Conduire des modèles de véhicules avec une physique rigide dans Blender | Ken Mbesa | Skillshare

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Conduire des modèles de véhicules avec une physique rigide dans Blender

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      2:17

    • 2.

      Aperçu de la physique du corps rigide

      4:35

    • 3.

      Formes découpées

      6:32

    • 4.

      Un roue qui les compose

      13:01

    • 5.

      Un amortisseur de chocs simple

      5:55

    • 6.

      Préparer le modèle

      4:31

    • 7.

      Configuration des formes de collision

      8:37

    • 8.

      Montage de l'essieu arrière

      9:42

    • 9.

      Disques de direction de la roue avant

      15:51

    • 10.

      Tester le rig

      6:05

    • 11.

      Corriger un bug

      7:47

    • 12.

      Organiser des corps rigides

      8:56

    • 13.

      Système de direction unifié

      12:46

    • 14.

      Des formes de collision au modèle de véhicule

      11:38

    • 15.

      14B Mini jeu vue par la caméra

      6:35

    • 16.

      Conclusion

      1:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

16

apprenants

--

À propos de ce cours

Avez-vous déjà modélisé un véhicule dans Blender en souhaitant qu'il puisse conduire, se diriger et rebondir de manière réaliste ?

Ce cours vous montrera comment transformer des modèles de véhicules 3D statiques en machines crédibles et entraînées par la physique à l'aide du système de carrosserie rigide de Blender, sans compter sur l'animation traditionnelle ou les effets d'armature pré-fabriqués.

Nous commencerons par les bases de la physique de la carrosserie rigide, puis nous développerons votre confiance à l'aide de petites installations ciblées avant de tout combiner dans un camion à tomber entièrement rigé avec suspension, direction et mouvement réaliste.

Ce cours se concentre sur la manière dont les choses évoluent vraiment, en vous aidant à penser comme un « gréeur technique » - et non pas à vous contenter de suivre les étapes.

Ce que vous apprendrez

À la fin de ce cours, vous saurez comment : to

  • Utiliser correctement des corps rigides actifs et passifs
  • Mettre en place les contraintes de moteur, de charnière et de ressort
  • Roues, essieux et systèmes de direction du gérage
  • Construire une suspension réaliste en utilisant les contraintes de ressort
  • Tester, déboguer et stabiliser les gréements à moteur physique
  • Organiser les formes de collision et les contraintes pour des résultats propres et fiables

Ce que vous allez construire

Tout au long du cours, vous allez créer :

  • Un roue à volant motorisé
  • Un amortisseur/suspension fonctionnel
  • Un camion de quête entièrement monté, notamment :
    • Essieu arrière et suspension suspension
    • Système de direction avant
    • Rotation de la roue basée sur la physique
    • Comportement de rebond et de chargement réalistes behavior

À QUI S'ADRESSE CE COURS

Ce cours est parfait pour :

  • Les utilisateurs de Blender qui souhaitent que leurs modèles bougent de manière réaliste
  • Les artistes 3D curieux des simulations physiques mais ne savent pas par où commencer
  • Toute personne intéressée par les véhicules, les rigs mécaniques ou le mouvement dans le monde réel

Aucune expérience préalable en matière de rigging n'est requise, il suffit d'avoir une compréhension de base de l'interface utilisateur de Blender.

Pourquoi ce cours est différent

Au lieu de vous appuyer sur des systèmes de véhicules préconstruits, vous apprendrez à tout construire à partir de zéro en utilisant les outils physiques de Blender. Cela vous donne la flexibilité d'articuler n'importe quel véhicule ou système mécanique, pas seulement des voitures.

Les compétences que vous apprenez ici peuvent être appliquées à :

  • Véhicules et machines et leur application
  • Assemblages mécaniques
  • Visualisation de produit
  • Simulations et prototypes
  • Flux de travail interactifs et en temps réel flows

Êtes-vous prêt à commencer ?

Tout ce dont vous avez besoin, c'est de Blender et d'une curiosité pour savoir comment les choses évoluent.

Transformons vos modèles de véhicules en machines réalistes.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Enseignant·e

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Intro: Bonjour et bienvenue sur Rigging Vehicles with Rigid Body Physics dans Blender Dans ce cours, vous allez apprendre à transformer des modèles de véhicules statiques en trois D en machines réalistes axées sur la physique l'aide du système de carrosserie rigide Blenders m'appelle Ken, j'utilise et j' enseigne Blender depuis plusieurs années J'adore partager les compétences que j'ai acquises au fil du temps en publiant des cours et des tutoriels comme celui-ci. Dans ce cours, nous allons commencer par les fondements du fonctionnement réel de la physique des corps rigides. Ensuite, nous construirons les choses étape par étape à l'aide de petites mini-installations ciblées, comme une roue motorisée et un amortisseur en état de marche À partir de là, nous combinerons le tout créer un camion amortisseur entièrement équipé avec suspension, direction et mouvement réaliste Maintenant, vous vous demandez peut-être à qui s'adresse ce cours ? Ce cours s'adresse à trois artistes en D qui souhaitent que leurs modèles de voitures se déplacent de manière réaliste, aux utilisateurs de Blender qui s' intéressent aux simulations physiques mais ne savent pas par où commencer, ou à toute personne intéressée par les engins mécaniques, véhicules ou les mouvements du monde réel Vous n'avez pas besoin d'expérience en matière de trucage, d'une connaissance de base des blenders I. Si vous connaissez Blender, vous êtes prêt à le faire À la fin de ce cours, vous serez capable de faire ce qui suit. Vous serez en mesure d'utiliser en toute confiance carrosseries rigides actives et passives, comprendre comment contrôler vos corps rigides avec des contraintes de carrosserie rigides, des roues, des essieux, des systèmes de direction et des suspensions, de tester le bogue et de peaufiner un engin essieux, des systèmes de direction et des suspensions, de tester le bogue et de peaufiner complet piloté par la physique Et tout ce dont vous avez besoin, c'est de Blender et peu de curiosité pour la façon dont les choses bougent. Donc, si vous avez toujours voulu que vos modèles de véhicules puissent vos modèles de véhicules utilisés dans votre scène 3D Blender , si vous avez toujours voulu pouvoir exporter sous forme d'animation, alors ce cours est fait pour vous. Commençons. 2. Aperçu de la physique du corps rigide: Nous sommes dans Blender, et comme vous pouvez le voir, il s'agit d'une toute nouvelle installation de Blender. Il s'agit de l' affichage par défaut que vous devriez avoir sur votre écran en ce moment. Je vais donc simplement me débarrasser de la lumière et de la caméra par défaut, et je vais utiliser le cube par défaut car dans cette leçon, nous voulons avoir un aperçu rapide du système de physique des corps rigides. Nous voulons simplement regarder autour de nous et voir ce qui s'y trouve, juste pour nous familiariser avec les principaux concepts que nous devons comprendre. Eh bien, nous avons sélectionné ce cube, je veux le rendre plat. Je vais donc appuyer sur S sur le clavier, sur S, puis sur Z pour le limiter à l' axe Z afin que nous le redimensionnions uniquement dans le Z. je vais appuyer sur S, puis décaler Z pour le redimensionner sur tous les axes sauf l'axe Shift Z, peut-être jusqu'à ce point. Je vais déplacer A et ajouter un cube, G Z. Permettez-moi de le placer là-haut Maintenant que nous avons ces deux objets, nous sommes prêts à leur appliquer le système de physique des corps rigides et à commencer à comprendre ce qui se passe. Permettez-moi donc de commencer par cliquer dessus. Et si nous survolons cette zone de propriétés, nous verrons l'onglet des propriétés physiques Je vais donc cliquer dessus et nous avons différents systèmes physiques ici. Je vais passer au corps rigide. Donc, lorsque je clique dessus, cela applique ce corps rigide à ce plan. Je vais faire de même pour ce cube. Et comme nous nous intéressons aux propriétés physiques, nous pouvons passer à un corps rigide, et maintenant les deux sont des corps rigides. Maintenant, si je clique sur la barre d'espace, si j'appuie sur la barre d'espace, les deux tombent. Et si je les fais pivoter, ils tombent toujours parce que Blender est soumis à la gravité. Et dès que nous jouons la chronologie ici, les objets tombent jusqu'à la fin de la simulation. La grande question est donc comment faire en sorte que les choses restent là où elles sont ? Comment les suspendre en l'air ? Si je sélectionne ce terrain plat, vais maintenant l'appeler le sol. Si je le sélectionne et que je passe au corps rigide, je dois en faire un type de corps passif. Maintenant, cela signifie ou cela indique à Blender  : « Hé, cet objet en particulier ne doit pas bouger ». Il doit rester là où il est. Lorsque je le sélectionne, nous le laisserons en tant qu'objet actif. Cela indique à Blender que la physique doit agir sur cet objet . Donc, si je joue maintenant, il tombe sur ce sol qui n'est pas censé bouger car le type de ce corps rigide est désormais passif. Ne bougez pas de manière passive. Ce sont les deux premiers concepts que vous devez comprendre lorsque vous travaillez avec des corps rigides. Si vous voulez un sol, un paysage, un plancher, une plate-forme suspendue qui ne tombe pas à travers à cause de la gravité, appliquez un type de corps rigide passif. Et l'autre sur laquelle la physique agira, par exemple, Shift D. Maintenant, nous en avons deux. Si je les sélectionne tous les deux, JZ, et que je reviens à la première image, je joue Maintenant, laissez-moi simplement appuyer sur ce GX. Si je reviens au début pour des raisons de physique, laisse-moi appuyer sur ce G Z. Si je joue. Comme il s' agit de corps rigides actifs, la physique s'appliquera à eux ou agira sur eux. Ils se comporteront comme de véritables objets physiques. Maintenant, ce ne sont que deux concepts que je voulais que nous comprenions au début. Dans la leçon suivante, je veux que nous examinions ces options ici afin que nous puissions comprendre comment elles affectent ce que nous sommes sur le point de construire. Je te verrai donc bientôt. 3. Formes découpées: Eh, bon retour. Alors maintenant, dans cette leçon, nous voulons faire certaines choses. d'abord, nous voulons comprendre certaines de ces options ici, mais nous n'allons pas examiner toutes les différentes options disponibles pour le système de carrosserie rigide. Nous n'allons examiner que ceux qui sont pertinents pour notre tâche dans ce cours. Donc, avant d'aller plus loin, nous voulons examiner cette forme ici. Ce sont maintenant des corps rigides déjà actifs. Et si je le sélectionne et que je le duplique, déplacez D, Z, et que je le place au-dessus. Permettez-moi de le sélectionner et de l'agrandir. Donc deux fois, peut-être un dans l'axe X. Parce que je le veux un peu plus grand que celui-ci. Maintenant, si je le fais pivoter, faites-le pivoter sur l'axe Y pour qu'il soit légèrement incliné ou peut-être que je le fais pivoter davantage, juste comme ça. Maintenant, je veux revenir au tout début, puis je veux que ces deux-là soient sélectionnés. Alors GZ, je veux que l'animation commence à partir d'ici. Je veux qu'ils tombent sur ce GX. Et si je joue à ça, comme tu peux le voir, ils tombent comme des boîtes. Revoyons ça encore une fois. Oui, ils tombent comme des boîtes. Maintenant, si je passe à cette option de forme, disons que je pense que c' est celle sélectionnée. Laissez-moi sélectionner celui-ci. Nous agissons maintenant sur le corps rigide appliqué spécifiquement à celui-ci. Maintenant, si je vais ici et que je choisis cylindre et que je reviens au tout début, et que je me permets de le faire pivoter. Comme vous pouvez le voir, tout d'abord, lorsque nous lui avons appliqué la forme du cylindre, à l'intérieur, si je passe à cette vue filaire, vous remarquerez que nous avons ce cylindre Et cette forme de cylindre est ce que le système de carrosserie rigide considère comme la forme qui tourne lorsqu'il tombe de cet avion. Donc, si nous jouons Blender et que ce système de carrosserie rigide voit l'objet en rotation, le fantôme qui tourne sous la forme d'un cylindre. Donc, si nous revenons au début et que nous le laissons pivoter dans le X de 90 degrés pour que le cylindre fantôme soit maintenant positionné de manière à pouvoir pivoter. Regardons ce qui se passe maintenant. Comme vous pouvez le voir, si je reviens à la vue directe, le cube est en train de couler Le maillage du cube est en train de s'enfoncer, mais c'est le fantôme qui tourne réellement sur cette forme Cela nous indique donc qu'il est très important de choisir la forme spécifique que vous souhaitez pour le corps ou le maillage auquel vous souhaitez appliquer des animations ou des simulations de corps rigides car il se peut qu'il ne se comporte pas comme prévu si vous avez la mauvaise forme. Maintenant, je soulève cette question parce que dans cette leçon, nous allons créer un simple rouet. Et s'il s'agit d'une roue, nous devrons choisir une forme de cylindre, mais nous allons y arriver. Avant d'en venir à cela, examinons le reste de ces formes. Alors laissez-moi appliquer une forme de cône à cela, regardons ce qu' il contient à l'intérieur. Donc, si nous revenons au début, comment se comportera-t-il ? Mets-le en pause juste là, et revenons au mode solide. Comme vous pouvez le constater, il s'enfonce parce que Blender considère que la forme du cône est celle qui devrait tourner Ainsi, le maillage s'enfonce simplement à travers la plate-forme. Mais maintenant, si nous choisissons une case, que nous revenons au début et que nous jouons, elle ne coule pas. Alors laisse-moi juste revenir ici et GYM, pour le mettre de côté. Alors voyons-les tous les deux. Cela coule, mais cela ne coule pas, comme vous pouvez le voir, à cause de sa C'est très important. Ces autres, laissez-moi vous montrer les réponses superficielles. Par exemple, la souplesse. Nous pouvons faire rebondir les objets, en remontant à la toute première image. Jouons. Je pense que nous devons également faire en sorte que cela soit Donc, sélectionnez-le et rendez-le rebondissant. Maintenant, jouons-y. Les deux sont gonflables. Qu'en est-il d'un. Et ce seul côté rebondissant. Oui, comme vous pouvez le constater, il est beaucoup plus rebondissant que celui-ci Alors que nous poursuivons nos tâches, nous allons interagir avec certaines de ces propriétés, et vous allez découvrir à quoi elles servent. Alors maintenant, je pense que c'est le bon endroit pour terminer cette leçon, car je voulais juste que nous examinions rapidement cette propriété en particulier car elle est très importante pour ce que nous essayons de réaliser. Dans la leçon suivante, nous allons maintenant travailler sur notre simple rouet. Je te verrai bientôt. 4. Un roue qui les compose: Je pense que nous sommes prêts à commencer à construire notre roue. Alors maintenant, je vais sélectionner et les supprimer. Il ne nous reste plus que cette surface plane. Je veux décaler A sur un cylindre. Je vais appuyer sur S pour le redimensionner sur l'axe Z, sur Z, puis sur 0,5, pour le faire passer à la moitié de la hauteur. Maintenant, GZ, je veux le mettre ici. Je vais contrôler A et appliquer toutes les transformations. Alors je vais dire à juste titre origine, placer l'origine au milieu de la géométrie. Donc juste là. Maintenant que ce cylindre est sélectionné, je veux lui appliquer un corps rigide, et c'est un corps actif. Ce sera notre corps passif. N'oubliez pas que nous en avons déjà fait un corps passif. Passons maintenant à cette option active, mais pour cela, nous allons appliquer un cylindre. C'est très important. Et nous avons déjà vu pourquoi. Mais avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux le faire pivoter le long de l'axe X. R, dans le X, vous devez pivoter de 90 degrés pour être debout comme une roue. Maintenant, si je le fais glisser jusqu'au début et que je clique sur Play, rien ne se passe. Ce n'est qu'une roue. Nous l'avons donc joué, il ne joue pas. Et la raison en est que nous avons besoin d'un moyen de dire à Blender : « Hé, fais tourner ce cylindre dans cet axe ou le long de cet axe, et à cette vitesse, car chaque roue a besoin d'un moyen de tourner plus ou moins vite ». Vous avez besoin d'un moyen d' accélérer ou de ralentir. Comment faites-vous cela ? Nous utilisons ce que nous appelons des contraintes. Les contraintes sont la façon dont vous contrôlez votre corps rigide dans un mixeur. Donc, si vous voulez identifier un objet dont le corps est rigide, appliquez-le, faites-le pivoter comme ceci ou déplacez-vous comme ceci ou augmentez la taille jusqu'à doubler la taille. Vous utilisez ce que nous appelons des contraintes. Comment appliquer une contrainte à cette roue ? Tout d'abord, nous allons le pousser vers la gauche ou vers la droite. GY, laisse-moi le mettre juste là, sur le côté. Et je veux ajouter un cube. En fait, permettez-moi de le rendre très petit, G, Z. Maintenant, si j' ajoute ce cube, c'est parce que je veux ajouter une contrainte entre celui-ci et la roue, car ce que nous faisons consiste essentiellement à appliquer une contrainte entre deux objets, deux corps rigides Comment doit se comporter cette roue par rapport à ce cube ? Et comment doit se comporter ce cube par rapport à cette roue ? Lorsque nous mettons une contrainte entre eux, ou si nous les associons à une contrainte, la contrainte peut désormais indiquer à la roue comment se comporter. Donc, comme nous les avons tous les deux , je veux tout d'abord appliquer les transformations comme d'habitude. Appliquez toujours vos transformations, le contrôle A au cube, toutes les transformations. Et maintenant, l'origine s'est déplacée vers l'origine mondiale. Je veux lier à droite l'origine du set à la géométrie. Maintenant c'est juste là. Notre roue est géniale. Maintenant, je vais sélectionner le cube, en faire un corps rigide et le rendre passif. Je ne veux juste pas qu'il bouge, donc il va y rester. Et je vais sélectionner la roue. Donc, les deux sont sélectionnés, je vais passer à l'objet, au corps rigide, à la connexion. Maintenant, nous les avons connectés. Si je sélectionne cette option, c'est la contrainte que nous avons appliquée, et voici à quoi elle ressemble. Lorsque je le sélectionne, cela devient automatiquement une contrainte de corps rigide. Et le type automatique sélectionné ici est corrigé. Mais ce que nous voulons, c'est déplacer cette roue pour l'actionner. Donc, si nous regardons le menu déroulant ici, la meilleure solution pour nous est une contrainte motrice. Sélectionnez donc le moteur. Et maintenant, nous devons sélectionner Angular. Cela permet la rotation Maintenant, nous allons devoir la faire pivoter pour que l'axe soit droit car la roue tournera sur l'axe X. Lorsque nous activons ce moteur angulaire ici, il s'applique à l'axe X. Si j'appuie sur la barre d'espace de jeu, comme vous pouvez le voir, rien ne se passe Maintenant, laissez-moi faire pivoter cette rotation dans le Z de 90 degrés négatif ou en positif, cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant laisse-moi jouer. Comme vous pouvez le voir maintenant, il pivote car cette contrainte doit être orientée de manière à ce que cet axe X soit aligné avec l'axe dans lequel il doit pivoter. Maintenant, une autre chose que nous devons faire est revenir au tout début, sélectionner la contrainte. Et si je passe du côté vers l' avant à l' extérieur en Z pour le rendre transparent, comme vous pouvez le constater, la contrainte n'est pas positionnée au centre de la roue. Si la roue doit tourner avec précision. Nous avons besoin que cette contrainte soit au centre parce qu'elle tourne en fonction de la position, l' endroit où se trouve la contrainte. Je vais donc sélectionner la contrainte , puis sélectionner la roue en dernier. Les deux sont donc sélectionnés. Passez ensuite à la sélection instantanée de l'objet pour activer. Activez donc cette sélection. Le dernier élément que vous sélectionnez dans le port d' affichage en trois D est l'élément actif. Donc, la sélection devient active. Maintenant, on le place en plein milieu de la roue. De A à Z pour une transparence totale. Maintenant, si je clique sur Play, la roue est libre de bouger. Mais la question est de savoir comment l' accélérer ou le ralentir ? Nous revenons donc à la contrainte, car souvenez-vous que nous disons que nous voulons ajouter une contrainte parce que nous avons besoin d'un moyen de dire à Blender faire tourner cet objet aussi vite ou de le ralentir à degré ou d'agrandir ce modèle à cette taille. Les contraintes sont donc ce qui nous permet de définir les contraintes, les limites. Donc, si je le sélectionne et que je reviens ici, nous pouvons utiliser cette vitesse cible comme accélération. Alors laisse-moi juste revenir ici et jouer. Si je passe au négatif, il commencera à se déplacer dans la direction opposée. Comme vous pouvez le voir, d'accord, je veux allonger cette chronologie Permettez-moi donc d'en ajouter un ici à 12 50. Et maintenant, même si j'ai ajouté les images à 12 50, il peut toujours en simuler jusqu'à 250. Laisse-moi juste te montrer. Permettez-moi de passer à l'aspect positif pour faire avancer les choses. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il est passé à 250 et s' simplement figé parce qu'il n'y a plus de simulation ici Et pour changer cela, nous nous tournons vers le monde du corps rigide, je pense que c'est le péché. Passons au cache et au début et à la fin de la simulation. Ajoutons-en un ici. Maintenant, la durée de la simulation est déterminée par ces valeurs ici, et non par celles-ci ici. Donc maintenant, si je joue à ce jeu, il continuera à simuler tant que cela se poursuivra jusqu'ici Maintenant, c'est le contraire, et nous avons ici notre contrainte corporelle rigide. Permettez-moi de passer à nos contraintes et de passer au négatif. Permettez-moi de recommencer ici. Jouez. Permettez-moi de commencer par une. Jouez. Maintenant, si je passe au positif, ça va plus vite. Mais très lentement. Si vous souhaitez que cette vitesse cible soit plus réactive, nous pouvons le faire avec cela. Donc, si je dis dix ici, impulsion maximale, dans quelle mesure est-ce impulsif ? Alors maintenant, si je retourne ici et que je joue, si je joue dans le positif, comme vous pouvez le voir, ça va plus vite, d'accord, plus lentement, c'est très drastique. Joue à nouveau. Nous nous déplaçons maintenant dans la direction opposée. Si je change cela en positif, commençons à avancer dans le sens positif. Si je me déplace trop vite, il commence à déraper. Comme vous pouvez le constater, c'est parce que c'est trop glissant. Et si nous voulons résoudre ce problème de glissance, suffit de sélectionner la surface, car il s'agit d'un corps rigide Passons maintenant aux réglages de la carrosserie rigide Passons ensuite à la réponse de surface. Augmentons le frottement à peut-être 0,76. Sélectionnons également la roue elle-même, et passons à sa réponse de surface et également à 0,75 Nous avons maintenant augmenté la friction entre les deux. Si je reviens ici, zoome, que je sélectionne la contrainte. Permettez-moi de commencer par une, puis de jouer. Si j'accélère rapidement, il n'y a plus de dérapage Il perd simplement le contrôle, mais il n'y a plus de dérapage Allons-y. Ralentissez. Déplacez-vous dans la direction opposée. Ralentissez. Allez dans le bon sens. Ralentissez. Si nous le réduisons à un, il devient moins réactif. Comme vous pouvez le constater, je dois le faire glisser très loin pour que le volant réagisse. Comme vous pouvez le constater, je suis déjà à 17 points positifs et je continue de reculer heure actuelle, si je passe à moins 20, cela continue à évoluer vers le positif, et je suis négatif. Si nous augmentons ce chiffre, d'accord, permettez-moi de faire une pause Ralentissez. Comme vous pouvez le constater, il est très réactif. Je vous montre ces choses parce que c'est la contrainte que vous utiliserez pour contrôler le véhicule. Il est donc crucial de comprendre ce qui se passe. Maintenant que nous avons un rouet qui tourne, je pense que nous sommes prêts à passer à la prochaine étape cruciale d' une suspension de voiture truquée, à savoir les amortisseurs Comment les créons-nous ? Voyons comment procéder dans la leçon suivante. À bientôt. 5. Un amortisseur de chocs simple: Il est donc temps de voir comment créer un simple amortisseur. Alors laisse-moi juste le placer là derrière. Sélectionnez ceci, Shift D parce que tout ce que je veux faire, c'est créer une plateforme comme celle-ci, et je vais juste appuyer deux fois sur S pour la réduire, peut-être jusqu'à cet endroit. Bien que cette option soit toujours sélectionnée, je vais la définir comme active. C'est à cela que nous allons appliquer l'amortisseur. Et l'amortisseur sera en relation avec le sol, pas avec la roue. Nous ne sommes qu' à un exemple. Donc, pendant que cette option est sélectionnée, je vais sélectionner le terrain. Maintenant, nous avons ces deux-là. Nous voulons utiliser une autre contrainte. Alors allons-y, objet, corps rigide, connectons. Et maintenant, nous avons une contrainte entre eux. Comme d'habitude, le type par défaut est fixe, mais ce que nous voulons, c'est ce que nous appelons un ressort générique. Lorsque nous l'ajoutons, nous avons ces différents champs ici. Mais celles avec lesquelles nous voulons travailler sont les limites des champs angulaires et linéaires. Donc, si je réduis les limites, l'autre que nous voulons, ce sont les ressorts, qui sont également angulaires et linéaires. Donc des limites et des ressorts. Commençons par les limites. Cela permet de limiter le côté ou l'axe dans lequel cette plate-forme ou cet objet peut pivoter ou se transformer. Donc, comme il s'agit d'un ressort, permettez-moi de revenir à la sélection de la contrainte. Pour l'instant, nous ne voulons pas qu'il le fasse pivoter, nous ne voulons pas qu'il vacille dans aucune direction Nous ne voulons pas qu'il oscille sur les axes X et Y. Nous voulons simplement le limiter. Je vais donc cocher ces trois cases , puis les mettre à zéro. Cela dit limiter la rotation, la rotation angulaire de cet objet dans l'axe X à zéro, dans l'axe Y à zéro et dans l'axe Z à zéro. Il ne doit pivoter dans aucun sens. Alors le linéaire, bien sûr, c'est le haut et le bas. Nous voulons limiter. Nous ne voulons pas qu'il se déplace vers la gauche vers le X ou le Y, mais nous voulons qu'il se déplace vers le Z. Nous ne voulons donc pas le limiter au Z. Nous n' allons donc pas cocher cette case Maintenant, allons-y et élargissons les ressorts. La section des sources comporte les mêmes champs, mais le champ qui nous intéresse est dû au fait que n'oubliez pas que nous fixons ici des limites. Limitons tout cela. Mais ici, nous définissons l'élasticité. Donc, si nous l'activons, vous dites qu'il doit être élastique dans cet axe, l'axe Z. Rigidité, à quel point devrait-elle être rigide ? Donnons-lui peut-être 150. Donnons-en un exemple d'amortissement, et je vais vous montrer à quoi il sert Et ici, dans la section linéaire, activons également l'axe Z. Disons que 150 pourrait aussi être 160, peu importe. Je vais lui donner 151. Alors maintenant, si je joue, comme vous pouvez le voir, il est suspendu dans les airs et rebondit Maintenant, l'amortissement signifie que si je rejoue, commençons par le rendre moins contraignant, moins rigide Donnons-lui une rigidité de 50 si je le rejoue. Comme vous pouvez le constater, il est élastique et élasticité diminue lentement avec Donc, l'amortissement signifie dans quelle mesure cet objet devrait-il continuer à jaillir À l'heure actuelle, cela continue. Si nous augmentons ce nombre à dix, il cessera d'augmenter très bientôt Comme vous pouvez le constater, permettez-moi également de le changer à dix Maintenant, jouons-y. Comme vous pouvez le constater, il ne continue pas de jaillir. Si nous faisons cela peut-être deux et deux, voyons ce qui se passe. Oui. Alors maintenant, laisse-moi choisir cette roue. Revenons au début, G, Z, et plaçons-le ici en l'air, jouons et voyons ce qui va se passer. Et nous avons un amortisseur. Encore une fois, c'est le même principe que nous allons appliquer à notre plate-forme pour que le véhicule agisse comme s'il était équipé d'amortisseurs Et quand il interagit avec d'autres objets, il va jaillir comme ça Lorsque vous heurterez des bosses, il pourra jaillir comme ça Je pense donc que c'est un endroit sûr pour terminer cette leçon. Nous avons vu comment fabriquer un bon amortisseur. Maintenant, je pense que nous sommes prêts à commencer à créer nos véritables formes de collision, celles que nous allons utiliser comme plate-forme. 6. Préparer le modèle: Eh, bon retour. Nous sommes donc maintenant prêts à commencer à travailler sur le montage proprement dit. Comme vous pouvez le constater, j'ai ici un exemple de rail amortisseur, et je voudrais m'en servir comme exemple pour vous montrer comment organiser le modèle de votre véhicule Comme vous pouvez le voir ici dans mon aperçu, j'ai une collection appelée Damper Le modèle complet ici est donc une collection, mais c'est une collection de tous ces différents objets. Il s'agit donc d'une collection appelée Damper Track. Et dans la collection, nous n'avons que deux choses. Nous avons deux collections, les roues et le châssis. Alors maintenant, si je cache le châssis, nous avons des roues. Nous m'avons laissé simplement étendre les roues. Nous avons des roues à l'arrière, bien sûr, ici, et des roues à l'avant. Maintenant, si j'élargis les roues arrière, comme vous pouvez le voir, nous avons des roues gauches à l'arrière, gauche, des roues arrière et à droite. Maintenant, si je cache L, comme vous pouvez le voir, cachez-vous à droite. Laisse-moi replier les roues arrière, les étendre à l'avant, à gauche et à droite. Réduisez les roues, agrandissez le châssis et laissez-moi le rendre visible. Cache les roues. Maintenant, les roues sont cachées. Laisse-moi juste les activer. Ils sont donc cachés. C'est ce que nous appelons le châssis du système de gréement que nous créons Nous voulons simplement avoir tout cela dans une collection complète. Bien sûr, le mien est composé de plusieurs objets différents, mais vous pouvez modéliser le vôtre pour qu' il ne s'agisse que d'un seul objet. Ou si vous avez plusieurs objets, rétroviseurs, sièges, pare-brises, vous pouvez les regrouper dans une seule collection et simplement les appeler le châssis Comme vous pouvez le voir, ici, sur mon châssis, nous avons le cadre humide. J'ai juste appelé ça le cadre humide. Laissez-moi le cacher. Nous avons le poste de pilotage. Et nous avons la benne basculante parce que c'est un camion amortisseur. Je leur ai donc simplement donné ces noms, mais nous ne les utiliserons pas individuellement car ils sont tous considérés comme des châssis, et c'est tout ce qui compte. Nous les utiliserons uniquement pour créer notre plate-forme. Maintenant, une autre chose que nous devons garder à l'esprit est l'application de transformations. Vous remarquerez que si je clique sur un objet, l'origine se trouve en son centre. Donc, peu importe sur quoi je clique, son origine est au centre. Et c'est très important. ce faire, il suffit donc de passer à n'importe quelle vue orthographique, peut-être cette vue, de sélectionner tous les objets, d' accéder à l'objet, de définir l' origine de la géométrie Cela placera l' origine de chaque objet en son centre. Et c'est très important, car lorsque la voiture se déplace dans la fenêtre en trois D, elle se déplace en fonction son origine par rapport à l'origine du monde Ainsi, la relation entre l'origine du monde et l'origine de cet objet lui permettra de se comporter avec précision dans le monde en trois D. C'est pourquoi nous devons nous assurer une fois chaque objet a son origine en son centre. Permettez-moi d'appuyer sur la barre oblique pour zoomer dessus. C'est ce que signifie avoir l'origine au centre. Barre oblique à nouveau pour sortir de l'isolement. Je pense donc que nous sommes maintenant prêts à passer à la leçon suivante. Commençons maintenant à créer les formes de collision qui définiront notre plate-forme. Je te verrai donc bientôt. 7. Configuration des formes de collision: Ah, bon retour. Il est temps pour nous de créer les formes de collision. En d'autres termes, les corps rigides. Elles sont également appelées formes de collision parce que ce sont elles qui entrent en collision dans le monde de la physique. Une chose que je dois mentionner à propos de la façon dont je modélise les véhicules, c'est que lorsque je passe à la vue latérale, je m'assure toujours que mes roues sont placées symétriquement par rapport à l'origine par rapport à l'origine mondiale Il est donc très facile pour moi de refléter mes roues aux quatre endroits. J'ai partagé une vidéo accélérée de moi en train de modéliser cela, vous montrant exactement comment j'ai pu placer ces roues de manière symétrique Et ce que cela nous permet de faire, c' est de commencer par là. Shift A, plaçons un cylindre ici. Et, bien sûr, comme d'habitude, SZ 0,5 pour réduire la taille. Et tant qu'il est encore là, je vais appliquer un corps rigide et le rendre actif. Ensuite, je vais le remplacer par un cylindre. Contrôle A, appliquez toutes les transformations. Définissez l'origine sur la géométrie, en faisant pivoter le Y de 90 degrés. Ensuite, pendant qu'elle est toujours sélectionnée, je vais passer à la sélection de la jante située ici sur la roue, passer à la sélection d'objets à active, passer cette sélection à active jusqu'à la dernière sélection sélectionnée. Il va donc le placer en plein milieu. Maintenant, je peux cliquer dessus , puis cliquer deux fois sur ce S pour le réduire à cet endroit. SX est peut-être à la hauteur parce que je veux que ce soit le fantôme de notre volant, car c' est la forme de la collision. C'est sur cela que la physique va agir. Cela n'agira pas sur les pneus eux-mêmes. Nous allons adapter les pneus aux formes de collision. Et donc, ce que font les formes de collision, ce sont les pneus qui le font. C'est pourquoi nous voulons nous assurer que la forme de la collision est presque exactement de la même taille que celle de l'une des roues. Alors maintenant, si je disais qu'il est important de rendre cela symétrique, c'est parce que si je passe aux modificateurs et que j'ajoute un modificateur miroir, l' applique au Y et au X et le contrôle A pour appliquer toutes les transformations C'est juste pour ramener l' origine au centre. Appliquez toutes les transformations. Maintenant, cela ne fait que refléter cette forme de collision sur les quatre axes. Si je le désactive, comme vous pouvez le voir, cela ne fait que le refléter Ne t'inquiète pas pour ça. Je vais vous dire ce que c'est. Mais maintenant, c'est reflété. Et si j'ajoute l'axe Y, c'est l'axe Y. Nous allons les refléter sur le devant. Alors pourquoi. Parce que ces pneus ou roues étaient modélisés, symétriques. Comme vous pouvez le constater, je suis capable de les reproduire très facilement. Ainsi, lorsque vous modélisez, pensez toujours à rendre vos roues symétriques. Basez votre véhicule sur l'endroit où les roues sont placées. Alors maintenant, voici en fait le corps rigide de la physique. Et il existe en fait quatre corps rigides, un pour chacun d'entre eux. Alors maintenant, ce que je veux faire, tout d'abord, c'est appliquer ce modificateur, revenir aux modificateurs et l'appliquer puis je passerai mode édition pendant qu'ils sont encore sélectionnés, car maintenant il ne s'agit que d'un seul objet Onglet. Bien qu' ils soient tous sélectionnés, je vais lier l'un d'entre eux avec le bouton droit de la souris et séparer par des parties détachées. Maintenant, chacun d'eux est son propre objet individuel. Auparavant, ils ne formaient qu'un seul objet. Alors maintenant, si je sors de la fenêtre, je peux sélectionner ceci ou cela. Maintenant, si nous avons toutes leurs formes de collision là-bas , c'est parce que leurs origines se trouvent dans l'origine du monde. Je dois donc corriger la fuite ici, définir l'origine sur la géométrie. Maintenant, vous voyez que c'est ce qui nous amène là. Sélectionnez cette option, passez directement à la géométrie. Sélectionnez cette bonne fuite vers la géométrie, et enfin là. Alors maintenant, je vais juste choisir celui-ci. Passez en mode onglet, sélectionnez O, disons a, faites pivoter le Y de 90 degrés. Sortez du mode édition, faites à nouveau pivoter dans le Y maintenant, et maintenant nous avons éliminé cette confusion. Permettez-moi de le sélectionner également. Passez en mode édition avec huitième onglet et sélectionnez tous les sommets et faces Faites ensuite pivoter le Y de 90 degrés. Passez ensuite en mode objet avec la touche Tabulation, faites pivoter le Y de 90 degrés. Faites de même pour cela. Mode édition, huit, sélectionnez toutes les faces. RY 90 degrés. En ce moment, je vais cacher le camion car nous n'en avons pas besoin. Nous voulions juste qu'il sache exactement où se trouvent les roues. le moment, nous n'en aurons pas besoin avant un certain temps. Nous allons le montrer plus tard. Donc pour le moment, la prochaine chose que je veux faire est juste avant de le masquer complètement ajouter un cube juste avant de le masquer complètement. Passez à la vue latérale, GZ. Je souhaite créer une sorte de plateforme ou de cadre SY, GY. G Z. Je veux le placer juste là. Je veux donc avoir une plate-forme qui représente le châssis, et c'est ce qui va représenter le châssis. Alors maintenant, laissez-moi simplement le baisser. GZ X JZ. Alors maintenant, cela va représenter le châssis lorsque nous le cachons comme ça. Nous les voulons juste. Maintenant, ce n'est pas encore un objet physique. Passons donc à la physique et faisons-en un corps rigide, et il devrait également être actif. Donnons-lui une forme de maille. Cela signifie simplement que la forme de collision doit être exactement la même que celle du maillage. Donc, avec cela, ajoutons maintenant des amortisseurs. Aux roues arrière, car dans cette leçon, nous travaillons sur les roues arrière. Ou je pense que cette leçon est maintenant devenue trop longue. Je pense que nous ne devrions pas prolonger cette leçon trop longtemps. Nous venons de terminer la préparation des formes de collision. Dans la leçon suivante, ajoutons maintenant suspension ou des amortisseurs à l'essieu arrière Je te verrai bientôt. 8. Montage de l'essieu arrière: Bon retour. Il est donc temps d'ajouter une suspension ou des amortisseurs à notre essieu arrière Alors, comment ajouter des amortisseurs ? Nous l'avons déjà vu. Nous utilisons une contrainte de ressort générique. Nous allons donc sélectionner le châssis et la roue, l'une des roues. Ensuite, je vais passer à l' objet, au corps rigide, à la connexion. Nous avons donc maintenant une contrainte. Laisse-moi juste le réduire. Et maintenant, n'oubliez pas que nous voulons qu' il soit placé au milieu de la roue pour que celle-ci puisse tourner naturellement Alors qu'elle est toujours sélectionnée, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner la roue elle-même, passer à l'objet, passer à l'action. Maintenant, il est au milieu du volant. Si je change de côté avec trois points sur le pavé numérique, c'est au milieu. Je vais faire de même pour cette autre roue, sélectionner la carrosserie ou le châssis, puis cette autre roue, cet objet et cette carrosserie rigide se connectent. Et voilà nos contraintes, sélectionnez-le, réduisez-le. Pendant qu'il est toujours sélectionné, maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez cet objet pour le rendre actif. Maintenant, je veux passer à trois pour pouvoir les dimensionner correctement. J'aime utiliser une vue orthographique comme ce S, et maintenant je peux simplement les aligner, mais j'aime décaler l' une d'entre elles pour me permettre de les sélectionner facilement dans cette vue Nous avons donc maintenant nos deux contraintes, mais bien sûr, souvenez-vous que par défaut, si je sélectionne cette contrainte, le type ici est fixe. Nous voulons remplacer cela par un printemps générique. concerne les limites angulaires, nous voulons limiter sa rotation dans les axes Y et Z, mais nous voulons qu'il pivote dans le X. Rappelez-vous, si je passe à l'avant puis que je fais pivoter, il est préférable orienter vos voitures dans l'axe Y dans cette direction. La roue doit donc tourner autour de l'axe X. Il doit tourner le long de l'axe X. Et c'est pourquoi notre contrainte ici a cet axe X. Nous ne voulons donc pas limiter cette rotation. Nous voulons autoriser la rotation, nous ne devons donc pas vérifier cette limitation, mais nous voulons limiter les axes Y et X et l'axe Z. Maintenant, en ce qui concerne le mouvement linéaire, nous voulons autoriser les mouvements de haut en bas. C'est donc l'axe Z. Nous voulons limiter les deux autres. Jusqu'à zéro. On peut juste laisser l' autre comme ça. Allons à Springs. Dans quelle mesure voulons-nous qu'il soit souple ? Allons-y, fixons-le peut-être à 100 et fixons-le à un. Revenons ici au linéaire 100 et définissons-le comme un. Donc, si je clique sur Play, attends, nous n'avons pas de plateforme. Permettez-moi donc de revenir au début et de passer à la case A. Ajoutons un avion. Dimensions-le simplement. Je vais appuyer sur S puis sur dix pour le redimensionner dix fois. Ensuite, tant qu'il est encore sélectionné, je vais passer à Rigid Body et faire l'objet passif ici. Alors maintenant, il restera suspendu en l'air si je clique sur Play, c'est parti. Maintenant, pour en revenir à cette autre contrainte, passons maintenant à cette autre contrainte, car laissez-moi simplement y passons maintenant à jouer. Comme vous pouvez le voir, il est suspendu ici, de ce côté. Permettez-moi d'appliquer un ressort sur cet autre. Donc, en sélectionnant ceci, je vais le remplacer par un ressort générique. Comme d'habitude, nous ne voulons pas le limiter dans le X, mais le limiter dans le zéro. Nous voulons les limiter à zéro. Et ici en bas, nous voulons le laisser bouger un peu . Juste comme ça. Maintenant, si nous recommençons, comme vous pouvez le voir, l'essieu arrière est maintenant élastique. Repartons à zéro. Laissez-moi les cacher à l' un d'entre eux. Et joue à ça. C'est bon. Faisons donc de même pour les essieux avant, mais ce n'est pas ainsi que nous allons les implémenter Je veux juste que les roues avant ne soient pas laissées sans suspension, mais nous allons tout annuler plus tard. Donc, en sélectionnant ceci, puis la roue. Ajoutons-y une connexion. Réduis-le plus petit. Lorsqu'il est sélectionné, sélectionnez-le. Passez en mode actif. Sélectionnez ceci, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez-la. Connectez. Sélectionnez la contrainte, sélectionnez la roue, passez en mode actif, puis sélectionnez les contraintes, réduisez-la. Passez à trois. Je pense qu'ils sont bons. C'est bon. Ainsi, pendant que cette option est sélectionnée, passez au ressort générique. Limitez les deux. Limitez les deux. Et allons-y : 100, un, 101. Enfin, allons-y. Limitons les deux. Nous devrions également limiter ces activations 100, un, 101. Permettez-moi juste de confirmer que celui-ci est correctement réglé. D'accord, alors maintenant, si on y joue d' accord Allons-y. Alors maintenant, ne vous inquiétez pas pour le vacillement Nous allons régler ce problème, mais au moins pour le moment, les essieux avant et arrière fonctionnent Maintenant, augmentons un peu la rigidité. Faisons-en 300 pour réduire l'élasticité, 300. Faisons de même pour cela. 300, 300, 300 et ici 300. Je crois que j'en ai oublié un ici. C'est Gonia Ouais. Allons-y. Si je le sélectionne et que je le fais légèrement pivoter dans le X, puis que je joue à un jeu depuis le début. Jouons à nouveau. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons régler le problème. Je pense que c'est un bon endroit pour terminer cette leçon. Dans la leçon suivante, commençons à travailler sur l'essieu avant, car ce sera différent. N'oubliez pas que nous devons tenir compte non seulement de la suspension et de la rotation du volant, mais également de la direction. Comment en tenir compte ? Voyons comment procéder dans la leçon suivante. À bientôt. 9. Disques de direction de la roue avant: Il est maintenant temps de travailler sur l'essieu avant et le système de direction. Maintenant, nous avons déjà des roues avant qui tournent, donc ce n'est pas un problème. C'est en fait une bonne chose. Maintenant, je veux zoomer sur cette roue avant gauche ici. Actuellement, la roue ne peut tourner que le long de l'axe X. Mais nous voulons qu'il tourne également le long cet axe afin qu'il puisse tourner à gauche et à droite. Il doit donc pivoter le long de cet axe de haut en bas. Mais ces contraintes ne pivotent que le long de l'axe X. Cela signifie donc que nous devons avoir une contrainte qui soit pivotée de cette manière. Faites pivoter, Y, 90 degrés, disons, moins 90 degrés. Nous avons donc besoin du X là-haut, ce qui signifie que la roue pourra tourner à gauche et à droite. Laisse-moi juste annuler ça. Ce n'était qu'un exemple. Ce que nous voulons faire, c'est avoir un petit disque juste là, à l'intérieur de la roue avant. Et le rôle que cette petite roue, ce petit disque , va jouer est de fixer la roue au châssis. Nous allons fixer le châssis à ce petit disque , puis fixer la roue à ce petit disque. Nous pouvons ensuite ajouter la contrainte que j'ai décrite avec l'axe X orienté vers le haut, et ce disque pourra se déplacer à gauche et à droite, tourner à gauche et à droite. Et lorsqu'il tourne à gauche et à droite, cela signifie que la roue qui y est attachée va également tourner à gauche et à droite J'espère que vous comprenez cela. C'est donc le mécanisme que nous voulons créer. Je vais sélectionner la roue elle-même, Shift D, X pour la déplacer dans l'axe X. Ensuite, je vais cliquer deux fois sur S pour le rendre plus petit. Changez le SS avant. Alors disons GX, je veux le rapprocher ici, juste là Nous avons donc ce petit disque, bien sûr, je vais le mettre en miroir de l'autre côté. Laisse-moi juste le faire. Miroir dans le X, mais maintenant je vais devoir refaire toutes ces transformations et appliquer à nouveau toutes ces transformations. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Très bien, allons-y. Permettez-moi donc d'appliquer les transformations, et maintenant cela se reflétera de ce côté. Permettez-moi d'appliquer ce modificateur de miroir. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet FUITE droite, séparant par les parties détachées, puis sur l'onglet sélectionner ce lien droit entre l'origine et la géométrie. Tabulation pour passer en mode édition, faisant pivoter le Y de 90 degrés, mode objet en tabulation, en faisant pivoter le Y de 90 degrés. même cas s'applique à cette origine définie à la géométrie, à la tabulation, à la rotation du Y 90, tabulation, à la rotation du Y 90. Très bien, nous avons donc nos deux disques. Et ce disque, parce que nous venons de le dupliquer, possède toutes les propriétés de carrosserie rigide de la roue Nous n'avons donc rien à changer car c'est déjà le cas, nous voulons que ce soit un corps rigide actif. Mais ce que nous voulons faire, c'est sélectionner ce châssis, puis sélectionner le disque. Je l'appelle l' objet du disque de direction, le corps rigide, la connexion, et maintenant nous avons une nouvelle contrainte, sélectionnez la contrainte, activez cette touche de disque, et maintenant c'est sur le coup. Je vais sélectionner la contrainte, la réduire. Je veux le faire pivoter le long du Y négatif 90 pour mettre le X ici. Maintenant, cela signifie appliquer si nous le changeons pour un moteur et appliquons ce moteur angulaire, la rotation devrait se faire de gauche à droite. Mais maintenant, si nous essayons de le déplacer, si nous jouons, il y a un problème. Et c'est parce que cette contrainte est une contrainte motrice. Nous en avons encore besoin car, souvenez-vous, le châssis doit être fixé au disque, puis la roue doit être attachée au disque. Donc, s'il y a une suspension, elle doit être sur le disque fixé au corps. Laissez-moi donc sélectionner le corps ou le châssis, puis le disque. Ensuite, nous devons également passer à l'objet. En fait, je peux simplement le choisir parce que nous l'avions déjà appliqué en tant que ressort générique. Donc, ce que je peux faire, c'est qu'une fois qu'il est sélectionné, c'est accéder à ses propriétés. Et voici les objets qui lui sont assignés. Comme vous pouvez le voir, nous avons le cube, qui est celui-ci et le cylindre. Donc, ce que je veux changer, c'est le cylindre attribué à ce cylindre. Alors, choisissez ce haut-parleur et nous aurons le cylindre numéro quatre. Alors maintenant, cette contrainte appartient à ceci, pas à cela. Une fois qu'il est sélectionné, je vais sélectionner l'objet disque à activer. Juste comme ça. Nous avons donc maintenant une contrainte qui agit comme un ressort et une autre contrainte qui permet au disque de tourner à gauche et à droite. Maintenant, je voudrais faire la même chose de l'autre côté, mais au lieu de répéter ce que nous venons de faire, je vais simplement prendre ceci et, bien sûr, revenir ici et le remplacer par ce disque. Ensuite, tant que c'est sélectionné, et que c'est le cas, je vais accéder à Snap pour l'activer. Alors maintenant, c'est notre suspension. Allons-y et prenons cette contrainte motrice, Shift D, X, et je vais sélectionner cet objet comme actif. Mais maintenant, nous ne voulons pas qu'il soit tourné vers le haut. Nous voulons que ce soit face vers le bas parce qu'ils vont essayer de se faire face. Les deux roues vont essayer de se faire face et ce n'est pas ainsi que les véhicules se déplacent. Nous voulons qu'ils soient orientés dans des directions opposées, dans la même direction. Donc, avec cette option sélectionnée, je vais dire faire pivoter le long du Y de 180 degrés. Maintenant, il suffit de le retourner et le X est en dessous. Il s'agit donc d'un ressort générique, et il s'agit d'une contrainte de direction. Maintenant, il y a toujours un problème. Maintenant, il y a toujours un problème. Mon siège est en train de glisser vers le bas. Maintenant, il y a encore un problème à régler, et laissez-moi vous le montrer si je joue. Oui, nous avons la suspension. C'est juste là. Mais pouvez-vous deviner quel est le problème avec notre voiture ? C'est bon. Donc, si vous pensez qu'il manque la contrainte censée attacher la roue au disque, alors vous avez raison. Nous avons donc besoin d'un moyen de fixer cette roue au disque. Je vais donc simplement sélectionner le disque, puis la molette, passer à l'objet. Ajoutons une connexion. Apportons cette contrainte, sélectionnons-la, puis cela, puis activons Snap Active. Laisse-moi juste le réduire. Juste comme ça. Tant qu'il est sélectionné, nous allons le remplacer par un générique. Cette fois, il ne s'agit pas d'un ressort car l'élasticité ou l'amortisseur se situent le châssis et la roue, l' amortisseur, mais il ne doit pas y avoir de ressort entre le disque et la Ils doivent se serrer l'un contre l'autre et se déplacer en même temps dans le même sens sans aucun d'entre eux ne glisse l'un contre l' autre ou Comme je l'ai dit, nous allons utiliser un ressort générique, et la différence entre un ressort générique et un ressort générique est que le générique n'a pas de ressort, mais il a des limites parce que nous voulons limiter le sens de rotation de la roue par rapport au disque Nous ne voulons donc pas que la roue tourne dans le sens Y dans ce sens ou, en d'autres termes, dans ce sens. Donc, en sélectionnant à nouveau cette contrainte, nous ne voulons pas qu'elle tourne sur l'axe Y ou sur l'axe Z. L'axe Z signifie, bien sûr, nous ne voulons pas qu'il tourne dans cette direction car il sera pivoté par le disque Je ne devrais pas tourner tout seul. Lorsque le disque tourne, la roue tourne. Donc, en le sélectionnant à nouveau, limité en cela. Mais nous voulons que la roue tourne dans le X lorsqu'elle est attachée au disque, tourne dans le X, comme la roue arrière. Maintenant, il y a un problème que j'ai présenté plus tôt et que je vais maintenant mentionner. Le disque lui-même ne doit pas pivoter dans le X car il doit toujours rester debout car son rôle consiste simplement à diriger le véhicule Il n'est pas censé pivoter, tourner vers l'avant. Il est censé uniquement pivoter à gauche et à droite. Mais n'oubliez pas que c'est là sa contrainte, et je l'ai autorisé à tourner dans le X. Cela ne devrait pas être le cas, donc je devrais le limiter à zéro. Maintenant, la seule chose qui va tourner c'est la roue le long de l'axe X. Bien, maintenant c' est toujours sélectionné, la contrainte de la roue Et n'oubliez pas qu'il ne s'agit que d'un générique, nous ne voulons pas qu'il se déplace de haut en bas, gauche à droite dans n'importe quelle direction. N'oubliez pas que cette contrainte est liée au disque, sorte que la roue ne doit pas se déplacer de haut en bas, d'avant en arrière gauche à droite par rapport au disque. Maintenant que c'est fait, je vais sélectionner cette contrainte, décaler D X, et maintenant la passer de l'autre côté. Maintenant qu'il est encore sélectionné, je vais passer aux objets ici, et comme vous pouvez le voir, ils sont attachés à ce disque et à ce disque. Je veux donc annuler ces deux-là et dire qu'ils devraient être attachés à cette roue et à ce disque. Alors maintenant, c'est l'heure de vérité. Je ne sais pas si ça va marcher. Je croise les doigts. Permettez-moi de tout vérifier. La roue est autorisée à tourner dans le X. Maintenant, je ne pense pas que nous ayons pris en charge cette rotation ici, le moteur. Cylindre quatre. Je pense que c'est le cylindre 5. Oui, cela devrait être le cinquième cylindre du châssis. C'est la contrainte de direction, cette contrainte, la même que cette petite contrainte ici. Alors maintenant allons-y, jouons et voyons ce qui va se passer. Alors maintenant, ils sont en baisse. Pourquoi ? Oh, nous n'avons pas limité cela. Oui, nous avons dit limite, mais nous ne les avons pas fixées à zéro. Permettez-moi de mettre ça à zéro. Voyons voir. Oui, alors mettons également cet autre côté. Nous avons oublié de les mettre à zéro car nous ne voulons pas qu'ils pivotent sur l'axe Y. La limite doit donc être nulle. En d'autres termes, lorsque vous passez la souris dessus, cela indique « limiter la rotation autour de l'axe Y 20 Il ne doit donc pas pivoter le long de l'axe y. À l'heure actuelle, il vient de tomber le long de l'axe Y. Elle s'est renversée. Je ne devrais pas faire ça. Alors maintenant, jouons-y. Nous y voilà. Alors maintenant, si je sélectionne la contrainte de direction, cette contrainte, je vais en donner dix. Et si je plaque, comme vous pouvez le voir, nous pouvons le retourner. Mais il y a un problème. Je pense que nous avons un problème ici. 10. Tester le rig: Si je joue, comme vous pouvez le voir, nous pouvons le transformer. Mais il y a un problème. Je pense que nous avons un problème ici. Je pense que je sais quel peut être le problème. Maintenant, si nous nous rapprochons de la direction avant, faisons un bref résumé pour comprendre notre configuration et résoudre ce problème, car laissez-moi y rejouer Si vous m'avez suivi de près depuis le début jusqu'à aujourd'hui, vous avez ce problème où la roue tourne indépendamment du disque. Alors laisse-moi y rejouer. Et permettez-moi de le faire légèrement pivoter dans le X comme ça pour faire avancer le véhicule. Donc, si on laisse tomber, comme vous pouvez le voir, le disque et la roue ne sont pas alignés. Donc, en fait, le disque reste droit, deux disques tournés vers l'avant. Et ce sont ces disques qui sont responsables de la direction, car lorsqu'ils tournent, ils doivent faire tourner le volant qui leur est attaché. Pour en revenir, approchons-nous maintenant de cela et laissez-moi vous montrer quel est le problème. N'oubliez donc pas qu'il s'agit notre suspension ou de notre amortisseur, ainsi que de notre direction, car c'est sur l'axe Z, l' axe Z que nous demandons à ce disque de tourner à gauche et à droite. Et ce qui alimente cette rotation c'est cette autre contrainte ici. C'est la contrainte motrice. N'oubliez pas que la contrainte du moteur ne fait que faire tourner un cylindre. Cela fait tourner un cylindre parce que le cylindre n'a aucun moyen de savoir quand il doit tourner. Vous devez utiliser ce cylindre moteur pour lui donner de la puissance, la vitesse cible. Donc, pour actionner le volant , actionner la direction, nous avons cette contrainte. Et lorsque nous appliquons une valeur positive, elle tourne à droite. Lorsque nous appliquons une valeur négative, elle tourne à gauche. Mais la contrainte responsable limiter la distance que nous pouvons faire pivoter à gauche et à droite, c'est cette contrainte qui concerne l' amortisseur. Cela a ses limites. Bref, nous cherchons les limites. Les limites que nous fixons, tout d'abord, nous ne pouvons pas pivoter dans le X dans le Y ou dans le Z. Donc, ce disque ne doit pas tourner dans le X, tourner dans le X. Donc dans le X, il ne doit pas tourner C'est pourquoi c'est zéro. Laisse-moi juste sélectionner zéro. Il ne doit pas pivoter dans le Y, mais il doit pivoter dans le Z car nous voulons qu'il puisse pivoter à gauche et à droite comme ça. Et lorsqu'il tourne dans le Z, parce que la roue y est attachée, il devrait également tourner Alors revenons ici. Et le problème réside donc ici parce que nous l'avons limité à zéro au lieu de lui laisser un angle de rotation. Disons que le Z inférieur est négatif, peut-être 35, et le supérieur est positif 35 degrés. Cela permet donc à ce disque pivoter à gauche et à droite de 35 degrés. Nous allons sélectionner cette option et faire de même. Non, ça. Je ne sais pas pourquoi je n' ai pas cette limite comme ça. Il devrait être limité. Oui, cela devrait être zéro. Et cela devrait être négatif 35 et cela devrait être 35. Maintenant, si nous plaçons, comme vous pouvez le voir, ils sont maintenant responsables de la rotation des roues. Mais maintenant, bien sûr, il y a un problème ici. Les roues sont orientées dans des directions opposées. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que cette puissance est sélectionnée ici, changeons-la en moins un. Et changeons cet autre moteur de direction en moteur positif. Lorsque ce résultat est négatif, ils doivent être positifs. Et nous parlons des contraintes du moteur. Donc, si nous retournons ici maintenant et jouons, nous y voilà. C'est donc l'un des problèmes que nous voulions résoudre. Permettez-moi de vous montrer un autre petit problème que j'ai remarqué pendant que je déboguais le numéro trois : si je jouais de côté, et si vous me suiviez jusqu'à présent, il y a le problème du châssis qui semble vaciller de haut en bas lorsqu'il tourne Laisse-moi juste l'alimenter. J'avais prévu d'ajouter la contrainte motrice dans la prochaine leçon. En fait, pourquoi ne pas le faire dans la prochaine leçon ? Je voudrais vous montrer un deuxième bogue, et je pense qu'il vaut mieux le faire dans sa propre leçon. Je vous verrai donc bientôt, et je vous montrerai de quel bogue je parle. 11. Corriger un bug: C'est donc exactement là que nous nous sommes arrêtés dans la leçon précédente, et je voudrais vous montrer le deuxième bogue que je veux que nous corrigions. Maintenant, permettez-moi de revenir au tout début, l' étendre légèrement. Maintenant, afin de voir le problème plus clairement, je vais ajouter un moteur. Je vais ajouter une contrainte motrice à cette roue arrière afin que nous puissions propulser le véhicule. heure actuelle, nous dépendons simplement de la gravité pour déplacer la voiture. Mais pour l'instant, allons-y et ajoutons le moteur. Et alimentons cela. Sélectionnez le cube et la roue, puis rendez-vous ici. Rigide. Ajoutons une autre contrainte. Sélectionnez la contrainte, sélectionnez la roue. Objet, enclencher la sélection pour l'activer. Alors réduisons-le. Maintenant, il est coincé au milieu de la roue et celle-ci tourne correctement. Mais je veux utiliser GX et le mettre juste là. Près du bord de ce GX. Très bien, alors allons-y. Nous allons maintenant transformer cette contrainte en contrainte motrice. Et n'oubliez pas que lorsque nous l'activons, la roue qui contient la contrainte va tourner le long de l'axe X de la contrainte, cet axe. Maintenant que c'est actif, se passe-t-il lorsque vous jouez, et que tout cela ne fait qu'un ? Vous pouvez voir que c'est le moteur du volant. Maintenant, laissez-moi passer à D X, pour que je puisse attendre, non, laissez-moi le supprimer. Je veux d'abord m'assurer que nous sommes bien alignés. Sélectionnez ce Shift D, X, et placons-le de l'autre côté. Et comme cette contrainte doit être appliquée à cette roue, je dois venir ici pour ce cylindre et remplacer par le cylindre 1. Maintenant c'est ce qui l'alimente. Donc, si nous jouons maintenant ils actionnent tous les deux la roue avant. Mais maintenant, si nous passons sur le côté et que je veux sélectionner la direction ici et mettre à zéro pour éviter de la diriger vers la droite parce que l'un est à droite, le moins un est à gauche. Allez-y parce que je veux que la voiture se déplace en ligne droite. Zéro. Maintenant, lorsque nous jouons, il se déplace en ligne droite. Maintenant, remarquez ce qui arrive à ce châssis central. Si nous passons sur le côté, il semble boiter ou vaciller Laisse-moi juste commencer cette pièce. Tu peux le voir ? Il y a donc un problème, et c'est le sac dont je parlais. Maintenant, revenons au tout début, et je veux vous montrer quel est le problème. Maintenant, voici la suspension de cette roue, et voici la suspension de cette roue. cette option est sélectionnée, si nous passons aux limites, nous avons oublié de définir cette limite linéaire ici. Jusqu'à zéro. Et cela indique simplement à cette roue de ne pas bouger. Tu n'es pas libre de te déplacer à gauche ou à droite. C'est X parce que c'est l'axe X. La roue n'est donc pas libre de se déplacer le long des axes X et X. Laisse-moi y retourner. Donc des limites, des limites linéaires. Vous n'êtes pas libre de vous déplacer sur l'axe Y, vous n'êtes donc pas libre de vous déplacer linéairement, et vous n'êtes pas libre de vous déplacer linéairement sur l'axe Z. Mais maintenant, notre problème, c'est que si nous revenons aux limites, nous n'avions pas cette limite. Si vous vérifiez vos paramètres, nous avons oublié de définir cette limite. Et ce que nous devons faire, c'est le ramener à zéro. Cela signifie que lorsque la roue tourne, elle ne se déplace pas de haut en bas sur l'axe Z, car si elle est désactivée, laissez-moi simplement la sélectionner. Si cela n'est pas limité, c'est pourquoi cela continue de monter et de descendre, mais ce n'est pas ce qui monte et descend. Ce sont en fait les roues qui sont libres de monter et de descendre. Mais comme ils sont placés sur un corps rigide passif qui ne bouge pas, ils ne peuvent pas se déplacer de haut en bas. Ce que nous voyons donc monter et descendre, c'est le châssis suspendu. Mais le problème est que nous n'avons pas limité le mouvement des roues vers le haut et vers le bas, le mouvement linéaire. Nous devons donc limiter cela, laissez-moi revenir à la première image une fois de plus. Retournez de l'autre côté. Remarquez ici que nous n'avions pas fixé cette limite, mais que nous l'avions fixée à zéro. Laissez-moi vérifier l'autre. Nous mettons cela à zéro, et celui-ci est à zéro parce que c'est attaché au disque. Mais maintenant, qu'en est-il des disques ? Parce que ce sont ceux qui sont attachés au châssis. Nous devons faire de même ici, zéro. Alors, ici, zéro. Maintenant, vous vous demandez peut-être, qu'en est-il de l'élasticité ? Mais n'oubliez pas que cela fixe les limites. Vous n'êtes pas autorisé à vous déplacer dans telle ou telle direction , ni à effectuer une rotation dans aucune direction. S'il s'agit d'élasticité, nous avons défini l'élasticité dans la zone des ressorts, et nous avons déjà autorisé l'axe Z sur le côté angulaire Ils sont libres de vaciller un peu lorsqu' ils sautent et, du côté linéaire, nous les avons laissés rebondir Donc, si on y joue maintenant, laisse-moi passer à l'avant. Maintenant, il se déplace en ligne droite. Permettez-moi de recommencer. Donc, pour le moment, il n'y a aucun vacillement Il se déplace en ligne droite, et c'est ce que nous voulons. J'espère donc que vous avez bien compris de quoi je parlais. Maintenant, ces contraintes confondent un peu. Dans la leçon suivante, commençons à les étiqueter et à organiser nos formes de collision, car il devrait s'agir d'un système de gréement réutilisable Je te verrai donc bientôt. N'allez nulle part. 12. Organiser des corps rigides: Il est maintenant temps de renommer et d'organiser nos contraintes ainsi que nos formes de collision Je pense donc que nous devrions commencer par les formes de collision. Donc, tout d'abord, je sélectionne ceci, cela, cela et cela parce que ce sont nos formes de collision et aussi les disques. Ensuite, j'appuierai sur M pour une nouvelle collection, disons, une nouvelle collection ici, et je les appellerai Collision Shapes. Entrez à nouveau. Nous avons donc maintenant une collection de formes de collision, une collection du modèle, du camion amortisseur, et nous voulons créer une collection des contraintes contrainte 1 jusqu'à la contrainte 9, appuyez sur M, nouvelle collection. Contraintes, entrez. Maintenant, nous y voilà, nos contraintes. C'est une meilleure façon d'organiser notre travail, mais notre travail n'est pas terminé. Nous devons être capables de faire la distinction entre chacun d'entre eux. Donc, en sélectionnant ce W, comme vous pouvez le voir, c'est ici. C'est une forme de collision. Je vais développer cela et l'appeler « We Rear ». Nous sommes en forme de collision. Nous entrons en collision, arrière L. Contrôlez C pour le copier. Je vais sélectionner ceci. Collez ça. Bien sûr, cela devient R. Nous entrons en collision, arrière R. Sélectionnez ceci, double-cliquez sur Coller ce Front. En fait, généralement, je fais de la Floride. Cela facilite les choses. J'en ai deux ici, RR F deux, RL. Et enfin, double-cliquez pour que ce soit FR. Maintenant, sélectionnons Oh, cela devrait être le châssis. Ensuite, nous avons également les disques. Appelons-le simplement Heel Disk. FL, copiez-le, sélectionnez-le. FR. Passons maintenant aux contraintes, et mon siège est en train de glisser vers le bas. Oui, alors commençons par ça. C'est le moteur. Moteur. En fait, permettez-moi de rester cohérent. Moteur en minuscules, arrière gauche ou juste à gauche. Et voici le moteur. C'est vrai. Voyons également ceci maintenant. Suspension arrière, droite. Copiez ça. Suspension, arrière gauche. Suspension avant, droite. Attendre. J'ai fait une erreur ici. C'est à l'avant gauche. Et ils devraient être à l'avant droit. Ensuite, bien sûr, il s' agit de la fixation de la roue. Roue contre disque. Avant droit. Et ici, le L avant car c'est ce qui attache la roue au disque. Je pense que tout est étiqueté sauf Oh, nous avons aussi le pouvoir de direction. Ou simplement une direction assistée. Moteur de direction L et droits du moteur de direction. Toutes nos contraintes sont donc désormais correctement nommées. L'avion peut être le sol. Nous y voilà. Alors maintenant, laissez-moi simplement sélectionner la direction. Tout d'abord, je veux que nous nous souvenions que l'impulsion ici rend les choses plus ou moins sensibles. Donc, si nous augmentons ce chiffre à cinq, nous le rendrons plus sensible, ce qui nous permettra de contrôler la voiture beaucoup plus facilement. Je vais donc le sélectionner et lui donner un résultat positif. Cela signifie donc que cet autre devrait être négatif. Et nous voulons nous assurer que cette impulsion est équilibrée. S'il est plus sensible que l'autre côté, cela signifie que cette roue tournera un peu plus loin que l'autre roue. Mais faisons en sorte qu'ils soient tous les deux cinq. Et maintenant, si nous jouons, cela va commencer à aller dans cette direction, la bonne direction. Juste comme ça. Permettez-moi maintenant d'augmenter Permettez-moi de sélectionner l'un des moteurs ici, celui-ci et d'augmenter cette puissance. Nous devons maintenant augmenter la friction. Permettez-moi simplement de sélectionner la roue et d'augmenter la friction de 2,75 Et sélectionnons également le sol 0,75. Permettez-moi de sélectionner cet autre moteur. Quelle est la valeur de celui-ci ? Permettez-moi de lui donner une puissance de cinq et les 15 autres. Ne t'inquiète pas. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment nous pouvons contrôler toutes ces valeurs en un seul endroit afin que vous puissiez conduire le véhicule, car pour le moment vous ne pouvez pas le faire, alors recommençons maintenant. Et maintenant, cette fois, la voiture va plus vite. Il est plus réactif. Il a plus de friction avec le sol et est donc capable de se déplacer presque avec une précision physique. À cela. Je pense que nous avons un bel engin que vous pouvez utiliser avec n'importe quel type de voiture. Vous pouvez toujours utiliser ce système pour créer des plates-formes pour vos voitures à l'avenir. Maintenant, que se passera-t-il si nous changeons le sens de direction ici ? Laissez-moi sélectionner ce X. Permettez-moi de le remplacer par un point positif. Comme vous pouvez le constater, nous avons ce problème ici. Nous avons besoin d'un moyen de les contrôler tous les deux. Alors, comment s'y prendre ? Voyons comment procéder dans la leçon suivante. N'allez nulle part. 13. Système de direction unifié: Il est maintenant temps de créer un système de direction unifié, car ce que nous avons actuellement n'est pas utilisable. Alors, comment s'y prendre ? Permettez-moi de revenir au début et de le mettre en pause. Maintenant, pour me rapprocher du modèle, je vais déplacer A et ajouter un avion, GZ pour le pousser légèrement vers le haut, je vais déplacer A et ajouter un avion, GZ pour le pousser légèrement vers le haut, peut-être le réduire légèrement. Maintenant que ce plan est sélectionné, je vais accéder aux propriétés de son objet. Je souhaite modifier certaines de ses propriétés. Plus précisément, je souhaite créer de nouvelles propriétés personnalisées, deux propriétés d' accélération et de direction. Nous voulons être capables d'accélérer à partir d'un point parce que, n'oubliez pas, nous avons deux moteurs, un ou deux. Nous voulons donc être en mesure d' accélérer d'un point à partir d'une valeur et de piloter à partir d'une valeur La sélection de ce plan va donc aller ici en bas, en créer un nouveau, et il s'agit d'une nouvelle propriété personnalisée. Nous allons le renommer en accélération. Accélération. Supposons que nous voulions que la valeur par défaut soit « yes one ». Valeur minimale. Si vous le mettez à zéro, la voiture s'arrêtera lorsque la valeur sera nulle. Mais si vous le mettez en négatif, peut-être deux ou trois, la voiture pourra faire marche arrière. Je vais donc le mettre à moins trois, peut-être à plus de dix ou huit. Disons huit. Et je veux avancer par étapes, quand j'augmente la vitesse, oui, je veux avancer par étapes. Mais je pense que tout va bien là-bas. Je vais donc aller de l'avant et le dire. Nous avons maintenant une accélération. Et ce que je vais faire maintenant avec cette accélération, c'est cliquer avec le bouton droit sur cette copie en tant que nouveau pilote. Ensuite, je vais passer au moteur. Je vais passer à cette contrainte motrice, ouvrir la contrainte elle-même. Et ici, collez-le ici dans la vitesse cible. N'oubliez pas qu'il s'agit de la valeur que nous contrôlons pour alimenter le moteur. Alors collez ici, collez le pilote. indique donc à Blender que lorsque nous modifions cette valeur, si nous changeons cette valeur, cette valeur doit également être fournie à ce champ. C'est donc comme si nous saisissions cette valeur indirectement de l'autre côté, de ce pilote. Donc, comme nous avons toujours le même pilote, nous pouvons venir ici et faire de même ici, coller le pilote. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, la valeur est un parce qu'ici dans les propriétés, c'est un. Maintenant, si nous voulons voir cette valeur lorsqu'elle est sélectionnée, le plan et l'élément sont actifs, les voici. Donc, si je joue à ce jeu, je peux ralentir la voiture . D'accord, maintenant, je pense que nous devons la ralentir par défaut Laisse-moi juste en mettre un et jouons. Attends, il y a un problème. Quel est le problème ici ? Maintenant, accélération. Le problème, c'est l'impulsion maximale ici. C'est donc trop bas. Cela signifie que le véhicule ne répond pas aussi bien à mes demandes que je le souhaiterais. Donc, si je le sélectionne et que je joue, le véhicule ne me répond pas, mais si je reviens ici et que je le mets à cinq, mets-le également à cinq . C'est bon. C'est bon. Essayons maintenant de résoudre ce problème en équilibrant ces valeurs. Je veux juste que nous revenions au début, en sélectionnant ceci. Faisons en sorte que l'impulsion soit 1010, voir si nous pouvons mieux contrôler l'accélération Donc, une fois cette option sélectionnée, commençons par une. Tout comme là-bas. Maintenant, si je l'augmente progressivement, si je le ralentis, cela commence à s'inverser. Si je le pousse vers l'avant, il commence à avancer. Le problème ici est donc de s'assurer que nous revenons aux différents moteurs. Augmentons simplement l'impulsion maximale à dix. Donc, si vous utilisez l'échelle Blender par défaut, ces chiffres devraient fonctionner pour vous. Max Impulse, dans quelle mesure Blender réagit-il à nos commentaires ici ? Et, bien sûr, vous devez vous assurer que cela s'applique aux deux moteurs, car nous voulons nous assurer qu'ils sont tous deux équilibrés. Très bien, maintenant, je pense que nous devrions passer à l'avant, à la direction. fois cette option sélectionnée, je vais revenir aux propriétés de l' objet et ajouter une nouvelle propriété. Fais de même. Allons ici et appelons cela le pilotage, et nous voulons que la valeur par défaut soit zéro. En d'autres termes, nous voulons que le varicule se déplace en ligne droite à moins que nous ne décidions de le balancer Le côté négatif sera donc négatif un et le maximum sera positif. Donc, zéro est direct. Un négatif est à gauche, un positif à droite. D'accord. Et ici, j'en veux un et un. OK. Maintenant, nous avons également la direction. Je vais juste le copier en tant que nouveau pilote. Et je vais passer à cette contrainte qui régit la direction, à ses propriétés ici, à la vitesse cible, le moteur de rythme. Je vais faire de même pour ça. Stimulateur de rythme. Maintenant, j'ai remarqué que cela en a Oh, oui, cinq, et que son impulsion maximale est de cinq. C'est bon. Alors maintenant, je pense que nous sommes prêts à partir. Testons notre voiture, mais laissez-moi d' abord sélectionner l'avion pour avoir les deux valeurs. Accélération, commençons par une. volant, commençons à zéro, et jouons-y maintenant. Dirigeons-le vers la gauche. Bien, il y a un problème ici. Je pense qu'il y a un problème avec les entrées positives et négatives. Nous sommes juste en train de le faire en freestyle. Comment vais-je résoudre ce problème ? Parce que celui-ci attend une valeur négative, et l'autre une valeur positive. C'est bon. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire pivoter pour faire face à l'avant, ce Y pour faire face à l'avant, tout en gardant le X orienté vers le bas. Faites-le donc pivoter sur l'axe Z de 180 degrés. Le X est donc toujours en dessous. Maintenant, si je sélectionne cette option je ne sais pas ce qui se passe ici. J'ai besoin de le déboguer. Bien, maintenant, faisons-le pivoter sur l' axe Y, car c'est juste une question de l' axe sur lequel il tourne Faisons-le donc pivoter sur l'axe Y et voyons si nous allons résoudre ce problème. Faites-le pivoter dans le Y de 180 degrés. Maintenant, ils font tous les deux face vers le haut. Je pense que c'est mieux maintenant que nous avons un moyen de le contrôler. C'est bon. J'adore ça. Très bien, alors allons-y et voyons si nous pouvons le contrôler cette fois. Vitesse de 2,5. Et jouons. Déplaçons-nous vers la gauche. Maintenant, allons-y. Bien, maintenant, je veux que lorsque nous passons du côté négatif, je veux qu'il tourne également à gauche Et quand on passe du côté positif, on le tourne à droite, pas comme maintenant parce que quand je passe au positif, c'est à ce moment-là qu'il tourne à gauche. Nous devons donc revenir au début et les mettre à l'envers, en faisant pivoter le Y de 180 degrés. 180 degrés. Alors maintenant, négatif, positif exactement comme ça. Tellement négatif, positif. Augmentons la vitesse. Négatif Positif Juste comme ça. J'adore ça. Maintenant, je pense que nous sommes prêts à passer à l'étape suivante, qui consiste à associer nos formes de collision, ces formes de collision à notre véhicule réel, le camion amortisseur Comment attribuer cette forme de collision à notre camion amortisseur Et pour une raison ou une autre, cela est lié à cela, ce qui nous donne une idée de ce que nous allons faire. On se voit donc dans la prochaine leçon. 14. Des formes de collision au modèle de véhicule: Il est donc temps de conduire notre camion ou notre modèle de voiture si vous avez choisi de travailler avec un autre modèle. Comment le joindre ? Essentiellement, ce que nous voulons faire, c'est adapter le modèle de camion ou le modèle de votre voiture à une forme de collision afin que le camion se déplace lorsque les formes de collision se déplacent, le camion se déplace. Nous allons donc commencer par le châssis, cliquer avec le bouton droit de la souris, sélectionner tous les objets du châssis, et si j'appuie sur la barre oblique pour l'isoler, c' est ce que nous avons sélectionné Barre oblique à nouveau pour quitter le mode isolation. Ceci étant sélectionné, le dernier élément que je vais sélectionner est le châssis des formes de collision. Juste comme ça. Maintenant, tant qu'il est encore sélectionné, je vais dire Control P pour le parent. Cela signifie que nous associons tous les objets sélectionnés au dernier objet sélectionné, savoir la forme de collision. Donc, objet. Continuez à transformer. Disons simplement objet, continuons la transformation. Cela signifie que tous ces objets resteront exactement là où ils se trouvent par rapport à l'objet dont ils sont parents Ils seront toujours là où ils en sont par rapport à cela. Ainsi, lorsque cela bouge, ils bougeront et resteront dans la même position. Donc, pour que cela fonctionne, vous devez vous assurer que vous êtes n'importe où ici avant le début de la simulation. Cela garantit que vous êtes correctement aligné dès le début. Donc, avec ça, jouons et voyons ce que nous avons. Maintenant que nous avons le châssis ou le modèle apparenté au châssis ou à la carrosserie rigide. Allons-y. Le camion est déjà en marche. J'adore ça. Mais maintenant, bien sûr, nous avons un problème. Nos roues ont été abandonnées. Pourquoi ? Parce que nous devons également adapter les roues à leurs homologues à carrosserie rigide. Revenons donc au tout début. Et je vais passer à cette roue, étendre les roues ici, roues arrière gauche. En cliquant avec le bouton droit de la souris, sélectionnez les objets, tous. Ensuite, je vais m' approcher d'ici et cliquer sur la touche Shift sur la collision de roues rigides RL, puis sur Control P et continuer à transformer. Je vais faire de même pour ceux-ci. Sélectionnez-les tous. Sélectionnez ensuite cette option. Contrôlez P, continuez à transformer. Allons au front. Passons aux roues avant. Donc Front. Commençons par le R avant, sélectionnons l'objet, puis sélectionnons-le. Ensuite, contrôlez P. L'objet conserve sa transformation. Et assurez-vous de ne pas déplacer ces objets en collision. Si vous les déplacez, vous casserez tout ce sur quoi vous avez travaillé. Ne les déplacez donc pas de là où ils étaient. Par exemple, ne le sélectionnez pas et essayez de l'aligner en vous dirigeant vers l'avant et en essayant de l'aligner sur la roue avant. Faire cela va tout casser. Vos corps rigides ou vos formes de collision doivent rester exactement tels qu'ils étaient lorsque vous les avez créés. Passons enfin à Well front. Sélectionnez des objets, puis sélectionnez la forme de collision, Control P, continuez à transformer. Et maintenant, commençons à conduire notre camion. Laissez-moi sélectionner cet avion. En fait, permettez-moi de faire une pause et de renommer cet avion en What are we going to control ? Commande ou contrôleur du véhicule. Parce que ce plan est représenté par ces deux valeurs : accélération et direction. N'oubliez pas que nous avons appliqué deux nouvelles propriétés pour le plan. Nous pouvons le rendre encore plus petit pour ne pas avoir ce vilain avion à cet endroit, mais j'aime qu'il soit assez grand pour que je puisse le sélectionner sous n'importe quel angle. Alors maintenant, si vous le souhaitez, si vous sélectionnez un autre objet, il disparaîtra. Si vous souhaitez récupérer la manette, vous pouvez la sélectionner ici. Je vais en parler ou simplement sélectionner l'élément ici, et vous pourrez voir la manette. Alors maintenant, si je joue à ce jeu, permettez-moi de revenir au début. Maintenant, vous remarquerez également que nous pouvons voir les formes de collision ainsi que le modèle de notre véhicule. Nous voulons voir uniquement le modèle du véhicule. Nous allons donc sélectionner les formes de collision une par une. Par exemple, celui-ci, passons aux propriétés de son objet. Descendez à l'écran Viewport et remplacez-le par câble. Alors maintenant, c'est juste un cadre métallique. Je vais sélectionner cette forme de collision. Nous en sommes toujours aux propriétés de l' objet. Remplacez ce paramètre par un câble, sélectionnez-le. Câble B. Maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est notre camion. Et si nous appuyons sur Shift Alt Z, nous allons masquer tout ce qui est une structure métallique. Shift A Z. Très bien, laissez-moi sélectionner la manette ici, puis voyons si nous pouvons nous déplacer vers la gauche comme ça Une autre chose que vous devez remarquer est qu'il ne s'agit que d'un affichage dans la fenêtre d'affichage Nous avons masqué ou créé les formes de collision, les maquettes filaires dans l'affichage de la fenêtre d'affichage Mais si nous le rendons, il affichera la version solide des formes de collision. Par exemple, les formes de collision. Ainsi, lorsque vous effectuez le rendu, il affichera ces solides. Donc, ce que nous voulons faire, c'est venir ici. Tout d'abord, permettez-moi de le cacher. Dans la fenêtre d'affichage qui s'affiche maintenant, c'est ce que nous voyons. Mais lorsque nous le rendons, passons à la visibilité. Afficher dans les rendus. Vous voulez vous assurer que les formes de collision ne sont pas visibles dans les rendus. Désactivez-le, sélectionnez-le. Désactivons globalement dans les rendus. Mais la physique doit encore être rendue. Parce qu'ils influencent les enfants qui leur sont élevés. Ce sont donc les enfants qui ont été exposés aux formes de collision que nous empêchons de rendre Celui-ci, également, les masque du rendu. Et, bien sûr, le châssis. Encore une fois. Contrôle-nous pour sauver ça. Maintenant, une autre chose que je veux que nous fassions , c'est que vous remarquerez que si nous jouons à ce jeu, nos contraintes restent en place. Si vous voulez qu'ils se déplacent avec le camion, vous pouvez les faire bouger avec le camion. J'aime bien qu'ils se déplacent avec le camion, en fait. Alors permettez-moi de le cacher d'abord, comme ça. Et je veux les adapter aux roues et aux disques. Puisqu'il s'agit de la suspension, attachons-la à celle-ci. Contrôlez P, conservez la transformation, sélectionnez ceci, et cette commande P, conservez la transformation. Sélectionnons-y également l'autre. Contrôlez P, continuez à transformer. Assurez-vous toujours d' effectuer ces modifications avec ce marqueur en dehors de la zone de simulation. Nous avons donc ceci et ce Control P. J'espère que c'est parentalisé, ceci et cela Allons-y. Alors nous avons ceci et cela contrôlera P. Qu'en est-il de ça ? Ceci et cela continueront à se transformer. Oui, ils sont déjà parents. Restez transformé. Passons au châssis, aux moteurs. Control P. Et enfin, Control P continue à transformer. Si nous le laissons bouger maintenant, tout bouge en même temps que le véhicule. Alors maintenant, si nous dévoilons le camion et que nous revenons en arrière, la seule chose que vous ne devez pas déplacer, c'est la manette Je dois toujours y rester. Et la raison en est que nous contrôlons tout depuis l'origine ou le centre du monde. Le contrôleur doit donc rester là. Tout le reste bouge par rapport à l'origine. Très bien, alors sélectionnez la manette et allez vers la gauche juste un instant Gauche Augmentons la vitesse à six maximum. Gauche J'adore ça. Maintenant, nous avons un camion. 15. 14B Mini jeu vue par la caméra: Il s'agit d'une très brève leçon dans laquelle je souhaite clarifier quelques points pour vous aider à vous débloquer Donc, si je joue à cette simulation ici, bien sûr, je peux contrôler le véhicule, donc je peux changer de direction ici. Allumez-le à nouveau. Ce que nous faisons essentiellement, c'est simuler l'expérience de conduite Je me déplace donc vers la gauche. Passons à droite. Redressons-le légèrement. Bien, je veux qu'on aille jusqu'au bout. Laisse-moi juste changer les choses de ce côté. Nous y voilà. Maintenant, ce qui s'est passé, c'est Blender a enregistré cette conduite. Comme vous pouvez le voir, je ne touche pas ma souris, mais maintenant Blender rejoue ma simulation enregistrée, comme je conduisais Donc, si vous essayez de contrôler le véhicule maintenant, il ne vous obéira pas. Il ne répondra pas. Et c'est parce que ce que vous regardez est une simulation. Maintenant, lorsque vous jouez à la chronologie, elle continuera à jouer à cette simulation jusqu'à ce que quelque chose change dans votre équipement. Alors peut-être que cela change pour peut-être changer une valeur. Disons 0,5 ou quelque chose comme ça, puis jouons à ceci. Laissez-moi sélectionner le contrôle. Maintenant, je peux changer de direction. Donc, si vous remarquez que vous ne pouvez pas contrôler votre véhicule, c'est parce que vous regardez ou rejouez la simulation Modifiez légèrement une valeur , puis recommencez à la contrôler. Maintenant, il existe peut-être une meilleure solution. Je ne l'ai pas encore trouvée, mais c'est la meilleure solution que je puisse trouver pour le moment. L'autre chose que je voulais vous montrer, c'est que vous pouvez modifier la vitesse de votre corps rigide en général. Alors, à quelle vitesse les choses évoluent-elles ? À quelle vitesse les effets physiques se produisent-ils ? Ainsi, à l'intérieur de la scène, dans le monde du corps rigide, vous pouvez arriver ici à toute vitesse. Si tu dis deux, ça bougera deux fois plus vite. À l'heure actuelle, il se déplace deux fois plus vite. Si je dis cinq, ça va aller beaucoup plus vite. C'est donc le cas si vous voulez conduire très vite. Si vous voulez que vos voitures réagissent, vous avez le contrôle. Je vais donc simplement en ramener à deux. Je pense que c'est une vitesse raisonnable. L'autre point que je voulais que nous abordions est de savoir comment ajouter une caméra à votre véhicule. Si vous voulez que cela ressemble à un mini-jeu, comment faites-vous ? Allons-y et ajoutons une caméra avec Shift A. Caméra. Maintenant que l' appareil photo est là, je vais appuyer sur zéro pour regarder à travers l'appareil photo. Ensuite, je vais voir Lock to camera view. Cela signifie que maintenant, si nous zoomons ou dézoomons ou que nous sommes en orbite, la caméra est verrouillée et nous orbitons dans la caméra est verrouillée et nous orbitons le champ de vision de la Cela nous permet de positionner le camion exactement là où nous le voulons par rapport à la caméra, peut-être juste là. Et puis c'est un bon endroit. Je peux décaler A, ajouter un vide. Disons simplement un axe simple, GZ, peut-être juste là Ensuite, je vais sélectionner la caméra en cliquant sur sa bordure ici. Maintenez la touche Shift enfoncée et sélectionnez le champ vide, puis Ctrl P pour le mettre en parent et maintenez la transformation. Ensuite, je vais sélectionner la soute vide, sélectionner la forme de collision du châssis et Control P pour le relier au châssis. Maintenant, attendez. Je dois m'en sortir. Maintenant, si je suis en orbite, nous perdons le champ de vision de la caméra. Ce vide suit donc ce châssis, et la caméra suit le vide. Si j'appuie maintenant sur le contrôle, si j'appuie sur zéro sur le pavé numérique et que je joue maintenant, comme vous pouvez le voir, laissez-moi sélectionner cette commande, passer à l'élément Nous y voilà. Maintenant, c' est confus ici. Donc, tout d'abord, laissez-moi sélectionner l'appareil photo lui-même. Accédez à la vue. Je veux que nous le réduisions légèrement. Oui, juste là. Déverrouillez-le. Ensuite, alors que la caméra est toujours sélectionnée, je vais accéder aux propriétés de la caméra, puis à la fenêtre d'affichage Display et je passe une partie à une pour bloquer tout le reste Maintenant que ce n'est pas verrouillé, je peux zoomer. Et maintenant, regardons ça. Nous y voilà. Maintenant, nous avons un appareil photo. Nous avons maintenant une vue ou une expérience de mini-jeu avec une caméra. Tombons. Et nous y voilà. Il ne reste donc rien d'autre ? 16. Conclusion: Et cela nous amène à la toute fin de ce cours. Vous disposez désormais d'une base complète pour truquer modèles de véhicules dotés de la physique de la carrosserie rigide à l'intérieur d'un mixeur. C'est un ajustement parfait. Félicitations. Vous comprenez maintenant comment et pourquoi ces systèmes fonctionnent. Cela signifie que vous pouvez appliquer les mêmes principes aux voitures, camions, aux équipements de construction, aux assemblages mécaniques et à vos propres conceptions personnalisées. Et maintenant, petit rappel, n'oubliez pas de publier votre projet de classe. J'adorerais voir l'engin que vous avez créé, qu'il s'agisse d'un simple montage de roues d'un test de suspension ou d'un véhicule complet Assurez-vous de partager votre projet ici afin de pouvoir obtenir des commentaires de ma part et de celle de vos camarades de classe. Il vous suffit de vous rendre dans l' onglet Projets et ressources situé sous ce lecteur vidéo et de télécharger une capture d'écran de votre plate-forme ou un lien vers une courte vidéo montrant en action dans votre fenêtre d'affichage en trois dimensions Voir d'autres étudiants se débrouiller est l'un des meilleurs moyens d' apprendre et de s'améliorer De plus, si ce cours vous plaît, n' oubliez pas de me suivre. Je partagerai d'autres cours sur perruques automobiles et mécaniques avancées, flux de travail de la carte au mixeur, animation basée sur la physique et la transformation trois perruques en D en expériences Web interactives Plus d'informations à ce sujet très bientôt. Merci beaucoup d' avoir suivi ce cours. Je ne le prends pas pour acquis et j'ai hâte de voir ce que vous allez créer. Jusqu'à la prochaine fois, restez créatifs. Paix.