Transcription
1. Skillshare bas poly mannequin dans l'introduction de mélangeur: Bienvenue dans le cours sur la modélisation d'un
modèle manuel Low Poly dans Blender. Les modèles Low Poly sont très pratiques car ils consomment
moins de puissance de calcul, ce qui les rend faciles à
manipuler en temps réel. Surtout lorsqu'il
s'agit de jeux où la rapidité et l'efficacité nous ont
vraiment façonnés. Dans ce cours, nous
allons
diviser leur main en
différents segments, en commençant par la création d'une paume. Ensuite, nous passerons à la
création des doigts. Ensuite, nous
assemblerons toutes les pièces afin de
créer ce modèle manuel. À la fin de ce cours, vous serez en mesure de modéliser un modèle manuel à
faible teneur en polyéthylène doté topologie
correcte et propre, que nous
serons en mesure de déformer en
fonction de l'animation. Avec plus de pratique, vous
serez capable de modéliser toutes sortes de mains avec ou sans images
de référence. Cela vous donne également une bonne
base si vous voulez devenir
un artiste 3D, que ce soit pour le plaisir
ou pour le professionnalisme. m'appelle Fernando Williams et je serai votre instructeur
pour ce cours. Allons-y.
2. Navigation de visualisation: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. Et dans cette conférence, je
vais vous apprendre à naviguer dans cette interface
Blender, d'accord, donc si vous voulez
faire pivoter cette fenêtre d'affichage, il vous
suffit d'
appuyer et de maintenir le bouton
central de votre souris enfoncé. Très bien, si vous
maintenez le bouton central de la souris enfoncé, vous pourrez faire pivoter
cette fenêtre d'affichage. Ça va ? Et l'autre façon de procéder est d'accéder à ce gadget de
navigation,
et vous pouvez à ce gadget de
navigation, simplement cliquer et
maintenir et dix choses autour de vous. Donc, de cette façon, vous pouvez faire pivoter la
fenêtre d'affichage, d'accord ? Et si vous vouliez déplacer
les choses, il
vous suffit d'appuyer sur la touche Shift de
votre clavier et d'appuyer sur le bouton central de votre
souris et de le
maintenir enfoncé, n'est-ce pas ? De cette façon, vous pouvez
déplacer les choses. L'autre façon de procéder est passer d'ici à ici, nous
allons cette main ici, et vous pouvez simplement cliquer dessus et la déplacer jusqu'à l'endroit où vous voulez emporter
votre marijuana. Très bien, si vous
voulez zoomer sur cette fenêtre, il vous suffit de
faire défiler le bouton central de votre souris. Ça va ? Vous allez donc le faire défiler, puis vous
pourrez le dissoudre. Ça va ? Vous zoomez, vous pouvez dézoomer. Très bien, l'autre façon procéder est d'
accéder à cette icône plus ou
grossissante ici, puis vous pouvez
faire exactement la même chose. Ça va ? Si vous souhaitez effectuer une rotation, maintenez le bouton
central de la souris enfoncé et commencez à vous déplacer. Ça va ? Si vous souhaitez effectuer un panoramique, appuyez sur la touche Shift de votre clavier et maintenez le bouton
central de la souris enfoncé pouvoir effectuer un panoramique. Vous voulez un zoom,
faites défiler le bouton central de la souris, accord, comme ceci, puis
vous pouvez zoomer et dézoomer. Très bien,
c'est tout pour ce qui est de la rotation, du panoramique et du zoom. D'accord, pour que nous puissions
concevoir les choses
correctement, nous devons savoir où nous pouvons
obtenir notre vue de face, notre vue latérale et nos meilleures photos. Très bien, si vous voulez avoir votre vue de face
ici et la mélanger, il vous suffit d' placer une sur un clavier
numérique. Vous pouvez
avoir une vue de face. D'accord, l'autre moyen de l'
obtenir ici dans Blender est de venir
ici pour en voir un, n'est-ce pas ? Et tu peux aller au belvédère, et tu peux y aller en ami. Très bien, parfait. Ensuite, si vous voulez
avoir une vue latérale, vous pouvez appuyer
sur trois sur votre clavier. Ensuite, vous pouvez réellement
obtenir votre vue latérale. Ça va ? Tu as raison. Vue orthographique. L'autre moyen
est également de venir ici et vous pouvez obtenir
votre bonne
vue orthographique ici. OK, parfait. Et si vous voulez
obtenir votre vue de dessus, vous pouvez appuyer sur sept sur
un clavier numérique, puis vous pouvez obtenir vos meilleures vues. Très bien, de la même manière, vous pouvez simplement entrer dans ce point de vue et vous
pouvez obtenir votre top. OK, c'est donc tout ce dont
vous avez besoin pour
naviguer dans le
port d' affichage ici même dans Blender. Et je vous encourage à
connaître ces raccourcis. Très bien, je vais juste m'assurer que pour votre
vue de face, vous allez appuyer sur une touche. Pour la vue latérale, appuyez sur
trois touches ou sur le clavier numérique, et pour la vue de dessus,
appuyez sur sept. Très bien, et cela
nous
facilitera un peu la vie
et accélérera un peu le mélange avec la main droite. C'est tout de ma part et je vous
verrai lors de la prochaine conférence. Et je vais
vous apprendre à manipuler ces objets que vous avez
ici même dans Blender.
3. Objets de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. Et dans cette conférence, je vais vous
apprendre à manipuler ces objets que vous avez ici et à les mélanger. Ça va ? Donc, pour
que vous puissiez sélectionner un objet
ici même dans Blender, vous suffit de
cliquer avec le bouton gauche de la souris sur les objets. Donc, vous cliquez avec le bouton gauche sur l'objet, puis vous pouvez sélectionner
cet objet, d'accord ? Et vous voulez sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche, vous voulez sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche de la souris. Ça va ? C'est donc aussi simple que cela. Si vous souhaitez sélectionner
tous ces objets en même temps, il
vous suffit d'appuyer
sur la touche a de votre clavier. Et si vous souhaitez supprimer
tous ces objets, il
vous suffit d' appuyer
sur la touche X de votre clavier. Ensuite, vous aurez ce menu ici, et il vous suffira d'appuyer sur Entrée, puis vous pourrez
supprimer tous ces objets. Ça va ? OK, donc
je vais juste annuler ce que je viens de faire maintenant. Et je vais ramener ces trois
objets, d'accord ? Pour que vous puissiez
déplacer les objets
que nous avons ici. Tout d'abord, tu dois
le sélectionner, d'accord ? Et tu peux venir ici, déménager ici, d'accord ? Très bien, dans Blender,
nous avons trois haches. Ici. Nous allons sur l'axe z
qui monte, et nous avons l'axe X qui
va dans cette direction. Et nous allons également sur l'axe Y, qui va dans
cette direction. Vous pouvez donc déplacer cet objet
dans trois directions, d'accord ? Vous pouvez donc le
déplacer dans la direction x, ou vous pouvez le déplacer
dans la direction y, d'accord ? Vous pouvez également manipuler
l'axe défini pour cet objet. OK, parfait. Donc, en
gros, c'est tout pour déplacer un objet, vous suffit de sélectionner l'objet et vous pouvez le
déplacer soit sur le x, sur le y, soit sur le z. D'accord ? Et l'autre façon
de déplacer des objets ici et de les fusionner consiste
à utiliser les raccourcis clavier. Si vous sélectionnez cet
objet et que vous pouvez appuyer sur la touche G de votre clavier, vous pourrez le
saisir et vous devrez lui indiquer dans quelle direction vous
souhaitez le saisir. Donc, si vous appuyez
sur X sur votre clavier, vous pouvez le
saisir via l'axe X. Très bien, disons, par exemple vous vouliez déplacer ces
objets de cinq unités dans le x. Donc, tout ce que vous
avez à faire est G pour le raisin, d'accord, appuyer sur G pour le raisin, d'accord,
en appuyant sur X pour
spécifier l'axe, puis j'appuierai sur F5 sur
votre, sur votre Medicare. Mais vous pouvez maintenant voir
que nous avons réussi à déplacer cet objet de cinq
unités sur l'axe X. Et si vous pouvez appuyer sur N pour ouvrir le menu Propriétés,
vous pouvez voir que nous nous déplaçons vers cet
objet de 5 m.
Très bien,
vous pouvez également le déplacer dans le sens
négatif,
mais en faisant exactement la même chose, d'accord,
laissez-moi
mettre vous pouvez voir que nous nous déplaçons vers cet
objet de 5 m.
Très bien, vous pouvez également le déplacer dans le sens
négatif, mais en faisant exactement la même chose, d'accord, celui-ci à zéro. D'accord ? C'est donc tout en termes de
déplacement d' objets
ici même dans Blender. Et si vous voulez faire
pivoter ces objets, vous suffit de vous
rendre ici pour accéder à ce
gadget de rotation. D'accord ? Vous pouvez donc voir maintenant que
cette rotation donne plus. J'ai l'
axe x et l'axe y, qui sont verts ici,
le x est le taux, et l'axe z, qui est en fait bleu. D'accord ? Donc, si vous voulez effectuer une rotation sur
l'axe X, il
vous suffit de cliquer ici continuer à maintenir la touche enfoncée et
de faire demi-tour. Ça va ? Et si vous voulez
utiliser les incréments, vous pouvez appuyer sur
Control sur votre clavier, puis vous pouvez le placer à un angle de cinq degrés pour être précis, d'accord ? Et si vous souhaitez
effectuer une rotation lente, appuyez
sur la touche Shift de votre clavier. Ceux-ci peuvent tourner très lentement. Très bien, parfait. Il en va de même pour
la Xerox : cliquez sur l'axe z et vous pouvez
simplement la faire pivoter sur l'axe z. Appuyez sur la touche Ctrl pour l'ajuster à l'angle en degrés
souhaité. Ça va ? Et il en va
de même pour l'axe Y. Vous pouvez également effectuer une rotation sur
l'axe Y. Très bien, donc je
vais juste annuler tout ce que je viens de faire là-bas. Très bien, donc c'est une façon de faire pivoter les objets, mixeur à main
droite. La plupart du temps, lorsque vous faites tourner le mixeur à main
droite, vous avez juste besoin d'
être rapide et rapide. Vous n'avez peut-être pas besoin de
vous intéresser à ce gadget de rotation Si vous voulez faire une rotation de 30 degrés sur l'axe Z, vous suffit d'appuyer sur R pour la rotation, est-ce pour l'axe et l'ajustement ? Ça va ? Vous pouvez donc
voir maintenant que nous avons fait pivoter ce
thêta de degrés, d'accord ? C'est donc tout en termes de
rotation d' objets
ici et de fusion. Parlons maintenant un
peu de la mise à l'échelle. Donc, si je sélectionne cet objet, je peux accéder
au Scale Gizmo ici. Et je peux le redimensionner
en y, par exemple I. Puis-je le redimensionner de cette façon, d'accord ? Et je peux aussi
le redimensionner en X comme ça. Ça va ? Et je peux l'adapter
à ce z comme ça. Ça va ? Donc, de cette façon, vous pouvez
manipuler l'échelle de
cet objet, d'accord, l'autre façon, vous pouvez le faire
sans avoir recours
à cette
compétence, c'est que faire
sans avoir recours
à cette
compétence, vous
pouvez rester
ici sur votre outil de déplacement. Et si vous voulez redimensionner
cet objet en abscisse, c'est exactement la même chose. Il vous suffit d'appuyer sur S pour l'échelle et sur l'axe X4 et vous pouvez en économiser trois, puis vous pouvez
voir que nous pouvons redimensionner cet objet trois
fois sur l'axe X. Très bien, voici
les raccourcis clavier que vous devez connaître pour connaître Right
Hand Mixer. Et la plupart du temps, j' utilise
peut-être les raccourcis
clavier. Très bien, c'est tout pour moi. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
4. Extrusion, insertion et alignement: Pour pouvoir manipuler
les points de cet objet, vous suffit de venir ici
et de les modifier pour modifier le mod, accord, afin de pouvoir réellement manipuler ces points
individuels. Ces
points individuels que vous
avez ici sont donc appelés sommets. Ça va ? Donc c'est un sommet, un sommet, un sommet et le sommet, d'accord ? Il s'agit donc du mode de sélection des
sommets. Ça va ? Et avons-nous ce
truc comme une ligne ? Donc, chaque fois que vous
pouvez cliquer ici, vous pouvez voir que nous avons
quelque chose comme un H. Donc, c'est le
mode Edge, d'accord ? Et vous pouvez sélectionner l'arête comme ceci et
vous pouvez également la déplacer dans n'importe quelle direction. Ça va ? Et nous avons aussi cette
chose qui ressemble à un polygone. C'est ce que l'on appelle en fait le mode visage du modèle
polygonal. Vous sélectionnez donc ce visage ici
et vous pouvez voir ce visage. J'ai quatre faces. Ça va ? Vous pouvez le voir passer à 1234 et cela s'appelle
acquis. Ça va ? C'est donc ce que nous
recherchons chaque fois que nous allons modéliser ici et
mélanger ou que nous devons nous
assurer de
fidéliser nos clients. En fait, nous avons besoin que ces quads soient
presque de la même taille. peut que nous ne les obtenions pas
exactement de la même taille, mais nous devons nous assurer qu'
ils ont presque la même apparence. Ça va ? Si vous le souhaitez, je suis au chômage,
vous êtes des sommets
, cliquez simplement sur le mode sommet
et vous pouvez simplement manipuler, accord, si vous
voulez votre mode âge, cliquez ici et vous
pouvez obtenir votre AUC. Si vous voulez votre mode visage, vous pouvez simplement venir
ici et sélectionner votre mode visage. Ça va ? Permettez-moi donc de vous en apprendre un peu plus sur ce que nous appelons l'extrusion. Très bien, donc si vous
sélectionnez cette face ici, vous pouvez l'extruder. Ça va ? Donc, la façon dont vous utilisez le bon mixeur à
main est de pouvoir venir à ce truc ici. Donc, vous cliquez dessus,
cela vous donne cet avantage. Cela me permet donc de savoir que
vous êtes sur le point de l'étendre en extrudant afin
de pouvoir le pousser. Vous pouvez voir maintenant que
nous avons un nouveau visage qui vient d'être créé
à partir de cette matrice. Donc, il s'agit essentiellement d'extruder ici et de mélanger, d'accord L'autre façon d'extruder objets est d' appuyer sur E. Donc, vous appuyez sur
E de votre clavier, d'accord, et appuyez sur Entrée. Ensuite, le polygone
que vous extrudez se trouve juste au-dessus. Il vous suffit donc de le déplacer dans l'axe dans lequel je souhaite le déplacer. Vous pouvez donc voir maintenant que
je peux l'agrandir. Si je sélectionne celui-ci, que je
clique sur E pour Extruder
et que j'appuie sur Entrée, je peux maintenant le déplacer
dans la direction X. Très bien, voici
comment vous pouvez réellement commencer à manipuler cet
objet, d'accord. Et si vous souhaitez faire pivoter l'orientation de cette face,
vous pouvez également le faire. Vous pouvez entrer ici, vous pouvez simplement le faire pivoter
dans ce Z, d'accord, parfait. Et vous pouvez simplement venir ici et cliquer sur cette zone d'extrusion
et vous pouvez l'extruder. Ça va ? Et vous
pouvez voir maintenant que cela correspond au sens
de rotation que
nous avons ici. OK, parfait. Voilà donc tout pour ce qui est de l' extrusion d'objets
ici même dans Blender. Et nous passons à un autre
que nous appelons insertion. Pour que vous puissiez
insérer un visage
ici et un mixeur, vous pouvez venir ici et
cliquer ici. Et c'est la région sur les faces incrustées. Ok, donc tu peux
cliquer ici, d'accord ? Et tu peux juste insérer
un poing comme ça. Très bien, parfait. Et après avoir inséré un visage, supposons
probablement que vous
vouliez l'extruder. Vous pouvez appuyer sur E sur votre
clavier pour l'extruder. Ou vous pouvez toujours vous retrouver face
à face et vous pouvez dire « extruder des visages » et vous pouvez
voir ce que vous obtenez. Très bien, alors tu peux mettre ce truc dedans,
quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez insérer à nouveau. Vous pouvez entrer ici et
appuyer sur I et vous pouvez insérer. Très bien, parfait. Ensuite, si vous
voulez extruder à nouveau, vous pouvez soit appuyer sur E, d'accord ? Et vous pouvez spécifier
l'axe en appuyant sur Y, puis vous pouvez simplement le déplacer vers
quelque chose comme ça. Très bien, c'est
essentiellement tout pour ce qui est
de l'extrusion et de l'
insertion de faces. Bien, maintenant, l'autre
chose que je dois vous
apprendre maintenant, c'est que ce nous appelons l'alignement des objets permet d'apprendre
n'importe quel visage, sommet ou tout ce que je taquine. Très bien, donc si vous
venez ici, vous pouvez voir que nous avons ce truc qui
ressemble à un aimant, et c'est ce qu'on appelle un outil de découpe. Et disons, par exemple, que
nous voulons qu'ils soient exactement alignés sur
ce bord ici. Et si vous voulez
essayer manuellement, cela va être un peu
compliqué pour vous, importe à quel point vous pouvez essayer , obtenir
100 %, d'accord ? La meilleure façon
d'aligner
parfaitement les choses dans Blender est ,
surtout si
vous
faites du travail de conception être très précis,
surtout si
vous
faites du travail de conception. Vous pouvez donc accéder
à notre snap to, et vous pouvez cliquer dessus. Très bien, et vous pouvez
venir ici à l'endroit où nous avons trouvé cette flèche. Et il vous suffit de choisir
l'une d'entre elles pour pouvoir choisir l'option de capture
des sommets , d'accord, et laissez-moi vous montrer
comment vous allez couper. Maintenant. Vous arrivez ici et vous faites glisser Supposons que vous vouliez couper
ceci dans la direction Y, alors vous faites glisser et vous pouvez
cliquer directement sur ce point. Nous y avons un sommet.
Ça va ? Alors ce truc est parfaitement aligné. Ça va ? Si vous voulez aligner avec le bord, très bien, c'est très simple. Il suffit de
pointer sur cette arête. Vous cliquez donc sur l'axe
que vous souhaitez aligner, comme l'axe Y, puis vous
pouvez cliquer sur cette arête. Ensuite, cette chose sera correctement
alignée. Ça va ? C'est donc une chose qui
est très, très importante. Vous devez vous assurer d' aligner les choses à cent pour
cent ici et de les mélanger. Venons-en au
sommet qui est là. Ça va ? Disons que je déplace ce
sommet comme ça, d'accord ? Et je voudrais que ce
sommet soit aligné
exactement à la même
position que celui-ci. C'est le meilleur moyen de venir ici et de choisir le sommet, d'accord ? Et j'ai juste besoin de l'aligner. Je peux voir que l'axe dont
j'ai besoin pour
l'aligner est l'axe X. Il me suffit donc de le
déplacer et de le maintenir, et je pointe sur
cet autre sommet. Et vous pouvez voir maintenant
que cette chose est parfaitement
alignée
en abscisse. Très bien, c'est tout pour ce qui est de
l'alignement des objets, la lumière ici et du mixeur. C'est ça, de ma part. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
5. découpes de boucle et objets biseautés: Bon, les gars, bienvenue dans
le cours. Dans cette conférence, je vais vous
apprendre à supporter des objets et à ajouter
des boucles à un objet. Ça va ? Et comme vous pouvez le voir
ici sur cette scène, nous avons notre climat,
notre cube et notre lumière. Je vais donc simplement sélectionner ce cube. Ça va ? Et si je veux
passer en mode édition, je veux juste
venir ici pour gaspiller mode objet
écrit et je
vais sélectionner le mode édition. Vous pourrez alors
voir que nous pouvons manipuler cet objet
un peu mieux. L'autre façon de
procéder est de simplement appuyer sur la touche Tab de votre clavier. Vous pouvez alors voir que vous
êtes en mode édition. Ensuite, vous pouvez
manipuler les
points à l'intérieur. Une fois que vous avez terminé
ce que vous faites, vous pouvez à nouveau appuyer sur Tab, puis revenir
au mode objet. C'est un bon moyen de passer en mode édition et en mode objet. Il vous suffit donc d'appuyer sur Tab,
vous êtes en mode édition. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, vous
et le mode objet. Très bien, nous voulons donc nous intéresser un peu
à cet objet, mais avant de nous intéresser à la volatilité, je voudrais vous
apprendre à ajouter des découpes en boucle. D'accord, donc pour ajouter
des boucles à votre objet, il vous
suffit de
venir ici, d'accord ? Et vous pouvez voir
ici cet objet que nous avons tendance à regarder. Alors tu cliques dessus. Ensuite, vous pouvez
cliquer n'importe où sur votre cube et ajouter
des découpes en boucle. Très bien, laissez-moi revenir
à mon déménagement ici. Très bien, l'autre façon
de procéder est
d' appuyer sur Contrôle et sur la
flèche de votre clavier. Et l'avantage, c' est que si vous faites défiler la molette de
votre souris, vous pouvez ajouter d'autres boucles de bord
vendredi pour pouvoir faire défiler la souris de haut en bas. À mesure que les hommes vieillissent,
vous avez besoin de points de suspension, d'accord, donc je vais en ajouter
trois pour l'instant, d'accord ? Et je vais appuyer à nouveau sur
Control R, et je vais faire
défiler la molette de ma souris et deux, j'en ai trois. Ensuite, je vais
cliquer. Vous pouvez donc voir les raccourcis clavier nous aident
à effectuer un mélange un peu
plus rapidement avec la main droite. Très bien, alors il y a
ce que nous appelons biseautage et les objets. Le mixeur
à main
droit doit être utilisé pour mélanger
quelque chose d'un peu plus fluide, écrire ou arrondir
les coins de cet objet. Disons, par exemple, que je souhaite
sélectionner cette pente ici, en allant jusqu'au bout. Je pourrais venir ici avec
ce sommet sélectionné ici, et je pourrais sélectionner
123 comme ça. Et c'est un long processus. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée sur votre
clavier et que vous
cliquez sur OK, vous pouvez sélectionner la boucle complète
ici en une seule fois. Et si vous souhaitez ajouter une autre boucle d'
arête à celle-ci, que vous
avez déjà, appuyez sur Alt et sur Shift. Ensuite, vous pouvez cliquer, puis
vous pouvez en avoir d'autres. Alors faisons-le à nouveau. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner
d'autres boucles de bord. Et vous pouvez voir que celui-ci
va jusqu'à
l'arrière parce que les pois
jaunes de cette époque se déplacent comme ça. Très bien, et si je
veux désélectionner, disons celle du milieu, il vous
suffit de cliquer sur Alt Shift et de cliquer sur la boucle de bord que
vous souhaitez désélectionner. Vous pouvez maintenant voir
que cette boucle d'arête est désélectionnée. Voici donc comment
ajouter une boucle de bordure. Je vais
vous en montrer un peu plus dans un futur proche. Ça va ? Et si nous voulons une
bière pour un avantage comme celui-ci, avantage est un peu rude. Nous l'avons donc contourné un peu plus. Je vais donc appuyer sur Alt
et cliquer sur ce bord, et je vais cliquer sur
Control D sur mon clavier. Et de cette façon,
vous pouvez l'exécuter. Donc, si vous faites défiler la molette de
votre souris, vous pouvez maintenant y ajouter une, deux ou trois boucles de
bord. Ça va ? Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons réussi à arrondir légèrement cette
géométrie Passons de ce côté
et je passe à Alt, cliquez sur cette arête
ici pour la sélectionner. Et si vous voulez le faire manuellement, ici, dans Blender, vous devez choisir des bords biseautés. Vous obtenez donc exactement le
même genre de chose. Et vous pouvez simplement faire défiler la molette de
votre souris pour ajouter une ou deux arêtes
entre les deux. Bien, disons que j'arrive ici
à ce mode de sélection du visage et que je veuille sélectionner
toutes ces phases. Donc, si je clique, je devrai maintenir la touche Shift enfoncée
et sélectionner cette extrémité. Tu sais, c'est une
façon pénible de faire les choses. Alors faisons-le ici. Appuyez sur ce polygone,
appuyez sur Alt sur votre clavier et sélectionnez cette arête ici parce que nous voulons
celle-ci, d'accord ? Et si nous voulons que
celui-ci soit sur l'axe Y, vous devez les sélectionner et vous
assurer de sélectionner une arête pointant dans la
direction Y comme celle-ci. Très bien, donc c'est essentiellement tout en termes de babillage d'objets et de sélection des coûts des lobes
ici et de mélanger tout cela. Je vous verrai dans la prochaine
leçon où nous allons
commencer à charger
des images de référence pour notre version actuelle. Bien.
6. Charger des images de référence pour la main: OK les gars, alors bon
retour au cours. Et dans cette conférence,
nous allons
importer des images de référence pour notre main. Donc, pour commencer, je vais
simplement appuyer sur
a sur le clavier pour sélectionner
tous les éléments qui s'y trouvent. Et je vais appuyer sur
X pour tout effacer. Et je vais appuyer sur sept
pour accéder à notre vue de dessus. Et je vais me rendre à
l'endroit où mon image de référence est stockée. Très bien, donc je
vais juste venir ici et
chercher mon modèle manuel. Très bien. Nous avons donc le
profil du mannequin Kevin et le top du mannequin hindou. Donc je vais juste
prendre celui-ci et le
glisser directement dedans,
directement dans Blender, d'
accord, quelque chose comme ça. Et je vais appuyer sur N pour afficher le menu Propriétés ici. Et je vais en venir
à la valeur de localisation. Et je vais juste cliquer
et faire glisser tout le long vers le bas. Et je veux tout
mettre à zéro ici. Donc j'essaie juste de
le centrer un peu. Et je vais en venir à cette chose qui s'appelle
les propriétés de l'image. Très bien, ils ont donc un cube et c'est un triangle ombré
en petits points. C'est donc ici que vous avez obtenu les
propriétés de votre image. Ça va ? Et je vais passer
à l'opacité, et je vais juste
cliquer dessus, et je vais juste la mettre
à 0,25. Très bien, donc j'essaie juste l'
ajuster un
peu pour que nous
puissions voir à travers
l'axe Y qui descend. Et cela vous aidera également à ne pas vous
fatiguer les yeux. OK, donc, nous en avons
presque terminé avec la vue de dessus. Appuyons simplement sur 32. Accédez à la vue latérale. Je vais juste
revenir ici et chercher le profil. Et je vais juste
le faire glisser et je
vais faire de même, d'accord ? Et je vais juste
venir
ici place, tout
sélectionner et tout mettre à zéro. Et je vais passer ici
aux propriétés de l'image sous opacité, et je vais
mettre cette valeur à 0,25. Donc, si je peux passer à la vue en
perspective, vous pouvez voir maintenant que les avions de
cette image se trouvent
juste ici sur la vue 3D. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est sélectionner ces plans d'image. Nous pouvons accéder aux propriétés de
l'image et
désactiver la perspective. Très bien,
sélectionnons l'autre. Accédez aux propriétés de
l'image et assurez-vous que la perspective
est cochée. Et voulons-nous le faire
parce que nous voulons
faire de la modélisation ici même,
à cette extrémité du réseau Nous ne voulons donc pas que ces
plans d'images nous dérangent. Permettez-moi d'ajouter un cube ici. Ça va ? Et si j'ajoute un cube et que
j'accède à l'outil de déplacement ici, vous pouvez voir que la
vue de dessus est en fait définie par l'axe z et que la vue de face
est définie par l'axe Y. Et la vue droite ou le profil
V est défini par l'axe X. gardant cela à l'esprit, nous pouvons
maintenant revenir
à notre vue de dessus. Très bien, donc pour que nous puissions
nous débarrasser de cette ligne, me suffit de cliquer
pour la sélectionner. Très bien, et c'
est en fait le profil de la main. Nous voulons donc pousser
le profil
de la main sur l'axe X dans la direction
négative. Ça va ? Comme nous disons que
la vue de profil est en fait définie
par l'axe x, nous voulons aller dans la direction
négative, donc je vais passer à moins 100. Très bien, et en faisant cela, vous pouvez voir maintenant qu'
il a disparu. Très bien, alors laissez-moi passer à la vue latérale et je vais
sélectionner cette image, et voici l'image
pour la vue de dessus. Ça va ? Et nous voulons placer cette
image dans le z négatif, car nous savons la vue de dessus est en fait
définie par l'axe Z. Donc je vais juste venir
ici et je vais
augmenter ce chiffre de moins cent. Ça va ? Et vous pouvez voir maintenant que
tout a disparu. Bien, avant de
terminer cette conférence, il y a encore une chose
que nous devons faire. Vous pouvez voir que lorsque je clique, je vais sélectionner
ce plan d'image. Nous voulons nous assurer que cette image est plane et
sélectionnable si nous la modélisons afin de ne pas
nous laisser distraire. Je vais en venir
aux grandes lignes et je vais
simplement mettre
cela de côté. Et je vais juste en
venir ici pour trouver ce genre de localisateur. Et je vais juste en venir
à ce genre de flèche, d'
accord, et si je le fais,
vous pouvez voir que c'est
juste ici. Maintenant. Je vais décocher le profil de la
main et je vais décocher le tri en
haut de la main. Ainsi, vous pouvez voir que si vous
cliquez ici, vous ne pourrez pas sélectionner accidentellement
ces plans d'image. Très bien, c'est tout pour
moi en termes de chargement d' images de
référence pour
votre modèle manuel. Je te verrai lors
de la prochaine conférence. Nous allons commencer à créer
la paume de notre main.
7. Créer la paume: Salut les gars, bon
retour au cours. Et comme vous pouvez le constater, c'est là que nous nous sommes arrêtés lors
de la dernière leçon. Très bien, et maintenant
nous allons commencer à créer la géométrie de la paume de
notre main. Je vais donc donner le septième conseil pour accéder à une vue de dessus et
je vais appuyer sur Shift a pour y ajouter un cube. Très bien, donc je
vais dire cube. Et je vais juste appuyer sur S
pour l'ajuster un peu. Ça va ? Et je vais le réduire
encore un peu. Ça va ? Et je vais appuyer sur Tab pour passer
en mode wireframe. Ensuite, je vais sélectionner ces deux éléments et les pousser
vers le haut. Ça va ? Et je vais
sélectionner ces deux. Et je vais les pousser vers le
haut, jusqu' à ce point. D'accord. Ensuite, je vais prendre ces différentes mesures ici et je vais
simplement les repousser jusqu'à ce que nous éliminions les risques qui s'y
rattachent. Ça va ? Et je vais sélectionner
ce type et faire de même. Écrivez quelque chose comme ça. OK, je veux
maintenant ajouter de la
géométrie pour les doigts afin que nous puissions passer à Control R. Ensuite, nous allons y ajouter
trois boucles. Très bien, nous les avons donc pour
ceux-ci , pour ceux-ci. Très bien, je vais
appuyer à nouveau sur Control R, et je vais ajouter
deux boucles ici. Très bien, laissez-moi simplement sélectionner tout cela et je
vais juste essayer WG et je vais le déplacer. J'ai donc fait un peu comme Cell. Très bien, alors pour en venir à la vue de
profil depuis le côté, je vais juste prendre ça
et je vais juste pousser
vers un endroit comme ça. Et je vais le prendre et
le pousser vers le bas. Ça va ? Et vous pouvez voir que ce n'
est pas tout à fait à sa place, vous pouvez
donc le déplacer un
peu, un peu comme ça. Très bien, alors tu peux les prendre et les mettre en place. Ceux-ci, mets-le en place. Vous pouvez les
mettre en place, comme les pousser en place. Très bien. Poussez-le en place. Certains le sont, nous pouvons
sûrement les mettre
en place. Très bien, quelque chose comme ça. Si vous pouvez orbiter autour de vous, appuyez sur Shift Z pour
sortir du mode
filaire, vous pouvez voir quel type
de géométrie nous avons là. Je vais donc utiliser Control R sur le clavier et
ajouter une boucle latérale ou découper le centre
de l'objet à cet endroit. Et je vais passer à X. Très bien, donc ce que je veux
faire maintenant, c'est
essayer de régler un
peu les choses quelque part. D'accord ? Tellement parfait. Donc, en regardant ça, c'est par là
que tous nos doigts vont passer. Je vais donc simplement sélectionner
ces polygones ici, et je vais sélectionner Shift pour
sélectionner ces deux polygones correctement, en m'assurant que rien
d'autre n'est sélectionné. Je vais appuyer sur X
et je vais
dire que supprimer des visages est correct. Et en venant ici,
c'est notre dos. Nous voulons 1234, donc quatre polygones vous donnent
une résolution de huit. Je vais donc appuyer sur
X et je vais dire supprimer ces visages. Ça va ? Et avec ça, je
vais juste venir ici
et
essayer de m'en sortir un
peu plus, d'accord ? Et s'il te plaît, appuie dessus. C'est vrai. En fait, j'ai sélectionné
quelque chose qui n'allait pas. Oui, j'avais besoin de celui-ci. Et je vais essayer de l'
arrondir un peu plus. Ça va ? D'accord. Si je reviens à ma
vue de dessus en appuyant sur Enregistrer, et si je peux appuyer sur Shift Z
pour passer en mode wireframe, vous pouvez réellement voir les
tuples que nous avons ici. Mais il y a une chose
très, très importante dont
nous devons nous occuper, et c'est cette ligne. Ça va ? Cette ligne est donc très, très importante pour le pouce. Cela nous aide réellement à expédier. Cela peut être un peu plus, car si vous
regardez votre main, vous pouvez voir sur l'
échantillon qu'il
y a de la
chair qui tombe. Cette ligne est
très, très importante
pour que nous puissions l'imiter. Très bien, nous devons donc créer une géométrie que nous serons
en mesure de décrire comme ceci. Parce que vous pouvez voir
ces lignes
monter et descendre jusqu'à ce que, si nous pouvons essayer de pousser
ces sommets vers cet outil, fonctionnera
vraiment pas, n'est-ce pas ? OK, donc la meilleure façon de
procéder est de passer au mode de
sélection des polygones, d'accord ? Et vous pouvez sélectionner
tout ce polygone, voir jusqu'à cette ligne médiane. Ça va ? Vous devez donc vous
assurer le faire jusqu'à cette ligne
médiane. Ça va ? Si je peux tourner ma géométrie ici
et appuyer sur Shift pour l'
énoncer, vous pouvez voir que nous passons au polygone 123456 sélectionné. Donc, pour y créer une nouvelle géométrie, je vais juste faire un insert. Alors j'appuie sur I sur le
clavier et je
vais juste faire glisser ma souris, n'est-ce pas ? Ensuite, vous pouvez voir ce que
vous y trouvez. Ensuite, je vais désélectionner et sélectionner ces deux polygones ici. Et je vais appuyer sur X sur le clavier et je vais dire
supprimer des visages. Ça va ? Donc, notre pouce
va se connecter ici même. Ça va ? Ensuite, je vais prendre
ces deux-là et je vais
juste
les repousser comme ça. Prends ces deux-là et
je vais juste les
pousser dans la nature comme ça. Très bien. Et comme vous pouvez le voir maintenant, vous
pouvez voir que nous avons 123456. Nous avons une résolution de six, dont nous avons besoin d'une
résolution de huit. Donc, je vais juste appuyer sur
Control R sur le clavier, et je vais juste
cliquer ici. Alors ça fait en fait
deux lignes de plus pour nous. Celui en haut,
l'autre en bas. Très bien, donc je vais
juste l'arrondir un peu plus comme ça. Très bien, c'est donc qui est de la
création du poème. Et dans la prochaine conférence,
nous allons commencer
à créer les doigts. Ensuite, nous
les rejoindrons à notre ami. Très bien, je vous verrai
lors de la prochaine conférence.
8. Créer les doigts: Salut les gars, bon
retour sur la côte. Et c'est là que nous nous sommes
arrêtés lors de la dernière leçon. Dans cette leçon,
nous allons
créer l'objet
en termes de géométrie, et nous allons l'
associer
à livre que nous avons ici. Très bien, donc je vais juste
désactiver le poème
ici pendant une seconde. Et nous voulons commencer à créer les choses que nous
aurions créées et extraire les doigts
de cette géométrie. Mais je pense que ce serait
plus rapide si nous pouvions créer des doigts à
partir d'un cylindre Vous savez que le
produit est si silencieux forme
cylindrique qu'il faut faire preuve de sagesse pour
commencer par un cylindre. Ça va ? Je vais juste appuyer sur Shift a sur le clavier
, puis Mesh et je vais
ajouter un cylindre, n'est-ce pas ? Très bien, et vous
pouvez voir que nous avons 32 sommets et que nous
n'en avons pas besoin. Nous avons besoin d'une résolution de
huit pour nos doigts. Très bien, et je
vais juste venir ici et essayer de les minimiser. Très bien, je vais venir
ici pour garder le type de carburant. Et je vais choisir la renommée
triangulaire. Et je veux le faire pivoter de
90 degrés dans le x. Très bien, je vais être parfait. Ensuite, on fait quelque chose comme ça. Donc, pour revenir à notre
vue de dessus en appuyant sur Enregistrer, vous pouvez voir
que c'est assez énorme, donc je vais le réduire,
n'est-ce pas ? Et je vais le réduire
encore un peu. Très bien, alors je vais appuyer sur Shift Z pour passer en mode
wireframe. Et je vais cibler
ce doigt ici, je pense que c'est assez
simple à battre. Je vais donc le
mettre là et je pense que nous devons l'adapter
un peu plus. Très bien, voyons voir. OK, ce dont tu as besoin pour obtenir
la largeur de ce truc. Je me souviens que si vous ajoutez une surface de
subdivision, cette chose va
devenir un peu plus petite. Donc je vais juste
appuyer sur ce truc et version 2.2, d'accord ? Et je vais appuyer sur Tab
pour entrer en mode édition. Et je vais sélectionner
ces sommets ici, et je vais simplement
les pousser vers le bas et jusqu'à l'endroit où nous avons obtenu ce genre
de ligne juste là. OK, donc la prochaine chose que
nous voulons faire est
d'ajouter une jointure. OK, donc je
vais utiliser la flèche de contrôle et je vais ajouter une
articulation ici, et je vais modifier l'
articulation ici même. D'accord ? Et ensuite, si nous pouvons
sortir du mode édition et cliquer sur Shift Z pour
accéder à une vue complète. Et vous pouvez voir ce que nous avons. Je vais donc passer à nouveau
en mode édition. Et je vais juste
prendre ça et je vais juste les mettre
dans le y, d'accord ? Mais vous pouvez voir que cette géométrie
est assez confuse. Je vais donc
sélectionner le H ici, et je vais
sélectionner cette arête et je vais sauter d'une arête. D'accord, alors j'ai sauté d'un cran, sauté sur l'âge, d'accord ? Et je vais appuyer
sur X sur mon clavier et je
vais dire dissoudre les âges. Je vais venir
ici et sélectionner cette arête, cette
arête et cette arête. Ça va ? Et je vais juste le pousser
vers le bas. J'essaie juste d'imiter l'
apparence de mon doigt. C'est un peu plat sur le
dessus de ton doigt. Très bien, et je
vais sélectionner le
clic Alt pour sélectionner cette arête et clic
Alt Shift pour
sélectionner celui-ci. Très bien, et je vais passer à Control B. Je veux
essayer de le biseauter. N'oubliez pas
que nous avons dit que partout où
nous trouvons un joint, nous devons ajouter au moins trois boucles de
bord pour le soutenir. Écoute, c'est bon. Nous devons donc ajouter deux boucles de
bord pour soutenir cela. Nous en avons donc trois au total. D'accord ? Ensuite, je cliquerai et je
reprendrai cet âge en
cliquant et en cliquant dessus
pour obtenir à nouveau cette image. Ensuite, nous allons simplement l'
adapter légèrement. Et je vais appuyer sur
Alt S sur le clavier, et je vais l'
agrandir comme ceci. Cela nous aidera
à voir où se situent les obstacles, d'accord, car
je ne vais pas
créer Narcos pour ce cours. Vous avez vu que cela peut vraiment nous
aider à voir où se
situent les doigts, en particulier en ce qui concerne le
patient qui
va s'occuper
du montage de ce personnage. Donc, avec ça, je vais
appuyer sur trois sur le clavier, et je vais juste appuyer sur Shift
C pour passer au wireframe. Et je vais sélectionner
les points ici, et je vais
sélectionner ces deux points ici. Et je vais me procurer
ces deux-là à nouveau. Et je vais
les pousser vers le haut comme ça, non ? Vous pouvez voir que partout où
nous nous joignons à Dieu, ce pli est là. Très bien, donc je
vais juste utiliser Control R sur le clavier et nous
allons mettre un ongle, probablement quelque part là-bas. Ça va ? Et je vais sélectionner
mon outil polygonal ici, et je vais
sélectionner ces deux outils ici. Et je vais appuyer à nouveau sur
I pour insérer des encarts. Et je vais le baisser. Et je vais l'étendre
un
peu plus et je
vais l'augmenter. OK, je pense que je vais
juste le tuer un peu b. Très bien, alors je vais appuyer sur E pour extruder et sur Entrée. Alors je vais mettre ça plus
haut dans ce z. D'accord ? Je vais faire monter ces
gars ici, d'accord ? Et vous pouvez voir que
c'est assez énorme. Je vais donc le réduire et l'augmenter un
peu plus. Ensuite, je vais passer à
ma vue latérale ou à droite. Et je vais juste appuyer sur R pour le faire pivoter et je vais juste le faire pivoter
vers l'arrière comme ça. Très bien, et je
vais juste appuyer dessus. Et je vais sélectionner
ce point et ce point, et je vais simplement les
redimensionner en X. Je veux qu'ils aient un aperçu. Il faut donc les
enterrer là-dedans, d'accord, quelque chose comme ça. Donc, si vous pouvez accéder à l'onglet Modifications et ajouter
une surface de subdivision, vous pouvez réellement voir de quel
type de géométrie vous disposez. Et vous pouvez voir
en fait qu'il y a un écart
assez important à cet égard. D'accord. Nous allons
mettre un niveau d'aujourd'hui. Vous pourrez alors voir
quel type d'unité nous avons. On peut encore
le baisser un peu. Ça va ? Et vous pouvez l'
étendre un peu plus. Bien, s'il
y a une lacune, très
bien, quelque chose
comme ça pourrait faire l'affaire. Quelque chose comme ça ferait l'affaire. Très bien. OK, et pour
revenir en mode édition, je vais juste pousser les choses
un peu plus loin. Très bien, revenons à notre vue latérale et appuyons sur Shift to St. En fait,
permettez-moi de cliquer ici. Je vais juste prendre
cette géométrie plus lourde et la pousser vers le bas. Cela peut donc vous aider à expédier le produit un
peu plus. Et je vais ajouter
une autre boucle de bordure juste au milieu. Et je vais en ajouter un
autre juste là. Et je vais les sélectionner et
les
appuyer encore un peu plus vers le bas. Ça va ? Et je vais sélectionner ces
deux éléments et
les appuyer encore un peu plus vers le bas. Ça va ? Et je vais venir
ici et
sélectionner tout ce qui se trouve
à l'arrière. Et je vais appuyer sur
X et je vais
dire « supprimer des visages », d'accord ? Parce que nous n'avons pas besoin de
connecter quoi que ce soit juste à
l'arrière du doigt. C'est là que le
poème va réellement se connecter. Ça va ? Et si je peux venir ici
et dire Shade Smooth, vous pourrez vraiment voir
ce que nous avons. Donc, la prochaine chose
que nous voulons faire est de passer
à la vue de dessus. Nous voulons commencer à remplir
ce truc sous le nom d'Alright, donc je vais utiliser Shift Z
pour passer au wireframe. Et je vais passer à l'équipe D. Et je vais commencer à déplacer
ces gars. Et je vais
appuyer sur la flèche pour les faire pivoter encore un peu. D'accord. Faisons-les pivoter afin
qu'ils puissent imiter ce que nous avons ici. OK, parfait.
Quelque chose comme ça. Et je vais le repousser
encore un peu. Ça va ? D'accord, et tu peux
voir de façon incroyable. Donc, je vais juste
entrer dans d'autres choses que de sélectionner ces deux boucles de bord ici et
je vais juste les
enfoncer jusqu'à ce qu'elles atteignent peu la même direction
que nous emprunterions cette ligne là-bas. Très bien, alors je vais sortir du mode édition, le
sélectionner
à nouveau et
Shift D pour le dupliquer. Et je vais le
mettre de côté, d'accord ? Et je vais le faire pivoter jusqu'à ce qu'
il corresponde à ce que
nous avons là. Et vous pouvez voir que
l'orientation n'est pas correcte. Alors je vais venir ici
et essayer le local. Vous pouvez voir que le local actuel est en fait conforme à
ce que nous avons sur place. D'accord ? Ce que je peux faire
maintenant, c'est passer
en mode édition et
cliquer avec le bouton droit sur cette page. Je peux l'enfoncer
comme ça, non ? Vous pouvez également faire pivoter les objets ici. Je peux donc le faire pivoter
comme ça, non ? Ensuite, je vais passer à
celui-ci et je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Et je vais les
pousser de ce côté. Très bien, poussez-le de cette façon et je vais le faire
pivoter en appuyant sur IRA. Et je vais juste m'
assurer que c'est la bonne taille. Et je vais
le réduire un peu. Et je vais le mettre dans
le z ou écrire
quelque chose comme ça. Ensuite, je vais passer en mode
édition sélectionner cet âge et je vais juste le pousser comme ça. Très bien. Je peux aussi le faire pivoter comme ça. Ensuite, je vais
venir sélectionner ceci. Et je vais à nouveau utiliser Shift
D sur le clavier, et je vais juste te
pousser sur le côté. Donc, c'est pour
le coup franc maintenant, d'accord, et je vais juste le
pousser vers le haut, d'accord, avant de les faire pivoter, je veux juste passer
en mode édition et supprimer
tout ce qui se trouve en haut ici. Ça va ? En fait, jusqu'ici, nous
voulons tout supprimer ici car il n' y en a qu'
un seul joint en bas. Nous voulons donc appuyer sur X
et dire supprimer des visages. Très bien, parfait. Et vous pouvez voir maintenant
que le centre de cette géométrie se trouve
en fait au-dessus, ce que nous
ne voulons pas. Je vais donc passer à Object. Et je vais
passer de origine à la géométrie. Très bien, parfait. Donc, avant de pouvoir le faire pivoter, je voudrais passer à la
vue de l'objet et vous pourrez voir
ce que nous entendons en ce moment. Ensuite, je vais venir ici
et sélectionner mon gadget de rotation. Votre pouce est donc bien orienté sur
le côté comme ça. Très bien, et je
vais changer ici, lui donnerais
probablement une
rotation de 45 degrés. Je pense que ce sera suffisant. Très bien, parfait. Ensuite, pour revenir à la
vue de dessus en appuyant sur Enregistrer, je vais simplement appuyer sur Shift C pour passer en mode
wireframe. Et je vais juste
alterner ce type comme ça. D'accord ? Parfait. Et je vais le redimensionner un peu plus et le repousser. Et je vais juste le faire
pivoter encore un peu. Poussez-le, poussez-le vers le bas. Quelque chose comme ça. Très bien. D'accord. Je pense que c'est assez
beau. Maintenant, laissez-moi passer à une
vue latérale en appuyant sur trois, vous pouvez voir que toute cette
géométrie n'est pas en place. Je vais donc sélectionner les
doigts situés sur le devant et je vais juste les pousser
correctement, vers le haut comme ça. Et je vais faire un suivi et je dois juste leur
donner une rotation. Donc, je vais juste
les faire pivoter légèrement vers la droite. Alors je vais
les pousser vers le haut comme ça. D'accord. Parfait. Ensuite, je vais prendre le dessus et je vais juste
changer ça en global. Et je vais juste m'
assurer que c'est bien
assis, comme du gras. D'accord ? Parfait. Bien, mais maintenant, l'autre
chose à laquelle tu dois t'
occuper , c'est l'
orientation du pouce. Thump n'est pas réellement assis au même niveau que
ces autres doigts. Le pouce pointe
légèrement vers le bas. Nous devons donc nous
assurer de procéder à une rotation. Mais en regardant cela, si vous pouvez utiliser votre gadget de rotation
et essayer de le faire, vous verrez que la
rotation a l'air incroyable. Tu dois t'
assurer que cette
chose te regarde réellement. Très bien, Tampa, regarde-toi
dans les yeux comme ça. Ensuite, vous pouvez
jouer avec les orientations proposées ici. Essayons donc local. Loci ne m'aide pas. Tu veux qu'il tourne
vers le bas comme ça, d'accord ? Et normal, la normalité
n'aide pas. La barre de jeu n'aide pas à
voir, à voir à aider, car elle la fait pivoter vers le bas
au centre. Ça va ? Mais je pense que la meilleure façon de le
faire pivoter est
d'utiliser la vue latérale. Je vais juste
revenir ici. Maintenant que nous avons déterminé
l'orientation de la rotation, nous allons appuyer sur trois
pour obtenir notre vue latérale. Je vais appuyer sur
Shift pour
que vous puissiez voir un
peu mieux. Ensuite, je vais
appuyer sur IRA et je
vais commencer à tourner
comme ça. Très bien. Donc je le fais pivoter vers le bas et je veux probablement qu'il passe,
disons -22,5. Je pense qu'il fait
la moitié des 45 degrés là-bas. Ça va ? Et avec cela, nous
devons simplement le réduire. Ça va ? Euh, il faut que
le bord supérieur du pouce soit entre
ces deux lignes. Donc je vais juste le pousser un peu
vers le bas comme ça. Très bien, je pense que quelque chose
comme ça peut faire l'affaire. Donc, si vous pouvez maintenant passer à
notre vue en perspective et passer en mode solide en
appuyant sur Shift pour dire à, vous pouvez réellement voir ce que
nous avons ici. Très bien, dans la
leçon suivante, nous allons
commencer à relier ces
géométries. Ensuite, nous allons
commencer à configurer nos lignes afin d'obtenir la géométrie
que nous recherchons. Je vous verrai donc lors
de la prochaine conférence.
9. Connecter les doigts à la paume: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. Et c'est là que nous nous sommes
arrêtés lors de la dernière leçon. Et dans cette conférence,
nous allons
relier nos doigts
à notre poème. Ça va ? Je vais donc juste
venir ici et activer notre paume juste ici. Très bien, ce que je veux faire d'
abord, c'est
relier le pouce à notre paume. Maintenant, c'est très,
très important. Je vais donc passer à Control J. Et vous pouvez voir maintenant que nous l'avons connecté
en un seul maillage. Si vous deviez vous connecter, cette chose a fait face, vous aurez une
géométrie supplémentaire pour
pouvoir y connecter le
milieu des doigts. Ensuite, vous allez
avoir un problème de géométrie et il sera très difficile de l'expédier. Vous devez donc l'expédier dans un premier temps avant de
pouvoir faire quoi que ce soit. Très bien, nous allons donc
connecter la face du pouce. Je vais donc cliquer pour sélectionner cette
boucle périphérique pour le bruit sourd. Et je vais sélectionner
Alt Shift, pour sélectionner cette
boucle périphérique pour le poème. Très bien, alors je
vais en venir à l'âge et je vais
cliquer sur Bridge Edge Loops. Et vous pouvez voir
ce que nous avons là. Et si je peux mettre
cela de côté, vous pouvez vraiment voir que les choses semblent vraiment dingues. Nous devons donc
fusionner ces choses
ensemble tout en ayant l'
air fous. Il n'a toujours pas l'air
bien, mais ça va. Vous devez donc accéder à votre vue de dessus en appuyant sur Enregistrer, puis
vous devez la redimensionner. Très bien, alors
agrandissons un peu les choses, un
peu plus comme ça. Et je vais juste le
pousser un peu plus loin. Et je vais y arriver. Ça va ? Quelque chose
comme ça. Ça va ? Et je vais entrer ici
et je vais juste
pousser ça jusqu'au coin de la rue. Très bien, alors
nous voulons prendre
ça à ce stade et
les pousser de haut en bas comme ça. Très bien, prenons ces
deux-là et repoussons-les
un peu en arrière. Maintenant, en nous souvenant de la
ligne dont
nous parlons, nous devons nous assurer de la créer afin de pouvoir l'expédier
un peu mieux. Je vais juste faire traîner
les choses un peu plus loin. OK, donc je vais prendre
ces trois là, d'accord ? Ensuite, je vais juste les
enfoncer dans X, d'accord ? Et je vais juste
essayer de les distribuer
un peu plus. Permettez-moi de prendre cela avec foi et je tiens à le
mettre dans les limites. Celui-ci,
mets-le en jeu, d'accord ? Et vous pouvez voir que celui-ci
est assez sous-jacent, d'accord, quelque chose comme ça,
cela pousse celui-ci
un peu vers le bas, un peu plus. Ça va ? Donc, pour en revenir à
Solid View maintenant, vous pouvez voir que c'est fou. Ça va ? Mais attention, vous devez continuer à
vous modeler. Je vais donc prendre ces trois éléments ici et
les pousser vers le haut dans le z. Je vais y arriver, permettez-moi de revenir
à nos paramètres généraux ici. Et je vais juste insister un peu plus sur ce point. Ça va ? Quelque chose comme ça, OK, très bien, quelque chose comme ça. Et je vais
reprendre ces
trois-là et je vais
les augmenter. Ça va ? Vous voulez donc avoir
quelque chose qui ressemble à une sorte de grotte ici. Ça va ? Vous voudrez avoir
une transition en douceur entre ces deux choses Je ne veux pas
mettre les choses de côté, et mettons-les de côté. Il y aura
quelqu'un qui ira bien, et je vais prendre ce type, je vais le pousser comme
ça. Je vais les prendre,
je vais les
sortir et les soulever comme ça. Très bien, alors en regardant ça, je pense que c'est un peu trop élevé. Très bien, je vais donc
sélectionner ceux-ci et ceux-ci, et je vais simplement les
laisser tomber un peu plus. Très bien, nous voulons que
tout fonctionne, comme le QFD en baisse et
que cela continue de ce côté. Et vous pouvez voir que
cela n'est pas conservé. Nous voulons donc essayer de le
maintenir ainsi. Très bien, et je vais continuer
à façonner, accord, quelque chose
comme ça. Très bien. Maintenant, pour
revenir sur le côté, je dois sélectionner ces
trois gars. Et je veux juste les
abattre, accord, et
les enfoncer un peu. Je vais prendre ça, les
démolir et
les exposer. Très bien. Très bien. Parce que le côté de la
main n'est pas aussi épais. Est-ce que c'est bon, alors je vais
prendre ces trois là. Et je vais juste les
expulser comme ça. Très bien, je vais
prendre celui du milieu et je vais juste le
pousser un peu vers le haut. Ça va ? Quelque chose comme
ça. Très bien, maintenant, en revenant à notre vue de dessus, vous pouvez voir que les choses
n'arrivent pas vraiment là. Je vais donc juste utiliser
Shift pour le dire. Et je vais juste commencer à sortir ces choses ici. Ça va ? Comme ça. Comme ça. Très bien, je peux le prendre et je vais
juste le sortir un
peu comme ça. Conformez-vous à la forme
que nous avons là-bas. Très bien, parfait. Très bien, donc si vous pouvez
passer à Shift Z pour accéder à vue complète, vous pouvez
activer la surface de subdivision. Vous pouvez voir la géométrie dont nous parlons lorsqu'il s'agit
de prendre un navire. Et je vais juste
mettre ça de côté comme ça. Très bien. Si vous pouvez désormais quitter le mode
édition et la surface de subdivision Activist, vous pouvez activer l'ombrage lisse. Vous pouvez réellement voir la géométrie que
vous obtenez. Donc, à ce stade, vous devez joindre ces quatre
doigts face à face. Très bien, je veux
désactiver cela. Et je vais
sélectionner ces quatre. Ça va ? Et je vais utiliser Control J pour
transformer cet objet en un maillage. Très bien, je vais appuyer sur
Tab pour passer en mode édition. D'accord, nous voulons donc commencer à réduire certaines de
ces géométries. Alors je vais prendre ce
type et ce gars-là, d'accord ? Et je vais appuyer sur M et
je vais dire envoi majeur. Très bien. Ensuite, je vais prendre
cette ligne médiane pour ce gars et une
ligne descendante pour ce gars. Et je vais appuyer sur M,
peut-être juste envoyer, d'accord, puis je vais prendre
celui-ci et celui-ci, et je vais
faire un envoi majeur. Ça va ? Il en va de même pour
ceci et cet émetteur principal de chaleur, ceux-ci et ceux-ci, il
M major les envoie. Ça va ? Et nous allons les intégrer dans
ces M Mega Send. Ça va ? Ensuite, nous allons passer à ces outils qui se
croisent. Cela permet de s'assurer que vous n'avez
rien d'autre sélectionné. Et tu as atteint le méga-centre M. Très bien, alors nous allons
prendre celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur M principal expéditeur. Très bien, et je vais
prendre celui-ci et celui-ci, et nous allons appuyer sur
M et dire principal envoyé. Donc je vais juste prendre en tout ce
point bas, d'accord ? Et j'en ai raté un autre. Je n'ai pas mis la bonne, et
je vais prendre celle-ci. Je vais donc redimensionner
cela sur l'axe z. Vous pourriez venir ici
et commencer à les
redimensionner comme ça.
Ça pourrait faire aussi bien. Ou vous pouvez utiliser S pour l'
échelle et l'axe Z, puis vous pouvez mettre un zéro. Ensuite, vous pouvez les
aplatir tous en même temps. Ensuite, pour en venir aux
meilleurs, je vais juste faire exactement
la même chose. Je vais donc
prendre ceci et je
vais sélectionner ces éléments, ceux-ci, ceux-ci, ceux-ci,
ceux-ci, etc., en m'assurant que vous
sélectionnez la bonne chose. Et ceux-là, et ceux-là. C'est bon. Et ce
que je vais probablement faire
est de désactiver ces deux-là. Je vais faire S pour
l'échelle et Z pour l'axe, et je vais mettre zéro. Je vais donc sortir
du mode édition et activer
Beg My Palm ici. Et je vais
sélectionner le poème de manière décalée, et je vais à
nouveau utiliser Control J pour
en faire un seul objet. Très bien. Maintenant, nous allons passer
à notre vue de dessus et je
vais utiliser Shift pour le dire. Très bien, et je vais passer à l'onglet pour passer en mode wireframe. Ce que je veux faire maintenant, c'est ces points
soient aussi proches les uns des autres, donc je vais
aller jusqu'au bout. Et deux, c'est plus proche. Ils sont le chemin
qui mène à cette ligne. D'accord. Jusqu'au jour de la file d'attente. Très bien. Parfait. Et ceux-là, je vais
les pousser jusqu'au bout. Quelque chose comme ça, d'accord ? Avant que nous puissions réunir
ces deux éléments, je pense que vous pouvez déjà constater
certains problèmes. Vous pouvez voir que ce sommet
peut réellement se rejoindre ici. Et celui-ci, encore une fois, rejoignez-nous ici. Mais ici, nous n'avons pas
la résolution de le faire. Très bien, c'est pourquoi nous avons
évité de le modifier comme avant de l'expédier, car
cela allait demander trop de travail. Nous allons donc devoir ajouter
cette géométrie pour que nos doigts se connectent correctement à la pompe. Je vais donc utiliser Control
R sur le clavier et je vais juste venir
ici et ajouter une
boucle de bord juste là. Et je vais venir ici. Je vais ajouter une
boucle de bordure pour cette ligne médiane. Je vais ajouter
une boucle de bordure ici. Et pour cette ligne médiane, je vais ajouter
une autre boucle périphérique vendredi. Et en descendant vers le bas, vous pouvez voir que certaines
des arêtes indiquées
vont de l'autre côté. Pourquoi ? Parce que nous y avons déjà supprimé une partie de la
géométrie. Je vais donc passer à Control R. Et je vais y ajouter
une boucle périphérique. Et je vais utiliser la flèche de
contrôle ici, ajouter une boucle de bord, ce faisant, vous vous rendez compte que nous perdons
la forme que nous avons. Mais au moins, on trouve
quelque chose pour commencer. En regardant cela, je pense que nous devons ajouter deux lignes supplémentaires ici
avant de pouvoir nous connecter. Passons donc à Control R sur le clavier et je
vais juste y ajouter deux lignes. Ça va ? Assurez-vous donc d'ajouter ces deux lignes avant de
pouvoir les connecter. Ça va ? Ensuite, je vais
sélectionner cet âge. Ça va ? Je vais sélectionner cette arête
pour le poème et tout le monde choisira ce H
pour les doigts. Très bien, et nous avons une résolution
suffisante pour connecter ça. Ensuite, vous allez
atteindre cette limite et vous
allez dire que les boucles
du bord du pont sont bonnes. Et tu dois t'assurer
que ça correspond comme ça. Ça va ? C'est donc la bonne façon
de les relier entre eux. Vous pouvez réellement voir la main
que nous avons juste là. Très bien, en regardant cela maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant toute
une série de géométries liées à cette main. Et pour en revenir ici, souvenez-vous que nous avons créé un bras
avec une résolution de huit. Et en regardant cela, vous pouvez voir maintenant que nous en
avons beaucoup. Nous avons donc 123, 456-789-1011, 12. Donc, si nous avions
créé un bras avec une
résolution de difficulté,
ce serait créé un bras avec une
résolution de difficulté, suffisant, mais savez-vous que le
golf ou ces coûts, je voudrais vous apprendre à faire avec une résolution
de huit, d'accord ? C'est donc tout ce dont nous avons besoin joindre les
doigts à la paume et expédier le tambour
un peu dans un premier temps. Donc, dans la leçon suivante, nous
allons commencer à arrondir cette géométrie afin d'avoir la
résolution d'un essai ici. Très bien, donc c'est tout de ma part. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
10. Redrawing et façonner la géométrie de la main: Bon les gars, bon
retour sur la côte, et c'est là que nous nous sommes
arrêtés lors de la dernière leçon. Dans cette leçon, nous allons
redessiner et expédier la géométrie de la main selon laquelle
nous allons avoir une résolution de huit pour
relier notre bras à cet endroit. Très bien. Donc, si je peux passer rapidement en mode
édition et
sélectionner les points, vous pouvez voir que nous avons
beaucoup de points ici. Et je vais juste désactiver une surface de subdivision pour le moment. Nous voulons commencer à supprimer
une partie de cette géométrie, tout en conservant le vaisseau que
nous avons ici. Très bien, donc en regardant
ça, vous devriez avoir
envie venir
à cette ligne où nous avons joint
le poème entre les doigts. Et tu devras faire
trois pas à partir de là. C'est donc 123 ici. Et vous devriez commencer par
le milieu de ce doigt jusqu'à la ligne médiane ici et jusqu'à ce milieu,
ce truc également. Vous allez appuyer sur M et vous allez dire « envoyer principal ». Ça va ? Nous commençons donc à
soustraire maintenant. Très bien, et nous
allons venir ici. Choisissons le milieu
de ce doigt, d'accord ? Et nous allons aller l'un sur
le côté, l'autre sur le côté. Et je vais le placer
dedans et je vais
dire envoi majeur, d'accord ? Quelque chose comme ça. Allons au bas
de notre géométrie ici. Et tu vas faire 123, donc ici
et ici, d'accord ? Et appuyez sur M et sur l'expéditeur principal. va de même pour
celui-ci, c'est la ligne médiane, donc je vais passer à
celle-ci et à
celle-ci, et je vais dire
centre majeur, d'accord ? Et je vais prendre cet âge. Et à cet âge, d'accord ? Et je vais passer
de l'autre côté. Je vais prendre cet âge et
cet âge. Je vais
appuyer sur X sur le clavier et
je vais dire dissoudre. Très bien, alors je vais
venir ici et je vais
sélectionner ce point
et ce point. Et je vais
passer de l'autre côté, sélectionner ce point
et ce point, et je vais appuyer
deux fois sur U et faire
glisser ce fétiche vers le bas. Nous voulons juste nous
assurer que cette quantité est bonne, n'est-ce pas ? Maintenant. Vous devez
venir ici, là où se trouvent ces triangles. Très bien, c'est donc un
triangle et ce triangle. Donc, vous voulez ou
sélectionnez cette arête ici, accord, décalez impaire,
sélectionnez cette arête ici, accord, et venez ici. On fait le triangle
ici et là. Donc, Alt, Shift,
Select, sélectionnez cette arête, maintenez,
Shift, sélectionnez pour sélectionner celle-ci. Très bien, alors descends
ici par le bas. Et les triangles
ici, ou sélectionnez Shift. Et ici, à cette
époque, l'ancien Shift Select. Très bien, alors
à partir de là, tu peux appuyer sur X sur ton clavier et
dire dissoudre les âges. Très bien, nous sommes donc
revenus au point de départ lorsque nous
avons expédié cette main. Très bien, alors je vais
juste entrer ici et je vais juste prendre ces trois-là et je vais
appuyer sur W. Je veux juste
déplacer cela sur cette surface
et en redistribuer un peu plus. En le regardant maintenant à l'
arrière du poignet, vous pouvez voir que maintenant que nous avons
une résolution de 812-34-5678, ce sera très bien pour nous relier l'indice à notre bras. Le problème que
nous avons actuellement c'est qu'entre ces doigts, nous n'avons pas assez de
géométrie
pour pouvoir manipuler cet objet que j'ai
vu quand tracé, alors il risque de se casser ici. Nous devons donc nous
assurer d'y ajouter un peu de
résolution. Très bien, donc pour ce faire, nous devons arriver à la ligne
médiane et nous sélectionnons tous cet âge ou toutes les
lignes médianes que vous avez ici. Allez vers le bas et
faites de même. Donc Alt Shift, sélectionnez Alt Shift, sélectionnez un décalage impair, sélectionnez le bord central. Et là, nous avons un autre
point que nous pouvons atteindre. Donc, si nous pouvons activer
la surface de subdivision, nous pouvons
atteindre ce point. Très bien, et ce
point est celui-ci. Donc Shift pour sélectionner cela, Shift pour sélectionner cela. Et vous pouvez passer
à autre chose pour le sélectionner. S'il est trop difficile pour vous de
sélectionner de cette manière, vous pouvez revenir ici à l'
arrière, zoomer et déplacer la
sélection de ce côté. Très bien, parfait. Alors ce que vous voulez faire
maintenant, c'est u1 pour le
biseauter afin que nous puissions avoir
suffisamment de géométrie. Permettez-moi de désactiver
la surface de subdivision. Je vais donc juste
utiliser Control V sur mon clavier pour le biseauter. Et vous pouvez
réellement voir où nous en sommes. Et je vais juste faire
défiler la molette de ma souris vers le bas pour ne pas avoir
d'autres lignes. Très bien, quelque chose comme
ça pourrait être suffisant. Ensuite, je vais cliquer pour
entrer dans cette sélection. Très bien, vous pouvez maintenant
voir que nous avons une géométrie supplémentaire sur
laquelle travailler entre les doigts. Vous pouvez donc commencer à
pousser cette partie vers le haut. Ça va ? Et tu peux venir ici et les
séparer un peu. Très bien, et pour en venir à celui-ci, permettez-moi de zoomer ici. Tu peux les
enfoncer un peu vers le haut, d'accord, quelque chose comme ça. Très bien. Ensuite, en regardant
cela pour commencer, vous pouvez voir que nous passons à 12345, cité dans la
même phrase ici. Corrigez ce problème. Il vous
suffit de tracer une ligne allant jusqu'au bout comme ceci
et en divisant le tout. C'est une solution facile, non ? Je vais donc appuyer
sur K sur mon clavier et je
vais cliquer ici. Vous pouvez cliquer sur la
ligne centrale ici, la ligne centrale, ligne
centrale, la ligne centrale, et vous pouvez simplement cliquer ici
et vous pouvez y mettre fin à cette
connexion. Très bien, retournons au bas de l'échelle et faisons
la même chose. Alors je vais
aller chercher un couteau. Je vais cliquer
ici et cliquer, cliquer, cliquer ici
et cliquer là. Ça va ? Et parfois, lorsque
vous faites cela, vous vous rendez compte
que vous avez deux arêtes qui
ne doivent pas s'imbriquer. Il suffit donc de cliquer, de
sélectionner ces arêtes. S'ils doivent être là,
sélectionnez-en deux et félicitez Major, envoyez, d'accord,
quelque chose comme ça. Très bien. Maintenant, en regardant ceci, maintenant, un autre programme. Nous avons quelque chose de
fou juste Here we go 1234, même si c'est pour
Here we go 12345. Et cela ne suffit pas. Très bien, donc ce que nous pouvons faire
en fait, c'est prendre ces trois-là et les
fabriquer sur Send comme ça. Très bien, parfait. Et nous pouvons avoir quelque chose avec lequel
nous pouvons réellement travailler ici. Laisse-moi aller jusqu'au bas de l'échelle
et faire de même. Très bien, donc je vais
prendre ces trois points ici, et je vais appuyer sur M et
je vais mesurer l'envoi. Très bien, tu pourrais aussi. Où se trouvaient ces
deux-là ensemble ? Ils doivent donc
vous donner un triangle. Ce sera donc un travail accompli. Et vous pourriez entrer
ici et y ajouter une autre ligne et la déplacer vers le bas comme ça. Vous pourriez donc avoir
quelque chose comme ça. Et maintenant que vous passez à
la résolution de h, le travail sera terminé. Mais je ne veux pas
le faire de cette façon. Tu sais pourquoi ? Parce que parce que nous devons ajouter une autre ligne, je pense juste que nous devons en ajouter une autre ici
afin que vous puissiez expédier le bas du
poème un peu plus loin. Très bien, donc je
vais juste venir ici et taper double G et je
vais le déplacer là-bas. Déplacez la pointe de la
perruque à cet endroit. Et je vais utiliser
Control R sur le clavier. Et je vais y ajouter
une boucle de bordure. Et je vais y aller. Et je vais
cliquer ici et cliquer ici et les réunir. Ça va ? Et maintenant, vous pouvez voir
que nous avons assez de géométrie pour
pouvoir l'expédier
, d'accord, donc je vais juste le
retirer, d'accord ? Il vous suffit donc de vous
assurer que cette
géométrie est celle de Kevin. Donc tu te souviens que je
t'ai dit que ça devrait être de la
spéléologie, d'accord ? D'accord, et il en
va de même pour celui-ci. Et en venant à cette ligne, vous pouvez voir que cela ne
se passe pas de la même manière. Nous devons donc le retirer
un peu. Et là, nous avons juste
besoin le sortir un peu plus. Et ici,
retirez-en un peu plus. Retire ça. Très bien. Vous allez aller de l'avant
et expédier tout cela. Ça va ? Donc je vais revenir
ici et je vais passer à Control R. Et je vais ajouter une boucle de
bordure juste là. Et je vais appuyer sur
K sur le clavier. Et je vais les relier à
ceci. Très bien, je vais
sélectionner celles-ci et celles-ci, et je vais juste appuyer sur G et je vais le
faire glisser dessus. J'essaie de redistribuer
ces polygones maintenant. Et je vais juste faire la
même chose avec le haut ici. Ça va ? Le problème
que nous avons actuellement, c'est que nous
avons une ligne supplémentaire. Maintenant. Nous allons au 1236810,
donc nous en avons dix. Et devons-nous arrondir à
nouveau cette géométrie pour pouvoir la
relier à la paume Je pense donc que nous pouvons prendre ces
deux-là. Très bien. Faisons les. C'est l'expéditeur, d'accord ? Comme une scie. Très bien. Prenons ces deux-là. Très bien, prenons
celui-ci et celui-ci. Et mesurons-les
s'ils envoient, d'accord. Et maintenant, cela
nous donne le triangle. Et comment gérer
ce triangle ? Comme je vous l'ai déjà dit, il se pourrait
tout aussi bien vous l'ai déjà dit, il se pourrait
tout que vous puissiez, oui, lancer une boucle de bord juste là et la faire glisser vers
le bas comme ça. Cela pourrait aussi fonctionner. C'est donc l'option numéro un. Vous pouvez donc opter pour cette option. Si vous êtes vraiment
satisfait de cette option, vous pouvez opter pour cette option. Permettez-moi de vous donner cette option
que vous pourriez choisir. L'autre option que
vous pourriez utiliser facilement. Vous pourriez arriver ici à ce
triangle et vous pourriez même y créer une autre boucle de
bord. D'accord ? Vous pourriez vraiment faire comme
ça et créer une
boucle de bord juste là. Et tu pourrais même mettre
ça de côté comme ça. Ça va ? Les deux options peuvent donc
réellement s'éveiller. Tout dépend donc de ce que vous recherchez et façon dont vous voulez que cette
chose soit façonnée ? Très bien, vous pouvez donc
venir ici et pousser comme ça. Donc cette géométrie,
vous
lui demandez de suivre cette voie, d'accord ? Et c'est une chose importante que vous devez reconnaître. Donc, si je peux venir ici et sélectionner l'outil polygonal ici, laissez-moi y activer ma surface de
subdivision. Ça va ? Donc, en regardant cela, si je peux sélectionner ce polygone
et cliquer sur cette flèche, vous pouvez voir, d'accord, laissez-moi zoomer et
cliquer sur cette flèche. Vous pouvez voir que nous
avons une boucle qui
va jusqu'au fond. Et tu cliques dessus, et tu cliques sur cette flèche. Vous pouvez voir que nous
avons une boucle périphérique qui fonctionne comme ça,
n'est-ce pas ? Et si nous cliquons dessus
et que nous cliquons sur cette flèche, vous pouvez voir que nous avons une
boucle périphérique qui se déroule comme ça. Cliquez ici, cliquez sur cette flèche. Cliquez dessus, cliquez sur la flèche. Vous pouvez réellement
voir quel type de boucle
d'arête
nous avons juste là. Très bien, alors ici
à l'arrière. Maintenant, vous pouvez toujours obtenir une
résolution de huit. Nous avons donc 12345678, et nous allons
cliquer sur celui-ci. Très bien. Je vais appuyer sur S
pour les échelles et les listes, en les inondant
simplement dans le y. Très bien, comme ça. Et je vais juste appuyer sur E pour l'extruder et je vais
juste le remettre dans
la nature comme ça. Très bien, parfait. Retirons-le. Et je vais accéder à notre vue de dessus en appuyant
sur Seven sur le clavier ou sur la droite, et nous allons
continuer à façonner. Vous devez donc continuer à expédier. Donc je vais juste leur
désactiver une surface
de subdivision, d'accord, et je vais prendre ces
deux gars et les repousser comme ça. Ça va ? Prends-les,
repousse-les comme ça. Très bien. Prends-les,
repousse-les comme ça. Très bien, prenez ça, poussez-les vers le bas et vers l'arrière. Ça va ? Et je vais le prendre maintenant et
je vais le mettre juste là, sur le
joint. Ça va ? Et je vais faire de même ici. Ça va ? Et en regardant le
bas de la main, je pense que nous pourrions soulever cette question
un peu plus. Ça va ? Vous devez donc venir ici
et continuer à
expédier ces choses. Ça va ?
C'est donc tout pour moi en termes de redessin et de mise en forme de
la géométrie de la main. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
11. Conclusion: Félicitations,
félicitations. Je crois que vous avez réussi à
terminer votre modèle manuel. Je vous encourage à
télécharger votre modèle manuel afin que les
autres étudiants puissent vous
donner leur point de vue
sur ce qu'ils pensent. Cela vous
aidera vraiment à grandir. Je peux également
voir votre topologie. Ensuite, je pourrai vous
donner des commentaires sur les domaines que vous pourriez avoir
besoin d'améliorer, le cas échéant. Je vous
encourage donc à
consulter mes autres cours
ici même sur Skillshare. Et cela
vous aidera vraiment à vous développer énormément. C'est moi, Fernando
ou Delano Williams, votre professeur préféré.
Au revoir pour l'instant.