Transcription
1. Intro: Bonjour et bienvenue sur Rigging
Vehicles with Rigid Body
Physics dans Blender Dans ce cours, vous
allez apprendre à transformer des modèles de véhicules statiques en trois
D en machines réalistes
axées sur la physique l'aide du système de carrosserie
rigide Blenders m'appelle Ken, j'utilise et
j'
enseigne Blender depuis plusieurs années J'adore partager
les
compétences que j'ai acquises au fil du temps en publiant des cours
et des tutoriels comme celui-ci. Dans ce cours, nous allons commencer par les fondements du
fonctionnement réel de la physique
des corps rigides. Ensuite, nous construirons les choses étape
par étape à l'aide de petites mini-installations
ciblées, comme une roue motorisée et un amortisseur en état de
marche À partir de là, nous
combinerons le tout créer
un camion amortisseur entièrement
équipé avec suspension, direction et mouvement réaliste Maintenant, vous vous demandez peut-être à
qui s'adresse ce cours ? Ce cours s'adresse à
trois artistes en D qui souhaitent que leurs modèles
de voitures se déplacent de manière réaliste, aux utilisateurs de
Blender qui s'
intéressent aux simulations physiques mais ne savent pas par où commencer,
ou à toute personne
intéressée par les engins mécaniques, véhicules ou les mouvements du monde réel Vous n'avez pas besoin d'expérience
en matière de trucage, d'une connaissance
de base des blenders I. Si vous connaissez
Blender, vous êtes prêt à le faire À la fin de ce cours, vous serez capable de
faire ce qui suit. Vous serez en mesure d'utiliser
en toute confiance carrosseries rigides
actives et passives, comprendre comment contrôler
vos corps rigides avec des
contraintes de carrosserie rigides, des roues, des
essieux, des systèmes de direction et des suspensions, de
tester le bogue
et de peaufiner
un engin essieux, des systèmes de direction et des suspensions, de
tester le bogue
et de peaufiner complet
piloté par la physique Et tout ce dont vous avez besoin, c'est de Blender et peu de curiosité pour la
façon dont les choses bougent. Donc, si vous avez toujours
voulu que
vos modèles de véhicules puissent vos modèles de véhicules utilisés
dans votre scène 3D Blender
, si vous avez toujours
voulu pouvoir exporter sous forme d'animation, alors ce cours est fait pour
vous. Commençons.
2. Aperçu de la physique du corps rigide: Nous sommes dans Blender, et comme vous pouvez le voir, il s'agit d'une toute nouvelle
installation de Blender. Il s'agit de l'
affichage par défaut que vous devriez avoir sur votre
écran en ce moment. Je vais donc simplement me débarrasser de la lumière et de la caméra
par défaut, et je vais utiliser le cube par défaut
car dans cette leçon, nous voulons avoir un aperçu
rapide
du système de physique des corps rigides. Nous voulons simplement regarder autour de nous
et voir ce qui s'y trouve, juste pour
nous familiariser avec les principaux concepts que nous
devons comprendre. Eh bien, nous avons sélectionné
ce cube, je veux le rendre plat. Je vais donc appuyer
sur S sur le clavier, sur S, puis sur Z pour le limiter à l' axe Z afin que nous
le
redimensionnions uniquement dans le Z. je vais
appuyer sur S,
puis décaler
Z pour le redimensionner sur tous les
axes sauf l'axe Shift Z, peut-être jusqu'à ce point. Je vais déplacer A
et ajouter un cube, G Z. Permettez-moi de le placer là-haut Maintenant que nous avons
ces deux objets, nous sommes prêts à leur appliquer le système de physique des corps
rigides et
à commencer à comprendre
ce qui se passe. Permettez-moi donc de commencer
par cliquer dessus. Et si nous
survolons cette zone de propriétés, nous verrons l'onglet des propriétés
physiques Je vais donc
cliquer dessus et nous
avons différents systèmes
physiques ici. Je vais passer
au corps rigide. Donc, lorsque je clique dessus,
cela applique ce corps
rigide à ce plan. Je vais faire de
même pour ce cube. Et comme nous nous intéressons
aux propriétés physiques, nous pouvons passer à un corps rigide, et maintenant les deux
sont des corps rigides. Maintenant, si je clique sur la barre d'espace, si j'appuie sur la barre d'espace, les
deux tombent. Et si je les fais pivoter, ils tombent toujours
parce que Blender est soumis à la gravité. Et dès que nous jouons
la chronologie ici, les objets tombent jusqu'à
la fin de la simulation. La grande question est donc comment faire en sorte que les choses
restent là où elles sont ? Comment
les suspendre en l'air ? Si je sélectionne ce terrain plat, vais
maintenant l'appeler le sol. Si je le sélectionne et que je
passe au corps rigide, je dois en faire un type de corps
passif. Maintenant, cela signifie ou
cela indique à Blender
: « Hé, cet objet en particulier ne doit pas bouger ». Il doit rester là où il est. Lorsque je le sélectionne, nous le
laisserons en tant qu'objet actif. Cela indique à Blender que la physique
doit agir sur cet objet . Donc, si je joue maintenant, il tombe sur ce sol
qui n'est pas censé bouger car le type de ce corps
rigide est désormais passif. Ne bougez pas de manière passive. Ce sont les deux premiers
concepts que vous devez comprendre lorsque vous
travaillez avec des corps rigides. Si vous voulez un sol, un paysage, un plancher, une plate-forme suspendue qui ne tombe pas à travers à
cause de la gravité, appliquez un
type de corps rigide passif. Et l'autre sur laquelle la physique agira, par
exemple, Shift
D. Maintenant, nous en avons deux. Si je les sélectionne tous les deux, JZ, et que je reviens à la
première image, je joue Maintenant, laissez-moi simplement appuyer sur ce GX. Si je reviens au début pour des
raisons de physique, laisse-moi appuyer sur ce G Z. Si je joue. Comme il s'
agit de corps rigides actifs, la physique s'appliquera à eux
ou agira sur eux. Ils se comporteront comme de
véritables objets physiques. Maintenant, ce ne sont que deux concepts que
je voulais
que nous comprenions au début. Dans la leçon suivante, je veux que nous examinions ces options
ici afin que nous puissions
comprendre comment elles affectent ce que nous sommes
sur le point de construire. Je te verrai donc bientôt.
3. Formes découpées: Eh, bon retour. Alors maintenant, dans cette leçon, nous
voulons faire certaines choses. d'abord, nous
voulons comprendre certaines de ces options ici, mais nous n'allons pas examiner toutes les différentes options disponibles pour le système de carrosserie
rigide. Nous n'allons
examiner que ceux qui sont pertinents pour notre
tâche dans ce cours. Donc, avant d'aller plus loin, nous voulons examiner
cette forme ici. Ce sont maintenant des corps rigides déjà
actifs. Et si je le sélectionne et que je le
duplique, déplacez D, Z, et que je le place au-dessus. Permettez-moi de le sélectionner
et de l'agrandir. Donc deux fois, peut-être
un dans l'axe X. Parce que je le veux un peu
plus grand que celui-ci. Maintenant, si je le fais pivoter, faites-le pivoter sur l'axe Y
pour qu'il soit légèrement incliné ou peut-être que je le fais pivoter
davantage, juste comme ça. Maintenant, je veux revenir
au tout début, puis je veux que
ces deux-là soient sélectionnés. Alors GZ, je veux que l'animation commence
à partir d'ici. Je veux qu'ils tombent sur ce GX. Et si je joue à ça, comme tu peux le voir, ils
tombent comme des boîtes. Revoyons ça encore une fois. Oui, ils
tombent comme des boîtes. Maintenant, si je passe à
cette option de forme, disons que je pense que c'
est celle sélectionnée. Laissez-moi sélectionner
celui-ci. Nous agissons maintenant sur le corps rigide appliqué spécifiquement
à celui-ci. Maintenant, si je vais ici et que je choisis cylindre et que je reviens
au tout début, et que je me permets de le faire pivoter. Comme vous pouvez le voir, tout d'abord, lorsque nous lui avons appliqué la forme du
cylindre, à l'intérieur, si je passe à
cette vue filaire, vous remarquerez que nous avons
ce cylindre Et cette forme de cylindre est ce que le système de carrosserie rigide considère comme la forme qui tourne lorsqu'il
tombe de cet avion. Donc, si nous jouons Blender et
que ce système de carrosserie
rigide voit l'objet en rotation, le fantôme qui tourne
sous la forme d'un cylindre. Donc, si nous revenons
au début
et que nous le laissons pivoter dans le X de 90 degrés pour que le cylindre fantôme soit maintenant positionné de manière
à pouvoir pivoter. Regardons ce qui se passe maintenant. Comme vous pouvez le voir, si je
reviens à la vue directe, le cube est en train de couler Le maillage du cube est en train de s'enfoncer, mais c'est le fantôme qui
tourne réellement sur cette forme Cela nous indique donc qu'il est
très important de
choisir la forme spécifique que
vous souhaitez pour le corps ou le maillage auquel vous souhaitez appliquer des animations
ou des simulations de corps
rigides car il se peut qu'il ne se comporte pas comme prévu si vous
avez la mauvaise forme. Maintenant, je soulève cette
question parce que dans cette leçon, nous allons créer
un simple rouet. Et s'il s'agit d'une roue, nous devrons choisir une forme de cylindre, mais nous
allons y arriver. Avant d'en venir à
cela, examinons le reste
de ces formes. Alors laissez-moi appliquer une forme de
cône à cela, regardons ce qu'
il contient à l'intérieur. Donc, si nous revenons au
début, comment se comportera-t-il ? Mets-le en pause juste là, et
revenons au mode solide. Comme vous pouvez le constater, il s'enfonce parce que Blender
considère
que la forme du cône est celle qui
devrait tourner Ainsi, le maillage s'enfonce simplement
à travers la plate-forme. Mais maintenant, si nous
choisissons une case, que nous
revenons au début et que nous
jouons, elle ne coule pas. Alors laisse-moi juste revenir ici
et GYM, pour le mettre de côté. Alors voyons-les tous les deux. Cela coule, mais
cela ne coule pas,
comme vous pouvez le voir, à
cause de sa C'est très important.
Ces autres, laissez-moi vous montrer les réponses
superficielles. Par exemple, la souplesse. Nous pouvons faire rebondir les objets, en remontant à la
toute première image. Jouons. Je pense que nous devons également
faire en sorte que cela soit Donc, sélectionnez-le et
rendez-le rebondissant. Maintenant, jouons-y.
Les deux sont gonflables. Qu'en est-il d'un. Et ce
seul côté rebondissant. Oui, comme vous pouvez le constater, il est beaucoup
plus rebondissant que celui-ci Alors que nous
poursuivons nos tâches, nous allons interagir avec
certaines de ces propriétés, et vous allez
découvrir à quoi elles servent. Alors maintenant, je pense que
c'est le bon endroit pour terminer cette leçon, car
je voulais juste que nous examinions rapidement cette propriété en
particulier car elle est très importante pour ce que nous essayons de réaliser. Dans la leçon suivante, nous allons maintenant travailler sur notre
simple rouet. Je te verrai bientôt.
4. Un roue qui les compose: Je pense que nous sommes prêts à
commencer à construire notre roue. Alors maintenant, je vais sélectionner et
les supprimer. Il ne nous reste plus que
cette surface plane. Je veux décaler A sur un cylindre. Je vais appuyer sur S pour le
redimensionner sur l'axe Z, sur Z, puis sur 0,5, pour le faire passer à la moitié de la hauteur. Maintenant, GZ, je veux
le mettre ici. Je vais contrôler A
et appliquer toutes les transformations. Alors je vais dire à
juste titre origine, placer l'origine au
milieu de la géométrie. Donc juste là. Maintenant que
ce cylindre est sélectionné, je veux lui appliquer un corps
rigide, et c'est un corps actif. Ce sera
notre corps passif. N'oubliez pas que nous en avons déjà
fait un corps passif. Passons maintenant à cette option active, mais pour cela, nous
allons appliquer un cylindre. C'est très important. Et
nous avons déjà vu pourquoi. Mais avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux
le faire pivoter le long de l'axe X. R, dans le X, vous devez pivoter de 90 degrés
pour être debout comme une roue. Maintenant, si je le fais glisser
jusqu'au début et que je clique sur Play, rien ne se passe. Ce n'est qu'une roue. Nous l'avons donc
joué, il ne joue pas. Et la raison en est
que nous avons besoin d'un moyen de dire à Blender : « Hé, fais tourner ce cylindre dans cet
axe ou le long de cet axe, et à cette vitesse, car chaque roue a besoin d'un moyen de
tourner plus ou moins vite ». Vous avez besoin d'un moyen d'
accélérer ou de ralentir. Comment faites-vous cela ? Nous utilisons
ce que nous appelons des contraintes. Les contraintes sont la façon dont vous contrôlez votre
corps rigide dans un mixeur. Donc, si vous voulez identifier un objet dont le
corps est rigide, appliquez-le, faites-le pivoter comme ceci
ou déplacez-vous comme ceci
ou augmentez la taille jusqu'à doubler la taille. Vous utilisez ce que nous
appelons des contraintes. Comment appliquer une
contrainte à cette roue ? Tout d'abord, nous
allons le pousser vers la gauche
ou vers la droite. GY, laisse-moi
le mettre juste là, sur le côté. Et je veux ajouter un cube. En fait, permettez-moi de le
rendre très petit, G, Z. Maintenant, si j'
ajoute ce cube, c'est parce que je veux ajouter
une contrainte entre celui-ci et la roue, car ce que nous faisons consiste
essentiellement à appliquer une contrainte entre deux
objets, deux corps rigides Comment doit se comporter cette roue par rapport
à ce cube ? Et comment doit
se comporter ce cube par rapport
à cette roue ? Lorsque nous mettons une contrainte
entre eux, ou si nous les
associons à une contrainte, la contrainte peut
désormais indiquer à
la roue comment se comporter. Donc, comme nous les avons tous les deux
,
je veux tout d'abord appliquer les
transformations comme d'habitude. Appliquez toujours vos transformations, le contrôle A au
cube, toutes les transformations. Et maintenant, l'origine s'est
déplacée vers l'origine mondiale. Je veux lier à droite l'origine du
set à la géométrie. Maintenant c'est juste là.
Notre roue est géniale. Maintenant, je vais sélectionner
le cube, en
faire un corps rigide et le rendre passif. Je ne veux juste pas qu'il bouge, donc il va y rester. Et je vais
sélectionner la roue. Donc, les deux sont sélectionnés, je vais passer à l'objet, au corps
rigide, à la connexion. Maintenant, nous
les avons connectés. Si je sélectionne cette option, c'est la
contrainte que nous avons appliquée, et voici à quoi elle ressemble. Lorsque je le sélectionne, cela
devient automatiquement une contrainte de
corps rigide. Et le type automatique
sélectionné ici est corrigé. Mais ce que nous voulons, c'est déplacer cette roue pour
l'actionner. Donc, si nous regardons
le menu déroulant ici, la meilleure solution pour nous
est une contrainte motrice. Sélectionnez donc le moteur. Et maintenant, nous
devons sélectionner Angular. Cela permet la rotation Maintenant, nous allons
devoir la
faire pivoter pour que
l'axe soit droit car la roue
tournera sur l'axe X. Lorsque nous activons ce moteur
angulaire ici, il s'applique à l'axe X. Si j'appuie sur la barre d'espace de jeu, comme vous pouvez le voir, rien ne se passe Maintenant, laissez-moi faire pivoter
cette rotation dans le Z de 90 degrés négatif ou en positif, cela
n'a pas vraiment d'importance. Maintenant laisse-moi jouer. Comme
vous pouvez le voir maintenant, il pivote car
cette contrainte doit être orientée de manière à ce
que cet axe X soit aligné avec l'axe dans
lequel il doit pivoter. Maintenant, une autre chose que
nous devons faire est revenir
au tout début, sélectionner la contrainte. Et si je passe
du côté vers l'
avant à l' extérieur en Z pour le
rendre transparent, comme vous pouvez le constater, la
contrainte n'est pas positionnée au
centre de la roue. Si la roue doit
tourner avec précision. Nous avons besoin que cette contrainte soit
au centre parce qu'elle tourne en fonction
de la position, l'
endroit où se trouve la contrainte. Je vais donc sélectionner
la contrainte
, puis sélectionner la roue en dernier. Les deux sont donc sélectionnés. Passez ensuite à la
sélection instantanée de l'objet pour activer. Activez donc cette
sélection. Le dernier élément que vous sélectionnez dans le port d'
affichage en trois D est l'élément actif. Donc, la sélection devient active. Maintenant, on le place en plein
milieu de la roue. De A à Z pour une transparence totale. Maintenant, si je clique sur Play,
la roue est libre de bouger. Mais la question est de savoir comment l'
accélérer ou le ralentir ? Nous revenons donc à la contrainte,
car souvenez-vous que nous disons que nous voulons ajouter une contrainte parce que nous avons
besoin d'un moyen de dire à Blender faire tourner cet objet
aussi vite ou de le ralentir à degré ou d'agrandir
ce modèle à cette taille. Les contraintes sont donc
ce qui nous permet de définir les contraintes,
les limites. Donc, si je le sélectionne
et que je reviens ici, nous pouvons utiliser cette
vitesse cible comme accélération. Alors laisse-moi juste
revenir ici et jouer. Si je passe au négatif, il commencera à se déplacer dans
la direction opposée. Comme vous pouvez le voir, d'accord, je veux
allonger cette chronologie Permettez-moi donc d'en ajouter
un ici à 12 50. Et maintenant, même si j'ai
ajouté les images à 12 50, il peut toujours en simuler jusqu'à
250. Laisse-moi juste te montrer. Permettez-moi de passer à l'aspect positif
pour faire avancer les choses. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
il est passé à 250 et s' simplement figé parce qu'il
n'y a plus de simulation ici Et pour changer cela,
nous nous tournons vers le monde du corps rigide, je
pense que c'est le péché. Passons au cache et au début et à la fin de la
simulation. Ajoutons-en un ici. Maintenant, la
durée de la simulation est déterminée par ces valeurs ici, et
non par celles-ci ici. Donc maintenant, si je joue à ce jeu, il continuera à simuler tant que cela se
poursuivra jusqu'ici Maintenant, c'est
le contraire, et nous avons ici notre contrainte
corporelle rigide. Permettez-moi de passer à nos
contraintes et de passer au négatif.
Permettez-moi de recommencer ici. Jouez. Permettez-moi de commencer par une. Jouez. Maintenant, si je passe
au positif, ça va plus vite.
Mais très lentement. Si vous souhaitez que cette
vitesse cible soit plus réactive, nous pouvons le faire avec cela. Donc, si je dis dix ici, impulsion
maximale, dans quelle mesure
est-ce impulsif ? Alors maintenant, si je
retourne ici et que je joue, si je joue dans le positif,
comme vous pouvez le voir, ça va plus vite, d'accord, plus
lentement, c'est très drastique. Joue à nouveau. Nous nous déplaçons maintenant
dans la direction opposée. Si je change cela
en positif, commençons à avancer dans
le sens positif. Si je me déplace trop vite,
il commence à déraper. Comme vous pouvez le constater,
c'est parce que c'est trop glissant. Et si nous voulons résoudre
ce problème de glissance, suffit de sélectionner la surface, car
il s'agit d'un corps rigide Passons
maintenant aux réglages de la
carrosserie rigide Passons ensuite à la réponse
de surface. Augmentons le
frottement à peut-être 0,76. Sélectionnons également
la roue elle-même, et passons à sa
réponse de surface et également à 0,75 Nous avons maintenant augmenté la
friction entre les deux. Si je reviens ici, zoome, que je sélectionne la contrainte. Permettez-moi de commencer par
une, puis de jouer. Si j'accélère rapidement, il
n'y a plus de dérapage Il perd simplement le contrôle, mais il n'y a plus de dérapage Allons-y. Ralentissez. Déplacez-vous dans la direction opposée. Ralentissez. Allez dans le
bon sens. Ralentissez. Si nous le réduisons à un, il devient moins réactif. Comme vous pouvez le constater, je
dois le faire glisser très loin pour que le
volant réagisse. Comme vous pouvez le constater, je suis déjà
à 17 points positifs et je continue de reculer heure actuelle, si je passe
à moins 20, cela continue à évoluer vers
le positif, et je suis négatif. Si nous augmentons ce chiffre, d'accord, permettez-moi de faire une pause Ralentissez. Comme vous pouvez le constater,
il est très réactif. Je vous montre ces
choses parce
que c'est la contrainte que vous utiliserez pour
contrôler le véhicule. Il est donc crucial de comprendre ce
qui se passe. Maintenant que nous avons
un rouet qui tourne, je pense que nous sommes prêts
à passer à
la prochaine étape cruciale d'
une suspension de voiture truquée, à savoir les
amortisseurs Comment les créons-nous ?
Voyons comment procéder dans
la leçon suivante.
À bientôt.
5. Un amortisseur de chocs simple: Il est donc temps de voir comment
créer un simple amortisseur. Alors laisse-moi juste
le placer là derrière. Sélectionnez ceci, Shift
D parce que tout ce que je veux faire, c'est créer
une plateforme comme celle-ci, et je vais juste appuyer
deux fois sur S pour la réduire, peut-être jusqu'à cet endroit. Bien que cette option soit toujours sélectionnée, je vais la
définir comme active. C'est à cela que nous allons
appliquer l'amortisseur. Et l'amortisseur
sera
en relation avec le
sol, pas avec la roue. Nous ne sommes qu'
à un exemple. Donc, pendant que cette option est sélectionnée, je vais sélectionner le terrain. Maintenant, nous avons ces deux-là. Nous voulons
utiliser une autre contrainte. Alors allons-y, objet, corps
rigide, connectons. Et maintenant, nous avons une contrainte
entre eux. Comme d'habitude, le type
par défaut est fixe, mais ce que nous voulons, c'est ce que
nous appelons un ressort générique. Lorsque nous l'ajoutons, nous avons
ces différents champs ici. Mais celles avec lesquelles nous
voulons travailler sont les limites des champs
angulaires et linéaires. Donc, si je réduis
les limites, l'autre que
nous voulons,
ce sont les ressorts, qui sont également angulaires
et linéaires. Donc des limites et des ressorts. Commençons par les limites. Cela permet de limiter le
côté ou l'axe dans
lequel cette plate-forme ou cet objet peut
pivoter ou se transformer. Donc, comme il s'agit d'un ressort, permettez-moi de revenir à la
sélection de la contrainte. Pour l'instant, nous ne voulons pas
qu'il le fasse pivoter, nous ne voulons pas qu'il vacille
dans aucune direction Nous ne voulons pas qu'il oscille sur
les axes X et Y. Nous voulons simplement le limiter. Je vais donc cocher ces trois cases
, puis les mettre à zéro. Cela dit limiter la rotation, la rotation angulaire de cet objet dans l'axe
X à zéro, dans l'axe Y à zéro et
dans l'axe Z à zéro. Il ne doit pivoter
dans aucun sens. Alors le linéaire, bien sûr, c'est le haut et le bas.
Nous voulons limiter. Nous ne voulons pas qu'il
se déplace vers la gauche vers le X ou le Y, mais nous voulons qu'il se déplace vers le Z. Nous ne voulons
donc pas le
limiter au Z. Nous n'
allons
donc pas cocher cette case Maintenant, allons-y et
élargissons les ressorts. La section des sources
comporte les mêmes champs, mais le champ qui nous intéresse est dû
au fait que n'oubliez pas que nous fixons
ici des limites. Limitons tout cela. Mais ici, nous définissons
l'élasticité. Donc, si nous l'activons, vous dites qu'il doit être élastique
dans cet axe, l'axe Z. Rigidité, à quel point devrait-elle être
rigide ? Donnons-lui peut-être 150. Donnons-en un exemple d'amortissement, et je vais vous montrer à
quoi il sert Et ici, dans
la section linéaire, activons également l'axe Z. Disons que
150 pourrait aussi être 160, peu
importe. Je vais lui donner 151. Alors maintenant, si je joue,
comme vous pouvez le voir, il est suspendu dans les airs et rebondit Maintenant, l'amortissement signifie que
si je rejoue, commençons par le rendre
moins contraignant, moins rigide Donnons-lui une rigidité
de 50 si je le rejoue. Comme vous pouvez le constater, il est élastique et élasticité
diminue lentement avec Donc, l'amortissement signifie dans quelle mesure cet objet
devrait-il continuer à
jaillir À l'heure actuelle, cela
continue. Si nous augmentons ce
nombre à dix, il cessera d'augmenter très bientôt Comme vous pouvez le constater, permettez-moi également de le
changer à dix Maintenant, jouons-y. Comme vous pouvez le constater, il ne
continue pas de jaillir. Si nous faisons cela peut-être deux et deux,
voyons ce qui se passe. Oui. Alors maintenant,
laisse-moi choisir cette roue. Revenons au
début, G, Z, et plaçons-le ici en l'air, jouons
et voyons
ce qui va se passer. Et nous avons
un amortisseur. Encore une fois, c'est le
même principe que nous allons
appliquer à notre plate-forme pour que le véhicule agisse
comme s'il était équipé d'amortisseurs Et quand il interagit
avec d'autres objets, il va jaillir comme ça Lorsque vous heurterez des bosses, il pourra
jaillir comme ça Je pense donc que c'est un
endroit sûr pour terminer cette leçon. Nous avons vu comment fabriquer
un bon amortisseur. Maintenant, je pense que nous sommes
prêts à commencer à créer nos véritables formes
de
collision, celles que nous allons
utiliser comme plate-forme.
6. Préparer le modèle: Eh, bon retour. Nous sommes donc maintenant prêts à commencer à travailler
sur le montage proprement dit. Comme vous pouvez le constater, j'ai
ici un exemple de rail amortisseur, et je voudrais m'en servir comme
exemple pour vous montrer comment organiser le modèle de votre véhicule Comme vous pouvez le voir
ici dans mon aperçu, j'ai une collection
appelée Damper Le modèle complet
ici est donc une collection, mais c'est une collection de tous
ces différents objets. Il s'agit donc d'une collection
appelée Damper Track. Et dans la collection, nous n'avons que deux choses. Nous avons deux collections, les roues et le châssis. Alors maintenant, si je cache le
châssis, nous avons des roues. Nous m'avons laissé simplement
étendre les roues. Nous avons des roues à l'arrière, bien
sûr, ici,
et des roues à l'avant. Maintenant, si j'élargis les roues
arrière, comme vous pouvez le voir, nous avons des roues gauches à l'arrière, gauche, des roues arrière et à droite. Maintenant, si je cache L, comme vous pouvez le voir, cachez-vous à droite. Laisse-moi replier les roues arrière, les étendre à l'avant, à gauche et à droite. Réduisez les roues,
agrandissez le châssis et laissez-moi le rendre
visible. Cache les roues. Maintenant, les roues sont cachées. Laisse-moi juste les activer. Ils sont donc cachés.
C'est ce que nous appelons le châssis du
système de gréement que nous créons Nous voulons simplement avoir tout
cela dans une collection complète. Bien sûr, le mien est composé de plusieurs objets
différents, mais vous pouvez modéliser le vôtre pour qu'
il ne s'agisse que d'un seul objet. Ou si vous avez plusieurs
objets, rétroviseurs, sièges, pare-brises, vous
pouvez les regrouper dans une seule collection et simplement les
appeler le châssis Comme vous pouvez le voir,
ici, sur mon châssis, nous avons le cadre humide. J'ai juste appelé ça
le cadre humide. Laissez-moi le cacher. Nous
avons le poste de pilotage. Et nous avons la benne basculante parce que c'est un camion amortisseur. Je leur ai donc simplement donné ces noms, mais nous ne
les utiliserons pas individuellement car ils sont tous
considérés comme des châssis, et c'est tout ce qui compte. Nous les utiliserons uniquement
pour créer notre plate-forme. Maintenant, une autre chose que
nous devons garder à l'esprit est l'application de transformations. Vous remarquerez que si
je clique sur un objet, l'origine se trouve en son centre. Donc, peu importe sur quoi je clique, son origine est au centre. Et c'est très important. ce faire, il suffit donc de
passer à n'importe quelle vue orthographique, peut-être cette
vue, de
sélectionner tous les objets, d'
accéder à l'objet, de définir l'
origine de la géométrie Cela placera l'
origine de chaque objet en son centre. Et c'est très
important, car lorsque la voiture se déplace
dans la fenêtre en trois D, elle se
déplace en fonction son origine par rapport
à l'origine du monde Ainsi, la relation entre
l'origine du monde et l'origine de cet
objet
lui permettra de se comporter avec précision
dans le monde en trois D. C'est pourquoi nous devons nous
assurer une fois chaque objet a son
origine en son centre. Permettez-moi d'appuyer sur la
barre oblique pour zoomer dessus. C'est ce que signifie avoir
l'origine au centre. Barre oblique à nouveau pour
sortir de l'isolement. Je pense donc que nous sommes maintenant prêts à
passer à la leçon suivante. Commençons maintenant à créer les formes de collision qui
définiront notre plate-forme. Je te verrai donc bientôt.
7. Configuration des formes de collision: Ah, bon retour.
Il est temps pour nous de créer les formes de collision. En d'autres termes,
les corps rigides. Elles sont également appelées
formes de collision parce que ce sont
elles qui entrent en collision dans
le monde de la physique. Une chose que je dois mentionner à
propos de la façon dont je modélise les véhicules, c'est que lorsque je passe
à la vue latérale, je m'assure toujours que
mes roues sont placées symétriquement par rapport à l'origine par rapport à l'origine mondiale Il est donc très
facile pour moi de refléter mes roues
aux quatre endroits. J'ai partagé une vidéo
accélérée de moi en train de modéliser cela, vous
montrant exactement comment j'ai pu placer ces roues de manière
symétrique Et ce que cela nous
permet de faire, c'
est de commencer par là. Shift A, plaçons
un cylindre ici. Et, bien sûr, comme d'habitude,
SZ 0,5 pour réduire la taille. Et tant qu'il est encore
là, je vais
appliquer un corps rigide
et le rendre actif. Ensuite, je vais le
remplacer par un cylindre. Contrôle A, appliquez toutes les transformations. Définissez l'origine sur la géométrie, en faisant pivoter le Y de 90 degrés. Ensuite, pendant qu'elle est toujours sélectionnée, je vais passer à la sélection de
la jante située ici sur la roue, passer à la
sélection d'objets à active, passer cette sélection à
active jusqu'à la dernière sélection sélectionnée. Il va donc le
placer en plein milieu. Maintenant, je peux cliquer dessus
, puis cliquer
deux fois sur ce S pour le réduire à cet endroit. SX est peut-être à la hauteur
parce que je veux que ce soit le fantôme de notre volant, car c'
est la forme de la collision. C'est sur cela que la physique
va agir. Cela n'agira pas
sur les pneus eux-mêmes. Nous allons adapter les
pneus aux formes de collision. Et donc, ce que font les
formes de collision, ce sont les pneus qui le font. C'est pourquoi nous voulons nous
assurer que la forme de la collision est presque exactement de la même
taille que celle de l'une des roues. Alors maintenant, si je
disais qu'il est important de rendre cela symétrique, c'est parce que si je passe aux modificateurs et que j'ajoute un modificateur miroir, l'
applique au Y et au
X et le contrôle A pour
appliquer toutes les transformations C'est juste pour ramener l'
origine au centre. Appliquez toutes les transformations. Maintenant, cela ne fait que refléter cette forme de collision
sur les quatre axes. Si je le désactive,
comme vous pouvez le voir, cela ne fait que le refléter Ne t'inquiète pas pour ça.
Je vais vous dire ce que c'est. Mais maintenant, c'est reflété. Et si j'ajoute l'axe Y, c'est l'axe Y. Nous allons
les refléter sur le devant. Alors pourquoi. Parce que ces pneus ou roues
étaient modélisés, symétriques. Comme vous pouvez le constater, je suis capable de les
reproduire très facilement. Ainsi, lorsque vous modélisez,
pensez toujours à rendre vos
roues symétriques. Basez votre véhicule sur
l'endroit où les roues sont placées. Alors maintenant, voici en fait
le corps rigide de la physique. Et il existe en fait
quatre corps rigides, un pour chacun d'entre eux. Alors maintenant, ce que je veux
faire, tout d'abord, c'est appliquer ce modificateur, revenir aux modificateurs et l'appliquer puis je
passerai mode édition pendant qu'ils sont encore sélectionnés, car
maintenant il ne s'agit que d'un seul objet Onglet. Bien qu'
ils soient tous sélectionnés, je vais
lier l'un d'entre eux avec le bouton droit de la
souris et séparer par des parties détachées. Maintenant, chacun d'eux est son
propre objet individuel. Auparavant, ils ne
formaient qu'un seul objet. Alors maintenant, si je sors de la fenêtre, je peux sélectionner ceci ou cela. Maintenant, si nous avons toutes
leurs formes de collision
là-bas , c'est parce que leurs origines
se trouvent dans l'origine du monde. Je dois donc corriger la fuite ici, définir l'origine sur la géométrie. Maintenant, vous voyez que c'est ce qui
nous amène là. Sélectionnez cette option, passez
directement à la géométrie. Sélectionnez cette bonne fuite vers
la géométrie, et enfin là. Alors maintenant, je vais juste choisir celui-ci. Passez en mode onglet, sélectionnez O, disons a, faites pivoter
le Y de 90 degrés. Sortez du mode édition, faites à nouveau pivoter dans le Y maintenant, et maintenant nous avons éliminé cette confusion. Permettez-moi de le sélectionner également. Passez en mode édition avec huitième
onglet et sélectionnez tous
les sommets et faces Faites ensuite pivoter le Y de 90 degrés. Passez ensuite en mode objet avec la touche Tabulation, faites pivoter le Y de 90 degrés. Faites de même pour cela. Mode édition, huit, sélectionnez toutes les faces. RY 90 degrés. En ce moment, je vais cacher le camion
car nous n'en avons pas besoin. Nous voulions juste qu'il sache
exactement où se trouvent les roues. le moment, nous n'en aurons pas besoin avant un certain temps. Nous allons le montrer plus tard. Donc pour le moment, la prochaine
chose que je veux faire est juste avant de le
masquer complètement ajouter un cube
juste avant de le
masquer complètement. Passez à la vue latérale, GZ. Je souhaite créer une sorte de plateforme ou de cadre SY, GY. G Z. Je veux le
placer juste là. Je veux donc avoir une plate-forme
qui représente le châssis, et c'est ce qui va
représenter le châssis. Alors maintenant, laissez-moi
simplement le baisser. GZ X JZ. Alors maintenant, cela va
représenter le châssis lorsque nous le
cachons comme ça.
Nous les voulons juste. Maintenant, ce n'est pas encore
un objet physique. Passons donc à la physique
et faisons-en un corps rigide, et il devrait également être actif. Donnons-lui une forme de maille. Cela signifie simplement que la forme de
collision doit être exactement
la même que celle du maillage. Donc, avec cela,
ajoutons maintenant des amortisseurs. Aux roues arrière,
car dans cette leçon, nous travaillons sur les roues arrière. Ou je pense que cette leçon
est maintenant devenue trop longue. Je pense que nous ne devrions pas
prolonger cette leçon trop longtemps. Nous venons de terminer
la préparation des formes de collision. Dans la leçon suivante,
ajoutons maintenant suspension ou des
amortisseurs à l'essieu arrière Je te verrai bientôt.
8. Montage de l'essieu arrière: Bon retour.
Il est donc temps d'ajouter une suspension ou des
amortisseurs à notre essieu arrière Alors, comment ajouter des
amortisseurs ? Nous l'avons déjà vu. Nous utilisons
une contrainte de ressort générique. Nous allons donc sélectionner le châssis et la
roue, l'une des roues. Ensuite, je vais passer à l'
objet, au corps rigide, à la connexion. Nous avons donc maintenant une contrainte. Laisse-moi juste le réduire. Et maintenant, n'oubliez pas que
nous voulons qu'
il soit placé au milieu de la roue pour que celle-ci puisse
tourner naturellement Alors qu'elle est toujours sélectionnée, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et
sélectionner la roue elle-même, passer à l'objet, passer à l'action. Maintenant, il est au
milieu du volant. Si je change de côté avec
trois points sur le pavé numérique, c'est au milieu. Je vais faire de même
pour cette autre roue, sélectionner la carrosserie ou le châssis,
puis cette autre roue, cet
objet et cette carrosserie rigide se connectent. Et voilà
nos contraintes, sélectionnez-le, réduisez-le. Pendant qu'il est toujours sélectionné,
maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez cet objet
pour le rendre actif. Maintenant, je veux
passer à trois pour pouvoir les dimensionner correctement. J'aime utiliser une
vue orthographique comme ce S, et maintenant je peux simplement les aligner, mais j'aime décaler l'
une d'entre elles pour me
permettre de
les sélectionner facilement dans cette vue Nous avons donc maintenant nos deux
contraintes, mais bien sûr, souvenez-vous que par défaut, si
je sélectionne cette contrainte, le type ici est fixe. Nous voulons remplacer cela par
un printemps générique. concerne les limites angulaires, nous voulons limiter sa rotation
dans les axes Y et Z, mais nous voulons qu'il
pivote dans le X. Rappelez-vous, si je passe à
l'avant puis que je fais pivoter, il est préférable orienter
vos voitures dans l'axe Y
dans cette direction. La roue doit donc
tourner autour de l'axe X. Il doit tourner
le long de l'axe X. Et c'est pourquoi notre contrainte
ici a cet axe X. Nous ne voulons donc pas
limiter cette rotation. Nous voulons autoriser la rotation, nous ne devons
donc pas vérifier
cette limitation, mais nous voulons limiter les axes
Y et X et l'axe Z. Maintenant, en ce qui concerne
le mouvement linéaire, nous voulons autoriser les mouvements
de haut en bas. C'est donc l'axe Z. Nous voulons limiter
les deux autres. Jusqu'à zéro. On peut juste laisser l'
autre comme ça. Allons à Springs. Dans quelle mesure voulons-nous qu'il soit souple ? Allons-y, fixons-le peut-être à
100 et fixons-le à un. Revenons ici au
linéaire 100 et définissons-le comme un. Donc, si je clique sur Play, attends, nous n'avons pas de plateforme. Permettez-moi donc de revenir au
début et de passer à la case A. Ajoutons un avion.
Dimensions-le simplement. Je vais appuyer sur S puis sur dix pour le
redimensionner dix fois. Ensuite, tant qu'il est encore sélectionné, je vais passer à Rigid Body et faire l'objet passif ici. Alors maintenant, il restera
suspendu en l'air si je
clique sur Play, c'est parti. Maintenant, pour en revenir à cette autre contrainte,
passons maintenant à
cette autre contrainte, car
laissez-moi simplement y passons maintenant à jouer. Comme vous pouvez le voir, il est
suspendu ici, de ce côté. Permettez-moi d'appliquer un ressort
sur cet autre. Donc, en sélectionnant ceci, je vais le
remplacer par un ressort générique. Comme d'habitude, nous ne
voulons pas le limiter dans le X, mais le limiter dans le zéro. Nous voulons
les limiter à zéro. Et ici en bas, nous voulons le
laisser bouger un
peu . Juste comme ça. Maintenant, si nous
recommençons, comme vous pouvez le voir, l'essieu arrière est maintenant élastique. Repartons à zéro.
Laissez-moi les cacher à l' un d'entre eux. Et joue à ça. C'est bon.
Faisons donc de même pour les essieux avant, mais ce n'est pas ainsi que nous
allons les implémenter Je veux juste que les roues avant ne soient pas laissées
sans suspension, mais nous allons tout
annuler plus tard. Donc, en sélectionnant ceci,
puis la roue. Ajoutons-y une connexion. Réduis-le plus petit.
Lorsqu'il est sélectionné, sélectionnez-le. Passez en mode actif. Sélectionnez ceci, maintenez la touche Maj
enfoncée, sélectionnez-la. Connectez. Sélectionnez la contrainte, sélectionnez la roue,
passez en mode actif, puis sélectionnez les contraintes,
réduisez-la. Passez à trois. Je pense qu'ils sont bons. C'est bon. Ainsi, pendant que cette option est sélectionnée, passez au
ressort générique. Limitez les deux. Limitez les deux. Et allons-y : 100, un, 101. Enfin, allons-y. Limitons les deux. Nous devrions également limiter ces activations 100, un, 101. Permettez-moi juste de confirmer que
celui-ci est correctement réglé. D'accord, alors maintenant, si on y joue d' accord Allons-y. Alors maintenant, ne vous inquiétez pas pour
le vacillement Nous allons régler ce problème, mais au moins pour le moment,
les essieux avant et
arrière fonctionnent Maintenant, augmentons un peu la
rigidité. Faisons-en 300 pour réduire
l'élasticité, 300. Faisons de même pour cela. 300, 300, 300 et ici 300. Je crois que j'en ai oublié
un ici. C'est Gonia Ouais. Allons-y. Si je le sélectionne et que je le fais légèrement
pivoter dans le X, puis que je joue à un
jeu depuis le début. Jouons à nouveau. Ne
t'inquiète pas pour ça. Nous allons régler
le problème. Je pense que c'est un bon endroit
pour terminer cette leçon. Dans la leçon suivante,
commençons à travailler sur l'essieu avant, car
ce sera différent. N'oubliez pas que nous devons
tenir compte non seulement de la suspension et de la
rotation du volant, mais également de la direction. Comment en tenir compte ? Voyons comment procéder dans
la leçon suivante.
À bientôt.
9. Disques de direction de la roue avant: Il est maintenant temps de travailler sur l'essieu avant et
le système de direction. Maintenant, nous avons déjà des roues avant qui
tournent, donc ce n'est pas un problème. C'est en fait une bonne chose. Maintenant, je veux zoomer sur cette
roue avant gauche ici. Actuellement, la roue ne peut
tourner que le long de l'axe X. Mais nous voulons qu'il tourne
également le long cet axe afin qu'il puisse tourner
à gauche et à droite. Il doit donc pivoter
le long de cet axe de haut en bas. Mais ces contraintes ne
pivotent que le long de l'axe X. Cela signifie donc que nous devons avoir une contrainte qui soit
pivotée de cette manière. Faites pivoter, Y, 90 degrés, disons, moins 90 degrés. Nous avons donc besoin du X là-haut, ce qui signifie que la roue
pourra tourner à gauche et à droite. Laisse-moi juste annuler ça.
Ce n'était qu'un exemple. Ce que nous voulons faire, c'est avoir un petit disque juste là, à l'intérieur
de la roue avant. Et le rôle que cette petite roue, ce petit disque
, va jouer est de fixer
la
roue au châssis. Nous allons fixer
le châssis à ce petit disque
, puis fixer la roue
à ce petit disque. Nous pouvons ensuite ajouter la
contrainte que j'ai décrite avec l'axe
X orienté vers le haut, et ce disque pourra se déplacer
à gauche et à droite, tourner
à gauche et à droite. Et lorsqu'il tourne à
gauche et à droite, cela signifie
que la roue
qui y est
attachée va également
tourner à gauche et à droite J'espère que vous
comprenez cela. C'est donc le mécanisme que
nous voulons créer. Je vais sélectionner
la roue elle-même, Shift D, X pour la
déplacer dans l'axe X. Ensuite, je vais cliquer deux fois sur S
pour le rendre plus petit. Changez le SS avant. Alors disons GX, je veux le rapprocher
ici, juste là Nous avons donc ce petit
disque, bien sûr, je vais le mettre en miroir de l'autre côté.
Laisse-moi juste le faire. Miroir dans le X, mais maintenant je vais
devoir refaire toutes ces transformations et
appliquer à nouveau
toutes ces transformations. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Très bien, allons-y. Permettez-moi donc d'appliquer les transformations, et maintenant cela se
reflétera de ce côté. Permettez-moi d'appliquer ce modificateur de
miroir. Ensuite, je vais
appuyer sur l'onglet FUITE droite, séparant par les parties détachées, puis sur l'onglet sélectionner ce
lien droit entre l'origine et la géométrie. Tabulation pour passer en mode édition, faisant pivoter le Y de 90 degrés, mode objet en
tabulation, en faisant pivoter
le Y de 90 degrés. même cas s'applique à cette origine
définie à la géométrie, à la tabulation, à la rotation du Y 90, tabulation, à la rotation du Y 90. Très bien, nous
avons donc nos deux disques. Et ce disque,
parce que nous venons de le
dupliquer, possède toutes les
propriétés de carrosserie rigide de la roue Nous n'avons donc
rien à changer car c'est
déjà le cas, nous voulons que ce soit
un corps rigide actif. Mais ce que nous voulons faire,
c'est sélectionner ce châssis, puis sélectionner le disque. Je l'appelle l'
objet du disque de direction, le corps rigide, la connexion, et maintenant nous avons une nouvelle contrainte,
sélectionnez
la contrainte, activez cette touche de
disque, et maintenant c'est sur le coup. Je vais sélectionner la
contrainte, la réduire. Je veux le faire pivoter le long du Y négatif 90 pour mettre
le X ici. Maintenant, cela signifie appliquer
si nous le changeons pour un moteur et appliquons
ce moteur angulaire, la rotation devrait se
faire de gauche à droite. Mais maintenant, si nous essayons de le déplacer, si nous jouons, il y a un problème. Et c'est parce que cette
contrainte est une contrainte motrice. Nous en avons encore besoin
car, souvenez-vous, le châssis doit être
fixé au disque, puis la roue doit
être attachée au disque. Donc, s'il y a une suspension, elle doit être sur le disque fixé au corps. Laissez-moi donc sélectionner le corps ou
le châssis, puis le disque. Ensuite, nous devons également
passer à l'objet. En fait, je peux simplement le choisir
parce que nous l'avions déjà appliqué
en tant que ressort générique. Donc, ce que je peux faire, c'est qu'une
fois qu'il est sélectionné, c'est accéder à ses propriétés. Et voici les objets
qui lui sont assignés. Comme vous pouvez le voir, nous avons le cube, qui est celui-ci et le cylindre. Donc, ce que je veux changer, c'est le cylindre attribué
à ce cylindre. Alors, choisissez ce haut-parleur et nous aurons le
cylindre numéro quatre. Alors maintenant, cette contrainte
appartient à ceci, pas à cela. Une fois qu'il est sélectionné, je vais sélectionner l'objet disque à activer. Juste comme ça. Nous avons donc maintenant une contrainte qui agit
comme un ressort et une autre
contrainte qui permet au disque de tourner à
gauche et à droite. Maintenant, je voudrais faire la
même chose de l'autre côté, mais au lieu de répéter
ce que nous venons de faire, je vais simplement prendre
ceci et, bien sûr, revenir ici et
le remplacer par ce disque. Ensuite, tant que c'est sélectionné, et que c'est le cas, je
vais accéder à Snap pour l'activer. Alors maintenant, c'est notre suspension. Allons-y et prenons
cette contrainte motrice, Shift D, X, et je vais
sélectionner cet
objet comme actif. Mais maintenant, nous ne
voulons pas qu'il soit tourné vers le haut. Nous voulons que ce soit face vers le bas parce qu'ils vont
essayer de se faire face. Les deux roues vont essayer
de se faire face et ce n'est pas ainsi que
les véhicules se déplacent. Nous voulons qu'ils soient orientés dans des directions
opposées,
dans la même direction. Donc, avec cette option sélectionnée, je vais dire faire pivoter
le long du Y de 180 degrés. Maintenant, il suffit de le retourner
et le X est en dessous. Il s'agit donc d'un ressort générique, et il s'agit d'une contrainte de
direction. Maintenant, il y a toujours un problème. Maintenant, il y a toujours un problème. Mon siège est en train de glisser vers le bas. Maintenant, il y a encore un
problème à régler, et laissez-moi vous
le montrer si je joue. Oui, nous avons la suspension. C'est juste là. Mais pouvez-vous deviner quel
est le problème avec notre voiture ? C'est bon. Donc, si vous pensez
qu'il manque la contrainte
censée attacher la roue au
disque, alors vous avez raison. Nous avons donc besoin d'un moyen de fixer
cette roue au disque. Je vais donc simplement sélectionner le disque, puis la molette, passer à l'objet. Ajoutons une connexion. Apportons cette
contrainte, sélectionnons-la, puis cela, puis activons Snap Active. Laisse-moi juste le réduire. Juste comme ça.
Tant qu'il est sélectionné, nous allons le
remplacer par un générique. Cette fois, il ne s'agit pas d'un ressort
car l'élasticité ou l'amortisseur se situent le châssis et la roue, l' amortisseur, mais
il ne doit
pas y avoir de ressort entre
le disque et la Ils doivent se
serrer l'un contre l'autre et se déplacer en même temps dans
le même sens sans aucun d'entre eux ne glisse l'un contre l'
autre ou Comme je l'ai dit, nous
allons utiliser un ressort générique, et la différence
entre un ressort générique et un ressort générique est que le générique n'a pas
de ressort, mais il a des limites
parce que nous voulons limiter le sens de rotation de la roue par rapport au disque Nous ne voulons donc pas que la
roue tourne dans le sens Y
dans ce sens ou, en d'autres termes,
dans ce sens. Donc, en sélectionnant à nouveau cette
contrainte, nous ne voulons pas qu'elle tourne
sur l'axe Y ou sur l'axe Z. L'axe Z signifie, bien sûr, nous ne voulons pas qu'il tourne dans cette direction car il sera pivoté par le disque Je ne devrais pas tourner tout seul. Lorsque le disque tourne,
la roue tourne. Donc, en le sélectionnant
à nouveau, limité en cela. Mais nous voulons que la
roue tourne dans le X lorsqu'elle est
attachée au disque, tourne dans le X, comme la roue arrière. Maintenant, il y a un problème que j'ai présenté plus tôt et que
je vais maintenant mentionner. Le disque lui-même ne doit pas pivoter dans le X car
il doit toujours rester debout car son rôle
consiste simplement à diriger le véhicule Il n'est pas censé
pivoter, tourner vers l'avant. Il est censé uniquement
pivoter à gauche et à droite. Mais n'oubliez pas que
c'est là sa contrainte, et je l'ai autorisé
à tourner dans le X.
Cela ne devrait pas être le cas, donc je
devrais le limiter à zéro. Maintenant, la seule chose
qui va tourner c'est la roue le long de l'axe X. Bien, maintenant c'
est toujours sélectionné, la contrainte de la roue Et n'oubliez pas
qu'il ne s'agit que d'un générique, nous ne
voulons pas qu'il se déplace de haut en bas, gauche à droite dans n'importe quelle direction. N'oubliez pas que cette contrainte
est liée au disque, sorte que la roue
ne doit pas se déplacer de haut en bas, d'avant en arrière gauche à droite
par rapport au disque. Maintenant que c'est fait, je vais sélectionner
cette contrainte, décaler D X, et maintenant la passer de
l'autre côté. Maintenant qu'il est encore sélectionné, je vais passer aux objets ici, et comme vous pouvez le
voir, ils sont attachés à ce disque et à ce disque. Je veux donc annuler ces
deux-là et dire qu'ils devraient être attachés à cette roue et à ce disque. Alors maintenant, c'est l'heure de vérité. Je ne sais pas si
ça va marcher. Je croise les doigts. Permettez-moi
de tout vérifier. La roue est autorisée
à tourner dans le X. Maintenant, je ne pense pas que nous ayons pris en charge cette rotation ici, le moteur. Cylindre quatre. Je pense que
c'est le cylindre 5. Oui, cela devrait être le
cinquième cylindre du châssis. C'est la contrainte de direction, cette contrainte, la même que
cette petite contrainte ici. Alors maintenant allons-y, jouons
et voyons ce qui va se passer. Alors maintenant, ils sont en baisse. Pourquoi ? Oh, nous n'avons pas limité cela. Oui, nous avons dit limite, mais nous ne les avons pas fixées à zéro. Permettez-moi de mettre ça à
zéro. Voyons voir. Oui, alors
mettons également cet autre côté. Nous avons oublié de les mettre à
zéro car nous ne
voulons pas qu'ils pivotent
sur l'axe Y. La limite doit donc être nulle. En d'autres termes, lorsque
vous passez la souris dessus,
cela indique « limiter la rotation
autour de l'axe Y 20 Il ne doit donc pas pivoter
le long de l'axe y. À l'heure actuelle, il vient de
tomber le long de l'axe Y. Elle s'est renversée. Je ne
devrais pas faire ça. Alors maintenant,
jouons-y. Nous y voilà. Alors maintenant, si je sélectionne la contrainte de
direction, cette contrainte,
je vais en donner dix. Et si je plaque, comme vous pouvez le voir, nous
pouvons le retourner. Mais il y a un problème. Je pense que nous avons un problème ici.
10. Tester le rig: Si je joue, comme vous pouvez le voir, nous pouvons le transformer. Mais il y a un problème. Je pense que nous avons un problème ici. Je pense que je sais quel peut être
le problème. Maintenant, si nous nous
rapprochons de la direction avant, faisons un bref résumé
pour comprendre notre configuration et résoudre
ce problème, car
laissez-moi y rejouer Si vous m'avez suivi
de près depuis le début jusqu'à aujourd'hui, vous avez ce problème où la roue tourne
indépendamment du disque. Alors laisse-moi y rejouer. Et permettez-moi de le
faire légèrement pivoter dans le X comme ça pour faire avancer
le véhicule. Donc, si on laisse tomber, comme vous pouvez le voir, le disque et
la roue ne sont pas alignés. Donc, en fait, le disque
reste droit, deux disques tournés vers l'avant. Et ce sont ces disques qui sont
responsables de la direction,
car lorsqu'ils tournent, ils doivent faire tourner le volant
qui leur est attaché. Pour en revenir, approchons-nous maintenant de cela et laissez-moi vous montrer
quel est le problème. N'oubliez donc pas qu'il s'agit notre suspension ou de notre amortisseur, ainsi que de notre direction,
car c'est sur l'axe Z, l' axe
Z que nous demandons à ce disque de tourner
à gauche et à droite. Et ce qui alimente cette rotation c'est cette autre
contrainte ici. C'est la contrainte motrice. N'oubliez pas que la contrainte du moteur
ne fait que faire tourner un cylindre. Cela fait
tourner un cylindre parce que le cylindre n'a aucun moyen
de savoir quand il doit tourner. Vous devez utiliser ce cylindre moteur pour
lui donner de la puissance, la vitesse
cible. Donc, pour actionner le volant
, actionner la direction, nous
avons cette contrainte. Et lorsque nous appliquons une
valeur positive, elle tourne à droite. Lorsque nous appliquons une
valeur négative, elle tourne à gauche. Mais la contrainte
responsable limiter la distance que nous pouvons
faire pivoter à gauche et à droite, c'est cette contrainte qui concerne l'
amortisseur. Cela a ses limites. Bref, nous cherchons les limites. Les limites que nous fixons, tout d'abord, nous ne pouvons pas pivoter dans le
X dans le Y ou dans le Z. Donc, ce disque
ne doit pas tourner dans le X, tourner dans le X. Donc dans le X, il ne doit pas tourner C'est pourquoi c'est zéro. Laisse-moi juste sélectionner zéro. Il ne doit pas pivoter dans le Y, mais il doit pivoter dans le
Z car nous voulons qu'il
puisse pivoter à gauche
et à droite comme ça. Et lorsqu'il tourne dans le Z, parce que la roue y
est attachée,
il devrait également tourner Alors revenons ici. Et le problème réside
donc ici parce que nous l'avons limité à zéro au lieu de
lui laisser un angle de rotation. Disons que le
Z inférieur est négatif, peut-être 35, et le supérieur
est positif 35 degrés. Cela permet donc à ce disque pivoter à gauche
et à droite de 35 degrés. Nous allons sélectionner
cette option et faire de même. Non, ça. Je ne
sais pas pourquoi je n' ai pas cette limite comme ça. Il devrait être limité. Oui, cela devrait être zéro. Et cela devrait être négatif
35 et cela devrait être 35. Maintenant, si nous plaçons,
comme vous pouvez le voir, ils sont
maintenant
responsables de la rotation des roues. Mais maintenant, bien sûr,
il y a un problème ici. Les roues sont orientées
dans des directions opposées. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que cette puissance est sélectionnée ici, changeons-la en moins un. Et changeons cet autre
moteur de direction en moteur positif. Lorsque ce résultat est négatif, ils doivent être positifs. Et nous parlons des contraintes
du moteur. Donc, si nous retournons ici maintenant
et jouons, nous y voilà. C'est donc l'un des
problèmes que nous voulions résoudre. Permettez-moi de vous montrer un autre
petit problème que j'ai
remarqué pendant que je
déboguais le numéro trois :
si je jouais de côté, et si vous
me suiviez jusqu'à présent, il y a le problème
du châssis qui semble vaciller de haut en
bas lorsqu'il tourne Laisse-moi juste l'alimenter.
J'avais prévu d'ajouter la contrainte motrice
dans la prochaine leçon. En fait, pourquoi ne pas le
faire dans la prochaine leçon ? Je voudrais vous montrer un deuxième bogue, et je pense qu'il vaut mieux
le faire dans sa propre leçon. Je vous verrai donc bientôt, et je vous montrerai de quel
bogue je parle.
11. Corriger un bug: C'est donc exactement là que nous nous sommes arrêtés dans
la leçon précédente, et je voudrais vous montrer le
deuxième bogue que je veux que nous corrigions. Maintenant, permettez-moi de
revenir au tout début, l'
étendre légèrement. Maintenant, afin de voir le
problème plus clairement, je vais ajouter un moteur. Je
vais ajouter une contrainte
motrice à cette roue arrière afin que nous
puissions propulser le véhicule. heure actuelle, nous
dépendons
simplement de la gravité pour déplacer la voiture. Mais pour l'instant, allons-y
et ajoutons le moteur. Et alimentons cela.
Sélectionnez le cube et la roue, puis rendez-vous ici. Rigide. Ajoutons
une autre contrainte. Sélectionnez la contrainte,
sélectionnez la roue. Objet, enclencher la sélection pour l'activer. Alors réduisons-le. Maintenant, il est coincé au milieu de la roue et
celle-ci tourne correctement. Mais je veux utiliser GX et
le mettre juste là. Près du bord de ce GX. Très bien, alors allons-y. Nous allons maintenant transformer cette contrainte
en contrainte motrice. Et n'oubliez pas que lorsque
nous l'activons, la roue qui contient la
contrainte va
tourner le long de l'axe X de
la contrainte, cet axe. Maintenant que c'est actif, se
passe-t-il lorsque vous jouez, et que tout cela ne fait qu'un ? Vous pouvez voir que c'est
le moteur du volant. Maintenant, laissez-moi passer à
D X, pour que je puisse attendre, non, laissez-moi le supprimer. Je veux d'abord m'assurer que nous sommes
bien alignés. Sélectionnez ce Shift D, X, et
placons-le de l'autre côté. Et comme cette
contrainte doit être appliquée à cette roue, je dois venir ici
pour ce cylindre et remplacer par le cylindre 1. Maintenant c'est ce qui l'alimente. Donc, si nous jouons maintenant ils actionnent tous
les deux la roue avant. Mais maintenant, si nous passons
sur le côté et que je veux sélectionner la direction ici et mettre à zéro pour éviter de la diriger
vers la droite
parce que l'un est à droite, le moins un est à gauche. Allez-y parce que je veux que la voiture se déplace
en ligne droite. Zéro. Maintenant, lorsque nous jouons, il se déplace en ligne droite. Maintenant, remarquez ce qui arrive
à ce châssis central. Si nous passons sur le côté, il semble
boiter ou vaciller Laisse-moi juste commencer cette
pièce. Tu peux le voir ? Il y a donc un problème, et c'est le sac dont je
parlais. Maintenant, revenons
au tout début, et je veux vous montrer
quel est le problème. Maintenant, voici la
suspension de cette roue, et voici la suspension de cette
roue. cette option est sélectionnée, si nous
passons aux limites, nous avons oublié de définir cette limite
linéaire ici. Jusqu'à zéro. Et cela indique simplement à
cette roue de ne pas bouger. Tu n'es pas libre de te
déplacer à gauche ou à droite. C'est X parce que
c'est l'axe X. La roue n'est donc pas
libre de se déplacer
le long des axes X et X.
Laisse-moi y retourner. Donc des limites, des limites linéaires. Vous n'êtes pas libre de vous
déplacer sur l'axe Y, vous n'êtes
donc pas libre de vous
déplacer linéairement, et vous n'êtes pas libre de vous déplacer
linéairement sur l'axe Z. Mais maintenant, notre problème, c'est que
si nous revenons
aux limites, nous n'avions pas cette limite. Si vous vérifiez vos paramètres, nous avons oublié
de définir cette limite. Et ce que nous devons faire,
c'est le ramener à zéro. Cela signifie que lorsque la roue tourne, elle ne se déplace pas de haut en bas sur l'axe Z, car si elle est désactivée, laissez-moi
simplement la sélectionner. Si cela n'est pas limité, c'est pourquoi cela continue de
monter et de descendre, mais ce n'est pas ce qui
monte et descend. Ce sont en fait les
roues qui sont libres de monter et de descendre. Mais comme ils sont placés sur un corps rigide passif
qui ne bouge pas, ils ne peuvent pas se déplacer de haut en bas. Ce que nous voyons donc monter et descendre, c'est le châssis suspendu. Mais le problème est
que nous n'avons pas limité le
mouvement des roues vers le haut et vers le bas, le mouvement linéaire. Nous devons donc limiter cela, laissez-moi revenir à la
première image une fois de plus. Retournez de l'autre côté. Remarquez ici que nous n'avions pas fixé
cette limite, mais que nous l'avions fixée à zéro. Laissez-moi vérifier l'autre. Nous mettons cela à zéro, et celui-ci est à zéro parce que
c'est attaché au disque. Mais maintenant, qu'en est-il des disques ? Parce que ce sont ceux qui sont
attachés au châssis. Nous devons faire de
même ici, zéro. Alors, ici, zéro. Maintenant, vous vous demandez peut-être, qu'en est-il de l'élasticité ? Mais n'oubliez pas que cela
fixe les limites. Vous n'êtes pas autorisé à vous
déplacer dans telle ou
telle direction , ni
à effectuer une rotation dans aucune direction. S'il s'agit d'élasticité, nous avons défini l'élasticité dans
la zone des ressorts, et nous avons déjà autorisé l'axe
Z sur le côté angulaire Ils sont libres de vaciller
un peu lorsqu'
ils sautent et,
du côté linéaire, nous les avons laissés rebondir Donc, si on y joue maintenant, laisse-moi passer à l'avant. Maintenant, il se déplace
en ligne droite. Permettez-moi de
recommencer. Donc, pour le moment, il n'y a aucun vacillement Il se déplace en
ligne droite, et c'est ce que nous voulons. J'espère donc que vous avez bien compris de quoi
je parlais. Maintenant, ces contraintes
confondent un peu. Dans la leçon suivante,
commençons à les étiqueter
et à organiser nos formes de collision, car il devrait
s'agir d'un système de gréement
réutilisable Je te verrai donc bientôt.
N'allez nulle part.
12. Organiser des corps rigides: Il est maintenant temps de
renommer et d'organiser nos contraintes
ainsi que nos formes de collision Je pense donc que nous devrions
commencer par les formes de collision. Donc, tout d'abord, je
sélectionne ceci, cela, cela et cela parce que ce sont nos formes de collision
et aussi les disques. Ensuite, j'appuierai sur M
pour une nouvelle collection, disons, une nouvelle collection ici, et je les appellerai
Collision Shapes. Entrez à nouveau. Nous avons donc maintenant une collection de formes de
collision, une collection du modèle, du camion amortisseur, et nous voulons créer une collection
des contraintes contrainte 1
jusqu'à la contrainte 9, appuyez sur M, nouvelle collection. Contraintes, entrez. Maintenant, nous
y voilà, nos contraintes. C'est une meilleure façon
d'organiser notre travail, mais notre travail n'est pas terminé. Nous devons être capables
de faire la distinction entre
chacun d'entre eux. Donc, en sélectionnant ce W, comme vous pouvez le voir, c'est ici. C'est une forme de collision. Je vais développer cela
et l'appeler « We Rear ». Nous sommes en forme de collision. Nous entrons en collision, arrière L.
Contrôlez C pour le copier. Je vais sélectionner
ceci. Collez ça. Bien sûr, cela devient
R. Nous entrons en collision, arrière R. Sélectionnez ceci, double-cliquez sur Coller ce Front. En fait, généralement, je fais de la Floride. Cela facilite les choses. J'en ai deux ici, RR F deux, RL. Et enfin, double-cliquez pour
que ce soit FR. Maintenant, sélectionnons Oh, cela devrait être le châssis. Ensuite, nous avons également les disques. Appelons-le simplement Heel Disk. FL, copiez-le, sélectionnez-le. FR. Passons maintenant aux
contraintes, et mon siège est en train de glisser vers le bas. Oui, alors commençons par ça. C'est le moteur. Moteur. En fait,
permettez-moi de rester cohérent. Moteur en minuscules, arrière
gauche ou juste à gauche. Et voici le moteur. C'est vrai. Voyons également ceci maintenant. Suspension arrière,
droite. Copiez ça. Suspension, arrière gauche. Suspension avant, droite. Attendre. J'ai fait une erreur ici. C'est à l'avant gauche. Et ils devraient être à l'avant droit. Ensuite, bien sûr, il s'
agit de la fixation de la roue. Roue contre disque. Avant droit. Et ici, le L avant car c'est ce qui attache
la roue au disque. Je pense que tout est
étiqueté sauf Oh, nous avons aussi le pouvoir de direction. Ou simplement une direction assistée. Moteur de direction L et droits
du moteur de direction. Toutes nos contraintes
sont donc désormais correctement nommées. L'avion peut être le
sol. Nous y voilà. Alors maintenant, laissez-moi simplement sélectionner
la direction. Tout d'abord, je veux que nous nous
souvenions que l'impulsion ici rend les choses plus
ou moins sensibles. Donc, si nous augmentons ce chiffre à cinq, nous le rendrons plus sensible, ce qui nous permettra de
contrôler la voiture beaucoup plus facilement. Je vais donc le sélectionner et
lui donner un résultat positif. Cela signifie donc que cet
autre devrait être négatif. Et nous voulons nous assurer que
cette impulsion est équilibrée. S'il est
plus sensible que l'autre côté, cela signifie que cette roue tournera un peu
plus loin que l'autre roue. Mais faisons en sorte qu'ils soient tous les deux cinq. Et maintenant, si nous jouons, cela va commencer à aller dans cette direction, la
bonne direction. Juste comme ça. Permettez-moi maintenant d'augmenter Permettez-moi de
sélectionner l'un des moteurs ici, celui-ci et d'augmenter cette puissance. Nous devons maintenant
augmenter la friction. Permettez-moi simplement de sélectionner la roue et d'augmenter la friction de 2,75 Et sélectionnons également
le sol 0,75. Permettez-moi de sélectionner cet autre moteur. Quelle est la valeur de celui-ci ? Permettez-moi de lui donner une puissance
de cinq et les 15 autres. Ne t'inquiète pas. Dans la leçon suivante, je vais vous
montrer comment nous pouvons contrôler toutes ces valeurs en
un seul endroit afin que vous
puissiez conduire le véhicule,
car pour le moment vous ne pouvez pas le faire, alors recommençons maintenant. Et maintenant, cette fois, la
voiture va plus vite. Il est plus réactif. Il a plus de friction
avec le sol et est donc capable de se déplacer
presque avec une précision physique. À cela. Je pense que
nous avons un bel engin que vous pouvez
utiliser avec n'importe quel type de voiture. Vous pouvez toujours utiliser ce système pour créer des plates-formes pour vos
voitures à l'avenir. Maintenant, que se passera-t-il si nous
changeons le sens de
direction ici ? Laissez-moi sélectionner ce X. Permettez-moi de le remplacer
par un point positif. Comme vous pouvez le constater, nous avons
ce problème ici. Nous avons besoin d'un moyen de les
contrôler tous les deux. Alors, comment s'y
prendre ? Voyons comment procéder dans la
leçon suivante. N'allez nulle part.
13. Système de direction unifié: Il est maintenant temps de créer un
système de direction unifié, car ce que nous
avons
actuellement n'est pas utilisable. Alors, comment s'y prendre ? Permettez-moi de revenir au
début et de le mettre en pause. Maintenant, pour me
rapprocher du modèle, je vais déplacer
A et ajouter un avion, GZ pour le pousser légèrement vers le haut, je vais déplacer
A et ajouter un avion,
GZ pour le pousser légèrement vers le haut,
peut-être le réduire légèrement. Maintenant que ce plan est sélectionné, je vais accéder aux propriétés de son
objet. Je souhaite modifier certaines
de ses propriétés. Plus précisément, je souhaite
créer de nouvelles propriétés personnalisées, deux propriétés d'
accélération et de direction. Nous voulons être capables d'accélérer à
partir d'un point parce que, n'oubliez pas, nous avons deux
moteurs, un ou deux. Nous voulons donc être en mesure d'
accélérer d'un point à partir d'une valeur et de
piloter à partir d'une valeur La sélection de ce plan
va donc aller ici en bas, en créer un nouveau, et il s'agit
d'une nouvelle propriété personnalisée. Nous allons le renommer
en accélération. Accélération. Supposons que nous voulions que la valeur par défaut soit
« yes one ». Valeur minimale. Si vous le mettez à zéro, la voiture s'arrêtera
lorsque la valeur sera nulle. Mais si vous le mettez en négatif, peut-être deux ou trois, la voiture
pourra faire marche arrière. Je vais donc le mettre à
moins trois, peut-être à plus de dix ou
huit. Disons huit. Et je veux avancer
par étapes, quand j'augmente la vitesse, oui, je veux avancer
par étapes. Mais je pense que tout
va bien là-bas. Je vais donc aller de l'avant et le dire. Nous avons maintenant une accélération. Et ce que je vais faire
maintenant avec cette accélération,
c'est cliquer avec le bouton droit sur cette
copie en tant que nouveau pilote. Ensuite, je vais passer au moteur. Je vais passer à cette contrainte
motrice, ouvrir la contrainte elle-même. Et ici, collez-le
ici dans la vitesse cible. N'oubliez pas qu'il s'agit de
la valeur que nous contrôlons pour alimenter le moteur. Alors collez ici, collez le pilote. indique donc à Blender que lorsque nous modifions cette valeur, si nous changeons
cette valeur, cette valeur doit également être
fournie à ce champ. C'est donc comme si nous
saisissions cette valeur indirectement de l'autre côté,
de ce pilote. Donc, comme nous
avons toujours le même pilote, nous pouvons venir ici et faire de
même ici, coller le pilote. Et maintenant, comme vous pouvez le
voir, la valeur est un parce qu'ici dans les
propriétés, c'est un. Maintenant, si nous voulons voir cette
valeur lorsqu'elle est sélectionnée, le plan et l'élément sont
actifs, les voici. Donc, si je joue à ce jeu, je peux ralentir
la voiture . D'accord, maintenant, je pense que nous
devons la ralentir par défaut Laisse-moi juste en mettre un
et jouons. Attends, il y a un problème. Quel est le problème ici ? Maintenant, accélération. Le problème, c'est l'impulsion
maximale ici. C'est donc trop bas. Cela signifie que le véhicule ne répond pas aussi bien à mes
demandes que je le souhaiterais. Donc, si je le sélectionne et que je joue, le véhicule ne me
répond pas, mais si je reviens ici
et que je le mets à cinq, mets-le également à cinq . C'est bon. C'est bon.
Essayons maintenant de résoudre ce problème en équilibrant ces valeurs. Je veux juste que nous revenions au début,
en sélectionnant ceci. Faisons en sorte que l'impulsion soit 1010, voir si nous pouvons mieux
contrôler l'accélération Donc, une fois cette option sélectionnée, commençons par
une. Tout comme là-bas. Maintenant, si je l'augmente
progressivement, si je le ralentis, cela
commence à s'inverser. Si je le pousse vers l'avant, il commence à avancer. Le problème ici est donc de
s'assurer que nous revenons
aux différents moteurs. Augmentons simplement l'impulsion
maximale à dix. Donc, si vous utilisez l'échelle Blender
par défaut, ces chiffres
devraient fonctionner pour vous. Max Impulse, dans quelle
mesure Blender réagit-il à nos commentaires ici ? Et, bien sûr, vous devez vous
assurer que cela s'applique aux deux moteurs, car nous
voulons nous assurer
qu'ils sont tous deux équilibrés. Très bien, maintenant, je pense que
nous devrions passer
à l'avant, à la direction. fois cette option sélectionnée, je vais revenir aux propriétés de l'
objet et ajouter une nouvelle
propriété. Fais de même. Allons ici et
appelons cela le pilotage, et nous voulons que la
valeur par défaut soit zéro. En d'autres termes, nous voulons que
le varicule se déplace en
ligne droite à moins que
nous ne décidions de le balancer Le côté négatif
sera donc négatif un et le maximum
sera positif. Donc, zéro est direct. Un négatif est à gauche, un
positif à droite. D'accord. Et ici, j'en
veux un et un. OK. Maintenant, nous avons également la
direction. Je vais juste le copier en tant
que nouveau pilote. Et je vais passer à cette contrainte qui régit
la direction, à ses propriétés ici, à la vitesse cible, le moteur de
rythme. Je vais faire de même pour
ça. Stimulateur de rythme. Maintenant, j'ai remarqué que cela en
a Oh, oui, cinq, et que son
impulsion maximale est de cinq. C'est bon. Alors maintenant, je
pense que nous sommes prêts à partir. Testons notre voiture, mais laissez-moi d'
abord sélectionner l'avion pour avoir les deux valeurs. Accélération,
commençons par une. volant, commençons à zéro, et jouons-y maintenant. Dirigeons-le vers la gauche. Bien, il y a un problème ici. Je pense qu'il y a un problème avec les entrées positives
et négatives. Nous sommes juste en train de le faire en freestyle. Comment vais-je résoudre ce problème ? Parce que celui-ci attend
une valeur négative, et l'autre une valeur
positive. C'est bon. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire pivoter
pour faire face à l'avant, ce Y pour faire face à l'avant, tout en gardant le
X orienté vers le bas. Faites-le donc pivoter sur l'axe
Z de 180 degrés. Le X est donc toujours en dessous. Maintenant, si je sélectionne cette option je ne sais pas ce
qui se passe ici. J'ai besoin de le déboguer. Bien, maintenant, faisons-le pivoter sur
l' axe Y, car c'est juste une question de l'
axe sur lequel il tourne Faisons-le donc pivoter sur l'axe Y et voyons si nous
allons résoudre ce problème. Faites-le pivoter dans le Y de 180 degrés. Maintenant, ils font tous les deux face vers le haut. Je pense que c'est mieux maintenant que nous avons un
moyen de le contrôler. C'est bon. J'adore ça. Très bien, alors allons-y
et voyons si nous pouvons
le contrôler cette fois. Vitesse de 2,5. Et jouons. Déplaçons-nous vers
la gauche. Maintenant, allons-y. Bien, maintenant, je veux que lorsque nous
passons du côté négatif, je veux qu'il tourne également à gauche Et quand on passe du côté
positif, on le tourne à droite, pas comme maintenant parce que quand
je passe au positif, c'est à ce moment-là qu'il tourne à gauche. Nous devons donc revenir au
début et
les mettre à l'envers, en faisant pivoter le Y de 180 degrés. 180 degrés. Alors maintenant, négatif, positif
exactement comme ça. Tellement négatif, positif. Augmentons la vitesse. Négatif Positif Juste comme ça. J'adore ça. Maintenant, je pense que nous sommes prêts
à passer à l'étape suivante, qui consiste à associer
nos formes de collision,
ces formes de collision à notre véhicule réel,
le camion amortisseur Comment attribuer
cette forme de collision
à notre camion amortisseur Et pour une raison ou une autre, cela est lié à cela, ce qui nous
donne une idée de ce que
nous allons faire. On se voit donc dans la prochaine leçon.
14. Des formes de collision au modèle de véhicule: Il est donc temps de conduire
notre camion ou
notre modèle de voiture si vous avez choisi de travailler avec
un autre modèle. Comment le joindre ? Essentiellement, ce que nous
voulons faire, c'est adapter
le modèle de camion ou le modèle de
votre voiture à une forme de collision afin que le camion se déplace lorsque les formes de collision
se déplacent, le camion se déplace. Nous allons donc commencer par le
châssis, cliquer avec le bouton droit de la souris, sélectionner tous les objets
du châssis, et si j'appuie sur la
barre oblique pour l'isoler, c' est
ce que nous avons sélectionné Barre oblique à nouveau pour
quitter le mode isolation. Ceci étant sélectionné, le dernier
élément que je vais sélectionner est le châssis des
formes de collision. Juste comme ça. Maintenant, tant qu'il est encore sélectionné, je vais dire
Control P pour le parent. Cela signifie que nous associons tous les objets sélectionnés
au dernier objet sélectionné, savoir la forme de collision. Donc, objet. Continuez à transformer. Disons simplement
objet, continuons la transformation. Cela signifie que tous ces
objets resteront exactement là où ils se
trouvent par rapport
à l'objet dont
ils sont parents Ils seront toujours là où
ils en sont par rapport à cela. Ainsi, lorsque cela bouge,
ils bougeront et resteront dans la même position. Donc, pour que cela fonctionne, vous devez vous assurer que vous êtes n'importe où ici avant
le début de la simulation. Cela garantit que vous êtes correctement aligné dès
le début. Donc, avec ça,
jouons et voyons ce que nous avons. Maintenant que nous avons le châssis ou le modèle apparenté au
châssis ou à la carrosserie rigide. Allons-y. Le camion est déjà
en marche. J'adore ça. Mais maintenant, bien sûr,
nous avons un problème. Nos roues ont
été abandonnées. Pourquoi ? Parce que nous devons également adapter les roues à leurs homologues à carrosserie
rigide. Revenons donc
au tout début. Et je vais
passer à cette roue, étendre les roues ici,
roues arrière gauche. En cliquant avec le bouton droit de la souris, sélectionnez les
objets, tous. Ensuite, je vais m'
approcher d'ici et
cliquer sur la touche Shift sur la collision de
roues rigides RL, puis sur Control P et
continuer à transformer. Je vais faire de même pour ceux-ci. Sélectionnez-les tous.
Sélectionnez ensuite cette option. Contrôlez P, continuez à transformer. Allons au front. Passons aux roues avant. Donc Front. Commençons par le R avant, sélectionnons l'objet, puis
sélectionnons-le. Ensuite, contrôlez P. L'objet conserve sa transformation. Et assurez-vous de ne pas déplacer
ces objets en collision. Si vous les déplacez, vous
casserez tout ce sur
quoi vous avez travaillé. Ne les déplacez donc pas
de là où ils étaient. Par exemple, ne le sélectionnez pas
et essayez de l'aligner
en vous dirigeant vers l'avant et en
essayant de l'aligner sur la roue avant. Faire cela va
tout casser. Vos corps rigides ou vos formes de
collision doivent rester exactement tels qu'ils étaient
lorsque vous les avez créés. Passons enfin à Well front. Sélectionnez des objets, puis sélectionnez
la forme de collision, Control P, continuez à transformer. Et maintenant, commençons à
conduire notre camion. Laissez-moi sélectionner cet avion. En fait, permettez-moi de faire une pause
et de renommer cet avion
en What are we
going to control ? Commande ou contrôleur du véhicule. Parce que ce plan
est représenté par ces deux valeurs :
accélération et direction. N'oubliez pas que nous
avons appliqué deux nouvelles
propriétés pour le plan. Nous pouvons le rendre encore plus petit pour
ne pas avoir ce
vilain avion à cet endroit, mais j'aime qu'il soit
assez grand pour que je puisse le
sélectionner sous n'importe quel angle. Alors maintenant, si vous le souhaitez, si vous sélectionnez
un autre objet, il disparaîtra. Si vous souhaitez récupérer
la manette, vous pouvez la sélectionner ici. Je vais en parler ou
simplement sélectionner l'élément ici, et vous pourrez
voir la manette. Alors maintenant, si je joue à ce jeu,
permettez-moi de revenir au début. Maintenant, vous
remarquerez également que nous pouvons voir les formes de collision
ainsi que le modèle de notre véhicule. Nous voulons voir uniquement
le modèle du véhicule. Nous allons donc sélectionner les formes de
collision une par une. Par exemple, celui-ci,
passons aux propriétés de son objet. Descendez à l'écran Viewport
et remplacez-le par câble. Alors maintenant, c'est juste un cadre métallique. Je vais sélectionner cette forme de
collision. Nous en sommes toujours aux propriétés de l'
objet. Remplacez ce paramètre
par un câble, sélectionnez-le. Câble B. Maintenant, ce que nous pouvons
voir, c'est notre camion. Et si nous appuyons sur Shift Alt Z, nous allons masquer tout ce
qui est une structure métallique. Shift A Z. Très bien, laissez-moi sélectionner la
manette ici, puis voyons si nous pouvons nous
déplacer vers la gauche comme ça Une autre chose que vous
devez remarquer est
qu'il ne s'agit que d'un affichage dans la
fenêtre d'affichage Nous avons masqué ou créé
les formes de collision, les
maquettes filaires dans l'affichage de la fenêtre d'affichage Mais si nous le rendons, il affichera la version solide des formes
de collision. Par exemple, les formes de collision. Ainsi, lorsque vous effectuez le rendu, il affichera ces solides. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est venir ici. Tout d'abord, permettez-moi de le cacher. Dans la fenêtre d'affichage qui s'affiche
maintenant, c'est ce que nous voyons. Mais lorsque nous le
rendons, passons à la visibilité. Afficher dans les rendus. Vous voulez vous assurer que
les formes de collision ne
sont pas visibles dans les rendus. Désactivez-le, sélectionnez-le. Désactivons globalement dans les rendus. Mais la physique doit
encore être rendue. Parce qu'ils influencent les enfants qui
leur sont élevés. Ce sont donc les
enfants qui ont été exposés
aux formes de collision que nous
empêchons de rendre Celui-ci, également, les
masque du rendu. Et, bien sûr, le châssis. Encore une fois.
Contrôle-nous pour sauver ça. Maintenant, une autre chose que je veux que nous
fassions , c'est que vous remarquerez que
si nous jouons à ce jeu, nos contraintes
restent en place. Si vous voulez qu'ils se
déplacent avec le camion, vous pouvez les faire
bouger avec le camion. J'aime bien qu'ils se déplacent avec
le camion, en fait. Alors permettez-moi de le
cacher d'abord, comme ça. Et je veux les adapter
aux roues et aux disques. Puisqu'il s'agit de la suspension, attachons-la à celle-ci. Contrôlez P, conservez la transformation, sélectionnez ceci, et cette
commande P, conservez la transformation. Sélectionnons-y également
l'autre. Contrôlez P, continuez à transformer. Assurez-vous toujours d'
effectuer ces modifications avec ce marqueur en dehors de
la zone de simulation. Nous avons donc ceci et ce Control P. J'espère que c'est parentalisé,
ceci et cela Allons-y. Alors nous
avons ceci et cela contrôlera P. Qu'en est-il de ça ? Ceci et cela
continueront à se transformer. Oui, ils sont
déjà parents. Restez transformé.
Passons au châssis, aux moteurs. Control P. Et enfin, Control
P continue à transformer. Si nous le laissons bouger maintenant, tout bouge en
même temps que le véhicule. Alors maintenant, si nous dévoilons
le camion et que nous revenons en arrière, la seule chose que vous ne devez
pas déplacer, c'est la manette Je dois toujours y rester. Et la raison en est que nous contrôlons tout
depuis l'origine ou le centre du monde. Le contrôleur doit donc
rester là. Tout le reste bouge par rapport
à l'origine. Très bien, alors sélectionnez
la manette et allez vers la gauche juste un
instant Gauche Augmentons la
vitesse à six maximum. Gauche J'adore ça. Maintenant, nous avons un camion.
15. 14B Mini jeu vue par la caméra: Il s'agit d'une très brève leçon
dans laquelle je souhaite clarifier quelques points pour
vous aider à vous débloquer Donc, si je joue à cette
simulation ici, bien
sûr, je peux
contrôler le véhicule, donc je peux changer de
direction ici. Allumez-le à nouveau. Ce que nous faisons essentiellement, c'est simuler
l'expérience de conduite Je me déplace donc vers la gauche.
Passons à droite. Redressons-le légèrement. Bien, je veux qu'on
aille jusqu'au bout. Laisse-moi juste changer les choses de
ce côté. Nous y voilà. Maintenant, ce qui s'est passé, c'est Blender a enregistré
cette conduite. Comme vous pouvez le voir, je
ne touche pas ma souris, mais maintenant Blender rejoue ma simulation enregistrée,
comme je conduisais Donc, si vous essayez de contrôler
le véhicule maintenant, il ne vous obéira pas. Il ne répondra pas. Et c'est parce que ce que vous
regardez est une simulation. Maintenant, lorsque vous jouez à la chronologie, elle continuera à jouer à
cette simulation jusqu'à ce que quelque chose
change dans votre équipement. Alors peut-être que cela change pour
peut-être changer une valeur. Disons 0,5 ou quelque chose comme ça,
puis jouons à ceci. Laissez-moi sélectionner le contrôle. Maintenant, je peux changer de direction. Donc, si vous remarquez que vous ne pouvez pas
contrôler votre véhicule, c'est parce que vous regardez ou rejouez la simulation Modifiez légèrement une valeur
, puis recommencez à la contrôler. Maintenant, il existe peut-être
une meilleure solution. Je ne l'ai pas encore trouvée, mais c'est la meilleure solution que je puisse trouver pour le moment. L'autre chose que je voulais vous
montrer, c'est que vous pouvez modifier la vitesse de votre corps rigide en
général. Alors, à quelle vitesse les choses évoluent-elles ? À quelle vitesse les
effets physiques se produisent-ils ? Ainsi, à l'intérieur de la scène, dans le monde du corps
rigide, vous pouvez
arriver ici à toute vitesse. Si tu dis deux, ça bougera
deux fois plus vite. À l'heure actuelle, il se déplace
deux fois plus vite. Si je dis cinq, ça va
aller beaucoup plus vite. C'est donc le cas si vous
voulez conduire très vite. Si vous voulez que vos
voitures réagissent, vous avez le contrôle. Je vais donc simplement en ramener à deux. Je pense que c'est une vitesse
raisonnable. L'autre point que je
voulais que nous
abordions est de savoir comment ajouter une
caméra à votre véhicule. Si vous voulez que cela ressemble à un mini-jeu, comment faites-vous ? Allons-y et ajoutons
une caméra avec Shift A. Caméra. Maintenant que l'
appareil photo est là, je vais appuyer sur
zéro pour regarder à
travers l'appareil photo. Ensuite, je vais voir
Lock to camera view. Cela signifie que maintenant, si nous zoomons ou
dézoomons ou que nous sommes en orbite,
la caméra est verrouillée et nous
orbitons dans la caméra est verrouillée et nous
orbitons le champ de vision de la Cela nous permet de positionner
le camion exactement là où nous le voulons
par rapport à la caméra,
peut-être juste là. Et puis c'est un bon endroit. Je peux décaler A, ajouter un vide. Disons simplement un axe simple, GZ, peut-être juste là Ensuite, je vais sélectionner la caméra en cliquant sur
sa bordure ici. Maintenez la touche Shift enfoncée et
sélectionnez le champ vide, puis Ctrl P pour le
mettre en parent et maintenez la transformation. Ensuite, je vais sélectionner la soute
vide, sélectionner la forme de collision du châssis et Control P pour
le relier au châssis. Maintenant, attendez. Je dois m'en sortir. Maintenant, si je suis en orbite, nous perdons
le champ de vision de la caméra. Ce vide
suit donc ce châssis, et la caméra
suit le vide. Si j'appuie maintenant sur le contrôle,
si j'appuie sur zéro sur le pavé numérique et que je joue
maintenant, comme vous pouvez le voir, laissez-moi sélectionner cette
commande, passer à l'élément Nous y voilà. Maintenant, c'
est confus ici. Donc, tout d'abord, laissez-moi sélectionner l'appareil photo lui-même. Accédez à la vue. Je veux que
nous le réduisions légèrement. Oui, juste là. Déverrouillez-le. Ensuite, alors que la
caméra est toujours sélectionnée, je vais accéder aux
propriétés de la caméra, puis à la fenêtre d'affichage Display
et je passe une partie à une pour
bloquer tout le reste Maintenant que ce n'est pas
verrouillé, je peux zoomer. Et maintenant, regardons ça. Nous y voilà. Maintenant,
nous avons un appareil photo. Nous avons maintenant une vue ou une expérience de mini-jeu avec une
caméra. Tombons. Et nous y voilà. Il ne reste donc rien
d'autre ?
16. Conclusion: Et cela nous amène à la
toute fin de ce cours. Vous disposez désormais d'une
base complète pour truquer modèles de
véhicules dotés de la physique de la carrosserie
rigide à l'intérieur d'un mixeur.
C'est un ajustement parfait. Félicitations.
Vous comprenez maintenant comment et pourquoi ces systèmes fonctionnent. Cela signifie que vous pouvez appliquer
les mêmes principes aux voitures, camions, aux équipements de construction, aux assemblages
mécaniques et à vos propres conceptions personnalisées. Et maintenant, petit rappel, n'oubliez pas de publier
votre projet de classe. J'adorerais voir
l'engin que vous avez créé, qu'il
s'agisse d'un
simple montage de roues d'un test de suspension
ou d'un véhicule complet Assurez-vous de partager votre
projet ici afin de pouvoir obtenir des commentaires de ma part et de celle de
vos camarades de classe. Il vous suffit de vous
rendre dans l'
onglet Projets et ressources situé sous ce
lecteur vidéo et de télécharger une capture d'écran de votre plate-forme
ou un lien vers une courte vidéo montrant en action dans
votre fenêtre d'affichage en trois dimensions Voir d'autres étudiants
se débrouiller est l'un
des meilleurs moyens d'
apprendre et de s'améliorer De plus, si ce cours vous plaît, n'
oubliez pas de me suivre. Je partagerai d'autres cours sur perruques automobiles et
mécaniques
avancées, flux de travail de la
carte au mixeur, animation basée sur
la physique et la transformation trois perruques en D en expériences Web
interactives Plus d'informations à ce sujet très bientôt. Merci beaucoup d'
avoir suivi ce cours. Je ne le prends pas pour acquis et j'ai hâte de
voir ce que vous allez créer. Jusqu'à la prochaine fois, restez
créatifs. Paix.