Transcription
1. Cours d'introduction: Et bienvenue dans la nouvelle usine. Bien sûr, mon nom est Dena, et dans ce cours je vais vous montrer comment modéliser
un engin et animer le personnage de la main en utilisant Blender. Nous allons couvrir toutes les bases et étape débutant sur façon de créer un personnage simple et l'animation dans Blender. Tout d'abord, nous allons commencer à modéliser le personnage. Et pour cela, nous devrons utiliser certains des modificateurs et aussi des maillages simples. Une fois que vous aurez fini de modeler la main, nous ajouterons que l'os qui regarde hors de la main. Une fois que le modèle est fait avec toutes ses caractéristiques, nous allons ensuite couvrir les premières étapes sur la façon dont vous pouvez considérer le caractère et comment attacher profondeur
Rick nous allons créer au maillage après que nous avons terminé avec le gréement de notre modèle, et il va ensuite commencer processus d'animation. Tout d'abord, nous mettrons notre appareil photo sur la scène dans laquelle il sera ensuite rendu. Et après cela, nous animerons
le mouvement hospitalier de la main en ajoutant des cadres clés à la feuille de dope. Après avoir terminé l'animation, notre modèle sera temps pour les matériaux pour lesquels nous utiliserons des matériaux base et plus tard pour voir le personnage dans sa diapositive la plus complète, nous allons importer l'entrée HDRI. On finira le cours. À l'entrée, nous allons jouer avec les paramètres de rendu final. À la fin, vous aurez un personnage animé incroyable fait en moins d'une heure. Vous serez en mesure de l'animer plus loin et de le publier sur vos réseaux sociaux ou de le partager avec vos amis. Le discours est principalement pour les débutants parce que nous allons couvrir toutes les étapes débutants sur la façon de créer un caractère pleinement fonctionnel. Mais si vous êtes des artistes 3D avancés, cela peut être utile pour un exercice rapide. Amusez-vous et profitez. Alors passons aux gars de la vidéo. On se voit là-bas.
2. Modéliser la main: Tout le monde et bienvenue à notre premier il n'a pas parlé. Donc, comme vous pouvez le voir actuellement, je travaille avec Blender version 2.92. Mais si vous pouvez obtenir n'importe où à ce sujet, vous devriez l'obtenir à cause de, il est toujours préférable de travailler sur la dernière version raison des nouvelles fonctionnalités et des corrections de bugs ainsi. Alors allons créer un nouveau fichier. Et ici, vous pouvez voir notre scène par défaut. Je vais allumer mon screencast Adam. Donc, ici, dans ce coin gauche, vous pourrez voir tous les canapés, raccourcis que je vais utiliser dans ce cours. Donc ici, je vais aller et sélectionner notre cube et j'appuie sur l'onglet pour entrer en mode édition. Et nous allons utiliser ce cube par défaut pour en créer ainsi. Je vais donc appuyer sur le numéro 1 pour aller en vue orthographique avant, et je vais appuyer sur S et Z pour l'ajuster sur l'axe Z. Donc à propos d'ici. Maintenant, je vais aller ici et le contrôle des mauvaises herbes et de l'air. Nous serons en mesure d'ajouter une boucle de bord au milieu. Et en faisant défiler vers le haut, vous serez en mesure d'ajouter de plus en moins IF est appelé boucles de bord vers le bas sur votre modèle. Donc ici, je vais ajouter deux boucles de bord au milieu. J' appuie sur le bouton droit de la souris pour annuler tout mouvement de ça, de ces deux boucles. Et si vous vous déplacez sur le côté, vous pouvez voir ces trois phases. Parler mal aller et les extruder pour nos doigts. Donc je vais aller sélectionner tous ces doigts. Et ici, maintenez la touche Maj gauche, clic gauche. Et je vais ouvrir ce menu sous extrude. Et voici l'option, qui est appelé extruder individu, qui était, ce qui nous permettra d'extruder toutes ces phases comme dans l'individu. Donc, je vais aller utiliser ce cercle jaune. Et maintenant, je peux appuyer sur Maj et erreur pour répéter la dernière action. Ou vous pouvez trouver cette option sous Modifier et il y a l'option Répétition en dernier. Donc ici je vais aller maintenant en mode
rayons X et notre vue orthographique moderne supérieure en appuyant sur F7. Et cette fois, je vais utiliser cette sélection de sommets. Donc ici, je vais aller et sélectionner cette partie supérieure de l'index anti-parti pour le déplacer vers le dos à environ ici. Donc quelque chose comme ça. Et ici, j'irai extruder ça pour notre langue. Donc sein e pour extruder et ici je vais aller et faire pivoter. Donc quelque chose comme ça va se passer très bien. Assurez-vous donc que vous avez presque la même taille de cette phase que ceux ici en haut. Parce que nous voulons maintenir la même taille de ces phases, parce que nous voulions avoir presque la même taille pour chaque doigt. Donc maintenant, je vais aller et ajouter une surface de subdivision si nombre de sédation à, Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et changer l'ombrage en SMOTE. Et ici, vous pouvez voir que vous avez déjà fait des doigts. Donc je vais aller sélectionner ce visage ici. Et je vais l'extruder deux fois comme ça. Ne vous inquiétez pas. Plus tard, nous allons ajuster tout cela. Et maintenant, je vais aller ansatz la Select. En fait, je vais donner à ce temps une sélection basée sur les visages. Allons éteindre le loyer des rayons X. Maintenant, je vais aller supprimer tous ces visages ici. Et je vais appuyer sur X. Et ici, nous pouvons aller et supprimer toutes ces phases. Maintenant, je vais aller sélectionner cette boucle de bord ici. Et ici, nous pouvons aller extruder ça sur le dos comme ça. Mais avant cela, je veux aller sélectionner ces sommets ici. Et je veux les rendre un peu plus arrondies. C' est ça. Et ici, nous pouvons aller maintenant sélectionner ce bord boucles en appuyant sur Alt et clic gauche. Et je vais aller l'extruder sur l'axe des X comme ça. Ensuite, je vais aller à l'échelle un peu plus bas. Et je vais aller l'extruder une fois de plus. Et ici, je veux combler ces lacunes. Je peux appuyer sur E pour extruder, cliquer avec le bouton droit pour annuler n'importe quel moment là. S pour l'adapter à une fois de plus, cliquez avec le bouton droit de la souris pour obtenir un moment S à l'échelle. Et là, je vais juste devoir remplir ce trou là. Alors maintenant, je vais aller et ajuster ça un peu mieux. Donc ici, je vais passer en mode radiographique. Et voilà, allons-y et je vais aller un peu à l'arrière. Donc, ici, on peut aller bouger ça. Et maintenant, je vais aller sélectionner le vidage, et je vais aller bouger ça un peu vers le bas. Allons-y et aussi tourné. Je vais aller sélectionner ça. Et je vais bouger ça un peu là. Donc à propos d'ici va se passer très bien. Je vais juste un peu comme ça. Et ici, nous pouvons aller et sélectionner tout ce S et X deux squelette l'axe X. Et allons-y et bougeons ça un peu à l'avant. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons presque fini de nous embrouiller la main. Et si vous voulez, vous pouvez aller et dépasser le nombre accru de subdivisions pour le rendre un peu plus lisse qu'il ne l'est. Et maintenant, je vais aller sélectionner ces deux-là. En fait, ici de ce côté inférieur, je vais aller sélectionner tous ces deux sommets ici. Et ils compriment l'index g pour faire cette salle pour la pop comme ça. Et maintenant tout devrait être très bien. Donc c'est tout à propos de cette vidéo. Restez à l'écoute parce que dans la prochaine vidéo, nous allons ajouter de l'os qui sort de cette main. Alors, on se voit là-bas.
3. Ajouter l'ombre: Salut tout le monde et bienvenue à notre deuxième dans le discours. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous avons fini de modeler notre main, et maintenant nous devrions nous concentrer sur l'os qui en sort. Donc d'abord, je vais aller et appuyer sur 1 pour aller en vue orthographique avant. Et avec Deb, j'aimerais voir la semaine prochaine en mode montage et en radiographie vidéo. Je veux aller et tirer ça un peu vers le haut parce que je veux faire cette poignée un peu aplatie. C' était avant. Et maintenant, nous pouvons revenir en mode édition et désactiver la radiographie aussi. Et maintenant, je veux faire pivoter ceci pour les 90 degrés sur l'axe des x. Alors appuyez sur 90 et je vais aussi l'écrire pour 90 degrés sur l'axe Y. Alors maintenant, c'est face à nous. Donc je vais appuyer aussi G et Z pour prouver de ne pas bouger ça. Et maintenant pour l'os, je veux ajouter un cube Darcy. Et immédiatement je vais aller et éditer le contrôle de mode et là pour ajouter la boucle de bord là-bas. Et je veux me débarrasser de cette moitié ici. Et immédiatement, l'étape suivante va être d'ajouter modificateur de
miroir avec mise en miroir sur l'axe X. Et n'oubliez pas d'activer l'écrêtage aussi. Et la prochaine va ajouter une sous-division. Assurez-vous donc que vous avez modificateur de miroir au-dessus de votre sur le dessus de votre modificateur de surface de subdivision dans la pile de modificateurs. Allons donc ajouter deux à deux sous-divisions. Et maintenant, je vais faire un clic droit pour terminer l'ombrage de plat à lisse. Alors maintenant, je vais appuyer sur G et C pour tirer ça. Je vais sortir du mode radiologique ici. Et allons-y et réduisons ça un peu plus comme ça. Et maintenant, nous pouvons aller en X-ray une fois de plus en mode édition, sélectionnez cette partie supérieure. Et ici, je vais aller extruder ça sur l'axe Z comme ça. Je vais passer à l'extrude normale. Et allons l'extruder une fois de plus sur z aussi. Et ici, je peux aller et sélectionner ces deux sommets sur le côté. Mais parce que nous sommes en mode édition, en mode rayons X, nous pouvons aller et sélectionner le dos aussi. Et ici, nous pouvons aller extruder ici. Et je vais extruder ça encore une fois. Et ici, nous pouvons aller et aussi aller sur le côté. Vous pouvez voir que je vais aller ajouter une boucle de bord là-bas. Et maintenant, je veux aller et rendre cela plus arrondi. Donc, je vais utiliser pour sélectionner ces boucles de bord là-bas. Et deux fois g je peux aller et faire bord glissant aussi bien. Alors sortons du mode rayons X et voyons à quoi ça ressemble. Et je vais le déplacer un peu plus près. Maintenant, nous pouvons aller et mettre à l'échelle tout cela sur l'axe y comme ça. Pour que cela soit plus arrondi, je vais tirer ça ici à l'avant. Et maintenant, nous pouvons aller ajuster ce haut un peu mieux qu'il ne l'est en ce moment. Donc ici, je vais y aller encore une fois et on peut aller augmenter ça comme ça. Et ici, peut-être que nous pouvons aller et déplacer ça vers le bas. Et maintenant, nous avons créé cette chanson. La seule chose que tu peux faire, c'est qu'on peut aller déplacer légèrement à l'avant comme ça. Et maintenant, c'est un peu trop grand. Donc je vais aller sélectionner tout ça ici. Compétence réduite, et maintenant ça a l'air mieux. Donc maintenant, nous avons fini de nous embrouiller la main. Donc peut-être que la seule chose est qu'on peut aller à l'échelle un peu ici sur l'axe des X, sur le, sur le Y. et maintenant j'aime cet os là. Donc peut-être que nous pouvons aller et aussi mettre à l'échelle un peu vers le bas pour rendre cela plus sur la forme là-bas. Et maintenant tout devrait être très bien. Donc maintenant, je vais aller appliquer ce modificateur de miroir ici. Et maintenant, je veux joindre ces deux ensemble parce que dans la prochaine vidéo, nous
allons riger notre main et le préparer pour la, pour l'animation. Donc d'abord, je vais aller sélectionner les deux. En fait, je vais réduire le nombre de subdivisions ici pour la main. Sélectionnez les deux et Taiwan pour faire cela comme un seul objet afin je puisse appuyer sur Contrôle et J et joindre ces deux ensemble. Donc maintenant, nous n'avons qu'une seule pièce ici et vous pouvez le voir ici. Nous pouvons aller le renommer en appuyant deux fois dans la même collection. Donc je vais le renommer comme un coup de main. Et maintenant, je veux aller et retourner mon point d'origine de ceci au milieu. Donc, d'abord, nous devrons retourner
notre, notre curseur 3D au milieu de nos grilles afin que vous puissiez appuyer sur Maj et voir, le
retourner au centre. Et maintenant, je peux aller et choisir la main. Et avec le bouton droit de la souris, je veux changer le point de doctrine pour être là où se trouve le curseur 3D. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris définir l'origine et l'origine au curseur 3D. Et maintenant vous pouvez voir ces points orange, ce qui signifie que le point Arjun de cette main va être là. Et la prochaine étape qui sera nécessaire avant de continuer avec le gréement est en appuyant sur N, vous pouvez aller sur l'élément et vous pouvez voir que nous avons quelques valeurs ici. Et je veux m'assurer que vous avez tous les emplacements, la rotation et l'échelle appliqués afin qu'ils puissent passer sous l'objet. Il est facultatif s'applique. Et nous pouvons sélectionner toutes les transformées. Et maintenant tout ici est 0 et l'échelle est numéro un. En outre, vous pouvez appuyer sur Alt et un raccourci. Donc, ici, vous pouvez également acheter l'emplacement, l' échelle de
rotation, et l'échographie aussi bien. Donc c'est tout à propos de cette vidéo. Restez à l'écoute parce que dans la prochaine vidéo, nous allons atteindre nos mains. Alors, on se voit là-bas.
4. Rigging du personnage: Salut tout le monde et bienvenue à notre troisième vidéo de ce cours. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons terminé avec la main de base de modélisation et il y a un ajustement avant de continuer intrigant, je veux faire. Donc ici, je vais entrer et sélectionner ma main, aller en mode édition et passer à la sélection Vertex. Avec la radiographie. Je vais aller de l'avant et sélectionner tout cela et appuyez sur G et Z pour déplacer ce légèrement sombre et appuyer sur Contrôle. Et je veux aller ajouter une boucle de bord supplémentaire pour chaque doigt. Alors maintenant ils ont l'air un peu plus arrondis qu'avant. Donc maintenant pour le gréement, nous allons utiliser un affluent peut trouver sous décalage un et voici un amateur. instant, nous ne pouvons rien voir. Mais si nous passons sous le mode d'édition, que nous pouvons appuyer sur l'étape doit avoir sélectionné sont amateurs. Il existe une option dans les propriétés de données d'objet qui est appelé à l'avant sous affichage du port d'affichage. Maintenant, si je vérifie ça en option, nous pouvons maintenant voir que nos bras sont là. Donc, peu importe où nous sommes maintenant dans notre scène, nous pouvons voir notre armature ou peu importe comment, si vous avez un maillage ou autre chose sur le dessus, nous le verrons toujours devant d'
autres, autres, objets sur notre scène. Alors maintenant, je vais revenir en mode édition. Et ici, nous pouvons voir notre armature unique ou notre os unique ici. Donc fondamentalement, avec cet os ici, nous allons créer le reste du squelette ici. Et plus tard avec ce squelette, nous animerons notre maillage et sera beaucoup plus facile que déplacer tous ces sommets derrière la géométrie que nous avons créée précédemment. Donc d'abord, je vais sélectionner cet os ici, entrer dans le GNC, nous pouvons aller et déplacer cela vers le haut. Donc ici si vous êtes jamais dans l'os a une queue et la tête. Donc, c'est la tête et la queue. Et maintenant, je vais aller chercher la queue ici. Et le GNC, je vais bouger ça comme ça. Donc, en gros, cet os, je veux contrôler ce maillage ici. Alors assurez-vous de suivre
et d' essayer de comprendre comment le squelette va se comporter et comment il devrait être. Alors maintenant, je vais prendre la queue ici et appuyer sur E. Et ici, vous pouvez voir que si vous avez un lien unique ici, nous, ce qui signifie que nous sommes maintenant en mesure d'extruder des os à partir d'autres os aussi. Alors allons-y et appuyez sur E une fois de plus. Et maintenant cet os contrôlera cette partie ici, et ce lien contrôlera cette partie ici. Donc, j'aurai un peu plus de contrôle sur la façon dont cette épine dorsale de notre maillage se comportera plus tard une fois que nous voulons l'animer. Alors maintenant je vais prendre ça, cette tête, et maintenant j'irai appuyer sur E et faire un gros os ici. Donc, fondamentalement, ce lien contrôlera cette zone ici. Et maintenant, nous avons besoin d'os, quatre doigts aussi. Donc, je vais aller et sélectionner cet os ici et avec le changement dans le week-end aller et le dupliquer. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette ligne de points, ce
qui signifie que c'est évident de cet os ici. Et on ne veut pas ça. Donc, je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et il y a l'option parent. Et maintenant, nous pouvons tout simplement clair et clair parent et maintenant ça disparaît. Donc maintenant, nous avons un os unique ici et je vais réduire l'échelle pour mailler l'arrière-plan. Ou notre maille avec petit d légèrement vers le bas. Et maintenant, si nous sélectionnons ce point ici, nous pouvons appuyer sur le bouton droit de la souris et il y a des options sous-diviser sur le dessus. Et dans ce menu ici, on peut voir que le nombre de coupures est un, et je veux avoir trois liens pour chaque doigt. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons trois os et maintenant nous pouvons sélectionner tout ça. Et avec le décalage en D, nous pouvons dupliquer sur l'exome en allant se verrouiller sur l'axe X. Allons le répéter encore une fois. Et maintenant pour le haut, je vais utiliser la même chose. Mais cette fois, je vais faire pivoter et aussi réduire un peu. Donc quelque chose comme ça va se passer très bien. Et maintenant ici, il ya une nouvelle option doit être sélectionné amateur. Il y a des moules en option. Donc, en mode pose, nous animons notre pause. Donc ici, maintenant si je vais et par exemple, une rotation, ceci, vous pouvez voir que ce lien contrôle tous les autres ici. Et aussi cet os contrôle celui-ci ici. Cet os ne contrôlera que ce lien ici sur le dessus. Et ce lien osseux contrôle seulement lui-même. Donc, ce que je veux, je veux que cet os contrôle tous les autres os aussi. Et nous pouvons le faire en partenant tous les plus anciens arcs à ce lien ici. Et nous ne pouvons le faire qu'en mode édition. Donc, je vais rappeler en mode édition. Et maintenant je vais sélectionner tous ces os en maintenant Shift. Et le dernier né, je voulais être sûr que j'ai choisi ce lien ici. Et avec le contrôle MP, ils peuvent simplement appuyer sur Keep offset. Et maintenant, vous pouvez voir, par exemple, si vous l'appelez en mode pose et sélectionnez cet os ici, appuyez sur l'air. Vous pouvez voir que ce point contrôle le reste des os. Alors maintenant, revenons en arrière et en mode édition. Et ici, je vais aller et tirer ça un peu vers le haut avec G et C comme ça. Et maintenant, je vais aller sur le côté. Et ici, vous pouvez voir que nous pouvons aller et déplacer ça un peu à l'avant. Donc, en fait, je vais tout garder, penser ici tel qu'il est. Peut-être un peu à l'avant comme ça. Et maintenant, je vais sélectionner tout ça. Assurez-vous que vous êtes en mode XA et retourné légèrement comme ceci. Assurez-vous donc que vous avez votre poêle ou votre armature à l'intérieur de votre maille. Et maintenant, nous devons attacher l'armature à notre maille. Et le processus est appelé peinture de poids. Donc, le moyen le plus simple et le plus simple sera de faire des peintures de poids automatiques, ce qui signifie que Blender fera des peintures de fondu automatiques pour nous. Ainsi, nous pouvons le faire en appuyant sur, en sélectionnant notre main d'abord et plus tard sur vous le décalage, nous pouvons sélectionner notre armature. Et maintenant avec le contrôle p, Nous pouvons voir que nous pouvons aller et parent. Le parent est comme objet ou induit déforme ou avec des groupes vides, ce qui signifie que nous devrons le faire manuellement. Nous peignons ou nous pouvons aller et régler avec des paiements automatiques. Et maintenant, si je vais et aller postmortem et par exemple, sélectionnez pour cet os ici et appuyez sur OK. Vous pouvez voir que le maillage suit. Maintenant, je vais aller vous montrer ce que le débat a peint. Devinez pour que je puisse aller sélectionner mon maillage ici. Et on va inventer. Tout d'abord, je vais sélectionner mon amateur en fait et maintenez Maj pour sélectionner notre maillage. Et maintenant on peut aller dans la peinture de vase ici. Et maintenant, dans ces propriétés de données d'objet, vous pouvez voir que vous avez ces groupes de sommets. Et maintenant vous pouvez voir que cet os
, appelé os, contrôlera cette zone ici. Et maintenant, si vous faites défiler vers le bas, vous pourrez voir tous les autres os et quels segments contrôlent. Ainsi, par exemple, si vous voulez réparer quoi que ce soit, vous pouvez aller et ici, F à ajouter et cette zone, ou F à soustraire. Et fondamentalement bleu signifie que cet exemple de soufre, je vais sélectionner cet os supérieur ici. Donc c'est de l'os, de l'os. Donc c'est le nom de l'os et ça s'appelle os. Et ici, vous pouvez voir que le rouge signifie que cet os affecte tout au plus cette zone. Et le bleu signifie que l'os est n'a
aucun effet sur le reste de l'année de maillage. Donc, fondamentalement, si j'ajoute quelque chose ici, cet os contrôlera aussi cette zone ici. Donc, je vais aller appuyer sur Control Z pour revenir en arrière. Et maintenant, nous sommes prêts à animer notre personnage. Donc c'est tout à propos de cette vidéo. Restez à l'écoute parce que dans la prochaine vidéo, nous allons
poser notre personnage et ajouter également un appareil photo. Et plus tard, nous ajouterons de la glace et continuerons avec l'animation. Alors, on se voit là-bas.
5. Modéliser les yeux, la bouche et les dents: Salut tout le monde et bienvenue à notre quatrième vidéo de ce cours. Alors maintenant, vous allez continuer avec les yeux de modélisation et aussi malt et ainsi de suite. Mais avant cela, je veux vous montrer comment vous pouvez renommer votre os pour pouvoir aller et sélectionner votre armature. Et en mode édition, voici notre option osseuse sous ce menu Propriétés. Et par exemple, je vais aller sélectionner cet os supérieur ici et allons le renommer. Par exemple, avait os. Et maintenant, si vous sortez du mode d'édition, le mode objet, et par exemple, vous sélectionnez le maillage et sous Propriétés de données d'objet, il y a eu os. C' est ainsi que vous pouvez faire votre comment vous pouvez renommer vos os. Et aussi je veux mentionner qu'une fois que vous attachez votre armature au maillage, le maillage contiendra un autre modificateur dans votre pile de modificateurs, et celui-ci est modificateur d'induit. Et assurez-vous de mettre votre amateur au-dessus de la subdivision parce que vous allez être beaucoup plus facile de contrôler leur QI plus tard. Et aussi je veux créer un nombre de subdivisions ici à l'arbre. Ensuite, je vais aller ajouter l'avion avec le décalage dans un. Donc, nous allons sélectionner l'avion. Allons le mettre à l'échelle. Et maintenant, je vais aller et appuyer sur Ajouter moins 90, x moins 90 pour le faire pivoter sur l'axe X. Donc la seconde, donc comme ça. Et maintenant je vais le faire comme ça, assurer qu'il est prêt, c'est sur le plancher Flavius. Et maintenant, je vais appuyer sur 0 pour entrer en vue de la caméra. Et maintenant, avec le décalage et la touche au-dessus ou à côté de l'un, vous pouvez entrer en mode caméra de vol. Donc maintenant, vous pouvez utiliser votre clavier pour voler autour. Et aussi, par exemple, si vous voulez augmenter la vitesse, vous pouvez aller et aller jusqu'en bas. Par exemple, si vous voulez aller de haut en bas, vous pouvez utiliser Q et a.
Et c'est la façon la plus simple de naviguer dans la caméra vidéo sur votre scène. Alors allons et positionnons-le sur le dessus comme ça. Donc, je vais aller le déplacer sur le dessus. Donc à propos d'ici. Donc ça va être la position de notre caméra. Et maintenant, allons-y et continuons à modéliser la glace. Donc, avec le changement dans un, je vais aller ajouter une sphère UV. Et ici, je vais réduire le nombre de segments à 16. Et ici, nombre de bagues que je veux plus bas que huit. Et immédiatement je veux ajouter modificateur de miroir parce qu'
une fois que nous entrons en mode édition et domaine Reggie, nous pouvons décider de voir deux yeux pour notre personnage. Ensuite, je veux aller et ajouter également un modificateur de surface de subdivision avec les nombres ont chiffre 2, et allons-y et changeons l'ombrage pour lisser. Et maintenant, je vais aller appuyer. Je reviendrai en mode édition. Et ici, je vais aller et déplacer ceci vers le haut et appuyer sur f, x et 90 pour faire tourner ceci pour les 90 degrés comme ça. Assurez-vous que vous avez un modificateur de miroir au-dessus de votre subdivision. Maintenant, je vais aller zoomer et ici avec l'élection du visage. Mais d'abord, je vais aller en fait sur le côté, droite de la vue graphique en appuyant sur G et S et Y, je vais descendre sur l'axe Y. Et maintenant, je vais tout désélectionner et avec la graine, j'entrerai dans la sélection du cercle. Et au fait, vous, vous, vous, vous pouvez voir ce cercle autour de votre curseur. Et cela signifie que la taille de votre brosse, que vous pouvez augmenter et diminuer en faisant défiler vers le haut et vers le bas le remplissage de votre souris. Donc, je vais aller et sélectionner tous ces sommets visages ici à l'avant comme ça. Et maintenant, je vais aller et seulement désélectionner ceci ici et celui-ci ici en appuyant sur le clic central. C' est ainsi que vous pouvez désélectionner,
dans le mélangeur avec la sélection des cercles. Maintenant, je vais aller appuyer. En fait, je vais aller désélectionner tout ça autour. Et maintenant, je vais sélectionner ici. Et maintenant pour les pupilles des yeux, je vais aller en double avec un changement dans le bricolage, mouvement à l'avant sur le y. ceci un peu. Et ici, je vais appuyer sur P pour séparer cela du reste du maillage. Et maintenant, nous pouvons aller sélectionner nos élèves ici. Donc, je vais y aller et choisir. Et pour G et Y, on peut y aller et par exemple, il
suffit de l'extruder un peu sur l'axe Y. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, je vais aller déplacer ça à l'intérieur, comme ça. Et maintenant, nous avons des élèves pour le, pour notre personnage. Maintenant, nous pouvons aller et sélectionner tout cela. Et là, je vais le faire tourner à 90 degrés comme ça et le placer là où ils devraient être. Donc ici je vais aller en haut, dans la vue orthographique supérieure. Je vais mettre tout ça à l'échelle comme ça. Et ici, je vais cacher amateur pour l'instant et essayer de placer c'est là qu'ils devraient être. Donc, je vais aller à l'échelle juste un peu plus. Maintenant, je vais aller et aller en vue orthographique de face. Et ici, nous pouvons aller bouger ce peu de perspicacité. Allons de l'autre côté aussi. Et ici, nous pouvons aller et tourner sur les
extrémités y avec G et Z. Je peux aller et déplacer cela légèrement à l'intérieur un peu plus. Allons-y et tirons un peu sur le y. et maintenant je vais aller et déplacer ça un peu aussi vers le bas. Et nous plaçons nos yeux pour notre personnage. Donc nous avons ces yeux caricaturés pour notre personnage. Et ensuite, je vais faire un embout buccal. Donc, avec le décalé a, nous pouvons aller et ajouter une courbe. Donc, cette fois, je vais utiliser le cercle. Et ici, je vais éteindre les rayons X trop dans le GNC. Je vais tirer ce cercle jusqu'à ce que vous passez en mode édition. Vous pouvez voir que nous avons ces quatre points. Et il y a option, nouvelle option qui est des propriétés incurvées ici. Et si vous allez sous la géométrie, vous serez en mesure de trouver le biseau. Et ici, nous serons en mesure de biseauter cela. Et maintenant, nous pouvons aller et par exemple, utiliser g et y. et vous pouvez voir à quel point nous pouvons facilement aller et créer un mode de recherche cartoonish. Donc nous avons juste une courbe simple. Donc, je vais aller et le positionner. Où ça devrait être. Donc, je vais aller et réduire ça. Vous pouvez jouer avec, avec adapter aussi bien. Et aussi je veux aller à l'échelle sur dx. Et je vais déplacer ce peu perspicace sol presse G et Z pour le faire tourner pour s'allonger sur le maillage comme ça. Et par exemple, ici vous pouvez maintenant jouer comment, comment, quel genre d'émotion que vous voulez avoir sur votre personnage. Donc, par exemple, ici, nous pouvons aller à l'échelle de bas et de haut en haut. Donc je vais aller sélectionner tout ça. Allons-y et réduisons-le. Donc comme ça, allons-y et mettons à l'échelle un peu sur les x et z et y pour en faire un peu comme ça. Et je vais aller et la position est un peu plus bas afin que nous puissions appuyer sur G et Z pour réellement aller et aller dans une vue orthographique et je veux y
ajouter entre et entre les lèvres supérieures et inférieures. Donc ici, je vais aller et déplacer ça avec G et Y. Déplaçons cela légèrement vers le bas. Je vais aller à l'échelle un peu et le déplacer ici. Déplaçons celui-là. Et maintenant, avec le déplacement d'un en mode objet, je vais créer un nouvel arsine en cubes. Immédiatement, je veux ajouter le modificateur de surface de subdivision vers le bas de la subdivision 2. Maintenant, je vais aller à l'échelle. Cliquez avec le bouton droit pour passer de l'ombrage à l'aspect lisse. Et ici, nous pouvons aller et le positionner à l'intérieur. Donc, il peut aller et réduire cette échelle. Et ici, avec contrôle et direct, nous pouvons aller et ajouter une boucle de bord là et ici aussi bien. Alors faites un clic droit, je vais changer d'argent pour être au centre de la messe. Et ici, nous pouvons aller à l'échelle sur le pourquoi. Et peut-être que nous pouvons aller ajouter une boucle de bord supplémentaire là, G et Z pour la placer à l'intérieur. Je vais passer sur le côté pour qu'on puisse voir. Donc pour faire une pause ici. Et nous pouvons aller le mettre à l'échelle un peu sur le Y. Donc quelque chose comme ça va se passer très bien. Et aussi un maintenant pour aller et ajouter un avion de plus à l'intérieur parce que je veux, pour le peindre noir là. Donc, il est en train de déplacer un, je vais prendre l'avion là-bas. Et ici, je vais aller et réduire ça comme ça. Avec le Gen Z, je vais monter ça. Et ici, je vais passer en mode radiographique. Et maintenant, je peux y aller et déplacer ça ici. Et je vais aller l'extruder là-bas. Et aussi ici, un aperçu comme ça. Assurez-vous de cacher tout ça. Donc je vais aller appuyer sur G et Y pour y aller, placer
à l'intérieur. Et ici, je vais aller ajouter un modificateur de surface de subdivision et Taiwan à partager que nous serons en mesure d'y ajouter de la couleur noire. Donc, je vais passer à l'aperçu matériel. Et ici pour le matériel là-bas, je vais juste utiliser du matériel noir. Et je garderais celui-là tel qu'il est. Donc c'est tout à propos de cette vidéo. Restez à l'écoute parce que dans la prochaine vidéo, nous allons animer notre personnage et aussi nous allons attacher les yeux et la bouche ainsi que pour la plate-forme. Alors, on se voit là-bas.
6. Temps d'animation: Tout le monde et bienvenue à une autre vidéo dans ce cours. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons fini avec les yeux de modélisation et aussi nous avons ajouté à cela et aussi base de malt. Donc maintenant je vais aller appliquer le modificateur de miroir ici pour les yeux. Et aussi je veux faire la même chose pour le glucose aussi. Et tout ici devrait être très bien. On peut aller et juste mettre à l'échelle ça a pris un peu plus comme ça, et maintenant je vais aller découvrir notre armature. Donc maintenant, nous devons attacher les yeux et aussi le reste des mesures qu'il a créées plus tard à notre œuf. Parce que maintenant, si vous allez en post-mortem, une fois que vous sélectionnez votre amateur et par exemple, déplacez cela, vous pouvez voir que tout bouge sauf les yeux, les pupilles, et aussi les mults et les dents aussi bien. Donc, la façon dont nous pouvons ajouter et la feuille de test est en sélectionnant tout cela avec le décalage. Et le dernier sera l'armature. Et maintenant, nous pouvons aller en mode post. Et ici, je vais sélectionner cet os ici, les os de la route de la main. Et on peut appuyer sur Control MP et je vais mettre le parent à l'os. Et maintenant, par exemple, si vous allez faire pivoter cela, vous pouvez voir qu'il se déplace aussi avec le reste du maillage. Donc maintenant, je vais aller et appuyer sur 0 pour entrer dans la sélection de la caméra. Et je vais y aller et le positionner un peu comme ça. Et maintenant, je vais passer à un espace de travail d'animation ici en haut. Alors maintenant, je vais commencer par animer notre personnage. Donc la première chose que je vais faire est que je vais baisser le nombre de cadres ici. Alors allons-y et faisons-en un 25. Maintenant, nous pouvons continuer avec notre animation de personnage, mais avant cela, je veux revenir en mode objet. Et aussi, je vais sélectionner mon appareil photo ici dans la collection Scene. Et maintenant, dans les propriétés de cette caméra, dans le menu Propriétés, il y a l'option appelée partie face dehors sous affichage du port d'affichage. Et je vais tirer tout ça jusqu'à un. Et ici maintenant je vais être un, ne pas pouvoir voir quoi que ce soit, sauf ce que cette caméra voit et ce qui va être rendu dehors ne sera pas distrait par notre scène de mixeur. Et il y a aussi des gars compositing visuellement peuvent apparaître. Et nous aurons besoin d'activer ces superpositions,
sur notre scène ici. Ainsi, par exemple, nous pouvons allumer le centre et maintenant vous pourrez voir le centre de votre appareil photo ici. Et aussi, par exemple, vous pouvez activer la troisième option, qui est toujours utile. Donc je vais laisser ces deux-là comme ils sont en ce moment. Et maintenant, j'irai sélectionner l'armature et sous le mode Objet, je passerai en mode pose. Donc je vais passer en mode pose. Et en ce moment, je suis sur ma première image clé ici. Je vais appuyer sur un et ici. En fait, nous n'avons pas besoin de sélectionner quoi que ce soit ici. Mais je vais créer le premier pouls des mouvements de la main. Donc ici, je vais aller et sélectionner tous ces trois liens en maintenant Maj et en cliquant à gauche sur eux. Et maintenant, je vais aller de l'avant et écrire vue orthographique. Et avec G et Z, je vais bouger ça. Et vu ici sur notre première image, nous allons créer la première pose de notre personnage. Maintenant, je vais appuyer sur F pour faire pivoter. Et maintenant, je vais aussi plier ces trois aussi, le second lien pour notre doigt. Et j'irai appuyer une fois de plus sur Entrée. Maintenant, je vais changer et sélectionner ces trois liens sur le dessus. Et avec G et Z, je vais bouger ça juste un peu devant, comme ça. Et maintenant, je peux aller me concentrer sur ce timbre aussi. Donc ici, je vais aller faire tourner celui-ci légèrement. Et ici, peut-être que nous pouvons aller faire tourner celui-ci aussi. Et donc ce sera notre première pose et
assurez-vous que votre personnage frappe le sol là-bas. Donc ici, vous pouvez voir ça. Tu peux y aller un peu comme ça. Et aussi pour la décharge, je vais garder celle-là comme ça. Et maintenant, nous pouvons aller et appuyer sur a et i ae pour sélectionner tout et je pour insérer une image clé. Et ici, nous serons en mesure de choisir d'insérer une image clé sur l'emplacement, la rotation et l'échelle pour toutes nos obligations. Donc, par exemple, si je vais et sélectionnez qui avait os, le type précédemment renommé, vous pouvez toujours renommer les autres obligations, mais cela ne sera pas nécessaire pour ce cours. Mais juste, juste rappel simple va être beaucoup plus facile plus tard quand vous avez plus complexe et que vous arrivez à faire renommer toutes les choses que vous créez. Donc, comme vous pouvez le voir sur les os de la tête, nous avons une différence différente. Donc, nous avons 44 emplacement, nous avons pour la rotation et aussi pour l'échelle. Et nous avons aussi quatre autres os. Donc, je vais aller chercher la deuxième pose, qui est un haut poste pour tous nos doigts. Donc, je vais aller et maintenant activer cette option qui est hors kink. Donc maintenant, je vais être en mesure de clé image pour insérer des images clés pour chaque os que j'ai changé. Donc, par exemple, si je vais essayer de décider, vous pouvez voir que nous avons maintenant une image-clé pour cet os aussi. Donc maintenant, vous pouvez voir que ça bouge comme ça. Donc je vais aller enlever celui-là. Donc, je peux appuyer sur X et supprimer. Supprimez, supprimez la trame clé. Donc je vais traîner à parler, allumé, et maintenant allons créer la première pose. Donc, allons-y par exemple,
je vais aller ici sur le 13ème cadre et ici je vais appuyer sur G et Z pour tirer cela vers le haut. Ici, je peux aller et faire tourner celui-ci aussi, comme ça. Et maintenant, voyons ce qui se passe ici. Donc vous pouvez voir que c'est en train de se lever. Et aussi je veux que cela soit levé aussi bien afin je puisse appuyer sur G et Z et faire tourner ce point légèrement comme ça. Alors allons jouer une animation pour que vous puissiez voir qu'elle se lève. Et par exemple, nous pouvons dupliquer celui-ci ici en appuyant sur Maj et D. Et maintenant, si je joue cette animation, vous pouvez voir qu'elle revient. Je vais retirer ça. Ce dos. Je vais supprimer l'image-clé que je
duplique car je vais devoir sélectionner un pour tout sélectionner. Et maintenant avec le D décalé, nous pouvons aller et dupliquer. Et cette fois, tous les doigts descendront comme ça. Alors allons-y et tirons tout le chemin jusqu'à ici. Donc peut-être 24ème cadre. Gardons-le comme ça pour l'instant et maintenant, nous devrons créer une émission pour chaque doigt. Alors allons nous concentrer sur notre premier doigt, qui pointe doigt. Donc, je veux perturber les doigts pour être le plus élevé qu'il va être soulevé, entré le plus tôt. Donc, je vais aller sélectionner ceci et rafraîchir G pour déplacer ça ici comme ça. Donc maintenant, si vous appuyez sur 1, Voyons ce qui se passe ici. Donc, vous pouvez voir que ce doigt sera plus haut que plus tôt, comme ceci. Maintenant, je vais aller sélectionner le deuxième, le deuxième, le deuxième ou le majeur. Et maintenant celui-ci peut aller un peu plus lentement. Ou en fait, allons nous concentrer sur ce premier. Donc, ce doigt indiquera le plus dans l'air et nous pouvons aller et par exemple, a tourné celui-ci légèrement comme ça. Alors voyons à quoi ça va ressembler. Et maintenant ça a l'air un peu mieux. Alors peut-être que nous pouvons aller faire pivoter celui-ci aussi, juste un peu comme ça sur le 10e cadre. Et peut-être qu'on peut aller et même déplacer ça un peu plus haut. Donc on peut appuyer sur G et Z pour tirer ça un peu plus. Et maintenant, ça va bien. Maintenant, on peut aller se concentrer sur ce majeur. Donc celui-ci ira ensuite et nous reviendrons plus tôt que les doigts pointus. Donc ici, je vais aller et je vais aller dans la vue orthographique droite. Et ici, je vais faire tourner celui-ci et celui-ci ici. Et allons voir ce qui se passe ici. Je vais aller en fait et sélectionner ces deux et avec G et Z et je vais finir. Je vais le faire manuellement. Donc ici, je vais déplacer cette image-clé là et aussi celle-ci ici pour voir. Donc, vous pouvez voir que maintenant fondamentalement ce doigt sera plus tard dans l'air. Et je veux que ce doigt vienne plus tôt que les doigts pointus. Donc je vais aller sur le 20, 22e cadre ici. Et maintenant je vais sélectionner cet os ici, et je vais appuyer sur G et le déplacer là, aussi celui-ci ici. Et pour le troisième os aussi. Allons nous divertir là-bas. Et je vais mieux maintenant vouloir aller en vue orthographique avant et essayons de le tester. Donc celui-ci va maintenant rester un
peu là et il viendra plus tôt que le précédent. Ainsi, vous pouvez voir qu'il va toucher le sol plus tôt que le doigt de pointe. Donc quelque chose comme ça va se passer très bien. Je vais aller et éteindre, activer les superpositions arrière. Et maintenant, pour ce doigt pointu, je vais aller déplacer cette image-clé ici
sur la 20e trame six, ou en fait je la garderai sur la 25e trame. Je vais faire pour cette deuxième liaison aussi en appuyant sur G et en le déplacer, en y déplaçant. Alors allons voir si tout est correct. Donc je vais le jouer lentement comme ça, et maintenant il va frapper la voie ou le sol. Seulement ici. Alors maintenant, allons-y et concentrez-vous sur le petit doigt. Donc, ce doigt n'ira pas si haut. Donc je vais y aller et je vais aller sur le 30ème cadre. Je vais faire tourner celui-ci ici. Et ici, nous pouvons aller et traquer celui-là. Et celui-là. Solide ceci et ce doigt restera, touchera le sol d'abord, ces trois doigts là. Donc je vais aller sur le 20e cadre. Et pour chacun ce doigt, je vais aller déplacer cette image-clé en appuyant sur G là, aussi celle-ci ici. Et le dernier sera celui là. Alors allons dans la vue orthographique avant, désactivez les superpositions et voyons lentement à quoi cela va ressembler. Donc comme si ça allait être très bien. Jouons à cette animation ici. Et nous avons ce mouvement cool des doigts. Donc peut-être que ce doigt pointu, petit doigt, on peut aller un peu plus haut qu'en ce moment pour pouvoir faire tourner sur le 13ème cadre là-bas. N' oublie pas que le roi est allumé tout le temps. Et maintenant, ça a l'air beaucoup mieux qu'avant. Tellement sympa, c'est sympa. Et maintenant, nous pouvons y aller et par exemple, vous pouvez jouer avec cet os ici. Donc, par exemple, une fois qu'il sera terminé, donc ce sera encadré ici, ou le 13e cadre, qui est le cadre du milieu là-bas. Nous pouvons aller appuyer sur l'air et par exemple, tourner sur la vue orthographique droite et aussi légèrement plié là juste pour y ajouter un peu de mouvement. Donc quelque chose comme ça va se passer très bien. Peut-être que c'est un peu trop dans les airs pour que je puisse aller le soulever un peu. Et maintenant, je vais me concentrer sur l'os de la tête aussi. Donc je vais aller sur le 13ème cadre et ici je vais aller et appuyer sur R pour le faire pivoter là parce que je veux que cela tourne vers l'avant une fois qu'il est dans l'air. Donc maintenant, ça regarde, ça a l'air beaucoup mieux. Et nous avons fini d'animer notre personnage. Donc le seul problème que nous avons, c'est cet embout buccal ici parce qu'il y entre. Donc, je peux revenir en mode édition. Je peux aller en mode post. Et ici, je vais aller en mode édition, appuyez sur un pour tout sélectionner, et je peux aller et légèrement poulies, ils sont en mode édition et aussi nous pouvons aller et faire la même chose ici pour os et aussi cet avion qui est à l'intérieur de la bouche. Nous pouvons aller et sélectionner tous ces éléments. Je vais activer le mode radiologique et je vais le soulever un peu. Donc quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que cela entre dans l'intérieur. Donc je vais me concentrer sur cet avion ici. Je vais y aller et vous y faire tourner. Voyons voir. En fait, j'ai une image clé là. Enfilé les plis, je vais éteindre ici. Et ici, je vais aller en mode édition. Et allons-y et soulevez ça. Et maintenant, il restera là tout le temps. Je vais aller faire la même chose ici pour notre bien élevé, assurez-vous que c'est à l'intérieur. Donc, je vais aller ajouter juste du matériel de lecture simple pour voir si tout va bien là-bas. Et aussi je veux mentionner que, par exemple, si vous voulez créer une autre animation, nous avons fait ce personnage et avons cette animation en même temps. Avec cette animation, vous pouvez toujours aller ici sous la feuille de dope et pêcher à l'éditeur d'action. Et par exemple, ici, nous pouvons aller et appeler cette animation comme notre animation de base. De base. Et si vous voulez en créer un nouveau, vous pouvez passer ici pour en créer un nouveau. Et appelons cette nouvelle animation. Par exemple, ici, nous pouvons aller et sélectionner, Créer, sélectionner notre amateur, aller en mode pose. Et par exemple ici, nous pouvons aller et faire tourner cela légèrement. Appuyez sur I pour insérer une image clé ici. Et par exemple, si vous l'avez réactivé en basique, vous pouvez voir que maintenant nous n'avons pas d'image clé sur ce lien ici. Mais si vous allez ici,
sous une nouvelle animation et jouez, vous pouvez voir que nous avons ce mode d'os à décider. Donc, fondamentalement, je suis juste en train de montrer ceci comme un exemple, comment vous pouvez obtenir une animation différente avec un seul personnage et avoir tout, et avoir une animation différente dans un seul fichier mélangeur. Au lieu de créer des fichiers différents pour différentes rémissions avec l'éditeur d'action, vous aurez toutes vos animations dans un seul fournisseur et vous pouvez modifier et decouvrir, et vous pouvez les éditer au fur et à mesure. Ainsi, par exemple, si vous voulez avoir un caractère qui court et marche et frappe quelque chose en même temps. Vous aurez ce contrôle avec un éditeur d'actions. Donc c'est tout à propos de cette vidéo. Restez à l'écoute parce que dans la prochaine vidéo, nous allons ajouter des matériaux, ajouter de l'éclaircissement, et préparer
notre, notre animation pour Ananda finale. Alors, on se voit là-bas.
7. Matériaux, lumières et paramètres de rendu finaux: Bienvenue dans notre dernière vidéo de ce cours. Donc, comme vous pouvez le voir, si je joue cette animation, vous pouvez voir que vous avez terminé avec la modélisation peut animer notre personnage. On a le résultat final ici. Et maintenant, dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur les matériaux, lumières, ainsi que sur les paramètres de rendu final. Donc, allons-y et pêchons en mode mise en page ici et ici, je voudrais juste sélectionner mon point lumineux par défaut et je vais appuyer sur X et supprimer parce que pour la foudre, je voudrais utiliser HEDIS. Et maintenant, vous pouvez aller sur les données d'âge et obtenir votre augmentation HD. Donc, si vous allez ici sur HDR, je n'ai pas point com, vous aurez
différents environnements, différentes images que vous pourrez utiliser pour votre scène. Pour qu'on puisse avoir n'importe lequel de ceux-là. J' en ai quelques-uns. Ainsi, par exemple, si vous sélectionnez un, vous serez en mesure de sélectionner et d'obtenir gratuitement une résolution différente. Alors revenons à Blender. Et maintenant, je vais passer de l'espace de travail de la mise en page à l'ombrage. Et ici par défaut cet objet Entrée, vous devrez changer ce monde. Et pour maintenant, nous avons cet arrière-plan branché dans la sortie volt. Et maintenant, nous aurons besoin de nœuds d'environnement. Donc, avec le décalage a, nous pouvons rechercher la texture de l'environnement. Je vais le placer ici. Je me connecterai à l'image de fond et j'appuierai sur Ouvrir. Et comme je l'ai déjà mentionné, j'ai eu le mien ici, un
autre type d'appareil Edge. Donc, je vais essayer avec celui-ci. Et aussi maintenant, je veux passer sous la préférence Modifier et m'assurer que j'ai mon nœud Wrangler Adam sur. Donc je suis déjà arrivé ici. Assurez-vous donc que vous avez également ce nœud Wrangler n'a pas été activé. Vous pouvez donc sélectionner cette texture ici et appuyer sur Ctrl et D pour apporter immédiatement le mappage d'une texture coordonnée également. Maintenant, nous pouvons aller changer notre moteur de rendu. Je voudrais obtenir de meilleurs résultats. Je vais faire des cycles et je vais passer un 0. Et maintenant, je vais aller et activer la vue de rendu. Ici, vous pouvez voir comment ça va ressembler à notre rendu final. Et aussi si vous voulez changer la rotation du monde autour, vous pouvez aller et juste changer ici en tournant ce z, la direction z ici. Donc je vais garder le mien tel qu'il est pour l'instant. Allons donc passer à l'aperçu matériel, et maintenant nous pouvons aller et sélectionner de la glace. Mais d'abord, nous devrons revenir de Vault à l'objet. Et puis sur les superpositions, je vais cacher mon armature pour l'instant et pour les yeux, je vais presser de nouveaux matériaux ici et je veux y aller et appliquer du matériel noir. Maintenant, pour les mains, je vais aller choisir les mains ici. Nous sommes déjà arrivés à ce matériel de base. Et maintenant, depuis les mains, nous pouvons aller et changer de couleur humaine. Donc quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons aussi notre os le même sur notre que nous avons le même matériel, donc nous aurons besoin d'aller en mode édition, appuyez sur L pour sélectionner l'objet lié. Et ici, sous Matériaux, je peux aller créer un nouveau matériau en appuyant sur plus nu. Et je vais juste besoin d'appuyer sur Assigner anti déjà coupé l'os blanc ici sur le dessus. Alors maintenant, allons-y et passons pour le rendre vous pour voir à quoi ça va ressembler. Et je voudrais aussi aller ajouter de la couleur du sous-sol. Donc, ce qui veut dire que ça va être un peu transparent. Et aussi, par exemple, je voudrais utiliser cette couleur rouge pour la couleur du sous-sol là-bas. Mais cette fois, je change seulement la couleur de l'os, donc je vais revenir en arrière, je veux dire, erreur là. Et ici, je reviendrai au matériel de notre main ici. Et pour la couleur du sous-sol, nous pouvons utiliser le rouge ici. Et je vais ajouter ça un peu. Ce sous-sol. Je suis sur les nœuds, donc vous pouvez voir ça. Tu as déjà la couleur humaine. Il a déjà l'air bien. Et par exemple, nous pouvons aller passer un peu
ici rendre un peu plus léger et plus léger qu'il ne l'est. Et j'obtiendrai de bons résultats avec celui-ci. Peut-être que celui-ci peut aller un peu plus bas à quelque chose comme ça. Maintenant, allons voir comment tout a l'air. Je vais désactiver les superpositions. Et aussi pour les yeux, je vais les sélectionner, appuyer sur de nouveaux matériaux et ici vous pouvez aller et changer les matériaux de la glace. Mais je vais lui donner un blanc pour 2D aussi. On peut aller trouver du matériel ici. Donc c'est matériel 0, 0, 0, 4. Et aussi, vous pouvez aller et ajouter des matériaux aussi pour l'arrière-plan. Ainsi, vous pouvez ajouter, par
exemple, quelque chose comme ça. On peut peut-être y aller avec une couleur bleue. Donc je vais garder celui-ci tel qu'il est pour l'instant. Donc je veux aussi animer mon appareil photo ici. Et ici, je vais sélectionner mon appareil photo et je vais passer à l'animation ici. Maintenant, ici, nous pouvons voir l'aperçu de notre appareil photo. Je vais passer en mode aperçu et mon appareil photo est sélectionné. Donc, fondamentalement, nous aurons besoin d'insérer, nous aurons besoin d'insérer des images clés et les caméras que je
vais appuyer sur I pour insérer l'emplacement, la rotation et l'échelle. Et ici, avec le D décalé, je dupliquerai sur le 26e flux parce que nous voulons le faire ressembler. Et par exemple, ici sur le 30e cadre, nous pouvons aller et appuyer sur Maj et la touche, touche au-dessus de la profondeur. Et avec cela, nous pouvons activer le mode de navigation volante. Donc, par exemple, je vais zoomer un peu, appuyer sur R pour la rotation et l'échelle. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce mouvement de caméra qui est en train de zoomer. Mais c'est beaucoup trop. Je vais donc supprimer cette image-clé ici, et je veux en insérer une autre. Donc je veux juste m'installer. Zoom réglé pour zoomer l'animation sur nos caméras. Donc, je vais zoomer légèrement. Je vais appuyer sur I pour insérer l'emplacement, la rotation et l'échelle. Jouons à cette animation. Et par exemple, nous allons savoir si nous pouvons également ajouter la rotation. Donc, par exemple, nous pouvons aller et Ok, Donc nous n'allons pas ajouter aucune, n'importe quelle rotation là-bas. Peut-être que nous pouvons aller et légèrement déplacer cela sur le pourquoi sur le côté. Essayons de remplacer l'image clé là. Donc vous pouvez voir que ça va devenir le côté. Je vais vous présenter ça. Donc, je vais supprimer l'image-clé là. Et aussi je veux changer le mode d'interpolation. Donc, je vais sélectionner toutes ces images clés sur mon appareil photo appuyez sur T. Et ici, nous avons un mode d'interpolation différent. Donc, les interpolations sont fondamentalement
la vitesse et la façon dont vous êtes une émission se comporte d'une image-clé à une autre. Si vous pesez sur constante, par exemple. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ne fait que zoomer ici sur le 13 et il ne va pas,
vous, vous ne serez pas en mesure de voir quoi que ce soit, aucune transition entre les images clés. Donc, il peut aller et appuyer sur D changer en linéaire, et maintenant il va aller et le faire une linéaire avec la même vitesse. Et aussi, vous pouvez aller dans, par
exemple, le mode des obligations américaines. Donc vous pouvez voir ce qui se passe ici ou quelque chose comme ça ou en arrière. Mais je vais utiliser linéaire pour ça maintenant. Et maintenant, allons-y et continuons. Donc je vais changer pour vous rendre ici. Voyons comment tout a l'air. Et je pense que je vais changer maintenant l'ombrage un peu mieux que nous ne l'avons en ce moment. Donc, je vais passer ici pour le rendre. Vous voyez SSH de avec en arrière au monde. Et allons-y et essayons ça sur le z. alors allons-y et utilisons-le 120 ici. 120 un va aller très bien là-bas. Et j'aimerais avoir ici des lumières, source de
lumière qui vient de ce côté ici. Et maintenant, nous allons nous concentrer sur les paramètres de rendu final. Donc, je vais passer ici sur le mode de mise en page, appuyez sur 0 pour entrer dans la vue de la caméra. Je vais jouer cette animation une fois de plus vraiment rapide, rapidement juste pour voir si tout est correct. Passons pour rendre une vue. Et aussi, par exemple, vous pouvez maintenant aller ici sous Propriétés de rendu. Et il y a une option appelée gestion des couleurs froides. Et maintenant, nous serons en mesure, par
exemple, de changer le look. Ainsi, par exemple, vous pouvez activer cela pour être un contraste élevé. Ou si vous le souhaitez, un contraste
très élevé que vous pouvez utiliser aussi bien. Vous pouvez jouer avec l'exposition et le gamma. Et par exemple, vous pouvez utiliser des courbes. Et ici, vous serez en mesure de contrôler la couleur en utilisant cette courbe. Mais je ne vais pas utiliser cette méthode en agissant cette valeur par défaut va très bien se passer. Maintenant, ici, sous, sous Paramètres de sortie, vous pouvez modifier la résolution. Je voudrais utiliser le mien car il est déjà si full HD, HD, donc 111000920 par 180. Ici, vous serez en mesure de déterminer une fréquence d'images. Donc 24 va être juste un par défaut très bien. Et si vous voulez avoir une animation un peu plus fluide, vous pouvez aller jusqu'à 60, mais ce sera très bien d'utiliser 24 images par seconde. Et vous pouvez voir que notre animation à partir de la trame numéro un et sa fin jusqu'à 255. Donc ça va se passer très bien ici. Et maintenant pour le format de fichier, je vais utiliser un choix Vijay et la qualité que je vais augmenter à 100. Mais si vous voulez immédiatement, vous pouvez rendre en tant que mp4. Mais cette fois, au lieu d'un JPEG,
vous aurez besoin d'utiliser la vidéo FFmpeg. Et ici, sous codage, vous serez en mesure de choisir différents codec vidéo et qualité de sortie. Vous devriez toujours garder celui-ci comme une haute qualité. Donc, comme je l'ai déjà mentionné, j'aime le format AVI parce qu'il obtient, je reçois toujours un bon résultat Av. Et aussi ici, vous serez en mesure de sélectionner votre fichier où il va être sauvegardé. Appelez ça animation. Et je vais l'accepter. Et maintenant, vous devriez aller appuyer sur Rendu et leur animation que vous effectuez le rendu va commencer. En outre, je vais revenir en arrière une fois de plus sous Paramètres de rendu. Et ici, je vais également activer le flou de mouvement aussi. Parce qu'il est toujours bon d'ajouter un flou de mouvement et qu'il ajoute un remplissage en angle à votre animation également. Et aussi maintenant, vous pouvez aller prévisualiser toute l'animation et vérifier si tout va bien. Et ici, vous pouvez voir que nous devons également changer le matériel ici sur le dessus. Alors allons choisir notre main. Et ici, je vais appuyer sur L pour cacher mon os, pour sélectionner un os et appuyer sur H pour le cacher. Et maintenant, je vais aller et faire face à la sélection. Et nous voyons avec la sélection de cercle je peux aller et sélectionner ce haut. Et passons sous Matériaux, créez un nouveau matériau avec le plus. Et cette fois, nous pouvons aller avec la couleur mythe rose comme ça, repos assigner. Et maintenant, sans et l'âge, vous pouvez l'afficher. Et maintenant, nous sommes arrivés à cette viande. Cherchez notre main aussi. Maintenant, je vais appuyer sur 0 pour entrer en vue caméra, appuyer sur lecture pour jouer, et toute l'animation et pour voir si tout est correct. Et en passant, vous pouvez toujours jouer avec la caméra un peu plus. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que ce type est défini sur perspective et vous pouvez toujours
changer en vue orthographique si vous voulez obtenir un résultat un peu différent. Et en passant, vous ne pouvez pas animer l'effet de zoom avant avec la vue orthographique, vous devrez utiliser cette échelle orthographique. Donc, au lieu d'avoir ces images clés, vous devrez insérer une image clé ici. Après cela, vous appuyez sur le bouton droit de la souris Insérer une image clé. Par exemple, vous pouvez le modifier ici, appuyez sur le bouton droit de la souris et définir une autre image clé au-dessus de la dette. Et voyons, la ferritine est correcte pour que nous puissions commencer à rendre la mission actuelle. Revenons notre caméra de deux points de vue orthographiques une fois de plus. Et ici aussi, n'oubliez pas que vous pouvez toujours augmenter les échantillons de rendu. Mais pour ce genre d'animation, je pense que ce 11028 va très bien se passer. Et aussi si vous voulez garder aller toujours le rendre comme AB. Si vous le souhaitez, voir les résultats rapides et voir si vous avez une erreur avec votre animation. Donc, il ya peu de choses que vous devez avoir sur votre esprit lorsque vous travaillez avec leur émission
vous, vous aussi, vous devriez toujours vérifier si vous êtes sur kink est activé. Donc, si vous avez un problème, vérifiez si vous, si vous avez cela sur les plis, vérifiez toutes les images clés autour. Et aussi, n'oubliez pas que vous devez également optimiser vos paramètres de rendu si vous voulez obtenir de bons résultats à la fin. Donc maintenant, je vais revenir aux cycles et au rendu, Render Animation. Et maintenant mon rendu va commencer. Donc c'est tout à propos de ce cours. J' espère que tu t'es amusé et je te verrai dans le prochain cours. Au revoir.