Modéliser un personnage dans Zbrush - Pour les débutants | Resu Chron | Skillshare

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Modéliser un personnage dans Zbrush - Pour les débutants

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:10

    • 2.

      Modélisation simple (corps et yeux)

      10:41

    • 3.

      Approfondissement sur la modélisation (bec et ailes)

      13:25

    • 4.

      Coloration et texturation votre modèle final

      10:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

57

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Bienvenue au guide final pour la modélisation de personnages dans ZBrush ! Dans ce cours Skillshare, vous apprendrez à créer de superbes caractères en 3D en utilisant uniquement les outils de base. Réparti en trois parties et en plusieurs chapitres, ce cours vous mènera de zéro en héros !

Dans la partie 1, nous aborderons les éléments essentiels de l'interface et de la modélisation de caractères, de la création des formes de base à l'ajout des détails qui donnent vie à votre personnage. Vous apprendrez les meilleures techniques pour sculpter, raffiner et optimiser vos modèles, ainsi que comment travailler avec la symétrie et d'autres outils pratiques.

Dans la partie 2, nous allons aborder des parties plus complexes de la modélisation et des polygroups.

Enfin, dans la partie 3, nous plongerons dans le monde passionnant de la coloration et de la texture. Nous allons compléter les choses avec quelques conseils et astuces avancés pour faire passer vos personnages au niveau supérieur, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer des personnages de qualité professionnelle qui feront l'imprégnation de votre public !

Alors, qu'attendez-vous ? Inscrivez-vous dans ce cours Skillshare dès aujourd'hui et commencez à créer vos propres personnages 3D comme un pro !

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Resu Chron

ZBrush Made Simple

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour, mon petit pinceau. Qu'est-ce que le lien du pinceau ? Tous ceux qui souhaitent apprendre ZBrush sont les bienvenus à mon cours. Il s'agit d'un cours pour les débutants ou pour tous ceux qui souhaitent apprendre à modéliser cet homme. C'est un bébé Phoenix Sec, un feu rougeoyant. Je sais, je sais. C'est une véritable révélation. L'une des choses les plus faciles à modéliser sur ZBrush, que mes personnages se présenteront sous différentes formes, alors attachez votre ceinture. Si vous n'avez jamais utilisé ZBrush auparavant, c'est très bien. Il s'agit d'un cours pour débutants où je vais expliquer les outils pertinents pour ce modèle. Mais il y a aussi les outils de base et ZBrush, ce qui signifie que si vous les connaissez, vous serez capable de modéliser presque n'importe quoi. Zbrush est en fait assez simple une fois que vous savez comment l'utiliser. Ce cours comporte trois parties, sont divisées en chapitres. C'est juste pour vous permettre de faire des pauses plus facilement afin de ne pas être dépassé. Alors, sans vous ennuyer davantage, allons-y. 2. Modélisation simple (corps et yeux): Nous allons commencer par récupérer une image de référence afin de savoir ce que nous modélisons et à quoi elle ressemble. Pour cela, je veux que vous alliez brosser deux échantillons. Ensuite, je veux que vous cliquiez sur Spotlight Projection pour le désactiver. Ensuite, j'aimerais que vous passiez à la section texture. Les importations consistaient à importer une image en tant que texture. Vous trouverez un lien pour télécharger cette image sous le cours. Une fois que vous l'avez téléchargé, vous pouvez l'importer. C'est donc l'image que nous recherchions. Ensuite, je veux que vous accédiez à ce bouton. Cela s'appelle ajouter deux spots et cliquer dessus. Comme vous le voyez, l'image apparaîtra sur le canevas. Ce n'est pas parfait, mais c'est assez bon pour fonctionner. Nous allons maintenant devoir le réduire pour qu'il ne se reproduise pas. Il y a le mot balance dessus. Et si vous appuyez dessus et que vous le faites glisser vers le bas, l'image sera redimensionnée à votre place. Ajustez-le de la manière qui vous convient le mieux et placez-le sur le site. Nous allons simplement utiliser cette image comme référence. Nous allons commencer par Lightbox. La Lightbox a différentes formes. Il a bien sûr des modèles prédéfinis. Cependant, nous allons simplement télécharger une sphère. Cliquez donc sur la sphère DynaMesh. Vous devrez double-cliquer dessus. Et comme vous le voyez, la sphère apparaît sur notre toile. le moment, cependant, nous ne pouvons pas encore modifier la sphère car nous devons sortir du mode de référence de l'image. Pour ce faire, il faut cliquer. Et comme vous le voyez, la sphère est ensuite sélectionnée dans chaque programme de modélisation, la flèche verte représente toujours l'axe Y, qui va déplacer la balle de haut en bas. La flèche rouge représente l'axe X, qui va déplacer la balle d'un côté à l'autre. La flèche bleue représente l'axe Z, qui déplacera la balle d'avant en arrière. Le modèle sera toujours au centre. Et nous avons besoin qu'il soit au centre, car nous allons modéliser de manière symétrique sorte que lorsque nous modélisons un côté ou l'autre, il soit modélisé exactement de la même manière. Je vais vous montrer comment, si vous cliquez sur le carré jaune, vous pouvez redimensionner le modèle. Ce dont nous avons besoin pour le moment, c'est de nous assurer que la symétrie est activée. Nous avons besoin que la symétrie soit activée sur l'axe X, qui signifie que tout ce que nous modélisons à droite ou à gauche sera reflété de la même manière. La mise en miroir est exactement ce que signifie le M, c'est pourquoi nous devrons également cliquer sur le M. Je vais donc vous montrer ce que cela signifie réellement. Comme vous le voyez, le personnage est en forme d'œuf. Nous allons donc devoir créer un œuf à partir de la sphère afin de la déformer légèrement, nous allons devoir utiliser des pinceaux. Si vous cliquez dessus, vous verrez une multitude de pinceaux. Nous recherchons le pinceau Move, qui est le pinceau le plus couramment utilisé. Maintenant que la balle est plus grosse, nous allons devoir modifier la taille du pinceau pour qu'il soit un peu plus grand. Ça a l'air juste. Commençons donc à modéliser. Notez que chaque fois que je modélise la sphère, je clique sur Shift. Cliquez sur Shift pour activer le pinceau lisse, qui adoucit tout ce que vous remodelez. Habituellement, lorsque nous modélisons quelque chose, nous utilisons le pinceau de notre choix et le pinceau lisse de manière interchangeable. Gardez donc cela à l'esprit et utilisez le pinceau lisse de temps pour que vos modèles restent propres. Continuez à modeler jusqu'à ce que vous obteniez la forme d'un œuf. Maintenant que notre forme d'œuf est terminée, nous allons modéliser les alvéoles correspondantes. Nous allons devoir revenir aux pinceaux et cliquer sur l'outil standard. Nous allons modifier la taille du pinceau pour l'adapter aux orbites. Le Phénix a de grands yeux, alors assurez-vous d'avoir un pinceau de taille similaire. Laissez-moi vous montrer à quoi sert le pinceau standard. Si vous cliquez dessus, normalement, c'est ce qu'il fait. Cependant, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons des douilles orientées vers l'intérieur afin d'inverser la direction de la brosse. Cliquez simplement sur Alt. Appuyez donc sur Alt pendant la modélisation et vous obtiendrez les résultats opposés. Les orbites doivent être légèrement plus grandes et correspondre à l'image de référence. Continuez à jouer avec jusqu'à ce que vous soyez satisfait des résultats. N'ayez pas peur d'expérimenter. Plus vous vous habituerez aux outils, vous vous améliorerez. Je pense que je suis content de l'apparence. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. N'oubliez pas que nous ne faisons que créer des formes de base. Les détails seront communiqués plus tard. Maintenant que les orbites sont prêtes, passons aux globes oculaires. Nous allons ajouter une autre couche. Dans la sous-catégorie d'outils, qui sera alors celle des globes oculaires, car nous voulons que les globes oculaires soient séparés. Pour ce faire, nous allons donc cliquer sur le bouton Insérer. Le bouton Insérer affiche de nombreuses formes que vous pouvez ajouter à votre modèle. Nous allons cliquer sur la sphère. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons de très grandes sphères, nous allons donc les réduire pour qu'elles correspondent à notre modèle. Si vous remarquez que la forme de l'œuf n'apparaît pas. Et la raison en est que la bascule I est désactivée. Vous pouvez cliquer dessus chaque fois que vous souhaitez masquer d'autres forums de votre modèle que vous ne souhaitez pas vraiment voir lorsque vous modélisez autre chose. Mais avant de dévoiler la silhouette, nous avons besoin de l'iris. Nous devions commencer à ressembler à un œil. Nous allons donc commencer à colorier. Maintenant, souvenez-vous de l'introduction de la rangée supérieure. Vous allez désélectionner le a et le M, sélectionner RGB pour la couleur. Faites une pause lorsque nous commençons à utiliser notre pinceau sur le modèle, nous voulons seulement que la couleur change et rien d'autre. Vous pouvez également utiliser le pinceau standard pour colorier. Nous voulons une symétrie circulaire, c'est pourquoi nous allons cliquer sur Transformer et en bas de la symétrie, nous allons cliquer sur le rayon. Le rayon doit être sur l'axe Z parce que nous voulons qu'il soit face à nous. Tout ce que nous voulons faire pour activer la symétrie du rayon, c' ces deux éléments désélectionnent tout le reste sauf l'axe z et le R représente le rayon. Maintenant, essayez de sélectionner une couleur et de dessiner sur la sphère. Et voici à quoi cela devrait ressembler. Juste un avertissement si vous tombez sur une image supplémentaire qui bloque le modèle sur lequel vous travaillez. C'est probablement parce que vous avez cliqué sur Shift S, ce qui crée un clone de votre modèle qui ne disparaît pas de l'écran. Pour vous en débarrasser, il suffit de passer à la couche et à effacer. Cela arrive de temps en temps. Ne vous frustrez pas si cela vous arrive, c'est généralement la solution. Testez vos compétences en matière de coloration et choisissez la couleur à laquelle vous voulez que les yeux de votre phénix ressemblent. J'ai choisi le rouge brunâtre car il correspond à notre image de référence. Voyons comment cela se passe. Effrayé rend les couleurs plus claires avec des couleurs plus foncées. Maintenant, dessinez la pupille noire, généralement aussi foncée que possible. Et tu devrais l' agrandir parce que nous parlons d'un bébé aux yeux écarquillés. Donc je suppose que plus les pupilles sont grandes, plus elles sont mignonnes. Une fois la coloration terminée , afin de voir à quoi ressemblerait l'œil avec un matériau différent. Vous pouvez consulter notre sélection de matériaux pour donner au globe oculaire un matériau très réfléchissant, plastique incontournable pour les jouets et le sélectionner. Vous verrez que l'éclairage correspond à celui du globe oculaire. Ce n'est qu'une idée du matériel que nous pourrions utiliser. Revenez maintenant au matériel de base et nous traiterons des matériaux plus tard. Je vais affiner un peu l'œil car cela devrait correspondre à l'API Sockets pour copier l'image de référence autant que possible. Lorsque nous en aurons fini avec la forme de l'œil, nous voudrons l' adapter à notre modèle. Ainsi, lorsque vous sélectionnez le bouton en forme d'œil sur notre couche de modèle, le modèle réapparaît. Je sais qu'il apparaît dans une couleur différente, alors ne paniquez pas, c'est normal car la couleur vous avez sélectionnée en ce moment est différente. Vous pouvez donc cliquer sur une couleur plus claire juste pour voir l'ancien modèle tel qu'il est Choisissons maintenant la couleur avec laquelle vous êtes à l'aise. Que vous puissiez commencer à modeler l'œil dans le corps lorsque nous modifierons la taille du globe oculaire, cachez-vous derrière le modèle en forme d'œuf pour voir le globe oculaire, car il est toujours là. Mais nous pouvons aller dans Transformer et cliquer sur transparent. Lorsque vous cliquez sur transparent, l'œuf devient transparent et vous pouvez voir le globe oculaire et endroit où vous pourrez le déplacer correctement vers les orbites. Vous pouvez toujours activer ou désactiver le transparent en fonction de vos besoins pour vous assurer qu'il s'affiche correctement. Je pense que cela commence à s' améliorer lorsque vous êtes satisfait de l'apparence de vos yeux. Nous allons le refléter de l'autre côté. Nous allons donc copier le globe oculaire et le faire apparaître de l'autre côté. De quelle manière s'y prendre ? Pour accéder au plugin Z et descendre jusqu'au sous-outil master jusqu'à ce que vous voyiez le bouton miroir. Cliquez dessus sur l'axe X, c'est correct car nous voulons que ce soit de l'autre côté. Cliquez sur OK, et voici à quoi cela ressemble. Nous avons maintenant les deux yeux dans la bonne position. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement ajouter quelques détails aux orbites pour qu'elles s'adaptent correctement aux yeux. Ce serait tout pour les yeux. C'est vraiment bien fait. Tu es arrivé jusqu'ici. Je te verrai dans la prochaine leçon. 3. Approfondissement sur la modélisation (bec et ailes): Bienvenue, mes liens vers mon pinceau renvoient à mon cours ZBrush pour débutants, deuxième partie. Jusqu'à présent, nous avons créé la forme de base de l'œuf et des yeux. Passons maintenant au bec. Plus nous avancerons dans le cours, plus je vous présenterai d'outils. Faites donc bien attention pour créer le bec, nous allons revenir à l' outil secondaire, insérer une autre forme. Encore une fois, la forme sera insérée dans une autre couche car nous aimerions la modéliser séparément. Donc, deux sous-outils et insérez. Nous allons à nouveau insérer une sphère. Bien entendu, il existe de nombreuses façons de modéliser. Chacun a son propre style. C'est ainsi que j'ai décidé de créer le bec. Maintenant que nous avons la sphère, diminuons un peu sa taille afin de pouvoir y travailler correctement. Ensuite, je veux que vous appuyiez sur Control Shift. Nous allons couper la sphère en deux. Control Shift propose quelques options. Ainsi, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, passez à Select Correct. Tout le long de la courbe de découpe , où vous voyez la courbe de découpe en ciseaux , permet de découper la forme de votre choix, tout en ligne droite. C'est à peu près ce à quoi cela ressemblerait. Nous coupons donc la moitié arrière de la sphère, et maintenant nous voulons couper la moitié inférieure. Nous essayons de modéliser la partie supérieure du bec. Vous pouvez utiliser les rectangles pour affiner le bec par l'avant jusqu'à obtenir une forme qui vous convient. Il existe maintenant plusieurs façons de couper la partie inférieure du bec. Vous pouvez le faire par le côté ou par l'avant, tant que c'est droit et uniforme, rien ne doit être parfait. Souvenez-vous de l'endroit où vous vous entraînez, mais essayez de le faire aussi clairement que possible. Une fois que nous aurons fini de découper le bas, essayons de donner à la balise la bonne forme et de la placer au bon endroit pour avoir une idée de ce que vous devez modéliser et de ce à quoi elle devrait ressembler pour nous. Si nous regardons la photo, le bec est assez petit, alors réduisons-le. Bien sûr, ne le faites pas trop petit pour le moment, car nous allons d'abord essayer de le modéliser et de le faire ressembler davantage à un bec. Avant de façonner la partie supérieure du bec, modélisons la partie inférieure afin de créer un café à partir de la partie supérieure du bec ou de tout modèle dont vous souhaitez créer un clone, appuyez sur la touche Ctrl et faites glisser le modèle vers le haut ou sur le côté. Et comme vous le voyez, un clone du modèle exact est créé. Nous allons simplement faire pivoter cette forme afin de créer la partie inférieure du bec. Bien entendu, essayez de copier l'image de référence autant que possible. Notez que lorsque vous ajoutez un clone, vous l'avez sur la même couche, deux modèles dans une couche, vous pouvez modifier la sélection de chaque modèle de manière interchangeable. Pour ce faire, appuyez sur Ctrl et cliquez. Notez que chaque fois que vous appuyez sur Ctrl et que vous cliquez, cela modifie la sélection du modèle. Le côté le plus sombre est désélectionné et le côté le plus clair est sélectionné. Lorsque vous l'aurez en place, façonnons le bec supérieur. Je veux que vous cliquiez sur Dessiner et que vous accédiez à l'outil de déplacement. Bien sûr, assurez-vous que la symétrie est activée. N'oubliez pas de toujours créer la forme de base avant d' entrer dans les détails. Comme je ne veux pas que le bord inférieur soit aussi net, je vais cliquer sur Smooth Shift et suivre les lignes pour le rendre un peu plus fluide. Je pense que ça ressemble plus à un bec. Vous pouvez être aussi créatif que vous le souhaitez. Maintenant que nous avons la forme générale, réduisons-la pour l'adapter davantage à l'image de référence. Notez que la partie inférieure ne semble pas être symétrique ou centrale. Nous allons donc changer cela. Nous pouvons le faire manuellement. Il existe des moyens de le faire exactement, mais j'essaie de ne pas rendre cette vidéo trop compliquée. Vous pouvez donc tout à fait utiliser vos yeux pour mesurer et cela ne pose aucun problème. Nous allons maintenant revenir à l'outil de déplacement, assurer que la symétrie est sélectionnée et nous allons légèrement modifier la forme du bec inférieur. Maintenant, nous modifions à nouveau la sélection vers le bec supérieur. N'oubliez pas de contrôler, de cliquer et ne pas cliquer sur la forme elle-même, mais cliquer n'importe où sur le canevas. Nous ajouterons quelques détails au bec supérieur. Pour cela, cliquez sur le pinceau standard et modifiez la forme du pinceau en fonction de ce qui vous convient. Pendant le modelage, j'utilise le pinceau standard normal sans cliquer sur Alt juste pour façonner la partie centrale du bec et le gonfler légèrement. Vous voyez, cela semble plus net et je vais faire de même sur les côtés ou le bas du bec. Maintenant, je veux créer la densité pour les narines. Dans ce cas, je vais cliquer sur Alt. elles ressemblent à des fossettes, alors je veux qu'elles ressemblent davantage à des narines. Pour cela, je vais utiliser un pinceau à pincer. Ce que fait le pincement , c'est essentiellement réunir les deux côtés en pinçant le dense. Comme vous le voyez, les deux côtés de la pâte se rejoignent chaque fois que vous utilisez le pinceau à pincer. Maintenant, cela ressemble plus à la narine d' un oiseau. Et félicitations, c'est ainsi que vous créez un bec, moins une façon de le créer. Maintenant que nous avons le bec, passons aux ailes. Pour cela, encore une fois, nous allons insérer et insérer un nouveau sous-outil. Encore une fois, je vais choisir la sphère. Je les trouve plus faciles à modéliser. Cette fois, nous allons réduire la sphère jusqu'à obtenir un aspect très fin. Donc, quand on regarde le côté, c'est toujours circulaire. Nous allons utiliser l'outil de déplacement pour lui donner la forme d'une aile. Si vous remarquez, j'utilise l'outil transparent. Une fois de plus, vous pouvez accéder à Transformer et cliquer sur Transparent tout en gardant l'aile sélectionnée. De cette façon, tous les autres modèles seront transparents afin que vous puissiez simplement travailler et vous concentrer sur l'aile. Cette balançoire est très caricaturale. Il n'a pas de plumes détaillées, mais il devrait ressembler à une aile. Je vais donc le modéliser presque exactement de la même manière que dans l'image de référence, juste pour donner l' illusion de plumes, nous pouvons nous entraîner à créer de nous pouvons nous entraîner à créer véritables plumes et à réaliser des vidéos à venir. Pour l'instant, cela correspond à ce personnage. N'oubliez pas d'utiliser l' outil lisse de temps en temps. Je sais que l'attendre ressemble à une tête de coq. Une fois que nous avons la forme de base, nous utilisons toujours l'outil standard juste pour ajouter les détails. Mais n'oubliez pas que c'est toujours la forme de base. C'est la partie la plus importante. Je vais désactiver la transparence pour voir à quoi cela ressemblerait avec le modèle. Maintenant que je connais la taille, je vais cliquer sur solo. Désormais, Solo masque tous les autres modèles et vous oblige à travailler seul sur le modèle que vous avez sélectionné. Ensuite, je vais utiliser l'outil standard pour ajouter les détails. Voici à quoi ressemble une aile de dessin animé à mes yeux. Cela donne l'illusion de plumes. J'alternerais entre utiliser le pinceau standard normal et travailler sur Alt pour attirer gonflement dense là où vous avez impression qu'il faut le gonfler. Notez également que la symétrie est activée. Donc, tout ce que je dessine d'un côté de l'aile se traduit de l'autre côté. Lorsque vous regardez de plus près l'aile, vous remarquez que certaines lignes ne sont pas tout à fait droites. Ils semblent un peu pixellisés. La raison en est le nombre de polygones. Lorsque vous allez sur Transformer et que vous cliquez sur Pali FU verrez le nombre de polygones , vous verrez le nombre de polygones et leur apparence réelle. Vous pouvez maintenant augmenter le nombre de polygones pour rendre votre modèle plus détaillé. Vous pouvez également cliquer sur le maillage en forme d'anneau en Z pour redistribuer les polygones. Dynamesh est idéal pour créer des modèles de base. subdivision dynamique est utile pour les détails qui se trouvent en haut, sur la manière dont ces différents modes sont utilisés dans la modélisation. Je vais l'expliquer dans une autre vidéo car c'est plus avancé. L'une des leçons les plus difficiles modélisation a été de connaître la différence entre la subdivision dynamique de DynaMesh et le maillage z re. Pour l'instant, ce modèle doit juste être assez beau et le rendre aussi fluide que possible et vous êtes prêt à partir. La raison pour laquelle nous n'allons pas nous concentrer sur les détails en ce qui concerne les ailes, c'est parce que le feu va les recouvrir. Il faut donc juste que ce soit assez bon. Assurez-vous de lisser les bords et apporter les modifications que vous jugez nécessaires ici. J'essaie de rendre les bords un peu plus pointus pour qu'ils correspondent à l'image de référence. Donc, lorsque vous êtes satisfait du résultat final de votre aile, passez à la transformation et à la désactivation en solo. Vous voyez maintenant le reste de votre modèle et nous allons essayer de redimensionner la fenêtre pour l'adapter au modèle. Examinez votre modèle sous tous les angles pour vérifier si l'aile est au bon endroit et à la bonne taille. Vous remarquerez que l'aile est parfois recouverte par les formes d'œufs Pour éviter cela, je vais légèrement incurver l'aile à l'aide de l'outil de déplacement. Je vais modifier la taille de l'outil de déplacement pour qu'il soit très grand afin que l'aile soit facilement manipulée. Ensuite, je vais essayer de créer une structure dense juste pour que les ailes paraissent plus circulaires afin qu' elles s'enroulent correctement autour de l'œuf. Voilà à quoi cela ressemblerait. Ajustez simplement l'angle et jouez avec jusqu'à ce qu'il soit ajusté. Si la pointe est recouverte par le corps qui est complètement fin, devriez avoir l'impression que les ailes sortent de l'œuf. Lorsque vous êtes satisfait de l'apparence de votre aile, nous allons la refléter de l'autre côté. Tu te souviens comment faire une mise en miroir ? Vous accédez au sous-outil maître du plugin Z et cliquez sur miroir. N'oubliez pas que l'axe X est correct. Cliquez sur OK, maintenant notre œuf, Phoenix, a des ailes. La seule chose qui reste à notre modèle pour le moment, c'est le feu. Nous allons donc commencer par le feu sur le dessus de la tête, puis le feu qui sort du corps. Commençons par la tête. Nous allons créer un autre sous-outil. Cliquez donc sur Insérer une sphère, vous regardez l' image de référence que nous essayons créer : les cheveux au-dessus de l'œuf, qui sont en fait une flamme. Nous allons réduire la sphère jusqu'à la tête. Ensuite, nous allons le déformer avec l' outil de déplacement pour le rendre plus ondulé. Alors jouez un peu avec elle jusqu'à ce que vous obteniez une forme similaire Vous pouvez toujours cliquer sur Dessiner et activer ou désactiver la symétrie en fonction de ce qui convient à votre modèle. Comme vous pouvez le constater, la flamme n' est pas symétrique. Je commence donc par la symétrie, juste pour assurer que la face avant est symétrique. Ensuite, je désactive la symétrie et je la rends trop ondulée. Bien sûr, ajustez la taille du pinceau, cliquez sur Shift pour le lisser et le résultat sort de temps Profitez à nouveau du modelage Lorsque vous êtes satisfait du modèle principal, commencez à ajouter des détails avec le pinceau standard. Maintenant, ça commence à ressembler à des cheveux, mais la texture les fera ressembler à du feu. Les flammes ont des pointes plus pointues, donc je vais rendre la pointe plus pointue. Tu es content des derniers résultats. Passons à la flamme qui sort du corps. Parfait et bien fait. Tu peux te taper dans le dos pour avoir parcouru cette distance. Dans la prochaine et dernière partie, nous allons modéliser la flamme qui sort du corps et nous allons colorer et texturer le modèle. Rendez-vous dans la prochaine partie. 4. Coloration et texturation votre modèle final: Bonjour, mes amis, et bienvenue dans la troisième et dernière partie de mon cours. À la fin de ce cours, vous aurez terminé une seconde de Phénix flamboyant. Il ne reste plus qu'à modéliser le feu qui sort de l'œuf. Apprenez ensuite à colorier dans ZBrush. Alors commençons. Encore une fois. Nous allons passer à la sphère d'insertion d'un sous-outil. Maintenant, souvenez-vous que la flamme qui va sortir du corps sera si aléatoire. Vous pouvez jouer et le modéliser comme vous le souhaitez. Les flammes ont l'air sales. Permettez-moi donc de vous montrer un exemple de la façon dont je l'ai fait. J'utilise l'outil de déplacement pour commencer à déplacer le modèle et je commence à créer des pointes pointues, en les éloignant du modèle réel. J'ai allumé du polyéther pour regarder le polygone. Parce que chaque fois que vous déformez un modèle, les polygones se déforment avec lui. Et plus vous l'étendez, plus il est difficile d'obtenir les détails. Ainsi, afin d'éviter que les polygones ne s'étirent, chaque fois que vous remodelez, vous pouvez toujours cliquer sur DynaMesh. Dynamesh vous aide à redistribuer polygones afin que vous puissiez modéliser plus en détail. Maintenant, regardez les polygones étirés ici. Pour redistribuer les polygones, appuyez sur Ctrl et cliquez dessus. Chaque fois que DynaMesh est sélectionné, vous pouvez voir comment les polygones se redistribuent. De cette façon, vous pouvez modéliser beaucoup plus facilement. Alors continuez à tester les choses, continuez à vous retirer. pointes qui sortent du feu peuvent être aussi aléatoires que vous le souhaitez Comme vous le voyez, je vous l'ai fait remarquer également. Une fois satisfaite du modèle, j'ai commencé à ajouter des détails à l'aide du pinceau standard en plus des flammes Une fois que vous avez aimé la position de celui-ci, vous pouvez créer un clone et le repositionner. Et pour créer à nouveau des clones, appuyez sur Ctrl et faites glisser, puis repositionnez la deuxième flamme. Une fois que vous êtes satisfait de la position de la deuxième flamme et que vous êtes satisfait de votre modèle global. Vous pouvez toujours peaufiner et modifier tout ce que vous jugez nécessaire de changer. Mais en général, c'est à cela que cela devrait ressembler et, bien fait, pour en arriver là, nous avons terminé la modélisation. C'est donc le dernier chapitre de mon cours. Maintenant que nous avons notre modèle, je vais vous montrer comment colorier dans ZBrush. Après avoir choisi les couleurs, nous choisirons le matériau et je vous montrerai comment faire en sorte que le feu ressemble davantage à du feu. Donc, la première chose que nous faisons lorsque nous voulons colorier des objets est de sélectionner l'objet. Nous allons donc d'abord colorer l'œuf, puis choisir la couleur en bas en fonction de la référence. Vous verrez que l' ensemble du modèle change de couleur. Maintenant, il n'a plus vraiment été coloré. Cela vous montre simplement la couleur que vous choisissez et à quoi elle ressemblera. Pour appliquer la couleur à notre modèle, nous devons ajouter une étape supplémentaire, si elle est moins longue, heureuse lorsque nous serons prêts à le colorier. N'oubliez pas que la rangée supérieure D sélectionne a et z, ajoutez et sélectionnez RGB. C'est parce que nous voulons uniquement que la couleur soit affectée. Vous pouvez maintenant colorier et remplir des objets. Lorsque vous cliquez sur Remplir l'objet, vous verrez que l'icône située sous le sous-outil change de couleur. Cela signifie que la couleur a été appliquée. Nous allons maintenant le faire pour tous les autres sous-outils. Nous verrons que lorsque vous choisissez une autre couleur avec les autres outils secondaires, l'œuf reste alerte avec la couleur que vous lui avez appliquée. L'orange et le rouge ressemblent plus à du feu avec une couleur. Maintenant, tous les sous-outils sont colorés. Commençons par dessiner quelques points saillants. Pour cela, ajoutons de la matière aux yeux puisqu'ils sont déjà cuits. Revenons à la matière et cliquons sur le plastique. Comme vous le voyez, l'ensemble du modèle devient plastique. C'est le même problème qu'avec la couleur, ce qui signifie que nous devons d'abord l' appliquer sur les yeux. Gardez donc le m et le zed add sélectionnés, revenez à la couleur et remplissez les objets. De cette façon, vous remplissez également le matériel. Désormais, lorsque vous sélectionnez un matériau différent, les yeux restent en plastique. Maintenant que nous savons généralement comment cela fonctionne, nous allons commencer à jouer avec le matériel découvrir ce qui convient le mieux. Comme vous le voyez, j'ai testé pas mal de matériaux. Amuse-toi bien avec ça. Donc, dans cet exemple pour les flammes, j'ai choisi Math Cap Metal pour le moment. Alors. Pour le bec, j'ai choisi des blancs Fad Cap. Puis je m'en suis tenu à cela pendant un moment parce que cela semble assez proche. Nous allons donc maintenant mettre un peu en valeur l'œuf pour lui donner plus de couleur au phénix en morceaux. Passez donc à un rouge plus clair, utilisez l' outil standard et assurez-vous sélectionner le reste et de garder le RGB sélectionné. Soulignons les joues. Pour ajouter des taches ou des cercles à l'œuf. Cliquez sur Contrôle, puis sur Masque. Et nous sélectionnerons l'outil Mask Lasso qui vous donne la liberté de sélection. Je vais vous montrer ce que je veux dire dans une minute. Une fois que vous avez sélectionné, cliquez sur Contrôler et créez vos cercles. Comme vous le voyez, la forme est surlignée. Continuez à appuyer sur le contrôle et faites de même tout au long du numéro. N'oubliez pas que lorsque vous sélectionnez une zone, la zone opposée est également surlignée. Lorsque vous avez terminé tous les surlignements, appuyez sur la touche Ctrl et cliquez sur le canevas. Maintenant, ce sont les cercles qui sont sélectionnés, ce qui signifie que nous pouvons les remplir de couleur. Choisissez votre couleur, puis cliquez sur la couleur et remplissez les objets. Après cela, cliquez à nouveau sur Contrôle et cliquez sur le canevas. Et voici à quoi ressemblera votre œuf. Commençons maintenant à donner un peu plus de couleur aux becs. Une fois que nous aurons terminé, donnons également aux flammes quelques points forts. Continuez à placer des lumières sur tout le pourtour, puis cliquez sur une couleur plus claire pour remplir l'objet. Un chrome plus léger lui confère une apparence et un style anciens, mais ce ne sera pas le dernier matériau que nous utiliserons. Donc, ne vous inquiétez pas, si cela ne se produit pas de la même manière par la suite, donnez également quelques teintes sombres aux flammes. Terminez le surlignage avec du jaune vif, ajoutez des nuances plus foncées avec du rouge foncé. Nous allons donner aux cheveux la même matière et la même couleur. Ensuite, nous le soulignerons également. Comme le feu est transparent, nous allons accéder à la carte de déplacement vectoriel juste en bas et modifier la visibilité du BPR, qui ressemble à peu près à la transparence ou à l'opacité. Lorsque nous cliquons sur BPR là-haut, c'est à peu près l'outil de rendu. Comme vous le voyez, les cheveux deviennent transparents. Nous ferons de même pour le feu corporel. Revenez donc au déplacement vectoriel, aux propriétés d'affichage et à l'ombrage transparent BPR, puis réduisez la visibilité du BPR et cliquez à nouveau sur PPR. Bien que cela ait l'air bien, cela ne ressemble pas à du feu. Nous allons donc devoir changer de matériau. Nous allons changer le matériau en couleur plate et remplir l'objet. Même s'il n'a pas l'air parfait, il sera beau s' il est transparent, il est un peu plus beau. Il a juste besoin de quelques points forts supplémentaires. Nous allons à nouveau utiliser l'outil Mask Lasso. Ajoutez encore plus de points forts au feu. Faisons en sorte qu'il soit jaune vif. Ensuite, nous allons ajouter des reflets plus petits d'un jaune encore plus vif. Ce sera le résultat final. Maintenant, avec le pinceau standard, nous allons ajouter des reflets blancs. Nous ferons de même pour les cheveux. Comme vous le voyez, cela commence à ressembler davantage à un feu rougeoyant dans ZBrush. Il faut beaucoup d' expériences pour obtenir un meilleur résultat et il est normal d'essayer des choses. Indique à quoi ressemble le résultat final. Bien entendu, avec le rendu, le feu semble plus transparent que vous ne l'avez jusqu'ici et que vous avez créé un œuf de phénix ardent. Bravo et félicitations. Pour l'instant, vous maîtrisez les bases de ZBrush. Bonjour Brush Lings. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, cela signifie que vous pouvez désormais modéliser dans ZBrush. Félicitations donc pour cela. ailleurs, si vous souhaitez effectuer le rendu de votre modèle, vous pouvez toujours accéder à Exportations de documents et vos modèles seront exportés vous pouvez toujours accéder à Exportations de documents et vos modèles seront exportés directement au format Photoshop. Vous pouvez donc effectuer le rendu de votre Phoenix et de Photoshop si vous le souhaitez. C'est comme ça que j'ai fait celui-ci, mais j'utilise aussi Key Shot Eight pour cela. Bien sûr, il y aura un autre cours sur le rendu, qui portera sur le téléchargement de Skillshare. Gardez donc un œil là-dessus. Vous pouvez continuer et vous entraîner jusqu'au prochain cours.