Créer votre premier personnage de chat en 3D avec Blender 3D | Jean Cavalcante | Skillshare

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Créer votre premier personnage de chat en 3D avec Blender 3D

teacher avatar Jean Cavalcante, Compositing Supervisor, Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue

      0:42

    • 2.

      Importer les références

      1:47

    • 3.

      Créer le corps

      4:46

    • 4.

      Modélisation de la queue

      4:45

    • 5.

      Pattes arrière

      4:29

    • 6.

      Les tampons

      5:26

    • 7.

      Pattes avant

      1:31

    • 8.

      Modélisation des oreilles

      4:14

    • 9.

      Les yeux

      4:38

    • 10.

      Créer le nez

      1:59

    • 11.

      La bouche

      3:39

    • 12.

      Moustaches

      4:05

    • 13.

      Les sourcils

      2:58

    • 14.

      Éclairer le chat

      10:13

    • 15.

      Les matériaux

      6:39

    • 16.

      Réglage fin du rendu

      3:38

    • 17.

      Conclusion

      0:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

484

apprenants

31

projets

À propos de ce cours

Êtes-vous enthousiaste à l'idée de libérer votre créativité et de transformer un charmant chat en un chef-d'œuvre kawaii ? Dans ce cours Skillshare, vous embarquerez dans un délicieux voyage de modélisation 3D, d'éclairage et de rendu pour donner vie à votre adorable création féline à l'aide de Blender 3D, un logiciel open source facile à utiliser.

Ce cours est adapté pour vous guider à travers les aspects fondamentaux de Blender. Le point fort de ce cours est la création d'un personnage kawaii adorable.

Avec les dossiers de projet inclus et des ressources supplémentaires, vous aurez tous les éléments essentiels pour commencer à créer vos propres personnages kawaii en un rien de temps. Rejoignez-moi dans cette aventure artistique et découvrez le monde captivant de l'art 3D !

Musique de #Uppbeat (gratuit pour les créateurs !) : https://uppbeat.io/t/jonny-boyle/tres-frenchCode de

licence : NAE1LLODTTBX3QT2

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Jean Cavalcante

Compositing Supervisor, Teacher

Enseignant·e

I am a 3D Artist and a Compositing Supervisor. I work on 3D animated series, the most recent ones being Lassie, Go Go Cory Carson and Spirit Rangers for Netflix.

I also create all kinds of content, 2D, 3D, photo and video, for small and medium sized companies. And I love working on my personal projects.

I'm very excited to share some of my knowledge here at Skillshare. So let's get started!

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bienvenue: Bonjour, je m'appelle Zacavalcot et je suis un artiste des traités. Dans ce cours, vous apprendrez à modéliser et rendre votre propre personnage d'Alka à l'aide d'un mixeur Que vous soyez débutant ou que vous en sachiez déjà un peu plus sur la modélisation des traités, ce cours est là pour vous faciliter la tâche avec Blender. Nous allons passer en revue les bases et vous donner les outils nécessaires pour créer un personnage super mignon. Vous apprendrez à utiliser l' éclairage et le rendu pour donner à votre personnage un look impressionnant dans une scène animée. Venez avec moi et explorons ensemble le monde incroyable de l'art en trois dimensions. 2. Importer les références: Bonjour et bienvenue à ce premier cours. Tout d'abord, nous supprimons ces trois objets. Et je prends mon image de référence et je la mets ici dans un mixeur, je vais l'aligner sur l'axe Y. Je vais le remettre un peu en arrière sur le Y pour passer à la vue de face avec le Numpad Et j'aligne le ventre ou les pieds avec le sol. C'est une bonne chose pour la position de cette carte. Je le renomme avec M. Je crée une nouvelle couche que j' appelle comme référence Je fais de même avec le dessin latéral. Je l'ai mis dans un mixeur. Je l'aligne sur l'axe X. Je vais le centrer et le remettre sur l'axe X. Ils vont modéliser notre modèle à l'intérieur de ces deux cartes. Et ils seront utilisés comme référence. Vous pouvez utiliser votre propre référence ou suivre le tiroir que j'ai mis sur la page des ressources. Nous avons juste un peu reculé ces deux cartes, donc nous avons un peu plus d'espace. Je renomme cette face de la carte et je la place sur le calque. Nous sommes prêts à commencer notre modélisation. 3. Créer le corps: D'accord, créons la forme du corps. La forme la plus grande du personnage. Je vais décocher l'option sélectionnable ici, afin que nous ne puissions plus sélectionner la référence Avec M, je crée une nouvelle couche que je nomme cat. Nous pouvons créer un cube ici. Ce sera la forme que nous allons utiliser pour le corps. Je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision. D'accord. Et je vais appliquer ce modificateur afin que nous puissions avoir un liquide sur le modèle. Je soulève la question un peu ici et nous allons commencer par déplacer les sommets. Nous avons décalé Z. Nous pouvons voir à travers l'objet et sélectionner les points situés derrière la géométrie Sinon, nous allons sélectionner uniquement les points situés devant la géométrie. J'avais un autre modificateur de surface de subdivision pour que nous puissions voir le résultat final Comme vous allez le voir, je passe à chaque fois la vue ombrée à la vue radiographique avec le décalage Z. Au fait, je vais mettre toutes les touches de raccourci que j' utilise dans ce cours, je les place dans un fichier Word sur la page des ressources Vous pouvez vérifier les touches de raccourci ici. J'utilise beaucoup la touche G pour déplacer le sommet. J'utilise le décalage Z pour voir à travers la géométrie. Lorsque vous souhaitez déplacer quelque chose dans Blender, vous pouvez appuyer sur l'axe, nous déplaçons votre géométrie, les arêtes des sommets ou l'objet entier sur lequel je peux appuyer et X, afin que je puisse le déplacer verticalement sur l' Et Z pour dévier uniquement sur le X et Y pour déplacer les verts Y Xs. Comme vous pouvez le constater, la face avant n'est toujours pas là. Je vais donc supprimer tous les sommets du côté gauche et appliquer un modificateur de miroir que je vais placer avant la surface de subdivision Sinon, ils auront du mal à se déplacer au milieu du Z. Je sélectionne tous les sommets et je les pousse sur le côté pour couvrir toute la zone de dessin Avec la commande R, je crée une boucle périphérique ici pour avoir plus de T verte au milieu. Je vais modeler le visage, en regardant constamment la vue de face. Je passe du mode ombré au mode rayons X, il suffit d'essayer de faire correspondre la référence. Si je déplace ce T pour essayer de trouver une forme arrondie, ce personnage mignon est toujours agréable d'avoir des formes arrondies. Ici, j'appuie sur la touche et Z pour me déplacer uniquement sur les Z X. Si vous voulez faire le contraire, vous pouvez appuyer sur Shift Z. Vous pouvez passer à autre chose, sur les axes X et Y. que nous allons faire, décaler Z. Déplacer ces sommets ici Vous pouvez travailler avec votre propre modèle, votre propre dessin, ou utiliser celui-ci si vous le souhaitez. Tu peux le modifier un peu. Non, il n'y a aucun problème ici. Je vais arrondir le dos du chat à l'avant. Ici, j'appuie sur Shift, le Z. Je ne peux déplacer ce sommet que sur les axes x et y. Je pense que nous avons une bonne forme pour commencer et que nous pouvons passer à la leçon suivante. 4. Modélisation de la queue: OK, maintenant nous allons modéliser la queue. Nous allons commencer par un cube. De plus, je vais le mettre plus ou moins là où nous en sommes dans le dessin. Je fais pivoter la queue et je la mets ici. OK, décalez Z. Je sélectionne tous les sommets, ceux qui se trouvent derrière la géométrie J'essaie d'aligner deux sommets ici à la base de la queue pour utiliser le modificateur de surface DDsion Quand j'ai appuyé sur FZ, j'ai perdu tout le volume que j'avais. J'ai commencé à créer des boucles de bord. Avec la commande R, je peux commencer à suivre les contours de la queue. Je crée un signe de tête, une autre boucle périphérique ici, également avec le contrôle R. Bien, déplaçons cela pour cela ici aussi. Vous pouvez trouver cette mélodie autant que vous le souhaitez. Et fais quelque chose de différent aussi. Si vous pouvez publier sur la page du projet pour nous faire plaisir, pour examiner votre projet et vous faire part de vos commentaires. Si vous créez votre propre personnage, c'est vraiment le bienvenu. C'est vraiment chouette d' avoir des personnages et des projets différents. Je pense que je supprimerais simplement ces deux faces ici pour simplifier travail sur la surface de subdivision afin que nous puissions mieux attacher les détails à la carrosserie Créez une autre boucle d'arêtes ici, toujours avec le contrôle R. Elle est carrée maintenant, mais nous allons lui donner un changement de forme pour voir la transparence J'ai sélectionné les arêtes, puis j'appuie à nouveau sur Shift Z. Pour revenir au mode ombré, je vais essayer de créer cette courbe intérieure ici mais je peux le faire sur le dessin. OK, jolie vue de côté. Au moins, nous allons également vérifier la vue de face. C'est un modèle de traité. Parfois, cela fonctionne sur une vue mais pas sur l'autre. J'ai porté la division à deux. De face, nous avons quelque chose qui fonctionne. Je cache mon corps, je renomme la queue de l'objet J'aime bien le corps. Je vais supprimer les sommets et ajouter un modificateur de miroir afin que nous puissions travailler sur un seul côté N'oubliez pas de toujours placer le modificateur de miroir avant la surface de subdivision D'accord. Je prends tous les sommets et je les pousse sur le côté. D'accord. Maintenant, le travail consiste à essayer de contourner le tube d'encouragement. Obtenez des formes rondes. Pour le moment, c'est vraiment carré. Je vais donc appuyer sur ce sommet avec et X. Je peux les pousser jusqu'au milieu du S. Il est déjà plus beau Nous pouvons également faire le bout de la queue avec une couleur différente pour créer plus facilement deux matériaux différents. Passons à la leçon suivante. Vous pouvez continuer à peaufiner votre queue si vous le souhaitez. 5. Pattes arrière: OK, continuons avec les mêmes techniques. Nous allons créer le poteau. Vous voyez que nous ne créons qu'un seul pôle et que les autres seront une copie de ce premier. Je crée déjà mes modificateurs, le miroir et la surface de subdivision dans l'onglet du mode édition. Pour passer du mode objet au mode édition, je déplace mon objet dans x pour que le miroir suive l'autre côté, je vais placer approximativement le poteau arrière gauche ici. Je vais plus ou moins utiliser le dessin comme référence ici. La vue de face est ici ou moins. OK, commencez ce soir, je vais appliquer cette surface de subdivision, mais je dois passer en mode objet, sinon je ne peux pas appliquer le modificateur Et je crée une nouvelle surface de subdivision juste après le modificateur de miroir Nous avons maintenant une autre géométrie à travailler. Je vais supprimer ces phases. Il est plus facile d'attacher le mât au corps, comme nous l'avons fait pour le tail shift Z. Pour voir la transparence, je sélectionne tous ces sommets Je vais enfoncer le poteau ici. Ensuite, je les ai déplacés dans le corps du chat. Ça a déjà l'air sympa. Peut-être que je ne vais pas faire en sorte le sondage soit aussi important que dans la référence. Oui, c'est mignon comme ça. Et x pour se déplacer uniquement sur l'axe x. Et vous pouvez la déplacer sur tous les axes même temps pour voir le transparent sélectionner ces deux verts et les déplacer. Je vais déplacer les verts vers le haut pour les réduire. Je vais donc découper à plat cette forme au bas du dépôt. Je déplace les vertèbres à l'intérieur du corps. Encore une fois, je dois trouver un équilibre avec les verts, les maintenir à mi-distance entre l'autre bord. Les boucles commencent à être jolies. Essaie d'équilibrer un peu la position des verts. Nous avons une forme souple autour de la forme, ou bien, je repousse un peu les sommets pour aplatir davantage la pointe du modificateur de sondage Je l'ai mis en deux. Maintenant, je peux tout voir ensemble. Il y a encore quelques sommets qui apparaissent ici. Je les place donc dans le corps que j'ai oublié de modifier. OK, passons à la leçon suivante. 6. Les tampons: OK, maintenant que nous avons le sondage, créons le bloc-notes ici. Je vais utiliser la sphère UV. Je crée tout de suite un modificateur de miroir avec onglet. Je passe en mode édition G X. Pour m'éloigner du centre de la géométrie, je redimensionne uniquement sur l'échelle Z. Xis, Z. Sur les X, nous avons ici un petit objet. Cliquez avec le bouton droit sur les nuances. Je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision. Je dois remplacer le pédalier au bon endroit. Je vais déplacer le sondage ici pour qu'il corresponde au dessin. Vous pouvez toujours laisser Finny régler ses modèles pour toujours. Mais à un moment donné, nous devrons terminer le travail. OK, je vais faire correspondre l' échelle du bloc-notes ici. Je vais également me positionner avec le dessin latéral. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas exactement la même taille. J'ai donc fait ce dessin juste pour la classe. Ce n'est pas vraiment ma plus grande compétence, désolée pour ça. Mais il suffit d'essayer de faire correspondre un dessin que vous pouvez faire vous-même ou que vous pouvez trouver sur Internet. L'objectif est de comprendre les formes et d'essayer de les reproduire en bande de roulement. Quelque chose que nous faisons tout le temps pour créer des modèles. Vous pouvez faire quelque chose par votre tête sans référence, mais il est toujours préférable d' avoir une référence et des photos, des vidéos, des dessins. Et si vous avez des fiches modèles comme celle-ci avec une vue latérale et une vue de face, il est toujours préférable de les utiliser pour qu'elles correspondent à la référence. Même si à la fin vous changez de module et faites quelque chose de différent ou de complètement différent, vous pouvez le faire. Mais partir du point de départ, c'est toujours une bonne idée. Ici, je crée juste une copie de la première. Avec Shift D, je peux dupliquer l'objet en mode édition. Je suis toujours sur le même objet, mais nous avons les copies de la géométrie. Nous les déplaçons afin de ne pas avoir à créer de nouveaux objets. C'est mieux comme ça. Si vous appuyez sur L, vous pouvez sélectionner un sous-objet entièrement L à déplacer. Toutes les touches de raccourci se trouveront dans le fichier, dans la page des ressources, afin que nous puissions les utiliser pour votre travail. Nous avons une place de moins à créer maintenant. Il s'agit simplement de régler leur placement et de déterminer dans quelle mesure ils s'insèrent dans la géométrie du Po. Tu peux faire ce que tu veux. Vous pouvez modifier les vues pour mieux faire pivoter et déplacer les pads. Ils correspondent à la géométrie. Une bonne idée est également de toujours travailler et de revenir le lendemain pour voir le résultat et voir si vous aimez toujours ce que vous avez fait. Désolée, c'est excellent. C'est mieux que de passer des heures à peaufiner un truc. Parfois, tu fais une pause, tu dors, et le lendemain tu reviens et voir que j'aime ça ou que je n'aime pas, n'est pas exactement ce que je veux. Je vais donc retravailler cette partie du modèle. Une bonne nuit de sommeil. C'est vraiment agréable de changer de point de vue et de venir le lendemain voir si vous voulez vraiment continuer sur cette voie ou changer quelque chose. Quoi qu'il en soit, vous pouvez continuer à peaufiner. Et à la prochaine leçon. 7. Pattes avant: OK, faisons les poteaux avant maintenant. Je vais cacher la queue et le corps pour le moment, donc je vais supprimer les modificateurs sur les poteaux arrière pour ça ne soit pas beau pour le moment Ce que je vais faire, avoir un nouveau modificateur de miroir et une nouvelle surface de subdivision. OK. Avec le shift D, je copie le pôle arrière, je renomme les pôles avant de l'objet Je vais au tableau d'édition, je sélectionne toute la géométrie, je fais pivoter sur l'axe z. C'est ça. Il était très facile de faire les poteaux avant, suffit d'en faire une copie depuis les poteaux arrière. 8. Modélisation des oreilles: OK, modélisons les années. Commençons par le cube à nouveau. Ajoutons le modificateur de miroir. Je commence probablement à comprendre que nous faisons toujours la même chose avec ces objets. Modélisation simple, nous pouvons utiliser les mêmes techniques et être vraiment efficaces en mode édition. Je place ma géométrie là où j'aime que les années passent. J'utilise le dessin de référence avant pour les placer. D'accord, ça ressemble déjà à des oreilles. Je vais supprimer ce visage ici, celui du bas, qu'il soit plus facile de faire pénétrer les oreilles dans le corps. Maintenant, je déplace ces deux faces pour que les oreilles ne soient pas aussi grandes sur l'axe Y, Frank. Je clique avec le bouton droit de la souris et les chaussures se colorent pour que je puisse voir la forme, vous cachez les autres objets pour faciliter le travail. Toutes les oreilles, eh bien, rendons un verdict. Tu vois, je sélectionne le sommet situé derrière la géométrie. Je n'arrête pas de dire la même chose, mais vous avez le 0,0 et je vais égaler d'ici quelques années. Ensuite, nous allons créer l'extérieur. Nous aurons besoin d' une séparation sur la géométrie ici pour créer différents matériaux. C'est plus facile puisque nous n'allons pas faire de choses complexes dans le côté texte en utilisant simplement de simples shaders Dissocier la modélisation est préférable avec le contrôle R. Je crée des boucles d'arêtes, j'ai un meilleur contrôle sur la géométrie. Je continue de déplacer les déviations pour essayer de les faire correspondre à mon dessin. Sur le dessin latéral, je peux voir que l'oreille n'est pas au bon endroit. Nous allons déménager. Ensuite, je peux également alterner l'année. OK, merci. Ça devrait fonctionner comme ça. Maintenant, je sélectionne ces faces extérieures en mode édition. Désolé, j'ai perdu la sélection. Sélectionnez-les à nouveau. Nous allons procéder à une extrusion selon les valeurs normales. Chaque phase sera extrudée le long de sa normale vers l'extérieur Nous pouvons créer cette partie extérieure des années. J'ai fait un double texto, pour avoir la séparation dont j'ai parlé tout à l'heure. Nous avons cette forme cylindrique en dehors de la première pièce que nous avons créée. 9. Les yeux: OK, créons la glace. La glace est très facile à utiliser, il s' agit d'un modèle en Y, nous allons donc ajouter les faux reflets. Nous commençons cette année comme nous l'avons fait avec les balles de lit. Comme toujours, nous allons utiliser le modificateur de surface de subdivision Oui, j'ai fait un miroir. Je supprimerai peut-être ce modificateur plus tard. Voyons voir. OK, donc ici, dans une partie séparée de la scène, j'ai créé les yeux et les faux reflets. OK, donc la grande sphère sera noire. Nous allons avoir un peu de réflexion physique. Les petites sphères sont les fausses taches spéculaires que nous avons sur la glace du kai C'est comme ça que je le fais. J'en fais une copie à l'intérieur de l'objet, je suis dans les yeux et j' ai trois géométries dans le miroir Je vais prendre ces trois objets et les copier. Nous avons ce petit reflet plus petit que l'eau sur les deux petites sphères sera blanche et la sphère sera noire. Tu peux faire ce que tu veux. Tu peux régler ça directement, Sam. Bien, maintenant plaçons-le sur le personnage. Je fais pivoter l'objet sur l'axe X, R x et de 90 degrés sur l'amplificateur. Vous pouvez donc faire pivoter un objet selon un angle. Tu vois le miroir. C'est inversé. Donc ça ne va pas. Je le ferai à la main plus tard, alors ne vous inquiétez pas. Tu peux le faire de ton côté. Il suffit de copier et de faire pivoter l'œil droit. Celui-ci, je n'utiliserai pas le modificateur de miroir. L'objet se trouve à l'intérieur du corps. Je dois le placer ici. Je vais sur le côté. L'œil peut changer de vue pour essayer de trouver la bonne position et la bonne rotation de l'œil à l'intérieur du bode saisie Je sélectionne cette grande sphère et j'en crée une autre C'est la grande partie blanche de l'œil. Je le place ici. Je sélectionne tout et je fais pivoter tous les éléments ensemble. C'est plus facile qu'un par un. l'ensemble, je ne sélectionne que ces trois éléments et je les repousserai à la surface de la sphère blanche. OK, je les fais pivoter, je les fais pivoter à nouveau. Vous pouvez changer d'avis pour essayer de trouver la meilleure position pour faire pivoter votre objet , comme je le fais. OK, je trouve que c'est bien que tu puisses te connecter de ton côté, peut-être trouver un peu de ton côté, mais c'est la base et ça marche déjà. Sympa. Nous pouvons passer à la leçon suivante. 10. Créer le nez: Comme vous pouvez le constater, il place l'œil droit entre les leçons. Maintenant, nous pouvons créer le nez. Nous allons utiliser la même technique, un cube. Je vais le placer ici pour le déplacer vers le haut. Ensuite, pour le patiner vers le bas, je vais le déplacer sur l'axe y avec Y, puis le redimensionner avec Y, Z pour le déplacer vers le bas. Je pense qu'avec le temps, vous connaîtrez les touches de raccourci par cœur. Si vous utilisez Blender tous les jours, vous pouvez les oublier. Avec la commande R, je crée une boucle périphérique au centre et je supprime les versets pour pouvoir utiliser le modificateur de miroir. J'ajouterai également un modificateur de surface de subdivision avec deux abat-jour à clipser à droite Comme vous pouvez le voir, nous faisons à chaque fois la même chose : elle sélectionne ces deux sommets et je les déplace au centre de l'objet Je déplace les deux sommets vers le centre. Pour le moment, c'est un peu comme un triangle. Je vais créer une boucle de bord ici avec le contrôle R. Ensuite, je pourrai arrondir légèrement cette forme. OK ? Je ne vais pas correspondre exactement aux traits du visage. Je vais le faire un peu différemment. Je vais le repousser sur l'axe Y et le faire pivoter sur l'axe X. 11. La bouche: OK, modélisons la bouche. Ce n'est donc pas la première fois que je modélise ce personnage. Et la bouche, je ne comprends pas pourquoi. Mais c'est vraiment quelque chose que j'ai du mal à faire les choses correctement à chaque fois. Voyons si je peux le faire correctement la première fois. Dans les autres personnages de Cai que j'ai créés avec le même type de bouche, je cherche toujours à créer la même chose : une bouche lisse qui interagit bien avec le nez, comme s'ils essayaient tous les deux d' occuper la même place dans l' Voyons voir, faisons comme nous le faisons toujours. Créons un modificateur de miroir. Passons en mode édition et déplaçons-le vers la droite. Ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Bien, commençons par le placer au bon endroit. Un peu sur l' axe X, les ombres bougent. Nous allons ajouter un autre niveau de subdivision. D'accord, cette partie est plus facile, mais maintenant nous devons affiner la forme. C'est le plus dur. Pour moi, vous pouvez peut-être trouver des solutions ou des papillons différents Libre de publier votre projet pour être vraiment agréable de voir différentes choses sur la page du projet. Je vais utiliser ce point autant que possible avant de créer des boucles de bord. Il est toujours plus facile de travailler avec moins de points que d'ajouter des détails à la géométrie. Quand nous n'en pourrons plus, je créerai une boucle périphérique avec le contrôle R ici. À l'heure actuelle, la bouche est vraiment carrée. Ça peut être sympa, si tu veux faire quelque chose comme ça . Je vais déplacer ce point central ici. Maintenant, je vais trouver ces deux endroits où nous avons la transition avec le nez. OK ? Je dois les enfoncer dans le corps pour qu'on puisse voir le nez passer au-dessus de la bouche, c'est le but. Nous devons voir le nez dans son intégralité. La bouche peut être un peu cachée par le nez. Bon, maintenant nous devons arrondir les formes. OK, ça commence à être beau. Je le ferai probablement un peu entre les cours. Vous pouvez faire de même de votre côté, ou si vous faites quelque chose de différent, optez également pour votre modèle. Et nous nous verrons dans la leçon suivante. 12. Moustaches: OK, faisons la moustache. Je vais donc les faire différemment de ce que j'ai fait la première fois, mais la technique est toujours la même. Je commence par le cube, peut-être pivoter différemment, essaie de trouver une forme différente ou quelque chose d'un peu différent de celui du premier modèle que j'ai créé. J'ajoute un modificateur de surface de subdivision du miroir, deux niveaux. Cliquez avec le bouton droit sur les nuances. Moose, passons en mode d'édition Front View, afin que je puisse insérer la forme du mode dans un. Ici, je fais pivoter la moustache, le premier mot Je le réduis sur un axe Z. Et Z pour redimensionner un objet uniquement sur l'axe Z, puis en le faisant pivoter comme suit. Maintenant, pour le redimensionner sur l'axe Y, je les ai placés près du corps et nous allons vous trouver une couche. OK, j'essaie de trouver le bon endroit. Revenons-en à la bouche. Je pense que c'est un peu trop petit. Je vais faire en sorte que la bouche soit plus grande. D'accord. Maintenant, je devais travailler sur tout ça. Il faut aller à l'intérieur et à l'intérieur du corps. Nous pouvons donc voir que le nez peut aussi faire un nez différent. Tu peux travailler. D'accord. Tout d'abord, je pense que je le mettrais ici. Je le déforme peut-être un peu. J'avais une autre boucle au milieu et je l'ai pliée , pas comme ça. Sélectionnez ce vert, en essayant de trouver la bonne forme ici. Comme vous pouvez le constater, je ne suis plus en train de suivre le dessin des traits du visage. Vous pouvez suivre la référence ou essayer de créer au-dessus de la référence. N'hésitez pas à vous exprimer pour laisser votre imagination faire le travail. Oui, je trouve que cette première moustache commence à être jolie Avec A, je peux sélectionner tous les sommets et décaler D pour les dupliquer, me permet de créer une deuxième moustache Je vais appuyer sur la touche Y, la remettre sur l'axe Y pour que nous puissions toucher le corps avec L. Je peux sélectionner cette moustache entière et G, Y pour la faire reculer L pour tout sélectionner dans ce gagnant, je vais le faire pivoter légèrement. Je ne sais pas, je me casse un peu. Ce groupe. Je n'ai pas entendu Je vais garder ça comme ça. Oui, ça marche bien. Nous vous verrons dans la prochaine leçon. 13. Les sourcils: OK, cette partie de notre modèle, ce sont les sourcils. Comme toujours, nous commençons par un cube, réduisons S Y pour le redimensionner sur les Y X et nous l'augmentons sur les X X. Il suffit de le trouver en train de tourner un peu pour avoir une forme de départ qui fonctionne déjà. Sympa. Ajoutons nos deux modificateurs préférés, miroir et subdivision, avec deux niveaux deux de Passons en mode édition et plaçons les sourcils. Les sourcils, tout dépend du mode que vous souhaitez pour votre photo et pour votre personnage. Je vais les faire un peu comme ça pour être surprise ou triste. Je pense que c'est drôle comme ça. Tu peux faire le contraire. Le sommet central descend et le sommet extérieur remonte Vous avez un chat qui n'est pas content comme vous le souhaitez. Vous pouvez trouver des références sur Internet pour les expressions officielles. Je vais les garder comme dans le premier modèle que j'ai modélisé. Le même défi consiste à les faire toucher l'œil, mais vous pouvez les placer derrière ou au-dessus de l'œil comme vous le souhaitez. Je pense pouvoir essayer différentes choses, mais ce n'est vraiment pas un objet difficile à modéliser. C'est comme une forme cylindrique. Je n'ai que 12 verts, donc c'est très facile à faire. Oui, merci. On y est presque, K, ça marche bien en Y. Je me déplace dans l'axe Y, les sourcils, je peux les faire vibrer en appuyant sur ce haut 14. Éclairer le chat: OK, commençons ma partie préférée. En tant que superviseur de la composition, j'aime toujours peaufiner l'image finale Une fois le produit modélisé, le mieux est de créer l'éclairage et l'image Créons ici un plan avec l'arrière-plan. Ce n'est vraiment pas grave. Nous pouvons faire autre chose si tu veux. Vous pouvez créer une scène derrière votre personnage. Vous pouvez placer votre personnage dans une scène qui existe déjà. J'extrude ce bord, je le déplace vers le haut et Z. Je crée cette forme Je vais appliquer un modificateur de biseau. J'utilise beaucoup de segments. aussi la quantité du diable, on pourrait déjà l'utiliser comme ça, mais une surface de subdivision qu'il soit plus facile d'attirer l'attention sur le fond Je ne veux pas voir que l' arrière-plan devrait être là. Il n'est pas rendu au-dessus d'un fond noir, l'œil sur le fond. Je crée un objet caméra avec zéro sur le nombre. Je peux voir à travers la caméra. Cette vue du menu, j'ai sélectionné la caméra à visionner. Si je déplace la fenêtre d'affichage, je déplace maintenant ma caméra Je vais placer ma caméra au centre de la scène. Je voulais vraiment être au centre de la scène. Bien, créons une deuxième fenêtre. Si vous allez ici, nous pouvons créer une deuxième fenêtre en trois D. Et je veux désélectionner caméra pour voir afin de pouvoir revenir à la perspective Et je veux sélectionner mon appareil photo et le déplacer dans cette fenêtre de gauche, je peux déplacer mon appareil photo comme s'il s'agissait d'un objet Je veux d'abord jouer sur la distance focale. la distance focale est longue, plus l' objet sera plat, comme s'il s'agissait d'un jouet ou d'un petit objet. J'aime utiliser le 80 sur ce rendu. Ensuite, je fais pivoter un peu mon appareil photo, maintenant tu dois te déplacer un peu vers le point de vue, l'arrière-plan. Pourquoi le redimensionner ? Vous ne voulez pas voir le noir derrière le fond. Nous pouvons continuer à travailler sur la fenêtre de gauche et celle de droite sera utilisée pour voir le résultat final Je retire la caméra de la couche et de l'avion aussi C'est peut-être le bon moment pour renommer les objets C'est toujours une bonne idée de rester organisé. Voici le nez, voici la souris. C'est la moustache. Désolée si j'ai mal orthographié quelque chose. L'anglais n'est pas ma langue maternelle. Je fais de mon mieux, mais c'est toujours difficile de parler et de penser en même temps. Voici le menu. Tout le menu est masqué. Donc, si vous pouvez faire défiler la souris pour voir ces options, c'est V et ce sont des cycles pour afficher l'image. Il existe deux moteurs de rendu dans Blender. Par défaut, V est sélectionné. Nous allons aller à Cyo, avoir un bon GPU, utiliser le calcul par GPU Nous allons cliquer sur Bruit pour le rendu final. va prendre 60 secondes, mais tout dépend de votre PC, de votre machine. Plus il y aura d'échantillons, moins il y aura de bruit Les seuils de bruit nécessaires pour éliminer le bruit seront faibles. Moins cette valeur est élevée, plus nous calculerons de mixeur pour atténuer le bruit. Commençons par créer nos lampes. Je vais créer un soleil qui sera la lumière principale en ce moment. C'est le résultat de cet éclairage. Je fais d'abord l'éclairage, puis j'ai créé les matériaux, puis j'ajuste les lumières pour qu'elles puissent fonctionner avec les matériaux que je crée. Mais d'abord, je crée les lampes avec un matériau standard comme celui-ci. Si j'ai déjà un bel éclairage avec ce shader gris, il vaut mieux ne pas perdre le focus sur l'éclairage Si vous vous occupez des matériaux et de l'éclairage en même temps pour ce type de référendums, c'est agréable de travailler comme ça C'est vraiment une belle façon de tanker, de travailler sur chaque paramètre de la lumière. Maintenant, je vais créer les lumières secondaires. J'utilise des lampes de quartier. Les ombres ne sont pas aussi nettes que le soleil. Je vais prendre les deux lampes et créer un nouveau shader. Appuyez sur M sur le clavier. Je vais appeler New Layer Lights, have the Sun. Celui-ci sera le phare du haut , celui de la zone. Plus elles sont grandes, les ombres sont adoucies. Je pense que celui-ci fera 5 mètres. Les ombres sont vraiment douces. J'ai le haut du personnage qui est clair afin que nous puissions le détacher davantage de l'arrière-plan Je vais changer les couleurs des lumières. heure actuelle, vous pouvez faire de votre mieux et créer quelque chose de créatif. Mais tout dépend de vos matériaux. Si vous souhaitez créer une ambiance avec davantage de coucher de soleil ou de Surrise, vous pouvez utiliser une teinte plus rose ou orange sur vos lumières Peut-être que les quelques lampes comme celle-ci. Pour créer cette sensation, nous n'avons pas deux ombres fortes l'autre côté du soleil. J'ai oublié de désactiver la caméra pour voir ici. Il est très important de le désactiver. Sinon, nous allons déplacer la caméra. Vous avez les lumières qui apparaissent ici. Je peux simplement désactiver les deux icônes, nous ne voyons que le résultat des rendus Nous sommes en train de faire un rendu final. Nous pouvons voir chaque lumière séparément. C'est le champ, c'est le soleil, et c'est la lumière supérieure. Il s'agit vraiment d'une configuration classique pour la lumière. Vous avez la lumière principale, la lumière et tout le nécessaire pour créer les bords afin d'obtenir bord plus clair afin que nous puissions détacher le personnage de l'arrière-plan Dans les films, vous voyez que vous avez toujours un personnage, surtout au niveau des cheveux. Le personnage se trouve vraiment dans les moindres détails Je déplace le rétroéclairage loin du personnage pour que nous puissions le faire, cela a eu un impact sur le personnage mais pas autant. Le vol BG, je ferai de même. Vol. Il faut vraiment que ce soit doux pour ne pas avoir d' ombres de chanson plus fortes sur le personnage. C'est le soleil, le soleil, le principal. La lumière principale ou principale doit être la lumière la plus forte de la scène. Je peux jouer avec l' angle du soleil. L'angle permet d' avoir des ombres plus douces. Pour l'instant, je m'en sers pour la force. Peut-être un peu trop grand. Nous trouverons toutes ces lampes réglées une fois que nous aurons le matériel, mais pour l'instant je vais les garder comme ça. Et la lumière du dessus sur votre. Ouais. OK, je pense que nous pouvons passer aux matériaux. 15. Les matériaux: OK, préparons les matériaux de ce chat. Vous pouvez vraiment vous créer ici. Tu peux faire ce que tu veux. Vous pouvez utiliser la référence sur Internet. Vous pouvez utiliser les palettes de couleurs. Ils sont faciles à trouver sur le Web. Je vais faire quelque chose de similaire à ce que j'ai fait le premier, celui que vous voyez sur la couverture de ce cours. Il suffit de changer le L commencer à créer le matériau White Eyes, désaturer la couleur et à en ajouter un à la valeur Il est donc vraiment 100 % blanc. Je peux choisir le matériau ici, je n'ai pas besoin d'en créer un autre, une copie du matériau, peux utiliser le même matériau sur plusieurs objets. Je ne sélectionnerai que les éléments de l'objet. J'ai mal orthographié le blanc ici, d'accord. Je vais créer ici une matière noire avec un peu de reflets, d'accord ? noir. Et je vais changer la rugosité. la rugosité est faible, plus les reflets sont nets Je ferai de même pour l'œil droit. Vous pouvez voir que je remets le cadre métallique en place si je ne sélectionne que la partie noire. Et je vais créer un nouveau matériau ici et je vais attribuer le noir, j'y reviendrai davantage et j' attribuerai le matériau noir à l'œil. Les yeux sont beaux, je fais ce matériau très simplement pour que vous puissiez suivre, mais vous pouvez ajouter de la texture, quelque chose que vous voulez, d'autres caractéristiques au matériau. L'arrière-plan passera au vert pour changer. Ce sera un matériau. Donc, pas beaucoup de réflexions. Si je baisse la rugosité, nous avons des reflets. Si je monte, les reflets sont vraiment adoucis. Nous ne les voyons donc pas, c'est ce que je vais faire. Je les élève beaucoup. Le corps, le corps sera comme un rose vers le haut, rose pâle ne pas refléter ce rendu. Je n'utilise pas beaucoup de reflets. J'augmente donc la rugosité, nous allons l' utiliser pour les poses Et la queue ici, la queue que je viens de sélectionner ici, la matière rose. Même chose pour les sondages. Mais n' oubliez pas les pattes arrières. OK, c'est bon. La Chine a mordu, la lateria. Créons maintenant un matériau violet pour les traits du visage. Ils ont tous le même matériau à l'exception de la bouche. La bouche. Je veux qu'il soit un peu plus léger que les autres. Ce serait un violet foncé. Après réflexion, je voudrais cette fois avoir quelques précisions sur ces éléments Ils sont très cylindriques, un peu de reflet ici fait du bien à la moustache, aux sourcils et au nez OK, faisons de même pour le pouls. Pour le Ped pulse, activons à nouveau la fenêtre d'affichage. Passons en mode édition. Sélectionnons uniquement l' impulsion Ped, ajoutons le matériau et attribuons le matériau violet ici. D'accord, c'est un miroir. Cela a-t-il donc fonctionné sur le bon pôle ? Faisons la même chose sur le poteau arrière. Vous pouvez utiliser la partie latérale gauche pour sélectionner le pouls. J'ai du mal à sélectionner le pad. Je vais simplement sélectionner la pose et inverser la sélection avec la commande Y, je peux sélectionner le pouls de ma tête et faire de même Créez un nouvel emplacement sur le matériau violet et assignez-le à la pose pour qu' il soit déjà beau. Le vert et le rose violet sont deux couleurs complémentaires. Vous pouvez dire dans les commentaires si vous voulez que je travaille sur un cours sur les couleurs, quelque chose que j'aime vraiment, et nous pouvons utiliser de nombreux nouveaux outils pour faciliter le travail. De nos jours, vous pouvez créer des palettes de couleurs à partir d'images. Vous pouvez créer vos propres palettes de couleurs. Vous disposez de nombreux outils pour créer de magnifiques palettes de couleurs. Ici, les couleurs principales sont le vert et le rose qui sont des couleurs complémentaires. Le chat se détache vraiment de l'arrière-plan. Comme je l'ai dit, en bouche, je n'ai pas mis un violet clair ou un rose plus foncé. 16. Réglage fin du rendu: OK, bienvenue au dernier cours ici. Je vais juste trouver un peu le rendu, attribuer la matière violette aux oreilles et à la queue pour en créer une nouvelle. Parce que comme il s'agit de la peau du chat, je veux qu'elle soit respectée. Et pour ne pas avoir le reflet spéculaire. Je veux que cette partie soit respectée. Laissez-moi simplement sélectionner les bons visages. OK, j'ai dû désactiver la subdilision pour sélectionner les bonnes faces Revenons au matériau, créons un nouvel emplacement. Ensuite, je créerai un nouveau matériau. Violet s'est rencontrée. Ce sera, sera violet foncé. Mais sans réfléchir, je vais changer un peu. Le talon. Viens ici, du côté violet. Je peux activer la surface de subdivision, je dois sélectionner d'autres faces, sinon c'est un peu étrange Je peux maintenant revenir au mode édition et appuyer sur la touche Ctrl pour sélectionner les surfaces adjacentes et attribuer ce nouveau matériau au. Faisons de même pour la queue. Nous avons fait la boucle du bord droit ici, il sera donc facile de ne sélectionner que le bout de la queue. Créez un nouveau lot, attribuez le tapis violet et attribuez le matériau aux faces sélectionnées. D'accord, les matériaux sont tous créés et affectés aux bons objets. Nous pouvons revenir à votre mode objet et peaufiner un peu. Le rendu, vous pouvez faire ce que vous voulez avec ce rendu. Si j'augmente l'intensité du soleil, nous pourrions utiliser la diffusion souterraine Permettez-moi de commenter si vous voulez que j' approfondisse la partie ombrage du mixeur On peut faire de belles choses avec ce personnage. Je peux prendre un autre personnage et nous ne pouvons travailler que sur le shader Je ne peux que parler des couleurs et des shaders, peut-être un peu de textures, des commentaires C'est quelque chose que toi, tu veux ici. Je peux passer à la gestion des couleurs et travailler un peu sur le contraste de l'image si vous souhaitez utiliser l'image sans passer par un autre logiciel comme Photoshop ou un logiciel de composition comme Nuke Après Effect Fusion, vous pouvez le faire. Votre rendu directement depuis Blender. Il suffit d'augmenter le contraste, voilà, l' image ressortira davantage. C'est ça. Passons à la conclusion. 17. Conclusion: Merci d'avoir terminé ce cours de mixeur. Vous avez désormais les compétences nécessaires pour créer votre propre personnage mignon issu d'un traité. Merci de laisser un avis et de partager un projet. Cela représente tout pour moi. Et n'oubliez pas de continuer à apprendre et à vous amuser avec Blender. Au revoir.