Matériaux et textures de base dans Blender | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Matériaux et textures de base dans Blender

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:55

    • 2.

      Disponibilité de nouveaux cours

      1:41

    • 3.

      Moteurs de rendu

      3:27

    • 4.

      Matériaux de base et couleur

      8:26

    • 5.

      Gérer les matériaux

      10:01

    • 6.

      Modèles de couleurs

      7:55

    • 7.

      Code de couleur hexadécimal

      6:32

    • 8.

      Introduction à la texture

      3:42

    • 9.

      Texture procédurale

      9:21

    • 10.

      Texture d'image

      5:22

    • 11.

      Les modes mélange

      4:40

    • 12.

      Éditeur d'images

      11:40

    • 13.

      Flux de travail PBR

      10:52

    • 14.

      Texture alpha

      8:39

    • 15.

      Image RGBA

      6:12

    • 16.

      Variations de textures de choc

      8:00

    • 17.

      Ajouter une carte des hauteurs

      3:54

    • 18.

      Texture spéculaire

      5:20

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

865

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous allons aborder le concept de base et les techniques sur la façon d'utiliser les matériaux, les couleurs et les textures dans Blender. Ce cours n'est pas conçu pour les débutants complets. Si vous êtes vraiment novice dans Blender, je vous suggère de suivre d'abord le cours essentiel et/ou les principes fondamentaux de la modélisation 3D avant de suivre celui-ci.

Dans ce cours, nous allons commencer à discuter de la présence des moteurs de rendu dans Blender et de la manière dont ils affecteront les matériaux. Ensuite, nous verrons comment créer et assigner des matériaux à des objets 3D. Nous verrons comment assigner des matériaux à plusieurs objets et vice versa, assigner plusieurs matériaux à un seul objet. Nous aborderons également les théories essentielles sur les modèles de couleurs, ainsi que la façon dont les données de bits par canal affectent la profondeur des couleurs, et la théorie de la sous-couche derrière les codes de couleurs hexadécimaux. Ensuite, nous passerons aux textures. Nous allons parler des différents types de textures. Ensuite, nous allons voir comment créer une texture procédurale dans Blender. Ensuite, nous apprendrons à importer et à créer des textures basées sur des images. Dans Blender, nous pouvons avoir plusieurs couches de textures, chacune avec ses propres modes de mixture. En combinant toutes ces fonctionnalités, nous pouvons créer une grande variété d'effets de texture que vous pouvez imaginer. Ensuite, nous en apprendrons plus en détail sur l'éditeur d'images UV, puis nous présenterons une introduction de base sur le PBR ou flux de travail de rendu physique, qui est la tendance en matière de flux de travail de texturation dans le monde de l'infographie. Après toutes ces leçons, à la fin, nous réaliserons un projet pratique de création d'un objet de feuille de lotus à partir d'un seul visage avec l'aide de textures. Nous allons ajouter une texture de couleur et une texture alpha. Il existe également une méthode alternative utilisant des images RGBA. Ensuite, nous discuterons des différents types de textures en bouscules, telles que l'utilisation d'une carte normale, puis d'une carte de hauteur ou également connue sous le nom de carte de déplacement. Ensuite, nous passerons au projet en y ajoutant une carte des hauteurs, puis une carte spéculaire.

À la fin de ce cours, vous aurez acquis de solides bases sur le fonctionnement des matériaux, des couleurs et des textures en général, applicables à n'importe quel logiciel 3D. Vous acquerrez également des compétences pratiques de base sur la façon de travailler avec les matériaux, les couleurs et les textures dans Blender. Alors rejoignez-nous dès maintenant et passez au niveau supérieur vos compétences en 3D !

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Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Assalum Aleikum. Mon nom est vraiment ma Talkin. Je suis entrepreneur et professeur académique dans les disciplines de l'infographie. Dans ce cours, nous allons aux pieds. Couvrir le concept de base et les techniques sur la façon d'utiliser la couleur et la texture du matériau à l'intérieur. Prêteur. Je dois vous avertir, cependant, que ce cours n'est pas conçu pour les débutants complets. Si vous avez des compétences de base de la marche et que vous comprenez déjà comment modéliser simple à travers les objets dans le prêteur, n'hésitez pas à sauter et rejoindre cette classe. Mais si vous êtes vraiment nouveau au mixeur, je vous suggère de prendre le cours essentiel d'abord et ou les fondamentaux de la modélisation du traité abord. Avant de prendre celui-là. Dans ce cours, nous allons commencer à discuter des moteurs de rendu existe dans le prêteur et comment ils affecteront les matériaux. Et puis nous passons à la façon dont nous pouvons créer dans un matériau de signe. Donc, à travers les objets, nous allons couvrir comment assigner des matériaux à plusieurs objets et vice versa. Affecté plusieurs matériaux à un seul objet. Nous allons également couvrir les théories essentielles sur les modèles de couleur et aussi comment la taille des données par canal affecte le dep de couleur et la théorie de sous-pose derrière les codes de couleur décimaux hexi. Après cela, nous passons à prendre des douches. Nous allons discuter de différents types hors texture. Ensuite, nous nous concentrons sur la façon dont nous pouvons créer une texture procédurale dans Lander. Ensuite, nous apprenons comment importer et créer des abris fiscaux basés sur l'image. Dans le prêteur, nous pouvons avoir plusieurs couches textures, chacune avec ses propres modes de prêt. En combinant toutes ces fonctionnalités, nous pouvons créer une grande variété d'effets hors texture que vous pouvez imaginer. Ensuite, nous allons apprendre à en savoir plus sur l'éditeur d'image UV et dans l'introduction de base sur PBR ou le rendu physiquement basé va couler, ce qui est la tendance dans la texture dans va couler dans le monde de l'infographie. Après toutes ces leçons à la fin, nous aurons un projet de main sur la création de la feuille de lotus. Objet à partir d'une seule face avec l'aide des textures. Nous allons ajouter de la couleur, la texture et de l'offre. Prenez refuge aussi sur une méthode alternative en utilisant RGB une images. Ensuite, nous allons discuter des différents types d'un anneau de texture de bombe, tels que l'utilisation de l'homme normal, puis de la carte de hauteur ou aussi connu sous le nom de cartes de déplacement. Ensuite, enfin, nous allons continuer notre projet mains sur en aidant la carte de hauteur à elle, puis spéculateur carte après avoir terminé cette voiture, vous aurez des bases solides sur la façon dont la couleur des matériaux et les images fonctionnent en général, applicable à tout logiciel issu d'un traité. En outre, vous aurez des compétences pratiques de base sur la façon de travailler avec la couleur du matériau et la texture à l'intérieur mélangeur, afin de faire maintenant et de prendre votre à travers la compétence au niveau suivant. 2. Disponibilité de nouveaux cours: Avant que vous ne commenciez à apprendre de ces cours, je dois vous informer que j'ai publié une nouvelle version de cette série de cours qui utilise la quatrième version de Blender. Si vous utilisez déjà la quatrième version de Blender, vous devriez suivre ces cours au lieu de celui-ci. Après avoir suivi les cours essentiels pour la version de Blender que vous utilisez, vous pouvez revenir à ces anciens cours juste pour vous lancer le défi d'essayer les projets. Maintenant, vous vous demandez peut-être si je ne recommande pas ce cours, pourquoi existe-t-il toujours ? Pourquoi ne pas simplement le dépublier ? Eh bien, il y a deux raisons. Tout d'abord, Skillshare est une plateforme d'apprentissage unique. Vous voyez, contrairement à d'autres plateformes où les auteurs peuvent librement publier et dépublier leurs cours, Skillshare ne vous permet pas de le faire Il n'y a aucun bouton non publié sur le tableau de bord de l'auteur. Les auteurs ne peuvent donc que publier, mais la dépublication relève entièrement du pouvoir de Skillshare Si le cours favorise l'engagement des étudiants, ce qui est un signe de mauvaise qualité, Skillshare révisera le cours puis le dépubliera automatiquement La deuxième raison est que de nombreux étudiants m'ont en fait demandé de ne pas supprimer le cours. Et pourquoi ça ? Comme ces étudiants ont des ordinateurs anciens ou lents qui ne peuvent pas exécuter les nouvelles versions de Blender, ils doivent utiliser des versions plus anciennes de Blender pour leur travail quotidien. Ce sont donc les raisons pour lesquelles nous avons toujours les anciennes versions des cours. Je suis sûr que vous comprenez la situation. 3. Rendement de moteurs: avant de discuter des matériaux et des nuances et des textures. Il y a quelque chose de très important que je dois mentionner d'abord, et ce sera des moteurs de rendu. Le moteur de rendu est un morceau off programme responsable de la conversion ou jolis objets et scènes en belles images ou animations ou graphiques en temps réel. Dans Prêteur, nous pouvons voir un bail extractible, qui est situé en haut par défaut. Ce sont des moteurs de rendu disponibles à l'intérieur du prêteur. Nous pouvons voir Brenda rendu le jeu et les cycles rendu dans cette liste. Si vous insultez nos rendus de partie, vous pouvez même trouver plus d'options ici que cette valeur par défaut si vous avez installé Blender 2.8, qui est toujours en version bêta. Lorsque j'enregistre cette vidéo, vous limitez les moteurs de rendu supplémentaires appelés E V dans cette liste. Maintenant, comprendre dans quel moteur de rendu vous travaillez est essentiel en tant que matériaux et ombre. Er se comporter différemment sur chaque hors de ce moteur de rendu explication rapide sur Ace hors ce moteur peut faire d'abord Est que Orender. Il s'agit de la valeur par défaut dans le moteur de rendu classique. Il est parfait pour le rendu non photo réaliste et pour d'autres types de sortie qui nécessitent l'exportation de l'orteil modèle sous logiciel. Par exemple, si nous créons vraiment des actifs de jeu que nous voulons exporter plus tard vers unité ou gado ou sur vraiment par exemple, alors vous devriez rester avec ce moteur Ben Orender car il a des matériaux de base qui sont compatibles avec la plupart des applications externes. deuxième est le moteur de jeu du mélangeur. Ce moteur est conçu pour créer un jeu directement à l'intérieur du prêteur, sorte que cette option va réellement transformer Blender en un moteur de jeu comme l'unité. Les mauvaises nouvelles sont le moteur de jeu mélangeur est très limité en terme. Off. Eh bien, beaucoup de choses. C' est le moins là. Fonctionnalité Philip dans Vendor. C' est pourquoi vous ne voyez presque jamais les jeux commerciaux publiés avec le moteur de jeu mélangeur, au moins pas aujourd'hui. Ok, maintenant le moteur de jeu de blender utilise le même matériau avec le moteur de rendu du mélangeur. Le dernier, c'est des cycles. Moteur de rendu. Ce moteur de rendu est comparable à tous les moteurs de rendu G I modernes, tels que l'octane très corona Arnel, etc. Il est utilisé pour créer de belles images de rendu ou des animations en utilisant une simulation d'éclairage non biaisée, physiquement correcte parce que hors de ses cycles de nature physique, moteur de rendu a besoin d'utiliser sa propre structure de données matérielles et elle aide différente de ce que nous avons habituellement dans le moteur de rendu du mélangeur dans le prêteur. Vous pouvez convertir un orteil de matériau par défaut un matériau de cycles. Mais les mauvaises nouvelles sont tous les Indiens de jeu moderne, comme l'unité déplacer vers le système matériel physiquement correct que leur aversion standard. Comment fonctionnent les cycles. Leurs matériaux ne sont pas compatibles avec les matériaux de cycles. Au moins, c'est le cas au moment où j'enregistre cette vidéo. Donc, si vous les concevez Assets for Unity jeu moteur vous avez vu bâton avec les matériaux standard . Mais encore une fois, le monde de l'infographie se déplace très vite. Qui sait ? Dans un proche avenir, nous pouvons utiliser des matériaux de cycles dans le prêteur et de manière transparente les conférer à l'unité ou à riel ou la porte ou tout moteur de jeu externe externe prêteur. 4. Matériel et couleur: en trois cartes graphiques D. Il y a plusieurs termes liés à l'apparence de l'objet lors du rendu de la matière shader et de la texture pour faciliter les choses. Comme guide général, le terme matériau est une collecte de données, ou paramètres, qui déterminent comment trois objets D Luke Maxie Shader Shader est en fait un programme. Il est un ensemble de règles et de logique pour contrôler comment l'objet va regarder contre une condition différente donc essentiellement pour créer un shader, vous avez réellement besoin d'écrire des codes. La bonne nouvelle est qu'il existe de nombreux outils visuels que nous pouvons utiliser pour créer Shader en remplacement de l'écriture des codes réels. Cela peut grandement aider les artistes ou les non-programmeurs à créer des aiders personnalisés. Et moins une est la texture, la texture est essentiellement l'image que nous plaçons sur une surface de jolis modèles. Ok, donc c'est les bases. Encore une fois, le matériau est un ensemble de paramètres. Shader est un programme sur nos images habiles. Dans cette vidéo de leçon. Nous allons nous concentrer sur le matériel comme vous l'avez déjà mentionné. Le matériau est juste un ensemble de données ou de paramètres que nous pouvons utiliser pour définir comment trois objet d regarder lorsqu'il est rendu. Jetons un coup d'oeil à ce graphique dans la structure de données à terme. Un matériau est le moyeu pour l'ombre, er et textures et à travers les objets pour les objets et utiliser le matériel. Et dans le matériau, nous pouvons définir le shader que nous voulons utiliser et aussi les textures à l'intérieur. Un matériau à l'intérieur a plusieurs elle aiders et aussi plusieurs textures. Mais au minimum, un matériau a besoin d'au moins un shader. Pour cela fonctionne, vous pouvez avoir un matériau sans aucune texture. Ok, dans la pratique aux artistes un matériau de rue comme des matériaux dans la récompense afin que nous puissions créer un matériau appelé serait, par exemple, et un signe que ce matériel à n'importe quel objet que nous voulons faire. On dirait que le bois, comme la nourriture et la table La porte en bois ne violerait pas etcetera. Ensuite, nous pouvons créer un autre matériel nommé voleur. Par exemple, nous pouvons appliquer ce matériel de voleur à des objets traités tels que les pneus de voiture , les écouteurs les bods à certains composants de meubles, etc. Nous pouvons créer du matériau pour le chrome doré, mur, Fabbri, herbe, eau à ladite enveloppe. Fondamentalement, pour chaque type de matériel que nous voyons dans le monde réel, nous devrions avoir matériel dans le traité est considéré comme le représentant. Discutons comment nous pouvons appliquer le traité d'orteil matériel, objet à l'intérieur. Prêteur. Assurez-vous que vous définissez le moteur de rendu ici toe. Brenda. Rendu. Nous avons donc tous les mêmes paramètres. Marche avec Ok. Si nous sélectionnons le cube existant, puis Goto Properties éditeur remarque que nous avons l'étape Aiken qui ressemble à une boule métallique. C' est le panneau matériel où nous pouvons accéder aux paramètres liés à l' avis matériel par défaut. Notre cube a déjà un matériau qui lui est appliqué, et le matériau a un matériau de nom. Comme nous pouvons le voir ici, nous pouvons renommer le matériel en cliquant ici ou en double-cliquant ici. Changeons ces orteils. C' est un plastique, pas blanc. Maintenant, si vous vous demandez quelle partie de ce matériau est appelé le puits de l'ombre er, ce matériau par défaut utilise deux nuances différentes. Er pour l'affichage. Diffuse. Il utilise le Lambert Shader ici. Nous pouvons voir que nous avons subi une autre nuance er pour diffus que nous pouvons utiliser et pour afficher spectaculaire par défaut. Il utilise cuit ou shader. On ne parlera pas encore de l'ombre d'Er dans cette leçon. En ce moment, nous nous concentrons uniquement sur le matériel maintenant. Si je crée un nouvel objet. C' est une tête de singe. Nous pouvons voir que le matériel est vide. Donc le bureau tôt cette tête de singe n'a pas de matériel appliqué à elle. Dans ce cas, derrière la scène, mélangeur applique effectivement son matériau de couleur grise de base à trois objets D qui n' ont aucun matériau. Donc, ce n'est pas vraiment que le singe avait l'objet n'a pas de matériel du tout. Mais supposons simplement que cet objet n'a aucun matériau car il n'y en a aucun que nous pouvons réellement contrôler à l'intérieur du panneau matériel. Alors, comment pouvons-nous créer un matériau pour la paix ? Objet ? Nous pouvons créer un nouveau matériau en cliquant sur cette grande bouteille plus nouvelle ici. Maintenant, nous avons un nouveau matériel appelé Matériel. Renommons le matériau orteil Go, par exemple, et nous allons changer la couleur de la matière orteil couleur or jaunâtre en cliquant sur ce bouton. Blender a un sélecteur de couleurs unique comme celui-ci. Nous pouvons les diviser en deux sections, la zone supérieure et la zone inférieure. La zone supérieure est où nous sommes la couleur de facilement. Le cercle est où nous définissons Hugh dans la situation, et la bande droite ici est où nous définissons la valeur sont la luminosité à la zone inférieure . Nous pouvons être couleur basée sur des valeurs numériques. Blender nous fournir trois méthodes pour ces RVB étaient la couleur est divine dans les canaux rouges, verts et bleus à SV, où la couleur est divisée en teinte, saturation et valeur. Et moins un est hacks qui représentent réellement hexi décimal. Maintenant, si vous voulez être mélangeur à colorier, je suggère que vous utilisez toujours HSV étranger mettant des valeurs numériques. Vous pouvez utiliser des hacks ici pour copier coller la couleur de rendu toe autre application avant et arrière pour RVB. Honnêtement, je n'ai presque jamais eu besoin d'utiliser le curseur RGB. Couleur stupide. Ce sera une très longue explication, que je couvrirai dans la vidéo plus tard si vous êtes intéressé à en savoir plus sur les modèles de couleur, alors revenons à HSV. Vous déterminez la roue de couleur. Donc, si nous cliquons ici d'abord sur le cercle de couleur à la zone supérieure avis, je clique et directeur vous curseur ici le point de couleur ou ici nous sommes un cercle autour . Ensuite, c'est la situation. Déterminer à quel point la couleur sera forte si elle est réglée à zéro comme ceux-ci, nous ne pouvons avoir que des couleurs en niveaux de gris, et au Poynter ira au centre du cercle. Le reste est la valeur. Ce curseur de valeur est exactement le même que ce curseur vertical ici. L' idiot de valeur est un moyen fantaisiste de dire la justesse ou à quel point cette couleur produit la lumière. S' il s'agit d'un 20 la couleur sera noire car le noir signifie pas de lumière du tout. Ok, donc ce sont les techniques de base de faire de la couleur dans Prêteur. Choisissons une couleur or jaunâtre pour notre matériau. Apportez cette valeur jusqu'à environ 0,9, puis en cliquant ici orteil grande couleur jaune pour finir . Vous n'avez pas besoin d'appuyer sur un bouton. Éloignez-vous simplement de ce panneau de sélection de couleurs. C' est ça. Vous pouvez maintenant essayer d'appuyer sur Echap après avoir choisi une couleur. Eh bien, vous les montrez parce que si après avoir choisi une couleur et que vous appuyez sur Échap, tous vos changements de couleur seront découverts. Donc encore une fois, après avoir choisi une couleur, il suffit de déplacer votre souris loin de l'orteil. Autre emplacement. Si vous utilisez pour la boutique avant que vous pourriez être plus familier avec le sélecteur de couleur carrée au lieu du sélecteur de couleur circulaire par défaut Alhamdulillah mélangeur. Fournissez ce type de sélecteur de couleurs. Allumez-le aussi. Vous devez aller à l'automne menu préférences utilisateur. Ensuite, allez dans l'onglet système. Ici, vous pouvez voir le tuyau de sélection de couleur vers le bas bail, cliquez dessus et choisissez carré comme frais plus option h. Cela signifie que la place sera pour la situation et la valeur et la rue sera pour Hugh. Je clique sur ces paramètres utilisateur sûr ici. Donc, à partir de là, mon sélecteur de couleurs sera carré. Comme vous pouvez le voir maintenant si je clique sur cette boîte de couleur dans un panneau de matériau, le sélecteur de couleur est carré tout comme le sélecteur de couleur par défaut dans la boutique photo. 5. Gérer les matériaux: savoir que nous savons comment créer un nouveau matériau et appliquer une couleur à ce matériau. Discutons de la façon dont nous pouvons appliquer un matériau à plusieurs objets et vice versa. Appliquez plusieurs matériaux pour un seul objet si, par exemple, nous créons un certain matériau, tel que l'or pour un objet donné. Mais à l'intérieur ou assez vu, nous avons des dizaines d'autres objets qui ont du matériel d'or. En outre, il n'a aucun sens et très gênant de créer du matériel d'or pour chaque objet hors de la scène un par un à partir de zéro dans le prêteur ou dans n'importe quel logiciel de trois D comme trois DS, Max Maya ou même Unity Game les objets de traité moteur et les matériaux sont traités comme des entités différentes, sorte que nous pouvons appliquer un matériau à de nombreux objets dans la scène. Voyons voir que nous créons un autre objet. Ah, vous avez de la sphère ici. Notez qu'il n'a aucun matériau car il s'agit d'un objet nouvellement créé. Disons que nous voulons utiliser le matériel d'or existant que nous avons créé auparavant pour le faire. Au lieu de cela, en cliquant sur ce nouveau bas ici, cliquez sur ce petit bouton sur le côté gauche. Norris Blender répertorie tous les matériaux existants dans la scène. Nous avons le matériau en or et notre tout premier matériau, qui est le plastique. J' ai du matériel blanc. Parlons de l'or ici maintenant, comme nous pouvons le voir, nous avons deux objets utilisant le même matériau. Avis. Si c'est comme cet objet singe et rapide ce matériau doré, disons changer la couleur en bleu. Par exemple. Non seulement ce singe avait l'objet a changé, mais aussi cette sphère. Donc c'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit. changement de matériau modifiera l'aspect de tous les objets associés à ce matériau. Et si on veut avoir plusieurs matériaux à l'intérieur d'un même objet ? Nous pouvons le faire en préparant plusieurs emplacements de matériau et les faces assignées à eux en mode édition . Voyons comment on peut faire ça. Créer un nouvel objet en cliquant ici, puis déplacer un et juste un cylindre pour l'instant. Ok, Maintenant, dans un panneau matériel, au lieu de cliquer sur ce nouveau bouton matériel, cliquez sur ce nouveau bouton de fente de matériau, qui est ce bouton ici ? Notez que nous avons créé un nouveau type, mais nous n'avons toujours pas de matériel à l'intérieur. Si nous voulons avoir des matériaux pour le cylindre, nous pouvons cliquer sur ce bouton plus à nouveau. Maintenant, nous devons des fentes matérielles. Cliquez sur le 1er 1 qui est le premier. Et puis ici, cliquez sur le matériau, navigateur ou le matériel est, puis choisissez avis d'or. Tout matériau que vous mettez à la première fente sera appliqué à l'objet entier par défaut. Ok, maintenant, parlons de la deuxième place. Ensuite, choisissez plastique Got matériau blanc. Comme nous pouvons le voir, rien n'a changé sur notre cylindre pour le second matériau. Lent en avant. Nous devons spécifier les polygones ou les faces affectés à ce tri dans le mode d'édition. Donc, appuyez sur étape pour aller en mode édition Goto face mode, puis choisissez ces face vers le haut ici. Ensuite, assurez-vous que nous sommes dans la deuxième fente. Cliquez sur ce bouton d'affectation ici. Maintenant, nous avons ce visage ici en utilisant le matériel dans la deuxième fente. D' accord ? Une chose que je dois souligner ici est que ce visage ici est affecté à la frappe, pas remorquer ce plastique blanc matériau énorme différent ici. Remarquez si je change ce matériau blanc plastique à la matière d'or, par exemple, nous aurons des matériaux d'or maintenant et la face supérieure va changer à la matière d'or aussi donc à nouveau parler des visages et puis en utilisant ce bouton d'assignation, nous allons assigner le visage au slog et non au matériau lui-même. Vous pouvez, et plus tard, changer le matériau pour n'importe quel matériau que vous voulez. Laissez-moi revenir à la matière plastique blanche. Pour l'instant, nous pouvons également créer un nouveau matériau pour des visages sélectionnés en utilisant les méthodes dont nous avons déjà discuté . Je crois que vous comprenez déjà ça maintenant, mais laissez-moi vous montrer que les choses sont plus claires. Disons que je veux que ces deux visages orteils ont un matériau de couleur bleue. Nous pouvons sélectionner celui-ci, maintenir Schiff et sélectionner celui-ci. Ensuite, créez une nouvelle fente de matériau. Maintenant, cliquez sur ce nouveau mais mince renommer ce nouveau matériau orteil, par exemple, métal que bleu changer la couleur en bleu et l'étape moins. Puis oubliez de cliquer sur le bouton assigner ici. Maintenant, ces deux visages sont bleus sur la base du troisième matériau viennent de créer. Parfois, nous devons créer un nouveau matériau, mais le nouveau matériau ressemblera étroitement au matériel existant. Au lieu de cela, en faisant le matériel à partir de zéro, nous pouvons dupliquer le matériel existant, le renommer et apporter quelques petits changements pour voir comment nous pouvons le faire. Laissez-moi créer un nouvel objet dans une scène. Disons un Taureau. Nous voulons les magasins orteil, ont un luke plastique, mais avec la couleur verte avant que nous ayons déjà un matériau appelé plastique obtenu large. On a juste le matériel pour cette boîte ici. Supposons simplement que nous faisons déjà quelques changements de paramètres sur ce matériau qui le font ressembler à un vrai plastique. Maintenant, nous voulons ce matériel aussi pour les touristes mais avec la couleur verte pour les faire d'abord comme l'objet total à nouveau. Ensuite, dans le panneau matériel, cliquez sur ce bouton matérialiste, puis choisissez un point en plastique blanc dans la liste. Maintenant, si nous changeons la couleur ici orteil vert, cela va changer la couleur sur la boîte aussi parce que essentiellement ils sont tous les deux maintenant en utilisant le même matériau. Dans notre cas, ce n'est pas ce que nous voulons. Pour dupliquer ce matériel vers un nouveau matériel, nous pouvons cliquer sur cet avis de bouton plus. Blender va créer un nouveau matériau basé sur le plastique doc matériau blanc et le nommer plastique chien blanc 0.1 Nous pouvons renommer le matériau orteil plastique vert par exemple, puis changer la couleur diffuse orteil vert. Si nous cliquons à nouveau sur le matérialiste, nous pouvons voir dans cette scène que nous avons deux matériaux plastiques. Plastique point Femme sur plastique est devenu vert, donc c'est comme ça que vous dupliquez le matériel. Après avoir créé et expérimenté des matériaux, vous pouvez vous retrouver avec autant de matériaux que vous n'utilisez jamais. Par exemple, disons que je change d'avis. Je veux l'orteil des magasins. Avoir un nouveau matériau métallique avec la couleur rouge. Nous pouvons revenir au panneau matériel et cliquer le moins, puis juste du métal sur le bleu, puis dupliquer. Nous l'appelons métal orteil qui lit et change la couleur en rouge. Mais nous avons encore changé d'avis. Nous voulons un nouveau matériau en bois pour les magasins afin de créer un nouveau matériau complet qui ne reproduit pas les matériaux précédents. Nous pouvons cliquer sur ces X bouton pour supprimer le matériel existant, puis cliquez sur nouveau renommer le serait. Donnons la matière brune si vous érudit. Maintenant, si vous cliquez sur le bail de matériel, nous pouvons voir que le mélangeur conserve réellement tous ces matériaux que nous avons créés auparavant. Même il n'y a pas d'objet de traité qui leur est associé. Nous avons encore le plastique vert et la méthode ou le matériau de menace dans la mémoire. Mais remarquez quelque chose de différent à propos de ces matériaux inutilisés. Ils ont tous un numéro zéro devant leurs noms. Maintenant, c'est très important pour vous de vous en souvenir. Ces nombres zéro signifient que ce matériel n'est associé à aucun objet dans une scène dans le prêteur. Les objets qui utilisent les matériaux sont appelés utilisation sont nés de ce matériau. Donc, ces matériaux sont appelés matériaux zéro utilisateur. Lorsque vous dites, si votre fichier mélangeur sur un ACSI et si plus tard vous ouvrez à nouveau votre fichier blender, tous ces matériaux zéro utilisateur seront perchés ou supprimés. Donc, pour résumer, si quelqu'un vous demande, comment pouvons-nous retirer un matériel dans le prêteur ? Eh bien, la réponse est que nous ne pouvons pas l'enlever directement. Ce que nous pouvons faire, cependant, c' est d'en faire une utilisation nulle du matériel en ne l'affectant pas du tout à un objet la scène. Ensuite, le prêteur supprimera ce matériel lorsque nous commençons une nouvelle session. D' accord, jusqu'à ce point, vous pourriez commencer à penser, si j'ai un contenu nul que j'aime et que je veux le garder ? Je veux dire, par exemple, disons que nous avons créé ce plastique obtenu matériau vert avant, qui est maintenant un matériau zéro utilisateur. Si nous savons que nous allons utiliser ce matériel plus tard pour un autre objet, c'est juste que nous n'avons pas encore créé cet objet, et il est déjà passé notre heure de coucher. Nous voulons juste sauvegarder le dossier et prendre un repos et continuer le travail le matin. Ce que nous pouvons faire pour voir si ce matériel est d'attribuer un faux utilisateur à ce matériel. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner le matériau d'abord, temporellement sur n'importe quel panneau de matériau d'objets dans ce cas, le plastique chien matériau vert là-bas. Remarquez ici, nous avons ceci après bouton latéral. Cliquez sur ce bouton pour lui attribuer un faux utilisateur. Ensuite, nous pouvons changer le matériau de cet objet à son avis matériel d'origine. Lorsque nous cliquons sur le bail matériel, nous avons maintenant le nom de ce matériel précédé de la lettre F, qui représente essentiellement un faux utilisateur dans cet état. Si vous enregistrez le fichier, fermez et rouvrez mélangeur mélangeur ne perche pas ce matériau 6. Modèles de couleur: dans cette vidéo de leçon. On va couvrir les orteils. Maintenant, je vous veux que cette leçon et la suivante soient théoriques. Et si vous voulez sauter de l'avant, vous pouvez le faire sans aucun problème. Mais si vous restez autour, vous pouvez obtenir des informations supplémentaires sur le fonctionnement de la couleur dans le monde réel et dans l' infographie . Il sera bénéfique plus tard si vous avez besoin de travailler avec l'application graphique en dehors de la couleur du prêteur . C' est l'un des aspects les plus importants dans la création de beaux arts et de design. Il y a tellement de couleurs et de variations de couleurs existent dans le monde. Pendant des siècles, nous en tant qu'humains, avons essayé si fort de découvrir les secrets derrière les couleurs. Pourquoi est-ce si important pour nous ? Parce qu'en sachant comment fonctionnent les couleurs, nous pouvons ensuite les capturer, les stocker et les numériser, les reproduire ou les afficher avec précision. Nous devons simplifier les couleurs à ses composants de base, qui sont appelés les couleurs clés. En utilisant la combinaison de ces couleurs clés, nous pouvons reproduire n'importe quelle couleur tout le monde. C' est ce que nous appelons le modèle de couleur. Donc, fondamentalement, les modèles de couleur sont des méthodes de description de colliers en utilisant une combinaison de couleurs clés ou en utilisant un ensemble de paramètres. Il y a au moins deux types hors modèle de couleur que nous avons besoin de connaître en tant qu'artiste ou designer . Modèles de couleur à base de lumière et grand modèle de couleur basé sur hman. modèles de couleur basés sur la lumière utilisent les lumières comme producteur de couleurs. Tous les appareils qui produisent de la lumière ont utilisé ce modèle de couleur , par exemple , nos moniteurs d'ordinateur , écrans de smartphone , projecteurs de télévision etc. Il y a deux modèles de couleurs basés sur la lumière que nous allons discuter dans cette vidéo de leçon. Ils sont RGB et HSV. Ok, contrairement aux couleurs à base de lumière, le modèle de couleur basé sur Pickman utilise des choses ou des douleurs pour produire de la couleur tout ce que cette imprimante ou peintre a utilisé. Ce modèle de couleur, le modèle de couleur à base de pigments que nous allons discuter dans cette vidéo est C M y Que. Discutons d'abord des modèles de couleur basés sur la lumière, puis plus tard. Le modèle couleur RGB de Pickman, comme je l'ai mentionné précédemment, est le modèle de couleur pour les lumières. RGB signifie rouge, vert et bleu. En utilisant ces trois couleurs clés, nous pouvons produire n'importe quelle couleur que nous aimons. Si toutes les couleurs rouge, vert et bleu sont toutes activées à sa force maximale, la couleur de sortie sera blanche et si aucune des couleurs RVB ne sont activées, alors la couleur de sortie sera noire, donc fondamentalement en RVB modèle de couleur, noir signifie éteindre ou pas de lumières du tout. Si seulement la couleur rouge et verte est activée, la couleur de mise L sera jaune. Si le vert et le bleu sont activés et le lisent, alors la couleur de sortie sera la science. Si les couleurs rouge et bleu sont activées alors que la couleur verte est désactivée, la couleur de sortie sera de couleur violet clair. Si la force de chaque canal est uniforme, alors la couleur de sortie serait des couleurs à grande échelle. D' autres couleurs peuvent être produites en contrôlant la force de chaque canal. Ok, donc c'est le modèle de couleur RGB maintenant, bien que RGB est le vrai modèle de couleur hors lumières utilisant déjà la couleur Toby est très peu intuitif . Si nous avons besoin de sélectionner certaines couleurs, nous devons faire beaucoup de gaz et essayer et processus d'erreur. C' est pourquoi un nouveau modèle de couleur basé sur la lumière a été introduit, appelé HSV HSV, qui est le support pour vous. La séparation et la valeur est le modèle de couleur dérivé du modèle de couleur RVB. Il est comme modèle de couleur basé aussi, mais contrairement à RGB, qui a défié la couleur en trois couleurs principales. Il suffit d'utiliser la caractéristique de couleur à la place pour définir la sortie de couleur. Premier numéro. Cette rue Hill affichera la roue de couleur. Il est appelé la roue de couleur parce qu'il réellement valeur de rotation de zéro toe 3 60 degrés, nous pouvons voir que la couleur rouge ici est en fait la même avec la couleur rouge. Ici, la valeur de saturation contrôle la quantité de couleur présente par opposition aux couleurs d'échelle de gris. Si nous définissons cette valeur sur la valeur maximale, la couleur sera à la valeur la plus forte. Et si nous commençons est 20 il n'y aura pas de couleur du tout ou fait tout dans le spectre des niveaux de gris changer la situation. curseur est le même que de faire glisser le pointeur de couleur vers le haut, à gauche et à droite. Le briquet V ici est pour la valeur. Un autre logiciel. Quelque temps, il est appelé B, qui signifie luminosité ou L pour niveau. Donc, fondamentalement, HSB et HSV et H s L sont en fait la même chose. La valeur de luminosité contrôle la quantité de lumière émise par la couleur changeant sa valeur. Notre curseur de luminosité est le même que de faire glisser le pointeur de couleur ici de haut en bas Si nous mettons cela jusqu' à zéro, nous aurons la couleur noire parce que dans le modèle de couleur claire, comme nous l'avons mentionné précédemment, noir signifie sombre ou pas de lumières du tout. Si nous mettons tout cela en place, la couleur sera à ses écrivains. Le troisième modèle de couleur est C M y que modèle de couleur. Contrairement aux deux modèles de couleur avec discuté plus tôt C M y que est Speakman modèle de couleur basé . Si vous possédez une imprimante couleur, très probablement vous déjà familier avec C M y Qué. Parce que les cartouches hors imprimante couleur sont basées sur son modèle de couleur il y a longtemps, nous avons l'habitude de penser que les couleurs clés de Higman ou les douleurs sont rouge, bleu et jaune parce que beaucoup de couleurs peuvent être produites en mélangeant ces trois couleurs. Certaines écoles d'art enseignent encore ces concepts jusqu'à présent. Bien que vous puissiez obtenir beaucoup de variations de couleur avec des douleurs rouges, bleues et jaunes, vous ne pouvez pas tous les produire. Les scientifiques ont déjà découvert que la couleur de ski Pickman est plus susceptible d'être C am. Pourquoi K C pour la science couleur. Je suis la forme, couleur de l'agenda Pourquoi pour la couleur jaune et Kay bien K est en fait debout pour la couleur de la clé. Mais parce que les couleurs Malsky sont considérées comme la couleur noire dans l'industrie de l'impression, nous pouvons supposer en toute sécurité que K est pour le noir. Nous avons besoin de couleur noire comme soupir dans les couleurs magenta et jaune. Lorsqu' il est mélangé ensemble, ne peut atteindre la couleur de la boue brunâtre. Ils ne peuvent jamais atteindre la couleur noire sans un ing noir dédié. Dans ce cours. Parce que nous nous concentrons sur la création d'œuvres de jeu, nous n'aurons jamais besoin de toucher CM comme un modèle de couleur. Pourquoi ? Eh bien, comme nous le savons tous, jeux vidéo sont toujours affichés à l'écran Weatherby TV ou moniteur d'ordinateur ou écran de tablette ou de smartphone. Etcetera. Ils sont tous utilisés à base de lumière entreprise de modèle de couleur. Pourquoi aussi dans le rendu ou l'unité, vous ne trouverez pas la même semaine un sélecteur de couleurs comme celui que vous pouvez trouver dans la boutique photo. 7. Code couleur Hexadecimal: Lorsque vous travaillez avec des couleurs, vous verrez souvent les gens partager. choléra utilise ces codes supplémentaires hexadécimaux, surtout si vous faites où la conception. Très probablement, vous avez déjà utilisé ces codes hexi décimaux pour définir les couleurs dans HTM l. R Dans les couches CSS. Si nous ouvrons prêteurs sélecteur de couleur, nous pouvons voir l'onglet hexadécimal ici où nous pouvons entrer la couleur ou copier la couleur En hexi décimal appelé format, généralement dans d'autres logiciels graphiques Hexi code couleur décimal reculé avec la marque dure ou symbole pointu comme ceux-ci. Dans cette vidéo, nous allons discuter de la structure sous la mise au point de ce code de couleur hexi décimal afin que plus tard vous puissiez les utiliser en toute confiance et être en mesure de changer la couleur juste en peaufinant les chiffres. Explication rapide. abord, ce code décimal hexadécimal A peut être divisé en trois groupes, chacun avec deux chiffres, sorte que les 2 premiers chiffres sont en fait pour la couleur rouge. Les 2ème 2 chiffres sont pour la couleur verte, et enfin, le troisième pour atteindre son sont pour la valeur de couleur bleue. Ok, vous vous demandez peut-être maintenant comment se fait-il qu'on ait ces chiffres et ces lettres ou qu'on fasse des choses comme ça alors RGB standard huit temps par canal images. Chaque canal aura un chiffre, et dans chaque chiffre, nous pouvons avoir une valeur hors zéro ou un. Maintenant, si nous divisons ces huit bits en aile gauche et droite, nous avons quatre chiffres à rire et quatre régents à droite. Parce que vous avez pour les espaces probables et chacun avec deux échecs possibles, nous pouvons calculer le nombre maximum de variations de off que nous pouvons avoir et qui sera la puissance des orteils par quatre égale orteil 16 variations chacun. Ok, donc chaque aile peut avoir une valeur comprise entre 1 et 16. Mais si nous partons de zéro, nous obtenons 0 à 15 valeurs. L' idée ici est de savoir comment pouvons-nous écrire chacun de cette aile avec un seul chiffre pas pour les chiffres comme celui-ci , Comme lorsque nous utilisons des binaires ou ne pas utiliser deux chiffres comme celui-ci comme quand nous utilisons décimal. La réponse est en écrivant la valeur en hexi décimal. Alors, qu'est-ce qu'Hexi décimal ? Eh bien, nous savons tous à propos de la droite décimale ? On ne peut pas aller d'un orteil, trois jusqu'à neuf. Ensuite, après avoir atteint, alors nous faisons une boucle. Ici, nous sommes de retour dans zéro, puis 11 12 13 etcetera essentiellement en utilisant décimal pour chaque dixième valeur. Nous cherchons la comptabilité. Commandez ce comportement surtout parce que nous en tant que moitié humaine 10 doigts. Maintenant, imaginez juste ici une seconde. Disons que vous rencontrez sur la race extraterrestre qui a 16 doigts au lieu d'eux. Comment pensez-vous qu'ils viendront ? Numéros utilisant leur système Seymour. Pas probable. De grosses boîtes. Ils utiliseront le système hexi décimal a une boucle système décimale. Ordre comptable. Pas quand il a atteint le montant de 10, mais quand il a atteint 16. Maintenant, si nous empruntons ce système, nous ne pouvons utiliser qu'un seul chiffre pour faire référence à la valeur de chacun de cette aile. Mais attendez. On a toujours un problème ici. Nous n'avons pas de symboles numériques supérieurs à neuf. Comment pouvons-nous symboliser le nombre 10 11 12 jusqu'à 15 En hexi décimal. Ça a été bien. On peut le pirater. On peut utiliser des lettres à la place. Donc, comme un fantôme décimal comme ça. 1234 jusqu'à ce que nous atteignions neuf. Après cela, nous avons 10 11 et ainsi de suite. En hexi décimal, nous avons 123 Jusqu'à neuf. Nous avons toujours les mêmes symboles ici. Mais quand nous avons atteint 10 nous avons utilisé plus tard un puis B pour 11. Et ainsi de suite jusqu'à F pour 15. Quand nous atteignons 16, alors nous en avons 10. Donc, dans Hexi, la valeur décimale est égale à la quantité de 16 en valeurs décimales. Ok, donc en utilisant le système à un chiffre d'espace, nous pouvons avoir une valeur minimale hors zéro, ce qui est égal à la quantité off zero également en décimal et la valeur maximale off half, ce qui est égal à la quantité off 15 dans Décima. Donc maintenant, avec seulement six plomb, c'est nous pouvons définir toutes les couleurs RVB que nous aimons Parfois. Vous rencontrerez également une valeur de couleur à trois chiffres ou également connue sous le nom de couleurs sécurisées pour le Web. S' il vous plaît ne soyez pas confondu avec ces codes car ils sont essentiellement des valeurs doubles. Donc, par exemple, si nous avons 37 A comme ceux-ci, la valeur réelle pour cela est en fait 3377 un double trois double Stephan et double A. Maintenant, la couleur sécurisée Web est héritée de la norme ancienne lorsque les ordinateurs ont encore couleurs limitées et bande passante limitée. De nos jours, ils n'ont vraiment pas d'importance du tout. Sufferer conseils lors de la marche avec des valeurs décimales hexi, lorsque toute la valeur zéro soit six chiffres comme 000000 Aurelius 000 Utilisation Web auto format de couleur à la fois hors de ce nombre signifie noir, comme dans le modèle de couleur RVB. Aucune lumière signifie noir si nous avons toute la valeur ladite moitié de l'orteil comme F f f r f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f Cela signifie que la couleur est blanche. Pourquoi c'est la couleur la plus forte que tous les canaux RVB sont réglés, ses valeurs maximales ensuite. Nous pouvons également dire si la couleur est échelle de gris, et c'est quand chaque nombre de valeurs R G et B sont identiques. Ainsi, par exemple, 12e 12e comme ceux-ci ou pour E pour E pour E ou C C C C C Tous les sont des valeurs de couleur en niveaux de gris. 8. Introduction à la texture: comme nous l'avons déjà mentionné. Les textures sont essentiellement des images. Habituellement, nous utilisons des textures pour rendre trois objets D plus crédible. Par exemple, avec le même modèle, qui est ce cube de base que nous pouvons faire. Il ressemble à un mur de briques en ajoutant une texture de brique twit. Ou nous pouvons le faire ressembler à un bois en y ajoutant une texture de bois, de sorte que vous pouvez voir à quel point les textures sont importantes dans le développement de l'apparence, que ce soit avant le rendu à l'animation ou pour trois œuvres de jeu, nous pouvons diviser l'image en deux différentes selon la façon dont il a été généré. Tout d'abord, les textures statiques ou non procédurales, qui sont des images sous une forme hors fichiers d'image externes, comme nous le savons tous , tels que le fichier J pic , le fichier et vous, etc. ou même le fichier vidéo ou film. Tels sont le FBI, M. O. V et avant différents logiciels les nommaient différemment. Mais pour l'instant, nommons simplement cette catégorie comme image. Le deuxième type de texture sont les images générées par programme. Ces images ne sont pas existent sous une forme hors fichiers image, mais produites dynamiquement par un algorithme de programmation mis en place, nous pouvons facilement changer le regard de l'image générée en peaufinant certains paramètres à nouveau, Différents logiciels peuvent l'appeler avec des noms différents, mais le concept est toujours le même pour notre cours. Nous allons appeler ce type de texture comme texture procédurale. Donc encore une fois, dans notre terme textures d'image sont textures existe sous une forme hors fichiers d'image ou de fichiers vidéo. Ils sont statiques d'une manière que vous ne pouvez pas simplement modifier les paramètres pour modifier leur apparence ou leur comportement. textures procédurales, Lestextures procédurales, en revanche, sont des images générées dynamiquement par un programme, et nous pouvons en contrôler l'apparence à la volée simplement en modifiant certains paramètres. En réalité, les artisans de CD ont combiné ces textures d'image et textures procédurales pour créer des effets d' image complexes . Il existe même des logiciels spéciaux, le flop spécifique pour cette tâche, tels que Substance Designer, qui peut être utilisé pour mélanger et faire correspondre à la fois ce type de texture et les Brett dans un seul fichier pour la commodité. Mais ce sera hors de notre portée. Maintenant, si vous travaillez dans une industrie qui a produit des images rendues ou des animations telles que pour architecture, station physique ou les effets de poignet , l'apprentissage de la texture procédurale est essentiel. Mais pour les actifs de jeu, le Flateman, si vous utilisez un mixeur, vous voulez vraiment vous concentrer sur l'image, la texture, texture, pas la texture procédurale. Pourquoi ? Eh bien, parce que les textures procédurales sont spécifiques au logiciel. Ils ne peuvent pas être transférés facilement vers un logiciel externe, comme le font les images. Ce n'est pas un problème spécifique au mélangeur, mais tous les trois logiciels D sont comme ça. Donc, même si vous voulez générer des textures procédurales pour le jeu, alors vous devriez le faire dans un moteur de jeu. Cette unité s pas à l'intérieur du mélangeur mais encore apprendre la texture procédurale dans le prêteur peut être utile si vous les faites cuire. Le terme cuisson dans l'infographie signifie que nous rendons les textures, mais les résultats commencent alors directement dans les textures de l'image des objets traités. Si tout cela n'a toujours pas de sens, ne vous inquiétez pas. On y arrivera à Charlotte. Dans la leçon suivante, nous allons d'abord nous concentrer sur la texture procédurale. Ensuite, après cela, nous allons couvrir la texture de l'image 9. Texture procédurale: dans cette vidéo de leçon. Nous allons nous concentrer sur la texture procédurale pour cette leçon. Nous allons toujours utiliser le mélangeur sous moteur, alors assurez-vous que le moteur de rendu Brenda est comme ça en haut. Si le moteur de rendu du mélangeur est actif, nous pouvons gérer les textures en allant dans le panneau de texture ici dans l'éditeur d'une propriété, remarque Si j'ai changé est cycles orteil. Rendre, par exemple, le panneau de texture semble très différent. Bien sûr, le moteur de rendu des cycles prend en charge à la fois la texture de l'image et la texture procédurale, mais l'approche est très différente. Donc encore une fois, pour l'instant, assurez-vous que nous utilisons le moteur de mélange Orender pour créer une texture. abord, vous devez sélectionner un objet. Par exemple, ce cube se souvient que le matériau est l'aide pour les textures, sh aiders et à travers les objets. Assurez-vous donc que notre objet a déjà un matériau. Actuellement, j'utilise le Cube par défaut qui a déjà un matériau. Donc, nous sommes prêts à y aller. Ok, panneau de texture Goto suivant. Nous pouvons voir ici nous avons trois modes pour la texture et la vermine, matériau et le pinceau. Nous voulons marcher avec la texture pour le matériau, alors assurez-vous que nous sommes en mode matériau, qui est cette icône du milieu ici. Ensuite, dans un panneau de texture, nous pouvons voir cette liste, qui sont fondamentalement des fentes de texture. Ces fentes fonctionnent plus ou moins comme la couche de boutiques de photos, mais dans les références, donc tout ce que vous mettez en bas viendra réellement pour ce que vous avez en haut. Noter mélangeur crée déjà une texture pour notre matériau, mais il est vide car il est dit à aucun dans un champ de type. Supprimons cette texture en cliquant sur le bouton X afin que nous sachions comment créer une texture à partir de rien. Ok, maintenant choisissons la première fente et créons une nouvelle texture. En cliquant sur ce nouveau fond, nous pouvons nommer notre texture ici ou en double-cliquant sur le nom ici dans ce est réellement. Donnons-le juste un exemple. Ok, nous pouvons spécifier le type de texture en cliquant sur cet avis tiré sur le bail. Nous avons tellement de types textuels disponibles. Toutes ces textures de Wood box toutes les données jusqu'au mélange sont toutes texture procédurale, sauf pour les désactiver, qui sont ces deux textures image ou vidéo et carte d'environnement. Ces deux sont esthétiques ou, comme nous l'appelons, textures d'image, donc fondamentalement vous devez avoir des fichiers image externes ou des fichiers vidéo pour utiliser les deux textures. Remarquez comment les icônes sont différentes. Les textures procédurales de la moitié de ce motif à carreaux rouge tandis que les textures de l'image ont photo comme icône. Ok, parlons très agacé. Texture procédurale. Pour l'instant, dans une section d'aperçu, nous pouvons voir la texture. C' est une image plane ou appliquer un matériau ou les deux. En outre, si nous allons au panneau matériel, nous pouvons voir que le matériel a déjà changé comme ça, mais nous ne le voyons pas dans très peu. Eh bien, c'est parce que nous sommes dans le mode d'ombrage par défaut, qui est le mode solide. Si nous passons en mode d'affichage rendu maintenant, nous pouvons voir la texture procédurale de Vérone sur la surface du cube pour basculer entre solide et rendu peu. Vous pouvez l'utiliser si z raccourci ok en mode d'affichage rendu. Comme nous pouvons le voir, nous avons cette zone sombre et si nous zoomons assez près, nous pouvons voir cette ligne de couture et la texture déformée. Maintenant, pour réparer les zones sombres, ces zones sombres sont dues à la position de la source lumineuse que nous avons actuellement dans notre scène. Si nous appuyons à nouveau sur Maj Z pour revenir en mode solide. Vous pouvez voir l'objet agneau ici. C' est ce qui émet réellement de la lumière et coûte l'ombre sur ces sites hors du cube. Maintenant, lorsque vous modifiez des textures, vous voulez généralement voir la texture sans aucune lumière ou ombre interférer. La façon de le faire, nous pouvons aller au panneau matériel remarqué. Ici, vous voyez l'option Lis d'ombre. Allumez-le. Et comme vous pouvez le voir dans l'aperçu matériel et aussi sur le traité, peu la couleur du matériau devient plat. Aucune lumière ni aucune ombre ne peuvent l'affecter maintenant. Ensuite, nous allons nous concentrer sur la raison pour laquelle cette texture est déformée comme ceci. Cette distorsion se produit parce que la texture a utilisé le mappage UV par défaut. Oui, sont à l'objet. Il n'y a pas de mappage approprié. Ok, vous vous demandez peut-être quel problème ? Mappage des frais. Ne vous inquiétez pas. Nous allons couvrir ça dans les vidéos ultérieures. Pour l'instant, revenons à un défilement du panneau de texture jusqu'à ce que vous voyez cette section de mappage et le champ de coordonnées , nous pouvons voir par défaut. Il est dit orteil UV. Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir autant d'options ici. Ce qui est si génial dans la texture procédurale, c'est que la plupart d'entre eux peuvent être générés dans un espace de trois D. Cette valeur globale ici, par exemple, signifie celle de Rhona. La texture procédurale sera cartographiée en fonction d'un monde pour l'espace. Vous pouvez également utiliser l'objet ici, qui essentiellement utilisé à travers l'espace aussi, mais référence localement à la transformation des objets. Je serai mondial pour l'instant. Avec cette option, vous ne devriez pas voir d'apparence ou de bande de texture, bien que les trois objets D n'aient aucune propriété que vous définissez. Ensuite, nous allons discuter de la façon dont nous pouvons contrôler la texture procédurale dans un panneau de texture où nous pouvons voir la section nommée Ron Oy à sa distance. Métrique tiré à bail. Nous pouvons changer entre différents algorithmes pour produire le modèle. Par exemple, nous pouvons juste Manhattan ici pour produire plus de motif en forme de diamant. Nous pouvons juste changer chaque moitié pour créer plus carré comme motif. Tant d'options que vous pouvez essayer ici. Pour l'instant, allons grand orteil distance réelle. Ne le fais pas. Ici, dans la section de coloration, nous pouvons choisir la précision, par exemple, notre position et notre contour. Comme nous pouvons le voir, nous pouvons créer des textures intéressantes juste en jouant avec les paramètres. Maintenant, je ne vais pas discuter de tous les paramètres sur toutes les textures procédurales dans Blender parce que ce sera trop long et trop ennuyeux pour vous à regarder. Et aussi parce que la vérité est, je ne sais pas grand-chose sur les détails techniques derrière chacun des paramètres. Comme pourquoi ça s'appelle Manhattan sur ce qu'on appelle Baby Care. Vraiment, je n'en ai aucune idée. Mon conseil est juste de jouer avec, en expérimentant ces différents paramètres. Il y a deux autres choses que je veux discuter en terme de textures procédurales. La première est de déterminer les couleurs et les deuxième textures de jalonnement. Changeons cette paranoïa, texture orteil une carte procédurale différente, Disons remarquerait par défaut. Il ne ressemble pas à un bois du tout parce que vous bandes de couleur blanche et violette sur cette Teixeira. Maintenant, cette couleur blanche est en fait la couleur diffuse que nous avons dans le matériau principal. Donc, si vous voulez le changer, vous devez aller dans le panneau de matériau en cliquant ici et induit la couleur brun clair, par exemple. Ok, maintenant, la couleur pourpre que nous avons vu ici est la couleur qui en fait entraînée par la texture procédurale . Revenez donc au panneau de texture. Faites défiler jusqu'à ce que vous voyez cette couleur pourpre. Cliquez dessus et changez ces deux couleurs marron foncé. Maintenant, nous commençons à voir une couleur aimerait, bien que le motif est toujours ne ressemble pas au bois du tout. Réparons ça dans une séance de bois pour frapper. Cela fera les deux côtés hors de la ligne. Les personnes vieillissent deviennent lisses mais aiguës au centre, puis au bruit de printemps ici. Nous avons donc une certaine nature autour du bruit sur le bois, puis changer la valeur d'accise à 0,2. Pourquoi 0,2 augmente également ? Taille de la maladie, valeur à l'arbre. Maintenant, nous avons mieux à regarder avec la texture qu'avant. Comme vous pouvez le voir, parfois, vous devez modifier beaucoup de choses dans la texture procédurale pour obtenir le look que vous voulez. Ok, la dernière chose que nous allons discuter dans cette vidéo. C' est la superposition. Nous pouvons mettre la texture sur d'autres textures. Par exemple, nous allons créer une autre image procédurale en plus de cette texture de bois. Pour ce faire, cliquez simplement sur cette pente anti-texture sous la texture du bois, puis cliquez sur ce nouveau fond. Parlons ensuite de l'amidon par exemple, changez les coordonnées de mappage en Global comme avant. Et puis changeons l'orteil de base, mon frère. Pas de crépitement, et c'est devant la couleur. En sélectionnant cette option de laine ici, nous pouvons changer la couleur à peut-être sombre, couleur brunâtre. Je sais que ça n'a aucun sens en ce moment. Comment se fait-il qu'une texture de bois soit serrée comme des pierres ? Eh bien, le point de cette leçon est que vous pouvez mettre une texture en plus d'une autre texture et créer une texture plus complexe et unique. 10. Texture d'image: dans cette vidéo de leçon. Nous allons orteil coffer textures d'image contrairement à la texture procédurale, où l'image générée dynamiquement par une image de programme, texture, utiliser un fichier externe tel que JPEG tiff ou PSD fichier etcetera. Donc, pour cette leçon, je me suis préparé à des fichiers d'image. L' un est une texture de brique, et l'autre est cette texture de tuile de toit. Si vous voulez utiliser le vôtre, Teixeira, allez, je dois le faire pour votre information et une clause de non-responsabilité sur les droits d'auteur. Ces images ne sont pas faites par moi. Je ne sais pas que des textures ne viennent pas de ce côté est mon numéro. Un endroit où aller à la recherche de textures. Ils fournissent des textures à faible repos que vous ne pouvez pas connaître et utiliser gratuitement. Mais vous n'avez pas besoin d'enregistrer tetetetebedonut le compte pro tier. Nous vous laissons télécharger une version plus haute résolution sur les images, OK, retour dans le prêteur. Donc, comme tout et puis supprimez-les. Nous allons commencer à partir de rien et ensuite créer un nouveau cube. Donc Schiff une purée Cuba avant de faire quoi que ce soit d'autre en remarquant les paramètres. Il existe une option appelée Générer U V s activer cette option. Nous allons discuter des UV dans la prochaine leçon. mais pour un aperçu rapide. Essentiellement, carte UV est une méthode ou un scénario hors bénédiction pour les images sur les objets. On n'a pas de carte UV appropriée. Blender n'a aucune idée sur la façon de placer la texture de l'image sur la surface de l'objet traité. Alhamdulillah, tous les objets Amish dans le prêteur, a l'option générer vous poing afin que nous puissions commencer à jeûner la texture de l'image sans avoir besoin créer une carte UV personnalisée avant, par exemple, allons créer un singe la tête ici. Avis. Nous avons également cette option vous générer un festin à nouveau. Nous allons discuter de vous sentir cartographier là-bas dans les leçons ultérieures. Concentrez-vous sur l'ajout et la gestion de textures d'image pour l'instant, avant de modifier le matériau et d'ajouter de Fisher comme avant, assurez-vous que nous sommes en mélange moteur Orender Maintenant, pour ajouter une texture d'image, vous avez d'abord besoin d'un matériau. Rappelez-vous, comme nous avons discuté des matériaux précédents fonctionne comme un hub pour les textures, sh aiders et à travers les objets, nous ne sommes pas un matériau. Vous ne serez pas en mesure de mettre de la texture sur l'objet, donc je vais d'abord dans le panneau des matériaux, créer un nouveau matériau. Nous le nommons pauses orteils, Par exemple, faire ce matériau hangar lis, puis goto panneau de texture. Ces boutons basculent entre différents modes de texture. J' ai déjà parlé de ces boutons. Fondamentalement, ce bouton est utilisé lorsque nous voulons attaquer Sha Tau l'environnement tel que pour grand, rond ou ciel etcetera. Ce n'est pas des hommes pour trois surfaces d'objets D à l'extrême droite, nous avons une texture brossée. Ce n'est pas non plus pour trois surfaces. Il s'agit de créer des pinceaux personnalisés lorsque nous faisons de la peinture de texture pour les textures que nous voulons utiliser à l'intérieur du matériau. Nous devons sélectionner celui-ci au centre. Maintenant, remarquez. Si je clique sur cet objet singe, il n'a pas le mode de matériau de texture ici. Nous avons seulement l'environnement et le mode spécial laiton. Eh bien, c'est parce que si on va au panneau matériel, ce singe avait un objet. N' a pas de matériel ? OK, donc encore une fois, si vous voulez ajouter de la texture à un objet traité, assurez-vous qu'il a un matériau et que le panneau de texture est correctement réglé sur le mode de texture de matériau , qui est ce bouton au centre. Pour ajouter une texture d'image, le processus est presque identique à la texture procédurale. Choisissez une fente, puis appuyez sur le nouveau bouton ici. Vous pouvez nommer votre texture à n'importe quel nom. Je vais nommer cette texture de brique. Ensuite, dans une cravate tirée à bail, assurez-vous qu'il s'agit d'une image ou d'un film Sato. Maintenant, s'ils ont dit image de pied ou film, ce qui signifie que nous utilisons la texture de l'image. Maintenant, nous pouvons voir ici le bout du bouton. Ouvrez le feu de l'image que nous voulons utiliser. Cliquez dessus. Sélectionnez la texture de brique, mais je fournit ou utilise la vôtre si vous le souhaitez. Maintenant, nous pouvons voir la texture de la brique dans la section pré ici, ou si nous allons au panneau matériel pour voir la texture de l'image dans le traité. Quelques-uns, nous pouvons soit aller en mode d'affichage rendu orteil ou utiliser plus de mode broyeur, qui est le mode d'affichage matériel. Tu te souviens quand on a utilisé une texture procédurale avant ? Nous ne pouvons pas voir les textures procédurales sauf si nous sommes en mode d'affichage rendu. C' est parce que les textures procédurales doivent être calculées. premières textures d'image, cependant, existent déjà, sorte qu'elles sont simplement besoin d'être affichées sans aucun pré-calcul. Par conséquent, nous pouvons voir des textures d'image dans le moteur d'affichage de matériau. Ok, les gars, donc c'est comme ça que vous ajoutez des textures d'image dans le mixeur. Dans la vidéo suivante, nous allons casser leurs techniques pour empiler différents types de Cheshire et des couleurs mélangées entre eux, 11. Les modes mélange: nous savons déjà que dans mixeur, nous pouvons empiler des textures sur un autre. Ce que nous n'avons pas discuté est dans le prêteur, nous pouvons réellement spécifier différents types de textures. Ensemble, nous pouvons empiler une texture d'image sur le dessus, d'une texture procédurale et vice versa. Fondamentalement toutes les textures, soit la texture procédurale ou de l'image , peuvent respecter dans ce fait , épagneul, je crois que vous savez déjà comment le faire, mais laissez-moi juste vous montrer juste pour vous assurer. Par exemple, nous voulons ajouter un autre calque de texture procédurale en plus de cette texture d'image de rupture. Cliquez sur ce lot. Créez une nouvelle texture. Modifiez le type de texture orteil. Voyons les nuages ici parce que nous utilisons maintenant la texture procédurale. Nous devons changer le mode d'affichage du traité pour le rendre afin que nous puissions le voir dans une ville. Peu. Maintenant, nous obtenons la même chose. Mes nuages transparents portables sur le dessus de la texture de brique. Changeons la base pour vendre du bruit, puis changez cette taille Toe 0.5 Ensuite, nous pouvons changer la couleur. N' entends pas les orteils noirs. Comme nous pouvons le voir, nous avons ce style I stature sur notre objet cube comme résultat de mélanger l'image de brique, la texture et une texture procédurale de nuage sur l'ajustement public. Si, par exemple, nous voulons cacher ou montre souvent la texture de notre pile de texture, nous pouvons cliquer sur ce symbole de vérification ici nous pouvons montrer ou haut pour casser l'image, texture ou les nuages. Texture procédurale. Lors du jalonnement de textures, nous pouvons contrôler la façon dont le mélangeur crée les couleurs entre ces textures d'empilage, en utilisant une option appelée mode de fusion. Si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à ce que nous voyons la couleur une section, nous pouvons voir un bail pull down appelé Glenn, et la valeur par défaut est dit de mélanger maintenant pour voir comment ce mélange modes en action, nous avons besoin d'image plus complexe que cette voiture textures procédurales. Alors montons et changeons la texture. Tapez le pied sur l'image, la texture en juicant l'image ou le film ici. Ensuite, ouvrons notre deuxième texture d'image simple, qui est l'image de tuile de toit. Parce que nous n'avons pas de texture procédurale, nous pouvons maintenant utiliser en toute sécurité le mode d'affichage des matériaux dans un traité. Carburant. Ok, faisons défiler vers le bas jusqu'à ce qu'on revoie la liste déroulante du mélange. Cela signifie simplement que l'image dans cette texture bloquera la texture de l'image dessous. Rappelez-vous, dans Prêteur, l'ordre de jalonnement est re en premier, donc cette texture de tuiles de toit est en fait sur le dessus de cette texture de brique. Par conséquent, nous ne voyons que la texture des tuiles de toit dans une vue en trois D. Si vous utilisez pour une forte avant rend le mélange plus est en fait le même que le mode de fusion normal . OK maintenant. Outre le mode mélange, il existe deux autres modes de mélange couramment utilisés dans l'infographie, et qui sera multiplier et multiplier l'écran ne bloquera pas l'image en dessous, mais dans l'étape, mélanger les couleurs pour faire les plus sombres. En conséquence, nous pouvons toujours voir la texture de rupture, mais le mode de fusion multiplier plus sombre rendra la couleur de l'image actuelle opaque et brillante. Devenez transparent. Nous pouvons voir les couleurs de grâce de la lumière dans la tuile de toit sont presque invisibles. Ok, maintenant l'écran est la version inverse. Off multiplie. Il mélange la couleur en les rendant plus brillants en mode écran. la sauce pick-up est foncée, plus elle devient transparente, et vice versa. Le blanc ou la couleur, plus il deviendra opaque. Il y a d'autres modes de mélange que vous pouvez trouver ici, mais la plupart du temps ils tombent dans la famille de multiplier interne , qui rend les choses plus sombres, ou famille d'écran, qui rendent les choses plus brillantes. Par exemple, soustrayez ici. C' est comme multiplier. Ça rend les choses plus sombres et ajoute. C' est comme l'écran. Il rend les choses écrivain éclaircir son écran comme et assombrir. C' est comme se multiplier hors cours. Il y a des différences subtiles entre eux. Je vous recommande d'essayer une expérience de basculement entre ces modes de fusion vous-même . Dans mon flux de travail, j'ai principalement utilisé trois modes de fusion principaux, qui sont les rend multiplier et écran. 12. Monteur d'image: lorsque vous travaillez avec des textures d'image ou des images en général sera beaucoup affaire avec un éditeur spécial appelé l'éditeur d'image UV. Pour y accéder, vous pouvez cliquer ici dans le sélecteur d'éditeur et juste l'éditeur d'image UV de la liste. Dans cet éditeur, nous pouvons ouvrir et peu d'images, nous pouvons créer de nouvelles images que nous pouvons peindre dessus. Nous pouvons alimenter le résultat de rendu. Nous pouvons enregistrer des images dans deux formats différents, etcetera en terme, hors cartographie UV Cet éditeur, nous vous laissons à elle, vous vous sentez des mises en page et vous pouvez terriblement vous sentir un sur le dessus de la texture que vous voulez utilisation. Maintenant, à terme, vous vous sentez mappage et nouvelle modification des frais. Nous allons en discuter dans des vidéos ultérieures. ce moment. Dans cette leçon, nous allons nous concentrer sur les choses essentielles lorsque vous travaillez avec l'éditeur d'images UV. Une autre façon courante d'accéder à l'éditeur d'images UV. Ce n'est pas en changeant le traité. Si tu aimes ça, laisse-moi ramener en trois D quelques rédacteurs en chef. Si vous avez besoin de voir à la fois les trois D quelques-uns et les éditeurs d'images UV en même temps, nous pouvons détruire ce contrôle de coin en haut à droite et créer une nouvelle zone sur le côté droit, puis changer le type d'éditeur en éditeur d'image UV ici. Maintenant, j'utilise cette question beaucoup comme à l'origine, Mon écran une solution et mon moniteur est très moi. Mais quand je fais l'enregistrement d'écran comme ceux-ci, comme je n'utilise que plus petite zone de mon écran, faites-vous, je devient rapidement trop bondé. Je pense que pour la plupart des ordinateurs portables, qui ont des écrans plus petits, cela peut également être un problème. Donc, pour ces scénarios, je vous recommande d'utiliser la mise en page multiple d'écran pour basculer entre trois D quelques-uns et éditeur d'image UV . Pour ce faire, cliquez sur le bouton plus dans la section de mise en page de l'écran et nommez celui-ci leur faute. L' image UV. Ne lui donnez pas de nom, qui commencent à partir d'une lettre aléatoire comme mélangeur va trier l'écran par ordre alphabétique, et nous voulons que cette nouvelle position de précepte d'écran exactement après la disposition de l'écran par défaut. Ok, maintenant que nous sommes dans la nouvelle mise en page de l'écran, changez ce très peu d'éditeur pour vous, l'éditeur d'images. Nous pouvons même supprimer l'éditeur de chronologie ici en faisant glisser ce contrôle de coin inférieur gauche vers le bas pour basculer entre les deux mises en page d'écran. Nous pouvons facilement utiliser les raccourcis de commutation d'écran et cela sera contrôlé. Flèche gauche et contrôle. Flèche droite. Si on appuie sur le contrôle, rigolez dans l'éditeur d'image UV. Nous sommes de retour dans un écran par défaut où nous avons notre très peu d'éditeur. Nous pouvons voir le monde la faute. Je suis là. Et si nous sommes dans cette disposition d'écran par défaut, appuyer sur le droit de contrôle Aero nous mènera à la valeur par défaut. L' écran d'image UV où l'on peut voir l'éditeur d'image UV. Si d'une manière ou d'une autre vous n'aimez pas changer d'écran comme ceux-ci, vous pouvez également utiliser la fonction raccourci clavier accès à l'orteil. L' éditeur d'image UV simplement pointer votre souris sur la zone que vous voulez changer, puis appuyez elle f puis pour accéder aux trois D. Si vous à nouveau, vous pouvez appuyer sur Maj à cinq. Personnellement, je préfère la méthode de commutation d'écran pour une petite taille d'écran, comme quand je suis dans cette résolution d'enregistrement vidéo donc vous allez me voir faire beaucoup de changement d'écran dans les futures leçons dans l'éditeur d'image UV, nous pouvons voir un bail de retrait ici qui disent que c'est peu le plus facile. Le bouton douve une explication rapide de ce que ces modes peuvent faire. Fue est utilisé lorsque nous avons besoin de voir des images, des problèmes de douleur si nous voulons dessiner ou de la douleur sur l'image et la mosquée est pour créer des formes d'épave à utiliser dans la vidéo composite ER. Nous allons nous concentrer sur Lee sur quelques modes dans cette leçon et le mode douleur sur les leçons ultérieures. Maintenant, changer le mode va non seulement modifier l'en-tête ici, mais aussi les deux étagères dans cet éditeur. Donc oui, tout comme les trois d quelques éditeur, éditeur image UV ont également une étagère à et une propriété passé Presti pour afficher ou cacher l' étagère de l'outil et appuyez sur la fin pour afficher ou masquer la portée de la propriété. Tous les raccourcis sont identiques à un éditeur de trois D, donc vous devriez vous en souvenir facilement. Remarque En mode peu, les deux étagères affichées sont éteintes des outils en cas de douleur. Plus. Avec ce pinceau outils comme cette image ouverte existante. Nous pouvons cliquer sur ce bouton d'ouverture ici l'éditeur de navigateur de fichiers s'ouvrira et ici, nous pouvons simplement parcourir le dossier que nous voulons accéder. Si vous voulez voir le Tom clouer sur les images. Nous pouvons cliquer sur ce bouton ici, sélectionner le fichier, puis cliquer sur le bouton Ouvrir l'image ici. Maintenant, nous pouvons voir l'image dans notre jeunesse. L' éditeur d'image Toe ouvre une autre image. Nous pouvons cliquer sur ce dossier Aiken, puis il suffit de parcourir et de sélectionner une autre image flick le bouton de l'image ouverte. Donc, actuellement, nous avons deux images dans une scène ou dans la mémoire, bien que nous ne les utilisions pas pour quelque chose de particulier. Si nous avons besoin de basculer entre ces images, nous pouvons cliquer sur l'image au moins bouton ici. Render affiche toutes les images ouvertes dans la mémoire de cette liste. Si nous avons, comme des centaines d'images s'ouvre dans le prêteur, nous pouvons rapidement submergé par eux. C' est là que la boîte de recherche ici est utile. Il suffit de taper le monde ou une partie du monde à partir du nom du fichier que vous voulez cibler, et blender les filtrera dans cette liste. Donc, comme les e-mails que vous voulez et vous ve image chaque fois que nous allons montrer l'image à côté ouverture. Nous pouvons également créer une nouvelle image vierge dans le prêteur. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur ce bouton plus ici. Render nous invitera avec cette nouvelle fenêtre d'image ici, nous pouvons nommer l'image, changer sa taille, lui donner une couleur de base, faire prendre en charge, offrir de la transparence ou non. Faites-le remplir avec des textures par défaut, ce qui est généralement utile pour passer la taxe. Donc, ou vous vous sentez la taille de la cartographie et le moins. Que les orteils aient huit battements ordinaires par canal ou 32 pieds par canal. Nommons l'image rouge et changez la couleur en rouge juste pour ressembler, puis appuyez sur le bouton OK. Nous avons maintenant une nouvelle image remplie de couleur rouge Messi. Après avoir quelques images que nous pouvons peu, nous pouvons commencer à discuter de la façon de naviguer dans l'éditeur d'images UV. Fondamentalement, la navigation est presque identique au traité. Quelques éditeurs, l'exception d'un peu de rotation de port comme éditeur d'image UV, est un pour l'éditeur. Trooping autour de quelques-uns. Nous pouvons utiliser le bouton Maj du milieu le plus ou ils utilisent simplement le bouton le plus du milieu pour zoomer et arrière. Nous pouvons utiliser la souris, corbeau, veau ou en appuyant sur le contrôle et le bouton de la plupart. Si nous avons un stylo ou reprenons trop loin et que nous sommes assez perdus pour retourner à la NFL. Peu de gens, on peut appuyer sur la touche d'accueil. Ok, maintenant nous savons déjà comment ouvrir et créer des images dans l'éditeur d'image UV. Mais comment pouvons-nous les fermer ? Vous pensez peut-être que ce bouton X fermera l'image alors que la réponse est oui et non appuyer. Ce bouton X ne fermera l'image que du moins, mais il n'effacera pas l'image de la scène ou de la mémoire. C' est pourquoi, si vous cliquez sur cette liste d'images, les images existent toujours dans la liste. Pour supprimer complètement l'image, nous devons rendre l'image zéro yusor, ce qui signifie que l'image n'est utilisée par aucun objet de la scène. Pour ce faire, nous pouvons maintenir Shift, puis cliquer sur son avis de bouton ex si nous ouvrons à nouveau la liste des images. Cette image a ce numéro zéro avant le nom. Si nous sécurisons le fichier mélangeur, puis fermez le mélangeur et rouvrez-le. Cette image va obtenir perche la méthode opposée off. Faire de ces images zéro utilisateur est de leur assigner de faux yusor. Le concept est le même avec un faux utilisateur dans le matériel, donc je ne vais pas en discuter plus en détail. Fondamentalement, si vous cliquez sur ce bouton f, nous définissons un faux utilisateur de cette image. Nous pouvons voir la dernière moitié devant, hors du nom et de l'image, s'il vous plaît. De cette façon, cette image ne sera pas supprimée si vous enregistrez votre fichier mixeur et l'ouvrez à nouveau ultérieurement . Mais il y a quelque chose de très important à retenir ici. Blender est un logiciel à trois D et par défaut ne sauvera que des données assez liées à l'intérieur de sa structure de fichiers. Tout ce qui doit être fait sur les images ne sera enregistré que comme un pointeur vers l'image réelle. Donc, si vous n'enregistrez pas votre orteil de fichier sur le fichier image externe réel, votre image sera perdue à nouveau pour toujours. Il s'agit des images que vous créez directement dans le fournisseur, et non celles que vous ouvrez dans le fournisseur, car elles existent déjà en dehors du fournisseur. Par exemple, cette image rap que nous avons créée avant si nous la sélectionnons en mode douleur et que nous faisons un ami de base um, des traits comme ceci, le menu de l'image n'est pas ici aura ce symbole d'astérisque indiquant qu'il y a dans les données de l'image, mais ce n'est pas encore sûr. Si vous dites simplement, si le fichier ici vous voyez si les données de scène de traité dans le remorquage Ah, obtenu le format de mélange. Mais cette image que vous peignez sera partie pour toujours. Si vous fermez le mélangeur pour enregistrer le fichier image externe, vous devez sélectionner ce menu image, puis sûr comme image. Ensuite, nous pouvons spécifier le format ici. Donnez-lui un nom ici, puis cliquez sur le bouton de l'image du coffre-fort ici. C' est la meilleure méthode pour enregistrer votre image. Pourquoi ? Parce que vous pouvez plus tard terminé l'image plus loin dans le logiciel de retouche d'image comme photo shop ou créateur, etcetera. Une autre méthode pour enregistrer votre image, bien que je ne le recommande pas, consiste à incorporer l'image dans le fichier mélangeur. Donc, lorsque vous dites que si le fichier de fusion, votre image est pensée à l'intérieur non, rappelez-vous que ce n'est pas le comportement par défaut. Si vous voulez le faire, vous devez emballer l'image. Vous pouvez revenir au menu de l'image. Soit cette image est de retour. S P et G. La plupart du temps, vous voulez emballer s PNG parce que l'image de retour est plus approprié pour les huit non standard avec des images paternelles telles que la plage dynamique élevée 32 bits quatre canaux images. Vous devez être conscient, bien que le choix d'images de plage dynamique élevée rendra la taille du fichier de fusion de points très grande et une dernière chose. Si vous avez déjà sauvegardé l'image en tant que fichier image externe, comme cette image feuille, vous pouvez uniquement empaqueter avec l'option d'image pack ici car le feu existe déjà et a un format spécifique, sorte que le blender peut Onley paquet tel quel sans changer son plaisir pour les hommes. 13. Flux de travail PBR: avant de sauter dans le remorquage, les applications de texture, nous devons d'abord couvrir les flux de travail de partage de texte fondamental. Et ce sera la différence entre l'ancien moucheté ou le verre dans ce flux de travail par rapport l'approche moderne de la rugosité métallique PBR pour il y a quelques décennies. Dans la règle de l'infographie, tous les matériaux dans toute offre touristique utilisent l'approche de ce qui est connu pour être la spéculative, brillant ou flux un flux de travail dans lequel nous pouvons contrôler les propriétés brillantes nous et spéculum séparément. Mais ce flux de travail est plus un diable. Il n'a pas été conçu pour être la représentation correcte du comportement des matériaux du monde réel . , le PBR Par contre, le PBR, qui est synonyme de rendu physiquement basé, a été conçu pour imiter les propriétés matérielles du monde réel le plus proche possible. Les chercheurs pour PBR sont en fait autour depuis les années quatre-vingt et continuent d'évoluer depuis , mais il est devenu très populaire récemment depuis autour de 2015 lorsque Disney et Pixar l'utilisent dans leurs films d' animation. Après cela, plus en plus joli support logiciel PBR coulera, comme Autodesk Meyer algorithmique, concepteur de substance et même fournisseur, qui est le logiciel que nous utilisons actuellement parce que les avances hors ordinateur PBR matériel et logiciel deviennent populaires aussi pour le rendu en temps réel, comme pour les jeux. Nous sommes vraiment de la simulation, etcetera. Diverses formes hors rendu en temps réel PBR ont été implémentées dans des moteurs de jeu tels que Unity, Unreal et même le moteur de jeu gado open source. Le nouveau flux de travail PPR exige des changements importants dans les pipelines d'art traditionnels sensiblement les types de texture que vous utilisez. Mais les avantages en valent généralement la peine. Plus important encore, PBR fournit des résultats plus cohérents et prévisibles au cours des dernières décennies en utilisant l' ancien flux de travail du spéculum. Pretty Game Artists est seulement en mesure de créer des textures qui ont l'air bien dans des conditions d'éclairage spécifiques . Cependant, dès que le changement d'éclairage sur l'actif devrait être ajusté pour paraître bien à nouveau avec PBR trois. Les atouts que nous regardons comme vous vous attendiez même lorsqu'ils sont des changements invitants sont dans l' environnement. Fondamentalement, non seulement ils ont l'air bien, mais ils ont aussi l'air agréable de façon cohérente Pourquoi bien, dans ses haut-parleurs, presque tous pbia vous rend. Certains forment hors éclairage basé sur l'image, ce qui réduit les actifs pour ramasser les couleurs de l'environnement environnant. Si vous êtes dans les domaines de l'architecture, et notre industrie des effets visuels. Par exemple, PBR est la seule option pour aller de l'avant car le workflow PBR vous aidera à être des moments où vous avez besoin de créer des rendus photoréalistes. Le vieux moucheté du verre dans le sol de travail américain utilisait trois textures d'hommes pour définir leurs périodes. abord diffus, qui est fondamentalement la couleur de base du matériau, puis va dans une stature qui contrôle la douceur de la surface, et enfin, dans une texture spéculatrice, qui contrôle comment fort les faits saillants seront. part ces trois hommes, Taysir sont les mêmes avec un nouveau flux mondial PBR à nouveau. Cette approche n'est pas physiquement correcte, car dans le monde réel, il n'y a pas de spéculateurs. spéculateurs sont essentiellement la réflexion des sources lumineuses telles que les agneaux ou les os d'un fils sur la surface de l'objet. Aussi dans le monde réel lueur. Sinise, notre maison a déménagé. La surface est serrée directement sur la force qu'elle génère la réflexion. Les surfaces rugueuses génèrent la dernière réflexion, rendant ainsi les réflexions spectaculaires ou vitales plus faibles. D' autre part, les surfaces brillantes ou lisses génèrent plus de réflexion. Cela rend le spéculum ou les reflets de plaisir plus forts. Essentiellement, le spéculateur et le verre dans ses propriétés sont en fait alignés les uns aux autres et ne doivent pas être séparés. En utilisant l'ancien flux de travail, nous pouvons créer quelque chose avec un spéculateur élevé mais avec un verre bas en nous, qui n'existera jamais dans la récompense. Le nouveau flux de travail de rugosité métallique PBR a également utilisé trois textures principales. Ils sont la rugosité albédo et le métal nous. Encore une fois, des textures supplémentaires autres que ces trois réels signifiés sont les mêmes avec l'ancien spéculateur coulera. Oui, libido est comme diffuse, ce qui donne au matériau sa couleur à base. La grande différence est que la texture de l'albédo ne doit pas inclure la couleur des ombres à l'intérieur. Donc, si nous comparons les quelques stature à nouveau texture albédo, nous pouvons voir les couleurs albédo est beaucoup plus plat ou contrastes inférieurs, comme les couleurs de l'ombre sont délibérément retirés de l'image. La rugosité contrôle la rugosité de la surface. C' est comme nous brillant, mais la rugosité est une approche plus correcte, car cela contrôle en fait à la fois le spéculateur et le verre en nous tous ensemble, rugosité supérieure signifie qu'il y a plus de collines microscopiques et de valeurs qui font la lumière sens des os plus randomisés. C' est pourquoi, sur les surfaces rugueuses, la réflexion ou les spéculateurs sont en revanche plus bas. valeur de rugosité inférieure signifie qu'il y a moins de bosses microscopiques sur la surface des objets ce qui rend les directions des os légers plus uniformes. C' est ce qui rend réellement le matériel avoir une forte réflexion ou des spéculateurs. Le moins est le métal nous, ou comment l'objet est métallique. Dans le monde réel, nous pouvons classer les matériaux en deux grands groupes. Mandel et Isolate er Médaille, par exemple, fer, l' or , le cuivre , le chrome , l' acier, etc. sont tous de bons conducteurs électriques. Ce qui est unique dans le métal, c'est qu'ils n'ont pas de couleurs diffuses. Ce que nous voyons comme jaune dans l'or, par exemple, est en fait une réflexion de couleur sur son environnement, sorte que les matériaux médaillés ont la capacité de coloriser ou de tacher le reflet. matériaux non métalliques, également connus sous le nom d'isolat er, sont également connus sous le nom de die Electrics sont des matériaux qui sont mauvais dans le transfert de matériaux électriques tels que le bois, Fabbri, verre, verre, T etcetera, fondamentalement tout ce qui n'est pas mental. Peut-être 90 % de réduction sur les matériaux dans ce monde sont l'électricité. Je ne suis pas sûr du numéro, mais je devine juste ici. Ainsi, la stature de Madonna définit quelles parties de l'objet, nos médailles et quelles sont les pièces électriques. Maintenant, vous devez comprendre que ce que nous considérons comme des métaux sont les médailles pures qui ont un reflet brillant. Par exemple, rouille sur la surface métallique n'est pas en fait une médaille, mais un répertoire. Aussi, si vous souffrez d'une médaille avec une douleur ordinaire, cette douleur n'est pas une question. Mais si vous voyez un miroir miroir est en fait une médaille, c'est une douleur métallique ou une feuille de métal sur une surface de verre. Ce que vous voyez comme la réflexion du miroir est en fait la réflexion de la feuille de métal, pas la réflexion du verre. Essentiellement, mon point est que lors de la conception des matériaux et des textures, nous nous soucions seulement de ce que nous voyons sur les serveurs visuellement. Maintenant, la chose étrange est un support logiciel, fois spec close et metal rugueux flux de travail dans leur système de rendu PBR. Bien que nous sachions que le workflow de perte de spécification n'est pas physiquement correct. Pourquoi ça se passe ? Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, c'est parce qu'il y a une latence sur l'adoption de PBR sur les logiciels graphiques dans le monde. Nous avons aussi beaucoup de vieilles textures dans nos bibliothèques, qui utilisent toujours l'approche specter gloss. Plus de développeurs de logiciels essaient toujours de rendre leurs produits aussi hautement compatibles qu'il peut, donc il va jouer bien avec d'autres logiciels. C' est pourquoi les logiciels comme le concepteur de substance et l'outil marmoset retour, par exemple, continuent de soutenir. La spécification s'allume ou s'écoule. La deuxième raison c'est que tout le monde n'a pas besoin d'un résultat réaliste. Si vous êtes dans l'industrie du jeu, vous savez qu'il y a plus de jeux avec un design élégant que des jeux avec un style réaliste dans le moteur de jeu Unity du marché, par exemple, bien que ce soit un matériau standard, utiliser PBR metal flux de travail rugueux. Maintenant, il est encore soutenir une grande variété hors matériau shader et les types de texture que vous pouvez utiliser pour démarrer votre jeu à votre goût. Parce que PBR tenant compte de l'état d'éclairage de l'environnement, il devient plus coûteux de calcul que les flux de guerre de hacky. Donc, vous ne voyez presque jamais un jeu mobile en utilisant PVR. Eh bien, cela peut être un sujet de changement à l'avenir, mais du moins pas pour aujourd'hui. Même si vous ne trouvez des jeux nobles en utilisant PVR, tous les différents appareils haut de gamme peuvent réellement autour d'eux. Essentiellement, si vous faites trois jeux et que vous ciblez bas et des machines telles que les téléphones mobiles ou les tablettes, vous devriez rester loin de PBR. Give You ciblent les jeux de console et les jeux PC où nous avons plus de puissance de traitement et aussi de mémoire. Et vous voulez créer des jeux photo réalistes que PBR est le bon ami que vous devriez suivre si vous voulez faire des jeux, leur cible haute et les machines. Mais vous voulez avoir un look plus stylisé et sont des couleurs et des lumières exagérées, par exemple. PBR peut ne pas être une bonne option pour vous. PVR vous obligera à faire certaines choses. Toby. Toujours fondamentalement correct. Ok, donc essentiellement tout se résume à vos objectifs de projet, considérations et préférences parce que hors de ceux-ci dans la leçon suivante et la leçon suivante , nous allons seulement gratter le vieux spectaculaire va couler maintenant dans le mélangeur, Le moteur de mélange Orender que nous utilisons actuellement a été conçu pour cet ancien flux de travail. Il n'a pas été conçu pour le flux de travail PBR pour bébé notre flux de travail Nous allons utiliser des cycles, moteur de rendu et aussi evey moteur de rendu dans la section future. Inshallah, 14. Texture Alpha: Jusqu' à présent, nous avons utilisé des textures avec différentes méthodes, mais nous les utilisons uniquement pour changer ou trouver la couleur du matériau. Si nous regardons notre panneau matériel, nous pouvons voir qu'il existe d'autres paramètres que nous pouvons modifier. Outre les quelques érudits, nous avons spéculé l'intensité, l' émission, Ambien et ainsi de suite. Mon point est que nous pouvons réellement contrôler tous ces paramètres de matériaux via des textures. Maintenant, dans cette leçon, nous n'allons pas aller trop loin dans la fabrication de la texture pour chaque paramètre hors des matériaux. Nous allons couvrir juste assez d'exemples, sorte que vous avez une bonne compréhension de base de la façon dont les textures peuvent être utilisées pour contrôler le matériau. C' est très important, surtout si vous visez à créer des jeux mobiles car nous n'allons pas utiliser l'approche PBR dans cette leçon. Mais les bases que vous apprendrez dans cette leçon deviendront les fondements. Quand plus tard, nous avons discuté du nouveau flux de guerre PR pour cette leçon que je fournit déjà jusqu'à présent sont des images que nous pouvons utiliser tout de suite si vous vous demandez comment j'ai créé ces textures. Fondamentalement, je ne sais pas que la texture originale de la feuille de lotus de ce site et puis j'ai utilisé photo shop pour créer toutes ces textures. Soi. Nous allons couvrir la façon de préparer la texture dans la boutique photo et également créer des douleurs à la main. La texture à l'intérieur du prêteur dans la section future. Mais nous ne allons pas boutique photo de couverture des orteils à partir de zéro dans ce cours. Donc, si vous êtes très nouveau à la boutique photo ou à n'importe quel logiciel de retouche d'image, je vous suggère de suivre un cours de débutant à ce sujet. J' ai une boutique de photos plus un cours d'illustrateur, qui est adapté pour les débutants, mais vous pouvez rejoindre ou apprendre pour un magasin à partir de toutes les sources que vous aimez. Ok, enlevons tout. Assurez-vous que nous sommes sur terre. Orender Angie. Non. Et créons un objet plan. Faites le rayon à deux mètres et assurez-vous que le générer vous Weise est activé. Nous allons créer un simple lotus live avec cet objet d'avion que je connais pour Lotus, laissez ça pour mètre. Square Plane est très grand, mais cet objet peut être utilisé pour créer à nouveau niveau où tout dans le monde du jeu gigantesque. Donc plus tard, le joueur peut piétiner sur ce lotus feuilles pour aller traverser un lac vénéneux ou quelque chose comme ça. Ok, ajoutons l'année d'imposition. Maintenant c'est toujours nous avons besoin d'une force matérielle. Alors allez au panneau matériel, créez un nouveau matériau, un nom, il laisse le lotus, il laisse le lotus, puis rendez-le sans vergogne pour l'instant. Panneau Texture Goto. Assurez-vous que nous sommes en mode texture des matériaux. Sélectionnez le premier journal et créez une texture. Renommez ce seigneur des orteils Taysir cette couleur. Modifiez la texture, type, orteil, l'image ou le film. Ensuite, cliquez sur le bouton ouvrir ici et juste la texture que j'ai fournie pour la couleur. C' est ce Lotus Live différent ou J. Beck. Si vous vous demandez ce qu'il y a avec le suffixe de nom de diff ici ? Eh bien, c'est parce que la structure est pour la couleur diffuse. Donc, la convention de dénomination diff est juste mon moyen d'organiser les fichiers textuels. Ok, comme on peut le voir, la couleur est déjà apparue dans les attaques. Votre avis. Pour voir la texture dans le traité, peu comme toujours, nous devons utiliser le mode d'affichage Orender matériel. Parce que nous n'utilisons aucune texture procédurale, nous pouvons utiliser le mode d'affichage des matériaux car c'est beaucoup plus rapide que le mode d'affichage Narendra. Ensuite, ajoutons de la transparence, attaque votre orteil ou la transparence du matériau, texture ou aussi connu sous le nom de texture d'offre ou d'opacité. La texture est une texture utilisée pour faire partie du matériau, devenir transparente. Assurez-vous que nous sommes dans un panneau de texture. Picton. Excellent à la nouvelle texture, changez l'image de type toe ou film renommé la texture Toe Lotus opacité. Ouvrez le fichier de cette texture, qui est Lotus leaf. Opie. Une grande APEC. C' est une image en niveaux de gris, comme nous pouvons le voir ici, la couleur noire dans cette image. Nous rendons notre matériau transparent, et la couleur blanche le rendra complètement opaque. Actuellement, nous n'avons pas de couleur grise, mais si vous avez une grande couleur, cela rendra le matériau sur la zone de pixel semi-transparent. Ok, maintenant remarquez comment notre couleur précédente a disparu, remplacée par cette image en niveaux de gris. C' est parce que par défaut, lorsque nous insérons une texture à l'intérieur du mélangeur, mélangeur considérera que la texture est pour la couleur diffuse, pas pour l'offre ou la rapacité. Et parce que nous plaçons notre texture ici au-dessus de la texture de la couleur. Par conséquent, il bloque la texture que nous avons ici pour l'abattage. Donc, fondamentalement, nous avons besoin de modifier certains paramètres blender hôtel que cette image est en fait pour contrôler l'opacité et pas pour la couleur. Pour ce faire, faites défiler un peu vers le bas jusqu'à ce que vous voyez la section d'échantillonnage d'image dans la liste de contrôle de l'offre . Désactivez l'option d'utilisation ici. Cette option indique au mélangeur d'utiliser le canal d'offre pour cette image. Nous avons juste Actuellement notre image n'a pas de canal d'offre. Ne vous inquiétez pas. Plus tard, nous discuterons quand nous devrions activer cette option. D' accord. Ensuite, faites défiler encore plus vers le bas jusqu'à ce que vous voyez la section d'influence remarqué que l'option de couleur est activée. C' est pourquoi la stature affecte la couleur. Donc, désactivez cette option, puis activez cette option d'offre ici. Avis. Rien ne se passe encore. On peut encore voir cette zone. Sont solides ou opaques, pas transparents. C' est parce que par défaut, matériaux Bender ont leur transparence. Options désactivées. Donc, nous devons retourner au panneau matériel. Faites défiler jusqu'à ce que ces options de transparence s'affichent. Activez-le et faites la valeur de l'offre ici à zéro. Il s'agit de la valeur de l'offre générale qui affectera le matériau de base. Donc, si cela est réglé sur maximum, qui est un, il sera toujours opaque. Quelle que soit la texture que nous utilisons. En définissant zéro, les textures contrôleront l'opacité. D' accord. Vous vous demandez peut-être maintenant. Quelles sont ces options pour la transparence de la mosquée Z et l'augmentation des tarifs ? Surtout, vous ne devriez pas vous soucier de ces options. Si vous les faites des actifs, vous devrez quand même recréer le matériel. À l'intérieur des moteurs de jeu tels que l'unité ou sur riel ou gado, etcetera. Toutes ces choses seront ignorées lorsque vous avez exporté trois objets D et le moteur de jeu externe de bout matériel . Si vous envisagez de créer un rendu photo réaliste, alors vous feriez mieux avec des cycles. Moteur de rendu, qui utilisent une méthode différente pour contrôler le matériau. Le seul scénario que vous pourriez avoir besoin de connaître ces options est lorsque vous avez besoin d'effectuer un rendu photo réaliste connu , par exemple, un dessin animé stylet comme animation dans le prêteur. Ou vous avez juste besoin de prévisualiser la texture de l'offre avant de l'exporter vers les moteurs de jeu. Laisse-moi t'expliquer ça très vite. Je pense que j'ai besoin d'un nouvel objet qui est une tête de singe le plaçant donc il est derrière l' objet avion . OK, sélectionnez à nouveau l'objet plan. Cette option de masque rendra n'importe quel objet derrière lui coupé ou deviendra transparent également. Oh oui, vous devez être inventé plus pour voir l'effet dont une splendeur a besoin pour faire le calcul d'abord pour l'afficher. La transparence de la maladie est le mode commun adapté à plus de situation. Fondamentalement, il rendra la surface actuelle transparente. Nous ne masquons pas l'objet derrière. Et sans aucun effet de réfraction, l' option Great Race convient aux effets de verre ou de cristal. Il sera ben moyens de lumière passant à travers l'objet. Actuellement, nous ne pouvons pas le voir car il est lié à d'autres paramètres dans le prêteur tels que ce I o R. Valeur ici et aussi les paramètres dans le panneau Rendu. Nous n'allons pas en discuter maintenant car nous n'avons pas encore discuté du rendu dans le prêteur. Alors parlons. Zito inspire l'INSEE pour l'instant. 15. Image RGBA: continuons notre appréciation du mélange à partir de la leçon la plus brève. Actuellement, nous avons utilisé deux images différentes pour contrôler la couleur et le hors du matériau. Bien que cette approche fonctionne très bien de nos jours, plus en plus de gens utilisent une autre approche, qui utilise essentiellement une seule image qui a à la fois la couleur et l'offre. Information sur la transparence. Ceci est considéré comme plus pratique, car vous n'avez pas besoin de vous soucier de trop de fichiers image. Mais pour cette approche, nous devons utiliser des formats d'image lointains qui supportent notre transparence, tels que PNG voleur DJ a. Etcetera. Généralement, le premier moteur est plus préférable, car il a plus de fonctionnalités par rapport aux autres formats. Et une de ces fonctionnalités est la compression la plus automatique la plus faible, essentiellement en utilisant PNG Far. C' est plus pratique, car nous n'avons pas besoin de nous soucier trop de la dégradation de la qualité et aussi de la taille du fichier. Vous ne pouvez pas utiliser le format J pick ou GIF ou toute autre performance qui ne prend pas en charge hors de notre chaîne. Alors qu'est-ce qu'Al Pacino avant d'aller Toe Blender ? Permettez-moi d'expliquer rapidement ce concept général d'Alfa. Nous avons discuté du canal RVB avant dans la leçon des modèles de couleur. Fondamentalement, l'image raster est en fait juste un grand petit carré appelé pixel. Chaque grand devra donc stocker au moins trois informations. Combien la force de la couleur rouge, combien il est pour la couleur verte. Et enfin, combien coûte pour la couleur bleue. Différent niveau off. Les valeurs vertes et bleues de Grad détermineront la couleur du pixel. Ces trois types d'informations hors pour sa grande existante Donc sont appelés canaux. Fondamentalement, canal est juste un bloc de données à l'intérieur d'un pixel toe. Maintenez le composant couleur enfoncé. Nous avons Fred Channel, Green Channel et Blue Channel. Outre les canaux rouges, verts et bleus, nous pouvons avoir un autre canal que nous pouvons utiliser pour contrôler la transparence. C' est ce qu'on appelle Alpha Channel. Ok, maintenant, ouvrons. Rendre à nouveau contrôle Flèche droite pour aller à vous, l'éditeur d'image. Et nous allons ouvrir le fichier que j'ai déjà fourni, qui est la couleur de la feuille de lotus, sont loin le PNG tout de suite, nous pouvons voir que cette image a de la transparence parce que nous avons motif de checker dans ces domaines . Le deuxième motif est juste un moyen d'afficher la transparence du mélangeur. C' est comme comment Photoshopped ou créateur ou tout autre logiciel d'édition d'image courte transparence Si nous appuyons sur le bout bout ouvrir le panneau de propriété, nous pouvons voir ici la taxe RGB une morsure. RVB est pour la couleur et le A ici est pour hors de notre avis Chaque ouverture de notre pression existante avant vous juste au format Jay Peak. On ne voit que la taxe RGB ici. On n'a pas de cuir. Ouvrons notre chute PNG à nouveau dans l'éditeur d'image UV ces boutons ne sont pas ici utiles pour voir chacun hors des canaux. Celui-ci, par exemple, est de voir le Chenault bleu. Dans ce mode, la couleur est blanche, plus la composante de couleur bleue sera forte en premier Feist, plus la couleur est noire, la composante de couleur bleue est faible sur cette sauce rose particulière. Ce concept est le même avec le Green Channel et aussi avec le Red Channel. Ok, maintenant ce fond ici est utilisé pour alimenter le canal d'offre. Dans ce mode, le blanc ou la couleur, plus les pixels actuels seront opaques, et le noir de la couleur, plus la grande sauce sera transparente. Ok, Maintenant, ce bouton va combiner les canaux rouges, verts et bleus en une seule couleur, mais sans le canal Alpha. Et le bouton moins situé à l'extrême gauche affichera l'image avec tous les canaux éteints actifs. Donc RGB combiné avec off notre Ceci est le mode par défaut lorsque nous prévisualisons les images à l'intérieur de l'éditeur d' image UV Alors comment pouvons-nous utiliser ces images RGB a pour les textures ? Revenons au traité. Peu d'entre eux ouvrent alors l'éditeur de propriétés dans un onglet dasher. Nous avons nos parts de prise précédentes. Celui-ci est pour contrôler la couleur et celui-ci est pour contrôler l'Alfa. Nous voulons remplacer les deux images ici avec une seule image supprimer actes pour supprimer le deuxième pâturage de fente et sélectionner la première texture lente pour changer le fichier. Nous n'avons pas besoin de cliquer sur ce dossier comme bouton ici pour rechercher l'image. Rappelez-vous, nous avons déjà ouvert le fichier dans l'éditeur d'image UV avant, Donc, il suffit de cliquer sur l'image. Écoutez ici. Et juste la couleur de la feuille de lotus sont suivies. Fichier PNG. D' accord. Non, assurez-vous que cette utilisation de notre option for est activée, puis faites défiler un peu vers le bas jusqu'à ce que nous soyons à la section d' assemblage d'images . Assurez-vous que l'option Alfa utiliser istan Don aussi, sinon mélangeur n'utilisera pas le canal d'offre de cette image. Rappelez-vous que précédemment, nous désactivons cela parce que notre image auparavant n'avait pas de canal d'offre . Maintenant que nous avons sur le canal de l'offre, nous voulons réellement l'utiliser. Donc, nous devrions vérifier cette option défiler à nouveau vers le bas jusqu'à ce que vous voyez la section d'influence. Assurez-vous que la couleur et les options d'offre sont activées. Donc fondamentalement, cette image que nous avons Forbis texture affectera à la fois la couleur et l'offre hors du matériau les canaux RVB hors Cette image affectera la couleur et le canal de l'offre hors. Cette image contrôlera la transparence. 16. Variations de texture Bump: dans cette leçon et de subir une leçon après cette vidéo, nous allons discuter d'autres types de texture couramment utilisés après la couleur et les textures de l'offre , et ce sera la bombe, la texture et la moucheté ou la texture. Tout d'abord, nous allons nous concentrer sur les textures d'une bombe il y a longtemps. Les textures de bombe sont des images en niveaux de gris que nous pouvons utiliser pour créer l'illusion hors bosselage sur trois surfaces. Ainsi, la façon dont les textures de la bombe fonctionnent est de simuler l'ombrage sur la surface de l'objet. Votre géométrie d'origine ne changera pas du tout par défaut. Les couleurs vives sur une texture de bombe créeront des collines, et il y a des couleurs créeront des vallées depuis environ 2000 pour les moteurs de jeu, puis suivies par les villes générales. Offre a commencé à adopter une nouvelle technique de mastication Montek appelée carte normale. Au lieu d'utiliser uniquement une couleur en niveaux de gris, texture de carte normale. Utilisez les canaux RVB pour dicter la direction de la surface car hors de cette carte normale a plus de fidélité et plus de détails par rapport aux textures anciennes. Permettez-moi d'expliquer rapidement comment la texture normale fonctionne réellement. Imaginez que nous ayons une surface dans le monde. De cette façon, ce sont des actes de cette façon. C' est pourquoi et enfin la direction droite dans nos yeux est la direction de l'axe Z. Comme toutes les images normales, homme normal composé de trois canaux rouge, vert et bleu H hors de ces canaux contrôlent différents axes de l'effet de bombe. D' abord, c'est le Luceno. La couleur bleue dicte la hauteur de la surface ou, en d'autres termes, profondeur Z contrôlée de chaque pixel. Donc, sous ce point, le canal bleu dans la carte normale est identique à la valeur en niveaux de gris dans les cartes bombes classiques de la couleur verte. Déterminer comment la surface est perpendiculaire par rapport à la direction de l'axe Y et enfin supposer que je gaze déjà la couleur rouge. Déterminez comment la surface est perpendiculaire à la direction de l'axe X. Ainsi, en utilisant ces trois canaux, les surfaces, les pentes ou l'inclinaison de surface peuvent être représentés plus précisément pour vous montrer l'idée plus clairement. Imaginez si nous pouvons voir chaque sauce cueillette vraiment proche, et que les textures de la bombe peuvent réellement créer de la géométrie. Sur le côté gauche, nous avons notre texture de siobahn classique grâce. Nous pouvons voir chaque pixel avec différentes valeurs de niveaux de gris produira quelque chose comme cette pente déchiquetée sur la surface. C' est comme les trains de jeu Minecraft sur le côté droit parce que nous utilisons la carte normale. Nous pouvons définir l'inclinaison de la surface, sorte que les canaux de couleur supplémentaires ont vraiment aidé à définir la précision de l'effet de bombe . J' espère que cette visualisation max vous envoie. Sinon, ne vous inquiétez pas. Fondamentalement, il suffit de se rappeler que cette texture colorée est une carte normale, et cette couleur en niveaux de gris est la carte classique, et c'est une carte normale. C' est bien mieux que l'homme de la bombe de couleur en niveaux de gris. Ok, maintenant pour la carte normale. Généralement, nous n'avons pas vraiment la carte normale à la main. Principalement, nous créons une carte normale en utilisant une technique appelée cuisson de texture. Nous allons couvrir la cuisson de texture dans la section future maintenant, Bien que les gens se déplacent vers des cartes normales, des images en niveaux de gris comme celles-ci sont toujours utilisées. Mais à d'autres fins. De nos jours, les gens appellent ces images en niveaux de gris comme des cartes de hauteur, de carte ou de déplacement ou une carte de profondeur. Fondamentalement, ils sont tous la même chose en terme. Hors de l'image. Oh oui, presque oublier quand je dis carte, il est fait référence à une texture. OK, j'utilise trois DS max depuis très longtemps depuis qu'on l'appelait trois D studio en 1996, c'était encore un logiciel DOS à l'époque dans le mix S. Et aussi les pâturages d'application photographique sont appelés cartes. C' est juste une façon différente d'appeler la texture, alors ne soyez pas confus ici. Ok, donc maintenant, nous avons deux types de texture pour définir les détails de la bombe de surface. première est la carte normale, et la seconde est la carte de hauteur ou également connue sous le nom de cartes de déplacement. La façon dont nous les utilisons, c'est un peu différent, cependant. La carte normale est utilisée pour créer des effets de bombe, sorte qu'elle ne modifiera que le comportement de l'ombrage ou, en d'autres termes, simplement simuler le rendu. Pour la jument de hauteur, nous pouvons toujours l'utiliser pour l'effet de bombe. Aussi, si vous voulez Oh, qui utilise essentiellement l'ancienne méthode. Mais les gens n'utilisent pas ces cartes de hauteur pour l'effet de bombe. De nos jours, ils sont principalement utilisés pour le déplacement ou la désolation et pour mélanger dynamiquement les textures. Déplacement et Artis exaltent nos technologies pour des détails géométriques plus à un objet trois D dynamiquement lorsqu'il est rendu ou quelques temps réel en mode gameplay. Maintenant, le déplacement et la désolation sont en fait des choses différentes. Déplacement responsable du déplacement de la saisie fertile vers le haut et vers le bas le long de la surface en fonction de la carte de hauteur que nous fournissons. Donc contraste tudo bom techniques d'effet où les détails sont juste fixer les ombres. La technique de déplacement poussera en fait la première aide sur une géométrie. Nous pouvons utiliser le déplacement seul, mais généralement nous utilisons le déplacement avec la désolation. Désolation. Essentiellement, c'est une technique pour ajouter plus de matelas Joe dynamiquement lorsque des objets sont rendus. Ainsi, un objet simple comme celui-ci, en modélisation ou en session d'expression, peut être aussi complexe que des jours avec des millions de polygones lorsqu'il est rendu ou est passé en mode lecture. Si nous sommes dans Gamely Flateman, si nous sommes de retour en mode de modification, l'objet sera également de retour à sa forme de polygone bas d'origine. La courtiser sur ces technologies est que vous pouvez les combiner ensemble pour rendre encore plus de détails environnement de sorte que vous pouvez utiliser le déplacement et la désolation pour de grands deux détails moyens , puis utiliser la carte normale pour prendre soin de petits détails. Beaucoup de gens dans des projets ont déjà utilisé cette technique. Si vous avez joué un jeu appelé va Off a Tail, vous pouvez voir l'environnement hors de ce jeu a tant de détails atteints. Ce jeu utilise le déplacement et la désolation et la carte normale lourdement pour créer ces beaux détails. Vous pouvez comparer le polygone d'origine à gauche pour le gameplay soeur, rendu en temps réel sur le côté droit. En plus des déplacements de nos jours, les cartes de hauteur sont également utilisées pour mélanger et combiner différents matériaux. Par exemple, si nous avons des matériaux de saleté comme ceux-ci et du matériel de pagaie ou d'eau de baignade, nous pouvons combiner ces deux matériaux de manière procédurale en fonction de leurs propriétés élevées. Nous pouvons le faire correctement en raison des informations contenues dans leurs cartes de hauteur. Maintenant, généralement pour le déplacement, désolation et le mélange de hauteur, nous utilisons plus de huit bits d'informations de couleur. Il peut être 16 ou même 30. Toby Pacino, fondamentalement la morbide par canal que nous avons à notre image, plus la quantité d' riches informations richeset ludiques peut être contenue à l'intérieur de cette image. Mais bien sûr, la taille du fichier sera beaucoup, beaucoup plus grande que les huit ordinaires avec des images. C' est quelque chose que vous devez considérer, en particulier pour le jeu le Flagman. Nous allons discuter plus en profondeur de la création de cartes et de déplacements normaux dans une autre section de la loi de Séoul, car nous devons d'abord aborder des sujets plus avancés, tels que la modélisation détaillée, sculpture et la cuisson des textures. Donc, dans une essence Excel, nous ne couvrirons que l'implémentation de texture de base en utilisant des fichiers image fournis 17. Ajouter le carte de hauteur: dans cette vidéo de leçon. Nous allons apprendre comment nous pouvons utiliser la texture de bombe à l'intérieur du prêteur. Nous allons utiliser ah height map, qui est fondamentalement une image en niveaux de gris pour ajouter un effet vamping nous à notre objet de feuille de lotus existant . Maintenant, cette image est juste une simple image en niveaux de gris huit bits par canal que j'ai fait manuellement info Russie hors de l'enregistrement. Maintenant, avant d'ajouter n'importe quel chignon, texture, orteil ou matériau. Rappelez-vous que la texture de la bombe bien, essentiellement faux l'ombrage sur notre intérieur. Actuellement, notre matériau n'a pas d'ombrage parce que nous l'avons dit mode trop éhonté auparavant. Pas d'ombrage signifie pas d'effet de bombe. Alors désactivez l'option sans vergogne ici. Assurez-vous que notre mode d'affichage est en mode matériel. Avis. Nous ne voyons que cet objet feuille de couleur noire. C' est parce que lorsque nous éteignons le hangar moins d'option, le matériau sera affecté par l'éclairage de la scène parce que actuellement nous n'avons pas sources de lumière dans notre vue, nous ne pouvons pas voir l'objet feuille Sola droite Nommer la pression de force de lumière déplacer voir pour centrer le curseur du traité Schiff A, puis juste agneau, puis vers une lumière de point de colonne vertébrale ou un point. Lamine vendeur est une source de lumière qui émet des lumières à partir d'un seul point en trois D espace toe toutes les directions. Il est perfecto similaire 10. La lampe ou est venu feu ou boule de lumière etcetera. Pour voir l'effet de lumière plus clairement, déplacons cela vers le haut dans un axe C pour un repère. Appuyez sur G Z un, entrez, puis déplacez-le. Pourquoi l'accès pour environ deux mètres ? Appuyez à nouveau sur g ? Pourquoi, alors à ça ? Entrez maintenant aller texture piano. Dans ce travail, créez une nouvelle texture. Renommer toe lotus bum. Assurez-vous que l'image et le film sont actifs pour le type potentiel. Cliquez sur le bouton ouvrir ici et juste le fichier image de la bombe que j'ai fourni, qui est la bombe Lotus Leaf Dodge apec OK, actuellement, cette image est utilisée par le mélangeur pour contrôler la couleur, alors modifions ce comportement. Faites défiler jusqu'à la section d'influence. Désactivez l'option de couleur ici et activez la normale ici maintenant dans le prêteur, même si vous utilisez la texture de la bombe en niveaux de gris et ne pas argumenter, être basé normal. Ma texture. On l'appelle toujours normal. Blender détectera automatiquement si nous utilisons la hauteur des niveaux de gris, carte ou la couleur de la carte normale, ce qui est une bonne chose que nous pouvons voir l'effet de la texture de la bombe dans le traité. Encore peu. C' est juste une fausse surface. Détails. Si vous passez au mode quelques solides hors de l'avion, l'objet est juste une face plane. Dans un mode d'affichage des matériaux, nous pouvons voir comme si la surface avait bombardé des détails sur le terrain central gauche. Maintenant, si vous pensez que les effets de la bombe sont trop forts, nous pouvons réduire la valeur du pare-chocs en allant à la texture d'un tout avis. Il y a une valeur de curseur dans le côté droit de la case à cocher normale qui a par défaut un. Si vous tirez cette valeur vers le bas, l'effet de bombe sera lentement réduit. Il sera menacé si quel zéro, et s'il l'a dit à valeur négative, nous pouvons voir les effets de la bombe est se réfère. Donc, au lieu de venir de la surface, les zones de croissance ne coulent pas sous la surface. Ok, donc ça explique à quoi sert cette valeur. Je pense que 0,7 est une bonne valeur. Non. Essayons 0,5 Encore trop fort. 0,3. Ok, le 0,3 semble mieux. Ok, les gars, dans la leçon suivante, nous allons ajouter une carte spéculatrice à notre objet feuille de lotus 18. Texture spéculaire: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter des actions d'attaques spéculatives comme nous l'avons discuté plus tôt. La texture spéculative n'est pas considérée comme la façon PBR de raffiner le matériau, mais nous avons encore besoin de discuter de cette texture que vous pourriez avoir besoin de créer un ami réaliste photo connu . Sonnez à l'intérieur du rendu ou un autre exemple si vous créez les actifs, même si vous essayez de créer des jeux réalistes Super Photo dans une certaine mesure, vous voulez plier la réalité et créer des matériaux spéciaux pour mettre en évidence certains importants dans la scène, par exemple, afin que le joueur puisse le repérer correctement. La plupart des moteurs de jeu tels que l'unité et un vraiment même ils utilisent PBR. Ce moteur de jeu prend toujours en charge la texture du spéculateur. Vous verrez plus loin dans cette leçon que les méthodes d'ajout de textures, n'importe quel type hors textures sont essentiellement les mêmes. J' espère que, après la semaine offre la couleur, Alfa Bum et moucheter textures er. Vous avez une base solide sur les concepts et les techniques de base afin que vous puissiez explorer le reste de la texture. Taches toi bien. Avant que nous ayons la texture spéculateur sont matériel a actuellement un problème spectaculaire. Notez que si nous voyons l'objet feuille sous cet angle, nous pouvons suspecter la couleur ou la surbrillance des couleurs sur cette zone transparente. Si nous appuyons sur Shift z Togo pour afficher un mode d'aperçu, nous pouvons voir l'effet encore plus fort ici. Bien sûr, nous ne voulons pas voir spectaculaire dans cette zone car c'est censé être une zone étrangère, pas une surface vitrée. Pour supprimer les couleurs de taches ou les reflets sur les zones transparentes, nous devons aller au panneau de matériau dans une bataille tendue. Voir la section Directness. Les spéculateurs valorisent jusqu'à zéro. Ceci est fondamentalement rend la texture de l'offre non seulement responsable de contrôler la transparence serait également responsable de masquer l'effet des haut-parleurs. Notre objet feuille semble tellement mieux maintenant pour ajouter du moucheté ou de la texture à notre matériau. Nous devons aller au panneau de texture. Choisissez cette troisième fente à une nouvelle texture. Renommez la spécification lotus orteil stature. Comme avant. Assurez-vous que l'option image et film est active. Cliquez sur le bouton d'ouverture et juste un lotus lee de spectral J retour. Ok, allez maintenant à la section d'assemblage d'images dans l'option d'offre. Désactivez l'option d'utilisation ici. C' est important. Si nous avons Reese activé Bender va effectivement essayer d'utiliser le canal d'offre à notre image pour contrôler l'intensité spectaculaire plus tard qui, dans notre cas, notre image n'a aucune offre Canal. Donc, cette option donnera de mauvais résultats. Si elle est activée, allez dans la section d'influence, puis désactivez l'option de couleur. Mais allumez le spéculateur en densité ici. Ok, si nous examinons le traité, peu nous pouvons voir clairement que ce coulis a encore des spectaculaires. Bien que la couleur de la moucheté ou de la texture soit définie au noir dans la zone de croissance, pourquoi y a-t-il bien, tout comme la valeur de l'offre que nous avons discutée avant qu'il y ait une spécification globale ou un réglage dans les paramètres de matériau qui le contrôle. Alors retournez au panneau de matériaux sur nous pouvons voir dans une section spéculum ce cidre d'intensité nous a baissé jusqu'à zéro. Donc maintenant notre moucheté ou une texture, ils contrôlent complètement l'intensité du spéculateur à travers la surface de cet objet. Mais quand même, je pense que c'est trop fort. Vous pouvez revenir au panneau de texture et réduire la spécification ou l'intensité ici à n'importe quel nombre que vous voulez. Je pense que 0.8 est un bon nombre. Ok, les gars, après avoir la main sur l'expérience en ajoutant ces textures, vous comprendrez maintenant à quel point le processus de développement est puissant textuellement. Avec un seul visage, nous pouvons créer un joli manchon de route que nous pouvons utiliser pour notre jeu ou pour tout autre projet que nous aimons utiliser la texture pour contrôler les propriétés des matériaux nous donnera également tous les avantages supplémentaires. Au moins, il y a deux avantages que nous pouvons discuter en ce moment. La première est la vitesse de l'initiation. Par exemple, nous avons ce modèle de sous-marin de poisson multicolore combat orteil ont un plusieurs matériaux à l'intérieur objet ayant un seul matériau, mais avec la texture à contrôler, la variation sera beaucoup moins cher sur le rendu calcul. Ceci est très important, surtout dans le jeu le drapeau. Le deuxième avantage est que les fichiers de texture ne sont que des images. Nous pouvons facilement les transférer vers n'importe quelle application externe. Si vous comptez lourdement sur les paramètres de ce panneau de matériaux, par exemple, pour concevoir le regard hors du contenu de votre arborescence, cela peut être correct si vous prévoyez de faire le rendu final juste à l'intérieur du mélangeur avant jeu. Le Flateman. Ces paramètres sont inutiles car ils ne seront pas transférés aux textures d'image moteur jeu , cependant, cependant, peuvent être transférés et utilisés dans n'importe quel externe aux applications, y compris les moteurs de jeu.