Modélisation 3D, rigging et animation d'un personnage de dessin animé | Nodiken 3D | Skillshare

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Modélisation 3D, rigging et animation d'un personnage de dessin animé

teacher avatar Nodiken 3D, 3D Artist and Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Cours d'introduction

      1:32

    • 2.

      Importer une image de référence et modéliser partie 1

      17:42

    • 3.

      Modélisation partie 2

      15:41

    • 4.

      Appliquer les matériaux au personnage

      24:03

    • 5.

      Régler le personnage

      26:32

    • 6.

      Créer une pose

      15:18

    • 7.

      Animer un cycle de marche

      8:26

    • 8.

      Animer un cycle d'exécution

      7:03

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

476

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Bonjour, Dino ici vous bienvenue à un autre cours de blender. Pour tous les fans de Futurama nous allons modéliser et réglementer un célèbre robot fans, appelé Bender. Il est l'un des personnages principaux de la série d'animation Futurama. Bender expose souvent le comportement sociopathique. Il est un libre pathologique et montre rarement n'importe quelle empathe. J'ai effectué ce cours, il y a environ une moitié d'année, mais nous allons en partage.

Nous allons commencer à commencer notre création de personnages en procédant au modélisation, nous utiliserons des modifiers et des masses pour la modélisation.

Une fois nous terminerons la modélisation, nous ferons le bon d'ajouter. Nous ferons d'abord une pose à notre Bender avec une bouteille de bière parce qu'il s'agit de son boissons préférés, nous ajouterons des lumières et une caméra à la scène, nous allons être prêts à rendre là. À la fin du cours, je vous montrerai comment animer Bender au cycle de marche et nous will une petite animation de son

marche.Ce cours est pour les débutants, mais si vous êtes une artiste en 3D, vous pouvez vous aider à trouver des inspiration pour votre portfolio. Commençons et je vous verra dans la première

vidéo.vous pouvez obtenir les images de référence sur https://gum.co/BgBgI

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Nodiken 3D

3D Artist and Animator

Enseignant·e

Hey there! I'm a 3D artist and animator with love for teaching and a passion for helping others learn and grow in this incredible field. With over 80 different courses under my belt, I've had the opportunity to work with a wide range of students and help them achieve their creative goals.

Whether you're just starting out in 3D art and animation or you're an experienced artist looking to take your skills to the next level, I'm here to help you succeed. With experience in Blender and a variety of other 3D software,

I'm well-equipped to guide you on your journey to becoming a proficient 3D artist and animator. So let's get creative and bring your wildest 3D dreams to life!

And hey, if you're feeling adventurous, maybe we can even animate a few dinosaurs together. Just ... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Cours d'introduction: Bonjour les gars, Dina ici et bienvenue à un autre cours de mixeur dit Futurama fantaisie vont être la modélisation intrigant un célèbre lapin fou appelé bavardage. L' un des personnages principaux de l'émission télévisée animée Futurama, quand ils sont souvent montrent un comportement sociopathique. C' est un menteur pathologique et il montre rarement de l'empathie. Je suis un discours comme la peur il y a, mais c'est faux partage. Vous pouvez trouver toutes les références pour ce cours. Dans la description de ce cours, nous allons commencer notre création de personnage en brouillant le corps des vendeurs. Nous utiliserons des modificateurs de base et des correspondances pour la pièce de modélisation. Une fois que nous avons fini de brouiller les vendeurs copain, nous allons sauter sur le chemin des matériaux où nous allons ajouter des matériaux de base avec quelques ajustements. Après avoir appliqué les matériaux sur le corps, nous allons ensuite planter notre personnage et le préparer pour l'animation. Vous allez d'abord faire un bozo à notre mélangeur, une bouteille de bière parce que la boisson préférée décédée. Ensuite, nous allons ajouter des lumières et une caméra à la scène, et il sera prêt pour le rendu. A la fin de ce cours, je vais vous montrer comment le temps est passé dans le cycle évoquant et nous allons faire une petite animation de lui marcher. En outre, nous ferons la même chose pour le cours de course Cycle est principalement pour les débutants. Mais si vous investissez trois désactivés, cela peut vous aider à trouver l'inspiration pour votre portefeuille. Alors commençons et je vous verrai dans la première vidéo. 2. Importer une image de référence et modéliser partie 1: Bonjour à tous et bienvenue à un autre tutoriel mixte. Mon nom est Dina et vous a dit aux fans de Rama aujourd'hui dans ce tutoriel de mixeur, nous allons créer un fournisseur que les robots fous. Donc la première chose que nous devons faire est d'ouvrir notre mélangeur. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons notre CQ par défaut. Donc, d'abord boire comme d'habitude, je vais allumer mes projections d'écran afin qu'il puisse voir tous les raccourcis que j'utilise ici à l'angle droit. Donc, comme d'habitude, nous allons supprimer notre travail par défaut et ses quarts de travail. Nous allons importer notre image de référence. Alors j'ai le mien. J' ai trouvé ça sur internet. Vous pouvez également trouver la même image sur Internet, ZZ. Et je vais utiliser S pour l'agrandir un peu. Et les G et X, je vais déplacer ce front du vendeur, au milieu de nos grilles. Je vais maintenant ici dans l'éditeur d'image sous les propriétés, les propriétés de beaucoup. Et ici, j'utiliserai alpha et je diminuerai à 0,5. Je vais désactiver les haut-parleurs d'être affichés en vue de perspective. Et je suis plus, juste un peu d'être ici au milieu de notre grand, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, je vais aller dans la vue orthographique supérieure, sept sur un optimiste. Et je vais déplacer notre image de référence juste un peu sur l'axe y et derrière cela. Et laissez-moi bouger de ce côté. Et je vais utiliser cette icône ici pour désactiver notre image, d'être sélectionné. Maintenant, avec le déplacement d'un je vais créer et ainsi cylindres à notre scène. Et je vais diminuer ici dans ces paramètres par défaut que nous avons la première fois que Viet connaissent Masdar scène. Alors assurez-vous que pour changer cela au début. Donc, je vais changer le nombre de sommets pour être 16 et est au lieu de 32, ce qui est par défaut. Et je vais les réduire comme ça. Maintenant, je vais activer la transparence, cette radiographie et les g et z. Je vais la déplacer jusqu'au point où notre tête commence par ceci. Et je réduisais ça. Maintenant, avec l'onglet, je vais aller et je vais sélectionner cette partie supérieure, n avec g et z. je vais la déplacer comme ça. Et cette partie, je vais la déplacer vers le bas. Maintenant, en appuyant sur et en cliquant gauche, vous serez en mesure de sélectionner la coupe en boucle, ou il peut le faire en faisant glisser votre bouton gauche de la souris. C' est ça. La sélection de la boîte ici en haut. Si vous n'avez pas de sélection de buck, vous pouvez la changer ici. Vous pouvez également appuyer sur W jusqu'à ce que cette icône de sélection de zone s'affiche. Maintenant, avec le E, je vais extruder ça. Et je vais juste le faire descendre un peu et le maintenir à environ ici. Encore une fois, lisez les urgences, regarde encore une fois, comme ça. Une fois de plus lien supplémentaire vers le haut. Et peut-être une fois de plus. Et cette fois, nous allons l'étendre jusqu'à cette partie ici. Laisse-moi zoomer pour mieux le voir. Et maintenant avec le, nous allons exclure cela haut, bas, haut, bas. Et peut-être qu'on peut le faire une fois de plus comme ça. Et maintenant, nous allons extruder notre 100 partie supérieure des têtes, ceci avec E et réduire cette échelle. Maintenant basé sur notre tête est créé. Donc maintenant, nous allons continuer avec le corps du vendeur. Maintenant, avec le champ de lien externe gauche, sélectionnez ce bord, regardez en bas, comme ceci. Et nous allons l'exclure vers le bas, mais pas vers le bas parce que nous devons augmenter cette échelle. Comme ça peut être les vont soulever ça un peu. Et ça s' enflure, s'amenuisant à environ ici comme ça. Et trouver plus de temps. Et cette fois, nous allons augmenter ce changement pour avoir un meilleur contrôle, contrôle de la mise à l'échelle des choses vers le haut et vers le bas. Donc peut-être à propos d'ici, mis à l'échelle un peu. Maintenant, nous allons stocker tout le corps. Donc nous savons juste que nous avons éloigné l'axe Z de Lacan, grande échelle vers le bas. Et c'est tout, créé le maillage de base de notre fournisseur, mais, et maintenant nous allons continuer à embrouiller les lapins fournisseurs de couleur, si bon. Il est décalé un, nous allons ajouter de nouvelles arsine de silicium et IT Y. Mais d'abord, nous allons changer le nombre de sommets avant de tourner l'édition. Nous allons donc passer à 16. Et maintenant, nous allons commencer à 90 degrés dans la direction y. mise à l'échelle est aussi abaissée sur l'axe des x. Et maintenant, passons en mode édition et déplacons nos cylindres pour décider. Et nous allons appliquer le modificateur de miroir à notre scène. Donc comme ça, comme vous pouvez le voir, barbouillé sur l'axe des x. Mais nous devons changer cela pour refléter sur l'axe z. Alors maintenant, nous sommes aussi sur le côté gauche. Donc tout ce que nous faisons sur la droite. Il va être appliqué sur le côté gauche. Et maintenant, nous pouvons continuer à travailler sur nos bras. Donc, nous allons réduire cela sur l'axe des x et avec un peu aussi mis à l'échelle cela. Et maintenant, nous nous arrêtons et faites un clic gauche. Nous allons sélectionner ce bord Lope et maintenant la faiblesse, en excluant les choses. Alors laissez, cela peut être un peu plus sur le X. Et maintenant, la prochaine chose que vous devez faire, nous allons insérer le rythme. Et maintenant nous pouvons exercer, mais c'est tout, boucle et Vigo ceci. Maintenant, nous pouvons exclure cela. On l'a vendu à environ la taille des bras. Le localisme a mis plus de temps à le compléter. Et maintenant la partie D. Par conséquent, nous allons exclure une fois de plus, mais nous avons également besoin de la liste pour augmenter réellement. Et nous allons à plus d'écrivains passionnés certainement voir en appuyant sur D sur un inapte. Et nous aimerions savoir pourquoi nous allons mettre à l'échelle cet axe Y. Donc maintenant, nous avons une forme comme ça, qui va être les mains de notre vendeur. Allons augmenter un peu et extruder une fois de plus. Alors maintenant, pour les doigts, allons dans la vue orthographique droite. Et maintenant on va trouver coupe-couteau, ce qui est ici ou gay sur un clavier. Et nous allons faire deux lignes, ou nos doigts. Donc un ou oser et un de plus ici. Ce bit entrer, vous allez permettre de couper ces visages ont fait. Et maintenant, nous allons au centre commercial à notre boîte de sélection. Et nous allons changer de sommet élu à coller. Et tout d'abord, nous allons réduire ça comme ça. Et maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'insérer une base sur ces deux-là aussi. Comme ça. Et nous allons sélectionner toutes ces trois phases, centre commercial à la vue orthographique avant et tout aussi douter. Et maintenant, nous avons créé des doigts ou Venter. Allons un peu plus près sur l'axe des x. Et ce que vous pouvez voir ici nous avons également créé bras sur le côté gauche est, donc c'est une bonne chose. Et maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons 1234566 boucles de bord. Nous devons créer. Donc, nous allons nous déplacer ici où D est le contrôle Android et arabe, Nous allons créer boucle de bord. En faisant défiler la molette de la souris, vous serez en mesure de contrôler le nombre de boucles de bord qu'il va créer. J' ai besoin de six, donc 123456, comme ça. Et nous allons faire des boucles de bord autour comme ça. Maintenant, nous allons sélectionner chaque Lope de bord, et en maintenant Shift, nous serons en mesure de sélectionner plus de boucles de bord à la fois. Donc ceux-là, et avec le Babel, qui est juste ici, nous allons à Pebble ces bords. Tout comme quand, comme ça, qui va être ces pièces pour DRM. Et maintenant, nous pouvons appliquer un nouveau modificateur qui va être la scène de magasin de surface de subdivision. Et passons à Sélection des visages. Et il c, nous allons sélectionner toutes ces phases que la création de pentes de bras sont comment, comment puis-je l'appeler ceci ? Et maintenant, nous allons exécuter ceci comme ceci, mais nous allons désélectionner cette option avec le clic droit. Et maintenant, nous pouvons réduire cette échelle. Allons d'abord nous devons changer en Arjun individuel. Alors retournez en arrière. Et c'est tout. Nous avons créé ces boucles de bord qui va bras obscurs sont, et comme vous pouvez le voir, il a l'air bien jusqu'à présent. Maintenant, revenons en mode haut et nous allons changer l'ombrage des petits groupes en forme, du mode fui en mode nuances. Et il y a quelques choses que nous devons être x avant de continuer. Revenons donc en mode édition et désactivons la transparence pendant un certain temps. Et maintenant, nous devons créer certaines des boucles de bord. Donc, je vais aller jusqu'au bout. La prochaine sera ici, cette partie ici aussi. Comme ça. Et maintenant pour les doigts, aussi les deux côtés. Et juste en appuyant sur le contrôle et vous serez en mesure de créer des boucles de bord comme ceci et de l'autre. Donc, c'est bien. Maintenant, peut par exemple, sélectionner toutes ces phases et E, v vont instituer des visages là. Donc, c'est bien pour l'instant. Et par exemple, vous pouvez aussi faire cette partie ici, ici aussi. Et ici. Vous pouvez également le créer et le mettre à l'échelle. Et si X c travaille simplement sur la création un par un pour chaque ressemble à ceci. Juste avec le contrôle. Et là, nous créons des boucles de bord. Et nous résolvons le problème que nous avons quand nous appliquons notre surface de subdivision à notre scène. Et comme vous pouvez le voir, la puissance créée, notre ou notre fournisseur, nous pouvons échantillons supplémentaires augmentation nombre de surface de subdivision à faire. Et maintenant, revenons en arrière et en mode éditer, sélectionnez tout. Et maintenant, les bits se déplacent de D. Nous allons dupliquer notre bras. Et nous allons utiliser notre bras pour créer notre manque est valide parce que vous pouvez voir qu'il est sur le même. Alors maintenant avec et pourquoi nous allons tourner notre bras. Donc y n Burbank pour tourner deux quatre-vingt-dix, quatre, quatre-vingt-dix degrés. Et nous allons déplacer notre or B du bras pour positionner mer, les jambes sont. Et maintenant, nous pouvons aller et passer à la sélection de sommet, activer la transparence. Et nous allons désélectionner Biseau et changer l'outil, case select et VR va supprimer ces sommets. Et nous pouvons aussi supprimer ceux en haut parce que nous l'avons fait. Celui-ci, nous allons continuer à télécharger ceci. Et laissez-moi voir aussi celui-là. On peut l'effacer. Celle-ci aussi. Donc maintenant, il peut continuer. Mais en déplaçant ceci vers le bas, en fait, nous pouvons également supprimer celui-ci et celui-ci aussi. Et il suffit de sélectionner ce look intérieur, bord intérieur. Nous allons l'exclure vers le bas à environ une partie de pied nu est en train de commencer. Et maintenant, nous allons extruder notre pied, augmenter avec cela, descendre une fois de plus sur l'axe z et le mettre à l'échelle. Alors que ce terme sur la transparence. Et vous pouvez voir que l'équipe a besoin de créer une boucle de bord ici, et peut-être une autre ici aussi. Et maintenant, nous avons créé notre pied. Choisissons ceci. Mais, et avec f nous serons en mesure de créer le rythme. Et juste pas de boucle de bord ici, mais pas tout le chemin vers le bas. Peut-être que deux hautbois vont aller bien. Et nous avons fini de modéliser nos ports pour le fournisseur. Nous pouvons aussi être des exemples échelle ceci et b, x juste appeler la Somalie et le y parce que je pense que ce sera plus stable s'il, s'il a été tiré comme ça. Mais comme vous pouvez le voir ici, on peut les mettre à l'échelle. Donc c'est tout à propos de prendre nos jambes et nos bras pour le vendeur. 3. Modélisation partie 2: Donc maintenant, nous pouvons continuer à embrouiller notre corps pour le bender. Alors sélectionnons la partie du corps. Et ici, nous allons appliquer la surface de subdivision. Et passons en mode édition. Comme vous pouvez le voir ici, nous devons ajouter bord ressemblent à ceci. Et passons à la transparence. Donc maintenant, nous allons travailler sur plus sur le haut, sur ce, mais cette partie d'ouverture où le mélangeur cache habituellement les piqûres qu'il a affaire à l'air contrôlé. Nous allons créer ici en haut et en apprendre plus à l'arrière et au bas en fait. Et nous allons déplacer gain K, sélectionnez-les de transparence pendant un certain temps. Et le changement, nous allons sélectionner ces quatre phases. Maintenant, moins, plus de vue orthographique indirecte. Donc ça veut dire qu'on peut le voir. Et avec E, nous allons exclure cela. Et maintenant avec le contrôle et nous allons créer deux boucles de bord à cela. Et aussi en mode objet, nous allons changer l'ombrage de plat, trop intelligent. Et nous pouvons également augmenter le nombre de vos forces dans notre point de vue. Et nous en avons fini avec cette partie, comme vous pouvez le voir. Donc, tu sais, Dean, qu'il peut le faire. Et maintenant, pour cette partie inférieure, on peut mouler ces deux-là juste un peu vers le bas. Donc à propos d'ici. C' est bien pour l'instant. Maintenant, nous pouvons continuer. Donc la prochaine chose, comme vous pouvez le voir ici, nous devons séparer notre tête. Et nous pouvons le faire en créant une boucle de capture ici, en bas, tout le chemin vers le bas. Et un de plus ici, ça. Donc c'est tout à propos de cette partie. Et un de plus ici, ça. Et nous en avons fini avec cette partie. Donc maintenant, nous pouvons, par exemple, sélectionner tous ces vers le bas parce que je veux avoir plus d'espace pour travailler sur. Donc, pour cette partie ici, nous allons créer bord regard sur les pentes contrôlées et la sélection de la scène. Donc, nous devons vraiment regarder ici un de plus ici. Et aussi jusqu'ici. Et maintenant nous K, ou la sélection couteau. Nous allons marcher vers ceux qui correspondent réellement, faire un avantage là-bas. Donc aussi, laissez-moi juste désélectionner tout et nous allons juste fusionner ces sommets. Et aussi ici aussi. Avec cette théorie ou confirmant que vous coupez le visage. Résolvez ça. Maintenant, nous pouvons changer l'argent restant et allumons le principe de la poussée maintenant. Et nous allons sélectionner tout aperçu. Alors laissez cela tous ces sommets qui pensent mois. Et nous allons une vue orthographique plus indirecte. Allons sur les rayons X ou la transparence. Et maintenant, nous allons insérer cette énergie et pourquoi nous allons bouger cette idée juste un peu comme ça. Et le contrôle des mauvaises herbes. Et là, nous allons créer deux boucles de bord avec cela et nous avons fini avec cette partie, comme vous pouvez le voir, l'air bien. Alors maintenant la prochaine chose est devenue de D à a, la glace. Alors, la glace. Nous allons sélectionner un couteau cette fois. Donc neuf et laissez-moi juste zoomer pour que vous puissiez le voir. Et ça fait juste oublier certains. Donc un ici, un ici. Et l'année aussi, jusqu'à la fin. Et ici, un de plus ici. Et je les ai rencontrés ensemble. C' est ça. Et maintenant, nous allons changer la sélection de l'argent. Et nous allons changer le point de pivot en point moyen. Et nous allons sélectionner la partie supérieure et S n, z 0. Nous allons nous assurer qu'ils sont tous dans la même position. Donc, cette partie ici, je me repose maintenant S, Z et 0 pour les mettre à l'échelle. Ils sont donc dans le même art. Aussi cette partie ici et ce bug. Et maintenant, je vais sélectionner de la glace et avec le X, je vais supprimer ces espaces. Maintenant, avec alt et semaine gauche, je vais créer, je vais sélectionner ce bord boucles sur la glace. Et E je vais exclure cela sur le pourquoi cela. Et S, y et z. je vais, je vais fuir le webinaire comme ça. Et aussi j'ai été tué et sur le X à propos d'ici. Donc la prochaine chose que vous devez faire est que nous allons extruder cela. Mais nous allons annuler cela en appuyant sur que nous nous connectons. Mais recréé et nouvelle boucle de bord au-dessus de la précédente. Donc maintenant, nous pouvons réduire cette échelle. Et maintenant, nous allons faire une vue orthographique droite et passer à filaire. Et nous allons exclure cette idée juste un peu comme ça. Et ici, nous allons créer un visage en appuyant sur f. Maintenant, allumons une vue solide de cela. Et ici, comme vous le pouvez, nous devons payer certaines des boucles de bord. Donc, un ici, un ici pour le site Dell. Aussi, nous pouvons créer le bas ici et un de plus ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette partie ici. Et par exemple, laissez-moi juste faire du shopping dans les cadres Mark. Donnez tout cela ALU fait avec la création de notre score dépendant. Alors maintenant, continuons avec les pièces dub, dub. Donc, revenons sur les bords mod. Vous pouvez voir le retard net sur Azure. Regardez aussi Marr ici. Finalement. Ceci et sur cette partie ici. Une barre ici maintient le taux à la hausse. Alors peut-être qu'on peut créer une marque ici. Et cela, nous pouvons effectivement faire un don qui vont maintenant ajouter une sphère. Et ça va être une sphère UV. Et changeons qui a 16 segments. Et ils vont monter, à échelle jusqu'au bas, comme ça. Alors nous allons zoomer. Et comme ça, nous avons créé cette partie ici. Mais comme vous pouvez le voir, ce n'est pas bon parce que nous avons créé cette sphère en mode édition. Donc maintenant avec b, nous serons en mesure de séparer notre sphère de face. Et nous allons changer le mode des nuances. Maintenant, nous allons sélectionner la sphère et le corps terminé commande ou hors, et j joindra ces barres ensemble. Donc comme ça, et nous en avons fini avec cette partie. Alors continuons. L' étain de sodium. Le mou, c'est cette partie. Ouverture du fichier ici. Donc, nous pouvons obtenir cela en ajoutant simplement. Voyons par exemple, cylindre permet une diminution du nombre de sommets tourner à partir de la x 90 degrés, habillez vers le bas. Laissez petits tous les auteurs-compositeurs le graphique que G et acheter plus de celui-ci à l'avant. Tout le chemin. Petit. Façonner les feuilles plates de façon plus textuelle. Et maintenant on peut allumer la radiographie pour voir ça juste ici. Là-haut. Apporter appliquer quelques trois et la surface à elle. Et par exemple, il peut également créer une boucle de bord ici. Donc, cela et aussi nous pouvons insérer cette face de police. Donc, ils se décomposent 35mm. Maintenant, nous allons déplacer cette perspicacité et aussi x. Donc comme ça. Pour avoir plus de perspicacité, nous allons être vecteurs. Donc, nous allons la transparence. C' est bon maintenant. Donc maintenant, nous pouvons continuellement parler sur la glace des vendeurs. Donc, pour le i simplement, nous allons ajouter u sphère UV et non par écosphère est expédiée et une sphère UV est juste ici. Échelle vers le bas avec j et Z plus dans la droite ? Nombre orthographique de lits, G et G Et pourquoi l'apporter des yeux ? Descendez et de therm sur la transparence. Donc comme ça ici. Et maintenant, nous allons faire du shopping sur E à son mode. Maintenant, nous allons sélectionner cette édition proportionnelle ou tout et un clavier. Et maintenant, par exemple, comme vous pouvez le voir, notre cercle est trop grand donc, et vous devez réduire le cercle. En accroupissant. Vous allez diminuer la taille de l'édition proportionnelle et les gronder vers le bas pour être plus grand. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous souhaitons le sommet sélectionner et nous pouvons saisir, par exemple, cette partie ici et ajuster à notre image de référence juste un peu. Donc quelque chose qui est conçu pour être bien. Je sélectionne juste certains de ces sommets et le G et je les déplace sur le côté. Alors que cette partie ici. Et maintenant, nous pouvons faire le plein de vue orthographique en appuyant sur G et S et par nous pouvons réduire l'axe Y. Pliant ceci, laissez changer notre ombrage à la fumée et le G. Et pourquoi cette perspicacité. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons déplacer et voir, assurez-vous que votre curseur est au milieu de notre grille. Et nous directement, nous allons mettre R en curseur 3D. Maintenant, la prochaine chose que nous allons ajouter est le modificateur de miroir. Et comme vous pouvez le voir, nous avons créé une seconde glace, seconde mort aussi. Mais il n'y a qu'une chose que nous devons faire, juste besoin de promouvoir cela va entrer à l'intérieur. Donc ça ne touche pas ensemble parce que ça l'est, toi. En outre, cette partie est juste un peu plus bas. Cette partie aussi. Et cette astuce sur la modélisation de la glace, peut-être qu'on pourrait les amener pour faire tomber cette somme. Maintenant, passons en mode verrouillage. Et comme vous pouvez le voir, nous en avons fini avec les embêtements, les plaisanteries. 4. Appliquer les matériaux au personnage: Bonjour et bienvenue à un autre tutoriel de mixeur. Dans ce tutoriel, nous allons continuer à travailler sur notre bender. Et dans ce tutoriel, nous allons appliquer des matériaux à notre personnage que vous avez déjà créé dans la vidéo précédente. Donc avant de penser que vous devez appliquer tous les modificateurs sur votre personnage, sur votre mesure, sur votre scène. Bender. Et aussi, vous aurez besoin de tout sélectionner et avec Control N j pour drainer votre maille ensemble. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, nous n'avons qu'un seul objet. Je vais laisser cet avion ici, et je mettrai également en évidence notre image de référence à l'arrière. Donc maintenant, nous pouvons voir que nous avons seulement plié à gauche et nous pouvons commencer à appliquer du matériel à cintrer. Donc, d'abord, allons ici sous le matériau et nous allons appliquer juste un matériau argent de base avec changement de couleur de base à l'extrémité solidus argent. Changons aussi pour regarder le mode Dem afin que nous puissions le voir, à quoi il ressemble. Et maintenant, nous pouvons commencer à appliquer des couleurs et un peu de lumière du soleil à cintrer. Donc, tout d'abord, commençons par cette partie ici. Donc, je vais entrer avec la sélection chirurgicale avec un C et faire défiler vers le haut, j'augmenterai la sélection du cercle et je vais juste dessiner une ligne. Et je vais sélectionner ceci dans notre partie de la demande. Où l'a fait comme ça, tout ça. Et maintenant, avec la souris du milieu, je vais juste désélectionner tout ce que j'ai sélectionné précédemment et je ne veux pas être sélectionné. Donc, comme je pense que c'est un peu lent parce qu'il a tellement de mailles dessus. Et nous devons faire attention à ce que nous sélectionnons et à la sélection aussi. Donc on n'a pas besoin de cette partie ici. En outre, cette partie va être changée. Maintenant, nous pouvons zoomer et être plus précis. Ce que nous allons poursuivre ces, sélectionner et sélectionner certains juste en sélectionnant cette face extérieure que nous ne voulons pas être une couleur différente de ceux-ci en ce moment. Aussi cette partie ici. Et celui-là. Nous pouvons sélectionner cette partie ici plus. Et juste en sélectionnant les espaces qui doivent être. Couleur différente. Ceci. On en a presque fini avec cette partie. Donc, seul ce cas sélectionner. Et nous pouvons sélectionner celui-ci. Et maintenant, nous pouvons aller ici, peut créer un nouveau matériau sous plus et pratiqué un neurone. Et ici, nous allons appliquer la couleur noire et juste appuyer sur un signe. Et vous pouvez le voir dans le jeu de Black. Donc maintenant, nous devons tracer une ligne. Et nous devons retourner l'image de référence à la scène. Et aussi laisser juste passer sur le côté pour que nous puissions voir comment il devrait être. Et comme vous pouvez le voir, il a quatre lignes verticales différentes, psi avec désélectionner tout. Et je vais zoomer. Et je vais juste essayer de dessiner comment ça devrait être. Donc c'est la ligne médiane et je vais mode. Donc cette partie doit être jaune, différentes couleurs vides en ce moment. Alors, je suis juste en train de dessiner autour. Donc trois lignes ici. Et aussi une ligne ici, solidus. Et maintenant cette partie ici, comme ça. Et nous voulons aussi avoir cette partie ici, ces lignes verticales sélectionnées. Donc juste comme ça, nous pouvons dessiner cette partie ici. Et maintenant. Donc c'est une ligne médiane, je pense que c'est juste ici. Donc sur les lignes un cadeau et juste jeter des choses autour comme ça. Et maintenant, pour un instant, nous allons créer un nouveau matériel. Et celui-ci va l'être, peu importe, il va être blanc pendant un moment. Plus tard, nous allons changer cela. Alors maintenant, revenons. Et avec cercle select, nous allons sélectionner tout ce qui est, qui doit être de couleur jaune. Donc, je vais zoomer et maintenant je vais augmenter la taille de la sélection du cercle. Et je vais juste sélectionner ce qui va être jaune. Donc cette partie ici. Maintenant, nous pouvons continuer avec cette partie. Et celui-là. Donc, il Voir vous serez en mesure d'aller directement à la sélection du cercle et de le faire échappé oies vous sur cette option. Et je sélectionne juste ces boîtes que je vais lui appliquer du matériel annuel. Cette partie. Aussi celle-là. Je suis juste en train de sélectionner, relier leur propre ralenti en appliquant un matériau à notre maillage. Et t sont presque finis avec de l'or. Je vais annuler ça. Et maintenant je perds. Sélectionnez. Juste perspicacité. Et maintenant on en a fini avec ce bourgeon. Maintenant, nous pouvons créer de nouveaux matériaux. Et ici, nous allons changer de couleur pour quelques sortes de jaune. Et pour ce matériel, nous allons changer le matériau noir de base que nous avions. Donc juste comme ça et juste appuyer sur lui assigné. Et nous en avons fini avec ça. Mais comme vous pouvez le voir, mais je pense que nous avons oublié d'affecter ce matériel à la phase que nous avons précédemment sélectionnée. Et comme vous pouvez le voir, notre fournisseur est presque terminé. Donc maintenant, nous pouvons continuer avec les yeux 3D. Donc, pour la glace, revenons en mode édition. Nous WAV ou aller désélectionner tout se termine par l. Nous allons sélectionner les yeux. Et pour la glace va être facile. Nous allons assigner ce même matériel que nous avons. Et maintenant c'est la sélection du cercle. Nous allons simplement sélectionner cette case. Et ici, il peut affecter n'importe quel matériau. Et vous pouvez voir le fait une erreur ici. Donc, je vais sélectionner cette partie, et ici je vais l'attribuer. Mais pour une raison quelconque, je ne sais pas pourquoi. Tu dois recommencer. Et là, appuyez sur le panneau et nous le supportons. Alors revenons maintenant et éditons Mutt et L. Je vais cacher cette partie ici. Et maintenant, je vais sélectionner ces boîtes à l'intérieur. Et nous allons appliquer du matériel de plaque à cela. Mais peut-être que ce sera plus facile avec la sélection de la boîte. Essaie juste. C' est beaucoup plus facile et plus rapide aussi. Avec le décalage, je vais sélectionner aussi cette barre supérieure et maintenant cette partie ici. Voyons donc, Comme vous pouvez le voir, pour désélectionner cela à l'extérieur avec la sélection de cercle. Nous devons donc être précis si nous voulons avoir un bon résultat et une purée propre aussi. Maintenant, nous allons de l'autre côté et désélectionnons ces visages. Assister à celui-là. Et aussi cette partie ici. Et juste de les sélectionner. Et maintenant, nous pouvons continuer à travailler sur ce n en maintenant Shift, vous serez en mesure de sélectionner des boucles, Shift et Alt. Et maintenant, nous sélectionnons tout ce qui est à l'intérieur. Donc, ici, nous allons juste appuyer sur un signe et nous allons postuler. Mais comme vous pouvez le voir ici, nous avons fait l'erreur. Nous devrons donc désélectionner cette partie ici. Comme vous pouvez le voir. Je vais juste désélectionner ça. Et je vais devoir sélectionner cette partie une fois de plus et laissez-moi voir si tout est correct et celui-ci tout est correct et celui-ci et ceux-là. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur le sinus et nous en avons fini. Mais, comme vous pouvez le voir ici, nous devons laisser cela aussi, ces visages ici. Donc juste pour être le cercle sélectionné, je vais sélectionner ces visages. Et aussi, je vais assigner le même matériel pour cette partie. Maintenant, nous pouvons sélectionner et l'âge troisième, tourner les yeux et modifier le mode. Et nous en avons presque fini avec. Appliquer du matériel à notre fournisseur. Mais je veux avoir des contours, des contours noirs, étoiles parce que je voulais faire un peu de stérilisation pour ça. Ainsi, par exemple, nous pouvons tout désélectionner. Et ici, sur cette partie a été tellement zoomant avec le décalage alton, je vais juste sélectionner ces horizontales va être un peu plus difficile parce qu'il y a un petit. Alors laissez-moi simplement résumer en sélectionnant ces pentes de bord parce que je veux les rendre noires. Et on n'a pas besoin de celui-là. En fait. Faisons-le encore une fois. Maintenant, c'est parfait. Alors allez ici et appliquez pour des matériaux noirs à elle. Maintenant, nous avons cette ligne ici. Aussi pour cette partie, nous allons sélectionner juste cette boucle de bord en appuyant sur et en cliquant gauche dessus. Et ici, nous allons appliquer dans l'électron de queue. Donc on est arrivés à cette partie. Également sélectionner sur cette partie. Et ici, nous allons appliquer à nouveau du matériel noir. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, nous devrons également sélectionner cette partie, ainsi que cette partie et la rendre noire. Maintenant, nous pouvons continuer avec cette partie d'ouverture. Et aussi en mode édition, nous allons sélectionner ces boucles de bord. En appuyant sur Alt et en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Vous allez sélectionner ces boucles de bord. Et ici, nous allons lui assigner du matériel de plaque. Ici aussi. Maintenant, nous en avons fini avec cette partie. Travaillons aussi sur la poignée. Aussi la même chose juste avec la sélection de ce look de bord. Ouais, alors juste pour le rendre noir, mais c'est dur parce que c'est petit. Noir. Peut-être que nous pourrions aussi dire que cette écorce intérieure, et c'est mieux. Et nous avons presque fini. Donc ici aussi, nous pouvons, nous pouvons rendre cette haie un peu noire aussi. Et aussi loin et Diana. Alors allons-y devant. Et donc min. Donc très petit. Il est difficile d'être sélectionné, mais nous allons essayer de le rappeler. Donc, c'est là. Il suffit donc d'appuyer sur assigné et Q appliqué de cette façon. Et ici aussi voulant réparer cela. Donc, c'est juste sinus et nous en avons fini avec ça. Mais entre, vous pouvez voir que nous avons presque fini. La seule chose qui reste, ce sera les bras et les jambes aussi. Parce que je veux avoir aussi cette ligne verticale. Donc, je vais juste y aller en mode édition. Sélectionnez ces boucles d'arête. Donc ces six boucles de bord. Et le signe plus de celui-ci. Aussi, celui-là, même. Appuyez simplement sur un panneau. Il suffit donc de maintenir et de sélectionner, maintenir la touche Alt et de sélectionner les faces autour de ces boucles de bord. C' est un peu lent et prendre un certain temps, mais le résultat final est va donc il n'a pas d'importance le Hamilton juste important. Il est et résultant croyait que cela va être un bon exercice pour tous les débutants. Donc, nous de cette façon, ils vont pratiquer comment sélectionner les lopes Harish autour et aussi comment appliquer le matériel à elle. Maintenant, nous pouvons continuer avec l'autre bras aussi. Donc comme ça, laissez-moi juste désélectionner vraiment rapidement tout. Et nous attendons juste ces parties. Et nous y appliquons du matériel noir. Donc, cela a juste essayé d'être plus proche d'oser si vous voulez avoir ces lignes verticales. Et nous avons presque fini. Missy. Correct. Tu as raté celui-là, le premier. Donc, ici aussi, il suffit de sélectionner cette partie. Et vous devrez aller pneumonie pour être en mode édition si vous voulez attribuer cette pièce. Et maintenant, nous allons travailler sur les jambes aussi. Presse signe, un anti-croire. Nous sommes don t carré pour être un plaisir de perte pour la jambe gauche. Donc, nous y sommes presque. Donc maintenant, la jeune équipe qui est à gauche va être cette jambe droite. Et je dirai ça de la même façon que je l'ai fait avant. Vous pouvez également supprimer cette partie gauche et lui appliquer un modificateur de miroir aussi. Mais juste dans le but de l'exercice de sélection et d'application du matériel, nous allons le faire de cette façon. Il y a aussi beaucoup de façons que nous pouvons remarquer qu'il y en a des Foster. Mais nous allons continuer ça jusqu'à nouveau parce qu'il ne reste pas grand-chose. Et comme vous pouvez le voir, nous avons fini d'appliquer le matériel au fournisseur. Peut-être que nous pourrions aussi sélectionner ce visage ici. En plus, regardez, en fait. Aussi le rendre noir et sur les autres pieds aussi bien. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons fini d'acheter du matériel à notre cintreuse. Donc, par exemple, maintenant nous pouvons créer le nouvel objet plan mis à l'échelle vers le haut et nous vers le bas, qui va devant la largeur de la vue orthographique, en appuyant sur un sur un inajustement, affichant un peu plus près de l'alimentation. Et nous pouvons changer notre vue d'ombrage pour le rendre. Et voici EV, et voici à quoi ressemble notre fournisseur dans EV. Ne pensez pas que cela pourrait changer, va être ce matériel similaire. Ici. Nous allons le rendre métallique. Il suffit de taper un ici et vous pouvez voir notre vendeur est devenu métal comme il est vendu ici, peut changer de couleur de celui-ci. Et il aura des résultats meilleurs dans les cycles, je crois avec ce matériau métallique et nous avons fini avec avec l'application de matériel aux fournisseurs. Alors restez à l'écoute. Dans le prochain tutoriel, nous allons faire tomber notre fournisseur. 5. Régler le personnage: allons donc d'abord en vue solide et nous allons changer le moteur de rendu pour être Evie en raison du flux de travail plus rapide. Et maintenant, retournons nos superpositions, toutes douces. Nous n'avons plus besoin de cette image de référence, donc je vais la cacher comme ça. Et maintenant, je vais sélectionner Bender et avec, avec aller en mode édition, avec le a, Je vais tout sélectionner. Et maintenant les g et z je finirai sur l'axe z à environ ici au-dessus de cette ligne, cette ligne rouge. Donc maintenant notre origine, le vendeur est juste ici au milieu avec le curseur 3D dessus. Et maintenant, nous pouvons aussi supprimer celui-ci ou non. C' est un objet Blaine basique, puis c'est. Maintenant. Et ici, avec le changement et un, nous allons commencer à creuser notre bender avec amateur. Donc, en gros, c'est un seul os et nous avons besoin de quelques os de plus. Si vous avez, si nous voulons avoir un rendez-vous parfait pour notre personnage. Donc avant cela, ici sous cette image, ici dans ces propriétés canal, en fait au-dessus de cet os, il y a sous l'affichage du point de vue, nous allons sélectionner ceci devant. Donc ce qu'il fait, fondamentalement, peu importe où vous êtes, vous allez construire. Vous pouvez toujours voir cet os et l'autre costume osseux sur le sel. Je vais le déplacer vers le haut et avec S, je vais réduire l'échelle. Et maintenant, je vais aller en mode édition, anti. On va prendre ça et le déplacer là-bas. Et maintenant, nous avons besoin de plus d'os. Tu voudrais avoir un meilleur Rick. Donc, avec le e, je vais extruder cela sur la position où il avait. Et ainsi de suite à propos d'ici. Et maintenant, avec un clic droit, notre curseur 3D jusqu'au point où les épaules commencent. Donc maintenant, si vous appuyez sur Maj et un, vous serez en mesure d'obtenir un nouvel os. Maintenant. Et nous choisirons cet os et je tournerai à 90 degrés. Donc, ici, vous pouvez changer manuellement pour 90 degrés. Donc comme ça. Et je vais l'attraper et le déplacer à cette position. Et ces silos ont été tués et reviennent sur la position que vous devez être. Aussi pourrait juste bouger juste un peu. Et Twitter, c'est à dire sur l'axe des x comme ça. Et maintenant, nous avons besoin de nouveaux os, de quatre doigts. Donc je vais déplacer le curseur à la position de ce doigt et avec le jour de décalage, je vais obtenir le nouvel os à notre scène. Angle de rotation à 90 degrés. Donc encore ici, je peux changer beaucoup de vieille feuille à 90 degrés comme ça. Avec le S, je vais le réduire. Donc comme ça. Et maintenant avec le changement de D, je vais dupliquer pour les trois doigts que le vendeur a vendus comme ça. Maintenant, nous pouvons continuer à travailler sur les jambes. Donc, je vais déplacer sont à nouveau curseur 3D à cette position. Ne vous inquiétez pas pour ce côté gauche ou en fait son côté droit parce que plus tard nous sommes allés tout transformer de la gauche à dérivé. Ne vous inquiétez pas pour ça. Donc maintenant avec la nouvelle décennie de quart, et nous allons tourner pour 180 degrés ou moins 180. Donc comme ça, et avec les g et z, non, nous le réduisons, le réduisons. Et je vais extruder un os de plus et un de plus pour le pied. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, nous devons déplacer tous ces os à la bonne position. Donc il suffit d'appuyer et g et vous serez en mesure de déplacer le, ces os. Et faisons cela un peu en avant parce que nous voulons les créer. Donc, la cinématique inverse. Et c'est comme, et celui-là. Avec la cinématique inverse, nous aurons un meilleur contrôle de notre personnage pour l'animation. Donc ce fichier doit être ici. Et je suis tout cet os du genou légèrement en avant parce que pour la cible du sondage, et fondamentalement vous verrez ce qu'il fait. Donc maintenant, nous devons parents nos os. Donc nous allons mettre cette bombe en parent avec celle-ci. Donc, avec le quart de travail, je serai en mesure de sélectionner ces deux obligations. Et avec le contrôleur P, je vais faire parent et garder disque solide offset aussi pour ce ne sera pas je vais pan avec le même os. Et maintenant nous avons besoin de parents doigts pour l'os du bras inférieur diesel. Donc juste contrôler B, rendez ça bouleversé. Et maintenant, nous en avons fini avec cette partie. Mais comme vous pouvez le voir ici, nous devons changer de position de ces os. Je vais donc les sélectionner et les déplacer dans la bonne position ainsi que les os du groupe. Donc, avec cela, et maintenant nous avons fini de créer des os. Donc maintenant, nous n'avons besoin que de deux os de plus. Si vous voulez avoir un meilleur contrôle. Et ceux-ci sont tirés cible et investir des bombes alimentaires schématiques. Donc je vais sélectionner cet os du genou, cette balle ici, et extruder ça sur l'axe y comme ça. Et aussi maintenant pour l'os du champ est extrudé et diviser mais dans la direction opposée comme celle-ci. Et maintenant, je vais sélectionner chaque os. Donc d'abord celui-ci, et j'irai ici sous cette icône osseuse et je vais l'impartialiser. Et aussi je vais tourner de forme D parce que je ne veux pas avoir cet os tout effet sur notre maillage aussi pour cette partie terme de la forme n unpair. Maintenant, nous pouvons bouger nos os et je vais avancer légèrement. Maintenant, je vais sélectionner cet os de la jambe. Et si vous allez ici en mode polis, vous serez en mesure de lui donner de contrainte à cet os. Donc la compagnie aérienne pour ralentir cette liaison en mode postal. Et la prochaine chose que nous allons faire, nous allons aller à la contrainte de bombarder. Et ici, nous allons l'appliquer en cinématique inverse. Donc maintenant, pour la cible, nous allons appliquer un amateur pour l'os. On va choisir l'os numéro 11 parce que ce fun est le numéro 11, je crois. Oui, ça l'est. Et c'est amusant, c'est le numéro dix. Alors revenons ici et la contrainte de bombe pour les Polonais cible Gallagher et aussi pour passer à l'amateur. Et nous allons choisir cet os. Maintenant, comme vous pouvez le voir, tout le personnage, c'est du malt et toute la course en fait. Et c'est parce que nous devons changer la longueur de la chaîne 22 parce que cette liaison est liée aux os des orteils. Et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une mauvaise direction. Nous devrons donc changer cette position à 90 degrés comme ça. Et maintenant, si vous attrapez cet os, vous pouvez voir que nous avons un bon contrôle de notre règle. Donc maintenant je vais tout sélectionner et sans eux, Gee, je vais, je vais tout retourner dans des positions de base. Maintenant, nous devons renommer nos os. Donc d'abord va être ceci, mais les cellules osseuses comme cet os et le renommer. Mais je n'ai pas aimé ça. Maintenant, ça va avoir, celui-là va être là-haut. capital de point du bras L et V revendiquent avec comme ça avec un majuscule L. Parce que si nous voulons, si nous transférons ceci sur la droite, sur le côté droit, mélangeur, nous changerons automatiquement le nom de ceci en capital F. Donc, avec cette façon, vous serez en mesure de savoir qui est de gauche à droite. Nous allons donc faire aussi pour les autres obligations du côté gauche. Même chose. Donc celui-ci va être le capital du point du bras inférieur L. Ceci est un doigt, un, une ancre, un, un, un doigt, un point. Celui-ci est une majuscule de doigt L. Et celui-ci est un doigt, trois points l. Ce paragraphe pour en faire une majuscule et un. Donc comme ça, et maintenant nous devons sélectionner cette supérieure, supérieure. L' os de la jambe et le labo point l. Celui-ci est un point de la jambe et c'est une digue et un os audacieux. Donc je vais juste le nommer point gras l. Ceci est une citation, point l. Et celui-ci va être sur pied dot foot IK os. En fait. Il y a aussi une autre contrainte que nous devons appliquer. Et ça va être sur l'os de la nourriture. Donc, si vous avez un contrôle vectoriel, comme vous pouvez le voir, il bouge. Cette cinématique de l'univers s'en va. Donc maintenant, nous devons choisir ça. Donc, nous allons sélectionner cet os de champ. Et ici, dans la souche couchette, nous allons appliquer cette rotation de copie. Et pour les cibles, nous allons choisir des amateurs. Et pour l'os, nous allons ramasser l'os IK du pied. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est dans la mauvaise direction. Donc, nous devons changer l'espace pour localement pour parent. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, si vous faites pivoter cela, vous aurez un meilleur contrôle de l'os des pieds. Donc, en gros, c'est tout. Et maintenant, nous devons tout transférer de gauche à droite. Donc, en fait, nous allons tout sélectionner sur le côté gauche. Et allons-y en mode Objets. En mode édition, en fait, NTP appuie sur le bouton droit de la souris. Il y a un bouton symétrique. Si vous appuyez dessus, vous pouvez voir mélangeur immédiatement réfléchir tout de la gauche à la droite. Et il a également changé le nom de tous les os de point L, majuscule deux point. Et maintenant, nous avons fini de diriger notre fournisseur. Mais afin de faire une émulsion avec elle et magnéto séparer ces téléphones à notre maillage. Et nous pouvons le faire en allant dans un mode Wave Paint. Mais avant cela, nous devons parent cet amateur avec le maillage. Alors sélectionnons notre cintreuse d'abord. Mesh d'abord en fait, et quel décalage nous allons sélectionner ce trajet de flèche. Maintenant, avec le contrôle et B, nous pouvons définir le parent DO avec le taux automatique, ce qui signifie que maintenant mélangeur, qui va essayer de calculer comment il tire censé être. Mais le but de ce tutoriel est d'apprendre à peser plié. Donc, nous allons parents avec les groupes vides. Alors appuyez sur ici. Et maintenant, nous allons sélectionner la première armature et avec une barre de décalage qui va plus près de sélectionner le maillage fournisseur. Et maintenant, nous allons passer en mode basé sur le poids. Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre maillage est devenu loi, ce qui signifie non. Ces liens n'ont aucun effet sur notre maillage, donc nous devons changer ça. Et ici, si vous allez ici, vous pouvez voir tous les groupes vides que nous avons. Et ce sont des os que Nous devons attacher au maillage. Ainsi, par exemple, si vous allez ici et avec le Maj et le clic gauche, vous serez jamais en mesure de sélectionner des liens sur lesquels vous aimeriez avoir le contrôle et l'âme. Commençons par la tête. Donc isoler cela avait des os. Et maintenant, je vais passer en mode édition. Maintenant, je vais tout désélectionner et je vais activer les greffes. Donc, pour le casque, je vais sélectionner cette partie supérieure ici, comme ceci. Et je vais assigner à la tête. Donc maintenant, si vous revenez dans la peinture de taux, vous pouvez voir que si vous appuyez sur l'os de la tête, vous pouvez voir que cette liaison contrôle cette partie. Donc maintenant, nous allons faire le reste pour, pour l'os du corps, l'os ou quoi que ce soit. Donc, je vais sélectionner cet os du corps et je vais passer en mode édition, activer la transparence et maintenant désélectionner tout. Maintenant, avec la boîte Sélectionner, qui va être le moyen le plus rapide. En fait, je vais sélectionner cette partie du fournisseur. Attendez, je vais choisir d'ici. Comme ça, peut-être un peu plus bas. Et aussi cette partie ici et cette partie ici. Maintenant, je vais appuyer sur le panneau. Et maintenant, si vous revenez en arrière et débattez, vous pouvez voir que cette bombe contrôlait cette zone. Maintenant, nous allons continuer avec le reste du corps. Donc, je vais sélectionner ce bras, activer la transparence, tout désélectionner. Et cet os contrôlera cette partie ici, aussi cette partie ici. Donc comme ça, peut-être cette ligne aussi, et je me reposerais assigné, retournerai et fait de la peinture. Continuez à sélectionner ce bras inférieur. Maintenant, je vais juste sélectionner tout et j'ai besoin d'activer la transparence. Et je vais juste dessiner une boîte autour de ça et affecter cette partie. Donc maintenant vous pouvez voir qu'avec ce poème nous contrôlons cette partie. Alors continuons avec ce doigt. Donc, je vais aller en mode édition, désélectionner tout. N' oubliez pas d'activer la transparence car sinon il ne sera pas en mesure de sélectionner d'autres mailles Ogden. Donc les scientifiques 12 doigt un à gauche. Celui-ci doit avoir le contrôle sur ce maillage. Attribuez assez de transparence. Sélectionnez maintenant cet os ici, désélectionnez tout. N' oublie pas la transparence et je m'assigne à cette partie. Donc maintenant, si vous allez dans la peinture de poids, nous pouvons voir que nous avons créé pour le bras gauche. Maintenant, nous allons continuer avec le bras droit solide sélectionner cet os non oublie de désélectionner tout fait sur la transparence. Et maintenant, vous pouvez dessiner la boîte de conduite pour cette partie. Et ici, nous allons avoir contrôlé pour le haut à droite sont une sorte de la, ce côté à elle. Pas si vous allez en pesant, vous pouvez voir que nous contrôlons cette partie avec ces os. Alors continuons avec cette partie. Désélectionnez tout, activez la transparence. Et je vais juste faire la sélection de boîte. Cela peut être aussi cette petite zone aussi bien ici. Donc ça va se passer. Mais comme vous pouvez le voir ici, nous devons désélectionner certains d'entre eux parce que nous voulions avoir des os pour le doigt pour aider à contrôler cette partie du maillage. Les scientifiques D sélectionnant ce maillage ici avec le cercle sélectionner. Maintenant, je vais assigner ceci à la rotation verticale de notre tour sur la transparence. Maintenant, nous pouvons continuer. Le suivant est un doigt sur le côté droit. Alors désélectionnez tout. Attribuez ceci. Et nous en avons fini avec ce doigt. Maintenant. Aussi, le suivant, les mêmes doigts à signer. Et le dernier à être celui-là. Voyons donc si tout est correct. C' est bon, c'est bon. Et celui-ci va bien. Donc, vous pouvez contrôler une fois de plus avant vous. Vous avez fini. Et maintenant, nous pouvons continuer avec les jambes aussi. Donc, je vais sélectionner cette partie ici, cet os, qui est la partie supérieure de la jambe et le côté gauche. Je vais tout désélectionner. Activez la transparence. Et avec la case sélectionnez, je vais sélectionner cette partie ici, ceci. Et je vais attribuer à notre personnage, mais aussi cette partie ici aussi. Et celui-ci aussi TIS ces visages. Ok. Et je vais l'assigner à la jambe supérieure. Donc maintenant, nous pouvons continuer avec jambe inférieure et le côté gauche qui désélectionnez tout, activer la transparence. Et maintenant, nous pouvons tracer une ligne. C' est ça. Et ici, nous allons attribuer aussi cette partie ici. On va attribuer ça pour la dette. Et le dernier va être nourrir os. Alors désélectionnons tout en bas de la transparence. Et encore une fois, avec une boîte de sélection, nous allons sélectionner ce téléphone de flux. Et ici, je vais assigner cet os à cette partie. Donc maintenant, nous pouvons vérifier si tout est correct. Ça semble bien pour la Nasa maintenant nous pouvons continuer pour l'autre jambe. Donc, je vais sélectionner cet os qui Maj et clic gauche, aller et modifier le mode, désélectionner tout, activer la transparence. Et maintenant encore, je vais dessiner une sélection de boîte pour cette partie, ceci et aussi cette partie ici. Je vais attribuer cela à la jambe supérieure sur le côté droit. Maintenant, je vais envahir la peinture. Alors continuons avec la jambe inférieure. Donc, en passant en mode suivant, désélectionnez tout, activez la transparence. Et pour la jambe inférieure, nous devons sélectionner cette partie ici jusqu'à cette partie. Et nous allons appuyer sur un panneau. Maintenant, encore. Besoin de vérifier une fois de plus, si jamais. Correct. Et comme vous pouvez le voir, nous pourrions avoir plus de contrôle avec ce lien ici en haut aussi. Donc, je vais sélectionner ces phases aussi, n assigné à la jambe inférieure. Donc maintenant, nous n'avons pas les deux contrôles de la même façon sur le côté gauche et sur le côté droit. Donc le dernier sera combattu pour le bon. Et encore une fois, dessinez une boîte pour comme ça. Et peut-être. Voyons donc si tout est correct. Donc ce lien contrôle cette partie. Et maintenant, nous en avons fini avec la douleur obéie. Donc, si vous allez maintenant en mode objet et sélectionnez l'une des armatures, vous pouvez aller et le mode post. Et maintenant, vous pouvez tester vos peintures de poids. Donc, par exemple, si vous prenez cet os et avec G et le déplacez vers le haut, vous pouvez voir qu'ici nous avons fait l'erreur. Donc nous devons revenir en arrière et nous devons sélectionner ces épines dorsales sur les pieds. Alors faisons ça. Sélectionnez d'abord Mesh, amateur. En fait, les taux opposés peignent. Trouvons ce point ici. Alors passons en mode édition, détesté tout. Et une fois de plus, nous allons attribuer cette partie avec l'os du pied. Donc maintenant, nous pouvons aller en mode objet et vérifier si tout est correct. Fait sur la transparence et les deux modes. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons résolu ce problème. Et, et vous pouvez voir que maintenant nous avons le contrôle sur notre fournisseur pour cette partie est bonne. Mais voici quelque chose qui ne va pas. Laisse-moi voir ce que c'est. Donc, comme vous pouvez le voir, nous n'avons sélectionné aucun maillage pour cette partie ici. Donc, nous devons corriger cela à nouveau, en mode objet. Alors sélectionnons un amateur et maillage et allons et noter Ben, sélectionnez cet os ici. Et comme vous pouvez le voir, nous devons résoudre le problème parce que ceci, cet os de l'os ne l'est pas, il n'est pas contrôlé avec aucun lien, alors donnons le contrôle à cet os. Donc, aller à plus désélectionner tout innover être, nous allons juste saisir ceci et tracer une ligne comme celle-ci. Et nous allons assigner ceci pour l'enregistreur sont, Je pense que nous avons également fait l'erreur pour les autres R et T vont changer la profondeur. Laissons donc ces nœuds de pièce corriger ici, comme vous pouvez le voir, maintenant nous avons le contrôle sur cette partie. Et essayons-le encore une fois. Si vous passez en mode haut, sélectionnez l'un des os et le mode post. Par exemple, si vous prenez ceci, vous pouvez voir que cela fonctionne parfaitement. Et vous pouvez voir que nous pouvons également tourner cela à gauche et à droite, et nous pouvons faire les deux de fournisseur. 6. Créer une pose: Comme vous le savez, nous avons déjà créé la plate-forme et nous avons attendu la peinture. Donc, ce sera plus facile pour nous d'animer notre personnage. Donc, dans ce tutoriel, nous allons créer des arcs intéressants pour le rendu de l'image en couleur. Erica indique qui regarde fournisseur de dette Futurama est alcoolique, donc je vais le faire pour ce tutoriel. On va lui créer de la bière. Alors commençons. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons cacher maintenant cette armature et aussi minutes bender pour être ici pour être notre référence. Donc, nous avons besoin de déplacer notre curseur 3D derrière maintenir Maj et clic droit de la souris, vous serez en mesure de plus de curseur 3D. Et maintenant, allons-y. Avec le décalage et un, nous allons créer un nouveau cylindre de noeud, mais avant cela, nous devons obtenir une image de référence. Alors allez sur Google et trouvez une image de bouteille de bière. Donc j'ai le mien ici et je vois où il est. Pas celle-là. Je ne vendais pas, donc j'ai celui-là. Comme vous pouvez le voir, une bouteille de bière. Et vous devez obtenir pour créer cela dans la bonne vue orthographique. Et allons-y dans nos paramètres d'image. Donc, ici, nous allons désactiver d'être View en perspective, également diminuer les transparences aussi. Et supprimons cela d'être sélectionné. Maintenant, nous pouvons créer un cylindre à notre scène. Et allons immédiatement dans la transparence. Nous pourrions également diminuer le nombre de et maintenant nous devons correspondre à notre image de référence. Alors passons en mode édition. Sélectionnez cette partie de bouton. Cette partie doit être mordue. Et maintenant, nous sommes faits à X. Donc, cette partie aussi. C' est très simple et facile. Comme dans tout. Ce viol ne fait pas partie de la création. Donc celui-ci est B, ce MBA, mais cette partie aussi. Et maintenant, nous allons extruder ça, le soulever. Et une fois de plus comme ça. V, E et S, vous serez en mesure de le faire. Et nous avons besoin de ça. Et il suffit d'appuyer sur f deux points de base. Supprimer. Essayons de dissuader. Choisissons chaque seconde. Deuxième bord de l'allumé. Ça avec le quart de travail. Et pas celle-là. Mais il nous faut maintenant celle-là. Et celui-là. Aussi, celui-là. Téléphone derrière un deux, celui-ci. Et allons en haut. Et on peut l'agrandir comme ça. Et ainsi nous, G et G, Nous allons les déplacer vers le bas. Alors voyons à quoi ça ressemble. Désactiver la radiographie. Ce n'est pas bon parce que ça doit être plat comme ça. Et peut-être qu'on pourrait faire comme ce savon, je les récupère avec S, Z et 0 sur un clavier. Alors nous allons juste tourner. Donc j'appuie ici S pour mettre à l'échelle z pour verrouiller, sur, sur, sur l'axe z et 0 pour les rendre à la même hauteur. Et maintenant, nous pouvons juste, par exemple, insérer la page ici et apporter. Et nous en avons fini avec la modélisation, mais ceux, alors changeons, ombre plus petite. Et aussi, vous pouvez allonger la surface de subdivision à elle. Mais on a trop fait les sourds. Je pense que c'est assez ici. Peut-être qu'on pourrait juste faire ça un peu. Donc c'est bon, comme vous pouvez le voir. Et on pourrait juste augmenter ça. Et quand nous sommes les plus proches de la boîte à outils du fournisseur ici, et cachons cette image de référence ici. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous obtenons déjà un résultat intéressant. Donc, je veux que les vendeurs s'appuient sur la bouteille. Alors ajoutons du matériel à notre bataille. Et si vous savez, tout ça, comme vous pouvez le savoir, peut-être que vous ne l'avez pas fait, peut-être que vous savez, n Peut-être que vous ne le faites pas. Il y a de l'atome, elle appelle le kit de baffe. Et si vous allez ici dans, dans, sous Préférences, atome, atome, vous aurez juste besoin de taper mélangeur, obtenir et activer cette boîte. Et vous aurez une liste de matériaux que vous pouvez utiliser gratuitement, ce qui est génial. Et pour les besoins de cette vidéo, nous allons le rendre simple. Nous allons simplement créer un vaste matériel. Par exemple, un à ce bouton vert. Et emménageons. Et puis en vue, et cela vous pouvez voir qu'il est bon le but de ce tutoriel et peut-être que nous pouvons changer, par exemple, le matériel pour l'ascenseur. Retournons en Union Soviétique pour qu'on puisse le réparer. Laisse juste cette partie et je vais chercher le matériel pour ça. Et voyons voir. On devrait faire du plastique ? Peut-être que le métal peut être meilleur produit. Devise simple. En fait, faisons-le du plastique. Faisons ce rouge. Et voyons à quoi ça ressemble. Mais nous avons oublié d'appliquer et d'intégrer le nouveau matériel sous cela. Donc encore une fois, juste changé le plastique et juste glisser et nous avons besoin d'assigner ce sont le dock. Alors voici les noms changent. Et un fils pour ça. Et maintenant encore une fois il suffit de sélectionner ce haut. Et mais fait oublie d'activer la transparence. Donc, je sélectionne juste ceci et j'applique ce matériel. Permettez-moi donc d'aller sur des documents décents et nous en avons fini avec cette partie. Laisse-moi voir si tout est correct cette table. Alors maintenant, nous allons obtenir des balles pour le vendeur, certains vont cacher cela en appuyant sur n. Et je vais retourner des superpositions. Et revenons au moment de l'objet. Alors maintenant, je vais retourner nos amateurs sur notre scène. Et je vais sélectionner juste armature, et je vais passer du mode objet à post. Et maintenant, sélectionnons tout avec un et un peu plus près du fond. Maintenant, levons. En fait, attrapons cet os et ceci et facilitons l'avance avec une erreur. Laissez-moi essayer la hauteur car écrit dans cela plus, c'est un autre tableau. Et maintenant je vais régler le pouls. Ils sont peut-être des pouls comme celui-ci. Et aussi comme pour les DS. Et maintenant, je vais attraper cet os cinématique inverse gauche et je vais l'attraper avec l'air. Je vais tourner aussi bien comme ça. Et je vais mouler le disque plus près du bouton. Mais nous devrions revenir en arrière et les objets mue et mis à l'échelle ce morceau de bouteille. Juste pour qu'il puisse mieux s'appuyer sur ma bouteille. Peut-être qu'on va mettre à l'échelle un peu. Quantité axe z comme celui-ci. Alors continuons notre, encore une fois, revenir en mode impulsion. Et comment je vais juste saisir ceci et tourner légèrement comme ça. Donc, c'est des changements. Vous aurez un meilleur contrôle sur la rotation. Et pour celui-ci, je vais apporter le, apporter un peu. Maintenant, je vais sélectionner cet os de la cible et il G en vue orthographique avant, je vais passer sur le côté droit. Donc comme si ça serait bien. Maintenant, nous avons aussi besoin de tourner le chapeau, d'où et le bras. Donc je vais sélectionner cet os en haut à droite, en haut à gauche. Et avec erreur, je vais tourner à 90 degrés comme ça aussi pour l'autre bras. Donc je tourne maintenant ils sont à peu près les mêmes. Alors allons en vue orthographique de face, je ferais pivoter Boone de la gravité vers le bas des auteurs-compositeurs au graphique, pour tourner vers l'extérieur. Et peut-être qu'il l'est, mettez-le à l'intérieur, mais ce sera mieux si vous travaillez en vue orthographique. Maintenant, on pourrait juste l'amener à l'intérieur et sélectionner ces trois doigts et il tournerait à l'intérieur. Maintenant, allons déplacer ça vers le bas. Faites cela, mais cette réponse, sélectionnons tous ces trois doigts. Et avec l'erreur, nous allons tourner sous le côté n. Maintenant, comme vous pouvez le voir, allons les amateurs de dollars élevés pour voir ce que nous avons obtenu. Et nous avons un résultat intéressant ou notre rendu. Mais ici, nous devons réparer ça. Alors, nous allons lier la gravité et rapprocher. Derrière ça. Maintenant, nous pouvons voir que le vendeur est appuyé sur le fond. Il peut donc prendre certaines obligations pour obtenir un meilleur résultat. Je suis satisfaisant mettre le disque aboyé. Donc ça va se passer. Cachons donc les amateurs pour voir si c'est bon. Peut-être que le flip tourne le légèrement à l'intérieur de cela. Maintenant, c'est mieux. Mais comme vous pouvez le voir, c'est un peu de perspicacité lech, silencieusement pour tourner comme ça. Et aussi vous ne pouvez pas dater, citer la tête et aussi se casser lui-même. Donc maintenant, si vous allez dans les cycles et attaché tout, vous pouvez voir que parce qu'une pause assez bonne et intéressante pour le rendu l, vous pouvez également créer une meilleure texture de bière et bouteille de bière pour cela. Mais c'est tout aussi, comme un exemple pour créer un peu intéressant. Ils sont pour votre portfolio et pour jouer avec pour jouer, lire les messages et autres choses. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons le disque détail intéressant, qui est un reflet de plaisanterie. Donc c'est tout à propos de ce tutoriel. Dans le prochain tutoriel, nous allons créer le cycle de marche et vous voir dans le prochain par. 7. Animer un cycle de marche: Dans ce tutoriel, nous allons animer le vendeur et être en mesure de créer des cycles de marche pour notre caoutchouc, pour la nourriture de Futurama. Donc, la première chose, nous devons d'abord sélectionner l'armature. Et comme vous le savez déjà, nous devons revenir dans le module post-moderne indisposé, être en mesure de contrôler les téléphones et aussi maillage des objets parce que nous avons déjà fait des peintures de poids. Donc maintenant, si vous déplacez n'importe quelle demeure de ces os, par exemple, cette gauche et vous pouvez voir que nous sommes en mouvement avec les os. Allons donc dans le combustible solide parce que cela va augmenter notre flux de travail. Et la première chose que nous allons faire, nous faisons tourner nos bras à 90 degrés en vue orthographique droite. Parce que si vous déplacez cela, par exemple, ce bras, vous pouvez voir que la position de la main est mauvaise parce que nous voulons être ceci et ces doigts à l'intérieur du corps. Alors revenons en arrière et revenons ce n. Maintenant, allons en vue orthographique à droite avec cette sélection d'os en haut à droite, bras gauche supérieur. Nous allons faire tourner ça pendant 90 degrés. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, nous faisons tourner tout le bras. Et nous allons aussi travailler l'autre bras aussi bien. Et maintenant, nous en avons fini avec cette partie. Donc, la prochaine chose pour l'animation, changeons notre espace de travail en animation ici en haut. Et diminuons le nombre de cadres quatre à environ 40, car ce sera des cycles de marche très courts. N3 n'a pas besoin de trop d'images pour ce type d'animation. Donc, la première chose que nous allons faire, nous allons faire tourner nos bras vers le bas comme ça. Avec l'air, vous serez en mesure de faire pivoter, mais assurez-vous que vous êtes en vue orthographique avant car il tournera mal si vous êtes dans une autre, n'importe quelle autre vue. Et maintenant, déplacons ça sur le côté et faisons un zoom avant pour que nous puissions le voir. Et nous allons aussi faire du shopping sur le premier cadre. Donc, ici, dans ce premier cadre, nous devons créer les deux de la première étape. Donc, je vais attraper cet os du corps et le déplacer glisse vers Don et l'axe Z. Et maintenant je vais, je vais attraper cet os cinématique inverse pour le pied gauche et le déplacer vers l'avant. Maintenant, je vais sélectionner une autre jambe aussi bien comme ça et la déplacer derrière. Et aussi ça. Cet os doit être derrière et un autre doit aller devant. Mais parce que c'est un robot, il n'a pas besoin d'être autant de mouvement dans ces bras. Nous voulons seulement bouger nos jambes. En outre, nous pouvons, par exemple, faire pivoter cette diapositive vers l'avant, comme ceci, et peut-être nous allons le faire monter. Donc, ici, vous pouvez voir comment votre post est à la recherche jusqu'à présent. Et maintenant, je vais définir le cadre clé ici. Si vous appuyez sur, je serai en mesure de voir autant. Et ici, je vais sélectionner l'emplacement, la rotation et l'échelle. Mais ici, nous avons fait une erreur parce que nous avons seulement sélectionné cet os du corps. Et ici mélangeur définir uniquement l'image-clé pour le corps. Donc, nous allons tout sélectionner avec le a et encore avec l'IA, nous allons créer une nouvelle image clé sur la première image. Maintenant, je vais sélectionner cette image-clé dispersée, ce qui est pour un résumé. Et le décalage et D je traînerai tout le chemin jusqu'à la fin, qui est 40 à l'image. Donc fondamentalement ce que j'ai fait ici, Je viens de copier la première image clé et mis sur la dernière image ainsi parce que je veux être cette animation Lope. Donc maintenant je vais revenir sur la première image et ici je vais copier les images clés, ou vous pouvez le faire par souvent C ou contrôler C sur une fenêtre. Et ici, je vais passer à 20e cadre et je vais coller retourné. Donc maintenant, si vous priez et jouez à l'animation, vous pouvez voir que le fournisseur est en mouvement. Mais nous devons réparer certains os avant d'en finir avec notre animation. Alors d'abord, arrêtons-nous ici sur le cadre temp, temp. Et voici v, l'os du seau de gravité et d'être un peu. Et nous allons aussi nous déplacer en vue orthographique avant. Et avec l'air, nous allons tourner du côté droit. Et maintenant, nous allons tout sélectionner avec le i. Et ici vous verrez autant. Et nous allons également définir le cadre clé sur l'emplacement, la rotation et l'échelle. Et cette image-clé, vous devez copier ceci. Et nous allons basé sur 30ème cadre, mais nous devons payer pour cela. Donc maintenant, si vous jouez sur une graine métrique que le venturi bouge. Et nous sommes avec des animations. Donc il y a aussi des choses que vous pouvez changer. Ainsi, par exemple, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas très bien lisse. C' est parce que je suis la trame des dix. Nous devons déplacer une des jambes vers le haut parce qu'il peut voir que ces jambes se déplacent seulement sur 11 haute hauteur. Et nous devons faire une des jambes qui se déplacent vers le haut. Donc ici, nous devons sélectionner, laissez-moi voir. C'est derrière l'os. Cette cinématique inverse de la de la jambe droite. On doit l'évoquer comme ça. Et maintenant avec le I, nous devons remplacer cette image-clé. Encore une fois, nous devons également remplacer l'autre. Alors ici, il suffit d'appuyer sur Copier le cadre clé. Et sur le 30e cadre aussi sous T ici, nous avons besoin de base retournée. Et maintenant, si vous jouez à l'animation, nous pouvons voir que maintenant est beaucoup mieux qu'il ne l'était avant. Donc c'est tout à propos de ça. Et il y a aussi une erreur de plus peut conduire à réparer. Comme vous pouvez le voir ici, nous n'avons pas besoin de ces cadres, ces images clés, donc je vais les supprimer en les sélectionnant. Et nous allons aussi nous déplacer dans la vue orthographique droite en appuyant sur le pays. Et nous devons activer d'excellentes superpositions. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, la première étape est d'obtenir trop de formats. Donc, nous devons réparer ça. Je vais juste me déplacer légèrement derrière ça. Et maintenant sur la première image, comme vous pouvez le voir, nous devons la déplacer légèrement derrière parce que c'est trop. Maintenant, nous devons remplacer cette image clé k. Insérez donc une autre trame clé, qui est la même pour l'emplacement, la rotation et l'échelle. Voici le dernier cadre, je vais le supprimer. Maintenant, je vais copier ces premières images clés, et je vais coller sur la dernière image ici. Image clé basée sur le sol. Et menez cette image-clé entre les deux, qui est sur la 20e image. Et je vais à nouveau maintenant basé retourné donner brink. Donc maintenant, si nous jouons à l'animation pour voir que notre fournisseur est beaucoup mieux, maintenant il ne va pas derrière. Et c'est tout à propos de ce tutoriel. Et voir dans le mois prochain par. 8. Animer un cycle d'exécution: Et maintenant, nous allons créer des cycles de course. Dans le tutoriel précédent, nous avons créé la marche, donc maintenant il est temps de le faire autour. Et la première chose que nous devons faire, nous allons sélectionner notre amateur et nous allons changer à la fois fumé. Maintenant, modifions notre espace de travail du solveur en animation et aussi en mode Solids car il va être plus rapide. Nous avons besoin de ce tour sur les superpositions. Comme vous pouvez le voir. Maintenant, la première chose que nous devons faire, nous allons diminuer le nombre d'images et nous allons en faire 20 parce que marque est une animation très rapide et ne pas avoir besoin de autant d'images. Aussi maintenant, je vais créer un nouvel espace de travail ici. Et je vais passer à l'éditeur d'images parce que je veux avoir une image de référence sur notre espace de travail. Éditeur d'images auto-sélectionné. Et ici, je vais ouvrir cette image que vous pouvez trouver sur Internet. Sock est juste cette image de référence pour les cycles en cours d'exécution. Donc ici, comme vous pouvez le voir, d' abord, nous devons faire poser ces contacts. Alors remontons la première image. Et d'abord, nous devons faire tourner nos mains à 90 degrés. Cela et aussi nous appelons juste pour les déplacer vers le bas comme ça. Donc maintenant sur la première image, comme vous pouvez le voir, nous devons tourner légèrement. fournisseur ne fait que l'os, et il sélectionnera cette première image. Et aussi nous ferons ce pied en avant comme ça. Peut-être qu'on peut juste croire que c'est Finalement. Et maintenant, attrapons la deuxième jambe et le pied interrompu derrière cela. Presque quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons le faire tourner et le faire apparaître un peu comme ça. Laisse-moi juste à l'envers pour activer les tests de ski. Mais tu ne le verras pas pour l'instant. Maintenant, nous allons tourner ceci sur ce devant et la section bras gauche et faire derrière elle comme ceci et aussi partie inférieure du bras comme ceci. Néanmoins, laissez l'autre bras, et nous devons faire tourner cela vers l'avant. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons juste faire tourner un peu plus notre os du corps. Et maintenant avec un, nous allons tout sélectionner, chaque os et nous mourons vue, nous allons choisir l'emplacement, rotation, et l'échelle sous cet homme. Maintenant, avec le contrôle et voir notre commande et Sienna MAC, nous allons couper le premier flux et nous sommes réservés sur la base de notre dernière famille pour le dépenser a échoué. Et maintenant entre le cadre, Tristan, cadre, nous allons baser les deux. Donc maintenant, si je joue cette animation, vous pouvez voir nos fournisseurs ont commencé à bouger. Alors arrêtons cette animation. Et maintenant, passons à la cinquième image. Et comme vous pouvez le voir ici, nous devons nous débarrasser, qui est la pose en bas. Alors attrapons ça, cette jambe gauche, et nous allons juste faire comme ça. Et aussi, mettons un peu derrière le laitier, ceci. Et maintenant, sélectionnons tout avec le a et B pourrait jauger l'emplacement, la rotation et l'échelle. Maintenant, nous devons copier cette image clé. Et ici, sur la 50e variable, nous allons base coupée. Donc maintenant, si vous jouez cette animation, vous pouvez voir notre fournisseur est en cours d'exécution. Il y a aussi une chose de plus que nous pouvons, allons sur une sixième image. Et ici, nous avons juste juste dirigé légèrement cet os, cet os alimentaire comme ça. Et maintenant, voyons tout aujourd'hui. Et ici, nous allons ramasser à nouveau sera rotation occasionnelle et l'échelle. Maintenant, nous devons copier cet écran à nouveau sur 16 cadre, fera face retourné et conduire ceux parce que nous atteignons ceux. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, notre animation est terminée. Donc, comme vous pouvez le voir, une animation est décente, mais nous pouvons faire mieux. Et alors essayons de le rendre meilleur. Et arrêtons cette animation. Et ici, sur le cinquième cadre, nous avons fait une erreur. Donc nous devons choisir son os de copain et manger l'air. On va faire tourner les os de ce copain comme ça. Et le côté droit et quel gène Z. Nous devons déplacer le corps un peu vers le bas. Donc maintenant, nous pouvons tout sélectionner avec un et nous allons remplacer cette image clé sur la cinquième image. Donc maintenant, nous devons supprimer ce cadre, qui est la sixième année. Et aussi nous devons supprimer 15 cadre et 16e, Graeme. Et maintenant, laissons la cinquième image ici. Nous allons copier l'image clé. Sur le 50e cadre, nous serons retournés. Alors voyons à quoi ça ressemble. Se déplace de gauche à droite comme il se doit. Alors maintenant, allons à nouveau sur une sixième image. Et ici, nous avons juste besoin de tourner cela forcé par mince et de briser cela. Maintenant, sélectionnons tout. Ici, nous insérions l'emplacement, la rotation et l'échelle, et sur le 60e sous-cadre. Mais d'abord, nous devons copier cette image-clé à la sixième chaîne, et maintenant en 68 et besoin de base glissé. Et comme vous pouvez le voir, nous avons fini avec l'animation. Donc c'est tout à propos de ce tutoriel, j'espère que vous la vie gamin et de voir le prochain par.