Transcription
1. Introduction: Prêt à ajouter de la magie
aux rendus de votre mixeur. Bonjour, je suis Jean Avalgot,
un artiste de tt. Dans ce court cours, nous allons créer un matériau
réfléchissant stylisé pour le casque d'un mignon extraterrestre de
style Cowie dans un Vous apprendrez à configurer
le matériel étape par étape. Tirez le meilleur parti de l'extension
node ngular pour
accélérer le flux de travail et afficher
votre image finale par cycles À la fin de ce cours, vous aurez un effet amusant
semblable à un verre que vous pourrez appliquer à vos propres projets.
Commençons.
2. Shader de réfraction: Bonjour à tous et
bienvenue dans ce cours. Voici donc la scène
que je vais utiliser pour vous
montrer le reflet shader Jetons donc un coup d'œil à la scène avant de commencer à
travailler sur le matériel. J'ai une expérience de studio
derrière cet extraterrestre. Je vais montrer le X pour que vous puissiez voir
les lumières et la caméra. J'ai un appareil photo ici, Min Light. À l'arrière, j'ai une
bague ou un rétroéclairage. J'ai ajouté cette lumière plus tard sur le visage de l'extraterrestre parce que
derrière la vitre, il faisait un peu noir. Je vais donc
vous montrer comment rendre
cette scène par cycles. Nous n'allons pas utiliser EB Voici donc le premier rendu depuis des cycles. Donc, pour l'instant, nous n'avons pas le pare-soleil pour le casque C'est ce que nous allons faire. Pour l'instant, il ne dispose que d'un shader standard
blanc. Assurez-vous donc de sélectionner des cycles
ici dans le moteur de rendu. Vous pouvez utiliser ces paramètres, mais tout dépend de votre carte graphique,
de votre matériel. Si vous pouvez avoir une meilleure
qualité, allez-y. J'aime utiliser un filmic
dans la gestion des couleurs et utiliser l'un de ces préréglages à contraste
élevé Dans l'appareil photo pour
l'image finale, j'adore vraiment utiliser deptofeld Dans ce cas, la tête
est le point central. Mais pour l'instant, je vais le
désactiver car il est un peu lent à travailler avec le champ
depto activé J'utilise donc deux fenêtres. Celui de gauche est
destiné à l'éditeur de shaders, et celui de
droite permet de voir les résultats en
temps réel dans notre personnage Je crée donc un matériau standard. Je l'appelle Reflection Shader, mais tu peux l'appeler comme tu veux Donc, vous le voyez, ce n'est pas un matériau
très compliqué, mais les résultats sont bons. Donc, si nous ajoutons la transmission
juste devant, vous pouvez voir le
rythme, mais nous avons un résultat étrange. Et c'est parce que la sphère que j'ai utilisée pour le casque
n'a pas d'épaisseur. J'ajoute donc du matériau de solidification. C'est une
étape très importante si vous voulez fabriquer des abat-jour en verre, vous devez avoir une épaisseur C'est plus réaliste. Je vais donc tester quelques
réglages ici dans le matériau, et vous pouvez déjà voir qu'il
ressemble un peu à du verre. Vous pouvez voir la
différence avec et sans le modificateur solide. Allons donc encore plus loin dans ce
matériau. Pour le moment, nous
n'avons que les éléments de base. Utilisons donc une petite
texture de bruit pour la couleur. Et je vais éclaircir un peu
cette belle texture. Si vous avez activé le Node
Wrangler, vous pouvez cliquer sur Control Shift Sinon, cliquez ici sur les préférences et les modules complémentaires
et assurez-vous que le node wrangler est
activé, car c'est vraiment agréable de l'avoir et d' être plus rapide lorsque vous travaillez
dans l'éditeur de shader Ainsi, lorsque vous cliquez sur Control Shift, dans n'importe quel nœud, vous voyez les
résultats de ce nœud. Encore une fois, il suffit de jouer avec
certains de ces paramètres ici. J'ai déjà plus
ou moins une idée la direction que je vais prendre
avec cette texture. Je vais appliquer les coordonnées d'une
texture et la texture du bruit sera déterminée par la texture UV de l'objet. Comme vous pouvez le constater, il
y a une petite variation de couleur par rapport à la
couleur du casque. OK. Je vais copier toute cette
partie pour gagner du temps. Et j'utilise cette jolie texture d'
une autre manière pour créer du
relief sur le personnage. Je vais donc créer ce nœud de bosse. Et avec le contrôle
et le clic droit, je peux couper la connexion, et je contrôlerai le nœud Bump avec la sortie fac
sur la belle texture Et je lie la sortie de la charge de choc à l'entrée
normale du matériau Encore une fois, testons
quelques paramètres ici. Je veux juste avoir
une petite bosse, juste avoir un verre qui
ne soit pas complètement parfait Cela ajoutera
du caractère au verre. Donc, encore une fois, il s'agit d'un
type de matériau en verre stylisé. Soyons donc un peu fous et essayons de
trouver quelque chose de différent. Encore une fois, j'utilise un peu de bosse, mais juste un tout petit peu, juste pour créer un peu de relief sur la surface du verre Jouons maintenant un peu avec le paramètre d'émission
du shader Mon éclairage est donc jaune, donc je pense qu'à la fin, je vais utiliser un peu d'émission
jaune. Je vais simuler Frenel. Donc, pour le moment, cette
palette de couleurs fournit l'émission sur tous les objets. Mais je vais contrôler
cette palette de couleurs avec
Frenel pour que vous puissiez déjà voir au
centre qu'elle est plus transparente et que les émissions sont vraiment lumineuses Sur les bords du casque. Jouons donc avec cette rampe. Je ne veux pas
trop d'émissions, donc
quelque chose comme ça. Dans les émissions de
dessins animés et les images de types de dessins animés, il est agréable d'avoir un peu de frein
sur le matériau afin détacher le personnage
de l'arrière-plan C'est donc exactement ce que
nous faisons ici. Vous pouvez placer n'importe quel fond derrière le
personnage et le frenel vous aidera à visualiser la
forme de l'objet en verre Donc, juste en jouant avec les
couleurs, c'est un extraterrestre. C'est tellement vert, c'est toujours agréable. Si vous souhaitez obtenir un verre
plus flou, vous pouvez jouer avec la
rugosité du shader principal Donc plus de rugosité, le
reflet sera plus flou et la
rugosité proche de zéro, vous aurez une réflexion et une
réflexion presque parfaites Restons-en donc aux valeurs
initiales que vous avez indiquées. Et je pense que je vais revenir avec le finel jaune et orange Et je trouve que c'est beau. Vous pouvez donc utiliser ces connaissances et les appliquer à vos propres
objets et projets. J'espère que tu vas t'
amuser avec ce petit shader. Ce n'est pas très compliqué, mais cela donne beaucoup de caractère à l'objet et aux projets.
3. Conclusion: Merci d'avoir terminé
ce cours de mixeur. Vous savez maintenant comment créer un matériau réfléchissant stylisé sans avoir
recours à un wrangular et comment le
rendre J'espère que vous avez pris plaisir à
expérimenter et que vous utiliserez cet
effet dans vos propres projets Si vous le pouvez, veuillez
laisser un avis et partager votre rendu sur la page
des projets et des ressources. Cela aide vraiment et j'
adorerais voir vos résultats. Merci d'avoir regardé.
Et n'oubliez pas continuez à apprendre, à créer
et à vous amuser avec Blender.