Les bases de Blender 3D | Widhi Muttaqien | Skillshare
Menu
Recherche

Vitesse de lecture


  • 0.5x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:10

    • 2.

      Blender UI

      5:49

    • 3.

      Personnaliser l'UI

      9:54

    • 4.

      Navigation de vue

      4:33

    • 5.

      Navigation d'affichage clavier

      9:44

    • 6.

      Opérations d'objet de base

      11:13

    • 7.

      Paramètres de vue 3D

      9:42

    • 8.

      Ttransformation

      7:06

    • 9.

      Transformation avancée

      12:07

    • 10.

      Coordonner la référence

      6:16

    • 11.

      Mots d'interaction

      8:51

    • 12.

      l'origine

      11:12

    • 13.

      Unité et mesure

      7:32

    • 14.

      duplication d'objets

      7:52

    • 15.

      Point de pivot

      4:33

    • 16.

      Mots d'affichage

      6:24

    • 17.

      Snapping

      13:09

    • 18.

      Modifier

      5:55

    • 19.

      Créer des objets symmetrical

      11:23

    • 20.

      Projet : table simple

      7:29

    • 21.

      CELLE extrude extrude inset

      7:46

    • 22.

      Chaise de projet

      7:47

    • 23.

      Étape prochaine

      2:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 469

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

[ Note : Ce cours utilise la version 2.79, si vous utilisez déjà la version 2.8 ou ci, consultez ce cours « Blender 2.8X Fundamentals », à la place ] ]

Les compétences 3D sont très importantes ! Pourquoi ? Les technologies 3D, en 3D, la demande du marché sur le contenu 3D augmente exponentiellement jour par jour. Il y a tellement de secteurs nécessitent une expertise en 3D. Architecte, conception d'intérieur, conception de produits, films animés, effets visuels, public, décor virtuel, industrie de jeu, réalité virtuelle, réalité augmentée, l'industrie d'impression 3D, et bien plus encore, elles sont tous très dépendantes 3D.

Si vous souhaitez apprendre la 3D, pas d'expérience préalable n'à aucun endroit, puis vous êtes au bon endroit. Ce cours vous apprendra les principes fondamentaux de la compétence 3D, et c'est le « modélisation 3D » en utilisant le logiciel 3D le plus tendance et populaire du monde le « Blender. Vérifiez le google-trends et comparez Blender avec d'autres logiciels 3D, Blender en haut du tableau d'arche. Blender possède beaucoup de fonctionnalités qui ont frappé d'autres logiciels 3D, mais mieux que Blender est gratuit et open source afin que vous n'avez pas besoin de payer un méfait pour la licence logicielle.

Après avoir terminé ce cours, je vous recommande de rejoindre mes cours avancés sur Blender pour affiner vos compétences 3D. encore plus. Rejoignez alors maintenant et franchissez votre premier pas dans le monde 3D !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Assalum Aleikum. Mon nom est racheter attaque dans je suis un entrepreneur et aussi sur professeur académique dans les disciplines de l' infographie , trois compétences D sont très importantes. Pourquoi, fur et à mesure que les jolies technologies ont rapidement évolué, les demandes du marché sur le contenu augmentent de jour en jour de façon exponentielle. Il ya tellement d'industries exigent à travers l'architecture d'expertise, design d' intérieur, design de produit, films d' animation, effets physiques sont fertilisants, finical dit. Industrie du jeu, réalité virtuelle réalité augmentée, jolie industrie de l'impression et bien plus encore Ils sont tous fortement tributaires de trois technologies D. Si vous voulez apprendre assez à partir de zéro ce qui signifie aucune expérience préalable nécessaire du tout, alors vous êtes au bon endroit. Ce cours vous enseignera les fondamentaux à travers les compétences en utilisant le fournisseur de comprendre comment vous benders je travaille Vieux Port Navigation, Objet de base Opération Basique et Transformation avancée. Apprenez-en plus sur l'enregistrement de la différence et des objets, l' origine et bien plus encore. A la fin, hors du cours, nous devrons trois projets de modélisation d. abord, nous allons modéliser la table simple, puis nous allons modéliser ces chaises enfants. Vous vous demandez peut-être maintenant pourquoi apprendre mélangeur ? Eh bien, actuellement le plus tendance et populaire pour le solveur dans le monde est Prêteur. Il suffit de vérifier les tendances Google et de comparer mélangeur avec d'autres à cette offre. Blender est en haut du classement. Brenner a tellement de fonctionnalités qui ont battu ajouté au logiciel hors de la concurrence. Mais mieux encore, blender est gratuit et open source, donc vous n'avez pas à payer un centime pour une licence logicielle. Après avoir terminé les scores, je vous recommande de rejoindre mes prochains cours avancés sur le prêteur tels que le mélangeur, rendu de mélange de remodelage avancé avec des cycles comme Phaedra pour aiguiser vos compétences vraiment encore plus maintenant et prendre votre premier entrer dans le monde en dehors du Traité. 2. Blender UI: dans cette leçon, nous allons nous familiariser avec les mélangeurs, les mélangeurs d'interface utilisateur, vous. Je suis unique par rapport à d'autres logiciels que vous avez vus auparavant. Contrairement à d'autres logiciels, le vous je compose de plusieurs zones qui peuvent être carrelées comme vous le souhaitez. Mais avant d'entrer dans le minutieux, parlons de ce que le défaut a à offrir. Lorsque nous avons lancé le mixeur, vous obtenez l'écran de démarrage qui s'affiche, nous dire dans quelle version nous sommes maintenant des œuvres d'art de la Fondation Lender ou de la communauté Bender dans ce domaine et récemment ouvert des fichiers ici. Vous pouvez échapper à cet écran de démarrage simplement en cliquant à l'extérieur de la fenêtre de l'écran de démarrage. Maintenant, si vous utilisez un mélangeur dans un ordinateur partagé comme dans une salle de classe ou une bibliothèque, vous pouvez avoir des sorties différentes de ce que j'ai ici. Si tel est le cas, vous devrez peut-être aller dans le menu lointain ici, puis cliquer sur ces paramètres d'usine de chargement. Cela définira tout sur la valeur par défaut, donc nous avons le même point de départ. Ok, ici, on a la barre des menus. Ce que nous appelons habituellement, hum, une nouvelle barre dans un autre logiciel s'appelle en fait l'éditeur Info dans Lender. Dans l'éditeur pour, nous avons le menu de fichier où nous pouvons enregistrer le fichier. Nous avons aussi des amis ou un menu où nous pouvons rendre l'image ou l'animation. Nous avons le menu de la fenêtre où nous pouvons total mélangeur en plein écran ou pour dupliquer l' orteil de la fenêtre une nouvelle station de mélangeur instantanée off. C' est utile. Par exemple, si vous avez configuré plusieurs moniteurs. Ok, alors nous avons joué à voir la gestion et le moteur de rendu. Nous allons en discuter plus tard dans cette vidéo et d'autres dans le suivi moins et des vidéos dans Charlotte Pour l'instant. Jetons un coup d'oeil à ça. Vous, j'ai mis l'option ici. Vous sentez cliquer sur ce bouton. On peut voir ce prêteur avec des presets si lointains. Nous avons trois D quelques pleins. Nous avons de l'animation, de la composition etc. Tu auras l'idée. Le système de préréglage You I dans le mélangeur est très puissant et très utile. Vous pouvez personnaliser votre propre You I, qui allait coffer orteil plus tard dans cette vidéo et après l'avoir personnalisé, nous pouvons vous sauver. Nommez-le et puis nous pouvons facilement basculer entre ceux que vous êtes presets par un raccourci afin de faire cela maintenant appuyez et maintenez la touche de contrôle sur un clavier et appuyez sur la touche fléchée gauche ou droite . Oui, vous pouvez voir que nous pouvons facilement élargir entre les mises en page de fenêtres. Ok, revenons à la valeur par défaut. Pour l'instant, le milieu est le petit rédacteur en chef du Traité où nous pouvons voir notre monde des trois D sous différents angles et perspectives. C' est là que nous faisons la plupart de nos travaux dans Vendor en bas, nous avons l' éditeur de timeline, où nous pouvons jouer dans l'animation des pouvoirs, définir la renommée de début et de fin et d'autres tâches liées à la synchronisation des orteils. Une animation sur le côté droit, nous avons en fait deux zones. Le sommet est le contour. Notre rédacteur en chef. Nous sommes tous les objets de la scène sont répertoriés. Nous pouvons sélectionner, masquer et afficher des objets dans cet éditeur. Moins, mais pas le moindre, est l'éditeur de propriétés. C' est là que nous pouvons définir des paramètres, soit des paramètres globaux qui affectent tout ou des paramètres contextuels, qui n'affecteront que sur l'objet sélectionné ou actif. Ok, quand on travaille à l'intérieur du fournisseur, on veut échapper à la complexité U I et se concentrer sur un seul éditeur. Nous pouvons maximiser un éditeur pour prendre toute la fenêtre du mélangeur en maintenant le contrôle et impressionner flèche vers le haut ou vers le bas. Mais vous devez vous rappeler que le glucide court fonctionne en conjonction avec votre position la plus élevée du curseur. Ainsi, par exemple, si votre curseur de souris est au-dessus de ce traité peu de contrôle des prix de l'éditeur jusqu'à, nous ferons que très peu d'éditeur maximisé le contrôle de la presse à nouveau ou contrôlé vers le bas. Nous avons renvoyé l'éditeur maximisé à sa zone d'origine ou à son avis de taille. Si je survole mon curseur de souris orteil ce contour er zone en appuyant sur la touche de contrôle fera que contour de notre éditeur remplir l'ensemble du contrôle de la fenêtre jusqu'à nouveau pour minimiser si important. Écoute, que je veux expliquer la force ici. Est-ce que tous les mélangeurs cartes courtes réveillé en fonction de l'endroit où se trouve votre curseur de mosquée. Ok, je répète encore demandé. C' est très, très important. Tous les mélangeurs, cartes courtes marchent sur l'éditeur où vous êtes massacres sont actuellement positionnés. Rappelez-vous donc que lorsque vous essayez d'exécuter un certain raccourci, vous devez placer votre curseur de souris dans cet éditeur correct que vous voulez cibler. Sinon, les raccourcis sur le travail ou cela fonctionnera d'une autre manière, ce qui signifie qu'il produira un résultat différent, que vous n'attendez pas du tout. Nous apprenons beaucoup de raccourcis ou de raccourcis clavier dans son cours, comme dans mon expérience. Pour autant que je sache, Blender est le logiciel le plus orienté raccourci au monde. Vous vous sentirez peut-être un peu découragé. Toolan Blender à Force Je me sens comme ça à la première fois que j'ai appris mélangeur, mais croyez-moi après avoir su comment Blender fonctionne, vous aurez un tout logiciel pour travailler comme Brender, alors juste supporter avec moi maintenant et continuer à aller de l'avant. 3. Personnaliser l'UI: dans cette vidéo, nous allons couvrir les orteils. Souffrez toujours de personnaliser le mélangeur. Toi. Pourquoi maintenant ? Quand on regarde notre toi, je dis qu'on a quelque chose comme ça. Chacun de ces boîtes de couleur est appelé zone et dans la zone, nous pouvons définir l'éditeur. Maintenant, chaque éditeur doit toujours avoir un élément appelé en-tête. C' est une bande horizontale pleine de boutons et de menus. Parfois, l'en-tête est situé en haut de la zone comme celle-ci sur le liner ici, par exemple. Donc toute cette zone est le contour de l'éditeur et en haut de celui-ci, nous voyons le contour. en-tête d'Er, l'éditeur de propriétés qui est celui-ci a également l'en-tête placé sur le dessus. Maintenant, parfois la tête de est située au fond comme ce traité. Peu d'éditeurs que nous voyons au centre cette zone entière est l'éditeur et cette bande connue ici est son en-tête La timeline ici comme l'en-tête en bas et enfin l'éditeur d'info ici. Si nous faisons glisser comme ça comme nous pouvons le voir, l'éditeur Info est en fait juste un éditeur régulier. La fonction principale de l'éditeur Info est d'afficher le journal de la console. Quelles sont ces attaques que nous voyons ici quand nous faisons quelque chose dans le prêteur. Donc, les menus principaux que nous voyons tous hors de cette fois-ci est juste l'en-tête de l'éditeur d'informations. OK, maintenant pourquoi parlons-nous tant d'en-tête ? Parce que dans l'en-tête, il y a un bail spécial tiré sur lequel nous pouvons choisir n'importe quel éditeur que nous voulons afficher sur cette zone actuelle. Par exemple, nous voulons changer ceci pour les quelques éditeurs en un éditeur d'image UV. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce bouton et remarquer que blender pro combattre un total de 17 types Off editor Cliquez sur est UV Image Editor ici, par exemple. Et comme nous pouvons le voir, cette zone centrale précédemment occupée par le traité Peu d'éditeurs il est maintenant occupé par l'éditeur d'images UV . Pour changer cela de nouveau à un joli si vous éditeur simplement cliquez sur ce bouton à nouveau. Et juste peu d'artères maintenant, peu d' artères sont de retour. Comme nous pouvons le voir dans notre par défaut vous, j'ai mis en page, nous avons tous ces en-têtes et sur chacun de cet en-tête, nous pouvons changer l'éditeur à n'importe quel éditeur que nous voulons. Non, parlons de Rhys dans les zones de l'éditeur. Chaque hors de cette zone est recyclable, précisez-les Il suffit de pointer votre souris sur une bordure qui existe entre les zones jusqu'à ce que vous voyez le curseur de la souris Aero, puis il suffit de le faire glisser vers le haut et vers le bas pour redimensionner Il nous pouvons le faire est également dans une bordure verticale pour Resi assis horizontalement, par exemple. Nous pouvons rendre l'éditeur de propriétés beaucoup plus large en faisant glisser cette bordure vers la gauche comme ceci , occupé à changer l'éditeur et rece givrage, nous pouvons faire beaucoup plus avec des bannières Zone. Nous pouvons créer notre propre mise en page personnalisée en épissant des zones de commande, afin de fournir une zone ou de créer une nouvelle zone. Notez que chaque zone a cette notation triangulaire en haut, à droite et sur la partie inférieure gauche. Si, par exemple, nous voulons créer une nouvelle zone au-dessus de ces trois d quelques zones, nous devons cliquer sur ce triangle de coin en haut et glisser vers le bas. Nous n'avons pas non plus de nouveau domaine. Nous pouvons ensuite changer cela à un autre type hors éditeur comme nous le souhaitons. Par exemple, ça a changé ces deux trucs de dope. Si vous voulez fermer cette zone, allez dans le coin supérieur droit de cette zone. Ensuite, cliquez sur glisser et déplacez vers le haut comme ceci. Vous verrez terriblement dans notre couleur. Et quel aérodynamique ? Indiquant que la zone sera fermée ou confortable par la zone en dessous. J' enseigne le mixeur depuis un certain temps maintenant à l'université où j'enseigne et aussi sur les magasins de guerre hors ligne . Et très souvent, mes élèves ont des problèmes lors de la séparation dans les zones de jointure. Et le plus souvent, ces problèmes se produisent en raison de prendre par erreur mauvaise traînée de coin de l'orteil et aussi un peu de temps à ah, mauvaise direction. Donc, sur la base de mon expérience étudiante, je dois l'expliquer très, très clairement. D' abord à propos de la position de coin. Si vous voulez créer de nouvelles zones en haut de cette zone ou à droite de cette zone, vous devez cliquer et faire glisser sur ce coin. Pas ce coin. D' accord. Si tu voulais être au sommet, puis traîné comme ça Ok, laisse-moi rejoindre ça à nouveau. Si vous vouliez être sur le côté droit, faites glisser ceci vers la gauche. D' accord ? Maintenant, si vous voulez que la nouvelle zone apparaisse en bas ou à gauche de la zone actuelle. Alors vous devriez choisir ce coin à la place. Ok, pas celle-là, mais celle-là. Alors faites-les glisser pour le faire, non ? Nous avons donc une nouvelle zone sur le côté gauche. Laissez-moi faire ça à nouveau. Si nous dirigeons cela vers le haut, nous connaissons une demi-nouvelle zone en dessous de la zone actuelle. Souvenez-vous juste de cela et l'utilisation était bon d'y aller. Un autre problème que mes élèves rencontrent habituellement est qu'ils essaient de rejoindre des zones qui ne sont pas au même niveau. Permettez-moi de vous donner un guide graphique à ce sujet. Dans son diagramme, remarquez cette zone et cette zone. Ils sont au même niveau afin que nous puissions écrire ces orteils près de l'autre. D' accord. Maintenant, nous pouvons aussi boire quelque chose comme ça pour rejoindre ces deux zones. Mais si vous essayez de rejoindre ce seul orteil celui-ci, cela ne fonctionnerait pas car ils sont tous deux situés à différents niveaux. Et si nous voulons rejoindre tous ces domaines ? Comment pouvons-nous faire ça ? Eh bien, vous devez d'abord rejoindre ces deux zones. Ensuite, au cours de ces zones au rire, seulement alors vous pouvez joindre les deux hors d'eux ensemble car ils sont maintenant au même niveau. Essaie de l'expérimenter et je suis sûr que tu auras l'idée. Laissez-moi créer un peu aléatoire que je mets ici après avoir votre propre mise en page personnalisée que vous aimez. Vous pouvez l'enregistrer en tant que précepte de mise en page en cliquant sur ce bouton plus ici, puis cliquez sur le nom pour le renommer à n'importe quel nom que vous voulez. Plus tard, nous pouvons rappeler cette mise en page à nouveau en allant à la liste déroulante Lius et en cliquant sur le nom que vous spécifiez précédemment. Ok, Maintenant, je n'ai pas vraiment besoin de cette mise en page, alors laissez-moi juste la supprimer pour supprimer une mise en page, il suffit de cliquer sur ce bouton X et cette mise en page sera supprimée. Quelque chose que vous devez savoir, cependant, cependant, lorsque vous dites pour le préréglage de mise en page, ce précepte ne sera disponible que dans votre fichier blender lorsque vous ouvrez ou démarrez un nouveau fichier que vous je précepte ne sera pas disponible. Si vous aimez le vous, j'ai prédéfini et besoin de le rendre toujours disponible. Lorsque vous démarrez un nouveau fichier dans le prêteur, alors vous devez dire si votre prêteur actuel comme s'ils se sentaient fichier de départ afin que vous puissiez aller au menu de la ferme dans l'éditeur d'informations, puis juste arrêter le fichier sûr ici dans ces voitures, Je veux faire utiliser la mise en page par défaut autant que nous le pouvons. Donc, je n'ai pas besoin de dire si ce fichier actuel comme le début du fichier la dernière chose que je veux Toke offre dans cette vidéo est la taxe et une taille de bouton sur l'U I. Si vous utilisez un moniteur haute densité qui est au-delà du moniteur standard, vous pourriez voir petits textes et boutons dans les cintreuses. Vous pourquoi cela arrive à certains de mes étudiants avant de résoudre ce problème. Blender est livré avec deux caractéristiques qui peuvent réciter votre vous. I éléments facilement. Tout d'abord, le réglage de l'échelle d'affichage orteil accéder. On peut aller au menu des fichiers. Il suffit d'utiliser les préférences. Dans l'onglet interface, vous trouverez ici un paramètre d'échelle d'affichage. Remarquez comment le vous je deviens plus grand ou plus petit de côté, valeur Erectus gauche ou à l'heure actuelle, si vous utilisez une version plus ancienne de blender orteil avant deux points sur un neuf, vous ne trouverez pas ce paramètre ici. Au lieu de cela, vous devez aller à l'onglet système et vous trouverez le paramètre DP I dans la zone supérieure gauche. Vous ne verrez pas ça dans mon écran. Oui, j'ai la version 2.79 Actuellement, une autre issue. Changer la taille de l'élément U est en planant avec votre bouche sur le dessus d'un panneau que vous voulez rece glace et impressionner, plus la touche sur le pavé numérique pour le rendre plus grand R moins touche sur un certain nombre de lit orteil. Rends-le plus petit. Ce qui est unique dans cette méthode, c'est que vous pouvez choisir vous spécifique. Je panneau que vous voulez rece la glace. Les modifications ne se produiront pas globalement pour en faire la taille par défaut à nouveau. C' est en fonction de l'échelle d'affichage actuelle. Nous pouvons appuyer sur le bouton d'accueil et nous assurer que votre bouche est au-dessus du panneau actuel lorsque vous appuyez sur le bouton d'accueil de votre clavier. Ok, je pense qu'on en appelle assez pour cette leçon. Dans la leçon suivante. On va couvrir les orteils. Comment rien. Pourtant, le traité peu 4. Navigation de vue: dans cette vidéo. Nous allons apprendre à naviguer ça. Vraiment ? Si vous C'est je l'ai mentionné avant trois D Si vous serez l'éditeur où nous faisons le plus de notre prêteur marchant, surtout lorsque vous faites trois d modélisation. Par conséquent, c'est le premier éditeur que nous devons appeler avant tout autre chose. Ok, Quand on démarre le mixeur la première fois que vous aurez ces trois objets disponibles dans votre scène, nous allons enlever cet arbre objets et créer une force d'objet tête de singe. Pourquoi ? Parce que nous avons besoin de quelque chose dans quelques ports qui a un sens hors direction, la pratique des orteils, la navigation. Oh, oui. Quand je dis quelques ports, c'est essentiellement ce soulagement. Ça va ? Alors ne vous confondez pas. Dans d'autres portes de logiciels de ville peu pauvres est un orteil terme très commun nommé les zones vous I où nous pouvons voir les trois objets D dans le mélangeur. Cependant, le bureau de votre nom est assez peu. Mais si vous avez vérifié la documentation des mélangeurs, vous trouverez un monde peu pauvres ici et là, qui fait référence aux trois D. OK, alors appuyez deux fois pour sélectionner tous les objets de la mer, puis appuyez sur x orteil. Supprimez-les. Juste l'ascenseur ici. Maintenant, nous n'avons rien dans notre scène. Ensuite, appuyez sur elle si un remorqueur ajoute un nouvel objet à un smash, puis choisissez singe ici. Je sais qu'on n'a pas parlé de création d'objets, mais supporte moi pour l'instant, OK ? Maintenant, vous l'avez écrit autour de trois d. Nous pouvons appuyer et maintenir le bouton du milieu de la souris et simplement faire glisser autour. Maintenant, vous devez vous rappeler que nous ne faisons pas tourner ce sont des objets ici. Les objets sont inchangés. Nous l'avons simplement écrit autour de la façon dont nous voyons l'objet. Maintenant. , Vous pourriez demander, Hey, Hey, je n'ai pas de bouton du milieu dans ma bouche. Comment puis-je l'écrire ? Mon peu de part ? Eh bien, si vous utilisez une souris standard avec une molette de défilement, vous avez en fait un bouton du milieu de la souris. Il suffit de cliquer sur la molette de défilement, et ce sera un clic de bouton le plus au milieu. Mais si vous avez une sorte de souris tactile de fantaisie comme la bouche Apple Medic, malheureusement, ils n'ont pas le bouton du milieu par défaut. Vous devez contourner cette limitation en installant des douanes, offrir pour elle, ou utiliser une combinaison de raccourcis clavier plus complexe. Mais de toute façon, si vous prévoyez d'apprendre mélangeur ou toute scie de traité pour en général, vous feriez mieux d'infester sur la bonne souris avec le bouton de la souris du milieu comme mélangeur. Ou aussi d'autres logiciels 30 que je connais, comme deux DS Max Maya, etcetera. Ils utilisent tous le bouton du milieu le plus largement pour quelques ports de navigation. Donc, mon conseil court est, si vous êtes sérieux entrer dans trois D, suffit d'investir sur une bonne souris à trois boutons standard, OK, OK, pour zoomer et éteindre la petite partie, vous pouvez utiliser le plus de la roue de défilement Optimisme de la roue de défilement dans et faites défiler vers le bas pour effectuer un zoom arrière Maintenant, lorsque vous zoomez avec la molette de défilement, nous obtenons cette étape est, euh, dans et pas de mouvement ism out. Si nous ne voulons pas que cet effet étape signifie que nous voulons effectuer un zoom avant et arrière en douceur. Ensuite, nous pouvons utiliser une autre méthode, et c'est en maintenant le contrôle, puis appuyez sur le bouton le plus central et déplacer la souris de haut en bas comme nous pouvons voir le mouvement de zoom. ISS plus et ne pas marcher comme avant. Le prochain contrôle de navigation que nous voulons toke offre est de stylo ou un glisser autour. Nous pouvons faire un tour autour de quelques ports en maintenant la touche Maj et impressionner le bouton du milieu de la souris et simplement déplacer la souris vers le stylo ou un direct quelques-uns. Ok, donc c'est comme ça que nous ne pouvons pas oublier ce soulagement. Vous utilisez notre bouche pour récapituler le bouton le plus pour tourner, molette de défilement pour zoomer. Vous pouvez également utiliser le contrôle et le bouton du milieu de la souris pour zoomer en douceur et enfin dépendre quelques pauvres. Nous pouvons appuyer et maintenir Schiff et direct avec le bouton le plus au milieu. Vous avez vraiment besoin de mémoriser et de pratiquer cette technique de navigation car ils sont très, très importants lorsque vous travaillez dans le prêteur. 5. Navigation d'affichage clavier: un autre aspect important de la navigation est la commutation entre quelques modes de port. Pour ce faire, nous compterons sur le pavé numérique de notre clavier. Pour ceux d'entre vous qui ont utilisé des ordinateurs portables comme nous le savons le plus, les ordinateurs portables n'ont pas de mauvais nombre. Il y a une promenade autour, et nous en discuterons plus tard dans la dernière partie, hors de cette vidéo en peu profond. abord, parlons de la façon d'utiliser le non payé normal ou le nombre de pad pour contrôler les quelques parties d'abord est la clé numéro un dans un pavé numérique. Ce bouton numéro un va changer nos quelques ports, donc nous le voyons de l'avant quelques. Nous pouvons voir la taxe d'entrée en haut à gauche du traité. Peu. Le numéro trois va changer notre angle de sentiment par rapport au carburant latéral et dernier mais pas le moindre, numéro Surfin changera notre peu haut de bâbord pour ok, vous pourriez être confus maintenant. Pourquoi dans le monde mélangeur à ces numéros pour changer les quelques. Je veux dire, pourquoi numéro un et trois et téléphone portable pour répondre à cette question, regardons d'abord ce graphique. Rappelez-vous, quand nous sommes au lycée, nous avons appris à dessiner un dessin technique simple sur papier, par exemple. Disons qu'on veut dessiner une voiture. Habituellement, nous devons commencer par la vue de face. Ensuite, nous prenons notre règle et créons ces lignes directrices afin que nous puissions dessiner la zone supérieure exactement comme ça. Ensuite, nous créons des lignes horizontales comme celles-ci pour nous guider à dessiner la voiture de la vue latérale. Ok, donc c'est le premier. C' est le top quelques, et c'est le côté peu. Maintenant, si vous vous souvenez juste de cette image, mettez juste cette image dans votre tête. Vous vous souviendrez des raccourcis numéro 13 et sept que nous pouvons voir si nous mappons ceci à notre numéro sept de disposition de pavé numérique La position clé est dans le coin gauche, juste comme ça. Arrête. Peu de dessins numéro un est pour les quelques premiers situés dans le coin inférieur gauche. Juste comme ça. Image de nos voitures de peu. Et le moins est le numéro trois situé dans la partie inférieure droite du pavé numérique. Exactement comme la position de nos voitures de côté. Sentez le dessin. Donc encore une fois, Rappelez-vous juste cette mise en page dans votre tête et vous vous souviendrez de la coupe courte beaucoup plus facile après que vous avez changé quelques orteils avant ou vue supérieure ou latérale. Comment pouvons-nous revenir à l'angle libre que nous avons avant ? Eh bien, c'est très facile. Il suffit de faire pivoter les quelques ports avec le bouton central de la souris et nous sommes de retour. Ok, Suivant est le numéro deux pour six et huit dans un certain nombre de mauvais. numéros deux et huit peuvent être utilisés pour l'écrire. Les quelques ports verticalement comme ça. C' est le numéro deux, c'est le numéro huit. Et pour les numéros 4 et 6, vous pourriez déjà le deviner. numéro quatre est pour faire tourner les quelques ports vers la gauche, et le numéro six est pour faire tourner les quelques ports vers la droite. Je pense que nous pouvons mémoriser ces touches plus facilement car nous pouvons réellement voir les symboles aérodynamiques sur les boutons d'un clavier. OK, bien que, honnêtement, je n'ai presque jamais utilisé ces clés pour faire tourner quelques-uns. Pauvre que l'utilisation du bouton le plus central pour faire pivoter les quelques pauvres est beaucoup plus rapide et accessible. Ok, c'est le numéro cinq de cette clé. Eh bien, Togo, le petit port, mais en perspective et perspective photographique signifie que nous avons des points de fuite dans notre peu de temps ce matin est plus précis car c'est ainsi que nous voyons les objets dans le monde réel. Orta Graphic, d'autre part, n'a pas de points de fuite, donc il n'y aura pas de distorsion de perspective. Comme nous pouvons le voir, toutes ces lignes de cupidité ici sont parfaitement parallèles les unes aux autres. Ce matin n'est pas réaliste, mais il est très utile quand nous voulons voir l'objet de l'avant ou d'un côté ou trop peu dans un angle de sensation droit parfait, tout comme le pour le dessin d'une voiture que nous avons utilisée auparavant comme exemple. Habituellement, nous devons appuyer sur cinq quand nous sommes en face et vous dur. Ainsi, par exemple, nous pouvons appuyer sur celui qui voit l'objet en face, puis appuyer sur cinq pour le rendre orthogonale. Lorsque nous sortons à notre angle libre, un peu plus vous voyez le bouton du milieu de la souris. Nous pourrions vouloir le voir quelques ports en perspective à nouveau, donc vous devez appuyer sur cinq à nouveau parce que la plupart du temps, nous voulons voir la petite partie dans un mode graphique ta lorsque vous regardez devant, côté et haut. Peu et la plupart hors du temps que vous voulez voir l'objet en mode perspective quand en angle libre peu il y a une option dans les prêteurs. Préférences Toe automatise cette tâche. Allons ici dans le menu du fichier et juste les préférences de l'utilisateur Goto onglet interface et activez cette option de perspective automatique. J' allume toujours ce truc. Si vous voulez toujours activer cette option, alors vous devez cliquer sur ce paramètre utilisateur sécurisé ici. Avec ce paramètre utilisateur enregistré, ces préférences deviendront permanentes. Ça veut dire que c'est toujours commeça quand on commence, ça quand on commence, qu'est-ce que c'est hors de perspective ? Option due à sont quelques parties si l'option de perspective d'odeur est activée lorsque nous frappons numéro un dans un pavé numérique que nous pouvons voir les quelques mauvais changement orteil avant peu et remarquer que nous avons le carburant plat comme ceux-ci. Il n'a pas de points de fuite comme nous avons avant et commandes Nous avons également ces taxes indiquant également que nous sommes en mode Ortho graphique maintenant quoi ? Quand je l'ai écrit, quelques ports avec le bouton du milieu de la souris que nous revenons au mode angle libre, les quelques ports ont automatiquement changé la perspective. On peut voir le monde enfoncé ici, ce qui représente en fait une perspective. est donc ce que l'option de perspective automatique fait à notre petite partie. Il utilisera le mode Ortho graphique à l'avant et sur le côté et pour un peu plus automatiquement, à partir de ce point avant, j'aurai des options hors perspective et sur tout le temps. Ok, maintenant vous vous demandez peut-être si on peut toujours utiliser la clé numéro 5. Maintenant que tout se passe automatiquement, la réponse est oui. Nous pouvons toujours utiliser la clé numéro cinq pour basculer entre perspective et orthogonale, comme avant, ce qui est très agréable. Ensuite est la clé numéro neuf. Ce numéro neuf clé peut être utilisé toe flip, le peu de port 180 degrés. C' est super utile lorsque nous sommes à l'avant peu, par exemple, et nous voulons voir les quelques arrière à la place. Alors appuyez simplement sur le numéro neuf. Et maintenant, nous sommes à l'arrière. Peu. Si vous êtes parmi les quelques premiers en appuyant sur sept, par exemple, dans ces quelques uns lorsque nous appuyons sur neuf, nous verrons ou à travers le monde à partir du bas nous pouvons voir le travail en bas ici juste pour être sûr. En outre, le même concept s'applique à l'arbre de presse à fusibles latéral et nous pouvons voir la fierté mondiale d'ici Si vous appuyez sur neuf maintenant, nous regardons le carburant gauche Nous avons juste le contraire du carburant droit Il y a le numéro zéro aussi dans un pavé numérique . Mais ce sera pour une autre leçon. Comme ce problème en conjonction avec l'objet de la caméra Le moins de touches de raccourci dans le Nam Pat nous allons discuter dans cette vidéo est le plus et la touche moins dans Anam Pet Si nous appuyons sur plus nous faisons un zoom dans Si nous appuyons sur mineurs, nous sommes en supposant honnêtement, je n'ai jamais utilisé cela pour raccourcir les raccourcis pour un zoom avant et arrière car l'utilisation de la bouche est beaucoup plus pratique. Mais ils sont là si jamais vous en avez besoin dans cette dernière partie de la leçon, nous allons apprendre comment nous pouvons utiliser le nombre de méthodes de grossissement sur les ordinateurs portables . Bien sûr, le réglage n'est pas pour tous les ordinateurs portables parce que certains sont restés d'ordinateurs, généralement les hauts et ceux qu'ils ont des touches de pavé numérique sur leurs claviers. Si vous avez un pavé numérique dans votre ordinateur portable, passez simplement à la vidéo suivante. D' accord ? Pour la majorité des ordinateurs portables, nous n'avons pas de touches de pavé numérique. Donc, pour résoudre ce problème sur les ordinateurs portables standard, nous pouvons émuler les touches du pavé numérique en utilisant les touches numériques sur le dessus, hors des touches de lettre par défaut. Ces clés numériques sont définies sur la commutation de couche. Mais la couche de commutation n'est pas aussi importante que peu de navigation de port. Donc, nous pouvons désactiver ce réglage de la clé numérique en allant dans le menu du fichier. Ensuite, choisissez les préférences utilisateur, accédez à l'onglet de saisie, puis votre option de villes émuler. Phnom Penh vient d'allumer ça. Et pour rendre les modifications permanentes, nous pouvons cliquer sur l'utilisation sûre ou sur un bouton de paramètres ici à nouveau. Maintenant, si nous revenons à notre rédacteur en chef du traité, nous pouvons maintenant appuyer sur la touche numéro un qui se trouve au-dessus de la lettre cuchi et nous avons quelques pressions sur trois pour aller à droite et impressionner Surfin orteil. Accédez aux quelques premiers 6. Opérations d'objet de base: dans le prêteur pour sélectionner un objet, nous avons besoin toe klik, l'objet en utilisant le bouton droit de la souris. Ok, donc en d'autres termes, nous devons faire un clic droit sur l'objet que nous voulons sélectionner. Je sais que c'est un peu gênant au début car nous sommes habitués à cliquer gauche pour sélectionner des objets dans d'autres logiciels, mais il a de nombreux avantages en marchant avec différents modes d'édition dans le prêteur. On en parlera plus tard. Inshallah, Pour l'instant, nous pouvons sélectionner ce cube pour assembler en cliquant avec le bouton droit sur elle. Nous pouvons dire que l'objet est sélectionné par cette bordure de couleur orange qui zooment dessus. Cet objet est en fait un objet caméra. Nous pouvons faire un clic droit sur elle aussi pour le sélectionner. Et ceux-ci, c'est en fait un objet source de lumière dans le prêteur. On l'appelle un objet de lampe. Nous pouvons aussi faire un clic droit pour le sélectionner. Notez que lorsque nous sélectionnons sur l'objet, l'objet sélectionné précédent sera automatiquement sélectionné. Ok, donc un clic droit vous permettra d'obtenir une sélection d'objet Maintenant, que faire si nous voulons sélectionner plusieurs objets pour sélectionner plusieurs objets ? Nous pouvons utiliser un modificateur de touche Maj Donc appuyez et maintenez la touche Maj enfoncée puis à droite, cliquez sur un autre avis d'objet. Nous sélectionnons simplement cet objet et l'objet sélectionné précédent est toujours sélectionné. Elle a frit cliquer à nouveau sur celui-ci. Donc maintenant, nous avons un total de trois objets sélectionnés. Donc, comme tous les objets, nous pouvons appuyer sur un pour court ca maintenant le raccourci A fonctionne non seulement pour la sélection de tous les objets la scène, mais il fonctionne également pour sélectionner tous les objets de la scène. Donc, le raccourci a fonctionne plus comme un bouton total. Appuyez sur un, puis rien ne sera sélectionné. Appuyez à nouveau sur un, puis tous les objets de la scène deviennent comme ça. Et si nous voulons désélectionner un seul objet dans la scène ? Disons qu'on les aime tous en appuyant sur un avant. Mais on ne veut pas aimer celui-ci sur Lee. Eh bien, on peut le faire. Vous avez vu le modificateur de touche Maj comme avec lui avant. Donc Schiff et clic droit et celui-ci remarque rien n'a changé, mais les couleurs sont maintenant différentes. La couleur de la bordure de celle-ci devient jaune tandis que les autres deviennent orange. Ces bordures jaunes indiquent que cet objet est maintenant l'objet actif. Si nous supposons que ces objets sont ceux de Wolf. C' est comme le loup horrible qu'il est. Le leader du mélangeur arrière définira le dernier objet. Sélectionnez cela comme objet actif. Ce concept d'objet actif est très important plus tard, lorsque nous discutons de sujets plus avancés tels que la transformation avancée , l' assemblage d'objets , le gréement, etc. Ce concept d'objet actif existe également dans d'autres logiciels. Par exemple, dans Adobe Illustrator, nous avons ce qu'on appelle l'objet clé. Le nom peut être différent, mais le concept est le même pour l'instant. Nous avons juste besoin de savoir que cette sélection de couleur jaune est l'objet actif après que cet objet est dit comme l'objet actif. Si nous maintenons Schiff et un clic droit à nouveau sur cet objet, cet objet sera sélectionné Nous savons maintenant que tout comme l'objet dans le prêteur que nous avons utilisé juste titre. La question est, ce que le clic gauche faire dans le prêteur ou intriguer si vous pour être exact. Vous savez peut-être maintenant que lorsque vous avez laissé un clic sur le traité, peu de choses ne se passent, sauf que la cible de cercle qui ressemble à une portée de sniper est déplacée à l'emplacement sur lequel nous avons cliqué . La petite cible circulaire s'appelle le curseur du Traité. Il est essentiellement un pointeur utilisé pour beaucoup de choses dans le prêteur. Avant d'utiliser le mélangeur, vous êtes peut-être déjà familier avec. Au moins deux types de courseurs curseur de la souris et voitures fiscales sont le curseur de la souris est le point de ce qui se déplace lorsque nous déplacons notre souris en arrière. Les cicatrices existent dans l'environnement d'édition de texte. Ce sont les lignes clignotantes où les lettres sortiront. Lorsque nous tapons, nous pouvons déplacer le curseur de texte autour, en utilisant les touches fléchées du clavier ou en cliquant directement à l'aide du curseur de la souris . Eh bien, maintenant, dans Prêteur, vous rencontrez juste le troisième type, bien sûr, euh le curseur du traité. Si nous cliquons sur notre scène comme celle-ci, la position du curseur du traité ne sera plus au centre. Si vous voulez centrer à nouveau le curseur du traité, appuyez simplement sur Schiff. Voyez maintenant, comme vous pouvez le voir, que vraiment bien sûr sont centrés dans le monde des trois D. On va utiliser Schiff. Voir beaucoup, parce qu'une utilisation hors du traité grossier est de spécifier où le nouvel objet sera créé et pour le processus de modélisation. Vous voulez généralement créer un objet au centre du monde trois D pour créer un nouvel objet pour Sweeney pour spécifier où l'objet sera créé en cliquant à gauche en Italie. Peu. Disons que nous voulons créer un autre objet ici. Nous ne voulons pas créer un nouvel objet au centre. Pour l'instant, comme il offrira, gauche le cube existant à côté d'ajouter sur l'objet avec impressionner elle si un Si vous préférez le menu, vous pouvez aller à cela chez les hommes que vous n'entendez pas sont. Nous pouvons également aller sur les deux étagères sur le côté gauche et choisir la température de création ici et juste gros l'objet que vous voulez créer. Maintenant, toutes ces méthodes de création d'objet feront de même. Mais je vais m'en tenir à la méthode de raccourci. C' est que je trouve beaucoup plus rapide à exécuter, et ce sera en appuyant sur Maj un avis. Nous avons tellement d'options hors types d'objets que nous pouvons créer dans Prêteur. Si vous voulez créer trois géométries D, alors vous devez aller écraser et sélectionner un de ces objets à créer. Parlons singe ici. Vous vous demandez peut-être maintenant Ok, cube, cube, sphère, cylindre max péchés. Mais pourquoi ? Singe avait bien, cette tête de singe, qui s'appelle Suzanne, est la mascotte. Off Blender, on peut voir son nom dans le contour ici comme on peut voir que son nom est Suzanne. Avoir Suzanne comme une géométrie que nous pouvons créer sur le plateau est très utile, par exemple, pour la coulée rapide, éclairage ou le matériel. Fondamentalement, nous pouvons utiliser Suzanne chaque fois que nous avons besoin d'un objet plus complexe que juste un objet primitif régulier . Créons à nouveau un autre objet, clic gauche dans son emplacement d'abord pour déplacer le précurseur. Alors, si une purée et juste un cylindre ici, je suis sûr que vous avez l'idée maintenant. Juste jouer avec ça pendant un moment. Il suffit d'expérimenter avec différents types d'objets que le prêteur fournit lorsque nos péchés commencent à être bondés. C' est un bon moment pour nous d'apprendre à supprimer des objets pour supprimer un objet, simplement un clic droit pour le sélectionner d'abord, puis appuyez sur la touche X ou la touche Supprimer sur le clavier et juste allumé ici. Maintenant, pour ceux d'entre vous qui utilisent la machine Mac, vous devez utiliser le bouton X parce que, comme probablement le plus off, vous savez déjà que le bouton de suppression dans mon ordinateur est en fait un bouton de retour arrière B. C. Alors mélangeur nous choisirons ça comme un grand espace. En outre, si vous voulez supprimer plusieurs objets à la fois, sélectionnez simplement ces objets avec l'aide désactive modificateur Shifty. Après que nous les avons sélectionnés comme ces Appuyez sur X et puis choisissez le plomb lorsque nous créons un objet primitif tels que cube, sphère cylindrique , etc., nous pourrions vouloir changer certains aspect de cet objet, comme le rayon ou la profondeur, ou combien de segments vous voulez avoir sur certains côtés. Dans d'autres logiciels D, généralement après la création d'objets primitifs, ils conservent ces paramètres afin que nous puissions toujours revenir en arrière et changer les paramètres dans Blender. Cependant, ce n'est pas le cas. Blender n'a pas de construction. Ses trois. Ce que nous pouvons faire est de changer les paramètres exactement après la création de l'objet. Ainsi, par exemple, créons un décalage de pression de cylindre. Voir premier centre de remorquage, le précurseur, puis elle si un remorquage sur l'objet panneau flottant mash et cylindre avis juste après que nous créons un cylindre, nous avons l'option. Ne pas ici dans la partie inférieure de l'étagère à outils. Si vous ne le voyez pas, assurez-vous que vous cliquez sur ce bouton de carotte pour étendre le panneau sont peut-être qu'il est caché comme ça . Donc, alors vous devez cliquer sur cela, plus laisser mijoter orteil, tirer vers le haut avis. Ici, nous avons loin ces paramètres où nous pouvons définir combien de côtés du cylindre. Ensuite, nous avons un rayon pour changer la taille circulaire du cylindre, puis nous avons la profondeur, qui contrôle fondamentalement la hauteur du cylindre. Nous avons aussi d'autres employés ici. Ce que je veux vraiment souligner en ce moment, c'est que ces paramètres n'existent qu'après avoir créé l'objet. Après avoir fait autre chose, comme déplacer l'objet ou créer un autre objet ou bien d'autres choses dans le prêteur, ces paramètres disparaîtront pour toujours. Par exemple, je vais cliquer ici pour déplacer les trois voitures D. Est-elle si un à une tête de singe, nous avons un rayon pour contrôler la tête de singe. Si nous retournons à l'objet cylindre à nouveau. Les paramètres que nous avons vus auparavant, tels que plus de saisir et rayon et dep, ils ne sont plus là. Ok, vous pensez peut-être que ce comportement est un des étages ou des inconvénients dans le mixeur par rapport aux trois autres logiciels. Je peux assurer que ce n'est jamais le cas pour lequel j'ai utilisé beaucoup de scie vraiment pour avant. Et personnellement, j'aime comment Blender marcher Si vous avez fait à la modélisation avant dans d'autres attributs offre, vous savez exactement que 99% de réduction de votre temps, quand la modélisation sera peaufiner pour saisir les âges en mouvement, à l'exclusion des faces et de nombreuses autres tâches de modélisation, nous ne passons pas trop de temps à peaufiner les objets primitifs. Paramètres. Par conséquent, pour trois modélisateurs D, la façon dont Blender Walks est exactement comme prévu. Comme il est plus simple. Nous traiterons plus en profondeur sur le remodelage plus tard dans ses voitures, et vous comprenez plus sur cette question au fur et à mesure que nous avançons, inshallah. 7. Paramètres de vue 3D: dans cette vidéo, nous allons voir plus d'options et de paramètres pour un traité. Peu de navigation Le premier paramètre important Lorsque vous travaillez avec trois D peu ou peu de port est le champ hors de vous champ off. Vous pouvez être défini comme la largeur de l'angle de ravitaillement de nos quelques pauvres nous pouvons supposer que sont assez peu. Port est une vraie caméra. Plus l'angle de ravitaillement est large, plus les objets peuvent être vus à la fois. Mais au cours. Forte distorsion de perspective, plus étroite, l'angle de ravitaillement. Moins d'objets peuvent être vus, mais nous aurons moins de perspective. Distorsion maintenant. Dans d'autres logiciels de trois D, peu de mots remplis vous généralement mesurés en degrés d'angle dans le mélangeur, cependant, il n'utilise pas de degré d'angle. Il utilise des plans longueur focale de la valeur en millimètres. Si vous venez de l'arrière-plan de la photographie, vous pourriez vous sentir comme chez vous, comme les caméras du monde réel le feront. Quelques-uns sont entraînés par la distance focale de l'objectif. Plus la distance focale est longue, plus le champ sera étroit et vice versa. Plus la distance focale est courte, plus l'angle sera large. Pour accéder au paramètre, nous devons ouvrir le panneau des propriétés sur le relief vous. Le raccourci pour cela est un. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez aller dans le menu quelques et cliquer sur cette case à cocher Propriétés. Ne fais pas ici. C' est donc pour les propriétés à droite. Et c'est pour l'étagère à outils sur le côté gauche. On en discutera plus tard. Ok, maintenant, dans le panneau des propriétés, cherchez quelques sections ici. Vous verrez le périmètre des terres ici. On est juste par défaut. Toto 35 millimètres Maintenant en photographie, 35 millimètres est un objectif très commun, longueur focale. Mais à terme, sur assez peu de pauvres. Ces valeurs créent un champ très large. Quelques-uns qui créent une forte distorsion de perspective. J' ai généralement mis les terres Miller Manders, orteil des valeurs plus élevées telles que 60 millimètres. Pour moi, il est beaucoup plus confortable de travailler dans ce domaine hors de vous, surtout quand dans le processus de modélisation, vous pouvez juste n'importe quel nombre que vous aimez pour sa valeur. Ok, Maintenant que nous utilisons ce panneau très peu de propriétés, nous pourrions aussi bien discuter de ce panneau. Cette propriété spaniel est différente de l'éditeur de propriétés que nous avons ici. Celui-ci est un éditeur complet où nous pouvons définir des paramètres globaux et locaux. Celui-ci n'est pas un éditeur mais en fait partie du chili. Peu Editeur Maintenant trois D quelques éditeur a en fait deux panneaux latéraux. Les deux étagères, qui est trois colonne vertébrale sur le côté gauche et la propriété Passez tout ce qui est ce panneau sur le côté droit. Nous pouvons Togo la faisabilité pour les deux hors de ce panneau à partir du menu quelques, nous pouvons voir ces deux étagères case à cocher ici. Comme nous pouvons le voir, le raccourci pour l'étagère à outils est le in. Un raccourci pour le panneau des propriétés est un So Presti pour afficher ou masquer l'étagère Total et appuyez sur en Toto Aller le panneau des propriétés. Une autre façon d'afficher ou de masquer ces panneaux est de cliquer sur ce Samal, ainsi que des signes ici. Cliquez sur ce signe plus pour l'afficher et pour le cacher, affaiblir, affaiblir, faites glisser la bordure jusqu'à ce que le panneau s'effondre Comme ceci, j'utilise rarement cette méthode de clic et de glissement, ni la méthode de l'option de menu car l'utilisation de raccourcis clavier est un moyen plus rapide lorsque vous marchez avec grand péché rempli de plusieurs objets, nous avons souvent besoin de zoomer directement sur une sélection cet objet ou voir tout dans la scène rapidement, nous pouvons faire toutes ces choses avec des raccourcis. abord, pour voir tous les objets de la scène, nous pouvons appuyer sur la touche d'accueil. Ok, Donc la touche d'accueil est pour étendre le zoom automatiquement pour voir tous les objets de la scène Suivant pour zoomer étendre à un objet sélectionné. Nous pouvons appuyer sur la touche sur le lit num, mais cela nous oblige à sélectionner un objet d'abord. Alors c'est juste. Cliquez sur ce cube, par exemple. Si elle n'est pas encore sélectionnée, nous pouvons voir la bordure orange de l'objet sélectionné et le point impressionné sur un nombre pour le zoomer . Comme nous pouvons le voir, les quelques ports seront automatiquement zoomés avant ou arrière. Donc, l'objet sélectionné que nous avons actuellement couvrir l'ensemble de l'espace de port quelques appuyez à nouveau à la maison pour voir les objets horribles dans la scène. Ok, les gars, j'ai vraiment besoin de souligner que le raccourci est très, très important. Pourquoi ? Eh bien, si vous marchez sur une scène complexe, vous allez souvent zoomer sur les quelques ports en arrière et parfois zoomer de très près pour voir les petits détails. Maintenant, cette condition apportera souvent des problèmes. Parfois, vous êtes un peu de conseil juste coincé parce que nous zoomons ou arrière jusqu'à présent, et ce problème n'est pas seulement dans le mélangeur, mais la plupart de l'offre de libération que je sais off a le même problème. Si jamais vous rencontrez où vous êtes quelques port un zoom ou un zoom, mais très, très lent, vous devez sélectionner l'objet que vous voulez mettre au point, puis appuyez sur le nombre à la touche point pour réinitialiser le zoom. Facturez votre peu de part. Maintenant, comme ce raccourci de touche de point est très important pour les utilisateurs d'ordinateurs portables, vous pouvez créer un raccourci personnalisé pour cela. Habituellement, J'ai dit que touche plus tard que le raccourci pour remplacer le numéro de la touche chien animal de compagnie sur les ordinateurs portables. Vous vous demandez peut-être pourquoi vous êtes biaisé plus tard parce que par défaut, ce n'est pas de commande assignée à un fournisseur que plus tard Kian. Eh bien, au moins pas dans la version que j'utilise actuellement. Et aussi la position de cuchi est près de notre position de la main gauche, ce qui rend plus pratique à atteindre pour créer un raccourci personnalisé pour ces aller trop loin menu dans l'éditeur d'informations préférences utilisateur aller à l'onglet d'entrée, puis assez carburant très peu global. Trouvez un sélecteur de carburant avec le raccourci numéro lord sur le côté droit. Maintenant, cliquez sur ce bouton, puis appuyez sur Q. Maintenant, les quelques commandes sélectionnées achètent au raccourci deux touches. Dis cliquez sur la pierre des paramètres de l'utilisateur sûr ici et fermez ce que nous savons. est ainsi que vous créez un raccourci personnalisé dans le prêteur. Pour ceux qui n'ont pas utilisé le clavier complet avec pavé numérique, vous n'avez pas besoin de le faire. Mais dans ma configuration, bien que j'avais l'habitude d'arrêter PC avec clavier complet, j'ai toujours dit que Yuki comme quelques raccourci de commande sélectionné car il est plus facile pour moi d'atteindre maintenant, parlons de quelques locaux et mondiaux Lorsque vous travaillez avec une scène complexe parfois, nous voulons nous concentrer sur certains objets et voulons juste cacher le reste. Dans d'autres logiciels, ce mode est souvent appelé mode d'isolement. Dans le prêteur, cependant, il est appelé le mode local peu pour y accéder. abord, nous devons sélectionner un objet. Ils sont impressionnés. Le bouton chalet avant dans un certain nombre de mauvais avis. Quand nous l'avons écrit autour, nous ne voyons pas d'autres objets sauf le biais. En outre, nous pouvons voir ici dans quelques informations fiscales médiocres. Il reste loco, ce qui signifie que nous sommes maintenant en mode local pour revenir au mode standard ou global, nous pouvons appuyer à nouveau sur la barre oblique avant. Maintenant, le monde local est parti, et nous pouvons voir d'autres objets à nouveau, comme avant le reste de pour tous les paramètres dans le prêteur qui sera très utile lors de la navigation sur les quelques ports. Pour y accéder, nous pouvons aller dans le menu éloigné Préférences utilisateur aller à la première étape, qui est l'onglet de l'interface. Ensuite, ici, dans une section de quelques manipulations, nous avons les options d'historique désactivées. Allons activer toutes ces options. Une explication rapide sur les paramètres d'abord est le dep automatique. Fondamentalement, cette option, si elle est activée, détectera la profondeur des surfaces de l'objet sous le plus grossier et l'utilisera à titre référence. Ok, vous pourriez demander référence à ce que la réponse est l'option suivante, qui est zoom orteil position la plupart. Lorsque cette option est activée le plus de points, notre position devient le point de mise au point hors, zoom à la place du centre de quelques ports. Maintenant, avec l'option DEP automatique activée, un mélangeur sera assez intelligent pour détecter les trois surfeurs D sous notre pointeur le plus afin que le processus de zoom devienne plus précis. L' option moins est tournée autour de la sélection Lorsque cette option est activée, la rotation du centre de port est à l'emplacement. Désactivé sont l'objet sélectionné ou un objet. Ceci est utile lorsque nous marchons sur une petite échelle, objet tout pour faire pivoter les quelques ports pour voir cet objet sous différents angles. Je suis généralement hors de cette arborescence paramètres sur tout le temps. 8. Ttransformation: le terme transformation dans l'infographie est tout pour le faire position, rotation et compétence. Donc, fondamentalement, dans sa leçon, nous allons coffer orteil, comment se déplacer, objet, objet, comment faire pivoter l'objet et Leslie Comment mettre à l'échelle la taille des objets dans le mélangeur Nous pouvons transformer des objets en utilisant au moins trois méthodes pour nous par vous voyez manipulateur deuxième, en utilisant des cartes courtes et troisième, en tapant des valeurs. Dans cette leçon, nous allons brassard orteil ou comment utiliser le manipulateur. Si nous sélectionnons un objet, nous verrons ces trois une rose au centre de l'objet Ceci est une rose est ce qu' on appelle le manipulateur. La flèche bleue indique la direction de l'axe Z. Le vert est pourquoi l'accès et le rouge est l'axe X. Si vous oubliez, vous pouvez toujours regarder la vie inférieure. Votre port. On peut voir la couleur avec les lettres de l'axe ici. La bonne chose à propos de ces couleurs est qu'ils sont généralement uniformes à travers les logiciels liés à CGE dans l'arbre DS Max Maya modèle unité sur le code du traité riel, etcetera. Ils ont tous la même convention de couleur pour la lecture d'accès. Toujours utilisé pour l'accès X. Le vert explique pourquoi Access et Blue sont pour un axe Z. Donc, mémoriser ces couleurs ne sera pas seulement vous aider et en utilisant mélangeur avec aussi en utilisant d'autres logiciels de ville. Ok, alors comment pouvons-nous déplacer l'objet avec ce manipulateur ? abord, nous devons définir dans quelle direction vous voulez déplacer l'objet. Disons que nous voulons déplacer l'objet le long de l'accès X pour le faire. Déplacez votre bouche de la flèche rouge, cliquez et détruisez avec le bouton gauche de la souris. Et comme nous pouvons voir l'objet, nous allons nous déplacer le long de l'axe X. Si vous voulez le déplacer le long de l'axe Z, nous pouvons cliquer et faire glisser sur la flèche bleue et la même chose avec l'Aero vert. Si nous cliquons et faisons glisser dessus, l'objet avec déplacement long ai-je accès. Il est donc très important de placer correctement le curseur de la souris sur ces flèches d'accès. Orteil. Obtenez le résultat correct. Ok, alors maintenant que diriez-vous de Rotation 2 l'a écrit. Objet utilisant le manipulateur. On doit d'abord changer le manipulateur de rotation des orteils. Pour ce faire, nous pouvons descendre ici où vous pouvez voir ce bouton qui ressemble à 1/4 hors cercle. Cliquez dessus et comme nous pouvons le voir le changement de manipulateur dans le remorquage, le manipulateur rotationnel. Le même concept s'applique toujours sur le cercle bleu et cliquez et épave avec le bouton gauche de la souris pour tourner autour, en utilisant les axes Z comme l'accès de rotation utilisé pour lire pour l'écrire, en utilisant l'accès X et vert pour l'écrire en utilisant l'axe Y à côté des axes Y et Z des oeufs . Nous avons également un accès de visualisation, qui est ce cercle de couleur blanche. Si nous faisons glisser ce cercle blanc, l'objet que nous l'avons écrit, en utilisant nos yeux pour notre direction de vision comme l'accès de rotation. Ok, donc c'est comme ça que tu l'as écrit. Avec le manipulateur pour la mise à l'échelle, nous pouvons cliquer sur ce bouton, qui ressemble à une ligne avec carré. À la fin. On connaît la moitié du manipulateur. Cliquez sur glisser le rouge. Objet d'échelle uniquement sur l'axe X, l'objet vert pour mettre à l'échelle sur l'axe Y et un objet bleu, l'objet d'échelle dans l'axe Z. Maintenant, surtout quand vous avez un modèle complet, souvent objet. Vous devez mettre à l'échelle l'objet pour le rendre plus grand ou plus petit, mais vous ne voulez pas l'étirer ou l'écraser. Nous voulons faire une mise à l'échelle des uniformes afin que les actes et Y et Z soient mis à l'échelle ensemble même temps. On peut le faire en survolant ce cercle blanc, André. Comme nous pouvons le voir, la mise à l'échelle se produit uniformément dans toutes les directions. Jusqu' à maintenant, tu comprends déjà ce que font ces boutons. Jusqu' à maintenant, C' est pour le mouvement. Celui-ci est pour la rotation, et celui-ci est pour une mise à l'échelle un certain temps. Vous pouvez masquer le manipulateur et préférer la méthode de raccourci. Vous pouvez masquer un manipulateur en cliquant sur ce bouton. C' est un bouton Togo. Donc si ce bouton est don, on peut utiliser les manipulateurs. Si ce bouton est désactivé, nous ne pouvons pas voir ou utiliser de manipulateurs. Certaines personnes peuvent ne pas aimer utiliser les raccourcis et préfèrent que vous voyez des manipulateurs. Mais utiliser le manipulateur en déplaçant votre souris d'avant en arrière entre l'objet et les boutons Ne pas ici pour la position, rotation et les manipulateurs d'échelle n'est pas si pratique. Nous pouvons résoudre ce problème en activant les boutons du manipulateur. Nous pouvons le faire en appuyant sur Maj et en cliquant sur tous ces boutons afin qu'ils soient tous actifs maintenant. Comme nous pouvons le voir, ils se présentent tous dans quelques ports. Nous pouvons accéder aux flèches pour déplacer l'objet, les carrés à l'échelle et les cercles pour l'écrire personnellement, je préfère activer le manipulateur de traduction ou de position seulement. Et si jamais j'ai besoin de faire une mise à l'échelle ou une rotation sur l'objet, j'ai utilisé les méthodes de raccourci qui couvriront dans la vidéo suivante. Mais avant de terminer cette vidéo, je veux vous montrer une petite bande sur la façon de déplacer des objets dans un avion. Dans la plupart des cas, vous devrez peut-être déplacer des objets sur un plan, ce qui signifie que nous devons accéder actif pendant que l'autre est verrouillé. Par exemple, lorsque vous déplacez ou sur des objets de meubles à l'intérieur d'une scène intérieure, nous menons certainement sur un orteil. Faire une chaise flottant sur l'air ou voir à l'intérieur du sol. Donc, nous voulons le déplacer sur les œufs et pourquoi l'accès seulement et pas sur l'axe. Pour ce faire avec le manipulateur, nous pouvons utiliser le modificateur de touche Maj, Ensuite, déplacez le curseur de la souris sur l'accès que nous voulons verrouiller. Dans ce cas est le bleu ou l'axe vertigineux, puis juste glisser autour avec la souris gauche environ alors, comme nous pouvons voir l'objet Pas capable de se déplacer dans le plan X y et non sur un axe Z. Ok, bien sûr, nous pouvons le faire avec l'autre accès pour créer une contrainte de jeu Schiff et direct Pourquoi accès à contraindre le mouvement orteil xz plan notre décalage et a sonné sur l'accès X pour contraindre à la Y Z avion. Je suis sûr que tu as compris l'idée. 9. Transformation avancée: dans cette vidéo, nous allons discuter de la transformation. Vous avez vu un raccourci et une entrée de valeur. Objet de déplacement. Vous pouvez utiliser G pour le raccourci. Voyons comment on peut faire ça. Tout d'abord, assurez-vous que l'objet que nous voulons déplacer. Il a sélectionné puis appuyez sur D dans le clavier et a remarqué que cet objet se déplace maintenant après le plus grand mouvement l'a pris de la nouvelle position. Vous pouvez rire, cliquer, cliquer, mais si vous changez d'avis, j'ai besoin d'annuler le mouvement. Vous pouvez faire un clic droit. Encore une fois, appuyez sur G pour déplacer l'objet clic gauche pour confirmer et annuler à juste titre. Ok, maintenant déplacer l'objet avec le raccourci. Nous vous laissons bouger. Objet dans le peu de plan de port, ce qui signifie qu'il se déplace en fonction de votre direction d'angle de port. Que faire si nous voulons déplacer l'objet le long de l'axe X, y ou Z ? Nous pouvons le faire en appuyant simplement sur l'accès que nous voulons utiliser. , Par exemple, assurez-vous que ce cube est sélectionné, puis appuyez sur D Togo pour saisir ou supprimer le mode. Ensuite, alors que dans ce mode de saisie appuyez et relâchez X dans le clavier Notice nous avons la ligne de parade indiquant que nous sommes contraints à la pression sur l'axe X. Pourquoi maintenant ? Nous sommes contraints à l'axe Y. On voit que la Ligne verte est active. Appuyez sur Z Maintenant, nous limitons le mouvement de l'objet sur Lee à l'axe Z Et comme avant, nous pouvons rire, Cliquez pour confirmer ou droite rapide pour annuler le mouvement. Ok, quand vous faites la modélisation dans le prêteur en particulier la modélisation de précision vous hors de la nécessité de déplacer objets dans une certaine valeur exacte comme 10 centimètres ou cinq pouces, etcetera je connais le paradis. Discutez de mon unité allemande mais nous allons discuter de l'unité et mon allemand dans la prochaine vidéo par défaut. Blender a une unité générique. En d'autres termes, c'est unitaire lis. Il n'est pas basé sur des mètres ou des pouces. Donc pour l'instant nous allons utiliser ces unités génétiques. Disons qu'on veut déplacer ces cubes en trois unités. Nous pouvons le faire via une voiture courte Pour ce faire, appuyez d'abord sur G pour aller en mode déplacer, appuyez sur Z pour contraindre à l'axe Z. Tapez ensuite trois, puis appuyez sur Entrée ou barre d'espace. Nous pouvons faire cet orteil autre accès facilement. Par exemple, nous voulons déplacer l'orteil cube moins les actes d'accès dans, puis les unités forêt, appuyez sur G, puis sur X, puis tapez moins, puis appuyez sur. Fin de je pense que vous avez déjà l'idée. La chose cool à propos de Blender est que nous pouvons taper le moins après le numéro. Nous pouvons également appuyer sur le gros orteil de l'espace sous la valeur. Tout comme nous tapons la valeur dans le champ d'attaques, nous pouvons même changer la valeur plus tard après que l'objet a été déplacé. Donc mélangeur est très flexible quand il s'agit de transformation. En utilisant des valeurs d'entrée , par exemple, nous voulons déplacer ce cube le long de l'axe Y en 10 unités. Nous pouvons appuyer sur G. Alors pourquoi alors taper alors maintenant dans cette situation, si vous changez d'avis, vous ne voulez plus déplacer 10 unités. Au lieu de cela, vous vouliez bouger. Seulement cinq syndicats remarquent que nous avons le chiffre d'alors. N' entendez pas que nous tapons avant. Si nous frappons dans le backspace, il sera à nouveau un coup de retour arrière pour effacer l'entrée. Maintenant, nous pouvons taper cinq si, par exemple, nous changeons d'avis à nouveau au lieu de cinq. Nous avons en fait un moins cinq appuyez simplement sur la touche mineurs dans un clavier et le prêteur changera automatiquement la valeur à moins cinq. Ainsi re d'abord la direction de l'axe. Ok, maintenant, si on appuie sur Entrée pour confirmer la transformation, ne faites rien d'autre maintenant. Nordeste, ne fais pas ça. Ici, au bas des deux étagères, nous avons toujours accès à la dernière opération que nous avons faite avant qu'il ne dise que traduire le vecteur. Pourquoi moins cinq Si nous changeons ces deux moins trois, par exemple, le dernier mouvement Cube sera corrigé orteil moins trois au lieu de moins cinq. Juste vouloir cela, vous devez garder à l'esprit ces paramètres que vous voyez ici n'apparaissent que ceux juste après l' opération exécutée. Si vous faites autre chose après l'opération, comme la création d'un objet ou d'autres choses , cette zone affichera les paramètres d'objet nouvellement créés, non les paramètres de transformation. Donc, fondamentalement, tout ce que vous faites dans blender blender affichera les paramètres ici après cela afin que vous puissiez apporter des modifications ou des corrections. Je suis presque sûr que vous avez l'idée ici. Une autre méthode pour saisir et déplacer un objet dans le mélangeur consiste à utiliser le bouton droit de la souris. Vous pouvez le faire rapidement. Même nous ne sélectionnons pas l'objet d'abord. Je vais appuyer sur A pour ne pas aimer tout pour sélectionner ce cube et le déplacer tout de suite. Nous pouvons faire un clic droit et maintenir, Et puis il suffit de faire glisser cela autour, comme nous pouvons le voir est Cube. Nous suivrons le curseur de la souris. Même si nous relâchons le bouton droit de la souris, le Cube étaient toujours suivre la souris dans cet état. Pour confirmer la nouvelle position, nous pouvons rire, cliquer, et annuler le mouvement. Nous pouvons à juste titre. Donc encore une fois, droite, cliquez et maintenez pour diriger l'objet, puis cliquez à gauche pour confirmer ou cliquez à nouveau avec le bouton droit si nous le voulons. Le cancer. D' accord. Maintenant, dans de nombreuses situations, ce clic gauche pour confirmer la méthode n'est tout simplement pas si pratique. Imaginez juste si vous avez tellement d'objets que vous devez faire glisser, il y a une option qui vous aidera à accélérer ce processus de glissement. Nous pouvons y accéder à partir des préférences utilisateur du menu fichier, puis aller à l'onglet d'édition. Notez que nous avons libéré la case à cocher pour confirmer. Ne vous assurez pas qu'il est actif. Je n'ai pas seulement vu si l'utilisation des paramètres j'active toujours cette option. Et je pense que vous devriez le faire aussi. D' accord. Maintenant, si vous avez raison, cliquez longuement sur un objet. L' objet se déplace avec la souris lorsque nous relâchons le bouton droit de la souris tout de suite . L' objet. Nous allons arrêter de bouger de cette façon. Vous n'avez pas besoin de faire un jeton de clic gauche du rituel comme avant. Pour faire pivoter l'objet en utilisant un raccourci, nous pouvons utiliser le raccourci comme l'opération de déplacement. Nous pouvons également contraindre l'axe de rotation deux x ou Y ou Z en utilisant la même méthode. Supprimons d'abord ce cube et remplacez-le par une tête de singe. Comme le cube semble identique de toutes les directions, nous pouvons mieux dire la rotation avec cet objet singe. Ok, Donc par exemple, nous voulons tourner. Ce singe avait 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en utilisant les axes Z comme axe de rotation. Assurez-vous que l'objet est sélectionné. Appuyez sur sont Togo pour tourner en mode, puis appuyez sur Z pour utiliser l'axe Z comme axe de rotation, puis tapez neuf, puis zéro. Si nous changeons d'avis, par exemple, nous avons pensé que nous voulions le faire tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Mais il s'avère que nous avons l'un dans l'autre sens, ce qui est dans le sens des aiguilles d'une montre. Appuyez simplement sur la touche moins du clavier. Maintenant, l'objet sera d'abord de nouveau l'angle appuyez sur entrer pour confirmer et tout comme en mouvement juste après que nous l'avons écrit sur l'objet. Nous pouvons toujours modifier la valeur de l'angle de rotation à partir de ce panneau inférieur de l'étagère à outils condition que vous n'ayez rien fait d'autre après cela. Ensuite est la mise à l'échelle de l'objet que vous avez vu le raccourci. Nous pouvons utiliser le raccourci S. Voyons comment on peut faire ça. Sélectionnez d'abord l'objet, puis appuyez sur Togo pour mettre à l'échelle en mode. En ce moment, la mise à l'échelle se produit uniformément sur tous les axes. Ainsi, l'objet ne s'étire pas ou écrasé orteil dans une certaine direction. Si nous appuyons maintenant sur Z, la mise à l'échelle s'est produite sur Lee sur une direction de l'axe Z. Appuyer sur X fera que cela se produise sur l'axe X sur Lee. Et pourquoi aussi, avec le même concept s'applique. Si nous cliquons pour confirmer la mise à l'échelle, nous pouvons toujours changer, sont corrects La valeur dans une étagère à deux ici n'aime pas le mouvement et l' opération de rotation que nous avons discuté avant pour la mise à l'échelle. Si vous voulez taper la valeur, vous pouvez le faire. Toujours dans le prêteur, la valeur de mise à l'échelle a utilisé le ratio de 0 à 1, non de 0 à 100 comme un autre logiciel conventionnel qui utilise des pourcentages. Donc, si nous voulons le faire moitié de la taille comme avant, nous devons taper 0,5. Ok, voyons comment on peut faire cette presse pour passer en mode Compétence. Puis appuyez sur zéro, puis sur chien, puis sur cinq. J' ai remarqué la taille. Suzanne n'est pas la moitié de l'original un petit conseil de moi lors de la mise à l'échelle, en utilisant le raccourci et la souris Lorsque vous voulez mettre à l'échelle, assurez-vous que votre bouche a suffisamment de distance du centre de l'objet que vous voulez mettre à l'échelle. Le centre des objets ou connu sous le nom d'origine est indiqué par ces petits points orange Si votre bouche est trop proche de cette origine lorsque vous appuyez sur demandé d'aller en mode échelle. Norris Il est très difficile de contrôler la mise à l'échelle. Alors reculez un peu d'orteil, ayez une certaine distance, puis appuyez sur s de cette façon. Vous avez plus d'espace pour le contrôle final de la valeur de mise à l'échelle. Parfois, vous devez déplacer un objet, pas seulement dans l'accès X, ou pourquoi l'accès sur Lee, mais à la fois dans l'axe X et Y. C' est ce que nous appelons contrainte simple, car fondamentalement ne contraignaient pas l'accès aux orteils mais orteil un plan défini par l'accès. Dans le même temps, nous avons appris comment faire cela avant de voir manipulateur, nous pouvons le faire aussi avec un raccourci en utilisant une touche de modificateur de décalage et l'axe plus tard que nous voulons désactiver. Par exemple, nous voulons déplacer Suzanne ici le long du plan X. Alors appuyez sur g Togo pour déplacer le mode, puis appuyez sur elle si Z Parce que maintenant l'axe Z est l'activateur. Le seul accès reste des actes et pourquoi l'accès ? Comme nous pouvons le voir, nous pouvons déplacer l'objet librement sur x et y, mais il ne se déplace pas de haut en bas dans l'axe Z. Nous pouvons faire le même concept pour le plan X Z en appuyant sur le plan Schiff y ou deux y Z en appuyant sur actes de décalage. Ok, Maintenant, contrainte simple fonctionne également pour la mise à l'échelle, mais pas pour la rotation. Comme nous ne pouvons pas réellement écrire cet objet, vous semblez clair comme l'axe de rotation pour la mise à l'échelle. Disons que nous voulons étirer la tête de singe le long des axes X et Y en même temps. Appuyez sur s puis décalez Z. Maintenant, comme nous pouvons le voir, nous étirons l'objet sur le plan X. Eh bien, l'échelle dans l'axe Z est restée inchangée 10. Coordonner la référence: tout ce temps, nous avons utilisé l'accès global pour déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle l'objet. Ce que je veux dire à propos de l'accès global, c'est l'accès au monde des trois D que nous voyons ne pas ici fondamentalement Z pointant toujours vers les actes, toujours pointant vers les bons quelques-uns. Et pourquoi toujours pointer ce chemin vers le carburant arrière ? Et si nous voulons déplacer un objet vers l'avant ? Mais l'orientation de l'objet n'est pas droite ? Disons que ce singe que j'ai écrit il est un peu en utilisant des raccourcis sont alors Z et tourner. C' est un peu comme si Ok, si vous voulez déplacer le singe comme ça le long de la direction où il fait face maintenant ? Ceci est souvent nécessaire lorsque vous voulez des véhicules de déplacement de viande tels que la voiture ou un vaisseau spatial ou des bateaux ou tout objet qui a une orientation particulière. Ok, avant de déplacer l'objet et de discuter de l'accès local d'abord, cet objet singe a en fait un accès local, qui pointant vers cette direction lorsque nous regardons le manipulateur, nous ne pouvons pas dire que l'accès comme par défaut, le manipulateur affichera l'accès global qui est identique à cet accès mondial. Si nous allons à l'en-tête et cliquez sur ce global tiré au bail, nous pouvons voir que le mélangeur nous fournit réellement des références de type hors axe différents ou officiellement appelé orientation de transformation. Global n'en est qu'un. Maintenant, choisissez local ici Avis Si vous regardez notre objet, l' accès du manipulateur est aligné avec l'orientation des objets. Donc, de cette façon, nous pouvons cliquer et détruire l'axe Y et le singe va avancer en utilisant son accès local comme contrainte. Ok, ramenons ça à Global. Nous pouvons utiliser la contrainte d'accès local aussi avec un raccourci. Par exemple, nous voulons déplacer cet objet singe le long de son axe y local comme avant, mais via un raccourci clavier pour le faire d'abord appuyez sur G Togo pour déplacer le mode, puis appuyez sur. Pourquoi deux fois la première ? Pourquoi garder le repos ne le limitera qu'au monde. Pourquoi l'accès ? La deuxième fois que nous avons appuyé sur la touche Y activera local Why mode contraint notification dans Haskell en accès coloré. Mais l'orientation hors de l'accès est différente avec le monde ou avec le monde entier. Pourquoi y accéder maintenant ? Que faire si nous voulons annuler la contrainte et revenir au mode de glissement libre ? Eh bien, nous devons appuyer sur pourquoi encore la troisième fois. Comme nous pouvons le voir, nous ne sommes plus liés à aucun accès. Donc, pour récapituler après avoir appuyé sur G pour saisir le mode, appuyez sur pourquoi une fois cela va contraindre l'objet à l'axe Y appuyez sur ? Pourquoi encore une fois la deuxième fois, nous sommes maintenant dans Pourquoi le mode d'accès local Si nous appuyons sur, pourquoi encore ? La contrainte est désactivée afin que nous puissions déplacer l'objet librement. Ok, nous pouvons faire cet accès local limité à n'importe quel axe. La méthode est fondamentalement la même et sa méthode s'applique également à la rotation et à l' opération de mise à l'échelle . Après avoir fait beaucoup d'orteil de transformation sur l'objet, nous pourrions vouloir les réinitialiser à sa transformation d'origine. Laissez-moi habiliter ce singe non uniformément et ajouter un peu de rotation aussi. Donc, nous avons beaucoup de transformation qui se passe sur cette position de singe, la pétition et l'échelle. Vous voyez la valeur de transformation d'un objet sélectionné. On peut appuyer sur l'extrémité de l'orteil ouvrir le téléviseur, peu de propriétés panneau. Il s'agit des coordonnées positionnelles. Il s'agit des angles de rotation en accord et il s'agit des valeurs d'échelle. Nous pouvons également accéder à ces valeurs à l'éditeur de partis pauvres sur le côté droit, cliquez sur ses objets. Notre panneau qui ressemble à une boîte de chariot. Vous cette zone là je montre les coordonnées de position identiques à celle-ci. C' est une rotation comme celle-ci. Et enfin l'échelle qui est identique à celle-ci. N' oubliez pas que vous devez d'abord sélectionner l'objet pour pouvoir le faire. Ces valeurs sont contextuelles. Donc, si vous sélectionnez d'autres objets, par exemple, cet objet de lampe, alors tous ces champs fiscaux afficheront ces objets de rampe, les valeurs de transformation et que l'objet de tête de singe plus. Alors sélectionnez notre singe avait à nouveau nous allons réinitialiser la transformation de cet objet singe . Maintenant, dans le prêteur, il y a au moins deux méthodes que nous pouvons utiliser pour réinitialiser la transformation pour nous. Nous pouvons à juste titre, sur le champ d'attaques ici et a choisi Recep unique à la valeur par défaut. Cela réinitialisera la valeur que nous avons cliqué avec le bouton droit de la souris sur les quatre coordonnées de position par défaut. La valeur par défaut est zéro. Nous pouvons également probablement et juste celui-ci qui est réinitialisé à toutes les valeurs par défaut. Cela a vraiment dit les valeurs de coordonnées d'opposition à la fois les valeurs x y et Z. Nous pouvons également faire cette méthode en rotation, valeurs et valeurs d'échelle à la fois dans ce panneau ou dans l'éditeur de propriétés à droite. Vous savez peut-être déjà que Blender est très court. Et vous vous demandez peut-être, Existe-t-il un raccourci pour réinitialiser la transformation ? Eh bien, il y en a. Et c'est en maintenant la touche all puis le raccourci pour la transformation de type off que nous voulons réinitialiser. Par exemple, en appuyant sur tous G. Nous allons réinitialiser l'objet de position souvent, essentiellement l'objet. Il est maintenant au centre, hors du monde pressant. On est tous réinitialisés. Tout angle de rotation à zéro, nous pouvons voir dans le panneau de propriétés de quelques TV qu'ils sont tous réinitialisés à zéro et impressionnant ainsi réinitialiser tout hors de l'échelle à leur valeur avant, qui est un. 11. Mots d'interaction: dans Prêteur Lorsque vous travaillez avec les trois D quelques Buddy Fall, nous travaillons dans un mode d'interaction appelé le Mode Objet. En mode objet, nous pouvons sélectionner des objets et faire une transformation et d'autres manipulations basées sur des objets. Maintenant, le mode Objet est en fait l'un des nombreux modes d'interaction disponibles dans le prêteur pour voir notre accès aux orteils. D' autres modes d'interaction, nous pouvons cliquer dans ce tiré sur bail qui a le mode objet monde . Comme nous pouvons le voir ici, nous avons ajouté le mode de sculpture de moule, le mode douleur Vertex, poids, mode douleur et la texture. humeur de la douleur. Nous en discuterons tous dans le temps, mais juste une brève explication sur ce que chacun de ce mode d'édition le plus fait est l'endroit où nous faisons le processus de modélisation en trois D. Dans ce mode, nous pouvons accéder aux sous-objets ou aux éléments qui composent un objet trois D. Nous discuterons plus en détail du mode d'édition plus loin dans cette vidéo. Ensuite est le mode sculpté. Scott Mode est utilisé pour la modélisation en trois D, tout comme le mode d'édition, mais il utilise une approche très différente. Scott Mood imite la façon dont le vrai sculpteur travaille avec Klay. Ok, suivant est le mode d'explication vert dans cette humeur, nous pouvons peindre des couleurs orteil artère modèle. Il est appelé le Vertex Pain, parce que les informations de couleur que nous souffrons seront sauvegardées sur chaque off. Le troisième enlève nos trois modèles. Si vous ne savez pas ce qu'est la taxe, le vortex est fondamentalement un point. Nous discuterons plus en détail du Vertex plus tard dans cette vidéo. Suivant est le poids du mode douleur. Ce mode est utilisé pour modifier l'influence des os sur l'objet habillage. Vous vous demandez peut-être maintenant, qu'est-ce que l'os et qu'est-ce que l'objet de la peau ? Eh bien, dans le rôle de l'infographie, nous avons besoin d'au moins deux types d'objets hors objets lors de l'animation de trois caractères organiques D les objets osseux qui peuvent être animés mais ne seront pas réalisables par défaut lorsqu'ils sont rendus, et l'objet de peau qui sera entraîné par les os. Et nous allons réellement être rendus essentiellement, si vous le faites à travers l'organe dans l'animation du personnage, après avoir créé le modèle du traité ou la peau du personnage, puis la structure osseuse , également connue sous le nom de induit Chez le vendeur, vous n'avez pas besoin d'aller au mode de douleur de poids pour traiter la relation entre les os et le modèle de la peau . Ok, le dernier, c'est la douleur de texture. C' est le mode où nous pouvons douleur sur trois objets D en utilisant des pinceaux comme nous le faisons dans le créateur ou pour un magasin. La grande différence entre ce mode d'abord, nous le Vertex douleur plus est cette texture. mode Pain sécurise la texture que nous éprouvons au format d'image raster, sorte que vous pouvez enregistrer plus tard la texture Spn G ou J Pick ou tout autre format de fichier image. Nous ne serons pas en mesure de couvrir tous ces modes dans une seule leçon. Donc, pour l'instant, nous allons nous concentrer sur le concept fondamental de l'édition de mash dans le mode d'édition Assam mentionné précédemment mode d'édition est le mode où nous pouvons l'ajouter. Les éléments s'opposent souvent. Maintenant, avant de passer à autre chose, nous devons d'abord comprendre qu'il ya beaucoup de types hors objet dans le prêteur. Si vous passez en mode édition pendant que vous avez une correspondance, des objets comme celui-ci, vous obtiendrez des outils d'édition en purée disponibles pour vous. Mais si vous allez en mode d'édition avec un objet toux ou attaque objet sélectionné pour un simple qui sera une histoire différente en mode édition, Chaque type d'objet aura différents outils d'édition mis en place pour cette leçon. Nous allons utiliser ce cube pour un exemple, et c'est cube un objet smash. Donc, pour nous, assurez-vous que l'objet est sélectionné. Puis Goto ajouté mode en cliquant sur ce bail, il suffit d'éditer le mode ou vous pouvez appuyer sur l'onglet pour le raccourci. Je préfère une méthode de raccourci car cela fonctionne comme un bouton total en appuyant sur leurs œufs si le mode d'édition en appuyant à nouveau sur le robinet nous ramènera à l'objet plus. Il est beaucoup plus rapide que d'avoir à déplacer votre souris sur cette zone et essayer de trouver un mode que vous voulez utiliser. Ok, Après avoir vu cette taxe de mode d'édition, ne pas ici nous savons que nous sommes dans le mode d'édition Maintenant, si nous avons un objet de correspondance sélectionné aura ces trois boutons ici. Vertex âge et visage Vertex est fondamentalement un point. OK, si vous avez un cube comme celui-ci, nous avons 12345 Sikhs 78 pour thèses pour les mers est la forme plurielle au large de Vertex. C' était comme ce bouton de sommet ici contre comme seul Vergis est sorti de ce cube. Le bouton suivant est le bouton H. Si ce bouton est actif, nous pouvons sélectionner uniquement les âges de ce cube âges sont essentiellement des lignes reliant la première assistance. Nous avons 12 34 âges en haut pour les âges autour des côtés et enfin pour les âges en bas. Nous avons donc un total de 12 pages dans notre cube ici. Si nous ne faisons qu'un seul âge en cliquant avec le bouton droit de la souris, nous pouvons voir ici sur le statut. Prends ça. Nous avons 18 sélecteur sur un total de 12 âges existants. Si nous appuyons sur A pour ne pas les aimer tous, puis appuyez à nouveau sur un pour les sélectionner tout ce que nous pouvons voir ici 12 âges sélectionnés au large de 12 âges total En d'autres termes, tous sont maintenant sélectionnés. Okay, c'est le bouton du visage. Votre visage est fondamentalement un plan plat formé par trois âges ou plus dans d'autres logiciels D , ils sont généralement appelés polygones. Si cette face sur un actif, nous ne pouvons sélectionner que les visages de ce cube. On a un total de six visages dans sa queue. Les points noirs que vous voyez au centre de chaque face sont la représentation hors de la face. De cette façon, nous pouvons sélectionner le visage plus facile. Il suffit de pointer votre souris près d'un de ces points, puis faites un clic droit dessus pour sélectionner la face correspondante. D' accord. Maintenant, que faire si nous voulons être en mesure de sélectionner chaque type hors sous-objets ou éléments ? Fondamentalement, nous voulons être en mesure de sélectionner des tourbillons, des âges et des visages en même temps. Bien que je ne vous recommande pas de le faire pour souffrir de bonnes raisons. Mais oui, vous pouvez le faire, il suffit de maintenir, déplacer et d'allumer tous ces boutons. Maintenant, nous pouvons sélectionner tous les sous-types d'objets que nous pouvons sélectionner pour ces âges et visages à nouveau . Je ne vous recommande pas de le faire, donc je vais choisir Vertex pour l'instant. La dernière chose que je dois mentionner dans cette leçon est que le mode d'édition est toujours local. Ce que je veux dire par ça, laissez-moi sortir d'abord en mode objet en appuyant sur la touche de fuite ici pour repositionner le traité plus grossier. Et puis elle si un créer une tête de singe. Ok, Si je sélectionne ce singe avait alors aller en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation, nous pouvons sélectionner le pour ces âges et les visages de cette tête de singe comme vous pouvez le voir ici. Mais remarquez que si j'essaie de sélectionner ce mélangeur de cube ne me laissera pas faire cela. Pourquoi ? Eh bien, comme je l'ai déjà mentionné, parce que le mode d'édition est local, c'est comme si vous étiez dans une pièce maintenant et vous ne pouvez pas choisir des objets dans une autre pièce sans sortir de la pièce actuelle. Donc, si vous voulez sélectionner les sous-objets de ce cube, par exemple, vous devez aller d'abord à l'objet en appuyant sur la touche de tabulation ou choisir le mode objet dans cette liste. Ensuite, sélectionnez ce cube, puis appuyez sur la touche de tabulation à nouveau orteil aller en mode édition. Maintenant, nous éditons ce cube afin que nous puissions accéder aux sous-objets de ce cube. Mais nous ne pouvons pas aimer les voir fertiles ou les âges ou les visages appartiennent à d'autres objets. Donc, fondamentalement, pour sélectionner l'objet, vous devez aller à l'objet plus d'abord, parce que si vous êtes en mode édition, vous êtes verrouillé toe edit. Seul l'objet actif en cours. Ok, je pense que tu auras l'idée ici 12. l'origine: dans cette leçon, nous allons coffer orteil L'origine des objets Tous les trois objets D dans le prêteur a origine. Vous pouvez considérer l'origine comme l'objet central souvent Lorsque nous sélectionnons un objet, la position du manipulateur sera située à l'origine des objets. Donc, fondamentalement, l'origine est le point de référence de son cordage dans un monde de trois d. Ces valeurs que vous voyez ici, les valeurs de coordonnées X y et Z. Ils sont tous basés ou référencés à ce point d'origine du point d'origine également utilisé pour la rotation du centre de la pièce centrale. Lorsque nous faisons la mise à l'échelle à l'automne, si nous cachons le manipulateur en cliquant sur ce bouton ici, nous pouvons voir que le mélangeur par défaut afficher l'origine souvent objet avec un point orange comme celui-ci . Encore une fois, ce chien orange que vous voyez lors de la sélection d'un objet est l'origine de l'objet Parfois nous devons changer l'emplacement de l'origine. Par exemple, après avoir modelé des meubles, vous voulez toujours placer l'origine en bas de celui-ci. Pourquoi ? Eh bien, donc vous pouvez placer les meubles plus tard sur n'importe quelle scène intérieure avec facilité sur l'objet de plancher. Nous discuterons de la capture dans la vidéo ultérieure. Pour l'instant, voyons comment nous pouvons changer la position d'origine. Nous pouvons le faire de plusieurs façons. Nous pouvons utiliser le précurseur pour nous aider à repositionner l'origine. Nous pouvons utiliser le centre de commande set origin, l'origine. Nous pouvons déplacer les sous-objets à la place, sorte que l'origine est déplacée relativement à la géométrie, et nous pouvons également utiliser un ajout sur l'origine rapide appelée pour une première manipulation d'origine. Vérifions-les un par un. Pour nous est d'utiliser le curseur de traité pour définir la position d'origine. Par exemple, nous voulons déplacer l'origine de ces objets à cette position. suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris car nous pouvons voir que vraiment, les voitures sont maintenant déplacées à cet endroit. Maintenant, allez sur les deux étagères dans l'étape de l'outil. Nous pouvons voir ce bouton qui dit l'origine définie, Cliquez dessus, puis choisissez l'origine. Le traité Carcela. Maintenant, nous pouvons voir que l'origine, qui est le Chien Orange, a déménagé vers les Strykers ou emplacement. Le manipulateur. Il est maintenant situé dans cette position. Lorsque nous faisons une rotation comme celle-ci, ou une mise à l'échelle comme celle-ci, toute la transformation se produit. Vous voyez, dans la nouvelle position d'origine comme le centre pour centrer l'origine, nous pouvons cliquer à nouveau sur cette origine de cellule et juste l'origine pour centrer la masse. Ok, donc maintenant vous comprenez déjà que ces deux options ne sont pas là. Mais quelle est l'origine de la géométrie des orteils ? Une option d'origine à la géométrie ici. On va faire pour voir la différence. Laissez-moi sous la commande précédente du centre d'origine. Ok, Si c'est comme cette friandise allemande, origine ou l'option, cela va bouger la géométrie. Nous voyons juste plus loin les âges et les visages à l'emplacement hors de l'origine. Le résultat est presque le même avec l'origine pour centrer la masse. Mais la position finale de l'objet est différente en termes de coordonnées globales. Ok, laisse-moi défaire encore ça. Maintenant, la deuxième option est l'origine de l'ensemble tiré au bail qui est l'origine de la géométrie. Cette option est presque identique à celle de l'origine pour centrer la commande mess. La différence est qu'il détectera et prendra en compte la densité de la géométrie. Pour montrer cela, laissez-moi aller ajouter le mode à une coupe de boucle ici vous voyez dans le contrôle sont pour le raccourci. Cliquez sur diriger cette option pour décider et cliquez à nouveau pour confirmer. Suivant. Je vais ajouter encore plus de coupes de boucle ici. Utilisez la molette de défilement de la souris pour augmenter la quantité de coupe de boucle. Ok, Maintenant, nous avons une géométrie très dense sur le côté tandis que la géométrie basse densité sur le côté. Je sais que nous n'avons pas encore discuté de la modélisation, mais l'édition de la géométrie n'est pas notre principal objectif en ce moment. On couvrira trois modèles D plus tard. Ok, si on retourne en mode objet et que Goto a dit origine et juste origine à la géométrie. L' origine n'est pas non plus centrée mais légèrement inclinée vers le côté parce que, encore une fois, ce côté a des vues plus fertiles que ce côté. Honnêtement, je n'ai jamais eu besoin de faire ça. Et quand j'ai besoin d'envoyer de l'origine, j'utilise toujours l'origine, l'option de masse centrale, la prochaine méthode que nous allons discuter sur la façon dont nous pouvons déplacer l'origine des objets. C' est en ne déplaçant pas du tout l'origine. Mais au lieu de cela, nous avons déplacé la géométrie dans le mode d'édition. Permettez-moi d'abord de supprimer ce cube et d'en créer un nouveau. Nous avons donc un nouveau départ. D' accord ? Maintenant, passez en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation, puis sélectionnez tout sur les thèses justes. Vous pouvez également sélectionner des âges ou des visages aussi longtemps que l'utilisation. Comme tous. Aller à l'avant quelques pauvres et déplacer cela jusqu'à la partie inférieure, touchant légèrement le plan de sol. Revenez maintenant en mode objet. Comme vous pouvez le voir, l'origine de ce cube n'est pas située en bas. Ce qui vient de se passer, c'est que si nous déplacons des éléments à l'intérieur du mode d'édition, l'emplacement d'origine de l'objet restera à la même position. Parce que nous avons déplacé la géométrie vers le haut, l'origine s'est relativement déplacée vers le bas par rapport à la géométrie. Parfois, nous avons besoin de déplacer l'orteil d'origine une phase ou un orteil sur l'âge auto. Vertex. On peut le faire avec l'aide du précurseur. Il peut également le faire plus rapidement avec une origine rapide et sur laquelle nous allons coffer orteil plus tard, après l'étincelle. ce moment, nous allons discuter de la façon dont nous pouvons le faire manuellement avec un trois D maudit notre premier, par exemple, nous voulons déplacer l'origine de ce visage à notre gauche. Pour ce faire, appuyez sur l'onglet pour aller au mode d'édition, assurez-vous que nous sommes dans le visage matin ici donc comme ce visage. Appuyez ensuite sur Schiff s, puis choisissez le curseur pour le sélectionner. En faisant cela, nous pouvons voir que les trois étages sont sauter à l'emplacement central du visage. Si vous oubliez le plus court, vous pouvez toujours aller à la purée principale que vous n'entendez pas, puis accrocher, puis le curseur pour la sélectionner . On peut voir le raccourci ici, qui est le cul de Schiff. Ok, Maintenant, revenez en mode objet en appuyant à nouveau sur la touche de tabulation. Vous vous demandez peut-être, Pourquoi devons-nous revenir au mode objet ? Cela est dû au fait que la commande set Origin ne peut être exécutée qu'au niveau de l'objet. Plus de niveau, pas dans le mode d'édition. Donc, après que nous revenons au mode objet, appuyez sur le contrôle Schiff et voir et les ONG origine toe traité curseur. Comme nous pouvons le voir, l'origine indiquée par ce chien orange s'est déplacée à l'endroit des trois d quatre. Monsieur, si vous oubliez le plus court, vous pouvez toujours aller au menu de l'objet, transformer et choisir le précurseur d'origine orteil ici sont juste utilisés le bouton d'origine défini que nous avons utilisé avant. Je vous montre juste différentes méthodes sur la façon dont vous pouvez exécuter ces commandes d'auto-origine. D' accord. Maintenant, utiliser le précurseur pour déplacer l'orteil d'origine un certain objet de scie n'est pas si pratique que nous devons faire jusqu'à présent, toutes les étapes dans différents modes d'interaction. Si vous voulez, nous pouvons rendre ce processus plus rapide en utilisant sur et sur appelé origine rapide l'origine rapide à sur celui-ci hors de mon must have à sur lorsque vous marchez avec le prêteur. Il est un ed libre sur et vous tolérez le charger de cette lingue. Alors, comment est la vidéo maintenant et télécharger le fichier. Nous discuterons de la façon d'installer et d'utiliser cette annonce en dehors des jours. Ok, après que vous ne regardez pas le fichier, vous pouvez installer cette annonce en allant dans le menu lointain Préférences utilisateur Goto Ajouter sur coup Vous pouvez installer le plus à en utilisant cette méthode. Cliquez sur ce bouton installer à partir du fichier. Juste le dossier. Nous ne savons pas qu'avant, ce qui est d'origine rapide, puis pas par la version actuelle de cette annonce sur quand un enregistrement une vidéo est version, puis cliquez sur installer à partir du fichier et maintenant l'ajout est déjà à l'intérieur de la structure de support de mélangeur , mais il n'est pas encore actif. Donc une telle origine rapide de la boîte de recherche. Vous devez cliquer sur cette case à cocher afin d'activer l'ajout sur cliquez sur l'utilisation sûre des paramètres Bouton ici. Donc, la fin sur toujours activé chaque fois que nous avons ouvert prêteur. Ok, si nous revenons au traité quelques uns et que nous remplissons l'étagère à outils dans la section des orteils, nous pouvons voir une nouvelle section intitulée Quick Origin. Et à l'intérieur, nous avons ce bouton d'origine défini. Maintenant, si vous n'aimez pas le placement de vous, vous pouvez faire glisser ça à n'importe quel endroit que vous voulez en faisant glisser cette petite cupidité de points ici. Ok, en fait, j'aime les placer en bas. Laisse-moi déplacer ça connu ici. Utilisez donc cet outil d'origine rapide. Nous devons aller en mode édition et choisir n'importe quel sous-objet. Cela peut être pour ces âges ou les visages. Disons que j'ai choisi cet âge. Ensuite, cliquez sur le bouton Définir Origine. Maintenant, comme nous pouvons voir l'origine off, cet objet vient de se déplacer à l'emplacement d'âge. J' ai remarqué. En outre, nous sommes de retour dans le mode objet. Nous pouvons également utiliser l'origine rapide avec sélection multiple. Par exemple, laissez-moi créer un singe avait d'abord aller en mode édition. Disons que je choisis ce visage, celui-ci et ensuite celui-ci aussi. J' ai donc trois visages sélectionnés. Maintenant, cliquez sur le bouton Définir l'origine. Maintenant, le point d'origine est déplacé vers l'emplacement central des trois faces sélectionnées que nous sélectionnons avant de pouvoir sélectionner n'importe quel nombre de faces ou pour les thèses ou les âges comme vous le souhaitez. Et l'origine rapide sur va calculer la position centrale pour eux, quelque chose que vous devez être conscient. Maintenant, si vous êtes en mode objet dans les deux étagères, nous devons définir les boutons d'origine. Maintenant, il s'agit du bouton d'origine du jeu de commande par défaut natif du prêteur. Et celui-ci vient de l'origine rapide. 13. Unité et mesure: par défaut. Blender utilisé unité générique pour mesurer la longueur Lorsque vous marchez avec des données architecturales ou projet, nous devrions toujours utiliser une union de mesure réelle afin que nous ayons une taille et une compétence constantes. Cette cohérence est super importante lorsque vous avez besoin de gérer votre vu à travers plusieurs membres de l'équipe une attente ou une liaison vers une bibliothèque externe, transfert de données dans ou hors logiciel externe et d'autres avantages. Même si vous ne travaillez pas sur un projet architectural, par exemple, une animation stylisée. Je suggère toujours que vous utilisiez toujours des unités de mesure riel parce que l'utilisation de l' unité de mesure réelle dès le début vous aidera à mieux structurer votre travail et vous évitera des ennuis plus tard . Ok, alors comment peut-on dire que le blender orteil fonctionne avec une vraie unité de mesure ? Pour ce faire, nous pouvons aller à l'éditeur de propriétés et nous trouver notre panneau appelé Scène. Il est le troisième onglet du rire Goto cette section unités et cliquez sur ce tiré sur bail mélangeur Norris Fournir nous avec différents types de préréglages. Ici, nous pouvons juste mesurer le précepte ici. Par exemple, notez que ce précepte définira l'unité de longueur de deux mètres, une unité de colère, deux degrés pour ceux qui vivent en nous. Vous êtes probablement plus familier avec Aegis ou vous sentez pour mesurer la longueur. Blender a également reconnu cette norme impériale que vous pouvez choisir parmi le précepte ici, par exemple, adapter nos pouces Oregon juste impérial d'ici. Je vis en Indonésie, et comme le reste du monde, nous utilisons le système métrique. Par conséquent, je vais m'en tenir au système métrique pour ce cours. Ok, si vous avez toujours vos unités de mesure encore et encore, vous pouvez envisager d'enregistrer votre fichier comme début de fichier de sorte que chaque fois que vous ouvrez le mélangeur, vous obtiendrez la même unité. Nous avons parlé de la façon d'enregistrer pour démarrer le fichier avant dans l'essence u je violon. Mais laissez-moi vous montrer à nouveau. Vous pouvez aller dans le menu de fichier et utiliser ce bouton de démarrage sécurisé ici. D' accord ? Lorsque nous sélectionnons ce cube et l'ouvrons, Terry, quelques propriétés que nous pouvons voir les valeurs de coordonnées utilisent maintenant em, ce qui est un raccourci pour leader, comme la plupart d'entre nous le savent déjà, vous pourriez penser. OK, alors mélangeur a mis la lettre M derrière les valeurs de longueur. C' est quoi le gros problème ? Ma réponse est mélangeur non seulement mettre la lettre M là dedans. En fait, il est maintenant capable de traiter d'autres unités métriques connexes telles que Centimètre, Millimètre, etc. Nous allons utiliser cette unité de mesure dans les vidéos ultérieures de manière intensive. Mais juste pour vous donner un bref bref, vous savez comment fonctionne l'unité. Disons que nous voulons déplacer ces cubes sur cinq centimètres. Nous pouvons le faire en appuyant sur G pour passer en mode déplacement, puis appuyez sur Z pour le contraindre à l'axe Z. Tapez ensuite 0.5, puis appuyez sur. Entrez maintenant ce cube vient de monter cinq centimètres, comme nous pouvons le voir dans un coordonné hors de l'axe Z. Donc, la longueur de frappe des valeurs sera considérée par le mélangeur s en utilisant l'unité principale qui dans notre cas, mètre Disons que je veux déplacer ce cube maintenant à l'axe X pour 10 centimètre a commencé type 10 puis voir et dans m presse, entrer maintenant Ce cube vient de se déplacer puis Cindy mètre le long de l'axe X. Donc, pour résumer, lors de l'utilisation des valeurs de longueur de frappe de l'unité de mesure réelle sans lettres unitaires sera considéré comme compteur parce que nous avons défini l'unité principale comme leader ici, mélangeur sera également en mesure de reconnaître une unités dramatiques Un tel centimètre quand nous avons parlé dans la valeur suivie par les lettres initiales de l'unité. Ok, laissez-moi réinitialiser la position En appuyant sur G lors de la modélisation de l'objet, nous avons souvent besoin de définir la taille des objets à une certaine valeur dans le mélangeur. Nous pouvons le faire facilement en utilisant le panneau Dimension que nous venons de trouver dans les trois d Quelques propriétés afin que vous puissiez appuyer sur et de montrer si elle est actuellement caché avis en dessous valeurs de transformation, nous pouvons voir Le panneau Dimension Actuellement l'objet cube, a deux mètres avec une profondeur de deux mètres et une hauteur de deux mètres indiquée par ces valeurs X Y et Z . Pour changer la taille, nous pouvons taper la nouvelle taille directement. Dans ce panneau Dimension, par exemple, nous voulons définir faire avec Toby quatre mètres. Il suffit de changer la valeur X toe cinq, puis appuyez sur Entrée les cubes. La dimension a maintenant changé. Nous avons maintenant un cube ou plutôt, une boîte qui a cinq mètres. Avec cette méthode, nous pouvons définir n'importe quel orteil d'objet, avoir n'importe quelle dimension que nous voulons facilement. Mais il y a quelque chose que vous devez être conscient lorsque vous modifiez Dimension Blender réellement mettre à l'échelle l'objet, donc il correspond à la valeur de taille cible que nous entrons. Remarquez ici. La balance. Valeur X de l'objet. Ce n'est plus à sa valeur par défaut. Il est maintenant 2.5, tandis que les valeurs d'échelle Y et Z sont toujours les valeurs par défaut, ce qui est un lors de la modélisation de position ou de la création d'une plate-forme pour l'animation. Vous voulez toujours votre compétence d'objets, Toby aux valeurs par défaut. Cette exigence s'applique à tous les trois logiciels D que je connais, pas seulement au mixeur. Pourquoi ? Eh bien, c'est une longue histoire, mais en gros, vous avez des ennuis plus tard quand vous faites certaines opérations dans le mélangeur. Si vous êtes des objets, l'échelle n'est pas la valeur par défaut ou même l'étirement connu uniformément. Pour éviter ces problèmes, vous devez appliquer la valeur de l'échelle. Souvent, il s'oppose. Maintenant, l'application de la transformation est différente de la réinitialisation de la transformation à terme, la mise à l'échelle, la réinitialisation de la transformation modifiera l'échelle des valeurs, y compris la dimension. Ne le faites pas ici, tout en appliquant la confirmation changera les valeurs d'échelle, mais il conservera la dimension des objets. Ainsi, par exemple, nous pouvons appliquer la transformation d'échelle de cet objet en appuyant sur le contrôle d'un avis que nous avons ici l' option pour la transformation de type off que nous voulons appliquer à grande échelle car nous devons appliquer le transformation à l'échelle. Maintenant, notez que les valeurs d'échelle ici ont été ramenées aux valeurs par défaut, ce qui est un, mais la dimension que nous avons avant est maintenue. Vous pouvez également appliquer n'importe quelle transformation, telle que la position et la rotation, mais vous devrez surtout appliquer l'échelle plus souvent que l'autre transformation, surtout après avoir modifié la cote. Donc, un petit conseil de moi ici, après avoir changé la dimension, toujours appliquer l'échelle. Si vous suivez cette bande, cela vous évitera d'avoir des problèmes plus tard. 14. duplication d'objets: il existe deux méthodes hors duplication d'objet dans le prêteur. première est l'objet de copie standard, également connu sous le nom de duplicate dans le fournisseur et la deuxième, l'instance yet méthode, également connu sous le nom de duplicate lié dans le prêteur. Voyons comment nous pouvons dupliquer l'objet d'abord pour dupliquer l'objet. Nous devons nous assurer d'abord que l'objet que nous voulons dupliquer est sélectionné. Donc, sélectionnez ce cube Maintenant, puis appuyez sur Maj d remarque un nouvel objet est créé et immédiatement nous sommes en mode capture ou suppression . Maintenant, si nous voulons déplacer ce doublon nouvellement créé le long de l'axe X parce que nous sommes en fait dans plupart des modes, il suffit d'appuyer sur actes, Ensuite, placez cet objet à peu près disposition en appuyant sur le clic gauche Quelque chose. Vous devez être conscient, cependant, cependant, si vous sélectionnez à nouveau ce cube, Press chef de l'objet est déjà dupliqué et nous sommes en mode déplacement maintenant. Si je sélectionne ce Cube et Dre, nous avons déjà deux cubes identiques au même endroit. Si je sélectionne ce Cube et Dre, Donc encore une fois, si vous faites elle f d puis clic droit cancer des orteils. Vous devez appuyer sur le contrôle z à nouveau orteil, en fait, et faire la duplication. Beaucoup de mes élèves ont des problèmes avec nos objets battant à cause de ce comportement. Ok, Une autre façon de dupliquer l'objet sans utiliser de raccourci. C' est en cliquant sur ce bouton dans une étagère d'outils appelée Dupliquer. Fondamentalement, il fera la même chose avec le quart de travail. Le raccourci. Ok, Une autre méthode hors duplication est le lien en double. Nous pouvons voir le bouton de cette commande dans les deux étagères, juste en dessous du bouton dupliquer. Le raccourci pour cela est tout d dans d'autres logiciels informatiques graphiques. Ce type de duplication est surtout connu sous le nom d'instance. Contrairement aux instances d'objets dupliqués ordinaires, qui sont des objets produits à partir d'une opération liée en double, nous serons toujours connectés à son objet d'origine. Voyons juste cela dans la nation première fuite ici pour repositionner le curseur elle si un et puis créer une tête de singe. Maintenant, vous pouvez appuyer sur ce bouton Orient Raccourci. D Déplacez cette tête de singe à la disposition. Appuyez à nouveau sur R d et déplacez-le orteil sur cette position. OK, remarquez si je vais en mode édition, prenez s'il vous plaît Vertex, par exemple, et déplacez-le comme ceci. Les changements que nous pouvons également arriver aux autres instances de l'objet. Ceci est très utile pour créer une grande quantité d'objets identiques dans une scène, par exemple, créer des centaines d'amis, colonnes ou de chaises identiques dans la salle de conférence, etc. En utilisant des cas où nous avons besoin de riff glace ou de changer le modèle, nous avons seulement besoin de modifier un objet, et les autres objets suivront automatiquement. Imaginez si nous avons un projet où nous devons créer un théâtre, scène ou un stade. Avec des centaines de chaises et un cryin oneto, peaufinez le modèle de celui-ci. Ce sera un orteil cauchemar. Ont orteil ajouté des centaines de ces chaises un par un, ou même à lire, Impliquez-les dès le début. Donc, ce concept instantané nous aidera beaucoup. Dans de tels scénarios, un autre avantage désactivé, en utilisant des doublons d'instance ou liés est la mémoire hors de l'initiation. En utilisant des instances, mixeur peut économiser énormément de mémoire car bien qu'ils semblent massifs en nombre, Brender n'a besoin que de stocker les données de géométrie. Une fois dans l'instance de l'objet mémoire, ING est une méthode très courante pour rendre une quantité massive d'objets dans la scène, tels que des arbres dans la forêt ou des maisons et des bâtiments dans une ville bondée vue, etc. Si on regarde le contour, euh, les têtes de singe que nous avons ici sont toutes appelées Suzanne. Par défaut, nous avons Suzanne, qui est l'objet d'origine Suzanne 0.1 puis Suzanne 0.2 Si nous cliquons sur le signe plus pour développer, nous avons considéré Suzanne objet. Il utilise la purée Suzanne ou la géométrie, mais si vous regardez Suzanne 001 et Suzanne 00 pour, ils n'ont pas leur propre géométrie. Ils utilisent tous les deux les mêmes données Suzanne MASH, tout comme l'objet Suzanne original ici. C' est très différent avec les objets cube. Si nous les développons tous, nous pouvons voir que chacun des objets du cube a sa propre géométrie ou des données de masse. Aucun d'eux ne partage les données MASH. C' est parce que nous utilisons la méthode ordinaire en double pour les cubes, tandis que pour les têtes de singe, nous utilisons la méthode liée en double. Ok, donc à partir de cette explication, nous pouvons sentir si un objet est un instant éteint, autre objet ou non en regardant les données MASH qu'il contient. Dans certains cas, nous devons rendre l'objet instantané unique et ne plus lié à aucun autre objet. Par exemple, nous voulons faire une initiation aléatoire à notre scène. Nous voulons donc choisir un ou deux objets parmi les instances. Plus les modifier individuellement. Nous pouvons activer l'objet instantané, objet Toby Unique en sélectionnant d'abord l'objet. Rappelez-vous quand j'ai mentionné l'objet select ? Cela signifie que nous sommes supposés être en mode objet, pas en mode édition. Ok, puis appuyez sur vous Cela ouvrira la fenêtre de marque d'utilisateur unique l'objet et les données Juifs. En faisant cela, nous pouvons voir que l'édition de cet objet à nouveau n'aura pas d'influence sur les autres objets. Au fur et à mesure que ces données d'objets deviennent indépendantes, nous pouvons le voir dans votre liner. Maintenant, les données de cet objet qui est le mash nommé différemment par rapport à l'original . Encore une fois, pour rendre un objet indépendant, nous devons appuyer sur vous, puis sélectionner l'objet et les données. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez toujours aller dans le menu objet et vous pouvez trouver une commande ici. Ok, Dans certains cas très rares après avoir manipulé ou fait de l'objet un seul utilisateur, vous voulez le rendre lié à nouveau. On peut faire ça ? Oui, on peut. Nous pouvons bien sûr, il suffit d'appuyer sur R d. Mais cela vous obligera à déplacer l'objet et à le repositionner d'une autre façon. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner l'objet que nous voulons relier. Allez dans le panneau des propriétés et juste l'onglet des données. Vous pouvez voir le nom sur les trois données allemandes est maintenant Suzanne 001 Nous voulons rapporter cela à Suzanne. Nous pouvons le faire en cliquant sur cette liste. Avis de bouton. Blender affichera toutes les données d'arborescence allemandes disponibles dans la scène. Si nous cliquons sur ce cube, par exemple, sont objet utilisera le cube vos données d'entrée, changeant ainsi apparaître Ian si mignon, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons ajuster ces blocs de données Suzanne. Maintenant, si nous allons en mode éditer sur glisser cette face, par exemple, les autres objets suivront comme ils ont tous réellement utilisé le même mash plus tard 15. Point de pivot: lors de la transformation Blender, utilisez un point de référence appelé Le point de pivot pour accéder aux options de point de pivot. On peut cliquer sur ce bail tiré ici. Maintenant, si nous n'avons qu'un seul objet comme celui-ci, la plupart des options de points de profit seront ignorées sauf cette option voiture du traité, monsieur. Donc, si c'est comme l'élément actif, point médian, origine individuelle et le centre de liaison Walk, aucun hors d'eux n'a vraiment d'importance. Et le prêteur utilisera l'origine de l'objet comme point de pivot. Au lieu de cela, si nous sommes partis, cliquez sur l'endroit pour que le curseur du traité saute à cet endroit, puis choisissez le curseur comme point prophète Notez que la position hors du manipulateur du traité est maintenant à cette voiture vraiment, Monsieur. à l'origine. Si nous faisons pivoter, la rotation utilisera le curseur de traité comme centre de la rotation. Si nous mettons à l'échelle l'objet la mise à l'échelle. Vous utilisez également ce curseur vraiment comme centre de mise à l'échelle. Encore une fois, si un seul objet est sélectionné, la seule option est importante dans le bail Pivot Point. Est cette option de curseur de traité. Si d'autres options les utilisent, prêteur utilisera simplement l'origine des objets comme point de pivot Ok. Maintenant, si nous avons plusieurs objets sélectionnés, c'est là que le profit Boyne commence à briller. Discutons du biff it point options un par un. La première option est appelée élément actif, comme nous l'avons discuté précédemment. Si plusieurs objets sont sélectionnés, moins un est élu semble toujours différent des autres. Si d'autres agissent que les objets sont colorés en couleur orange foncé, l'objet actif est coloré avec une couleur orange vif, presque comme la couleur jaune. Si nous avons l'élément actif, dit comme point de pivot, alors cet objet, qui est l'objet actif, son origine sera le centre de la transformation. Donc, si je l'ai écrit, tous en opprimant notre comme nous pouvons le voir, la rotation se produira autour de ces objets origine. Si je maintiens shérif et faites un clic droit sur celui-ci, cet objet est maintenant l'objet actif indiqué par la couleur orange jaunâtre. S' il l'a écrit comme ça, l'ensemble de la sélection tourne maintenant autour de cet objet à la place, le point médian et les options de centre de la boîte de délimitation sont presque identiques, et dans certains cas ils sont les mêmes. Ce qui les rend différents, c'est que la boîte de délimitation va créer une boîte imaginaire entourant étroitement l' objet, puis utiliser le cadre de sélection pour calculer le centre hors. Le point médian du point, en revanche, calcule chaque élément de la géométrie pour calculer la position centrale. Fondamentalement, c'est ainsi qu'ils l'offrent en mode objet. Maintenant, en mode édition, cependant, ils sont très différents en mode édition. L' option de point médian utilise la densité de la géométrie pour décourager. Modifiez l'emplacement du point de base, tandis que l'option centre du cadre de délimitation n'utilise pas la densité du sommet. Donc, par exemple, laissez-moi choisir ce cube et aller à modifier le mode Contrôle sont ici. Cliquez et à juste titre. Ensuite, j'ajouterai plus. Luke coupe ici le contrôle est à nouveau à l'école plusieurs fois. Cliquez, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur OK, si c'est comme toutes les thèses éloignées et juste le centre de la boîte de délimitation pour le point de pivot, remarquez l'emplacement désactivé. Le manipulateur est toujours au centre du cube. Peu importe, le droit pour les thèses sont plus denses que la zone gauche. Si c'est comme la pièce de 1 000 000, le point de pivot est déplacé vers la droite de celui-ci. En raison de la densité de la purée, nous avons sur le côté droit. Ok, revenons au mode objet. Le moins est l'option d'origine individuelle. Cette option va créer plusieurs points de préférence sur chaque origine d'objets pour vous montrer la différence. Par exemple, si nous sélectionnons le centre des livres de désossage comme le Boyne parfait et faisons une rotation, nous obtenons quelque chose comme ça. Maintenant, si c'est comme les origines individuelles comme point de pivot, quand nous tournons, nous obtiendrons ce résultat. Chaque objet tourne indépendamment. 16. Mots d'affichage: Rue Berner. Si vous pouvez afficher les objets de plusieurs façons, le mode d'affichage par défaut dans Blender, que nous utilisons actuellement est appelé solide. Fondamentalement le mode solide affichera les objets. Surface. Nous n'avons aucune propriété de texture ou de matériau pour modifier le mode d'affichage. Vous pouvez descendre ici et cliquer sur ce tiré sur avis de location. Nous avons cadre de fil de boîte de délimitation, matériau d'image solide et rendu pour. Maintenant, nous allons discuter de ces trois options cadre de fil solide et boîte de liaison. Nous allons discuter de ces trois autres options le moment venu, alors nous allons comme le mode de cadre métallique pour l'instant. En plus d'y accéder à partir de ce moins, nous pouvons également utiliser Ze pour couper court. Le raccourci Z peut également être utilisé pour basculer le mode solide. Donc, en appuyant sur Z bien, prenez nous le mode de trame de fil de remorquage. Appuyez à nouveau sur Z. Nous allons revenir en mode d'affichage solide à nouveau. Ok, dans l'ambiance du cadre métallique, toutes les surfaces ne sont pas rendues. On ne voit que le cadre métallique des objets. Si vous vous demandez ce que signifie le terme cadre de fil. Fondamentalement, sont les lignes ou les âges qui composent la géométrie. Le dernier mode d'affichage que nous voulons explorer est le mode boîte de délimitation. Si nous sélectionnons ce mode d'affichage, mélangeur affichera les objets dans le traité. Peu de boîtes aussi simples que ça. Ceci est utile lorsque vous voyez devient trop compliqué, ce qui fait que vos quelques ports ou très peu deviennent insensibles. Je n'ai jamais eu une situation où j'ai besoin d'utiliser ce mode d'affichage des livres de liaison parce que si vous utilisez la bonne gestion des objets à partir de Start, vous pouvez éviter cette offre complexe dans la situation. Dès le début, nous discuterons de la gestion des objets dans le temps. Outre le cadre et la boîte en fil solide, nous avons un matériau de texture et rendu. La règle commune est comme ça, plus vous montez, l'infidélité embauchée est peu importante. Ce que je veux dire à propos de Fidelity, c'est à quel point vos quelques pauvres de la fracture finale de qualité de rendu afficheront de la texture sur le traité. Peu. Mais nous n'avons pas de propriétés matérielles Le mode d'affichage des matériaux montrera les propriétés matérielles de nos objets, telles que rugosité, spéculation ou ity, etcetera et mode rendu. Nous allons en fait faire un mixeur essayant de rendre l'image en temps réel sur la ville. Peu. Maintenant, comme nous n'avons pas discuté de gestes, de matériel, ni même de rendu, nous devons échapper à ces trois options pour l'instant, nous les couvrirons toutes à temps. À Charlotte. Pour l'instant, discutons comment configurer le mode d'affichage pour la base d'objet avant de discuter de la façon de changer ce mode de jeu pour l'ensemble vraiment peu. Maintenant, dans Blender, nous pouvons réellement configurer le mode d'affichage pour l'objet. Pour accéder à cette fonctionnalité, vous devez vous assurer que l'objet que vous souhaitez contrôler est sélectionné. Puis Goto Properties éditeur Goto Object Tab, qui a l'icône qui ressemble à une boîte en carton Faites défiler vers le bas. Nous allons voir une section d'affichage maintenant. La plupart de ces choses sont explicatives. Nous allons discuter Onley plusieurs options pour l'instant. Tout d'abord, l'option de fil par défaut. Blender n'a montré que cadre de fil ou les lignes d'âge objet souvent lorsque nous sommes à l'intérieur du mode d'édition . Dans la carte d'objet, le cadre de fil sont cachés en activant cette option, l'objet affichera le cadre de fil indépendamment, c'est le mode d'interaction dans le carburant de la ville. Ensuite est le tirage au sort. Tous les âges option ici. Vous pouvez ne pas être en mesure de voir la différence avec nos objets actuels pour vous montrer la différence qui abusent de ce cylindre d'abord et appuyez sur l'onglet pour aller en mode édition et juste ajouter quelques coupes de boucle ici en appuyant sur le contrôle sont, puis faites défiler plusieurs fois. Maintenant, si je retourne au mode objet, puis Goto Properties éditeur. Si j'allume l'option de fil ici, nous pouvons voir que le mélangeur n'a montré qu'un cadre de fil dans les coins supérieurs et inférieurs sur les âges verticaux. Pourquoi ça se passe ? Eh bien, c'est parce qu'il y a un algorithme intelligent dans Lender, qui détecte les âges importants connus et les cache pour réduire peu de charges de port. Parce que les âges que j'ai créés avant vraiment ne pas contribuer à la forme horrible de la géométrie. Je veux dire, si je retire ces âges le cylindre, on a la même apparence en mode solide. Prêteur a décidé que ceux-ci sont importants et ensuite cacher ces âges automatiquement. C' est là que cela pousse tous les âges. L' option entre en jeu. Si, par exemple, vous souhaitez voir tous les âges, vous pouvez activer cette option. Maintenant, nous pouvons voir tous les âges, y compris ceux qui sont considérés par un mélangeur, comme un âge important connu. Maintenant, parlons de cette option. N' entendez pas ce type de bro maximum pour expliquer ce que cette option fait. Permettez-moi de changer le traité. Peu de mode d'affichage. Le cadre de délimitation d'abord. Donc tout ce que nous pouvons voir maintenant dans le traité si vous êtes ces boîtes sur Lee. Maintenant, laissez-moi changer ces deux os. Celui-ci, le fil. Et enfin cette 12 solide. Ok, si nous montons notre mode d'affichage des boîtes d'avertissement, signalez ce qui s'est passé ? Tous les objets deviennent cadre métallique, sauf celui-ci. Pourquoi ? Parce que la qualité maximale de ces objets mode d'affichage est seulement boîte de liaison. Comme nous l'avons déjà dit ici, si nous allons en mode solide, vous pouvez voir que seul cet objet nous avons l'air solide parce que nous avons défini cet objet àavoir cadre de fil comme sa qualité d'affichage maximale. Donc, même nous avons dit que vraiment quelques affichage moto solide, cet objet et une vente aux enchères testées comme il est déjà passé son mode d'affichage maximum. 17. Snapping: dans cette vidéo, nous allons discuter des techniques de capture dans le mélangeur. On peut prendre deux choses différentes. Activez la capture. Vous pouvez appuyer sur ce bouton ici au TD. Peu d'en-tête les boutons pression. Aiken ressemble à un aimant de toi. Lorsque cette option de capture est activée, nous pouvons changer le type de capture ici. Nous pouvons dire Prêteur, pour capturer le volume, visage, l'âge, vortex et l'indifférence. Si nous sélectionnons le volume, par exemple, nous avons l'option pour ceux-ci tels que le centre médian actif le plus proche. Si nous sélectionnons le visage, nous avons l'option identique ici. Aussi l'âge et ver packs. Ils ont tous la même vente aux enchères que le volume, mais pas nous. Si je sélectionne dans Cremin, nous n'avons aucune option sauf le bouton à bascule absolu de l'alignement de la cupidité ici parce que dans Cremin, accrochage est différent du reste. Discutons de cette force de claquement. Mais avant de le faire, nous devons couvrir un des éléments les plus importants dans l'accrochage par incréments et ce sera la grille. Alors, qu'est-ce qui est vraiment génial ? Je pense que vous comprenez déjà lequel est génial juste en le regardant. C' est la grille fondamentalement un grand plan Issa construit par des lignes qui ont suivi pourquoi et la direction de l'axe X. Si vous ne voulez pas voir cette note,par exemple, par exemple, lorsque vous avez besoin de modéliser et peu d'objet dans la zone inférieure, vous pouvez appuyer sur fin pour accéder au traité. Peu de biens passent tous la section d'affichage étendue Avis nous avons une grande case à cocher ici qui dit, Grand étage, Désactivez cette option si vous voulez cacher. D' accord. Vous pouvez également masquer l'affichage d'accès ici. Remarquez si j'éteins la hache et pourquoi l'accès ici redoutable ligne et la ligne verte disparaissent de la partie. Permettez-moi de les revenir car nous en aurons besoin dans cette leçon. La prochaine chose que nous allons discuter est l'échelle des lignes et la subdivision hors de la grille. Tout d'abord, les lignes. Cette valeur déterminera combien de lignes seront tracées pour le grand cette valeur sur Lee sauf nombre pair que l'avidité a besoin orteil agir les lignes dans les deux sens. Donc, si j'augmente ces 2 21 par exemple, parce que 21 est notre nombre, il ne montrera que 20 lignes dans quelques pauvres que 20 est la plus petite valeur pair. Si je l'augmente à 22. Maintenant, nous pouvons voir 22 lignes dans le grand. Ensuite est la valeur de l'échelle. C' est peut-être les valeurs de grade les plus importantes en terme, hors travail avec accrochage incrémentiel parce que l'accrochage incrémentiel utilisera cette valeur lors de la transformation par défaut, il est, dit Toe un, qui signifie que chacun de ce grand carré aura une unité avec et une longueur d'unité. Si nous avons dit l'unité de deux mètres, alors cette grande taille carrée est d'un mètre. Maintenant. Si nous définissons cela à, par exemple, 0,5, cela signifie que cette taille carrée de la grille est maintenant de 50 centimètres sur 50 centimètres. Moins tout ce que nous voulons discuter ce sont les subdivisions. Cette valeur déterminera le nombre de lignes entre les lignes de la grille de balayage. Si c'est rampé est vers le bas, vous verrez quelques lignes devenir tika. Changeons ces cinq avis toutes les cinq lignes. Nous aurons des lignes de grille de prise. Je ne sais pas si vous pouvez les voir dans la vidéo, mais vous devriez pouvoir les voir sur votre propre moniteur. Lorsque l'accrochage par incréments est activé, le mouvement s'accroche à la taille de la grille. La flottation va claquer l'orteil cinq degrés à Cremin. Vous pouvez voir ces chiffres en bas à gauche du traité. Peu et mise à l'échelle sera arrondi orteil un chiffre après point. Ok, maintenant ce bouton, qui est les grands hommes de ligne absolus. Il n'est disponible que lorsque nous sommes en mouvement ou un excellent mode pour cette explication. Allons à la partie supérieure en appuyant sur sept dans un tampon engourdi. Ensuite, laissez-moi désactiver la capture d'abord, dupliquez cet objet en appuyant sur Maj D et déplacez simplement cela un peu de sorte que l'origine cet objet ne se trouve pas à un grand point. Ok, maintenant, réactivons la capture. Avis. Lorsque je déplace l'objet central, il se déplace dans l'entrée, crème hors de la taille de la grille parce que cette origine de l'objet waas au grand point, il va passer au point de grade suivant. Mais remarquez quand je déplace celui-ci, comme nous pouvons le voir, il se déplace dans le grand revenu et aussi, mais parce que l'origine des objets d'origine a déjà été déplacée, ce qui n'est plus dans les grands points. Quand nous le déplacons, il n'essaiera jamais de s'accrocher à n'importe quel point. Il se déplace par incréments de la taille de la grille. Mais si elle sur ce grain absolu, l'alignement, l'alignement, objets de bouton, les incréments, accrochage se produira absolument à la cupidité et non par rapport à son emplacement d'origine. Donc, si cette option est activée, les objets s'accrochent aux points de la grille lorsque nous les déplacons. Probablement la fonctionnalité de capture la plus importante dans le prêteur, surtout quand nous faisons le monde de l'architecture, est une sieste de sommet. Maintenant, la fonction de capture de sommet a fondamentalement le même concept, avec capture de volume, capture de visage, capture d'âge. La différence sera le type d'objet hors objet que nous voulons cibler. capture Vortex signifie simplement que nous ciblons la surtaxe pour claquer un bout, signifie que nous ciblons l'âge pour le processus de capture. Et si longtemps, je pense que tu as l'idée. Donc, bien que nous allons nous concentrer sur l'accrochage de Vertex maintenant, les méthodes que nous avons appris seront applicables à l'autre type de capture off. Ok, allumons le claquement. Si ce n'est pas déjà sur que dans ici à Vertex Norris Blender, nous fournir plusieurs options ici médiane centre le plus proche et actif. Permettez-moi de les expliquer brièvement, puis de les essayer en action. Le plus proche signifie que le mélangeur déterminera quel sommet parmi les objets sélectionnés le plus proche de la cible et utilisera cette référence pour déplacer l'objet. L' option de centre utilise essentiellement le point papier ou le centre de transformation actuel comme référence pour déplacer l'objet vers la cible. L' option médiane utilisera le centre de la sélection comme point de référence. Enfin, l'option active. Cette option utilisera l'objet ou l'élément actif comme référence pour accrocher à la cible. Voyons quelques exemples de ces options de cible de capture. Ici, nous avons ces deux cubes. Disons que nous voulons déplacer ce cube afin que ceux-ci de notre taxe ici soient placés à l' endroit exact de cette surtaxe sur l'autre cube. Pour ce faire, nous devons sélectionner l'objet qui va réellement se déplacer. Si vous voulez déplacer celui-ci, alors c'est comme celui-ci. Suivant dis assurez-vous que l'accrochage est activé, et il est dit dans Vertex, accrochant le jus le plus proche pour l'instant et puis simplement déplacer l'objet. Vous avez vu le raccourci G pour, ou vous pouvez également faire un clic droit et maintenir le bouton de la souris enfoncé. Ensuite, déplacez le curseur de la souris vers n'importe quel emplacement de sommet dans cet objet. Rappelez-vous Il est le curseur de la souris qui compte dans le processus de capture. Certains de mes étudiants ont du mal à accrocher des objets parce que ce qu'ils font réellement après avoir appuyé sur g court cut au lieu de déplacer le plus de curseur vers le sommet cible ils essaient de déplacer l'objet afin qu'ils se rapprochent les uns des autres tandis que la mosquée ursa chemin de la cible. Ce n'est pas ainsi que cela fonctionne. Peu importe où se trouve l'objet. Quels miroirs est le plus. Carcelle. Nous devons le déplacer vers le sommet que nous aimons cibler. Ok, dans l'option la plus proche comme celle-ci, si vous voulez , par exemple, accroché ce sommet à cela pour la taxe, vous devez d'abord déplacer l'objet manuellement afin que cela pour la taxe sur notre objet sélectionné soit le plus proche pour la taxe de cet objectif pour la taxe. OK, puis appuyez sur G pour passer en mode déplacement, puis déplacez le curseur de la souris. Mais son sommet m'a permis de les éloigner d'abord. Ok, l'option suivante est médiane. S' il dirige l'objet vers cela pour Tex, notez que l'origine de l'objet sera utilisée comme référence point off. Actuellement, l'option centrale se comportera de la même manière. Interrogé à la médiane parce que le point de pivot est Seto médian point ici pour voir la différence C'est en cliquant ici pour déplacer le traité plus grossier et a changé le point de pivot Totalement curseur . Maintenant, regarde. Comme j'ai accroché cet objet à ce sommet, il utilise maintenant la position relative vraiment maudite comme référence point off. La dernière option est active pour ceux-ci. Nous avons besoin de plusieurs objets sélectionnés Donc chef de pour dupliquer ce cube et puis elle f d nouveau. C' est comme celui-ci appelé Shift et celui-ci et celui-ci aussi. Donc maintenant, nous avons trois objets sélectionnés avec celui-ci dit comme l'objet actif. Si vous appuyez sur G, je n'ai pas bougé le bras Oscars ou vers son emplacement. L' ensemble de la sélection se déplace et s'accroche à cette surtaxe, en utilisant l'objet actif comme point de référence. OK lors de la capture d'objets, parfois nous avons besoin de déplacer l'orteil seulement une certaine direction. Nous pouvons le faire en utilisant snap et access contrainte en même temps. Par exemple, disons que nous voulons déplacer cet objet de cette façon dans la direction de l'axe X. Donc, le sommet ici s'aligne parfaitement avec Vertex dans son objet. La dette. Assurez-vous que l'accrochage est actif et définissez le sommet le plus proche. Oh, oui. Assurez-vous que nous n'utilisons pas le joli curseur maintenant comme point de pivot. Changons cela à la valeur par défaut, qui est médiane et saisir le manipulateur d'axe X et a fait glisser ce tracteur ce sommet. Maintenant, si nous allons à l'avant peu comme nous pouvons voir les cubes alignés ensemble à cet endroit, nous pouvons également le faire avec un raccourci. Laisse-moi redéplacer ce cube. Ok, donc appuyez sur g pour passer en mode déplacement, impressionner les actes pour contraindre l'orteil de mouvement seulement l'axe X. Ensuite, il suffit de déplacer le curseur de la souris sur ces Vertex. Nous obtenons le même résultat que lorsque nous utilisons le manipulateur. La dernière chose que nous allons coffer orteil dans cette leçon est d'utiliser le raccourci clavier orteil temporairement accrochage Togo. Nous pouvons appuyer sur la touche de contrôle dans un milieu de la transformation de l'orteil activites accrochage temporairement . Mais vous devez avoir la capture d'abord ou sinon le contrôle de la personne désactivera réellement l'accrochage. Donc, fondamentalement, appuyer sur le contrôle appliquera le bouton pression. Voyons comment on peut le faire d'abord. Éteignez le bouton de capture ici. Suivant. Disons que nous voulons déplacer cet objet dans l'accès X, puis accroché ce sommet à celui-ci . Tout en faisant cela, sélectionnez cet objet appuyez sur D pour déplacer les actes de sein pour le contraindre à l'axe X. Ensuite, pendant que notre curseur de souris est au-dessus de cet emplacement de Vertex, appuyez et maintenez la touche de contrôle enfoncée. Remarquez comment il est accroché à cela pour la taxe. Si je relâche le contrôle G, le snap assez construit. Si vous souhaitez confirmer la capture, vous pouvez cliquer sur le bouton gauche de la souris. Ok, donc c'est comme ça qu'on utilise l'orque pour faire des accrochages. Si vous faites beaucoup de modélisation architecturale ou de faire dans la force de travail ou d'autres tâches similaires , je vous recommande de toujours utiliser Vertex comme claquement l hommes et le plus proche pour le mode de capture, puis il suffit d'éteindre le bouton de capture chaque fois que vous avez besoin de déplacer, objecter et à la place d'un autre objet, appuyez simplement sur la touche de contrôle tout en effectuant la transformation. A partir de maintenant, je suppose que vous comprenez déjà ces techniques de capture, donc je n'ai pas à répéter l'explication encore et encore dans les vidéos ultérieures 18. Modifier: vous pouvez penser à un modificateur comme une fonction ou un plug in qui peut être attaché orteil sur l'objet. Pour ajouter un modificateur à un objet. abord, vous devez sélectionner l'objet. Puis Goto Properties éditeur a ouvert le panneau des modificateurs, qui ressemble à un symbole d'arrangement. Actuellement, il n'y a rien sur ce panneau car nous n'avons pas ajouté de feu d'argent à cet objet sombre au bouton modificateur. Cela ouvrira la liste des modificateurs que nous pouvons ajouter à l'objet sélectionné. Dans cette leçon, nous allons nous concentrer sur le modificateur de concept de base, donc nous en couvrirons seulement plusieurs. J' espère qu'après cette leçon, vous aurez une bonne compréhension de la façon dont les feux d'artifice d'argent afin que vous puissiez explorer le reste feux d'argent existe dans le prêteur par vous-même. Ajoutons un modificateur de cadre de fil ici. Norris que l'ajout d'un modificateur de cadre de fil, va modifier la géométrie des objets singes à tous les âges dans la tête de singe Maintenant changer orteil une forme cylindrique. Si vous regardez l'autre tête de singe remarqué il apparaissent. Ian n'a pas changé du tout. Sur Lee. Celui-ci est changé, et si c'est un comme celui-ci, nous ne voyons aucun périmètre hors du cadre métallique, l' argent, argent, feu comme les paramètres que nous voyons dans cet objet. Donc, fondamentalement, la première chose que nous devons savoir sur les modificateurs est qu'ils sont uniques. Il n'existe que sur l'objet sur lequel nous avions le modificateur. La deuxième chose que vous devez savoir sur le modificateur est qu'ils sont connus destructeurs. Donc, il contre, comme tout objet qui a quelqu'un feu et ensuite changé les valeurs ici, par exemple, nous pouvons changer l'épaisseur de celui-ci quand nous en avons besoin. Si vous n'aimez pas le modificateur, vous pouvez toujours le cacher. En utilisant cela, je bouton ici ou si vous voulez le supprimer complètement, vous pouvez le faire facilement en cliquant simplement sur ce bouton X à droite. Et maintenant, le modificateur a disparu et notre objet est de retour à sa forme originale. La prochaine caractéristique de feu d'argent que nous allons apprendre est que les modificateurs sont empilables. Nous pouvons piquer les modificateurs les uns sur les autres et aussi changer leur ordre d'empilement comme nous le voulons . Par exemple, j'ajouterai un modificateur de subdivision ici. Modificateur de subdivision ont été multiplier la quantité de polygones nos visages avec la mise hors tension pour rendre ainsi notre objet aspect plus lisse. Nous devons taper les sous-valeurs insuffisantes ici peu et rendre le peu de valeur est utilisé pour quelques parties. La valeur de déplacement et de rendu est utilisée pour le rendu final par défaut. La valeur de rendu est dite à deux sens. Lorsque nous rendons l'objet, mélangeur lissera l'objet en multipliant les faces montées par quatre à la mise hors tension . Deux équivalents orteil 16 fois par rapport à la quantité initiale du visage. Pour l'instant, je vais juste tourner quelques orteils à. Aussi, comme nous pouvons le voir, nous avons tellement de visages maintenant dans notre jolie mannequin. Ok, maintenant ajoutons de l'argent de cadre d'huile. Feu encore. Avis. Nous avons un cadre de fil plus dense de l'exemple précédent. C' est parce que nous avions le modificateur de cadre de fil après le modificateur sous-déficient. Donc, fondamentalement, le modificateur de cadre de fil fonctionne sur la base d'une géométrie plus dense produite par les subdivisions ou le premier modificateur. Maintenant, regarde. Comme j'ai changé l'ordre des modificateurs, nous pouvons cliquer sur ces matraque pour déplacer le modificateur de cadre de fil vers le haut. Comme le mélangeur traitera les modificateurs de haut en bas, il traitera d'abord le modificateur de cadre de fil, donc nous avons quelque chose comme des jours. Si nous masquons le modificateur de subdivision, alors le modificateur de subdivision sera calculé après le modificateur de cadre de fil. Donc, en conclusion, les modificateurs peuvent être des steaks les uns sur les autres et nous pouvons également organiser leur ordre d'empilement. Sachez simplement que changer les modificateurs jalonnent l'ordre de mon produit final différent. La dernière chose que nous devons savoir sur les modificateurs est qu'ils peuvent être appliqués. Ce que je veux dire par là, c'est que nous pouvons confirmer l'orteil géométrique réel. Le résultat du modificateur que vous pourriez vous demander maintenant est dans l'objet actuellement changé. Eh bien, la réponse est oui et non, visuellement. Oui, parce que si vous rendez l'objet, ce que nous voyons ici est ce qui sera le résultat mais non en termes d'irritabilité. Parce que, par exemple, si nous voulons sélectionner ces vues fertiles ou faces, vous ne pouvez pas Ils sont liés au modificateur. Si nous allons en mode Toe adit en appuyant sur la note de tabulation, nous pouvons Onley modifier la géométrie d'origine, pas le résultat final du steak modificateur. Pour appliquer un modificateur, nous avons besoin de Toby en mode objet ou autrement. Blender donnera un message d'avertissement, puis appuyez sur le bouton This apply sur le modificateur. Nous voulons postuler. D' accord. Maintenant, lorsque vous voulez appliquer, empilez les modificateurs comme ceux-ci. Vous devez les appliquer en paillettes, haut en bas. Pas au hasard. Pas en bas pour parler. Si vous ne le faites pas dans le bon ordre, le résultat final sera comme si le bifteck modificateur n'était pas dans l'enregistreur accord aussi appliqué celui-ci d'abord en haut. Notez que le modificateur appliqué sera parti du steak. Ensuite, c'est bien celle-là ? Après avoir appliqué les modificateurs, si nous allons en mode édition en appuyant sur la note de tabulation maintenant, nous pouvons réellement ajouter les éléments de cette géométrie. 19. Créer des objets symmetrical: dans cette vidéo de leçon. Nous allons parler de plusieurs méthodes sur la façon de rendre trois modèles D symétriques. Ceci est important comme beaucoup de trois modèles D. Nous voulons créer nos symétriques tels que les voitures, personnages, meubles, etc., créant certainement un côté. Et puis nous créons les autres hommes de côté vraiment à partir de zéro est un temps libre et sans garantie qu'il sera parfaitement symétrique. La première méthode de mise en miroir d'un objet est d'utiliser l'opération de mesure SIMA tente pour voir comment nous pouvons le faire. Disons qu'on a cette tête de singe si on boit le bon sourcil comme ça. Ok, maintenant on veut faire le sourcil gauche comme le bon. Fondamentalement, copiez tout du côté droit vers le côté gauche. Passez d'abord en mode visage. Donc, comme tout ce qui réprime un puis aller au menu de purée, puis choisissez le riz de ciment. Si vous préférez raccourci, nous pouvons également appuyer sur W W. Raccourci est pour les opérations spéciales, et l'un d'eux est le prix similaire. Maintenant, alors que la fenêtre des promotions est ouverte comme celles-ci, nous pouvons soit cliquer sur Cima essaie ici, soit taper cuir. Pourquoi, comme on peut le voir, le cuir. Pourquoi a un trait de soulignement indiquant que la lettre y est le raccourci que nous avons utilisé pour appeler la commande Sima tries. D' accord. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le singe avait modèle maintenant est symétrique. Le côté droit est identique au côté gauche. Quelque chose que vous devez garder à l'esprit lorsque vous faites sima essaie opération comme celle-ci. Est-ce le processus de mise en miroir ? Utilisez toujours l'emplacement d'origine comme position du plan de miroir. Vous devez donc vous assurer que l'origine de cet objet correctement positionné au centre . Sinon, le résultat sera brisé ou sortira pas comme nous nous attendions. Par exemple, sélectionnons toutes les faces, déplacez-les vers le côté gauche. Notre côté gauche, c'est l'avis. On peut voir ce point orange flottant seul. Nous avons déjà discuté de cela avant que cette orange sombre est l'origine de l'objet ? Maintenant, déplacez les visages de sorte que les singes oeil gauche est légèrement aligné avec l'origine. Ok, Maintenant, regardez comme nous appliquons, la commande Sema essaie en appuyant sur la touche W. Et puis pourquoi remarquer que le singe avait maintenant ressemble à un jumeaux siosied. Ok, alors regardez où vous placez votre origine lorsque vous faites l'opération Sima Christ, car ce sera le centre de l'opération Sima Essays. Si vous oubliez comment repositionner l'origine, il suffit de regarder à nouveau la leçon vidéo sur l'origine. Ok, maintenant, dans de nombreux cas, nous pouvons commencer à modéliser le côté gauche, souvent objet et ensuite vouloir le refléter sur le côté droit. Ou peut-être nous modélisons la face avant. J' ai besoin de le refléter à l'arrière, notre côté supérieur vers le bas se bat pour monsieur, la question est, Sima de Correa essaie l'opération. Aussi pour ces scénarios, la réponse est oui, nous pouvons. Disons que je tire cette oreille de singe. C' est rire ici. Maintenant, nous voulons voir ces motorisés à son côté droit. Donc, comme tous les visages, W alors pourquoi remarqué ? La LMSI tente d'utiliser un miroir du côté droit vers le côté gauche, donc vers la gauche. Ici, on s'adapte avant qu'il ne soit parti. Maintenant, nous avons fait un dans l'autre sens autour de ce côté vers le côté afin de Rudy aller au fond sur les deux étagères et a changé la direction de moins x deux plus x, qui plus X deux moins X. Comme nous pouvons le voir, nous pouvons miroir dans n'importe quelle direction que nous aimons avec ces paramètres Sima essaie ici à condition que nous n'ayons rien fait d'autre à l'objet car ces paramètres n'apparaissent que ceux juste après l'opération. Nous avons discuté de cela avant, donc vous devriez déjà comprendre ces prêteurs comportement unique. Ok, Maintenant être en mesure de créer un objet symétrique en utilisant Seema essaie opération MASH est génial, mais il a un inconvénient et ce sera la possibilité de refléter l'objet en temps réel . Par exemple, nous modélisons un personnage tout en trompant le côté gauche. Vous sur le côté droit de l'orteil suivre la bonne voie. Cela ne peut pas être fait en utilisant uniquement l'opération Sima tries. Mais on peut le faire. Vous voyez dans le modificateur de miroir à la place modificateur de miroir. Comme son nom l'indique, nous allons créer une version miroir de l'objet afin que nous puissions créer un objet symétrique facilement en temps réel. Par exemple, ici, nous avons un cube pour ajouter modificateur de miroir simplement aller dans le panneau modificateur dans l' éditeur de propriétés au feu de lundi, puis à miroir en un coup d'œil. Rien ne s'est passé car notre objet original est déjà symétrique. Mais si nous allons ajouter le mode et les choisir pour la taxe et le déplacer comme nous pouvons le voir, nous avons effectivement des cubes d'orteils. L' un est le cube original que nous pouvons ajouter. Le 2ème 1 est le cube généré par le modificateur de miroir. La plupart hors du temps. Nous ne voulons pas de ces objets, Toby propose de taper comme ça. Ainsi, le flux de travail idéal lors de l'utilisation du modificateur de miroir est que vous devez couper la moitié de l'objet exactement à l'emplacement d'origine, puis supprimer les faces ou les vues vertes sur le côté gauche ou le côté droit. Et tout comme Seema essaie, modificateur Operation Mirror va créer le plan miroir à l'emplacement d'origine. Aussi d'accord. Dans un panneau modificateur, nous pouvons voir que le modificateur de miroir est livré avec plusieurs options. Les boîtiers techniques X Y Z ici déterminent la direction de l'endroit où le miroir se produira. Par défaut, le blender utilisera l'accès X. Donc, la direction de la mise en miroir est de cette façon. Si nous choisissons pourquoi c'est ce qui se passera. Le miroir se produira dans l'axe Y. Si Z est activé, alors ce sera comme ça. D' accord. Nous pouvons en fait activer plusieurs accès en même temps comme ceci. Je suis sûr que vous avez l'idée ici. Laisse-moi revenir à l'axe X sur Lee. La prochaine option importante que j'allume habituellement est l'option d'écrêtage. Cette option d'écrêtage va contraindre la position des thèses pour dans notre objet afin qu'elles ne contournent pas ou ne traversent pas le plan miroir pour vous montrer ce que je veux dire. Laissez-moi décocher cette coupure d'abord pour que nous puissions voir la différence plus tard. Allez à l'humeur du visage et juste ce visage, puis déplacez cet orteil sur cette position afin que nous puissions voir l'écart. Nous pouvons conclure qu'avec l'option de clivage désactivée, nous pouvons déplacer cette face ou tous les éléments à travers le plan du miroir sans aucune contrainte. Maintenant, laissons ce visage car ce visage deviendra un intérieur face plus tard lorsque nous appliquons le modificateur de miroir. Maintenant avoir des visages intérieurs est mauvais. Nous allons discuter de la bonne ou de la mauvaise géométrie plus tard. Moins, Inshallah. Pour l'instant, nous allons simplement l'enlever. Ok, maintenant, allons activer l'option d'écrêtage. Notez que nous l'option d'écrêtage activée. S' il est comme ce Vertex, par exemple, et qu'il les déplace vers le côté gauche, il ne sera jamais capable de contourner le plan d'écrêtage, peu importe à quel point nous essayons. Et c'est sympa donc nous n'aurons aucune offre de rodage plus tard. Nous pouvons sélectionner plusieurs pour les thèses à cette frontière entière en tenant l'alky, puis à juste titre sur un de ces âges. Si vous les déplacez vers la gauche. Aucun hors de la sélection pour les thèses capables de traverser le plan de miroir donc encore une fois, cette option d'écrêtage peut nous aider à créer trois objets D avec une bonne géométrie. Il y a un très utile pour marcher avec modificateur de miroir. Il est un hors de mon must have sur lorsque vous travaillez avec un mélangeur appelé un miroir. Auparavant, vous devez aller à ce lien pour télécharger l'ajout sur. Mais depuis le fournisseur deux points après neuf, cette tête sur déjà inclus dans l'installation officielle du mélangeur, nous avons discuté de la façon d' installer dit partie avant pour l'installation officielle à sur le processus est en fait beaucoup plus simple. Il suffit d'aller dans le menu de la batterie des préférences de l'utilisateur et de taper ou de mettre en miroir dans la zone de recherche. Vous verrez le miroir automatique de maillage à ce sujet. Assurez-vous de cocher cette case pour l'activer. Vous pouvez cliquer sur ce bouton de paramètres utilisateur sécurisés ici, sorte que le miroir automatique et sur seront toujours disponibles. Chaque fois que tu ouvres le mixeur, fermons cette fenêtre, accord ? Si nous allons à l'étagère à outils à l'étape de l'outil, vous trouverez la section de rétroviseur automatique connue ici. Ok, alors comment va ce miroir d'automne sur les travaux ? Rappelle-toi que j'ai déjà mentionné. Nous devons couper la moitié de l'objet et enlever 1/2 côté de celui-ci afin d'utiliser le modificateur de miroir correctement. Bien dehors. Un miroir fera ça pour vous. Il va couper votre objet en deux à l'emplacement des origines, puis le petit demi-site que nous n'avons pas besoin, puis au modificateur de miroir à l'objet. Voyons comment on peut faire ça. Permettez-moi d'abord d'enlever ces objets cube. Créez une tête de singe. OK, assurez-vous qu'il est sélectionné. Maintenant, avant de cliquer sur ce bouton de miroir automatique, nous devons nous assurer que les paramètres ne le font pas. Ici, c'est Craig pour nous. Nous devons déterminer dans quel accès le miroir se produira. Normalement, actes est l'axe couramment utilisé pour la mise en miroir. Dans ce cas, c'est ainsi. D' accord. Le prochain gagnant. Définir quel site nous voulons conserver positif ici signifie que ce site sera conservé et ce côté. Nous avons juste la direction négative de l'axe X sera supprimée dans notre cas, nous voulons conserver le côté positif. C' est donc déjà correct pour nos besoins. Ensuite, assurez-vous que toutes ces options sont activées, à l'exception du miroir d'application. Si appliquer le miroir est actif, vous n'obtiendrez aucun modificateur de miroir en conséquence. Pourquoi ? Parce qu'après sa création, le script appliquera le modificateur juste après. Donc, cette option le fera se comporter comme l'opération de maillage Sima essaie. Et si c'est le but de la moitié d'un modificateur de miroir en premier lieu. Donc, encore une fois, si vous voulez avoir, le modificateur de miroir existe après cela. Ensuite, vous devez désactiver cette option d'application du miroir. Ok, Ensuite, il suffit de cliquer sur un bouton miroir en haut. Et le résultat, nous avons Suzanne avec le modificateur de miroir. Et si vous masquez ce modificateur, nous pouvons voir que la géométrie réelle a déjà coupé en deux sans que nous ayons à couper manuellement l'objet. Je crois maintenant que vous devriez déjà comprendre comment cela sur un miroir peut vous aider à modéliser des objets symétriques 20. Projet : table simple: dans cette vidéo de leçon. Nous allons créer une table à manger simple comme cette image. Je sais que c'est très simple, mais c'est la première coutume à l'objet que nous allons créer dans le mélangeur, et nous devons toujours commencer à partir de quelque chose de simple orteil sera. Notre base pour une leçon plus avancée, bien qu'elle puisse paraître simple, couvrira plusieurs techniques à la fois à partir de ce que nous avons appris dans des vidéos précédentes telles que l'application de dimension, la transformation, accrochage, dupliquer des objets et aussi une nouvelle technique pour assembler des objets. Ok, alors commençons par déterminer nos unités de mesure. Tout d'abord, allez dans l'éditeur de propriétés, puis choisissez la mesure ici. Nous voulons que notre table Toby 170 centimètres avec une profondeur de 80 centimètres et une hauteur de 75 centimètres mesurée du sol à la surface supérieure de la table pour la table elle-même. Il devrait être de 10 centimètres d'épaisseur pour dire la dimension de notre cube. Tout d'abord sur le panneau de propriétés du traité quelques, appuyant sur et sur le type de dimension X dans 170 centimètres appuyez onglet pour passer au type de champ d'entrée suivant dans 80 centimètres, puis appuyez sur Entrée pour la hauteur de la table. On s'en occupera plus tard. Mais comme je l'ai déjà dit, c'est une bonne pratique de toujours appliquer la transformation. Après avoir changé la dimension que nous pouvons voir, nous avons maintenant connu les valeurs d'échelle par défaut ici. Ces valeurs nous donneront des ennuis plus tard. Appliquons donc d'abord la transformation afin que nous puissions appuyer sur le contrôle A et dans l'échelle de jus. Maintenant, l'échelle des valeurs est toutes une, comme nous nous attendons à ce qu'avant de passer à présent, vous remarquerez peut-être que notre objet est beaucoup plus petit que le grand. Mais si tout le grand usage d'une unité qui est dans notre cas, un mètre. Donc, ces carrés au grand sont exactement un mètre par un mètre. Si vous modélisez un bâtiment ou un objet à grande échelle, cela me suffit. Mais pour les scènes intérieures et la modélisation les uns pour les autres comme ce que nous faisons maintenant, il est probablement une bonne idée de mettre à l'échelle les grades 10 centimètres carrés. Nous pouvons le faire en allant à la section d'exposition du traité. Quelques propriétés et changer l'échelle ici orteil 0.1. Donc maintenant le grand est plus petit, plus répandu à la taille de notre table. Ensuite, nous voulons placer la surface supérieure de la table à la position exacte de 75 centimètres le long de l'axe Z. Alors allez en mode édition et assurez-vous que nous sommes en mode visage. Donc, comme la face supérieure et puis dans le type de la colonne vertébrale de la propriété 0,75 et puis entrer OK maintenant avant passer à l'avis. Si nous sommes en mode édition en fonction des valeurs, nous avons le mode global et local pour mettre les valeurs de coordonnées. Global signifie que la coordination des éléments sélectionnés sera basée sur le centre du monde des traités. Local signifie qu'il sera mesuré en fonction de l'origine des objets à la place. Maintenant sont actuellement des objets. Origin est situé exactement au centre du monde. Donc en ce moment, mode global ou local dans la discorde dans ce panneau n'a aucune différence. Ok, Ensuite, rappelez-vous que nous voulons alors dit l'épaisseur du compteur pour la partie orteil de table. Donc, sélectionnez la face au type inférieur 65 centimètre dans la coordonnée Z ici nous avons maintenant la table terminée. Suivant. Nous voulons créer des jambes pour ça. Nous allons créer un cube changer la dimension à sept centimètres par sept centimètres et 65 centimètres pour le contrôle de la hauteur a et choisissez compétence pour appliquer l'échelle. Ensuite, nous devons accrocher cet objet semblable à l'objet de table, en utilisant ce Vertex et son Vertex comme référence. Alors assurez-vous juste que c'est réglé sur la taxe et que celui-ci est le plus proche ? Nous n'avons pas besoin d'activer le bouton-pression car nous allons utiliser la touche de contrôle pour accrocher. Maintenant, si vous êtes confus à ce stade, vous regardez probablement cette vidéo à un ordre aléatoire, alors assurez-vous de regarder l'essence de la vidéo précédente dans l'ordre. Ok, maintenant nous pouvons simplement appuyer et maintenir le bouton droit de la souris et déplacer ou Musker monsieur à cela pour Tex tout en maintenant le bouton droit de la souris. Maintenez le bout de la clé de contrôle. Activez la capture des sommets. Temporairement remarqué que la jambe s'enclenchera à la bonne libération de Fortis le bouton droit de la souris pour confirmer le nouvel emplacement. Rappelez-vous, nous pouvons le faire parce que nous avons publié pour confirmer les options et sur dans l'utilisation de la fenêtre de préférences , comme nous l'avons discuté précédemment. Maintenant, nous devons créer l'autre jambe, nous pouvons simplement dupliquer celui-ci en appuyant sur Shift D, et tout de suite nous sommes en mode mouvement, qui est l'école. Il suffit de déplacer les Oscars bras sont à ce sommet et maintenez la clé de contrôle étaient près de l'orteil du sommet. Attachez-le. Cliquez à nouveau sur une arme de la souris pour confirmer les deux autres jambes. Vous pouvez sélectionner les deux de ces jambes existantes pour qu'un chef de dupliquer, puis déplacer le curseur de la souris à son premier emplacement X. On tient la clé de contrôle. Cliquez à nouveau sur le bouton de la souris pour confirmer, et c'est tout. Nous connaissons une demi-table avec quatre pieds avant de terminer cette vidéo. J' aime vous montrer une nouvelle technique pour joindre des objets. Vous vous demandez peut-être, Pourquoi ai-je besoin de joindre ces objets ? Je peux les utiliser comme ça ? La réponse est oui. Vous pouvez simplement les utiliser comme ceci, mais en les joignant tous comme un seul objet, vous pouvez le sélectionner facilement. Et si plus tard vous voulez l'ajouter, l'objet que vous pouvez aller en mode ajouté, accès aux orteils. Toutes les parties de table que nous n'avons pas en remorquage vont et viennent entre le mode d'édition et le mode objet. Fondamentalement, si dans le monde réel, l'objet est considéré comme un seul objet. Ensuite, il sera plus pratique de les rejoindre comme un objet aussi dans le monde vraiment. Donc, pour les rejoindre, nous devons aimer tous les jambes d'abord. Sélectionnez ensuite la table haute. L' ordre désactivé La sélection est importante. Pourquoi ? Eh bien, ça n'a pas vraiment d'importance pour les jambes tant que la table est moins on obtient comme ça . Parce que, comme je l'ai mentionné précédemment, le dernier objet sélectionné sera considéré par le mélangeur comme l'objet actif. Et lors de la jonction d'objets, l'objet actif place un rôle très, très important. Fondamentalement, lorsque vous joignez les objets désactivés, les objets sélectionnés rejoindront l'objet actif. Donc, ces jambes vont rejoindre l'objet de table. Nous devons le faire parce que l'origine du plateau de table est déjà correcte. On est juste au centre en bas, hors du sol. Donc, faire le tabletop comme objet actif lors de la jonction de ces objets nous permettra de travailler plus tard pour repositionner l'origine. Ok, Donc pour les rejoindre tous, nous pouvons appuyer sur Contrôle J. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez aller au menu objet et juste rejoindre ici. Maintenant, enfin, nous avons notre simple objet de table fini et joint ensemble comme un seul objet 21. CELLE extrude extrude inset: dans cette vidéo, nous allons coffer orteil Des techniques de modélisation de mash plus basiques dans le rendu qui sont encart, extruder et donc d'abord est encart ne fonctionne qu'en mode visage. OK, alors sélectionnons ce cube ici. Aller en mode édition en appuyant sur la tabulation et assurez-vous que nous sommes en mode visage Pour insérer une face, nous pouvons sélectionner une face et impressionner I dans le clavier Déplacez votre souris loin ou vers le centre de la face pour définir l'épaisseur de l'insecte cassé du processus intérieur Vous rire Klay mais si vous changez d'avis et que vous voulez annuler le processus d'insecte, vous pouvez faire un clic droit OK, vous pouvez taper la mesure exacte lorsque vous faites des insectes ou juste après. Par exemple, nous voulons insecter ce visage ici 50 centimètres. Sélectionnez le visage appuyez sur I puis tapez 0.5, puis appuyez sur Entrée Nous savons moitié incrusté face pour 50 centimètre Si vous vous demandez quelle ligne est mesurée. 50 centimètres. Eh bien, c'est cette longueur d'ici à ici. Ok, maintenant, après avoir créé un insecte comme celui-ci, vous pouvez toujours changer les nombreux Allemands dans une étagère à deux Ne pas ici à condition que vous n'ayez rien fait d'autre après la commande insecte, par exemple, Vous voulez Orefice la valeur à soixante-dix dans le mètre, nous pouvons taper 0,7 ou seulement 70 centimètre puis appuyer sur Entrée. Rappelez-vous simplement si vous voulez utiliser l'unité de mesure assurez-vous que vous avez dit prêteurs Unité de mesure en premier dans l'éditeur de propriétés Nous avons discuté de cela avant, donc nous ne reviendrons pas sur elle. Si vous oubliez le raccourci intérieur bien que je ne le fais pas, vous l'oublierez jamais comme je plus tard pour insecte est très évident. Mais juste au cas où vous oubliez le raccourci, vous pouvez accéder à l'insecte des deux shérif ici nous pouvons voir le monde en set sur ce bouton Tout ce que nous pouvons aller dans le menu mash faces insectes visages Notice blender effectivement groupé tout sur le visage Modeling commande à l'intérieur de ces faces peut nouveau que vous pouvez accéder via le raccourci f de contrôle. Donc, chaque fois que vous voulez accéder au menu de modélisation de visage simplement tenir le contrôle et impressionner la moitié Nous pouvons voir les commandes de modélisation de visage de bail off et nous pouvons trouver des visages d'insectes ici. Suivant est extrudé Bien que nous pouvons utiliser extra en mode Vertex H ou face Dois-je comportement supplémentaire est différent pour chaque type d'élément de mash. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur la fonction supplémentaire en face plus seulement pas en Vertex ou en mode H, Donc assurez-vous juste que nous sommes en mode visage maintenant. Deux extra ou visage. Il suffit de sélectionner un visage, puis il e dans le clavier. Ensuite, déplacez votre souris pour définir l'extrusion. Depp. Nous pouvons avoir une valeur positive, ce qui fera le riz d'extrusion à partir du niveau de surface initial. Ou nous pouvons également avoir une valeur négative, ce qui le fera chanter à partir de la surface d'origine. Tout comme dans l'ensemble, nous pouvons spécifier l'extraction exacte de cette valeur en tapant le nombre à la volée ou plus tard dans l'étagère à outils. Par exemple, nous allons choisir cette face appuyez sur e pour extruder, puis tapez 0,5 orteil extrudé 50 centimètre, puis appuyez sur Entrée. Si vous changez d'avis, allez simplement sur l'étagère à outils et changez ce numéro Z ici. Par exemple, en tapant un fera l'extrusion que riff orteil glacé un leader. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez accéder à la commande supplémentaire depuis les deux tablettes. Vous pouvez voir une opération supplémentaire ici sont à partir de cette Italie supplémentaire et jus Extra Ragen ici, ou vous pouvez également y accéder à partir du menu MASH. Extruder la région d'extrusion. D' accord, jusqu'à maintenant, vous avez probablement déjà remarqué que la commande supplémentaire vient avec la souffrance ou les variations. Nous pouvons voir cette variation dans l'étagère à outils. Lorsque nous cliquons sur cette police supplémentaire sont à partir du menu mash et extruder ici ou en appuyant sur tous les e pour accéder au menu extrude, nous pouvons voir que nous avons supplémentaire Ragen Extra Ragen, Vertex normal et extrude visages individuels. Discutons de la différence entre ces opérations supplémentaires. Un par un, l'extra ordinaire est en fait appelé extra Trey Jin. Pourquoi ? Parce que vous pouvez sélectionner plusieurs faces et les exclure toutes à la fois en opprimant le raccourci. Maintenant, Ragen supplémentaire peut ne pas être parfait pour toutes les situations. Laisse-moi créer un cylindre. Se réfère aller en mode édition et pour Luke, coupe sur le site en appuyant sur le contrôle. Sont et faites défiler la souris vers le haut trois fois Gauche, cliquez, puis cliquez droit OK, si nous allons en mode visage, maintenez et faites un clic droit. Sur cet âge, nous avons cette sélection de face de boucle comme celle-ci ici. Nous voulons extruder tous ces visages dans leur propre direction perpendiculaire. Si nous utilisons seulement e pour extruder avis e raccourci qui est excellente région commande peut Onley supplémentaire tous ces visages orteil une seule direction. Ce n'est pas ce que nous recherchons. Si vous appuyez sur r e toe accéder au menu supplémentaire, nous pouvons choisir ce vertex supplémentaire rage avis normal Chaque face sera extrudé ensemble mais chacun se déplaçant dans leur propre direction perpendiculaire dans l'infographie, cette direction perpendiculaire à une face est appelée une direction normale. OK, donc cet exemple devrait expliquer le deuxième type hors extraordinaire Laissez-moi annuler ceci. D' accord ? L' autre type off commande supplémentaire que nous venons d'appeler extrude faces individuelles va exploser chaque face séparément dans leur propre direction normale. Donc, pour voir cela en action, appuyez sur e et n choisissez des faces individuelles supplémentaires, puis déplacez la souris loin du centre la sélection. Enfin, pour confirmer comment chaque visage extrudé indépendamment comme nous le décrivons avant la dernière technique de modélisation, nous allons coffer orteil dans cette leçon, vidéo est Boever. Il y a en fait deux types de déflecteurs Vertex Bear quatre NH bever. Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur H Bethel Force. C' est comme un cube, puis passez en mode édition. Parce que Biseau fonctionne sur les âges, sélectionnons le mode H toe Advair photo sur l'âge. Nous avons besoin de sélectionner l'âge d'abord, puis appuyez sur le contrôle être Déplacer la souris loin ou vers le centre de la sélection pour contrôler la valeur de déflecteur rigolé fuite pour confirmer avis que porter la commande complète bien, fournit l'âge en deux âges, faisant coin pointu devenir terne ou un plus lisse. Laisse-moi défaire ça. Maintenant, regardez quand j'étais comme tous les âges et frapper le contrôle être donc commande va doubler tous les âges à ceux dans son état. Si vous faites défiler vers le haut, les montures auront plus de deux âges dans la région de Bethel. Nous pouvons également taper l'ours pleine valeur, tout comme nous pouvons le faire en insecte ou en commande supplémentaire. Et si vous avez laissé un clic pour confirmer, nous pouvons toujours ajuster les paramètres les moins difficiles ici, sur l'étagère à outils. Je pense que jusqu'à ce point, vous devriez déjà être familier avec ce concept de mélangeurs faire des choses, une capable d'explorer ceux-ci vous-même 22. Chaise de projet: dans cette leçon de projet. On va modéliser une chaise de jardin d'enfants comme ça. Alors commençons. D' abord. Goto éditeur de propriétés et aller à la mesure de l'onglet Sin utilisaient la métrique pour l'instant. Ensuite, allez au panneau des propriétés du traité sur la section Goto This place. Changer la taille de la grille Toby 10 centimètre en mettant 0.1 ici. Suivant. Nous n'avons pas besoin de ces objets de lumière et de caméra. Cela entrera dans le chemin lors de la modélisation, alors sélectionnons-les et menons-les. Nous voulons créer la chaise à partir de ce cube Sélectionnez le Cube a déclaré la dimension 30 centimètre pour la Avec qui sera la valeur X 34 centimètre pour la profondeur qui sera la valeur Y et pour le battage médiatique. En fait, nous n'avons pas besoin de spécifier la hauteur pour l'instant, mais faisons juste 30 centimètres pour l'instant, comme nous l'avons discuté précédemment, chaque fois que vous apportez des changements dimensionnels, vous devez toujours appliquer le afin d'appuyer sur le contrôle d'une échelle puis de jus. Maintenant, avant de passer à autre chose, il y a quelque chose d'important dont vous devez vous souvenir, et c'est que votre objet doit toujours faire face à la direction y négative. Donc un positif Pourquoi sera le dos de l'objet. Positif X sera le côté gauche de l'objet, mais notre côté droit, un X négatif devrait l'être. C' est le côté droit et le côté gauche. De notre point de vue, c'est la meilleure pratique de faire n'importe quelle modélisation dans le mélangeur. Pourquoi ? Parce que lorsque vous appuyez sur un dans un certain nombre de pad pour aller orteils avant, peu vous verrez réellement l'avant de l'objet, pas le site hors de l'objet. Si vous appuyez sur trois dans un certain nombre de pad pour aller à la partie droite, vous verrez effectivement le côté peu de l'objet, fondamentalement, en faisant votre objet face à la direction Y négative. Cela le rendra doublé avec les fournisseurs aux quelques valeurs par défaut. Aussi, quand plus tard, nous avons besoin d'accéder aux fonctionnalités de mise en miroir dans le mélangeur tels que miroir, modificateur , texture, miroir de douleur ou sont beaucoup sont miroir etcetera. Toutes les fonctions de mise en miroir des fournisseurs par défaut sont basées sur l'axe X par défaut, pas sur la raison pour laquelle l'accès crée un modèle qui est orienté vers l'axe X au lieu de désactiver. Pourquoi les axes ? C' est comme demander des problèmes car vous aurez besoin de plus de mesures supplémentaires pour réparer les choses plus tard . Ensuite, nous voulons faire la zone supérieure de la place Toby. Exactement. Une tortue et le compteur. Je sais pour nos doutes. Chaise 30 centimètre est trop bas. Mais c'est pour les enfants. Donc, 30 centimètre est un bon nombre pour le siège ou la hauteur. Allons simplement en mode édition, sélectionnez la face supérieure et changé le Z. Coordonner ici à 30 centimètres. Sélectionnez ensuite cette face inférieure. Maintenant, nous voulons épaisseur Toby quatre centimètres. Je sais que vous voulez taper 26 centimètres dans l'ordonnée Z, mais je veux vous montrer que le mélangeur peut vraiment faire les calculs pour nous. Tapez un accord C dans un champ d'entrée 30 moins quatre, puis voyez un M pour les lettres unitaires. Alors frappez. Entrez. Nous avons 26 centimètres comme résultat. Ensuite, nous voulons diviser le siège de cette façon pour trois boucles d'âge. On peut le faire. Vous semblez contrôler notre raccourci. Faites défiler deux fois le clic gauche pour confirmer la coupe, puis cliquez avec le bouton droit pour annuler le glissement. Faites cela aussi pour décider de contrôler notre défilement vers le haut deux fois à gauche fuite, puis à juste titre Maintenant, nous allons comme ce visage et ce visage Avis. Ces visages sont sur le côté gauche, pas sur le côté avant appuyez sur I orteil inset et impressionnez 0.16 puis appuyez sur Entrée. Malheureusement, la commande insecte ne peut pas reconnaître les lettres d'unité à la volée. Donc, chaque entrée de valeur doit être dans une unité par défaut, qui est leader. C' est pourquoi nous avons besoin de taper 0,16 au lieu de 16 centimètres. OK, maintenant appuie sur e deux. Excellent. Le visage. Nous savons que la hauteur de la partie inférieure est de 26 centimètres. Donc il suffit de taper 0,26 entrée impressionnante. Nous n'avons pas besoin de créer manuellement les pattes latérales droites car nous allons utiliser le modificateur de miroir . Donc, fondamentalement, nous laissons Brender gérer l'orteil droit, créer le côté droit avec un modificateur de miroir. On va utiliser le miroir et on a discuté avant. Oui, comme le miroir d'automne et ici. Et maintenant, nous devons côté droit automatiquement. Ok, maintenant concentrons-nous sur la zone supérieure. Alors laissez ce visage appuyer. I orteil insecte par 0,16 exclu pour 0,1 mètre, puis extorqué à nouveau pour 20 centimètre parce que nous extrudons deux fois. On a un h Lupin ici. Suivant, Comme ce visage extrême pour deux centimètres. C' est comme ce côté et je me tenais aussi autour de cette position. Nous devons d'abord enlever ces visages, supprimer les actes et votre visage passer en mode H et sortir. Clic droit Sur cet âge, comme nous pouvons le voir, nous avons coupé trop longtemps. Donc si on les déplace au rire, ça ne pénètrera pas dans le plan miroir. Revenez maintenant en mode visage. Extrudez ces faces latérales pour deux centimètres comme cet endroit est en haut. Extorsez-les pour deux centimètres. La chaise a presque fini. Nous avons seulement besoin de plier un peu l'herbe arrière et à un peu biseau aux coins du modèle pour qu' il ne semble pas trop pointu. âges aigus existent rarement dans le monde réel à moins qu'ils ne soient des couteaux ou Swartz un tétra ajoutant des âges biseautés pour modifier le modèle le rendra plus réaliste. Ok, alors va au port de droite. Nous devons sélectionner toute la zone supérieure du dossier, comme nous l'avons déjà discuté. Nous ne pouvons pas le faire en mode solide. Au dernier retour hors des limites de l'action orteil bouton pêchable ici. Mais cela nous oblige à bouger la bouche et à essayer de trouver un bouton qui n'est pas si pratique. Je préfère toujours commuter le mode de cadre de fil de remorquage en opprimant Z. Donc maintenant, nous pouvons sélectionner tous ces vertueux est. Nous pouvons le faire en utilisant la méthode de sélection de la boîte appuyez sur clic glisser comme ceux-ci. Maintenant, nous devons l'écrire. Donc, appuyez sur sont d'aller en mode rotation, appuyez sur un, puis sur zéro pour l'écrire 10 degrés frappé dans le sens des aiguilles d'une montre. Entrez appuyez sur G pour aller en mode déplacement, appuyez sur pourquoi et impressionner quatre centimètres que d'entrer. Ok, revenons au mode solide en appuyant sur Z comme nous pouvons le voir, notre vers le modèle est en fait terminé. Mais vous pouvez remarquer que les coins sont très pointus, donnant l'impression que notre chaise est fausse. On dirait un métier en papier. Il y a en fait deux façons de résoudre ce problème. abord, nous pouvons sélectionner manuellement tous les âges et impressionner le contrôle être orteil à l'ennemi de l'ours ou la deuxième méthode que je préfère plus, et qui sera en utilisant le modificateur de forme nue. Alors allez en mode objet de cette façon, vous pouvez voir l'effet. Mieux vaut aller au modificateur un panneau au modificateur, et puis juste supporter plein ici. Changer l'orteil de blé deux millimètres et augmenter les segments. Toto. Et c'est tout. Maintenant, nous avons un modèle de chaise de jardin d'enfants terminé. 23. Étape prochaine: Félicitations. Tu viens de finir le cours. J' aime vraiment faire les scores, et j'espère que vous ressentirez la même chose quand vous apprenez à travers ces voitures. Bien que vous ayez beaucoup appris dans ses voitures, ce n'est que le début. Un voyage remarquable dans l'apprentissage du mixeur. Si vous voulez avancer plus loin, je vous suggère vivement de suivre la prochaine étape, conçue pour être la continuation du discours. Et ce sera Blender trois principes fondamentaux de modélisation D. Dans ce cours, nous allons apprendre les fondamentaux mais des choses très importantes sur le remodelage. Nous allons apprendre des méthodes avancées de sélection de maillage et des méthodes avancées. Également sur le réglage de la sélection. Découvrez comment définir rapidement des raccourcis personnalisés sur les commandes de modélisation. Apprenez à tweeter, vraiment modéliser en utilisant beaucoup d'outils tels que l'outil couteau, encart, extruder, ours ful, carte de boucle et un peu plus Londres différence entre la suppression de la résolution, et comment corriger des trous dans la géométrie. À l'aide de diverses techniques, nous discuterons ici des normes de l'industrie en dehors de ce qui est considéré comme une pratique rétrospective par rapport à la meilleure pratique dans la modélisation à terme en trois D. Nous traiterons également de la direction normale pour la direction du suspect, puis nous passerons à des techniques mouvantes pour rendre notre modèle de traité magnifique. Tout en maintenant le nombre de polygones, nous avons appris à coudre, diviser, séparer, profiter des objets. Apprenez à utiliser correctement le Madcap, une occlusion immunitaire pour un réalisme supplémentaire dans quelques ports. Nous allons également discuter du sous système dans le Prêteur, qui est très unique par rapport à d'autres logiciels à côté des connaissances de base de trois D de modélisation. Ce cours vous offre également beaucoup de mains sur les projets. Nous allons revisiter les deux projets précédents, qui sont chaise de jardin d'enfants et une table simple. Ensuite, nous allons créer une garde-robe en utilisant une unité de mesure réelle précise. Ensuite, nous allons modéliser est objet de table basse. Après cela, nous allons créer les avant-postes de sécurité à partir de zéro, également avec une unité de mesure réelle précise. Et au dernier projet, nous allons échapper de la réalité à l'objet fantaisie. Nous allons créer ce modèle de sous-marin de visage pour presque l'objet de peur et plusieurs objets d'avion jusqu'à la fin qui est tout de moi à nouveau. Merci d'avoir pris les cicatrices. Si vous avez le temps, s'il vous plaît écrire une bonne critique sur ces voitures parce que cela va m'aider beaucoup. J' espère vraiment que ce cours vous bénéficiera assalum aleikum