Modélisation paramétrique dans Blender : Hélices procédurales dans les nœuds de géométrie | Ken Mbesa | Skillshare

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Modélisation paramétrique dans Blender : Hélices procédurales dans les nœuds de géométrie

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:35

    • 2.

      Ajouter des points de fixation pour la lame

      11:07

    • 3.

      Fixez les lames

      3:29

    • 4.

      Rotation par indice de lame

      7:16

    • 5.

      Rotation par nombre de lames

      9:42

    • 6.

      Faire tourner l'hélice

      4:21

    • 7.

      Réflexions finales et prochaines étapes

      1:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

22

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Êtes-vous prêt à vraiment comprendre les nœuds de géométrie ?

Ce cours utilise le projet passionnant de construction d'un système d'hélice réutilisable pour vous enseigner la raison de la conception procédurale. Vous apprendrez plus que la simple mémorisation des configurations de nœuds et les concepts de base, vous préparant ainsi à aborder tout projet de nœuds géométriques avec confiance.

Nous nous concentrerons sur la logique, les principes mathématiques et les principes d'organisation requis pour créer une ressource réutilisable, ce qui vous aidera à commencer à penser comme un concepteur de systèmes procéduraux.

Ce que vous allez maîtriser (concepts des nœuds de géométrie) )

Il ne s'agit pas d'un cours sur les hélices, mais plutôt d'une plongée en profondeur dans le moteur des nœuds géométriques. À l'issue de ce cours, vous maîtriserez ces concepts de haute valeur :

  • Pensée procédurale : apprendre à décomposer un système complexe (comme assembler l'hélice à partir de simples primitives, la faire tourner, la mettre à l'échelle et le déplacer) en étapes logiques basées sur des nœuds.

  • Manipulation des instances : maîtrisez la puissance de l'instancabilité pour dupliquer, positionner et gérer efficacement les pales de votre hélice.

  • Comment fonctionnent les nœuds : Comprendre le fonctionnement des nœuds, et non pas seulement quels nœuds connecter. La maîtrise des quelques nœuds polyvalents que nous abordons vous aidera à créer un grand nombre de configurations à l'avenir.

  • Créer des systèmes réutilisables : apprendre les principes d'organisation pour structurer un groupe de nœuds géométriques propre et efficace, facile à modifier et à contrôler.

  • Créer des contrôles personnalisés : utilisez des nœuds d'entrée et des pilotes pour créer un panneau de commande simple et de haut niveau qui vous permettra d'animer l'ensemble du système complexe avec un minimum d'effort.

À qui s'adresse ce cours ?

Ce cours est parfait pour les utilisateurs de Blender qui :

  • Vous êtes familiarisé avec l'interface de Blender et vous avez une connaissance de base des nœuds de géométrie.

  • Sont fatigués de copier la configuration des nœuds et sont prêts à comprendre les principes de base et la logique derrière eux.

  • Voulez passer de simples tutoriels à la création de systèmes procéduraux professionnels et réutilisables.

  • utilisez Blender 5.0 (ou une version plus récente).

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Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Enseignant·e

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Euh, bienvenue dans un autre super cours de Blender avec moi, Ken. Dans ce cours, nous allons parler des nœuds de géométrie. Et pour être plus précis, nous allons avoir une séance pratique au cours de laquelle nous allons construire un système d' hélice Geometry Nodes, un système paramétrique réutilisable Vous pourrez toujours venir les modifier à l'avenir pour les personnaliser en fonction des différentes applications. Et vous aurez également les compétences nécessaires pour configurer vos propres configurations de nœuds de géométrie à l'avenir. Vous allez pouvoir lire les configurations des nœuds de géométrie d'autres utilisateurs Vous allez être en mesure de comprendre fonctionnement des différents nœuds. À présent, votre projet consistera à construire votre propre système d'hélice ou de rotor unique et réutilisable Vous pouvez suivre à la lettre et créer l'hélice que nous concevrons en classe ou vous lancer le défi en adaptant la logique de base à un tout nouveau véhicule, comme un drone ou tout autre mécanisme utilisant la rotation Le principal résultat, c'est qu'à la fin de ce cours, vous n'aurez pas simplement terminé l'animation. Vous disposerez d'un actif pleinement précieux. Vous pouvez vous consacrer à vos futurs projets, ce qui améliorera réellement votre flux de travail procédural. Alors, est-ce que cela vous enthousiasme ? Parce que c'est une superpuissance ? Si tu es prêt, allons-y. 2. Ajouter des points de fixation pour la lame: Au dos. Nous voici à l'intérieur de Blender, et comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un tout nouveau projet. J'utilise la version candidate de la version 5.0 de Blender. Passons donc directement à l' espace de travail Geometry Nodes, et nous y voilà. Dans le cours précédent, nous avons appris que Geometry Nodes est en fait un modificateur. Ainsi, si nous avons un cube ici, regardez ce qui se passe ici. Shift A, Cube, un bouton apparaît immédiatement ici. Et quand je le montre, il est dit créer un nouveau modificateur avec un nouveau groupe de nœuds de géométrie. Geometry Nodes est donc un modificateur, et pour l'ajouter, je peux accéder aux modificateurs, ajouter des nœuds de géométrie, ou je peux simplement aller directement ici, cliquer dessus et voir ce qui se passe ici Si j'ajoute cela, comme vous pouvez le voir, modificateur Geometry Nodes a été ajouté à notre cube. Et si je viens ici, nous avons ici l'entrée et la sortie du groupe. L'entrée de groupe nous fournit la géométrie ou les données de la géométrie que nous avons ajoutée manuellement à notre scène en trois D. Dans ce cas, notre cube. Cette entrée de groupe fournit donc la géométrie de ce cube que nous avons ajouté ici. Et si nous ajoutons un nœud entre les deux, par exemple, si j'appuie sur Shift A, Shift A et que je tape transform geometry, nous pouvons utiliser la géométrie de transformation pour effectuer la translation. C'est-à-dire déplacer, faire pivoter ou redimensionner cette géométrie provenant du nœud précédent. Dans cette leçon, nous voulons ajouter des points de fixation pour nos lames. Donc, si je viens ici et que je sélectionne ce groupe de nœuds, nous ne voulons pas travailler avec cette géométrie ici. Je souhaite donc supprimer cette entrée de groupe. Mais n'oubliez pas que nous travaillons toujours dans le modificateur que nous avons ajouté au cube. Nous n'avons donc pas supprimé le cube, nous ne fournissons simplement pas les données de cette géométrie à la sortie du groupe. Donc, en supprimant la source de la géométrie ici, nous ne montrons tout simplement pas la géométrie, mais elle existe toujours. Donc, ce que nous voulons faire, c'est dire « shift A points ». Comme vous pouvez le constater, nous pouvons ajouter des points. La dernière fois, nous avons appris que les points sont ce que nous pouvons utiliser comme points d'attache. Donc, si je l'attache à la géométrie ici et que je zoome, nous pouvons voir nos points. Nous pouvons également augmenter ou diminuer leur rayon. Maintenant, les points ne sont pas de la géométrie. On leur donne simplement cette représentation visuelle pour nous permettre de voir où ils se trouvent. Ce ne sont pas des géométries. Et comme nous pouvons les voir, nous pouvons les déplacer et savoir exactement où nous avons placé les points ou les points d'attache. Et je veux utiliser une métaphore pour expliquer comment fonctionne ce nœud et comment fonctionnent la plupart des autres nœuds Donc, lorsque vous regardez ce nœud ici, il signifie ajouter un point, ajouter un point. Nous avons ajouté un point, défini la position à cette position Nous avons donc réglé la position sur zéro, zéro, zéro, puis nous avons défini le rayon à 0,22 m. Nous avons défini le rayon Nous pouvons donc également augmenter le rayon ici. Et maintenant, il ajoute le point, puis regarde la position, puis ajoute un rayon de 0,42 Si nous ajoutons un autre point, le nœud ajoute un point, définit sa position sur celui-ci, puis ajoute un rayon de 0,42 Ensuite, il ajoute un autre point, redéfinit sa position à 0,000, puis à 0,42, puis il s'arrête là Si nous en ajoutons un troisième, il se répète, il ajoute le premier point, définit sa position, définit son rayon, ajoute un autre point, regarde la position, puis le rayon Nous avons maintenant un problème car si c'est le cas, cela signifie que tous les points ont été placés dans la même position. Si chaque fois que le nœud lit les valeurs de position pour définir la valeur du point le plus récent, il trouve le même ancien zéro, zéro, zéro, puis il le définit comme origine. Ainsi, peu importe le nombre de points que nous ajouterons, ils resteront toujours au centre et vous penserez n' avoir qu'un seul point. Revenons à trois points, disons. Maintenant, si nous le déplaçons sur l'axe Y, comme vous pouvez le voir, nous réglons la position à un endroit différent. Donc, ce qui se passe en ce moment, c'est que nous ajoutons un point, fixons sa position Y à 1,1 mètre, puis le rayon. En ajoutant le deuxième point, en définissant sa position Y comme suit : 1,1 mètre codé en dur, puis le rayon. Le troisième point est le même. Si vous avez déjà fait un peu de codage, vous connaissez la différence entre coder en dur une valeur et fournir une liste de valeurs lisibles. Nous voulons donc pouvoir lire une liste de valeurs qui peuvent être utilisées par cette valeur particulière ici pour définir la position de chaque point. Parce que n'oubliez pas que le processus consiste à ajouter un point, définir la valeur actuelle, puis le rayon. Alors permettez-moi d'en parler. Je tiens à illustrer cela. Si nous pouvons avoir une liste où nous pouvons dire, créez un point, fixez la position à un, puis définissez le rayon, 1 mètre. Créez le deuxième point, définissez la position à deux, puis définissez le rayon. Créez le troisième point, définissez sa position Y à trois. Réglez sa position Y à trois et ainsi de suite. Si seulement nous avions une liste comme celle-ci capable de fournir telles valeurs à ce champ de saisie particulier, alors ce champ de saisie serait capable de lire liste de un à n'importe quel nombre que nous voulons, et il placerait un point sur chaque nombre successif, un, deux, trois, quatre de cette liste. Et nous avons un tel nœud. Le nœud est appelé nœud Index. Laisse-moi juste annuler tout ça. Si nous venons ici et disons Shift A, index. Si je connecte directement ce nœud d' index, il n'ira pas dans la direction souhaitée. Ça va prendre une drôle de direction, en diagonale. Et c'est parce que si je coupe cela, nous avons trois axes, X, Y et Z. Nous voulons utiliser l'index sur l'axe X uniquement parce que nous voulons les déplacer uniquement sur l'axe Y. Ou nous pouvons dire vouloir les déplacer sur l' axe X ou sur l'axe Z. Nous voulons donc séparer ces trois éléments, et nous le faisons en utilisant un nœud appelé vecteur de combinaison XYZ Avec ce nœud combiné, nous avons accès à X, Y ou Z. Nous pouvons le connecter à n'importe quoi ici La valeur que nous partons d'ici est donc la valeur à laquelle nous nous sommes connectés, disons, sur l'axe X. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons un nuage de points, et ce nuage de points comporte trois points. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un nœud de nuage de points. Donc des points, nous en avons trois. Et ces trois points ont chacun un index ou un emplacement en mémoire, un index. Voilà donc cet indice. Ce nœud d'index extrait donc cette liste et met à la disposition de l'axe X du nœud de nuage de points. C'est donc la même chose que fournir ces valeurs à ce champ de saisie ici même. Donc, ce que fait ce nœud Points en ce moment, c'est dire : créez le premier point, ce premier point, définissez la position fonction de l' élément actuel dans la liste d'index. Voici la liste des index. Le premier élément ici est donc zéro. Donc, pour le premier élément, nous avons défini la position à zéro, et c'est pourquoi elle commence à zéro ici. Si je change la vue de dessus avec sept, comme vous pouvez le voir sur l'axe X, cela commence à zéro. Ensuite, nous revenons à nouveau aux points. Il dit : créez le deuxième point, puis pour sa position, examinez l' élément de liste suivant dans la liste d'index. L'élément suivant de la liste d'index est donc un. Nous en utilisons donc un. Pour le deuxième élément, pour le deuxième point. Nous utilisons donc la valeur un pour définir la position du deuxième point puis nous fixons son rayon à 0,42, et c'est pourquoi il a la même taille que celui-ci La troisième fois, troisième point pour sa position , utilisons la troisième valeur de cette liste appelée index, qui est deux. Et donc un, deux, nous l'avons fixé à deux , puis le rayon. Voici donc comment répartir les points en fonction de l'indice. Et je voulais le ramener chez moi. Je sais que cette leçon a été plus longue que prévu. Mais je voulais faire en sorte qu' à partir de maintenant, vous n'ayez jamais de mal à comprendre ce qui se passe lorsque vous créez points ou des points d'attache. Maintenant, à ces points, nous pouvons ajouter, parce que vous avez dit que les points sont essentiellement des points d'attache auxquels attacher des objets, nous pouvons attacher des instances. Allons-y et attachons quelques instances ici. 3. Fixez les lames: Bon retour. Il est donc temps d'attacher nos lames. Et n'oubliez pas que dans le cours précédent, nous avons dit que des points existent pour vous permettre d'attacher des instances. Nous voulons donc attacher des instances aux points auxquels nous avons ajouté ces trois points. Alors permettez-moi de cliquer ici. Shift A. Instance sur les points. Nous voulons placer des instances sur chacun de ces points. Vous remarquerez que les points ont disparu, car cette instance de points doit être très précise quant à la forme ou à la géométrie que nous voulons y placer en tant qu'instance. C'est ce que nous faisons en venant ici sur le socket d'instance. Je vais donc le sortir et taper cube. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons trois cubes attachés aux points que nous avions ici. Maintenant, permettez-moi de faire en sorte que l' instance indique slim dans le X. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée tout en faisant glisser pour me déplacer par petits incréments, peut-être de cette petits incréments, peut-être Ensuite, également dans le Y, rendons-les très fins, juste comme ça. Mais maintenant, si nous changeons la vue de face, vous remarquerez qu'ils s' enfoncent sous le sol Nous voulons les pousser vers le haut. Si je change de façade, nous voulons les pousser vers le haut. La façon de le faire, étant donné que nous avons le cube ici avant qu'il ne devienne une instance, c'est toujours de la géométrie ici. On peut dire position définie. Position du cube sous forme de géométrie avant son instanciation sur les points Nous voulons donc régler le décalage Z à peut-être quelque part là-bas. Notez qu'ils ne sont pas au centre de l'axe X, et c'est parce qu'ici, pendant que j'expliquais les choses, j'ai changé la valeur de Y ici. Il est censé rester à zéro car le long de l'axe y, l'axe vert, nous l'avions placé à 1,1 mètre. Maintenant, il est à zéro. Maintenant, les trois instances sont placées sur les points ou points d'attache que nous avons préparés pour elles. Ces trois-là nous serviront de lames. Permettez-moi donc d'augmenter la hauteur verticale. N'oubliez pas que nous avons le cube lui-même. C'est ici que nous pouvons régler sa hauteur. Disons peut-être de cette taille. Mais encore une fois, maintenant je dois le pousser à nouveau vers le haut dans le décalage Z, juste comme ça. Voilà comment ajouter des instances aux points, ou comment ajouter nos lames. Mais maintenant, comme vous pouvez le constater, ce n'est pas à cela que ressemble une hélice Nous avons trois pales, mais comment les transformer en hélice C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 4. Rotation par indice de lame: Dans cette leçon, nous voulons voir comment faire pivoter ces pales pour former une hélice Mais avant cela, je souhaite sélectionner ces deux nœuds et les supprimer car nous n'en avons pas besoin. Je les ai ajoutés pour expliquer comment ce nœud crée des points et comment il les positionne. Donc, si je coupe ça, tout va revenir à la position actuelle ici même. Permettez-moi donc de supprimer ces deux éléments, et de les remettre à zéro une fois de plus. Nous avons donc toujours trois lames. Ce sont trois lames, mais elles sont toutes repliées au centre du monde car dans les axes X, X, Y et Z, la valeur est nulle. Ainsi, lorsque chaque point est créé, son emplacement est positionné dans l'origine, mais nous avons toujours trois lames. Maintenant, si vous allez jusqu'à l'instance sur le nœud Points, vous remarquerez que nous avons cet ensemble de valeurs de rotation ici. Et si on fait pivoter la valeur Y, on fait tourner toutes les lames en même temps. Nous voulons que chaque lame ait sa propre rotation. Et comme je l'ai mentionné, si vous avez déjà fait un peu de codage, vous savez qu'il existe une énorme différence entre le comportement de votre code lorsque vous codez une valeur en dur et si vous fournissez une liste de valeurs à partir desquelles votre fonction lit. Si vous avez une fonction et que vous avez entendu coder une valeur, chaque itération de cette fonction utilisera cette même valeur Donc, ce qui se passe ici, c'est que si nous effectuons une rotation ici, cette instance sur un nœud de points est comme une fonction qui fait cela. Il prend des points. Il faut le premier point parce qu'il y en a trois à venir. Il faut le premier point. Il y place une instance. Un cube place une instance dessus, puis il utilise cette valeur de rotation codée en dur pour faire pivoter l'instance. Et comme il est codé en dur, lorsqu'il répète la même étape pour le deuxième point, il prend le deuxième point, y place une instance , un cube, puis il choisit la même valeur codée en dur ici et fait pivoter la deuxième instance du même angle Et il en va de même pour la troisième instance. Et vous vous retrouvez avec des instances qui partagent toutes la même valeur de rotation. Si nous voulons changer ce comportement, souvenez-vous que nous avons déjà vu comment résoudre ce problème ici. Nous devons utiliser une liste de valeurs de telle sorte que lorsque nous lisons le premier point ici et que nous y ajoutons une instance, puis que nous arrivons à la valeur de rotation, nous obtenions une valeur spécifique. La prochaine fois que nous aborderons un deuxième point et que nous y ajouterons une instance, il devrait avoir une valeur différente. Nous avons donc besoin d'une liste de valeurs. Et comme bon exemple de bonne liste, nous pouvons utiliser l'index. Disons index, et voilà. Nous ne pouvons donc pas le relier directement ici à la rotation car cela va s'appliquer aux trois valeurs et ce n'est pas ce que nous voulons. Laisse-moi juste te montrer. Ça ne marche pas comme ça. Donc, ce que nous voulons faire, c'est dire que nous voulons accéder uniquement au Y. Déplacez donc A XYZ, combinez XYZ, puis connectez-le Maintenant, cela nous donne accès à l'axe Y. Donc, ce qui se passe maintenant , c'est que ce nœud d'instance sur points dit : prenez le premier point, ajoutez-y ce cube en tant qu'instance, attachez-le en tant qu'instance. Utilisez ensuite le premier élément de liste de cette liste appelé index comme valeur de rotation. Prenez ensuite le deuxième point, placez une instance dessus, puis utilisez le deuxième élément de cette liste comme valeur du champ de rotation de l'axe Y, etc. Maintenant, si nous avons quelques exemples ici, nous aurons une courte liste d'indices ou d' indices car un, deux, trois, si nous voulons effectuer une rotation complète ici, nous avons besoin de plus de points avoir plus d'indices ou d'indices Donc, si je vais ici pour les instances, comme vous pouvez le voir, nous avons des instances. Permettez-moi d'utiliser le nœud de visualisation ici en le sélectionnant Blender five point oh possède ce nœud de visualisation qui vous permet de voir ce qu' un nœud spécifique peut voir ou ce qu'un nœud spécifique a traité. Donc, si j'appuie sur Control Shift et que je clique avec le bouton gauche , ce que ce nœud de visualisation peut voir, c'est ce que ce nœud de points voit ou a traité. Et je veux que nous examinions cela. Nous avons donc maintenant sept points, et notre liste d'index contient désormais sept éléments. Indice zéro jusqu'à six. Donc, si nous augmentons le nombre ici, comme vous pouvez le constater, il augmente. Donc maintenant, si je supprime ce visualiseur et que ce nœud d'index est en train de lire à partir de celui-ci, il présente en fait cette liste. Donc, si je supprime ce nœud de visualisation, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant ce nombre d'instances parce que nous avons ce nombre de points. Maintenant, il y a une chose que vous devez comprendre ici, c'est que si je coupe ceci, alors que ce nombre est en degrés lorsque nous faisons une rotation, il est très fin, comme vous pouvez le voir, il est en degrés, et c'est ce à quoi nous nous attendons. Mais ici, ce n'est pas en degrés, car vous ne pouvez même pas voir ce petit symbole de degré. Ce sont du rayonnement. Nous avons besoin d'un moyen de convertir le rayonnement en degrés. Mais avant cela, il y a aussi un autre problème que vous devez remarquer ici. Vous remarquerez que même si nous avons toutes ces lames ici, elles ne sont pas régulièrement espacées. Ils sont juste aléatoires. Si j'en ajoute, ils s' ajoutent simplement à des espaces aléatoires, mais ils ne sont pas régulièrement espacés. Et nous n'avons aucun moyen de contrôler cela. Comment contrôlons-nous cela ? C'est un bourbier que nous devons résoudre si nous voulons créer un système d'hélice réutilisable et fiable que vous pouvez utiliser pour Et c'est ce que nous allons voir dans la prochaine leçon. 5. Rotation par nombre de lames: voulons résoudre le problème que nous avons rencontré dans la leçon précédente. Laisse-moi juste changer la vue de face. Ici, nous avons perdu tout angle. Comment les rendre égaux ? Maintenant, imaginons un cercle pendant un moment. Un cercle correspond à une rotation complète et une rotation complète à 360 degrés. Laisse-moi juste cracher ça à 360 degrés. boucle est bouclée. Si nous voulons diviser un cercle complet en portions égales , disons que nous avons un graphique circulaire. Nous voulons le diviser en portions égales. Ce que nous faisons, c'est diviser 360 par ce nombre de portions. Donc, si nous voulons le diviser en trois portions égales, nous le divisons par trois. Cela nous donne 120. Degrés. Cela signifie que chaque degré doit être de 120. Chaque hélice doit être à 120 degrés de l' autre hélice Si nous avons trois hélices. Si nous en avons six, cela signifie, je pense, 60. Alors maintenant, dans cet esprit, comment pouvons-nous convertir cela en nœuds de géométrie ? Eh bien, nous avons des nœuds mathématiques. Donc, tout d'abord, je vais dire Shift A, divide, math divide. Ouaip. Nous voulons donc dire 360. Diviser par quelle valeur ? Nous allons dire trois entiers. Et si je clique dessus avec Control Shift, si je dis trois ici, comme vous pouvez le voir, la valeur est 120. Il s'agit du nœud de visualisation. Au cas où vous l'auriez oublié, cliquez sur Control Shift pour voir ce que l'un des nœuds a traité jusqu'à présent. La valeur ici est donc de 120, comme nous l'avons vu ici. C'est donc la valeur qui va ressortir. Permettez-moi maintenant de le supprimer en le supprimant. Et laisse-moi juste faire glisser ça. En fait, permettez-moi de le supprimer pendant une seconde. Je vais le mettre juste là le côté parce que tu vas en avoir besoin. Maintenant, si je le connecte directement, souvenez-vous que si je le connecte au pourquoi, il y a un problème ici. Qu'est-ce qui se passe ? Tout s'est effondré sous un angle, et cela est dû au même problème dont nous avons parlé ici, codage en dur d'une valeur. N'oubliez pas que nous avons maintenant cette valeur de 120 ici qui provient de 360 divisés par cette valeur, 120. Et nous l'adaptons à cette valeur Y ici. Et cela est intégré à la rotation. Ainsi, chaque fois que nous ajoutons un point, nous y ajoutons une instance, puis nous recherchons la valeur de rotation. C'est toujours 120. Donc, toutes les lames que nous avons, les 26 lames que nous avons, ont une rotation de 120. Alors permettez-moi d'en dire trois. Je veux qu'ils soient trois. Bien entendu, rien ne va changer. Mais n'oubliez pas que lorsque nous voulions que chaque lame ait son propre angle, nous utilisions une liste de valeurs au lieu d'une valeur codée en dur, comme 120 Nous utilisions l' index comme liste de nous utilisions une liste de valeurs au lieu d'une valeur codée en dur, comme 120. Nous utilisions l' index comme liste de valeurs séparant chaque lame, car chaque fois que nous ajoutons une lame en tant qu'instance, nous examinons la nouvelle valeur dans la liste de cette liste. Nous devons donc trouver un moyen combiner cette liste avec cette valeur. Et dans les nœuds de géométrie de Blender, nous le faisons en multipliant la valeur Shift A, un autre nœud mathématique, nous avons divisé. En fait, je peux simplement choisir Diviser ici, Shift D. Et ensuite, si je le mets de côté, je peux dire multiplier. Maintenant, c'est une multiplication. Et au lieu de 360 par là, ça va être ça par là. Laissez-moi simplement le mettre là, puis dire cela multiplié par cela. Et maintenant, nous en avons trois. Permettez-moi de passer à l'avant. Laisse-m'en un pour changer de façade. Cette valeur ici est égale à cette valeur ici. Mais le problème est que cette valeur ici est en radiance, et cette valeur ici est en degrés. Nous avons besoin d'un moyen de fournir les degrés spécifiques que nous voulons, peut-être 60 ou 20 degrés , puis de les convertir en une valeur radiante quelconque. Juste avant d'aller trop loin, je tiens à souligner un point. Je veux aider tous ceux qui ont encore du mal à comprendre comment tout fonctionne. Maintenant, nous avons trois points, et nous disons qu' avec cette instance portant sur les points, prenons le premier point. Nous l'avons prise. Ajoutons-y une instance. L'instance est un cube. Disons le premier parce que c'est en fait le premier. Examinons ensuite la valeur de rotation. Nous examinons donc la valeur de rotation. Nous revenons donc dans le passé et voyons comment nous avons obtenu la valeur de rotation. Donc, ici, nous avons 360 divisés par le nombre entier que nous voulons ici, qui est le même nombre que le nombre de lames afin d'obtenir un espacement égal entre les trois, et nous allons les espacer comme ceci Mais comme nous en avons ici 120, nous multiplions 120 par la première valeur de la liste d' index, qui est zéro. Si je clique à nouveau ici, nous avons zéro. C'est donc la première valeur. Permettez-moi de supprimer le visualiseur. Nous prenons zéro fois 120 et le fournissons ici. Alors pourquoi la valeur est nulle pour la première instance en termes de rotation. Et c'est pourquoi il est à zéro. C'est droit vers le haut. Ensuite, le nœud instance sur points prend à nouveau le deuxième point, y place une instance, un cube, examine la valeur de rotation. Cette fois, la valeur de rotation est une fois 120 car n'oubliez pas, encore une fois, de contrôler et de cliquer sur Shift. Maintenant, la valeur suivante dans la liste d' index est un, donc une fois 120 est 120, donc la valeur est 120. Alors permettez-moi de le supprimer. Mais n'oubliez pas j'ai mentionné que c'est du rayonnement. Lorsque cette valeur quitte ce nœud XYZ en rotation, ici sous forme de radiance, et non Donc, ce que nous voulons faire, c'est dire aux nœuds de géométrie  : « Hé, tu sais quoi ? La valeur que nous vous donnons ici est en degrés, n'est-ce pas ? Donc, comme nous avons l'habitude de travailler avec des degrés et non avec de l'éclat, nous vous donnons des degrés, les degrés que nous voulons Mais vous les convertissez en éclat, n'est-ce pas ? Je peux donc venir ici et dire Shift A to radiance. Si j'ajoute ce nœud ici, ce qui se passe, comme vous pouvez le voir maintenant, les angles sont corrects. Ce qui se passe, comme je l'ai mentionné, c'est que ces deux radiances reçoivent la valeur que vous lui donnez et la lisent en degrés. Si, au moment où nous sommes ici, la valeur est de 120, nous obtenons 120 degrés. Je ne sais pas combien de radiance correspondent à 120 degrés. Donc, deux radiances les convertissent en éclat. Je ne sais pas ce que cela signifie, mais il le convertit en degrés et le fait tourner. Tout ce que j'ai besoin de savoir, c'est que j'ai fourni la valeur que je voulais en degrés. Ils ont été convertis en radiance avant que nous ne les fournissions à l'axe spécifique que nous voulions sur l'instance du nœud Points Et maintenant, je veux juste me débarrasser de tous ces textes. Alors laisse-moi aller chercher la gomme. Allons-y. Et maintenant, vous vous demandez peut-être, maintenant que nous avons notre hélice, comment pouvons-nous la faire pivoter 6. Faire tourner l'hélice: Si je mets cela de côté, souvenez-vous que maintenant que nous avons toutes les instances, une, deux, trois instances, il ne s'agit plus que d'une unité. Lorsqu'il vit ici, il ne forme qu'une seule unité, et nous pouvons le transformer. Donc, si je dis transformer le décalage A, transformer la géométrie, je peux la transformer dans son ensemble, donc je peux dire faire pivoter sur l'axe Y. En fait, ce que je peux faire, c'est animer cette valeur particulière. Donc, ce que je peux faire, c'est ajouter une entrée de groupe. Souvenez-vous du premier nœud qui y était connecté lorsque nous avons ajouté un groupe de nœuds, l'entrée du groupe, Shift A, l'entrée, l'entrée du groupe. Allons-y. Je souhaite accéder à ce champ. Je veux donc dire combinez XYZ, Shift D. Et laissez-moi simplement faire glisser les deux Je veux donc le relier à la rotation qui s'y trouve, et maintenant je peux accéder à l'axe Y. Non, pas là. Je souhaite le connecter au deuxième lien de connexion pour créer un nouveau socket. Passons au Y. Et maintenant, dans le modificateur ici, si vous passez aux modificateurs situés sous le modificateur du nœud Géométrie, vous y avez ajouté l'axe Y. Alors maintenant, c'est de là que je peux le contrôler. Et maintenant, si je remonte la chronologie, passe à une chronologie, peut-être que je la repousse une par une Je peux venir ici, passer la souris dessus et appuyer sur I, et cela crée une image-clé juste Ensuite, sélectionnez-le, mettez-le à la toute fin. pivoter peut-être jusqu'à cet endroit, puis appuyez sur I en le survolant à nouveau. Et maintenant, vous avez créé une rotation. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, nous avons maintenant une hélice Maintenant, l'avantage de ce système et ce qui en fait un système réutilisable et fiable, c'est que je peux venir ici et le remplacer par n'importe quoi. Je peux dire Shift A, disons cylindre. Coupez-le et utilisons un cylindre à la place. Ou je peux venir ici et dire Shift A, sphère UV. Supprimez-le et disons maintenant sphère UV. Maintenant, je peux aussi venir ici. N'oubliez pas que l'angle séparant les trois lames est déterminé par cette division ici, 360 divisé par cette valeur, qui est également le nombre de lames. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le même entier pour la même chose afin qu'il fournisse ces trois nombres au nombre de lames et au numéro de division ici. Maintenant, si nous changeons cela à quatre, comme vous pouvez le voir, cela le multiplie Nous pouvons également réduire le rayon de la balle et en augmenter le nombre ici. Et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un schéma très intéressant. Alors maintenant, ils partagent ceci. Chaque fois que vous augmentez ce nombre ici, il s'applique automatiquement partout. Et je pense que c'est un bon endroit pour terminer ce cours. J'espère que vous avez appris quelque chose si vous connaissiez déjà Geometry Nodes, mais que vous avez appris quelque chose de plus que ce que vous saviez déjà Je suis heureuse d'avoir joué un rôle à cet égard. Si vous débutiez avec Geometry Nodes et que cela vous a finalement plu, je suis heureuse d'avoir enfin joué un rôle dans 7. Réflexions finales et prochaines étapes: Ah, c'est vrai, alors voilà. Vous disposez désormais d'un système d'hélice entièrement fonctionnel. De plus, vous avez maîtrisé la logique procédurale et les principes de rotation qui rendent nœuds de géométrie si efficaces, et vous passez maintenant à l'étape la plus importante J'aimerais voir ton travail. Accédez à l' onglet Projets et ressources situé juste en dessous de ce lecteur vidéo et téléchargez votre rendu final. Montrez-nous le système de rotor unique que vous avez créé ou comment vous avez personnalisé le principal élément d'hélice que nous avons créé en classe Le téléchargement de votre projet est le meilleur moyen d'obtenir des commentaires et du soutien de ma part et de celle de la communauté Maintenant, avant que tu ne partes, j' aimerais savoir une chose. Ce cours vous a-t-il aidé ? Tu n'as finalement pas compris la géométrie ? Si c'est le cas, j'apprécierais vraiment que vous preniez une minute de votre temps et pensez à laisser un avis et à me suivre ici sur Skillshare C'est le meilleur moyen pour vous de me soutenir et soutenir la création d' autres cours comme celui-ci. Alors laissez un commentaire et dites-moi ce que vous avez pensé du cours. Comme je l'ai dit la dernière fois, ce n'est que le début. J'ai plusieurs autres classes en préparation, des classes Geometry Nodes pour être précis, et je veux vous aider à vraiment comprendre comment utiliser ce système. Assurez-vous donc de visiter mon profil et de cliquer sur le bouton suivre pour être averti chaque fois que je publie un nouveau cours. Merci beaucoup de m'avoir rejoint dans ce cours. Continuez à expérimenter, continuez à rendre, et je vous verrai dans le prochain cours. Paix.