer la planéité
du sol et des zones. Et quant à cette arche, j'ai toujours eu du mal
à la faire lire correctement,
et j'y ai apporté des changements
importants parce que j'ai ressenti à un moment
donné qu'
il y avait l'arche. face
par opposition à l'arrière-plan, il n'a pas vraiment
bien fonctionné la composition. Et c'était moins intéressant que d'avoir l'arcade
face à nous. Vous verrez donc que j'ai
mentionné que j'ai parlé de l'ingénieur cette arche pour nous faire face afin
que nous ayons l'impression, en tant que spectateur, nous puissions marcher le long que
nous puissions marcher le long de ce chemin et finalement
entrer dans la ville elle-même, ce qui est beaucoup plus excitant. l'arche étant le genre d'entrée indescriptible vers l'
arrière de la ville. Vous pouvez me voir, ils redimensionnent la silhouette de
petit mec
d'un personnage là-bas. Et c'est juste pour essayer de bien lire l'échelle, j'ai aussi d'autres
petites personnes sur le chemin un
peu plus loin. C'est pour nous aider
à comprendre l'ampleur de
cet environnement. Vous pouvez voir que
j'ai commencé à utiliser des formes
répétées de ces arbres. les répétant et en les
redimensionnant au loin
pour obtenir ce sentiment de profondeur. Et ce que je commence à faire ici avec ces deux arbres de
premier plan, c'est bien sûr en faire
un point focal tertiaire. Et cela peut nous aider à
entrer dans la hiérarchie. Conduisez le spectateur vers le point
principal de l'image, c'
est-à-dire la ville sur la colline. L'amour de l'arrière-plan
de l'image
dessine également des arbres encore plus petits. Et c'est cette répétition d'
objets au loin,
mais en les scannant plus petits. Formes répétitives. En répétant les chevauchements
d'objets, plusieurs objets
se chevauchent dans la scène, mais les arbres au premier plan
chevauchent le chemin. Nous avons les montagnes chevauchent les montagnes
derrière elles, etc. Nous avons ces éléments que nous avons
appris dans notre flux de travail. Ce sont vos principaux outils car, en fin de compte, avec
une scène d'environnement, ce soit à l'intérieur
ou à l'extérieur, vous
essayez de persuader le spectateur
qu'il y a mort, juste ? C'est dans un monde, non ? C'est un espace. Je passe donc à l'étape du
raffinement. Et encore une fois, je
pense aux poids des lignes et à l'épaisseur de la ligne en fonction la position de
l'espace des éléments. Rapprochez-vous ici lorsque je
fais le nettoyage, car
bien sûr , je veux de la précision et des détails amusants dans cette zone. Et je vais passer un
peu de temps à travailler sur ce
point focal particulier parce que j'ai besoin de lire la ville pendant que j'avais besoin
de regarder vers le bas et devoir faire quelques changements. Ici, vous
verrez que je passe par là, parce que je veux que la ville
soit à la bonne échelle. Et cela peut être difficile lorsque vous
essayez de
bien faire votre mise à l'échelle, vous le trouverez. mise à l'échelle est l'une de ces
choses
avec lesquelles vous devez jouer pendant que vous faites votre image pour
qu'elle soit correcte. Une fois de plus, je vais
passer à travers la pièce, en cherchant des lignes épurées, en cherchant du professionnalisme,
en étant lâche. Je fais beaucoup de lignes droites
à main libre ici. Utilisez
un peu l'outil de ligne pour le type principal de structures de
formulaire. Mais généralement, vous
pouvez être beaucoup plus rapide lorsque vous tournez
la page et que vous
faites simplement ces lignes droites
à mains libres. Et je vais parcourir la pièce, nettoyer chaque
élément et faire changements de
composition
là où je dois m'
assurer que l'
image finale se lit très bien, belle et qu'elle soit extrêmement
attrayante. pour le spectateur. Je vais vous laisser regarder le
reste de la phase de nettoyage. Et c'est le but de
la tige ou du commentaire. D'accord. D'accord. C'est vrai.
40. Conclusion au cours: Félicitations pour
avoir terminé le cours. J'espère que cela a été une expérience
géniale pour vous et élargissez votre esprit à
ce qui est possible avec une solide théorie de la
perspective fondamentale si c'est la première fois que vous
parcourez le cours et vous recommandez
vraiment de partir.
de retour et de révision tout ce que
vous pensez ne pas comprendre complètement. Et
je fais certainement des missions, en particulier du
point de vue du SCT, pour s'assurer que vous êtes
vraiment clair sur la façon dont chacun de ces
types potentiels peut être utilisé et adapté à la construction de ce qui se passe
dans le monde. dont vous avez besoin. Merci beaucoup d'avoir
suivi le cours. J'espère que c'est une
expérience cinq étoiles pour vous. Je suis toujours ouvert aux
suggestions et aux commentaires. N'hésitez donc pas
à me contacter, que ce soit sur les
communautés en ligne ou directement par message ou e-mail. Vous disposez maintenant des outils dont
vous avez besoin pour créer des mondes, des intérieurs, des extérieurs, des paysages, des environnements
et des scènes. Allez de l'avant et créez. Et si vous avez besoin de moi, je suis
ici avec vous. Faites-le moi savoir. Applaudissements.
41. Bonus : Raccourcis de dessin de grilles de perspective dans Photoshop: Salut, Scott, ici. Et dans cette vidéo, je
vais vous montrer comment créer rapidement et facilement des grilles de
perspective et des lignes d'
horizon pour vos éléments d'environnement et toutes les œuvres où vous avez besoin
d'une grille de perspective. Tout d'abord, vous aurez besoin des
règles dans l'application Photoshop. En appuyant sur Control R, vous pourrez
activer et désactiver ces règles. Donc, s'ils sont éteints, touchez
Control R et soulevez-les. Une fois la règle terminée
, vous pouvez faire glisser lignes
horizontales et verticales en cliquant simplement sur la
roulette et en la faisant glisser. Et vous obtiendrez une ligne directrice de
couleur turquoise, comme celle que vous voyez ici. Si vous appuyez sur
Ctrl et survolez les directives, vous pouvez ensuite déplacer les
lignes directrices ou les remettre dans leur position
d'origine. J'utilise le modèle
horizontal de peinture d'
environnement ici. Créons donc
rapidement une grille à l'aide de ce modèle. Je vais donc faire glisser une ligne directrice vers
le bas pour devenir ma ligne d'horizon. Ensuite, je vais insérer
les lignes de la grille. Et pour ce faire, nous allons
utiliser l'outil polygone, qui est cet outil ici. Il peut sembler différent
sur votre écran si vous cliquez et maintenez la touche enfoncée, elle peut ressembler à
l'outil Rectangle. Il suffit de cliquer sur
l'outil Rectangle et de le maintenir enfoncé et de
sélectionner l'outil polygone. Ensuite, il n'y a que
quelques paramètres que nous devons
modifier avant de pouvoir commencer à
dessiner sur nos grilles. La première chose est que
vous devez vous assurer que le sod Xbox indique 99. Cliquez ensuite sur la petite icône d'engrenage. Assurez-vous qu'il
n'y a rien dans le rayon. Les coins lisses ne sont pas cochés. Star est vérifiée. Les côtés de retrait sont réglés sur 99 % et les
retraits lisses ne sont pas cochés. Une fois cela fait,
il est bon
d'avoir une grille de différentes
couleurs qui
vous aident à reconnaître facilement, surtout lorsque vous effectuez un zoom ou que vous travaillez sur une section
de la pièce, quelle grille représente
quel point de fuite ? Je vais choisir le rouge. Et nous allons mettre notre
premier point de fuite. Ce que je fais, c'est
simplement sélectionner un point quelque part sur la ligne directrice de l'
horizon. Et je traîne et je m'assure de traîner assez loin
à
l'extérieur des frontières à cause
des poumons que cela crée du changement pour se
rétrécir et s'estomper un peu. Ensuite, j'alignerai souvent la forme de l'étoile sur
la ligne d'horizon. Ensuite, nous avons notre
premier point de fuite. Je vais choisir une
couleur différente, disons le vert. Ensuite, je vais sélectionner un
point sur la ligne d'horizon. Cliquez et faites glisser et retirez
une autre étoile de ce VP. Glisser également
à l'extérieur des frontières. Lâchez-vous. Et là, j'ai une grille descendante pour
mon élément environnemental. donc un moyen très rapide et facile
de faire une grille de perspective. Maintenant, vous pouvez également le faire
plusieurs fois. Utilisons les
modèles Photoshop en
trois étapes pour les
conceptions d'environnement et faisons de même ici. Ce que je vais faire, c'est que je clique
et fais glisser des lignes d'horizon. Mettons une ligne montante là. Mettons-en un ici. Et peut-être que dans ce plan, bas de plan, c'est vraiment de haut en bas et vous
ne verrez même pas le ciel. Ensuite, je peux utiliser différents calques. Pour chacun d'eux. Je vais appeler
ça une bonne chose. Et je vais m'assurer que mon outil
polygone est sélectionné. Et je vais définir les points de
fuite sur cette grille. Sélection du vert ou de
n'importe quelle couleur. Utilisons la turquoise, celle-ci, et définissons mon deuxième point de
fuite. Et maintenant, j'ai une jolie grille sur un seul calque pour la scène. Il en va de
même pour les trois. Bien sûr, vous les faites sur
différents calques, car vous ne voulez pas que la grille
des premiers plans d'image se chevauche entre le deuxième et le troisième plan d'
image. Alors faites-les certainement différentes couches, puis vous pouvez activer et désactiver la visibilité des calques pour chacune d'elles au fur et à mesure que
vous les créez. Une dernière chose avant que je parte. Cela peut être un peu
douloureux de toucher
Control et de
déplacer constamment la ligne d'horizon. Vous pouvez donc dessiner dans
votre propre ligne d'horizon. Vous pouvez également vous
rendre dans le menu Affichage. Descendez pour afficher, puis
désélectionnez le guide. Et celui de Dieu ne sera
plus montré, mais ils sont toujours
dans le projet. Vous cliquez à nouveau sur Afficher
et vous allez afficher à nouveau. Vous pouvez ensuite sélectionner les dieux
et ils se montreront à nouveau. Il existe également un raccourci
pour cela dans le menu Affichage. Et vous pouvez lier cela à une clé. Il s'agit donc de Control plus d'un point-virgule. Super, j'espère que cela vous
a été utile. Et c'est essentiellement de cette
façon que vous créez des grilles de perspective
faciles pour
toutes les œuvres dans lesquelles vous
avez besoin de perspective.