Les bases de la modélisation 3D sur Blender | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Les bases de la modélisation 3D sur Blender

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:35

    • 2.

      Disponibilité de nouveaux cours

      1:41

    • 3.

      Projet : table simple

      7:29

    • 4.

      Méthode de sélection avancée

      4:00

    • 5.

      Raccourci personnalisé du mode sélection

      6:28

    • 6.

      Méthodes de sélection de maillages

      8:01

    • 7.

      Modifier la sélection du maillage

      9:00

    • 8.

      Ajouter des bords

      12:02

    • 9.

      Insert, extruder et biseau

      7:46

    • 10.

      Projet : chaise d'école d'enfant

      7:47

    • 11.

      Suppression et correction

      6:27

    • 12.

      Fusionner des sommets

      7:06

    • 13.

      Projet : garde-robe

      8:47

    • 14.

      Bonne et mauvaise géométrie

      9:54

    • 15.

      Direction normale

      4:56

    • 16.

      Lissage du visage

      6:53

    • 17.

      Projet : table à café

      7:07

    • 18.

      Diviser et séparer un objet

      3:14

    • 19.

      MatCap et AO

      6:53

    • 20.

      Le système d'annulation

      5:04

    • 21.

      Projet : Avant-poste de sécurité partie 1

      11:46

    • 22.

      Projet : Avant-poste de sécurité partie 2

      13:20

    • 23.

      Projet : sous-marin de poissons partie 1

      9:18

    • 24.

      Projet : sous-marin de poissons partie 2

      13:03

    • 25.

      Prochaine étape

      2:14

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 626

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Ce cours est la suite du cours précédent « Les bases de Blender 3D ». Donc, si vous débutez avec Blender, je vous suggère de suivre d'abord ce cours avant de suivre celui-ci. Dans ce cours, nous apprendrons les éléments de base mais très importants de la modélisation 3D. Nous allons apprendre des méthodes avancées de sélection de maillages ainsi que des méthodes avancées de réglage de la sélection. Apprenez à définir rapidement des raccourcis personnalisés sur les commandes de modélisation. Apprenez à peaufiner un modèle 3D à l'aide de nombreux outils tels que l'outil couteau, l'insertion, l'extrusion, l'biseau, la découpe en boucle et bien d'autres encore. Apprenez la différence entre la suppression, la dissolution, le raccourcissement et comment rattacher les trous de la géométrie à l'aide de différentes techniques. Nous discuterons en profondeur des normes du secteur de ce qui est considéré comme une mauvaise pratique par rapport aux meilleures pratiques en matière de modélisation 3D. Nous aborderons également la direction normale par rapport à la direction du dos, puis nous passerons aux techniques de lissage du visage pour donner à notre modèle 3D un aspect magnifique tout en conservant le nombre de polygones. Nous apprendrons à diviser, séparer et joindre des objets. Apprenez à utiliser correctement le Matcap et l'occlusion ambiante pour plus de réalisme dans la fenêtre de vue. Nous examinerons également le système d'annulation de Blender, qui est très unique par rapport à d'autres logiciels.

Outre des connaissances de base en modélisation 3D, ce cours vous permettra également de nombreux projets pratiques. Nous allons revenir voir les 2 projets précédents qui sont la chaise d'école d'enfant et la table simple. Ensuite, nous allons créer une garde-robe en utilisant une unité de mesure réelle précise. Ensuite, nous allons modéliser un objet de table de café. Ensuite, nous allons créer un avant-poste de sécurité à partir de zéro, également avec une unité de mesure réelle précise. Et au dernier projet, nous allons échapper de la réalité à l'objet fantastique. Nous allons créer un modèle de sous-marin poisson à partir d'un objet sphérique, de cylindres et de plusieurs objets aériens jusqu'à la fin.

Après avoir terminé ce cours, je vous recommande de suivre mes autres cours avancés sur Blender, tels que la modélisation 3D avancée dans Blender, le rendu Blender avec Cycles, les ressources de jeux Blender 3D sur Unity, etc. Rejoignez-nous dès maintenant et faites vos premiers pas dans la modélisation 3D avec Blender !

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Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Enseignant·e

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Assalum Aleikum. Mon nom est vraiment Mottaki de l'Académie des Exportations. Je suis entrepreneur et aussi professeur d'académie dans les disciplines de l'infographie. Ce cours est la continuation du cours précédent, Brendel pour l'essentiel. Donc, si vous êtes nouveau chez Blender, je vous suggère de suivre ce cours d'abord avant de suivre celui-ci. Dans ce cours, nous allons apprendre les fondamentaux, mais des choses très importantes sur le remodelage. Nous allons apprendre des méthodes avancées de sélection de maillage et des méthodes avancées. Également sur le réglage de la sélection. Découvrez comment définir rapidement des raccourcis personnalisés sur les commandes de modélisation. Apprenez à tweeter, vraiment modéliser en utilisant beaucoup d'outils tels que l'outil couteau, encart, extruder, ours ful, carte de boucle et un peu plus Londres différence entre la suppression de la résolution, et comment corriger des trous dans la géométrie. À l'aide de diverses techniques, nous discuterons ici des normes de l'industrie en dehors de ce qui est considéré comme une pratique rétrospective par rapport à la meilleure pratique dans la modélisation à terme en trois D. Nous aborderons également la direction normale par rapport à la direction faciale de cuisson, puis nous passerons à des techniques mouvantes pour donner à notre modèle de traité un bel aspect. Tout en maintenant le nombre de polygones, nous avons appris à coudre séparément. Profiter des objets. Apprenez à utiliser correctement le Madcap, une occlusion immunitaire pour un réalisme supplémentaire dans quelques ports. Nous allons également discuter du sous système dans le Prêteur, qui est très unique par rapport à d'autres logiciels à côté des connaissances de base de trois D de modélisation. Ce cours vous offre également beaucoup de mains sur les projets. Nous allons revisiter les deux projets précédents, qui sont chaise de jardin d'enfants et une table simple. Ensuite, nous allons créer une garde-robe en utilisant une unité de mesure réelle précise. Ensuite, nous allons modéliser est objet de table basse. Après cela, nous allons créer les avant-postes de sécurité à partir de zéro, également avec une unité de mesure réelle précise. Et au dernier projet, nous allons échapper de la réalité à l'objet fantaisie. Nous allons créer ce modèle de sous-marin de visage pour presque l'objet de peur et plusieurs objets d'avion jusqu'à la fin. Après avoir terminé ce cours, je vous recommande de suivre mes autres cours avancés sur les prêteurs tels que le mélangeur. Rendu du mélangeur de modélisation trois D avancé avec cycles. Rendez à travers les actifs du jeu à l'unité, etcetera faire maintenant et faites votre premier pas dans la modélisation de trois D en utilisant mixeur 2. Disponibilité de nouveaux cours: Avant que vous ne commenciez à apprendre de ces cours, je dois vous informer que j'ai publié une nouvelle version de cette série de cours qui utilise la quatrième version de Blender. Si vous utilisez déjà la quatrième version de Blender, vous devriez suivre ces cours au lieu de celui-ci. Après avoir suivi les cours essentiels pour la version de Blender que vous utilisez, vous pouvez revenir à ces anciens cours juste pour vous lancer le défi d'essayer les projets. Maintenant, vous vous demandez peut-être si je ne recommande pas ce cours, pourquoi existe-t-il toujours ? Pourquoi ne pas simplement le dépublier ? Eh bien, il y a deux raisons. Tout d'abord, Skillshare est une plateforme d'apprentissage unique. Vous voyez, contrairement à d'autres plateformes où les auteurs peuvent librement publier et dépublier leurs cours, Skillshare ne vous permet pas de le faire Il n'y a aucun bouton non publié sur le tableau de bord de l'auteur. Les auteurs ne peuvent donc que publier, mais la dépublication relève entièrement du pouvoir de Skillshare Si le cours favorise l'engagement des étudiants, ce qui est un signe de mauvaise qualité, Skillshare révisera le cours puis le dépubliera automatiquement La deuxième raison est que de nombreux étudiants m'ont en fait demandé de ne pas supprimer le cours. Et pourquoi ça ? Comme ces étudiants ont des ordinateurs anciens ou lents qui ne peuvent pas exécuter les nouvelles versions de Blender, ils doivent utiliser des versions plus anciennes de Blender pour leur travail quotidien. Ce sont donc les raisons pour lesquelles nous avons toujours les anciennes versions des cours. Je suis sûr que vous comprenez la situation. 3. Projet : table simple: dans cette vidéo de leçon. Nous allons créer une table à manger simple comme cette image. Je sais que c'est très simple, mais c'est la première coutume à l'objet que nous allons créer dans le mélangeur, et nous devons toujours commencer à partir de quelque chose de simple orteil sera. Notre base pour une leçon plus avancée, bien qu'elle puisse paraître simple, couvrira plusieurs techniques à la fois à partir de ce que nous avons appris dans des vidéos précédentes telles que l'application de dimension, la transformation, accrochage, dupliquer des objets et aussi une nouvelle technique pour assembler des objets. Ok, alors commençons par déterminer nos unités de mesure. Tout d'abord, allez dans l'éditeur de propriétés, puis choisissez la mesure ici. Nous voulons que notre table Toby 170 centimètres avec une profondeur de 80 centimètres et une hauteur de 75 centimètres mesurée du sol à la surface supérieure de la table pour la table elle-même. Il devrait être de 10 centimètres d'épaisseur pour dire la dimension de notre cube. Tout d'abord sur le panneau de propriétés du traité quelques, appuyant sur et sur le type de dimension X dans 170 centimètres appuyez onglet pour passer au type de champ d'entrée suivant dans 80 centimètres, puis appuyez sur Entrée pour la hauteur de la table. On s'en occupera plus tard. Mais comme je l'ai déjà dit, c'est une bonne pratique de toujours appliquer la transformation. Après avoir changé la dimension que nous pouvons voir, nous avons maintenant connu les valeurs d'échelle par défaut ici. Ces valeurs nous donneront des ennuis plus tard. Appliquons donc d'abord la transformation afin que nous puissions appuyer sur le contrôle A et dans l'échelle de jus. Maintenant, l'échelle des valeurs est toutes une, comme nous nous attendons à ce qu'avant de passer à présent, vous remarquerez peut-être que notre objet est beaucoup plus petit que le grand. Mais si tout le grand usage d'une unité qui est dans notre cas, un mètre. Donc, ces carrés au grand sont exactement un mètre par un mètre. Si vous modélisez un bâtiment ou un objet à grande échelle, cela me suffit. Mais pour les scènes intérieures et la modélisation les uns pour les autres comme ce que nous faisons maintenant, il est probablement une bonne idée de mettre à l'échelle les grades 10 centimètres carrés. Nous pouvons le faire en allant à la section d'exposition du traité. Quelques propriétés et changer l'échelle ici orteil 0.1. Donc maintenant le grand est plus petit, plus répandu à la taille de notre table. Ensuite, nous voulons placer la surface supérieure de la table à la position exacte de 75 centimètres le long de l'axe Z. Alors allez en mode édition et assurez-vous que nous sommes en mode visage. Donc, comme la face supérieure et puis dans le type de la colonne vertébrale de la propriété 0,75 et puis entrer OK maintenant avant passer à l'avis. Si nous sommes en mode édition en fonction des valeurs, nous avons le mode global et local pour mettre les valeurs de coordonnées. Global signifie que la coordination des éléments sélectionnés sera basée sur le centre du monde des traités. Local signifie qu'il sera mesuré en fonction de l'origine des objets à la place. Maintenant sont actuellement des objets. Origin est situé exactement au centre du monde. Donc en ce moment, mode global ou local dans la discorde dans ce panneau n'a aucune différence. Ok, Ensuite, rappelez-vous que nous voulons alors dit l'épaisseur du compteur pour la partie orteil de table. Donc, sélectionnez la face au type inférieur 65 centimètre dans la coordonnée Z ici nous avons maintenant la table terminée. Suivant. Nous voulons créer des jambes pour ça. Nous allons créer un cube changer la dimension à sept centimètres par sept centimètres et 65 centimètres pour le contrôle de la hauteur a et choisissez compétence pour appliquer l'échelle. Ensuite, nous devons accrocher cet objet semblable à l'objet de table, en utilisant ce Vertex et son Vertex comme référence. Alors assurez-vous juste que c'est réglé sur la taxe et que celui-ci est le plus proche ? Nous n'avons pas besoin d'activer le bouton-pression car nous allons utiliser la touche de contrôle pour accrocher. Maintenant, si vous êtes confus à ce stade, vous regardez probablement cette vidéo à un ordre aléatoire, alors assurez-vous de regarder l'essence de la vidéo précédente dans l'ordre. Ok, maintenant nous pouvons simplement appuyer et maintenir le bouton droit de la souris et déplacer ou Musker monsieur à cela pour Tex tout en maintenant le bouton droit de la souris. Maintenez le bout de la clé de contrôle. Activez la capture des sommets. Temporairement remarqué que la jambe s'enclenchera à la bonne libération de Fortis le bouton droit de la souris pour confirmer le nouvel emplacement. Rappelez-vous, nous pouvons le faire parce que nous avons publié pour confirmer les options et sur dans l'utilisation de la fenêtre de préférences , comme nous l'avons discuté précédemment. Maintenant, nous devons créer l'autre jambe, nous pouvons simplement dupliquer celui-ci en appuyant sur Shift D, et tout de suite nous sommes en mode mouvement, qui est l'école. Il suffit de déplacer les Oscars bras sont à ce sommet et maintenez la clé de contrôle étaient près de l'orteil du sommet. Attachez-le. Cliquez à nouveau sur une arme de la souris pour confirmer les deux autres jambes. Vous pouvez sélectionner les deux de ces jambes existantes pour qu'un chef de dupliquer, puis déplacer le curseur de la souris à son premier emplacement X. On tient la clé de contrôle. Cliquez à nouveau sur le bouton de la souris pour confirmer, et c'est tout. Nous connaissons une demi-table avec quatre pieds avant de terminer cette vidéo. J' aime vous montrer une nouvelle technique pour joindre des objets. Vous vous demandez peut-être, Pourquoi ai-je besoin de joindre ces objets ? Je peux les utiliser comme ça ? La réponse est oui. Vous pouvez simplement les utiliser comme ceci, mais en les joignant tous comme un seul objet, vous pouvez le sélectionner facilement. Et si plus tard vous voulez l'ajouter, l'objet que vous pouvez aller en mode ajouté, accès aux orteils. Toutes les parties de table que nous n'avons pas en remorquage vont et viennent entre le mode d'édition et le mode objet. Fondamentalement, si dans le monde réel, l'objet est considéré comme un seul objet. Ensuite, il sera plus pratique de les rejoindre comme un objet aussi dans le monde vraiment. Donc, pour les rejoindre, nous devons aimer tous les jambes d'abord. Sélectionnez ensuite la table haute. L' ordre désactivé La sélection est importante. Pourquoi ? Eh bien, ça n'a pas vraiment d'importance pour les jambes tant que la table est moins on obtient comme ça . Parce que, comme je l'ai mentionné précédemment, le dernier objet sélectionné sera considéré par le mélangeur comme l'objet actif. Et lors de la jonction d'objets, l'objet actif place un rôle très, très important. Fondamentalement, lorsque vous joignez les objets désactivés, les objets sélectionnés rejoindront l'objet actif. Donc, ces jambes vont rejoindre l'objet de table. Nous devons le faire parce que l'origine du plateau de table est déjà correcte. On est juste au centre en bas, hors du sol. Donc, faire le tabletop comme objet actif lors de la jonction de ces objets nous permettra de travailler plus tard pour repositionner l'origine. Ok, Donc pour les rejoindre tous, nous pouvons appuyer sur Contrôle J. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez aller au menu objet et juste rejoindre ici. Maintenant, enfin, nous avons notre simple objet de table fini et joint ensemble comme un seul objet 4. Méthode de sélection avancée: dans cette leçon vidéo, nous allons toca pour plus de façons de sélectionner des objets ou des éléments. Tout d'abord, c'est la méthode moins ou de sélection. Cette méthode fonctionne à la fois en mode objet et en mode édition. Par exemple, si nous avons autant d'objets dans une scène comme celle-ci pour sélectionner des objets, vous avez vu la méthode lasso. Nous devons maintenir la touche de contrôle et impressionné le bouton le plus gauche pour dessiner la sélection. Tous les objets qui pénètrent dans le moindre Ragen seront sélectionnés lorsque nous relâchons la souris. L' objet ne sera pas sélectionné si la sélection lasso Ragen ne couvre pas son emplacement d'origine . Donc, la partie la plus importante de l'objet que nous voulons Slyke est son avis d'origine. Si je dessine une sélection comme celle-ci, qui ne couvre pas son origine, l'objet ne sera pas sélectionné. Mais si nous faisons quelque chose comme ceux-ci, juste une petite zone de sélection, mais cela réconforte l'origine. L' objet sera comme ça. Nous pouvons également utiliser le moins ou la méthode de sélection pour réduire la sélection jusqu'à la mort. Nous pouvons ajouter le modificateur de touche Maj tout en faisant moins, ou la sélection afin d'appuyer en attente Schiff et Contrôle et rapide Direct pour dessiner la région de sélection comme ceux-ci, par exemple, remarquez tous les objets couverts par la sélection deviennent insoupçonnés. Donc, encore une fois, contrôle rapide glisser orteil ajouter la sélection. Elle de contrôle rapide glisser pour réduire la sélection. Ok, maintenant nous pouvons également utiliser la classe ou la méthode de sélection en mode édition. C' est par coup de couteau. Aller au mode d'édition goto pour le mode Tex et exprimer une première à ne pas aimer tout pour ces contrôles, cliquez glisser toe à ces courtoisies au contrôle de décalage de sélection glisser rapide pour sortir ces fantasmes de la sélection, sorte que les méthodes sont fondamentalement la même chose qu'un mortier d'objet. La prochaine méthode de sélection que nous allons couvrir est la sélection de la boîte. Le raccourci pour la sélection du livre est donc appuyez sur être remarqué. Nous avons des lignes verticales et horizontales à travers l'écran. Une fois que nous avons quelque chose comme ceux-ci, il suffit de cliquer sur glisser pour créer le rectangle de sélection comme ceux-ci libèrent la souris et le mélangeur va relâcher les objets ou les éléments à l'intérieur de la région de sélection du livre. Si vous souhaitez réduire la sélection, appuyez d'abord sur être pour passer en mode érection de la boîte d'orteil, puis maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur glisser pour créer la sélection. Avis de ragène. Quand nous avons relâché la souris. Tout ce qui est à l'intérieur de la région de sélection obtiendra la sélection et tout comme la méthode moins ou de sélection. Les deux méthodes de sélection fonctionnent également en mode d'édition. Ensuite est la méthode de sélection chirurgicale. Maintenant, dans d'autres logiciels, cette méthode sont utilement appelés méthode de sélection de la douleur parce que fondamentalement, nous peignons la sélection pour accéder à la méthode de sélection de cercle que nous pouvons appuyer, voir remarque le curseur de la souris changer orteil un curseur de cercle juste comme un pinceau grossier. Si nous cliquons directement comme ça, tout ce qui touche le curseur du cercle sera comme ça. Nous pouvons réciter le cercle en faisant défiler la souris vers le haut et vers le bas, faites défiler vers le bas pour le rendre plus grand et visser pour le rendre plus petit. Si vous voulez réduire la sélection, nous pouvons maintenir rasage tout en cliquant et en faisant glisser le curseur. Ou une autre façon de réduire la sélection est d'utiliser le bouton central de la souris. Alors tenez et écrivez le milieu. La plupart des boutons comme ceux-ci ont produit la sélection, et si vous voulez réellement le mode de sélection de cercle simplement clic droit OK. Tout comme les livres et le moins de sélection Méthode Circle Sélection méthode peut également être utilisé dans le mode d'édition pour sélectionner des orbites comme des éléments 5. Raccourcis personnalisé en mode sélection: dans la vidéo de conseils courts. Je vais vous montrer une méthode alternative désactivée, désactivant mélangeur plus court donc plus tard, nous pouvons accéder ou basculer entre les types de sélection MASH en mode édition rapidement. Maintenant, vous n'avez pas vraiment besoin de suivre ce que je vais faire ici. C' est entièrement à vous de décider. Mais les informations que je fournis dans ces bandes vidéo seront très bénéfiques si vous voulez créer votre propre raccourci personnalisé pour la sélection du moteur d'élément ou même un raccourci personnalisé pour toute autre tâche dans le mélangeur. Ok, donc actuellement, si vous marchez en mode édition toe goto pour le mode de sélection de texte, vous devez cliquer sur ce bouton ici pour passer en mode H. Vous devez cliquer sur ce bouton pour le mode de sélection des visages. Lorsque vous êtes dans une station de modélisation intense qui va et vient dans cette zone, juste un mode de sélection de commutateur n'est pas si pratique. Il y a un raccourci pour ces, et qui sera onglet de contrôle, puis juste le mode de sélection que vous voulez utiliser ici Oregon Appuyez sur l'onglet Contrôle et impressionner un pour sélectionner le mode Vertex onglet Contrôle et pressé pour le faire comme le mode H et le contrôle Deb Breast trois pour sélectionner le mode visage, mais je trouve en utilisant ce contrôle. Cette méthode est encore plus difficile, certains à faire alors la méthode de clic de bouton ordinaire que nous devons appuyer sur deux touches et suivie d'une autre touche. Ce sera un total de trois touches presses juste pour basculer le mode de sélection. Ce que je veux faire maintenant est hors droit les boutons dans une élection de maillage Mindo. Donc, ils utilisent les numéros 45 et six dans un clavier, qui sont situés au-dessus de la lettre R et T. Parce qu'ils sont près de la position désactivée, le mode de sélection de commutation à gauche sera beaucoup plus rapide. Vous vous demandez peut-être pourquoi ne pas utiliser les numéros 12 et 3 ? Ils sont beaucoup plus proches de la main gauche, le nombre 45 et six. Ma réponse est oui, vous pouvez utiliser ces chiffres à la place. C' est parce que j'active l'option numéro émuler dans les préférences de l'utilisateur, même si j'utilise un PC avec un clavier complet. Donc, numéro un et trois, situés au-dessus des lettres Q et W sont déjà utilisés pour commuter l'avant de l'orteil et pour écrire quelques modes. Je n'ai presque jamais utilisé les numéros 45 et 6 pour quelques ports de navigation. Donc, ces chiffres sont généralement sans danger pour moi d'utiliser pour d'autres choses. Maintenant, si vous utilisez un clavier complet et désactivez toujours l'option numérotée de l'amulette, vous pouvez utiliser les numéros 12 et trois à la place. Ok, alors comment pouvons-nous changer le raccourci si on en discute avant comment changer les raccourcis en allant à la ferme ? Une nouvelle utilisation des préférences et aller au robinet d'entrée. En ce moment, je vais vous montrer un moyen beaucoup plus rapide de mettre en place un raccourci. Rappelez-vous, nous voulons offrir à droite le menu du mode de sélection MASH. Alors ouvrez ce menu d'abord en appuyant sur l'onglet de contrôle sur le bouton pour texte ici. Droit ? Fuite et jus. Ajouter un raccourci. Maintenant, placez le curseur de la souris sur cette zone. Lequel ? Vous ne voulez vraiment pas cliquer sur ce champ de saisie car cela va enregistrer le clic gauche souris comme mode d'élection Vertex. Donc, encore une fois, placez simplement votre souris sur ce champ de saisie. Ne cliquez pas dessus. Ok, Maintenant, quand vous voyez le monde appuyer sur une touche, appuyez sur le numéro de quatre touches dans un clavier, vous verrez le numéro quatre maintenant affiché sur le côté droit du mode de sélection du sommet. Pour ce faire, utilisez le mode de sélection H. Aussi, onglet de contrôle, cliquez avec le bouton droit ici à Raccourci. Passez la souris ici. Appuyez sur cinq. Maintenant, pour le visage Plus onglet de contrôle. Cliquez avec le bouton droit de la souris ici à Raccourci. Cependant, la souris ici appuie sur six. Ok, donc maintenant si on veut aller à Vertex Mode Express pour si on veut passer en mode h, appuyez sur 5. Et enfin, si on veut aller en mode visage, on peut appuyer sur six. Bien sûr, comme je l'ai dit tout à l'heure, vous n'avez pas à le faire si vous ne voulez pas d'orteils. Mais juste pour que vous sachiez que dans les futures leçons, j'utiliserai le raccourci pour basculer entre les modes de sélection afin que vous ne verrez pas mon curseur de souris d'avant en arrière à la sélection plus après chaque beaucoup de classes de bender. Et chaque fois que j'enseigne cette méthode de raccourci personnalisée, il y a toujours des étudiants qui cliquent sur le champ de saisie de raccourci, ce qui rend son bouton gauche de la souris enregistré s mode d'élection de masse. Hors cours. C' est une très mauvaise situation car nous avons besoin d'un clic gauche de la souris pour beaucoup de commandes importantes dans le rendu par défaut, j'ai pensé que certains de mes étudiants en ligne finiront par faire cette erreur. Par conséquent, je dois expliquer comment offrir venir ce problème. Quand cela arrive, laissez-moi créer la situation ici en mode édition. Appuyez sur la touche Tab toe ouvrir la purée Sélectionnez la fenêtre du moteur, faites un clic droit sur Vertex. Changer le raccourci maintenant Vous devriez simplement pointer la souris au-dessus de ce champ de saisie. Mais disons que j'ai accidentellement cliqué dessus. Maintenant, nous avons le bouton gauche de la souris pour un mode de sélection de la purée Vertex. Si j'essaie de corriger cela en opprimant à nouveau la temp de contrôle, clic droit sur son avis de commande de sélection de sommet, nous n'avons aucune option de changement de raccourci ici. Donc, afin de résoudre ce problème, nous devons aller à l'utilisateur des préférences. Aller à l'étape d'entrée dans la boîte de recherche ici Types aimé avis de mode Nous avons tous sur les modes de sélection de mash personnalisés que nous avons spécifiés précédemment. Si je clique sur ce bouton de carotte, nous pouvons voir que ce mode de sélection est pour Vertex. Donc, cliquez sur ce champ de saisie Oui, maintenant vous pouvez cliquer en toute sécurité dessus. Ensuite, après avoir vu le monde, appuyez sur une touche numéro quatre dans le clavier. Maintenant, nous avons corrigé l'erreur que nous avons faite auparavant. Rappelez-vous juste cette méthode orteil correct. Toutes les erreurs de raccourci personnalisées que nous avons faites. 6. Méthodes de sélection maille: dans cette vidéo, nous allons discuter des différentes méthodes de création de sélection en mode édition. Dans une vidéo précédente, nous avons appris à créer une sélection en utilisant des méthodes de boîte lasso et de cercle. Ces méthodes sont disponibles à la fois en mode objet et en mode édition. Euh, ce que nous allons couvrir dans cette vidéo ne fonctionne qu'en mode édition, donc ils ne seront pas applicables en mode objet. Tout d'abord, nous allons discuter de la sélection des boucles et de la sélection des anneaux pour ceux-ci. Créons votre peur poing, puis passez en mode édition. Assurez-vous que nous sommes dans le moteur d'âge pour l'instant. D' accord. Pour créer une sélection de boucle, vous devez appuyer dessus, puis faire un clic droit sur l'âge. Par exemple, Ces avis d'âge tout l'âge est connecté à cet âge sera sélectionné. Les âges déconnectés sont généralement appelés boucle H ou simplement boucle à terme. Partez à la modélisation. Donc, encore une fois, le Silicon Age une boucle que nous pouvons tenir et faire un clic droit sur l'âge orteil. Créez la sélection. Suivant est une sélection de bague. Maintenant, la sélection de la bague est presque comme une sélection de boucle, mais au lieu de sélectionner les âges de série connectés. Sélection de l'anneau. Nous sélectionnons des âges parallèles pour créer une sélection de bague. Nous pouvons appuyer et maintenir la touche R et la touche de contrôle ensemble, puis faire un clic droit sur l'âge. Comme nous pouvons le voir, les âges qui sont sélectionnés sont de cette façon. Au lieu de cela, à nouveau, sélection des anneaux choisira des âges parallèles et la boucle créera une sélection à partir des âges céréaliers. Parfois, nous voulons des toasts comme plusieurs boucles ou anneaux. Nous pouvons le faire facilement avec l'aide off shift touche modificateur, par exemple, qui parlent cette boucle H appuyez et maintenez puis à droite, cliquez sur cet âge. Maintenant, nous voulons sélectionner ce regard h également au-dessus. Nous pouvons tenir puis Schiff, puis droit Cliquez sur cet âge. Donc nous savons qu'il faut vieillir des boucles comme ça. Si vous voulez sélectionner un Luke mineur, faites le même processus qu'avant. Tenez, puis décalez, puis à droite. Cliquez sur cet âge, par exemple, nous savons avoir trois boucles Sélection. Nous pouvons également utiliser la touche Maj pour ajouter la sélection de l'anneau. Pour vous montrer comment c'est fait, appuyez sur une première pour ne pas aimer tout le contrôle suivant et hors et faites un clic droit pour sélectionner cette bague d'âge pour ajouter plus de sélection de bague d'âge, nous pouvons maintenir Schiff et contrôler un alky ensemble, puis faites un clic droit sur cet âge et un autre comme celui-ci. Ok, maintenant la méthode de modificateur de touche de décalage peut également être utilisée pour réduire la sélection, donc cela fonctionne en fait comme une sélection. Togo, par exemple. Appuyez à nouveau sur un pour supprimer tout de la sélection et faites un clic droit ici pour sélectionner la boucle d'âge, puis appuyez sur Maj et Out et à juste titre, pour sélectionner cette boucle de bord et cette boucle de bord. OK, avis. Lorsque je maintiens le Schiff et dehors et faites un clic droit sur une boucle d'âge sélectionnée, ils seront faits. Sélectionné à nouveau un clic droit. Nous allons les faire sélectionner à nouveau. Il fonctionne également avec la sélection des anneaux. Je suis sûr que vous avez l'idée ici. D' accord, jusqu'à maintenant, vous vous demandez peut-être. Hiss, sélectionHiss, Loop et Ring ne fonctionne qu'en mode âge. Qu' en est-il du mode Vertex et du mode visage ? Eh bien, Loop et Ring fonctionnent également en mode Vertex et face, mais ils se comportent un peu différemment. Voyons comment c'est fait. Infotech a frappé d'abord, alors allez pour le mode Tex appuyez sur une première pour ne pas aimer. Tout tenant et un clic droit sur cet âge nous obtiendra ces boucles H Élection Maintenant, vous devez vous rappeler. Bien que nous soyons en mode Vertex et bien sûr, nous ne pouvons sélectionner que pour les thèses en mode vortex pour sélectionner une boucle. On doit écrire une fuite sur l'âge. Pas sur le Vertex. Très important à retenir. Donc, par exemple, je veux sélectionner cette boucle ici, maintenez et faites un clic droit sur son âge pas sur le Vertex, parce que si vous essayez de sélectionner sur le mélangeur Vertex déterminera l'âge le plus proche de l'endroit où vous cliquez. Donc, vous pourriez accidentellement sélectionner ces âges à la place. Maintenant, qu'en est-il du mode visage ? Eh bien, face à plus, il n'y a pas de choix de Luke et de bague car ils sont tous les deux de la même chose pour les visages. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si nous allons en mode visage orteil, maintenez et faites un clic droit sur son âge, nous obtiendrons cette sélection de groupe de visage. Maintenant, vous devez vous rappeler lorsque vous faites ces, vous devez également faire un clic droit sur l'âge pas sur le centre du visage. Donc, par exemple, encore une fois, nous voulons juste comme notre boucle de visage de cette façon verticalement. Tenez l'alky ! Déplacez votre souris sur cet âge, puis faites un clic droit pour sélectionner l'ensemble d'un balayage. Maintenant, si vous utilisez le contrôle d'un alky, puis un clic droit sur cet âge, vous obtiendrez le même résultat que d'utiliser seulement Ault et à juste titre encore, pour récapituler en mode visage. n'y a pas de différence entre tenir et tenir dehors dans la clé de contrôle et, à juste titre ils sont tous les deux produits le même résultat. Ok, donc n'utilisez que la touche tout en mode visage pour Pratique. Une autre fonctionnalité de sélection cool fournisseur existant. Mais étonnamment, peu de gens savent à ce sujet est la sélection point à point. Ceci est très utile lorsque nous déballage UV, en particulier sur les modèles de traités polygonaux élevés. Allons en mode surtaxe premier orteil. Créer un point. Pauvre isolation. Premier clic droit sur un élément dans notre cas de Vertex. Ensuite, on garde le contrôle. Droit ? Cliquez sur ce tourbillon. Notez toutes ces vues fertiles entre la sélection initiale et le nouveau sommet sélectionné sera sélectionné. Ok, maintenant et si nous maintenons le contrôle et un clic droit sur son prêteur Tex va créer quelque chose comme ceux-ci. Fondamentalement, nous avons appris deux choses de cet exemple. Le premier mélangeur continuera automatiquement la sélection à partir de la sélection moins. Quel est ce pour Tex ? Parce qu'avant ce vortex est l'actif. Le deuxième mélangeur trouvera intelligemment le chemin le plus court du sommet actif précédent au nouveau. Savoir cela est très important car un certain temps nous voulons créer une sélection point à point. Mais oubliez de guider la sélection. D' abord, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Regardons une sphère d'en haut comme ça. C' est comme ça pour Tex. Disons que nous voulons créer une sélection autour comme ceci. Si nous essayons de le faire en utilisant le contrôle et le clic droit ici, notez Blender va créer la sélection directement comme ceux-ci, car c'est le chemin le plus court calculé par mixeur, mais apparemment pas exactement ce que nous voulons. Donc, pour éviter cela, nous devons d'abord guider l'orteil de sélection dans cette zone. Cliquez avec le bouton droit ici. Eh bien, contrôle, puis, droit Cliquez ici d'abord à une autre sélection de Vertex intestinaux si nécessaire. Puis enfin, nous pouvons maintenir le contrôle, clic droit dans son pour Tex. Nous les avons maintenant sélectionnés comme nous voulons qu'ils soient. Je sais que ce n'est pas le meilleur exemple, car vous pensez probablement que nous pouvons y parvenir avec l'élection des boucles à la place. Mais vous comprendrez, chef, combien cette méthode est précieuse lorsqu'il s'agit d'un objet plus complexe. La dernière chose que je veux mentionner dans ce moins et vidéo est que la sélection point à point peut également être faite en mode visage, par exemple. droite, Àdroite, cliquez ici, contrôle. Cliquez avec le bouton droit ici. D' accord. Et cela peut également être fait dans un moteur, par exemple, comme ceux-ci. 7. Modification de maille: dans ce moins et vidéo, nous allons explorer plusieurs techniques pour modifier la sélection à l'intérieur du prêteur lorsque vous travaillez à elle plus. Mais avant de faire cela, je dois expliquer l'un des problèmes les plus importants lors de la sélection des éléments et c'est sélection des éléments cachés. Allons en mode édition et assurez-vous que nous sommes en mode Vertex. Si, par exemple, nous voulons sélectionner ce trou ici, nous pouvons utiliser la dernière méthode de sélection de source, maintenir le contrôle et simplement faire glisser autour avec le bouton gauche de la souris. Comme ces avis. Nous ne pouvons pas sélectionner les thèses pour à l'arrière de l'oreille en un seul processus. Même la première aide à l'intérieur des prophéties on obtient comme ça. Pourquoi ? Eh bien, c'est parce que Blender a une philosophie dans la sélection à terme, et c'est que vous ne pouvez sélectionner que des choses qui sont visibles directement afin que tout ce qui est caché à notre vue ne puisse pas être sélectionné. Ok, Si vous venez d'autres logiciels de trois D, vous saurez que nous devons sélectionner ces éléments cachés afin de modéliser efficacement trois objets D. Il y a donc un travail pour eux ? Eh bien, oui, il y en a, et ce sera de les rendre pêchables d'abord, parce que si elles sont réalisables, nous pouvons les sélectionner. Il y a deux façons de le faire. La première méthode consiste à utiliser le mode de cadre de fil. Nous pouvons le faire en opprimant Z et clavier. Si vous êtes en mode cadre métallique, nous pouvons voir que les premières thèses ne sont pas bloquées par aucune surface parce qu'elles sont pêchables dans faire moins ou sélection comme ceux-ci et tous ces vertueux est sera sélectionné. C' est ma méthode préférée de faire la sélection pour les éléments cachés. Revenons en mode solide d'abord en appuyant sur Z, la deuxième méthode consiste à désactiver cette option. Vous n'appelez pas ici les limites de sélection des orteils pêchables ? Allons éteindre ça. L' état par défaut de ce bouton est activé. C' est pourquoi nous ne pouvons pas sélectionner tout ce qui est caché ou invisible en raison d'être bloqué par d'autres surfaces. Avis. Lorsque nous désactiverons cette option, l'objet du traité deviendra semi-transparent car les mers ultérieures sont toutes pétillantes volonté maintenant, en utilisant la méthode moins ou de sélection que nous pouvons voir comme tous hors d'une seule fois, par exemple, nous pouvons sélectionnez cette fertile voit à l'oreille facilement. La prochaine méthode que nous pouvons utiliser pour modifier la sélection est la croissance et la réduction de la sélection. Ce que je veux dire au sujet de la croissance, c'est élargir la sélection. Ragen, Donc plus d'éléments voisins devient comme ça pour faire ça. Par exemple, nous avons déjà cette sélection de l'exemple précédent orteil augmenter la sélection. Nous pouvons appuyer et maintenir le contrôle, puis impressionner le signe plus dans un clavier au nombre de mauvais avis que nous avons plus d'éléments obtient comme ça si nous faisons cela. Ok, le contraire de la sélection de culture est la sélection rétrécie, massacrant la sélection. Le raccourci tient le contrôle et en signe moins dans un pavé numérique que nous pouvons voir en faisant ces moins à moins que les éléments seront sélectionnés afin de récapituler Control Plus augmentera la sélection et les mineurs de contrôle réduiront ou partageront cette option dans le prêteur ou dans n'importe quel traité vu pour. En fait, un objet traité peut avoir subi des structures indépendantes. Ce que je veux dire par cet avis. Si de la glace comme des dépassements sur Suzanne, je contrôle alors plus plusieurs fois à un moment donné, nous ne pouvons pas aller plus loin. Pourquoi ? Eh bien, c'est parce que les yeux sont sur la structure indépendante. n'y a pas de surdosage dans l'élément oculaire attaché à la géométrie principale avait. Nous pouvons le voir clairement si nous le déplacons le long de l'axe des y. Ce type de condition s'applique également. Si nous dupliquons des éléments, par exemple, nous pouvons les utiliser pour Tex Control plus plusieurs fois, puis appuyez sur Shift d pour dupliquer et placer l'oreille dans cette position. Par exemple, nous avons une autre structure indépendante ici. Ces types de structures indépendantes peuvent également se produire si nous joignons des objets orteils ensemble en utilisant la méthode J de contrôle dont nous avons discuté plus tôt. Maintenant, vous devez comprendre que nous ne parlons pas d'autre objet ici. Tout est éteint, ce n'est qu'un objet. Si nous passons en mode objet, nous pouvons voir toutes ces géométries appartiennent à un seul objet. Revenons en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation. Maintenant, dans le mélangeur, ce type de structure off sont appelés éléments liés pour sélectionner des éléments liés. Nous pouvons le faire de deux façons. Tout d'abord, en survolant la souris au-dessus de Vertex. Si nous sommes plus dans Vertex, c'est et puis impressionner l. Pas besoin d'appuyer sur un bouton sur l'avis de la souris. Toutes les vues fertiles liées seront sélectionnées. Cette méthode fonctionne également en mode âge ou visage. Ok, Donc encore une fois, cependant, votre souris sur ces Vertex, par exemple, et impressionner L dans le clavier, Une autre méthode de sélection des éléments liés est en utilisant le contrôle l pour faire ce premier manque Unitas de Vertex ou tout type d'élément de mesure comme les âges ou les visages. Ensuite, maintenez le contrôle et impressionnez l. Nous pouvons voir que nous obtenons le même résultat qu'avant. Il ne se demandera pas, Pourquoi avons-nous à des méthodes de sélection des éléments liés ? D' après mon expérience, les deux méthodes sont très utiles, et je les ai utilisées toutes les deux pour différents scénarios. Si je n'ai pas encore de sélection en survolant la souris et appuyez sur L Methodists beaucoup plus vite. Dans d'autres cas, si j'ai déjà une sélection, peut-être après une certaine fonction de modélisation que nous avons effectuée précédemment, appuyer sur le contrôle L est beaucoup plus rapide. En outre, ces méthodes fonctionnent dans d'autres environnements d'édition, tels que les frais et l'emballage et la texture, peinture et de nombreuses autres tâches dans Lander. Je sais que si vous êtes nouveau au mixeur, la plupart de ces choses n'ont toujours aucun sens en ce moment, mais nous y arriverons finalement en peu profond. Dans de nombreux cas, nous devons développer une sélection basée sur l'angle des faces voisines. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire pour ces cours. Créez un cylindre. Le laisser le singe avait d'abord déplacer un, puis juste cylindre. Maintenant, faites défiler ici pour le type de sensation gardé. Juste ventilateur triangle, ce que cette option fait si nous allons en mode édition, le triangle hors une option fera la zone supérieure ou la zone maintenue hors de l'orteil cylindre avoir cette toile d'araignée comme structure. Nous avons besoin de ces visages pour notre démonstration. Ok, sélection de visages fuyés ne fonctionne qu'en mode visage. Nous ne pouvons pas le faire dans Vertex ou âges, donc Goto mode visage. Et puis c'est comme une de ces visages en haut du cylindre. Maintenant maintenez le contrôle Schiff et tous ensemble, puis appuyez sur F remarque tous les visages à la zone supérieure obtient comme ça. Si jamais vous avez besoin d'utiliser cette méthode de sélection, Mais oubliez le raccourci. Vous pouvez toujours aller dans le menu de sélection et cliquer sur ce lien Visages plats. Vous pouvez voir la coupe courte sur le côté droit de celui-ci. D' accord. Maintenant que faire si nous voulons sélectionner les faces de site avec ce lien Flat faces méthode. On peut faire ça ? Oui. nous pouvons le faire, tout simplement à juste titre sur le visage et sur le côté. Ensuite, maintenez Schiff, contrôlez une sortie, puis appuyez sur F comme nous pouvons voir que rien ne se passe. C' est parce que nous avons besoin de spécifier le seuil d'angle à la zone inférieure des deux étagères par défaut, le seuil d'angle ou la netteté dans le terme de Leonard est fixé à un degré. Cela signifie tous les visages voisins orteil. Nos visages sélectionnés que Ben sous un angle de degré va obtenir comme ça. Toutes les faces voisines que Ben avec un angle de plus d'un degré ne seront pas sélectionnées. Donc c'était comme tous les visages d'un côté. Nous devons augmenter cette valeur. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser dans le champ d'attaques jusqu'à ce que nous puissions voir tous les faces latérales devient comme ça. Maintenant, soyez prudent. Si vous augmentez la valeur trop de 90 degrés, les faces supérieures seront comme ça aussi parce que les faces du site et les faces supérieures forment un angle de 90 degrés. Je suis presque sûr que vous avez l'idée ici 8. Ajouter des bords: Dans cette vidéo, nous allons commencer à discuter de différents outils de modélisation D disponibles dans Vendor qui se concentreront sur Suffer oh, techniques que nous pouvons utiliser pour ajouter des âges à nos jolis modèles. La première est la boucle. Couper la commande diapositive. Vous l'avez déjà vu plusieurs fois auparavant. Lorsque je crée l'exemple, modèles n'en auraient pas discuté là-dedans. La boucle coupe et glisse. Comme son nom l'indique, il s'agit en fait de deux commandes en une seule opération. Il va d'abord créer une nouvelle coupe de boucle, puis, après confirmation, passer au processus suivant, qui est le processus de glissement de l'âge. Voyons comment nous pouvons faire cela, juste ce cube et ensuite aller en mode édition pour regarder, couper et glisser. Nous pouvons aller sur les deux étagères et cliquer sur ce bouton. Vous pouvez également appuyer sur le contrôle sont alors déplacer le curseur de la souris sur. Un prêteur d'âge créera cet aperçu là où la coupe de boucle se produira maintenant. Dans cette condition, vous pouvez faire défiler la souris vers le haut et vers le bas pour définir le nombre d'âges de la voiture en boucle. Si vous êtes d'accord avec le montant hors âge, vous pouvez le confirmer en cliquant avec le bouton gauche de la souris après un clic gauche. Nous n'avons pas encore fini, car nous sommes maintenant à l'intérieur du processus de glissement des âges. Dans ce processus, nous pouvons déplacer nos bouches à la position que la coupe de boucle nouvellement créée vieillit. Si vous voulez venir du glissement, vous pouvez à nouveau cliquer avec le bouton gauche de la souris. Mais si vous ne voulez pas faire glisser les âges, vous pouvez appuyer sur le clic droit. La plupart des orteils bouton peuvent résoudre le glissement, donc c'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit. Le premier clic gauche, ou à juste titre, confirmera ou annulera Blue Cat et la deuxième fuite à gauche ou à droite confirmera ou annulera le processus de glissement. Après que nous avons fait Luke couper et glisser, nous pouvons toujours accéder au périmètre précédent à la partie inférieure de l'étagère à outils. Tant que nous n'avons rien fait d'autre par la suite, nous pouvons régler le nombre de coupures ici la douceur. Nous allons faire la boucle, couper Baulch ou l'étirer comme ça si nous le disons trop négatif, et nous pouvons trouver un facteur de glissement ici. La vie est utilisée pour créer des âges de forme libre qui s'accrocheront à tous les éléments que nous souhaitons qu'il soit capable capturer ASUS secrètes, âges existants ou même au point aléatoire sur n'importe quel visage pour accéder à la commande couteau. On peut appuyer sur K dans un clavier, remarquer que nos mosquées sont changées, laisser mijoter un couteau, et nous avons ce petit carré vert. Chaque fois que nous bougeons le bras, Oscars sont sur le dessus d'une purée. Ce carré vert indique que le mélangeur trouve déjà un surfeurs pour l'orteil de couteau coupé si nous plus sur l'âge va obtenir ces âges. mise en évidence indique que nous sommes en train de claquer l'orteil cet âge Si vous survolez un sommet, le carré vert aura une bordure rouge. Cela indique que l'outil couteau va couper précisément à partir de ce sommet. Si je clique sur cet âge, alors sur cet âge, nous pouvons voir que l'outil de couteau continuera à couper. En continuant à partir de l'emplacement de coupe précédent, nous pouvons couper à Vertex comme ceux-ci ou à des visages comme ceux-ci. Si nous voulons venir de la carte, nous pouvons appuyer sur Entrée ou une barre d'espace. Si nous voulons le cancer, nous pouvons faire un clic droit avec nos bouches. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez également accéder à l'outil de couteau Craignez les deux étagères peuvent voir le bouton de couteau ici. Life Tool a également la capacité de s'accrocher au centre des âges et nous pouvons créer, souffrir ou couper en un seul processus. Voyons comment on peut faire ça. Cliquons sur un couteau. Mais puis dans une étagère à outils. Si nous voulons lui envoyer la coupure à l'âge du centre, nous pouvons garder le contrôle. Avis clé. Notre curseur carré vert s'accroche à la plaque centrale pour créer le contrôle de coupe et cliquez ici et ici et ainsi de suite. Ok, maintenant, un jour, on doit finir une coupure jusqu'à ce point. Mais nous ne voulons pas encore confirmer et quitter l'outil de couteau. Nous voulons créer d'autres coupes dans ce domaine. Par exemple, nous pouvons le faire en appuyant sur la touche E cuir du clavier. Comme vous pouvez le voir, je peux démarrer un nouveau chariot sans laisser le couteau au mode. Vous vous demandez peut-être maintenant comment puis-je savoir à propos de ces raccourcis E ? Quand en mode coupe-couteau ? Eh bien, vous pouvez vraiment les lire. Ne le fais pas. Ici dans l'en-tête. Vous pouvez voir ici que E crée une nouvelle coupe. Vous pouvez également voir d'autres bâtons ici liés au couteau au moteur. Donc, si jamais vous oubliez le raccourci, il suffit de regarder cette zone. Et cela est vrai pour tous les outils dans le prêteur, pas seulement pour mes tabourets. Un autre exemple d'une nouvelle technique d'orteil de couteau que nous pouvons essayer juste en regardant l'en-tête sur le relief vous quand un couteau à mode est ce voir raccourci qui fera notre plan de couteau devenir contraint à la direction verticale ou horizontale ou diagonale en fonction de notre angle de vision. Donc, je pense que c'est plus approprié pour le devant, le côté ou le top quelques-uns. En outre, alors qu'en mode outil sympa, nous avons cette option Z. Ne pas entendre que cela fera couper l'orteil du couteau à travers la surface, ce qui fait que les éléments de maille cachés à l'arrière sont découpés. En outre, cette option Z fera marcher l'orteil plus ou moins comme la tournée Bisek, dont nous allons discuter après cela. Fondamentalement, si vous utilisez un outil dans le prêteur, essayez juste de voir les options ne sont pas ici et vous pouvez finir par trouver des fonctionnalités cool que vous ne parlez jamais possible avant. Avez-vous déjà imaginé avoir un sabre laser capable de couper tout ce que vous voulez ? Eh bien, c'est exactement ce que je pense de Bisect Bisect va couper tout en fonction de notre angle de vision. Supprimons ce cube et encore un autre. Ok, passons dans le mode d'édition maintenant en opprimant la touche de tabulation. Maintenant, contrairement à d'autres fonctions de modélisation avec discuté précédemment, bisect n'a pas de raccourci Par défaut, vous pouvez accéder à l'étagère d'outils pour y accéder. Et avant de pouvoir utiliser bisect, nous devons sélectionner des visages. Ou au moins l'âge est que nous voulons bisecter appuyez sur un maintenant afin que nous n'avons pas de sélection en cliquant sur le bouton bisect, nous allons entraîner une erreur. Un rapport comme ces âges sélectionnés ou le visage est requis. Disons que nous voulons couper l'objet entier alors appuyez sur une dose comme sur eux. Cliquez sur le bouton bisect ici, puis cliquez directement comme ceux-ci. Puis relâchez. Comme nous pouvons le voir, mélangeur va couper l'objet comme celui-ci en fonction de notre angle de vision. Après avoir divisé un objet, nous pouvons ajuster les paramètres de l'étagère à outils. C' est le clic initial, selon lui. La section a défini le plan de coupe ici. Nous pouvons définir si nous voulons sentir le trou où la coupe s'est produite. Vous ne pouvez voir cet effet Phil que si vous n'activez pas cette option. Si nous cliquons sur ce mélangeur intérieur clair va enlever la moitié de la géométrie en fonction de notre plan de coupe . Si je clique sur ce mélangeur extérieur clair, nous retirons l'autre moitié de la géométrie. Donc, fondamentalement, le rendu va éclabousser la géométrie et nommer un côté comme intérieur et l'autre côté s extérieur. Nous pouvons voir comment sentir l'option va prendre effet. Lorsque l'un des côtés est effacé, le dernier est accessible. Seulez cette valeur. Déterminez si un mélangeur va couper le long du plan droit ou le long de la géométrie existante en dessous de la distance du plan. Fondamentalement, plus la valeur hors de la contrainte est élevée. Le mélangeur le plus probable utilisera l'aide supplémentaire existante dans les âges près de l'avion pour créer ou connecter la coupe. Il est très difficile d'affecter les villes maintenant car nous avons seulement un cube simple comme celui-ci. Mais d'habitude, je viens de mettre cela à zéro car j'ai généralement gagné la coupe bisect de l'orteil, en utilisant l'avion de façon constante sans aucune distorsion. La méthode moins hors âge de lecture que nous voulons discuter dans cette leçon est connectée. Chemin de sommet. Le raccourci pour ceux-ci est J, et vous ne pouvez le faire correctement en mode Tex. Donc, Goto Vertex mode mains comme celui-ci. Et puis celui-ci, par exemple, puis appuyez sur J avis que nous avons un nouvel âge reliant ces deux surdoses. Nous pouvons également sélectionner plusieurs surdoses comme ce mélangeur. Souviens-toi de l'ordre de la sélection. Donc, quand nous toucherons à nouveau J, de nouveaux agents seront créés après l'ordre de la sélection. C' est une chose très importante que vous devez être conscient lorsque vous essayez de créer des âges en mode Vertex . Certaines personnes peuvent remarquer qu'elles peuvent créer de nouveaux âges entre 2/4 aides, en utilisant le raccourci J ou en utilisant le raccourci F. Maintenant, je veux que vous compreniez que ces deux commandes ou raccourci sont très différents. J est pour connecter les ânes verts donc il considérera la topologie existante entre sélectionné pour les thèses tandis que Elf ISS pour créer un nouvel âge directement à travers l'espace et ignorer la topologie entre les deux sélectionnés pour les thèses. Laissez-moi vous montrer la différence. Si nous sélectionnons cela pour la taxe, puis cela pour la taxe, puis appuyez sur J remarqué que le New Age va couler et détectives automatiquement pour Tex et se connecter avec qui est une bonne chose. Mais non plus si je sous ce premier, utilisez le raccourci F à la place. On dirait que rien ne s'est passé. Mais remarquez quand j'appuie sur z toe goto mode cadre fil le New Age créé directement à partir de Miss Vertex à ce sommet ignorant la topologie hors de la géométrie. Laisse-moi défaire ça pour l'instant. Cette condition s'est avérée être un problème lorsque nous essayons de connecter Vertex sur une seule face ou surface plane car au niveau des glandes, nous ne pouvons pas dire si l'âge est partie de la surface sont réellement flottant sur la surface. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Choisissons ceci pour se concentrer est maintenant en appuyant sur J résultaient ce visage divisé en deux faces Ce visage et ce visage C'est la condition correcte que nous voulons généralement avoir Laissez-moi annuler nouveau Mais si nous utilisons f à la place, il semble presque identique à la résultat précédent. Mais remarquez quand je sélectionne ce visage c'est un seul visage Donc fondamentalement cet âge que nous créons avec la coupe courte n'a rien à voir avec le visage en dessous. C' est comme flotter seul. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, pour récapituler, utilisez J pour connecter des voyants fertiles avec des âges sur la géométrie existante et utilisez F Onley pour créer New Age où il n'y a pas de géométrie. Pourtant, vous voyez que le F plus court est approprié dans la modélisation point à point, qui allaient couvrir les pieds dans les futures leçons hors discours. 9. Inset, extrudez et biseau: dans cette vidéo, nous allons coffer orteil Des techniques de modélisation de mash plus basiques dans le rendu qui sont encart, extruder et donc d'abord est encart ne fonctionne qu'en mode visage. OK, alors sélectionnons ce cube ici. Aller en mode édition en appuyant sur la tabulation et assurez-vous que nous sommes en mode visage Pour insérer une face, nous pouvons sélectionner une face et impressionner I dans le clavier Déplacez votre souris loin ou vers le centre de la face pour définir l'épaisseur de l'insecte cassé du processus intérieur Vous rire Klay mais si vous changez d'avis et que vous voulez annuler le processus d'insecte, vous pouvez faire un clic droit OK, vous pouvez taper la mesure exacte lorsque vous faites des insectes ou juste après. Par exemple, nous voulons insecter ce visage ici 50 centimètres. Sélectionnez le visage appuyez sur I puis tapez 0.5, puis appuyez sur Entrée Nous savons moitié incrusté face pour 50 centimètre Si vous vous demandez quelle ligne est mesurée. 50 centimètres. Eh bien, c'est cette longueur d'ici à ici. Ok, maintenant, après avoir créé un insecte comme celui-ci, vous pouvez toujours changer les nombreux Allemands dans une étagère à deux Ne pas ici à condition que vous n'ayez rien fait d'autre après la commande insecte, par exemple, Vous voulez Orefice la valeur à soixante-dix dans le mètre, nous pouvons taper 0,7 ou seulement 70 centimètre puis appuyer sur Entrée. Rappelez-vous simplement si vous voulez utiliser l'unité de mesure assurez-vous que vous avez dit prêteurs Unité de mesure en premier dans l'éditeur de propriétés Nous avons discuté de cela avant, donc nous ne reviendrons pas sur elle. Si vous oubliez le raccourci intérieur bien que je ne le fais pas, vous l'oublierez jamais comme je plus tard pour insecte est très évident. Mais juste au cas où vous oubliez le raccourci, vous pouvez accéder à l'insecte des deux shérif ici nous pouvons voir le monde en set sur ce bouton Tout ce que nous pouvons aller dans le menu mash faces insectes visages Notice blender effectivement groupé tout sur le visage Modeling commande à l'intérieur de ces faces peut nouveau que vous pouvez accéder via le raccourci f de contrôle. Donc, chaque fois que vous voulez accéder au menu de modélisation de visage simplement tenir le contrôle et impressionner la moitié Nous pouvons voir les commandes de modélisation de visage de bail off et nous pouvons trouver des visages d'insectes ici. Suivant est extrudé Bien que nous pouvons utiliser extra en mode Vertex H ou face Dois-je comportement supplémentaire est différent pour chaque type d'élément de mash. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur la fonction supplémentaire en face plus seulement pas en Vertex ou en mode H, Donc assurez-vous juste que nous sommes en mode visage maintenant. Deux extra ou visage. Il suffit de sélectionner un visage, puis il e dans le clavier. Ensuite, déplacez votre souris pour définir l'extrusion. Depp. Nous pouvons avoir une valeur positive, ce qui fera le riz d'extrusion à partir du niveau de surface initial. Ou nous pouvons également avoir une valeur négative, ce qui le fera chanter à partir de la surface d'origine. Tout comme dans l'ensemble, nous pouvons spécifier l'extraction exacte de cette valeur en tapant le nombre à la volée ou plus tard dans l'étagère à outils. Par exemple, nous allons choisir cette face appuyez sur e pour extruder, puis tapez 0,5 orteil extrudé 50 centimètre, puis appuyez sur Entrée. Si vous changez d'avis, allez simplement sur l'étagère à outils et changez ce numéro Z ici. Par exemple, en tapant un fera l'extrusion que riff orteil glacé un leader. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez accéder à la commande supplémentaire depuis les deux tablettes. Vous pouvez voir une opération supplémentaire ici sont à partir de cette Italie supplémentaire et jus Extra Ragen ici, ou vous pouvez également y accéder à partir du menu MASH. Extruder la région d'extrusion. D' accord, jusqu'à maintenant, vous avez probablement déjà remarqué que la commande supplémentaire vient avec la souffrance ou les variations. Nous pouvons voir cette variation dans l'étagère à outils. Lorsque nous cliquons sur cette police supplémentaire sont à partir du menu mash et extruder ici ou en appuyant sur tous les e pour accéder au menu extrude, nous pouvons voir que nous avons supplémentaire Ragen Extra Ragen, Vertex normal et extrude visages individuels. Discutons de la différence entre ces opérations supplémentaires. Un par un, l'extra ordinaire est en fait appelé extra Trey Jin. Pourquoi ? Parce que vous pouvez sélectionner plusieurs faces et les exclure toutes à la fois en opprimant le raccourci. Maintenant, Ragen supplémentaire peut ne pas être parfait pour toutes les situations. Laisse-moi créer un cylindre. Se réfère aller en mode édition et pour Luke, coupe sur le site en appuyant sur le contrôle. Sont et faites défiler la souris vers le haut trois fois Gauche, cliquez, puis cliquez droit OK, si nous allons en mode visage, maintenez et faites un clic droit. Sur cet âge, nous avons cette sélection de face de boucle comme celle-ci ici. Nous voulons extruder tous ces visages dans leur propre direction perpendiculaire. Si nous utilisons seulement e pour extruder avis e raccourci qui est excellente région commande peut Onley supplémentaire tous ces visages orteil une seule direction. Ce n'est pas ce que nous recherchons. Si vous appuyez sur r e toe accéder au menu supplémentaire, nous pouvons choisir ce vertex supplémentaire rage avis normal Chaque face sera extrudé ensemble mais chacun se déplaçant dans leur propre direction perpendiculaire dans l'infographie, cette direction perpendiculaire à une face est appelée une direction normale. OK, donc cet exemple devrait expliquer le deuxième type hors extraordinaire Laissez-moi annuler ceci. D' accord ? L' autre type off commande supplémentaire que nous venons d'appeler extrude faces individuelles va exploser chaque face séparément dans leur propre direction normale. Donc, pour voir cela en action, appuyez sur e et n choisissez des faces individuelles supplémentaires, puis déplacez la souris loin du centre la sélection. Enfin, pour confirmer comment chaque visage extrudé indépendamment comme nous le décrivons avant la dernière technique de modélisation, nous allons coffer orteil dans cette leçon, vidéo est Boever. Il y a en fait deux types de déflecteurs Vertex Bear quatre NH bever. Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur H Bethel Force. C' est comme un cube, puis passez en mode édition. Parce que Biseau fonctionne sur les âges, sélectionnons le mode H toe Advair photo sur l'âge. Nous avons besoin de sélectionner l'âge d'abord, puis appuyez sur le contrôle être Déplacer la souris loin ou vers le centre de la sélection pour contrôler la valeur de déflecteur rigolé fuite pour confirmer avis que porter la commande complète bien, fournit l'âge en deux âges, faisant coin pointu devenir terne ou un plus lisse. Laisse-moi défaire ça. Maintenant, regardez quand j'étais comme tous les âges et frapper le contrôle être donc commande va doubler tous les âges à ceux dans son état. Si vous faites défiler vers le haut, les montures auront plus de deux âges dans la région de Bethel. Nous pouvons également taper l'ours pleine valeur, tout comme nous pouvons le faire en insecte ou en commande supplémentaire. Et si vous avez laissé un clic pour confirmer, nous pouvons toujours ajuster les paramètres les moins difficiles ici, sur l'étagère à outils. Je pense que jusqu'à ce point, vous devriez déjà être familier avec ce concept de mélangeurs faire des choses, une capable d'explorer ceux-ci vous-même 10. Projet : fauteuil Kindergarten: dans cette leçon de projet. On va modéliser une chaise de jardin d'enfants comme ça. Alors commençons. D' abord. Goto éditeur de propriétés et aller à la mesure de l'onglet Sin utilisaient la métrique pour l'instant. Ensuite, allez au panneau des propriétés du traité sur la section Goto This place. Changer la taille de la grille Toby 10 centimètre en mettant 0.1 ici. Suivant. Nous n'avons pas besoin de ces objets de lumière et de caméra. Cela entrera dans le chemin lors de la modélisation, alors sélectionnons-les et menons-les. Nous voulons créer la chaise à partir de ce cube Sélectionnez le Cube a déclaré la dimension 30 centimètre pour la Avec qui sera la valeur X 34 centimètre pour la profondeur qui sera la valeur Y et pour le battage médiatique. En fait, nous n'avons pas besoin de spécifier la hauteur pour l'instant, mais faisons juste 30 centimètres pour l'instant, comme nous l'avons discuté précédemment, chaque fois que vous apportez des changements dimensionnels, vous devez toujours appliquer le afin d'appuyer sur le contrôle d'une échelle puis de jus. Maintenant, avant de passer à autre chose, il y a quelque chose d'important dont vous devez vous souvenir, et c'est que votre objet doit toujours faire face à la direction y négative. Donc, un positif Pourquoi sera le dos de l'objet. Positif X sera le côté gauche de l'objet, mais notre côté droit, un X négatif devrait l'être. C' est le côté droit et le côté gauche. De notre point de vue, c'est la meilleure pratique de faire n'importe quelle modélisation dans le mélangeur. Pourquoi ? Parce que lorsque vous appuyez sur un dans un certain nombre de pad pour aller orteils avant, peu vous verrez réellement l'avant de l'objet, pas le site hors de l'objet. Si vous appuyez sur trois dans un certain nombre de pad pour aller à la partie droite, vous verrez effectivement le côté peu de l'objet, fondamentalement, en faisant votre objet face à la direction Y négative. Cela le rendra doublé avec les fournisseurs aux quelques valeurs par défaut. Aussi, quand plus tard, nous avons besoin d'accéder aux fonctionnalités de mise en miroir dans le mélangeur tels que miroir, modificateur , texture, miroir de douleur ou sont beaucoup sont miroir etcetera. Toutes les fonctions de mise en miroir des fournisseurs par défaut sont basées sur l'axe X par défaut, pas sur la raison pour laquelle l'accès crée un modèle qui est orienté vers l'axe X au lieu de désactiver. Pourquoi les axes ? C' est comme demander des problèmes car vous aurez besoin de plus de mesures supplémentaires pour réparer les choses plus tard . Ensuite, nous voulons faire la zone supérieure de la place Toby. Exactement. Une tortue et le compteur. Je sais pour nos doutes. Chaise 30 centimètre est trop bas. Mais c'est pour les enfants. Donc, 30 centimètre est un bon nombre pour le siège ou la hauteur. Allons simplement en mode édition, sélectionnez la face supérieure et changé le Z. Coordonner ici à 30 centimètres. Sélectionnez ensuite cette face inférieure. Maintenant, nous voulons épaisseur Toby quatre centimètres. Je sais que vous voulez taper 26 centimètres dans l'ordonnée Z, mais je veux vous montrer que le mélangeur peut vraiment faire les calculs pour nous. Tapez un accord C dans un champ d'entrée 30 moins quatre, puis voyez un M pour les lettres unitaires. Alors frappez. Entrez. Nous avons 26 centimètres comme résultat. Ensuite, nous voulons diviser le siège de cette façon pour trois boucles d'âge. On peut le faire. Vous semblez contrôler notre raccourci. Faites défiler deux fois le clic gauche pour confirmer la coupe, puis cliquez avec le bouton droit pour annuler le glissement. Faites cela aussi pour décider de contrôler notre défilement vers le haut deux fois à gauche fuite, puis à juste titre Maintenant, nous allons comme ce visage et ce visage Avis. Ces visages sont sur le côté gauche, pas sur le côté avant appuyez sur I orteil inset et impressionnez 0.16 puis appuyez sur Entrée. Malheureusement, la commande insecte ne peut pas reconnaître les lettres d'unité à la volée. Donc, chaque entrée de valeur doit être dans une unité par défaut, qui est leader. C' est pourquoi nous avons besoin de taper 0,16 au lieu de 16 centimètres. Ok, maintenant appuyez sur e deux. Excellent. Le visage. Nous savons que la hauteur de la partie inférieure est de 26 centimètres. Donc il suffit de taper 0,26 entrée impressionnante. Nous n'avons pas besoin de créer manuellement les pattes latérales droites car nous allons utiliser le modificateur de miroir . Donc, fondamentalement, nous laissons Brender gérer l'orteil droit, créer le côté droit avec un modificateur de miroir. On va utiliser le miroir et on a discuté avant. Oui, comme le miroir d'automne et ici. Et maintenant, nous devons côté droit automatiquement. Okay, maintenant concentrons-nous sur la zone supérieure à nouveau. Alors laissez ce visage appuyer. I orteil insecte par 0,16 exclu pour 0,1 mètre, puis extorqué à nouveau pour 20 centimètre parce que nous extrudons deux fois. On a un h Lupin ici. Suivant, Comme ce visage extrême pour deux centimètres. C' est comme ce côté et je me tenais aussi autour de cette position. Nous devons d'abord enlever ces visages, supprimer les actes et votre visage passer en mode H et sortir. Clic droit Sur cet âge, comme nous pouvons le voir, nous avons coupé trop longtemps. Donc si on les déplace au rire, ça ne pénètrera pas dans le plan miroir. Revenez maintenant en mode visage. Extrudez ces faces latérales pour deux centimètres comme cet endroit est en haut. Extorsez-les pour deux centimètres. La chaise a presque fini. Nous avons seulement besoin de plier un peu l'herbe arrière et à un peu biseau aux coins du modèle pour qu' il ne semble pas trop pointu. âges aigus existent rarement dans le monde réel à moins qu'ils ne soient des couteaux ou Swartz un tétra ajoutant des âges biseautés pour modifier le modèle le rendra plus réaliste. Ok, alors va au port de droite. Nous devons sélectionner toute la zone supérieure du dossier, comme nous l'avons déjà discuté. Nous ne pouvons pas le faire en mode solide. Au dernier retour hors des limites de l'action de l'orteil bouton pêchable en bas ici. Mais cela nous oblige à bouger la bouche et à essayer de trouver un bouton qui n'est pas si pratique. Je préfère toujours commuter le mode de cadre de fil de remorquage en opprimant Z. Donc maintenant, nous pouvons sélectionner tous ces vertueux est. Nous pouvons le faire en utilisant la méthode de sélection de la boîte appuyez sur clic glisser comme ceux-ci. Maintenant, nous devons l'écrire. Donc, appuyez sur sont d'aller en mode rotation, appuyez sur un, puis sur zéro pour l'écrire 10 degrés frappé dans le sens des aiguilles d'une montre. Entrez appuyez sur G pour aller en mode déplacement, appuyez sur pourquoi et impressionner quatre centimètres que d'entrer. Ok, revenons au mode solide en appuyant sur Z comme nous pouvons le voir, notre vers le modèle est en fait terminé. Mais vous pouvez remarquer que les coins sont très pointus, donnant l'impression que notre chaise est fausse. On dirait un métier fabriqué à partir de papier. Il y a en fait deux façons de résoudre ce problème. abord, nous pouvons sélectionner manuellement tous les âges et impressionner le contrôle être orteil à l'ennemi de l'ours ou la deuxième méthode que je préfère plus, et qui sera en utilisant le modificateur de forme nue. Alors allez en mode objet de cette façon, vous pouvez voir l'effet. Mieux vaut aller au modificateur un panneau au modificateur, et puis juste supporter plein ici. Changer l'orteil de blé deux millimètres et augmenter les segments. Toto. Et c'est tout. Maintenant, nous avons un modèle de chaise de jardin d'enfants terminé. 11. Supprimer et patching: en mode objet. Lorsque vous appuyez sur Actes sur l'objet liton, vous n'obtenez qu'une seule question si vous voulez supprimer ou non. En mode édition, Cependant, en appuyant sur X vous invite avec autant d'options. Nous avons une opération de suppression ordinaire, comme pour l'âge fiscal ou la suppression de face. Ou on peut utiliser le soft ici. Alors, lequel devrions-nous choisir ? Une règle rapide et facile pour les débutants est la suivante. Si vous êtes en mode Vertex, vous devez choisir Tex. Si vous êtes en mode âge, vous devez juste vieillir. Et enfin, si vous êtes en mode visage, vous devez choisir le visage. Ainsi, par exemple, si nous sommes en mode Vertex après la sélection, surtaxer ou souffrir sur les thèses et frapper les œufs, jus habituel dépasse bien. Remarqué que les premières aides que nous avons sélectionnées précédemment sont maintenant supprimées. Maintenant, la suppression de beaucoup d'éléments avec la fonction allumée créera un trou dans la géométrie un jour. Ce n'est pas ce que nous voulons. C' est là que l'opération douce est utile. Le doux Nous enlevons certains éléments tout en maintenant l'intégrité de la géométrie. Fondamentalement, la résolution ne créera pas tout aussi bien. C' est le cas. Par exemple, choisissons ceci pour Tex Press X et jus le sel pour Tex comme nous nous attendons à ce que le Vertex soit parti, mais la géométrie est préservée. Nous pouvons le faire avec des âges et des visages aussi, par exemple, c'est comme cet âge. Appuyez sur X. Nous résolvons l'âge pour le visage. Allons en mode visage des orteils et sélectionnez ces trois visages Appuyez sur X, puis sur les visages douloureux. Je suis sûr que vous avez l'idée ici si vous voulez. Carte courte. Vous pouvez utiliser Control X pour résoudre instantanément tous les éléments sélectionnés. Donc, par exemple, allons-y en mode H out et à droite. Cliquez ici pour sélectionner le groupe d'âge. Maintenant, appuyez sur la touche X, et vous pouvez voir que le H. Liu est résolu. Fondamentalement, il a disparu maintenant, mais la géométrie est toujours intacte. L' idée principale au large limité le soft est les éléments adoucissants basés sur le seuil d'angle limité. Le soft est très utile pour nettoyer la géométrie. Par exemple, nous avons déjà un Q avec tant d'aides vert et vieillit de chaque côté. Mais vous remarquez que ces vertueux est vraiment ne fait rien. Je veux dire, ça ne contribue vraiment pas à la forme de la géométrie. Ce genre de condition est un exemple parfait pour limiter cela. Comme tous les éléments que vous pouvez être dans le Vertex ou l'âge ou la sélection de visage. Le moteur n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, appuyez sur X juste limité ceci ici. Maintenant, nous avons ce cube propre avec seulement des éléments de maillage qui importe la réforme légitime. Si nous regardons les deux étagères, nous avons un seuil de colère ici pour un angle maximum dans le terme des fournisseurs. Tout élément de mission existe sous ce degré. Angle sera dissous ensemble pour voir plus d'exemple pour la pièce limitée off. Allons chercher une nouvelle sphère UV. Sélectionnez tous les éléments Appuyez sur X et jus limité. Dissoudre avis. Lorsque j'ai augmenté la valeur de l'angle maximal, plus le seuil est élevé, plus les faces sont considérées comme plates. Donc, plus d'éléments rassemblent le sel. Je crois que vous comprenez déjà le concept. Nous allons comme ces deux faces en haut Appuyez sur X et la face de jus après le début sur l'élément ou plusieurs éléments, vous pourriez finir avec entier comme ceci dans votre géométrie. Pour percer un trou comme celui-ci, nous pouvons utiliser le raccourci F, mais nous devons d'abord sélectionner les voir fertiles ou les âges autour du trou que nous voulons sentir pour sélectionner Les voit fertiles autour de l'ensemble. Nous pouvons le faire en utilisant la méthode select Luke. Nous pouvons le faire soit en mode Vertex ou en mode H ce Déplacer votre curseur de souris sur le dessus tous les âges à l'ensemble de la tenue alky et puis à juste titre maintenant les âges ou les voir fertiles autour l'ensemble seront sélectionnés. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F orteil remplir le tout avec un nouveau visage. Une autre méthode de remplissage du trou. Il utilise la commande de sensation géniale. Grand champ sera automatiquement nous avons convenu, ou les âges après un remplissage du trou parce qu'il est basé sur la structure des quarts. Grand champ Can Onley travaille sur des trous de type cour pour vous montrer comment il fonctionne. Jetons un coup d'oeil à l'arrière de ce singe avait un avis de modèle. Ces quatre visages ont la structure de la cour. Ce que je veux dire à propos du quart, c'est qu'ils sont tous des polygones à quatre côtés, un orteil de trois et quatre âges. Si nous les supprimons en appuyant sur X, puis choisissez la face, nous avons acquis un trou basé pour le remplir. Nous devons aller h plus premier ou mode sommet que tenir et à juste titre sur un hors de l'âge et toute la frontière. Maintenant, si nous appuyons seulement sur f toe, remplissez-le avec l'opération de sensation ordinaire, nous obtenons cette grande face de quart connue. Laisse-moi défaire ça. D' accord ? Maintenant, nous allons utiliser la sensation géniale pour accéder à la sensation géniale. Nous pouvons aller dans le menu de la purée que les visages, puis très sentir le patch résultant est sorti ou rempli de grille h. Ok, mais si nous avons un trou non tout à fait basé cette méthode de sensation une promenade, par exemple, nous pouvons faire face aux villes dans le dos des singes. Voici le triangle pas acquis visage. Si c'est comme ces quatre visages et créer un tout, puis passer en mode H, saccagé la bordure et essayer de le remplir avec une grande sensation Render nous proposera ce message d'erreur C' est encore parce qu'un hors des visages n'est pas tout à fait résultant le mur tout. Non basé sur le quad 12. Sommaire sommets: Lors de la modélisation d'un objet trois D, nous avons souvent besoin de marcher pour des thèses dans le prêteur, nous pouvons marcher pour des thèses en utilisant plusieurs méthodes. La première méthode utilise la commande March ou R M pour le raccourci. Vous pouvez également accéder à cette commande dans une étagère à deux, qui est cet aliment en location ici. D' accord. Pour voir cela en action, par exemple, nous voulons marcher ce Vertex et ceci pour taxe Select. Celui-ci tient d'abord le décalage sur le clic droit sur celui-ci aussi pour le sélectionner. Maintenant, il y a jusqu'à présent tous les scénarios pour la commande March. On peut faire des thèses à l'emplacement central. Ou nous pouvons déplacer la première lumière pour l'impôt à la dernière, comme le pour Tex ou l'inverse. Déplacez le dernier sélectionné pour la taxe vers le premier sélectionné pour la taxe. Voyons comment nous pouvons tous les faire un par un. Appuyez sur eux et notez que nous avons ces options. Au début, nous supprimons le dernier sélectionné pour la taxe à la première comme celle pour la taxe et les fusionnons en un seul sommet. Laisse-moi défaire encore ça. Appuyez sur tous les à nouveau et choisissez à moins cela va fusionner les deux voit Fertile comme avant, mais utilisé le dernier sélectionné pour l'emplacement du texte comme cible. Enfin, à l'option centrale calculera l'emplacement central entre les deux pour les thèses et fusionné les deux pour les thèses à cette position. Ok, maintenant, March Command viennent également avec deux options supplémentaires au curseur et à l'effondrement. L' option du curseur marchera les vues fertiles à l'emplacement du curseur trois D. Je pense que vous avez déjà l'idée ici, donc je n'ai pas vraiment besoin de vous montrer comment l'option moins est réduite maintenant. Réduire fonctionne mieux en mode H au lieu du mode Vertex. Fondamentalement, c'est comme coudre deux parties et les faire ensemble. Comme cet âge, puis maintenez Schiff, puis sélectionnez celui-ci, qui est parallèle à ce 1er 1, puis celui-ci aussi. Nous avons donc trois âges sélectionnés. Suivant presse sur eux et puis jus s'effondre. Nous pouvons voir que chaque âge sélectionné devient maintenant un sommet, autre fonctionnalité de fusion que j'utilise beaucoup, surtout lorsque le caractère de modélisation est la commande de boucles H de violation. Ceci est très utile, par exemple, quand nous avons besoin d'attacher des caractères membre à la menthe, aussi dans ma scène, j'ai cet objet plan et un cylindre avec des ânes publicitaires sur le côté. Lorsque les boucles d'âge de violation de gagner, il est recommandé d'utiliser la même quantité hors site ou les âges. Donc, si nous avons des âges à cette élection, nous devrions aussi avoir huit ans à la sélection. Vous pouvez avoir différentes quantités hors âges, mais les excuses brisés résultant sera un peu désordonnée car vous obtiendrez des visages triangulaires pour effectuer Bridge Command, sélectionnez les quatre visages ne sont pas ici et puis le visage vers le haut ici briser maintenant. Age Loops n'a pas de raccourci indirect, donc nous pouvons utiliser le menu raccourci de l'âge du gâchis à la place, qui est le contrôle E et dans la brèche de jus. Des boucles d'âge ici. Comme nous pouvons le voir, les visages sélectionnés précédents ont disparu, et nous avons de nouveaux visages générés reliant les deux éclats. En outre, grâce au contrôle du raccourci, qui a essentiellement ouvert les outils de modélisation de l'âge, nous pouvons également ouvrir la fenêtre des PDG de l'espace en opprimant W. Nous pouvons voir la violation de la commande H Loops ici. D' accord. Maintenant, à côté de la violation de l'élection face, A deux boucles fonctionne également sur l'âge et un Vertex boucles et fonctionne également sur le trou. Il est donc très intelligent et flexible de vous montrer ce que je veux dire. Laissez-moi sous l'étape précédente, nous allons comme ces pop face et allumé goto mode sommet et sélectionnez ce vortex le plus récent aussi. Maintenant tenir sur un clic droit sur un de ces âges à cet ensemble aussi la boucle de bord supérieur en maintenant Schiff un clic droit sur ici Aussi, après que nous avons les deux boucles d'âge sélectionnées appuyez sur W et puis jus briser groupes d'âge. Ok, il y a aussi des paramètres dans l'étagère des outils auxquels vous pouvez accéder pour avoir plus de contrôle sur la commande du pont. Je laisserai les paramètres pour que vous puissiez les explorer vous-même. Une chose que je n'ai pas mentionnée est que ces propriétés de commande moins en bas de l' étagère de l'outil peuvent également être accessibles en appuyant sur le raccourci F malade. Autrement dit, si vous préférez un raccourci et un flottant. Nous savons. Et ce F six plus court fonctionne également dans d'autres outils dans le prêteur le reste des commandes de fusion qui est très utile pour nettoyer double pour les thèses. Dans notre objet est la commande double supprimée. Il n'y a pas de raccourci par défaut pour ceux-ci, vous devez donc y accéder via les deux étagères ici. Ou vous pouvez aller dans le menu purée ver merci et choisir les doubles supprimés ici. Maintenant, vous pourriez vous demander, comment mon pour les modèles peut-il avoir double pour thèses ou âges ou visages ? Eh bien, ça peut arriver parce que beaucoup de choses. Par exemple, si vous sélectionnez plusieurs faces comme celles-ci, alors chef de copier et déplacer ceci. Mais alors vous décidez d'annuler la duplication en cliquant avec le bouton droit de la souris. Si vous faites cela, ce que vous faites réellement est d'annuler le mouvement et non le processus de duplication. Donc, ce que nous voyons ici, c'est en fait des doubles visages remarqués. Si je choisis ceci pour Tex et le déplace comme pour que nous puissions voir les doubles éléments, laissez-moi annuler cela d'abord. Un autre exemple de double pour les thèses qui se produit habituellement est quand nous sélectionnons un visage et extraordinaire et déplacer cela vers le haut. Mais ensuite, nous faisons un clic droit sur le cancer. Ce que nous venons de faire, c'est juste annuler le mouvement du visage et non l'extrusion. On peut voir ces points ici. Ce sont en fait des faces créées par la commande supplémentaire. On peut le voir plus clairement en déplaçant ce visage comme ça. Ok, reprenons le mouvement. Donc, fondamentalement, maintenant nous savons qu'il y a beaucoup de choses peuvent coûter Double voit fertile dans notre modèle pour enlever ce double simplement appuyer sur un pour les sélectionner tous. Ensuite, allez sur les deux étagères. Impressionné ce bouton Supprimer double. Maintenant, notre modèle a été corrigé car il n'y a plus de doubles dans notre géométrie. 13. Projet : garde-robe: dans cette vidéo de leçon. Nous allons modéliser cette garde-robe comme avant. On va utiliser le centimètre pour l'unité pour ce projet. Maintenant, vous devez savoir qu'il n'y a pas de bon ou de mal sur l'unité que vous voulez utiliser. En règle générale, si vous modélisez des objets à grande échelle tels que la maison qui manie notre scène urbaine, par exemple, vous devez utiliser un compteur pour votre unité. Mais si vous avez besoin de modéliser des objets à petite échelle tels que des meubles, livres ou d'autres objets de table, par exemple, vous voudrez utiliser anti Niedere à la place. Ok, Donc d'abord Goto Properties éditeur et allez à l'onglet CNN pour tenir le précepte Niedere d'ici . Ou vous pouvez également l'ajuster manuellement pour voir la métrique ici et juste changer les points zéro de l'échelle de l'orteil ou un. Cela va ajouter le fournisseur, sachez que vous utilisez Santee Needle maintenant. Ensuite, aller au traité Peu de biens dépenser tous et aller à cet endroit section a changé une grande taille 10 centimètre en mettant 0.1 ici le plomb, l' agneau et l'objet de la caméra Sélectionnez le cube et changer la dimension orteil 140 centimètre pour le avec ou l'accise pour un coup de couteau. Tapez ensuite 60 centimètres pour l'étape de presse DEP et tapez deux mètres pour la hauteur. Comme toujours, nous devons appliquer le barème. Appuyez sur le contrôle a et l'échelle de jus. Ok, Maintenant, remarquez si nous zoomons jusqu'ici tout le temps à un moment donné, l'objet ou certains des objets partie disparaissent. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que par défaut, mélangeur va couper les quelques orteils de port seulement, voir les objets à une certaine distance au maximum, puis couper ou cacher quoi que ce soit plus loin que cette distance maximale. Dans quelques sections, vous trouverez ces options de clip, commencer une fin, changer le clip et 2 50 mètres. Donc, de cette façon, il n'y aura pas quelques ports dormant jusqu'à ce que nous soyons zoomés à 50 mètres de l'objet. D' accord. Avant lors des projets précédents, nous n'avons jamais changé l'origine. Au lieu de cela, nous changeons la hauteur du visage du pape pour contrôler la dimension de l'axe Z des objets. Dans son projet, nous avons déjà la bonne dimension. Ce que nous voulons faire est de déplacer l'origine afin qu'elle soit située en bas de l'objet. Nous pouvons le faire en allant dans le menu d'édition sélectionner la face, ne pas entendre puis utilisé pour l'origine rapide et sur pour définir l'origine à l'emplacement de la face. L' origine rapide nous ramènera automatiquement en mode objet. Changer l'emplacement de l'objet de retour au centre du mur en appuyant sur G. Nous avons juste un raccourci pour réinitialiser la précision. Revenons maintenant au mode d'édition. Appuyez sur le contrôle de notre pour faire un look, couper et glisser. Fais pour Luke. Coupes, cliquez, puis correctement films. Regardez 27 centimètres de hauteur et celui-ci à 35 centimètres de hauteur pour ce Luca. Nous voulons le faire trois centimètres au-dessus de celui-ci. On peut juste taper 38 centimètres pour l'enregistrer, mais mélangeur fait les calculs pour nous. Type 35 plus trois. À une entrée, nous obtenons 38 centimètre que nous nous attendons à ce que maintenant pour ce groupe d'âge de type 200 moins arbre, puis frapper. Entrez. Suivant. Nous devons refléter cet objet de garde-robe, alors cliquez sur le bouton de compteur automatique. Ok, maintenant, comme vous pouvez le voir, si on cache le modificateur, notre modèle réel n'est que le bon côté. Le côté gauche est généré automatiquement par le modificateur de miroir. Maintenant, nous voulons faire l'épaisseur du cadre du site et la colonne centrale à trois centimètres. Aussi, tout comme le contrôle supérieur sont et survolent cet âge. Faites défiler vers le haut, donc nous devons vieillir les boucles de cette façon. Gauche, cliquez, puis à juste titre non. Choisissez ce groupe d'âge au centre par 1,5 dans la coordonnée X suivante pour ce groupe d'âge à l'intérieur . Tapez le numéro directement 60 sept et le compteur de sorte que la boucle de bord se déplace ici trois centimètres de cette frontière ou utilisé la technique mathématique que je vous ai montré avant, mais en ce moment je veux vous montrer une autre astuce. abord, vous devez vous assurer que l'élément de capture est défini. Le Vertex. Pas besoin d'activer le bouton-pression car nous allons utiliser la touche de contrôle. Pour cela, assurez-vous que la boucle d'arête est sélectionnée. Faites glisser le manipulateur X, maintenez le contrôle et déplacez la souris sur ce pour la taxe à la frontière qui s'est accroché à elle, puis appuyez sur G pour passer en mode déplacement que les actes pour le contraindre à l'axe X, puis tapez moins arbre, puis appuyez sur Entrée. Ok, pour que ce n'est pas une technique que vous pouvez utiliser. Suivant. Créons les portes. Dans ce cas, nous ne créons aucun type d'animation sur la guerre brisée, comme ouvrir la porte ou tirer le tiroir. Nous n'avons donc pas besoin de créer l'intérieur pour la garde-robe. Juste un faux trou autour des portes fera très bien. Ok, donc, comme ce visage tenir Elle si et puis ces visages aussi appuyez sur I pour encart type 0.3, puis entrez. Cela créera un écart de trois millimètres. Maintenant, nous voulons extruder l'écart. 10 centimètres fera pour ces commandes de presse plus orteil augmenter la sélection. Ensuite, maintenez Schiff droit Cliquez sur ces faces, puis faites un clic droit à nouveau sur son visage. Appuyez ensuite sur e pour extruder le type moins, puis appuyez sur Entrée, puis appuyez sur Actes, puis choisissez les faces. Ensuite, nous devons créer la poignée. Commençons par le tiroir inférieur pour une poignée. Nous pouvons les créer à partir d'un nouveau cube si vous voulez une dimension précise. Mais il suffit de le regarder pour l'instant. Fondamentalement, nous allons créer la poignée à partir de cette face, dupliquer la face en appuyant sur Maj d Lorsque nous sommes dans, déplacer plus comme ceux-ci clic droit pour annuler le mouvement. Le visage est déjà dupliqué mais situé au même endroit avec son échelle d'origine. Ce visage lâche. En appuyant ensuite sur Z pour la contraindre dans l'axe Z, faites-la grossièrement de la glace. Déplacez cela un peu vers le haut, puis appuyez sur e pour extruder le type trois, puis appuyez sur Ender. Aucune touche de contrôle l pour sélectionner sont des faces liées. Alors tenez Schiff. Cliquez avec le bouton droit sur ce visage que ces face sur le côté. Aussi à la presse latérale agit total, um visages de jus. Nous avons maintenant cette menace que vous façonnez pour la base hors de notre poignée. Donnez-lui une épaisseur. Il suffit de survoler l'un de la face. Impressionnez l pour les sélectionner, puis appuyez sur Contrôle. F toe goto Facemash Modeling hommes. Vous trouvez un commandant solidifier ici. La commande solidify fera en sorte que les faces sélectionnées aient une épaisseur. Tapez 1.5 dans le champ d'entrée épaisseur et appuyez sur Entrée pour la poignée supérieure. On peut juste copier cette poignée et la déplacer vers le haut. Alors appuyez sur el chef de pour la poignée copiée en mode déplacement. Appuyez sur Z. Ainsi, le mouvement contraint à la pression sur l'axe Z doit tourner et appuyer sur. Pourquoi ? Pour utiliser pourquoi l'accès comme l'axe de rotation de type 92 tourné 90 degrés film, sorte qu'ils sont proches du centre. Je pense que je veux rendre cela un peu plus long, Alors appuyez sur Z pour goto fil cadre mod goto pour le mode fiscal. Répondez comme ça pour deux aides en haut et déplacez simplement cela un peu vers le bas. Appuyez à nouveau sur Z pour passer en mode solide. Vous pouvez ajuster à nouveau la position si vous le souhaitez. Vous pouvez ajouter ours complet maintenant avec EJ prudent ou avant modificateur, mais je pense que vous savez déjà comment faire ces leçons à partir des leçons précédentes, donc je vais juste sauter cette partie et supposer que notre modèle est terminé. 14. Bonne géométrie et mauvaise: Je crois que vous savez déjà maintenant dans le mélangeur, à travers les objets ne sont pas en fait objet solide. Ils sont creux. Si nous supprimons une phase ou des éléments d'un objet, nous pouvons voir les visages à l'autre extrémité. Maintenant, ce comportement est non seulement restreint orteil mélangeur trois objets D dans presque tous les logiciels vraiment sont creux. Par exemple, dans trois DS max, mon , euh , modèle lightwave, etc. Cela est également vrai dans tous les moteurs de jeu de traités, tels que l'unité sur riel, Dieu ou cetera. Tous utilisent le même Bonjour aux modèles. Il y a deux applications qui utilisent solide à travers le modèle d'objet, mais ils sont classés comme la fabrication ou le logiciel de conception industrielle maintenant voir G ou infographie existe déjà depuis quelques décennies. De nouvelles technologies sont développées rapidement, et notre flux de travail est un artiste a besoin d'évoluer aussi, pour suivre les nouveaux outils et les nouvelles normes. En termes de modélisation D artistes SED, nous devons comprendre les normes mondiales de ce qui est considéré comme une mauvaise pratique. Tout d'abord, nous la bonne ou la meilleure pratique. Ces normes feront en sorte que notre modèle de traité semble bien lorsqu'il est subdivisé plus tard lorsqu'il est déformé dans le processus d'animation lorsqu'il est converti ou exporté orteil. Autre à la demande. Notre quand nous avons besoin orteil, imprimez-les en utilisant de jolis appareils d'impression. Fondamentalement, si vous suivez ces règles que nous allons discuter dans cette leçon vidéo, vous vous aiderez à éviter d'avoir des ennuis plus tard. fin de route, la première règle dans la modélisation réelle, c'est toujours essayer de créer Quad Polygon. Ce que je veux dire sur les polygones de la cour, nos visages. Cela a exactement pour les âges pourquoi c'est important. La première raison est que plus tard, lorsque vous faites la subdivision sur l'objet, l'objet sera lisse. Nous n'avons pas d'effets de peinture normaux perceptibles. Je sais que nous n'avons pas encore parlé de déficience, mais vous comprendrez plus tard quand vous utiliserez la subdivision. La deuxième raison de choisir des boucles d'âge seulement possible si notre modèle est basé sur des visages de cour. Si nous tenons et faites un clic droit ici, nous pouvons juste aimer toute la boucle d'âge comme ça. Mais remarquez si je sélectionne ce 18 ici et cet âge, puis sein X, puis juste le vieillissement résoudre ici. Lorsque nous tenons et sélectionnons cet âge, la sélection s'arrête à ce stade sur ce point parce que, comme nous pouvons voir les intersections ici et ici ne sont plus des intersections de la cour, donc mélangeur ne peut pas continuer la sélection maintenant. Parfois, vous devrez briser cette première règle car vous devez utiliser des faces triangulaires ou des faces qui ont plus que pour des âges, et c'est tout à fait bien. Fondamentalement, ce premier rouleau n'est pas une masse. C' est juste quelque chose que c'est beau orteil avoir. Si vous enfreignez un peu cette première règle ici et là, votre modèle de traité est toujours considéré comme acceptable. La deuxième règle de la jolie modélisation est toujours essayer de créer de nombreux objets jolis de faute. Ok, alors quoi ? Ce nombre d'objets de défaut ? En bref, beaucoup tombent à travers. L' objet est un objet trois D qui peut exister dans la récompense dont nous avons parlé. Trois modèles D dans Blender sont en fait creux, non ? Ils ne sont pas solides. Ils sont comme du papier collé ensemble. Mais lorsque vous faites de la modélisation, nous devons imaginer qu'ils sont un objet solide. Fondamentalement, les surfaces de notre modèle d'arbre doivent être étanches. Pas de trous et il ne devrait pas y avoir d'intersection de face. En outre, il ne devrait pas y avoir d'âge est ou pour les thèses flottant autour sans visages attachés à eux. Si vous avez connu l'argent tombent à l'objet, puis essayez d'exporter et de l'imprimer avec une imprimante trois d, il produira un message d'erreur que la structure est tout simplement impossible. Toby existe dans le monde réel. Voyons plusieurs exemples de ce dont nous parlons. On a ce cube maintenant. Ce cube est beaucoup d'automne. Il peut exister dans le monde réel. Bon, maintenant, si on va en mode visage, comme ce visage et impressionner les actes sur un visage de jus, on a tout maintenant dans notre géométrie, notre objet se classe maintenant comme connu. Beaucoup de défauts Nous avons exposé un plat surface d'épaisseur zéro ici, ce qui est impossible. Toby existe dans le monde réel. Même les papiers dans le monde réel ont une certaine épaisseur. Alors que ces faces ouvertes ont une épaisseur totale zéro, ces défauts de type non monétaire vous obtiendra une erreur lorsque vous essayez d'imprimer l'objet traité. Mais pour l'utilisation de l'âge autre que trois d imprimer ce genre de défaut non beaucoup est acceptable. Je parle d'animation de rendu d'image fixe exporte le moteur de jeu orteil. Cet objet du traité est très bien. Ok, la prochaine chute, c'est l'intersection de la face. Si je sélectionne ces âges et impressionner e orteil extrude. Nous savons que trois visages se croisent sur un seul âge. Ce genre hors modèle est très, très mauvais. Il n'est pas acceptable du tout, que ce soit pour l'impression de trois D ou pour toute autre utilisation, fondamentalement, sur l'âge doit toujours avoir un maximum de deux faces attachées à elle, donc vous devriez éviter ce genre hors beaucoup de choses du tout les coûts. Dans mon expérience, ce genre de chute non beaucoup arrive beaucoup lors de l'importation du modèle de l'esquisse vers le haut parce que dans esquisse, lorsque vous créez des lignes qui boucle, il va créer un polygone automatiquement sur cette boucle, les âges résultant avec plus de trois visages. L' intersection. C' est donc quelque chose que vous devez être conscient lors de l'importation de trois modèles D à partir d'esquisse le suivant. Peu de chute est flottante âges et pour les mers, par exemple. Si nous allons orteil mode Vertex, puis sélectionnez ces Vertex tenir contrôle et rire en cliquant ici que dans ici et ainsi de suite. Nous pouvons en fait créer une structure hors âge et pour des thèses sans aucun visage du tout. Il est possible de le faire dans Blender et sa fonctionnalité, également très utile dans le processus de modélisation, mais vous ne devriez jamais exporter de remodelage comme ça à nouveau. Ne vous méprenez pas ici. Vous pouvez utiliser des âges défectueux et pour les thèses, mais Onley dans le développement face pas pour le produit final , nous allons aller pour la façon d'utiliser les âges flottants et vertueux est pour la modélisation dans leçon future. Le dernier pli connu que nous allons discuter est un sommet unique qui contient deux ou plusieurs structures géométriques non liées. Par exemple, laissez-moi créer un nouveau cubain ici, aller à l'échelle du mode d'édition ceux-ci sur l'axe de contrôle de notre clic droit. Maintenant, si on appuie sur X et induit l'effondrement de l'âge aura quelque chose comme celui-ci. Vertex tenant deux structures Ce genre de géométrie est très mauvais, et vous devez éviter quelque chose comme ça dans votre modèle de trois d. Ne modifiez pas les modèles que nous créons ceci à des fins d'impression en trois D. Le plus souvent, nous en avons besoin pour l'animation de rendu d'images fixes ou de les exporter vers des moteurs de jeu externes tels que l'unité ou l'irréel, par exemple, pour les scénarios. n'y a pas de problème du tout si nous avons ces deux types hors pli non nombreux et ils sont des faces plates et offrent la géométrie de rodage. Ainsi, par exemple, si je crée un objet plan comme celui-ci, alors créez un objet. Disons que vous faites face à la peur, qui croise l'objet plan. Ok, cet objet avion de fret n'a pas de volume, donc il est en fait connu. Beaucoup de faute et son objet de peur croisant l'objet plan comme celui-ci, qui est en fait connu. Beaucoup se plient aussi, mais ces objets sont tout à fait acceptables dans l'animation ou en Gambie flagman. Donc, vous n'avez pas besoin de réparer quoi que ce soit du tout. Parfois, nous avons besoin de travailler en équipe. J' ai besoin d'importer les trois modèles D. Malheureusement, les modèles de traités que nous importons ne sont pas toujours parfaits. Trouver connu. Beaucoup tomber problème dans un objet de traité manuellement peut être un problème. Certains mélangeur Alhamdulillah a une méthode pour sélectionner tous les connus nombreux pli 30 aides à condition les objets que nous voulons vérifier. Un joint est un objet ici. J' ai un exemple de modèle trois D, ce qui était important de croquis. J' ajoute également quelques problèmes d'automne non nombreux dans ce modèle sur le but juste pour la journée. Plus de saké. Pour vérifier les nombreux pli connus pour les thèses. Vous devez appuyer sur un premier orteil sur sélectionner tous les éléments de maillage, puis aller au menu de sélection. Juifs, comme tous par le commerce, choisir non beaucoup automne sont vous pouvez utiliser le raccourci comme nous pouvons le voir ici, elle a le contrôle sur M Comme vous pouvez le voir, tous les pli non beaucoup pour les thèses sont sélectionnés automatiquement. 15. Direction normale: J' ai mentionné à propos de la direction normale avant Fondamentalement direction normale est la direction perpendiculaire face à l'orteil plan. Créons un objet plan sur movinto disposition. Cet objet plan, qui ne se compose que d'un élément de face, a une direction normale, qui est vers le haut des axes vertigineux du monde. Ce cube, cependant, se compose de six faces chacune de ces faces a sa propre direction normale. Cette direction normale de la face est vers l'axe Z, tout comme cette face sur un objet plan. Cette direction normale du visage est de cette façon vers le négatif. Pourquoi Axe vous avez l'idée maintenant ? La question est de savoir ce qui s'est passé si nous regardons le visage de l'arrière, pas de sa direction normale. S' il l'a écrit, les rares à voir la partie inférieure de l'avion. Comme nous pouvons le voir, il n'y a pas beaucoup de différence sauf mélangeur. Couleur un peu plus sombre, le site où c'est le contraire. En dehors de la direction normale, c'est connu sous le nom de phase arrière. Si nous sélectionnons le cube et allons en mode édition et menons cette face, nous pouvons voir les faces arrière de ce cube de couleur beaucoup plus foncée que les faces dans une direction normale . Vous vous demandez peut-être pourquoi connaître ce concept de direction normale est important. Il y a au moins deux réponses à ces questions. abord, Si vous prévoyez d'exporter votre pour remodeler les moteurs de jeu orteil, vous devez savoir que la plupart des moteurs de jeu utilisaient le refroidissement rapide par défaut. Si vous ne savez pas ce qu'est le premier appel, c'est essentiellement une méthode de rendu. Toe optimiser les performances en ne rendant pas la face arrière est si gros visages sera impossible , comme s'il n'y avait pas de visages du tout Pour vous donner une idée de ce que l'appel de face arrière est, , vous pouvez aller à assez peu de propriétés et faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voir la section de l'effacement. Allume cette face arrière en train d'abattre ici. Remarquez que le côté intérieur du cube est maintenant transparent, sont invisibles. Les visages sont en fait là. Ils ne sont tout simplement pas rendus du tout. Si nous l'avons écrit quelques pauvres et voir la partie inférieure de l'objet plan, nous ne verrons rien. En outre, c'est le comportement par défaut de nombreux moteurs de jeu à nouveau, c'est principalement parce que l'optimisation des performances pour rendre les visages de cuisson. Le moteur de jeu aura besoin de plus de ressources de traitement et de système, ce qui peut ne pas être une option sage, étant donné que la plupart des faces arrière ne sont jamais réalisables de toute façon. La deuxième raison pour laquelle la connaissance de la direction normale est importante parce que plus tard, nous allons en apprendre davantage sur la carte normale. Essentiellement, carte normale est une texture spéciale qui utilisent déjà des couleurs orteil ben, la direction normale de la surface, donnant une illusion hors profondeur complexe ou des bosses sur cette surface. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur la façon de résoudre les problèmes normaux sur une géométrie lorsqu'ils sont importants pour les objets d' autres personnes ou d'autres applications ou de faire une modélisation de point à point complexe. Vous pouvez parfois rencontrer des objets qui ont des faces inversées dans une partie de celui-ci. Dans le prêteur, nous pouvons résoudre ce problème. Vous voyez la méthode manuelle Sont la méthode automatique TOEFL. Si certains visages direction normale, vous devez être en mode visage et sélectionnez le visage que vous voulez retourner, puis aller à l' étagère de l'outil Juifs, l'effacement Vous fi onglet, puis cliquez sur ce bouton de direction retournée remarqué les visages. Pas de changement. C' est une direction normale. Il aura l'air plus sombre du reste sont si vous allumez quelques remettre premier appel, il aura l'air invisible de l'autre côté. Si vous devez le retourner à nouveau, il suffit de sélectionner à nouveau la face et de cliquer à nouveau sur cette direction de retournement. Vous pouvez également aller dans les normales du menu MASH et cliquer sur ces normales de retournement ici. Le moyen le plus rapide de résoudre le problème normal est d'utiliser la méthode automatique. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner toutes les faces et cliquer sur ce bouton dans les deux étagères, appelé recalculer. Vous pouvez également utiliser le contrôle de raccourci et vous pouvez aller dans le menu MASH. Les normales et le commandement de la justice recalculent à l'extérieur. Si vous avez besoin de recalculer les normales en retournant également la surface, nous pouvons utiliser le décalage de contrôle, et à la place, cette façon, les surfeurs seront confrontés à l'intérieur. J' ai enfin raccourci, très utile, surtout pour créer des murs pour la scène intérieure. 16. Lisser pour visage: par défaut lorsque vous créez vraiment un objet dans le blender prêteur attribuera un ombrage d'étoile plat à l'objet de traité Notice. Si je crée un vous face peur, par exemple, nous pouvons réellement voir les visages individuels clairement. Un autre exemple. Créons un cylindre. Vous pouvez également voir ces visages sur le site au large du dîner syrien. Maintenant, quand l'hiver D. Modéliser cet ombrage plat est parfait parce que nous pouvons voir la géométrie clairement. Mais quand vous avez besoin de le rendre principalement, vous voulez que la perte soit petite. Dans le prêteur, nous pouvons basculer entre l'ombrage plat et lisse ou la base de l'objet pour le faire d'abord, comme l'objet que vous voulez changer. Par exemple, cette sphère va à l'étagère d'outils et dans la section de déversement, cliquez sur le bouton lisse ici. Remarquez cette peur non, semble lisse. Si nous voulons tourner le dos orteil plat style de perte, nous pouvons cliquer sur ce bouton plat. commutation entre ces deux modes ne sortira pas du tout de la géométrie. La géométrie est exactement la même avant et après. Blender ne change que la façon dont les ombres sont calculées. Orender sur toute la surface, hors de l'objet. Ok, le lissage Spheeris est agréable. Qu' en est-il de fumer le cylindre si nous avons sélectionné et dans juste déménagé ici, le cylindre semble terriblement faux. Le côté devrait paraître lisse, mais ces âges, qui est la frontière entre la zone des sites et la zone gardée, ne devraient pas être lisses du tout. Pouvons-nous résoudre ce problème dans le prêteur ? Oui, on peut. Nous pouvons remarquer automatiquement ou manuellement. Nous pouvons corriger le comportement de fumage du cylindre en utilisant le paramètre lisse de commande. abord, Tout d'abord,assurez-vous que le cylindre est sélectionné Goto Properties editor et ouvrez le panneau de données. Ensuite, activez ces options ou lisser ici et assurez-vous que cette valeur d'angle ici est de 30 degrés tout de suite. On peut voir que le cylindre est tellement mieux maintenant. Ce que cela ou nous a lissé est appliquer le tabagisme automatique sur les faces adjacentes si l'angle entre ces faces sont en dessous de ces 30 degrés angle. Sinon, la chute plate sera utilisée à la place parce que la face au bouchon du cylindre forme , angle de 90 degrés avec les faces sur un côté et bien sûr, 90 degrés plus haut que ce seuil de 30 degrés que nous avons ici. C' est pourquoi les âges de ce coin ont utilisé la perte à plat au lieu de l'ombrage lisse. Si nous faisons glisser cette trace d'angle maintenez enfoncée. On s'en sortira comme si on finissait par perdre. Et si nous dirigeons cette valeur jusqu'à ce que le seuil de 90 degrés atteigne cette moche sur un objet intelligent à nouveau. Maintenant, quelque chose que vous devez garder à l'esprit est que ces carnets de chèques lisses automatiques et aussi cette valeur de seuil d'angle n'auront aucun effet du tout Si vous avez dit que les objets de perte de type orteil plat. Ok, donc encore une fois, assurez-vous que vous définissez le style de perte pour lisser d'abord avant de l'utiliser. Impressionnant. Les deux options ici dans l'éditeur de propriétés. Maintenant que faire si nous voulons contrôler quels âges sont nets et quels âges sont lisses Manuellement, nous pouvons le faire en allant dans le menu d'édition et nous assurer que nous sommes dans chaque mode. Par exemple, nous voulons que ces âges soient pointus pour cette Première, comme ces trois âges à l'étagère de l'outil dans un jeune déposant un onglet. Cliquez sur ce bouton pointu dans la section âge. Maintenant, comme nous pouvons le voir, ces âges ont l'air pointus. Un autre exemple qui ressemble à cette sphère va en mode édition. C' est comme ça Luke. Ensuite, cette h une boucle connue ici cliquez sur ce bouton pointu à nouveau. Rien ne s'est passé encore comme qui n'ont pas tourné sur d'autres lisse pour cette peur. Alors allez dans le panneau de données dans l'éditeur de propriétés et activez la case à cocher ou génial Nous pouvons maintenant voir ces âges sont affichés comme des âges pointus. Nous pouvons également contrôler le lissage pour la base fiscale et sont sa base faciale avec ces boutons ici, le flux de travail est fondamentalement le même avec la netteté de l'âge. Donc, je vais vous laisser les explorer vous-même. Donc, pour récapituler, nous pouvons contrôler manuellement le déplacement du visage en définissant la netteté de l'âge. Nous pouvons également utiliser pour la taxe et le visage pour contrôler le lissage dis. Assurez-vous que le style d'ombrage des objets est dit lisse ici et que le lisse automatique est activé ici. Si ce n'est pas le cas, cette affectation manuelle de netteté n'aura aucun effet. Si vous avez apporté le Web, vous trouverez des personnes qui utilisent encore l'ancienne méthode de contrôle du visage plus chose. Et c'est en appliquant un modificateur appelé modificateur de fractionnement d'âge en un coup d'œil. Ce modificateur a produit le même résultat que la fonction Auto Samoud auparavant, mais sous le capot, il modifiera réellement la géométrie des objets. Il va répandre les âges à la position hors où nous marquons les âges comme forte pour vous montrer ce que je veux dire, Laissez-moi désactiver cette option automatique lisse pour cette peur. Remarquez que nous n'avons pas de netteté d'âge à nouveau à cet âge Loops maintenant aller panneau de modification des orteils et ajouter modificateur. L' âge se divise ? Nous pouvons voir à nouveau les âges, que nous marquons une forte avant la façon dont ce modificateur marche est en fait diviser les âges dans cette zone. Ainsi, par exemple, si nous appliquons ce modificateur et passons en mode édition, nous pouvons choisir ces Vertex et le déplacer comme ceci. Comme nous pouvons le voir, il y a des âges doubles et voit plus loin dans cette zone. Bien que ce soit l'ancienne façon de contrôler le déplacement du visage, le modificateur de division d'âge a toujours quelques utilisations, surtout si vous travaillez dans l'industrie du jeu. Pourquoi ? Parce que certains moteurs de jeu ne prennent pas en charge le déplacement complexe du visage. Ils sont soit lisses, soit plats. En utilisant cet âge, modificateur doux fera en sorte que certains hors des âges semblent pointus comme nous l'avions voulu être. Mais pour ceux hors, vous utilisez un moteur de jeu d'unité ces visage technique de mouvement avec EJ esprit argent, feu. Ce n'est plus nécessaire. l' unité. Nous reconnaissons les propriétés de déplacement du visage générées par l'option Muth avant-postes sans aucun problème. Encore une fois, plupart du temps, vous n'avez pas besoin d'utiliser le modificateur de fractionnement de bord si vous voulez exporter vos modèles de traité vers moteurs de jeu modernes tels que l'unité. 17. Projet : table café: dans cette leçon de projet. On va modéliser ce café. Tebow. Nous allons commencer par nous assurer que notre unité de mesure est Satel Centimeter dit l'échelle de la grille toe 0.1. Et supprimons la lampe et l'objet de la caméra comme nous en aurons besoin pour ce projet. Sélectionnez le cube. Changer la dimension X orteil d'un mètre, l'orteil large dimension 60 centimètre et un Z à un cinq centimètre. Et comme toujours, après avoir changé la cote, nous devons réinitialiser ou appliquer l'échelle afin de contrôler une échelle et choisir l'échelle. Ici, nous connaissons la moitié du modèle de base de table. Ensuite, nous voulons déplacer la surface supérieure. Toby, exactement à 35 centimètres du sol, on a appris différentes approches pour ça. Essayons une nouvelle. Maintenant. Nous devons d'abord déplacer l'origine afin qu'elle soit située à la surface supérieure. Allez en mode édition plutôt que en mode sélection de visage. Sélectionnez le visage en haut. Utilisez l'origine rapide et sur tout comme avant maintenant taper en Z co ordinate ici 35 centimètre, puis frapper. Entrez Suivant. Nous voulons créer le pied de table goto devant. Peu de pauvres elle, si un et juste objet simple En ce moment, l'objet plan est orienté vers le haut afin que nous puissions toujours voir la ligne mince de l'avant. Peu de partie. Cliquez sur ce bouton d'alignement orteil quelques dans une étagère à deux pour faire l'objet plan face à notre direction. Allez en mode édition en appuyant sur tabulation skel ces deux approximativement de la taille, puis passez à un mode gym. Donc, comme cet âge d'arrêt, nous voulons aligner ces âges. Donc, il s'est accroché au bas pour l'impôt sur le dessus de la table. Pour ce faire, assurez-vous que le mode d'accrochage un ensemble de Vertex glisser cet âge en utilisant la touche de contrôle Z ero entière et déplacer le curseur de la souris Donc c'est la sieste au sommet ici. Donc, comme cet âge, déplacez-le vers la droite tout en maintenant la touche de contrôle jusqu'à ce qu'elle s'enclenche pour rece. Vertex aussi et enfin sélectionner cet âge, puis changé en fonction du mode global, a déclaré l'ordonnée malade 20 Suivant, sélectionnez le visage, puis seins actes à supprimer et Juifs Onley visages. Cette option ne livrera que le visage, mais laisser les âges et les vues plus loin sélectionnez ces pour la retenue fiscale Schiff et sélectionnez celui-ci. Aussi, nous devons supporter pour les deux hors. L' autre voit maintenant. Le Président Contrôle B est pour les âges déconcertants. Sensation d'ours orteil pour thèses. Nous devons utiliser le contrôle de changement de vitesse. Ça va, alors presse qu'elle a le contrôle. Soyez déplacez la souris et faites défiler plusieurs fois vers le haut. Juste un clic gauche pour l'instant. Ensuite, changeons une pierre de paramètre ici pour le montant, faites-le cinq. Cela fera la longueur entre le point d'origine à ce 0.0.5 centimètre et suivant pour les segments, Changer cette valeur 26 Okay, faisons tourner les quelques. Maintenant, appuyez sur A pour sélectionner tout appuyer sur E pour extruder la presse. Pourquoi alors tapez cinq clic gauche pour confirmer. Remarqué que la plupart des normales de face sont retournées. Corrigons cela en appuyant sur un pour sélectionner tout, puis appuyez sur contrôle. Et ensuite, nous devons ajouter de l'épaisseur à cet objet. Allez en mode visage. Donc, comme toutes les faces, appuyez sur la commande F et choisissez solidifier ici, puis tapez 1,5 centimètre dans un champ d'épaisseur. Je pense que c'est de prendre Faisons juste un centimètre. Donc, comme tous, déplacez-les dans la direction Y. Maintenez le contrôle et désactivez le curseur de la souris. Donc il a cassé avec ça pour Tex Next nous devons refléter cette jambe donc nous avons les courbes sur le côté gauche. En outre, nous pouvons utiliser le miroir automatique à sur comme avant. Allumez, appliquez l'option miroir, puis appuyez sur le bouton miroir. Suivant. Nous voulons refléter cette jambe dans cette direction. Donc nous avons deux jambes pour l'écurie. Une chose que je dois expliquer maintenant et c'est très important. C' est le miroir automatique et un modificateur de miroir ? Eh bien, la plupart des modificateurs, en fait, ils fonctionnent tous dans les préférences coordonnées locales, pas sur les coordonnées globales. Donc, en un coup d'œil, nous avons la jambe d'origine dans la direction y négative. Mais cela est basé sur la référence d'accès global. Rappelez-vous que nous avons écrit que l'objet plan au début. L' objet bien rotatif va changer l'ordonnée locale. Si nous changeons cela en local, nous pouvons voir que cette façon est en fait positif z pas négatif. Pourquoi ? Donc, à l'étagère de l'outil dans la section auto Miral, changez ceci en Z et ce seul orteil positif et ensuite nous voulons réellement appliquer le modificateur résultant . Activez donc ces boutons d'application ici, puis cliquez sur ce bouton de compteur automatique. OK avant de rejoindre ces deux objets, nous devons ajouter ours plein à l'objet d'orteil de table abord, puis aux jambes. Sélectionnez les objets de table Goto Panneau Modificateur au modificateur et jus Bear. Quatre. Changez la valeur de l'orteil en millimètre et appuyez sur le bouton d'application pour les jambes. Ajoutons un millimètre avant que le processus soit pratiquement le même à l'ours. Le modificateur complet a changé cela avec la valeur orteil un millimètre, Ensuite, appliquez le modificateur. Ensuite, sélectionnez les jambes, maintenez la touche Maj et juste l'objet de table. Rappelez-vous, vous devez sélectionner le dessus de la table le dernier. Pourquoi ? Eh bien, parce que nous avons le Lexx local selon un rotateur, tandis que l'orientation sur le dessus de la table ou sa co ordonnée locale est e o l' axe Z par défaut pointant vers le haut a grimpé. Israël nous protéger de l'étape supplémentaire plus tard pour réinitialiser l'orientation. Appuyez sur la touche Contrôle Jay pour joindre les deux objets. Ensuite, nous devons mettre l'origine au fond de l'objet qui est actuellement au centre du monde. On a besoin de Toby en mode objet. Pour ce décalage, voir envoyer le curseur de traité, puis aller à l'étagère d'outils. Cliquez sur ce jeu Origine juste origine Toe curseur traité. La dernière étape consiste à résoudre le problème de lissage lorsque les clics de jambe de table se déplacent ici, puis Goto Properties Editor dans l'onglet de données, Activer automatiquement. Lisse, je pense que 30 à 40 degrés. Bon nombre pour l'angle. Trace hold initial pour accueillir l'ours. Fel dans la zone des jambes coupées et c'est tout. Nous avons un modèle de table basse fini. 18. Splitting et séparer un objet: dans une brève leçon, nous avons appris comment joindre des objets. Maintenant, dans cette vidéo moins, nous allons exécuter les méthodes opposées. Et ce sera comment diviser les faces en structure de lien indépendante et séparer un objet en plusieurs objets forces de fractionnement des faces. Si nous avons une tête de singe comme celle-ci, nous pouvons sélectionner ce visage et l'éloigner. Comme ces avis, moins pour les âges, va s'étirer comme les voit fertiles dans ses coins sont fondamentalement dans les mêmes vues plus loin. Et si nous voulons détacher ce visage pour que nous puissions bouger ce visage indépendamment ? Nous pouvons le faire en utilisant une commande appelée split to split off phase for select A phase Sont plusieurs faces comme celles-ci puis pressées ? Pourquoi remarquer que cette face peut maintenant être déplacée indépendamment. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez aller dans le menu mash, étaient les attaques, puis cliquez sur cette division commande ici. Okay, Maintenant, la division se traduira par une structure indépendante, ce qui signifie qu'aucune des voyants fertiles dans ses visages n'est liée à l'autre géométrie. Donc de cette façon, si nous appuyons huit fois comme tout, alors cependant nos bouches orteil un hors du visage ici puis appuyez sur l nous sommes liés une sélection comme celle-ci Nous avons parlé de la façon de sélectionner Clin pour nous faire face comme ça avant. Donc, je veux l'expliquer à nouveau dans cette vidéo. La prochaine chose que nous allons discuter est de séparer les visages propageant des objets comme nous l'avons fait avant. Nous séparerons les visages dans leur propre structure indépendante, mais ils sont toujours contenus dans le même objet. Maintenant, si nous voulons les faire non seulement diviser, mais aussi séparer en un nouvel objet, nous pouvons utiliser une commande appelée séparation Pour utiliser cette commande, nous devons sélectionner la face ou la face est que nous voulons séparer une impératrice. Soyez alors juste la première option qui est l'avis de sélection. Nous ne pouvons plus sélectionner ces visages car ils sont déjà devenus un autre objet. Donc, pour les sélectionner, nous devons aller en mode objet d'abord, nous pouvons voir que nous avons cet objet et nous avons cet objet. Ce sont deux objets différents maintenant. D' accord. Lorsque nous appuyons sur le raccourci pour séparer l'objet, nous obtenons cette option. Nous savons que nous connaissons la première sélection d'options qui séparent fondamentalement les visages actuellement sélectionnés. Mais qu'en est-il du matériel et des pièces détachées. On n'a pas parlé de matériel. Oui, mais cette option va diviser l'objet en plusieurs objets en fonction de leur affectation de matériau . L' option moins, qui est par des pièces détachées, étaient des objets séparés automatiquement par son lié une structure. Par exemple, cette tête de singe a trois parties lâches. Le principal avait l'œil gauche et l'œil droit. Si nous appuyons sur b et l'intérêt par les parties lâches remarqué si nous allons en mode objet ce je suis un objet, celui-ci un autre objet et la tête est un objet aussi. 19. MatCap et AO: dans cette vidéo, nous allons parler de l'amélioration du traité jusqu'à maintenant peu pour que nous puissions voir le navire hors de notre joli modèle beaucoup plus facilement. cela est après mon expérience, très utile dans un processus de modélisation en trois D ou dans un processus de sculpture. D' abord, on va parler de Matt Camp. Madcap est essentiellement une image mappée sur nos jolis objets. Direction normale. Il a contourné le nœud de perte de matériel réel. En quelques parties, il est utile de mieux voir notre joli modèle, surtout pour sculpter ou modéliser des objets organiques complexes. Pour utiliser madcap première occasion quelques propriétés panneau en appuyant sur n défiler jusqu'à ce que vous voyez la section d'ombrage. Ensuite, activez cette option Madcap ici. Notez que nous obtenons cet aperçu de matériel fou ici lorsque l'option Mac up est activée. Si nous cliquons dessus, nous pouvons réellement ouvrir les presets madcap. Nous pouvons voir divers matériaux madcap par défaut que nous pouvons utiliser juste essayé tous et juste celui que vous aimez. Personnellement, j'aime celui-ci le meilleur, car la couleur imite le look off argile couleur madcap dans le logiciel de sculpture de pinceau Z. Maintenant, vous pensez peut-être que l'utilisation de madcap peut nuire à votre GP ou à vos performances. La réponse est non. Madcap est en fait très facile ou pas cher sur les performances du système. Ce que fou fait en fait est de cartographier ces images que vous voyez ici à notre à l'objet en fonction de leur direction normale, projetées à partir de nos yeux ou, en d'autres termes, de l'angle que nous voyons les trois objets D. Donc, cette sphère presets que vous voyez ici, ils sont en fait juste pour les majors. Donc, par exemple, laissez-moi choisir mon préféré à nouveau. Cette couleur au centre sera utilisée par le traité peu de couleur de l'orteil, tous les visages qui a une direction normale face à nous, frontale. La couleur ici sera utilisée pour les visages qui sont orientés de cette façon un peu vers le haut et la droite direction. Ces couleurs à la bordure seront utilisées pour les visages qui font face à l'orteil presque perpendiculaire notre ligne hors site. Pour vous montrer cela plus clairement, laissez-moi cliquer ici. Schiff, une sphère UV injuste. Permettez-moi de changer le style d'ombrage trop petit. Ok, maintenant, si je change l'image de fou à celle-ci, qui ressemble à un avis de médaille d'or Si je l'ai écrit autour de quelques parties, les imageurs sont exactement les mêmes suivant notre angle de vision. J' espère que vous comprenez maintenant comment Madcap fonctionne réellement après la petite démonstration. La dernière chose que je dois souligner à propos de Matt Care est qu'il ne fonctionne qu'en mode d'affichage solide . Donc, il est un affichage solide plus que la fonctionnalité si vous passez à un mode de cadre de fil ou le mode de texture ou tout autre mode d'affichage. En outre, solide madcap ne fonctionnera pas en mode d'interaction à terme. Madcap fonctionne uniquement en mode objet, en mode Édition et en mode Scott. Cela ne fonctionnerait pas sur ces trois modes d'interaction, essentiellement tout ce qui doit faire de la douleur dessus. Ok, donc c'est quelque chose que tu dois garder à l'esprit quand tu vois des fous. La dernière chose que nous allons discuter dans cette vidéo est un tout ou un ambien ou une collusion en théorie, occlusion immunitaire, nous-mêmes, ombres que vous trouverez dans les coins, les crevasses et les objets dans leurs sections. Vous vous demandez peut-être pourquoi cet effet est appelé occlusion ambiante. Pour vous donner l'illustration, imaginez que vous avez des objets éclairés par des lumières douces et uniformes, qui viennent de toutes les directions. Maintenant, ce genre de lumière s'appelle la lumière indienne. La surface des objets aura une vie en uniforme, sauf les espaces étroits tels que les coins et les CREF assis. Plus l'espace est serré, les dernières lumières peuvent passer à travers, donc, la zone sera sombre. C' est pourquoi on l'appelle occlusion parce que les ombres existent en raison de l'occlusion des lumières Ambien. C' est ainsi qu'une véritable occlusion ambiante fonctionne. Cependant, le traçage des lumières dans toutes les directions est coûteux. Ce que je veux dire par cher dans le monde du rendu, c'est qu'il a besoin de beaucoup de puissance de traitement . Donc, une nouvelle méthode de simuler l'occlusion Ambien a été déflopped appelée occlusion indienne de l'espace de l'écran . C' était là pour la première fois, foulé par un gars intelligent appelé Flood Inner Cage. Elin, j'espère que j'ai bien orthographié le nom. Cette méthode peut produire une occlusion ambiante comme effet en temps réel parce qu'elle n'est pas aussi coûteuse que l'occlusion ambiante à taux normal couru. Mais assez de la théorie. Si vous regardez ci-dessous les préréglages MCA, vous verrez ici une option appelée occlusion Ambien. Si tu l'allumes. Comme vous pouvez le voir, il améliore le réalisme des objets rendus dans le traité. Peu. Il ajoute cet effet d'assombrissement ou des ombres douces au niveau des crevasses et des coins que vous pourriez remarquer . En outre, si vous activez cette option, vous obtiendrez plus de paramètres ici pour contrôler l'occlusion Ambien. La valeur de force ici contrôle la force de l'effet d'occlusion indien. Si vous augmentez cette valeur, les ombres deviendront plus sombres. Définissons ceci sur, par exemple, la distance. Déterminer à quelle distance les effets vont se propager à partir des coins initiaux ou de la distance de la valeur des crevasses . Utilisez votre unité de mesure de visualisation. Ensuite, c'est l'atténuation. Cette valeur contrôle le kerf off, degré de raide ou la vitesse à laquelle l'effet d'ombre disparaîtra. Et le dernier est des échantillons, qui contrôle essentiellement la qualité des ombres. valeur d'échantillons plus élevée rendra les ombres moins bruyantes et sont plus lisses, mais au coût réduit . Traitement GBU Mater. Donc oui, contrairement à madcap, qui est un effet très bon marché, un O est un peu plus cher car il nécessite plus de puissance de traitement de votre système. Lors de la modélisation d'objets organiques et du scoutisme, j'allume habituellement le cap fou et j'utilise ce précepte. Ensuite, j'allume aussi généralement l'abattage de face arrière afin que je puisse repérer facilement les erreurs normales et aussi réduire quelques charges de port de celui-ci et enfin, si j'ai une scène simple, modélisent juste un ou deux objets. J' ai activé l'option d'occlusion Ambien avec tous les paramètres par défaut sauf l' orteil de force à et changer la valeur de distance en fonction de l'échelle de mon objet 30. 20. Le système de dédo: Blender a un système sous unique qui pourrait être un peu intimidant et sont déroutant pour certains débutants. Ce qui est unique au sujet des mélangeurs sous système, c'est que chaque mode d'interaction a son propre dans l'histoire. Si vous utilisez d'autres logiciels, presque tous ont un système d'historique unifié, sorte que nous pouvons faire subir toutes les opérations et revenir en arrière jusqu'au début. Peu importe dans ce que vous êtes dans le prêteur, cependant, cependant, parce que c'est le mode d'interaction a leur propre dans l'histoire. Vous ne devez jamais appuyer sur un nouveau en mode objet, sauf si vous annulez une transformation ou toute autre interaction de base en mode objet. Vous ne devriez jamais essayer d'annuler beaucoup d'édition, opération ou de texture, peinture, opération ou de tout autre mode d'interaction en mode objet. Pour vous donner une idée plus claire à ce sujet, allons faire souffrir les opérations d'abord, donc nous avons quelque chose dans la liste de l'historique, reposer un orteil et sélectionner tout appuyer à nouveau sur un pour sélectionner tout appuyer sur X et trop glib. Elle est un et crée un nouveau cube. Ensuite, déplacez cela un peu vers le haut, sorte qu'il ne pénètre pas dans le plan du sol. Ok, maintenant passons au mode d'édition, puis choisissez le mode visage. Souvenons toute extrusion ici. Donc, comme ce visage extrudé comme l'âme, alors ce visage l'extrude aussi. Et enfin, ce visage en haut. Si nous sommes toujours dans le mode d'édition en appuyant sur le contrôle Z va annuler ou nous déplacer vers l'arrière dans l'historique bail Pour refaire notre avance dans l'historique Location, vous devez appuyer sur contrôle Shift Z. Maintenant. Et si nous voulons voir le bail A new history ? On peut faire ça ? Oui, on peut. Nous pouvons appuyer sur le contrôle Z. Vous pouvez voir toutes les choses que nous avons faites, telles que la sélection sur l'extrusion de visages dans cette liste contre, comme tout hors de ce bail historique pour nous ramener directement à l'état. Revenons à notre état final. Ok, donc tout est à l'école si on reste en mode édition. Mais remarquez si je les ai encore pressés. Donc, nous sommes de retour dans le mode objet et impressionner le contrôle de l'accès aux orteils Z. Le moins que nous puissions voir dans l'histoire nous n'avons pas toutes ces étapes supplémentaires avec elle avant. Dans le mode d'édition, nous avons l'objet original en appuyant sur un et en appuyant à nouveau sur un, puis supprimer l'objet à Cube Translate et c'est tout. Nous avons seulement ces bascule dessus, plus d'histoire ici. Donc, en mode objet, tous ces océans individuels face supplémentaire sont considérés comme une étape. Par conséquent, si nous appuyons sur le contrôle Z, tous les océans supplémentaires avant sont partis. Et nous avons seulement ce cube original si ça t'est arrivé, Penny n'appuie pas sur elle de contrôle z à nouveau pour refaire. Maintenant, nous avons le cube de repos. Nous l'ajoutons avant, mais une chose que vous devez garder à l'esprit Si vous faites annuler et refaire en mode objet tout votre historique d'annulation moins dans le mode d'édition sont partis pour toujours. Remarquez si nous appuyons sur l'onglet le contrôle impressionné de Z notre nouvelle histoire conduit ici est vide . Donc appuyer sur la touche Z ne fera rien maintenant. Ce sous comportement unique s'applique également à tous les modes d'interaction, pas seulement au mode d'édition. Donc, le mode Scott, texture, le mode douleur et ainsi de suite ne deviendront qu'un sous état. Si vous revenez au mode objet, par exemple, passons au mode Scott. Je sais que nous n'avons pas discuté de la sculpture, mais c'est juste un exemple pour vous montrer comment fonctionne le sous système. Permettez-moi d'activer la topologie dynamique ici et de faire un simple pinceau. Faisons plusieurs d'entre eux. Bien que nous ayons subi tous les coups de pinceau ici, si nous revenons au mode objet, appuyez sur les touches de contrôle Z, tous les coups de pinceau sculptant ont disparu. Bien que nous ayons subi tous les coups de pinceau ici, si nous revenons au mode objet, appuyez sur les touches de contrôle Z, Tu peux y penser comme ça. Le maître ou le système global est en mode objet. Et tous ces modes d'interaction sont considérés comme système d'historique local d'annulation. Ok, donc pour récapituler, souvenez-vous juste de cette grande règle quand vous faites, annuler ou refaire dans le prêteur. Appuyez toujours sur Annuler dans votre mode d'interaction actuel Pas dans l'objet. Plus à moins que ce que vous voulez vraiment annuler nos opérations d'objet, telles que la création d'objet, l'objet principal transformant l'objet et ainsi de suite. Si vous vous souvenez de cette règle, vous devriez aller bien. Inshallah, 21. Projet : outpost sécurité partie 1: dans cette leçon de projet. Nous allons créer un patron de sécurité simple. Nous allons d'abord modéliser le mur, y compris les fenêtres et la porte que le sol. Est-ce qu'on connaît le verre ? Et enfin le toit d'abord. Comme toujours. Assurez-vous que nous avons la bonne unité pour cela. On va à nouveau à ton centimètre. Comme la taille de l'avant-poste est assez petite, dit le grand Toby. Échelle centimétrique. Ensuite enlevé la lampe dans un objet de caméra. Des mains comme ce cube. Changeons la dimension de cet objet pour notre bâtiment d'avant-poste. Nous allons définir la taille de Toby 3 leader avec et 2,5 mètres de dép. La hauteur sera 2.7 Leader. Maintenant, remarquez s'il a repris, nous avons ces quelques ports qui dorment dans notre traité. Peu, comme nous l'avons discuté plus tôt. Cela est dû au fait que, par défaut, mélangeur a utilisé peu de sauts de porc ou aussi connu sous le nom d'abattage à distance pour réduire peu de charge bâbord pour contrôler le raclage. Nous pouvons aller à la propriété du traité peu, colonne vertébrale et juste changer la valeur de sommeil fin orteil valeur plus élevée. Par exemple, 50 mètre. Maintenant, nous avons assez d'espace pour zoomer avant le début rampant. Si vous avez besoin de plus distance, suffit d'ajuster cette valeur au besoin. Après avoir défini la cote, n'oubliez pas d'appliquer la transformation de l'échelle en appuyant sur le bouton a, puis choisissez l'échelle du moins pour qu'un coup de couteau passe en mode édition. Donc, comme ce Alberta frais et changer le Z Co orteil ordinate 2.7 mètre. Sélectionnez les endroits de la face du bouton à zéro dans une ordonnée Z Co Suivant à deux coupes de boucle en appuyant sur le contrôle sont et faites défiler les vers le haut la semaine dernière. Ensuite, faites un clic droit et faites un clic droit sur cet âge, les groupes d'âge sélectionnés de type Z correspondant à 100 centimètres. Puis cette boucle ici chance le Z co orteil ordinate 200 centimètres. Ensuite, nous allons nous concentrer sur la vitre avant. Nous devons créer une ligne ici qui exactement 15 centimètres de distance de ce coin. Pour ce faire, le premier contrôle sont ici fuite à gauche et puis à juste titre, nous devons définir l'accrochage en mode surtaxe, sélectionner toute la boucle H et le déplacer dans la direction de l'axe X contrôle entier, tout en faisant ces, tuteur sur l'accrochage a temporairement déplacé la souris jusqu'à toucher le sommet dans le coin comme ceci, puis appuyez sur G appuyez sur X et tapez moins 15. Ensuite, entrez pour la partie gauche. Juste utilisé le SIMA essaie Command Press huit est comme tout reste w alors pourquoi ? Pour Sema, trois fois, leur intention est d'actes positifs à X. Maintenant, nous avons un objet symétrique. À partir de ce point, je pense que je veux faire l'objet. Toujours afficher les âges même en mode objet. Pour ce faire, accédez à l'éditeur de propriétés dans le panneau Objet. Allumez ce fil et roulez les âges Options Ne pas entendre ensuite. Sélectionnez ces deux faces Appuyez sur P et deux sélection pour séparer les faces sélectionnées de l' objet principal, passez en mode objet en appuyant sur la touche Tab. Sélectionnez à nouveau cette étape de prix de l'objet pour passer en mode édition. Nous pouvons utiliser un miroir, ou SIMA essaie à nouveau plus tard, donc c'est juste se concentrer sur le bon côté. Donc, comme ces deux visages impressionnés, je dois enfoncer par cinq et ensuite entrer. Sélectionnez la boucle H centrale et changez la valeur de coordonnées X à 50 centimètre, puis appuyez sur la touche de contrôle être orteil. Nous voulons l'esprit Toby cinq centimètres au total. Maintenant ours ful calculera la longueur de la ligne d'origine à son côté. nous avons donc besoin d'entrer la moitié de la valeur ou cinq centimètres qui est de 2,5 centimètres. Mais essayer de calculer la moitié de la valeur de ce que nous essayons d'atteindre n'est pas si pratique. Donc, il a changé la méthode d'entrée complète ours de décalage à elle. De cette façon, ce que nous entrons ici sera utilisé pour le total avec pas la moitié de celui-ci. Ok, donc tapez cinq, puis appuyez sur Entrée des dames aux interfaces, puis utilisez Sima essaie de le rendre symétrique, hein  ? Épaisseur de notre objet de cadre de vol. Nous pouvons aller en mode face des orteils, appuyez sur un pour sélectionner tous les sur le contrôle f accès des orteils, outils de modélisation du visage et choisir solidifier type 12 centimètres ici et appuyez sur Entrée maintenant, dans le monde parfait réel, nous voulons réellement ce cadre Toby aligné exactement avec la surface du mur. Donc, c'est déjà parfait. Mais dans l'architecture visuellement elle, par exemple. Parfois, nous devons mettre l'accent sur la géométrie. Ainsi, plus tard, les ombres seront plus définies dans cette zone autour du cadre. Parfois, cela est nécessaire que nous voulons utiliser la finale, rendre la communiquer la conception. Alors nous allons déplacer ça en arrière. Environ un centimètre presse d impressionné Pourquoi ? Et puis en pipe un, puis frappez. Entrez. Oui, nous avons un trou dans cette zone maintenant nous allons réparer l'épaisseur du monde plus tard. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur la fenêtre latérale. Le processus et les techniques sont assez identiques à la fenêtre avant. Sauf qu'on n'aura qu'un bar ici au lieu de deux. Alors allons-y. Contrôlez notre faire à vieillir les boucles. Donc, comme ce mouvement de boucle d'âge et a accroché cela à ce coin. Appuyez sur g. Pourquoi ? Et tapez 15 Entrée. Celui-ci est le même mouvement et les a accrochés à ce coin d'abord, déplacez-le la direction y en moins 15 centimètres. Ok, donc comme ce visage ici croustillant pour séparer le visage d'un nouvel objet, allez en mode objet. Sélectionnez l'objet fenêtre. Aller à l'encart de mode d'édition appuyez sur cinq. Puis entrer à Alucard Bevel les âges et le mettre à cinq centimètres. C' est comme ces deux visages et laissez-les ainsi, comme tout contrôle f solidifier. Assurez-vous que dans le règlement 12 centimètre, il est déjà correct. En tant que mélangeur, utilisez généralement la valeur précédente comme valeur par défaut. Sélectionnez toutes les faces Maintenant appuyez sur G, puis sur X, puis appuyez sur moins un, puis sur Entrée. Revenez en mode objet, allez vers une section miroir dans une deux étagères, allumez appliquer le miroir, puis appuyez sur le miroir. Donc, comme l'objet principal, puis sortir un miroir aussi pour obtenir le tout sur le côté gauche. Nous avons donc maintenant des fenêtres des deux côtés. Ensuite, nous allons nous concentrer sur le côté arrière et c'est là que la porte sera Forest comme cette boucle d'âge moyen snappy à cet âge au repos droit G et déplacer ce 90 centimètres orteil le rire Nous juste l'axe X puis créer une boucle d'âge. En utilisant le contrôle sont déplacer et l'accrocher sur le côté droit, qui est l'âge que nous avons déplacé avant les films le long de l'axe X. Pour un mètre, nous allons créer une porte en utilisant ces deux faces et une fenêtre en utilisant cette face. Donc, sélectionnez les trois sur eux appuyez sur être pour les séparer de l'objet principal. Aller en mode objet. Donc, comme cet objet, déplacez ceci dans Pourquoi l'accès pour moins un centimètre, puis passez en mode édition. Donc, comme ces deux visages appuyez sur I orteil Inset type en cinq centimètres. Sélectionnez cette face en bas appuyez sur X et dans la face de jus. Donc, comme cet âge et bougez-le. Donc, ce sont les verdicts du bas d'Annapolis pour la fenêtre. On peut faire la même chose. Il suffit de sélectionner le visage et impressionner I orteil insecte presse cinq que d'entrer. Maintenant, nous avons deux barres de cadre ici, principalement dans le monde réel, nous n'avons et seulement besoin d'une barre, qui est le cadre d'une porte. Donc, sélectionnez ce visage et sans rapport. Donc, comme l'âge, déplacez-le et accrochez-le à ce sommet. Ensuite, sélectionnez cette interface et le conduit pour les interfaces hors de la porte. On aura besoin d'eux plus tard. Alors sélectionnez-les et appuyez sur B two selection pour les séparer comme autre objet pour l'instant. Ok, Maintenant, si nous les sélectionnons tous et exécutons la commande solidify obtiendra ce résultat horrible. Pourquoi y at-il Eh bien cela est dû à ce sommet attacher au cadre de porte. Bien que cela pour l'impôt n'est pas, nous pouvons corriger cela en créant de nouveaux âges, puis les mars. Mais je pense qu'il est plus facile de les diviser en éléments différents. Donc, comme ces trois visages et impressionner pourquoi si comme tous les visages contrôle f solidifier. Ok, on a le cadre. Ensuite, c'est la porte. Allez en mode objet et juste cette porte. Objet passé G et déplacez-le dans. Pourquoi l'accès pour la position mineure et le compteur aller en mode édition. Maintenant, nous n'avons pas besoin de cet âge, donc c'est comme cet âge impressionner les actes juifs, l'âge doux goto mode visage et sélectionnez le visage tâches supplémentaires pour deux centimètres pour la poignée. Nous allons créer une poignée simple en forme de U pour le faire simplement elle f d, puis clic droit pour mettre à l'échelle le cancer jusqu'à environ cette taille, échelle à nouveau maintenant seulement sur l'axe X. La plupart des jours au rire, vous pouvez l'ajuster à nouveau comme vous le souhaitez. Appuyez sur E pour extruder sur ce haut contrôle l pour sélectionner l'objet de maintien, puis maintenez la touche Maj clic droit ici ici, et enfin celui-ci en bas. Pas d'appuyer sur X et choisir les faces. Appuyez sur L, puis Goto Facemash modélisation en appuyant sur la touche F, puis pour solidifier Type 2 dans un champ d'entrée d'épaisseur, puis appuyez sur Entrée la porte est terminée. Dans la vidéo suivante, nous allons ajouter le sol et à nous emmener au mur à la vitre pour la fenêtre et aussi les tuiles de toit 22. Projet : Avant-poste sécurité partie 2: Continuons notre projet. Nous avons déjà quelque chose comme ça de nos connaissances de la session précédente à un étage pour la parole. Nous allons le créer à partir d'un objet plan, alors assurez-vous que nous sommes en mode objet. Déplacer un et juste simple. Aller au panneau Dimension, mettre quatre mètres comme l'accise et aussi pour le compteur, a demandé la taille Y. Puis oubliez d'appliquer l'échelle, contrôler A et juste compétence. Allez en mode édition et sélectionnez la face e à extruder et tapez dans cinq, puis entrez dans le plancher est terminé. Ensuite, ajoutons un peu nous emmenant à l'objet mural. Sélectionnez l'objet et nous voulons nous concentrer sur cet objet sans être distrait par un autre objet. Nous pouvons le faire en allant en mode local, et c'est en appuyant sur les quatre Slaski dans le pavé numérique. En faisant ces Onley, l'objet actuellement sélectionné sera réalisable et tous les autres objets seront cachés. Allez en mode édition, puis allez en mode visage. Nous n'aurons pas besoin de cette face supérieure, mais nous pouvons l'utiliser plus tard pour créer l'objet en verre. Donc, sélectionnez une face, appuyez sur elle si contrôler un F pour sélectionner toutes ces faces de la partie supérieure, puis appuyez sur B deux sélection pour les séparer à un nouvel objet pour une face inférieure. On n'en aura plus besoin. Alors sélectionnez un face ici. Appuyez sur elle si le contrôle et f puis les visages de jus de poitrine X maintenant revenir en mode objet avant que nous ayons été en utilisant solide. Si je nous juste fondamentalement une commande de modélisation de maillage dans le prêteur. Il y a aussi un solide si je fonctionne dans un modificateur de forme off. Donc c'est utilisé pour l'instant. Goto panneau modificateur au modificateur, puis pour solidifier ici 5 12 centimètres pour l'épaisseur et activer l'option d'épaisseur uniforme ici sinon auront des coins inclinés comme ceci. Habituellement, j'allume toujours l'épaisseur uniforme. Lorsque vous utilisez un feu d'argent solide E cinq, appliquez le modificateur. Ok, on a déjà beau mur avec une certaine épaisseur. Maintenant, revenons à partir des quelques locaux en appuyant à nouveau sur la touche de tranche avant dans le pavé numérique . Sélectionnez l'objet supérieur. On s'est séparés avant. Déplace-le pour mieux le voir. Goto quelques partie Aller au mode d'édition et mettre à l'échelle un peu. Donc, les lignes extérieures que nous avons ici sont à l'intérieur des cadres de fenêtre. On va créer l'objet en verre à partir de son objet. Pour chaque côté, nous n'avons besoin que d'une seule pièce de verre. C' est aussi comme cet âge, celui-ci, celui-ci et enfin celui que nous avons depuis des siècles comme ça. Appuyez sur le contrôle je pointe dans d'abord la sélection que X jus âge Goto pour le mode fiscal, puis suffit de déplacer ce Vertex Donc, il est légèrement à l'intérieur du cadre. Juste des devoirs pour le reste sur les côtés. Je pense que le côté gauche et le côté droit sont déjà corrects. Ok, Maintenant, appuyez sur un juste comme tous les éléments appuyez sur e pour extruder et impressionner Z. Donc, l'extrusion contrainte accès dozy sur Lee déplacer vers le bas comme ceux-ci jusqu'à ce qu'il pénètre sur le délai. de Certainsdeces visages ont peut-être renversé. On peut voir une couleur plus foncée sur le visage. Si elles sont retournées. Sélectionnez le flip faces goto vous perdre les pieds vers le haut dans les deux étagères et cliquez sur ce bouton de direction de retournement . Fondamentalement, nous voulons tous les visages normaux face à l'extérieur, pas à l'intérieur. Suivant. Aller à la vue de face et utiliser le cadre de fil peu de mode donc, comme les parties supérieures et les a déplacés. Ils sont donc à l'intérieur du cadre supérieur maintenant pour le comptoir avant. On a besoin de l'herbe, Toby légèrement plus haut. Donc, nous avons de l'espace pour les gens. Interagissez avec les gardes de sécurité. Alors sélectionnez cet âge, a déclaré le coordinateur Toby. En mode global, tapez simplement le Z co ordinate 120 centimètre et appuyez sur Entrée ok. Pour rendre le rendu plus tard, plus réaliste. Nous devons donner un peu d'épaisseur à l'objet en verre. Alors allez panneau de modification des orteils et ajouter solidifier l'argent, feu Faire l'épaisseur de l'orteil une fois et les médias. Nous n'avons pas de visages sur notre géométrie. Donc même nous emmener ici n'a aucun effet dans ce cas. Appliquez simplement ce modificateur. Habituellement, un poste de sécurité est où les gens échangent leur i d avec un oeuf invité. On a besoin d'un comptoir suspendu à la fenêtre avant. Allez en mode édition, contrôlez notre clic. Et à juste titre, c'est comme cette boucle d'âge. On veut le comptoir suspendu, Toby 15 centimètres d'épaisseur. Maintenant, nous savons déjà que cette ligne est exactement d'un mètre de haut. Donc, sa place ces âge Lou à 85 centimètres forêt selon elle Ok maintenant, Donc comme ces trois visages et appuyez sur e pour extruder type 20 puis entrer. Enfin, nous allons créer le toit de ce bâtiment. Le toit sera incliné autour d'un angle de cinq degrés. Mais on ne va pas aux pieds. Inclinez-le jusqu'à plus tard pour l'objet de toit. Mais Skopje de l'étage existant Objet Ne pas entendre ainsi sélectionné pour un chef de dupliquer appuyez sur Z pour le contraindre à l'axe Z et le déplacer à environ cette position Juste la dimension Z bout 30 centimètre puis entrer. Comme toujours, nous devons appliquer la transformation Après avoir mis en place le contrôle de la pression de dimension A et juste échelle pour la zone avant. Nous voulons avoir petit couvre-orteil Couvrir la toiture par plus tard Donc le contrôle sont cliquer et puis écrire ce deux avant grossièrement ce clic loin à nouveau pour confirmer que nous pouvons ajuster Cela sont juste globe oculaire pour l'instant. Ok, Suivant sélectionnez Ce visage extraordinaire est pour six centimètres. Notre tuile de toiture sera d'environ trois centimètres de haut. Donc c'est un anneau de toux de six centimètres. Nous avons au moins un espace sûr autour de trois centimètres pour la toiture. On va créer quelque chose comme ça. Fondamentalement, il s'agit d'une toiture en métal et avec boucle de toit en H sera de 30 centimètres. Si nous observons cette image, nous pouvons voir que l'entrelacement se produit étaient trois boucles, et celui-ci se produit pour quatre boucles. Mais pour notre projet, faisons-le juste pour une boucle. Juste pour rendre les choses plus faciles, nous allons commencer avec l'objet plan elle si un plan de purée se déplaçant vers le haut contre les thérapies de l' orteil de dimension X et le compteur appliquer la transformation de l'échelle. Comme nous pouvons le voir sur cette image de référence, chaque plaque sera interconnectée avec d'autres plaques voisines. Nous pouvons modéliser quelque chose comme ça facilement en utilisant un modificateur appelé Array. Fondamentalement, modificateur Ray va créer des copies ou des instances pour être plus précis sur l'objet original basé sur la valeur de décalage spécifiée. Voyons comment on peut faire ça. Assurez-vous que l'objet plan est sélectionné films sur le côté gauche de l'objet de toit goto panneau modificateur et ajouter modificateur de tableau. Ok, maintenant nous pouvons voir qu'il y a deux types de décalage, décalage constant et décalage relatif. décalage relatif est basé sur le pourcentage de la taille de l'objet d'origine, donc une valeur ici est égale à 30 centimètres. On fait juste avec cet objet. Si on vous met ici, ça équivaut à 60 ans dans les médias. Si nous mettons 0,5, par exemple, cela équivaut à la moitié de l'orteil du fouet, donc il est de 15 centimètres. Vous obtiendrez le décalage constant de l'idée. D' autre part, utiliser l'unité de mesure d'Israël. Donc, si nous pointons ici, cela signifie 20 centimètres car notre unité de mesure est en centimètres. Pour l'instant, nous allons utiliser décalage constant et dit le décalage X à 25 centimètre. Donc, nous avons environ cinq centimètres d'intersection. Faites le nombre de compteurs à 14. Pour l'instant, allez à la vue latérale en appuyant sur le numéro trois Appuyez sur G et déplacez ce toit joué à la couverture avant . Faites-le pénétrer légèrement dans le revêtement. Va à la vue de face. Nous pouvons voir que nous avons besoin de plus d'instances. Donc changé le montant de comptage orteil 16. Puis réduire l'orteil décalé constant 24,6 centimètre. Je pense que nous devons voir les âges hors de ce toit même en mode objet pour pouvoir examiner clairement la topologie. Mieux vaut aller à l'objet taper dans la propriété passé tout tourner sur le fil et la ligne tous les âges ici . Cette histoire est aussi pour l'objet basé sur le toit et l'objet de plancher. Sélectionnez l'objet de toit de plaque métallique à nouveau passer en mode local à côté aller en mode édition. Si vous êtes en mode édition et que vous ne voyez pas cela tous les résultats ce Mac Shirley, petit bouton ici est activé sur ce bouton. Nous allons prévisualiser le résultat du modificateur même si nous sommes à l'intérieur du mode d'édition. Appuyez sur le contrôle sont orteil ajouter plusieurs boucles h. Fais-le huit. Découpe l'échelle vers le haut dans la direction X. Donc, comme ces deux visages et déplace-le vers le haut. Sélectionnez ce visage sur Lee en local selon elle. Faites trois centimètres de haut. Juste une zone d'intersection jusqu'à ce que nous aimions ce que nous voyons. Ok, je pense que ça a l'air bien maintenant. Contrôle de l'air. J' ai eu deux coupures. Mettez à l'échelle un peu sur l'axe X et déplacez-le légèrement vers le haut. Ok, je pense que ça a l'air sympa. Nous savons que la moitié de la plaque modélisée correctement si nous le sentons de la face avant. Mais si nous voyons notre toiture du point de vue, vous, comme nous pouvons le voir, n' est toujours pas correct. Maintenant, si vous créez une toiture de style espagnol ou une toiture en ardoise ou quelque chose comme vous n'avez pas besoin de prendre soin du système de verrouillage sur le côté. Peu aussi parce que la tuile de toiture en métal est assez longue. Je ne sais pas combien de temps il est, mais supposons que c'est assez long pour couvrir tout le toit. Nous n'avons pas besoin de créer le système d'emboîtement à partir de carburant latéral juste pour simplifier les choses. Sélectionnez ces vertueux est sur glisser ces deux disposition à l'arrière et ok, maintenant notre toit est plat ou volume lis. Si nous devons modéliser cette toiture pour des objets lointains de la scène, je veux dire qu'elle n'apparaîtra jamais près de la caméra au rendu final. Alors cette toiture franche suffit. Vous n'avez pas vraiment besoin d'ajouter de l'épaisseur. Sinon, si nous avons besoin de le rendre de près, vous devez ajouter de l'épaisseur en ajoutant désolé. Cinq modificateurs. Ajoutons simplement de l'épaisseur à solidifier le feu de l'argent, allumer l'épaisseur uniforme et changer la valeur d'épaisseur à trois millimètres. Appliquez votre modificateur a en premier. Ensuite, appliquez le modificateur solidify pour joindre cet objet de toiture métallique à l'objet de toit principal . Assurez-vous qu'il est maintenant sélectionné, puis maintenez la touche Maj et le sélecteur hors objet. Puis appuyez sur le contrôle J, qui les a rejoint tous les deux de la bonne poignée de pauvres. On doit faire tourner tout le toit. Objet cinq degrés dans le sens des aiguilles d'une montre pour le faire Appuyez sont de type cinq, puis appuyez sur Entrée. Enfin, vous pouvez réajuster leur position. Donc, toute la région de Kaboul est couverte. Alhamdulillah, nos avant-postes de sécurité sont terminés maintenant. 23. Projet : sous-marine partie 1: dans cette vidéo, nous allons modéliser ce sous-marin qui ressemble à un poisson. A l'origine, j'ai été inspiré par ce dessin de fierté d'un artiste Internation nommé humblement résultat. Donc, bravo à lui. Bien sûr, vous n'allez pas créer exactement comme cette image. On va modifier son apparence ici et là. Voici le mémoire que vous avez sur le dernier modèle de trois D que nous allons créer dans cette leçon Avant de commencer notre leçon, . vous remarquerez peut-être que je suis différent de ce que j'ai utilisé pour avoir là où les éléments de glace U sont tous là. Comme avant. Seules les couleurs changent si grand, thème de couleur différente. Vous pouvez aller au menu de fichiers et juste les préférences de l'utilisateur, puis les équipes. Vous pouvez choisir n'importe quelle équipe dans un précepte ici. Essayez-les tous et utilisez-les celui que vous aimez. La chose que j'ai utilisée actuellement est cette équipe de soft blend qui ressemble à la peau de couleur dans un véritable logiciel appelé soft image. Mais j'ai désactivé cette option ombragée dans une section deux afin que tous ces deux boutons deviennent plats. En outre, je suis allé à la catégorie trois d quelques ici et a changé la couleur orange de l'objet actif avant les objets sélectionnés. Et l'objet actif a utilisé la même couleur blanche, ce qui ne nous aide pas à différencier entre l'outil. Nous ne pouvons pas dire lequel est l'objet actif de cette façon. Ok, donc c'est comme ça que tu changes le thème de toi I. Si vous souhaitez réinitialiser votre équipe à l'équipe par défaut, il vous suffit de cliquer sur cette réinitialisation pour l'utiliser par défaut ici. Ok, Maintenant, commençons à modéliser pour l'unité. Nous allons utiliser compteur Goto trois panneau de propriétés et activer Mad Cap Babyface appelant une occlusion Ambien. Laisse-moi choisir mon image folle préférée. Ok, Maintenant, nous allons appuyer deux fois pour sélectionner tous les objets X et lead. Nous allons commencer à partir d'une simple jeunesse est effrayante objet A et dans le jus, sphère UV. Changeons les segments. 12. Puis les anneaux orteils huit. Et pour la taille, la taille est déjà correcte, qui est un leader. Maintenant, vous devez savoir que ce nom de taille peut être un peu trompeur, car si vous voyez dans la section Dimension, le démarre. Cette sphère UV est en fait de deux mètres. Donc, la taille ici est en fait la taille du rayon. Je pense que je veux faire apparaître le fil en mode objet. Donc goto objet onglet et tourner sur le fil et la ligne. Tous les âges ici Maintenant, lors de la modélisation d'un objet qui a une direction, nous devrions toujours créer Face à l' axe moins y . Nous en avons déjà discuté dans un projet de chaise de jardin d'enfants. Appuyons sur Arturo T. X. Et dans le type 90, ce sera la direction avant de notre presse sous-marine à poissons pour mettre à l'échelle Pourquoi ? Et dans le type un va faire 120% de taille sur l'original ? Pourquoi dimension ? Ok, Après la mise à l'échelle dans la rotation du mode objet, nous devons réinitialiser l'échelle et aussi la rotation de cet objet. Alors appuyez sur Control a et utilisez la rotation et l'échelle ici. Comme nous pouvons le voir maintenant, la rotation et l'échelle des valeurs sont toutes à nouveau réglées par défaut. Ensuite, allez en mode édition, allez en mode Vertex et maintenez et tout en cliquant sur l'âge près de la fin. Ensuite, maintenez le contrôle et appuyez sur la piscine. Assembler en un nombre pour augmenter la sélection, mais pas avant la boucle d'âge moyen. Donc, si nous atteignons la boucle d'âge moyen, contrôle du trou et presse. Symbole mineur pour réduire à nouveau la sélection. Déplacer tous ces âges Environ 20 centimètres à l'arrière. Pour ce faire, appuyez sur G. Alors pourquoi ? Puis tapez 0.2, puis appuyez sur. Saisissez à nouveau le partage de la sélection. Appuyez sur G. Alors pourquoi ? Puis tapez 0.4 et appuyez sur Entrée. Maintenant, cette zone de partie devrait être plus petite. Donc c'est appuyer pour l'échelle. Tapez ensuite 0.8. Non. Je pense que 0.9 devrait être bon. Bon, maintenant tous ces chiffres sont juste Ma préférence personnelle est parce que notre modèle est un objet fantastique . Vous pouvez librement utiliser vos propres numéros ou un chef Justin à votre goût. Ok, non. Prenez ces Vertex à l'arrière et déplacez-le légèrement vers l'avant. Ensuite, sélectionnez le groupe d'âge au centre, puis déplacez un peu vers l'arrière. Appuyez ensuite sur la touche Contrôle. Soyez orteil Beverly à propos de la taille. Ok, maintenant passons à l'avant ou à la tête. Donc, comme, boucle de bord ici. Développer la sélection jusqu'à ce qu'il atteigne le bleu d'âge moyen d'origine, nous voulons séparer la tête de l'objet principal, supprimer B et sélectionner la sélection aller en mode objet, puis sélectionner l' objet avait nouvellement créé . Allez en mode édition. Nous devons diviser la partie supérieure avec la partie inférieure que nous pouvons remarquer de plusieurs façons. Mais pour l'instant, je veux vous montrer une technique appelée H Spirit. Pour ce faire, nous devons sélectionner le Centre pour les maladies ou les âges ici. Tenez. Et en cliquant ici, puis l'espoir de se raser et de sortir. Et puis faites un clic droit ici. D' accord. Maintenant, pour diviser les âges, vous ne pouvez pas utiliser le raccourci y car le raccourci Y est en fait pour fractionner les faces. Si vous essayez de le faire sur vert assist ou ages, il va juste les dupliquer pour accéder à la commande de séparation de bord, appuyez sur la touche de contrôle, e premier orteil, ouvrez le menu purée, puis choisissez l'âge split ici. Ou vous pouvez également appuyer sur la lettre D ici car c'est la lettre qui a sous-jacente dessus . Ok, maintenant, si on survole ce sommet l'impressionnant, on obtient cette géométrie supérieure comme une structure indépendante , croustillante, et ensuite on peut choisir la sélection ici ou par des pièces détachées ici. Dans notre situation actuelle, les deux hors. Cela fera la même chose. Maintenant, si nous allons en mode objet, comme nous pouvons le voir, nous connaissons la moitié de trois objets le corps principal, la tête supérieure et enfin, la tête inférieure. Maintenant, nous allons nous concentrer sur une zone supérieure, sélectionnez-le, puis allez dans le panneau modificateur à solidifier modificateur, puis tapez cinq centimètres dans un champ d'entrée US pris. Désolé, je pense que ça devrait faire moins 5 centimètres. Activez l'épaisseur uniforme. Comme toujours lorsque vous voyez le modificateur solidify, appuyez sur le bouton Appliquer. Passons à la partie inférieure de la tête. Mais avant de le faire, je pense que l'avidité interfère trop sans modèle de trois D. Alors disons-le. Allez à cette section de l'endroit dans la fenêtre de quelques propriétés du traité, puis désactivez cette option. Et je pense que ces actes et pourquoi la notation d'accès aussi comme actuellement notre modèle a déjà montré un sens hors direction. Oh, oui. Une autre façon de le faire est de cliquer sur ce bouton sur Lee rendu ici. Comme vous pouvez le voir, tout hors de la grille et les notations d'accès sont cachés de cette façon avec le problème est également les surlignements de sélection. Si cela est activé, nous ne pouvons pas facilement dire quel objet est sélectionné et lequel ne l'est pas. Donc, nous n'allons pas utiliser cette option pour l'instant. Habituellement, cette option est utile pour faire de la sculpture pour toute autre tâche qui ne nécessite pas d'objet. mise en surbrillance définit maintenant la partie inférieure. Objet pression sur le type squelettique un va à Non, je pense que ce sont des perspectives trop grandes. Espacez ceux, puis tapez un. Donc, nous avons 1.1 mise à l'échelle. Entrez. Ok, appuyez encore sur S et impressionnons. Pourquoi tapez 1.1 à nouveau et puis appuyez sur. Entrez. Désolé. Je pense que c'est trop. Mais sous ces et essayez à nouveau. Pourquoi la presse ? Et dans le type 1.5, puis appuyez sur. Entrez. Je pense que c'est la taille parfaite parce que nous mettons à l'échelle un mode objet, pas en mode édition. Nous devons réinitialiser ou appliquer le contrôle de la presse de transformation de l'échelle une échelle de Juifs ici . Suivant appartements appuyez sur trois pour voir l'objet du carburant du site tenir et sauvage en cliquant ici sur les âges de la frontière appuyez sur R, puis tapez puis filmer légèrement vers la fin. Donc, il couvre tout le corps. Alors aimez-vous et écrivez ce coin de notre talon fiscal à propos de cette position légèrement en dessous de l' emplacement d'origine et en arrière un peu. Puis elle frit en cliquant ici, appuyez sur e pour extruder et déplacer. Ici, ajustez ce vert aide comme vous le souhaitez. C' est là que l'articulation de la mâchoire sera placée plus tard. Ok, les gars vont continuer ce modèle sur la prochaine vidéo de leçon. 24. Projet : partie sous-marine de poisson 2: dans cette vidéo, Nous allons continuer la modélisation ou un objet sous-marin de poisson. C' est ce que nous avons avant. D' accord ? Maintenant, nous voulons l'ajouter sur le fond. J' avais une part pour ça. Nous avons seulement besoin de créer la partie gauche de l'objet et utiliserons miroir ou Sima essaie plus tard pour la zone de partie droite de l'objet. Passez en mode H. Droit. Cliquez ici. Maintenez le contrôle et faites un clic droit ici. Donc nous obtenons ces trois âges comme ça appuyez sur e pour extruder sur Impress Z et juste déplacer cela vers le haut à propos de ce clic gauche haut pour confirmer. Maintenant, pour rendre ces agents pointus, nous pouvons faire de l'effondrement en utilisant le menu Supprimer. Mais nous devons d'abord diviser ces âges. Donc chaque âge ici devient indépendant. Donc, les décès comme cet âge et cet âge contrôlent e et choisissent la répartition par âge. Ok, maintenant, ces âges sont en fait devenus indépendants à cause de l'ouverture fertile. Cet âge n'est pas lié à d'autres géométries. Donc, comme ces trois âges, nous devrions choisir ceci manuellement un par un. Appuyez sur les actes orteil ouvrir le menu de suppression et juste ces âge option d'effondrement que nous pouvons voir chacun des âges sélectionnés précédents devenir un sommet. Et nous avons donc les dents. Ensuite, nous pouvons voir que la zone avant a beaucoup de triangles. Nous avons déjà discuté que les meilleurs visages sont des polygones attrapés pour réparer les excuses. Nous pouvons sélectionner ces deux âges, appuyer sur les actes et choisir les âges mous. Maintenant, appuyez sur la touche pour utiliser l'outil couteau en cliquant ici et en cliquant ici. Appuyez sur la barre d'espace pour confirmer. Allez en mode surtaxe et choisissez ces Vertex. Déplacez-le légèrement vers l'avant et juste ajusté jusqu'à ce que le flux soit meilleur. Ok, nous allons rendre cet objet Joe symétrique. Utilisons le compteur automatique à allumer. Allumez, appliquez d'abord le miroir, puis appuyez sur auto plus près ici. Suivant. Ajoutons le modificateur solidify. Faites-le dire alors le leader nous prenant entrer connu épaisseur même ici. Appliquez l'ère de modification pour les portes jointes. Assurez-vous que nous sommes en mode objet. Créez un cylindre. Faire le fertile Sisto 10. Le rayon de l'orteil 20 centimètre et un orteil de profondeur. Presse de 2,3 mètres sont pourquoi et de type 90. Entrez Repositionner le cylindre pour qu'il soit meilleur. Mais ne le déplacez pas sur l'axe X car cela changera la position de l'objet. Toby. au centre. Schiff. Sélectionnez l'objet principal Joe et Control J. Qui les a réunis. Concentrez-vous sur les yeux ou la fenêtre. Maintenant, nous allons créer une reddition ici et réajuster son orientation. Il est donc face à notre petit port. cette raison, la première étape est de faire pivoter les quelques ports de sorte que notre ligne hors ligne est aveugle à l'endroit où nous voulons le cylindre Toby orienté. Je pense que c'est déjà correct. Ensuite, bouton gauche de la souris ici pour déplacer le précurseur à cet emplacement. Rappelez-vous, mélangeur détectera les surfaces lorsque nous avons quitté Cliquer de sorte que vraiment le curseur est réellement sur le dessus de la surface Maintenant. Ensuite, elle si un cylindre de jus changer les radios orteil 25 centimètre, puis la profondeur à 20 centimètres. Enfin, c'est important. Cliquez sur cet orteil aligné. Peu d'options ici notre cylindre est maintenant en face sont quelques-uns à la place de l'axe Z. Maintenant, vous devrez peut-être l'ajuster un peu, mais la ligne trop peu de fonctionnalité a déjà fait le plus hors du travail pour nous. Le déplacer ces objets afin qu'il pénètre à l'intérieur. On peut soit juste local ici et attraper le manipulateur de l'axe Z pour le déplacer. Notre que nous avons changé ce retour à mondial. Nous pouvons également appuyer sur d Togo pour déplacer le mode et impressionner Z puis z à nouveau. Donc, nous appuyons sur z deux fois pour remarquer que la notation contrainte d'accès est de cette façon bordée avec l' objet, pas le monde. De cette façon, nous pouvons déplacer l'objet de fenêtre d'avant en arrière comme ça après que vous aimez ce que vous voyez , nous pouvons passer à faire nous savons détail Aller au mode d'édition et sélectionner ce visage dans la pièce de jeu pour environ six et un mètre, puis extrudé moins deux centimètres. D' accord. Maintenant, rendre ces objets symétriques sera un peu difficile. Pourquoi ? Parce que l'origine de l'objet n'est plus au centre du mur. Et aussi l'orientation de celui-ci n'est plus aligné avec l'accès au monde. Vous pouvez centrer l'origine, puis réinitialiser la transformation. Mais je pense qu'il est juste plus rapide de joindre cet objet à l'arrêt avait objet. Alors maintenez le décalage sur le clic droit ici Control J qui les a rejoint, utilisé l'orteil de rétroviseur automatique rendre symétrique. Ensuite, nous allons modéliser l'hélice, Schiff, voir envoyer le précurseur. Schiff. Un jus. Vous ve sphère, allez en mode local. Assurez-vous que les segments sont 12. Les anneaux sont alors et fixent la taille aux autorités et aux médias. Sortez du mode local. Déplacez ce dos seins sont X et tapez 90 frappé, entrez. Réglez la saison des essuie-glaces. Ainsi, la boucle d'âge moyen pénétrant légèrement les visages à l'arrière de l'échelle de poisson et impressionner pourquoi puis tapez 1.2, puis entrez. Appliquez la transformation d'échelle. Ok, Ensuite, nous allons créer les hélices. Les lames vont de côté. Peu de gens créent un objet plan. Rendez-le aligné sur notre Si vous le déplacez à cet endroit, pourquoi un mode image direct ? Ceux-ci étaient taxes à cet endroit, puis ces sommets ajustés pour les thèses. Fondamentalement, nous voulons créer la purée de base pour les pales d'hélices. D' accord. Maintenant, le contrôle est ici, puis ici. Donc, nous avons plus fertile voit orteil. Rendre la courbe plus lisse. Il suffit de se déplacer autour de ces verges fertiles comme vous le souhaitez. Je pense que je veux fournir l'âge du centre avec avant de sélectionner le contrôle de la boucle H. Soyez les orteils soigneusement et nous allons les ajuster à nouveau. Maintenant, tournez les quelques pour voir la lame exactement de cette position comme ça. Donc j'ai annulé les vertes vertes et puis j'ai frappé deux. a écrit, Faites-le légèrement incliné comme ça. Revenez en mode objet, puis ajoutez solidify modificateur de trois centimètres dans le champ d'épaisseur , puis appuyez sur. Postulez maintenant. Nous voulons faire les deux autres lames en premier. Assurez-vous que le curseur du traité est au centre du monde a changé le point de pivot du décalage de précurseur D pour dupliquer l'argile droite pour annuler le mouvement. La presse est alors pourquoi ? Et puis tapez 120. On remarque à nouveau pour la dernière lame. Shifty Flick press sont pourquoi et puis 120. Entrez. Sélectionnez toutes les pales des hélices. Ensuite, sélectionnez la sphère centrale Objet Appuyez sur le contrôle Jay pour les joindre tous. L' objet hélice est maintenant terminé. Le dernier objet que nous allons créer est le haut mince. Mais avant de commencer, revenons au point de pivot de 30 curseur au point médian. D' accord. Pour le mince, nous devrions le modéliser du côté. Peu si pressé trois pour aller à côté peu. Puis elle si un avion de jus doublure trop peu. Ensuite, déplacez-le vers le haut à environ cette position. Mais j'ai poignardé pour aller en mode édition, appuyez sur Z pour aller au mode cadre de fil. Assurez-vous que nous sommes en mode Vertex. Directness gauche sommet inférieur à la disposition. Ensuite, ce bas droit un orteil à propos de cette position pour ces hauts fertiles voit Il suffit de les déplacer donc ils sont tous légèrement au-dessus des bas. Ok, pas de contrôle de pression sont et créer une boucle H au centre ici. Ajustez ce Neuvirth ânes afin qu'ils se déplacent un peu à l'arrière Goto mode âge. Donc, à cet âge et appuyez sur e pour extruder placer ici de sorte que ces âge sur extra à nouveau, juste comme avant Placer ici. Et un regard coupé à nouveau ici et un autre ici. Je pense qu'on en a assez pour le Texas. Maintenant, nous allons ajuster la photo voit la position Donc la forme de la clôture semble naturelle Si vous avez besoin conseils lors de l'ajustement de ses voit fertiles, vous pouvez espérer que la clé en cuir, puis clic gauche pour dessiner comme ça. Ceci est appelé crayon de graisse Dans le vendeur, il y a beaucoup d'utilisations hors Répondre donc, mais pour l'instant, nous ne l'utilisons que pour faire des croquis gratuits. Nous l'enlevons après avoir terminé avec ces traits de ligne, nous pouvons mieux guider la quatrième position d'assistance. Ok d'enlever le Greenspan pour qu'on puisse monter ici. J' ai remarqué que nous avons cette couche Greenspan donc sélectionnée ici. Cliquez simplement sur ce bouton moins pour supprimer ce calque. Si nous revenons en mode objet et faisons pivoter quelques-uns pour revenir en mode perspective, nous pouvons voir que le mince est plat pour lui ajouter de l'épaisseur. Ajoutons solidifier l'argent, feu divertit et les médias pour l'épaisseur de la valeur. Vous remarquerez peut-être que l'épaisseur va sur Lee dans cette direction. Cela est dû à cette valeur de décalage ici. Est-ce négatif Avec décalage négatif, l'épaisseur ira à la direction de la face arrière. Si nous utilisons des valeurs positives, l'épaisseur ira dans la direction normale. Donc je pense que vous pouvez le deviner maintenant pour le faire au centre. Il suffit d'entrer zéro dans la valeur de décalage. Appliquez le modificateur. Si nous allons utiliser ce modèle dans un moteur de jeu, nous devons nous joindre à des objets séparés, en fonction de ce que nous allons faire face à une minute plus tard dans le jeu. Si, par exemple, nous ne voulons pas faire le travail, mais nous voulons attaquer l'hélice, alors nous devons d'abord les objets finaux, l'objet de corps, y compris la tête, le Joe et une nageoire. Donc ce sera un objet paix, et le second objet est l'hélice. En ayant l'hélice comme un objet différent, nous pouvons toute viande. C' est la rotation en utilisant le script à l'intérieur du moteur de jeu plus tard. Alors faisons ça maintenant. Sélectionnez le mince de la tête supérieure le Joe et enfin sélectionnez le corps principal. Demandez à bénir un contrôle Jay de les rejoindre tous. Nous avons déjà rejoint l'objet hélice avant, Donc fondamentalement le modèle trois D est terminé. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est de réparer le visage quelque chose. Faisons ça maintenant. d'abord, allez dans le panneau objet et éteignez le fil et une option de tirage Tous les âges ici. Allez sur les deux étagères et activez l'option lisse ici. Ensuite, accédez à l'onglet Données dans le panneau des propriétés. Allumez les autres. Muth ici a changé le seuil orteil 80 degrés tout de suite Nous pouvons voir beaucoup plus agréable à la recherche du modèle Je pense que toute la zone avant a déjà l'air génial, mais je veux vraiment cette boucle d'âge et c'est un Jialu. Toby Sharp. Alors allez en mode édition. Assurez-vous que nous sommes en mode âge. Donc, comme cette boucle d'âge et puis son âge, il a regardé aussi aller à l'ombrage que vous adapter onglet marqué ces âges comme forte. Ok, maintenant, revenez en mode objet. C' est comme l'objet hélice et faites la même chose que nous avons fait avec l'objet carrosserie. Faites-le un peu ombragé et activez l'option hors lisse et changez le seuil d'angle à 80 degrés. Et c'est tout. Ah, Hamdullah, notre modèle de sous-marin 30 est fini. 25. Étape prochaine: félicitations. Tu viens de finir le cours. J' aime vraiment faire les scores, et j'espère que vous ressentirez la même chose quand vous apprenez à travers ces voitures. Bien que vous ayez beaucoup appris dans ses scores, il y a tellement de compétences dans Render que nous n'avons pas encore couvert dans ses voitures. Si vous voulez avancer plus loin, je vous suggère fortement de suivre la prochaine étape conçue pour être la continuation du discours, et qui sera mélangeur, matériel de base et texture. Dans ce cours, nous allons explorer différentes techniques de modélisation D. En utilisant les outils d'information de Blender, nous commencerons à explorer le mode d'édition proportionnelle, qui est un mode de transformation qui nous permet de transformer son objet avec une influence de chute . Avec cela, nous pouvons transformer un objet de maillage complexe facilement et organiquement. Ensuite, nous allons appeler pour une fonctionnalité dans le groupe de surtaxe d'appel prêteur et comment l'utiliser plus loin avec les modificateurs de formation. Nous allons couvrir, tordre, modificateur, modificateur, papier et étirer. Ensuite, nous allons apprendre dans leur sur la façon d'être en masse correctement en utilisant le modificateur de pliage. Après cela, nous passons au modificateur treillis où nous pouvons déformer l'objet en utilisant une boîte de set off comme des points de contrôle . Et puis nous allons discuter de la façon dont nous pouvons déformer l'objet avec plus de flexibilité, en utilisant notre propre mash personnalisé comme contrôleur avec purée avant modificateur. La technique de déformation du reste que nous allons couvrir est incurvée avant le modificateur, ce qui nous aime. Objet de déformation des orteils le long d'un objet de toux. Après avoir discuté de toutes les techniques, nous allons créer un projet qui consiste à modéliser un cocotier adapté au rendu en temps réel , comme pour les actifs de jeu. Orphee sont que nous allons couvrir plusieurs méthodes, astuces et astuces qui seront très utiles dans le flux de production réel. Tout cela vient de moi encore. Merci d'avoir pris les scores. Si vous avez le temps, s'il vous plaît écrire une bonne critique sur ces voitures parce que cela va m'aider beaucoup. J' espère vraiment que ce cours vous sera bénéfique avec Salam alaikum