Matériaux fluorescents et éclat pour un chat fantôme dans Blender | Jean Cavalcante | Skillshare

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Matériaux fluorescents et éclat pour un chat fantôme dans Blender

teacher avatar Jean Cavalcante, Compositing Supervisor, Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue

      0:20

    • 2.

      Matériau fluorescent

      3:28

    • 3.

      Compositing et éclat

      4:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

60

apprenants

--

À propos de ce cours

Êtes-vous prêt à explorer la magie des matériaux brillants dans Blender 4 ? Dans ce cours Skillshare court et ciblé, vous apprendrez à créer un matériau fluorescent simple mais saisissant et à améliorer son éclat en utilisant Composer de Blender.

Parfait pour les débutants et les artistes 3D cherchant à expérimenter des effets émissifs, ce cours vous guidera dans le processus de conception d'un chat fantomatique brillant. Nous commencerons par mettre en place un matériau de base, puis nous nous plongerons dans les techniques de composition pour obtenir un éclat étonnant.

Grâce à des étapes faciles à suivre et des fichiers de projet inclus, vous disposerez de tout ce dont vous avez besoin pour donner vie à vos propres créatures 3D mystiques. Rejoignez-moi et faisons briller vos rendus !

Musique de #Uppbeat (gratuit pour les créateurs !) :
https://uppbeat.io/t/albert-behar/le-petit-cafe
Code de licence : 77FLB6FGHOZKDVMU

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Teacher Profile Image

Jean Cavalcante

Compositing Supervisor, Teacher

Enseignant·e

I am a 3D Artist and a Compositing Supervisor. I work on 3D animated series, the most recent ones being Lassie, Go Go Cory Carson and Spirit Rangers for Netflix.

I also create all kinds of content, 2D, 3D, photo and video, for small and medium sized companies. And I love working on my personal projects.

I'm very excited to share some of my knowledge here at Skillshare. So let's get started!

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bienvenue: Bonjour Je m'appelle Jacques Balcot et je suis un artiste des Trois Êtes-vous prêt à apprendre de nouvelles astuces d'ombrage et de composition dans Blender Dans ce cours, nous allons créer un matériau fluorescent. Ensuite, nous le ferons briller avec le compositeur Blenders. Viens avec moi et explorons ensemble le monde incroyable de Three Art. 2. Matériau fluorescent: Bienvenue dans ce cours. Voici donc la scène. J'ai ce modèle, ce petit Cat Ghost. Il a le corps, les yeux, la bouche. La scène est donc très simple. J'ai le modèle avec le corps, les yeux et la bouche, j'ai un arrière-plan, un fond de studio. Et j'ai beaucoup de lampes. Vous pouvez faire la même chose avec d'autres lampes. Mais quoi qu'il en soit, vous avez la scène à tester de votre côté. Voici donc mes couches, mon corps, mes yeux gauches, ma bouche, mes yeux droits. Et j'ai un tas de lampes. Je vais vous montrer toutes les lumières séparément. Donc, ici, je désactive les superpositions. Nous n'avons donc que le rendu. Je passe en mode d'ombrage de la fenêtre d'affichage. Voici donc l'image avec toutes les lumières éteintes. J'allume donc lumière par lumière pour que vous puissiez voir ce que chaque lumière peut faire dans la scène. Ce sont les éléments de base, mais je les sépare sous plusieurs angles. J'ai donc la lampe principale, la lampe de bord, la lumière supérieure, une petite lampe pour la queue, une petite lampe pour le haut de la main droite, une autre pour la main gauche pour les oreilles. OK, donc pour le matériel, je vais créer un matériau de base. Je vais le renommer body. Celui-ci sera donc le fantôme vert. Je retouche donc de nombreux paramètres juste pour suivre son genou. La rugosité pour le reflet et le spéculaire, je le porte. J'utilise la diffusion souterraine. Je réduis donc la taille pour qu'elle soit plus forte et j'augmente l'échelle de diffusion souterraine Et ici, je change la méthode du spéculaire. Je l'ai mis dans GDX et je réduis le niveau R. Nous avons donc ce type de rendu plat presque sans spéculaire. J'augmente légèrement la transmission, et je ferai de même pour les émissions. C'est très important. La plupart des effets viennent de là. Donc je l'ai aussi mis en vert. Et nous en avons fini avec le matériel. Le reste de la classe sera donc décomposé et rayonnant 3. Compositing et éclat: Bienvenue dans la deuxième partie du didacticiel. Nous avons donc notre matériel. Nous allons maintenant ajouter notre effet globe. Nous allons donc diviser la fenêtre dans la fenêtre de gauche, ajouter un compositeur Nous devons donc prendre le boîtier et juste pour configurer également la fenêtre d'affichage, nous pouvons entendre et nous activons toujours le compositeur Le résultat du compositeur sera visible dans le visualiseur. Ici, avec Shift A, nous pouvons rechercher le nœud que nous voulons. La première est donc la couche de rendu. Il montrera tous les objets que nous avons dans la scène. Et nous allons ajouter notre nœud le plus important car cette leçon est le nœud éblouissant Nous connectons donc la sortie d'image de la couche de rendu à l'entrée de l'éblouissement Pour l'instant, nous ne voyons pas le résultat car nous devons connecter la sortie de l'éblouissement au visualiseur Ainsi, tout ce que nous faisons maintenant dans l'éblouissement sera visible par le spectateur Je vais donc descendre le seuil, afin que tout soit affecté par la lueur. Mais je ne veux pas que les yeux soient affectés par la lueur. Nous allons donc manger. Nous allons utiliser des couches de rendu ici où je crée une deuxième couche. Donc, à droite, je vais travailler avec des couches de vue, puis dans le compositeur, elles deviendront des couches de rendu. Donc, ici, je vais créer une nouvelle collection pour les objets. Je ne veux pas être affectée par la lueur, et je donne à cette collection le nom « no glow ». Et je vais faire de même pour la couche ici également. Je l'appellerai No Glow. Et sur cette couche, je veux juste que la couche de lumière et non de lumière soit visible. Je vais revenir à la couche principale, la couche luminescente, et ici, la collection de couches non luminescentes ne sera pas visible. OK. Je dois maintenant organiser le compositeur pour que nous puissions voir les deux couches en même temps. Donc, ici, je vais garder la couche luminescente contre les reflets. Je vais créer une nouvelle couche de rendu pour les objets qui ne brillent pas. Et je vais créer un nouveau nœud, Alpha Alpha sur nœud. Sur la première entrée, j'ai mis l'éblouissement sur la seconde, j'ai mis la couche de rendu sans luminescence Et je vais le communiquer au visualiseur, mais nous ne pouvons pas voir deux couches dans la fenêtre d'affichage, donc je dois faire un rendu Et pour voir le résultat dans le rendu, je vais créer un composite de nœuds de sortie. Ce nœud nous permettra donc de voir le résultat des objets qui ne brillent pas au-dessus du corps avec leur lueur. Maintenant, c'est du calcul. Ici, nous avons les yeux dans la bouche. Et voici le résultat final. Donc, la lueur est un peu trop forte. Je vais le réduire. Je vais donc en essayer quatre, non, trop petits, peut-être cinq, encore trop petits. Je pense que six, c'est un bon rapport qualité/prix. Je vais donc m'en tenir à six et je passe au rendu de l'image. F 12 est le raccourci pour cette image de rendu. Attendons quelques secondes et nous verrons le résultat final. Et voilà, notre petit chat fantôme, avec sa lueur dont les yeux et la bouche ne sont pas affectés par la lueur.