Modélisation de torse dans Blender : Vol 1 | Fernando Williams | Skillshare

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Modélisation de torse dans Blender : Vol 1

teacher avatar Fernando Williams

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo du cours

      1:02

    • 2.

      Arperçu de l'interface

      6:47

    • 3.

      Maître de navigation dans l'affichage

      3:17

    • 4.

      Déplacement, rotation et mise à l'échelle des objets

      5:09

    • 5.

      Extrusion, insertion et alignement d'objets

      6:13

    • 6.

      Les coupes en boucle et les objets biseautés commencent

      4:40

    • 7.

      Chargement d'images de référence

      6:14

    • 8.

      Bloquer la géométrie du corps

      6:57

    • 9.

      Blocage de géométrie pour les épaules et le bassin

      14:38

    • 10.

      Créer le bras et le relier aux épaules-

      6:52

    • 11.

      Créer la jambe et la conecter au bassin

      7:02

    • 12.

      Remarques de cours

      0:27

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

37

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous allons vous apprendre à modéliser le torse avec le bon flux de bord et qui peut être en mesure de se déformer correctement. Nous utilisons des principes de modélisation faciles à comprendre qui vous aideront à comprendre des tâches compliquées, que vous soyez débutant complet ou étudiant intermédiaire. Dans ce cours, vous apprendrez toutes les techniques fondamentales dont vous avez besoin en tant qu'artiste en modélisant en apprenant à visualiser formes et choix des primitives des polygones appropriées telles que des sphères, des cylindres et des boîtes pour accomplir une tâche
spécifique.À la fin de ce cours, vous acquérez toutes les connaissances dont vous avez besoin pour modéliser le torse à partir de zéro, peu importe la fiche de modèle du personnage avec laquelle vous serez présenté. Veuillez noter que ce cours est une suite de Modélisation de la tête : dans Blender Vol 1 ici sur le partage de compétences. Je m'appelle Fernando Adelino williams et je serai votre instructeur pour ce cours, on se voit dans le cours, commençons

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Fernando Williams

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Transcription

1. Promo du cours: Bienvenue dans la modélisation du torse dans le volume 1 de Blender. Dans ce cours, nous allons vous apprendre à modéliser le torse avec le bon écoulement des arêtes, capable de se déformer correctement lorsqu'il est animé. Nous utilisons une formule qui permet , capable de se déformer correctement lorsqu'il est animé de comprendre principes de modélisation qui vous aideront à comprendre les tâches complexes Que vous soyez un étudiant débutant ou intermédiaire. Dans ce cours, vous apprendrez toutes les techniques fondamentales dont vous avez besoin en tant que modéliste en apprenant à visualiser des navires et à choisir les bonnes primitives polygonales, telles que des sphères, des cylindres, des boîtes pour effectuer une taxe spécifique À la fin de ce cours, vous aurez acquis toutes les connaissances nécessaires pour modéliser le torse à partir de zéro, quelles que soient les feuilles de modèles de personnages qui vous seront présentées Veuillez noter que ce cours fait suite à la modélisation de la tête dans le volume 1 de Blender, ici même sur Skillshare Je m'appelle Fernando a. Delano Williams, et je serai votre professeur pour ce cours Nous allons commencer. 2. Arperçu de l'interface: OK les gars, bon retour le cours et dans cette conférence, je vais vous montrer l'interface de Blender. Très bien, je vais donc simplement appuyer sur la touche A du clavier pour sélectionner tous ces objets Et je vais appuyer sur X pour supprimer. D'accord ? OK, il s'agit donc de la vue 3D et c'est là que vous effectuez la majeure partie de la modélisation. Donc, si vous voulez ajouter un objet ici, vous suffit de vous rendre dans ce menu, d'accéder à Mesh, et vous pouvez ajouter un cube ici même. Et l'autre façon d' ajouter des objets ici est d'appuyer sur Shift a sur votre clavier. Et cela vous donnera le menu Édition. Vous pouvez donc revenir au maillage. Et vous pouvez probablement choisir une escroquerie. Et vous pouvez réellement le déplacer sur l' axe Y ou sur l'axe Z. Très bien, nous avons ici l'étagère à outils. Et nous avons cet outil de rotation ici. Donc, celui-ci est en fait destiné à la rotation d'un objet que vous pourriez avoir ici sur la vue 3D. Et nous avons obtenu la balance. L'échelle vous aidera à redimensionner cette valeur, puis celle de l'axe Z ou celle de l'axe Y. C'est donc essentiellement ce que vous devez savoir en ce qui concerne cette étagère à outils ici. Je vais vous expliquer plus de choses fur et à mesure que nous longerons la côte. D'accord ? D'autre part, si vous appuyez sur la touche N de votre clavier et que vous sélectionnez un objet, disons un cube, vous pouvez voir l' emplacement de cet objet. Et vous pouvez voir maintenant que cet objet est légèrement pivoté dans le z. Très bien, donc si je peux mettre zéro ici, vous pouvez voir maintenant qu'il fait une rotation de zéro degré dans la mer là-bas. D'accord ? Et nous avons également ce panneau ici, et ce panneau s'appelle le plan. Ce plan nous aide donc à organiser notre maillage ici, d'accord ? Et c'est ici que vous pouvez renommer ces lacs. Vous pouvez l'appeler box et vous pouvez également le renommer, sous un autre nom que vous voudrez peut-être Si vous pouvez voir ici ces objets qui font partie d'une collection. Si vous souhaitez la déplacer vers une autre collection, ou si vous avez juste besoin de le faire , vous devez appuyer sur M sur votre clavier et vous dites nouvelle collection. Et disons que nous l'appelons box. Et appuyez sur Entrée, OK, puis sur OK. Alors vous pouvez voir maintenant que nous avons une collection de boîtes ici. Dans cette boîte, des objets se trouvent en fait à l'intérieur. Très bien, vous pouvez donc prendre certains de ces objets en vue de dessus, vous pouvez les faire glisser et les placer dans cette collection Je vais juste annuler ça, non ? Et vous pouvez également masquer cette collection, et vous pouvez également masquer cette collection. Supposons par exemple que vous ayez beaucoup d' objets dans cette collection. Ici, vous pouvez voir que nous en avons trois et nous voulons juste en cacher un seul, disons l'arnaque. Donc, ce que vous devez faire, c'est que vous n'avez pas besoin de masquer toute la collection. Ce que vous devez faire, c'est vous rendre dans le coin et cliquer sur cet œil ici. Très bien, ils ont besoin que vous puissiez cacher cette arnaque. D'accord, en venant ici, vous pouvez voir maintenant ce qui ira dans le fichier et cela nous aidera réellement à ouvrir les fichiers et à les Si vous voulez économiser, il vous suffit de venir ici et d'économiser. Si vous souhaitez importer, il vous suffit de venir ici pour importer. Et c'est là que vous effectuez également l'exportation. Très bien, et nous avons cet onglet d'édition ici. Donc, si j'en viens aux préférences, vous pouvez voir maintenant que nous allons accéder à l'interface et que nous allons passer au thème, et que nous allons également accéder à cette section complémentaire ici. Si vous souhaitez installer un module complémentaire que vous avez téléchargé d'une manière ou d'une autre, vous suffit de cliquer sur Installer pour localiser le nouveau chauffage, il vous suffit de cliquer sur Installer pour localiser le nouveau chauffage, de le stocker, puis l' ajouter à la liste ici. D'accord ? Et si vous passez au système, vous pouvez voir maintenant que nous avons le dispositif de rendu Cycles ici. Si vous possédez une carte graphique, doit être répertoriée ici, puis vous pouvez la sélectionner celle-ci doit être répertoriée ici, puis vous pouvez la sélectionner dans le menu déroulant. Si vous avez une carte graphique, veuillez simplement venir ici et sélectionner votre carte graphique. Ensuite, vous pourrez l'utiliser en mélange. Très bien, et une fois que vous avez fait cela, vous suffit de venir ici et cliquer sur Enregistrer les préférences, d'accord, vous pourrez alors faire en sorte que votre carte graphique fonctionne toujours ici et fusionner Je vais donc expliquer celles-ci fur et à mesure que nous avancerons dans le cours. Je vais expliquer cette section dans les prochaines conférences et en venant ici. C'est ce qu'on appelle le mode rayons X. Donc, si vous êtes en mode radiographie, vous pouvez voir d'autres choses que vous avez de l'autre côté. Vous pouvez donc réellement voir le bord de ce cube de l'autre côté. Très bien, parfait. Et si je clique sur cette icône, je passe en mode filaire et je peux voir les fils qui mélangent réellement les objets que nous avons ici je passe en mode filaire et je peux voir les fils qui mélangent réellement les objets que nous avons D'accord ? Et si je clique sur celui-ci et que je désactive ce mode radiographie, vous pouvez voir maintenant que nous avons bien commencé C'est ce que l'on appelle l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Et si je viens ici, laisse-moi juste venir ici et créer un truc coloré, non ? Et je vais le changer en rouge. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir cette couleur de cet objet, d'accord ? Mais si je suis en mode objet, vous ne pouvez pas le voir. OK, donc c'est bon pour des choses comme texturation, puis pour les matériaux de base Je vais donc vous montrer comment cela fonctionnera à l'avenir. Et nous avons ce mod aléatoire ici. Donc, si vous avez une caméra, vous pouvez effectuer le rendu importe quel projet que vous avez ici, directement dans Blender, et vous pouvez également l'exporter. D'accord ? Et nous avons également cette autre section ici. Nous pouvons ajouter des éléments tels que des matériaux à un objet, comme nous venons de le faire ici. Et nous avons bien sûr des choses comme des groupes de verdict. Et nous avons des choses comme des modificateurs. Si nous voulons lisser cet objet ici, revenons à l'ombrage de la fenêtre d'affichage Si vous voulez le lisser, vous allez accéder à ce panneau et vous pouvez simplement choisir une surface de subdivision probable, puis vous pourrez lisser cet objet D'accord ? C'est donc essentiellement ça en termes d'interface. Et ici, nous avons différents types de mod z. Nous avons donc ce que nous appelons le mode objet. Voici le mode objet pour cet objet, et nous allons passer en mode Édition. Donc, si nous sommes en mode édition, nous serons en mesure de manipuler les points cet objet ici afin que je puisse modifier le vaisseau ici, d'accord ? Et si je suis en mode Scout, je peux graver sur ces objets ici, d'accord ? Et si je suis en train de peindre des sommets, je pourrai peindre certains sommets ici Et si je fais de la peinture alourdie, je pourrai également peindre les épaisseurs et le volet de texture pour pouvoir ajouter des couleurs à cet objet ici même. D'accord ? C'est donc tout ce que vous avez besoin de savoir pour l'instant en termes d'interface, puis la majeure partie, nous allons l'examiner au fur et à mesure des coûts. Donc, en gros, c'est tout de la vue d'ensemble de l'interface. Je vous verrai dans la prochaine conférence où nous allons passer en revue la navigation dans Viewport Et je vais vous apprendre à naviguer dans cette interface. Très bien, je te verrai lors de la prochaine conférence. 3. Maître de navigation dans l'affichage: les gars, bon retour le cours et dans cette conférence, je vais vous apprendre à naviguer dans cette interface Blender. D'accord ? Donc, si vous souhaitez faire pivoter cette fenêtre d'affichage, vous suffit d' appuyer sur le bouton central de la souris et de le maintenir enfoncé Très bien, si vous maintenez le bouton central de la souris enfoncé, vous pourrez faire pivoter cette fenêtre d'affichage D'accord ? Et l'autre façon de le faire est d'accéder à ce gadget de navigation, et vous pouvez simplement cliquer et maintenir et faire dix choses De cette façon, vous pouvez faire pivoter la fenêtre d' affichage, d'accord ? Et si vous voulez déplacer des éléments, il vous suffit d'appuyer sur la touche Shift de votre clavier et maintenir le bouton central de la souris enfoncé. Très bien, de cette façon, vous pouvez être en mesure de faire un panoramique des choses. Et l'autre façon de procéder est de venir ici pour placer cette main ici et simplement cliquer dessus et déplacer là où vous le souhaitez. Très bien, si vous voulez zoomer sur cette fenêtre d'affichage, il vous suffit de faire défiler le bouton central de la souris Très bien, alors tu vas pleurer. Ensuite, vous pouvez zoomer. D'accord ? Vous zoomez. Vous pouvez effectuer un zoom arrière. Très bien. L'autre façon de procéder est de vous rendre ici sur cette icône en forme de plus ou de loupe, alors vous pouvez réellement, vous savez, faire exactement la même chose D'accord ? Si vous souhaitez effectuer une rotation, maintenez le bouton central de la souris enfoncé et commencez simplement à vous déplacer. D'accord ? Si vous souhaitez effectuer un panoramique, appuyez sur la touche Shift de votre clavier et maintenez le bouton central de la souris enfoncé pouvoir effectuer un panoramique. Vous voulez zoomer, faites défiler le bouton central de la souris, accord, comme ça, puis vous pouvez zoomer et dézoomer Très bien, c'est tout en termes de rotation, de panoramique et de OK, donc pour que nous puissions concevoir les choses correctement, un mixeur à main droit, nous devons savoir où nous pouvons obtenir notre vue de face, vue latérale et nos meilleures photos. Très bien, si vous voulez avoir votre vue de face ici et la mélanger, il suffit d' placer une sur un clavier numérique Vous pouvez avoir votre vue de face. Très bien, l'autre façon de l' obtenir ici dans Blender est de venir ici pour voir un droit ? Et tu peux aller au point de vue, et tu peux devenir ami. Très bien, parfait. Ensuite, si vous voulez obtenir votre vue latérale, vous pouvez appuyer sur trois sur votre clavier. Ensuite, vous pouvez réellement avoir une vue latérale. D'accord ? Tu as raison. Vue orthographique L'autre méthode consiste également à venir ici et vous pouvez vous trouver sur la bonne vue orthographique ici OK, parfait. Et si vous voulez obtenir votre vue de dessus, vous pouvez appuyer sur sept sur un clavier numérique, puis vous pourrez obtenir votre vue de dessus D'accord, de la même façon. Vous pouvez simplement entrer ici au belvédère et vous pourrez obtenir votre sommet. OK, c'est donc tout ce dont vous avez besoin pour naviguer dans le port d' affichage ici même dans Blender Et je vous encourage à connaître ces raccourcis. Très bien, donc je vais juste m'assurer que pour votre vue de face, vous appuyiez sur un Pour la vue latérale, appuyez sur trois ou sur le clavier numérique, et pour la vue de dessus, appuyez sur sept Très bien, et cela nous facilitera la vie et accélérera un peu le mélange pour la main droite OK, c'est tout pour moi et je te verrai lors de la prochaine conférence. Et je vais lui apprendre à manipuler les objets que vous avez ici dans Blender, d' accord ? 4. Déplacement, rotation et mise à l'échelle des objets: Bon, les gars, bon retour sur la côte. Et dans cette conférence, je vais vous apprendre à manipuler ces objets que vous avez ici et à les mélanger. D'accord ? Donc, pour que vous puissiez sélectionner un objet ici même dans Blender, vous suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur les objets Donc vous cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l'objet, puis vous pouvez sélectionner cet objet, d'accord ? Et vous voulez sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche, vous voulez sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche D'accord ? C'est donc aussi simple que cela. Et si vous souhaitez sélectionner tous ces objets en même temps, il vous suffit d'appuyer sur la touche a de votre clavier. Si vous souhaitez supprimer tous ces objets, il vous suffit d'appuyer sur la touche X de votre clavier. Ensuite, vous aurez ce menu ici, et il vous suffira d'appuyer sur Entrée pour pouvoir supprimer tous ces objets. D'accord ? OK, donc je vais juste annuler ce que je viens de faire en ce moment. Et je vais ramener ces trois objets, d'accord ? Pour que vous puissiez déplacer les objets que nous avons ici. D'abord, tu dois le sélectionner, d'accord ? Et tu peux en venir là, installer ici, d'accord ? Très bien, dans Blender, nous avons trois axes. Ici. Nous suivons l'axe Z qui va vers le haut, et nous avons l'axe X qui va dans cette direction Et nous suivons également l'axe Y, qui va dans cette direction. Vous pouvez donc déplacer cet objet dans trois directions, d'accord ? Vous pouvez donc choisir de le déplacer dans la direction x, ou vous pouvez le déplacer dans la direction y, d'accord ? Vous pouvez également manipuler l'axe défini pour cet objet. OK, parfait. Donc, en gros, c'est tout pour ce qui est du déplacement d'un objet. Il vous suffit de sélectionner l'objet et vous pouvez le déplacer vers un point situé sur le x, le y et le z. accord ? L'autre façon de déplacer des objets ici et de les mélanger est d' utiliser les raccourcis clavier Si vous sélectionnez cet objet et que vous pouvez appuyer sur la touche G de votre clavier, vous pourrez saisir cet objet et vous devrez lui indiquer dans quelle direction vous souhaitez le saisir. Donc, si vous appuyez sur X de votre clavier, vous pouvez le saisir par l'axe X. D'accord, disons, par exemple vous voulez déplacer cet objet de cinq unités dans le x. Donc, tout ce que vous avez à faire est G pour le raisin, d'accord, appuyer sur G pour le raisin, d'accord, en appuyant sur X pour spécifier l'axe, puis vous appuierez sur F5 sur votre, sur votre Medicare Mais vous pouvez voir maintenant que nous avons réussi à déplacer cet objet de cinq unités sur l'axe X. Et si vous pouvez appuyer sur N pour accéder au menu Propriétés, vous pouvez voir que nous nous sommes déplacés vers cet objet de 5 m ou vers la droite. Vous pouvez également le déplacer dans le sens négatif, mais en faisant exactement la même chose, accord, permettez-moi de mettre celui-ci à zéro D'accord ? Voilà pour ce qui est des objets en mouvement, directement dans Blender. Et si vous voulez faire pivoter ces objets, vous suffit de vous rendre ici pour accéder à ce gadget de rotation Vous pouvez donc voir maintenant que cette rotation donne plus, il y a l'axe x et l'axe y, qui sont verts ici, le x est le taux et l'axe z, qui est en fait bleu. D'accord ? Donc, si vous voulez passer par l'axe X, il vous suffit de cliquer ici, il vous suffit de cliquer ici continuer à maintenir le bouton enfoncé et de retourner les choses, d'accord ? Et si vous voulez utiliser des incréments, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl de votre clavier, puis vous pouvez le couper à un angle de cinq degrés pour être précis, n' être précis, Et si vous souhaitez effectuer une rotation lente, vous devez appuyer sur la touche Shift de votre clavier. Ils peuvent tourner très lentement. Très bien, parfait. Il en va de même pour le Xerox : cliquez sur l'axe z et vous pouvez simplement le faire pivoter sur l'axe z. Appuyez sur la touche Ctrl pour l'ajuster à l'angle souhaité. D'accord ? Et il en va de même pour l'axe Y. Vous pouvez également effectuer une rotation sur l'axe Y. Très bien, donc je vais juste annuler tout ce que je viens de faire là-bas Très bien, c'est donc une façon de faire pivoter des objets, mixeur à main droite La plupart du temps, lorsque vous faites pivoter un mixeur à main droite, vous devez juste être rapide et rapide. Vous n'aurez peut-être pas besoin de vous rendre ici pour accéder à ce gadget de rotation Si vous voulez faire pivoter l'axe Z de 30 degrés, il vous suffit d'appuyer sur R pour Est-ce pour l'axe et l'ajustement ? D'accord ? Alors vous pouvez voir maintenant que nous l'avons fait pivoter de 30 degrés, d'accord ? C'est tout pour ce qui est de faire pivoter des objets ici et de les mélanger. Parlons maintenant un peu de la mise à l'échelle. Donc, si je sélectionne cet objet, je peux accéder au Scale Gizmo ici, et je peux le redimensionner en y, par exemple. Puis-je le redimensionner de cette façon, Et je peux aussi le redimensionner en X comme ça. D'accord ? Et je peux le redimensionner dans ce z comme ça. D'accord ? Donc, de cette façon, vous pouvez manipuler l'échelle de cet objet, d'accord L'autre façon de le faire sans accéder au Scale Gizmo est rester ici sur votre Et si vous voulez redimensionner cet objet sur l' axe X, c'est exactement la même chose Il vous suffit d'appuyer sur S pour l'échelle et sur l'axe X4 et vous pouvez en enregistrer trois, puis vous pouvez voir que nous pouvons redimensionner cet objet trois fois sur l'axe X. Très bien, voici donc les raccourcis clavier que vous devez connaître avec Right Hand Blender Et la plupart du temps, j' utilise peut-être les raccourcis clavier Très bien, c'est tout pour moi. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 5. Extrusion, insertion et alignement d'objets: Eh bien, pour pouvoir manipuler les points de cet objet, vous suffit de venir ici et de les modifier en mode édition. D'accord ? Vous pouvez donc réellement manipuler ces points individuels. Ces points individuels que vous avez ici sont donc appelés sommets. D'accord ? Donc c'est un sommet, un sommet, un sommet et le sommet Il s'agit donc du mode de sélection des sommets. D'accord ? Et est-ce que nous avons ce truc comme une ligne ? Donc, chaque fois que vous cliquez ici, vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme un H. Donc c'est le mode Edge, d'accord ? Et vous pouvez sélectionner l'arête comme ceci et la déplacer dans n'importe quelle direction que vous souhaitez. D'accord ? Et nous avons aussi ce truc qui ressemble à un polygone. C'est ce que l'on appelle en fait le mode face du modèle polygonal. Vous sélectionnez donc cette face ici et vous pouvez la voir. J'ai quatre faces. D'accord ? Vous pouvez le voir passer à 1234 et cela s'appelle acquis. D'accord ? C'est donc ce que nous recherchons chaque fois que nous allons modéliser ici, mélanger ou nous assurer de conserver des clients. En fait, nous avons besoin que ces quads soient presque de la même taille peut que nous n'obtenions pas exactement la même taille, mais nous devons nous assurer qu' ils ont presque la même apparence. D'accord ? Si vous le souhaitez, je suis au chômage, vous êtes des sommets, il suffit cliquer sur le mode sommet et vous pouvez Très bien, tu as gagné ton mode âge. Cliquez ici, et vous pouvez accéder à un GCM si vous souhaitez passer en mode visage Vous pouvez simplement entrer ici et sélectionner votre mode visage D'accord ? Laissez-moi donc vous en apprendre un peu plus sur ce que nous appelons l'extrusion. Très bien, donc si vous sélectionnez cette face ici, vous pouvez l'extruder. D'accord ? Donc, la façon dont vous utilisez le bon mixeur à main, c'est que vous pouvez en venir ici. Donc, vous cliquez dessus, cela vous donne cet avantage. Cela vous indique donc que vous êtes sur le point de l'étendre en extrudant afin de pouvoir le pousser Vous pouvez voir maintenant que nous avons un nouveau visage qui vient d'être créé à partir de ce tableau. Il s'agit donc essentiellement d'extruder ici et de mélanger. Très bien, l'autre façon d'extruder le mélange de la main droite est d'appuyer sur E. Donc, vous appuyez sur E sur votre clavier, d' accord, puis accord, Ensuite, le polygone que vous avez extrudé se trouve juste au-dessus Il suffit donc de le déplacer dans l'axe que je souhaite déplacer. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux l'élargir. Si je sélectionne celui-ci et que j' E pour Extruder et que j'appuie sur Entrée, je peux maintenant le déplacer dans la direction x. Très bien, c'est ainsi que vous pouvez réellement commencer à manipuler cet objet, d' Et si vous souhaitez faire pivoter l'orientation de cette face, vous pouvez également le faire. Tu peux entrer ici. Vous pouvez simplement le faire pivoter dans ce Z, d'accord, parfait. Et vous pouvez simplement venir ici et cliquer sur cette région d'extrusion et vous pouvez l'extruder D'accord ? Et vous pouvez voir maintenant que cela correspond au sens de rotation que nous avons ici OK, parfait. Voilà pour ce qui est de l' extrusion d' objets ici même dans Blender Et nous passons à une autre que nous appelons insertion. Pour que vous puissiez insérer un visage ici et un mixeur, vous pouvez venir ici et cliquer ici. Et ce sont les faces incrustées dans la région. OK, donc tu peux cliquer ici, d'accord ? Et tu peux simplement insérer un poing comme ça. Très bien, parfait. Et après avoir inséré une face, disons probablement que vous voulez l'extruder Vous pouvez appuyer sur E sur votre clavier pour l'extruder. Ou vous pouvez toujours vous retrouver face à face et dire «  extrudez des visages » et vous pouvez voir ce que vous obtenez Très bien, alors tu peux mettre ce truc là-dedans, quelque chose comme ça Vous pouvez ensuite l'insérer à nouveau. Vous pouvez entrer ici et appuyer sur I et vous pouvez régler, d'accord, Parfait Ensuite, si vous voulez extruder à nouveau, vous pouvez soit appuyer sur E, d'accord ? Et vous pouvez spécifier l'axe en appuyant sur Y, puis vous pouvez simplement le déplacer vers quelque chose comme ça. Très bien, donc c'est essentiellement tout en termes d'extrusion et d' insertion Très bien, l'autre chose que je dois vous apprendre pour l'instant, c'est que ce que nous appelons aligner des objets , c'est apprendre n'importe quelle face, quel que soit sommet ou Très bien, donc si vous venez ici, vous pouvez voir que nous avons ce truc qui ressemble à un aimant, et ça s'appelle des outils instantanés Et disons, par exemple, que nous voulons qu' ils soient exactement alignés sur ce bord ici. Et si vous voulez essayer manuellement, cela va être un peu compliqué pour vous, importe à quel point vous pouvez essayer votre manière , d'accord ? La meilleure façon de décrire parfaitement les choses dans Blender, surtout si vous faites du design, d'être très précis. Vous pouvez donc venir ici pour y accéder et vous pouvez cliquer dessus. Très bien, et tu peux venir ici où nous avons trouvé cette flèche Et il vous suffit de choisir l'une d'entre elles pour pouvoir choisir l'option de capture des sommets, d'accord, et laissez-moi vous montrer comment vous allez couper Maintenant. Tu viens ici et tu traînes Lisa. Vous voulez le couper dans la direction Y. Donc, vous faites glisser le pointeur et vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur ce point, vous savez, vous rendre sur FedEx là-bas D'accord, alors ce truc est parfaitement aligné, d'accord ? Si vous voulez aligner avec le bord, accord, c'est très simple Il suffit de pointer sur cette arête. Vous cliquez donc sur l'axe que vous souhaitez aligner comme sur l'axe Y, puis vous pouvez cliquer sur cette arête Ensuite, cette chose sera correctement alignée. D'accord ? C'est donc une chose qui est très, très importante. Vous devez vous assurer d' aligner les choses à cent pour cent ici et de les mélanger. Venons-en au sommet, c'est ici. D'accord ? Disons que je déplace ce sommet comme ça, d'accord ? Et je voudrais que ce sommet soit aligné exactement sur la même position que celui-ci Le meilleur moyen pour moi de venir ici et de choisir Vertex, d'accord ? Et j'ai juste besoin de l'aligner. Je vois que l'axe dont j'ai besoin pour l'aligner est l'axe X. Il me suffit donc de le déplacer et de maintenir un point sur cet autre sommet Et vous pouvez voir maintenant que cet objet est parfaitement aligné sur l'axe X. Très bien, donc c'est tout pour ce qui est de l'alignement des objets, la lumière ici et Blender le fait pour moi Je te verrai lors de la prochaine conférence. 6. Les coupes en boucle et les objets biseautés commencent: , les gars, bon retour dans le cours. Dans cette conférence, je vais vous apprendre à porter des objets et je vais vous apprendre à porter des objets Bien, les gars, bon retour dans le cours. Dans cette conférence, je vais vous apprendre à porter des objets et à ajouter des découpes en boucle à un objet. D'accord ? Et comme vous pouvez le voir sur cette scène, nous avons notre caméra en forme de cube et de lumière. Je vais donc simplement sélectionner ce cube. D'accord ? Et si je veux passer en mode édition, je veux juste venir ici de deux manières en mode objet écrit et je vais sélectionner le mode édition. Vous pourrez alors voir que nous pouvons manipuler cet objet un peu mieux. L'autre façon de le faire est de simplement appuyer sur Tab sur votre clavier. Alors vous pouvez vous voir, je suis en mode édition. Ensuite, vous pouvez manipuler les points qui s'y trouvent. Une fois que vous avez terminé ce que vous faites, vous pouvez appuyer à nouveau sur Tab, puis vous pouvez revenir en mode objet. C'est un bon moyen de passer en mode édition et en mode objet. Il vous suffit donc d'appuyer sur Tab, vous êtes en mode édition. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, vous passez au mode objet. Très bien, nous voulons donc nous en tenir un peu à cet objet, mais avant de le biseauter, je voudrais vous apprendre à ajouter des découpes en boucle D'accord, donc pour ajouter des découpes en boucle à votre objet, il vous suffit de venir ici, d'accord ? Et vous pouvez voir cet objet ici écrit comme une boucle coupée, alors vous cliquez dessus. Ensuite, vous pouvez cliquer n'importe où sur votre cube et ajouter des découpes en boucle. Très bien, permets-moi de revenir à mon déménagement ici. Très bien, l'autre façon de le faire est d' appuyer sur Ctrl et sur la flèche de votre clavier Et l'avantage, c' est que si vous faites défiler la molette de votre souris, vous pouvez ajouter autres boucles Edge le vendredi afin de pouvoir faire défiler la page vers le haut et vers le bas jusqu'à celle-ci. À mesure que les hommes vieillissent, vous en avez besoin, d'accord, alors je vais en ajouter trois pour l'instant, Et je vais appuyer à nouveau sur Control R, et je vais faire défiler la molette de ma souris et deux, j'en ai trois. Ensuite, je vais cliquer. Vous pouvez donc voir que les raccourcis clavier nous aident à effectuer un mixage un peu plus rapidement avec la main droite Très bien, il y a ce que nous appelons biseautage d'un objet dans un mixeur à main droite Il s'agit simplement de mélanger quelque chose d'un peu plus lisse, d'écrire ou d'arrondir les coins de cet Disons, par exemple, que je veux sélectionner cette boucle ici en allant jusqu'ici. Je pourrais venir ici avec ce sommet sélectionné ici, et je pourrais sélectionner 123 comme ça au cours de ce long processus Si vous maintenez la touche Alt sur votre clavier et que vous cliquez sur OK, vous pouvez alors sélectionner la boucle complète en une seule fois Et si vous souhaitez ajouter une autre boucle de bord à celle-ci, ce que vous avez déjà fait, vous appuyez sur Alt et vous appuyez sur Shift pour que le nouveau clic puisse se produire, vous pouvez en avoir d'autres. Alors recommençons-nous. Cliquez avec la touche Shift pour sélectionner d' autres boucles de bord. Et vous pouvez voir que celui-ci va jusqu'à l'arrière parce que cette boucle latérale va comme ça. D'accord ? Et si je veux désélectionner, disons celle du milieu, il vous suffit de cliquer sur Alt Shift et de cliquer sur la boucle périphérique que vous souhaitez désélectionner Ensuite, vous pouvez voir maintenant que cette boucle de bord est désélectionnée. Voici donc comment ajouter une boucle périphérique. Je vais vous en montrer un petit bout dans un futur proche. D'accord ? Et si nous voulons une bière pour un âge comme celui-ci, Edge est un peu rude. Nous l'avons donc contourné un peu plus. Je vais donc appuyer sur Alt et cliquer sur ce bord, puis je vais cliquer sur Ctrl D sur mon clavier. Et de cette façon, vous pouvez contourner cela. Donc, si vous faites défiler la molette de votre souris, vous pouvez maintenant y ajouter une, deux ou trois boucles. D'accord ? Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons pu arrondir légèrement cette géométrie. Venons-en à ce côté et je vais appuyer sur Alt, cliquez sur cette arête ici pour la sélectionner. Et si vous voulez le faire manuellement, ici même dans le mixeur, vous devrez régler le bord et choisir des bords biseautés Vous obtenez donc exactement le même genre de chose et vous pouvez simplement faire défiler la molette de votre souris pour ajouter un ou deux bords entre les deux. Très bien, disons que j'en viens à ce mode de sélection du visage et que je souhaite sélectionner toutes ces phases Donc, si je clique, je devrai maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner cette extrémité. Tu sais, c'est une façon pénible de faire les choses. Alors faisons-le ici. Appuyez sur ce polygone, appuyez sur la touche Alt de votre clavier et sélectionnez cette arête ici parce que nous voulons celle-ci, d'accord ? Et si nous voulons que celui-ci se trouve sur l'axe Y, vous devez le sélectionner et vous assurer de sélectionner une arête pointant dans la direction y de cette manière Très bien, donc c'est essentiellement tout pour ce qui est de babiller des objets sélectionner des découpes en boucle ici et de les mélanger Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons commencer à charger des images de référence pour notre version actuelle. D'accord ? 7. Chargement d'images de référence: Bon retour au cours, les gars. Dans cette conférence, nous allons importer des images de référence pour notre modèle de personnage. Je vais appuyer sur la touche a de mon clavier, sélectionner tous les éléments de la scène, appuyer sur X et appuyer sur Supprimer. D'accord ? OK. Je vais appuyer sur la touche 1 pour accéder à notre vue de face et je vais aller dans la zone de pliage. Mes images de référence sont enregistrées. Il vous suffit donc de vous rendre à l'endroit où vous avez téléchargé vos images de référence. Très bien, et je vais juste passer à du personnage écrit par Swan Donc je vais juste faire glisser celui-ci ici, et je vais juste le mettre et le déposer ici, dans la vue de face. Et si je peux appuyer sur la touche N du clavier, je peux venir ici pour définir les propriétés de transformation. Je voulais que cet emplacement se trouve ici, alors je vais simplement cliquer et faire glisser pour tout sélectionner. Et je vais juste tout remettre à zéro ici. Et je vais en venir ici sur ce panneau, où nous avons ce genre de cube avec un point et un triangle dedans. C'est ce que l'on appelle les propriétés de l'image. D'accord ? Je vais donc juste en venir à opacité, je vais cocher cette case et je vais réduire l'opacité de l'image Je vais juste en douter. Probablement 2,25 ou quelque chose comme ça, pour que ce ne soit pas trop dur pour nos yeux Très bien, après cela, je vais revenir à nos propriétés de transformation, et je vais simplement pousser ce z vers le haut. D'accord ? Je pense que ces images ne correspondent pas tout à fait correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser cette vue de profil pour pouvoir l'aligner correctement. Je vais donc simplement abaisser le profil jusqu'à ce qu' il touche le sol. Je pense que quelque part, comme s'ils pouvaient être bien placés. Et je vais copier cette valeur de 1,74. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl C sur le clavier pour le copier. Nous avons donc ce plan-image maintenant, asseyez-vous, donc nous allons le nommer et nous allons l'appeler personnage. Et je fais défiler la page. Appelons cela front. OK, parfait. Et je vais appuyer sur 32, accéder à cette vue latérale. Ce que je veux faire maintenant, c'est retourner au dossier où nous avons obtenu les images de référence , puis je vais prendre ce profil de personnage écrit et je vais juste le faire glisser directement dans Blender, accord, et je vais le déposer ici, dans la bonne vue orthographique Et je vais venir ici et je vais tout remettre à zéro pour commencer. C'est bon ? Je vais en venir aux propriétés Z, et je vais simplement coller la valeur que nous avions depuis le début. D'accord ? Et je vais en venir aux propriétés et à l'opacité de l'image Je vais juste le changer à nouveau en 0,25, d'accord, afin que ce ne soit pas trop dur pour nous D'accord ? L'autre chose que nous voulons faire est de passer à la perspective. Vous pouvez voir que cette image montre que je suis assise au centre de la grille et c'est là que nous allons faire la modélisation. Et nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons donc masquer les plans de cette image par rapport au centre de la grille. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement cliquer probablement sur cette face de caractère. Permettez-moi de double-cliquer et de copier ceci. Et je vais juste le coller ici. Et je vais appeler ça un profil. OK, et je vais appuyer sur Entrée, d'accord, avec un plan d' image du profil du personnage sélectionné Je vais juste entrer ici sur les plans de l'image et je vais toujours écrire Afficher en perspective orthographique Je vais juste m' assurer de désactiver Excepted. Très bien, je vais sélectionner celui-ci aussi, et je vais faire la même chose D'accord ? Nous passons maintenant à la solution d' un problème. Maintenant, si je peux en sélectionner une, vous pouvez voir que notre vue de face est en place là-bas, mais que nous avons également une ligne qui passe par ici. Et c'est le plan d'image de la vue de profil qui fonctionne réellement, que vous pouvez voir lorsque je le sélectionne ici. Donc, ce que nous voulons faire, c'est les désactiver. Maintenant, si je peux accéder à ma vue en perspective et que je peux appuyer sur Shift a , je vais accéder à Mesh et eta Cube. Et je vais en venir à l'outil de déplacement. Et je vais juste m' y attarder un peu. D'accord, vous pouvez voir maintenant que la vue de dessus est en fait définie par l' axe Zed, d'accord ? Et la vue de face est en fait définie par l'axe Y et ce côté est défini par l'axe X. Très bien, je vais appuyer sur une touche du clavier pour accéder à notre vue de face Et je vais appuyer sur X et je vais juste supprimer ce cube. D'accord ? Donc ce que nous voulons faire, c'est désactiver cette ligne. Et si j'appuie sur trois, vous pouvez voir que cela s' affiche également dans la vue du profil. Nous voulons donc empêcher ces plans d'image de nous détruire. Très bien, donc ce que nous voulons faire, c'est accéder à la vue de face en appuyant sur une extrémité Et la vue de face est en fait alignée sur l'axe y. Nous devons donc nous rendre sur place et rechercher l'axe Y. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement douter de ces deux points, la direction négative pour pouvoir aller à -100 D'accord ? Et si je peux passer à la vue latérale, vous pouvez voir maintenant que ce plan-image ne nous détruit pas ici, laissez-moi passer à l'avant La scie, la vue de profil est en fait définie par l'axe X. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller sur le profil V, puis l'axe X et nous voulons simplement composer moins cent sur la valeur de position Alors vous pouvez voir maintenant que nous n'en avons pas. Et l'autre chose que vous devez faire avant de vous lancer dans le mannequinat, c'est de vous rendre ici où nous en sommes arrivés à ce Kindle Fire qui se trouve ici. Et vous voulez cliquer ici. Et vous voulez activer ce truc qui ressemble à une flèche pointant. D'accord ? Et vous pouvez voir maintenant que c'est de ce côté. Donc, ce que vous voulez faire, c'est cliquer pour désélectionner vue de votre profil de personnage et cliquer sur cette page de personnage. Cela masquera en fait le plan de l'image afin que vous ne les sélectionniez pas accidentellement pendant que vous effectuez la modélisation. C'est donc ce que nous devons faire pour importer des images de référence pour notre modèle de personnage. Très bien, je te verrai lors de la prochaine conférence. 8. Bloquer la géométrie du corps: Salut les gars, bon retour sur la côte. Et lors de cette conférence, nous allons masquer le tableau de notre personnage géométrique. Très bien, c'est là que nous nous sommes arrêtés depuis la dernière leçon. Et je vais juste descendre ici, au centre de la grille. Et je vais appuyer sur Shift a sur notre clavier pour accéder au menu Édition. D'accord ? Et nous allons commencer par une boîte. Mais je pense que cela demandera un peu d'expédition. Je pense donc que le meilleur choix est peut-être un cylindre. D'accord, alors commençons par un cylindre, d'accord ? Et d'énumérer 16 segments. Très bien, souvenez-vous que lorsque nous nous sommes débrouillés jusqu'au cou, au départ, nous avions 14 anneaux sur le cou Ensuite, nous en avons ajouté une de plus lorsque nous faisions des boucles pour la bouche. Nous avons donc fini par avoir une résolution de 16. Très bien, nous voulons donc que la résolution du cou corresponde à la résolution du corps ici Très bien, je vais sélectionner la géométrie de mon corps et commencer à la redimensionner. D'accord ? OK. Et je vais aller voir de face et je vais le soulever. D'accord ? Très bien, permettez-moi d'activer le mode filaire ici. Je veux donc le mettre juste ici, sur le dessus du bassin. OK. C'est donc le bassin juste ici. Je vais donc le placer juste au-dessus du bassin. OK. Et je vais l'étendre un peu plus. OK. Et je vais le remettre sur le dessus du bassin. Très bien, si cette mise à mort ne vous aide pas dans ce cas, vous suffit de passer en mode édition Et je vais sélectionner ces sommets ici. Et je vais redimensionner dans toutes les directions en appuyant sur la touche S du clavier, d' accord, et je vais juste le soulever légèrement D'accord ? Ensuite, j'arriverai plus facilement à ceux qui sont les plus en forme Et je vais les soulever jusqu'à l'endroit où nous allons, le haut du décolleté là, accord, et je vais les déposer Ensuite, je vais redimensionner dans toutes les directions, d'accord ? Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui ressemble à ça. OK, parfait. Ensuite, je vais appuyer sur Control R sur notre clavier et je vais probablement mettre trois lobes de sauvegarde. OK, et je vais cliquer je vais prendre celui-ci et je vais le redimensionner un peu plus pour qu'il s' adapte à ce que nous avons là-bas. Très bien, et je vais prendre celui-ci et je vais l'étendre un peu plus D'accord ? Et je vais le placer là où nous avons le plus bas de la température ambiante. Quelque part là-bas. OK, parfait. Très bien, alors je vais entrer ici et je vais le placer juste à l'ouest Et je vais l'étendre dans toutes les directions. OK, quelque chose comme ça. Si vous regardez de côté, vous pouvez voir quel type de géométrie nous avons. Très bien, et je vais juste insister là-dessus, je pense que c'est un peu plus haut Je vais le pousser vers le bas, accord, jusqu'à ce que le bassin Je pense que notre profil v nous donne une meilleure indication. Très bien, alors je vais sélectionner ces sommets ici et je vais les pousser vers l'avant, quelque chose comme ça Vous pouvez donc voir qu'il y a un peu de correspondance en ce qui concerne cette limite Nous devons utiliser notre outil d'échelle et passer à l'échelle sur l'axe Y uniquement. D'accord ? Donc, en ce qui concerne le profil, il suffit de le redimensionner en y pour que les choses correspondent ici. D'accord ? Et je pense que je dois le redimensionner un peu plus, d'accord, en y, d'accord, quelque chose comme ça, puis je pourrai le mettre en position D'accord ? Il en va de même pour celui-ci. Je vais le repousser. Très bien, face à face, alors je vais prendre mon outil d'échelle et je vais le redimensionner et expliquer pourquoi, quelque chose comme ça Très bien, alors je vais le mettre en position. Alors je vais aborder celui-ci. Et je vais me mettre en position. Et je vais chercher ma balance. Et je vais aussi redimensionner en Y, d'accord ? Et je vais le mettre en place, comme des honoraires. OK. Je pense que nous devons l'étendre un peu plus. Très bien, quelque chose comme ça. OK. Quelque chose comme ça peut faire l'affaire. Donc, l'autre chose que nous pouvons faire est de le faire pivoter géométriquement afin qu' il corresponde à ce que nous avons là il corresponde à ce que nous avons Vous devez donc appuyer sur R sur votre clavier et commencer à tourner ces éléments. D'accord ? Et je vais le mettre en place là. Il en va de même pour celui-ci. Je vais appuyer sur R et je vais le faire pivoter. D'accord ? Très bien, et je vais le mettre en position, d'accord ? Parfois, vous voyez que cette chose ne remonte pas plus loin. Vous pouvez également sélectionner certains de ces sommets et simplement les repousser, comme ça, d'accord ? Très bien, un peu comme ça. Très bien. En ce qui concerne celui-ci, je pense que nous pouvons simplement le faire pivoter un peu plus. Quelque chose comme ça. Très bien. Et pour en revenir à notre vue de face, vous pouvez voir ce que nous avons là-bas. Ensuite, nous voulons commencer à ajouter d' autres boucles de bord ici. Je vais donc ajouter une boucle Edge supplémentaire ici même sur l'expéditeur. Et ici, je vais en ajouter un de plus, d'accord ? Et je vais juste le redimensionner dans toutes les directions pour qu'il s' adapte à notre dessin. OK, quelque chose comme ça. Ensuite, en revenant ici, je vais en mettre un de plus ici. D'accord ? Et reviens ici en bas. Je pense que je peux en mettre deux de plus. Très bien. Je vais prendre celui-ci ici et je vais juste l'adapter un peu pour qu'il s'adapte à ce que nous avons là-bas. Très bien, je vais sélectionner cette maladie du visage la plus répandue ici. Et je vais appuyer sur E pour extruder. Et je vais appuyer sur Entrée et je vais les pousser un peu vers le haut, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S pour redimensionner. Quelque chose comme ça. OK. Quelque chose comme ça. Je voulais m' adapter à ce que nous avons là. OK. Parfait. Pour en venir à la vue latérale, je vais faire essentiellement la même chose. D'accord ? Je vais juste le faire pivoter légèrement, d'accord ? Et abaisse-le un peu. Et je vais le redimensionner en Y cette fois-ci. Je vais donc entrer dans le Y comme ça. Et je vais le mettre en position. D'accord ? Donc, si cela ne vous convient pas à 100 %, vous pouvez venir ici et vraiment faire avancer les choses. D'accord ? en revenir à l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, vous pouvez réellement voir quel type de géométrie du corps nous avons ici Très bien, c'est ce que nous avons dans cette leçon. Et dans la leçon suivante, nous allons créer une géométrie pour les épaules et le bassin ici OK, alors je te verrai lors de la prochaine conférence. 9. Blocage de géométrie pour les épaules et le bassin: Bon, les gars, bon retour au cours et c'est là que nous nous sommes arrêtés depuis la dernière leçon. Dans cette leçon, nous allons créer l'épaule. Donc, pour le personnage à l'endroit où l'armée va se connecter. Et nous allons également venir ici. Et nous allons créer la zone du bassin où la jambe va se connecter. OK. Donc, pour commencer, je vais simplement entrer ici et je vais appuyer sur le mode édition, puis je vais passer au mode visage et je vais sélectionner ce polygone ici Et je vais juste appuyer sur la touche X de notre clavier. Je vais juste dire « supprimez les visages ». Je vais entrer ici pour voir de face et je vais activer un mode filaire, Et je vais sélectionner la moitié de ce corps comme ça. Et je vais appuyer sur X et je vais appuyer sur Supprimer les visages. D'accord ? La raison pour laquelle nous voulons le faire est que nous voulons accéder à notre onglet des modifications et nous voulons ajouter un modificateur miroir, d' accord, quelque chose comme ça Ensuite, je vais activer le découpage, d'accord, pour revenir à notre vue latérale et sélectionner en mode vertex, nous voulons commencer à expédier cette zone ici Mais avant cela, je vais juste entrer ici et je vais diviser cette vue en deux, et je vais apporter ma vue de face ici. Je voulais que tu voies ce qui se passe de face. Très bien, je pense que nous allons utiliser une résolution de huit pour le bras ici Donc probablement 1234, d'accord, et nous en avons un de plus ici. Donc, ce que nous voulons faire en premier, c'est simplement mettre ces choses de côté. Et éloignez-les également. Très bien, insérons celui-ci ici. Et nous voulons mettre celui-ci en avant ici. Parfait, Becky, je vais prendre ces 1234 polygones ici Et je vais en venir à mon ombrage dans ma fenêtre d'affichage, d' accord Et je vais tout de suite l'extruder. D'accord ? Je vais donc appuyer sur E sur notre clavier pour extruder. Ensuite, je vais mettre ça dans le x. D'accord ? Nous allons choisir notre outil de rotation ici, d'accord ? OK, donc nous allons faire une rotation dans le Y, comme ça. Voyons comment nous y voyons. OK, je pense que c' est parfait. Très bien, alors je vais revenir ici à mon outil de déplacement et sélectionner mes sommets Très bien, alors pourquoi voulons-nous le faire ici ? De ce côté ? Nous devons juste venir ici. Permettez-moi d'activer un mode filaire. Ensuite, nous devons pousser ces gars dans toutes les directions. Nous voulons donc que ces gars correspondent à ce que nous avons sur le dessin ici. Nous les voulons donc, nous sommes allés voir Je n'ai pas sélectionné le bon. Nous voulons donc qu'ils soient plus proches de ce que nous avons là-bas, d'accord ? Et nous voulons qu'ils soient également laïques. D'accord ? Très bien, quelque chose comme ça, quelque chose comme ça. Je vais juste placer celui-ci quelque part entre les deux. OK. Quelque chose comme ça. Je veux que ce soit plus laïque. Je vais juste essayer de soulager le stress de ceux-ci. OK. Donc, du côté, tu dois pousser toutes les directions, d'accord ? OK. Donc, si vous regardez ici dans le Viewport Shading, vous pouvez réellement voir ce que nous avons là-bas, d'accord, alors nous devons faire un peu d' expédition ici, dans la vue de expédition ici, dans la OK, je vais vous montrer la vue de face ici. Ce que nous voulons, c'est que nous voulions avoir une ligne droite allant jusqu'en haut de l'épaule, comme ce que vous voyez ici, mais ce n'est pas une ligne droite. Nous voulons donc commencer par celui-ci, d'accord, puis nous voulons l'enfoncer dans le X jusqu'à ce qu' il touche les épaules, quelque part comme du sel OK. Alors je vais prendre, en fait, laisse-moi prendre celle du milieu. Alors je vais le pousser directement là. Nous voulons qu'il forme une ligne droite qui descend là-bas. D'accord ? Nous voulons donc qu'il descende ici. Très bien, alors je vais prendre celui-ci et pousser jusqu'au bout jusqu'à ce qu'il atteigne cette ligne Alors celui-ci, il en va de même. Nous allons le mettre directement sur cette ligne. Ils ont vu que nous voulions que cette ligne passe ici. Prenons ce sommet, voyons quel goût il a C'est celui-là. Ensuite, nous allons le pousser jusqu'à cette ligne, et celle-ci va sortir. Nous allons tout mettre en œuvre. D'accord ? Et nous avons celui-ci, qui est celui-ci. Nous allons tout mettre en œuvre. Très bien, voyons où nous l'avons trouvé. Pense à quelque chose comme ça. Et nous avons celui-ci. Nous voulons y mettre tout cela en jeu. Quand je l'ai mis en jeu, celui-ci ne correspond pas à 100 % à ce que nous voulons, mais nous pouvons les sélectionner et nous voulons essayer de le rendre un peu plus droit. Ensuite, je vais prendre celui-ci et je vais juste essayer de le présenter. Celui-ci pour un, celui-ci en avant. Maintenant, en regardant cela, vous pouvez voir que nous avons une résolution de Lake ici Nous allons donc appuyer sur Control R sur votre clavier. Et nous pouvons ajouter une ligne. Dans ce cas, cette ligne peut réellement nous aider à expédier un peu l'épaule. Nous pourrons ajouter d'autres résolutions ultérieurement juste pour nous assurer que ces éléments sont conformes. En fait, nous pouvons modifier dès maintenant faisons une autre ligne. Et je vais entrer ici et je vais pousser celui-ci jusqu' à la limite. D'accord ? Et il en va de même pour celui-ci. Tu peux aussi bien lancer une autre boucle de bord juste là, d'accord. Et tu peux simplement soulever celui-ci. OK. Pour en venir au bassin, pouvons-nous les emmener ici, d'accord ? Et nous pouvons les emmener ici. D'accord ? Tu viens ici et tu fais des boucles le long du pont. D'accord ? Puis le nombre de coupes en boucle. Je pense que la première est que nous avons besoin de polygones là-bas. Nous en avons donc deux, nous en avons trois maintenant, et nous en avons quatre. D'accord ? Et vous pouvez voir que c'est tordu. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons donc en venir à l'interpolation et choisir la surface de mélange, Très bien, nous pouvons donc voir quelque chose comme ça, alors cela peut nous indiquer que notre jambe va sortir par ici D'accord ? Et puis comptons le nombre d'arêtes que nous avons maintenant. Très bien, donc nous avons 1234 en haut et ça va passer à 5678. D'accord, nous allons donc utiliser une résolution de huit pour régler ce problème. Pour en revenir à la vue latérale, je vais maintenant venir ici et choisir les sommets ici D'accord ? Et je vais passer en mode filaire. D'accord ? Alors pourquoi voulons-nous le faire, c'est faire venir tous ces gars ici, probablement quelque part là-bas. Très bien. Et je vais aussi traîner celui-ci pour qu'il descende là-bas. Et ça, je vais aussi le faire glisser vers le bas. D'accord ? Et je voudrais faire glisser celui-ci vers le bas. Donc ce que je veux faire, c'est amener celui-ci ici. OK. Et je veux essayer de faire correspondre la zone du bassin que nous avons là Je vais donc simplement réduire ces choses comme ça. D'accord ? Et je vais les amener ici. Très bien. Comme ça. OK. Le bassin, vu en haut, est donc bien fait. Alors je vais venir ici et je vais pousser ce type. Donc je vais faire du dub ou du G. Je vais donner un pourboire à WE et je vais les rapprocher. Très proche. OK. Parce que nous ne voulons pas avoir trop de chair entre les jambes chaque jour. D'accord ? Je vais donc les rapprocher. K, quelque chose comme ça. D'accord ? Ensuite, celui-ci, je vais juste appuyer manuellement sur le x et je vais l'amener juste là , quelque part là-bas. OK. OK. Permettez-moi de revenir à mon point de vue latéral. Alors je vais juste apporter celui-ci ici. OK. Et celui-ci, juste ici. OK. Et oui, un peu comme ça. Laisse-moi revenir ici. Et je vais placer ce type ici dans le x. Et je vais prendre ce type et je vais le mettre dans le x aussi. D'accord ? Très bien. Un genre de choses comme ça, les gens peuvent l'activer, je demande mon modificateur de miroir Vous pouvez maintenant voir ce dernier élément que nous appelons clipping, et ce clip à quoi il sert si je désactive et que je pousse ce type ici, vous pouvez voir qu'il transpire, il passe de l'autre côté Donc, ce que fait le découpage, c' est qu'il permet déverrouiller cet élément sur l'expéditeur Très bien, alors je vais juste pousser ça vers le bas et encore. Et c'est ce que j'ai toujours voulu faire, parce que nous ne voulons pas trop de gonflement entre les jambes. Alors je vais venir ici et je vais le verrouiller. Quand je viendrai ici, rapprochez-le. Viens ici, apporte une clause de résolution, non ? Et en venant ici, je vais les mettre en avant, et probablement dans l' offre Y, puis dans cette offre C. D'accord ? Pour en revenir à la vue latérale et à la tarification filaire, vous pouvez réellement voir quel type de jambe nous avons à Je vais donc essayer maintenant assurer que tout est plus complet. Je veux m'assurer que tous ces éléments sont équilibrés. OK. Voyons voir. Je peux peut-être l'y pousser. Je voudrais l'arrondir un peu plus. OK. Ensuite, vous pouvez voir ici que nous manquons de résolution. Nous pouvons simplement trouver une solution, et nous pouvons simplement entrer et commencer à pousser les choses dans cette direction afin de les contourner et nous pouvons simplement entrer et commencer à pousser les choses dans cette direction afin un peu plus, d'accord ? Et ces choses, nous pouvons les intégrer un peu plus. Et je peux revenir ici pour voir les deux partages. Et je vais sélectionner cette boucle Edge ici, et je vais appuyer sur la touche F de mon clavier. Je vais juste y mettre un visage. Je veux juste voir à quoi ressemble ce truc. Je pense que l' ensemble calme le x. Alors j'essaie de l'arrondir maintenant. Mais en gros, c'est ce que tu dois faire. C'est tout ce que tu dois faire. Vous devez juste vous assurer de continuer à arrondir ces points Je pense que celui-ci est un peu avant-gardiste. J'essaie donc de l' arrondir pour que la géométrie de nos jambes puisse provenir de cette zone. Ils viennent ici pour voir de face. Maintenant, vous pouvez réellement voir quel type de géométrie nous avons Et nous ferions tout aussi bien de venir ici et faire en sorte que les choses se déroulent en ligne droite. D'accord ? Il s'agit donc d'arrondir à nouveau et nous devons simplement nous assurer que nous insérons également ces éléments dans le x. D'accord, vu de face. C'est donc une sorte d'effet de repli. D'accord ? Et maintenant, vous pouvez voir que tout va un peu mieux. Mais ici, nous avons perdu notre extrait, donc vous devez juste vous assurer de le mettre dedans D'accord ? C'est donc le genre de corps géométrique que nous avons Et je pense que nous ferions mieux aller de l'avant et de joindre la tête et le cou ici. D'accord, donc nous devons sélectionner la tête, d'accord ? Et nous devons y supprimer la surface de subdivision, d'accord ? Nous sélectionnons donc la tête et le corps, et nous allons appuyer sur Control J sur notre clavier. De cette façon, nous serons en mesure de le joindre en un seul maillage. Nous voulons joindre le cou à la frontière maintenant. Nous voulons donc les sélectionner et simplement pousser légèrement vers le haut, ou sélectionner ceci. Sélectionnez-les et nous voulons les abaisser légèrement. OK, je vais sélectionner cette option, nous allons procéder à la sélection suivante. Et je vais aller à Edge, et nous allons dire Bree Edge Loops. OK. Nous allons passer à la vue latérale maintenant. Très bien. Et avec le mode filaire activé, je vais juste entrer ici et fermer celui-ci D'accord ? Je vais donc simplement clore celui-ci ici. D'accord ? Alors je vais venir ici. Très bien, et je vais juste pousser les choses un peu plus haut. D'accord ? Parfait. Et je vais juste essayer de distribuer certaines de ces lignes ici un peu là-bas. D'accord ? Très bien, quelque chose comme ça Donc, si nous pouvons revenir à l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, vous pouvez réellement voir quel type de géométrie Mais vous pouvez faire demi-tour et essayer maintenant de vous assurer que ces lignes fonctionnent bien. D'accord ? Il s'agira donc simplement d' essayer, vous savez, de modifier ces choses Très bien, si nous pouvons maintenant ajouter une surface de subdivision, vous pouvez en quelque sorte voir quel type de a, géométriquement, nous avons là ajouter une surface de subdivision, vous pouvez en quelque sorte voir quel type de a, géométriquement, géométriquement Comme vous pouvez le constater, nous avons perdu le miroir de notre identifiant. Alors, il ne nous reste plus qu' à sélectionner l'œil, d'accord ? Et nous pouvons descendre ici pour refléter, et nous devons choisir un autre objet miroir. Cette fois, ce sera le cylindre, d'accord ? Et nous pouvons le nommer. Et nous allons dire « voyons voir », alors écrivons le corps. OK, voici comment vous créez les épaules et l'endroit où le bras va se connecter. Et c'est ainsi que vous créez le bassin où la jambe va se connecter OK, donc lors de la prochaine conférence , nous allons créer le, euh, pour notre personnage et nous allons le joindre ici sur l'épaule. Ensuite, nous pourrons entrer faire de même avec une jambe ici. OK, alors c'est pour moi. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 10. Créer le bras et le relier aux épaules-: Bon, les gars, bon retour au cours. Au cours de cette conférence, nous allons créer le bras en le reliant aux épaules. C'est là que nous nous sommes arrêtés depuis la dernière leçon. Et ce que nous allons simplement faire ici, c'est que nous allons simplement y entrer plus rapidement en appuyant sur la touche Tab ici. Et avant de pouvoir nous éclaircir les choses, je pense que nous avons tout simplement trop de résolution. Laissez-moi juste désactiver la surface de subdivision ici. D'accord ? Je vais donc tenir une clique, probablement cet avantage ici et ce H ici contre. Et je vais appuyer sur X sur le clavier et je vais juste dire ceci à propos des bords. Très bien, je pense que c'était un peu trop. Donc, pour en revenir à notre vue de face et passer en mode filaire, nous pouvons modifier les choses, d'accord, donc nous pouvons entrer ici et essayer simplement de subdiviser Je pense que nous avons atteint un niveau de résolution trop élevé. Très bien. en revenir à l'ombrage de la fenêtre d' affichage, il ne nous reste plus qu'à venir ici pour faire face au mode de sélection Et nous allons sélectionner ces quatre visages ici. D'accord ? Et je vais revenir à ma vue de face en en faisant basculer l'une elles et je vais juste appuyer sur E pour extruder D'accord ? Alors je vais juste traîner ce type vers le bas, accord, quelque chose comme ça Ensuite, je peux le faire glisser quelque part ici. Très bien, et je vais venir ici et utiliser le mode filaire, d' accord, je veux juste voir un peu mieux Donc je vais donner un pourboire et faire pivoter ça, d'accord ? Et je vais juste l'adapter de manière uniforme, d'accord ? Quelque chose comme ça. Et je vais juste le remettre en position. Je pense que c'est un peu plus petit. Arrêtons-le un peu. Très bien, et je peux juste y donner un peu de rotation Très bien, à ce propos, je pense que nous avons besoin d'une boucle de bord pour le coude. Nous allons donc appuyer sur Control R. Et nous allons essayer de le positionner quelque part, je pense. Et je vais juste le faire pivoter légèrement , quelque chose comme ça. Et nous le redimensionnons de manière uniforme afin qu'il puisse l'alimenter et le mettre en position Très bien, l'autre chose que nous devons faire, c'est donner le coude à ce groupe Et je vais juste sélectionner ces sommets ici et je vais appuyer sur l'outil Control Plus pour augmenter cette sélection là-bas Très bien, alors je vais accéder à ma vue latérale en appuyant sur trois Nous n'allons pas correspondre à notre image de référence ici si vous pouvez voir qu'elle est un peu décalée. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le faire pivoter juste pour donner un groupe. D'accord ? Oui, je pense que quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Très bien. Nous avons besoin de ce virage dans un premier temps afin que le patient puisse toujours faire correctement les erreurs de montage Très bien, pour en revenir à l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, vous pouvez vraiment voir ce que nous avons là-bas ? Nous allons appuyer sur un pour revenir à notre vue de face et nous allons activer le mode filaire Très bien, je vais juste appuyer sur Control R sur mon clavier et je vais commencer à ajouter des boucles de bord ici Je vais donc probablement en ajouter trois ici. Et pour en venir à celui-ci, je vais probablement prendre la tête de trois K. Donc je vais juste entrer ici et je vais commencer à mettre les choses en position. D'accord ? Je pense donc que c'est tout à fait compatible. D'accord ? Et je pense que nous pouvons aussi faire une boucle en H ici, d'accord ? Et nous pouvons simplement vérifier ces sommets ici. Et nous pouvons les pousser vers le haut, un peu comme une scie, d'accord ? Et nous pouvons également cliquer sur cette boucle de bord ici et nous pouvons la mettre en position. Et nous pouvons également cliquer sur celui-ci. Et nous pouvons essayer de le mettre en plus du tibia, je pense un peu comme celui-ci. Mais nous pouvons simplement le redimensionner un peu et le mettre en place. Ce truc, c'était quand même assez bon. Et pour en venir à celui-ci, nous voulons simplement l'étendre pour qu'il corresponde à ce que nous avons là-bas. D'accord ? Cliquez sur cette arête, redimensionnez-la un peu plus, d' accord, et mettez-la en position Quelque chose comme une scie, comme un manège. Et pour en venir à celui-ci. Nous voulons simplement le mettre en position juste là. Et je vais juste le faire pivoter pour corresponde au contour que nous avons juste là. D'accord. Et je vais juste le pousser vers le haut. Il avait une position comme ça, juste ici, au vieux bal, on a un groupe ici. Nous devons donc nous assurer d'avoir trois boucles latérales juste au niveau du coude pour qu' il puisse s' animer correctement. Donc, le moyen le plus simple de le faire est de sélectionner cet âge et d'appuyer sur Ctrl B sur notre clavier. Nous allons donc le biseauter. Très bien, donc nous sommes Beverly comme ça et nous allons lancer une boucle en H juste là en marquant molette de la souris ou quelque chose comme ça D'accord ? Et vous pouvez en fait venir ici à la largeur et ajuster les choses. Très bien, donc quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Et je vais juste entrer ici et je vais juste ajouter une boucle de soutien juste là. Et il en va de même pour celui-ci. Très bien, je vais donc modifier l'édition d'essai complémentaire ici Et je peux le faire ici aussi. Très bien. Et permettez-moi de le redistribuer Je vais juste m'en sortir. Je vais juste mettre ça en avant. Et ici, je pense que nous pouvons ajouter une autre boucle de bord juste là. Et juste ici. Je pense que nous pouvons ajouter une boucle de bord supplémentaire. Et ici, en bas, nous pouvons ajouter une autre poche à boucle latérale pour créer quelque chose comme ça. Et l'autre chose que vous pouvez faire est de venir ici et de commencer à arrondir une partie de cette géométrie ici Vous pouvez donc venir ici et commencer à arrondir les chiffres. Et des choses comme ça. Ça demande un peu de réflexion, tu peux juste venir ici. Et c'est ça qui les arrondit. En regardant ces sommets, oui, vous pouvez simplement incliner W deux fois et vous pouvez essayer de les répartir uniformément. D'accord ? Quelque chose comme ça. OK, donc c'est juste une question de peaufinage au fur et à mesure que nous longeons la côte Très bien, c'est tout pour cette leçon. Et dans la leçon suivante, nous allons créer le Lego pour le personnage, et nous allons le connecter ici même, au niveau du bassin D'accord, je te verrai lors de la prochaine conférence. 11. Créer la jambe et la conecter au bassin: Salut les gars, bon retour dans le cours le cadre de cette conférence, nous allons créer la jambe de manière géométrique pour le personnage et la relier au bassin Très bien, donc je pense que ce que nous pouvons faire, c'est commencer avec un cylindre, puis nous pouvons l' expédier et le relier ici même au bassin Très bien, alors appuyons simplement sur Shift E sur notre clavier. Et nous allons ajouter un cylindre ici même. D'accord ? Et je veux juste m'assurer d'avoir une résolution de huit. Tu te souviens ? Nous avons créé le bassin avec une résolution de a. Et tout ce que je vais faire, c'est commencer à tuer Ensuite, je vais revenir à ma vue de face, non ? Et je vais m'étendre un peu plus. Et je vais l' enfoncer jusqu'au genou. Je vais donc activer mode filaire afin de pouvoir voir un peu comment je veux placer l'envoi objets juste ici, au centre du genou, un peu comme ça Très bien, je vais appuyer sur la touche de tabulation pour passer en mode édition. Et je vais les prendre et je vais juste les pousser vers le haut comme ça. Très bien. Et je vais le prendre et je vais l'enfoncer jusqu' , jusqu' à l'angle qui s'y trouve. Très bien, je vais revenir à ma vue latérale et je vais appuyer sur Control R sur mon clavier Et je vais y ajouter une boucle pour le genou, d' accord, quelque chose comme ça Alors je vais l'adapter de manière uniforme, d'accord ? Et je vais le mettre en place, quelque chose comme ça. Très bien, et je vais venir ici et je vais l' étendre de manière uniforme Nous allons donc entrer ici et nous allons évoluer de manière uniforme ici, sur le côté Quelque chose comme ça. D'accord ? Alors en regardant ça, je vais juste commencer à lancer des boucles de pointe ici. D'accord ? Je vais juste lancer probablement trois boucles de bord juste là, K. Et en venant ici, je vais juste entrer ici, Control R et je vais probablement en lancer trois aussi. OK, alors je vais commencer à expédier ces muscles du mollet ici. Je vais donc le repousser et je vais l'intensifier. Très bien, quelque chose comme ça. Je vais le retirer. Et je vais l'étendre. Juste un cheveu. Très bien. Entrez dans celui-ci. Je vais juste le retirer comme ça. Je pense qu'il y en a assez bien. Et en venant ici, vous pouvez voir que nous avons besoin d'une petite option raisonnable à cet égard. Je vais donc le redimensionner et le repousser afin que nous puissions définir un peu plus les muscles des mollets. Très bien. Et maintenant, en ce qui concerne la vue de face, vous pouvez voir que les choses ne vont pas trop mal ici. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est redimensionner cela dans le x. Il suffit donc de toucher S pour échelle et de toucher X pouvoir l'envoyer dans l'accélérateur Et nous avons commencé à pousser. Ou vous pouvez simplement prendre ces gars et les mettre en réseau, quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça peut faire l'affaire. Très bien. Quelque chose comme ça. Vous pouvez prendre ces deux et simplement les mettre en position comme ça. D'accord ? Il en va de même pour celui-ci. Et celui-ci s'applique au soleil. D'accord ? Et en venant ici, vous voudrez ajouter un peu de résolution, d'accord ? Tu peux simplement faire valoir cette affaire. Je vais donc en ajouter un de plus ici, juste pour subdiviser ces polygones là-bas Et je vais en ajouter un ici. Et pour en revenir à notre point de vue de côté, vous pouvez réellement voir que les choses vont toujours bien. Comme nous avons une bande juste au niveau du genou, nous devons nous assurer d'ajouter des boucles à trois bords juste ici. Je vais donc appuyer sur Control B sur mon clavier. Et je vais juste créer quelque chose comme ça. Et c'est le genre de données géométriques des jambes que nous avons sur notre vue de face. Vous pouvez voir que les choses vont bien ici. Très bien, alors la prochaine chose que nous voulons faire, entrer directement dans la vue de face Et vous voulez appuyer sur R sur votre clavier et faire pivoter cette scie circulaire pour qu' elle corresponde à ce que nous avons sur place, accord, vous pouvez toujours venir ici et d' accord, vous pouvez toujours venir ici et essayer de nous donner plus de rotation ici. Après cela, vous pouvez revenir ici à ombrage de votre fenêtre d'affichage et liste réelle sortir du mode édition avec cette option sélectionnée Je vais sélectionner celle-ci et je vais appuyer sur Control J parce que je veux en faire un seul corps afin que nous puissions relier les deux Très bien, alors je vais sélectionner ce tableau et je vais appuyer sur la touche Tab pour entrer en mode édition Et je vais y désactiver ma surface de subdivision. La prochaine chose que je veux faire est venir ici pour affronter le mode de sélection. Je souhaite sélectionner ce visage. Et tu sélectionnes ce visage. Très bien, donc nous allons arriver ici pour vieillir et nous allons dire que Breach 80 ressemble à ceci Et nous pouvons probablement opter pour le mariage. Je pense que quelque chose comme ça est tout à fait suffisant. Et pour en revenir à notre vue de face et à utiliser le mode filaire, vous pouvez réellement commencer à venir ici et recommencer à expédier ces articles. D'accord ? Et vous pouvez voir ici que nous avons besoin d'une boucle périphérique juste là. Et je vais juste redimensionner notre axe pour le moment. C'est bon ? Et je vais juste essayer d'arrondir une partie de cette géométrie afin qu'elle puisse imiter ce que nous avons là-bas OK, je vais juste l'arrondir un peu. C'est bon. Passons à la vue latérale et vous pouvez voir que nous avons léché la géométrie ici Nous allons donc appuyer sur Control R sur votre clavier ou non ? Et nous allons commencer à y intégrer une partie de cette géométrie. Très bien, alors je vais revenir à l'ombrage de ma fenêtre d'affichage Et je peux le faire ressortir un peu plus. Très bien. Je peux le sortir un peu plus, juste pour l'expédier. Ils voient. Très bien. Je pense que c'est assez bien. Et si je peux ajouter ma surface de subdivision et sortir du mode édition, vous pouvez réellement voir le personnage que nous avons ici. D'accord ? C'est donc tout ce dont vous avez besoin pour créer le ligand et le connecter au bassin Donc, lors de la prochaine conférence, nous allons créer la main pour notre personnage ici. Très bien, je te verrai lors de la prochaine conférence. 12. Remarques de cours: Je tiens à vous féliciter d'avoir terminé le cours sur la modélisation du torse dans le volume 1 de Blender Une fois ce cours terminé, vous pouvez consulter mon cours ici même sur Skillshare, Low Poly Hand Modeling » dans le volume 1 de Blender C'est pourquoi, en abordant de près le premier volume du mannequinat pour les personnages de dessins animés, je vous souhaite tout le meilleur dans votre carrière, et c'est votre professeur préféré », a ajouté Fernando. Williams fait ses adieux pour le moment