Guide ultime de la cartographie UV 3D de Blender | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Guide ultime de la cartographie UV 3D de Blender

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:29

    • 2.

      Disponibilité de nouveaux cours

      1:41

    • 3.

      Les bases de la cartographie UV

      6:12

    • 4.

      Projet : cartographie UV baril

      9:15

    • 5.

      Les bases de l'UV unwrapping

      4:23

    • 6.

      Processus UV-Unwrap

      8:38

    • 7.

      Redressement UV

      10:00

    • 8.

      Capture UV

      7:41

    • 9.

      Épingler

      4:33

    • 10.

      Projet Smart UV

      8:17

    • 11.

      Sélection UV

      6:51

    • 12.

      Couture et soudure

      7:47

    • 13.

      Projet : préparation d'un arbre polygonal

      9:18

    • 14.

      Projet : modélisation d'un arbre polygonal

      12:38

    • 15.

      Atlas de texture

      5:10

    • 16.

      Projet : texture d'arbre polygonal

      11:24

    • 17.

      Projet : coutures UV sous-marines de poisson

      9:44

    • 18.

      Projet : démontage UV du sous-marin de poisson

      12:51

    • 19.

      Projet : texture de poisson sous-marin

      13:26

    • 20.

      Cartographie UV symétrique Partie 1

      9:44

    • 21.

      Cartographie UV symétrique partie 2

      7:41

    • 22.

      Données UV Maps et démontement en direct

      8:10

    • 23.

      Tuiles de texture

      9:56

    • 24.

      Texture sans couture avec Krita et Gimp

      6:46

    • 25.

      Cartographie UVW magique

      13:48

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 620

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous vous enseignerons les techniques de cartographie UV, des plus basiques aux méthodes de cartographie UV les plus avancées en utilisant Blender. La cartographie UV est une méthode qui consiste à placer des textures d'images 2D sur les surfaces d'objets 3D. C'est une compétence importante que tous les artistes 3D doivent apprendre pour créer des œuvres 3D magnifiques et crédibles.

Ce que nous allons couvrir dans ce cours :

  • Introduction et aperçu de la cartographie UV
  • Voir la carte de projection
  • Cartographie de projection cylindrique
  • Démontage UV
  • Redresser les dispositions UV inclinées
  • Fonctionnalités de prise de vue de l'éditeur d'images UV
  • Épingler
  • Démontage en direct
  • Projet Smart UV
  • Sélection avancée d'UV
  • Couture
  • Souder
  • Atlas de texture
  • Modèles symétriques de cartographie UV
  • Tuiles de texture
  • Utiliser les dimensions réelles pour les textures à l'aide de l'add-on Magic UVW

Nous aurons également des projets pratiques dans ce cours, notamment :

  • Modélisation et cartographie UV d'un tonneau
  • Emballage de produits à base de plantes
  • Créer un arbre polygonal bas de a à z
  • Cartographie UV d'un modèle de sous-marin à poissons avec un atlas de textures

Vous pouvez suivre ce cours directement. Si vous êtes très novice dans Blender, je vous suggère de suivre d'abord ces cours préliminaires sur Blender avant de suivre celui-ci :

Ces cours vous prépareront avec des bases solides, ce qui vous permettra de suivre toutes les leçons de ce cours sans aucun problème. Si vous êtes prêt, REJOIGNEZ MAINTENANT et faites passer vos compétences en 3D au niveau supérieur !

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Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Assalum Aleikum. Mon nom est vraiment ma Talkin. Je suis un entrepreneur et aussi sur Akademik conférencier dans les disciplines de l'infographie. Dans ce cours, nous allons couvrir les mixeurs, vous fi des techniques de cartographie des plus basiques aux méthodes plus avancées que vous ve mapping est essentiellement une méthode de placement sur les textures d'image à trois surfaces d'objets D. Nous allons commencer à discuter des différents types hors. Tu sens la cartographie. Ensuite, nous allons apprendre sur la façon de faire peu de cartographie de projection et de cartographie de projection cylindrique tout en ayant une main sur la modélisation de projet et la cartographie UV de ce modèle de canon Polly bas . Ensuite, nous allons couvrir les orteils, vous fi déballer Bessie Concepts, puis un autre projet Hands on Project, qui crée un IMAP jeunesse pour son emballage de produits à base de plantes. Après cela, nous allons couvrir différentes méthodes de lissage, incliné, incliné, vous sentez des mises en page. Apprenez à accrocher des fonctionnalités à l'intérieur de l'éditeur d'images jeunesse, apprenez à être infertile, à voir, puis avec la vie déballée trop facilement et organiquement. Le formulaire que vous ressentez un prochain, nous viendrons pour intelligent, vous, pour votre méthode de projet. Différentes techniques avancées de création de sélection UV. Apprenez à mettre en scène et vous monde trois éléments. En savoir plus sur Cheshire Atlas et la stratégie correcte pour l'utiliser dans les jeux. Après cela, nous allons avoir un projet du début à la fin, créant ce trois polygonaux bas. Nous allons commencer par étirer l'idée dans la boutique photo, important le croquis au mélangeur, puis l'utiliser comme référence pour modéliser les trois au modèle à partir de zéro et enfin à la cartographie UV et la texture au modèle du traité. Après les trois projets, nous passons à un autre projet où nous avons besoin de vous créer femelle pour un multi parties plus complexes à l'objet que juste ce modèle de sous-marin de poisson. Le défi de ce projet est d'avoir une carte UV optimisée pour le modèle symétrique et modèle non symétrique dans une texture unique. Atlas, nous allons commencer avec l'affectation de l'air, déballer le modèle, puis ajouter de la texture, détails et des ombrages à l'objet. Ensuite, nous allons couvrir les orteils encore plus de méthodes pour créer vous femelle sur symétrique aux modèles. C' est parce qu'il existe de nombreux scénarios hors symétrique que vous fi mapping basé sur différents besoins et conditions après cela se concentrera sur les textures terribles. Nous allons explorer comment créer des partages de steak similaires dans la boutique photo que dans le créateur, puis finalement dans le jeu et à la dernière leçon, nous allons au kaffir. Comment spécifier une dimension exacte d'une texture par rapport à la mesure du monde réel en utilisant la magie U V W à sur, y compris comment projeter facilement la pression sur les faces inclinées. Maintenant, bien que vous puissiez suivre ce cours directement si vous êtes très nouveau au mixeur, je suggère que vous preniez ce cours préliminaire avant de prendre celui-ci. Comme ces cours vous prépareront avec des bases solides, en vous assurant que vous pouvez suivre toutes les leçons dans ses scores sans aucun problème. Si vous avez déjà rejoint maintenant et de prendre vos trois compétences D au niveau suivant, vous voir de l'autre côté était Salam alaikum. 2. Disponibilité de nouveaux cours: Avant que vous ne commenciez à apprendre de ces cours, je dois vous informer que j'ai publié une nouvelle version de cette série de cours qui utilise la quatrième version de Blender. Si vous utilisez déjà la quatrième version de Blender, vous devriez suivre ces cours au lieu de celui-ci. Après avoir suivi les cours essentiels pour la version de Blender que vous utilisez, vous pouvez revenir à ces anciens cours juste pour vous lancer le défi d'essayer les projets. Maintenant, vous vous demandez peut-être si je ne recommande pas ce cours, pourquoi existe-t-il toujours ? Pourquoi ne pas simplement le dépublier ? Eh bien, il y a deux raisons. Tout d'abord, Skillshare est une plateforme d'apprentissage unique. Vous voyez, contrairement à d'autres plateformes où les auteurs peuvent librement publier et dépublier leurs cours, Skillshare ne vous permet pas de le faire Il n'y a aucun bouton non publié sur le tableau de bord de l'auteur. Les auteurs ne peuvent donc que publier, mais la dépublication relève entièrement du pouvoir de Skillshare Si le cours favorise l'engagement des étudiants, ce qui est un signe de mauvaise qualité, Skillshare révisera le cours puis le dépubliera automatiquement La deuxième raison est que de nombreux étudiants m'ont en fait demandé de ne pas supprimer le cours. Et pourquoi ça ? Comme ces étudiants ont des ordinateurs anciens ou lents qui ne peuvent pas exécuter les nouvelles versions de Blender, ils doivent utiliser des versions plus anciennes de Blender pour leur travail quotidien. Ce sont donc les raisons pour lesquelles nous avons toujours les anciennes versions des cours. Je suis sûr que vous comprenez la situation. 3. Les bases de la cartographie UV: Contrairement à la texture procédurale, qui peut produire des images dynamiques dans l'image spatiale, les textures sont toujours bidimensionnelles. Ils n'ont que des actes. Et pourquoi coordonner vous pourriez demander, pourquoi devrions-nous nous en soucier ? Eh bien, parce que si vous y pensez, si nous modélisons un objet dans le prêteur un modèle trois D, par exemple, une tête de singe qu'il a avec la hauteur et la profondeur ou la valeur de taille X y et z, alors nous avons cette pression d'image d'une pause, par exemple, qui est notre drapeau à l'objet. Il n'a que X et pourquoi l'accès ? Il y aura tellement de scénarios pour placer cela à l'image sur ceci à travers l'objet, non ? Imaginez juste que cela à travers l'objet est un cadeau, et l'image est un papier GIF. On peut envelopper le cadeau comme ça ou comme les genoux. Ou comme ces tant de scénarios, tant de possibilités. Ces méthodes désactivées. Placer à l'image sur un modèle en trois D est ce que nous appelons la cartographie fi. C' est pourquoi lorsque vous essayez d'ajouter une image, texture, texture, orteil un objet trois d, mais vous n'avez pas spécifié le mappage UV sur ce prêteur d'objet produira des résultats laids. Ce n'est pas nous mélanger automne car il n'a aucune idée de quel type de scénario ou de cartographie UV que vous voulez utiliser. Pas d'entrée. Le monde. Il y a jusqu'à présent toutes les méthodes de cartographie UV. Certains d'entre eux sont vous fi déballer la cartographie de projection et P. Tex, la technique de cartographie UV la plus couramment utilisée, en particulier pour le jeu. Le drapeau est que vous fi déballer, que nous allons coffer orteil dans la prochaine leçon. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur la cartographie des projections. La première cartographie de projection, comme son nom l'indique, fonctionne comme un projecteur. Il projetera une image en deux D sur une cartographie de projection d'objets en trois D largement utilisée dans la visualisation architecturale et aussi dans les effets visuels. Industrie dans la cartographie de projection de l'industrie du jeu Il est également utile de créer un point de départ pour d'autres modifications et améliorations. Il est également beaucoup utilisé pour la texture dans le terrain ou l'environnement. Dans le monde du jeu, il y a des cartes de projection des personnes souffrant, couramment utilisées dans l'infographie. cartographie de projection plus claire projetera la texture dans une direction. C' est comme le fonctionnement d'un projecteur dans les salles de cinéma. Projection plus claire fonctionne parfaitement pour plat. Les objets, tels que les planchers, les murs , les enseignes de rue etc. Il aura l'air horrible sur la géométrie incurvée ou compliquée. Il existe d'autres plus simples comme la cartographie de projection, par exemple, caméra ou peu de cartographie de projection, qui projettent la texture en fonction de l'angle de sensation de la caméra. Ceci est utile pour la peinture à la méthamphétamine et les effets visuels. Le mappage de projection suivant est la boîte, tous également connu sous le nom de cartographie de projection de cue dans le prêteur. Ce type de cartographie de projection est couramment utilisé dans l'industrie de l'architecture pour tester rapidement vos murs ou bâtiments. Fondamentalement, il projetera la texture à partir de six directions. Devant, dos, rire, haut et bas droit. Il existe également une cartographie de projection cylindrique, qui projetera la texture en fonction de la forme cylindrique. Projection sabbatique, qui utilisent la forme médicale et le partage re cartographie de projection, qui utilisera navire de peur, mais avec un seul sondage. C' est comme emballer un bonbon et rangé d'un seul côté. Aucun mélangeur ne prend en charge le rétrécissement ou une projection, mais il prend en charge le cube, sphère cylindrique et peu de cartographie de projection. Le dernier type de cartographie de projection que je dois mentionner ici est le plan d'essai ou le mappage. Il est presque identique à la mappage de cube, sauf qu'il projette seulement la texture à partir de trois accès avant, côté et top try planner, Peut-être anormalement mélanger la texture bien sur les surfaces inclinées, car il est conçu à l'origine pour une texture. objets d'Indurain ou d'environnement tels que les roches, arbres au sol, etc., fondamentalement tout ce qui est l'étude et a une texture reproductible. C' est un bon candidat pour le mappage du planificateur d'essai. Malheureusement, au mélangeur d'état actuel, ne prend pas en charge. Essayez planifié sont cartographiés hors de la boîte. Il y a un libre et sur qui fera mélange sont en mesure de générer. Essayez le mappage du planificateur. Mais pour le développement de jeux. Workflow car essayez de mapper l'imprimante notre mappage dynamique de projection Si vous envisagez d'utiliser le moteur de jeu de l'unité Le nouveau bouclier utiliser. Essayez Planner mappage à l'intérieur de l'unité, pas mélangeur même dans l'unité. Au moment où un enregistrement cette vidéo ne prend pas en charge, Essayez le mappage Planner. Vous devez avoir un passage payant supplémentaire pour faire ce genre de texture hors. Projection. Cartographie Max Ace P. Tex Nous représentons juste pour le beurre Visage Pressure mapping Pretax. C' est un nouveau système de cartographie UV. Premier sourd verrouillé par les studios d'animation Disney pour un rendu de qualité de production. L' objectif principal de P. Tex est d'éviter le processus de déballage UV fastidieux afin que l'artiste Cece puisse souffrir directement à travers les objets nous n'avons pas à créer manuellement une cartographie UV. Fondamentalement, ce prétexte faire est de créer de la texture pour chaque visage modèles d'artères existants, bien que P Tex Mex traiter effectivement facile et rapide. Mais il a été conçu pour la production de films dans la mienne, pas pour l'industrie du jeu. La quantité de texture des données générées par P. Tex ne convient pas pour les applications Randall en temps réel telles que les jeux Orphee sont, bien que cela puisse être sujet à changement dans le futur. Actuellement, il n'y a pas de support de moteur de jeu, système de cartographie de prétexte parce que hors de cela, nous ne allons pas discuter de prétexte dans notre cours. 4. Projet : mappage barelle: dans cette vidéo, nous allons discuter de la façon dont vous à partir de l'objet vraiment en utilisant la cartographie de projection et peu de base vous fi édition pour cette leçon, nous allons créer un baril simple comme celui-ci parce que nous allons nous concentrer sur la cartographie techniques et non sur la peinture de texture. Je vous fournit déjà une texture à utiliser. J' ai rencontré cette texture en utilisant photo shop. Hors compte rendu, nous allons couvrir la peinture textuelle à l'intérieur de Lander dans des vidéos de leader. Commençons par la modélisation. Allez d'abord au Père Noël et faites notre unité préréglée à métrique. Nous déplaçons tout l'objet et ajoutons un cylindre pour notre canon parce que c'est pour l' actif de jeu. Nous ne voulons pas avoir trop de polygones, alors changez la valeur de première assistance ici à 12 pour changer la taille de l'orteil radios 0.6 et l'orteil DEP 1.5 mètres. Déplaçons ça un peu pour qu'il ne pénètre pas dans le plan de sol. Aller en mode d'édition et dans le contrôle sont et ajouter aux coupes de boucle sur le côté. Ensuite, mettez à l'échelle sur l'axe un petit peu, puis mettez à l'échelle un gain à peu près de la taille. Faire l'ombrage pour lisser. Puis, dans un onglet de données, activez auto. Option lisse. Je suppose que 30 degrés devrait être bon pour notre baril. Et c'est tout. Nous avons maintenant un objet canon simple, pour ajouter de la texture à notre modèle en trois D. On a besoin du matériel. Assurez-vous qu'on utilise Brenda. Moteur de rendu maintenant et pas cycles. Suivant. Allez dans le panneau de matériaux et créez un nouveau matériau. Appelez-le Barrel. Ils rendent ce matériau sans vergogne afin que nous puissions voir la texture clairement dans un traité quelques-uns, même sans aucun éclairage. panneau de texture Goto suivant crée une nouvelle texture. Un nom il baril aussi. Maintenant, vous pouvez nommer ceci à n'importe quel nom que vous voulez. Il n'a pas besoin d'avoir le même nom que le nom des matériaux. Assurez-vous qu'il a été dit image d'orteil ou un film. Alors ne le fais pas. Ici, dans la section image, cliquez sur ce bouton d'ouverture. Juste le fichier image que j'ai fourni pour cette leçon. Ok, Si nous revenons au panneau de matériau, nous pouvons voir que la texture est déjà appliquée. Mais si vous allez au traité quelques-uns et passez le mode d'affichage en mode matériau, nous ne voyons que cette couleur unie à nouveau. Donc je l'ai déjà mentionné. Image, texture a besoin de propriété. Vous vous sentez cartographier pour ça ? Travail. Et c'est le moment où nous allons apprendre à le faire. abord, nous allons faire une cartographie de projection plus simple sur le dessus du canon. Pour ce faire, passez en mode édition, sélectionnez la face supérieure, puis appuyez sur sept orteils. Allez dans les parties du haut. Ceci est important car la cartographie de projection plus claire est appliquée en fonction de quelques orientations de port . Ok, pas de presse. Vous ouvrez la fenêtre de cartographie UV. Remarquez que nous avons deux options ici. L' un est un projet de peu, et l'autre est un projet de quelques limites. Grand projet de peu pour l'instant. OK, si on va à l'éditeur d'images UV, on peut voir notre top face ici. Ok, Vous vous demandez peut-être maintenant quelle est la différence entre le projet de peu et le projet de quelques Bounds. Eh bien, la seule différence est que le projet de quelques limites était effrayé. L' île UV. Donc ça correspond à ce squarespace. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Ici, revenons à la jolie petite et puis assurez-vous que le visage est sélectionné et nous sommes dans le haut quelques parties appuyez sur vous et puis le projet de jus de quelques os. Si nous revenons à l'éditeur d'images UV, nous obtenons cette grande île UV. Remplissez toute la squarespace pour notre dossier. Les deux options seront les mêmes que plus tard. On va faire l'échelle de l'île UV de toute façon. Maintenant, vous pourriez commencer à poser une autre question. Maintenant, c'est quoi cet espace carré ? Cet espace carré est une représentation de rapport un par un de notre texture parce que nous n'avons aucune texture ouverte dans le mélangeur de fond va supposer qu'il est de forme carrée. Ok, Maintenant, ouvrons notre texture ici pour que nous puissions aligner cette île UV précisément parce que nous avons déjà ouvert une image de texture barillet dans un panneau de texture avant que cette image n'existe déjà dans la mémoire. Donc, vous n'avez vraiment pas besoin de cliquer sur ce bouton d'ouverture. Il suffit de cliquer sur ce bouton de police de l'image, et nous pouvons voir notre image de texture de baril déjà répertorié ici. Il suffit de cliquer pour l'ouvrir, zoomer pour que nous puissions voir toute la texture. Ok, pas d'appuyer sur la balance, puis G pour bouger, puis juste souffrir d'une échelle et de bouger. Ainsi, l'îlot UV sur la face supérieure du canon s'adapte à la mise en page textuelle. Ok, maintenant, si on retourne aux trois, on peut voir notre baril maintenant. La moitié de la face supérieure correctement. Texture. Faisons encore ça. Pour la partie inférieure, sélectionnez la face en bas. Appuyez sur le contrôle, Stephan orteil, allez au bas. Alternativement, vous pouvez appuyer sur sept puis sur neuf pour aller vers le bas. Peu, puis appuyez sur vous. Ensuite, choisissez le projet à partir du carburant. Revenez à l'éditeur d'images UV et à votre échelle. Ce sont des movins. Émettez l'île, mais remarquez ce qui vient de se passer. Blender, fermez soudainement notre image de tonneau. Pourquoi ça se passe ? Eh bien, par défaut, mélangeur va chose que nous voulons commencer à travailler sur une autre texture. Chaque fois que nous effectuons une commande de mapping UV sur un nouvel objet ou une sélection de maillage. C' est pourquoi il essaie de le réinitialiser. Maintenant, je n'aime pas vraiment ce comportement par défaut et il y a une option pour le désactiver. Vous pouvez cliquer sur ce bouton ici qui ressemble à une broche qui est re ouvrir notre image de canon à nouveau. Et puis cliquez sur ce bouton de cette façon, quelle que soit la sélection que nous faisons dans le processus de cartographie UV, Brender utilisera toujours l'image que nous avons ici comme valeur par défaut. Maintenant, si plus tard nous avons plus d'objets avec un mapping UV complexe et avec plusieurs textures dans notre scène, vous vraiment un orteil de rendu charger automatiquement la texture assignée. Vous voudrez donc peut-être rendre ce bouton inactif. La plupart hors du temps pour l'instant. Cela s'assure que le bouton de rotation est actif afin que nous n'ayons pas besoin de rouvrir l'image de texture encore et encore. Pourquoi ? Travailler sur cet objet en métal ? Ok, faisons-le pour notre échelle et repositionnons cette île UV. Ensuite, nous voulons partager le site de bataille pour la vue du tonneau. cartographie de projection plus claire ne convient pas car ces faces forment une forme cylindrique . Nous devrions utiliser le mappage de projection cylindrique à la place. Alors laissez-les tous sortir et cliquez sur cet âge Control Plus pour augmenter la sélection, puis appuyez sur vous puis sélectionnez cette option de réglage de la projection. Si nous allons à l'éditeur d'images UV, nous obtenons ce sel moche et déformé. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, vous voyez, lorsque vous faites un mélangeur de projection de cylindre en prenant en compte sont alimenter la colère. C' est pourquoi il est déformé comme ça. Alors refaisons-le. Appuyez sur vous, puis sur la projection du cylindre. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre sur les deux étagères ici ou si vous appuyez sur F six orteils access, les dernières commandes paramètres. Nous avons cette direction. Peu sur l'équateur. Il suffit de changer ceci pour aligner l'objet orteil. Si nous revenons à l'éditeur d'images UV, nous connaissons la moitié de belles lignes droites comme ça. Ok, alors quelle est la différence entre ces trois options dans les paramètres de direction ? Laissez-moi vous expliquer cela très rapidement. Revenons à ceux qui sont prêts et assurons que nous sommes devant. Peu de port en appuyant sur un. Si nous alimentons la forme cylindrique comme cette frontale, puis vous presser, puis la projection du cylindre, puis le jus. Peu sur l'équateur. L' île UV qui en résulte ira bien. Ok, donc peu sur Equator est conçu pour fonctionner en face peu ou côté peu. Mais si nous sommes dans un peu ou dans mais sur peu inhabituels choisir quelques-uns de Paul. Ok, Maintenant, si vous avez un objet cylindrique et que les locaux l'axe est aligné avec l' accès cylindrique , l'induction d'une méthode d'objet d'orteil ligne fonctionnera toujours indépendamment, le peu ou comment vous regardez votre modèle de traité. D' accord ? Ensuite, appuyez sur pour mettre à l'échelle, puis appuyez sur. Pourquoi cela va mettre à l'échelle l'île UV verticalement. Souvenez-vous maintenant, dans UV Image Editor, nous n'avons que des actes. Et pourquoi l'accès comme cet éditeur fonctionne dans la façon dont il agit, et c'est pourquoi c'est movin. Émettez Fee Island en appuyant sur G, alors pourquoi et juste subir des ajustements jusqu'à ce qu'il corresponde à la texture de bataille. Si tout est bon si nous passons au traité, peu. On a quelque chose comme ça. Ah, un tonneau entièrement texturé à travers l'objet. 5. Les bases de la UV-Unwrapping des UV-Unwrapping: la prochaine technique de cartographie UV dont nous allons discuter est le déballage UV vous ve déballage est la technique la plus courante et je crois que la technique de cartographie UV la plus importante dans l' industrie du jeu pour expliquer comment fonctionne le déballage. Jetons un coup d'oeil à la façon dont une poupée est créée pour créer une poupée. Un fabricant de poupées va d'abord créer un motif de poursuite comme celui-ci. Il doit être capable d'imaginer ce que le résultat final sera introduit forme lors de la conception de son modèle de swing. Donc fondamentalement, ce sont des flux de travail. Convertit ceci au motif en cet objet trois D, qui est le produit final terne. Maintenant, en tant qu'artiste, quand nous débattons UV, nous travaillons exactement dans l'inverse. Nous devons réconforter un modèle de traité comme cette poupée en peluche dans ce modèle de swing. Faites deux tâches. Par exemple, nous avons ce modèle hamburger trois D. Tout ce que nous avons à faire, c'est de définir où seront les coutures. Par exemple, nous pourrions aller bien semble être à cet âge exécutif, le Commandement mondial de l'ONU Et maintenant nous avons une carte UV comme celle-ci. Bien sûr, notre géométrie de modèle de traité ne se transformera pas en ces objets plats. Tout se passe spirituellement, comme nous le faisons. Vous ressentez la cartographie avant d'utiliser la méthode de projection. Ce que vous pensez que la cartographie fait réellement à terme hors traitement de l'OTAN est juste ajouter supplémentaire à enregistrer dans ses données à chacun hors du traité pour les thèses. Parce qu'à l'intérieur de nos données de géométrie, nous avons déjà des variables X, y et Z pour déterminer les ordonnées aux co. On doit utiliser les autres pour deux. L' enregistrement très patron. C' est pourquoi nous utilisons des lettres U et V. U, c'est pour les dépêchés de vos collaborateurs. C' est comme l'axe X dans le système cartésien et nous avons un V pour pour coordonnée chatouillante similaire à l'axe Y dans les coordonnées cartésiennes. Nous avons en fait un accès W qui est perpendiculaire à l'avion U. N V, mais généralement nous n'utilisons l'accès W que plus tard pour un accès professionnel. Autrement dit, si vous avez besoin de faire pivoter l'image. À ce stade, nous ne nous soucions vraiment que de vous et frais co ordonnates lors du déballage à nouveau Plus tard dans l' éditeur de traité peu le vous serez l'axe X et V sera faire J'accès après avoir déballé avec une exportation à vous l'orteil de mise en page à la logiciel de retouche d'image tel que créateur ou boutique de photos. Nous pouvons ensuite ajouter de la couleur ou de la texture facilement, et c'est l'offre. Après avoir terminé, nous pouvons ramener le mélangeur texture orteil. Nous pouvons également ressentir la texture directement à l'intérieur du prêteur comme nous allons coffer orteil dans la leçon vidéo plus tard à Charlotte. Ok, nous déballons nous pouvons définir. On dirait tous les âges qu'on aime. On peut devenir fou là-dessus et il n'y a rien pour nous défendre de faire ça. Mais vous devez savoir que si nous coupons le traité, objectons aveuglément sans aucune règle, finira avec ce genre de choses. Résultat de la cartographie UV. Petite chance au large des îles UV Il s'agit de la pratique. Pourquoi ? Parce que lorsque nous exportons l'orteil de mise en page du SUV pour la Russie, par exemple, nous aurons beaucoup de mal à le tester. Donc, une bonne pratique sur le déballage de Hubie suit ce critère. abord, ils ont besoin d'avoir, la plus petite quantité de off possible, parce que plus l'île UV est grande, quand Tasha sonne mieux. Deuxièmement, il ne devrait pas y avoir d'offre de rodage sur les îles UV. Cela est particulièrement vrai si nous voulons faire de la peinture de texture plus tard. Troisièmement, il devrait y avoir moins d'étirement sur le modèle de traité, sorte que le plus plat, le meilleur pour créer semble là où ils sont moins visibles. Essayez orteil aux coutures sur les zones qui seront principalement cachées de la caméra ou moins d'yeux, et cinq essaient d'optimiser l'espace textuel. Cela signifie que nous devons essayer de faire en sorte que de nouvelles îles UV remplissent autant de l'espace disponible dans la texture afin que moins de zone anti est mieux. Il y a encore beaucoup de choses que nous pouvons discuter au sujet des UV sur l'emballage, mais nous en discuterons lors du prochain suivi, des projets pratiques. 6. Processus de UV-Unwrap: dans cette leçon de projet. Nous allons créer un emballage de produit comme celui-ci à partir d'un cube. J' ai déjà préparé la texture afin que nous puissions nous concentrer sur votre processus de déballage fi pour l'instant. Dans ce scénario, imaginons que notre client a déjà l'emballage, le signe du produit réel. Donc, notre travail en tant qu'artiste est seulement de recréer l'emballage en trois D avec la bonne dimension, puis de mettre la texture existante sur le modèle traité en utilisant la technique d'emballage UV . Si vous démarrez un nouveau fichier dans Blender, juste supprimé tout sauf que le cube va travailler sur un petit objet maintenant. Alors, nous allons changer l'unité de deux centimètres, puis aller au traité Peu de panneau de propriété et changer le grand orteil de mise à l'échelle 0.1 Donc maintenant chacun de la cupidité est d'un centimètre carré. D' accord, nous savons par nos clients courageux que la boîte de produits aura la taille de 12 centimètres avec 5 centimètres de profondeur et 6 centimètres de haut. Alors allez dans le panneau Dimension et entrez 12 Prix Fab cinq. Étape encore six. Puis entrez. Appliquer l'échelle en appuyant sur le contrôle un et dans l'échelle de jus Okay, Nous savons la moitié de la boîte dans la taille correcte, mais il se trouve au centre, donc une partie deit pénétrant le plan cultivé parce que nous avons nombre entier pair valeur dans le objets élevés. Et aussi la grille est d'un centimètre carré. Et nous avons aussi clapping par valeur défavorable. Si nous dirigeons cet objet dans l'axe Z tout en maintenant la touche de contrôle, les incréments s'accrochent et nous pouvons filmer précisément sur le plan du sol . Ok, ensuite, on va déballer la boîte. La première étape de déballage consiste à définir l'UV. Semble faire cela, allez en mode édition, puis assurez-vous que nous sommes en mode âge afin que nous puissions sélectionner les âges plus facilement de cette façon avant de commencer à définir les scènes, ouvrons l'image de texture et étudions d'abord la mise en page, car nous discuté plus tôt. Si vous avez besoin d'ouvrir sur l'image pour la voir dans le prêteur, nous pouvons utiliser l'éditeur d'image UV. Ouvrez l'image. Nous pouvons cliquer sur ces bouton d'ouverture, Ensuite, sélectionnez l'image que j'ai fournie pour ce cours. Maintenant, cette image est en fait un projet de conception d'emballage. J' ai fait il y a quelques années pour mon client une horrible société de produits ici en Indonésie. Bien sûr, je ne peux pas utiliser le design original pour ce cours, donc j'ai changé le design un peu ici et là, surtout le logo de l'entreprise. De cette façon, nous pouvons utiliser l'image en toute sécurité dans notre cours. La conception réelle est dans ce domaine que j'ai créé à propos de prendre modèle de signature avec un logo d'entreprise sur le dessus de celui-ci. Je viens de faire un remplacement rapide avec mon propre logo. Et juste pour votre information, ces images que vous voyez à l'arrière, qui sont pour des informations de suggestion de surf ces imagers ne sont pas des photos jour après les graphiques. Je l'ai fait dans le fournisseur et les rendre en utilisant des cycles lorsque le moteur mon point est vraiment compétence peut être utile pour beaucoup de choses, pas seulement pour trois jeux ou domaines d'architecture. Si vous êtes graphiste, vraiment compétence peut vous aider à remplacer le besoin de prendre des photos réelles. Si vous faites la photographie E, vous comprendrez à quel point l'équipement professionnel peut être coûteux, et aussi combien de temps il est nécessaire de faire un produit pour l'association Pretty peut toujours vous aider à accélérer le flux de travail et à réduire les coûts. Ok, maintenant, si on regarde ce design Oh, oui. Si vous voulez maximiser un éditeur dans le prêteur, vous pouvez appuyer sur Ctrl et la touche fléchée vers le haut. Nous pouvons voir les six côtés qui seront réalisables à l'extérieur. Le front est ici. C' est le bon côté. C' est le côté gauche. C' est le fond et c'est l'arrière. Et enfin, c'est le côté supérieur que nous pouvons ignorer toutes ces zones qui ne seront pas réalisables dans le rendu . Maintenant, si nous mettons cela ensemble pour former une boîte, nous pouvons imaginer où seront les coutures. Nous devons répliquer ces apparences dans notre objet box. Revenons à notre pour les quelques uns. D' accord. La face avant devrait toujours faire face au négatif. Pourquoi l'accès ? Donc, c'est la face avant. C' est le bon côté maintenant. Donc, à cet âge et à cet âge et tout le chemin à cet âge prochain, nous devons dire au mélangeur que ces âges sont vous Fi semble le faire. Nous pouvons aller à l'étagère de l'outil goto ombrage vous frais, puis cliquez sur cette marque semble bouton sont vous pouvez également appuyer sur le contrôle e toe ouvrir la fenêtre de début d'âge et juste plus de même ici OK, Appuyez sur un pour cela. Comme tous les avis, les âges ne sont pas de couleurs en rouge. Cela indique que Bender a déjà marqué ces âges. Comme vous fi semble, tourner le carburant sélectionner cet âge puis ces deux âges ici Marquez-les aussi que vous fi semble ok. Je sais que les âges sont tous marqués correctement. Nous pouvons commencer le processus de déballage à déballer. Nous devons sélectionner les visages que nous voulons déballer d'abord parce que nous voulons déballer la purée entière cette presse deux fois comme tous. Appuyez ensuite sur vous, puis choisissez le déballage ici. Ok, Il semble que rien n'est arrivé à entendre, mais remarquez que si nous allons à l'éditeur d'image, nous pouvons voir la disposition UV de notre modèle de travail sur le dessus de l'image que nous avons ouverte avant. Donc encore une fois, vous allez déballer à plat sur notre objet de maillage. Mais cela ne se produit pratiquement à l'intérieur de l'éditeur UV dans les 30 rares sont des objets. Votre mémoire est exactement la même avant et après. Revenons à l'image. Si l'éditeur va bien, notre boîte. Il est maintenant aplatir avec les bons endroits semblent. Mais les lignes ne correspondent pas à la texture. Réparons ces par tout ce que l'on voit plus loin. Cliquez sur le bouton de rotation pour que le mélangeur ne réinitialise pas l'image. Appuyez sur A pour cela, comme tout corrigeons tous la rose First appuyez sur B pour utiliser la sélection de livre. C' est comme ce top role de go toe move mode. Et puis nous voulons restreindre le mouvement de la verticale. Rappelez-vous, vertical est pourquoi et horizontalement sacs. Alors appuyez sur. Pourquoi directement cela voit plus loin à cet endroit. OK, réparons le second rôle. Appuyez sur A pour cela, comme tous les seins être G. Alors pourquoi les déplacer ici et le suivant jusqu'à ce que tous les hors eux alignés correctement contre la mise en page textuelle. Ensuite, réparons les colonnes. Appuyez sur être pour sélectionner cet âge au rire G pour déplacer X pour contraindre horizontalement. Déplacez-les à cet endroit et ensuite sur ses colonnes, déplacez-les à cet endroit et sa colonne et ainsi de suite sous tous d'entre eux sont correctement placés contre la texture. Ok, je sais que la cartographie UV est correctement configurée. Revenons au traité. Peu d'éditeur, changer le matériau du moteur d'affichage. Si nous allons au panneau de matériaux, nous pouvons voir que nous avons déjà un matériau par défaut qui est renommer ce matériau toe tee box faire son headless aller à l'onglet texture. Nous avons déjà une fracture ici, mais elle est actuellement vide. Donc, changez l'image de type toe notre film parce que nous avons déjà ouvert l'image avant. Nous n'avons pas besoin de cliquer sur ce bouton ouvert ici. Il suffit de cliquer sur ce bail d'image et juste cette texture d'emballage de thé goto section cartographie. Et dans ce Gordon, il a été loué. Assurez-vous que nous réglons les UV. Maintenant, nous pouvons voir en Italie, quelques éditeurs sont assez modèle est déjà correctement texturé. Ok, les gars, parfois quand on a déballé notre première île aux UV, ce n'est pas tout droit. Dans la leçon suivante, on va au coffre des orteils. Comment résoudre ce genre de problèmes ? 7. Rendement UV: normalement lorsque nous déballons un objet et que notre objet n'est pas incliné de toute façon. Les résultats devraient être auto une ligne comme celle-ci. Mais dans certains cas, Blender a décidé de dire le résultat comme ceci. Il semble que ce problème se produit au hasard. Mais j'ai découvert que ces problèmes d'inclinaison se produisent généralement quand accéder à nos objets. Les dimensions ont des valeurs identiques tandis que l'autre axe a une valeur beaucoup plus élevée. Ce que je veux dire par exemple, ce pourrait être les dimensions des axes Y et A Z ont des valeurs similaires Sont l'axe et Z, ou les valeurs X et Y sont similaires pour vous montrer ce que je veux dire, laissez-moi dupliquer cette boîte, puis changer le Z dimension Valeur toe cinq. Donc, fondamentalement maintenant, nous avons à la fois les axes y et Z à cinq centimètres et l'ex seul a une très haute valeur hors du bureau et le compteur appliquer l'échelle en appuyant sur contrôle a et jus mise à l'échelle Ici. Maintenant, regardez quand je vais en mode accro et comme tous les visages vous impressionnent, puis déballer. Si nous allons à l'éditeur d'image UV, nous obtenons ce filtre trois sel à nouveau. Cela est dû au fait que les dimensions y et A Z ont des valeurs similaires. Si nous revenons en mode objet, changez ces dimensions Z à six comme avant. Ensuite, appliquez l'échelle. Revenez en mode édition et réel autour de la commande on work à nouveau dans l'éditeur d'image UV, nous obtenons notre vous sentir redressés à nouveau. Il semble que si nous devons désactiver la valeur de dimension, algorithme similaire de déballage de mélangeur aura du mal à déterminer lequel sera l' horizontal et lequel devrait être le vertical. Je ne suis pas vraiment sûr. Et j'espère que cette condition sera corrigée dans la future version off mélangeur. Ok, donc maintenant et si nous avons réellement besoin d'accéder à la dimension de notre objet pour être la même ? Comment pouvons-nous résoudre le problème d'inclinaison alors ? Eh bien, c'est à ça que sert cette leçon. Nous allons couvrir les techniques dans le prêteur que nous pouvons utiliser pour directement sur le vous remplir. Permettez-moi de faire pivoter l'île UV pour simuler le problème d'inclinaison. Si notre modèle est composé de polygones de cour ou du moins surtout de polygones de cour, nous pouvons utiliser la technique de la cour active pour vous redresser les frais. Pour ce faire, nous avons seulement besoin de réparer un polygone ou une face. Et puis on dit à Blender de suivre ce visage ou cette intention pour tous les visages. Alors sélectionnons ce visage sur Lee. Si nous revenons à l'éditeur d'images UV, nous ne voyons que ce visage. Eh bien, c'est parce que nous avons ce modèle désactivé, qui n'a fondamentalement pas synchronisé la sélection dans quelques-uns. Et dans l'éditeur d'image jeunesse, si nous activons cela, mélangeur synchronisera la sélection entre les deux, les quelques et l'éditeur d'image UV avec les effets secondaires hors de la faisabilité de tous les éléments dans l'UV Éditeur d'image. Ok, maintenant on veut redresser ce visage. On peut faire pivoter le visage comme ça, par exemple. Je sais que ce n'est pas parfaitement droit, mais juste supporter avec moi maintenant retourner àle prêt. Peu. Donc, comme tous les visages en appuyant deux fois. Mais assurez-vous que la face avant nous juste celui que nous avons tourné avant est le visage actif. Nous pouvons voir pourquoi terriblement couleur sur son visage. Alors que d'autres visages ont la couleur jaune ou orange Overly. Si ce n'est pas la face active pour le faire, la face active tient simplement Schiff correctement, puis à droite, Cliquez à nouveau. Ok, maintenant vous seins, puis la justice, suivre le quad actif ici nous pouvons juste l'algorithme pour l'alignement. Juste utilisé pour Ils tombent et appuyez sur le bouton OK si nous revenons à l'éditeur d'image UV, l'ensemble du rotateur de l'île UV suivant le visage actif. Alors maintenant, nous savons ce que fera le Quat actif suivant. Il forcera toutes les faces sélectionnées qui sont en cours de déballage, orientées Toby comme la face active. Maintenant, le seul problème que nous avons est de rendre cette face avant droite. Un moyen facile et rapide de rendre le visage actif de la cour est d'utiliser une cartographie de projection plus simple . Nous avons parlé de jouer une projection avant fondamentalement pour faire ces goto assez peu. Donc, comme seulement la face avant à nouveau. Goto front, peu pauvres et vous impressionner puis projet Justice de carburant. Cela créera une carte UV pour la face avant sur Lee en fonction d'un angle de vision avant. Si nous allons à l'image chaque éditeur, nous pouvons voir le visage sélectionné déjà. Redressez. Retournez à un joli petit nombre. Donc, comme tous les visages. Mais assurez-vous que les faces avant sont actives et vous impressionnent. Ensuite, cliquez sur l'option suivre la cour active. Si nous revenons à l'éditeur UV d'image, nous pouvons voir maintenant tout le MASH ou l'île UV est redressé correctement pour les modèles basés sur les tribunaux . Suivez la technique active de la cour fonctionne très bien, mais qu'en est-il des modèles non judiciaires ? Sont des modèles complexes, qui ont à la fois des triangles et des faces de cour sur toute la surface. Nous pouvons fixer l'UV une inclinaison manuellement en utilisant ces trois méthodes. Oto ligne épinglage et accrochage qui est discuté hors ligne. Tout d'abord, permettez-moi de faire tourner à nouveau l'île UV pour simuler le problème d'inclinaison. Comme avant. D' accord. Pour utiliser la méthode de ligne extérieure, la première étape est que nous devons essayer de faire pivoter l'île UV manuellement pour la rendre aussi droite que possible pour le mode tex en cliquant sur ce bouton ici, assurez-vous que tous ces objectifs UV sont sélectionné afin d'appuyer sur a pour sélectionner tout à faire pivoter. Nous pouvons appuyer sur sont et juste essayer de votre mieux pour le rendre presque droit. Ensuite, si nous voulons directement sur cette ligne ici, nous devons sélectionner ceci pour les thèses. Nous pouvons appuyer sur être pour utiliser la sélection de livre direct pour les sélectionner maintenant remarquez qu'il y a quelque chose d'étrange qui se passe ici. Ces deux premières thèses deviennent comme ça. Aussi, pourquoi est-ce ? C' est parce que nous avons notre bouton de synchronisation ici à l'aube dans un très petit nombre ou dans la géométrie réelle . Ceci pour la taxe est en fait le même avec celui pour la taxe. Et celui-ci est en fait le même avec celui-ci. Donc, avec cette option activée, si nous sélectionnons ces pour le texte, par exemple, celui-ci devient aussi comme ça. Je suis sûr que vous avez l'idée ici. Donc, fondamentalement, nous devons éteindre ça pour l'instant. Mais remarquez que si nous n'avons pas de sélection et désactivez cela, nous ne voyons rien. Parce que dans ce mode, le mélangeur ne montrera que les éléments sélectionnés dans le traité. Peu. Et nous n'avons pas de sélection actuellement dans un carburant de traité à corriger. Ils n'avaient pas à revenir au traité. Peu d'entre eux se réallument, appuyez sur A pour sélectionner tout. Alors on peut l'éteindre. Appuyez sur a pour ne pas aimer tout. Maintenant, nous pouvons voir toutes les voyants fertiles. Nous pouvons impressionner B et sélectionner ce rôle sans ces vues supplémentaires. Être sélectionné. Aussi, je sais qu'il est gentil hors sont citation pour la première fois, mais une fois que vous vous y habituez, vous comprendrez l'important hors de se cacher dans une cacher des îles UV et son comportement est en fait bénéfique plus tard vers le bas la route. Ok, prochaine pression W dans l'éditeur d'image UV en appuyant sur W ouvrira un nouveau puits, aligner la fenêtre, juste la ligne, bien que ici avec votre bouche, ou a exprimé une ligne de clé de lettre. Odo détecte essentiellement quel accès est le mieux adapté à la sélection de Vertex existante, puis utilise cet accès pour tous les aligner. C' est plus rapide que d'avoir à choisir une ligne, hache ou un alignement. Pourquoi encore une fois, un autre exemple. Nous allons choisir ce fertile voit W qu'un que nous pouvons faire. Il est également avec la verticale par rapport à un orteil sur sélectionner Tous. Donc, comme ce fertile voit sur le côté gauche W et dans un juste devoirs jusqu'à ce que tous les hors des lignes sont droites. Vous vous demandez peut-être maintenant si nous appuyons sur w nous pouvons voir que nous avons cette option appelée Redresser. Nous avons redressé, redresser les actes et redresser. Pourquoi maintenant ? Ces droits et commandes ne fonctionnent mieux que sur 34 thèses, alors choisissons celle-ci et ne l'alignons pas avec les autres comme ceci. Pour utiliser le droit et la commande, nous devons sélectionner celui-ci. Celui-ci et celui-ci, donc encore une fois, 3/4 aides. Appuyez sur W Et en redressant, nous pouvons voir le centre. Vertex sera aligné en fonction de ses deux voisins. Maintenant redresser peut également être utilisé pour plusieurs thèses pour plus de 34 thèses. Mais ils doivent être espacés uniformément. Je n'ai presque jamais eu besoin de ces commandes droites. Donc honnêtement, je les ai vraiment utilisés. Mais il est là si jamais vous en avez besoin. Ok, maintenant un peu. Vous pouvez ne pas aimer vous chanter w raccourci ou vous pouvez oublier le raccourci à l'avenir. Une autre façon d'accéder au commandement direct ou direct est d'aller voir les jeunes, c'est des hommes que vous n' entendez pas . Ensuite, choisissez bien doublure ici. Nous pouvons également ouvrir le panneau de deux étagères en appuyant sur t Si elle n'est pas déjà ouverte, nous pouvons voir les commandes aligner et droite et ici 8. Capture UV: Blender nous a profilés avec beaucoup d'outils pour vous fi éditer dans cette vidéo de leçon. Nous allons voir comment nous pouvons utiliser les fonctions de capture dans l'éditeur d'images UV. Il y a trois méthodes hors capture que nous allons discuter dans cette vidéo incréments. images de capture s'accrochent lors de l'accrochage du sommet. abord, voyons comment nous pouvons faire de grands accrochages ou revenus et accrochage dans l'image UV. Éditeur. Nous avons parlé de claquement MASH avant l'intérieur assez peu dans une injection de modèle précédente. La plupart du temps, la fonction de capture dans l'éditeur d'image UV est presque la même avec les trois D quelques avis d' éditeur. On a ce cliquetis. Je peux juste aimer ce que nous avons en Italie carburant. Mais quand vous cliquez sur l'accrochage par la police ici, nous pouvons voir que nous n'avons que deux types de claquage. Eh bien, c'est compréhensible. Comme nous travaillons avec l'espace, ce qui est beaucoup plus simple que l'environnement du traité, nous avons assez de carburant western sur le bouton de capture ici, et puis assurez-vous juste que les incréments option istan don ici maintenant regarder quand je droite et maintenez et imprudemment pour l'impôt, nous obtenons ce grand comme le comportement de capture, mais remarquez comment cela pour la taxe ne s'accroche pas correctement à la grille existante. Cela est dû au fait que, contrairement au traité, peu de capture dans l'éditeur d'image UV est toujours relative à la position d'origine. Et dans l'éditeur d'images des jeunes, le revenu et la capture utilisent en fait le montant de la réduction. Une grande sauce existe dans l'image active. Donc, fondamentalement, pour déterminer le nombre hors grand à utiliser par incréments accrochage, nous avons simplement besoin de regarder l'image avec un mois de pixels hors que nous avons besoin maintenant d'une nouvelle taxe. Mitch Editor Si vous n'avez pas d'image flottante, rendu affichera effectivement cette taille de texture futurale carrée de 256 par 256 pixels. Résolution l'origine ou l'ordonnée X zéro et Y zéro est dans le coin inférieur gauche ici. C' est comme le système Kardashian que nous avions l'habitude de voir à l'école. Plus nous allons à droite, plus la valeur X est grande, plus nous augmentons la plus grande valeur Dwight. Maintenant, notez si nous appuyons et ouvrez le panneau Propriétés des éditeurs d'image UV. Nous pouvons taper la valeur off zero dans l'onglet X appuyez sur et zéro à nouveau dans le champ d'entrée de guerre que d'entrer avis. Maintenant, notre sommet est à l'emplacement du coin inférieur gauche. Si nous dirigeons vers la droite, la position la plus droite est 256 pixels. Ok, si on fait glisser ça vers le haut, on obtient aussi 256 dans le champ de coordonnées Y. Donc encore une fois, fondamentalement, si nous n'avons pas d'image chargée, nous allons obtenir un virtuel générique à l'espace de 256 par 256 parler sauce. Maintenant, chacun de cette valeur par défaut. La cupidité est huit nous choisit. Et quand nous bougeons comme ça, nous pouvons le déplacer, mais une sauce de 16 cueillettes à un moment où le revenu s'accroche à l'aube orientale ? Non, honnêtement, dans la plupart des cas, vous n'aurez jamais besoin d'utiliser ces incréments. Lorsque vous avez l'image de texture disposée et que vous avez activé un mode pixel activé, il suffit de couper la puissance réelle de votre capture. Voyons comment on peut faire ça. Nous avons besoin d'une nouvelle image, alors cliquez sur ce bouton plus nouveau ici. Nous voulons créer une image factice désactivée, puis les pixels mordent et les pixels pour la couleur. C' est le remplir avec une texture de couleur générique, donc au moins nous pouvons voir clairement les pixels plus tard. Alors, j'ai choisi cette grille de couleurs ici. Si nous avons seulement une couleur unie, nous ne pourrons pas voir le pixel génial plus tard. Éteignez l'Alfa comme nous l'avons fait. instant, cliquez sur le bouton OK. Zoom avant car notre image est relativement petite. Maintenant, comme nous pouvons le voir, nous avons 10 pixels morsure et pixels image. Nous voulons s'accrocher à cette morsure de 10 et cueillir de la sauce pour activer la fonction de capture Pixar . Nous devons ouvrir le menu Vous face et à son tour sur cette option de capture de deux pixels. Lorsque nous faisons glisser ce sommet, vous pouvez voir que ce n'est pas précisément à la grille de pixels. Lorsque nous accrochons ces Vertex dans le coin supérieur droit, nous pouvons nous asseoir selon elle dans le panneau de propriété, sont peuvent ramasser la sauce X, puis les pixels. Pourquoi, avec ce gros si grand craquement, nous pouvons aligner les voiles fertiles facilement sur la texture et peut également être utile si nous voulons juste les redresser. La dernière chose que je dois mentionner ici est que cela a cassé une option de pixel dans le poing U. Manu ici est en fait n'a rien à voir avec le bouton du moteur à pression ici dans l'en-tête. Donc, si vous désactivez ce bouton de mode de capture UV éditeur d'image bien encore, accrochez à l'image des verts. Une autre façon d'accrocher le sommet UV est en utilisant la méthode de surtaxe accrochée. Ceci est utile, surtout lorsque nous voulons redresser le U fi en utilisant la méthode d'épinglage dont nous allons discuter dans la prochaine vidéo. Puttin sur le Vertex accrochant Justin sur le bouton pression, puis choisissez l'option de surtaxe dans cette liste aller vers le bas. Maintenant, remarquez que nous n'essayons pas de diriger cette taxe. Essayez toujours de trouver l'autre emplacement de Vertex le plus proche et accrochez à cela pour les taxes. Cela peut devenir utile lorsque vous avez plusieurs îles UV dans votre vous sentez une sortie et que vous voulez accrocher les vues fertiles autour d'une île UV à l'autre, vous fi île. Mais ce que nous voulons discuter dans cette vidéo est d'utiliser pour l'accrochage fiscal avec la contrainte d'accès Donc chez moi sous ceci pour l'instant, par exemple, nous voulons déplacer ce sommet afin qu'il s'aligne à ce sommet horizontalement pour le faire, Assurez-vous que le sommet est comme ça d'abord, puis appuyez sur G. Alors pourquoi, puis déplacez le curseur de la souris Donc il est près du centre. Vertex, comme nous pouvons le voir pour Tex, est une ligne parfaitement avec ce sommet horizontalement Maintenant, tout comme avec l'éditeur de quelques traités, Habituellement, je préfère utiliser la méthode de contrôle pour activer la capture temporelle. De cette façon, nous ne serons pas trop distraits lors du déplacement et de l'édition de la vue Fertile, car l' accrochage ne se produit que lorsque nous en avons besoin. Et ce sera lorsque nous appuyons sur la touche de contrôle pour ce flux de travail. On doit d'abord éteindre le bouton de capture. Mais assurez-vous que l'option de capture est toujours en mode Vertex maintenant car la capture est désactivée. Nous pouvons déplacer n'importe quel Vertex librement à n'importe quel endroit que nous voulons. Et quand j'ai besoin d'aligner cela pour le texte sur cela pour la taxe, nous pouvons le déplacer et ensuite garder le contrôle tout en le faisant. Maintenant, je veux te montrer un autre truc ici. Avant, nous avons utilisé le raccourci G suivi avec les lettres X ou Y Axis pour se déplacer pour le Texas le long l'accès. Nous pouvons effectivement faire contrainte d'accès en utilisant la méthode de glissement de clic droit simplement à juste titre et reconnaître pour Tex et impressionner Pourquoi le contraindre. Pourquoi l'accès ou les œufs Donc contrainte orteil X accès. Ensuite, pour activer l'accrochage, maintenez la touche de contrôle enfoncée, activez l'accrochage temporel, puis déplacez à nouveau le curseur sur ce sommet. Cette méthode est ma méthode préférée, car elle est plus rapide à exécuter, donc vous pouvez me voir faire beaucoup dans les futurs projets. 9. Pinning: La prochaine fonctionnalité de montage UV que nous allons discuter dans cette vidéo est épingler. épinglage est essentiellement à la recherche de l'emplacement d'aide à certains accords en elle dans un jeune sur. C' est utile. Si vous éditez déjà l'île UV, par exemple, et nous ne voulons pas avoir de changements arriver orteil que vous ve île nettoyage est également utile si nous l'utilisons avec Vertex accrochant deux directement sur toute l'île UV. Et nous pouvons également utiliser la rotation avec la fonction de vie déballé trop facilement déformer l'île UV avec un minimum d'effort. Voyons comment on peut faire toutes ces choses. Mais il a commencé le dossier. Donc, nous avons une nouvelle étoile fraîche comme avant je sentais que cette île UV intentionnellement afin que nous puissions nous entraîner à redresser deux droits dans l'île UV avec la méthode de peinture, nous avons simplement besoin d'aligner les orteils pour les thèses, alors assurez-vous que le snap est défini. Surtaxe directe ont été merci, appuyez sur pourquoi et une ligne dans ce texte en maintenant le contrôle. Ok, après que nous avons ces deux aides pour deux aides, parfaitement alignées comme celles-ci, nous avons besoin de tope dans les deux hors d'eux, alors sélectionnez-les puis pour les épingler nous pouvons appuyer sur b. Donc encore une fois, le raccourci dans l'éditeur d'image UV est pour l'épinglage. Si plus tard on veut Owen, épinglez-les. Si vous oubliez les raccourcis, vous pouvez toujours aller au bureau. Mec, tu n'es pas là, et tu peux voir les commandes d'épingle et d'un pin ici. Ok, Si on appuie sur un pour ne pas aimer tout, on peut voir que épinglé voit plus loin notre couleur en cours. Retourne au traité. Peu d'éditeurs. Je ne l'ai pas fait, genre, tous vous presser et un déballé. Si nous revenons à l'éditeur d'images UV, comme nous pouvons le voir parce que nous avons ces deux premières aides dépenser comme ça, le reste de l'île utilisera ces vues fertiles comme référence pour orienter toute l' île UV . Maintenant, c'était comme ça se concentre à nouveau. Alors fais. Par exemple, presse de rotation de 45 degrés est ensuite pressée, moins 45. Entrez, puis retournez à la ville. Si vous faites le sous un processus à nouveau, comme avant, remarquez notre jeunesse. L' île est maintenant inclinée à un angle de 45 degrés. Bien sûr, Normalement, vous voudrez que votre île UV soit droite et non inclinée comme ceux-ci. Mais essentiellement, avec cette méthode, vous pouvez avoir un plus grand contrôle. Torrey dans les îles UV orteille un certain angle à côté pour redresser ou orienter les îlots UV . Nous pouvons également utiliser la méthode de filature orteil organiquement remodeler vous les îles. Si vous avez utilisé des capitaux avant dans un magasin ou dans des effets postérieurs, vous devriez avoir une bonne idée de la façon dont cette fonctionnalité fonctionne. Parce que essentiellement le concept est très similaire. Maintenant, pour cette fonctionnalité orteil fonctionne, vous devez aller à l'étagère à outils dans l'image UV. Éditeur dans l'étape des options, vous verrez ces options de déballage de vie. Allumez ça. Bon, maintenant, avant de passer à autre chose, si nous allons à l'éditeur du traité dans une étagère à outils à l'intérieur de l'étape d'option, nous avons aussi cette option de déballer la vie. Maintenant, vous devez comprendre que les deux hors de ces options de déballage de vie ne sont pas les mêmes. Bien qu'ils soient tous deux ont le même nom, ils existent à des fins différentes. Nous discuterons de cette enveloppe de bras de vie dans un téléviseur peu plus tard. Ce que nous voulons discuter maintenant, c'est le déballage de la vie dans l'image UV. Editeur Pas dans un traité quelques éditeur OK, alors revenons à l'éditeur d'image UV pour faire la vie en traînant sur une certaine verte voit que nous avons besoin d' orteil ne voit plus la force, par exemple qui est comme ça pour la taxe et celui-ci, puis celui-ci. OK, maintenant appuyez sur P pour les épingler tous en même temps. Après que nous avons ces 34 thèses filées, nous pouvons utiliser wild click and drag méthode à tout hors des tours. Comme nous pouvons le voir, nous pouvons déformer l'île UV organiquement. De cette façon. Dans ce mode, si vous essayez de déplacer ces Vertex libre ou non peinture avis lorsque je fais glisser un sur les épinglés pour les thèses à nouveau, cette exposition supplémentaire gratuite sera réinitialisée. Donc encore une fois, pour résumer dans ce petit, vous devez ouvrir les voyants fertiles que vous voulez déplacer et ainsi nous pouvons les utiliser pour contrôler la forme globale hors de l'île UV 10. Projet Smart UV: dans cette vidéo de leçon. Nous allons apprendre une autre technique de cartographie UV appelée Smart. Si vous projettez essentiellement intelligent, votre projet Fi créera un déballage UV automatique en utilisant une projection multiple basée sur le seuil d' angle. Ainsi, les faces qui ne sont pas inclinées plus que la valeur de seuil d'angle seront regroupées en une seule île que vous fi. Avec cette technique, nous pouvons obtenir un résultat presque comparable avec la méthode UV et d'emballage. Mais sans la nécessité de définir la jeunesse, il semble manuellement maintenant vous pourriez penser, C'est génial. Cela signifie que je n'ai pas besoin de faire le fastidieux que vous semblez traiter plus bien, que ce n'est pas exactement ce que vous pouvez attendre d'un projet UV intelligent sorti de la boîte. La plupart du temps les gains féminins U produits par Smart. Vous vous sentez projet. Ce n'est pas idéal si vous voulez créer la texture dans un logiciel externe tel que photo shop, mais ce n'est pas Vous. Fi projet peut être très utile pour les scénarios pour nous. Si vous voulez une texture, douleur, un véritable objet, j'ai besoin de créer la profession féminine U, et vous n'avez vraiment aucun plan pour éditer la texture plus tard dans un logiciel externe. Deuxièmement, si vous utilisez seulement intelligent, projet iffy pour initiale rapide que vous vous sentez et plus tard ajouté le vous vous sentez un out pour plus raffiné tour hman. Vous pouvez utiliser un projet UV intelligent pour un objet non important. Pourtant, la matière géo est trop complexe et prend beaucoup de temps. Développez-les manuellement, exemple, par des machines architecturales cultivées , la formation de roches etc. Fondamentalement des choses qui ne sont pas le point focal principal dans votre rendu ou dans votre jeu. Je crois que vous pouvez trouver d'autres raisons pour utiliser smart si vous projettez, mais ces trois raisons devraient être suffisantes pour vous donner les idées de base. L' utilisation d'un projet de frais archaea est très simple. Vous choisissez simplement les visages que vous voulez traiter, vous frappez et choisissez Smart TV Project. Voyons comment on peut faire ça avec un objet tête de singe. Allez en mode édition. Nous pouvons voir par défaut désactivé. Les faces sont déjà sélectionnées. Si ce n'est pas Desprez s. A. Pour les sélectionner tous vous impressionner. Choisissez un projet UV intelligent. La fenêtre de dialogue de projet UV intelligent s'ouvre ici. Nous pouvons spécifier beaucoup de choses. Nous discuterons de ces paramètres plus tard. Pour l'instant, il suffit de cliquer sur le bouton OK, aller à l'éditeur d'image UV comme nous pouvons voir notre modèle de singe avait déjà peu de femmes jouer comme ça . Discutons maintenant des périmètres. Si vous n'avez rien fait d'autre, appuyer sur F six ouvrira le moins de paramètres de commande, ce qui est la fenêtre intelligente du projet Dalek que nous avons vu auparavant. Si vous avez déjà déplacé la première assistance ou toute autre portée en appuyant sur, F six n'ouvrira pas cette fenêtre de dialogue, vous devrez peut-être revenir à l'éditeur de trois D quelques et relancer The smart You feel Project Command à nouveau. Ok, Le paramètre le plus important dans le projet Smart You Fi est cette valeur limite d'angle qui détermine fondamentalement l'ensemble tres. Cette valeur par défaut 66 degrés signifie que si un angle Forman face de plus de 66 degrés avec sa face voisine, cette face voisine sera déconnectée et deviendra un autre vous trois île. Fondamentalement, plus le nombre est bas , plus les îlots UV sont petits que vous obtiendrez. En conséquence, plus le nombre est élevé, moins le montant de vos îles sera produit. Par exemple, si nous importons 30 Impress ender, nous obtiendrons plus d'îles UV mais plus petite en taille. Si on met 18 ici. Nous obtiendrons moins mais vous trois îles plus grandes. Mais en utilisant un grand nombre comme celui-ci vous fera remplir plus sujettes à l'étirement et offrir rodage. Ensuite, c'est cette marge de l'île. Cette valeur, littéralement dans les espaces sont les écarts entre les îles UV. Zéro signifie que les îles UV vont se toucher. Si nous mettons 0,5 par exemple, nous pouvons voir que nous avons des écarts entre les îles au cours de la route, ce qui rend la taille de l'île plus petite marge de l'île est utile remorquage. Évitez les saignements textuels si vous ne savez pas ce qu'est le saignement textuel. Fondamentalement, la couleur d'une île UV apparaît dans une autre île UV lors du rendu ou en mode gameplay. Disons que nous avons cette photo de l'île dans Lieu, et celui-ci a raison. Si l'île est trop proche l'une de l'autre, la couleur bleue ici peut apparaître ici Orefice. D' abord, la couleur rouge peut apparaître ici. Le saignement de la structure peut se produire parce que beaucoup de raisons dans le développement du jeu , par exemple, cela peut arriver en raison de battre mon filtrage, rencontrer Elodie cartographie ou niveau off algorithme de détail au CETRA. Si vous ne connaissez pas ces conditions. Ne vous inquiétez pas. Essentiellement, le point est qu'il vaut mieux que vous ayez une petite valeur dans la marge de l'île et ne pas la mettre à zéro. Ok, je vais utiliser 0.1 pour l'instant. La prochaine zone de l'as. Attendez. Cette valeur déterminera la quantité de faces de grande taille qui dicte le résultat de la mise en page. Nous pouvons voir la différence en faisant glisser cette valeur de 0 à 1 comme ceci. Maintenant, honnêtement, je n'ai jamais eu besoin d'utiliser cette valeur comme la plupart du temps j'ai plutôt ajouté, et de disposer moi-même la carte UV. Donc je le laisse à zéro le plus de temps. Suivant est l'aspect correct. Option pour voir ce que cette option fera. Nous avons en fait besoin d'avoir une image non carrée active. Si nous n'avons pas d'image active, nous obtenons cette zone carrée génétique avec une zone carrée comme celle-ci. L' activation est correcte. Aspect. L' option activée ou désactivée n'aura aucun effet du tout. Nous allons donc créer une image factice avec un rapport de taille non carré. Cliquez ici sur ce bouton de nouvelle image. Faites la taille orteil 1000 pixels par 500 pixels ou n'importe quelle taille que vous aimez un tant que les valeurs avec et hauteur sont différentes pour la couleur. Laissez le noir et éteignez Alfa car nous n'avons pas besoin de canal d'offre pour l'instant. Ok, comme nous pouvons le voir ou vous sentez une sortie devenir un étirement comme ceux-ci suivant le ratio d'image actif . Revenons maintenant au traité. Peu d'Editeur vous pressent à nouveau. Projet UV intelligent. Revenez à l'éditeur d'images UV. OK, maintenant appuyez sur F six orteils ouvrir la fenêtre des paramètres du projet UV intelligent Si elle est sur l'aspect correct , option mixeur va créer la disposition UV sans étirer ou écraser en fonction de ce rapport d'aspect actif de l'image. Si nous l'éteignons, la disposition UV sera étirée ou écrasée. Qui remplissent l'espace disponible. Le moins d'option est cet étirement à l'os UV. Cette option, si elle est active, ajoutera des étirements supplémentaires pour minimiser la zone vide de la texture. Nous pouvons voir comment cela affecte les UV. Disposez ce que l'option d'aspect correcte est activée, et c'est pendant que l'aspect correct est désactivé. La plupart du temps, je laisse juste les deux paramètres activés lorsque vous faites un projet UV intelligent maintenant avant de terminer cette vidéo, je dois souligner l'un de la plus grande attention lors de l'utilisation. Donc, Mark, vous avez projeté sur trois modèles D complexes. Projet de film intelligent produira souvent offre rodage vous frais ici et là. Surtout si nous utilisons un grand seuil d'angle juste pour vous montrer la preuve. Si elle a zoomé sur cette zone, par exemple, nous pouvons villes. Vertex franchit cette ligne, faisant que ce visage lui gifle le visage. Vous pouvez trouver plus de visages de rodage d'offre comme, oui, si vous regardez assez près. Fondamentalement, ce que j'essaie de dire est, bien que certains soutiennent que le projet peut vous donner des résultats rapides et instantanés, vous aurez encore besoin d'aborder cette offre tapant vous régaler par la suite. 11. Sélection UV: dans cette vidéo de leçon. Nous allons explorer les méthodes que nous pouvons utiliser pour sélectionner vos éléments dans l' image UV . Éditeur. Ici, nous avons notre vous sentez un hors le singe avait l'objet de notre précédent agréable. Maintenant, la grande chose à propos du fournisseur est que les méthodes de sélection des éléments dans l' éditeur UV sont fondamentalement les mêmes que les méthodes de sélection que nous pouvons trouver dans un traité. Peu d'éditeurs De cette façon, nous n'avons pas besoin de mémoriser trop de commandes ou de raccourcis lors de l'édition UV à l'intérieur de l'éditeur UV. D' abord, discutons de la façon dont nous pouvons. C' est comme vous les îles fi. Qui Deuxième île. On peut passer le curseur de la mosquée sur n'importe quel autre côté de l'île et ensuite appuyer sur la touche « cuir ». Donc pas besoin de grincer ou de faire un clic droit avec nos bouches. Si nous, cependant, à une autre île UV, puis appuyez à nouveau. Cette île sera sélectionnée et la précédente sera automatiquement sélectionnée. Si nous voulons sélectionner plusieurs îles UV, nous pouvons maintenir Schiff puis, cependant, cependant, une autre île UV, puis appuyer sur l. Si nous voulons de sélectionner certaines îles UV, nous pouvons pointer le curseur de la souris sur un sélectionnez que vous ve île, puis maintenez Schiff et impressionné la clé lettre l. Donc fondamentalement elle si l a s une fonction de sélection pogo. D' accord. Maintenant, parfois nous avons besoin de peaufiner certaines vues fertiles, vieilles ou visages. Et après cela, nous voulons sélectionner l'île où les éléments appartiennent. Fondamentalement, nous avons déjà sélectionné des éléments sur cette île. Je dois sélectionner toute l'île. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur le contrôle l comme vous pouvez le voir, toute l'île. C' est maintenant comme si une autre façon de sélectionner UV Island est d'utiliser ce bouton ici . Nous avons déjà discuté de certains de ces boutons dans ce groupe précédemment. Ceci est pour le mode d'extraction manifeste. Ceci est pour le mode de sélection d'âge, sorte que nous pouvons sélectionner les âges. Et celui-ci est pour le mode d'élection face, que nous puissions saboter les visages directement. Ces trois modes de sélection existent dans un traité. Peu d'éditeur quand nous sommes en mode toxicomane, donc nous devrions être déjà familiers avec eux. Eh bien, nous n'avons pas en Italie quelques éditeurs est ce mode de sélection, qui est le mode île. Si cela est sur, nous pouvons simplement à juste titre sur tous les éléments que nous et toute la jeunesse, l'île où l'élément appartient sera sélectionné. Dans ce mode d'élection, nous pouvons également utiliser la touche de modification de décalage pour ajouter plus de sélection sont de réduire la sélection. Donc, la touche modificateur de décalage dans ce mode est comme un bouton total. Aussi. Ok, maintenant un nouveau prix Éditeur d'images. Nous pouvons également effectuer la sélection de boîtes lasso et de cercles, tout comme en Italie. Quelques éditeurs, par exemple. Nous pouvons maintenir le contrôle, puis faire glisser avec notre bouton gauche de la souris pour accéder à la fonction de sélection lasso . Maintenant en mode île. Lasso sélection ne peut sélectionner que pour saisir il veut, comme toute l'île. Donc, nous allons simplement utiliser le mode de sélection de Vertex pour l'instant. Ok, Ensuite, nous pouvons utiliser l'outil de sélection de douleur ou de cercle en appuyant sur C, puis faites glisser sur l'écran. Enfin, nous pouvons utiliser le mode d'élection de la bordure ou de la boîte en utilisant être raccourci comme vous l'avez utilisé dans les leçons de souffrance précédemment. Ok, Maintenant, pour toutes ces trois méthodes, nous pouvons utiliser le modificateur de touche Maj pour re d'abord l'effet. Par exemple, nous savons que maintenir le contrôle et le glisser ajouteront la sélection, mais maintenir le contrôle et le décalage et effacement réduiront ou supprimeront la sélection. Ok, appuyez sur C puis maintenez la touche Maj tout en faisant glisser réduira la sélection. En outre, le dernier est B après un pressage B. Si nous maintenons le décalage et naufragé, il réduira la sélection et enfin, tout comme la ville peu nous pouvons également grandir, assurant la sélection dans l'image UV. Editeur Togo la sélection que nous pouvons utiliser pour contrôler et le symbole plus dans le lit NAM et le partage de la sélection. On peut appuyer sur la commande dans le symbole mineur dans une aisselle. Si nous regardons l'en-tête de l'éditeur d'image UV, il y a une option. Écoutez ici. Appelé le mode de sélection collant, ce mode collant vous sera utile si vous voulez déchirer vos éléments de son île sans avoir à revenir au traité. Quelques éditeur à réassigner semble et sont en train de refaire toute commande de mapping UV comme nous pouvons le voir par défaut, il a été dit Toe share publication. Cela signifie que si on dirige cela pour impôt, par exemple, parce que ce Vertex partage le même emplacement avec ce visage, ce visage, ce visage et ce visage, il sera traité comme un seul sommet dans le u Se sentant bien, encore une fois, c'est le comportement par défaut. Maintenant, regarde. Lorsque j'ai changé ceci à désactivé dans ce mode, chaque visage sera seul. Donc, si j'essaie de les déplacer à nouveau pour l'impôt, ça va diviser les visages. Vous remarquerez peut-être qu'il est difficile de sélectionner Vertex ou vieillit dans ce mode, car parfois il sélectionne le Vertex ou l'âge sur le mauvais visage que nous ne voulons pas déplacer. Par conséquent, ce mode est le mieux adapté au mode de sélection des visages, et non au mode de sélection des sommets ou de l'âge. Par exemple, si nous voulons déchirer ces faces, assurez-vous que nous sommes en mode visage et faites un clic droit pour le séparer de son île d'origine . Maintenant, si nous voulons séparer les souffrances ou les visages, nous ne pouvons pas le faire avec la méthode de glissement du clic droit. Nous pouvons utiliser le raccourci G pour ces sources comme ce décalage de maintien de la face, et puis c'est comme celui-ci et celui-ci aussi, par exemple, puis appuyez sur G et déplacez-le comme So Ok, maintenant, la dernière option dans le mode de sélection le plus collant est ce partage un sommet maintenant partagé Vertex est plus approprié pour le mode Vertex. Alors allez en mode Vertex et remarquez. Si je les sélectionne pour le texte, par exemple, non seulement ces Vertex devient comme ça, mais aussi le Vertex ou les premières thèses qui ont partagé les trois géométries D réelles dans le traité. Peu d'éditeurs seront sélectionnés aussi. Ok, donc encore une fois, ces mers fertiles sont en fait un seul sommet dans le traité. Peu. Si nous essayons de déplacer l'un de ce fertile voit les autres voir fertiles suivront aussi, la plupart du temps, plupart du temps, vous n'aurez jamais besoin de cette fonctionnalité quand quoi que ce soit un que vous vous sentez une sortie. La mise hors tension de ce mode de sommet partagé n'est en fait pas dans la transformation de Vertex, mais il est préférable de l'utiliser pour indiquer les îles UV, dont nous allons discuter dans la prochaine vidéo de leçon. 12. Coudre et soudage: dans la moins leçon que nous avons appris comment vous déchirer l'île Fi en une nouvelle île séparée. Maintenant, dans cette vidéo de leçon, nous allons faire les références et qui seront assis en arrière des îlots UV dans une plus grande île UV . Il y a trois méthodes que nous allons discuter pour ce sujet, et qui sera coudre le monde ing et enfin supprimer les frais W. Commençons par indiquer d'abord pour la mise en scène, comme vous l'avez mentionné précédemment dans une leçon précédente. Ce sera beaucoup plus facile si nous définissons la méthode de sélection collante part des orteils. Surtaxe. De cette façon, nous pouvons prévisualiser où se trouvent le Jason pour les thèses avant d'effectuer l' avis de couture. Si c'est comme celui-ci,par exemple, celui-ci par exemple, est également mis en surbrillance. Maintenant, il existe une autre façon de pré quelques surdoses partagées autre que l'utilisation de ces modes collants. Et ce sera en utilisant le mode Synchronisation ici. Si c'est le week-end comme Overtakes et que l'autre vertex partagé ou d'autres vues seront sélectionnés aussi, et si nous le déplacons, les autres se déplaceront aussi, fondamentalement, il a le même comportement avec la chemise Mode de sélection collant du sommet. Mais comme nous avons discuté des unités précédentes, comme tous les éléments U fi avant de revenir à un mode non synchronisé. Sinon, vous ne verrez pas de jeunes est faisable par la suite. Donc, comme tout en appuyant sur un bouton puis éteindre ce truc, j'ai trouvé que l'utilisation du mode de sélection collant Vertex partagé est plus pratique car nous n'avons pas besoin de faire ce processus de sélection d'avant en arrière. Ok, Après que nous avons pu voir le hangar vert ânes hors sont sélectionnés Vertex orteils les coudre. Nous pouvons appuyer sur la touche de lettre V ou vous pouvez y accéder dans l'étape du menu UV sont vous pouvez y accéder depuis les deux étagères en deux étapes que vous pouvez trouver indiquant ici. Ok, maintenant, un conseil que je veux vous donner avant de mettre en scène pour des thèses est d'essayer de ne pas psycher coin pour des thèses comme ça, par exemple, parce qu'en général ils ont plus de deux partagés contre indiquant plus que d'aider davantage. Dans le même temps, nous vous donnons probablement offrir rodage vous face problème. Alors essayez de mettre en scène des coins comme celui-ci beaucoup plus tard dans le processus. Après avoir déjà mis en scène coin connu pour les thèses. Ok, Donc, comme celui-ci, par exemple, Béni V ni mélangeur ne nous donnera ce point culminant vert de pré peu au large de l'île qui sera déplacé. Fondamentalement, si nous confirmons cette mise en scène, cette île se déplacera à cet endroit. Et si on veut faire l'inverse ? Nous voulons déplacer cette île à la place sur cette île. Eh bien, pour le faire remarqué Si vous regardez de près, ne pas ici dans le mélangeur d'en-tête. Donnez-nous ces informations sur les différents raccourcis que nous pouvons utiliser pendant le processus de mise en scène . La lettre que j'ai ici peut être utilisée pour changer d'île. Alors appuyez sur je remarque maintenant que cette île sera celle qui va déménager à cet endroit. Pour confirmer la mise en scène, nous pouvons soit appuyer sur Entrée, sont simplement rire fuite. Nous pouvons également subir des surdoses avant et après que nous avons pressé l'orque de poisson, par exemple Laissez-moi sous cette première. Ok, nous pouvons sélectionner ceci pour Tex Hold shift sur ce sommet, par exemple. Appuyez sur V, comme nous pouvons le voir les deux pour les thèses sont mises en scène à leur chemise correspondante pour les thèses. Maintenant, dans ce mode, nous pouvons toujours sélectionner celui-ci. Par exemple, en maintenant la touche Maj et un clic droit dessus, nous pouvons un sélectionner. Burgess utilise également la même méthode, Schiff et à juste titre, vous aurez l'idée. Si vous souhaitez annuler le processus de transfert simplement à droite, cliquez sur la souris. Une autre caractéristique, comme dans l'édition UV est le monde ing. Contrairement à ce qui dit, qui va rapprocher l'ensemble de l'île You Fi, le monde ne fera que déplacer les vues fertiles correspondantes. Voyons comment on peut faire ça. Sélectionnez cette option pour la taxe, par exemple. Pour accéder au monde en commande, nous pouvons utiliser le raccourci W et impressionner à nouveau w ou en cliquant sur cette option de monde. Vous pouvez également utiliser la ligne de puits du menu UV, puis bien sont sur l'étagère à outils dans une étape d'outil . Nous pouvons voir le bouton d'accueil ici comme nous pouvons voir les deux autres voyants déplacés vers le centre et marcher dans un seul sommet. Maintenant, le soudage ne devrait être effectué que sur une seule paire pour les thèses. Si vous sélectionnez multiple pour ces thèses Impératrice W. Puis W à nouveau nous obtenons ce sommet unique de toutes ces focales initiales. Bien sûr, ce n'est pas correct, car cela nous donnera une cartographie laide et déformée des pâturages. En conséquence, la prochaine méthode dont nous allons discuter est la commande remove W Fi. Maintenant, cette technique est assez similaire, avec la suppression double pour les thèses dans le traité. Peu. Lorsque nous marchons à l'intérieur du mode d'édition, fondamentalement, il va essayer de trouver des voit fertiles qui sont l'emplacement exact ou proches ensemble, puis les marcher. Mais vous devez être conscient, cependant, que cette fonctionnalité est très limitée. Pourquoi ? Parce que contrairement supprimé double pour les thèses dans les trois D, quelques éditeur qui peut essentiellement mars n'importe quel quatrième aide que nous aimons dans l'éditeur UV. Nous ne pouvons pas simplement marcher n'importe quel sommet que nous aimons que nous pouvons sur Lee Marge Share Further vois, qui sont des aides vertes qui sont en fait un seul sommet dans la géométrie du traité d'origine. Ce qui est logique parce que, bien sûr, nous ne voulons pas faire couler la texture dans l'éditeur UV mais sauter dans différents endroits du traité. Peu. Donc, si, par exemple, nous sélectionnons le mode collant par défaut, puis activer les dépassements, accrocher et faire glisser ces sommets à ce contrôle Vertex glisser pour les sélectionner à la fois, puis il suffit de supprimer WV dans un outil étagère. Cela ne marchera pas. Notez que si nous sélectionnons indirectement est Vertex à nouveau. Vous pouvez voir qu'il n'a pas encore marché. C' est parce que ces deux pour les taxes ne sont pas appartiennent au même sommet dans la géométrie réelle du traité qu'ils ont utilisé pour supprimer la commande w fi. Habituellement, nous avons besoin de déplacer les îles UV, fermer manuellement d'abord et faire les vues vertes partagées rapprochées. Ils n'ont pas besoin d'être exactement au même emplacement, puis vous pouvez les sélectionner et appliquer la commande remove W free. Par exemple, nous allons utiliser le partage pour le texte dans une méthode de sélection collante, puis cliquer sur un sommet pour voir lequel autre pour Tex est partagé. Je pense que je vais juste cette île sur cette île encore ici. C' est juste par exemple, nous voulons fusionner ces surdoses presse J'étais comme cette île se déplaçant ici. Force bien daté comme si puis appuyez sur L sur cette île en se déplaçant ici les réarrangés de sorte que les thèses pour sont aussi proches qu'ils peuvent obtenir. Nous pouvons changer le mode de sélection le plus collant pour partager l'emplacement. C' est pour que nous puissions déplacer la première assistance indépendamment. Nous pouvons également utiliser la méthode de raccourci de contrôle pour utiliser temporal pour la capture technique. Ensuite, sélectionnez ces voyants verdoyants. Ensuite, il suffit de retirer WV dans une étagère à outils. Maintenant, si nous avons le vertueux n'est pas à l'endroit exact, mais juste à proximité ensemble et ils veulent mars. On peut appuyer sur F 6 pour accéder au périmètre. Cette distance Trecia déterminera si les voyants fertiles obtiendront beaucoup ou non. Si la première distance d'assistance est supérieure à cette valeur, elle ne sera pas en marche. Donc, vous devrez peut-être augmenter la valeur. Je suis sûr que vous avez l'idée ici. 13. Projet de préparation d'arbre polygonal: dans cette leçon de projet. Nous allons créer cet arbre de style polygonal pendant que les produits se concentrent sur la façon cartographier UV et de texture Low polygonale asset de jeu. Je vais couvrir l'ensemble du processus de la conception et de la modélisation jusqu'à ce que nous finalement vous modèle de traité féminin et textuel pour vous donner une offre générale quelques-uns de ce que nous allons passer par ce projet pour nous. Nous allons créer un croquis dans un magasin, puis apporter ce croquis au mélangeur. Ensuite, nous allons modéliser l'objet en utilisant le croquis que nous avons dessiné auparavant comme référence. Ensuite, nous allons venir pour le concept de base hors texture atlas créer la texture alors vous vous sentez cartographier le modèle de traité pour appliquer la texture Si vous visez un objet plus complexe, réaliste et pas ainsi dans le style polygonal, je toujours vous recommande d'essayer ce projet comme un exercice. Je crois que l'expérience que vous obtenez de ce projet vous aidera à construire une base plus solide lorsque vous avez besoin de modéliser et de texturer un modèle plus complexe. Ok, commençons par le processus de croquis dans la boutique photo. Ok, les gars, pour les croquis. Vous pouvez réellement utiliser mélangeur dans le prêteur, nous pouvons utiliser la Grèce sponsor pour de jolis croquis. Ou nous pouvons également utiliser à l'outil de peinture dans l'image UV. Éditeur. On va couvrir tout ça dans la section plus tard à Sharlow. Pour l'instant, je vais utiliser pour un magasin. Le grand avantage est éteint. L' utilisation de logiciels de retouche graphique tels que la boutique photo ou le créateur ou gimp, par exemple, est la possibilité de créer des sélections et aussi d'utiliser des sélections ou des outils de transformation lors la croissance des esquisses. Ces fonctionnalités ne sont pas encore disponibles s'il avait l'habitude, en fonction de l'outil dans les prêteurs. Éditeur d'image UV. Maintenant, je dois vous avertir que ce n'est pas un parfait débutant guy toe boutique photo. Je vais expliquer le processus, mais je ne couvrirai pas les concepts de base qui le sous-tendent. Ok, je suis maintenant sur le jus Photoshopped. Créer un nouveau pour la taille. Je vais utiliser 10 24 par 10 24 p sauce parce que j'ai déjà utilisé cette taille. C' est pourquoi les valeurs ici sont par défaut. Orteil 10 24. Après avoir défini la taille, il suffit de cliquer sur le bouton Créer ici ok pour esquisser. Je ne vais pas utiliser la couche d'arrière-plan pour plus de flexibilité. Créons un nouveau calque au-dessus du calque d'arrière-plan. Nous allons dessiner les croquis dans ce calque. Ce sera plus pratique si plus tard nous avons besoin de déplacer ou de transformer les croquis qui zooment un peu. Choisissez l'outil de brosse et pour esquisser. J' ai déjà un précepte d'orteil personnalisé spécifique pour cette tâche. Vous pouvez simplement utiliser le préréglage de pinceau par défaut ou créer le vôtre si vous le souhaitez. Commençons par la courbure de base du tronc. C' est comme l'os. Juste orteil. Avoir un guide initial pour commencer à dessiner le tronc, et ce sera la surface réelle ou la surface du tronc. Si vous voyez mon curseur de souris agiter beaucoup plus que d'habitude, c'est parce que je n'utilise pas ma bouche actuellement. J' utilise ma tablette de bienvenue. Ça cessera de gêner seulement si je tiens le stylo haut. Ok, ce sera la verrière des feuilles. Notre modèle de traité devrait être un modèle de Polly bas, donc nous ne nous inquiétons pas trop sur un ascenseur. Détails dans les croquis qui se trouvent dans une petite branche ici. Je ne sais pas si cela sera faisable. Leader. Ok, maintenant, le côté gauche et devant le coffre principal et le couvert principal. On va créer un autre cerveau et une canopée pour ça. Je pense que nous devrions utiliser une autre couleur pour les différencier beaucoup plus facilement. OPIC couleur rouge pour cette auvent avant pour un grand ne peut pas être, utilisons la couleur bleue. Ce sera le cerveau juste à l'arrière et à côté pour les branches avant. Utilisons à nouveau la couleur rouge. Ok, donc prêt pour les objets avant et bleu pour les objets arrière. Ensuite, nous allons ajouter des détails de rayures sur notre tronc d'arbre et les branches. Fondamentalement, il y aura une couleur plus foncée ici. Alors, ici. J' ai besoin d'ici pour cette brindille qui n'est qu'à une seule bande pour les mauvais cerveaux. Il y en aura un ici, derrière le coffre, qu'ici et ici, et un ici dans une semaine. Le tronc devrait également avoir des rayures. Un choix de la couleur gris foncé par défaut. Encore une fois, ce sera la base du coffre. C' est une bande, une autre ici et ainsi de suite pour l'ascenseur ne peut pas être. Nous allons avoir une variation de couleur aussi fondamentalement une couleur plus foncée dans les zones inférieures, donc approximativement ce sera la bordure de la zone sombre. La même chose avec la grande verrière dans la verrière avant. Ok, les gars, je pense qu'on devrait finir maintenant. Oh, désolé. Je pense que je dois rendre cette partie inférieure chatoyante. Donc les trois ont l'air plus forts. Ok, je pense qu'on a fini le croquis. Amenons cette image comme un fichier PNG et nommez-la trois référence ou seulement trois. Souligner raff pour le court. Ok, parie. Prêteur. Nous avons un nouveau fichier ici avec un ensemble d'unités, un mètre. Enlève tout. D' accord. Maintenant, nous voulons importer l'image que nous avons dessinée avant et la placer en arrière-plan. Off sont peu de choses pour faire ça. Nous pouvons appuyer et ouvrir le traité. Peu de biens dépensés tous défilent vers le bas jusqu'à ce que vous voyez la section grosses images cultivées, puis cliquez sur ce bouton d'image d'annonce ici. Nous avons maintenant une nouvelle image de fond scie, mais elle ne contient aucune image réelle. Cliquez sur ce bouton d'ouverture et juste les trois ref, pas le fichier PNG nous avons enregistré avant dans l'accès optionnel est choisir avant. Cela affichera l'image uniquement si nous sommes à l'avant. Peu de partie donc la presse veulent aller à l'avant ? Peu de pauvres que nous pouvons voir, nous avons l'image en arrière-plan. Maintenant, si vous pensez que l'image est trop sombre Eh bien, c'est parce que par défaut mélangeur appliquer 50% d'opacité à l'image. Nous pouvons faire glisser cette valeur pour la rendre plus opaque ou plus transparente. Je pense que je veux le rendre plus transparent. Donc 0.3 devrait être un bon nombre. Ok, discutons des paramètres que nous avons ici. Cette option arrière et avant ici réel. Déterminer où l'image sera rendue signifie qu'elle sera rendue derrière elle à travers les objets. Avant signifie qu'il sera affiché sur le dessus ou offre de pose dans les objets. Allons juste devant pour l'instant. D' accord ? Suivant. Ses valeurs ne sont pas ici peut être utilisé pour transformer l'image. Cela dirigera l'image dans l'accès X ou à gauche et à droite. Cela dirigera l'image vers le haut et vers le bas. Ces deux sont pour retourner l'image. Et celui-ci sert à faire tourner l'image. Et enfin, celui-ci est pour effrayer l'image. Ok, maintenant on s'est demandé. Trois modèles plus tard, Toby, décrochage du quatrième mètre. Si vous regardez de près la cupidité. Ces lignes plus épaisses sont d'une unité ou d'un mètre carré. J' espère que vous pouvez le voir dans la vidéo, mais vous devriez être en mesure de le voir dans votre propre moniteur. Ok, essentiellement, nous voulons placer la base sur les trois images au plan de sol, et le sommet de la verrière est à cinq mètres. abord, assurez-vous que nous définissons l'emplacement à zéro et ajustons le X pour que l'itinéraire soit au centre . J' ai l'esprit à 0,3. Vous pouvez avoir une valeur différente en fonction de votre image. Effrayant jusqu'à environ huit mètres et passons jusqu'à 2.2 unité et c'est tout. Nous avons fini de préparer notre propre référence le fichier, et nous poursuivrons le processus de modélisation dans la prochaine leçon. 14. Projet d'arbre polygonal: dans cette vidéo de leçon, nous allons commencer la modélisation sont trois objets. Nous allons commencer par un fort et plus tard les branches. Ensuite, on passera à la moindre canopée. Pour les scissions. Créez un objet de maillage de base car notre tronc d'arbre est similaire à un cylindre. Créons un cylindre pour notre base. Mash. Schiff. Un plafond de purée jamais pour Low Polly modèle 32 côtés pour un tronc d'arbre est trop. Changeons ces valeurs focales ici orteil. Huit. Allez en mode édition. Appuyez sur Z pour aller au mode cadre de fil et effrayant un peu vers le bas et se déplaçant de sorte que la base de l'arbre est correctement alignée avec l'image de référence. Et donc je seulement la zone supérieure déplacer vers le haut et la mise à l'échelle vers le bas. Ensuite, allons-y à Luke. Coupez et placez-le à la bande centrale Scalea et tournez jusqu'à ce qu'il corresponde à l'image de référence . Ensuite, le contrôle sont à nouveau en dessous de la précédente, puis faites une autre échelle et déplacez pour repositionner afin qu'il soit aligné avec la bande. Ok, les gars, ce sera une tâche répétitive, et je ne veux pas vous ennuyer, alors je vais juste accélérer la vidéo et ils sont tous hors de la boucle. coupes dans le tronc sont créées et alignent parfaitement avec la référence de l'image. Ok, maintenant on peut retourner au mode solide et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Ensuite, nous allons ajouter les bandes en utilisant H avant la technique. Vous vous demandez peut-être maintenant pourquoi pas sur les rayures comme texture ? La réponse est oui. Vous pouvez ajouter la texture des rayures. Ce sera une option que nous allons aborder dans la leçon du leader. Mais pour ce projet, je vais vous montrer une autre approche, qui est une méthode très optimisée et également couramment utilisée spécialement pour le style polygonal. Pour l'instant, vous avez juste besoin de savoir qu'avoir plusieurs polygones plus, mais avec une texture de petite taille est moins cher dans la performance que d'avoir moins de polygones, mais avec de grandes textures. Ok, alors retourne à l'avant. Peu. Donc, comme cet âge, contrôle de boucle, être la flotte d'ours orteils. Faites-le à peu près la taille. Je pense que je veux faire l'ours pleine quantité orteil 0,9 pour la bande. C' est comme cet âge, Luke Bear. Remplissez-le à nouveau. Entrez 0,8 pour le montant. Donc, il est plus petit que le précédent le suivant, faites-le 0,7 et ainsi de suite. Fondamentalement, plus vous montez, plus le montant total de l'ours est petit, ce qui fera des rayures plus petites pour le moins de rayures. C' est juste à Alucard. Ok, ensuite, créons les cerveaux. Le processus est similaire avec le tronc. abord, créez un cylindre pour le cerveau. Nous n'avons besoin que de six côtés car il est plus petit que le coffre. Allez en mode édition et déplacez-le à la base hors des cerveaux, Effrayant vers le bas et reposez-vous. Le processus sera similaire à la façon dont nous créons le coffre, donc je viens d'accélérer la vidéo pour l'instant. Pour les trois, nous pouvons sélectionner ces verges fertiles sur le pinceau si d à dupliquer et la position orteil l' emplacement tweak Dress off. Le processus est fondamentalement le même pour les bons cerveaux. Je viens de copier la gauche vers la droite. Rendez-le plus petit, trop l'image de référence. Et enfin, nous devons enlever tous ces visages parce qu'il ne sera pas possible dans le rendu final ou dans un jeu de jeu pour la canopée de levage. Nous allons utiliser une sphère Aiko comme objet de base. Faisons le pied des subdivisions car je sais que c'est beaucoup pour le modèle Law Polly, mais nous nous occuperons de cela plus tard. Maintenant, nous voulons déformer la sphère afin qu'elle soit conforme à notre conception dans l'image de référence. Ajoutons un objet en treillis à l'échelle afin qu'il réconforte la sphère. Objet parfaitement pour ces gars. Je veux avoir trois par trois points de contrôle. Sélectionnez la sphère, l'objet au feu d'argent treillis. Et puis avec cet outil pipette, choisissez Gladys, qui contrôlera cet objet. Ok, maintenant ces deux objets le lient ensemble. Sélectionnez à nouveau l'objet treillis. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, appuyez sur A pour sélectionner tous les points de contrôle et les déplacer vers le haut. Ainsi, la sphère est au centre du dessin de référence de la canopée pour marcher plus vite vers l'ouest sur le mode d'édition proportionnel et projeter simplement les deux d tweeter les points de contrôle. Ainsi, la sphère ressemble étroitement à la conception de la canopée. Ok, disons ça en perspective. Je pense que nous devons réduire les points de contrôle dans l'axe Y. Je pense que deux ou 200 % feront l'affaire. Non. Ajoutons la touche finale. Désactivez d'abord la proportion du mode d'édition, et saisissons ceux-ci pour contrôler les points et faites-le glisser vers le bas comme ça. Ensuite, sélectionnez le point central et déplacez-le vers le haut comme ceci. On peut continuer à peaufiner le réseau jusqu'à ce qu'on aime ce qu'on voit. Ok, je pense que le premier ne peut pas être déjà bien pour les deux autres auvents moins utilisés juste. Cet homme ne peut pas être l'objet de base sélectionné. D' abord appliqué le treillis. Nous n'avons plus besoin de cet objet en treillis maintenant donc nous pouvons enregistrer liés. OK, sélectionnez la canopée et appuyez sur Maj D clic droit pour annuler le mouvement. Allez en mode édition, déplacez-le ici, scallion et réactivons l'édition proportionnelle. Vous voyez l'orteil projeté que le mode utilise pour le mode texte et faites simplement glisser autour. Le fertile voit de sorte qu'il s'aligne avec le dessin d'esquisse. Ensuite, passez en mode objet et a écrit. Il est auvent 45 degrés dupliqué et tourné à 180 degrés. Rendons celui-ci plus petit d'environ 80% et le déplacer un peu vers le haut. Vous pouvez l'écrire en position à la fois hors de cette auvent comme vous le souhaitez après que nous ayons la position des auvents où nous aimons nous pouvons faire la même chose avec les branches apportées à cette partie 45 degrés et chaque position elle. Et avec la longueur du cerveau. Donc, il touche juste la canopée. Nous devons avoir une autre bande à la base hors de la portée. Pour cela, nous pouvons utiliser l'outil de couteau. D' accord. Maintenant pour l'autre gamme. Fondamentalement le même processus de mensonges. Nous accélérons la vidéo car il n'y a pas de nouvelle technique que nous pouvons discuter. Ok, la forme de nos auvents de feuilles est déjà bonne, mais actuellement nous avons trop de polygones pour qu'un élément de modèle Polly soit corrigé . Ils allaient faire deux choses. abord, nous allons les combiner tous en utilisant Boolean. C' est ainsi que nous n'avons pas de faces intérieures inutiles qui ne seront même pas réalisables. Leader Après ça, nous allons abaisser les nombres de polygones. Tu vois le modificateur décimé ? Ok, donc je commencerais par le feu de l'intimidation et de l'argent d'abord. Je sais que nous n'avons pas discuté de l'opération booléenne en profondeur juste pour une explication rapide. En application vraiment, opération booléenne peut être utilisé orteil ajouter donc piste et intersex off romash est de former une nouvelle purée. Il y a deux méthodes pour le faire en utilisant leurs tabourets de bannière de pied et aussi plusieurs questions supplémentaires . Utiliser à owns is at ons peut être utilisé pour créer 1.000.000 processus de modélisation plus rapide et plus facile , mais ce sera pour une autre section. Pour l'instant, nous allons utiliser la méthode de base. On utilise juste un modificateur d'investissement. Pour ce faire, sélectionnez la canopée principale et au modificateur d'lingots, nous voulons combiner purée. Donc juste union dans son bail d'exploitation, utilisez l'outil de sélecteur gros cet auvent. Ok, maintenant encore une fois à un autre modificateur d'investissement juste union, si l'autre ne peut pas l'être. Appliquons celui-ci, puis appliquons celui-ci. Ok, maintenant, actuellement, le modificateur n'affecte que le gros. qui signifie que l'objet d'origine de cette auvents sont en fait existe toujours. Nous pouvons les supprimer en toute sécurité maintenant car nous n'aurons plus besoin d'eux. Ok, Si nous allons en mode cadre métallique, nous pouvons voir que nous retirons juste une grande quantité de faces intérieures de notre modèle. Ensuite, nous allons au feu de l'argent décimé. Dirigez cette valeur de rapport vers le bas jusqu'à ce que vous aimiez la forme et la quantité ou les faces du modèle . Je pense que je vais utiliser 0,5 sur la deuxième pensée je pense que 0,6 sera mieux. OK, appliquez l'argent, Fire et pour la dernière étape, comme tout avec Mack. Bien sûr, que Strong est l'objet actif Control Jay pour les rejoindre tous. Et c'est tout. Nous avons enfin notre modèle à faible poésie. Dans les prochaines vidéos, nous allons en apprendre davantage sur l'atlas des textures, puis ajouter de la texture à notre remodelage à faible polito. 15. atlas de texture: avant de continuer à ajouter de la texture à notre modèle de faible polité. Discutons d'abord du concept de base de texture Atlas. Alors, qu'est-ce que la texture ? Atlas ? Texture ? Atlas est une méthode qui permet de placer les textures de plusieurs objets dans une seule image. Cette technique est couramment utilisée dans les applications de rendu en temps réel telles que le jeu Ou ils sont maintenant. Pourquoi devrions-nous créer un atlas supplémentaire ? Sera-t-il plus de tracas à créer, alors c'est une texture régulière pour le matériau ou une texture pour l'objet ? Eh bien, la réponse est parce qu'avoir ces textures multiples à l'intérieur d'une image réduira considérablement le nombre d'appels de bro. Ok, donc c'est quoi le DRO Call appelle nos instructions. Envoyer du moteur de jeu au matériel graphique pour dessiner quelque chose à l'écran, appels Bro sont calculés ou encadrer les derniers Brokaw que nous avons par image. Plus les images peuvent être rendues par seconde, ce qui rend notre jeu plus fluide. Si nous avons trop d'appels dro qui doivent être calculés par trame, le nombre de trames qui peuvent être rendues par seconde supprimera cela. Vous faites notre jeu comme ou un démarreur couramment dans le jeu. Le Flateman, 60 images par seconde, est considéré comme le taux d'images idéal pour créer une expérience de jeu fluide et fluide . Bien sûr, si nous pouvons atteindre une fréquence d'images supérieure à 60 images par seconde, ce sera encore mieux. Si notre jeu ne peut atteindre un taux d'images faible, nous juste en dessous de 60 images par seconde. Le joueur finira par sentir un vertige ou pas de Sha. Bien sûr, ce n'est pas ce que nous voulons. C' est pourquoi il est très important de garder nos appels de croissance aussi lents que possible et de créer la texture. Atlas est l'une des nombreuses méthodes que nous pouvons utiliser pour réduire les appels dro. Ok, maintenant, la question suivante est, quelle est la stratégie de combiner plusieurs textures en un atlas de texture ? Eh bien, la réponse à cette question. Nous devons comprendre comment le rendu fonctionne à nouveau. Il y a beaucoup de choses à couvrir quand on parle de rendu. Mais nos voitures. Il ne s'agit pas des nécessiteux, la science avide ou de la programmation graphique par ordinateur. Nous nous concentrons uniquement sur un design ou sur son aspect artistique. Donc, juste pour rendre les choses simples lorsque le moteur de jeu rendu à nouveau vu, La plupart des moteurs de jeu ont utilisé une technique appelée peu d'abattage. Fondamentalement, si vous appelez est un moyen de rendre uniquement les objets qui sont visibles à la caméra peu ou aux joueurs peu et ignoré le reste des objets qui ne sont pas visibles dans le carburant. Donc encore une fois, seuls les objets qui sont à l'intérieur du peu ou réalisables par le joueur qui contribuent réellement aux appels dro en connaissant ce concept la meilleure stratégie pour créer de la texture. Atlas est basé sur quelques clusters. Ce que je veux dire par là. Si le joueur regardait avec son coin, tous ces objets, leurs textures doivent être regroupées dans un atlas de texture. Si le joueur a regardé dans l'autre direction, par exemple, ce coin, alors ces textures d'objets doivent tous être mis dans une seule texture. Atlas aussi. C' est donc le scénario idéal pour regrouper plusieurs textures en un seul atlas de textures. Désormais, création d'atlas de pression sans la bonne stratégie peut entraîner trop de performances de force qu'avant d'utiliser l'Atlas de texture. Pourquoi c'est ça ? Pour vous donner une meilleure compréhension de la situation, disons que nous avons ces objets. Toutes les textures sont combinées dans un atlas de texture unique, donc nous avons une image large comme celle-ci lorsque le joueur regarde cette direction, l'atlas de texture aide à réduire les appels dro parce que le moteur de jeu a seulement besoin de charger cette texture unique à utiliser pour tous ces objets. Mais remarquez si le joueur cherche dans cette direction. n'y a pas beaucoup d'objets dans son coin, un seul objet. Mais comme la texture de cet objet est située dans un atlas de texture, le moteur de jeu doit toujours être chargé. Cette texture de l'intrigue, qui contient toutes les autres textures, appartenait aux autres objets, bien que nous ne les voyions pas dans quelques-uns ou pire encore, disons que nous avons trois objets dans quelques-uns, mais chaque objet partage la texture avec d'autres objets qui sont éloignés ou qui n'existent pas dans quelques-uns actuels. Vous pouvez imaginer que nous devons fournir Brokaw et la consommation de mémoire pour toutes ces textures, bien que le joueur ne les voit même pas dans un plaidoyer de jeu. Donc encore une fois, c'est quelque chose que vous devez être conscient lors de la création de la pression avait moins. Maintenant, pour les techniques d'optimisation comme l'atlas de texture, il y a une douzaine d'outils et de plug-ins que nous pouvons utiliser pour les générer directement à l'intérieur du moteur de jeu. Nous ne couvrirons pas ces outils, mais nous apprendrons les bases de la création de l'atlas de pression. Dans la leçon suivante, nous allons créer un atlas de texture simple à utiliser manuellement pour le magasin et le prêteur pour notre remodelage à faible polito et plus tard pour notre modèle de sous-marin de poisson. 16. Projet d'arbre polygonal: dans cette vidéo de leçon. Nous allons continuer notre projet polygonale 3 bas. Nous allons ajouter de la texture à notre modèle. D' abord, ouvrons la boutique photo. Créons une nouvelle image avec 64 pixels avec une hauteur de 64 pixels. D' accord. Maintenant, lors de la conception de textures, en particulier pour les jeux, il y a au moins deux meilleures pratiques que vous devriez suivre. abord, il est recommandé d'utiliser des valeurs de cotation basées sur la mise hors tension, par exemple, 16 32 64 128 256 512 10 24 2048 ainsi de suite. Pourquoi ? Eh bien, c'est une longue histoire pour le faire court. C' est parce que les ordinateurs au niveau de la machine ne comprennent en fait que les valeurs zéro et un. Toutes les données d'un emplacement tels que les fichiers, les données sur le disque et sont sur la mémoire sont toutes basées sur la mise hors tension aux valeurs. Donc, fondamentalement, si nous utilisons ces nombres, nous utilisons les emplacements pour les données d'une manière très optimisée, pas moins et pas plus. Ok, La deuxième meilleure pratique que vous devriez suivre est d'essayer de toujours utiliser la taille de l'image carrée, donc nous avons les mêmes valeurs pour l'avec et pour la hauteur. Pourquoi ? Eh bien, comme nous l'avons discuté dans les leçons précédentes, avoir des textures carrées assurera que les cartes UV ont le rapport d'aspect correct. Même si l'option de rapport d'aspect est désactivée Lors du déballage avec des textures de pression carrée d'uniformes , nous serons en mesure d'économiser beaucoup de temps de développement parce que plus tard, sur la route, vous pouvez facilement échanger des textures sans avoir à vous soucier de l'étirement de la texture. Et nous savons tous que des révisions se produisent. Si vous avez un rapport de taille différent entre les partages, vous devez alors réajuster la carte UV chaque fois que vous changez de texture. Et ce sera un cauchemar maintenant pour les trois. En fait, nous avons seulement besoin de couleurs vert vif et sont verts pour la canopée de levage, puis colliers brun vif et brun foncé pour le tronc et les branches. Mais cet imaginez que si nous pouvons mettre l'ensemble des textures polly de l'environnement dans le remorquage, l'image unique qui sera génial fondamentalement, si nous pouvons aller les couleurs pour les graminées, les roches, nuages d'eau, fleurs, etcetera tout sur Tisha Atlas qui permettra d'économiser des obligations américaines sur les murs cassés à l'intérieur du moteur de jeu . Voyons comment on peut faire ça. Nous allons créer la couleur de la verrière des feuilles, utiliser la marque rectangulaire Ito glisser rapide, puis maintenez le décalage afin que nous ayons une sélection de vaisseau carré . Faites-le 16 par 16 nous choisit. Ensuite, pendant que l'outil de sélection de la zone de sélection est toujours actif, déplacez le curseur dans cette zone, puis faites-le glisser pour qu'il soit positionné dans le coin supérieur gauche l'image. Créez un nouveau calque. Juifs couleur vert vif pour la couleur de premier plan et impressionner l'orteil plomb. Sentez la sélection avec une couleur verte de premier plan. Nous choisissons avant de déplacer la sélection. Mettez cette zone Juifs couleur foncée ou verte, puis sentir la sélection avec cette couleur. Le reste du processus sera similaire, donc je garde juste la vidéo. Voici le résultat final de l'atlas de texture, que j'ai fait avant d'enregistrer la vidéo. Ces couleurs marron sont pour le tronc et les branches. Ces grandes couleurs sont pour les rochers ou les eaux. Ces couleurs bleues peuvent être utilisées pour l'eau. Ces couleurs blanches peuvent être utilisées pour les nuages, ces couleurs rouges et aussi les couleurs jaune et violet peuvent être utilisées pour les fruits et fleurs, etc. Ok, maintenant vous pourriez penser, Pourquoi 16 image de taille ? Pourquoi ne pas simplement utiliser une pizza par une taille de pixel n'est-ce pas qui rendra notre jeu encore plus optimisé ? Eh bien, je ne vous recommande pas de créer une image de la zone de couleur carrée parce que vous aurez risque élevé d'avoir des saignements de couleur et aussi floue. J' ai trouvé que 16 pixels dans la plupart des cas est la plus petite taille que vous pouvez échapper. Nous n'avons aucun flou affectant la texture de l'image. Après que nous avons quelque chose comme ça, nous avons besoin d'exporter l'image comme un fichier PNG afin que nous puissions l'utiliser dans le prêteur et sont dans tous les moteurs de jeu tels que Unity sur Really ou bon Oh, Goto export de fichier cul. Maintenant, la version actuelle de Blender Blender peut réellement ouvrir le fichier PST et l'utiliser comme une taxe votre directement. Mais pour une utilisation en dehors du prêteur, comme pour les moteurs de jeu, fichier PSD ne sera pas une option sage que tous les jeux indiens pris en charge. Assurez-vous donc que le format ici est dit à PNG. Activez le fichier plus petit. Je serais option ici car notre image contient une quantité limitée de couleurs unies. Nous exportons tous renommer le fichier toe bas, texture de l'environnement Polly, pas PNG. Ok, maintenant, vous pouvez aussi voir si cette image est un fichier PST pour Baker si vous voulez. Mais je suppose que vous comprenez déjà comment faire ça. Revenons donc au mélangeur et commençons le processus de cartographie UV. Prêteur de bacon. Nous devons ouvrir notre ancien remodelage de faible polito. Sélectionnez les trois modèles et ouvrez le panneau de matériaux. Créez un nouveau matériau pour ceux-ci et nommez-le. Et la vitamine comme ce sera un matériau général pour notre faible teneur en vitamine Polian. Nous ne voulons pas que notre matériel soit brillant. Donc refusé l'intensité du spéculum ici tout le chemin à zéro prochain goto panneau de texture à une nouvelle texture et charger notre attention que nous avons créé avant. Ok, maintenant, si on appuie sur elle si z pour rendre pré peu sont vus, on a un arbre de couleur noire comme ça. C' est parce que nous n'avons pas de source de lumière dans notre scène. Donc, elle si z à nouveau pour passer en mode solide. Schiff a lam hemi pour l'agneau de l'hémisphère. Si vous vous demandez quelle est la terre de l'hémisphère Fondamentalement, il générera des lumières à partir d'un objet de l' hémisphère infini . Donc, il est le mieux adapté pour simuler des puits de lumière et tout comme la lampe solaire, la position éteinte, cela n'a pas d'importance. Vous pouvez placer cette lampe hémisphère sur n'importe quel endroit, et elle générera la même vie. J' ai mis cela sur le dessus pour ne pas changer le comportement d'éclairage, mais là pour que nous puissions le sélectionner beaucoup plus facilement plus tard. Ce qui importe vraiment pour la lumière hémisphère, c'est la direction ou l'orientation de celle-ci. Alors faisons tourner ça un peu. C' est pour qu'on puisse avoir des ombrages. Variation sur nos trois modèles. OK, appuyez à nouveau sur Shift z, et nous considérons que nos trois modèles ont déjà le matériau et la texture. Mais la cartographie UV est toujours de masse. Alors réparons ça. Changez le mode d'affichage en matériau à la place. Donc, c'est plus facile sur le système. Allez en mode édition. Assurez-vous que nous sommes en mode âge maintenant. Donc, comme cet âge et à cet âge et ainsi de suite, accélérer la vidéo pour l'instant. Ok, après que nous avons cette belle sélection d'âge autour de la verrière de la feuille, appuyez sur le contrôle e et n choisir la marque semblent appuyer sur un pour répondre. Comme tout comme nous pouvons voir les âges que nous avons sélectionnés avant sont pas de couleur en rouge, indiquant qu'ils sont déjà marque comme vous avez il semble maintenant aller en mode visage, avoir ses propres visages sur le dessus de la canopée et impressionner notre avis. La sélection sera limitée par le paramètre emble. C' est parce que par défaut l'option limite ici est Satu Semble qui est exactement ce dont nous avons besoin maintenant appuyez sur vous puis juste déballer. Allez à l'éditeur d'image UV comme nous pouvons voir notre image. Il n'est pas chargé par la chute. Alors cliquez sur cette image ce bouton et juste notre texture de l'image. Okay, maintenant rapidement le bouton de rotation. Donc, cette image sera toujours disponible plus tard lorsque nous travaillons sur l'autre zone de nos trois modèles. Ok, Pas d'appui pour mettre à l'échelle et n g pour se déplacer, Placez-le dans la bibliothèque et la zone de couleur. Retournez aux trois D quelques Editeur, Comme nous pouvons le voir, notre zone supérieure de la canopée sont tous colorés en vert clair. Maintenant, appuyez sur huit fois, comme tous, cependant, la souris à n'importe quel visage à la zone inférieure. Appuyez sur l les presser et le jus déballé. Allez à l'éditeur d'image jeunesse Skelley vers le bas et déplacez-le de sorte qu'il soit situé dans une zone vert foncé. Retournez à l'éditeur très peu un select all. Et comme nous pouvons le voir, nous l'avons déjà fait. Ce beau congé ne peut pas être le prochain. Allons arranger la femelle en U du tronc et des branches. Cependant, la souris sur cette zone appuyez sur l puis sur cette zone l à nouveau et ainsi de suite jusqu'à ce que tous soient sélectionnés. Ok, Maintenant, appuyez sur vous et choisissez le projet Smart UV Juste utilisé pour les valeurs par défaut et appuyez sur OK, allez à l'éditeur d'images jeunesse et mettez à l'échelle ces îles vers le bas. Placez-le dans la couleur brun clair. Retournez au traité Peu de rédacteur Nous avons accepté de déballer la zone de rayures appuyez huit fois, comme tous tenir et à juste titre sur cet âge, puis sur cet âge et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les visages sur les rayures sont tous sélectionnés. Appuyez sur vous et un projet UV d'art à nouveau. Allez dans l'éditeur d'images UV, réduisez-les et placez-les sur une zone de couleur brun foncé. Actuellement, nous n'utilisons aucune de ces couleurs à côté du vert et du brun. Vous pouvez modéliser le sol, les nuages de rivière ou de lac, etc., puis utiliser le même matériau afin que vous puissiez utiliser la même texture pour tous. Mais à ce stade, parce que le processus sera identique, je crois que vous comprenez déjà le concept et que vous devriez être en mesure de le faire vous-même. Ok, revenons au rédacteur en chef. Allez en mode objet, Schiff Z pour voir l'aperçu du rendu. Et je pense que nous avons déjà une belle allure basse polygonale trois avec un atlas de texture très optimisé . 17. Projet : coutures Project:: dans ce projet, nous allons ajouter la cartographie UV puis la texture à notre modèle de sous-marin de poisson que nous avons créé dans la section précédente de modélisation. Si vous n'avez pas encore le modèle, vous pouvez simplement télécharger le fichier à partir des fichiers du projet. Je le donne pour cette leçon. Ouvrez juste le fichier et vous devriez avoir quelque chose comme ça. D' accord. Une brève explication de ce que nous allons apprendre dans ce projet. abord, nous allons venir pour savoir comment ajouter la cartographie UV sur un objet symétrique. Deuxièmement, nous allons au kaffir des orteils, créant à nouveau un atlas de texture. Mais maintenant, nous allons réellement orteils ont différents objets utilisant la même texture. Ensuite, nous allons couvrir le flux de travail sur exporté. Vous ressentez une affaire d'excellence sur les orteils, créez le test que vous utilisez pour un magasin sur, ramenez la texture au mélangeur. Je vais également vous montrer quelques conseils avancés sur la transformation de vos pieds dans cette leçon de projet . D' accord. Dans notre dossier, nous avons ce joli modèle qui concède en fait deux objets, le corps et la queue. Ce sont des modèles polygonaux bas, hommes Toby utilisé à l'intérieur d'un jeu pour ce modèle. Nous devons séparer le corps et la queue du préparateur parce que plus tard, à l'intérieur du moteur de jeu, nous devons ajouter une animation de rotation sur la queue de l'hélice. Vous voyez un simple cri si nous les avons comme un seul objet. L' animation de rotation affectera également le modèle du corps, qui n'est pas ce que nous voulons de nouveau. Plus tard, la queue l'écrira indépendamment et le corps ne le fera pas. Fondamentalement, nous ne pouvons pas fusionner ces deux objets en un seul objet. Nous les exportons vers le moteur de jeu, mais aussi nous ne voulons pas séparer leur texture parce qu'ils sont toujours vus par le joueur ensemble comme un seul objet séparant leur texture. Nous produirons un appel dro supplémentaire inutile. La prochaine chose que je veux souligner est que le corps est symétrique alors que l'hélice n'est pas le cas. Cela nous donne un autre niveau hors défi orteil. Créez la carte UV. Commençons par l'objet body car l'objet body est asymétrique. Nous pouvons simplement en retirer la moitié. Créer l'aéroport UVM, il moitié partie et un feu d'argent amiral plus tard, l'autre moitié de celui-ci, qui sera généré par le modificateur de miroir. Nous avons également contenu l'image de la jeunesse du demi-objet original. J' ai le mannequin en deux. Nous pouvons utiliser le rétroviseur automatique et sur pour cela. Si vous ne disposez pas d'une fonction miroir, alors vous devez aller à menu fichier préférences utilisateur et sur taper ici, assurez-vous ou un miroir et tantes est activé et cliquez simplement sur les paramètres utilisateur sûrs ici . Alors, un miroir. Nous sommes toujours disponibles lorsque nous ouvrons prêteur. Ok, maintenant, le rétroviseur automatique fonctionnera en fonction de l'emplacement de votre région. J' ai dit l'origine de ce modèle de corps correctement au centre de lui. Mais si vous avez votre propre modèle personnalisé ceci. Assurez-vous que l'origine est située à l'endroit exact où le miroir se produira dans une étagère à outils de la section rétroviseur automatique. Mesure des actes et positif est l'option active parce que nous voulons conserver ce positif. Excitez le modèle et supprimez le négatif. Exide. Ensuite, assurez-vous que l'option Appliquer le miroir ici est désactivée. Si c'est sur le mélangeur, nous créons le modificateur de miroir. Mais puis appliquez ce modificateur juste après pour que nous n'obtenions pas la moitié. OK, cliquez sur le bouton de rétroviseur automatique ici maintenant, comme on peut le voir dans le panneau des modificateurs. Nous avons un modificateur de miroir. Si c'est sur ce modificateur, nous obtenons la moitié de notre modèle d'origine. Cliquez sur ce bouton X pour supprimer le modificateur. Pourquoi la façon Après avoir utilisé la commande de compteur automatique, puis retiré le modificateur de miroir, nous avons tous les âges au plan miroir est élu. Ne modifiez pas la sélection car nous avons besoin de marquer tous ces âges, comme vous le visage semble dans une étagère à deux ouvrir l'ombrage vous adapter onglet et cliquez sur cette marque semble bouton Maintenant, nous pouvons appuyer en toute sécurité sur une réponse de remorquage Comme tous les âges que nous pouvons voir vous face semblent âges sont marqués par cette couleur rouge Par défaut Permettez-moi de changer l'orteil madcap blanc afin que nous puissions voir la couleur rouge Age est mieux Maintenant, vous pourriez vous demander Quels sont ces âges de couleur bleu clair  ? Eh bien, comme nous l'avons discuté plus tôt dans la section de modélisation, sont les âges que nous marquons comme forte si plus tard nous avons besoin de marquer cet âge est également SUV. Semble que vous ne pouvez voir la couleur rouge que la couleur bleue sera dessinée au-dessus d'eux pour surmonter ce problème. Nous pouvons cacher la couleur des âges pointus pour faire que nous pouvons appuyer et qui est si la propriété Spano n' est pas déjà ouvert. Ne le fais pas. Ici, dans la section d'affichage en purée, vous verrez l'option nette ici. Désactivez cette option maintenant. Tous les âges de la boutique ne seront pas réalisables Dans quelques parties, ils existent encore. Mais le bleu clair une couleur de notation ne sera pas possible en quelques parties. Maintenant, si vous ne voyez pas cette section d'affichage des correspondances, il se peut que vous ne soyez pas à la fin plus actuellement, si vous êtes en mode objet, vous ne verrez pas la section d'affichage des correspondances dans le traité. Peu de panneaux correctement. Donc, encore une fois, vous devez être en mode toxicomane pour pouvoir voir ces options ici. Ensuite, nous voulons vous créer. Fi semble sur tous les âges pointus. Nous pouvons aller en mode bord des orteils et sélectionner les âges un par un manuellement. Mais cela prendra trop de temps. Appuyez une fois comme toutes sur l'aide, une façon de sélectionner les âges de la boutique est d'aller dans le menu de sélection ici et juste des âges aigus par défaut. Il n'a pas de raccourci. C' est pourquoi nous devons utiliser le menu. Cliquez dessus et nous pouvons jouer avec la valeur de netteté ici. Actuellement, toutes ces lignes sur les éléments cylindriques deviennent comme ça. Laisse-moi encore changer le capuchon. Donc, c'est une couleur gris foncé afin que nous puissions voir les lignes de sélection jaunes plus faciles. Vous n'avez pas besoin de le faire si vous pouvez voir les lignes. Clairement, j'essaie juste de rendre cette vidéo de leçon aussi claire que possible. Ok, augmentons cette valeur de netteté là-dessus. On ne voit pas d'âge aux cylindres. Être sélectionné. D' accord ? Je pense que 40 degrés devrait le faire. Cliquez sur Marquer apparaissant ici, ou vous pouvez également appuyer sur Contrôle e, puis cliquez sur le marque ici. La plupart des rayons UV semblent travailler sont faits. Maintenant, nous avons juste besoin de souffrir sont le réglage fin pour finir le modèle de corps un hors La règle dans définition de vous fi semble est de créer semble sur la couleur, la bordure ou sur la bordure matérielle. Nous aurons une couleur différente dans cette zone par rapport à cette zone. Cela sera lu et cette zone sera gris foncé. Alors tendez et faites un clic droit sur cet âge marquez-les comme Sim sur les faces cylindriques. Nous avons besoin d'au moins 18 points comme il semble pour qu'ils puissent être ouverts correctement dans le processus de déballage. Donc c'est comme cet âge en dessous de l'œil sur cet âge en bas l'a fait votre boulon Marcy ? Alors laissez ces trois âges au sommet du théâtre et il semble clairement que nous faisons cela parce que nous voulons réduire le nombre d'îles UV. La même chose va avec parler Finn si, comme cela vieillit et effacer la même chose. Ensuite, si nous zoomons dans l'objet I, cette même chose dans l'anneau intérieur de la I va séparer les petits anneaux vous l'île, dont nous n'avons pas vraiment besoin. Alors sélectionnons-le, puis effacez l'apparence. Ensuite, nous devons nettoyer la géométrie de toutes les faces qui ne seront jamais réalisables par le moins ou le joueur. Cela assurera aucun hors de la texture. L' espace est gaspillé goto mode visage et sélectionnez ce visage derrière les œufs de repos oculaire et en face juste pour l'enlever. Ensuite, nous devons enlever ces visages à l'intérieur de la tête, la mâchoire au-dessous de la tête et au-dessous de la mince. Pour ce faire simplement, cependant, la souris sur l'un des visages ici. Appuyez sur I ici, appuyez à nouveau sur I. Puis, sur ce visage, appuyez à nouveau. Ensuite, sur ce visage au bas mince presse l à nouveau, Comme nous pouvons le voir, nous sélectionnons juste tous les visages correctement. Vous vous demandez peut-être Comment cela peut-il être possible ? Eh bien, c'est parce que par défaut, l'option de limite de Sélectionner l'opération liée est dit pour sembler ici. C' est pourquoi la sélection sera limitée par les U. V. Sims, qui dans notre but est très utile, mais comme des actes et juste enlever les visages. Ensuite, maintenez et faites un clic droit sur ce film d'âge. Il est donc près de la zone d'auteur. De cette façon, nous obtenons le dernier Ragen caché dans notre image de l'espace. Dans la vidéo suivante, nous allons définir les coutures de l'objet hélice puis déballer l'ensemble du modèle UV 18. Projet : dénouement de poisson sous-marins: de la leçon précédente. Nous avons déjà la jeunesse. Il semble sur nos sous-marins de poissons par l'objet. Maintenant, allons à la jeunesse. Il semble aussi sur l'objet de l'hélice. L' histoire de l'objet populaire est d'être différent. Le corps est symétrique. L' hélice n'est pas le cas. Nous ne pouvons pas utiliser le modificateur de miroir dessus. Et parce que les hélices sont identiques, nous pouvons simplement fixer un taux vous femelle, puis copié la lame. Donc, fondamentalement, nous pouvons supprimer ces deux lames, créer l'euphémisme pour celle-ci, puis copier plus tard affiché pour remplacer les deux autres saignements. OK, assurez-vous que l'objet est sélectionné. Allez en mode édition. Assurez-vous que nous sommes dans l'humeur du visage. C' est comme si tout planait des quantités sur cette lame, puis appuyez sur l puis faites la même chose avec affiché appuyez sur X et dans son visage est correct. Ensuite, nous ne verrons pas ces visages, alors enlevons-les. Sélectionnez ces anneaux de contrôle Plus pour augmenter la sélection et simplement les supprimer. Nous devons enlever ces visages aussi, donc, comme un seul visage ici. Maintenez le contrôle et faites un clic droit sur celui-ci. Le plomb les maintenant nous avons besoin de sélectionner les âges aigus sur affiché. Nous pouvons utiliser la méthode Select Shop Ages comme avant, mais je veux vous montrer une autre méthode sur la façon de le faire d'abord. Tenez sur un clic droit sur son âge afin que nous ayons tous les âges sur les côtés comme ça. Maintenant, allez dans le menu de sélection, puis cliquez sur cet avis de boucle de limite de sélection. Nous sommes en mode sélection d'âge automatiquement sur la rage de sélection, et nous avons avant qu'il soit maintenant converti orteil seulement sélectionner la limite H, qui est exactement ce dont nous avons besoin maintenant. Marquez ces âges comme paraissent. Une fois que nous avons fini avec les jeunes, il semble devoir. Nous pouvons passer au processus suivant, qui consiste à déballer le modèle pour créer le que vous remplissez maintenant parce que nous avons deux objets différents, le processus ne sera pas aussi simple. Pour créer un mappage de frais pour plusieurs objets, nous pouvons utiliser plusieurs approches différentes. Nous pouvons les sélectionner à la fois et faire un objet à gauche pour smart. Vous vous sentez projet. C' est une façon de le faire. Une autre façon de le faire est d'utiliser une annonce gratuite créée par Andreas, un soi-disant montage UV multi-objet, mais pour notre leçon de projet. Maintenant, nous allons nous en tenir à la méthode par défaut et de base de déballer plusieurs objets , et ce sera en les joignant d'abord comme un objet, puis ensuite les séparer à nouveau après la création de la carte UV. Donc, nous allons comme l'hélice tenir, déplacer et dans le corps. Rappelez-vous, nous devons sélectionner le verre de l'objet de corps pour qu'il devienne l'objet actif ou l'objet de domaine dans un processus de jointure. Mais en tant que contrôle J pour faire l'objet de queue rejoint un objet de corps. Ensuite, allez en mode édition, assurez-vous que nous sommes dans l'humeur du visage. Et ainsi, comme tous les visages de sauvetage, puis choisissez déballés. Si nous allons à l'éditeur d'image UV, nous pouvons voir que le prêteur déjà créer ce bien sur. Mais je pense toujours que les îles sont trop proches les unes des autres. Alors appuyez sur f six et changez la marge d'orteil 0.2 Puis appuyez sur Entrée. D' accord. Maintenant, contrairement aux projets précédents que nous avons déjà réalisés, où nous importons d'abord la texture, puis créons la jeune en fonction de la texture de ce projet, nous allons réellement le faire. Dans l'inverse. Nous allons créer le vous sentez une première mise en page exportée orteil logiciel graphique accidentel qui est pour un magasin créer une texture dans pour la boutique basée sur le vous remplir et ensuite ramener cela dans le mélangeur. D' accord. Maintenant, pour faciliter le processus de création de texture plus tard dans un magasin, nous devons nous assurer que les îles qui appartenaient à la même couleur de texture sont regroupées ensemble. Ce que je veux dire, un groupe de travail ensemble, c'est qu'ils sont placés les uns près des autres. Si nous jetons un oeil à cette image de référence pour votre information, cette image est en fait sont vraiment modèle que nous avons actuellement avec rendu dans les cycles en utilisant ainsi pour un simple matériau principe et aussi en utilisant une image réellement airai libre comme le source de lumière. Bien sûr, dans cette section, nous nous concentrons sur la cartographie UV et non sur les cycles rendant ce que je veux vraiment vous montrer est la couleur de notre modèle trois D. Comme nous pouvons le voir, nous avons la couleur rouge comme couleur dominante et ensuite nous avons la couleur gris foncé dans la mâchoire et à l'arrière. Ensuite, nous avons la couleur jaune pour la couleur grise de vie mince pour les travaux rejoindre n'importe quel cadre de glace et enfin l'œil intérieur ou le verre. Nous savons que sur la base de cette image de référence, nous voulons faire grandir la jeunesse, l'emplacement de l'île afin que les visages qui ont la même couleur, soient proches les uns des autres. Nous pouvons le faire de plusieurs façons. Une façon de le faire est d'utiliser le pack Islands Command ou le contrôle P pour le raccourci. Je ne vais pas utiliser cette méthode à la fin, mais je vais vous montrer le processus de toute façon. Si vous avez besoin de cette méthode pour votre propre modèle de trois D, revenons au traité. Peu d'éditeurs. Disons que nous voulons sélectionner la zone de couleur rouge, cependant, à cette zone et impressionner L. Puis ici cellule du sein à nouveau et enfin cette zone revenir à l'éditeur d'image UV. Comme nous pouvons le voir, seuls les visages sélectionnés dans l'éditeur du traité sont présentés ici pour utiliser le Back Islands Command. Il suffit d'appuyer sur le bouton de contrôle P. R. Goto ce menu derrière les îles ici appuyez sur F six et ici vous pouvez changer la valeur de la marge , puis placer la dislocation de l'orteil de cette île dans , le temps. Ensuite, par exemple, nous voulons prendre soin de la couleur jaune. Retourne à un traité. Encore quelques éditeurs. Sélectionnez cette zone. Ensuite, celui-ci en haut de celui-ci, retournez à UV Image Editor et Control P pour les ramasser à nouveau, puis déplacez-les à cet endroit. Temporairement. Nous pouvons juste des devoirs pour toutes les zones de couleur restantes. Je vais accélérer la vidéo pour l'instant. Okay, maintenant retourne à trois D quelques rédacteurs. Donc, comme tous les autres, retournez à l'éditeur d'images UV et réorganisez-les pour qu'ils s'intègrent dans le texte de l'espace. Il y a une chose que je déteste à propos de cette méthode, c'est que le commandement insulaire va déformer la proportion des îles UV. Maintenant, les tailles des îles ne sont plus proportionnelles les unes aux autres. C' est une mauvaise chose. Cependant, vous pouvez utiliser une autre commande appelée moyenne Island scale ou control A pour raccourci pour corriger la proportion. Cette commande émet à base de plantes, mais elle détruira le pack. Island Lee dehors nous avons avant. Donc encore une fois, je préfère ne pas utiliser cette approche parce que bien qu'elle semble rapide et automatique à la fin, c'est en fait trop de travaux supplémentaires à faire pour le bien. Ce que je préfère faire est juste fixé manuellement la position hors des îles après le déballage sans reconditionnement ou mise à l'échelle des îles, permet de réinitialiser le plaidoyer de déballage. Premier traité de Goto. Peu d'éditeurs. Donc, comme tous les visages appuyez sur vous et puis déballer appuyez sur f six et assurez-vous juste que la marge est dit orteil 0.2 Ok, Maintenant, je veux sélectionner uniquement des réactifs colorés directs et le déplacer à l'extérieur temporellement. Maintenant je connais cette île, et celle-ci et celle-ci sont l'éclat de couleur rouge. Mais disons que nous ne savons pas quel est le visage rouge. Nous pouvons faire la même chose qu'avant quand nous faisons la méthode de l'île de conditionnement. Fondamentalement, nous devons aller au traité. Peu d'Éditeur, sélectionnez cette zone de visage et celle-ci sur celle-ci. Retournez à l'éditeur d'image UV et déplacez-les à cet emplacement dans la zone inférieure gauche. Ensuite, sélectionnez les faces jaunes, déplacez-les à cet endroit en haut, n'est-ce pas ? Et enfin, les visages gris clair. Placons-les à cet endroit blanc pour une couleur gris foncé et le centre des yeux car ils seront les derniers dans un espace de texture. On n'a pas besoin de les déplacer nulle part. Nous avons simplement besoin de les arranger. Alors allez dans les trois D quelques éditeurs et, comme tous les visages vous reviennent, l'éditeur d'images, et organisons les îles gris foncé pour qu'elles s'adaptent tous à la zone inférieure de l' espace textuel . Je dois accélérer la vidéo car il n'y a pas de nouvelles techniques dont nous pouvons discuter. Mais avant cela, je veux vous montrer une petite bande sur la façon de bouger et de contraindre automatiquement. Cette méthode peut également être utilisée dans un environnement vraiment, et je crois que je ne vous ai pas montré comment le faire avant. Pour cela, nous pouvons utiliser le mode de sélection des îles afin que nous puissions vous relâcher et déplacer facilement trois îles. Ainsi, par exemple, nous voulons déplacer cette île en droite verticale. Habituellement, nous pouvons appuyer sur G et impressionner pourquoi faire cela. Mais parfois dans la station d'édition invente, vous venez d'oublier lequel est pourquoi et lequel est X. Donc une autre façon de contraindre le mouvement est la presse G, puis le déplacer dans la direction verticale ou horizontale la plus proche que vous aimez, puis appuyez sur relâcher le bouton le plus au milieu. Comme vous pouvez le voir, parce que notre mouvement est plus proche du mouvement vertical, il va s'accrocher ou contraindre à faire que j'y accède. Si nous appuyons sur G et le déplacons de cette façon à la place, puis appuyez sur relâcher le bouton le plus au milieu, il sera contraint à l'axe X. Maintenant, cette méthode fonctionne également sur la méthode dreck clic droit. Ainsi, par exemple, si nous faisons un clic droit et détruisons celui-ci vers la droite, puis appuyez sur relâché le bouton le plus au milieu , cela va contraindre le mouvement à l'accès x. Vous pouvez également effectuer des tâches verticalement. Je suis sûr que vous avez compris l'idée. Ok, laissez-moi réorganiser ces îles UV et accélérer la vidéo après qu' on ait arrangé la sortie. Il est stupéfait de l'exporter comme une image afin que nous puissions créer la texture dans des logiciels graphiques d'essieu tels que photo shop, orc, rita ou gimp, par exemple pour exporter à vous sentir dehors, allez à la vous face , puis cliquez sur cette exportation que vous vous sentez ? Assurez-vous qu'il est un format de fichier PNG et pour la taille du fichier, nous pouvons utiliser 10 24 par 10 24 pixels. Mais idéalement, il est toujours plus sûr de marcher avec la texture deux fois de la taille cible plus tard, nous pouvons les exporter et les redimensionner à sa taille prévue. Donc, pour l'instant, modifions la taille de l'image 2048 pixels. Comment sont la souris sur sa valeur ? Appuyez sur le contrôle C et survolez cette valeur et le contrôle impressionné V. Ok, Maintenant, cette valeur d'opacité de remplissage déterminera comment opaque le résultat que vous ressentez. Un chef d'orche. Utilisons simplement la valeur par défaut ici. Nommez l'orteil du fichier Vous vous sentez ou n'importe quel nom que vous aimez, puis cliquez sur Exporter. Tu te sens ici dans la prochaine vidéo ? Nous allons créer la texture dans la boutique photo, utilisant le vous sentez un out que nous venons d'exporter 19. Projet : texturation de poisson: Ouvrons la boutique photo et ouvrons l'image de mise en page UV que nous avons exportée auparavant. Comme nous pouvons le voir, l'image est semi-transparente pour créer la couleur de base. Nous ne voulons pas utiliser cette couche car elle contient pour vous la mise en page dont nous avons besoin pour notre référence. Donc, créons un nouveau calque, puis placez-le sous le jus de la couche de mise à pied ou la couleur rouge et sentons le calque avec la couleur. En utilisant le raccourci principal, il est renommé Layer Tau Bay Scholar et renommé The Layer Toe mise en page a modifié un mode de fusion pour se multiplier, sorte que nous ne voyons que les lignes sombres et non les zones blanches de l'île. Ok, ensuite, nous ne voulons pas qu'il y ait de changements à cette couche. On peut regarder. La capacité d'édition et la transformation ici sont simplement regarder tout en utilisant cette icône de cadenas ici. Ensuite, nous voulons ajouter une couleur gris foncé, utiliser l'outil Lasso polygonal, puis créer une sélection autour de toutes les îles. Appartissait à la couleur gris foncé Ragen. Choisissez une sortie de frappe de couleur gris foncé à nouveau pour sentir la sélection. Il suffit de faire la même chose avec le gris clair, jaune et une zone brillante. Nous accélérons la vidéo pour l'instant, car le processus pour chaque coloration est assez similaire. Ok, je sais que nous avons toutes nos couleurs de base prêtes. Soyons sûrs bête comme un fichier PST. Nommez-le. Du poisson. Texture sous-marine. Ok, retour à Lander, comme avant quand tu en as besoin. Texture d'un objet. Vous devez créer un matériel pour nous. Sélectionnez donc l'objet. Allez dans le panneau matériel. Créez un nouveau matériau. Un nom, c'est du poisson. Sous-marin. Rends-le sans honte pour l'instant. Panneau de texture Goto Créer une nouvelle texture. Appelez ça le sous-marin de poisson. Aussi, assurez-vous qu'il est dit à l'image ou au film. Maintenant, l' une des grandes choses à propos de blender est qu'il est capable d'ouvrir le fichier PST directement. Donc, cliquez sur le bouton d'ouverture ici et dans juste le fichier PSD que nous avons enregistré avant. Ok, Maintenant, si nous allons en mode rendu peu ou utiliser le mode matériau, nous pouvons voir la couleur de base et aussi retarder les contours visibles dans nos trois modèles. On va s'occuper de la texture plus tard dans la boutique photo. Pour l'instant, nous allons ajouter un modificateur de miroir sur le corps du poisson et aussi copier la lame des hélices Donc nous avons trois lames comme avant. Assurez-vous que nous sommes en mode visage et qu'aucune des faces n'est sélectionnée. abord, aimons le noyau de la queue en planant dessus. Impressionnez le raccourci lt. Cependant, sur ce visage à la lame et impressionner L à nouveau remarquer maintenant les sélections est limitée par la jeunesse qu'il semble éviter. L' ACU semble limiter notre sélection de maillons dans les deux rayons. Vous n'utilisez pas du matériel ici ? Donc maintenant toute la lame devient comme ça. Ok, maintenant appuyez sur B et deux sélection pour séparer la queue à son propre objet indépendant, aller en mode objet et sélectionner la queue de l'objet hélice. Accédez à nouveau au mode édition. Sélectionnez à nouveau la lame. Seulement la lame. Maintenant, sans la voiture maintenant pour tourner correctement affiché, nous avons besoin de notre curseur de traité situé au centre et utilisé vraiment curseur comme le centre la rotation. Tout d'abord pour leur envoyer le curseur de traité exprimer Szefc, puis, dans une option de point de pivot, choisissez le curseur. Ok, pas de presse chef de dupliquer et impressionner notre de tourner. Alors pourquoi et une entrée 120 puis appuyez sur Entrée shifty à nouveau sont pourquoi 120 puis entrez à nouveau. Nous avons maintenant trois pales à nouveau sur l'hélice, renommez l'objet en queue, puis passez ensuite en mode objet, sélectionnez le corps principal, puis à un mètre feu d'argent. Ok, les gars, nous avons maintenant un modèle de traité symétrique complet et un autre modèle avec un atlas d'images partagé , mais la texture manque toujours de détails, alors voyons comment nous pouvons créer des détails textuels et ombrage dans la boutique photo de retour dans la boutique photo pour notre modèle de sous-marin de poisson, je ne veux pas ajouter trop de détails de texture, comme les rayures ou la poussière ou la rouille, etcetera. Personnellement, j'aime avoir des couleurs propres, cartoony comme sur ce modèle, mais vous pouvez avoir besoin ou voulez avoir des détails de texture sur vos propres trois modèles D. cette raison, j'ai encore besoin de vous montrer comment il peut ajouter des détails d'image. Par exemple, disons que vous voulez ajouter de grandes textures métalliques peintes sur la coloration rouge pour ceux-ci, je n'ai déjà pas chargé de texture à partir de dot com de Cheshire. Vous pouvez utiliser cette texture ou utiliser votre propre texture si vous le souhaitez. Oh, encore une fois, je dois mentionner que je n'ai pas créé cette texture. Je ne le charge pas des testeurs dot com. La commande express A. Pour sélectionner l'ensemble de l'image et en contrôle, voir orteil. Copiez l'image. Ouvrez notre fichier de texture principal et dans le contrôle V pour le coller dans l'avis pour la boutique va créer un nouveau calque ici. Assurez-vous que le nouveau calque se trouve au-dessus du calque de couleur de base, mais qu'il soit chargé. Dupliquons ce calque d'abord juste à des fins de boulanger, puis cachons simplement ce calque. Pour l'instant, sélectionnez cette touche de contrôle T pour utiliser l'outil de transformation libre et positionnez simplement la texture dans cette grande île à côté de couper la texture afin qu'elle ne perde pas les orteils autres îlots UV . Créez une sélection. Vous avez vu l'outil Lasso polygonal, puis appuyez sur ce bouton pour créer un masque d'image. Si une sélection existe, elle crée le masque en fonction d'une sélection active. Ok, à côté de l'autre île de couleur rouge, dupliquez ce calque à nouveau. Donc nous avons encore un renfort juste au cas où nous en aurions besoin à nouveau. Pour ce faire, nous pouvons tenir la clé et détruire cette couche. Hum, cache le contrôle de couche T à nouveau pour utiliser les trois fois de l'outil déplacer et scallion. Donc, les détails du reste sont approximativement sur le côté. Ok, Maintenant, on veut gratter le détail de l'orteil Ben, suivant la courbe de l'île UV, on peut le faire. Vous voyez, dans l'outil approprié orteil, allez à modifier le menu et choisissez uar poppet en cliquant ici et puis ici pour ajouter deux broches dans son côté éloigné. Ensuite, à la courbe latérale, nous pouvons ajouter trois broches. Ok, maintenant, il suffit de déplacer les tours pour que les détails du reste soient bien alignés avec la bordure incurvée de l'île UV . Ok, maintenant, pour finir les informations de distorsion de la marionnette, appuyez sur Entrée. Vous pouvez le faire aussi pour terminer les détails de précipitation de ce côté, le processus sera similaire. Donc j'ai juste accéléré la vidéo. Après cela est fait, masquez la couche de mise à pied, puis nous pouvons voir si le fichier pst goto mélangeur dans un panneau textuel défiler jusqu'à ce que vous voyez la section de l'image ici où vous voyez la cible du fichier, cliquez sur ce bouton pour actualiser ou pour recharger le fichier PSD. Comme vous pouvez le voir dans quelques éditeurs, nous avons maintenant les détails de la texture métallique sur notre modèle. Mais encore une fois, comme je l'ai mentionné précédemment, je veux vraiment avoir propre, bande dessinée Regardez sur ce modèle. Donc, je vais supprimer cette texture métallique du modèle et à la place à Subito ombrage couleurs et détails de sous-titre sur elle. Laisse-moi éteindre la force d'occlusion indienne. Donc essentiellement, je veux ajouter un ombrage subtil sur ce coin de tête, puis dans l'ASUS CREF à l'aileron supérieur. Ensuite, sur ces valeurs au théâtre, etcetera Aussi, je veux ajouter quelques autres détails sur les emplois se joindre pour le faire ressemble à un boulon. Donc, revenons à la boutique photo et nous voulons cacher tous ces détails couche. D' accord. Maintenant, créez un nouveau calque, renommez-le en ombrage, puis modifiez le mode de fusion pour multiplier. Par exemple, je veux rendre cette zone plus sombre. Créez une sélection à l'aide de l'outil Lasso polygonal. Ok, appuyez sur être pour utiliser l'outil de brosse et puis piccolo dureté pointe de brosse changer l'opacité de l'orteil. Seulement 20%. Je vais utiliser la couleur rouge foncé pour l'instant et puis juste boire comme ça. Faites cela plusieurs fois jusqu'à ce que nous aimions ce que nous voyons. Ok, je pense que ça semble déjà bien pour le reste du processus, il n'y aura pas de nouvelles techniques impliquer, donc je viens d'accélérer la vidéo pour l'instant. - Pour les détails des boulons. Fondamentalement, c'est le même processus. Créez une sélection de cercle. Utilisez l'outil Pinceau pour ajouter des détails de couleur foncée entourant ce cercle Sélection. Ensuite, créez une sélection rectangulaire avec encore plus de couleurs de barre à l'intérieur, et c'est à peu près tout, moins une. Je pense qu'on doit ajouter des bateaux plus petits sur le bon corps. Pour ceux-ci, je vais créer un nouveau calque. Créez une sélection de cercle, choisissez une couleur grisâtre et sentez la sélection avec la couleur en maintenant la touche enfoncée, puis appuyez sur le bouton Supprimer. Choisissez une couleur plus foncée et brossez simplement la bordure. Ok, ensuite, ajoutons une couleur de surbrillance. Tenez et recto copiez cette couche de bateau à cette position et puis je boirai à nouveau. Disposition des orteils Sélectionnez toutes les couches de petits bateaux, puis contrôlez trop tous. Vous pouvez ajouter plus de détails que vous le souhaitez. Le flux de travail devrait être similaire à ce que nous avons déjà discuté. Pour l'instant, nous allons considérer que cette texture est terminée, alors il suffit de raser dans le fichier et puis revenons à un mélangeur. Rechargez le fichier. Et comme nous pouvons le voir, nous avons les ombrages et les petits détails que nous avons créés avant que Nice ne soit remplacé sur un modèle de traité . Maintenant, bien sûr, cette texture est juste une texture de couleur de base. Parce que nous nous concentrons sur la cartographie Lian Yu fi dans cette section, nous n'allons pas créer de textures supplémentaires telles que la bosse ou la rugosité, etc. Nous en discuterons dans les prochaines sections de Charlotte. 20. Mappage en UV symétrique partie 1: dans cette vidéo de leçon. Nous allons explorer plus de façons de vous rendre féminine pour des objets symétriques, parce que le plus souvent, nous devons créer des modèles de traités symétriques tels que des personnages, des véhicules , des armes, etc. Aussi, dans cette leçon, nous allons couvrir les orteils. Comment utiliser le curseur normalisé selon elle, et vous serez de retour en commande comme une offre de vous. Il existe au moins quatre méthodes que nous pouvons utiliser pour cartographier les modèles de traités symétriques par UV. Maintenant, vous devez savoir que ce ne sont que des noms que j'ai créés à la différence. Pourtant, entre eux premier est l'offre de rodage de la moitié, nous venons de vous faire la cartographie sur seulement la moitié du site sur le modèle et un modificateur à miroir sur le modèle de traité après. C' est exactement ce que nous avons fait dans le projet précédent. Reston. La deuxième est la méthode de rodage d'offre fixe où nous pensons que vous vous sentez une sortie de la méthode précédente , puis le faire connaître. Offre rodage Third est sorti. Attachez un rodage. Cette méthode est la même avec le 2ème 1 mais au lieu de copier le vous le remplissez manuellement , nous allons utiliser une fonction de miroir UV dans le modificateur de miroir et moins un est selon elle, vous fi miroir cette méthode reflétera que vous vous sentez une sortie basée sur le traité de bouclage le modèle des trois D. Voyons chacun de ces méthodes un par un. Dans une leçon de projet précédente, nous avons appris comment vous femelle, un objet symétrique en supprimant la moitié de la géométrie, travailler sur Lee la moitié du côté existant du modèle de traité, puis utiliser le modificateur de miroir pour compléter l'autre moitié du côté. Cette méthode est bien si vous voulez créer des condamnations. Tels que pour les jeux mobiles sont pour plat, faible pollen style de jeu pour les scénarios. Nous pouvons utiliser cette méthode sans aucun problème, mais cette méthode ne fonctionnera pas si nous avons besoin d'avoir une variation de couleur différente ou des détails entre le côté gauche et droit du modèle. Par exemple, si vous voulez faire briser l'œil gauche ou si nous voulons avoir des trous de balle sur le côté droit, nous ne pouvons pas le faire avec la première méthode. Quant à vous, sentir dehors pour le côté gauche et le côté droit est réellement partagé ou offrir rodage maintenant parce que nous avons déjà discuté des techniques de cette méthode dans la leçon précédente du projet. Passons à la méthode suivante. Ce que cette méthode fait est essentiellement de prendre l'offre, vous tapant sur la méthode précédente, puis de le réparer afin qu'il n'offre pas comme, regardez un théâtre pour cette méthode. Et les trois autres méthodes suivantes sont que parce que le côté gauche et le côté droit sont indépendants, sans offrir rodage des îles UV, vous devez créer des textures pour le côté droit et le côté gauche. Fondamentalement, vous avez plus de contrôle sur le côté droit dans la texture du côté gauche, mais aussi vous avez plus de travail à faire. Ouvrons notre modèle de sous-marin de poisson que nous avons avant. À ce stade, nous avons déjà créé le Vous remplissez pour ce demi-côté et ajoutez un modificateur de miroir pour un objet de corps. L' objet queue est déjà un objet indépendant maintenant, et comme la queue n'est pas vraiment un objet symétrique, nous pouvons simplement l'ignorer pour cette leçon. Sélectionnez donc l'objet queue, puis appuyez sur âge pour le masquer. Essentiellement, si vous avez besoin de faire connaître la carte UV sur l'objet de queue, offrir rodage, il suffit d'effectuer les méthodes avec discutées dans les leçons précédentes. Concentrons-nous sur l'objet de corps pour cette leçon, car c'est le seul objet symétrique dans notre modèle de sous-marin de poisson. Sélectionnez le modèle de corps, passez en mode édition. Et donc, comme tous les visages, allez à l'éditeur d'images UV Pour l'instant, si vous avez la texture possible en arrière-plan, suffit de cliquer sur ce bouton X pour le fermer car nous allons changer le sentiment que vous ressentez sur le texture précédente ne sera plus applicable. Actuellement. Parce que nous n'incluons pas l'objet queue, nous avons plus d'espace inutilisé dans. Tu te sens dehors maintenant ? Idéalement, vous devez modifier cette mise en page afin qu'elle soit plus optimisée avant de procéder. Je crois que vous comprenez déjà comment organiser vous sentir à ce stade pour l'instant. Pour gagner du temps, je vais utiliser la commande pack you free à la place. Solide toutes les îles et impressionner contrôle être sont nous pouvons aller à vous le menu, puis les îles arrière appuyer F six orteil, ouvrir les périmètres et changer la marge orteil 0,6 Donc, nous avons un peu d'écart entre les îles. D' accord. Maintenant, lors de la création symétrique que vous ressentez plus tard, nous aurons la ligne centrale comme plan miroir. Donc, en général, tu veux te sentir dehors ? Remplissez seulement le côté droit et faites vider le côté gauche. Orefice d'abord, monsieur. Avoir sur le côté gauche et rendre le côté droit vide. Bien. Seulement parce que nous utilisons la commande de la Thaïlande pack le vous sentez un istan vraiment idéal plus car ils ne sont pas regroupés en fonction de leur couleur de texture Mais ils devraient être assez pour notre but de leçon. Maintenant, avant de passer à autre chose, je veux que vous sauvegardiez ce fichier d'abord pour la sauvegarde plus tard dans la méthode suivante, nous ouvrirons à nouveau ce fichier à ce stade actuel. Ok, appliquez le feu de l'argent miroir. Maintenant, si nous avons personne de sélecteur d'objets et aller en mode édition Donc comme tous les visages et ensuite aller à l'éditeur d'image jeunesse, nous pouvons voir qu'il semble que nous avons seulement un côté de la vous sentir dehors Mais remarquez si j'utilise le mode vortex et puis faites un clic droit glisser cette pour Tex à la tétine ou tout autre hors de cette fertile voit nous pouvons voir que nous avons réellement offre de taper vous fi jalonner sur pop off l'autre pour séparer le vous remplir et de sorte que le flip vous fi îles pas retourné plus. Revenons au traité. Quelques Editeur Goto avant Peu appuyez sur Z pour aller en mode cadre de fil. Et donc, comme tout. Tout d'abord, appuyez sur B et sélectionnez la partie gauche. Notre côté gauche il y a Nous devons sélectionner cette pièce parce que c'est la partie générée par le modificateur de miroir. Fondamentalement, c'est la partie qui est retournée. D' accord. Maintenant, alors que ces visages sont sélectionnés, retournez à l'éditeur d'images UV l'année prochaine. Tout est sélectionné. Maintenant, avant de retourner l'île UV, assurez-vous que le curseur est à la valeur par défaut. Zéro par zéro emplacement. Si ce n'est pas le cas, appuyez sur l'extrémité du bout, ouvrez le panneau de propriétés latéral sur Assurez-vous simplement que les valeurs X et Y de l'emplacement du curseur sont toutes les deux réglées à zéro. Nous pouvons le faire rapidement en cliquant simplement avec le bouton droit sur X ou pourquoi champ d'entrée. Ensuite, choisissez Réinitialiser tout aux valeurs par défaut. Ensuite, nous voulons mettre en miroir en utilisant le curseur toady après référence centrale pour ce faire, changer l'option people de l'orteil de la boîte de délimitation au curseur. Ok, maintenant pour miroir vraiment aller à la jeunesse, son miroir de menu et en seulement X accès. Nous connaissons la moitié des jeunes. L' île est retournée. Retournez à trois D quelques éditoriaux. Donc, comme tous les visages, puis revenez à l'éditeur d'image UV. Nous pouvons maintenant vous voir à la fois le côté gauche et le côté droit. Vous trois îles, bien sûr, vous ne voulez pas avoir des îles UV en dehors de l'espace de texture comme ceux-ci parce que cette zone extérieure sera remplie de texture répétée ou tuile. Donc, comme tous les orteils effrayant 1/2 en appuyant sur s puis tapez 0.5, puis entrez Maintenant pour déplacer toute cette île vers la droite parce que nous avons mélangeurs. Texture générique, taille. Rappelez-vous que la taille de l'image générique est 256 par 256. Parlez de sauce pour déplacer ces îles UV vers la droite. Il est donc situé au centre. Nous pouvons appuyer sur G que actes, puis taper 128 puis entrer. Ok, Maintenant, et si nous avons des images de taille personnalisée ouvertes en arrière-plan, mais oublions sa taille ou nous ne voulons tout simplement pas nous soucier de la taille réelle de pixel de celui-ci. Nous voulons juste déplacer les îles UV au centre, nous pouvons le faire en utilisant les coordonnées normalisées à la place. Laisse-moi défaire le mouvement. D' accord. Maintenant, activez ces options normalisées ici. Ce que cette option normalisée fait est en fait de redimensionner les valeurs de coordonnées à dépenser de 0 à 1. Donc, cet emplacement est x zéro, et cet emplacement est X un. C' est pour ça que zéro. Et c'est pourquoi on fondamentalement, peu importe l'exercice que nous utilisons en pixel, la zone centrale est toujours considérée comme 0,5. Ok, donc maintenant pour déplacer les îles au centre, on peut appuyer sur G que les actes. Et puis je 0,5 ou laissez-moi un avis à nouveau. Nous pouvons également taper en fonction de ce que vous la sélection de l'île ici dans ce sommet UV Xcor ding un orteil de champ d'entrée 0.5 nous savons avoir symétrique mais aucune offre de rodage vous sentir dehors. Comme nous pouvons le voir, nous avons ce grand espace et l'espace de texture qui n'est pas utilisé maintenant c'est en fait exprès parce que nous faisons un atlas de texture pour le corps dans un objet populaire. Nous devons épargner l'espace de la station pour l'objet hélice 21. Mappage en UV symétrique partie 2: dans la leçon la plus brève, nous avons appris à méthodes off, vous créant femelle pour objet symétrique. Maintenant, dans cette vidéo de leçon, nous allons couvrir cette méthode, qui est hors de son offre, rodage et enfin, la méthode moins qui est basée sur co vous fi miroir dans la méthode de départ, nous allons résoudre le problème du rodage de l'offre, en utilisant un pêcheur à l'intérieur du modificateur de miroir. outre, nous apprenons à utiliser tout l'espace de texture tout en reflétant la disposition UV. Ouvrons le fichier que nous avons précédemment enregistré ici. Nous avons encore le côté droit du modèle et un miroir. Modifiez notre Maintenant, passons à éditer les faces de cycle du mode, puis accédez à l'éditeur d'images UV. Avant de faire une mise en miroir, nous voulons corriger la mise en page afin qu'elle remplisse plus tard l'espace de texture entier. Pour l'instant, faisons simplement semblant que nous n'avons pas l'objet queue ou que nous ne voulons pas créer un atlas de texture . Donc, essentiellement, nous voulons tout de l'espace de texture pour un objet de corps. abord, assurez-vous que nous avons normalisé système de coordonnées dans un emplacement de curseur de type ordonnée 0,5 sur le X dans le bon champ, puis 0,5. Également sur la raison pour laquelle le champ Entrée. Nous venons de positionner les deux Corso exactement au centre. Maintenant, nous ne l'utilisons que pour le curseur comme un guide pour indiquer où se trouve la ligne centrale à nouveau. Nous voulons mettre tous les jeunes les îles du côté droit et non du côté gauche. Alors vendez-leur tout. Appuyez sur pour mettre à l'échelle, appuyez sur G pour le déplacer à cet endroit, utilisé le mode de sélection des îles et simplement déplacer les îles autour. J' accélère la vidéo pour l'instant, car il n'y a rien de nouveau à discuter. Ok, Après que nous avons toutes les îles position sur le côté droit dans un panneau de modification dans un modificateur de miroir, nous pouvons voir ces textures vous et frais. Maintenant, les chèques d'émission sont ici. C' est en fait pour la mise en miroir automatique. La texture en vous co ordinate et Vienne ici est pour la mise en miroir automatique dans l'enregistrement comme nous l'avons discuté plus tôt vous est similaire à x et V similaire. Pourquoi ? Sauf bien vous envie sont en fait pour la surface tandis que les actes et pourquoi sont pour l'espace. Fondamentalement, si nous voulons refléter la texture horizontalement, alors nous pouvons les activer. Vous vérifiez les promenades ici. D' accord. Maintenant, nous pouvons appuyer sur le bouton appliquer pour aplatir le modificateur de miroir parce que nous activons l'option de miroir U avis si nous allons à l'humeur du visage. Et donc, comme, tout hors du visage est alors retourner à l'éditeur d'image UV à nouveau. On a quelque chose comme ça. Les jeunes, les îles du côté droit se sont automatiquement reflétés sur le côté gauche en utilisant la ligne centrale comme plan miroir. Ok, donc c'est la troisième méthode que nous pouvons utiliser si rapidement. Carte UV. Un objet symétrique. La dernière méthode de création d'une carte UV pour l'objet symétrique consiste à utiliser le miroir de copie. Commande de coordonnées UV dans le menu UV. Mais vous devez être conscient que cette commande à la version actuelle off blender a un bug ou au moins une limitation. Et cela ne fonctionnerait pas correctement sur l'objet qui a des visages croisés ou pénétrants maintenant, parce que notre modèle de sous-marin de poisson a tellement de visages qui se croisent comme les yeux fins, les travaux, gras, etcetera, tous pénétrant la surface du corps. Ce ne sera pas un bon exemple pour cette méthode. Donc, nous allons utiliser un objet de tête de singe à la place pour sa méthode après la création d'un singe avait modèle aller en mode édition. Donc, comme tous les visages sur le côté droit, fondamentalement, nous allons déballer et organiser seulement le côté droit hors de lui et ensuite dire au mixeur de copie de l'orteil miroir que vous sentez dehors pour le côté gauche Appuyez sur vous puis démêlez, Accédez à l'éditeur d'images UV. Maintenant, je sais que c'est à propos de toi que tu te sens dehors. Comme nous pouvons le voir, l'oreille devient très, très petite, mais pour notre but, ils devraient suffire. Ensuite, nous devons faire que vous sentir existe seulement sur le côté droit, hors de l'espace de texture. Alors faisons un peu de mise à l'échelle et un peu de repositionnement. Okay, encore une fois, ce n'est pas le meilleur que vous vraiment sur exemple Dans le processus de production réel, vous devriez prendre un certain temps pour vous faire payer semble et optimiser le vous sentir dehors Pour l' instant Imaginez que nous avons déjà un parfait vous sentir dehors pour la bonne partie pour faire la dernière partie. Copie de la partie droite. Allez à l'éditeur de traité quelques, sélectionnez tous les visages, puis revenez à vous pour l'éditeur d'image appuyez deux fois Donc tous les visages sont sélectionnés. Rappelez-vous, vous devez frapper tous les visages dans l'image UV. Éditeur pour que cela fonctionne. Sélection de tous les visages dans le traité. Peu d'éditeurs ne les rendront visibles que dans l'éditeur d'image UV, mais pas nécessairement les faire sélectionner. Encore une fois. Donc, comme tous, mais le menu vous face. Cliquez ensuite sur ce miroir de copie. Bouton de coordonnées UV Ce que cette commande fait en fait, c'est de comparer le traité coordonné pour chacune des thèses. Et s'il trouve le miroir pour les thèses, il copiera les jeunes selon lui de ce miroir. Fortis va bien. Maintenant, si aucun résultat n'apparaît, appuyez sur F six et assurez-vous qu'il est réglé sur négatif, alors nous pouvons voir la gauche si vous vous sentez un imiter le bon correctement, mais remarquez quelque chose de mal avec l'île R u fi ici. En outre, nous obtenons ce message d'erreur ou d'avertissement indiquant que l'opération de mise en miroir a trouvé des doublons. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, comme je l'ai mentionné plus tôt, cette méthode ne fonctionnera généralement pas correctement sur les visages menaçants fanions. Si nous allons à l'éditeur trois d quelques, puis aller en mode d'affichage solide. Nous pouvons voir que les visages des yeux ne sont pas ici pénètrent réellement le modèle de base. C' est ce que le prêteur Griffin Pour détecter correctement les coordonnées du miroir. Je ne suis pas sûr si cela est classé comme un bug ou non, mais c'est ce que j'ai dans ma version actuelle off blender. Quand j'enregistre une vidéo, le travail autour de ceux-ci est de faire le Je ne pénètre pas en premier. Donc, comme, tout hors du visage est appartient aux yeux. Et puis il suffit de le déplacer vers l'avant comme ça. D' accord. Cycle de pas de visages à nouveau. Revenez à l'éditeur d'images UV. Assurez-vous que tous nos sélectionnés aussi ici aller à vous le menu et nous allons faire un autre miroir de copie que vous fi co ordonnates commande à nouveau. Maintenant, nous ne voyons aucun message d'erreur ici et à gauche Vous sentez un sont déjà correctement reflétés de la droite. Tu te sens dehors ? Si cela est fait, nous pouvons retourner au rédacteur en chef trois D et revenir sur la glace à sa position d'origine. Personnellement, je n'aime pas utiliser cette méthode en raison de son bug ou de sa limitation, mais le prêteur est développé rapidement, donc cette fonctionnalité peut être corrigée ou mise à jour à l'avenir. Libération 22. Données de carte UV et décontracter vivants: dans cette vidéo de leçon Nous allons discuter des données de mèmes UV ou souvent appelé vous fi Channel. Après cela, nous allons couvrir une fonction de cartographie UV cool à l'intérieur du prêteur. Et ce sera la vie au travail. Fisher. Supprimons tout et créer un nouvel avis de cube lorsque nous créons un nouveau cube ou tout nouveau à l'objet dans le prêteur, nous avons cette option dans une étagère à deux générer des frais. Cette option génère une valeur par défaut. Vous sentez une sortie pour notre objet nouvellement créé Pour l'instant, n'activez pas cette option. Ok, maintenant, si on passe en mode édition et donc, comme tous les visages remarquent que nous ne pouvons pas voir de disposition UV dans l'image UV. Editeur, pourquoi c'est ça ? Eh bien, nous avons appris avant que nous avons besoin d'une carte UV pour ajouter la texture de l'image deux ou trois objets D. Droit. Et on n'a pas besoin de toi. Femelle, si nous utilisons seulement la couleur unie sur le matériau, sont seulement utiliser la texture procédurale qui peut être généré dans trois espace D. conséquent, par défaut, n'ajoutez aucune valeur par défaut. Vous femelle sur un objet nouvellement créé, sauf si nous voulons spécifiquement l'avoir. Dans notre cas, Lorsque nous avons créé le Cube, nous n'avons pas allumé le générateur. Vous cochez la case Frais. C' est pourquoi il n'a pas de carte UV. Si vous allez dans le panneau de données, puis faites défiler vers le bas, vous trouverez une section appelée cartes UV au pluriel. Blender laissera toutes les cartes UV disponibles appartenant à l'objet sélectionné dans votre section. Donc, essentiellement, nous pouvons en mettre plus d'un. Vous êtes une femme sur un objet. Maintenant, tu ne te demanderas pas. Pourquoi ai-je besoin de plus d'une carte UV ? Eh bien, il peut être utilisé à plusieurs fins, mais dans le jeu Jeff Lageman, nous avons généralement besoin d'au moins deux cartes UV si nous voulons faire des informations d'éclairage. Donc, lorsque vous femelle utilisé pour le pâturage à une autre carte UV est utilisé pour les cartes de lumière. Si vous ne savez pas ce qu'est la carte lumineuse, c'est presque comme une texture d'image, mais elle ne contient que des couleurs d'ombrage. Plus tard dans le moteur de jeu, il sera offert posé sur bob hors de la texture de l'image pour simuler l'état d'éclairage. Nous ne discuterons pas de la carte lumineuse dans cette section. J' ai juste besoin de souligner que nous pouvons avoir plusieurs cartes UV dans un seul objet. Maintenant, lorsque nous avons déballé le modèle ou que nous faisons n'importe quelle commande de cartographie UV sur le mélangeur d'objet créer une nouvelle femme pour nous automatiquement, par exemple, nous pouvons sélectionner tous les visages dans le traité. Peu d'éditeurs ont appuyé sur la touche U, puis il suffit de choisir une de la commande de mappage UV ici. Par exemple, Projet à partir de quelques avis. On peut voir ça. Vous vous sentez comme dans l'éditeur d'image UV parce que l'objet a maintenant une nouvelle carte UV que nous pouvons voir ici. Il est nommé carte UV comme aujourd'hui Fault. Nom génétique. Si vous souhaitez avoir plusieurs cartes UV, vous pouvez la renommer en quelque chose de plus significatif. Double-cliquez sur le nom et renommez-le orteil quelques projections, par exemple. Ok, maintenant, pour créer une nouvelle carte UV, vous pouvez cliquer dessus, plus bas ici, et le mixeur va créer une autre carte UV. Données sur notre objet Curran maintenant dans d'autres logiciels, données de cartes UV sont souvent appelées canal de carte UV. Ok, donc si vous avez entendu des gens dire ou écrire sur l'article, le terme canal de cartes UV ou simplement canaux UV Ils font essentiellement référence à cela. Plusieurs données UV cartographiées sur un seul objet. Ok, Maintenant, remarquez quand nous cliquons sur ce mélangeur bouton plus, en fait créer une nouvelle carte UV en dupliquant la première carte UV afin que nous puissions voir si nous changeons la carte UV en cliquant sur son nom. On n'en voit pas. Vous ressentez des différences dans l'éditeur d'image UV. Maintenant, nous allons sélectionner le nouveau canal UV, qui est nommé vous femelle par mélangeur. Ensuite, allez à l'éditeur trois D quelques, appuyez sur vous puis moins grand, projet UV intelligent. Pour l'instant, Comme nous pouvons le voir, la mise en page vous sentez est maintenant changer. Et si nous passons d'avant en arrière entre les cartes UV, nous pouvons voir que chacune a sa propre. Vous vous sentez une sortie ? Ok, une dernière chose que je dois expliquer est cette caméra Aiken sur le côté droit, hors des cartes UV nomme ça ça. Aiken déterminera laquelle sera la carte UV par défaut lors du rendu de l'image. Maintenant, nous ne discuterons pas encore du rendu dans cette section, alors gardez ceci à l'esprit pour l'instant. Sélectionnons le premier canal féminin et passons à la fonction de vie déballée. Maintenant, personnellement, je n'utilise pas ces vies, et nous sommes fonctionnalité orteil après, mais vous pouvez trouver cela utile pour votre propre travail, surtout si vous essayez de résoudre une certaine erreur de cartographie UV et si vous voulez voir l'UV étape par étape avant, lorsque nous avons discuté signifiant que nous couvrons déjà la vie déballer un éditeur d'image de jeunesse. Mais ce n'est pas ce que nous allons discuter. Ce que nous voulons vraiment discuter est la fonctionnalité de sous-vêtements de vie situé dans une jolie étagère à outils à l'intérieur de l'option là-bas. Donc, oui, ils sont tous les deux situés à A pour chef et les deux situés à l'intérieur de l'option là-bas. Mais celui-ci est dans l'éditeur peu traité, et celui-ci est dans l'éditeur d'images UV et ils font tous les deux des choses différentes. Oh, oui, presque oublier. Vous ne pouvez voir ces options de déballage de vie que si vous êtes en mode édition. Remarquez si je retourne en mode objet. Vous ne pouvez plus voir les chèques déballés de vie ici, et vous ne pouvez même pas trouver un onglet d'option dans les deux étagères. Donc encore une fois, assurez-vous que vous avez un sélecteur d'objet et impressionnez Steptoe aller en mode édition pour tirer le meilleur parti de la fonctionnalité déballée. On doit être en mode synchronisation ici. Pourquoi ? Si ce n'est pas le cas, nous ne pouvons que voir ce qui est choisi dans le traité. Peu. En activant ce mode de synchronisation, nous pouvons voir tous les éléments des îles UV dans un éditeur d'images jeunesse, même si nous ne les avons pas sélectionnés dans un très petit nombre. Souviens-toi, Souviens-toi, Souviens-toi déballage de la vie est en fait que tu vas déballer, donc on doit en définir huit. Semble aller à l'humeur h et sélectionnez cet âge sur cet âge jusqu'à celui-ci. Donc, nous avons pour les âges choisis contrôle E et les Juifs. Mark Sims ici, nous pouvons voir brander instantanément déballé un cube quand nous faisons n'importe quel âge semble assignation. Ok, maintenant nous pouvons même rendre ces âges semble processus d'affectation encore plus rapide en utilisant l'attaque d'âge . Semble mode pour y accéder d'abord Aller à l'option appuyez à nouveau. Mais si tout ce est régler la sélection, changer ces orteils. voir ? D' accord. Maintenant, prenez un âge en tant que jeune. ACM rapidement. Nous pouvons maintenir le contrôle et le droit Cliquez sur l'avis d'âge en maintenant simplement la touche de contrôle et faites un clic droit sur l'âge que l'âge sera marqué. Comme vous l'avez vu, nous considérons qu'il est couleur à cet âge. Nous pouvons garder le contrôle et faire un clic droit sur celui-ci. Laisse-moi faire tourner ce bac pour qu'on puisse voir le bon côté. Et puis sur celui-ci aussi, si vous voulez effacer la scène, alors vous pouvez garder le contrôle et à juste titre dessus à nouveau. Donc, fondamentalement, c'est une fonctionnalité totale. Nous pouvons voir dans l'éditeur d'images UV que la mise en page est générée en temps réel au fur et à mesure que nous changeons. L' UV semble une affectation sur les âges, et c'est tout. C' est ainsi que vous créez vous sentir à l'aide de la fonctionnalité de vie déballée à l'intérieur du fournisseur. 23. Ménage de texture: dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter de la tuile de texture Lorsque vous travaillez sur petits objets, des personnages ou des véhicules, vous n'aurez peut-être jamais besoin de faire face à la tuile textuelle. Mais imaginez travailler sur un très grand terrain, un mur ou une formation rocheuse. Fondamentalement toute grande structure que vous pouvez penser qui existe dans votre scène. Si vous essayez de mettre une seule texture qui couvrait une grande surface, vous aurez besoin d'un très grand orteil d'image. Couvrez-le. Sinon, il aura l'air floue ou pixélisé. Mais si vous utilisez une très grande image pour la texture, vous finirez avec une grande utilisation de la mémoire et sans parler du succès de performance, ce qui n'est pas toujours une bonne idée. Si vous faites des jeux, en particulier pour plus de bios, dans une plate-forme, il y a une limite de taille de texture que nous sommes autorisés à utiliser. C' est pourquoi, pour les grands objets tels que la vitamine étrangère principalement, nous avons utilisé des textures terribles. Essentiellement, les textures faillibles sont des images de petite ou moyenne taille, qui ont l'air bien lorsqu'elles sont disposées à plusieurs reprises des styles. Habituellement, ces textures sont appelées textures transparentes, parce que lorsque le côté droit hors il avait rejoint le côté gauche de celui-ci ou quand le dessus hors il avait rejoint la partie inférieure de lui. Nous ne voyons pas de coutures visibles maintenant. Vous vous demandez peut-être maintenant comment pouvons-nous créer un mapping pour ce genre de textures ? Eh bien, en fait, nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit au-delà des techniques de cartographie UV ordinaires que nous avons déjà apprises précédemment, parce que la tuile de texture est en fait le comportement par défaut pour toute conférence ou pour tout mapping fi . Et cela est vrai pour tous les trois D vu dans le monde et aussi les moteurs de jeu, pas seulement dans le prêteur. Pour vous donner une meilleure compréhension de ce sujet, créons un objet plan, augmentons-le et agrandissons. Contrôlez A et appliquez l'échelle, créez un matériau pour elle, faites-le jeter lis et à une texture, bigness, texture de la flore à chevrons que j'ai fourni pour ce cours. Maintenant, je ne crée pas cette texture. Je ne le charge juste pas à partir de textures dot com. Ok, si nous passons en mode affichage de rendu ou en mode matériau dans un éditeur de trois, nous obtenons cette texture bizarre dans notre objet plan. C' est parce que nous n'avons pas encore spécifié ou créé de mappage UV pour cela, alors allez en mode édition et sélectionnez le visage Appuyez sur vous. Puis vous à nouveau orteil déballer. Permettez-moi de créer une nouvelle zone U I sur le côté. Modifiez ceci en éditeur d'image UV. Ensuite ouvert la texture de plancher à chevrons, nous avons utilisé pour le matériau. Comme nous pouvons le voir, notre disposition est déjà étendue pour remplir l'espace de texture du trou. Maintenant, regarde. Si je sélectionne la face dans l'éditeur d'image UV et que je la mets à l'échelle, toutes ces zones en dehors de l'espace de texture ne deviendront pas vides ou noires. Ils montrent simplement les carreaux répétés sur la texture originale. Et donc la taille de la texture dans le traité. Peu d'éditeurs deviendront relativement plus petits en comparaison avec trois objets D ou les trois espaces du monde D. Et vous voudrez peut-être désactiver le grand pour l'instant et aussi les lignes d'accès X et Y afin qu'il ne gêne pas le chemin. Ok, vous vous demandez peut-être pourquoi je vois la fatigante ? Aussi dans l'éditeur d'image UV, Pourquoi, nous ne voyons que cette couleur gris foncé. Eh bien, vous pouvez en fait, mais par défaut, rendre la hauteur de la tuile, donc nous ne sommes pas confus lorsque nous essayons de positionner les îles UV par rapport à l' espace de texture d'origine . Si vous souhaitez voir la tuile, vous pouvez appuyer sur le bout du bout Ouvrir le panneau Propriétés de l'image UV dans une section d'affichage. Activez cette option de répétition ici. Maintenant, nous pouvons voir le carrelage. Et maintenant, nous comprenons pourquoi il est désactivé par défaut dans cette condition, surtout si nous avons une stature similaire, il est très difficile, sinon impossible, repérer la bordure d'espace de texture originale. C' est pourquoi la plupart du temps, je désactive cette option de répétition à moins que j'aie besoin de voir l' effet de tuile . passons donc maintenant à la question suivante. Comment pouvons-nous créer une texture transparente comme cette texture de plancher à chevrons que nous avons ici ? La réponse est en utilisant une application graphique, comme Photo Shop Preta ou Gim Off cours. Nous avons d'abord besoin d'une image de départ, et généralement nous utilisons une photo. Si vous avez des textures peintes à la main, ce sera une histoire différente. Pour l'instant. Commençons par cette image san, que je choisis intentionnellement de Peshawar, calmer et recadrer afin qu'elle ne soit pas transparente parce que nous voulons pratiquer la rendre transparente dans cette leçon. Maintenant, vous pourriez penser, parce que tout ce temps, j'ai utilisé des textures de testeurs dot com que peut-être j'ai un accord commercial avec le côté ou que j'ai des liens d'affiliation pour cela. La réponse est non. Je n'ai pas le plein de Ling ni aucun profit du côté. Je dis simplement que les magasins hors de l'image comme un avertissement que ces images ne sont pas faites par moi. question du droit d'auteur est la dernière chose que je veux avoir dans cette industrie. Ok, remarquez maintenant. Si j'ai utilisé cette image comme texture pour notre objet plan et reprendre assez près, nous pouvons clairement voir l'eau de texture ici. La texture n'est pas transparente. Donc, résolvons ce problème dans un magasin maintenant et plus tard dans la leçon suivante. Comment nous allons vous montrer comment faire ça. Aussi dans Creator and Gin, ouvrez notre image de texture envoyée dans la boutique photo. L' idée de base off, ce qui rend la texture similares est d'abord. Nous devons pousser l'image au rire, mais faire apparaître la partie qui se fait pousser à nouveau sur le côté droit, quelque chose aussi verticalement. Nous voulons pousser l'image vers le haut ou vers le bas, mais la moitié de la partie de l'image qui est poussée apparaît à nouveau de l'autre côté, hors de l'image. En faisant cela, nous pouvons travailler sur la même zone facilement. Ok, maintenant, bien sûr, on ne peut pas faire ce genre d'image en poussant ou en compensant. En utilisant l'outil de déplacement ordinaire, nous pouvons utiliser un filtre spécial appelé Offset. Mais d'abord, dupliquons le calque simplement en faisant glisser ce calque vers le nouveau calque que je tolère ici. Ok, donc au moins on a un retour sur l'image originale. Ensuite, allez dans le menu de filtre. Je ferais mieux de décaler l'avis dans la fenêtre de dialogue de décalage. Si nous cliquons sur ce champ de saisie horizontal, puis faisons défiler nos bouches, nous obtenons à voir l'image se déplacer à gauche ou à droite, et la grande sauce qui est sortie de l'écran. Nous revenons toujours de l'autre côté de l'image. Ce comportement est donc contrôlé par cette option wraparound connue ici. Ne modifiez donc pas cette option car le comportement par défaut est déjà correct. Ok, maintenant je sais que notre taille d'image est de 10 24 sur 10. 24 pics de sauce. Donc, pour faire tout le carrelage semble au centre, nous pouvons simplement taper dans la moitié de la valeur sur 10 24 et ce sera 512. Donc tapez 512 appuyez sur onglet, puis tapez 512 à nouveau, puis appuyez sur. Entrez. Nous ne pouvons pas voir ces zones frontalières clairement pour rendre cette zone homogène. Nous pouvons utiliser des tonnes de techniques dans la boutique photo pour notre leçon. Gardions les choses agréables et faciles. Ce que nous pouvons faire maintenant est d'effacer réellement les zones verticales et horizontales centrales, mais nous voulons le faire de manière non destructive, alors assurez-vous que notre couche est la couche active, puis cliquez sur ce bouton de mosquée d'image ici pour créer un masque d'image pour notre calque. Cette masse d'image contrôle la capacité FIS hors du calque, en utilisant une image en niveaux de gris, de sorte que notre image originale dans ce calque ne sera jamais soulevée . La couleur noire dans sa mosquée d'image le rendra transparent, tandis que la couleur blanche le fera ou cuire au four. Alors choisissez le noir pour la couleur de premier plan et utilisez l'outil de brosse correctement, et juste ce pinceau flou ou faible dureté. Entrez ici. Appuyez sur trois dans un clavier pour rendre l'orteil d'opacité 30%, puis brossez simplement les mêmes zones. Nous accélérons la vidéo pour l'instant. Donc tu ne t'ennuies pas. Maintenant. Lorsque nous rendons cette zone transparente avec le pinceau, l'image du calque d'arrière-plan se remplira. Donc, en gros, si nous cachons cette grande couche de sol, nous pouvons voir ces zones transparentes. Je suis sûr que vous avez l'idée ici. D' accord ? Après cela, nous pouvons enregistrer le fichier en tant que fichier PST, revenir au mixeur, puis appliquer la texture à notre objet plan. Comme avant, nous ne pouvons pas voir notre texture répétée. Il n'a plus de coutures visibles. 24. Texture sans couture avec Krita et Gimp: dans une brève leçon aux États-Unis, nous apprenons sur la texture, carrelage et la façon d'utiliser pour la boutique pour créer un partage de pile de cinéma. Utiliser pour un magasin pour faire une stature similaire est génial, mais pas tout désactivé. Vous pouvez avoir une licence Adobe et ou préférez utiliser d'autres logiciels graphiques gratuits, tels que Creator ou Gimp. Voyons comment on peut faire ça. Nous créons notre premier maintenant un peu off disclaimer ici. Cette leçon n'est pas destinée à être un tutoriel complet sur le créateur ni gimp, donc vous devriez avoir une bonne compréhension de base de la façon dont les souffrances fonctionnent. Je planifie un cours sur la créature à l'avenir, mais au moment où j'ai enregistré la vidéo, le cours n'est pas encore terminé, sorte que vous pouvez faire dans d'autres cours sur Preta ou apprendre la base d'autres sources en Crète er, après avoir ouvert le fichier, , nous voulons faire la même chose que nous l'avons fait dans quatre magasins, et cela compensera l'image à mi-chemin horizontalement et verticalement. Donc copié son calque d'origine en appuyant sur le contrôle J. Et verrouillons cette couche inférieure pour que rien ne lui arrive. Ok, maintenant, dans le créateur. Nous n'utilisons pas de filtre pour décaler une image. C' est parce qu'il existe un mode d'interaction spécial appelé mode wraparound dans Quetta, qui se comporte exactement comme le filtre d'officier dans la boutique photo. Pour y accéder, nous pouvons utiliser W pour raccourci sont en allant dans le menu quelques et activer ces avis de mode wraparound quand en mode Remeron, il est difficile de voir l'image originale. excréments de bordure affichent l'image dans les tuiles répétitives, tout comme ce que nous voyons dans le fournisseur avant. Donc, dans cette humeur, je suggère que nous allumons la grille en appuyant sur elle si le contrôle simple citation sont en allant au menu quelques montrer grand ici. Ok, c'est la bordure originale de l'image. Maintenant. Remarquez quoi dans le mode droit autour. Si nous utilisons le péage de déplacement et que nous nous déplacons autour du calque, il ne déplacera pas réellement l'image, mais simplement en compensant l'image à l'intérieur du calque. Maintenant, pour déplacer précisément 512 pixels sur X par 512 pixels sur pourquoi les axes ? Nous pouvons utiliser soit les termes libres de l'outil ou de l'orteil de mouvement, puis dans une option d'outil dépensé tout, assurez-vous que nous avons grand afin que l'unité et juste taper 512e ici et taper 512 aussi et puis juste frapper. Entrez, revenez au panneau de calque ou à la table déroulante du calque comme créer un corset. Si nous cachons et montrons ce calque, nous pouvons voir que nous avons déjà l'image du calque supérieur. Obtenez offset il appuyez sur W. Désactivez le mode Wraparound, puis décalez le contrôle. Un seul devis. Éteignez la grille à côté d'ajouter un masque d'image ou la mosquée de transparence dans les créateurs terme, nous pouvons cliquer sur son bouton de personnage, puis choisissez transparence Masque. Ce calque de masque fonctionne exactement comme la mosquée d'image dans la boutique photo, alors parlons noir pour la couleur de premier plan et juste une brosse douce comme ces pinceaux à air prédéfinis. Peut-être l'opacité autour de 30 à 40%, puis juste brosser la même zone pour le rendre transparent . Après avoir terminé, vous pouvez enregistrer le fichier toe dot craft fichier. Nous avons juste un natif créer un fichier à but Becker, mais parce que mon mélangeur actuel pour la version ils sont amusants, n'est pas le support des fichiers manuels que nous avons besoin pour enregistrer ou exporter cette image orteil un format différent tel S P et G ou J pick ou fichier PST. Quel support de mixeur ? Ok, maintenant pour le jeu Après que nous l'avons ouvert, il suffit d'ouvrir ce fichier et texture sur. Comme toujours, dupliquons d'abord le calque, donc nous avons une sauvegarde. Nous pouvons le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris ici et dans la couche juste dupliquée. Ou vous pouvez également utiliser ces petits boutons vers le bas. Voilà. Si vous préférez un raccourci, vous pouvez appuyer sur elle de contrôle D. Ok, maintenant, dans Gimp, il y a deux méthodes que nous pouvons utiliser pour maximaliser une part. La première méthode est la méthode automatique. Sur le 2ème 1 est Do méthode manuelle. Tout d'abord, voyons comment la méthode automatique peut faire pour nous. Toadies simplement aller dans le menu filtre que la carte, puis pour faire sans couture et alto. Notre image est maintenant d'une stature similaire. C' est aussi facile maintenant. Certaines personnes peuvent ne pas aimer le résultat parce qu'il est un peu agressif. Nous pouvons voir la sauce rose près de l'image Border est un peu burke, donc si vous n'aimez pas le résultat de la première méthode, vous ne pouvez pas utiliser la deuxième méthode à la place, qui utilise essentiellement le même flux de travail que nous l'avons fait dans la boutique photo et augmenter. Laissez-moi simplement dupliquer le calque d'origine maintenant et masquer le calque de résultats précédent. D' accord. Pour décaler cette couche, Jim utilisait la commande de transformation précédente. Donc, à l'intérieur de la commande de décalage de jeu n'est pas classé comme filtre. Pour y accéder, allez dans le menu des calques, puis transformez simplement ici. Ensuite, pour compenser, nous pouvons voir ici il y a une coupe de magasin par défaut pour cela, qui est le contrôle du chef. Oh, la fenêtre de décalage est ouverte maintenant, et ici nous pouvons taper des valeurs personnalisées nous-mêmes. Mais GIM a déjà cette fonctionnalité cool, qui est ce bouton. Si nous appuyons dessus, GIM calculera automatiquement la demi-taille de notre image et l'utilisera pour les valeurs de décalage . Une fonctionnalité très pratique. Il suffit de cliquer sur le bouton de décalage. Ne pas ici pour confirmer et laisser gim ou former le processus de décalage. Après cela, c'est la même perceuse à une mosquée d'images en cliquant avec le bouton droit sur la couche et les chaussures à la mosquée de couches et juste essuyer comme nous voulons commencer avec une opacité totale. Ensuite, cliquez sur le bouton d'édition utilisé pour brosser les orteils et assurez-vous que la couleur de premier plan est définie sur noir et simplement brosser la même zone à nouveau. Fondamentalement, c'est le même processus qu'avant, donc vous devriez avoir l'idée maintenant. 25. Mappage magique: dans cette vidéo de leçon. Nous allons guff des orteils pour savoir comment nous pouvons spécifier une taille réelle pour notre texture. En utilisant un officiel sur appelé Magic vous facturer. Habituellement, si nous travaillons dans un objet à l'échelle du monde réel, comme pour le modèle architectural, nous devons spécifier la dimension exacte pour les attaques. Jaloux, par exemple, je fournit deux textures pour cette leçon. Un toit que Scherer et une pause s'abritent. Et tout comme avant en tant que disclaimer, je ne charge pas les deux hors d'eux à partir de textures dot com. Imaginez que nous avons pris cette image de toit avec notre propre caméra, et nous le savons exactement. La taille de cette image de toit est de trois mètres avec de trois mètres de haut sur cette texture de brique , par exemple, est en fait de deux mètres sur deux mètres dans la récompense. Essentiellement, nous voulons avoir à contrôler dans le rendu pour spécifier correctement la taille spéciale et ignorer le travail de devinettes par défaut dans le rendu. n'y a pas d'outils que nous pouvons utiliser pour spécifier la dimension de texture. C' est pourquoi nous avons besoin de magie. Vous vous nourrissez pour résoudre notre problème. Maintenant, vous devez savoir que la magie que vous nourrissez contient tellement de fonctionnalités à l'intérieur, puis juste le monde réel. Vous cartographie Www, mais pour cette leçon se concentrera uniquement sur l'enseignant. Ok, depuis Blender version 2.79 magie que vous Fee est déjà devenu partie de mélangeurs, officiel et honnête. Mais le bureau de mode inclus et sur lequel est 4.4, malheureusement, n'a toujours pas vous www fonctionnalité de cartographie. Il a été ajouté plus tard dans Magic, vous fi version 4.5. Si vous regardez cette leçon vidéo plus tard, lorsque le rendu est déjà en 2.8 ou supérieur, se peut que vous n'ayez pas besoin de l'installer manuellement. Mais pour ceux qui utilisent encore la version 2.79, vous pouvez me suivre sur la façon d'installer la dernière version de magie que vous avez eu sur. Donc, en gros, voici les choses que nous allons faire dans cette leçon. abord, nous allons télécharger la dernière version de Magic vous frais, qui est 5.1 au moment d'enregistrer cette vidéo. Deuxièmement, nous devons supprimer l'ancienne version, qui est livré avec des dîners, l'installation par défaut. Sinon, si nous avons les deux versions installées, blender nous donnera jamais message, installé une nouvelle version et enfin activer l'ajout sur Et, bien sûr, apprendre à l'utiliser. Ok, encore pour ceux qui sont éteints. Vous regardez le cours lorsque le prêteur a déjà dépassé la version 2.79 Vous pouvez ne pas avoir besoin de faire ce processus d'insulte et échapper à la partie suivante. abord, pour télécharger la dernière version vient d'ouvrir. Liaison ici. Faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez la dernière version stable, cliquez sur le bouton de téléchargement, puis téléchargez ce fichier zip. D' accord. Ensuite, nous devons supprimer l'ancienne magie existante vous dossier libre. Si vous n'êtes pas sûr où il se trouve dans votre système, ce prêteur ouvert premier goto menu de fichiers préférences utilisateur qui possède le type magique dans la zone de recherche. Vous verrez des UV magiques sur apparaît. Cliquez sur le bouton carotte pour le développer dans les informations du fichier. Nous pouvons voir le chemin du fichier pour le dossier magique you. Il suffit de fermer le blender et d'ouvrir le chemin du fichier. Rappelez-vous, vous devez quitter le blender maintenant afin que nous puissions le redémarrer plus tard sans aucune erreur. Ok, je sais que nous sommes sur le bon chemin. Sélectionnez le dossier magique UV vous fi, puis laissez-le Vous pouvez également le couper et le coller ailleurs si vous voulez avoir une sauvegarde, OK, OK, maintenant arrêter mélangeur à nouveau. Goto Far Menu utilisation des préférences et sur aucun clic sur l'installation et sur le bouton de feu ici et localisez le fichier zip. Nous ne le chargeons pas avant, puis cliquez sur le bouton d'installation ici. D' accord ? Maintenant, magie que vous facturer est déjà installée, mais elle n'est pas encore activée pour l'activer. Assurez-vous que vous voyez la magie que vous facturez dans cette liste. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez taper magie dans la zone de recherche. Et après que vous l'ayez vu, il suffit de cliquer sur Cette technologie entre ici, je vais l'utiliser. Ajouter beaucoup. Donc, j'ai besoin de cliquer sur ces utilisateurs sûrs dire que les choses n'entendent pas Donc, l'ed est toujours activé par défaut pour jeter les fonctionnalités de cartographie U V W à l'intérieur de la magie que vous facturez. Trouvons un symbole. Oh, Polly, modèle de la maison pour cela maintenant parce que la principale force de vous www mapping que nous allons utiliser est de définir la taille de la texture dans la mesure du monde réel, nous devons avoir notre péché mis en place pour utiliser un vrai mesure. Une unité. Ok, alors assurez-vous qu'il est dit à métrique et pour notre modèle de maison, créons un objet plan comme mash de base. Changer la dimension orteil cinq mètres par mètre Appliquer l'échelle Allons en mode édition sur la face de la pièce supplémentaire sur trois mètres, puis extraire à nouveau 0,2 pour l'aire de jeu du toit. Ok, maintenant, sélectionnez ce visage de ce côté. Et aussi ce visage de l'autre côté deux supplémentaires Ces deux visages à la fois Appuyez sur l' accès e orteil Le A debout commandes panneau jus faisant rage Vertex normal et tapez un pour une distance d'un mètre , puis appuyez sur Entrée Okay Suivant sélectionner ou face à la zone supérieure puis pour sélectionner tous les visages plats voisins, nous pouvons espérer décaler et contrôler le cas tout à fait Une Impératrice f appuyez sur e pour accepter la région et extrudé pendant 2,2 mètres, puis appuyez sur Entrée suivante sortie, droit Cliquez sur cet âge, puis décaler Cliquez avec le bouton droit sur celui-ci Appuyez sur XTO ouvrir le panneau de suppression et juste huit effondrement Nous savons faible modèle de maison Polly demi-heure. Ok, vous pourriez penser que ce genre de joli modèle est inutile pour tout projet réel au contraire , ce genre de modèle en fait très utile pour le projet architectural, en particulier pour Ragen de grande taille ou projet aérien peu de type. Par exemple, c'est l'un de mes projets. J' ai fait comme il y a 10 ans pour un client. Ici, en Indonésie, vous pouvez voir ces petites maisons nous. Ce sont juste un modèle Polly bas simple avec une pression sur le toit au-dessus de celui-ci. Si je devais créer un modèle de maison de détail complet puis dupliqué pour souffrir ou des centaines entre eux, ce sera une offre kill à rendre avec la spécification matérielle disponible à l'époque si elle va rendre du tout. En plus pour les projets architecturaux, ce type Off low Polly modèle peut également très utile pour la journée de jeu Florman, en particulier pour créer Elodie ou fusil hors détails. Fondamentalement, Elodie est une méthode pour remplacer les modèles complexes trois D par des modèles plus simples lorsqu'il est situé loin du carburant. Passons à la discussion sur la façon dont nous pouvons mettre des textures sur ce modèle rapidement mais précisément avec la magie, les UV et sur. Dans cet exemple, nous voulons mettre l'abri fiscal en brique sur les murs de notre modèle Polly House bas. Mais nous voulons nous assurer que la taille de la structure exactement à deux mètres par deux mètres taille, sur la base de l'unité de mesure réelle de notre prison. Pour faire ça, comme avant. Pour mettre une texture, nous avons besoin du matériau. Alors créons un. Renommez ce matériau pour casser. Ils le rendent éhonté Next goto panneau de texture, puis créent une texture. Nous pouvons nommer cette texture Break aussi, si vous voulez vous assurer que le type est dit image d'orteil ou film, ouvrez la texture de brique que que je fournit pour cette leçon. Ok, Maintenant, si nous changeons l'affichage plus dans un très peu de solide en matériau, nous ne disons que cette couleur plane sur notre modèle et cela est attendu, comme nous l'avons fait dans, créer ou spécifier n'importe quelle cartographie UV pour cet objet. Maintenant, allez en mode édition et assurez-vous que nous sommes en mode visage. Sélectionnez toutes les faces. Si nous installons la magie, vous nourrissez correctement. Nous allons voir cette nouvelle magie vous via onglet dans une étagère à outils, dépenser une section de cartographie UV et à son tour sur l'option U V W ici. Cela va réellement ouvrir le U I pour les commandes U. V W ce que nous allons utiliser maintenant. Cette boîte est là ? Il suffit de cliquer dessus tout de suite. Nous pouvons voir la grande texture déjà appliquée correctement sur toutes les directions d'accès. La commande U VW Box projette la texture à partir de six directions et par défaut elle est réglée à un mètre par un leader Pour changer la taille de la texture, nous pouvons accéder à la zone inférieure ici ou en appuyant sur le raccourci F six. On peut voir la taille de la valeur ici. Si nous changeons ces deux à la texture de brique, nous avons l'air plus grand parce que maintenant mélangeur échelle une tuile textuelle à exactement deux mètres avec deux mètres de haut. Ok, donc maintenant nous savons ce que ce paramètre de taille fera. Mais qu'en est-il du reste ? Eh bien, cette rotation fera tourner l'abri fiscal. Ces premières valeurs nous l'avons écrit, les textures sur les faces qui sont perpendiculaires à la direction de l'axe X. Cela fera pivoter les textures perpendiculairement avec la direction de l'axe Y sur cette direction de l'axe Z . Ok, si nous voulons les réinitialiser tous à la valeur zéro par défaut juste à droite, cliquez sur l'un d'eux et choisissez un préréglage tout donc, donc, échecs ensuite ces valeurs sont pour déplacer la texture. C' est le long de l'axe X, celui-ci le long de l'axe Y. Et enfin celui-ci le long de l'axe Z. Ok, laisse-moi les réinitialiser toutes à nouveau. Max est l'aspect texture. Augmentez votre valeur essentiellement cette valeur. Déterminer l'échelle entre l'esprit par rapport à la hauteur de la texture. Si notre texture est un carré parfait, ce qui signifie que la largeur et la hauteur ont la même valeur. Vous n'avez pas vraiment besoin de modifier cette valeur d'aspect de texture. Mais si vous avez une texture carrée connue par exemple, disons que vous avez 800 pixels par 400 pixels. Il suffit de calculer le avec, qui est 800 divisé par la hauteur, qui est 400 égale orteil à, sorte que vous pouvez taper deux dans son champ d'entrée. Ok, maintenant, depuis la texture de brique, nous avons maintenant un carré. Nous n'avons vraiment pas besoin d'utiliser une valeur autre qu'une. La dernière case à cocher vous a assigné une femelle. Il suffit de garder cette option activée tout le temps. Fondamentalement, si nous n'avons pas encore de canal U V, il en créera un pour vous. Le moins de méthode que nous allons dans le coffer est cette meilleure commande de cartographie de planificateur Ceci est très utile pour appliquer la texture sur des zones de pente ou des faces filtrées. Par exemple, si nous voulons placer les textures du toit sur la zone du toit parce que les faces sur le toit ne sont pas droites, elles seront un bon candidat pour la meilleure cartographie de plan ou de projection. Créons un premier orteil matériel de Taysir. Renommez le matériau en toit et dans le matériau modifié en liste d'ombre. Pour l'instant, allez dans le panneau de texture et créez une nouvelle texture. Ouvrez le toit. Dossier Cheshire. Rappelez-vous, lorsque vous avez plusieurs matériaux sur un seul objet, nous n'obtenons que le premier matériau utilisé par l'ensemble de l'objet. Nous devons assigner le deuxième matériau manuellement. Pour assigner ce matériau, seul le Douro fait face simplement. C' est comme ce visage et aussi ce visage, puis il a frappé la bouteille assignée ici. Ok, maintenant, pour créer les frais de votre visage, par exemple, sélectionnez la phase, puis cliquez sur ces meilleurs plans ou commandes. Maintenant, nous considérons de la texture sur ce visage sans aucune distorsion. Fondamentalement ce qu'il fait, il détecte automatiquement un angle normal et projette la texture perpendiculaire à cette direction normale . Dans l'espace textuel, la direction normale est égale à l'accès W. C' est pourquoi nous avons deux fois vous dans le nom ici parce que l'outil détecte la direction w. En outre, il nous permet de faire pivoter la texture en utilisant l'accès W comme accès rotationnel. D' abord, abord, réparons la taille. Modifiez la valeur de taille ici en arborescence. Suivant. Réparons la rotation. Il suffit de tourner cette valeur à 90 degrés. On n'a pas besoin de changer le décalage ni le rapport d'aspect de la texture dans ce cas. Un autre exemple. Refaisons-le avec l'autre côté du toit. Sélectionnez les frais. Cliquez sur le meilleur bouton de mappage plus simple. Comme nous pouvons le voir, il utilise le paramètre de taille inférieure que nous avons avant, ce qui est très pratique. Mais le double de votre emplacement est à l'envers. Donc, changez ces valeurs à moins 90 puis appuyez sur. Entrez. Ok, les gars. est ainsi que nous pouvons utiliser la cartographie de production U. V W avec de la magie. UV sur