Nœuds de géométrie pour débutants (Blender 5.0) | Ken Mbesa | Skillshare

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Nœuds de géométrie pour débutants (Blender 5.0)

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      2:04

    • 2.

      Télécharger Blender 5

      0:50

    • 3.

      Aperçu des nœuds de géométrie

      9:12

    • 4.

      Créer un vaisseau-mère

      3:48

    • 5.

      Installer des ports d'accrochage

      8:41

    • 6.

      La flotte à ancrer

      11:21

    • 7.

      Manœuvres de flotte

      2:23

    • 8.

      Ajouter des conteneurs

      9:28

    • 9.

      Conseils supplémentaires

      2:40

    • 10.

      Construisez une sentinelle fût

      11:26

    • 11.

      Organiser des nœuds avec des images cl

      11:01

    • 12.

      Rassemblez l'armée

      7:57

    • 13.

      Réflexions finales

      1:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

229

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

Avez-vous déjà ouvert des nœuds de géométrie dans Blender et vous êtes-vous senti complètement perdu ?
Vous n'êtes pas seul. Je suis passé par là aussi. ————

Dans ce cours, je vous montrerai comment j'ai finalement compris les nœuds de géométrie, non pas en mémorisant quels nœuds connecter, mais en découvrant les motifs simples qui alimentent l'ensemble du système.

Vous apprendrez les nœuds géométriques d'une manière qui a du sens, à l'aide d'une métaphore visuelle et intuitive que j'appelle le système d'ancrage de vaisseau spatial.
Au lieu de penser en termes techniques, vous devrez penser comme un constructeur qui assemble des flottes de navires, qui relie les ports d'accostage et qui crée des sentinelles qui réagissent à chacun de vos mouvements.

Au fil du cours, vous découvrirez : :

  • Ce que sont les points, les instances et les transformations
  • Comment fonctionnent les vecteurs de position et les attributs sous le capot
  • Les motifs répétitifs derrière presque chaque configuration de nœud de géométrie
  • Comment lire et créer vos propres assemblages procéduraux en toute confiance

Nous travaillerons dans Blender 5.0, la version la plus récente et la plus puissante à ce jour, donc tout ce que vous apprenez est à jour.

Pourquoi suivre ce cours

Si les nœuds de géométrie ont déjà été déroutants, ce cours vous aidera à inverser la connexion.
Vous comprendrez enfin le pourquoi de chaque connexion et vous commencerez à penser de manière procédurale, comme le système Blender lui-même.

Si vous êtes un débutant qui n'a jamais utilisé les nœuds de géométrie auparavant, ou un artiste qui veut vraiment la comprendre de A à Z, ce cours vous donnera la clarté que vous recherchiez.

Préparez-vous donc à explorer le système, à construire votre première flotte procédurale et à voir les nœuds géométriques tels qu'ils ont été supposés.

Prêt ?  ? Nous allons nous plonger et faire en sorte que les nœuds de géométrie cliquent.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Enseignant·e

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Dans ce cours, vous allez apprendre nœuds de géométrie d'une manière complètement différente, non pas en mémorisant les configurations des nœuds, mais en comprenant le fonctionnement réel du système à un niveau fondamental m'appelle Ken et je suis concepteur Web, artiste 3D et créateur de contenu. J'utilise Blender depuis environ quatre ans maintenant, et je n'ai cessé de perfectionner mes compétences et partager tout ce que j'apprends grâce à des cours comme celui-ci Et aujourd'hui, je vais vous prouver que Geometry Nodes n'est pas aussi compliqué qu'il n'y paraît. Cela semble intimidant au début, mais il repose en fait sur quelques modèles de base qui se répètent partout Et une fois que vous voyez ces modèles, tout s'enclenche. Et pour rendre les choses amusantes, nous allons apprendre, grâce à un cadre mental simple, métaphore de l'amarrage des vaisseaux spatiaux permet de créer un navire-mère, d'y installer des ports d' amarrage, d' amarrer de plus petits navires, de déployer des navires plus petits et de constituer des armées de sentinelles pour piloter ces navires et de constituer des armées Ce faisant, vous comprendrez naturellement les points, instances, l'alignement et de nombreux concepts qui rendent les nœuds de géométrie si puissants. Nous travaillerons dans Blender 5.0 O, vous êtes donc en train d'apprendre le tout dernier système de nœuds de géométrie à ce jour. Et à la fin de ce cours, vous saurez non seulement quels nœuds utiliser, mais vous comprendrez également pourquoi ils se cachent. Vous commencez à penser de manière procédurale et vous serez même capable de lire et de comprendre les configurations des nœuds de géométrie d'autres utilisateurs Maintenant, pour votre projet de classe, vous allez créer votre propre flotte procédurale et une armée de sentinelles ou quelque chose qui vous est totalement propre si vous voulez mettre votre créativité à l'épreuve Alors maintenant, êtes-vous enfin prêt à comprendre comment fonctionne Geometry Nodes ? Si c'est le cas, allons-y. 2. Télécharger Blender 5: Bon retour. Alors maintenant, nous voici sur le site officiel où vous pouvez télécharger Blender. Ce blender.org, et comme vous pouvez le voir, la version actuelle est Blender 5.0 Maintenant, si vous voulez une version stable, vous pouvez continuer et cliquer sur Télécharger. Et vous trouverez ici la version stable, qui est 4.5. Cliquez sur Télécharger Blender 5.0. Va ici Vous trouverez toutes les architectures, choisissez celle que vous utilisez. Je suis sous Windows 11, donc je m'en tiens à ça. Une fois cela fait, je vous revois dans la prochaine leçon où nous aurons un bref aperçu de l'espace de travail des nœuds de géométrie. À bientôt. 3. Aperçu des nœuds de géométrie: Bon retour. Nous voici donc dans Blender 5.0 O. J'espère que vous avez installé le vôtre, et même si ce n'est pas le cas, allons-y. Maintenant, je veux ajouter un cube, donc Shift A, puis cube. Et je veux vous montrer ce qu' est essentiellement un nœud de géométrie. Maintenant, il s'agit d'une forme géométrique. Et dans Blender, si nous voulons manipuler cette forme géométrique, nous manipulons les données qui la définissent Les différents bords, laissez-moi passer en mode édition, édition. Ces sommets, si je passe en mode arête, ces arêtes et si je passe en mode face, les faces, si je veux manipuler ces faces, arêtes et sommets, il y a deux manières de le faire, moins si je connais et les méthodes non destructives Si je quitte le mode édition pendant une seconde en appuyant sur la touche Tab, nous sommes maintenant en mode objet Si je veux ajouter des biseaux à ce cube par exemple, je veux lisser les coins ou les bords, la méthode destructive consiste à le sélectionner, à passer en mode édition Ensuite, passez en mode arête, sélectionnez toutes les arêtes, ou je vais simplement appuyer sur A pour tout sélectionner, Contrôler B et ajouter un biseau Maintenant, c'est juste une tendance vers l'extérieur. Si je fais défiler la molette de la souris vers le haut, je pourrai ajouter d'autres segments pour rendre le biseau plus lisse Et je peux le faire autant que je veux en ce moment. Mais une fois que j'ai terminé, je n'ai aucun moyen d' augmenter ou de diminuer le nombre de segments ici pour le rendre plus fluide ou plus volumineux à volonté Je dois contrôler Z pour annuler cela afin de pouvoir contrôler B et peut-être maintenant définir un nouveau nombre de biseaux C'est destructeur. Cela détourne l'attention de la géométrie sous-jacente du cube. Et une fois les modifications validées, il n'y a aucun moyen de les modifier. Il n'existe aucun moyen de modifier ce biseau. C'est donc une façon destructrice de procéder. Si j'annule ce contrôle Z, la méthode non destructive pour ajouter des biseaux à vos formes géométriques ou votre géométrie est d' accéder aux modificateurs, ajouter puis Nous pouvons ainsi modifier la taille du biseau et augmenter le nombre de segments Tout comme nous l'avons fait avec la méthode destructrice. Mais maintenant, si je sors en mode objet, en cliquant sur côté et en faisant autre chose, nous avons toujours notre modificateur de biseau ici, et je peux venir ici et augmenter la taille du biseau Je peux également augmenter ou diminuer le nombre de segments pour modifier la finesse ou le lissage du biseau. Les modificateurs vous permettent donc de modifier votre géométrie ou vos formes géométriques sans vous empêcher de revenir et de modifier la géométrie ultérieurement, car vous pouvez toujours revenir ici pour la modifier Maintenant que tout cela est dit et fait, je veux tout annuler pour qu'il nous reste une clé, juste pour qu'il nous reste un cube. Maintenant que vous savez que nous avons modificateurs pour modifier la géométrie, les nœuds de géométrie sont répertoriés sous modificateurs, ce qui signifie que les nœuds de géométrie sont également des modificateurs, une façon de contourner cette géométrie sous-jacente qui forme le cube et de le déformer, de le déplacer ou de l'agrandir et de se comporter de manière C'est donc ce que Geometry nodes est un modificateur qui nous permet de faire beaucoup avec la géométrie. Mais aujourd'hui, Geometry Nodes est un système complet très complexe. Par conséquent, cet espace n'est pas suffisant pour nous permettre de travailler avec des nœuds de géométrie, comme nous pouvons travailler avec modificateurs très simples tels que le modificateur de biseau C'est pourquoi nous avons un espace dédié appelé Geometry Nodes. Si nous voulons travailler avec des nœuds de géométrie, c'est ici que nous allons travailler avec eux. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons ajouté un nœud de géométrie ici. Voyons voir. Quel modificateur avons-nous ajouté ? Un modificateur de biseau. Supprimons ce modificateur. Maintenant, ce que nous avons, c'est le port d'affichage en trois D. Nous avons une feuille de calcul qui nous montre les données sous-jacentes de cette géométrie sous forme de tableau. Ce que vous voyez ici est représenté par ces colonnes et lignes. Je prépare déjà un cours sur l'utilisation de cette feuille de calcul Nous n'allons donc pas en parler pour le moment, mais sachez simplement que nous y reviendrons plus tard dans le futur Ce sont les deux fenêtres que nous allons utiliser dans cette classe. Permettez-moi de vous rappeler une fois lorsque nous voulons manipuler la géométrie dans notre fenêtre d'affichage en trois D, nous pouvons le faire de manière destructive ou non Et nous avons conclu que les nœuds de géométrie sont un type de modificateur. Nous allons donc sélectionner notre cube, et maintenant ajoutons des nœuds de géométrie. Nous avons maintenant ajouté des nœuds de géométrie, mais rien ne se passe. Pourquoi ? Nous venons juste d'ajouter le modificateur de nœud de géométrie au cube pour nous permettre de faire des choses avec les nœuds ici, connecter plusieurs nœuds ici pour affecter la géométrie. Ces groupes sont appelés groupes de nœuds car il existe plusieurs nœuds que vous interconnectez afin d'affecter la géométrie Ainsi, lorsque vous passez la souris dessus, vous créez un nouveau groupe de nœuds géométriques, un groupe de nœuds Donc, si nous cliquons dessus, remarquez ce qui se passe ici. Nous avons une entrée de groupe et une sortie de groupe, et le groupe de nœuds de géométrie est configuré ici. Je peux lui donner un nom. Mon groupe de nœuds cubiques. C'est bon. Bien sûr, si vous avez déjà vu un système de nœuds n'importe où, vous savez, maintenant, entre ces deux nœuds, nous ajoutons nos autres nœuds ici et changeons ce que nous voyons ici. Maintenant, ce que nous voyons ici dans le port d'affichage en trois D est le résultat de cette sortie de groupe. Si nous coupons la sortie, nous ne voyons plus rien, mais cela ne signifie pas que le cube est supprimé car, comme vous pouvez le voir dans l'heure indiquée dans le plan, le cube est toujours là. C'est juste que les données ne nous parviennent pas. Dans la sortie de groupe, car c'est comme déconnecter un câble, littéralement Le pouvoir ne le permet pas. Mais une fois qu'elles sont là, les données peuvent accéder à la sortie du groupe et nous dire  : Oh, voici les données pour montrer le cube. Maintenant, une autre chose que je dois mentionner est si je supprime ce groupe de nœuds, et si je supprime ce modificateur. Nous avons toujours notre cube. Un moyen rapide d'ajouter le modificateur et le groupe de nœuds directement au lieu d' ajouter les nœuds de géométrie, puis de cliquer sur ce plus consiste simplement à sélectionner la géométrie à laquelle nous voulons appliquer le nœud géométrique , puis à cliquer sur ce plus. Cela ajoute un groupe de nœuds et, bien sûr, le place automatiquement dans le modificateur Geometry Nodes. s'agit donc que d'un bref aperçu des nœuds de géométrie, l' espace de travail et de ce que vous devez savoir pour commencer. Mais vous allez apprendre d'autres choses au fur et à mesure que nous approfondirons tous ces autres nœuds. J'espère donc que vous êtes maintenant prêts et impatients de commencer, car dans la prochaine leçon, nous serons prêts à construire un navire-mère Voyons comment ajouter un navire-mère à l'aide des nœuds de géométrie ici. Je te verrai bientôt. 4. Créer un vaisseau-mère: Maintenant, nous voici dans Blender. Maintenant, je veux passer directement à la configuration du nœud de géométrie. Dans cette leçon, notre objectif est de voir comment ajouter ou créer notre navire-mère Et, bien sûr, un navire-mère est essentiellement un objet de grande taille Bien entendu, nous ne voulons pas compliquer les choses pour le moment. Nous pouvons simplement utiliser un simple cube. Comme la forme qui représente notre navire. Allons-y et ajoutons un cube, Shift A dans le port d'affichage en trois D, Shift A, mesh, cube. Et si j'ajoute un cube, remarquez ce qui va se passer ici. Donc, maille, cube. Maintenant que nous avons la géométrie dans notre fenêtre d' affichage en trois D et que la géométrie est actuellement sélectionnée, nous pouvons y ajouter une configuration de nœuds de géométrie ou modificateur de nœuds de géométrie, car nodice ici, c'est un modificateur Donc, si je clique dessus, nous avons ajouté modificateur Geometry Nodes à ce cube, en particulier à ce cube. Si je supprime le cube, je l'ai supprimé, y compris ses modificateurs Geometry Nodes était le seul modificateur qu'il possédait. Alors laisse-moi juste annuler ça. Et maintenant, nous avons essentiellement notre navire-mère, mais nous voulons qu'il soit plus long le long de l'axe Y. Alors, comment redimensionner une géométrie que vous avez dans les trois ports D Vous utilisez un nœud appelé Transform Geometry. Shift A, laissez-moi simplement dire Transformer, et ce sera la première option ici. Entrez Transform geometry. Si je le laisse tomber au-dessus de ce câble vert, il deviendra blanc et je peux juste le connecter automatiquement. Nous avons maintenant trois vecteurs ici. La translation consiste à le déplacer le long des axes X, Y et Z et à faire tout cela. Nous pouvons également le faire pivoter le long des trois axes et le faire. Et maintenant, nous voulons le redimensionner le long de l'axe y, donc le redimensionner le long de l'axe y. Laissez-moi juste le laisser là. Permettez-moi d'en saisir trois. Ce cube est peut-être très simple, mais bien sûr, il est destiné à des fins d' illustration, et il représente le navire-mère, l'objet sur lequel nombreux autres objets vont être attachés, les petits navires ou navettes Nous l'ajoutons donc en tant que géométrie et nous l' envoyons via un nœud de géométrie de transformation pour nous permettre de la redimensionner , de la déplacer et de la faire pivoter dans la fenêtre en trois D. Cela nous donne le contrôle. Le but ici n'est pas d'être parfait. L'objectif est de vous aider à développer cet état d'esprit : qu'est-ce que j'ajoute ? J'ajoute un objet auquel je souhaite attacher un groupe de nombreuses petites choses. C'est ainsi que vous devriez commencer à y penser. Et cet objet devrait pouvoir se déplacer, pivoter, et je devrais être capable de le redimensionner. Comment puis-je m'y prendre ? Un bon nœud pour ce faire est la géométrie Transform, qui vous permet de déplacer, de faire pivoter et de redimensionner l'objet. Dans la leçon suivante, voyons comment commencer à amarrer les petits navires sur le navire-mère ou ce que vous voulez faire avec ce concept Je te verrai bientôt. 5. Installer des ports d'accrochage: R, bon retour. Maintenant, dans la leçon précédente, j'ai conclu en mentionnant que nous allons voir comment amarrer des navires sur le navire-mère. Mais avant d'amarrer les navires sur le navire-mère, nous avons besoin de ports d'amarrage, d' endroits où les navires peuvent s' attacher sur le navire-mère Nous devons donc créer des points d' attache sur le navire-mère. Si j'appuie sur Shift A, les points. Vous voyez, ces points sont ce que j'aime appeler ports d'amarrage ou des points d'attache Nous voulons maintenant placer plusieurs points sur tout le navire-mère, car ce sont nos ports d'amarrage Donc, si nous passons au point, distribuez le point sur les faces car cette géométrie possède des faces. Sélectionnez Répartir les points sur les faces. Ce que nous disons essentiellement, c'est de placer plusieurs ports d' amarrage sur ce navire-mère selon la géométrie qui se C'est pourquoi il a la forme de notre navire-mère. Mais maintenant, il y a un problème, car nous avons perdu toutes les faces du cube. Alors, que s'est-il passé ? Cela nous présente une autre métaphore que j'aime utiliser pour les nœuds de géométrie, à univers parallèles ou les chronologies parallèles À l'origine, si je coupais ceci et que je le connectais directement là, nous avons pris une décision ici, et c'est le futur. Il s'agit d'une chronologie. Si je supprime cela, au lieu de prendre la décision de m'y connecter directement, j'ai décidé, tout d'abord, de transformer le cube. Et puis disons-le directement. Transformons le cube, allongez-le en X sur l'axe Y, axe Y, et montrons-le. C'est pourquoi nous avons vu ce futur. Alors maintenant, nous n' avons qu'une seule chronologie. Actuellement, nous n'avons qu' une seule chronologie pour cette contribution de groupe, et c'est la seule chronologie. Nous introduisons ces points de distribution sur les faces. calendrier est toujours le même, mais nous introduisons de nouvelles décisions au fur et à mesure. Nous avons donc pris la décision de transformer les choses. Nous avons ensuite décidé de répartir les points sur les faces de la géométrie qui se trouve ici. Mais une fois que nous avons les points, comme vous pouvez le voir ici, le nœud indique les points, pas la géométrie, les points. Ce que nous verrons à l' avenir, ce sont les points, les ports d'amarrage et l' endroit où nous les avons placés. Si nous voulons également voir le cube, nous voulons combiner la chronologie qui montre le cube. Et cette chronologie montre où se trouvent ces ports d' amarrage sur le cube. Nous avons donc besoin d'un moyen de combiner les deux afin de les montrer. Mais si nous essayons de les réunir ici, la sortie du groupe ne peut accepter qu'une seule entrée. Nous avons donc quelque chose appelé Shift A, Join Geometry. Ou si je clique, Shift A, si vous passez à Geometry, Join Geometry. Donc, si j'ajoute ce nœud et que je le place ici. Il s'agit toujours d'une chronologie, mais nous pouvons maintenant introduire cette autre chronologie contenant le cube et la combiner avec cette autre chronologie. Nous avons maintenant le cube et les différents ports que nous voulons y placer. Mais maintenant, n'oubliez pas que, comme il s'agit deux chronologies différentes sur cette chronologie, le cube a toujours sa taille d'origine. Nous avons transformé cette chronologie pour l'allonger le long de l'axe Y. Nous en avons fait trois unités sur l'axe Y. Mais ici, le cube n' est pas transformé. Cette chronologie ne sait pas ce que vous avez fait dans ces autres parties. Il ne le saura que lorsqu'il arrivera ici. Nous voulons donc sélectionner ce décalage D pour le dupliquer et le placer entre les deux. Maintenant que nous venons de le dupliquer et la valeur était déjà de trois ici, elle est toujours de trois et comme nous l'avons mise ici, cette expansion s' est produite sur l'axe Y du cube sous-jacent Maintenant, dans cette chronologie, la seule chose que nous pouvons voir, c'est que nous avons une géométrie, un cube. Ce cube est développé sur l'axe Y, le contrôle et le lien. Et sur cette autre chronologie ici, ce que nous disons, c'est que nous avons la géométrie du cube, puis que nous transformons cette géométrie. Et avant de répartir les points sur ses faces, permettez-moi de couper ce contrôle, de cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, tout d'abord, permettez-moi également de couper cette ligne parce que je veux que nous parlions rapidement de cette chronologie. Donc, sur cette chronologie, ce qui se passe, c'est que nous avons la géométrie du cube, et nous disons que nous voulons redimensionner le cube Donc, si je fais un léger zoom arrière, cela produira le même résultat ici même dans ces deux chronologies. Donc, si je maintenais la touche Control Shift enfoncée et que je clique. Nous allons attacher un nœud de visualisation à ce nœud de géométrie de transformation. Et ce que fait le nœud de visualisation, c'est une fenêtre sur ce que le nœud actuel peut voir. Donc, ce que nous voyons en ce moment dans le port de vue en trois D via le Viewer Node, c'est ce que cette géométrie de transformation a pu traiter. Donc, si je contrôle Shift, cliquez également sur celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est le résultat de ce nœud. La transformation est donc identique. Maintenant, permettez-moi de supprimer ce nœud de visualisation. Maintenant, le changement intervient, c'est que nous prenons une autre décision : il suffit d'aller directement afficher le cube, et c'est tout. Ce calendrier est terminé. Mais maintenant, si je supprime cela, nous introduisons une autre décision à placer pour distribuer des ports ou des points d'ancrage sur les faces de ce cube Donc, ce que nous avons fait ici, si j'ajoute un nœud de visualisation, Control Shift et en cliquant, nous voyons ce que ce nœud a traité, exactement où les points vont être placés, et il montre les points qui y sont placés. Donc, en supprimant ce nœud d'affichage, lorsque nous le connectons ici, nous ne voyons que les points. La combinaison de ces deux chronologies est raison pour laquelle nous pouvons maintenant les voir toutes les deux Je sais que j'y ai fait beaucoup de répétitions, mais je voulais me concentrer sur cette question parce que nous allons en faire encore plus à l' avenir. Et c'est quelque chose que vous allez répéter la plupart du temps lorsque vous travaillez avec des nœuds de géométrie, répartissant des points sur des faces. Je voulais donc que vous compreniez ce pensée chronologique et les univers parallèles qui coexistent. Et être capable de combiner les univers parallèles à un moment donné dans le futur pour voir ce qu'ils ont produit tous les deux Alors maintenant, je pense que c'est la fin de cette leçon. C'est plus long que ce à quoi je m'attendais, mais le reste ne sera pas aussi long que celui-ci, car c'est l'un des points de vue les plus importants que je voulais que vous ayez au fur et à mesure que nous avançons Dans la leçon suivante, nous allons donc amarrer la flotte ces ports d'amarrage, car chaque port d'amarrage a besoin d'un vaisseau spatial, un petit vaisseau spatial à ces ports d'amarrage, car chaque port d'amarrage a besoin d'un vaisseau spatial, un petit vaisseau spatial. À bientôt. 6. La flotte à ancrer: Nous avons maintenant notre navire-mère et les ports d'amarrage sur lesquels nous voulons placer les petits navires Il est donc temps d' attacher ces navires. N'oubliez pas que les ports d'amarrage sont les points. Nous avons distribué des points sur les faces du navire-mère ou du cube. Nous avons donc réparti les points sur les faces. Les points sont des ports. Permettez-moi de passer à la case A. Shift A. Si les points sont les ports d'amarrage, les instances sont nos navires, les petits navires que nous voulons attacher aux ports d'amarrage Il existe donc des points sur lesquels vous pouvez attacher des instances. Ainsi, dans un autre scénario, mis à part le scénario Spaceship vous souhaitez planter des arbres sur terre Vous avez modélisé un terrain dans Blender et vous souhaitez y planter des arbres Chaque arbre devra être planté dans un trou. Vous distribuez donc des trous sur ce terrain, distribuez des points sur les faces, répartissez les trous sur ce terrain. Ensuite, à l'intérieur de chacun de ces trous, vous voulez planter des arbres. Chaque arbre est l'instance. Dans notre exemple, chaque navire est notre instance et chaque point est notre port. Maintenant, voici d'autres analogies pour vous aider à mieux comprendre cela Donc, si je prends ces deux options, disons Shift A, si vous allez dans le menu des instances, il contient de nombreuses options que vous pourrez utiliser plus tard. Mais nous avons ici celui-ci qui dit Instance on Points, nous l'attachons ici. Ce nœud Instance on Points signifie simplement placer des instances sur les points que vous avez distribués, mais nous ne lui avons pas dit quelle instance distribuer, quelle forme doit être distribuée. C'est peut-être une chaussure. Il peut s'agir d'une télécommande. Il pourrait s'agir d'un vaisseau spatial. Que voulons-nous y placer ? Il peut s'agir d'un cube, d'une UVsphere. C'est pourquoi nous avons cette instance géométrie qui est instanciée sur les points Nous voulons donc dire sur chaque point, distribuez cette géométrie particulière. Alors sortons-le et tapons cube. Nous allons générer un cube nativement ici. Et je vais juste cliquer ici. Nous avons maintenant un nœud cubique. Et comme vous pouvez le constater, c'est énorme. Si je clique ici, ils sont énormes. Je vais cliquer ici et faire glisser le pointeur vers le bas pour sélectionner les trois champs de saisie Maintenez ensuite la touche Shift enfoncée pour réduire la taille progressivement, peut-être jusqu'à ce point. Je crois que j'aime bien cette taille 19. Laissez-moi maintenir le bouton enfoncé, laissez-moi le passer à 0,20. C'est bon. Comme vous pouvez le voir, nous disons maintenant «   Instance place des instances sur tous les points que nous avons distribués sur les faces du navire. Et à quoi devraient ressembler ces instances ? Nous indiquons maintenant à l'instance sur les points que nous voulons qu'ils soient des cubes. Nous pouvons le supprimer avec X et dire shift A, peut-être une sphère U V. Si j'y attache la sphère UV, ce sera maintenant des sphères UV comme nous le faisions auparavant. Permettez-moi simplement de réduire le rayon Shift enfoncée pour me déplacer par petits incréments. Nous avons maintenant des sphères UV. Si je me rapproche. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons distribuer différents types de choses. C'est bon. Voilà comment attacher des vaisseaux au navire-mère. Voyons ce que nous avons à dire ensuite dans notre leçon. Une chose que vous remarquerez ici c'est que certains navires se chevauchent Cela ne peut pas se produire dans le monde physique réel. Deux vaisseaux ne peuvent pas exister dans le même espace dans le monde. donc ici, dans le point de distribution sur les faces, est donc ici, dans le point de distribution sur les faces, que nous pouvons apporter les modifications car le problème réside dans l'emplacement ou la distribution des ports d'accueil Certains ports d'accueil, si je vais ici et que je clique sur la touche Ctrl Shift pour faire apparaître le nœud de visualisation, n'oubliez pas que nous voyons ce que ce nœud peut voir, et ce qu'il peut voir, ce sont les points qu'il a distribués Et certains points sont également combinés comme ceux-ci. Ils sont ensemble. Nous devons donc remplacer cette distance aléatoire par celle d' un disque empoisonné et augmenter cette distance minimale. Et cela indique le nœud Distribuer les points sur les faces. Augmentons l'espace personnel minimum de chaque port d'accueil Chaque port d'accueil doit disposer d'un espace personnel. Et au fur et à mesure que nous augmentons l'espace personnel, cela signifie évidemment que le navire-mère peut accueillir moins de ports d'amarrage peut accueillir Plus nous augmentons l'espace personnel de chaque port d'amarrage, moins le navire-mère peut Maintenant, la densité signifie simplement le nombre de ports ou de points d' ancrage Mais maintenant, le chiffre avec lequel nous voulions jouer est pour nous assurer que chaque port d'accueil dispose d'un espace personnel Donc maintenant, si je le supprime maintenant, comme vous pouvez le voir, je ne pense plus que nous ayons vaisseaux spatiaux qui se chevauchent Ouaip. Allons-y. Alors laisse-moi simplement le traîner vers le haut. Y a-t-il autre chose ? Je pense que nous avons abordé à peu près tout ce que nous voulions, mais il y a encore une chose que je devrais aborder. N'oubliez pas que j'ai mentionné que nous utilisons cette sphère UV ici, mais que nous pouvons également attacher différentes autres formes. Donc, si j'appuie sur Shift A juste ici dans le port d'affichage en trois D, Shift A, je peux ajouter un maillage et dire, disons icosphère et c'est là Donc G, X pour le déplacer dans le X, mettez-le juste là. Permettez-moi de décaler A pour ajouter autre chose, peut-être un cylindre, GX, ces deux pour le moment Maintenant, avec ces deux éléments, je vais sélectionner à nouveau notre repère d'origine pour rétablir notre nœud de géométrie, et j'ai oublié de cliquer dessus pour que ce nœud de géométrie reste là en permanence, quel que soit l'endroit où je clique. Maintenant que nous avons ces deux nouveaux éléments ou ces deux nouveaux objets, l'icosphère et le cylindre, une façon d'ajouter de la géométrie dans la zone des nœuds de géométrie consiste à utiliser le maillage natif, Shift A, mesh, primitives, cylinder Ou si nous avons déjà généré un cylindre manuellement ici, comme nous l'avons fait ici parce que nous avons un cylindre ici, nous pouvons le glisser-déposer ici, et il sera introduit en tant que nœud d'information sur les objets, mais ce sont tous les deux des cylindres. C'est juste que celui-ci représente celui que nous avons généré manuellement. Et celui-ci est un cylindre natif dans les nœuds de géométrie, mais ce sont tous les deux des cylindres, et vous pouvez utiliser n'importe lequel. Je veux donc supprimer cela et y attacher la géométrie elle-même. Et maintenant, nous avons les cylindres. Et maintenant, vous remarquerez, laissez-moi simplement le supprimer. Vous remarquerez qu'il est trop grand et qu'il n'y a aucun moyen redimensionner comme nous l'avons fait avec les nœuds de géométrie natifs Nous pouvons donc ajouter ici une géométrie de transformation. Je vais donc sélectionner ce shift D et le placer juste là. Et, bien sûr, nous ne voulons pas qu'il s'étire sur les trois, donc un comme les autres. Et je veux sélectionner les trois, maintenir la touche Maj enfoncée et réduire l'échelle vers le bas C'est une autre façon d'ajouter des vaisseaux spatiaux. Maintenant, ce que je voulais montrer avant de terminer cette leçon c'est de remarquer que chaque navire est orienté vers le haut. Tout est orienté dans le même sens. Alors, comment dire à chaque navire de faire face la bonne direction en fonction de la face à laquelle il est attaché ? Pour ce faire, regardez le nœud de distribution de points sur les faces ici, il possède un socket rempli de rotation. Et nous avons également une rotation ici sur l'instance en termes de points. Nous avons distribué des points sur les visages ou des ports sur les visages. Et lorsque ces ports étaient répartis sur les différentes faces, ils étaient répartis dans le bon sens. Mais le nœud Instance on Points n'est pas conscient de la direction dans laquelle les ports sont orientés. Nous devons donc lui transmettre ces informations depuis les ports auxquels il est connecté. Nous devons indiquer à chaque instance de pivoter selon l'angle du port auquel elle est attachée. À ce stade, les ports distribués savent déjà à quoi ils font face, dans quelle direction ils font face. Mais ici, les instances ne savent pas dans quelle direction les ports sont orientés. Nous lui donnons donc connaissance de cette information en reliant les deux rotations ici. Voici donc comment procéder. Donc, avec ça, je pense que c' est le bon endroit pour mettre fin à tout cela. Dans la leçon suivante, nous allons voir comment décoller, car nos navires sont actuellement attachés. Mais que se passerait-il si nous voulions les faire décoller du navire-mère ? Ou si nous voulons qu'ils ne soient pas enfoncés profondément dans le navire ? Par exemple, ce n'est pas correct. Les navires amarrés ne s'enfoncent pas profondément dans le navire comme ça. Ils devraient être à la surface. Comment s'y prend-on ? Voyons comment procéder dans la leçon suivante. À bientôt. 7. Manœuvres de flotte: Il est maintenant temps de voir comment manœuvrer nos petits navires. Tout d'abord, je pense que nous avons trop de navires. Donc, si nous voulons réduire le nombre de navires, nous réduisons la densité ici ou nous augmentons la distance moyenne. Disons que c'est le numéro de navire que nous voulons. Donc, pour pouvoir les déplacer vers l'extérieur depuis l'espace d' attache, nous pouvons déplacer les navires eux-mêmes, ou oui, déplaçons le navire vers l'extérieur Et comme vous pouvez le constater, comme nous avons déjà défini la direction ici, il sait exactement dans quelle direction se diriger. Les vaisseaux sont maintenant en lévitation à l'extérieur du navire-mère. Bien entendu, la rotation aura également lieu dans un espace local. Donc, si nous les faisons pivoter comme ça, si je zoome sur l'un d'eux et que je fais pivoter sur l'axe Z, si nous tournons sur l'axe Y, ils vont pivoter dans cette direction et dans X. Donc, la direction que nous voulons est l'axe Z. Si nous voulons les étendre vers l'extérieur, peut-être les allonger. Encore une fois, l'axe Z. Ce sont peut-être de très longues navettes, et déplaçons-les vers l'extérieur. Nous y voilà. Voilà comment manœuvrer votre flotte. Tu peux les traduire. Vous pouvez les faire pivoter et les redimensionner. En d'autres termes, si vous avez des arbres plantés dans des trous, vous pouvez traduire vos arbres. Vous pouvez les faire pivoter ou les redimensionner à l'intérieur des trous dans lesquels ils sont plantés. Il ne s'agit là que d'un exemple. Dans la leçon suivante, voyons comment ajouter des conteneurs de fret sur les vaisseaux spatiaux, les petits Imaginez que nous voulions que chacun d'entre eux ait des conteneurs de fret. Comment y ajouter des conteneurs de fret ? Voyons comment procéder sous peu. 8. Ajouter des conteneurs: est temps de fixer des conteneurs sur les navires amarrés sur le navire-mère. Comment s'y prend-on ? Tout d'abord, je voudrais faire un peu de ménage dans notre espace ici Je souhaite sélectionner ces nœuds en zoomant. Permettez-moi de les sélectionner et de les placer là. Maintenant, n'oubliez pas que pour attacher ces vaisseaux au navire-mère, nous avons distribué des points sur le navire-mère. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est distribuer des points sur les petits navires afin d'y attacher des objets. Chaque fois que vous voulez fixer quelque chose comme un conteneur sur une surface, il doit être fixé à un point. Répartissons donc quelques points sur les navires, les petits navires. Et quels sont les vaisseaux ? Souvenez-vous du cylindre ici, car chaque cylindre est une instance. Nous voulons donc sélectionner les cylindres et y ajouter ou y répartir des points ou des ports d'amarrage. Nous pouvons donc dupliquer ce quart de travail D, et je vais le placer juste là, et maintenant il est attaché. Et une fois que nous l'avons joint, les paramètres que nous avions ici sont également les mêmes. Permettez-moi donc de réduire ce nombre de façon drastique, peut-être à très peu de conteneurs. À l'heure actuelle, vous remarquerez que certains ports d'amarrage chaque navire sont trop proches les uns des autres, nous pouvons donc augmenter la distance moyenne de cette Peut-être qu'il faudrait en laisser deux par navire. Et maintenant, souvenez-vous que nous sommes confrontés au même problème qu'ici. N'oubliez pas le problème de chronologie. Nous avions cette chronologie ici que nous avons jointe à cette autre chronologie qui présentait les ports d'amarrage Et maintenant, ici, nous avons également besoin de deux chronologies, une chronologie pour indiquer où les conteneurs de fret vont apparaître et une chronologie pour montrer le navire, les petits navires Alors ici en bas, comment faisons-nous cela ? Tout d'abord, avant d'aller plus loin, examinons cela comme une chronologie. Tout d'abord, voyons pourquoi nous devons conserver cette géométrie de transformation ici. Cette géométrie de transformation ici est la suivante : si je la supprime, laissez-moi la désactiver Laissez-moi le sélectionner et appuyer pour le désactiver. Maintenant, c'est comme si cela ne se passait que directement ici. Nous créons donc des cylindres sous forme de navires. Chaque cylindre ici est un vaisseau spatial ici. Et pour positionner le navire et pouvoir le manipuler et le manœuvrer, nous utilisons cette géométrie de transformation Et il est attaché à l'instance parce qu' en fin de compte, tout ce que nous envoyons d'ici est envoyé dans le futur pour définir ce que chaque instance devrait avoir. Donc, ce que nous faisons, c'est tout d' abord remonter le temps pour créer les conteneurs, les fixer au bon endroit, puis les envoyer vers cette géométrie transformée, car c'est cette géométrie transformée qui détermine la position et la rotation des navires. Tout ce que nous faisons doit donc passer avant cette géométrie transformée, puis y entrer. Donc, en sélectionnant ces deux, nous avons déjà défini let me hit. Nous avons déjà défini exactement où chaque conteneur d' amarrage sera attaché Maintenant, avant de fixer des conteneurs de fret aux ports ou points d'amarrage distribués, assurons-nous d'abord d'envoyer cette autre chronologie qui définit le cylindre dans le futur Parce que n'oubliez pas que si je joins ceci ici, ne sont que les navires. Mais nous devons également envoyer les positions des ports d'amarrage. Comment s'y prend-on ? Je sais que vous l'avez probablement deviné, mais nous avons besoin d'une géométrie de jointure comme nous en avions besoin ici Donc, ici, nous trouvons un décalage A, joignons la géométrie, nous la plaçons ici, puis nous envoyons les navires eux-mêmes dans le futur. Nous avons maintenant deux calendriers qui nous donnent les deux résultats, un calendrier indiquant les navires et un calendrier indiquant où les conteneurs de fret seront attachés Mais maintenant, lorsque nous distribuons des points sur un visage, nous les distribuons pour y attacher quelque chose. Dans ce cas, quels conteneurs de fret. Attachons-les donc en tant qu'instances, comme d'habitude. Ce seront des exemples, mais maintenant ils ont disparu parce que nous ne leur avons pas dit à quoi devrait ressembler chaque conteneur. N'oubliez pas que nous avons cet exemple ici pour dire que les conteneurs ressemblent à un cube. Alors maintenant, nous avons attaché conteneurs de type cube à chaque navire. Maintenant, nous pouvons réduire la taille sélectionnant ces trois éléments et en maintenant enfoncé le bouton « Expédier » pour réduire ainsi. Et faisons un arrangement ici. Je pense que nous sommes dans une bonne position. Et n'oubliez pas : et si nous voulions pousser ces conteneurs vers l'extérieur, ces conteneurs de fret vers l'extérieur ? la même manière, nous avons pu pousser nos vaisseaux vers l'extérieur et les faire pivoter en fonction des faces auxquelles ils attachés parce qu'il s'agissait d'instances Nous pouvons le faire. N'oubliez pas que nous avons utilisé la rotation des points du navire-mère pour indiquer aux instances, aux navires, la direction dans laquelle ils devaient faire face. Nous pouvons donc venir ici et dire : utilisons les informations de rotation provenant des points d'attache des conteneurs de fret et envoyons ces informations à chaque conteneur pour lui indiquer comment effectuer la rotation. Et maintenant, ils sont alternés. Maintenant, si je viens ici et que j'ajoute un mot trans, souvenez-vous pour faire entrer et sortir les navires, nous utilisions cette géométrie de transformation, et nous avons pu le faire. Le même cas ici attaché à l'instance est une transformation, puis la géométrie. Nous avons donc ici également une instance Attachons une transformation ici. Transformez la géométrie pour transformer ou déplacer, faire pivoter et redimensionner les conteneurs de fret. Donc, avec cela, nous pouvons maintenant les faire entrer et sortir comme ça. Nous pouvons les faire pivoter dans n'importe quelle direction. Voyons ça comme ça. Nous pouvons également les redimensionner. Permettez-moi de sélectionner les trois ou peut-être une direction. Poussez-les légèrement vers l'extérieur. Et nous y voilà. Permettez-moi de remettre la rotation à zéro. Comme ça. J'adore ça. Donc, en gros, ce que nous avons fait est un rêve dans un rêve, si vous avez déjà regardé Inception. Nous avons donc eu des cas. Il s'agit donc d'instances au sein d'instances. Donc, si je le fais glisser et que je le place peut-être ici, nous essayons de nous organiser un peu plus, de le distribuer. Imaginons que vous y alliez. Faisons glisser tout ça. Je veux être un peu plus organisé. Dans la leçon suivante, voyons quelle est la chose intéressante que nous pouvons faire ensuite. Alors n'allez pas trop loin. 9. Conseils supplémentaires: Dans cette leçon, je veux que nous examinions quelques trucs et astuces que j'aimerais que vous connaissiez. Ainsi, par exemple, souvenez-vous du nœud de visualisation. Cela nous permet de voir ce que voit chaque nœud à un moment donné. Parce que n'oubliez pas que nous avons affaire à des chronologies, à des chronologies parallèles Le nœud de visualisation nous permet donc de voir ce que chaque nœud a pu traiter jusqu'à présent à ce stade de cette chronologie. C'est donc l'avenir de tout cela. Alors, à ce stade, qu' avons-nous ici ? Permettez-moi de maintenir le bouton Control Shift enfoncé. Souvenez-vous, ici même, nous avions la géométrie du vaisseau spatial Et les conteneurs parce que dans cette chronologie, nous essayions d' ajouter des conteneurs. Donc, après avoir joint la géométrie, nous avons ici un vaisseau spatial et deux conteneurs Après avoir transformé le vaisseau spatial et ses deux conteneurs, nous avons maintenant les petits Et si nous passons à l'instance sur les points, sont maintenant tous distribués. Une fois que nous avons distribué les petits navires, nous les joignons au navire-mère. N'oubliez pas que nous avons envoyé le vaisseau dans le futur. Nous avons donc les petits vaisseaux et le navire-mère attachés ensemble ici Donc, si je contrôle Shift, cliquez ici, nous les avons tous ici. C'est après ce point, permettez-moi de supprimer cela, que nous pouvons maintenant déplacer l'ensemble du navire-mère en transportant tout. décalage A a transformé la géométrie, et nous pouvons maintenant le déplacer sur l'axe Y, l'axe vert avec tous les petits navires amarrés dans leurs conteneurs D'accord, donc je pense que c'est un très bon endroit pour terminer ce cours J'espère que vous avez apprécié tout ce que vous avez appris jusqu'à présent. Dans la prochaine leçon, je veux que nous travaillions sur l'armée de sentinelles qui pilotera ces vaisseaux spatiaux Chaque vaisseau spatial a besoin de sentinelles ou d'une armée spatiale, et nous devons en créer Alors, comment en assembler un dans nœuds de géométrie en utilisant tout ce que nous avons appris jusqu'à présent ? Voyons comment procéder prochainement. 10. Construisez une sentinelle fût: Il est maintenant temps de construire les sentinelles ou les soldats qui piloteront nos vaisseaux spatiaux Maintenant, il s'agit d'un tout nouveau projet. J'ai fermé le fichier des nœuds de géométrie du vaisseau spatial. Il s'agit maintenant d'un tout nouveau projet Blender. Alors allez-y et lancez un nouveau projet. Et je vais passer directement aux nœuds de géométrie. Et permettez-moi simplement de dire Shift A pour ajouter un cube ou n'importe quelle géométrie ici. Permettez-moi juste de dire avion. Je veux juste pouvoir ajouter une configuration de nœud géométrique. Maintenant, nous n'allons pas utiliser cette géométrie spécifique de la géométrie ajoutée manuellement, c' est-à-dire cette entrée de géométrie, cette entrée groupe, supprimez-la. Mais nous l'avons toujours. Maintenant, ici, je vais dire shift A et sous mesh, nous allons passer aux primitives Je souhaite ajouter une sphère UV. Placez-le là. Et si je le connecte, c'est une UVsphere. Je vais également ajouter Shift A. Je vais également ajouter un cylindre. Et si je connecte ça, nous avons un cylindre. Nous avons donc ces deux-là. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les mettre à la disposition de notre prochaine étape, qui consiste à les assembler pour construire une sentinelle ou un soldat, un seul soldat Et ce sont les deux composants que nous allons utiliser. La première chose que nous voulons faire, c'est parce que les deux doivent être visibles Pour que nous puissions les voir tous les deux ensemble, nous devons les rejoindre avant ce moment. Alors rejoignez Geometry, rejoignez Geometry comme ça, ça et ça. Maintenant, nous pouvons les voir tous les deux. Tu n'as pas besoin de faire ça. Si j'ajoute une géométrie de transformation, juste pour déplacer légèrement l'une d'entre elles, traduisez-la en X. Comme vous pouvez le voir, nous les avons toutes deux au centre du monde. Maintenant, laissez-moi m'en débarrasser. Si je veux m'en débarrasser sans le désactiver sans déconnecter le câble lorsqu'il est sélectionné, contrôlez X. Si je tape simplement sur X, cela coupera le Il en va de même pour Control X. Donc, comme nous avons déjà cette configuration, l'UVsphere est censée être notre tête Permettez-moi donc d'y ajouter une géométrie de transformation. Transformez la géométrie, et je veux la pousser vers le haut dans l'axe Z. Donc, l'axe Z zoome. Allons-y. En zoomant. Disons quelque part là-bas. Je ne vais même pas redimensionner la tête. C'est bon. Ensuite, nous voulons déménager. Disons que c'est le torse. Voici donc le cylindre. Donc, tout d'abord, laissez-moi sélectionner l'UVsphere et appuyer sur F deux, tête C'est donc notre tête. Laissez-moi sélectionner le cylindre, appuyer sur F deux, et je l'appellerai torse. Oui, le torse Et bien sûr, je veux aussi le pousser vers le haut, Shift D, et sélectionner le mettre juste là. Et maintenant, son centre a également été repoussé au même centre que la sphère UV, car ils mesurent de toute façon deux mètres sur 2. Je veux donc pousser cela vers le bas en réduisant l'axe Z. Et je souhaite également sélectionner les axes X et Y et non l'axe Z. En maintenant la touche Shift enfoncée, je vais réduire ces deux points. Oh, attends, c'est une traduction. Je veux réduire l'échelle. Sélectionnez le X et le Y, puis maintenez la touche Maj enfoncée et réduisez la taille du X et du Y et non du Z. Juste comme ça. Un torse fin Allons-y légèrement. Au fait, changeons la face avant avec une sur le clavier. Très bien, nous voulons l' allonger un peu. Donc, dans l'axe Z, maintenez la touche Shift enfoncée. Non, c'est ici une translation vers l'axe Z, une échelle. Déplacez-le vers le bas dans le Z. C'est parti. Maintenant, nous avons un torse et une tête. Si nous voulons un bras, il suffit d'en créer un autre ici, donc Shift D, créer un autre cylindre, le connecter ici. Et laissez-moi le tirer sur le côté sur le X. Maintenant, faisons-le pivoter dans le Y. Avant de le faire pivoter, réduisons-le en X et Y. Très bien. Je l'ai réduit sur les trois axes, pas de problème. Ensuite, laissez-moi le faire pivoter dans le Y, puis le tirer vers la droite dans le X, pousser vers le haut dans le Z. Bien, maintenant que c' est fait, si je veux un membre ici, une jambe, il ne me reste plus qu'à sélectionner les Shift D. Souvenez-vous que nous ne faisons qu' envoyer ces membres dans le futur. D'accord. C'est une chronologie, une autre chronologie. De ce point de vue, nous voyageons dans le temps et créons toutes les pièces dont nous avons besoin pour la sentinelle, puis nous les envoyons dans le futur. Et puis c'est là qu'ils se réunissent pour devenir des sentinelles Mais ici, nous créons chaque élément de la sentinelle Alors, faites-le glisser et placez-le ici. Il est toujours dans la même position. Zoomons donc ici et tirons-le vers le bas dans le Z, puis agrandonnons-le dans les X et Y en maintenant la touche Maj enfoncée Et en fait, permettez-moi maintenant de tous les augmenter. Tirez-le vers l'extérieur. Jusqu'à cet endroit. Maintenant, bien sûr, comme vous l'avez peut-être deviné, tout ce que nous avons à faire pour les autres c'est de sélectionner ces deux-là parce que, , c'est de sélectionner ces deux-là parce que, bien sûr, il y a aussi le torse et la tête Nous ne voulons donc pas dupliquer le torse. Nous voulons dupliquer le bras et la jambe. Donc Shift D. Permettez-moi de les mettre ici pour le moment, mais je peux les envoyer dans le futur comme ça et celui-ci aussi. Bien entendu, nous devons les traduire. Cela doit passer de ce côté. En fait, j'ai juste besoin d'inverser cela, supprimer ce négatif, d'entrer. Et cette rotation, négative, entrez. Le même cas s'applique à cela. Enlevez le négatif et mettez-en un ici. Maintenant, je n'aime pas la petite taille des bras. Alors maintenant, c'est le moment de voir. C'est donc la jambe droite. Je vais donc sélectionner ce F deux. Jambe R, jambe droite. Qu'en est-il de ça ? C'est bon. Bras R. Donc c'est L. Et ça devrait être. Est-ce une jambe ? Leg L. Oui, voyons voir. Ouais Il fait face à nous. C'est pourquoi je dis que c'est L. Mais maintenant, ce que nous voulons faire, c'est augmenter la taille des bras, ce que je n'aime pas pour le moment. Non, c'est la jambe. Sélectionnez ces deux options en maintenant la touche Maj enfoncée pour augmenter par petits incréments. Oui, je pense que c'est une meilleure taille. Je vais donc le sélectionner, le copier, passer à ceci, sélectionner les deux, coller, et c'est parti. C'est donc le bras droit. On peut lever légèrement la tête. Je n'aime pas où il se trouve ou abaisse pas légèrement le torse. Allons-y. Alors maintenant, nous avons assemblé une seule sentinelle. Maintenant, cela semble un peu désorganisé, mais ce que nous pouvons faire, ce sont les jambes juste là, bras, le torse Et la tête. Déplaçons ensuite très loin la géométrie de jointure géométrique. Donc, ce que nous avons c'est que vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de répétitions ici. Nous avons transformé la géométrie, transformé la géométrie. Nous pouvons mieux organiser cela, et je vais vous montrer comment mieux organiser les choses. Mais pour l'instant, nous avons notre sentinelle. Dans la leçon suivante, allons-y et construisons l'armée de sentinelles, car pour le moment, nous n'en avons qu'une Je te verrai bientôt. 11. Organiser des nœuds avec des images cl: Vous remarquerez qu'il y a beaucoup de désordre ici et que nous pouvons nous organiser un peu plus Et nous allons utiliser de nouveaux nœuds introduits dans cette version de Blender, Blender 5.0, appelés bundles Ce groupe de nœuds est vraiment génial, et laissez-moi vous montrer comment il fonctionne. Donc je vais juste dire Shift A. Je vais taper bundle. Je vais dire forfait combiné. Je peux prendre des données d'autres nœuds et les placer ici dans le nœud du bundle combiné, conserver là et rendre disponibles partout où elles sont nécessaires. Et cela nous permettra d'organiser les composants issus des transformations. Voici comment procéder. Commençons par une tête avec la tête. Si je le déconnecte et que je fais glisser la tête ici, je peux relier le maillage de la tête à cet endroit, et maintenant il est écrit maillage. Maintenant, je peux changer, avec ce bundle combiné, ce que je peux faire ensuite est d'apporter ce nœud de géométrie de transformation. Nœud, nous n'avons pas de tête. Si j'apporte ce nœud de géométrie de transformation, il est toujours connecté tel quel et disons des bundles Shift A, un bundle séparé Et mettez-le là. Maintenant, souvenez-vous que nous avons transféré ces données principales dans ce nœud de bundle combiné. C'est comme une boîte, un contenant pour ranger tout ce que vous y mettez. Nous avons mis cette tête ici. Il est maintenant au courant de toutes les données, et nous les avons transférées dans ce bundle de données distinct, ce nœud de bundle distinct. Et maintenant, si on le connecte là, la tête revient. Je vais faire de même pour le torse. Il suffit de le couper, de le connecter là. Maintenant, ça dit mesh one, et je vais le prendre et le mettre ici. Et avant d'aller plus loin, renommons-le d' abord. Donc, une fois cette option sélectionnée, je vais appuyer sur N sur le clavier pour l'afficher, et je vais accéder à Node. Sous Node, nous pouvons le renommer en head. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, il va lire la tête, le sélectionner, double-cliquer dessus et le torse Maintenant, permettez-moi d'appuyer sur Actualiser ici et de les connecter à nouveau. Alors laisse-moi relier ça à ce torse. Rafraîchissez ça. Alors maintenant je vais les faire glisser et les mettre de côté. Maintenant, vous remarquerez automatiquement tout va commencer à s'organiser de ce côté et de ce côté, parce que si je fais cette transformation, elle est censée arriver ici et ce bras de l'autre côté, le couper, le mettre ici et le faire glisser là-dedans Et c'est comme ça. Qu'est-ce que nous avons ici ? Voici le RM R. Passons au bras L. Je vais donc le sélectionner ici. Comme ça. Permettez-moi de revenir ici et de le rafraîchir. Nous allons nous reconnecter. Ne t'inquiète pas Ils ont juste besoin d'être rafraîchis de temps en temps. Chaque fois que vous apportez des modifications, nous pouvons faire glisser ces deux éléments et les disposer comme ça juste pour économiser de l'espace. Mets ça là. Allons-y. Maintenant que nous l'avons fait, il semble que tout ait été renommé une fois de plus. Permettez-moi donc de l'actualiser et de recommencer à les renommer depuis le début C'est la tête. Le second est le torse Le troisième est le R. Assurez-vous donc qu'il est sélectionné. N, Nœud. La quatrième est la jambe R. Et la jambe. Maintenant, permettez-moi de les connecter. Je ne sais pas pourquoi nous continuons à les perdre, mais voilà. Allons-y. Enfin. C'est bon. Vous voulez donc simplement vous assurer que ces icônes d'actualisation ne se trouvent pas ici. Il suffit de savoir dans quel ordre cliquer dessus. C'est un peu confus, mais je vais bientôt m'y habituer. Une fois cela fait, nous aurons au moins séparé nos composants de la sentinelle de leurs transformations Maintenant, nous pouvons également renommer les transformations elles-mêmes, les nœuds Par exemple, nous pouvons sélectionner cette transformation, et comme elle concerne la tête, nous pouvons faire F deux, nous pouvons faire F deux, sorte que lorsque nous voulons redimensionner ou déplacer la tête, nous sachions exactement ce qu'il faut changer Voici le torse. Nous avons RL. Patte LR. C'est bon. Maintenant, sortons les deux comme ça. Et pour des raisons d'organisation, je vais divulguer. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer sur le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur pour créer cet endroit. Appuyez ensuite sur G. C'est toujours sélectionné. Appuyez sur G pour le faire glisser et placez-le juste là. Je vais faire de même pour cette fuite vers la droite, faire glisser, puis G. Control pour l'enregistrer. Passons à la géométrie de jointure ici. Ça a l'air un peu embrouillé. Très bien, laisse-moi tout couper. Contrôlez et coupez. Et maintenant, commençons par le haut. Mets ça là. En fait, permettez-moi de m'en rapprocher afin que nous puissions zoomer. Je vais prendre ceci et le mettre en dessous. Nous voulons être organisés. Juste comme ça. Et je pense que nous pouvons également créer une sorte de ligne. J'aime organiser mes articulations en ligne droite. Je vais donc les porter, les placer quelque part là-bas. Juste pour les mettre en parallèle. GX. Maintenant, je vais sélectionner ces deux GX Pas d'annulation de ce GX. C'est bon. Maintenant, je pense que nous sommes suffisamment organisés et que nous sommes prêts à rassembler notre armée. Nous sommes prêts pour la prochaine étape. Notre sentinelle unique est maintenant créée et prête. Voyons comment assembler l'armée dans la prochaine leçon. À bientôt. 12. Rassemblez l'armée: Bon retour. Nous y voilà donc. Notre sentinelle est prête. Je veux juste sélectionner ces deux NGX pour les faire glisser vers la gauche comme ça, juste pour les mettre au centre des deux, comme ça Maintenant, ce que nous voulons faire, étant donné que la sentinelle est déjà assemblée, trouver un moyen de créer des places debout Dans les exemples précédents, nous parlions de ports d'amarrage ou de trous pour planter des arbres ou de points de fixation Maintenant, pour les soldats, nous voulons simplement répartir les places où ils vont se tenir debout. Ensuite, nous allons expliquer ces points à ce soldat. Nous avons donc besoin d'instances points sur un espace à trois D. Comment s'y prend-on ? Une façon simple de répartir les soldats est d'utiliser une grille. Donc Shift A, Grid Node. Un nœud de grille est comme un avion. Donc, si je le mets ici, laisse-moi le déconnecter. Si je place cette grille ici et que je la connecte à la sortie, comme vous pouvez le voir, c' est comme un avion. Si je passe à la vue filaire, comme vous pouvez le voir, il s'agit actuellement d'un plan à quatre faces Si je zoome, je peux augmenter la taille en X et en Y, comme ça. Et je peux aussi augmenter le nombre de sommets dans le X et le Y, comme ça Maintenant, chacune d'entre elles est une phase, et nous pouvons donc répartir des points sur ces faces. Si je reviens en mode solide, revenons ici, Shift A, Distribuer les points sur les faces. Répartissons les places debout sur cette grille, comme ça. Lorsque nous distribuons des points sur des faces, nous le faisons afin d'associer quelles instances. Décalons donc A, Instance sur points. Placons des instances sur les points que nous avons distribués. Et quelles instances voulons-nous placer sur ces points distribués ? Nous voulons placer le soldat, la sentinelle que nous avons assemblée Donc, si nous disons Instance, nous y voilà. Mais maintenant ils sont trop grands. Nous pouvons ajouter une géométrie de transformation ici. Maintenant, si je déplace le clic droit, je crée cette jonction ou ce coin et je fais à nouveau glisser ce décalage avec le bouton droit de la souris, G, et je le place là. Nous avons donc ce soldat, cette sentinelle que nous avons assemblée Si je vais ici pour voir ce que peut voir la géométrie de notre articulation, cliquez sur Ctrl Shift. Nous ne pouvons voir que la sentinelle car jusqu'à présent , nous n'avons que la sentinelle assemblée Nous voulons réduire la taille de cette sentinelle, donc Transform, shift A, ou nous pouvons dire, ah, disons transformer. En sélectionnant ces trois éléments et en maintenant la touche Maj enfoncée pour les déplacer par petits incréments, nous pouvons les rendre minuscules ou avoir la bonne Nous y voilà donc. Nous avons nos soldats. Vous pouvez augmenter ou diminuer la taille à votre guise. Comme vous pouvez le voir, ici, si nous zoomons, certains soldats se tiennent trop près les uns des autres. Et c'est inacceptable. N'oubliez donc pas que nous allons passer ici à la répartition des points sur visages et la remplacer par un disque de Poisson, et que nous voulons augmenter l'espace personnel de chaque soldat. Désormais, chaque soldat dispose de suffisamment d'espace personnel. Maintenant, vous remarquerez que notre armée est dispersée. Ce n'est pas à cela que ressemblera un défilé militaire, par exemple. Ils sont généralement en ligne droite, presque comme une grille. Et n'oubliez pas qu'ils sont debout sur une grille, cette grille. Et cette grille est composée de sommets. Maintenant, si je passe à la vue filaire, cliquez sur la grille avec la touche Ctrl Shift Comme vous pouvez le voir, nous avons des sommets, des arêtes et des faces Là où les lignes ou les arêtes se croisent, ce sont des sommets. Et les nœuds de géométrie les considèrent comme des points où vous pouvez placer des instances. Nous n'avons donc pas besoin de ces points de distribution sur faces lorsqu'il s'agit de la grille. Si je le supprime, supprimez-le. Nous avons nos soldats. Permettez-moi de revenir à Solid View. Si je sélectionne le point de distribution sur les visages et que je contrôle X pour le retirer sans débrancher le câble, commande X, vous remarquerez maintenant tous les soldats sont bien organisés, comme dans un défilé Ce qui se passe, c'est que la grille nous permet de placer des instances sur chaque sommet Cela signifie que nous pouvons augmenter ou diminuer le nombre d'instances en régulant le nombre de sommets , car chaque sommet possède désormais une sentinelle Je tiens également à souligner que nous n'avons pas vraiment besoin de ce nœud de géométrie de transformation, car nous vraiment besoin de ce nœud de géométrie de transformation l' utilisions uniquement pour redimensionner la sentinelle avant qu' Mais nous pouvons aussi simplement décider de le réduire en tant qu'instance. Donc, si je viens ici et que je clique sur la touche Ctrl Shift, nous n'avons qu'une seule sentinelle Mais cette sentinelle n'est pas encore une instance car nous ne sommes pas encore arrivés ici Donc, si je le supprime maintenant, si je vais ici, lorsque nous arriverons ici, c'est là que nous avons la sentinelle en tant qu'instances Et nous pouvons nous en débarrasser car maintenant nous n'utilisons plus cette balance. Remarquez ce qui arrive aux soldats si je supprime la géométrie de transformation. Maintenant, ils sont à nouveau énormes, mais nous avons maintenant cette échelle. Nous pouvons dire : faites en sorte que toutes les sentinelles soient de cette taille, en maintenant la touche Shift enfoncée. Regardons-les de ce côté. Nous y voilà. Alors c'est tout. Je pense que c'est le bon endroit pour y mettre fin. J'ai juste pensé que je devrais partager cela avant de terminer. 13. Réflexions finales: Et c'est tout. Croyez-le ou non, c'est tout. Vous venez d'apprendre les nœuds de géométrie grâce à un cadre mental qui change tout. Vous comprenez maintenant les points, les instances, assemblages, les transformations et, surtout, la pensée procédurale. Vous avez appris à comprendre le système lui-même, pas seulement les nœuds à connecter, mais aussi la manière de penser procédurale Et maintenant c'est ton tour. Peut-être que vous nous avez suivi et fait exactement ce que nous avons fait en classe. Vous pouvez partager cela, ou peut-être avez-vous créé une formation de sentinelles qui semble légèrement différente ou unique, ou peut-être appliquerez-vous ces concepts en faisant quelque chose de complètement différent Lorsque vous aurez terminé, téléchargez votre projet dans la galerie, et je serai là pour vous faire part de mes commentaires, répondre à vos questions et célébrer votre travail avec vous. Honnêtement, voir ce que mes étudiants créent est ce que je préfère dans l'enseignement de ces cours. Si ce cours a contribué à faire Geometry Nodes vous convienne enfin, si cette métaphore du vaisseau spatial vous a permis de clarifier les choses, veuillez prendre un moment pour laisser un commentaire Cela ne prend qu'une minute, mais cela fait une énorme différence. Cliquez simplement sur l' onglet d'évaluation juste en dessous ce lecteur vidéo et dites-moi ce que vous en pensez. Et si ce type de contenu vous intéresse , ce n'est qu'un début. J'ai d'autres classes de nœuds de géométrie en préparation. Donc, si vous ne me suivez pas, assurez-vous déjà de consulter mon profil et de cliquer sur le bouton Suivre. Sortez et construisez quelque chose d'incroyable. Continuez à créer, à expérimenter, et je vous verrai dans le prochain.