Donner vie à votre concept Midjourney avec Blender 3D | Jean Cavalcante | Skillshare

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Donner vie à votre concept Midjourney avec Blender 3D

teacher avatar Jean Cavalcante, Compositing Supervisor, Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:25

    • 2.

      Utiliser Midjourney pour Inspiration

      3:07

    • 3.

      Navigation de Viewport

      1:08

    • 4.

      Déplacer l'échelle de rotation

      3:35

    • 5.

      Créer des objets

      4:15

    • 6.

      Modifier des objets

      2:17

    • 7.

      Cône de crème glacée

      7:06

    • 8.

      Modélisation de la crème glacée

      3:33

    • 9.

      Nœuds géométriques au chocolat

      3:39

    • 10.

      Modélisation de la tête de chat

      1:20

    • 11.

      Modélisation des yeux

      5:42

    • 12.

      Bouche et moustache

      7:52

    • 13.

      Modélisation du nez

      4:00

    • 14.

      Modélisation des oreilles

      2:08

    • 15.

      Caméra et arrière-plan

      2:31

    • 16.

      Éclairer le personnage

      4:26

    • 17.

      Matériaux première partie

      6:04

    • 18.

      Matériaux deuxième partie

      3:52

    • 19.

      Texturer le cône

      4:46

    • 20.

      Rendu final

      3:32

    • 21.

      Conclusion

      0:25

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

525

apprenants

14

projets

À propos de ce cours

Êtes-vous prêt à donner vie à votre imagination ? Dans ce cours, vous apprendrez à créer votre propre personnage de kawaii à l'aide de Blender 3D, un logiciel libre open-source. Que vous soyez débutant ou que vous ayez une expérience dans la modélisation 3D, ce cours vous guidera à travers les bases de Blender et vous fournira les outils dont vous avez besoin pour créer un personnage mignon et amoureux.

Pour commencer, nous utiliserons Midjourney, un outil d'IA puissant, pour nous aider à trouver de l'inspiration pour notre conception de personnages. À partir de là, nous plongerons dans Blender et couvrirons des techniques de modélisation essentielles, ainsi que quelques nœuds de texturation et de géométrie. Avec les conseils d'un artiste 3D expérimenté, vous apprendrez à utiliser des techniques d'éclairage et de rendu pour donner vie à votre personnage de kawaii dans une scène dynamique et visuellement époustouflante.

Aucune connaissance préalable du logiciel 3D n'est nécessaire pour ce cours, ce qui en fait le point de départ parfait pour les artistes 3D en herbe. Tout ce dont vous avez besoin est un PC et le logiciel gratuit Blender. Avec des fichiers de projet et des ressources supplémentaires inclus, vous aurez tout ce dont vous avez besoin pour commencer à créer vos propres personnages kawaii adorables en un rien de temps. Rejoignez-moi dans ce parcours créatif et découvrez le monde de l'art 3D !

Musique de #Uppbeat (gratuite pour les créateurs ! ) : #Uppbeat de

licence : TKIWVX3BJPFWAOLM

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Jean Cavalcante

Compositing Supervisor, Teacher

Enseignant·e

I am a 3D Artist and a Compositing Supervisor. I work on 3D animated series, the most recent ones being Lassie, Go Go Cory Carson and Spirit Rangers for Netflix.

I also create all kinds of content, 2D, 3D, photo and video, for small and medium sized companies. And I love working on my personal projects.

I'm very excited to share some of my knowledge here at Skillshare. So let's get started!

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Comment êtes-vous prêt à donner vie à l'imagination de Garrity ? Bonjour, je m'appelle Jackie, je vais compter, et je suis une artiste 3D. Dans ce cours, vous allez apprendre à créer votre propre vache ou personnage à l'aide de Blender, un logiciel open source gratuit. Que vous soyez débutant ou que vous ayez une certaine expérience de la modélisation 3D. Dans ce cours, nous allons vous expliquer les bases de Blender. Fournissez les outils dont vous avez besoin pour créer un personnage mignon et un logo pour commencer. Et vous utilisez le puissant outil d'IA Journey I pour nous aider à trouver l'inspiration pour la conception de nos personnages. À partir de là, nous allons nous plonger dans Blender et découvrir les techniques de modélisation essentielles, ainsi que certaines connaissances en matière de texture et de géométrie. Vous apprendrez à utiliser l' éclairage et le rendu pour donner vie à votre personnage de manière dynamique. Aucune connaissance préalable des logiciels 3D n'est requise pour ce cours, qui en fait le point de départ idéal pour l'art 3D en herbe. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un PC et du logiciel gratuit Blender. Rejoignez-moi dans ce voyage créatif et découvrez le monde de l'art 3D. 2. Utiliser Midjourney pour Inspiration: Bienvenue dans cette leçon où vous allez créer notre nouveau parcours en tant que compte. Si d est au carré, ça devrait être très rapide. Alors rejoins moi dans mon voyage. Vous pouvez le supprimer en français. Je dois prouver que je ne suis pas un robot. D'accord. D'accord. C'est ouvert. Maintenant, je dois demander à répondre à quelques questions. Préférence. OK, je le porte. Alors, pointez sur la barre oblique , imaginez, cliquez sur invite, puis vous pouvez saisir vos mots clés. Nous allons donc regarder une crème glacée soigneusement conservée. Je vais donc taper quelques mots clés. J'ai quelque chose à dire sur cette version du premier couplet ou je veux quelque chose de plus caricatural. Nous allons regarder quelque chose de plus 3D. Et puis au deuxième essai. Au fait, il s'agit de la version gratuite de New Journey. Une fois que vous pouvez payer pour la version complète de celle-ci, vous devez l'utiliser avec précaution car vous n' avez que 25 images. Voici donc le résultat final que je vais ouvrir sur mon navigateur pour que vous puissiez enregistrer cette image. Donc c'est bien, c'est sympa. C'est un bon point de départ. Au fait, ce n'est vraiment qu'un point de départ. allons utiliser mon parcours comme point de départ pour modéliser notre travail final. Encore une fois, coupez les invites imaginaires, vous tapez vos mots clés. Donc, sur celui-ci, je vais ajouter un rendu 3D. Réaliste. OK, donc cela ressemble plus au résultat que nous allons avoir sur Blender avec Cycles Render. Vous pouvez choisir vos propres idées et essayer de les reproduire plus tard sur Blender. OK, donc c'est le rendu. OK, j'aime bien ce que je vois. Ça devrait être un bon point de départ. Il y en aura un autre, celui la créativité plus tard, Blender. Ok, bonne idée. Alors allons-y. Passons à la leçon suivante. 3. Navigation de Viewport: Bonjour et bienvenue sur Blender. Lorsque vous apprenez comme l'a fait un logiciel comme Blender, première chose à savoir est de savoir comment vous déplacer dans le port d'affichage. Donc, dans Blender, dans le coin supérieur droit, nous avons les outils pour contrôler la fenêtre d'affichage, c'est celui-ci. Nous pouvons tourner autour de notre objet. Avec celle-ci, la loupe, vous pouvez zoomer et dézoomer avec la main. Nous pouvons déplacer la vue. Mais mieux que d'utiliser ces outils, c'est de connaître les raccourcis pour travailler plus facilement et plus rapidement. Donc, déplacer le clic central de la souris revient à déplacer la vue. Seul un clic central de la souris permet de faire pivoter la vue. Avec la molette de la souris. Vous pouvez zoomer et dézoomer. Passons à la leçon suivante. 4. Déplacer l'échelle de rotation: OK, maintenant que les deux savent comment se déplacer, zoomer et dézoomer et faire pivoter Blender, la partie vue. Nous allons apprendre à déplacer, faire pivoter et redimensionner des objets. Débarrassons-nous de la caméra et la lumière allumées sur Blender. Par défaut, nous allons conserver ce cube. Ainsi, lorsque nous avons ouvert Blender, nous l'avons sélectionné pour le sélectionner. Nous allons utiliser l'outil Move. Le raccourci est g. Je clique dessus dans l'outil, nous pouvons déplacer l'objet sur tous les axes de l'ONU, comme l'axe z, l' axe x ou l'axe y. Si nous sélectionnons ce carré, nous pouvons nous déplacer sur deux axes en même temps. L'axe z est masqué par défaut sur l'interface Blender. Je vais l'activer pour que vous puissiez voir l'outil de rotation raccourcir nos mots plus ou moins de la même manière. Vous avez donc ces cercles. Le cercle bleu pivote autour de l'axe z, le rouge autour de l'axe x et le vert autour de l'axe y. Vous pouvez effectuer une rotation sur plusieurs axes par rapport à l'outil de mise à l'échelle. La même chose que nous pouvons faire, ou appliquer une échelle sur de la cire sur un seul axe , s'applique à l'ensemble de l'objet. C'est la même logique selon laquelle c'est toujours plus rapide que de sélectionner les outils. L'utilisation des raccourcis est plus rapide. allons apprendre les raccourcis ici, G, R et S. Nous pouvons sélectionner l'objet et appuyer sur G pour déplacer l'objet. Si nous voulons construire une contrainte sur un seul axe, nous pouvons appuyer sur G et sur la lettre de l'axe, g, z, g, y, d, x. Et nous voulons passer à la cire en même temps avec ce G Shift Z pour nous déplacer simultanément sur les axes x et y. Même forme, même chose pour les deux autres axes. Pour l'outil de rotation. Le raccourci est le nôtre et il fonctionne de la même manière. Notre Z pour tourner autour de l'axe Z. Pourquoi autour de l'axe y et x autour de l'axe x. L'échelle est S. Je ne peux la redimensionner que sur un seul axe. Ou dans des cires. Nous avons Shift, Shift et la lettre de l'axe. Je ne veux pas le redimensionner. Ainsi, en utilisant Shift Z pour redimensionner, redimensionnez l'objet sur les axes x et y. 5. Créer des objets: Bien, maintenant que vous savez comment déplacer, faire pivoter, zoomer et dézoomer sur la fenêtre d'affichage, et comment déplacer, faire pivoter et redimensionner des objets. Nous allons apprendre à créer de nouveaux objets dans Blender. Pour commencer, vous devez vous débarrasser de ce cube. Donc, dans Blender, pour ajouter de nouveaux objets, nous pouvons y aller, ajouter un maillage, mais nous pouvons également ajouter des caméras, lumières, toutes sortes d'objets. Et si vous souhaitez travailler plus rapidement, le raccourci est shift a, shift a pour créer ce que vous voulez. Je vais donc créer un avion qui servira de base à notre scène. Avec S et Z. Je vais le redimensionner sur les axes x et y. OK, c'est sympa. Déplacez ensuite un pour créer un autre objet que vous déplacez légèrement vers le haut pour que nous puissions être au-dessus du sol. Je vais donc passer à un article, une vue orthographique et à g, z pour le déplacer vers le haut. Je suis revenu à la perspective. J'ai ces deux objets sur ma scène. Maintenant. J'appuie à nouveau sur Shift a et ils créent une lumière. La lumière sera au centre de la scène et elle sera cachée. C'est en dessous de la boîte. Dans Blender, vous pouvez visualiser vos objets de plusieurs manières. Vous pouvez donc passer en mode wireframe. Maintenant, nous pouvons voir la lumière. Nous le déplaçons sur les axes x et z. Vous pouvez revenir à l'ombre, à l' ombre, à l'ombre et à l'audace. Ensuite, nous avons le GPU, le moteur GPU à afficher, et le moteur des cycles est le dernier. Ici, nous pouvons obtenir de meilleurs résultats pour notre rendu. J'ai augmenté l'intensité de la lumière. Vous pouvez maintenant voir que la lumière éclaire la scène et crée des ombres derrière la boîte. Je peux teinter la lumière comme je veux. Vous pouvez faire toutes sortes de choses créatives avec ces outils dans Blender. Je peux donc déplacer les lumières et les ombres en temps réel. Maintenant, pour jouer un peu sur les matériaux, je sélectionne la case. Je crée un nouveau matériau. C'est toujours une bonne habitude de nommer vos objets dans vos matériaux. Donc, ici, je peux donner la couleur de la boîte. Nous ferons la même chose avec l'avion. Ici, dans l'onglet Matériaux, je crée un nouveau matériau pour l'avion. Ils le nomment et modifient la colonne. Ensuite, nous pouvons continuer à travailler sur la lumière, changer la couleur, puis la densité. Pour l'instant, je pense que je vais juste le garder blanc. Bien, passons à la leçon suivante. Nous allons voir comment modifier des objets. 6. Modifier des objets: OK, continuons d'avancer. Nous allons maintenant apprendre à modifier les objets que nous avons créés. Nous allons sélectionner cette case. Revenons au mode ombré, ombré. Lorsque la case est sélectionnée, vous pouvez appuyer sur Tab ou sur Go, aller ici et accéder au mode Édition. En mode édition, vous pouvez modifier les points, le sommet, les arêtes ou les phases. Nous allons jouer un peu avec eux trois. Je le sélectionne donc au sommet. Et nous pouvons utiliser les mêmes outils que ceux que nous avons appris, comme l'outil Move, G, Z. Sélectionnez cet autre sommet. Avec S, x. Je peux les réduire. Je peux sélectionner les faces et laisser notre x. Je peux faire pivoter cette face autour de l'axe X. Je peux revenir à Edge et sélectionner cette arête. Je peux le redimensionner sur l'axe X, mais aussi le déplacer sur l'axe Z. Je peux ensuite sélectionner ces deux arêtes et redimensionner l'échelle sur l'axe Y. Création de ce type de pyramide. Je ne peux sélectionner que ces deux sommets, peux faire ce que tu veux. En modélisation dans Blender. Je peux sélectionner ce visage et descendre. Ainsi, une fois que vous avez terminé, vous pouvez revenir au mode objet. Et vous pouvez voir les modifications que nous avons apportées ici. Et vous pouvez voir les résultats sur l'éclairage. 7. Cône de crème glacée: OK, commençons notre modélisation qui élimine tous ces objets. Et nous créons un cylindre de forme simple et simple. Nous allons passer à une vue orthographique, activer le bouton pression et soulever le cylindre pour qu'il soit à la base de la grille. Juste une mesure simple pour vous montrer la taille de ce cylindre en mètres. Passons en mode Édition. Sélectionnez ces deux visages et vous les lirez. Semaine du kicker. Ajoutez un modificateur de géométrie de surface de subdivision, désolé. Et allumons le Shade Smooth. Alors, voyez-vous notre cylindre réutiliser un orignal ? J'ai également augmenté la surface de subdivision pour les fenêtres d'affichage. OK, sélectionnons cette arête, cette boucle. Shift Alt, clic gauche. Et nous faisons une extrusion. Le raccourci est donc e. Ensuite, nous allons redimensionner toutes ces arêtes. C'est le centre du cylindre qui le fera. Parfois. On pourrait s' occuper de ce trou, mais on va le laisser tel quel. Nous ne le verrons pas. Il n'y a donc aucun problème. Avec Control R., je vais créer une boucle au milieu du cylindre. Nous pouvons donc le façonner un peu plus. Et maintenant, il ne reste plus qu'à essayer de trouver la forme aiguë de ce cornet de glace. Très bien, nous allons travailler un peu sur ces boucles de bord et essayer de les façonner de notre mieux. Sélectionnez une boucle d'arête si c'est Shift Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris, ajoutez un biseau ici. Le raccourci est Control V pour ce fardeau. Cette arête sera donc plus arrondie. Je l'ai redimensionnée dans deux directions, x et y. Donc, c'est s et Shift Z pour redimensionner dans les deux autres directions. Passez à z. Vous pouvez également voir à travers la forme transparente afin de pouvoir sélectionner tous les bords de l' autre sommet et le bord commence à prendre une bonne forme. Nous nous rapprochons et nous le redimensionnons à nouveau. Donc, en décalant z, redimensionnez-la sur x et y, sélectionnez cette boucle périphérique, abattez-la et battez. J'essaie juste quelques trucs pour voir si je peux trouver la meilleure forme possible. Si c'était encore une fois, elle a réduit cet avantage. Faites le tour de votre objet pour voir s'il fonctionne. Maintenant, si Shift D, je fais une copie de ce cône et nous allons modéliser la partie supérieure. Donc S z pour le réduire uniquement sur l'axe z. Et maintenant, S Shift Z, pour que je puisse l' agrandir sur les axes x et y. Ce sera plus rapide ici. Z. Pour voir à travers l'objet, je sélectionne cette application vertex, squelette et squelette. Kelvin agrandit tout, la forme. Encore une fois, S, pour agrandir x et y. Je ne prendrai que le sommet central. Et ils se sont légèrement soulevés et les ont agrandis en X et en Y. Ayez cette forme ronde ici. Je pense que nous sommes très proches de la forme finale. Renommons les objets. Nous pouvons donc avoir beaucoup d' objets sur ces modèles, il est donc préférable de rester organisé. I M consiste à créer un groupe, comme créer une glace en groupe. Et j'y ai mis ces deux formes. 8. Modélisation de la crème glacée: Bon, commençons à modéliser la partie la plus savoureuse de ce modèle, la crème glacée. Nous allons donc faire une copie, Shift D, de cette partie du cône. Nous le déplaçons donc vers le haut avec z , puis nous le redimensionnons sur les axes x et y. Elle est plus grande que la partie qui se trouve en dessous. Et maintenant, vous allez travailler sur ce sommet, ici, à la frontière. Alors Shift Alt, cliquez pour le sélectionner et je sélectionnerai la boucle. Nous les déplaçons vers le haut avec G et Z. E pour extruder, puis les réduire. Encore une fois pour les extruder à nouveau. Et g, z pour les déplacer vers le bas. Nous jouons simplement avec le sommet pour trouver une forme plus agréable lorsque la bordure a changé de forme. Je pense que nous en avons terminé. Je vais sélectionner un sommet ici et vous activerez l'outil d'édition proportionnelle. Du point de vue de Mao, nous sommes donc affectés par ce cercle. Cela affecte le sommet autour du sommet que j'ai sélectionné. Je peux donc faire de la transformation d'un orignal. Nous sommes donc bien ici. Je ferais tourner l' objet pour déplacer un autre sommet. Vous pouvez le placer, placer votre vue sur la vue autographe, également à l'aide du pavé numérique. Les raccourcis sont quand 37. Je continue donc à le faire et à terminer le sommet de la crème glacée en G, z et en les déplaçant vers le haut. Déplacez simplement cette partie, le désert. Voici la carte. Ce cercle est donc la zone affectée par ma sélection par l'édition proportionnelle. J'ai oublié cette partie. Finissons-en ici. G et Z. Continuez simplement à tourner l'objet et voyez si cela vous convient. Dans la leçon suivante, nous allons voir les notes de géométrie. 9. Nœuds géométriques au chocolat: OK, bienvenue dans vos notes de géométrie. Donc, avant de commencer, nous allons nous élever un tout petit peu jusqu'à ce sommet. Ici. Ils veulent que la crème glacée soit plus élevée. D'accord ? Je pense que c'est suffisant. Nous allons également appliquer toutes les transformations à la géométrie. Sinon, vous allez avoir des problèmes, des problèmes sur les nœuds de géométrie. Vous pouvez utiliser Control a ou vous pouvez accéder à Object, Appliquer toutes les transformations. Tout est à zéro. Et ce k yoga n'en est pas un. Donc, c'est bien aussi, pour commencer. Ouvrons une nouvelle fenêtre et accédons à l'éditeur de nœuds de géométrie. Pour voir quelque chose, il faut ajouter un amplificateur. Vous avez entre les nœuds. Et cliquez sur Nouveau. La géométrie est désormais reflétée sur les nœuds de géométrie. Et si j'appuie sur Control, bouton droit de la souris et que je maintiens la déconnexion, nous ne voyons plus la géométrie. Nous allons donc rechercher nos nœuds. Nous allons utiliser les points distribués sur les phases pour relier la géométrie. S'il s'agit d'un maillage, imputez l'entrée. Nous avons fait des recherches, par exemple, sur des points. Deuxième nœud que nous allons utiliser. Vous connectez deux points, deux points. Nous avons besoin d'une instance orientale. L'instance est constituée des objets qui seront dupliqués sur la surface. Nous allons donc créer des boules de chocolat exactement comme ici. Comme ici. Donnons-lui un nom. Revenons à la glace. Nous devons donc appeler cet appareil de chauffage ici avec un nœud d'information sur les objets. D'accord ? Et la sortie de géométrie de ce nœud doit être connectée à l'entrée de l'instance, l'instance et aux points. Nous sélectionnons la géométrie du haut-parleur. Et maintenant, nous pouvons connecter la sortie de l'instance sur les points à la sortie du groupe. Si vous cliquez ici sur « Poser une instance », nous pouvons voir que notre géométrie, notre instance, a été dupliquée plusieurs fois sur la géométrie. Ce câble est trop gros, nous devons le contrôler ici. Nous pouvons utiliser une valeur aléatoire. Cela pourrait donc être à partir du 08/09. C'est mieux. Nous avons beaucoup de cran. Je veux avoir moins que ça. Je passe donc à la densité 1,5. Et nous devons également joindre nœuds de géométrie pour connecter les deux géométries en même temps. Géométrie du joint. Je connecte les boules de chocolat et je connecte la glace pour que nous puissions les voir toutes les deux. Et c'est tout. C'est une configuration très simple. Si vous souhaitez en savoir plus sur les nœuds de géométrie , faites-le moi savoir dans les commentaires. Et passons à la leçon suivante. 10. Modélisation de la tête de chat: D'accord, c'est de loin la classe de discours la plus simple. Donc tu vas te faire la tête. Ce n'est vraiment qu'une sphère. Rien d'autre. Il suffit de le placer dans sa mise à l'échelle. Mettons-le ici. Donnez-lui un nom. Avec M. je peux créer une nouvelle couche ici. Ensuite, le groupe, appelez-le KitKat. Cliquez sur Shade Smooth avec le bouton Tu l'as déjà fait. Nous savons déjà tout ce que nous faisons. Nous le faisons tout le temps. Donc, subdivisez la surface, arrêtons-la un peu. Il faut qu'elle touche la glace. Essayons de les régler un peu. G et Z pour le déplacer vers le bas ou vers le haut. Je veux voir un peu de glace entre la glace dans la tête. Et c'est tout. 11. Modélisation des yeux: OK, bienvenue dans ce cours. Commençons à modeler les yeux. Nous allons donc masquer le reste de la géométrie. Ce sera plus agréable pour les yeux. C'est juste que je voudrais juste créer ça ici. Les nuances se déplacent au niveau du modificateur de surface de subdivision. Tu sais déjà comment procéder. Je vais donc le discréditer. Je veux être comme une capsule. C'est donc le domaine, le domaine I. Et nous allons modéliser la réflexion sur ce domaine. Nous pourrions y réfléchir directement sur l' éclairage, créant des lumières de zone et en essayant de les placer de manière à obtenir une bonne réflexion. Mais c'est tout simplement plus facile à faire en géométrie et avec cet effet de réflexion. C'est donc plus facile et plus rapide de le faire, faisons comme ça. Je duplique cette première capsule, et je réduis cette taille pour créer le reflet. Ce sera donc la grande réflexion que nous allons avoir pour en avoir deux, un grand et un plus petit. Il s'agit donc simplement d'essayer de les placer, les placer au bon endroit. L'un sera plus petit. Sur la vue de dessus, je vais essayer de les remplacer. Qu'ils soient en train de voler, il faut les rapprocher du jour. Je les fais pivoter, je les fais pivoter un peu. G pour se déplacer sur l'axe Z. OK, c'est sympa. Juste peaufiner un peu. J'ai donc sélectionné à la fois la réflexion et Leslie et moi avons parié Control P aux parents, leurs réflexions à l'ISO. Maintenant, l'œil contrôle la transformation des reflets. Si je bouge l'œil, nous suivons le reste. Alors place l'œil ici. Je vais montrer que les autres objets sont trop hauts. Ramène-le. C'est bien plus grand. Ligue également. Nous allons donc aborder cette question dans une minute. Je le place devant le personnage avec G et X et je le fais pivoter de 90 degrés avec de l'air. Et pourquoi dater en abscisse les plus grands reflets serait en haut. Et maintenant, je vais le réduire avec S et le placer ou moins à l'endroit où je veux qu'il soit plus petit. D'accord. Nous devons maintenant le rapprocher de la surface de la tête. Vue de dessus, j'ai fait pivoter l'œil. Si vous appuyez deux fois sur x, z ou y, vous pouvez effectuer les transformations sur un axe local. Je vais donc faire pivoter l'œil sur l'axe local du pourquoi. Parfois, c'est très pratique de faire la forme trans comme ça. Donc, la première diapositive est bien placée. Maintenant. Nous pouvons le dupliquer. Sélectionnez les trois objets. Et j'appuie sur D De Shi Da, je fais une copie. Je vais le renommer. C'est l'œil gauche. Et ce sont les reflets de gauche. C'est donc agréable de rester organisé. Je vais donc faire pivoter l'œil gauche, mais pas sur son X. Je vais utiliser le curseur 3D comme pivot pour la rotation. Il devrait donc être plus facile de placer le I de l'autre côté. Je vais donc taper sur r et z. Et je fais pivoter les yeux et wallah, notre œil gauche est bien placé sur la tête. OK, je pense que c'est sympa. Oui. Passons à la leçon suivante. 12. Bouche et moustache: D'accord, cette leçon va modifier les outils que nous utilisions, à savoir la modélisation polygonale. Allez-vous maintenant modéliser une courbe ou créer une courbe plus chargée, courbe ici. Nous passons donc en mode édition. Si je peux supprimer ces points, ils sont créés par défaut. Et avec cette ligne sélectionnée par l'outil, nous allons dessiner notre bouche. Je peux le dessiner très approximativement de Tivoli. Il est créé au centre de l'objet. Ils vont le déplacer devant notre tête. Revenons à votre vue graphique automatique. Maintenant, je vais façonner la bouche. Peut sélectionner l'option J'ai sélectionné le montage proportionnel. Je vais le désélectionner . Cela devrait être plus facile. Vous pouvez donc sélectionner la tangente et je vais la supprimer, mais ce n'est pas le cas, je n' en ai besoin que de deux pour vertex ce sommet ici. Pour trouver celui-ci, je l'ai placé au centre du visage. C'est pourquoi zéro 0 m. Les tangentes essaient trouver la meilleure forme possible à l'embouchure. Dans les paramètres de la courbe. Je vais lui donner un peu de profondeur. On obtient donc que E soit, qu' il ait du volume. Nous utilisons un modificateur de miroir, utilisons la tête comme centre de la symétrie et sélectionnons l'axe y. Maintenant, nous aurions la bouche, les yeux. Les yeux se tournent tout juste vers le B2B. Je sélectionne les pivots locaux pour qu'ils restent scalaires individuellement. C'est très bien. Ajustez ces courbes un peu plus belles. Je vais renommer certains objets ici. Laisse-moi aller de l'avant. Oui, c'est mieux. Tous les objets ont le même teaser de départ pour les retrouver dans une liste. Créons la moustache. Procédez de la même manière et créez la courbe du désert. Nous pouvons supprimer ce premier sommet. Et dessinons la moustache. Placons-le. Déplacez-vous vers l'avant du visage pour mieux le voir. Il s'agit d'une ligne plate, mais nous pouvons déplacer les points individuellement afin qu'elle ait une forme plus 3D, 3D lorsqu'il s'agit simplement de la placer correctement. Ce sommet est là. Axe suivant. Je vais supprimer ce sommet. Nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons faire en sorte que la courbe soit tangente à ici. Emménager. Le dernier sommet que nous avons le plus facile à modéliser pour trouver le Deputy en bonne forme, bonne habitude à avoir. Espérons que cette application Vertex. Et aussi l'axe X. Donnons-lui un peu de profondeur. Ici aussi, dans la courbe, ce sont les mètres. Utiliser les services qui vous sont destinés. Cliquez avec le bouton droit et cliquez sur les ombres pour déplacer les deux objets. Faisons un miroir, je suis là, jusqu'à la tête, en tant que centre et axe Y. Maintenant, il ne reste plus qu'à faire quelques copies de cette nouvelle réserve et à la placer correctement. Ils doivent différencier les deux autres. C'est donc plus naturel. Celui-ci et moi avons déplacé les axes x, y. Et je trouve que c'est une cellule très épaisse. Vous pouvez donc vous amuser avec cette barre à essayer, à avoir des formes différentes des miennes. Tu peux faire plus. Des billes écrasées, si tu veux. Cela dépend vraiment de vous. Je n'ai donc pas envoyé manger quelque chose de différent. J'en crée un troisième. Ce sommet vers le bas. Je pleure dans une belle courbe ici. C'est presque bien, ici. Nous allons le faire une chose de moins, refermant éventuellement les bonnets en refermant éventuellement les bonnets de la moustache et de la bouche. Vous trouverez donc ici cette option, Feel Caps. Il suffit de cliquer dessus. Et si vous fermez les capuchons, devez fermer la forme pour ces deux géométries. Passons à autre chose. 13. Modélisation du nez: Revenons à la modélisation polygonale ici. Nous allons donc faire le nez et commencer par un maillage appelé cube rond. C'est donc un cube avec les publicités arrondies, déjà arrondies. Nous allons donc peaufiner, modifier un peu la forme initiale de ce cube rond pour avoir un bord plus arrondi. Question sur cet axe. Je pense par où je pourrais commencer ici. Déplaçons-le vers le haut. Lorsque nous modifions les outils, la zone initiale de création de l' objet disparaît. Nous pouvons donc l'utiliser au début et après, vous ne pourrez plus y accéder. Nous allons placer la boîte plus ou moins. Ensuite, nous allons avoir nos boucles. Déplacez-vous simplement dans l'œuf battu x. Déplacez-le également vers le haut. OK. Passons en mode édition. Artery va faire quoi  ? Cela façonne l'aiguille et nous allons appliquer le modificateur de miroir afin de ne pouvoir modéliser qu'un seul côté de l'objet. C'est plus facile comme ça. Pie, un modificateur de miroir. Nous utilisons la tête comme centre de la symétrie. Comme d'habitude. Rejouez une surface de subdivision, bouton droit sur Shade Smooth. Maintenant, nous avons juste ce sommet sur lequel travailler et ils ordonnent l'autre côté où le sommet va suivre. Dans la vue graphique automatique. Je déplace Z pour voir à travers l'objet. Vous ne pouvez donc sélectionner que ce sommet. Vous pouvez le faire pivoter. Essayons de les réunir jusqu'au milieu du nez. L'application. Faisons une rotation. Ce sommet commence également à créer la forme supérieure. Pour vous asseoir, passez par la géométrie. C'est peaufiner la forme. Contrôlez R pour traiter une boucle périphérique. Tiens, je veux que tu leur donnes une forme plus arrondie sur ce côté du nez ? Presque en forme de cœur. OK, placons-le mieux ici, l'axe X et faisons-le pivoter sur l'axe Y. OK, merci. En fait, ça devrait aller maintenant. OK, passons à autre chose. 14. Modélisation des oreilles: Pour terminer, notre modèle va durer des années. Nous commençons également par le cube rond ici. Nous allons donc utiliser les mêmes paramètres que ceux que nous avons utilisés pour le nez. Nous allons placer la zone euro juste une courbe arrondie ici. Et en termes plus ou moins, où allez-vous porter ? Respect pour C, les années ? Pendant une heure, nous le plaçons à peu près ici. Je vais passer en mode édition pour déplacer Tiny Beat the Vertex. Encore une fois, vous pouvez faire autre chose que la moyenne. Ensuite, vous pouvez faire des oreilles différentes. Si tu veux. Utilisez votre créativité et montrez simplement les techniques et la façon dont je procède. Je vais utiliser Control R pour créer une boucle de bord ici afin de créer une forme plus ronde. C'est le personnage de Kelly, donc les formes arrondies sont toujours les bienvenues. Je fais la même chose ici. Ça devrait être, ça devrait être des années cubes. Cliquez sur Shade Smooth avec le bouton Et allez-vous utiliser notre modificateur que nous utilisons tout le temps ? Le miroir en y, X utilise la tête comme centre de symétrie et un modificateur de surface de subdivision, qui déplace les oreilles. Il suffit de régler ici le g, z pour qu'il soit bas. Et je les redimensionne sur l'axe X. Alors S, X. C'est tout. Notre modèle est terminé. Passons au rendu. 15. Caméra et arrière-plan: Bien, maintenant que notre modèle est terminé, nous allons commencer à configurer les paramètres du rendu. Je vais créer un avion. Voici, ce sera le décor de la scène. J'aime faire du fond. Alors on part, je ne fais que l'agrandir. Mais vous devez écrire ici, je vais sélectionner cette arête et je peux l'extruder et z, je peux la contraindre, la contraindre à l'axe z. Ensuite, nous sommes passés par B. Je peux biseauter ce bord pour obtenir un coin arrondi ici. Cliquez sur Shade Smooth avec le bouton Je clique ici pour créer une deuxième fenêtre d'affichage. Sur la gauche, nous allons continuer à travailler. Et la bonne sera pour le rendu 4D. Je crée la caméra et je la déplace ici. Et nous allons le placer pour le transformer. Il se pourrait donc que ce soit juste en face du modèle. J'ai essayé de trouver le bon, le bon angle. Tournez-le sur l'axe Z. Sur l'axe Z. Alors on prend la direction 90 sur la z. D'accord ? Donc, ici, je clique, ça va appuyer sur le bouton zéro pour afficher les caméras N et T afin de masquer les fenêtres sur la rétine, droite et à gauche. Les outils et les menus. Notre image sera une image carrée, donc 1 000 sommets seront des pièces d'encrassement biologique. Déplacez légèrement la caméra. Je vais modifier la distance focale, 8 mm. Le sujet ressemble plus à un jouet. Cela donne l'impression que le sujet est plus petit. Passons maintenant aux matériaux et à l'éclairage. 16. Éclairer le personnage: Faisons l'éclairage. L'éclairage, c'est vraiment une partie très importante du travail. Dans cette fenêtre. Je vais désactiver toute l'aide dont nous avons besoin pour travailler avec le modèle. Nous n'en avons donc plus besoin. Vous l'utilisez dans cette fenêtre uniquement pour voir le résultat final. Vous aussi, tout est vide et la fenêtre de gauche continue de fonctionner pour continuer à travailler sur notre scène. Je crée donc une zone où la lumière peut avoir des ombres douces. Ils optent donc pour l'illustration. Jouons donc un peu avec les valeurs ici. La puissance, la forme. Commencez à modifier la forme de la lumière. Je l'utilise sur cette lampe de zone. Donc, plus la lumière, le logiciel, les ombres sont grands. C'est donc peut-être trop. Essayons 15 m. Ici. Nous pouvons avoir le GPU EV basé sur le rendu et les cycles. Utilisons donc des cycles. C'est la meilleure option. Par rafales, l' intensité de ma lumière. Étranger toujours T1, l'EV en solo qu'il rend dans l'angine de poitrine, nous devons changer les cycles. Et si vous pouvez le changer en appareil, en calcul GPGPU. Et puis nous avons ceci, les paramètres de la fenêtre d'affichage et du rendu. Les rendus sont corrects ou simplement pour modifier les paramètres de la fenêtre d'affichage afin d'obtenir la meilleure qualité. Utilisons également les négationnistes. Fixons une limite de temps pour le rendu final, une minute. Cela dépend de votre machine que vous pensez immédiatement que vous devriez être sympa pour la mienne. Ici. Renommons celui-ci, ce serait le meilleur éclairage. Faisons en sorte que cela soit dupliqué, dupliquons cette zone lumineuse. C'est super. La lumière principale, la lumière principale. C'est donc le principal où la lumière doit être plus forte que les autres. C'est comme le personnage. À plus ou moins 45 degrés de l'angle, l'angle de la caméra. C'est bien d'éviter d'être deux frontaux sur l'éclairage. Sinon, le sujet est plat. L'objectif est d'essayer d' accentuer le volume sur le sujet. Celui-ci sera plus fort. Nous allons continuer à travailler sur cette diapositive. Donc, quand nous allons fabriquer les matériaux, il ne s'agit pour l' instant que d'un premier test. Lumière. Allume-le. Reprenez-le. D'accord. Ainsi, vous pouvez voir d'où vient l'éclairage principal. Donc, ceux que nous construisons moyennant des frais seront la lumière de fond. Dans ce genre d'illustration, j'ai essayé d'éviter d'avoir trop d'ombres sombres. Les ombres seront douces, plus douces et pas trop fortes. Je peux donc voir les différentes lumières agir de notre propre chef. Nos personnages sans caractère sont initialisés. Elle ne parlera pas de la lumière principale. Et les meilleurs éclairages. retravaillons sans cesse plus tard lorsque nous allons préparer les matériaux. Mais pour l'instant, je pense que tout va bien. 17. Matériaux première partie: OK, préparons le matériel. Vous pouvez voir que cette barre est très, très simple, très simple. Je ne vais pas créer de matériaux complexes. Commençons donc par la base de comptes. Pour faire ce genre de travail, essayez toujours de conserver le côté image de votre travail pour en faire une référence et essayer de vous en approcher. Pour faire correspondre cela à la référence. J'utilise un logiciel appelé Pure Reference. C'est un logiciel gratuit. Si vous voulez que je fasse un cours pour expliquer comment je l'utilise. Vous pouvez voir les commentaires ici liés à la recherche de l'orange, cette couleur saturée et désaturée. Et ne pas avoir l'air trop sombre. Bien, je vais appliquer une texture sur celui-ci lors de la prochaine leçon. C'est donc toute la texture que nous allons utiliser. Celui-là. Nous pouvons utiliser le même matériau. Vous pouvez vous rendre ici dans ce menu déroulant et sélectionner le matériau que vous venez de créer. Faisons les matières crémeuses. Donc, même chose, nous créons un nouveau matériau, nous le nommons correctement. C'est bien de les combattre, de les combattre, de trouver les matériaux plus tard. Un objet vide en plus, j'ai oublié de le faire. Lors de la première leçon. Ici, nous allons créer une couleur crème Le défi consiste à obtenir quelque chose qui soit un peu différent de la couleur froide. Nous pouvons donc comparer les deux objets. Nous devons regarder le rendu et constater immédiatement qu'il existe deux objets différents. La couleur peut être trop proche lorsqu'elle est étrangère à une autre. Donc, une couleur jaune vif crémeuse comme ça. Nous pouvons donc jouer avec la rugosité spectrale et les paramètres métalliques sont les plus importants, ces trois paramètres étant les plus importants. Nous pouvons donc avoir une réflexion spéculaire, quantité de réflexion métallique. Ça s'explique tout seul. Si un objet est métallique ou non, la rugosité diminue, plus la réflexion sera nette. Donc, pour le cône, je ne veux pas trop de reflets nets. Eh bien, allons-y, gardons-le comme ça. Pour la couleur de l'ombre, nous commençons à corriger l'orthographe. Exemple de chocolat. Je crée une matière chocolatée en est une. Nous allons avoir besoin d'une certaine réflexion. Donc c'est presque le seul à pouvoir le faire, d'accord, d'accord. Essayez de trouver la bonne couleur pour celui-ci. Plus foncé, brun foncé. Et une réflexion plus approfondie. Je vais utiliser une réflexion plus précise ici. Trop brillant, plus que le modèle harcelé. le reste, je vais essayer de les garder presque sans réfléchir. Cela conserverait donc davantage ce look 2D. Même s'il s'agit d'un rendu 3D. Nous voulons conserver les volumes, mais je ne veux pas trop réfléchir à la question des objets. Pour la tête, elle doit manger pour être blanche, mais pas complètement blanche. Je lui donne une légère teinte de rose, non ? C'est vrai. Très désaturé, presque blanc. Pour l'instant, je démonte le specular. Allons-y. Faisons le matériau pour le nez. Donc celui-ci, il sera donc plus facile de le noircir. Nous pourrions laisser quelques réflexions sommaires. Voyons voir. Pas trop. Oui, on peut toujours revenir plus tard et celui-ci. Je vais donc utiliser le même matériau pour la moustache et la bouche. D'accord. Oui, je pense que je retire le reflet. Ça devrait vraiment correspondre au look 2D. Ces traits du visage, l'œil, la même matière, sont-ils noirs ? Et nous allons créer une matière blanche, reflétera davantage sur les yeux. Comme je l'ai déjà dit, nous aurions pu le faire en réfléchissant la lumière ou en réfléchissant une image sur les yeux. C'est un peu plus difficile à faire. Je préfère donc faire comme ça. Il conserve davantage ce look 2D. Nous avons terminé. Nous pouvons contrôler exactement où le reflet, la sphère sont placés sur les yeux. Je pense que c'est bien pour un personnage de cow-boy. Donc, oui, nous avons appliqué ce matériau blanc sur les reflets et passons à la section de matériau suivante. 18. Matériaux deuxième partie: Pour la partie centrale. Vous avez cette partie, je pense que j'ai donné quelques réflexions. Je vais sélectionner cette pièce et lui attribuer un matériau différent. C'est un matériau bleu. Réflexion sur celui-ci. Matériel ici. Et créez-leur beaucoup de matériel. Je les appellerais VG, rose reflet rose, spéculaire ici. Aucun des deux n'a oublié d' attribuer, d'attribuer. Nous avons donc maintenant trois couleurs différentes. Comme toujours, nous pourrons revenir plus tard et travailler dessus, sur ces matériaux. Pourquoi le préfères-tu plus orange que violet ? Je le mets donc davantage sur le côté rouge. Vous pouvez, bien sûr, essayer de trouver votre propre couleur, votre propre palette de couleurs. Quoi qu'il en soit, vous n' avez pas besoin de faire exactement la même chose que je fais ici. Si c'est encore mieux si tu fais quelque chose de différent. Vous pouvez donc avoir votre propre projet personnel à présenter à la fin de ce cours. Je vais donc essayer de réfléchir davantage sur le terrain. Je pense que c'est sympa. Le modèle se reflète sur le sol devant lui. Travaillons à nouveau sur nos lumières. Mais ensuite dans leur propre groupe. Je crée donc un nouveau groupe et je mets les lumières à l'intérieur. La lampe à combustible. Je nous donne de la lumière comme de la lumière. Teinte rose. Les ombres, les ombres sont teintées de cette couleur. C'est vrai ? Travaillons sur l'intensité de la lumière principale. Peut-être, je veux qu'elle soit aussi lumineuse que possible sans faire exploser les blancs de l'image. Raconter le côté ombragé du, du CNA. Je pense que vous pouvez voir que les ombres sont claires, légèrement teintées, roses. J'ai fait de même avec les lampes supérieures. Vous avez donc ce look chaud et coloré sur les personnages ou sur le personnage. 19. Texturer le cône: Bienvenue à cette leçon. Nous allons faire un peu de texturation afin que vous puissiez télécharger la même texture que j'ai utilisée sur ce site, textures.com. Je vais donc mettre la référence depuis le fichier ou dans la page de ressources. Ici. Vous avez des tissus, une occlusion, une taille normaux. Ainsi, une fois que vous aurez téléchargé les cartes, vous pourrez revenir à Blender. J'exprime cette vue dans la vue supérieure ou vous montrez l'éditeur UV. Et celui-ci va fonctionner sur le shader, l'éditeur de shaders. Sélectionnez cela, sélectionnez notre code. J'utilise donc une fonction qui n'est pas disponible par défaut sur Blender. Tu dois l'activer. Vous accédez à Modifier les préférences, puis à la section des modules complémentaires. Vous pouvez rechercher un nœud. Vous activez le Node Wrangler. Cela activera certaines fonctions supplémentaires dans l'éditeur de shaders. Vous allez appuyer sur Control Shift T sur le clavier. Vous sélectionnez toutes vos cartes. Et c'est pour Angular, vous organisez automatiquement l'éditeur de shaders pour vous. Donc, pour ce modèle, je pense que nous n'aurons besoin que des écrans, du contrôle de la carte des déplacements, clic droit pour obtenir la déconnexion. Maintenant, je n'ai que les écrans. Je les augmenterais de 45 degrés, puis nous les augmenterions. Alors tu répètes encore. Ayez une bonne taille. Je cherche un bon point de départ. Vous réduisez la hauteur du déplacement. Et je vais travailler un peu sur la couleur. Maintenant c'est trop pâle. Je vais réduire la valeur et augmenter la saturation. Et ces deux jaunes, quelque chose d'un peu plus rouge. Nous avons changé, le Become peut vous déplacer très lentement. Donc oui, ça, ce n'est pas une belle couleur. Nous allons maintenant revenir à l'éditeur UV pour déplacer les points et avoir une bonne idée de notre modèle. Sélectionnez toute la muselière, le cas échéant, et accédez à l'éditeur UV. Donc, ici, je peux redimensionner le sommet des V. Je peux redimensionner sur l'axe Y. Il s'agit des mêmes raccourcis que le port d'affichage 3D. La taille des titres trouver un peu plus de chemin à parcourir. Et je vais sélectionner uniquement ce sommet pour les déplacer vers le haut et essayer de réduire un peu plus les déformations au bas de la boucle . OK, passons à la partie supérieure. Je vais sélectionner, passer en mode édition, sélectionner toutes les phases. Accédez à l'éditeur UV et faites la même chose ici, S, Y. Nous pouvons donc avoir des carreaux carrés. Et maintenant, nous allons scalariser tous les UV pour ils aient plus ou moins la même taille que la partie inférieure du cône. K. Ajustez-le un peu plus. Et je pense que nous sommes prêts à partir. Passons à la leçon suivante et au rendu final. 20. Rendu final: OK, c'est la meilleure partie, le rendu final. Nous allons donc utiliser, comme toujours, cette fenêtre pour voir les résultats. Et nous allons appliquer un filtre filmique à notre nouvelle image. Accédez aux paramètres de rendu. Dans Filmic, vous disposez de plusieurs ensembles de données. Contraste très élevé, l' image est très contrastée. Vous pouvez utiliser quelque chose au milieu, comme un musée, une robe de haute qualité ou un contraste élevé. Que lorsque nous utilisons ces filtres, nous devons adapter nos lumières. Sinon, l'EQ, nous pouvons brûler nos personnages. Je vais juste corriger les détails ici. Je pense que je peux faire mieux que ça. Ils pourraient être plus carrés. Il s'agit simplement d'un réglage plus fin de la texturation. OK, maintenons un contraste élevé et je vais réduire la puissance de la lumière principale. Sinon, le côté droit de nos chats, un peu. On va déjà bien. Vous ne voulez pas surexposer sont conservés. Donc, ici, dans l'outil de sortie, nous pouvons définir le nom du fichier, les formats de fichier, toutes ces fonctions. Dans la caméra. Nous pouvons utiliser la profondeur de champ. Par exemple. Je vais l'activer. Et le point central doit être le nez du chat. Et le f-stop sert à régler la quantité de flou que nous allons avoir. Donc, plus cette valeur est faible, plus l'arrière-plan est flou. J'essaie donc d'augmenter un peu cette valeur à peut-être 03. Oui, je ne veux pas embrouiller le chat. Ils sont affichés ici, le raccourci est F2 L. J'ai dit les limites du rendu pendant 1 min. Nous devons donc nous arrêter à une minute de bruit d'équité, soit 4 096 échantillons. Donc, s'il passe à 4 096 échantillons avant, ils s'arrêtent au hasard. Et s'il passe à 1 minute, le rendu s'arrête également. Alors attendons. Vous pouvez le voir en temps réel. Le temps que vous mettez à effectuer rendu pour obtenir une bonne qualité. Qualité sans bruit ou presque pas de bruit. Cela dépend de la puissance de votre PC sur votre GPU, le TPU. Cela dépend donc pour moi. 1 min c'est bien, ça va alors encore moins, mais je le garde 1 min. Et c'est tout. Notre image finale est rouge et peut être enregistrée et publiée sur vos réseaux sociaux. N'oublie pas de me taguer. 21. Conclusion: Merci d'avoir terminé ce cours de mixeur. Vous avez maintenant les compétences nécessaires pour créer vos propres personnages 3D mignons et adorables. N'hésitez pas à partager vos projets même s' ils ne sont pas encore parfaits. J'ai hâte de voir où se situe le pH. Continuez à apprendre et à vous amuser avec Blender. Je vous souhaite bonne chance dans vos aventures.