Modélisation 3D basée sur la déformation dans Blender | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Modélisation 3D basée sur la déformation dans Blender

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:17

    • 2.

      Disponibilité de nouveaux cours

      1:41

    • 3.

      Édition proportionnelle

      7:49

    • 4.

      Groupe de sommet

      5:52

    • 5.

      Déformation simple : torsion

      8:34

    • 6.

      Déformation simple : courbure

      8:23

    • 7.

      Modificateur de réseau

      4:47

    • 8.

      Modificateur de déformation du maillage

      5:01

    • 9.

      Modificateur de courbe

      8:44

    • 10.

      Projet : Les bases du cocotier

      7:55

    • 11.

      Projet : un tronc de cocotier

      8:44

    • 12.

      Projet : feuilles de noix de coco

      12:05

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

500

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous allons explorer différentes techniques de modélisation 3D à l'aide des outils de déformation de Blender. Ce cours n'est pas destiné aux débutants. Vous devez donc au moins avoir une compréhension de base de l'interface utilisateur de Blender et de la façon de créer des modèles 3D simples. Si vous êtes vraiment novice dans Blender, je vous suggère de suivre d'abord le cours essentiel et/ou les principes fondamentaux de la modélisation 3D avant de suivre celui-ci.

Dans ce cours. Nous allons commencer à explorer le mode de modification proportionnel qui est un mode de transformation qui nous permet de transformer un objet maillage avec une influence falloff. Ainsi, nous pouvons transformer facilement et organiquement un objet maillé complexe. Ensuite, nous allons aborder une fonctionnalité de Blender appelée « groupe de sommets » et comment l'utiliser davantage avec les modificateurs de déformation. Nous allons aborder le modificateur de twist, le tapping et le stretch. Ensuite, nous allons apprendre en profondeur comment plier correctement le maillage à l'aide du modificateur de courbure. Ensuite, nous passerons au modificateur de réseau où nous pourrons déformer un objet à l'aide d'un ensemble de boîtes comme des points de contrôle. Et puis, nous allons examiner comment déformer des objets avec plus de souplesse en utilisant notre propre filet personnalisé en tant que contrôleur avec le modificateur de déformation du maillage. La dernière technique de déformation que nous allons aborder est le modificateur de déformation des courbes qui nous permet de déformer un objet maillé le long d'un objet courbe.

Après avoir discuté de toutes les techniques, nous allons créer un projet consistant à modéliser un cocotier adapté à un rendu en temps réel, par exemple pour un jeu ou une réalité virtuelle. Nous allons aborder plusieurs méthodes, conseils et astuces qui seront très utiles dans le flux de travail de production réel.

Après avoir terminé ce cours, je vous recommande de participer à mes prochains cours avancés sur Blender pour affiner encore plus vos compétences en 3D. Alors rejoignez-nous dès maintenant et faites passer vos compétences en modélisation 3D au niveau supérieur !

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Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Assalum Aleikum. Je m'appelle Reedy Talkin. Je suis entrepreneur et aussi à Kadam, conférencier IQ dans les disciplines de l'infographie. Dans ce cours, nous allons explorer différentes techniques de modélisation en utilisant les outils d'information dans le mélangeur. Maintenant, ce cours n'est pas conçu pour les débutants, donc vous avez besoin d'au moins une compréhension de base sur les fournisseurs vous je et comment créer des modèles de traités simples . Si vous êtes vraiment nouveau à Blender, je vous suggère de prendre le cours essentiel d'abord et de commander les fondamentaux de modélisation abord. Avant de prendre celui-ci. Dans ce cours, nous commencerons à explorer le mode d'édition proportionnelle, qui est un mode de transformation qui nous permet de transformer son objet avec une influence de chute . Avec cela, nous pouvons transformer un objet de maillage complexe facilement et organiquement. Ensuite, nous allons appeler pour une fonctionnalité dans le groupe de surtaxe des appels prêteurs et comment l'utiliser plus loin avec les modificateurs de formation. On va cache-pied, torsion, modificateur, papier et stretch. Ensuite, nous allons apprendre dans leur sur la façon d'être en masse correctement en utilisant le modificateur de pliage. Après cela, nous passons au modificateur de réseau, où nous pouvons déformer l'objet, en utilisant une boîte de set off comme des points de contrôle Et puis nous allons discuter de la façon dont nous pouvons déformer l'objet avec plus de flexibilité, en utilisant notre propre mash personnalisé en tant que contrôleur avec purée avant modificateur. La technique de déformation du reste que nous allons couvrir est incurvée avant le modificateur, ce qui nous aime. Objet de déformation des orteils le long d'un objet de toux. Après avoir discuté de toutes les techniques, nous allons créer un projet qui consiste à modéliser un cocotier adapté au rendu en temps réel , comme pour les actifs de jeu. Orphee sont que nous allons couvrir plusieurs méthodes, astuces et astuces qui seront très utiles dans le flux de production réel. Après avoir terminé ce cours, je vous recommande de suivre mes prochains cours avancés sur le prêteur pour affiner vos compétences en matière de traités encore plus maintenant et passer votre jolie compétence de modélisation au niveau supérieur. 2. Disponibilité de nouveaux cours: Avant que vous ne commenciez à apprendre de ces cours, je dois vous informer que j'ai publié une nouvelle version de cette série de cours qui utilise la quatrième version de Blender. Si vous utilisez déjà la quatrième version de Blender, vous devriez suivre ces cours au lieu de celui-ci. Après avoir suivi les cours essentiels pour la version de Blender que vous utilisez, vous pouvez revenir à ces anciens cours juste pour vous lancer le défi d'essayer les projets. Maintenant, vous vous demandez peut-être si je ne recommande pas ce cours, pourquoi existe-t-il toujours ? Pourquoi ne pas simplement le dépublier ? Eh bien, il y a deux raisons. Tout d'abord, Skillshare est une plateforme d'apprentissage unique. Vous voyez, contrairement à d'autres plateformes où les auteurs peuvent librement publier et dépublier leurs cours, Skillshare ne vous permet pas de le faire Il n'y a aucun bouton non publié sur le tableau de bord de l'auteur. Les auteurs ne peuvent donc que publier, mais la dépublication relève entièrement du pouvoir de Skillshare Si le cours favorise l'engagement des étudiants, ce qui est un signe de mauvaise qualité, Skillshare révisera le cours puis le dépubliera automatiquement La deuxième raison est que de nombreux étudiants m'ont en fait demandé de ne pas supprimer le cours. Et pourquoi ça ? Comme ces étudiants ont des ordinateurs anciens ou lents qui ne peuvent pas exécuter les nouvelles versions de Blender, ils doivent utiliser des versions plus anciennes de Blender pour leur travail quotidien. Ce sont donc les raisons pour lesquelles nous avons toujours les anciennes versions des cours. Je suis sûr que vous comprenez la situation. 3. Montage proportionnel: dans cette vidéo, nous allons discuter d'un outil ou d'un mode d'outil appelé édition proportionnelle. Qu' est-ce que l'édition proportionnelle ? Eh bien, fondamentalement, le mode d'édition proportionnel. Vous pouvez faire de la transformation sur certains éléments de purée, mais les effets se propagent à leur environnement ou à leurs voisins. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Ici, nous avons un objet de tête de singe. Si nous allons en mode édition, puis clic droit, puis faites glisser sur son Vertex Onley, ce Vertex va se déplacer maintenant remarquer si nous activons l'édition proportionnelle, et ce sera en cliquant sur ce bouton ici et juste une de ces options dans ce liste, par exemple, projeté à D si nous glissons, offre taxe ou appuyez sur D pour aller en mode capture à proximité, voit Fertile se déplacera également en fonction de la projection de deux D sur notre petit port. Donc, en utilisant ce quelque chose proportionnel, nous pouvons tweeter facilement modèle organique, pas plus que lorsque nous sommes dans le mode d'édition proportionnelle. Nous avons le cercle. Le cercle indique l'ordre de la zone d'influence. Débranchez le mode d'édition proportionnel. Nous pouvons changer la taille du cercle en utilisant bien Moscou pour le rendre plus grand. On peut faire défiler vers le bas. Plus à proximité pour les thèses seront touchés. Pour le rendre plus petit, nous pouvons faire défiler de cette façon moins à moins que les courtoisies aient un facteur. Vous aurez l'idée maintenant, vous devez savoir que l'édition proportionnelle fonctionne non seulement pour mouvement, mais aussi pour la rotation et pour l'échelle. Donc, si nous sélectionnons ces pour le texte à la bouche et impressionnons sont d'aller en mode rotation, nous pouvons voir la première aide à l'intérieur du cercle d'influence se faire tourner. En outre, si nous sélectionnons les voyants fertiles au I ici et impressionnons quant à l'échelle, nous obtiendrons quelque chose comme ça. Ok, donc encore une fois, pour résumer. Le mode d'édition proportionnel fonctionne avec le mouvement, rotation et l'échelle après avoir fait une transformation avec l'édition proportionnelle, juste avec n'importe quel autre outil dans le mélangeur, nous pouvons accéder aux paramètres ou aux paramètres dans la zone inférieure. Sur l'étagère d'outils, vous pouvez utiliser le raccourci F six. En outre, si vous préférez un raccourci clavier ou une fenêtre flottante, nous pouvons définir beaucoup de choses ici, y compris la taille d'influence ou la taille proportionnelle. Discutons certains de ces paramètres là Tout d'abord, le type d'édition proportionnelle Si nous sommes en mode objet, nous n'avons que deux options, et ce sera si l'édition proportionnelle est désactivée ou active. Mais si nous allons en mode accro aux pieds et en cliquant sur ce bouton, nous obtenons plusieurs options. Activer le projecteur deux D et le dernier est connecté Pour expliquer la différence entre ces options. Laissez manquer, genre, tout hors de la mash chef de et déplacez ce clone à l'arrière. Ok, maintenant c'est comme ça pour Tex. L' option enable ici utilisait essentiellement les trois espaces D autour des éléments de désordre sélectifs . Donc, le rayon, nous voyons que le plus de curseur arrive réellement à toutes les directions x, y et z Onley à proximité. D' autres voient être affectés. Ok, maintenant projette que deux D vont être différents. Si nous avons aligné quelques-uns comme ceux-ci, puis faites glisser sur son sommet ou appuyez sur D pour aller en mode capture remarqué le fertile voit derrière le sommet sélectionné. Obtenez un fait que aussi fondamentalement, il utilise notre angle de vision comme référence et ensuite utiliser le rayon orteil affecter la transformation vers le haut, vers le bas à droite et à gauche. Mais ça ne se soucie pas de la profondeur ou de la distance. Tout derrière les éléments sélectionnés sera affecté. Le dernier est connecté, fondamentalement connecté. C' est comme l'option enable, donc il utilise les trois espaces D, mais il masquera l'effet basé sur la structure du lien de désordre. Par exemple, si nous sélectionnons ce Vertex et le I, nous savons que la structure de la glace est indépendante de la structure de la tête principale et M appuyez sur G pour déplacer la première aide à la I se transforme, mais aucun hors des voit fertiles à la principale avait purée être affecté. Ok, donc c'est la différence entre chaque mode d'édition proportionnel. Maintenant, chacun de ces modes. Ils ont un raccourci différent pour activer le mode d'édition proportionnelle. Nous pouvons appuyer sur Oh pour le raccourci, et le raccourci fonctionne comme un bouton à bascule, alors appuyez sur oh, va l'activer. Resco encore vraiment activé. Si nous voulons utiliser le mode connecté, nous pouvons utiliser, Oh, Oh, raccourci à la place, et le raccourci fonctionne également comme un bouton à bascule. Maintenant, pour le projecteur en mode, il n'y a pas de raccourci par défaut, vous devez donc y accéder manuellement à partir de ce menu. Sur le côté droit, hors du bouton à bascule d'édition proportionnelle, nous pouvons voir un symbole de courbe. Ces courbes ont déterminé les outils d'ordre de chute que Radius fait. C' est clairement ici. J' ai un objet d'avion. Si vous sélectionnez le mode d'activation, puis choisissez ces Vertex du centre faire le rayon couvrant presque l'ensemble du plan et puis se déplaçant comme ceux-ci, nous pouvons voir la courbe de la masse semble identique au café voir ici dans le partie inférieure de l'étagère à outils. S' il choisit plus mince ici, nous obtenons cette forme de purée. Si nous sommes constants ici, par exemple, nous obtenons cette forme de menace. Je suis sûr d'avoir l'idée ici. Maintenant, une option intéressante de ses courbes de chute est cette option aléatoire ? C' est assez cool car il va générer une sélection aléatoire à partir de la taille de chute. Très utile si vous voulez créer un rapide, talons aléatoires ou entraîner dans votre scène. D' accord. La dernière chose que nous allons discuter, c'est masquer les effets de l'édition proportionnelle, par exemple. Nous voulons créer une colline au centre. Mais nous voulions affecter seulement la moitié de cet avion pour les thèses. Comment pouvons-nous faire ça ? le On peutlefaire en cachant d'abord les éléments. Par exemple, nous voulons que les voit fertiles sur le côté droit pour rester à plat pour les faire et un clic droit sur son âge, puis contrôlé près de croître la sélection jusqu'à ce que nous atteignons approximativement dans le centre. Alors qui a eu les voir fertiles ? Appuyez sur h Ok, Maintenant, si c'est comme ça pour Tex Mac Scher, édition proportionnelle est active. Déplacez-le comme ceux-ci, puis sur cacher l'autre vertueux caché est en appuyant sur l'âge avis ces voir fertiles qui étaient cachés lors de l'édition proportionnelle a eu lieu. Restez à plat. Ok, donc c'est comme ça que vous pouvez mosquer l'édition proportionnelle. Maintenant, vous vous demandez peut-être Pouvons-nous le faire avec quelques techniques d'écrêtage de port ? En outre, la réponse est non. Vous ne pouvez pas vous montrer ce que je veux dire. Si vous appuyez sur B et rapide direct comme ceux-ci pour créer quelques bordure de déclenchement de port, puis déplacez ces Vertex vers le haut comme avant. Ensuite, appuyez sur, soyez à nouveau pour relâcher les quelques écrêtage de port. Toutes les aides de vert masqué précédemment sont toujours affectées par l'édition proportionnelle. Donc, en conclusion, cette technique de masquage ne fonctionne qu'avec le vrai Silman mexicain, et pas avec les quelques pauvres méthodes de bordure d'écrêtage 4. Groupe Vertex: dans cette vidéo, nous allons orteil coffer Groupe Vortex. Alors, qu'est-ce que Vertex Group ? Vertex Group est une gestion de données dans Prêteur où nous pouvons grandir pour les thèses et me nommer à n'importe quel nom que vous aimez et également mettre des valeurs de poids sur Virtuous est associé à ce groupe. Vertex Group est utile pour différents types de choses cool dans le prêteur. Nous devons discuter du groupe Vertex maintenant parce que nous allons l'utiliser plus tard dans les leçons à venir . Ok, alors comment pouvons-nous créer un groupe de surtaxe pour créer un groupe de Vertex ? Vous devez avoir les objets comme ça puis Goto Properties éditeur, puis allez à cet onglet de données que nous voulions juste a une icône ressemble à un triangle ici. Nous pouvons voir une section appelée Overtax Group pour créer un nouveau groupe Vertex. Cliquez simplement sur ce bouton plus un nouveau groupe de surtaxe créé groupe nommé par défaut Pour renommer ce groupe, nous pouvons double-cliquer sur le nom Renommer orteil ici, par exemple. Ok, Maintenant, avoir ceci pour le groupe fiscal nommé à n'importe quel nom personnalisé que vous aimez, ne changera pas l'Association Gator réelle à l'intérieur du groupe pour assigner verjus est à ce groupe. Bien sûr, vous avez besoin de Toby en mode édition. Sinon, vous ne pouvez en sélectionner aucun. Vertuous est si vous êtes toujours en mode objet. Alors déplacez votre curseur de souris dans la rue. Si vous zone et étape impératrice, par exemple, nous voulons sélectionner les voit fertiles dans ce flou contrôlé ici pour étendre la sélection. Ok, maintenant, si nous revenons au groupe Vertex vous je peux voir ces boutons Ne pas entendre un signe Supprimer Sélectionner Et c'est comme si ces boutons n'apparaîtront pas si nous sommes en mode objet. Ok, je sais que nous avons quelques vertes sélectionnées dans un traité Peu et nous avons ce groupe de l'époque sélectionné comme ceux-ci Nous pouvons cliquer sur cette assigner orteil de salle de bain attribué les voit fertiles à ce groupe fiscal mondial Après avoir cliqué sur le bouton assigné il semble que rien ne s'est passé Mais remarquez si j'appuie sur un uni si vous ne voulez pas tout aimer et puis revenir à la propriété dépenser tout et frapper mlack ici sont l'année précédente exaltation surtaxée retourné Ok, donc il est vert Voir est déjà enregistré ou associé à cette année groupe Overtax Nous allons créer un autre groupe Appuyez sur ce bouton plus à nouveau Le nom du nouveau groupe orteil en avant. Maintenant, lorsque vous travaillez sur ce groupe supérieur, nous ne voulons vraiment pas modifier accidentellement le groupe auriculaire pour des raisons de sécurité. Nous pouvons bloquer ce groupe de l'époque de tout changement. En cliquant sur ce cadenas, Je peux Vous pouvez voir les boutons assigner et supprimer Ne pas entendre devenir désactivé. Donc, cela explique ce que fait ce cadenas Aikens qui le verrouille de tout changement d' association. Ok, maintenant nous voulons sélectionner ces trois voit fertiles en haut de la tête blanche en cliquant ici Maintenez le contrôle à droite Cliquez ici puis cliquez sur le bas assigné ici maintenant ce fertile voit associé à ce groupe. Ok, maintenant remarqué. Ne pas ici, vous pouvez voir Attendre Une valeur qui est définie par défaut Est-ce que la valeur est déterminée que les premiers ânes que nous avons assignés au groupe actuel ont 100% d'influence ? Cette valeur de poids est importante si nous voulons créer effet de chute sur toute opération de déformation qui a utilisé ce premier chef de groupe X Laissez-moi juste vous donner un exemple rapide ici C'est comme ces tourbillons d'arbres changer le poids orteil 0.6 Puis frapper un signe. Ensuite, sélectionnez ces trois voit Fertile changer le poids orteil 0.2, puis appuyez sur le bouton assigner . Aussi. Ok, maintenant, quand on clique sur le bouton de sélection ici, on a ces neuf ânes verts sélectionnés. Mais ils ont en fait un poids différent pour voir comment le poids affecte ces vertueux est. Revenons en mode objet à un modificateur appelé Déplacer. Si nous augmentons la force de la valeur ici, la géométrie du désordre sera plus grosse. Comme chaque sommet est dans l'objet sont poussés en dehors de la direction normale plus longue. Nous pouvons voir ici que ce modificateur de lieu a l'option de groupe Vertex. Si je clique dessus, il listera le groupe Vertex existant appartiennent à cet objet. Si nous sélectionnons le groupe ère Vortex, par exemple, nous obtenons quelque chose comme ça. Si nous sélectionnons le groupe de tête supérieur, nous pouvons voir l'engraissement déplacé affecte seulement les voit fertiles associer avec le groupe supérieur avait. Mais l'effet n'est pas uniforme. L' histoire pour les smoking sont repoussés très loin Mais ces versets seulement si loin et est plus voit à peine perceptible. C' est encore parce que ces Asus vert ont un poids sur un ou 100%. Ceux-ci ont 60% et enfin ce voir fertile est seulement avoir 20%. Ok, je crois que vous comprenez déjà le concept. Maintenant, si nous voulons supprimer sur le groupe de packs, par exemple, nous voulons supprimer le groupe de l'ère d'abord, sélectionnez le groupe, puis cliquez sur son bouton moins ici. Maintenant, vous devez comprendre que supprimer le groupe surtaxé n'est pas la même chose avec le leader. Les courtoisies que la photo voit est resté même Ali, l'association de ceux pour thèses sont supprimés. 5. Déformation simple : Twist: dans le prêteur. On peut faire l'information. Vous voyez les modificateurs. Si nous cliquons sur la version Ajouter modifier, nous pouvons voir qu'il y a même une catégorie hors modificateurs dédiés à l'information. Dans cette vidéo, nous allons discuter de ce modificateur appelé Simple Deform. Si vous cliquez dessus pour ajouter le modificateur orteil sont sélectionnés objet. On peut dire que cette simple déformation n'est pas si simple. Il se compose en fait de nombreux modes de déformation. Nous devons être Ben Paper et Stretch. Discutons de ce que H de ce type de déformation peut faire à notre objet. Mais avant de passer à autre chose, vous devez savoir que toute information de mesure que nous avons besoin de suffisamment de polygones ou de voyants fertiles pour qu'elle soit belle. Pourquoi ? Parce que généralement l'information va créer une courbe ou autour des excuses sur l'objet. Et nous savons qu'autour de la géométrie nécessite plus de polygones que la géométrie Fred. C' est pourquoi, si nous essayons d'augmenter l'angle de déformation au-dessus de 180 degrés avec une information de torsion, nous obtenons ces visages laides. C' est encore parce que notre objet actuel n'est qu'une boîte avec seulement six faces. Alors éteignons ce feu d'argent d'abord, allez à modifier le mode appuyez sur s puis sur Z pour le mettre à l'échelle dans l'axe Z. Rends-le un peu plus grand. Nous n'avons pas besoin d'appliquer l'échelle car nous mettons à l'échelle à l'intérieur du mode d'édition. Pas en mode objet. OK, ensuite, nous devons ajouter souffrir Luke. coupes sur le contrôle latéral sont gratter plusieurs fois, cliquez et à juste titre, puis appuyez deux fois pour sélectionner tous W et Impress Assed to 70 Combattre la purée. Ok, je pense que nous avons dans nos visages pour expérimenter avec des informations de torsion, retourner à la libération de feu d'argent et allumer le simple avant modifié à nouveau. Les informations de torsion vont tordre l'objet, donc c'est comme tenir une extrémité et tourner dans le sens des aiguilles d'une montre et l'autre extrémité dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Maintenant, lorsque vous faites de l'animation, par exemple, faire un bâtiment funky ou un emballage de produit qui peut danser, vous pouvez faire la nourriture ou la partie inférieure de l'objet pour rester en place pendant animation. Nous voulons généralement faire que la partie supérieure torsion. On peut faire ça avec ce feu d'argent ? Oui, on peut. Il y a au moins deux façons de le faire, mais avant d'entrer dans cela, nous devons comprendre comment cela fonctionne en conjonction avec l'origine et l'Object Access Co. Ordiner d'abord autour du centre de la place de rotation Twist. Nous allons utiliser l'origine de l'objet comme centre de sa rotation parce que nous avons l' origine exactement au centre, nous avons cette extrémité tourné dans le sens des aiguilles d'une montre et cette extrémité tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Maintenant, regardez quand je vais en mode édition. Donc, comme tous, et déplacer ça sur le côté comme ça, nous avons cette rampe en spirale cool. En effet, déplacer beaucoup d'éléments à l'intérieur du mode d'édition ne modifiera pas l'origine. L' origine des objets reste en place. Il est toujours là, indiqué par ce point orange Ok, laissez-moi sous ces deux choses la deuxième chose que vous devez savoir qu'il s'agit de la direction d'accès. Les tours utiliseront l'axe Z comme axe de rotation. Ainsi, par exemple, si nous faisons pivoter la masse en appuyant sur nos actes que, le 90 degrés nous obtenons quelque chose comme ça parce que nous tournons en mode édition, l'axe Z de cet objet ne change jamais, et c'est pointant toujours vers le haut tout comme l'accès au monde. Ok, laisse-moi défaire encore ça. Revenons donc à notre question précédente. Comment pouvons-nous faire la torsion ne se produit que sur la partie supérieure, pas la partie inférieure. La première réponse est de déplacer l'origine afin qu'elle soit placée sur la surface inférieure. Hors de l'objet. Nous pouvons utiliser l'origine rapide pour cela. Permettez-moi de dupliquer la force de l'objet afin que plus tard nous puissions comparer entre les différentes méthodes. D' accord. Laisse comme celui-ci et impressionné Steptoe aller en mode édition. Donc, comme ce texte de fourrure en bas. Cliquez ensuite sur l'origine rapide ici. Ou vous pouvez également utiliser le raccourci Schiff. Oh, mais bien sûr, cela ne fonctionne que si vous avez déjà installé l'origine rapide sur. Ok, Maintenant que l'origine est en bas, appuyez sur G pour recentrer l'objet au centre du mur. Maintenant, comme vous pouvez le voir, en changeant la valeur de l'angle, nous faisons pivoter la partie supérieure tandis que la partie inférieure maintenez Encore une autre méthode pour faire que la partie supérieure roti est. Mais vous voyez un autre objet comme point de référence. Donc, au lieu d'utiliser sa propre origine, nous pouvons dire au modificateur d'utiliser d'autres objets origine pour contrôler le centre et l' orientation d'accès . Nous pouvons utiliser n'importe quel objet comme point de référence, mais la plupart du temps vous voulez utiliser un objet fictif ou dans le terme prêteur, nous l'appelons sur objet vide. Fondamentalement, sont des objets qui n'ont pas de mash ou de propriétés de rendu pour créer un objet vide . Tout d'abord, assurez-vous que nous sommes en mode objet. Maj A et un vide et avis. Nous avons tellement d'options ici parce que nous voulons l'écrire autour, et l'objet plus tard pour contrôler le comportement du modificateur, nous allons choisir le type Aeros. Ce type affiche les flèches d'accès dans quelques ports, ce qui nous permet de détecter et de gérer plus facilement la rotation ultérieurement. Retourne au panneau des modificateurs. Rodas, nous avons cette référence d'objet d'origine d'accès ici. Cliquez sur la pipette Simba, puis cliquez sur l'objet vide. Maintenant, le modificateur inutile et l'objet comme référence, nous pouvons déplacer autour de cet objet vide et le feu d'argent va mettre à jour instantanément. C' est changer le comportement de torsion en conséquence. Pour faire ce cube ressemble à celui-ci. Fondamentalement, nous devons déplacer l'objet vide vers le bas de cette boîte. Nous pouvons le faire avec de l'aide sur les chariots sont. Cochez donc la case. Première Schiff cul Juifs curseur pour le sélectionner. Sélectionnez ensuite l'objet vide. Schiff s à nouveau à la sélection à plus grossier. Déplacez maintenant l'objet vide vers le bas ou simplement en important zéro dans l'axe Z Accord. On peut essayer de changer l'angle maintenant. Et comme vous pouvez le voir, il se comporte comme la première boîte. La dernière chose que nous allons discuter dans cette vidéo est cette plage de limites. Nous pouvons considérer que ce bas est la plage la plus basse. Donc c'est zéro et sa partie supérieure. C' est la gamme la plus élevée, qui est un ou 100% maintenant. Parce que nous avons ces limites de 0 à 1, l'objet entier est affecté. Si nous augmentons la première ou la limite de départ, nous pouvons voir que l'effet de torsion. Nous ne commencerons pas par le bas, mais légèrement vers le haut en fonction de la valeur limite de début. Et si nous diminuons la limite et ici, les jouets finiront avant qu'il n'atteigne le sommet. J' espère que vous comprenez ce concept de limites. Ok, les gars, on parlera de Bend dans la prochaine vidéo. Mais pour l'instant, je veux expliquer rapidement Taper et le mode Stretch ici à la fois off. Cette déformation est très similaire. Les deux rendront l'objet plus petit ou plus grand, le long de l'axe Z. La différence est que le mode papier sera forme de façon linéaire. Comme nous pouvons le voir, les surfaces sur les sites ici sont droites comme ça. Alors que le mode scène appliquera la mise à l'échelle en Feitian exponentiel ou en d'autres termes, il créera cette courbe sur la surface. Honnêtement, j'ai vraiment utilisé ces deux méthodes et préfère utiliser les informations treillis à la place que nous allons coffer orteil après la leçon d'information de pliage. Donc encore une fois, pour résumer dans un modificateur d'information simple Onley deux modes que j'utilise souvent pour est et Ben et vraiment ah, utilisez conique et étirement parce que par rapport à ces deux modes, je préfère utiliser le feu de l'argent treillis à la place. 6. Déformation simple : Déformation simple le pliage: Continuons à discuter du simple modificateur de formation avant de parler de rebondissements et aussi de réduire et d'étirer. Mais nous n'avons pas parlé du mode d'information Bend. Maintenant. Ben Deformation est l'un des outils les plus importants que j'utilise beaucoup dans la modélisation. C' est pourquoi j'ai consacré cette leçon d'orteil information sur Lee, complète avec exemple pratique hors de lui, Ben Deformation, Comme son nom l'indique, va Ben objecter. Contrairement à d'autres modes de déformation dans ce banc de feu d'argent paramètres par défaut n'est pas si intuitif. Donc, vous devez le comprendre en profondeur avant de pouvoir l'utiliser comme vous l'aviez prévu comme les autres formations pour les informations de pliage de référence centrale ont également utilisé l' origine. Ou nous pouvons utiliser un autre objet tel qu'un objet vide comme référence d'origine d'accès pour l' axe traditionnel, puis aussi utiliser l'accès vertigineux. Donc, dans ce cas, hors de nos livres ici. Ban, nous l'avons écrit de cette façon, qui n'est pas exactement ce que nous voulons. On veut que cette boîte se plie comme autour d'Archie. Trev, tu connais ces portes rondes qu'on voit souvent sur les vieux bâtiments classiques. Donc, parce que nous avons déjà cet objet vide contrôlant l'argent Feu De notre leçon précédente , nous pouvons faire pivoter cet objet vide de sorte que l'axe Z pointe vers cette direction pas haut. Sélectionnez l'objet vide appuyez sur sont ensuite X de type 90 degrés. D' accord. Après avoir fait cela, l'objet se déforme toujours terriblement mal. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que Ben utilisera l'axe X comme longueur des objets de base. Donc, pour vous donner une idée plus claire à ce sujet, vous pouvez voir dans cette image comment nous devrions mettre en place la formation Bender correctement. abord, nous devons nous assurer que la coordonnée Z pointe perpendiculairement au plan de rotation que nous avons déjà fait. Mais ils doivent également aligner l'axe X sur la direction de longueur de l'objet. C' est ce que nous n'avons pas fait actuellement. L' accès X aux objets vides pointe de cette façon. Pas comme ça. Ok, donc la presse est de tourner. Alors pourquoi ? Pour le contraindre. Pourquoi accéder, puis taper moins 90 pour faire pivoter 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre. Maintenant, si on a éliminé l'angle de Ben, on a quelque chose comme ça. Nous pouvons même bandits tout le chemin à 3 60 degrés pour créer un objet entièrement circulaire. Il s'agit d'une forme circulaire de tomate utile tels que Car Styer. Encore une fois, pour résumer, si vous voulez utiliser Ben Simple le modificateur Formation. Assurez-vous que l'axe Z pointe perpendiculairement à l'endroit où la rotation se produira . Assurez-vous ensuite que l'axe X est aligné sur la direction de longueur de l'objet. Ok, les gars, avant qu'on en apprenne pour Tax Group. Maintenant, mettons cette technique dans une bonne utilisation, avec le bento pour modéliser un objet avec des informations de pliage et pour Text Group. Ensemble, nous pouvons modéliser beaucoup de courbes de géométrie facilement. Nous pouvons les utiliser pour modéliser Elefant mal, par exemple, des monstres, monstres, dragons proches corne ou même la modélisation de l'objet architectural. Dans cet exemple de projet. Nous allons modéliser un crochet de volonté simple. Vous savez, simple crochet qui peut être fixé à un mur en utilisant du ruban adhésif robuste pour qu'on n'ait pas besoin de modéliser les trous pour les vis. J' essaie juste de faire un objet très simple ici pour que nous puissions nous concentrer davantage sur le Bend Information et le Vertex Group. Commençons par un que par défaut déplacer cela un peu de sorte qu'il ne pénètre pas la cupidité du sol aller en mode édition, appuyez sur pour mettre à l'échelle appuyez. Pourquoi alors tapez 0.5 Suivant, Sélectionnez la face devant. Appuyez sur I pour insecte, puis tapez zéro quand on appuie sur l'échelle que sur X, puis tapez 0.3 e pour extruder. Puis tapez 0,5 Pas de pioche d'orteil frappé arrière et dans le type trois. Ok, je pense que 0,3, c'est assez bon. Ensuite, sélectionnons le visage. Ne presse pas ici, je fais l'encartement. Puis tapez 0.5 Maintenant, déplacez cette face vers le bas d'un projet de loi Juste le globe oculaire pour l'instant, puis e type deux, nous allons plier orteil cette section de purée avec un simple avant modificateur. Par conséquent, nous avons besoin de plus de polygones dans cette zone. Donc, appuyez sur le contrôle sont puis faites défiler plusieurs fois clic et clic droit. Refocalisons le numéro. Luke vient ici. Faisons huit coupes. Je pense qu'on a besoin de plus, donc on a un moteur. Faisons 12 coupes. Ok, je pense que c'est assez. L' objet basé sur l'auto est terminé, mais je pense que je veux descendre un peu cet âge. Juste une préférence personnelle. Ok, Ensuite, nous devons sélectionner toute cette section. Donc, Goto mode visage Donc, comme celui-ci au contrôle inférieur, plus plusieurs fois jusqu'à ce que tout hors de la partie crochet devient comme ça. Ok, Maintenant, allez dans le panneau de données pour le groupe fiscal et créez un nouveau groupe. Nommez-le crochet, puis appuyez sur le bouton assigner. Vous pouvez nommer le groupe avant ou après l'affectation du pour Tex. Ça n'a pas vraiment d'importance. Okay, Ensuite, nous voulons déplacer le curseur 3 D. C' est donc exactement au centre de cette boucle H. Nous devons le faire parce que nous voulons créer un objet vide plus tard. Et comme nous le savons, l'objet nouvellement créé sera toujours placé à l'endroit vraiment maudit ou. Alors allez en mode H, maintenez et droite, cliquez sur cet âge, puis appuyez sur Schiff s select curseur pour le sélectionner. Nous pouvons voir que vraiment, les voitures sont déplacées à cet endroit. Maintenant, passez en mode objet. Schiff. Une flèches vides et juste. Si nous allons en mode cadre métallique, nous pouvons voir que nous avons l'objet vide où nous voulons qu'il soit. Mais actuellement, l'axe Z pointe vers le haut, et l'axe X n'est pas aligné avec la direction de longueur des objets de base. Nous devons faire pivoter cet objet anti de sorte qu'il axe z pointant de cette façon perpendiculaire à la direction de la bande et que son axe X descend dans cette direction. Je suppose que vous êtes la figure est déjà nous avons besoin de faire pivoter l'objet vide en utilisant l'axe Y, donc appuyez sur sont de faire pivoter. Alors pourquoi le contraindre ? Pourquoi accéder à Type 90 puis entrer Savoir que nous avons l'objet vide dans le bon endroit et l'orientation de la fissure. Ouvrons le bail modificateur à l'argent, feu juteux et forme corporelle. Ensuite, pour passer le mode, juste le groupe Vertex. Sélectionnez ensuite l'objet vide après l'origine de l'accès personnalisé. Juste l'angle de l'orteil. Je pense que moins 3 60 degrés, fera le travail. Si vous êtes confus, pourquoi 3 60 degrés ne fait pas le Ben aller jusqu'à ce point. Eh bien, c'est parce que Blender voit toujours cette géométrie dans son ensemble. Laisse-moi éteindre le groupe Vertex. Comme vous pouvez le voir, 3 60 degrés rend l'objet entièrement circulaire. Cela semble moche, cependant, car nous n'avons pas mis assez de polygones sur cette zone, mais vous aurez l'idée qui pourrait être juste le premier groupe ex à nouveau. La dernière étape, c'est que je pense qu'il faut réparer le groupe qui fume. Alors allumez en douceur ici, puis allez dans l'onglet données. Allumez hors de lisse maintenant. 30 degrés. Nous ferons encore cet âge. Ça a l'air lisse. Réduisons les besoins à 20 degrés. Ok, je pense que ça a l'air bien. Maintenant. Là, vous l'avez. Un modèle de crochet mural simple avec aide sur les informations de pliage sur le regroupement des sommets. 7. modificateur de lattice: dans cette vidéo de leçon et la suivante, nous allons discuter de deux méthodes que nous pouvons utiliser pour déformer des mesures. Tout d'abord, le modificateur treillis qui allait coffer orteil dans cette vidéo. Et la seconde est la mesure avant le feu de l'argent dans la vidéo suivante. Pourquoi est-ce que je parle de ces deux feux d'argent en même temps ? Parce qu'ils sont tous les deux très similaires à bien des égards. Discutons du dernier feu d'argent maintenant Laitue, argent, feu. Nous allons déformer l'objet en utilisant un objet spécial appelé laitue. L' idée de base est de contrôler un objet complexe qui a été des pistolets tachetés en utilisant seulement des points de contrôle des personnes souffrant . Par exemple, nous avons cette tête de singe ici. Nous voulons déformer cette tête de singe pour que le visage soit incliné comme ça, ce fait que la zone buccale se déplace bien plus loin que sa zone de glace. Ok, maintenant, avant que nous puissions modifier Atlantis parce que modificateur de laitue, nous avons besoin de beaucoup d'objet pour que cela fonctionne. Nous devons créer une force d'objet en treillis, alors assurez-vous que nous sommes en mode objet. Elle si un jus Gladys, déplacer cela ici et faisons souffrir ou échelle, nous devons le faire parce que pour un travail en treillis parfaitement, nous devons le faire couvrir tout l'objet que nous voulons déformer. Pas de modificateur de laitue. C' est un peu plus indulgent que la purée avant le feu de l'argent. Ce que je veux dire par cela Si, exemple, une partie de l'oreille est à l'extérieur du ragen treillis, il sera toujours déformé. Mais s'assurer que les treillis recouvrant entièrement l'objet est toujours une meilleure pratique. Ok, maintenant que nous avons le volume fixé, nous devons en ajouter plus. L' âge est au centre de l'objet gauche afin que nous ayons plus de contrôle sur la déformation parce que l'objet en treillis n'est pas réellement mash. Nous ne pouvons pas passer en mode édition. Et à Luke coupes vous semblez le contrôle sont comme nous faisons normalement orteil objet Amash. Ce que nous pouvons faire est d'aller à l'onglet données. plus que l'onglet de données treillis a différent que je peux comparer à l'objet maillé ici nous avons vous, c et W. Maintenant, ne vous confondez pas. Si le réseau a une rotation par défaut, le vous ici est en fait identique à l'axe X V ici. C' est comme l'axe y et W est aligné avec le monde un axe Z. Donc, si nous augmentons cela, vous valez à trois. Par exemple, nous obtenons trois colonnes hors des points de contrôle le long de l'axe X. Maintenant tu peux devenir fou sur ce numéro. Serait juste conscient que l'ajout de points de contrôle trop sera une offre. Tuez votre flux de travail. Rappelez-vous que l'idée ici est d'ajouter des points de contrôle seulement si vous en avez besoin ici. Par exemple, nous définissons ceci sur le nombre maximum, qui est 64 points comme ceux-ci. Vous aurez beaucoup de mal à les ajuster et être le but d'avoir le modificateur de réseau à la première place. Ok, donc pour réformer la tête de singe, faisons la valeur U à trois la valeur V à trois aussi. Et donnons l'orteil de valeur w à ok. Maintenant, sélectionnez le singe avait l'objet à nouveau au modificateur et juste l'argent treillis tirant ici. D' accord. Comme vous pouvez le voir, laissez-nous le modifier. Soutenez également le groupe de surtaxe, comme tous les autres modificateurs de déformation que nous avons fait de discuter du groupe Vertex avant. Donc, c'est juste se concentrer sur le modificateur treillis. Workflow pour l'instant, pour choisir l'objet treillis, cliquez sur cette icône compte-gouttes ici, puis cliquez sur l'objet treillis. Ok, maintenant le singe avait et l'objet en treillis sont reliés par ce feu d'argent. Mais rien ne se passe encore car vous devez ajuster les points de contrôle du réseau afin de déformer la tête du singe. Pour ce faire, nous devons sélectionner à nouveau l'objet treillis. Un Steptoe impressionné passe en mode édition. Maintenant encore une fois, je vous rappelle que cet objet en treillis n'est pas un mash Donc, il n'y a pas de fonctionnalité de modélisation en mode d'édition en treillis. Vous ne pouvez déplacer l'échelle et faire pivoter ces points de contrôle ici, par exemple je clique avec le bouton droit et directement la colonne vertébrale. Le singe sera déformé comme ça. Si je dirige celui-ci, le singe sera déformé. De cette façon, vous avez l'idée. Qu' ils me rappellent maintenant que nous voulons faire avancer la bouche. Donc, nous allons comme ces trois points, nous pouvons utiliser le contrôle gauche Cliquez glisser ici puis dirigez cela vers l'avant. On a quelque chose comme ça. Ok, donc c'est comme ça que vous pouvez utiliser le feu de l'argent treillis 8. modificateur de déforme en maille: le modificateur d'informations plus avancé que le modificateur réseau sera le modificateur massivement pour . Au lieu de cela, utilisez l'objet Gladys, qui a beaucoup de limitations en terme. Off comment nous pouvons le façonner massivement pour modificateur effectivement utilisé une vraie purée comme contrôleur pour la déformation, mais il y a une mise en garde ici. Mât nouvelle forme. C' est plus gourmand en ressources que l'argent en treillis, le feu et il est souvent utilisé pour l'animation. Mais dans sa leçon, nous allons orteils utiliser seulement le maillage moi pour modificateur à des fins de modélisation. Si avant nous avons besoin de créer un objet treillis pour la plupart pour le feu d'argent, nous avons réellement besoin d'une purée donc elle est un et puis créer un cube. Déplacez ça. Maintenant, si ce cube doit être un contrôleur de déformation de correspondance, vous ne voulez vraiment pas voir cet objet comme une surface solide. Mais plutôt, un cadre métallique ressemble à la façon dont l'objet laitue s'affiche dans l'arborescence. Donc, afin de faire que goto panneau objet changer le type de croissance maximale ici Le fil et allumer cette option conduit tous les âges ici Suivant, juste comme avant, juste comme avant, nous avons besoin de placer cette purée de sorte qu'il couvre tout le singe avait objet. Mais contrairement à Gladys, feu d'argent, vous ne devriez pas mettre à l'échelle cela en mode objet. Vous devez le faire en mode addict à la place pour vous assurer que la valeur de l'échelle de l'objet est aux valeurs par défaut. Sinon, si vous mettez à l'échelle un mode objet, vous devez appliquer l'échelle par la suite. Ok, Alors allez à modifier le mode Scalise dans l'axe X contrôler notre pour ajouter à Luke coupes ici et juste comme ça, jusqu'à ce que vous aimez ce que vous voyez. Contrairement au feu d'argent treillis, vous pouvez remodeler la purée de sorte qu'elle ressemblait étroitement à l'objet principal. Donc, nous pouvons sélectionner ces vues supplémentaires et le déplacer comme ceci. Il n'a pas besoin d'être en forme de boîte. Et comme je l'ai mentionné plus tôt, contrairement au feu d'argent en treillis foiré avant, modificateur est très strict en terme hors couverture de l'objet ou de la limite. Vous ne devriez donc pas laisser une partie de la masse dans un objet de tête de singe en dehors de l'objet de contrôle ou maillage. Ils ont tous Toby dans le mash du contrôleur pour vous montrer comment cela peut être un problème. Plus tard, laissez-moi délibérément déplacer ce voir plus loin de sorte que l'oreille droite laissée derrière l'extérieur. Ok, maintenant va à objecter. mode. Sélectionnez l'objet singe. Ajoutez Masti pour de l'argent. Feu ! Maintenant, vous devez vous rappeler Vous devez à la mesure avant modificateur sur un objet singe, pas sur l'objet contrôleur de masse. Souviens-toi de cette règle. Tout objet qui doit être déformé aura besoin du modificateur pour le déformer. Mistral s'applique à chaque déformation Les modificateurs existent dans le prêteur. Ok, Donc, sélectionnez l'objet contrôleur de mash en cliquant sur cette pipette et sélectionnez l'objet Maintenant pour le plus avant le modificateur orteil fonctionne réellement. Vous devez appuyer sur ce bouton de liaison ici. Ce bouton calcule le poids d'influence entre le contrôleur de désordre et l' objet principal , qui est la tête de singe. Maintenant, cette valeur de précision ici déterminera la précision de la solution dans un processus de liaison . Une valeur plus élevée prendra plus de temps à calculer, mais le résultat sera plus précis. Je dois vous avertir, cependant, si nous définissons cette valeur de position à haute comme 10 ou plus, il pourrait planter mélangeur lorsque vous cliquez sur le bouton Acheter dans. Donc, gardez ceux-ci à la valeur par défaut ou inférieure si vous pouvez vous en sortir. J' ai vécu cet autre jour quatrième valeur, qui est cinq maintenant cette option dynamique ici est importante si vous avez un autre système de déformation dans votre modèle principal. Si c'est sur la plupart pour le feu d'argent, nous prendrons ces autres modificateurs en compte quand ils forment l'objet. Actuellement, nous n'avons pas d'autres modificateurs déformant l'objet donc nous n'avons pas besoin d'activer cette option dynamique sur Cliquez sur le bouton Bind et Blender fera son travail. Calculer l'influence de la réforme de la purée après le calcul de liaison terminé, nous pouvons maintenant sélectionner la purée de contrôle et aller en mode édition et faire parfois la formation sur Fertiles comme nous pouvons voir que le singe avait objet sera déformé comme ça. Rappelez-vous maintenant que nous avons délibérément laissé l'oreille droite à l'extérieur de la cage de désordre. Non témoigne comme ça visages et le déplacer de haut en bas comme ça. La partie de l'oreille droite a été laissée derrière. Il ne fonctionne pas du tout. Donc c'est quelque chose que vous devez être conscient quand vous les voyez. En fait, pour modificateur est que vous devez garder l'objet principal à l'intérieur du contrôle ou de la cage de souris 9. modificateur de la courbe: dans cette vidéo de leçon. On va changer de voiture à caissons, modificateur de toux. Nous laissons votre réforme un objet de correspondance le long du kerf. Maintenant, avant de parler du modificateur de Kerf, nous devrions d'abord avoir une bonne compréhension des objets de manchette. Ok, alors qu'est-ce que la toux ? Fondamentalement, les courbes sont des lignes vectorielles. Si vous avez utilisé pour un plan avant ou Adobe Illustrator ou dans Escape, ou tout logiciel graphique qui prend en charge l'édition de lignes vectorielles, vous devriez déjà être familier avec Coffin Blender aussi, car essentiellement ils sont la même chose dans ce vidéo de leçon. Nous allons nous concentrer sur le modificateur de toux, pas sur l'édition de la toux, mais quand même, je vais essayer d'expliquer brièvement comment créer des courbes de type différent et enfin , comment utiliser se produire à partir de modificateur. Ok, donc pour créer une courbe en mode objet pour un décalage A et juste une courbe ici, remarquez que le mélangeur a défié les courbes en deux catégories. Faire ici, techniquement appelés courbes spline, qui sont les courbes que vous voyez couramment dans les logiciels graphiques tels qu'Adobe Illustrator. Fondamentalement, ces courbes utilisent des poignées pour contrôler la courbure. La catégorie suivante, qui sont en dessous de ce er défié, sont les nerfs, courbes ces nerfs courbes est un peu différente des courbes de la colonne vertébrale, car ces courbes n'utilisent pas du tout les poignées. Pour contrôler la courbure, il utilise l'interpolation, tout comme la maison de surface déficiente, certains sans les mesures, les nerfs principalement utilisés dans les logiciels de l'industrie manufacturière tels que les rhinocéros et les moins cette courbe de dro est de dessiner Kerf à main levée. Mais cela ne fonctionne qu'en mode édition à partir de tous ces types de courbes. Choisissons celui qui a le moins de tracas à contrôler, et ce sera à moitié ici quand nous créerons un chemin. Nous n'obtiendrons pas non plus ce chemin de ligne. Objet de la toux est fondamentalement une jupe jusqu'à l'éditer. On peut appuyer sur tap, toe, aller en mode édition. Alors on peut traîner. Ceux-ci voient en outre pour façonner la courbe. Maintenant, le terme kerf lui-même ne l'est pas. Ce point que nous faisons glisser en ce moment. La courbe est la ligne Theis, celle qui a un tas de formes aérodynamiques qui collent dessus, ce qui fait qu'il ressemble à un piètement de broche central. Ces jambes indiquent la direction du chemin, donc ce chemin va déformer notre objet. De cette façon. Pas comme ça. Ok, comme les week-ends ici, la fonction hors de ces points est de contrôler comment le navire hors de la courbe pour ajouter plus de points à la fin de la courbe, vous pouvez sélectionner ce point d'extrémité, puis appuyez sur e puis sur la touche nouveau point vers n'importe quel endroit que vous aimez. Si vous voulez ajouter plus de points, mais au centre, par exemple, entre ces deux points, vous devez sélectionner les deux de ces points. Puis il w orteil ouvrir les spéciaux que nous connaissons à 75 ou oppress s Begin, ajuster le nombre de coupures avec ce paramètre ici. Maintenant, vous pouvez remarquer que plus les points se rapprochent, plus le kerf résultant sera généralement de deux points proches les uns des autres. On va dire que mes points pointus et trois points rapprochés suffisent pour le rendre vraiment pointu. Mais s'il vous plaît être conscient pour réformer beaucoup d'objet. Vous ne voulez vraiment pas coin tranchant comme celui-ci car le match va obtenir Massey à la colonne vertébrale, alors assurez-vous juste qu'ils sont tous bien espacés après que nous avons notre objet de toux prêt, il est temps de créer l'objet de purée que nous voulons réformer. Nous allons créer un objet de chaîne hors de ce cube, aller en mode édition et impressionner à l'échelle. Faire à peu près la taille Scalise sur Pourquoi un axe X ? Aussi, jusqu'à ce que nous ayons la forme de base pour notre segment de chaîne. Actuellement, je n'utilise aucune unité à l'échelle du monde réel car c'est juste pour une démonstration rapide. Aller en mode H, puis maintenez le contrôle et puis, droit Cliquez sur ce contrôle d'âge être à supporter pour les âges. Faire à peu près la taille Goto face mode out Clic droit sur cet âge pour sélectionner toutes les faces sur les côtés Appuyez sur le contrôle. Je vais dans la sélection frapper X et utiliser des visages. Maintenant rappelez-vous que j'ai mentionné avant que les informations nécessiteront plus de détails sur l'objet pour qu'il puisse effectuer. C' est aussi le cas de notre chaîne qui est chez Luke Cut ici et ici. Maintenant, nous pouvons le faire comme nous le voyons habituellement dans le contrôle de notre méthode. Mais je veux vous montrer une méthode différente maintenant. Allez en mode gym, appuyez sur B et détruit comme ça. Donc, nous avons cela pour les âges sélectionnés, puis sein w et ensuite comme pour sub-défier. Comme nous pouvons le voir, la méthode 75 est identique à la façon dont nous aux points sur l'objet de la toux. Ok, donc c'est une astuce que vous pouvez utiliser pour ajouter Luke cut. Donc, comme, tous les visages, la moitié de contrôle, et vous solide si je fais à peu près le bâton. D' accord. Nous savons. Avoir une pièce de chaîne. Créons une autre pièce qui est disposée horizontalement. Assurez-vous que toutes les faces sont sélectionnées. Maj besoin de dupliquer et impressionner X sont de tourner X type 90 film il. Donc, il est imbriqué avec la pièce originale pour ajouter plus de pièces de chaîne, nous pouvons utiliser le modificateur de rayon. Donc, au tableau de modificateurs diriger la valeur de décalage relative X. Donc, les instances sont imbriquées avec les instances d'origine. Un petit conseil ici lorsque vous lisez des valeurs comme celles-ci. Si vous aimez Draco comme ça et que la valeur évolue trop vite, vous pouvez tenir, Chef, nous le faisons. Cela fera changer la valeur à un rythme plus lent. Je pense que c'est assez bon. Faisons l'appel numéro 2 20 Donc nous avons une longue chaîne comme celle-ci. Enfin, après que nous avons la purée prête et un dur prêt. En outre, nous pouvons appliquer l'argent de brassard, orteil feu l'objet de purée à nouveau. Je te le rappelle. Nous ajoutons courbe le modificateur de formation sur l'objet mash. Nous avons juste celui qui sera déformé, pas sur un objet de toux. Ensuite, cliquez sur cette pipette Aiken, puis choisissez l'objet de la toux. Maintenant, on a quelque chose comme ça. Si votre résultat n'est pas comme ce que j'ai ici, il y a plusieurs choses que vous devez vérifier ici pour nous. L' objet mash et un objet manchette doivent être au même endroit, ce qui signifie que son origine doit être exactement au même accord pour plus de commodité. J' ai à la fois l'objet de la chaîne et l'objet situés au centre du monde. Mais vous pouvez avoir n'importe quel endroit que vous aimez aussi longtemps que l'extérieur à la même position. La deuxième chose que vous devez vous assurer que c'est cet accès de formation. Il devrait être sur l'accès X. Pourquoi ? Eh bien, parce qu'admettant d'abord ce modificateur de courbe, notre longueur d'objet de chaîne est à la direction de l'axe X. Encore une fois, cette façon, ce sont des actes. C' est pourquoi nous choisissons des actes aussi dans un modificateur de manchette. Si vous utilisez y ou Z, vous obtiendrez ces résultats incorrects. La bonne chose à propos du modificateur est qu'ils sont connus destructeurs, ce qui signifie. Vous pouvez toujours modifier la courbe en mode édition pour remodeler la chaîne. Vous pouvez également éditer le MASH ou la chaîne en allant dans le mode d'édition et apporter les modifications que vous souhaitez. Ok, maintenant, parfois nous voulons faire de l'animation que la forme et aussi se déplacer le long de la courbe. Nous pouvons réellement déplacer cet objet de chaîne, et il coulera le long de la courbe. Mais rappelez-vous, vous ne pouvez le faire que dans l'axe X comme ceci. Si vous essayez de le faire sur l'accès ou dans pourquoi l'accès, vous obtiendrez cet étrange problème effrayant. Ok, les gars, la déformation de la toux est bonne pour une masse répétée uniformément sur une courbe parfaite pour la chaîne ou la corde ou quelque chose de similaire parce que nous ne voulons pas avoir un morceau plus long que l'autre. Mais si vous voulez déformer ou la nature comme un objet, comme des brindilles ou des vignes ou de l'écorce d'arbre, fondamentalement, nous voulons avoir plus de rendu mes longueurs de segment pour cela. Nous pouvons utiliser les autres méthodes que nous avons discutées plus tôt, et dans la prochaine leçon couvrira juste comment faire cela 10. Projet : Les bases de l'arbre de coco: dans cet exemple de projet. Nous allons modéliser un cocotier stylisé adapté à l'actif du jeu. Nous allons utiliser certaines des techniques que nous avons apprises dans la formation telles que le modificateur Gladys Modificateur Bend et aussi quelques modifications proportionnelles. Maintenant, lorsque vous faites Coconut Tree pour le jeu, vous pouvez suivre la plupart des jeux sur le marché, et ce ne sera qu'un simple cylindre avec la texture utilisée pour ajouter les détails que vous pouvez voir ici. Jusqu' à présent, toutes les captures d'écran de jeu C'est C off voleurs de Microsoft Game Studios. Vous pouvez voir qu'ils ont utilisé un cylindre avec variation, puis utiliser ces statures orteil au détail. Maintenant, je crois que tu es déjà capable de modéliser quelque chose comme ça. Donc, ce que nous allons faire dans cet exercice de projet est de modéliser quelque chose de plus complexe, un cocotier aussi, mais le tronc a plus de détails géométriques, tout comme cette référence d'image ici ancienne unité allemande. Parce que nous modélisons la fantaisie ou un actif de jeu stylisé, nous pouvons réellement prendre soin de la mise à l'échelle plus tard une fois l'objet terminé. Mais personnellement, je préfère tout modéliser dès le début avec un sens hors échelle. Cette habitude m'a prouvé de temps en temps aide beaucoup mon flux de travail. Alors changeons l'unité pour la rencontrer et débarrassons tout maintenant et commençons par un cylindre. Ok, maintenant ce plafond qui sera l'objet de base de la noix de coco. Mauvais Parce que nous créons un atout de jeu. Le nombre par défaut des sites dans le cylindre est trop élevé. Changeons ces orteils seulement huit côtés. Génital concentre le champ d'entrée ici à huit, puis faire le rayon à 15 centimètres. Ensuite, la profondeur à 50 centimètre. Je pense que c'est OK. Ensuite, allez en mode édition Goto face mode. Sélectionnez cette face inférieure et les films face vers le haut un peu en dessous du sol. Ensuite, appuyez sur demandé pour mettre à l'échelle et tapez 0.8 Um, faisons 0.7. Ok, laissez-moi dupliquer ce cylindre de base et reculer ça. On aura besoin du cylindre plus tard dans la prochaine leçon. D' accord. Maintenant, pour faire plus de segments comme celui-ci vers le haut, vous pouvez le faire manuellement, qui est insérer et un extra puis mettre à l'échelle qu'encart à nouveau, Échelle supplémentaire et ainsi de suite. Bien sûr, il y a un moyen plus rapide de le faire, qui allaient coffer orteil plus tard. Mais maintenant ce que je veux dire, c'est ceci. Avec ce type de géométrie , son segment aura huit faces supplémentaires. Si vous avez alors des segments, vous aurez 80 faces supplémentaires dans votre modèle. Lorsque vous faites un joli modèle pour des actifs de jeu comme celui-ci, vous devriez vraiment penser à l'optimisation des polygones dès le début. Il est juste un esprit mis en route, toujours en essayant d'atteindre la forme maximale avec le moins de quantité de Halligan possible. Mon flux de travail Brayford consiste à utiliser la géométrie comme elle est maintenant, et des copies de, par exemple, est avec l'aide du modificateur de tableau. Donc nous n'allons pas insecter quoi que ce soit au sommet. Nous allons même enlever la face inférieure pour réduire encore plus de polygones dans notre modèle final. C' est parfaitement sûr que nous ne allons pas voir cette face de bouton dans le jeu de toute façon, il suffit de penser à ce sujet. Nous sécurisons neuf polygones par seconde. Si les trois ont 20 segments, nous économisons 180 polygones. Si dans un jeu nous avons 100 sur ce cocotiers, ce sera 18 000 polygones différence de performance entre la version optimisée pour la version sœur non optimisée hors de la rue seule. Vous comprenez donc maintenant comment les nombres de polygones peuvent s'additionner rapidement et combien il est important de penser à l'optimisation dès le début et à partir des plus petites choses lorsque vous êtes dans la modélisation. Ok, alors ajoutons le feu de l'argent des rayons. Nous allons utiliser le décalage relatif. Mais bien sûr que non. Le long de l'axe X, nous voulions Toby le long de l'axe Z. Mettons 0,9 en accès facile. Rappelez-vous que ce décalage relatif n'est pas basé sur l'unité de mesure. Au lieu de cela, il utilise la présentation hors taille des objets changer le nombre de nombre 20. Donc nous avons un cocotier plus grand. Si nous allons en mode objet, nous avons environ quatrième mètres de haut arbre. Maintenant, dans le monde réel, un cocotier peut pousser très, très haut, comme environ 50 mètres, au moins ici en Indonésie. Mais je pense que pour nos trois modèles, c'est déjà suffisant. Ensuite, nous voulons faire la partie supérieure du coffre, plus petite et aussi la plier plusieurs fois le long du battage médiatique pour la rendre plus intéressante, tout comme les cocotiers que nous avons vu dans les captures d'écran de jeu avant. Maintenant, nous pouvons le faire de plusieurs façons. Nous pouvons soit utiliser l'édition proportionnelle, sont treillis argent, Feu proportionnel ! Tout est bon pour l'édition rapide, mais l'utilisation de l'argent treillis a l'avantage de la flexibilité parce que le flux de travail est connu destructeur. Si vous avez besoin de faire beaucoup de variations de cet arbre, disons une flexion de cette façon. Une autre flexion de cette façon et une autre d'une lettre est comme ça, etcetera. Ensuite, vous devriez aller avec le modificateur treillis. Mais je vais d'abord discuter de la façon d'utiliser l'édition proportionnelle. Ensuite, dans la leçon suivante couvrira la méthode de modificateur treillis. Laissez-moi faire obtenir ces trois premiers changements D appuyez sur les actes et déplacez-le ici appliqué votre modificateur afin que nous puissions l'ajouter. Tous les segments en mode édition passent en mode édition. Assurez-vous que nous sommes en mode visage maintenant avant de plier les arbres. Réparons la mauvaise taille. Tout d'abord, nous voulons rendre cette zone supérieure plus petite. Nous pouvons remarquer en utilisant l'obsolète et une édition proportionnelle Tenir à droite Cliquez sur cet âge pour sélectionner le visage. Regardez, appuyez sur tout pour activer le mode d'édition proportionnelle activer impressionner à l'échelle si nous voulons mettre à échelle toe seulement arriver aux axes X et y, mais pas sur l'axe Z. Nous pouvons appuyer sur elle si z vous pouvez faire défiler la souris vers le haut et vers le bas pour contrôler le rayon de chute hors du mode d'édition proportionnel. Ok, maintenant nous pouvons remarquer sur eux aussi ou à n'importe quel point dans le coffre pour en faire des yeux plus style . Mais supposons simplement que nous sommes satisfaits du résultat actuel. Ensuite, nous voulons interdire les trois à ce stade. Goto avant quelques parties appuyez sur Zito Goto Wire frame mod Proceder est le mode de sélection de cercle. Donc, comme tous ces visages jusqu'à ce que la colonne vertébrale change le boeuf, il pointe d'utiliser le curseur du traité. Cliquez ensuite sur ce point pour déplacer le curseur. Maintenant, allumez. Projeté à la presse d'édition proportionnelle doivent tourner. Vous pouvez faire défiler vers le haut et vers le bas pour contrôler le rayon de chute. Okay, Ensuite, on veut le plier mal ici. Ce sera le même processus que le précédent proxy pour le mode de sélection de cercle. Cliquez du milieu et faites glisser à un Sélectionnez tous ces visages en cliquant ici pour déplacer le curseur, impressionner notre gorge pour rendre le fort semble plus naturel. Nous pouvons utiliser l'activation de l'édition proportionnelle. Quoi, encore ? Comme ces visages ici ? Je ne bouge pas de cette façon. Vous pouvez utiliser cette méthode pour toutes les faces du tronc. Je crois que vous savez déjà comment faire ça maintenant. Ok, c'est ainsi que nous pouvons créer un tronc de cocotier stylisé en le déformant à l'aide du mode d'édition proportionnel. Dans la vidéo suivante, nous allons couvrir la méthode alternative qui utilise le feu d'argent le plus fort. 11. Projet : Tronc de coco: l' utilisation de l'édition proportionnelle est bonne pour l'édition rapide d'un objet, mais ce n'est pas la méthode miss. Si vous visez un flux de guerre non destructif, qui signifie dans cet objet, vos données d'arbre allemandes d'origine ont disparu, donc vous ne pouvez pas aller et retour de l'objet initial à la forme de l'objet final, ce qui rend les pieds plus difficiles, par exemple, la création souffrent de variations hors du tronc de l'arbre. Maintenant, parce que le modificateur de réseau est, eh bien, un modificateur, il activer demandé à Toe avoir un flux de travail non destructif. Voyons comment on peut faire ça. Sélectionnez le premier objet fort que nous avons avant qu'elle ait C au centre, littéralement plus grossier Schiff A et utilisez l'échelle de treillis cet objet de treillis donc il s'adapte à l'objet de cocotier . Nous voulons ajouter aux points de flexion dans ses trois, comme nous l'avons fait dans les trois précédents. Alors allez au type de données. Rendre l'orteil de valeur W pour ok. Notre objet en treillis est prêt. Sélectionnez le mauvais objet et Atlantis Money Fire affecté objet treillis. Sélectionnez ensuite l'objet treillis et allez en mode addict. Je pense que nous pouvons voir cela mieux dans quelques parties avant. Donc, comme ce point a tourné comme si les points Landis se sont déplacés à cet endroit, puis les quatre premières thèses. Essentiellement, nous pouvons juste largeur. Jusqu' à ce que nous soyons satisfaits du vaisseau, vous pouvez aussi nous déplacer. Pourquoi accéder et aussi faire la rotation ou la compétence si nous voulons orteil. Mais avant de jouer avec la mise à l'échelle, je veux vous montrer comment ce flux de travail non destructif vous profite. Par exemple, nous voulons rendre le tronc supérieur plus petit. Au lieu de cela, hors mise à l'échelle du point de contrôle du réseau, nous pouvons dormir dans un modificateur conique. Donc, au feu d'argent vient de voir 44 modificateur, puis de rester par mode. Maintenant, cela a l'air terriblement faux. Eh bien, c'est parce que tous les modificateurs seront traités de haut en bas. Laisse-moi cacher ces deux feux d'argent. Le premier modificateur est la pluie. Modifiez notre ok après le modificateur de pluie visuel cône ou étiré la zone supérieure. Ensuite, modifiez la flexion. Donc ce modificateur doit être traité après la pluie, l'argent, feu et avant le feu de l'argent treillis le mouvement ce haut Une étape Nous pouvons cliquer sur ce bouton haut ici. Le modificateur est maintenant dans l'ordre correct. Nous pouvons jouer avec le facteur de valeur que vous pouvez rester par ou étirer pour plus stylisé Regardez comment gros papier pour l'instant. Ok, après que nous sommes satisfaits du résultat, nous pouvons, à son tour, sur le feu de l'argent treillis. Maintenant, même après avoir allumé le dernier feu d'argent, nous pouvons toujours retourner à n'importe quel argent pour notre pile ici et faire les changements que nous aimons. Par exemple, nous pouvons agrandir le facteur conique si nous voulons créer, je ne sais pas, je ne sais pas coco extraterrestre trois ou quelque chose comme ça. Mais vous avez l'idée. D' accord. Maintenant, si vous voulez créer, subissez toutes les variations hors de l'arbre, nous devons copier à la fois le tronc et le modificateur treillis à nouveau. C' est important. Sinon, cela peut bousiller le flux du monde. Vous devez sélectionner à la fois le treillis et l'objet de maillage et chef de dupliquer, puis agit pour contraindre le mouvement à l'accès x, puis le déplacer vers le rire Blender va dupliquer intelligemment les deux objets et enrouler les connexions entre le deux. Tout comme leurs originaux. Nous avons juste un moment énorme plus sûr après que nous avons quelque chose comme ça, tout comme avant nous pouvons changer les paramètres à l'intérieur de n'importe quelle pile de modificateurs. On peut changer le numéro de comptage ou le numéro de décalage ici. Nous pouvons également retourner à la même partie pour de l'argent, tirer et changer ceux-ci pour réduire ou étirer et changer la valeur vectorielle ici. Essentiellement, c'est ce qu'est le flux de travail non destructif. Maintenant, vous vous demandez peut-être maintenant. Ok, je peux changer les paramètres de ces modificateurs, ce qui est sympa, mais je ne veux pas commencer à travailler avec ces dames déformées. Je veux réinitialiser. Le garçon est pour que je puisse prendre un nouveau départ. Comment pouvons-nous faire ça ? Eh bien, vous pouvez le faire facilement en sélectionnant l'objet treillis, puis allez dans l'onglet données . Si nous avons mis tout cela à un qu'ils avaient l'intention de nouveau hors des positions de point de contrôle sera Recep. Ensuite, nous pouvons faire ce w valeur toe cinq, par exemple. Nous avons donc plus de contrôle sur la flexion du tronc par rapport à cette version sur le tronc de l'arbre . Cela dépend vraiment de vos besoins. Après avoir le réseau de réinitialisation comme ça, nous pouvons revenir en mode édition et juste jouer avec les points de contrôle, comme avant. Je suis sûr que vous avez l'idée si vous essayez de réformer le fort avec la Majesté pour le feu de l'argent, vous obtiendrez un résultat laid étrange. En outre, si vous essayez de déformer ce tronc d'arbre avec une armature ou une déformation osseuse, vous voyez le courage d'attente automatique, le modificateur de crochet et aussi le modificateur d'appellation. Tu auras un outil de villégiature moche. Je sais que nous n'avons pas discuté de l'armature ou qui sont révélation parce que la plupart de ces déformations sont pour l'animation et ne conviennent pas pour modéliser mes années de points. Il y a certains flux de loups qui ne rentreront pas sans tronc d'arbre. La géométrie est assez forte. Objet se compose de plusieurs pièces détachées ou éléments maillés liés, et en raison de cette nature, toute chute connectée basée, l'information ne fonctionnera pas correctement dessus. Pour ce scénario, vous pouvez utiliser une approche différente lors de la modélisation. Il ne sera pas aussi optimisé qu'avant, mais sûrement il sera plus utile à des fins d'animation. Par exemple, peut-être que vous voulez créer un mauvais traitement qui peut danser ou peut attaquer les joueurs personnage à l'intérieur d'un jeu sélectionner cylindre de base externe, celui que nous dupliquons dans la leçon précédente, aller en mode édition. Je crois que j'ai fait une erreur ici. On devrait copier n'importe quel idiot jamais avant de tuer le fond. Pas après. Réinitialisons la forme. Donc c'est un cylindre droit à nouveau. Sélectionnez le contrôle de face supérieure I ex faces de jus. Sélectionnez-le à nouveau. E. Faites-le légèrement en dessous du jeu cultivé. Les normales sont retournées, donc nous devons appuyer deux fois, puis contrôler. Et d'accord, nous voulons créer 20 segments comme avant, mais nous voulons que les segments soient connectés. Et nous ne voulons pas faire d'insectes, puis extruder et mettre à l'échelle 20 fois. Nous pouvons le faire facilement en se terminant d'abord et ou un modificateur. Assurez-vous qu'il est réglé sur offset relatif et faites la valeur X à zéro valeur vertigineuse à un , puis faites la valeur Makhan à 20. Revenez en mode accro, ce mode de cadre de fil citoyen. Retirez cette face en haut et la face en bas maintenant parce que la boucle de segment se produira dans la plus petite taille. En dehors du segment, nous devons réduire le rayon de notre objet. Donc, appuyez sur huit ou deux, comme tout doit mettre à l'échelle et puis voir si Z et N type 0.7 prochain contrôle de presse sont cliquez et est légèrement vers le haut à propos de cette position que rire lac Pour confirmer la presse s et l'échelle propos de cette grande. Vous pouvez jouer avec la taille ou la hauteur de cette boucle d'âge jusqu'à ce que vous aimez ce que vous voyez. D' accord. Maintenant, passez en mode objet. Cliquez sur ce bouton Appliquer. Maintenant, il semble que notre devise est terminée, mais sait que si nous allons au mode édition et la justesse pour les thèses autour, nous avons le double pour Toussie. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en appuyant sur un pour sélectionner tout. Ensuite, allez à l'étagère à outils et cliquez sur ce bouton double supprimé. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ces doubles surdoses sont toutes en marche ensemble, ce qui donne lieu à des excuses propres et unifiées. Avec cette géométrie, nous pouvons utiliser massivement pour l'argent. Le feu sont beaucoup d'autres qui etcetera sans aucun problème n'allaient pas dans les détails. Maintenant, parce que nous avons déjà discuté de la réforme et que nous nous concentrons toujours sur la modélisation en trois D ce moment. Ok, les gars, dans la prochaine vidéo, nous allons créer les feuilles pour notre cocotier 12. Projet : Feuilles de coco: dans cette vidéo de leçon. Nous allons ajouter des vies à nos cocotiers, généralement pour des vies dans un environnement de jeu. Ils obtiennent leurs détails non pas à travers la modélisation, mais à travers la texture, anneau et la carte de l'offre. Essentiellement offrir Map est une image en niveaux de gris qui contrôle la transparence d'une texture. Donc, les vies que vous voyez à gauche ici sont en fait des polygones simples avec une texture de couleur sur la texture alpha. Cela est également vrai pour les feuilles de noix de coco. Habituellement, il est configuré comme ceci plusieurs polygones. Ensuite, nous avons une texture de couleur plus la texture de l'offre. La plupart du temps, nous pouvons combiner la couleur et les informations d'offre dans une seule image en utilisant l'offre transparente, format compatible tels s fichier PNG. Maintenant, nous n'allons pas encore discuter de l'image, mais savoir comment Arthur le modèle sera utilisé dans un processus ultérieur peut nous aider à éviter complexité inutile dès le départ. Ok, donc fondamentalement, nous allons modéliser quelque chose qui ressemble plus à une feuille de banane qu'à une feuille de cocoanut, parce que encore une fois, les détails de l'ascenseur seront terminés plus tard dans le processus de photo. Et c'est en fait une bonne chose, car nous pouvons utiliser le même modèle de levage pour créer à la fois des bananiers et des cocotiers ou même d'autres feuilles tropicales simplement en utilisant une texture différente. abord, nous allons comme le milieu fort ici et impressionnons l'âge de décalage pour cacher Tout de l' objet sélectionné par l'ONU . Créez un plan. Objet Maintenant aller. Ne peut pas quitter Peut grandir très longtemps comme trois mètres. Mais je pense que deux mètres, c'est un bon nombre. Changez la dimension blanche à un mètre. Ok, contrôlez un et appliquez l'échelle Goto avant, quelques films partiels. Il est donc proche du haut du coffre. Juste pour que nous ayons une meilleure échelle re amis contre le mauvais objet. Ok, passons en mode édition à une boucle, coupons dans cette direction et pour Luke coupe sur le côté. Assurez-vous que nous sommes en mode vortex maintenant. Nous voulons faire en sorte que ce côté avant et son arrière soient mis à l'échelle. Donc, nous avons une courbe comme ça dans l'âge du levage. Nous pouvons le faire facilement avec un montage proportionnel comme celui-ci, ou contrôler et sélectionner celui-ci. On en a trois pour le sélecteur de la CIA. Alors tenez Shiv à juste titre ici. Maintenez le contrôle et l'aile droite ici. Okay, maintenant nous avons une aide supplémentaire malade comme ça. Appuyez sur tout pour activer tout ce qui est proportionnel à l'échelle de l'impression. Pourquoi ? Pour le contraindre à pourquoi l'accès vient de réduire cette échelle. D' accord. Appuyez sur F six pour ouvrir les paramètres a changé sa chute des courbes de la boutique. Ensuite, nous allons nous concentrer sur cette valeur Y ici. Souviens-toi, on fait une balance en ce moment et sur Lian. Pourquoi l'accès ? Donc, ces valeurs X et Z ici n'ont aucun effet du tout et sont à l'échelle comme nous connaissons tous le pourcentage américain . Donc si je dis ça à zéro, ce sera tranchant comme ça. Non, j'ai besoin d'un peu d'espace au centre pour créer le midriff gauche. Si vous ne savez pas ce qui a fait Rip est qu'il est fondamentalement la colonne vertébrale au centre de la vie. Alors, changeons ça. Pourquoi la valeur à 0,1 ? Ok, ensuite on peut changer la taille proportionnelle ici. Maintenant, cette valeur est dans une unité réelle. Et parce que le congé a deux mètres de longueur de réglage de la valeur orteil, on le rendra complètement incurvé. Mais dans ce cas, je ne veux pas d'âge de congé incurvé. Donc, c'est la tristesse orteil 0,9 ou même 0,7. Je pense que c'est ce que je cherche pour la prochaine pression sur un sélectionner tous Comme ces trois surdoses avec les cercles semblables mode presse agit dans l'âge de l'effondrement. Ensuite, nous voulons créer le milieu de la déchirure. C' est comme ce Vertex rappelez-vous ici l'ordre de la sélection est très important. Après ce mot taxe sélectionné Hold shift. Cliquez avec le bouton droit de la souris ici pour sélectionner celui-ci à l'avant de celui-ci à nouveau à l'arrière. Rappelez-vous que l'ordre de la sélection doit être correct ici. D' accord. Appuyez sur un J pour créer des âges suivant l'ordre de notre sélecteur pour les thèses. Ensuite, sélectionnez cette première aide au centre en tenant et faites un clic droit sur un de ces âges . Vous pouvez le déplacer vers le bas ou vers le haut si vous voulez créer un autre type hors live. Mais en ce moment, j'ai juste besoin d'enlever les âges du centre afin de presser les actes dans les âges doux. Ensuite, sélectionnez ces deux verges fertiles pour nous e à extruder. Non, rappelez-vous que les gars jetant pour le texte ou les âges est différent de l'extrusion des faces face à moitié direction normale , donc ils ont la direction par défaut quand extrudé vieillit et se concentre, d'autre part, n'ont pas de valeur par défaut direction. Donc, après avoir appuyé sur e. Vous devez appuyer sur X pour contraindre l'extrusion de deux axes x. Faites-le grossièrement si long Environ moins 20 centimètres. Ok, maintenant nos excuses sont déjà bonnes, mais la forme est trop plate. Donc, sélectionnons ce sommet ou contrôle, et faites un clic droit sur celui-ci. Décalez à droite. Cliquez sur celui-ci. Contrôle. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur celui-ci. Ok, maintenant déplacez-le vers le bas. Environ moins 25 centimètre. le faire. Ok, maintenant, voici la partie amusante. Nous allons utiliser le modificateur de pliage, orteil, Ben, Et pour faire plus de variations de cet objet feuille, nous avons discuté des informations Abend avant, donc je vais juste expliquer ce vrai rapide Aller à l'objet mode. Schiff. Ass au curseur pour sélectionner un décalage. Une flèches vides doivent faire pivoter x 90 Entrée. Donc, comme l'objet feuille au modificateur semblent forme sanglante. Il suffit de plier. Et en gros objet vide D Faire moins 70 degrés. Maintenant, nous allons remplir le tronc supérieur sans laisser aller à l'avant. Peu de pauvres sélectionnent à la fois l'objet feuille et l'objet vide. Rappelez-vous, vous devez les déplacer les deux ensemble ou vous obtenez un effet clé et le déplacer vers le bas à cet endroit. Créons le premier type de feuille. Sélectionnez uniquement l'objet de maillage de levage. N' oubliez pas que nous sélectionnons uniquement l'objet. Ne laissez pas l'objet vide chef de à dupliquer, puis faites un clic droit pour annuler le mouvement. Appuyez sur le bouton Appliquer ici G pour le déplacer et le placer ici dans le coffre supérieur. Ok, nous connaissons la moitié du premier type de feuille. Créons le deuxième type. C' est comme l'objet de levage original encore une fois elle FD. Maintenant, voici la partie cool. Si vous déplacez cela de haut en bas, vous pouvez générer un plus grand lee off ou un plus petit congé. C' est des films en hausse légèrement, donc on a plus gros. Laisse ce grec. À ce stade, nous pouvons toujours changer la flexion. Vous voyez la valeur de l'angle. Faisons moins 80 degrés. Tu peux même faire plus de choses ici. Par exemple. Nous pouvons aller en mode éditer et sélectionner cet âge pour les thèses, qui sont encore sélectionnés actuellement, et déplacer cela vers le bas sont individuellement ajouter variation comme celui-ci peut monter un peu celui-ci vers le bas. C' est extra Oregon effet même adhérant sur live parce qu'il ya certains styles de jeux qui n'utilisent pas de texture ni offrent de texture ce genre de style dépendent fortement des polygones pour créer les détails. Donc, pour ce type de style, nous pouvons ajouter la déchirure manuellement dans la géométrie. Si vous voulez le faire, vous pouvez appuyer sur k pour utiliser le parking en cliquant ici. Puis ici la bouteille Space confirmée. Sélectionnez ces visage et laissez-le commencer à plus de déchirure, par exemple, dans son emplacement SK en cliquant ici que dans ici et couvrir Sélectionnez le visage allumé. Ok, tu comprends l'idée. Goto Abdic mode appuyez, appliquez et déplacez simplement cela ici. Suivant. Faisons un petit type de feuille décalé, Déplacez-le vers le bas, faites l'angle de l'orteil moins 100 appliquer et et déplacez-le ici je pense que je veux ajouter déchirure aussi dans la manche Juste pour que nous ayons un look cohérent avec la seconde vie encore une fois, cela n'est généralement pas nécessaire si nous allons utiliser la carte de l'offre sur les feuilles. Ok, après que nous ayons ces trois variations hors vie, nous pouvons les dupliquer et les faire tourner pour remplir le tronc supérieur de l'arbre. Mais avant cela pour rendre le processus de rotation plus facile lac gauche au tronc supérieur pour placer le précurseur sur cet emplacement juste un curseur de base 30.23 changer l'orientation de transformation en local. Cachons ces deux objets pour qu'ils ne s'opposent pas à l'intérieur. Toujours en haut à nouveau plus tard en utilisant le raccourci h si vous avez besoin. D' accord. Laissons comme ça. Arrêtez Live Schiff. D Puis sont ensuite voir et tourner. Environ deux décider peut remarquer à nouveau pour les autres vies. Ce processus sera trop répétitif. Alors accélère la vidéo pour l'instant. Maintenant que nous avons cette vie, nous pouvons ajouter plus de variation en échangeant des vies. Maintenant que nous avons cette vie, Par exemple, nous voulons que celui-ci soit au deuxième rouleau sur celui-ci. Au rouleau supérieur, vous pouvez d'abord sélectionner Miss Lee. Maintenant, nous voulons faire pivoter la feuille sur l'axe Y. Mais en mode local, nous pouvons remarquer en appuyant sur pourquoi la clé en cuir deux fois après la répression sont si semblables à notre presse. Pourquoi et pourquoi encore et déplacer la souris pour l'écrire comme ça. Ce sera le même processus presse sont alors pourquoi ? Et pourquoi encore une fois il est soulevé. Vous pouvez même choisir le petit changement besoin de dupliquer notre pourquoi et pourquoi à nouveau tourné à environ sa position. Ok, les gars, vous pouvez ajouter plus de vies et faire plus de variations avec ses techniques. Vous pouvez même ajouter plus de distorsion par directement tout ce que le fertile voit dans le mode addict si vous le souhaitez. Oh, je vais m'arrêter ici et considérer que cet arbre est fini. Pour finir le modèle qui est joindre tous ces objets orteil devenir 13 objet Appuyez sur un pour sélectionner tous. Assurez-vous que le fort est l'objet actif. Sinon, maintenez la touche Maj enfoncée et faites un clic droit sur un tronc Donc, il a cette couleur brillante et jaunâtre. J' ai remarqué le coffre. Il y a toujours des incendies d'argent qui y sont attachés. Appliquez chacun des modificateurs un par un de haut en bas de l'ordre. Ok, maintenant appuyez sur le contrôle Jay pour les rejoindre tout Alhamdulillah ou cocotier est maintenant terminé.