Modélisation de la tête : dans le blender vol 1 | Fernando Williams | Skillshare

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Modélisation de la tête : dans le blender vol 1

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Modélisation de la tête THe

      1:12

    • 2.

      Téléchargement de blender

      2:03

    • 3.

      Arperçu de l'interface

      6:47

    • 4.

      Navigation de visualisation

      3:17

    • 5.

      Déplacer des objets rotatifs et mettre à l'échelle

      5:09

    • 6.

      Extrusion, insertion et aligner des objets

      6:13

    • 7.

      Loop couper et biseauter des objets

      4:40

    • 8.

      Charger les images de référence

      6:14

    • 9.

      Modélisation de la boîte

      11:32

    • 10.

      Dessiner les lignes pour la bouche, le nez et les yeux

      12:46

    • 11.

      Restructurer les boucles de tête

      9:44

    • 12.

      Bloquer le nez

      6:34

    • 13.

      définir la ligne de la mâchoire

      3:27

    • 14.

      Créer l'œil

      10:47

    • 15.

      Extrusion du cou

      12:45

    • 16.

      Travailler sur la prise pour les yeux

      13:06

    • 17.

      Créer la bouche

      10:40

    • 18.

      Créer l'intérieur de la bouche

      8:55

    • 19.

      Finir le nez

      4:16

    • 20.

      Bloquer l'oreille

      10:27

    • 21.

      Créer les dents

      6:45

    • 22.

      Créer les gencives

      6:43

    • 23.

      Créer les paupières

      8:40

    • 24.

      Modélisation de la tête THe Outro 1

      0:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

140

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Bienvenue au tutoriel de modélisation de tête ici dans le vol Blender 1.Le visage humain est très compliqué à modeler en 3d que ce que vous avez pu deviner. C'est en raison de la façon dont les boucles passent autour du nez, la bouche et les oreilles. En tant que débutant, il vous sera extrêmement difficile de comprendre comment structurer correctement ces loops. Lorsque j'ai commencé à apprendre la modélisation, j'ai dû suivre de nombreux tutoriels sur la façon de modéliser le visage humain et le flux de travail était très douloureux et difficile à comprendre.
Dans ce cours, je vais vous apprendre à modeler le visage humain en utilisant des techniques très simples que j'ai développées au fil des ans. Même si vous ne savez pas comment dessiner dans 2d, cela va être beaucoup drôle don't ou
non, c'est le seul cours que vous avez besoin pour pouvoir modéliser le visage humain avec une bonne topologie. Après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de comprendre et de structurer les boucles autour du nez, la bouche , les yeux et autour des oreilles sans lutte . Permettez-vous de commencer, je vous verrai dans le cours.

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Transcription

1. Modélisation d'introduction de la tête THe: Bienvenue dans le didacticiel de modélisation de la tête , ici même dans le volume 1 de Blender . Le visage humain est assez compliqué à modéliser en 3D que vous ne l'auriez deviné. Cela est dû à la façon dont les lèvres entourent le nez, la bouche, les yeux et les oreilles. En tant que débutant, il vous sera extrêmement difficile de comprendre comment collecter, restructurer ces boucles. Lorsque j'ai commencé à apprendre la modélisation, je détestais suivre de nombreux tutoriels sur la façon de modéliser le visage humain et le flux de travail était très pénible et difficile à comprendre. Dans ce cours, je vais vous apprendre à modéliser le visage humain aide de techniques très simples que j'ai développées au fil des ans. Même si tu ne sais pas dessiner en 2D, ça va être très amusant, Tulane. Croyez-moi ou non, c'est le seul coût dont vous avez besoin pour pouvoir modéliser le visage humain avec une bonne topologie. Après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de comprendre et structurer les lèvres autour du nez, de la bouche, des yeux et des oreilles. Avec notre combat, allons-y. Je te verrai pendant le cours. 2. Téléchargement du blender: OK les gars, bienvenue dans le cours et dans cette conférence nous allons télécharger et installer Blender. Très bien, donc si vous pouvez vous rendre sur www.google.com, vous pourrez rechercher le téléchargement de Blender. Vous allez donc simplement taper ici le téléchargement de Blender. Tu peux toucher le bout. Nous allons donc chercher celui qui est écrit en téléchargement ou vous pouvez simplement cliquer ici dans ces textes pour accéder au site Web de Blender et nous avons trouvé Blend at 3.41 disponible. Maintenant, si vous utilisez Mac, Linux et d'autres versions, vous suffit de venir ici et de les télécharger. Très bien, donc puisque j'utilise Windows, je vais juste entrer ici et cliquer ici. Les déchets sont écrits au téléchargement de Blender 3.41. Je vais donc juste regarder cette bannière. Et vous pouvez voir maintenant que le blend à la version 3.41 est en cours de téléchargement. Je crois que maintenant que Blender a fini de se télécharger. Donc, si vous pouvez accéder à vos téléchargements, vous pourrez y voir. Très bien, nous avons donc Blender 3.41 ici. Très bien, je vais juste double-cliquer pour que nous puissions l'installer. D'accord. Et je vais cliquer sur Suivant et j' accepte le contrat de licence. Alors je vais passer à la suivante. Et je vais passer à la prochaine étape et je vais installer, d'accord. Très bien, vous pouvez maintenant voir que l'installation est terminée Je vais donc simplement cliquer sur Terminer. Et si je peux minimiser cela et en venir ici sur mon bureau, vous pouvez voir maintenant que nous avons un mélange en trois points pour l'installer. Je vais donc juste double-cliquer pour l'ouvrir. C'est bon. Félicitations. Vous avez correctement installé Blender 3.41 dans votre système. Si c'est la première fois, voici à quoi ressemble le mélange. Très bien, c'est tout pour cette conférence. Dans la prochaine conférence, nous allons revenir et je vais vous montrer l'interface de Blender et nous allons partir de là. Très bien. 3. Arperçu de l'interface: Bon les gars, bon retour au cours et dans cette conférence, je vais vous montrer l'interface de Blender. Très bien, je vais juste appuyer sur a sur le clavier pour sélectionner tous ces objets. Et je vais appuyer sur X pour supprimer. Ça va ? OK, c'est donc la vue 3D et c'est là que vous effectuez la majeure partie de la modélisation. Donc, si vous voulez ajouter un objet ici, vous suffit de vous rendre dans ce menu ici et d'accéder à Mesh, et vous pouvez ajouter un cube ici. Et l'autre façon d' ajouter des objets ici est d'appuyer sur Shift a sur votre clavier. Et cela vous donnera le menu Modifier. Vous pouvez donc revenir au maillage et vous pouvez probablement choisir un inconvénient. Et vous pouvez réellement le déplacer soit sur l' axe Y, soit sur l'axe Z. Ça va ? Et voici l'étagère à outils, et nous avons cet outil Rotate. Celui-ci est donc en fait destiné à la rotation d'un objet que vous pourriez avoir ici même sur la vue 3D. Et nous avons la balance. L'échelle vous aidera à la redimensionner ensuite sur l'axe z ou sur l'axe Y. C'est donc essentiellement ce que vous devez savoir à propos de cette étagère à outils. J'expliquerai davantage de choses au fur et à mesure que nous longerons la côte. Ça va ? D'autre part, si vous appuyez sur la touche N de votre clavier et que vous sélectionnez un objet, par exemple un cube, vous pouvez voir l' emplacement de cet objet. Et vous pouvez voir maintenant que cet objet est légèrement pivoté dans le z. Très bien, donc si je peux mettre zéro ici, vous pouvez voir maintenant qu'il fait une rotation de zéro degré dans la mer là-bas. Ça va ? Et nous avons également ce panneau ici, et ce panneau s'appelle la scie à contour. Cette doublure nous aide à organiser notre maillage, d'accord ? Et c'est ici que vous pouvez renommer ce lac. Vous pouvez l'appeler box, et vous pouvez également la renommer , sous un autre nom qui vous convient. Si vous pouvez voir ici, ces objets font partie d'une collection. Donc, si vous voulez déplacer cela vers une autre collection, ou si vous avez simplement besoin de le faire , vous devez appuyer sur la touche M de votre clavier et dire nouvelle collection. Et disons que nous l'appelons boîte. Et appuyez sur Entrée, OK, puis sur OK. Vous pouvez maintenant voir que nous avons une collection de boîtes ici et ces objets se trouvent réellement à l'intérieur. Très bien, vous pouvez donc prendre certains de ces objets, comme la vue de dessus. Vous pouvez le faire glisser et le placer dans cette collection. Je vais juste annuler ça, non ? Et vous pouvez également masquer cette collection, et vous pouvez également masquer cette collection. Supposons, par exemple que vous ayez beaucoup d' objets dans cette collection . Ici, vous pouvez voir que nous en avons trois et que nous voulons juste en cacher un seul, disons l'inconvénient. Donc, ce que vous devez faire, c'est que vous devez le faire, vous n'avez pas besoin de masquer toute la collection. Ce que vous devez faire, c'est vous rendre au maïs et cliquer sur cet œil ici. Très bien, ils ont besoin de cette façon, vous serez en mesure de masquer cette arnaque, d'accord, en venant ici, vous pouvez voir maintenant que cela ira dans un fichier et cela nous aidera réellement à ouvrir les fichiers et à les enregistrer. Si vous voulez économiser, il vous suffit de venir ici et d'économiser. Si vous souhaitez importer, il vous suffit de venir ici pour importer. Et c'est là que vous exportez également. Très bien, et nous avons cet onglet d'édition ici. Donc, si je passe aux préférences, vous pouvez voir maintenant que nous avons l'interface et que nous allons passer au thème. Et nous allons également à cette section complémentaire ici. Si vous souhaitez installer un module complémentaire que vous avez téléchargé d'une manière ou d'une autre, il vous suffit de cliquer sur Installer et, pour le localiser , le nouveau système de chauffage, vous pouvez l' avoir sur la liste ici. Ça va ? Et si vous arrivez ici au système, vous pouvez voir maintenant que nous avons diviseur de périphériques de rendu Cycles. Si vous possédez une carte graphique, doit être répertoriée ici, puis vous pouvez la sélectionner celle-ci doit être répertoriée ici, puis vous pouvez la sélectionner dans le menu déroulant. Si vous avez une carte graphique, venez simplement ici et sélectionnez votre carte graphique. Ensuite, vous pourrez l'utiliser et mélanger. Ça va ? Et une fois que vous avez fait cela, vous suffit de cliquer ici et de cliquer sur Enregistrer les préférences, d' accord, puis votre carte graphique fonctionnera toujours ici et fusionnera . Je vais donc les expliquer au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours. Je vais expliquer cette section dans les prochaines conférences et ici. Ce mode s'appelle le mode rayons X. Donc, si vous êtes en mode radiographie, vous pouvez voir d'autres choses que vous avez de l'autre côté. Vous pouvez donc réellement voir le bord de ce cube de l'autre côté. Très bien, parfait. Et si je clique sur cette icône, je passe en mode filaire et je peux voir les fils qui mélangent les objets que nous avons ici. Ça va ? Et si je clique sur celui-ci et que je désactive ce mode de radiographie, vous pouvez voir maintenant que nous avons franchi une étape importante. C'est ce que l'on appelle l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Et si je viens ici, laisse-moi juste entrer ici et créer un décor haut en couleur, non ? Et je vais le changer en rouge. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir cette couleur de cet objet, d'accord ? Mais si je suis en mode objet, vous ne pouvez pas le voir. OK, donc c'est bon pour des choses comme texturation et il ne s'agit pas de matériaux de base. Je vais donc vous montrer comment cela fonctionnera à l'avenir. Et nous avons ce mod aléatoire ici. Donc, si vous avez un appareil photo, vous pouvez effectuer le rendu de importe quel projet que vous avez ici, directement dans Blender. Vous pouvez l' exporter. Ça va ? Et nous avons également cette autre section ici. Nous pouvons ajouter des éléments tels que des matériaux à un objet, comme nous venons de le faire ici. Et vous savez, nous avons des cours comme des groupes de verdict. Et nous avons des choses comme des modificateurs. Si nous voulons lisser cet objet ici, revenons à l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Si vous voulez le lisser, vous arrivez sur ce panneau et vous pouvez simplement choisir probablement une surface de subdivision, puis vous pourrez lisser cet objet. Ça va ? Donc, en gros, il y en a deux en termes d'interface et en venant ici, nous avons différents types de modes d'oreille. Nous avons donc ce que nous appelons le mode objet. Et voici le mode objet pour cet objet, et nous allons passer en mode Édition. Donc, si nous sommes en mode édition, nous pourrons manipuler les points cet objet ici afin que je puisse modifier le vaisseau ici, d'accord ? Et si je suis en mode scout, je peux sculpter sur cet objet ici, d'accord ? Et si je peins des sommets, je pourrai peindre certains sommets ici. Et si je suis dans la peinture au poids, je pourrai également peindre le volet des poids et des textures pour pouvoir ajouter de la couleur à cet objet ici même. D'accord ? C'est donc tout ce que vous devez savoir pour le moment en termes d'interface, puis la plupart d'entre vous deux, nous allons l'examiner au fur et à mesure des coûts. C'est donc essentiellement tout pour ce qui de l'aperçu de l'interface Je vous verrai dans la prochaine conférence où nous allons passer en revue la navigation dans Viewport. Et je vais vous apprendre à naviguer dans cette interface. Très bien, je vous verrai lors de la prochaine conférence. 4. Navigation sur Viewport: Bon, les gars, bon retour sur la côte. Et dans cette conférence, je vais vous apprendre à naviguer dans cette interface Blender, d'accord, donc si vous voulez faire pivoter cette fenêtre d'affichage, il vous suffit d' appuyer et de maintenir le bouton central de votre souris enfoncé. Très bien, si vous maintenez le bouton central de la souris enfoncé, vous pourrez faire pivoter cette fenêtre d'affichage. Ça va ? Et l'autre façon de procéder est d'accéder à ce gadget de navigation, et vous pouvez à ce gadget de navigation, simplement cliquer et maintenir et dix choses autour de vous. Donc, de cette façon, vous pouvez faire pivoter la fenêtre d'affichage, d'accord ? Et si vous vouliez déplacer les choses, il vous suffit d'appuyer sur la touche Shift de votre clavier et d'appuyer sur le bouton central de votre souris et de le maintenir enfoncé, n'est-ce pas ? De cette façon, vous pouvez déplacer les choses. L'autre façon de procéder est passer d'ici à ici, nous allons cette main ici, et vous pouvez simplement cliquer dessus et la déplacer jusqu'à l'endroit où vous voulez emporter votre marijuana. Très bien, si vous voulez zoomer sur cette fenêtre, il vous suffit de faire défiler le bouton central de votre souris. Ça va ? Vous allez donc le faire défiler, puis vous pourrez le dissoudre. Ça va ? Vous zoomez, vous pouvez dézoomer. Très bien, l'autre façon procéder est d' accéder à cette icône plus ou grossissante ici, puis vous pouvez faire exactement la même chose. Ça va ? Si vous souhaitez effectuer une rotation, maintenez le bouton central de la souris enfoncé et commencez à vous déplacer. Ça va ? Si vous souhaitez effectuer un panoramique, appuyez sur la touche Shift de votre clavier et maintenez le bouton central de la souris enfoncé pouvoir effectuer un panoramique. Vous voulez un zoom, faites défiler le bouton central de la souris, accord, comme ceci, puis vous pouvez zoomer et dézoomer. Très bien, c'est tout pour ce qui est de la rotation, du panoramique et du zoom. D'accord, pour que nous puissions concevoir les choses correctement, nous devons savoir où nous pouvons obtenir notre vue de face, notre vue latérale et nos meilleures photos. Très bien, si vous voulez avoir votre vue de face ici et la mélanger, il vous suffit d' placer une sur un clavier numérique. Vous pouvez avoir une vue de face. D'accord, l'autre moyen de l' obtenir ici dans Blender est de venir ici pour en voir un, n'est-ce pas ? Et tu peux aller au belvédère, et tu peux y aller en ami. Très bien, parfait. Ensuite, si vous voulez avoir une vue latérale, vous pouvez appuyer sur trois sur votre clavier. Ensuite, vous pouvez réellement obtenir votre vue latérale. Ça va ? Tu as raison. Vue orthographique. L'autre moyen est également de venir ici et vous pouvez obtenir votre bonne vue orthographique ici. OK, parfait. Et si vous voulez obtenir votre vue de dessus, vous pouvez appuyer sur sept sur un clavier numérique, puis vous pouvez obtenir vos meilleures vues. Très bien, de la même manière, vous pouvez simplement entrer dans ce point de vue et vous pouvez obtenir votre top. OK, c'est donc tout ce dont vous avez besoin pour naviguer dans le port d' affichage ici même dans Blender. Et je vous encourage à connaître ces raccourcis. Très bien, je vais juste m'assurer que pour votre vue de face, vous allez appuyer sur une touche. Pour la vue latérale, appuyez sur trois touches ou sur le clavier numérique, et pour la vue de dessus, appuyez sur sept. Très bien, et cela nous facilitera un peu la vie et accélérera le mélange à droite. C'est tout de ma part et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Et je vais vous apprendre à manipuler ces objets que vous avez ici même dans Blender. 5. Déplacer et mettre en rotation des objets et objets: Bon, les gars, bon retour sur la côte. Et dans cette conférence, je vais vous apprendre à manipuler ces objets que vous avez ici et à les mélanger. Ça va ? Donc, pour que vous puissiez sélectionner un objet ici même dans Blender, vous suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur les objets. Donc, vous cliquez avec le bouton gauche sur l'objet, puis vous pouvez sélectionner cet objet, d'accord ? Et vous voulez sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche, vous voulez sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche de la souris. Ça va ? C'est donc aussi simple que cela. Si vous souhaitez sélectionner tous ces objets en même temps, il vous suffit d'appuyer sur la touche a de votre clavier. Et si vous souhaitez supprimer tous ces objets, il vous suffit d' appuyer sur la touche X de votre clavier. Ensuite, vous aurez ce menu ici, et il vous suffira d'appuyer sur Entrée, puis vous pourrez supprimer tous ces objets. Ça va ? OK, donc je vais juste annuler ce que je viens de faire maintenant. Et je vais ramener ces trois objets, d'accord ? Pour que vous puissiez déplacer les objets que nous avons ici. Tout d'abord, tu dois le sélectionner, d'accord ? Et tu peux venir ici, déménager ici, d'accord ? Très bien, dans Blender, nous avons trois haches. Ici. Nous allons sur l'axe z qui monte, et nous avons l'axe X qui va dans cette direction. Et nous allons également sur l'axe Y, qui va dans cette direction. Vous pouvez donc déplacer cet objet dans trois directions, d'accord ? Vous pouvez donc le déplacer dans la direction x, ou vous pouvez le déplacer dans la direction y, d'accord ? Vous pouvez également manipuler l'axe défini pour cet objet. OK, parfait. Donc, en gros, c'est tout pour déplacer un objet, vous suffit de sélectionner l'objet et vous pouvez le déplacer soit sur le x, sur le y, soit sur le z. D'accord ? Et l'autre façon de déplacer des objets ici et de les fusionner consiste à utiliser les raccourcis clavier. Si vous sélectionnez cet objet et que vous pouvez appuyer sur la touche G de votre clavier, vous pourrez le saisir et vous devrez lui indiquer dans quelle direction vous souhaitez le saisir. Donc, si vous appuyez sur X sur votre clavier, vous pouvez le saisir via l'axe X. Très bien, disons, par exemple vous vouliez déplacer ces objets de cinq unités dans le x. Donc, tout ce que vous avez à faire est G pour le raisin, d'accord, appuyer sur G pour le raisin, d'accord, en appuyant sur X pour spécifier l'axe, puis j'appuierai sur F5 sur votre, sur votre Medicare. Mais vous pouvez maintenant voir que nous avons réussi à déplacer cet objet de cinq unités sur l'axe X. Et si vous pouvez appuyer sur N pour ouvrir le menu Propriétés, vous pouvez voir que nous nous déplaçons vers cet objet de 5 m. Très bien, vous pouvez également le déplacer dans le sens négatif, mais en faisant exactement la même chose, d'accord, laissez-moi mettre vous pouvez voir que nous nous déplaçons vers cet objet de 5 m. Très bien, vous pouvez également le déplacer dans le sens négatif, mais en faisant exactement la même chose, d'accord, celui-ci à zéro. D'accord ? C'est donc tout en termes de déplacement d' objets ici même dans Blender. Et si vous voulez faire pivoter ces objets, vous suffit de vous rendre ici pour accéder à ce gadget de rotation. D'accord ? Vous pouvez donc voir maintenant que cette rotation donne plus. J'ai l' axe x et l'axe y, qui sont verts ici, le x est le taux, et l'axe z, qui est en fait bleu. D'accord ? Donc, si vous voulez effectuer une rotation sur l'axe X, il vous suffit de cliquer ici continuer à maintenir la touche enfoncée et de faire demi-tour. Ça va ? Et si vous voulez utiliser les incréments, vous pouvez appuyer sur Control sur votre clavier, puis vous pouvez le placer à un angle de cinq degrés pour être précis, d'accord ? Et si vous souhaitez effectuer une rotation lente, appuyez sur la touche Shift de votre clavier. Ceux-ci peuvent tourner très lentement. Très bien, parfait. Il en va de même pour la Xerox : cliquez sur l'axe z et vous pouvez simplement la faire pivoter sur l'axe z. Appuyez sur la touche Ctrl pour l'ajuster à l'angle en degrés souhaité. Ça va ? Et il en va de même pour l'axe Y. Vous pouvez également effectuer une rotation sur l'axe Y. Très bien, donc je vais juste annuler tout ce que je viens de faire là-bas. Très bien, donc c'est une façon de faire pivoter les objets, mixeur à main droite. La plupart du temps, lorsque vous faites tourner le mixeur à main droite, vous avez juste besoin d' être rapide et rapide. Vous n'avez peut-être pas besoin de vous intéresser à ce gadget de rotation Si vous voulez faire une rotation de 30 degrés sur l'axe Z, vous suffit d'appuyer sur R pour la rotation, est-ce pour l'axe et l'ajustement ? Ça va ? Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons fait pivoter ce thêta de degrés, d'accord ? C'est donc tout en termes de rotation d' objets ici et de fusion. Parlons maintenant un peu de la mise à l'échelle. Donc, si je sélectionne cet objet, je peux accéder au Scale Gizmo ici. Et je peux le redimensionner en y, par exemple I. Puis-je le redimensionner de cette façon, d'accord ? Et je peux aussi le redimensionner en X comme ça. Ça va ? Et je peux l'adapter à ce z comme ça. Ça va ? Donc, de cette façon, vous pouvez manipuler l'échelle de cet objet, d'accord, l'autre façon, vous pouvez le faire sans avoir recours à cette compétence, c'est que faire sans avoir recours à cette compétence, vous pouvez rester ici sur votre outil de déplacement. Et si vous voulez redimensionner cet objet en abscisse, c'est exactement la même chose. Il vous suffit d'appuyer sur S pour l'échelle et sur l'axe X4 et vous pouvez en économiser trois, puis vous pouvez voir que nous pouvons redimensionner cet objet trois fois sur l'axe X. Très bien, voici les raccourcis clavier que vous devez connaître pour connaître Right Hand Mixer. Et la plupart du temps, j' utilise peut-être les raccourcis clavier. Très bien, c'est tout pour moi. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 6. Extrusion, insertion et alignement des objets: Pour pouvoir manipuler les points de cet objet, vous suffit de venir ici et de les modifier pour modifier le mod, accord, afin de pouvoir réellement manipuler ces points individuels. Ces points individuels que vous avez ici sont donc appelés sommets. Ça va ? Donc c'est un sommet, un sommet, un sommet et le sommet, d'accord ? Il s'agit donc du mode de sélection des sommets. Ça va ? Et avons-nous ce truc comme une ligne ? Donc, chaque fois que vous pouvez cliquer ici, vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme un H. Donc, c'est le mode Edge, d'accord ? Et vous pouvez sélectionner l'arête comme ceci et vous pouvez également la déplacer dans n'importe quelle direction. Ça va ? Et nous avons aussi cette chose qui ressemble à un polygone. C'est ce que l'on appelle en fait le mode visage du modèle polygonal. Vous sélectionnez donc ce visage ici et vous pouvez voir ce visage. J'ai quatre faces. Ça va ? Vous pouvez le voir passer à 1234 et cela s'appelle acquis. Ça va ? C'est donc ce que nous recherchons chaque fois que nous allons modéliser ici et mélanger ou que nous devons nous assurer de fidéliser nos clients. En fait, nous avons besoin que ces quads soient presque de la même taille. peut que nous ne les obtenions pas exactement de la même taille, mais nous devons nous assurer qu' ils ont presque la même apparence. Ça va ? Si vous le souhaitez, je suis au chômage, vous êtes des sommets , cliquez simplement sur le mode sommet et vous pouvez simplement manipuler, accord, si vous voulez votre mode âge, cliquez ici et vous pouvez obtenir votre AUC. Si vous voulez votre mode visage, vous pouvez simplement venir ici et sélectionner votre mode visage. Ça va ? Permettez-moi donc de vous en apprendre un peu plus sur ce que nous appelons l'extrusion. Très bien, donc si vous sélectionnez cette face ici, vous pouvez l'extruder. Ça va ? Donc, la façon dont vous utilisez le bon mixeur à main est de pouvoir venir à ce truc ici. Donc, vous cliquez dessus, cela vous donne cet avantage. Cela me permet donc de savoir que vous êtes sur le point de l'étendre en extrudant afin de pouvoir le pousser. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un nouveau visage qui vient d'être créé à partir de cette matrice. Donc, il s'agit essentiellement d'extruder ici et de mélanger, d'accord L'autre façon d'extruder objets est d' appuyer sur E. Donc, vous appuyez sur E de votre clavier, d'accord, et appuyez sur Entrée. Ensuite, le polygone que vous extrudez se trouve juste au-dessus. Il vous suffit donc de le déplacer dans l'axe dans lequel je souhaite le déplacer. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux l'agrandir. Si je sélectionne celui-ci, que je clique sur E pour Extruder et que j'appuie sur Entrée, je peux maintenant le déplacer dans la direction X. Très bien, voici comment vous pouvez réellement commencer à manipuler cet objet, d'accord. Et si vous souhaitez faire pivoter l'orientation de cette face, vous pouvez également le faire. Vous pouvez entrer ici, vous pouvez simplement le faire pivoter dans ce Z, d'accord, parfait. Et vous pouvez simplement venir ici et cliquer sur cette zone d'extrusion et vous pouvez l'extruder. Ça va ? Et vous pouvez voir maintenant que cela correspond au sens de rotation que nous avons ici. OK, parfait. Voilà donc tout pour ce qui est de l' extrusion d'objets ici même dans Blender. Et nous passons à un autre que nous appelons insertion. Pour que vous puissiez insérer un visage ici et un mixeur, vous pouvez venir ici et cliquer ici. Et c'est la région sur les faces incrustées. Ok, donc tu peux cliquer ici, d'accord ? Et tu peux juste insérer un poing comme ça. Très bien, parfait. Et après avoir inséré un visage, supposons probablement que vous vouliez l'extruder. Vous pouvez appuyer sur E sur votre clavier pour l'extruder. Ou vous pouvez toujours vous retrouver face à face et vous pouvez dire « extruder des visages » et vous pouvez voir ce que vous obtenez. Très bien, alors tu peux mettre ce truc dedans, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez insérer à nouveau. Vous pouvez entrer ici et appuyer sur I et vous pouvez insérer. Très bien, parfait. Ensuite, si vous voulez extruder à nouveau, vous pouvez soit appuyer sur E, d'accord ? Et vous pouvez spécifier l'axe en appuyant sur Y, puis vous pouvez simplement le déplacer vers quelque chose comme ça. Très bien, c'est essentiellement tout pour ce qui est de l'extrusion et de l' insertion de faces. Bien, maintenant, l'autre chose que je dois vous apprendre maintenant, c'est que ce nous appelons l'alignement des objets permet d'apprendre n'importe quel visage, sommet ou tout ce que je taquine. Très bien, donc si vous venez ici, vous pouvez voir que nous avons ce truc qui ressemble à un aimant, et c'est ce qu'on appelle un outil de découpe. Et disons, par exemple, que nous voulons qu'ils soient exactement alignés sur ce bord ici. Et si vous voulez essayer manuellement, cela va être un peu compliqué pour vous, importe à quel point vous pouvez essayer , obtenir 100 %, d'accord ? La meilleure façon d'aligner parfaitement les choses dans Blender est , surtout si vous faites du travail de conception être très précis, surtout si vous faites du travail de conception. Vous pouvez donc accéder à notre snap to, et vous pouvez cliquer dessus. Très bien, et vous pouvez venir ici à l'endroit où nous avons trouvé cette flèche. Et il vous suffit de choisir l'une d'entre elles pour pouvoir choisir l'option de capture des sommets , d'accord, et laissez-moi vous montrer comment vous allez couper. Maintenant. Vous arrivez ici et vous faites glisser Supposons que vous vouliez couper ceci dans la direction Y, alors vous faites glisser et vous pouvez cliquer directement sur ce point. Nous y avons un sommet. Ça va ? Alors ce truc est parfaitement aligné. Ça va ? Si vous voulez aligner avec le bord, très bien, c'est très simple. Il suffit de pointer sur cette arête. Vous cliquez donc sur l'axe que vous souhaitez aligner, comme l'axe Y, puis vous pouvez cliquer sur cette arête. Ensuite, cette chose sera correctement alignée. Ça va ? C'est donc une chose qui est très, très importante. Vous devez vous assurer d' aligner les choses à cent pour cent ici et de les mélanger. Venons-en au sommet qui est là. Ça va ? Disons que je déplace ce sommet comme ça, d'accord ? Et je voudrais que ce sommet soit aligné exactement à la même position que celui-ci. C'est le meilleur moyen de venir ici et de choisir le sommet, d'accord ? Et j'ai juste besoin de l'aligner. Je peux voir que l'axe dont j'ai besoin pour l'aligner est l'axe X. Il me suffit donc de le déplacer et de le maintenir, et je pointe sur cet autre sommet. Et vous pouvez voir maintenant que cette chose est parfaitement alignée en abscisse. Très bien, c'est tout pour ce qui est de l'alignement des objets, la lumière ici et du mixeur. C'est ça, de ma part. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 7. Loop découpes et biseautés: Bon, les gars, bienvenue dans le cours. Dans cette conférence, je vais vous apprendre à supporter des objets et à ajouter des boucles à un objet. Ça va ? Et comme vous pouvez le voir ici sur cette scène, nous avons notre climat, notre cube et notre lumière. Je vais donc simplement sélectionner ce cube. Ça va ? Et si je veux passer en mode édition, je veux juste venir ici pour gaspiller mode objet écrit et je vais sélectionner le mode édition. Vous pourrez alors voir que nous pouvons manipuler cet objet un peu mieux. L'autre façon de procéder est de simplement appuyer sur la touche Tab de votre clavier. Vous pouvez alors voir que vous êtes en mode édition. Ensuite, vous pouvez manipuler les points à l'intérieur. Une fois que vous avez terminé ce que vous faites, vous pouvez à nouveau appuyer sur Tab, puis revenir au mode objet. C'est un bon moyen de passer en mode édition et en mode objet. Il vous suffit donc d'appuyer sur Tab, vous êtes en mode édition. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, vous et le mode objet. Très bien, nous voulons donc nous intéresser un peu à cet objet, mais avant de nous intéresser à la volatilité, je voudrais vous apprendre à ajouter des découpes en boucle. D'accord, donc pour ajouter des boucles à votre objet, il vous suffit de venir ici, d'accord ? Et vous pouvez voir ici cet objet que nous avons tendance à regarder. Alors tu cliques dessus. Ensuite, vous pouvez cliquer n'importe où sur votre cube et ajouter des découpes en boucle. Très bien, laissez-moi revenir à mon déménagement ici. Très bien, l'autre façon de procéder est d' appuyer sur Contrôle et sur la flèche de votre clavier. Et l'avantage, c' est que si vous faites défiler la molette de votre souris, vous pouvez ajouter d'autres boucles de bord vendredi pour pouvoir faire défiler la souris de haut en bas. À mesure que les hommes vieillissent, vous avez besoin de points de suspension, d'accord, donc je vais en ajouter trois pour l'instant, d'accord ? Et je vais appuyer à nouveau sur Control R, et je vais faire défiler la molette de ma souris et deux, j'en ai trois. Ensuite, je vais cliquer. Vous pouvez donc voir les raccourcis clavier nous aident à effectuer un mélange un peu plus rapidement avec la main droite. Très bien, alors il y a ce que nous appelons biseautage et les objets. Le mixeur à main droit doit être utilisé pour mélanger quelque chose d'un peu plus fluide, écrire ou arrondir les coins de cet objet. Disons, par exemple, que je souhaite sélectionner cette pente ici, en allant jusqu'au bout. Je pourrais venir ici avec ce sommet sélectionné ici, et je pourrais sélectionner 123 comme ça. Et c'est un long processus. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée sur votre clavier et que vous cliquez sur OK, vous pouvez sélectionner la boucle complète ici en une seule fois. Et si vous souhaitez ajouter une autre boucle d' arête à celle-ci, que vous avez déjà, appuyez sur Alt et sur Shift. Ensuite, vous pouvez cliquer, puis vous pouvez en avoir d'autres. Alors faisons-le à nouveau. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner d'autres boucles de bord. Et vous pouvez voir que celui-ci va jusqu'à l'arrière parce que les pois jaunes de cette époque se déplacent comme ça. Très bien, et si je veux désélectionner, disons celle du milieu, il vous suffit de cliquer sur Alt Shift et de cliquer sur la boucle de bord que vous souhaitez désélectionner. Vous pouvez maintenant voir que cette boucle d'arête est désélectionnée. Voici donc comment ajouter une boucle de bordure. Je vais vous en montrer un peu plus dans un futur proche. Ça va ? Et si nous voulons une bière pour un avantage comme celui-ci, avantage est un peu rude. Nous l'avons donc contourné un peu plus. Je vais donc appuyer sur Alt et cliquer sur ce bord, et je vais cliquer sur Control D sur mon clavier. Et de cette façon, vous pouvez l'exécuter. Donc, si vous faites défiler la molette de votre souris, vous pouvez maintenant y ajouter une, deux ou trois boucles de bord. Ça va ? Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons réussi à arrondir légèrement cette géométrie Passons de ce côté et je passe à Alt, cliquez sur cette arête ici pour la sélectionner. Et si vous voulez le faire manuellement, ici, dans Blender, vous devez choisir des bords biseautés. Vous obtenez donc exactement le même genre de chose. Et vous pouvez simplement faire défiler la molette de votre souris pour ajouter une ou deux arêtes entre les deux. Bien, disons que j'arrive ici à ce mode de sélection du visage et que je veuille sélectionner toutes ces phases. Donc, si je clique, je devrai maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner cette extrémité. Tu sais, c'est une façon pénible de faire les choses. Alors faisons-le ici. Appuyez sur ce polygone, appuyez sur Alt sur votre clavier et sélectionnez cette arête ici parce que nous voulons celle-ci, d'accord ? Et si nous voulons que celui-ci soit sur l'axe Y, vous devez les sélectionner et vous assurer de sélectionner une arête pointant dans la direction Y comme celle-ci. Très bien, donc c'est essentiellement tout en termes de babillage d'objets et de sélection des coûts des lobes ici et de mélanger tout cela. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons commencer à charger des images de référence pour notre version actuelle. Bien. 8. Charger les images de référence: Bon, les gars, bon retour au cours. Dans cette conférence, nous allons importer des images de référence pour notre modèle de personnage. Et je vais appuyer sur a sur mon clavier, sélectionner tous les éléments de la scène, appuyer sur X et appuyer sur Supprimer. Ça va ? D'accord. Je vais appuyer sur une touche pour accéder à notre vue de face, et je vais accéder au dossier dans lequel mes images de référence sont stockées. Il vous suffit donc de vous rendre à l'endroit où vous avez téléchargé vos images de référence. Très bien, et je vais juste passer à la couverture du personnage écrit par Swan. Donc, je vais juste faire glisser celui-ci ici, et je vais juste le mettre et le déposer ici, dans la vue de face. Et si je peux appuyer sur N sur le clavier, je peux venir ici pour effectuer les propriétés de transformation. Je voulais cet emplacement ici, donc je vais simplement cliquer et faire glisser pour tout sélectionner. Et je vais juste tout mettre à zéro ici. Et je vais revenir ici sur ce panneau, où nous avons trouvé ce genre de cube avec un point et un triangle dedans. C'est ce que l'on appelle les propriétés de l'image. Ça va ? Je vais donc passer à l' opacité. Je vais cocher cette case et je vais réduire l'opacité de l'image. Je vais juste en douter. Probablement 2,25 ou quelque chose comme ça, pour que ce ne soit pas trop dur à regarder. Très bien, après cela, je vais revenir à nos propriétés de transformation, et je vais juste augmenter ce z. Ça va ? Je pense que ces images ne correspondent pas tout à fait correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser cette vue de profil pour pouvoir l'aligner correctement. Donc je vais juste abaisser le profil jusqu'à ce qu' il touche le sol. Je pense qu'il serait bon d'y aller quelque part. Et je vais copier cette valeur de 1,74. Je vais donc juste appuyer sur Control C sur le clavier pour le copier. Nous avons donc ce plan-image maintenant, asseyez-vous, donc nous allons le nommer et l'appeler personnage. Et je fais défiler la page. Appelons cela front. OK, parfait. Et je vais appuyer sur 32, pour accéder à cette vue latérale. Ce que je veux faire maintenant, c'est retourner dans le dossier où se trouvent les images de référence , puis je vais prendre ce profil de personnage écrit et faire glisser directement dans Blender, d'accord, et je vais le déposer ici sur la bonne vue orthographique. Et je vais venir ici et je vais tout mettre à zéro pour commencer. Ça va ? Et je vais passer aux propriétés Z, et je vais simplement coller la valeur que nous avions au début. Ça va ? Et je vais en venir aux propriétés et à l'opacité de l'image. Je vais juste le changer à nouveau à 0,25, d'accord, afin que ce ne soit pas trop difficile pour nous de travailler avec. Ça va ? L'autre chose que nous voulons faire est d'en venir à la vue en perspective. Vous pouvez voir que cette image montre que je suis assise au centre de la grille et que c'est là que nous allons faire la modélisation. Et nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons donc masquer les plans de cette image par rapport au centre de la grille. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est probablement cliquer sur le devant de ce personnage. Permettez-moi de double-cliquer et de copier ceci. Et je vais juste le coller ici. Et je vais appeler ça un profil. OK, et je vais appuyer sur Entrée, d'accord, avec un plan d' image de profil de personnage sélectionné. Je vais juste entrer ici sur les plans de l'image et je vais suivre votre chemin, c'est écrit Show in orthographic perspective. Je vais juste m' assurer de désactiver Expect. Très bien, je vais également sélectionner celui-ci, et je vais faire de même. Ça va ? Maintenant, un problème est résolu. Maintenant, si je peux en trouver une, vous pouvez voir que nous avons notre vue de face en place, mais qu'il y a aussi une ligne qui passe par ici. Et c'est le plan-image de la vue de profil qui fait réellement ce que vous pouvez voir lorsque je sélectionne ici. Donc, ce que nous voulons faire, c'est les désactiver. Maintenant, si je peux accéder à ma vue en perspective et appuyer sur Shift a , je vais passer à Mesh et à eta cube. Et je vais en venir à l'outil de déplacement. Et je vais juste m' attarder un peu. Bien, vous pouvez voir maintenant que la vue de dessus est en fait définie par l' axe Zed, d'accord ? Et la vue de face est en fait définie par l'axe y et ce côté est défini par l'axe X. Très bien, je vais appuyer sur l'une des touches du clavier pour accéder à notre vue de face. Et je vais appuyer sur X et je vais juste supprimer ce cube. Ça va ? Donc, ce que nous voulons faire, c'est désactiver cette ligne. Et si j'en touche trois, vous pouvez voir que cela apparaît également sur la vue de profil. Nous voulons donc désactiver ces avions imageurs pour qu'ils ne nous détruisent pas. Très bien, donc ce que nous voulons faire, c'est accéder à la vue de face en appuyant sur une extrémité. Et la vue de face est en fait alignée sur l'axe y. Nous devons donc nous rendre ici à l'emplacement et rechercher l'axe Y. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement douter de ces deux directions, la direction négative pour pouvoir aller à -100. Ça va ? Et si je peux regarder la vue latérale, vous pouvez voir maintenant que cet avion image ne nous détruit pas ici, laissez-moi passer à l'avant. La scie, la vue de profil, est en fait définie par l'axe X. Donc, ce que nous voulons faire , c'est accéder au profil V et passer à l'axe X et nous voulons simplement composer moins cent sur la valeur de localisation. Alors vous pouvez voir maintenant que nous ne l'avons pas. Et l'autre chose que vous devez faire avant commencer à faire du mannequinat, c'est de venir ici pour savoir où se trouve ce Kindle Fire. Et vous voulez cliquer ici. Et vous voulez activer ce truc qui ressemble à une flèche pointée. Ça va ? Et vous pouvez voir maintenant que c'est de ce côté. Donc, ce que vous voulez faire, c'est cliquer pour désélectionner vue de profil de votre personnage et cliquer sur ce front de personnage. Cela masquera en fait le plan de l'image afin que vous ne les sélectionniez pas accidentellement pendant la modélisation. C'est donc ce que nous devons faire en termes d'importation d' images de référence pour notre modèle de personnage. Très bien, je vous verrai lors de la prochaine conférence. 9. Modélisation de la boîte la tête: Bon, les gars, bon retour sur la côte. Et dans cette conférence, nous allons commencer la géométrie de la tête avec un cube. Ça va ? Nous allons donc continuer et appuyer sur Shift a sur notre clavier. Ça va ? Et nous allons aller à Mesh. Alors tu vas passer au cube. Passons en mode édition, d'accord ? Et nous voulons ajouter une ligne centrale ici afin de pouvoir refléter la géométrie de la tête de l'autre côté. Traditionnellement, nous pouvions venir ici, appuyer sur Control R sur notre clavier et ajouter une boucle latérale juste ici, d' accord, juste pour diviser le cube afin de pouvoir travailler d' un côté et le refléter de l'autre côté. Je me suis rendu compte que le simple fait d' ajouter une ligne sur la ligne centrale au lieu de la bloquer prenait un peu de temps. Eh bien, c'est le moyen le plus simple de modéliser, mais cela peut vous prendre un peu de temps. OK, donc ce que nous allons faire à la place, c'est ajouter probablement trois lignes par jour, d'accord ? Très bien, quelque chose comme ça. OK, nous avons donc besoin d'une ligne ici pour la ligne centrale car nous allons la diviser et supprimer la moitié de ce cube. D'accord, nous allons donc le supprimer ici, sur cette ligne. Et nous avons besoin d'au moins une ligne pour les yeux. C'est le devant de la tête. Nous aurons besoin d'environ trois lignes, je suppose. OK. Voyons voir. C'est exact. D'accord, nous avons donc ajouté trois lignes. Au départ, nous y avons ajouté trois lignes. Nous avons besoin d'une ligne pour le front. Très bien, donc cette ligne va être pour le front. Et nous avons besoin d'une ligne pour les yeux, qui est celle-ci. Et nous avons besoin d'une ligne pour la bouche. Plus tard, notre bouche sortira de cette géométrie ici même. Passons sur le côté. Et j'appuie à nouveau sur Control R sur mon clavier, je vais faire défiler le bouton central de ma souris et je vais juste en ajouter trois , quelque chose comme ça. D'accord ? On dirait donc que c'est un peu dense, mais ce n'est pas le cas. j'ajoute un peu de géométrie à ce cube, c'est parce que je veux l'arrondir au départ, car la plupart du temps, si nous mettons une ligne ici et une ligne sur le côté, vous devez effectuer une grande partie de l'expédition ce qui prend du temps. Donc, la prochaine chose que vous devez faire est de cliquer sur un de votre clavier pour sélectionner tous les polygones qui s' y trouvent, accord, puis vous allez cliquer sur Alt, Shift et S sur le clavier. Vous pourrez ainsi arrondir les coins de ce cube. OK, vous pouvez donc simplement cliquer et nous pouvons réellement contrôler la rondeur. Donc avec ces deux sphères ici, d'accord ? Nous voulons donc venir ici et contourner ce problème. Quelque part autour de 0,8 peut probablement suffire. Quelque chose comme ils peuvent le faire est assez rond. Très bien, une fois que nous y sommes parvenus, nous pouvons en appuyer une sur notre clavier pour accéder à la vue de face. Nous voulons commencer à redimensionner cet objet parce qu'il est un peu trop grand, d'accord ? Et nous voulons le déplacer vers le haut sur l'axe z. Et nous voulons le positionner directement sur la tête du personnage. Très bien, si vous appuyez sur Shift Z sur votre clavier, vous pourrez y voir le wireframe. Ensuite, vous pouvez commencer la mise à l'échelle. Ça va ? Nous voulons donc évoluer jusqu'à ce que les contours de cette peur touchent les coins de la tête. OK, donc nous voulons continuer à l' adapter jusqu'à ce que cela s'adapte un peu plus. Très bien, je vais donc appuyer à nouveau sur S et je vais continuer la mise à l'échelle. Bien, quelque part, il y a des moyens, presque comme si c'était approprié. Très bien, la tête se termine ici , là où j'ai mis une indication sur notre dessin. Nous voulons redimensionner ce cube jusqu'à ce qu'il soit bien ajusté. Avant de l'escalader, je veux juste m'assurer que je suis le seul à pouvoir le faire sur le dessus de la tête et du menton. Donc, probablement quelque part là-bas, je pense que cela pourrait faire l'affaire. Ensuite, je vais dire échelle en appuyant sur S et Z. Très bien, alors je vais juste redimensionner sur l'axe Z. Bien, maintenant que nous l'avons, nous allons appuyer sur trois sur notre clavier. Vous souhaitez généralement commencer à expédier sur votre, sur votre vue de profil ou sur la vue latérale. D'accord ? Je vais entrer ici et sélectionner les sommets ici. D'accord ? Je veux commencer à expédier, d'accord ? Et assurez-vous de venir ici et sélectionner la case sélectionnée ici, d'accord ? Ensuite, vous allez le sélectionner et vous allez simplement le faire glisser à partir de l'endroit où se trouve ce cercle ici. Cliquez ici et vous pouvez boire. OK. Nous ne voulons pas perdre beaucoup de temps à masquer géométrie de la tête. Maintenant. Nous voulons le mettre directement en jeu. Je pense que vous pouvez voir où se situe la ligne de la tête. Très bien, ok. Et nous voulons venir ici. Je vais tous les sélectionner. Et je vais juste le mettre derrière le front. Ça va ? Et je vais emmener ce type ici et je vais juste mettre ici, sur le bas du menton. OK. Et permettez-moi de mettre celui-ci un peu plus bas. D'accord ? Beaucoup de choses ne nous inquiètent pas beaucoup en ce moment. Nous essayons juste de placer ces objets dans l'espace. OK. Alors nous pourrions probablement l'égarer un peu mieux. D'accord ? Et je vais insister sur ces deux points, en fait, laissez-moi aller un peu plus loin. Cette ligne va finir par devenir notre ligne de mâchoire. Très bien, laisse-moi sélectionner ces deux. Et nous voulons juste les déplacer à l'intérieur comme ça. OK. Et nous voulons le déplacer quelque part comme ça. Je pense que c'est possible. Bien. En fait, nous devons faire descendre cette ligne de glace ici au milieu de l' œil, quelque part. OK. Oui, certains s'y trouvaient probablement au milieu de l'œil. Et je vais juste réduire un peu ces lignes parce que je veux les laisser tomber ici pour les mettre sur la bouche et vous pouvez voir ces lignes qui les bloquent réellement. Je vais donc juste les rapprocher un peu plus. Très bien, je vais donc m'assurer que vous êtes en train de sélectionner la case. Ne cliquez pas sur l'un d'entre eux. Quand c'est comme ça et que tu appuies, tu te rendras compte que l' autre est laissé pour compte. Vous devez donc être réservé en sélectionnant comme ceci, votre boîte est sélectionnée. Tu peux appuyer vers le bas, d'accord. Sélectionnez la case. Ensuite, vous pouvez appuyer vers le bas. Bien. J'essaie juste de m' assurer qu'ils sont un peu plus proches l'un de l'autre. OK, alors allons-les vers le bas. Sélectionnez et listez des boîtes. Poussez-les ici. Très bien, nous allons le baisser encore un peu. Nous pouvons faire la même chose ici. OK, c'est parfait. OK, donc pour l'instant, nous insistons sur les choses. On ne fait pas grand-chose ici. Nous modifions simplement les choses en fonction de l'apparence de la vue du profil, d'accord ? Et la ligne de la mâchoire se trouve quelque part ici, mais pour l'instant, nous pouvons la placer quelque part là-bas. Ça va ? Et je vais insister un peu sur ce point. Très bien, cette ligne, quelle sera la ligne pour le front ? Mais je pense que ça va plutôt bien là-bas. Nous pouvons en fait ajouter une autre ligne. Appuyons donc sur Control R sur notre clavier pour ajouter une autre ligne et nous cliquons, d' accord, puis je peux prendre ceci et repousser un peu. Ça va ? Donc, si nous faisons quelque chose comme ça, ce sera la ligne de notre front. Très bien, super. Passons donc à la vue de face en appuyant sur l'une de nos touches. Ça va ? OK, si nous pouvons passer à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir quel type de cheveux nous avons. Vous pouvez maintenant voir que les profils ont déjà été expédiés et regarder au verso. Nous avons déjà fait la rondeur pour nous. C'est pourquoi je disais qu' il vaut parfois mieux commencer avec un peu de résolution plutôt que de commencer par une seule ligne, puis il faut tout faire. D'accord ? C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Nous allons donc appuyer sur l' une d'elles pour accéder à une vue de face. Et ici, vous pouvez voir que certaines vidéos sont un peu décalées et que nous devons les extraire un peu. Mais avant cela, je vais sélectionner tous ces sommets ici. Si vous ne passez pas cette ligne médiane ici, vous ne pourrez pas sélectionner certaines faces. Ensuite, je vais passer à x et je vais dire supprimer des visages. D'accord ? La raison pour laquelle nous le faisons est que nous voulons simplement le modificateur miroir. Vous allez donc accéder à l'onglet des modifications. Et vous pouvez le voir avec ce panneau ici, d'accord ? Très bien, vous venez ici et vous dites Ajouter un modificateur, et vous chercherez ce que l' on appelle un miroir. OK, alors tu dois appuyer sur cette cage ici pour activer et t' assurer de cliquer sur ce type appelé clipping. Je vais vous montrer ce qu' il fait dans un petit moment. Ensuite, nous allons examiner un peu notre vue, d'accord, donc si nous nous réveillons d'un côté, vous pouvez voir que l' autre côté se reflète et c'est ce que nous voulons. Très bien, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est commencer à faire pression pour que tout soit en jeu. Souvenez-vous de cette ligne, de cette ligne pointillée que j'ai mise là. Et nous voulons pousser ce type à suivre cette ligne. D'accord ? Parfait. Bien. Vous pouvez venir ici et c'est tout à fait en place. Et nous pouvons venir ici. En fait, je vais juste insister sur ces deux-là, accord, parce qu'ils sont un peu décalés, non ? OK, donc maintenant, quand vous venez ici, vous pouvez voir que les choses sont un peu folles ici. C'est une chose qui peut vous donner du mal à comprendre ce que vous pouvez faire maintenant, d'accord, mais je ne veux pas que vous ayez peur de ça, d'accord ? Alors pourquoi avais-tu juste besoin de le faire, c'est d'aller le chercher. C'est que vous voyez ce qui se trouve à l'extérieur et que vous le mettez juste sur la ligne, juste comme ça. Bien. Vous pouvez les récupérer ou même y aller un par un si vous le souhaitez. Donc je vais quand même prendre ces deux-là, et je vais les mettre directement en jeu, juste comme ça. Bien. Et je vais prendre celui-ci. J'ai un FedEx ici. Il suffit de le saisir et de le déposer sur le terrain. Tu dois juste insister sur ces choses sans réfléchir. Vous n'avez pas à vous inquiéter pour rien. Sélectionnez ces trois options. Ils sont un peu proches l'un de l'autre. Il suffit de les pousser sur la ligne. D'accord ? Vous n'avez pas besoin d'être trop réaliste à ce stade. Vous n'avez pas à vous soucier détails à ce stade, d'accord ? Ensuite, vous retirez celui-ci et vous voulez juste le remettre en jeu, accord, donc vous attaquez. Vous êtes en train de revenir à la ligne d'arrivée. Très bien, c'est donc l'avantage d'avoir une image de référence. Vous pouvez voir que c'est la ligne des yeux dont nous parlons qui nous parlons traverse le centre de l'œil. Je vais juste le laisser tomber un peu pour qu'il soit au centre. Très bien, et nous avons celui-ci sur la bouche, sinon je ne veux pas qu'il y ait cette ligne dans le sac. Si cette ligne se trouve juste au dos du personnage. Donc, si nous changeons notre personnage, vous pouvez maintenant voir quel type de forme de tête nous avons. Très bien, je veux donc que vous vous entraîniez à le faire probablement trois fois avant passer à la leçon suivante. Une fois que vous savez comment procéder, nous pouvons passer à la leçon suivante. Et lors de la leçon suivante, nous allons revenir et nous allons commencer à dessiner boucles pour la bouche d' où viendra notre bouche. N'oubliez pas que c'est la ligne centrale, et nous allons dessiner des boucles pour le nez. Le nez va se situer quelque part entre les deux. Et voici l'œil. Nous devons donc placer quelque chose comme une orbite dans la position de l'œil. Très bien, et c'est tout de ma part. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 10. Dessiner les lignes pour la bouche, le nez et les yeux: Bon, les gars, bon retour au cours Au cours de cette conférence, nous allons tracer des lignes pour la bouche, le nez et les yeux. Bien, si vous savez dessiner en 2D, ce sera un moment merveilleux pour vous car c'est ce que nous voulons essayer d'imiter. Plus tard, nous allons essayer de le mettre en 3D. Donc, pour commencer, nous allons entrer dans la ligne de la bouche. Si vous appuyez sur l'une des touches de votre clavier et que vous appuyez sur ce dispositif filaire, vous pouvez voir que la bouche est juste là. D'accord ? Nous voulons donc commencer par là pour tracer les lignes de la bouche. Ça va ? Et je me souviens que c'est la ligne pour les yeux qui descendent ici. Et c'est aussi la ligne horizontale qui marque le milieu de l' œil, donc ils se rejoignent ici. Bon, nous voulons donc commencer à tracer ces lignes pour la bouche et le nonce. Ensuite, nous terminerons avec l'orbite. Je vais appuyer sur K pour obtenir un F2. Ensuite, je vais cliquer ici sur cette ligne, et je vais cliquer sur cette ligne, et je vais cliquer quelque part sur cette ligne. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée. Très bien, vous pouvez commencer à voir maintenant que cette ouverture ressemble à une ouverture pour la bouche. Avant d'aller trop loin, je veux que vous passiez en mode Edge en appuyant ici et en sélectionnant cette ligne ici, d'accord ? Appuyez sur X de votre clavier et accédez à Dissoudre. Nous voulons donc que cette ligne pénètre réellement dans la bouche. Très bien, parfait. Et nous allons entrer ici. Donc, ce que nous voulons faire, c'est mettre G deux fois sur nos claviers. Donc, vous y allez deux fois et vous pouvez le déplacer vers le centre ou quelque chose comme ça. Ça va ? Ce sommet vous fait pencher deux fois et vous pouvez vous déplacer. C'est quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous voulons dessiner où le nez va passer. Je vais donc appuyer à nouveau sur K sur le clavier, et je vais cliquer ici, et je vais cliquer ici , sur la ligne des yeux. D'accord ? Je vais dessiner l' orbite tout de suite à partir d'ici. Très bien, donc je vais venir ici au milieu de cette ligne. Et je vais cliquer, puis je vais arriver ici au milieu de cette ligne. Je vais cliquer et aller n'importe où ici. Et je vais juste cliquer sur la ligne centrale ici. Très bien, alors je vais appuyer sur Entrez ces polygones ici. Plus tard, ce sera notre nez. Et nous pouvons tout aussi bien sélectionner ces trois sommets ici. Et nous voulons pousser ces trois sommets jusqu'au bas du nez. D'accord ? Nous pourrions donc pousser comme ça et vous pouvez voir maintenant que la tête chante, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Ça va ? N'oubliez pas que nous le double G et que nous allons appuyer sur quelque chose comme ça, d'accord, pour pouvoir le positionner correctement, nous devons passer à la vue de face. Appuyons donc sur l'une des touches du clavier et appuyons sur le wireframe. Vous pouvez voir que c'est allé un peu plus haut. Nous allons donc à nouveau incliner le double G et l' enfoncer quelque part au bas du nez. Très bien. Nous suivons cette ligne ici, et voici la ligne pour l'orbite. Nous allons juste appuyer sur le double G et nous voulons le pousser ce sommet est là. Cela nous aidera à mieux définir la bouche. Donc je vais juste le retirer. D'accord. Quelque chose comme ça. OK, donc si je passe à l'ombrage de ma fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ce que nous avons. Très bien, nous avons donc quelque chose qui ressemble à une cicatrice. Je vais juste le faire glisser et le pousser un peu au milieu. Très bien. Vous pouvez donc voir maintenant d' où viendra la bouche. Revenons donc à la vue de face et passons en mode wireframe. Et ce sommet, vous pouvez le voir, est en fait bien en place. Ouaip. Très bien, celui-ci devrait sortir de l'œil et nous voulons continuer à dessiner. Nous voulons donc cliquer à nouveau sur un clavier et tracer une ligne, et elle arrive ici. Très bien, la raison pour laquelle nous le faisons est que nous voulons améliorer un peu cette ISO. D'accord ? Nous voulons donc que l'ISO touche le sourcil et redescende comme ça. D'accord ? Très bien. Parce que ce n'est pas le véritable œil. Ce sommet se trouve un peu plus loin, nous voulons donc le pousser sur la droite. Vous pouvez voir cette ligne descendre comme ça. OK, nous voulons donc définir cette ligne. Nous allons donc venir ici et repousser à nouveau cette ligne, quelque chose comme ça. Et nous allons faire de même ici. Nous allons pousser cette ligne ici, d'accord, alors ne vous inquiétez pas pour les nœuds extérieurs car nous allons l'extruder. Très bien, parfait. Si nous venons ici, vous pouvez voir ce que nous avons maintenant ? L'arête du nez se termine ici. Allons-le un peu. OK, nous allons donc appuyer sur K sur le clavier pour obtenir le couteau et nous allons cliquer ici et le bonheur s'est terminé au milieu de cette ligne. Très bien, parfait, quelque chose comme ça. Très bien. Et ici, revenons à la vue de face et passons en mode wireframe. Vous pouvez voir que nous avons besoin de quelque chose. Nous avons besoin d'un sommet ici pour pouvoir expédier cette ISO et l'améliorer un peu. Une touche de notre clavier et nous pouvons cliquer ici. Et cliquons quelque part pour rejoindre ce sommet. Si vous ne le voyez pas, c'est ce sommet juste ici. Et nous allons juste venir ici et pousser. Très bien, passons à notre vue de face et voyons si nous faisons le bon choix. OK, c'est bon, donc nous allons le pousser quelque part. Très bien. Ensuite, vous pouvez également voir ici que nous devons le déplacer vers le bas, mais nous n'avons pas de géométrie pour le faire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Nous allons appuyer sur K sur le clavier et cliquer ici. Et mettons-le dans la bouche. D'accord ? Quelque chose comme ça. Très bien, et on peut le baisser, quelque chose comme ça. Vous pouvez accéder à votre vue de face et voir comment vous expédiez le modèle. Mais je vais juste l' expédier d'ici pour le moment. Ensuite, je vais y aller et vérifier. Très bien, si vous regardez ici, vous pouvez voir que nous en avons un là où je suis, je vais compter les bords ici. Nous avons donc 123456, nous avons un polygone à six côtés pour en faire un que nous voulons juste corriger dès maintenant. OK, donc je vais faire une boucle juste ici et nous allons voyager ensemble, alors ça nous donnera tout à fait d'accord. Passons donc à Control R sur le clavier. Et je vais cliquer ici. Très bien, et je vais attendre, et je vais juste l'agrandir un peu pour qu'il épouse la forme. Nous ne voulons pas que quelque chose chante sur le mannequin. Très bien, alors je vais chercher un F2, je vais cliquer sur ce sommet et le joindre à zéro, puis j'appuie sur Entrée. Très bien, passons à la vue de face et voyons comment les choses se passent là-bas. Ça va ? Et nous pouvons voir que c'est le sommet que nous venons d'ajouter. Je vais juste le baisser un peu. Et celui-ci l'aurait un peu repoussé, mais il est bloqué par celui-ci. Nous allons nous en occuper dans peu de temps. D'accord ? Et la bouche est silencieuse en place. Passons à la vue latérale et voyons comment les choses se comportent. Ils vont bien. Et nous voulons juste pousser ces gars un peu plus haut, juste pour espacer les choses. Rien de grand. Très bien, alors allons-y. Nous allons aller dans l'espace un peu plus. D'accord ? Et je vais venir ici maintenant et je vais juste apporter en position couchée. D'accord. Oui. Faites-le tomber. Vous pouvez voir que la bouche est un peu plus haute à cet endroit. D'accord. Donc je vais juste supprimer cette ligne et je vais faire de même ici. Je vais juste supprimer cette ligne. Très bien, abaissons cette ligne. Nous sommes en train de monter à égalité, mais plus bas que ça. Très bien. OK, parfait. Faisons-le sur celui-ci, d'accord ? Et nous pouvons soit élever celui-ci, comme ça, soit prendre ces trois-là et les faire baisser. Très bien, alors de cette façon, nous pourrons venir ici et Sheree les expédiera. Quelque chose comme ça. Allons chercher celui-ci. Assurez-vous de sélectionner votre livre et soyez heureux d'obtenir celui-ci. Et nous allons le réduire. Celui-ci, abaisse-le. Donc probablement quelque part là-bas. Ainsi, la ligne de la mâchoire se trouve ici sur le dessin, mais je pense que je l'ai mise un peu plus bas pour qu'ils puissent le faire quelque part, d'accord. Et on peut faire tomber celui-ci. Ça va ? Quelque chose comme ça. Très bien. OK, c'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Passons à la bouche maintenant. Tu peux voir notre bouche. La prise est un peu trop éloignée. Alors pourquoi voulons-nous le faire maintenant, c'est y aller aussi. En fait, on peut le faire ici. Nous pouvons donc ajouter des annexes à celui-ci. Ça va ? Et voici le centre de la bouche. D'accord ? C'est donc le centre de l'orbite buccale. Nous voulons donc le retirer. Passons à la vue de face et voyons comment cela se passe réellement. Ils pourraient le faire d'une manière ou d'une autre. C'est pas mal. Très bien. Nous allons venir ici et faire en sorte que ce rayon soit entouré d'une bouche, quelque chose comme ça. Et ce sommet est là. Nous voulons juste le pousser légèrement vers le bas pour créer de l'espace. Pour écrire. Limite, limite, prends celle-ci et je vais juste la baisser. Ça va être un peu plus. D'accord. Celui-ci, je pense que je vais le réduire un peu plus. C, d'accord ? Quelque chose comme ça. Très bien. Vous pouvez maintenant voir que certains de ces virus vous ont de nouveau été transmis, il vous suffit de revenir et de les neutraliser. Ce n'est pas grave. Il suffit de les mettre directement en ligne. D'accord. Quelque chose comme ça. Il suffit de les pousser sur la ligne sans réfléchir. C'est l'avantage d' avoir un plan-image. Tu n'as pas à t'inquiéter. Il suffit de mettre les choses en place sans réfléchir. Si nous allons maintenant passer à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez réellement voir ce que nous avons. Une autre chose que nous devons faire ici est de nous assurer d'ajouter une ligne pour la ligne du sourire. OK, laissez-moi vous montrer comment nous allons établir cela. Passons à la vue de face et passons à la vue filaire. Si vous pouvez voir ici, jusqu' en haut du nez où le nez entre réellement , en train de spéléer. Il y a une ligne de sourire qui descend ici et probablement autre coin de sa bouche déjà là. Et ça recommence comme ça. Nous voulons donc essayer d'imiter cela. Nous pouvons réellement tracer ces lignes, d'accord ? Et nous pouvons probablement les faire descendre ici comme ça, et nous pouvons réellement rejoindre cette ligne ici. Ensuite, cette ligne, vous pouvez voir qu'elle fait le tour de la bouche. Donc je pense que c'est possible, d'accord, alors allons-y et faisons-le pour le moment. Nous allons donc appuyer sur K sur notre clavier et nous allons simplement cliquer, d'accord. Nous traçons simplement cette ligne pour la ligne du sourire. Très bien. Et nous allons appuyer sur Entrée pour que vous puissiez réellement y voir cette ligne. En fait, j'ai mis cette ligne au mauvais endroit. Ça va ? Donc, comme vous pouvez le faire, si vous faites une erreur, vous cliquez ailleurs. Vous pouvez simplement sélectionner ces trois sommets appuyer sur la touche M du clavier et dire « envoi principal ». OK, c'est donc la ligne dont nous parlons, mais devons-nous la façonner un peu ? OK, donc je vais baisser un peu celui-ci. Passons à la marque, d'accord ? Et passons au wireframe. Sélectionnons ces trois. Cette ligne devrait passer quelque part au-dessus du nord. C'est pourquoi nous avons initialement publié cette ligne pour qu'elle soit en haut de la page. OK, parfait. Et cette ligne que vous pouvez voir maintenant arrive, elle devrait descendre. Il devrait être plus proche de cette ligne ici. Très bien, donc nous allons le réduire comme ça. Ça va ? Et nous pouvons le voir ici, afin que vous puissiez accéder à l'ombrage de votre fenêtre d'affichage et que vous pouvez réellement rapprocher cette ligne, quelque chose comme ça. Très bien. Bon, revenons à la vue de face. Et en en en plaçant un et en appuyant sur le mode wireframe, vous pouvez réellement comprendre pourquoi nous l'avons là. C'est le type de boucle que nous recherchions. Très bien, alors félicitations, si vous avez réussi à atteindre ce stade, vous avez réussi à tracer les lignes dont nous avions besoin. Une fois que vous aurez obtenu ces lignes, croyez-moi ou non, tout le processus sera de 0. OK, c'est tout de ma part. Et je te verrai lors de la prochaine conférence. 11. Restructurer les boucles de tête: Bon, les gars, bon retour sur la côte. Et au cours de cette conférence, nous allons vraiment façonner la géométrie de la tête. D'accord, nous avons donc cette ligne que nous avons dessinée en 2D et tout semble plutôt bon, mais il faut que cela ressemble à une ligne en 3D, d'accord ? Par exemple, si vous pouvez regarder ce sommet ici et que nous en tapons trois sur notre clavier, vous pouvez voir que cette ligne devrait se trouver derrière l'orbite. OK, laisse-moi juste mettre un wireframe. Vous pouvez voir l'ISO devenir plus facile. Donc, ces choses devraient être ici, derrière. Ça va ? Et il en va de même pour celui-ci. Ça devrait être plus loin que ce coin de l'œil. Très bien, donc cette ligne nous empêche de le faire. Permettez-moi de diviser cette vue en deux afin que vous puissiez voir l'ombrage de votre fenêtre d'affichage et que vous puissiez également voir la vue de gauche. Je vais venir ici jusqu'à ce que je voie ces plantes. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser quelque chose comme ça. OK, parfait. Bien. Ensuite, je vais garder cette vue de gauche et je vais juste zoomer un peu pour que nous puissions voir ce type ici. Je vais en faire notre vue 3D. Si vous pouvez voir l'ombrage de la fenêtre d' affichage, vous pouvez appuyer sur Shift Delete sur votre clavier, ou vous pouvez simplement soumettre un prix sur le bouton de votre souris, et vous pouvez simplement boire comme ça, d'accord, alors vous pouvez voir ceci, cette ligne ici. Tu peux voir où il se trouve. Nous voulons le repousser afin que l'obtention de l'ISO puisse réellement revenir ici. Très bien, donc je pense que nous allons sélectionner 123 pour probablement quatre lignes. Et nous ne voulons pas insister comme ça. Si nous poussons ainsi, vous pouvez voir que le vaisseau se déforme et nous ne voulons pas le faire pour le moment. Tu veux juste appuyer sur le double G et tu veux juste repousser, d'accord ? Quelque chose comme ça. Et vous devriez probablement pousser cette ligne jusqu' au bout de votre front. Ça va ? Donc, vous pouvez voir avec le modèle que vous avez, d'accord ? OK, quelque chose comme ça. Et nous voulons entrer ici, essayer le double G et le faire glisser par-dessus, d' accord, la pointe NOUS avons inclinée par-dessus la pointe W et nous l'avons simplement glissée par-dessus. Très bien, parfait, quelque chose comme ça. Nous voulons donc laisser de la place, d'accord, puis nous allons passer à cette ligne. Nous faisons donc un quart de travail pour sélectionner celui-ci, Shift pour sélectionner celui-ci, Shift pour sélectionner celui-ci. Et nous allons à nouveau faire pencher le double G et nous allons le repousser. Vous voyez ce qui se passe dans le, dans la vue de profil. Bien. OK. Et je crois que c'est probablement quelque part entre le coin de l'œil et l'autre ligne. Donc quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire, d'accord. Et vous pouvez voir que nous avons expédié un peu banalement. Cliquez donc sur ce sommet W G et repoussez-le légèrement. Ça va ? Très bien, venez ici, Tim, W G et repoussez un peu. Tub W G et repoussez-le plus tard. C'est bon. Quelque chose comme ça. OK. Ensuite, vous pouvez voir ce qui va arriver. Maintenant, nous avons ce coin ou le A, vous pouvez le voir bien en face, nous voulons le récupérer. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous pouvons réellement doubler G et le repousser quelque part. Vous pouvez le voir ici, tant que ça passe un peu par l'orbite. Très bien, celui-ci, tu peux faire la même chose. Appuyez sur le double G et vous pouvez le repousser. Ça va ? Et je pense que vous pouvez voir de face ici, vous pouvez voir ce que vous faites. Très bien, avançons un peu. Parfait. Et nous avons celui-ci ici. Appuyons sur W G. Vous pourriez tout aussi bien en faire plus normalement, alors vous auriez à faire beaucoup d'expéditions en tout. Bien. Voyons voir. Très bien, je vais juste le sortir un peu dans le X. Vous pouvez donc commencer à voir maintenant comme nous l'avons fait, d'accord ? Et ça, on va juste le mettre sur le chemin. Donc c'est le y, d'accord, vous le poussez comme il revient en arrière. Nous allons donc le faire ici. Très bien, on le pousse sur le Y, pose sur le sable, je crois qu'il est juste au centre. OK, alors nous devons suivre, voyons voir, cette ligne est un peu plus avancée. Nous voulons juste le pousser, cette fois, nous ne faisons que pousser le y. D'accord ? Nous voulons juste aller un peu plus loin, quelque chose comme ça. Un kg d'accord ? Et ce type voudra aussi appuyer sur le y. Ça va ? Quelque chose comme ça. Ça va ? Et celui-ci, je pense qu'il est monté en flèche. Je vais juste le mettre dans le Z comme ça. OK, nous pouvons donc le perfectionner maintenant en passant à la vue latérale. Permettez-moi d'en faire une vue latérale. Bien. Et je vais juste redessiner cette ligne pour qu'ils puissent regarder. Et vous vous souvenez que c'est le bout du nez. OK. Tu te souviens de ces trois lignes que nous y avons mises ? Je vais donc juste les pousser vers l'avant jusqu'au bas du nez. Si nous pouvons aller à l'avant, vous verrez qu'il est probablement aligné. Je vais juste utiliser mon profil ici. Nous m'avons un peu aidée. OK, je vais m' allonger et je vais le repousser un peu. Bien. OK. Et je vais revenir à la vue latérale. Très bien, nous voulons repousser celui-ci. Et sélectionnons ces deux éléments et repoussons-les. Très bien, nous voulons donc que ces lignes passent juste un peu en arrière de cette ligne principale , à savoir le devant du nez, là. Bien. La raison pour laquelle nous voulons le faire est que nous allons extruder les nœuds. Les lignes des nœuds seront placées ici. Nous allons donc le repousser un peu. Très bien, et je vais juste ajouter ce type ici. Et sélectionnons simplement ces trois éléments et mettons-les un peu à la traîne. Ça va ? D'accord, vous pouvez donc réellement voir ce que nous essayons de réaliser ici. Ça va ? OK, venons-en à celui-ci. Je vais juste y apporter cette ligne. D'accord ? Amenez cette ligne, d'accord. Et je vais juste y apporter cette phrase. C'est la ligne derrière le coin de la bouche, d'accord ? Et cette phrase, je vais juste la mettre ici. Bien. Parfait. Et voyons cette ligne ici. Ça va ? Et celle-ci est sur la bonne position, cette ligne pour l'instant, elle ne devrait pas disparaître. On irait jusqu'au bas de la lèvre. Et celui-ci devrait en fait tomber. Bien. Ils devraient y aller directement comme ceci, quelque chose comme ça. Au coin de la rue. Nous les y envoyons. Très bien, poussons ces deux-là pour les placer au milieu de l'oreille là, quelque part là-bas. OK. N'oubliez pas que nous allons appeler les urgences de ce point. Nous devons donc simplement nous assurer que notre résolution est suffisamment bonne pour être en mesure de le faire. Très bien, donc je pense que c'est ce dont tu as besoin. Faisons demi-tour et voyons voir. Vous pouvez maintenant voir que nous avons commencé avec la 2D, une sorte de géométrie de tête, mais maintenant nous avons quelque chose qui ressemble à de la 3D. En fait, nous devons repousser ces sommets. Oui, je l'ai utilisé, vous pouvez voir ces polygones sont un peu trop grands maintenant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les remettre dans la scie à animaux sauvages, d'accord ? Et celui-ci, on peut le remettre en Y comme ça. Ça va ? Et vous pouvez le voir, c'est probablement en cours je pense que celui-ci, nous devons l'intégrer. Et ils voient, voyons voir, insistons, dans un petit moment, d'accord ? Et faisons avancer celui-ci. Bien. N'oubliez pas que vous pouvez également taper un double G et appuyer sur ceux-ci. Mais je ne fais que les mettre dans les X que je vois en ce moment. OK. Alors avançons encore un peu. OK, quelque chose comme ça. Vous vous souvenez que nous avons ici une boucle suspendue. OK, nous allons donc cliquer sur Control R sur le clavier et nous allons ajouter un ange de rayons ici. Vous pouvez voir qu'il coule ici. Ce n'est pas ce que nous voulons. Très bien, vous sortez en S, puis vous pouvez redimensionner votre souris petit à petit jusqu'à ce qu'elle soit correcte, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez cliquer, d'accord, puis nous pouvons réellement joindre ces deux là. Vous allez donc appuyer simultanément sur K sur le couteau, puis cliquer sur ce sommet, cliquer sur ce sommet et appuyer sur Entrée. Nous avons donc réglé cette géométrie ici. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons un polygone trop grand. Nous pouvons cliquer sur celui-ci et obtenir G deux fois, et nous pouvons le faire glisser un peu dessus pour effacer cette trace. Très bien, parfait. Fais de même ici. Oui. Perruque. Perruque. OK. Et je pense qu'il chante un peu. Alors il faut venir ici et y aller. accord. Parfait. Je pense que c'est un peu trop. OK. Oui. Quelque chose comme ça. Nous n'en avons plus besoin maintenant, nous pouvons appuyer sur Entrée, nous y voyons cette flèche. Encore une fois, relâchez simplement. Très bien, tu dois juste continuer à t'entraîner. Continuez à pratiquer jusqu'à ce que vous maîtrisiez ce système que je vous donne. Et une fois que tu l'as maîtrisé, tu en as quatre, bien. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 12. Bloquer le nez: OK les gars, bon retour au cours et pendant cette conférence nous allons nous boucher le nez. Ça va ? C'est donc là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon et nous nous en sortons très bien. Et nous allons arriver ici au polygone, sélectionner deux et sélectionner ce polygone ici, Shift pour sélectionner celui-ci, Shift pour sélectionner celui-ci. Sélectionnez celui-ci et montez juste au-dessus de notre orbite. D'accord ? Et nous allons juste y aller rapidement et appuyer sur E sur notre clavier pour extruder. Ça va ? Et nous allons mettre ça dans le Y, accord, quelque chose comme ça. Je vais donc revenir à mon outil de sélection de sommets ici. Et je vais cliquer sur ce sommet et je vais juste l'enfoncer. Ça va ? Sélectionnez celui-ci, enfoncez-le simplement. Ça va ? OK, sélectionnez celui-ci, enfoncez-le. Celui-ci, enfonce-le dedans. Enfoncez-le. Le haut du nez est un peu plus étroit que le bas du nez. Ça va ? D'accord. Quelque chose comme ça. Passons simplement à notre vue de face en appuyant sur une touche et en passant à la touche Shireframe pour y placer le wireframe. Et voyons comment nous nous en sortons. Ça va ? OK, donc quelque chose comme ça n'est pas mal. Et si nous pouvons maintenant accéder à la vue latérale en appuyant sur trois, vous pouvez voir que ces choses disparaissent. Il vous suffit donc de sélectionner celle-ci, de la déplacer, d' accord, et de la remettre sur la ligne. C'est pourquoi, au départ, nous avons dû insister. Toute cette vidéo est un peu éloignée de la ligne principale, parce que nous voulions venir ici et y mettre les notes. Très bien, sélectionnons ces quatre éléments ici et mettons-les en place là. Très bien. C'est le haut du nez. D'accord. Très bien, je vais juste venir ici et je vais juste pousser un peu ce type. Je n'aime pas ça. Ça va ? D'accord ? Et je vais juste extraire ce nœud ici. Ça va ? Essayons encore une fois. Ensuite, je vais prendre ces trois sommets ici et les mettre en place. Vous ne voulez pas avoir des fœtus qui se chevauchent comme ça. À ce stade, vous pouvez voir quelque chose qui ressemble à un triangle, nous voulons simplement pousser ces sommets de manière à obtenir une distance égale ici. Ça va ? Un genre de truc comme ça. D'accord ? Vous devez donc passer en revue vos détails et vous assurer de faire ce genre de choses. Je ne suis pas sûr d'avoir trouvé la bonne. D'accord. Cela peut être difficile à obtenir, mais vous pouvez l'obtenir. Très bien. Fais quelque chose comme ça. Très bien. C'est donc ce que nous avons en termes de buse c'est de revenir à l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez réellement voir les nœuds que nous avons. Revenons à notre vue de face et voyons si cela se présente bien. Revenons au wireframe. Et je pense que cette limite est devenue trop haute. Très bien, nous voulons donc que cette ligne soit en bas, quelque part en haut du Nord. Très bien. Quelque chose comme ça. Très bien. Parfait. Je pense que ça a l'air bien. Ça va ? Je ne suis donc d'aucune utilité avec ce type de structure que nous avons ici. Je vais donc corriger ce qui cherchait à le réparer. Je vais prendre ce type et je vais le souder ici et je vais prendre ce type et je vais le souder au centre. Très bien, alors allons-y. Vous sélectionnez donc ces différentes options, sélectionnez celle-ci et vous appuyez sur la touche M de votre clavier et vous dites « en faire un expéditeur », accord, quelque chose comme ça. Cliquez sur celui-ci, cliquez sur celui du haut, appuyez sur la touche M de votre clavier et dites expéditeur principal. Très bien, alors tu fais quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons un problème, parce que nous avons un triangle et nous voulons que tout soit quadrilatère, nos yeux. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une autre ligne déposer cette ligne ici et supprimer celle-ci. Je pense que ça peut réveiller, d'accord. Et cela nous aidera en fait à améliorer un peu l'ISO. Appuyons donc sur K sur le clavier et nous pouvons simplement cliquer ici. Et mettons-y cette ligne. Parfait. On fait quelque chose qui a l'air fou là-bas. Mais une fois que nous pouvons le faire, nous pouvons accéder à l'outil de sélection et cliquer sur cette page, appuyer sur X et dire dissoudre une utilisation. Très bien, parfait. Ensuite, nous reviendrons au sommet. Et maintenant, si nous pouvons revenir à la vue de face, accord, le wireframe In Praise, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons les utiliser pour expédier un peu plus de sourcils, d'accord, parfait. Le week-end, poussez un peu ce gars. Nous pouvons donc mettre cela un peu dans le sel. Très bien, alors nous allons revenir à l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez réellement voir quel type de géométrie nous avons là. Très bien. Je pense que tout se présente plutôt bien. Faisons en sorte qu'il s' avère que c'est le cas. OK, parfait. C'est donc ce que nous voulons avoir. Si vous accédez à votre polygone, sélectionnez-en deux, puis cliquez sur ce polygone ici et cliquez sur Alt, puis sur X est, cliquez sur l'axe Y. En particulier, vous pouvez voir que nous avons là une boucle. Et c'est le genre de boucles que nous recherchons. Ça va ? Parce que nous voulons avoir boucles, cette boucle est comme une alvéole elle fait le tour de l'œil descend par le nez et elle descend par le nez et se dirige jusqu' à l'autre côté. Ça va ? Et si nous arrivons, arrivons ici à la bouche, et si vous pouvez cliquer ici, vous pouvez également voir que nous avons une boucle autour de la bouche. Très bien, c'est donc le type de topologies que nous recherchons. En fait, nous sommes prêts à partir pour ce qui est de nous boucher le nez. Nous n'allons pas le terminer maintenant. Nous allons revenir dans d'autres leçons et terminer le nez. Une chose que vous devez garder à l'esprit est que lorsque vous modélisez un personnage, vous ne voulez tout simplement pas tout terminer complètement. Tout comme lorsque vous dessinez un personnage, vous devez dessiner la figure. Ensuite, une fois que vous avez bien compris la figure, vous pouvez revenir en arrière et vous pouvez commencer à mettre les autres détails, comme les sourcils, les yeux et tout ce genre de choses. Très bien, c'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine conférence, nous allons revenir et nous allons commencer à définir la ligne de notre mâchoire et à extruder le cou vers le bas. Très bien, c'est tout pour moi. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 13. définir la ligne de la mâchoire: OK, les gars, bienvenue dans le cours Au cours de cette conférence, nous allons définir la ligne de mâchoire de notre personnage et préparer l'endroit d'où viendra le cou. Nous allons suivre le troisième conseil pour obtenir une vue latérale très rapidement. Très bien, et je vais juste activer le mode wireframe. Si vous vous en souvenez, nous avons dit que cette ligne, toute cette ligne, si je peux simplement cliquer pour la sélectionner, est la ligne qui définira réellement la ligne de notre mâchoire. Donc, ce que nous voulons faire pour l' instant, c'est simplement vous donner une indication de la position de la mâchoire. Plus tard, nous allons revenir et terminer le dessin. Notre mâchoire est en fait là. Il se peut que nous finissions par l'amener ici. Mais pour le moment, nous allons simplement garder la ligne de démarcation quelque part au-dessus, afin d' avoir de la place pour travailler. Nous allons donc procéder à l'activation de notre outil polygonal. Et nous allons cliquer sur ce polygone juste derrière la ligne de notre mâchoire. Et ce polygone juste là, ces deux, d'accord ? Je vais juste appuyer sur X sur notre clavier et dire supprimer les visages. D'accord ? Alors voici ce que nous avons obtenu. Ça va ? D'accord ? Et laissez-moi revenir au mode Vertex, d'accord ? Et je vais juste cliquer sur toute cette boucle périphérique ici. Ça va ? Et ce que nous voulons faire, c'est juste organiser ce défilé en boucle ici et le souder. Et il en va de même pour celui-ci. Nous voulons le coller ici sur ce sommet et le souder. Très bien, si nous pouvons cliquer sur cet agent qui essaie le pousser et essayer de le placer ici sur ce FedEx, cela pourrait être très difficile à faire. Donc, ce que nous devons faire, c' est utiliser nos outils de découpe, d'accord ? Et assurez-vous de simplement cliquer ici pour l'activer. Ça va ? Et vous allez accéder à ces paramètres de capture et vous assurer de simplement cliquer sur Snap to Vertex. D'accord ? Très bien. Donc, une fois que nous l'avons activé, nous pouvons simplement faire glisser cette extrémité. Nous pouvons en fait le pointer vers le sommet auquel nous voulons le souder. Et nous pouvons également cliquer sur cette boucle périphérique, d'accord ? Et nous allons juste le déplacer et le ramener à ce point, d'accord ? Très bien, c'est ce que nous avons jusqu'à présent et nous voulons juste laisser de la place ici. Tout d'abord, je dois juste m'assurer désactiver mon outil de capture ici. Je n'en ai plus besoin. Donc, appuyez sur le double G et vous n'avez plus qu'à le déplacer un petit peu. Wg, d'accord ? Et nous devons venir ici et nous avons enregistré WG, et nous allons juste mettre ça un peu de côté. Bon, encore une chose, j'ai oublié de le faire. Eh bien, faites ces sommets ici ensemble. Ça va ? Si je peux pousser ce sommet jusqu'ici, vous verrez que ces choses ne sont pas liées entre elles. Ça va ? Je vais donc simplement cliquer sur ce sommet en maintenant la touche Maj enfoncée pour le sélectionner. Je vais juste appuyer sur M sur notre clavier pour afficher le menu des images. Et je vais dire que c'est bon. Nous pouvons faire la même chose ici. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas écrasés. Donc je vais appuyer sur M et je vais dire qu'il faut le centrer. Ça va ? Donc, de cette façon, ils se sont réellement imbriqués. Très bien, parfait. Très bien, je voulais donc régler ce problème avant de passer à la leçon suivante. Très bien, c'est tout pour moi, les gars. Revenons lors de la prochaine conférence du week-end. Commencez à créer l' œil de notre personnage. 14. Créer l'œil: OK les gars, bon retour à la fin de cette conférence, nous allons créer l'œil de notre personnage. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais juste m'y prendre et probablement cacher la géométrie de la tête ici. Vous pouvez voir toujours conserver un cube. Je vais donc simplement le nommer et dire tête. OK, parfait. Nous y sommes donc pieds et tête. Et nous voulons créer l'œil. D'accord, donc pour créer l' œil, vous aurez besoin de quelque chose comme une sphère parce que nos yeux sont de forme sphérique. Ça va ? D'accord. Nous pouvons continuer et appuyer sur Shift a sur le clavier pour afficher le menu Édition. Très bien, nous allons passer à la sphère UV. Très bien, en regardant ça, vous pouvez voir que nous avons 32 segments. C'est trop. Faisons-en 12. Ça va ? Nous allons les faire 12 par 12. Si nous leur préparons du café, c'est parce que nous allons procéder et adoucir les choses. Ça va ? Nous voulons donc le faire pivoter dans le x dans un premier temps, et nous allons le faire pivoter de 90 degrés. Très bien, donc je vais juste ramener la géométrie de ma tête ici. D'accord ? Je vais juste pousser ce gars vers le haut. Ça va ? Et vous pouvez le voir, c'est énorme. Donc je vais appuyer sur S sur le clavier et juste parler, redimensionnant ce truc, d'accord ? Et passer en mode wireframe, d'accord ? Nous voulons donc le placer directement sur cet expéditeur. Ils envoient probablement l'œil. Quelque chose comme ça, vous voyez cette ligne qui descend ici et passe par le nez. Et c'est ainsi que vous voulez que la géométrie de vos yeux soit aussi grande. Vous allez donc le redimensionner légèrement jusqu'à ce qu'il touche cette ligne. D'accord ? Vous ne le voyez peut-être pas clairement sous cet angle, mais tant que vous l'arrivez de près et que vous le regardez de près, je pense que cette ligne pourrait vous faire économiser une ligne pour l'iris. OK, donc je vais juste insister. Et vous pouvez voir maintenant cette ligne a presque la même taille que l'iris. Nous pouvons donc utiliser cette ligne pour définir un peu plus notre iris. Très bien, donc je vais juste le repousser. Donc, si nous appuyons sur 32 pour la vue latérale, vous pouvez voir que l'œil est un peu en arrière. Je vais juste aller un peu plus loin que cela. Donc je pense que je peux le faire, d'accord. Il s'agit donc simplement de regarder les choses et de voir ce qui fonctionne. Donc, en gros, c'est ça. En gros pour quelques personnes qui perdent. Vous pouvez vraiment voir ce que nous avons ici, d'accord ? Alors nous pouvons maintenant continuer et masquer la géométrie de la tête pour le moment. OK, alors ce que nous voulons faire maintenant , c'est que je vais le dupliquer. Vous allez donc utiliser Shift D pour dupliquer cela. Très bien, donc je vais le nommer et je vais dire, je vais dire « je », puis je vais m'en sortir avec un gros joueur là-bas. Très bien. D'accord. Très bien, parfait. Alors je vais entrer ici et je vais dire oui, oui. Et je gagne en majuscule. Nous allons donc simplement venir à l'IEEE Anna. Et je vais juste frapper S. Et je vais juste coiffer les cheveux. Très bien. Tu peux voir, je l' ai juste dit un peu. Ensuite, en ce qui concerne les paramètres ici, vous pouvez voir que je l'ai redimensionné de 0,95. La raison pour laquelle nous le détartrons, c'est parce que nous avons cette face externe ressemble à la coque externe de l'œil. Il faut que ce soit à l'extérieur. Si ces outils, ces géométries, sont superposés, alors vous allez avoir des choses très étranges qui s'y passeront. Ensuite, je vais aller jusqu'à l'extérieur de l' œil et le cacher pour le moment, parce que nous n'en avons plus besoin pour le moment. Très bien, revenons à la vue de face. Et je vais passer à la version filaire. Et tu te souviens que c'était la ligne pour l'iris, n'est-ce pas ? Je vais juste sélectionner cet intérieur. Ensuite, j'appuie sur la touche Tab pour passer en mode édition. D'accord ? Ensuite, je vais juste entrer ici et je vais juste cliquer sur ce bord. Très bien, donc c'était l'Edge Four, là Iris. OK, parfait. Alors pourquoi voulons-nous le faire maintenant, c'est apporter de la netteté à tous les iris. Donc, pour ce faire, vous allez simplement aller de l'avant et dire Draw be. Donc nous voulons un biseau, d' accord, alors tu aimes ça, Drake. Et vous voulez ajouter une boucle de bordure supplémentaire au milieu de celle-ci. D'accord ? Ensuite, vous cliquez pour terminer. On fait quelque chose comme ça. Je vais passer au mode de sélection des visages et je vais appuyer sur C, et je vais juste sélectionner ces polygones ici, et je vais les repousser, quelque chose comme ça. Donc, d'accord, donc ce sera l' élève ici même, d'accord. Nous devons nous assurer de renforcer ce polygone. Alors d'accord, et nous pouvons le faire en appuyant sur S sur le clavier. Ensuite, nous allons spécifier l'axe Y et nous disons zéro. Ensuite, nous voulons séparer cela. Je vais donc appuyer sur P sur le clavier et je vais dire séparer par sélection. Très bien, donc en faisant cela, vous pouvez voir maintenant que nous avons une autre géométrie dans laquelle je joue, par conséquent, une géométrie, nous allons juste revenir et c'est en MOI pour l'élève. OK, donc ce sera notre élève. Ça va ? Et en regardant ça, passons à la vue latérale. L'origine ne se trouve pas au centre de cet objet. Alors pourquoi devons-nous passer à Objet et dire origine définie, puis origine géométrique. Alors l'origine se trouve maintenant au centre de cet objet. Très bien, parfait. Nous voulons donc le redimensionner légèrement et je vais le pousser à le fermer un peu. Très bien, je vais le rapprocher de ce que nous avons. Il y a quelque chose comme ça. Parfait. Très bien, donc l'autre chose que nous voulons faire maintenant est d'ajouter des matériaux. cette option sélectionnée, vous accédez à l'onglet Matériaux, mais encore une fois, vous voyez du nouveau matériel vous allez le nommer et vous allez dire l'élève. Très bien, ce ne sont donc que Tumblr ou des documents que nous publions en ce moment. OK, et je vais appuyer sur la touche Tab pour entrer en mode édition. Et je vais appuyer sur un pour sélectionner tous les polygones qui s'y trouvent. Ensuite, je vais dire attribuer, d'accord, puis je vais passer à Viewport Display et je vais changer la couleur et nous voulons la rendre noire. Ensuite, pour en venir à celui-ci, je vais passer en mode édition et appuyer sur a pour sélectionner tous les polygones qui s'y trouvent. Ensuite, je vais appuyer sur Plus pour créer un nouveau matériau. Et je dis nouveau. Alors je vais dire « oui ». D'accord. Parfait. Alors je vais dire attribuer. Très bien, nous y avons donc attribué ce matériel. Et je vais venir ici avec l'outil polygonal sélectionné. Je vais juste maintenir, cliquer pour sélectionner cette boucle périphérique ici, ces polygones ici. Et je vais élargir cette sélection en appuyant sur Control plus jusqu'à la boucle centrale. D'accord ? Je vais revenir ici et je vais taper plus, et je vais dire du nouveau matériel, et je vais l'appeler iris. Je vais appuyer sur Entrée. Ensuite, je vais dire « Appliquer ». Ensuite, nous pouvons maintenant sortir du mode édition. Très bien, donc une fois cette option sélectionnée, nous pouvons passer à Viewport Selection. Et je vais descendre et choisir quelque chose comme ça. Très bien, et pour en revenir aux documents, nous devons entrer et nous viendrons ici. Je vais juste le rendre un peu plus blanc. Donc je vais juste pousser ce gars vers le haut. OK, parfait. Sélectionnez ce type et nous arrivons à l'onglet Modifications et nous allons ajouter une surface de subdivision. Et nous allons avoir un niveau d'un jour, ce qui est assez bon. Ensuite, nous allons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et nous allons dire « **** smooth ». D'accord ? Très bien, alors revenons à l'extérieur de notre œil, nous allons juste le rendre visible ici. Très bien. Allons-y et ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Et le niveau que l'on pouvait atteindre était de cliquer avec le bouton droit de la souris et de dire Shade Smooth. D'accord ? Mais pour le moment, nous ne pouvons rien voir car cette enveloppe extérieure ferme en fait notre trou dans le sol. Nous devons nous assurer que tout cela est transparent. Bon, revenons donc à nos documents. Et nous allons entrer ici et cliquer sur Plus, et ils vont dire « nouveau matériel » et je vais l'appeler I. Et nous allons appuyer sur Entrée. Très bien. Ensuite, avec l'IR désélectionné, nous allons passer en mode édition et appuyer sur Attribuer. OK, parfait. On peut sortir du mode édition et on passe ici à la fenêtre d'affichage de la couleur. Ça va ? Et nous avons besoin de ce gars qui s'appelle Alpha. Donc, ce type ici, en fait, c'est lui qui est à l'origine des transparents. D'accord, oui, on peut juste entrer ici et dire 0,25. C'est donc notre isométrie que nous avons. Tu sais, en fait, je suis un peu bombé devant. Nous aurions pu insister un peu plus, mais vous savez, nous avons affaire à un personnage de dessin animé, donc c'est suffisant pour notre objectif. Et ce que je vais faire maintenant, c'est réunir toutes ces choses afin que, lorsque nous déménagerons, nous puissions tout déplacer en même temps. Ça va ? Donc, pour ce faire, je vais cliquer sur la pupille et je vais venir ici et sélectionner l'œil extérieur en Shift et sélectionner l'œil vers l'intérieur. Et je vais entrer et dire Control J sur notre clavier. Très bien, cela permettra de rendre tout cela géométrique, d' accord, comme vous pouvez le voir, accord, nous y avons perdu notre petit objet. Je vais donc accéder à l'onglet Modifications et je vais passer à la subdivision de la surface. Très bien, alors le niveau 1 est assez bon. Ça va ? Donc, si nous pouvons rétablir la géométrie de la tête, d'accord ? Maintenant, vous pouvez réellement y voir l'œil en place. Très bien, dans la leçon suivante, nous allons revenir et commencer à modifier légèrement l' orbite afin qu' elle puisse entourer notre œil. C'est ça, de ma part. Et dans la leçon suivante, nous allons poursuivre et faire cela. Très bien. 15. Extrusion du cou: Bon, les gars, bon retour sur la côte. Et au cours de cette conférence, nous allons nous projeter le cou vers le bas. Très bien, c'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà l'œil en place. Mais je pense que c'est un peu mieux pour moi d' extruder le cou vers le bas avant de pouvoir terminer l'orbite. Très bien, donc nous allons entrer ici et nous allons cacher l'œil pour le moment. Bien. Et avant de commencer à extruder le col vers le bas, je veux juste subdiviser ces polygones ici. Nous allons donc utiliser Control R sur notre clavier pour qu'il ressemble à notre âge. Et je vais cliquer ici, et je vais utiliser un clavier sonar juste pour choses de manière un peu uniforme. Bien. Quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Bien. Donc, avant de pouvoir extruder le col vers le bas, je veux juste m' assurer que ces lignes sont un peu plus proches les unes des autres. Très bien, alors nous allons suivre toute cette ligne et la repousser, quelque chose comme ça. OK, alors je vais prendre celui-ci et pousser un peu plus près. Et nous prenons celui-ci et nous approchons un peu plus. C'est donc en fait la ligne où leur cou va se terminer et elle commence juste ici. Cette ligne, nous devons la garder pour votre ligne. Si je peux en venir à l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, vous pouvez voir que cette ligne nous aide à réellement Permettez-moi de trouver l'outil polygonal dans ces lignes nous aident à définir notre ligne de mâchoire ici. Pour en revenir à la vue latérale, vous pouvez voir que ce sont les polygones que nous devons conserver. Vous pouvez donc commencer à sélectionner ces deux cases ici, laissant celle-ci, d'accord, passer à la case de sélection pour obtenir ces deux. Shift and box select pour obtenir celui-ci. Bien. Vous pouvez maintenant voir que nous avons exactement la même sélection, et vous devez appuyer sur X sur votre clavier et y dire « supprimer des visages ». Très bien, nous voulons que cette boucle soit de forme circulaire, car nous savons que notre cou est de forme cylindrique, nous pouvons donc commencer à l' affiner comme ceci. Mais en tant que débutant, je vous encourage à sélectionner cette boucle ici, d'accord ? Et tu vas appuyer sur sept sur ton clavier, d'accord ? Et vous pouvez venir ici et activer le mode wireframe. D'accord ? Donc, en venant ici, vous pouvez réellement voir les lignes avec lesquelles nous devons travailler ici, d'accord ? Vous pouvez donc venir ici et commencer à repousser les limites. Ça va ? Comme ça. Tout ce que nous essayons de faire, c'est de nous assurer que ces lignes sont laïques. Très bien, alors nous avons celui-ci et celui-ci et celui-ci. Je pense que nous pouvons les pousser dans un virage. OK. Et laisse-moi m' attarder un peu plus. Et on peut pousser ça plus loin. Nous voulons donc essayer de les faire expédier par un cycliste. Si vous avez du mal à obtenir cette ligne, d'accord, tout ce que vous pouvez faire est de revenir ici à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, d' accord, dans votre ancienne boucle, sélectionnez cette boucle de bord ici, puis nous pouvons passer à Control I sur le clavier. Ça va ? Vous passez donc à Contrôle I. Et de cette façon, vous pourrez inverser la sélection. Et tu peux y aller, d'accord ? Ensuite, vous pourrez y cacher tous ces fétiches. Ensuite, vous pouvez revenir à la vue de dessus en appuyant sur Sept, d'accord ? Ensuite, vous pouvez réellement voir les sommets sur lesquels vous travaillez. Vous pouvez donc venir ici au lieu d' insister un peu plus sur ces choses. Ça va ? C'est donc la ligne pour le cou avec laquelle nous voulons réellement travailler. Et je pense que c'est plutôt bien en ce moment. OK. Cela semble plus laïque en ce moment. OK. Parfait. Ça a l'air plus laïque. Très bien, il vous suffit de revenir à ombrage de votre fenêtre d'affichage et de cliquer sur Alt H pour afficher toutes les autres phases. Ensuite, vous allez revenir à cette boucle de bordure pour notre cou et vous la sélectionnerez. Très bien, la prochaine chose que vous voulez faire est d'appuyer sur E pour extruder. Et vous aurez envie de les enfoncer dans ce set comme ça. Ensuite, vous devez appuyer sur la troisième pointe pour accéder à votre vue latérale. Comme vous pouvez le voir, ces sommets ne sont pas droits Nous devons donc les aplatir dans cet ensemble afin de pouvoir atteindre S pour échelle et Z pour l'axe z, et nous allons atteindre zéro. Cela permettra d'aplatir tous ces sommets. Ça va ? Nous pouvons les redimensionner de manière à ce qu'ils puissent s'adapter un peu plus que ce que nous pouvons faire et les faire pivoter légèrement en appuyant sur R. Et nous pouvons réellement les faire pivoter ainsi. Et nous pouvons le mettre en place. Certains étaient là et nous pouvons réellement les redimensionner comme ça. D'accord, laisse-moi juste le faire pivoter un peu plus en arrière, d'accord ? Et redimensionnez-le pour qu' il puisse s'y adapter. OK, parfait. Et en le regardant de face, vous pouvez voir que ces sommets ne sont pas réellement à la hauteur de la ligne. Vous pouvez donc revenir à l'ombrage de votre fenêtre d'affichage. Et vous pouvez désélectionner cette ligne médiane et cette ligne médiane, d'accord ? Et vous pouvez revenir à votre vue de face et activer le mode filaire. Et vous pouvez simplement l' enfoncer dans le X. Vous pouvez alors voir qu'il s'adapte réellement à la ligne du cou. Très bien, donc nous l'avons bien compris, et nous l'avons bien compris depuis cette vue latérale. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire est de simplement diviser ces polygones ici afin de pouvoir les expédier un peu plus. Nous allons donc continuer et cliquer sur Dessiner une flèche sur notre clavier pour y ajouter une boucle de bord. Et nous allons simplement cliquer ici. Ça va ? Et nous pouvons entrer ici. Et laisse-moi juste prendre ma boîte. Choisissez-en deux, d'accord ? Très bien, et nous allons commencer à expédier ces choses comme ça. Je vais venir ici et commencer à façonner les choses comme ça. Très bien, et ici, je veux juste coller des éléments pour qu'ils soient à une distance un peu égale. Ça va ? Et il en va de même ici. Je veux juste expédier un peu plus de choses. Et je peux suivre cette ligne et l'enfoncer comme ça et l'éliminer. D'accord ? Et nous pouvons venir ici, nous pouvons faire la même chose. En regardant ça, vous pouvez voir que toute votre ligne est en Y ici. Et je pense que c'est un peu bas. Nous allons donc simplement essayer d'imiter cela. Nous n'allons pas le faire à 100 %. Je pense que mon image de référence ne correspond pas à 100 %. Très bien, alors je vais venir ici et sélectionner ces quatre ici. Et je vais juste le baisser encore un peu. OK. Quelque chose comme ça ferait l'affaire. OK. Et en revenant ici, je vais juste m'assurer que ce truc est un peu circulaire. Très bien, donc je vais juste retirer celui-ci. Vous voulez juste entendre quelque chose d'un peu arrondi, quelque chose comme ça. OK. Vous aurez besoin de quelque chose pour l'entourer. OK, et en regardant ça, je pense que nous devons saisir ces deux-là, en fait ces trois-là, et nous voulons les mettre directement en place, d'accord ? Et on peut saisir celui-ci et le mettre dans cette position . D'accord ? Puis cette ligne. En fait, d'accord, allons-y. Et nous pouvons les mettre en position ainsi. C'est bon. Trouvons celui-ci ici. OK. Je vais l'approfondir un peu, un peu plus comme ça. D'accord ? Nous essayons donc simplement de subdiviser ces polygones ici. Je pense que je vais baisser un peu celui-ci. Et en regardant cela, vous pouvez voir que ce sont des lignes qui se superposent, ce que nous ne voulons pas. OK. Vous devez donc simplement vous assurer qu' a un petit il y a un petit écart entre ces lignes. Bien. Et je vais juste m' assurer qu'ils sont également une distance un peu égale l'un de l'autre. D'accord ? Très bien, nous allons donc mettre celui-ci en place. Bien. Je pense que nous avons bien compris. Passons à notre vue de face en appuyant sur une touche. regardant notre vue de face, vous pouvez voir que nous avons reçu ces lignes qui seront publiées ce week-end Revenez ici et commencez à discuter contre cela, en les insérant comme nous le faisions auparavant. Ce n'est donc pas grave. Il suffit de les mettre dedans. Si quelque chose sort, revenez et ciblez. C'est l'avantage d' avoir une image de référence. Nous voulons le mettre en place là-bas, et nous voulons y parvenir et vous voulez le mettre en place alors, d'accord. Ensuite, en ce qui concerne l'ombrage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez réellement voir quel type de cou nous avons là. Très bien, et nous voulons sélectionner à nouveau automatiquement cette boucle HE ici. Et nous allons continuer et appuyer sur E pour extruder. Et nous voulons le mettre en œuvre. Quelque chose comme ça. Passons à la vue latérale en inclinant trois points. Et vous devez l'enfoncer dans le y pour le redresser un peu plus, passer en mode wireframe. Ça va ? Et nous voulons promouvoir ce projet. Alors, vu de face. Et nous voulons sélectionner ces trois éléments ici, et nous voulons les insérer un peu plus dans le x. D'accord ? Pour en revenir à la vue latérale, vous pouvez voir maintenant que c'est un peu mieux, mais nous voulons insister, d'accord ? Vous pouvez voir que c'est un peu bizarre. Nous voulons donc l'intégrer, quelque chose comme ça. D'accord ? Et nous voulons revenir à cette question et la remettre en place. Ça va ? Nous voulons venir ici et commencer à travailler sur ces lignes afin qu'elles soient un peu arrondies. D'accord ? Et puis en y revenant, vous pouvez voir que c'est éteint. Vous voudrez donc revenir ici et commencer à travailler sur ces lignes. Assurez-vous simplement que ces lignes sont correctes. Est-ce que vous pouvez y voir une petite courbe ? Alors tu veux l'avoir, d'accord ? Et je vais juste appuyer celui-ci vers le bas et je vais juste appuyer celui-ci comme ça. OK. Je pense que c'est parfait là-bas. Et si l'on en vient à notre front, je pense que nous voulons réduire un peu cette ligne. Et je vais sélectionner ces quatre sommets ici, et je vais les enfoncer comme ça. Et nous pouvons les sélectionner et les redistribuer un peu mieux. OK. Parfait. Nous pouvons les sélectionner, les redistribuer un peu mieux. Sélectionnez-les, ou redistribuez-les un peu mieux. Nous pouvons les prendre et faire de même. Ça va ? Très bien, parfait. C'est donc le genre de forme de tête que nous avons. Revenons simplement à l'excrétion variable. Ça va ? Vous pouvez réellement voir le type de forme de tête que nous avons là-bas. Si je peux venir ici , réduire mon modificateur de miroir et ajouter une surface de subdivision. Vous pouvez en fait voir que vous voudrez probablement le réduire un peu plus. Je me suis trompé un jour. Nous voulons donc pousser, accord, nous voulons abaisser encore un peu celui-ci. Ça va ? C'est ainsi que vous extrudez le cou vers le bas. Très bien, nous devons donc nous assurer de transformer tous ces sommets pour qu' ils aient une forme cylindrique. De cette façon, nous pouvons imiter l'apparence du cou dans la vie réelle. OK, c'est tout pour moi, les gars. Dans la prochaine leçon, nous allons revenir au lieu de nous réveiller dans l'orbite , afin de mettre en place notre IA, d'accord. 16. Travailler sur la prise pour les yeux: Bon, les gars, bon retour au cours. Dans le cadre de cette conférence, nous allons travailler sur l'orbite de notre personnage. Très bien, c'est donc là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Donc, pour commencer, je vais venir ici et ils activent la surface de subdivision. Très bien, donc que devons-nous faire, c'est venir ici pour que Polygon en sélectionne deux, d'accord ? Et je vais sélectionner tous ces polygones ici. Et je vais appuyer sur I pour insérer. Ensuite, je vais juste vous donner une idée de la taille que pourraient avoir mes paupières , quelque chose comme ça. Ensuite, je vais cliquer et appuyer sur X sur mon clavier et je vais juste dire supprimer les visages ici. OK, parfait. Donc, si je peux entrer ici et que je peux ouvrir les yeux, vous pouvez voir ce que nous avons là-bas et vous pouvez voir que cela sort réellement ici. Pour l'instant. Je vais juste commencer et activer le I pour le moment. Nous allons revenir et nous en occuper. Très bien, alors je vais passer en mode édition et je vais sélectionner les sommets ici. Très bien, donc en regardant cela, vous voudrez avoir une résolution qui corresponde à la fois du haut de la paupière et du bas de la paupière. OK, si je peux passer en mode de sélection des bords, vous pouvez voir maintenant que c'est la ligne médiane. OK, donc je vais juste cliquer sur cette ligne ici et je vais juste vous donner deux pourboires pour la déplacer probablement vers le centre de l'œil. OK, quelque part là-bas. Très bien. Vous pouvez donc voir que c'est la ligne médiane de l'œil. Et c'est aussi la ligne médiane de l'œil horizontalement. OK, nous voulons donc compter le nombre d'arêtes que nous avons ici. Nous avons donc un avantage, 2345. Nous allons donc passer à cinq arêtes jusqu'au coin de l'œil. Nous arrivons au bas de l'échelle, là où vous souhaitez également compter. Nous en avons donc un et nous arriverons à 34. D'accord ? Nous avons donc quatre arêtes ici et il nous en manque une. Nous avons donc besoin que cette ligne corresponde à cette ligne. Et nous avons besoin que cette ligne corresponde à cette ligne. Ensuite, cette ligne doit correspondre à cette ligne située au milieu. Ça va ? Alors cette ligne n'a rien à mesurer. Nous pouvons donc continuer et appuyer sur Control R sur le clavier et nous allons simplement y déposer une ligne. Très bien, alors nous devons revenir au mode de sélection des sommets. Ensuite, nous avons juste besoin de mieux espacer les choses ici. D'accord ? Je vais donc basculer dans la vue de face en appuyant sur une touche, et je vais passer en mode wireframe. Très bien, donc cette phrase selon laquelle nous ne nous sommes pas assis ici, c'est ainsi que l'œil va se placer, en fait. Très bien. Et voici l'orbite. C'est donc par là que votre front va ressortir. Nous voulons donc commencer à l' expédier dès maintenant et à redistribuer une partie de cette topologie. OK, je vais donc sélectionner ce sommet et celui-ci. Et je vais juste les mettre quelque part, d'accord ? Et je vais faire de même. Nous voulons juste prendre un peu le coin de l'œil ou quelque part. D'accord. Nous voulons donc resserrer un peu le coin de l'œil. Et nous pouvons en venir à celui-ci et à celui-ci. Et je vais probablement le pousser quelque part. Très bien. Et je vais prendre celui-ci, je vais faire de même et je vais le pousser quelque part. Très bien, et cette ligne, je pense que nous devons juste la repousser. D'accord ? J'ai poussé cette ligne plus loin, quelque chose comme ça. Ça va ? Et nous devons suivre cette ligne et la poursuivre jusqu'ici. Je suppose qu' il y en a probablement quelque part, non ? Et nous devons nous assurer de créer l'espace pour que cet arête puisse être correctement positionnée. Très bien, je peux donc commencer par cette ligne ici. Je vais juste le retirer. Tu as parfois du mal à voir. Si vous avez du mal à voir, passez simplement à la vue latérale et masquez certains des sommets qui s'y trouvent. Ça va ? Alors tu pourras, tu seras capable de le faire, d'accord. OK, donc je vais insister ici, d'accord ? Comme ça, d'accord. Et je vais venir ici et je vais pousser cette ligne vers le bas. Donc, tout ce que j'essaie de faire, c'est de lire divisez ces lignes ici. Ça va ? Parfait. OK, et je vais faire en sorte qu'il y ait un peu de tout cela dedans. Et je vais en venir à cette ligne du nez et je vais juste l'enfoncer un peu. D'accord. Et je pense que je dois juste le baisser un peu plus. Et cela devrait être fait. D'accord ? En fait, cette ligne était un peu trop haute. Nous allons donc le déposer quelque part là-bas. Et je vais lever le support quand je le repositionnerai. D'accord ? Effectuez ces repositionnements, les distances entre ces lignes seront égales. Ça va ? OK, quelque chose comme ça peut faire l'affaire. Très bien, donc si je peux passer à l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, vous pouvez maintenant voir que certaines choses étranges apparaissent et qu'elles se trouvent dedans parce que nous ne spécifiez pas l'axe sur lequel nous déplaçons les objets. Vous vous attendrez donc à quelque chose comme ça. Très bien, vous appuyez sur 32, accédez à notre vue latérale et je vais activer le mode wireframe. D'accord. Et je vais venir ici et commencer à en redistribuer certains, d'accord ? OK, donc celui-ci, je vais juste le mettre ici. Et nous voulons simplement continuer avec cette ligne jusqu'ici, n'est-ce pas ? D'accord. Et cela, nous voulons resserrer un peu le coin de la bouche. Nous devons venir ici et c'est ******* ces choses. Très bien, nous devons les redistribuer d'une manière ou d'une autre pour être égaux. Silencieux. ne sont probablement pas égaux, mais ils devraient avoir presque la même apparence. Ça va ? D'accord. Quelque chose comme ça. J'essaie juste de m' assurer que ces lignes se ressemblent. Très bien. Laisse-moi pousser celui-ci plus loin, un peu plus loin. Revenez ici. Très bien. Si nous revenons à l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, vous pouvez constater que les choses se sont améliorées, même si cette phrase concerne le chant. Nous devons donc venir ici et le faire sortir en y et en x. D'accord ? On peut probablement entrer dans X, d'accord ? On peut donc l'enfoncer dans le X. D'accord ? Si vous pouvez voir ici, vous pouvez voir que c'est un peu loin, d'accord ? Je vais donc juste donner le conseil W ici, et je vais juste lire ceci un peu plus. Et je vais venir ici pour avoir un double G et redistribuer. Il en va de même ici. Très bien, je vais juste attendre, bien. Je vais juste le faire avant de passer à l'étape suivante. Très bien. D'accord, donc je donne juste un double G. Juste pour accélérer ces choses. Ça va ? Ce théorème s'applique à entendre juste un tout petit peu. D'accord ? Très bien, alors tu peux t' occuper du reste de la tête. D'accord ? Je voulais donc juste voir à quoi les choses ressemblaient. Voici notre sourcil. OK, donc ce que nous devons faire, c'est commencer à expulser ce type. Ça va ? Notre sourcil dépasse un peu, donc nous devons commencer à pousser ces gars vers l'extérieur. Ça va ? OK, nous pouvons donc avoir quelque chose qui ressemble à ça. Parfait pour que nous puissions faire en sorte que cette paupière repose correctement sur notre œil. Nous devons commencer à déplacer ces points ici pour qu'ils se rapprochent de notre œil pour atteindre l'un de ces sommets, d'accord ? Et nous avons juste besoin de le pousser dans le y. Cela permet de nous assurer que vous n'appuyez pas sur ces éléments dans le z ou dans le x. Parce qu'une fois que vous l'aurez fait, nous perdrons ce que nous avons vu de face. Ça va ? D'accord. Vous devez donc insister sur cette question et ne pas toucher l' œil lui-même, mais cela devrait laisser un petit espace autour de l'œil. Il vous suffit donc de laisser un petit espace autour de l'œil, d' accord, alors vous serez en mesure de le faire, n'est-ce pas ? Alors on vient ici et on pousse les choses dans le Y, d'accord ? Et rapprochons-nous et voyons, accord, et nous voulons combler cet écart. Nous ne voulons pas de cette intersection. Si vous pouvez voir des objets se croiser comme ceux-ci, cela signifie que l'un des sommets est trop poussé. Ça va ? Nous en avons donc besoin pour y arriver, d'accord ? Et je vais venir ici. Ça va ? Et je peux insister là-dessus, d' accord ? Alors, très bien. Et je vais atteindre ce sommet, d'accord ? Et je vais le pousser en y. Maintenant, pour les sommets qui se trouvent en fait à côté de l' arête du nez, nous n'allons pas les pousser aussi près que les autres sommets ici. La raison en est que si vous pouvez vous regarder dans le miroir, vous pouvez voir qu' il y a un peu de chair juste ici, sur votre œil. Nous allons donc laisser un petit peu cet écart. OK, donc je vais venir ici et je vais faire avancer les choses. Et je vais venir ici et promouvoir quelque chose comme ça. Ça pourrait probablement être un peu serré, d'accord. Des choses comme ça. Et je vais entrer ici et je vais pousser comme ça, d'accord. Et je vais pousser celui-ci un peu plus loin. Ça va ? OK, et pour en venir à celui-ci, je vais sélectionner celui-ci. Et je vais sélectionner celui-ci. Et je vais juste les repousser un peu. D'accord. J'ai accepté de les pousser un peu comme ça. D'accord. D'accord. Je vais venir celui-ci et je vais l' enfoncer dans le y un peu comme ça. Ça va ? Et nous pouvons entrer ici et nous pouvons également mettre celui-ci dans le Y. D'accord ? En regardant ça, je pense que mon orbite est un peu trop en arrière, donc je pense que je dois y remédier. D'accord ? La façon dont je peux résoudre ce problème est de sélectionner ce sommet ici et celui-ci. Et je vais passer à Control Plus pour élargir la sélection. Ça va ? Et je vais aller avant et les enfoncer dans le y. OK, donc je veux essayer de faire avancer l'orbite un l'orbite un peu ou quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Control Moins pour désélectionner certains de ces sommets. Alors je vais quand même aller un peu plus loin. OK, voyons voir. Quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Oui, je pense que j'étais un peu, un peu en avance. Je vais donc sélectionner ces deux options et les remettre à plus tard. Vous pouvez voir que nous avons un écart assez important après avoir franchi ces sommets. Et celui-ci, je vais enfoncer le x parce que je veux qu'ils se ferment. D'accord ? Et celui-ci, je vais venir ici et je vais le faire avancer dans le y, d'accord ? Et je vais le mettre dans le X, d'accord ? Parce que, vous savez, du coin de l' œil, ils ont raison. Nous n'avons pas beaucoup de chair sur ce coin par rapport au haut et au bas de la paupière. Ça va ? C'est donc le type de boucle que vous souhaitez avoir pour l'orbite. Plus tard, nous pourrons revenir et terminer notre orbite, ajouter des sourcils et autres choses du genre. Mais pour l'instant, nous voulons simplement en rester là. Souvenez-vous que je vous ai dit que lorsque vous modélisez quelque chose, vous ne voulez pas y mettre tous les détails. Vous voulez y aller petit à petit jusqu'à ce que vous voyiez la forme de votre modèle s'assembler. Je pense que ce serait bien mieux si nous pouvions venir ici et combler cette lacune, puisqu'il s'agit d' un personnage de dessin animé. Très bien, donc avant de conclure ce bail, revenons et concluons tout ça, d'accord. D'accord. Je vais juste retirer celui-ci. C'est donc tout ce que j'ai fait pour cette conférence. Dans la prochaine conférence, nous allons commencer à créer des boucles pour notre bouche. Très bien, je vous verrai lors de la prochaine conférence. 17. Créer la bouche: Bon, les gars, bon retour au cours. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Et nous allons travailler sur les lèvres, autour de la bouche. OK, je vais sélectionner mon H2 ici et je vais vérifier le nombre d'arêtes que nous avons entre le haut du saut et le bas de la lèvre. Comptons donc 12345 jusqu'au coin de la rue. Lequel d'entre eux est en bonne santé ? Très bien, et je vais compter à nouveau de ce côté, nous avons 1234 et nous sommes fermés ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer à l' Pouvons-nous emprunter cette boucle ? Et je vais appuyer W G sur mon clavier et je vais le rapprocher. Ça va ? Quelque chose comme ça. J'essaie juste de faire correspondre ces FedEx à ce sommet. Ça va ? Et ce sommet devrait correspondre à celui-ci. Mais je pense qu'il vaut mieux cocher ces sommets ici, ce sommet ici. Et ils vont faire basculer le double G et je vais le déplacer sur le côté. OK, donc j'essaie de créer de l'espace, puis à la fin, je vais ajouter une boucle de bordure juste là. Ensuite, je pourrai venir ici et recommencer à arranger les choses. Très bien, voyons voir. Je vais le déplacer vers le bas. Ça va ? OK, et celui-ci sort vraiment du lot. Je vais simplement le remettre à plus tard. C'est vrai. Et juste ici. Non, ça ressemble à une pommette juste là. Juste ici. D'accord. Alors je fais un feu pour voir si je peux imiter ça. Poussez-le un peu plus loin, puis nous pourrons passer en mode visage ici. Et je vais sélectionner l'un de ces polygones ici. Et je vais appuyer sur X sur mon clavier et je vais dire « supprimer des visages ». Ça va ? Je vais cliquer sur cette arête et appuyer troisième pointe pour accéder à ma vue latérale. Et je vais appuyer sur E pour extruder et appuyer sur Entrée sur mon clavier. Ensuite, je vais revenir à mon Scale Tool ici. Et je vais l'adapter à l'ensemble, accord, quelque chose comme ça. Ça va ? Et je vais revenir ici. Et cette année , je vais aller jusqu'au coin de la bouche. Et je vais juste le repousser pour m'asseoir l'un sur l'autre. Très bien. Ensuite, je vais prendre ces deux-là et les mettre juste en haut de la lèvre. Ensuite, je vais simplement continuer avec le reste de ces sommets, afin qu' ils s'imitent les uns les autres. D'accord ? Ensuite, je vais en venir à celui-ci. Je vais prendre cet outil ici. Et je vais les mettre juste là, sur le dessus de la lèvre inférieure. Et c'est une question que je vais pousser un peu plus haut. Alors je vais le prendre, je vais le mettre là-haut. Donc, ce que je veux essayer de faire, c'est que cela corresponde à cet avantage. Et cette ligne devrait correspondre à celle-ci. Très bien. Certains labos le repoussent comme ça. Très bien, alors nous voulons que cette ligne corresponde à quelque chose qui puisse être cette ligne. Ça va ? Alors cette ligne devrait en fait correspondre à celle-ci. Ça va ? Quelque chose comme ça. Si nous revenons à la vue en perspective et que nous activons l'ombrage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez réellement voir quel type de bouche nous obtenons. Ça va ? Nous allons donc revenir en cliquant impairs sur cette ligne. Très bien. Et nous allons revenir à notre vue latérale et appuyer sur E pour extruder et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons activer un mode wireframe. Et je vais revenir à mon outil de mise à l'échelle, et je vais redimensionner en Z, d'accord, cette fois-ci, pour m' assurer que ces différents, je connais les intersections comme ça. Nous voulons simplement laisser un petit espace afin de pouvoir ouvrir la bouche. D'accord. Alors je vais revenir à ce moment-là. Et avec ce groupe d'âge sélectionné, nous voulons simplement le repousser. Ça va ? Nous voulons le repousser un peu. Très bien, agrandissons les choses plus tard. Si nous le repoussons, c'est parce que la bouche est un peu coincée à l'intérieur. Très bien, alors je vais le baisser pour qu'il soit conforme à celui de FedEx. D'accord. Ce que je vais faire maintenant, c'est aller de l'avant et maintenant, au lieu de modifier ces éléments manuellement, je vais donc aligner sur les nôtres, d'accord. Et je vais juste m' assurer que ces choses correspondent. Et je vais prendre ces trois-là et je vais les repousser à nouveau. Très bien. Cette lèvre supérieure, je vais l'enfoncer encore un peu. Ça va ? Et je vais teinter celui-ci un peu plus tard. D'accord. Très bien, quelque chose comme ça. gamin ne veut pas ces deux sommets et je vais les pousser vers le haut, un peu comme ça. Si nous passons à l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, vous pouvez maintenant voir quel genre de produit nous avons pour vous, n'est-ce pas ? Et ce sommet, ici à l'extérieur, en fait, pas celui-là. Nous avons un sommet ici. Voyons si nous pouvons l'obtenir. D'accord. Voyons voir. Oui, c'est le sommet. Nous voulons donc nous assurer mettre dans le x, d'accord ? Ensuite, nous allons le mettre dans le y. D'accord ? La raison pour laquelle nous le faisons, c'est parce que nous voulons nous faire comprendre. Nous avons donc fait tout cela de manière géométrique pour passer sous l' intérieur de la bouche. D'accord ? Très bien, nous allons donc le sortir. Et nous allons prendre ce type et faire avancer également. Ça va ? Il en va de même pour ces âges qui sont ici. Nous allons nous assurer de pousser tous ces sommets vers l'avant afin d'y avoir cet effet de repli. Ça va ? D'accord. Et si nous pouvons activer la surface de subdivision, vous pouvez commencer à voir cela prendre effet, même si ce n'est pas encore le cas à 100 %. Je vais donc revenir en mode édition et désactiver une surface de subdivision. Vous devez également vérifier que la taille de votre bouche est la bonne. Je pense que cette bouche est un peu trop grande. OK, donc ce que je dois faire, c'est revenir à ma vue de face et passer en mode wireframe. Je vois que ces sommets, les autres, contrôlent les coins de la bouche. Je pense donc à l'intégrer un peu. Je vais donc les sélectionner, et je vais sélectionner ceci. Et je vais prendre ceci et cela ici. Très bien, je ferme celui-ci également. Je vais les enfoncer dans le X, quelque chose comme ça. D'accord. Je vais les mettre en X, donc, d'accord. Et je peux venir ici et essayer contourner cette géométrie une fois Morgan. OK, parfait. Donc, si je peux regarder mon point de vue en perspective, vous pouvez voir que la bouche est un peu plus proche. Mais c'est un effet de naufrage qui s'est produit là-bas. Nous devons donc nous assurer de faire ressortir ces choses. Et je vais en venir à celui-ci et je vais juste le mettre en x et en y. Et deuxièmement , cela ressemble à ce que nous voulons. Ça va ? Je vais donc l' enfoncer dans le Y. Peut-être difficile à voir là-bas. Ça va ? Et je vais l'enfoncer dans le X, quelque chose comme ça. Je pense que c'est allé un peu trop loin quand je l'ai ramené . Et revenez ici. Très bien. Très bien, quelque chose comme ça. D'accord. Ensuite, je vais revenir ici et je vais le pousser un peu vers l'avant et vers le bas. D'accord. Pour en revenir à cette question, je vais la faire avancer parce que je veux qu'elle prenne effet ou qu'elle soit parfaite. D'accord ? Et je peux revenir ici et pousser un peu le XL. Un endroit similaire à celui-ci. Enfoncez-le dans l'excipient. Sûrement dans le y aussi. D'accord. Je pense que nous allons continuer et sélectionner à nouveau cette boucle. Très bien, la boucle intérieure que nous venons de créer tout à l'heure. Et je vais revenir pour voir les deux partages. Et je vais appuyer sur E pour extruder et appuyer sur Entrée. Et je vais le remettre à nouveau dans le y. Ça va ? Et ce que nous essayons de faire maintenant, c'est de créer de l' épaisseur des lèvres. Très bien, alors je vais appuyer à nouveau sur E et appuyer sur Entrée. Ensuite, je vais le repousser, d'accord, dans le y. Puis cette fois-ci, je vais utiliser mon outil de balance et je vais le redimensionner dans ce sens. Très bien. Je suis donc en train de le réduire et c'est ce qu'ils ont dit. Et je vais également le redimensionner un peu plus dans Excel. Très bien, nous y reviendrons plus tard et nous allons commencer à créer l'intérieur de la bouche. Nous allons donc utiliser cette géométrie pour ces points. Ça va ? Et en les regardant, je pense que je dois prendre ces trois-là et les sortir. Pourquoi ? Quelque chose comme ça ? Il vous suffit donc de continuer à regarder votre modèle voir où se situent les problèmes et de les résoudre. Très bien, passons à notre vue latérale et passons en mode wireframe. Donc, en regardant cela, vous pouvez voir qu'il y a une grotte juste en dessous du nez. Ça va ? Et nous devons nous assurer d'ajouter une ligne pour imiter cela. D'accord ? Je vais donc passer à Control R et je vais ajouter une boucle périphérique juste là. Et vous pouvez voir que la boucle arête épouse la forme que nous avons déjà. Vous pouvez donc venir ici et vous pouvez réellement le plier, à droite, et vous pouvez régler les choses en conséquence. Ça va ? Vous devez donc simplement vous assurer de continuer à subdiviser ces éléments. Vous souhaiterez que ces polygones soient à peu près à égale distance les uns des autres. D'accord ? En regardant cela, vous pouvez réellement voir la bouche que nous avons là. C'est tout pour cette conférence. Et dans la prochaine conférence, revenons et continuons à créer l'intérieur de la bouche. Ensuite, nous allons revenir au nez, aux oreilles et à toutes ces autres choses. Très bien, je vous verrai lors de la prochaine conférence. 18. Créer l'intérieur de la bouche: Bon les gars, bon retour au cours, et c'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Dans cette leçon, nous allons créer l'intérieur de la bouche. Ça va ? Je vais donc juste désactiver la surface de subdivision ici, et je vais appuyer sur la touche Tab pour entrer en mode édition. D'accord ? Très bien, vous pouvez donc cliquer sur cet âge que nous avons créé l'année dernière. Et vous allez appuyer plusieurs fois sur Control plus sur un clavier, probablement jusqu'ici. Et vous allez utiliser Control I pour inverser la sélection, et nous allons appuyer sur H pour tout masquer. D'accord ? C'est le genre d'intérieur de la bouche lequel nous devons commencer. Je vais aussi cacher notre géométrie ici. Très bien, la montre aura envie d' y aller . Voulez-vous qu'elle ait la forme d'un bol ? Est-ce que ça remonte au creux de la bouche ? OK, laissez-moi juste apporter cette photo latérale. Nous voulons que ce truc revienne en arrière, d'accord, et qu'il entre dans le cou afin que lorsque le personnage avale quelque chose, il puisse passer par ce passage. Très bien. Je vais, je vais activer un wireframe le matin. Très bien, je vais donc m' occuper de la vue latérale pour le moment. Très bien, et je veux juste essayer de rendre les choses un peu plus simples. D'accord ? Donc je vais juste le faire de cette façon, d'accord ? Et je vais baisser légèrement celui-ci. Et celui-ci un peu plus bas. Très bien, quelque chose comme ça. Nous pouvons également en venir à une vue en perspective. Et activons l'ombrage de la fenêtre d'affichage ici. Très bien, nous pouvons donc continuer et sélectionner ceci. Ça va ? Et on peut faire de l'extrusion, d'accord ? Et nous pouvons le mettre dans le y, le r, le k. Et nous n'avons pas à oublier de l'adapter à l'âme. Nous voulons le redimensionner en Z parce que nous voulons quelque chose comme un tube. OK, parfait. Et au fur et à mesure, nous voulons commencer à le redimensionner de la manière dont il a vu qu'il l'aplatira. Ensuite, nous allons revenir au sommet et continuer à expédier ces articles. Ça va ? Nous voulons les expédier. Ça va ? Et l'autre chose que nous devons faire, est de nous assurer de le redimensionner également en x, d'accord, donc si vous pouvez accéder à la vue de la petite amie, vous devez vous assurer que cet objet est parcouru. Comme ça, d'accord, parce que nous ne voulons pas que vous vous asseyiez l'un sur l'autre comme ça pour le moment. D'accord. Ensuite, nous pouvons revenir à la vue en perspective. Et nous allons à nouveau appuyer sur E pour Extrude et Hate to end. Ça va ? Et nous allons le placer dans les, dans les y. Encore une fois, très bien. Et nous voulons l' adapter à cette échelle Z. Si nous pouvons passer à notre vue latérale, vous pouvez réellement voir ce que nous allons en sortir Ils pensent que nous devons sélectionner ces trois éléments ici et les pousser un peu vers le haut. Ou nous pouvons même les faire pivoter comme ça. Et on peut les pousser un peu comme ça. J'essaie juste de m'assurer que nous avons une ligne droite. Très bien, alors on fait quelque chose comme ça. Je peux avancer et appuyer sur E pour extruder à nouveau et appuyer sur Entrée. Alors je vais les enfoncer comme du sel. Et je peux le pousser vers le haut pour qu' il n'interfère pas avec la géométrie que nous avons là-bas. Très bien, alors je peux venir ici et je peux faire diverger l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Ensuite, je peux également le redimensionner en x. Je peux donc entrer ici et redimensionner cela en x. Et nous avons oublié de le faire avec cette boucle ici. Je vais donc également l'adapter en x. D'accord ? Parfait, quelque chose comme ça. Et en même temps, je veux continuer à les aplatir dans le y. Je vais donc continuer à les redimensionner dans le y, quelque chose comme ça. Très bien. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur E pour extruder. Appuyez sur Entrée. Et je vais accéder à mon outil de déplacement et je vais appuyer sur le y. OK, laisse-moi accéder à ma vue latérale pour pouvoir voir comment je vais. Très bien, celui-ci s'est un peu rapproché, donc je vais le pousser vers le haut. Très bien. D'accord. Parfait. Très bien. Il s'agit donc simplement d' arrondir les choses. Et je vais sélectionner mon outil de déplacement et appuyer sur E pour extruder à nouveau, appuyer sur Entrée et je vais le repousser. Ça va ? Maintenant, à ce stade, nous voulons nous assurer que cette chose soit complètement éliminée de zéro. Nous allons donc appuyer sur S sur le clavier et nous allons appuyer sur Y, et nous allons dire zéro, d'accord, donc ces sommets seront droits et nous devrons les faire pivoter à nouveau parce que nous voulons que cette géométrie commence à se transformer en col. Ça va ? Et je vais appuyer sur E pour extruder et appuyer sur Entrée. Et je vais l' enfoncer comme ça. Et je dois le faire pivoter comme ça. Très bien. Et je vais l'adapter comme ça. D'accord. Parfait. Faisons encore une extrusion. E pour extruder. Appuyez sur Entrée, et je vais appuyer dessus comme ça. Ça va ? Et nous allons le faire pivoter ainsi. En regardant cela, je pense que je peux l'étendre un peu plus. Et je peux faire la même chose avec celui-ci. Et je peux en venir à celui-ci. Et maintenant je vais faire la même chose. En regardant cela, vous pouvez voir que les choses ne sont pas parfaites à 100 %. Nous allons donc ajouter une boucle de bordure juste là. Et nous allons passer à Ace. Et nous allons l'étendre un peu plus comme ça. OK, parfait. Ensuite, vous pouvez venir ici tout aussi bien les tuer et les pousser vers le haut si vous le souhaitez. Ancienne sélection et vous pouvez appuyer dessus ou sélectionner, vous pouvez la pousser vers le haut. Ça va ? Et vous pouvez entrer ici, en mode filaire sélectionné. Mettons simplement ces trois sommets ici et je vais juste les mettre en place juste là. Ça va ? Quelque chose comme ça. D'accord. Alors tu ferais aussi bien de venir ici tous ces gars là-haut. Ça va ? Quelque chose comme ça. D'accord. Ainsi, nous pouvons avoir ce que nous appelons l' intérieur de la bouche. Et en regardant cela, vous pouvez voir que certaines de ces vidéos sont un peu trop proches les unes des autres, il vous suffit donc de sélectionner ce bord. Et vous pouvez probablement laisser celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et vous pouvez vous tourner vers l'arrière et probablement vous débarrasser de ceux-ci et de ceux-ci. Et nous allons cliquer deux fois sur Do. Et vous pouvez les redistribuer un peu plus et les augmenter. D'accord ? Quelque chose comme ça. Ça va ? Et vous voulez faire exactement la même chose en bas de l'intérieur ici. Vous allez donc les sélectionner automatiquement, puis les désélectionner car ils sont espacés de manière égale. Ça va ? Et nous pouvons entrer ici et désélectionner ces deux, je suppose. D'accord. Et je vais donner un pourboire à WE et je vais les orienter vers cette fin. D'accord ? Quelque chose comme ça. Et je peux les déplacer un peu vers le bas. Quelque chose comme ça et celui-ci ici, on peut juste essayer de le ramener. D'accord ? Et je peux déplacer ça vers le haut. C'est vrai. D'accord. Voici donc l' intérieur de la bouche. Lorsqu'il s'agit de créer les dents et la langue, nous allons nous assurer que la langue et les dents trouvent à l'intérieur de cet élément intérieur. Et je vais appuyer sur Alt H mon clavier ou sur H pour tout assembler. Vous pouvez voir que l'intérieur de la bouche ne dépasse pas réellement à l'extérieur. C'est donc tout pour moi, pour de la création de l' intérieur de la bouche. Et dans la prochaine leçon, nous allons poursuivre et mettre fin à la nausée. Ensuite, nous allons nous adapter et créer l'oreille de notre personnage. Oui, c'est ça de ma part. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 19. Finir le nez: Bon, les gars, bon retour sur la côte. Et dans cette conférence, nous allons peaufiner le nez de notre personnage. Ça va ? OK, donc pour commencer, ou nous allons simplement passer en mode de sélection faciale, d'accord ? Et je vais sélectionner ce visage, et ce visage, d'accord, et je vais appuyer sur E sur notre clavier pour extruder. Et je vais déplacer ma souris. Tu as peut-être un énorme nez. Très bien, donc je vais juste le pousser quelque part. Peu importe sa taille. Nous allons l'expédier. Ça va ? Donc, ce que vous devez faire, c'est nous assurer de franchir ces étapes. Ça va ? Donc, si vous pouvez passer en mode sommet, vous pouvez sélectionner ce sommet et ce sommet ici, et vous devez vous assurer de l'abattre, d'accord ? Parfait. Ensuite, vous sélectionnez celui-ci et celui-ci, et vous avez une pépite, d'accord ? Quelque chose comme ça. Très bien, alors vous pouvez maintenant accéder à votre vue latérale. Et vous verrez que les choses seront un peu plus faciles. Ces sommets étaient assis l'un sur l'autre. Alors tu dois t' assurer retirer celui-ci comme ça. Et vous devez en venir à ceux qui ont été démolis un peu plus tôt et nous devons les démolir un peu plus. Très bien, parfait. Et nous en venons à ceux-là et nous voulons les éliminer. Oui, probablement quelque part là-bas. Et on prendrait ces deux-là et on pourrait les mettre quelque part. Ça va ? Et nous avons ce type ici et ce type encore, laissez-moi juste avoir une vue d'ensemble. Je vois de quoi je parle. Nous avons donc trouvé ce coin et ce coin où nous devons démolir ces objets. Donc je peux venir ici et m' en sortir dans le désert, d'accord ? Et je peux également le faire ici, dans ce domaine. Donc, si nous passons à notre vue latérale et à notre premier mode filaire, vous pouvez maintenant voir ce que nous y avons fait. Ça va ? Nous pouvons donc détruire ces objets ici. Très bien, parfait. Très bien. Donc, de ce point de vue, les choses se présentent plutôt bien pour le moment. D'accord ? Donc, ce que nous devons faire, c'est regarder de face et voir de face et voir comment les choses se présentent là-bas. D'accord, c'est peut-être difficile à voir, mais vous pouvez voir que les sympathiques pour les hochements de tête, d'accord, et celui-ci est en fait assis au bon endroit. Je vais juste l'apporter ici. Et celui-ci, ici, je vais juste l' apporter pour qu' il corresponde à notre dessin ici. Et je vais juste apporter celui-ci ici et celui-ci quelque part là-bas. Très bien, donc si nous pouvons en venir à notre point de vue en perspective maintenant, vous pouvez réellement voir les nœuds que nous avons. Si vous voulez qu'il soit plus grand, vous pouvez le repousser dans la faune. Scie. Ça va ? Quelque chose comme ça. D'accord. Si vous pouvez continuer, et en douceur avant de pouvoir le faire, vous pouvez venir ici et ce sommet ici dans le x. Donc, pour ce type de personnage, nous n'allons pas ajouter les narines. Ça va ? Nous voulons simplement conserver ce symbole parce que ce type de personnage stylisé, nous n'optons pas pour une correction réaliste. D'accord. Vous devez donc entrer ici et c'est surface de subdivision et sortir du mode édition, puis vous pouvez réellement voir l'énorme que vous allez y arriver. C'est donc une sorte de nez boutonné qui est en fait un peu gros, mais je vais le laisser comme ça pour le moment, juste pour nos images de référence. Bien, l'autre chose que je veux faire est de sélectionner l'œil. Ça va ? Je vais le regarder en miroir pour que nous puissions avoir une idée de ce à quoi tout cela va ressembler. Donc je vais venir ici et choisir Mirror Modifier. Et vous pouvez le voir, le modifier les uns sur les autres. Ensuite, vous devez venir ici où nous avons trouvé le miroir et vous allez venir ici pour gaspiller l'objet écrit au milieu et vous lui dire comment voulez-vous le refléter ? Je veux donc rencontrer le chef. Donc, si je choisis la tête, vous pouvez voir maintenant que l'IA passe de l' autre côté. Très bien, donc lors de la prochaine conférence, nous allons revenir et nous allons commencer à occuper de l'oreille de notre personnage. Très bien, je vous verrai lors de la prochaine conférence. 20. Bloquer l'oreille: Bon, les gars, bon retour au cours. À la fin de cette conférence, nous allons créer l'oreille de notre personnage. Très bien, c'est donc là que nous nous sommes arrêtés. Je vais juste accéder à notre vue latérale en appuyant sur trois et en activant le mode wireframe ici. Et je vais sélectionner la géométrie de la tête et désactiver la surface de subdivision. Très bien, et je vais passer en mode édition en appuyant sur Tab. D'accord ? Donc, en les regardant, vous pouvez voir que c'est notre oreille. Très bien, je veux qu'ils y retournent. Ça va ? En fait, au lieu de simplement brancher le sans fil, appuyez simplement sur le double G et mettez ces objets en place. Très bien. Donc, je vais juste donner un pourboire à double G comme ça. OK, je pourrais aussi bien les enfoncer dans les lignes Z. Alors, d'accord, laissez-moi aussi mettre ça dans cette oreille. Très bien. Je veux y créer de l'espace. Je veux m' assurer d'utiliser ce polygone ici, celui-ci, celui-ci. Je peux donc aussi bien le pousser vers le haut et le repousser un peu. Appuie dessus. Et je peux baisser ces deux-là. Ensuite, ça m'oblige à les enfoncer , même une taupe. D'accord, vous pouvez voir que les choses sont devenues folles ici. Très bien, je vais juste appuyer dessus, le mettre dans le X-linked. Donc, juste pour créer cette caractéristique, revenez à la vue latérale, activez mode wireframe et sélectionnez le mode visage. Nous voulons nous assurer de les sélectionner pour les laisser pour les polygones ici. Et je vais appuyer sur I sur le clavier et je vais tirer le bouton de ma souris pour l'insérer, accord, puis je vais revenir à mon mode de sélection des sommets. Et je vais juste m' assurer qu' imitent l'oreille que nous avons , le mineur, à 100 % qu'il doit imiter. D'une manière ou d'une autre, c'est bon. Et je vais juste les enfoncer au centre ou à la géométrie et je vais les enfoncer sur la ponceuse et les expédier à nouveau également. Encore une fois, abaissez-le comme ça. Je veux qu'ils aient la forme de l'oreille que nous sommes en train de créer ici. Petit ou nous pouvons nous occuper du reste de la géométrie. D'accord ? Pour en revenir à l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, nous devons nous assurer que celle-ci chante. Donc je vais juste le retirer. Retirez-le. Je vais le sortir comme ça. Très bien, je pense que c'est suffisant et que nous pourrons expédier les choses plus tard . Très bien, je vais donc revenir à ces quatre polygones. Ça va ? Et je vais appuyer sur E pour les extruder, et je vais les mettre dans une excellente cuve. Laisse-moi juste insister un peu. D'accord. Ensuite, je vais le faire pivoter. D'accord ? Quelque chose comme ça peut faire l'affaire, je suppose. Très bien. Donc, si nous passons en vue de face et que nous passons en mode wireframe, vous pouvez réellement voir quel type d'oreille nous avons. En fait, la vue de face n' est pas correcte à 100 % ? Parce que l'oreille se termine ici et de ce côté se termine en haut. Nous allons donc le garder juste au top ici. Ça va ? OK, c'est parfait. Et l'autre chose que je veux faire, ajouter une boucle de bordure ici afin que nous puissions les retirer un peu. Mais si je le fais comme ça, pour ajouter une autre boucle ici et le faire pour créer un pli. Vous pouvez prendre ce sommet et ce sommet, et vous pouvez continuer appuyer sur M et les écraser au centre, quelque chose comme ça. Très bien, vous allez en venir à celui-ci et à celui-ci. Appuyez sur M pour en faire un centre. Prenez celui-ci et celui-ci, fixez un prix, visez et mettez-les au centre. Parce que nous voulons également que cette année corresponde réellement à la peau de notre personnage là-bas. Très bien, parfait. Ensuite, nous avons eu la journée des triangles. Nous pouvons donc résoudre ce problème en appuyant sur Control R sur notre clavier. Et nous allons ajouter une boucle de bordure juste là. Et nous voulons qu'il soit incliné vers l'extérieur. Nous allons donc appuyer sur Alt S et nous pouvons commencer à redimensionner les choses, quelque chose comme ça. Peut-être un peu trop, mais je pense que c'est bon. Si c'est trop gros, on peut s'en occuper au fur et à mesure. Ça va ? D'accord. Et je vais juste ramener celui-ci ici. Très bien, c'est donc l' oreille que nous avons jusqu'à présent. Si je peux activer la surface de subdivision, vous pouvez voir l' oreille que nous avons, le bout auquel nous arrivons. Très bien, donc ce que nous devons faire, c'est revenir et ils activent la surface de subdivision. Très bien, maintenant je vais sélectionner à nouveau ces quatre. Ça va ? Et je vais faire un encart. Je vais donc dire encart. Et parfois, il est difficile de voir à quel point ce truc peut être épais. Permettez-moi donc d'y placer une surface de subdivision. Et cette fois, je vais le redimensionner. Très bien, je vais donc l' adapter. Un squelette, probablement quelque part là-bas. S'il devient trop grand, nous pouvons même l'agrandir un peu plus. Ensuite, je vais appuyer sur E pour extruder, et je vais le pousser jusqu'au jour X. Ça va ? Et avant de faire quoi que ce soit, je vais à nouveau appuyer sur E pour extruder. Et je vais le mettre en œuvre dans la journée. Ça va ? Et laisse-moi le faire maintenant. Et je vais redimensionner les polygones que nous venons créer là-bas, d'accord, par rapport à Kelvin. Donc, en regardant celui-ci, laissez-moi sélectionner le mode de sélection des sommets et je vais sélectionner celui-ci. Et je vais également l'adapter légèrement d'une manière ou d'une autre. D'accord. Donc, en regardant, si c'est le type d'oreille que nous avons, si nous ajoutons une surface de subdivision, vous pouvez réellement voir l'oreille que nous avons là. Ça va ? Et maintenant, nous n'allons pas créer une oreille réaliste. Mais ce que nous voulons faire, c'est essayer de les imiter un peu. D'accord ? Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici et sélectionner à nouveau ces quatre. Et je vais les adapter un peu plus. Ça va ? Et je vais passer en mode Vertex, et je vais juste entrer ici. Et je vais voir mon modèle. Ça va ? Et je vais juste commencer à peindre ces choses au hasard. Donc j'essaie juste de leur apprendre, probablement en X, comme ça. D'accord. Et voyons voir ici. Voyons voir, j'essaie juste d' ajouter un petit détail. D'accord ? Quelque chose comme ça. Très bien. Si l'on regarde la surface du lotissement, on peut déjà le voir, d'accord ? Et je peux probablement essayer de le faire ressortir dans le X, comme Soul. Et celui-ci est sorti comme ça. Et enfonce-le dans le y peut-être. Très bien. OK, j'essaie d' obtenir des détails mais, accord, ce n'est pas encore là. Très bien, alors ce que je vais faire maintenant, c'est venir ici et sélectionner «  Voyons voir », « Voyons voir ». Je vais sélectionner ces sommets ici. Et je vais les déplacer comme ça. Comme ça. Ensuite, je vais sélectionner ce polygone ici et ce polygone ici. Et je vais appuyer sur E pour les extruder, et je vais les publier comme cette scie Beglar. Très bien, alors je vais les redimensionner comme ça. OK, donc j'essaie d'obtenir ces détails pour l'ELA. Très bien, je vais sélectionner ce visage ici, et je vais appuyer sur Extruder. Alors laisse-moi les extruder. D'accord. Et je vais le mettre à l'intérieur comme ça, d'accord ? Et cette fois-ci, je vais l' enfoncer dans le z. Permettez-moi donc d'activer ma surface de subdivision pour que vous puissiez réellement voir ce que j'essaie de faire là-bas. Ça va ? Et en fait, je peux le voir à 100 %. Ensuite, je vais le faire en fait , il est allé me battre. Ensuite, je vais faire une autre extrusion et je vais l' enfoncer dans le x. D'accord ? Et je vais l' enfoncer dans le Z, nos yeux, quelque chose comme ça. Et je vais le réduire. Très bien, alors si j'active ma surface de subdivision et que je sors du mode édition, vous pouvez réellement voir quel genre d'oreille j' ai dedans. Ça va ? Mais les détails ne sont pas là à 100 %. Je vais donc passer à nouveau en mode édition, et je vais passer en mode de sélection des sommets. Et je vais le faire comme ça. Je vais donc introduire ça comme ça. Et laissez-moi aussi insister là-dessus. Je voudrais essayer d' approfondir la question, LOB, afin que nous puissions avoir un petit détail à ce sujet. Très bien. Je pense que celui-ci s'est passé, comment s'y prendre ? D'accord. OK, quelque chose comme ça. Permettez-moi de revenir un peu en arrière. L'épaisseur de ces lèvres n' est pas assez bonne. Alors je vais juste venir ici et prendre ces deux-là. Et j'ai perdu cette sélection là-bas. Et je vais les mettre un peu plus loin. Je vais le baisser un peu. Je pense que ça va l' épaissir encore un peu. Vous pouvez vraiment voir le genre d'oreille que nous avons. Très bien. 21. Créer les dents: Bon, les gars, bon retour sur la côte. Et au cours de cette conférence, nous allons créer les dents de notre personnage. C'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Ça va ? Et je vais juste cliquer sur cette géométrie de tête et je vais entrer dans ce coude, le modificateur du miroir. Très bien, et désactivons également le réservoir pour le moment. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur cette géométrie d' arête, puis sur la barre oblique pour passer en mode édition. Très bien, en les regardant, je pense que les dents peuvent se toucher d'ici et d'ici. Bien. Je viens ici. Et je pense que nous pouvons suivre cette voie. On peut venir ici. Ça n'aura pas l'air bien , quelque chose comme ça. Donc, en regardant cela maintenant, il ne vous reste à emprunter cette géométrie à cette bouche intérieure. Il vous suffit donc d'appuyer sur Shift D sur votre clavier et appuyer sur Entrée et vous allez appuyer P pour séparer la sélection. Ça va ? Donc, je vais juste cliquer sur le titre et cacher ou écrire quelque chose dans les yeux. Laisse-moi juste le cacher. Très bien, c'est donc le type de géométrie avec lequel nous devons travailler. Ça va ? Et laissez-moi sélectionner le mode Vertex ici. Et je vais juste emmener ces trois gars ici. Et je vais juste les photographier au centre, d' accord, afin que nous puissions arrondir cette alerte un peu plus. Et il faut que ce soit plat. Il suffit donc de sélectionner a sur le clavier et nous allons procéder à une échelle en z et nous allons dire zéro. OK, parfait. Et si nous pouvions accéder à la vue de dessus et me laisser désactiver la surface de subdivision et passer en mode wireframe ici. Ensuite, vous pouvez voir la géométrie que nous avons là. Et je vais les prendre et je vais juste les faire pivoter un peu. Ça va ? Donc j'essaie juste de m'assurer que ce truc est beau et que la taille est presque la même ici. Très bien, donc je vais juste prendre ça et le retourner comme ça. Ils s'occupent de celui-ci. Et je vais prendre ça et je vais juste le transformer comme ça. Et l'autre chose que nous voulons faire c'est que vous l'êtes maintenant, c'est de venir ici, les dents un peu plus pointues. Donc je vais juste pousser ce gars vers l'avant, non ? Et à mesure que nous arrivons ici, ils s'épaississent. Bien. Parce qu'on y va plus ou moins, d'accord ? Je vais donc juste essayer d'imiter cet ACh K. Je pense que quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Très bien, maintenant, en regardant ça, je pense que je vais simplement activer la géométrie de notre tête pour le moment. Et je vais y aller, Shift est réglé pour sortir du mode wireframe. Vous pouvez donc en quelque sorte voir ce que nous avons là. Je vais donc appuyer sur a pour tout sélectionner ici et je vais appuyer sur E pour extruder et terminer. Et je vais juste appuyer sur ce point. Très bien, donc en sortant du mode édition, je pense que je dois juste créer cette flotte partagée. Vous pouvez donc voir où se trouvent les dents ou le bout. D'accord, je vais moins l' appuyer un peu vers le bas puisque nous avons les mesures, d'accord. Tout ce que nous avons à faire est de désactiver à nouveau la tête, d'accord ? Et je vais venir ici et sélectionner ce polygone ici. Et je vais juste appuyer sur X et supprimer les visages. La raison pour laquelle nous le faisons est que nous voulons y activer notre modificateur miroir. Ça va ? L'autre chose que nous voulons faire , c'est venir ici et sélectionner tous ces meilleurs polygones ici. Et nous voulons les supprimer, d'accord ? Parce que cela ne sera pas vu. Nous ne voulons donc pas avoir de géométrie supplémentaire. Ils descendent vers le bas ici. Nous voulons nous assurer de faire avancer un peu ces gars. Et la raison pour laquelle nous le faisons est que les dents ont tendance à être plus tranchantes en bas qu'en haut. Nous essayons donc simplement de nous assurer de faire le même genre de choses. Ça va ? Très bien, quelque chose comme ça. Parfait. OK, je vais sortir du mode édition et je vais entrer ici et dire, je joue au modificateur miroir, d'accord, parce que ce que je veux faire maintenant ne marchera pas. Si le modificateur de miroir était activé. Je vais sélectionner toutes les arêtes ici. Et cet âge, cet âge, très bien, cet âge, cet âge, cet âge, ce vieux Shift sélectionnant tout ce que je veux obtenir, sélectionnant tout ce que je veux y compris ceux qui sont là-bas. Ça va ? Donc, Alt Shift sélectionne ou Shift sélectionne ou Shift sélectionne, Alt Shift sélectionne. Très bien, alors avec ça, maintenant je vais tout biseauter. Je vais donc appuyer sur Control B sur le clavier et le biseauter. Pas grand chose. Et je vais y ajouter une boucle de bordure au milieu. Ensuite, je vais cliquer sur « Très bien et nous allons voir nos paramètres de biseau. Donc probablement quelque chose comme ça, ou vous pourriez dire 0,025. Très bien, ça pourrait aussi faire l'affaire. Très bien, maintenant, maintenant, nous allons sélectionner la boucle centrale ici. Nous allons donc maintenir la touche Shift Select, faire le mauvais jour ou sélectionner celui-ci. Ou Shift, sélectionnez celui-ci ou Shift, sélectionnez ceci. Maintenez la touche Shift, sélectionnez notre équipe, sélectionnez celle-ci, n'est-ce pas ? Donc, je fais juste la même chose ici pour les avoir ici, accord, avec ça, maintenant je vais me lancer sur Ace to Scale cet été. Très bien, vous pouvez donc en quelque voir ce massacre qui s'y déroule. Très bien, je vais activer mon modificateur de surface de subdivision. Très bien, alors vous pouvez en quelque sorte voir ce que nous allons proposer. Donc, plus j'insiste, plus nous avons d'indentation. Je pense que quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Je vais juste venir ici et me coucher doucement pour que nous puissions voir un peu mieux. Ça va ? Vous pouvez donc voir quel genre de dents nous avons. Ça va ? Vous pouvez donc procéder à l'expédition. Vous ne l'avez pas fait comme vous le vouliez, mais c'est en fait l'idée de base pour fabriquer des dents, d'accord. 22. Créer les gencives: Bon, les gars, bon retour sur la côte. C'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Très bien, alors tout ce que vous avez à faire est de passer à Shift D sur celui-ci. C'est bon. Et nommons cette dent pour commencer. OK, alors appelons ça des dents. Ça va ? Et nous avons celui-ci ici. Et je vais l'appeler chewing-gum. Bien. Avec les gencives. Maintenant, nous devons nous assurer de le placer ici et vous pouvez voir l'ACL sable. Nous allons donc entrer ici, de la cytologie à la géométrie. Ensuite, vous allez venir ici et vous pourrez les enfoncer encore un peu. Bien. Je pense que c'est très bien là-bas. Très bien, donnons-lui deux ans pour ça. Je vais donc venir ici et vous donner exactement le même matériel que celui que nous obtenons pour la langue. Et tu peux venir ici et modifier les choses. Vous pouvez jouer avec ces paramètres et trouver quelque chose qui pourrait vous plaire, d'accord ? Ou vous pouvez les prendre et les faire avancer, peu importe ce que vous voulez faire. Ça va ? Vous pouvez donc faire avancer les choses si vous le souhaitez. Maintenant, en regardant ça , vous pouvez voir que vous avez des dents et des gencives là. Puisque nous voulons pouvoir les faire pivoter en même temps. Vous pouvez les sélectionner et les sélectionner, et vous pouvez utiliser Control J sur mon clavier. Et de cette façon, vous serez en mesure de réunir tout cela. Maintenant, vous avez vu que les dents ont effectivement absorbé le matériau que les gamètes auront sur les dents et appuyez sur L. Et il s'agit simplement de créer un nouveau matériau ici. Très bien, je vais juste entrer ici et cliquer sur Placer. Et je vais créer un nouveau matériau et je vais appeler ça un tiff. Très bien, parfait. Et je vais juste l'attribuer. regardant de plus près, je pense que vous pourriez prendre ces deux points ici et les repousser un peu plus loin. Les préparer à rencontrer la chair. Il y a quelque chose comme le sel. OK. Bien. Si tu montes et que tu prends ces deux-là, tu pourrais les pousser dehors comme ça. Tellement parfait. C'est tout ce que nous avons à faire. Je vais venir ici maintenant et activer la géométrie de ma tête. Très bien, donc en passant à la vue latérale et en appuyant sur Shift Set, vous pouvez voir ce que nous avons là. Si j'ai essayé de le faire pivoter, vous pouvez voir que ce n'est pas le cas et c'est parce que l' expéditeur est juste là. D'accord ? Nous allons donc simplement entrer ici et dire l'ensemble d'objets, origine de la géométrie. Bien. Nous allons maintenant pouvoir le faire pivoter. Donc, si je peux appuyer sur R et maintenant je pourrai prendre de la graisse. Très bien, probablement quelque chose comme ça. Faisons le tour, changeons-le et vérifions-le. Oui, je pense que quelque chose comme ça pourrait faire du bien à nos dents. Bien. Et si je peux activer le modificateur de miroir pour la tête, vous pourrez voir à quoi ressemblent les dents. Bien. Nous devons créer les dents inférieures et notre limite désactiver à nouveau la tête. Donc, avec cela, nous allons maintenant les dupliquer. Très bien, donc je vais juste utiliser Shift D sur le clavier pour dupliquer cela. Et laissez-moi le déplacer un peu plus vers le bas, comme ça. Et je veux le faire pivoter. Je veux le faire pivoter de cette manière. Alors allons-y comme Salt Lake et je vais faire cent 80 degrés. OK. Parfait. À quelque chose qui ressemble ça et je vais le pousser vers le bas. Ça va ? Et je vais passer à ma vue latérale. Et je vais juste le faire pivoter légèrement vers le bas et le repousser un peu. Très bien, alors je vais ramener la géométrie de ma tête ici. Et en appuyant sur Shift set. Vous pourrez voir ce que nous avons là-bas. Ça va ? Et je vais juste le repousser comme ça. Et en les regardant, je pense que nous devons le repousser un peu plus vers l'arrière à k. Essayons donc de passer à la vue latérale, perçue comme assise, et de la faire pivoter une fois de plus. Et allons-y jusqu'au bout. Poussez vers le haut. D'accord ? Et voyons à quoi ça ressemble maintenant. Hein ? Et cette géométrie est en quelque sorte remarquable. Nous pourrions tout aussi bien marcher dans le z. Nous pourrions escalader un peu la mer de Téthys , quelque chose comme ça. Et nous pourrions entrer ici maintenant, sur ce corps d'arbre allemand. Et nous pourrions en fait essayer de réduire un peu cela, d'accord, donc nous pourrions simplement les vérifier et essayer de les réduire un peu, d'accord, afin de faire face à cette intersection. Très bien, parfait. C'est donc le genre d'Allemands avec lequel vous pourriez les obtenir. Et ajoutons simplement la langue. Très bien, nous entrons donc ici dans la langue et nous pouvons ajouter la langue là. Je veux donc que vous alliez de l'avant et expédiez cette langue jusqu'à ce que vous l'obteniez comme vous le souhaitez. Tellement parfait. Nous avons donc la langue et les dents dedans. C'est tout ce que nous devons faire. Et nous pouvons entrer ici et activer l'autre côté. Très bien, donc en regardant ça, vous pouvez voir que nous allons aux dents supérieures et aux dents inférieures et je vais juste faire avancer les choses comme ça. Et vous pouvez voir qu' ils fouillent dehors. Bien. Donc tu pourrais, ça va entrer ici et essayer de les y pousser un peu, non ? Il ne s'agira donc que d'un processus de test. Vous pouvez donc les enfoncer comme ça. Bien. Et nous pouvons venir chez l'élève et y activer l'élève. Bien. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons modélisé un TIFF et que nous avons modélisé la langue à l'intérieur. Très bien, je vous verrai lors de la prochaine conférence. Nous avons probablement commencé à travailler sur les paupières de quel personnage. 23. Créer les paupières: Bon les gars, bon retour au cours, et c'est là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Très bien, et dans cette leçon, nous allons créer les paupières de notre personnage. Très bien, sélectionnons simplement l'en-tête et l'onglet pour passer en mode édition. Très bien, et je vais appuyer sur une touche pour accéder à la vue de face. Et je vais juste venir ici et activer les images intérieures de mon ami ici. Très bien, je vais appuyer sur Shift pour le dire. Très bien, je vais donc sélectionner l'œil ici. Ça va ? Je vais donc le cacher pendant un moment et je vais le condamner jusqu'à la tête. Et je vais appuyer sur Tab, d'accord, puis je vais désactiver la surface de subdivision. Très bien, passons à la vue latérale. Et si vous pouvez regarder la vue latérale, vous pouvez voir qu'ici les choses sont un peu serrées. Donc je veux juste emmener ces deux gars ici et les repousser un peu. Ça va ? Et je vais prendre celui-ci, je veux le pousser vers le haut. Je veux juste créer un peu d'espace que vous voyez en bas. Parce qu'il y a de la place ici. Et je vais juste le faire. Mais ici, nous ne voulons pas que ce soit trop loin du virage, car la glace semble se resserrer un peu au fur et à mesure que nous franchissons ce virage. Très bien, et je vais juste pousser ce gars en Y et en arrière. J'essaie de m'assurer que ces bords sont un peu droits. Il en va de même pour celui-ci. Très bien, nous voulons donc que cela pointe presque dans la même direction. Ça va ? Et je vais réduire un peu ici. K. Très bien, je pense que nous sommes sur la bonne voie. Ça va ? En fait, ils peuvent sortir du mode édition et je vais cliquer avec le bouton droit sur cette géométrie de tête et je vais juste y aller, **** flit. Très bien, alors je vais venir ici et activer mon œil. Et en fait, je veux désactiver le miroir pour le moment. Je veux donc être en mesure de voir ce qui se passe de ce côté si nous sommes réveillés. Nous voulons donc avoir à peu près la même distance de l'œil ici. Donc je vais juste prendre ces deux-là et les sortir, d'accord ? Quelque chose comme ça. Je suis donc en train d'examiner l' écart que nous avons à cet égard. Et je vais prendre ça et je vais le repousser comme ça. Très bien. Voyons voir ici. Sûrement ici. Je vais le pousser dans le y et pousser un tout petit peu dans le y. D'accord ? Très bien, en regardant ça, je pense que je vais prendre les deux et je vais juste les repousser un peu. Ensuite, la prochaine chose que nous voulons faire est de sélectionner celui qui y circulera en boucle. Ça va ? Et je vais appuyer sur E pour extruder et appuyer sur Entrée. Et je vais juste remettre ça dans le Y. D'accord ? Poussez donc, faites-le cuire dans le y. Si vous le poussez plus loin , vous pouvez voir qu'il n' aura pas l'épaisseur nécessaire pour fermer l'œil. Vous voulez donc le pousser d'une manière ou d'une autre. En chemin, vous pouvez probablement voir tous les sommets que vous avez juste là. OK, parfait. Cela va donc finir par être l'épaisseur de la paupière. Très bien, parfait. Ensuite, je vais procéder à sélection de cette boucle. Ça va ? Et je vais à nouveau extruder et appuyer sur Entrée, et je vais appuyer sur le Y, d'accord ? Je vais le mettre en blanc. Vous pouvez voir ici pourquoi nous procédons à l'échange, lançons dans la nature comme ça. Et en regardant cela maintenant de ce côté, je vais redimensionner cela en x. Très bien, donc je vais juste redimensionner cela en x, je vais l'adapter. Très bien, donc ce que j'essaie de faire c'est de combler l'écart. Nous ne voulons pas voir à travers les trous qui s'y trouvent. Et à l'intérieur, j'aime normalement ajouter une autre boucle latérale. Vous pouvez probablement le voir, mais je pense qu'ils sont en plein milieu de tout cela. Et je vais cliquer sur Alt S et je vais juste l'agrandir. Très bien, alors cette boucle aidera à s'assurer que cette boucle des paupières est légèrement enfoncée. OK, nous devons ajouter plus d'épaisseur autour cette boucle afin pouvoir tirer sur celle que j'ai posée. Très bien, et je vais juste ajouter une autre ligne ici. Et je vais juste le rapprocher de ceux-ci, d'accord, pour que nous puissions avoir une épaisseur, je pense, une certaine distance comme celle que nous avons dedans, à l'intérieur. Maintenant, je vais juste créer sorte de une sorte de profil en V et je vais juste faire avancer comme ça. Très bien, cela aidera en fait à ajouter de l'épaisseur au bas de cette paupière. Très bien, alors la prochaine chose que je veux faire est d'ajouter une boucle de bordure ici. Contrôlez donc R sur votre clavier et vous pouvez y ajouter une boucle de bord. OK, je vais le baisser un peu. Et ce que je vais faire maintenant, c'est accéder à cette position dans le jeu de profils. Et je vais juste le repousser comme ça, non ? C'est peut-être un peu trop. Vous pouvez donc activer votre surface de subdivision. Et vous pouvez en quelque sorte voir quel type de paupière vous pouvez créer. Je vais l'écrire ici, dans le coin de la rue. La paupière n'est pas très prononcée, d'accord ? Vous devez donc vous y opposer. Ils sont juste dans le y. Vous devez adoucir un peu cette transition. Juste ici. Je vais régler les choses un peu, d'accord ? D'accord, et il en va de même ici. J'essaie juste de lisser cette partie parce qu'au coin la paupière n'est pas très prononcée. Et je vais venir ici. Et je vais juste m'en occuper un peu. D'accord ? Donc je vais juste soulager cette pénétration. Très bien, dans DeFi, je peux réactiver ma surface de subdivision. Vous pouvez voir maintenant que c'est un peu plus fluide juste au coin de la rue, mais je pense que je voudrais adoucir un peu plus ici. Et en regardant ici, vous pouvez voir que c'est un peu serré. Vous pourriez donc venir ici et continuer à insister un peu plus. Et prenons cette ligne pour la paupière et je vais juste la pousser un peu vers l'extérieur. Et il en va de même ici. Je vais le pousser vers l'extérieur, K N, juste le pousser un peu. D'accord ? Je suis en train de regarder ça en ce moment. Vous pouvez voir maintenant qu'il y a une lacune. Il vous suffit donc de venir ici, sélectionner tous ces sommets ici, et vous pouvez voir que nous avons sélectionné quelque chose ici sur l'EHS, vous assurant que rien d'autre n'est sélectionné. D'accord ? Et tu peux l'enfoncer dans le x, d'accord, alors enfonce-le dans le x jusqu'à ce qu'il soit un peu près de l'œil. Ça va ? Il en va de même ici, non ? Juste pour vous assurer sélectionner tout ce que vous devez sélectionner. D'accord. Et mettons-le en avant dans l'exposition. Quelque chose comme ça. Nous ne voulons pas voir jusqu'au bout. Hein ? Cette épaisseur est très, très importante parce qu' elle vous aidera si vous voulez fermer ce I est donc ce que vous devez faire pour ajouter les paupières dans le coin, lequel de vos yeux est un peu en arrière, tout ce que nous avons à faire est sélectionner ces sommets ici, d'accord ? Et vous pouvez également les ajouter à la sélection, d'accord ? Et ceux-là, juste ici. Et assurez-vous que rien d'autre n' est sélectionné ici. Très bien, parfait. Et vous pouvez également sélectionner ceux que nous avons ici, quelque chose comme ça. Alors tu pourrais vraiment le faire avancer comme ça, d'accord ? Ensuite, vous devriez le serrer un peu dans le X, comme ça. C'est bon. C'est tout ce que j'ai fait pour ce qui est de la création des paupières. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 24. Modélisation de la tête THe Outro 1: Je pense que vous avez eu beaucoup de plaisir modéliser le visage humain avec moi Je vous demanderais de télécharger le modèle de visage que vous avez créé afin que les autres étudiants puissent s'inspirer et vous faire leurs commentaires sur les domaines d'amélioration possibles. Je vous demanderais également d'évaluer ce cours afin d' aider les autres étudiants qui ont du mal à modéliser le visage humain. Et n' oubliez pas de consulter mes autres cours ici sur Skillshare. Je vous souhaite plein succès dans votre carrière. Au revoir pour l'instant.