Transcription
1. Intro: Et bienvenue dans un autre super cours de Blender
Geometry
Nodes avec moi, Ken. Maintenant, j'ai une question pour toi. Avez-vous toujours voulu apprendre
à créer vos propres actifs de
nœuds de géométrie procédurale tels que des clôtures, des
routes, des ponts, des
pâtés de maisons sans avoir à dupliquer manuellement vos objets sur
votre espace en trois D ? Si c'est le cas, dans ce cours de
Geometry Nodes convivial pour débutants, je vais
vous montrer comment construire votre propre palissade procédurale de nœuds de
géométrie
qui peut être contrôlée
avec n'importe quelle courbe dans Blender Je vais vous présenter certains des concepts de nœuds de
géométrie
les plus importants utilisés pour créer des actifs procéduraux
réutilisables qui peuvent être personnalisés et réutilisés dans
tous vos futurs projets Et au lieu de
vous dire de choisir ceci, de le
connecter là ou de le connecter à celui-ci sans rien
expliquer, nous allons le
construire ensemble étape par étape pour vous
aider à comprendre ce que fait chaque nœud et comment il contribue
au résultat final. Je vais vous aider à commencer à
réfléchir de manière procédurale. Et à la fin du cours,
vous disposerez d'un générateur de
clôtures flexible qui vous permettra d'ajuster l'espacement, hauteur, la longueur et la disposition
simplement en modifiant une courbe Dans ce cours, je vais vous aider à
comprendre l'anatomie d' une courbe et à comprendre pourquoi
les courbes sont parfaites pour la modélisation
procédurale. Je vais vous aider à comprendre pourquoi Geometry Nodes est un modificateur
et comment l'appliquer. Je vais vous montrer comment créer des piquets verticaux
procéduraux. Vous apprendrez comment ajouter les rails de support
horizontaux, et nous finirons par
convertir votre configuration en une ressource de nœuds de géométrie réutilisable à
l'aide de Blenders Asset Browser Vous construirez la clôture à
piquets une seule fois et pourrez la réutiliser dans n'importe quel
futur projet Blender Il s'agit de la même
méthodologie que celle utilisée par d'autres utilisateurs de Blender pour créer des produits de nœuds de géométrie
réutilisables
pour des sites Web tels que Superhive Si vous visitez le site, vous trouverez de nombreux actifs
procéduraux en vente, et les gens en tirent
un revenu. À la fin de ce cours, vous n'aurez pas simplement une clôture. Vous aurez votre premier actif procédural
réutilisable qui pourra être vendu, partagé ou ajouté à votre projet
personnel, ainsi que les connaissances nécessaires pour créer de
nombreuses autres configurations de ce type Désormais, il n'est pas nécessaire d'avoir une expérience
préalable des nœuds de géométrie, mais une connaissance
de base de
l'interface utilisateur de Blenders et de certains des outils de base couramment
utilisés pour ajouter des objets à la scène en trois
D. Alors, êtes-vous prêt à
commencer ? Plongeons-nous directement dans le vif du sujet.
2. La courbe du chemin: Bon retour.
Nous voici donc dans Blender, et comme vous pouvez le voir,
j'utilise Blender 5.2, et c'est un tout nouveau projet. Je veux donc sélectionner le cube
par défaut et le supprimer, puis zoomer parce que
je veux ajouter une courbe, Shift A curve. Nous pouvons utiliser n'importe laquelle de ces courbes, mais je vais choisir Path. Maintenant, si je passe en
mode édition, comme vous pouvez le voir, la ligne par défaut, le chemin comporte cinq
sommets ou cinq points Maintenant, si je change de
vue de dessus et que je sélectionne cette option
, j'appuie sur E pour extruder, puis sur X E, encore une fois, X. EY, pour me déplacer dans la direction Y, EY à nouveau, peut-être E X pour me
déplacer dans la direction Maintenant, passez du
mode édition au mode objet. Voilà donc notre courbe. Imaginez maintenant si, au lieu
d'une courbe, c'était une clôture et que vous pouviez dessiner votre clôture
exactement comme vous le souhaitez. Supposons qu'il y ait une maison ici, donc vous pouvez extruder dans le X, extruder dans le Y.
Extruder le Y. Mmm hm Avec ça comme clôture,
imaginez si cela avait
la géométrie d'une clôture,
vous seriez capable de dessiner une clôture n'importe où de toute façon Notre objectif avec les
nœuds de géométrie de ces classes
est donc de faire de cette courbe une clôture. Voilà donc l'essentiel de
ce que nous essayons de faire. Je pense donc que nous allons
arrêter cette leçon ici parce que je voulais que vous compreniez exactement ce que
nous essayons de faire. Et dans la prochaine leçon, nous
allons commencer à
construire la clôture. Mais juste un bref récapitulatif. Si nous ajoutons des barres verticales ici et des rails horizontaux, cela deviendra une clôture. Alors, comment faire cela
avec les nœuds de géométrie ? C'est ce que nous allons
faire dans la prochaine leçon. Je te verrai donc bientôt.
3. Les nœuds de géométrie sont un modificateur: Dans cette leçon, nous
allons parler des nœuds de géométrie et de leur nature. Qu'est-ce que les nœuds de géométrie ? Nous avons donc déjà vu que nous avons un
mode édition et un mode objet. Lorsque nous sommes en mode édition, nous modifions les données
sous-jacentes qui définissent l'apparence de l'objet en mode objet. Donc, si j'appuie sur la touche Tab pour
revenir en mode objet, la courbe ressemble à ceci
car les données sous-jacentes
comportent des points et des sommets se déplacent partout dans
cette direction Si j'appuie sur l'onglet, que je le sélectionne
et que je supprime ce décalage
A pour ajouter un cube, je suis juste en train d'expliquer cela.
Tu n'as pas besoin de faire ça. Maintenant, lorsque nous examinons
ce cube, c'est un cube. Mais quand on passe en mode édition. Ce ne sont que des sommets. Si je le fais glisser, si je passe en mode bord, c'est un bord G. Et c'est un visage si
je passe en mode visage. G. C'est donc cette
géométrie sous-jacente qui définit le
cube en mode objet. Les modificateurs
modifient donc les
données sous-jacentes, ces données sous-jacentes Et en fait, ce qu'ils modifient, ce que Geometry Nodes édite, ce sont les points, car ces
points définissent l'objet Ce sont les unités les plus
élémentaires de la géométrie, car lorsque vous avez deux points, un et deux, vous formez une arête. Lorsque vous avez quatre sommets,
un, deux, trois, quatre, cela forme une face La face et le bord sont donc formés par des points et par l'emplacement de
ces points. Donc, pour modifier cette géométrie, nous modifions en fait
les points, les sommets. Maintenant, dans cet esprit, si je reviens en mode objet, étant donné que ce cube est défini par points ou des sommets qui
peuvent être affectés ou modifiés, nous pouvons appliquer des modificateurs qui modifient ces sommets pour
produire Ainsi, avant qu'il ne devienne un cube, nous pouvons faire quelque chose sur ces sommets pour que ce cube ait une apparence ou un
comportement différents. Donc, si je dis ajouter un modificateur
et passer à générer, je peux dire tableau. Donc, ce qui se passe maintenant,
c'est que si je passe en mode édition, ce point est
dupliqué deux fois. Ce point est dupliqué
une ou deux fois. Chaque point est dupliqué
trois fois car notre modificateur de tableau que nous venons ajouter indique que le nombre
doit être de trois Donc, si nous
augmentons ce chiffre à
11, disons cinq, cela signifie
que ce point est répété cinq fois
dans cette direction et que nous pouvons appliquer autant de modificateurs que nous le
voulons à cette géométrie Maintenant, si je ferme cela
et que je dis Ajouter un modificateur, l'un des modificateurs
est celui des nœuds de géométrie Les nœuds de géométrie
affectent donc les sommets de la géométrie de l'objet que vous avez sélectionné et appliquent également les nœuds de
géométrie Alors maintenant, dans cet esprit, permettez-moi simplement de supprimer
ce cube et d'ajouter notre trajectoire de courbe, en mode édition. Nous pouvons également modifier le comportement de
ces points sur cette trajectoire en utilisant le modificateur de nœuds de
géométrie. Et c'est ce que nous allons
faire dans ce cours. Nous
disons simplement à Blender, avant de montrer la dernière
chose, d'abord, de
faire toutes ces choses que nous définissons avec les nœuds de
géométrie, affecter les sommets
ou les points avec tous ces paramètres que
nous définissons avec les nœuds de géométrie, puis d'
afficher le résultat final Maintenant, je pense que c'est la
fin de cette leçon. Je voulais faire comprendre ce qu'est
Geometry Nodes. Dans la leçon suivante,
commençons à travailler sur la clôture. Je te verrai bientôt.
4. - Construire la clôture - Barres verticales.: cette introduction terminée
,
il est temps de commencer à utiliser
Geometry Nodes comme modificateur Je vais zoomer et décaler A pour ajouter un chemin que j'
avais supprimé,
et maintenant c'est l'objet activement
sélectionné, ce qui signifie que nous pouvons y ajouter
un modificateur. Quel type de modificateur, modificateur
Geometry Nodes. Mais je souhaite que nous passions de l'espace de de mise en page à l'espace
de travail Geometry Nodes. Donc, en cliquant dessus pour zoomer. Le chemin est toujours sélectionné
comme objet actif, nous pouvons
donc cliquer sur Nouveau. Tout d'abord, permettez-moi d'
ouvrir l'onglet des modificateurs ici et de remarquer ce qui
se passe lorsque je dis nouveau parce que cette
option est déjà sélectionnée Nouveau. Comme vous pouvez le constater, dans la liste des modificateurs, des nœuds de
géométrie ont été ajoutés Cela signifie que ce
chemin possède désormais un modificateur, qui est le modificateur Geometry
Nodes. N'oubliez pas que si j'appuie sur le mode Édition, nous voulons placer
des barres verticales sur ce chemin, et nous pouvons commencer
par les placer sur chaque point
de chacun de ces sommets Comment s'y prend-on ? Je vais dire décalage A ici
et dire instance, instance sur les points et le
placer juste au milieu. C'est la géométrie
qui apparaît, mais avant de voir
le résultat final, le résultat, nous voulons
l'affecter au milieu. Et cette valeur nulle indique simplement que nous voulons placer une instance d' autre objet sur chaque sommet, sur chaque
point de chaque sommet Nous devons indiquer à ce
nœud de quel objet
nous plaçons des instances
sur chacun de ces points. C'est pourquoi nous avons ici
cette poignée, la géométrie qui est
instanciée sur les points Cela signifie donc que
pour fournir à ce
gestionnaire d'instance ce qui
doit être placé ici, nous devons
revenir dans le passé. Nous allons donc par instance, puis nous disons cylindre. Nous sommes donc revenus dans le passé. Si je le découpais, nous
revenions dans le passé, ajoutions un cylindre,
puis nous l'envoyions dans
le futur et nous disions : plaçons ce cylindre à chaque point de cette géométrie
entrante. Donc, si je passe la souris dessus, vous verrez que nous avons des
points à citer par exemple Nous avons une courbe à cinq
points sur la spline. Ce sont donc cinq points sur lesquels nous
devons placer les instances. Ensuite, nous lui
fournissons ce qui doit
être une instance. Si je fais un zoom arrière, ils sont énormes. Nous voulons donc atteindre le rayon, maintenir la Shift
enfoncée et commencer à le réduire par
petits incréments. Disons jusqu'à cet endroit. Et nous voulons également réduire
la hauteur. C'est la profondeur. Je vais maintenir la touche Shift
enfoncée pour me déplacer par petits incréments,
peut-être à cet endroit Et nous voulons également les déplacer vers
le haut. Comment s'y prend-on ? N'oubliez pas qu'ici, nous sommes dans le passé en ce qui concerne
cette instance sur les points. Nous retournons dans le passé et décrivons exactement ce
que nous voulons illustrer ici. Donc, avant d'
aborder ce futur, nous pouvons déplacer ce
cylindre vers le haut. Shift A, transforme la géométrie. Je vais donc placer
cette géométrie de transformation
avant cette géométrie future, et nous allons traduire ce cylindre sur l'axe Z en maintenant la forme
enfoncée pour le
déplacer par petits incréments, peut-être jusqu'à cet endroit Nous avons maintenant nos
barres verticales où, en mode édition, si je tape sur E pour extruder, E puis X pour me déplacer dans le X, chaque nouveau point aura
son propre nouveau cylindre EX EX. Mais maintenant, il va être très délicat et
difficile d'avoir un espacement
égal entre eux si vous effectuez l'extrusion
manuellement de cette manière Donc extrudez X. C'est fastidieux et trop manuel. C'est pourquoi les
nœuds de géométrie sont procéduraux. Nous ne voulons pas avoir
à le faire manuellement, et nous voulons également être en mesure
de trouver la bonne distance. Alors, comment pouvons-nous influencer cela ? Il existe un nœud appelé courbe
de rééchantillonnage. Shift A, rééchantillonne la courbe. Et cela nous
permet de choisir la manière dont nous
voulons que les instances soient
distribuées le long de la courbe. Donc, si je les place
ici, automatiquement, ils seront régulièrement
espacés parce que le choix
de la façon dont nous voulons les distribuer
ici par défaut est compté Nous pouvons donc, cela signifie que nous comptons, cela signifie simplement que nous pouvons
décider que nous en voulons dix, et automatiquement,
ce sont dix. Et s'ils sont dix, ils
seront espacés de manière égale. Si nous disons 15, bien sûr, ils seront toujours
espacés de manière égale Une autre option ici est la longueur. Nous pouvons dire que nous voulons que
la longueur entre chaque instance soit de 0,1
mètre ou que si nous l'augmentons, bien
sûr, l'espacement
augmentera entre toutes les instances. Si nous réduisons la longueur entre chaque instance
et la suivante, leur nombre augmente. Cette courbe de rééchantillonnage
nous permet donc de définir comment nous
allons répartir nos instances sur
la courbe
plutôt que de compter sur
ces points
manuels dont nous avons besoin pour
nous déplacer manuellement C'est pourquoi nous utilisons
cette courbe de rééchantillonnage. Maintenant, une dernière chose que je dois mentionner est que la
troisième option ici, qui est le nombre évalué
et l'option de longueur,
nous permet de maintenir un espacement uniforme
entre toutes les instances Lorsque nous en arrivons à la
troisième option,
évaluée, remarquez ce qui se passe. Plus les points
sont proches les uns des autres
comme ceci et cela, plus
les
instances seront concentrées. Donc, comme vous pouvez le voir ici, ils sont espacés parce que
les deux points
sont trop éloignés Sélectionnons simplement cette dernière
option ici et disons extruder, X. Comme vous pouvez le voir, il
semble que l'espacement entre
ces instances augmente
au
fur et à espacement entre
ces instances augmente
au mesure que vous augmentez la distance
entre ces deux points C'est donc quelque chose que vous
devez garder à l'esprit, mais comme nous
travaillons sur une clôture, nous n'avons pas besoin de l'utiliser. Permettez-moi de l'extruder légèrement
une fois de plus. Extrudez, extrudez, extrudez
et espacez-le. Cette évaluation
vous donne cette option, et elle se comporte également différemment lorsque la courbe
elle-même n'est pas une courbe de trajectoire Shift A, s'il s'agit peut-être d'une
courbe BZA ou de ces autres courbes, elle peut se comporter
légèrement différemment, mais elles fonctionnent
toutes de la même manière, mais cela peut produire des résultats
légèrement différents Vous verrez tout cela
dans le futur. Maintenant, pour revenir
au mode édition, c'est tout ce
que je voulais
aborder dans cette leçon. Je voulais que nous voyions comment
ajouter des barres verticales, et nous avons vu que la courbe de
rééchantillonnage nous permet choisir la manière dont nous voulons que les
instances soient distribuées Nous avons également vu qu'ici, lorsque nous ajoutons une instance
sur un nœud de points, nous devons revenir
dans le passé et tout d'abord créer les barres qui
seront instanciées sur les points Dans la leçon suivante, voyons comment créer
les rails horizontaux
pour créer une clôture. Permettez-moi de passer
au compte pour le moment. Ou peut-être passons à la longueur. Oui, je pense que nous allons
opter pour la longueur. Vous pouvez choisir la longueur ou le nombre. Peu importe
tant que l'espacement est égal pour une clôture réaliste Je vous verrai donc dans
la prochaine leçon.
5. - Rails horizontaux.: Il est maintenant temps d'ajouter
les rails horizontaux. Mais avant cela, j'ai oublié de mentionner que si vous êtes en mode édition
comme
c'est le cas actuellement, j'étais juste en mode édition
pour expliquer le concept. Mais en général, j'aime travailler en mode
objet lorsque je travaille
avec des nœuds de géométrie. La raison en est que
si nous modifions le mode et apportons quelques modifications ici, puis que nous apportons des
modifications ici, puis que nous essayons de contrôler Z, vous remarquerez que vous ne pouvez pas
annuler cela, contrôler Z. Mais si nous arrivons ici, appuyons sur la touche Tabulation revenons
en mode objet et revenons ici, annuler, maintenant l'annulation fonctionnera Vous vous demandez peut-être pourquoi Control Z ne
fonctionne pas ici ? C'est parce que
vous êtes en mode édition. Passez donc Control Z ici
et passez en mode objet. Maintenant, nous sommes prêts à partir. Maintenant, pour créer les rails horizontaux, il suffit de réutiliser
le chemin sous-jacent. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un chemin
qui définit cette ligne d'instances. Si je désactive rapidement
le modificateur, comme vous pouvez le voir, nous avons
la courbe sous-jacente. Nous pouvons donc réutiliser ce chemin. Et pour réutiliser le chemin entrant ici il suffit de créer une chronologie
parallèle. Dans cette chronologie,
nous utilisons donc cette chronologie pour ajouter ces instances sur le chemin. Supposons maintenant que nous ne
voulions pas placer d'instances sur ce chemin. Alors
laisse-moi arrêter ça. Nous n'avons aucune instance
sur cette voie. Si je le retire
et que je dis définir la position, puis que je l'envoie à la sortie et que je
le déplace sur l'axe Z. Maintenant, nous supposons simplement qu'ils n'
existent pas, supprimés. Supposons qu'il s'agisse d'une configuration de nœud de géométrie
différente. Nous voulions simplement
avoir un chemin, puis le pousser vers le haut. C'est
ainsi que nous procéderions. Nous allons simplement introduire
le chemin entrant,
puis le pousser vers le haut. Mais maintenant, nous voulons les deux. Nous voulons avoir une courbe
surélevée, et nous voulons également
avoir ces instances. Cela signifie donc que nous avons besoin d'un
moyen de combiner les deux. Cela signifie qu'il s'agit de
deux échéances parallèles qui doivent exister
en même temps. Alors, en reconnectant cela, comment pouvons-nous connecter ces deux éléments pour qu'
ils apparaissent tous les deux ensemble Nous avons donc ce que nous appelons un
décalage, un nœud de géométrie de jointure. Je vais le placer là. Mets
ça là, mets ça là. Nous les rejoignons maintenant. Et puis ce nœud de sortie n'
accepte qu'une seule entrée. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons notre chemin dupliqué et
nous avons nos instances Donc, petit récapitulatif. Nous avons deux échéances. Supposons que dans cette chronologie, nous ne sachions rien de ces instances dans
cette courbe de rééchantillonnage Cette chronologie n'existe que pour
créer un rail horizontal, un seul rail horizontal à partir
du chemin auquel nous avons appliqué
les nœuds de géométrie. Cela signifie que si nous
voulons un deuxième rail, nous devons ajouter une troisième chronologie
parallèle. Je vais donc simplement le retirer et dire définir la position,
définir la position. Ensuite, je l'enverrai à nouveau dans
le futur. Et maintenant nous avons ces trois-là. Dans cette chronologie, nous ne l'avons
pas repoussée vers le haut, mais dans cette chronologie,
nous l'avons repoussée vers le haut. Nous pouvons donc
augmenter cela dans cette chronologie, en Shift
enfoncée. Allons-y. Donc, en fait, pendant que je suis ici, je voudrais passer à
l'avant avec un sur le pavé numérique parce que je
veux juste le regarder Maintenez la touche Shift enfoncée,
puis tirez-la vers le bas. Maintenez la touche Shift enfoncée,
puis tirez-la vers le bas. Et maintenant, nous avons deux rails.
Mais il y a un problème. Ces deux tracés
sont toujours des courbes, mais nous devons
les convertir en maillages. Il s'agit d'un maillage. Lorsque
vous ajoutez un cube Shift A, comme vous pouvez le voir, tous
ces éléments entrent dans le maillage. Nous voulons transformer ces
deux courbes en maillages afin qu'elles puissent accepter
des matériaux et tout ça Alors, comment s'y
prendre ? Je veux dire décalage A, courbe vers maillage. Sélectionnez ce nœud, et
placons-le ici même. Et maintenant, ce nœud nous demande. Oui, vous voulez en
faire un maillage, mais quel doit être ce
maillage ? Est-ce un cercle ? Est-il carré, comme
un tube carré ? Est-ce circulaire, comme un cylindre ? À quoi devrait ressembler ce maillage ? C'est pourquoi nous
avons ce profil. Si je le retire,
nous retournons dans le passé et disons que nous voulons que ce
soit un cercle incurvé. Cercle incurvé, entrez. Maintenant qu'il est trop large,
je vais maintenir la touche Shift
enfoncée pour réduire le rayon. Si je zoome, comme vous pouvez le voir, nous avons un très beau maillage. Je vais donc maintenant faire de même
pour cette courbe supérieure. Il suffit de décaler D, décaler D, de le dupliquer comme ça, et de décaler D comme ça. Et placons-le ici même. Allons-y. Maintenant,
nous avons une clôture, mais nous avons quelques problèmes, et je vais vous les
montrer. Mais je pense que c'est le bon
endroit pour terminer cette leçon. Dans la leçon suivante,
nous allons mettre en évidence ces problèmes,
puis les résoudre. Je te verrai donc bientôt.
6. Lisser les choses: Il est maintenant temps de faire
quelques brèves tâches ménagères avant de passer à
la prochaine étape importante. Donc, tout d'abord, j'ai déjà enregistré le fichier
sous le nom de fence dot blend. Vous pouvez l'enregistrer
où vous le souhaitez. Je vais vous montrer comment en faire un actif
réutilisable dans
les prochaines leçons. Mais pour l'instant, il suffit de l'enregistrer n'importe où sous le nom que
vous voulez. Maintenant, une autre chose que
je veux que nous fassions est que
si vous n'aimez pas cette courbure des nouilles ou des courbes, vous pouvez accéder aux préférences, éditeur de nœuds de
thèmes. Et tu peux
le réduire. C'est où ? On peut dire deux
, mais j'aime bien en un. Je les aime juste presque
simples, sauf dans les préférences. Fermez ça. Je veux aussi que nous les proposions vers le haut
, vers le bas. Mets ça là, et
mets-ça là. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec
le bouton droit de la souris et couper la touche. Ensuite, cela sera automatiquement sélectionné
lorsque vous le ferez. Tu peux aller le
mettre de côté. Shift, clic droit, G, juste pour tout organiser. Maintenant, en zoomant dessus, comme vous pouvez le voir, nous
devons ombrer ce fond lisse Comment s'y prend-on ? Nous
passons à la chronologie là où elle existe,
les barres verticales. C'est la chronologie
dans laquelle ils existent. Je vais donc simplement sélectionner ces deux-là et les mettre sur
le côté comme ça. Et ici, je veux
dire shift A, Smooth. Et je veux dire « set shade
smooth ». Placez-le juste là. Mais maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons cette drôle
d'ombrage parce que Blender ne sait pas quels angles
lisser et quels angles sauter Donc, ce que nous voulons
faire, c'est dire à Blender que tout angle inférieur à cette valeur
doit être ombré en douceur. Tout cela
doit être laissé de côté. N'essayez pas de le colorer en douceur. Maintenant, permettez-moi de vous montrer cela
avec une brève explication. Passons donc à la mise en page. L'espace de travail de mise en page, Shift A, je souhaite ajouter un cylindre. Maintenant, en zoomant, j'ajoute que si j'
écris « lick and shade smooth », vous remarquerez qu'il y a
un ombrage étrange, et c'est parce que
nous n'avons pas indiqué à
Blender quels angles utiliser
pour appliquer une teinte lisse et lesquels il faut vivre seul,
parce que nous m'avons laissé Nous avons
ici cet angle entre la face supérieure
et ces faces latérales. Et nous avons également
l'angle entre ce visage et ce visage. Il y a donc un petit angle ici, et il y a un angle de 90
degrés ici. Blender ne
sait donc pas sous quels angles il doit vivre et
quels angles il doit ombrer en douceur. Nous devons le dire à Blender. C'est donc ce que je fais. Si je choisis mon
outil de sélection, encore une fois,
Right Leak Shade Auto Smooth, vous remarquerez qu'
ici, sous les modificateurs, Blender applique un
modificateur qui l'indique Tout angle inférieur à 30 degrés
doit être ombré en douceur. Tout ce qui dépasse 30 degrés
doit être laissé de côté. Il fait 90 degrés, c'est pourquoi nous l'avons
toujours. Si je viens ici et
que je dis 90 degrés, Blender essaiera de faire de la
teinte lisse,
mais ce n'est
pas possible parce que l'angle est trop net. C'est donc exactement ce
que nous voulons faire ici. Pour en revenir aux
nœuds de géométrie,
je veux tout d'abord le supprimer, en
allant dans les nœuds de géométrie, zoomer dessus. Disons-le à Blender. Shift A. Doucement. Je veux
dire lisse sous un angle. Et comme vous pouvez le voir, nous avons cet angle
de 30 degrés par défaut. Si je le place là, l'ombrage
étrange disparaît maintenant. Si je zoome, voilà, les courbes n'ont pas besoin
d'un ombrage lisse Je pense donc que c'est un
bon endroit pour terminer cela. Je voulais juste que nous fassions ces
petites tâches ménagères. Dans la leçon suivante,
je veux vous montrer comment utiliser cette clôture. Je te verrai bientôt.
7. Utiliser la clôture: Maintenant que nous avons créé
notre clôture, comment l'utilisons-nous ? Comment dessinez-vous avec ?
Eh bien, c'est très simple. Souvenez-vous de la façon dont nous avons créé la
clôture en premier lieu. Nous déplaçons AD et ajoutons une courbe, comme un chemin. Par exemple, je viens d'ajouter un deuxième chemin et vous pouvez le voir ici. C'est ici. Donc, si
je le fais glisser sur le côté comme
ça, ce n'est qu'un chemin. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est nous rappeler qu' il
s'agit d'un modificateur. Et c'est ici. Parce que je l'
ai sélectionné, le voici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le renommer. Je veux juste
lui donner un nom. Ou je me contente d'utiliser GN
Underscore Fence. Cela n'a pas vraiment d'
importance. Et maintenant, si j'y vais, je peux également y
ajouter un modificateur. En fait, je peux également ajouter ou
avant d'ajouter quoi que ce soit d'autre, disons simplement ajouter un
modificateur. Nœuds de géométrie. Maintenant, si je vais dans cette liste déroulante, nous avons tous les
nœuds de géométrie disponibles dans ce fichier. Même lisse par angle, aussi lisse par angle,
si je double-clique dessus,
il s'agit en fait d'une configuration de nœud
Geometry introduite dans les dernières versions de
Blender. Mais maintenant, si je clique sur l'onglet
Contrôle pour revenir en
arrière, revenons-y. Ceci est sélectionné. Nous pouvons sélectionner le nœud de
géométrie
que nous voulons lui appliquer. Et si je lui donne cette clôture GN, comme vous pouvez le voir, ce n'est qu'
une toute petite clôture. Si je passe en mode édition, onglet, tous les points
sont sélectionnés. Je peux appuyer sur X pour l'agrandir, et
c'est parti. Si je veux changer
de direction, il
me suffit
de sélectionner le point, d'extruder dans le Y extruder à nouveau dans le Y, extruder dans le X. Si vous voulez prendre des angles
plus nets, laissez-moi annuler l'extrusion du X, l'
extrusion du X, l'
extrusion du X. Assurez-vous
simplement que ces
points sont proches les uns des autres pour uns Voilà comment
dessiner. N'oubliez pas que j'ai mentionné que vous pouvez également utiliser
d'autres types de courbes. Donc, si je quitte le mode édition, Shift A, je peux ajouter
une courbe de Bézier GY Laissez-moi le placer juste là. Je peux y ajouter un modificateur, modificateur de nœud de
géométrie,
ajouter une clôture G N. Et bien sûr, si je la cache,
cette
courbe est incurvée par défaut car il s'
agit d'une courbe de Bézier Qu'est-ce qu'une courbe de Bézier ? Si je tape, il possède ces poignées
que vous pouvez utiliser. Faites pivoter le Z pour
changer son apparence. Donc, si je l'active à nouveau, avec ces poignées, je peux faire pivoter Z et affecter l'apparence de
cette clôture. Je peux aussi dire A pour sélectionner
tous les béziers
, puis X pour les agrandir dans l'axe X. Nous avons toujours deux points finaux, mais entre les deux, nous pouvons
contrôler son apparence. Nous pouvons donc sélectionner l'une des poignées de contrôle de
Bézier, faire pivoter dans le Z. Sélectionnez cette extrémité,
faites pivoter dans le Z. Comme vous pouvez le voir, vous
pouvez appliquer vos
nœuds de géométrie à n'importe laquelle de ces courbes une fois que vous avez
le setter Geometry Mais avec cet ensemble,
comment réutiliser cette clôture dans un nouveau projet
Blender ? C'est là qu'intervient le
navigateur d'actifs. Donc, si je passe en mode mise en page,
divisez ces fenêtres. Accédez à ce menu déroulant
et ouvrez le navigateur de ressources. Maintenant, ce sont les actifs que j'ai
actuellement dans mon système, et je peux les
glisser-déposer dans ma scène. Par exemple, ceci. C'est une maison unifamiliale. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un
projet issu d'un autre projet, mais je peux
l'intégrer ici et l'utiliser. Comment pouvons-nous rendre la configuration de notre
nœud de géométrie réutilisable dans projets
futurs afin
que vous n'ayez pas à recréer des clôtures chaque
fois que vous en avez besoin Voyons comment procéder
dans la leçon suivante.
8. Faites de la clôture un bien réutilisable: Il est maintenant temps d'
en faire un actif réutilisable de Blender. Nous pourrons donc l'utiliser dans de
futurs projets Blender. Et comme vous pouvez le voir, j'ai supprimé tout le reste et je n'ai
laissé que cette clôture. Et ce que je veux
faire,
c'est tout d'abord simplifier, car
nous voulons l'utiliser comme modèle dans de
futurs projets. Donc, tout d'abord, je
vais appuyer sur l'onglet A pour le réduire, sur X pour le réduire sur l'axe X. Je veux juste que nous ayons un modèle de taille
raisonnable. Nous y voilà.
Quittez le mode édition. Et je veux lui donner un nom
approprié qui nous
permettra de le repérer parmi
de nombreux autres modèles. Ainsi, GN souligne les clôtures,
souligne les piquets, souligne ou disons les modèles de soulignement GN, souligne C'est un gabarit de palissade. Et cette clôture à piquets
utilise un nœud géométrique
que nous avons appelé clôture GN C'est ce à quoi nous voulons
pouvoir accéder dans d'autres projets et l'appliquer
aux courbes partout dans le monde. la même manière, nous avons ajouté une courbe et lui avons appliqué cette clôture GN. Maintenant que nous avons
effectué ce nettoyage, nous voulons ouvrir
le navigateur d'actifs Alors laisse-moi juste le sortir. Et passez au navigateur d'actifs. Et comme vous pouvez le constater, c'est
ce que nous avons dans
le navigateur d'actifs. L'utilisation de l'Asset Browser
se fait en trois étapes principales. La première étape consiste à
créer un dossier de ressources dans
lequel Blender
sélectionnera les ressources. Vous pouvez ajouter de nombreux dossiers ou
un seul dossier principal. Je vais donc aller dans les préférences de modification
et sous bibliothèques. Comme vous pouvez le constater, vous
pouvez ajouter une nouvelle bibliothèque. Il y a deux
bibliothèques par défaut ici pour moi. Je dirais en plus, ajoutez une bibliothèque de ressources
locale. J'ai déjà
créé un dossier appelé Mes actifs. Accédez à votre PC
ou Mac et créez un nouveau dossier qui sera votre dossier de ressources. C'est donc celui que j'ai
sélectionné, et comme vous pouvez le voir, nous sommes là, actif Mes actifs. Je vais donc enregistrer les
préférences. Et ferme ça. Maintenant, si je vais dans ce menu
déroulant, vous remarquerez que
nous avons maintenant mes actifs, et si je l'ouvre, bien sûr, il est vide car c'est
là que nous allons
ajouter nos modèles. La première étape a donc consisté à
créer un dossier de ressources. La deuxième étape consiste à enregistrer ce fichier dans
ce dossier de ressources. Ce fichier contenant nos modèles GN doit être enregistré dans
le dossier des actifs. Je vais donc enregistrer le fichier sous, puis accéder à mes
actifs et l'enregistrer sous. Permettez-moi simplement de les appeler modèles de
soulignement GN ,
car ils pourraient héberger tous vos futurs modèles de nœuds de
géométrie, pas seulement des configurations de clôtures, mais aussi
d'autres types de configurations d'autres types de Alors maintenant, le fichier y est
enregistré. La troisième étape principale consiste à sélectionner tous les modèles
que vous souhaitez pouvoir réutiliser. Comme celui-ci, corrigez la fuite
et marquez-la comme un atout. Remarquez ce qui se passera ici
lorsque nous le marquerons comme actif. Marque un actif. Comme vous pouvez le constater, nous avons cette nouvelle icône qui
indique qu' il est désormais enregistré en tant que ressource. Je vais donc appuyer sur Control
S pour l'enregistrer. Et comme vous pouvez le constater, il
apparaît
immédiatement dans notre dossier M Assets. Nous voulons être en mesure d'organiser mon dossier d'actifs, car
n'oubliez pas qu'à l'avenir, nous aurons peut-être d'autres
modèles, peut-être un pont,
peut-être une clôture à mailles losangées. Vous pouvez donc les
classer en conséquence. Pour ce faire,
je vais cliquer sur Plus ici. Nous allons créer un nouveau catalogue. Je vais double-cliquer dessus et l'
appeler « clôtures », « Enter ». Ensuite, je vais appuyer sur Control S. Quand vous voyez cette étoile, cela signifie que votre projet
doit être triste. Nous y voilà. Nous avons maintenant catalogue ou
la catégorie Fences
dans mon dossier Assets. Maintenant, si je passe à tout
parce que c'est un filtre. Ce sont des filtres. Qu'
est-ce que tu veux voir ? Tous les actifs ou juste les clôtures ou si j'ajoute ici, double-cliquez. Bridges, sauvegardez. Alors, tu veux voir des ponts ? Voulez-vous voir des modèles de
clôtures ? Que souhaitez-vous voir ?
Nous voulons donc voir les clôtures. Donc, si je vais tout voir, je peux
en tirer des clôtures. Et maintenant, si je regarde les ponts, nous ne pouvons voir aucune clôture,
mais si nous passons aux clôtures, nous verrons toutes les
clôtures que nous avons. Si nous y allons, cela
montrera les ponts, les clôtures et
tout ce que vous avez créé. Et maintenant, croyez-le
ou non, vous avez terminé. Vous êtes prêt à utiliser cet actif dans de futurs projets.
Laissez-moi vous montrer comment faire. Donc, si j'appuie simplement sur Control S, n'oubliez pas de sauvegarder ce fichier chaque fois que vous apportez des
modifications, car elles
ne seront pas prises en compte dans les futurs projets dans
lesquels vous souhaiterez utiliser les modèles GN, sauf si vous enregistrez d'abord les
modifications que vous apportez ici. Donc, si j'appuie sur Control N pour créer un nouveau projet,
c'est tout nouveau. Il ne connaît pas les
actifs que nous venons de créer. Donc, si je le supprime, je
peux ajouter une nouvelle courbe, Bézier ou n'importe quel chemin
ou n'importe quelle courbe Par exemple, comme vous pouvez le constater, elle a été ajoutée sous forme de courbe
de Bézier Si je vais dans les modificateurs et que j'ajoute un modificateur
Geometry Nodes, si je clique sur ce menu déroulant, aucune configuration de
nœuds de géométrie n'est disponible. Nous devons donc informer Blender des actifs que nous avons créés. C'est pourquoi nous l'extrayons et
ouvrons le navigateur
d'actifs. Je vais consulter toutes les bibliothèques, mes actifs, et
voici notre clôture. Je vais le glisser et le déposer ici. Nous y voilà. Maintenant, ce
n'est pas ce que nous allons utiliser. C'est juste pour nous aider à accéder
aux nœuds de géométrie de clôture GN que nous lui appliquons, car lorsque nous l'
importons en tant qu'actif, il est livré avec
les nœuds de géométrie qui lui ont été appliqués. Donc, si je la cache
et que je sélectionne notre courbe, la courbe que nous
perçons et que je passe ici le menu déroulant des nœuds de géométrie
que nous lui avons appliqués. Nous avons maintenant accès aux configurations
des nœuds de géométrie qui ont été appliquées au
modèle que nous venons d'importer Donc, si je dis clôture GN, appliquons cette clôture GN. Nous y voilà. Maintenant, si je clique sur
Tab pour passer en mode Édition, sélectionne tout avec A, S pour redimensionner le X, comme vous pouvez le voir, nous pouvons maintenant
créer de nouvelles clôtures, et il s'agit d'un nouveau projet. Donc, à chaque nouveau projet, il vous
suffit me
laisser quitter le mode édition. Shift A, trajectoire de courbe, GY, mode onglet, sélectionnez tous les SX. Appliquons un nouveau
nœud de géométrie. Nous y voilà. Si je passe en mode édition, sélectionne l'un des sommets, je l' extrude dans le Y. Ainsi, nous pouvons dessiner
des clôtures Et je peux maintenant enregistrer ce fichier où je veux dans un
autre dossier de projet, peut-être sur le bureau. Nous y voilà. Et je peux créer des projets
illimités
et réutiliser cet actif Comme je l'ai mentionné, souvenez-vous que nous avons importé cette clôture dans le seul but d' accéder aux nœuds de
géométrie qu'elle possède. Cela signifie que
pour l'organiser, nous pouvons créer une nouvelle collection
et l'appeler modèles. Dans le dossier du projet,
vous travaillez sur de nouveaux dossiers de projet
parce que vous voulez utiliser des modèles, parce que
vous voulez
y mettre invisibles parce que
vous n'en tous les modèles que
vous importez et les rendre avez pas besoin. Tu n'as pas besoin de
voir ça. Vous avez juste besoin de voir ce sur quoi vous
travaillez en ce moment. Je vais donc simplement
appuyer sur Control S,
et voici comment rendre les configurations de
vos nœuds de géométrie
réutilisables dans Blender
9. Étapes suivantes: Félicitations pour
avoir terminé le cours. En moins d'une
heure, vous avez construit bien plus qu'une simple clôture
procédurale Vous avez également appris
les bases de la
création de systèmes de
nœuds de géométrie procédurale dans Blender. C'est une étape importante. Tout au long
de ce cours, nous avons pris une courbe simple et l'avons
transformée en une clôture flexible qui peut s'adapter
automatiquement à
l'évolution de la courbe. Et surtout,
vous avez
appris à utiliser le navigateur d'actifs pour
convertir la configuration de vos nœuds de
géométrie en une ressource réutilisable
pour de futurs projets. Petit rappel, j'adorerais voir ce que vous avez pu créer
en classe. Nous adorons mettre projets de
classe ici
sur Skillshare, et je vous encourage
à vous rendre dans l'onglet projets
et ressources situé sous
ce lecteur vidéo, à onglet projets
et ressources situé sous
ce lecteur vidéo, lire la description du projet
et à télécharger votre projet de classe, peut-être une capture d'écran de
votre clôture ou, peut-être une capture d'écran de si vous avez créé
quelque chose de différent, télécharger une capture d'écran de celui-ci, et à laisser votre collègue et
moi en ligne des projets de
classe ici
sur Skillshare,
et je vous encourage
à vous rendre dans l'onglet projets
et ressources situé sous
ce lecteur vidéo, à
lire la description du projet
et à télécharger votre projet de classe,
peut-être une capture d'écran de
votre clôture ou, si vous avez créé
quelque chose de différent, à
télécharger une capture d'écran de celui-ci,
et à laisser votre collègue et
moi les élèves voient ce que
vous avez réussi à créer. Maintenant, si vous aimez ce cours et que vous souhaitez
soutenir mon travail, pensez à
laisser un commentaire. Votre avis est le meilleur
moyen de m'aider à savoir si mes cours vous aident à
vous améliorer dans Blender. Alors, allez dans l'
onglet des critiques et dites-moi ce que vous avez
pensé de ce cours. Qu'est-ce qu'il y avait de bien là-dedans ? Qu'est-ce que tu as appris ? Qu'
est-ce qui vous a plu ? Merci beaucoup d'avoir
appris avec moi, et je vous verrai la
semaine prochaine en classe 2. Maintenant, allez-y
et montrez ce que
vous avez pu
construire. À la prochaine.