Transcription
1. Modélisation d'introduction de la tête THe: Bienvenue dans
le didacticiel de
modélisation de la tête , ici même dans
le volume 1 de
Blender . Le visage humain est assez
compliqué à modéliser en 3D que vous
ne l'auriez deviné. Cela est dû à
la façon dont les lèvres entourent le nez, la bouche, les yeux et les oreilles. En tant que débutant, il vous sera
extrêmement difficile de comprendre comment collecter,
restructurer ces boucles. Lorsque j'ai commencé à
apprendre la modélisation, je détestais suivre
de nombreux
tutoriels sur la façon de modéliser le visage humain et
le flux de travail était très pénible et
difficile à comprendre. Dans ce cours, je vais vous
apprendre à modéliser le visage humain aide de techniques très simples que j'ai développées
au fil des ans. Même si tu ne
sais pas dessiner en 2D, ça va être
très amusant, Tulane. Croyez-moi ou non, c'est le seul coût dont
vous avez besoin pour pouvoir modéliser le visage humain
avec une bonne topologie. Après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de comprendre et structurer les lèvres
autour du nez, de la bouche, des yeux et des oreilles. Avec notre combat,
allons-y. Je te verrai pendant le cours.
2. Téléchargement du blender: OK les gars, bienvenue dans le
cours et dans cette conférence nous allons télécharger
et installer Blender. Très bien, donc si vous pouvez vous
rendre sur www.google.com, vous pourrez
rechercher le téléchargement de Blender. Vous allez donc simplement
taper ici le téléchargement de
Blender.
Tu peux toucher le bout. Nous allons donc chercher celui qui est écrit en
téléchargement ou vous pouvez simplement cliquer ici
dans ces textes pour accéder au site Web de Blender et nous
avons trouvé Blend at 3.41 disponible. Maintenant, si vous utilisez Mac, Linux et d'autres versions, vous suffit de venir ici et
de les télécharger. Très bien, donc puisque
j'utilise Windows, je vais juste
entrer ici et cliquer ici. Les déchets sont écrits au
téléchargement de Blender 3.41. Je vais donc juste
regarder cette bannière. Et vous pouvez voir
maintenant que le blend à la version 3.41 est en cours de téléchargement. Je crois que maintenant que Blender a fini de se télécharger. Donc, si vous pouvez accéder
à vos téléchargements, vous pourrez y voir. Très bien, nous avons donc
Blender 3.41 ici. Très bien, je
vais juste double-cliquer
pour que nous puissions l'installer. D'accord. Et je vais cliquer sur
Suivant et j' accepte
le contrat de licence. Alors je vais passer à la suivante. Et je vais passer à la prochaine étape et je vais
installer, d'accord. Très bien, vous pouvez maintenant voir que l'installation
est terminée Je vais
donc simplement cliquer sur Terminer. Et si je peux minimiser cela
et en venir ici sur mon bureau, vous pouvez voir maintenant que nous avons un
mélange en trois points
pour l'installer. Je vais donc juste
double-cliquer pour l'ouvrir. C'est bon. Félicitations. Vous avez
correctement installé Blender 3.41 dans votre système. Si c'est la première fois, voici à quoi ressemble
le mélange. Très bien,
c'est tout pour cette conférence. Dans la prochaine conférence, nous allons revenir
et je vais vous montrer l'interface de Blender et nous allons partir de
là. Très bien.
3. Arperçu de l'interface: Bon les gars, bon retour
au cours et dans cette conférence, je vais
vous montrer l'interface de Blender. Très bien, je vais
juste appuyer sur
a sur le clavier pour
sélectionner tous ces objets. Et je vais
appuyer sur X pour supprimer. Ça va ? OK, c'est donc la vue 3D et c'est là que vous effectuez la
majeure partie de la modélisation. Donc, si vous voulez ajouter
un objet ici, vous suffit de vous rendre dans
ce menu ici et
d'accéder à Mesh, et vous pouvez ajouter un
cube ici. Et l'autre façon d'
ajouter des objets ici est d'appuyer sur Shift
a sur votre clavier. Et cela
vous donnera le menu Modifier. Vous pouvez donc revenir au maillage et vous pouvez
probablement choisir un inconvénient. Et vous pouvez réellement le
déplacer soit
sur l' axe Y, soit sur l'axe Z. Ça va ? Et voici
l'étagère à outils, et nous avons cet outil
Rotate. Celui-ci est donc en fait
destiné à la rotation d'un objet que vous pourriez avoir ici même sur la vue 3D. Et nous avons la balance. L'échelle
vous aidera à la redimensionner ensuite sur l'axe z
ou sur l'axe Y. C'est donc essentiellement
ce que vous devez savoir
à propos de cette étagère à
outils. J'expliquerai
davantage de choses au fur et à mesure que nous
longerons la côte. Ça va ? D'autre part, si vous appuyez
sur la touche N de votre clavier et que
vous
sélectionnez un objet, par exemple un cube, vous pouvez voir l'
emplacement de cet objet. Et vous pouvez voir maintenant que cet objet est
légèrement pivoté dans le z. Très bien, donc si je
peux mettre zéro ici, vous pouvez voir maintenant
qu'il fait une rotation de zéro degré dans la
mer là-bas. Ça va ? Et nous avons également ce panneau ici, et ce panneau
s'appelle la scie à contour. Cette doublure nous aide à
organiser notre maillage, d'accord ? Et c'est ici que vous
pouvez renommer ce lac. Vous pouvez l'appeler box, et vous pouvez également la renommer
,
sous un autre nom qui vous convient. Si vous pouvez voir ici, ces
objets font partie d'une collection. Donc, si vous voulez déplacer cela
vers une autre collection, ou si vous avez simplement besoin de le faire
, vous devez appuyer sur la touche M de votre clavier et
dire nouvelle collection. Et disons que nous l'appelons boîte. Et appuyez sur Entrée, OK,
puis sur OK. Vous pouvez
maintenant voir que nous avons une collection de boîtes ici et ces objets se trouvent réellement
à l'intérieur. Très bien, vous pouvez donc prendre certains de ces objets, comme la vue de dessus. Vous pouvez le faire glisser et le placer
dans cette collection. Je vais juste
annuler ça, non ? Et vous pouvez également masquer
cette collection, et vous pouvez également masquer cette
collection. Supposons, par exemple que vous ayez beaucoup d' objets dans cette collection
. Ici, vous pouvez voir que
nous en
avons trois et que nous voulons juste en
cacher un seul,
disons l'inconvénient. Donc, ce que vous devez
faire, c'est que vous devez le faire, vous n'avez pas besoin de masquer toute
la collection. Ce que vous devez faire, c'est
vous rendre
au maïs et cliquer
sur cet œil ici. Très bien, ils ont besoin de cette
façon, vous serez en mesure de masquer cette arnaque, d'accord, en venant ici, vous pouvez voir maintenant que cela
ira dans un fichier et cela nous aidera réellement à ouvrir
les fichiers et à les enregistrer. Si vous voulez économiser, il vous
suffit de venir ici et d'économiser. Si vous souhaitez importer, il vous
suffit de venir ici pour importer. Et c'est là que
vous exportez également. Très bien, et nous avons
cet onglet d'édition ici. Donc, si je passe
aux préférences, vous pouvez voir maintenant que nous avons l'interface et que nous
allons passer au thème. Et nous allons également à cette section
complémentaire ici. Si vous souhaitez installer un module complémentaire que vous avez
téléchargé d'une manière ou d'une autre, il
vous suffit de cliquer sur
Installer et, pour
le localiser , le nouveau système de chauffage, vous pouvez l'
avoir sur la liste ici. Ça va ? Et si vous arrivez ici au système, vous pouvez voir maintenant que nous avons diviseur de périphériques de rendu
Cycles. Si vous possédez une carte graphique, doit
être répertoriée ici, puis vous pouvez la sélectionner celle-ci doit
être répertoriée ici,
puis vous pouvez la sélectionner dans le menu déroulant. Si vous avez une carte graphique, venez simplement ici et
sélectionnez votre carte graphique. Ensuite, vous pourrez
l'utiliser et mélanger. Ça va ? Et une fois que vous avez fait cela, vous suffit de cliquer ici
et de cliquer sur Enregistrer les préférences, d'
accord, puis
votre carte graphique
fonctionnera toujours ici et fusionnera . Je vais donc les expliquer au
fur et à mesure que nous avancerons dans le cours. Je vais expliquer
cette section dans les prochaines conférences
et ici. Ce mode s'appelle
le mode rayons X. Donc, si vous êtes en mode radiographie, vous pouvez voir d'autres choses que vous
avez de l'autre côté. Vous pouvez
donc réellement voir le bord de ce cube
de l'autre côté. Très bien, parfait. Et si je clique sur cette icône, je passe en
mode filaire et je peux voir les fils qui mélangent les objets
que nous avons ici. Ça va ? Et si je clique sur celui-ci et que je
désactive ce mode de radiographie, vous pouvez voir maintenant que
nous avons franchi une étape importante. C'est ce que l'on appelle l'ombrage de la
fenêtre d'affichage. Et si je viens ici, laisse-moi juste entrer ici et
créer un décor haut en couleur, non ? Et je vais
le changer en rouge. Vous pouvez voir maintenant que
nous pouvons
voir cette couleur de
cet objet, d'accord ? Mais si je suis en mode objet, vous ne pouvez pas le voir. OK, donc c'est
bon pour des choses comme texturation et il ne s'agit pas
de matériaux de base. Je vais donc vous montrer comment
cela fonctionnera à l'avenir. Et nous avons ce mod aléatoire ici. Donc, si vous avez un appareil photo, vous pouvez effectuer le rendu de importe quel projet que vous
avez ici, directement dans Blender. Vous pouvez l'
exporter. Ça va ? Et nous avons également cette
autre section ici. Nous pouvons ajouter des éléments tels que
des matériaux à un objet, comme nous venons de le faire ici. Et vous savez, nous avons des cours
comme des groupes de verdict. Et nous avons des choses
comme des modificateurs. Si nous voulons lisser
cet objet ici, revenons à l'ombrage de la
fenêtre d'affichage. Si vous voulez le lisser, vous arrivez sur ce panneau
et vous pouvez simplement choisir probablement une surface de
subdivision, puis vous pourrez
lisser cet objet. Ça va ? Donc, en gros, il y en a
deux en termes d'interface
et en venant ici, nous avons différents
types de modes d'oreille. Nous avons donc ce que nous
appelons le mode objet. Et voici le
mode objet pour cet objet, et nous allons passer en mode Édition. Donc, si nous sommes en mode édition, nous
pourrons
manipuler les points cet objet ici afin que je puisse modifier le vaisseau
ici, d'accord ? Et si je suis en mode scout, je peux sculpter sur
cet objet ici, d'accord ? Et si je peins des sommets, je pourrai peindre
certains sommets ici. Et si je suis dans la peinture au poids, je pourrai également peindre le volet des poids et des
textures pour
pouvoir ajouter de la couleur à
cet objet ici même. D'accord ? C'est donc tout ce que vous
devez savoir pour le moment en termes
d'interface,
puis la plupart d'entre vous deux,
nous allons l'examiner au fur et à mesure des coûts. C'est donc essentiellement tout pour ce qui de l'aperçu de l'interface Je vous verrai dans la prochaine
conférence où nous allons passer en revue la navigation dans
Viewport. Et je vais vous
apprendre à naviguer dans cette interface. Très bien, je vous verrai
lors de la prochaine conférence.
4. Navigation sur Viewport: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. Et dans cette conférence, je
vais vous apprendre à naviguer dans cette interface
Blender, d'accord, donc si vous voulez
faire pivoter cette fenêtre d'affichage, il vous
suffit d'
appuyer et de maintenir le bouton
central de votre souris enfoncé. Très bien, si vous
maintenez le bouton central de la souris enfoncé, vous pourrez faire pivoter
cette fenêtre d'affichage. Ça va ? Et l'autre façon de procéder est d'accéder à ce gadget de
navigation,
et vous pouvez à ce gadget de
navigation, simplement cliquer et
maintenir et dix choses autour de vous. Donc, de cette façon, vous pouvez faire pivoter la
fenêtre d'affichage, d'accord ? Et si vous vouliez déplacer
les choses, il
vous suffit d'appuyer sur la touche Shift de
votre clavier et d'appuyer sur le bouton central de votre
souris et de le
maintenir enfoncé, n'est-ce pas ? De cette façon, vous pouvez
déplacer les choses. L'autre façon de procéder est passer d'ici à ici, nous
allons cette main ici, et vous pouvez simplement cliquer dessus et la déplacer jusqu'à l'endroit où vous voulez emporter
votre marijuana. Très bien, si vous
voulez zoomer sur cette fenêtre, il vous suffit de
faire défiler le bouton central de votre souris. Ça va ? Vous allez donc le faire défiler, puis vous
pourrez le dissoudre. Ça va ? Vous zoomez, vous pouvez dézoomer. Très bien, l'autre façon procéder est d'
accéder à cette icône plus ou
grossissante ici, puis vous pouvez
faire exactement la même chose. Ça va ? Si vous souhaitez effectuer une rotation, maintenez le bouton
central de la souris enfoncé et commencez à vous déplacer. Ça va ? Si vous souhaitez effectuer un panoramique, appuyez sur la touche Shift de votre clavier et maintenez le bouton
central de la souris enfoncé pouvoir effectuer un panoramique. Vous voulez un zoom,
faites défiler le bouton central de la souris, accord, comme ceci, puis
vous pouvez zoomer et dézoomer. Très bien,
c'est tout pour ce qui est de la rotation, du panoramique et du zoom. D'accord, pour que nous puissions
concevoir les choses
correctement, nous devons savoir où nous pouvons
obtenir notre vue de face, notre vue latérale et nos meilleures photos. Très bien, si vous voulez avoir votre vue de face
ici et la mélanger, il vous suffit d' placer une sur un clavier
numérique. Vous pouvez
avoir une vue de face. D'accord, l'autre moyen de l'
obtenir ici dans Blender est de venir
ici pour en voir un, n'est-ce pas ? Et tu peux aller au belvédère, et tu peux y aller en ami. Très bien, parfait. Ensuite, si vous voulez
avoir une vue latérale, vous pouvez appuyer
sur trois sur votre clavier. Ensuite, vous pouvez réellement
obtenir votre vue latérale. Ça va ? Tu as raison. Vue orthographique. L'autre moyen
est également de venir ici et vous pouvez obtenir
votre bonne
vue orthographique ici. OK, parfait. Et si vous voulez
obtenir votre vue de dessus, vous pouvez appuyer sur sept sur
un clavier numérique, puis vous pouvez obtenir vos meilleures vues. Très bien, de la même manière, vous pouvez simplement entrer dans ce point de vue et vous
pouvez obtenir votre top. OK, c'est donc tout ce dont
vous avez besoin pour
naviguer dans le
port d' affichage ici même dans Blender. Et je vous encourage à
connaître ces raccourcis. Très bien, je vais juste m'assurer que pour votre
vue de face, vous allez appuyer sur une touche. Pour la vue latérale, appuyez sur
trois touches ou sur le clavier numérique, et pour la vue de dessus,
appuyez sur sept. Très bien, et cela
nous
facilitera un peu la vie
et accélérera le mélange à droite. C'est tout de ma part et je vous
verrai lors de la prochaine conférence. Et je vais
vous apprendre à manipuler ces objets que vous avez
ici même dans Blender.
5. Déplacer et mettre en rotation des objets et objets: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. Et dans cette conférence, je vais vous
apprendre à manipuler ces objets que vous avez ici et à les mélanger. Ça va ? Donc, pour
que vous puissiez sélectionner un objet
ici même dans Blender, vous suffit de
cliquer avec le bouton gauche de la souris sur les objets. Donc, vous cliquez avec le bouton gauche sur l'objet, puis vous pouvez sélectionner
cet objet, d'accord ? Et vous voulez sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche, vous voulez sélectionner celui-ci, vous cliquez avec le bouton gauche de la souris. Ça va ? C'est donc aussi simple que cela. Si vous souhaitez sélectionner
tous ces objets en même temps, il
vous suffit d'appuyer
sur la touche a de votre clavier. Et si vous souhaitez supprimer
tous ces objets, il
vous suffit d' appuyer
sur la touche X de votre clavier. Ensuite, vous aurez ce menu ici, et il vous suffira d'appuyer sur Entrée, puis vous pourrez
supprimer tous ces objets. Ça va ? OK, donc
je vais juste annuler ce que je viens de faire maintenant. Et je vais ramener ces trois
objets, d'accord ? Pour que vous puissiez
déplacer les objets
que nous avons ici. Tout d'abord, tu dois
le sélectionner, d'accord ? Et tu peux venir ici, déménager ici, d'accord ? Très bien, dans Blender,
nous avons trois haches. Ici. Nous allons sur l'axe z
qui monte, et nous avons l'axe X qui
va dans cette direction. Et nous allons également sur l'axe Y, qui va dans
cette direction. Vous pouvez donc déplacer cet objet
dans trois directions, d'accord ? Vous pouvez donc le
déplacer dans la direction x, ou vous pouvez le déplacer
dans la direction y, d'accord ? Vous pouvez également manipuler
l'axe défini pour cet objet. OK, parfait. Donc, en
gros, c'est tout pour déplacer un objet, vous suffit de sélectionner l'objet et vous pouvez le
déplacer soit sur le x, sur le y, soit sur le z. D'accord ? Et l'autre façon
de déplacer des objets ici et de les fusionner consiste
à utiliser les raccourcis clavier. Si vous sélectionnez cet
objet et que vous pouvez appuyer sur la touche G de votre clavier, vous pourrez le
saisir et vous devrez lui indiquer dans quelle direction vous
souhaitez le saisir. Donc, si vous appuyez
sur X sur votre clavier, vous pouvez le
saisir via l'axe X. Très bien, disons, par exemple vous vouliez déplacer ces
objets de cinq unités dans le x. Donc, tout ce que vous
avez à faire est G pour le raisin, d'accord, appuyer sur G pour le raisin, d'accord,
en appuyant sur X pour
spécifier l'axe, puis j'appuierai sur F5 sur
votre, sur votre Medicare. Mais vous pouvez maintenant voir
que nous avons réussi à déplacer cet objet de cinq
unités sur l'axe X. Et si vous pouvez appuyer sur N pour ouvrir le menu Propriétés,
vous pouvez voir que nous nous déplaçons vers cet
objet de 5 m.
Très bien,
vous pouvez également le déplacer dans le sens
négatif,
mais en faisant exactement la même chose, d'accord,
laissez-moi
mettre vous pouvez voir que nous nous déplaçons vers cet
objet de 5 m.
Très bien, vous pouvez également le déplacer dans le sens
négatif, mais en faisant exactement la même chose, d'accord, celui-ci à zéro. D'accord ? C'est donc tout en termes de
déplacement d' objets
ici même dans Blender. Et si vous voulez faire
pivoter ces objets, vous suffit de vous
rendre ici pour accéder à ce
gadget de rotation. D'accord ? Vous pouvez donc voir maintenant que
cette rotation donne plus. J'ai l'
axe x et l'axe y, qui sont verts ici,
le x est le taux, et l'axe z, qui est en fait bleu. D'accord ? Donc, si vous voulez effectuer une rotation sur
l'axe X, il
vous suffit de cliquer ici continuer à maintenir la touche enfoncée et
de faire demi-tour. Ça va ? Et si vous voulez
utiliser les incréments, vous pouvez appuyer sur
Control sur votre clavier, puis vous pouvez le placer à un angle de cinq degrés pour être précis, d'accord ? Et si vous souhaitez
effectuer une rotation lente, appuyez
sur la touche Shift de votre clavier. Ceux-ci peuvent tourner très lentement. Très bien, parfait. Il en va de même pour
la Xerox : cliquez sur l'axe z et vous pouvez
simplement la faire pivoter sur l'axe z. Appuyez sur la touche Ctrl pour l'ajuster à l'angle en degrés
souhaité. Ça va ? Et il en va
de même pour l'axe Y. Vous pouvez également effectuer une rotation sur
l'axe Y. Très bien, donc je
vais juste annuler tout ce que je viens de faire là-bas. Très bien, donc c'est une façon de faire pivoter les objets, mixeur à main
droite. La plupart du temps, lorsque vous faites tourner le mixeur à main
droite, vous avez juste besoin d'
être rapide et rapide. Vous n'avez peut-être pas besoin de
vous intéresser à ce gadget de rotation Si vous voulez faire une rotation de 30 degrés sur l'axe Z, vous suffit d'appuyer sur R pour la rotation, est-ce pour l'axe et l'ajustement ? Ça va ? Vous pouvez donc
voir maintenant que nous avons fait pivoter ce
thêta de degrés, d'accord ? C'est donc tout en termes de
rotation d' objets
ici et de fusion. Parlons maintenant un
peu de la mise à l'échelle. Donc, si je sélectionne cet objet, je peux accéder
au Scale Gizmo ici. Et je peux le redimensionner
en y, par exemple I. Puis-je le redimensionner de cette façon, d'accord ? Et je peux aussi
le redimensionner en X comme ça. Ça va ? Et je peux l'adapter
à ce z comme ça. Ça va ? Donc, de cette façon, vous pouvez
manipuler l'échelle de
cet objet, d'accord, l'autre façon, vous pouvez le faire
sans avoir recours
à cette
compétence, c'est que faire
sans avoir recours
à cette
compétence, vous
pouvez rester
ici sur votre outil de déplacement. Et si vous voulez redimensionner
cet objet en abscisse, c'est exactement la même chose. Il vous suffit d'appuyer sur S pour l'échelle et sur l'axe X4 et vous pouvez en économiser trois, puis vous pouvez
voir que nous pouvons redimensionner cet objet trois
fois sur l'axe X. Très bien, voici
les raccourcis clavier que vous devez connaître pour connaître Right
Hand Mixer. Et la plupart du temps, j' utilise
peut-être les raccourcis
clavier. Très bien, c'est tout pour moi. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
6. Extrusion, insertion et alignement des objets: Pour pouvoir manipuler
les points de cet objet, vous suffit de venir ici
et de les modifier pour modifier le mod, accord, afin de pouvoir réellement manipuler ces points
individuels. Ces
points individuels que vous
avez ici sont donc appelés sommets. Ça va ? Donc c'est un sommet, un sommet, un sommet et le sommet, d'accord ? Il s'agit donc du mode de sélection des
sommets. Ça va ? Et avons-nous ce
truc comme une ligne ? Donc, chaque fois que vous
pouvez cliquer ici, vous pouvez voir que nous avons
quelque chose comme un H. Donc, c'est le
mode Edge, d'accord ? Et vous pouvez sélectionner l'arête comme ceci et
vous pouvez également la déplacer dans n'importe quelle direction. Ça va ? Et nous avons aussi cette
chose qui ressemble à un polygone. C'est ce que l'on appelle en fait le mode visage du modèle
polygonal. Vous sélectionnez donc ce visage ici
et vous pouvez voir ce visage. J'ai quatre faces. Ça va ? Vous pouvez le voir passer à 1234 et cela s'appelle
acquis. Ça va ? C'est donc ce que nous
recherchons chaque fois que nous allons modéliser ici et
mélanger ou que nous devons nous
assurer de
fidéliser nos clients. En fait, nous avons besoin que ces quads soient
presque de la même taille. peut que nous ne les obtenions pas
exactement de la même taille, mais nous devons nous assurer qu'
ils ont presque la même apparence. Ça va ? Si vous le souhaitez, je suis au chômage,
vous êtes des sommets
, cliquez simplement sur le mode sommet
et vous pouvez simplement manipuler, accord, si vous
voulez votre mode âge, cliquez ici et vous
pouvez obtenir votre AUC. Si vous voulez votre mode visage, vous pouvez simplement venir
ici et sélectionner votre mode visage. Ça va ? Permettez-moi donc de vous en apprendre un peu plus sur ce que nous appelons l'extrusion. Très bien, donc si vous
sélectionnez cette face ici, vous pouvez l'extruder. Ça va ? Donc, la façon dont vous utilisez le bon mixeur à
main est de pouvoir venir à ce truc ici. Donc, vous cliquez dessus,
cela vous donne cet avantage. Cela me permet donc de savoir que
vous êtes sur le point de l'étendre en extrudant afin
de pouvoir le pousser. Vous pouvez voir maintenant que
nous avons un nouveau visage qui vient d'être créé
à partir de cette matrice. Donc, il s'agit essentiellement d'extruder ici et de mélanger, d'accord L'autre façon d'extruder objets est d' appuyer sur E. Donc, vous appuyez sur
E de votre clavier, d'accord, et appuyez sur Entrée. Ensuite, le polygone
que vous extrudez se trouve juste au-dessus. Il vous suffit donc de le déplacer dans l'axe dans lequel je souhaite le déplacer. Vous pouvez donc voir maintenant que
je peux l'agrandir. Si je sélectionne celui-ci, que je
clique sur E pour Extruder
et que j'appuie sur Entrée, je peux maintenant le déplacer
dans la direction X. Très bien, voici
comment vous pouvez réellement commencer à manipuler cet
objet, d'accord. Et si vous souhaitez faire pivoter l'orientation de cette face,
vous pouvez également le faire. Vous pouvez entrer ici, vous pouvez simplement le faire pivoter
dans ce Z, d'accord, parfait. Et vous pouvez simplement venir ici et cliquer sur cette zone d'extrusion
et vous pouvez l'extruder. Ça va ? Et vous
pouvez voir maintenant que cela correspond au sens
de rotation que
nous avons ici. OK, parfait. Voilà donc tout pour ce qui est de l' extrusion d'objets
ici même dans Blender. Et nous passons à un autre
que nous appelons insertion. Pour que vous puissiez
insérer un visage
ici et un mixeur, vous pouvez venir ici et
cliquer ici. Et c'est la région sur les faces incrustées. Ok, donc tu peux
cliquer ici, d'accord ? Et tu peux juste insérer
un poing comme ça. Très bien, parfait. Et après avoir inséré un visage, supposons
probablement que vous
vouliez l'extruder. Vous pouvez appuyer sur E sur votre
clavier pour l'extruder. Ou vous pouvez toujours vous retrouver face
à face et vous pouvez dire « extruder des visages » et vous pouvez
voir ce que vous obtenez. Très bien, alors tu peux mettre ce truc dedans,
quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez insérer à nouveau. Vous pouvez entrer ici et
appuyer sur I et vous pouvez insérer. Très bien, parfait. Ensuite, si vous
voulez extruder à nouveau, vous pouvez soit appuyer sur E, d'accord ? Et vous pouvez spécifier
l'axe en appuyant sur Y, puis vous pouvez simplement le déplacer vers
quelque chose comme ça. Très bien, c'est
essentiellement tout pour ce qui est
de l'extrusion et de l'
insertion de faces. Bien, maintenant, l'autre
chose que je dois vous
apprendre maintenant, c'est que ce nous appelons l'alignement des objets permet d'apprendre
n'importe quel visage, sommet ou tout ce que je taquine. Très bien, donc si vous
venez ici, vous pouvez voir que nous avons ce truc qui
ressemble à un aimant, et c'est ce qu'on appelle un outil de découpe. Et disons, par exemple, que
nous voulons qu'ils soient exactement alignés sur
ce bord ici. Et si vous voulez
essayer manuellement, cela va être un peu
compliqué pour vous, importe à quel point vous pouvez essayer , obtenir
100 %, d'accord ? La meilleure façon
d'aligner
parfaitement les choses dans Blender est ,
surtout si
vous
faites du travail de conception être très précis,
surtout si
vous
faites du travail de conception. Vous pouvez donc accéder
à notre snap to, et vous pouvez cliquer dessus. Très bien, et vous pouvez
venir ici à l'endroit où nous avons trouvé cette flèche. Et il vous suffit de choisir
l'une d'entre elles pour pouvoir choisir l'option de capture
des sommets , d'accord, et laissez-moi vous montrer
comment vous allez couper. Maintenant. Vous arrivez ici et vous faites glisser Supposons que vous vouliez couper
ceci dans la direction Y, alors vous faites glisser et vous pouvez
cliquer directement sur ce point. Nous y avons un sommet.
Ça va ? Alors ce truc est parfaitement aligné. Ça va ? Si vous voulez aligner avec le bord, très bien, c'est très simple. Il suffit de
pointer sur cette arête. Vous cliquez donc sur l'axe
que vous souhaitez aligner, comme l'axe Y, puis vous
pouvez cliquer sur cette arête. Ensuite, cette chose sera correctement
alignée. Ça va ? C'est donc une chose qui
est très, très importante. Vous devez vous assurer d' aligner les choses à cent pour
cent ici et de les mélanger. Venons-en au
sommet qui est là. Ça va ? Disons que je déplace ce
sommet comme ça, d'accord ? Et je voudrais que ce
sommet soit aligné
exactement à la même
position que celui-ci. C'est le meilleur moyen de venir ici et de choisir le sommet, d'accord ? Et j'ai juste besoin de l'aligner. Je peux voir que l'axe dont
j'ai besoin pour
l'aligner est l'axe X. Il me suffit donc de le
déplacer et de le maintenir, et je pointe sur
cet autre sommet. Et vous pouvez voir maintenant
que cette chose est parfaitement
alignée
en abscisse. Très bien, c'est tout pour ce qui est de
l'alignement des objets, la lumière ici et du mixeur. C'est ça, de ma part. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
7. Loop découpes et biseautés: Bon, les gars, bienvenue dans
le cours. Dans cette conférence, je vais vous
apprendre à supporter des objets et à ajouter
des boucles à un objet. Ça va ? Et comme vous pouvez le voir
ici sur cette scène, nous avons notre climat,
notre cube et notre lumière. Je vais donc simplement sélectionner ce cube. Ça va ? Et si je veux
passer en mode édition, je veux juste
venir ici pour gaspiller mode objet
écrit et je
vais sélectionner le mode édition. Vous pourrez alors
voir que nous pouvons manipuler cet objet
un peu mieux. L'autre façon de
procéder est de simplement appuyer sur la touche Tab de votre clavier. Vous pouvez alors voir que vous
êtes en mode édition. Ensuite, vous pouvez
manipuler les
points à l'intérieur. Une fois que vous avez terminé
ce que vous faites, vous pouvez à nouveau appuyer sur Tab, puis revenir
au mode objet. C'est un bon moyen de passer en mode édition et en mode objet. Il vous suffit donc d'appuyer sur Tab,
vous êtes en mode édition. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, vous
et le mode objet. Très bien, nous voulons donc nous intéresser un peu
à cet objet, mais avant de nous intéresser à la volatilité, je voudrais vous
apprendre à ajouter des découpes en boucle. D'accord, donc pour ajouter
des boucles à votre objet, il vous
suffit de
venir ici, d'accord ? Et vous pouvez voir
ici cet objet que nous avons tendance à regarder. Alors tu cliques dessus. Ensuite, vous pouvez
cliquer n'importe où sur votre cube et ajouter
des découpes en boucle. Très bien, laissez-moi revenir
à mon déménagement ici. Très bien, l'autre façon
de procéder est
d' appuyer sur Contrôle et sur la
flèche de votre clavier. Et l'avantage, c' est que si vous faites défiler la molette de
votre souris, vous pouvez ajouter d'autres boucles de bord
vendredi pour pouvoir faire défiler la souris de haut en bas. À mesure que les hommes vieillissent,
vous avez besoin de points de suspension, d'accord, donc je vais en ajouter
trois pour l'instant, d'accord ? Et je vais appuyer à nouveau sur
Control R, et je vais faire
défiler la molette de ma souris et deux, j'en ai trois. Ensuite, je vais
cliquer. Vous pouvez donc voir les raccourcis clavier nous aident
à effectuer un mélange un peu
plus rapidement avec la main droite. Très bien, alors il y a
ce que nous appelons biseautage et les objets. Le mixeur
à main
droit doit être utilisé pour mélanger
quelque chose d'un peu plus fluide, écrire ou arrondir
les coins de cet objet. Disons, par exemple, que je souhaite
sélectionner cette pente ici, en allant jusqu'au bout. Je pourrais venir ici avec
ce sommet sélectionné ici, et je pourrais sélectionner
123 comme ça. Et c'est un long processus. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée sur votre
clavier et que vous
cliquez sur OK, vous pouvez sélectionner la boucle complète
ici en une seule fois. Et si vous souhaitez ajouter une autre boucle d'
arête à celle-ci, que vous
avez déjà, appuyez sur Alt et sur Shift. Ensuite, vous pouvez cliquer, puis
vous pouvez en avoir d'autres. Alors faisons-le à nouveau. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner
d'autres boucles de bord. Et vous pouvez voir que celui-ci
va jusqu'à
l'arrière parce que les pois
jaunes de cette époque se déplacent comme ça. Très bien, et si je
veux désélectionner, disons celle du milieu, il vous
suffit de cliquer sur Alt Shift et de cliquer sur la boucle de bord que
vous souhaitez désélectionner. Vous pouvez maintenant voir
que cette boucle d'arête est désélectionnée. Voici donc comment
ajouter une boucle de bordure. Je vais
vous en montrer un peu plus dans un futur proche. Ça va ? Et si nous voulons une
bière pour un avantage comme celui-ci, avantage est un peu rude. Nous l'avons donc contourné un peu plus. Je vais donc appuyer sur Alt
et cliquer sur ce bord, et je vais cliquer sur
Control D sur mon clavier. Et de cette façon,
vous pouvez l'exécuter. Donc, si vous faites défiler la molette de
votre souris, vous pouvez maintenant y ajouter une, deux ou trois boucles de
bord. Ça va ? Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons réussi à arrondir légèrement cette
géométrie Passons de ce côté
et je passe à Alt, cliquez sur cette arête
ici pour la sélectionner. Et si vous voulez le faire manuellement, ici, dans Blender, vous devez choisir des bords biseautés. Vous obtenez donc exactement le
même genre de chose. Et vous pouvez simplement faire défiler la molette de
votre souris pour ajouter une ou deux arêtes
entre les deux. Bien, disons que j'arrive ici
à ce mode de sélection du visage et que je veuille sélectionner
toutes ces phases. Donc, si je clique, je devrai maintenir la touche Shift enfoncée
et sélectionner cette extrémité. Tu sais, c'est une
façon pénible de faire les choses. Alors faisons-le ici. Appuyez sur ce polygone,
appuyez sur Alt sur votre clavier et sélectionnez cette arête ici parce que nous voulons
celle-ci, d'accord ? Et si nous voulons que
celui-ci soit sur l'axe Y, vous devez les sélectionner et vous
assurer de sélectionner une arête pointant dans la
direction Y comme celle-ci. Très bien, donc c'est essentiellement tout en termes de babillage d'objets et de sélection des coûts des lobes
ici et de mélanger tout cela. Je vous verrai dans la prochaine
leçon où nous allons
commencer à charger
des images de référence pour notre version actuelle. Bien.
8. Charger les images de référence: Bon, les gars, bon
retour au cours. Dans cette conférence,
nous allons
importer des images de référence
pour notre modèle de personnage. Et je vais appuyer sur
a sur mon clavier, sélectionner tous les
éléments de la scène, appuyer sur X et
appuyer sur Supprimer. Ça va ? D'accord. Je vais appuyer sur une touche
pour accéder à notre vue de face, et je
vais accéder au dossier dans lequel mes
images de référence sont stockées. Il vous suffit donc de vous rendre
à l'endroit où vous avez téléchargé vos images de
référence. Très bien, et je
vais juste passer à la couverture du
personnage écrit par Swan. Donc, je vais juste faire
glisser celui-ci ici, et je vais juste le mettre
et le déposer ici,
dans la vue de face. Et si je peux appuyer sur
N sur le clavier, je peux venir ici pour effectuer
les propriétés de transformation. Je voulais cet
emplacement ici, donc je vais simplement cliquer et
faire glisser pour tout sélectionner. Et je vais juste tout mettre à
zéro ici. Et je vais revenir ici sur ce panneau, où nous avons trouvé ce genre de cube avec un point et un
triangle dedans. C'est ce que l'on appelle les propriétés de
l'image. Ça va ? Je vais donc passer
à l' opacité. Je vais cocher cette case et je vais réduire l'opacité
de l'image. Je vais juste en douter. Probablement 2,25 ou
quelque chose comme
ça, pour que ce ne soit pas
trop dur à regarder. Très bien, après
cela, je vais
revenir à nos propriétés de
transformation, et je vais juste augmenter
ce z. Ça va ? Je pense que ces images ne correspondent pas
tout à fait correctement. Donc, ce que je vais faire,
c'est utiliser cette vue de profil pour
pouvoir l'aligner correctement. Donc je vais juste abaisser le profil jusqu'à ce qu'
il touche le sol. Je pense qu'il serait bon d'y aller quelque part. Et je vais copier
cette valeur de 1,74. Je vais donc juste
appuyer sur Control C sur le clavier pour le copier. Nous avons donc ce
plan-image maintenant, asseyez-vous, donc nous allons le nommer
et l'appeler personnage. Et je fais défiler la page.
Appelons cela front. OK, parfait. Et je vais appuyer sur 32, pour
accéder à cette vue latérale. Ce que je veux faire
maintenant, c'est retourner
dans le dossier où se trouvent les images de référence
, puis je vais prendre ce
profil de personnage écrit et faire glisser
directement dans Blender, d'accord, et je vais le
déposer ici sur la bonne vue orthographique. Et je vais venir ici et je vais
tout mettre à zéro pour commencer. Ça va ? Et je vais passer
aux propriétés Z, et je vais simplement coller la valeur que nous
avions au début. Ça va ? Et je
vais en venir aux propriétés
et à
l'opacité de l'image. Je vais juste le changer
à nouveau à 0,25, d'accord, afin que ce ne soit pas trop
difficile pour nous de travailler avec. Ça va ? L'autre chose que nous voulons faire est d'en venir à
la vue en perspective. Vous pouvez voir que cette
image montre que je suis assise au
centre de la grille et que c'est là que nous allons
faire la modélisation. Et nous ne voulons pas que
cela se produise. Nous voulons donc masquer les plans de
cette image par
rapport au centre de la grille. Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est probablement
cliquer sur le devant de ce
personnage. Permettez-moi de double-cliquer
et de copier ceci. Et je vais juste
le coller ici. Et je vais appeler
ça un profil. OK, et je vais
appuyer sur Entrée, d'accord, avec un plan d'
image de profil de personnage sélectionné. Je vais juste
entrer ici sur les plans de l'image et je
vais suivre votre chemin, c'est écrit Show in
orthographic perspective. Je vais juste m'
assurer de désactiver Expect. Très bien, je vais également
sélectionner celui-ci, et je vais
faire de même. Ça va ? Maintenant, un
problème est résolu. Maintenant, si je peux en trouver une, vous pouvez voir que nous avons notre vue de
face en place,
mais qu'il y a aussi une ligne
qui passe par ici. Et c'est le plan-image de la vue de profil qui fait réellement ce que vous
pouvez voir lorsque je sélectionne ici. Donc, ce que nous
voulons faire, c'est les désactiver. Maintenant, si je peux accéder à
ma
vue en perspective et appuyer sur
Shift a , je vais
passer à Mesh et à eta cube. Et je vais en
venir à l'outil de déplacement. Et je vais juste m'
attarder un peu. Bien, vous pouvez voir maintenant que la vue de dessus est en fait définie par l'
axe Zed, d'accord ? Et la vue de face est
en fait définie par l'axe y et ce côté
est défini par l'axe X. Très bien, je vais appuyer
sur l'une des touches du clavier pour accéder
à notre vue de face. Et je vais appuyer sur X et je vais
juste supprimer ce cube. Ça va ? Donc, ce que nous
voulons faire, c'est désactiver cette ligne. Et si j'en touche trois, vous pouvez voir que cela
apparaît également sur la vue de profil. Nous voulons donc désactiver
ces avions
imageurs pour qu'ils ne nous détruisent pas. Très bien, donc ce que
nous
voulons faire, c'est accéder à la
vue de face en appuyant sur une extrémité. Et la vue de face est en fait
alignée sur l'axe y. Nous devons donc nous rendre ici à l'emplacement et
rechercher l'axe Y. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement douter de ces deux directions, la direction négative
pour pouvoir aller à -100. Ça va ? Et si je peux
regarder la vue latérale, vous pouvez voir maintenant
que cet avion image ne nous détruit pas ici, laissez-moi passer à l'avant. La scie, la vue de profil, est en fait définie par l'axe X. Donc, ce que nous voulons
faire
, c'est accéder au profil V et passer à l'axe X et nous voulons simplement composer moins cent sur
la valeur de localisation. Alors vous pouvez voir maintenant
que nous ne l'avons pas. Et l'autre chose que
vous devez faire avant commencer à faire du mannequinat,
c'est de venir ici pour savoir où se trouve
ce Kindle Fire. Et vous voulez
cliquer ici. Et vous voulez
activer ce truc qui ressemble à une flèche
pointée. Ça va ? Et vous pouvez voir maintenant
que c'est de ce côté. Donc, ce que vous voulez faire, c'est cliquer pour désélectionner vue de profil de
votre personnage et cliquer sur ce front de personnage. Cela masquera en fait le plan de
l'image afin que vous ne les
sélectionniez pas accidentellement pendant la modélisation. C'est donc ce que nous devons
faire en termes d'importation d' images de
référence pour
notre modèle de personnage. Très bien, je vous verrai
lors de la prochaine conférence.
9. Modélisation de la boîte la tête: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. Et dans cette conférence,
nous allons
commencer la
géométrie de la tête avec un cube. Ça va ? Nous allons donc
continuer et appuyer sur Shift
a sur notre clavier. Ça va ? Et nous allons aller à Mesh. Alors tu vas passer au cube. Passons en mode édition, d'accord ? Et nous voulons ajouter une
ligne centrale ici afin de
pouvoir refléter la
géométrie de la tête de l'autre côté. Traditionnellement, nous pouvions
venir ici, appuyer
sur Control R sur notre clavier et ajouter
une boucle latérale juste ici, d'
accord, juste pour diviser le
cube afin de pouvoir travailler d'
un côté et le refléter
de l'autre côté. Je me suis rendu compte que le simple fait d'
ajouter une ligne sur la ligne centrale
au lieu de la bloquer prenait un peu de temps. Eh bien, c'est le moyen le plus
simple de modéliser, mais cela peut vous prendre
un peu de temps. OK, donc ce que nous allons
faire à la place, c'est ajouter probablement
trois lignes par jour, d'accord ? Très bien, quelque chose comme ça. OK, nous avons donc besoin d'une ligne
ici pour la ligne centrale car nous allons
la diviser et supprimer la moitié de ce cube. D'accord, nous
allons donc le supprimer ici, sur cette ligne. Et nous avons besoin d'au moins
une ligne pour les yeux. C'est le devant de la tête. Nous aurons besoin d'environ
trois lignes, je suppose. OK. Voyons voir. C'est exact. D'accord, nous avons donc ajouté trois
lignes. Au départ, nous y avons ajouté trois lignes. Nous avons besoin d'une ligne pour le front. Très bien, donc cette ligne va être pour le front. Et nous avons besoin d'une ligne pour les
yeux, qui est celle-ci. Et nous avons besoin d'une ligne
pour la bouche. Plus tard, notre bouche
sortira de cette
géométrie ici même. Passons sur le côté. Et j'appuie à nouveau sur Control R sur
mon clavier, je vais faire défiler le bouton central de
ma souris et je vais juste en ajouter trois , quelque chose comme ça. D'accord ? On dirait donc que c'est un
peu dense, mais ce n'est pas le cas. j'ajoute
un peu de géométrie
à ce cube, c'est parce que je veux l'arrondir
au départ, car
la plupart du temps, si nous mettons une ligne ici et une
ligne sur le côté, vous devez effectuer une
grande partie de l'expédition ce qui prend du temps. Donc, la prochaine chose que vous devez
faire est de cliquer sur un de
votre clavier pour sélectionner
tous les polygones qui s' y trouvent, accord, puis vous
allez cliquer sur Alt, Shift et S sur le clavier. Vous pourrez ainsi
arrondir les coins de ce cube. OK, vous pouvez donc simplement cliquer et nous pouvons réellement
contrôler la rondeur. Donc avec ces deux sphères
ici, d'accord ? Nous voulons donc venir ici
et contourner ce problème. Quelque part
autour de 0,8 peut probablement suffire. Quelque chose comme ils peuvent
le faire est assez rond. Très bien, une fois que nous y sommes
parvenus, nous pouvons en appuyer une sur notre clavier
pour accéder à la vue de face. Nous voulons commencer à redimensionner cet objet parce qu'il est un
peu trop grand, d'accord ? Et nous voulons le déplacer vers
le haut sur l'axe z. Et nous voulons
le positionner directement sur la tête
du personnage. Très bien, si vous appuyez sur Shift
Z sur votre clavier, vous pourrez y voir
le wireframe. Ensuite, vous pouvez commencer la mise à l'échelle. Ça va ? Nous voulons donc évoluer jusqu'à ce que les contours de cette peur touchent les coins
de la tête. OK, donc nous voulons continuer à
l' adapter jusqu'à ce que cela s'adapte
un peu plus. Très bien, je vais donc appuyer à
nouveau sur S et je vais continuer la mise
à l'échelle. Bien, quelque part, il y a des moyens, presque comme si c'était approprié. Très bien, la tête se
termine
ici , là où j'ai mis une
indication sur notre dessin. Nous voulons redimensionner ce cube
jusqu'à ce qu'il soit bien ajusté. Avant de l'escalader, je
veux juste m'assurer que je suis le seul à pouvoir le faire sur
le dessus de la tête et du menton. Donc, probablement quelque part
là-bas, je pense que cela pourrait faire l'affaire. Ensuite, je vais dire échelle
en appuyant sur S et Z. Très bien, alors je vais juste
redimensionner sur l'axe Z. Bien, maintenant que nous l'avons, nous allons appuyer sur
trois sur notre clavier. Vous souhaitez généralement
commencer à expédier sur votre, sur votre
vue de profil ou sur la vue latérale. D'accord ? Je vais entrer ici et sélectionner
les sommets ici. D'accord ? Je veux commencer à
expédier, d'accord ? Et assurez-vous de
venir ici et sélectionner la case
sélectionnée ici, d'accord ? Ensuite, vous allez le sélectionner
et vous allez simplement le
faire glisser à partir de l'endroit où
se trouve ce cercle ici. Cliquez ici
et vous pouvez boire. OK. Nous ne voulons pas perdre
beaucoup de temps à
masquer géométrie de la tête. Maintenant. Nous voulons le mettre
directement en jeu. Je pense que vous pouvez voir où se
situe la ligne de la tête. Très bien, ok. Et nous voulons venir ici. Je vais tous les sélectionner. Et je vais juste le mettre
derrière le front. Ça va ? Et je vais emmener ce type
ici et je vais juste mettre ici,
sur le bas du menton. OK. Et permettez-moi de mettre celui-ci un
peu plus bas. D'accord ? Beaucoup de choses ne nous inquiètent pas
beaucoup en ce moment. Nous essayons juste de placer
ces objets dans l'espace. OK. Alors nous pourrions
probablement l'égarer un
peu mieux. D'accord ? Et je vais insister sur
ces deux points, en fait, laissez-moi aller un
peu plus loin. Cette ligne va
finir par devenir notre ligne de mâchoire. Très bien, laisse-moi
sélectionner ces deux. Et nous voulons juste
les déplacer à l'intérieur comme ça. OK. Et nous voulons le déplacer quelque
part comme ça. Je pense que c'est possible. Bien. En fait, nous devons
faire descendre cette ligne
de glace ici au milieu de l'
œil, quelque part. OK. Oui, certains s'y trouvaient
probablement au
milieu de l'œil. Et je vais juste réduire un peu
ces lignes parce que je veux les
laisser tomber ici pour les
mettre sur la bouche et vous pouvez voir ces lignes
qui les bloquent réellement. Je vais donc juste
les rapprocher un peu plus. Très bien, je vais donc m'assurer
que vous êtes en train de sélectionner la case. Ne cliquez pas sur l'un d'entre eux. Quand c'est comme ça et que tu appuies, tu te rendras compte que l'
autre est laissé pour compte. Vous devez donc être réservé en sélectionnant comme ceci,
votre boîte est sélectionnée. Tu peux appuyer vers le bas, d'accord. Sélectionnez la case. Ensuite, vous pouvez appuyer vers le bas. Bien. J'essaie juste de m'
assurer qu'ils sont un peu plus proches l'un de l'autre. OK, alors allons-les vers le bas. Sélectionnez et listez des boîtes. Poussez-les ici. Très bien, nous allons le baisser encore
un peu. Nous pouvons faire la même
chose ici. OK, c'est parfait. OK, donc pour l'instant, nous
insistons sur les choses. On ne
fait pas grand-chose ici. Nous modifions simplement les choses en fonction de l'apparence de la
vue du profil, d'accord ? Et la ligne de la mâchoire
se trouve quelque part ici, mais pour l'instant, nous pouvons la
placer quelque part là-bas. Ça va ? Et je vais insister
un peu sur ce point. Très bien, cette ligne, quelle sera la
ligne pour le front ? Mais je pense que
ça va plutôt bien là-bas. Nous pouvons en fait
ajouter une autre ligne. Appuyons donc sur Control R
sur notre clavier pour ajouter une autre ligne et nous cliquons, d'
accord, puis je peux prendre ceci et
repousser un peu. Ça va ? Donc, si nous faisons quelque chose comme ça, ce sera la
ligne de notre front. Très bien, super. Passons donc à la vue de face en appuyant sur l'une de nos
touches. Ça va ? OK, si nous pouvons passer à
l'ombrage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir quel type
de cheveux nous avons. Vous pouvez maintenant voir que les profils ont déjà été expédiés
et regarder au verso. Nous avons déjà fait la
rondeur pour nous. C'est pourquoi je disais qu' il vaut
parfois mieux
commencer avec un peu de
résolution
plutôt que de commencer par une seule ligne, puis il faut tout
faire. D'accord ? C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Nous allons donc appuyer sur l'
une d'elles pour accéder à une vue de face. Et ici, vous pouvez voir que certaines vidéos sont un peu décalées et que nous devons les extraire un
peu. Mais avant
cela, je vais
sélectionner tous ces
sommets ici. Si vous ne passez pas cette ligne
médiane ici, vous ne pourrez pas
sélectionner certaines faces. Ensuite, je vais passer à x et je
vais dire supprimer des visages. D'accord ? La raison pour laquelle nous
le faisons est que nous voulons simplement le modificateur
miroir. Vous allez donc accéder
à l'onglet des modifications. Et vous pouvez le voir avec
ce panneau ici, d'accord ? Très bien, vous venez ici
et vous dites Ajouter un modificateur, et vous chercherez ce que l'
on appelle un miroir. OK, alors tu dois
appuyer sur cette cage ici pour activer et t'
assurer de cliquer sur ce
type appelé clipping. Je vais vous montrer ce qu'
il fait dans un petit moment. Ensuite, nous allons examiner un
peu notre vue, d'accord, donc si nous nous réveillons d'un côté, vous pouvez voir que l'
autre côté se
reflète et c'est ce
que nous voulons. Très bien, donc ce que nous voulons
faire maintenant, c'est commencer
à faire pression pour
que tout soit en jeu. Souvenez-vous de cette ligne, de cette ligne
pointillée que
j'ai mise là. Et nous voulons pousser ce
type à suivre cette ligne. D'accord ? Parfait. Bien. Vous pouvez venir ici et
c'est tout à fait en place. Et nous pouvons venir ici. En fait, je vais juste
insister sur ces deux-là, accord, parce qu'ils sont
un peu décalés, non ? OK, donc maintenant, quand vous
venez ici, vous pouvez voir que les choses sont
un peu folles ici. C'est une chose
qui peut vous
donner du mal à
comprendre ce que vous pouvez faire maintenant, d'accord,
mais je ne veux pas que vous
ayez peur de ça, d'accord ? Alors pourquoi avais-tu
juste besoin de le faire, c'est d'aller le chercher. C'est que vous voyez ce qui se trouve à l'extérieur et
que vous le mettez juste sur la ligne, juste comme ça. Bien. Vous pouvez les récupérer
ou même y aller un
par un si vous le souhaitez. Donc je vais quand même prendre
ces deux-là, et je vais les mettre directement en jeu, juste comme ça. Bien. Et je vais
prendre celui-ci. J'ai un FedEx ici. Il suffit de le saisir et de le
déposer sur le terrain. Tu dois juste insister sur
ces choses sans réfléchir. Vous n'avez pas à vous
inquiéter pour rien. Sélectionnez ces trois options. Ils sont un peu proches l'un de l'autre. Il suffit de les pousser sur la ligne. D'accord ? Vous n'avez pas besoin d'être trop réaliste à ce stade. Vous n'avez pas
à vous soucier détails à ce stade, d'accord ? Ensuite, vous retirez
celui-ci et vous voulez
juste le
remettre en jeu, accord, donc vous
attaquez. Vous êtes en train de revenir
à la ligne d'arrivée. Très bien, c'est donc
l'avantage d'avoir une image de référence. Vous pouvez voir que c'est la
ligne des yeux dont
nous parlons qui nous parlons traverse le
centre de l'œil. Je vais juste le laisser
tomber un
peu pour qu'il
soit au centre. Très bien, et nous avons
celui-ci sur la bouche,
sinon je ne veux pas qu'il y ait
cette ligne dans le sac. Si cette ligne se trouve juste
au dos du personnage. Donc, si nous changeons notre
personnage, vous pouvez maintenant voir quel type
de forme de tête nous avons. Très bien, je veux donc que vous vous
entraîniez à le faire probablement trois fois avant passer à
la leçon suivante. Une fois que vous savez comment procéder, nous pouvons passer
à la leçon suivante. Et lors de la leçon suivante, nous allons revenir et
nous allons commencer à dessiner boucles pour la bouche d'
où viendra notre bouche. N'oubliez pas que c'est la ligne centrale, et nous allons dessiner des
boucles pour le nez. Le nez va se
situer quelque part entre les deux. Et voici l'œil. Nous devons donc placer quelque chose comme une orbite dans
la position de l'œil. Très bien, et c'est tout de ma part. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
10. Dessiner les lignes pour la bouche, le nez et les yeux: Bon, les gars, bon
retour au cours Au cours de cette conférence,
nous allons
tracer des lignes pour
la bouche, le nez et les yeux. Bien, si vous
savez dessiner en 2D, ce sera un moment
merveilleux pour vous car c'est ce que nous
voulons essayer d'imiter. Plus tard, nous allons
essayer de le mettre en 3D. Donc, pour commencer, nous allons
entrer dans la
ligne de la bouche. Si vous appuyez
sur l'une des touches de votre clavier et que
vous appuyez sur ce dispositif
filaire, vous pouvez voir que la bouche
est juste là. D'accord ? Nous voulons donc commencer par
là pour tracer les lignes de la bouche. Ça va ? Et je me souviens que c'est la ligne pour les yeux
qui descendent ici. Et c'est aussi la ligne horizontale
qui marque le milieu de l'
œil, donc ils se rejoignent ici. Bon, nous voulons donc commencer
à tracer ces lignes pour la
bouche et le nonce. Ensuite, nous terminerons
avec l'orbite. Je vais appuyer sur
K pour obtenir un F2. Ensuite, je vais cliquer
ici sur cette ligne, et je vais
cliquer sur cette ligne, et je vais cliquer
quelque part sur cette ligne. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée. Très bien, vous pouvez
commencer à voir maintenant que cette ouverture ressemble à
une ouverture pour la bouche. Avant d'aller trop loin, je veux que vous passiez en mode
Edge en appuyant ici et en sélectionnant cette
ligne ici, d'accord ? Appuyez sur X de votre clavier
et accédez à Dissoudre. Nous voulons donc que cette ligne pénètre réellement
dans la bouche. Très bien, parfait. Et nous allons entrer ici. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est mettre G deux fois sur nos claviers. Donc, vous y allez deux fois et vous pouvez
le déplacer vers le centre
ou quelque chose comme ça. Ça va ? Ce sommet vous fait pencher
deux fois et vous pouvez vous déplacer. C'est quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous voulons dessiner où le nez
va passer. Je vais donc appuyer à
nouveau sur K sur le clavier, et je vais cliquer ici, et je vais cliquer
ici , sur la ligne des yeux. D'accord ? Je vais dessiner l'
orbite tout de suite à partir d'ici. Très bien, donc je vais venir ici au milieu de cette ligne. Et je vais cliquer, puis je
vais arriver ici
au milieu de cette ligne. Je vais cliquer et
aller n'importe où ici. Et je vais juste cliquer sur
la ligne centrale ici. Très bien, alors je vais appuyer sur Entrez ces polygones ici. Plus tard, ce sera notre nez. Et nous pouvons
tout aussi bien
sélectionner ces trois
sommets ici. Et nous voulons pousser
ces trois
sommets jusqu'au
bas du nez. D'accord ? Nous pourrions donc pousser
comme ça et vous pouvez voir maintenant que la
tête chante,
mais ce n'est pas ce que nous voulons. Ça va ? N'oubliez pas que nous le double G et que nous allons
appuyer sur quelque chose comme
ça, d'accord,
pour pouvoir le positionner correctement, nous devons passer à la vue de face. Appuyons donc sur l'une des touches du clavier et
appuyons sur le wireframe. Vous pouvez voir que c'est allé
un peu plus haut. Nous allons donc à
nouveau incliner le double G et l'
enfoncer quelque part
au bas du nez. Très bien. Nous suivons cette ligne ici, et voici la ligne
pour l'orbite. Nous allons juste appuyer sur le double
G et nous voulons le
pousser ce sommet est là. Cela nous aidera à mieux définir
la bouche. Donc je vais juste le retirer. D'accord. Quelque chose comme ça. OK, donc si je passe à l'ombrage de
ma fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ce que nous avons. Très bien, nous avons donc quelque chose
qui ressemble à une cicatrice. Je vais juste le faire glisser et le pousser un peu
au milieu. Très bien. Vous pouvez donc voir maintenant d'
où
viendra la bouche. Revenons donc à la vue de face et passons
en mode wireframe. Et ce sommet,
vous pouvez le voir, est
en fait bien en place. Ouaip. Très bien, celui-ci devrait sortir de l'œil et
nous voulons continuer à dessiner. Nous voulons donc cliquer à nouveau sur un clavier et tracer
une ligne, et elle arrive ici. Très bien, la raison pour laquelle
nous le faisons est que nous voulons améliorer
un peu cette ISO. D'accord ? Nous voulons donc que l'ISO touche le sourcil et
redescende comme ça. D'accord ? Très bien. Parce que ce n'est pas le véritable œil. Ce sommet se trouve
un peu plus loin, nous voulons
donc
le pousser sur la droite. Vous pouvez voir cette ligne
descendre comme ça. OK, nous voulons donc
définir cette ligne. Nous allons donc venir
ici et
repousser à nouveau cette ligne,
quelque chose comme ça. Et nous allons
faire de même ici. Nous allons pousser
cette ligne ici, d'accord, alors ne vous inquiétez pas pour les
nœuds extérieurs car nous
allons l'extruder. Très bien, parfait. Si nous venons ici, vous pouvez voir ce que nous avons maintenant ? L'arête du
nez se termine ici. Allons-le un peu. OK, nous allons donc appuyer
sur K sur le clavier pour obtenir
le couteau et nous allons cliquer
ici et le bonheur
s'est terminé au milieu
de cette ligne. Très bien, parfait,
quelque chose comme ça. Très bien. Et ici, revenons à la vue de face et passons en mode wireframe. Vous pouvez voir que
nous avons besoin de quelque chose. Nous avons besoin d'un sommet ici pour pouvoir
expédier cette ISO et l'améliorer un
peu. Une touche de notre clavier
et nous pouvons cliquer ici. Et cliquons
quelque part pour rejoindre
ce sommet. Si vous ne le voyez pas, c'est
ce sommet juste ici. Et nous allons juste
venir ici et pousser. Très bien, passons à
notre vue de face et voyons si nous
faisons le bon choix. OK, c'est bon,
donc nous allons le pousser quelque part. Très bien. Ensuite, vous pouvez
également voir ici que
nous devons le déplacer vers le bas, mais nous n'avons pas de
géométrie pour le faire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à l'ombrage de la
fenêtre d'affichage. Nous allons appuyer sur K sur le clavier et cliquer ici. Et
mettons-le dans la bouche. D'accord ? Quelque chose comme ça. Très bien, et on peut
le baisser, quelque chose comme ça. Vous pouvez accéder à votre vue de
face et voir comment vous expédiez le modèle. Mais je vais juste l'
expédier d'ici pour le moment. Ensuite, je vais y aller et vérifier. Très bien, si vous regardez ici, vous pouvez voir que nous en
avons un là où
je suis, je vais compter
les bords ici. Nous avons donc 123456, nous avons un
polygone à six côtés pour en faire un que nous voulons juste
corriger dès maintenant. OK, donc je vais faire
une boucle
juste ici et nous allons
voyager ensemble, alors ça nous donnera tout à fait d'accord. Passons donc à Control
R sur le clavier. Et je vais cliquer ici. Très bien, et je vais attendre, et je vais juste
l'agrandir un peu pour
qu'il
épouse la forme. Nous ne voulons pas que
quelque chose chante sur le mannequin. Très bien, alors je
vais chercher un F2, je vais cliquer sur ce sommet
et le
joindre à zéro,
puis j'appuie sur Entrée. Très bien, passons à
la vue de face et voyons comment les
choses se passent là-bas. Ça va ? Et nous pouvons voir que c'est le
sommet que nous venons d'ajouter. Je vais juste
le baisser un peu. Et celui-ci l'aurait un peu
repoussé, mais il est bloqué par celui-ci. Nous allons nous en
occuper dans peu de temps. D'accord ? Et la bouche
est silencieuse en place. Passons à la vue latérale et voyons
comment les choses se comportent. Ils vont bien. Et nous voulons juste
pousser ces gars un peu plus
haut, juste pour espacer les choses. Rien de grand. Très bien,
alors allons-y. Nous allons aller dans l'espace
un peu plus. D'accord ? Et je vais venir ici
maintenant et je vais juste apporter en position couchée. D'accord. Oui. Faites-le tomber. Vous pouvez voir que la bouche est un
peu plus haute à cet endroit. D'accord. Donc je vais juste
supprimer cette
ligne et je vais
faire de même ici. Je vais juste
supprimer cette ligne. Très bien, abaissons
cette ligne. Nous sommes en train de monter à
égalité, mais plus bas que ça. Très bien. OK, parfait. Faisons-le sur
celui-ci, d'accord ? Et nous pouvons soit
élever celui-ci, comme ça, soit prendre ces trois-là et les
faire baisser. Très bien, alors de cette façon, nous
pourrons venir ici et
Sheree les expédiera. Quelque chose comme ça.
Allons chercher celui-ci. Assurez-vous de sélectionner votre livre
et soyez heureux d'obtenir celui-ci. Et nous
allons le réduire. Celui-ci, abaisse-le. Donc probablement quelque part là-bas. Ainsi, la ligne de
la mâchoire se trouve ici
sur le dessin, mais je pense que je l'ai mise
un peu plus bas pour
qu'ils puissent le faire quelque part, d'accord. Et on peut faire tomber celui-ci. Ça va ? Quelque chose comme ça. Très bien. OK, c'est donc
ce que nous avons jusqu'à présent. Passons à
la bouche maintenant. Tu peux voir notre bouche. La prise est un
peu trop éloignée. Alors pourquoi voulons-nous le faire maintenant,
c'est y aller aussi. En fait, on peut le faire ici. Nous pouvons donc ajouter des
annexes à celui-ci. Ça va ? Et voici le centre
de la bouche. D'accord ? C'est donc le centre de
l'orbite buccale. Nous voulons donc le retirer. Passons à la
vue de face et voyons comment cela se passe réellement. Ils pourraient le faire d'une manière ou d'une autre. C'est pas mal. Très bien. Nous allons venir ici et
faire en sorte que ce rayon soit entouré d'une bouche,
quelque chose comme ça. Et ce sommet est là. Nous voulons juste le pousser
légèrement vers
le bas pour créer de l'espace. Pour écrire. Limite, limite, prends
celle-ci et je
vais juste la baisser.
Ça va être un peu plus. D'accord. Celui-ci, je pense que je vais le
réduire un peu plus. C, d'accord ? Quelque chose comme ça. Très bien. Vous pouvez maintenant voir que certains de ces virus vous ont
de nouveau été transmis,
il vous suffit de revenir et de
les neutraliser. Ce n'est pas grave. Il suffit de les mettre directement en ligne. D'accord. Quelque chose comme ça. Il suffit de les pousser sur la
ligne sans réfléchir. C'est l'avantage d'
avoir un plan-image. Tu n'as pas à t'inquiéter. Il suffit de
mettre les choses en place sans réfléchir. Si nous allons maintenant passer à
l'ombrage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez réellement
voir ce que nous avons. Une autre chose que nous
devons faire ici est de nous assurer
d'ajouter
une ligne pour la ligne du sourire. OK, laissez-moi vous montrer comment
nous allons établir cela. Passons à la vue de face
et passons à la vue filaire. Si vous pouvez voir ici, jusqu' en haut
du nez où le nez entre réellement
, en train de spéléer. Il y a une ligne de sourire qui
descend ici et probablement autre coin de sa bouche
déjà là. Et ça
recommence comme ça. Nous voulons donc essayer d'imiter cela. Nous pouvons réellement tracer
ces lignes, d'accord ? Et nous pouvons probablement
les faire descendre ici comme ça, et nous pouvons réellement
rejoindre cette ligne ici. Ensuite, cette ligne, vous pouvez voir qu'elle fait le tour de la bouche. Donc je pense que c'est possible, d'accord, alors allons-y
et faisons-le pour le moment. Nous allons donc appuyer sur K sur notre clavier et nous allons
simplement cliquer, d'accord. Nous traçons simplement cette ligne
pour la ligne du sourire. Très bien. Et nous allons appuyer sur Entrée pour que vous
puissiez réellement y voir
cette ligne. En fait, j'ai mis cette
ligne au mauvais endroit. Ça va ? Donc, comme vous pouvez le faire, si
vous faites une erreur, vous cliquez ailleurs. Vous pouvez simplement sélectionner
ces trois sommets appuyer sur la touche M du clavier
et dire « envoi principal ». OK, c'est donc la ligne
dont nous parlons, mais devons-nous
la façonner un peu ? OK, donc je vais baisser un peu
celui-ci. Passons à la marque, d'accord ? Et passons au wireframe. Sélectionnons ces trois. Cette ligne devrait passer quelque part au-dessus
du nord. C'est pourquoi nous avons initialement publié cette ligne pour qu'elle soit en haut de la page. OK, parfait. Et cette ligne que vous pouvez voir maintenant arrive, elle devrait descendre. Il devrait être plus
proche de cette ligne ici. Très bien, donc nous
allons le réduire comme ça. Ça va ? Et nous pouvons le voir ici, afin que vous puissiez accéder à l'ombrage de
votre fenêtre d'affichage et que vous pouvez réellement rapprocher cette ligne,
quelque chose comme ça. Très bien. Bon, revenons à la vue de
face. Et en en en plaçant un et en
appuyant sur le mode wireframe, vous pouvez réellement comprendre
pourquoi nous l'avons là. C'est le type de boucle
que nous recherchions. Très bien, alors félicitations, si vous avez réussi à
atteindre ce stade, vous avez réussi à tracer
les lignes dont nous avions besoin. Une fois que vous aurez obtenu ces lignes, croyez-moi ou non, tout
le processus sera de 0. OK, c'est tout de ma part. Et je te verrai lors
de la prochaine conférence.
11. Restructurer les boucles de tête: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. Et au cours de cette conférence,
nous allons vraiment façonner la géométrie de la
tête. D'accord, nous avons donc
cette ligne que nous avons dessinée en 2D et tout semble plutôt bon, mais il faut que cela
ressemble à une ligne en 3D, d'accord ? Par exemple, si vous pouvez regarder ce sommet ici et que nous en
tapons trois sur notre clavier, vous pouvez voir que cette ligne devrait se
trouver derrière l'orbite. OK, laisse-moi juste
mettre un wireframe. Vous pouvez voir l'ISO devenir plus facile. Donc, ces choses devraient être
ici, derrière. Ça va ? Et il en va
de même pour celui-ci. Ça devrait être plus loin que ce coin de l'œil. Très bien, donc cette ligne nous empêche de le faire. Permettez-moi de diviser cette vue en deux afin que vous puissiez
voir l'ombrage de votre fenêtre d'affichage et que
vous puissiez également voir
la vue de gauche. Je vais venir ici
jusqu'à ce que je voie ces plantes. Ensuite, je vais cliquer et
faire glisser quelque chose comme ça. OK, parfait. Bien. Ensuite, je vais
garder cette vue de gauche et je vais juste zoomer un peu pour que nous
puissions voir ce type ici. Je vais en
faire notre vue 3D. Si vous pouvez voir l'ombrage de la fenêtre d'
affichage, vous pouvez appuyer
sur Shift Delete sur votre clavier, ou vous pouvez simplement soumettre un
prix sur le bouton de votre souris, et vous pouvez simplement boire
comme ça, d'accord, alors vous pouvez
voir ceci, cette ligne ici. Tu peux voir où il se trouve. Nous voulons le repousser afin que l'obtention de l'ISO puisse
réellement revenir ici. Très bien, donc je pense que nous
allons sélectionner 123 pour probablement quatre lignes. Et nous ne
voulons pas insister comme ça. Si nous poussons ainsi, vous pouvez voir que
le vaisseau se déforme et nous ne voulons pas le
faire pour le moment. Tu veux juste appuyer sur le double G et tu veux juste
repousser, d'accord ? Quelque chose comme ça. Et vous devriez probablement pousser
cette ligne jusqu'
au bout de votre front. Ça va ? Donc, vous pouvez voir avec le
modèle que vous avez, d'accord ? OK, quelque chose comme ça. Et nous voulons entrer ici, essayer le
double G
et le
faire glisser par-dessus, d'
accord, la pointe NOUS avons inclinée par-dessus la
pointe W et nous l'avons simplement glissée par-dessus. Très bien, parfait,
quelque chose comme ça. Nous voulons donc laisser de la place, d'accord, puis nous allons
passer à cette ligne. Nous faisons donc un quart
de travail pour sélectionner celui-ci, Shift pour sélectionner celui-ci, Shift pour sélectionner celui-ci. Et nous allons à
nouveau faire pencher le double G et
nous allons le repousser. Vous voyez ce qui se passe dans le, dans la vue de profil. Bien. OK. Et je crois que
c'est probablement quelque part entre le coin de l'œil et l'autre ligne. Donc quelque chose comme ça
pourrait faire l'affaire, d'accord. Et vous pouvez voir que nous avons
expédié un peu banalement. Cliquez donc sur ce sommet W G
et repoussez-le légèrement. Ça va ? Très bien, venez ici, Tim, W G et repoussez un peu. Tub W G et
repoussez-le plus tard. C'est bon. Quelque chose comme ça. OK. Ensuite, vous pouvez voir
ce qui va arriver. Maintenant, nous avons ce coin ou le A, vous
pouvez le voir bien en face,
nous voulons le récupérer. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous pouvons réellement doubler G et le
repousser quelque part. Vous pouvez le voir ici, tant que ça passe un peu par
l'orbite. Très bien, celui-ci, tu peux faire la même chose. Appuyez sur le double G et vous
pouvez le repousser. Ça va ? Et je pense que vous pouvez
voir de face ici, vous pouvez voir ce que vous faites. Très bien,
avançons un peu. Parfait. Et nous
avons celui-ci ici. Appuyons sur W G. Vous pourriez tout aussi bien en faire plus
normalement,
alors vous auriez à faire beaucoup
d'expéditions en tout. Bien. Voyons voir. Très bien, je
vais juste le
sortir un peu dans le X. Vous pouvez donc commencer à voir
maintenant comme nous l'avons fait, d'accord ? Et ça, on va
juste le mettre sur le chemin. Donc c'est le y, d'accord, vous le poussez
comme il revient en arrière. Nous allons donc le faire ici. Très bien, on le pousse sur le Y, pose sur le sable, je crois qu'il
est juste au centre. OK, alors nous devons suivre, voyons voir, cette ligne
est un peu plus avancée. Nous voulons juste le pousser, cette fois, nous ne faisons que
pousser le y. D'accord ? Nous voulons juste aller un
peu plus loin, quelque chose comme ça. Un kg d'accord ? Et ce type voudra aussi
appuyer sur le y. Ça va ? Quelque chose
comme ça. Ça va ? Et celui-ci, je
pense qu'il est monté en flèche. Je vais juste le
mettre dans le Z comme ça. OK, nous pouvons donc le perfectionner maintenant
en passant à la vue latérale. Permettez-moi d'en
faire une vue latérale. Bien. Et je vais juste redessiner cette ligne pour qu'ils
puissent regarder. Et vous vous souvenez que
c'est le bout du nez. OK. Tu te souviens de ces trois
lignes que nous y avons mises ? Je vais donc juste
les pousser vers l'avant jusqu'au
bas du nez. Si nous pouvons aller à l'avant, vous verrez qu'il est probablement
aligné. Je vais juste utiliser mon profil ici. Nous m'avons un peu aidée. OK, je vais m'
allonger et je vais
le repousser un peu. Bien. OK. Et je vais revenir à
la vue latérale. Très bien, nous voulons
repousser celui-ci. Et sélectionnons ces deux éléments
et repoussons-les. Très bien, nous voulons donc que ces
lignes passent juste un peu en arrière
de cette ligne principale , à savoir le devant
du nez, là. Bien. La raison pour laquelle nous
voulons le faire est
que nous allons
extruder les nœuds. Les lignes des nœuds seront placées ici. Nous allons donc
le repousser un peu. Très bien, et je vais juste
ajouter ce type ici. Et sélectionnons simplement ces trois éléments et
mettons-les un peu à la traîne. Ça va ? D'accord, vous pouvez donc réellement voir ce que nous essayons
de réaliser ici. Ça va ? OK, venons-en à celui-ci. Je vais juste y
apporter cette ligne. D'accord ? Amenez cette ligne, d'accord. Et je vais juste y
apporter cette phrase. C'est la ligne derrière le
coin de la bouche, d'accord ? Et cette phrase, je
vais juste la mettre ici. Bien. Parfait. Et voyons cette ligne ici. Ça va ? Et celle-ci est sur
la bonne position, cette ligne pour l'instant, elle
ne devrait pas disparaître. On irait jusqu'au bas
de la lèvre. Et
celui-ci devrait en fait tomber. Bien. Ils devraient y aller directement comme
ceci, quelque chose comme ça. Au coin de la rue. Nous
les y envoyons. Très bien, poussons
ces deux-là pour les placer au milieu de l'oreille
là, quelque part là-bas. OK. N'oubliez pas que nous
allons appeler les urgences de ce point. Nous devons donc simplement nous
assurer que notre
résolution est suffisamment bonne pour
être en mesure de le faire. Très bien, donc je pense
que c'est ce dont tu as besoin. Faisons demi-tour et voyons voir. Vous pouvez maintenant voir que nous avons
commencé avec la 2D, une
sorte de géométrie de tête, mais maintenant nous avons quelque chose
qui ressemble à de la 3D. En fait, nous devons
repousser ces sommets. Oui, je l'ai utilisé, vous pouvez voir ces polygones sont un
peu trop grands maintenant. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est
les remettre dans la scie à
animaux sauvages, d'accord ? Et celui-ci, on
peut
le remettre en Y comme ça. Ça va ? Et vous pouvez le voir, c'est probablement en
cours je pense que celui-ci, nous devons l'intégrer. Et ils voient, voyons voir, insistons,
dans un petit moment, d'accord ? Et faisons avancer celui-ci. Bien. N'oubliez pas que vous pouvez également taper un double G et
appuyer sur ceux-ci. Mais je ne fais que les mettre dans les X que je
vois en ce moment. OK. Alors avançons encore un
peu. OK, quelque chose comme ça. Vous vous souvenez que nous avons ici
une boucle suspendue. OK, nous allons donc cliquer sur Control R sur le clavier
et nous allons
ajouter un ange de rayons ici. Vous pouvez voir qu'il coule ici. Ce n'est pas ce que nous voulons. Très bien, vous sortez en S, puis vous pouvez redimensionner votre souris petit à petit jusqu'à ce qu'elle soit
correcte, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez cliquer, d'accord, puis nous pouvons réellement
joindre ces deux là. Vous allez donc appuyer
simultanément sur K sur le couteau, puis cliquer sur ce sommet, cliquer sur ce sommet
et appuyer sur Entrée. Nous avons donc
réglé cette géométrie ici. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons
un polygone trop grand. Nous pouvons cliquer sur celui-ci
et obtenir G deux fois, et nous pouvons le faire
glisser un
peu dessus pour effacer cette trace. Très bien, parfait. Fais de même ici. Oui. Perruque. Perruque. OK. Et je
pense qu'il chante un peu. Alors il faut venir
ici et y aller. accord. Parfait. Je pense que c'est un
peu trop. OK. Oui. Quelque chose comme ça. Nous n'en avons plus besoin maintenant, nous pouvons appuyer sur Entrée, nous y
voyons cette flèche. Encore une fois, relâchez simplement. Très bien, tu dois juste
continuer à t'entraîner. Continuez
à pratiquer jusqu'à ce que vous maîtrisiez ce système que
je vous donne. Et une fois que tu l'as
maîtrisé, tu en as quatre, bien. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
12. Bloquer le nez: OK les gars, bon retour au
cours et pendant cette conférence nous allons nous
boucher le nez. Ça va ? C'est donc là que
nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon et
nous nous en sortons très bien. Et nous allons arriver
ici au polygone, sélectionner deux et
sélectionner ce polygone ici, Shift pour sélectionner celui-ci, Shift pour sélectionner celui-ci. Sélectionnez celui-ci et montez juste au-dessus de notre
orbite. D'accord ? Et nous allons juste y
aller rapidement et appuyer sur E sur notre
clavier pour extruder. Ça va ? Et nous allons mettre ça
dans le Y, accord, quelque chose comme ça. Je vais donc revenir à
mon outil de sélection de sommets ici. Et je vais
cliquer sur ce sommet et je vais juste
l'enfoncer. Ça va ? Sélectionnez celui-ci,
enfoncez-le simplement. Ça va ? OK, sélectionnez
celui-ci, enfoncez-le. Celui-ci, enfonce-le dedans. Enfoncez-le. Le haut du nez est un
peu plus étroit que le
bas du nez. Ça va ? D'accord. Quelque chose comme ça. Passons simplement à notre
vue de face en appuyant sur une touche et en passant à la touche Shireframe pour y placer le
wireframe. Et voyons comment nous nous en sortons. Ça va ? OK, donc quelque chose
comme ça n'est pas mal. Et si nous pouvons maintenant accéder à la
vue latérale en appuyant sur trois, vous pouvez voir que
ces choses disparaissent. Il vous suffit
donc de sélectionner
celle-ci, de la déplacer, d'
accord, et de la
remettre sur la ligne. C'est pourquoi, au départ,
nous avons dû insister. Toute cette vidéo est un
peu éloignée de
la ligne principale, parce que nous voulions venir
ici et y mettre les notes. Très bien, sélectionnons ces quatre éléments ici et
mettons-les en place là. Très bien. C'est le haut du nez. D'accord. Très bien, je vais juste
venir ici et je vais juste pousser un peu
ce type. Je n'aime pas ça. Ça va ? D'accord ? Et je vais juste extraire
ce nœud ici. Ça va ? Essayons encore
une fois. Ensuite, je vais prendre ces
trois sommets ici et les mettre en place. Vous ne voulez pas avoir des fœtus qui
se chevauchent comme ça. À ce stade, vous pouvez
voir quelque chose qui
ressemble à un triangle, nous voulons simplement pousser
ces sommets de
manière à obtenir une distance
égale ici. Ça va ? Un genre de truc comme ça. D'accord ? Vous devez donc
passer en revue vos détails et vous
assurer de faire
ce genre de choses. Je ne suis pas sûr d'avoir trouvé
la bonne. D'accord. Cela peut être difficile à obtenir, mais vous pouvez l'obtenir. Très bien. Fais quelque chose comme ça. Très bien. C'est donc ce que nous avons
en termes de buse c'est de revenir à l'ombrage de la
fenêtre d'affichage. Vous pouvez réellement voir
les nœuds que nous avons. Revenons à
notre vue de face et voyons si cela se présente bien. Revenons au wireframe. Et je pense que cette
limite est devenue trop haute. Très bien, nous voulons donc que cette ligne
soit en bas, quelque part en haut du
Nord. Très bien. Quelque chose comme ça. Très bien. Parfait. Je pense que ça a l'air bien. Ça va ? Je ne suis donc d'aucune utilité avec ce type de structure que
nous avons ici. Je vais donc corriger
ce qui cherchait à le réparer. Je vais prendre ce type
et je vais le souder ici et je vais
prendre ce type et je vais
le souder au centre. Très bien, alors allons-y. Vous sélectionnez donc ces différentes options, sélectionnez celle-ci et vous appuyez
sur la touche M de votre clavier et vous
dites « en faire un expéditeur », accord, quelque chose comme ça. Cliquez sur celui-ci,
cliquez sur celui du haut, appuyez sur la touche M de votre clavier
et dites expéditeur principal. Très bien, alors tu fais
quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons un
problème, parce que nous avons un triangle et nous voulons que tout
soit quadrilatère, nos yeux. Donc, ce
que nous pouvons faire, c'est ajouter une autre ligne déposer cette ligne ici et
supprimer celle-ci. Je pense que ça peut réveiller, d'accord. Et cela nous aidera en
fait à améliorer un
peu l'ISO. Appuyons donc sur K sur
le clavier et nous pouvons simplement cliquer ici. Et mettons-y cette
ligne. Parfait. On fait quelque chose qui
a l'air fou là-bas. Mais une fois que nous pouvons le faire, nous pouvons accéder
à l'outil
de sélection et cliquer sur cette
page, appuyer sur X et dire dissoudre une utilisation. Très bien, parfait. Ensuite, nous reviendrons
au sommet. Et maintenant, si nous pouvons
revenir à la vue de face, accord, le wireframe In Praise, vous pouvez voir maintenant que nous
pouvons les utiliser pour expédier un peu plus de
sourcils, d'accord, parfait. Le week-end, poussez un peu
ce gars. Nous pouvons donc mettre
cela un peu dans le sel. Très bien, alors nous allons revenir
à l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez réellement voir quel type de géométrie
nous avons là. Très bien. Je pense que tout se
présente plutôt bien. Faisons en sorte qu'il s'
avère que c'est le cas. OK, parfait. C'est donc ce que nous voulons avoir. Si vous accédez à votre
polygone, sélectionnez-en deux, puis cliquez sur ce
polygone ici et cliquez sur Alt, puis sur X est,
cliquez sur l'axe Y. En particulier, vous pouvez voir
que nous avons là une boucle. Et c'est le
genre de boucles que nous recherchons. Ça va ? Parce que nous voulons avoir boucles, cette boucle
est comme une alvéole elle
fait
le tour de l'œil descend par le nez et elle
descend par le nez et se dirige jusqu'
à l'autre côté. Ça va ? Et si nous arrivons, arrivons
ici à la bouche, et si vous pouvez cliquer ici, vous pouvez également voir que nous
avons une boucle autour de la bouche. Très bien, c'est donc le type de topologies que
nous recherchons. En fait, nous sommes prêts
à partir pour ce qui est de nous
boucher le nez. Nous n'allons pas le
terminer maintenant. Nous allons revenir dans d'autres leçons et
terminer le nez. Une chose que vous devez garder
à l'esprit est que lorsque vous
modélisez un personnage, vous ne voulez tout simplement pas
tout terminer complètement. Tout comme lorsque vous
dessinez un personnage, vous devez dessiner la figure. Ensuite, une fois que vous avez
bien compris la figure, vous pouvez revenir en arrière
et vous pouvez commencer à mettre les autres détails,
comme
les sourcils, les yeux et tout ce
genre de choses. Très bien,
c'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine conférence,
nous allons revenir et nous
allons commencer à définir la ligne de notre mâchoire et à
extruder le cou vers le bas. Très bien, c'est tout pour moi. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
13. définir la ligne de la mâchoire: OK, les gars,
bienvenue dans le cours Au cours de cette conférence, nous
allons définir la ligne de mâchoire de
notre personnage et préparer l'endroit d'où viendra le
cou. Nous allons suivre le troisième conseil pour obtenir une vue latérale très rapidement. Très bien, et je vais juste
activer le mode wireframe. Si vous vous en souvenez, nous avons dit
que cette ligne, toute cette ligne, si je peux simplement cliquer
pour la sélectionner,
est la ligne qui
définira réellement la ligne de notre mâchoire. Donc, ce que nous
voulons faire pour l'
instant, c'est simplement vous donner
une
indication de la
position de la mâchoire. Plus tard, nous
allons revenir et terminer le dessin. Notre mâchoire est en fait là. Il se peut que nous
finissions par l'amener ici. Mais pour le moment,
nous allons simplement
garder la ligne de démarcation quelque part au-dessus, afin d'
avoir de la place pour travailler. Nous allons donc procéder à l'activation
de notre outil polygonal. Et nous allons cliquer sur ce polygone juste
derrière la ligne de notre mâchoire. Et ce polygone juste
là, ces deux, d'accord ? Je vais juste appuyer sur X sur notre clavier et
dire supprimer les visages. D'accord ? Alors voici ce que nous avons obtenu. Ça va ? D'accord ? Et laissez-moi revenir
au mode Vertex, d'accord ? Et je vais juste cliquer sur toute
cette boucle périphérique ici. Ça va ? Et ce que nous voulons faire,
c'est juste organiser ce
défilé en boucle ici et le souder. Et il en va
de même pour celui-ci. Nous voulons le coller ici
sur ce sommet et le souder. Très bien, si nous pouvons cliquer sur
cet agent qui essaie le
pousser et essayer de le placer
ici sur ce FedEx, cela pourrait être très
difficile à faire. Donc, ce que nous devons
faire, c'
est utiliser nos outils
de découpe, d'accord ? Et assurez-vous de simplement
cliquer ici pour l'activer. Ça va ? Et vous allez accéder
à ces paramètres de capture et vous assurer de simplement
cliquer sur Snap to Vertex. D'accord ? Très bien. Donc, une fois que nous l'avons activé, nous pouvons simplement faire glisser cette extrémité. Nous pouvons en fait le pointer
vers le sommet auquel nous
voulons le souder. Et nous pouvons également cliquer sur cette boucle
périphérique, d'accord ? Et nous allons juste le déplacer
et le ramener à ce
point, d'accord ? Très bien, c'est
ce que nous avons jusqu'à présent et nous voulons juste
laisser de la place ici. Tout d'abord, je
dois juste m'assurer désactiver mon outil
de capture ici. Je n'en ai plus besoin. Donc, appuyez sur le double G et vous n'avez plus
qu'à le déplacer un petit peu. Wg, d'accord ? Et nous devons venir
ici et nous avons enregistré WG, et nous allons juste
mettre ça un
peu de côté. Bon, encore une
chose, j'ai oublié de le faire. Eh bien, faites ces sommets
ici ensemble. Ça va ? Si je peux pousser ce
sommet jusqu'ici, vous verrez que ces choses ne
sont pas liées entre elles. Ça va ? Je vais donc simplement cliquer sur ce
sommet en maintenant la
touche Maj enfoncée pour le sélectionner. Je vais juste appuyer sur M sur notre clavier pour afficher
le menu des images. Et je vais dire que c'est bon. Nous pouvons faire la même
chose ici. Vous pouvez voir qu'ils
ne sont pas écrasés. Donc je vais appuyer sur M et je vais
dire qu'il faut le centrer. Ça va ? Donc, de cette façon, ils se sont
réellement imbriqués. Très bien, parfait. Très bien, je voulais donc régler ce problème avant de passer
à la leçon suivante. Très bien, c'est tout pour moi, les gars. Revenons lors de la prochaine
conférence du week-end. Commencez à créer l'
œil de notre personnage.
14. Créer l'œil: OK les gars, bon retour à la fin
de cette conférence, nous allons créer
l'œil de notre personnage. OK, donc ce que
nous allons faire maintenant, c'est que je vais juste m'y
prendre et probablement cacher la géométrie de la
tête ici. Vous pouvez voir toujours conserver un cube. Je vais donc simplement le nommer
et dire tête. OK, parfait. Nous y sommes donc pieds et
tête. Et nous voulons créer l'œil. D'accord, donc pour créer l'
œil,
vous aurez besoin de quelque chose
comme une sphère parce que nos yeux sont de forme sphérique. Ça va ? D'accord. Nous pouvons continuer et appuyer sur Shift a sur le
clavier pour afficher le menu Édition. Très bien, nous allons passer
à la sphère UV. Très bien, en regardant ça, vous pouvez voir que
nous avons 32 segments. C'est trop. Faisons-en 12. Ça va ? Nous allons
les faire 12 par 12. Si nous leur
préparons du café, c'est parce que nous allons
procéder et adoucir les choses. Ça va ? Nous voulons donc le faire
pivoter dans le x dans un premier temps, et nous allons le faire
pivoter de 90 degrés. Très bien, donc je
vais juste ramener la géométrie de
ma tête ici. D'accord ? Je vais juste
pousser ce gars vers le haut. Ça va ? Et vous pouvez le voir, c'est énorme. Donc je vais appuyer sur S sur le clavier et juste parler, redimensionnant ce truc, d'accord ? Et passer en mode
wireframe, d'accord ? Nous voulons donc le placer
directement sur cet expéditeur. Ils envoient probablement l'œil. Quelque chose comme ça, vous
voyez cette ligne qui descend ici et
passe par le nez. Et c'est ainsi que vous voulez que la géométrie
de
vos yeux soit aussi grande. Vous allez donc le
redimensionner légèrement jusqu'à ce qu'il touche cette ligne. D'accord ? Vous ne le voyez peut-être pas
clairement sous cet angle, mais tant que vous l'arrivez de près
et que vous le
regardez de près, je pense que cette ligne pourrait vous
faire économiser une ligne pour l'iris. OK, donc je
vais juste insister. Et vous pouvez voir maintenant cette ligne a presque
la même taille que l'iris. Nous pouvons donc
utiliser cette ligne pour définir un
peu plus notre iris. Très bien, donc je
vais juste le repousser. Donc, si nous appuyons sur 32
pour la vue latérale, vous pouvez voir que l'œil est un
peu en arrière. Je vais juste aller un
peu plus loin que cela. Donc je pense que je peux le faire, d'accord. Il s'agit donc simplement de
regarder les choses et de voir ce qui fonctionne. Donc, en gros, c'est ça. En gros pour quelques personnes qui perdent. Vous pouvez vraiment voir ce que
nous avons ici, d'accord ? Alors nous pouvons maintenant continuer et masquer la
géométrie de la tête pour le moment. OK, alors ce que
nous voulons faire
maintenant , c'est que je vais
le dupliquer. Vous allez donc utiliser
Shift D pour dupliquer cela. Très bien, donc je vais le nommer
et je vais dire, je vais dire « je », puis je vais m'en
sortir avec un gros joueur là-bas. Très bien. D'accord. Très bien, parfait. Alors je vais entrer ici et
je vais dire oui, oui. Et je gagne en majuscule. Nous allons donc simplement
venir à l'IEEE Anna. Et je vais juste frapper S. Et je vais
juste coiffer les cheveux. Très bien. Tu peux voir, je l'
ai juste dit un peu. Ensuite, en ce qui
concerne les paramètres ici, vous pouvez voir que je l'ai
redimensionné de 0,95. La raison pour laquelle
nous le détartrons, c'est parce que nous avons cette face externe ressemble à la
coque externe de l'œil. Il faut que ce soit à l'extérieur. Si ces outils, ces géométries, sont superposés, alors vous allez
avoir des choses très étranges qui s'y passeront. Ensuite, je vais aller jusqu'à l'extérieur de l'
œil et le cacher pour
le moment, parce que nous n'en avons plus
besoin pour le moment. Très bien, revenons
à la vue de face. Et je vais passer à la
version filaire. Et tu te souviens que c'était la
ligne pour l'iris, n'est-ce pas ? Je vais juste
sélectionner cet intérieur. Ensuite, j'appuie sur la touche Tab pour
passer en mode édition. D'accord ? Ensuite, je vais juste
entrer ici et je vais juste cliquer
sur ce bord. Très bien, donc c'était
l'Edge Four, là Iris. OK, parfait. Alors pourquoi voulons-nous le faire maintenant, c'est apporter de la
netteté à tous les iris. Donc, pour ce faire, vous allez
simplement aller de l'avant et dire Draw be. Donc nous voulons un biseau, d'
accord, alors tu aimes ça, Drake. Et vous voulez ajouter une boucle de bordure supplémentaire
au milieu de celle-ci. D'accord ? Ensuite, vous cliquez pour terminer. On fait quelque chose comme ça. Je vais passer
au mode de
sélection des visages et je
vais appuyer sur C, et je vais juste sélectionner
ces polygones ici, et je vais
les repousser, quelque chose comme ça. Donc, d'accord, donc ce
sera l' élève ici même, d'accord. Nous devons
nous assurer de renforcer ce polygone. Alors d'accord, et nous pouvons le faire
en appuyant sur S sur le clavier. Ensuite, nous allons spécifier
l'axe Y et nous disons zéro. Ensuite, nous voulons séparer cela. Je vais donc appuyer sur P sur le clavier et je vais
dire séparer par sélection. Très bien, donc en faisant cela, vous pouvez voir maintenant que nous avons une autre géométrie
dans laquelle je joue, par conséquent, une géométrie, nous allons juste revenir
et c'est en MOI pour l'élève. OK, donc ce
sera notre élève. Ça va ? Et en regardant ça, passons à la vue latérale. L'origine ne se trouve pas
au centre de cet objet. Alors pourquoi
devons-nous passer à Objet et dire origine définie, puis origine géométrique. Alors l'origine se trouve maintenant au centre de cet objet. Très bien, parfait. Nous voulons donc le
redimensionner légèrement et je
vais le pousser à le
fermer un peu. Très bien, je vais le
rapprocher de ce que nous avons. Il y a quelque chose comme ça. Parfait. Très bien, donc l'autre
chose que nous voulons
faire maintenant est
d'ajouter des matériaux. cette option sélectionnée, vous accédez à l'onglet
Matériaux, mais encore une fois, vous voyez du nouveau matériel vous allez le
nommer et vous
allez dire l'élève. Très bien, ce ne
sont donc que Tumblr ou des documents que nous
publions en ce moment. OK, et je vais appuyer sur la touche Tab
pour entrer en mode édition. Et je vais appuyer sur un pour
sélectionner tous les polygones qui s'y trouvent. Ensuite, je vais
dire attribuer, d'accord, puis je vais passer
à Viewport Display et je vais changer la couleur et nous voulons la rendre noire. Ensuite, pour en venir à celui-ci, je vais passer en
mode édition et appuyer sur
a pour sélectionner tous les
polygones qui s'y trouvent. Ensuite, je vais appuyer sur Plus pour créer un nouveau matériau.
Et je dis nouveau. Alors je vais dire « oui ». D'accord. Parfait. Alors je vais dire attribuer. Très bien, nous y avons donc attribué
ce matériel. Et je vais venir ici avec l'outil polygonal sélectionné. Je vais juste maintenir, cliquer pour sélectionner cette boucle périphérique
ici, ces polygones ici. Et je vais élargir cette
sélection en appuyant sur Control plus jusqu'à
la boucle centrale. D'accord ? Je vais revenir ici et je
vais taper plus, et je vais
dire du nouveau matériel, et je vais l'appeler iris. Je vais appuyer sur Entrée. Ensuite,
je vais dire « Appliquer ». Ensuite, nous pouvons maintenant sortir
du mode édition. Très bien, donc une fois cette option sélectionnée, nous pouvons passer
à Viewport Selection. Et je vais descendre et choisir quelque chose comme ça. Très bien, et
pour en revenir aux documents, nous devons entrer et
nous viendrons ici. Je vais juste
le rendre un peu plus blanc. Donc je vais juste
pousser ce gars vers le haut. OK, parfait. Sélectionnez ce type et
nous arrivons à l'onglet
Modifications et nous allons
ajouter une surface de subdivision. Et nous allons avoir un niveau d'un jour, ce qui est
assez bon. Ensuite, nous allons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et nous allons dire « **** smooth ». D'accord ? Très bien, alors
revenons à l'extérieur de notre œil, nous allons juste le
rendre visible ici. Très bien. Allons-y et ajoutons un modificateur de surface de
subdivision. Et le niveau que l'on pouvait atteindre était de cliquer avec le
bouton droit de la souris et de dire
Shade Smooth. D'accord ? Mais pour le moment, nous ne pouvons rien
voir car cette enveloppe extérieure
ferme en fait notre trou dans le sol. Nous devons nous
assurer que tout
cela est transparent. Bon, revenons donc
à nos documents. Et nous allons
entrer ici et cliquer sur Plus, et ils vont
dire « nouveau matériel » et je vais l'appeler I. Et nous allons appuyer sur Entrée. Très bien. Ensuite, avec l'IR désélectionné, nous allons passer en mode
édition et appuyer sur Attribuer. OK, parfait. On peut sortir du
mode édition et on passe ici à la fenêtre
d'affichage de la couleur. Ça va ? Et nous avons besoin de ce
gars qui s'appelle Alpha. Donc, ce type ici, en fait, c'est
lui qui est à
l'origine des transparents. D'accord, oui, on peut juste
entrer ici et dire 0,25. C'est donc notre
isométrie que nous avons. Tu sais, en fait, je
suis un peu bombé devant. Nous aurions pu insister
un peu plus, mais vous savez, nous avons affaire à
un personnage de dessin animé, donc c'est
suffisant pour notre objectif. Et ce que je vais faire
maintenant, c'est réunir toutes ces choses afin que, lorsque nous déménagerons, nous puissions
tout déplacer en même temps. Ça va ? Donc, pour ce faire, je vais
cliquer sur la pupille et je vais
venir ici et
sélectionner l'œil extérieur en
Shift et sélectionner l'œil vers l'intérieur. Et je vais entrer et dire
Control J sur notre clavier. Très bien, cela permettra de
rendre tout cela géométrique, d'
accord, comme vous pouvez le voir, accord, nous y avons perdu
notre petit objet. Je vais donc accéder à l'onglet Modifications et je vais passer
à la subdivision de la surface. Très bien, alors le niveau 1 est
assez bon. Ça va ? Donc, si nous pouvons rétablir
la géométrie de la tête, d'accord ? Maintenant, vous pouvez réellement y voir
l'œil en place. Très bien, dans la
leçon suivante, nous allons
revenir et commencer
à modifier légèrement l'
orbite afin qu' elle puisse
entourer notre œil. C'est ça, de ma part. Et
dans la leçon suivante, nous allons
poursuivre et faire cela. Très bien.
15. Extrusion du cou: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. Et au cours de cette conférence, nous allons
nous projeter le cou vers le bas. Très bien, c'est là que nous nous sommes
arrêtés lors de la dernière leçon. Comme vous pouvez le constater, nous
avons déjà l'œil en place. Mais je pense que c'est un
peu mieux pour moi d' extruder le cou vers le bas avant de
pouvoir terminer
l'orbite. Très bien, donc nous
allons entrer ici et nous allons
cacher l'œil pour le moment. Bien. Et avant de commencer à
extruder le col vers le bas, je veux juste subdiviser
ces polygones ici. Nous allons donc utiliser
Control R sur notre clavier pour qu'il ressemble à
notre âge. Et je vais cliquer ici, et je vais utiliser
un clavier sonar juste pour choses de manière un
peu uniforme. Bien. Quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Bien. Donc, avant de pouvoir
extruder le col vers le bas, je veux juste m' assurer que ces lignes sont un peu plus proches
les unes des autres. Très bien, alors nous allons
suivre toute cette ligne et la
repousser, quelque chose comme ça. OK, alors je vais
prendre celui-ci et pousser
un peu plus près. Et nous prenons celui-ci et nous approchons un peu plus. C'est donc en fait
la ligne où leur cou va se terminer et elle
commence juste ici. Cette ligne, nous devons
la garder pour votre ligne. Si je peux en venir à l'ombrage de
notre fenêtre d'affichage, vous pouvez voir que cette ligne nous
aide à réellement Permettez-moi de trouver l'outil polygonal
dans ces lignes nous aident à
définir notre ligne de mâchoire ici. Pour en revenir à la vue latérale, vous pouvez
voir que ce sont les polygones que
nous devons conserver. Vous pouvez donc commencer à sélectionner ces deux
cases ici, laissant celle-ci, d'accord, passer à la case de sélection
pour obtenir ces deux. Shift and box select
pour obtenir celui-ci. Bien. Vous pouvez maintenant voir que nous avons exactement la même
sélection, et vous devez appuyer sur X sur votre clavier et y
dire « supprimer des visages ». Très bien,
nous voulons que cette boucle
soit de forme circulaire, car nous savons que notre cou est de forme
cylindrique, nous pouvons
donc commencer à l'
affiner comme ceci. Mais en tant que débutant, je vous encourage à
sélectionner cette boucle ici, d'accord ? Et tu vas appuyer sur sept sur
ton clavier, d'accord ? Et vous pouvez venir ici et
activer le mode wireframe. D'accord ? Donc, en venant ici,
vous pouvez réellement voir les lignes avec lesquelles nous devons
travailler ici, d'accord ? Vous pouvez donc venir ici et commencer à
repousser les limites. Ça va ? Comme ça. Tout ce que nous
essayons de faire, c'est de nous
assurer que ces
lignes sont laïques. Très bien, alors nous
avons
celui-ci et celui-ci et celui-ci. Je pense que nous pouvons
les pousser dans un virage. OK. Et laisse-moi m'
attarder un peu plus. Et on peut pousser ça plus loin. Nous voulons donc essayer de les
faire expédier par un cycliste. Si vous avez du mal à
obtenir cette ligne, d'accord, tout ce que vous pouvez faire est
de revenir ici à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, d'
accord, dans votre ancienne boucle, sélectionnez
cette boucle de bord ici, puis nous pouvons passer à Control
I sur le clavier. Ça va ? Vous passez donc à Contrôle I. Et de cette façon,
vous pourrez inverser la sélection. Et tu peux y aller, d'accord ? Ensuite, vous pourrez y cacher
tous ces fétiches. Ensuite, vous pouvez revenir à la vue de dessus en
appuyant sur Sept, d'accord ? Ensuite, vous pouvez réellement voir les sommets sur lesquels vous
travaillez. Vous pouvez donc venir
ici au lieu d' insister un
peu plus sur ces choses. Ça va ? C'est donc la ligne
pour le cou avec laquelle nous voulons réellement travailler. Et je pense que c'est
plutôt bien en ce moment. OK. Cela semble plus
laïque en ce moment. OK. Parfait. Ça a l'air plus laïque. Très bien, il vous suffit de revenir à ombrage de
votre fenêtre d'affichage
et de cliquer sur Alt H pour afficher toutes les
autres phases. Ensuite, vous allez revenir
à cette boucle de bordure pour notre cou et vous la sélectionnerez. Très bien, la prochaine chose
que vous voulez faire est d'appuyer sur E pour extruder. Et vous aurez
envie de les enfoncer dans ce set comme ça. Ensuite, vous devez appuyer sur la troisième pointe
pour accéder à votre vue latérale. Comme vous pouvez le voir, ces sommets ne
sont pas droits Nous devons
donc les aplatir dans cet ensemble afin de pouvoir atteindre S pour échelle et Z pour l'axe z,
et nous allons atteindre zéro. Cela permettra d'aplatir
tous ces sommets. Ça va ? Nous pouvons les
redimensionner de manière à ce qu'ils
puissent s'adapter un peu
plus que ce que nous pouvons faire et les
faire pivoter légèrement en appuyant sur R. Et nous pouvons réellement les
faire pivoter ainsi. Et nous pouvons le mettre en place. Certains étaient là et nous pouvons
réellement les redimensionner comme ça. D'accord, laisse-moi juste le faire pivoter un
peu plus en
arrière, d'accord ? Et redimensionnez-le pour qu'
il puisse s'y adapter. OK, parfait. Et en le regardant
de face, vous pouvez voir que ces sommets ne sont pas
réellement à la hauteur de la ligne. Vous pouvez donc revenir à l'ombrage de votre
fenêtre d'affichage. Et vous pouvez désélectionner cette ligne médiane et cette ligne
médiane, d'accord ? Et vous pouvez revenir à votre vue de face et
activer le mode filaire. Et vous pouvez simplement l'
enfoncer dans le X. Vous pouvez
alors voir qu'il
s'adapte réellement à la ligne
du cou. Très bien, donc nous l'avons bien compris, et nous l'avons bien compris
depuis cette vue latérale. Donc, la prochaine chose que nous
voulons faire est de simplement diviser ces polygones ici afin de pouvoir les
expédier un peu plus. Nous allons donc continuer et
cliquer sur Dessiner une flèche sur notre clavier pour y ajouter
une boucle de bord. Et nous allons simplement
cliquer ici. Ça va ? Et nous pouvons entrer ici. Et laisse-moi juste prendre ma boîte. Choisissez-en deux, d'accord ? Très bien, et nous allons commencer
à expédier
ces choses comme ça. Je vais venir ici et
commencer à façonner les choses comme ça. Très bien, et ici, je veux juste coller
des éléments pour qu'ils soient à une distance
un peu égale. Ça va ? Et il en va de même ici. Je veux juste expédier
un peu plus de choses. Et je peux suivre cette
ligne et l'enfoncer comme ça et l'éliminer. D'accord ? Et nous pouvons venir ici, nous pouvons faire la même chose. En regardant ça, vous pouvez voir que
toute votre ligne est en Y ici. Et je pense que c'est un
peu bas. Nous allons donc simplement
essayer d'imiter cela. Nous n'allons pas
le faire à 100 %. Je pense que mon image de référence
ne correspond pas à 100 %. Très bien, alors je vais venir ici et sélectionner ces quatre ici. Et je vais juste le
baisser encore un peu. OK. Quelque chose
comme ça ferait l'affaire. OK. Et en revenant ici, je vais juste m'assurer que ce truc est un
peu circulaire. Très bien, donc je
vais juste retirer celui-ci. Vous voulez juste entendre quelque
chose d'un peu arrondi, quelque chose comme ça. OK. Vous aurez besoin de
quelque chose pour l'entourer. OK, et en regardant ça, je pense que nous devons
saisir ces deux-là, en fait ces trois-là,
et nous voulons les mettre directement en place, d'accord ? Et on peut saisir
celui-ci et
le mettre dans cette position
. D'accord ? Puis cette ligne. En fait, d'accord,
allons-y. Et nous pouvons les mettre
en position ainsi. C'est bon. Trouvons
celui-ci ici. OK. Je vais
l'approfondir un peu, un
peu plus comme ça. D'accord ? Nous essayons donc simplement de
subdiviser ces polygones ici. Je pense que je vais baisser un peu
celui-ci. Et en regardant cela, vous pouvez voir que ce sont des lignes
qui se superposent, ce que nous ne voulons pas. OK. Vous devez donc simplement vous
assurer qu' a
un petit il y
a
un petit écart entre
ces lignes. Bien. Et je vais juste m'
assurer qu'ils sont également une
distance un peu égale l'un de l'autre. D'accord ? Très bien, nous allons donc
mettre celui-ci en place. Bien. Je pense que nous
avons bien compris. Passons à notre
vue de face en appuyant sur une touche. regardant notre vue de face, vous pouvez voir que
nous avons reçu ces lignes qui seront publiées ce week-end Revenez ici
et commencez à discuter
contre cela, en
les insérant comme
nous le faisions auparavant. Ce n'est donc pas
grave. Il suffit de les mettre dedans. Si quelque chose sort,
revenez et ciblez. C'est l'avantage d'
avoir une image de référence. Nous voulons le mettre
en place là-bas, et nous voulons y
parvenir et vous voulez le
mettre en place
alors, d'accord. Ensuite, en ce qui concerne l'ombrage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez réellement voir quel
type de cou nous avons là. Très bien, et nous voulons
sélectionner à nouveau automatiquement cette boucle HE ici. Et nous allons continuer
et appuyer sur E pour extruder. Et nous voulons le mettre en œuvre. Quelque chose comme ça. Passons à la vue latérale
en inclinant trois points. Et vous devez l'enfoncer dans le
y pour le redresser
un peu plus, passer en mode wireframe. Ça va ? Et nous voulons promouvoir ce projet. Alors, vu
de face. Et nous voulons sélectionner
ces trois éléments ici, et nous voulons
les insérer un
peu plus dans le x. D'accord ? Pour en revenir à la vue latérale, vous pouvez voir maintenant que c'est
un peu mieux, mais nous voulons
insister, d'accord ? Vous pouvez voir que c'est
un peu bizarre. Nous voulons donc l'intégrer, quelque chose comme ça. D'accord ? Et nous voulons
revenir à cette question et la remettre
en place. Ça va ? Nous voulons venir ici
et commencer à travailler sur ces lignes afin qu'elles soient
un peu arrondies. D'accord ? Et puis en y revenant, vous
pouvez voir que c'est éteint. Vous voudrez donc
revenir ici et commencer à travailler
sur ces lignes. Assurez-vous simplement que ces
lignes sont correctes. Est-ce que vous pouvez y voir une
petite courbe ? Alors tu veux l'avoir, d'accord ? Et je vais
juste appuyer celui-ci vers le bas
et je vais juste appuyer celui-ci comme ça. OK. Je pense que c'est
parfait là-bas. Et si l'on en vient
à notre front, je pense que nous voulons réduire un peu
cette ligne. Et je vais sélectionner
ces quatre sommets ici, et je vais
les enfoncer comme ça. Et nous pouvons
les sélectionner et les redistribuer un peu mieux. OK. Parfait. Nous
pouvons les sélectionner, les
redistribuer
un peu mieux. Sélectionnez-les, ou redistribuez-les un
peu mieux. Nous pouvons les prendre et faire de même. Ça va ? Très bien, parfait. C'est donc le genre de forme de
tête que nous avons. Revenons simplement
à l'excrétion variable. Ça va ? Vous pouvez réellement voir le type de
forme de tête que nous avons là-bas. Si je peux venir ici
, réduire
mon modificateur de miroir et
ajouter une surface de subdivision. Vous pouvez en fait voir
que vous
voudrez probablement le réduire
un peu plus. Je me suis trompé un jour. Nous voulons donc pousser, accord, nous voulons abaisser encore un
peu
celui-ci. Ça va ? C'est ainsi que vous
extrudez le cou vers le bas. Très bien, nous devons donc nous
assurer de transformer
tous ces sommets pour qu' ils aient une forme
cylindrique. De cette façon, nous
pouvons imiter
l'apparence du cou dans la vie réelle. OK, c'est tout pour moi, les gars. Dans la prochaine leçon, nous
allons revenir au lieu de nous réveiller
dans l'orbite , afin de mettre en place
notre IA, d'accord.
16. Travailler sur la prise pour les yeux: Bon, les gars, bon retour
au cours.
Dans le cadre de cette conférence, nous
allons travailler sur l'orbite de notre
personnage. Très bien, c'est donc là que nous nous sommes arrêtés lors de la dernière leçon. Donc, pour commencer, je
vais venir ici et ils activent
la surface de subdivision. Très bien, donc que devons-nous
faire, c'est venir
ici pour que Polygon en
sélectionne deux, d'accord ? Et je vais sélectionner
tous ces polygones ici. Et je vais
appuyer sur I pour insérer. Ensuite, je vais juste
vous donner une idée de la taille que pourraient avoir mes paupières
, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais cliquer et
appuyer sur X sur mon clavier et je vais
juste dire
supprimer les visages ici. OK, parfait. Donc, si je peux entrer ici et
que je peux ouvrir les yeux, vous pouvez voir ce que nous avons là-bas et vous pouvez voir que cela sort
réellement ici. Pour l'instant. Je vais juste commencer
et activer le I pour le moment. Nous allons
revenir et nous en occuper. Très bien, alors je vais passer en mode édition et je vais
sélectionner les sommets ici. Très bien, donc en regardant cela, vous voudrez avoir
une résolution qui corresponde à la fois du haut de la paupière et du
bas de la paupière. OK, si je peux passer en mode de sélection des
bords, vous pouvez voir maintenant que
c'est la ligne médiane. OK, donc je vais juste cliquer sur cette ligne ici
et je vais juste
vous donner deux pourboires pour la déplacer
probablement vers le
centre de l'œil. OK, quelque part là-bas. Très bien. Vous pouvez donc voir que c'est la ligne
médiane de l'œil. Et c'est aussi la ligne médiane
de l'œil horizontalement. OK, nous voulons donc compter le
nombre d'arêtes que nous avons ici. Nous avons donc un avantage, 2345. Nous allons donc passer à cinq arêtes jusqu'au coin
de l'œil. Nous arrivons au bas de l'échelle, là où
vous souhaitez également compter. Nous en avons donc un
et nous arriverons à 34. D'accord ? Nous avons donc quatre arêtes ici et il nous
en manque une. Nous avons donc besoin que cette ligne
corresponde à cette ligne. Et nous avons besoin que cette ligne
corresponde à cette ligne. Ensuite, cette ligne doit
correspondre à cette ligne
située au milieu. Ça va ? Alors cette ligne
n'a rien à mesurer. Nous pouvons donc continuer
et appuyer sur Control R sur le clavier et
nous allons simplement y
déposer une ligne. Très bien, alors nous devons
revenir au mode de sélection des sommets. Ensuite, nous avons juste besoin de
mieux espacer les
choses ici. D'accord ? Je vais donc basculer dans la vue de
face en appuyant sur une touche, et je vais passer
en mode wireframe. Très bien, donc cette phrase
selon laquelle nous ne nous sommes pas assis ici, c'est ainsi
que l'œil
va se placer, en fait. Très bien. Et voici l'orbite. C'est donc par là que votre front
va ressortir. Nous voulons donc commencer à l'
expédier dès maintenant et à redistribuer
une partie de cette topologie. OK, je vais donc sélectionner
ce sommet et celui-ci. Et je vais juste
les mettre quelque part, d'accord ? Et je vais faire de même. Nous voulons juste
prendre un peu le coin de l'œil
ou quelque part. D'accord. Nous voulons donc resserrer un peu le
coin de l'œil. Et nous pouvons en venir à
celui-ci et à celui-ci. Et je vais probablement le
pousser quelque part. Très bien. Et je vais prendre celui-ci, je vais faire de
même et je vais le
pousser quelque part. Très bien, et cette ligne, je pense que nous
devons juste la repousser. D'accord ? J'ai poussé cette ligne plus loin,
quelque chose comme ça. Ça va ? Et nous devons suivre
cette ligne et la poursuivre jusqu'ici. Je suppose qu'
il y en a probablement quelque part, non ? Et nous devons nous
assurer de créer l'espace pour que cet arête puisse
être correctement positionnée. Très bien, je peux donc
commencer par cette ligne ici. Je vais juste le retirer. Tu as parfois
du mal à voir. Si vous avez du mal
à voir, passez
simplement à la vue latérale et masquez certains
des sommets qui s'y trouvent. Ça va ? Alors tu pourras, tu seras capable de le faire, d'accord. OK, donc je vais insister
ici, d'accord ? Comme ça, d'accord. Et je vais venir
ici et je
vais pousser cette ligne vers le bas. Donc, tout ce que j'essaie de faire, c'est
de lire divisez ces lignes ici. Ça va ? Parfait. OK, et je vais
faire en sorte qu'il y
ait un peu de tout cela dedans. Et je vais en
venir à cette ligne du nez et je
vais juste l'enfoncer un peu. D'accord. Et je pense que je
dois juste le baisser un peu plus. Et cela devrait être fait. D'accord ? En fait, cette ligne était
un peu trop haute. Nous allons donc le déposer
quelque part là-bas. Et je vais lever
le support quand je le repositionnerai. D'accord ? Effectuez ces repositionnements, les distances entre ces lignes
seront égales. Ça va ? OK, quelque chose
comme ça peut faire l'affaire. Très bien, donc si je peux passer
à l'ombrage de notre fenêtre d'affichage, vous pouvez maintenant voir que
certaines choses étranges apparaissent et qu'elles se trouvent dedans
parce que nous ne
spécifiez pas l'axe sur lequel
nous déplaçons les objets. Vous vous attendrez donc à
quelque chose comme ça. Très bien, vous appuyez sur 32, accédez à notre vue latérale et je vais activer le mode
wireframe. D'accord. Et je vais venir
ici et
commencer à en redistribuer
certains, d'accord ? OK, donc celui-ci, je vais juste
le mettre ici. Et nous voulons simplement
continuer avec cette ligne
jusqu'ici, n'est-ce pas ? D'accord. Et cela, nous voulons resserrer un peu
le coin de la bouche. Nous devons venir ici et
c'est ******* ces choses. Très bien, nous devons les
redistribuer d'une manière ou d'une autre pour être égaux. Silencieux. ne sont probablement pas égaux, mais
ils devraient
avoir presque la même apparence. Ça va ? D'accord. Quelque chose comme ça. J'essaie juste de m'
assurer que ces lignes se ressemblent. Très bien. Laisse-moi pousser celui-ci plus loin, un
peu plus loin. Revenez ici. Très bien. Si nous revenons à l'ombrage de
notre fenêtre d'affichage, vous pouvez
constater que les choses se sont améliorées, même si cette
phrase concerne le chant. Nous devons donc venir
ici et le
faire sortir en y et en x. D'accord ? On peut probablement
entrer dans X, d'accord ? On peut donc l'enfoncer
dans le X. D'accord ? Si vous pouvez voir ici, vous pouvez voir que c'est un
peu loin, d'accord ? Je vais donc juste donner le conseil W ici, et je vais juste
lire ceci un peu plus. Et je vais venir ici pour avoir un double G et redistribuer. Il en va de même ici. Très bien, je vais juste
attendre, bien. Je vais juste le
faire avant de passer à l'étape suivante. Très bien. D'accord, donc je
donne juste un double G. Juste pour
accélérer ces choses. Ça va ? Ce théorème s'applique à
entendre juste un tout petit peu. D'accord ? Très bien, alors tu peux t'
occuper du reste de la tête. D'accord ? Je voulais donc juste
voir à quoi les choses ressemblaient. Voici notre sourcil. OK, donc ce que
nous devons faire, c'est commencer à
expulser ce type. Ça va ? Notre sourcil dépasse un
peu, donc nous devons commencer à
pousser ces gars vers l'extérieur. Ça va ? OK, nous pouvons donc avoir quelque chose
qui ressemble à ça. Parfait pour que nous
puissions faire en sorte que cette paupière repose correctement sur
notre œil. Nous devons commencer à déplacer ces points ici pour
qu'ils se rapprochent de notre œil pour atteindre l'un de ces
sommets, d'accord ? Et nous avons juste besoin de le
pousser dans le y. Cela permet de nous assurer que vous n'appuyez pas
sur ces éléments dans le z ou dans le x. Parce qu'une fois que vous l'aurez fait, nous perdrons ce que nous
avons vu de face. Ça va ? D'accord. Vous devez donc insister sur cette question et ne pas toucher l'
œil lui-même, mais cela devrait laisser un petit
espace autour de l'œil. Il vous suffit donc de laisser un petit espace autour de l'œil, d'
accord, alors vous serez
en mesure de le faire, n'est-ce pas ? Alors on vient ici et on pousse
les choses dans le Y, d'accord ? Et rapprochons-nous et voyons, accord, et nous voulons combler
cet écart. Nous ne voulons pas de cette intersection. Si vous pouvez voir des objets
se croiser comme ceux-ci, cela signifie que
l'un des sommets est trop poussé. Ça va ? Nous en avons donc besoin
pour y arriver, d'accord ? Et je vais venir
ici. Ça va ? Et je peux insister là-dessus, d' accord ? Alors, très bien. Et je vais atteindre
ce sommet, d'accord ? Et je vais le
pousser en y. Maintenant, pour les sommets qui se trouvent en fait à côté de l'
arête du nez, nous n'allons pas les
pousser
aussi près que les autres sommets ici. La raison en est que si
vous pouvez vous regarder dans le miroir, vous pouvez voir qu'
il y a un peu de chair juste
ici, sur votre œil. Nous allons donc laisser un petit peu
cet écart. OK, donc je vais venir ici et je vais
faire avancer les choses. Et je vais venir
ici et
promouvoir quelque chose comme ça. Ça pourrait probablement être un
peu serré, d'accord. Des choses comme ça. Et je vais entrer
ici et je vais
pousser comme ça, d'accord. Et je vais pousser celui-ci
un peu plus loin. Ça va ? OK, et pour en venir à celui-ci, je vais sélectionner celui-ci. Et je vais
sélectionner celui-ci. Et je vais juste
les repousser un peu. D'accord. J'ai accepté de
les pousser un
peu comme ça. D'accord. D'accord. Je vais venir
celui-ci et je vais l' enfoncer dans le y un
peu comme ça. Ça va ? Et nous pouvons entrer ici et nous pouvons également mettre celui-ci
dans le Y. D'accord ? En regardant ça, je pense que mon orbite est un
peu trop en arrière, donc je pense que je dois y remédier. D'accord ? La façon dont je peux résoudre ce problème est de sélectionner ce sommet
ici et celui-ci. Et je vais passer à Control
Plus pour élargir la sélection. Ça va ? Et je vais aller avant et les
enfoncer dans le y. OK, donc je veux essayer de faire avancer l'orbite un l'orbite un
peu ou
quelque chose comme ça. Ensuite, je vais
appuyer sur Control Moins pour désélectionner certains
de ces sommets. Alors je vais quand même
aller un peu plus loin. OK, voyons voir. Quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Oui, je pense que
j'étais un peu, un peu en avance. Je vais donc sélectionner ces deux options
et
les remettre à plus tard. Vous pouvez voir que nous
avons un écart
assez important après avoir
franchi ces sommets. Et celui-ci, je
vais enfoncer
le x parce que je
veux qu'ils se ferment. D'accord ? Et celui-ci, je vais
venir ici et je vais le faire
avancer dans le y, d'accord ? Et je vais le
mettre dans le X, d'accord ? Parce que, vous savez,
du coin de l'
œil, ils ont raison. Nous n'avons pas beaucoup de
chair sur ce coin par rapport au haut et
au bas de la paupière. Ça va ? C'est donc le type de boucle que vous souhaitez avoir
pour l'orbite. Plus tard, nous pourrons
revenir et terminer notre orbite,
ajouter des sourcils et
autres choses du genre. Mais pour l'instant, nous
voulons simplement en rester là. Souvenez-vous que je vous ai dit
que lorsque vous modélisez quelque chose, vous ne voulez pas y mettre
tous les détails. Vous voulez y aller petit à
petit jusqu'à ce que vous
voyiez la forme de votre
modèle s'assembler. Je pense que ce serait
bien mieux si nous pouvions venir ici et
combler cette lacune, puisqu'il s'agit d'
un personnage de dessin animé. Très bien, donc avant de
conclure ce bail,
revenons
et concluons tout ça, d'accord. D'accord. Je vais juste
retirer celui-ci. C'est donc tout ce que j'ai fait
pour cette conférence. Dans la prochaine conférence, nous
allons commencer à créer des boucles
pour notre bouche. Très bien, je vous verrai
lors de la prochaine conférence.
17. Créer la bouche: Bon, les gars, bon
retour au cours. Et c'est là que nous nous sommes
arrêtés lors de la dernière leçon. Et nous allons travailler sur les lèvres, autour de la bouche. OK, je vais sélectionner mon H2 ici et je vais
vérifier le nombre d'arêtes
que nous avons entre le haut
du saut et le bas
de la lèvre. Comptons donc 12345
jusqu'au coin de la rue. Lequel d'entre eux est en bonne santé ? Très bien, et je vais
compter à nouveau de
ce côté, nous avons 1234 et nous sommes fermés ici. Donc, ce
que nous pouvons faire, c'est passer à l' Pouvons-nous emprunter cette boucle ? Et je vais appuyer W G sur mon clavier et je
vais le rapprocher. Ça va ? Quelque chose comme ça.
J'essaie juste de faire correspondre ces FedEx à
ce sommet. Ça va ? Et ce sommet devrait
correspondre à celui-ci. Mais je pense qu'il vaut mieux cocher ces sommets ici,
ce sommet ici. Et ils vont
faire basculer le double G et je vais le
déplacer sur le côté. OK, donc j'essaie de
créer de l'espace, puis à la fin, je vais ajouter une boucle de
bordure juste là. Ensuite, je
pourrai venir ici et recommencer à arranger les choses. Très bien, voyons voir. Je vais le déplacer vers le bas. Ça va ? OK, et celui-ci sort
vraiment du lot. Je vais simplement le
remettre à plus tard. C'est vrai. Et juste ici. Non, ça ressemble
à une pommette juste là. Juste ici. D'accord. Alors je fais un feu pour voir
si je peux imiter ça. Poussez-le un
peu plus loin, puis nous pourrons
passer en mode visage ici. Et je vais sélectionner l'un
de ces polygones ici. Et je vais appuyer sur
X sur mon clavier et je vais
dire « supprimer des visages ». Ça va ? Je vais cliquer sur cette
arête et appuyer troisième pointe
pour accéder
à ma vue latérale. Et je vais appuyer sur E pour extruder et appuyer sur
Entrée sur mon clavier. Ensuite, je vais revenir
à mon Scale Tool ici. Et je vais l'adapter
à l'ensemble, accord, quelque chose comme ça. Ça va ? Et je vais revenir ici. Et cette année
, je vais aller jusqu'au coin
de la bouche. Et je vais juste le
repousser pour m'asseoir
l'un sur l'autre. Très bien. Ensuite, je vais
prendre ces deux-là et les mettre juste
en haut de la lèvre. Ensuite, je vais simplement continuer
avec le reste de
ces sommets, afin qu'
ils s'imitent les uns les autres. D'accord ? Ensuite, je vais en
venir à celui-ci. Je vais prendre cet
outil ici. Et je vais
les mettre juste là, sur le dessus de la lèvre inférieure. Et c'est une question que je vais
pousser un peu plus haut. Alors je vais le prendre, je vais le mettre là-haut. Donc, ce que je veux
essayer de faire, c'est que cela
corresponde à cet avantage. Et cette ligne devrait
correspondre à celle-ci. Très bien. Certains labos le repoussent comme ça. Très bien, alors nous voulons que cette ligne corresponde à quelque chose qui puisse être cette ligne. Ça va ? Alors cette ligne devrait
en fait correspondre à celle-ci. Ça va ? Quelque chose comme ça. Si nous revenons à la vue en perspective et que nous activons l'ombrage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez réellement voir quel type de bouche
nous obtenons. Ça va ? Nous allons donc
revenir en cliquant impairs sur cette ligne. Très bien. Et nous allons revenir à notre vue latérale
et
appuyer sur E pour extruder
et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons
activer un mode wireframe. Et je vais
revenir à mon outil de mise à l'échelle, et je vais redimensionner
en Z, d'accord, cette fois-ci, pour m'
assurer que ces différents, je connais les intersections
comme ça. Nous voulons simplement laisser un
petit espace
afin de pouvoir
ouvrir la bouche. D'accord. Alors je vais
revenir à ce moment-là. Et avec ce
groupe d'âge sélectionné, nous voulons simplement le repousser. Ça va ? Nous voulons
le repousser un peu. Très bien,
agrandissons les choses plus tard. Si nous le
repoussons, c'est parce que la bouche est un
peu coincée à l'intérieur. Très bien, alors je
vais le baisser pour qu'il soit
conforme à celui de FedEx. D'accord. Ce que je vais faire maintenant, c'est
aller de l'avant et maintenant, au lieu de modifier
ces éléments manuellement, je vais
donc aligner sur les nôtres, d'accord. Et je vais juste m' assurer que ces
choses correspondent. Et je vais prendre ces
trois-là et je vais les
repousser à nouveau. Très bien. Cette lèvre supérieure, je
vais l'enfoncer encore
un peu. Ça va ? Et je vais teinter
celui-ci un peu plus tard. D'accord. Très bien, quelque chose comme ça. gamin ne veut pas ces deux sommets
et je vais les
pousser vers le haut, un peu comme
ça. Si nous passons à l'ombrage de notre
fenêtre d'affichage, vous pouvez maintenant voir quel genre de produit
nous avons pour vous, n'est-ce pas ? Et ce sommet, ici à
l'extérieur, en fait, pas celui-là. Nous avons un sommet ici. Voyons si nous pouvons l'obtenir. D'accord. Voyons voir. Oui, c'est le sommet. Nous voulons donc nous assurer mettre dans le x, d'accord ? Ensuite, nous allons le
mettre dans le y. D'accord ? La raison pour laquelle nous
le faisons, c'est parce
que nous voulons nous faire comprendre. Nous avons donc fait tout
cela de manière géométrique pour passer sous l'
intérieur de la bouche. D'accord ? Très bien, nous
allons donc le sortir. Et nous allons
prendre ce type et faire avancer également. Ça va ? Il en va de même pour ces
âges qui sont ici. Nous allons nous
assurer de pousser tous ces sommets vers l'avant afin d'y avoir cet effet
de repli. Ça va ? D'accord. Et si nous pouvons activer
la surface de subdivision, vous pouvez commencer à voir
cela prendre effet, même si ce n'est pas encore le cas à 100 %. Je vais donc
revenir en mode édition et désactiver une surface de
subdivision. Vous devez également
vérifier que la taille de votre
bouche est la bonne. Je pense que cette bouche est
un peu trop grande. OK, donc ce que je
dois faire, c'est
revenir à ma vue de face et
passer en mode wireframe. Je vois que ces sommets,
les autres, contrôlent
les coins de la bouche. Je pense donc à
l'intégrer un peu. Je vais donc les sélectionner, et je vais sélectionner ceci. Et je vais prendre
ceci et cela ici. Très bien, je ferme
celui-ci également. Je vais les enfoncer dans
le X, quelque chose comme ça. D'accord. Je vais les mettre
en X, donc, d'accord. Et je peux venir
ici et essayer contourner cette
géométrie une fois Morgan. OK, parfait. Donc, si je
peux regarder mon point de vue en perspective, vous pouvez voir que la bouche est un
peu plus proche. Mais c'est un
effet de naufrage qui s'est produit là-bas. Nous devons donc
nous assurer de faire ressortir ces choses. Et je vais en venir à celui-ci et je vais
juste le mettre en x et en y. Et deuxièmement , cela ressemble à
ce que nous voulons. Ça va ? Je vais donc l'
enfoncer dans le Y. Peut-être difficile à voir là-bas. Ça va ? Et je vais l'enfoncer dans
le X, quelque chose comme ça. Je pense que c'est allé un
peu trop loin quand je l'ai
ramené . Et revenez ici. Très bien. Très bien, quelque chose comme ça. D'accord. Ensuite, je vais revenir ici et
je vais le pousser un
peu vers
l'avant et vers le bas. D'accord. Pour en revenir à cette question, je vais la faire
avancer parce que je
veux qu'elle prenne effet
ou qu'elle soit parfaite. D'accord ? Et je peux revenir
ici et pousser un peu le XL. Un endroit similaire à celui-ci. Enfoncez-le dans l'excipient. Sûrement dans le y aussi. D'accord. Je pense que nous allons
continuer et sélectionner à nouveau cette boucle. Très bien, la boucle intérieure
que nous venons de créer tout à l'heure. Et je vais revenir pour voir
les deux partages. Et je vais appuyer sur E pour
extruder et appuyer sur Entrée. Et je vais le
remettre à nouveau dans le y. Ça va ? Et ce que nous essayons de
faire maintenant, c'est de créer de l'
épaisseur des lèvres. Très bien, alors je vais
appuyer à nouveau sur E et appuyer sur Entrée. Ensuite, je vais le
repousser, d'accord, dans le y. Puis cette fois-ci, je vais utiliser mon outil de balance et je vais le redimensionner dans
ce sens. Très bien. Je suis donc en train de le réduire
et c'est ce qu'ils ont dit. Et je vais également
le redimensionner un
peu plus dans Excel. Très bien, nous y
reviendrons plus tard et nous allons commencer à créer
l'intérieur de la bouche. Nous allons donc utiliser cette
géométrie pour ces points. Ça va ? Et en les regardant, je pense que je dois prendre ces
trois-là et les sortir. Pourquoi ? Quelque chose comme ça ? Il vous suffit donc de continuer à
regarder votre modèle voir où se situent les problèmes
et de les résoudre. Très bien, passons
à notre vue latérale et passons en mode
wireframe. Donc, en regardant cela, vous pouvez voir qu'il
y a une grotte juste en dessous du nez. Ça va ? Et nous devons nous
assurer
d'ajouter une ligne pour imiter cela. D'accord ? Je vais donc passer à Control R et je vais ajouter une boucle
périphérique juste là. Et vous pouvez voir que la boucle arête épouse la forme
que nous avons déjà. Vous pouvez donc venir ici et
vous pouvez réellement le plier, à
droite, et vous pouvez régler
les choses en conséquence. Ça va ? Vous devez donc simplement
vous
assurer de continuer à subdiviser
ces éléments. Vous souhaiterez que ces polygones
soient à peu près à égale
distance les uns des autres. D'accord ? En regardant cela, vous pouvez réellement voir la
bouche que nous avons là. C'est tout pour cette conférence. Et dans la prochaine conférence, revenons et continuons à créer l'intérieur
de la bouche. Ensuite, nous allons
revenir au nez, aux oreilles et à toutes ces autres choses. Très bien, je vous verrai
lors de la prochaine conférence.
18. Créer l'intérieur de la bouche: Bon les gars, bon
retour au cours, et c'est là que nous nous sommes
arrêtés lors de la dernière leçon. Dans cette leçon, nous allons
créer l'intérieur
de la bouche. Ça va ? Je vais donc juste désactiver la surface de
subdivision ici, et je vais appuyer sur la touche Tab pour
entrer en mode édition. D'accord ? Très bien, vous
pouvez donc cliquer sur cet âge que
nous avons créé l'année dernière. Et vous allez
appuyer plusieurs fois sur Control plus sur un clavier,
probablement jusqu'ici. Et vous allez utiliser Control
I pour inverser la sélection, et nous allons appuyer sur
H pour tout masquer. D'accord ? C'est le genre
d'intérieur de la bouche lequel nous devons commencer. Je vais aussi cacher
notre géométrie ici. Très bien, la montre aura
envie d'
y aller . Voulez-vous qu'elle
ait la forme d'un bol ? Est-ce que ça remonte au
creux de la bouche ? OK, laissez-moi juste apporter cette photo
latérale. Nous voulons que ce truc
revienne en arrière, d'accord, et qu'il entre dans le cou afin que lorsque le personnage
avale quelque chose, il puisse
passer par ce passage. Très bien. Je vais, je vais activer
un wireframe le matin. Très bien, je vais donc m'
occuper de la vue latérale pour le moment. Très bien, et je veux
juste essayer de rendre les choses
un peu plus simples. D'accord ? Donc je vais juste le
faire de cette façon, d'accord ? Et je vais baisser légèrement
celui-ci. Et celui-ci un peu plus bas. Très bien, quelque chose comme ça. Nous pouvons également en venir à
une vue en perspective. Et activons l'ombrage de la
fenêtre d'affichage ici. Très bien, nous pouvons donc continuer
et sélectionner ceci. Ça va ? Et on peut
faire de l'extrusion, d'accord ? Et nous pouvons le mettre
dans le y, le r, le k. Et nous n'avons pas
à oublier de l'adapter à l'âme. Nous voulons le redimensionner en Z parce que nous voulons
quelque chose comme un tube. OK, parfait. Et au fur et à mesure, nous voulons commencer à le
redimensionner de la manière dont il a vu qu'il l'aplatira. Ensuite, nous allons
revenir au sommet et continuer
à expédier ces articles. Ça va ? Nous voulons les expédier. Ça va ? Et l'autre chose
que nous devons faire, est de
nous assurer
de
le redimensionner également en x, d'accord, donc si vous pouvez accéder à la vue de la
petite amie, vous devez vous assurer que
cet objet est parcouru. Comme ça, d'accord, parce que
nous ne voulons pas que vous vous asseyiez l'un
sur l'autre
comme ça pour le moment. D'accord. Ensuite, nous pouvons revenir à
la vue en perspective. Et nous allons à
nouveau appuyer sur E pour Extrude
et Hate to end. Ça va ? Et nous allons le
placer dans les, dans les y. Encore une fois, très bien. Et nous voulons l'
adapter à cette échelle Z. Si nous pouvons passer à notre vue latérale, vous pouvez réellement voir ce que
nous allons en
sortir Ils pensent que nous devons sélectionner ces trois éléments
ici et les pousser un peu vers le
haut. Ou nous pouvons même les
faire pivoter comme ça. Et on peut les pousser un
peu comme ça. J'essaie juste de m'assurer que nous avons une ligne
droite. Très bien, alors on fait
quelque chose comme ça. Je peux avancer et appuyer sur E pour
extruder à nouveau et appuyer sur Entrée. Alors je vais les
enfoncer comme du sel. Et je peux le pousser vers le haut pour qu' il n'interfère pas avec la géométrie que nous avons là-bas. Très bien, alors je peux
venir ici et je peux faire diverger l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Ensuite, je peux également
le redimensionner en x. Je peux donc entrer ici et
redimensionner cela en x.
Et nous avons oublié de le faire
avec cette boucle ici. Je vais donc également
l'adapter en x. D'accord ? Parfait, quelque chose comme ça. Et en même temps, je veux continuer à
les aplatir dans le y. Je vais
donc
continuer à les redimensionner dans le y, quelque chose comme ça. Très bien. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur
E pour extruder. Appuyez sur Entrée. Et je vais accéder
à mon outil de déplacement et je vais appuyer sur le y. OK, laisse-moi accéder à ma
vue latérale pour
pouvoir voir comment je vais. Très bien, celui-ci s'est
un peu rapproché, donc je vais le pousser vers le haut. Très bien. D'accord. Parfait. Très bien. Il s'agit donc simplement d'
arrondir les choses. Et je vais sélectionner
mon outil de déplacement et appuyer sur E pour extruder
à nouveau, appuyer sur Entrée et je
vais le repousser. Ça va ? Maintenant, à ce stade, nous voulons nous assurer
que cette chose
soit complètement éliminée de zéro. Nous allons donc appuyer sur S sur le clavier et
nous allons appuyer sur Y, et nous allons
dire zéro, d'accord, donc ces sommets
seront droits et nous devrons les faire pivoter à nouveau parce que nous voulons que cette
géométrie commence à se transformer
en col. Ça va ? Et je vais appuyer sur E pour
extruder et appuyer sur Entrée. Et je vais l'
enfoncer comme ça. Et je dois le faire pivoter comme
ça. Très bien. Et je vais l'adapter
comme ça. D'accord. Parfait. Faisons encore une extrusion. E pour extruder. Appuyez sur Entrée, et je vais
appuyer dessus comme ça. Ça va ? Et nous allons le faire
pivoter ainsi. En regardant cela, je pense que je peux l'étendre un peu plus. Et je peux faire la même
chose avec celui-ci. Et je peux en venir à celui-ci. Et maintenant je vais faire la
même chose. En regardant cela,
vous pouvez voir que les choses ne sont pas parfaites à 100 %. Nous allons donc ajouter une boucle de
bordure juste là. Et nous allons passer à Ace. Et nous allons l'étendre
un peu plus comme ça. OK, parfait. Ensuite, vous pouvez venir
ici tout aussi bien
les tuer et les pousser vers le haut si vous le souhaitez. Ancienne sélection et vous pouvez
appuyer dessus ou sélectionner, vous pouvez la pousser vers le haut. Ça va ? Et vous pouvez entrer ici,
en mode filaire sélectionné. Mettons simplement ces
trois sommets ici et je vais juste
les mettre en place juste là. Ça va ? Quelque chose comme ça. D'accord. Alors tu ferais aussi
bien de venir ici tous ces
gars là-haut. Ça va ? Quelque chose comme ça. D'accord. Ainsi, nous pouvons avoir ce que nous appelons l'
intérieur de la bouche. Et en regardant cela, vous
pouvez voir que certaines de ces vidéos sont un peu
trop proches les unes des autres, il vous suffit donc de
sélectionner ce bord. Et vous pouvez probablement laisser celui-ci,
celui-ci et celui-ci. Et vous pouvez vous tourner vers l'arrière et probablement vous débarrasser de
ceux-ci et de ceux-ci. Et nous allons cliquer deux fois sur Do. Et vous pouvez
les redistribuer un
peu plus et les augmenter. D'accord ? Quelque chose comme ça. Ça va ? Et vous voulez faire exactement la
même chose en bas de l'intérieur ici. Vous allez donc les sélectionner
automatiquement, puis les désélectionner car
ils sont espacés de manière égale. Ça va ? Et nous pouvons entrer ici et désélectionner ces deux, je suppose. D'accord. Et je vais donner un pourboire à WE et je vais les orienter
vers cette fin. D'accord ? Quelque chose comme ça. Et je peux les déplacer un peu
vers le bas. Quelque chose comme ça
et celui-ci ici, on peut juste essayer de le
ramener. D'accord ? Et je peux déplacer ça vers le haut. C'est vrai. D'accord. Voici donc l'
intérieur de la bouche. Lorsqu'il s'agit de créer
les dents et la langue, nous allons nous assurer que
la langue et les dents trouvent à l'intérieur de cet élément
intérieur. Et je vais appuyer sur Alt H mon clavier ou sur H pour tout
assembler. Vous pouvez voir que l'intérieur
de la bouche
ne dépasse pas réellement à l'extérieur. C'est donc tout pour moi,
pour de la création de l'
intérieur de la bouche. Et dans la prochaine
leçon, nous allons poursuivre et
mettre
fin à la nausée. Ensuite, nous
allons nous adapter
et créer l'oreille
de notre personnage. Oui, c'est ça de ma part. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
19. Finir le nez: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. Et dans cette conférence,
nous allons
peaufiner le nez
de notre personnage. Ça va ? OK, donc pour commencer, ou nous allons simplement passer en mode de sélection
faciale, d'accord ? Et je vais
sélectionner ce visage, et ce visage, d'accord, et je vais appuyer sur E sur
notre clavier pour extruder. Et je vais déplacer ma souris. Tu as peut-être un
énorme nez. Très bien, donc je vais juste
le pousser quelque part. Peu
importe sa taille. Nous allons l'expédier. Ça va ? Donc, ce que vous devez faire,
c'est nous
assurer de franchir
ces étapes. Ça va ? Donc, si vous pouvez passer
en mode sommet, vous pouvez sélectionner ce sommet
et ce sommet ici, et vous devez vous
assurer de l'abattre, d'accord ? Parfait. Ensuite, vous sélectionnez
celui-ci et celui-ci, et vous avez une
pépite, d'accord ? Quelque chose comme
ça. Très bien, alors vous pouvez maintenant accéder à
votre vue latérale. Et vous verrez que les choses
seront un peu plus faciles. Ces sommets étaient
assis l'un sur l'autre. Alors tu dois t'
assurer retirer celui-ci comme ça. Et vous devez en venir à ceux qui ont
été démolis un peu plus tôt et nous devons les
démolir un
peu plus. Très bien, parfait. Et nous en venons à
ceux-là et nous
voulons les éliminer. Oui, probablement
quelque part là-bas. Et on prendrait ces deux-là et on pourrait les mettre
quelque part. Ça va ? Et nous avons ce type
ici et ce type encore, laissez-moi juste avoir une
vue d'ensemble. Je vois de quoi je
parle. Nous avons donc trouvé ce coin et ce coin où nous devons
démolir ces objets. Donc je peux venir ici et m'
en sortir dans le désert, d'accord ? Et je peux également le faire ici,
dans ce domaine. Donc, si nous passons à notre vue latérale
et à notre premier mode filaire, vous pouvez
maintenant voir ce que nous y avons fait. Ça va ? Nous pouvons donc détruire ces
objets ici. Très bien, parfait. Très bien. Donc, de ce point de vue, les
choses se présentent
plutôt bien pour le moment. D'accord ? Donc, ce que nous devons
faire, c'est regarder de face et
voir de face et
voir comment les choses
se présentent là-bas. D'accord, c'est peut-être
difficile à voir, mais vous pouvez voir que les
sympathiques pour les hochements de tête, d'accord, et celui-ci est en fait assis
au bon endroit. Je vais juste l'apporter ici. Et celui-ci, ici, je vais juste l'
apporter pour qu'
il corresponde à notre dessin ici. Et je vais juste
apporter celui-ci ici et celui-ci
quelque part là-bas. Très bien, donc si nous pouvons en venir
à notre point de vue en perspective maintenant, vous pouvez réellement voir
les nœuds que nous avons. Si vous voulez qu'il soit plus grand, vous pouvez le
repousser dans la faune. Scie. Ça va ? Quelque chose comme ça. D'accord. Si vous pouvez continuer,
et en douceur avant
de pouvoir le faire, vous pouvez venir ici et ce
sommet ici dans le x. Donc, pour ce type de personnage, nous n'allons pas
ajouter les narines. Ça va ? Nous voulons simplement conserver
ce symbole parce que ce type de personnage stylisé, nous n'optons pas pour
une correction réaliste. D'accord. Vous devez donc
entrer ici et c'est surface de
subdivision et
sortir du mode édition, puis vous pouvez réellement voir l'énorme que
vous allez y arriver. C'est donc
une sorte de nez boutonné qui est en fait
un peu gros, mais je vais le laisser comme
ça pour le moment, juste pour
nos images de référence. Bien, l'autre
chose que je veux faire est de sélectionner l'œil. Ça va ? Je vais le regarder en
miroir pour que nous puissions avoir une idée de ce à quoi
tout cela va ressembler. Donc je vais venir ici
et choisir Mirror Modifier. Et vous pouvez le voir, le modifier les
uns sur les autres. Ensuite, vous devez venir ici où nous avons trouvé le miroir
et vous allez venir ici pour gaspiller l'objet écrit au milieu et
vous lui dire comment voulez-vous le refléter ? Je veux donc rencontrer le chef. Donc, si je choisis la tête, vous pouvez voir maintenant que l'IA passe de l'
autre côté. Très bien, donc lors de la prochaine conférence, nous allons revenir
et nous allons commencer à occuper de l'oreille
de notre personnage. Très bien, je vous verrai
lors de la prochaine conférence.
20. Bloquer l'oreille: Bon, les gars, bon
retour au cours. À la fin de cette conférence, nous allons créer
l'oreille de notre personnage. Très bien, c'est donc
là que nous nous sommes arrêtés. Je vais juste accéder à
notre vue latérale en appuyant sur trois et en activant le mode
wireframe ici. Et je vais sélectionner la géométrie de la tête et désactiver
la surface de
subdivision. Très bien, et je vais passer en mode édition
en appuyant sur Tab. D'accord ? Donc, en les regardant, vous pouvez voir que
c'est notre oreille. Très bien, je veux qu'ils y
retournent. Ça va ? En fait, au lieu de
simplement brancher le sans fil, appuyez simplement sur le
double G et mettez ces
objets en place. Très bien. Donc, je vais juste
donner un pourboire à double G comme ça. OK, je pourrais aussi bien
les enfoncer dans les lignes Z. Alors, d'accord, laissez-moi aussi mettre ça dans
cette oreille. Très bien. Je veux y
créer de l'espace. Je veux m'
assurer d'utiliser ce polygone ici,
celui-ci, celui-ci. Je peux donc aussi bien le pousser vers le haut et le repousser un peu. Appuie dessus. Et je peux baisser ces deux-là. Ensuite, ça m'oblige à
les enfoncer , même une taupe. D'accord, vous pouvez voir que
les choses sont devenues folles ici. Très bien, je
vais juste appuyer dessus, le mettre dans le X-linked. Donc, juste pour créer
cette caractéristique, revenez à la
vue latérale, activez mode
wireframe et
sélectionnez le mode visage. Nous voulons nous assurer de
les sélectionner pour
les laisser pour les polygones ici. Et je vais appuyer
sur I sur le clavier et je
vais tirer le
bouton de ma souris pour l'insérer, accord, puis je vais
revenir à mon mode de sélection des sommets. Et je vais juste m'
assurer qu' imitent l'oreille que nous
avons , le mineur, à 100 %
qu'il doit imiter. D'une manière ou d'une autre, c'est bon. Et je vais juste les enfoncer au centre ou à la géométrie
et je vais les
enfoncer sur la ponceuse et les expédier
à nouveau également. Encore une fois, abaissez-le comme ça. Je veux qu'ils aient la forme de l'oreille que nous
sommes en train de créer ici. Petit ou nous pouvons nous occuper
du reste de la géométrie. D'accord ? Pour en revenir à l'ombrage de
notre fenêtre d'affichage, nous devons nous assurer que
celle-ci chante. Donc je vais
juste le retirer. Retirez-le. Je vais le sortir
comme ça. Très bien, je pense que c'est
suffisant et que nous pourrons expédier les choses plus tard
. Très bien, je vais donc revenir à ces quatre polygones. Ça va ? Et je vais
appuyer sur E pour les extruder, et je vais
les mettre dans une excellente cuve. Laisse-moi juste
insister un peu. D'accord. Ensuite, je vais le faire pivoter. D'accord ? Quelque chose comme ça
peut faire l'affaire, je suppose. Très bien. Donc, si nous passons en vue de face
et que nous passons en mode wireframe, vous pouvez réellement voir quel
type d'oreille nous avons. En fait, la vue de face n'
est pas correcte à 100 % ? Parce que l'oreille se termine ici et de ce côté se
termine en haut. Nous allons donc le
garder juste au top ici. Ça va ? OK, c'est parfait. Et l'autre chose
que je veux faire, ajouter une boucle de
bordure ici afin que nous puissions les
retirer un peu. Mais si je le fais comme ça, pour ajouter une autre boucle ici et
le faire pour créer un pli. Vous pouvez prendre ce
sommet et ce sommet, et vous pouvez continuer appuyer sur M et
les écraser au centre,
quelque chose comme ça. Très bien, vous allez en venir à
celui-ci et à celui-ci. Appuyez sur M pour en faire un centre. Prenez celui-ci et celui-ci, fixez un
prix, visez et
mettez-les au centre. Parce que nous voulons également que
cette année corresponde réellement
à la peau de notre
personnage là-bas. Très bien, parfait. Ensuite, nous avons eu la journée des triangles. Nous pouvons donc résoudre ce problème en appuyant sur
Control R sur notre clavier. Et nous allons ajouter une boucle de
bordure juste là. Et nous voulons qu'il soit
incliné vers l'extérieur. Nous allons donc appuyer sur
Alt S et nous pouvons commencer à
redimensionner les choses,
quelque chose comme ça. Peut-être un
peu trop, mais je pense que c'est bon. Si c'est trop gros, on peut s'en
occuper au fur et à mesure. Ça va ? D'accord. Et je vais juste
ramener celui-ci ici. Très bien, c'est donc l'
oreille que nous avons jusqu'à présent. Si je peux activer
la surface de subdivision, vous pouvez voir l'
oreille que nous avons, le bout auquel nous arrivons. Très bien, donc ce que nous devons
faire, c'est
revenir et ils activent
la surface de subdivision. Très bien, maintenant je vais sélectionner à nouveau
ces quatre. Ça va ? Et je vais faire un encart. Je vais donc dire encart. Et parfois, il est difficile de
voir à quel point ce
truc peut être épais. Permettez-moi donc d'y placer une surface de
subdivision. Et cette fois, je
vais le redimensionner. Très bien, je vais donc l'
adapter. Un squelette, probablement
quelque part là-bas. S'il devient trop grand, nous pouvons même l'agrandir
un peu plus. Ensuite, je vais
appuyer sur E pour extruder, et je vais
le pousser jusqu'au jour X. Ça va ? Et avant de faire quoi que ce soit, je vais à
nouveau appuyer sur E pour extruder. Et je vais le
mettre en œuvre dans la journée. Ça va ? Et laisse-moi le faire maintenant. Et je vais redimensionner
les polygones que nous venons créer là-bas, d'accord, par
rapport à Kelvin. Donc, en regardant celui-ci, laissez-moi sélectionner le mode de sélection des
sommets et je vais
sélectionner celui-ci. Et je vais également
l'adapter légèrement d'une manière ou d'une autre. D'accord. Donc, en regardant, si c'est le
type d'oreille que nous avons, si nous ajoutons une surface de subdivision, vous pouvez réellement voir l'oreille
que nous avons là. Ça va ? Et maintenant, nous n'allons pas
créer une oreille réaliste. Mais ce que nous
voulons faire, c'est essayer de
les imiter un peu. D'accord ? Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici et
sélectionner à nouveau ces quatre. Et je vais
les adapter un peu plus. Ça va ? Et je vais
passer en mode Vertex, et je vais juste
entrer ici. Et je vais voir mon modèle. Ça va ? Et je vais
juste commencer à peindre ces
choses au hasard. Donc j'essaie juste
de leur apprendre, probablement en X, comme ça. D'accord. Et voyons voir ici. Voyons voir, j'essaie juste d'
ajouter un petit
détail. D'accord ? Quelque chose comme ça. Très bien. Si l'on regarde
la surface du lotissement, on peut déjà le voir, d'accord ? Et je peux probablement
essayer de le faire
ressortir dans le X, comme Soul. Et celui-ci est sorti comme ça. Et enfonce-le dans le y peut-être. Très bien. OK, j'essaie d'
obtenir des détails mais, accord, ce n'est pas encore là. Très bien, alors ce que je vais faire maintenant, c'est venir ici et sélectionner «
Voyons voir », « Voyons voir ». Je vais sélectionner
ces sommets ici. Et je vais
les déplacer comme ça. Comme ça. Ensuite, je vais
sélectionner ce polygone ici et ce polygone ici. Et je vais
appuyer sur E pour les extruder, et je vais les publier
comme cette scie Beglar. Très bien, alors je vais les
redimensionner comme ça. OK, donc j'essaie d'obtenir
ces détails pour l'ELA. Très bien, je vais
sélectionner ce visage ici, et je vais appuyer sur Extruder. Alors laisse-moi les extruder. D'accord. Et je vais le mettre
à l'intérieur comme ça, d'accord ? Et cette fois-ci, je vais l'
enfoncer dans le z. Permettez-moi
donc d'activer ma surface de subdivision pour que vous
puissiez réellement voir ce que
j'essaie de faire là-bas. Ça va ? Et en fait, je peux le voir à 100 %. Ensuite, je vais le faire en fait
, il est allé me battre. Ensuite, je vais faire
une autre extrusion et je vais l'
enfoncer dans le x. D'accord ? Et je vais l'
enfoncer dans le Z, nos yeux, quelque chose comme ça. Et je vais le réduire. Très bien, alors si j'active ma surface de subdivision et que je
sors du mode édition, vous pouvez réellement voir quel genre d'oreille j'
ai dedans. Ça va ? Mais les détails
ne sont pas là à 100 %. Je vais donc passer à nouveau en mode édition, et je vais passer
en mode de sélection des sommets. Et je vais le
faire comme ça. Je vais donc introduire
ça comme ça. Et laissez-moi aussi insister là-dessus. Je voudrais essayer d'
approfondir la question, LOB, afin que nous puissions avoir un
petit détail à ce sujet. Très bien. Je pense que celui-ci
s'est passé, comment s'y prendre ? D'accord. OK, quelque chose comme ça. Permettez-moi de revenir
un peu en arrière. L'épaisseur de ces lèvres n'
est pas assez bonne. Alors je vais juste venir
ici et prendre ces deux-là. Et j'ai perdu cette sélection là-bas. Et je vais
les mettre un peu plus loin. Je vais le
baisser un peu. Je pense que ça va l'
épaissir encore un peu. Vous pouvez vraiment voir le
genre d'oreille que nous avons. Très bien.
21. Créer les dents: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. Et au cours de cette conférence,
nous allons
créer les dents
de notre personnage. C'est là que nous nous sommes arrêtés lors de
la dernière leçon. Ça va ? Et je vais juste cliquer
sur cette géométrie de tête et je vais entrer dans ce
coude, le modificateur du miroir. Très bien, et
désactivons également le réservoir pour le moment. Ce que je vais faire, c'est
cliquer sur
cette géométrie d' arête, puis sur la
barre oblique pour passer en mode édition. Très bien, en les regardant, je pense que les dents
peuvent se toucher d'ici et d'ici. Bien. Je viens ici. Et je pense que
nous pouvons suivre cette voie. On peut venir ici. Ça n'aura pas l'air bien
, quelque chose comme ça. Donc, en regardant cela maintenant, il
ne vous reste à emprunter cette géométrie
à cette bouche intérieure. Il vous suffit donc d'appuyer sur Shift
D sur votre clavier et appuyer sur Entrée et
vous allez appuyer P pour séparer la sélection. Ça va ? Donc, je vais
juste cliquer sur le titre et cacher ou
écrire quelque chose dans les yeux. Laisse-moi juste le cacher. Très bien, c'est donc
le type de géométrie avec
lequel nous devons travailler. Ça va ? Et laissez-moi sélectionner le mode
Vertex ici. Et je vais juste emmener
ces trois gars ici. Et je vais juste les
photographier au centre, d'
accord, afin que nous puissions arrondir
cette alerte un peu plus. Et il faut que ce soit plat. Il suffit donc de sélectionner a sur le
clavier et nous allons
procéder à une échelle en z et
nous allons dire zéro. OK, parfait. Et si nous pouvions accéder à la
vue de dessus et me laisser désactiver la surface de subdivision et
passer en mode wireframe ici. Ensuite, vous pouvez voir la
géométrie que nous avons là. Et je vais les prendre
et je vais juste les faire pivoter un peu. Ça va ? Donc j'essaie juste de m'assurer que ce truc est beau et que la taille est
presque la même ici. Très bien, donc je
vais juste prendre ça et le retourner comme ça. Ils s'occupent de celui-ci. Et je vais prendre
ça et je vais juste le transformer comme ça. Et l'autre chose
que nous voulons faire c'est que vous l'êtes maintenant, c'est
de venir ici, les dents un peu plus pointues. Donc je vais juste pousser
ce gars vers l'avant, non ? Et à mesure que nous arrivons ici,
ils s'épaississent. Bien. Parce qu'on y va
plus ou moins, d'accord ? Je vais donc juste
essayer d'imiter cet ACh K. Je pense que quelque chose
comme ça pourrait faire l'affaire. Très bien, maintenant, en regardant ça, je pense que je
vais simplement
activer la
géométrie de notre tête pour le moment. Et je vais y aller, Shift est réglé pour
sortir du mode wireframe. Vous pouvez donc en quelque sorte voir
ce que nous avons là. Je vais donc appuyer sur a pour tout
sélectionner ici et je vais appuyer sur E
pour extruder et terminer. Et je vais juste
appuyer sur ce point. Très bien, donc
en sortant du mode édition, je pense que je dois juste
créer cette flotte partagée. Vous pouvez donc voir où se trouvent
les dents ou le bout. D'accord, je vais moins l'
appuyer un peu vers le bas puisque nous avons les
mesures, d'accord. Tout ce que nous avons à faire est de
désactiver à nouveau la tête, d'accord ? Et je vais
venir ici et sélectionner ce polygone ici. Et je vais juste appuyer sur
X et supprimer les visages. La raison pour laquelle nous le faisons est
que nous voulons y
activer notre
modificateur miroir. Ça va ? L'autre chose que nous voulons faire ,
c'est venir ici et sélectionner tous ces meilleurs
polygones ici. Et nous voulons les
supprimer, d'accord ? Parce que cela ne
sera pas vu. Nous ne voulons donc pas
avoir de géométrie supplémentaire. Ils descendent
vers le bas ici. Nous voulons
nous assurer de faire avancer un
peu ces gars. Et la raison pour laquelle
nous le faisons est
que les dents ont tendance à être plus
tranchantes en bas qu'en haut. Nous
essayons donc simplement de nous
assurer de faire le même
genre de choses. Ça va ? Très bien, quelque chose
comme ça. Parfait. OK, je vais sortir du mode
édition et je vais
entrer ici et dire,
je joue au
modificateur miroir, d'accord, parce que ce que je veux
faire maintenant ne marchera pas. Si le modificateur de miroir était activé. Je vais sélectionner
toutes les arêtes ici. Et cet âge, cet âge, très bien, cet âge,
cet âge, cet âge, ce vieux Shift
sélectionnant tout ce que je veux
obtenir, sélectionnant tout ce que je veux y compris ceux
qui sont là-bas. Ça va ? Donc, Alt Shift sélectionne ou Shift sélectionne ou Shift
sélectionne, Alt Shift sélectionne. Très bien, alors avec ça, maintenant je vais tout
biseauter. Je vais donc appuyer sur Control B sur le clavier et le biseauter. Pas grand chose. Et je vais y ajouter une
boucle de bordure au milieu. Ensuite, je vais
cliquer sur « Très bien et nous allons voir nos paramètres de
biseau. Donc probablement quelque chose comme ça, ou vous pourriez dire 0,025. Très bien, ça pourrait aussi faire l'affaire. Très bien,
maintenant, maintenant, nous allons
sélectionner la boucle centrale ici. Nous allons donc
maintenir la touche Shift Select, faire le mauvais jour ou
sélectionner celui-ci. Ou Shift, sélectionnez celui-ci
ou Shift, sélectionnez ceci. Maintenez la touche Shift, sélectionnez notre équipe, sélectionnez celle-ci, n'est-ce pas ? Donc, je fais juste la même chose ici pour les avoir ici, accord, avec ça,
maintenant je vais me lancer sur Ace to Scale cet été. Très bien, vous pouvez donc en quelque voir ce massacre qui
s'y déroule. Très bien, je vais
activer mon modificateur de surface de subdivision. Très bien, alors vous pouvez en quelque sorte voir ce que nous allons
proposer. Donc, plus j'insiste, plus
nous avons d'indentation. Je pense que quelque chose
comme ça pourrait faire l'affaire. Je vais juste venir ici et me coucher doucement pour que nous
puissions voir un
peu mieux. Ça va ? Vous pouvez donc voir quel
genre de dents nous avons. Ça va ? Vous pouvez donc procéder à l'expédition. Vous ne l'avez pas fait comme vous
le vouliez, mais c'est en fait l'idée de base
pour fabriquer des dents, d'accord.
22. Créer les gencives: Bon, les gars, bon
retour sur la côte. C'est là que nous nous sommes arrêtés lors
de la dernière leçon. Très bien, alors tout ce que vous
avez à faire est de passer à Shift D sur celui-ci. C'est bon. Et nommons cette
dent pour commencer. OK, alors appelons
ça des dents. Ça va ? Et nous avons celui-ci ici. Et je vais l'appeler chewing-gum. Bien. Avec les gencives. Maintenant, nous devons
nous assurer de le placer ici et
vous pouvez voir l'ACL sable. Nous allons donc entrer
ici, de la cytologie à la géométrie. Ensuite, vous allez
venir ici et vous pourrez les
enfoncer encore un peu. Bien. Je pense que c'est très bien là-bas. Très bien, donnons-lui
deux ans pour ça. Je vais donc venir ici et vous donner exactement le même matériel que celui que nous obtenons pour la langue. Et tu peux venir ici et
modifier les choses. Vous pouvez jouer
avec ces paramètres et trouver quelque chose
qui pourrait vous plaire, d'accord ? Ou vous pouvez les prendre et
les faire avancer, peu importe ce que vous voulez faire. Ça va ? Vous pouvez donc faire
avancer les choses si vous le souhaitez. Maintenant, en regardant ça
, vous pouvez voir que vous avez des dents et
des gencives là. Puisque nous voulons pouvoir les faire pivoter en même temps. Vous pouvez les sélectionner et les sélectionner, et vous pouvez utiliser Control
J sur mon clavier. Et de cette façon, vous serez en
mesure de réunir tout cela. Maintenant, vous avez vu que les dents ont effectivement
absorbé le matériau que
les gamètes auront
sur les dents et appuyez sur L. Et il s'agit simplement de créer
un nouveau matériau ici. Très bien, je
vais juste entrer ici et cliquer sur Placer. Et je vais créer un nouveau matériau et je
vais appeler ça un tiff. Très bien, parfait. Et je vais juste
l'attribuer. regardant de plus
près, je pense que vous pourriez prendre
ces deux points ici et les repousser
un peu plus loin. Les préparer à
rencontrer la chair. Il y a quelque chose comme le sel. OK. Bien. Si tu montes et que tu
prends ces deux-là, tu pourrais les pousser
dehors comme ça. Tellement parfait. C'est
tout ce que nous avons à faire. Je vais venir ici maintenant et
activer la géométrie de ma tête. Très bien, donc en passant à la vue latérale et
en appuyant sur Shift Set, vous pouvez voir ce que nous avons là. Si j'ai essayé de le faire pivoter, vous
pouvez voir que ce n'est pas le cas et c'est parce
que l'
expéditeur est juste là. D'accord ? Nous allons donc simplement
entrer ici et dire l'ensemble d'objets,
origine de la géométrie. Bien. Nous allons maintenant pouvoir le
faire pivoter. Donc, si je peux appuyer sur R et maintenant
je pourrai prendre de la graisse. Très bien, probablement
quelque chose comme ça. Faisons le tour,
changeons-le et vérifions-le. Oui, je pense que
quelque chose comme ça pourrait faire du bien à nos dents. Bien. Et si je peux activer le modificateur de
miroir pour la tête, vous pourrez voir à quoi ressemblent
les dents. Bien. Nous devons créer
les dents inférieures et notre limite désactiver à nouveau
la tête. Donc, avec cela, nous
allons maintenant les dupliquer. Très bien, donc je vais juste utiliser Shift D sur le clavier
pour dupliquer cela. Et laissez-moi le déplacer un
peu plus vers le bas, comme ça. Et je veux le faire pivoter. Je veux le faire pivoter de cette manière. Alors allons-y comme Salt Lake et je
vais faire cent 80 degrés. OK. Parfait. À quelque chose qui ressemble ça et je vais le pousser
vers le bas. Ça va ? Et je vais
passer à ma vue latérale. Et je vais juste le faire
pivoter légèrement vers le bas et
le repousser un peu. Très bien, alors je vais ramener la géométrie de
ma tête ici. Et en appuyant sur Shift set. Vous pourrez voir ce que
nous avons là-bas. Ça va ? Et je vais juste le
repousser comme ça. Et en les regardant, je pense que nous devons
le repousser un
peu plus vers l'arrière à k. Essayons
donc de passer
à la vue latérale,
perçue comme assise, et de la
faire pivoter une fois de plus. Et allons-y
jusqu'au bout. Poussez vers le haut. D'accord ? Et voyons à quoi ça ressemble maintenant. Hein ? Et cette géométrie est en
quelque sorte remarquable. Nous pourrions tout
aussi bien marcher dans le z. Nous pourrions escalader un
peu la mer de
Téthys , quelque chose comme ça. Et nous pourrions entrer ici maintenant,
sur ce corps d'arbre allemand. Et nous pourrions en fait
essayer de réduire
un peu cela, d'accord, donc nous pourrions simplement les vérifier et essayer de les réduire un peu, d'accord, afin de faire face à
cette intersection. Très bien, parfait. C'est donc le genre d'Allemands avec lequel
vous pourriez les obtenir. Et ajoutons simplement la langue. Très bien, nous entrons donc ici dans la langue et nous pouvons
ajouter la langue là. Je veux donc que vous alliez de l'avant
et expédiez cette langue jusqu'à ce que
vous l'obteniez comme vous le souhaitez. Tellement parfait. Nous avons donc la langue et
les dents dedans. C'est tout ce que nous devons faire. Et nous pouvons entrer ici et activer
l'autre côté. Très bien, donc en regardant ça, vous pouvez voir que nous allons
aux dents supérieures et aux dents inférieures et
je vais juste faire avancer les choses comme ça. Et vous pouvez voir qu'
ils fouillent dehors. Bien. Donc tu pourrais, ça
va entrer ici et essayer de les y
pousser un peu, non ? Il ne s'agira donc que d'un processus de
test. Vous pouvez donc les enfoncer comme ça. Bien. Et nous pouvons venir chez l'élève et y activer l'élève. Bien. Maintenant, vous pouvez voir
que nous avons
modélisé un TIFF et que nous avons modélisé la
langue à l'intérieur. Très bien, je vous verrai
lors de la prochaine conférence. Nous avons probablement commencé à travailler sur les paupières de quel personnage.
23. Créer les paupières: Bon les gars, bon
retour au cours, et c'est là que nous nous sommes
arrêtés lors de la dernière leçon. Très bien, et dans cette
leçon, nous allons
créer les paupières
de notre personnage. Très bien, sélectionnons simplement l'en-tête et l'onglet pour
passer en mode édition. Très bien, et je vais appuyer sur
une touche pour accéder à la vue de face. Et je vais juste
venir ici et activer les images intérieures de
mon ami ici. Très bien, je vais
appuyer sur Shift pour le dire. Très bien, je vais donc
sélectionner l'œil ici. Ça va ? Je vais donc le
cacher pendant un moment et je vais le
condamner jusqu'à la tête. Et je vais
appuyer sur Tab, d'accord, puis je vais désactiver
la surface de subdivision. Très bien, passons
à la vue latérale. Et si vous pouvez
regarder la vue latérale, vous pouvez voir qu'ici les choses
sont un peu serrées. Donc je veux juste emmener ces deux gars ici et les
repousser un peu. Ça va ? Et je vais prendre celui-ci, je veux le pousser vers le haut. Je veux juste créer un peu d'espace
que vous voyez en bas. Parce qu'il y a de la place ici. Et je vais juste le faire. Mais ici, nous ne
voulons pas que ce soit trop loin du virage,
car
la glace semble se resserrer
un peu au fur et à mesure que nous franchissons ce virage. Très bien, et je vais
juste pousser ce gars en Y et en arrière. J'essaie de m'assurer que ces bords sont un
peu droits. Il en va de même pour celui-ci. Très bien, nous voulons donc que cela pointe presque dans
la même direction. Ça va ? Et je vais réduire
un peu ici. K. Très bien, je pense que
nous sommes sur la bonne voie. Ça va ? En fait, ils peuvent sortir
du mode édition et je vais
cliquer avec le bouton droit sur
cette géométrie de tête et je vais juste
y aller, **** flit. Très bien, alors je vais
venir ici et activer mon œil. Et en fait, je veux
désactiver le miroir pour le moment. Je veux donc être
en mesure de voir ce qui
se passe de ce
côté si nous sommes réveillés. Nous voulons donc avoir à peu près la même
distance de l'œil ici. Donc je vais juste
prendre ces
deux-là et les
sortir, d'accord ? Quelque chose comme ça. Je suis donc en train d'examiner l'
écart que nous avons à cet égard. Et je vais prendre ça et je vais le repousser
comme ça. Très bien. Voyons voir ici. Sûrement ici. Je vais le pousser dans
le y et pousser un
tout petit peu dans le y. D'accord ? Très bien, en regardant ça, je pense que je vais
prendre les deux et je vais juste les repousser un peu. Ensuite, la prochaine chose que nous
voulons faire est de
sélectionner celui qui y circulera
en boucle. Ça va ? Et je vais appuyer sur E pour
extruder et appuyer sur Entrée. Et je vais juste remettre
ça dans le Y. D'accord ? Poussez donc,
faites-le cuire dans le y. Si vous le poussez plus loin
, vous pouvez
voir qu'il n'
aura pas l'épaisseur nécessaire pour
fermer l'œil. Vous voulez donc le pousser d'une manière ou d'une autre. En
chemin, vous pouvez probablement voir tous les sommets que
vous avez juste là. OK, parfait. Cela va donc finir par être l'épaisseur
de la paupière. Très bien, parfait. Ensuite, je
vais procéder à sélection
de cette boucle. Ça va ? Et je vais à
nouveau extruder et appuyer sur Entrée, et je vais appuyer sur
le Y, d'accord ? Je vais le mettre en blanc. Vous pouvez voir ici pourquoi
nous procédons à l'échange, lançons dans la nature comme ça. Et en regardant cela
maintenant de ce côté, je vais redimensionner cela
en x. Très bien, donc je vais juste
redimensionner cela en x, je vais l'adapter. Très bien, donc ce que
j'essaie de faire c'est de
combler l'écart. Nous ne voulons pas voir à travers les trous qui s'y trouvent. Et à l'intérieur, j'aime normalement ajouter
une autre boucle latérale. Vous pouvez probablement le voir, mais je pense qu'ils sont en plein
milieu de tout cela. Et je vais cliquer sur Alt S et je
vais juste l'agrandir. Très bien, alors cette
boucle aidera à s'assurer que cette boucle des paupières est légèrement enfoncée. OK, nous devons ajouter
plus d'épaisseur autour cette boucle afin pouvoir tirer sur
celle que j'ai posée. Très bien, et je vais
juste ajouter une autre ligne ici. Et je vais juste le
rapprocher de ceux-ci, d'accord, pour que nous
puissions avoir une épaisseur, je pense, une certaine distance comme celle que nous avons
dedans, à l'intérieur. Maintenant, je vais juste créer sorte de une sorte de profil en V et
je vais juste faire avancer comme ça. Très bien, cela aidera
en fait à
ajouter de l'épaisseur au bas de cette
paupière. Très bien, alors la prochaine
chose que je veux faire est
d'ajouter une boucle de bordure ici. Contrôlez donc R sur
votre clavier et vous pouvez y ajouter une
boucle de bord. OK, je vais
le baisser un peu. Et ce que je vais faire
maintenant, c'est accéder
à cette position dans le jeu
de profils. Et je vais juste le repousser
comme ça, non ? C'est peut-être un
peu trop. Vous pouvez donc activer votre surface de
subdivision. Et vous pouvez en quelque sorte voir quel type de paupière
vous pouvez créer. Je vais l'écrire
ici, dans le coin de la rue. La paupière n'est pas très
prononcée, d'accord ? Vous devez donc vous y opposer. Ils sont juste dans le y. Vous devez adoucir un peu cette
transition. Juste ici. Je vais régler les choses
un peu, d'accord ? D'accord, et il en va de même ici. J'essaie juste de
lisser cette partie parce qu'au coin la paupière n'est pas
très prononcée. Et je vais venir ici. Et je vais juste
m'en occuper un peu. D'accord ? Donc je vais juste soulager
cette pénétration. Très bien, dans DeFi, je peux réactiver ma surface de subdivision. Vous pouvez voir maintenant que c'est un peu plus fluide
juste au coin de la rue, mais je pense que je voudrais adoucir un
peu plus ici. Et en regardant ici, vous pouvez voir que
c'est un peu serré. Vous pourriez donc venir ici et continuer à
insister un peu plus. Et prenons cette ligne pour la paupière et je
vais juste la pousser un peu vers l'extérieur. Et il en va de même ici. Je vais le pousser vers l'extérieur, K N, juste le
pousser un peu. D'accord ? Je suis en train de regarder ça en ce moment. Vous pouvez voir maintenant qu'il
y a une lacune. Il vous suffit donc de
venir ici, sélectionner tous ces sommets ici, et vous pouvez voir que nous avons sélectionné
quelque chose ici sur l'EHS, vous assurant que rien d'autre
n'est sélectionné. D'accord ? Et tu peux l'enfoncer
dans le x, d'accord, alors enfonce-le dans le x jusqu'à ce qu'il soit un
peu près de l'œil. Ça va ?
Il en va de même ici, non ? Juste pour vous assurer sélectionner tout ce que
vous devez sélectionner. D'accord. Et mettons-le
en avant dans l'exposition. Quelque chose comme ça. Nous ne voulons pas
voir jusqu'au bout. Hein ? Cette épaisseur
est très,
très importante parce qu'
elle vous
aidera si vous
voulez fermer ce I est
donc ce que
vous devez faire pour ajouter les
paupières
dans le coin, lequel de vos yeux est un
peu en arrière, tout ce que nous avons à faire est sélectionner ces sommets
ici, d'accord ? Et vous pouvez également les ajouter
à la sélection, d'accord ? Et ceux-là, juste ici. Et
assurez-vous que
rien d'autre n' est sélectionné ici. Très bien, parfait. Et vous pouvez également
sélectionner ceux que nous avons ici,
quelque chose comme ça. Alors tu pourrais vraiment le faire
avancer comme ça, d'accord ? Ensuite,
vous devriez le serrer un peu dans le X, comme ça. C'est bon. C'est tout ce que j'ai fait pour ce qui est
de la création des paupières. Je te verrai lors
de la prochaine conférence.
24. Modélisation de la tête THe Outro 1: Je pense que vous avez eu beaucoup de plaisir modéliser le
visage humain avec moi Je vous demanderais de
télécharger le modèle de visage que vous avez créé
afin que les autres étudiants puissent
s'inspirer et vous faire leurs commentaires sur
les domaines d'amélioration possibles. Je vous demanderais également
d'évaluer ce cours afin d'
aider les autres étudiants qui ont du mal à modéliser
le visage humain. Et n'
oubliez pas de consulter mes autres cours
ici sur Skillshare. Je vous souhaite plein succès
dans votre carrière. Au revoir pour l'instant.