Les bases du rendu des cycles dans Blender 3D | Widhi Muttaqien | Skillshare
Menu
Recherche

Playback Speed


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Les bases du rendu des cycles dans Blender 3D

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:14

    • 2.

      Cycles introduction

      9:41

    • 3.

      CPU vs GPU

      8:33

    • 4.

      Device and samples

      7:50

    • 5.

      Light paths

      9:05

    • 6.

      Ttransparency and caustics

      6:05

    • 7.

      Filmic tone mapping

      9:45

    • 8.

      Environment light

      10:09

    • 9.

      Lamp objects

      10:46

    • 10.

      Mesh lights

      4:49

    • 11.

      Principled shader

      7:41

    • 12.

      Transmission

      4:35

    • 13.

      Subsurface scattering

      5:59

    • 14.

      Sheen and Anisotropy

      6:59

    • 15.

      Clearcoat and Specular

      4:40

    • 16.

      Material creation workflow

      5:35

    • 17.

      Material examples

      12:54

    • 18.

      Material library

      11:33

    • 19.

      Working with camera

      12:15

    • 20.

      Rendering basics

      11:51

    • 21.

      More rendering options

      8:48

    • 22.

      Project: Fish submarine setup

      5:36

    • 23.

      Project: Fish submarine materials

      7:00

    • 24.

      Project: Fish submarine post-processing

      13:01

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

Community Generated

The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

728

Students

2

Projects

À propos de ce cours

Assalamualaikum. Mon nom est Widhi Muttaqien de Expose Academy. Je suis un entrepreneur et un enseignant de l'en les

Dans ce cours, nous aborderons les techniques essentielles de le rendu dans Blender en utilisant des Cycles. Pour ceux de vous who Blender, les cycles est un moteur de rende qui est comparable à V-Ray, Corona, Arnold, Octane, etc. Les cycles de l'éveil réel nous permettent donc de produire des images Octane Mais à l'instar des autres moteurs de rendering les cycles sont intégrés avec Blender afin qu'il est libre et vous n'avez pas besoin de télécharger ou d'installer Bases sur Blender alors vous avez déjà des Cycles.

Ce que nous allons couvrir

Nous allons d'abord aborder le fonctionnement de GI et nous en discuterde les différences entre le rendu GPU et CPU. Ensuite, nous parlerons des échantillons de rendu et les méthodes de rendus. Après cela, nous aborderons en profondeur des trajectoires de lumière et comment cela nous permettra de optimiser le temps de rendu. Ensuite, nous aborderons comment contrôler la transparence et les caustiques en Cycles. Et nous allons découvrir comment contrôler la portée de lumière et utiliser le de la mappage de ton filmique. Nous apprendrons comment créer une lumière d'environnement à partir d'images HDRI Nous aborderons d'autres techniques d'éclairage en utilisant différents types d'objets de lampes, puis nous apprendrons à créer une lumière personnalisée en façade en de la fondes de lumière.

Après que nous en abordés les paramètres et les éclairages de rendus, nous passerons à la matériaux. Nous aborderons de nombreux aspects de l'ombrage de as la différence de matériaux métalliques et diélectriques, de la création de matériaux transmissifs, de subles de parlures, de superbes parlures, etc. À la dernière partie de ce cours, nous allons discuter de la façon de rendre finale, de créer de la caméra et de de la maîtrise. Nous aurons un projet final de la création de ce rendu de robot de poisson. Basse dans ce projet, nous allons appliquer tout ce que nous avons appris auparavant, de plus nous apprendrons à prendre notre résultat de rendu de Blender à Krita pour créer la composition finale.

Maintenant, bien que vous puissiez suivre ce cours directement. Si vous êtes très novice dans Blender. Je vous propose de suivre ces cours préliminaires Blender avant de passer celle-ci :

Ces cours vous prépareront les bases solides, en vous assurant que vous pouvez suivre tous les leçons de ce cours en cours sans aucun problème. Si vous êtes prêt. Rejoignez maintenant et passez vos compétences 3D au niveau supérieur. Rendez-vous de l'autre côté. Wassalamualaikum.

Meet Your Teacher

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Teacher

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

See full profile

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Assalam alaikum. Je m'appelle Talkin gourmand. Je suis entrepreneur et aussi professeur Keramik dans les disciplines de l'infographie. Dans ce cours, nous allons appeler pour les techniques essentielles hors rendu dans le fournisseur en utilisant des cycles pour ceux hors vous qui nouveau aux cycles de mélangeur est le moteur de rendu qui est comparable orteil très corona Arnold obtenir etcetera. Essentiellement, cycles peuvent simuler les conditions d'éclairage du monde réel, ce qui nous permet de produire des images photo-réalistes . Mais contrairement aux autres moteurs de rendu, les cycles sont livrés avec le fournisseur, donc il est gratuit et vous n'avez pas besoin de télécharger ou d'installer quoi que ce soit séparément. Fondamentalement, si vous utilisez un mélangeur que vous avez déjà des cycles force, nous allons couvrir les orteils. Comment le rendu g fonctionne ? Ensuite, nous passons à la discussion des différences entre GPO et le rendu CPU. Ensuite, nous allons discuter des échantillons de rendu et des différentes méthodes de rendu. Après cela, nous allons venir en profondeur sur les animaux légers et comment cela peut nous aider à optimiser le temps de rendu . Ensuite, nous allons aborder la façon de contrôler la transparence et le coût des ICS en cycles, puis nous appellerons à la façon de contrôler la portée de la lumière et d'utiliser la cartographie des tonalités filmiques. Nous allons apprendre à créer de la lumière d'environnement en utilisant s il y a des images. Ensuite, nous allons couvrir plus de techniques d'éclairage en utilisant différents types hors rampe, objet, puis apprendre à créer la lumière de navire personnalisé en transformant n'importe quelle géométrie en source de lumière . Après avoir couvert les paramètres et éclairages d'Orender, nous allons ensuite passer aux matériaux. Nous appellerons beaucoup d'aspects sur le cheddar principe tels que la différence entre mitali et die matériau électrique créant des matériaux missifs transe, sous surface dispersant elle dans une belle va tomber e clair spéculateur de couche, etcetera. En prime, nous discuterons du flux de travail, façon de créer n'importe quel matériel que vous pouvez penser, puis de la façon de gérer les matériaux en créant votre propre bibliothèque de matériaux. Lors de la dernière partie, ce cours discutera de la façon de faire le rendu final de la création de la caméra dans la façon de le contrôler. Nous aurons un projet final sur la création de ce robot de poisson rendu. Fondamentalement, dans ce projet, nous appliquerons tout ce que nous avons appris auparavant. De plus, nous allons apprendre à prendre un résultat de rendu du créateur de l'orteil prêteur pour créer la composition finale . Maintenant, bien que vous puissiez suivre ce cours directement si vous êtes très nouveau au mixeur, je vous suggère de prendre ces courseurs préliminaires avant de suivre celui-ci, car ces cours vous prépareront avec des bases solides, s' assurer que vous pouvez suivre toutes les leçons de son cours sans aucun problème. Si vous vous êtes déjà joint maintenant et prenez vos compétences en matière de traités au niveau supérieur, vous voir de l'autre côté ou Salam alaikum. 2. Introduction aux cycles: dans cette vidéo de leçon. Nous allons commencer à apprendre sur les cycles pour ceux qui ne sont pas là. Vous n'avez toujours aucune idée de ce qu'il est essentiellement. Cycles est un moteur de rendu dans le fournisseur qui nous permet de rendre des photos réalistes avec des matériaux physiquement corrects. Si nous regardons ici dans l'en-tête info, nous pouvons voir les mots plier Orender. Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir jusqu'à présent ou les moteurs de rendu inclus dans le prêteur. Nous avons parlé de ces moteurs de rendu brièvement avant dans une section de matériau et de pression précédente , et dans la section, nous allons nous concentrer sur Lee sur les cycles. Mais avant de changer ce mode moteur de rendu deux cycles, permettez-moi de forcer à expliquer les différences entre le moteur de rendu Brenda et les cycles. Moteur de rendu plus en profondeur. Si vous avez un fichier de démarrage standard par défaut, nous avons ces objets fournis par mélangeur, une caméra cube et de nommer lampe. Nous allons créer une configuration simple maintenant Motos rendu contre la presse Bend Orender, déplacer une purée et créer un objet plan appuyez sur s et n type 10 orteil. Rendez-le plus grand 10 fois. Puis, avant qu'elle soit à nouveau et créer un singe avait objet. Allez devant quelques pièces et assurez-vous que la tête de singe ne pénètre pas dans le plan de sol . Sélectionnez ensuite l'objet cube à l'échelle. Faites-le aussi. Puis encore une fois, Z faire 0,1. Positionnez-le de sorte qu'il est au-dessus du singe avait l'objet. La dernière étape consiste à sélectionner l'objet de la lampe. Si nous allons à l'éditeur de propriétés, nous pouvons voir que nous avons ce réglage de la lampe changer le mode agneau de point en fils. Fondamentalement, cela rendra la lampe se comporte comme le soleil. Maintenant, nous avons une belle mise en place pour faire quelques tests de rendu. Ok, Maintenant, assurez-vous que nous avons toujours le moteur de rendu régler interne ou Brenda moteur de rendu , puis appuyez sur Shift occupé ou cliquez sur ce mode d'affichage et le changer pour rendre. D' accord. Maintenant, remarquez comment le Dr Monkeys, si nous sortons dans le monde réel en plein jour, qui ne verra jamais quelque chose de complètement noir et noir comme celui-ci dans le monde réel, allume des bombes autour. Donc, si la lumière du soleil frappe la surface, par exemple, elle rebondit dans cette direction, puis os encore et encore jusqu'à ce qu'elle perde toute son énergie. C' est pourquoi, dans le monde réel, nous devrions être en mesure de voir l'objet singe, bien qu'il soit situé au-dessous d'un autre objet parce que nous avons les os de la lumière du soleil sur le sol . Oui, le singe avait l'objet sera un peu plus sombre parce que les os dans les lumières ont moins d'énergie que les lumières directes. Mais nous devrions encore être capables de le voir. Ok, maintenant un changement. Le moteur de rendu de Brenda rend au cycle de capitulation. Comme nous pouvons le voir, nous pouvons commencer à voir qu'il y a en fait un singe avait objet étant dans l'objet de la boîte. Donc, essentiellement, ce qui se passe ici est le rendu des cycles capable de simuler le comportement physique hors lumières alors que le rendu par défaut, ou appelé moteur de rendu interne de bender ne sera pas. Le moteur de rendu du mélangeur ne peut traiter que l'éclairage direct. Nous avons juste le premier rayon lumineux immédiat de la source de lumière jusqu'à ce qu'il frappe le premier objet , puis arrêter. Il ne simulera pas les vols qui rebondissent bien, psychos. Non seulement il calcule l'éclairage direct, mais il calcule également l'éclairage indirect ou la lumière rebondit. En termes généraux par ordinateur, ce genre de simulations de lumière hors lumière est appelé Illumination globale ou G I pour abrégé. Donc encore une fois, en conclusion, le moteur de rendu interne du mélangeur. Ce n'est pas un G je rend, tandis que les cycles, d'un autre côté, c'est un G. I rendu. Lorsque nous changeons le moteur de rendu deux cycles. Non seulement les lumières sont calculées différemment, mais il y a aussi quelques changements sur la façon dont nous définissons les propriétés des matériaux, sur la façon dont nous avons dit la couleur du monde ou de l'environnement, ainsi que sur la façon dont nous travaillons avec les textures. La plupart du temps, lorsque nous passons aux cycles, nous devrons apprendre à contrôler les choses avec les nœuds que nous couvrirons, pas l'éditeur dans Leader Lesson. Pour l'instant, commençons par des étapes simples. abord, nous allons voir comment envoyer les matériaux de fond et les textures du monde. Si nous avons des cycles comme les rendus actifs orteil obsédé, la couleur d'arrière-plan dans un éditeur de propriétés, cliquez sur cet ancien panneau avis dans une section de surface. Ici, nous avons ce bouton de notes d'utilisation et un sélecteur de couleur. Si nous changeons la couleur ici orteil, disons une couleur bleutée comme celle-ci. La couleur de fond changera, et en raison de la nature G I hors cycles, la couleur de fond que nous choisissons ici modifiera l'éclairage de l'offre hors de la scène. Mais comme vous l'avez peut-être déjà remarqué, que nous ne pouvons pas contrôler l'intensité. On peut seulement changer la couleur maintenant quoi ? Lorsque je clique sur ce bouton utiliser les notes. Nous avons maintenant cette force de valeur à côté de la valeur de couleur en cliquant sur le bouton d'utilisation des notes avant de convertir réellement le monde ou l'environnement. Shader pour utiliser les cycles standard Shader Le mot fond ici est en fait le nom un off cycles ombre er conçu spécifiquement qui génèrent de grandes couleurs cultivées. Donc vous ne voulez vraiment pas changer ces deux choses d'autre si vous êtes dans la section Big Round du monde . Ok, Ensuite, voyons ce qui a changé dans le terme hors matériau si nous sélectionnons le Cube. Ce cube est le cube de démarrage standard, sorte qu'il a déjà un matériau générique nommé avis de matériau dans le panneau de matériaux. Nous avons également cette option de notes d'utilisation ici encore, tout comme avant de cliquer sur ce bouton orteil a conféré le matériau aux cycles matériau standard , qui est fondamentalement un matériau à base de notes. C' est pour que nous puissions débloquer le plein potentiel du matériel psychos, donc il suffit de cliquer dessus et nous avons ces shader diffus basique immatériel. Les quelques Shater sont conçus pour imiter des matériaux non réfléchissants tels que le mur ou la pierre brute, etc. Nous pouvons changer la couleur ici pour lire, par exemple, ou pour le bleu ou pour n'importe quelle couleur que vous voulez. Et si vous vous souvenez que précédemment dans les paramètres d'environnement du monde, nous avons grand shader cultivé ici à la place. Eh bien, si vous changez cela à un grand Shader rond, nous aurons ce sont des objets de couleur plate. C' est parce qu'ils ont grandi. Shader n'est pas conçu pour de jolis modèles, généralement pour les modèles de traités. Nous voulons utiliser le nouveau shader tout-en-un qui peut simuler des matériaux du monde réel. Vous semblez des principes physiquement basés parce qu'il utilise les principes physiques du monde réel. Il s'appelle Shader principal. Nous allons couvrir ce principe Shader dans le futur Leçon en peu profond Pour l'instant, allons nous concentrer sur le ravitaillement ce qui a changé lorsque nous utilisons des cycles par rapport à un moteur de rendu de mélangeur  ? Ok, maintenant si nous sélectionnons ce singe avait un objet parce que c'est un nouvel objet que nous avons créé avant qu'il n'ait aucun matériau par défaut. Maintenant, vous ne vous demandez pas comment ce singe a pu être visible dans le rendu s'il n'a pas matériel ? Eh bien, c'est parce que le mélangeur applique automatiquement un matériau par défaut pour tous les objets qui n'ont pas encore de matériel affecté à lui. Matériau par défaut des mélangeurs. C' est éteint ? Matériau diffus de couleur blanche. Ok, maintenant, remarquez. Si nous créons un nouveau matériau pour notre singe avait l'objet. Nous n'avons pas l'option use notes comme avant. Mais hors de la boîte, nous obtenons un standard de cycles. Le moins de matériel. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que le blender détecte le moteur de rendu des cycles actuellement utilisés. Donc très probablement si nous créons un nouveau matériau, nous voulons avoir un matériau de cycles compatibles. Donc, pour récapituler, si nous utilisons des cycles et nous avons un matériau de rendu de mélangeur existant, nous pouvons utiliser le bouton d'utilisation notes orteil converti en matériau de cycles. Mais si nous créons un nouveau matériau lorsque le mode de rendu des cycles est déjà actif, nous obtiendrons le matériau des cycles tout de suite. Nous n'avons donc pas besoin de cliquer à nouveau sur le bouton Utiliser les notes. Ok, Max est la texture quand on a des cycles étaient sous actifs. Si nous allons au panneau de texture, quelque chose de bizarre se passe ici. Nous avons seulement cette option de texture de pinceau ici. n'y a pas d'options pour la texture du matériau, ni pour la texture du monde à nouveau. Alors, comment pouvons-nous nous protéger dans notre objet ? Eh bien, dans les cycles, nous devons mettre des textures en utilisant des nœuds que nous allons couvrir sur la pression en cycles, plus en profondeur dans la leçon ultérieure. Shallah. Pour l'instant, vous avez juste besoin de savoir que si vous utilisez des cycles, vous n'aurez plus besoin du panneau spécial. Pour le matériau et pour toutes les textures, il est toujours utilisable à plusieurs autres fins, par exemple, pour gérer la texture du pinceau, que nous pouvons utiliser pour la peinture de texture. Ou nous pouvons également créer une texture que nous pouvons utiliser avec modificateur, etcetera. 3. CPU vs GPU: La première chose que vous devez configurer lorsque vous travaillez avec des cycles est de savoir si vous devriez utiliser CPU ou GPU s, le processeur principal pour les cycles pour effectuer la tâche de rendu. Maintenant, ce sujet peut devenir obsolète dans une future version hors cycles parce que dans la prochaine version, hors cycles, nous aurons ah fonctionnalité hybride où nous pouvons utiliser à la fois CPU et GPU en même temps pour rendre sont assez scène maintenant. Actuellement, au moment où j'enregistre une vidéo amusante rendu 2.79 Et dans cette version blender, le moteur de rendu des cycles n'a pas encore cette fonctionnalité hybride. Nous avons donc encore besoin de choisir entre CPU ou GPU toe le rendu en terme de matériel. Je crois que la plupart des gens savent déjà lequel est CPU et lequel est débutant. Mais juste au cas où vous êtes très nouveau graphique d'ordinateur orteil e ou nouvel ordinateur d'orteil en général, j'ai besoin d'expliquer sur le CPU pour la sauce GPO. Dans cette leçon, si vous connaissez déjà les termes techniques zebu et CPO, n'hésitez pas à passer à la leçon suivante. Ok, donc fondamentalement, notre système informatique a des unités de traitement ou soi-disant processeur de processeurs. C' est comme le cerveau dans notre corps. Son travail principal est de calculer. Les matières sont traitées plus tard dans les systèmes informatiques standard, nous pouvons trouver des unités de traitement CPU ou unité centrale de traitement et ensuite vous profonde ou unité de traitement graphique . processeur gère toutes les instructions courantes, tandis que le GPU gère les instructions spécifiques pour faire pousser quelque chose à l'écran. Fondamentalement, tout ce qui a trait aux graphiques sera géré par le GPU, et le reste sera géré par DISIP Vous d'abord, regardons le CPU plus en eux. Physiquement, le CPU est plus ou moins comme ça, un petit carré plat, qui est monté sur la carte principale. Habituellement, nous ne pouvons pas voir le CPU directement parce que, généralement un grand système de refroidissement placé au-dessus de lui. Le système scolaire est important pour supprimer le coup du processeur, généralement pour les ordinateurs de bureau et les ordinateurs portables. Le processeur à l'intérieur est fabriqué par Intel ou un M D. Si vous avez des processeurs à base d'intell, vous pouvez trouver la lettre I devant ses noms, comme I trois I cinq ou I sept. Ces îles reçoivent utiliser notre pour les processeurs de classe de bureau. Mais nous avons dit que les meilleurs Intel de haut niveau libèrent également des processeurs de classe surfeur tels que Zone, qui n'a pas de cuir I du tout dans son nom. Si vous avez un processeur basé sur MD, vous pouvez avoir des processeurs nommés comme ressuscité Athlone fish era etcetera. Eh bien, le nom n'est pas si important pour nos sujets. Maintenant. Ce qui est important pour Cebu, c'est la vitesse d'horloge qui est mesurée en gigahertz. Par exemple, sur quatre gigahertz CPU peut traiter pour des milliards d'instructions en une seconde, généralement plus le processeur est dispendieux, plus la vitesse d'horloge est élevée. Cela rend le processus de rendu beaucoup plus rapide. Aussi, si nous l'utilisons pour le rendu. La deuxième unité de traitement de notre ordinateur est l'unité de traitement graphique, ou GPU en bref. Physiquement, le GPU est comme ça un gros composant encombrant avec des amis dessus. Eh bien, tous ne sont pas si encombrants. Certains moins chers sont comme ça. Il est installé dans notre ordinateur de telle sorte qu'une partie de celui-ci soit accessible de l'extérieur pour brancher les câbles d'affichage. Donc, si vous voyez ce jeu ports comme Fidji A. D. V. I ou HTM I dans le dos de votre ordinateur. Très probablement, c'est là que se trouve votre GPU Maintenant, cette carte graphique est un composant informatique unique. Pourquoi ? Parce que c'est comme un ordinateur à l'intérieur de l'ordinateur. Il a une petite guerre principale. Il a sa rampe ou sa mémoire, puis il a son propre processeur. On est juste le GBU. Donc, le GPO est en fait ces petites parties de la voiture graphique à nouveau. Ce petit carré est en fait le GPU sur ces gros, chose encombrante est la carte graphique. Mais parce que le GPU vient toujours en paquets à l'intérieur d'une carte graphique, les gens se réfèrent généralement simplement aux abeilles. Cartes graphiques STP vous et il n'y a rien de mal avec elle. Actuellement, deux plus grandes entreprises produisant NVIDIA usar profond dans AM de pour le meilleur dans les ordinateurs portables. Nous pouvons trouver des produits NVIDIA GPU nommés sous de Force Bren, mais NVIDIA a également produit une utilisation plus élevée et GP, visant un calcul graphique très exigeant. Satis Tesla Titan etcetera. Pas de jours et cartes vidéo peuvent également effectuer pour six simulation et l'intelligence artificielle pour un M, la société. Dans leur stop et le marché des ordinateurs portables, nous pouvons trouver des GPO radio pour les stations de travail plus exigeantes et surfer classe A MD offre GPO comme le feu pro radio Pro W actes, etcetera à nouveau. Les noms ne sont pas si importants. Tout comme le CPU, c'est la vitesse qui compte. Habituellement, plus le GPU est cher, plus il peut calculer rapidement les données graphiques, ce qui rend le processus de rendu beaucoup plus rapide. outre, manière générale, l'utilisation de Cebu pour le rendu a des avantages de lancer. abord, il nous donnera toutes les fonctionnalités de rendu disponibles en cycles. Pourquoi ? Eh bien, c'est parce qu'en terme de fonctionnalité le Flateman, toutes les nouvelles fonctionnalités de rendu de cycles seront disponibles d'abord pour le CPU, puis plus tard suivi par le GPU. Donc, il y aura du temps où certaines fonctionnalités seulement disponibles en CPU et pas encore en vous donnent seconde, parce que le CPU utilise la mémoire ou le RAM principal pour faire ses tâches. Et dans le cas le plus commun est la pièce principale est plus grande qu'une carte graphique RAM. Nous pouvons rendre beaucoup plus grand péché lors de l'utilisation de CPU, par rapport à quand vous voyez DPU. Mais du côté GPO, si nous avons utilisé GPO pour le rendu. Parce que le GPU est conçu pour prendre un calcul graphique qui est plus hors traitement parallèle , il a plus de cours de traitement que le processeur. Donc, en général, GPU peut rendre plus rapide que CPI vous dans une fourchette de prix donnée pour une autre façon de dire que le GPU a plus de potentiel de vitesse que le CPU pour faire n'importe quel travail de rendu. Revenons donc à notre question principale. Maintenant, lequel devrions-nous utiliser ? CPU ou GPU ? Eh bien, ça dépend de votre ordinateur actuel. Si vous êtes ordinateur a CPU plus rapide, puis vous profond, puis vous CPU. Sinon, si vous êtes DPU est plus rapide que votre CPU, alors vous êtes Steve vous à la place. Ne vous inquiétez pas. Nous apprenons à comparer leur vitesse de rendu en cycles dans la vidéo suivante en peu profond afin que nous puissions savoir lequel est réellement plus rapide dans notre système informatique. Ok, maintenant si nous prévoyons d'acheter un nouveau système informatique ? Devrions-nous infester sur un GPU haut de gamme ou non ? Eh bien, ma réponse est, si vous êtes vraiment sérieux au sujet de l'infographie, je suggère que vous infestez sur une utilisation NGP élevée dédiée avec de gros RAM graphique afin que vous puissiez compter sur ce GPU pour le rendu plus tard. En ayant des objets de stratégie de groupe rapides à rendre sont assez vus. Nous pouvons demander à notre CPU de faire d'autres choses sans distraction. Cette utilisation dédiée du DP vous servira bien et vous bénéficiera à long terme. Ne la tenterez pas d'acheter un ordinateur avec une utilisation GPS à bord tels que les cartes graphiques Intel HD, car cette utilisation GP à bord ne sont pas vraiment conçus pour une utilisation intensive graphique. Ils ne sont bons que pour les applications basées sur le bureau ou la navigation sur l'aspect Web pour voir beaucoup de problèmes plus tard si vous essayez d'utiliser un logiciel graphique informatique avec ce genre hors GPU. 4. Péride et échantillons: dans cette vidéo de leçon. Nous allons couvrir certains paramètres de rendu de base que nous devons connaître lorsque nous travaillons avec moteur de rendu des cycles. Nous avons parlé de CPU pour 60 p o avant dans la leçon précédente. Voyons maintenant comment nous pouvons réellement mettre en place des cycles pour utiliser les débuts. Nous n'avons pas besoin d'apprendre à utiliser le CPU, car par défaut, lorsque nous utilisons le mixeur et les cycles, CPU est déjà à défaut. Dispositif de traitement utilisé pour le rendu. Ok, la première chose que vous devez faire est d'aller dans les préférences de l'utilisateur du menu de fichier, puis ouvrir l' onglet système dans les cycles. Calculer la section défie. Vous verrez ces options aucune. Et Cuda, si vous utilisez un GPU m d. vous pouvez ne pas voir Cuda ici, mais à la place vous verrez ouvrir C l OK, maintenant cliquez sur cette option Cuda ou ouvrir CL. Ici, nous allons voir une liste off gp utilisé ici. Je n'ai qu'un GPU dans son ordinateur, qui est ces GTX 9 60 Si vous avez plus d'un GPU, vous pouvez décider d'utiliser ou de ne pas utiliser certains GPU dans votre système en utilisant cette case à cocher ici en faisant ces sans mélangeur que nous voulons activer le DP ou les fonctions de rendu pour les cycles et spécifier également quel GPU participera au processus de rendu. Ok, Maintenant, si vous ne voyez pas le monde peut ni CL ouvrir dans cette option, cela signifie que vous êtes un GPU n'est pas supporté. Il est une grande chance que votre ordinateur utilise sur les GPU embarqués tels que Intel, SD ou tout autre faible et GPU. Si tel est le cas, vous ne pouvez effectuer un rendu qu'avec CPU. Ok, ensuite, il suffit de cliquer sur cette sécurité paramètres utilisateur ne pas entendre si profondément vos fonctionnalités de rendu toujours disponibles chaque fois que nous ouvrons prêteur. Après avoir défini le système dans l'utilisation de la fenêtre de préférence, vous pouvez ouvrir ce fichier, que je fournit pour cette leçon. Assurez-vous que nous sommes en mode de rendu des cycles. Ensuite, allez dans l'éditeur de propriétés dans l'onglet de rendu, qui est celui qui a une caméra que je peux dans l'appareil tiré. Écoutez ici, nous pouvons voir que nous avons CPU et GPU calcul Maintenant, remarquez lequel est plus rapide dans votre système. Il suffit d'essayer CPU, puis de faire un rendu un aperçu en opprimant elle de Z. Attendez que le calcul de l'échantillon atteigne 32. Ensuite, vous pouvez voir et prendre note du temps de rendu ici, Puis changer l'appareil à GP ou calculer et attendre jusqu'à ce que tous les 32 échantillons calculés. Alors comparez le résultat temporel que nous voyons ici. Plus le nombre est petit, plus il s'affiche rapidement dans l'ordinateur que j'utilise actuellement pour l'enregistrement. M. Torrey. Oh, c'est Intel I 7 CPU. Ce n'est pas aussi rapide que le GPU NVIDIA GTX 9 60 basé sur la tâche simple, donc j'utiliserai Keep you compute à partir de maintenant. Pour votre information, le logiciel d'enregistrement d'écran fonctionnant en arrière-plan utilise beaucoup de ressources CPU. Cela pourrait donc être la raison pour laquelle le processeur est beaucoup plus lent. Les prochains périmètres dont nous allons discuter sont des échantillons. Si vous faites défiler vers le bas dans un panneau de rendu, vous verrez une section d'échantillonnage ici. Nous pouvons voir les valeurs des échantillons. Nous avons un ami er et pré peu de valeurs. Alors, qu'est-ce qui est réellement des échantillons pour garder les choses simples ? Simple. C' est comme le rendu de la durée. Plus vous avez d'échantillons, plus les cycles d'aération seront rendus, rendant ainsi l'image plus lisse. Mais au cours de plus de temps pour terminer le rendu. Si vous avez des échantillons faibles, le rendu se terminera plus rapidement, mais le résultat sera bruyant ou granuleux. D' accord. Chez les psychos, on peut mettre deux échantillons différents. Les échantillons de rendu sur les pré-quelques échantillons. La valeur de l'échantillon de rendu est utilisée pour le rendu final, dans lequel vous pouvez enregistrer votre rendu. Résultat orteil sur l'image. Nous allons en finale kaffir orteil, rendant plus en profondeur, seulement la leçon en peu profonde. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur le temple suivant, qui est pré peu d'échantillon. Ces pré quelques exemples sont utilisés pour rendre un aperçu. Lorsque nous appuyons sur xi Zi ou modifions ce mode d'affichage pour rendre, nous faisons réellement un rendu d'aperçu en quelques parties, nous pouvons voir le numéro 32 ici. Ce nombre est en fait basé sur sa valeur d'échantillon pré quelques ici. Ainsi, par exemple, si nous changeons ces 2 64, nous avons 64 échantillons pour les cycles pour terminer le résultat final. Nous avons l'air moteur ou moins bruyant, mais aussi prendre plus de temps à finaliser. Et si nous fixons la valeur à zéro ? Si nous définissons cela sur zéro cycles, nous allons faire un aperçu avec des échantillons infinis. Donc, avec cette configuration, il gardera le rendu et le rendu pour toujours. Si on ne fait rien. Si vous faites pivoter les quelques coulées, il redémarrera l'altération de rendu à partir d'un simple, puis reprendra le rendu . Maintenant, vous pouvez utiliser un nombre zéro si vous êtes dans le processus. Développement hors look, comme la conception de votre matériau et de votre texture, etc. Je ne vais pas le faire parce que j'ai un logiciel d'enregistrement d'écran en arrière-plan , donc je dois garder les choses faciles sur mon système. Permettez-moi de revenir à la valeur par défaut, qui est de 32 échantillons dans la section d'assemblage, nous pouvons voir sur le côté gauche que nous avons ces deux valeurs de revendication directe et le crime en direct. Cette valeur d'allégation est très importante, surtout si nous avons transmet si les matériaux en incendie criminel lorsque nous avons utilisé tourne missy, si des matériaux tels que le verre, l'eau ou le cristal ou tout autre C à travers des matériaux, nous obtenons souvent ces petits points blancs ou taches dans nos résultats de rendu. Ces points blancs sont appelés lucioles, bien que ces lucioles se produisent pour beaucoup de raisons. Mais la plupart des matériaux transmis est son principal contributeur. Essentiellement, lucioles sont des pixels où les cycles les calculent. Toby, très lumineux à cause de multiples rayons lumineux, arrive à atteindre le même endroit exact. Une façon de réduire le bruit dans notre rendu, en particulier les lucioles, est d'utiliser des crampes. Ce que le serrage fait réellement est de couper le processus de pression de la lumière lorsque la luminosité du pixel a atteint un certain seuil. Maintenant, non seulement le serrage contribue aux lucioles, serrage peut effectivement nous aider à réduire le temps de rendu, parce que nous disons aux cycles d'arrêter de faire le calcul sur un certain niveau de luminosité de pixel avec le mollet. Craignez la facilité car il coupe la luminosité des pixels. Il fait également un rendu moins de contrastes. Vous pouvez jouer et expérimenter avec ces valeurs de crampes. La valeur directe de la revendication consiste à serrer les rayons lumineux directs ou les lumières qui frappent directement la surface à partir de la source lumineuse, et la revendication en direct concerne le serrage. La course de lumière indirecte ou les rayons lumineux rebondissants sont généralement utilisés pour la réclamation Derek Value et trois pour la montée en valeur directe. Bien sûr, cette valeur n'est pas fixée dans la pierre. Vous pouvez tester et voir quelles valeurs sont les meilleures pour votre scène actuelle 5. Voies de lumière: dans cette vidéo de leçon. Nous allons explorer d'autres paramètres psycho, et ce sera la section des chemins de lumière que nous avons vu ici pour cette leçon. Veuillez utiliser le fichier que j'ai fourni. Une fois que vous l'avez ouvert, assurez-vous simplement que sensiblement plus est défini reddition ou simplement appuyez sur Maj Z pour eux dans l' éditeur Render Tap Off The Properties, vous trouverez une section appelée Light Bats. Concentrons-nous sur la bonne partie ici. plupart du temps, Laplupart du temps,les paramètres que vous voyez dans cette partie permettent de contrôler le nombre de fois que les lumières rebondissent ou s'effacent à travers les surfaces. Dans le monde réel, on peut dire que s'allume les os autour infiniment bien jusqu'à ce qu'ils perdent toute son énergie. Mais faire des lumières des os autour infiniment dans le rendu informatique. Il est juste impossible de faire comme cela rendra le processus de rendu boucles pour toujours. Il ya des techniques de rendu biaisées, qui fondamentalement un diable orteil rebondir spirituellement lumières infiniment, mais nous ne allons pas parler de CD documents académiques dans cette leçon, essentiellement dans l'ordinateur pour le rendu, nous besoin de limiter le nombre comme des rebondisseurs dans une certaine mesure, sorte que le résultat semble crédible ou beau. Pourtant, au coût, un temps de rendu raisonnable ici, nous avons des valeurs maximales et minimales. Ce sont le général Orry sur une valeur d'os légers. Si j'ai dit à la fois de ces valeurs à zéro, cela fera des cycles. On dirait un éclairage non global. Rendez car il n'y a pas de rebonds de lumière en cours de calcul. Maintenant, vous vous demandez peut-être comment se fait-il qu'on voit encore ces ombres douces ici ? Eh bien, ce ne sont pas des videurs légers. Ils sont en fait produits par la lumière de l'environnement. Si nous allons au panneau mondial et éteignons la force de la valeur ici à zéro maintenant nous pouvons voir des résultats presque identiques avec le moteur de rendu Brenda. Nous obtenons cette zone d'ombre noire pure, qui n'est pas de l'immobilier. Maintenant, si nous revenons au temps de rendu et modifions la valeur maximale des os orteil 10 par exemple, nous commençons à voir la couleur rouge de ce mur gauche affectant la partie gauche du modèle de singe . Ceci est toujours irréaliste parce que dans le monde réel, plupart du temps nous avons toujours un environnement. L' éclairage est bien vu, moins que nous soyons à l'intérieur d'une boîte de couleur foncée. Revenons donc au panneau du monde et transformons cette valeur de corde en arrière orteil à ok, retour dans le panneau de rendu. Si nous mettons l'orteil maximum un Fondamentalement toute vie dans la scène maintenant ne peut rebondir que huit fois au maximum. Et cette valeur limitera également les valeurs de ces paramètres en dessous. Donc, si, par exemple, avec cela, ce diffus limite la valeur à 20, il sera inutile car les cycles garderont cette valeur toe huit au moment du rendu. Ok, Maintenant cette valeur minimale ici détermine le nombre minimum de feux d'arrêt devrait rebondir. Le réglage est très élevé. Peut effacer le bruit, mais au cours de long temps de rendu. Pour l'instant, définissons la valeur maximale orteil huit et les os minimaux une valeur orteil trois. J' ai trouvé ces chiffres Toby au point parfait où nous pouvons produire des résultats propres tout en maintenant des temps de rendu raisonnables. Bien sûr, vous pouvez expérimenter et utiliser des nombres plus élevés si vous le souhaitez et si votre matériel est pris en charge. Mais pour ce cours, je pense que ces chiffres devraient suffire. Ok, ensuite, discutons de ces valeurs. Ne le fais pas. Ici, ces valeurs sont essentiellement utilisées pour contrôler les nombres de rebond maximum comme cette valeur ici. Mais orteil spécifique un certain scénario comme les os. Ainsi, par exemple, cette valeur diffuse ici essentiellement utilisée pour déterminer combien de lumières vont rebondir sur les surfaces de base. Si vous voyez l'offre ou vu devient plus lumineux que les os de lumière augmente, et aussi nous voyons ce réflecteur de couleur de surface de l'une à l'autre surface. Tout cela est dû aux limites diffuses, car les limites des fusibles contribuent beaucoup à l'état d'éclairage de l'offre hors de notre scène. Généralement, nous voulons définir cette valeur au maximum, donc définissons ces 28 aussi tout comme la valeur maximale des os ci-dessus. Ok, ensuite est brillant, maximum comme rebond, essentiellement des contrôles vitreux. Réflexions visibles. Pour expliquer cette valeur, il vaut mieux d'abord passer au mode d'affichage solide. Ensuite, dans le contour er, nous pouvons voir un objet caché appelé miroir ici et le cacher en cliquant sur l'imbo de glace. Nous pouvons voir que c'est juste un simple objet de forme en V avec un matériau miroir dessus. Elle a Z nouveau orteil goto le rendu quelques mode. Maintenant, si nous changeons le rebond brillant à zéro, les cycles de préavis ne rendront rien à l'intérieur des surfaces vitreuses ou réfléchissantes. Ils deviennent tout simplement noirs. Maintenant, regardez que j'augmente la valeur orteil un, nous pouvons voir une réflexion directe, mais nous ne pouvons pas voir la réflexion à l'intérieur d'une réflexion. Cette zone montre toujours la couleur noire pure comme le reflet. Les lumières ne peuvent rebondir que lorsqu'elles frappent une surface vitreuse. C' est que les os vitreux à nous pouvons commencer à voir le reflet dans ce domaine. Mais ces zones sont encore sombres. Augmentez-le à nouveau. 23 Maintenant, nous pouvons voir que tous les singes avaient des reflets. Ok, donc vous aurez l'idée de ce que font ces os vitreux. Habituellement, je mets cette valeur orteil seulement pour la plupart lorsque nous rendons scène intérieure commune. Rarement, nous avons des miroirs face à l'autre juste devant la caméra. Même si vous avez quelque chose comme ça dans votre scène, eh bien, vous savez où vous devez modifier le verre comme rebondir maintenant. Suivant est le maximum de transmission comme passe. Cette valeur n'est pas en fait pour rebondir, mais pour déterminer combien de fois les lumières visibles peuvent passer à travers un matériau missif transe . Maintenant, vous pourriez demander ce que istan matériaux méprisants. Eh bien, la réponse simple est qu'ils sont vus à travers des matériaux tels que l'eau cristalline bénie , l' huile, etc. Pour vous donner une meilleure idée sur la façon dont cette valeur fonctionne, nous allons à la salade plus d'abord eu l'objet miroir à nouveau. Et puis en hauteur, cet objet de lunettes lui a apporté la caméra de sorte que nous regardons l'objet singe travers ces panneaux de verre empilés. Ok, décalez l'orgue Z Togo en mode rendu. Maintenant quoi ? Lorsque je change la valeur de transmission à zéro dans cette condition, il n'y aura pas de lumières réalisables capables de pénétrer les matériaux missifs en transe. C' est pourquoi nous ne voyons que ces couleurs noires sur les panneaux de verre. Ok, maintenant quoi ? Quand j'augmente ces remorquages, rien ne se passe. Pourquoi il y en a ? Eh bien, c'est parce que quand vivant a traversé une transmission de surface, c'est considéré comme un seul passage. Et quand il a besoin de sortir de la surface, il est considéré comme un passage souterrain. Donc, pour que nous puissions voir à travers un panneau de verre, par exemple, nous avons besoin d'au moins deux avis de passage. Si augmenter cette valeur à nouveau à nous pouvons voir la tête de singe à travers le premier verre, mais rien sur le deuxième et le troisième verre. Si nous voulons que la lumière passe à travers le second verre comme avant. Nous devons ajouter aux valeurs une pour entrer et une autre pour sortir. Alors, changez la valeur orteil pour ok. Vous devriez déjà voir le modèle ici. Si nous voulons voir l'objet singe à travers ce troisième verre, nous devons entrer six dans la valeur de transmission. Ok, Maintenant, habituellement je mets cette valeur orteil seulement quatre parce que c'est rarement. J' ai une scène où j'ai besoin de voir des objets à travers plusieurs couches hors lunettes, comme dans cet exemple encore, cela dépend de la situation. Si, par exemple, vous avez besoin de rendre un très grand espace de bureau où vous avez tant de pièces avec des murs en verre , vous pourriez vouloir augmenter ce nombre afin que vous puissiez voir à travers toutes ces lunettes. Le moins de valeur est un volume comme passer cette valeur. Déterminer combien de fois comme peut passer à travers. Un objet volumétrique tel que le folk ou la poussière ou tout autre type de gaz visible est maintenant que je vais mettre cette valeur à zéro. Pour l'instant, comme nous n'allons pas couvrir les orteils tous les types de matériel de bureau dans cette section, passons simplement à la partie gauche comme la section pat 6. Ttransparency: dans cette leçon vidéo, nous allons parler de transparence comme les bâtons Princess et Co. Dans une brève leçon aux États-Unis, nous avons parlé de toutes ces valeurs sur le côté droit, hors de la section des chemins de lumière. Nous allons maintenant couvrir ces valeurs sur le côté gauche. Ces bouncers de transparence sont des endroits différents de la transe missive meilleure valeur que nous avons ici. La transparence est considérée comme un nuanceur non réaliste car les lumières qui traversent matériau transparent ne seront ni réfléchies ni pliées. La lumière se déplacerait simplement en ligne droite sans aucune distorsion, Donc, fondamentalement, il n'est pas destiné aux objets en verre ou en cristal. Mais il est plus approprié à des fins de rendu non photo réaliste, comme la création de go ou d'effets hologrammes pour voir cette valeur en action, nous allons à nouveau le mode solide. Cacher les lunettes, l'objet et sur cacher l'objet transparent. Maintenant, alors que l'objet transparent est sélectionné. Si nous allons au panneau de matériaux ici, nous utilisons un shader spécial appelé GSDF transparent. Ok, elle va revenir au mode d'affichage de rendu, et ouvrons à nouveau le panneau fournisseur, remarquez s'il a dit cette valeur maximale à zéro. Nous ne pouvons rien voir à travers ces panneaux transparents. Justice à et nous pouvons voir à travers ces pour la colonne vertébrale changé est trop loin et nous pouvons voir à travers le deuxième panel. Et six si on veut voir à travers ce panel. Fondamentalement, il a le même concept passé léger, comme le transmet sa valeur ici, un meilleur pour entrer et un autre passé pour sortir. Mais comme vous pouvez le voir, la transparence, shader semble irréaliste. Encore une fois, il est plus approprié pour les effets non photoréalistes. Ok, une dernière chose que je veux offrir sur la transparence. Le paramètre est la case à cocher Theis Shadows ici. Essentiellement, les livres de steak rendront les ombres de l'objet transparent transparentes. Également basé sur la valeur de transparence de la matière des objets. Si cette case à cocher est hors de l'ombre, nous avons l'air sombre car il semble émettre à partir d'un objet solide. Ok, ensuite, c'est des réglages caustiques pour ceux qui ne sont pas là, vous n'avez toujours aucune idée. Ce qui est caustique les bâtons Tonko dans l'infographie, c'est la concentration hors lumières due à réflexion ou aux reflets sur les surfaces courbes. réflexion signifie que la lumière se dégage de la surface et rafraîchissante signifie que la lumière passe à travers une surface. Par exemple. Ceci, comme vous le voyez ici, est réfléchissant Costea vivant, exprimant de ce côté sur la table et aller à la rondeur De ce verre à bouteille , nous avons ces lumières concentrées ici. Un autre exemple Ces lumières ont été vus ici sont reflétés coûts ICS. La lumière du soleil a frappé le chemin pour la surface de l'eau, provoquant cet effet caustique et un autre exemple ici, qui est en fait un rendu de trois d. Nous pouvons voir à la fois le coût de réfraction ICS qui sont ces lumières au-dessous de la surface et les bâtons réfléchissants qui RBIS allume au-dessus de la surface. Ok, donc j'espère que vous comprenez maintenant ce qui est réellement coûté ICS si vous aimez les effets caustiques et moitié de l'utilisation sont les moteurs de rendu avant lesquels utilisent quatre tons ou utilisent l'approche bi directionnelle de dressage. J' ai une mauvaise nouvelle pour toi. Cycles n'est pas si bon pour créer des effets caustiques la plupart du temps, forçant les cycles à produire des ICS coûteuses ne fera que nuire au temps de rendu tant que les effets kostiques introduiront beaucoup de lucioles, un bruit dans le rendu. Donc, ma suggestion est d'éteindre tous les effets caustiques dans les cycles le plus souvent qu'autrement, vous n' aurez jamais besoin d'ICS de coût dans votre rendu à moins que le seul but de votre scène est faire un rendu d'effet caustique Il y a beaucoup de méthodes pour simuler Oh, bâtons. Mais pour l'instant, éteignons les deux options caustiques ici. D' accord ? Maintenant, il y a une chose que vous devez prendre note ici Si à l'intérieur de votre scène, vous avez une piscine sont construction ne peut pas être faite de verre ou fondamentalement tout ce que vous devez rendre, qui est bloqué par une transe missive matériaux, vous devez activer réfractive, caustique ici. Sinon, ces objets à l'intérieur ou derrière ce matériel transmis nous avons regardé notre car il n'y aura pas lumière capable de passer à travers et d'atteindre cet objet pour cela. Je prépare déjà un objet qui est caché par défaut appelé verre. Ce toit goto mode salade a à nouveau eu l'objet transparent d'abord et cacher ces portes en verre objet de toit maintenant sur les commandes. Si j'ai cette option de réfraction, caustique, le singe avait l'air sombre. Mais si nous l'avons à l'aube, le genre et passé par ici et laisser quelque chose sous ce toit en verre. Donc, c'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit. Pour l'instant, le dernier paramètre que nous voulons discuter est ce paramètre de filtre brillant. J' ai toujours cette valeur au-dessus de zéro, et la plupart du temps je viens de mettre cet orteil un. Fondamentalement, avec cette option non définie dans les cycles de valeur zéro va essayer de brouiller la réflexion du matériau qui a une valeur de rugosité supérieure à zéro. Parce que les matériaux bruts ont déjà une réflexion floue, nous ne pouvons presque pas faire la différence. Mais avoir cette valeur de filtre de vitesse orteil non zéro peut nous aider à réduire le bruit et les lucioles dans le rendu. 7. Mappage de ton Filmic: dans cette vidéo de leçon. Nous allons plonger dans l'un des concepts les plus importants de l'infographie, et ce sera la cartographie téléphonique. Et puis après cela, nous allons apprendre à utiliser le mappage de tonalité filmique au sein du fournisseur. Dans le monde réel, la légèreté ou la luminosité peut aller de zéro pied théoriquement valeur infinie. Zéro signifie une situation de roche noire où il n'y a pas de lumière du tout. Une valeur de luminosité infinie n'est qu'une théorie. Quant à nous qui vivons en plan séparés, la chose la plus brillante que nous puissions voir est le soleil. n'y a pas d'hommes rendus la vie capable de vaincre la luminosité du soleil. Donc nous avons le terrain noir ici et nous avons le soleil là-haut. Ok, maintenant, si nous avons besoin de capturer cette information de légèreté en remorque, en image ou en vidéo, nous utilisons des caméras. Le problème avec nos caméras est qu'elles ne peuvent pas capturer toute la gamme des niveaux de lumière existants . Chaque appareil photo a une portée différente, mais aucun d'eux ne peut capturer l'ensemble des informations de niveau de lumière. Donc juste pour vous donner l'idée, ils peuvent peut-être Onley capturer ce large éventail. Par exemple, dans sa photo, l'appareil photo peut capturer tous les objets intérieurs, mais tout ce qui est à l'extérieur de la fenêtre deviendra sur orteil brûlé couleur blanche. C' est parce que le photographe a dit le niveau d'exposition orteil autour de ce Feygin. Maintenant, pour voir l'environnement extérieur, l' exposition de la caméra LFO doit être ajustée. Si vous connaissez la photographie. Cela peut être accompli en changeant le I. Donc, pour la vitesse d'obturation et ou l'ouverture qui porte essentiellement le niveau de capture de l'appareil photo comme celui-ci et dans la photo résultante Maintenant, l'environnement extérieur semble bon, mais tout hors de l' intérieur deviennent noirs. Tu veux te demander maintenant ? Comment se fait-il qu'on ne voit pas ça dans le monde réel sans glace ? Eh bien, c'est parce que nos yeux sont beaucoup plus sophistiqués que n'importe quelle caméra au monde. Nos yeux peuvent très bien s'adapter à différentes conditions d'éclairage et pour ne pas mentionner notre cerveau peut gérer ce complexe dans les principales informations reçues des yeux. Très bien aussi Alhamdulillah. Okay, donc maintenant nous savons que les caméras demi-limitation en terme, hors capture comme des restes de l'état réel de l'éclairage. Mais le problème n'est pas seulement de s'arrêter là. Nos appareils d'affichage tels que le moniteur d'ordinateur, l'écran de téléphone intelligent, etcetera, même l'écran LCD à l'arrière de nos caméras. Ils ont tous une gamme encore plus étroite de l'espace colorimétrique. Presque tous nos appareils d'affichage utilisent un espace colorimétrique standard appelé S RGB, qui ne dispose que de huit battements par canal. En d'autres termes, nous avons seulement 256 niveaux pour chacun des canaux de couleur rouge, vert et bleu. En raison de cette limitation, lorsqu'une caméra a capturé l'image dans ses données de ligne, elle est ensuite compressée, formater les informations sur comme des fichiers image compatibles RVB tels que J. Peg ou PNG standard. Ainsi, nos appareils d'affichage peuvent les afficher sans aucun problème. Et pire encore, si nous imprimons ces images sur papier parce que nous savons tous que les papiers ne produisent pas de lumière. La valeur la plus brillante que le papier peut produire est sa couleur blanche de base, et la valeur la plus sombre est l'encre noire. supports papier, tels que le journal ou le magazine, ne peuvent afficher qu'une infime fraction des conditions d'éclairage réelles. Ok, donc tout ce processus de cartographie des couleurs ou des niveaux de lumière à partir de ah, imagerie haute portée, d'un médium de portée inférieure, c'est ce qu'on appelle la cartographie des tons. Il y a tellement de choses que nous pouvons discuter au sujet de la cartographie des tons, mais nous ne sommes pas ici pour en parler. Nous voulons en fait parler de mappage de tonalité des prêteurs et plus précisément de mappage de tonalité filmique à l'intérieur de votre fournisseur pour vous les cycles en tant que moteur de rendu. Lorsque nous rendons une scène, cycles produisent en fait des images de clé de surbrillance très similaire à la condition du monde réel. Mais le problème est par défaut. Blender a utilisé un 1 à 1 transformation ciblant nos appareils d'affichage, qui utilisent comme espace colorimétrique RVB. Cela signifie qu'il ne capture qu'au maximum ce que les périphériques RVB peuvent afficher. Ainsi, toute information lumineuse au-dessus de ce que peut afficher RVB sera ignorée. Bien sûr, il s'agit d'une énorme perte potentielle et d'une limitation de ce que nous pouvons réaliser. S un traité artistes alhamdulillah depuis début 2017 un gars intelligent nommé Troy James Sambuca créé sur la cartographie pour Brander, appelé le film, basé sur l'open source. Ouvrez la gestion des couleurs Io. Il est appelé filmique parce qu'il essaie de simuler la portée hors de la capacité du film analogique classique pour capturer la condition d'éclairage du monde réel, essentiellement en utilisant filmique pour la cartographie au lieu de bloquer le serrage et d'ignorer tout ce qui est au-dessus du niveau RVB standard. La petite transformation filmique captera la plage de luminosité supérieure du rotateur de cycles et la compresse de sorte qu'elle se déplace correctement sur nos appareils d'affichage S RGB. Au début, notre image, nous regardons un peu plus plat ou moins contrastes. Mais surtout, c'est parce que nous avons utilisé de mauvais réglages de lumière compromettant l'ancienne méthode limitée dans son ensemble. Mais en utilisant la gestion des couleurs filmées, les images de résultat de rendu auront des détails de reacher qui nous donnent plus de flexibilité pour traitement ultérieur de waas. Depuis blender 2.79 film une gestion des couleurs devient déjà sur la fonctionnalité officielle à l'intérieur du prêteur Donc vous n'avez pas vraiment besoin de ne pas regarder ou installer quoi que ce soit manuellement pour utiliser le mappage filmique né d'abord, s'il vous plaît ouvrir le fichier sont fournis pour cette leçon. Assurez-vous que nous sommes en mode de rendu des cycles et nous avons abandonné le mode d'affichage actif dans le traité Peu. Une fois que vous l'avez ouvert, vous pouvez voir dans l'aperçu de rendu que le sommet du singe avait fait face brûlé. Nous ne pouvons voir cette couleur blanche détestent le sol dans cette zone. Le fond que vous voyez ici est également l'offre brûlée. Nous obtenons à voir seulement cette couleur blanche sans aucun détail. Ok, Maintenant, allez dans l'éditeur de propriétés dans le même onglet, qui est le troisième robinet Du rire, vous trouverez la section de gestion des couleurs dans une section de gestion des couleurs que vous verrez pour le bail de retrait. Celui-ci est pour le reste de l'espace colorimétrique de nos appareils d'affichage. Presque tous les appareils d'affichage dans le monde ont comme espace couleur RVB. Donc, la plupart du temps, vous n'aurez jamais besoin de changer ces valeurs. Le fond est pour les mélangeurs, les paillettes ou l'espace colorimétrique. Ceci est pour faire tout vidéo dans le prêteur que nous ne allons pas discuter dans cette section ici. Donc, il suffit de laisser cette option pour la valeur par défaut qui est également RVB s. Le seul domaine dont nous nous soucions pour l'instant est cette zone de rendu pour utiliser le film make dans les quelques tirs sur Écoutez ici Juste sentir faire tout de suite Nous pouvons voir la différence dans le rendu d'un aperçu sans avoir à faire de vrai rendu Nous pouvons maintenant voir le singe supérieur tête et le sol pas plus brûlé orteil Quelle couleur plus aussi Maintenant, nous pouvons voir les détails dans l' image de fond OK, nous chargeons quelques transformer pull down bail Vous pouvez voir deux curseurs ici Exposition et gamma . Vous pouvez jouer avec les curseurs orteils tourner votre niveau de luminosité de rendu et ou contrastes . Mais je suggère de simplement soulever les paramètres par défaut, qui est zéro pour l'exposition et un pour le gamma. Si jamais vous avez besoin de modifier le rendu final, je vous suggère d'utiliser les mélangeurs. RE composite pour tous les travaux de post-traitement sont. Si vous n'êtes pas à l'aise d'utiliser des mélangeurs. Composite ER, vous pouvez utiliser des logiciels graphiques NA supplémentaires que vous connaissez, tels que la boutique photo ou le créateur pour le traitement des cours. Les rendus d'images fixes et l'utilisation après les effets ou la résolution défensive, etc., etc., pour le traitement des vidéos ou des animations de cours. Nous ne discuterons pas de tout cela dans cette section, alors passons au dernier réglage, qui est ce regard tiré à bail ici. Nous pouvons déterminer un processus supplémentaire, appelé la transformation de l'apparence, qui traite essentiellement le niveau de contraste de notre résultat final. Nous pouvons voir si nous établissons ces deux contrastes très élevés. Nous obtenons des résultats presque identiques avec la valeur par défaut sur le mappage, bien que nous puissions toujours voir un peu plus de détails en arrière-plan que vous avez est que cela à un contraste très faible nous obtenons plus de détails dans l'image, mais au coût . Plus de contraste, manquant à l'image. Maintenant, cette image à plat est en fait plus préférable si vous prévoyez de faire un leader de traitement des pièces supplémentaires , mais pour l'instant, parce que nous ne couvrirons aucun traitement de boss dans cette section, allons simplement utiliser le option de transformation de look par défaut, qui est ce contraste basé. 8. Lumière d'environnement: Si nous utilisons des cycles comme moteur de rendu, il y a au moins trois types de lumière éteinte. Les sources que nous pouvons utiliser pour éclairer sont visibles. La force est la vie de l'environnement. Deuxièmement, les objets des membres et enfin, la purée s'allume. Nous discuterons chacun d'eux un par un, mais pour cette leçon, nous allons nous concentrer sur l'environnement. Lumière d'abord. Maintenant, nous avons déjà utilisé et modifié certains paramètres de lumière d'environnement précédemment, mais nous n'en avons pas parlé en profondeur pour cette leçon. Si vous voulez suivre le long, s'il vous plaît ouvrir le fichier à condition que la lumière de l'environnement ou le monde vivant ou aussi connu sous le Bagram Light soit unique. Ce qui rend l'environnement, différent de l'ordre des objets de lampe, c'est qu'il n'a aucune représentation visuelle dans l'arbre. Peu. Pourquoi ? Eh bien, c'est parce que dans le Vermont, la vie est essentiellement une lumière de distance infinie qui projette de toutes les directions dans la scène. Imaginez juste que vous avez une sphère gigantesque avec un rayon infini autour. Tu vois qui produisent de la lumière. C' est comment en fait, c'est l'environnement. La lumière se comporte maintenant si vous utilisez des moteurs de jeu avant que les moteurs de jeu utilisent généralement une boîte gigantesque place de la sphère hors sphère pour optimiser la vitesse de rendu. Mais ces sphères sont des boîtes. Ce n'est pas un objet vraiment géométrique, donc il n'a pas vraiment besoin de la position ou d'une représentation visuelle dans une scène comme l' autre type de lumières off font. Ok, donc pour accéder ou contrôler l'aversion de la lumière de l'environnement avant que nous puissions aller à l' éditeur de propriété et ouvrir ce Worldpanel cycles utilisé son propre shader spécifique pour l'environnement, qui est appelé le Big round Shader. Bagram Shader a une couleur et une valeur de chaîne. Nous avons parlé de ces valeurs avant, donc je vais supposer que le déjà familier avec ces deux valeurs ici Ok, maintenant en utilisant la couleur de fond simple comme celle-ci est utilisable. Mais pour être honnête, ce n'est généralement pas ce que vous voulez utiliser pour obtenir un rendu photo réaliste dans le monde réel . Si nous prenons une photo, souvent objet cet objet que nous voyons dans la photo résultante effectivement affectée par son arrondi Weatherby. C' est l'état d'éclairage pour sa réflexion, etc. Essentiellement, si vous voulez rendre photo image réaliste, vous devez voir mu un environnement photo réaliste aussi, mais créer un environnement intérieur véritable traité quand nous avons seulement besoin de rendre, par exemple, une fleur simple dans un vase sera une offre. Tuer. Y a-t-il donc une meilleure solution ? Eh bien, il y en a. Et ce sera en utilisant réellement, nos images. Alors, quelles sont nos images ? Eh bien, nous avons parlé de la gamme de couleurs du monde réel par rapport à la gamme de couleurs des appareils numériques avant , non ? L' idée est comme ça. Nous devons capturer ces informations de couleur d'embauche du monde réel afin que plus tard nous puissions l' utiliser comme environnement. Sources de lumière dans nos traditions. Huit battements ordinaires par canal. Les images telles que J. Peg ou PNG, par exemple, ne peuvent pas contenir ces informations lumineuses de grande portée. C' est pourquoi un nouveau format a été développé, appelé HDR I, qui est 10 pour les images à plage dynamique élevée. En fait, nos fichiers I, qui commencent généralement par l'extension dot HDR, peuvent enregistrer des informations de couleur plus de huit temps pour le canal. Donc, fondamentalement, il est capable de stocker plus d'informations à partir de ce que les périphériques d'affichage RS RGB peuvent gérer. Et parce que nos appareils photo ont une portée limitée pour créer un réellement notre fichier, nous avons généralement besoin de prendre plusieurs photos avec différents niveaux d'exposition, puis de les combiner plus tard dans le post-traitement, puis de l'enregistrer en tant que fichier SDR. Ok, maintenant à côté du format de fichier HDR, il y a en fait beaucoup de formats d'image haute plage dynamique disponibles de nos jours, comme ouvrir le X R J pic X sont quelques variantes de format PNG hybride. Certaines variantes de format TIF, etc. Donc, encore une fois, ne sont pas réellement est pas le seul format de fichier image qui peut stocker des informations dynamiques élevées comme . Mais généralement, si vous allez faire le tour et essayer de trouver des images de plage dynamique élevée sur le Web, vous pouvez trouver que le format le plus populaire est le format de chien str, et le deuxième plus populaire est le X ouvert sont pour les hommes. Ok, donc utiliser des images est génial, mais comment pouvons-nous les acquérir ? Eh bien, il y a plusieurs façons de le faire si vous connaissez la photographie et que vous avez l'équipement et , surtout, vous avez le temps de le faire. Vous pouvez créer le vôtre. En fait, nos images. Si ce n'est pas bien, vous pouvez toujours les trouver sur Internet. Il existe de nombreux sites Web où vous pouvez obtenir des fichiers str i. Vous pouvez les trouver facilement en cherchant sur Internet en utilisant str i comme mots-clés, vous trouverez que certains sites Web fournissent gratuitement et certains sites Web hors de notre page. Str i fichiers mais profil version gratuite avec une résolution inférieure. Si vous avez besoin d'un fichier HDR I complètement gratuit, vous pouvez essayer. Str i ciel dot com Si vous aimez soutenir Greg L, l' auteur hors str i Heaven, vous pouvez fournir des dons par Petrie. Sur la seconde est sérieux gars dot com, où vous pouvez trouver de beaux cieux pour votre environnement trois D éclairage ce côté offre payé en fait sont des images de ciel de glace, mais la version inférieure s est gratuite. Un autre côté est str i ciel dot com qui plus ou moins comme CD ciels dot com. Un autre est Ashley nos lèvres dot com, qui offrent quelques images str gratuites. Bien sûr, il y a encore beaucoup de sites Web que vous pouvez explorer. Ok, maintenant si vous ne savez pas ou n'aimez pas la photographie, mais vous avez besoin d'une coutume spécifique. Str image pour votre projet rapide. Eh bien, vous pouvez réellement en créer un dans un mélangeur, mais il ne sera pas aussi facile et simple par rapport à les faire en utilisant un spécialiste . En fait, est-ce que je suis un logiciel pour ce scénario ? Vous voudrez peut-être essayer en fait sont des logiciels de studio de lumière de la carte co dot UK. Personnellement, je n'ai jamais utilisé le logiciel, donc je ne peux pas vraiment en parler. Je viens d'étonner par les beaux résultats dans la section galerie du logiciel. Donc encore une fois, prenez ceci avec un grain de sel. Ok, donc après que nous sachions ce qui est réellement nos images et que nous devions les obtenir, nous allons discuter de la façon dont nous pouvons réellement les utiliser comme environnement, comme dans le prêteur utilisant des cycles de rendu dans la section du monde Si nous utilisons le Shader de fond , nous avons la valeur de couleur ici maintenant ce que nous voulons faire est d'offrir à droite cette couleur avec une texture d' environnement. Donc, pour ce faire, cliquez sur ce petit bouton sombre sur le côté droit du prêteur sélecteur de couleur nous fournira de nombreuses options à choisir à nouveau. Nous voulons utiliser sur la texture de l'environnement. Alors choisissez cette texture d'environnement unique. Ok, Maintenant, soudain, nous avons cet être brillant couleur dans l'environnement. Cette couleur rose vif est juste chemin hors mélangeur nous disant qu'il ya quelque chose de mal. Fondamentalement, nous avons sur le créateur de nœud de texture d'environnement, mais nous n'avons pas spécifié quel feu nous voulons utiliser, Alors cliquez sur son bouton ouvert et le fichier image Justice HDR que j'ai fourni. C' est une clause de non-responsabilité. Je ne crée pas cette image moi-même. Je ne le charge pas de Ashley, nos lèvres, point com. L' image est en fait une photo de l'entrée d'un hôtel en Pennsylvanie. Cliquez sur le bouton de l'image ouverte et nous avons quelque chose comme ceux-ci. Il est fondamentalement l'image que nous avons vu auparavant dans une leçon précédente. Et comme avant, nous pouvons contrôler la luminosité de l'image de fond, en utilisant cette force de valeur ici qui dit, est de pour l'instant, Ok, maintenant la dernière chose que nous voulons discuter dans cette leçon est comment nous pouvons faire pivoter cette image d'environnement. Eh bien, la question est simple, mais la réponse est un peu complexe parce que nous n'avons pas encore discuté de l'éditeur de notes, mais ils restent simples, plupart du temps. Vous avez seulement besoin de faire pivoter l'image d'arrière-plan à l'aide de l'axe Z car la rotation de l'image dans un autre accès désactive l'horizon de l'image. Si vous voulez faire pivoter l'image d'arrière-plan dans l'axe, il y a deux étapes initiales avant que nous puissions le faire. D' abord cliquez sur son bouton vectoriel ici et juste cartographier en dessous de cette catégorie vectorielle maintenant nous ne voyons rien en arrière-plan. Ne vous inquiétez pas, car ce n'est que la première étape. L' étape suivante consiste à cliquer sur le bouton petit point dans les champs d'entrée vectorielle et juste généré en dessous de la détection. Selon la catégorie. Maintenant, notre fond d'image est de retour pour faire pivoter l'image que nous pouvons imprudemment Zia valeur ici sous la section de rotation que nous pouvons voir l'arrière-plan ou l'image d'environnement bien écrit autour . Maintenant, lorsque vous faites pivoter l'image d'arrière-plan comme ceci, vous pouvez remarquer que les cycles continueront à rendre le très peu. Si cela est trop lourd pour votre machine, surtout si vous avez un logiciel d'enregistrement d'écran en cours d'exécution comme dans mon ordinateur ici, vous pouvez revenir au mode peu solide et extrémité de poitrine. Faites défiler jusqu'à ce que la section d'affichage s'affiche. Notez que nous avons cette case à cocher de fond du monde ici. Allumez cela, et maintenant nous pouvons voir l'image d'arrière-plan, même si nous sommes en mode solide. Avec cette configuration, nous pouvons faire pivoter l'image plus instantanément sans avoir de cycles pour continuer à restituer les quelques ports 9. Objets de lampe: les prochaines sources de lumière dont nous allons discuter sont les objets boiteux. Leçon sans fil. Vous pouvez ouvrir le fichier que j'ai fourni. Ok, pour l'instant, passons au mode « quelques » solide pour créer un objet d'agneau. On peut appuyer sur Shift a et dans juste la lampe ici. Nous pouvons voir que le prêteur nous fournir plusieurs types hors rampe objet. Nous pouvons créer point agneau, lampe solaire, spot, spot, ourlet d' agneau, Ilham et moins. L' un est la lampe de zone. Créons le premier type de chaux, qui est le point, agneau. Et remontons un peu ça. Appuyez sur Maj Z pour activer quelques rendus. Ok, Maintenant, si nous avons l'objet point membre sélectionné Si vous allez à l'éditeur de propriétés, vous verrez un onglet spécial ou une soprano qui a Aiken, qui ressemble à une ampoule avec des flèches qui en sortent. Cette étape est en fait le panneau de données, et le panneau de données est un panneau contextuel, ce qui signifie qu'il change en fonction de l'objet, nous ne pouvions sélectionner que l'avis d'objet déjà actif. Si nous sélectionnons Suzanne la tête de singe, ce panneau change automatiquement les données géométriques. On peut voir que l'Aiken a changé aussi dans cette forme de triangle. Si nous sélectionnons à nouveau l'objet de la lampe ponctuelle, nous obtenons à voir le point. Données sur l'agneau comme avant. Ok, dans ce panneau, on peut voir qu'on peut changer le type de lampe à tout autre type simplement en cliquant sur un de ces boutons radio, on peut facilement changer le point d'agneau type deux fils spot Hemi, une zone dernière grand point à nouveau et voir ce que cette lemme peut faire. OK, essentiellement, nommer l'agneau est un type de flem, qui émettent des lumières à partir d'un seul point dans l'espace changements orteils. Il est adapté pour simuler une lampe de bougie , une ampoule , un feu ou venu feu, etc. Donc, la position hors du membre pointu est importante. Mais la rotation n'est pas parce que point agneau devrait s'allumer dans n'importe quelle direction. La rotation de cet objet boiteux n'a aucun effet sur la scène. Voyons, quels sont les paramètres de ce point ? agneau d'abord est la taille de la lampe. Plus cette valeur de glace est grande, l'ombre que vous obtiendrez de la lampe. Par exemple, Si je l'ai dit à l'un, nous obtenons ces ombres plus douces sur le sol. Repassons à 0.1 suivante est les rebonds maximaux ici maintenant. Cette valeur n'est pas indépendante par elle-même. Cette valeur est en fait limitée par le réglage de l'os blanc de scène que nous avons discuté plus tôt, qui est situé dans le panneau de rendu Life Pats nous lie ici. Ensuite, il y a des ombres en espèces qui déterminent si l'objet d'agneau cachet fait ou non. Ok, ensuite, c'est l'échantillon d'importance multiple. Cette option permet un échantillonnage plus avancé des lumières indirectes. Essentiellement, cette option aidera à réduire le bruit dans une situation où les cycles doivent créer. Donc Shea le fait, par exemple lorsque nous augmentons la taille de la valeur ici, il aide également à réduire le bruit dans les scénarios de reflets brusques et éclatants que vous voulez toujours activer Reese sauf si vous avez des besoins spécifiques pour le désactiver Ensuite, ne le fais pas. Ici, nous avons le shader. Donc oui, elle avait des commandes non seulement pour le matériel ou pour la lumière de l'environnement, mais il existe aussi pour les objets légers pour les cycles de lumières fournissent un shader spécial appelé une mission et par défaut émission. Shader a deux valeurs que nous pouvons contrôler la couleur et la force. Je crois que vous savez déjà ce que ces valeurs peuvent faire. La valeur de la couleur déterminera la couleur de la lumière. Donc, par exemple, je peux changer la couleur en rouge comme ceci, ce lui donne une illusion que c'est un type d'alarme de sécurité hors vie et un étrange la valeur est utilisée pour déterminer le niveau de luminosité de la lampe. Par exemple, s'il a dit ça à 1000, ce sera une lumière Kraft très brillante. Vous comprenez l'idée. Passons maintenant au prochain type de réclamation, qui est le soleil tout de suite. Nous pouvons voir que le soleil a une échelle différente hors niveau de force 1000 sera un moyen de soudoyer. Alors changeons ça en un. Et aussi changeons la couleur orteil blanc. Ok, contrairement au point, Lim Sun Lamb a produit une vie parallèle. Donc, il ne vient pas d'un seul point dans l'espace parce que hors de ceux-ci, peu importe où vous mettez l'objet de la lampe solaire, les effets de lumière, nous regardons le même. Nous pouvons voir que si nous passons en mode solide et plaçons cette lampe sous le sol, puis revenons au mode pré quelques, rien ne change. Mais ce qui est important pour l'objet Sun, c'est la rotation ou la direction de celui-ci. Si nous revenons au mode solide, et essayons de faire pivoter le fils dans cette direction. Par exemple, revenez au mode pré quelques. Nous pouvons voir que les formes d'ombres sont plus longues et projetées dans cette direction pour les paramètres de lumière. Fondamentalement, les concepts sont les mêmes avec la lumière ponctuelle, bien que l'échelle puisse être un peu différente. Par exemple, si nous heurtons la taille de l'orteil un, nous pouvons voir les ombres devenir beaucoup plus douces qu'avant avec l'objet d'agneau pointu. ce moment, ça ressemble à une offre. Condition météo coulée où vous avez des nuages partout bloquant le soleil. Lumière directe. Ok, ensuite, c'est le feu des projecteurs. Revenons au mode peu solide. abord, appuyez sur notre pour réinitialiser la rotation afin qu'il soit droit face au sol à nouveau, puis déplacez cela vers le haut Donc il est au-dessus du changement de tête de singe. Reportez-vous à nouveau pour voir le rendu d'un spot d'aperçu a un niveau de lumière similaire à un point comme si un très éteint sera trop petit. Cela a augmenté ces orteils 200 afin que nous puissions voir l'effet probable sur la scène. Essentiellement, le projecteur émet de la lumière à partir d'un point, mais sa direction est contrainte à l'intérieur d'une forme conique. Il est adapté pour simuler des lumières vers le bas ou des lampes de poche et des feux de voiture, etc. En raison de son comportement, la position et la rotation hors spots jouent un rôle important sur la façon dont la vie affecte la scène pour les paramètres de lumière. La plupart des paramètres ici sont fondamentalement les mêmes que les précédents. Mais notez que nous avons ces paramètres supplémentaires que nous pouvons utiliser pour contrôler la forme du cône hors de la lumière. Je pense que nous devrions revenir au mode solide à nouveau, afin que nous puissions voir clairement ce que ces valeurs feront. Par défaut. On peut voir la taille du maïs ici. Si vous avez besoin de plus de commentaires officiels, vous pouvez activer le spectacle de Lee appelé Option In Here. La taille ici, littéralement dans l'angle de maïs et la valeur de mélange ici déterminent le flou de la forme circulaire légère. Revenons pour rendre quelques modes à nouveau pour voir cela plus clairement. abord, nous allons changer la taille principale de l'orteil 0,5 pour que les ombres soient plus nettes, puis agrandissons la taille de l'appel afin que nous puissions voir que le singe avait de l'ombre clairement à l'intérieur du cercle lumineux . Ok, maintenant remarque si je change la taille du mélange à zéro. Le cercle de forme lumineuse est pointu. Ici, nous avons augmenté cela à, par exemple, 0,5 La bordure de lumière devient plus floue. Mais les ombres du singe sont encore aiguës. Encore une fois, pour récapituler la valeur de fusion ici, déterminez le flou hors de la forme Life de la bordure. Alors que cette valeur de taille ici est une valeur plus globale qui va brouiller toutes les ombres affectées par cet objet de lampe à l'est de l'ourlet Ilham. Maintenant, pour le type Hemi, c'est le seul type d'agneau non supporté par les cycles. Nous pouvons voir ce texte ici qui dit, non soutenu, interprété comme Sanlam. Ainsi, les cycles considéreront cette lampe comme une lampe solaire. Maintenant, fondamentalement, lampe Hemi se comporte comme la lumière d'environnement que nous avons dans le panneau mondial. Mais au lieu de projeter à partir d'une sphère gigantesque, il est projeté à partir d'un hémisphère ou 1/2 sphère. Je ne sais pas pourquoi Hem Ilham n'est pas pris en charge dans les cycles. Peut-être est-ce parce que la lumière de l'environnement existe déjà. Donc finissant. Ahem. Ilham est à nouveau redondant. Je me trompe peut-être à ce sujet. Quoi qu'il en soit, passons au prochain type boiteux, qui est la zone agneau maintenant Ariel M. ISS une des lampes les plus importantes, en particulier pour le rendu intérieur. Essentiellement, l'antenne M simule la lumière émise à partir d'une forme rectangulaire. Il est adapté pour stimuler les lumières qui sortent de la télévision, écran d' ordinateur l'écran d' ordinateur, le fait que le projet est, et surtout , les lumières de la fenêtre, etc. En raison de sa nature, tant la position que la rotation comptent. Pour ce type d'agneau par défaut, la forme de zone de cette lampe est carrée. Je pense qu'on peut mieux voir ça dans une histoire. Quelques modes remarquent chaque bosse jusqu'à la valeur de taille. La zone qui émet réellement les lumières sera plus grande si nous changeons le vaisseau en rectangle. Nous avons maintenant deux valeurs pour la taille, taille, X et la taille. Pourquoi, cela peut être très utile pour placer les membres de la zone sur les fenêtres ou les ouvertures. Ok, le dernier paramètre que je veux mentionner est cette option de portail ici. Si c'est activé, nous pouvons voir que nous ne pouvons plus contrôler la couleur ni la force de la valeur. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que l'option de portail fera la zone. Lamb travaille au nom de l'environnement comme nous l'avons fait dans le panel mondial. Fondamentalement, il devient l'agent hors de la lumière de l'environnement de sorte qu'il ne produit pas réellement ses propres lumières. Maintenant, vous vous demandez peut-être, Pourquoi ai-je besoin d'une lumière de portail si j'ai déjà l'environnement La vie existe dans une scène. La réponse est Porter. La lumière n'a jamais été conçue pour produire des lumières. Son but principal est de diriger le calcul du pansement Lightpath dans le processus de rendu. Ceci est utile pour la scène intérieure qui a de petites fenêtres ou des ouvertures minimales au monde. En plaçant des lumières de portier sur ces fenêtres ou ouvertures, les cycles se concentrent sur la prise de vue des lumières d'environnement sur la zone, ce qui rend le processus de rendu plus optimal et réduit les bruits. 10. Lumières de mailles: dans cette vidéo de leçon. On va au coffre des orteils, le dernier type de sources lumineuses. Et ce sera la lumière de maille avant dans les leçons précédentes avec la lumière de l'environnement discutée , puis les objets de la lampe. Ok, alors qu'est-ce qui est vraiment beaucoup de lumière ? Fondamentalement, un bordel ? La lumière est un objet d'image que nous transformons en un orteil source de lumière, créant une vie de maillage. C' est en fait très facile. Il suffit d'utiliser le shader d'émission à l'intérieur du matériau. Voyons comment on peut faire ça. Si vous voulez suivre, veuillez ouvrir le fichier que j'ai fourni pour cette leçon. Ok, Dans cette scène, la seule source de lumière que nous avons actuellement est une simple couleur grise plate et de la lumière vitaminée. Disons que nous voulons faire rayonner cet objet pipe comme un néon. Pour ce faire, passons en mode stolid afin que nous puissions voir quel objet est élu. Sélectionnez l'objet tuyau dans le panneau de matériau situé dans une propriété. Tout avis de dîner que cette pipe utilisait un shader diffus. Maintenant, cliquez dessus et changez le shader du fusible à l'émission. Retournez pour afficher un mode d'aperçu et nous pouvons voir l'objet pipe va maintenant. Ok, Donc fondamentalement, le shader d'émission que nous avons ici est le même shader que nous avons vu auparavant dans les objets d'agneau. Nous savons déjà que c'est pour changer la couleur, et c'est pour changer la force de la lumière ou la luminosité de celle-ci. Changeons la couleur en une couleur cyan vif. Allons bombarder la valeur de la chaîne ici sont les trois pour rendre les choses plus intéressantes ? D' accord. Maintenant, comme l'effet d'éclairage de la lumière de maille est en fait contrôlé par shader, qui vit à l'intérieur du matériau, nous pouvons utiliser la technique multi-matériaux pour spécifier quelles pièces du modèle lumineux et quelles pièces sont ne souffle pas. Par exemple, ici nous avons ce gros objet mural. Disons que nous voulons faire de cette zone d'interface Toby brillante pour le faire d'abord, revenir au mode solide, puis appuyer sur Steptoe, passer en mode édition, assurez-vous que nous sommes en mode visage et aucun des visages sont sélectionnés. Sélectionnez cette interface dans le panneau de matériaux, cliquez sur le signe plus pour créer un nouvel emplacement de matériau, puis sélectionnez l'emplacement et clairement un bouton de signe. Maintenant ce rocher déjà affecté à ce visage. Mais nous avons dans créer n'importe quel matériau dans la fente, alors cliquez sur nouveau ici, renommez-le orteil, boîte au néon ou tout autre nom que vous aimez. Ensuite, changez le shader ici en émission. Retournez pour rendre quelques modes. Et comme nous pouvons le voir, nous n'avons que cette partie intérieure qui rayonne et habille ce modèle mural. Ce n'est pas bon. La dernière chose que nous allons discuter dans cette leçon est d'ajouter de la texture pour offrir à droite la couleur de l' émission Shader Avant que nous utilisions le shader d'émission lors de l'utilisation d' objets de chaux . Mais on ne s'occupe que de sa couleur Fred. Ce que nous avons sur discute que nous pouvons réellement ajouter de la texture pour remplacer cette couleur. Le concept et le processus seront similaires à la façon dont nous changeons la lumière de l'environnement. Qu' est-ce qui rend cet objet différent ? Bien que cet objet ait besoin d'une cartographie UV appropriée pour utiliser un abri fiscal, eh bien, l'environnement n'a pas besoin de cartographie UV comme par défaut. Il a déjà une cartographie de projection sphérique. Donc, nous allons juste à un planificateur rapide projection mapping pour son visage sur Lee aller en mode solide, mais j'ai marché pour aller en mode édition, sélectionnez le visage, sélectionnez le visage, puis appuyez sur trois pour aller à la droite quelques appuyez sur vous et dans le projet de justice à partir de quelques limites. Cela fera que le visage remplisse toute la texture. L' espace. Goto Perspective. Peu. Revenons maintenant en mode objet et revenons au mode Durant quelques pour voir le rendu de l'aperçu dans un panneau de matériau. Assurez-vous que la seconde frappée là où se trouve le matériel des livres néon est sélectionné. Cliquez sur le bouton de point le plus petit au niveau du paramètre de couleur, puis choisissez l'image supplémentaire immédiatement. Nous pouvons voir la couleur rose vif indiquant qu'il y a quelque chose qui ne va pas. Fondamentalement, nous devons choisir un fichier de texture. Cliquez sur ce bouton ouvert et le fichier PMD léger et flexible de Big B . J' ai fourni sa leçon. Cliquez sur Ouvrir l'image. Maintenant, nous pouvons voir que la texture est en croissance, mais je pense que c'est à considérer. Alors augmentons la force. Oh, peut-être qu'environ cinq feront l'affaire. Et là, vous allez un mon léger avec de la texture dessus. Vous pouvez utiliser cette technique pour créer ma propre boîte ou écran d'ordinateur, etc. 11. Shader de principe: dans cette vidéo de leçon, nous allons discuter du principe. Shader. Alors, quel est exactement le principal Shader pour rendre les choses simples Principes. Shader est un shader basé sur PBR qui peut être utilisé pour simuler tous les matériaux du monde réel. Parce qu'il est basé sur les principes PVR, vous obtenez photo résultat réaliste par défaut. Nous n'avons pas à modifier trop les paramètres. Nous avons déjà parlé de PBR. Donc, juste pour un rappel, PBR signifie basé physiquement, rendant PPR devenu très populaire depuis vers 2015 lorsque Disney et Pixar l'utilisent dans leurs films d' animation. Ok, vous vous demandez peut-être maintenant pourquoi il est nommé un principe bien, le nom n'a pas été fait par les développeurs de fournisseurs. C' est Disney qui le nomme ainsi. L' idée est que Disney voulait créer un shader qui est physiquement correct par défaut, mais donne toujours de la place aux artistes est de modifier ou d'exagérer comme ils ont besoin d'être. Ils ont donc fait ces cinq principes sur la façon dont ce Shader devrait ressembler et contrôler. C' est là que le nom principal est venu à se trouver devant Principal Shader, prêteur existant. Pour créer un certain matériau, nous avons besoin de beaucoup de processus de combinaison de shader en utilisant la note. Toute terreur. C' est en quelque sorte faisable et vraiment amusant à faire, et vous pouvez toujours le faire maintenant. Mais pour la plupart des gens, ce n'était pas si pratique, surtout si vous avez comparé cycles orteil. D' autres moteurs de rendu connus, tels que Very Corona, sont du nord, etc. Ces moteurs de rendu ont généralement déjà un super matériau qui peut faire toutes sortes de choses en un seul endroit. Donc, pour certaines personnes venant de ces autres moteurs de rendu, c'était un revers pour elles. Eh bien, ces jours sont finis. Depuis que le shader principal est officiellement publié dans Vendor, moins la moitié du matériau basé sur PBR est la compatibilité de la structure. Essentiellement, nous pouvons maintenant échanger facilement des textures entre différents logiciels, et c'est une chose énorme parce que d'autres moteurs de logiciels et de jeux utilisent le flux de travail PBR. De nos jours, nous pouvons voir de plus en plus. PBR La ressource potentielle est disponible sur le Web. Pratiquement. Vous pouvez maintenant ramasser n'importe quelle texture PPR, et lorsque vous le rendu en cycles, vous obtiendrez des résultats réalistes photo presque identiques. Comparé à ce que vous obtiendrez d'autres pour être des moteurs de logiciel ou de jeu. Nous allons en discuter plus en profondeur dans la leçon ultérieure. Pour l'instant, Voyons comment nous pouvons utiliser Principal Shader et certains de ses paramètres de base. Si vous voulez suivre, s'il vous plaît ouvrir un fichier sont fournis pour cette leçon. Ok, Créer ou utiliser le cheddar principal est très simple. Disons que vous avez un nouvel objet qui est ce singe avait l'objet de sélectionner l'objet, Aller au panneau Monetario et créer un nouveau matériau pour elle. Si nous avons des cycles comme moteur de rendu immédiatement, nous obtenons ce neveu Shader hors de la boîte Pour changer ces deux shader principal il suffit de cliquer dessus et en principe, pour être SDF ici, nous pouvons voir que nous avons beaucoup de paramètres qui nous pouvons nous adapter à cette leçon. Nous allons discuter des paramètres les plus importants que vous devez connaître. Et dans une sortie pour les leçons, nous allons discuter du reste hors du périmètre. Ok, donc le premier paramètre que nous allons discuter de c'est celui qui s'appelle métallisé. Comme son nom l'indique, cette valeur détermine si le matériau est métallique ou non. Nous avons discuté des matériaux électriques d'origine métaphore dans une section de matériaux précédente juste pour un rappel dans le monde réel. Nous pouvons classer les matériaux en remorquage aux grandes catégories métal et isolant. exemples de matériaux métalliques sont le fer, or, le cuivre, chrome, acier a CETRA. Ce sont tous de bons conducteurs électriques. D' autre part, les isolants sont également connus comme les matériaux électriques sont des matériaux qui sont mauvais dans transfert de matériaux électriques tels que le bois, le tissu , le verre, caoutchouc bombé, etc. Fondamentalement, tout ce qui n'est pas métallique est considéré comme l'électricité. Ok, donc la bonne façon qui a mis en place la valeur métallique est de la mettre à zéro. Si le matériau est l'électricité sont réglés tout le chemin à un. S' il s'agit d'un métal, il n'y a pas de valeur entre les deux. Si vous visez pour le rendu photo réaliste Maintenant, la question est de savoir pourquoi dans le monde nous avons curseur ici et pas sur les chèques off. Pourquoi pouvons-nous définir cela à, par exemple, 0,5. Mais alors ce sera mal physiquement. Eh bien, c'est parce que, comme vous l'avez dit plus tôt, un principe hors entreprise est que les pieds ont des valeurs par défaut physiquement correctes, mais donnent toujours aux artistes la liberté de plier les lois au besoin. Donc encore une fois, dans son paramètre métallique, si vous visez pour photo résultat réaliste généralement soit choisir zéro pour un. Ok, le paramètre suivant est la valeur de couleur basée ici. Fondamentalement, il est utilisé pour définir la couleur du matériau. Par exemple, nous pouvons changer ce matériel pour lire sont à bleuir un CETRA. C' est un truc très basique, mais il y a quelque chose dont je dois parler. La couleur de base de la valeur ici est qu'il servira de but différent en fonction d'une valeur métallique. Si vous avez dit le matériau comme répertoire, cette valeur de couleur basée sera utilisée comme couleur de surface principale ou également appelée albédo. Si vous avez dit que le matériau s métal et qui sera de régler la valeur métallique orteil un dans cet état, la couleur de base n'est pas réellement utilisée pour l'albédo, mais plutôt 14. Cette réflexion, comme nous l'avons discuté plus tôt, tous les matériaux métalliques n'ont pas d'albédo ou de couleurs refusées. Il est tout simplement impossible de voir la couleur du métal en raison de sa réflectivité. Ce que nous voyons comme jaune dans l'or, par exemple, est en fait un reflet de couleur sur son environnement. Donc encore une fois, matériaux métalliques ont la capacité de coloriser ou 10 la réflexion, et pour ce faire en utilisant le principe cheddar est en utilisant la valeur de couleur de base ici. La prochaine valeur importante dont nous devons discuter est la rugosité. En théorie, la valeur de rugosité contrôle la quantité de talons microscopiques et les valeurs de la surface. valeur de rugosité plus élevée permet à la lumière de frapper la surface de rebondir dans des directions aléatoires , tandis que la faible valeur de rugosité signifie que les voies lumineuses rebondissent de manière plus prévisible à mesure que la surface est plus lisse. Essentiellement, si nous définissons la valeur de rugosité à zéro, nous verrons une réflexion claire et des reflets nets sur la surface. Et à mesure que nous augmentons la valeur de rugosité ici, nous obtiendrons plus de flou et moins de réflexion sur la surface. Si nous avons dit la référence tout le chemin à un, nous apparaîtrons surface diffus tout comme nous utilisons le sourd vous shader. 12. Transmission: dans cette vidéo de leçon. On va parler de transmission à l'intérieur du cheddar principal. La valeur de transmission ici. Il est utile de faire de notre matériau un matériau Citro ou aussi connu sous le nom de matériaux réfractifs . Avec ceux-ci, nous pouvons simuler des matériaux tels que le verre, cristal, l'eau d' émeraude , l'huile de glace etc. Voyons comment on peut faire ça. Mais d'abord, assurez-vous que la couleur de base est qu'un blanc pur et la rugosité sont mis à zéro. Et maintenant, augmentons la valeur de transmission ici. Bien que ce que nous pouvons voir, nous savons avoir ce beau verre ressemblant à un objet. Ok, maintenant, pendant que le matériau est en mode transmission comme celui-ci, vous ne voulez vraiment pas activer l'option métallique ici. Pourquoi ? Eh bien, remarquez les nourrissons à cette valeur métallique, bien que celui-ci nous obtenions ce matériau en chrome massif. C' est parce que tous les matériaux missifs transe sont l'électricité. n'y a pas de matériau métallique qui se trouve être un matériau missif transe en même temps. Donc, encore une fois, si vous utilisez la valeur de transmission ici, vous devriez toujours éviter d'activer la valeur métallique ici. Autrement dit, si vous visez un résultat physiquement correct. Ensuite, nous pouvons contrôler à la fois la couleur et aussi la transparence du matériau que vous voyez dans la valeur de couleur de base. Pour ce faire, cliquez sur la couleur de base afin que nous puissions ouvrir la fenêtre du sélecteur de couleurs comme ceci. Si vous avez votre matériau en mode transmission lors de la sélection d'une couleur, il est préférable d'utiliser le modèle de couleur H s fie. Pourquoi ? Parce que chacune de ces valeurs HSV contrôle différents aspects de la force du matériau, de la valeur ou du paramètre. Dans le mode missif intense ici. mise en place de cette valeur rendra le matériau plus transparent. Et le mettre vers le bas le rendra plus Orpik et aussi plus sombre. Nous pouvons voir si cela est réglé à zéro. Nous n'avons aucun effet missif de transe du tout. Ok, ramenons ça tout le chemin pour avertir à nouveau. Suivant est la valeur S ou la valeur de situation. La valeur de la situation servira de force de teinture, donc zéro le rendra clair comme de l'eau pure. Et si nous dirigeons ça, nous pouvons voir que nous obtenons plus de couleur sur le matériel. Maintenant, cet objet ressemble à un rubis. Le dernier est l'âge ou la valeur de teinte, qui contrôle essentiellement la couleur tendante, par exemple. On peut le faire sourire comme ça. Donc maintenant, il ressemble plus à une émeraude pour la dernière, qui est la valeur A ou re alfa pour le matériel transmis. Cette valeur d'offre n'a aucun effet. Donc, toute valeur d'offre que vous choisissez ici n'aura pas d'importance. Ok, maintenant nous savons déjà que les matériaux missifs transe sont comme des matériaux de flexion. Nous avons déjà parlé de cela avant dans la leçon des chemins de lumière essentiellement course de lumière. On tournera leur direction quand ils entreront et sortiront de ce matériel. Ce que nous n'avons pas discuté, c'est que le montant, comme la flexion pour chaque matériau dans le monde réel, est en fait différent. La lumière sera ben différemment lors de la pression à travers un cristal par rapport à quand il passe travers une eau, par exemple, les scientifiques est déjà étudié ce comportement et même déjà mesurer presque tous transmis les matériaux existent dans le monde. Ces valeurs de flexion de la lumière est appelée Iot ère, qui est signifie indice de réfraction. Dans le Shader principal, vous pouvez trouver la valeur de l'ère Iot ici. Maintenant, si vous avez besoin de connaître la valeur d'un certain matériel, vous pouvez le rechercher sur Internet assez facilement. Par exemple, voici les valeurs d'air de la plupart des matériaux courants que vous pouvez trouver tous les jours. Presque tous ont des valeurs assez similaires. Donc, à mon avis, vous n'avez vraiment pas besoin de changer ces valeurs car personne ne le remarquera jamais. Il y a un fait que vous pourriez être intéressé de savoir est que le i or. valeur hors un est l'air égal des orteils essentiellement changer l'ère de l'orteil on rendra le matériau non réfractif parce que, eh bien, ne sera pas Ben si passer de l'air à l'air. 13. scattering de de de subsurface: dans ce moins et vidéo. Nous allons parler du prochain paramètre du shader principal. Et ce seront ces paramètres d'ici appelés sous-surface. Ok, donc ce qui est exactement le sous-sol dans le sous-sol graphique par ordinateur sont également connus sous le nom de diffusion sous surface ou parfois simplement se référer à un S S S ou un triple s est un phénomène missif de type hors transe . Mais contrairement à la musique trans pure, qui passera à travers une lumière d'un bout à l'autre en ligne droite, un matériau souterrain dispersera les rayons lumineux qui pénètrent dans sa surface. C' est parce qu'un matériau de sous-sol n'est pas un matériau de voir à travers. C' est le même que mon matériau solide, qui a beaucoup de particules à l'intérieur. Habituellement, nous ne pouvons voir ces effets de dispersion sous surface que lorsque la lumière est assez forte , si la lumière est trop faible, elle perdra son énergie rebondissant sous la surface et nous ne sortirons jamais. Maintenant, lorsque la lumière est assez forte, elle se dispersera d'abord à l'intérieur ou sous la surface. Et quand il sortira enfin, il fera également ressortir la couleur des particules à l'intérieur. Alors, nos yeux peuvent voir cette couleur plusieurs exemple hors des matériaux de la surface sont la peau humaine . UniXt propres barres de savon en plastique mince, bougie ou cire, etc. Ce que nous pouvons dire tout de suite, c'est que ces matériaux ne sont pas métalliques. D' accord ? Donc, encore une fois, il n'y a pas de matériau métallique qui a des effets de dispersion sous la surface. Ils sont tous les électriques pour voir cet effet dans le monde réel. L' exemple le plus simple est de mettre une lampe de poche derrière nos doigts ou l'oreille de quelqu'un. Si vous faites cela, vous verrez la couleur rouge vif. Ces couleur rouge est en fait la couleur du sang sous la peau. Voyons comment nous pouvons utiliser ces paramètres de sous-sol dans un shader principal. Si vous voulez suivre comme toujours, suffit de télécharger et d'ouvrir le fichier. Je le donne pour cette leçon. Ok, donc pour utiliser ces valeurs unité pour avoir la valeur du sous-sol d'arrêt au-dessus de zéro. Donc, encore une fois, ces valeurs de radios ici et aussi la couleur du sous-sol ici ne feront rien si vous définissez ce haut de valeur à zéro. Maintenant, si on passe en mode salade, on peut voir que j'ai déjà mis une source de lumière derrière ces singes ici. C' est pour que nous puissions mieux voir l'effet du sous-sol comme je l'ai mentionné plus tôt. Généralement, nous avons besoin d'une source de lumière forte pour voir l'effet du sous-sol. Revenons au rendu un mode d'aperçu à nouveau. Par exemple, faisons la valeur du sous-sol toe 0.2. On peut voir les effets de dispersion du sous-sol sur l'oreille. C' est rougeâtre parce que nous avons une couleur ici. Si nous changeons l'orteil savant du sous-sol vert, par exemple, nous obtenons quelque chose comme ça. Ok, Maintenant, pour les radios, ces trois valeurs ici ne sont pas exploitées et Z plutôt, sont des valeurs RVB. Il s'agit de la valeur des radios pour le rouge. C' est pour le vert et c'est pour le bleu, essentiellement le plus grand nombre ici, plus la lumière se dispersera à travers l'objet, par exemple, nous pouvons faire tous ces valeurs déjà toe 0.1 Pour ce faire, il suffit de cliquer directement comme ceci de haut en bas, puis de taper 0.1 Notez que toutes les valeurs sont modifiées. Toe 0.1 Maintenant, vous pouvez réellement utiliser cette technique pour toute taxe sur les intrants ou cidres dans le prêteur, par exemple. Nous pouvons le faire ici pour changer l'emplacement de l'objet, mais je ne veux pas changer de ces valeurs, donc je vais frapper escape pour l'instant. OK, remarquez ici que nous n'avons presque pas d'effet de dispersion du sous-sol. Regardons tout cela et changez-le orteil cinq, par exemple. Nous pouvons voir que nous avons actuellement un très fort effet de dispersion sous la surface. Maintenant, vous vous demandez peut-être. Quelle est la différence entre cette valeur ici et sa valeur ? Eh bien, ces valeurs sont beaucoup plus globales car elles affectent toute la surface, non seulement les surfaces frappées par de forts rayons lumineux, et donc, une certaine mesure, cela affectera la couleur globale. Nous pouvons voir en utilisant 0,2 valeur ici. Nous allons rendre la couleur de notre matériau pas bleu pur, mais légèrement teintée orteil vert. Si nous voulons faire l'offre ou couleur encore bleu et localiser la couleur verte sur Lee seule zone ici, alors ce que vous devez faire est de baisser sa valeur et d'augmenter ces valeurs de rayon sont donc , par exemple, nous avons déjà des valeurs de rayon assez élevées ici. Donc la seule chose que nous devons changer maintenant, c'est la valeur du sous-sol. Changeons cette valeur orteil 0,5 Ok, maintenant nous pouvons voir que la couleur globale de base est encore bleue et que seule la zone où les lumières passent vrai devenir vert. Ok, les gars, avant de terminer cette leçon, je dois vous avertir que même si faire du matériel sous surface est amusant, vous devez être conscient que l'effet de dispersion sous surface est cher, ce qui signifie qu'il va ralentit considérablement votre rendu. Alors n'offrez pas le faire et vous le voyez seulement si vous en avez vraiment besoin. 14. Sheen et Anisotropie: Continuons à discuter des paramètres que nous avons dans le principal Tater. Dans cette vidéo de leçon, nous allons appeler Shin et moi, Satrapi, comme toujours. Si vous voulez suivre longtemps, il suffit de télécharger et d'ouvrir le fichier que j'ai fourni pour cette leçon. Ok, donc c'est quoi Shion ? Eh bien, Shen est un phénomène visuel qui peut être vu sur le tissu sont 40 objets étaient des surfaces qui sont plus orientées loin de notre sentiment. La direction semble plus lumineuse. Par exemple, si vous regardez de près cette image sur un velours, vous pouvez voir que la surface est ici sont un peu plus brillante que les surfaces ici. D' accord. Maintenant, pour réellement utiliser cet effet dans un cheddar principal, il y a des souffrances ou des choses que vous devez préparer en premier. Tout ce qu'elle matériaux sont l'électricité, alors assurez-vous juste que la valeur métallique ici est réglée à zéro seconde. Tous les matériaux du tibia ont une rugosité complète et donc pas de réflexion. Troisièmement, généralement elle des effets sont plus évidents sur le matériau de couleur foncée. Oui, il existe aussi sur les matériaux de couleurs vives, mais parce qu'elle et les effets ont des couleurs vives, si cela arrive au-dessus du matériau lumineux, nos yeux ne peuvent guère dire la différence. Tu as l'idée. Alors faisons la couleur de base pesé notre voiture. Ok, pour l'instant, faisons la valeur de la bidonville à zéro. Nous discuterons de ce Shenton plus tard. D' accord ? Maintenant, nous pouvons amener cette valeur de tibia à un avis que nous voyons à peine la différence. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, si vous comparez le rendu côte à côte, vous verrez réellement la différence. Oui, la différence est très faible, parce qu'en réalité, vous ne voyez pas ça. Elle en fait si forte non plus. Donc, la valeur hors un est le maximum d'effets machine que vous pouvez voir dans le monde réel. Et si on a besoin de plus ? Eh bien, c'est ce qui est si génial avec le cheddar principal. Il vous aide à obtenir un rendu réaliste, mais vous fournit également un moyen d'exagérer et de briser les règles pour rendre les effets de machine plus forts. Vous pouvez réellement taper la valeur ici au-dessus d'un. Donc, par exemple, allons devenir fou avec ce nombre et taper 10. Maintenant, on voit ce Cool. Elle et les effets. Il est loin d'être réaliste, mais semble toujours cool. Ok, Suivant est la valeur stenting. Cette valeur colorisera l'elle en effet en utilisant la couleur de base. Si elle est réglée sur zéro, couleur Lucien sera effacée. La valeur d'étain de décision plus élevée est la couleur de la machine la plus proche de la couleur de base Si nous définissons ceci sur un, nous pouvons voir que la couleur est toujours presque blanche, et cela comme la valeur de brillance. On peut l'exagérer. Donc, nous allons un 10 par exemple. Maintenant, nous pouvons voir ce matériel bizarre. Oui, il n'existe pas dans le monde réel à Mlle aucun qui soit visible à nos yeux. Mais je pense que nous pouvons utiliser cet effet pour rendre des objets microscopiques comme des cellules sanguines, des bactéries ou des virus , etc., essentiellement des choses qui peuvent être vues au microscope électronique. Le prochain paramètre que nous allons discuter est une belle ou propriété pour garder les choses simples. Essentiellement, une belle Satrapi est l'effet hors faits saillants s'étirant maintenant dans le monde réel, il n'y a en fait aucune telle chose que le surlignement, et en outre, il n'y a pas de points forts étirant ce que nous voyons comme des points forts dans objets. Les surfaces sont en fait la réflexion sur les sources de lumière, et ce qui semble être les effets d'étirement sont en fait des pistes microscopiques existe. Sur la surface. Nous pouvons le voir dans le monde réel, par exemple, sur des surfaces métalliques brossées telles que sur le dos du stylo de cuisson et un autre exemple sur des surfaces CD ou DVD. Ok, non, pour essayer les effets d'anisotropie dans notre objet, j'ai en fait préparé un objet cylindre qui est caché actuellement, juste cacher le singe avait l'objet et aucun Cacher l'objet cylindre. Assurez-vous que la sélection crée un nouveau matériau pour elle. Bien sûr, vous voulez utiliser le cheddar principal. Ok, Maintenant, il y a des souffrances ou des choses que vous devez mettre en place si vous voulez utiliser les effets dans I tri o p premier est le type de matériau maintenant, bien que dans j'ai vu la propriété n'est pas exclusive aux matériaux métalliques, mais le semble plus évident sur les métaux en raison de sa forte réflectivité. Alors utilisons le métal pour l'instant, d' accord ? Deuxièmement, il doit avoir une valeur de rugosité supérieure à zéro. Pourquoi ? Eh bien, c'est en fait logique parce qu'un beau Satrapi est essentiellement rugosité de surface, mais avec un motif uniforme. Donc, encore une fois, vous devez avoir une valeur de rugosité. Juste une petite valeur comme 0.2 suffira. Ok, maintenant on peut augmenter le A sympa. Une valeur tropicale ici à un avis. Même avec une valeur hors un, il est encore trop faible pour voir plus fort. Et j'ai vu l'effet Tropic. La façon physiquement correcte de le faire est d'augmenter la valeur de rugosité. Mais comme avant nous pouvons enfreindre la règle, nous pouvons exagérer la valeur A nice ou sujet à la place. Toby sur un. Allons simplement augmenter cela à nouveau à 10 par exemple là, afin que nous puissions voir l'effet plus clairement. Ok, le dernier paramètre dont nous allons discuter est le et j'ai vu la rotation du sujet. Cette valeur contrôle la direction de l'étirement. En ce moment, nous ne voyons aucun étirement sur le site du cylindre parce que la rotation est réglée à zéro, ce qui l'étire horizontalement de cette façon. Maintenant, vous devez comprendre que cette valeur est comme un 3 60 degrés. Eh bien, donc une valeur ici est en fait égale orteil 3 60 degrés, ce qui signifie égal à zéro. Donc zéro et un ici sont en fait la même valeur. Maintenant, si c'est que ces 20,5, il n'y a pas de différence notable Aussi parce que cela fait tourner l'étirement à 180 degrés, qui fondamentalement la même direction horizontale. Seulement, c'est le contraire maintenant. Donc, si vous voulez le tourner à 90 degrés, alors vous devez taper 0,25 car l'angle de 90 degrés est 1/4 off. 3 60 degrés. Droit ? Je suis sûr que vous avez l'idée ici. 15. Clearcoat et spde spde: dans cette leçon. Vidéo. Nous allons continuer à discuter des paramètres à l'intérieur du cheddar principal. Nous allons couvrir ces valeurs claires de la cour ici et toutes les valeurs spéculatives ici. Nous discutons de ces deux paramètres le dernier car ils sont les paramètres les moins communs que vous utiliserez lorsque vous marchez avec des cycles. Ok, discutons de la couche transparente d'abord. Alors, quel est exactement manteau clair ? Nous utilisons une couche transparente pour simuler une surface brillante supplémentaire sur le dessus de la surface de base , comme la cire ou le film mince. La couche transparente ajoutera une autre couche de réflexion sur le dessus de la couche de matériau de base dans la pratique. La plupart du temps, nous devons ajouter un effet de cause clair sur les douleurs de voiture et rarement un autre type hors surfaces. Ok, donc pour utiliser une couche transparente, on peut simplement augmenter la valeur de cette couche transparente ici. Faisons tout le chemin jusqu'à un. ce moment, nous avons en fait deux couches de réflexion et de spéculateur une couche qui est contrôlée par la valeur principale de rugosité ici, et une autre qui est une offre de couche posée au-dessus de lui contrôlée par cette cour claire valeur. Je sais que la différence est très sève orteil et presque imperceptible. Ok, comme les autres paramètres d'un cheddar principal. Nous pouvons amplifier cela très aussi Toby au-dessus d'un et a détruit la règle du réalisme photo. Essayons de changer cela à 10 par exemple. Maintenant, nous pouvons voir que les faits saillants supplémentaires sont spéculateurs sur la surface sont vraiment pop out. La rugosité de la couche claire dans laquelle vous étiez ici est similaire à la valeur de rugosité principale que nous avons ici. Mais celui-ci est utilisé uniquement pour contrôler la couche de cour claire et n'affectera pas la couche de base. Ainsi, plus nous augmentons cette valeur, plus le reflet sur la couche transparente est flou. Ok, Suivant est la valeur spéculative pour voir cet effet spéculatif plus clairement. Revenons toutes les valeurs claires de la cour à zéro. Ok, alors quelle est cette valeur spéculative ? En raison de rendre les choses simples, cette valeur spéculative est utilisée si vous avez besoin de plus de force spéculative ou de réflexion sur le matériel dialectique. Le mot clé ici est l'électricité. Donc essentiellement, cette valeur ne fera rien. Si votre matériau est en mode métal. Remarquez que si je mets ce matériau en métal et que je change ce spéculum d'avant en arrière, ça ne fera rien. Ok, Laissez-moi changer ce dos en mode électrique quand vous créez des matériaux à l'intérieur des cycles. Dans la plupart des cas, vous avez seulement besoin d'utiliser la rugosité. Voulez-vous ici pour contrôler le nous vitreux et juste laisser la valeur spéculative à sa valeur par défaut, qui est 0,5. Eh bien, à moins que vous ayez vraiment besoin d'avoir un résultat scientifiquement précis, la valeur par défaut de 0,5 est en fait égale deux e spéculatif de verre pour l'eau. L' eau a effectivement orteil ont valeur hors verre spéculateur, donc il devrait être 0.25 Dans le monde réel, il y a en fait des objets qui ont plus d'une valeur spéculative. Par exemple, Diamond a une valeur spéculative de 2,15. Vous vous demandez peut-être comment je connais ces chiffres ? Vous vous demandez peut-être Eh bien, honnêtement, je ne les ai pas juste cherché dans la page de documentation en ligne des mélangeurs. Dans ce discours, nous pouvons voir la formule pour confirmer le i. O. O. R. valeur à valeur spéculative. Honnêtement, je n'ai jamais utilisé cette formule, et je crois que la plupart des artistes ne le font pas aussi. Donc encore une fois, vous serez bien en utilisant 0,5 valeur spéculative pour chaque matériau électrique. Et si jamais vous avez besoin de plus de précision, utilisez simplement la formule. Ok, la prochaine. Et le moins de périmètre que nous allons discuter dans cette vidéo est le spéculateur 10. Cette valeur colorisera la réflexion électrique en utilisant la couleur de base de la valeur. Oui, je l' ai mentionné tout à l'heure. Seul le métal a une réflexion colorée. électricité de la matrice a une réflexion incolore. Donc essentiellement avoir cette valeur spéculative au-dessus de zéro rendra le matériel physiquement incorrect. Il y en a. Pourquoi devrait être évité si vous visez pour photo résultat réaliste. 16. Flude de travail de création matérielle: dans cette vidéo de leçon, puis les deux leçons suivantes. Après cela, nous allons couvrir le flux de travail, créer des matériaux à partir de zéro, puis apprendre à les stocker et à les organiser dans notre propre bibliothèque de matériaux. Imaginez le scénario. Vous avez créé beaucoup de matériaux pour un projet. Une fois ce projet terminé, vous n'avez pas passé à un autre projet. Et à ce nouveau projet, apparemment, vous devez créer les mêmes matériaux que vous avez déjà créés dans un projet précédent Off cours. Si vous créez tous les matériaux à partir de zéro, ce sera une perte de temps. L' idéal malheureux sera que vous avez seulement besoin de créer l'histoire matérielle dans une bibliothèque , puis l'utiliser encore et encore. Pour tous les projets que vous devez gérer, plus vous terminez de projets, plus vous avez de matériaux dans votre bibliothèque, plus vous pouvez gérer de nouveaux projets rapidement. D' accord, Mais avant d'apprendre à créer une bibliothèque de matériaux, nous allons d' abord mettre en place un coffre, le flux de travail de création de matériaux et comment nommer efficacement le matériel. Essentiellement, ce flux de travail de création de matériaux est juste un guide pour vous aider à créer des matériaux à l'aide cycles et de cheddar principal. Le flux de travail va comme ça. La première étape que vous devez faire lors de la création d'un nouveau matériau consiste à déterminer si le matériau est métallique ou non. Ok, maintenant, si vous matérialisez le métal, l'étape suivante est de déterminer la couleur, et après cela nous devons déterminer la valeur de rugosité, et c'est tout. La plupart du temps, c'est fini. Mais pour certains matériaux, nous pouvons ajouter des effets supplémentaires tels que la couche transparente ou un joli Satrapi, si nécessaire. Ok, maintenant, si notre matériel est électrique, alors la prochaine étape sera de déterminer s'il s'agit d'une trance missive, matérielle ou non. Ensuite, la couleur du matériau. Et puis après ça, la propriété de rugosité qui est à peu près couverture Venez sur des matériaux dialectiques. Mais en outre, pour certains matériaux, nous pouvons ajouter des effets spécifiques aux matériaux électriques tels que le sous-sol, la diffusion et la brillance. Et puis, après cela, nous pouvons ajouter des effets matériels plus généraux comme une couche transparente et un œil. Satrapi. Oui, je l'ai déjà mentionné. Ce flux de travail n'est qu'un guide. Ce n'est pas une exigence moins définie dans la pierre, mais en suivant ce flux de travail, vous obtiendrez automatiquement des contraintes générales. Si vous visez un rendu photo réaliste Par exemple, vous ne pourrez pas utiliser la transmission ni la diffusion souterraine si votre matériau est métallique. Donc, rappelez-vous juste ce flux de travail dans la création de nouveaux matériaux, surtout si vous visez un rendu photo réaliste Maintenant, avant de créer n'importe quel matériau. Lorsque vous construisez une bibliothèque de matériaux, vous manipulez des centaines de matériaux, vous devez donc réfléchir soigneusement à la convention de dénomination pour tous vos matériaux. Si ce n'est pas le cas, vous allez vous confondre rapidement. Maintenant, vous pouvez utiliser n'importe quelle convention de dénomination que vous ou votre équipe souhaitez utiliser. n'y a pas de bien ou de mal à ce sujet. Mais ce Mac Scher que la formule de dénomination que vous utilisez est facile à comprendre, facile à mémoriser, et surtout, vous et votre équipe serez en mesure de l'utiliser de manière cohérente. Habituellement, j'ai utilisé cette convention de dénomination pour tous mes matériaux dans ma bibliothèque de matériaux Formato Materials, parce que le métal est beaucoup moins important que les matériaux électriques. J' ai utilisé cette formule de nom de matériau de point de métal nom doc rugosité point effets supplémentaires. Ainsi, par exemple, un matériau doré brillant serait appelé métal, pas verre à points d'or pour le cuivre métallique brossé, par exemple. J' utiliserais ce nom de métal, le point de cuivre Ralf, je l'ai vu. Ok, donc c'est la convention de dénomination des métaux pour les matériaux électriques. J' ai utilisé cette formule de dénomination. Nom matériel dot dance valeur massive dot couleur dot rugosité dot dot dot effets supplémentaires. Par exemple, un matériau plastique peut être nommé comme ce plasticky que solide pas soufflé le verre. Pas comme s solide signifie qu'il est en transe missive. Je sais que ça devrait être un sujet ou quelque chose, mais le monde ou le choix est juste trop long. Donc j'utilise solide à la place. Et le s s du monde est en fait synonyme de dispersion souterraine Autre exemple. On peut nommer un cristal en matière de orteil. Les tendances non lues qui brille les amis de la cour signifie qu'il est missif transe et manteau signifie qu'il a un effet de cause claire. Maintenant, parfois je ne suis pas au monde solide ou amis dans le nom des matériaux qui existent évidemment seulement sous forme non transmise tels que les douleurs de voiture en bois et les porcelaines, etc. , Encore une fois, les noms ne sont pas importants. C' est le concept que vous devez comprendre ici dans la leçon suivante, nous allons utiliser le flux de travail dans la convention d'attribution de noms pour commencer à créer des matériaux pour notre matériel chaque fois 17. Exemples matériels: D' accord. Maintenant, nous allons mettre le flux de travail avec discuter. Dans une leçon d'action précédente, nous allons créer des matériaux Sephora et les stocker dans notre propre bibliothèque de matériaux. Dans cette leçon, nous allons créer ces matériaux dans cette liste chèvre, miroir de cuivre, aluminium, plastique, caoutchouc, verre, cristal, porcelaine, douleur de voiture et tissu. Je sais que nous en avons déjà créé certains dans les leçons précédentes, mais nous ne les avons pas stockés dans la bibliothèque de matériaux. Et aussi le but de cette leçon. Ce n'est pas en fait de créer les matériaux eux-mêmes, mais pour expliquer l'esprit a commencé comment créer du matériel à partir de zéro en utilisant le plancher mondial que nous avons discuté dans la leçon précédente quatre étoiles Juste ouvrir le fichier. Je le donne pour cette leçon. Essentiellement, c'est juste un objet de tête de singe avec un éducateur. Je dans la lumière du Vermont. Vous pouvez utiliser ou créer votre propre fichier si vous le souhaitez. D' accord, donc d'après notre liste ici, nous devons créer un matériau en or. abord, assurez-vous que le singe avait objet est sélectionné goto panneau matériel et cliquez sur ce nouveau bouton. Modifiez le principe de l'orteil shader. Be SDF renommer ce matériau orteil métal, pas de verre à points d'or. D' accord. Nous savons tous que l'or est du métal. Ainsi dit la valeur métallique jusqu'à un. Changez la couleur en jaune, puis la valeur de rugosité orteil, 0,1. D' accord. Maintenant, avant de continuer, je veux que vous sachiez que la valeur de rugosité ici ce n'est pas en fait lié du Togo. Ce que je veux dire par là dans le monde réel, nous pouvons utiliser le même bon matériau pour créer à la fois un objet de surface vitreux et rugueux. Tout dépend d'une rue de surface hman lorsque l'objet est créé. Ok, donc vous pouvez avoir de l'or avec une valeur de rugosité élevée, mais comme notre matériau est appelé brillant, nous allons rester avec 0,1. Maintenant que notre matériau en or est fini, nous pouvons passer à la prochaine matière, qui est le cuivre. Maintenant que notre matériau en or est fini, nous pouvons passer à la prochaine matière, Mais avant de créer ce matériau, nous voulons nous assurer que ce matériau d'or est sauvé. qui signifie plus tard Blender n'arrêtera pas ce matériel même s'il n'y a pas d'objet l'utilisant . Nous en avons discuté dans la section du matériel avant. Essentiellement, nous devons cliquer sur ce bouton F ici. Ce bouton va ajouter un utilisateur de foi au matériel. Le terme d'utilisateur dans le matériau est l'objet qui a utilisé ce matériel et les moyens d'utilisateur faux. Ce mélangeur prétendra qu'il y a un objet utilisant ce matériau, bien qu'il n'y en ait pas. Lorsque nous enregistrons et ouvrons un fichier, Brender nettoie généralement le fichier à partir de toutes les données d'ordures. Le matériel sans utilisateur sera considéré comme des ordures par le mélangeur, et donc nous allons obtenir le leader. Donc, avec l'utilisateur de foi, ce matériau de croissance sera sauvé car il ne sera pas considéré comme des ordures. Données. Sachez que notre matériau en or est sûr. Créons un matériau en cuivre parce que le cuivre est presque comme l'or. Au lieu de cela, hors de créer le matériau à partir de zéro. On peut copier le matériel d'or et le prendre de là. Matériau Tocopilla Gold Nous pouvons cliquer sur ce bouton plus ici. Maintenant, nous avons un matériau en double du matériau en or. Nous pouvons voir le nom Mysterio similaire, mais il a une numérotation supplémentaire +001 A la fin de celui-ci. Changeons le nom, métal des orteils, l'aspect cuivre brillant. Le cuivre est en métal comme nous le savons tous, et nous voulons le rendre vitreux aussi, Donc la plupart des paramètres est déjà correct. La seule chose que nous devons changer est la couleur juste la couleur orteil couleur brun rougeâtre. Et cela dit, le couple de matériel est fait comme avant. On doit appuyer sur le bouton d'effort dans l'orteil. Ajouter un faux utilisateur à ce matériel avant que nous puissions passer à la matière suivante. Le prochain matériau dans le bail est miroir maintenant parce que le miroir et le chrome sont presque identiques dans le terme. Hors de leur look et de leurs paramètres, appelons-le simplement comme chrome et utilisons-le à la fois pour le miroir et le chrome. Dupliquer le couple de matériau renommer le métal orteil, chrome le verre a changé la couleur de base. Tope, ta femme et la rugosité à zéro. Ok, maintenant vous vous demandez peut-être, pourquoi considérons-nous le chrome et le miroir Toby comme le même matériau ? N' est-ce pas du chrome ? C' est Mato et miroir ISD électrique. Ma réponse est non. Les deux sont des métaux à la surface. Lef. Oh oui, miroir a une couche d'agresse et le verre est un matériau électrique, mais le reflet d'un miroir ne vient pas de la plaque d'herbe. Il vient en fait d'un métal. Elle existe de l'autre côté, hors du verre. Habituellement, la feuille de métal dans le miroir est faite d'aluminium et certains miroir coûteux utilisent joint pour un métal photo. Elle l'a fait. Mon point est, lors de la conception d'un matériau, il suffit de se concentrer sur ce qui est visible à nos yeux. Si vous voulez vraiment faire une représentation précise hors miroir, vous pouvez ajouter une couche transparente sur un matériau à base de métal pour simuler le verre. De plus, vous pouvez même modéliser deux objets, un pour le verre et l'autre pour le métal. Elle l'a fait. Mais croyez-moi, ce sont juste pour offrir un remède pour le processus de rendu bien, le résultat. Eh bien, pas montrer de différences significatives. Donc, encore une fois, utiliser du matériau corbeau pour un miroir est suffisant. Appuyez à nouveau sur le bouton F, comme avant. Ensuite, c'est l'aluminium. Créez un nouveau matériau en copiant le matériau corbeau. Renommez le métal Ito, pas l'aluminium, pas Raph. L' aluminium est moi si. Nous n'avons pas besoin de changer la valeur métallique ici pour la couleur qui l'a dit Toby couleur blanc cassé . Donc, il est légèrement vers la grande couleur. Et bien que l'aluminium brillant existe, mais surtout l'aluminium que nous voyons tous les jours sont produits sous forme de composés et présentent une certaine rugosité, généralement pour l'aluminium. J' ai utilisé une rugosité de valeur autour de 0,3 à 0,4. OK, appuyez à nouveau sur le fond F. Passons au prochain matériau dont nous avons besoin pour créer un alias, qui est en plastique. Pour l'instant. Commençons par un nouveau matériau frais. Alors cliquez sur ce bouton X. Fermer le matériel ou la manipulation du matériel du singe avait objet. Créez un nouveau matériau. Changé le nom, orteil plastique qui point solide noir verre point Changer le cheddar principal orteil Heydar. Nous savons que le plastique n'est pas une question, donc la valeur métallique devrait être mise à zéro parce que c'est que le matériau électrique que nous devons spécifier où est la liste. Trance missive ou pas. Maintenant, il y a différents types de plastiques dans le monde, et certains d'entre eux sont missifs en transe, comme les bouteilles utilisées pour l'eau minérale ou même certains verres de lunettes sont fabriqués à partir de plastique. Pour l'instant, disons simplement que nous voulons créer une non-transmission de plastique, donc nous vivons cette transmission de valeur à zéro. Ensuite, nous devons spécifier la couleur. Faisons en un plastique de couleur noire, mais je ne veux pas que ce soit un noir pur, donc il est légèrement vers le gris, et pour la rugosité, nous pouvons définir cette valeur entre 0,1 et environ 0,3 à nouveau pour le plastique. La valeur de rugosité peut être très dépend également du traitement de finition, donc il y a très haute brillance des plastiques, et il y a aussi des plastiques très rugueux. Mais nous voulons créer un brillant de plastique maintenant, donc 0,1 à 0,3 sera un bon point de départ. Appuyez à nouveau sur le bouton F, comme toujours. Ok, les gars. Ensuite, nous devons créer un verre voleur, cristal et porcelaine. Le flux de travail est identique à ce que nous avons utilisé jusqu'à présent, donc je vais juste accélérer la vidéo pour l'instant. Actuellement, je crée un nom de matériel de voleur. Ito. Robert est devenu solide ce noir, pas la moitié pour la valeur de rugosité, généralement pour le voleur. J' utilise une valeur de 0,5 à 0,8. Suivant est le verre nommé matériau verre orteil, tendances dock que blanc brillant hors lunettes de cours, trance missive. Et pour le verre transparent, nous devons définir l'orteil de couleur. La rugosité de la couleur blanche pure est nulle. Ensuite, pour Crystal, appelons-le Crystal. Les tendances sont des points blancs brillants. Les réglages sont pour la plupart identiques en verre d'orteil uniquement. La valeur de l'ire est différente. pour cristal. J' utilise généralement une valeur IRA plus élevée comme deux ou pré ok. Suivant s porcelaine nommé le matériau orteil porcelaine point blanc mais porcelaine brillante. C' est en fait une partie du matériau céramique, donc ce n'est pas du métal. Il ne transmet jamais, si c'est pourquoi je ne mets pas le monde solide dans le nom et vase en porcelaine. La couleur est toujours blanche pour la rugosité. Parce que la porcelaine est très vitreuse, je pense que nous pouvons régler cela à environ 0,5 orteil un 0,2. Dans le monde réel, lorsque vous voyez la couleur sur le matériau en porcelaine, ils sont généralement ajoutés sur le dessus de la base en porcelaine d'origine, puis un glaçage ou une sorte de couche de couche transparente appliquée après cela pour protéger la couleur . Donc, oui, vous voudrez peut-être ajouter des propriétés de noyau claires sur la porcelaine, mais je ne ferai pas cela pour ce matériau pour optimiser les performances de rendu. Peut-être le bouton F à nouveau, comme avant la prochaine matérialiser le matériau de moquette. Maintenant, la plupart des gens pensent que la douleur dans la voiture est en métal. C' est en fait une idée fausse commune. Dans le monde réel, il existe différents types de douleurs hors voiture. Il est connu italique sont des douleurs, et il ya en italique sont des douleurs, mais les douleurs de voiture les plus courantes que vous voyez dans la route sont en fait non métalliques. Sont des douleurs ou soi-disant douleurs de voiture de couleur unie ? Pourquoi ? Parce que nos douleurs métalliques sont plus chères. Habituellement métallique sont des douleurs. Mélange de poudre d'aluminium utilisé pour créer la brillance métallique. Pour l'instant, créons une salade ou une douleur non métallique, alors créez un nouveau matériau. Renommez la douleur de la voiture de remorquage, pas lire qui brille le manteau. Utilisez le trader principal. Donne-le à l'électorat. n'y a pas de trance missive. Douleurs de voiture. C' est pourquoi je le saute au nom d'un matériau. Changer la couleur en rouge Maintenant pour off nous-mêmes. La douleur de base pour la voiture n'est pas si vitreuse. Donc je pense que 0,3 rugosité suffit. Dans le monde réel, après l'application de la couleur de base, une citation Laker supplémentaire ou également connue sous le nom de Clear Coat est appliquée. On peut simuler ça avec un paramètre clair de la cour. Je chose de valeur hors un est trop faible. Faisons en deux. Et voilà. Un matériel de douleur de voiture hors cours. C' est une puce. La plupart des douleurs de voiture courantes que vous pouvez trouver facilement sur la route si vous voulez faire un métal sont une douleur. Vous pouvez utiliser le métal comme matériau de base. Pour l'instant, je pense que c'est suffisant. Appuyez à nouveau sur le bouton F, et passons au dernier matériau, qui est le tissu. Pour une pause équitable. Il y a une variété blanche ou des matériaux de tissu que vous pouvez trouver dans le monde. Dans cet exemple, nous voulons simplement créer un fabric générique. Créons un nouveau matériau. Renommez le tissu orteil, pas point jaune Ralf, pas tibia. Changez-le en cheddar principal. Février n'est pas métal, et il n'est pas transmet. Si aussi, nous allons définir la couleur au jaune, dit la rugosité Old Way orteil un. Et pour la machine qui a dit qu'il orteil pour que nous puissions le voir mieux sur la couleur jaune. Et là, vous allez un tissu jaune générique. Appuyez à nouveau sur le bouton F et voir si le fichier dans la leçon suivante, nous allons transformer ce fichier en une bibliothèque de matériaux que nous pouvons accéder et utiliser à partir de n'importe quel emplacement ou à partir de n'importe quel fichier de mixeur externe 18. Bibliothèque de matériaux: dans une leçon précédente, nous avons créé souffrir tous les matériaux avec faux utilisateur. Donc, si nous ouvrons le panneau de matériaux et cliquez sur ce tiré sur le bouton de location mélangeur libérer tous les matériaux existent dans un fichier. Nous pouvons voir tous les matériaux ont une lettre f en face d'eux indiquant qu'ils ont faux utilisateur qui leur est assigné, qui est une condition préalable si vous voulez convertir cela en une bibliothèque de matériaux maintenant parce que nous les avons nommés correctement, nous pouvons perdre la recherche beaucoup plus facile en utilisant ces champs de recherche ici, par exemple, disons que nous voulons chercher des matériaux métalliques. On peut le faire en tapant du métal ici. Nous pouvons voir que le fournisseur filtrent instantanément le moindre orteil ne montre que les matériaux avec du métal de travail dedans. Si nous voulons rechercher tous les documents transmis, par exemple, nous pouvons taper des amis ici et nous avons tous tourné des SMI. Si des matériaux filtrés pour nous ou un autre exemple, nous concert des matériaux de couleur noire en tapant noir, vous aurez l'idée. Donc, encore une fois, la convention de nommage est importante car cela vous aidera tout au long du chemin. Ok, Maintenant, tous ces matériaux de tri avec la boîte de recherche est génial, mais ce n'est pas la bibliothèque de matériaux que nous voulons créer. Ok, vous pensez peut-être que créer une bibliothèque théorique est beaucoup plus compliqué que de trouver du matériel localement comme celui-ci. Eh bien, la réponse est non. C' est en fait très simple. Essentiellement, le terme bibliothèque de matériel que nous utilisons dans le prêteur est juste un fichier de prêteur inhabituel. Donc ce fichier sera notre bibliothèque de matériel. C' est ça qui est impliqué. Mais pour utiliser ce fichier comme bibliothèque de matériaux, de façon optimale, façon optimale, au moins nous devons faire deux choses d'abord. abord, nous devons créer des aperçus de données pour les matériaux. Ok, alors qu'est-ce que exactement les données refusent ? Eh bien, les aperçus de données sont essentiellement des images miniatures générées par le mélangeur. Alors que plus tard, lorsque nous naviguons ce fichier à partir d'un autre fichier externe ou d'une autre session de mixeur, nous pouvons voir mieux. Il s'agissait de représentations sur les matériaux. Cela améliorera considérablement la vitesse lors de l'accès aux matériaux. Donc, pour générer les aperçus de données, nous devons aller dans le menu du fichier, puis juste les données refusent, puis cliquez dessus. Actualiser le bloc de données, commande Refuser pendant plusieurs secondes ou minutes. Dépend de la quantité hors matériaux mélangeur va geler. Ceci est normal car il est rendu hors des images de prévisualisation en arrière-plan. Ok, la prochaine chose que nous devons faire est de sauvegarder le fichier à un endroit où notre équipe peut y accéder . Bien sûr, si vous travaillez seul, vous pouvez simplement sécuriser le fichier sur votre propre lecteur local. Mais ce prétendre que nous travaillons avec une équipe pour l'instant. Si vous travaillez avec une équipe dans un bureau physique, alors vous voudrez peut-être démarrer le fichier dans un dossier partagé dans un serveur si vous travaillez avec une équipe, mais à distance, peut-être vous êtes aux États-Unis et vous en avez vos coéquipiers en Europe et certains au Moyen-Orient et d'autres en Asie, par exemple. Ensuite, vous pouvez utiliser des surfaces de stockage en ligne telles que Dropbox ou un disque dur ou Amazon Drive , etc., pour partager et afficher le fichier au sein de l'équipe. Vous pouvez également utiliser le logiciel de gestion de projet, qui fournit le stockage en ligne tel que la caméra de base ou asana orzo ho, etcetera. Quoi qu'il en soit, comment configurer votre surfeur local ou ces outils en ligne sont hors de la portée de cette leçon . Norby marque. Donc, nous allons juste supposer que cette chose déjà fait et nous avons enregistré le fichier déjà pour partager le dossier. Je vais enregistrer ce fichier localement et le nommer bibliothèque de matériel. D' accord. Sachez que le feu est bien installé. Commençons un nouveau fichier et dupliquons ce cube plusieurs fois. Assurez-vous que vos cycles pour le moteur de rendu et pour ajouter un orteil lumineux sont visibles. Ajoutons simplement sur l'air en fait je fichier comme une vie d'environnement aller au monde Matériel n'a pas changé la couleur environnement Noto, texture et juste utiliser n'importe quel Chaque année je fichier que vous avez d'accord, si nous allons au rendu un mode d'aperçu, nous avons déjà cette boîte essentiellement nous imaginons maintenant que c'est un projet sur lequel vous travaillez et que vous voulez ajouter des matériaux à partir de votre matériel. A très Par exemple, cette boîte sera en or. Cette boîte sera en plastique, etc. Il y a deux façons d'accéder et d'utiliser le matériel à partir de la bibliothèque de matériel externe pour nous en utilisant un stylo. Et le second est en utilisant lien un stylo. Est-ce sensoriel prendre des matériaux à partir d'un fichier mélangeur externe et une copie orteil notre fichier Coran de sorte que le matériel n'aura aucun lien avec le fichier de bibliothèque de matériaux d'origine lien est différent. Si vous alimenterez un matériau à partir d'un fichier de bibliothèque de matériaux, ce matériau sera toujours connecté au fichier de bibliothèque de matériaux d'origine. De cette façon, toutes les modifications apportées au fichier de bibliothèque de matériaux seront reflétées à tout le fichier connecté twit. Voyons voir comment on peut renverser du matériel. Tout d'abord, remorquez un matériau de stylo. On peut aller au menu des fichiers et remplacer ici. Accédez à la bibliothèque de matériaux. On a un coffre avant. Si vous enregistrez déjà le fichier de bibliothèque de matériaux dans un collecteur ou un dossier partagé, vous pouvez ajouter un signet à ce dossier afin que plus tard, vous puissiez y accéder plus rapidement . Une fois que vous ouvrez le dossier sur le côté droit, vous pouvez cliquer sur cette bataille plus ici. Vous pouvez déplacer ce dossier, signet de haut en bas à l'aide de ces boutons. Et si vous changez d'avis et que vous voulez supprimer ce signet simplement sélectionné et appuyez sur ce bouton moins. Ok, ce qui est si unique dans les fichiers des fournisseurs, c'est qu'ils sont en fait compressés de toutes les portes. Donc, si vous sélectionnez un fichier qui est notre fichier de bibliothèque de matériaux, nous passons dans le dossier. Nous pouvons voir certains dossiers qui sont essentiellement des catégories d'actifs, donc oui, Nous pouvons également créer un système de bibliothèque pour brosse à travers les objets, texture, etcetera. Nous sommes intéressés par les matériaux pour l'instant, alors cliquez sur le dossier Material et nous pouvons voir nos matériaux que nous avons créés avant sont tous répertoriés ici pour voir leurs clous Tom pré. On doit cliquer sur ce bouton ici et vous y allez. Les aperçus du matériel. Maintenant. Si nous n'avons pas généré auparavant les données refusent. Tout ce que vous pouvez voir dans le mode d'Istanbul sont juste du papier générique. Aiken est avec générateur de refus de données. Nous pouvons voir plus d'informations visuelles sur les matériaux. Je sais que ce n'est pas le refus le plus réaliste que vous voyez jamais, mais au moins nous pouvons voir la bonne couleur et aussi la rugosité de celui-ci en regardant comment brouiller les spéculateurs dessus parce que nous utilisons le système de nommage, nous pouvons taper ici métal, par exemple, et le rendu filtrera les matériaux orteil ne montrera que les matériaux avec le métal du monde dans son nom. Essentiellement, c'est comme le filtre de recherche que nous voyons auparavant dans le matériel local. Lius. Disons maintenant que nous voulons importer de l'or, plastique, caoutchouc et de la Carpinteria. Nous pouvons cliquer sur n'importe quel matériau par exemple, ce matériau d'or Hold shift, puis cliquez sur plastique, caoutchouc, puis le matériau de tapis, puis cliquez sur t un stylo à partir du bouton de bibliothèque ici. Actuellement, il semble que rien ne s'est passé, mais remarquez si c'est comme un de ce cube et allez dans le panneau matériel. Si nous cliquons sur ce matériel tiré sur la location des matériaux, nous sommes tous importants ici pour que nous puissions mettre cet or d'un seul orteil. Sélectionnez ce cube, et à la place il remorque la douleur de voiture et celui-ci. Faisons sauter huit et enfin celle-là. Faisons-en un voleur. Ok, si on touche Maj Z pour afficher un aperçu, on peut voir que les quatre cubes utilisent ou ont déjà créé des matériaux. Ok, maintenant discutons de la liaison en tirant un matériau. On peut aller dans le menu des fichiers et dans Slink ici. Fondamentalement, le processus d'importation est identique à une attente, par exemple, qui parlent le matériau de tissu jaune, puis cliquez sur ce lien à partir du bouton de bibliothèque. Ok, maintenant, sélectionnons ce cube et ouvrons à nouveau le panneau de matériau. Lorsque nous cliquons sur les matérialistes, nous pouvons voir que le matériel lié a cette lettre unique L et F devant elle. El est en fait signifie Lien un F pour faux utilisateur. Si nous utilisons ce matériel, nous pouvons voir que nous ne pouvons pas modifier directement les paramètres de ce matériau. Tous ces paramètres sont géniaux. C' est ainsi que les matériaux liés fonctionnent. Nous ne pouvons le changer que si nous ouvrons la bibliothèque de matériaux loin directement. Et si nous modifions le matériel dans votre fichier de bibliothèque de matériel régional, les modifications seront répercutées sur tous les fichiers utilisant ce matériel de lien. Maintenant, cette fonctionnalité peut être inutile ou même gênante pour une personne et un projet simple, mais nous allons certainement utile. Si vous avez un grand Tim et que vous faites Big Project, par exemple, vous et votre équipe faites un film, et dans ce film, le personnage principal a une voiture ou une voiture rouge, par exemple, pour chaque hors des prises de vue dans ce film, vous avez un fichier prêteur, donc vous avez des centaines de fichiers mélangeurs dans le projet. Maintenant, imaginez si à un moment donné dans le processus de production, le directeur artistique a décidé de changer la couleur de la douleur de la voiture du rouge au bleu. Si vous n'avez pas de système de matériel lié en place, ce sera un cauchemar parce que vous n'avez pas besoin d'orteil ouvrir chacun du fichier, des centaines d'entre eux et changer la carpe en couleur un par un. Ce sera une perte totale de temps. Droit ? Mais si vous avez un système de matériaux de liaison en place, vous avez simplement besoin de changer le fichier maître ou ainsi appelé le fichier de bibliothèque de matériaux. Et automatiquement, tous ces centaines de fichiers seront mis à jour. Donc, vous comprenez maintenant comment ce matériel de lien peut être utile. Ok, Maintenant, dans certains cas, vous voulez changer ce matériau de lien en matériau local, comme le fonctionnement d'un matériau de pendentif. Essentiellement, vous voulez changer le matériel ici et là, et vous voulez intentionnellement que le matériel perde sa connexion au fichier d'origine. Vous pouvez le faire en cliquant sur ce bouton ici qui a du papier et de la flèche. Je peux dessus si je clique sur ce bouton. Le matériel devient désormais un matériau local. Par conséquent, les paramètres sont maintenant accessibles pour vous permettre de modifier davantage. Ok, les gars, je pense que nous avons assez de couverture sur la façon de mettre en place et d'utiliser la bibliothèque de matériel dans le prêteur 19. Travailler avec la caméra: dans cette vidéo de leçon et la leçon suivante. Après quelques jours, nous allons discuter de la façon dont nous pouvons créer le rendu final dans Prêteur. Auparavant, nous n'utilisons que le rendu d'aperçu pour rendre notre péché, qui consiste essentiellement à changer quelques modes de repas de porche pour rendre ou en appuyant sur Maj Z comme raccourci. C' est idéal pour un aperçu rapide ou vu, mais nous ne pouvons pas enregistrer la sortie en tant qu'image. Contrairement au ravitaillement, rendu en utilisant le rendu final, nous pouvons enregistrer la sortie de rendu comme image ou un film, sorte que plus tard, nous pouvons utiliser ces images ou films en dehors du mélangeur. Mais pour créer un mélangeur de rendu final, nous devons avoir un objet caméra. Donc, dans cette leçon, nous allons nous concentrer sur la façon de travailler avec la force de la caméra. Ensuite, dans la leçon suivante couvrira comment faire le rendu final. Ok, alors qu'est-ce que l'objet de la caméra ? Eh bien, tout comme dans le monde réel, objet de la caméra dans le prêteur est utilisé pour diriger les quelques-uns afin que le mélangeur sache quoi afficher lors du rendu final. Si nous créons un nouveau défaut vu dans le prêteur, nous avons déjà un objet caméra, qui est cet objet pyramide avec triangle ont sur le dessus. Alors sentez la scène du point de la caméra hors de vous. On peut appuyer sur zéro sur le Phnom Penh. Nous sentons maintenant la scène à partir de l'objet de la caméra. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez aller à quelques caméras de menu et dans le jus. Caméra active ici pour retourner aux trois. En quelques modes, nous pouvons simplement faire pivoter les quelques parties que vous chantez dans le bouton du milieu de la souris. Ok, donc je répète, appuyez sur zéro sur le Phnom Penh si peu de l'angle de la caméra et juste tordu la petite partie en utilisant le bouton du milieu de la souris pour revenir au mode peu libre. OK, dans le prêteur, on peut avoir plusieurs caméras dans une scène pour créer un nouvel appareil photo. Il suffit de frapper Schiff A et d'induire la caméra ici. Une nouvelle caméra sera créée dans un emplacement de curseur de traité, et elle sera orientée vers notre angle de ravitaillement actuel. Nous pouvons voir qu'il pointe de cette façon. Si vous voulez réinitialiser l'orientation, comme avec n'importe quel autre objet dans le prêteur, nous pouvons le sélectionner et impressionné par notre pour réinitialiser l'orientation. Si nous réinitialisons l'orientation, la caméra sera orientée vers le bas comme ça et le triangle sera orienté vers l'ai-je accès maintenant vous vous demandez peut-être quelle est la fonction de cette forme de triangle  ? Eh bien, la fonction des têtes de triangle est d'indiquer la direction locale vers le haut de l'objet de la caméra. Ok, maintenant, avoir plusieurs caméras comme ça est inutile à moins qu'on les utilise pour diriger nos quelques dans le processus de rendu. Si nous appuyons à nouveau sur zéro, notez que nous sentons la scène de la première caméra, pas de la seconde caméra que nous venons de créer. Qu' est-ce que c'est ? Eh bien, c'est parce que la première caméra est toujours la caméra active. Nous pouvons dire lequel est l'appareil photo actif de facilement. Par la couleur des chapeaux triangulaires, l'appareil photo actif aura un triangle de couleur unie comme celui-ci, tandis que l'appareil photo actif connu aura une couleur creuse ou ne montrant que le cadre de fil comme celui-ci dans l'ancien liner, nous peut savoir lequel est l'appareil photo actif. En regardant cela, je peux ici celui avec cercle blanc est la caméra active. Ok, maintenant, si on veut faire de cet appareil photo la caméra active au lieu de celui-ci pour faire ça, on peut le sélectionner en premier et utiliser le raccourci. Contrôle zéro. La caméra est maintenant la caméra active. Nous pouvons voir que dans votre Kleiner et tout de suite Prêteur sentira la scène de cet appareil photo . Si on est quoi ? Dans les quelques parties que nous pouvons voir. Cette caméra a maintenant une aide en triangle solide sur le dessus. Eh bien, celui-ci n'est pas encore de définir un objet comme une caméra active. Nous devons d'abord le sélectionner, puis maintenez le contrôle, puis appuyez sur zéro sur le nombre. D' accord. Maintenant, ce qui est si intéressant dans le mixeur, c'est que vous pouvez réellement définir n'importe quel objet comme un appareil photo actif . Par exemple, si je sélectionne cet objet boite et puis appuyez sur le contrôle zéro maintenant nous sentons réellement être vus à partir du point de l'objet de la lampe au large de vous. Je sais que c'est un peu étrange, mais parfois c'est utile aussi. Problèmes d'éclairage doux , par exemple, pour étudier où la lumière projette des ombres, etc. S' il l'a écrit un peu à nouveau et puis changer l'orientation de la transformation en local, nous pouvons voir ce mélangeur Nous allons utiliser l'axe moins Z comme angle de sensation par défaut. Cela est également vrai pour l'objet caméra. Remarquez si nous sélectionnons cet appareil photo. La caméra regarde en fait la direction locale de l'axe moins Z maintenant, bien que vous pouvez avoir n'importe quel type d'objet hors comme une caméra active pour le rendu final. Mais bien sûr, cela n'est pas recommandé parce que seule la caméra objet la moitié des paramètres complets pour modifier le comportement de la caméra. Voyons donc les paramètres de la caméra. Assurez-vous que cet objet caméra est sélectionné. Faites-en l'appareil photo actif en appuyant sur la touche Contrôle. Zéro. Ok, si nous avons un objet caméra sélectionné dans un éditeur de propriétés, nous pouvons voir un onglet caméra ici. On peut voir un tas de paramètres hors caméra qu'on peut modifier. Nous ne viendrons que pour les plus importants. Pour l'instant. En haut, on peut régler la caméra. Toby Perspective ou perspective photographique aura des points de fuite tout comme la façon dont nous voyons à travers les objets dans le monde réel. Alors que Auto graphic ou aussi connu sous le nom d'Isis Elementary affichera le traité vu sans aucun point de fuite, cela est utile pour créer des œuvres d'art de jeu isométrique ou Aikens isométriques etcetera. L' option panoramique ici va créer un rendu de 3 60 degrés, ce qui est utile pour créer des terrains Skyway pour le moteur de jeu, par exemple, ou pour créer des images de plaque arrière de plage dynamique élevée. On n'ira pas aux images panoramiques Kaffir. Dans cette leçon, nous allons nous concentrer sur le mode perspective, car c'est surtout le mode que vous allez utiliser pour le rendu deux D. Le paramètre le plus important est cette longueur focale ici. Par défaut, il utilise des plans équivalents millimètres avec la caméra du monde réel pour ceux hors vous ne connaissez pas les caméras longueur focale. Essentiellement, ce périmètre contrôle le avec hors de la caméra quelques angles, plus la distance focale est petite, plus le nombre est large qui rend la distorsion de perspective plus forte. Plus la valeur Focal Inc est grande, plus la colère alimente est étroite, ce qui rend la distorsion de perspective moins perceptible. Si vous n'aimez pas utiliser la valeur focale des caméras et que vous voulez juste contrôler la colère ressentie directement en utilisant un degré de valeur, vous pouvez le faire en utilisant ce paramètre de champ de vision à la place. Encore une fois, la fonction est similaire à la distance focale de la valeur, qui contrôle essentiellement avec la vue hors de la caméra. Mais il utilise le degré d'angle au lieu de la valeur millimétrique de lentille. Très utile, surtout pour ceux qui n'ont aucune expérience de la photo E avant que la valeur de décalage ne soit utile pour déplacer l'appareil photo de sa position d'origine. La valeur X déplace la caméra horizontalement, et la valeur Y se déplace vers la caméra verticalement. Ceci est principalement utile pour créer un effet de décalage vertical de la caméra, qui est généralement nécessaire pour le rendu architectural. Mais ce sera une copie avancée, donc nous devrons l'échapper pour l'instant. Ensuite, les valeurs de sommeil. Ces valeurs sont utiles pour masquer les objets trop proches ou trop éloignés de la caméra . Essentiellement, la caméra ne rend que les objets situés entre les valeurs de début et de fin Notice. S' il démarre directement la valeur à certains points, une partie du Cube sera effacée du rendu. Changeons cette valeur très faible, comme 0.1 Ok, les prochaines techniques dont nous allons discuter sont la navigation de la caméra ou la transformation de la caméra , pour être exact parce que dans la caméra peu de mode naviguant dans la scène est transformant essentiellement objet de la caméra. Ok, maintenant, si nous sommes dans le peu libre de plus, nous pouvons sélectionner une caméra et le déplacer ou tourner facilement, comme n'importe quel à l'objet. Et cette version. Ensley a changé la vue de la caméra, mais surtout lorsque nous voulons effectuer le rendu, nous voulons ajuster la caméra directement à l'intérieur de la vue de la caméra sans aller et retour vers le mode peu libre. Donc, pour faire mort, appuyez sur zéro force pour aller à la caméra un peu plus. Ok, maintenant, dans ce mode, on peut déplacer et faire pivoter la caméra. Mais d'abord, vous devez vous assurer que l'appareil photo est comme ça. Sinon, rien ne se passera dans ce mode quelques pour sélectionner l'objet en bois. Nous pouvons faire un clic droit sur cet avis de frontière. Si j'appuie sur, un fournisseur répondra comme tout. Si nous à juste titre sur la bordure à nouveau, il sera mis en surbrillance, indiquant que l'objet de la caméra est en effet sélecteur. Donc, encore une fois, assurez-vous que l'objet de la caméra est sélectionné comme ceci. Pour déplacer la caméra horizontalement ou verticalement, nous pouvons simplement appuyer sur G, puis déplacer la souris pour repositionner la caméra. Ok, pour rapprocher ou plus la caméra, on peut appuyer sur G, puis sur Ze et XE à nouveau. Si vous appuyez honnêtement sur G va activer le mode de déplacement et en appuyant sur Z deux fois, nous allons faire le mouvement limité aux habitants de l'accès de cette façon, nous pouvons nous déplacer d' avant en arrière en fonction de l'orientation de la caméra dans la cinématographie, Cette mouvement de la caméra est connu sous le nom Dolly Okay maintenant, pour faire tourner la caméra à regarder vers le haut et vers le bas, nous pouvons appuyer sur sont Togo pour tourner en mode, puis appuyez sur X deux fois en appuyant sur X deux fois fera la contrainte de rotation à l'axe X local dans cinématographie. Ceci est souvent appelé inclinaison de la caméra. Ok, si nous voulons regarder à gauche et à droite, nous pouvons appuyer ou encore une fois pour la rotation, puis appuyer sur Z une fois et enfin, nous pouvons utiliser notre et impressionner Z deux fois pour faire tourner la caméra sur l'accès local Z. Si vous apprenez la cinématographie avant de savoir peut-être déjà que ce type de rotation hors caméra est souvent appelé rouleau de caméra. Habituellement, il est utilisé pour le vol ou l'animation de course, etcetera. Le moins technique que nous allons discuter dans cette leçon est d'aligner l'orteil de la caméra active ,le courant libre Si vous disons que nous sommes dans le mode trois quelques, , et après avoir tourné quelques-uns et ajusté le zoom, nous arrive à aimer un certain angle, et nous voulons utiliser ce peu pour le rendu final. Rappelez-vous, Final Render a besoin d'une caméra et en ce moment nous sentons la scène en mode peu libre. Nous n'avons pas de caméra, donc essentiellement nous voulons faire de la caméra active pour se repositionner et s'aligner sur notre conf Vous. Pour ce faire, nous pouvons garder le contrôle et impressionner. Zéro le sont. Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez aller dans le menu quelques, puis aligner quelques-uns, puis choisir cette commande. Alignez l'orteil de la caméra active peu, comme vous pouvez le voir maintenant l'appareil photo actif a changé, et il est maintenant alimenter la scène comme nous voyons la scène avant dans un mode libre quelques. 20. Bases de rendu: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter de la façon de faire le rendu final dans le fournisseur. Comme nous l'avons discuté plus tôt avec le rendu final, nous pouvons dire si la sortie sous forme d'image ou de fichiers vidéo afin que plus tard, nous pouvons continuer à marcher avec ces fichiers sur d'autres logiciels graphiques en dehors du prêteur. Si vous voulez suivre longtemps, vous pouvez simplement utiliser ce fichier. J' ai fourni pour cette leçon ici j'ai un singe avait modèle que j'ai attaché orteil un objet cylindrique de base pour le faire ressemble à un trophée. J' ai un objet de lampe solaire et l'objet de la caméra parce que, bien sûr, nous avons besoin d'une caméra pour le rendu final. Aussi dans ce fichier, j'ai déjà mis en place sur la vie de l'environnement. Ok, maintenant, si vous appuyez sur zéro pour aller la vue de la caméra orteil impressionné Shift Z pour un rendu d'aperçu. Nous pouvons voir que nous avons déjà un beau multi matériaux mis en place dans notre modèle ici. Maintenant, tout ce que j'ai utilisé ici sont des matériaux que nous avons déjà créés auparavant. C' est le matériau en cuivre. Les yeux utilisent du matériel doré. Le MASH à base cylindrique utilise le matériau de l'avion de voiture, et sa plaque d'impôt centrale utilise le matériel de voleur donc il n'y a rien de nouveau ici pour discuter d'une chose qui pourrait vous intéresser dans la mise en place. Peut-être, ces spéculateurs rougeâtres ou violacés sont-ils partout dans le modèle ? Eh bien, ce n'est en fait pas parce que hors de la matière, mais parce que hors les paramètres de la lampe solaire, si nous sélectionnons la lampe solaire, vous pouvez voir que j'ai fait la couleur Toby comme violet comme ceci et faire la taille de la valeur orteil à qui est assez grand par rapport à la taille par défaut. Si je cache l'objet de la lampe solaire, on peut voir que les spectaculaires violacés sont maintenant partis. Ok, retournons celui-ci en arrière. Ok, donc pour faire le rendu final, nous pouvons ouvrir le panneau de rendu à l'intérieur des propriétés, toute terreur, puis cliquer sur ce bouton de rendu. Ou vous pouvez utiliser F 12 pour une coupe courte. Pourrait seul mélangeur est rendu. On peut voir les progrès du rendu ici. Si vous voulez annuler le processus de rendu, qui est en cours, vous pouvez cliquer sur ce bouton X ici, ou vous pouvez également appuyer sur le bouton d'échappement dans le clavier. Généralement processus de rendu final prend plus de temps pour les terminer, pré peu de processus de rendu car il calcule plus d'échantillons que l' avis de rendu d'aperçu dans une section d'échantillonnage ici nous avons la valeur de rendu et la valeur d'aperçu. Nous en avons déjà discuté dans la leçon précédente. En dehors de cette section, nous pouvons voir le rendu d'aperçu utiliser seulement 32 échantillons. C' est pourquoi il est plus rapide à compléter mais a encore beaucoup de bruit. L' échantillon aléatoire de valeur ici contrôle la qualité du rendu final. Actuellement, nous utilisons 128 échantillons, ce qui est en fait très faible pour le scénario de rendu final commun. Mais encore, il est beaucoup plus grand que le rendu pré quelques. Les échantillons ne sont généralement jamais utilisés des échantillons inférieurs à 512 pour le rendu final. Mais comme nous n'avons que des objets assez simples à rendre dans notre scène, 128 échantillons seront plus que suffisants. Ok, maintenant, quand nous faisons le rendu final comme ces mélangeurs s'ouvriront automatiquement. Ou devrais-je dire, passer les trois quelques éditeurs à l'éditeur d'image UV ? Comme nous pouvons le voir, ce n'est pas le très petit éditeur que nous avons avant. Ce comportement est dû au réglage que nous avons ici, qui est dit à l'éditeur d'image. Si vous n'aimez pas ce comportement, vous pouvez changer ces orteils vous garder. Je, par exemple, manque empêchera le mélangeur de basculer automatiquement l'éditeur vers l'éditeur d'image UV lors du rendu. Mais je vais vivre cela comme la valeur par défaut. Pour l'instant, fois que le rendu est terminé, nous pouvons dire si l'image, en cliquant sur ce menu image, puis enregistrer comme image ici pour revenir à la jolie petite nous pouvons le faire manuellement en cliquant sur l'éditeur publié, Descendez ici et juste quelques uns. Ou vous pouvez utiliser des raccourcis pour cela. La plupart du temps, je le fais avec un raccourci. Nous pouvons appuyer sur Shift f, puis orteil ouvrir l'éditeur d'image UV où nous avons notre résultat final et puis elle a cinq orteils ouvrir l'éditeur de traité peu. Donc encore une fois, décalage f puis pour les résultats de rendu, puis chef un cinq pour nos trois jours dans peu. Okay, concentrons-nous encore sur le panneau de rendu. Ici, nous pouvons voir trois boutons rendre l'animation et l'audio. Nous savons déjà ce qu'est le rendu maintenant. Le fond de l'animation ici est comme le bouton de rendu, mais il est utilisé pour le rendu de l'animation, ce qui signifie à la place de mettre un rendu d'animation d'image rendra une sortie souffrant images basées sur le paramètre de début et de fin des images pierre ici le bouton audio est utilisé pour mettre l'audio seulement si nous travaillons sans vos fichiers dans la séquence de rendu vidéo. Éditeur Dans cette leçon, nous ne toucherons pas encore l'animation ni l'audio, donc nous nous en tiendrons à faire simplement le rendu d'image unique. Okay , c'est le long métrage Sepp. Mais la chute, il est dit Toe supporter, ce qui signifie Brender affichera uniquement les paramètres hors fonctionnalités qui sont déjà en état stable . Si nous définissons cela sur expérimental, nous pouvons accéder aux entités cachées de flux, qui sont considérées comme non stables encore. Je vous recommande d'utiliser simplement le support de l'option ici sauf si vous savez vraiment ce que vous faites. Parce que les fonctionnalités expérimentales sont la plupart du temps encore sujettes à des bogues et donc plus susceptibles de planter mixeur pour l'option de périphérique. Nous en avons déjà parlé au début de la leçon, alors passons simplement à la section Résolution à l'intérieur du sous-panneau Dimensions. Dans une section de résolution, nous pouvons définir la taille de rendu X valeur est pour l'esprit de l'image et pourquoi la valeur est pour la hauteur de l' image plus l'image de sortie est grande, plus il faut pour le rendre en dessous des valeurs de taille de l'image, nous peut voir la taille, la valeur en pourcentage. Cette valeur de pourcentage est utile pour rendre une petite version de l'image avant de rendre l'image pleine taille. Donc, si nous définissons cela à 50%, cela signifie que le mélangeur ne rendra que la moitié de la résolution que nous avons mise en place ici. Si vous voulez vraiment rendre en 1920 pixels par une résolution de sortie de 10 80 pixels, alors vous devez définir le pourcentage de valeur jusqu'à 100%. Ok, maintenant, ce paramètre de résolution est également important pour guider le rapport de taille de la caméra. On n'en a pas parlé avant à la leçon à huis clos. Par exemple, si je fais glisser comme ceci pour sélectionner ces deux valeurs, tapez 1000. Étant donné que la largeur et la hauteur sont les mêmes, la forme du cadre de l'appareil photo devient carrée. Si je change la hauteur Toe 2000 par exemple, alors nous obtenons un rapport de taille de portrait. Je suis sûr que vous avez l'idée ici. Permettez-moi de changer ces orteil quatre de 80 pixels pour un steb et ce un orteil 7 20 pixels, étape à nouveau et puis mettre à l'échelle la valeur ancienne façon à 100%. Ok, ensuite, c'est le rapport d'aspect. Juste pour une explication rapide. Dans les premiers jours de la technologie de la télévision, la taille des pixels souvent analogiques de la télévision à base de puce n'est pas en fait carré, mais légèrement plus large. Par conséquent, nous devons compenser ce comportement si nous voulons exporter des fichiers vidéo de l'ordinateur vers ces anciens appareils. Ah Hamdullah. De nos jours, la plupart des appareils d'écran numériques et aussi les normes numériques brisées sont tous basés sur le rapport d'aspect des pixels carrés . Donc, essentiellement, vous ne devriez vraiment pas changer ces valeurs à autre chose qu'une. Ok, voici ces deux options ici ? Frontière et culture. Si nous avons une scène complexe qui prend beaucoup de temps à rendre et nous voulons ajuster seulement une petite partie de cette scène,par exemple, par exemple, je veux juste ajuster le matériel et l'endeur arrière Onley l'oeil gauche hors ce mois-ci, il avait modèle. Il sera inefficace de rendre l'image entière correcte. C' est là que le rendu des bordures est utile. Essentiellement, nous pouvons dire au fournisseur de rendre juste une partie de l'image pour le faire, assurez-vous que notre bouche est dans un téléviseur. Quelques éditeurs maintiennent ensuite le contrôle, puis appuyez sur B et puis juste diriger comme ceci pour dessiner la bordure. Maintenant, comme nous pouvons le voir, nous avons ce rectangle dans une vue caméra et nous avons également cette option de bordure active ici . Si nous appuyons sur f 12 pour rendre le mélangeur ne rendra que cette région rectangulaire pas toute l' image dans l'avis de cadre de la caméra. Après un rendu terminé, nous avons encore ces zones restantes du cadre de la caméra d'origine. Ce problème utile si nous voulons rendre trop le résultat en plus du rendu précédent. Mais si vous ne voulez pas que les zones restantes soient désactivées, vous pouvez activer le rognage ici avec ce paramètre Une fois le rendu terminé, mélangeur n'ajoutera pas les zones restantes. Ok, pressons le chef de cinq pour retourner en ville. Peu de gens peuvent activer ou désactiver cette option de frontière comme nous en avions besoin. S' il est désactivé, il rendra le cadre complet de l'appareil photo comme d'habitude. Ok, maintenant, désactivez l'option de bordure Eh bien, pas vraiment effacer le cadre de la frontière. Il ne l'utilise tout simplement pas. Si vous voulez vraiment effacer le cadre de bordure, vous pouvez utiliser le contrôle de raccourci. Notez que la région frontalière est complètement disparue, ou si vous oubliez les raccourcis, vous pouvez toujours aller dans le menu quelques. Et nous avons ce contrôle ici pour créer la frontière de rendu, et nous avons le contrôle d'être ici pour effacer la frontière de rendu. Le dernier paramètre dont nous allons discuter est le cadre transparent. Comme vous pouvez le voir dans le résultat de rendu. Nous avons ce fond d'environnement visible la plupart du temps. Nous ne voulons pas voir cette image d'arrière-plan parce que nous voulons composer le résultat de rendu avec différents arrière-plans dans la boutique photo ou tout autre logiciel externe pour supprimer l' image d' arrière-plan ou la texture de l'environnement. Nous pouvons aller à la section du film et remarquer que nous avons cette option appelée transparente si nous l' allumons et appuyez à nouveau sur F 12 pour rendre nous les obtenons épargnant gros cultivé comme ceux-ci maintenant pour sauver la ressource de rendu. Avec une telle transparence, nous devons l'enregistrer au format de fichier PNG ou tout autre format qui supporte hors de notre chaîne. 21. Plus d'options de rendu: dans cette vidéo de leçon. Nous allons discuter de Sephora sujets importants sur le rendu final, et ce sera le matériau de rendu des carreaux plus. Droit et le bruit. Monsieur, si vous voulez suivre le long, juste chemin a ouvert le dossier que j'ai fourni pour la leçon précédente où nous avons ce singe avait un modèle de profit. Ok, quand vous faites le rendu final, vouloir que vous remarquiez immédiatement est la différence de la façon dont le mélangeur traite le rendu. Si nous sommes dans une vue de caméra comme celle-ci et impressionnons Shift Z Togo pour rendre un mode d'aperçu, nous pouvons voir que l'image est rendue progressivement à partir d'une image très bruyante, résultats plus propres et plus propres. Mais s'ils appuient sur F 12 pour faire le rendu final au lieu de définir l'image entière progressivement mélangeur rendu maintenant l'image en se concentrant sur ces petites tuiles à la fois. Ce comportement est dû au réglage que nous avons dans Render Panel, qui est ici dans la section Performance où nous avons l'option de ce Kyle. Maintenant, vous vous demandez probablement pourquoi Blender traite les pré peu de rendu et le rendu final compte différemment. Eh bien, il y a une très bonne raison à cela, et c'est parce que pendant quatre mois, mais en utilisant des vaches pour rendre la scène, nous pouvons tirer parti des capacités multithread de nos ordinateurs. Ainsi, par exemple, si nous utilisons CPU pour rendre une scène et que nous avons 16 cours dans notre machine, lorsque nous rendons, nous obtiendrons 16 tuiles rendu à la fois. Si nous utilisons le rendu GPU et que nous avons quatre utilisation GP installé dans notre ordinateur, par exemple, alors nous aurons pour le rendu des tuiles fonctionnant en même temps. Ok, le nombre que vous voyez ici est la taille de la tuile en pixels. Généralement, si vous utilisez l'objet de stratégie de groupe pour le rendu, vous souhaitez avoir une taille de tuile plus grande, par exemple 256 pixels. Mais si vous utilisez CPU pour le rendu, le nouveau devrait utiliser plus petite taille de tuile, comme 16 picks sauce maintenant le nombre optimisé exact pour chaque système. Mon différent et vous avez vraiment besoin de le tester pour le savoir. Mais la plupart du temps 256 pour GPU et 16 pour CPU est un bon point de départ dans une future version hors mélangeur. Vous n'aurez pas vraiment besoin de modifier la taille de puissance à nouveau car le mélangeur le réglera automatiquement à la taille la plus optimale en fonction de votre système. D' accord. Maintenant que faire si nous ne voulons pas rendre avec des tuiles Pour une raison quelconque, nous voulons rendre avec la progression si le raffinement, méthode n'aime pas comment le rendu d'aperçu fonctionne. Eh bien, vous pouvez le faire en activant cette option. Progressif Affiner si cela est activé et nous appuyez à nouveau sur F 12 pour rendre, comme vous pouvez le voir afficher immédiatement tout hors de la zone de l'image, mais bruyant. Et puis nous trouvons l'image progressivement, tout comme la façon de rendre un aperçu fonctionne. Mais je dois vous avertir, cependant, cependant, que cette méthode est plus lente que l'utilisation de la méthode de tuile de rendu par défaut. Donc, je vais désactiver cela et utiliser simplement la méthode de tuilage par défaut à la place. Parfois, quand nous avions l'éclairage à notre vue, il est difficile de voir comment la lumière interagit. Si vous avez déjà trop de textures dans notre scène, ce sera très utile si nous pouvons faire tout le matériel, devenir blanc ou gris pour que nous puissions nous concentrer sur le réglage des lumières. Nous ne distrayons aucune distraction pour ce scénario. Nous pourrions vouloir utiliser la fonctionnalité hors droit du matériel dans le prêteur, mais avant de pouvoir utiliser cette fonctionnalité, nous devons réellement créer le matériel que nous voulons utiliser comme matériau de remplacement. Et donc, cet effet et pour le but du prochain sujet, nous allons discuter. Nous allons créer un objet plan d'abord appuyer sur pour mettre à l'échelle et taper pour la dose transportée pour le temps contrôle A et appliquer l'échelle. Allez dans le panneau Matériaux et créons un nouveau matériau appelé Material Base, pas blanc ou un nom que vous aimez. Ok, maintenant, si nous allons la caméra des orteils peu et impressionnons le décalage Z orteil aperçu Orender, nous avons déjà ce blanc l'objet plan fusible orteil écraser l'hôte dans les matériaux dont nous avons besoin pour rendre le panneau de couche, qui est le deuxième type du rire dans un éditeur de propriétés. Vous trouverez cette option matérielle ici. Cliquez dessus et dans est la base, pas le matériau blanc que nous avons créé avant. Ok, maintenant, remarquez. Net matériau override ne fonctionne pas en mode aperçu, Mais si vous appuyez sur F 12 pour rendre la scène comme nous pouvons le voir, tous les matériaux sont maintenant hors un monté avec le matériau blanc basé. Si vous voulez supprimer le matériau de remplacement, vous pouvez cliquer sur ce X Aiken ici. Cela ramènera tous les matériaux et textures originaux, comme avant. Maintenant, je veux vraiment remplacer les matériaux de scène à la matière blanche de base parce que nous allons couvrir le bruit er après cela et il est plus facile de voir le bruit sur la surface non-lunettes . Ok, le prochain réglage de rendu dont nous allons discuter est le bruit, monsieur. Alors, quel est le bruit, monsieur ? Eh bien, on comprend déjà les bruits de rendu avant, non ? Essentiellement, les échantillons de rendu loués , le plus propre, le résultat sera et plus les échantillons sont bas, plus le résultat sera bruyant, mais hors cours. Le rendu avec plus d'échantillons signifie plus de temps nécessaire pour terminer le rendu. L' utilisation du bruit, monsieur, peut grandement aider à résoudre le problème de bruit dans nos rendus. Fondamentalement, le bruit er est un traitement d'image supplémentaire appliqué sous résultat de rendu qui brouille tout le bruit. C' est ça ? C' est comme un filtre de flou dans la boutique photo ou Gimp Orc Rita. Mais il est beaucoup plus intelligent parce que mélangeur utilise les traités dans l'information pour guider le processus de flou de bruit parce qu'il est un processus supplémentaire utilisant le bruit er bien, en fait plus de temps pour le processus de rendu. Mais l'image résultante est beaucoup plus propre. Donc, à la fin, l'image résultante est comparable au rendu avec beaucoup plus d'échantillons. Dans de nombreux cas, avec le bruit, monsieur, nous pouvons avoir des résultats propres similaires avec seulement un temps de rendu sur huit par rapport à l'utilisation des paramètres simples plus élevés. Parce que hors de ça, j'ai toujours le bruit allumé tout le temps. Ok, donc utiliser le bruit er est très simple. Il suffit d'aller à la couche de rendu robinet dans l'éditeur de propriétés, Nous pouvons voir l'option de bruit ing. Ne viens pas d'allumer ça et c'est tout. Vous pouvez développer les paramètres et les afficher avec ces valeurs. Mais j'ai découvert que ces valeurs par défaut fonctionnaient déjà le mieux pour plus de situation. Donc, vous n'avez vraiment pas besoin de changer quoi que ce soit ici si vous appuyez sur Render. Vous remarquerez peut-être que pour chaque mélangeur de tuiles fera effectivement des calculs. premier est le processus de rendu en trois D, qui prend généralement beaucoup de temps. Et le second calcul, nous venons d'entendre le processus de bruit qui généralement beaucoup plus rapide que la force face juste à des fins de comparaison. C' est notre péché rendu en utilisant la souffrance ou différents paramètres pris chacun d'eux, sorte que nous pouvons clairement voir les bruits. Dans cette vidéo, l'image de gauche n'émet que 64 échantillons, mais avec le bruit certain, il n'a fallu que 32e pour le rendre dans ma machine. Le milieu est de 256 échantillons. Nous ne faisons pas le bruit, monsieur, et il a fallu 32 2e orteil. Comme nous pouvons le voir, il est encore un peu bruyant par rapport au premier rendu. Et moins on utilise 512 échantillons sans bruit et celui-ci a pris une minute et trois secondes pour finir. Comme nous pouvons le voir dans cet exemple comment le bruit peut grandement nous aider à réduire les temps de rendu . 22. Projet de sous-marine de poisson: dans cette vidéo de leçon et les vidéos suivantes, nous allons faire un projet qui rend ce modèle de sous-marin de poisson qui ont déjà créé dans une section de modélisation. Nous allons commencer par polir l'élémentaire pour paraître plus agréable dans le rendu, puis paramètres de rendu et dans la caméra et la source de lumière, puis le rendre et composer le rendu final dans le créateur à suivre. Longtemps vient d'ouvrir le fichier fourni pour cette leçon. Ok, la première chose que nous allons faire est de réparer l'ombrage de surface et une annonce avant que le modificateur atteigne le coin vieillit pour le rendre plus solide. Nous allons donc sélectionner le modèle dans une section de lancement de l'étagère d'outils. Juste lisse ici, puis allez au panneau de données et allumez l'avant-poste. Option lisse. Ensuite, assurez-vous que le seuil d'angle est réglé orteil 37 degrés. Ok, maintenant, nous avons un meilleur ombrage de surface dans notre modèle. Maintenant, nous allons prendre les coins en allant au panneau modificateur avant le feu de l'argent. Maintenant, par défaut avant modificateur ajoutera leur force à tous les âges. Dans notre modèle, nous pouvons voir cela si vous appuyez sur z toe. Accédez au mode cadre de fil. Nous pouvons voir tous ces âges devenir doubles. Maintenant, bien sûr. Ce n'est pas ce que nous voulons. Wes Appuyez à nouveau occupé pour limiter l'ours. Tomber seulement sur certains âges qui ont un certain angle. Nous pouvons cliquer sur cette option d'angle limite ici et taper 80. Avec ces paramètres, seuls les âges qui forment un angle supérieur à 80 degrés seront pieds nus. Ils juste que l'angle de forme au-dessous de 80 degrés sera ignoré. Et nous allons mettre l'ours plein avec orteil un centimètre remarqué Si vous appuyez à nouveau occupé. Seuls les âges aux coins seront pieds nus. D' accord. Après avoir corrigé la géométrie, discutons des paramètres de rendu. Tout d'abord, assurez-vous que le moteur de rendu ici est des cycles de règlement. Allez dans le panneau de rendu et assurez-vous aussi la avec est réglé à 90 20 pixels et la hauteur est réglée orteil 10 80 pixels, puis dit la valeur de l'échelle de pourcentage vers le bas ici tout le chemin à 100%. Faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez les paramètres de l'échantillon et modifiez les échantillons de rendu toe 256 pour les chauves-souris légères. Laisse-les. Demandez à ISS. On en a déjà parlé en profondeur avant, donc je ne reviendrai plus maintenant. Dans une section de film, assurez-vous que le transparent est actif. Nous voulons ajouter un grand leader cultivé sur mesure à Quetta. Ok, maintenant, ouvrons. Panneau du calque de rendu. Assurez-vous que l'option de bruit est activée. Suivant. Allez dans le panneau de scène et assurez-vous que le mappage de liaison filmique est activé et que l' option de look ici est que les contrastes basés sur les orteils. Ok, maintenant que les paramètres de rendu sont terminés, créons une caméra et ajoutons la lumière d'environnement avant de créer la caméra. Faites tourner les quelques autour jusqu'à ce que nous aimions l'orientation. C' est important parce que nous allons aligner la nouvelle caméra sur nos quelques derniers. Je pense que ce petit nombre c'est sympa. Nous pouvons voir le noyau des hélices et légèrement l'œil gauche de notre modèle. Vous pouvez avoir une vue différente si vous le souhaitez. Oh, ok. Pour créer un appareil photo, il suffit d'appuyer sur elle si un et dans l'appareil photo juste, puis d'aligner la caméra nouvellement créée appelée Contrôle que hors puis zéro sur le pad NAM. Nos gars de la caméra savent prêt si vous avez besoin d'ajuster la caméra comme nous l'avons déjà discuté . Assurez-vous que ce cadre est distrait, qui signifie en fait que l'objet de la caméra est sélectionné, puis appuyez sur G pour peindre une caméra autour pour l'éclairage moins juste dans un environnement simple. L' éclairage en utilisant sur en fait, sont I fichier. Si tu parles l'année prochaine, je ne suis pas venu dans la section urbaine. Vous trouverez un fichier nommé Skylight Garage que j'aime l'année dernière. Je dépose parce qu'il donne à cette belle réflexion carrés sur le modèle. Mais vous pouvez choisir n'importe lequel de ces fichiers comme vous le souhaitez. Cliquez dessus et téléchargez la plus petite version. Vous pouvez télécharger la haute résolution pour un projet réel. Sachez juste que plus gros, sont en fait. Je fichier nécessitera une plus grande mémoire aussi pour notre but de leçon. La version plus petite est suffisante. Si vous ne voulez pas, ne vous laissez pas simplement utiliser celui que j'ai fourni pour cette leçon à nouveau. En tant que disclaimer, je ne crée pas cela moi-même. Je ne le charge pas de chaque année. Je ciel dot com après que vous avez à fichier téléchargé, revenons à Blender et ouvrez la mesure Worldpanel. Nous utilisons des cycles. Remarque et ceci est défini sur arrière-plan. Ensuite, changez le nœud de couleur ici. Texture environnement des orteils No. Cliquez sur le bouton Ouvrir et sélectionnez le fichier HDR I. On ne le charge pas avant. Si nous appuyons sur Maj Z, nous pouvons commencer à voir la forme de notre modèle ici. Je pense que c'est encore trop sombre. Augmentons cette valeur de chaîne jusqu'à deux. Je pense que c'est trop fort. Essayons 1.5. D' accord. Je pense que 1,5 est suffisant. 23. Projet de sous-marine de poisson: dans cette vidéo de leçon. Nous allons continuer à travailler sur notre projet de sous-marin de poisson. Auparavant, nous avons corrigé la géométrie pour le rendre plus agréable lors du rendu, et nous avons également peaufiner des paramètres de rendu. Maintenant, nous allons ajouter des matériaux au modèle. Commençons par un matériau de couleur rouge, car c'est le matériau dominant existe dans un modèle. Sélectionnez le modèle de poisson et allez dans le panneau de matériaux. Cliquez sur un nouveau matériau sans nom en plastique d'orteil, ne lisez pas ce brillant. Changez le cheddar principal de l'orteil de shader. Changez la couleur en rouge mais légèrement sur le côté orange et finalement changé la rugosité des orteils. 0.1 et c'est tout. Donc, voir le matériau en mode pré peu de rendu. Assurez-vous que nous sommes en mode caméra peu, puis appuyez sur Chef Z Okay, ensuite, créons le médecin un matériel. Nous allons utiliser ce matériau pour le Joel et l'hélice pour ceux-ci parce que nous allons commencer à avoir plusieurs matériaux dans un seul objet. Nous avons besoin d'un nouveau type de matériel. Alors cliquez sur ce bouton plus rapide newme un nom, celui-ci métal. Mais je suis d'accord pas la colère. Changez le cheddar principal de l'orteil de shader comme toujours. Actuellement, nous voulons fabriquer du matériau, alors assurez-vous que la valeur métallique est réglée jusqu'à un changement. La couleur serait d'accord. Je pense que la justesse autour de 47 est bonne. Ensuite, changez la valeur de rugosité toe 0.5. D' accord. Maintenant, pour appliquer le matériau, nous devons revenir au mode quelques solides en appuyant à nouveau sur Maj Z Aller en mode édition en appuyant sur la touche Tab. Appuyez sur une première pour répondre. Comme tout. Assurez-vous que nous sommes en face plus Cependant, les montures sur la bouche ou la zone de Joe. Puis appuyez sur l tourner les quelques pour voir la zone de l'hélice planer sur le scorer de l'hélice, puis appuyez sur l puis sur les purges. Maintenant, pour cette zone arrière, cependant, il s'agit de cette zone et puis sein l remarque à nouveau. Tout le visage est dans le corps principal devient comme ça. Ne paniquez pas dans les deux étagères. Ne le fais pas. Ici, nous pouvons voir que le monde semble ici. Cela signifie que la sélection liée sera contrainte par le semble maintenant juste changer ceci à forte. Pourquoi forte ? Eh bien, parce que ce désolé dans les âges de couleur sont en fait des âges qui sont marqués comme forte. Ainsi, la sélection remplira cette zone et fermée par les âges vifs. Nous avons déjà discuté de cela dans une section de modélisation. Alors continuons, cependant, cependant, sur ce domaine et impressionnons à nouveau. Ok, après tout, hors de ce visage un sélecteur, va panneau matériel et juste la deuxième fente. Cliquez ensuite sur le bouton assigner ici. Nous pouvons revoir le modèle en mode de rendu d'aperçu, et vous pouvez modifier à nouveau le matériau si vous le souhaitez. Ensuite, nous allons à la matière métallique gris clair, comme avant. Créez une nouvelle fente de matériau, nouveau matériau et un nom. Il importait pas gris bas artisanat point un. J' ai tellement changé l'orteil matériel Principal Cheddar. Attribuons d'abord ces matériaux au modèle Goto Solid quelques mode. Aller en mode édition et appuyez sur une première pour répondre comme tous appuyez sur notre pour sélectionner les emplois joindre Puis appuyez sur est tombé à nouveau sur la droite Je fais face et la gauche Ma thèse. Ok, assurez-vous que le matériau est sélectionné rapidement Attribuer bouton ici, revenir en mode objet et en vue caméra et rendu quelques morts à nouveau. Ok, maintenant, changeons le matériau en métal en faisant glisser la valeur métallique ici tout le chemin. On change la couleur de l'orteil presque blanc. Peut-être que près de 80% de luminosité fera pour la rugosité. Je pense que 0.3 fera alors pour moi dans I Satrapi. Tapons trois. Et pour une belle rotation tropique, mettons 0.25 Ok, je pense que nous avons déjà un beau chrome gris comme un matériau métallique. Ensuite, créons le matériau orange pour ce matériau. Nous voulons avoir une caractéristique identique avec un matériau direct. Il suffit de changer la couleur en orange. Donc, pour ceux-ci, nous pouvons simplement créer un duplicata à partir du matériau de couleur rouge. Tout d'abord, créons une autre fente de matériau. Ensuite, ouvrons le matériau de couleur rouge. Maintenant, bien sûr, nous ne voulons pas changer cet orteil érudit matériel orange parce que si nous faisons cela, il changera la couleur de ce matériau. Aussi, Ce que nous devons faire est de dupliquer cette force matérielle afin qu'elle devienne un nouveau matériau indépendant . Pour faire ça. Cliquez sur ce bouton plus ici. Maintenant, ce matériau est sur un matériau indépendant. Renommé est Toe Plastic, pas orange, pas brillant. Ensuite, changez la couleur en orange. Ok, maintenant assignons ce matériau aux visages minces. Tout comme avant, Aller en mode édition. Appuyez sur L deux sélectionner ces visages appuyez sur le bouton assigner et c'est fait. Nous pouvons pré peu de rendu et peaufiner le matériel à nouveau si nécessaire. Le moins de matériel que nous voulons créer est le centre I matériel maintenant pour ce matériau. Utilisons simplement le matériau vert clair comme point de départ, mais changez ensuite la couleur de l'orteil bleuâtre. Donc, comme avant, créez une nouvelle fente. Ouvrez la lumière Green Material Force. Cliquez sur ce bouton de signe plus pour dupliquer le matériel. Renommez le matériau orteil métallique point bleu ralf point un I. Alors puis changez la couleur en bleu clair. Sélectionnez la face centrale de la glace par le bouton droit, en cliquant dessus, puis maintenez la touche Maj et faites un clic droit à nouveau ici. Attribué les visages de foodies matériels et nous sommes terminés. Faisons un pré si vous rendez à nouveau. Ok, je pense que les matériaux sont déjà beaux. Si vous voulez peaufiner ces matériaux, hésitez pas à le faire. Dans la leçon suivante, nous allons rendre la scène, puis utiliser l'arrière-plan personnalisé du créateur toe ed 24. Projet : post-traitement de poisson: dans cette vidéo de leçon. Nous allons continuer à travailler sur notre projet de sous-marin de poisson. Auparavant, nous fixons déjà la géométrie, tweetons les paramètres de rendu et les matériaux à notre modèle. Dans cette leçon, nous allons le rendre et ensuite faire une composition simple dans un logiciel graphique externe . Maintenant, bien que nous allons utiliser le créateur pour cette leçon avec les concepts dont nous allons discuter sont essentiellement identiques à ceux d'autres logiciels graphiques tels que Photo Shop ou GIM etc. Ce n'est pas un cours complet sur le créateur, et donc je vais essayer de mentionner d'autres logiciels graphiques. Aussi dans cette leçon, il est recommandé que vous connaissez déjà les bases du logiciel si vous voulez apprendre photo shop ou créateur à partir de zéro, j'ai des cours pour ces, mais n'hésitez pas à les apprendre de n'importe quel autre sources que vous aimez. Ok, on a déjà tout mis en place avant, donc tout ce qu'on a à faire maintenant c'est juste rendre la scène, alors appuyez sur F 12 pour rendre le mixeur d'aide. Nous rendons le vu et le bruit. Je vais accélérer la vidéo afin que vous ne vous ennuyez pas une fois le rendu terminé. Nous pouvons enregistrer le résultat de rendu en cliquant sur ce menu image et ensuite choisir sûr comme image maintenant parce que nous avons la transparence dans l'image, nous devons le sécuriser comme BNG pour avis de format. BND pour l'ancien support sur un canal RGB A ici signifie rouge, vert bleu dans notre loin RGB contrôle la couleur et offre contrôle la transparence. Bien sûr, il existe d'autres formats de fichiers qui prennent en charge un canal comme Targo ici et dents. Ici, nous pouvons voir l'option RVB est disponible lorsque nous sélectionnons ce format loin. Mais si vous venez, par exemple, J choisir le J ordinaire choisir pas le format Jay Peak 2000, nous pouvons voir Jay Picked ne supporte pas un canal. Nous ne voyons aucune option RVB disponible pour le format de fichier jailbreak. OK, donc maintenant nous savons qu'il existe plusieurs formats de fichiers supportant un canal ou la transparence, mais lequel est en fait le meilleur format ? Eh bien, pour commencer l'image avec le canal d'offre, je vais devoir suggérer PNG s est le format le plus moderne et le plus récent publié par rapport aux autres formats de fichier image. Essentiellement, PNG a plus de fonctionnalités par rapport aux autres, et aussi il a une compression automatique sans perte. compression sans perte signifie que la batterie est plus petite, mais la qualité d'image d'origine est maintenue. Ok, donc juste utilisé le moteur ici et assurez-vous qu'il est dit orteil RVB un huit battements par canal pour l' application colorée. Et laissez simplement le reste de ces paramètres aux valeurs par défaut. Ensuite, assurez-vous que vous parcourez le dossier approprié dans lequel vous souhaitez enregistrer le fichier. Ensuite, ici, on peut nommer le fichier à n'importe quel nom qu'on veut. Je vais nommer ce fichier Fish Submarine Render 001 et tout comme le coffre-fort comme bouton d'image. Ou on peut appuyer deux fois sur Entrée et on en a fini avec le mélangeur ici. Ensuite, ouvrons créature Après avoir créé Ouvrir, allez dans le menu de fichier ouvrir et trouver un fichier poisson sous-marin rendu 001 point PNG que nous avons créé avant dans le fournisseur. Comme nous pouvons le voir, nous avons cette belle zone transparente autour de l'image du sous-marin de poisson. Pour ajouter un arrière-plan, cliquez sur ce signe plus dans le calque Doctor. Cela crée une nouvelle couche raster au-dessus de la couche d'origine pour nous éviter de toute confusion ultérieurement. Renommons ces calques Double-cliquez sur le nom de la première couche et modifiez-la base de l'orteil , par exemple, puis double-cliquez sur le nom de ce calque. Renommez-le orteil gros terrain, par exemple. Vous pouvez les nommer avec n'importe quel nom que vous voulez tant qu'il est logique pour vous maintenant pour le calque d' arrière-plan. Bien sûr, il devrait être en dessous de la couche de base pour déplacer ce calque vers le bas. On peut le traîner avec nos bouches. Ou vous pouvez cliquer dessus sur un bouton de ligne ici. Maintenant, le calque de base est au-dessus du calque d'arrière-plan. Ok, alors remplissez le calque d'arrière-plan avec la force de couleur bleue. Assurez-vous que le calque est sélectionné ici dans un sélecteur de couleurs. Docker, choisissez une couleur bleue ou toute autre couleur que vous aimez. OK, remarquez si vous êtes couleur ici avec la gauche. Bouton la plupart. Nous changeons la couleur de premier plan, qui est cette petite boîte ici. Maintenant orteil. Sentez le joueur actif avec la couleur de premier plan. Nous devons maintenir le décalage et appuyer sur le retour arrière. Ok, maintenant ajoutons un effet d'opinion. Si tu ne sais pas ce qu'est Senior. Fondamentalement, 10 ans est un phénomène vraiment caméra, où l'assombrissement se produit sur les coins des photographies. Habituellement, cela arrive sur toutes les caméras et les caméras bon marché d'aujourd'hui pour créer l'effet senior. Nous allons d'abord créer une nouvelle couche raster en cliquant sur ce bouton de place libre, à savoir Slayer toe senior. Ensuite, parce que nous voulons rendre la couche de pose inférieure devient plus sombre, a changé le mode de fusion ici pour se multiplier. Ensuite, choisissez un préréglage de la brosse aérographe dans le panneau de préréglages de la brosse ici. Changer la couleur orteil bleu foncé presque au noir. Effectuez un zoom arrière en faisant défiler la souris. J' utilise habituellement ma tablette de dessin lorsque je travaille avec Preta, mais actuellement j'utilise simplement ma souris ici parce que je n'ai pas de sensibilité à la pression. Faisons l'opacité. 20 %. Nous pouvons utiliser le I et les anciens raccourcis pour cela je pour réduire l'opacité et oh, pour l'augmenter. Alors appuyez sur I plusieurs fois jusqu'à ce que nous obtenions 20% d'opacité. Si vous avez besoin de changer la taille du pinceau, vous pouvez espérer shérif, et cliquez et faites glisser vers la gauche et vers le côté droit. Ok, maintenant juste souffrir d'un pinceau, coups sur les coins et aux bordures autour de l'image. Si vous voulez effacer. Vous devez appuyer sur ce bouton ici ou croiser E pour le raccourci pour changer le mode pinceau en mode effacement. Si vous voulez souffrir à nouveau, rappelez-vous orteil appuyez sur E ou ce bouton à nouveau orteil l'ECT si c'est le mode rasoir. Ok, je pense que c'est déjà bien. Ajoutons souffrir de coups à nouveau sous le poisson de sorte qu'il ressemble à une ombre douce provenant de l'offre invités ciel. Ok, la prochaine étape que nous allons faire est de rendre le poisson plus cohérent avec l' arrière-plan. Si vous utilisez pour un magasin avant que vous connaissiez déjà le concept de masque d'écrêtage dans greeter, il existe un concept similaire appelé Inhernal Al loin, mais vous devez avoir les couches encapsulées à l'intérieur d'un groupe. Donc, pour ce faire, sélectionnez d' abord le calque de base, puis appuyez sur le contrôle G ou, si vous oubliez le raccourci, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le groupe Calque et dans un groupe rapide ici, nous pouvons voir notre base se trouve désormais à l'intérieur de ce groupe de couches. Renommons ce groupe de couche base d'orteils ok. Maintenant, sélectionnez le calque de base et créez un nouveau calque dessus, renommé cette nuance d'orteil de couche et modifiez le mode de fusion pour se multiplier parce que nous voulons rendre plus sombre. Essentiellement, nous voulons ajouter un assombrissement bleuâtre sur la zone inférieure du poisson. Maintenant, si nous souffrons comme ça avec le pinceau, ça va mal partout. Ce dont nous avons réellement besoin, c'est de souffrir sur Lee au-dessus du poisson, pas sur l'image d'arrière-plan pour contraindre cette couche de remise avec la transparence hors du calque au-dessous. Dans le même groupe, nous pouvons activer le sont suivent, qui est ce que je peux ici qui ressemble à un hors un symbole. Avis. La couleur de la douleur ne sera pas visible en dehors de la zone d'image du poisson. Refaisons la peinture pour effacer toutes les informations de pixel dans un calque dans le cratère. Sélectionnez simplement le calque, puis appuyez sur Supprimer. Utilisez l'outil de brosse à nouveau et juste conduit souffrir coups au fond du poisson comme ça , juste comme avant. Si vous voulez effacer, vous pouvez utiliser le raccourci E pour le faire. La dernière chose que nous devons faire avec notre concurrence ici est d'ajouter plus de contraste maintenant j' aime déjà le contraste de cette image, mais j'ai quand même besoin de vous montrer comment nous pouvons ajouter un ajustement de couleur ou un filtre dans le confort du créateur orteil pour magasin et gimp. Je pense que Rita a les méthodes d'ajustement d'image les plus avancées dans Creator. Nous pouvons avoir trois méthodes différentes. Toe ajouter un filtre d'image pour nous. Nous pouvons le faire de manière destructive en appliquant un filtre d'image directement sur une sauce rose. Deuxièmement, nous pouvons créer un filtre plus tôt avec cette couche de filtre, nous pouvons facilement déplacer l'ajustement vers le haut et vers le bas dans une composition qui rend l'ensemble du processus de correction des couleurs beaucoup plus flexible et aussi connu destructeur pour le magasin prennent également en charge couche de filtre d' image, mais dans Photoshopped, il est appelé couche d'ajustement. Donc, dans le créateur, il est appelé couche de filtre étaient dans la boutique photo, il est appelé couche de réglage. Et gim ? Eh bien, malheureusement, au moment où j'enregistre cette vidéo, Gimp n'a toujours pas de fonction de calque de réglage. Basé sur la couche d'ajustement de la feuille de route des Jeux sera disponible dans la version trois. Ok, la troisième méthode d'ajout de filtre est à travers filtre mosquée filtre. Mosquée est presque comme une couche de filtre. Il est connu destructeur, mais il est attaché orteil une couche au lieu d'être un lier indépendant. Maintenant, cette méthode n'est pas disponible dans la boutique photo, sauf si vous convertissez l'orteil de couche un conteneur appelé objet intelligent dans la plus grande. Cette mosquée filtrante fonctionne dès l'orteil d'une mosquée filtrante par couche. abord, vous devez vous assurer que la couche est comme ça. Ensuite, cliquez simplement sur ces boutons corrects ici. Rappelez-vous, pas celui-ci, mais ce petit bouton de caractère ou un bouton triangle ici. Ensuite, choisissez Filtrer la mosquée. Ensuite, nous devons sélectionner le type de réglage d'image que nous voulons créer pour contrôler les contrastes. Nous pouvons utiliser prudemment ici ou le kerf de réglage de la couleur ici. Pour l'instant, utilisons-nous celui-ci. Dans la plupart des logiciels graphiques, ces réglages de type off sont appelés kerf. Ces lignes représentent le spectre de luminosité des couleurs. La zone inférieure gauche est les couleurs sombres. La zone supérieure droite est la zone Couleurs vives. Nous devons rendre les zones sombres encore plus sombres, alors prenez cette courbe pour créer une charge dans cette zone et faites-la glisser vers le bas. Puis, dans sa zone de ton moyen, nous voulons le rendre écrivain et enfin, celui-ci pour faire les couleurs de surbrillance. Même là, vous pouvez ajuster ces courbes à votre goût. Une fois que vous avez terminé, cliquez simplement sur le bouton OK ici. Maintenant, comme on peut le voir, la mosquée filtrante est verrouillée. Toe cette couche, nous pouvons l'étendre, l' effondrer ou le cacher et le montrer. Ok, les gars, c'est très basique, mais je pense que c'est assez pour vous faire commencer à sauver notre travail. Nous pouvons enregistrer le fichier comme un format de fichier dot craft, qui est le créat natif de notre fichier. Et si vous voulez utiliser l'image en dehors de Creator, vous pouvez exporter l'image en tant que formats de fichiers courants tels que JP ou PNG, etc.