7 concepts que tout débutant de Blender doit comprendre | Ken Mbesa | Skillshare

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7 concepts que tout débutant de Blender doit comprendre

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:38

    • 2.

      Navigation 3D

      4:08

    • 3.

      Objets vs données Data Data

      3:30

    • 4.

      Appliquer des transformations

      2:25

    • 5.

      Modificateurs

      2:48

    • 6.

      Modificateurs vs outils

      1:58

    • 7.

      Modes aiguille des

      2:13

    • 8.

      Le parentage

      0:50

    • 9.

      Modéliser une lampe de bureau - Partie 1

      12:15

    • 10.

      Modéliser une lampe de bureau - Partie 2

      12:01

    • 11.

      Réflexions finales

      1:11

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

39

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Blender est un outil 3D puissant, mais pour les débutants, il peut sembler déroutant, incohérent et accablant.
Cette confusion vient généralement de l'absence de quelques concepts de base sur lesquels Blender s'appuie discrètement partout.

Dans ce cours, vous apprendrez sept idées de base qui expliquent comment Blender fonctionne réellement sous le capot - des concepts qui rendront la modélisation, les modificateurs et l'édition logiques plutôt que frustrants.

Ce que vous allez apprendre :

  • Comment naviguer et comprendre la fenêtre de visualisation 3D
  • La différence entre les objets et les données
  • Quand et pourquoi appliquer des transformations
  • Comment fonctionnent les modificateurs et pourquoi l'ordre est important
  • La différence entre les modificateurs non destructifs et les outils destructifs
  • Comment les modes de Blender affectent ce que vous pouvez modifier d '
  • Comment les parents et les collections aident à organiser les scènes enes

Ce cours est axé sur la théorie mais pratique.
Vous ne vous contenterez pas de mémoriser les boutons : vous allez créer un modèle mental de Blender qui facilitera l'apprentissage futur.

À qui s'adresse ce cours :

  • Débutants complets sur Blender
  • Utilisateurs autodidactes qui se sentent coincés ou confus
  • Tous ceux qui veulent comprendre pourquoi Blender se comporte comme il le fait

Vous aurez besoin des éléments suivants :

  • Blender (toute version récent) )
  • Aucune expérience préalable en 3D n'est nécessaire

À la fin du cours, vous réaliserez un projet de modélisation simple qui réunit tous ces concepts.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Enseignant·e

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Blender peut sembler un peu accablant lorsque vous débutez, non pas parce que c'est compliqué, mais parce que certains concepts de base ne sont pas clairement expliqués. La plupart des débutants se lancent directement dans les tutoriels, mais sans comprendre comment pense Blender, des éléments tels que les modificateurs, les transformations les modes commencent à sembler aléatoires Dans ce cours, je vais vous présenter sept concepts fondamentaux de Blender que tout débutant doit comprendre pour commencer à utiliser le logiciel avec plus de confiance et éviter les pièges et les frustrations courants Découvrez comment fonctionne la navigation, quels sont réellement les objets et les données, comment et quand appliquer des transformations, en quoi les modificateurs diffèrent des outils et comment les différents modes de mixage s'intègrent Maintenant, ce cours est conçu pour les débutants, mais si vous jouez avec Blender depuis certain temps déjà et que vous apprenez encore quelques choses ici et là, vous serez en mesure de combler les lacunes et enfin de comprendre apprenez encore quelques choses ici et là, vous serez en mesure de combler les lacunes et enfin de comprendre comment certains des outils avec lesquels vous jouez fonctionnent réellement sous le capot. À la fin de ce cours, vous mettrez en pratique tout ce que vous aurez appris en modélisant une lampe à trois D, une lampe de bureau, non pas pour faire de l'art mais pour renforcer la théorie de manière pratique. Donc, si vous êtes prêt à arrêter de deviner devenir sérieux et à commencer à comprendre Blender, allons-y. Commençons. 2. Navigation 3D: Maintenant, avant de parler de quoi que ce soit d'autre dans Blender, nous devons parler de la façon dont vous vous déplacez dans l'espace en trois D, car si vous ne pouvez pas naviguer en toute confiance, tout le reste semble plus difficile qu'il ne devrait l'être Cette zone s'appelle la fenêtre en trois D. Considérez-le comme votre fenêtre sur la scène virtuelle. Tu ne fais pas bouger le monde. Vous faites évoluer votre point de vue sur le monde. En d'autres termes, vous vous déplacez dans le monde. Il existe trois actions de navigation de base que vous utiliserez en permanence. Le premier est en orbite, en rotation autour de votre scène. Il suffit d'appuyer sur le bouton central de la souris et de faire glisser le pointeur. Nous avons également des panneaux panoramiques. C'est simplement si vous souhaitez faire glisser la vue vers la gauche, droite, le haut ou le bas. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et le bouton central de la souris pour commencer à faire glisser Ensuite, la troisième action de navigation consiste à zoomer. Vous pouvez vous rapprocher ou vous éloigner des objets. Et c'est facile. Il vous suffit de faire défiler ou de contrôler le bouton central de la souris pour un zoom précis Si cela vous gêne au début, c'est normal. Donnez-lui 10 minutes, jouez avec, et vos mains s'adapteront plus vite que vous ne le pensez. Maintenant, l'un des raccourcis de navigation les plus importants de Blender est le frame selected. Et pour cela, vous pouvez sélectionner l'objet, puis appuyer sur le point du pavé numérique. Blender centre et zoome instantanément la vue qui l'entoure. Ainsi, lorsque vous êtes perdu dans l'espace, vous ne savez pas où vous vous trouvez dans la scène en trois D, sélectionnez quelque chose dans le plan et appuyez sur Point. Blender vous téléportera vers cet objet. Si votre scène 3D est équipée d'une caméra, vous pouvez rapidement passer caméra en appuyant sur le zéro du pavé numérique Cela vous montre exactement ce que voit la caméra. Et si vous utilisez un ordinateur portable sans pavé numérique, vous pouvez accéder à la caméra active de la caméra La fenêtre d'affichage en trois D ne se limite pas à une seule façon de voir les objets Blender vous permet de basculer entre les différents modes d' ombrage de la fenêtre Le premier est le cadre métallique. Cela vous montre la structure brute, c' est-à-dire les sommets et les arêtes qui constituent l'objet Ensuite, nous avons le mode solide, qui vous montre simplement l'objet en mettant l'accent sur la forme et la forme sans distractions visuelles. Troisièmement, nous avons l'aperçu des matériaux, qui permet simplement de prévisualiser rapidement les matériaux et l'éclairage sans obtenir un rendu complet J'aime l'utiliser pour appliquer rapidement des matériaux et les redimensionner car il est très rapide par rapport au quatrième mode que nous examinons, qui est le mode rendu Et c'est ce mode qui vous montre la scène telle qu'elle apparaîtra dans le rendu final. Cela vous montrera ce que voit le moteur de rendu que vous allez utiliser pour le rendu de votre scène. C'est donc un mode intense. Tout ralentit parce que vous avez des matériaux lourds et de l'éclairage, et Blender doit calculer tout cela. C'est pourquoi je reviens parfois en mode de prévisualisation des matériaux. Pour pouvoir redimensionner et redimensionner mes matériaux lorsque je les applique, juste pour m'assurer qu'ils sont et redimensionner mes matériaux lorsque je les applique, de la bonne taille, puis revenir en mode rendu une fois que j' ai les bonnes échelles. Si vous essayez de le faire en mode rendu, Blender risque de se bloquer ou de redémarrer. Vous pouvez passer instantanément d'un mode en appuyant sur Z et en choisissant dans le menu circulaire qui apparaît ou en cliquant sur les icônes d'ombrage en haut à droite de la fenêtre d'affichage Une fois que vous avez cliqué sur la navigation, Blender cesse d'être accablé. Vous ne vous battez plus contre l'interface. Vous explorez un espace magnifique, et tout ce que nous aborderons ensuite s'appuie sur cela. 3. Objets vs données Data Data: Parlons des objets par rapport aux données. Dans Blender, tout ce que vous voyez dans la fenêtre en trois D est un objet Mais chaque objet n'est en réalité qu'un conteneur pointant vers un bloc de données. Les données peuvent être un maillage, une courbe, une caméra ou une lumière. Et comprendre cette relation est un grand pas en avant. Prenons cette sphère. Il s'agit d'un objet appelé sphère. Si je veux en obtenir une copie totalement indépendante, j'appuie sur Shift D. Maintenant, j'ai deux objets, et chacun pointe vers ses propres données de maillage, des données sous-jacentes. C'est pourquoi je peux redimensionner, éditer ou modifier l'un sans affecter l'autre. Mais voici le hic. Lorsque vous dupliquez des objets de cette façon, vous dupliquez tout, l'objet et les données de maillage sous-jacentes Et je voudrais illustrer cela par un exemple. Donc, en regardant notre sphère ici, si je décale D et que je décale à nouveau D, comme vous pouvez le voir, si je développe l'objet sphérique, il pointe vers ce bloc de données spécifique. Maintenant, si je clique sur cette icône de bloc de données, d' objet seront immédiatement modifiées propriétés des données d' objet seront immédiatement modifiées, car cela nous donne la possibilité de modifier ou de gérer les données sous-jacentes de cet objet, savoir ce bloc de données. Si je l' élargis, cette sphère pointe vers un bloc de données appelé sphère un, et la sphère deux pointe vers un bloc de données appelé sphère deux. C'est pourquoi si je passe en mode édition, en mode visage et que j'extrude à ce rythme, rien n'arrive aux autres, car je ne modifie que les données sous-jacentes de cet objet, à savoir ces les données sous-jacentes de cet objet, données Si vous le faites des dizaines ou des centaines de fois, cela peut devenir très éprouvant pour votre machine, ce qui nous présente un concept très important dans Blender appelé instanciation Si j'appuie plutôt sur D, j'obtiens un doublon lié, également appelé instance. Maintenant, si nous examinons l'objet sphérique, il pointe vers un bloc de données sphérique. Si nous développons Spear One, il pointe également vers le même bloc de données sous-jacent Il en va de même pour la sphère 2. Cela signifie que je modifie Si je passe en mode édition et que j'extrude à ce rythme, cette face sera également extrudée pour les autres objets car ils partagent le même bloc de données sous-jacent C'est incroyablement puissant. Cela permet d'économiser la mémoire de votre PC. Votre scène reste rapide car vous n' essayez pas de lire à partir de plusieurs sources de données et vous pouvez gérer des scènes complexes de manière beaucoup plus efficace. Vous pouvez toujours déplacer, faire pivoter et redimensionner chaque instant indépendamment, mais la géométrie sous-jacente est partagée. 4. Appliquer des transformations: Parlons de l' application de transformations. Dans Blender, nous pouvons déplacer, faire pivoter et redimensionner un objet. Lorsque vous faites cela, nous disons que vous transformez l'objet. Mais il existe une différence très importante entre la modification d'une transformation et son application. Voici la façon la plus simple d'y penser. Lorsque vous redimensionnez un objet, vous devez indiquer à Blender que cette nouvelle taille est la nouvelle taille réelle de cet objet. Il doit s'agir de la taille de référence de cet objet. Chaque nouvelle action doit désormais être basée sur cette nouvelle échelle de cet objet. Si vous ne le faites pas, Blender pense toujours que l'objet a sa taille d'origine, même s'il semble plus grand à l'écran, et c'est ce qui cause ces étranges problèmes de débutant auxquels vous ne cessez de vous heurter. Alors laisse-moi te montrer. Ajoutons un cube. Augmentez-le en mode objet, X, et disons-le. Passez maintenant en mode édition. Passez à la sélection des arêtes et sélectionnons cette arête, contrôlez B pour appliquer un biseau Maintenant, si vous regardez ce biseau, ça a l'air bizarre. C' est parce que Blender calcule le biseau se basant sur le petit cube original que nous avions Il ne sait pas que nous l'avons intensifié. Maintenant, regarde ça. Revenons au mode objet. Pendant que le cube est toujours sélectionné, appuyons sur la touche Ctrl A et appliquons l'échelle. Revenons en mode édition. Maintenant, refaisons un biseau. Et Va. Allons-y. Maintenant, le biseau fonctionne exactement comme prévu. Mêmes réglages de biseau, résultats complètement différents. Rien n'a changé visuellement dans le cube. La seule différence est que maintenant Blender d'accord sur la taille de l'objet. Alors pourquoi est-ce important ? Eh bien, les biseaux, les modificateurs et les outils d'édition, la physique, UV et l'ombrage se comportent tous de manière plus prévisible 5. Modificateurs: Nous avons déjà établi que tout ce que vous ajoutez à une scène Blender est un objet, et que l'objet lui-même n'est en réalité qu'un conteneur pointant vers un bloc de données. Ce bloc de données contient toutes les informations sur apparence et le comportement de l'objet dans la scène tridimensionnelle Blender lit ces données pour savoir quoi dessiner, comment les ombrer et comment elles doivent réagir aux changements. Les modificateurs permettent de manipuler ces données sous-jacentes sans les modifier définitivement Au lieu de modifier directement le maillage, nous demandons à Blender prendre ces données, de les analyser selon ces règles et de me montrer le résultat. Et c'est ce qui rend les modificateurs paramétriques. Vous pouvez modifier les valeurs et changer d'avis plus tard ou même les supprimer complètement sans détruire vos modèles Et une fois que vous êtes satisfait de l'impact des modificateurs sur vos objets, vous pouvez les appliquer pour les valider. Examinons rapidement quelques-uns des modificateurs les plus courants que vous utiliserez tout le temps. La surface de subdivision. Ce modificateur adoucit simplement votre maillage et vous donne un contrôle total à l'aide du curseur de niveaux Le modificateur de miroir est parfait pour les modélisations symétriques telles que les véhicules ou les personnages. Vous ne voulez pas perdre du temps à répéter ce que vous venez de faire sur le côté gauche, sur le côté droit. Le modificateur de tableau répète un objet le long d'une ligne ou d'un cercle Vous pouvez également le disperser au hasard à votre guise. Regardons-en un autre. Le modificateur booléen, qui ajoute ou soustrait de la géométrie, par exemple en découpant un trou dans un arbre dans votre cylindre Maintenant, une chose très importante à comprendre est que l'ordre des modificateurs est important Blender évalue les modificateurs de haut en bas. Si vous placez une subdivision après un booléen, peut donner des résultats compliqués ou Si vous le mettez avant, le panier sera lissé. Donc, si votre maillage ne se comporte pas comme prévu, vérifiez si vos modificateurs sont empilés dans le Et lorsque vous êtes enfin satisfait du résultat, vous pouvez cliquer sur le petit bouton Appliquer pour tout intégrer dans le filet. Maintenant, cela rend les modifications permanentes. Une fois le modificateur appliqué, les modifications deviennent permanentes et vous n' avez aucun moyen de modifier les valeurs sans Control Z, sans tout annuler Cette flexibilité est l'une des plus grandes forces de Blender. 6. Modificateurs vs outils: Éclaircissons maintenant un point de confusion très courant. Modificateurs par rapport aux outils. Nous avons déjà vu que les modificateurs ne sont pas destructifs. Ils se trouvent au-dessus de votre maillage et indiquent à Blender comment l'afficher ou le traiter pendant que vous travaillez dessus. Et jusqu'à ce que vous les appliquiez, vous pouvez toujours les modifier ou les retirer et revenir à leur forme d'origine. Si j'appuie sur la touche T du clavier, j'ouvre la barre d'outils. Il contient des outils tels que le biseau, l'extrusion, le couteau, etc. Ces outils fonctionnent différemment des modificateurs. Faisons une démonstration rapide. Ajoutons un cube. Passez en mode édition. Nous allons sélectionner une face et maintenant procéder à l'extrusion. Vous voyez comment le maillage change instantanément. Cette modification est inscrite directement dans la géométrie. C'est permanent. C'est destructeur. Contrairement à un modificateur, cette extrusion ne peut pas être ajustée ultérieurement à l'aide de curseurs ou de paramètres. La seule façon de l'annuler est d'utiliser Control Z, ce qui signifie également annuler tout ce que vous avez fait après ce point C'est pourquoi les outils du menu T sont appelés outils destructifs. Cela ne veut pas dire que les outils sont mauvais. Je veux dire, ce sont les outils que j'utilise le plus souvent. Tu en as besoin tout le temps. L'essentiel est de savoir quand les utiliser. Utilisez des modificateurs lorsque vous recherchez flexibilité et contrôle, et vous savez que vous créez un système réutilisable que vous reviendrez modifier Certaines personnes préfèrent également travailler avec des outils et simplement enregistrer des versions du fichier Blender. Une fois que vous comprenez ces différences, les flux de travail de Blender commencent à prendre tout leur sens. 7. Modes aiguille des: Blender étant à la fois un outil d' édition et de simulation, il vous offre de nombreux outils différents avec lesquels travailler. Mais parfois, vous cliquez sur un outil et rien ne se passe. La plupart du temps, ce n'est pas un bug. C'est parce que tu es dans le mauvais mode. Rappelez-vous ce que nous avons dit précédemment, chaque modèle en trois D que vous voyez est un objet qui pointe vers un bloc de données sous-jacent. Blender doit savoir ce que vous essayez de modifier. Si vous souhaitez déplacer, faire pivoter ou redimensionner l'objet dans son ensemble, utilisez le mode objet. Mais si vous souhaitez modifier la forme réelle, les sommets, les arêtes et les faces, Blender doit temporairement passer en mode édition afin pouvoir travailler directement sur le bloc de données, les données sous-jacentes En d'autres termes, le mode objet modifie le conteneur, le cube entier. mode d'édition modifie le contenu du conteneur, les données sous-jacentes définissant le cube C'est pourquoi certains outils ne fonctionnent que dans des modes spécifiques. Certains outils ne fonctionnent qu'en mode édition, d'autres ne fonctionnent qu'en mode objet. Blender n'est donc pas qu'un seul mode. Il s'agit d'un ensemble de modes, chacun étant conçu pour un type de modification spécifique. Nous avons le mode objet. Si vous souhaitez déplacer des objets dans leur ensemble, si vous souhaitez définir la parentalité, si vous souhaitez travailler avec des collections, vous devez être en mode objet. Ensuite, nous avons le mode édition, qui vous permet de modifier les sommets, les arêtes, les faces C'est là que la modélisation se produit réellement. Ensuite, nous avons également le mode sculpture. C'est pour les personnes qui s'intéressent à la déformation au pinceau pour les formes organiques. Par exemple, si vous souhaitez modéliser des monstres, des dragons, des êtres humains, vous pouvez utiliser le mode sculpture Assurez-vous donc de faire quelques recherches et découvrir à quoi servent les autres modes. 8. Le parentage: Enfin, parlons de la parentalité. La parentalité est la façon dont Blender dit : «  Cet objet suit celui-ci ». Quoi que fasse cet objet, celui-ci devrait également le faire. Voyons donc comment procéder. Ajoutons donc un cube. Permettez-moi également d'ajouter une sphère UV. Sélectionnez la sphère UV, puis le cube. Ensuite, appuyons sur Control P, et je dirai Objet. Maintenant, laissez-moi sélectionner le cube, G, le faire glisser et regarder ce qui se passe. La sphère UV la suit parce qu'elle est liée au cube 9. Modéliser une lampe de bureau - Partie 1: Dans cette leçon, nous allons mettre en pratique tout ce que nous avons appris en modélisant une lampe de bureau. En cours de route, je vais également partager des trucs et astuces supplémentaires, fonctionnalités que nous n'avons pas abordées dans les leçons précédentes. Voyons donc comment travailler sur un exemple de projet dans Blender. Pour simplifier les choses, dans la fenêtre en trois D, je vais appuyer sur Shift A, et je vais ajouter un cube Maintenant, vous remarquerez que mon cube semble un peu plat. Donc, j'aime changer l'apparence de mes modèles en cliquant sur ce menu déroulant, en ombrant, et en allant dans la cavité, en l'activant Vous remarquerez maintenant que les bords sont plus visibles et plus beaux Et dans ce type de champ, sélectionnons les deux pour avoir un peu d'éclairage sur les bords. Juste comme ça. C'est donc comme ça que je l'aime. Et si vous voulez faire un effort supplémentaire, vous pouvez également vous rendre ici et passer à une casquette MD et à une couleur aléatoire de l'objet. Désormais, chaque nouvel objet que vous ajoutez ici avec Shift A aura sa propre couleur. Donc, si j'ajoute un cylindre, G, il aura sa propre couleur unique. C'est ainsi que j'aime mon environnement. Ce n'est donc qu'un conseil et une astuce. Maintenant, nous voulons créer la base de la lampe de bureau, donc Shift A, mesh, et partons avec un cylindre. Nous voulons en réduire la hauteur car il s'agit d'une base. Je vais donc appuyer pendant qu' il est encore sélectionné, puis Z pour le contraindre à l'axe Z. Et nous y voilà. N'oubliez donc pas que nous sommes maintenant en mode objet parce que nous modifions l'objet lui-même, et non les données sous-jacentes. Nous redimensionnons simplement l' objet, le cylindre. Maintenant que nous l'avons redimensionnée, appuyons sur le contrôle A pour appliquer l'échelle Nous ne l'avons pas déplacée, donc dans le contrôle A, nous n'avons pas besoin d' appliquer la localisation. Si nous le déplaçons de G à Z, c'est alors que nous devrons appliquer position du contrôle A, car si nous essayons de faire autre chose, comme appliquer modificateurs sans appliquer l'emplacement, Blender appliquera ces modificateurs en fonction de l'endroit où il se trouvait initialement avant de le déplacer Alors laissez-moi simplement annuler cela parce que la base sera là. Maintenant, une chose que vous devez garder à l'esprit est que lorsque vous ajoutez une primitive ou une forme ou un objet dans Blender, elle sera ajoutée exactement à l' endroit où se trouve ce curseur. Ce truc qui ressemble à une cible. Donc, pour le déplacer, vous pouvez l'utiliser, vous pouvez le sélectionner, puis cliquer n'importe où ou sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Donc, si je déplace maintenant la touche A et que je dis « ajouter un cube », il y sera ajouté. Maintenant, fais-le. Si je vous montre cela, c'est parce que nous voulons pouvoir ajouter différentes parties de la lampe à différents endroits en fonction de la nature de cette pièce. Nous devrons donc déplacer les choses. Mais pour le remettre au centre, nous appuyons sur Shift S et indiquons l'origine du monde avec le curseur. Je reviendrai sur l'origine du monde en trois D. Maintenant, Shift A, ajoutons un autre cylindre. Et cette fois, je vais juste appuyer à nouveau sur S , puis sur S pour redimensionner le freestyle Ensuite, GZ, saisis-le et pousse-le vers le haut. En fait, GZ peut être là. Puis S, Shift Z. Si nous maintenons la touche Z enfoncée, nous disons à Blender redimensionner cet objet sur tous les axes sauf l'axe Z. Shift Z comme ça. Et puis disons S, puis Z. Maintenant, nous disons à Blender de le redimensionner dans l'axe Z jusqu'à ce point Ensuite, permettez-moi d'appuyer sur le chiffre pour changer de vue orthographique de face Puis G Z, jusqu'à cet endroit. Pour le moment, c' est toujours actif. C'est pourquoi nous continuons de déplacer le curseur. Permettez-moi donc de revenir à la case de sélection. En fait, nous le voulons ici maintenant. Nous voulons qu'il soit au centre de ce visage. Alors, comment le mettre là ? Lorsque je sélectionne cette option , je dois d' abord dire contrôle A. Ensuite, permettez-moi d' appliquer toutes les transformations car je l'ai déplacée et je l'ai redimensionnée Maintenant, son origine est remontée là bas, mais je voudrais placer ce curseur ici. Alors, tant que c'est encore sélectionné, je vais passer en mode édition. Nous sommes maintenant en mode édition, et je souhaite passer en mode de sélection de visages afin de pouvoir sélectionner les visages. Je vais sélectionner cette face supérieure, puis je vais effectuer un zoom arrière. Shift S, curseur sur sélectionné. Le curseur va donc passer à la phase sélectionnée, juste comme ça. Je peux maintenant quitter le mode édition pour passer en mode objet, et je souhaite passer à la vue orthographique avant avec le numéro un Et ici, je voudrais dire shift A. Maintenant, un maillage est un objet. Dans le même temps, les courbes sont également des objets. Nous pouvons travailler avec des courbes, et nous voulons ajouter une courbe ici. Je vais donc sélectionner une courbe et je veux ajouter un chemin. Voilà donc la voie à suivre. Je vais appuyer deux fois sur S pour le redimensionner, peut-être jusqu'à cet endroit Et il a été ajouté exactement à l' endroit où se trouve le curseur. Je vais donc appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition ou simplement passer manuellement ici. Nous sommes donc en mode édition de cette courbe. Je vais à nouveau changer de vue de face avec Numpad One, et je vais appuyer sur G pour le porter et le faire pivoter Peu importe la distance, mais je vais appuyer sur G et essayer de positionner l'extrémité de la courbe, peut-être au centre. Pas besoin d'être précis. Ensuite, je vais sélectionner ceci, cliquer dessus, puis appuyer sur E pour Extruder Cela permettra d'extruder la courbe et de créer un point supplémentaire ici Maintenant, si je quitte le mode édition pour passer en mode objet, nous avons une courbe comme celle-ci. Ce que nous voulons, c'est créer un cadre autour de ce tube qui va contenir le dessus de la lampe. Je vais créer un modificateur de tableau en utilisant la courbe sélectionnée. Allons ici et ajoutons un modificateur pendant que la courbe est sélectionnée. Modificateur, passons à générer. Tout d'abord, disons courbe vers tube. Nous voulons transformer la courbe en tube, juste comme ça. Maintenant, le vôtre peut être grand ou énorme. Réglez simplement cela en utilisant ce numéro. Vous pouvez donc maintenir la touche Maj enfoncée pour vous déplacer par petits incréments, et redimensionnons-le simplement à cet endroit Maintenant, tant qu'il est encore sélectionné, nous pouvons ajouter un autre modificateur. Maintenant que c'est déjà un tube, ajoutons un tableau. Le réseau sera ajouté en dessous de la courbe en tube, et changeons-le en cercle. Et comme il a été ajouté et que nous l'avons positionné, si je passe à l'avant, nous le positionnons en partant d'ici et vers l'extérieur Il va tourner autour de cet endroit, et maintenant nous avons ce chiffre. Nous pouvons augmenter le nombre ou le réduire. C'est bon, allons-y. L'étape suivante consiste maintenant à ajouter le dessus ou le couvercle de la lampe. Alors allons-y, disons Shift A, mesh, et ajoutons un cône. Il sera ajouté comme ça. Maintenant, avant de le déplacer, vous verrez cette option ajouter un cône, étendre, et elle contient plusieurs options que nous voulons ici. Par exemple, pour le remplissage de base , passons d' abord au rayon stop et augmentons-le en rouge. Juste comme ça pour que ce ne soit pas tranchant et que nous voulions réduire la profondeur. En fait, passons à l'avant avec l' un d'entre eux sur le pavé numérique, et je vais appuyer sur Alt Z sur le clavier pour le rendre transparent. Maintenant, nous pouvons voir à travers Alt Z ou ceci ici. C'est où ? C'est ici. Donc, le cône étant toujours sélectionné et étendu, nous voulons réduire légèrement la profondeur comme ça. Et désactivons cette radiographie. Nous ne voulons pas cette couverture et cette couverture. Disons donc le type de champ de base, rien de tel. Et je pense que nous avons la couverture que nous voulons parce que nous voulons que tout reste simple. Passez donc à la vue de face, et je vais simplement cliquer dessus pour le valider. Maintenant, ce menu ne reviendra plus. Maintenant, laissez-moi passer à Z pour le rendre transparent et le sélectionner. Ensuite, GZ, poussez-le vers le bas, peut-être jusqu'à cet endroit, pour que le cadre soit presque en haut, mais pas tout à fait en haut Maintenant, vous remarquerez qu' ils sortent de la couverture. L'avantage de la méthode que nous avons choisie pour travailler avec le système de modificateurs et le système de courbes est que nous pouvons revenir en arrière et modifier nos données sous-jacentes. Parce que n'oubliez pas qu'il s' agit d'une courbe. Donc, si je passe en mode édition, c'est toujours une courbe. Donc, si je sélectionne ce dN GX, que je le tire vers l'intérieur, toutes les autres copies suivront Je pense que c'est un très bon système réutilisable, qu'il est important de travailler de manière non destructive Permettez-moi donc de cliquer dessus pour le valider et revenir en mode objet, Z, et maintenant notre cadre est à l'intérieur. 10. Modéliser une lampe de bureau - Partie 2: Maintenant, une autre chose que nous voulons créer est l'ampoule. Sélectionnez ceci. Je vais déplacer D pour le dupliquer, m'échapper pour le lâcher, mais il est toujours là. Donc G Z pour le pousser vers le haut. Puis S, Shift Z pour le redimensionner dans tous les axes sauf le Z et nous voulons qu'il arrive à cet endroit Passez à la vue de face en Z, G Z pour le pousser vers le haut, et c'est notre ampoule. Vous pouvez désormais appliquer un matériau d'émission pour imiter une ampoule. Maintenant, allons-y et affinons un peu les choses. Par exemple, la base est trop large, donc je vais dire S puis décaler Z. Peut-être jusqu'à cet endroit Et puis SZ. Oui, je pense que c'est plus logique. Et je pense que c'est aussi trop grand, le S à l'avant. A Z, transparence SZ. Maintenant, cela l'élargit. Je ne sais pas comment modifier cet angle autrement. Je vais être honnête. Mais GZ, mettons-le juste là. Je vais sélectionner ce mode d'édition, sélectionner ce G, G deux fois, et le placer juste là. Maintenant, vous remarquerez ici la courbe devient de plus en plus courbée à mesure qu'elle se raccourcit Cette partie fait donc saillie à l'extérieur du couvercle. Maintenant, c'est beau, mais ça n'a aucun sens. Nous devons nous assurer qu'il est à l'intérieur. Nous pouvons donc modifier cette couverture ici. Si je passe au recto avec l'un d'eux sur le pavé numérique, passe en mode édition. R, pour tout sélectionner. Si rien n'est sélectionné, cela ressemblera à ça. Contrôlez A ou A, juste A. Ensuite, contrôlez R. Cela fera également apparaître le chariot en boucle, et cela nous permettra de couper cette ligne. Si je clique et sans le déplacer, cliquez à nouveau pour valider. Cela crée une carte en boucle juste là. Et si je clique de côté, comme vous pouvez le voir, nous avons une carte à boucle. Sélectionnez cette arête, puis maintenez enfoncée la touche Shift out pour sélectionner la boucle complète tout autour. Et vous pouvez maintenant dire « s » deux fois pour augmenter la largeur. Nous pouvons faire de même ici, contrôler R pour créer une autre boucle, puis cliquer à nouveau, puis deux fois. Nous y voilà. Maintenant, si je passe à l'avant avec l' un d'entre eux sur le pavé numérique, maintenant il est gravé vers l'extérieur Alt Z, je pense qu'il prend maintenant la forme du cadre intérieur. Je peux sélectionner cette touche Alt Shift et deux fois pour la réduire, cela me semble trop large. Jusqu'à cet endroit. Maintenant que je suis satisfait, tout d'abord, mode objet A Z. Voici notre lampe simple sans aucun matériau. Je remarque que ce n'est pas touchant. Donc S ZG Z. Maintenant, je peux passer à l'avant, sélectionner cette commande A, appliquer toutes les transformations Contrôle A, appliquez toutes les transformations. Contrôle A, appliquez toutes les transformations. Et pour l'instant, nous allons simplement laisser ce cadre comme ça. Nous n'allons pas appliquer les transformations. Maintenant, commençons à tout organiser. Tout d'abord, nous voulons nous assurer que cette housse est étanche au cadre. Sélectionnez donc l'objet que vous souhaitez parentaliser. En d'autres termes, sélectionnez l'enfant, puis sélectionnez le parent prévu , à savoir le cadre. Ensuite, contrôlez P. Je vais simplement dire objet. Et maintenant, si je sélectionne le cadre et que je le déplace, il déplacera également le couvercle. Maintenant, nous voulons associer le cadre lui-même à ce tube, ce support, sélectionner le cadre, puis le support, puis Control P. Et dire objet. Cela signifie que si nous déplaçons ce support, il déplacera le cadre qui déplacera le couvercle. Nous allons également sélectionner l'ampoule et la relier au support, objet Control P. Déplaçons-le exactement. Sélectionnez maintenant ceci, puis la base et l'objet Control P. Maintenant, si nous déplaçons la base, nous déplaçons la lampe entière. Très belle façon de rester organisé. Et ici, comme vous pouvez le voir, tout est maintenant placé sous cette lampe, qui était le cylindre original que nous avions ajouté. Nous pouvons le renommer en base. Ensuite, comme vous pouvez le voir, dans la hiérarchie, la base possède son propre bloc de données. Et puis, dans la hiérarchie, nous avons la position parente à cela Il ne reste donc qu'une étape. Alors, tenez-vous debout. En dessous, nous avons son bloc de données et un autre cylindre , l'ampoule. Ampoule. Bien sûr, lorsque nous étendons l'ampoule, elle possède son propre bloc de données. Ensuite, nous avons également un chemin nerveux, qui est ce cadre. Si je le développe, il contient quelques modificateurs. N'oubliez pas que nous avons appliqué des modificateurs, et en dessous, nous avons séparé le couvercle, qui est ce cône, de sorte qu'il se trouve sous le chemin des nerfs Alors laissez-moi simplement l'appeler le cadre, puis le couvercle. Bien sûr, lorsque nous élargissons le couvercle à l'intérieur, il possède son propre bloc de données. Et le cadre étant une courbe, il possède son propre bloc de données sur le trajet des nerfs , celui-ci ici. Voici les modificateurs que nous avons appliqués. Nous avons appliqué un tube incurvé et un modificateur de matrice. En l'agrandissant, vous obtiendrez plus de détails. Comme vous pouvez le voir dans Blender, tout est organisé en objets, en blocs de données, et en fait, je ne vous ai pas montré autre chose ici, ce sont les collections, mais il s'agit simplement de regrouper des éléments. J'aborderai peut-être cela dans la prochaine série de concepts que vous devez garder à l'esprit, car il agit d'une série intitulée Blender theory, dans laquelle nous allons découvrir la théorie qui sous-tend certains des outils que vous utilisez le plus dans Blender. Vous pouvez ainsi mieux comprendre comment ils fonctionnent sous le capot. Maintenant, ce que nous avons pratiqué pendant tout ce temps, c'est la manipulation des données, de la géométrie, des données. Nous avons vu comment utiliser ces outils destructeurs de ce côté, et nous avons également vu comment utiliser des modificateurs pour créer un système réutilisable que vous pouvez revenir en arrière et modifier Par exemple, nous pouvons modifier ce cadre. Nous pouvons également modifier tout autre élément contenant des modificateurs. Montrez-moi les modificateurs. Oui, donc les modificateurs ne sont appliqués qu'à ce cadre. Nous pouvons donc augmenter le nombre de bars que nous avons là-bas. On peut même le laisser à trois heures. Plus tard, nous pourrons revenir et dire que nous en voulons 12 ou 11. Il s'agit donc d'un système réutilisable. Nous pouvons également venir augmenter l'épaisseur de chacun de ces tubes. Nous manipulons donc les sommets qui définissent l'emplacement des arêtes et des faces Permettez-moi simplement de sélectionner cette modification. C'est donc un avantage. Si je passe au visage, c'est un visage. Si je passe aux sommets, il s' agit d'un sommet, d'un sommet unique, d'un seul point dans un espace à trois D. Ces quatre sommets définissent ici cette face. Et ces deux sommets définissent ici cette arête. Ces données sont donc ce qui définit la couverture globale. C'est un système que nous venons d'examiner, mais nous n'en sommes qu'au début. Blender possède un autre modificateur incroyable qui constitue un système à part entière, appelé nœuds de géométrie. Permettez-moi de revenir au mode objet. Si nous le sélectionnons et que nous allons ici pour ajouter un modificateur, comme vous pouvez le voir ici, nous avons des nœuds de géométrie, et ils sont placés ici tout seul. Ajoutez un effet d'opération procédurale à l'objet actif. Lorsque nous cliquons dessus, nous allons ajouter ce que nous appelons un modificateur de nœud de géométrie à ce tube spécifique, à ce cylindre spécifique. Et il y a tout un monde de choses incroyables que vous pouvez faire avec ce système. Maintenant, nous n'allons pas entrer dans le vif du sujet. Je voulais juste mentionner que si vous voulez découvrir un système avancé pour manipuler la géométrie sous-jacente des formes que vous avez et créer simulations étonnantes dans Blender, vous devez apprendre les nœuds de géométrie J'ai créé un cours d'introduction complet sur les nœuds de géométrie, et vous devriez le consulter dès maintenant. Découvrez comment manipuler les données au-delà de ces outils et des simples modificateurs que nous avons découverts aujourd'hui 11. Réflexions finales: Et cela nous amène à la toute fin de cette édition de Blender theory. J'espère que vous l'avez trouvé utile. Si vous débutez avec Blender, ces sept concepts sont importants, et j'espère que vous en avez au moins trouvé quelques-uns utiles. Et une fois que vous aurez terminé votre projet de classe, n'oubliez pas de le télécharger ici en cliquant sur l' onglet Projets et ressources juste en dessous de ce lecteur vidéo. Téléchargez votre modèle de lampe et voyons ce que vous avez pu créer. Vous pouvez ajouter des matériaux si vous savez déjà comment procéder. Et si vous aimez ce cours ou si vous en avez appris quelque chose, j'aimerais vraiment savoir ce que vous en pensez. Votre évaluation aidera grandement les autres étudiants à savoir à quoi s'attendre s'ils choisissent de rejoindre le cours. Je vous serais donc très reconnaissante si vous ne preniez qu'une minute de votre temps pour accéder à la section des critiques juste en dessous ce lecteur vidéo et y déposer votre avis. Et jusqu'à la prochaine fois, assurez-vous de modéliser quelque chose dans Blender. Paix.