Personnage de robot de modélisation de Netflix Show avec Blender 3D | Nodiken 3D | Skillshare

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Personnage de robot de modélisation de Netflix Show avec Blender 3D

teacher avatar Nodiken 3D, 3D Artist and Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Cours d'introduction

      1:46

    • 2.

      Créer le casque et les oreilles

      11:42

    • 3.

      Modélisation de la poitrine

      5:52

    • 4.

      Créer des bras et des doigts avec un modificateur en biseau

      14:07

    • 5.

      Modélisation de personnages avec création des jambes

      8:36

    • 6.

      Nettoyer la scène et appliquer les matériaux

      5:01

    • 7.

      Application de matériel rouille procédural sur les bords

      5:56

    • 8.

      Des bosses, des sculptures et des imperfections de surface avec une peinture en texture

      7:47

    • 9.

      Dessiner le visage, créer des animations de tournage et des paramètres de rendu final

      7:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

873

apprenants

30

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tout le monde, Dino ici et bienvenue à un autre cours de mixeur. Nous allons créer un personnage de robot célèbre du premier épisode des Robots d'amour de la série Netflix n de la mort.

Premièrement, nous commencerons le cours en important les images de référence que vous pouvez obtenir : https://nodiken.gumroad.com/l/kekyc

Après cela, nous commencerons la modélisation de caractères. Nous commencerons par la tête en utilisant des techniques standard telles que l'ajout de surface de subdivision et d'un modificateur de miroir.
Une fois que nous aurons terminé, la tête s'allume pour créer la poitrine. Ensuite, nous passons à la modélisation de membres de caractères. Nous avons utilisé un principe similaire pour les bras et les jambes, et je vous présenterai le puissant modificateur de biseaux qui nous aidera à créer des bords durs.

Une fois que nous aurons terminé la modélisation de tous les détails, nous allons passer à l'application de matériaux sur notre modèle.
Ensuite, je vous montrerai un moyen facile de générer des lumières pour la scène afin que vous puissiez tester vos matériaux.

Enfin, nous allons créer des matériaux de rouille procédurale pour les bords avec le système de noeuds que vous pouvez modifier et appliquer à tous vos modèles sur la scène. Après avoir utilisé la rouille sur les bords, je vous montrerai comment vous pouvez créer des bosses, des sculptures et des imperfections de surface avec des peintures de texture.

Nous terminerons le cours par la peinture de texture pour le visage et les paramètres de rendu finaux, où je vous montrerai comment vous pouvez améliorer la qualité de votre rendu et créer une animation de tournage pour afficher votre modèle fini.

Dans l'ensemble, ce projet sera amusant pour les débutants du mixage et vous donnera plus de motivation pour continuer à créer et à apprendre le programme et à élargir vos capacités créatives.

What ? Let's à la vidéo ! ^_^

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Nodiken 3D

3D Artist and Animator

Enseignant·e

Hey there! I'm a 3D artist and animator with love for teaching and a passion for helping others learn and grow in this incredible field. With over 80 different courses under my belt, I've had the opportunity to work with a wide range of students and help them achieve their creative goals.

Whether you're just starting out in 3D art and animation or you're an experienced artist looking to take your skills to the next level, I'm here to help you succeed. With experience in Blender and a variety of other 3D software,

I'm well-equipped to guide you on your journey to becoming a proficient 3D artist and animator. So let's get creative and bring your wildest 3D dreams to life!

And hey, if you're feeling adventurous, maybe we can even animate a few dinosaurs together. Just ... Voir le profil complet

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Transcription

1. Cours d'introduction: Bonjour les gars Dana, et bienvenue dans un autre coup de pouce mélangé. Dans ce cours, nous allons créer un célèbre personnage de cahier à partir du premier épisode de la série Netflix, j'ai adoré ça et le laisser tomber. Nous commencerons d'abord le cours en saisissant les images de référence que nous vous avons fournies. Après cela, nous commencerons la modélisation des personnages. Nous commencerons par la tête qui utilise des techniques standard comme l'ajout d'une surface de subdivision et d'un modificateur de miroir. Une fois la tête terminée, qui sautera sur la création de la poitrine ? Ensuite, nous passons aux membres du personnage de modélisation. Si vous avez des principes similaires pour les bras et les jambes , Donald vous présente le puissant modificateur de biseau, qui nous aidera à créer des bords de carte. Enfin, nous avons fini de modéliser tous les détails que nous allons sauter sur l'application des matériaux pour notre modem. Ensuite, je vais vous montrer un moyen facile de générer des vies pour la scène afin que vous puissiez tester vos matériaux. Enfin, nous allons localiser des matières rouillées procédurales sur les bords. Nous indiquons le système que vous pouvez appliquer et modifier tous vos modèles de la scène. Une fois que nous avons postulé, on vous demande sur les bords, je vais vous montrer comment créer des bosses, des courbes et des surfaces par achat avec la peinture de texture. Enfin, nous terminerons le cours avec peinture de texture pour le visage et les paramètres de rendu final, où je vais vous montrer comment améliorer qualité de votre rendu et créer une animation de retournement de cette façon. Vous avez fini le modèle. Commençons. 2. Créer le casque et les oreilles: Bonjour à tous et bienvenue dans notre première vidéo. Comme vous pouvez le constater actuellement, je travaille avec Blender version 3, qui est la dernière version jusqu'à présent. Allons créer un nouveau fichier sous General. Ici, nous avons notre scène par défaut et ici, dans ce coin gauche, vous pourrez voir toutes les sélections que je vais utiliser dans ce cours. Je vais d'abord appuyer sur A pour tout sélectionner. Et avec x, je vais supprimer. Maintenant, nous avons une scène vide. Nous pouvons donc d'abord nous déplacer en vue orthographique avant, et ici nous pouvons commencer importer nos images de référence, que vous pourrez également obtenir. Donc d'abord, le décalé a, je vais passer sous l'image. Et ici, nous allons sélectionner la référence. Et l'image de référence sur laquelle nous allons avoir un impact sera la première. Maintenant que nous avons notre image de référence avant, nous pouvons nous déplacer en vue orthographique droite, et ici nous pouvons importer notre côté, l'image de référence. Une fois de plus, avec le décalage a, nous pouvons passer sous la référence de l'image et citer l'image de référence. Maintenant que nous avons les deux images, nous pouvons modifier certains paramètres dans les propriétés de l'image dans ce menu Propriétés ici. Laissez-nous d'abord choisir la ferme avant. Et ici, nous pouvons descendre l'opacité à 0,5. Et aussi, je veux allumer ce dos et nous allons entropier la même chose pour le site. Donc, une fois de plus, allumez l'opacité, notez 0,5 et réactivez également ici. De plus, je vais activer ce filtre pour la sélection car je veux désactiver la sélection de ces deux-là. instant, nous ne pouvons plus sélectionner ces deux-là et nous pouvons commencer à modéliser notre personnage. Donc, la première chose que nous allons modéliser sera de bonnes têtes de fesses. Nous allons donc ajouter un cube et le déplacer vers haut et le placer ici. Maintenant, immédiatement, je veux ajouter un modificateur de surface de subdivision avec nombre de subdivisions à, allons-le à l'échelle. Et ici, au milieu, je vais ajouter des boucles de bord. Et maintenant, nous pouvons enlever tous les sommets du côté gauche. Ajoutons un modificateur de miroir et mesurons que vous avez un modificateur de miroir sur le dessus, Lester sur l'écrêtage. Maintenant qu'il contrôle là, je vais aller et cette boucle de bord au milieu et la tirer vers le bas jusqu'ici. Maintenant, il peut déplacer ces sommets sur les cytopathiques G et Z, et il contrôle là-dessus. Je vais ajouter une autre boucle de bord. Et essayons de faire correspondre l'image de référence ici. Déplacez également ces sommets supérieurs. Comme ça. Parce que vous travaillez avec le cube, nous devons le rendre plus arrondi. Nous allons donc sélectionner tous les sommets du côté droit et nous allons appuyer sur S et y pour les arrondir. Nous allons maintenant déplacer ces sommets pour qu'ils correspondent à l'image de référence. Retirons toute la tête en arrière. Et là, je vais remonter ça et aussi ceux à l' envers. Maintenant, nous pouvons ajouter une boucle de bord supplémentaire au milieu. Maintenant, je vais simplement déplacer ces sommets pour correspondre à l'image de référence. Nous pouvons donc maintenant nous déplacer devant et gérer le front également. Allons maintenant vers le haut pour le visage, ce sommet supérieur aussi. Ici, je vais appliquer un modificateur de miroir. Maintenant, avec la sélection des visages, je vais sélectionner ces deux phases devant et au lieu de deux phases. Donc, nous allons le tuer sur l'axe X. Et maintenant, je vais appliquer modificateur de surface de subdivision avec le nombre de subdivisions. Et maintenant, nous pouvons supprimer tous les sommets que nous avons sélectionnés et nous avons tout pour le visage. Maintenant, il suffit de mesurer cette image de référence. Donc ici, je vais simplement sélectionner cette partie vers le bas, la déplacer vers le bas. Nous allons maintenant sélectionner tous ces sommets avant. Maintenant, ces sommets latéraux aussi. Je ne fais que les déplacer ici. Il y a aussi. Vous pouvez voir qu'il est très facile de suivre l'image de référence une fois que vous l'avez reçue. Nous allons maintenant supprimer les sommets de gauche et ajouter un autre modificateur de miroir avec l'écrêtage. Et ici, je vais aussi les remonter. Ajoutons un autre modificateur de surface de subdivision avec le numéro de substitution. Maintenant, allons-le un peu. Cette partie supérieure et arrière également. Comme ça. Maintenant, passons devant le graphique q. Et voilà que je vais mettre à l'échelle toute la tête. Allons maintenant à l'échelle face cachée. Déplacez également un peu ces sommets sur le côté. Ici. Et maintenant, je vais revenir légèrement à la baisse. Sélectionnez cette boucle de bord. Et avec E, je vais passer par l'intérieur. Maintenant, je vais simplement déplacer cette partie avant entre l'avant. Et revenez également ici en vue orthographique avant pour ajuster également l'avant. Nous pouvons maintenant passer en mode objet et, avec un clic droit, changer notre ombrage pour lisser. Et nous en avons fini avec la création. Maintenant, nous allons créer un visage à l'intérieur. Donc, pour cette partie, je vais passer à un simple cylindre. Montons-le vers le haut et le redimensionnons sur l'axe X. Comme ça. Placez-le devant. Et nous allons mettre à l'échelle dans l' axe des X pour combler tous les espaces et l'ombrage pour lisser. Et nous avons créé la phase. Ensuite, nous allons ajouter un cube à la scène. Et ici, nous allons créer cette partie avant, la partie dure et le GMV. Je vais le mettre devant. Ajoutons un modificateur de surface de subdivision et mettons un peu à l'échelle. Maintenant, je vais passer en mode édition et en contrôle de largeur là-dedans. Je vais ajouter une boucle de bord au milieu et à gauche à distance. Ici, j'ajouterai un mélange de modificateur de miroir qui n'est pas top avec l'écrêtage disparu. Et maintenant, je vais aller le réduire à peu près ici et le déplacer légèrement vers le bas aussi. Et avec E, je vais commencer extruder sur le côté, comme ça. Allons-y encore une fois. Le GSE, je vais le faire baisser. Nous pouvons maintenant nous déplacer dans la vue orthographique supérieure et déplacer ces sommets en appuyant sur G et Y pour les verrouiller sur l'axe Y. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette partie avant et extrudée en appuyant sur E. Et aussi avec GE peut se déplacer légèrement à l'intérieur. Vous pouvez voir que nous sommes déjà en train de faire la forme. Allons-y maintenant. Ces sommets sont un peu en arrière. Nous pouvons maintenant réduire cette partie avant pour vous assurer que vous travaillez en mode radiographie. Revenons à un peu pour correspondre à l'image de référence. De plus, ces sommets nous pouvons le déplacer, déplacer un peu vers le bas, comme ça. Vous pouvez voir que nous ne faisons que suivre la forme et maintenant nous pouvons ajouter une boucle au milieu pour resserrer la forme. Ajoutons maintenant une autre partie en bas. Comme cela, cliquez avec le bouton droit de la souris pour changer l'ombrage en lisse, et nous avons fini de créer la tête. La dernière partie de la tête sera l'année. Donc, pour cette partie, j' utiliserai un cercle simple. Et ici, je vais baisser le nombre de sommets à 16 dans le menu Propriétés par défaut. Et maintenant, nous pouvons passer en mode édition. Je vais m'installer ici du côté droit, et je vais le faire pivoter sur 90 degrés. Maintenant, je vais réduire cela en appuyant sur S et nous allons le placer là où il devrait être. Maintenant, je vais mesurer la première chaîne ici à peu près ici. Donnons-le un peu plus, comme ça. Et maintenant, nous pouvons aller l'extruder à l'intérieur en appuyant sur E et X2 est enraciné sur l'axe X. Maintenant, je vais sélectionner cette boucle de bord. Et ici, on peut aller le presser pour l'extruder. Cliquez ici pour annuler à tout moment. Et maintenant, nous pouvons y aller et réduire cela. E pour extruder sur le X vers environ ici. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris E2 pour obtenir une certaine extrusion. Et ici, je vais réduire U2 une fois de plus. Je vais juste répéter ça la dernière fois. Et ici, je vais appuyer sur F pour combler le vide ici. Maintenant, nous pouvons aller et ajouter immédiatement un modificateur de miroir car nous devons également le faire pour le côté gauche. Et ici aussi, je vais ajouter le modificateur Bevel. Et je vais aussi changer l' ombrage de plat à la fumée. Donc maintenant, nous avons ceci, ces bords lisses pour ces bords durs pour ces pièces de connexion, nous pouvons aller ajouter également un modificateur de surface de subdivision à environ ici. Nous pouvons maintenant augmenter le nombre de segments. Ici, par exemple, je vais passer à trois. Maintenant, nous pouvons continuer avec cette partie ici. Je vais donc dupliquer ce dernier tube de bord en appuyant sur Maj dans le MVP. Je vais le séparer. Maintenant. Je vais me déplacer sur le côté et sélectionner ce cercle. Et maintenant, nous pouvons passer à l'échelle en appuyant sur S et en l'extrudant sur l'axe X. Maintenant, je vais le réduire et l' E2 le traverser une fois de plus au Kansas. Moment là. Et encore une fois, je vais l'étirer là. Et ici, nous avons également une partie de la dette. Nous devons donc maintenant créer des pièces cette année. Donc, pour cela, je vais faire un simple cube de sirop sur la scène. Allons ajouter un modificateur de surface de subdivision, lettrage, de l'ombrage pour lisser. Et allons également ajouter immédiatement un modificateur de miroir. Maintenant, nous pouvons aller et passer en mode édition. Et ici, je vais réduire ça à peu près ici. Mettons-le comme ça. Et là, je vais sculpter sur l'axe X. Maintenant, je vais activer le mode radiographie. Ici, on peut y aller et remonter tout ça. Et maintenant, nous pouvons ajouter une boucle de bord grâce à un contrôle personnel là-dedans. Je vais en ajouter un autre ici. Maintenant, nous pouvons aller le déplacer sur le côté et vous pouvez voir que nous pouvons aller le faire évoluer. Je vais ajouter des perspectives au milieu. Et ici, nous pouvons aller les déplacer vers le bas en appuyant sur G et C pour les arrondir un peu. Et ici, je vais sélectionner toutes ces options en appuyant sur Z et 0. Je vais l'aligner. Et on peut aller l'augmenter un peu sur le Y, comme ça. Et pour en faire plus, je vais le déplacer légèrement ici. Je vais y ajouter une boucle de bord et la rendre un peu plus longue. Nous pouvons maintenant tout sélectionner et le faire pivoter. Je vais donc le placer là où il devrait être. Donc, ici, je peux aller sélectionner tout cela et le tirer à l'intérieur, comme ça. Et ici, nous en avons fini avec le mannequinat ici. C'est donc tout pour cette vidéo. Nous en avons fini avec la tête de modélisation, et maintenant nous pouvons nous concentrer sur le reste du corps. Alors, on se voit là-bas. 3. Modélisation du coffre: Bonjour à tous et bienvenue dans notre deuxième vidéo de ce cours. Comme vous pouvez le constater, nous avons fini avec le kit de modélisation et nous devrions maintenant nous concentrer sur le reste du corps. abord, nous allons commencer par le cou. Pour cette partie, je vais amener un autre cercle sur la scène. Et ici, je vais baisser le nombre de sommets à 16. Maintenant, passons immédiatement en mode édition, et je vais le réduire en appuyant sur S. et passons également en mode radiographie. Maintenant, avec la génération Z, je vais aller jusqu'ici. Et maintenant, avec E et Z, je vais l'extruder vers le bas. Maintenant. Je vais l' extruder encore une fois. Cliquez avec le bouton droit pour annuler le moment de l'extrusion. Et maintenant, je vais me décoller et répétons le processus quelques fois. Il faut donc extruder S à l'échelle. La dernière fois, c'est ici. Maintenant, je vais appuyer sur F pour remplir le trou ici et ici aussi. Et maintenant, nous pouvons sortir du mode XA et ici nous pouvons ajouter immédiatement un modificateur de surface de subdivision. Et maintenant, allons changer l' ombrage de plat à la fumée. En outre, nous aurons besoin d'un modificateur de biseau. Alors ici, je vais apporter un modificateur de biseau et allons le remonter. Et ici aussi, nous pouvons y ajouter d'autres segments. Donc, l'arbre va bien se passer comme vous pouvez le voir. Et maintenant, nous pouvons aller continuer avec le reste du corps. La prochaine étape sera la partie médiane. Et pour cette partie, je vais apporter un autre cube sur la scène. Et allons-y et allons-y. Et je vais également ajouter un modificateur de surface de subdivision avec le nombre de subdivisions. Maintenant, je vais passer d'un ombrage plat à lisse et lâcher immédiatement en mode édition. Je vais donc activer le mode radiographie. Allons-le un peu à l'échelle. Et voici, allons passer cette partie à environ deux, E et Z, je vais tourner cette nouvelle partie ici. Je vais y aller faire un peu l'échelle. Entités E et Z. Je vais l'extruder encore une fois. Allons-le encore une fois la dernière fois ici. Nous devons maintenant ajouter des boucles de support. Je vais donc ajouter aux boucles de support. Allons le mettre à l'échelle sur le z. Et allons faire de même ici. Appuyez sur SC. Ici. Nous pouvons aller sélectionner cette partie ici, ainsi que cette partie ici. Et vous pouvez voir qu'il peut aller le mettre à l'échelle un peu. Et maintenant, nous pouvons ajouter une boucle Edge ici. Dans cette partie, nous pouvons aller l'extruder vers le bas. Maintenant, je vais faire ça ici, je vais l'augmenter. Et maintenant, j'ai juste besoin de le déplacer légèrement vers le haut et d'ajouter une boucle de bord supplémentaire au milieu. Maintenant, je vais devoir réduire cela et aussi mettre à l'échelle cette partie supérieure. Nous pouvons donc aller le déplacer légèrement vers le haut pour gonfler un peu la balle pour la rendre plus sphérique, comme ça. Et là, on peut y aller et le faire augmenter un peu. Et maintenant, je vais aller vérifier si tout est correct. Ici, je vais ajouter une autre surface de subdivision qui peut différer. Maintenant, nous pouvons aller et passer en mode orthographique droit en mode radiographie, vous pouvez voir que vous devez retourner cela un peu à l'arrière. Je vais donc sélectionner ces deux-là et plus sur le y, cette partie supérieure aussi. Maintenant, je vais sélectionner tous ces éléments à l'envers. Voici Andrew Gene Y. Je vais le retirer légèrement en arrière. Et maintenant, nous en avons fini avec la modélisation de la part de la dette. Donc maintenant, nous pouvons nous concentrer sur ce bouton Bas pour ce nouveau cube simple parfait, je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision, susceptible de changer l' ombrage de lisse. Et maintenant, je vais le réduire et le placer là où il devrait être. Ensuite, nous pouvons passer en mode radiographie, et ici nous pouvons sélectionner ces sommets terminés, les redimensionner. Maintenant, je vais ajouter une boucle de bord ici et la remonter. Allons-y. Cette partie est légèrement en bas, et maintenant, en appuyant sur K, nous pouvons tout sélectionner. Et avec l'indice ES, je vais le mettre à l'échelle sur l'axe X. C'est aussi cette partie ici. Revenons-le un peu et très probablement vers le bas. Maintenant, allons y aller et l'étendre également sur le Y. Cette partie doit donc être plus large. Comme ça, je vais sélectionner ceci et je vais simplement le déplacer manuellement en fonction de G et Y. Et voici également fini la modélisation de cette pièce. Alors, peut-être que nous pourrons ajouter une boucle de bord supplémentaire. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur la création de ce sac à dos. Donc, pour cette partie, allons ajouter un simple modificateur de surface de subdivision de tube, susceptible de changer l' ombrage de lisse. Maintenant, je vais le voler vers le bas pour le retirer. Maintenant, je vais le mettre à l' échelle sur le Y. Nous devons activer le mode radiographie. Et avec la génération Z, je vais le remonter et aussi vers le bas. Maintenant, je vais ajouter une boucle de bord ici. Et maintenant, nous pouvons également ajouter des boucles de bord sur les parties supérieure et inférieure. Maintenant, nous pouvons passer devant et ici je vais augmenter. Et allons-y et ajoutons encore une boucle de bord. Vous pouvez voir ici que nous avons fini de modeler le sac à dos. G et C également ici. Je vais aller le déplacer pour étirer le dos ici. Avec le changement de D. je vais dupliquer cela, le réduire et le placer pour cette partie ici. De plus, vous pouvez le mettre à l'échelle un peu sur le x. Et ici, nous avons fini de créer le sac à dos. Il s'agit donc du studio. Restez à l'écoute car dans la prochaine vidéo, nous allons également ajouter des jambes et des bras. 4. Créer les bras et les doigts avec Bevel modificateur: Bonjour à tous et bienvenue à notre troisième cours. Comme vous pouvez le constater, nous en avons fini avec la modélisation, mais la fin doit maintenant nous concentrer sur les bras et les têtes. abord, nous allons créer ces pièces de connexion. Et pour cela, je vais faire un tour simple ici. Je vais baisser le nombre de sommets à 16. Maintenant, je vais passer en mode édition et le déplacer sur le côté. Tournons de 90 degrés sur l'axe X. Et je vais appuyer sur S pour réduire l'échelle et le placer là où il devrait être. Maintenant, je vais appuyer sur E et S pour réduire l'échelle. Maintenant, je vais extruder cela à l'intérieur en appuyant sur E. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur E et S une fois de plus. Nous devons maintenant retirer cela en appuyant sur E et y sur l'axe Y. Une fois de plus, E et S pour l'adapter à l'intérieur. Et on va le placer à l'intérieur. Et ici, je vais appuyer sur F pour combler le vide ici. Maintenant, nous pouvons nous déplacer en vue orthographique droite. Et là, je peux passer en mode radiographie. Et je vais sélectionner tous ces sommets et je ferai mieux que SY soit 0 pour l' aligner sur l'axe Y. Et je vais aussi faire de même avec la partie avant. Maintenant, nous devons aller ajouter un modificateur de miroir. Mais à ce moment-là, nous irons le refléter également sur l'axe des Y car nous voulons que cette forme également de l'autre côté. Je vais donc le mettre en miroir sur Y. Maintenant, nous pouvons appuyer sur G et Y pour le déplacer ici, je peux aller sélectionner cette boucle de bord. Et par embêtant et y, on peut aller réserver la balle. Et n'oubliez pas d' activer le bouclage. Maintenant, je vais relier ces deux-là. Et ici, nous pouvons aller maintenant et appliquer modificateur de miroir en appuyant sur commande et jour. Et maintenant, nous pouvons revenir en mode édition. Et là, je vais aller l' échelle sur l'axe Y. Et ici, nous en avons fini avec la modélisation de la partie reliant la dette. Maintenant, nous pouvons ajouter un modificateur de surface de subdivision avec couple de nombre de subdivisions. Je vais changer l'ombrage de plat à lisse. Et je vais aussi ajouter un modificateur Bevel. Je vais le faire jusqu'ici. Et ici, nous pouvons augmenter les segments trois. Et là, nous en avons fini avec la profondeur, mais maintenant je vais appuyer sur A pour le sélectionner et ça change D. Je vais le dupliquer vers le bas, mais je vais me débarrasser de cette moitié ici. Tous deux en appuyant sur X et en les sélectionnant. Et maintenant, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir, il ne se miroir que sur le x. Ici, je vais appuyer sur L pour sélectionner des objets liés et les redimensionner comme ça. Nous en avons fini avec cette première partie. Ensuite, nous avons ce bras énorme, mais, pour cette partie, nous allons utiliser un cercle temporel de plus avec le décalage dans un. Je vais créer un cercle simple à la scène. Maintenant, nous pouvons passer en mode édition, et je vais le faire pivoter et le réduire à l'échelle. Tout d'abord, je vais faire correspondre cette partie supérieure. Je vais donc appuyer sur l'air pour le faire pivoter et le baisser comme ça, et le placer ici sur le dessus. Maintenant, je peux commencer à extruder. Je vais donc presser l'oreille pour l' extruder à peu près là. Maintenant que E et S, je vais extraire cette partie. Et avec un, je vais extruder le long de cette énorme partie de résolution. Je vais appuyer sur U S pour le mettre à l'échelle. Je suis donc juste en train de suivre l'image de référence. Encore une fois ici. Allons le réduire un peu. À peu près ici. Je vais le faire pivoter légèrement. Maintenant, je vais appuyer sur l'échelle E et F à l'intérieur. Maintenant, je vais commencer à extruder cette partie vers le bas. Je vais revenir un peu. Maintenant. Je vais l'extruder beaucoup plus de temps, le réduire un peu plus de temps pour cette dernière partie. Maintenant, je vais extruder cela, l'encart aussi vers ici et aussi manger à travers cette perspicacité, réduite un peu et j'appuierai sur F pour filtrer. Tiens ici. Maintenant, je vais faire la même chose ici pour cette partie supérieure. Je vais donc baisser un peu, E et S, et l'extruder à l'intérieur. Abaissez un peu et appuyez sur F pour combler le vide. Maintenant, nous avons cette partie ici pour que vous puissiez voir qu'elle a légèrement baissé. Je vais donc y retourner. Et ici, je vais sélectionner ces trois sommets. Et assurez-vous également de sélectionner des deux côtés. Ici et ici aussi. Mais vous n'avez pas besoin de sélectionner ces sommets d'informations, vous devez donc les sélectionner. Nous devons donc juste sortir pour que vous puissiez vérifier si vous quittez le mode radiographie. Il faut donc trois sur le back-end, trois à l'avant. Et maintenant, je peux aller le déplacer légèrement vers ici. Et maintenant, je peux aller sélectionner ces deux-là et les déplacer légèrement vers le bas au modificateur de surface de substitution avec le nombre de subdivisions, dent. Et passons de l'ombrage plat à lisse en mode objet. Et vous pouvez constater que nous sommes presque finis, donc nous n'avons besoin que de groupes de soutien ici. Donc, d'abord, je vais ajouter des boucles de support ici en haut en appuyant sur Control et S. Et aussi ici aussi bien ici. Un autre, un autre ici à l'intérieur, à peu près là. Maintenant, pour cette partie inférieure, je vais ajouter du travail de support là-bas et aussi ici et plutôt une fois de plus. Et aussi sur cette partie finale. Ainsi, ici et ici, et aussi à l'intérieur, et à peu près là. Et ici, vous pouvez voir que nous avons fini de modéliser cette énorme partie. Donc maintenant, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir à ajouter de l'autre côté. Et ici aussi, nous pouvons ajouter boucle de support de Baltimore ici pour la resserrer. Et ici aussi, nous en avons fini avec ces deux parties. Maintenant, nous avons ce petit joint ici. Et pour cette partie, je vais encore utiliser le cercle avec un nombre de 16 pour les sommets. La semaine prochaine, je peux passer en mode édition, et je vais le réduire. Passons en mode radiographie. Et là, mettons-le à l'intérieur aussi. Ce cercle est à peu près ici. Nous pouvons donc commencer à extruder. Je vais donc appuyer sur E pour extruder. Tuons-le un peu pour que nous puissions commencer à suivre l' image de référence autant que possible. Je vais le faire pivoter un peu et le placer ici par-dessus. Maintenant, je vais aussi faire tourner ce second. Et aussi celui-ci ici. Je vais aller mieux l'aligner. Maintenant, je vais appuyer sur E et S pour cette partie. Allons appuyer sur E et S pour cette petite partie à l'intérieur. Et maintenant, je vais le faire une fois de plus. Cette fois, je vais réduire E et S. Maintenant, pour la dernière partie, besoin de sortir. Et ici, je vais juste passer par l'intérieur. Et allons-y et allons-y un peu plus bas. Nous pouvons donc maintenant ajouter un modificateur de surface de subdivision avec le nombre de subdivisions. Et nous pouvons également ajouter un modificateur booléen. En fait, PAS booléen mais biseauté. Et je vais simplement le remonter et changer l'ombrage de plat à lisse. Et ici, vous pouvez y ajouter d'autres segments. Et maintenant, nous pouvons ajouter quatre bras pour l'avant-bras. Je vais utiliser Circle une fois de plus. Allons-y et réduisons ça. Faites-le pivoter sur le côté. abord, je vais fusionner ce rayon ici de l' image de référence, comme ça. Ensuite, vous pouvez déplacer le carburant orthographique à droite et déplacer le mode index également. Et ici, vous pouvez voir qu'il faut le faire pivoter un peu. Revenons aussi à peu près ici. Je vais le faire augmenter un peu. Comme ça. Et maintenant, nous pouvons aller l'extruder jusqu'ici. Je vais maintenant appuyer sur E et S pour l'extruder pour cette partie extérieure. Et allons l' extruder jusqu'ici. Et maintenant, je vais appuyer sur Z et 0 pour l'aligner parfaitement sur l'axe Z. Maintenant, je vais appuyer sur R pour faire pivoter. Et maintenant, je vais juste m'en occuper ici. Allons à droite, q orthographique. Ici, vous pouvez voir qu'il faut le faire pivoter un peu. Maintenant, nous devons créer des trous pour les doigts. Je vais donc appuyer sur E et S pour l'extruder à l'intérieur. Et maintenant, avec E, je vais le tirer à l' intérieur et F pour combler le vide. Maintenant, je vais appuyer sur F Encore une fois sur cette partie supérieure. Allons ajouter le sous-modificateur de surface numérique avec le nombre de subdivision deux. Maintenant, je vais changer l' ombrage de plat à lisse. Vous pouvez également constater que nous devons ajouter des boucles de support. Alors ici, je vais appuyer sur Contrôle et air et le tirer jusqu'au bas. Maintenant, je vais en ajouter un deuxième ici pour cette partie supérieure. Allons en ajouter un de plus ici et un à l'extérieur, un en bas, et aussi, en haut, à peu près ici. Maintenant, nous pouvons également ajouter une boucle de bord ici. Et aussi dehors. Encore une idée juste pour les doigts. Ici, vous pouvez voir que nous en avons fini avec cet avant-bras. On peut peut-être aller le tuer un peu. Et peut-être qu'un peu de rotation va bien se passer. Et vous pouvez voir que sur l' écrivain à la vue orthographique, tout va bien. La dernière partie des bras, bras va être des doigts. Et nous pouvons le faire en obtenant un. Et plus tard, nous allons dupliquer celle-ci et les arranger. Je vais donc d'abord ajouter un cube simple à la scène. Donc maintenant, je peux aller modifier le mode baisser. Déplacons-le ici sur les côtés. Ici, je vais utiliser un modificateur de surface de subdivision. Maintenant, je vais changer d' ombrage pour lisser. Et passons en mode radiographie. Ici, je vais sélectionner cette partie supérieure et le G et Z. Je vais le remonter à peu près ici. Maintenant, je vais appuyer sur E et S a passé en revue cette perspicacité. E et Z pour l'extruder jusqu'à environ là. Maintenant, je vais l'extruder en appuyant sur E et S. Et une fois de plus ici sur le z en appuyant sur E, je vais convenir à une nouvelle boucle faciale. Maintenant, nous devons ajouter un globe de soutien, donc avec le contrôle et là, je vais le tirer ici, en bas. Maintenant, je vais aussi avoir besoin de cette partie intérieure. Maintenant, pour cette partie en bas, nous devrons faire la même chose ici et ici. Et nous pouvons y ajouter également des cartes de boucle ici et aussi un aperçu de plus. Maintenant, je vais aller dans la bonne vue orthographique. Et ici, je vais simplement remonter ça légèrement, comme ça. Et maintenant je vais extruder une nouvelle face sur le Z, tester E et Z pour l'extruder vers le bas. Maintenant, je vais aller chercher ça. Maintenant, je peux y aller dupliquer celle-ci. Alors, placons d'abord celle-ci en tournant ici. Allons le tuer un peu. Maintenant, nous pouvons sortir du mode radiographie. Maintenant, nous n'avons pas besoin de suivre l'image de référence en mars, donc nous aurons juste besoin de disposer ces doigts comme il se doit avec le changement de D. Je vais dupliquer celle-ci ici, j et y. Je vais le déplacer devant. Et maintenant, je vais appuyer sur L pour sélectionner cet objet lié. Et avec le changement en D, je vais créer le troisième doigt. Mais cette fois, je vais le déplacer légèrement en appuyant sur G et Y. Et je vais aussi avoir l' air de regarder en ce moment et je vais juste le faire pivoter légèrement sur le côté, comme ça. Maintenant, je vais dupliquer celui-ci et le placer ici. Et maintenant, avec G et je vais le placer à l'intérieur. Aussi, je vais regarder vers le bas, donc je pourrai le faire pivoter. Appuyez simplement sur l'air pour le faire pivoter légèrement. Ici sont considérés. Nous pouvons aller le faire pivoter un peu plus. Je vais le placer là. Allons sur le côté ici, légèrement vers le haut. Maintenant, je vais sélectionner celui-ci ici. Rends-le un peu plus droit. Allons sélectionner celui-ci ici et le déplacer ici aussi. Maintenant, le dernier va être tamp. Je vais donc dupliquer celui-ci ici et le placer en appuyant sur G et en arrière. Et avec l'indice j, je vais le déplacer légèrement là. Et maintenant, nous devrons faire pivoter celui-ci. Je vais en lire plus et vous verrez que nous en avons fini avec les doigts. Maintenant, nous pouvons y aller et seulement cela, nous pouvons le placer un peu plus d'informations que les autres. Et ici, nous avons fini de créer des doigts. Maintenant, je vais ajouter également un modificateur de miroir sur l'articulation, avant-bras et les doigts parce que nous manquons ceux du côté gauche. Tout d'abord pour le Giant, je vais ajouter un modificateur de miroir. Maintenant, pour l'avant-bras, je vais faire de même et le dernier sera les doigts. Et ici, vous pouvez voir que nous en avons fini avec le bras de modélisation. Il s'agit donc de la ville-état que vous faites sur le client. Dans la prochaine vidéo, nous allons terminer notre modélisation par la création de collections. 5. Modélisation des personnages en créant les jambes en créant les jambes de fin avec des coule de fin : Bonjour à tous et bienvenue dans notre quatrième vidéo de ce cours. Comme vous pouvez le constater, nous avons presque fini de modéliser la couleur, mais maintenant nous pouvons nous concentrer sur la modélisation des jambes. Donc, pour cette partie, je vais utiliser un autre cercle dans la scène. Et là, j'irai baisser le nombre de sommets à 16. Passons maintenant en mode édition et réduisez-le. Nous allons donc d'abord créer ceux qui se joignent ici. Je vais donc faire pivoter ça et je vais le mettre à l'échelle à l'intérieur et m'assurer que vous travaillez ensuite célèbre pour que vous puissiez mieux voir. Maintenant, je peux commencer à extruder ça. Je vais donc appuyer sur E à peu près ici. Allons le tuer. Maintenant, je vais appuyer sur E et S extrudé. Maintenant, mangez encore une fois. Et maintenant, je vais devoir le faire pivoter un peu. Allons maintenant appuyer sur E et S à l'échelle pour le déplacer une fois de plus vers le bas. Mais cette fois, je vais devoir le faire pivoter aussi. Maintenant, allons appuyer sur E et S. Tuons-le un peu et le placer ici. Maintenant, je vais l'extruder encore une fois ici. Faisons tourner celle-ci aussi. Eat et S pour l'extruder. Déplacons celui-ci un peu ici sur le côté. Et maintenant, nous pouvons aller à l' extruder comme vous pouvez le voir ici, et le faire pivoter aussi pour cette partie inférieure, le week-end prochain aller ajouter un modificateur de surface de subdivision. En outre, nous pouvons ajouter un modificateur Bevel. Je vais le remonter. Et ici, nous pouvons y ajouter d'autres segments. Et comme vous pouvez le constater, nous avons presque fini ici. Considérez que nous avons un problème COBIT ici. Donc, je vais juste y aller et réduire ça. Et tout semble aller très bien. Donc, tout est correct et nous pouvons continuer avec cette partie ici. Donc, pour cette partie encore une fois, je vais faire un tour. Allons le réduire et le placer là où il devrait être. Je vais le faire pivoter sur le site. Allons-le un peu à l'échelle. Et maintenant, je vais juste appuyer dessus pour extruder. Allons le faire pivoter aussi. Maintenant, je vais appuyer sur E et S. Maintenant, nous pouvons aller l'extruder une fois de plus. Je vais sélectionner cette boucle de bord et la mettre à l'échelle. Revoyons cette partie une fois de plus en appuyant sur E et S. Maintenant, j'appuie sur E et Z pour exclure le doute Z et 0 pour le rendre parfaitement droit sur l'axe Z. Déplacez-le deux vers le bas. Et maintenant, je vais appuyer sur E et S pour extruder à l'intérieur et E et Z pour l'extruder une fois de plus. Et maintenant, je vais créer des informations complètes sur la presse E et S et E et Z à travers l'intérieur. Et maintenant, nous pouvons combler cet écart ici en appuyant sur F. Maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez ajouter un modificateur de surface de subdivision avec un nombre de subdivisions pour changer l' ombrage de plat à lisse. Et ici, nous pouvons commencer à ajouter des boucles de support. Je vais donc commencer par cette partie inférieure. Ici aussi pour le contrôle de la perspicacité. Et là, j'ajoute juste des globes de soutien, mais ça va se passer très bien. Maintenant, pour cette partie, je vais tout faire vers le bas, comme ça, et ici aussi. Allons maintenant faire cette partie supérieure. Comme ça. Ici et en bas aussi. Également sur les côtés. Ici, je vais appuyer sur E et S pour correspondre à la perspicacité. Et je vais appuyer sur F pour combler le vide ici. Nous en avons également fini avec cette partie. Maintenant, nous avons ici cette petite articulation que nous pouvons faire dupliquer à partir de cette partie supérieure. Appuyez donc sur L, sélectionnez ce décalage d'objet en D. Et avec P, je vais le séparer en tant qu'objet séparé. Maintenant, nous pouvons aller le chercher ici. Et avec les erreurs z et 90, je vais le faire pivoter sur 90 degrés sur l'axe Z. Allons donc baisser un peu. Et ici, nous pouvons le déplacer sur le côté pour voir si tout est correct. Maintenant, nous pouvons ajouter cette dernière partie des jambes. Pour cette partie, nous pouvons utiliser un autre cercle temporel. Déplacons-le ici sur les côtés. En mode édition, je vais le réduire. Mettons-le là où il devrait être. Je vais mesurer ce premier rayon au-dessus. Et maintenant, je vais m' installer ici sur le côté. Allons le déplacer là. Je vais l'augmenter un peu, E et Z, Z et 0. Je vais le rendre parfaitement droit et l'aligner sur l'axe Z, E et S pour l'extruder. Maintenant, je vais faire défiler jusqu'au bas. Je vais commencer à extruder Kiss Insights. J'appuierai plus de temps sur E et S et S 21. Allons créer ce petit ici. E et Z pour le tirer à l'intérieur et F pour combler le vide ici. Nous pouvons maintenant ajouter un modificateur de surface de subdivision avec un nombre de subdivision pour changer l' ombrage de plat à lisse. Et ici, nous pouvons également ajouter des boucles de support. Je vais donc les ajouter en appuyant sur contrôle et ils sont sur chacun de ces éléments. Nous aurons également besoin ici. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur cette partie inférieure. Ici. Allons-le aussi vers le bas. Je vais aussi ajouter du poumon à l'intérieur. Ici aussi. Et passons maintenant au sommet. Je vais maintenant appuyer sur F pour combler le vide. Et je vais faire pression sur moi pour insister sur la phase. Maintenant, je vais ajouter des boucles de support ici. Maintenant, nous avons également ce petit aperçu. Je vais donc ajouter un cylindre simple pour le placer à l'intérieur. Ici. Tout va bien se passer. Je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision. Maintenant, je vais devoir ajouter des boucles de support. Ici aussi et perspicacité. Je vais sélectionner cette boucle de bord et appuyer sur I pour insérer la phase leur ombrage de chaîne de gage de plat à intelligent. Je vais le déplacer légèrement vers le bas. Ajoutons une boucle de support supplémentaire en haut, comme si nous en avons fini avec cette partie. La dernière partie va être cette jambe, mais je vais reproduire cette articulation ici avec le changement de D. Je vais la placer vers le bas et je vais juste la mettre à l' échelle sur le ZX. Déplacons-le ici devant pour voir si tout est correct. Je vais le redimensionner un peu sur le x. Et là, on peut aller le mettre à l'échelle un peu sur le y. Maintenant, la dernière partie va être d'ajouter modificateur de miroir sur cette grande partie. Comme vous pouvez le constater, ils nous manquent. Je vais les ajouter maintenant et nous en avons fini avec la modélisation de notre robot. 6. Nettoyer la scène et l'application des matériaux: Comme vous pouvez le constater, nous en avons fini avec la modélisation du modèle de voiture. Et avant de continuer l'ombrage, nous allons nettoyer un peu notre module. Donc, d'abord, nous allons organiser le modificateur de miroir est toujours au sommet de chacun des segments de notre modèle. Alors, je vais juste le remonter. Allons voir ECMO Dans la partie suivante, comme ça. Assurez-vous donc que vous avez toujours un modificateur de miroir sur le dessus. Maintenant, je vais aussi me déplacer sur les bras. Ici aussi. Ici aussi. Pour les oreilles et tous les autres segments devraient être très bien. Nous avons cette petite partie arrière et ici nous allons ajouter également un modificateur de miroir car nous avons oublié d'ajouter. Ici, je vais le remonter et le contrôle des mauvaises herbes et un, je vais appliquer l'emplacement et maintenant j'ai un effet miroir ici aussi pour ce visage parce que c'est juste un simple cylindre. Il nous manque un peu plus de sommets et d'informations. Donc, ici, je vais passer en mode édition et avec contrôle et erreur, je vais créer une boucle et la tirer vers ici. Maintenant, je vais en ajouter un autre et le déplacer vers le bas. Et maintenant, nous en avons fini avec cette partie. Maintenant, si vous passez au rendu, vous ne pouvez rien voir car nous n'avons pas eu de dernière scène. Et pour l'instant, nous n'avons plus besoin d'images de référence, donc je vais les cacher de la scène et aussi désactiver le rendu. Ensuite, je vais passer sous Préférences Modifier. Et ici, je vais rechercher module complémentaire Node Wrangler et m' assurer que cette case est cochée et que ce module complémentaire Node Wrangler est incroyable car il vous permet d'utiliser différents raccourcis lorsque vous utilisez des nœuds dans Blender. Par exemple, passons sous ombrage. Ici. Je vais changer d' entrée de rendu de pouvoir faire du cycle parce que nous n'étions pas de meilleure qualité du rendu. Et ici aussi, je vais activer la transparence sous remplissage comme ça. Et comme vous pouvez le constater, tout est sombre. Donc, ici, je vais passer du commerce d'objet au monde avec le changement a, je vais trouver la texture du ciel. Et maintenant, si vous allez connecter ces deux-là ensemble, nous aurons la texture du ciel et la rencontre avec notre modèle. Et ici, vous avez différents paramètres avec lesquels vous pouvez jouer. Par exemple, avec la poussière et aussi la taille et la rotation du Soleil. Pour l'instant, je vais tout garder tel quel. Revenons à l'ombrage d'objets. Et ici, allons créer notre premier matériau. Donc, d'abord, je vais sélectionner cette pièce comme un excellent nouveau matériau. Et ici, nous allons simplement toucher le même matériau à toutes ces pièces. Donc, ici, je vais tenir le quart de travail et sur toutes les parties orange, je vais le sélectionner en maintenant Shift, ainsi que le sac à dos, le casque, les oreilles et cette partie également . La dernière partie que je vais sélectionner sera ce matériel que j'ai. Et en appuyant sur Control et L, je vais les relier ensemble, comme vous pouvez voir maintenant, ils partagent tous les mêmes matériaux. Par exemple, si vous sélectionnez celui-ci ici, vous pouvez voir que nous avons dix éléments différents sur notre péché, détachant le même matériau. Maintenant, allons en créer un autre ici pour ce matériau noir, je vais changer de couleur et maintenant je peux maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner toutes les autres parties comme celles-ci. Et le dernier que je vais sélectionner sera celui-ci ici. Cela va être actif. Nous pouvons voir cet orange clair et j'appuierai une fois de plus sur Control L pour les relier ensemble. Maintenant, ils disent le même matériel. Et ici aussi, je vais juste aller chercher cet autre matériel. Allons de l'avant et travaillons un peu ici sur ce matériel artistique. Nous devons donc le rendre métallisé. Ici. Je vais coller du métal à un seul. Et aussi avec le changement, je vais chercher de l'eau sur ma texture. moment, parce que nous avons Node Wrangler Adam, nous pouvons prévisualiser cela en maintenant les touches Contrôle et Maj et cliquez avec le bouton gauche ici, nous pouvons voir notre texture Voronoi et je vais augmenter celle-ci à 10000 comme ceci. Vous pouvez donc voir ces petits points ici. Et je vais juste brancher ces deux rugosités ici. Et maintenant, je vais choisir ce principe, BRDF pour connecter celui-ci aux sorties matérielles. Vous pouvez donc voir ici ces petits reflets quels matériaux devraient avoir. Et ici aussi, nous pouvons changer de couleur un peu comme ça. Et maintenant, je vais faire la même chose ici. Donc encore une fois, l'échelle de texture Voronoi, je vais l'augmenter à 1 000. Et ici, je vais brancher cette couleur, une rugosité comme celle-ci et aussi m'assurer que vous avez ce métal. Ne vous inquiétez pas de la phase que nous allons faire plus tard, la peinture de texture sur le visage. Ici, vous pouvez simplement créer un nouveau matériau avec une couleur noire comme celle-ci. C'est tout à propos du studio. Restez à l'écoute car dans la vidéo suivante, nous allons ajouter de l'herbe sur les bords. Et je vais aussi vous montrer comment créer des bosses et plus tard, nous peindrons également sur le visage. Alors, on se voit là-bas. 7. Appliquer le matériel rouillé procédural sur les bordeurs: Bonjour à tous et bienvenue dans une autre vidéo. Vous pouvez donc voir ici que nous avons ce matériau métallique de base que nous avons créé précédemment. Et maintenant, vous allez ajouter de rouille sur les bords de ce métal. Ici. Je vais aller déplacer ça ici. Et le concept de base que nous allons faire ici est que nous allons créer deux matériaux et nous allons combiner ce matériau en un seul matériau. Et plus tard, nous allons dire à blender que nous voulons que l'autre matériau soit visible sur les bords ici avec un changement de D. Je vais dupliquer ce premier ici, et nous allons le faire. changez la couleur ici en blanc. Si maintenant avec le décalage et un, je vais rechercher un nœud de shader mixte. Maintenant, je peux aller rejoindre ces deux-là ensemble. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce matériau gris, qui est une combinaison de ce noir et blanc. Et ici, vous pouvez voir que si vous tirez tout ça jusqu' à ce que l'un soit blanc pur et de l'autre côté il sera noir, comme vous pouvez le voir. Maintenant, il va s'agir du nœud dont nous aurons besoin pour importer un autre nœud qui dira à blender de n'utiliser qu'un seul matériau sur les bords. Et pour cela, nous allons utiliser un nœud de géométrie. Alors, apportons-le ici. Et maintenant, je vais aussi apporter une rampe de couleurs. Maintenant, je vais utiliser ce point maladie et de me connecter ici. Et celui-ci va contrôler quel matériau va se trouver sur les bords. Maintenant, avec le contrôle et le changement de vitesse, nous pouvons aller en avant-première cette année. Et maintenant, au fur et à mesure que vous rapprochez ces deux-là, considérez qu'il commence à détecter les bords. Ici, vous pouvez le voir. Maintenant, nous avons ces bords et maintenant si vous allez appuyer sur Contrôle Maj et cliquez ici avec le bouton gauche. Maintenant, vous aurez ce matériau, comme vous pouvez le voir, nous n'avons ce matériau blanc que sur les bords. Donc, pour ajouter un peu de cisaillement parce que c'est pur, nous allons ajouter une autre texture qui va être une texture de masse excellente. Et nous pouvons aller le connecter ici. Nous allons donc maintenant devoir aller lutter contre les ravageurs, changer de vitesse et vidéo cette année. Et maintenant, vous pouvez aller jouer ici avec la balance. Par exemple, vous pouvez aller le définir comme vous le souhaitez. Vous pouvez donc également augmenter les détails comme ceci et les connaissances que vous connectez à cela. Vous pouvez voir que nous avons ces bords blancs ici. Et aussi, par exemple, vous pouvez également ajouter cette texture de bruit. Ainsi, avec le décalage dans un, vous pouvez rechercher aucune section et ajouter du bruit ici et jouer également ici avec la balance. Alors maintenant, allons également définir d'autres parties. Vous pouvez donc le voir. Vous devrez chaque fois apporter des modifications à chaque partie. Par exemple, ici, vous ne pouvez rien voir, vous ne pouvez rien voir. Je vais donc rendre celui-ci unique en sélectionnant ce numéro ici. Et maintenant, je vais appuyer sur Contrôle Maj et cliquer avec le bouton gauche. Et maintenant, je vais jouer ici avec ce volume ici, comme ça. Et maintenant, tout va bien se passer. Nous voyons donc ces lignes. Et là, je vais tout laisser tel qu'il est maintenant que nous pouvons rebrancher ça. Nous avons donc ces bords blancs. Allons-y et concentrons-nous sur celui-ci ici. Rendez-le unique. Précédez ce numéro ici, Maj de contrôle et cliquez sur le bouton gauche. Et ici, vous pouvez aller jouer avec la balance. Donc, au début, tout va bien se passer. Nous avons donc ces matériaux blancs et blancs sur les bords. Et ici, tout devrait aller très bien. Et ici aussi, par exemple, rendez celui-ci unique. Sélectionnez le numéro et jouez avec la balance ici sur ces fosses communes si vous voulez voir ces bords blancs. Et là, tout va bien se passer. Maintenant, nous pouvons appliquer le même principe sur le matériau orange. Je vais donc y aller faire un zoom arrière. Et maintenant, nous pouvons copier cela en appuyant sur Control et C. Et maintenant nous pouvons aller sélectionner ce matériau orange et cliquer sur Control et V, nous pouvons le coller ici. Maintenant, je vais utiliser cette couleur orange ici, ce dicot. Je vais copier ce code hexadécimal et l'essayer. Maintenant, nous pouvons retirer celui-ci ici, connecter ce shader de mixage. Et au lieu d'avoir le noir ici, je vais utiliser ce code hexadécimal auparavant. Est-ce que j'ai frappé le coller ici. Et maintenant, nous devrons installer chacune de ces pièces individuellement. Par exemple, vous pouvez voir que nous avons problèmes et que nous sommes sur le Hameau. Et ici, je vais rendre celle-ci unique. Et allons jouer avec la balance ici. En fait, nous pouvons aller le prévisualiser ici parce que nous voulons un peu les bords. Donc, quelque chose comme ça va se passer très bien. Je vais le brancher ici. Maintenant, pour ce chapeau devant, je vais aller rendre celui-ci unique aussi. Allons-y et cette fois, je vais utiliser l' aperçu. Encore une fois. Quelque chose comme ça va aller très bien. Maintenant, je vais me rebrancher. Entendez aussi que tout devrait bien se passer. Maintenant, pour cette partie avant, je vais rendre celle-ci unique. Jouons avec la balance. Je vais utiliser ce mode période. Et celui-là va être très bien tel qu'il est. Ici. Tout va bien. Voyons, au dos et au dos, à dos doit également être unique ici. Je vais jouer avec ce volume. Allons en mode aperçu. Nous pouvons donc voir ici que nous pouvons y ajouter un peu, quelque chose comme ça va bien se passer. Ici. Nous en avons fini avec l'application de la croûte sur les bords. C'est donc tout à propos de cette vidéo. Restez à l'écoute car la prochaine vidéo je vais vous montrer comment vous pouvez ajouter des bosses. Et plus tard, je vous montrerai comment créer une phase pour notre petit lapin. Alors, on se voit là-bas. 8. Les bosses, les s'en sont et les imperfections de surface avec la peinture de texture: Bonjour à tous et bienvenue dans une autre vidéo. Comme vous pouvez le voir dans la vidéo précédente, nous créons un matériel de confiance sur les bords. Et maintenant, dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer des bosses ainsi que des imperfections de surface et des courbes symptômes de votre module. Donc, je vais d'abord sélectionner Jess et le, le quart de travail et l'âge. Je vais tout cacher, sauf l'éthanol stressé. Je vais passer dans l'aperçu du matériel. Donc, maintenant, nous pouvons entrer en douceur. Et là, je veux aller peindre ce bord ici un autre matériau qui sera matériau noir que nous avions auparavant. Avec la sélection de visage, je vais sélectionner ces trois boucles de bord comme ça. Créons une nouvelle fente de matériau. Et ici, je vais appliquer un matériau noir que j'avais auparavant, également ici sur cette partie supérieure et avec contrôle et air, je vais ajouter une boucle de bord de plus et je pincerai le matériau près du bord. Maintenant, nous pouvons passer à l'édition UV. Nous sommes ici car nous devrons d' abord déballer ce modèle afin d'appliquer une texture de bosse. Comme vous pouvez le voir, cette forme nous rappelle le travail qui est subdivisé et nous allons déballer comme le simple cube. Je vais d'abord passer dans la sélection des arêtes et Alt, je vais sélectionner cette boucle d'arête. Et en gros, je vais aller maintenir Shift et sélectionner tous ces quatre côtés comme ça. Maintenant, avec le décalage, je vais également sélectionner ces trois réglages supérieurs pour connecter ce côté gauche et droit. Maintenant, en appuyant sur un clic droit, je vais les marquer comme un semblable. Donc, en ce moment, vous pouvez voir ces lignes rouges qui nous étonnent que ce sont là les zones où la coupe va se produire. Donc, ici, vous pouvez aller et éclater un pour tout sélectionner. En appuyant sur le déballage, vous pourrez déballer votre modèle. Vous pouvez donc voir ici la production de votre modèle 3D sur ce côté gauche. Maintenant, nous pouvons aller nous déplacer dans des peintures texturées. ce moment, nous sommes dans l'espace de travail de peinture de texture. Et sur le côté gauche, nous pouvons voir notre carte UV. Et sur le côté droit, vous pouvez voir notre modèle. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas encore de texture créée. Et quand on nous demande sur quel matériau nous voulons créer et ajouter de la texture, je vais sélectionner cette texture orange et créer une nouvelle texture de bosse et augmenter la résolution pour k. on peut multiplier ce nombre par quatre. Vous pouvez appuyer sur OK, et nous avons créé notre premier matériau zéro texture de bosse 09. Passons ici aussi. Vous pouvez donc voir que nous avons cette couleur blanche. Par exemple, si vous commencez à dessiner sur votre modèle, vous pouvez voir que cette ligne blanche apparaît et que nous créons une bosse de cette façon. Et si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir que par défaut est actuellement blanc. Et si vous passez au noir maintenant, vous pourrez sculpter votre modèle et la ligne noire apparaît sur la carte des textures. Ici. Je vais le défaire. Allons changer nos paramètres de pinceau ici pour notre trait, nous allons utiliser ce tableau que je trace pour créer des lignes plus lisses. Et pour le suivi, je vais passer de client à constant. Et je vais faire défiler jusqu'au bas pour activer la mise en miroir x. Maintenant, nous pouvons passer en mode objet et sans la date, je vais tout afficher. Allons à la hauteur de l'arbre nos images de référence. Et maintenant, nous pouvons rechoisir notre stress. Et revenons en peinture texturée. Et maintenant, nous pouvons commencer à attirer nos voitures dans notre modèle. Donc, nous pouvons commencer par le cou et je vais le déplacer lentement vers le bas. Maintenant, nous pouvons passer un peu sur le site. Et nous pouvons redescendre une fois de plus. Nous pouvons le terminer lentement à l'intérieur. Maintenant, je vais également tracer une ligne sur le site. Ici, nous pouvons passer en vue orthographique droite et la terminer jusqu'en arrière. Comme ça. Et comme vous pouvez le constater, nous avons créé nos sculptures dans notre poitrine et nous allons maintenant faire le même effet également sur les jambes et les bras. Je vais donc chercher en mode objet. Et nous allons sélectionner cette partie ici. Comme vous le savez déjà, nous devrons d'abord le déballer. Je vais donc utiliser différentes méthodes cette fois. Et celui-ci va être un projet de votre part. Au fur et à mesure que vous pratiquez, vous pourrez trouver cette option appelée Project auprès de vous. Et ici, vous pouvez voir votre carte UV. Maintenant, nous pouvons passer à la peinture de texture ici au lieu du mode d'édition, revenir à la peinture réelle. Et ici, si vous allez dans les propriétés de rangée, vous pouvez voir que nous devrons créer une autre texture, qui sera la même texture de bosse. En ce moment, nous pouvons passer ici à la texture de bosse de matériau. Et au lieu d'avoir un pinceau de contour spatial, nous allons utiliser cette chronologie. Et ici, je vais juste dessiner un carré simple. Je vais donc m'attendre à être plus précis. Et ici aussi. Le dernier sera ici. Je vais le répéter encore une fois. Vous pouvez constater que nous avons plusieurs problèmes sur notre modèle. Et la raison en est qu' ils partagent le même matériel. Et nous avons également quadrillé de l'autre côté. Et c'est parce que nous avons l'habitude de vous protéger. Je vais donc passer maintenant à l'édition UV. Et ici, je vais changer la texture de la bosse de matériau. Ici, nous pouvons voir notre carré noir. Et la solution facile pour ces faces arrières sera que nous puissions simplement sélectionner ces faces arrière en maintenant la touche Maj enfoncée et en les sélectionnant. Et nous pouvons simplement déplacer cela de côté sur notre carte UV. Maintenant, je vais également déballer celui-ci. Je vais donc passer en mode édition. Et encore une fois, je vais utiliser les projets de votre part. Maintenant, avec G, je vais placer celui-ci ici. Je vais le mettre à l'échelle et le placer là. Allons faire la même chose ici pour les bras et les avant-bras. Je vais faire pivoter cette fois-ci, mettre à l' échelle et le placer à l'intérieur aussi à peu près ici. Et la dernière partie va être cette partie ici. Vous projetez de U et V, G et je vais le faire pivoter et l'attraper. Comme ça. Allons-le à l'échelle. Et maintenant, nous devrons également enlever les faces arrière. Ici, nous pouvons simplement sélectionner ces faces arrière. Et juste dans la carte UV avec OGM, c'est décider, je vais faire la même chose ici aussi sur celle-ci. Le dernier sera celui-ci. Et allez sur le côté. Ici, nous avons fini d'ajouter des courbes à notre modèle. Donc, si vous passez sous ombrage, vous pouvez voir que le mélangeur a créé ce nœud bosse, bosse. Et là, vous pouvez y contrôler la force. Donc, ici, je vais baisser ça à 0,4 et à des outils. Je vais donc utiliser le même numéro pour notre poitrine. Et comme vous pouvez le constater, nous avons créé belles courbes dans notre modèle. Il y a également une autre chose que vous devez savoir sur cette technique, c'est que vous devez sauvegarder toutes vos textures avant de quitter blender. Parce que si vous ne les enregistrez pas et que vous rouvrez votre mélangeur, toutes les textures vont disparaître. Vous pouvez passer sous l'édition UV ici et ici nous avons cette bosse de matériau. Je vais passer sous Image. Je vais renommer celle-ci, bosse, une texture. Nous pouvons aller enregistrer en tant qu'image. Et maintenant, je vais sauvegarder l'autre image, ce qui ne sera qu'une bosse. Je vais revenir une fois de plus sous Image Enregistrer sous et celui-ci va être cogné, juste de la texture. Et nous pouvons l'enregistrer en tant qu'image. C'est tout à propos de cette vidéo. Restez à l'écoute car dans la prochaine vidéo, nous allons faire de la peinture de texture sur le visage. Alors, on se voit là-bas. 9. Dessiner le visage, créer l'animation de retournement et les paramètres de rendu finaux: Bonjour à tous et bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer un visage avec une peinture texturée sur le visage pour nos petits robots. Je vais d'abord sélectionner Trace. Et comme vous le savez déjà pour la peinture de texture, nous devrons d'abord créer une carte UV. Mais si vous sélectionnez notre visage et que vous passez en mode Edition, vous le considérez, c'est déjà fait. Et la raison en est que nous avons utilisé le cylindre comme primitif. Et par défaut, toutes les primitives sont livrées avec le remappage déjà fait pour que nous puissions sauter immédiatement dans la peinture de texture. Commençons par créer une nouvelle texture. Et cette fois, ce sera une couleur de base. Je vais donc multiplier ce nombre par quatre pour que K ajoute plus de résolution à notre texture. Et si vous appuyez sur OK, vous pouvez voir que nous avons créé la couleur de base du matériau. Et passons également ici de ce côté gauche. Maintenant, nous pouvons passer en vue orthographique avant, et je vais changer de couleur en blanc. Et pour les AVC, je vais utiliser la ligne d'abord. Et appelons tout le long et activons la mise en miroir X. Donc pour les yeux, je vais créer un simple deux points. Donc, avec F, je vais augmenter la taille du pinceau à peu près ici. Vous pouvez également appuyer sur un clic droit et faire de même ici. Et je vais juste appuyer une fois pour créer deux points pour les yeux. Et maintenant, je vais changer ma méthode de trait, de trait à l'espace. Et cette fois, je vais utiliser coup stabilisé et dessinons un visage souriant. Je vais donc d'abord diminuer la taille de mon pinceau. Comme vous pouvez le voir, je pouvais sourire en face et maintenant je peux passer sous l'ombrage et le modifier un peu. Ici. Je vais diminuer la rugosité pour la rendre un peu moins importante et aussi diminuer un peu spéculaire à peu près ici. Et maintenant, nous pouvons commencer à sortir Turnaround Animation d'abord avec le décalage dans un, je vais créer un plan simple. Allons-le à l'échelle. Maintenant, en appuyant sur un, je vais tout sélectionner et m'assurer que votre objet actif sera vide, c'est-à-dire qui sera représenté comme un orange clair. Et nous pouvons appuyer sur Control MP et définir l'objet parent et conserver ce formulaire. Donc, maintenant, nous pouvons déplacer ce plan vide et l'objet entier va se déplacer Placons notre robot au-dessus de notre grille à peu près ici. Et avec le changement en un, je vais créer un plan simple. Et nous allons le tuer. Maintenant, nous pouvons passer en mode édition, et ici je veux créer des toiles de fond. Je vais donc extruder ce bord arrière à peu près ici. Et biseautons ce bord ici en appuyant sur contrôle et b et vice appelant, je vais y ajouter d'autres segments en appuyant sur un clic droit, je vais changer l' ombrage pour lisser. Je vais créer un matériau blanc simple et basique. Et aussi pour le Hamlet, je vais appliquer mon modificateur de miroir et j'appliquerai un modificateur de surface de subdivision car je veux passer en mode édition et ici en haut je veux ajouter deux bandes. Je vais donc passer à la sélection des visages. Et en maintenant Alt, je vais sélectionner ces deux boucles de bord comme ça. Et ici, je vais créer un nouveau matériau et appliquons le matériau orange ici. Appuyez sur Affecter. Maintenant, nous pouvons rendre cela unique en mode objet en appuyant ici et ici, nous pouvons changer la couleur de celui-ci, de l'orange au blanc pur. Changeons donc ça. Maintenant, nous avons ces deux bandes, mais nous avons toutes fournies ici pour que nous puissions passer en mode édition ici, activer la mise en miroir X supplémentaire et à peu près ici, nous pouvons simplement attribuer la même chose, le la même première matière que celle que nous avions ici. Donc, quelque chose comme ça va se passer très bien et maintenant nous pouvons continuer. Commençons par créer une animation de retournement. Je vais donc passer dans la mise en page, l'espace de travail. Et ici, je vais réduire le nombre de cadres pour notre mission à 120. Et nous pouvons passer à notre première image. Ici, je vais sélectionner mon vide. Et maintenant, si vous appuyez sur Air et Z, vous pouvez voir qu'il tourne ou s'éteint en soi. Je vais donc appuyer sur N et sous l'élément, je vais appuyer sur le clic droit ici et insérer la première image-clé. Nous pouvons maintenant passer à notre dernière image-clé, qui sera la 121e image car nous voulions créer l'animation en boucle. Et ici, sur la rotation z, je vais écrire 360 et j'appuierai une fois de plus ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et y insérer une image clé. Et si vous jouez cette animation, vous pouvez voir que notre modèle est en rotation, mais nous voulons créer ce modèle pour tourne autour de lui-même avec un peu de concepts il tourne autour de lui-même avec un peu de concepts afin que nous puissions le modifier en appuyant sur un pour sélectionner nos deux images-clés ici. En appuyant sur T, nous allons changer notre image-clé d'interpolation de Bézier à linéaire. Maintenant, si vous jouez cette animation, vous pouvez voir que notre modèle tourne lui-même, la vitesse constante. Nous pouvons maintenant ajouter une caméra simple à la scène. Alors, avec le jour changeant, je vais créer un appareil photo. Je déplace l' écrivain vers le graphique Q. Déplacez notre première image-clé et le G et je le retirerai et Lindsey, je la placerai sur le dessus comme ça. Nous pouvons maintenant appuyer sur 0 pour entrer dans vue de la caméra ou nous pouvons le basculer ici. Déplacons légèrement notre appareil photo vers le bas. Et maintenant, je vais passer sous l'ombrage et changer ma lumière sur la scène. abord, je vais activer la texture du ciel que nous avons créée auparavant. Et cette fois pour les lumières, je vais utiliser un avion simple qui va aller le faire monter jusqu'ici. Et maintenant, ajoutons une mission à cela. Avec le Shift. Et je vais chercher les émissions. Je vais retirer mon BSD F principal, et maintenant je vais le brancher ici, surface. Maintenant, si vous allez le rendre, par exemple, si vous augmentez l'échelle en appuyant sur S, vous pourrez ajouter plus de lumière à la scène. Et ici aussi, vous serez en mesure de contrôler sa force. Donc maintenant, je vais déplacer mon avion sur le site et le faire pivoter, doubler notre modèle à peu près ici. Appuyez sur 0 pour entrer en mode caméra. Je vais aller le faire monter à l'échelle comme ça. Et augmentons un peu la force à peu près là. Nous pouvons maintenant passer sous Paramètres, assurez-vous que vous entrez dans notre jeu de moteur de rendu à cycle et n'oubliez pas d' activer le débruissement. De plus, par exemple, sous la gestion des colonnes, vous pouvez jouer avec l'apparence pour ajouter plus de contraste. Je vais tout garder tel qu'il est pour l'instant. Et sous sortie, vous pouvez modifier la résolution de votre rendu final. Ici, pour les fréquences d'images, vous pouvez conserver 24 images par seconde. Ici, vous pourrez voir votre clé à cadre. Et sous sortie ici, vous pourrez sélectionner l'endroit où vos fichiers seront stockés. Et si vous souhaitez rendre l'animation, vous pouvez passer au format PNG. De plus, vous pouvez le rendre sous forme de séquence PNG, mais vous pouvez changer n'importe lequel de ces films. Ainsi, par exemple, chaque JPEG ou par exemple, si nous voulons le rendre en MP4, vous devrez basculer ce format de fichier vidéo de faits FM. Ici, sous le codage, au lieu de cela, vous devrez passer à MPEG-4. Et tout est déjà prêt à aller bien ici. Maintenant, si vous souhaitez rendre votre animation, vous pouvez simplement aller sur Rendu, Render Animation et votre animation va commencer à effectuer le rendu. C'est donc tout à propos de ce cours. J'espère que vous vous êtes amusé à créer ce petit robot orange mignon. Et si vous avez des questions, faites-le moi savoir dans les commentaires ci-dessous et j' essaierai d'y répondre dès que possible. Je vous verrai donc dans le prochain cours. Mais