Modélisation à main à faible poly dans Blender vol 1 | Fernando Williams | Skillshare
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Modélisation à main à faible poly dans Blender vol 1

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Skillshare bas poly mannequin dans l'introduction de mélangeur

      0:59

    • 2.

      Navigation de visualisation

      3:17

    • 3.

      Déplacer, rotation et mise à l'échelle des objets

      5:09

    • 4.

      Extrusion, insertion et alignement des objets

      6:13

    • 5.

      Coupes de boucle et objets biseautés

      4:40

    • 6.

      Charger des images de référence pour la main

      4:22

    • 7.

      Créer la paume

      5:37

    • 8.

      Créer les doigts

      13:21

    • 9.

      Connecter les doigts à la paume

      11:28

    • 10.

      Redrawing et façonner la géométrie de la main

      12:52

    • 11.

      Conclusion

      0:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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À propos de ce cours

Bienvenue dans le cours de modélisation d'un modèle à main faible poly dans Blender .low poly sont très pratiques car ils utilisent moins de puissance informatique les rendant faciles à manipuler en temps réel, surtout en ce qui concerne les jeux où la vitesse et l'efficacité sont
vraiment.Dans ce cours, nous allons décomposer la main dans différents segments en commençant par la création de la palme, puis nous allons passer à la création des doigts puis nous allons rejoindre tous les morceaux ensemble pour que nous puissions élaborer ce modèle de
hand la fin de ce cours, vous serez en mesure de modéliser une main faible avec une topologie bonne et propre qui sera en mesure de bien se déformer a Avec plus de pratique, vous pourrez modéliser toutes sortes de mains avec ou sans images de référence. Cela vous donnera également une bonne base si vous voulez être un artiste 3D que ce soit pour le plaisir ou pour le professionnalisme. Je m'appelle Fernando Williams et je serai votre instructeur pour ce cours.

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Fernando Williams

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Transcription

1. Skillshare bas poly mannequin dans l'introduction de mélangeur: Bienvenue dans le cours sur la modélisation d'un modèle manuel Low Poly dans Blender. Les modèles Low Poly sont très pratiques car ils consomment moins de puissance de calcul, ce qui les rend faciles à manipuler en temps réel. Surtout lorsqu'il s'agit de jeux où la rapidité et l'efficacité nous ont vraiment façonnés. Dans ce cours, nous allons diviser leur main en différents segments, en commençant par la création d'une paume. Ensuite, nous passerons à la création des doigts. Ensuite, nous assemblerons toutes les pièces afin de créer ce modèle manuel. À la fin de ce cours, vous serez en mesure de modéliser un modèle manuel à faible teneur en polyéthylène doté topologie correcte et propre, que nous serons en mesure de déformer en fonction de l'animation. Avec plus de pratique, vous serez capable de modéliser toutes sortes de mains avec ou sans images de référence. Cela vous donne également une bonne base si vous voulez devenir un artiste 3D, que ce soit pour le plaisir ou pour le professionnalisme. m'appelle Fernando Williams et je serai votre instructeur pour ce cours. Allons-y. 2. Navigation de visualisation: Bon, les gars, bon retour sur la côte. Et dans cette conférence, je vais vous apprendre à naviguer dans cette interface Blender, d'accord, donc si vous voulez faire pivoter cette fenêtre d'affichage, il vous suffit d' appuyer et de maintenir le bouton central de votre souris enfoncé. Très bien, si vous maintenez le bouton central de la souris enfoncé, vous pourrez faire pivoter cette fenêtre d'affichage. Ça va ? Et l'autre façon de procéder est d'accéder à ce gadget de navigation, et vous pouvez à ce gadget de navigation, simplement cliquer et maintenir et dix choses autour de vous. Donc, de cette façon, vous pouvez faire pivoter la fenêtre d'affichage, d'accord ? Et si vous vouliez déplacer les choses, il vous suffit d'appuyer sur la touche Shift de votre clavier et d'appuyer sur le bouton central de votre souris et de le maintenir enfoncé, n'est-ce pas ? De cette façon, vous pouvez déplacer les choses. L'autre façon de procéder est passer d'ici à ici, nous allons cette main ici, et vous pouvez simplement cliquer dessus et la déplacer jusqu'à l'endroit où vous voulez emporter votre marijuana. Très bien, si vous voulez zoomer sur cette fenêtre, il vous suffit de faire défiler le bouton central de votre souris. Ça va ? Vous allez donc le faire défiler, puis vous pourrez le dissoudre. Ça va ? Vous zoomez, vous pouvez dézoomer. Très bien, l'autre façon procéder est d' accéder à cette icône plus ou grossissante ici, puis vous pouvez faire exactement la même chose. Ça va ? Si vous souhaitez effectuer une rotation, maintenez le bouton central de la souris enfoncé et commencez à vous déplacer. Ça va ? Si vous souhaitez effectuer un panoramique, appuyez sur la touche Shift de votre clavier et maintenez le bouton central de la souris enfoncé pouvoir effectuer un panoramique. Vous voulez un zoom, faites défiler le bouton central de la souris, accord, comme ceci, puis vous pouvez zoomer et dézoomer. Très bien, c'est tout pour ce qui est de la rotation, du panoramique et du zoom. D'accord, pour que nous puissions concevoir les choses correctement, nous devons savoir où nous pouvons obtenir notre vue de face, notre vue latérale et nos meilleures photos. Très bien, si vous voulez avoir votre vue de face ici et la mélanger, il vous suffit d' placer une sur un clavier numérique. Vous pouvez avoir une vue de face. D'accord, l'autre moyen de l' obtenir ici dans Blender est de venir ici pour en voir un, n'est-ce pas ? Et tu peux aller au belvédère, et tu peux y aller en ami. Très bien, parfait. Ensuite, si vous voulez avoir une vue latérale, vous pouvez appuyer sur trois sur votre clavier. Ensuite, vous pouvez réellement obtenir votre vue latérale. Ça va ? Tu as raison. Vue orthographique. L'autre moyen est également de venir ici et vous pouvez obtenir votre bonne vue orthographique ici. OK, parfait. Et si vous voulez obtenir votre vue de dessus, vous pouvez appuyer sur sept sur un clavier numérique, puis vous pouvez obtenir vos meilleures vues. Très bien, de la même manière, vous pouvez simplement entrer dans ce point de vue et vous pouvez obtenir votre top. OK, c'est donc tout ce dont vous avez besoin pour naviguer dans le port d' affichage ici même dans Blender. Et je vous encourage à connaître ces raccourcis. Très bien, je vais juste m'assurer que pour votre vue de face, vous allez appuyer sur une touche. Pour la vue latérale, appuyez sur trois touches ou sur le clavier numérique, et pour la vue de dessus, appuyez sur sept. Très bien, et cela nous facilitera un peu la vie et accélérera un peu le mélange avec la main droite. C'est tout de ma part et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Et je vais vous apprendre à manipuler ces objets que vous avez ici même dans Blender. 3. Objets de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle: Bon, les gars, bon retour sur la côte. Et dans cette conférence, je vais vous apprendre à manipuler ces objets que vous avez ici et à les mélanger. Ça va ? Donc, pour que vous puissiez sélectionner un objet ici même dans Blender, vous suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur les objets. Donc, vous cliquez avec le bouton gauche sur l'objet, puis vous pouvez sélectionner cet objet, d'accord ? Et vous voulez sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche, vous voulez sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche de la souris. Ça va ? C'est donc aussi simple que cela. Si vous souhaitez sélectionner tous ces objets en même temps, il vous suffit d'appuyer sur la touche a de votre clavier. Et si vous souhaitez supprimer tous ces objets, il vous suffit d' appuyer sur la touche X de votre clavier. Ensuite, vous aurez ce menu ici, et il vous suffira d'appuyer sur Entrée, puis vous pourrez supprimer tous ces objets. Ça va ? OK, donc je vais juste annuler ce que je viens de faire maintenant. Et je vais ramener ces trois objets, d'accord ? Pour que vous puissiez déplacer les objets que nous avons ici. Tout d'abord, tu dois le sélectionner, d'accord ? Et tu peux venir ici, déménager ici, d'accord ? Très bien, dans Blender, nous avons trois haches. Ici. Nous allons sur l'axe z qui monte, et nous avons l'axe X qui va dans cette direction. Et nous allons également sur l'axe Y, qui va dans cette direction. Vous pouvez donc déplacer cet objet dans trois directions, d'accord ? Vous pouvez donc le déplacer dans la direction x, ou vous pouvez le déplacer dans la direction y, d'accord ? Vous pouvez également manipuler l'axe défini pour cet objet. OK, parfait. Donc, en gros, c'est tout pour déplacer un objet, vous suffit de sélectionner l'objet et vous pouvez le déplacer soit sur le x, sur le y, soit sur le z. D'accord ? Et l'autre façon de déplacer des objets ici et de les fusionner consiste à utiliser les raccourcis clavier. Si vous sélectionnez cet objet et que vous pouvez appuyer sur la touche G de votre clavier, vous pourrez le saisir et vous devrez lui indiquer dans quelle direction vous souhaitez le saisir. Donc, si vous appuyez sur X sur votre clavier, vous pouvez le saisir via l'axe X. Très bien, disons, par exemple vous vouliez déplacer ces objets de cinq unités dans le x. Donc, tout ce que vous avez à faire est G pour le raisin, d'accord, appuyer sur G pour le raisin, d'accord, en appuyant sur X pour spécifier l'axe, puis j'appuierai sur F5 sur votre, sur votre Medicare. Mais vous pouvez maintenant voir que nous avons réussi à déplacer cet objet de cinq unités sur l'axe X. Et si vous pouvez appuyer sur N pour ouvrir le menu Propriétés, vous pouvez voir que nous nous déplaçons vers cet objet de 5 m. Très bien, vous pouvez également le déplacer dans le sens négatif, mais en faisant exactement la même chose, d'accord, laissez-moi mettre vous pouvez voir que nous nous déplaçons vers cet objet de 5 m. Très bien, vous pouvez également le déplacer dans le sens négatif, mais en faisant exactement la même chose, d'accord, celui-ci à zéro. D'accord ? C'est donc tout en termes de déplacement d' objets ici même dans Blender. Et si vous voulez faire pivoter ces objets, vous suffit de vous rendre ici pour accéder à ce gadget de rotation. D'accord ? Vous pouvez donc voir maintenant que cette rotation donne plus. J'ai l' axe x et l'axe y, qui sont verts ici, le x est le taux, et l'axe z, qui est en fait bleu. D'accord ? Donc, si vous voulez effectuer une rotation sur l'axe X, il vous suffit de cliquer ici continuer à maintenir la touche enfoncée et de faire demi-tour. Ça va ? Et si vous voulez utiliser les incréments, vous pouvez appuyer sur Control sur votre clavier, puis vous pouvez le placer à un angle de cinq degrés pour être précis, d'accord ? Et si vous souhaitez effectuer une rotation lente, appuyez sur la touche Shift de votre clavier. Ceux-ci peuvent tourner très lentement. Très bien, parfait. Il en va de même pour la Xerox : cliquez sur l'axe z et vous pouvez simplement la faire pivoter sur l'axe z. Appuyez sur la touche Ctrl pour l'ajuster à l'angle en degrés souhaité. Ça va ? Et il en va de même pour l'axe Y. Vous pouvez également effectuer une rotation sur l'axe Y. Très bien, donc je vais juste annuler tout ce que je viens de faire là-bas. Très bien, donc c'est une façon de faire pivoter les objets, mixeur à main droite. La plupart du temps, lorsque vous faites tourner le mixeur à main droite, vous avez juste besoin d' être rapide et rapide. Vous n'avez peut-être pas besoin de vous intéresser à ce gadget de rotation Si vous voulez faire une rotation de 30 degrés sur l'axe Z, vous suffit d'appuyer sur R pour la rotation, est-ce pour l'axe et l'ajustement ? Ça va ? Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons fait pivoter ce thêta de degrés, d'accord ? C'est donc tout en termes de rotation d' objets ici et de fusion. Parlons maintenant un peu de la mise à l'échelle. Donc, si je sélectionne cet objet, je peux accéder au Scale Gizmo ici. Et je peux le redimensionner en y, par exemple I. Puis-je le redimensionner de cette façon, d'accord ? Et je peux aussi le redimensionner en X comme ça. Ça va ? Et je peux l'adapter à ce z comme ça. Ça va ? Donc, de cette façon, vous pouvez manipuler l'échelle de cet objet, d'accord, l'autre façon, vous pouvez le faire sans avoir recours à cette compétence, c'est que faire sans avoir recours à cette compétence, vous pouvez rester ici sur votre outil de déplacement. Et si vous voulez redimensionner cet objet en abscisse, c'est exactement la même chose. Il vous suffit d'appuyer sur S pour l'échelle et sur l'axe X4 et vous pouvez en économiser trois, puis vous pouvez voir que nous pouvons redimensionner cet objet trois fois sur l'axe X. Très bien, voici les raccourcis clavier que vous devez connaître pour connaître Right Hand Mixer. Et la plupart du temps, j' utilise peut-être les raccourcis clavier. Très bien, c'est tout pour moi. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 4. Extrusion, insertion et alignement: Pour pouvoir manipuler les points de cet objet, vous suffit de venir ici et de les modifier pour modifier le mod, accord, afin de pouvoir réellement manipuler ces points individuels. Ces points individuels que vous avez ici sont donc appelés sommets. Ça va ? Donc c'est un sommet, un sommet, un sommet et le sommet, d'accord ? Il s'agit donc du mode de sélection des sommets. Ça va ? Et avons-nous ce truc comme une ligne ? Donc, chaque fois que vous pouvez cliquer ici, vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme un H. Donc, c'est le mode Edge, d'accord ? Et vous pouvez sélectionner l'arête comme ceci et vous pouvez également la déplacer dans n'importe quelle direction. Ça va ? Et nous avons aussi cette chose qui ressemble à un polygone. C'est ce que l'on appelle en fait le mode visage du modèle polygonal. Vous sélectionnez donc ce visage ici et vous pouvez voir ce visage. J'ai quatre faces. Ça va ? Vous pouvez le voir passer à 1234 et cela s'appelle acquis. Ça va ? C'est donc ce que nous recherchons chaque fois que nous allons modéliser ici et mélanger ou que nous devons nous assurer de fidéliser nos clients. En fait, nous avons besoin que ces quads soient presque de la même taille. peut que nous ne les obtenions pas exactement de la même taille, mais nous devons nous assurer qu' ils ont presque la même apparence. Ça va ? Si vous le souhaitez, je suis au chômage, vous êtes des sommets , cliquez simplement sur le mode sommet et vous pouvez simplement manipuler, accord, si vous voulez votre mode âge, cliquez ici et vous pouvez obtenir votre AUC. Si vous voulez votre mode visage, vous pouvez simplement venir ici et sélectionner votre mode visage. Ça va ? Permettez-moi donc de vous en apprendre un peu plus sur ce que nous appelons l'extrusion. Très bien, donc si vous sélectionnez cette face ici, vous pouvez l'extruder. Ça va ? Donc, la façon dont vous utilisez le bon mixeur à main est de pouvoir venir à ce truc ici. Donc, vous cliquez dessus, cela vous donne cet avantage. Cela me permet donc de savoir que vous êtes sur le point de l'étendre en extrudant afin de pouvoir le pousser. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un nouveau visage qui vient d'être créé à partir de cette matrice. Donc, il s'agit essentiellement d'extruder ici et de mélanger, d'accord L'autre façon d'extruder objets est d' appuyer sur E. Donc, vous appuyez sur E de votre clavier, d'accord, et appuyez sur Entrée. Ensuite, le polygone que vous extrudez se trouve juste au-dessus. Il vous suffit donc de le déplacer dans l'axe dans lequel je souhaite le déplacer. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux l'agrandir. Si je sélectionne celui-ci, que je clique sur E pour Extruder et que j'appuie sur Entrée, je peux maintenant le déplacer dans la direction X. Très bien, voici comment vous pouvez réellement commencer à manipuler cet objet, d'accord. Et si vous souhaitez faire pivoter l'orientation de cette face, vous pouvez également le faire. Vous pouvez entrer ici, vous pouvez simplement le faire pivoter dans ce Z, d'accord, parfait. Et vous pouvez simplement venir ici et cliquer sur cette zone d'extrusion et vous pouvez l'extruder. Ça va ? Et vous pouvez voir maintenant que cela correspond au sens de rotation que nous avons ici. OK, parfait. Voilà donc tout pour ce qui est de l' extrusion d'objets ici même dans Blender. Et nous passons à un autre que nous appelons insertion. Pour que vous puissiez insérer un visage ici et un mixeur, vous pouvez venir ici et cliquer ici. Et c'est la région sur les faces incrustées. Ok, donc tu peux cliquer ici, d'accord ? Et tu peux juste insérer un poing comme ça. Très bien, parfait. Et après avoir inséré un visage, supposons probablement que vous vouliez l'extruder. Vous pouvez appuyer sur E sur votre clavier pour l'extruder. Ou vous pouvez toujours vous retrouver face à face et vous pouvez dire « extruder des visages » et vous pouvez voir ce que vous obtenez. Très bien, alors tu peux mettre ce truc dedans, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez insérer à nouveau. Vous pouvez entrer ici et appuyer sur I et vous pouvez insérer. Très bien, parfait. Ensuite, si vous voulez extruder à nouveau, vous pouvez soit appuyer sur E, d'accord ? Et vous pouvez spécifier l'axe en appuyant sur Y, puis vous pouvez simplement le déplacer vers quelque chose comme ça. Très bien, c'est essentiellement tout pour ce qui est de l'extrusion et de l' insertion de faces. Bien, maintenant, l'autre chose que je dois vous apprendre maintenant, c'est que ce nous appelons l'alignement des objets permet d'apprendre n'importe quel visage, sommet ou tout ce que je taquine. Très bien, donc si vous venez ici, vous pouvez voir que nous avons ce truc qui ressemble à un aimant, et c'est ce qu'on appelle un outil de découpe. Et disons, par exemple, que nous voulons qu'ils soient exactement alignés sur ce bord ici. Et si vous voulez essayer manuellement, cela va être un peu compliqué pour vous, importe à quel point vous pouvez essayer , obtenir 100 %, d'accord ? La meilleure façon d'aligner parfaitement les choses dans Blender est , surtout si vous faites du travail de conception être très précis, surtout si vous faites du travail de conception. Vous pouvez donc accéder à notre snap to, et vous pouvez cliquer dessus. Très bien, et vous pouvez venir ici à l'endroit où nous avons trouvé cette flèche. Et il vous suffit de choisir l'une d'entre elles pour pouvoir choisir l'option de capture des sommets , d'accord, et laissez-moi vous montrer comment vous allez couper. Maintenant. Vous arrivez ici et vous faites glisser Supposons que vous vouliez couper ceci dans la direction Y, alors vous faites glisser et vous pouvez cliquer directement sur ce point. Nous y avons un sommet. Ça va ? Alors ce truc est parfaitement aligné. Ça va ? Si vous voulez aligner avec le bord, très bien, c'est très simple. Il suffit de pointer sur cette arête. Vous cliquez donc sur l'axe que vous souhaitez aligner, comme l'axe Y, puis vous pouvez cliquer sur cette arête. Ensuite, cette chose sera correctement alignée. Ça va ? C'est donc une chose qui est très, très importante. Vous devez vous assurer d' aligner les choses à cent pour cent ici et de les mélanger. Venons-en au sommet qui est là. Ça va ? Disons que je déplace ce sommet comme ça, d'accord ? Et je voudrais que ce sommet soit aligné exactement à la même position que celui-ci. C'est le meilleur moyen de venir ici et de choisir le sommet, d'accord ? Et j'ai juste besoin de l'aligner. Je peux voir que l'axe dont j'ai besoin pour l'aligner est l'axe X. Il me suffit donc de le déplacer et de le maintenir, et je pointe sur cet autre sommet. Et vous pouvez voir maintenant que cette chose est parfaitement alignée en abscisse. Très bien, c'est tout pour ce qui est de l'alignement des objets, la lumière ici et du mixeur. C'est ça, de ma part. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 5. découpes de boucle et objets biseautés: Bon, les gars, bienvenue dans le cours. Dans cette conférence, je vais vous apprendre à supporter des objets et à ajouter des boucles à un objet. Ça va ? Et comme vous pouvez le voir ici sur cette scène, nous avons notre climat, notre cube et notre lumière. Je vais donc simplement sélectionner ce cube. Ça va ? Et si je veux passer en mode édition, je veux juste venir ici pour gaspiller mode objet écrit et je vais sélectionner le mode édition. Vous pourrez alors voir que nous pouvons manipuler cet objet un peu mieux. L'autre façon de procéder est de simplement appuyer sur la touche Tab de votre clavier. Vous pouvez alors voir que vous êtes en mode édition. Ensuite, vous pouvez manipuler les points à l'intérieur. Une fois que vous avez terminé ce que vous faites, vous pouvez à nouveau appuyer sur Tab, puis revenir au mode objet. C'est un bon moyen de passer en mode édition et en mode objet. Il vous suffit donc d'appuyer sur Tab, vous êtes en mode édition. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, vous et le mode objet. Très bien, nous voulons donc nous intéresser un peu à cet objet, mais avant de nous intéresser à la volatilité, je voudrais vous apprendre à ajouter des découpes en boucle. D'accord, donc pour ajouter des boucles à votre objet, il vous suffit de venir ici, d'accord ? Et vous pouvez voir ici cet objet que nous avons tendance à regarder. Alors tu cliques dessus. Ensuite, vous pouvez cliquer n'importe où sur votre cube et ajouter des découpes en boucle. Très bien, laissez-moi revenir à mon déménagement ici. Très bien, l'autre façon de procéder est d' appuyer sur Contrôle et sur la flèche de votre clavier. Et l'avantage, c' est que si vous faites défiler la molette de votre souris, vous pouvez ajouter d'autres boucles de bord vendredi pour pouvoir faire défiler la souris de haut en bas. À mesure que les hommes vieillissent, vous avez besoin de points de suspension, d'accord, donc je vais en ajouter trois pour l'instant, d'accord ? Et je vais appuyer à nouveau sur Control R, et je vais faire défiler la molette de ma souris et deux, j'en ai trois. Ensuite, je vais cliquer. Vous pouvez donc voir les raccourcis clavier nous aident à effectuer un mélange un peu plus rapidement avec la main droite. Très bien, alors il y a ce que nous appelons biseautage et les objets. Le mixeur à main droit doit être utilisé pour mélanger quelque chose d'un peu plus fluide, écrire ou arrondir les coins de cet objet. Disons, par exemple, que je souhaite sélectionner cette pente ici, en allant jusqu'au bout. Je pourrais venir ici avec ce sommet sélectionné ici, et je pourrais sélectionner 123 comme ça. Et c'est un long processus. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée sur votre clavier et que vous cliquez sur OK, vous pouvez sélectionner la boucle complète ici en une seule fois. Et si vous souhaitez ajouter une autre boucle d' arête à celle-ci, que vous avez déjà, appuyez sur Alt et sur Shift. Ensuite, vous pouvez cliquer, puis vous pouvez en avoir d'autres. Alors faisons-le à nouveau. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner d'autres boucles de bord. Et vous pouvez voir que celui-ci va jusqu'à l'arrière parce que les pois jaunes de cette époque se déplacent comme ça. Très bien, et si je veux désélectionner, disons celle du milieu, il vous suffit de cliquer sur Alt Shift et de cliquer sur la boucle de bord que vous souhaitez désélectionner. Vous pouvez maintenant voir que cette boucle d'arête est désélectionnée. Voici donc comment ajouter une boucle de bordure. Je vais vous en montrer un peu plus dans un futur proche. Ça va ? Et si nous voulons une bière pour un avantage comme celui-ci, avantage est un peu rude. Nous l'avons donc contourné un peu plus. Je vais donc appuyer sur Alt et cliquer sur ce bord, et je vais cliquer sur Control D sur mon clavier. Et de cette façon, vous pouvez l'exécuter. Donc, si vous faites défiler la molette de votre souris, vous pouvez maintenant y ajouter une, deux ou trois boucles de bord. Ça va ? Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons réussi à arrondir légèrement cette géométrie Passons de ce côté et je passe à Alt, cliquez sur cette arête ici pour la sélectionner. Et si vous voulez le faire manuellement, ici, dans Blender, vous devez choisir des bords biseautés. Vous obtenez donc exactement le même genre de chose. Et vous pouvez simplement faire défiler la molette de votre souris pour ajouter une ou deux arêtes entre les deux. Bien, disons que j'arrive ici à ce mode de sélection du visage et que je veuille sélectionner toutes ces phases. Donc, si je clique, je devrai maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner cette extrémité. Tu sais, c'est une façon pénible de faire les choses. Alors faisons-le ici. Appuyez sur ce polygone, appuyez sur Alt sur votre clavier et sélectionnez cette arête ici parce que nous voulons celle-ci, d'accord ? Et si nous voulons que celui-ci soit sur l'axe Y, vous devez les sélectionner et vous assurer de sélectionner une arête pointant dans la direction Y comme celle-ci. Très bien, donc c'est essentiellement tout en termes de babillage d'objets et de sélection des coûts des lobes ici et de mélanger tout cela. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons commencer à charger des images de référence pour notre version actuelle. Bien. 6. Charger des images de référence pour la main: OK les gars, alors bon retour au cours. Et dans cette conférence, nous allons importer des images de référence pour notre main. Donc, pour commencer, je vais simplement appuyer sur a sur le clavier pour sélectionner tous les éléments qui s'y trouvent. Et je vais appuyer sur X pour tout effacer. Et je vais appuyer sur sept pour accéder à notre vue de dessus. Et je vais me rendre à l'endroit où mon image de référence est stockée. Très bien, donc je vais juste venir ici et chercher mon modèle manuel. Très bien. Nous avons donc le profil du mannequin Kevin et le top du mannequin hindou. Donc je vais juste prendre celui-ci et le glisser directement dedans, directement dans Blender, d' accord, quelque chose comme ça. Et je vais appuyer sur N pour afficher le menu Propriétés ici. Et je vais en venir à la valeur de localisation. Et je vais juste cliquer et faire glisser tout le long vers le bas. Et je veux tout mettre à zéro ici. Donc j'essaie juste de le centrer un peu. Et je vais en venir à cette chose qui s'appelle les propriétés de l'image. Très bien, ils ont donc un cube et c'est un triangle ombré en petits points. C'est donc ici que vous avez obtenu les propriétés de votre image. Ça va ? Et je vais passer à l'opacité, et je vais juste cliquer dessus, et je vais juste la mettre à 0,25. Très bien, donc j'essaie juste l' ajuster un peu pour que nous puissions voir à travers l'axe Y qui descend. Et cela vous aidera également à ne pas vous fatiguer les yeux. OK, donc, nous en avons presque terminé avec la vue de dessus. Appuyons simplement sur 32. Accédez à la vue latérale. Je vais juste revenir ici et chercher le profil. Et je vais juste le faire glisser et je vais faire de même, d'accord ? Et je vais juste venir ici place, tout sélectionner et tout mettre à zéro. Et je vais passer ici aux propriétés de l'image sous opacité, et je vais mettre cette valeur à 0,25. Donc, si je peux passer à la vue en perspective, vous pouvez voir maintenant que les avions de cette image se trouvent juste ici sur la vue 3D. Donc, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner ces plans d'image. Nous pouvons accéder aux propriétés de l'image et désactiver la perspective. Très bien, sélectionnons l'autre. Accédez aux propriétés de l'image et assurez-vous que la perspective est cochée. Et voulons-nous le faire parce que nous voulons faire de la modélisation ici même, à cette extrémité du réseau Nous ne voulons donc pas que ces plans d'images nous dérangent. Permettez-moi d'ajouter un cube ici. Ça va ? Et si j'ajoute un cube et que j'accède à l'outil de déplacement ici, vous pouvez voir que la vue de dessus est en fait définie par l'axe z et que la vue de face est définie par l'axe Y. Et la vue droite ou le profil V est défini par l'axe X. gardant cela à l'esprit, nous pouvons maintenant revenir à notre vue de dessus. Très bien, donc pour que nous puissions nous débarrasser de cette ligne, me suffit de cliquer pour la sélectionner. Très bien, et c' est en fait le profil de la main. Nous voulons donc pousser le profil de la main sur l'axe X dans la direction négative. Ça va ? Comme nous disons que la vue de profil est en fait définie par l'axe x, nous voulons aller dans la direction négative, donc je vais passer à moins 100. Très bien, et en faisant cela, vous pouvez voir maintenant qu' il a disparu. Très bien, alors laissez-moi passer à la vue latérale et je vais sélectionner cette image, et voici l'image pour la vue de dessus. Ça va ? Et nous voulons placer cette image dans le z négatif, car nous savons la vue de dessus est en fait définie par l'axe Z. Donc je vais juste venir ici et je vais augmenter ce chiffre de moins cent. Ça va ? Et vous pouvez voir maintenant que tout a disparu. Bien, avant de terminer cette conférence, il y a encore une chose que nous devons faire. Vous pouvez voir que lorsque je clique, je vais sélectionner ce plan d'image. Nous voulons nous assurer que cette image est plane et sélectionnable si nous la modélisons afin de ne pas nous laisser distraire. Je vais en venir aux grandes lignes et je vais simplement mettre cela de côté. Et je vais juste en venir ici pour trouver ce genre de localisateur. Et je vais juste en venir à ce genre de flèche, d' accord, et si je le fais, vous pouvez voir que c'est juste ici. Maintenant. Je vais décocher le profil de la main et je vais décocher le tri en haut de la main. Ainsi, vous pouvez voir que si vous cliquez ici, vous ne pourrez pas sélectionner accidentellement ces plans d'image. Très bien, c'est tout pour moi en termes de chargement d' images de référence pour votre modèle manuel. Je te verrai lors de la prochaine conférence. Nous allons commencer à créer la paume de notre main. 7. Créer la paume: Salut les gars, bon retour au cours. Et comme vous pouvez le constater, c'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Très bien, et maintenant nous allons commencer à créer la géométrie de la paume de notre main. Je vais donc donner le septième conseil pour accéder à une vue de dessus et je vais appuyer sur Shift a pour y ajouter un cube. Très bien, donc je vais dire cube. Et je vais juste appuyer sur S pour l'ajuster un peu. Ça va ? Et je vais le réduire encore un peu. Ça va ? Et je vais appuyer sur Tab pour passer en mode wireframe. Ensuite, je vais sélectionner ces deux éléments et les pousser vers le haut. Ça va ? Et je vais sélectionner ces deux. Et je vais les pousser vers le haut, jusqu' à ce point. D'accord. Ensuite, je vais prendre ces différentes mesures ici et je vais simplement les repousser jusqu'à ce que nous éliminions les risques qui s'y rattachent. Ça va ? Et je vais sélectionner ce type et faire de même. Écrivez quelque chose comme ça. OK, je veux maintenant ajouter de la géométrie pour les doigts afin que nous puissions passer à Control R. Ensuite, nous allons y ajouter trois boucles. Très bien, nous les avons donc pour ceux-ci , pour ceux-ci. Très bien, je vais appuyer à nouveau sur Control R, et je vais ajouter deux boucles ici. Très bien, laissez-moi simplement sélectionner tout cela et je vais juste essayer WG et je vais le déplacer. J'ai donc fait un peu comme Cell. Très bien, alors pour en venir à la vue de profil depuis le côté, je vais juste prendre ça et je vais juste pousser vers un endroit comme ça. Et je vais le prendre et le pousser vers le bas. Ça va ? Et vous pouvez voir que ce n' est pas tout à fait à sa place, vous pouvez donc le déplacer un peu, un peu comme ça. Très bien, alors tu peux les prendre et les mettre en place. Ceux-ci, mets-le en place. Vous pouvez les mettre en place, comme les pousser en place. Très bien. Poussez-le en place. Certains le sont, nous pouvons sûrement les mettre en place. Très bien, quelque chose comme ça. Si vous pouvez orbiter autour de vous, appuyez sur Shift Z pour sortir du mode filaire, vous pouvez voir quel type de géométrie nous avons là. Je vais donc utiliser Control R sur le clavier et ajouter une boucle latérale ou découper le centre de l'objet à cet endroit. Et je vais passer à X. Très bien, donc ce que je veux faire maintenant, c'est essayer de régler un peu les choses quelque part. D'accord ? Tellement parfait. Donc, en regardant ça, c'est par là que tous nos doigts vont passer. Je vais donc simplement sélectionner ces polygones ici, et je vais sélectionner Shift pour sélectionner ces deux polygones correctement, en m'assurant que rien d'autre n'est sélectionné. Je vais appuyer sur X et je vais dire que supprimer des visages est correct. Et en venant ici, c'est notre dos. Nous voulons 1234, donc quatre polygones vous donnent une résolution de huit. Je vais donc appuyer sur X et je vais dire supprimer ces visages. Ça va ? Et avec ça, je vais juste venir ici et essayer de m'en sortir un peu plus, d'accord ? Et s'il te plaît, appuie dessus. C'est vrai. En fait, j'ai sélectionné quelque chose qui n'allait pas. Oui, j'avais besoin de celui-ci. Et je vais essayer de l' arrondir un peu plus. Ça va ? D'accord. Si je reviens à ma vue de dessus en appuyant sur Enregistrer, et si je peux appuyer sur Shift Z pour passer en mode wireframe, vous pouvez réellement voir les tuples que nous avons ici. Mais il y a une chose très, très importante dont nous devons nous occuper, et c'est cette ligne. Ça va ? Cette ligne est donc très, très importante pour le pouce. Cela nous aide réellement à expédier. Cela peut être un peu plus, car si vous regardez votre main, vous pouvez voir sur l' échantillon qu'il y a de la chair qui tombe. Cette ligne est très, très importante pour que nous puissions l'imiter. Très bien, nous devons donc créer une géométrie que nous serons en mesure de décrire comme ceci. Parce que vous pouvez voir ces lignes monter et descendre jusqu'à ce que, si nous pouvons essayer de pousser ces sommets vers cet outil, fonctionnera vraiment pas, n'est-ce pas ? OK, donc la meilleure façon de procéder est de passer au mode de sélection des polygones, d'accord ? Et vous pouvez sélectionner tout ce polygone, voir jusqu'à cette ligne médiane. Ça va ? Vous devez donc vous assurer le faire jusqu'à cette ligne médiane. Ça va ? Si je peux tourner ma géométrie ici et appuyer sur Shift pour l' énoncer, vous pouvez voir que nous passons au polygone 123456 sélectionné. Donc, pour y créer une nouvelle géométrie, je vais juste faire un insert. Alors j'appuie sur I sur le clavier et je vais juste faire glisser ma souris, n'est-ce pas ? Ensuite, vous pouvez voir ce que vous y trouvez. Ensuite, je vais désélectionner et sélectionner ces deux polygones ici. Et je vais appuyer sur X sur le clavier et je vais dire supprimer des visages. Ça va ? Donc, notre pouce va se connecter ici même. Ça va ? Ensuite, je vais prendre ces deux-là et je vais juste les repousser comme ça. Prends ces deux-là et je vais juste les pousser dans la nature comme ça. Très bien. Et comme vous pouvez le voir maintenant, vous pouvez voir que nous avons 123456. Nous avons une résolution de six, dont nous avons besoin d'une résolution de huit. Donc, je vais juste appuyer sur Control R sur le clavier, et je vais juste cliquer ici. Alors ça fait en fait deux lignes de plus pour nous. Celui en haut, l'autre en bas. Très bien, donc je vais juste l'arrondir un peu plus comme ça. Très bien, c'est donc qui est de la création du poème. Et dans la prochaine conférence, nous allons commencer à créer les doigts. Ensuite, nous les rejoindrons à notre ami. Très bien, je vous verrai lors de la prochaine conférence. 8. Créer les doigts: Salut les gars, bon retour sur la côte. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Dans cette leçon, nous allons créer l'objet en termes de géométrie, et nous allons l' associer à livre que nous avons ici. Très bien, donc je vais juste désactiver le poème ici pendant une seconde. Et nous voulons commencer à créer les choses que nous aurions créées et extraire les doigts de cette géométrie. Mais je pense que ce serait plus rapide si nous pouvions créer des doigts à partir d'un cylindre Vous savez que le produit est si silencieux forme cylindrique qu'il faut faire preuve de sagesse pour commencer par un cylindre. Ça va ? Je vais juste appuyer sur Shift a sur le clavier , puis Mesh et je vais ajouter un cylindre, n'est-ce pas ? Très bien, et vous pouvez voir que nous avons 32 sommets et que nous n'en avons pas besoin. Nous avons besoin d'une résolution de huit pour nos doigts. Très bien, et je vais juste venir ici et essayer de les minimiser. Très bien, je vais venir ici pour garder le type de carburant. Et je vais choisir la renommée triangulaire. Et je veux le faire pivoter de 90 degrés dans le x. Très bien, je vais être parfait. Ensuite, on fait quelque chose comme ça. Donc, pour revenir à notre vue de dessus en appuyant sur Enregistrer, vous pouvez voir que c'est assez énorme, donc je vais le réduire, n'est-ce pas ? Et je vais le réduire encore un peu. Très bien, alors je vais appuyer sur Shift Z pour passer en mode wireframe. Et je vais cibler ce doigt ici, je pense que c'est assez simple à battre. Je vais donc le mettre là et je pense que nous devons l'adapter un peu plus. Très bien, voyons voir. OK, ce dont tu as besoin pour obtenir la largeur de ce truc. Je me souviens que si vous ajoutez une surface de subdivision, cette chose va devenir un peu plus petite. Donc je vais juste appuyer sur ce truc et version 2.2, d'accord ? Et je vais appuyer sur Tab pour entrer en mode édition. Et je vais sélectionner ces sommets ici, et je vais simplement les pousser vers le bas et jusqu'à l'endroit où nous avons obtenu ce genre de ligne juste là. OK, donc la prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter une jointure. OK, donc je vais utiliser la flèche de contrôle et je vais ajouter une articulation ici, et je vais modifier l' articulation ici même. D'accord ? Et ensuite, si nous pouvons sortir du mode édition et cliquer sur Shift Z pour accéder à une vue complète. Et vous pouvez voir ce que nous avons. Je vais donc passer à nouveau en mode édition. Et je vais juste prendre ça et je vais juste les mettre dans le y, d'accord ? Mais vous pouvez voir que cette géométrie est assez confuse. Je vais donc sélectionner le H ici, et je vais sélectionner cette arête et je vais sauter d'une arête. D'accord, alors j'ai sauté d'un cran, sauté sur l'âge, d'accord ? Et je vais appuyer sur X sur mon clavier et je vais dire dissoudre les âges. Je vais venir ici et sélectionner cette arête, cette arête et cette arête. Ça va ? Et je vais juste le pousser vers le bas. J'essaie juste d'imiter l' apparence de mon doigt. C'est un peu plat sur le dessus de ton doigt. Très bien, et je vais sélectionner le clic Alt pour sélectionner cette arête et clic Alt Shift pour sélectionner celui-ci. Très bien, et je vais passer à Control B. Je veux essayer de le biseauter. N'oubliez pas que nous avons dit que partout où nous trouvons un joint, nous devons ajouter au moins trois boucles de bord pour le soutenir. Écoute, c'est bon. Nous devons donc ajouter deux boucles de bord pour soutenir cela. Nous en avons donc trois au total. D'accord ? Ensuite, je cliquerai et je reprendrai cet âge en cliquant et en cliquant dessus pour obtenir à nouveau cette image. Ensuite, nous allons simplement l' adapter légèrement. Et je vais appuyer sur Alt S sur le clavier, et je vais l' agrandir comme ceci. Cela nous aidera à voir où se situent les obstacles, d'accord, car je ne vais pas créer Narcos pour ce cours. Vous avez vu que cela peut vraiment nous aider à voir où se situent les doigts, en particulier en ce qui concerne le patient qui va s'occuper du montage de ce personnage. Donc, avec ça, je vais appuyer sur trois sur le clavier, et je vais juste appuyer sur Shift C pour passer au wireframe. Et je vais sélectionner les points ici, et je vais sélectionner ces deux points ici. Et je vais me procurer ces deux-là à nouveau. Et je vais les pousser vers le haut comme ça, non ? Vous pouvez voir que partout où nous nous joignons à Dieu, ce pli est là. Très bien, donc je vais juste utiliser Control R sur le clavier et nous allons mettre un ongle, probablement quelque part là-bas. Ça va ? Et je vais sélectionner mon outil polygonal ici, et je vais sélectionner ces deux outils ici. Et je vais appuyer à nouveau sur I pour insérer des encarts. Et je vais le baisser. Et je vais l'étendre un peu plus et je vais l'augmenter. OK, je pense que je vais juste le tuer un peu b. Très bien, alors je vais appuyer sur E pour extruder et sur Entrée. Alors je vais mettre ça plus haut dans ce z. D'accord ? Je vais faire monter ces gars ici, d'accord ? Et vous pouvez voir que c'est assez énorme. Je vais donc le réduire et l'augmenter un peu plus. Ensuite, je vais passer à ma vue latérale ou à droite. Et je vais juste appuyer sur R pour le faire pivoter et je vais juste le faire pivoter vers l'arrière comme ça. Très bien, et je vais juste appuyer dessus. Et je vais sélectionner ce point et ce point, et je vais simplement les redimensionner en X. Je veux qu'ils aient un aperçu. Il faut donc les enterrer là-dedans, d'accord, quelque chose comme ça. Donc, si vous pouvez accéder à l'onglet Modifications et ajouter une surface de subdivision, vous pouvez réellement voir de quel type de géométrie vous disposez. Et vous pouvez voir en fait qu'il y a un écart assez important à cet égard. D'accord. Nous allons mettre un niveau d'aujourd'hui. Vous pourrez alors voir quel type d'unité nous avons. On peut encore le baisser un peu. Ça va ? Et vous pouvez l' étendre un peu plus. Bien, s'il y a une lacune, très bien, quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Quelque chose comme ça ferait l'affaire. Très bien. OK, et pour revenir en mode édition, je vais juste pousser les choses un peu plus loin. Très bien, revenons à notre vue latérale et appuyons sur Shift to St. En fait, permettez-moi de cliquer ici. Je vais juste prendre cette géométrie plus lourde et la pousser vers le bas. Cela peut donc vous aider à expédier le produit un peu plus. Et je vais ajouter une autre boucle de bordure juste au milieu. Et je vais en ajouter un autre juste là. Et je vais les sélectionner et les appuyer encore un peu plus vers le bas. Ça va ? Et je vais sélectionner ces deux éléments et les appuyer encore un peu plus vers le bas. Ça va ? Et je vais venir ici et sélectionner tout ce qui se trouve à l'arrière. Et je vais appuyer sur X et je vais dire « supprimer des visages », d'accord ? Parce que nous n'avons pas besoin de connecter quoi que ce soit juste à l'arrière du doigt. C'est là que le poème va réellement se connecter. Ça va ? Et si je peux venir ici et dire Shade Smooth, vous pourrez vraiment voir ce que nous avons. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire est de passer à la vue de dessus. Nous voulons commencer à remplir ce truc sous le nom d'Alright, donc je vais utiliser Shift Z pour passer au wireframe. Et je vais passer à l'équipe D. Et je vais commencer à déplacer ces gars. Et je vais appuyer sur la flèche pour les faire pivoter encore un peu. D'accord. Faisons-les pivoter afin qu'ils puissent imiter ce que nous avons ici. OK, parfait. Quelque chose comme ça. Et je vais le repousser encore un peu. Ça va ? D'accord, et tu peux voir de façon incroyable. Donc, je vais juste entrer dans d'autres choses que de sélectionner ces deux boucles de bord ici et je vais juste les enfoncer jusqu'à ce qu'elles atteignent peu la même direction que nous emprunterions cette ligne là-bas. Très bien, alors je vais sortir du mode édition, le sélectionner à nouveau et Shift D pour le dupliquer. Et je vais le mettre de côté, d'accord ? Et je vais le faire pivoter jusqu'à ce qu' il corresponde à ce que nous avons là. Et vous pouvez voir que l'orientation n'est pas correcte. Alors je vais venir ici et essayer le local. Vous pouvez voir que le local actuel est en fait conforme à ce que nous avons sur place. D'accord ? Ce que je peux faire maintenant, c'est passer en mode édition et cliquer avec le bouton droit sur cette page. Je peux l'enfoncer comme ça, non ? Vous pouvez également faire pivoter les objets ici. Je peux donc le faire pivoter comme ça, non ? Ensuite, je vais passer à celui-ci et je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Et je vais les pousser de ce côté. Très bien, poussez-le de cette façon et je vais le faire pivoter en appuyant sur IRA. Et je vais juste m' assurer que c'est la bonne taille. Et je vais le réduire un peu. Et je vais le mettre dans le z ou écrire quelque chose comme ça. Ensuite, je vais passer en mode édition sélectionner cet âge et je vais juste le pousser comme ça. Très bien. Je peux aussi le faire pivoter comme ça. Ensuite, je vais venir sélectionner ceci. Et je vais à nouveau utiliser Shift D sur le clavier, et je vais juste te pousser sur le côté. Donc, c'est pour le coup franc maintenant, d'accord, et je vais juste le pousser vers le haut, d'accord, avant de les faire pivoter, je veux juste passer en mode édition et supprimer tout ce qui se trouve en haut ici. Ça va ? En fait, jusqu'ici, nous voulons tout supprimer ici car il n' y en a qu' un seul joint en bas. Nous voulons donc appuyer sur X et dire supprimer des visages. Très bien, parfait. Et vous pouvez voir maintenant que le centre de cette géométrie se trouve en fait au-dessus, ce que nous ne voulons pas. Je vais donc passer à Object. Et je vais passer de origine à la géométrie. Très bien, parfait. Donc, avant de pouvoir le faire pivoter, je voudrais passer à la vue de l'objet et vous pourrez voir ce que nous entendons en ce moment. Ensuite, je vais venir ici et sélectionner mon gadget de rotation. Votre pouce est donc bien orienté sur le côté comme ça. Très bien, et je vais changer ici, lui donnerais probablement une rotation de 45 degrés. Je pense que ce sera suffisant. Très bien, parfait. Ensuite, pour revenir à la vue de dessus en appuyant sur Enregistrer, je vais simplement appuyer sur Shift C pour passer en mode wireframe. Et je vais juste alterner ce type comme ça. D'accord ? Parfait. Et je vais le redimensionner un peu plus et le repousser. Et je vais juste le faire pivoter encore un peu. Poussez-le, poussez-le vers le bas. Quelque chose comme ça. Très bien. D'accord. Je pense que c'est assez beau. Maintenant, laissez-moi passer à une vue latérale en appuyant sur trois, vous pouvez voir que toute cette géométrie n'est pas en place. Je vais donc sélectionner les doigts situés sur le devant et je vais juste les pousser correctement, vers le haut comme ça. Et je vais faire un suivi et je dois juste leur donner une rotation. Donc, je vais juste les faire pivoter légèrement vers la droite. Alors je vais les pousser vers le haut comme ça. D'accord. Parfait. Ensuite, je vais prendre le dessus et je vais juste changer ça en global. Et je vais juste m' assurer que c'est bien assis, comme du gras. D'accord ? Parfait. Bien, mais maintenant, l'autre chose à laquelle tu dois t' occuper , c'est l' orientation du pouce. Thump n'est pas réellement assis au même niveau que ces autres doigts. Le pouce pointe légèrement vers le bas. Nous devons donc nous assurer de procéder à une rotation. Mais en regardant cela, si vous pouvez utiliser votre gadget de rotation et essayer de le faire, vous verrez que la rotation a l'air incroyable. Tu dois t' assurer que cette chose te regarde réellement. Très bien, Tampa, regarde-toi dans les yeux comme ça. Ensuite, vous pouvez jouer avec les orientations proposées ici. Essayons donc local. Loci ne m'aide pas. Tu veux qu'il tourne vers le bas comme ça, d'accord ? Et normal, la normalité n'aide pas. La barre de jeu n'aide pas à voir, à voir à aider, car elle la fait pivoter vers le bas au centre. Ça va ? Mais je pense que la meilleure façon de le faire pivoter est d'utiliser la vue latérale. Je vais juste revenir ici. Maintenant que nous avons déterminé l'orientation de la rotation, nous allons appuyer sur trois pour obtenir notre vue latérale. Je vais appuyer sur Shift pour que vous puissiez voir un peu mieux. Ensuite, je vais appuyer sur IRA et je vais commencer à tourner comme ça. Très bien. Donc je le fais pivoter vers le bas et je veux probablement qu'il passe, disons -22,5. Je pense qu'il fait la moitié des 45 degrés là-bas. Ça va ? Et avec cela, nous devons simplement le réduire. Ça va ? Euh, il faut que le bord supérieur du pouce soit entre ces deux lignes. Donc je vais juste le pousser un peu vers le bas comme ça. Très bien, je pense que quelque chose comme ça peut faire l'affaire. Donc, si vous pouvez maintenant passer à notre vue en perspective et passer en mode solide en appuyant sur Shift pour dire à, vous pouvez réellement voir ce que nous avons ici. Très bien, dans la leçon suivante, nous allons commencer à relier ces géométries. Ensuite, nous allons commencer à configurer nos lignes afin d'obtenir la géométrie que nous recherchons. Je vous verrai donc lors de la prochaine conférence. 9. Connecter les doigts à la paume: Bon, les gars, bon retour sur la côte. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Et dans cette conférence, nous allons relier nos doigts à notre poème. Ça va ? Je vais donc juste venir ici et activer notre paume juste ici. Très bien, ce que je veux faire d' abord, c'est relier le pouce à notre paume. Maintenant, c'est très, très important. Je vais donc passer à Control J. Et vous pouvez voir maintenant que nous l'avons connecté en un seul maillage. Si vous deviez vous connecter, cette chose a fait face, vous aurez une géométrie supplémentaire pour pouvoir y connecter le milieu des doigts. Ensuite, vous allez avoir un problème de géométrie et il sera très difficile de l'expédier. Vous devez donc l'expédier dans un premier temps avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Très bien, nous allons donc connecter la face du pouce. Je vais donc cliquer pour sélectionner cette boucle périphérique pour le bruit sourd. Et je vais sélectionner Alt Shift, pour sélectionner cette boucle périphérique pour le poème. Très bien, alors je vais en venir à l'âge et je vais cliquer sur Bridge Edge Loops. Et vous pouvez voir ce que nous avons là. Et si je peux mettre cela de côté, vous pouvez vraiment voir que les choses semblent vraiment dingues. Nous devons donc fusionner ces choses ensemble tout en ayant l' air fous. Il n'a toujours pas l'air bien, mais ça va. Vous devez donc accéder à votre vue de dessus en appuyant sur Enregistrer, puis vous devez la redimensionner. Très bien, alors agrandissons un peu les choses, un peu plus comme ça. Et je vais juste le pousser un peu plus loin. Et je vais y arriver. Ça va ? Quelque chose comme ça. Ça va ? Et je vais entrer ici et je vais juste pousser ça jusqu'au coin de la rue. Très bien, alors nous voulons prendre ça à ce stade et les pousser de haut en bas comme ça. Très bien, prenons ces deux-là et repoussons-les un peu en arrière. Maintenant, en nous souvenant de la ligne dont nous parlons, nous devons nous assurer de la créer afin de pouvoir l'expédier un peu mieux. Je vais juste faire traîner les choses un peu plus loin. OK, donc je vais prendre ces trois là, d'accord ? Ensuite, je vais juste les enfoncer dans X, d'accord ? Et je vais juste essayer de les distribuer un peu plus. Permettez-moi de prendre cela avec foi et je tiens à le mettre dans les limites. Celui-ci, mets-le en jeu, d'accord ? Et vous pouvez voir que celui-ci est assez sous-jacent, d'accord, quelque chose comme ça, cela pousse celui-ci un peu vers le bas, un peu plus. Ça va ? Donc, pour en revenir à Solid View maintenant, vous pouvez voir que c'est fou. Ça va ? Mais attention, vous devez continuer à vous modeler. Je vais donc prendre ces trois éléments ici et les pousser vers le haut dans le z. Je vais y arriver, permettez-moi de revenir à nos paramètres généraux ici. Et je vais juste insister un peu plus sur ce point. Ça va ? Quelque chose comme ça, OK, très bien, quelque chose comme ça. Et je vais reprendre ces trois-là et je vais les augmenter. Ça va ? Vous voulez donc avoir quelque chose qui ressemble à une sorte de grotte ici. Ça va ? Vous voudrez avoir une transition en douceur entre ces deux choses Je ne veux pas mettre les choses de côté, et mettons-les de côté. Il y aura quelqu'un qui ira bien, et je vais prendre ce type, je vais le pousser comme ça. Je vais les prendre, je vais les sortir et les soulever comme ça. Très bien, alors en regardant ça, je pense que c'est un peu trop élevé. Très bien, je vais donc sélectionner ceux-ci et ceux-ci, et je vais simplement les laisser tomber un peu plus. Très bien, nous voulons que tout fonctionne, comme le QFD en baisse et que cela continue de ce côté. Et vous pouvez voir que cela n'est pas conservé. Nous voulons donc essayer de le maintenir ainsi. Très bien, et je vais continuer à façonner, accord, quelque chose comme ça. Très bien. Maintenant, pour revenir sur le côté, je dois sélectionner ces trois gars. Et je veux juste les abattre, accord, et les enfoncer un peu. Je vais prendre ça, les démolir et les exposer. Très bien. Très bien. Parce que le côté de la main n'est pas aussi épais. Est-ce que c'est bon, alors je vais prendre ces trois là. Et je vais juste les expulser comme ça. Très bien, je vais prendre celui du milieu et je vais juste le pousser un peu vers le haut. Ça va ? Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, en revenant à notre vue de dessus, vous pouvez voir que les choses n'arrivent pas vraiment là. Je vais donc juste utiliser Shift pour le dire. Et je vais juste commencer à sortir ces choses ici. Ça va ? Comme ça. Comme ça. Très bien, je peux le prendre et je vais juste le sortir un peu comme ça. Conformez-vous à la forme que nous avons là-bas. Très bien, parfait. Très bien, donc si vous pouvez passer à Shift Z pour accéder à vue complète, vous pouvez activer la surface de subdivision. Vous pouvez voir la géométrie dont nous parlons lorsqu'il s'agit de prendre un navire. Et je vais juste mettre ça de côté comme ça. Très bien. Si vous pouvez désormais quitter le mode édition et la surface de subdivision Activist, vous pouvez activer l'ombrage lisse. Vous pouvez réellement voir la géométrie que vous obtenez. Donc, à ce stade, vous devez joindre ces quatre doigts face à face. Très bien, je veux désactiver cela. Et je vais sélectionner ces quatre. Ça va ? Et je vais utiliser Control J pour transformer cet objet en un maillage. Très bien, je vais appuyer sur Tab pour passer en mode édition. D'accord, nous voulons donc commencer à réduire certaines de ces géométries. Alors je vais prendre ce type et ce gars-là, d'accord ? Et je vais appuyer sur M et je vais dire envoi majeur. Très bien. Ensuite, je vais prendre cette ligne médiane pour ce gars et une ligne descendante pour ce gars. Et je vais appuyer sur M, peut-être juste envoyer, d'accord, puis je vais prendre celui-ci et celui-ci, et je vais faire un envoi majeur. Ça va ? Il en va de même pour ceci et cet émetteur principal de chaleur, ceux-ci et ceux-ci, il M major les envoie. Ça va ? Et nous allons les intégrer dans ces M Mega Send. Ça va ? Ensuite, nous allons passer à ces outils qui se croisent. Cela permet de s'assurer que vous n'avez rien d'autre sélectionné. Et tu as atteint le méga-centre M. Très bien, alors nous allons prendre celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur M principal expéditeur. Très bien, et je vais prendre celui-ci et celui-ci, et nous allons appuyer sur M et dire principal envoyé. Donc je vais juste prendre en tout ce point bas, d'accord ? Et j'en ai raté un autre. Je n'ai pas mis la bonne, et je vais prendre celle-ci. Je vais donc redimensionner cela sur l'axe z. Vous pourriez venir ici et commencer à les redimensionner comme ça. Ça pourrait faire aussi bien. Ou vous pouvez utiliser S pour l' échelle et l'axe Z, puis vous pouvez mettre un zéro. Ensuite, vous pouvez les aplatir tous en même temps. Ensuite, pour en venir aux meilleurs, je vais juste faire exactement la même chose. Je vais donc prendre ceci et je vais sélectionner ces éléments, ceux-ci, ceux-ci, ceux-ci, ceux-ci, etc., en m'assurant que vous sélectionnez la bonne chose. Et ceux-là, et ceux-là. C'est bon. Et ce que je vais probablement faire est de désactiver ces deux-là. Je vais faire S pour l'échelle et Z pour l'axe, et je vais mettre zéro. Je vais donc sortir du mode édition et activer Beg My Palm ici. Et je vais sélectionner le poème de manière décalée, et je vais à nouveau utiliser Control J pour en faire un seul objet. Très bien. Maintenant, nous allons passer à notre vue de dessus et je vais utiliser Shift pour le dire. Très bien, et je vais passer à l'onglet pour passer en mode wireframe. Ce que je veux faire maintenant, c'est ces points soient aussi proches les uns des autres, donc je vais aller jusqu'au bout. Et deux, c'est plus proche. Ils sont le chemin qui mène à cette ligne. D'accord. Jusqu'au jour de la file d'attente. Très bien. Parfait. Et ceux-là, je vais les pousser jusqu'au bout. Quelque chose comme ça, d'accord ? Avant que nous puissions réunir ces deux éléments, je pense que vous pouvez déjà constater certains problèmes. Vous pouvez voir que ce sommet peut réellement se rejoindre ici. Et celui-ci, encore une fois, rejoignez-nous ici. Mais ici, nous n'avons pas la résolution de le faire. Très bien, c'est pourquoi nous avons évité de le modifier comme avant de l'expédier, car cela allait demander trop de travail. Nous allons donc devoir ajouter cette géométrie pour que nos doigts se connectent correctement à la pompe. Je vais donc utiliser Control R sur le clavier et je vais juste venir ici et ajouter une boucle de bord juste là. Et je vais venir ici. Je vais ajouter une boucle de bordure pour cette ligne médiane. Je vais ajouter une boucle de bordure ici. Et pour cette ligne médiane, je vais ajouter une autre boucle périphérique vendredi. Et en descendant vers le bas, vous pouvez voir que certaines des arêtes indiquées vont de l'autre côté. Pourquoi ? Parce que nous y avons déjà supprimé une partie de la géométrie. Je vais donc passer à Control R. Et je vais y ajouter une boucle périphérique. Et je vais utiliser la flèche de contrôle ici, ajouter une boucle de bord, ce faisant, vous vous rendez compte que nous perdons la forme que nous avons. Mais au moins, on trouve quelque chose pour commencer. En regardant cela, je pense que nous devons ajouter deux lignes supplémentaires ici avant de pouvoir nous connecter. Passons donc à Control R sur le clavier et je vais juste y ajouter deux lignes. Ça va ? Assurez-vous donc d'ajouter ces deux lignes avant de pouvoir les connecter. Ça va ? Ensuite, je vais sélectionner cet âge. Ça va ? Je vais sélectionner cette arête pour le poème et tout le monde choisira ce H pour les doigts. Très bien, et nous avons une résolution suffisante pour connecter ça. Ensuite, vous allez atteindre cette limite et vous allez dire que les boucles du bord du pont sont bonnes. Et tu dois t'assurer que ça correspond comme ça. Ça va ? C'est donc la bonne façon de les relier entre eux. Vous pouvez réellement voir la main que nous avons juste là. Très bien, en regardant cela maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant toute une série de géométries liées à cette main. Et pour en revenir ici, souvenez-vous que nous avons créé un bras avec une résolution de huit. Et en regardant cela, vous pouvez voir maintenant que nous en avons beaucoup. Nous avons donc 123, 456-789-1011, 12. Donc, si nous avions créé un bras avec une résolution de difficulté, ce serait créé un bras avec une résolution de difficulté, suffisant, mais savez-vous que le golf ou ces coûts, je voudrais vous apprendre à faire avec une résolution de huit, d'accord ? C'est donc tout ce dont nous avons besoin joindre les doigts à la paume et expédier le tambour un peu dans un premier temps. Donc, dans la leçon suivante, nous allons commencer à arrondir cette géométrie afin d'avoir la résolution d'un essai ici. Très bien, donc c'est tout de ma part. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 10. Redrawing et façonner la géométrie de la main: Bon les gars, bon retour sur la côte, et c'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Dans cette leçon, nous allons redessiner et expédier la géométrie de la main selon laquelle nous allons avoir une résolution de huit pour relier notre bras à cet endroit. Très bien. Donc, si je peux passer rapidement en mode édition et sélectionner les points, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de points ici. Et je vais juste désactiver une surface de subdivision pour le moment. Nous voulons commencer à supprimer une partie de cette géométrie, tout en conservant le vaisseau que nous avons ici. Très bien, donc en regardant ça, vous devriez avoir envie venir à cette ligne où nous avons joint le poème entre les doigts. Et tu devras faire trois pas à partir de là. C'est donc 123 ici. Et vous devriez commencer par le milieu de ce doigt jusqu'à la ligne médiane ici et jusqu'à ce milieu, ce truc également. Vous allez appuyer sur M et vous allez dire « envoyer principal ». Ça va ? Nous commençons donc à soustraire maintenant. Très bien, et nous allons venir ici. Choisissons le milieu de ce doigt, d'accord ? Et nous allons aller l'un sur le côté, l'autre sur le côté. Et je vais le placer dedans et je vais dire envoi majeur, d'accord ? Quelque chose comme ça. Allons au bas de notre géométrie ici. Et tu vas faire 123, donc ici et ici, d'accord ? Et appuyez sur M et sur l'expéditeur principal. va de même pour celui-ci, c'est la ligne médiane, donc je vais passer à celle-ci et à celle-ci, et je vais dire centre majeur, d'accord ? Et je vais prendre cet âge. Et à cet âge, d'accord ? Et je vais passer de l'autre côté. Je vais prendre cet âge et cet âge. Je vais appuyer sur X sur le clavier et je vais dire dissoudre. Très bien, alors je vais venir ici et je vais sélectionner ce point et ce point. Et je vais passer de l'autre côté, sélectionner ce point et ce point, et je vais appuyer deux fois sur U et faire glisser ce fétiche vers le bas. Nous voulons juste nous assurer que cette quantité est bonne, n'est-ce pas ? Maintenant. Vous devez venir ici, là où se trouvent ces triangles. Très bien, c'est donc un triangle et ce triangle. Donc, vous voulez ou sélectionnez cette arête ici, accord, décalez impaire, sélectionnez cette arête ici, accord, et venez ici. On fait le triangle ici et là. Donc, Alt, Shift, Select, sélectionnez cette arête, maintenez, Shift, sélectionnez pour sélectionner celle-ci. Très bien, alors descends ici par le bas. Et les triangles ici, ou sélectionnez Shift. Et ici, à cette époque, l'ancien Shift Select. Très bien, alors à partir de là, tu peux appuyer sur X sur ton clavier et dire dissoudre les âges. Très bien, nous sommes donc revenus au point de départ lorsque nous avons expédié cette main. Très bien, alors je vais juste entrer ici et je vais juste prendre ces trois-là et je vais appuyer sur W. Je veux juste déplacer cela sur cette surface et en redistribuer un peu plus. En le regardant maintenant à l' arrière du poignet, vous pouvez voir que maintenant que nous avons une résolution de 812-34-5678, ce sera très bien pour nous relier l'indice à notre bras. Le problème que nous avons actuellement c'est qu'entre ces doigts, nous n'avons pas assez de géométrie pour pouvoir manipuler cet objet que j'ai vu quand tracé, alors il risque de se casser ici. Nous devons donc nous assurer d'y ajouter un peu de résolution. Très bien, donc pour ce faire, nous devons arriver à la ligne médiane et nous sélectionnons tous cet âge ou toutes les lignes médianes que vous avez ici. Allez vers le bas et faites de même. Donc Alt Shift, sélectionnez Alt Shift, sélectionnez un décalage impair, sélectionnez le bord central. Et là, nous avons un autre point que nous pouvons atteindre. Donc, si nous pouvons activer la surface de subdivision, nous pouvons atteindre ce point. Très bien, et ce point est celui-ci. Donc Shift pour sélectionner cela, Shift pour sélectionner cela. Et vous pouvez passer à autre chose pour le sélectionner. S'il est trop difficile pour vous de sélectionner de cette manière, vous pouvez revenir ici à l' arrière, zoomer et déplacer la sélection de ce côté. Très bien, parfait. Alors ce que vous voulez faire maintenant, c'est u1 pour le biseauter afin que nous puissions avoir suffisamment de géométrie. Permettez-moi de désactiver la surface de subdivision. Je vais donc juste utiliser Control V sur mon clavier pour le biseauter. Et vous pouvez réellement voir où nous en sommes. Et je vais juste faire défiler la molette de ma souris vers le bas pour ne pas avoir d'autres lignes. Très bien, quelque chose comme ça pourrait être suffisant. Ensuite, je vais cliquer pour entrer dans cette sélection. Très bien, vous pouvez maintenant voir que nous avons une géométrie supplémentaire sur laquelle travailler entre les doigts. Vous pouvez donc commencer à pousser cette partie vers le haut. Ça va ? Et tu peux venir ici et les séparer un peu. Très bien, et pour en venir à celui-ci, permettez-moi de zoomer ici. Tu peux les enfoncer un peu vers le haut, d'accord, quelque chose comme ça. Très bien. Ensuite, en regardant cela pour commencer, vous pouvez voir que nous passons à 12345, cité dans la même phrase ici. Corrigez ce problème. Il vous suffit de tracer une ligne allant jusqu'au bout comme ceci et en divisant le tout. C'est une solution facile, non ? Je vais donc appuyer sur K sur mon clavier et je vais cliquer ici. Vous pouvez cliquer sur la ligne centrale ici, la ligne centrale, ligne centrale, la ligne centrale, et vous pouvez simplement cliquer ici et vous pouvez y mettre fin à cette connexion. Très bien, retournons au bas de l'échelle et faisons la même chose. Alors je vais aller chercher un couteau. Je vais cliquer ici et cliquer, cliquer, cliquer ici et cliquer là. Ça va ? Et parfois, lorsque vous faites cela, vous vous rendez compte que vous avez deux arêtes qui ne doivent pas s'imbriquer. Il suffit donc de cliquer, de sélectionner ces arêtes. S'ils doivent être là, sélectionnez-en deux et félicitez Major, envoyez, d'accord, quelque chose comme ça. Très bien. Maintenant, en regardant ceci, maintenant, un autre programme. Nous avons quelque chose de fou juste Here we go 1234, même si c'est pour Here we go 12345. Et cela ne suffit pas. Très bien, donc ce que nous pouvons faire en fait, c'est prendre ces trois-là et les fabriquer sur Send comme ça. Très bien, parfait. Et nous pouvons avoir quelque chose avec lequel nous pouvons réellement travailler ici. Laisse-moi aller jusqu'au bas de l'échelle et faire de même. Très bien, donc je vais prendre ces trois points ici, et je vais appuyer sur M et je vais mesurer l'envoi. Très bien, tu pourrais aussi. Où se trouvaient ces deux-là ensemble ? Ils doivent donc vous donner un triangle. Ce sera donc un travail accompli. Et vous pourriez entrer ici et y ajouter une autre ligne et la déplacer vers le bas comme ça. Vous pourriez donc avoir quelque chose comme ça. Et maintenant que vous passez à la résolution de h, le travail sera terminé. Mais je ne veux pas le faire de cette façon. Tu sais pourquoi ? Parce que parce que nous devons ajouter une autre ligne, je pense juste que nous devons en ajouter une autre ici afin que vous puissiez expédier le bas du poème un peu plus loin. Très bien, donc je vais juste venir ici et taper double G et je vais le déplacer là-bas. Déplacez la pointe de la perruque à cet endroit. Et je vais utiliser Control R sur le clavier. Et je vais y ajouter une boucle de bordure. Et je vais y aller. Et je vais cliquer ici et cliquer ici et les réunir. Ça va ? Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons assez de géométrie pour pouvoir l'expédier , d'accord, donc je vais juste le retirer, d'accord ? Il vous suffit donc de vous assurer que cette géométrie est celle de Kevin. Donc tu te souviens que je t'ai dit que ça devrait être de la spéléologie, d'accord ? D'accord, et il en va de même pour celui-ci. Et en venant à cette ligne, vous pouvez voir que cela ne se passe pas de la même manière. Nous devons donc le retirer un peu. Et là, nous avons juste besoin le sortir un peu plus. Et ici, retirez-en un peu plus. Retire ça. Très bien. Vous allez aller de l'avant et expédier tout cela. Ça va ? Donc je vais revenir ici et je vais passer à Control R. Et je vais ajouter une boucle de bordure juste là. Et je vais appuyer sur K sur le clavier. Et je vais les relier à ceci. Très bien, je vais sélectionner celles-ci et celles-ci, et je vais juste appuyer sur G et je vais le faire glisser dessus. J'essaie de redistribuer ces polygones maintenant. Et je vais juste faire la même chose avec le haut ici. Ça va ? Le problème que nous avons actuellement, c'est que nous avons une ligne supplémentaire. Maintenant. Nous allons au 1236810, donc nous en avons dix. Et devons-nous arrondir à nouveau cette géométrie pour pouvoir la relier à la paume Je pense donc que nous pouvons prendre ces deux-là. Très bien. Faisons les. C'est l'expéditeur, d'accord ? Comme une scie. Très bien. Prenons ces deux-là. Très bien, prenons celui-ci et celui-ci. Et mesurons-les s'ils envoient, d'accord. Et maintenant, cela nous donne le triangle. Et comment gérer ce triangle ? Comme je vous l'ai déjà dit, il se pourrait tout aussi bien vous l'ai déjà dit, il se pourrait tout que vous puissiez, oui, lancer une boucle de bord juste là et la faire glisser vers le bas comme ça. Cela pourrait aussi fonctionner. C'est donc l'option numéro un. Vous pouvez donc opter pour cette option. Si vous êtes vraiment satisfait de cette option, vous pouvez opter pour cette option. Permettez-moi de vous donner cette option que vous pourriez choisir. L'autre option que vous pourriez utiliser facilement. Vous pourriez arriver ici à ce triangle et vous pourriez même y créer une autre boucle de bord. D'accord ? Vous pourriez vraiment faire comme ça et créer une boucle de bord juste là. Et tu pourrais même mettre ça de côté comme ça. Ça va ? Les deux options peuvent donc réellement s'éveiller. Tout dépend donc de ce que vous recherchez et façon dont vous voulez que cette chose soit façonnée ? Très bien, vous pouvez donc venir ici et pousser comme ça. Donc cette géométrie, vous lui demandez de suivre cette voie, d'accord ? Et c'est une chose importante que vous devez reconnaître. Donc, si je peux venir ici et sélectionner l'outil polygonal ici, laissez-moi y activer ma surface de subdivision. Ça va ? Donc, en regardant cela, si je peux sélectionner ce polygone et cliquer sur cette flèche, vous pouvez voir, d'accord, laissez-moi zoomer et cliquer sur cette flèche. Vous pouvez voir que nous avons une boucle qui va jusqu'au fond. Et tu cliques dessus, et tu cliques sur cette flèche. Vous pouvez voir que nous avons une boucle périphérique qui fonctionne comme ça, n'est-ce pas ? Et si nous cliquons dessus et que nous cliquons sur cette flèche, vous pouvez voir que nous avons une boucle périphérique qui se déroule comme ça. Cliquez ici, cliquez sur cette flèche. Cliquez dessus, cliquez sur la flèche. Vous pouvez réellement voir quel type de boucle d'arête nous avons juste là. Très bien, alors ici à l'arrière. Maintenant, vous pouvez toujours obtenir une résolution de huit. Nous avons donc 12345678, et nous allons cliquer sur celui-ci. Très bien. Je vais appuyer sur S pour les échelles et les listes, en les inondant simplement dans le y. Très bien, comme ça. Et je vais juste appuyer sur E pour l'extruder et je vais juste le remettre dans la nature comme ça. Très bien, parfait. Retirons-le. Et je vais accéder à notre vue de dessus en appuyant sur Seven sur le clavier ou sur la droite, et nous allons continuer à façonner. Vous devez donc continuer à expédier. Donc je vais juste leur désactiver une surface de subdivision, d'accord, et je vais prendre ces deux gars et les repousser comme ça. Ça va ? Prends-les, repousse-les comme ça. Très bien. Prends-les, repousse-les comme ça. Très bien, prenez ça, poussez-les vers le bas et vers l'arrière. Ça va ? Et je vais le prendre maintenant et je vais le mettre juste là, sur le joint. Ça va ? Et je vais faire de même ici. Ça va ? Et en regardant le bas de la main, je pense que nous pourrions soulever cette question un peu plus. Ça va ? Vous devez donc venir ici et continuer à expédier ces choses. Ça va ? C'est donc tout pour moi en termes de redessin et de mise en forme de la géométrie de la main. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 11. Conclusion: Félicitations, félicitations. Je crois que vous avez réussi à terminer votre modèle manuel. Je vous encourage à télécharger votre modèle manuel afin que les autres étudiants puissent vous donner leur point de vue sur ce qu'ils pensent. Cela vous aidera vraiment à grandir. Je peux également voir votre topologie. Ensuite, je pourrai vous donner des commentaires sur les domaines que vous pourriez avoir besoin d'améliorer, le cas échéant. Je vous encourage donc à consulter mes autres cours ici même sur Skillshare. Et cela vous aidera vraiment à vous développer énormément. C'est moi, Fernando ou Delano Williams, votre professeur préféré. Au revoir pour l'instant.