Nœuds géométriques réutilisables à partir de zéro (cours 1) : Clôture procédurale en forme de piquette | Ken Mbesa | Skillshare

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Nœuds géométriques réutilisables à partir de zéro (cours 1) : Clôture procédurale en forme de piquette

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      2:55

    • 2.

      La courbe du chemin

      2:41

    • 3.

      Les nœuds de géométrie sont un modificateur

      4:54

    • 4.

      - Construire la clôture - Barres verticales.

      8:59

    • 5.

      - Rails horizontaux.

      7:10

    • 6.

      Lisser les choses

      4:57

    • 7.

      Utiliser la clôture

      5:07

    • 8.

      Faites de la clôture un bien réutilisable

      10:32

    • 9.

      Étapes suivantes

      1:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2

apprenants

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À propos de ce cours

Avez-vous déjà voulu créer des nœuds géométriques réutilisables tels que des clôtures, des routes, des ponts ou des blocs de ville sans dupliquer des objets manuellement ?

Si vous suivez les étapes de ce cours, c’est exactement ce que vous obtiendrez à la fin. Si vous l'avez fait, ce cours sur les nœuds géométriques adapté aux débutants vous montrera comment construire une clôture de piquets entièrement procédurale qui suit n'importe quelle courbe dans Blender. Et c'est juste le premier d'une série de plusieurs cours sur les nœuds de géométrie que j'ai prévu pour les prochaines semaines.

Et en cours de route, je vous montrerai certains des concepts de nœuds géométriques les plus importants utilisés pour créer des éléments procéduraux réutilisables qui peuvent être personnalisés et réutilisés dans tous vos projets à venir.

Nous allons construire le système ensemble à partir de rien, pour vous aider à comprendre exactement comment chaque nœud contribue au résultat final. Vous apprendrez à penser de manière procédurale.

À la fin du cours, vous aurez un générateur de clôtures souple qui vous permettra de régler l'espacement, la hauteur, la longueur et la disposition simplement en éditant une courbe.

Nous aborderons les sujets suivants :

  • Comprendre les courbes et comment les utiliser pour la modélisation procédurale
  • Configurer et appliquer un modificateur de nœuds géométriques
  • Créer des piquets verticaux procéduraux
  • Ajouter des rails de soutien horizontaux
  • Convertir votre configuration en une ressource de nœuds de géométrie réutilisable à l'aide du navigateur de ressources de Blender. Vous la construirez une seule fois et la réutiliserez dans n'importe quel projet à venir Blender.

Il s'agit de la même méthodologie utilisée par d'autres utilisateurs de Blender pour créer des produits de nœuds de géométrie réutilisables pour Superhive. 

À la fin de la leçon, vous n'aurez pas simplement une clôture à part : vous aurez votre première ressource procédurale réutilisable qui peut être vendue, partagée ou ajoutée à votre projet personnel et les connaissances nécessaires pour en construire beaucoup d'autres.

Vous n’avez pas besoin d’expérience préalable avec les nœuds de géométrie pour ce faire. Une connaissance de base de l’interface de Blender est tout ce dont vous avez besoin.

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Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Enseignant·e

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Et bienvenue dans un autre super cours de Blender Geometry Nodes avec moi, Ken. Maintenant, j'ai une question pour toi. Avez-vous toujours voulu apprendre à créer vos propres actifs de nœuds de géométrie procédurale tels que des clôtures, des routes, des ponts, des pâtés de maisons sans avoir à dupliquer manuellement vos objets sur votre espace en trois D ? Si c'est le cas, dans ce cours de Geometry Nodes convivial pour débutants, je vais vous montrer comment construire votre propre palissade procédurale de nœuds de géométrie qui peut être contrôlée avec n'importe quelle courbe dans Blender Je vais vous présenter certains des concepts de nœuds de géométrie les plus importants utilisés pour créer des actifs procéduraux réutilisables qui peuvent être personnalisés et réutilisés dans tous vos futurs projets Et au lieu de vous dire de choisir ceci, de le connecter là ou de le connecter à celui-ci sans rien expliquer, nous allons le construire ensemble étape par étape pour vous aider à comprendre ce que fait chaque nœud et comment il contribue au résultat final. Je vais vous aider à commencer à réfléchir de manière procédurale. Et à la fin du cours, vous disposerez d'un générateur de clôtures flexible qui vous permettra d'ajuster l'espacement, hauteur, la longueur et la disposition simplement en modifiant une courbe Dans ce cours, je vais vous aider à comprendre l'anatomie d' une courbe et à comprendre pourquoi les courbes sont parfaites pour la modélisation procédurale. Je vais vous aider à comprendre pourquoi Geometry Nodes est un modificateur et comment l'appliquer. Je vais vous montrer comment créer des piquets verticaux procéduraux. Vous apprendrez comment ajouter les rails de support horizontaux, et nous finirons par convertir votre configuration en une ressource de nœuds de géométrie réutilisable à l'aide de Blenders Asset Browser Vous construirez la clôture à piquets une seule fois et pourrez la réutiliser dans n'importe quel futur projet Blender Il s'agit de la même méthodologie que celle utilisée par d'autres utilisateurs de Blender pour créer des produits de nœuds de géométrie réutilisables pour des sites Web tels que Superhive Si vous visitez le site, vous trouverez de nombreux actifs procéduraux en vente, et les gens en tirent un revenu. À la fin de ce cours, vous n'aurez pas simplement une clôture. Vous aurez votre premier actif procédural réutilisable qui pourra être vendu, partagé ou ajouté à votre projet personnel, ainsi que les connaissances nécessaires pour créer de nombreuses autres configurations de ce type Désormais, il n'est pas nécessaire d'avoir une expérience préalable des nœuds de géométrie, mais une connaissance de base de l'interface utilisateur de Blenders et de certains des outils de base couramment utilisés pour ajouter des objets à la scène en trois D. Alors, êtes-vous prêt à commencer ? Plongeons-nous directement dans le vif du sujet. 2. La courbe du chemin: Bon retour. Nous voici donc dans Blender, et comme vous pouvez le voir, j'utilise Blender 5.2, et c'est un tout nouveau projet. Je veux donc sélectionner le cube par défaut et le supprimer, puis zoomer parce que je veux ajouter une courbe, Shift A curve. Nous pouvons utiliser n'importe laquelle de ces courbes, mais je vais choisir Path. Maintenant, si je passe en mode édition, comme vous pouvez le voir, la ligne par défaut, le chemin comporte cinq sommets ou cinq points Maintenant, si je change de vue de dessus et que je sélectionne cette option , j'appuie sur E pour extruder, puis sur X E, encore une fois, X. EY, pour me déplacer dans la direction Y, EY à nouveau, peut-être E X pour me déplacer dans la direction Maintenant, passez du mode édition au mode objet. Voilà donc notre courbe. Imaginez maintenant si, au lieu d'une courbe, c'était une clôture et que vous pouviez dessiner votre clôture exactement comme vous le souhaitez. Supposons qu'il y ait une maison ici, donc vous pouvez extruder dans le X, extruder dans le Y. Extruder le Y. Mmm hm Avec ça comme clôture, imaginez si cela avait la géométrie d'une clôture, vous seriez capable de dessiner une clôture n'importe où de toute façon Notre objectif avec les nœuds de géométrie de ces classes est donc de faire de cette courbe une clôture. Voilà donc l'essentiel de ce que nous essayons de faire. Je pense donc que nous allons arrêter cette leçon ici parce que je voulais que vous compreniez exactement ce que nous essayons de faire. Et dans la prochaine leçon, nous allons commencer à construire la clôture. Mais juste un bref récapitulatif. Si nous ajoutons des barres verticales ici et des rails horizontaux, cela deviendra une clôture. Alors, comment faire cela avec les nœuds de géométrie ? C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Je te verrai donc bientôt. 3. Les nœuds de géométrie sont un modificateur: Dans cette leçon, nous allons parler des nœuds de géométrie et de leur nature. Qu'est-ce que les nœuds de géométrie ? Nous avons donc déjà vu que nous avons un mode édition et un mode objet. Lorsque nous sommes en mode édition, nous modifions les données sous-jacentes qui définissent l'apparence de l'objet en mode objet. Donc, si j'appuie sur la touche Tab pour revenir en mode objet, la courbe ressemble à ceci car les données sous-jacentes comportent des points et des sommets se déplacent partout dans cette direction Si j'appuie sur l'onglet, que je le sélectionne et que je supprime ce décalage A pour ajouter un cube, je suis juste en train d'expliquer cela. Tu n'as pas besoin de faire ça. Maintenant, lorsque nous examinons ce cube, c'est un cube. Mais quand on passe en mode édition. Ce ne sont que des sommets. Si je le fais glisser, si je passe en mode bord, c'est un bord G. Et c'est un visage si je passe en mode visage. G. C'est donc cette géométrie sous-jacente qui définit le cube en mode objet. Les modificateurs modifient donc les données sous-jacentes, ces données sous-jacentes Et en fait, ce qu'ils modifient, ce que Geometry Nodes édite, ce sont les points, car ces points définissent l'objet Ce sont les unités les plus élémentaires de la géométrie, car lorsque vous avez deux points, un et deux, vous formez une arête. Lorsque vous avez quatre sommets, un, deux, trois, quatre, cela forme une face La face et le bord sont donc formés par des points et par l'emplacement de ces points. Donc, pour modifier cette géométrie, nous modifions en fait les points, les sommets. Maintenant, dans cet esprit, si je reviens en mode objet, étant donné que ce cube est défini par points ou des sommets qui peuvent être affectés ou modifiés, nous pouvons appliquer des modificateurs qui modifient ces sommets pour produire Ainsi, avant qu'il ne devienne un cube, nous pouvons faire quelque chose sur ces sommets pour que ce cube ait une apparence ou un comportement différents. Donc, si je dis ajouter un modificateur et passer à générer, je peux dire tableau. Donc, ce qui se passe maintenant, c'est que si je passe en mode édition, ce point est dupliqué deux fois. Ce point est dupliqué une ou deux fois. Chaque point est dupliqué trois fois car notre modificateur de tableau que nous venons ajouter indique que le nombre doit être de trois Donc, si nous augmentons ce chiffre à 11, disons cinq, cela signifie que ce point est répété cinq fois dans cette direction et que nous pouvons appliquer autant de modificateurs que nous le voulons à cette géométrie Maintenant, si je ferme cela et que je dis Ajouter un modificateur, l'un des modificateurs est celui des nœuds de géométrie Les nœuds de géométrie affectent donc les sommets de la géométrie de l'objet que vous avez sélectionné et appliquent également les nœuds de géométrie Alors maintenant, dans cet esprit, permettez-moi simplement de supprimer ce cube et d'ajouter notre trajectoire de courbe, en mode édition. Nous pouvons également modifier le comportement de ces points sur cette trajectoire en utilisant le modificateur de nœuds de géométrie. Et c'est ce que nous allons faire dans ce cours. Nous disons simplement à Blender, avant de montrer la dernière chose, d'abord, de faire toutes ces choses que nous définissons avec les nœuds de géométrie, affecter les sommets ou les points avec tous ces paramètres que nous définissons avec les nœuds de géométrie, puis d' afficher le résultat final Maintenant, je pense que c'est la fin de cette leçon. Je voulais faire comprendre ce qu'est Geometry Nodes. Dans la leçon suivante, commençons à travailler sur la clôture. Je te verrai bientôt. 4. - Construire la clôture - Barres verticales.: cette introduction terminée , il est temps de commencer à utiliser Geometry Nodes comme modificateur Je vais zoomer et décaler A pour ajouter un chemin que j' avais supprimé, et maintenant c'est l'objet activement sélectionné, ce qui signifie que nous pouvons y ajouter un modificateur. Quel type de modificateur, modificateur Geometry Nodes. Mais je souhaite que nous passions de l'espace de de mise en page à l'espace de travail Geometry Nodes. Donc, en cliquant dessus pour zoomer. Le chemin est toujours sélectionné comme objet actif, nous pouvons donc cliquer sur Nouveau. Tout d'abord, permettez-moi d' ouvrir l'onglet des modificateurs ici et de remarquer ce qui se passe lorsque je dis nouveau parce que cette option est déjà sélectionnée Nouveau. Comme vous pouvez le constater, dans la liste des modificateurs, des nœuds de géométrie ont été ajoutés Cela signifie que ce chemin possède désormais un modificateur, qui est le modificateur Geometry Nodes. N'oubliez pas que si j'appuie sur le mode Édition, nous voulons placer des barres verticales sur ce chemin, et nous pouvons commencer par les placer sur chaque point de chacun de ces sommets Comment s'y prend-on ? Je vais dire décalage A ici et dire instance, instance sur les points et le placer juste au milieu. C'est la géométrie qui apparaît, mais avant de voir le résultat final, le résultat, nous voulons l'affecter au milieu. Et cette valeur nulle indique simplement que nous voulons placer une instance d' autre objet sur chaque sommet, sur chaque point de chaque sommet Nous devons indiquer à ce nœud de quel objet nous plaçons des instances sur chacun de ces points. C'est pourquoi nous avons ici cette poignée, la géométrie qui est instanciée sur les points Cela signifie donc que pour fournir à ce gestionnaire d'instance ce qui doit être placé ici, nous devons revenir dans le passé. Nous allons donc par instance, puis nous disons cylindre. Nous sommes donc revenus dans le passé. Si je le découpais, nous revenions dans le passé, ajoutions un cylindre, puis nous l'envoyions dans le futur et nous disions : plaçons ce cylindre à chaque point de cette géométrie entrante. Donc, si je passe la souris dessus, vous verrez que nous avons des points à citer par exemple Nous avons une courbe à cinq points sur la spline. Ce sont donc cinq points sur lesquels nous devons placer les instances. Ensuite, nous lui fournissons ce qui doit être une instance. Si je fais un zoom arrière, ils sont énormes. Nous voulons donc atteindre le rayon, maintenir la Shift enfoncée et commencer à le réduire par petits incréments. Disons jusqu'à cet endroit. Et nous voulons également réduire la hauteur. C'est la profondeur. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour me déplacer par petits incréments, peut-être à cet endroit Et nous voulons également les déplacer vers le haut. Comment s'y prend-on ? N'oubliez pas qu'ici, nous sommes dans le passé en ce qui concerne cette instance sur les points. Nous retournons dans le passé et décrivons exactement ce que nous voulons illustrer ici. Donc, avant d' aborder ce futur, nous pouvons déplacer ce cylindre vers le haut. Shift A, transforme la géométrie. Je vais donc placer cette géométrie de transformation avant cette géométrie future, et nous allons traduire ce cylindre sur l'axe Z en maintenant la forme enfoncée pour le déplacer par petits incréments, peut-être jusqu'à cet endroit Nous avons maintenant nos barres verticales où, en mode édition, si je tape sur E pour extruder, E puis X pour me déplacer dans le X, chaque nouveau point aura son propre nouveau cylindre EX EX. Mais maintenant, il va être très délicat et difficile d'avoir un espacement égal entre eux si vous effectuez l'extrusion manuellement de cette manière Donc extrudez X. C'est fastidieux et trop manuel. C'est pourquoi les nœuds de géométrie sont procéduraux. Nous ne voulons pas avoir à le faire manuellement, et nous voulons également être en mesure de trouver la bonne distance. Alors, comment pouvons-nous influencer cela ? Il existe un nœud appelé courbe de rééchantillonnage. Shift A, rééchantillonne la courbe. Et cela nous permet de choisir la manière dont nous voulons que les instances soient distribuées le long de la courbe. Donc, si je les place ici, automatiquement, ils seront régulièrement espacés parce que le choix de la façon dont nous voulons les distribuer ici par défaut est compté Nous pouvons donc, cela signifie que nous comptons, cela signifie simplement que nous pouvons décider que nous en voulons dix, et automatiquement, ce sont dix. Et s'ils sont dix, ils seront espacés de manière égale. Si nous disons 15, bien sûr, ils seront toujours espacés de manière égale Une autre option ici est la longueur. Nous pouvons dire que nous voulons que la longueur entre chaque instance soit de 0,1 mètre ou que si nous l'augmentons, bien sûr, l'espacement augmentera entre toutes les instances. Si nous réduisons la longueur entre chaque instance et la suivante, leur nombre augmente. Cette courbe de rééchantillonnage nous permet donc de définir comment nous allons répartir nos instances sur la courbe plutôt que de compter sur ces points manuels dont nous avons besoin pour nous déplacer manuellement C'est pourquoi nous utilisons cette courbe de rééchantillonnage. Maintenant, une dernière chose que je dois mentionner est que la troisième option ici, qui est le nombre évalué et l'option de longueur, nous permet de maintenir un espacement uniforme entre toutes les instances Lorsque nous en arrivons à la troisième option, évaluée, remarquez ce qui se passe. Plus les points sont proches les uns des autres comme ceci et cela, plus les instances seront concentrées. Donc, comme vous pouvez le voir ici, ils sont espacés parce que les deux points sont trop éloignés Sélectionnons simplement cette dernière option ici et disons extruder, X. Comme vous pouvez le voir, il semble que l'espacement entre ces instances augmente au fur et à espacement entre ces instances augmente au mesure que vous augmentez la distance entre ces deux points C'est donc quelque chose que vous devez garder à l'esprit, mais comme nous travaillons sur une clôture, nous n'avons pas besoin de l'utiliser. Permettez-moi de l'extruder légèrement une fois de plus. Extrudez, extrudez, extrudez et espacez-le. Cette évaluation vous donne cette option, et elle se comporte également différemment lorsque la courbe elle-même n'est pas une courbe de trajectoire Shift A, s'il s'agit peut-être d'une courbe BZA ou de ces autres courbes, elle peut se comporter légèrement différemment, mais elles fonctionnent toutes de la même manière, mais cela peut produire des résultats légèrement différents Vous verrez tout cela dans le futur. Maintenant, pour revenir au mode édition, c'est tout ce que je voulais aborder dans cette leçon. Je voulais que nous voyions comment ajouter des barres verticales, et nous avons vu que la courbe de rééchantillonnage nous permet choisir la manière dont nous voulons que les instances soient distribuées Nous avons également vu qu'ici, lorsque nous ajoutons une instance sur un nœud de points, nous devons revenir dans le passé et tout d'abord créer les barres qui seront instanciées sur les points Dans la leçon suivante, voyons comment créer les rails horizontaux pour créer une clôture. Permettez-moi de passer au compte pour le moment. Ou peut-être passons à la longueur. Oui, je pense que nous allons opter pour la longueur. Vous pouvez choisir la longueur ou le nombre. Peu importe tant que l'espacement est égal pour une clôture réaliste Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 5. - Rails horizontaux.: Il est maintenant temps d'ajouter les rails horizontaux. Mais avant cela, j'ai oublié de mentionner que si vous êtes en mode édition comme c'est le cas actuellement, j'étais juste en mode édition pour expliquer le concept. Mais en général, j'aime travailler en mode objet lorsque je travaille avec des nœuds de géométrie. La raison en est que si nous modifions le mode et apportons quelques modifications ici, puis que nous apportons des modifications ici, puis que nous essayons de contrôler Z, vous remarquerez que vous ne pouvez pas annuler cela, contrôler Z. Mais si nous arrivons ici, appuyons sur la touche Tabulation revenons en mode objet et revenons ici, annuler, maintenant l'annulation fonctionnera Vous vous demandez peut-être pourquoi Control Z ne fonctionne pas ici ? C'est parce que vous êtes en mode édition. Passez donc Control Z ici et passez en mode objet. Maintenant, nous sommes prêts à partir. Maintenant, pour créer les rails horizontaux, il suffit de réutiliser le chemin sous-jacent. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un chemin qui définit cette ligne d'instances. Si je désactive rapidement le modificateur, comme vous pouvez le voir, nous avons la courbe sous-jacente. Nous pouvons donc réutiliser ce chemin. Et pour réutiliser le chemin entrant ici il suffit de créer une chronologie parallèle. Dans cette chronologie, nous utilisons donc cette chronologie pour ajouter ces instances sur le chemin. Supposons maintenant que nous ne voulions pas placer d'instances sur ce chemin. Alors laisse-moi arrêter ça. Nous n'avons aucune instance sur cette voie. Si je le retire et que je dis définir la position, puis que je l'envoie à la sortie et que je le déplace sur l'axe Z. Maintenant, nous supposons simplement qu'ils n' existent pas, supprimés. Supposons qu'il s'agisse d'une configuration de nœud de géométrie différente. Nous voulions simplement avoir un chemin, puis le pousser vers le haut. C'est ainsi que nous procéderions. Nous allons simplement introduire le chemin entrant, puis le pousser vers le haut. Mais maintenant, nous voulons les deux. Nous voulons avoir une courbe surélevée, et nous voulons également avoir ces instances. Cela signifie donc que nous avons besoin d'un moyen de combiner les deux. Cela signifie qu'il s'agit de deux échéances parallèles qui doivent exister en même temps. Alors, en reconnectant cela, comment pouvons-nous connecter ces deux éléments pour qu' ils apparaissent tous les deux ensemble Nous avons donc ce que nous appelons un décalage, un nœud de géométrie de jointure. Je vais le placer là. Mets ça là, mets ça là. Nous les rejoignons maintenant. Et puis ce nœud de sortie n' accepte qu'une seule entrée. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons notre chemin dupliqué et nous avons nos instances Donc, petit récapitulatif. Nous avons deux échéances. Supposons que dans cette chronologie, nous ne sachions rien de ces instances dans cette courbe de rééchantillonnage Cette chronologie n'existe que pour créer un rail horizontal, un seul rail horizontal à partir du chemin auquel nous avons appliqué les nœuds de géométrie. Cela signifie que si nous voulons un deuxième rail, nous devons ajouter une troisième chronologie parallèle. Je vais donc simplement le retirer et dire définir la position, définir la position. Ensuite, je l'enverrai à nouveau dans le futur. Et maintenant nous avons ces trois-là. Dans cette chronologie, nous ne l'avons pas repoussée vers le haut, mais dans cette chronologie, nous l'avons repoussée vers le haut. Nous pouvons donc augmenter cela dans cette chronologie, en Shift enfoncée. Allons-y. Donc, en fait, pendant que je suis ici, je voudrais passer à l'avant avec un sur le pavé numérique parce que je veux juste le regarder Maintenez la touche Shift enfoncée, puis tirez-la vers le bas. Maintenez la touche Shift enfoncée, puis tirez-la vers le bas. Et maintenant, nous avons deux rails. Mais il y a un problème. Ces deux tracés sont toujours des courbes, mais nous devons les convertir en maillages. Il s'agit d'un maillage. Lorsque vous ajoutez un cube Shift A, comme vous pouvez le voir, tous ces éléments entrent dans le maillage. Nous voulons transformer ces deux courbes en maillages afin qu'elles puissent accepter des matériaux et tout ça Alors, comment s'y prendre ? Je veux dire décalage A, courbe vers maillage. Sélectionnez ce nœud, et placons-le ici même. Et maintenant, ce nœud nous demande. Oui, vous voulez en faire un maillage, mais quel doit être ce maillage ? Est-ce un cercle ? Est-il carré, comme un tube carré ? Est-ce circulaire, comme un cylindre ? À quoi devrait ressembler ce maillage ? C'est pourquoi nous avons ce profil. Si je le retire, nous retournons dans le passé et disons que nous voulons que ce soit un cercle incurvé. Cercle incurvé, entrez. Maintenant qu'il est trop large, je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour réduire le rayon. Si je zoome, comme vous pouvez le voir, nous avons un très beau maillage. Je vais donc maintenant faire de même pour cette courbe supérieure. Il suffit de décaler D, décaler D, de le dupliquer comme ça, et de décaler D comme ça. Et placons-le ici même. Allons-y. Maintenant, nous avons une clôture, mais nous avons quelques problèmes, et je vais vous les montrer. Mais je pense que c'est le bon endroit pour terminer cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons mettre en évidence ces problèmes, puis les résoudre. Je te verrai donc bientôt. 6. Lisser les choses: Il est maintenant temps de faire quelques brèves tâches ménagères avant de passer à la prochaine étape importante. Donc, tout d'abord, j'ai déjà enregistré le fichier sous le nom de fence dot blend. Vous pouvez l'enregistrer où vous le souhaitez. Je vais vous montrer comment en faire un actif réutilisable dans les prochaines leçons. Mais pour l'instant, il suffit de l'enregistrer n'importe où sous le nom que vous voulez. Maintenant, une autre chose que je veux que nous fassions est que si vous n'aimez pas cette courbure des nouilles ou des courbes, vous pouvez accéder aux préférences, éditeur de nœuds de thèmes. Et tu peux le réduire. C'est où ? On peut dire deux , mais j'aime bien en un. Je les aime juste presque simples, sauf dans les préférences. Fermez ça. Je veux aussi que nous les proposions vers le haut , vers le bas. Mets ça là, et mets-ça là. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et couper la touche. Ensuite, cela sera automatiquement sélectionné lorsque vous le ferez. Tu peux aller le mettre de côté. Shift, clic droit, G, juste pour tout organiser. Maintenant, en zoomant dessus, comme vous pouvez le voir, nous devons ombrer ce fond lisse Comment s'y prend-on ? Nous passons à la chronologie là où elle existe, les barres verticales. C'est la chronologie dans laquelle ils existent. Je vais donc simplement sélectionner ces deux-là et les mettre sur le côté comme ça. Et ici, je veux dire shift A, Smooth. Et je veux dire « set shade smooth ». Placez-le juste là. Mais maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons cette drôle d'ombrage parce que Blender ne sait pas quels angles lisser et quels angles sauter Donc, ce que nous voulons faire, c'est dire à Blender que tout angle inférieur à cette valeur doit être ombré en douceur. Tout cela doit être laissé de côté. N'essayez pas de le colorer en douceur. Maintenant, permettez-moi de vous montrer cela avec une brève explication. Passons donc à la mise en page. L'espace de travail de mise en page, Shift A, je souhaite ajouter un cylindre. Maintenant, en zoomant, j'ajoute que si j' écris « lick and shade smooth », vous remarquerez qu'il y a un ombrage étrange, et c'est parce que nous n'avons pas indiqué à Blender quels angles utiliser pour appliquer une teinte lisse et lesquels il faut vivre seul, parce que nous m'avons laissé Nous avons ici cet angle entre la face supérieure et ces faces latérales. Et nous avons également l'angle entre ce visage et ce visage. Il y a donc un petit angle ici, et il y a un angle de 90 degrés ici. Blender ne sait donc pas sous quels angles il doit vivre et quels angles il doit ombrer en douceur. Nous devons le dire à Blender. C'est donc ce que je fais. Si je choisis mon outil de sélection, encore une fois, Right Leak Shade Auto Smooth, vous remarquerez qu' ici, sous les modificateurs, Blender applique un modificateur qui l'indique Tout angle inférieur à 30 degrés doit être ombré en douceur. Tout ce qui dépasse 30 degrés doit être laissé de côté. Il fait 90 degrés, c'est pourquoi nous l'avons toujours. Si je viens ici et que je dis 90 degrés, Blender essaiera de faire de la teinte lisse, mais ce n'est pas possible parce que l'angle est trop net. C'est donc exactement ce que nous voulons faire ici. Pour en revenir aux nœuds de géométrie, je veux tout d'abord le supprimer, en allant dans les nœuds de géométrie, zoomer dessus. Disons-le à Blender. Shift A. Doucement. Je veux dire lisse sous un angle. Et comme vous pouvez le voir, nous avons cet angle de 30 degrés par défaut. Si je le place là, l'ombrage étrange disparaît maintenant. Si je zoome, voilà, les courbes n'ont pas besoin d'un ombrage lisse Je pense donc que c'est un bon endroit pour terminer cela. Je voulais juste que nous fassions ces petites tâches ménagères. Dans la leçon suivante, je veux vous montrer comment utiliser cette clôture. Je te verrai bientôt. 7. Utiliser la clôture: Maintenant que nous avons créé notre clôture, comment l'utilisons-nous ? Comment dessinez-vous avec ? Eh bien, c'est très simple. Souvenez-vous de la façon dont nous avons créé la clôture en premier lieu. Nous déplaçons AD et ajoutons une courbe, comme un chemin. Par exemple, je viens d'ajouter un deuxième chemin et vous pouvez le voir ici. C'est ici. Donc, si je le fais glisser sur le côté comme ça, ce n'est qu'un chemin. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est nous rappeler qu' il s'agit d'un modificateur. Et c'est ici. Parce que je l' ai sélectionné, le voici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le renommer. Je veux juste lui donner un nom. Ou je me contente d'utiliser GN Underscore Fence. Cela n'a pas vraiment d' importance. Et maintenant, si j'y vais, je peux également y ajouter un modificateur. En fait, je peux également ajouter ou avant d'ajouter quoi que ce soit d'autre, disons simplement ajouter un modificateur. Nœuds de géométrie. Maintenant, si je vais dans cette liste déroulante, nous avons tous les nœuds de géométrie disponibles dans ce fichier. Même lisse par angle, aussi lisse par angle, si je double-clique dessus, il s'agit en fait d'une configuration de nœud Geometry introduite dans les dernières versions de Blender. Mais maintenant, si je clique sur l'onglet Contrôle pour revenir en arrière, revenons-y. Ceci est sélectionné. Nous pouvons sélectionner le nœud de géométrie que nous voulons lui appliquer. Et si je lui donne cette clôture GN, comme vous pouvez le voir, ce n'est qu' une toute petite clôture. Si je passe en mode édition, onglet, tous les points sont sélectionnés. Je peux appuyer sur X pour l'agrandir, et c'est parti. Si je veux changer de direction, il me suffit de sélectionner le point, d'extruder dans le Y extruder à nouveau dans le Y, extruder dans le X. Si vous voulez prendre des angles plus nets, laissez-moi annuler l'extrusion du X, l' extrusion du X, l' extrusion du X. Assurez-vous simplement que ces points sont proches les uns des autres pour uns Voilà comment dessiner. N'oubliez pas que j'ai mentionné que vous pouvez également utiliser d'autres types de courbes. Donc, si je quitte le mode édition, Shift A, je peux ajouter une courbe de Bézier GY Laissez-moi le placer juste là. Je peux y ajouter un modificateur, modificateur de nœud de géométrie, ajouter une clôture G N. Et bien sûr, si je la cache, cette courbe est incurvée par défaut car il s' agit d'une courbe de Bézier Qu'est-ce qu'une courbe de Bézier ? Si je tape, il possède ces poignées que vous pouvez utiliser. Faites pivoter le Z pour changer son apparence. Donc, si je l'active à nouveau, avec ces poignées, je peux faire pivoter Z et affecter l'apparence de cette clôture. Je peux aussi dire A pour sélectionner tous les béziers , puis X pour les agrandir dans l'axe X. Nous avons toujours deux points finaux, mais entre les deux, nous pouvons contrôler son apparence. Nous pouvons donc sélectionner l'une des poignées de contrôle de Bézier, faire pivoter dans le Z. Sélectionnez cette extrémité, faites pivoter dans le Z. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez appliquer vos nœuds de géométrie à n'importe laquelle de ces courbes une fois que vous avez le setter Geometry Mais avec cet ensemble, comment réutiliser cette clôture dans un nouveau projet Blender ? C'est là qu'intervient le navigateur d'actifs. Donc, si je passe en mode mise en page, divisez ces fenêtres. Accédez à ce menu déroulant et ouvrez le navigateur de ressources. Maintenant, ce sont les actifs que j'ai actuellement dans mon système, et je peux les glisser-déposer dans ma scène. Par exemple, ceci. C'est une maison unifamiliale. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un projet issu d'un autre projet, mais je peux l'intégrer ici et l'utiliser. Comment pouvons-nous rendre la configuration de notre nœud de géométrie réutilisable dans projets futurs afin que vous n'ayez pas à recréer des clôtures chaque fois que vous en avez besoin Voyons comment procéder dans la leçon suivante. 8. Faites de la clôture un bien réutilisable: Il est maintenant temps d' en faire un actif réutilisable de Blender. Nous pourrons donc l'utiliser dans de futurs projets Blender. Et comme vous pouvez le voir, j'ai supprimé tout le reste et je n'ai laissé que cette clôture. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord simplifier, car nous voulons l'utiliser comme modèle dans de futurs projets. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur l'onglet A pour le réduire, sur X pour le réduire sur l'axe X. Je veux juste que nous ayons un modèle de taille raisonnable. Nous y voilà. Quittez le mode édition. Et je veux lui donner un nom approprié qui nous permettra de le repérer parmi de nombreux autres modèles. Ainsi, GN souligne les clôtures, souligne les piquets, souligne ou disons les modèles de soulignement GN, souligne C'est un gabarit de palissade. Et cette clôture à piquets utilise un nœud géométrique que nous avons appelé clôture GN C'est ce à quoi nous voulons pouvoir accéder dans d'autres projets et l'appliquer aux courbes partout dans le monde. la même manière, nous avons ajouté une courbe et lui avons appliqué cette clôture GN. Maintenant que nous avons effectué ce nettoyage, nous voulons ouvrir le navigateur d'actifs Alors laisse-moi juste le sortir. Et passez au navigateur d'actifs. Et comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous avons dans le navigateur d'actifs. L'utilisation de l'Asset Browser se fait en trois étapes principales. La première étape consiste à créer un dossier de ressources dans lequel Blender sélectionnera les ressources. Vous pouvez ajouter de nombreux dossiers ou un seul dossier principal. Je vais donc aller dans les préférences de modification et sous bibliothèques. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez ajouter une nouvelle bibliothèque. Il y a deux bibliothèques par défaut ici pour moi. Je dirais en plus, ajoutez une bibliothèque de ressources locale. J'ai déjà créé un dossier appelé Mes actifs. Accédez à votre PC ou Mac et créez un nouveau dossier qui sera votre dossier de ressources. C'est donc celui que j'ai sélectionné, et comme vous pouvez le voir, nous sommes là, actif Mes actifs. Je vais donc enregistrer les préférences. Et ferme ça. Maintenant, si je vais dans ce menu déroulant, vous remarquerez que nous avons maintenant mes actifs, et si je l'ouvre, bien sûr, il est vide car c'est là que nous allons ajouter nos modèles. La première étape a donc consisté à créer un dossier de ressources. La deuxième étape consiste à enregistrer ce fichier dans ce dossier de ressources. Ce fichier contenant nos modèles GN doit être enregistré dans le dossier des actifs. Je vais donc enregistrer le fichier sous, puis accéder à mes actifs et l'enregistrer sous. Permettez-moi simplement de les appeler modèles de soulignement GN , car ils pourraient héberger tous vos futurs modèles de nœuds de géométrie, pas seulement des configurations de clôtures, mais aussi d'autres types de configurations d'autres types de Alors maintenant, le fichier y est enregistré. La troisième étape principale consiste à sélectionner tous les modèles que vous souhaitez pouvoir réutiliser. Comme celui-ci, corrigez la fuite et marquez-la comme un atout. Remarquez ce qui se passera ici lorsque nous le marquerons comme actif. Marque un actif. Comme vous pouvez le constater, nous avons cette nouvelle icône qui indique qu' il est désormais enregistré en tant que ressource. Je vais donc appuyer sur Control S pour l'enregistrer. Et comme vous pouvez le constater, il apparaît immédiatement dans notre dossier M Assets. Nous voulons être en mesure d'organiser mon dossier d'actifs, car n'oubliez pas qu'à l'avenir, nous aurons peut-être d'autres modèles, peut-être un pont, peut-être une clôture à mailles losangées. Vous pouvez donc les classer en conséquence. Pour ce faire, je vais cliquer sur Plus ici. Nous allons créer un nouveau catalogue. Je vais double-cliquer dessus et l' appeler « clôtures », « Enter ». Ensuite, je vais appuyer sur Control S. Quand vous voyez cette étoile, cela signifie que votre projet doit être triste. Nous y voilà. Nous avons maintenant catalogue ou la catégorie Fences dans mon dossier Assets. Maintenant, si je passe à tout parce que c'est un filtre. Ce sont des filtres. Qu' est-ce que tu veux voir ? Tous les actifs ou juste les clôtures ou si j'ajoute ici, double-cliquez. Bridges, sauvegardez. Alors, tu veux voir des ponts ? Voulez-vous voir des modèles de clôtures ? Que souhaitez-vous voir ? Nous voulons donc voir les clôtures. Donc, si je vais tout voir, je peux en tirer des clôtures. Et maintenant, si je regarde les ponts, nous ne pouvons voir aucune clôture, mais si nous passons aux clôtures, nous verrons toutes les clôtures que nous avons. Si nous y allons, cela montrera les ponts, les clôtures et tout ce que vous avez créé. Et maintenant, croyez-le ou non, vous avez terminé. Vous êtes prêt à utiliser cet actif dans de futurs projets. Laissez-moi vous montrer comment faire. Donc, si j'appuie simplement sur Control S, n'oubliez pas de sauvegarder ce fichier chaque fois que vous apportez des modifications, car elles ne seront pas prises en compte dans les futurs projets dans lesquels vous souhaiterez utiliser les modèles GN, sauf si vous enregistrez d'abord les modifications que vous apportez ici. Donc, si j'appuie sur Control N pour créer un nouveau projet, c'est tout nouveau. Il ne connaît pas les actifs que nous venons de créer. Donc, si je le supprime, je peux ajouter une nouvelle courbe, Bézier ou n'importe quel chemin ou n'importe quelle courbe Par exemple, comme vous pouvez le constater, elle a été ajoutée sous forme de courbe de Bézier Si je vais dans les modificateurs et que j'ajoute un modificateur Geometry Nodes, si je clique sur ce menu déroulant, aucune configuration de nœuds de géométrie n'est disponible. Nous devons donc informer Blender des actifs que nous avons créés. C'est pourquoi nous l'extrayons et ouvrons le navigateur d'actifs. Je vais consulter toutes les bibliothèques, mes actifs, et voici notre clôture. Je vais le glisser et le déposer ici. Nous y voilà. Maintenant, ce n'est pas ce que nous allons utiliser. C'est juste pour nous aider à accéder aux nœuds de géométrie de clôture GN que nous lui appliquons, car lorsque nous l' importons en tant qu'actif, il est livré avec les nœuds de géométrie qui lui ont été appliqués. Donc, si je la cache et que je sélectionne notre courbe, la courbe que nous perçons et que je passe ici le menu déroulant des nœuds de géométrie que nous lui avons appliqués. Nous avons maintenant accès aux configurations des nœuds de géométrie qui ont été appliquées au modèle que nous venons d'importer Donc, si je dis clôture GN, appliquons cette clôture GN. Nous y voilà. Maintenant, si je clique sur Tab pour passer en mode Édition, sélectionne tout avec A, S pour redimensionner le X, comme vous pouvez le voir, nous pouvons maintenant créer de nouvelles clôtures, et il s'agit d'un nouveau projet. Donc, à chaque nouveau projet, il vous suffit me laisser quitter le mode édition. Shift A, trajectoire de courbe, GY, mode onglet, sélectionnez tous les SX. Appliquons un nouveau nœud de géométrie. Nous y voilà. Si je passe en mode édition, sélectionne l'un des sommets, je l' extrude dans le Y. Ainsi, nous pouvons dessiner des clôtures Et je peux maintenant enregistrer ce fichier où je veux dans un autre dossier de projet, peut-être sur le bureau. Nous y voilà. Et je peux créer des projets illimités et réutiliser cet actif Comme je l'ai mentionné, souvenez-vous que nous avons importé cette clôture dans le seul but d' accéder aux nœuds de géométrie qu'elle possède. Cela signifie que pour l'organiser, nous pouvons créer une nouvelle collection et l'appeler modèles. Dans le dossier du projet, vous travaillez sur de nouveaux dossiers de projet parce que vous voulez utiliser des modèles, parce que vous voulez y mettre invisibles parce que vous n'en tous les modèles que vous importez et les rendre avez pas besoin. Tu n'as pas besoin de voir ça. Vous avez juste besoin de voir ce sur quoi vous travaillez en ce moment. Je vais donc simplement appuyer sur Control S, et voici comment rendre les configurations de vos nœuds de géométrie réutilisables dans Blender 9. Étapes suivantes: Félicitations pour avoir terminé le cours. En moins d'une heure, vous avez construit bien plus qu'une simple clôture procédurale Vous avez également appris les bases de la création de systèmes de nœuds de géométrie procédurale dans Blender. C'est une étape importante. Tout au long de ce cours, nous avons pris une courbe simple et l'avons transformée en une clôture flexible qui peut s'adapter automatiquement à l'évolution de la courbe. Et surtout, vous avez appris à utiliser le navigateur d'actifs pour convertir la configuration de vos nœuds de géométrie en une ressource réutilisable pour de futurs projets. Petit rappel, j'adorerais voir ce que vous avez pu créer en classe. Nous adorons mettre projets de classe ici sur Skillshare, et je vous encourage à vous rendre dans l'onglet projets et ressources situé sous ce lecteur vidéo, à onglet projets et ressources situé sous ce lecteur vidéo, lire la description du projet et à télécharger votre projet de classe, peut-être une capture d'écran de votre clôture ou, peut-être une capture d'écran de si vous avez créé quelque chose de différent, télécharger une capture d'écran de celui-ci, et à laisser votre collègue et moi en ligne des projets de classe ici sur Skillshare, et je vous encourage à vous rendre dans l'onglet projets et ressources situé sous ce lecteur vidéo, à lire la description du projet et à télécharger votre projet de classe, peut-être une capture d'écran de votre clôture ou, si vous avez créé quelque chose de différent, à télécharger une capture d'écran de celui-ci, et à laisser votre collègue et moi les élèves voient ce que vous avez réussi à créer. Maintenant, si vous aimez ce cours et que vous souhaitez soutenir mon travail, pensez à laisser un commentaire. Votre avis est le meilleur moyen de m'aider à savoir si mes cours vous aident à vous améliorer dans Blender. Alors, allez dans l' onglet des critiques et dites-moi ce que vous avez pensé de ce cours. Qu'est-ce qu'il y avait de bien là-dedans ? Qu'est-ce que tu as appris ? Qu' est-ce qui vous a plu ? Merci beaucoup d'avoir appris avec moi, et je vous verrai la semaine prochaine en classe 2. Maintenant, allez-y et montrez ce que vous avez pu construire. À la prochaine.