Transcription
1. Promo du cours: Bienvenue dans la modélisation du torse
dans le volume 1 de Blender. Dans ce cours,
nous allons vous
apprendre à modéliser le torse avec le bon
écoulement des arêtes,
capable de se déformer correctement
lorsqu'il
est animé.
Nous utilisons une formule qui permet ,
capable de se déformer correctement
lorsqu'il
est animé de comprendre principes de
modélisation qui vous
aideront à comprendre
les tâches complexes Que vous soyez un étudiant
débutant ou intermédiaire. Dans ce cours, vous apprendrez toutes les
techniques fondamentales dont vous avez besoin en
tant que modéliste en
apprenant à visualiser des
navires et à choisir les
bonnes primitives polygonales,
telles que des sphères, des cylindres, des boîtes pour effectuer
une taxe spécifique À la fin de ce cours, vous aurez acquis toutes
les connaissances nécessaires pour modéliser
le torse à partir de zéro, quelles que
soient les
feuilles de modèles de personnages qui vous seront présentées Veuillez noter que ce
cours fait suite à la
modélisation de la tête dans le volume 1 de
Blender,
ici même sur Skillshare Je m'appelle Fernando
a. Delano Williams, et je serai votre professeur
pour ce cours Nous allons commencer.
2. Arperçu de l'interface: OK les gars, bon retour le cours et dans cette conférence, je vais
vous montrer l'interface de Blender. Très bien, je vais donc
simplement appuyer sur la touche A du clavier pour
sélectionner tous ces objets Et je vais
appuyer sur X pour supprimer. D'accord ? OK, il s'agit donc de la vue 3D et c'est là que vous effectuez la
majeure partie de la modélisation. Donc, si vous voulez ajouter
un objet ici, vous suffit de vous rendre dans
ce menu, d'accéder à Mesh, et vous pouvez ajouter un
cube ici même. Et l'autre façon d'
ajouter des objets ici est d'appuyer sur Shift
a sur votre clavier. Et cela
vous donnera le menu Édition. Vous pouvez donc revenir au maillage. Et vous pouvez
probablement choisir une escroquerie. Et vous pouvez réellement le
déplacer sur
l' axe Y ou sur l'axe Z. Très bien, nous
avons ici l'étagère à outils. Et nous avons cet outil de
rotation ici. Donc, celui-ci est en fait
destiné à la rotation d'un objet que vous pourriez avoir ici sur la vue 3D. Et nous avons obtenu la balance. L'échelle
vous aidera à redimensionner cette valeur,
puis celle de l'axe Z
ou celle de l'axe Y. C'est donc essentiellement
ce que vous devez savoir en ce qui concerne cette étagère à
outils ici. Je vais vous expliquer plus de choses fur et à mesure que nous longerons la
côte. D'accord ? D'autre part, si vous appuyez
sur la touche N de votre clavier et que vous
sélectionnez un objet, disons un cube, vous pouvez voir l'
emplacement de cet objet. Et vous pouvez voir maintenant que cet objet est
légèrement pivoté dans le z. Très bien, donc si je
peux mettre zéro ici, vous pouvez voir maintenant
qu'il fait une rotation de zéro degré dans la
mer là-bas. D'accord ? Et nous avons également ce panneau ici, et ce panneau
s'appelle le plan. Ce plan nous aide donc
à organiser notre maillage ici, d'accord ? Et c'est ici que vous
pouvez renommer ces lacs. Vous pouvez l'appeler box et vous
pouvez également le renommer,
sous un autre nom que vous voudrez peut-être Si vous pouvez voir ici ces objets qui
font partie d'une collection. Si vous souhaitez la déplacer
vers une autre collection, ou si vous avez juste besoin de le faire
, vous devez appuyer sur
M sur votre clavier et
vous dites nouvelle collection. Et disons que nous l'appelons box. Et appuyez sur Entrée, OK,
puis sur OK. Alors vous pouvez voir maintenant que nous
avons une collection de boîtes ici. Dans cette boîte, des objets se trouvent en
fait à l'intérieur. Très bien, vous pouvez donc prendre certains de ces objets en vue de dessus, vous pouvez les faire glisser et les placer
dans cette collection Je vais juste
annuler ça, non ? Et vous pouvez également masquer
cette collection, et vous pouvez également masquer cette
collection. Supposons par exemple que vous ayez beaucoup d'
objets dans cette collection. Ici, vous pouvez voir que nous en avons
trois et nous
voulons juste en cacher un seul, disons l'arnaque. Donc, ce que vous devez
faire, c'est que vous n'avez pas besoin de masquer toute
la collection. Ce que vous devez faire, c'est
vous rendre dans
le coin et cliquer
sur cet œil ici. Très bien, ils ont besoin que
vous puissiez cacher cette arnaque. D'accord, en venant ici, vous pouvez voir maintenant ce qui
ira dans le fichier et cela nous aidera réellement à ouvrir les fichiers et à
les Si vous voulez économiser, il vous
suffit de venir ici et d'économiser. Si vous souhaitez importer, il vous
suffit de venir ici pour importer. Et c'est là que vous
effectuez également l'exportation. Très bien, et nous avons
cet onglet d'édition ici. Donc, si j'en
viens aux préférences, vous pouvez voir maintenant que nous allons accéder à l'interface et que nous
allons passer au thème, et que nous allons également accéder à cette section
complémentaire ici. Si vous souhaitez installer un module complémentaire que vous avez
téléchargé d'une manière ou d'une autre, vous suffit de cliquer sur Installer
pour localiser le nouveau chauffage, il
vous suffit de cliquer sur Installer
pour localiser le nouveau chauffage, de le
stocker, puis l'
ajouter à la liste ici. D'accord ? Et si vous passez au système, vous pouvez voir maintenant que nous avons le dispositif de rendu
Cycles ici. Si vous possédez une carte graphique, doit
être répertoriée ici, puis vous pouvez la sélectionner celle-ci doit
être répertoriée ici,
puis vous pouvez la sélectionner dans le menu déroulant. Si vous avez une carte graphique, veuillez simplement venir ici et
sélectionner votre carte graphique. Ensuite, vous pourrez
l'utiliser en mélange. Très bien, et une fois que
vous avez fait cela, vous suffit de venir ici et cliquer sur Enregistrer les préférences, d'accord, vous pourrez
alors faire en
sorte que votre carte graphique fonctionne
toujours
ici et fusionner Je vais donc expliquer celles-ci fur et à mesure que nous avancerons dans le cours. Je vais expliquer
cette section dans les prochaines conférences
et en venant ici. C'est ce qu'on appelle
le mode rayons X. Donc, si vous êtes en mode radiographie, vous pouvez voir d'autres choses que vous
avez de l'autre côté. Vous pouvez
donc réellement voir le bord de ce cube
de l'autre côté. Très bien, parfait. Et si je clique sur cette icône,
je passe en
mode filaire et je peux voir
les fils qui mélangent réellement
les objets
que nous avons ici je passe en
mode filaire et je peux voir les fils qui mélangent réellement les objets
que nous avons D'accord ? Et si je clique sur celui-ci et que je
désactive ce mode radiographie, vous pouvez voir maintenant que
nous avons bien commencé C'est ce que l'on appelle l'ombrage de la
fenêtre d'affichage. Et si je viens ici, laisse-moi juste venir ici et créer un truc coloré, non ? Et je vais
le changer en rouge. Vous pouvez voir maintenant que
nous pouvons
voir cette couleur de
cet objet, d'accord ? Mais si je suis en mode objet, vous ne pouvez pas le voir. OK, donc c'est
bon pour des choses comme texturation, puis pour les matériaux
de base Je vais donc vous montrer comment
cela fonctionnera à l'avenir. Et nous avons ce mod aléatoire ici. Donc, si vous avez une caméra, vous pouvez effectuer le rendu importe quel projet
que vous avez ici, directement dans Blender, et vous pouvez également l'exporter.
D'accord ? Et nous avons également cette
autre section ici. Nous pouvons ajouter des éléments tels que
des matériaux à un objet, comme nous venons de le faire ici. Et nous avons bien sûr des choses
comme des groupes de verdict. Et nous avons des choses
comme des modificateurs. Si nous voulons lisser
cet objet ici, revenons à l'ombrage de la
fenêtre d'affichage Si vous voulez le lisser, vous allez accéder à ce
panneau et vous pouvez simplement choisir une surface de
subdivision probable, puis vous pourrez
lisser cet objet D'accord ? C'est donc essentiellement ça en
termes d'interface. Et ici, nous avons
différents types de mod z. Nous avons
donc ce que nous
appelons le mode objet. Voici le
mode objet pour cet objet, et nous allons passer en mode Édition. Donc, si nous sommes en mode édition, nous serons en mesure de
manipuler les points cet objet ici afin que je puisse modifier le vaisseau
ici, d'accord ? Et si je suis en mode Scout, je peux graver sur
ces objets ici, d'accord ? Et si je suis en train de peindre des sommets, je pourrai peindre
certains sommets ici Et si je fais de la peinture
alourdie, je pourrai également peindre les épaisseurs et le volet de
texture pour
pouvoir ajouter des couleurs à
cet objet ici même. D'accord ? C'est donc tout ce que vous
avez besoin de savoir
pour l'instant en termes
d'interface, puis la majeure partie, nous
allons l'examiner au fur et à mesure des coûts. Donc, en gros, c'est tout de la vue d'ensemble de l'interface. Je vous verrai dans la prochaine
conférence où nous allons
passer en revue la navigation dans
Viewport Et je vais vous
apprendre à naviguer dans cette interface. Très bien, je te verrai
lors de la prochaine conférence.
3. Maître de navigation dans l'affichage: les gars, bon retour le cours et dans cette
conférence, je vais vous
apprendre à naviguer dans cette interface Blender. D'accord ? Donc, si vous souhaitez faire
pivoter cette fenêtre d'affichage, vous
suffit d'
appuyer sur
le bouton
central de la souris et de le maintenir enfoncé Très bien, si vous
maintenez le bouton central de la souris enfoncé, vous pourrez faire pivoter cette fenêtre
d'affichage D'accord ? Et l'autre façon
de le faire est d'accéder à ce gadget de
navigation,
et vous pouvez simplement cliquer et
maintenir et faire dix choses De cette façon, vous pouvez faire
pivoter la fenêtre d'
affichage, d'accord ? Et si vous voulez déplacer des éléments, il
vous suffit d'appuyer sur la touche Shift de votre clavier et maintenir le bouton central de la souris enfoncé. Très bien, de cette façon, vous pouvez
être en mesure de faire un panoramique des choses. Et l'autre façon de
procéder est de venir ici pour placer cette
main ici et simplement
cliquer dessus et déplacer là où
vous le souhaitez. Très bien, si vous
voulez zoomer sur cette fenêtre d'affichage, il vous suffit de
faire défiler le bouton central de la souris Très bien, alors tu vas pleurer. Ensuite, vous pouvez zoomer. D'accord ? Vous zoomez. Vous pouvez effectuer un zoom arrière. Très bien. L'autre façon de procéder
est de vous rendre ici sur cette icône en forme de
plus ou de loupe, alors vous pouvez réellement, vous savez, faire exactement la
même chose D'accord ? Si vous souhaitez effectuer une rotation, maintenez le bouton
central de la souris enfoncé et commencez simplement à vous déplacer. D'accord ? Si vous souhaitez effectuer un panoramique, appuyez sur la touche Shift de votre clavier et maintenez le bouton
central de la souris enfoncé pouvoir effectuer un panoramique. Vous voulez zoomer,
faites défiler le bouton central de la souris, accord, comme ça, puis
vous pouvez zoomer et dézoomer Très bien,
c'est tout en termes de
rotation, de panoramique et de OK, donc pour que nous puissions
concevoir les choses correctement, un mixeur à main
droit, nous devons savoir où nous
pouvons obtenir notre vue de face, vue
latérale et nos meilleures photos. Très bien, si vous voulez avoir votre vue de face
ici et la mélanger, il suffit d' placer une sur un clavier
numérique Vous pouvez
avoir votre vue de face. Très bien, l'autre façon de l'
obtenir ici dans Blender est de venir
ici pour voir un droit ? Et tu peux aller au point de vue, et tu peux devenir ami. Très bien, parfait. Ensuite, si vous voulez
obtenir votre vue latérale, vous pouvez appuyer
sur trois sur votre clavier. Ensuite, vous pouvez réellement
avoir une vue latérale. D'accord ? Tu as raison. Vue orthographique L'autre méthode consiste également à
venir ici et vous pouvez vous
trouver sur la bonne vue
orthographique ici OK, parfait. Et si vous voulez
obtenir votre vue de dessus, vous pouvez appuyer sur sept sur
un clavier numérique, puis vous pourrez obtenir votre vue de dessus D'accord, de la même façon. Vous pouvez simplement entrer ici au belvédère et vous
pourrez obtenir votre sommet. OK, c'est donc tout ce dont
vous avez besoin pour
naviguer dans le
port d' affichage ici même dans Blender Et je vous encourage à
connaître ces raccourcis. Très bien, donc je vais juste m'assurer que pour votre
vue de face, vous appuyiez sur un Pour la vue latérale, appuyez sur
trois ou sur le clavier numérique, et pour la vue de dessus,
appuyez sur sept Très bien, et cela
nous
facilitera la vie
et accélérera un peu le mélange pour la main droite OK, c'est tout pour moi et je te verrai lors de
la prochaine conférence. Et je vais
lui apprendre à manipuler les objets
que vous avez ici dans Blender, d'
accord ?
4. Déplacement, rotation et mise à l'échelle des objets: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. Et dans cette conférence, je vais vous
apprendre à manipuler ces objets que vous avez ici et à les mélanger. D'accord ? Donc, pour
que vous puissiez sélectionner un objet
ici même dans Blender, vous suffit de
cliquer avec le bouton gauche de la souris sur les objets Donc vous cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l'objet, puis vous pouvez sélectionner
cet objet, d'accord ? Et vous voulez sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche, vous voulez
sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche D'accord ? C'est donc aussi simple que cela. Et si vous souhaitez sélectionner
tous ces objets en même temps, il
vous suffit d'appuyer
sur la touche a de votre clavier. Si vous souhaitez supprimer
tous ces objets, il
vous suffit d'appuyer
sur la touche X de votre clavier. Ensuite, vous aurez ce menu ici, et il vous suffira d'appuyer sur Entrée pour pouvoir
supprimer tous ces objets. D'accord ? OK, donc
je vais juste annuler ce que je viens de faire en ce moment. Et je vais ramener ces trois
objets, d'accord ? Pour que vous puissiez
déplacer les objets
que nous avons ici. D'abord, tu dois
le sélectionner, d'accord ? Et tu peux en venir là, installer ici, d'accord ? Très bien, dans Blender,
nous avons trois axes. Ici. Nous suivons l'axe Z
qui va vers le haut, et nous avons l'axe X qui
va dans cette direction Et nous suivons également l'axe Y, qui va dans
cette direction. Vous pouvez donc déplacer cet objet
dans trois directions, d'accord ? Vous pouvez donc choisir de
le déplacer dans la direction x, ou vous pouvez le déplacer
dans la direction y, d'accord ? Vous pouvez également manipuler
l'axe défini pour cet objet. OK, parfait. Donc, en gros, c'est tout pour
ce qui est du déplacement d'un objet. Il vous suffit de sélectionner l'objet et vous pouvez
le déplacer vers un point situé sur le x, le y et le z. accord ? L'autre façon de
déplacer des objets
ici et de les mélanger est d'
utiliser les raccourcis clavier Si vous sélectionnez cet
objet et que vous pouvez appuyer sur la touche G de votre clavier, vous pourrez
saisir cet objet et vous devrez lui indiquer dans quelle direction vous
souhaitez le saisir. Donc, si vous appuyez
sur X de votre clavier, vous pouvez le
saisir par l'axe X. D'accord, disons, par exemple vous voulez déplacer cet objet
de cinq unités dans le x. Donc, tout ce que vous
avez à faire est G pour le raisin, d'accord, appuyer sur G pour le raisin, d'accord,
en appuyant sur X pour
spécifier l'axe, puis vous appuierez sur F5 sur
votre, sur votre Medicare Mais vous pouvez voir maintenant
que nous avons réussi à déplacer cet objet de cinq
unités sur l'axe X. Et si vous pouvez appuyer sur N pour accéder
au menu Propriétés, vous pouvez voir que nous nous sommes déplacés vers cet
objet de 5 m ou vers la droite. Vous pouvez également le déplacer dans le sens
négatif, mais en faisant exactement
la même chose, accord, permettez-moi de mettre celui-ci à
zéro D'accord ? Voilà pour ce qui est des objets en mouvement,
directement dans Blender. Et si vous voulez faire
pivoter ces objets, vous suffit de vous
rendre ici pour accéder à ce
gadget de rotation Vous pouvez donc voir maintenant que
cette rotation donne plus, il y
a l'axe x
et l'axe y, qui sont verts ici,
le x est le taux et l'axe z, qui est en fait bleu. D'accord ? Donc, si vous voulez
passer par l'axe X, il
vous suffit de cliquer ici, il
vous suffit de cliquer ici continuer à maintenir le bouton enfoncé et de
retourner les choses, d'accord ? Et si vous voulez
utiliser des incréments, vous pouvez appuyer sur la touche
Ctrl de votre clavier, puis vous pouvez le couper à un angle de cinq degrés pour être précis, n' être précis, Et si vous souhaitez
effectuer une rotation lente, vous devez appuyer
sur la touche Shift de votre clavier. Ils peuvent tourner très lentement. Très bien, parfait. Il en va de même pour
le Xerox : cliquez sur l'axe z et vous pouvez simplement le
faire pivoter sur l'axe z. Appuyez sur la touche
Ctrl pour l'ajuster à l'angle
souhaité. D'accord ? Et il en va
de même pour l'axe Y. Vous pouvez également effectuer une rotation sur
l'axe Y. Très bien, donc je
vais juste annuler tout ce que je viens de faire là-bas Très bien, c'est donc une façon de
faire pivoter des objets, mixeur
à main droite La plupart du temps, lorsque vous faites pivoter un mixeur à main
droite, vous devez juste
être rapide et rapide. Vous n'aurez peut-être pas besoin de vous rendre
ici pour accéder à ce gadget de rotation Si vous voulez faire pivoter
l'axe Z de 30 degrés, il
vous suffit d'appuyer sur R pour Est-ce pour l'axe et l'ajustement ? D'accord ? Alors vous pouvez
voir maintenant que nous l'avons fait pivoter de 30 degrés, d'accord ? C'est tout pour ce qui est de faire pivoter des objets
ici et de les mélanger. Parlons maintenant un
peu de la mise à l'échelle. Donc, si je sélectionne cet objet, je peux accéder
au Scale Gizmo ici, et je peux le redimensionner
en y, par exemple.
Puis-je le redimensionner de cette façon, Et je peux aussi le
redimensionner en X comme ça. D'accord ? Et je peux le redimensionner
dans ce z comme ça. D'accord ? Donc, de cette façon, vous pouvez
manipuler l'échelle de
cet objet, d'accord L'autre façon de le faire
sans accéder
au Scale Gizmo est rester
ici sur votre Et si vous voulez
redimensionner cet objet sur
l' axe X, c'est exactement la
même chose Il vous suffit d'appuyer sur S pour l'échelle et sur l'axe X4 et vous
pouvez en enregistrer trois, puis vous pouvez
voir que nous pouvons redimensionner cet objet trois
fois sur l'axe X. Très bien, voici donc les raccourcis clavier que
vous devez connaître
avec Right Hand Blender Et la plupart du temps, j' utilise
peut-être les raccourcis
clavier Très bien, c'est tout pour moi. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
5. Extrusion, insertion et alignement d'objets: Eh bien, pour
pouvoir manipuler
les points de cet objet, vous suffit de venir ici et de les
modifier en mode édition. D'accord ? Vous pouvez donc réellement manipuler ces points
individuels. Ces
points individuels que vous
avez ici sont donc appelés sommets. D'accord ? Donc c'est un sommet, un
sommet, un sommet et
le sommet Il s'agit donc du mode de sélection des
sommets. D'accord ? Et est-ce que nous avons ce
truc comme une ligne ? Donc, chaque fois que vous
cliquez ici, vous pouvez voir que nous avons
quelque chose comme un H. Donc c'est le
mode Edge, d'accord ? Et vous pouvez sélectionner l'arête comme ceci et
la déplacer dans n'importe quelle direction que
vous souhaitez. D'accord ? Et nous avons aussi ce
truc qui ressemble à un polygone. C'est ce que l'on appelle en fait le mode face du modèle
polygonal. Vous sélectionnez donc cette face ici
et vous pouvez la voir. J'ai quatre faces. D'accord ? Vous pouvez le voir passer à 1234
et cela s'appelle acquis. D'accord ? C'est donc ce que nous
recherchons chaque fois que nous allons
modéliser ici, mélanger ou nous
assurer de conserver des clients. En fait,
nous avons besoin que ces quads soient presque de la même taille peut que nous n'obtenions pas
exactement la même taille, mais nous devons nous assurer qu'
ils ont presque la même apparence. D'accord ? Si vous le souhaitez, je suis au chômage,
vous êtes des sommets, il suffit cliquer sur le mode sommet
et vous pouvez Très bien, tu as
gagné ton mode âge. Cliquez ici, et vous pouvez accéder à un GCM si vous souhaitez passer en mode visage Vous pouvez simplement entrer
ici et sélectionner votre mode visage D'accord ? Laissez-moi donc vous en apprendre un peu plus sur ce que nous appelons l'extrusion. Très bien, donc si vous
sélectionnez cette face ici, vous pouvez l'extruder. D'accord ? Donc, la façon dont vous utilisez le bon mixeur à
main, c'est que vous pouvez en
venir ici. Donc, vous cliquez dessus,
cela vous donne cet avantage. Cela vous indique donc que
vous êtes sur le point de l'étendre en extrudant afin de
pouvoir le pousser Vous pouvez voir maintenant que
nous avons un nouveau visage qui vient d'être créé
à partir de ce tableau. Il s'agit donc essentiellement d'extruder
ici et de mélanger. Très bien, l'autre
façon d'extruder le mélange de la main
droite
est d'appuyer sur E. Donc, vous appuyez sur E sur votre clavier, d'
accord, puis accord, Ensuite, le polygone
que vous avez extrudé se trouve
juste au-dessus Il suffit donc de le déplacer dans l'axe que je souhaite déplacer. Vous pouvez donc voir maintenant que
je peux l'élargir. Si je sélectionne celui-ci et que j' E pour Extruder
et que j'appuie sur Entrée, je peux maintenant le déplacer
dans la direction x. Très bien, c'est
ainsi que vous pouvez réellement commencer à manipuler cet
objet, d' Et si vous souhaitez faire pivoter l'orientation de cette face,
vous pouvez également le faire. Tu peux entrer ici. Vous pouvez simplement le faire pivoter
dans ce Z, d'accord, parfait. Et vous pouvez simplement venir ici et cliquer sur cette région d'extrusion
et vous pouvez l'extruder D'accord ? Et vous
pouvez voir maintenant que cela correspond au sens
de rotation que
nous avons ici OK, parfait. Voilà pour ce qui est de l'
extrusion d' objets
ici même dans Blender Et nous passons à une autre
que nous appelons insertion. Pour que vous puissiez
insérer un visage
ici et un mixeur, vous pouvez venir ici et
cliquer ici. Et ce sont les faces incrustées dans la région. OK, donc tu peux
cliquer ici, d'accord ? Et tu peux simplement insérer
un poing comme ça. Très bien, parfait. Et après avoir inséré une face, disons
probablement que vous
voulez l'extruder Vous pouvez appuyer sur E sur votre
clavier pour l'extruder. Ou vous pouvez toujours vous retrouver face
à face et dire « extrudez des visages » et vous pouvez
voir ce que vous obtenez Très bien, alors tu peux mettre ce truc là-dedans,
quelque chose comme ça Vous pouvez ensuite l'insérer à nouveau. Vous pouvez entrer ici
et appuyer sur I et vous pouvez régler, d'accord, Parfait Ensuite, si vous voulez extruder
à nouveau, vous pouvez soit appuyer sur E, d'accord ? Et vous pouvez spécifier
l'axe en appuyant sur Y, puis vous pouvez simplement le déplacer vers
quelque chose comme ça. Très bien, donc c'est
essentiellement tout en termes d'extrusion et d'
insertion Très bien, l'autre
chose que je dois vous apprendre
pour l'instant, c'est que ce que
nous appelons aligner des objets
, c'est apprendre n'importe quelle face, quel que soit sommet ou Très bien, donc si vous
venez ici, vous pouvez voir que nous avons ce truc qui
ressemble à un aimant, et ça s'appelle des outils instantanés Et disons, par exemple, que
nous voulons qu' ils soient exactement alignés sur
ce bord ici. Et si vous voulez
essayer manuellement, cela va être un peu
compliqué pour vous, importe à quel point vous pouvez essayer votre manière
, d'accord ? La meilleure façon de
décrire parfaitement les
choses dans Blender, surtout si vous
faites du design, d'être très précis. Vous pouvez donc venir ici pour y
accéder et vous pouvez cliquer dessus. Très bien, et tu peux
venir ici où nous avons trouvé cette flèche Et il vous suffit de choisir
l'une d'entre elles pour pouvoir choisir l'option de capture des sommets, d'accord, et laissez-moi vous montrer
comment vous allez couper Maintenant. Tu viens ici et tu traînes Lisa. Vous voulez le couper
dans la direction Y. Donc, vous faites glisser le pointeur et vous pouvez
cliquer avec le bouton droit sur ce point, vous savez, vous rendre sur FedEx là-bas D'accord, alors ce truc est parfaitement
aligné, d'accord ? Si vous voulez aligner avec le bord, accord, c'est très simple Il suffit de
pointer sur cette arête. Vous cliquez donc sur l'axe que vous souhaitez aligner comme sur l'axe Y, puis vous pouvez cliquer sur cette arête Ensuite, cette chose sera correctement
alignée. D'accord ? C'est donc une chose qui
est très, très importante. Vous devez vous assurer d' aligner les choses à cent pour
cent ici et de les mélanger. Venons-en au
sommet, c'est ici. D'accord ? Disons que je déplace ce
sommet comme ça, d'accord ? Et je voudrais que ce
sommet soit aligné exactement sur la même
position que celui-ci Le meilleur moyen pour moi de venir ici et de choisir Vertex, d'accord ? Et j'ai juste besoin de l'aligner. Je vois que l'axe dont
j'ai besoin pour l'aligner
est l'axe X. Il me suffit donc de le déplacer et de maintenir un point
sur cet autre sommet Et vous pouvez voir maintenant
que cet objet est parfaitement
aligné sur
l'axe X. Très bien, donc c'est tout pour ce qui est
de l'alignement des objets, la lumière ici et Blender
le fait pour moi Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
6. Les coupes en boucle et les objets biseautés commencent: , les gars, bon retour dans
le cours. Dans cette conférence,
je vais vous
apprendre à porter des objets et je vais vous
apprendre à porter des objets Bien, les gars, bon retour dans
le cours. Dans cette conférence,
je vais vous
apprendre à porter des objets et à ajouter
des
découpes en boucle à un objet. D'accord ? Et comme vous pouvez le voir
sur cette scène, nous avons notre caméra en forme de
cube et de lumière. Je vais donc simplement sélectionner ce cube.
D'accord ? Et si je veux
passer en mode édition, je veux juste venir
ici de deux manières en mode
objet écrit et je vais
sélectionner le mode édition. Vous pourrez alors
voir que nous pouvons manipuler cet objet
un peu mieux. L'autre façon de
le faire est de simplement appuyer sur Tab sur votre clavier. Alors vous pouvez vous voir,
je suis en mode édition. Ensuite, vous pouvez
manipuler les points qui s'y trouvent. Une fois que vous avez terminé
ce que vous faites, vous pouvez appuyer à nouveau sur Tab, puis vous pouvez
revenir en mode objet. C'est un bon moyen de passer en mode édition et en mode objet. Il vous suffit donc d'appuyer sur Tab,
vous êtes en mode édition. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, vous
passez au mode objet. Très bien, nous voulons donc nous en tenir un peu
à cet objet, mais avant de le biseauter, je voudrais vous
apprendre à ajouter des découpes en boucle D'accord, donc pour ajouter
des découpes en boucle à votre objet, il vous
suffit de
venir ici, d'accord ? Et vous pouvez voir cet objet
ici écrit comme une boucle coupée, alors vous cliquez dessus. Ensuite, vous pouvez
cliquer n'importe où sur votre cube et ajouter
des découpes en boucle. Très bien, permets-moi de revenir
à mon déménagement ici. Très bien, l'autre façon de le
faire est d' appuyer sur
Ctrl et sur la
flèche de votre clavier Et l'avantage, c' est que si vous faites défiler la molette de
votre souris, vous pouvez ajouter autres boucles Edge le
vendredi afin de pouvoir faire défiler la page vers le haut et vers le bas jusqu'à celle-ci. À mesure que les hommes vieillissent,
vous en avez besoin, d'accord, alors je vais en ajouter
trois pour l'instant, Et je vais appuyer à nouveau sur
Control R, et je vais faire
défiler la molette de ma souris et deux, j'en ai trois. Ensuite, je vais cliquer. Vous pouvez donc voir que les raccourcis
clavier nous
aident à effectuer un mixage un peu
plus rapidement avec la main droite Très bien, il y a
ce que nous appelons biseautage d'un objet dans un mixeur à
main droite Il
s'agit simplement de mélanger
quelque chose d'un peu plus lisse, d'écrire ou d'arrondir
les coins de cet Disons, par exemple, que je veux sélectionner cette boucle ici
en allant jusqu'ici. Je pourrais venir ici avec
ce sommet sélectionné ici, et je pourrais sélectionner 123 comme
ça au cours de ce long processus Si vous maintenez la touche Alt sur votre
clavier et que vous cliquez sur OK, vous pouvez
alors sélectionner la boucle complète en une
seule fois Et si vous souhaitez ajouter une autre boucle de bord à
celle-ci, ce que vous avez déjà fait,
vous appuyez sur Alt et vous appuyez sur
Shift pour que le nouveau clic puisse se
produire, vous pouvez en avoir d'autres. Alors recommençons-nous. Cliquez avec la touche Shift pour sélectionner d'
autres boucles de bord. Et vous pouvez voir que celui-ci
va jusqu'à l'arrière parce que cette
boucle latérale va comme ça. D'accord ? Et si je veux désélectionner, disons celle du milieu, il vous
suffit de cliquer sur Alt Shift et de cliquer sur la boucle périphérique que
vous souhaitez désélectionner Ensuite, vous pouvez voir maintenant
que cette boucle de bord est désélectionnée. Voici donc comment
ajouter une boucle périphérique. Je vais
vous en montrer un petit bout dans un futur proche. D'accord ? Et si nous voulons une
bière pour un âge comme celui-ci, Edge est un peu rude. Nous l'avons donc contourné un peu plus. Je vais donc appuyer sur Alt
et cliquer sur ce bord, puis je vais cliquer sur
Ctrl D sur mon clavier. Et de cette façon,
vous pouvez contourner cela. Donc, si vous faites défiler la molette de
votre souris, vous pouvez maintenant y ajouter une, deux
ou trois boucles. D'accord ? Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons
pu arrondir légèrement cette
géométrie.
Venons-en à ce côté
et je vais appuyer sur Alt, cliquez sur cette arête
ici pour la sélectionner. Et si vous voulez
le faire manuellement, ici même dans le mixeur, vous devrez régler le bord
et choisir des bords biseautés Vous obtenez donc exactement le même genre de chose et vous pouvez simplement faire défiler la molette de
votre souris pour ajouter un ou deux bords entre
les deux. Très bien, disons que j'en viens
à ce mode de sélection du visage et que je souhaite sélectionner
toutes ces phases Donc, si je clique, je devrai maintenir la touche Shift enfoncée
et sélectionner cette extrémité. Tu sais, c'est une
façon pénible de faire les choses. Alors faisons-le ici. Appuyez sur ce polygone,
appuyez sur la touche Alt de votre clavier et sélectionnez cette arête ici parce que nous voulons
celle-ci, d'accord ? Et si nous voulons que
celui-ci se trouve sur l'axe Y, vous devez le sélectionner et vous
assurer de sélectionner une arête pointant dans la direction
y de cette manière Très bien, donc c'est essentiellement tout pour ce qui est de babiller des objets sélectionner des découpes en boucle
ici et de les mélanger Je vous verrai dans la prochaine
leçon où nous allons
commencer à charger
des images de référence pour notre version actuelle. D'accord ?
7. Chargement d'images de référence: Bon retour au cours,
les gars. Dans cette conférence,
nous allons
importer des images de référence
pour notre modèle de personnage. Je vais appuyer sur la touche
a de mon clavier, sélectionner tous les
éléments de la scène, appuyer sur X et
appuyer sur Supprimer. D'accord ? OK. Je vais appuyer sur la touche 1 pour accéder à notre vue de face et je vais
aller dans la zone de pliage. Mes images de référence sont enregistrées. Il vous suffit donc de vous rendre
à l'endroit où vous avez téléchargé vos images de
référence. Très bien, et je
vais juste passer à du
personnage écrit par Swan Donc je vais juste faire
glisser celui-ci ici, et je vais juste le mettre
et le déposer ici,
dans la vue de face. Et si je peux appuyer sur la touche
N du clavier, je peux venir ici pour définir
les propriétés de transformation. Je voulais que cet
emplacement se trouve ici, alors je vais simplement cliquer et
faire glisser pour tout sélectionner. Et je vais juste tout
remettre à zéro ici. Et je vais en venir ici sur ce panneau, où nous avons ce genre de cube avec un point et un
triangle dedans. C'est ce que
l'on appelle les propriétés de l'image. D'accord ? Je vais donc juste en venir
à opacité, je vais cocher cette case et je vais réduire l'opacité
de l'image Je vais juste en douter. Probablement 2,25 ou
quelque chose comme ça, pour que ce ne soit pas
trop dur pour nos yeux Très bien, après
cela, je vais
revenir à nos propriétés de
transformation, et je vais simplement pousser
ce z vers le haut. D'accord ? Je pense que ces images ne correspondent pas
tout à fait correctement. Donc, ce que je vais faire,
c'est utiliser cette vue de profil pour
pouvoir l'aligner correctement. Je vais donc simplement abaisser le profil jusqu'à ce qu'
il touche le sol. Je pense que quelque part, comme
s'ils pouvaient être bien placés. Et je vais copier
cette valeur de 1,74. Je vais donc simplement
appuyer sur Ctrl C sur le clavier pour le copier. Nous avons donc ce
plan-image maintenant, asseyez-vous, donc nous allons le nommer
et nous allons l'appeler personnage. Et je fais défiler la page.
Appelons cela front. OK, parfait. Et je vais appuyer sur 32, accéder à cette vue latérale. Ce que je veux faire
maintenant, c'est retourner au
dossier où nous avons obtenu les images de référence
, puis je vais prendre ce
profil de personnage écrit et je
vais juste le faire glisser
directement dans Blender, accord, et je vais le
déposer ici, dans
la bonne vue orthographique Et je vais venir ici et je vais
tout remettre à zéro pour commencer. C'est bon ? Je vais en
venir aux propriétés Z, et je vais simplement coller
la valeur que nous
avions depuis le début. D'accord ? Et je
vais en venir aux propriétés
et à
l'opacité de l'image Je vais juste le changer
à nouveau en 0,25, d'accord, afin que ce ne soit pas trop
dur pour nous D'accord ? L'autre chose que nous voulons faire est de passer à
la perspective. Vous pouvez voir que cette
image montre que je suis assise au
centre de la grille et c'est là que nous allons
faire la modélisation. Et nous ne voulons pas que
cela se produise. Nous voulons donc masquer les plans de
cette image par
rapport au centre de la grille. Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est simplement cliquer probablement sur cette face de
caractère. Permettez-moi de double-cliquer
et de copier ceci. Et je vais juste
le coller ici. Et je vais appeler
ça un profil. OK, et je vais
appuyer sur Entrée, d'accord, avec un plan d'
image du profil du personnage sélectionné Je vais juste entrer ici
sur les plans de l'image et je vais
toujours écrire Afficher en
perspective orthographique Je vais juste m'
assurer de désactiver Excepted. Très bien, je vais
sélectionner celui-ci aussi, et je vais
faire la même chose D'accord ? Nous passons maintenant à la solution d'
un problème. Maintenant, si je peux en sélectionner une, vous pouvez voir que notre vue de
face est en place là-bas, mais que nous avons également une ligne
qui passe par ici. Et c'est le plan d'image de la vue de profil qui fonctionne réellement, que vous
pouvez voir lorsque je le sélectionne ici. Donc, ce que nous
voulons faire, c'est les désactiver. Maintenant, si je peux accéder à
ma vue en perspective et que je peux appuyer
sur
Shift a , je vais
accéder à Mesh et eta Cube. Et je vais en
venir à l'outil de déplacement. Et je vais juste m'
y attarder un peu. D'accord, vous pouvez voir maintenant que la vue de dessus est en fait définie par l'
axe Zed, d'accord ? Et la vue de face est
en fait définie par l'axe Y et ce côté
est défini par l'axe X. Très bien, je vais appuyer
sur une touche du clavier pour accéder
à notre vue de face Et je vais appuyer sur X et je vais
juste supprimer ce cube. D'accord ? Donc ce que nous
voulons faire, c'est désactiver cette ligne. Et si j'appuie sur trois, vous pouvez voir que cela s'
affiche également dans la vue du profil. Nous voulons donc empêcher
ces plans d'image
de nous détruire. Très bien, donc ce que
nous
voulons faire, c'est accéder à la
vue de face en appuyant sur une extrémité Et la vue de face est en fait
alignée sur l'axe y. Nous devons donc nous rendre sur place et
rechercher
l'axe Y. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement douter de ces deux points, la direction négative
pour pouvoir aller à -100 D'accord ? Et si je peux passer
à la vue latérale, vous pouvez voir maintenant
que ce plan-image ne nous détruit pas ici, laissez-moi passer à l'avant La scie, la vue de profil est en fait définie par l'axe X. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est aller sur le profil V, puis l'axe X et nous voulons simplement composer moins cent sur
la valeur de position Alors vous pouvez voir maintenant
que nous n'en avons pas. Et l'autre chose que
vous devez faire avant de vous lancer dans le mannequinat,
c'est de vous rendre ici où nous en sommes arrivés à ce Kindle Fire qui se trouve ici. Et vous voulez
cliquer ici. Et vous voulez
activer ce truc qui ressemble à une flèche
pointant. D'accord ? Et vous pouvez voir maintenant
que c'est de ce côté. Donc, ce que vous voulez faire, c'est cliquer pour désélectionner vue de
votre profil de personnage et cliquer sur cette page de personnage. Cela masquera en fait le plan de
l'image afin que vous
ne les sélectionniez pas accidentellement
pendant que vous effectuez la modélisation. C'est donc ce que nous devons
faire pour importer des images de
référence pour
notre modèle de personnage. Très bien, je te verrai
lors de la prochaine conférence.
8. Bloquer la géométrie du corps: Salut les gars, bon
retour sur la côte. Et lors de cette conférence, nous
allons masquer le tableau de notre
personnage géométrique. Très bien, c'est là que nous nous sommes
arrêtés depuis la dernière leçon. Et je vais juste
descendre ici, au
centre de la grille. Et je vais
appuyer sur Shift a sur notre clavier pour
accéder au menu Édition. D'accord ? Et nous allons commencer
par une boîte. Mais je pense que cela demandera
un peu d'expédition. Je pense donc que le meilleur
choix est peut-être un cylindre. D'accord, alors commençons par un cylindre,
d'accord ? Et d'énumérer 16 segments. Très bien, souvenez-vous que lorsque nous nous sommes
débrouillés jusqu'au cou,
au départ, nous avions 14
anneaux sur le cou Ensuite, nous en avons ajouté une de plus lorsque nous faisions
des boucles pour la bouche. Nous avons donc fini par avoir
une résolution de 16. Très bien, nous voulons donc que la
résolution du cou
corresponde à la résolution du corps ici Très bien, je vais sélectionner la géométrie de
mon corps et commencer
à la redimensionner. D'accord ? OK. Et je vais
aller voir de face et je vais le soulever. D'accord ? Très bien, permettez-moi d'activer le mode
filaire ici. Je veux donc le mettre juste
ici, sur le dessus du bassin. OK. C'est donc le bassin juste ici. Je vais donc
le placer juste au-dessus du bassin. OK. Et je vais l'étendre
un peu plus. OK. Et je vais le remettre
sur le dessus du bassin. Très bien, si cette mise à mort
ne vous aide pas dans ce cas, vous suffit de
passer en mode édition Et je vais sélectionner
ces sommets ici. Et je vais redimensionner dans toutes les directions en appuyant sur la touche
S du clavier, d'
accord, et je vais
juste le soulever légèrement D'accord ? Ensuite, j'arriverai plus facilement à
ceux qui sont les plus en forme Et je vais
les soulever jusqu'à l'endroit où nous allons, le haut du décolleté là, accord, et je vais les
déposer Ensuite, je vais redimensionner
dans toutes les directions, d'accord ? Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose
qui ressemble à ça. OK, parfait. Ensuite, je vais appuyer sur Control R sur notre clavier et
je vais
probablement mettre trois lobes de sauvegarde. OK, et je vais cliquer je vais prendre
celui-ci
et je vais le
redimensionner un peu plus pour qu'il s'
adapte à ce que nous avons là-bas. Très bien, et je vais
prendre celui-ci et je vais l'étendre
un peu plus D'accord ? Et je vais le placer
là où nous avons le plus bas de
la température ambiante. Quelque part là-bas. OK, parfait. Très bien, alors je
vais entrer ici et je vais le placer
juste à l'ouest Et je vais l'étendre
dans toutes les directions. OK, quelque chose comme ça. Si vous regardez de côté, vous pouvez voir quel type
de géométrie nous avons. Très bien, et je
vais juste insister là-dessus, je pense que c'est un peu plus haut Je vais le pousser vers le bas, accord, jusqu'à ce que
le bassin Je pense que notre profil v nous
donne une meilleure indication. Très bien, alors je
vais sélectionner ces sommets
ici et je vais les
pousser vers l'avant,
quelque chose comme ça Vous pouvez donc
voir qu'il y a un peu de
correspondance en ce qui concerne
cette limite Nous devons utiliser
notre outil d'échelle et passer à l'échelle sur l'axe Y uniquement. D'accord ? Donc, en ce qui concerne le profil, il suffit de
le redimensionner en y pour que les choses
correspondent ici. D'accord ? Et je pense que je dois le
redimensionner un peu plus, d'accord, en y, d'accord, quelque chose comme ça, puis je
pourrai le mettre en position D'accord ? Il en va de même pour celui-ci. Je vais le repousser. Très bien, face à face, alors
je vais prendre mon outil d'échelle et je
vais le redimensionner et expliquer pourquoi,
quelque chose comme ça Très bien, alors je vais
le mettre en position. Alors je vais
aborder celui-ci. Et je vais me
mettre en position. Et je vais chercher ma balance. Et je vais aussi
redimensionner en Y, d'accord ? Et je vais le mettre
en place, comme des honoraires. OK. Je pense que nous devons
l'étendre un peu plus. Très bien, quelque chose comme ça. OK. Quelque chose comme ça peut faire l'affaire. Donc, l'autre chose que nous
pouvons faire est de le faire pivoter
géométriquement afin qu'
il corresponde à
ce que nous avons là il corresponde à
ce que nous avons Vous devez donc appuyer
sur R sur votre clavier et commencer à tourner ces éléments. D'accord ? Et je vais le mettre
en place là. Il en va de même pour celui-ci. Je vais appuyer sur R et
je vais le faire pivoter. D'accord ? Très bien, et je vais le mettre
en position, d'accord ? Parfois, vous voyez que cette chose ne remonte
pas plus loin. Vous pouvez également sélectionner certains
de ces sommets et simplement les
repousser, comme ça, d'accord ? Très bien, un peu
comme ça. Très bien. En ce qui concerne
celui-ci, je pense que nous pouvons simplement le faire pivoter un
peu plus. Quelque chose comme ça. Très bien. Et pour en revenir à
notre vue de face, vous pouvez voir ce que nous avons là-bas. Ensuite, nous voulons commencer à ajouter d'
autres boucles de bord ici. Je vais donc ajouter
une boucle Edge supplémentaire ici même sur l'expéditeur. Et ici, je vais en
ajouter un de plus, d'accord ? Et je vais juste le
redimensionner dans toutes les directions pour qu'il s'
adapte à notre dessin. OK, quelque chose comme ça. Ensuite, en revenant ici, je vais en mettre un de plus ici. D'accord ? Et reviens ici en bas. Je pense que je peux en mettre deux de plus. Très bien. Je vais prendre celui-ci ici et je
vais juste l'adapter
un peu pour qu'il s'adapte à ce que nous avons là-bas. Très bien, je vais sélectionner
cette maladie du visage la plus répandue ici. Et je vais
appuyer sur E pour extruder. Et je vais appuyer sur
Entrée et je vais les
pousser un
peu vers le haut, comme ça. Ensuite, je vais
appuyer sur S pour redimensionner. Quelque chose comme ça. OK. Quelque chose comme ça. Je voulais m' adapter à ce que nous
avons là. OK. Parfait. Pour en
venir à la vue latérale, je vais faire essentiellement
la même chose. D'accord ? Je vais juste le faire
pivoter légèrement, d'accord ? Et abaisse-le un peu. Et je vais le redimensionner
en Y cette fois-ci. Je vais donc entrer
dans le Y comme ça. Et je vais le
mettre en position. D'accord ? Donc, si cela ne vous
convient pas à 100 %, vous pouvez venir ici et vraiment
faire avancer les choses. D'accord ? en revenir à l'ombrage de
notre fenêtre d'affichage, vous pouvez réellement voir quel type de géométrie du corps
nous avons ici Très bien, c'est ce que
nous avons dans cette leçon. Et dans la
leçon suivante, nous allons créer une géométrie pour les épaules et
le bassin ici OK, alors je te verrai
lors de la prochaine conférence.
9. Blocage de géométrie pour les épaules et le bassin: Bon, les gars, bon
retour au cours et c'est là que nous nous sommes arrêtés
depuis la dernière leçon. Dans cette leçon, nous allons
créer l'épaule. Donc, pour le personnage à l'endroit où l'armée
va se connecter. Et nous allons
également venir ici. Et nous allons
créer la zone du bassin où la jambe
va se connecter. OK. Donc, pour commencer, je vais
simplement entrer ici et je vais
appuyer sur le mode édition, puis je vais passer
au mode visage et je vais sélectionner
ce polygone ici Et je vais juste
appuyer sur la touche X de notre clavier. Je vais juste
dire « supprimez les visages ». Je vais entrer
ici pour voir de face et je vais activer
un mode filaire, Et je vais sélectionner
la moitié de ce corps comme ça. Et je vais
appuyer sur X et je vais appuyer sur Supprimer les visages. D'accord ? La raison pour laquelle nous voulons le faire est
que nous voulons accéder à
notre onglet des modifications et nous
voulons ajouter un modificateur miroir, d'
accord, quelque chose comme ça Ensuite, je vais
activer le découpage, d'accord, pour
revenir à notre vue latérale
et sélectionner en mode vertex, nous voulons commencer à
expédier cette zone ici Mais avant cela, je vais juste
entrer ici et je
vais diviser cette
vue en deux, et je vais apporter
ma vue de face ici. Je voulais que tu voies ce qui se passe de face. Très bien, je pense que nous
allons utiliser une résolution de huit pour le bras ici Donc probablement 1234, d'accord, et nous en avons un de plus ici. Donc, ce que nous voulons
faire en premier, c'est simplement mettre ces
choses de côté. Et
éloignez-les également. Très bien, insérons
celui-ci ici. Et nous voulons mettre
celui-ci en avant ici. Parfait, Becky,
je vais prendre ces 1234 polygones ici Et je vais en venir à mon ombrage dans ma fenêtre d'affichage, d'
accord Et je vais tout de
suite l'extruder. D'accord ? Je vais donc appuyer sur E sur
notre clavier pour extruder. Ensuite, je vais mettre
ça dans le x. D'accord ? Nous allons choisir notre outil de
rotation ici, d'accord ? OK, donc nous allons
faire une rotation dans le Y, comme ça. Voyons comment nous y
voyons. OK, je pense que c'
est parfait. Très bien, alors je vais revenir ici
à mon outil de déplacement et sélectionner
mes sommets Très bien, alors pourquoi voulons-nous
le faire ici ? De ce côté ? Nous devons juste venir ici. Permettez-moi d'activer un mode
filaire. Ensuite, nous devons pousser ces
gars dans toutes les directions. Nous voulons donc que ces gars correspondent
à ce que nous avons
sur le dessin ici. Nous les voulons donc, nous sommes allés voir Je n'ai pas sélectionné
le bon. Nous voulons donc qu'ils
soient plus proches de ce que nous
avons là-bas, d'accord ? Et nous voulons qu'ils
soient également laïques. D'accord ? Très bien, quelque chose comme
ça, quelque chose comme ça. Je vais juste placer celui-ci quelque part entre
les deux. OK. Quelque chose comme ça. Je veux que ce soit plus laïque. Je vais juste essayer de
soulager le stress de ceux-ci. OK. Donc, du côté, tu dois pousser toutes
les directions, d'accord ? OK. Donc, si vous regardez ici dans
le Viewport Shading, vous pouvez réellement voir ce que
nous avons là-bas, d'accord, alors nous devons faire
un peu d'
expédition ici,
dans la vue de expédition ici,
dans la OK, je vais vous montrer
la vue de face ici. Ce que nous voulons, c'est
que nous voulions avoir une ligne droite allant jusqu'en
haut de l'épaule, comme ce que vous voyez ici,
mais ce n'est pas une ligne droite. Nous voulons donc
commencer par celui-ci, d'accord, puis nous voulons l'enfoncer
dans le X jusqu'à ce qu'
il touche les épaules,
quelque part comme du sel OK. Alors je vais prendre,
en fait, laisse-moi prendre
celle du milieu. Alors je vais le
pousser directement là. Nous voulons qu'il forme une
ligne droite qui descend là-bas. D'accord ? Nous voulons donc qu'il descende ici. Très bien, alors je vais
prendre celui-ci et pousser jusqu'au bout jusqu'à ce qu'il
atteigne cette ligne Alors celui-ci, il en va de même. Nous allons le mettre
directement sur cette ligne. Ils ont vu que nous voulions que cette
ligne passe ici. Prenons ce sommet, voyons quel goût il a C'est celui-là. Ensuite, nous allons le
pousser jusqu'à cette ligne, et celle-ci va sortir. Nous allons tout mettre
en œuvre. D'accord ? Et nous avons celui-ci,
qui est celui-ci. Nous allons tout
mettre en œuvre. Très bien, voyons
où nous l'avons trouvé. Pense à quelque chose comme ça. Et nous avons celui-ci. Nous voulons y mettre tout cela
en jeu. Quand je l'ai
mis en jeu,
celui-ci ne correspond pas à 100 % à ce que nous voulons, mais nous pouvons les sélectionner et nous voulons essayer de le rendre
un peu plus droit. Ensuite, je vais prendre
celui-ci et je
vais juste essayer de le
présenter. Celui-ci pour un,
celui-ci en avant. Maintenant, en regardant cela, vous pouvez voir que nous avons une résolution de
Lake ici Nous allons
donc appuyer sur
Control R sur votre clavier. Et nous pouvons ajouter une ligne. Dans ce cas, cette ligne peut
réellement nous aider à expédier un peu l'épaule. Nous pourrons ajouter d'autres résolutions
ultérieurement juste pour nous assurer que
ces éléments sont conformes. En fait, nous pouvons modifier dès maintenant faisons une autre ligne. Et je vais entrer
ici et je vais
pousser celui-ci jusqu'
à la limite. D'accord ? Et il en
va de même pour celui-ci. Tu peux aussi bien lancer une autre boucle de bord
juste là, d'accord. Et tu peux simplement soulever
celui-ci. OK. Pour en venir
au bassin,
pouvons-nous les emmener ici,
d'accord ? Et nous pouvons les
emmener ici. D'accord ? Tu viens ici et tu
fais des boucles le long du pont. D'accord ? Puis le nombre de coupes en boucle. Je pense que la première est que nous avons besoin
de polygones là-bas. Nous en avons donc deux,
nous en avons trois maintenant, et nous en avons quatre. D'accord ? Et vous pouvez voir que c'est tordu. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons donc en venir
à l'interpolation et choisir la
surface de mélange, Très bien, nous pouvons donc voir
quelque chose comme ça, alors cela peut
nous indiquer que notre jambe va
sortir par ici D'accord ? Et puis comptons le
nombre d'arêtes que nous avons maintenant. Très bien, donc nous avons 1234
en haut et ça va passer à 5678. D'accord, nous allons donc
utiliser une résolution de huit
pour régler ce problème. Pour en revenir à
la vue latérale,
je vais maintenant venir ici
et choisir les sommets ici D'accord ? Et je vais passer
en mode filaire. D'accord ? Alors pourquoi
voulons-nous le faire, c'est faire venir
tous ces gars ici, probablement quelque part là-bas. Très bien. Et je vais aussi traîner celui-ci pour qu'il
descende là-bas. Et ça, je vais aussi le faire
glisser vers le bas. D'accord ? Et je voudrais faire
glisser celui-ci vers le bas. Donc ce que je veux faire, c'est amener celui-ci ici. OK. Et je veux essayer de faire correspondre la zone du bassin
que nous avons là Je vais donc simplement
réduire ces choses comme ça. D'accord ? Et je vais
les amener ici. Très bien. Comme ça. OK. Le bassin, vu en
haut, est donc bien fait. Alors je vais venir ici et je vais pousser ce type. Donc je vais faire du dub ou du G. Je vais donner un pourboire à WE et je
vais les rapprocher. Très proche. OK. Parce que nous ne
voulons pas avoir trop de chair entre les jambes chaque jour. D'accord ? Je vais donc les
rapprocher. K, quelque chose comme ça. D'accord ? Ensuite, celui-ci, je vais juste
appuyer manuellement sur le x et je vais l'amener
juste là , quelque part
là-bas. OK. OK. Permettez-moi de revenir
à mon point de vue latéral. Alors je vais juste
apporter celui-ci ici. OK. Et celui-ci, juste ici. OK. Et oui, un peu comme ça. Laisse-moi revenir ici. Et je vais placer
ce type ici dans le x. Et je vais prendre
ce type et je
vais le mettre
dans le x aussi. D'accord ? Très bien. Un genre
de choses comme ça, les gens peuvent l'activer, je demande
mon modificateur de miroir Vous pouvez maintenant voir ce dernier élément que
nous appelons clipping, et ce clip à
quoi il sert si je désactive et que je
pousse ce type ici,
vous pouvez voir qu'il transpire,
il passe de l'autre côté Donc, ce que fait le découpage, c'
est qu'il permet déverrouiller cet
élément sur l'expéditeur Très bien, alors je vais juste pousser ça
vers le bas et encore. Et c'est ce que j'ai toujours voulu faire, parce que nous ne voulons
pas trop de gonflement
entre les jambes. Alors je vais venir ici et je
vais le verrouiller. Quand je viendrai ici,
rapprochez-le. Viens ici, apporte une clause
de résolution, non ? Et en venant ici, je vais les mettre en avant, et probablement dans l'
offre Y, puis dans cette offre C. D'accord ? Pour en revenir à la vue latérale
et à la tarification filaire, vous pouvez réellement voir quel
type de jambe nous avons à Je vais donc essayer maintenant assurer que
tout est plus complet. Je veux m'assurer que tous
ces éléments sont équilibrés. OK. Voyons voir. Je peux peut-être l'y pousser. Je voudrais l'arrondir
un peu plus. OK. Ensuite, vous pouvez voir ici que nous manquons
de résolution. Nous pouvons simplement trouver une solution,
et nous pouvons simplement entrer
et commencer à pousser
les choses dans cette
direction afin de les
contourner et nous pouvons simplement entrer
et commencer à pousser les choses dans cette
direction afin un
peu plus, d'accord ? Et ces choses, nous pouvons
les intégrer un peu plus. Et je peux revenir ici
pour voir les deux partages. Et je vais sélectionner cette boucle
Edge ici, et je vais
appuyer sur la touche F de mon clavier. Je vais juste y
mettre un visage. Je veux juste voir à
quoi ressemble ce truc. Je pense que l'
ensemble calme le x. Alors j'essaie de l'arrondir maintenant. Mais en gros, c'est
ce que tu dois faire. C'est tout ce que tu dois faire. Vous devez juste vous
assurer de continuer à arrondir
ces points Je pense que celui-ci est un
peu avant-gardiste. J'essaie donc de l'
arrondir pour que la géométrie de
nos jambes puisse
provenir de cette zone. Ils viennent ici
pour voir de face. Maintenant, vous pouvez réellement voir quel type de
géométrie nous avons Et nous ferions tout aussi bien de
venir ici et faire
en
sorte que les
choses se déroulent en ligne droite. D'accord ? Il s'agit donc d'arrondir à
nouveau et nous
devons simplement nous assurer que nous insérons également ces éléments
dans le x. D'accord, vu de face. C'est donc une sorte d'effet de
repli. D'accord ? Et maintenant, vous pouvez voir que tout va
un peu mieux. Mais ici, nous avons perdu
notre extrait, donc vous devez juste vous
assurer de le mettre dedans D'accord ? C'est donc le genre
de corps géométrique
que nous avons Et je pense que nous ferions mieux aller de l'avant et de joindre la
tête et le cou ici. D'accord, donc nous devons
sélectionner la tête, d'accord ? Et nous devons y supprimer la
surface de subdivision, d'accord ? Nous sélectionnons donc la tête
et le corps, et nous allons appuyer sur Control
J sur notre clavier. De cette façon, nous serons en mesure de le
joindre en un seul maillage. Nous voulons joindre le
cou à la frontière maintenant. Nous voulons donc
les sélectionner et simplement pousser
légèrement vers le haut, ou sélectionner ceci. Sélectionnez-les et nous
voulons les abaisser légèrement. OK, je vais sélectionner
cette option, nous allons
procéder à la sélection suivante. Et je vais aller à Edge, et nous allons dire
Bree Edge Loops. OK. Nous allons passer à
la vue latérale maintenant. Très bien. Et avec le
mode filaire activé, je vais juste entrer
ici et fermer celui-ci D'accord ? Je vais donc simplement
clore celui-ci ici. D'accord ? Alors je vais venir ici. Très bien, et je
vais juste pousser les choses
un peu plus haut. D'accord ? Parfait. Et je vais juste essayer de distribuer certaines de ces lignes ici un
peu là-bas. D'accord ? Très bien,
quelque chose comme ça Donc, si nous pouvons revenir à l'ombrage de
notre fenêtre d'affichage, vous pouvez réellement voir quel type de géométrie Mais vous pouvez faire demi-tour et
essayer maintenant de vous assurer que ces
lignes fonctionnent bien. D'accord ? Il s'agira donc simplement d'
essayer, vous savez, de modifier ces choses Très bien, si nous pouvons maintenant
ajouter une surface de subdivision,
vous pouvez en quelque sorte voir
quel type de a,
géométriquement, nous avons
là ajouter une surface de subdivision, vous pouvez en quelque sorte voir
quel type de a,
géométriquement, géométriquement Comme vous pouvez le constater, nous avons perdu
le miroir de notre identifiant. Alors, il ne nous reste plus qu' à sélectionner l'œil, d'accord ? Et nous pouvons descendre
ici pour refléter, et nous devons choisir
un autre objet miroir. Cette fois, ce sera
le cylindre, d'accord ? Et nous pouvons le nommer. Et nous allons
dire « voyons voir », alors écrivons le corps. OK, voici comment vous créez les épaules et l'endroit où le bras
va se connecter. Et c'est ainsi que vous créez le bassin où la jambe
va se connecter OK, donc lors de la prochaine
conférence , nous
allons créer le, euh, pour notre personnage et nous
allons le joindre
ici sur l'épaule. Ensuite, nous pourrons entrer faire de même avec une jambe ici. OK, alors c'est pour moi. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
10. Créer le bras et le relier aux épaules-: Bon, les gars, bon
retour au cours. Au cours de cette conférence, nous
allons créer le bras en
le reliant aux épaules. C'est là que nous nous sommes arrêtés
depuis la dernière leçon. Et ce que nous allons simplement
faire ici, c'est que nous allons simplement y entrer plus rapidement en
appuyant sur la touche Tab ici. Et avant de pouvoir nous éclaircir les choses, je pense que nous avons tout simplement
trop de résolution. Laissez-moi juste désactiver la surface de
subdivision ici. D'accord ? Je vais donc tenir une clique, probablement cet avantage ici
et ce H ici contre. Et je vais appuyer sur X sur le clavier et je
vais juste dire ceci à propos des bords. Très bien, je pense que c'était
un peu trop. Donc, pour en revenir à
notre vue de
face et passer en mode filaire, nous pouvons modifier les choses,
d'accord, donc nous pouvons entrer ici et essayer simplement de
subdiviser Je pense que nous avons atteint un niveau de
résolution trop élevé. Très bien. en revenir à l'ombrage de la fenêtre d'
affichage, il ne nous
reste plus qu'à
venir ici pour
faire face au mode de sélection Et nous allons sélectionner
ces quatre visages ici. D'accord ? Et je vais revenir à ma vue de face en en faisant basculer l'une elles et je vais juste appuyer sur E
pour extruder D'accord ? Alors je vais juste traîner ce type
vers le bas, accord, quelque chose comme ça Ensuite, je peux le
faire glisser quelque part ici. Très bien, et je vais venir ici et utiliser le mode
filaire, d'
accord, je veux juste voir
un peu mieux Donc je vais donner un pourboire et
faire pivoter ça, d'accord ? Et je vais juste l'adapter
de manière uniforme, d'accord ? Quelque chose comme ça. Et je vais juste le
remettre en position. Je pense que c'est un
peu plus petit. Arrêtons-le un peu. Très bien, et je peux juste y donner un peu de rotation Très bien, à ce propos, je pense que nous avons besoin d'une
boucle de bord pour le coude. Nous allons donc appuyer sur Control R. Et nous allons essayer de le
positionner quelque
part, je pense. Et je vais juste le faire
pivoter
légèrement , quelque chose comme ça. Et nous le redimensionnons de manière uniforme afin qu'il puisse l'alimenter et le mettre en position Très bien, l'autre chose que nous devons faire, c'est
donner le coude
à ce groupe Et je vais juste
sélectionner ces sommets
ici et je vais appuyer sur l'outil Control Plus pour
augmenter cette sélection là-bas Très bien, alors je vais accéder à ma vue latérale en appuyant sur trois Nous n'allons pas correspondre à notre image de référence
ici si vous pouvez voir
qu'elle est un peu décalée. Donc, ce que nous allons
faire, c'est simplement le faire pivoter juste pour donner un groupe. D'accord ? Oui, je pense que quelque chose
comme ça pourrait faire l'affaire. Très bien. Nous avons besoin de ce virage dans un
premier temps afin que le patient puisse toujours faire correctement
les erreurs de montage Très bien, pour en revenir à l'ombrage de
notre fenêtre d'affichage, vous pouvez vraiment voir
ce que nous avons là-bas ? Nous allons appuyer sur un pour
revenir à notre vue de face et nous allons activer le mode
filaire Très bien, je
vais juste appuyer sur Control R sur mon clavier et je vais
commencer à ajouter des
boucles de bord ici Je vais donc
probablement en ajouter trois ici. Et pour en venir à celui-ci, je vais probablement prendre la tête de trois K. Donc je vais juste
entrer ici et je
vais commencer à mettre les
choses en position. D'accord ? Je pense donc que c'est tout à fait compatible. D'accord ? Et je pense que nous pouvons aussi faire une boucle en H
ici, d'accord ? Et nous pouvons simplement vérifier
ces sommets ici. Et nous pouvons les
pousser vers le haut, un peu
comme une scie, d'accord ? Et nous pouvons également cliquer sur cette boucle de bord ici et nous
pouvons la mettre en position. Et nous pouvons également cliquer sur
celui-ci. Et nous pouvons essayer de le mettre en plus du tibia, je pense un peu comme celui-ci. Mais nous pouvons simplement le
redimensionner un peu et le
mettre en place. Ce truc, c'était quand même assez
bon. Et pour en venir à celui-ci, nous voulons simplement l'étendre pour qu'il corresponde
à ce que nous avons là-bas. D'accord ? Cliquez sur cette arête,
redimensionnez-la un peu plus,
d' accord, et
mettez-la en position Quelque chose comme une scie, comme un manège. Et pour en venir à celui-ci. Nous voulons simplement le mettre
en position juste là. Et je vais juste le
faire pivoter pour corresponde au contour que
nous avons juste là. D'accord. Et je vais juste le pousser
vers le haut. Il avait une position
comme ça, juste ici, au vieux bal, on
a un groupe ici. Nous devons donc
nous assurer d'avoir trois boucles latérales juste au niveau du coude pour qu' il puisse s'
animer correctement. Donc, le moyen
le plus simple de le faire est de sélectionner cet âge et d'appuyer sur
Ctrl B sur notre clavier. Nous allons donc le biseauter. Très bien, donc nous sommes
Beverly comme ça et nous allons
lancer une boucle en H juste là en marquant molette de la
souris ou
quelque chose comme ça D'accord ? Et vous pouvez en fait venir ici à la largeur
et ajuster les choses. Très bien, donc quelque chose
comme ça pourrait faire l'affaire. Et je vais juste
entrer ici et je vais juste ajouter une boucle de
soutien juste là. Et il en va
de même pour celui-ci. Très bien, je vais donc modifier l'édition d'essai
complémentaire
ici Et je peux
le faire ici aussi. Très bien. Et
permettez-moi de le redistribuer Je vais juste m'en sortir. Je vais juste mettre
ça en avant. Et ici, je pense que nous
pouvons ajouter une autre
boucle de bord juste là. Et juste ici. Je pense que nous pouvons ajouter
une boucle de bord supplémentaire. Et ici,
en bas, nous pouvons ajouter une autre poche à boucle latérale
pour créer
quelque chose comme ça. Et l'autre chose
que vous pouvez faire est de venir ici et de
commencer à arrondir une partie de
cette géométrie ici Vous pouvez donc venir ici
et commencer à arrondir les chiffres. Et des choses comme ça. Ça demande un peu de réflexion, tu peux juste venir ici. Et c'est ça qui les arrondit. En regardant ces sommets, oui, vous pouvez simplement incliner W
deux fois et vous pouvez essayer de les répartir uniformément. D'accord ? Quelque chose comme ça. OK, donc c'est juste une
question de peaufinage au
fur et à mesure que nous longeons la côte Très bien,
c'est tout pour cette leçon. Et dans la leçon suivante, nous allons
créer le Lego pour le personnage, et nous allons le connecter
ici même, au niveau du bassin D'accord, je te verrai
lors de la prochaine conférence.
11. Créer la jambe et la conecter au bassin: Salut les gars, bon retour
dans le cours le cadre de cette conférence, nous
allons créer la jambe de manière géométrique
pour le personnage et la
relier au bassin Très bien, donc je pense que
ce que
nous pouvons faire, c'est commencer
avec un cylindre, puis nous pouvons l'
expédier et
le relier ici même
au bassin Très bien, alors appuyons simplement sur
Shift E sur notre clavier. Et nous allons ajouter
un cylindre ici même. D'accord ? Et je
veux juste
m'assurer d'avoir une résolution de huit. Tu te souviens ? Nous avons créé le bassin
avec une résolution de a. Et tout ce que je vais
faire, c'est commencer à tuer Ensuite, je vais revenir
à ma vue de face, non ? Et je vais m'étendre
un peu plus. Et je vais l'
enfoncer jusqu'au genou. Je vais donc activer mode
filaire afin de pouvoir voir un peu
comment
je veux placer
l'envoi objets juste ici, au centre
du genou, un peu comme
ça Très bien, je vais appuyer sur la touche de tabulation
pour passer en mode édition. Et je vais les
prendre et je vais juste les pousser vers
le haut comme ça. Très bien. Et je vais le prendre
et je vais l'enfoncer jusqu' , jusqu'
à l'angle qui s'y trouve. Très bien, je
vais revenir à ma vue latérale et je vais appuyer sur Control
R sur mon clavier Et je vais y ajouter une
boucle pour le genou, d'
accord, quelque chose comme ça Alors je vais l'adapter
de manière uniforme, d'accord ? Et je vais le mettre en place, quelque chose comme ça. Très bien, et je
vais venir ici et je vais l'
étendre de manière uniforme Nous allons donc entrer
ici et nous allons
évoluer de manière uniforme
ici, sur le côté Quelque chose comme ça. D'accord ?
Alors en regardant ça, je vais juste commencer à
lancer des boucles de pointe ici. D'accord ? Je vais juste lancer probablement trois
boucles de bord juste là, K. Et en venant ici, je vais juste entrer ici, Control R et je vais probablement en
lancer trois aussi. OK, alors je vais commencer à expédier ces muscles du mollet ici. Je vais donc le repousser et je vais l'intensifier. Très bien, quelque chose comme ça. Je vais le retirer. Et je vais l'étendre. Juste un cheveu. Très bien. Entrez dans celui-ci. Je vais juste le retirer
comme ça. Je pense qu'il y en a
assez bien. Et en venant ici,
vous pouvez voir que nous avons besoin d'une petite option
raisonnable à cet égard. Je vais donc le
redimensionner
et le repousser afin que nous puissions définir un peu plus les muscles des mollets. Très bien. Et maintenant, en ce qui concerne
la vue de face, vous pouvez voir que les choses ne
vont pas trop mal ici. Ce que nous
voulons faire maintenant, c'est redimensionner cela dans le x. Il suffit
donc de toucher S pour échelle et de toucher X pouvoir l'envoyer
dans l'accélérateur Et nous avons commencé à pousser. Ou vous pouvez simplement
prendre ces gars et les mettre en réseau,
quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça peut faire l'affaire. Très bien. Quelque chose comme ça. Vous pouvez prendre ces
deux et simplement les mettre en
position comme ça. D'accord ?
Il en va de même pour celui-ci. Et celui-ci s'applique au soleil. D'accord ? Et en venant ici, vous
voudrez ajouter un peu de
résolution, d'accord ? Tu peux simplement faire valoir cette affaire. Je vais donc en ajouter
un de plus ici, juste pour subdiviser
ces polygones là-bas Et je vais en
ajouter un ici. Et
pour en revenir à notre point de vue de côté, vous pouvez réellement voir que les
choses vont toujours bien. Comme nous avons une bande
juste au niveau du genou, nous devons
nous assurer d'ajouter des
boucles à trois bords juste ici. Je vais donc appuyer sur
Control B sur mon clavier. Et je vais juste
créer quelque chose comme ça. Et c'est le genre
de
données géométriques des jambes que nous avons
sur notre vue de face. Vous pouvez voir que les choses vont
bien ici. Très bien, alors la prochaine
chose que nous voulons faire, entrer directement
dans la vue de face Et vous voulez appuyer
sur R sur votre clavier et
faire pivoter cette scie circulaire pour qu' elle corresponde à ce
que
nous avons sur place, accord, vous pouvez toujours
venir ici et d'
accord, vous pouvez toujours
venir ici et essayer de nous donner
plus de rotation ici. Après cela, vous pouvez
revenir ici à ombrage de
votre fenêtre d'affichage et liste
réelle sortir du
mode édition avec cette option sélectionnée Je vais
sélectionner celle-ci et je vais appuyer sur
Control J parce que je veux en faire un seul corps afin que nous puissions
relier les deux Très bien, alors je vais
sélectionner ce tableau et je
vais appuyer sur la touche Tab pour
entrer en mode édition Et je vais y désactiver ma surface de
subdivision. La prochaine chose
que je veux faire est venir ici
pour affronter le mode de sélection. Je souhaite sélectionner ce visage. Et tu sélectionnes ce visage. Très bien, donc nous allons
arriver ici pour vieillir et nous
allons dire que Breach 80 ressemble à
ceci Et nous pouvons probablement
opter pour le mariage. Je pense que quelque chose comme
ça est tout à fait suffisant. Et pour en revenir à notre vue de face et à utiliser le mode
filaire, vous pouvez réellement
commencer à venir ici et recommencer à expédier
ces articles. D'accord ? Et vous pouvez voir ici que nous avons besoin d'une boucle périphérique juste là. Et je vais juste redimensionner notre axe pour
le moment. C'est bon ? Et je vais juste
essayer d'arrondir une partie de cette géométrie afin qu'elle puisse imiter
ce que nous avons là-bas OK, je vais juste
l'arrondir un peu. C'est bon. Passons à la vue latérale et vous pouvez voir que nous avons
léché la géométrie ici Nous allons donc appuyer sur Control R sur votre clavier ou non ? Et nous allons commencer à y
intégrer une partie de cette
géométrie. Très bien, alors je vais
revenir à l'ombrage de ma
fenêtre d'affichage Et je peux le faire ressortir un
peu plus. Très bien. Je peux le sortir
un peu plus, juste pour l'expédier. Ils voient. Très bien. Je pense que c'est
assez bien. Et si je peux ajouter ma surface de subdivision et
sortir du mode édition, vous pouvez réellement voir le personnage que nous
avons ici. D'accord ? C'est donc tout ce dont vous avez besoin pour créer le ligand et le
connecter au bassin Donc, lors de la prochaine conférence, nous
allons créer
la main pour notre personnage ici. Très bien, je te verrai
lors de la prochaine conférence.
12. Remarques de cours: Je tiens à
vous féliciter d'avoir terminé le cours sur la modélisation du
torse dans le volume 1 de Blender Une fois ce cours terminé, vous pouvez consulter
mon cours
ici même sur Skillshare, Low Poly Hand Modeling »
dans le volume 1 de Blender C'est pourquoi, en abordant de
près le premier volume du mannequinat pour les
personnages de dessins animés, je vous souhaite tout le
meilleur dans votre
carrière, et c'est votre
professeur préféré », a ajouté Fernando. Williams fait ses adieux pour le moment