Transcription
1. Bienvenue: Salut et bienvenue au cinéma 4D masterclass. Je m'appelle Ozgur. Je suis cinéaste, cinéaste et instructeur certifié Maxon pour Cinema 4D. J' ai conçu cette classe de maître pour vous apprendre à utiliser le cinéma 4D à partir de zéro. Donc, lorsque vous vous entraînez complètement, vous serez en mesure de créer des rendus et des animations 3D incroyables. Nous commencerons la formation avec les fondements de Cinema 4D donc je vais supposer que vous êtes un débutant complet. Mais même si vous avez déjà utilisé ce logiciel, vous apprendrez toujours beaucoup de nouveaux conseils pour accélérer votre flux de travail que vous souhaitez connaître auparavant. Si vous essayez d'apprendre vous-même comment utiliser Cinema 4D, vous savez que ce n'est pas l'
application la plus facile à apprendre par vous-même et que vous êtes obligé d'avoir des lacunes dans vos connaissances. Ce cours comblera certainement ces lacunes. Nous aborderons des sujets tels que la modélisation, texturation, l'animation, l' éclairage et le rendu. J' utilise Cinema 4D depuis environ 20 ans, et j'ai créé ce cours avec les compétences que j'ai maîtrisées au cours de ces années. Donc, si vous êtes prêt à apprendre à utiliser Cinema 4D comme un professionnel, commençons !
2. Apprendre à connaître C4D - Interface: la première fois que vous commencez le cinéma 40. C' est l'interface que vous verrez maintenant si vous n'avez pas utilisé l'application auparavant. Je sais que cela peut sembler un peu trop intimidant au début, mais croyez-moi, quand vous atteindrez la fin des Siri, vous serez en mesure de comprendre et de travailler avec tous ces outils différents que vous voyez
devant vous. Alors commençons par les bases. L' interface de Cinema 40 est divisée en différentes sections appelées managers. Chaque gestionnaire est responsable d'une tâche spécifique vers le coin supérieur droit de l'écran . Vous voyez que le gestionnaire d'objets Gestionnaire d'objets est responsable de l'affichage de chaque objet que vous créez dans le cinéma. 40. Ceux-ci incluront des choses comme les trois modèles D. Vous créez des fichiers de référence, des lumières, planchers, des cieux, vous le nommez. Quoi que vous créiez le cinéma, 40 devront d'abord exister à l'intérieur des objets. Directeur. Sous le Gestionnaire d'objets. Vous avez vos attributs. Directeur. La tâche du gestionnaire d'attributs consiste à afficher les paramètres ou les attributs désactivés. Peu importe ce que vous avez sélectionné en ce moment, parce que nous n'avons rien sélectionné parce que nous n'avons rien dans cette scène, elle nous montre les paramètres ou les attributs du projet réel. Ceux-ci incluront des choses comme les unités que nous utilisons. Les taux d'images, la couleur des objets par défaut que nous créons sur plus à gauche. Le gestionnaire d'attributs est le gestionnaire de coordonnées, le gestionnaire de coordonnées qui nous montre des informations telles que la position, échelle et la notation des objets et à gauche. Le gestionnaire des coordonnées est le gestionnaire des matériaux, mais nous verrons tous les matériaux que nous créons dans la scène juste au-dessus des matériaux et les gestionnaires des coordonnées sont votre zone de chronologie. C' est la zone que vous utiliserez beaucoup lorsqu'il s'agit de créer et de prévisualiser des animations juste au-dessus de la timeline. Cette zone massive dans le centre est appelée le Port View. Le rapport est peut-être la partie la plus importante de l'interface. À l'aide des rapports, vous pourrez prévisualiser ce que vous créez. Vous pouvez penser au port de vue presque comme une fenêtre qui s'ouvre sur votre monde trois d. Vous pourrez voir les animations que vous créez ici. Vous allez faire des rendus rapides ici plus à droite au-dessus et à gauche. En dehors du port View se trouvent un ensemble d'outils qui parleront beaucoup plus en détail plus tard et au-dessus des outils en haut. Vous voyez le menu principal dans les chapitres suivants parlera de la façon d'utiliser réellement ces différents outils et panneaux dans beaucoup plus de détails.
3. Apprendre à connaître C4D - Préférences: dans cette vidéo, je vais vous montrer comment réinitialiser les préférences dans le cinéma 40. Vous vous posez peut-être deux questions. Tout d'abord, quelles sont les préférences ? Deuxièmement, pourquoi ai-je besoin de les réinitialiser ? Les préférences sont un ensemble de fichiers qui dictent le fonctionnement du cinéma 40, et vous devez les réinitialiser de temps en temps afin de remettre le cinéma 40 sur les rails. Eh bien, est-ce que je veux dire par là ? Alors que vous travaillez dans Cinema 40 en cours de route, vous vous retrouverez à peaufiner les préférences
parfois exprès, parfois par inadvertance, et il y aura un moment où vous voulez ramener toutes les préférences à leur initiale lorsque vous installez l'application pour la première fois. C' est là que la réinitialisation des préférences peut devenir très pratique. Permettez-moi de vous montrer comment cela est fait afin de voir d'abord les préférences dont nous avons besoin pour aller dans le menu d'
édition ici, puis à droite vers le bas est une option qui dit préférences. Le raccourci est la commande E. Laissez-moi juste aller et cliquez sur ce, qui fera apparaître le menu des préférences ici, et afin de réinitialiser les préférences, vous venez droit au bas de ce panneau sur Il y a un bouton ici qui indique le dossier Ouvrir
les préférences. Vous cliquez dessus, ce qui vous emmènera dans le dossier spécifique de votre ordinateur qui contient les
fichiers de préférences . Tous les fichiers de préférences sont ici dans le dossier de presse sur Tout ce que vous devez faire est d'aller et de corbeille tout ce dossier en cliquant avec le bouton droit de la souris dessus et en le déplaçant à la corbeille. Et puis vous pouvez quitter cela et ensuite vous pouvez quitter les préférences. Et la prochaine fois que vous démarrez Cinema quatre D, il recréera automatiquement le dossier des préférences afin qu'il ressemble et se comporte exactement il
l'a fait lors de l'installation de l'application pour la première fois. Pendant que nous sommes sur le sujet des préférences, ils vous montrent une préférence que je vais désactiver. En fait, en ce
moment, vous pouvez voir toutes ces zones qui sont surlignées en jaune. C' est aussi un avenir ou une préférence, que vous pouvez désactiver. Ces zones jaunes mettent essentiellement en évidence de nouveaux futurs dans cette version actuelle, par
exemple, ils ont mis à jour cet appareil photo. Donc, lorsque je clique sur cette caméra, vous pouvez voir sur la caméra qui est créée dans le gestionnaire d'objets et dans le
gestionnaire d'attributs . Il y a cette option sphérique, qui est jaune, qui signifie que cela a été ajouté ou mis à jour récemment. Et comme je continue de cliquer sur le même bouton, vous voyez que la couleur disparaîtra progressivement. Et finalement, si je continue de cliquer encore et encore, il
finira par s'éteindre car il saura que je l'ai assez utilisé. Donc j'espère que je sais maintenant ce que fait ce bouton sphérique. Maintenant, laissez-moi aller et supprimer toutes ces caméras d'abord, les
sélectionnant tous en cliquant et en les faisant glisser dessus, appuyant sur Supprimer sur le clavier, puis je vais aller à mes préférences sur. Ensuite, c'est l'option que je vais désactiver où il dit les fonctionnalités de surbrillance. Je vais cliquer et nous éteindre pour que les reflets jaunes disparaissent et que je
sortirai de ça. Donc à partir de maintenant, ça ne va pas me montrer aucun de ces faits saillants.
4. Apprendre à connaître C4D - Navigation 1: dans cette vidéo, je vais vous montrer comment naviguer autour de trois espaces D dans Laisser mijoter 40. Maintenant, pour vous déplacer ou votre appareil photo dans un espace de trois D, vous allez devoir utiliser l'un vrai ou les trois touches du clavier. Et ces touches peuvent être celles du clavier principal ou celles du
pavé numérique,
en fonction de la disposition, en fonction de la disposition, de votre clavier avec la plupart du temps votre bouton gauche de la souris. Voici ce que je veux dire, si vous maintenez le numéro un et gauche, cliquez et faites glisser. C' est ce qu'on appelle le panoramique, donc vous vous déplacerez dans l'espace comme ça afin que vous puissiez monter, descendre, gauche et droite appelées penning. Si vous maintenez la touche Numéro deux, puis cliquez et faites glisser, vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière. Et si vous maintenez le numéro trois et cliquez et faites glisser, vous pouvez faire cette chose appelée orbitant, sorte que vous vous déplacez autour de l'espace. Pendant que je faisais ça, vous avez peut-être remarqué trois flèches au centre de l'écran. Maintenant, ces flèches sont appelées axe X. Pourquoi l'accès ? Et ledit Access X va toujours pointer de gauche à droite et pourquoi est toujours pointant vers le haut et vers le bas et défini pointe toujours vers l'arrière et vers l'avant, et ces flèches sont codées par couleur, donc X va toujours être lu. Pourquoi va toujours être vert et set va toujours être bleu. Une façon facile de se souvenir de cela est si vous écrivez X Y et zed sur le dessus de l'autre sur juste à côté de lui. Si vous écrivez RVB comme le mode couleur RVB que vous connaissez peut-être, et si vous les mettez côte à côte, X correspond toujours à la lecture. Pourquoi correspond toujours au vert et dit Toujours correspond au bleu. C' est un moyen facile de s'en souvenir. Si jamais vous oubliez ces raccourcis les 12 et 3 raccourcis, qui sont vraiment utiles, donc vous ne devriez pas les oublier. Mais disons que vous l'avez fait. Si vous allez dans le coin supérieur droit de votre vue Port. Vous aviez la clé ici et deux et trois. Donc, si je clique et fais glisser ce bouton, c'est la même chose
que d'en faire un et faire glisser, et c'est la même chose que de cliquer sur l'outil et de faire glisser, et c'est la même chose que trois et faites glisser. Et il y a un bouton de plus sur le site, qui est un clic du milieu si vous utilisez une souris à trois boutons comme ceux avec les roues . Si vous cliquez réellement sur la roue, c'est la même chose que de cliquer sur ce bouton. Si je clique dessus,
cela me prend après vous quatre, qui me montre la perspective que vous, qui est ce que je regardais plus tôt, puis la même scène du haut et des droits et de l'avant. Donc, ces autres vues, appelées vues graphiques Orta vont très utiles quand il s'agit de
modéliser précisément sur l'animation exactement où vous voulez aller les objets et alterne hors. L' ouverture de ces fenêtres est en appuyant sur F 5 sur le clavier. Donc, si je viens de taper Fife, ça me ramène à ces quatre d'entre vous les vues IQ autographes et je peux réellement utiliser les
touches F allant de F un, qui est la perspective que vous et F deux est le haut U F trois est la bonne vue sur un quatre est la vue de face et un cinq enfin, est le quatre d'entre vous la perspective en haut à droite et avant vues tous en même temps. À n'importe quel moment. Si j'ai grandi ici et supprimer, si quelqu'un qui va vous ramener à la perspective,
vous où j'étais qu'à l'origine plus tôt, nous avons dit que les 12 et trois touches sont généralement utilisées avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, parfois vous utilisez réellement ces touches avec le bouton droit de la souris afin changer d'
abord la perspective de la caméra et, deuxièmement, d'incliner la tête hors de la caméra. Voilà ce que je veux dire. Normalement, on le sait. Si je fais un clic gauche et que je fais glisser vers la droite, nous savons que cela nous pousse à l'intérieur, et si je fais glisser vers la gauche, ça nous ramène en arrière. Mais au lieu du clic gauche, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je traîne vers la droite au lieu de nous pousser, il zoome réellement. Donc, il a changé la distance focale de l'objectif ou, si je fais glisser à nouveau vers la gauche, zoome au lieu de nous retirer. Donc encore une fois, il a changé la distance focale de l'objectif, allant vers l'objectif grand angle maintenant, et la même chose fonctionne. Si je maintiens le numéro trois enfoncé au lieu d'un clic gauche, qui tourne autour de la scène. Si je fais un clic droit avec le numéro trois et que je fais glisser vers la gauche ou la droite, cela va incliner la tête de l'appareil photo. En tant que tel, Lorsque vous effectuez un changement comme celui-ci et que vous voulez revenir à votre vue précédente, la meilleure façon de le faire est d'aller dans le menu des caméras en haut et vous choisissez n'importe quel autre
appareil photo à partir d'ici. Disons que je choisis la gauche de vous et que si je retourne aux caméras et que je reprends la
caméra de perspective , ça nous ramène à la façon dont elle a été réglée au départ.
5. Apprendre à connaître C4D - Navigation 2: selon qu'il faut ou non avoir des objets dans la scène. Les 12 et trois clés vont se comporter différemment, surtout les deux et trois clés. Voici ce que je veux dire, si je maintiens la touche true enfoncée et si j'ai laissé le clic et glisser vers les droits, vous verrez qu'il zoome loin des objets où ma bouche waas et si je fais glisser vers gauche, il zoome en arrière pour que je puisse voir le objets à nouveau. Mais si je déplace ma souris vers le hors de ce total et si je l'avais alors laissé, cliquez avec les deux touches toujours maintenues vers le bas et faites glisser vers l'écrire cette fois zoome dans le off de la tortue. Et si je traîne vers la gauche, il fait un zoom arrière de l'œil de la tortue. Sur la même chose s'applique aussi au numéro trois. Si je tiens sur trois et c'est un je clique sur la tête de ce champignon et si je clique et glisser, vous voyez que le point sur lequel j'ai cliqué devient le point d'ancrage pour les points de pivot pour la rotation ou l'orbite de ma caméra si je clique loin des objets avec les trois touches maintenues enfoncées et faites glisser. Il utilise le centre de l'écran pour faire pivoter. A partir de maintenant, il y a un raccourci vraiment utile que vous devriez savoir sur qui est assez spécifique. Pour voir Numéro 40, vous pouvez être familier avec les contrôles de raccourci qui ou commande dit sur le Mac. Par exemple, si je sélectionne quelque chose et le supprime en appuyant sur supprimer sur le clavier qui disparaît et pour le ramener, nous appuyons simplement commandant contrôles Ed. Et cette commande est appelée un do sur son haut ici sur le coin supérieur gauche aussi bien au lieu de commande,
dit, dit, Si j'appuie sur commande, Shift a dit, c'est un indu pour le changement de perspective. Donc, si je vais appuyer sur la commande, Shift a dit, ça me ramène d'un pas et je peux continuer à le faire. Je peux appuyer sur la commande Shift dit encore et encore et encore. Et chaque fois que j'appuie sur commande shift qu'il me ramène d'un pas à la vue précédente que j'avais avant cette vue actuelle, et pour aller de l'avant par une étape, vous appuyez sur commande shift et pourquoi ? Donc, si j'appuie sur commande shift, pourquoi, cela me fait avancer d'un pas et encore et encore et encore. Donc, chaque fois que j'appuie sur le changement de commande, pourquoi il va de l'avant, Command Shift a dit. Il va à l'envers. Onley dans la perspective, changer la caméra, l'annulation régulière et refaire notre commande dit sur commande. Pourquoi à ce stade, je devrais également mentionner que vous ne pouvez revenir en arrière que par 30 étapes si vous
voulez augmenter ce nombre afin qu'il puisse appuyer sur des commandes plus de 30 fois. C' est quelque chose que vous pouvez changer sous les préférences. Donc, si vous allez à éditer les préférences et il va être sous l'onglet mémoire à gauche sur son cette option ici appelée undo Depth. Donc si j'augmente ça de 32 disons 50. Cela signifie maintenant que je peux revenir en arrière par 50 pas. Cependant, gardez à l'esprit que cela utilise le ram de votre ordinateur. Donc, si vous êtes RAM est limitée, vous pouvez vouloir diminuer ce nombre afin de maintenir le cinéma 40 en douceur.
6. Objets paramétriques - Objets paramétriques et le gestionnaire des Attributs: dans Cinema 40. Il existe différents types d'objets, et ils apparaîtront et se comporteront différemment, selon la façon dont et les hommes les utilisent. Le premier type de ces objets est l'objet primitif ou paramétrique. Maintenant, la raison pour laquelle l'objet est appelé un objet paramétrique est parce que lorsque vous le créez, Cinema 40, nous allons vous donner un ensemble de paramètres que vous pouvez modifier. Et selon ce que vous faites avec ces paramètres, l'objet apparaîtra et se comportera différemment. Vous pouvez trouver les objets paramétriques ici à Cuba est. Donc, si je clique et maintenez-le enfoncé sur cette icône de cube, c'est une liste de tous les objets paramétriques que vous obtenez. Commençons donc par le plus basique qui dit, par
exemple, le cube. Sur Dès que vous avez créé, vous avez vu le gestionnaire Objets. Le cube apparaît ainsi que le gestionnaire d'objets. Le gestionnaire d'attributs sera également rempli avec les paramètres du cube maintenant, alors regardons quels sont ces paramètres. Alors commençons par le haut de base. A l'intérieur de la baignoire de base. Vous avez les contrôles de base, comme le nom que je peux changer votre si putain et double-cliquer sur le nom ici. Je peux changer son nom par défaut de Cuba en, disons une boîte. Et dès que j'appuie sur Entrée, vous verrez également que le nom change dans le gestionnaire d'objets afin que les deux soient liés l'un à l'
autre . Et juste en dessous du nom, vous obtenez le champ de couche, et sous le champ de couche, vous obtenez la visibilité pour l'éditeur et la visibilité pour les moteurs de rendu. Quelle est la différence entre les deux ? Permettez-moi d'expliquer cela aussi, passant, le visible dans l'éditeur et le visible dans le rendu sont les mêmes contrôles que ces deux grands boutons ici. Ces boutons sont appelés les feux de circulation, et vous voyez pourquoi ils sont appelés les feux de circulation. Parce que lorsque vous cliquez dessus, disons le haut, vous voyez qu'il devient vert, et si je clique à nouveau dessus, il devient rouge. Et dès qu'il devient rouge, vous voyez que l'objet du rapport disparaîtra. Et si je clique à nouveau dessus, il revient à Grey, ce qui rend l'objet visible à nouveau. Pourquoi est-ce vrai ? Vous vous demandez peut-être, il y a quelque chose dans le vote au cinéma qu'il appelle le rendu. Et simplement, si vous appuyez sur commande sont vous vous débarrasser de toutes les informations supplémentaires, comme la grille, le sol et les lumières et tout le reste, et il vous montrera juste les objets que vous avez créés fou. Maintenant, c'est ce que vous économiserez de Cinema 40. Et lorsque vous voulez revenir à la précédente vous,
vous pouvez soit cliquer sur un objet dans la scène, soit appuyer sur un sur le clavier pour redessiner la scène. Alors pourquoi avons-nous deux boutons ici maintenant ? Le bouton supérieur correspond à la visibilité de ce que vous voyez actuellement dans le rapport, comme vous le modifiez pour le voir. Donc, si je vais et cliquez sur le bouton de démarrage une fois, deux fois donc il devient rouge. Et si je le rend maintenant, alors la commande est elle sera toujours visible parce que je n'ai pas éteint la visibilité sur le bouton en dessous. Donc, si j'appuie sur A pour redessiner cela, je peux le faire apparaître à nouveau en cliquant sur ce bouton rouge maintenant parce que gris et si je
descends et clique sur le bas, donc si je clique une fois il devient vert clic à nouveau. Il devient rouge, et cela signifie qu'il sera invisible quand vous le rendrez, ce qui signifie que je ne peux pas le voir. Mais dès que j'appuie sur commande sont, ce sera invisible. Vous vous demandez peut-être aux sages, c'est une chose utile. Imaginez que vous modélisez votre maison maintenant où votre modélisation de la maison. Vous ne voulez probablement pas voir les murs extérieurs. Sinon, ils vont gêner le chemin, et vous ne serez pas en mesure de voir ce qui se passe à l'intérieur pour que je puisse rendre les murs extérieurs invisibles pendant que vous travaillez. Donc, ce serait la visibilité dans l'éditeur. Et quand on le rend,
on veut évidemment sortir des murs. Donc, vous faites alors visible dans la vue rendue, mais vous le rendez invisible dans l'éditeur de vous sur. Un autre exemple pour exactement le contraire est, disons, par
exemple, vous voulez utiliser ce cube que nous avons devant nous afin d'aligner six
objets différents autour du Cube. Maintenant, vous allez utiliser le cube de remorquage Onley,
mais finalement, mais finalement, quand vous effectuez le rendu, vous ne voulez pas que le cube soit là. Dans ce cas, vous pouvez rendre le cube invisible dans la vue rendue, ce serait donc le deuxième bouton. Si vous souhaitez changer ces deux boutons en même temps,
vous pouvez maintenir les boulons enfoncés sur le clavier et cliquer sur l'un ou l'autre de ces boutons, et il les allumera ou éteindra les deux en même temps. Donc, si je maintiens Olt et que je clique, les
deux deviendront verts. Et si je maintiens tous les 10 clics à nouveau, ils vont tous les deux devenir rouges un vieux clic une dernière fois. Nous ramènerons les deux à leur défaut, ce qui était génial. Maintenant, le fait que nous avions aussi l'option grise. L' option par défaut va être utile lorsque nous parlons de parentalité sur le rôle parental est un des sujets les plus importants dans le cinéma. 40 sur. Nous en parlerons dans l'un des films à venir. À côté de ces points se trouve une petite marque de tique. Je peux aller et cliquer sur cette coche, et elle se transformera en croix si elle est réglée sur une Croix-Rouge. Cela signifie que l'objet est invisible et qu'il est désactivé. Maintenant, il y a une différence entre être désactivé en étant invisible, par
exemple. Imaginez que vous créez un plancher sur vous sur le sol pour être invisible. Maintenant. Nous pouvons le faire en utilisant les options de visibilité, qui a parlé. Et s'il y a un plancher invisible, vous pouvez toujours le faire interagir avec d'autres objets. Par exemple, disons que vous voulez que des taureaux rebondissent du sol. Vous pouvez rendre le sol invisible, et quand même les taureaux rebondiront de ce sol. Mais si vous le rendez désactivé, qui est cette Croix-Rouge, l'objet se comportera comme s'il n'existait pas. Donc, s'il est désactivé, il ne pourra pas interagir avec les objets. Il ne pourra rien faire. C' est comme si elle n'existait pas, alors que si elle était invisible, elle existe. Il n'est tout simplement pas visible, et les états activés ou désactivés sont désactivés. Les objets peuvent également être modifiés ici, donc si je passe à activé, je peux nous allumer, cela va tourner à travers à une coche verte à nouveau, et si je clique dessus, nous allons revenir à travers, ce qui rend l'objet désactivé sur le bouton neath activé. Il y a un autre bouton appelé rayon X. Cela rend l'objet semi-transparent dans la vue de l'éditeur sur Lee, sorte que vous pouvez voir ce qui se passe à l'intérieur ou derrière l'objet. Et ce n'est que pour la vue de l'éditeur. Donc, si je vais rendre cette commande sont l'objet va sembler complètement opaque, je vais appuyer sur un pour redessiner la scène ci-dessus. C' est une option qui dit utiliser la couleur par défaut. Les objets vont avoir cette couleur grisâtre bleuâtre, qui est quelque chose que vous pouvez modifier dans les paramètres du projet. Si vous vous souvenez, le raccourci était la commande et à l'intérieur des paramètres du projet ici où il indique couleur de l'objet
par défaut. Vous pouvez changer son de gris bleu à, disons, 80 % gris, et vous voyez que l'objet par défaut que vous créez sera tous cette couleur grise de 80 %. Vous pouvez également personnaliser cela à tout ce que vous voulez. Donc, si je vais et que je clique sur ce bouton personnalisé, je peux cliquer ici sur le sélecteur de couleur sur le choix. Toute couleur que j'aime et l'objet qui va créer aura cette couleur. Non, je ne vais pas changer ça. Je vais laisser ça sur le gris et bleu par défaut, et je vais retourner à mon kuhb, qui est la boîte, et ensuite venir ici. Quelle est sa couleur d'utilisation et tous les changements à partir de l'orteil ? De cette façon, je peux changer la couleur de l'objet individuel plutôt que de changer la couleur
des anciens objets créés par défaut. Disons que vous voulez en faire une couleur verte. Donc, si je vais cliquer sur cette nuance de couleur sur, allez à Green et j'augmenterai la saturation de ceci, puis je vais appuyer sur OK et l'objet devient vert. En ce moment, nous pouvons encore voir à travers l'objet. Alors laissez-moi aller et désactivé X ray afin qu'il ne semble pas comme si c'était translucide et ils sont il y a maintenant l'objet à rendre avec cette couleur. Donc, si je vais appuyer sur la commande, êtes-vous en fait voir l'objet apparaissant avec cette couleur. Cependant, si vous voulez modifier l'apparence de l'objet et que vous voulez avoir le
contrôle total sur l'apparence, vous feriez mieux de créer un matériau et d'appliquer ce matériau à l'objet, ce qui est quelque chose dont nous parlerons plus tard. Et la raison en est que lorsque vous créez un matériau et l'appliquez à un objet, vous pouvez contrôler plus d'une seule couleur. Vous pouvez contrôler des choses comme la réflexion, la transparence, déplacement ainsi que la couleur sur beaucoup plus mon utilisation de textures ou de matériaux. Nous parlerons des matériaux quand nous arrivons à ce chapitre à côté de l'onglet de base, vous avez l'onglet coordonnées. Donc, si je vais et cliquez sur cet onglet de coordonnées, cela me montre maintenant trois propriétés différentes. Il me montre les propriétés de position, échelle et de rotation. Vous avez donc toujours les positions X y et Zed, et elles sont par défaut, toutes mesurées en centimètres. Cependant, peu
importe ce que sont ces unités. Tant que les distances relatives entre les objets sont correctes. Tu iras bien. Vous vous demandez peut-être maintenant, quelle est alors la résolution de ce dossier ? C' est quelque chose que tu décides vers la fin. Avant de faire votre exportation finale pour changer ces valeurs, je peux soit aller et taper. Donc, si je vais taper c'est une pression de 50, il déplacera l'objet vers la droite de 50 unités et pour grand type et, disons, moins 50. Donc, si je vais moins 50, vous voyez l'objet que nous nous dirigeons vers la gauche de 50 minutes. Donc, une chose importante à retenir, il est qu'un nombre positif se déplace toujours dans la direction de la flèche, dans ce cas, la flèche rouge ici et le nombre négatif qui se déplacent toujours dans la direction opposée de leur Oh,
Donc, si je, par
exemple, veux que cet objet descend, je sais que c'est maintenant l'axe Y, donc c'est celui qui monte et descend. C' est pourquoi si je vais changer sa valeur à, disons, moins 2 50, vous verrez l'objet décalera de 250 unités. Maintenant, une autre façon de changer ces valeurs est d'utiliser ces flèches pour que je puisse simplement aller et cliquer sur le vêtement pour augmenter cela, et il le fera unité par unité. Ou comme je le fais. Si je maintiens la touche Maj enfoncée sur le clavier, je peux le faire par 10 unités à la fois. Donc, si je ne change pas et vite, vous verrez que vous allez augmenter de 10 et je peux le diminuer de 10 en cliquant sur la flèche
vers le bas. Et si je maintiens l'ancienne touche enfoncée et cliquez sur ceux-ci, elle se déplacera en points décimaux. Donc au lieu de se déplacer de 10 unités, Moore est 1/10 d'une unité comme ça. Et chaque fois que vous voulez réinitialiser ces valeurs, bien
sûr, vous pouvez aller en double rapide, puis taper zéro, à condition que vous sachiez que la valeur par défaut de zéro ou que le moyen le plus simple de réinitialiser l'une de ces valeurs est de avec le bouton droit de la souris sur ces flèches. Donc, si je vais et faites un clic droit sur l'une de ces flèches, vous voyez, il le ramènera automatiquement à sa valeur par défaut. Laissez-moi vous montrer rapidement une autre façon de faire ça. Laisse-moi aller 30 50 et 250. Et si je veux rapidement réinitialiser ces valeurs, je peux aller à droite Cliquez à droite, Cliquez sur la droite, cliquez sur une autre façon de désactiver. Pour déplacer ces objets à l'aide des flèches, cliquez et faites glisser sur ces flèches. Donc, si je vais cliquer et faire glisser vous voyez qu'il ira droits. Et si je le fais glisser, tu iras à gauche. Donc c'est peut-être le moyen le plus rapide de déplacer des objets sur un seul plan comme celui-ci. Je peux faire la même chose pour pourquoi, Sur la même force il et de les réinitialiser tous, Je pourrais aller clic droit, puis clic droit, puis à droite, Cliquez sur les flèches si vous voulez. Réinitialisez-les tous en même temps. Laissez-moi changer à nouveau, au hasard. Donc, si je monte et puis peut-être à droite et aussi plus près de nous. Et si je veux revenir à leurs valeurs par défaut, je peux cliquer sur l'une de ces lettres P ici. Donc, cela mettra en évidence tous les trois. Dans le même temps, je peux là, cliquez avec
le bouton droit, puis sélectionnez réinitialiser par défaut. Donc, cela ramène tout le chemin en arrière à 000 À côté des valeurs de position, vous avez cette échelle ici donc je peux changer l'échelle X ou le sauvage est que les échelles et à
côté de lui sont l'ensemble des contrôles pour la rotation. Maintenant, les valeurs de rotation, comme vous pouvez le voir, ne sont pas X y et zed. Ils s'appellent Hey H P et B et ils représentent le cap, le pitch et les banques. Maintenant, tête, si vous avez l'habitude d'utiliser une autre application, c'est la rotation de votre femme. Donc, si je vais cliquer et faire glisser ceci vers le haut, vous verrez l'objet avec des rotations autour de l'axe Y en tant que tel. Et puis le terrain. Permettez-moi de réinitialiser cela d'abord, puis le pitch est la rotation autour de l'axe X sur les opérations bancaires. Est-ce que la rotation autour de l'accès défini au lieu d'utiliser ces curseurs ? Il y a en fait quelques outils que vous pouvez utiliser, et ceux-ci seront beaucoup plus visuels et parfois plus faciles à utiliser, par exemple,
pour déplacer l'objet vers le haut et vers le bas. Si vous voulez sélectionner cet outil appelé l'outil Déplacer, qui est E. Sur le clavier, je peux maintenant utiliser ma souris et cliquer n'importe où. Il n'a même pas besoin d'être sur l'objet. Je peux cliquer n'importe où, puis faire glisser l'objet pour que je puisse librement déplacer cela. Et c'est en fait quelque chose que vous ne voulez pas faire dans un espace de trois D. Si vous regardez la scène du point de vue, vous qui est ce que nous voyons la scène à travers maintenant, cela dit ici, la perspective vous. Vous ne voulez pas cliquer sur l'objet ou loin de l'objet et vous déplacer comme ceci , parce que lorsque vous faites cela, vous ne savez pas vraiment où est l'objet. Aller vers tout cela dépend de votre point de vue.
7. Objets paramétriques - Objets paramétriques et le résultat de la série de Attribudes de l'édition: onglet suivant est les objets ont. Donc, si je vais cliquer sur l'objet ici, vous ne voyez pas les paramètres de cet objet spécifique. Maintenant, le robinet d'objet va être différent pour chacun de ces objets que vous créez. Donc, par exemple, pour le Cube, j'ai la taille X Y et dit, ainsi que l'option de surfaces séparées et l'option de remplissage il parlera de certains d'entre
eux plus tard ainsi que les segments sur le côté. Mais si je vais créer, disons un autre objet qui va cliquer et le maintenir ici sur Disons que je sélectionne cette peur, qui est dans les mêmes endroits le Cube. C' est pour ça que je ne le vois pas. Donc, si je vais aux coordonnées de la sphère welter et c'est comme ça que je voudrais que cela se déplace vers le haut. Donc si je vais cliquer et faire glisser ça vers le haut, vous voyez pour cette peur. Si je vais à l'onglet objet au lieu de la taille, j'ai maintenant un rayon. Donc, si je vais définir ceci, disons à 25 cela fait le rayon de la sphère 25 unités et chacun de ces
objets paramétriques aura différents paramètres à l'intérieur du robinet d'objet. Donc si je vais créer, c'est un objet tube ont hors du tube. Nous montre le rayon intérieur, le rayon extérieur, les segments de rotation et le reste de celui-ci. Donc ils vont tous être différents les uns des autres. Alors laissez-moi d'abord aller rapidement et supprimer le tube et aussi supprimer cette peur, et je vais sélectionner les livres à nouveau. Donc, si je veux est d'être n'importe quelle boîte allongée, je peux aller changer le X de 200 à, disons, 500. Andi, je peux rendre ça un peu plus court. Donc, si je vais et définis ceci sur, disons 20 et au lieu d'appuyer sur, entrez si je veux changer l'ensemble aussi. Donc c'est le prochain champ. Si je vais appuyer sur l'onglet sur le clavier qui bascule le champ actuellement actif sur le suivant afin que je puisse faire ceci pourquoi ils sont maintenant sur l'ensemble. Donc, si je vais 500 ainsi sur les sorties 500 sage 20 et dit est aussi 500. Il y a aussi une option ici appelée filets. Si je vais prendre ça, vous verrez que les bords seront autour. Et je peux contrôler comment sont autour des bords en changeant le rayon des filets pour que
vous puissiez régler ça, disons deux, peut-être trois. Et puis en bas, vous aviez cette subdivision de filets. C' est la douceur de la ronde des zones. Laisse-moi zoomer ici pour te montrer de quoi je parle. Donc, je vais maintenir la touche true et gauche enfoncée, cliquez et faites glisser. Donc, il zoome ici comme j'ai diminué cela Vous voyez, les bords deviendront un peu rugueux. Et à mesure que j'ai augmenté
cela, ça va rendre les bords plus lisses, plus lisses et plus lisses. Ainsi, chaque fois que j'appuie sur les bords deviennent plus lisses et plus lisses, plus
le nombre est élevé, les bords étouffés. Mais plus vous créerez de segments afin que plus le traitement soit lent, alors gardez un œil sur cela afin de quitter, zoomez arrière pour que je puisse voir à nouveau l'objet entier. Je peux aller lettre impressionnante. haine sur le clavier qui tire la caméra en arrière. Donc, il nous montre tout dans cette scène, qui est le cube unique ou la boîte que nous avons laissée aller et supprimer cette boîte pour l'instant. Donc je vais aller sélectionner la boîte sur le clavier. Je vais juste appuyer sur supprimer, sorte que ça disparaît maintenant. Et au lieu de cela, je vais aller créer une sphère. Donc, si je vais cliquer et la maintenir enfoncée et ensuite aller à l'option sphère ici que Neco, j'ai maintenant une sphère, et vous avez peut-être remarqué qu'il y a une autre icône que nous avons ignorée. C' est celui-là sur toutes les icônes. Le droit de cette coche ici sont appelés balises. Nous parlerons de certaines de ces balises plus tard. Si je sélectionne celui-ci. Vous voyez, cela s'appelle la balise Fung, et ce que cela fait, c'est qu'il lisse la surface de l'objet sans avoir à créer nombreux segments sans la balise téléphonique. C' est à quoi ressemblerait normalement la sphère. Donc, si je vais supprimer cette balise de téléphone en la sélectionnant et en appuyant sur supprimer sur le clavier, vous ne voyez pas que cette peur ressemble à ceci. Donc, c'est assez audacieux. Et si je sélectionne cette peur afin de rendre ce look lisse, j'aurais besoin d'augmenter les segments afin que je puisse aller un nombre accru. Et vous voyez, plus
les segments sont nombreux, la sphère est lisse. Mais cela signifie maintenant que je dois gérer plus de 150 segments, donc ça va ralentir l'ordinateur. Mais au lieu de cela, si je réinitialise ce retour à sa valeur par défaut en cliquant avec le bouton droit sur les flèches ici, je peux aller ajouter un fung Tak à cela, que vous pouvez le faire en cliquant avec le bouton droit sur la sphère et vous allez au cinéma 40 Tax. Et puis c'est une liste alphabétique. Donc, il se résume à Fung et vous cliquez dessus. Et puis, au lieu d'ajouter des segments, vous avez ajouté la balise téléphonique pour que la surface de l'objet apparaisse. Maman, je vais retourner dans l'atmosphère. Je vais vous montrer un paramètre qui est assez spécifique à une sphère. Donc, sur cette peur, vous avez peut-être remarqué qu'il ya une option ici, en bas, qui dit couru leur parfait. Ce que ça veut dire, c'est ça. Si je vais régler les segments à un nombre assez bas,
disons, par
exemple, par
exemple, je diminue cela jusqu'à ce que cette peur semble assez rude comme ça. Mais si je fais ça Si j'appuie sur le commandement, voyez-vous cette peur ? Ça a l'air parfait maintenant c'est parce qu'ils se sont enfuis. Le fond parfait est allumé. Donc, indépendamment de ce que vous faites à une sphère, Cinema 40 pense par défaut que vous voulez finir avec une sphère parfaite. C' est pourquoi il active cette option par défaut et ajoute suffisamment de segments pour que cette peur ressemble à une sphère parfaite. Donc si je ne veux pas ça, je peux entrer, nous
éteindre et le couteau que je loue là-bas, vous voyez que cette peur ressemble à ce que vous avez vu dans la vue de l'éditeur, sauf pour l'éclairage éteint. Donc, si je vais appuyer sur A, vous pouvez voir des ombres drôles qui se passent ici, et c'est ce que fait le tack de forme. Donc, le tag de téléphone essaie de lisser les surfaces, et dans ce cas nous ne voulons pas cela. Je vais donc supprimer la taxe funk. Donc, si je le sélectionne et appuie sur supprimer sur le clavier maintenant, vous pouvez voir l'ombrage de la sphère correctement. Si je rende maintenant ceci, c'est exactement ce que vous allez obtenir dans la vue rendue aussi
8. Objets paramétriques - Des outils de mouvement et de rotation: ainsi que l'utilisation de paramètres pour déplacer l'échelle ou faire pivoter des objets. Vous pouvez également utiliser ces outils désignés. Il y a l'outil de mise à l'échelle de l'outil de déplacement, puis ils font pivoter tout me laisser aller et créer un cube d'abord pour que je puisse vous montrer ces outils. Donc, si je vais cube fou à la place en utilisant ces paramètres ici sur la droite, je peux aller et cliquer sur ce cube. Tant que j'ai mon multiple sélectionné, je peux cliquer sur le Cube. En fait, si le Q B sélectionné, je peux cliquer n'importe où dans la scène, et je peux simplement faire glisser cela et vous voyez que j'ai glissé ceci, il se déplace librement. Mais c'est généralement une mauvaise chose à faire, surtout si vous êtes dans la perspective. Vous, qui est la vue que nous utilisons en ce moment, parce que si vous faites cela, vous ne saurez pas vraiment où vont les objets. Il se déplacera par rapport à votre perspective actuelle. Par exemple, si je déplace mon appareil photo vers le bas en maintenant trois enfoncés, puis à gauche, cliquez et faites glisser et disons que j'aime que l'objet aille à gauche en arrière. Peut-être que si je vais cliquer sur le sujet Drogue gauche et retour. Et comme je change ma perspective maintenant à nouveau, si je maintiens sur trois et à gauche, cliquez et faites glisser, disons sur les objets ou utilisé l'objet est mon point de pivot. Vous voyez que l'objet est parti à gauche, donc c'est correct. Il n'a pas remonté autant que je voulais y retourner, mais il a aussi été déplacé. C' est parce que j'utilisais une perspective particulière. L' objet s'est donc déplacé dans cette perspective. Au lieu de cela, laissez-moi revenir en arrière une chanson de pas en allant appuyer sur les commandes, et je vais appuyer, détester de recadrer toute la scène et je vais zoomer. Donc, je vais appuyer sur vrai et gauche, Cliquez et zoomer et trois et gauche Cliquez et je peux me déplacer au lieu de déplacer librement l'objet autour. Je ferais mieux d'utiliser ces flèches ici. Donc, si je veux que l'objet se déplace sur Lee sur l'axe Y, je peux juste cliquer sur l'axe Y ici à la flèche verte et juste cliquer et faire glisser ceci vers le haut ou vers le bas et vous voyez l'objet ne ira nulle part ailleurs, mais vers le haut ou vers le bas. Même si je fais glisser la gauche et la droite, l'objet ne va pas à gauche et à droite. Il veut aller sur le haut ou pas et la même chose peut être faite pour la flèche bleue. C' est l'accès sur le rouge ? L' axe X. Maintenant, lorsque je déplace ces objets en utilisant ces flèches, je peux également maintenir la touche Maj enfoncée. Donc, si je clique et fais glisser, puis maintenez la touche Maj enfoncée, vous voyez que l'objet se déplace sur les incréments de l'unité d'intention et je peux faire la même chose pour tous les autres axes également. Donc, je clique, faites glisser et maintenez la touche Maj enfoncée. Vous voyez, alors il se déplace sur les unités Leontyne incréments. Et vous avez peut-être remarqué que j'utilise la touche Maj après avoir cliqué dessus. Oh, si vous maintenez enfoncé, Maj avant de cliquer sur la flèche, il désactive réellement DeCero. Donc, si je vais tenir sur un décalage, Q Sur mon curseur est sur cette flèche. Mais avant de cliquer, il désactive Acero et Cinema 40 suppose que vous voulez déplacer l'objet n'importe où, sauf pour cet axe. Donc, il se déplace dans ce cas, l'objet sur le X et les plans définis. Ce sont les deux flèches qui sont mises en surbrillance. Donc, si je déplace mon curseur ici sur la flèche X rouge et si je maintiens un décalage avant cliquer, vous voyez que la flèche X sera désactivée. Donc, je peux maintenant déplacer mon objet sur le Y et est cet axe et la même chose se passe si je déplace mon curseur ici, Attendez. Allumez. Maintenant, le mouvement sera limité aux plans X et Y. Ou si je vais cliquer et faire glisser l'objet se déplacera n'importe où, mais dans l'accès défini. Je vais appuyer sur commande dit Toe sous cela une couple de fois jusqu'à ce qu'il retourne à elle était initialement et après que vous obtenez également cet outil d'échelle. Donc si je vais cliquer dessus, Nancy, les flèches se transformeront en petits cubes. Je peux cliquer sur l'un de ces cubes, et en fait, je peux cliquer dehors et faire glisser. objets seront mis à l'échelle vers le haut ou vers le bas. Et comme je le fais encore, si je maintiens la touche Maj enfoncée, c'était l'échelle par incréments de 10%. Vous voyez, quel que soit l'un de ces cubes que je clique sur l'échelle Cubains proportionnellement, C'est parce
que c'est une forme paramétrique, et c'est un cube, et Cinema 40 veut garder. Cet objet est un sein parfait. Quel que soit l'un de ces boutons sur lesquels vous cliquez, vous pouvez écraser et étirer ce bouton en utilisant un accès spécifique. n'est possible que lorsque vous créez l'objet et éditez l'objet à base de plantes, ce qui est quelque chose dont nous parlerons dans les prochaines vidéos. Pour l'instant, si vous voulez changer la taille un peu plus visuellement, vous pouvez. En fait, au lieu d'utiliser ces boutons, vous pouvez utiliser ces boutons jaunes ici. Donc, si je clique sur ces boutons jaunes sur glisser, cela rend la taille Y plus courte, puis cela change l'exercice et ce bouton jaune change ici. Est-ce que cette taille ? J' ai utilisé deux termes distincts. L' un est des signes et l'autre est l'échelle. Donc, si je vais sélectionner le cube que vous voyez sous l'objet, vous avez les signes, puis sous les coordonnées, vous aviez l'échelle. La façon dont cela fonctionne est que cette échelle est un facteur qui est appliqué à la taille. Donc, si je veux que cela soit rapidement la moitié de la profondeur de sa profondeur actuelle, si je vais, coordonnées changent d'échelle d'état d'esprit à 0,5. Il va regarder la taille, qui est d'environ 733 et il sera la moitié de ce nombre parce que mon échelle de jeu est 0,5 et le résultat va être la moitié de 733 qui est environ 366 unités la plupart du temps, vous trouverez que si vous voulez être précise, vous laissez cette échelle set toe un, et vous changez la taille souvent objet à la place. Donc, si je veux que ce soit un Cuba exact, disons 300 unités par 300 unités. Je ne suis pas de la taille et pas de l'échelle. L' outil suivant dans l'ensemble est le rotateur. Donc, si je vais sélectionner ceci ou appuyez sur sont sur le clavier, les flèches ou les cubes ne seront pas remplacés par ces bandes de rotation sur. Si vous allez maintenant, cliquez n'importe où à l'exception de ces groupes. Vous allez tourner l'objet librement, donc si je vais cliquer et faire glisser vous voyez, je peux faire pivoter l'objet librement et la commande de presse dit orteil sous cela, si je veux limiter la rotation à un seul axe, je ne vais pas et cliquez sur l'une de ces bandes de rotation, donc si je veux juste faire pivoter sur l'écran, courir, je peux aller cliquer ici et puis vous voyez, il ne tournera nulle part, mais sur l'accès vert là-bas. Donc, cela change le titre de l'objet en ce moment à nouveau comme je fais pivoter ceci. Si je maintiens la touche Maj enfoncée, elle le verrouille pour faire pivoter 10 degrés à la fois. Encore une fois, les raccourcis pour ces outils R E pour le passage à t pour l'outil d'échelle et sont pour la rotation vers ces outils sont ceux que vous utilisez beaucoup. Donc, je vous recommande de mémoriser ces raccourcis E, t et R.
9. Objets paramétriques - hides: hiérarchie d'objets est l'un des sujets les plus importants du cinéma 40. C' est vraiment important parce qu'il explique la relation entre les objets. Jetons un coup d'oeil à comment ça marche. Disons que nous avons un Cubain la scène et en plus d'avoir un cube, disons que nous avons aussi un objet appelé l'objet platonique. Par défaut, ils sont créés au même endroit. C' est pour ça que le platonique est à l'intérieur du Cube, donc on ne peut pas le voir. Alors laissez-moi aller à Platonic,
sélectionnez-le, puis descendez aux coordonnées de Rex et je vais le déplacer sur le plateau,
accédez à l'avant par disons 2 50 et je vais sélectionner le Cube et ensuite le déplacer vers arrière de 2 50 Donc je vais aller moins 2 50 Maintenant, ces chiffres vous indiquent à quelle distance les objets sont du centre du monde, qui est ce point ici. Mais comment définissez-vous la relation entre les objets eux-mêmes ? Alors, comment dites-vous à quelle distance l'objet est de l'autre objet ? Tu fais ça en utilisant ce qu'on appelle la parentalité. Donc, si je sélectionne le platonique et si je clique et que je le déplace au-dessus du cube , attendez que la flèche blanche pointe vers le bas. Et si je lâche maintenant, le platonique est devenu l'enfant, et le cube est devenu les parents. Qu' est-ce que ça veut dire maintenant ? Cela signifie maintenant que le platonique nous dit la distance du centre du monde, mais du centre de son parent. Donc, le platonique est à 500 unités du cube, et aussi, si vous sélectionnez le cube et le déplacez, ou le mettez à l'échelle ou le faites pivoter, le platonique fera exactement la même chose que le Cube. Donc, si je sélectionne le cube, obtenir le mouvement pour cliquer et faire glisser autour, vous verrez que le platonique suit exactement parce qu'il est relatif. La distance par rapport au cube reste la même. Donc, si je sélectionne un platonique, vous pouvez voir que X zéro y et satisfait 100 par rapport au Cube. Lorsque vous déplacez le cube, cela ne change pas. Cela reste le même. Cependant, si je sélectionne un platonique et si je prends cela en dehors du cube, regardez ce qui arrive aux coordonnées du platonique. Maintenant, les coordonnées reviennent à montrer la distance du centre du monde, pas le centre du cube. Donc, si je remets la platonique, vous avez vu sur les coordonnées affichées la distance du centre du Cube. Laissez-moi sélectionner l'art Cube et Zeer toutes ses coordonnées, de
sorte que le cube va au centre du monde. Donc, si je vais à droite, cliquez sur le clic droit sur mon clic. Ainsi, le cube va au centre du monde, et le platonique le suit à nouveau. Il y a 500 unités de distance entre les deux objets, et si je fais pivoter le cube, disons sur le titre. Si je vais cliquer sur le titre, faites pivoter ceci. Vous voyez le cube, vous tournez et le platonique nous le suivrons parce que la distance relative ou la rotation
relative dans ce cas hors de la platonique ne change pas. La seule chose qui change maintenant, c'est la rotation du Cube, et c'est la rotation hors du Platonique
10. Objets paramétriques - Objets de l'écrase: aucun objet n'est utile pour toutes sortes de choses différentes. Dans ce cas, nous allons utiliser la bouche pour contrôler la rotation du tube autour du Cube . Maintenant, nous le savons déjà. Si vous voulez faire pivoter un objet autour d'un autre, vous placez simplement cet objet dans le 1er 1 en tant qu'enfant. Donc, si je vais sélectionner la troupe, par
exemple, en fait, avant de le faire, si je sélectionne le tube et aller à mes options de tranche, si j'ai allumé une tranche, cela va enlever la moitié des troupes loin de la scène. Donc, ce sera plus facile pour nous de voir ce qui se passe. Et si je vais sélectionner la vérité maintenant et si je fais glisser cela à l'intérieur du cube sur Niko pour que le tube devienne l'enfant et si je sélectionne le Cube maintenant et si je le fais pivoter, si je vais aux coordonnées et si je change le titre de ce alors si je vais sélectionner nous faire glisser vers le haut , vous voyez le cube tourne sur ainsi que le cube. Le tube se déplace avec, ou il tourne avec lui. Et si vous voulez faire pivoter la troupe autour du Cube, mais que vous voulez que le cube reste statique. C' est à ce moment que les objets nuls viennent à jouer. Donc, si je presse commande dit orteil sous cela et si je sépare ces deux loin l'un de l'autre maintenant, donc si je sélectionne le tube sur glisser cela à l'extérieur afin qu'ils ne sont plus liés les uns aux autres. Et si je continue à créer Mull, qui est au même endroit que le Cube, donc si je sélectionne ça, maintenez-le enfoncé et si je crée un autre ici, il se trouve juste au centre du monde comme n'importe quel autre objet le fait quand vous créé pour la première fois . Si je connais un secteur connu, faites-le glisser à l'intérieur du Cube sur une connexion pour renommer ceci pour qu'il nous soit plus facile comprendre ce que cela fait. Donc, si je vais sélectionner le nom et double-cliquer sur, si j'appelle ce contrôle de tube, je ne peux pas mettre le tube dans la bouche de contrôle du tube comme ça. Et maintenant, si je sélectionne la nonne et si je la fais pivoter,
elle va faire tourner son enfant, qui est le tube. Mais ça ne va pas toucher ses parents, qui est le Cube. Maintenant, c'est ainsi que nous pouvons contrôler la rotation d'un objet autour d'un autre sans toucher le second objet du tout. Disons que je réinitialise ce retour à zéro afin que je puisse faire un clic droit pour réinitialiser que si je change la hauteur de ce look, si je vais cliquer et faire glisser ce pitch vers le haut, vous pouvez voir qu'il va de haut en bas comme ça à nouveau. Le null fait tourner le tube, qui tourne autour du Cube. Maintenant. Je peux en fait le faire avec mon outil de rotation aussi bien. Donc, si je vais prendre mon outil de rotation et je peux utiliser ces bandes maintenant. Donc si je vais cliquer sur cette bande rouge sur glisser ce que vous voyez, je ne fais pas tourner le tube en soi. Je fais tourner le mull, qui en retour fait tourner la troupe. Et il y a un choc très utile que je veux vous montrer ici. Chaque fois que vous déplacez quelque chose, que vous le mettez à l'
échelle ou que
vous le faites pivoter, vous pouvez maintenir la touche de commande qui va créer une copie enfoncée au lieu de déplacer objet
réel qui va créer une copie. Avec cela, si je maintiens la touche Maj enfoncée qui va verrouiller cela à 10 degrés comme ça, et je peux cliquer à nouveau glisser avec les touches de commande Maj, un autre 90 degrés. Voilà, tu y vas. Je considère maintenant le cube et tourné, et cela va tout faire pivoter. Tous les mâles et les tubes à l'intérieur de ce nez comme ça.
11. Objets paramétriques - Système solaire: en utilisant sait que vous pouvez créer quelque chose de très similaire aux systèmes solaires mis en place. Voilà ce que je veux dire. Si vous allez et les critiques craignent en cliquant et en maintenant enfoncé sur le cube. Et en passant, si vous vous trouvez à faire cela beaucoup en cliquant et en maintenant sur le menu, vous pouvez effectivement cliquer sur cette zone ici, et cela mettra le menu comme un menu séparé ici. Et si vous avez un second moniteur, cela est particulièrement utile afin qu'il puisse mettre certains de ces menus sur le second moniteur là-bas. Mais dans ce cas, je vais juste le déplacer sur le côté comme ça. Je vais créer une sphère, et je vais renommer ce fils de peur pour le rendre plus facile à voir. Je vais aller à l'onglet de base et changer l'option de couleur d'utilisation de hors orteil sur et je vais nous
donner une teinte jaune. Donc je vais aller à cette couleur de jeu, sélectionner et je vais choisir une couleur jaune, et j'augmenterai la saturation aussi. Pas d'appui sur OK. Au lieu de créer à nouveau cette peur, qui va être notre terre ? Je vais aller chercher mon outil de déplacement, qui est déjà sélectionné ici et ensuite plus. Cet objet sur la flèche rouge en maintenant la touche de commande enfoncée et qui va créer une copie l'objet au lieu de déplacer l'objet naturel. Et je le ferai encore une fois. Commande, cliquez sur l'ensemble, flèche et déplacez-le simplement. Et puis ils passent trois milles d'abord, puis la touche de commande. Et puis ça va renommer ces Israel. Donc je vais aller ici et changer ça en Terre sur l'autre. Je vais changer ça en Moon. Donc je vais appeler cette lune et donnons ça prêts sur les couleurs aussi. Non, on
dirait que j'ai manqué NH là-bas, donc je vais aller à un H donc je vais rendre la terre pas jaune, mais plutôt comme une couleur bleuâtre ici sur la lune. Je vais rendre ce gris. Donc si je sélectionne ici, une armée est une grande couleur. Disons comme ça et je vais changer la taille de ceux-ci aussi. Donc je vais aller sur terre et je vais la sélectionner. Modifiez le rayon de l'objet à partir de 100. Disons à 25 et je vais aller sur la lune et changer son rayon de 100 à, disons 10 et je les rapprocherai à nouveau l'un de l'autre. Donc je nous ai poussés ici et en fait tous vont fermer ça aussi. Donc ça gênera le chemin. Pour l'instant, ce que je veux créer est un ensemble où la terre se déplace autour du soleil, puis la lune suit la terre et elle se déplace aussi autour de la terre. Mais le soleil reste statique tout le temps. Alors voici comment ça marche. Au lieu de mettre la Terre à l'intérieur du soleil et de la lune à l'intérieur de la terre, je vais utiliser de multiples connaissances maintenant. Donc je vais en créer assez et je vais appeler ça maintenant le contrôleur de la Terre. Donc, si je vais et double-cliquez sur le nom Et si j'appelle ce contrôleur de la Terre pour m'assurer
que ce contrôleur de la Terre est à l'intérieur du soleil comme ça et alors les coordonnées de ce contrôleur de
la Terre sont toutes réglées à 000 Je ne peux pas mettre la terre à l'intérieur de la Terre contrôleur. Et maintenant, si je veux faire tourner la terre autour du soleil, tout ce que j'ai à faire est de faire tourner le contrôleur de la Terre. Mais faire la même chose pour la lune. Je vais créer,
vous savez,
et vous savez, j'appellerai ce contrôleur d'une lune, et celui-ci ira à l'intérieur de la Terre comme ça. Et je dois aussi m'assurer que les coordonnées de cet objet sont toutes réglées à 000 Donc la montagne est au même endroit que la Terre réelle. Et puis j'ai mis l'objet lunaire à l'intérieur du contrôleur lunaire. Donc, si je sélectionne le dragon de lune à l'intérieur du contrôleur de lune, assurant que la flèche pointe vers le bas comme ça non, je peux sélectionner le contrôleur de lune et je peux faire pivoter. Disons qu'il se dirige comme ça et que ça tourne autour de la terre. Et je peux faire la même chose pour Earth Controller, qui va faire tourner la terre autour du soleil tout le temps. Le soleil est statique. Il ne bouge pas du tout, mais la terre et la lune se déplacent autour d'elle
12. Objets paramétriques - Créer une table: en utilisant toutes les compétences que nous avons acquises jusqu'à présent. Voyons si nous pouvons créer une table simple et quelques chaises pour le faire, je vais commencer par créer un cube. Donc je vais aller créateur Cuba ici et ensuite renommer ce cube en table. Je vais double-cliquer et renommer ceci et puis je vais changer la taille de l'objet en allant à l'objet, puis la taille et je vais nous changer. Disons à 600 sur le X et 10 sur le pourquoi et 300 sur le plateau. Je vais créer un cube de plus pour la jambe et je vais le renommer pour la première étape. Je vais taper la première étape et je changerai sa taille 10 par 300 par 10. Maintenant que nous avons les deux objets dont nous avions besoin pour créer la table, allons les aligner. Donc, pour cela, je vais utiliser les vues graphiques automatiques qui, si vous vous souvenez, sont disponibles sur le clic du milieu. Donc, si vous allez et au milieu, cliquez n'importe où dans le port de vue qui vous mènera à la vue quatre vers le haut dans le
coin supérieur droit de vous est celui qui va utiliser maintenant la vue supérieure. Donc, je vais rencontrer un clic ici aussi pour maximiser ce panneau. Maintenant, la première chose que vous devez faire est de savoir dans quel coin vous voulez que cette jambe aille . Dans ce cas, je vais utiliser le coin supérieur droit maintenant pour ça. Je sais que cette jambe doit se déplacer vers la droite. Donc, cela va être un mouvement positif sur l'axe X et il doit également se déplacer vers le haut, ce qui va être un mouvement positif sur l'accès défini. C' est en fait assez simple. Si vous savez que la taille est hors des objets précisément, vous pouvez les déplacer en place en utilisant ces tailles que, vous savez, je sais dans ce cas, le avec hors de la table est 600. Et je sais pour un fait que tout est créé au centre du monde par défaut. Cela signifie que la moitié de la table sera à gauche de la jambe et l'autre moitié est sur le côté droit de la jambe. Ce qui veut dire que si je bouge la jambe vers la droite de la moitié avec hors de la table, ça va s'aligner parfaitement avec le bord droit. Alors faisons ça. Donc, avec la jambe une sélectionnée, je vais aller aux coordonnées sur je vais aller orteil coordonnées X et je sais que le avec hors de la table est 600. Donc je vais taper la moitié des 600 ici, soit 300. Et si j'appuie sur Entrée, vous voyez maintenant la jambe va se déplacer vers la droite de moitié de la avec hors de la table, ce qui est exactement la raison pour laquelle le bord de la table est. Donc, si je zoome ici, si je m'accroche et zoome ici, le seul problème maintenant est que l'épaisseur de la jambe elle-même ne tient pas compte son décrochement. Donc, si je veux que la jambe soit retirée, je dois faire la moitié de la forme physique de la jambe et l'
enlever des coordonnées X de la jambe. Donc, la jambe était 10 sur le X, donc je peux maintenant aller à la X aller ici et taper moins pour la vie, qui est la moitié de 10. Et pour la presse entrée, qui déplace la jambe vers la gauche de moitié de son épaisseur, qui est cinq maintenant pour faire la même chose sur l'accès défini. Je vais vous montrer quelques raccourcis maintenant, donc je vais zoomer d'abord. Je sais que la mort est de 300. Si je vais à l'ensemble ici, je peux réellement taper 300 barre oblique deux. Et si j'ai appuyé sur Entrée. Cela va faire le calcul pour nous, et cela va juste nous donner les résultats de 1 50 Maintenant je sais que c'est assez facile de diviser 300 par vrai, mais parfois vous allez travailler avec des nombres. Certains grands nombres et surtout si ces nombres ont des points décimaux pendant les tapis
va être un peu plus difficile. C' est lorsque l'utilisation de ces champs pour faire quelques calculs simples va être très utile . Maintenant, laissez-moi vous montrer quelque chose de mieux, alors laissez-moi partir, a dit le Commandement. Et je vais taper 300 slash True, qui va déplacer la jambe ici, mais encore une fois la jambe va sortir, donc je vais taper moins et je vais taper l'épaisseur de la jambe, qui était 10 slash deux. Donc ça va nous donner le résultat exact qui va mettre le genre exactement où il est censé aller. Donc, c'est tout droit maintenant de l'axe X et ceux de cet axe. Mais jetons un coup d'oeil à la hauteur aussi. Donc, je vais aller au milieu, cliquer à nouveau et aller cette fois à la vue de droite ou la vue de face n'a pas d'importance, et je dois maintenant déplacer cela de moitié de la hauteur de la jambe. Donc, nous allons travailler sur la hauteur des jambes. Si je sélectionne cet objet, la hauteur est 300. Donc, si je vais aux coordonnées sur Goto, pourquoi je peux taper moins parce que je veux que ça descende, pas en haut. 300 barre oblique deux et ça va envoyer la jambe vers le bas. Mais encore une fois, si je zoome ici, vous voyez que la jambe et la table se croisent, donc je dois déplacer la jambe vers le bas de la moitié de l'épaisseur du dessus de la table, qui était 10,5 de ses cinq. Donc, si je vais à nouveau aux coordonnées et aller ici orteil, pourquoi et taper moins cinq, ils vont descendre de moitié de cela, et maintenant il est parfaitement aligné. Si je clique à nouveau sur le milieu pour effectuer un zoom arrière sur quatre vues vers le haut, ce n'est pas parfaitement aligné à partir des quatre vues en même temps. Et il y a un raccourci vraiment utile que vous devriez savoir est que si vous appuyez sur boulon et la lettre de
haine sur le clavier qui va centrer toutes ces vues en même temps, au lieu d'obtenir ensuite un par un, vous pouvez appuyer sur tout enseigner, et il centrera les quatre vues en même temps. Une fois que vous avez une jambe en place, le reste devient vraiment facile. Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez créer trois jambes de plus. Donc pour ça, je vais prendre cette jambe et faire glisser ça sous le dessus de la table comme ça pour
qu' il soit plus facile de faire ce que je vais faire ensuite. Et c'est en cliquant dessus avec la touche de commande et en faisant glisser ceci vers le bas. Je vais créer une copie, bien qu'une fois sur cela provoque automatiquement la jambe 1.1. Et disons de la vue de face, je veux cette nouvelle étape Togo vers la gauche, et tout ce que j'ai à faire maintenant c'est parce que tout se crée à nouveau dans le monde central. Je peux aller aux nouvelles coordonnées de jambes et je peux changer son X de positif à 95 en négatif 295 au bingo. Il va juste d'ici à ici et maintenant vous avez votre deuxième jambe aussi. Je peux maintenant faire la même chose pour deux jambes en même temps. Donc, si je sélectionne ces deux jambes en cliquant quelque part juste à l'extérieur en faisant glisser une sélection sélection comme celle-ci et si je clique et fais glisser l'un d'entre eux vers le bas, maintenez la touche de commande et le cou enfoncés. Oh, je sais que j'avais deux autres jambes appelées 1.2 et lundi 3. Et maintenant, je dois les déplacer vers le bas. Si je regarde la vue de dessus, je dois la déplacer vers le bas de la vue de dessus vers ici. C' est le zéro. C' est une flèche bleue. Je vais aller dans la direction négative sur le bleu. Donc, si je vais taper et moins au début de ladite valeur ici et entrer, je sais que j'ai quatre jambes en place. Si je vais maintenant et maximiser la perspective, vous en cliquant sur le milieu, j'ai maintenant une table avec quatre pieds parfaitement en place pour que nous puissions déplacer ces objets ensemble en même temps, le plus facile serait de créer dans Mull et de mettre ces objets à l'intérieur du moulin de sorte que le maintenant devient le parent et les objets deviendront les enfants à l'intérieur de la bouche. Et puis vous pouvez déplacer l'argent autour afin de plus tous ces objets autour. Et la façon la plus rapide de le faire est de sélectionner tout ce qui est fait en appuyant sur la commande A sur le clavier afin de sélectionner tout dans la scène, puis sur le clavier à nouveau. Si vous appuyez sur le boulon et G qui a créé non et il met tous ces objets à l'intérieur du maintenant, je peux maintenant grand renommer ce maintenant pour être une table plus serrée vu sur avec juste une taupe à l'intérieur, qui, si je clique sur ce plus signe, nous avons cinq objets différents là-bas. Un plateau de table et quatre pieds
13. Objets paramétriques - Regrouper des objets: Dans l'exercice précédent, vous avez regardé comment créer une table et vos anciens objets placés qui ont fait la table à l'intérieur assez en appuyant sur Olt et G sur le clavier. Maintenant ce que ça fait, c'est que je vais dans les sélections en premier. C' est exactement la même chose que de cliquer ici, créer un null, puis de placer tous ces objets dans la bouche. Mais l'inconvénient à cela est si j'appuie sur les commandes que encore une fois si je vais à l'avant de vous, disons que si je clique au milieu, allez à mon avant plus grand Maximiser cela à nouveau en cliquant sur le milieu Le maintenant que nous avons ici est assis juste dans les morts centrer les objets sélectionnés ici. Mais que faire si vous voulez les mettre directement sur la base afin que vous puissiez l'utiliser pour aligner d'autres objets ? Maintenant, pour ce faire, le moyen
le plus simple est ceci. Je vais aller désoigner ces objets pour quelqu'un il y a, non ? Cliquez dessus, puis choisissez développer le groupe d'objets Donc, il enlève tous ces objets. Donc ce que je peux faire maintenant est d'aller et supprimer ceci maintenant et puis je vais en créer un nouveau
en cliquant sur la touche enfoncée, et je vais juste en créer un nouveau. Je sais que ça se crée dans le centre du monde à nouveau. Et je sais l'épaisseur que vous zoomez ici pour que vous puissiez voir ce qui se passe un peu mieux si je vais appuyer sur la fin de la tournée. Les femmes, je sais que l'épaisseur de la table est de 10 jusqu'à maintenant de moitié plus que cela . Donc, si je vais signaler et descendre aux coordonnées et si je vais pourquoi et si je tape moins 5/2 de 10, c'est juste sous le dessus de la table maintenant. Et si je fais un zoom arrière maintenant, je dois aussi déplacer cela par la longueur de la jambe, qui était de 300. Donc, je vais aller à nouveau au fil. Type continu en moins cinq moins 300 qui est maintenant assis exactement sur le plan de base. Donc, si je vais maintenant à ma perspective, vous à nouveau un clic du milieu, puis cliquez du milieu ici. Vous voyez, le Mel serait assis exactement au centre de la base. Je ne peux pas sélectionner tous ces manuellement et les faire glisser dans la bouche et encore une fois, je peux les renommer tous pour être table quelque chose comme Table Master, peut-être. Et si je sélectionne le montant maintenant et si je vais à ses coordonnées, si je zéro
ça, ça va les envoyer tous au monde. Centrepoint encore une fois, qui va changer tout le reste parce que tout le reste était un enfant hors de la bouche. Donc, si je connais l'âge de la presse pour que je puisse tout voir, vous devriez être capable de voir le mull droit sur la base au centre du monde et la table est assise à plat sur le plan du sol. En fait, il y a une option pour tous. Si je vais en sélectionnant Mel et puis aller à l'objet tapotez ici, je peux changer l'affichage de la monture d'adultes à, disons, un rectangle. Je peux augmenter le rayon de ça. Si je vais cliquer et nous faire glisser vers le haut, je peux changer le rapport d'aspect. Et si je voulais m'asseoir à plat sur le sol aussi, je peux changer d'orientation de la caméra à l'avion dans lequel je voulais aller, donc ce serait le plan X et réglé. Donc c'est assis sur le sol maintenant et je peux augmenter le rayon de nouveau comme ça, et je peux changer le rapport d'aspect pour qu'il ressemble plus à un rectangle. Je peux cliquer dehors maintenant, et chaque fois que je veux sélectionner la table entière maintenant, tout ce que je devrais faire serait d'aller sélectionner ce null, et cela sélectionne les objets moulin et enfant afin que je puisse déplacer cela et tout va se déplacer avec elle. Et chaque fois que je veux réinitialiser la position de ce retour à zéro, je dois dénoncer la position, aller à la position des coordonnées et les zéro il y a. Droit ? Cliquez dessus, puis faites un clic droit, puis faites un clic droit sur l'ensemble.
14. Objets paramétriques - Créer une chaise: Maintenant que nous avons une table, allons créer une chaise pour que je puisse vous montrer comment combiner les deux fichiers dans Maan Project . Pour ce faire, je vais recommencer avec le Cube. Et je vais renommer ce groupe cette fois pour être le siège et je vais le changer. Taille 2 200 par 10 par 200 et je vais créer un coupé de plus. Ça va être la jambe. Donc je vais renommer ça en jambe, et je changerai sa taille de 200 à, disons, 10 par 200 par 10. Et encore une fois, je dois aligner ces. Donc, je vais aller au milieu et disons que je veux que celui-ci aille dans le
coin inférieur gauche et je connais la largeur et la profondeur du siège, qui sont tous les deux 200. Donc, si je bouge la jambe vers la gauche et vers le bas de 100, ça devrait s'aligner. Donc, si je vais à la jambe et aller aux coordonnées et si je commence avec le X et si je tape moins 100 ce qui est la moitié de la avec hors du siège et encore une fois nous avons eu le même problème ici. La jambe sort, donc je vais aller taper la moitié de l'épaisseur de la jambe comme un plus parce que je veux que ça
aille vers le droit cette fois. Donc je vais entrer en tapant plus cinq, et je ferai la même chose pour les Zetas, Val. Donc de la vue de dessus, je peux voir ça se passer ici, et je vais avoir besoin de taper moins 95 pour le dessert aussi. Donc si je vais taper moins 95 ça s'alignera du haut pour toi, parfaitement. J' ai aussi besoin de nous envoyer sur le Y de la moitié de la longueur de la jambe. Donc la jambe était 200. Donc si je vais aux coordonnées, allez pourquoi ? Et si je tape moins 100 parce que je voulais descendre, c'est là
que je mets un moins. Et encore une fois, les deux se croisent, comme vous pouvez le voir ici. Donc je vais aller taper un autre moins cinq, ce qui représente la moitié de l'épaisseur du siège sur ce qui s'alignera parfaitement. Maintenant que j'ai une jambe, je peux aller et déplacer cela vers le bas comme nous l'avons fait pour la table, et je peux cliquer et faire glisser avec le contrôle ou la touche de commande. Donc j'ai une copie de ça. Et disons que j'aimerais que cette jambe aille vers la droite. Donc tout ce que je dois faire est d'aller ici, sélectionner et supprimer ce moins. Donc maintenant j'ai une copie à droite à l'intérieur aussi. Et je peux maintenant sélectionner ces deux jambes et le contrôle du commandant les a traînés vers le bas à nouveau. Et cette fois, j'aimerais qu'ils remontent sur le dit, je vais aller sur le plateau et enlever le moins d'ici. Donc ils montent et la seule chose à faire maintenant est le repose-dos. Donc je vais créer votre cube pour ça, et je rappelle ça et disons que j'aimerais que celui-ci soit 200 en route. Et je vais en faire 200 sur l'excédent. Eh bien, je vais juste le changer, Zed profondeur orteil. C' est un 10. Et encore une fois, je veux celle-là. Disons de la vue de dessus de descendre ici pour que ça s'aligne avec les jambes, donc je vais aller sur le plateau. Donc je vais revenir sur les coordonnées ou à définir, et je vais arriver moins 100. Pendant que je fais ça, je regarde la vue de dessus. Et si je zoome ici pour que vous puissiez voir ce qui se passe à nouveau, je n'ai pas besoin de repousser la moitié de l'épaisseur du dos. Donc, je vais aller sélectionné, dit encore une fois et taper plus cinq qui s'alignent et de la vue de face, j'ai dû le soulever ou de la droite de vous aussi bien. Ils sont tous les deux du travail. Je vais aller le soulever de la moitié de la longueur à l'arrière. Donc, je sais que le dos est 200 donc je peux aller orteil pourquoi et taper plus 100 et encore là se croisent. Donc je voulais monter à moitié de plus,
alors je vais y aller aujourd'hui. Pourquoi ? Et tapez plus cinq le jour. Tous s'alignent parfaitement maintenant. Donc, je découvre, vais et je maximise la perspective. Vous mon clic du milieu. Et si j'appuie sur la haine pour que je puisse voir tout ça, je peux maintenant vous montrer le modèle entier et nous avons un modèle parfait. Maintenant, la seule chose qu'il nous reste à faire est de créer. Et maintenant on peut tout regrouper à l'intérieur de cette bouche. Maintenant, je ne vais pas tout sélectionner et appuyer sur alter g pour les mettre dans le courrier parce que ça met si vous vous souvenez du mâle au centre. Je vais le faire manuellement. Je vais créer une valeur nulle. Je vais appeler ça maintenant chaise, Maître. Et si je vais à l'avant de vous, faites
tout ce qu'il faut pour que je puisse tout voir. Je sais maintenant que ça doit baisser la moitié de l'épaisseur du siège, ce qui va être cinq. Donc, si je sélectionne les coordonnées du moulin aussi pourquoi ? Et si je tape moins cinq et aussi il est de descendre par toute la longueur de la jambe, Soyons sûrs que la longueur des jambes est si j'ai un objet est 200. Donc, le maître de chaise, vous devez descendre par 200 unités supplémentaires. Donc, si je vais taper ici moins 200 Non, il est assis exactement sur le plan au sol maintenant, et je ne peux pas sélectionner tous ces objets. Mettez-les à l'intérieur du maître de chaise. Et puis si je vais à la perspective, vous et le clic du milieu pour maximiser cette vue, je ne peux pas aller au non et ensuite aller à l'objet et puis changer cette éliminatoire Ceci d'un point aussi au rectangle et je peux changer l'orientation de la caméra pour aller orteil étend et je peux augmenter le rayon de cette sorte que couvre toute la chaise. Je dirai ce projet comme ma chaise. Donc, si je vais au fichier enregistrer comme je peux aller et renommer ceci pour être chaise et si j'ai été sauvé, je sais sauvé ceci. Et dans la vidéo suivante, nous allons vous montrer comment combiner cela avec la table.
15. Objets paramétriques - Objets de fuges: lorsque vous avez une scène et que vous souhaitez placer certains des objets que vous avez créés précédemment dans cette scène, vous devez aller dans le menu de fichiers en haut, puis sélectionnez Fusionner ou vous pouvez aller dans le Gestionnaire d'
objets, puis sélectionner le menu de fichiers , puis choisissez Fusionner des objets. Ces deux-là feront les mêmes choses. Et si je sélectionne cela, je peux alors apporter ma table dans ma sélection, puis aller à l'ouvrir et il amène la table dans. Je peux appuyer, détester de voir tout ça. Et si je vais dans le menu des fichiers ici et puis
que je choisis fusion, je peux apporter ma chaise aussi. Je peux appuyer sur la touche ouverte, et cela amène la chaise aussi. Tout ce que je dois faire maintenant, c'est de sélectionner la chaise, puis d'aller sur les coordonnées. Ensuite, je peux zéro les coordonnées parce que j'ai créé cela avec un null manuellement, sorte que cela sera assis exactement sur le plan du sol aussi. Et si je vais à la vue de dessus en cliquant sur le milieu, je peux plus le maître de chaise, qui est le maintenant de retour de cette façon sur, alors peut-être visites à gauche un peu et je peux maintenir la commande enfoncée et créer une copie de cette année. Et puis si je l'ai dit, les deux chaises me laissent juste aller effondré e Donc c'est plus facile si je sélectionne cette chaise et leur quart de travail. Sélectionnez cette chaise pour que les deux soient sélectionnés. Je peux ensuite maintenir le contrôle sur Faire glisser ceci vers le haut avec la touche de contrôle. Donc, je crée une copie d'eux. Ici, je condamne presse sont d'obtenir mon outil de rotation et je peux les faire pivoter sur l'axe Y. Ici, sur la bande large, je dois dire que ça va changer le titre. Et si je vais appuyer sur la touche Maj ainsi que cela aura l'air à 10 degrés et là nous avons. Je peux maintenant aller cliquer à l'extérieur. Donc, tout est le sélectionné et je peux cliquer du milieu pour maximiser cette vue à nouveau. Ici, nous avons une scène complète avec une table et quatre chaises
16. Objets modifiés - Objets modifiés: vous vous souviendrez que les objets que nous avons utilisés jusqu'à présent étaient tous appelés
objets paramétriques , et c'était parce qu'ils avaient tous des paramètres que vous pouviez modifier pour en changer l' apparence. Maintenant, il y aura des moments où changer les paramètres ne sera tout simplement pas suffisant pour créer le modèle que vous recherchez. Dans ces cas, vous devrez convertir un objet paramétrique, un
objet en ce qu'on appelle inévitable ou un objet polygonal si vous êtes un utilisateur administrateur. Ceci est similaire à la création de contours à partir du texte. Dans les deux cas, vous perdez une certaine capacité d'édition, mais en retour vous gagnez beaucoup plus. Et dans le cas du cinéma 40, lorsque vous convertissez un objet paramétrique en
objet à base de plantes d'édition , vous aurez accès aux bords des points individuels et aux polygones qui composent cet objet. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je vais créer un cube et que vous verrez dès que je crée, le Cubain apparaît ici. Heureusement, non. En bas, en bas. Nous avons eu le robinet d'objet et à partir d'ici nous pouvons changer tous ces paramètres dès que vous rendrez cet objet créditable, qui est ce que je vais vous montrer. Dans une seconde, vous remarquerez que l'objet ici disparaîtra. Alors jetez un coup d'oeil. Pour rendre l'objet irritable, vous allez simplement dans le coin supérieur gauche de votre barre d'outils et vous cliquez sur ce bas ou vous appuyez sur la lettre C sur le clavier, Voir pour convertir. Et si je clique dessus, vous verrez que l'objet n'est plus paramétrique. Donc, je peux voir que le robinet d'objet ici a disparu. Mais en retour, j'ai maintenant accès à ces outils ici maintenant, ces outils étaient là avant
aussi . Je ne pouvais pas les utiliser. Laissez-moi vous montrer si je vais appuyer sur les commandes que pour revenir en arrière Maintenant, vous voyez que les outils sont toujours là. Si je sélectionne cet outil, par
exemple appelé le moule polygone, il ne fait rien. Cependant, si je vais rendre l'objet irritable et si je sélectionne maintenant le polygone plus ici, je peux maintenant aller sélectionner les polygones individuels. De même, si je vais sélectionner le mode de bord, je peux aller et sélectionner les bords ici. Et si je vais sélectionner le mode Points, j'ai maintenant accès aux points individuels ici. Vous vous demandez
peut-être, peut-être, pourquoi voudriez-vous faire ça ? Eh bien, il y a plusieurs raisons différentes. Laissez-moi vous montrer si je vais à l'interrogation ou plus ici et disons,par
exemple,que par
exemple, je sélectionne ce polygone supérieur. J' ai maintenant accès à la position ou à la rotation ou à cette échelle sur l'ensemble du polygone. Pas le modèle entier, mais le polygone entier qui fait la surface supérieure de ce cube. Qu' est-ce que ça veut dire ? Maintenant ? Je peux bouger ça. Disons que je le déplace vers nous ou loin de nous. Je peux l'échelle si j'ai mon échelle jusqu'à maintenant, je peux l'échelle latérale et vous voyez sur le Polygone de dette et tout le reste qui y est
connecté va être à l'échelle. Et je l'ai fait là-bas. Je ne le sais pas si tu l'as remarqué. Une chose que vous ne voulez pas faire est de croiser des polygones comme ça, car cela va créer une certaine confusion pour Cinema 40 et il ne sait tout simplement pas comment
rendre cela. Donc si je vais zoomer, vous verrez que les polygones que je viens de croiser, donc c'est quelque chose que Cinema 40 n'aime pas. Donc, lorsque vous travaillez avec Cinema 40, il est important de se rappeler que les polygones ne doivent pas se croiser. Donc je vais appuyer sur commande dit de reprendre ça, je vais zoomer un peu. J' ai aussi accès à la rotation de ce polygone. Donc, si je l'ai dit mon outil de rotation, je peux cliquer et je vais prendre cela. De même, je peux aller sélectionner le bord déplacé ici, ce qui me permettrait de sélectionner un bord, puis de déplacer ces bandes de haut en bas pour qu'il tourne. Et si j'ai appuyé sur T sur le clavier pour obtenir mon outil d'échelle, je peux cliquer à l'extérieur, puis le faire glisser vers la gauche pour réduire cet âge ou le faire glisser vers droite pour le mettre à l'échelle comme ça, disons, au lieu d'un bord sur un mettre à l'échelle, déplacer ou faire pivoter un polygone entier. Eh bien, je peux aller à mon modèle de polygone à gauche ici sur leur polygone sélectif. Et encore une fois, si je clique à l'extérieur et que je
fais glisser vers les écritures, ce sera une échelle proportionnelle allant vers le haut ou à gauche pour descendre. Et si je maintiens la touche Maj enfoncée pendant que je fais cela, vous voyez que la proportion de l'échelle se produit par incréments de 10%, donc c'est la touche Maj enfoncée. Maintenant, disons que je ne l'échelle pas proportionnellement, mais seulement sur manager ou un côté, je devrais dire que je peux cliquer sur un de ces cubes et juste pousser cela vers le bas, et dans ce cas, vous voyez que c'est seulement une mise à l'échelle sur l'axe Y. Supposons maintenant que si vous souhaitez mettre à l'échelle le modèle entier ou faire pivoter ou déplacer l'ensemble du modèle, vous avez utilisé le mode modèle à gauche. Donc, si je sélectionne le modèle plus sur, puis cliquez à nouveau à l'extérieur, puis faites glisser vers la gauche et la droite. Vous voyez que cette échelle se produit sur l'ensemble du modèle sur non seulement sur le polygone, l'âge ou un point, et parce que nous avons rendu le cube irritable. Comme vous pouvez le voir, je viens ici. Je peux maintenant mettre à l'échelle cela sur ces cubes, et il sera à l'échelle, euh, proportionnellement. Maintenant, vous ne pouviez pas remarquer avant, donc c'était un Q avant, alors Cinema 40 voulait garder. C' est un cube parfait. Mais maintenant qu'il est inévitable cube ou objet inévitable, je dois dire que je peux mettre à l'échelle cet un proportionnellement Laissez-moi aller et sélectionner le Cubain supprimé. Et puis si je vais et que les critiques craignent et puis je vais dupliquer cela en maintenant la commande enfoncée, alors juste en faisant glisser cette flèche à gauche sur notre dernière, comme cette nouvelle, puis augmente les segments de 24 à, disons 1 50 Et puis je vais aller à l'original 11 sur la droite et diminuer ses segments de 24 à, disons, 15 afin que l'original ait moins de segments maintenant. Puis la nouvelle armée a créé sur le Sénat, tous les deux, puis appuyez sur voir un par un pour les rendre tous les deux dignes de foi. Et vous pouvez voir maintenant les segments sont révélés et cela a beaucoup moins de segments que la nouvelle armée créée. Maintenant, je vais aller à mon modèle à gauche sur notre presse t pour obtenir mon outil de balance et notre échelle celui-ci sur l'axe Y. Maintenant, vous pouvez voir à quel point cela semble audacieux par opposition à ce nouveau. Si je mets celui-ci à l'échelle sur le pourquoi, vous pouvez voir à quel point celui-ci semble lisse maintenant, la raison pour laquelle celui de droite semble trop audacieux est parce qu'il n'a pas assez segments. Si je rends ça, tu vois à quel point ça ressemble maintenant. Et si je sors maintenant, as-tu
encore marqué un peu comme ça sur Render ? Tu vois, c'est un peu moins évident. Je veux dire, c'est encore un peu branché, mais c'est un peu moins évident. Mais si je pars comme ça, et si je nous rendais maintenant, vous voyez que la différence n'est plus aussi évidente. Ainsi, la quantité de segments que vous voulez créer dépendra vraiment de la distance que vous êtes ou proximité avec les objets.
17. Objets modifiés - Outils de sélection: Une fois que vous avez rendu les objets irritables, vous allez
inévitablement vouloir sélectionner les points ou les polygones ou les arêtes qui font l'objet. C' est à ce moment que les outils de sélection viennent à jouer. Laisse-moi d'abord créer une sphère. Donc, si je vais déplacer mon si je vais cliquer et maintenez-le enfoncé sur le Cube et puis créer une sphère si je ne vais impressionné pour voir Clé ou cliquez sur ce bouton ici pour faire cette peur éditer à base de plantes , Je peux ensuite aller et sélectionner mon mode polygone afin que je puisse révéler tous ces polygones individuels sur si j'arrive à mon outil de sélection, et le 1er 1 ici est appelé un outil de sélection en direct. Ceci est très similaire à l'outil de sélection rapide. Si vous avez utilisé photo shop, vous serez familier avec cela. Donc, si je sélectionne mon outil de sélection de vie, cela me permet de cliquer et de faire glisser. Tout ce qui est sous mon curseur est que je fais glisser sera sélectionné. Si je clique en dehors de tout ce qu'il est de sélectionné, et si je clique et peindre les choses seront sélectionnées. Vous avez peut-être remarqué qu'il y a sur mon courser autour de la zone un cercle qui cercle est le rayon de l'outil de sélection que nous utilisons. Et vous pouvez changer cela en allant à droite à l'intérieur dans les options poignarder ici hors de l' outil de sélection de
vie. Et puis vous diminuez le rayon ici sur le plus petit rayon. Ce cercle le sera. Donc c'est minuscule maintenant, alors ne sélectionnez qu'un point qui est directement en dessous de mon plus proche, ou je peux le rendre encore plus grand. Donc si je vais plus haut qu'un alors laissez-moi juste aller à, genre, 15 ou 20. Vous voyez, le Cosa n'a pas un cercle beaucoup plus large autour, ce qui signifie que vous serez en mesure de sélectionner une zone beaucoup plus grande. Laisse-moi zoomer d'abord. Donc je vais m'accrocher aux bouts. Les femmes. Je vais rendre mon pinceau plus petit. Une autre façon de rendre ce pinceau un peu plus petit est en cliquant sur le milieu en faisant glisser votre curseur vers la gauche ou la droite ou un dernier moyen est si utilisé les crochets du scribe gauche ou droit. Vous pouvez également modifier la taille du cercle. Je vais le rendre assez petit comme ça, et je vais sélectionner des polygones au hasard. Donc, je vais sélectionner tous ces problèmes et si je veux ajouter plus à cette sélection. Tout ce que j'ai à faire, c'est de maintenir la touche Maj enfoncée, puis je peux en ajouter d'autres. Et si je veux soustraire certaines de ces particules de la sélection, je maintiens la commande enfoncée, puis cliquez sur celles-ci. Et cela soustrait les problèmes sur lesquels je clique. Maintenant. Si vous voulez les sélectionner tous en même temps,
vous compresser la commande a.
Et encore une fois, c'est n'importe quel point. Si vous voulez les sélectionner, il
vous suffit de cliquer à l'extérieur et ils seront tous sélectionnés. La même chose fonctionne avec le bord ou les mois de point. Donc, si je vais en mode Edge ici, je peux maintenant cliquer sur le bord et je peux maintenir notre décalage et cliquer sur ces autres richesses aussi. Donc, ils sont tous sélectionnés ou si je vais au moule ponctuel, si je sélectionne le point et que je peux maintenir un décalage et que je peux sélectionner ces autres points aussi , laissez-moi passer à mon mode polygone ici, puis les autres outils de sélection que je veux montrer que vous êtes tous à l'intérieur de l'outil de sélection de vie donc si je clique et maintenez-le enfoncé sur l'outil de
sélection de vie , j'ai maintenant l'outil de sélection de rectangle, puis le dernier ainsi de suite sur l'outil polygone. Continuons donc avec la sélection de rectangle. Donc, si je vais sélectionner ceci, tout cela fait est si je clique et dessine un rectangle comme une zone de surbrillance dès que je lâche les polygones qu'ils sont entièrement à l'intérieur de ce rectangle, et c'est important. Seuls ceux qui sont entièrement à l'intérieur de ce rectangle seront sélectionnés. Donc, si je laisse aller, ceux qui sont entièrement à l'intérieur du rectangle sont maintenant sélectionnés. Par exemple, si je vais dessiner un rectangle comme celui-ci, rien ne sera sélectionné car aucun de ces quatre polygones ne se trouve réellement à l'intérieur du rectangle. Donc si je laisse aller ici, vous voyez que rien n'est sélectionné. C' est en fait une option. Vous pouvez changer dans l'outil de sélection de rectangle si vous allez à droite. Il y a une option qui dit sélection tolérante. Si j'active cela maintenant,
si j'apporte, si j'apporte, cliquez et dessinez un rectangle partout où le rectangle touche un polygone, maintenant que le polygone sera sélectionné, que le polygone entier soit ou non à l'intérieur du rectangle. Donc, si je laisse aller maintenant vous voyez, les quatre polygones sont sélectionnés. Il y a aussi une autre option. Vous avez peut-être remarqué ça. Il s'appelle Lee Select éléments visibles. Ce que cela signifie, c'est que
si je vais sélectionner une zone comme celle-ci, il semble que ce sont les allées polaires que j'avais sélectionnées. Pourquoi ? Parce que la perturbation a été désactivée. En fait, tout ce qui est directement derrière cela est également sélectionné jusqu'à présent. Va ici. Vous voyez, tous ces points sont également sélectionnés parce que j'ai désactivé la seule option de sélection
des éléments visibles . Laissez-moi revenir à mon outil de sélection de la vie. Et si je sélectionne ceci et puis peindre parce que sur cet outil sur la sélection, les éléments
visibles a été activé. Si je vais maintenant de l'autre côté de cela, laissez-moi juste revenir, puis zoomer et ensuite utiliser les trois touches pour tourner autour. Vous voyez, aucun d'entre eux n'est sélectionné car cette option seulement sélectionner les éléments visibles est activée. Je peux l'éteindre. Et si je fais une sélection en diagonale comme celle-ci, tout de l'autre côté aussi nous ne devrions pas être sélectionnés ceci avec mon objectif. Tournez-vous. Vous voyez, tous ces points sont également sélectionnés. C' est une fonction qui peut être très utile. Rappelez-vous que Regis est les autres outils de sélection ici. Donc, si je vais sélectionner, maintenez-le enfoncé et puis je peux sélectionner mon dernier petit ici à nouveau, nous avons eu une option d'élection de tolérance qui est activée sur l'outil de lasso fait cela. Si je vais cliquer et puis peindre comme ça, cela crée effectivement une zone, et dès que je lâche prise, il sélectionne tout ce que la zone touchait. Donc si j'y vais, réessayez, si je fais ça, tous les air sélectionnés. Si je désactive la sélection de tolérance comme l'outil rectangle maintenant, seul celui qui est entièrement à l'intérieur de la zone sera sélectionné lors de la dernière sélection. L' outil est si je vais cliquer et maintenez-le à nouveau est appelé l'outil de sélection de polygone. Si je sélectionne
cela, cela vous permet d'aller cliquer, puis laisser aller et cliquer sur Aller, cliquez, cliquez, puis lorsque vous voulez finaliser cela, vous allez et faites un clic droit et encore par par défaut. Étant donné que la sélection tolérante a été désactivée, seuls les polygones qui se trouvent entièrement à l'intérieur de cette zone de sélection sont sélectionnés. Il y a d'autres outils de sélection sur la nature à l'avenir. Les vidéos en parleront aussi, mais à ce stade, je veux juste souligner où elles sont. Donc ils vont juste et Zuma en appuyant sur la haine pour que je puisse voir le modèle entier. Et je vais aller au menu de sélection. C' est ici et là. Vous aviez le reste des outils de sélection, et ceux-ci vont être très utiles. Par exemple, si je vais sélectionner l'outil de sélection de boucle, c'est
ce qu'il vous permet de faire. Donc, je peux aller et sélectionner une boucle comme ça, comme une attente sur le décalage pour sélectionner plusieurs lignes comme celle-ci. Et je peux aussi maintenir le virage contre les inégalités. Donc, ces oups critiques, élection comme ça. C' est une chose très utile à savoir. Il y en a quelques autres ici aussi dont nous parlerons plus tard dans le futur Films
18. Objets modifiés - Outils de couteaux: lorsque vous avez un objet et que vous n'avez pas encore rendu l'objet irritable. Par exemple, si je vais créer un cube et que je n'ai pas encore rendu inévitable, si je vais augmenter les segments sur le Cube, alors disons que la valeur cinq par cinq. Il ne semble pas de différence, cependant, si je vais changer mon mode d'affichage ici, et je peux le faire en allant à afficher sur le mode d'affichage par défaut est appelé The Gold Shading. C' est le bon. Si je viens ici et que je le change en lignes, cela va maintenant me montrer juste les lignes qui font la forme. Donc, si je vais à nouveau au Cube, et si je baisse les segments, disons cette fois à deux par deux. Et je sais qu'il n'y a que des segments de minute. Et pour pouvoir voir à la fois les lignes et l'ombrage en même temps, vous pouvez revenir à cette option de jeu et ensuite revenir à la fille qui change avec les lignes, et il me montre maintenant les soulignements d'ombrage. Dans le même temps, il y a quelques raccourcis vraiment utiles sur le clavier que vous devriez connaître sur le clavier . Si vous allez et appuyez sur la fin de la lettre pour novembre, cela va faire apparaître les raccourcis pour les taupes d'affichage. Et si je ne vais pas impressionner A, qui est le 1er 1 ici, allez laminé ombrage. Ça va nous ramener à ce que c'était au départ. Si je vais appuyer sur la fin et ensuite sur G, ça nous montre juste les lignes. Et si j'ai appuyé sur N et B pour nous montrer les lignes et l'ombrage en même temps, il y a quelques autres options là aussi, mais ces trois sont celles que vous serez le plus souvent. Ce sont un A pour l'ombrage, la traite des filles et être pour l'ombrage et les lignes et N g pour les lignes. Seulement si je retourne à la fin être si la route Goa ombrage avec les lignes. Si j'abaisse les segments à, disons un et un et un, puis si vous rendez cet objet irritable. Puis il a décidé que vous vouliez réellement avoir un couple de plus de segments ici maintenant, parce que le robinet d'objet cubes a disparu. Vous pouvez simplement cliquer sur un nombre sur, l' augmenter ou le diminuer pour avoir plus de segments ou moins de segments. Dans de tels cas, vous allez utiliser un outil appelé outil couteau pour couper ou créer de nouveaux segments. Et vous utilisez l'outil couteau dans un de ces trois mois ici, le bord de pointe ou le poly Gaumont. Laissez-moi aller au sondage sur plus d'abord, et si je vais et faites un clic droit n'importe où dans la scène, ce menu apparaîtra sur. Ce menu ne sera là que si vous êtes dans l'un de ces trois mois ici. Si je retourne à mon mode modèle et si je fais un clic droit. Si je sélectionne le modèle plus là et faites un clic droit, je vois différentes options. Donc la vie n'est pas là. Lorsque l'un de ces moments est sélectionné, vous commencez à voir les outils de modélisation lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris. Et dans cette liste, il y a trois outils. La ligne coupe les coupes de jeu sur les chariots de chemin de boucle. Ceux-ci étaient tous appelés l'outil micro dans les anciennes versions. Maintenant, ils les ont séparés. Donc, si je vais et sélectionné la coupe de ligne, par
exemple, ce que cela me permet de faire est si je vais à gauche,
cliquez, puis faites glisser. Et puis si je lâche et puis je peux venir ici et cliquer et puis plus ici et puis cliquer sur, puis ici et cliquez sur. Je peux continuer à faire ça. Et quand j'ai fini, j'appuie sur échappement sur le clavier et vous voyez, maintenant j'ai ces segments sur. Je peux revenir à mon outil de sélection, puis je peux aller sélectionner n'importe lequel de ces polygones et faire ce que je veux avec eux. Vous avez peut-être remarqué que ce tirer un pistolet à l'arrière est également sélectionné. C' est parce que mes seuls éléments
visibles sélectionnés sont désactivés. Je peux allumer ça. Et puis si je vais sélectionner ceci à nouveau seulement le polygone sur lequel j'ai cliqué qui sera sélectionné, laissez-moi les annuler pour me débarrasser de ces coupes. Donc je vais appuyer sur les commandes que quelques fois, et au lieu d'utiliser les coupes de ligne, je vais utiliser un autre outil ici appelé « Coupes d'avion ». Donc, si je vais voir comme ça,
ce que cela me permet de dio est si je vais cliquer sur un avion comme ça et puis cliquer ici, vous voyez maintenant ça coupe un avion entier, peu importe jusqu'où votre casher s'étendait. Donc si je clique ici et puis je vais cliquer ici et si j'appuie sur Echap pour sortir de ça, vous voyez, ça coupe un avion entier. Cela ne semble pas très utile de ce point de vue. Mais si je sors, si je vais commandes à quelques reprises, si je sors à mon quatre vue vers le haut, qui est le clic du milieu si vous vous souvenez. Et si je vais à la vue de face, par
exemple, et si je vais faire un clic droit à nouveau et sélectionnez mes cartes à jouer, je ne peux pas aller cliquer et puis descendre ici. Et si je maintiens un décalage pour garder cette ligne une ligne droite, je peux cliquer à nouveau et puis appuyer sur Échap pour en sortir. Et ce que vous verrez maintenant, c'est que si je tourne autour, ça coupe un avion entier le long de ce côté. Vous remarquerez peut-être que c'est déjà maintenant, donc c'est une coupe parfaite. Je peux continuer à faire ça encore quelques fois. Si je vais à ma vue avant, cliquez sur Maj et cliquez sur, je peux appuyer sur Échap sur un clic à nouveau en attente sur un Maj et cliquez à nouveau, puis appuyez sur Échap. J' ai maintenant ces coupes parfaites et puis il suffit de créer un couple, peut-être du haut aussi bien. Donc, si je ne clique plus ici, déplacez et cliquez dessus. Si je clique ici maintenant plus ici déplacer, cliquer puis échapper, J'ai maintenant ces morceaux parfaits que je viens de créer en utilisant l'outil de coupe d'avion. Un autre qui est vraiment utile est un Fargo et maximiser ma perspective. Toi d'abord. Et si je supprime mon cube sur, disons, cette fois je crée un cylindre. Donc, si je vais cliquer et maintenez-le enfoncé sur le Cube et puis nous créons un cylindre si je vais le rendre dans leur irritable parce que, rappelez-vous, vous ne pouvez pas créer plus de coupes avant de rendre l'objet irritable. Donc je vais appuyer, voir pour rendre inévitable. Et si je vais en clic droit cette fois à travers les coupes de chemin de boucle, je peux normaliser mon curseur et vous pouvez voir maintenant qu'il va obtenir la boucle parfaite autour du bord que mon curseur se déplace pour Fargo. Cliquez ici, et en plus de le couper,
il nous donne aussi ce petit gadget. Je peux cliquer et faire glisser cela autour, et cela change la position de ces coupes. Si je clique à nouveau sur si je disons, par
exemple, que vous voulez créer un point de plus, il y avait plus coupé. Ils sont tout ce que j'ai à faire est de maintenir le contrôle, puis cliquez sur eux avec la touche de contrôle à nouveau. Je peux cliquer ici, puis ces points que je crée ici. Ces triangles sont les mappés sur le cylindre sur le premier accès sur lequel j'ai cliqué. Si je veux distribuer ces points, je peux simplement aller et simplement cliquer sur ce bouton, et cela va les répartir tous uniformément. Et pour une, ajoutez plus de points ici. Je peux cliquer sur le plus, et chaque fois que je clique sur plus, il va continuer à ajouter de plus en plus de segments. Si je clique moins, cela va réduire les secondes que je viens de créer. Et encore une fois, si je veux ajouter ceci manuellement, je peux maintenir la commande et cliquer n'importe où sur cette barre, et cela va créer un point manuellement où vous voulez. Être capable de contrôler où sont les segments va être extrêmement utile quand il s'agit modéliser des objets précis comme nous le verrons dans les films à venir
19. Objets modifiables - Outil Extrude: lorsque vous travaillez avec des objets irritables. Dans le cinéma 40 il y a deux outils qui sont vraiment importants pour. Personne n'est appelé extrude, et l'autre est appelé extrude dans. Permettez-moi d'expliquer comment ils fonctionnent son premier à nouveau. Va créer un cube d'abord, et je vais ajouter d'autres segments à Cuba. J' ai cinq segments sur X cinq pour mon et 5%. Une fois que je le fais, je condamne Prissy à rendre le coup d'État admissible, ce qui permettra alors d'accéder à ces polygones individuels. Disons que je sélectionne ce polygone et que je déplace mon casher pour que vous puissiez voir ce qui se passe maintenant. Si je sélectionne et déplace le polaire sorti comme ça, il va commencer à étirer tous les points ou les bords qui y sont connectés au lieu de le déplacer. Laissez-moi simplement appuyer sur les commandes pour revenir en arrière au lieu de le déplacer. Si j'ai droit, cliquez et puis choisissez mon outil supplémentaire, qui est D sur le clavier, raccourci
utile à retenir, avec l'outil sélectionné au lieu de cliquer sur la flèche parce que quel que soit l'outil que nous ont sélectionné, si vous cliquez sur la flèche, vous allez déplacer le polygone. Si j'appuie à nouveau sur les commandes pour revenir en arrière au lieu de cliquer sur étroit. Si je clique en dehors et
que je fais glisser vers les droits, cela va créer une extrusion, ce qui signifie qu'elle va créer de nouveaux polygones perpendiculaires à l'origine du polygone que vous avez sélectionné. Et la photo droite vous allez, plus cette extrusion. Et si vous allez vers la gauche et poussez réellement cela et que vous allez créer un trou là, regardez maintenant, si vous voulez que ce nombre soit un nombre précis, vous pouvez venir ici à ses décalages, condition que vous n'ayez pas cliqué dehors . Cet outil est donc toujours actif sur ce polygone sélectionné. Si je vais à offset, je peux alors taper un nombre exact. Disons que je tape 175. Appuyez sur Entrée. Cela va créer une extrusion qui se trouve exactement à 175 unités de la surface principale sur
laquelle vous avez cliqué initialement. Je peux faire la même chose pour ces autres particules aussi. Donc, si je vais cliquer dessus et disons que je maintiens un décalage et que je clique dessus aussi et que je clique à l'extérieur, et bien que cela semble aller vers la gauche, je dois toujours faire glisser cela vers la droite afin qu'ils s'étendent tous loin du ils viennent. Donc si j'ai laissé un clic et glisser vers la droite, ils sortiront. Si je traîne vers la gauche. Bien qu'il semble qu'il se déplace dans, la direction opposée à gauche va les pousser dans, droite, à
droite,va
toujours les pousser dehors. Vous pouvez créer des choses vraiment intéressantes avec cela. Donc, si je vais cliquer ici et si j'ai appuyé sur le pour obtenir mon outil supplémentaire à nouveau et si je ne vais pas cliquer et faire glisser vers les droits, je peux alors obtenir mon outil de rotation en appuyant sur sont et je peux faire pivoter. C' est un peu. Je fais ça au hasard maintenant. Je vais juste faire pivoter ça un peu de la table 10 degrés ou environ, puis j'ai appuyé sur D, qui est le raccourci pour extruder à nouveau. Je clique à l'extérieur pas une de ces flèches à nouveau. Je clique à l'extérieur et faites glisser vers la droite et notre nouveau pour obtenir mon outil de rotation, et je vais tourner un peu plus puis D à nouveau et puis à gauche, cliquez et faites glisser à nouveau sur notre et je peux continuer à le faire éventuellement. Ma presse d maintenant ici Finalement, il aura l'air droit. Donc, si j'appuie à nouveau, je vais devoir le faire une fois de plus. Je pense que oui. Je vais faire la traînée une dernière fois. Si je le fais, tournez ici et puis d cliquez et faites glisser vers Ecrit un aller je peux aussi savoir Laissez-moi juste me déplacer vers le haut je peux aussi maintenant mettre à l'échelle ceci donc si j'ai appuyé sur t je veux que cela soit
proportionnellement mis à l'échelle Donc je vais cliquer dehors et
faites glisser Impératrice D, puis cliquez et faites glisser vers la droite. Et disons que je veux que ce soit plus petit maintenant,
donc j'appuie sur t à nouveau cliquer glisser vers la gauche sur D clic et glisser vers la droite, puis t pour réduire cette Andi à nouveau et vu dans l'une des vidéos précédentes Nous avons créé une table, ma création d'un objet séparé pour la table et quatre pieds séparés. Jetons un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons savoir que l'utilisation de l'outil supplémentaire et un simple que laissez-moi aller et supprimer mon cube maintenant si sélectionné et appuyez sur supprimer sur le clavier et je vais créer un nouveau cube à partir de zéro. Et je vais faire ce cube, disons encore, 600 par 10 par 300. Et je vais presser de te haïr pour que je puisse voir tout ça parce que je peux encore voir les lignes ici. Je peux en fait aller augmenter les segments à mesure que je vois ces lignes. Donc ces segments vont déterminer l'épaisseur des jambes,
disons, c'estcomme ça disons, c'est que je veux que la jambe soit sur le X et je vais augmenter les segments sur le plateau aussi. Disons que certains pensent que je veux être sur le plateau. Je fais maintenant cet objet que c'est une balle. Donc, si je vais appuyer, voir si l'objet devient éligible, je peux aller au bas de l'objet en faisant tourner mon appareil photo autour et j'ai dit comme ça et
puis je sélectionne ceci avec des vitesses de changement de vitesse. Eh bien, je tourne les points de coin quand j'ai déménagé ici, maintenez la touche Maj et sélectionnez ce coin puis décalez de nouveau. Sélectionnez ensuite ce coin. Je vais zoomer. Je veux apporter cette année. On dirait que j'ai oublié de cliquer sur Shift pendant que je sélectionnais ces deux. Je vais donc les sélectionner à nouveau rapidement avec la touche Maj. Maintenant, je les ai. Je veux que les jambes soient de 300 unités de long. Exactement. Donc, je vais appuyer sur d pour obtenir mon outil supplémentaire clic gauche glisser vers la droite, Et cela va activer le décalage ici, regarder dans le décalage de sélection et taper, Disons 300 et présentateur. Et si je connais le culte de Zouma, voyez-vous, c'est à quel point il est simple de créer une table simple et d'utiliser exactement la même méthode. Je peux aussi quitter la chaise. Laisse-moi prendre un cube et je vais appeler cette première table sur la nouvelle. Je vais appeler cette chaise et je vais sélectionner ça et j'ajouterai d'autres segments à ça. Mais avant de faire ça, je vais diminuer la taille Y. Donc je vais faire ça aussi 10. Laisse-moi déplacer ça ici pour voir ce qui se passe. Je vais aussi le déplacer vers le bas. Je suis peut-être dans Laissez-moi aller aux quatre points de vue pour voir ce qui se passe. Donc je vais cliquer sur le milieu. Peut-être que ça devrait aller là-bas, et la graine devrait être légèrement plus basse. Et vous pouvez voir, Bien que j'ai mon outil supplémentaire sélectionné parce que je clique sur les flèches, il est en fait objet en mouvement qui semble à propos de la bonne hauteur. Juste n'importe quoi de plus. Peut-être qu'ils sont sur eux du point de vue. Vous, si je vais zoomer ici, devriez être capable de voir ça un peu mieux. Maintenant, je vais ajouter plus de segments sur le plateau qui va déterminer l'épaisseur du dossier ainsi que les jambes. Et je vais avoir plus de segments pour dio trop bien, là. Et une fois que je fais ça, je n'ai pas besoin de segments sur le pourquoi. Parce que je ne vais pas extruder quelque chose comme ça. Une fois que je fais ça, je vais aller sélectionner la presse de chaise, voir, pour rendre détectable, je peux incliner mon outil de sélection et de la vue de dessus si je zoom avant vers le haut pour vous ici. Donc, si je maximise en cliquant du milieu à partir du haut, je vais m'assurer que seuls éléments visibles
sélectionnés sont activés. Et je vais aller sélectionner tous ces éléments en utilisant mon outil de sélection de vie et vous pouvez voir que j'
ai sélectionné plus que je ne le veux. Oh, quelqu'un tient le commandement sur De Select ces points qui vont être notre dos. Donc, si je vais dans le clic du milieu à nouveau, je peux aller à décider que j'ai appuyé sur D et j'ai laissé le clic et glisser vers la droite Cela va augmenter la hauteur de ces points Mon décalage les avec l'outil supplémentaire. Ensuite, je peux aller au fond de ce soit en faisant glisser manuellement cela autour avec trois G ou vous pouvez aller aux caméras et le changer à la vue de fond sur je ne peux pas laisser dire maximiser cela. Je ne peux pas récupérer mon outil de sélection à nouveau, en m'assurant que seuls les éléments visibles sélectionnés sont activés. Je vais sélectionner chaque coin dans ce cas, au lieu de sélectionner un coin, je vais sélectionner quatre polygones en cliquant ici et ils maintiennent leur décalage,
puis en cliquant ici et puis avec Shift à nouveau, je cliquez ici et puis ce décalage je clique ici. Ainsi, 444 et quatre polygones So 16 sont sélectionnés. Maintenant, je vais revenir à la perspective, toi et en fait je vais cliquer du milieu. Donc je peux voir toutes les vues en même temps, je vais appuyer sur D pour que je puisse avoir l'outil supplémentaire. Et puis j'ai quitté Cliquez sur
ce dire, c'est la meilleure vue maintenant pour le faire dans la vue de droite afin que je puisse voir la hauteur de cela. Je vais faire un clic gauche et faire glisser ça vers la droite jusqu'à ce que le fond soit aligné comme ça. Il y a une façon plus précise d'être cela en utilisant la fonction de capture. Ou nous aurions pu utiliser offset aussi. Mais je voulais juste te montrer à quelle vitesse tu peux faire ça. Si vous étiez pressé, vous vouliez rapidement sortir quelques modèles. C' est la meilleure façon de le faire. Encore une chose que je voulais te montrer avec l'outil supplémentaire. Est-ce que cette option ici sur la droite qui dit préserver les groupes. Laissez-moi vous montrer ce que cela signifie si je vais créer une nouvelle scène en appuyant sur commande n pour nouveau. Et si je continue, les critiques craignent ici dans cette scène, si je fais cette peur irritable, donc si je la sélectionne et puis appuie sur voir pour la rendre irritable si j'arrive ensuite à mon mode polygone sur la gauche, sorte que révèle tous les polygones. Et si je sélectionne tout, qui est la commande a Et si je ne reçois pas mon ex véridique, qui est la si cette option de préservation des groupes est activée si je vais cliquer et faire glisser, tous ces problèmes sont extrudés en même temps. Donc, il semble juste que l'ensemble du modèle est à l'échelle. Cependant, si je vais désactiver cette option de conservation des groupes et si je balance, cliquez et faites glisser, ils vont tous exploser vers l'extérieur en fonction de leurs points centraux éloignés de leurs
points centraux afin qu'ils fassent tous différents des choses. Ils se déplacent tous dans des directions différentes, et ils ne sont plus une partie du même groupe, Donc cela peut être un outil très utile pour savoir si vous voulez faire cela assez détaillé en psychédélique, si je vais appuyer sur les commandes que quelques fois jusqu'à ce que je reçoive cette sphère à être une sphère
paramétrique par sphère alors sélectionnée augmenter les segments ici. J' ai encore dit cette tournée de 50 ans. Ensuite, je fais cette édition à base de plantes. Ensuite, je sélectionne tout. En fait, d'ailleurs, si vous ne sélectionnez rien sur l'objet est sélectionné. Donc, si vous ne sélectionnez pas les polygones, mais que l'objet lui-même est sélectionné. Si vous dan utilisé outil supplémentaire ou la plupart des autres outils, il suppose simplement que vous voulez tout sélectionner. Donc, si je ne sélectionne rien maintenant, et si j'utilise simplement l'outil supplémentaire pour faire glisser cela vers la droite, tous ces points sont automatiquement sélectionnés et vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, je lâche. Et si je rende ce look, c'est un modèle assez intéressant. Peut-être que si je sous ça et le faire un peu moins si je vais juste faire glisser ça un peu. Et si je rends
ça, ça pourrait être la tête d'un microphone ou peut-être une boule disco.
20. Objets modifiés - Outil d'intérieur Extrude: la prochaine Tullow expliquer maintenant s'appelle l'extrude Inner Tube. Il s'agit d'un autre outil que vous utilisez avec uniquement éditer des objets à base de plantes. Donc ça devient fou Cube sur, rendons le coup d'État crédible, et je vais sélectionner mon mode polygone sur Disons que je sélectionne ce public ici. Imaginez que vous voulez réduire le polygone dans, Mais au lieu de réduire le polygone naturel, vous voulez réellement créer un nouvel ensemble de polygones à l'intérieur. Donc, ce sera un encartement de ce polygone de courants, et cela va sembler différent de la mise à l'échelle du polygone. Donc si j'appuie sur t et l'échelle, c'est
ce qui va se passer. Donc ça va rétrécir et tout ce qui est connecté Twit va aussi se rétrécir. Mais si je fais un intérieur supplémentaire, qui sur le clavier est la lettre que je ou vous pouvez être traité en cliquant avec le bouton droit quelque part sur son ici juste sous l'outil supplémentaire que vous voyez dîner supplémentaire. Si je sélectionne à nouveau ce polygone, je clique à l'extérieur et fais glisser cela vers la gauche afin que la création d'encarts comme ça, j'arrive ensuite à mon outil supplémentaire en appuyant sur le ou clic droit et en allant extruder. Et puis je clique et je peux pousser cela vers la droite pour extruder cela. Ou je peux pousser ce Tours gauche pour pousser ça comme ça. Laisse-moi me déplacer un peu. Je peux appuyer à nouveau sur I, puis créer un autre insecte, puis D Et puis je peux coller
celui-ci , en utilisant l'extrude interne et en combinant cela avec l'outil supplémentaire, vous pouvez créer des formes vraiment
intéressantes . Disons, par
exemple, si je supprime ce cube, en le sélectionnant et en le supprimant sur le clavier et je vais créer un cylindre et si j'appuie sur l'
âge pour recentrer que je peux faire le rayon du cylindre, c' est un 10 et je vais faire la hauteur, Disons 2 50 si je zoom maquillage des villes de celui-ci maintenant, je peux faire cela dans leur irritable, si opprimé voir pour rendre inévitable, et je consomme vers le haut de la assis là-dedans. Donc, si je maintiens deux sur pushin sur obtenir mon outil de sélection, d'ailleurs, le raccourci pour accéder à l'outil de sélection, quel que soit l'outil actuel que vous avez sélectionné est barre d'espace. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, cela va aller à mon outil de sélection. Et si j'appuie à nouveau sur la barre d'espace, il va revenir à l'outil précédent que vous aviez sélectionné. Je peux sélectionner tous ces polygones supérieurs comme ça. Et puis j'ai été remarqué à nouveau, ma compresse je pour obtenir mon outil de dîner supplémentaire et je peux extraire cette fois vers l'extérieur. Bien que ça s'appelle extra intérieur, je vais vers l'extérieur pour créer un début sur. Je peux spécifier la largeur de ceci ou dans ce cas, le rayon en allant au décalage ici, et je peux y aller parce que je vais vers l'extérieur. Je peux aller à moins de 50 sur un présentateur. Donc ça va être le rayon de ce disque supérieur que nous venons de créer. Et je veux que cela ait un peu d'épaisseur aussi. Donc je vais appuyer sur D pour avoir mon outil supplémentaire. Je vais cliquer et faire glisser ceci vers la droite et encore à partir du décalage je peux obtenir cela une épaisseur
spécifique. Donc, disons que vous faites ce 10 pour la base, je vais y aller et je vais tourner un peu, obtenir mon outil de sélection en appuyant sur l'espace sur Sélectionner tous ces points sur la base et je
vais appuyer sur I et puis je vais cliquer dehors et traîné vers la droite sur celui-ci est exactement , disons 1/3 sur le haut. Donc je vais faire ce moins 50 et je vais appuyer sur D pour obtenir mon outil supplémentaire clic et glisser vers la droite. Je vais faire celle-là. Disons 10 aussi si je tourne à nouveau et puis appuyez sur scène pour que je puisse voir toute la table
basse que nous venons de créer en quelques minutes.
21. Splines - Introduction à Splines: vous travaillez dans le cinéma 40, il arrivera un moment lorsque vous utilisez des objets comme les Primitives ou les métriques para ou les objets comestibles ne suffiront pas. C' est quand vous commencez à utiliser ces objets, appelé explique. Maintenant, expliquer est quelque chose que vous pouvez réellement être familier avec si vous avez utilisé une application comme Illustrator ou Photoshopped ou des effets secondaires avant là, vous avez des pièces que vous créez dans le cinéma 40. On les appelle épines sur les épines. Au cinéma, 40 ont deux utilisateurs principaux. L' une consiste à créer des modèles, et d'autre part, ils sont utilisés pour créer des parties d'animation. Nous allons d'abord parler de la façon de créer des modèles en utilisant des attelles. Vous trouverez ces avions l'année prochaine. Cuba. C' est là que se trouve le pentacle. Si je clique et maintenez-le enfoncé sur le pentacle, vous verrez certains de ces explications orange sur la gauche. Et ce sont des affichages que vous dessinez manuellement, et ceux sur la droite sont des affichages paramétriques, donc ceux sur la droite, les bleus sont des disciplines pour lesquelles vous avez des paramètres. Par exemple, si je vais créer des textes plan, cela va me donner une option pour le suivi de la taille de police et l'apparence du texte. Nous commencerons d'abord par créer. Expliquez en utilisant le crayon. Maintenant, le crayon est très similaire au crayon dans l'illustrateur ou pour un magasin ou après effets . Encore une fois, si vous avez utilisé ces applications. Sinon, si vous n'avez pas utilisé cet outil auparavant, voici comment cela fonctionne. Vous avez deux options principales avec le crayon que vous pouvez. J' ai cliqué, puis laisser aller, puis cliquez sur un autre point et laisser aller, puis cliquez à nouveau et cliquez. Et puis, lorsque vous revenez à l'endroit où vous avez commencé, vous verrez un cercle à côté de votre curseur. Cela signifie que vous fermez maintenant, affichant que vous venez de créer. Donc, si je clique maintenant, cette spline est juste en cours de fermeture. L' autre option que vous pouvez utiliser pour ce plan est de cliquer et de faire glisser, puis de
cliquer et de faire glisser, et chaque fois que vous faites cela, vous verrez que vous créez une courbe. Au lieu de créer une ligne droite, vous créez une courbe, et vous avez deux options avec dépendre comme ceci, donc cliquer et faire glisser pour créer une courbe ou simplement cliquer et laisser aller, puis cliquer et laisser aller sur un point différent pour créer des lignes connectées droites. Et une chose que vous ne voulez pas vraiment faire est de créer une colonne vertébrale de la main libre. Dans la perspective, vous parce que si je développe une colonne vertébrale du point de vue, vous afficherez sera dessiné en fonction de ma perspective actuelle, ce qui pourrait en fait être faux. Donc, si je, par
exemple,
ici, il semble que je n'ai pas vraiment fermé l'attelle pour que je puisse juste appuyer sur échappement pour
sortir de là, donc c'est une scission ouverte. Maintenant, je vais te montrer plus tard comment fermer ça. Si je tiens en fait trois et que je tourne autour, vous voyez que ce plan que je dessinais n'était pas en fait plat. Il va en fait vers l'arrière vers l'espace de jeu parce que c'est à quoi ressemblait ma perspective à nouveau. Lorsque vous créez des épines à main levée, il est préférable de ne pas les dessiner dans la perspective. Toi. Donc, c'est quand nous commençons à utiliser les vues IQ autographes à nouveau. Laissez-moi tout sélectionner, venez sur A et puis tout appuyé retour arrière ou supprimer sur le clavier. Parce que j'étais en mode points, j'ai sélectionné les points de cet avion plutôt que de cet avion lui-même. Donc, ces avions que vous voyez vivront toujours ici. Donc, si je veux que ceux-ci disparaissent aussi, je devrais en fait le faire en allant à l'outil de modèle. Ensuite, je sélectionne explique, et puis je peux les supprimer. Permettez-moi maintenant d'aller à mon autographe IQ vue. Donc, si je vais et le clic du milieu qui m'amène aux vues graphiques automatiques, j'utiliserai à nouveau le même outil, le crayon. Mais cette fois, je vais l'utiliser de la vue de dessus. Donc, disons que je vais cliquer et faire glisser, puis cliquer et faire glisser et cliquer et faire glisser et cliquer, faire glisser, cliquer et faire glisser dessus. Si je reviens ici et que je clique, ça va fermer cet avion. Si je regarde cet approvisionnement de la vue de dessus, il semble parfaitement plat. Et si je le regarde du point de vue, vous je peux voir que c'est exactement là où il devrait être, qui est sur le sol. Donc il n'y a pas d'angle ou de perspective drôle dans cet avion. Maintenant, une fois que vous dessinez expliquer, laissez-moi maintenant vous montrer comment peut éditer cela. Permettez-moi de maximiser le haut de votre premier en cliquant à nouveau sur le haut. Toi, une fois que tu auras cet avion. Si vous voulez réellement changer cela d'avoir des courbes à être des lignes droites. Je peux sélectionner l'affichage ici et je peux aller à l'objet et je peux aller à taper et j'ai cette option ici appelée Busier. C' est ce qu'on appelle ces lignes. Ce sont des compagnies aériennes occupées. Si je sélectionne ceci, je ne peux pas changer cela de plus occupé à Alinea Splain. Donc ça va se débarrasser de toutes ces courbes et ça va nous donner des lignes droites. Je peux convertir ce retour de linéaire à un occupé à nouveau, et ils vont introduire ces courbes à nouveau. Maintenant, vous avez peut-être remarqué qu'il y a quelques autres options ici aussi. Il y en a un
qui s'appelle l'avion de la Bête, qui est celui que j'utilise beaucoup. Laissez-moi vous montrer ce qu'est la bête aveugle. Permettez-moi d'abord d'aller supprimer cet approvisionnement existant en le sélectionnant, puis en le supprimant. Et si je sélectionne mon crayon avant de dessiner cet avion, je peux lui dire quel genre de fourniture ce sera. Donc je peux changer ça de plus occupé pour être Splain. Et si je vais cliquer et encoler Oh, je ne les traîne pas. On a juste cliqué et on a lâché. Et si je clique à nouveau, donc c'est une ligne droite. Et la troisième fois que je clique sur la base de la triangulation de ces points va créer une courbe sur ce,
peut-être, peut-être, est l'un des moyens les plus faciles de créer des voitures lisses. Et quand vous avez terminé, vous appuyez simplement sur Échap pour sortir de cet outil, et vous l'avez là. Maintenant, une fois que vous dessinez ceci, vous remarquerez que la plupart de ces points, l'
exception des premiers et des derniers, sont en fait en dehors de la forme que vous dessinez. Donc, si je reçois mon mouvement, il sera ou en fait dans ce cas, je peux obtenir l'outil de sélection, assurant que je suis dans le moule des points ici. Vous voyez, le premier point est toujours dans cet avion, et les autres points sont à l'extérieur. Si je sélectionne ce point ici, c'était un autre point qui n'est pas sur cet avion. Je vois un autre point ici. Je peux cliquer et les faire glisser autour de Maintenant. Vous pouvez soit le faire avec l'outil de sélection, soit il est parfois plus facile. Si vous obtenez l'outil de déplacement
, vous pouvez le sélectionner. Ensuite, vous pouvez effectivement cliquer à l'extérieur et faire glisser pour déplacer ce maintenant qui est une chose importante à retenir maintenant. Si je sélectionne ce point, par
exemple ,
rappelez-vous, je regarde cette scène de la vue supérieure, donc je la regarde d'en haut. Si je sélectionne ce point, et si je clique sur le point que j'ai sélectionné et que je fais glisser, rien ne semble changer comme ça. Mais quand je laisse aller et si je reviens à mes autres points de vue, vous pouvez voir que ma vue de face sur la bonne vue et en fait, la perspective. Vous êtes un peu foiré maintenant parce que ce que je faisais là-bas waas en cliquant dessus et en cliquant sur le point et dans la vue supérieure je le déplaçais parce qu'il n'y a perspective dans les premiers. Je ne voyais aucune différence. Mais si je le regarde de l'avant ou de la droite ou des points de vue en perspective, je peux en fait voir que ce point monte ou descend. Donc, c'est quelque chose que vous voulez garder à l'esprit lorsque vous cliquez sur le point. C' est mieux, puis a pris comme en dehors du point et se déplacer. C' est plutôt que de cliquer et de faire glisser sur le point à nouveau, que vous avez sélectionné, Laissez-moi aller et maximise la vue supérieure à nouveau sur Si je sélectionne ce plan. Il y avait deux autres options dont nous n'avons pas parlé. Donc si je vais à mes bêtes aveugles, il y a ce cube sur une clé mon aussi. Cubic va créer une forme similaire au plan de la bête, mais cette fois, il va se conformer à la forme pour revenir aux points
sur lesquels vous avez cliqué . Donc, vous voyez que le chemin passe en fait par les points que vous avez créés. Donc c'est le cubique sur. Ensuite, il y en a un dernier qui s'appelle Akima. Akima. Il y a quelque chose de assez similaire, donc cela permet également au chemin de passer par les points que vous avez créés pendant qu'il le fait. Il change la tension des courbes de sorte que les zones sinueuses semblent un peu plus triangulaires que dans le cubique ou pour être Splain. Laissez-moi aller et supprimer à nouveau la colonne vertébrale afin que je puisse en créer une nouvelle, donc je vais sélectionner,
expliquer, puis supprimer. Si je sais que je reçois à nouveau mon crayon et cette fois je vais commencer par disons cubique, et si je vais cliquer, puis cliquer et cliquer et cliquer et je vais descendre et puis cliquer . Et puis je vais enfin cliquer sur le point que j'ai commencé, et maintenant j'ai expliqué et si je veux savoir, ajouter de nouveaux points à afficher. Tout ce que j'ai à faire est de déplacer mon curseur sur ce plan et de maintenir la touche de commande enfoncée pour que j'aie cette ligne ici. Je peux ensuite cliquer sur cela, créant votre point sur ce scission. Je peux faire la même chose ici. Maintenez la touche, cliquez sur
commande. C' est une façon de le faire. L' autre façon est de savoir si l'outil de déplacement a été sélectionné. Et si je déplace mon point sur ce chemin maintenant à nouveau, je maintiens la commande et j'obtiens ces minuscules points à côté de mon curseur. Cela signifie que si je clique maintenant, qui va également créer un nouveau points, et je peux cliquer à nouveau que Christie points et puis vous voulez, et pour en supprimer un, il suffit de le sélectionner et puis appuyez sur Supprimer sur le clavier . Parce que pendant que nous faisions cela, nous avons eu le point Mort sélectionné, donc il va supprimer juste un point et pas la forme elle-même. C' est ainsi que vous ajoutez ou supprimez des points de expliqué. Vous avez peut-être aussi remarqué que l'affichage lui-même a un int Grady qui traverse donc vous pouvez voir qu'il commence en blanc et progressivement il devient bleu, et au moment où il arrive à la fin, il est entièrement bleu. Donc le grade Ian passe du blanc au bleu. Ce radiant nous montre où l'affichage commence et où il se termine. Et cela va être utile pour toutes sortes de choses différentes, surtout quand il s'agit d'utiliser cet avion à des fins d'animation. En regardant le Grady Int, nous connaîtrons le premier et le dernier point de l'animation. Disons que je sais que je veux convertir l'affichage en un occupé expliqué. Donc, si je le sélectionne et puis passe à
taper, en changeant de cubique à un A. occupé ,
cela nous donnera à nouveau les poignées. Et je peux maintenant cliquer sur ces poignées avec Immortel et les traîner, et vous voyez les deux poignées se déplaceront en même temps dans les directions opposées. C' est une chose utile, donc ils restent liés à tout moment où vous voulez briser le lien entre ces deux
poignées plus achalandées , vous maintenez la touche Maj enfoncée et vous pouvez commencer à faire glisser cela et vous voyez que cela
n'affectera pas l'autre côté. Quoi ? Cela n'affectera que cette ligne noire sur laquelle je viens de cliquer et je vais quitter le quart de travail. Cliquez à nouveau sur cela, et vous voyez que les deux resteront encore liés. Quand je veux briser ce lien, je maintiens notre décalage, et je peux déplacer ce point seulement sans toucher le 2ème 1 Et une fois que vous avez rompu le lien entre ces deux points, la façon de les relier et ensuite les faire regarder façon dont ils obtiennent avant est en sélectionnant le point qui est déjà sélectionné, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et puis vous pouvez sélectionner cette option où elle indique direction tangente égale. Ça va rendre les directions tangentes les mêmes. Et si je clique à nouveau avec le bouton droit de la souris, si je vais à la longueur tangente égale, cela va faire de la poignée courte la tangente courte aussi longtemps que la plus longue. Donc, si je ne clique pas sur, puis pousser cela, vous pouvez voir que j'obtiens le même résultat que j'avais avant. Vous m'avez peut-être remarqué ? Cliqué. Il y avait deux autres options ici interprétation dure et interpolation douce. Donc, si vous souhaitez qu'un point ou plusieurs points se transforment en coins droits plutôt qu' courbes, vous pouvez les sélectionner, cliquer avec
le bouton droit de la souris, puis choisir l'interpellation dure et qui éliminera la courbe sur le poignées. Et si vous voulez réintroduire ces sandales, vous avez droit, cliquez à nouveau et choisissez une interprétation douce, et il réintroduira ces sandales. Et enfin, si vous ne voulez pas que votre approvisionnement soit fermé, vous allez ici et cliquez sur Fermer, simple et décochez ceci. Donc, le dernier point de ce plan ne sera plus lié au premier point de cet avion
avant que j'enroule cette vidéo. En fait, une dernière chose, en fait, c'est de bouger toute la colonne vertébrale. Et pour cela, cela va être vrai pour n'importe quelle forme que vous créez. Si vous souhaitez déplacer la forme entière plutôt que des points individuels ou les arêtes ou les polygones, vous encore une fois, nous nous souviendrons que vous devez passer ici en mode modèle, puis vous pouvez déplacer la forme entière puis vous pouvez passer à votre moule ponctuel, puis continuer à travailler, comme vous le faisiez avant
22. Splines Parametric: ainsi que la création de stores de chasse gratuits en utilisant le crayon, vous pouvez réellement créer des épines paramétriques ainsi en utilisant l'une de ces options ici. Ainsi, par
exemple, si je vais créer une étoile, tous les objets bleus, en passant, sont les objets paramétriques. Donc si je vais créer une étoile, vous voyez que celle-ci nous donnera quelques paramètres que nous pourrions modifier. Donc, au lieu de créer un départ à partir de zéro en utilisant l'outil à main levée, je peux utiliser le startle ici ou l'objet à deux étoiles. Je peux aller et cliquer sur une augmentation d'un rayon sur le diminuer. Idem pour le rayon extérieur. Augmentation de la diminution. Je peux ajouter quelques rebondissements. Je peux augmenter ou diminuer deux points. Donc, au lieu de créer une étoile manuellement, j'ai tous ces paramètres que je peux modifier pour que cette étoile ressemble à peu près de toute façon que j' aime. Donc si je sais, allez supprimer l'étoile et ils vous montrent quelques autres explications que nous pouvons utiliser. Donc, si je vais cliquer sur maintenez, je ne peux pas créer cela,
disons, disons, un rail de crémaillère sur. C' est l'une des épines les plus puissantes. Je pense que oui. Si je vais à la roue dentée et j'avais l'objet ici et l'objet suivant. Ça dit des dents si je clique sur les dents. C' est là qu'il peut changer à peu près tout sur le Cockerille pour que je puisse aller et diminuer les dents, donc j'ai moins de dents là-bas. Je peux changer un type de veloute à, disons cliquets, et il semble que je peux augmenter l'orientation diminuée sur ceux-ci peuvent tous être animés aussi bien. Donc, nous allons en parler. Lorsque vous activez l'animation, vous avez ces options pour le rayon racine, puis leur rayon. Vous pouvez changer toutes ces choses comme vous le souhaitez. Si je suis entré dans les, je peux changer la façon dont les laïcs fonctionnent. Donc en ce moment, le type est nul qui peut changer cela de zéro, aussi. C' est un rayon, et je peux les rendre légèrement plus petits. Donc, si je vais à rayon extérieur et diminuer cela de sorte que leur peu plus petit et donc il ya quelques autres attelles ici aussi bien. Donc, si je vais créer que, disons, une fleur Splain, je condamne ou ceci dehors afin que je puisse voir ce qui se passe à nouveau avec la fleur différents paramètres sur ce robinet d'objet. Donc, vous avez le rayon intérieur, le rayon externe sur la quantité de pétales que vous avez, sorte qu'il peut changer tous ces éléments ici, et vous pouvez changer le plan sur lequel ils sont assis. Donc si je choisis ici et que je peux faire l'école sur le X et ledit avion, alors c'est sur le sol et donc il y a un certain nombre d'épines différentes que vous devriez explorer ici. Donc ils sont tous là. Tout ce que Paramount explique va être ici, et un que vous trouverez très utile est le plan de texte auquel j'ai désigné une vidéo
entière.
23. Splines de texte: l' une des raisons pour lesquelles les concepteurs aiment utiliser le numéro 40 est sa capacité à créer trois texte
D. Et c'est ce que je vais vous montrer dans cette vidéo, travailler avec du texte dans Cinema 40 comme nous l'avons mentionné dans le texte vidéo précédent est expliqué. Donc, si je vais aux outils d'attelle ici à l'intérieur du stylo et que je peux créer un objet texte ici, dès que vous créez un texte, vous verrez les paramètres hors de lui pour que je puisse aller et changer le texte lui-même. Donc, si je vais mettre en surbrillance le texte et le changer ,
disons, Digital me et si j'ai appuyé sur Entrée, cela va m'amener à la ligne suivante, en supposant que je vais taper plus de mots sur la deuxième ligne. Maintenant, dans ce cas, je veux juste un seul mot comme ça, et je vais appuyer. Backspace veut sauter d'un niveau, et au lieu d'appuyer sur Entrée, je vais en fait appuyer sur l'onglet sur le clavier qui va aller et créer le texte, et il va sauter au champ suivant, qui est les téléphones ici. Pas avant que je regarde devant. Laisse-moi zoomer à partir de ça pour que je puisse voir tout ça. Donc si je viens de monter sur le curriculum vitae, notre tentative. Si je sélectionne maintenant l'avant, quelle que soit la façade que j'ai installée sur cet ordinateur spécifique apparaîtra dans cette liste. Donc ça peut sembler un peu différent du tien que sur le mien. Donc je vais aller dans quelque chose d'assez épais,
comme Ariel Black sur où appuyer sur la haine. quelque chose d'assez épais, J' ai donc consenti à envoyer un message à nouveau. Et sous le devant, vous avez le style de ce front. Donc, si sur cet ordinateur nous avons différents styles pour ce fonds, comme régulier ou noir, convaincu ou italique, vous les verrez dans cette liste. Ce front spécifique que j'ai sélectionné n'a pas de styles différents. Donc c'est le seul. J' ai le régulier, et vous pouvez également changer l'alignement ici. Donc si je sélectionne à gauche, je peux aligner ce milieu ou écrire une ligne que je vais rester avec le milieu pour l'instant. Et la hauteur ici est la taille réelle à l'avant. Donc si je vais augmenter cela, disons que si je dis que c'est à 400, ça va faire la hauteur du texte 400 unités. Maintenant, pour voir ça un peu mieux, je vais aller à la vue de face. Donc, c'est un moyen rapide au milieu. Cliquez sur la vue de face et puis je vais appuyer sur la lettre H pour que le texte centre. Et maintenant j'ai ces options que je peux vous montrer ici. Nous avions donc l'espacement horizontal. C' est le suivi que vous connaissez peut-être à partir d'autres applications. Donc, ça change le suivi. C' est donc la distance entre les personnages. Et puis vous avez eu un espacement vertical qui est le début si vous avez plusieurs lignes qui vont
juste créer une autre ligne ici. Donc, si je vais cliquer et taper une autre ligne ici. Donc, si j'ai appuyé, entrez la formation de frappe. Si j'appuie à nouveau sur la tabulation sur l'espacement vertical maintenant contrôlera la distance entre les deux lignes et alors vous avez une autre option ici. C' est une lettre séparée. Cela va être utile lorsque vous faites éditer le texte, de sorte que vous vous retrouvez avec des objets individuels par lettre plutôt que d'avoir un seul objet pour toutes les lettres. L' option suivante est l'option actuelle. Maintenant, tourner est la distance entre deux caractères au lieu de tout le jeu de caractères , ce
qui est le sujet du suivi. Donc, je vais aller et activer le show trois d GeoEye l'option générale de l'interface utilisateur. Et dès que nous avons cela, vous pouvez effectivement aller et cliquer, condition que vous ayez le modèle plus ici sélectionné. Vous pouvez effectivement aller et cliquer sur l'un de ces gadgets ici. Donc, si je clique sur cette lettre G ici en haut sur ce bouton orange, je peux déplacer la lettre G et tout ce qui vient après cela vers la droite ou la gauche. Donc, j'ajuste la distance entre le I et le G sur elle peut faire la même chose pour la lettre D et ensuite la même chose. Pour toutes ces lettres. gain de trempage vous donne beaucoup plus de contrôle sur la distance entre les personnages. Un mon, plutôt que d'ajuster le suivi qui les contrôlera tous en même temps. C' est donc l'une des choses qui va faire la différence entre le bon et le mauvais design. Donc, si je vais étendre cela sur le sud aussi, nous pouvons pousser cela et vous voulez passer du
temps à faire ça parce que parfois si vous ne faites pas attention, je ne sais pas si vous avez remarqué ici que A et R se chevauchaient ici, donc il semble très bien d'ici. Il y a donc beaucoup de distance entre eux, mais à cause de la forme de la lettre A et de la forme de la lettre R, il y a un chevauchement en bas. Donc, c'est ce que vous corrigez en utilisant tournant afin que je puisse étendre cela vers la droite. Donc ils sont séparés. Ils ne se touchent plus.
24. Splines Parametric en splines modifiables: Parfois, vous allez créer des explications, et vous devez convertir son jeu en une splain éligible afin que vous ayez accès aux points
individuels qui font cette splain. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire et pourquoi c'est utile. Disons que vous allez et les critiques étoile attelle. Donc, si je clique et maintenez-le enfoncé ici, puis créez une splaying étoile et laissez-moi réduire les
points vers le bas de l'orteil cinq sur, disons maintenant que je veux seulement que ce point soit incurvé. Le reste. Je veux qu'ils restent droits, mais ce point en haut, je veux que 13 courbes. La seule façon pour nous de le faire maintenant est de convertir cet avion en un éditer Splain à base de plantes sur. C' est fait à nouveau en appuyant sur la lettre C sur le clavier, on va tourner. Cet avion est maintenant un Splain d'édition à base de plantes, ce qui signifie que j'ai perdu tous les paramètres ici pour l'objet que j'avais avant. Comme si je ne pouvais plus ajouter de côtés à l'étoile. Mais ce que j'ai gagné, c'est l'accès au mode point, et je peux ensuite sélectionner un point individuel comme celui-ci et je peux faire ce que je veux jusqu'ici . Laisse-moi aller à l'avant pour toi. Il semble que j'ai changé ma vue de face de ça à la partie supérieure. Donc je vais maximiser ça, puis je vais aller aux caméras et ensuite le changer à l'avant . Maintenant, si je veux que ce point soit incurvé et que les autres restent les mêmes, ce que je peux faire est de m'assurer que le point est sélectionné. Je peux ensuite aller et faire un clic droit ailleurs. Et il y a une option ici appelée Champ pour si je la sélectionne comme cela fonctionne à nouveau. Une fois que vous avez sélectionné le point, vous allez cliquer et ensuite glisser vers la droite comme les outils supplémentaires que vous avez glissé vers droite vers ADM ou vous faites glisser vers laisser pour les soustraire. Laisse-moi juste glisser ça vers la droite. Et si vous voulez que ce soit un rayon spécifique, vous pouvez vraiment y aller et je vais ce rayon ici. Donc, disons que je veux que ce soit exactement 20 unités afin que je puisse mettre en évidence cela et taper 20 centimètres sur le rayon de cette courbe va être exactement 20 et je peux faire la même chose. Disons pour ce point, obtenez mon outil de sélection, qui est la barre d'espace. Je peux sélectionner ce point que la barre d'espace à nouveau pour avoir ma chance pour l'outil, et je peux cliquer à l'extérieur et faire glisser vers la droite et encore une fois, je peux définir le rayon de ceci à 20 également. Donc si je vais mettre cet orteil 20 ça va le courber exactement de 20 unités. Et parce que nous avons fait cette inévitable Splain, je peux aussi utiliser n'importe lequel de ces outils que nous connaissons maintenant. Donc, si je reçois mon outil de déplacement, par
exemple, je peux sélectionner ce point. Je peux cliquer, disons de l'art, puis nous a poussés. Je ne peux pas dire à ce stade, et je peux cliquer à nouveau et pousser cela, et je peux créer n'importe quelle forme personnalisée que j'aime ma première rendant cette plaine irritable et leur deuxième, en utilisant une combinaison des outils que nous avons appris jusqu'à présent
25. Splines de Illustrator: si vous avez déjà de l'art vectoriel que vous avez créé un illustrateur et que vous aimeriez les
amener au cinéma 40. Il y a un flux de travail spécifique. Je suis sûr que vous l'espérez. Laissez-moi d'abord revenir à Illustrator Anvan Illustrator. J' ai ce dessin sur deux flèches. Donc, ce que je dois faire est de sauvegarder ceci comme un fichier illustrateur huit. Donc, si je vais au fichier et puis choisissez enregistrer comme je vais enregistrer cette année comme les flèches huit. Donc je me souviens que c'est le fichier illustrateur huit et je vais aller appuyer sur sauvegarde et dans la fenêtre suivante, il me demande la version off illustrator. Donc je vais aller sélectionner Illustrator 8 et ça me donne un avertissement ici disant que les nouveaux futurs peuvent être désactivés, donc je vais dire très bien. Donc je vais aller impressionner, d' accord ? Et c'est le même matin ici, donc je vais le confirmer aussi. Et puis quand je reviendrai à Sumer 40, tout ce que je dois faire maintenant est d'aller au fichier ici, ou je peux aller au fichier ici aussi et je vais choisir des objets de fusion et je vais sélectionner mon fichier de
flèches huit et je l'ouvre. Et puis il me demande si je veux changer cette échelle. Je ne le fais pas. Alors je vais laisser ça à un moment. Et je veux que tous ces plans soient connectés aussi. Alors je vais aller appuyer sur OK ? Et les deux flèches sont maintenant à l'intérieur de Cinema 40. Pour les voir, je vais passer à ma vue de face. Donc, si je vais au milieu, cliquez ici et le milieu cliquez sur le devant de vous. Et si je fais un zoom arrière, tu vois, ce sont les deux flèches. Maintenant, la raison pour laquelle ces flèches ne semblent pas être au centre du monde est que les flèches utilisent les règles d'Illustrator sur l'administrateur. Comme vous
le savez peut-être, les dirigeants commencent par le coin supérieur gauche Là au cinéma 40 ils sont au centre du monde. C' est donc une solution facile. Je peux aller aux flèches, objecter ici et descendre aux coordonnées. Et je peux les éliminer. Donc, si je vais à droite, cliquez ici, puis cliquez avec le bouton droit ici. L' objet ira au centre de la scène. Si je n'appuie pas sur la lettre H. je peux voir ces zones correctement et vous voyez maintenant à l'intérieur du moulin parce que j'avais deux formes. J' ai deux parties. L' une est la première flèche sur la gauche, l'autre est la deuxième flèche. Au fait, il est intéressant de noter que les règles que je viens de mentionner vous pouvez les changer dans Illustrator, laissez-moi vous montrer rapidement comment cela est fait aussi. Donc, si je retourne à Illustrator et si j'appuie sur la commande du clavier sont deux révélés tous les bijoutiers. Je peux en fait cliquer sur le coin supérieur gauche ici. C' est l'origine des règles et je peux faire glisser ça, disons, ici dans le centre mort, et si je lâche, je peux alors enregistrer ce fichier à nouveau. Et si j'apporte cette nouvelle version dans Cinema 40, les objets apparaîtront au centre sans que je doive réinitialiser manuellement les valeurs de position.
26. Rendu - Extrude: Maintenant que nous savons comment créer cet avion, jetons un coup d'oeil à la façon de les rendre. Allons d'abord créer Expliquer. C' est une attelle assez simple. Disons, par
exemple, une étoile et vous remarquerez si je vais impressionner. Commande sont que rien n'est réellement rendu. C' est une chose importante à garder à l'esprit. Les épines par elles-mêmes ne rendent pas. Donc, ce que vous devez faire est de créer un autre objet qui va convertir ce plan en un ensemble de polygones Sur cet objet est généralement appelé un objet générateur. Il y a plus qu'un seul générateur et leurs objets verts ici. Donc, si je vais cliquer et maintenez-le enfoncé sur celui-ci, vous voyez, tous ces éléments sont verts, donc ce sont tous des objets générateurs sur. Vous allez commencer avec l'objet supplémentaire, alors laissez-moi simplement aller et créer un objet supplémentaire. Généralement, la façon dont les générateurs fonctionnent est que vous placez des objets dans ce cas, l'étoile à l'intérieur du générateur comme objet enfant, et cela va créer un résultat. Si je place l'étoile à l'intérieur de l'objet supplémentaire, en m'assurant que cette flèche pointe vers le bas et quand je lâche. Ça va créer une sorte de polygones. Et si je rende
cela, ce sera en effet un objet visible que vous pouvez rendre dans trois espaces D. Donc, si je n'ai pas sélectionné étoile et si je vais à son onglet objet, je peux tweeter ces contre je peux changer les points. Par exemple, je peux gagner plus de points ou moins de points en cliquant et en les modifiant. Si je sélectionne l'objet extrude lui-même, je peux changer le montant de l'extrusion. Donc, si je vais extruder et puis descendre à son objet et que j'avais ces options de moments ici et par défaut, ledit mouvement serait monté à 20. Donc, si je vais dans la maladie à, disons 60 qui va changer la profondeur de l'extrusion, sorte que cela s'étend vers l'arrière. Mes 60 unités. Habituellement, vous n'utilisez qu'une de ces trois options et vous ne les combinez pas. Voilà pourquoi. Si j'ai dit ça pour dire zéro. Et si je l'extrude vers le haut, disant aller dans la direction Y comme ça, vous voyez que cela s'étire parce que l'étoile est sur le plan X et Y. Si j'augmente cela sur l'ordre X. Pourquoi l'avion ? Ça va l'étirer et créer des formes bizarres comme ça. Alors laissez-moi le remettre à sa valeur par défaut, qui est zéro. Et la même chose se produirait si j'extrude ceci sur le puits excédentaire, donc si je clique et fais glisser ceci vers la droite, vous voyez, il s'étend vers la gauche. Très bien, sur cela crée aussi une version étirée bizarre de l'étoile. Donc, si vous avez un objet que vous avez dessiné sur un plan spécifique dans ce cas, l'étendre mon plan, vous extrudé dans l'autre axe qui ont le dessert. Tout comme si vous dessinez quelque chose sur les extrémités X de ce plan, vous auriez besoin d'extruder vers le haut sur le plan blanc. Je suis sûr de ce que je veux dire. Donc, si je sélectionne mon étoile maintenant et si je change son plan de X et y deux, disons X et dit, Et maintenant si je vais extruder, augmenter ledit va créer une monture de résultat drôle. Donc, si je vais cliquer et augmenter cela, c'est créer une version étirée de cette étoile. Donc si je défais ça, je peux augmenter le pourquoi cette fois. Donc l'accès qui pointe loin de l'avion sur lequel vous avez dessiné l'étoile. Donc si je vais cliquer et faire glisser ça vers le haut, vous voyez que je pousse ça vers le haut. Ou si je le pousse vers le bas, ça va aller un extra dans la direction opposée. Mais dans les deux cas va vous donner un ensemble de polygones que vous pouvez voir et Rendah. Et puis quand il s'agit de modifier la rotation ou la position de l'objet, vous tweetez généralement la rotation ou la position hors des parents, qui est l'objet extrude. Voilà pourquoi. Si je sélectionne l'étoile en cinq presse sont d'obtenir mon outil de rotation. Et si je fais pivoter ça, disons sur cet axe ici. Donc, si je vais cliquer et faire glisser cette étape de façon, vous voyez que l'étoile commence à s'étirer à nouveau. Parce que si je mets l'étoile ici comme ça, elle essaie de s'extruder vers le haut dans ma direction sur ce n'est pas ce que tu veux. Donc, si vous voulez faire pivoter l'objet au lieu de faire pivoter l'objet lui-même, vous devrez faire pivoter ses parents. Donc, si je sélectionne extrude et que je tourne l'objet extrude, ce qui signifie que l'étoile tournera avec elle de sorte que ses propriétés vont rester par rapport aux parents, ce qui est la même chose supplémentaire fonctionne pour l'échelle ou la position aussi bien. Donc, si j'appuie sur t, je peux mettre l'objet supplémentaire à l'échelle vers la droite afin qu'il devienne plus grand ou vers la gauche. Alors, devenez plus petit sur la même chose. Fonctionne aussi pour le déménagement. Donc, si j'appuie sur e pour obtenir mon outil de déplacement, je peux le déplacer dans n'importe quelle direction que j'aime et cela va faire que cette étoile reste dans la même position par rapport à l'objet supplémentaire. Laissez-moi aller et supprimer cet objet supplémentaire sur. Je vais recommencer en créant un texte expliqué. Donc, si je vais créé, expliquez si je change cela à nouveau disons à me numérique. Donc, si je supprime cela, change-le en un chiffre à moi Si j'appuie sur la tabulation et puis si j'appuie sur l'âge pour que je puisse voir la
forme entière , je peux alors créer un objet supplémentaire à nouveau et placer le texte à l'intérieur de l'extrude. Et maintenant je peux voir ça sur. Permettez-moi de changer la police maintenant à quelque chose de assez épais. Donc si je vais à l'avant si je fais défiler jusqu'à ce que je vois Ariel Black ici. Si je sélectionne cela et que je vais appuyer à nouveau sur Age pour que je puisse voir tous ces polygones. Et si je sélectionne à nouveau mon objet extrudé, ainsi que l'option du mouvement à l'intérieur de l'onglet objet, vous avez également l'option majuscules. Donc, si je vais sélectionner les capuchons, vous pouvez voir que nous avons deux options une pour le début et une pour la fin, et ils ont tous les deux l'option de capuchon activée. Donc, si je vais commencer et le changer de cap à zéro et que vous pouvez voir maintenant dès que je fais ça , la casquette sur le devant vient de disparaître. Donc je sais comment ça va se faire. Et si je change le capuchon d'extrémité de Capitol, aucun aussi. Je vois maintenant juste la coquille extérieure du texte. C' est ainsi que tout objet du cinéma 40 est construit son creux à l'intérieur, et ils ont capturé à l'extérieur pour les faire paraître volumétriques. Mais en réalité, ce sont toutes des boîtes vides comme une boîte d'allumettes, et vous ne savez pas si elle a échoué avec quelque chose ou non jusqu'à ce que l'ouverture et dans ce cas, le texte. Quand vous l'ouvrez, vous pouvez voir qu'il n'y a rien à l'intérieur. Maintenant, je vais changer le début et les bouchons d'extrémité de zéro pour remplir son bouchon et sous la même extrémité de mise ainsi. Et cela va créer ce genre de biseau autour des bords, défie les femmes afin que vous puissiez voir cela un peu mieux. C' est pour commencer, et il y en a un à l'arrière aussi. Laisse-moi t'assurer que tu veux le récupérer aussi. L' option étapes va contrôler la douceur de cette zone de biseau. Ici, laissez-moi d'abord changer mon point de vue afin que je puisse voir les lignes qui font cette forme. Donc, si je vais appuyer sur N b Si vous vous souvenez de
ce raccourci, cela vous montrera l'ombrage avec les lignes. Donc, si je vais maintenant augmenter les étapes ici, vous devriez être en mesure de voir Laissez-moi zoomer un peu plus. En fait, si j'augmente les étapes ici, vous devriez pouvoir voir. Mais j'ai de plus en plus de ces segments, donc c'est se déplacer là et autour de la diminution si je sais que vous pouvez voir qui va plus vers un âge droit sur. Ça a l'air tout à fait différent. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est d'abord changer le rayon, donc c'est assez petit. Donc je vais aller et mettre ça à, disons vrai. Et puis je vais ajouter quelques étapes ici, donc c'est plus lisse. C' est un quatre ou trois, et je ferai la même chose pour le dos aussi. Donc, si je tourne autour, je ferai la même chose pour ce côté aussi. Je vais changer les étapes à quatre. Puis le rayon s'est fait vrai. Donc, il est assez petit à l'arrière aussi, et je vais tourner autour et j'appuie sur h. Je peux zoomer dessus, puis recadrer ça comme ça. Et quand j'en aurai fini, je vais appuyer sur la fin a en utilisant ces bords biseautés que vous pouvez voir. Surtout quand je rends ça. Vous pouvez voir ces beaux contours qui ramassent la lumière vers le haut. Et cela rend les choses un peu moins CG et plus organiques. Donc, même si vous voulez quelque chose de pointu, je vous recommande d'avoir une sorte de casquette. C' est Phil, c'est parti. Même si c'est quelque chose de assez bas. C' est si je disais que c'est un orteil sur un ici aussi. Cela va toujours sembler très différent d'avoir des casquettes régulières. Donc avoir un bouchon Philip, et même si vous réglez les radios vers le bas un, ça va être assez beau et organique par rapport à n'avoir pas de filets. Alors que nous sommes toujours sur le sujet de l'objet supplémentaire, je veux vous montrer un avenir de plus. C' est très utile. Disons que vous avez créé un certain nombre d'épines et que vous les regroupez assez à l'intérieur. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Donc si je vais rencontrer ce texte ici et si je crée quelques épines aléatoires, alors je vais créer, disons, une étoile et je vais aussi créer une fleur sur. Peut-être que je vais créer un texte aussi. Si j'appuie sur h, je peux voir tout ça et je les séparerai au hasard les uns des autres. Donc je vais aller cliquer et faire glisser le texte là et peut-être cliquer et faire glisser le magasin ici et puis la fleur ou cliquer et repousse un peu en arrière. Maintenant, si je sélectionne les trois objets,
texte, puis maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur l'étoile afin qu'ils soient tous sélectionnés. Si je le vieux G, ils les mettront à l'intérieur du moulin. Et si je mets alors que non, à l'intérieur de l'extrude, vous voyez absolument rien ne se passe. Donc, l'objet supplémentaire de la façon dont il fonctionne est qu'il regarde le premier objet qu'il voit à l'intérieur, s'il essaie de l'extruder. Dans ce cas, l'objet supplémentaire essaie de créer des polygones basés sur la bouche, c'est pourquoi cela ne fonctionne pas. Donc, si vous voulez dire à l'objet supplémentaire qu'il devrait regarder sur extruder non seulement le premier objet, il site de saison, mais tout ce qui est à l'intérieur de l'objet supplémentaire qui est fait en cliquant sur un simple fond qui se trouve à l'intérieur du objet supplémentaire. Si vous cliquez là et si vous allez à l'onglet objet vers le bas vers le bas, il est dit hiérarchique. Si je vais cliquer sur ce bas hiérarchique, cela va faire l'objet extrude. Regardez tout à l'intérieur de celui-ci, y compris le maintenant sur l'autre objet, l'intérieur de la connaissance ainsi
27. Rendu - Les captages mis à jour dans R21: dans la version 21. Ils ont mis à jour la façon dont les majuscules fonctionnent. Permettez-moi maintenant de vous montrer comment fonctionne la nouvelle version. Je vais commencer par le créer. Expliquez. Je vais ajouter cela à l'intérieur d'un objet supplémentaire. Et j'y vais aussi pour envoyer des textos. Donc je vais juste aller taper quelque chose d'autre En cours Choisir un autre front aussi bien. C' est un peu plus facile pour moi de vous montrer les casquettes. Je vais aller choisir quelque chose comme, disons, Tahoma sur gras Je vais le faire aligner sur je vais aller à mon extrude et ensuite le rendre un peu plus profond Disons que je vais aller et mettre ça à 50 et maintenant je vais aller à la casquette et ici vous remarquerez que l'interface du champ majuscules semble un peu différente. D' abord, nous avons dû commencer cap sur la fin, catholique à son tour, les deux hors. Donc on est juste avec la coquille. Je vais les rallumer à nouveau, et je peux réellement contrôler le remplissage ou le biseau autour des bords ici en allant à la forme de
biseau et vous remarquez que cela dira les deux niveaux parce que cette option ici c'est un niveau
séparé sont désactivées. Si je nous
allume, je peux contrôler le niveau de départ séparément que la fin. Biseau. Je vais avoir besoin de ça pour le moment. Et nous avons eu cette première option ici dit round C'est comme l'option de remplissage it cap que nous étions habitués à voir dans les anciennes versions. Donc je vais aller cliquer et faire glisser ça vers le haut, et vous voyez ça arrondit les bords comme ça. Et puis en bas, vous avez la forme de la mort. Donc, par défaut, cela est réglé sur un positif 100 % unités. Donc si je vais maintenant cliquer et faire glisser ça vers la gauche, vous voyez ça ? Quel genre de cadran que vers le bas. Et finalement, si je l'ai dit à une valeur négative, vous commencerez à créer une forme de caverne. Laissez-moi zoomer un peu plus ici pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Je suis comme attendre une forme conque, et les segments contrôleront les subdivisions de ces bords. Donc, si je vais maintenant à des segments, augmentez cela. Ça va être plus lisse. Diminuer. Ça va être plus dur. Donc, tu sais
, c'est un à cinq. Je vais aller façonner cela sur un clic droit sur ceci afin que nous puissions réinitialiser cela à son 100% par défaut. La deuxième option que je veux vous montrer est cette option étape ici. Donc, si je clique sur la forme de biseau hors de l'étape, c'est tout. Si je vais maintenant aux segments ici, cela ne contrôlera pas le nombre d'étapes ou de segments que vous avez de la surface principale ici à cette surface supplémentaire fait. Donc, si je nous abaissais à, disons,
je sais que c'est deux étapes ici et je peux contrôler la science globale en cliquant et en faisant glisser cette gauche et la droite et dire, je vais la laisser comme ça et quoi que je fasse ici est va également être réfléchie sur le dos à Si je vole autour de vous voyez sur le dos, J'ai le même type de zoom biseau autour. Tu vois, c'est ce que j'ai maintenant. Je vais faire mon chariot un peu pour que tu puisses voir tout ça. Je vais faire la taille et c'est un plus grand je vais cliquer et faire glisser ça vers la droite. Tu vois,
là, je peux augmenter ses segments à nouveau tout de suite. Cela crée d'excellents résultats. Si je veux rendre ça, c'est à ça que ça va ressembler maintenant. Quelque chose comme ça serait assez difficile à créer dans les anciennes versions. Une autre option ici est lue. Sa forme biblique est le niveau de la courbe. Pour l'instant. Allumez-la. Je peux contrôler le biseau ici en utilisant une courbe comme on a l'habitude de voir de ces avions. Donc, si je vais cliquer et faire glisser ce début de la courbe vers le haut et vers le bas, vous pouvez voir ce qui se passe à la zone de biseau là-bas. Vous pouvez également créer d'autres formes de biseau vous-même. Manu est avec mon commandement. Cliquez n'importe où sur cette courbe. Andi. Je peux juste cliquer et faire glisser ça autour, et il peut vous contrôler. Voyez la forme de ce biseau ici, ou vous pouvez utiliser des préréglages. Donc, si je vais entendre ce qui a abaissé préréglage, j'ai toutes ces formes de biseau pré définies. Si je vais maintenant à, disons, par
exemple, l'option de biseau interne ici, voyez-vous, c'est à quoi ressemble cette courbe. Si je dois regarder prédéfini à nouveau et peut-être choisir quelque chose d'autre qui est un peu plus intéressant que dire ce niveau de base de mise à la terre. C' est à quoi cela ressemble, et certains d'entre eux sont basés sur la forme conique du sol. Certains d'entre eux sont basés sur la forme du niveau de la courbe. Donc, si je vais choisir quelque chose d'autre qui est basé sur la courbe, voyons ici. Si je suis entré, éteignez mes lignes. Donc, si je vais à l'ombrage d'or, c'est à ça que ça ressemble. Et si je rends ça, ça a déjà l'air très bien. Mais comme je l'ai dit, il peut modifier cela plus loin. Donc, si je clique et fais glisser ça autour, je peux contrôler le courage, euh sur ces zones biseautées là-bas. Donc, avec cette mise à jour, il est assez facile de contrôler l'apparence des bouchons et vous pouvez devenir assez créatif avec tous
les outils qui sont disponibles dans ce champ Neo Caps.
28. Rendu des Splines - Balayage: dans cette vidéo, je vais vous montrer comment fonctionne les trois projets Maintenant, le balayage est au même endroit que l' extrudé. Donc, si je clique et maintenez-le enfoncé sur ce bouton et alors je devrais voir balayer vers le
bas vers le coin inférieur gauche. Et ce que le doux fait est assez simple. Pourtant efficace il avion Texas appelé le profil Splaine et étend cette attelle. Ou il balaie cette Splain le long d'une autre Splain appelée la Longueur. Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire par ça qui va et une spline assez simple comme peut-être dire, un cercle. Si je vais créer un cercle ici, et si je sélectionne ce cercle, rends-le assez mince. Donc je vais changer le rayon de 200 à 50. Donc c'est jouer va être notre profil. C' est celui qui va être prolongé. Et si je vais créer une autre colonne vertébrale, qui utilisera comme longueur. Donc, si je vais peut-être chercher mon crayon et puis si je retourne à ma vue de dessus du haut, vous Si je vais juste créer une séparation aléatoire comme ça, peut-être quelques courbes ici et puis je vais juste faire le tour et peut-être créé une boucle ici. Et enfin, quand j'aurai fini, je vais impressionner l'évasion pour finaliser le dessin. Ensuite, je vais revenir à mes autres points de vue ici. Donc c'est un clic du milieu à nouveau. Et je vais chercher mon outil de déménagement. Avant de faire autre chose, je vais appuyer sur tous les enseignements, ce qui va recadrer toutes ces vues en même temps. Activé avec l'outil de déplacement sélectionné. Je vais cliquer sur certains de ces points et les déplacer au hasard, donc je vais les déplacer vers le haut. Et peut-être que j'ai dit à ce stade et ensuite déplacer ça vers le bas pour qu'il ne soit pas tout plat sur le sol. Donc je vais déplacer celui-là aussi. Ça, un peu. Peut-être que c'est plus ça. Peut-être que je peux déplacer celui-ci sur le toucher et ainsi de suite. Donc, j'ai maintenant objectif ou effet sorte de forme à la recherche aléatoire. Et si je vais maintenant maximiser ma perspective, vous je peux commencer à utiliser cette semaine. Maintenant, la façon dont le doux fonctionne est que vous placez le premier objet le profil dans ce cas le cercle à l'intérieur du balayage. Et puis vous prenez le deuxième objet, cet avion, et vous le placez sous le 1er 1 qui est le cercle. Donc je vais aller dans des endroits sous les cercles pour m'assurer que la flèche ne pointe
pas comme ça. Parce que si vous faites cela, cela signifie que l'objet va aller à l'intérieur du cercle. Je veux que ça passe sous le cercle. Donc, la flèche de la flèche blanche pointe vers la gauche, je lâche ensuite et cela nous donnera le résultat. Donc le cercle sera maintenant balayé le long de cet avion ou il sera étendu le long de ce plan. Maintenant déjà, j'espère que vous pouvez voir toutes sortes d'utilisations différentes pour cela. Si je vais maintenant changer cette vue à un angle légèrement différent, peut-être dire, ici, laissez-moi vous montrer maintenant les paramètres du balayage. Donc, si je vais sélectionner le balayage, j'ai maintenant ces options ici. Je peux changer l'échelle de fin. Donc, si je vais augmenter et l'échelle ou je peux le réduire à zéro. Et quand vous définissez cela à zéro et rendez sa commande, notre qui semble vraiment assez joli, je peux remettre cela à sa valeur par défaut sur le pourcentage en cliquant avec le bouton droit sur ces flèches. Je peux également modifier les options de croissance ici. Donc, si je vais à la et la croissance et cliquez et faites glisser ceci, vous pouvez voir ce qui se passe ici. Donc ça fait le balayage. Se révéler progressivement, et je peux faire la même chose pour la croissance de départ aussi bien. Donc, si je commence avec cet ensemble 200% je peux faire disparaître progressivement. Ma diminution de ce nombre et toutes ces propriétés peuvent également être animés, sorte qu'il peut les changer au fil du temps. C' est quelque chose dont nous parlerons quand nous arriverons au chapitre de l'animation. Une autre option que je pense est très utile est cette option de rotation de fin. En ce moment, vous ne verrez pas de différence quand vous faites pivoter ça. Si je vais cliquer et faire glisser ce nombre vers le haut ou vers le bas, vous voyez, pas grand-chose se passe parce que le cercle, lorsqu'il est tourné, est toujours un cercle. Donc, au lieu d'un cercle, allons et utilisons un rectangle pour que je puisse vous montrer la rotation et aussi. Donc, si je vais cliquer et maintenez-le enfoncé et peut-être créer un rectangle fournissant cette fois, je
vais changer l'intérieur de la hauteur de ce rectangle. Donc je vais juste continuer à taper. Peut-être, disons 54 2 avec peut-être, disons, 10 pour la hauteur. C' est comme ça qu'il y aura du temps direct. Et si je sors le cercle, donc si je prends le cercle et le traîne, c'est à l'extérieur que l'équation maintenant. Et si je mets le rectangle à la place entre le balayage et cet avion maintenant vous verrez que le rectangle est balayé le long de cette fourniture. Permettez-moi de rendre ce rectangle un peu plus large. Donc, si je sélectionne le rectangle et puis passe à l'avec, je peux augmenter cela de 50 à, disons, 200. Donc ça ressemble plus à un ruban. Maintenant, vous pouvez voir, et il y a un problème ici à propos de l'intersection du ruban lui-même. Je peux arranger ça facilement. En sélectionnant ce plan, qui révélera ces points, je peux ensuite sélectionner ces points, les
déplacer. Ça va changer l'apparence de toute l'offre. Donc, si ce point monte, toutes ces formes correspondront à celle sur elles seront légèrement différentes maintenant. Ça a l'air beaucoup de matière. Je ne peux pas sélectionner mon balayage alors sûrement cela et rotations. Si je vais cliquer et faire glisser ceci et la valeur de rotation, regardez ce qui se passe. Il commence à tourner fin de cet avion sur. Vous pouvez créer des rubans bouclés vraiment sympa comme ça, en utilisant la rotation et. Avec ce réglage à un nombre élevé comme celui-ci, je peux encore aller animer ou changer et la croissance. Donc, si je vais, réglez cela à nouveau à zéro et vous pouvez voir que j'ai traîné cela ainsi que de rendre cet espionnage visible ainsi que de le dessiner,
il fait également tourner cette attelle en cours de route. Laisse-moi aller et supprimer le rectangle sur. Ensuite, je vais remplacer ce rectangle par un cercle à nouveau, donc je vais remettre un cercle à l'endroit où il était initialement. Maintenant, nous avons examiné une option qui a dit et à l'échelle sur. C' était l'échelle des changements sur la partie finale. Donc, si je sélectionne ce balayage, vous voyez qu'il est dit et mis à l'échelle ici, je peux aller cliquer et nous faire glisser de haut en bas pour changer cela. Mais il n'y a pas d'option pour l'échelle de départ, et vous pouvez vous demander pourquoi maintenant C'est parce que vous pouvez contrôler le début et la fin et en fait, toute autre partie de cet avion en utilisant les détails, arrêtez ici. Donc, si je vais aux détails ici, cliqué ouvert que cela va révéler à un graphique. Et ces graphiques représenteront cette échelle et la rotation, pas par défaut. Ces graphiques n'ont aucun effet parce que nous n'avons pas changé ces derniers. Mais ce que je peux faire, c'est que si je clique sur ce point ici, qui est le début de ma colonne vertébrale, je peux le rendre plus mince, donc c'est commencer à devenir plus mince. Je peux rendre la fin plus mince aussi. Vous dites peut-être, pourquoi ferais-tu ça ? Ça ne disparaîtrait pas ? Oui, ça va disparaître. Mais ce que je peux faire maintenant, c'est en ajoutant un nouveau point à afficher dans. Si vous vous souvenez, c'était une commande cliquez sur la colonne vertébrale n'importe où, et qui va créer un nouveau point. Et puis je peux rendre la partie médiane plus épaisse et le début et la fin plus mince. Donc si je sais, rendre ça, c'est comme ça
que ça va ressembler. C' est beaucoup plus organique maintenant qu'avant, et encore une fois vous pouvez créer plusieurs points ici. Donc, si je vais commande, cliquez ici et puis peut-être que je commande cliquez ici aussi. Je peux les pousser vers le bas. Ils poussent celui-là aussi. Comme ça sur. Je vais bouger celui-là. Disons ici, puis juste exagéré un peu plus. Donc je vais pousser ça ici pour pousser celui-ci ici. Et quand je peux faire, c'est mettre en évidence tout ça comme ça, et ensuite je peux en déplacer un. Et comme je le fais, vous le voyez, les autres bougeront ensemble avec elle. Donc ça crée plus d'une forme organique comme ça. Cela pourrait être très utile pour quelques animations médicales régionales et toutes sortes de choses différentes. Et le graphique ci-dessous fait la même chose, mais cette fois pour la rotation.
29. Rendu des Splines - Chaire balayé: permettez -moi de vous montrer quelque chose d'autre que vous pouvez créer avec ce projet trois. Je vais aller mettre mon crayon et passer à ma vue sur les droits. Donc je vais aller à ma droite pour toi ici, et je vais juste créer quelque chose comme ça. Donc je vais juste cliquer ici et ensuite venir ici et peut-être aller à droite, et ensuite je vais redescendre à gauche. Maintenant, je veux que tous ces points soient des points directs. Donc je vais aller sélectionner mon Splain et ensuite convertir d'un orteil B Splain une splaine linéaire et maintenant allons traiter la position hors de ces points et je vais appuyer sur échapper d'abord pour sortir de ça. Alors j'irai chercher mon outil de déménagement. Et je m'assure que ces points sont la propriété de position. Je vais sélectionner ceci et je veux que celui-ci soit parfaitement aligné sur la flèche définie là-bas. Donc je vais aller mettre ça à zéro, et je veux que celui-ci aussi soit aligné sur le plateau. Donc, je vais aller et dire que 20 aussi bien sur notre sélection ceci et aussi ce point sur, parce que je ne veux pas un angle drôle comme ça. Entre ces deux points, je vais mettre l'échelle de leur femme à zéro. Et je vais faire la même chose pour ces deux-là aussi. Donc c'est comme ça et le quart de travail. Sélectionnez ceci et je m'assois là. Ma balance. 20 Israël sur. Ensuite, je vais sélectionner ce point sur le quart de travail. Sélectionnez ce point. Et je dirai là, Zet échelle à zéro. Donc il n'y a pas d'angle drôle entre le vrai là-bas. Et puis je vais aller déplacer ce point un peu plus haut. Peut-être que notre école a cliqué et traîné ça. Ça va être de ce côté ou le profil de notre chaise. Alors ils vous montrent comment ça va marcher maintenant. Laisse-moi sortir de ça pour toi d'abord. Ah, maintenant je sais que j'ai ce Michael, Zoom avant. Je peux voir ça ici. Je vais monter un peu la caméra. Et ce que je veux maintenant, c'est une autre copie qui ressemble exactement à la même chose sur le côté. Donc, je peux ensuite les utiliser comme profils. Donc, pour cela, je vais aller à mon modèle ici avec la touche de commande. Je vais aller traîner ça vers ici. Vous pouvez également le faire glisser vers la gauche. Ça n'a pas vraiment d'importance. Je vais vérifier que ça marche. Donc, si je vais à mes vues photographiques et si j'appuie sur la vieille page pour que je puisse tout voir maintenant de la vue de dessus ou de la vue de face, vous pouvez voir la distance entre les deux objets et ce sera le avec de notre chaise. Donc je pense que c'est à peu près juste. Et je vais y aller et faire la perspective que tu as encore maximisé. Et puis la prochaine chose que je veux faire est de connecter ces deux attelles pour que je puisse les utiliser à l'intérieur de l'objet balayage. Donc, si je sélectionne ces deux plans, puis à droite, cliquez sur l'un d'eux. Et si je descend pour accéder aux objets de connexion et que vous pouvez voir une autre option ici qui dit connecter des objets et des suppressions, la différence est la suivante. Si je vais connecter les objets, cela va créer un nouvel objet appelé spline true, qui est fondamentalement une combinaison de ces deux objets, mais cela laissera ces deux objets en place, donc il ne fait rien à ces objets, alors peut-être que vous pouvez les utiliser comme sauvegardes. Mais dans ce cas, ce que je veux est de les connecter et de les supprimer en même temps afin que nous ne soyons pas restés avec les formes originales. On a juste un objet dans la scène. C' est la combinaison de ces deux attelles. Donc, je vais me connecter et supprimer. Maintenant que je l'ai fait, je peux commencer à connecter ces points aussi, donc je peux connecter ces deux points supérieurs sur les points inférieurs aussi. Donc, pour cela, j'ai besoin d'accéder à mon mode de point ici, puis sélectionné les points que je veux
lier afin que je puisse sélectionner cela, puis maintenez le décalage et sélectionnez cela. Et si je vais maintenant faire un clic droit quelque part, je peux aller rejoindre les segments. Alors j'ai fermé ça pour la partie supérieure. Je peux juste aller dire que c'est une attelle fermée. Donc, si je vais et cliquez sur ce bouton de fermeture qui va aller et fermer l'affichage ici aussi. Et maintenant, nous avons nous-mêmes un profil presque parfait pour une chaise. Maintenant, pour rendre ce look un peu plus agréable. Je vais aller arrondir les coins, et je vais le faire en utilisant une option appelée Champ dont nous avons parlé dans les leçons précédentes. Donc, pour cela, je vais aller impressionner commande a afin que sélectionner les points plus anciens et je vais aller et faire clic
droit et puis je vais choisir Champ pour etare left, cliquez et faites glisser pour initier cela. Et puis ici, je peux composer dans le rayon pour que je puisse faire ça, disons 10 unités. Exactement. C' est comme ça que se passera dans les coins. Je peux ensuite utiliser ce plan comme ma longueur à l'intérieur de l'objet de balayage. Laisse-moi appeler cette forme de chaise. Je vais aller créer un cercle. Laisse-moi juste aller créer un cercle normal et je vais faire ce cercle assez petit. Donc je vais chercher mon outil de balance, ce qui n'est pas malade. Ensuite, cliquez et faites glisser vers la gauche jusqu'à ce que je reçois que d'être à peu près cette taille peut-être un peu plus mince qu'ils sur. Ne les utilisez pas à l'intérieur d'un balayage. Je vais refaire un balayage ici, comme on l'a fait avant. Le reste fonctionnera exactement de la même manière. Donc le cercle va d'abord à l'intérieur de la suite, puis la forme de votre chaise passe sous le cercle comme ça. Cela me semble encore un peu trop épais. Donc je vais sélectionner mon cercle et ramener son rayon à, Disons que c'est peut-être vrai. Voilà, tu y vas. Ça a l'air beaucoup mieux. Et si je sais, regardez-le à partir des finances. Vous pouvez voir ce que je viens de créer ici. Tout ce que vous avez à faire maintenant, c'est de créer ce siège sur May sera un dossier, et je vous laisserai le faire dans votre temps.
30. Rendu des Splines - Loft: l' objet suivant que je vais vous montrer est l'objet loft. Maintenant, la gauche est aussi un générateur, et il est utilisé pour créer un haricot plus deux épines ou plus. Laissez-moi vous montrer comment ça marche. Donc je vais aller créer un objet loft ici, et je vais aussi créer quelques épines. Disons que je recommence avec un cercle, et que je vais mettre simplement le cercle à l'intérieur du loft comme ça sur qui transforme ce cercle en un sur le disque. Et si je sélectionne le cercle et si je maintiens la commande et si je fais glisser ceci afin qu'il ait créé la copie, j'ai maintenant deux cercles qui sont liés les uns aux autres. C' est à cause du loft. Et si je fais le deuxième cercle, c'est un plus grand avec mon outil à échelle,
cet art muséal un peu pour que je puisse voir ce qui se passe. Je viens de faire le deuxième cercle. C' est un plus grand maintenant, donc cela crée plus à partir du petit cercle vers le plus grand cercle sur. Je peux continuer à faire cela si je reçois mon outil de déplacement, puis maintenez la commande et faites glisser ce cercle qui crée à nouveau un morphe que je ne peux pas mettre à l'échelle celui-ci aussi. Comme ça, je peux. Peut-être qu'à l'école, je le prendrai un peu plus. Je peux peut-être appuyer sur e à nouveau et ensuite commandé Drag ceci sur le côté, et puis je peux me rattraper. J' ai lâché le commandement un peu trop tôt. C' est pourquoi il n'a pas créé de copie. Donc, je vais appuyer sur commande dit, et puis commander, faire glisser ces visites, non ? Et puis je m'assurerai que je lâche ma souris d'abord, puis la touche de commande activée. Alors je peux rendre celle-ci un peu plus petite école ici. Et puis je peux aller à nouveau pour récupérer mon outil de déplacement, puis commander, faire glisser ceci juste un petit peu, et ensuite peut-être obtenir mon échelle pour faire celui-ci. C' est un plus grand, puis appuyez à nouveau et commande faites glisser celui-ci vers la droite. Et puis Niko, et encore une fois, je vais demander de faire glisser ça vers la droite et d'appuyer sur le thé. Et je vais faire cette dernière copie la plus petite comme ça pour créer une fin lisse là. Et si vous le regardez maintenant, vous avez toutes sortes de cercles différents reliés les uns aux autres à cause de l'objet loft ou grâce à l'objet gauche. Si je pars, tourne en altitude, obtiens. Vous pouvez voir que c'est à peu près tout ce que j'ai sur la scène. Et dès que j'ai ajouté tous ceux à l'intérieur du loft, j'obtiens ce résultat. Et si je veux maintenant faire pivoter le tout, je sélectionnerais le loft et puis j'appuierais sur sont pour obtenir mon outil de rotation. Je peux cliquer sur Rotated ici, maintenant la touche Maj enfoncée pour que je puisse le faire par incréments de 10 degrés. J' ai donc tourné de 90 degrés et puis je peux soulever ça comme ça, et j'ai appuyé sur Page pour que je puisse voir le modèle entier à nouveau. C' est une belle apparence vaste. Maintenant, laissez-moi vous montrer quelques autres choses que vous pouvez faire avec le loft. Laisse-moi juste aller et supprimer tout ça. Si je continue, croyez-les. Et puis si je vais à ma vue de face, peut-être que si je clique au milieu et puis que je vais à l'avant de toi, prends mon stylo et je vais dessiner quelques courbes aveugles de paix ici. Alors je vais être Splain et ensuite je pars. 123 et quatre, peut-être. Et puis les opéras s'échappent sur ça. Je vais aller à mon point de vue, vous cliquez sur le milieu pour maximiser ça. Pourtant, mon déménagement. Outil sur. Je vais appuyer sur la haine pour voir cet avion et j'irai à mon outil de modèle. Et je dupliquerai ça quelques fois. Si je maintiens enfoncée, la commande peut simplement faire glisser ceci ici. C' est un exemplaire le deuxième mois. Peut-être que cela dit 3ème 1 aussi. Comme ça. Donc, au total, nous avons quatre exemplaires. J' ai déménagé comme ça pour que je puisse voir tout ça à nouveau. Et maintenant ce que je peux faire, c'est créer à nouveau un loft. Et je peux placer tous ces objets dans le loft, commençant par le premier Spiner Drew. Alors ça va dans le loft. Et puis le deuxième Splain entre là, puis le 3ème 1 Et puis le dernier
y va aussi. Et des mois j'ai ça. Je peux ensuite aller dans mes points mois ici, sélectionner les affichages que je veux modifier. Donc, si je sélectionne fournir à, peut-être que je peux voir les points qui font cette attelle qui est un ici, je peux le sélectionner sur plus cela haut ou vers le bas. Jetez un oeil. Donc, si je descends ou monte, je peux changer la position de ce point sur cet avion et en retour, ça change la façon dont le loft est créé. Donc, si je clique maintenant, disons, par
exemple, sur ce point, puis que je fais glisser celui-ci vers le haut, je peux faire la même chose pour toutes les autres fournitures aussi. Donc, si je sélectionne ma deuxième splain, qui s'appelle la division, je peux déplacer ce point vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez voir que vous pouvez créer une variation là aussi. Et si je sélectionne maintenant ce point peut être sur le premier aveugle. Donc, si je vais là-bas dit à ce point sur le premier plan, je ne peux pas déplacer celui-ci vers le haut ou vers le bas pour créer un regard encore plus randomisé sur. Ce qui se passe,
vraiment, c'est que si je vais tourner à gauche, vous pouvez voir ça. J' ai plusieurs épines qui sont toutes reliées les unes aux autres. En utilisant le loft sur les mange, Plein est connecté à la colonne vertébrale suivante dans le même loft. Si je vais et allumé à nouveau en altitude, vous pouvez voir que le résultat est comme ça. Et vraiment, avec l'objet loft, vous pouvez créer des formes vraiment cool et intéressantes. Tout en utilisant, Explique
juste, Laissez-moi vous montrer un dernier exemple. Si je vais dans le loft sur ce, disons si je vais créer un cercle à nouveau et je vais à cette fois, a dit l'avion hors du cercle à Goto, Xn a dit. Donc c'est plat sur le sol et je vais changer le rayon de 200 à
75, disons, disons,je peux créer un loft. J' ai mis le cercle dans le loft, puis je sélectionne le cercle, et je vais commander qui a fait glisser le cercle vers le haut, et je vais rendre ce nouveau cercle légèrement plus grand. Donc, je vais appuyer sur le thé et ensuite étendre ça comme ça, et je vais appuyer à nouveau sur E pour obtenir mon outil de déplacement, et je vais maintenir la commande et je vais créer une autre copie qui monte et puis j'appuie à nouveau sur E et je vais créer une copie de plus en montant . Et cette fois, cette nouvelle copie, je vais la rendre légèrement plus petite comme ça. Et si je vais à mon autographe IQ vues, je peux voir à quel point cela devrait aller petit. Et si j'appuie à nouveau et si je pousse celui-ci vers le bas de la vue Franz avec la
touche de commande enfoncée qui sort dans la perspective, vous maintenant. Donc je vais le rendre plus petit aussi. Donc je vais appuyer sur t dans la vue de face si j'appuie sur la haine, je
puisse voir toute la forme que je peux ensuite rendre cette nouvelle copie plus petite, donc ça va presque parallèlement aux intervalles. Ça a l'air un peu trop épais maintenant pour que vous puissiez voir la distance entre ces deux-là. Donc je vais continuer, augmenter cette échelle, et je vais faire la même chose pour celle d'avant aussi. Donc, je sélectionne le cercle trois augmentations échelle de cela aussi bien sur. Ça va nous donner ce résultat. Donc, si je vais à mon point de vue, vous allez à nouveau et cliquez ici et là vous avez nous-mêmes peut-être une partie d'une tasse, et si je veux créer une poignée ici aussi, je ne peux pas combiner le loft avec balayage. Donc si je vais à mon crayon et puis peut-être que j'allume cette vue graphique d'Orta, disons de la droite de toi. Je vais aller créer une colonne vertébrale de poignée. Alors je vais aller zoomer. Alors peut-être que je peux commencer à partir d'ici. Mais avant de dessiner ceci, je vais changer le type de bêtes Plan à une explication occupée afin que je puisse dessiner cela librement afin que je puisse aller cliquer et faire glisser afin que je puisse initier une courbe sur. Ensuite, je viens ici, cliquez et faites glisser, puis peut-être venir ici, cliquez et faites glisser, puis venez ici et cliquez et faites glisser dessus. Ça va être notre forme. Et je vais appuyer sur l'évasion pour sortir de ça et ensuite je pourrai avoir l'outil de déplacement. Et je peux les aligner correctement afin que je puisse sélectionner que vous il peut être ici, puis sélectionner ce point sur, puis le déplacer ici. Et une fois que j'ai cette forme, tout ce que j'ai à faire maintenant c'est d'aller créer un nouveau cercle pour pouvoir l'utiliser à l'intérieur du balayage avec cet avion. Donc ça va voir ça du côté dans la perspective. Toi donc c'est ma poignée ici. Si je vais créer un balayage, et si je crée un cercle aussi. C' est celui qui va être balayé. Et si je rends le cercle plus mince aussi. Donc si je vais sélectionner le rayon du cercle et diminuer ça, disons deux, peut-être 40. Je peux incliner vers le cercle, mettre ça à l'intérieur du balayage, puis mettre ma scission sur le cercle et vous pouvez voir ça un peu trop épais. Donc je vais aller sélectionner le cercle et ensuite aller dans son rayon et peut-être déposer ça. 10 sur. Voilà, tu y vas. Donc, je découvre qui et maximise cette vue. Je me suis pris une tasse de café avec la poignée avant d'envelopper cette vidéo. Une chose que je voulais vous montrer ici est quand vous créez une forme avec ce balayage ou tout autre générateur, et la forme que vous voulez n'est pas aussi belle que vous le souhaitez. Donc, il est pas tout à fait certains d'entre vous peuvent effectivement aller à la colonne vertébrale et ensuite descendre à l'objet sur Red dit points intermédiaires. Il peut le changer d'adaptatif à uniforme, puis vous pouvez augmenter le nombre, et vous pouvez penser à cela comme les segments de l'attelle Donc si j'augmente cela, vous voyez l'approvisionnement. Tu deviens plus lisse, plus lisse et plus lisse à mesure que je diminue. Si je l'ai dit à quelque chose de bas comme je ne sais pas cinq, vous pouvez voir à quel point l'affichage est audacieux maintenant. Donc, si je vais zoomer, vous pouvez voir ce que ça fait. Donc quand tu as dit ça à cinq, c'est à ça que ça va ressembler. Mais j'ai augmenté ce nombre. C' est un passage de cinq à, disons, 25 qui va faire bouger ce Reedus et encore voir le modèle entier. Je peux juste aller impressionner la lettre Hate sur le clavier et nous l'avons là.
31. Rendu des franches - Lathe: dans cette leçon, nous allons voir comment l'objet tardif fonctionne maintenant. Un Leith dans la vie réelle est une machine qui continue à tourner un morceau de bois ou de métal sur pendant qu'il dépense ce morceau de bois ou de métal. Vous commencez à graver dans l'objet pour créer un modèle en trois D dans le cinéma 40. La façon dont la fin fonctionne est qu'elle prend une attelle que vous créez, puis elle tourne cette attelle le long de l'axe Y. Ou il tourne l'affichage le long de l'axe Y pour créer le modèle à trois D. Alors regardons comment ça marche. L' objet tardif se trouve au même endroit que l'extrude ou pour balayer ou le grenier. Donc c'est en bas. Si je crée ça. Et si je passe ma vue à l'avant de vous ici, je ne peux pas dessiner un profil pour un verre à vin, qui sera ensuite tourné autour de l'axe Y, et il va créer une forme de trois D. Alors faisons ça. Allons chercher le crayon et je vais créer quelque chose qui commence à partir de cet axe Y. C' est important. Je vais vous montrer ce qui se passe si vous ne commencez pas à partir d'ici, alors je vais aller cliquer dessus, puis faire glisser dessus. Alors je remonterai. Je vais aller quelque part ici, cliquer et faire glisser comme ça, et je vais remonter sur peut-être zoom arrière un peu et ensuite je vais monter quelque part ici, cliquer et faire glisser sur l'ancienne façon de Nazem pour voir ce qui se passe là-bas. Maintenant, je ne veux pas que cette courbe soit aussi grande, donc je vais aller faire glisser ça dans la touche Maj pour que ça n'affecte pas l'autre côté de je zoomerai ou dans From Here. Juste aller crée un point de plus, puis traîné vers le bas dans son orbit, puis zoom occulte sur un peu plus. Je vais aller cliquer quelque part ici. La distance entre ces deux lignes que je crée sera l'épaisseur du verre
réel. Donc, si je vais faire le verre si épais, alors j'irai quelque part ici, puis cliquer et puis faire glisser, et la distance entre ce point et l'axe Y sera l'épaisseur du cou ou la tige du verre. Donc, si je vais reculer et disons que je veux qu'un verre soit cet outil. Je vais cliquer quelque part ici que ces femmes d'abord un peu. Si je vais et cliquez quelque part ici et puis faites glisser un peu quand je peux zoomer sur ce
va être la base de la vitre. Donc, si je vais cliquer quelque part ici et je vais zoomer et puis peut-être venir quelque part ici, cliquez et faites glisser dessus. Et enfin, je vais à gauche. Il est le montant, et je clique quelque part ici sur un Lego, et puis je vais appuyer sur l'évasion. Donc je suis en dehors du mode de création maintenant donc je peux appuyer sur déteste maintenant pour voir le modèle entier. Ça n'a pas l'air mal, mais le cou est peut-être un peu trop loin, donc ça va rendre le cou assez épais. Alors laissez-moi entrer dans l'outil de déplacement, et je vais le sélectionner. Et sur eux poussent. Cela a laissé un peu comme ça sur pousser aussi ce point vers la gauche un peu comme ça maintenant. Une chose importante que j'ai dit était de m'assurer que ce point, qui est le premier 1 sur puis le dernier point ainsi qu'ils doivent être rincés à l'
axe Y. Donc, la façon la plus simple de le faire est de sélectionner le point. Donc, si je vais juste cliquer dehors pour tout sélectionner d'abord, alors je sélectionne mon Splain. Et puis j'ai dit à ce stade, et puis je peux venir ici vers son ex et si je zéro ça, ça va être à la pointe de l'accès unique. Je passe sous la même chose pour le dernier point aussi. Donc, si je vais sélectionner ce point, puis aller à X, puis zéro,
ce n'est pas non plus flash à l'axe Y. Si tu ne fais pas ça, tu verras ce qui se passe dans une seconde, je te montrerai. Mais d'abord, laissez-moi vous montrer ce que le lac fait à cet objet. Donc si je reviens à mon point de vue, toi et si j'appuie sur déteste pour que je puisse voir tout ça. Si je prends maintenant ma place Splain ceci à l'intérieur de l'objet Leith, il sera tourné sur ce est le résultat que vous obtiendrez. Vous pouvez voir le vrai modèle trois D propre sur un verre à vin. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe si vous n'aviez pas ces deux points alignés avec l'axe Y. Laissez-moi y aller et désactiver la longueur pendant une seconde sur ces femmes. Je vais sélectionner ce point. Je ne l'éloigne pas de l'axe Y comme ça. Et si je ne réactive pas la vie, il ne semble pas que quelque chose de différent s'est passé ici. Mais si j'y passe, tu peux voir ce qui se passe maintenant. Si j'y vais,
il y a un trou dans le verre,
ce qui n'est pas idéal pour un verre. Si j'y vais, il y a un trou dans le verre, C' est pourquoi vous voulez vous assurer que ce point est aligné exactement avec l'axe Y ici, et vous ne voulez pas aller trop loin, parce que si je vais cliquer et pousser trop loin, ça va quitter des résultats vraiment étranges à nouveau comme ça. Donc, vous voulez que cela soit exactement sur l'axe Y, et la façon la plus simple de le faire est de sélectionner ce point, puis d'aller à X sur ce zéro sur X , ,
ce qui va rendre ce flush à l'axe Y. La même chose s'applique aussi au fond. Donc, si je vais droit au fond de ce verre, tirez et si je ne sélectionne pas ce point à nouveau. Si je sélectionne cette fourniture dit que le moule point, sélectionnez ce point. Et si je sépare ça du pourquoi, tu vois, il y a un trou là. C' est ce que tu pourras peut-être. Mais dans le cas d'un verre, ce n'est pas comme je l'ai dit idéal. Donc je vais m'assurer que cela va jusqu'à l'endroit où il était, qui était zéro sur le y. donc je vais sélectionner ceci et dire que 20 sur X, qui va le faire virer à l'axe Y dessus. Vous faites un zoom arrière à nouveau. Ironiquement, appuyez sur déteste pour voir toute la forme que vous avez peut-être remarqué si vous zoomez tout le chemin
sur les bords parfois ne semblent pas vraiment lisses. Donc si je vais dans Mais ces bords ne sont pas très lisses, donc vous n'avez pas assez de segments sur ce maintenant je peux augmenter ça très facilement en allant à un Leith et ensuite vous avez ces options de subdivision ici. Vous pouvez aller augmenter cela sur plus le nombre qui étouffent. Le résultat serait donc j'appuie et maintenez-le là bas. Vous voyez, j'ai plus de segments, et ça va avoir l'air beaucoup de symboles ne savent pas. Bien sûr, ça va prendre plus de temps à Renda. C' est un échange. Vous devez garder à l'esprit. Plus les subdivisions de segments sont importantes, plus il faudra de temps pour le rendu, mais plus il aura généralement l'air.
32. Déformateurs - Bend: dans cette leçon, nous allons parler de la façon dont fonctionnent les réformateurs. Les formateurs sont des objets que vous créez et appliquez à d'autres objets, tels que des primitives, ou modifiez des objets à base de plantes ou des épines afin de modifier leur apparence. Voici comment ils fonctionnent. Les réformateurs sont tous ces objets violets. Il y en a beaucoup que vous pouvez voir ici en fonction de la version de Cinema quatre. Est-ce que vous avez ? Il se peut que vous manquiez certains de ces formateurs D, mais l'ancien bandit , par
exemple, sera là pour toutes les versions. Donc je vais commencer par ça. Donc si j'y vais, créez un bandit. Ancien, vous voyez qu'il ressemble à un cube, en fait un cube creux, et les artistes ont besoin d'objets sur lesquels travailler. Alors laissez-moi y aller et créer un puits de Cuba. Et il y a deux façons d'obtenir un D ancien orteil affecter un objet. Dans ce cas, si je veux que l'ancien groupe D affecte l'objet Cube, une façon de le faire est de sélectionner la bande, puis de le placer à l'intérieur du cube. Donc, nous avons littéralement juste cliquer sur glisser cela à l'intérieur du Cube comme ça et maintenant que la bande est appliquée au Cube. En d'autres termes, le coude est l'enfant du Cube. Je peux descendre à l'onglet objet sur. Je peux aller à la force du groupe sur. Cela peut augmenter ou diminuer cela, et vous voyez que quelque chose se passe dans le puits de Cuba. Maintenant quelque chose arrive aux Cubains, mais le Cube n'est pas tout à fait plein de l'objet du groupe. C' est parce que le cube n'a pas assez de segments sur l'axe Y. Rappelez-vous, vous ne pouvez pas réformer un seul segment. Tu ne peux pas le tordre. Tu ne peux pas le plier. Vous ne pouvez pas le courber de quelque façon que ce soit. Donc, afin de créer une courbe lisse sur le Cube, vous devez d'abord vous assurer que le Cube a suffisamment de segments. Faisons-le maintenant, Donc si je vais au Cube et si je vais à l'objet parce qu'il se plie sur l'axe Y, je vais aller aux segments. Pourquoi ? Et je viens d'augmenter les segments ? Pourquoi, Si je mets cela à true, vous voyez ou créez deux segments ici, donc nous avons juste une seule pause en utilisant deux segments, mon aller un et vrai. Et comme j'ai augmenté ce nombre. La courbe va paraître plus lisse, plus lisse et plus lisse. Ainsi, plus le nombre
est élevé, plus la forme sera lisse. Allons à nouveau à l'objet de pliage sur je vais vous montrer quelques autres propriétés ici. Maintenant, l'objet Band n'affectera que le Cube là où il le touche. En d'autres termes, si je sélectionne l'objet band et si je soulève cela au-dessus du Cube comme ceci et qu'il ne touche
plus le Cube, le Cube n'est plus affecté. Bien que la bande soit à l'intérieur
du Cube, les deux devront être physiquement au même endroit dans un espace de trois D pour que la bande affecte le Cube. Si je pousse ça vers le bas, tu vois qu'il touche juste la partie supérieure. C' est pour ça que ça affecte la partie supérieure. Seulement, je ne peux pas aller augmenter la quantité de force. Donc si je vais ici aussi, c'est un angle de force pour le groupe. Augmentez ça. Vous voyez, la partie supérieure du cube commence à se plier. Maintenant, plus vous augmentez cela, plus
le Cuba commencera à se pencher. Plus vous commencerez à révéler ces bords laides. C' est quand vous allez et augmentez les segments sur le Cube contre. Si je pouvais sélectionner le Cube et ensuite augmenter les segments littéralement en cliquant et en faisant glisser cela vers le haut, cela va lisser la forme ici. Donc, si je frappe Chris N. B. Donc je peux voir ces segments, c'est le nombre de segments dont j'avais besoin pour créer un résultat lisse comme celui-ci, je diminue les segments. Si je clique et fais glisser nous vers le bas maintenant, vous voyez sont moins de segments. D' où le regard audacieux sur le Cube. Maintenant, laisse-moi aller et augmente à nouveau. C' est une phrase à 75. Je vais choisir mon virage, et cette fois, je reviendrai sur, disons, 90 sur ça. Je vais pousser le groupe dans l'ordre, et je peux continuer à pousser ça vers le bas. En fait, vous pouvez voir Regardez sur afin de rendre ce groupe parfaitement aligné avec le Cube. Il y a un bouton pour qu'il puisse venir ici où il est adapté aux parents. Dès que je clique dessus, l'ancien D s'adaptera à ses parents, donc c'est exactement la même taille maintenant, et je ne peux pas augmenter ou diminuer la force sur cela devrait être beaucoup plus précis maintenant et ainsi que la force vous aussi cette option d'angle, que vous pouvez changer. Si je clique et fais glisser cet angle, vous pouvez voir ce qui se passe à l'angle du puits de Cuba, donc il se plie dans une direction différente sur toutes ces propriétés sont à base de plantes de cadre clé. Donc, quand nous arriverons au chapitre de l'animation, je vais vous montrer comment les faire bouger au fil du temps, nous avons dit qu'il y avait deux façons de faire fonctionner les formateurs en D. Le 1er 1 doit avoir mis le d ancien à l'intérieur. L' objet sur cela fonctionne sur La deuxième option, qui est généralement une meilleure option, est de mettre les deux objets à l'intérieur du maintenant. Voilà pourquoi. Disons que si j'ai sélectionné l'ancien sur vous savez déjà que je peux déplacer ce haut ou bas orteil affecté d'une partie de l'objet. Mais que faire si je veux laisser l'ancien exactement où il est, mais je veux que l'objet soit plus à travers son Pas actuellement, Vous ne pouvez pas le faire parce que le Cube est le parent. Donc si je déplace le cube, l'ancien bandit, on bouge avec lui parce que c'est la distance relative au Cube qui ne change pas. Je suis tombé sous le premier, qui est l'enfant, et cela ne va pas affecter le parent, bien
sûr. Mais si je suis ou le parent, ça va affecter l'enfant de sorte que vous ne pouvez pas les séparer les uns des autres comme ça. Donc, une autre façon d'utiliser les interprètes est de mettre ces deux objets à l'intérieur du maintenant. Alors je les ai séparés. Maintenant, je peux sélectionner les deux et j'appuie sur l'ancien G. Le résultat semble exactement le même. Je peux ouvrir ce Mulligan maintenant. Le résultat est exactement le même, mais dans ce cas, les deux ne sont pas liés les uns aux autres de la même manière qu'ils l'étaient auparavant, ce qui signifie que je peux sélectionner le Cube sur. Je peux réellement animer la position sur le Cube indépendamment de la position hors du virage. Je peux lui faire dire peu à Cuba. Donc, si j'ai un objet ici et que c'est un ensemble est de 2 500 et si je zoom arrière un peu, je peux maintenant déplacer le cube à nouveau indépendamment du lit
33. Déformateurs - Utiliser plusieurs déformateurs: lorsque vous voulez déformer un objet en utilisant plusieurs réformateurs en même temps, l'ordre dans lequel il a appliqué ces réformateurs est très important. Par exemple, disons que nous avons un cube ici et que je vais augmenter la taille Y du Cube. C' est un à 500. Et je vais appuyer sur l'âge pour que je puisse revoir la coopérative entière sur Disons que je voudrais utiliser un virage sur une torsion la première. Donc je vais créer un groupe sur. Ensuite, je vais aussi créer un ancien tordu ici sur tous les lieux de ces deux réformateurs à l'intérieur du Cube. Alors laisse-moi changer. Sélectionnez le vrai comme ça. Je vais les placer tous les deux à l'intérieur du Cube. Puis une fois qu'ils sont sélectionnés, je vais sélectionner la torsion d'abord faire ajustement aux parents, puis je vais faire la même chose pour le groupe aussi bien adapté aux parents sur. Je vais aller ajouter des segments au Cube. Donc, si je sélectionne le Cube et puis augmente les segments Y à, disons 50
maintenant, en ce moment, si je vais et tordu. Donc, si je change juste l'angle de ceci, il est tordu comme ça, je peux alors plier ce Cuba tordu quatre aller et augmenter la force du virage. Ce n'est pas un problème. Je peux simplement le plier normalement, cependant, si je devais changer l'ordre de ces deux. Donc, si je sélectionne le groupe et les endroits au-dessus de la torsion, cela va créer un résultat drôle comme celui-ci parce que ce que Cinema 40 essaie de faire maintenant est abord Banded Cube, puis il essaie de tordre le cube déjà plié. Donc, l'objet torsadé ne touche que le cube, où il n'est pas plié. En d'autres termes, c'est d'abord plié, donc ça ressemble presque à une arche. Et puis tu essaies de tordre la première moitié presque de l'arche. Et c'est pourquoi la première moitié fonctionne bien. Et puis progressivement, il commence à se déformer. Et c'est Chris, cette forme bizarre, déformée. Donc, résumer l'ordre dans lequel vous appliquez les réformateurs est vraiment important quand il s'agit d'utiliser plusieurs intervenants sur un objet
34. Déformateurs - Squash et Stretch, Bulge, Tape: dans cette leçon, nous allons faire un tour d'horizon rapide de certains des informateurs les plus fréquemment utilisés. Je vais d'abord aller au menu des réformateurs ici et je cliquerai et maintenez-le enfoncé. Et au lieu de les sélectionner un par un, je vais en déchirer autant en cliquant sur cette partie supérieure ici. Et puis je peux placer cet été sur le côté pour qu'il soit assis là, ce qui signifie que je peux y accéder assez facilement. Je vais commencer avec cette peur maintenant, donc je vais aller créer une sphère. Alors je te montrerai d'abord. Le renflement, le premier. Alors laissez-moi y aller et créer. Abolir le premier et rapidement mettre les deux à l'intérieur du non, je vais les sélectionner et ensuite faire Old G. Et dès qu'ils sont à l'intérieur du moulin, le renflement affectera la sphère. Donc, si je ne sélectionne pas le renflement et descend vers la force et je peux augmenter cela pour créer un renflement, ou il peut le diminuer pour créer un effet de pincement comme celui-ci et encore, si je déplace le renflement autour, il ne fera que affecte la partie de cette peur qu'elle touche. Donc si je fais ça, ça n'affecte que la partie supérieure de cette peur. Et vous voyez peut-être que cette peur n'a pas l'air tout à fait lisse. Eh bien, encore. C' est parce que cette peur n'a pas assez de segments. Si je sélectionne cette peur et augmente le nombre de segments, plus j'en ai, meilleurs seront les résultats. Laisse-moi juste augmenter ça. C' est un à 75 donc cela va créer un résultat beaucoup plus lisse. Et si je vais sélectionner à nouveau le renflement, puis aller à mon option de courbure si je clique et glisser ceci, vous pouvez voir ce qui se passe à la courbure là-bas. Et si je ne pousse pas le renflement vers le bas à nouveau vers cette peur, vous pouvez voir ce que la courbure fait, et je peux aussi enfin à remplir à elle. Mais avant ça, on appuie sur la haine sur le clavier, alors j'y vais un peu. Je peux y ajouter une sensation. C' est ce que le remplissage qu'il fait, et je peux aller augmenter la hauteur de cela à nouveau, ou abaisser cela vers le bas pour créer l'effet sur la partie inférieure ou une partie supérieure de cette peur. Laissez-moi aller et supprimer le tas et tout à fait similaire à la Bulge est un autre appelé squash et stretch. Laisse-moi créer ça de temps en temps. Je vais juste déposer cette question directement dans le numéro. Donc, cela va maintenant affecter cette peur parce qu'il apparaît maintenant l'un de l'autre. C' est comme ça qu'on les appelle. Si les deux objets enfants sont à l'intérieur d'un parent, ces objets enfants sont appelés Piers l'un de l'autre. Donc je vais sélectionner ce tronçon de question, et je vais descendre écrire son facteur ici, et je vais augmenter ou diminuer. Et c'est ce qui se passe avec la discussion Stretch. Donc, ce n'est pas tout à fait renflement ou pincement. C' est plus de coercition au bureau. Donc, le volume reste le même et il se sent plus comme une balle élastique qui sorte de rebondir autour de sorte que je peux utiliser cela pour toutes sortes de choses différentes. Donc, les autres paramètres que vous avez le contrôle ici sont ceux-ci. Donc, si je vais au fond, par
exemple, je peux changer le fond de cela. Alors comment écrasé ou étiré le fond est que je peux l'abaisser à nouveau. Je peux faire la même chose pour le haut peut changer cela aussi. Exactement comme je l'ai fait pour le fond et j'ai l'option d'expansion ici. Donc, si je clique sur ce curseur et nous traîne vers la droite, cela va exagérer l'effet, ou cela va enlever un peu défaut. Donc ce n'est pas aussi exagéré. Et encore une fois si je sélectionne les souris question étirement. Et si je bouge ça de haut en bas, vous pouvez voir la partie du taureau ou cette peur que vous soyez écrasé ou étiré. Je suis sûr que vous deux autres,
alors laissez-moi juste aller et supprimer la discussion. S' étirer. Au lieu de cela, je vais créer cette fois le Taper, le premier, et je vais ajouter la cassette de l'ancien dans le centre commercial. Et puis le Taper vous donne la force et la courbure, et ils le sentent aussi. Sur le cône maintenant différent de cette question de l'ordre d'étirement renflement. Il ne va travailler que d'un côté, donc il ne le rétrécit qu'en haut. Si je ne vais pas bouger ça maintenant, tu peux voir ce qui lui arrive. Ecoute, ça ne l'efface que du haut à nouveau. Je peux augmenter ou diminuer la courbure, donc ils vont juste augmenter cela dans ce cas. Donc, si je vais cliquer et faire glisser ceci vers le haut, je tolère en ajouter, remplissez-le et puis si je pousse cela vers le bas, vous pouvez voir ce qui se passe. C' est ce que le Taper vous laisse partir. Permettez-moi maintenant d'aller et de supprimer le cône aussi. Et l'autre que je voulais vous montrer ici s'appelle le FFT ou le formulaire libre. Les premiers jusqu'à présent créer leur 50 l'ancien libre formellement, Lâchez cela à l'intérieur du maintenant aussi bien. Je peux maintenant contrôler le nombre de points que j'ai sur la FFT. Donc, cette grille critique sur le grand contrôlera comment cette peur est déformée si j'augmente maintenant les grands points comme ça. Donc, si je vais cinq par cinq, je peux ensuite passer à mon montant de points ici et je peux sélectionner les différents points sur je peux les
déplacer de haut en bas avant de faire l'un des vraiment juste aller jusqu'à mes quatre vues sur ce que je vais faire cette fft d ancienne plus ou moins la même taille que ma sphère. Donc, je vais revenir à mon mode modèle ici et puis je vais appuyer sur t sur le clavier, puis je vais cliquer dehors et faire glisser pour qu'il descende à peu près là. Et puis j'arriverai à mon mode point ici et ensuite je maximiserai ma perspective. Vous et puis je vais sélectionner un de ces points sur Obtenir mon outil de déplacement Comme je bouge cela, vous voyez que cette peur va se déformer en fonction de la façon dont vous déplacez ce point comme ça, si je sais baisser le montant du point. Donc, si je vais à mon FF d d ancien peut être, disons que les points à trois par trois. Et si je frappe sur ce point, puis cliquez et faites glisser ceci, vous pouvez voir plus de cet effet ici. Donc, selon la distance à laquelle ces points sont tirés ou poussés, c'est ainsi
que vous affectez cette peur. Donc vous déformez librement cette peur. Ceci est assez similaire à la boutique Liquefy Trillion Photo. Si vous l'utilisez avant
35. Déformeurs - Enveloppement et Deformers: dans cette leçon. Je vais vous montrer comment le rap exposé enveloppe le travail du premier. Alors commençons par la pellicule. Le premier, ce que le premier fait, c'est qu'il prend quelques polygones et qu'il enroule les polygones autour de la surface cylindrique ou sphérique. Donc, par
exemple, disons que nous créons une colonne vertébrale de texte. Donc, si je vais et crédit, expliquer ici sur il va changer le texte de texte orteil Digital Me à nouveau. Donc, si j'y vais et que tu m'as fait ? Et si j'appuie sur l'onglet pour sortir de cela et je peux aligner cela au milieu sur, Bien
sûr encore une fois, j'ai besoin d'extruder ceci afin que je puisse voir le texte correctement parce que sinon il sera rendu. Quand j'appuie sur le commandant, vous voyez qu'il n'y a rien quand j'appuie sur le commandant. Donc je vais aller créer un objet supplémentaire qui était ici, si vous vous souvenez, et je vais mettre le texte à l'intérieur de l'extrude, ce qui va créer un ensemble de polygones. Et puis, si c'était le cas, les femmes devraient pouvoir voir ça un peu mieux maintenant. Afin de déformer à nouveau l'objet, je vais aller d'abord et réduire cela afin qu'il ne soit pas gêné. Je vais sélectionner la vérité, puis le vieux G,
et cela va les mettre à la fois à l'intérieur et à tout. Maintenant, ça a l'air dans Iqlim désordonné, donc ça va voir si on peut réparer ça. Ce qui se passe ici, c'est que l'objet supplémentaire est enroulé autour de la
forme cylindrique , mais cela ne fonctionne pas tout à fait parce que nous n'avons pas ajusté la taille de l'objet rap. Allons d'abord faire ça. Laisse-moi passer à mes quatre et je vais désactiver les objets rap pour qu'il n' affecte plus l'objet supplémentaire. Sur ce que vous devez faire est de vous assurer que cet objet rap ici, ce carré s'alignera parfaitement avec l'objet dans ce cas, le texte que vous voulez déformer. Laisse-moi choisir le rap là-dessus. Je vais aller changer avec et la hauteur pour que ça s'alignera parfaitement. Donc le premier gars et a augmenté avec et puis je vais diminuer les hauteurs, et je vais effectivement déplacer cela vers le haut afin qu'il s'alignent à nouveau avec le texte à peu près là. Si j'ai activé le rap. Tu vois, ça fonctionnera beaucoup mieux maintenant. Et si je vais à mon point de vue, vous et maximiser ce maintenant le Texas étant emballé correctement et je peux maintenant changer un rayon du cylindre qu'il est enroulé autour comme une augmentation que ou diminuer cela. Donc,
si je dis que c'est
450, c'est le rayon de ce cylindre imaginaire, le Texas est enroulé. Alors laissez-moi d'abord aller et créer est toujours là pour que je puisse vous montrer ceci. Si j'ai dit que c'est un rayon de 4 50 aussi, je peux repousser ça. Tu vois, ça va s'aligner parfaitement si je mets ça au bon endroit, qu'on aille au sommet pour toi. Peut-être. Et si je prends tout pour que je puisse voir tous ces points de vue différents. Si je bouge cela, vous pouvez voir qu'il s'alignera parfaitement avec ce texte là. Et si je fais cela un peu plus grand, donc si je sélectionne la hauteur du cylindre goto et si j'augmente un peu la hauteur, vous pouvez voir si je sais Revenir à ma perspective, vous sur juste pour que ce soit un peu plus facile de voir cela. Je vais changer la couleur de l'objet supplémentaire ou aller à extruder basique sur aller pour utiliser les changements de couleur de hors pied sur, sorte que devrait tourner tout de suite. Et voilà, si je sais, tournez un peu pour que je puisse voir ce qui se passe ici. Et bien sûr, il y avait une autre option. Si vous vous souvenez de l'objet rap sous l'onglet objet, au lieu de l'enrouler autour du cylindre, vous pouvez réellement l'enrouler autour de la forme sphérique. Donc, si je vais et vrai sphérique, le texte sera enveloppé autour de la forme sphérique. Maintenant qu'on est en train de devenir handicapés, c'est toujours là pour voir ce qui se passe. Et vous remarquerez peut-être maintenant que le Texas se déforme assez étrangement maintenant c'est parce que nous n'avons pas assez de segments à nouveau sur la face avant de ce texte. Maintenant, pour corriger cela, vous pouvez aller à l'objet supplémentaire, puis cliquer sur. Ouvre cette colonne vertébrale. Je peux ensuite sélectionner le texte et je peux descendre ici vers nous les points intermédiaires et je change d'adaptatif, ce qui va être le plus rapide qui rend je vais le changer d'adaptatif, si uniforme et puis de cette façon j'aurai accès à ces contrôles. Je peux augmenter le nombre ici sur plus le nombre qui étouffent la surface devrait regarder. Si je sais, zoomez, vous devriez voir qu'il est en fait parfaitement enroulé. Il n'y a plus de distorsion sur la surface avant pour vous montrer le rayon. Je peux aller et créer une sphère sur qui a été réglé à 4 50 Alors laissez-moi faire les radios hors de la sphère pour 50 aussi bien. Et si je vais au sommet, je
peux faire reculer cette peur comme ça. Je vais le soulever un peu aussi, de la droite de toi,
comme ça sur toi Voyez maintenant le Texas s'enroule parfaitement autour de la sphère. Donc, si je vais maximiser cette vue ici, il y a d'autres options sur l'objet rap. Si je vais le sélectionner,
vous voyez qu' il y a cette option pour la longitude. Commencez par le début de latitude ainsi que la fin de longitude et de latitude. Si je vais entendre ce qui est plus long devrait commencer sur, cliquez et faites glisser ce Vous pouvez voir que je peux écraser ceci ou étirer ce C'est ce Imaginaire est ici. Je suis écrasé ou étirement et je peux faire la même chose pour la latitude aussi. Donc, si je clique et fais glisser cela autour, il monte ou descend. Comme ça. Permettez-moi de débattre de cette crainte que nous venons de la créer ou de la désactiver. Au moins, alors. J' ai ces options ici aussi bien le mouvement, l'échelle et la tension. La tension est l'enroulement réel autour de la sphère. Jusqu' à présent, cliquez et faites glisser l'attention vers le bas. Vous voyez que ce genre de la libère ou la détend. Je peux augmenter ou diminuer Tous sur. Alors le moment va réellement commencer à déplacer ces objets comme ça. Vous pouvez voir une attention accrue à nouveau autour du pourcentage sur cette échelle dit, est le montant d'extrusion. Si je continue a augmenté cela,
cela change la profondeur de l'extrusion du texte ici. L' autre d ancien que je voulais vous montrer ici est le rap d'affichage sur le pour envelopper Le premier est le rap sur l'affichage rap. Ils font des choses très différentes. Laissez-moi aller et un peu de ces premiers, Donc je vais les sélectionner tous sur appuyez sur supprimer sur le clavier. Sur ça, je vais aller créer un objet. Disons comme un cylindre ou une capsule. Laisse-moi commencer par cette séance, peut-être. Et puis de la vue de dessus, je vais dessiner une attelle parce que l'application spire a besoin d'une attelle sur. Alors je vais chercher mon stylo. Assurez-vous que ce stylo est réglé sur le store de la bête afin que je puisse dessiner une petite colonne vertébrale sur un zoom arrière de la vue de dessus sur Juste dessiner une spline qui est assez aléatoire comme ça. Donc je vais cliquer, Laisser aller,
cliquer, cliquer, laisser aller, puis cliquer sur, puis peut-être cliquer ici et je vais le faire en boucle à nouveau. Je vais juste aller ici et encore et encore quelque part ici et puis je vais appuyer sur évasion pour finaliser cette création sur Don't get to my perspective. Vous avec l'outil de déplacement. Je vais sélectionner ces points individuels sur tous les déplacer aléatoirement vers le haut ou vers le bas. Donc je vais juste maximiser la perspective. Toi et moi allons presser l'âge pour que je puisse voir tout ça. Je vais juste cliquer sur ces points, les
déplacer au hasard à nouveau. Comme je l'ai dit, vers le bas ou vers le haut pour que la forme n'ait pas l'air tout à fait plate. Donc je vais faire la même chose ici aussi, plus ça un peu Joyeux aller et je peux voir un arbre. Ces deux-là se croisent presque. Si je vais le voir de la finance, oui, ils ne se touchent pas tout à fait, mais ils sont assez proches. Pour que nous puissions être Go cliquez sur ce. Soulevez celui-ci pour qu'ils s'éloignent l'un de l'autre. Non, je ne vais pas créer un rap d'espionnage. Alors je vais faire poser ce cylindre à plat sur l'axe X. Donc je vais sélectionner le cylindre et avoir l'orientation et le changer en X. Je vais appuyer sur la lettre s qui va amener le cylindre au centre de la vue parce que c'est celui que j'avais sélectionné. Et je vais sélectionner ce moelleux et garder le commandement et vendre du rap d'affichage, et je veux que ces deux-là entrent dans le moulin. Donc, la façon dont ils travaillent est exactement la même que les autres. Donc, vous sélectionnez l'objet à déformer sont vous avez sélectionné Le premier sur vous les placez à l'intérieur de la bouche et ensuite vous ouvrez ce pas vers le haut. Et puis à l'intérieur du rap espion, il vous demande maintenant la première option ici est de vous demander de lui dire quel fournisseur il devrait utiliser pour déformer l'objet. Donc je vais aller traîner cet avion littéralement au-dessus de ce terrain de jeu ici, et ensuite je vais laisser aller. Alors si je fais un zoom arrière, tu vois, la forme semble assez étrange. La raison pour laquelle cela se produit est parce que le cylindre n'a pas assez de segments maintenant. Ce qui se passe ici, c'est que le cylindre essaie de s'étirer le long de cet avion maintenant parce qu'il n'a pas assez de segments sur la hauteur. Ça crée juste cette drôle de distorsion. Alors allons-y et ajoutons plus de segments à la hauteur que je vais et augmentez cela. Vous voyez, le cylindre prend la forme de la colonne vertébrale de plus en plus, plus le nombre est élevé, plus
l'ajustement est proche. Donc, si je vais cliquer et faire glisser cela vers le haut, vous pouvez voir maintenant le cylindre est presque identique à afficher. Vous dites peut-être, en quoi est-ce différent d'un objet de balayage. Maintenant, il semble similaire à la surface. Mais si vous allez vraiment montrer le rap, vous pouvez descendre ici vers son moule sur vous. Changez-le du plan Fitz, qui prolonge fondamentalement la forme dans ce cas, le cylindre le long de la colonne vertébrale. Au lieu de ça, je peux dire de garder la longueur. Ça va garder la longueur du cylindre. Et si je vais maintenant animer ces options ou changer ces options, je devrais dire, Si je vais et cliquez sur le décalage sur, faites glisser cela vers la droite, regardez ce qui arrive au cylindre. Il voyage le long de cet avion comme ça, vous voyez des voyages le long pendant qu'il tourne autour des coins ou de Ben. En fait, il commence à se plier aussi bien. Laisse-moi zoomer pour te montrer ce qui se passe là-bas. Donc, comme je vais sur offset augmenté ou diminué ce que vous voyez, ce n'est pas rester comme un cylindre parfait. Il se plie juste comme ça. Et encore une fois, si les résultats sont assez audacieux comme ils le sont ici, n'est pas parce
que dans ce cas, le cylindre n'a pas assez de segments parce que nous avons veillé à ce qu'il n'ait pas de segments . C' est parce que la forme de cet avion pour que je puisse aller à la colonne vertébrale comme nous l'avons fait pour le rap
précédent. J' ai changé les points intermédiaires d'adaptatif à uniforme. J' augmente ensuite le nombre ici. Donc, si je vais cliquer et puis je nous ai traînés vers le haut, ça va rendre beaucoup plus lisse pour que je puisse voir qui n'a plus ces bords drôles plus.
36. Déformeurs - Collision: nous ne parlerons pas de la d. Ancien appelé la Collision l'ancien. Maintenant, c'est l'un de mes interprètes préférés. Laissez-moi vous montrer comment ça marche et ce qu'il fait. Alors allons-y et créons. Peut-être que cette fois un avion et avec l'avion, je vais aussi créer cette peur avec que je vais créer une collision. Le premier aussi. Et puis c'est la haine de la presse pour que je puisse voir toutes les choses. Et ce que la collision fait, c'est qu'elle simule une collision entre des objets. Voici comment cela fonctionne à nouveau. Vous prenez l'objet que vous voulez déformer dans ce cas, l'avion avec l'ancien collision D. Donc, je vais garder le commandement et cliquer sur la collision la première et je vais mettre les deux à l'intérieur et Mel pour que la collision la première affecte l'avion sur. Puis ouvrez ce Mel pour que je puisse sélectionner l'indicateur de collision et j'irai ici à l'onglet Collisseurs, et je laisserai tomber cette peur comme mon premier collisionneur. Va déposer ça ici. Et ce qui se passe ici, c'est que la collision que le premier dit à l'avion d'être affecté ou déformé par la forme, taille et la position de cette peur. Donc si je vais sélectionner cette peur maintenant et si je me suis levé, vous voyez que c'est en fait déformer l' avion comme il le touche. Au lieu de le traverser,
il déforme l'avion. Si je pousse trop loin, ça va sauter de l'autre côté. Donc, si la moitié de la sphère est sous le plan, elle apparaît comme si elle poussait par le dessous. Si la moitié de celui-ci est au-dessus,
il semble qu'il soit au-dessus du plan et qu'il le déforme comme tel. Laissez-moi d'abord sortir pour que je puisse vous montrer quelques trucs. Avec cela, je peux en fait rendre ma sphère assez grande. Donc, si j'appuie sur t et puis si j'augmente l'échelle de ceci, les
comparer, pousser cette peur au-dessous de l'avion comme ça, je ne peux en fait pas rendre cette peur invisible. Donc, si je vais aux feux de circulation ici et maintenez sur Ault donc les deux vont changer en même temps, puis cliquez sur l'un d'eux deux fois Donc la sphère disparaît. Je reste avec juste une plaine maintenant et si je sélectionne cette peur à nouveau, et je peux la déplacer à gauche et à droite, et vous pouvez créer des animations vraiment intéressantes avec cela, et si les résultats sont aussi lisses que vous voulez qu'ils regardent, vous pouvez augmenter les segments sur le plan ainsi que les segments sur la sphère . Donc, si je continue, sélectionnez l'avion, augmentez le segment sur la largeur et la hauteur. Donc si je vais régler ça, disons orteil 75 par 75. Vous allez maintenant commencer à voir les segments hors de la sphère. Il zoomer afin que vous puissiez voir ce qui se passe si je sélectionne maintenant la sphère. Bien qu'il soit invisible, les segments désactivés affectent toujours l'avion. Si je vais sur les segments augmente, disons que je l'ai dit à un 75 aussi bien. Cela va créer un résultat plus lisse. Il devrait être mis à jour maintenant ici, mais cela va prendre un peu plus de temps à traiter. Donc, si je frappe, cliquez et faites glisser cela vous voyez que ce n'est pas un lisse. La lecture est en douceur. Le résultat est assez lisse, mais le feedback ou la lecture ne va pas être un peu lisse parce qu'il n'a pas à
penser à beaucoup plus de segments qu'avant. Vous pouvez utiliser cette collision la première avec toutes sortes d'objets différents. Allons d'abord supprimer cette peur sur je vais créer un texte, affichant à la place sur aller extruder. Cela a expliqué en utilisant un objet supplémentaire ici, et je vais mettre le texte à l'intérieur de l'extrude, je vais rendre l'objet supplémentaire un peu plus petit. Donc je vais appuyer sur t pour réduire ça sur Laisse-moi changer la colonne vertébrale aussi, du texte à, disons le formulaire et je vais le rendre encore plus petit. Donc, je vais prendre l'objet supplémentaire et puis t je vais faire cela plus petit et je sélectionne également le texte sur Make This Middle Alliance sont sélectionner le texte, faire ce milieu aligné et je vais appuyer sur S afin que centre le texte ici. Et puis je vais aller à ma collision et je vais sélectionner mon objet extrude et le déposer à l'intérieur du champ des collisionneurs ici et maintenant l'objet supplémentaire va commencer à déformer le sol. Donc, si je sélectionne un objet supplémentaire et peut-être augmenter son extrusion de quatre à, disons 10, puis si je vais extruder,
maintenez, maintenez et cliquez sur l'un de ces feux de circulation afin que les deux s'éteignent en même temps. Si je clique une fois deux fois et si je l'ai rendu maintenant, vous devriez pouvoir voir une sorte d'information sur le sol. Donc, la collision, la première est vraiment utile quand il s'agit de faire intersecter les deux objets et se toucher l'un sur l'autre déforme l'autre.
37. Générateurs - Array: dans ce tutoriel. Nous allons jeter un coup d'oeil sur le fonctionnement des générateurs et en particulier parler du
générateur de tableau . Maintenant, les générateurs sont tous ici. Tous les objets verts sont appelés générateurs dans le cinéma 40. Donc, si je vais cliquer et le maintenir ici parce que je vais utiliser ça beaucoup maintenant je
vais aller déchirer autant en cliquant sur la partie supérieure ici. Et en fait, je vais ancrer ça sur l'interface qui dit apparaître pour qu'ils soient là quand on a besoin de
les utiliser . Commençons par l'objet tableau. Maintenant, le tableau prend un objet que vous placez à l'intérieur de celui-ci, et il crée plusieurs copies autour du tableau circulaire. Laissez-moi vous montrer comment ça marche. Si je vais créer un tableau et si je vais passer à l'avant de vous, voyons ici sur je vais mettre mon crayon. Je vais mettre ça en mode aveugle bête. Alors je suis venu dessiner des lignes lisses sur. Je vais en fait Chris Fear aussi, donc je peux utiliser cette peur comme référence. Ce que je vais essayer de faire maintenant, c'est de créer un type d'ornement qui s'enroulera autour de cette peur. Et puis je vais prendre cet ornement, placer ça à l'intérieur de l'Ari et puis le tableau va créer plusieurs copies du tournoi autour de cette peur, Voyons comment ça se fait. Alors laissez-moi peut-être commencer par aller ici et je vais cliquer et puis venir ici et puis cliquer sur maintenant, faire le tour de cette façon et puis revenir et puis je descends et puis je vais cliquer ici et puis je vais essayer de faire le tour de cette peur comme ça. Peut-être qu'on va cliquer ici et ici et ensuite finalement je descends ici et peut-être y aller. Toute l'Impératrice s'échappe pour finaliser la création de cet avion. Laisse-moi maintenant les femmes pour voir à quoi ça ressemble ? Un haut. Donc je vais zoomer maintenant. Je pense que c'est trop proche de cet axe y. Vous voyez pourquoi cela peut être problématique en une seconde ? Donc je vais aller faire avancer ces points. Donc je vais sélectionner ce point avec l'outil de déplacement. Peut-être avec cela ici andan arsenic ce point ainsi et puis peut-être se déplacer vers le bas et vers ici et puis peut-être enfin sélectionner ce point ainsi pour créer une
courbe légèrement meilleure . Et peut-être, en fait, je vais déplacer celui-ci et ainsi aussi. C' est un peu qui devrait être un peu mieux maintenant et puis deux séparent cette spline entière de raison pour laquelle l'accès lorsque vous sélectionnez ceci, puis déplacez cela vers la droite aussi. Donc ça devrait faire l'affaire. Maintenant, je ne vais pas zoomer. Je peux appuyer sur les détestes pour le faire. Je vais créer un balayage. Et puis nous allons placer cet avion avec un cercle à l'intérieur de cette semaine afin que nous puissions créer
des polygones à partir de cela. Donc si je vais créer un cercle sur ça c'est à un grand savoir, je vais changer l'échelle de ça. Je vais presser le thé et ensuite faire ça tout petit. Voyons voir à propos de cette taille. Ensuite, je vais placer le cercle à l'intérieur du balayage sur l'affichage maintenant créé qui passe sous le cercle. Donc nous avions cette forme. Maintenant, permettez-moi de voir cela du point de vue. Je pense que le cercle pourrait être un peu plus petit, en fait. Donc, je vais sélectionner le cercle et ensuite peut-être que le rayon de ceci descend à,
disons, disons, quatre et ensuite ce que je vais faire maintenant est de sélectionner le balayage et ensuite placer ceci dans l'Ari pour que le tableau crée des copies de cet objet de balayage par défaut. Il crée sept copies de sorte que vous avez au total huit de ces objets. Mais si vous sélectionnez, il y a un United States paramètres off ce donc je peux augmenter ou diminuer les copies à partir d' ici. Donc, laissez-moi mettre est de, disons, 10 copies au total, donc j'ai 11 objets avec l'original sur. En outre, ce qui se passe, c'est si je vais à nouveau à la vue de dessus. Ce qui se passe, c'est que les objets du tableau créent ce disque imaginaire ou le cercle, et le rayon de ce cercle est réglé sur 2 50 sur ces copies sont placées sur ce cercle. Donc, si je diminue cela, donc si je vais cliquer et puis faire glisser ceci vers le bas, vous pouvez voir ce qui se passe à cela. Donc, il devient plus petit ou plus grand, donc en fait les réglages à zéro. Tout cela devrait alors envelopper parfaitement cette peur parce que j'ai utilisé cette peur comme référence sur. En fait, je ne veux pas qu'ils soient aussi proches les uns des autres. Donc je vais aller augmenter le rayon, peut-être de quelques unités, donc quelque chose comme ça peut être. Et si j'appuie sur h pour que je puisse voir toute la forme sur Dhere, nous avons un joli ornement qui va autour de cette peur. Maintenant, disons que vous savez, voulez tordre cet ornement un peu sur Lee autour du point central où est cette peur . Eh bien, c'est facile à refaire maintenant. Donc, si je me suis effondré là à droite, je ne pouvais pas créer une torsion L'ancien nous avons regardé l'autorité dans les tutoriels précédents sur Pour que cela fonctionne, nous prenons la torsion et l'objet que vous voulez déformer dans ce cas, le et vous les placez tous les deux à l'intérieur. Annuler ma commande actuelle G. Et puis je peux sélectionner cela sur Aller à la torsion, un angle accru de la torsion. Et vous voyez que tout va commencer à tourner. Et quand vous faites cela, si vous êtes épines sont un peu déformées et vous voulez les réparer. Si tu te souviens, tu vas à l'attelle. Donc, si vous allez au tableau et puis le balayage. Et voici l'information dont je parle ici, donc ils ne sont pas très lisses. Vous pouvez voir ici si je vais maintenant à la colonne vertébrale et puis si vous vous souvenez, nous allons aux points intermédiaires, le changer d'adaptatif à uniforme afin que nous puissions composer ce numéro ici sur le plus élevé ce nombre qui étouffent cette division sera . Si je diminue ça, vous voyez ce qui se passe. Et à mesure que j'ai augmenté, cet affichage devient plus lisse et plus lisse pour eux. presse déteste sortir de ça. Vous voyez, nous avons nous-mêmes une forme très intéressante. Maintenant, si vous voulez que tout soit tordu, je peux que c'est comme la torsion et ensuite augmenter sa hauteur. Vous voyez, toute la forme est tordue plutôt que juste le point central. Vous pouvez tordre l'ensemble de la forme comme ça et pour aller plus loin, je peux réduire le tableau, puis aller et créer un virage, puis placer la bande sous la torsion pas à l'intérieur. La torsion était sous la torsion comme ça, et ensuite je peux faire le groupe un peu lui dire aussi. Donc, cela couvre toute la forme et puis je peux commencer à plier cela aussi. Donc, si j'ai augmenté sa force, vous voyez que tout ça se pliera. Mais parce que la sphère n'en faisait pas partie, que l'avoir plié pour que je puisse réparer ça facilement en plaçant cette peur à l'intérieur de la montagne juste au-dessus du tableau. Donc, je n'apporte pas cela dans le tableau parce que je ne veux pas créer plusieurs copies de cette peur. J' ai juste des endroits à l'intérieur du moulin là-bas, Ray. Donc, cette peur se déforme aussi. Je peux ensuite aller et augmenter les segments sur la sphère. Parce que si vous regardez ça,
cette peur n'a pas l'air tout à fait lisse. Pour que je puisse aller augmenter les segments de la sphère. Et ça me regarde plus lisse maintenant et maintenant nous avons nous-mêmes une
forme vraiment intéressante , et je ne peux pas effondrer cette valeur nulle sur. C' est tout ce qu'on a ici. Donc si je vais rendre ça, si je le fais, c'est la forme que nous venons de créer pendant que vous travaillez au cinéma 40. Si ces réformateurs se mettent en travers, vous pouvez simplement les désactiver en allant filtrer. Et il y a une option ici pour le premier. Tu peux aller nous éteindre. En fait, c'est là que vous allez pour activer ou désactiver la visibilité à peu près n'importe quel objet. Donc si je vais à la première et que je l'éteins, vous voyez que les formateurs en D disparaîtront, ils ne perdront pas leurs effets. Donc, les objets sont toujours en cours de déformation. Vous ne voyez tout simplement pas les contours de ces d anciens pour aller tous ces un pas plus loin , je peux aller créer un autre tableau et ensuite placer ceci maintenant dans le tableau. Et maintenant j'ai des copies du maintenant qui a des copies de cette peur sur les ornements. Si je vais maintenant zoomer dessus. Vous allez, puis si je fais un rapide, grand obtenir des résultats vraiment intéressants avec ce Maintenant, plus nous avons d'objets dans la scène, plus il faudra de temps pour que le rendu soit terminé et connecté à la mer vers dans le coin inférieur
gauche. Combien de temps ce rendu a pris. Donc, cela a pris environ deux secondes pour finaliser et si j'augmente la quantité de copies que j'ai donc si je vais tableau sur, peut-être augmenté les copies de sept à disons 15 et si je sais, rendre ce commandant au lieu de deux secondes. Maintenant tu vois, ça va prendre un peu plus de temps. Dans ce cas, il a fallu trois secondes. C' est quelque chose que vous devez être conscient. Plus nous avons de polygones dans cette scène, plus il faudra de temps à Rendah. Je peux augmenter le rayon de cela juste en cliquant et en faisant glisser ce nombre dessus. Il a dit que peut-être deux, 1000 sur le montant défie. Ici, nous avons nous-mêmes un ensemble d'objets à la recherche vraiment intéressant. Tout a commencé à partir d'une sphère sur un seul ornement. Ce sont eux étant mis dans un tableau sur le tableau. Est-ce qu'ils sont copiés à nouveau en utilisant un autre tableau ?
38. Générateurs - Array d'atomes: Maintenant, regardons comment l'Atom Marie fonctionne maintenant le chez Emory, qui est ici. Vous allez prendre l'objet que vous placez à l'intérieur, et il va transformer tous les bords en cylindres sur tous les points sur l'objet en sphères . Maintenant, voici comment ça marche. C' est le 1er Cube créateur 1, et je vais simplement placer le cube à l'intérieur du chez Emory et vous voyez dès que je fais que tous les bords du Cube sont maintenant transformés en cylindres sur tous les points sont transformés en sphères. Maintenant, la qualité n'est pas grande, donc elle n'a pas assez de segments. Allons à Data Marie. Vous pouvez voir que je peux augmenter le rayon ou les subdivisions. Donc, si je vais augmenter d'abord les subdivisions de toute la forme, donc j'ai une meilleure résolution. Objet ici et je vais aller traîner la ville dans le rayon. Disons à travers un et ensuite ce rayon de peur. Disons 23 Maintenant, la façon dont vous augmentez ou diminuez le montant de la vente, il y a toute cette crainte que vous ayez, c'est d'ajouter ou de soustraire des polygones du cube. Donc, si je vais au Cube sur aller aux segments X. Vous voyez, chaque fois que j'augmente cela, c'est ajouter ces segments. Laissez-moi d'abord aller rapidement et désactivé à Emory, et si je vais impressionner et être afin que je puisse voir ces segments, vous pouvez voir tous ces bords se transforment en cylindres sur les anciennes intersections ou les points ici se transforment en sphères. Donc, si je vais augmenter toutes ces choses, disons 23 par 3 par 3. Et si je n'ai pas activé à Emory, vous voyez, maintenant nous avons une forme de cage. Si j'appuie sur n A, je peux descendre de ces lignes et voir les nuances. Voilà, tu y vas. Maintenant, vous pouvez créer des choses vraiment intéressantes avec ce tableau d'atomes. Laisse-moi d'abord aller me débarrasser du Cube. Au lieu de cela, je vais créer une sphère. Et ici, laissez-moi vous montrer un de mes raccourcis préférés dans le cinéma 40. Lorsque vous appuyez sur Maj et
que vous voyez, la ligne de commande s'affiche. Donc, si je ne vais pas et taper ce que je veux, voici pour quatre grand type dans la sphère sur. Dès que je commence à taper s puis P, il commence à lister tous les objets qui incluent ces deux lettres côte à côte. Donc j'ai ma sphère ici. Je peux marquer et créer cela afin qu'un outil aussi utile que je l'utilise tout le temps. Si vous ne connaissez pas un outil très spécifique ou un objet est, vous pouvez simplement aller et taper quel que soit l'outil que vous avez sélectionné. Pour le moment, vous pouvez simplement aller et taper le décalage, voir, puis commencer à taper le nom de l'objet votre après disons que vous voulez créer un platonique. Donc, si je vais taper platonique, vous voyez une liste de tous ces objets. Et si j'appelle finalizes, il listera tous ces objets avec les lettres P L A T côte à côte et je peux simplement aller appuyer, entrer ou simplement cliquer sur l'un de ces objets. Dans ce cas, je veux juste un platonique sur. On y va. Si je ne tire pas la platonique, vous pouvez voir n'a effectivement créé ce droit ? C' est une chose à retenir Maintenant, revenons à notre chez Emory. Si je place cela à l'intérieur de cette Marie sur, alors vous pouvez voir tous les bords de cette peur sont maintenant transformés en cylindres et tous les points sont transformés en sphères, et je peux réellement changer l'apparence de cela à nouveau. Si je vais au genre de peur, change-la de standard à, disons, un tétraèdre. Vous voyez, cela modifie la distribution des points et des arêtes. Et encore une fois, vous avez quelques options différentes ici aussi. Donc vous avez X. J'avais dessiné Tetra Head en octobre. John et moi, bien
sûr, j'avais dessiné et aussi hémisphère, donc ils auront l'air légèrement différents les uns des autres. Et une fois que j'ai eu la forme que
j'aime, je peux aller chez mes formateurs D. Nous allons avoir une ressemblance à être légèrement déformée ou déformée maintenant. Donc, si je ne vais pas à l'écran, monsieur, le premier et ensuite placer le déplacement de l'ancien à l'intérieur de cette peur et ce que le déplacement fait le premier est basé sur l'onglet d'ombrage. Ici, sur l'ombré que vous créez, il va commencer à déplacer l'objet. Maintenant, si vous voulez que ça ait l'air aléatoire, il y a un shader appelé bruit. Donc, si je vais au shader sur aller au bruit, vous voyez déjà que c'est un peu cet endroit maintenant et le déplacement se produit en fonction l'ombrage de ce bruit. Maintenant, si je retourne maintenant à mon onglet objet sur, je peux augmenter la force ou diminuer cela pour rendre l'effet global plus ou moins évident sur quand je le rend, Voici comment ça va ressembler. Et si vous aimez réduire le nombre de cylindres ou les sphères, tout ce que vous devez faire maintenant est d'aller à cette peur, puis de diminuer les segments. Parce
que rappelez-vous, c'est ce que le tableau atome base ces cylindres et sphères sur la quantité de segments que vous avez. Donc, si je diminue cela, la peur des segments, moins il y a des sphères d'ordre que je finirai avec trouver l'âge de la presse afin que je puisse voir le modèle entier et ensuite faire une commande sont de voir les résultats finaux.
39. Générateurs - Boole: dans ce tutoriel, nous allons voir comment fonctionne le taureau ou l'objet Bull Ian. Allons le créer. Ce que fait habituellement l'objet taureau, c'est qu'il soustrait un objet d'un autre. Voici comment ça marche. Disons que nous allons créer un cylindre avec le cylindre. Nous créons également un touriste. Donc, si je vais créer un touriste aussi, laissez-moi faire le touriste un peu plus petit. Donc je vais appuyer sur t et réduire ça et notre âge de presse pour aller plus près de ça. Et disons non. Ce que nous voulons faire, c'est éloigner les touristes du plafond, leur objet et de ses autres œuvres. Vous placez d'abord
le cylindre, l'objet principal à l'intérieur du taureau, puis vous placez l'objet que vous voulez enlever de celui-ci sous cet objet. Alors le touriste continue. Ils ne sont pas à l'intérieur comme ça, mais sous comme ça. Donc, la flèche blanche doit être pointée vers la gauche. Puis je lâche, et tout de suite vous voyez, les touristes sont enlevés du cylindre et je ne peux pas sélectionner les touristes sur. Déplacez cela pour que nous puissions voir ce qui se passe là-bas, afin que cela puisse être utilisé pour toutes sortes de choses différentes. Si je sélectionne le taureau, vous voyez le type d'lingots. La première option ici, dit un soustraire B un étant le premier objet et être le deuxième objet. Donc c'est réglé sur un moins. B. Vous êtes un couple d'autres options là-bas aussi. Donc, si je vais sélectionner une union, soyez donc cela combinera les deux formes ensemble. Et puis si je sélectionne un Intersect, que ce
soit juste nous montre maintenant les intersections. Si je vais voir ici, si je zoom avant, il est maintenant juste nous montre le point d'intersection. Donc, si je vais déplacer les touristes, si je le sélectionne et puis déplacer le touriste dehors Vous voyez, je ne suis pas seulement voir le point d'intersection si mieux aux objets se croisent. Si je retourne à taureau, si je retourne à un soustrait B, je peux voir que le touriste est maintenant soustrait de la forme que j'avais qui est toujours
là dedans . Poussez le touriste à l'endroit où c'était comme ça. En fait, ça allait juste être envoyé. C' est parfaitement. Laisse-moi aller aux coordonnées, et je vais définir les coordonnées X à zéro. Et puis si je sélectionne à nouveau le taureau, il y avait une autre option qui dit A sans B sur. Cela va nous donner un résultat similaire. Mais dans ce cas, cela ne va pas créer les capuchons intérieurs. Donc si je dis A sans B, il suffit de soustraire les touristes du cylindre sans créer ces bouchons ici. Donc c'est comme un faux lingot, donc dans ce cas, n'est pas ce qu'on cherche. Donc, je vais aller et remettre ça à une soustraction, soit l'opération par défaut. Et si vous voulez avoir plusieurs copies des touristes pour plusieurs objets à soustraire d'un objet, la façon de le faire est la suivante. Disons, par
exemple, si je commande nous a traînés vers le bas, vous voyez si je veux soustraire celui-ci aussi, parce que le taureau ne fonctionne qu'avec deux objets où il dit une soustraction. Soyez ici par sélectionnable. Il dit un soustrait B parce qu'il fonctionne juste avec deux objets. L' objet d'un s'asseoir là et l'objet. Sois ce touriste. Si je veux que ces deux-là soient soustraits en même temps. L' astuce pour faire serait de les regrouper à l'intérieur de la bouche. Donc, si je change, sélectionnez-les et puis l'ancien G. Donc maintenant mon null devient mon objet être. Donc, le cylindre moins le null. Donc, si je sais ouvrir le courrier,
je peux placer à peu près n'importe quel objet que j'aime à l'intérieur du moulin et chaque objet à l'intérieur du courrier sera soustrait du cylindre. Donc, si je sélectionne les deuxièmes touristes sur, cela signifie marquera un peu sur. Ensuite, je peux commander nous traîné à nouveau pour créer une copie de plus et il ya notre forme. Jetons un coup d'oeil à une autre utilisation de ce taureau. Lâchez aller et supprimez tout d'abord. Donc si je les sélectionne tous et les supprime, je vais créer un texte aveugle maintenant. Alors laissez-moi juste aller chercher pourrait expliquer l'outil Ici, je vais changer un texte du texte à,
disons, disons, graver et toute la haine de la presse pour que je puisse voir le tout à nouveau, et je vais définir cela pour être aligné au milieu et puis appuyer sur âge à nouveau sur. Ensuite, je vais changer la police de quoi qu'elle soit à quelque chose de assez épais. Disons peut-être comme Ariel Black. Et je vais ajouter ça à l'intérieur d'un objet supplémentaire. Donc je vais déposer ceci à l'intérieur de l'objet extrude ici et maintenant ce que je vais faire est de créer un cube, et puis je vais prendre cet objet gravé loin des cubes sont soustraire la tombe de l'objet cube. Donc, nous allons d'abord définir la taille du cube. Droit ? Donc je vais aller à la vue de face, peut-être déplacer ça un peu, et ensuite étendre ça. Je vais zoomer un peu et changer la taille de ce cube. Mon utilisation de ces robots. Donc là. Et puis je vais rendre ça un peu plus mince aussi. Du haut. Peut-être à propos de là. Et puis je vais y retourner. À mon point de vue, vous maximisez cela et un tout crédible et j'ai effondré objet extrude. C' est donc plus facile de travailler avec. Et puis je placerai mon coupé comme premier objet ou objet à l'intérieur du taureau. Et puis mon objet extrude deviendra objet. Sois ce qui va sur le cube. Maintenant. Rien ne semble s'être passé parce que l'objet supplémentaire est à l'intérieur de Cuba maintenant. Laisse-moi d'abord sortir ça un peu, alors je vais aller repousser ça. Voilà, tu y vas. Et je vais aussi rendre cela un peu plus long sur le dit comme ça. Et voici le bon moment pour parler d'un problème avec cet objet taureau. Laissez-moi vous montrer ce que c'est. Si vous remarquez certaines de ces lettres dans ce cas, les
lettres sont ne fonctionnent pas tout à fait. Et quand je bouge ça, vous verrez peut-être que les autres lettres deviennent drôles aussi. Alors j'ai ce pépin bizarre. Donc, laissez-moi en vertu de cela, la raison pour laquelle cela se produit est parce que sur le taureau il y a une option qui dit de haute qualité. Et cela donne généralement d'excellents résultats, surtout lorsque vous avez un objet rond et lisse avec beaucoup de polygones. Maintenant, dans ce cas, ça gâche tout le reste. Donc je vais aller éteindre ça, et ça devrait créer un meilleur résultat maintenant. Donc, nous obtenons ce texte fin et je peux effectivement tirer extrude vers nous un peu , donc ce n'est pas aussi profond extrusion sur. Voilà, tu y vas. Donc maintenant, si je rends ceci, vous voyez que le texte est en grand sur le Cube. Et si je veux voir à travers le Cube, je peux juste pousser cela vers leur et il semble que la profondeur n'est pas suffisante pour que je puisse aller extruder et augmenter la profondeur ici un peu plus. Et ça devrait nous donner une coupe parfaite. Laissez-moi vous montrer encore un exercice avec ce taureau. Donc je vais aller supprimer le taureau à nouveau sur je vais aller créer un cube et aussi une sphère. Et je vais augmenter le rayon de la sphère en faisant ça si je suis crédible et ensuite mettre le cube à l'intérieur du taureau et que cette peur passe sous le cube. Voilà ce qui se passe. Donc la sphère n'est pas enlevée du Cube. Si je sais rendre cette peur encore plus grande, je peux choisir ça. Rendez ça un peu plus grand comme ça. Je peux ensuite créer un autre cube et ensuite rendre ce cube un peu plus petit et ils peuvent créer une belle caisse comme effet. Il peut être un peu plus facile de le voir si vous modifiez la couleur de l'un de ces objets. Laissez-moi aller à ce cube principal ici et ensuite aller à base, puis utiliser la couleur. Je vais changer ça de suite. Je vais aussi changer la couleur de ce cube ici. Donc je vais aller sélectionner le cube. J' ai une couleur d'utilisation de base sur. Et je vais en faire une couleur légèrement différente qui dit peut-être, je ne connais pas une nuance de vert. Et si je rends ça, tu auras ce regard intéressant. Et bien sûr, vous pouvez tweeter ceci pour en faire le parfait. Donc, si je vais au Cube, je peux le rendre un peu plus grand. Donc ça s'alignera parfaitement là et ensuite faire Orender. Et voici ce que nous avons maintenant en quelque sorte de résumer. Vous utilisez Bull chaque fois que vous voulez soustraire un objet d'un autre.
40. Générateurs - Masque de spline: dans cette leçon, nous allons jeter un oeil sur le fonctionnement des mosquées de la colonne vertébrale. Les mosquées splines sont utilisées pour créer une seule colonne vertébrale basée sur plusieurs épines. Voici comment ça marche. Supposons, par
exemple, que
vous voulez créer une forme comme une clé. Donc je vais d'abord créer un rectangle. Je vais faire ça de la vue de face. Donc, ils vont juste à ma vue de face rapidement, puis je vais sélectionner un rectangle et ensuite aller à l'objet. Et je vais faire rectangle un peu plus large comme disons là et je vais le rendre un peu plus court comme ça sur. En fait, arrondissons ces chiffres. Donc je vais faire ça, disons, 800 mon 75 sur. Je vais aussi créer un cercle,
et je réduirai le rayon du cercle. Disons 2125 et je vais déplacer ça vers ici. Je vais bien bouger mes caméras, et maintenant on est deux formes distinctes. Disons, par
exemple, que nous voulons que ces deux épines soient combinées en une seule. Donc, pour cela, nous utilisons la mosquée de la colonne vertébrale. Si je vais et créer un sur simplement se battre pour sélectionner ces deux rectangle et le cercle et les
déposer à l'intérieur de la mosquée de la colonne vertébrale et tout de suite vous voyez que l'intersection ici va disparaître. Laisse-moi aller et désactiver le masque de la colonne vertébrale qui est sans la mosquée de la colonne vertébrale, et c'est avec la mosquée de la colonne vertébrale. Mon Si je sélectionne l'affichage de l'objet masque, vous voyez que le moule est réglé sur union, donc cela signifie que les deux formes seront combinées en une seule. Et si je vais maintenant à mon rectangle, je peux lui faire un peu dire ça. Donc, si j'augmente la hauteur de 75 plaques, 100 donc quand la poignée est un peu plus épaisse, je ne peux pas effondrer le masque de la colonne vertébrale. Ensuite, disons que nous créons ici un polygone intérieur que je peux soustraire du reste des formes. Donc, pour cela, si je vais corriger un aperçu, donc si je clique et maintiens sur le stylo, j'ai mon intérieur ici. Je vais juste déplacer ça en place. Disons quelque chose comme ça. Je vais rendre ça plus petit sur plus ce dos un peu. Disons maintenant que je veux que l'intérieur soit soustrait du reste de cette mosquée d'avion, pas pour ça, je vais avoir besoin de créer une nouvelle mosquée. Donc si je vais en créer une nouvelle et cette fois j'utiliserai mon ancienne mosquée de ravitaillement, c'est aller les renommer. On appellera ce rectangle plus cercle, et ensuite je vais placer ce rectangle plus cercle dans ma nouvelle mosquée de la colonne vertébrale, et ensuite je laisserai mon côté en dessous de celui de la perspicacité. Mais en dessous de cela et par défaut, vous voyez les deux avec émergé. Mais je veux maintenant que cette fois l'intérieur soit soustrait du reste des formes. Donc, je vais aller à ma mosquée Splain de niveau supérieur, et je vais changer son mode d'union pour soustraire un B A étant le premier objet, qui est un rectangle plus cercle et à l'intérieur est le polygone là-bas. Je ne peux pas sélectionner mon intérieur et puis juste faire cette tranche plus petite et ensuite peut-être déplacer cela dans un peu plus. Et puis on y va. Si je vais maintenant à mon et ici est bien, disons, par
exemple, j'ai regardé le nouveau cercle ici afin que je puisse aller et créer un nouveau cercle sur. Je vais faire ça la même puissance que la poignée. Donc ça va être 50 sur le rayon et je vais déplacer ça en place. Disons ici que je vais mettre ce cercle à l'intérieur de ce rectangle plus cercle parce cette mosquée d'avion est prête à l'union. Il unifie tous ces objets qui en sont à l'intérieur. Et si je l'écroule, je peux créer un autre cercle. Je peux en fait ouvrir à nouveau cette sauvegarde. Prenez ce petit cercle, puis commandez, faites glisser ceci. Donc j'ai une autre copie de ça. Ensuite, je peux effondrer cela et ensuite je peux rendre ce nouveau cercle légèrement plus petit. Donc j'appuie sur t pour le rendre légèrement plus petit. Je peux alors prendre ce cercle et le placer sous mon intérieur afin que maintenant soit soustraite de ce rectangle plus cercle aussi bien. Si je sais, revenez à mon point de vue, vous et maximisez que je ne peux pas tout placer à l'intérieur. Un objet supplémentaire jusqu'à présent s'effondre aussi. Placé ceci à l'intérieur de l'objet supplémentaire que vous voyez. Maintenant, nous avons nous-mêmes une belle clé que nous avons créée en quelques minutes. Et je peux finaliser le modèle en créant peut-être une petite pièce de chaîne ici. Alors laissez-moi y aller peut-être en fait, passez à mon discours pour vous si je vais à mon outil de stylo de la vue de dessus. Et si je reçois que ça soit une spline b à nouveau, je peux tracer un chemin incurvé comme ça qui passe à travers ce cercle. Mon nom est le montant, et je vais juste venir et puis peut-être cliquer ici et puis une fois que je fais ça, je peux alors obtenir mon outil de déplacement à partir de la perspective que vous pouvez sélectionner en faisant glisser ceci vers le haut, peut-être le sélectionner, faire glisser celui-ci vers le bas, puis peut-être sélectionner ce point sur. Conduisez celui-ci, puis si je maximise cette vue et puis crée une explication, c'est un cercle cette fois sur, rendre ce cercle plus petit. Ça va être l'épaisseur de notre chaîne. Ensuite, je peux placer ces deux dans un balayage. Donc, si je vais créer un balayage, placez ce cercle à l'intérieur du balayage sur l'affichage sous le cercle et là nous l'avons. Laissez-moi appuyer sur H pour voir le modèle entier. Je vais juste changer mon oncle comme ça Donc les masques de spline sont vraiment utiles quand il s'agit créer une seule splain basée sur les différentes combinaisons off multiple, explique
41. Générateurs - Surface de subdivision Partie 1: dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment fonctionne la surface de subdivision. La subdivision surfacie un générateur, il s'agit
donc d'un objet vert à côté des autres dans la barre d'outils sur. Ce qu'il fait, c'est qu'il prend hors cours un objet avec tous ses polygones, puis il a divisé ces polygones en plus petits pour créer des résultats plus lisses. Maintenant, les résultats seront plus lisses, mais le côté inférieur est le temps de rendu plus long. Donc, c'est le compromis re plus lourd si vous voulez que les rendus soient lisses, ce qui signifie que vous devez créer plus de polygones qui va prendre plus de temps à Rendah. Laissez-moi vous montrer un exemple ici. Si je fais un zoom avant sur cette peinture qui sort de la vérité, laisse-moi venir ici et zoomer. Peut-être un peu. Maintenant. Cela a déjà l'air lisse, mais si je vais à droite à l'intérieur et qu'il y a une surface de subdivision qui a été appliquée à cette peinture, si je vais l'allumer, regardez combien plus de douceur cela ajoute à la peinture. Si je vais l'allumer,
c' est maintenant allumé. Ceci est avant laissez-moi aller et tourner sur les lignes ainsi ailleurs pour la grande presse et être afin que je puisse voir les lignes à. Si j'active alors cette surface de subdivision de la douleur, vous pouvez voir combien de segments nous avons maintenant. C' est pourquoi les résultats sont plus lisses. Je peux faire la même chose pour le tube aussi. Donc, par défaut, la troupe a ce service de subdivision désactivé. Si je vais allumer cela, vous voyez combien de segments supplémentaires cela ajoutera à l'apparence du tube. Donc ça crée tous ces programmes. Et c'est pourquoi la forme est beaucoup plus lisse. Si je ne prends pas les lignes en appuyant sur et c'est avec la surface de subdivision sur ce est sans. Vous pouvez voir à quel point cet objet fait une différence, et je peux vous montrer la même chose pour redouter de mieux revenir. Donc, si je fais un zoom ici sur la peinture, si je vais nous mettre sur la surface de division, c'est à
ça que ça ressemble maintenant pour que vous puissiez voir que c'est beaucoup d'autres, et si je fais la même chose pour le tube aussi, c'est sans le surface sous-divisionnaire sur ce est avec la surface de subdivision. Habituellement, le flux de travail consiste à créer vos modèles avec le moins de polygones possible afin qu'il soit plus facile pour l'ordinateur de gérer le traitement,
puis, lorsque vous voulez lisser les résultats, vous ajoutez ces objets dans la fenêtre surface de subdivision.
42. Générateurs - Surface de subdivision Partie 2: maintenant pour vous expliquer comment fonctionne la surface de subdivision. Je vais aller et critique Cube,
puis ajouter ce cube à l'intérieur de la surface de subdivision. Donc je vais juste le placer ici et tout de suite. Tu vois, ça ressemble plus à une sphère qu'à un cube. Maintenant, ce que fait la surface de subdivision, c'est si j'appuie sur et B il prend le cube et il divise les polygones
cubes en plus petits publicains. Laisse-moi aller à mon sens avant pour que je puisse te montrer ce qui se passe ici. Et je vais appuyer sur la fin, être sur la vue de face, Mme Women et vous voyez, le cube avait deux côtés, donc il y avait le côté gauche sur le dessus. Et ce que fait la surface de subdivision, c'est qu'elle arrondit les polygones pour aller d'un angle, c'
est-à-dire de ce côté à l'autre angle, qui est ce côté. Maintenant. La raison pour laquelle cela ne semble pas très lisse est que la surface de subdivision n'a pas assez de segments. Je peux augmenter ça et vous avez deux options. L' un est la surface de subdivision de l'éditeur, qui va fondamentalement changer ce que vous voyez ici et l'autre est la surface de subdivision hors du rendu donc généralement ce que vous faites est de baisser ce nombre et ensuite vous augmentez le deuxième mois pour que votre ordinateur ne se bat pas trop. Mais lorsque vous faites le rendu final, vous voulez créer de meilleurs petits résultats. C' est pourquoi ce chiffre devrait être plus élevé juste pour que je puisse vous montrer ce que je fais. Maintenant, je vais monter ces deux numéros 24 Donc je vais aller et augmenter à quatre
ainsi que la subdivision sur les moteurs de rendu. Et maintenant, vous pouvez voir un résultat beaucoup plus lisse. Laissez-moi revenir à ma perspective, vous et ici vous pouvez réellement voir tous ces polygones qui sont créés et le résultat est beaucoup plus lisse. Et maintenant, si je vais au Cube et ajoute d'autres segments au Cube, regardez ce qui arrive à l'apparence réelle de la surface de subdivision. Si j'ajoute plus de segments orteil, pourquoi, disons que j'ai augmenté cela. Vous voyez, il n'y a pas de différence entre les angles sur les segments Y. C' est pourquoi il s'agit d'une ligne droite ou de deux bords droits. Mais il y a une différence sur l'angle entre le pourquoi et les segments X ou Y, et Zed. C' est pour ça que c'est incurvé. Donc, plus vous venez de nous réduire à nouveau. Donc, plus vous avez de segments sur
l'objet, plus les bords seront droits. Donc, si je ne vais pas ajouter plus de segments au X, allons juste augmenter cela. Donc cela ressemble plus à un cylindre maintenant, parce que maintenant il n'y a pas de différence sur les angles entre les segments sur le X. C'est pourquoi le X ici est plus droit que le pourquoi et l'ensemble sur les
segments diminue sur le X à nouveau, retour à un. Et puis ce que je vais faire maintenant est de rendre ce cube irritable, puis j'irai à mon mode polygone, et puis cela me montrera les polygones réels qui font le Cube. Je ne peux pas encore sélectionner les polygones qui font la surface de subdivision, mais je peux sélectionner les polygones qui font le cube réel. Donc, si je vais désactiver le service de subdivision, vous pouvez voir ce sont les polygones que je peux sélectionner. Et si je ne retourne pas ça à la maison, vous voyez ce polygone autour d'elle, et je l'ai toujours sélectionné. Maintenant, ce que vous pouvez faire avec ceci est d'utiliser une combinaison de vos outils supplémentaires si je vais maintenant impressionner je de créer une extrusion vers l'intérieur et ensuite nous a poussés dans. Et puis si j'ai désactivé le service de subdivision, vous pouvez voir ce qui se passe ici parce qu'il n'y a pas de différence d'angle entre ces deux bords ici. C' est pourquoi la partie supérieure est plus droite que le côté. Donc si je vais l'allumer à nouveau, vous voyez que le haut est plus droit que les côtés. Si je ne pousse pas ça avec l'outil supplémentaire que tu vois, c'est ce
que je reçois maintenant. Et si j'éteins encore cette Miss Woman parce que maintenant il y a une différence entre l'angle de ce programme sur celui-ci. Lorsque vous mettez ce service de division vers le haut à la maison, cela va créer une courbe agréable et lisse là-bas. C' est donc une chose importante à retenir au sujet des surfaces de subdivision. Lorsque les angles entre les polygones ou les arêtes sont plus grands, vous allez tirer davantage d'une courbe. Et si l'angle entre les polygones n'est pas génial ou si vous avez une ligne droite entre les polygones, lorsque vous déposez cet objet dans une surface de subdivision, vous n'obtiendrez pas beaucoup de courbe, donc je ne pourrais pas mettre à l'échelle cette partie supérieure vers le bas. Alors j'ai mon outil de balance. Il suffit de réduire ça. Je vais récupérer mon extra et repousser ça. Peut-être que je peux faire pivoter cela en utilisant l'outil de rotation. Je peux juste tirer ça vers le bas et ensuite extruder à nouveau en appuyant sur d dessus, on passe maintenant. Je ne peux pas désactiver mon service de subdivision et je peux sélectionner tous ces polygones en obtenant mon outil de
sélection sur le mode polygone ici. Donc, je sélectionne tous ces polygones. Je suis juste retourné pour m'assurer que je les ai tous sélectionnés. Je vais tenir un quart de travail pour sélectionner C'est rela on. Je les sélectionne tous, puis je me rallume la surface de division. Ensuite, je vais les mettre à l'échelle vers le bas sur l'axe Y comme ça et je vais les déplacer vers le bas aussi bien que ça, puis peut-être les mettre à l'échelle proportionnellement en cliquant à l'extérieur et en faisant glisser vers la gauche , puis prissy et ensuite marquer. Elle est en bas et à nouveau les effrayer un peu sur peut être les déplacer tous vers le haut obtenir l'
outil de déplacement sur les produits laitiers Go. Je ne vais pas aller zoomer sur ce tour et ensuite sélectionner ce polygone sur l'Impératrice D. Je peux extruder ceci et peut-être que notre je peux aller ainsi et encore une fois. Je peux ajouter ça à nouveau et ensuite peut-être t pour que je puisse l'échelle comme ça. Mais c'est à peu près impressionné. Page sur. Je ne peux pas rendre cela et vous voyez à quel point le sujet semble lisse et sans la
surface de subdivision , Voici à quoi cela ressemblerait si je vais nous éteindre et puis rendre ceci ici. Voici à quoi ressemblerait le même objet sans la surface de subdivision. Et voici à quoi ça ressemble avec cette surface de subdivision. Donc, une grande différence.
43. Générateurs - - 1: si vous utilisez le cinéma, 40 ont 20 ans ou plus, vous aurez accès à ce qu'on appelle des outils de modélisation volumétrique. La modélisation volumétrique est un moyen étonnamment simple, créant des formes organiques magnifiquement rendues. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Je vais commencer par créer un cube, et j'ajouterai ce groupe à l'intérieur de ce qu'on appelle le générateur de volume afin que nous puissions obtenir le
générateur de volume en allant au menu de construction ici. Ou vous venez ici pour faire l'outil de générateur de volume et juste créé ici. C' est un générateur, ce qui veut dire que je dois en ajouter le côté cubain. Et dès que je fais ça, vous voyez que le cube a l'air un peu trop pixélisé. Je vais en venir à la raison pour laquelle c'est dans un instant. Mais d'abord, laissez-moi vous montrer comment rendre ça. Si je veux juste faire un rendu simple en appuyant sur la commande, remarquez-vous que le cube n'est pas rendu ? Explique simplement les outils de volume ou les objets volumétriques par défaut ne sont pas rendus
seuls . Vous devez ajouter les volumes à l'intérieur de ce que j'ai appelé des mesures de volume jusqu'à présent. Maintenant, allez ajouter une nouvelle mesure de volume à la scène. Je peux déposer mon générateur de volume à l'intérieur de la mesure de volume. Donc, ces trois pixels de recherche D sont maintenant maillés en polygones, qui signifie pour l'instant rendu Ce sont va voir les résultats sur. Vous verrez que les bords sont un peu trop rugueux. Pourtant, laissez-moi maintenant aller au générateur de volume et désactiver réellement la mesure de volume afin que je puisse
vous montrer ce qui se passe avec ces pixels comme des objets. Le générateur de volume crée ce qu'on appelle les COV. ALS évoque. Un pixel volumétrique est activé. Vous voyez la taille vocale ici. Donc, si je continue à augmenter la taille vocale, vous voyez que ces trois pixels d sont beaucoup plus grands maintenant. Cela va fonctionner le plus vite, mais il finira par créer une forme rugueuse. Il y a si vous abaissez la taille ici qui va ressembler plus au cube. Ainsi, le plus petit décide plus il se rapprochera de la forme réelle que vous deux à l'intérieur. Si c'est mais que cela prendra plus de temps à rendre, et si vous diminuez est un peu trop, cela va en fait vous donner un avertissement comme ça, disant que la taille vocale peut prendre beaucoup de temps, pour calculer. Je vais appuyer sur Annuler ici. Et j'ai dit que c'était maintenant à quelque chose comme cinq parce qu'on peut toujours revenir et tweeter ça après, et je vais activer ma mesure de volume. La chose vraiment cool à propos des outils de volume est que vous pouvez combiner plusieurs objets dans le même générateur de volume. Laisse-moi te montrer comment ça marche. Je vais créer quelque chose comme un touriste, par
exemple, je vais soulever ça et ensuite le pousser d'un côté et vous voyez les deux se croisent en ce moment, mais il n'y a pas d'interaction entre eux. Si vous voulez fusionner les deux ensemble, il ressemble à un seul objet. Vous pouvez ajouter les touristes dans le même générateur de volume que le Cube. Et en ce moment, ils se profilent ici pour qu'on puisse voir ce qui se passe en ce moment. Vous pouvez voir que les touristes cubains se croisent maintenant et ils sont en quelque sorte fusionnés ensemble. Donc je vais juste faire un rendu rapide ici pour que nous puissions voir les résultats. Et vous remarquerez également que la forme semble encore un peu trop rugueuse. Donc, ces zones ici, mais c'est qui sont fusionnés, ne sont pas parfaitement lisses et contre les films en allant au générateur de vote, et vous pouvez créer ce qu'on appelle un filtre. Je filtre ici fonctionne beaucoup comme un calque de réglage dans la boutique photo ou après les effets . Donc, vous créez le filtre juste en cliquant dessus. Le 1er 1 est ce petit filtre SDF. Si je crée un qui est créé au-dessus de tout le reste et tout ce qui est sous le
filtre lisse est lissé. Donc, par
exemple, si je prends ce petit filtre et que je mets ça entre les touristes et le Cube, seul le Cube est mis au point parce que c'est la seule chose qui est sous le filtre lisse . Si je mets tout ça en bas, ça n'aura aucun effet sur la scène. Je vais pousser ça jusqu'au sommet. Donc, cela déplace les touristes et le Cuba en même temps, et je regarde l'intersection entre les deux. Ceux-ci sont fusionnés parfaitement ensemble. Laissez-moi aller à SDF plus lisse et cliquez dessus pour que je puisse voir les paramètres ici. Et si cette petite chose est un peu trop, vous pouvez descendre ici vers la force et ralentir cela et vous pouvez ajuster notre lisse . Cette surface va ressembler ou quelque chose comme ça,
je pense que ça fonctionne bien pour l'instant. Une autre bonne chose ici est qu'Israël combine des formes, ce qui est le comportement par défaut. De ces outils. Vous pouvez également soustraire des formes les unes des autres. Par exemple, si j'ai un touriste ici, il dit Union, pour le moment, ce qui signifie qu'il va juste fusionner les touristes au Cube. Mais si je le change d'Union pour soustraire, il coupe maintenant les touristes du Cube. Donc, si je vais maintenant déplacer les touristes autour, donc si je sélectionne ça plus autour, vous voyez que ce n'est pas sorti du Cube comme ça, juste pousser la pierre sur les mises à jour. La vie Créer quelque chose comme ça au cinéma sans les outils de volume serait presque une tâche
impossible. Ainsi, grâce aux outils de construction, nous pouvons créer des résultats vraiment lisses comme celui-ci. Et ce n'est pas seulement ça. Je peux en fait continuer à ajouter plus à cela. Par exemple, si je vais créer quelque chose d'autre, disons une sphère, je peux soulever cela et puis disons que vous la réduisez légèrement. Je ne pouvais pas refuser la sphère avec le reste des formes aussi. Donc, si je vais atmosphère dans la même liste ici et puis sélectionnez le générateur de volume tout de
suite , vous voyez que ceux-ci sont fusionnés. Mais cette peur semble un peu trop rude. Pourtant, c'est parce
que j'ai ajouté cette peur après que j'ai créé le SDF lisse, qui signifie que cette peur va au-dessus de lui, qui signifie qu'elle n'est pas commandée. Donc je vais pousser le SDF lisse au-dessus de lui à nouveau, et maintenant cela est affecté par lui aussi. Je ne pouvais pas aller à la sphère. Soustrayez ça aussi, et maintenant il y a une bosse sur toute la forme, et je peux bouger cette peur autant que je le veux. Je peux le rendre plus grand aussi bien comme ça, et vous pouvez en créer des formes vraiment intéressantes. Vous pouvez réellement animer la taille de ceci pour créer une animation où quelque chose commence complètement invisible pour la sphère, sorte de battre tout loin. Et puis, comme cette peur devient plus petit, c'est ce
que je change le sur le rayon de la sphère tout est maintenant révélé cause de la sphère finirait par être inexistence là-bas. Dans la leçon suivante, nous allons voir comment créer quelque chose, et c'est plus pratique que certaines formes aléatoires.
44. Générateurs - - 2: dans cette leçon, nous allons voir comment créer une tranche ou des arbres stressés à l'aide des outils de
modélisation volumétrique . Je vais commencer par créer un cube et je vais rendre le cube irritable tout de suite afin que je puisse faire les différents polygones de tailles différentes. Donc je vais cliquer dessus pour rendre admissible ce commutateur à mon mode public ici . Donc, je peux sélectionner des polygones individuels comme ça sur cet interrupteur à mon outil de balance, puis échelle cela sur le côté, puis je vais revenir à mon moule de modèle et ensuite étendre cela vers l'arrière et ce sera la base de notre fromage. Je vais juste renommer ceci pour être basé, et ensuite je vais ajouter l'espace à l'intérieur d'un constructeur de volume. Je vais créer un générateur de volume, déposer la base à l'intérieur. Et en ce moment, cela semble un peu trop pixelisé. Donc je vais aller voir le constructeur de votes et changer mes COV de 10 à, disons trois. Et si vous vous souvenez de la leçon précédente, pour voir le résultat, vous devrez ajouter le générateur de volume à l'intérieur de ce qu'on appelle la mesure de volume. Laisse-moi faire ça ici, et ça va à l'intérieur. Et en ce moment, ce vrai rendu. Donc si je marque, appuyez sur commande sont qui va me donner un résultat. Et maintenant ce que je veux faire, c'est ajouter quelques sphères ici pour découper quelques trous de cette tranche de fromage. Donc je vais y aller et de l'atmosphère, et je vais rendre cette peur un peu plus petite pour commencer. Maintenant, déplace-le de côté vers nous comme ça. Et j'ajouterai cette peur dans le même générateur de volume ici, et mes objets par défaut seront fusionnés ensemble. Donc je ne veux pas ça. Je vais aller chez mon générateur de volume, changer cette peur du mode union au moule de soustraction. Donc, cette peur n'est pas soustraite du fromage. Maintenant, ces segments que vous voyez sont les segments de la sphère. Donc, si vous vouliez réduire cela, vous pouvez aller à la sphère, ajouter plus de segments ici. Donc, au lieu de 16, disons que j'ai augmenté cela à 50 pour que ça n'ait pas l'air aussi mauvais. Et puis je vais aller ajouter quelques sphères dans la même scène, et je vais au hasard, les positionnant. Donc je vais faire un peu plus petit, et je vais aller, traîner ça vers ici. Bien que la sphère soit créée à l'intérieur du générateur de volume, elle
est toujours définie sur Si je sélectionne le générateur de volume, elle
est toujours définie sur union. Je vais devoir soustraire ça aussi bien que ça. Je peux le faire un par un, comme je viens de le faire ici. Ou je peux continuer à ajouter des petites sphères, puis les regrouper et ensuite soustraire le
groupe entier de la base, qui est ce que je vais faire ensuite. Alors d'abord, laissez-moi mettre ces deux union, et je vais continuer à dupliquer ces craintes encore et encore, et je vais les redimensionner et les repositionner. J' allais le rendre un peu plus petit, peut-être le pousser là, et ensuite je commanderai de le faire glisser. Je vais juste continuer à les dupliquer encore et encore, comme je l'ai dit, et ensuite peut-être en faire l'un des plus gros et ensuite commander, faire
glisser celui-ci de cette façon, et ensuite peut-être pousser celui-ci un peu comme ça. Je vais juste le faire de ce côté pour le moment, je vais juste revenir,
faire glisser ça à nouveau, puis le pousser comme ça vers le bas et puis redimensionner. Alors, Alors, faites un travail. Alors venez sur la drogue de cette façon et puis faites-le légèrement plus grand et puis poussez ceci de sorte que vers la base dans cette sphère se croisent comme ça. Et maintenant j'ai toutes ces craintes dans cette liste. Comme vous pouvez le voir dans la liste du générateur de volume, je suis juste en train de construire ceci Au lieu de définir chacun d'entre eux à soustraire, je peux créer un dossier ici que vous faites un peu plus d'espace pour cela d'abord. De cette façon, et ça se passe comme ça, je vais créer un dossier et prendre ces craintes à l'intérieur de ce dossier. Donc ça va là-dedans qui va là-dedans. Ou vous pouvez sélectionner un et maintenez sur le décalage et dit à la dernière fois ici, puis les faire glisser dans le dossier ainsi. Je peux ensuite réduire le dossier et maintenant traiter ce dossier presque comme un seul objet. Donc, je ne peux pas soustraire le dossier entier de la base. Je ne peux pas renommer ce dossier pour être des trous comme ça. Et maintenant, si je veux que tout soit plus lisse que ça. J' irais à mon SDF lisse à cela, et cela va être ajouté sur le
dessus, sur l'objet trous ou le dossier trous, qui signifie que tout en dessous, y compris la base et les sphères, sont en train d'être lissé. Si je pense que c'est un peu trop, ce que je fais, je peux cliquer sur l'objet lisse ici et ensuite revenir à la force et juste abaisser un peu plus
bas. Disons que je n'aime pas vraiment la façon dont ça marche, alors je vais aller dans cette sphère individuelle ici, donc ça serait à l'intérieur des trous. C' est une de ces craintes. Je vais devoir voir lequel. Je crois que c'est celle-là. Je vais juste pousser ça un peu et ensuite peut-être le faire tomber soi-même. Alors je pense que c'est mieux. Je vais en ajouter quelques autres de l'autre côté. Donc je vais voler de l'autre côté. Je vais reprendre ces craintes. Je peux juste commander conduire ces peurs de cette façon. J' allais continuer à les
conduire. Je ne les mets pas pour être de tailles différentes comme ça et je vais venir faire glisser celui-ci de cette façon et ensuite peut-être poussé une pierre à nouveau et ensuite rapprocher cela des formes réelles ou l' outil touchera comme ça. Peut-être un peu en arrière. Et puis aussi comme ces trois sphères avec la touche Maj, puis les ont glissées dans le même dossier de prises, et maintenant ils sont soustraits aussi. Et maintenant je pense que cela pourrait faire avec un peu plus de lissage. Donc, je vais sélectionner ce SDF lisse et juste augmente un peu comme ça. Et maintenant, si je le rends maintenant, ayez nous-mêmes un modèle des arbres suisses. Je n'aime pas tout à fait l'air de tout ici, alors je vais aller retrouver cette sphère. Je crois que c'est celle-là. Je vais juste tirer ça vers nous un peu, pour qu'on ne voie pas ça comme ça. Si vous voulez changer la couleur, vous pouvez y ajouter un matériau. Mais pour l'instant, je vais garder cela simple et puis juste aller à ma mesure de vote la couleur d'affichage de base sur, et je vais juste changer cela de blanc à quelque chose qui semble un peu fromage, comme cela peut être. Voilà, tu y vas. Une dernière chose ici, c'est que si vous voyez ces lignes comme les lignes de subdivision, laissez-moi juste aller et désactiver cette couleur, donc c'est plus facile de les voir. Ce sont les lignes dont je parle. Au lieu de jouer avec le filtre SDF existant ou d'en appliquer un nouveau, vous pouvez utiliser un D Former appelé Lissage de l'ancien. Je suis sûr que ça marche aussi. Je vais faire de l'annonce. Il bouge le premier. Je vais tout effondrer dans la mesure du volume ici pour qu'on puisse traiter ça presque comme un seul objet. Et je peux prendre les deux objets ici et les ajouter à l'intérieur du centre commercial. Sur le raccourci pour cela est vieux G pour regrouper les deux ensemble à l'intérieur d'un null, vous appuyez sur Holt et G et à l'intérieur du no. Nous avons eu ce matin la première sur la mesure du volume qui est appuyée. Donc c'est sans ce matin. C' est avec ce matin. Cela contrôle donc la surface, et c'est plus que le filtre SDF. Et ça lisse toutes ces lignes laides. Et maintenant, je vais aller à ma mesure de volée et puis j'ai permis à la couleur d'être jaune comme ça. Donc encore une fois, c'est avant et c'est après. Et c'est à quel point il est facile de créer des formes
lisses et organiques à l'aide des outils de modélisation volumétrique.
45. Lumières - Introduction à les lumières: l' éclairage est l'un des sujets les plus importants dans toute application en trois D. Sans une bonne compréhension des lumières dans le cinéma 40, vous ne serez pas en mesure de créer quelque chose qui semble assez réaliste, comme dans la vraie vie. Il faut beaucoup de temps et de pratique pour maîtriser les délices. Jetons donc un coup d'oeil aux bases. Maintenant, allons créer un objet que nous allons allumer pour que disons, cet objet va être une sphère. Et je vais aussi créer un plancher pour que nous puissions voir quelques ombres de cette sphère sur le
sol sur ce est l'objet de plancher ici. Donc je vais juste y aller et cliquer dessus. Et en ce moment, les deux se croisent, donc je vais aller faire monter cette peur de 100 unités exactement. Donc c'est sur le sol comme ça sur nos sorties de retrait sur le bas et puis pour créer une lumière va monter ici. Autrement dit, que l'ampoule est et va cliquer et la maintenir enfoncée. Et nous avions différents types de lumières. Nous commencerons par créer une lumière normale ici. Cette lumière est aussi parfois appelée seule lumière parce qu'elle émet de la lumière dans toutes les directions . Donc c'est une lumière omni directionnelle, donc je vais y aller et en créer une. Et dès que vous créez une lumière, vous voyez que toute la scène devient noire. Laissez-moi vous expliquer pourquoi c'est arrivé. Je vais juste supprimer cette lumière à nouveau avant de créer des lumières. Il y a déjà une source de lumière dans Cinema 40 et c'est ce qu'on appelle la lumière par défaut allumée. Sans cette lumière, vous ne pouviez rien voir. Maintenant, la lumière par défaut est ici, Donc si je vais dans le menu des options en haut et que je descends vers le bas, c'est sa lumière par défaut. Je peux cliquer dessus pour l'activer. Je ne peux pas bouger ça de la même façon, et je peux en fait rendre ça un peu plus grand. Et maintenant que la lumière par défaut va être contrôlée en cliquant n'importe où sur cette sphère, Donc si je vais juste cliquer et faire glisser autour, vous voyez que la lumière elle-même dans la scène change, et c'est comme un nuit de modélisation, donc ça ne vous laisse pas vraiment contrôler quoi que ce soit. En dehors de la direction des lumières, vous ne pouvez pas contrôler la luminosité des lumières . Tu ne peux pas contrôler la couleur comme si tu ne jetais pas une ombre. Donc si je vais rendre ça, c'est ce que tu auras. Oui, l'ombrage sur la sphère change, mais c'est à peu près. Tu ne peux rien faire d'autre avec ces lumières. Et en passant, lorsque vous utilisez la lumière par défaut et que vous la poussez d'un côté, vous pourriez alors vous retrouver avec une ligne qui va comme ça. Cela ne va pas vraiment apparaître exactement comme ce que vous voyez ici, donc cette ligne noire ne va pas apparaître exactement comme elle est maintenant. Quand j'ai couru là-bas, vous verrez d'un côté, vous verrez la forme. Et de l'autre côté, il n'y a rien. Il s'agit donc d'une source lumineuse unique utilisée uniquement à des fins de modélisation. En passant, si vous aimez réinitialiser cela à la façon dont il était initialement, vous pouvez simplement faire un clic droit sur cela et il réinitialise la lumière par défaut à sa valeur par défaut . Maintenant, la raison pour laquelle tout est devenu noir dès que vous avez créé cet objet lumineux ici est parce que dès que vous avez une source de lumière réelle dans la scène, comme cet objet lumineux. La lumière par défaut est désactivée. Donc, si je vais maintenant cliquer et faire glisser cette lumière par défaut, vous voyez, il n'y a aucune différence dans la scène. Donc, la valeur par défaut comme, perd tous ses effets dès que vous créez une lumière normale dans cette scène. Mais pourquoi sont-ils tous devenus noirs quand il est devenu noir ? Parce que la lumière que vous venez de créer se trouve au même endroit que le sol et cette peur. Donc la sphère et le sol bloquent les lumières. Laisse-moi maintenant soulever cette lumière. Ensuite, vous devriez commencer à voir les effets de la lumière comme ceci. Si j'ai ensuite tiré un peu la lumière vers nous, voilà. Je peux maintenant me débarrasser de mes lumières par défaut. Et si je rends cela, vous voyez déjà, cette lumière diminue à mesure qu'elle va vers l'horizon. Et puis il a un effet sur la sphère qui semble légèrement différent de ce que la valeur par défaut comme vous a donné. Donc, il ne peut pas contrôler l'apparence de cela comme beaucoup mieux. Sur beaucoup plus. Précisément. Si vous utilisez un objet lumineux par opposition à une lumière par défaut. Suivant obtiendra certains des paramètres. Avant d'aller plus loin, Laissez-moi vous montrer la différence entre le sol sur le plan normal de jour. Donc, si je sélectionne le sol et si je fais un zoom arrière maintenant, le sol ressemble à un plan fini. Donc ça a l'air si grand. Et en fait, si j'éteins ma lumière, tu pourras peut-être voir ce que je vais faire ensuite. Donc si j'éteins cette lumière ici, si j'ai changé d'angle, c'est un peu trop mince. Mais vous pourriez voir cette ligne blanche ici, qui s'appelle l'Horizon. Maintenant, le sol s'étendra jusqu'à cet horizon lorsque vous le rendrez. Donc, si je vais presser la commande sont au lieu de voir un plancher fini qui se termine ici, vous allez voir le sol aller à la hausse en ligne. C' est à quel point le sol atteindra au lieu du sol si vous avez réellement des avions créatifs. Donc, si je vais supprimer le sol et puis créer un avion à la place Maintenant, l'avion est vraiment fini. Donc, si je vais créer ça. L' avion va être aussi grand que ce que vous voyez ici. Donc si je vais Orender ça, c'est comme ça que mon avion va être gros. Je peux, bien
sûr, agrandir ça. Donc si je sélectionne l'avion plutôt que d'obtenir mon outil de balance, je pourrais le rendre plus grand. Et si je rends ça, c'est comme ça que mon avion sera gros. Mais ce n'est pas par défaut qui va s'étendre jusqu'à l'horizon. Donc, si vous voulez rapidement créer un plancher qui s'étend jusqu'au bout, il est préférable d'utiliser un objet de plancher plutôt que l'avion. Et si j'allume maintenant la lumière, vous voyez au lieu de la ligne d'horizon, vous commencerez à voir une couleur décroissante sur le sol. Ainsi progressivement s'estompe graduellement au fur et à mesure qu'elle atteint la ligne d'horizon, car la lumière perd
progressivement de la puissance à mesure que les objets s'éloignent de lui. Maintenant, dans le cinéma quatre D, les lumières se comporteront un peu différemment de ce qu'elles font dans la vraie vie. abord, vous avez peut-être remarqué que les lumières ne projettent aucune ombre. Donc, quand je le rend dans la vraie vie, s'il y avait une lumière dans le coin supérieur gauche sur. Il y avait un objet au centre ici. Il y aurait une sorte de zone de frisson ici sur le plancher du cinéma 40. Ce n'est pas le comportement par défaut des lumières. C' est parce que la création d'ombres prendra un peu plus de temps à rendre sur le cinéma. 40 essaie de vous aider. Mon accélération de vos temps de rendu fait cela en désactivant les ombres par défaut. Donc, si vous voulez créer les ombres, vous devriez aller à la lumière elle-même. Et puis vous avez deux options. Soit vous allez au général, qui est l'endroit où sont toutes les commandes principales des lumières, puis vous descendez à l'ombre. Vous pouvez également accéder à l'onglet Ombre, qui est désigné uniquement pour les ombres. Et puis vous allez à l'option ombre ici. Ce droit d'option indique qu'aucun est exactement la même que cette option où il dit aucun ici. Bien sûr, dans l'onglet Ombre, il y a quelques autres options, donc il veut activer les ombres. Vous pouvez modifier l'apparence de ces ombres à partir d'ici, mais si vous voulez simplement activer ou désactiver rapidement l'ombre. Vous n'avez pas besoin d'aller à l'onglet Ombre. Vous pouvez aller à General Shadow et vous le changez à partir d'ici. Vous travaillerez avec trois types d'ombres différents. L' un est appelé le taux tracé Hard peu profond. Si je l'allume et que le rendu est, voyez-vous, l'objet créera une ombre forte et
dure sur le sol. L' autre type de navette que vous avez est la navette mappes soft. Donc, si je rends
ça, ça va vous donner des résultats bien meilleurs, plus réalistes. Donc, si je vais rendre ceci, c'est presque instantané, et vous pouvez réellement voir que l'Ombre a une sorte de diffusion car elle s'éloigne de l'objet sur. La dernière option est l'ombre de zone. Donc si je vais tourner la zone, si ceux sur Et si je rende
ça, c'est celui qui va prendre la plus longue reddition. Mais c'est aussi celui qui aura l'air le plus réaliste. Vous remarquerez peut-être ici que la diffusion de l'Ombre est beaucoup plus réaliste que ce que vous aviez avec des ombres douces. Ceci, bien
sûr, vient avec ses propres problèmes hors en particulier l'ombre de la zone. Vous obtenez cette zone bruyante ici, et c'est quelque chose que nous allons jeter un oeil dans les tutoriels suivants.
46. Lumières - Réglage de lumière à trois points: Je vais maintenant vous montrer comment fonctionne une lumière à trois points. de Avantdefaire quoi que ce soit, je vais changer les couleurs de ces objets. Donc je vais aller à mon étage et peut-être faire du sol une couleur blanche ou une couleur vraiment brillante . Si je vais utiliser la couleur, disons sur, je vais le laisser là et j'irai à nouveau sur mon objet extrude. J' ai une base et puis utiliser la couleur et condamné à être sur. Permettez-moi de donner à cela une couleur légèrement différente cette fois. Peut-être une teinte bleutée ici et je vais le rendre un peu plus sombre. Et voilà. Si je viens d'avoir un rendu ça, tu vois, ça aura l'air un peu trop plat, et c'est surtout parce que nous n'avons pas de lumières ou d'ombres dans la scène. Donc je vais appuyer sur un pour redessiner ça et laissez-moi vous montrer comment la lumière
à trois points fonctionne maintenant. La mise en place de la nuit à trois points est très souvent utilisée en photographie et cinématographie. Sur les trois points. Reportez-vous aux trois lumières que vous avez sur les lumières qui vont créer pour cela seront ce on appelle les lumières de zone pour une lumière de zone est très similaire à une boîte souple dans un studio. Donc, si je soulève un peu cela et puis peut-être tirer la lumière vers nous,
nous obtenons maintenant le rectangle ou, dans ce cas, par défaut, un carré pour la lumière allumée. Si je vais juste rendre cela, vous voyez que la lumière brille dans deux directions, donc la lumière va vers là et elle va aussi vers le dos. C' est pour ça que nous avions cette ligne noire ici. Donc cette ligne noire est parce que la lumière ne brille pas. Laisse-moi juste appuyer sur un ici. La ligne noire était là parce que la lumière ne brille pas vers le haut ou vers le bas ou sur le côté. Il brille juste vers le positif sur les négatifs, cette direction. C' est quelque chose que tu n'as pas vraiment dans la vraie vie. Alors allons-y et faisons-le cette lumière. Et c'est plus réaliste en lui disant de briller Onley dans une direction. Et ça va être les positifs,
cette direction, cette direction, et c'est fait en sélectionnant la lumière, puis ici dans le coup de couteau, il y a une option vers le bas qui indique la direction zed sur Lee. Si je vais l'allumer. Ça va empêcher la lumière de briller dans les négatifs, cette direction. Donc si je rends ça maintenant, il n'y aura pas une seule ligne noire ici. Le dos va juste être complètement noir. Donc, cela ressemble plus à une vraie lumière que ce que nous avions avant. Laisse-moi maintenant faire un zoom arrière. Et nous, vous parlez de la lumière à trois points mise en place pour ça. Nous allons utiliser trois lumières sur la 1ère 1 va être ceci et d'habitude si je vais à l'avant de vous et si je fais tout ça a le goût de pouvoir recadrer toutes ces vues et je vais zoomer sur ma vue
avant un peu. Habituellement, la première lumière, la lumière principale que vous créez est appelée la lumière clé. Donc, si je vais maintenant renommer ceci pour être des lumières clés, c'est la principale source de vol, et généralement cela est réglé à un angle de 45 degrés basé sur le côté avant de l'objet. Bien que vous puissiez changer cela. Habituellement, la règle générale est que vous définissez cette lumière à un angle de 45 degrés par rapport à la vue de face. Alors voici comment je peux le faire facilement. Je viens d'aller et de sortir sur May be Go ici sont plus dégoûtés de décider. C' est un peu allumé. Va aux lumières et j'irai à ses coordonnées et je vais à la direction. C'est maintenant notre augmentation ? Tu vois que ça tourne dans la direction opposée , alors je veux que ça passe à moins 45. Je peux juste y aller et taper moins 45 ans, donc ça va être utilisé comme éclairage clé. Si je le regarde de la vue de dessus, ça va être la principale source de lumière. Qu' en est-il des autres lumières avant d'en parler qui vont affiner cette lumière. Donc, si je zoome ici pour que je puisse voir l'effet éteint que les lumières maintenant, si je rende
cela, c'est déjà mieux. Donc nous avons une sorte de direction de la lumière qui vient du côté gauche, mais nous n'avons pas encore d'ombre sur le sol, alors allons à l'onglet Général et je vais aller sur le champ de la navette et ensuite changer de zéro en cartes d'ombre. doux et laissez-moi savoir vous montrer la différence entre la masse d'ombre douce sur les ombres de la zone Si je rende cela avec des cartes d'ombre doux, vous obtenez parfois ces effets d'art bizarres sur la face avant du nom de l'objet est les femmes ici pour vous montrer ce que je parle à propos de. Précisément. Si je cours là à nouveau, obtenez ces ombres bizarres sur la face avant Maintenant au lieu de l'ombre Mass douce si je change cela en ombres de zone. Et si j'ai couru là à nouveau, cela va prendre un peu plus de temps à rendre. Mais tu n'auras aucun de ces effets d'art bizarres si je retourne au même endroit que tu vois, tu n'as plus aucun de ces artefacts drôles à l'avant. Donc, le peu profond est plus précis. Je vais faire un zoom arrière et appuyer sur les détestes pour que je puisse voir le texte entier aussi pour rendre le texte un peu plus organique et refléter la lumière un peu mieux. Normalement, j'irais à l'objet extrude ici, puis je descendais à des bouchons sur. J' allumerais le capuchon de filets pour l'avant et l'arrière. Donc, si je commence et termine à sentir Cap, c'est un peu trop grand maintenant. Donc je vais aller faire tomber le rayon. Disons 21 et ensuite faire la même chose pour la fin aussi. Donc je vais ramener le rayon de ça à un aussi. Je voudrais que ce soit légèrement plus lisse car en ce moment, il semble plus pour le biseau. Si je vais maintenant et augmente les étapes, disons 24 sous le même pour le dos aussi. Pour l'instant, cela peut sembler un changement mineur et sans importance. Mais si je fais un zoom arrière et si je le rends, vous voyez maintenant ces jolis faits saillants qui sont les femmes . Ce sont un beau point culminant que vous avez eu parce que vous avez fait l'objet ont des casquettes Philip. Donc, sans les bouchons de champ, ils regardaient ou tout droit. Maintenant, avec les bouchons de remplissage, vous avez maintenant ce joli contour, qui a l'air légèrement plus lumineux à cause des lumières clés. Donc, avoir une sorte de pour Philip cap sur l'objet aide immensément à zoomer un peu à nouveau. Le problème avec une seule nuit d'approvisionnement de la scène, c'est que si j'ai la même scène de l'autre côté, comme ici. Ces côtés sont tous noirs. n'y a pas de définition. Ils sont juste noirs maintenant. Afin d'éviter cela, vous créeriez la seconde lumière sur cette deuxième nuit serait appelée la lumière de remplissage
parce qu'elle remplirait les parties sombres qui sont causées par la lumière principale. Le voyant clé sur les feux de champ serait également sur la face avant. Laisse-moi appuyer sur un et je vais aller à mes quatre et je vais sélectionner ma lumière. Et je veux me sentir léger pour être de ce côté. Maintenant, si je veux que l'objet se déplace de gauche à droite. Exactement. Et j'ai déjà fait pivoter l'objet. Vous voyez, les flèches ne pointent plus vers la gauche, droite, le haut et le bas. Ils pointent vers la gauche vers le haut et vers le bas par rapport à l'objet. C' est ce qu'on appelle le système de coordonnées. Le système de coordonnées par défaut sur les objets est défini sur objet. Systèmes de coordonnées. Si j'appuie sur w sur le clavier, vous voyez que le repère est maintenant commuté sur ce qu'on appelle le
repère mondial . Donc c'est W sur le clavier ou son disque E en haut ici aussi. Donc, soit en appuyant sur W ou en cliquant sur ce bouton ici, vous changez le système de coordonnées pour passer d'objet à monde. Je ne peux pas appuyer sur Commande et ensuite faire glisser cette lumière vers la droite. Donc, je crée une copie de ça. Ensuite, j'appuie sur sont, et puis je vais faire tourner ça sur l'écran, interdit de 90 degrés. Exactement. Et puis cette lumière, nous appellerons cette lumière de remplissage, et généralement vous définissez l'intensité lumineuse de remplissage pour être inférieure à l'intensité lumineuse clé allumée. Bien qu'il n'y ait pas de règle pour cela, nous définissons généralement ceci à environ 1/3 de l'intensité de la lumière clé. Donc, si je vais à ma lumière clé et que vous pouvez voir sous l'onglet général, l'intensité est réglée à 100%. Donc, si je vais maintenant à mon sens léger, je peux baisser l'intensité de ce vers le bas d'environ 30 à 40%. Donc si j'y vais, disons 35 parce que le but principal de cette lumière n'est pas d'éclairer toute la scène. Mais c'est plus pour remplir les parties sombres de la scène qui ont été causées par la lumière clé. Donc si je ne veux pas rendre ça, tu vois que ces parties ne sont plus noires, sombres, plus sombres. Mais ils ne sont pas noirs. Donc, nous avons plus de définition sur le côté droit des objets et les lumières
finales que vous créez vont être appelées le rétro-éclairage allumé. Laissez-moi le faire encore en allant à ma vue de dessus et je vais tenir le commandement traîné la sensation comme arrière, et puis je vais juste nous pousser vers la gauche. Et puis je vais tourner cela aussi bien sur l'accès vert à nouveau, et je vais juste laisser aller quelque part ici pour trouver que la lumière rouge pointe vers vous pouvez simplement appuyer sur E sur le clavier pour obtenir l'outil de déplacement sur eux. Appuyez sur W. Pour vous assurer que les flèches montrent le système de cordon d'objet et non le
système de maïs mondial sur, parce que nous avons dit au début la lumière de briller juste dans la direction définie. Il brille vers un moineau, donc c'est exact. Et je vais faire tomber cette lumière dedans. Donc si je vais à ma flèche verte ici,
ah, ah, lumière de
printemps vers le bas et peut-être que je vais retirer la lumière un peu et ensuite, dans mon point de vue, vous allez juste maximiser ça. Je ne peux pas voir cela dans la perspective de vous que le dos est également allumé. Maintenant, l'intensité de cette lumière Allons-y et appelons cette lumière rétro-éclairage. L' intensité du rétro-éclairage peut être ce que vous voulez, vraiment. Mais j'ai généralement réglé cela pour être légèrement plus bas que les lumières de champ. Donc si je vais faire tomber ça un peu, donc il est évident que ce côté est le site le plus sombre. Donc c'est l'arrière de l'objet, mais ce n'est pas pur noir. Ce n'est pas noir quand vous rendez cela, donc vous avez toujours une sorte de définition vous quand si c'est l'arrière de l'objet que vous allez maintenant à la face avant au centre, ceci sur, j'ai été éliminé un peu En savoir plus sur Voici notre texte avec une simple lumière à trois points
47. Lumières - des lumières Lights: dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment fonctionnent les projecteurs du cinéma 40. Nous avons en fait un modèle de projecteur. On va utiliser ça comme référence. Alors allons-y. Et d'abord, comme ce projecteur. Laisse-moi entrer, créer une zone comme peut-être, et j'irai à mes quatre et je vais tirer la lumière vers l'arrière et vers la gauche Anvan, je vais rapidement faire tourner ça sur le cap comme ça. Ensuite, je vais le déplacer vers la droite en maintenant la touche de commande enfoncée. Donc, je crée une copie de ça. Et puis je tourne cela vers l'objet aussi comme ça, et je vais déplacer ceci plus loin sur celui-ci aussi. Tous les déplacer plus loin et je vais également créer un rétro-éclairage. Donc je vais commander, faire glisser ça vers là, et ensuite on va l'emmener vers la scène,
et ensuite on l'élève vers le haut. Et si vous êtes confus au sujet de la direction de cette flèche bleue, c'est parce
que rappelez-vous, vous regardez maintenant le système de coordonnées du monde afin que vous puissiez rapidement changer que ma pression w sur le clavier et maintenant je peux être sûr que cette lumière pointe vers un modèle de
projecteur ici. Maintenant, je vais bouger mon arrière s'allume un peu pour qu'il illumine l'objet d'
en haut . Je vais sortir de là en cliquant à nouveau sur le milieu, puis je vais faire
pointer mes feux arrière vers le bas et il est temps d'appuyer sur sont et de faire ce point vers le bas. Maintenant, je vais renommer ces lumières et je vais vous montrer un moyen rapide de les renommer
aussi . Donc si je vais sélectionner le dernier, ça va être rappelé. Maintenant, normalement, dans la plupart des autres applications, vous appuyez sur la touche de tabulation pour sauter au nom de l'objet suivant dans cinéma 40 Vous avez effectivement appuyé vers le bas ou orteil Eros. Donc si je n'appuie pas là-bas Oh,
ça va être mes lumières et puis la flèche vers le bas pour renommer le dernier, qui est les lumières clés. Sélectionnez toutes ces lumières maintenant avec la touche Maj allumée, je vais aller à l'onglet Détails, puis défilé chemin vers le bas et activer la direction Zed sur Lee sur. Je ne vais pas non plus installer l'intensité de ces lumières pour qu'ils aient l'impression que je
vais faire celle-là. Si j'ai le général, je vais faire ça de 30 à 40%. Et puis les feux arrière font en fait celui-ci aussi environ 30%. Peut-être un peu plus ici, alors la lumière clé devrait rester en ville, les pourcentages, ou les femmes de financement en rendant ça C'est ce que nous devrions obtenir maintenant. Je vais aussi allumer les ombres pour toutes les chansons de la chanson dans un cynique d'entre eux, puis aller à General Shadow et je vais changer cela de la zone des orteils num et puis juste un rapide , aléatoire à nouveau. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Donc le nouveau type de lumière que je voulais vous montrer ici s'appelle ça le projecteur. Donc, si je clique et que je le maintiens ici, c'est le feu des projecteurs. Dès que vous créez le projecteur, vous voyez, il apparaîtra comme ceci. Donc celui-ci a en fait une direction. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux mettre le projecteur exactement au même endroit que le modèle de projecteur. Donc, si je sélectionne cette lumière, mettez-la à l'intérieur de ce projecteur de studio, puis si je vais aux coordonnées, donc si je vais et faites un clic droit sur la position Y et aussi le titre. Et puis mon projecteur est exactement dans la même direction que le modèle de projecteur studio. Évitez la confusion. Permettez-moi de renommer le maintenant de studio Spotlight en modèle Donc nous savons lequel est la lumière et lequel est le modèle. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai placé la lumière à l'intérieur du modèle est parce que si je déplace maintenant le modèle autour ou si je tourne cela, la lumière tournera avec elle. Donc, si je fais tourner ça, tu vois, mon projecteur tourne en fait avec le modèle que je peux sortir maintenant. Le projecteur lui-même a quelques contrôles. Donc, si je sélectionne la lumière et passe ensuite en mode modèle ici, je peux contrôler la largeur de la lumière. Donc, si je vais cliquer sur l'un de ces points jaunes, je peux augmenter la taille ou diminuer cela. Comme vous pouvez le voir, je vais laisser ça quelque part là-bas. Et si je suis maintenant des femmes, une chose que je veux aussi faire ici est d'aller supprimer la face avant de cette lumière. Donc, si je vais sélectionner le modèle ici, je vais juste aller et supprimer ça. Donc il y a une ouverture pour mon projecteur, et je vais tirer le projecteur vers l'avant si je sélectionne le projecteur. Je vais le mettre en avant jusqu'à ce que je vois la source là-dedans. Et j'ai fait ça parce que je ne voulais pas de ce polygone. Je viens de supprimer pour bloquer la lumière de sortir. Zoom arrière sur le mouvement ici et maintenant si j'ai un autre objet ici devant cette lumière. Donc, si je dis aller et créer une sphère, peut-être, et si je place la peur un peu plus haut, Donc si je vais déplacer cette peur vers la droite et plus haut, je vais aussi la déplacer quelque part ici. Peut-être que oui. Cette peur est au même endroit que l'endroit où la lumière pointe. Si je reviens maintenant à ma perspective, vous et si je fais un zoom arrière, si je fais ça maintenant, vous verrez que les trois lumières de zone éclairent mon modèle,
puis le modèle, parce qu'il a le projecteur à l'intérieur, éclaire cette peur. Dans le prochain tutoriel, je vais vous montrer comment fonctionnent les lumières volumétriques afin qu'il puisse rendre cette lumière visible ou volumétrique au fur et à mesure qu'elle circule dans les airs
48. Lumières - des lumières visibles et Visible: Dans le tutoriel précédent, nous avons examiné comment les projecteurs fonctionnaient. Maintenant, dans une nouvelle scène, regardons les lumières volumétriques et visibles, puis nous pouvons revenir sur la scène et appliquer ce que nous avons appris sur ces objets. Alors laissez-moi d'abord, où en vous créant vu en appuyant sur commande et et je vais aller créer un
objet simple comme un cube à nouveau. Et puis je vais recréer un projecteur. Donc je vais cliquer et le maintenir enfoncé, puis créer un projecteur, et ensuite je remettrai les projecteurs. Ensuite, je vais zoomer pour voir ce qui se passe ici. Je vais faire ce projecteur beaucoup. Pourquoi il y a comme ça ? Je vais en fait augmenter la portée des projecteurs comme ça maintenant. Normalement, lorsque vous avez un objet et une lumière, l'objet sur la lumière prête du spectacle frappe l'objet. Permettez-moi d'abord d'augmenter la hauteur des lumières afin que je puisse allumer la partie supérieure de cela
ainsi , et sur les rotations aussi bien. Comme ça. Et si je rends ça, vous ne verrez que ces deux polygones. Mais que faire si vous voulez réellement voir plaisir lui-même. Donc, au lieu de voir juste l'effet de la lumière lorsque la lumière frappe la surface, vous voulez voir la lumière aussi de la source jusqu'à la fin de la portée ici. Laisse-moi te montrer comment ça marche. Si vous sélectionnez les lumières, puis descendez à général, puis en général, il y a une option juste sous l'option ombre. Il indique la lumière visible et il est éteint par défaut. Alors laissez-moi simplement sélectionner ceci et puis le changer d'aucun trop visible. Et si je rends ceci, vous remarquerez en plus de voir ces deux polygones, vous commencez à voir la lumière elle-même. Donc, si je n'appuie pas A pour redessiner ceci et si vous voulez étendre la portée de cette
lumière visible , c'est fait en cliquant sur ce bouton ici et ensuite étendre cette ancienne façon vers ici. Et si je rends ça, maman,
rendre cette lumière beaucoup plus large et la lumière visible commence à partir d'ici et s'étend vieille sortie Mark, si j'appuie sur A pour redessiner cette scène, vous avez peut-être remarqué que la lumière n'interagit pas avec l'objet réel, puis allez simplement à une vue latérale comme celle-ci. Et si je le rends à nouveau, vous voyez que la lumière passe comme si le cube n'existait pas. C' est ce qui arrive avec les lumières divisibles. Si vous changez la lumière d'un orteil lumineux visible, ce qu'on appelle une lumière volumétrique ? La différence entre la vérité est que la lumière volumétrique interagit avec les objets, et la lumière visible ne le fait pas. Si je fais maintenant le tour de ce, vous voyez que l'objet, le cube va commencer à bloquer la lumière de sorte que la lumière interagit avec l'objet. C' est quelque chose que nous n'avons pas eu quand nous avions les lumières visibles. Maintenant, il y a une autre option là si vous avez remarqué, et cela a été appelé volumétrique inverse, et celui-ci va créer un résultat qui n'est pas réaliste, mais il peut être utilisé à des fins créatives. Donc, il ne va pas faire tout ce qui était sombre, lumineux et tout ce qui était brillant, sombre, si je sais rendu cela juste en vers. Le résultat là. Revenons maintenant à notre scène précédente. Tu peux voir comment appliquer ça au projecteur recréé plus tôt, je vais appuyer sur la lettre V sur le clavier. Cela va faire apparaître ce menu rapide. Et d'ici je peux aller à des projets et il y a sélectionner ma scène précédente inconnue Cette scène , si je sélectionne mes lumières avant de faire quoi que ce soit, ils font juste un rendu rapide pour que nous puissions voir ce qui se passe. Vous ne voyez que les résultats de sorte que vous ne voyez que ce que la lumière frappe l'objet. Mais si je sélectionne la lumière et puis descend à la lumière visible et si je la change d'un mois à visible, et je peux maintenant étendre la portée de cette lumière à nouveau en faisant ceci si je rends cela à nouveau, vous voyez que divisible comme commence à partir de ici et cela va jusqu'au bout. Mais vous pouvez aussi remarquer que la lumière est en fait à travers ces volets aussi. Donc, si je vais ici, courir là encore. Vous voyez, la lumière n'interagit pas avec ces volets. Donc, si je sais, changez cela de visible orteil volumétrique, puis rendez à nouveau. Ces rabats vont bloquer la lumière. Alors pourquoi ne pas sortir et zoomer un peu plus ? Et maintenant la lumière va être bloquée par ça. En outre, cette peur va affecter ou bloquer la lumière aussi. Alors rapportons cette peur un peu plus près. Donc je vais choisir cette peur et peut-être rendre ça un peu plus petit. Et si je vais à mes quatre vers le haut de la vue, je peux juste apporter cette peur ici. Je viens de l'avant. Je vais juste le faire tomber comme ça. Et si je reviens maintenant à mon point de vue, vous et puis rendez à nouveau. Vous voyez que la lumière ne sera plus bloquée par cette peur. Si je rends cette peur encore plus petite et que je rende à nouveau, vous voyez comment la lumière est bloquée par cette peur. Et si vous voulez, bien
sûr, étendre la portée de cette lumière, vous pouvez la sélectionner sur. Vous pouvez soit utiliser ces points jaunes. Vous pouvez cliquer et faire glisser ceci. C' est presque comme une zone pleine, de sorte que tout ce qui est derrière ce jaune sera entièrement visible sur ce qui est après cette ligne jaune. Oreo dot va être complètement invisible, et il va progressivement passer de deux visibles invisible. Donc, si je veux étendre cela jusqu'au bout, donc c'est plus progressif. Je peux juste faire glisser ça vers la droite sur ce hasard à nouveau, et vous voyez, la vie va jusqu'à ce point, elle est complètement visible progressivement. Il diminue. Maintenant, quand je fais un zoom avant et puis le rendu D'ici, vous pouvez remarquer des artefacts étranges comme celui-ci, donc il n'a pas l'air parfait de ne pas corriger cela. Ce que vous faites, c'est vous allez à la lumière, puis vous descendez à l'onglet visibilité. Et ici, il y a une option. Il est dit la distance de l'échantillon et vous abaissez cela. Plus la distance de
l'échantillon est faible ,
le danseur, la résolution de la lumière sera, donc meilleurs seront les résultats. Donc, si je sais baisser ça, c'est un à cinq, puis rendre à nouveau. Cela va créer des résultats plus lisses. Mais cela prendra un peu plus de temps à Renta. Donc, si je sais augmente à nouveau, c'est une cette fois à 50 juste pour que vous puissiez voir la différence entre le nombre élevé et un nombre
bas. Donc, si je l'ai dit à 50 et qu'ils le rendent, vous voyez à quel point la zone d'ombrage fonctionne ici, alors que si je l'abaissais à quelque chose comme cinq, cela va créer un bien meilleur résultat. Vous pouvez également changer la couleur des lumières si je vais à nouveau dans mon onglet général, et je ne peux pas changer la couleur en utilisant la teinte, saturation et la valeur ici. Donc si j'ai rendu ça maintenant, je sais que tu es une lumière qui est plus d'une couleur verdâtre jaunâtre. Ainsi, en utilisant des lumières volumétriques, vous pouvez rendre vos scènes un peu plus dramatiques.
49. Lumières - Qualité d'ombre: dans cette scène, j'ai mis en place une lumière à trois points. Mais pour le rendre plus facile, j'ai éteint le rétro-éclairage et ils ont l'impression que nous n'avons qu'une seule source de lumière, la lumière clé. Et si je rends ceci, si j'appuie simplement sur
la commande, est-ce que vous voyez , les ombres sont jetées, donc je vais baisser ma lumière de clé pour rendre ces ombres un peu plus longues. Donc, je vais sélectionner les lumières et ensuite aller aux coordonnées et ils ramèneront son pourquoi plus bas, disons à propos de là. Et si je rends à nouveau, nous devrions avoir des ombres plus longues. Ouais, et je vais en fait apporter ça vers nous un peu aussi bien sur le X ou quelque chose comme ça. Peut-être. Laissez-moi vous montrer ce que je fais là-bas de la vue de dessus. Je viens de rapprocher cela de nous et puis peut-être tourner cela aussi bien que ça, puis abaissé son vers le bas en plus de l'avant de vous sur. Alors si je courais cela dans la perspective, vous je ne devrais pas obtenir plus peu profond. Maintenant, sont les zones qui nous intéressent maintenant, donc je vais aller zoomer sur la zone peu profonde ici. On vient de sortir un peu comme ça. Et si j'ai couru là encore, vous pouvez voir que les zones d'obturation ne sont pas super. Ils sont donc assez granuleux. Et laissez-moi vous montrer maintenant comment résoudre ce problème en utilisant l'onglet navette hors de la lumière pour que les ombres soient projetées à partir de la lumière clé. Alors laissez-moi aller et sélectionnez d'abord le voyant de touche, puis allez dans mon onglet d'ombre. Maintenant, ces options sont celles qui contrôlent l'apparence de l'ombre. Maintenant, commençons par la densité. La densité est à quel point cette zone d'ombre est sombre. Si je dois rendre ça, c'est réglé à 100% de densité. Donc ils sont vieux noirs, donc on ne voit aucun détail sur le sol. Si je baisse ça à, disons 50 et rendons à nouveau, ils ne seront pas aussi denses. Donc vous faible densité. En changeant cette valeur ici, je vais remettre ça à 100%. La couleur est la couleur de la navette, donc ça ne va pas paraître réaliste, mais je suis sûr que vous à quoi ça ressemble. Je vais augmenter la valeur aussi. Et si je rends ça. Maintenant, tu vois, la zone de l'obturateur va être verte. Je vais redéfinir ça pour qu'il soit noir et j'ai frappé OK. Si vous voulez que les ombres retirent la couleur des objets au fur et à mesure qu'ils les traversent, et si ces objets sont transparents ou s'ils ont des canaux alpha, vous pouvez activer cette option de transparence. Cela va enlever la couleur de l'objet aussi. C' est donc ce que cette option est. Et puis ici, où nous voyons la précision minimale et le maximum d'échantillons, ces trois sont ceux qui vont contrôler la qualité de l'ombre ou le grain dans cette zone hors de l'ombre. Laissez-moi le faire encore une fois pour que vous puissiez voir la zone d'ombre ici, et vous pouvez voir que c'est assez laid et tout granuleux ici. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème sans devenir trop technique. Parce que ce sujet est un sujet assez technique. Je vais essayer de vous expliquer comment fonctionnent ces trois options. Il y a ces éléments appelés échantillons, et ceux-ci sont nécessaires pour créer des spectacles de zone. Maintenant, plus il y
a d'exemples, meilleure est la qualité de la zone d'ombre ou moins la zone d'obturation est granuleuse, moins
les échantillons sont faibles, plus
le pire. Les zones d'ombre vont regarder maintenant il y a aussi cette chose appelée précision sur. La précision ici contrôle la distribution de ces échantillons. Voilà ce que je veux dire par tout ça. Les zones les plus critiques, qui sont les zones les plus céréalières, seront contrôlées par la quantité d'échantillons maximum. Donc, plus le maximum d'échantillons est élevé, plus
les zones critiques auront l'air. Et puis les zones les moins critiques seront contrôlées par la quantité d'
échantillons minimum . Vous dites peut-être maintenant, , pourquoi je n'augmenterais pas ces chiffres aussi haut qu'ils continuent ? Ensuite, continuez notre travail maintenant, vous pouvez le faire, et cela va paraître mieux si vous le faites, mais cela va se faire à un détriment des temps de rendu très longs. Donc, il ne sert à rien d'augmenter ces chiffres si vous n'en avez pas besoin. Plus ces chiffres sont élevés, mieux c'est. Les résultats vont être en général. Mais plus il faudra de temps à Rendah et la précision est comme je disais à quel point les
échantillons sont distribués avec précision . Donc, c'est que vous pouvez penser à cela presque comme à quel point c'est précis. Si vous comparez à une zone d'ombre réelle, la précision embauchée à nouveau, meilleurs sont les résultats. Mais plus il faudra de temps pour rendre la précision montrera qu'il est le plus touché dans les zones
critiques. Il y a donc quelques étapes que vous devez suivre afin d'optimiser la scène et de créer navettes de qualité
acceptable sans avoir à faire de compromis sur les temps de rendu, vous devez d'abord trouver la zone la plus problématique ou la zone la plus critique dans cette affaire. Je crois que j'ai trouvé une zone. C' est donc la zone la plus céréalière de la scène. Et puis ce que nous faisons, c'est que nous avons changé la précision à 50% pour commencer avec son stock préféré et à 50 ici. Et puis j'ai changé les échantillons minimum et le maximum d'échantillons pour être les mêmes. Donc je vais aller et mettre ces deux à, disons, 25 pour commencer, ça va être assez bas. Mais je vais vous montrer ça de toute façon, et puis je vais faire un rendu, et ensuite je vais faire mon chemin à partir de ce point Donc si je vais et que j'appuie sur commande est-ce que c'est encore pire avant que je n'aille plus loin, je veux vous montre une façon différente de rendre. Donc, en utilisant cette façon, il sera en fait capable de comparer à quoi ressemblent les différents résultats . Donc, au lieu d'appuyer sur la commande, sont si vous appuyez sur le clavier déplacer notre qui est appelé rendu à la visionneuse d'images ou il est ici aussi. Si vous allez et cliquez sur ce bouton ici, sorte que le tableau clapper avec peu ou profiter collectionné avant que je clique et maintenez-le
là bas ,
il dit Renda,
Toe visualiseur d' image. Si je clique là au lieu de faire Orender à la visionneuse actuelle dans le port de vue, cela ne rend pas à l'image de votre, ce qui signifie maintenant si je vais fermer ceci et puis si j'augmente ces nombres, si j'ai dit les échantillons minimaux et le maximum d'échantillons, disons que cette fois soit 75 sur les deux. Et encore une fois, si j'appuie sur Maj, notre il a couru. Il y a encore ceci, et cette fois, il garde la copie précédente ici pour que nous puissions les comparer afin que je puisse maintenant voir si je vais cliquer dessus. C' était comme ça avant. Laisse-moi vraiment zoomer ici. Je peux utiliser les deux touches ici à nouveau pour zoomer. C' est ce à quoi ressemblaient les zones d'ombre, et c'est ce qu'elles ressemblent maintenant. Donc j'ai moins de grain. Mais cela s'est produit au détriment du doublement du temps de rendu. Donc, ce 1er 1 a pris environ trois secondes à rendre, et le nouveau a pris environ six secondes à louer. Continuons à modifier les paramètres et voyons si nous pouvons obtenir que cela soit parfait. Je vais appuyer sur commande pour fermer ça et ensuite je doublerai ces chiffres. Donc je vais juste aller 1 50 pour les échantillons minimum et maman 50 pour les échantillons maximum, et je vais impressionner notre nouveau changement sur ça. Tu prends un peu plus de temps à rendre, mais ça va mieux paraître. Espérons. Donc, comme ça va maintenant, je peux voir que vous savez que c'est pris. Il me dit ici environ 10 secondes par rapport à la précédente, qui était de six secondes. Mais celui-ci semble assez granuleux pour aller à une autre partie ici. Celui-ci a l'air un peu granuleux par rapport au nouveau. Donc, le neurone semble beaucoup plus lisse et gardez à l'esprit que cela semble un peu pixelisé parce que je vois cela à près de 230% de la taille originale. Donc, si je fais un zoom avant, c'est plus dans la zone de grain. Vous pouvez voir que c'était la première option, qui était de 25 sur 25 sur les échantillons minimum et maximum. Alors celui-ci était 75 sur 75 sur ce est 1 50 sur 1 50 Donc c'est beaucoup mieux, mais vous pouvez voir quand le temps est plus de trois fois plus long que ce que nous avions avant. Donc, une fois que vous avez configuré cela, une fois que vous êtes heureux, disons avec la façon dont les zones de grain regardent ici, nous pouvons alors fermer ceci et ensuite ce que vous pouvez faire est de réduire le minimum d'échantillons pour être 1/4 de plus que le maximum d'échantillons. donc je peux simplement mettre une barre oblique quatre à ce moment-là, puis appuyer sur Entrée et Cinema quatre D fera le calcul pour nous. Et si je fais maintenant Orender à nouveau à l'image de nous, si je le quart. Notre ceci devrait diminuer les temps de rendu sans trop compromettre la qualité. Oui, ça aura l'air un peu pire, mais pas aussi mauvais que vous l'attendiez. Donc si je ne vais pas ici, c'était celui d'avant. C' est celui maintenant, donc on dirait que c'est un peu plus granuleux. Oui, dans certaines parties, c'est le cas. Mais encore une fois, cela accélère le temps de rendu. Presque revenir à la deuxième option ici. Mais cela semble mieux que la deuxième option. Si je clique sur la deuxième option, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus de grain ici que celui-ci. Mais ils étaient tous les deux environ six secondes pour terminer la reddition. Donc, l'astuce est de laisser la précision définie à 50%, puis modifier ces deux chiffres pour être les mêmes et les déplacer progressivement jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat. Et puis quand vous êtes heureux, vous abaissez ensuite le minimum d'échantillons pour être d'environ 1/4 de plus que le maximum d'échantillons, et cela devrait vous donner un aspect raisonnable sh Autres zones avec des temps de rendu optimaux
50. Matériels - introduction: dans ce chapitre, nous allons commencer à parler de matériaux avec des lumières. Les matériaux sont peut-être l'un des sujets les plus importants du cinéma 40 quand il s'agit créer des scènes réalistes, et je voulais vous montrer les matériaux. Maintenant, après avoir appris comment fonctionne la lumière, parce que vraiment, nous ne pouvons pas parler de matériaux. Si vous ne savez pas comment les lumières fonctionnent vice, une versa parce que, après tout, imaginez à quoi ressemblerait une pomme verte si la seule source de lumière que vous avez la scène est rouge. C' est pourquoi vous devriez penser aux lumières et aux matériaux en même temps. Quand il s'agit de créer des matériaux d'apparence précise, vous devriez vous poser une question clé. À quoi ressemblerait cet objet si je le prenais dans mes mains et le regardais de près ? Qu' est-ce que ça pourrait ressembler ? A quoi ça ressemblerait ? Serait-ce un objet lisse ? Serait-ce un objet cahoteux ? Serait-ce un peu collant ? De quelle couleur serait-ce ? Voici donc les questions que vous allez vous poser pour déterminer les paramètres des matériaux que vous créez et appliquez aux objets
51. Matériels - Création et application: Examinons maintenant comment appliquer des textures aux objets de cette scène. J' ai quelques objets placés au-dessus d'une table simple. Comme vous pouvez le voir ici sur la table elle-même est placé sur le dessus d'un plancher comme il est ici. Et puis nous avons aussi une lumière à trois points mis en place. Donc nous sommes des lumières clés, puis la lumière de remplissage et un rétroéclairage. Laisse-moi zoomer sur la table. Pour créer un matériau, vous devez vous adresser à votre gestionnaire de matériel, qui est ici sur. Tout ce que vous devez faire est le grand DoubleClick été vide dans cette zone sur. Dès que tu le feras, le cinéma 4 D va créer un nouveau matériel, et ça l'appellera Matt. Et idéalement, vous voulez créer un matériau par objet. Sauf si, bien
sûr, les objets sont censés avoir l'air exactement les uns des autres. Dans ce cas, en fait, on va faire de la fourchette le couteau sur la cuillère pour avoir exactement les mêmes matériaux. Donc je vais créer un matériel que je peux appliquer à tous en même temps. Mais à part ça. Je vais créer un matériau par objet. Donc nous avons notre plancher et je vais appeler ce plancher matériel. Et puis je vais en créer une de plus en double-cliquant ici, et j'appelle ça une table Onda. Je vais double-cliquer. C' est pour la tasse à café une fois de plus pour les couverts et une dernière fois pour le
verre à vin . Ainsi, comme vous pouvez le voir, créer des matériaux est assez simple. Maintenant, les appliquer est également assez simple sur vous pouvez le faire de l'une des deux façons. Laissez-moi d'abord zoomer, disons, par
exemple, que
je veux que ce matériau de plancher soit appliqué sur le sol. Une façon de le faire est de sélectionner le matériau du sol et de le faire glisser littéralement d' ici sur le dessus du sol ici. Ou si le sol est bloqué de votre vue actuelle, vous pouvez effectivement le déposer sur le dessus du sol ici aussi bien dans des objets. gestionnaire sur le vrai fera exactement la même chose. Donc, dès que je lâche, vous voyez que le sol va enlever la couleur du matériau, qui est par défaut, va être un gris vif. Permettez-moi d'appliquer les autres matériaux à leurs objets correspondants. Alors laissez-moi zoomer ici et je vais appliquer le matériau de la table à la table, puis le matériau de la tasse de
café à la tasse de café sur également tous appliquer à son cours à travers aussi bien. Et puis le verre à vin. Je vais m'appliquer au verre à vin ici. Et si vous voulez appliquer un matériau à plusieurs objets comme tous ces objets pays, la meilleure option serait de sélectionner tous ces objets un par un, puis de les
regrouper ensemble. Donc, si je les sélectionne tous avec la touche Maj, puis si je les regroupe ensemble, si je tiens en attente et g pour les regrouper et je peux appeler cela pas de couverts, je peux alors traîner ce matériel de couverts sur le dessus du moulin et cela montrera que matériel sur tous les objets enfants. Mais rappelez-vous, si vous faites cela, vous ne pouvez pas faire que cette cuillère soit différente du couteau ou de la fourchette. Donc ils devront tous regarder exactement la même chose parce que nous avons appliqué un orteil matériel les trois objets en même temps en l'appliquant à leurs parents
52. Matériels - Chaîne de couleurs: Une fois que vous avez créé le matériau et que vous l'avez appliqué à un objet, vous allez généralement dans le matériau et modifié pour rendre l'objet différent. Voyons comment ça marche. Disons que dans ce cas, au départ, je veux que le sol soit différent, donc je vais zoomer d'abord. Je peux voir le reste de l'étage. Quand je fais un zoom arrière, je peux vraiment voir que les pieds de la table ne sont pas de la même couleur. Cela a dû être parce que lorsque j'ai laissé tomber le matériau sur le dessus de la table qui dû juste l'appliquer sur la table parce que je n'ai pas vraiment laissé tomber le matériau sur la table. Maintenant, je l'ai littéralement laissé tomber sur la table. Donc, si je vais sélectionner le matériel ici et l'appliquer, alors disons une jambe qui va l'appliquer juste à cette jambe et rien d'autre. C' est ce qui a dû arriver quand je l'ai appliqué sur la table, donc ça devrait être une solution facile. Si je vais à ma table, je devrais pouvoir voir le matériel appliqué à la table. Tout ce que je dois faire maintenant est de sélectionner ceci et de le faire glisser au niveau supérieur. Donc ça s'applique au centre commercial, qui va montrer sur tous les objets à l'intérieur de la bouche, comme nous l'avons fait pour les couverts. Je vais aller effondrer ça, alors c'est Tidier. Et maintenant, c'est un regard sur la façon dont il peut changer la couleur du sol. Il va ouvrir le matériau de plancher maintenant quand vous allez et cliquez sur le matériau une fois, il vous montre le matériau sur le côté droit dans ce gestionnaire de portée avec tous ses paramètres. Maintenant, bien que vous puissiez tous les changer ici, il est généralement plus facile de double-cliquer sur le matériau, qui s'ouvrira. L' éditeur de matériel sur This va être la même fenêtre que le gestionnaire d'attributs ici, mais c'est un désigné que nous connaissons juste pour les matériaux, et ça vous donne plus d'espace. Donc, il est plus facile de contrôler les matériaux ici parce que fondamentalement vous avez plus d'
immobilier écran . Maintenant, la façon dont fonctionne l'éditeur de matériel, laissez-moi d'abord déplacer ça sur le site pour qu'on puisse voir ce qui se passe. La façon dont fonctionne l'éditeur de matériaux est que sur le côté gauche, vous avez ces choses appelées canaux, sorte que vous avez le canal de couleur, le canal de diffusion, la transparence du canal lumineux reflète son environnement et les canaux de focus. Ce sont donc tous des canaux, et sur le côté droit, vous voyez les propriétés ou les paramètres du canal que vous avez sélectionné. Par exemple, si je vais et que je clique sur le mot reflète les INT, je vois maintenant les paramètres du canal réfléchissant sur la droite à l'intérieur, et la même chose s'applique à l'un des canaux. Donc, si je vais et sélectionnez cela, disons, le canal Alfa, je vois maintenant les paramètres de la chaîne Alpha. Vous voyez donc les paramètres sur les droits et les noms de canaux réels sur la gauche. Pour travailler avec le canal, vous devez d'abord aller et l'activer. Et par défaut sur chaque matériau que vous créez, vous aurez la couleur et le canal des réflecteurs actifs. Le canal de couleur est ce qui donne au matériau sa couleur basée. C' est pourquoi tous ces objets sont blancs et le canal Reflective est celui qui donne aux
objets le faux look trois D par défaut, et ce look est créé en utilisant ce qu'on appelle le spéculateur. Laissez-moi vous montrer quoi ? Je veux dire, si je monte à ce verre à vin en zoom avant. Si je sélectionne le matériau du verre à vin afin que je puisse voir les paramètres désactivés et si je vais et
éteindre les INT de réflexion, vous voyez, il éteindra le surlignement sur le côté gauche sur ce point culminant, comme je l'ai mentionné, est appelé Le spéculateur. Donc, c'est ce qui rend l'objet de trois D. Donc, cela aide vraiment avec les trois D regarder hors de l'objet quand j'ai eu les réflecteurs
allumés , ce
qui par défaut crée ce spéculateur qui va beaucoup aider avec le look trois D souvent objet. C' est pourquoi, par défaut, lorsque vous avez créé du matériel, le canal de couleur ainsi que le canal de réflecteurs sont activés. Maintenant, regardons comment nous pouvons changer ces choses. Laisse-moi revenir sur mon sol, puis laisse-moi partir pour voir le sol. Si je clique sur le mot couleur pour voir les paramètres sur le côté droit, je peux changer la teinte et la saturation et la valeur. Disons, par
exemple, que
j'aime avoir une couleur bleu clair pour le sol. Donc, je vais aller et sélectionné bleu à partir d'ici peut être rendre cela un peu plus saturé et ensuite peut-être composer la valeur un peu. Je vais faire un peu moins saturé sur peut être un peu moins que je vais continuer Je suis beaucoup augmenté la valeur C'est un peu donc c'est un peu plus lumineux et on y va. Alors maman vient de rendre le sol bleu. Si je courais là, vous devriez voir ça un peu mieux. On y va. Maintenant, nous allons changer la couleur des autres objets aussi. Donc je vais aller au matériel de table et je vais choisir la couleur. Et pour ça, je vais choisir quelque chose qui semble assez brun et sombre. Donc je vais aller quelque part ici sur May be Amenez ça ici et ensuite le rendre un peu plus sombre. Ça va être notre table. Mais que faire si vous voulez appliquer une texture différente à l'objet ? Que faire si vous voulez réellement que cela ressemble plus, serait-il maintenant si vous voulez appliquer une texture réelle à elle ? C' est à quoi sert cet onglet de texture. Donc, si je vais lire dit texture, je peux soit cliquer sur la flèche pour utiliser l'une de ces textures prédéfinies, pré-construites. Ou si vous aviez du matériel réel que vous voulez utiliser, vous pouvez cliquer n'importe où sur ce gros fond, qui vous demandera ensuite de charger le matériel. Je n'ai pas de matériel préparé pour ça maintenant, donc je vais aller utiliser l'un des prédéfinis. Donc je vais aller à Texture et je vais descendre vers la surface est et d'ici sont choisir serait. Et une fois que j'ai eu que serait sélectionné va juste envelopper qui serait autour de l'objet. Et parfois ça a l'air bien. Parfois, tu dois tweeter ça, mais tu n'obtiendras pas les résultats finaux tant que tu ne le feras pas, Aranda. C' est pourquoi je vais appuyer sur la commande sont et voir à quoi ça ressemble sur ce n'est pas trop mal, en fait. Mais si tu voulais changer son apparence, tu irais à ce truc appelé le Shader. Le Wood Shader. Donc, à l'intérieur des canaux, nous avons eu les textures et les textures fonctionnent avec des rasoirs. Donc, si je vais et cliquez sur le mot, est-ce que cela va s'ouvrir maintenant. Les réglages de la nuanceuse de bois que je peux soit le piquet de présélection serait ombragé là. Donc, si je vais louer ce type et le changer de plus de noix à, disons, un Pinewood Shader, je peux alors aller tweeter ces paramètres aussi. Par exemple, je peux aller et rendre l'échelle un peu plus petite, puis je peux augmenter l'étirement, et alors peut-être que je peux augmenter ou diminuer l'échelle des anneaux sur tout cela montrera correctement lorsque vous faites une finale rendu. Donc, si je vais, appuyez sur la commande sont à nouveau. Tu vois, c'est à quoi ça va ressembler maintenant, au lieu de nous presser commande sont à chaque fois. Permettez-moi de vous montrer un raccourci qui sera très utile, surtout lorsque vous travaillez avec des matériaux et des lumières. Si vous faites vieux, sont qui va mettre en place une zone appelée la région interactive de Randa. Maintenant, cette région ici va être constamment rendue, sorte que vous n'avez pas à appuyer sur commande sont à chaque fois. Donc, par
exemple, si je vais changer quelque chose ici, donc si je vais et régler l'échelle pour être, disons, 10 dès que je présenterai, vous voyez, cela change droit loin, et vous avez peut-être remarqué aussi que la qualité hors de cela me permettait juste de passer ici un
peu . La qualité de ceci est un peu dépouillé. Maintenant, c'est parce
que ce curseur du milieu ici, ce minuscule triangle contrôle la qualité de la zone rendue ici. Et je peux cliquer sur ce triangle et pousser cette vieille façon qui va prendre un peu plus de temps à rendre. Mais la qualité va être beaucoup meilleure. Et vous pouvez ensuite redimensionner cette zone ou redimensionner cette zone en cliquant sur l'un des coins sur ce
faire. Et c'est un grand avenir, sorte que vous pouvez vérifier la qualité ou les matériaux sur les objets ou les zones que vous voulez plutôt que la vue entière. Maintenant, je vais rapidement remettre tous ces à leur valeur par défaut, donc je vais faire un clic droit, puis un clic droit sur l'étirement, puis un clic droit sur l' échelle des
anneaux aussi bien sur. Je pense que ça n'a pas l'air trop mal, en fait. Peut-être que je vais rendre ça un peu plus ondulé, donc je vais juste augmenter la quantité d'onde à environ 90 ou 100, donc ça me semble un peu mieux. Ensuite, j'augmenterai aussi l'échelle de la vague, afin qu'on puisse dire cela aussi à 75. La plupart du temps, vous verrez quand vous travaillez avec des matériaux, ce sera un essai et une erreur. Donc, vous devez changer ces propriétés pour voir à quoi elles ressembleront, puis
revenir si vous ne l'aimez pas et reculer et puis continuer à changer cela encore et encore et encore. Et encore une chose à mentionner à propos de cette région de rendu interactif. Bien que cela semble bon quand vous poussez cette tentative sur un vieux chemin, ce ne sera pas aussi parfait que le rendu final. Donc, si vous regardez les détails ici, la qualité n'est pas grande. Donc, quand j'appuie sur la commande sont, cela va rendre l'interactif autour de la région encore mieux maintenant. Ma table est un peu trop brillante, alors ce que je vais faire maintenant c'est d'aller à ma couleur. Je vais double-cliquer sur cette couleur, et je vais rendre cette partie un peu plus sombre et peut-être un peu plus saturée. Et quand j'appuie sur OK, ça devrait faire tout le truc. Ecoutez, c'est un docteur. Maintenant que je regarde ça, il fait un peu trop sombre. Donc je vais aller à ma couleur à nouveau et ouvrir ça et puis rendre ça un peu plus lumineux avec la valeur sur un peu plus saturé, peut-être, et puis essayer à nouveau sur qui est un peu trop jaune pour moi. Donc je vais essayer à nouveau, ouvrir ça, rendre un peu moins jaune, peut-être aller un peu vers la gauche. Et puis je vais augmenter la valeur à nouveau sur off diminue situation. Et puis essayons ça. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien maintenant. Maintenant, c'est pour la table. Ainsi, à l'aide du canal de couleur, vous pouvez modifier la couleur de base ainsi que définir des textures à vos objets.
53. Matériels - Chaîne de réflectance: dans cette leçon, nous allons voir comment créer des surfaces réfléchissantes. Maintenant, disons, par
exemple, que
nous voulons que le sol soit un peu réfléchissant en ce moment. Quand je fais ça, tu vois qu'il n'y a pas de reflet sur le sol. La seule chose que nous avons sur le sol est l'ombre sur Disons que vous voulez que le sol reflète des objets. Maintenant, c'est ouvrir le matériau de plancher en double-cliquant dessus et par défaut. Laissez-moi juste déplacer cela par défaut. Vous avez activé le canal Reflective parce que le spéculateur était placé à l'intérieur du canal
réfléchi. Si vous vous souvenez de la vie, vous avez sélectionné canal affligé. La façon dont cela fonctionne est que vous avez des couches sur la droite. À l'intérieur, vous voyez les couches configurées, et en dessous, il est dit couches. Si je clique simplement sur cela, je vois maintenant les paramètres des calques seulement,
et avant cela, et avant cela, j'avais les deux couches et la spéculation par défaut sélectionnés afin que je puisse les sélectionner à nouveau avec la touche Maj. C' est pour ça que c'était une longue liste. Donc je vais juste cliquer sur les couches, mais en premier, donc tout ce que je dis, ce sont les couches. Maintenant, la façon dont les réflecteurs fonctionnent, comme je l'ai dit, c'est que vous continuez à ajouter des couches les unes sur les autres pour créer une
surface réfléchissante et brillante . Si vous pensez au matériau d'une voiture brillante, c'est assez similaire à lui. Donc, dans l'exemple de voiture, il avait d'abord le matériau sur le métal. Donc ça va avoir un regard spécifique sur le dessus que vous appliquiez de la peinture comme première couche et ensuite, vous déployez du matériel brillant pour faire briller la voiture, donc ce serait la deuxième couche et ainsi de suite. C' est tout à fait similaire à celui de Cinema 40, vous travaillez avec plusieurs couches dans Cinema 40 pour créer ce look brillant que vous recherchez, allons d'abord jeter un coup d'œil à la façon d'ajouter un calque. Donc, sur les retards, si je dois ajouter, je peux cliquer là et ici j'ai quelques options différentes, et je vais commencer avec le 1er Beckman 1 et la plupart de ces 1ère 4 options vont ressembler très similaires. Certains vont être un peu plus diffusés que d'autres, et d'autres vont être un peu plus rudes que les autres, mais en général, ils vont être très semblables. Vous appliquez d'abord hors cours, vous pouvez modifier leur apparence en tweetant certains des paramètres. Mais par défaut, leurs apparences vont être très semblables. Je vais commencer par Beckmann. Et dès que vous faites ça, vous voyez maintenant que le sol a des arbres dessus. Donc, c'est essentiellement vous dire que le canal de réflexion a été activé. Vous n'allez pas nécessairement voir ces arbres quand vous rendrez. C' est juste que le canal de réflexion est allumé et qu'il y a une
surface réfléchissante sur le sol. Donc, si les arbres vous dérangent, vous pouvez vraiment aller les éteindre. Donc si je vais aux options ici et si je descends pour reposer ses réflexions, je peux nous éteindre. Donc il va juste rendre le sol noir. Et la raison pour laquelle il est noir maintenant, c'est parce qu'il n'y a rien d'autre à réfléchir dans la mer. Et Manu Renda, voici le résultat que tu auras si j'appuie sur commande, tu vois, le sol se transforme en un miroir parfait. Permettez-moi de déplacer mon appareil photo pour que je puisse voir la base de la table dans le reflet comme
ça . Et si je rends à nouveau, vous pouvez voir maintenant que le sol devient un miroir parfait. La raison pour laquelle cette zone est noire, bien
sûr, parce que le fond de la table ne reçoit pas de lumière. C' est pour ça que je ne vois rien ici. Il y a une fonction dans le cinéma 40 appelée Global Illumination sur qui permettra
à la lumière de rebondir autour de sorte qu'elle illumine également la base de la table. Et c'est un sujet dont nous parlerons dans les prochains chapitres. Et si vous ne voulez pas que le sol soit complètement réfléchi ? En passant, la raison pour laquelle tout le reste semble être noir au lieu d'une couleur différente est parce que le sol reflète toute la scène et la scène entière est juste faite de la table et des objets que nous avons au-dessus de la table. Alors imaginez que cette scène est installée dans l'espace, où vous avez juste un miroir et devant le miroir. Vous avez quelques objets. Tout ce que vous verrez dans le miroir sera ces objets derrière les objets. Ce sera juste noir. C' est exactement ce qui est simulé ici par Cinema 40 aussi. Mais si vous vouliez ramener une partie de la couleur bleue ? Que se passe-t-il si vous n'êtes pas sur le sol pour être entièrement réfléchissant mais partiellement réfléchissant ? Eh bien, c'est quand cette option ici, appelée luminosité, vient à jouer chaque fois que vous voyez le mot luminosité qui va être similaire au mot force dans ce cas. Et si je vais maintenant composer ça,
disons, par
exemple,que par
exemple, je ne veux pas que ce soit entièrement réfléchissant, mais peut-être 50% réfléchissant tout de suite, vous verrez que la couleur revient. Donc si je Nago et rendre ça à nouveau, ça va rendre le sol bleu à nouveau. De plus, il va refléter tout sur la quantité de cela peut être contrôlé à partir de cette luminosité de
réflexion. Plus le nombre est bas, moins
le sol sera réfléchi. Plus le nombre est élevé, plus
le miroir sera comme le sol. Donc c'est quelque chose que vous pouvez contrôler en tweetant ceci à gauche et à droite. Une autre option ici est appelée rugosité, et cela va changer le flou de la surface réfléchissante. Donc si je l'augmente à environ 15 20% peut-être quelque part ici. Et si je me rends, vous voyez que le sol va toujours être réfléchissant. Mais ça va être diffusé, donc ça va être dur. Donc c'est un Ziff. La réflexion devient de plus en plus floue et floue au fur et à mesure qu'elle s'éloigne de la source de la réflexion. Si je diminue la rugosité, c'est un à 8% ou 7%. Et si j'ai couru, c'est encore une fois. Ça va être dur, mais pas aussi dur. rugosité, Larugosité,soit dit
en passant, est l'un de ces paramètres qui auront un grand impact sur les temps de rendu. D' habitude, ce que je fais c'est que je l'ai dit à zéro. Et avant de faire le rendu final, je l'augmente si je veux que la surface soit rugueuse. Sinon, comme je fais ces rendus de test, cela ralentit inutilement les rendus vers le bas
54. Matériels - Astuce de la réflection: Lorsque vous travaillez avec des matériaux réfléchissants et que vous avez de la lumière dans la même scène, il y a une petite case à cocher que je vais vous montrer, et j'espère que vous trouverez cela très utile. Ça veut dire que vous voulez vous montrer ce que je parle de la chanson et zoomer ici et vous pouvez voir que mon plancher est efficace. Donc les lumières s'affichent sur le sol quand j'ai ces lumières, et si je fais ça, les lumières disparaîtront. Si le sol n'est pas rugueux, cependant, si je vais changer le matériau du sol pour le rendre un peu plus rugueux. Donc, si je vais sélectionner le sol, puis aller à réfléchir INT, puis sur la droite à l'intérieur, si j'augmente la rugosité. Et si je ferme ça et que je fais un autre rendu que vous voyez maintenant parce que le sol n'est pas tout à fait lisse ,
il montre les lumières sur le sol maintenant. , Parfois, cela sera assez ennuyeux, et il y a un moyen rapide de dire à ces lumières qu'elles sont invisibles sur la surface réfléchissante, tout en menant la surface réfléchissante comme une surface rugueuse sur. Autrement dit, si je sélectionne toutes ces lumières, si je sélectionne le rétroéclairage, puis maintenez la touche Maj et sélectionnez les lumières clés. Il y a une option ici sous l'onglet général appelé Spéculateur. Si je vais éteindre cela, les lumières ne s'afficheront plus sur les surfaces réfléchissantes et rugueuses.
55. Matériels - Chaîne de transparence: avant de rendre le verre à vin transparent. Jetons un coup d'oeil à la façon de faire réfléchir les couverts aussi,
aussi . Laisse-moi ouvrir le matériel du pays. Je vais bouger ça, et tout ce que je vais faire pour celui-là, c'est d'aller à la chaîne de réflexion. J' ajouterai un autre Beckman. Et en ce moment, ils sont tous devenus noirs. Et je veux maintenant composer la luminosité de réflexion pour qu'ils ne soient pas aussi efficaces. Donc peut-être quelque part là-bas, et si je fais ça,
ça devrait nous donner une surface réfléchissante. C' est génial. Et je vais en fait rendre ça un peu plus rude aussi. Donc, si je vais augmenter la rugosité de ce matériau, peut-être à environ 20 à 25% et si je le rend, la surface devrait être un peu plus rugueuse. Vous pouvez voir cela ici, et je vais aussi rendre la couleur un peu plus brillante si je vais à la couleur et aller à la valeur augmente de près de 90%, puis rendre à nouveau. La couleur devrait être un peu plus brillante aussi. Et puis nous pouvons jeter un oeil à la façon de rendre le verre à vin transparent ? Non, c'est fermé. Allons dans un angle légèrement différent comme ça et je vais ouvrir le matériel pour le verre à
vin. C' est là, et je vais le déplacer de nouveau. Maintenant, la transparence est contrôlée avec ce canal appelé Transparence. Si je vais nous allumer tout de suite, l'objet deviendra bien invisible, dans ce cas, translucide. Mais quand on le rend,
il va en fait devenir invisible, sauf pour le spéculateur. Si les lumières étaient dites allumées sur les canaux spéculatifs, si vous vous souvenez dans l'une des vidéos précédentes, nous avons parlé de la façon de ne pas montrer les lumières sur les surfaces réfléchissantes en tournant cette option
spéculateur. Donc, si je reviens maintenant et puis les activer à nouveau sur les lumières. Donc, si je vais et sélectionne à nouveau les lumières avec la touche Maj, je peux alors aller au général allumer le spéculateur hors les lumières. Si je fais maintenant ceci,
vous voyez que les lumières s' afficheront à la fois sur les couverts et sur le verre transparent, sorte que ça ressemble beaucoup mieux déjà. Mais le problème avec le verre est qu'il est complètement visible. En d'autres termes, la lumière ne se plie pas pendant qu'elle traverse le verre. Maintenant, cette fonction est appelée réfraction, par
opposition à la réflexion. Vous devez donc changer la valeur de réfraction afin de faire plier la lumière au fur et à mesure qu'elle
traverse une surface transparente comme ce verre à vin. Jetons un coup d'oeil à la façon dont c'est fait. Si je sélectionne mon verre à vin, et si j'augmente la réfraction à l'intérieur du canal de transparence ici pour être au-dessus d'un, laissez-moi juste augmenter un peu pour être un point ou un. Je déménage ensuite ce chemin à nouveau. Et si je nous rendais à nouveau, vous devriez voir maintenant que la lumière se penche quand elle passe à travers le verre. Maintenant, si vous augmentez ce nombre, la lumière s'harmonisera dans une direction. Si vous diminuez le nombre, il sera interdit dans la direction exacte opposée. Donc, si je vais maintenant et diminuer cela un peu qu'ils vont à pointer dans la ligne ou alors nous
rendu à nouveau, vous voyez que les objets qui sont à l'intérieur du verre semblent être plus petits, et dans l'exemple précédent ils semblaient être plus grands. Il y a quelques presets que vous pouvez utiliser Donc, si vous allez aux presets de réfraction et si vous le changez de toe personnalisé l'un d'entre eux, vous devriez être en mesure de vous approcher de l'apparence que vous recherchez. Donc, si je fais ceci un verre et si je le rend, il s'avère que l'indice de réfraction du verre est de 1.517 sur. Ces chiffres sont en fait assez précis, et vous voyez maintenant que cela ressemble à un verre approprié, puis en fonction de la forme que vous avez créée, sorte que l'épaisseur des murs et la forme réelle du verre changeront comment la réfraction fonctionne aussi bien. Maintenant, si vous ne voulez pas que l'objet soit complètement transparent, vous pouvez aller à l'option de luminosité, puis composer cette option vers le bas. Disons que cela est à environ 90%. 85 à 90% par ce rendu est de nouveau. Il ne sera pas aussi transparent qu'avant, donc il est toujours transparent mais pas aussi transparent. Et vous voyez aussi que le Transparency Channel prend un certain temps pour effectuer le rendu. Une autre chose à mentionner ici est si j'ai dit la luminosité jusqu'à 100%. Et si je me rends, vous voyez que le verre n'aura pas d'ombre du tout. Donc, si j'attends maintenant la reddition, vous voyez que cette zone est propre, donc nous n'avons pas d'ombre sur cette zone. C' est parce que sur les lumières il y avait une option si vous vous souvenez, appelée transparence et qui est activé de sorte que quelque chose peut s'éteindre sur l'onglet
ombre la lumière. Ou vous pouvez rendre l'objet moins lumineux sur le canal Transparency. Si je vais appeler ça, si je vais faire un autre rendu, vous voyez cette zone qui était propre avant. Donc cette zone va commencer à nous montrer ces ombres à nouveau. Comme vous pouvez le voir ici, si vous voulez ajouter une tente hors couleur à votre verre, laissez-moi d'abord aller et rendre cela un peu plus lumineux. La transparence est donc plus forte. Vous pouvez aller changer la couleur de la zone transparente. Par exemple, si vous voulez rendre ce verre un peu plus bleu en augmentant la teinte et la saturation. Et si j'ai rendu ça maintenant, vous voyez que le verre aura une teinte bleue. Maintenant, j'ai exagéré ça. Laisse-moi juste composer la situation à, disons, peut-être 10 %. Peut-être que vous allez Ness. En fait, disons orteil 67%. Et puis si je rende à nouveau, ça va avoir juste un soupçon de bleu. Ça ne rendra pas tout le verre bleu. Il va juste avoir un soupçon de bleu là-bas. Avant de terminer ce tutoriel, je veux mentionner une autre chose, et c'est quand vous travaillez avec des objets réfléchissants ou des objets réfractaires. La zone environnante est presque plus importante que le matériau lui-même. Imaginez si vous êtes dans l'espace et que vous avez un miroir. Qu' est-ce que tu vois dans ce miroir ? Ou encore ? Si vous êtes dans l'espace et que vous avez un verre, disons un verre à vin et il n'y a rien derrière. Comment voyez-vous ce verre à vin ? C' est pourquoi la zone environnante est presque plus importante que le matériau lui-même ensemble , bien
sûr, avec les lumières qui ont les canaux spéculateurs allumés. Et juste pour que vous puissiez visualiser ce dont je parle, je vais faire un rendu de plus sous cet angle pour que vous puissiez voir et comparer à quoi
ressemblait le verre avant ce qu'il ressemble maintenant.
56. Matériels - Sauts et déplacement: dans ce tutoriel, je veux vous montrer deux autres canaux dans les matériaux. L' un s'appelle Bump et l'autre s'appelle Déplacement. Laisse-moi zoomer dans la tasse de café ici au centre. Ceci et puis ouvrons le matériel pour la tasse de café sur notre déménagement. Les deux canaux auxquels je faisais allusion sont les canaux de bosse et de déplacement. Maintenant, à la surface, ils font des choses très similaires. Mais si vous regardez attentivement, ils font quelque chose de vraiment différent. Laissez-moi vous montrer ce qu'ils font. Les canaux de bosse et de déplacement sont utilisés pour créer des imperfections sur la surface de l'objet. Maintenant, la différence entre la bosse et le déplacement est que la bosse simule ce que le canal de
déplacement fait réellement. Ainsi, lorsque vous utilisez un canal de déplacement, l'objet est littéralement déformé et déplacé. Où le canal de la bombe fait croire à l'objet qu'il a été déformé ou déplacé. Voilà ce que je veux dire. Laisse-moi aller allumer le canal Bump d'abord et tout de suite. Rien ne se passe. Je vais alors avoir besoin d'ajouter une texture,
pour lui dire comment la bosse avec le travail. Laissez-moi cliquer sur cette flèche. Appliquons la texture du bruit. Cela va créer des imperfections aléatoires sur la surface. Donc, si je vais créer le bruit maintenant, vous avez peut-être remarqué qu'il y a quelque part de déformation qui se passe sur la surface la tasse de
café et le Coster je vais juste le rendre pour voir à quoi cela
ressemble réellement . Et, oui, nous obtenons cette ombre bizarre pour rendre ça un peu meilleur. Je vais ouvrir mon bruit, Shader. Et puis je vais venir ici pour que je puisse tweeter le bruit et diminuer l'échelle mondiale pour que ces imperfections soient beaucoup plus petites. Donc, laissez-moi dire dit cela à 10% sur si je rend à nouveau, qui ressemble plus à une tasse en céramique ou en pierre. Maintenant, je vais les rendre encore plus petits. Réglons peut-être ceci à 5% et rendons à nouveau. Et vous voyez, ça a l'air assez rude. Et c'est là le point clé. Ça a l'air rude. Ce n'est pas vraiment rude. Ça a l'air rude. Si je fais maintenant un zoom avant et si je regarde les bords ici et quand je rend, vous voyez que les bords sont toujours parfaitement lisses. Seule la surface sur les bords comme si vous aviez un papier peint. Appliquer à cela sur la surface semble rugueuse mais l'objet réel ne signifie pas du
tout cet endroit . Maintenant, c'est quand le canal de déplacement est utilisé. Quand vous voulez réellement cet endroit, l'objet me laisse vous montrer la différence entre les deux. Laisse-moi partir et éteindre la bosse et j'allume le déplacement. Et encore une fois, je vais y ajouter une texture. Disons encore une fois, la texture de bruit que je ne clique pas sur le shader de bruit, et je vais baisser l'échelle globale à nouveau. Commençons par 10%. Et si je rends cela, vous voyez maintenant que l'objet réel est en train d'être déplacé maintenant, laissez-moi zoomer arrière pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. Et si je nous rendais à nouveau, vous voyez que la vraie coupe est cet endroit. On ne dirait pas qu'il a été déplacé. C' est en fait cet endroit. Maintenant, ça ressemble à une tasse dont tu ne bois pas. Permettez-moi maintenant d'aller et de réduire l'effet sur le canal de déplacement. Mon clic sur le mot déplacement à nouveau, puis ici, où c'est une force que je peux ramener cela à, disons, 15%. C' est la force du déplacement. Donc si je vais nous rendre à nouveau, vous voyez que la surface a l'air rugueuse. Mais ce n'est pas aussi rude qu'avant, parce que je décroche la force. Maintenant, si vous voulez que le déplacement soit plus lisse, vous devez avoir plus de programmes sur l'objet. Mais si vous ne pouvez pas le faire,
disons,par
exemple,que disons,par
exemple, par
exemple, vous avez déjà fait de votre objet éditer à base de plantes dessus, Supposons que vous ne voulez pas utiliser une surface de subdivision ce que vous pouvez faire, et ceci n'est disponible que dans le studio bundle off. Cinema 40 doit utiliser cette option appelée Déplacement de sous-polygone. Si je vais et m'allume et puis je le rend à nouveau, et ce que cela va faire est de prendre les polygones disponibles que nous avons sur l'objet, et cela va diviser ces polygones en particules encore plus petites. Il a donc plus de programmes pour jouer avec afin qu'il puisse déplacer plus de ces polygones. Et puis ça va créer un objet bien meilleur et plus intéressant comme celui-ci. Mais c'est une dépense sur des temps de rendu plus longs. moment, vous pouvez voir que cela prend environ 22 secondes pour le rendu. Il y en a si je me suis désactivé les déplacements de polygones. Et si je me rends, voyons combien de temps cela va prendre. La coupe elle-même est presque terminée. Le reste est rendu. Maintenant, cela prend environ neuf secondes au lieu de 22 secondes. Donc, le simple fait de tourner ce déplacement de sous-particules sur plus que doublé le temps de rendu. Mais bien sûr, les résultats sont bien meilleurs. Donc c'est un échange. Vous devez garder à l'esprit.
57. Animation - Intro: nous sommes maintenant arrivés au sujet que je trouve le plus excitant et intéressant et qui est l'animation. L' animation consiste à faire évoluer les choses au fil du temps, en ajoutant une certaine personnalité aux objets qui, autrement, sont assez ternes et statiques. Et dans ce chapitre, je vais vous montrer toutes les techniques que vous devez connaître pour créer des
animations cool à l'aide d'images clés. Alors préparez-vous à être impressionné par l'ensemble passionnant et complet d'outils. Cinema 40 vous offre quand il s'agit de créer des animations, alors commençons.
58. Animation - des images-clés : la position: dans la fondation. Off la plupart des animations est une technique appelée cadrage clé. cadrage des clés fait référence au changement de certains paramètres au fil du temps. Par exemple, ici nous avons nous-mêmes un vélo sur, disons pour des raisons d'argument, vous aimerez que ce vélo se déplace de Merit est à l'heure actuelle en avant dans cette direction. Voyons d'abord quelle est la direction. Laisse-moi aller sélectionner le vélo et je vais appuyer sur e. Je peux voir la flèche X ici, donc la moto doit se déplacer vers la direction X positive. Donc, si je ne vais pas sélectionner le vélo et ensuite aller aux coordonnées, vous ne pouvez garder les paramètres de cadre que si vous voyez un grand dehors à côté d'eux. Dans ce cas, si vous regardez les coordonnées, je peux voir un grand haut à côté de lire son P X et un autre à côté de lui s P Y sur eux, P a dit. Dans ce cas, je ne suis intéressé que par la p X. Donc l'exposition. Et puis il y a une grande fille, qui signifie que je peux encadrer cela, ce qui signifie aussi que cela peut changer la valeur au fil du temps. Quand il s'agit d'encadrer quelque chose, il y a six étapes que vous suivrez, et j'ai en fait inclus ou six étapes ici comme une note pour vous. Donc, si je choisis sur cette annotation, je peux rendre cela visible ici en cliquant sur ce montrant Vieux Port sur. Voici les étapes que nous allons d'abord dans le cadre où nous voulons que l'animation commence. Maintenant, il y a une exception à cela. Vous pouvez réellement créer la deuxième image clé. Tout d'abord, cela s'appelle l'animation Back Time, qui est quelque chose dont nous parlerons dans l'un des futurs tutoriels. Mais pour l'instant, passons à l'image où nous voulons que l'animation commence. Disons que
pour 15 cadres, je ne veux pas qu'il arrive quoi que ce soit à mon vélo. Donc, dans ma chronologie, je déplace mon jeu d'ici à l'image 15. C' est une façon de le faire. Vous pouvez simplement cliquer et faire glisser autour, ou si vous voulez être précis, nous pouvons simplement aller n composer dans 15 ici. Donc, si je viens de taper 15, cela déplace automatiquement mon joueur à la 15e image, et c'était la première étape, allez à l'image. Nous sommes donc allés au cadre où nous voulons que l'animation commence. La deuxième étape consiste à définir la valeur. La valeur à laquelle je fais référence ici est la valeur que vous voulez changer au fil du temps. Dans ce cas, nous avons déjà compris que c'était la propriété ex ou l'exposition hors du vélo. Donc, si je vais aux vélos X, disons, par
exemple, je voudrais que cette morsure remonte plus loin. Alors je vais aller à X, faire tomber ça. Disons quelque part ici, peut-être que je suis juste autour du doux à moins 100. Donc, je viens de dire la valeur maintenant la troisième étape utilisée pour créer à nouveau la trame clé initiale. Comme je l'ai dit, il y a une exception à cela afin qu'il puisse réellement inverser l'ordre. Vous pouvez d'abord créer la dernière image clé, puis revenir en arrière et créer la première image clé en dernier. Mais c'est quelque chose dont on parlera plus tard. Donc, pour l'instant, je vais aller créer la première image clé. Maintenant, comment créer l'image clé ? Si vous voyez ces grands points lorsque vous déplacez votre curseur sur eux, le grand ultra s'allume. Si je vais maintenant cliquer dessus,
ça va devenir rouge, qui
signifie que je viens d'enregistrer la position de ce vélo à ce cadre donné. 50. Le fait que ce berceau n'est plus gris et qu'il est rouge signifie que la valeur a été enregistrée. La quatrième étape consiste à changer le cadre, sorte qu'il commence à partir de l'image 15. Oui, mais combien de temps est-ce que je veux que ça dure ? Disons que je voudrais que cela continue pour 45 images supplémentaires, donc je vais aller de l'avant par 45 images. Cela fait au total 60 images, puis nous changeons la valeur. Alors, où voulez-vous que le vélo finisse sur le cadre 60. Donc je vais aller voir mon ex et disons que je viens de cliquer et de faire glisser ça jusqu'à là. C' est autour de celui-ci ainsi que nous avons juste eu ce à peut-être 200. Donc, je change juste la valeur maintenant, ce qui était la cinquième étape sur. La dernière étape consiste à créer la deuxième image clé, qui se fait de nouveau en cliquant sur ce point gris, qui est maintenant jaune, signifie qu'il n'est pas la même valeur que vous l'avez enregistrée. Donc, si je vais maintenant cliquer sur ce point jaune, ça va revenir au rouge, et ça va nous créer la deuxième image clé. Et ce sont les bases mêmes de la
création d' une animation d'image clé simple. Si je retourne maintenant en arrière et que je joue ça pour revenir en arrière, j'utilise ce bas ou le décalage F sur le clavier. Ça va rembobiner la tête de jeu jusqu'au début. Et si je vais maintenant cliquer sur ce fond de jeu, qui est F 8 sur le clavier, ça va attendre
que le 15e cadre et que le 15e cadre commence à bouger. Et puis après le 15e cadre jusqu'au cadre 60, il va continuer à passer de moins 102 plus 200 puis il va juste poser là après le 60e cadre et ça va attendre. Donc, si je vais jouer, voici ce que tu auras. À tout moment, vous pouvez simplement aller imposer cela,
puis appuyer sur la mort de décalage pour revenir au début. Donc, si vous suivez ces six étapes dont nous venons de parler dans cet ordre spécifique, vous seriez sûr de créer une animation avec seulement deux images clés
59. Animation - Affiner les images clés: dans la leçon précédente, nous avons examiné comment créer ces images clés, et dès que vous créez une image clé en cliquant sur ce point gris, vous voyez un rectangle bleu sur le numéro de la trame ici. Donc c'est votre première image clé, et c'est le 2ème 1 Maintenant si je veux exactement la même animation, mais si je voulais prendre moins de temps. Donc, si je lui donne moins de temps pour terminer le même mouvement, je peux juste cliquer dessus et ensuite littéralement le glisser vers l'œil gauche. Maintenant, il a donné 15 images pour compléter l'animation, sorte que l'animation elle-même reste le même en termes de meilleurs départs de vélo et finitions mérites. Mais le fait que je lui ai donné moins de temps signifie que la moto aurait besoin de voyager plus vite pour arriver au même endroit qu'elle avait avant, mais cette fois plus de 15 cadres plutôt que 45. Donc si je ne vais pas jouer ça à nouveau, rien ne va se passer pour les 15 premières images et ensuite la moto va commencer à bouger pour 15
autres cadres. Ensuite, il s'arrêtera sur le cadre 30. Alors voici à quoi ça ressemblera. Comme vous pouvez le voir ici, l'animation est beaucoup plus rapide qu'avant. De même, si vous voulez ralentir l'animation, tout ce que vous devez faire est de séparer les images clés les unes des autres. Donc, si je prends cette image clé sur, faites glisser ceci vers la droite à nouveau, le point de départ et le point de fin là exactement la même chose parce que je lui donne maintenant plus de temps. Donc, si je prévisualise ceci, vous verrez que l'animation se produit beaucoup plus lentement. Si je le joue, tu vois, c'est peut-être plus lent. Maintenant, si vous voulez modifier la durée globale de votre chronologie, vous pouvez facilement le faire à partir d'ici. Donc, si je continue ici, disons, par
exemple, je voudrais que nous ayons exactement 150 images de long. Dès que je le ferai,
cette barre de défilement va se rétrécir. C' est donc ce qu'on appelle la zone d'aperçu. Donc pour l'instant, il va juste prévisualiser les premières 90 images. Mais si je vais étendre cela en cliquant sur cette flèche puis en faisant glisser cela vers la droite , je maintenant vous serez en mesure de prévisualiser toutes les 150 images. Si je vais jouer,
ça me montre tout celui du neveu. Deux images, en fait, me
montre au total sous ces 51 images, y compris le 1er 1 qui est étiqueté frame zero. Donc, au total, cette longueur est 151 ce qui signifie maintenant que je peux rendre cela encore plus lent. Donc, si je sélectionne cette image clé et que je nous traîne plus vers
la droite, la même animation va se produire. Mais parce qu'on lui a donné plus de temps maintenant, ça va être beaucoup plus lent. Donc si je vais jouer, tu vois maintenant qu'il va être beaucoup plus lent qu'avant. Une autre façon de modifier la durée globale de votre timeline ainsi que votre fréquence d'images, est d'aller dans les paramètres de votre projet, qui est contrôlé la commande ou D sur le Mac sur ici. Il y a une option dans les paramètres du projet, il est dit images par seconde, et c'est votre fréquence d'images maintenant, selon l'endroit où vous travaillez, que vous
soyez dans les États, au Royaume-Uni ou dans le reste de l'Europe, vous vous retrouverez changer cela sur pour la plupart de l'Europe utilisé 25 cadres une seconde sur dans les états. Ils utilisent 30 images par seconde donc je vais régler ça à 25 et vous voyez que cela va mettre à jour la durée globale de mon temps. esprit aussi. J' avais donc moins de 50 images avant, quand j'ai réduit les images par seconde pour 25. La durée globale a également été réduite à moins de 25 ans. Donc, je peux maintenant aller et modifier les images clés de la chronologie à nouveau. C' est sur le 90e cadre. Dites, nous avons dit que celui-ci était sur la 10e image, donc l'animation se produit sur 80 images. Si vous voulez changer la valeur réelle du cadre clé, par
exemple, vous aimeriez que le vélo ne va pas de là à ici, mais peut-être plus loin, ou peut-être légèrement dans ce que vous devriez faire serait de sélectionner le vélo à nouveau, puis aller aux coordonnées et puis vous sauteriez sur ces cadres clés avec la tête de jeu allumée. L' une des façons les plus simples de le faire est de faire glisser la tête de jeu sur. Pendant ce temps, si vous maintenez enfoncée, la touche Maj que vous voyez s'accroche entre les images clés. Donc, si je maintiens le décalage et puis faites glisser ceci vers la droite. Il va s'accrocher là ou ici. Donc, vous voyez, cela s'enclenche juste entre les images clés. Alors je vais aller au 10e cadre. Disons, par
exemple, que je voudrais que celui-ci commence à partir de zéro. Donc je vais aller et zéro ça, et dès que tu feras ça, le fond deviendra jaune. Et s'il est jaune, cela signifie que la valeur a été mise à jour. Donc, je vais aller et cliquer sur ça à nouveau. Et puis nous avons mis à jour la valeur une fois de plus. Donc c'est rouge maintenant, ce qui signifie que la valeur est maintenant zéro et qu'elle a été enregistrée. Et puis je vais aller de l'avant à l'image 90 en maintenant le décalage et en cliquant dessus. Et je voudrais que celui-ci passe du point de départ jusqu'à ici. Mais je serais tout à fait précis avec cela maintenant pour comprendre combien ils devraient bouger. Je vais déterminer le diamètre des baleines. Alors faisons-le vite. Si je passe à mes quatre points de vue là-dessus, nous pourrions être désactivés. Mon pas aussi bien ici, donc ça ne gêne pas la façon dont je vais aller le sélectionner. Je vais décocher l'affichage des rapports très rapidement. Je vais aller dans le cylindre de crédit ici, sont changés la rotation de la saison là-bas, ou je peux juste aller à l'objet et puis changer son orientation pour être sur l'accès défini. Et maintenant, laisse-moi me pencher sur leur place pour rester là quelque part ici, et je vais faire baisser le rayon de ça. C' est un à peu près là si je fais un zoom avant. C' est donc le rayon de l'assise là-dedans, plus ou moins correct de sorte que plus ou moins s'adapte à l'intérieur de la roue. Sur. Si le rayon est de 30, le diamètre est deux fois le rayon. Donc il est 60 et sur la base de cela, nous allons travailler sur la circonférence parce que finalement c'est jusqu'où le vélo s'enlève. Une fois que la roue fait une rotation complète et la circonférence est le diamètre fois pi. Donc si le diamètre était de 60, je peux juste le faire rapidement ici. En fait, si je viens de taper ici 60 fois et vous prendrez pi comme 3.14 donc la circonférence fonctionne à 188.4, donc je vais aller et sélectionner ceci. Copiez cette valeur et j'en ai fini avec ceci. Asseyez-vous dans ce maintenant Donc je peux l'école, appuyez et supprimer tout ce qui sélectionnez mon vélo et je vais aller aux coordonnées au lieu de 200. Je vais aller coller ça. Donc c'était l'un des 8.4, s'
assurer que je suis toujours sur cette image clé, donc ce serait mettre à jour l'image clé plutôt que d'en créer une nouvelle. Et puis je vais juste aller mettre à jour ceci et celui-ci écrase l'image clé de sorte qu'une nouvelle valeur est 188.4. Donc, au moment où il va du premier point au dernier point, le vélo aura déplacé de 188,4 unités. Je vais aller maximiser mon point de vue. Maintenant, laisse-moi juste mettre un peu en place. Et dans le prochain tutoriel, je vais vous montrer comment animer la rotation des pédales et des pneus
60. Animation - Rotation Partie 1: Dans le tutoriel précédent, nous avons regardé comment animer la position de ce vélo, et dans celui-ci aura un regard sur la façon d'animer la rotation sur les pédales et les pneus pour correspondre à l'animation recréée nom plus tôt est place dans les pédales, d' abord au moment où le vélo atteindra sa destination finale. Donc, si je vais maintenant sélectionner le vélo et peut-être rembobiner et si je le joue donc il commence à animer , comme vous pouvez le voir ici sur le 10e cadre et il continue à le faire jusqu'à l'image 90. Donc si je vais jouer ça, tu vois ça. Maintenant, nous voulons que les pédales terminent une rotation complète au moment où elles passent du cadre 10 au cadre 90. Alors voyons comment ce pouce m'a permis d'aller à mon vélo. Ouvrez ça pour que je puisse voir les pédales et tout ici là-dessus est celui que je vais avoir besoin d'
animer , donc c'est le pas des pédales. Nous devons suivre les six étapes que nous avons suivies plus tôt pour créer une animation, mais cette fois ces étapes seront appliquées à la rotation au lieu de la position. Rappelons-nous ce qu'étaient ces six étapes. Donc je vais aller ouvrir cette note, et je vais faire des portails d'entrevue visibles sur l'art des MSM un peu. Il y a mes notes, donc ça nous dit d'abord d'aller au cadre. Cette fois, c'est à nouveau le cadre où nous voulons que l'animation de rotation démarre. Donc ça va être sur le cadre 10 aussi. Donc, je vais déplacer ma tête de jeu à l'image 10 sur tout définir la valeur. Permettez-moi de ne pas entrer et de voir quelle est la valeur, en fait. Alors, comment voulez-vous que ces pédales apparaissent initialement avant de commencer l'animation ? Disons que je ne veux pas que les pédales soient comme ça. Je vais aller sélectionner les pédales. Je veux que le terrain soit là. Donc, nous avons juste fixé la valeur. Maintenant,
on va créer la première image clé cette fois pour les rotations Page. Donc je vais aller encadrer le terrain, et ensuite tu changeras le cadre. Alors, combien de temps est-ce que je veux que cette animation continue ? Si vous vous souvenez, l'animation hors de la position des vélos se produisait sur 80 cadres Donc, elle commençait à trame 10 et elle se poursuivait jusqu'à la trame 90. C' est ce que je vais faire ici aussi. Je vais aller au cadre 90. Donc on vient de changer le cadre Maintenant, on va changer la valeur aussi. Laisse-moi revoir les pédales. Si vous zoomez ici, c'est un peu. Donc je vais changer la valeur. Alors, qu'est-ce que je veux que le terrain soit à ce stade ? Donc, disons que je voudrais que le terrain fasse une rotation complète sur 3 60 Donc pour ça, je vais aller ajouter à la fin de ce plus 3 60 et ça marchera les calculs pour nous. Et puis la dernière étape, si vous vous en souvenez, était de créer la deuxième trame clé. Et cela est fait en cliquant à nouveau sur ce bouton, et cela va enregistrer la valeur à nouveau. Donc nous devrions maintenant avoir les pédales faire une rotation complète. Au moment où le vélo va du point A au point B, Voyons voir si cela fonctionne. Appelez ça MSM dehors, et je vais revenir en arrière et me laisser cacher mon pas aussi bien que je vais juste le cacher ici. Les choses que les femmes sont ici. On y va. Je vais y jouer. Oh, et j'ai remarqué que c'était en fait en arrière. Ainsi, les pédales tournent vers l'arrière. C' est une solution facile. Donc je vais aller imposer ceci et je vais revenir au 19ème cadre puis je vais revenir à mes pédales et ensuite aller sur le terrain sur notre grand type en moins 3 60 Cela ramène à façon dont il était initialement, et puis je vais mettre un autre moins 3 60 de sorte que le ramène. Et puis, si je garde les choses à nouveau, ça devrait tourner dans la bonne direction. Si je jouais maintenant, oui,
c' est ce que je pense. Une rotation complète sur qui fonctionne bien. La raison pour laquelle nous avions le problème avec la rotation des pédales était parce que lorsque j' augmentais le pas des pédales,
elles tournaient dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et je voulais qu'elles tournent dans le sens des aiguilles d'une montre. Donc, ce que j'ai fait était de soustraire 3 60 qui était essentiellement en train de défaire l'erreur que j'ai faite initialement ,
puis qui a ramené l'état de la hauteur à sa valeur par défaut, puis de dire
aux pédales de tourner dans la direction opposée. J' en ai soustrait un autre 360 degrés. Cela nous a donné la valeur correcte avec Dan est allé de l'avant et ami clé il.
61. Rotation d'animation partie 2: La dernière chose que nous ferons à ce vélo est d'animer les pneus afin qu'ils correspondent à l' animation que nous avons créée plus tôt. Donc, pour cela, je vais animer à la fois les pneus en même temps sur ainsi que les pneus réels . En fait, je veux animer les roues, tout le contenu aussi, donc je vais aller sélectionner les deux. Si je veux animer cela, disons,par
exemple, par
exemple, si je devais changer la rotation de ces deux roues de commande de pneus en même temps, j'obtiendrais l'outil de rotation qui sont sur le clavier. Mais si je fais pivoter
ça, ça va mettre un axe de celui dont je tourne au milieu de ces deux objets ou de ces deux milles, et ça les fera tourner comme ça. Donc ce n'est pas ce qu'on cherche, alors je vais y aller, a dit le Commandement de la
presse. Il y a une fonction très utile dans l'outil de rotation ainsi que dans l'outil de déplacement. Si je sélectionne l'outil ici et si je vais à l'accès à l'objet dans ce gestionnaire d'hommage, il y a une option ici qui dit par objet. Manya, joue au tibia. Si j'allume ça. Et si je fais maintenant pivoter ceci, utiliser le même accès cette fois va travailler sur des objets plutôt que de travailler à arrière va travailler sur les objets. Maintenant que nous savons comment cela fonctionne, je peux aller et sélectionner ces deux à nouveau sur le cadre. 10. Un cadre clé de la banque. C' est la banque, juste pour être sûr. Lorsque vous changez cela, vous pouvez voir que la banque est celle qui change seulement. Je vais donc encadrer les opérations bancaires sur les deux, puis je vais passer au cadre 90 et ensuite je changerai les opérations bancaires à moins 3 60 et une clé. Encadrez-le à nouveau. Je le suis et je vais y jouer. Laisse-moi revenir ici. Et si je le joue pour 10 images, rien ne devrait se passer. Ensuite, à la 10e image, l'animation devrait commencer, et ils devraient tous être synchronisés. Super, ça a l'air parfait.
62. Animation - Lumière: Maintenant que nous savons comment animer certaines propriétés de base telles que la position et la notation, jetons un oeil à l'animation des lumières maintenant. Je suis allé de l'avant et j'ai créé ce modèle simple pour la lumière de la moto allumée. Ce que je vais faire maintenant, c'est créer un projecteur. Donc c'est juste un modèle vide ici. n'y a pas de lumière à l'intérieur de ça. Je vais aller et créer un projecteur, et je vais placer le projecteur exactement par cette lumière est donc laissez-moi aller à mon quatre vue vers le haut. Et si je fais un zoom arrière de tout ça, là vous allez sous mon projecteur, vous pouvez voir est assis juste sur le sol là-bas, sous le vélo. Donc, la meilleure façon de mettre le projecteur au même endroit que mon objet lumineux est d'aller à mon vélo ici, puis je vais sélectionner le projecteur et je vais mettre mon objet lumineux à l'intérieur du projecteur. Et puis tout ce que j'avais à faire, c'est de zéro toutes ces coordonnées. Donc, si je vais et faites un clic droit sur chacun de ces, sorte que la position est maintenant zéro doute. Je vais laisser cette échelle telle qu'elle est parce que je ne veux pas gâcher ça. Je ne vais pas aller à la rotation, puis zéro cap et seulement le pitch tel qu'il est. Il est donc orienté dans la bonne direction. Faites-moi savoir la minute pour que je puisse voir ce qui se passe ici. Donc ça a l'air droit. Et peut-être que de la vue de dessus, je peux tirer ça un peu. Pas pour pouvoir. Juste un petit peu là et dans la perspective, vous je peux finaliser ça. Je peux juste placer ça ici et aller là où commence la lumière. Et j'étais avec ma ceinture et voilà, et je
vais aller à ma lumière. En fait, je laisserai la lumière à l'intérieur du projecteur. Objet ici de sorte que lorsque le vélo se déplace, la lumière, qui est le projecteur, va se déplacer avec le vélo sur l'objet lumineux qui est à l'intérieur de cette lumière, qui est à l'intérieur de la moto, va bouger avec le reste de l'ensemble, donc je vais tout laisser comme il est maintenant allumé. Ensuite, je vais aller animer juste l'intensité, peut-être, et ensuite la visibilité. Donc si je vais à mes lumières juste pour qu'on puisse voir ce qui se passe ici. Je vais éteindre toutes mes autres lumières. Laisse-moi aller à mon objet de scène ici. Et j'ai trois lumières que je vais éteindre. Donc je n'ai plus de lumière ici pour l'instant. Je vais sélectionner cette lumière, puis aller à son intensité et je vais mettre cela sur le cadre 10 à zéro. Donc je vais mettre ce 20, puis je vais filmer 10 célébrités clés qui sur aller au cadre, disons 40. Donc juste en arrière une image et ensuite je vais augmenter l'intensité de retour 200%. Et puis je continuerai à faire ça aussi. Je vais aussi rendre cette lumière visible. Ou dans ce cas, en fait, je veux que ce soit volumétrique pour que le feu avant soit bloqué. Mon objet de délice. Donc je vais aller à un volumétrique sur si je rends ça très rapidement au
rendu de test rapide ces femmes ici si je fais un rendu rapide ici juste pour voir que ça marche dessus, voir si les lumières fonctionnent, ça ne marche pas, En fait. Donc, cela doit signifier que la lumière est en fait derrière un polygone CIA Donc allons juste vérifier que ce n'est pas le cas pour ça. Et allez à mon sommet. Vous je vais zoomer, et il est assez difficile de voir ce qui se passe de cette vue pour que nous puissions être Revenez à ma vue de face et je vais zoomer ici et vous pouvez voir cela dans le besoin. Ma lumière est derrière ces publicains, donc je vais tirer la lumière vers l'avant un peu comme ça. Et si je sais, rendre cette perspective,
vous, vous, si je sélectionne mon point de vue, vous et ensuite rendre ceci. Cela devrait nous donner la lumière visible. Et là, nous l'avons hors cours. La scène est assez sombre maintenant parce que j'ai éteint toutes les autres lumières de Managua et rallume ces lumières. Nous allons juste activer tous ces éléments et ensuite maximiser cette vue et notifie le montant quelque part ici Peut-être que je peux faire un test rapide là pour voir à quoi
ressemble le résultat final . Et maintenant que les cadres sont rendus, vous pouvez voir que mon projecteur fonctionne parfaitement. Je peux voir cette lumière volumétrique ainsi que les trois autres lumières que j'ai créées alors le fait que j'ai créé ce projecteur à l'intérieur de cet objet et que cet objet est à l'intérieur de l'
objet vélo ou de la moto. Mel, quand la moto s'anime, les projecteurs se déplaceront avec la moto. Donc, si je reviens et joue ça une fois de plus pour
vous, vous voyez que ce sport comme lui-même va jouer avec la moto, certifie les montants sur. Si je joue ça maintenant pour vous, vous devriez voir que les projecteurs voyagent avec le vélo au même rythme. On y va. Ça a l'air parfait.
63. Animation - Feuille de ope de Dope: Nous avons déjà parlé d'animer différentes propriétés de différents objets, comme nous avons parlé de l'animation de la position des vélos ainsi que de la rotation des pédales
et des pneus. Mais que se passe-t-il si vous voulez animer la position et la rotation d'un objet en même temps ? Il y a quelques choses que vous devez garder à l'esprit. Quand tu fais ça, laisse-moi te montrer comment ça marche. Laisse-moi aller à l'objet de vélo le null on. Je vois déjà que j'ai deux images clés, une sur le cadre, 10 et une sur le cadre 90. Et ces deux cadres clés représentent la position des vélos maintenant. Donc, si je me débrouille, vous pouvez voir que la moto bouge juste. Et si vous voulez animer la rotation de la moto au fur et à mesure qu'elle bouge ? Jetons un coup d'oeil à ce que c'est fait. Disons, par
exemple, à
partir d'environ 30 trame. Je vais animer la sortie de la moto, alors laissez-moi juste aller à la trame 30 à nouveau. On va suivre ces étapes. Permettez-moi de rendre encore visibles les notes ici. Alors voici mes notes, donc on va d'abord au cadrage. C' est là que nous voulons que l'animation commence. Donc, je suis déjà là sur le 30ème cadre et ensuite nous allons définir la valeur. Donc, dans ce cas, on parle de la sortie du vélo. Donc, le titre en ce moment est réglé à zéro, et je veux que le cap commence à zéro. Donc, la valeur est déjà définie. Je vais créer un cadre clé pour qu'ils s'en prennent à la tête encadrée. Et puis nous changeons le cadre. Alors laisse-moi aller et régler ça sur le cadre 90. Donc, la rotation se produit sur 60 images de 30 à 90, puis nous changeons la valeur. Disons, par
exemple, direction, je vais le changer pour être à propos de leur,
disons , environ 50 degrés ou environ. Et puis, enfin, nous créons la deuxième image clé en cliquant sur le même point que nous avons cliqué plus tôt. Donc je vais aller cliquer ici, et ça a enregistré la valeur aussi. Et si maintenant je vais jouer ça à l'école et la jouer sur le 30e cadre, la moto commencera à tourner sur le cap. Sur le 19ème cadre, la moto était arrêtée de tourner, alors laissez-moi jouer. On y va. Mais il se passe quelque chose de drôle ici. J' ai créé quatre images clés au total, mais je ne peux en voir que trois dans la chronologie. J' avais deux cadres clés pour la position et deux cadres clés pour la rotation. Mais dans la chronologie, je ne vois que trois cadres clés. C' est parce que les dernières images clés de la position sur la rotation sont sur la même trame 90. Donc, ce cadre clé nous montre les deux cadres clés en même temps. Ce qui signifie que si je vais et que je le déplace vers la gauche, il déplace à la fois la position et la touche de rotation encadrée en même temps. qui signifie que ce sera plus rapide, à la fois en position et en rotation. Laisse-moi jouer. Tu vois, la dernière partie va être beaucoup plus rapide maintenant,bien sûr, bien sûr, les pédales et les pneus ne s'arrêtent pas parce que je n'ai pas bougé leurs cadres clés. Donc, si je vais maintenant dans la moto, je peux sélectionner mes pédales et je peux aussi rapprocher ce cadre clé. Je peux cliquer et faire glisser ceci vers ici. Je pense que c'était sur 59 je peux faire la même chose pour les roues aussi bien. Donc, si je clique ici, je peux l'amener au cadre 59. Si cela se produit lorsque vous faites glisser, ce sont les surlignements. Plusieurs images clés en même temps. Donc j'ai fait ça par erreur. Donc, je vais aller cliquer dehors sur l'une de ces barres verticales pour que ça disparaisse. Je vais y aller et m'assurer que je clique sur les images clés réelles. Je peux faire glisser cela vers la gauche pour encadrer 59. Et puis enfin, l'avant réel ainsi sont cliquez et faites glisser cela aussi pour encadrer 59 il. Et vous voyez, au moment où le vélo cesse de bouger, les pédales et les roues ou les pneus cesseront également de bouger. Maintenant, je retourne à mon vélo. Si je sélectionne le vélo sur obtenir moi, pose l'animation d'abord sur cela, je vais le retirer de ma note ici aussi. Ainsi, comme je l'ai mentionné plus tôt, le dernier cadre clé de la moto, celui
du cadre 59 représente à la fois la position et les valeurs de rotation. Alors comment on les sépare ? Ou plus important encore, comment affichez-vous les images clés de toutes ces propriétés en même temps. Alors, comment voyez-vous les cadres clés du vélo, de la roue ou des pétales en même temps ? Maintenant, c'est possible en utilisant ce qu'on appelle la chronologie. Donc, si vous allez faire dans aucun menu en haut et il ya une option ici orteil ouvrir. La chronologie sur vous avait la ligne de temps avec l'option Dope sheets, ou il avait la chronologie avec l'option de courbe F. La dope va être une version plus grande de la chronologie ici et la courbe F sur F signifie fonction. C' est donc la courbe de fonction qui va nous montrer la vitesse et la vitesse des
images clés représentées sous forme de graphique. Donc, je vais passer un tutoriel complet sur celui-ci plus tard. Mais pour l'instant, allons-y et allumons la feuille de dope Timeline, qui est Shift F 3. C' est un raccourci utile pour se souvenir des trois décalés. Lorsque je clique dessus, la chronologie apparaîtra. Maintenant, dans l'esprit du temps, je vois la moto, qui est la seule chose qui a été animée à l'intérieur de la moto. Je devrais voir la position et la rotation ainsi que la lumière parce que nous avons animé l' intensité de la lumière si vous vous souvenez, et je vois aussi les pédales sur la roue arrière sur la roue avant. Donc, la chronologie est une vue beaucoup plus détaillée de la chronologie minute que vous obtenez ici, et vous pouvez contrôler à peu près toutes ces images clés en même temps. Donc, par
exemple, si je veux que le vélo cesse de bouger, alors continuez à tourner. Je peux simplement me laisser bouger ça de la façon pour que vous puissiez voir ce qui se passe ici que je peux aller à la position. Ce sont les images clés qui représentent la position, et ce sont les images clés de rotation. Je peux simplement faire glisser les images clés de rotation soit en cliquant sur l'une d'entre
elles parce qu'elles sont mises en surbrillance. Je peux cliquer sur n'importe où sur cette barre en surbrillance en haut aussi. Je peux les traîner vers la droite. Disons ici pour que cela signifie maintenant que la position que nous allons finir autour ici sur le cadre 59 la rotation commencera autour autour d'ici, qui est encadrée 46. Mais il se poursuivra jusqu'au cadre 75. Alors jetez un coup d'oeil. Le vélo lui-même continuera à tourner jusqu'au cadre 75. Donc, si je vais cliquer n'importe où ici et pendant que vous êtes dans cette vue, si vous appuyez sur la barre d'espace qui va à la lecture et que vous voyez que le vélo continue de tourner même après qu'il cesse de se déplacer sur la position ici il y a, notre barre d'espace presse encore une fois pour le poser,
et la chronologie ici rend vraiment facile d'aligner les cadres clés, les décaler ou de les empiler. Je peux le faire très facilement en sélectionnant ces images clés, en les faisant glisser vers la gauche afin qu'elles soient alignées et je vais le faire pour chaque image clé unique sont sélectionnés. Cela peut nous faire glisser vers la droite, puis je vais sélectionner ces images clés, les
faire glisser vers la droite sur. Alors, ils considèrent. Si je joue maintenant ceci, tout se passera en même temps, qui signifie que je n'aurai pas à aller dans le gestionnaire d'objets et sélectionner chacun de ces objets un par un pour révéler leurs images clés et ensuite les ajuster. Il s'agit donc d'une version beaucoup plus rationalisée de la chronologie des minutes, et cela rend la vie beaucoup plus facile quand il s'agit de aligner les images clés ou de
les synchroniser précisément sur la chronologie
64. Animation - Boula rebondissement: dans ce tutoriel va jeter un oeil à la création d'une balle rebondissante, qui est un exemple d'animation classique. Donc pour ça, j'ai créé un escalier fait d'autres cubes, et je vais aussi créer une sphère et nos motivations craignent jusqu'au sommet. Donc, pour cela, laissez-moi aller à ma vue quatre vers le haut qui au milieu Click et je vais appuyer sur toutes les prises afin que je puisse recadrer toutes ces vues en même temps. Et je vais utiliser ma vue de face comme vue principale ici. Donc je vais déplacer ça et je suis ou cette sphère au-dessus du regard de haut niveau. Donc je vais aller ici sur peut être commencé à partir d'un peu plus haut. Voyons voir ici sur ce que je vais faire maintenant est de définir ma fréquence d'images à 25 images par seconde. Donc, c'est la commande D pour afficher les paramètres de mon projet, et je peux changer ma fréquence d'images à 25. C' est la fréquence d'images avec laquelle nous avons travaillé au Royaume-Uni. Donc j'ai dit que 3 25 et je vais changer mon temps maximum pour être inférieur à 25. Donc, c'est essentiellement cinq secondes de long et si je sais que je vais étendre la zone d'aperçu qui couvrira l'ensemble en temps opportun. Maintenant, la chose importante ici est que vous allez faire cette chose appelée le blocage d'abord pendant le processus de blocage. Vous ne vous souciez pas vraiment de ce qui arrive à l'objet entre les images clés. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, disons, par
exemple, que
je veux que la balle commence à partir d'ici et je vais entrer, sélectionner cette peur sur je veux encadrer les trois coordonnées en même temps. Donc je vais garder de X pourquoi et dit en même temps. Maintenant, je veux animer Zed, mais je vais rester célèbre de toute façon que plus tard sur le tir à l'arc. Comment les supprimer pour le faire au lieu de les encadrer un par un,
je peux réellement descendre ici, je peux réellement descendre ici, et il y a un bouton qui indique la position d'enregistrement, rotation de
l'échelle et P. L. A, qui signifie animation au niveau des points sur les objets sélectionnés. Maintenant, fondamentalement, si je vais cliquer sur ce bouton, cela va créer neuf images clés et vous voyez trois pour la position 34 échelle 34 rotation et je ne vais pas animer la rotation ou à l'échelle à ce stade. Donc je n'ai pas besoin de tous ces cadres clés supplémentaires. Et c'est une bonne pratique de ne pas créer ces images clés à moins que vous n'ayez besoin d'elles. Et dans ce cas, nous n'en aurons pas besoin à ce stade. Donc, je vais appuyer sur commande dit, et je vais lui dire d'éteindre la rotation, puis cette échelle et puis ce p ici représente des choses de paramètres comme les paramètres des objets. Je n'enregistrerai aucun de ces enregistrements non plus. Je vais l'éteindre. Si je porte maintenant un clic sur ce bouton, qui est F 9 sur le clavier, il va enregistrer tout ce que j'ai activé dans cette liste. Donc, ici, nous avons la position que cette échelle, puis la rotation, puis le paramètre
, puis l'animation de niveau de point. C' est pour animer des choses comme les points individuels à l'intérieur d'un objet. Maintenant, je n'ai que la position sélectionnée. Donc, quand je vais cliquer dessus ou appuyez sur F 9 sur le clavier, cela va créer trois cadres clés pour la position. Un pour X un pour pourquoi ? Et un pour le set qui est sur le cadre zéro. Ajoutons une fois en avant par 15 images. Je vais aller au cadre 15, puis dans la vue de face. Je cliquerai n'importe où. Tant que cette peur est sélectionnée, je vais cliquer n'importe où, puis faire glisser cette peur vers le bas et je vais zoomer afin que je puisse voir ce
qui se passe à la base de ceci sur. Je vais le déplacer quelque part par ici. Je ne suis pas trop difficile à propos du point de contact exact, donc je vais aller zoomer à nouveau, et ensuite j'ai besoin d'enregistrer la position ici à nouveau. Donc je vais aller cliquer sur ce bouton ou F 9, et ensuite je vais au cadre 30. Et puis je suis descendu dans un peu normal. Cette peur ici et encore, je vais zoomer autour. Il y a bien et tout le montant. Ensuite, j'appuie à nouveau sur F 9 ou sur ce bouton pour enregistrer la position, puis je reviens sur une autre étape, puis je passe à l'image 45 sur. Puis j'ai déménagé ici, puis la clé image à nouveau et aller à l'image 60 afin que vous puissiez voir que je progresse de 15 images à chaque fois. Par ailleurs, si vous voulez avancer d'avant en arrière d'une image à la fois sur le clavier. Vous pouvez utiliser les lettres G ou F de sorte que F remonte d'un cadre et la lettre G va de l'avant d' un cadre. Donc je suis sur le cadre 60. Maintenant. Ne descendez pas ici et je garderai les choses à nouveau. Et puis j'irai au cadre 75 ici, puis je le déplacerai vers le bas et puis à nouveau l'image clé. Andi, enfin, je vais piéger C'est un 100 cette fois parce que ça va sauter un plus grand saut. Donc je vais augmenter le temps global aussi. Et puis allez glisser cet été ici sur, puis image clé. C' est maintenant au moment où vous finissez ça, ce que vous devriez obtenir dans la vue de face si je prévois que c'est que la balle va commencer à se déplacer à travers les escaliers. Ecoute, si j'appuie sur la haine pour que je puisse tout voir, et si je joue, voici ce que tu as. Donc pas très excitant, mais vous voyez ce que cela fait en une seconde. Donc, si je prévois cela dans la perspective, vous aussi vous avez dit que cela semble assez étrange, donc la balle passe par les escaliers comme ça. Mais comme je l'ai dit pendant la phase de blocage, vous ne vous souciez pas vraiment de ce qui arrive à la balle ou à n'importe quel objet pendant que vous faites le blocage entre les images clés, c'est quelque chose
que vous définissez ensuite. Donc pour ça, je vais aller ouvrir ma chronologie. Et cette fois, je n'utiliserai pas le drap de chien, celui que j'ai utilisé plus tôt. Je vais utiliser la courbe de chronologie f leur courbe de fonction, et cela nous donnera les graphiques individuels ou les fonctions pour les images clés qui sont créées sur la propriété de position hors de la sphère. Laissez-moi d'abord aller et faire ce temps sur un peu plus grand afin que j'ai plus d'espace pour travailler avec. Peut-être que je pourrais le rendre plus grand vers ici aussi. Et en fait, ce que je peux faire est de changer ma mise en page de démarrage à animation, et cela va mettre la timeline juste en bas. Et puis il va mettre mon gestionnaire d'attributs à droite sur mon gestionnaire d'objets à gauche. Maintenant, dans la chronologie, vous voyez que EFC votre manager a disparu pour le ramener. Vous allez soit ici pour cliquer sur le mode F Kermode ici, soit vous pouvez aller à Reno et ouvrir votre courbe F. Mais cela va ouvrir cela sur un panneau séparé, qui devrait ensuite ancrer quelque part en cliquant sur ces boutons. Et vous pouvez simplement cliquer et les médecins autour. Disons, ici et maintenant je peux voir les images clés en bas ainsi que voir le gestionnaire de courbe F en
haut. Non, je n'ai pas besoin de cette version ici, donc je vais aller et faire un clic droit sur la version de la feuille de dope, et puis je vais fermer ceci et je ferai la même chose pour les panneaux restants aussi. Alors je vais fermer. Leurs prises sur enfin tous vont fermer les couches aussi bien. Donc maintenant tout ce que j'ai c'est mon f soin du manager en bas ici. Maintenant, sur le gestionnaire de courbe F. Je peux aussi appuyer sur la lettre Hey h pour que cela reframe la greffe entière pour tenir dans la vue . Et la seule chose qui nous intéresse, c'est le Weicker. Donc ça va contrôler la hauteur de la balle parce que finalement nous voulons que la balle
commence à rebondir autour. Au lieu de dire les trois en même temps, je vais aller dans ma sphère. Vous voyez, j'ai la position X pourquoi ? Et dit et ils sont tous mis en évidence. C' est pourquoi je vois les graphiques pour chacun d'eux. Mais si je clique sur la position, pourquoi seulement ça va me montrer juste le graphique de la position y. Et si j'appuie maintenant sur la haine, ça va se concentrer à mon avis Maintenant, laisse-moi aller à ma vue de face au lieu de la perspective. Toi. Alors je vais venir ici et aller aux caméras, puis changer ces deux avant et je vais ensuite appuyer sur la lettre de haine. Je vois tout ça. Et ce que je veux vraiment que ça fasse maintenant, c'est que si je reviens au début, je veux que cette peur tombe. Mais au lieu de passer par là, je veux que ça rebondisse et rebondisse, puis de retour et de nouveau en bas. Donc, il sorte de rebonds officier sorte de frapper le pas qui augmente sa hauteur, puis diminuer à nouveau et puis augmenter et diminuer et ainsi de suite et ainsi de suite. Maintenant, pour ce faire, nous modifions le graphique que nous voyons en bas. heure actuelle, toutes les images clés sont sélectionnées. Vous pouvez voir ce sont les cadres clés. Donc, je vais aller et cliquer quelque part vide ici afin que le sélectionner toutes les images clés . Et maintenant, si je vais sélectionner la deuxième image clé, j'ai maintenant ces deux poignées semblables aux plus occupés et à celles que vous connaissez. Maintenant, je peux cliquer sur le 1er 1 et déplacer cela vers le haut. Et pendant que je fais cela, vous voyez que le chemin du mouvement hors de cette peur change également. Mais lorsque je fais glisser celui de gauche, celui de droite se déplace dans la direction exacte opposée. Maintenant, pour éviter cela, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, qui est un raccourcis utiles lorsque vous travaillez avec des graphiques. Donc, vous maintenez la touche Maj enfoncée et cela va briser l'ordre des deux graphiques pour gérer les
uns des autres comme ça. Et si je fais la même chose pour le 1er 1 aussi, c'est de la valeur au fil du temps. Donc, plus c'est élevé, plus
la balle ira haut. Donc, quand il commence d'abord au lieu de simplement se plier vers le bas. Nous devrions être un graphique en baisse s'il monte, ce qu'il fait maintenant à cause de la poignée que je viens d'ajuster là-bas. La balle va monter d'abord progressivement. Ensuite, il va commencer à tomber. Je suis sûr à quoi ça ressemble ici. Si je clique et fais glisser ce regard, Sphère monte par quelques unités qu'il commence à tomber. Maintenant, si je veux que cela soit exagéré, je peux déplacer celui-ci aussi. Donc cette peur monte beaucoup plus haut. Donc si je ne joue pas celui-là, tu vois cette peur ? Commencez ici, puis ça monte. Puis ça commence à les tromper. Mais quand il tombe, il passe à nouveau, comme s'il continuait le mouvement. Dans ce cas, je dois sélectionner ceci. Et parce que nous avons déjà brisé le lien entre les deux poignées ici, je peux simplement cliquer dessus sans la touche Maj et ensuite faire glisser ceci vers le haut et vous voyez
que cela soulève le bol une fois qu'il frappe ce sol ou pour marcher ici. Donc, si je vais jouer, ça, tu vois ça tombe et ça se passe Bang. Ensuite, il remonte puis il descend et encore une fois il fait la même chose. Donc, je devrais sélectionner ce point et maintenir un décalage afin que je puisse créer une meilleure courbe ici. Donc c'est plus lisse, et je fais la même chose ici aussi. Maintenant, de l'autre, la même chose ici. Donc, j'ai dit à ce stade et décalage afin que je puisse briser le lien entre les deux poignées, puis sur le même ici. Et j'ai deux autres à faire maintenant. Donc je vais sélectionner ça, puis la touche Maj. Je vais briser les deux et sous ça de l'autre côté, la même chose pour ce côté aussi. Et puis enfin, tous sélectionner ce point. Je vais soulever celui-là. On y va. Donc si j'appuie sur la haine, je peux voir tout ça sur ma presse. haine ici est bien, donc je peux voir tout ça ici et peut-être plus punitif et zoomer art. Et si je vais la jouer maintenant, on devrait savoir, avoir une balle rebondissante qui a l'air beaucoup mieux. Je passe juste par les escaliers et c'est tout. est du point de vue, vous aussi. Donc si je vais maintenant à ma vue de face, changez ma caméra en perspective si j'appuie sur Hey, H, je peux maintenant voir ce que le taureau fait dans la perspective. Si je joue ça, on
y va. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. La raison pour laquelle ça a l'air un peu drôle en ce moment, c'est cette Miss femme ? Donc, je peux vous montrer cela parce que le X a déjà une courbe sur le graphique aussi. Donc, si je sélectionne le graphique X, qui est la position X, puis appuyez sur la haine parce que celui-ci a déjà une sorte de courbe. Quand il passe par l'animation, vous voyez que le X glisse un peu étrangement, surtout là et là. Vous voyez cela la première fois le frappe, donc il faut un peu de temps avant qu'il avance vers la droite. Ensuite, il va de l'avant. Puis il ralentit encore et encore et encore. Maintenant, pour corriger ça, je peux vraiment faire toutes ces lignes droites. C' est ce qu'on appelle l'interpolation Alenia sur. C' est vraiment facile à faire une fois que vous sélectionnez la position X, ce qui signifie que toutes les images clés sont sélectionnées. Sinon, vous pouvez simplement aller impressionner la commande A pour sélectionner toutes ces images clés manuellement. Vous cliquez ensuite avec le bouton droit et puis vous venez ici. C' est un fractionnement, et vous changez ça en linéaire. Et quand vous le faites, cela va l'enlever des courbes de l'exposition, et cela va créer un bien meilleur résultat quand je joue ça maintenant, vous verrez que
c'est beaucoup plus lisse qu'avant. Et disons maintenant que vous voulez ralentir toute l'animation, la façon la plus simple de le faire serait de revenir à votre feuille de dope ici, qui est ce bas. Et puis si je fais un zoom arrière de ma chronologie, ce que je peux faire en maintenant deux enfoncés, puis en faisant glisser vers la gauche si je m'assure que je sélectionne tout, qui est la commande A. Je peux alors cliquer sur cette image clé de résumé et puis faites glisser celui-ci et il va étendre ma chronologie aussi sûre à environ 220 images. Et maintenant, si je joue ça, vous verrez que toute l'animation va être beaucoup plus lente qu'avant. Laisse-moi frapper la barre de l'espace pour que tu puisses voir ce qui se passe. Tu vois, c'est beaucoup plus lent qu'avant. Utilisation de la chronologie dans deux modes différents. La feuille de dope sur le moule de courbe F. Vous pouvez créer des animations vraiment intéressantes. Dans le prochain tutoriel. Nous allons voir comment créer une animation de squash et d'étirement sur la balle rebondissante.
65. Animation - Squash de boules rebondissements: maintenant que nous avons notre animation audacieuse, regardons comment nous pouvons l'écraser et l'étirer. Pour ne pas faire ça, vous utiliserez n'importe quel ancien appelé Squash et Stretch, donc c'est ici à droite à l'intérieur sur. Si vous vous souvenez, la façon dont les réformateurs ont travaillé est que vous placez à l'ancien à l'intérieur de l'objet ou encore de placer l'objet et le D ancien à l'intérieur du centre commercial. Mais dans ce cas, j'ai dû placer l'ancien D à l'intérieur de l'objet parce que je veux que l'ancien D bouge ensemble avec l'objet. C' est pour ça que je l'ai placé à l'intérieur, et j'en ai fait un enfant. Donc, dès que je le fais dans le gestionnaire d'attributs sur la droite, si je descends, il devrait y avoir une option qui dit approprié aux parents. Donc, cela va rendre cette question extensible ou exactement deux. Sphère prête, facilité sur. Tout ce que j'ai besoin d'animer maintenant, c'est les options de facteur. Si j'augmente le facteur, il étire la balle. Si je diminue ça, ça brûle la balle pour qu'on recule au début et je vais zoomer deux fois peur comme ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est de trouver deux valeurs que je vais utiliser pour le reste de l' animation. Donc, quand le bol est à son état le plus tendu, je vais définir le facteur. Disons à propos de leur disons, environ 150% et les hommes, cette peur est écrasée. Je vais utiliser, disons, une valeur hors, disons peut-être 80%. Donc je vais aller et mettre ça à 80. Je me souviens donc de ces deux numéros 80 pour l'État écrasé et 150 pour l'État étiré. Revenons au début. Donc c'est le cadre zéro. Donc, quand il démarre, je veux que cela soit défini à sa valeur par défaut sur le pourcentage. Donc il n'y a pas de déformation et je vais encadrer le facteur sur le cadran manuellement, avancer dans le temps. Je peux en fait voir cela avec mon f kermode aussi, un peu mieux. Donc, si je clique sur la courbe F ici, je peux voir où cette peur recommence à descendre. Donc ça va être quelque part où ce graphique commence à descendre. Les femmes financières. Vous pouvez voir ça un peu mieux. J' utilise une et deux touches ici pour naviguer autour du bar ici, cette peur recommence à redescendre. Donc, à ce stade, je veux que le facteur soit un étirement à dire, qui était de 150. Donc, si je l'ai dit à 1 50 et puis toute la renommée clé cela aussi, et j'irai au point quand il frappera la première étape, qui est sur le 25e cadre, plus ou moins c'est sur le 24 il s'avère, et puis j'irai ici et puis définit mon facteur pour être le nombre inférieur que j'ai configuré plus tôt. Donc, c'était 80%. Et puis je resterai célèbre à nouveau et ensuite j'irai de l'avant. Donc, à propos de Frame 35 est quand la balle commence à tomber à nouveau, donc je vais régler le facteur à nouveau à 150. Vous pouvez exagérer ces valeurs autant que vous le souhaitez. Je vais aller dans la clé, célèbre aussi. J' irai à mon heure. Encore une fois, je vais aller à ce cadre ou à ce cadre clé, je dois dire. Et puis j'ai dit que le facteur était de 80% sur la clé. Encadrez cela, puis allez de l'avant à environ 60 ou juste avant et je vais définir le facteur
à 1 50 à nouveau, puis image clé. C' est et je continuerai à le faire jusqu'à ce que j'atteigne la dernière image clé. Donc, je vais aller traîner vers les droits sur ce est dit à 80%, puis image clé. Une autre chose que nous pourrions faire ici serait de copier et coller des images clés, afin d'accélérer le travail un peu. Laisse-moi retourner à mon chien pour te montrer ça. Maintenant, j'ai les cadres clés du facteur ici aussi. Cette question s'étire. Si j'ouvre ça, vous voyez les cadres clés du facteur ici. Maintenant, ce cadre clé est dit à 80% et celui-ci est réglé à 1 50 Si je veux maintenant prendre ce cadre
clé ici, celui qui dit 1 50 alors
l'avoir, disons quelque part ici avant que la balle ne commence à tomber à nouveau. Donc quelque part à propos d'ici tout ce que je devrais faire serait de sélectionner cette image clé, glisser ceci avec le contrôle de la touche de commande et cela fera glisser une copie de l'image clé sur quand je lâcherai, vous voyez que exactement la même image clé est copiée ici aussi . Si je suis bien en avant, trouvez le point de contact, qui est ici. Je peux ensuite prendre mon cadre de clé de 80% avec la touche de commande, puis faire glisser ceci avec la touche de
commande vers la droite, sorte que cela soit copié à nouveau. Je trouverai le point de départ crédible, rebond
pliant ou quelque part par ici. Et puis j'irai copier cette image clé, celle qui dit 150 avec la touche de commande. Je vais le faire glisser ici et enfin, je vais prendre cette image clé à 80% et ensuite j'ai glissé ceci pour être sur ma dernière image clé ici. Donc maintenant, si je les rembobine, jouez ceci, qui est Shift F sur F 8 pour jouer. Vous voyez que la sphère aura cette question étirée, appliquée tout au long de l'animation. Il y a donc là, c'est F huit sur F huit à nouveau pour poser de l'animation, et le reste est tout sur le réglage des images clés ici. Donc, si vous voulez que les images clés soient légèrement plus tard ou plus tôt, donc si je vais ici, disons, par
exemple, si je déplace mon curseur dans mon esprit de temps plus tôt d'ici, je ne peux pas prendre mon facteur. Les cadres clés et ce sont eux. Les derniers ici. Je peux juste les modifier. Alors comme ça descend, peut-être que ça commence à se déformer quelque part par ici. Donc, pour cela,
ce que je peux faire, c'est que je peux déplacer mon cadre clé de facteur vers la droite afin qu'il reste étiré jusqu'à environ là. Vous pouvez voir pour qu'il reste étiré. Alors c'est prudent. Ensuite, il s'étire tout de suite. Peut-être à propos d'ici. Je peux alors déplacer cette tournée à gauche aussi. Et puis il s'étend à nouveau et ainsi de suite et ainsi de suite. Donc, le reste est vraiment de modifier les cadres clés pour rendre ce look parfait sur. Je te laisse le soin de faire la balle, rebondir la courge et de t'étirer comme tu veux. Alors profitez
66. Dynamics - Intro: les capacités traditionnelles d'animation de la renommée du cinéma 40 sont fantastiques. Mais quand il s'agit de créer des animations réalistes, surtout lorsque les objets commencent à interagir les uns avec les autres ou à rebondir les uns les autres, il devient assez difficile d'utiliser des images clés. C' est à ce moment que la dynamique entre en jeu Avec le moteur Cinema Quarties Built in Dynamics, vous pouvez créer des animations réalistes sans toucher une seule image clé. Voyons comment fonctionne la dynamique.
67. Dynamique - Corps de rides et de collisions: afin d'activer l'attaque d'utilisation de l'unité dynamique appelée balise de simulation sur l'objet. Habituellement, vous trouverez ces taxes ici,
Donc, si vous allez et faites un clic droit sur l'objet, puis dans les balises de simulation sur, vous trouverez une liste de la taxe de dynamique ici. Commençons par l'étiquette de corps rigide. Ce que fait le corps rigide, c'est qu'il permet à l'objet d'interagir avec la gravité. Donc si je joue ça maintenant, vous voyez que la gravité va tirer l'objet vers le bas. Et si je reviens à un angle différent ici. Donc, si j'ai appuyé sur le bouton pH, puis peut-être zoomer à partir de là, puis remonter et jouer nouveau, nous allons à un angle différent comme celui-ci. Si je joue à nouveau, vous voyez que l'objet commence à tomber et il continuera à tirer vers le bas. Ça veut dire des femmes. C' est un peu. Il va continuer à tomber jusqu'à ce qu'il frappe quelque chose, et généralement que quelque chose va être un collisionneur. Laissez-moi revenir au début, et si je crée, disons,
un avion, un avion, je me rapproche de ça. Je vais coller la broche et puis je vais le déplacer vers le haut et puis aussi monté est un peu plus, si je sais, faire de l'avion un corps de collision. C' est donc au même endroit que vous allez faire un clic droit sur le plan que les balises de simulation, et vous en faites un corps de collision afin que le corps rigide puisse interagir avec lui. Donc si je vais créer l'attaque collective du corps, alors ce qui se passe maintenant, c'est qu'à mesure que la broche tombe, vous serez collectionné dans l'avion. Donc, il ne sera pas capable de tomber tout le chemin vers le bas, jeter un oeil. Vous pouvez voir que la broche rebondit sur le plan et c'est les bases mêmes de la dynamique. C' est ainsi que vous avez dit l'interaction entre deux objets. Vous avez un corps rigide ou vous pouvez en fait avoir un corps mou aussi. Si vous voulez que cet objet commence à se déformer. De plus, vous avez un collisionneur pour que l'objet sache quoi entrer en collision si je reviens. Une chose vraiment importante à retenir avec la dynamique est qu'avant de changer quoi que ce soit, vous voulez toujours revenir au début. Et la raison en est la suivante. Si je vais jouer ça, disons il y a, impose-moi ça. Non, si je sélectionne la broche, et si je voulais bouger ça, tu vois que ça ne marche pas. Ça ne me laisse pas bouger. C' est parce que la position du stylo n'est plus contrôlée par les coordonnées,
c' est en fait contrôlé par le tack, la pile dynamique ou l'attaque du corps rigide, qui signifie que la position de cette broche sur ce cadre dépend sur où dépendent. Une fois sur l'image précédente sur, cela dépend de mon dépend de l'image précédente, et il continue jusqu'à la toute première image afin qu'il ne puisse changer la position, souvent objet si votre joueur est au début. C' est pourquoi vous retournez au début, qui est le décalage F sur le clavier. Alors tu fais un changement. Disons à la hauteur de cela, alors vous pouvez le jouer et ensuite il tombera de là. Donc, c'est un raccourci pour se souvenir de Shift F. En d'autres termes, vous déplacez la tête de jeu vers la première image. Laissez-moi agrandir mon avion maintenant, donc si je sélectionne l'avion et puis appuie sur T, je peux le rendre un peu plus grand comme ça. Et si je fais un zoom arrière et me laisse augmenter le temps global aussi. Donc si je disais que c'est le moment, disons, 500. Et puis si vous double-cliquez sur l'une de ces flèches, cela agrandira la zone d'aperçu aussi parce que mon plan est plus grand maintenant je peux le jouer. Et puis comme je fais pivoter l'avion, si je presse sont pour obtenir l'outil de rotation, regardez ce qui se passe afin qu'il puisse animer cela à la volée. Donc, si je fais une pause, revenez en arrière et puis réinitialisez les rotations des plans ou sélectionnez les coordonnées du plan, réinitialisez sa hauteur, et je peux garder ces propriétés pour créer une animation que nous avons vu plus tôt. Donc, par
exemple, si je veux que ça joue jusqu'à là et que je le pose, je peux alors taper, encadrer le terrain et ensuite peut-être aller de l'avant quelques cadres. Donc, au lieu de 61, je vais aller de l'avant pour laisser un 64e cadre. Je vais appuyer sur la lettre G trois fois. Je ne change pas la hauteur pour, disons 60, puis l'image clé. Et si je jouais maintenant, tu vois ce qui arrive à la broche sur la plaque. Bien sûr, sorte que l'avion tourne et il coups de pied dépendent du chemin. Donc, ce sont les bases mêmes de la dynamique. Revenons au début en maintenant Shift F activé. Je vais sélectionner ces deux images clés et je vais les supprimer et ensuite je vais cliquer dehors ici pour me débarrasser. Cela fait saillie. Une autre chose importante à garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec la dynamique est que lorsque vous démarrez la scène, les objets ne doivent pas se croiser. En d'autres termes, si je déplace l'avion comme ça, il est à mi-chemin de la broche, et si j'ai joué des choses folles comme ça arrive ici, la broche ne sait pas quoi faire. C' est pour ça que ça devient fou comme ça. La broche, grâce à sa balise dynamique, veut tomber. Mais comme la moitié de ses polygones sont sous le sol et l'autre moitié sur le sol , il ne sait pas quoi faire. C' est pourquoi il crée cette animation aléatoire. Nous avons donc un autre point important à retenir lorsque nous travaillons avec la dynamique. Nous voulons nous assurer que les objets dynamiques ne se croisent pas au
début de la chronologie Donc si je rembobine en arrière, vous ne voulez pas avoir une scène qui commence comme ça. Vous voulez séparer ces objets comme ça ? Ensuite, quand vous le jouerez,
il fera ce qu'il est censé faire, c'
est-à-dire tomber.
68. Dynamique - Gravité: Pourquoi les choses dans le cinéma 40 qui tombent complètement ? Eh bien, ils tombent parce qu'il ya la gravité et la gravité est à l'intérieur des paramètres
du projet pour chaque projet qui a été contrôlé la commande ou que le sur le Mac, si vous vous souvenez, Et ici, si vous allez à le coup de couteau dynamique, il y a une option ici qui est la gravité. gravité contrôle la vitesse du plein. Donc si je vais jouer ça, ça tombe à une certaine vitesse. Et si je rembobine, déplace la mort et puis augmente la gravité, disons que je double ça jusqu'à 2000 et que je joue à nouveau. Ça va se faire beaucoup plus vite. Donc si je rembobine, c'est juste exagérer ça. C' est peut-être un orteil 7500 et puis jouer à nouveau. Tu vois, ça tombe encore plus vite. Je peux aussi le ralentir. Donc, si je rembobine et ensuite ramener la gravité à, disons à un 50 et puis si je le joue, vous verrez qu'il se complétera beaucoup plus lentement, et je peux en fait dire à un nombre négatif. Donc, si je vais mettre ça à, disons, moins 2 50 qui va commencer à flotter. Donc, si je vais jouer ça, vous voyez flotter progressivement, ce qui pourrait être utile. Par exemple, si vous créez une scène sous-marine où les choses commencent à flotter, c'est à ce moment
que vous pouvez définir la gravité comme une valeur négative. Donc, si je rembobine et que nous sommes de nouveau sur, réinitialisez cette valeur spectrale par défaut, qui est de 1000 unités, et vous pouvez, bien sûr, la gravité
de l'image
clé afin qu'à mesure que les objets tombent, vous pouvez simplement changer la gravité des autorités atteint une valeur négative, et à ce moment, les objets recommenceront à flotter. Et c'est possible parce que vous voyez ce grand point à côté du mot gravité. Cela signifie que vous pouvez encadrer ceci ou il peut l'animer au fil du temps.
69. Dynamics - Bowling Alley: Nous allons maintenant jeter un coup d'oeil à la création d'un bol dynamique afin que nous puissions l'envoyer à travers cette
voie . Si vous avez de la chance, vous aurez une grève. Toutes ces broches vont tomber. Commençons par créer cette peur, donc nous allons l'utiliser comme notre bol. Je vais le faire en plus grand. Ensuite, nous nous leverons aussi. Comme ça en cours. Appelle ce bol. Si le bol est d'interagir avec dépend de quelque façon que ce soit, il faudrait soit être un corps rigide ou Eckel, soit. Mon pote. Maintenant, si vous voulez que l'objet soit affecté par la gravité, il devrait être un corps rigide. Dans ce cas, j'ai entendu, Depends dit que ses corps rigides sont nécessaires pour mettre mon bol aussi comme un corps rigide. Et puis le sol est un collisionneur parce que le sol est la seule chose que nous ne voulons pas affectée par la gravité. Donc ça va mettre le bol comme un corps rigide aussi. Et si je le joue tel quel,
regardez, regardez, ce qui se passe dépend des taureaux tirer dans des directions différentes parce que, comme je l'ai dit dans le tutoriel précédent, si les deux objets qui sont dynamiques, croisent chaque autre au début. En dehors de la chronologie, il va créer des animations imprévisibles. Donc, si je nous ai joué maintenant à nouveau depuis le début, vous voyez que cette peur et cette épingle leur se croiser les uns les autres. C' est pour ça que nous avons cette animation aléatoire juste pour tirer. Donc, je dois m'assurer que cette peur ou la balle est loin du reste de dépend. Je les joue, vous voyez qui va tomber et il frappe juste le collisionneur, qui est la voie, et rien d'autre ne se passe. Je vais y retourner,
rembobiner et repartir pour que je puisse envoyer cette balle par la voie en donnant un coup de pied
initial. Laisse-moi te montrer comment c'est fait. Je retirerai la balle de cette façon et je l'ai toujours opérationnelle. Si vous voulez qu'un objet rigide soit tourné dans une direction spécifique, mon jeu de frappe, vous devez activer ce qu'on appelle une vitesse initiale personnalisée. Donc, si je vais et sélectionnez cet onglet, puis descends à elle, dit Dynamics. Ici, il y a une option qui indique la vitesse initiale personnalisée. C' est ce que nous utilisons pour donner la balle et le coup de pied initial. Donc, si je vais et nous allumer, puis révèle deux options supplémentaires vitesse linéaire initiale et puis la
vitesse angulaire initiale. Maintenant, la vitesse linéaire fait référence à la position de la balle. Marié, vitesse
angulaire. Votre premier, la rotation. Je vais nous donner un coup de pied initial dans la direction définie parce que c'
est là que cette flèche bleue pointe. La flèche rouge pointe, donc je veux que la balle aille vers les épingles. Donc, il a augmenté les initiales ed vélocité. Donc, si je passe à dire, et si j'augmente juste un peu cela, je vais voir si c'est suffisant, ce ne sera
probablement pas suffisant. Mais jetons un coup d'oeil. Donc si je joue maintenant ça, vous voyez, au lieu de tomber, il a en fait un coup de pied initial. Donc, si je viens de jouer à nouveau, ça se déplace dans cette direction plutôt que de tomber. Regarde. Et bien sûr, il tombe aussi à cause de la gravité. Laissez-moi revenir au début, et je vais augmenter cette vitesse linéaire initiale de beaucoup. Peut-être de l'or à quelques 1000. Et puis si je le joue. Regarde ce qui se passe. Ça a l'air super. Ça va affiner ça. Je vais retourner, tirer la balle un peu vers le bas sur Ne joue plus et je vais rendre le taureau un peu plus rapide. Donc je vais y retourner, augmenter ça. Peut-être, disons orteil 3000 et puis jouons à nouveau. Et en fait, je peux en fait rendre la balle un peu plus grande comme ça. Et je vais vérifier ça devant vous pour m'assurer que la balle ne passe pas par le sol en ce moment. Donc je vais le soulever un peu comme ça dans la perspective, tu le rejoueras. Là, allez-y. Remontez la raison pour laquelle les épingles ressemblent à elles sur la glace. Quand j'ai joué ça, jetez un coup d'oeil. Tu vois, ils commencent à faire glisser les lots. C' est parce qu'il n'y a pas assez de frottement sur le sol ou dépend ou les deux. Le frottement. Les contrôles de propriété sont collants. Si vous aimez les surfaces hors des objets sont. Donc, si je vais à mon avion et puis si je descends vers sa collision ici, il y a une option qui est cette friction par défaut. Il est fixé à 30%. Laisse-moi augmenter ça. Disons à 75% et puis je rembobinerai et jouerai à nouveau. Ils devraient rendre le sol un peu plus collant pour les épingles. Si je joue ça, tu vois, ils ne glisseront pas autant. Si je vais à nouveau réaligné, permettez-moi d'exagérer cela maintenant. Donc, si j'ai dit le frottement jusqu'à disons 1 50 et ensuite jouer, vous devriez faire en sorte que le sol colle même votre look pour qu'ils ne se dispersent pas autant. Si je reviens et puis augmente beaucoup, juste dit que nous pouvons exagérer cela et voir ce que cela fait exactement. Laisse-moi mettre ça pour disons 2 50 et jouer va rendre le sol réaliste maintenant qu'ils ne pleurent presque jamais. En fait, cela, bien
sûr, affecte le comportement des bolas Eh bien, alors je vais y retourner. Je vais sélectionner l'étiquette de la balle. Donc, l'augmentation de
la dynamique, la vitesse linéaire initiale. Donc disons 4000 pour que ça aille plus vite. En d'autres termes, la
déflexion du sol n'aura pas assez d'influence sur la balle pour l'arrêter. Si je vais y jouer, tu y vas. Ça a l'air beaucoup mieux. Je pense que dans le prochain tutoriel, je suis sûr que vous devez faire passer cette balle par un autre objet.
70. Dynamique - Forme de collision et la vitesse initiale initiale personnalisée: Voyons maintenant comment il peut faire passer l'objet par un autre. Pour ça. Je vais créer un tube et je suis du tube vers ici et je vais le soulever et je vais aller aux quatre jusqu'à vous et j'étais un peu des femmes ici dans la vue de dessus. Je vais sélectionner mon tube, puis aller à l'objet et je vais changer mon rayon extérieur ainsi que mon rayon
intérieur. Et puis je changerai les hauteurs. Disons autour de là sur la troupe à un bandit, ancien. Donc, je vais sélectionner le virage. Ajoutez cela à l'intérieur du tube et du 5e 2 parents qui est au même endroit et puis je peux augmenter la force du virage. Et vous voyez que la vérité n'est pas conforme à la forme du virage parce qu'elle n'a pas assez de segments. Donc je vais aller au tube, augmenté les segments de hauteur aussi. Ensuite, on a une forme comme ça, et ensuite j'irai à mon point de vue, toi. Ensuite, il suffit de reprendre ça, dire comme ça de 90 degrés, et ensuite peut-être de 90 degrés, pour qu'on envoie une balle à travers cette troupe. Je vais soulever le ballon, alors laisse-moi zoomer. D' abord, puis prenons le taureau. Soulevé. Je veux me pencher pour être exactement à 90 degrés, donc je vais le sélectionner et ensuite revenir à la force sur le plateau de 1 à 90 afin que, de la vue de
dessus, je puisse aligner le bol aussi. Donc si je sélectionne le taureau qui va les cheveux pour qu'il se sent exactement à l'intérieur de la troupe, alors je maximiserai la perspective. Ce qui se passera maintenant, c'est si je vais mettre la troupe en collision, parce que je ne veux pas qu'un tube tombe. Je voulais juste m'asseoir là et n'interagir qu'avec d'autres objets dynamiques comme la balle. Je vais y aller et le placer comme un collisionneur. Le problème que vous allez rencontrer maintenant est que si vous êtes un objet, le corps rigide de l'ordre du collisionneur a quelques trous comme celui-ci. Et si quelque chose se passe dans ce trou ou s'il essaie de passer par tout
ce regard
,que , se passe-t-il si je le joue hors de cours ? Cette peur tourne vers les accents définis parce que nous définissons la vitesse initiale personnalisée hors de la sphère. Allons-y et éteignons-le. Donc, si je vais dans ma sphère, sélectionnez-le, je désactive la vitesse initiale personnalisée et je reviendrai au début. Et puis si je joue à nouveau, c'est le problème que vous avez rencontré pour la balle ne passera pas par l'objet. Il ne passera pas. La vérité n'a pas d'importance, sont petites, doubles ou la taille de la troupe. Donc si je suis acceptable, rendez ça plus petit. Et si je joue à nouveau, tu verras. Même maintenant, il ne tombera pas, donc ça n'a rien à voir avec cette taille. Il y a une option sur la balise dynamique appelée shape. Donc si je vais dans mon tube et que je viens vers nous cette collision, il y a une option ici. Il s'agit d'une forme, et cette forme est par défaut définit automatiquement. C' est celui qui va traiter assez vite. La forme est qu'elle place une boîte de délimitation en forme de cube autour de l'objet comme ceci , et elle ne prend pas en compte aucun des détails de l'objet, tels que les trous que nous avons ici sur le tube. Maintenant, pour dire à Cinema 40 que cet objet a en fait quelques détails. Comme les trous, vous devez changer de forme de maillage automatique à maillage statique parce que le tube est en mouvement. S' il était animé, je le changerais en maillage mobile. Donc je vais le changer maintenant, maillage
trop statique. C' est un bouton important. Lorsque vous voulez que les objets passent par d'autres objets ou que vous voulez que les objets apparaissent dans d'autres objets, vous devez activer une option de mesure statique si je fais cela. Et si je joue maintenant, si je retourne en arrière, peut-être faire mon esprit est un plus grand à nouveau. Et si je le joue maintenant, vous voyez ce ferial plein à travers la troupe et il va vraiment frapper. Espérons que les épingles. Voilà, tu y vas. C' est une grève. Et bien sûr, si vous voulez que cela tombe plus vite, vous allez simplement à la gravité et augmentez la gravité dans les paramètres du projet à, disons, 2500. Alors si je joue ça, si je fais un zoom arrière, vous voyez maintenant que les taureaux devraient tomber beaucoup plus vite. Donc si je vais jouer ça, tu y vas. Si vous ne vouliez pas augmenter la gravité, mais que vous voulez quand même que la balle tombe plus vite. Vous pouvez donner cela et vous assurer que kick lié l'axe Y. Donc, si je vais à l'étiquette balles et puis si je vais à ma dynamique, allume ma coutume. La vitesse initiale tourne à 20 et je vais diminuer dans ce cas, l'axe Y. Donc, si je vais pourquoi et disons que je mets ceci à moins 1000 je le diminue parce que je voulais descendre. Je vais Dente. Et quand j'ai joué au cinéma quatre D va donner ce coup de pied vers le bas, qui va le rendre plein vers le bas beaucoup plus rapide sur ce est un coup.
71. Particles - Émetteurs: quand il s'agit de se multiplier dans le modèle de sorte que vous avez des milliers, voire des millions sur le même modèle. Dans cette scène, vous utilisez des particules. Les particules dans le cinéma 40 sont extrêmement utiles de toutes sortes de façons différentes. Supposons que vous avez un modèle,
disons,
un flocon ,
disons, de neige trois D, et que vous aimeriez prendre ce modèle et multiplié par des dizaines de milliers de fois pour qu' il puisse donner l'impression qu'il neige. Et c'est exactement ce que les particules sont là pour. Vous prenez un modèle, puis multipliez par autant de fois que vous le souhaitez, puis faites apparaître comme s' ils étaient émis à partir d'un seul endroit ou d'une plus grande surface. Voyons comment ça marche maintenant. Afin de créer les particules, vous devez d'abord aller jusqu'au simuler beaucoup en haut, puis descendre à l'excès particules, et vous créez ce qu'on appelle un émetteur émetteur. Comme vous le voyez, c'est un objet vert est un générateur. Donc, si je vais en créer un et dès que vous appuyez sur Play, c'est un objet actif, ou cela va créer des particules que vous pouvez voir ici. Si je fais un zoom avant. Vous voyez toutes ces lignes blanches, et ces lignes blanches ne sont que des guides, donc elles ne vont pas courir. Donc, si je vais impressionner commande sont vous voyez, rien n'est réellement visible dans ma vue rendue. Laissez-moi appuyer sur un pour redessiner la scène avant de commencer à parler des paramètres de l' émetteur. C' est probablement une bonne idée de créer un nouvel objet, puis de placer cet objet dans cet émetteur afin que nous puissions voir ce que ces paramètres font un par un. Alors allons créer un cube pour commencer sur son massif maintenant. Donc je vais rendre ce plus petit, peut-être même plus petit. Et puis je placerai le cube à l'intérieur de l'émetteur en le faisant glisser littéralement vers le bas, et ça ne changera toujours rien. Ça ne montrera toujours rien, mais si je continue, rendez ça. Vous verrez les cubes au lieu des lignes. Maintenant, si je sors et clique ailleurs, si je veux voir les cubes ici aussi, il y en a un sur Internet. Nous pouvons changer, donc si je vais et que je clique dessus droit vers le bas de l'onglet particule ici, il dit montrer les objets. Donc, si je clique dessus,
ça va commencer à nous montrer les objets que nous avons placés à l'intérieur de l'émetteur plutôt que les lignes que nous avions auparavant. C' est donc la première étape. Je vais rembobiner ce changement si je joue à nouveau. Et en fait, je vais faire mon temps global, et c'est un plus long donc ça augmenterait ce temps, disons 500, puis double-cliquez sur cette flèche pour faire la zone d'aperçu aussi longue que la chronologie. Alors je rebobinerai. Jetons un coup d'oeil aux paramètres de l'émetteur de particules maintenant, Donc si je vais à l'onglet particules ici, les 2 premières options sont pour le taux de natalité. Le taux de natalité fait référence à la quantité de particules que vous avez et à la raison pour laquelle j'ai deux options
différentes. Un pour l'éditeur. Un pour les moteurs de rendu est donc qu'il peut utiliser deux nombres différents. Quarante. La raison en est,
disons, par
exemple,que par
exemple, vous avez une scène avec des petits floakes de neige, et pendant que vous travaillez avec cette scène, vous voudrez peut-être en avoir quelques-uns pour que le traitement soit pas trop difficile. Mais quand vous faites le rendu, vous voudrez peut-être avoir plus de floons de neige. C' est pourquoi il vous donne la possibilité de contrôler les deux nombres indépendamment. Voyons à quoi ça ressemble. Donc, si j'allais augmenter ça de 10 à 100 50 et ensuite jouer, vous voyez que nous aurons beaucoup plus de particules maintenant qu'avant. Donc, cela va réduire ce retour à 10 en cliquant avec le bouton droit de la souris. Si je jouais à nouveau, voilà. Nous avons juste cet argent et vous remarquerez après un certain temps que les particules ne
sont plus créées. Donc, si je joue à nouveau depuis le début, donc ceux-ci continuent d'être créés jusqu'à environ l'image 1 50, c'est quand ils s'arrêtent. C' est parce qu'ici l'émission stop est réglée sur 1 50 C'est quand les particules
ne vont plus être créées. Donc, si j'augmente cela aussi, disons que nous fixons cela à 500 aussi. Et si je les rembobine, joué, bon maintenant ont des particules jusqu'à la toute fin de la ligne de temps parce que c'est combien de temps moins 500 images le fait que vous pouvez changer ce nombre ainsi que cela a commencé. Mission vous offre beaucoup d'options différentes. Donc, par
exemple, disons que je veux créer une rafale de particules pour que je puisse régler ça à, disons, 50 et ensuite l'émission stop à,
disons, disons, 55 Je peux augmenter mon taux de natalité à, disons, 500. Il va maintenant créer des petites particules sur les cinq cadres afin qu'il ressemble à une explosion de particules maintenant. Alors allons-y et rejouons-le. Rien ne devrait se passer pour les 50 premières images. Ensuite, ils devraient être créés à partir du 50e jusqu'au 55e cadre. On y va, Danny s'en va, Poof ! Je l'ai encore composé. Je les remettrai à zéro sur 500 sur Defy Rewind à nouveau. L' option suivante. Ici, graine est l'ization aléatoire de ces positions de particules. Donc, si je le joue et si je le mets en pause, disons sur un cadre donné, je ne veux pas qu'une seule particule apparaisse ici. Je pourrais aller augmenter la graine. Et si je joue à nouveau, cette particule ici, si tu la gardes sur cette particule, ne devrait plus être là. il n'y a pas quelqu'un à l'avant avant. Il n'est pas fait référence à dos, donc l'option seed sur le randomize est ce qui arrive aux particules. Permettez-moi maintenant de réduire à nouveau le taux de natalité. Disons que cette fois-ci à 50. Remontez en jouant à nouveau, et vous avez aussi la vie. Alors combien de temps sont-ils visibles ou combien de temps ils vivent ? Donc, si je diminue cela à, disons, 100 vous voyez qu'ils vont commencer à disparaître après environ sur les images à côté de certaines de ces options, comme une vie. Il existe une autre option appelée Variation. Plus ce nombre est élevé, plus
le réglage des particules sera aléatoire. Donc, si je vais augmenter la variation à, disons 50, si elle va mourir plus tôt et d'autres, elle mourra plus tard, ils le proposent et reviennent ensuite. Cette vitesse est la vitesse des particules réelles, donc cela va revenir en arrière, puis régler la variation dans la durée de vie à zéro. Donc ils meurent tous en même temps, plus ou moins. Et si j'augmente ou diminue la vitesse, regardez ce qui se passe. Donc si je joue comme j'augmente la vitesse. Vous voyez qu'ils tirent beaucoup plus vite. Et quand j'ai diminué ça, ils vont aller beaucoup plus lentement maintenant. Et ce sont les choses que vous pouvez animer pour qu'il puisse garder Randy aussi bien s'opposer à cela à nouveau. Il y a aussi une variation. On peut randomiser la vitesse des particules. Laisse-moi peut-être régler ça à 2 50 et si je rembobine, je joue à l'intérieur, tu vois, c'est à quelle vitesse ils vont continuer. L' option suivante est la rotation. Si j'augmente cela, qui déjà, d'ailleurs, a la variation mis 200%. Donc, si j'augmente cela, ils vont tourner au hasard maintenant à cause de la valeur de variation ici si je le tire. Et si je dis que la variation est nulle, vous voyez, ils auront exactement la même rotation maintenant. Donc, si je joue maintenant depuis le début, ils ont exactement la même rotation en même temps, augmenter la variation de ne pas randomiser qui en ont plus, et puis la dernière option que je vais vous montrer ici est l'échelle de fin. C' est donc de savoir s'ils changent la taille vers la fin de leur vie ou non. Donc, si j'augmente cette échelle de fin d'un, qui signifie ne pas changer la taille à, disons, trois. Ça veut dire que ça va être trois fois plus grand. Et si je le joue, vous voyez qu'ils quittent l'émetteur de particules, ils deviendront de plus en plus grands vers la fin de leur vie. Donc, si j'ai augmenté et mis à l'échelle encore plus, vous verrez que ceux qui sont plus éloignés de l'émetteur sont ceux qui deviennent encore plus grands. Je peux en fait définir cela pour être plus petit aussi. Donc si je dis ça à zéro, alors ils deviendront minuscules et disparaîtront comme ils meurent. Donc, si je l'ai joué à nouveau, vous voyez que devenir de plus en plus petit et plus petit à mesure qu'ils vont loin de l'émetteur à nouveau, je peux augmenter la variation ici pour faire que randomisé aussi bien. Laisse-moi revenir en arrière et zoomer un peu. Je vais mettre, puis mettre à l'échelle pour être un aussi, et je le jouerai dès le début. Et pendant que ça joue, je vais faire tourner l'émetteur pour voir ce qui se passe. Donc je vais appuyer sur sont et c'est tout. Jouez, regardez. Si je clique sur cette bande rouge, il ne sera pas mis en évidence maintenant, mais si je clique, regardez ce qui arrive aux particules sur. Je le compose dessus. Laissez-moi revenir au début et rendre la durée de vie de l'émetteur plus longue. Donc, disons que vous faites ce 500, alors, pendant que ça joue, je peux au hasard prendre ça. Maintenant, jetez un oeil. Cela crée une sorte intéressante de dispersion de ces particules. Et quand je pose ça, reviens, tu verras toutes ces particules se déplaçant dans des directions différentes. Maintenant, je vais revenir en arrière et revenir en arrière,
zoomer sur cet émetteur de particules et changer ses coordonnées à 000 Donc je vais faire clic
droit droit, cliquer sur le clic droit. La particule émise par défaut va toujours tirer les particules dans les positifs dans cette direction. Donc, si vous appuyez sur e sur le clavier pour obtenir l'outil de déplacement afin que vous puissiez voir ces flèches la partie parce qu'elles vont toujours aller dans cette direction. Mais vous pouvez changer cela si je vais à l'émetteur et ensuite je vais à l'onglet émetteur. Vous savez, quelques options. Ici, vous avez l'exercice et la taille des EAU ces pour se référer à la taille réelle de l' émetteur sur son mieux pour changer la taille de Demeter en utilisant ces options plutôt que cet outil d'
échelle. Parce que si je l'échelle, ce que je peux, cela va en fait rendre les cubes plus grands aussi parce que le cube est l'enfant de l'émetteur de particules. C' est pourquoi, si j'ai mis à l'échelle l'émetteur, vous voyez que les cubes sont de plus en plus grands et plus grands aussi bien. Si j'exagère ce regard et si j'étais des quantités, vous voyez que les cubes seront plus petits ainsi que l'émetteur de particules, donc cela signifie qu'ils veulent encore plus maintenant au lieu de faire cela. Si je pose ceci, je vais à l'émetteur à l'intérieur de l'émetteur, je peux changer X et les tailles Y pour que je puisse faire ça, disons, indice
1000. Disons peut-être 25 sur le Why. C' est comme ça que le diamètre est maintenant. Donc, ça va ressembler à une ligne horizontale quand ils sont émis. Ecoute, et si tu veux que les particules viennent d'un seul point, tu peux juste les réduire, les
deux à zéro et zéro. Alors, si je le joue, vous voyez, ça viendra en ligne droite. Cela pourrait encore être utile pour toutes sortes de choses différentes sur Si vous voulez changer l' angle où ces particules tournent vers, c'est à
ça que servent ces deux options. Laisse-moi régler mon exercice à 50 et la taille des Émirats arabes unis à 50,
et je vais zoomer. Faisons ces cubes un peu plus petits. Je vais sélectionner le Cube, récupérer mon outil d'échelle et les mettre à l'échelle. Et si je rembobine et joue, laissez-moi ralentir ça aussi. C' est un peu donc si je vais à l'émetteur, ai une vitesse de particules changeant l'échelle de l'émetteur de particules change. Tout ça. Il a changé en vitesse. Il change aussi la taille de l'émetteur,
ainsi que le cube lui-même. Il est donc préférable de ne pas mettre à l'échelle l'émetteur de particules. À moins que tu ne veuilles gâcher ces valeurs ici, je vais remettre cette vitesse à
100. Et ça devrait ralentir les particules. Oui, si je vais maintenant au compteur. Si je vais à un angle différent comme celui-ci, l'angle horizontal change l'angle des particules horizontalement sur la ligne X. Donc, si je laisse aller ici, vous voyez qu'il est maintenant émis vers la gauche et la droite aussi. Si je rembobine et si je réinitialise est de retour à zéro, augmentez mon angle vertical. Cela va faire monter et descendre les particules aussi bien quand elles quittent l'
émetteur de particules il y a. Si j'augmente les deux, ça va commencer à pulvériser les particules dans toutes les directions. Si cela ne vous dérange pas que les particules passent derrière l'émetteur, vous devez vous assurer que cet angle horizontal est dit inférieur à 1 80 Si j'augmente cela pour être d'environ 1/18, disons que nous définissons c'est 2 à 50 et puis si je rembobine et joue en arrière Et si je vais à un angle différent Maintenant, vous voyez que certaines de ces particules tournent en fait dans des directions opposées ou elles
vont en arrière. C' est la clé. Donc, nous devons nous assurer que si vous ne voulez pas que les particules passent derrière
cela, ce nombre et l'horizontale est dit être inférieur à 1 80 Donc, dans ce cas, je vais aller réinitialiser ces deux 20 puis puis rembobiner et répondre à votre plus chose. Et c'est le fait que vous pouvez avoir plusieurs objets à l'intérieur du même émetteur. Donc si j'y vais et que les critiques craignent aussi, et c'est si vous réduisez cette peur, et si j'ai placé cette peur dans le même émetteur, vous verrez qu'elle alternera entre cette peur et le cubain dehors. Donc si je vais jouer, vous verrez qu'il va créer cette peur et le Cuba en même temps. Bien sûr, vous ne pouvez pas voir beaucoup de sa rotation sur la sphère parce que, après tout, vous avez noté la sphère, elle ressemble toujours à une sphère exacte. A moins, bien
sûr, que vous ayez des textures appliquées à elle, donc ça va vite. Créez cela aussi. Donc, si sont créés, texture et laissez-moi double-cliquer là. Je vais aller sur le canal Color, ai la texture, et ensuite j'irai sur les surfaces et j'aurai peut-être des carreaux là-dessus. Et puis je vais changer les tuiles deux lignes en cliquant là, et puis cela sera appliqué à la sphère, mais ensuite traîné cela au-dessus de cette peur. Ici
72. Particules - Forces: Lorsque vous travaillez avec des particules dans le cinéma 40, vous utiliserez ces objets appelés forces Forces vous aideront à simuler certains phénomènes naturels tels que la gravité, la
friction, friction, turbulence, vent et ainsi de suite. Donc, la façon dont vous les créez est d'aller simuler en haut et encore vous devez les particules sur. Ce sont toutes les forces que vous pouvez utiliser, alors commençons par la gravité. Donc, si je vais créer un objet de gravité si je plaque maintenant, vous voyez que cette scène aura maintenant une gravité qui affecte toutes les particules sur les particules,
donc, donc, sont en train de tomber. Donc, si je retourne en arrière et puis je vais à mon objet de gravité, j'ai maintenant une option ici que je peux modifier. Donc si je change ça de 2 52 disons 7 50 Et si je joue à nouveau, vous voyez que les objets tombent beaucoup plus vite. C' est la force de la gravité, et c'est quelque chose que vous pouvez encadrer. Donc, si je vais et clé célèbre à ce stade, et si je vais de l'avant par une image et puis peut-être change de 7 52 disons moins 7 50 et puis image clé à nouveau, cela ne va pas changer la direction de la gravité. Donc, au lieu de tomber à un moment donné, qui est la 76e image, il va commencer à flotter vers le haut. Donc si je retourne en arrière et joue, vous verrez que les objets vont commencer à flotter quand on aura besoin de cette trame clé là-bas. Donc l'accélération ici a changé la vitesse ou la force de la gravité. Maintenant, vous avez peut-être remarqué Laissez-moi revenir en arrière quelques fois en appuyant sur, a dit
Control. Donc, je n'avais plus d'images clés. Vous avez peut-être remarqué que la gravité affecte toute la scène, donc si je retourne en arrière et la joue, chaque particule tombera. Maintenant. Au lieu de cela, vous pouvez changer l'endroit où l'objet de gravité est physiquement par défaut l'objet de gravité. Si je change la position de ceci, disons pour le mettre ici, ça va toujours avoir un effet, exactement
le même effet sur chaque particule. Donc, peu importe où vous mettez l'objet de gravité. Sauf si, c'est, vous avez changé un plein hors de l'objet de gravité. Donc, si je suis arrivé à la gravité tomber, vous voyez que la forme est définie à l'infini, ce qui signifie qu'elle affectera toute la vision ou chaque particule. Si je le change de l'infini à l'une de ces formes ici, disons que nous commençons par une boîte. Vous avez maintenant la seule contrainte de gravité dans ce champ ici. Donc, si je retourne en arrière et joue, les particules qui sont en dehors de cette zone ne seront pas affectées par la gravité. Et les particules qui vont à l'intérieur de cette boîte ou du Cube vont être affectées par elle. Donc si je le joue, tu vois, jusqu'à ce qu'ils frappent ce cube, rien ne leur arrive. Puis ils commencent à tomber. Maintenant, maintenant, le cube, vous avez peut-être remarqué doit en fait accuser ça s'appelle le Tesseract. Donc, vous avez un cube à l'intérieur du cube sur ce cube ici fait. Le rouge va avoir un effet à 100% sur les particules sur tout ce qui est en dehors du jaune va rester inchangé. Et du jaune au rouge, vous allez passer de 0 % de la gravité à 100 % de la gravité. Donc, il ya, comme un changement progressif allant de l'orteil pas affecté progressivement. Donc si je vois ça d'une vue de côté. Cela pourrait être plus facile à expliquer à partir de la vue latérale ici. Si je le rejoue, vous voyez que rien n'est affecté avant qu'ils ne frappent cette zone jaune, alors laissez-moi zoomer un peu. Ensuite, ils commenceront à être touchés dès qu'ils entreront dans cette zone jaune, et dès qu'ils entreront dans cette zone rouge, ils seront complètement affectés. Donc si je joue maintenant, tu verras. Donc, ils commencent progressivement à tomber ici, et dès qu'ils entrent dans ce rouge, ils tombent complètement. C' est parce qu'ils sont affectés par 100% de la gravité qu'on appelle un plein hors de la zone complète. Donc, si je vais maintenant à la zone complète ici, je peux augmenter ou diminuer cela. Vous voyez que vous faites la boîte rouge plus grande ou plus petite, et si les boîtes rouges sont petites comme ça, donc il est réglé à 0%. C' est la même taille que celle jaune. Maintenant, dès que les objets auront frappé la boîte jaune, ce qui signifie aussi qu'ils vont frapper la rouge, ils commenceront à tomber. Donc, si je vais jouer, vous voyez dès qu'ils vont là-dedans, ils sont affectés par le pourcentage. Et comme je fais mon plein de plus grand, Donc c'est un petit point là-dedans, ils seront progressivement affectés quand ils passent par cette
boîte jaune . Donc si j'y vais et que tu as vu là-bas être affecté graduellement et qu'ils se trompent
jusqu' à plus tard qu'avant, je reviendrai. À mon point de vue, vous sur maximiser cela et c'est le montant. Laisse-moi rendre mon objet de gravité un peu plus petit. Donc je vais y aller et le rendre plus petit si je réduis mon émetteur de particules aussi. Laisse-moi aller à Demeter. Peut-être définir la taille pour être, disons, 75 par 75 et puis si vous jouez, ils devraient finalement commencer à tomber là-bas. Vous verrez également au bout d'un certain temps, lorsque vous avez beaucoup de particules dans
la scène, la lecture ne sera pas lisse. C' est parce que Cinema 40 doit penser à ces objets individuels avec, bien
sûr, leurs polygones. Cela ralentit le processus maintenant à l'intérieur du diamètre sous l'onglet particule. Il y a une option ici appelée Brenda Instances si vous activez
cela, cela va rendre l'ensemble de la simulation beaucoup plus fluide. Donc si ma grande assiette est à nouveau, tu vois que ça va être beaucoup plus lisse maintenant, donc la lecture n'a pas de décalage. Cela indique essentiellement à Cinema 40 que toutes ces particules sont exactement les mêmes copies de la sphère et du cube que vous avez placé à l'intérieur d'elles. Donc, il rend sur Lee ce qu'on appelle des instances plutôt que de rendre l'objet réel . Cette option a des utilisateurs différents et quelques limitations ainsi. Mais pour l'instant, il suffit de savoir que si vous activez le bouton Instances de rendu, cela va rendre la lecture peut être plus lisse. Si vous nous éteignez, laissez-moi exagérer ça pour que vous puissiez voir ce qui se passe maintenant. Laissez-moi donc passer à un autre point de vue. Mais je peux voir la plupart de ces particules comme ça et si j'augmente la quantité de particules nous avons, donc si je vais à l'émetteur et qu'ils disent que nous mettons ça à 500 et si je joue, vous ne voyez pas le temps que ça va commencer à se battre, et finalement il va se transformer en mode cadre métallique. Je vais donner à ça un peu plus de temps pour remplir cette scène pour qu'on puisse voir ces cadres métalliques aussi. Donc, quand le cinéma pour vous ne pouvez pas gérer tous ces polygones en même temps, il passe à la trame métallique ou ça comme ça, et vous voyez que l'animation se produit beaucoup plus lisse maintenant. Mais si je pose, bien
sûr, les copeaux vont revenir. Mais au lieu de cela, si je reviens au début et si j'allume le rand il y a un bouton qui
va accélérer l'animation tout de suite. Vous voyez, ce n'est plus harcelant, donc cela aide beaucoup leur traitement. Cela dit, comme je l'ai dit, Cinema 40, que ces objets sont exactement les mêmes copies que ces objets Fear et The Cube. Allons donc et réinitialisons le taux de natalité. Disons jusqu'à 75 et je vais rembobiner aussi bien sur Allons à une vue de côté comme ça, et je vais déplacer la gravité plus près aujourd'hui mètre Donc les particules tombent tout de
suite assez quand vous mettez la chute de la gravité pour être différent que l'infini. Les particules vont entrer dans cette forme et elles sont pleines, et à mesure qu'elles quittent la forme, elles auront une trajectoire sur leur continue suivant cette trajectoire vers là. Mais si je veux qu'ils tombent constamment parce qu'en ce moment ils ne tombent pas là bas juste à partir de l'angle où ils ont laissé la boîte. Mais si je veux qu'ils continuent de tomber, je change la gravité d'une boîte à une chute infinie. Ce qui veut dire qu'il va y avoir un effet infini sur la gravité sur toute la scène pour qu' ils continuent de tomber. Maintenant qu'ils tombent, ça tire ça comme une autre force introduite. Disons que cette fois nous avons un objet de vent. Le vent ressemble à ça, donc c'est un grand plaisir. Donc j'en trouve plus cette année. Et si je jouais, vous voyez ce que cela fait, c'est de faire passer les particules plus vite car elles sont émises par l' émetteur à nouveau. Le vent affecte toute la scène, donc cela signifie que si je déplace la position du vent autour, cela n'a aucun effet sur l'animation réelle. Donc, si je pose cela et y retourne, cependant, la rotation du vent est importante. Donc si je joue ça et si je tourne leur extrémité, disons-le comme ça. Cela ne contracte pas la gravité. Et si je vais maintenant augmenter sa vitesse 11. Donc, si je vais à l'objet du vent, alors nous avions la vitesse du vent. Je peux aller augmenter ça. Peut-être que tu veux plus vite. Vous verrez que les objets flottent maintenant, ce qui signifie que le vent contre-agit à nouveau la gravité. Bien sûr, je peux régler les vents pleins pour être différent de l'infini. Donc, si je change cela en une boîte, vous ne voyez que les objets qui sont à l'intérieur desquels les livres vont être affectés. Donc, si je déplace cette boîte parce que les objets tombent trop vite à cause de la gravité, ils n'ont pas assez de temps pour être affectés par le vent. Je vais aller à ma gravité sur peut être changer son accélération de l'objet jusqu'à, disons, 50. Donc, ils sont pleins plus lents. Donc c'est juste plus pour arrêter un peu. Peut-être. Vous voyez, mesure que les particules tombent et qu'elles se rapprochent de l'objet sucré, elles recommenceront à flotter à nouveau parce que le vent les pousse dans la
direction opposée de la gravité. Donc, si je joue à nouveau depuis le début, vous voyez qu'ils vont commencer à tomber parce que la gravité et ensuite progressivement ils vont commencer à
tirer vers le haut parce que l'objet du vent là-bas. Si je fais un zoom arrière, voilà. Je peux, bien
sûr, super. Un autre vent. Donc, si je reçois mon outil de déplacement sur la presse w Donc, ces flèches montrent les bonnes directions basées sur le système de coordonnées du monde que je peux contrôler. Faites glisser ça vers ici et je peux faire glisser ça vers le haut. Et peut-être que je ne peux pas enlever ça sur May être tirer ça dans un peu plus Et si je joue ça maintenant donc si je retourne en arrière et si je vais jouer ça à nouveau, laissez-moi zoomer. C' est un peu, tu vois, cause de la gravité, ils se trompent. Ce vent les fait monter sur celui-ci Voici les faire descendre à nouveau afin que vous puissiez créer des flux de particules vraiment intéressants en utilisant certaines forces comme celle que nous
venons de regarder l' animation opposée. Une dernière force que je veux vous montrer ici s'appelle le déflecteur. Donc, si je vais simuler puis des particules sur le déflecteur. C' est juste le rectangle qui est créé ici. Si je tire maintenant sur ça peut se déplacer vers le bas aussi. Et si je fais ça plus grand et que je vais faire tourner ça comme, eh bien ces femmes vietnamiennes là quand je vais prendre ça aussi, disons vers ici ce que fait le déflecteur est d'agir presque comme un mur invisible pour
que ces particules vont frapper le mur et ils rebondiront ou dévieront de ce mur. Donc si je joue ça depuis le début, j'ai passé quelques amis avant d'arriver au déflecteur. Mais ce sont les particules qui devraient apparaître sur le rebond du transfecteur. Maintenant, comme ils rebondissent, laissez-moi sélectionner un déflecteur et ensuite aller à l'objet. Vous aviez les montants de rebond ici, donc si c'est réglé à 100%, cela signifie qu'ils laisseront le déflecteur ou le rebond du
déflecteur avec la même vitesse qu'ils sont arrivés. Si je diminue le rebond, disons que j'ai dit que c'est à 25 % qu'ils vont perdre de l'énergie quand ils auront frappé le transfecteur. Donc le transfecteur va être un peu plus collant, donc si je rejoue ça, alors vous verrez qu'ils vont monter, descendre et ensuite ils vont frapper le transfecteur. Allons zoomer et vous voyez qu'ils ralentissent. Donc ils ne laissent pas le défectueux. La même vitesse qu'ils sont venus que si je le pose, fixons le solde s'élève à 0%. Et si je joue, tu vois qu'il y a le dernier début à coller à ce déflecteur et ensuite à glisser. Retournons et rejouons ça pour voir ce qui se passe. Donc, nous devons attendre quelques images d'abord. Avant d'arriver à ce déflecteur, vous verrez qu'ils collent tous au déflecteur et qu'ils ne rebondissent pas forcément. C' est ce que fait l'option de rebond.
73. Particules d'utilisation comme les champs de Falloffs: la chute du sommet a été mise à jour dans le communiqué 20. Laisse-moi te montrer à quoi ça ressemble maintenant. Ici, j'ai un émetteur avec le côté cubain, et je vais jouer cette animation pour que vous puissiez voir à quoi il ressemble pendant qu'il joue. Je vais y ajouter une force de gravité, donc je vais stimuler la gravité des forces. Je vais poser la pièce une seconde. Je vais aller au plein de l'onglet. Dans les anciennes versions, nous avions un menu déroulant ici où nous avions des options comme la boîte infinie Sphere, linéaire et soem. Maintenant, cela a été mis à jour et remplacé par ce que j'ai appelé Fields. C' est une façon différente de travailler, bien que les résultats, par défaut, seront d'abord assez similaires. Mais il est beaucoup plus puissant d'utiliser des champs plutôt que simplement le plein de base que nous étions
habitués à voir, pas les formes réelles de Field avec lesquelles nous pouvons travailler. Donc trouver vont dans le champ boîte, par
exemple, et il y a beaucoup plus d'options ici. Si je clique et maintiens, vous pouvez avoir tous ces champs différents, que je ne vais pas couvrir sur cette leçon. Je vais aller ajouter un champ de boîte et maintenant que créer un cube et vous voyez que le cube est créé comme un objet à l'intérieur de la gravité comme un objet séparé, et je peux le sélectionner et ensuite faire toutes sortes de choses différentes à elle. Je peux l'augmenter, vers le bas. Je peux le déplacer comme ça. Et pour le moment, si je rembobine la lecture, puis que je frappe à nouveau, ça va être très similaire à ce qu'on avait avant. Mais l'avantage de ceci est que je peux maintenant aller à la gravité, puis ajouter une sensation de plus à elle. Disons, par
exemple, cette fois je vais ajouter un champ de sphère. Je vais juste repousser ça et ensuite le pousser vers le bas. Si je vole autour pour que je puisse le voir sous un angle différent comme ça, je pourrais agrandir beaucoup comme ça. Et si je ne retourne pas jouer, je peux combiner plusieurs champs à l'intérieur de la même force de gravité. Cela ouvre toutes sortes de possibilités quand il s'agit de créer des animations plus complexes
74. Particules - Dynamiques: Lorsque vous voulez combiner des particules et de la dynamique, il y a quelques choses que vous devez surveiller. Disons, par
exemple, nous avons un hémisphère, alors allons créer une lance d'abord. Ensuite, il peut changer un type d'orteil standard un hémisphère, et je vais faire pivoter cela de 180 degrés comme ça sur. Disons que la tâche est de remplir l'intérieur de la lance avec beaucoup de petites sphères. Alors, allons et en créer un petit aussi. Il va les nommer, alors disons que le 1er 1 je l'appellerai le Bowl sur le 2ème 1 Oncle une petite lance et je
ferai mes petites sphères assez petites. Donc je vais régler le rayon à,
disons, disons, 10 sur Guy peut ajouter ces petites sphères à l'intérieur de l'émetteur. Donc si je vais simuler des particules, émetteur soulève l'émetteur vers le haut. Je ne tire pas ça ici. Et si je mets les petites sphères à l'intérieur, puis si je sélectionne l'émetteur et que je dis juste que j'ai joué maintenant, vous voyez que petites sphères ne sont pas émises de cet émetteur. Nous allons obtenir que c'est un peu plus de temps donc je vais aller et augmenter mon temps global à, disons, 500 en double clic sur la flèche pour rendre la zone d'aperçu aussi longtemps que la chronologie pour ne pas rendre ces objets dynamiques. Si vous allez et à droite, cliquez sur l'émetteur, puis allez dans les balises de simulation. C' est quelque chose que tu ne devrais pas y aller. Mais je vais te montrer ce qui se passe si tu fais ça de toute façon. Donc si je fais l'émetteur dans un corps rigide, ce qui va se passer, c'
est
que ça va traiter l'émetteur comme un corps rigide, pas les sphères à l'intérieur, mais l'émetteur lui-même. Donc si je vais jouer ça, tu vois que l'émetteur, on va tomber pas tout à fait ce que je cherchais, donc je vais y retourner, et à la place je vais rendre ces petites sphères rigides si je sais qu'elles ont joué ça maintenant, si les sphères étaient assez grandes, si je vais et augmenter le rayon ou si j'avais plus de particules alors peut-être disons, dit le taux de natalité à 50. Et si je le joue, tu vois que ces peurs font des choses dingues de temps en temps. Je ne le sais pas si vous pouvez le remarquer, mais certaines de ces craintes sont en fait exploser. Une partie de la marche va dans cette direction, donc ils se comportent un peu étrangement. C' est exagérer cela en faisant des sphères, et c'est un plus grand aussi. Alors peut-être, disons 6 à 25 ans. Et si je rembobine et joue, tu vois une animation folle qui se passe. Je vais poser ça, y retourner, jeter un oeil à nouveau. La raison pour laquelle cela se produit est liée à la dynamique. Si vous vous souvenez du chapitre Dynamics que lorsque vous démarrez l'animation, si les objets se touchent ou s'ils se croisent de quelque façon que ce soit, cela créera des animations vraiment étranges et maladroites. Ne pas éviter ça. Vous devez réduire les sphères ou diminuer la quantité de particules que vous avez par seconde ou agrandir votre émetteur. Donc je vais rendre mes sphères plus petites dans cette affaire pour que quand
elles sont engagées, elles ne se touchent pas. Donc, si je retourne en arrière et essaye encore, certains d'entre eux deviennent encore fous. Donc je vais aller les rendre encore plus petits comme ça. Et si je jouais à nous, non, ça devrait paraître un peu plus normal. Je vais zoomer pour qu'on puisse voir ce qui se passe ici aussi. Et ce que je veux créer maintenant, c'est pour une petite sphère de tomber à l'intérieur de la plus grande sur. Pour cela, je dois faire du grand tour du bol un collisionneur. Donc si je vais choisir ça pour être un corps de collisionneur et ensuite si j'ai joué, vous remarquerez une chose de plus ici. Si je vais jouer ça au lieu de duper à l'intérieur du bol, ils rebondissent sur cette surface. Certains d'entre eux ont l'air d'entrer, mais la plupart d'entre eux vont rebondir de ce genre de casquette invisible là-bas. Donc si je joue maintenant, tu verras que ça ne marche pas. Si vous vous souvenez à nouveau du chapitre Dynamics, si vous avez un objet et qu'il y a des trous à l'intérieur comme celui-ci, vous devez définir sa balise dynamique sous l'onglet Collision. La forme de l'objet n'est pas automatique mais un maillage statique qui indique à Cinema 40 que cet objet a quelques trous à l'intérieur de sorte que les formes dans ce cas que les petites sphères peuvent tomber à l'intérieur de ce plus grand plutôt que de rebondir sur le capuchon invisible là. Donc si je vais jouer ça à nouveau, ça devrait marcher maintenant. Donc si je regarde maintenant à l'intérieur, on
y va. Et, bien
sûr, je peux augmenter le frottement sur les sphères ainsi que sur la sphère principale, la plus grande, le bol. Donc, si je retourne en arrière, sélectionnez mes petites sphères, allez à la friction sur la collision et augmentez ceci afin qu'elles ne glissent pas très rapidement, et ensuite j'augmenterai la friction sur le bol aussi. Et dire que vous faites ce 100 et 50 de sorte que le bol lui-même est assez collant sur les petites sphères sont également collantes, sorte qu'ils ne commencent pas à tomber ou à glisser de l'autre aussi facilement. Voilà, et ce que nous pouvons faire maintenant est de faire tourner l'audacieux une fois que les petites lances sentent la balle. Laisse-moi revenir en arrière. Je suis une augmentation pour mon émetteur, la mission. Donc je vais continuer à augmenter le taux de natalité à, disons, 1 50 à chaque fois que vous changez. C' est une bonne idée juste de revenir en arrière et de le jouer pour voir si vous avez vraiment foiré quelque chose. Dans ce cas, il semble que tout fonctionne bien sur, disons, environ 100 et 50 images après le début, disons autour des bots ici, pour y
arriver maintenant, homme, ces craintes ne sont plus émises sur. En fait, ils sentent la plus grande sphère. Je veux commencer à faire tourner le bol. Si je vais sur sélectionnable bien, les coordonnées. Je vais faire tourner son terrain. Ensuite, je vais aller de l'avant par quelques images et puis je vais changer la hauteur pour, disons 90, puis image clé à nouveau sur Voici ce que nous devrions avoir maintenant. Alors je vais jouer ça. Les émetteurs tireront toutes ces craintes afin que la plus grande soit remplie de petites sphères. Et quand nous atteindrons ce cadre ici ou ce cadre clé, je devrais dire qu'il va commencer à tourner. Et puis toutes ces petites sphères vont tomber. Alors regardons autour d'eux ici qui devrait commencer à tourner et vous voyez que les petites sphères tombent toutes à l'extérieur de la balle. Vous avez peut-être remarqué que l'animation se passe un peu lentement maintenant, et c'est un peu intensif sur le processeur. C' est parce que nous avons beaucoup de problèmes à régler. Ou Cinema quatre D doit penser à tous ces polygones et à leurs interactions . Donc, ce que vous pouvez faire est si je rembobinage est de revenir à l'une de ces balises, ces balises de simulation et il y a une option ici, qui est de l'argent, je peux utiliser ce bouton qui dit Baycol sur ce que cela va faire est de passer par le , puis créez une animation basée sur cela. Ensuite, enregistrez cela à l'intérieur du Ram afin que la prochaine fois que vous voulez faire une lecture, il n'aura pas à nouveau calculer. Tout va juste lire l'animation qu'il a enregistrée dans le tour. Donc, si je sais, faire tout cela va faire cuire cette simulation sur, Si je joue ce retour, vous voyez que l'animation est maintenant en cours de lecture à partir du Ram. C' est pourquoi ça n'arrive pas aussi en retard qu'avant. Et bien sûr, si l'animation est assez complexe, elle sera toujours assez lente. Mais il serait encore plus facile et plus rapide que de re calculer chacune de ces particules
75. MoGraph - Intro: McGrath est l'un des outils les plus puissants de tous ces CMR 40. Il vous permet de modéliser la texture et d'animer les objets de manière procédurale. Tu verras ce que ça veut dire en une seconde. En substance, ce que plus graphique fait est de prendre un objet que vous spécifiez et le multiplié par autant de fois que vous le souhaitez. Et ces objets multipliés peuvent alors être affectés en utilisant. Quand j'ai appelé les transfuges, cette rue de charabia sonore mâle en ce moment. Mais à la fin de ce chapitre, vous serez en mesure de comprendre et de travailler avec plus de graphique si je vais et crée un plus de
vêtements graphiques . Donc, c'est ici dans le menu plus graphique. Habituellement, vous commencez la scène en utilisant un cloner, bien qu'il y ait d'autres générateurs ici dans lesquels nous n'entrerons pas tout de suite. Donc si j'y vais et critique plus longtemps, c'est un générateur, qui signifie que je dois y mettre quelque chose. Donc, si je vais et que c'est un cube créatif et que je place le cube à l'intérieur du générateur dans le coin, on
dirait que le Cube vient de s'allonger. Mais ce qui s'est passé, c'est que le cloner a dupliqué le cube deux fois, donc nous avons maintenant trois cubes, et je peux le vérifier si je vais chez le cloner. Il me dit que le nombre est réglé à trois, donc je sais que maintenant nous avons trois cubes dans cette scène. Donc, si je vais à Cube et peut-être rendre cela un peu plus petit pour que nous puissions être mis cette taille à 45 par 45 maintenant, je peux clairement voir que les Cubains ont été dupliqués deux fois, donc au total, vous aviez trois copies. Maintenant, si je retourne à mon Kloner, je peux augmenter le compte ou le diminuer à partir d'ici. Disons que les paramètres à 15 pour l'instant. La raison pour laquelle ces cubes ne montent pas dans une autre direction est parce qu' à l'intérieur du cloner sous l'onglet objet, il y a une option ici. Il dit montant, et en dessous, il nous donne les valeurs de position. Il s'agit des valeurs de position de chaque clone ou copie par rapport au clone ou à la copie avant elle-même. Donc, cela signifie maintenant que sur la raison pour laquelle chaque cube va être 50 et c'est plus haut que la file d'attente avant. Donc si j'ai dit ça pour dire 150 vous savez, voir que chaque cube est 150 unités plus haut que la file d'attente. Avant de pouvoir cliquer et faire glisser Missus. Eh bien, bien
sûr. Donc je rétrécit la distance entre le coup d'État ou l'augmente. Et si je voulais que cela retourne en arrière, disons dans cet espace que je peux définir le pourquoi être zéro, puis tablier dans l'ensemble et ensuite dit ça à, disons 50. Et maintenant, vous verrez que les cubes vont à l'envers. Je peux faire les deux. Je peux aller et augmenter le pourquoi. Et ils ont dit en même temps, si je vais maintenant sélectionner mon cube, peut-être que je fais mes yeux d'ex un peu plus larges et ensuite les yeux de ma femme un peu plus courts comme ça. Je ne peux pas facilement créer un escalier. Donc si je ne vais pas à mon Kloner peut être augmenté compte de 15 à disons 50. Et si j'étais des montants, nous devrions voir 50 cubes là-bas maintenant, ainsi que changer la position. Vous pouvez également changer cette échelle afin que je puisse les rendre plus larges à mesure qu'ils montent ou font des rotations. Je peux les faire pivoter par cube donc je vais le remettre aussi. Il y a aussi une option appelée Rotation des pas à pas. Laissez-moi faire défiler vers le bas pour que vous puissiez voir ça un peu mieux. La rotation de pas fait référence à la rotation de l'ensemble de la forme plutôt qu'
aux objets individuels de la forme. Donc, si je, par
exemple, va augmenter cette députation Hey H, vous voyez que tout commence à tourner pour que je puisse créer un escalier en colimaçon Si je sors et peut-être augmenter mes comptes, vous voyez que tous ces cubes suivront cette forme en spirale. Laisse-moi zoomer sur l'un d'entre eux. Si vous avez plus d'un objet à l'intérieur du cloner, disons, par
exemple, nous créons un air de disque ou une troupe. On va peut-être créer un tube. Et si je mets le tube dans le coin aussi, et qu'il est trop grand maintenant, donc je vais faire de ma troupe une troupe un peu plus petite et la rendre un peu plus petite. Vous voyez maintenant qu'il va alterner entre le cubain le tube de sorte qu'il va créer un tube, et il va commencer par le tube parce que la vérité est le premier objet dans le coin et alterner entre la vérité et le Cube. Maintenant, si je vais et désactivé le cube, cela va en fait laisser les positions des cubes vides, mais ça va enlever les cubes. Où est si je t'emmène à l'extérieur du coin ? Les cubes à l'intérieur du Kloner ne seront pas remplacés par le tube, donc c'est deux choses différentes de l'éteindre et de l'enlever. Je remettrai ça. Je vais aller supprimer mon tube maintenant et vous voyez par défaut la couleur des cubes a changé aussi. Donc, au lieu d'être gris là maintenant blanc. Donc, si je vais à mon Kloner, l'option de couleur est à l'intérieur des paramètres de transformation ici, et c'est ce qui contrôle la couleur ici afin que je puisse faire n'importe quelle couleur que j'aime. Ou, bien
sûr, je peux créer un matériau et l'appliquer au Cube pour écraser ce matériau que nous voyons ici ce matériau vert. Donc, si je fais un zoom arrière, retournez en arrière, c'était une brève introduction dans l'objet cloner. Sur Dans le prochain tutoriel, nous allons voir comment changer la distribution des objets qui sont clonés
76. MoGraph - Cloners: dans ce tutoriel, nous allons voir comment distribuer les objets à l'intérieur du cloner de différentes manières. Ça va le critique Cube. Et puis je vais créer un cloner Moore avant de créer le cloner. Parce que le Q B sélectionné déjà. Si je tiens la vieille clé, le cloner devient les parents. Je vais maintenant rendre mon cube plus petit. Donc je vais sélectionner le thé cloner et je vais juste réduire ça. Eh bien, alors, allez au cloner et vous voyez la raison pour laquelle ceux-ci vont juste dans une seule direction est parce que le moule est réglé sur linéaire. Cependant, si je change le mode de linéaire à radio, vous voyez que les objets tournent maintenant autour du tableau radial. Ceci est très similaire à l'objet zone que nous avons ici, mais le tableau radial McGrath à l'intérieur du cloner est en fait beaucoup plus puissant comme vous le
verrez dans les tutoriels suivants. Quand vous avez dit que le moment d'être radio hors cours, vous pouvez contrôler combien de copies vous avez ici pour que je puisse augmenter ou diminuer cela. Je peux également contrôler le rayon de ce genre de cercle imaginaire sur lequel les copies sont créées. Et la beauté de ceci est que vous pouvez combiner plusieurs coins ensemble. Ce que je veux dire par là, c'est si je vais à Margraff et puis je crée un coin de plus cette fois avec la vieille clé enfoncée. Donc, le nouveau cloner devient les parents de l'ancien Kloner et au lieu de faire ces copies monter maintenant, je peux sélectionner mon nouvel objet rotor Kloner puis aller pourquoi et régler ce 1 à 0. Donc ils ne montent pas et je peux augmenter le set. Donc ils vont dans la bonne direction comme ça. Je ne peux pas retourner à mon cloner moyen ici le 1er 1 et compte augmenté. J' ai donc plus de copies radiales et je peux aller à mon nouveau Kloner et augmenter le nombre ici. J' ai donc des copies plus linéaires comme si je zoomais sur les comptes. Je peux alors bien sûr, changé ma rotation de pas. Disons que nous devions pas pas de hauteur de rotation dit à une valeur différente comme ça. Si j'étais à nouveau montant et que je peux continuer à le faire, je peux en créer un de plus près et placer ce cloner à l'intérieur du nouveau. Et maintenant, je crée trois copies de ce cloner. Je peux en sélectionner un nouveau, puis revenir à mon changement de mode cloners de linéaire à radial nouveau. Et maintenant il avait son cloner moyen, celui-ci étant copié autour de la forme radio à cause de ce cloner, comme un oncle de son nouveau cloner. Changer son rayon aussi bien sur puis je peux augmenter ou diminuer le nombre. Bien sûr, vous voyez, mesure que la quantité de clones est augmentée dans cette scène, les performances de rétroaction de
l'éditeur diminuent. Donc, comme j'utilise mes 123 touches et si j'ai plus de clones ici pour qu'on aille juste augmenter le comté Donc c'est un huit ou neuf sur peut-être avoir un couple de plus autour de la radiale
aussi , le 1er 1 Donc laissez-moi mettre ça à 20 ma vie. Je veux zoomer, zoomer et me déplacer. Vous voyez, la lecture n'est pas plus lisse. Les commentaires de l'entrevue ne sont pas bouger. Dans ce cas, tout comme les particules, vous pouvez sélectionner tous les cloners et il y a une option dans l'onglet objet appelée
instances de rendu . Vous devriez vous souvenir de cela à partir des particules. Si je vais nous allumer. Cela va faire tout pourrait étouffer en termes de performance de l'éditeur. Donc, si je tiens maintenant trois, vous pouvez voir que je peux flotter librement. Je peux aussi utiliser 12 pour naviguer à l'intérieur de la scène sans aucun problème. Ainsi, chaque fois que vous avez rencontré des commentaires lents provenant de l'entretien, vous n'oubliez pas d'activer le bouton Rendu des instances. Laisse-moi prendre tous ces cloners loin de la scène, à
part mon 1er 1 Donc je vais prendre ce 1er 1 je vais me le dire, et ensuite ils mènent les deux autres. Alors j'irai droit à l'intérieur. Eso Nous sommes de retour à la case 1 maintenant, alors laissez-moi sélectionner mon Kloner l'autre mode ici, au lieu de la radio. Vous pouvez également utiliser le tableau de grille sur. Cela va créer un grand cubes off maintenant, et vous contrôlez la quantité de cubes que vous avez et la distance entre eux en utilisant les options
Count et la taille ici. Donc, disons, par
exemple, je veux avoir cinq cubes sur le X sur leurs cinq sur le pourquoi et puis 500 dit, si je sais ce que ces objets d'être plus proches les uns des autres. Je vais juste changer la taille ici ou pour les rendre plus éloignés les uns des autres ou plus
éloignés les uns des autres. J' ai augmenté la taille. Si je mets cela facilement 23 par trois par trois, je peux aller et créer quelque chose de similaire à un Rubik's Cube. Donc, si je vais mettre ça à 87 aussi sur l'état, sept. On y va. Des femmes sages. Vous avez vous-même un mannequin hors du Rubik's Cube. Sur l'autre mode est le tableau en nid d'abeille. Donc, si je vais à mon mode, la dernière option ici est le tableau en nid d'abeille. Donc, si je sélectionne ceci à la place du Cube, en fait, allons créer un intérieur. Donc, si je sélectionne le Cube et supprime ceci et si je reçois mon Splain, c'est l'intérieur Splain et tout dango et extrude est donc je vais juste créer un
objet supplémentaire aussi bien. Mettez l'intérieur de l'extrude, puis je mettrai l'extrude à l'intérieur du cloner. Et si je fais un zoom arrière ? Oui, et si je vais à mon Kloner, je peux maintenant aller changer ma taille avec et la hauteur de taille donc si j'ai augmenté la taille avec toi. Vous voyez, ces copies vont être séparées les unes des autres sur l'axe horizontal sur l'
axe X sur la même chose qui se passe sur la hauteur aussi. Si j'augmente cela maintenant que j'ai cette forme de base, je peux pendre un compte accru avec sur les hauteurs de comptage. Donc, si j'augmente le avec ou la hauteur que vous voyez, nous avons beaucoup plus de copies qui font cet objet ressemble à un revenu.
77. MoGraph - Cloner de mode objet: Dans le tutoriel précédent, nous avons jeté un oeil sur les différents modes des cloners. Nous avons dû regarder le tableau en nid d'abeilles, la radio Gregory et Melanie Rmartz. Un que nous n'avons pas regardé était l'objet. C' est un coup d'oeil à ça maintenant. Donc je vais tout supprimer et ensuite je vais créer un nouveau clone là-bas. Donc je vais aller au cloner mo graphe. Créons peut-être une sphère aussi. Cette fois, je n'ai pas cette peur à l'intérieur du cloner. Et si je change mes vêtements à distance de linéaire en objet, vous voyez que les objets que cette peur va disparaître. La raison pour laquelle cela se produit est que le cloner attend que nous lui disions sur quel objet il devrait cloner les sphères. Donc, nous découvrons que Sekou, et créer une sphère plus grande et peut-être faire ce assez grand défie montants sur Si je sélectionne mon Kloner, vous voyez que si j'ai laissé tomber ma grande sphère la nouvelle qui vient de créer à l'intérieur de cet objet Et si je lâche, les petits ne sont pas clonés sur le grand. Maintenant, cela peut être une chose si utile de tant de façons différentes. Jetons donc un coup d'oeil aux différentes façons dont vous pouvez l'utiliser. Permettez-moi donc de supprimer la grande sphère de ma petite sphère. Je vais rendre ça encore plus petit. Alors laissez-moi définir ce Peut-être à 10 unités et dans le cloner en m'assurant que j'avais toujours le mode
objet sélectionné. Je vais aller créer Expliquer parce que l'objet peut être tout ce qui pourrait être expliqué aussi bien. Ils disent que nous avons un texte clair et la haine du sein pour qu'il puisse entrer. Disons que nous allons changer les bâtons du texte en, disons un Jimmy et que je clique dehors là-bas pour retourner à mon Kloner, déposer mon texte comme mes objets ici et ensuite je vais aller augmenter le nombre de clones que j'ai. Donc je vais faire ça en comptant et en augmentant le compteur. Je vais rendre ma sphère encore plus petite, donc je vais aller à la sphère, rendre ça encore plus petit. Je vais retourner à mon Kloner. Si vous n'obtenez pas une distribution uniforme comme nous l'avons ici, la meilleure façon de corriger cela serait d'aller à la distribution ici, en passant des comptes à Même ainsi, les copies seront distribuées uniformément. MSM, je peux bouger. Donc, ce qui se passe maintenant, c'est que la sphère est clonée au-dessus du plan de texte. Et si je descends pour m'opposer au cloner et si je dois finir, je peux animer ceci pour les faire apparaître progressivement comme ça. Cela ouvre tant de possibilités lorsqu'il s'agit de copier des objets au-dessus de différents utilisant
les coins à l'aide d'un cloner avec ses ensembles de moules. Objet vous permet de distribuer des objets plus petits en utilisant les plus grands. C' est une référence.
78. MoGraph - Effectués: plus hors plus de graphiques. La force vient d'un ensemble d'objets appelés des transfuges. Les transfuges sont ici dans le menu de la monographie. La première option il y a un Fechter. Ceci est une liste de transfuges que nous avons, et essentiellement, ce que l'effet est de faire est de prendre les vêtements que vous avez créés et de les affecter
d'une manière spécifique en utilisant l'une de ces méthodes pour que l'effet est de fonctionner, ils doivent être appliqués à un cloner. Par exemple, si j'ai mon cloner sélectionné ici et puis si je vais à la monographie et puis aller à l'appliquer, il y a un efficace ici appelé aléatoire. Donc, si je vais créer ça, vous voyez parce que Mike Loughner a été sélectionné, le transfecteur aléatoire est automatiquement appliqué au cloner. Si vous ne l'avez pas sélectionné, laissez-moi simplement appuyer sur la commande dit de revenir en arrière d'une étape, puis sélectionnez le coin. Si je crée maintenant un effet aléatoire er sans sélectionner le coin, cela va toujours être créé. Mais rien n'arrive au cloner ou aux cubes individuels. Si c'est arrivé, vous devez aller à Cloner. Il y a un onglet ici écrivain, alors c'est comme des transfuges. Vous n'avez pas à faire glisser manuellement l'effet aléatoire er ici pour que le cloner sache
être affecté par cet effet aléatoire. Euh, si je vais choisir autour d'eux, en vigueur maintenant. Ce que l'efficacité aléatoire fait, c'est qu'il isole la position par défaut de ces objets
inhabituels. Et je sais qu'en regardant le paramètre hors de l'effet aléatoire er et c'est sa position , et c'est le seul qui est activé. Mais si je voulais randomiser l'échelle aussi,par
exemple, par
exemple, je peux aller et allumer une échelle et c'est ce qui peut faire tous lui dire ou plus court à nouveau . Rendez-moi sur la raison pour laquelle je vais éteindre l'échelle et vous remarquerez aussi qu'il randomisé mais pas trop pour qu'ils ne vont pas tout le chemin. Ils se dispersent un peu. Si j'augmente les valeurs de position ici et dis au lieu de 50 Si je dis cela à 500, vous
verrez que ceux-ci seront plus randomisés, surtout sur le X. Si je vais ici, vous pouvez voir qu'il y a plus d'ization aléatoire qui se passe sur l'axe X ici. Si je vais maintenant et augmenter le pourquoi aussi. Je suis juste mis ça à 500 aussi sur le plateau à 500. Maintenant, cela semble vraiment aléatoire maintenant, donc c'est juste plus de cubes couteau. J' étais des femmes à quelques petits cubes aléatoires. Je peux aussi randomiser la rotation aussi. Donc, si je suis arrivé à la rotation, allumer, je peux randomiser le titre du pitch dans la banque, juste des nombres aléatoires, Disons comme, 90 par 1 50 mon à 70. Ils ne sont pas randomisés sur la rotation aussi par autant maintenant. La raison pour laquelle la forme entière ou l'ensemble des clones sont affectés est parce que sur l'effet aléatoire,
euh, euh, tout comme les champs que nous avons examinés sur les particules, il y a une option appelée Full Off sur cela par par défaut est défini sur infinie, ce qui signifie que chaque
cube ou chaque clone unique dans ce cas va être affecté par la même quantité. Donc si je vais à cette forme, change-la d'infini à, disons, une boîte, seuls les clones à l'intérieur de la boîte seront affectés. Donc, si je vais maintenant faire cette boîte plus grande. Et comme je fais glisser ce formulaire d'un côté à l'autre, vous voyez, comme les objets pleins à l'intérieur des livres sur lesquels ils sont affectés alors que la boîte continue à bouger . Donc, les objets sont à nouveau en dehors des livres et reviennent à former cette forme. Non, si je fais un zoom arrière, faisons les livres dans leur intégralité. Pourquoi là ? Donc je vais cliquer sur ces points jaunes ici, faire un peu. Pourquoi là ? Je ne peux pas animer la position de cette boîte simplement pour le faire. Dès qu'ils ont frappé la boîte, ça va au sommet pour vous assurer que nous ne
faisons pas d'erreur. Avec la position là, je peux le voir aussi de la vue de face. Je pense que nous en trouverons à l'avant peu. Je vais juste passer à autre chose. Vous pouvez voir le résultat dans la perspective. Donc je vais aller cliquer ici. Et pendant que je traîne ça, vous avez dit que les lettres sont en quelque sorte brisées sur la mienne comme
ça . Et quand je lui ai poussé le dos, ils vont revenir à la forme réelle formée. On dirait que nous avons un problème ici avec le texte. Donc, nous voyons que le plan de textes peut réellement voir le même problème ici aussi. Laisse-moi voir ce qui se passe là-bas. On peut arranger ça. C' était juste un problème de niveau de zoom. Dès qu'on a zoomé, ça a disparu. Donc si je vais maintenant et maximiser ma perspective, vous je peux alors juste changer l'exposition des coordonnées aléatoires des transfuges. Donc, comme j'augmente ou diminue ce regard ce qui arrive au texte là ou aux
cubes individuels qui font le texte. Je vais faire un zoom arrière. Permettez-moi de vous montrer un autre exemple. Donc je vais tout supprimer ici,
et je vais commencer avec le Cube à partir de zéro. Et puis je vais créer un cloner de graphe Moore à nouveau. Je ne mets pas le cube à l'intérieur du cloner sur eux. Rendre le cube plus petit, donc je vais aller à l'objet. C' est une réinitialisation. Est 2 45 par 45 sur 45 sur le cloner sont changés. Montant de l'Inde à la grille à la volée nous a à nouveau centré. Je vais définir le compte x deux, Disons 25 sur le compte y pour être un sur Kant dit à 25 est bien, puis changer la taille X abord à environ là. Donc peut-être disons que nous avons mis cet orteil 11 50, puis la taille. Pourquoi ça n'a pas d'importance ? Parce qu'on a juste une copie sur le pourquoi de toute façon, que je puisse m'asseoir sur l'histoire, peu importe. Et puis la taille a dit, bien que le même 11 50. Donc, fondamentalement, nous venons de créer un plancher en cubes. Donc, si je sais bouger comme ça, si je m'assure que mes vêtements ont été sélectionnés et ensuite aller à plus d'effet graphique, euh et je vais appliquer un effet plan annoncé ou simple, comme dans un simple transfecteur. Donc, si je vais créer ceci, vous voyez que tous ces cubes se déplacent vers le haut. Donc si je fais un zoom arrière, descends comme ça, tu vois qu'il ne touche plus le plan de sol. C' est parce que l'effet de plan er sous le paramètre a une option pour la position et
c'est tout. 200 unités par défaut. Donc je vais remettre ça, disons, zéro. Donc aucun de ces cubes ne sont soulevés maintenant, et je peux bouger le tout en allant sur le X ou le Y ou Zed et juste cliquer et faire glisser
ceci et il ne semble pas très intéressant jusqu'à ce que vous tournez pour tomber à nouveau les orteils, une forme différent de l'infini. Donc, disons qu'on s'en tient à un temps de spheeris. Si je vais maintenant au paramètre et augmenter la raison pour laquelle seuls les cubes qui sont à l'intérieur de cette sphère vont commencer à être affectés. Si je fais maintenant ma lance plus grande. Et la raison pour laquelle le sommet ressemble à un sommet plat est parce que sur l'avion sous le plein off , il y a une pleine d'options, sorte que contrôle la distance entre la sphère rouge ici et la sphère jaune. Nous avons regardé son sur les vidéos précédentes, Donc c'était la zone tampon, Si vous voulez, pour tout à l'intérieur de la zone rouge va être affectée par 100%. Rien en dehors de la zone jaune ne sera affecté, sorte que cela crée un changement progressif d'être affecté. Donc, ne pas être affecté. En passant par le rouge au jaune. Je vais aller au fond. Comme je l'ai augmenté. Cela rend les rouges plus petits, ce qui signifie que le plein off est plus élevé, ce qui est similaire à une plume. Si vous êtes habitué à utiliser la boutique photo. Donc, c'est comme une brosse douce ou une sélection à plumes dans un magasin. Et si je clique maintenant et que je nous fais glisser, vous ne voyez que les cubes qui sont à l'intérieur de cette sphère sont affectés. Maintenant, la raison pour laquelle ils ne montent que vers le haut et pas vers le bas ou nulle part ailleurs est parce que sur l' effet de
plan er er sous la baignoire de paramètres, nous avons seulement activé la position sur Lee. Pourquoi est différent de zéro ? Donc, si je vais allumer la rotation aussi bien, disons que nous changeons leur cap et qu'ils montent, ils changent aussi leurs titres. Donc, si je ne repousse pas, vous voyez que les objets qui sont à l'intérieur de cette sphère commencent à tourner aussi bien. Laisse-moi zoomer pour que nous puissions voir ça un peu mieux. Et comme ils quittent cette peur, ils reviennent à être comme ils étaient avant. Si je veux qu'ils fassent une rotation complète pour que je puisse aller et changer ça à 3 60 dès qu'ils vont à l'intérieur de la sphère, ils vont commencer à tourner et ils font une rotation complète. Puis ils redescendent. Je vais baisser ce chiffre. Donc c'est un 90. Et je ne changerais pas le puits d'un lanceur à 90. Je vais y retourner. Et en fait, je vais animer la position hors de l'avion. Défecteur. Donc, si je dois entendre, mettre ça là au début sur la première image, je vais aller aux coordonnées de l'avion et tous les cadres clés du X je vais ensuite aller de l'avant au jour 75 sur eux. Poussez ça au-dessus de cet état là-bas. Pas de clé. Montez ça à nouveau. Et si je le joue maintenant, tu vois que c'est l'animation et je vais poser ça. Je veux te montrer un effet de plus. Euh, c'est habituellement utilisé pour affecter les transfuges existants. Le touché dont je parle s'appelle l'effet de retard. Er donc à l'intérieur du menu McGrath sous affecter er, c'est le affecté. Je parle du retard. Si je vais créer ce défecteur en m'assurant, bien
sûr, l'objet Mike Loman a été sélectionné. Juste un double chèque. Je peux sélectionner les voleurs de cloner ma connexion pour voir que le retard n'a pas été appliqué ici parce que mes vêtements doivent avoir un haricot de sélectionné afin que nous allons juste ajouter ce retard dans l' avion aussi bien si je retourne maintenant au début et jouer, et ce que le retard affecté fait est de faire en sorte que les objets qui se trouvent à l'extérieur de la zone
des transfuges d'avion reviennent à leurs formes ou positions d'origine un peu plus tard qu'ils étaient auparavant. Alors jouons à ceci une fois de plus pour voir si vous pouvez vraiment voir ça. Et si je l'arrête quelque part ici, ces clones ici ou ces cubes ne sont pas entièrement réformés ou restaurés. Si vous aimez revenir aux formes originales, exagérons le sédatif pour que nous puissions voir ce peu clairement. Donc si je vais retarder à l'intérieur de la baignoire efficace, si j'augmente la force de ceci à environ 80% ou environ,
si je ne retourne pas en arrière et joue, vous voyez ces cubes, qui sont en dehors de la sphère, qui est le secteur de la demanderesse Victor prennent leur temps pour revenir à leurs formes ou positions d'origine. Maintenant, l'effet de retard er en a un de plus qui ne vous assurera pas, et ça s'appelle ce printemps. Donc ici, si je change au printemps, ce que cela fait c'est qu'il a créé un recul ou un effet de suivi. Donc, si je rejoue ça. Vous voyez, maintenant que les cubes vont créer un effet de recul pour qu'ils ne tombent en place. Il y a en fait la création de cette façon. forme dépend de la force ainsi que de la hauteur de l'effet plan est paramètre de
position. Donc, si j'augmente la force, cela affecte vraiment un peu plus et puis revenir en arrière et jouer à nouveau, vous voyez comment il va être plus dynamique ainsi que d'aller à la plaignante Victor et ensuite changer sa position de paramètre. Pourquoi ? Disons 500. Et si je joue celui-ci maintenant, les cubes vont,bien
sûr, bien
sûr, tirer beaucoup plus haut. Et par conséquent, quand ils descendent, ça va créer une vague beaucoup plus grande. Donc, si je vais jouer maintenant, vous voyez qu'ils vont plus haut et puis tombent beaucoup plus vite sur le bas aussi. Nous pouvons savoir où et les changements de forme de l'avion, transfuges ou, si vous l'avez dit, l'effet de plan er et ensuite aller à plein off. Je peux aller à la forme changeant d'une sphère. Disons encore une fois à une boîte. Et si je rejoue ça, ça va donner l'impression qu'ils sortent de cette boîte comme ça. Enfin, je vais mettre à jour la position finale de l'image clé hors de cette boîte. Alors je vais y aller qui pourrait jouer avec la touche de changement enfoncée. Donc, il y a des orteils accrochent la tête de jeu à ce cadre clé. Et puis si je vais pousser ça et puis va à nouveau conformément et puis si je lis, il a encadré ça, alors si je joue, la cabine a traversé toute la grille maintenant, donc si vous jouez, c'est l'animation obtient
79. MoGraph - Utiliser des effecteurs avec des champs: si vous utilisez la version 20 ou plus tard, le plus graphique de Victor et en particulier, le plein de robinets off, plus
le graphe de vecteurs fonctionnera un peu différemment. Je suis sûr de ce que je veux dire. Ici, j'ai un cloner simple avec un site cubain et j'ai dit cloner d'être un bon tableau sur dupliqué ce cube 25 fois sur le X et 25 fois sur le plateau. Et je retourne au cloner uneffet simple,
simple, effet simple,
simple, euh donc je vais sélectionner l'angle à l'effet Margraff er plan. Et maintenant tout saute jusqu'à la sortie 20. Il y avait un menu déroulant ici, très adoptions, comme la boîte linéaire infinie, sphère et la chanson. Mais sur cette version, ils ont mis à jour ceci de sorte que le plein off ne fonctionne qu'avec les champs. Maintenant, cela crée toutes sortes de possibilités différentes parce que vous pouvez combiner des champs ensemble et cela peut créer des résultats vraiment intéressants. Laissez-moi vous montrer quelques exemples ici. Je vais aller à plein et ensuite venir ici pour dire sphérique,
parce que c' était le dernier type de champ que j'ai utilisé. Je vais ajouter un champ de boîte qui va commencer comme ça. Et maintenant, tout devient vert à nouveau. C' est un nouvel avenir. Ça ne se produisait pas avant. Laissez-moi maintenant aller dans le champ des livres ici pour que je puisse voir les paramètres. Et je peux en contrôler la taille ici comme ça. Et je peux aussi contrôler ses coordonnées comme ça. Je peux bouger ça sur la raison pour laquelle tout ça devient vert et ça va être une
couleur aléatoire . Donc à chaque fois que tu fais
ça, ça va être une couleur différente. Mais la raison pour laquelle il devient vert est parce que ici où il dit calories MMA, j'ai une couleur verte ici. Je peux changer ça à ce que je veux. Si vous ne voulez pas que cela soit affecté du tout, vous passez en mode couleur, changez la couleur à la carte nori, de
sorte que cela n'affectera plus la couleur. Je vais avoir besoin de ça pour qu'on puisse voir ce qui se passe là-bas. Un zélé ayant un champ de boîte ici. Je peux aussi aller à l'avion. Ajoutez un champ de plus. Je peux aller dans un champ de boîte, cliquer et le maintenir enfoncé. Et c'est un dans un champ sphérique. Je peux pousser cela de cette façon et ensuite je peux en ajouter un de plus. Et c'est si j'ajoute un champ cylindrique ici. Je peux pousser ça comme ça. Donc maintenant, dans le même effet, er l'effet simple er ou tout autre effet efficace, d'ailleurs, nous pouvons avoir plusieurs champs comme chutes.
80. Caméras - Intro: Au Cinéma 40. Il existe deux types de caméras différentes. Le 1er 1 est la caméra de l'éditeur, et c'est celui que nous avons utilisé jusqu'à présent. Ainsi, chaque fois que vous utilisez les 12 ou trois touches pour vous déplacer dans la scène pour voler et naviguer, vous utilisez. En fait, la caméra de l'éditeur et le 2ème 1 s'appelle l'objet de la caméra. L' objet de la caméra a beaucoup d'avantages par rapport à la caméra de l'éditeur, dont le
plus important est qu'il peut être animé sur afin de créer une caméra, suffit d'aller et de cliquer sur ce bouton ici en haut. Mais avant de créer la caméra, il est important de positionner votre caméra d'éditeur. Par exemple, si je veux que mon nouvel appareil photo, celui que je vais créer dans une seconde soit plus proche de la selle qu'il ne l'est de
toute autre chose . Je viens juste de venir ici avec ma caméra d'éditeur, et puis je ne créerais pas la caméra, et vous voyez, dès que je fais un zoom arrière, ma caméra est créée dans cette position, donc c'est plus proche de la règlement. Si je vais à un angle plus large comme celui-ci, alors si je crée une caméra et il y a de la quantité. Vous voyez que cette caméra est maintenant créée à cet emplacement. Il est donc très important de positionner correctement votre caméra d'éditeur avant de créer un objet de
caméra réel . Laisse-moi lire une de ces caméras. Disons que nous obtenons le 1er 1 celui près de la selle. Maintenant, dès que vous créez une caméra, vous voulez vraiment regarder la scène à travers la perspective de cette caméra, et vous le faites soit en double-cliquant sur l'icône de l'appareil photo. Ou vous auriez pu cliquer sur ce Crossair ici. Laissez-moi cliquer sur cette croix pour qu'elle redevienne noire. Donc, si vous n'êtes pas à l'intérieur de
la caméra, la croix leur ici sera noire, et dès que vous cliquez dessus, vous volerez dans la perspective de la caméra. Et maintenant, vous regardez la scène à travers la perspective de la caméra. Maintenant, il est important de garder cela à l'esprit si vous ne sortez pas de la perspective de la caméra. Donc, si vous ne regardez pas la scène à travers la caméra de l'éditeur chaque fois que vous utilisez les 12 ou trois touches, vous changez réellement la position ou l'orientation de la caméra. Non pas que c'est une caméra, mais l'objet de la caméra. Alors gardez cela à l'esprit et gardez un œil sur cela tout le temps quand vous avez un appareil photo. Laisse-moi zoomer en bougeant mon appareil photo. Maintenant, je déplace la caméra de l'éditeur. Si je rentre, c'est il y a un moment et zoomer sur la selle que si je reviens, vous voyez que ma caméra réelle est maintenant beaucoup plus proche de la selle parce que je regardais la scène à travers la perspective, hors de la caméra comme je était en train de le déplacer. Alors gardez un œil sur ça. Je vais zoomer sur ça, peut-être bouger comme ça aussi, si vous regardez le vu à travers une caméra quand utilisé les touches une et deux, ils vont se comporter exactement comme ils l'ont fait avant avec la caméra de l'éditeur. Mais les trois touches vont se comporter un peu différemment si vous maintenez trois en cliquant
sur un objet. Disons cette selle ici. Ensuite, si vous déplacez ceci,
cela change la position de la caméra ainsi que sa rotation, donc il tourne autour de la selle. Mais si vous ne cliquez pas sur un objet spécifique en attente sur les trois touches, puis cliquez n'importe où vide, vous allez simplement changer l'orientation ou la rotation hors de la caméra. Donc, avec la caméra sélectionnée et que vous regardez la scène à travers la perspective de la caméra, si vous maintenez trois et cliquez sur un objet, vous allez voler la caméra si vous cliquez ailleurs, mais pas sur un objet sur cette attente sur trois. La tête de la caméra va changer et rien d'autre afin que la caméra ne volera pas autour . Seule la tête de la caméra se déplace maintenant. C' est une autre chose à garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec des caméras qui maintiennent trois, puis que le fait de cliquer et de conduire va se comporter différemment, selon que vous avez ou non un objet sous votre souris.
81. Caméras - Animation de caméras: caméras d'animation dans le cinéma 40 peut être assez simple, ou il peut être assez complexe, selon le type d'animation que vous créez. Commençons par un simple. Donc, si j'avais mon appareil photo ici et si je regarde à travers la perspective de la caméra pour que je sois à l'intérieur de la caméra maintenant, laissez-moi juste vérifier quand le vélo commence à bouger, en fait, donc si je sélectionne le vélo, je peux voir qu'il commence à se déplacer sur la 10e trame. Donc je vais bouger ma tête de jeu avec la touche Maj pour qu'elle s'enclenche. Je vais ensuite sélectionner mon appareil photo et également encadrer la position de la caméra sur la rotation. Donc, pour cela, je vais désactiver la propriété scale ici ainsi que la propriété paramètre. Donc cela signifie maintenant dans une pression F 9 ou cliquez sur ce bouton clé ici qui va enregistrer la position et la rotation de mon appareil photo. Si je fais ça et si je ne reprends pas mon vélo pour savoir quand il arrête de bouger, si je clique et fais glisser
ça, c'est sur 2 50 Tous les insectes, mon appareil photo et puis zoomer arrière et peut-être trouver ce vélo là il est. Donc si j'en tiens un, rapprochez-vous de nous comme ça. Si je vais et que je touche, encadre à nouveau mon appareil photo, vous voyez si je rejoue ça dès le début, ça va faire bouger la caméra de gauche à droite pour suivre la moto pendant qu'elle voyage. Allons maintenant changer la position finale de la caméra. Donc je vais aller à mon cadre clé en tenant le quart de travail, tous avec mon appareil photo autour de la moto, peut-être autour du bar ici et zoomer sur les projecteurs. Peut-être là sur les trois cadres clés il. Et si je rembobine à nouveau sur le jeu, vous voyez que la caméra se déplace de gauche à droite pour suivre la moto, elle vole aussi pour qu'elle finisse devant la moto, à droite. Un projecteur est, alors j'arrêterai la lecture. Si je sors de la perspective de la caméra, je peux vraiment voir le chemin que les caméras suivent quand il suit la moto. Si je vais y jouer, jetez un oeil. C' est le chemin que la caméra suit lorsqu'elle va du point A au point B. Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais si vous regardez le chemin que la caméra suit,
elle n'est pas tout à fait droite. Dans le prochain tutoriel, nous allons jeter un coup d'œil à la création, explication et à l'utilisation de cette attelle comme chemin de la caméra.
82. Caméras à la Spline: dans ce tutoriel. Nous allons regarder créer,
expliquer, expliquer, et ils envoient une caméra au-dessus de cet avion pour que l'affichage puisse être utilisé comme trajectoire de
mouvement de la caméra. Jetons un coup d'oeil à ce que c'est eux. Donc d'abord, je vais sortir de la caméra en cliquant sur le bouton. Je vais commencer à créer une nouvelle caméra à partir de zéro, donc peu importe où se trouve cette nouvelle caméra parce que nous allons créer des explications pour être utilisé comme chemin. Alors allons créer une caméra n'importe où. Donc ça s'appelle sa nouvelle caméra Splain sur l'ancienne sur les renommes pour suivre le camp . Je veux que la caméra spline suit un chemin spécifique. Alors allons-y et tracons ce chemin. Laisse-moi aller à ma vue d'en haut, ici, sur Obtenir mon crayon. Je vais régler ça pour être en mode aveugle bête. Laisse-moi zoomer un peu. Je vais aller Android Curvy path. Donc je vais cliquer ici et puis peut-être cliquer et puis cliquer et puis cliquer ici et puis
ici peut-être, et j'appuie sur l'évasion pour sortir de ça et ensuite je vais à mon côté de vous qui dites la gauche de vous ici. Et si j'obtiens mon mortel et puis zoomer un peu plus, je peux maintenant sélectionner ces points et les déplacer de haut en bas afin que nous créions une variation légèrement différente sur la forme. Donc, ça se passe peut-être que celui-ci monte. En fait, je vais changer ça pour qu'aucun de ces points ne passe sous le sol au cas où nous aurions besoin de
créer un plancher sur les caméras. Ne passe pas par les planchers. Donc c'est la dernière. Je vais soulever ça aussi bien que ça. Si je reviens à ma vue de dessus, disons que je veux prendre tout le chemin. Donc, si je vais à mon tour de modèle ici et que je récupère mon outil de rotation, je peux faire pivoter cela sur l'axe Y comme si c'était peut-être un peu, pas trop. Et puis j'irai à mon point de vue, toi. Et si je fais un zoom arrière, je devrais pouvoir voir ma première caméra, le camp de suivi qui bouge. Donc si j'y
vais, vérifiez que ça marche toujours, alors ça bouge avec le vélo. C' est génial. J' y retournerai et je reviendrai à l'écran à la caméra. Je veux que celui-là suive cette voie. Je vais faire un clic droit sur la caméra attelle et ensuite aller mijoter 40 étiquettes et je vais choisir un affichage de ligne. Cette balise vous permet de mettre un objet sur ce plan pour que je puisse le déplacer du début de la colonne vertébrale à la fin, ou vice versa. Donc, je dois maintenant mettre cet avion à l'intérieur de la partie fournisseur hors de l'étiquette. Donc, si je sélectionne cet avion, faites-le glisser ici. Vous voyez tout de suite la caméra va sauter au début de cette scission. Donc vous voyez les caméras là-bas. Tout ce que j'ai à faire maintenant est d'animer la position de la caméra sur cette alliance, afficher NTAC afin que la taxe élue si vous descendez à la position, vous pouvez simplement cliquer et animer ceci et vous voyez que la caméra suivra
exactement ce chemin comme vous le faites. Alors allons-y et encadrez ça. Donc, je vais aller à nouveau au cadre 10. C' est là que le vélo commence à bouger. Donc, vous faites juste ce précis si cool et dit M. cadre. 10 célébrités clés, la position à 0%. J' ai l'angle pour cadrer à 50, puis changer cela à 100%. Et puis la clé. Montez ça à nouveau. Si je regarde maintenant la scène à travers la perspective des caméras et si je rembobine et puis joue, vous voyez que la caméra suivra exactement ce chemin. Mais le problème, bien
sûr,
ici, est que la caméra regarde loin de la moto pour la plupart. Donc, je vais m'opposer à cela et revenir au début et ensuite nous avons une autre étiquette qui va regarder, et ça s'appelle le coup de cible. Donc, si vous allez faire un clic droit sur l'appareil photo pour ne pas rester dans mes 40 tags juste vers le bas, c'est sa cible. Si je vais créer ceci et puis vous demande d'accord, quelle est la cible maintenant ? Je vais faire de mon vélo la cible. Donc, cette caméra est toujours à la recherche de la moto. Maintenant, si je rejoue à nouveau maintenant, même si les caméras passent à travers
la moto, la moto sera toujours au centre de ma vue. On y va. À ce point juste au milieu, quelque part ici. La caméra était assez proche du pneu là-bas qui est en fait à la recherche. Pas trop mal. Mais disons que vous ne vouliez pas ça. Eh bien, vous pouvez simplement aller et ajuster cet avion. Alors laissez-moi sortir de l'appareil photo sur Select my Splain on, Allez à mon outil de déplacement et allez sélectionner le point sur la scission. Je ne vois pas correctement les points maintenant donc ils peuvent aller à mon tour de points ici. On y va. Je peux soulever ce point sur peut-être plus il en arrière un peu. Donc c'est loin de la moto. Je ne peux pas entrer dans la caméra et vous voyez qu'il n'est plus plus près de ce pneu comme avant . Donc, si je retourne et joue à nouveau, vous voyez que les caméras volent à travers, ça ne va pas se rapprocher de la moto comme avant. En utilisant la balise de plan de l'alliance avec la balise cible, vous pouvez faire sauter une caméra sur tres plein, puis voler à travers la scène en utilisant cette colonne vertébrale, tout en regardant un objet particulier que vous définissez comme cible dans le temps attaque
83. Caméras - Objet de scène: Lorsque vous avez plusieurs caméras à l'intérieur d'une même scène et que vous voulez couper entre ces caméras, vous utilisez un objet spécial appelé l'objet scène. L' objet de scène se trouve ici à côté de la caméra à l'intérieur du sol. Donc, si je clique et que je le maintiens sur le sol, nous obtenons l'objet de la scène ici, et cela nous permettra de changer de caméra à la volée. Disons, par
exemple, que
je veux voir la scène à travers la perspective hors du camp de suivi. Au départ, je vais déposer le camp de suivi à l'intérieur du champ de la caméra ici. Et c'est ce qui est mon point de vue pour le suivi peut voir, Disons, pour environ 15 ou 20 images après que l'animation commence à son début sur l'image. 10 Disons peut-être un peu plus. En fait, passons peut-être à l'image 100. C' est à ce moment-là. Je veux changer mon appareil photo du camp de suivi au camp d'affichage. C' est vraiment facile à faire. Tout ce que j'ai à faire est d'encadrer la caméra, puis d'aller de l'avant par une image, puis de déposer mon autre caméra affichant la caméra dans ce champ, puis de nouveau l'image clé et c'est tout ce que nous
avons à faire. Si je sais, va jouer ça. Vous voyez que la caméra va s'allumer, accéder à ces images clés. Donc si je vais jouer d'abord, je vois le traqueur, puis Risi affiche le camp. À ce moment-là, je peux changer à nouveau. Donc, si je vais créer une image clé de plus ici et puis aller de l'avant à nouveau et c'
est ce qui revient à mon camp de suivi et puis crée une image clé de plus, alors si je la joue depuis le début, vous verrez passer à la caméra deux fois. Donc ça va d'ici pour s'afficher dans le camp à mon camp de suivi. À ce stade, en utilisant l'objet scène, vous pouvez facilement couper d'une caméra à l'autre.
84. Paramètres de rendu - Illumination mondiale: Avant de commencer à parler des séances de rendu, il serait logique de parler de certains effets qui rendront les rendus plus réalistes. En particulier, nous parlerons de l'éclairage global et de l'occlusion ambiante. Ici, nous avons une scène simple, ce lit et deux tables de chevet. Aussi, j'ai créé quelques caméras pour que nous puissions facilement basculer entre ces différents angles. Donc, si je vais à mon grand angle que cette caméra, je vois la scène à travers maintenant et je suis je vue à droite, puis à gauche de vous et ensuite une vue de
dessus aussi je vais revenir à mon grand angle. Vous verrez aussi que j'ai créé des murs ici. C' était essentiellement un cube et j'ai fait le Cube edita ble sur. Avant de vous expliquer comment fonctionne la nation mondiale, je vais aller rendre la scène en utilisant le quart de travail. Notre raccourci. Ça va le rendre à la photo de vous. Je vais juste appuyer sur Shift notre pour que le spectateur arrive sur toute la scène soit rendu. Je vais également rendre la même scène sous un angle légèrement différent que vous pouvez peut-être aller jusqu'à ma vue de
dessus et la rendre d'ici aussi. Donc, un changement, notre et puis enfin tous rendu son de la vue latérale aussi bien. Alors laissez-moi fermer ceci et ensuite aller à ma droite, peut-être, et ensuite le rendre d'ici. Déplace-toi encore loin. La raison pour laquelle nous déplaçons notre manette au lieu de contrôleur est si difficile pour Randy au
visualiseur d'images , ce
qui signifie qu'ils seront sauvegardés dans les états historiques ici. qui signifie aussi que nous pouvons revenir et revisiter ces états pour comparer et contraster quand les versions actuelles ressemblent à ce qu'elles étaient initialement, je ne vais pas aller fermer ma visionneuse de photos, et je vais revenir à mon grand angle et je vais créer quelques matériaux et je vais les
appliquer sur les murs ici. Laissez-moi y aller et double-cliquer ici. Ça s'appellera Rouge et je changerai la couleur à lire aussi. Donc quelque chose comme ça sur, je vais l'appliquer sur le mur gauche et je vais créer un nouveau matériau et ensuite appeler celui-là bleu. Faites ce bleu aussi. Je vais aller choisir la couleur bleue, peut-être quelque chose comme ça, et ensuite appliquer ça au droit sur ça. Je vais créer un nouveau matériau sur appel ce blanc et je ne vais pas changer la couleur ici va l'appliquer au mur arrière sur le sol sur peut-être même au plafond. Laisse-moi sortir avec cet appareil photo d'abord. Le montant des hommes. Je peux aussi l'appliquer au plafond. Alors je retournerai dans mon grand angle. Maintenant, ils sont rendus tous appuyez sur Maj ou à nouveau. Et une fois que cela sera fait, je vais le fermer et aller à ma vue de dessus sur Render à partir d'ici aussi. Shift sont activés alors Enfin, une fois que cela est fait, je vais le rendre de la droite de vous aussi. Donc je ferme ceci et je vais à ma droite, et je vais le rendre d'ici aussi. Vous voyez, ajout de couleurs à la scène n'a pas vraiment fait de différence dans les temps de rendu. Donc, si je vais à mes paramètres de rendu ici, le 1er 1 la première image a pris environ neuf secondes reddition La seconde a mis la première image hors de celle où nous avions les couleurs. Donc celui-ci contre celui-ci,
celui-ci a pris environ neuf secondes et huit secondes environ. Et je dirais que ces deux-là seraient probablement les mêmes. Donc, cela pourrait être quelque chose à voir avec le traitement de l'ordinateur à ce moment donné. Si je passe maintenant à mon 2e 1, c'était environ 21 secondes. C' est encore une fois environ 20 secondes. Et la dernière a pris environ 17 secondes. Et c'est exactement la même chose que ce que j'ai ici est, eh bien, 17 secondes. Donc ici, je voulais juste vous montrer que l'ajout de couleurs ne rend pas nécessairement vos rendus plus lents. D' autres matériaux, comme la réflexion, réfraction et ainsi de suite. Ils rendront les rendus plus lents, mais pas seulement en changeant les couleurs. Faites-le moi savoir. Expliquez ce qu'est le monde de la nation. Fermons cela dans le cinéma 40 lumières par défaut ne rebondissent pas. Ce que cela signifie, c'est dans cette scène, par
exemple, quand vous aviez la gauche pleine couleur rouge sur la droite, une couleur bleue. Normalement, si c'était un vrai vu, la lumière rebondissait de ces murs, et cela éliminerait la scène. Avec ces couleurs intégrées, par
exemple, le côté gauche du lit prendrait la tentative rouge sur laquelle il est. Alors le côté droit du lit nous montrerait les boîtes bleues et ainsi de suite. Dans le cinéma 40, cela ne se produit pas par défaut. C' est l'une des raisons pour lesquelles les scènes semblent un peu irréalistes dans le cinéma 40 par défaut . Et, bien
sûr, la raison principale derrière cela, comme vous l'auriez deviné, est de réduire les temps de rendu pour simuler la lumière. Rebondir autour de la scène est une tâche intensive pour l'ordinateur. C' est pourquoi cette fonction est désactivée par défaut. Et c'est ce que nous entendons par illumination globale. Pour relancer la nation mondiale. Tout ce que nous avons à faire est d'aller en Iran leurs paramètres, dont nous parlerons plus en détail plus tard sur les paramètres de rendu sont ici pour vous. Cliquez sur cette planche à clapets avec un peu de coke réel sur le côté, ou vous appuyez sur contrôle. Être ou commande être si vous êtes sur le Mac et cela fait apparaître vos paramètres de rendu. Comme je l'ai dit, nous en parlerons davantage à l'avenir. Tutoriels Mais pour l'instant, allons descendre en bas de l'effet ici dans le coin inférieur gauche et puis cliquez et nous allons juste continuer. Ajoutez l'effet d'éclairage global. Je ne vais pas changer aucun de ces paramètres maintenant. Je vais juste sortir et simplement fermer ceci et ensuite j'irai à mon grand angle et je vais le
rendre. Je vais appuyer sur Shift sont activés comme son rendu. Déjà, tu vas commencer à voir quelque chose de différent. Vous avez dit que la scène de rendu a l'air un peu différente. En fait, ça crée ces différents points d'échantillonnage. Ceci est appelé le Radiance Cash Pre Pass et veulent qu'il calcule ces. Il va alors commencer à le rendre, et vous verrez que la couleur va commencer à conduire du mur gauche au lit, gauche et à droite de tous au même lit à droite à l'intérieur tout de suite. Vous avez peut-être remarqué que la scène entière a l'air un peu plus brillante qu'avant , et si je compare cela à ce que nous avions avant, ils pourraient aller à mes paramètres
de rendu initiaux ici. C' est donc le 1er 1 C'est ce que nous avions avant. Allons zoomer, pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Donc je vais m'en servir et supposer que c'est ce qu'on avait avant. Et quand on avait les couleurs sur les murs, c'était comme ça. Allons zoomer un peu plus. Et puis nous avons transformé une élimination globale. C' est ce qu'on a fini avec. Vous pouvez voir que le rouge du mur ici arrive en fait en fait en rendant cette partie du lit un peu plus rouge aussi. La même chose se passe ici avec cette fois, la couleur bleue. Donc, si je reviens maintenant à celui sans l'indignation mondiale, c'était la bonne. Et puis allez à la même avec la domination globale, vous pouvez voir que le côté droit de la scène semble beaucoup plus bleu que le côté gauche. Jetons donc un coup d'oeil à ce que cela ressemble de l'autre côté. Donc je vais fermer ça et allons à droite de toi. Et si j'ai loué ça, laisse-moi zoomer. Un inconvénient pour la nation mondiale, bien
sûr, est qu'il faut beaucoup de temps pour Rendah. Vous pouvez voir que mon premier rendu a pris environ neuf secondes au total. Sur celui-ci, nous avons juste pris environ 53 secondes. Donc, c'est une grosse augmentation et sauter sur le temps de rendu. Voyons combien de temps ça prend de la droite à toi. Tu vois ça ? Le 1er 1 a pris environ 17 secondes, puis celui-ci est déjà à environ 45 46 secondes et compte toujours. C' est combien de temps ça prend. Maintenant, on. Une fois que c'est fait, la première passe, il commence à créer le rendu ici. Donc, cela prend presque une minute et 1/2 déjà. Vous pouvez voir que le rendu a pris presque deux minutes par rapport à la précédente, qui n'était que de 17 secondes. Mais c'est la différence de qualité. Laisse-moi zoomer ici. C' est le dernier avec l'éclairage global allumé. C' est le précédent sans la domination mondiale. Maintenant, la différence est grande. C' est une énorme différence. Les cheveux noirs sont là. Tu vois notre vieux noir. Il n'y a aucun détail avec l'animation globale. Nous avons tous les détails et en fait, il enlève la couleur du bon monde aussi. Parce que la lumière rebondit sur le mur droit pour éliminer ces parties de la scène. C' est le montant. Et maintenant, jetons un coup d'oeil à ces séances de l'illumination globale. Laisse-moi fermer ça et presser la commande B pour évoquer les séances. Je vais bouger ça pour que nous puissions voir ce qui se passe dans la
domination mondiale . Sous l'onglet Général, vous aviez deux options. L' une est appelée la méthode primaire. L' autre est appelée la deuxième méthode You. Ceux-ci se réfèrent à ce qui arrive à la lumière lorsque la lumière rebondit la première fois. C' est la méthode principale, et la seconde dramatique est ce qui arrive aux lumières pour les rebonds consécutifs. Alors passons d'abord à la méthode primaire, et la première option ici que nous avons est un éclat. l'argent. Si vous cliquez dessus, la seule autre option ici que vous verrez est la folle Montecarlo. Il y en a un autre ici, en bas, qui dit l'héritage des Iraniens. C' est pour l'ancienne version de garder cela rétrocompatible, donc nous allons ignorer cela. Nous avons donc deux options. L' un est l'argent radiant. L' autre est le fou de Montecarlo. Maintenant, Iraniens. Cash va être très bien pour la plupart des cas, mais surtout quand vous voulez faire des animations. Vous voulez revenir à Crazy Montecarlo pour créer de meilleurs résultats sans scintillement avec un inconvénient qui va prendre beaucoup plus de temps. Bien que les résultats soient bien meilleurs, les temps de rendu vont augmenter beaucoup. Il y a en fait une science assez complexe derrière cela, mais pour l'instant, il suffit de savoir que l'argent des Iraniens sera suffisant pour la plupart des rendements d'acier que vous faites. Et le fou Montecarlo va être pertinent lorsque vous faites de l'animation de sorte que cela crée des animations sans
scintillement Et aussi garder à l'esprit que plus la qualité comme le fou Montecarlo plus longtemps il faudra beaucoup de temps pour rendre Donc je seulement cela sur l' argent
radiance pour maintenant et puis la seconde que vous êtes méthode, je vais également mettre cela à l'éclat cash et regarder ce qui se passe maintenant quand nous rendons cela avec deuxième dramatique tourné vers l'argent Iraniens. Laisse-moi fermer ça et puis de la droite de toi je vais rendre donc je vais appuyer sur Shift, tu remarqueras peut-être que les petits points ici que nous recevons les échantillons sont en fait légèrement plus brillants que ce qu'on avait avant. C' est parce que la lumière rebondit deux fois, donc toute la scène est un peu plus lumineuse. Et ce que cela signifie, c'est que la lumière rebondit sur le lit et du lit, elle rebondit vers le mur droit ainsi que le sol et dans toutes les directions. C' est pourquoi toute la scène devrait être un peu plus brillante. Avec la deuxième méthode activée, je vais parler de cette partie de la vidéo pour vous faire gagner du temps. Vous pouvez voir que cela rend terminé maintenant, et cela a presque pris environ 2,5 minutes par rapport à la dernière,
qui était un peu moins de deux minutes. Et voici la différence. Celle-ci va être légèrement plus foncée pour que les couleurs ne soient pas aussi mélangées que la suivante, qui est ici sur celle-ci que vous pouvez voir est beaucoup plus brillante de sorte que les couleurs se mélangent beaucoup plus parce que la lumière rebondit pas une seule fois, mais aussi la deuxième fois. Alors voici avant. Après, on peut voir un peu de rouge sur cette table aussi. Ici, vous pouvez voir comment le rouge rebondit du mur là-bas sur cette table. Et si je reviens aux très tôt qui disent ici, c'est une énorme différence qui va de ce rendu à ce rendu. Maintenant, continuons à travailler un peu plus sur les paramètres. Laisse-moi fermer cette photo de ton Et si je retourne à mon contrôle des séances de rendu, sois le diffusé ici ton premier, le nombre de fois que la lumière rebondit autour. Donc, dans la vraie vie, c'est une quantité infinie de nombre. Et ici, le Mexicain a huit ans. Donc, si je viens de pomper, c'est jusqu'à huit et puis rendre ça encore une fois. Si je ferme ceci et que je rende ceci une fois de plus maintenant, cela va prendre encore plus de temps parce que la lumière doit rebondir plus de fois qu'elle ne l'a fait avant. Mais cela devrait rendre les choses beaucoup plus brillantes et beaucoup plus réalistes aussi. Encore une fois, je vais accélérer cette partie de la vidéo aussi, donc nous n'avons pas à rester là et regarder ça dans le rendu est terminé. Cela rend aussi complet. Et ça a pris environ trois minutes et 11 secondes. Comparons cela à ce que nous avions auparavant à la précédente. Donc c'est celui qui a dû désamorcer. La mort dit trop vrai. Et c'est le courant. Mais il a désamorcé ce set à huit. Vous pouvez déjà voir la différence. L' ensemble de la scène est beaucoup plus lumineux que ce que nous avions avant, et aussi nous avons beaucoup meilleur mélange de couleurs. Donc, si vous regardez le rouge qui vient de ce mur, il atteint en fait vieux chemin vers ce côté du lit. Et de même, le bleu venant de l'intérieur droit de tout va jusqu'ici . Donc c'est avant que ce soit après encore. Jusqu' à présent, j'ai changé d'avant en arrière entre différents états en cliquant littéralement sur les noms. Mais il y a une meilleure façon de le faire. Disons, par
exemple, que
je veux prendre mon rendu précédent celui-ci avec la nation mondiale désactivée, et que je vais définir ceci comme ma propriété A Donc c'est l'objet A. Maintenant, si je viens ici à la dernière et sélectionnée, et je peux définir ceci en tant qu'objet. Sois celui-là long. Donnez-moi cette ligne ici, qui signifie que je peux cliquer et faire glisser cette ligne autour pour comparer les deux vues différentes. Donc, le haut est le précédent en bas. L' un est le nouveau, et une fois que vous faites cela, vous pouvez alors les arrêter pour qu'il puisse faire monter et descendre comme ça. Et je peux cliquer sur le deuxième bouton pour me montrer juste les différences entre les deux états . Donc, si je clique ici, je ne vois que les différences entre les deux états. Et si je clique sur ce troisième bouton, il va rendre la ligne verticale au lieu d'horizontale afin que je vois les deux états à gauche et le bon aperçu pour désactiver la comparaison A B. Je vais juste aller et cliquer sur ce bouton, et il remonte à l'endroit où il était initialement. Maintenant, ce dernier a pris environ trois minutes et 11 secondes, et vous vous dites peut-être, eh bien, c'est bon. Au lieu d'attendre 20 minutes, je vais attendre trois minutes, et c'est bon. Et si vous voulez rendre une seule image. Vous avez peut-être raison. Attendre une santé supplémentaire en quelques minutes ne fera probablement pas trop de mal. Mais imaginez si vous voulez rendre c'est une animation. Dans ce cas, chaque seconde compte parce que lorsque vous effectuez le rendu et l'animation, vous allez rendre généralement des centaines d'images, sinon des milliers, et là chaque seconde comptera. Donc, la différence entre 2,5 minutes et trois minutes va être énorme. Lorsque vous effectuez un rendu de quelques 100 ou 1000 images de l'animation, la dernière option que je veux vous montrer dans l'élimination globale est l'option gamma. Donc, si je retourne à mes paramètres de rendu, le contrôle soit le gamma. Voici la luminosité globale de la scène après son rendu. Ceci est très similaire à l'utilisation de l'ajustement des niveaux dans un magasin, puis de faire glisser le curseur du milieu dans l'ajustement des niveaux vers la gauche ou vers la droite. En un mot. Si vous augmentez ce nombre, disons au lieu d'un. Si j'ai dit que c'est le 1.5, cela va rendre la scène entière beaucoup plus lumineuse sans changer la dispersion des lumières. Et puis si je diminue pour être inférieur à un, disons que j'ai dit « Is 20.7 ? Cela va conduire la dispersion des lumières à nouveau de la même manière, mais cela va rendre l'ensemble vu beaucoup plus sombre afin que vous puissiez contrôler les droits globaux de la scène en peaufinant la propriété gamma.
85. Paramètres du rendu - Illumination mondiale avec la chaîne de l'éclairage: ainsi que de permettre aux lumières de rebondir dans cette scène. L' autre chose que la nation mondiale que vous faites est d'utiliser un objet comme source de lumière . Ce que je veux dire par là, c'est ça. Si je vais allumer ma lumière ici et m'assurer que mon éclairage global reste allumé,
je le fais. Si je ferme ça, si je le rends simplement, je n'aurai rien. Tu vois que ça prend du temps. Finalement, vous me donnerez un rendu qui sera juste un noir. C' est parce que la nation mondiale dépend soit d'avoir une source de lumière réelle dans cette scène, soit d'avoir un objet avec un matériau avec le canal lumineux allumé. Alors n'attendons pas ça. Je vais aller appuyer sur m'évader ici, et ça m'a perdu. Si j'en suis sûr. Oui, j'en suis sûr. Et puis je fermerai ça. Donc, si vous n'avez pas de lumière réelle, vous devez avoir un objet avec le canal lumineux allumé. Donc j'ai un objet ici. Je l'ai appelé Wall Lights. C' est un objet massif ou il n'y a aucun rapport avec le reste de la scène, mais j'espère que cela m'aidera à vous expliquer ce que l'admission globale fait sur les matériaux . Donc, si je vais maintenant à ma matière lumineuse ici, c'est le matériel que j'ai appliqué à cette partie des lumières. Donc, si je sélectionne ceci et ici, juste plus cela hors du chemin ici Si je vais et allume le canal lumineux et par défaut, il dit Toe blanc et je veux le laisser en blanc si je ferme ceci si je maintenant rendu ce mais juste pour que nous puissions économiser sur les temps de rendu, je vais réduire la profondeur diffuse. Donc je vais appuyer sur le contrôle, être ou commander être. Et j'ai dit la profondeur diffuse à Disons en fait, allons nous éteindre. Je vais aller à la deuxième méthode et régler ces deux mois. On peut revenir et l'allumer plus tard. Je vais sortir de là et je vais juste aller appuyer sur Shift notre et vous verrez maintenant que la seule source de lumière dans cette scène va être le plaisir. C' est sur le mur de gauche. Encore une fois. Je vais accélérer ça pour que tu n'aies pas à rester assis là et regarder le rendu comme ça a
lieu . Ce rendu a fini une houle, et je peux voir que la lumière elle-même ne semble pas assez lisse ici. C' est généralement parce que le niveau de zoom n'est pas réglé à 100% donc ils vont juste asseoir mon niveau de
zoom ici à exactement un sur le pourcentage. Donc si je vais taper le pourcentage là-bas, vous
y allez. Donc ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Mais le rendu lui-même, voyez-vous, a pris environ cinq minutes ou un peu moins de cinq minutes. C' est assez long pour ce rendu. Et j'espère que vous pouvez voir maintenant que la seule source de lumière dans cette scène est cette lumière à gauche. Et c'est brillant comme ça parce que nous avions le canal lumineux allumé pour le matériau cet objet pour rendre la scène entière un peu plus lumineuse. Ce que je vais faire, c'est que je vais augmenter l'intensité lumineuse du canal ou la force ou la luminosité, et je vais le faire en allant à mon matériel. Allons en premier. Je vais aller à mon matériel léger, ne pas aller aux ruminants, et je vais augmenter sa luminosité de 100% disons 350% et ensuite je vais faire un dernier rendu et accélérer encore cette vidéo pour qu'on n'ait pas à s'asseoir là et regarder le tout chose pendant environ 56 minutes. Alors on y va. Maj sont activés. Je vais voir que vous voulez rendre les finitions. Cela rend juste terminé une houle, et cela a pris à peu près la même quantité de temps, ou peut-être 45 secondes de plus qu'avant. Donc, il est d'environ quatre minutes et 49 secondes, et il a l'air beaucoup plus lumineux que le précédent jusqu'à présent, concurrents, vous verrez. Mais maintenant, cette fois vous entendez ces taches drôles et
bizarres sur le mur. C' est parce que la qualité hors de la nation mondiale sur qui est à l'intérieur de mon
contrôle de paramètres de rendu être si vous allez à l'élimination globale sous l'onglet général, où deux échantillons Si vous changez cela pour moyen à élevé, cela va réduire ou supprimer complètement. Ces taches drôles ici sur le mur et ça devrait faire l'affaire. Mais s'il ne le fait pas, ce que vous pouvez faire est d'aller à l'option échantillons et de cliquer sur cette heure et le triangle ici, puis passer du nombre d'échantillons élevé au nombre d'échantillons personnalisé et vous augmentez cela. Parfois, cela va même à quatre chiffres. Plus cela est élevé, meilleure est la qualité de la nation mondiale. Mais plus il faudra beaucoup de temps pour rendre. Donc, si vous obtenez ces résultats drôles comme ça ici, vous pouvez augmenter le nombre qui va marcher, mais cela va prendre beaucoup,
beaucoup plus de temps à Rendah.
86. Paramètres de Render - Occlusion d'ambiance: avec global in nation utilisent l'occlusion ambiante pour aider le réalisme des scènes. occlusion ambiante est peut-être mieux comprise si vous regardez réellement quelques
exemples de la vie réelle . Par exemple, si vous prenez la main et la paume vers le bas, placez-la sur le bureau que vous utilisez en ce moment. Et si vous vérifiez les points de contact entre la main sur le bureau, il y aura une zone légèrement plus sombre là-bas. Mais il aime venir tout à fait. Obtenir. Cette zone est simulée dans le cinéma 40 en utilisant l'occlusion ambiante ou en prenant la pièce dans laquelle vous êtes en ce
moment. Jetez un oeil à l'un des murs et suivez-le jusqu'à ce que vous atteigniez un coin. Et si vous regardez le coin là où les deux murs se rencontrent, il y aura une nuance de couleur légèrement plus foncée là où encore, le calme de la lumière devient assez, et cela peut être appliqué à peu près n'importe quoi. Donc chaque fois que vous avez un objet dans la vraie vie, et ça touche un autre objet. Par exemple, si vous regardez le clavier en face de vous, ou si vous regardez un livre sur l'étagère, écrivez un livre sur l'étagère, prenez contact. Il va y avoir une nuance noire. Là, sur cette nuance, il y a l'occlusion ambiante. Jetons un coup d'oeil à son fonctionnement dans le cinéma 40. Donc, dans cette scène, laissez-moi faire une course rapide. Le premier de cette scène. J' ai juste un étage qui est efficace et un peu floue. Et juste un texte, rien d'excitant. Je n'ai rien d'autre tourné vers une domination plus globale. Non, je veux dire l'isolement. Donc, d'abord, je vais aller activer l'élimination globale. Donc je vais appuyer sur commande si je ne vais pas aux effets et ajouter la domination globale ici, et je vais juste sortir de là et ils rendent le décalage notre nouveau. Cela, bien
sûr, va prendre beaucoup plus de temps qu'auparavant. Mais bien sûr, les résultats devraient être beaucoup meilleurs. Alors on y va. Donc, les couleurs sont beaucoup plus mélangées. Bien que je n'ai pas trop de couleur sur le sol si je vais vérifier la version précédente, c'est avant que ce soit après. Vous pouvez voir que l'ensemble des choses un peu plus lumineux sur ces zones qui étaient assez sombres initialement annulé vers le haut. Vous pouvez voir ici, laissez-moi maintenant ajouter l'occlusion ambiante à l'équation ici. Donc, laissez-moi juste aller une commande de presse pour être à nouveau et ensuite aller à l'effet, puis ajouter l' occlusion
ambiante aussi bien. Non, parce que cela et rendre à nouveau décaler notre. Et une fois cela fait, vous verrez que l'objet le texte va avoir beaucoup plus de contraste,
surtout à l'intérieur, où il y a beaucoup d'intersections et en plus d'avoir un contraste sur l'intersection entre la parole et le texte, permettez -moi de revenir à mon exemple précédent. C' était donc celui avec la domination mondiale seulement, et c'est l'addition d'eux dans l'isolement. Laisse-moi zoomer pour que tu puisses voir ce qui se passe. De toute évidence, c'est sans l'occlusion ambiante, et c'est avec eux qu'ils sont la meilleure vision. Donc, cela aidera beaucoup les objets au sol. Si vous pensez que ces lignes les lignes sombres vont bien loin, vous pouvez changer cela. Laissez-moi revenir à mes paramètres de rendu Contrôle soit le rayon maximum. Lengthier est à moitié loin. Ces nuances noires atteignent. Donc, si je dépose cela de 100 disons 25 et puis rendre à nouveau décaler notre, vous verrez cette fois que les nuances plus sombres vont s'étendre aussi loin qu'elles l'ont fait avant. Alors obtenons ceci encore 10 secondes jusqu'à ce que le rendu se termine. C' est ainsi que vous composez l'intensité de l'occlusion ambiante. Cela ne rend rien plus léger en soi. C' est juste révélateur. Certains sont 40 que les nuances plus sombres ou les zones créées à cause de l'
occlusion ambiante ne devraient pas s'étendre aussi loin. Donc si je vais en prévisualiser ça, je reviendrai à la précédente ici. C' est avant que ça ne soit après. Alors nous allons zoomer sur le sol ici pour que nous puissions voir ce qui se passe là-dessus avant que ça ne soit après. Donc les zones noires, les nuances ne s'étendent pas aussi loin qu'avant. Et ceci, bien
sûr, est celui qui n'a rien appliqué. Pas d'élimination globale, pas d'occlusion ambiante. Et celui-là est celui avec la nation mondiale. Et ça veut dire exclusion. Vous pouvez espérer voir la différence entre les deux. Enfin, si vous voulez rendre l'occlusion ambiante un peu plus sombre, revenons au contrôle. Soyez commande être Vous pouvez simplement augmenter le contraste ici. Donc si je dis que c'est aussi, disons 25 % pendant qu'on est là. C' est ainsi que nous changeons aussi la qualité. Si vous vous souvenez des ombres sur les lumières, vous aviez la précision, le minimum et le maximum d'échantillons sur les ombres. Et vous avez exactement les mêmes contrôles ici aussi. Donc, si les zones sombres causées par des dommages dans l'isolement semblent un peu trop granuleuses, vous pouvez augmenter ces nombres pour qu'ils soient plus lisses. Donc je vais laisser ce Krusee a dit à 50% plus le minimum d'échantillons à être, disons 50. Et si vous vous souvenez de l'ombre des lumières, le maximum d'échantillons devrait généralement être quatre fois plus grand que le minimum d'échantillons. Donc, si je l'ai dit à 200 et entrer et si je le rend maintenant, cela devrait prendre un peu plus de 35 secondes. Mais la qualité devrait être beaucoup meilleure. Et parce que j'augmente le contraste aussi, les zones d'occlusion ambiante seront plus sombres. Cela rend également terminé. Maintenant, vous pouvez voir que cela a ajouté six secondes supplémentaires à la Renda. Et la différence est la suivante. Si je reviens à la précédente. C' est avant que ce soit après, sorte que vous pouvez voir à cause du contraste. Il fait assez sombre et vous avez aussi moins de grain ici. Donc c'est le précédent. Mary a de grands espaces sur. C' est le courant qui vient de revenir à l'actuel. C' est quelqu'un avec des détails plus fins sur la zone de grain, donc ce n'est pas aussi granuleux hors cours. C' est encore un peu granuleux, mais cela peut augmenter encore plus ce nombre. Si je reviens à mes paramètres de rendu, je peux augmenter ces nombres encore plus pour créer de meilleurs résultats sans presque aucun grain. Mais bien sûr, ça va prendre beaucoup plus de temps à Rendah. Donc, pour résumer, occlusion
ambiante, associée à l'automatisation globale, va rendre vos scènes beaucoup plus réalistes avec le coût des temps de rendu plus longs
87. Paramètres de rendu - Rendu une scène: lorsque votre travail est terminé, il
y en a 40. Vous devez généralement enregistrer ce fichier dans les quatre mois qui ne nécessitent pas l'installation
de cinéma 40 sur un ordinateur pour être prévisualisé. Par exemple, Si vous voulez prendre une image fixe à partir de cela, disons l'imprimer ou la mettre sur les réseaux sociaux. Vous devrez enregistrer cette scène en tant qu'image fixe, et cela pourrait être un J peg. Ça pourrait être un tiff. PNG. Quoi que vous en ayez besoin, vous pouvez le choisir à la toute fin. Et disons, par
exemple, que
vous voulez que ce soit une animation. Vous pouvez également enregistrer quelque chose comme un fichier de temps rapide, une séquence Nimitz ou un
fichier MP quatre . Tout est contrôlé dans les paramètres de rendu. Les paramètres de rendu, si vous vous en souvenez, sont ici ou son contrôle ou commande
est, et ce ne sera pas la boîte de dialogue des paramètres de rendu. Permettez-moi de mettre ceci au milieu quelque part ici, et la première option que vous devez regarder est la sortie qu'ils sont mis contrôlera les choses comme la taille de l'image, la quantité de cadres qui sont rendus et vus. Donc, si je vais à droite ici, c'est avec Let's Say que vous voulez que ce soit Full HD, donc je vais faire des actifs pour être 1920 par 10 80 en pixels. Bien sûr, nous avons aussi quelques presets. Donc, si vous allez et cliquez sur cette flèche ici, vous pouvez choisir l'un de ces préréglages. Disons, par
exemple, que
vous voulez que cela soit imprimé. Je peux aller à l'impression paysage et je considère être dans une taille quatre et chanson sur. Si vous voulez l'utiliser sur un film ou un projet vidéo, vous pouvez aller au film et à la vidéo et aux chaussures. C' est une TV HD 10 80 25. C' est essentiellement les deux figures sont utilisées ici en 1920 par 10 18 pixels. Ici, vous avez la résolution, qui n'est pertinente que si vous voulez imprimer afin qu'elle puisse augmenter ou diminuer votre résolution. Plus la résolution est élevée, meilleure est la qualité prince dans les courts métrages, puis ici vous avez l'aspect du film et l' aspect
pixel, et l'aspect du film de fréquence d'image est fondamentalement diviser le sans le cadre à la hauteur de le cadre et vous obtenez un rapport sur cela. aspect de votre film sur l'aspect pixel fait généralement référence à la forme des pixels eux-mêmes, donc ils devraient être la plus grande partie du Times Square. Donc je vais devoir en définir un sur la fréquence d'images. Nous en avons parlé dans l'animation que la fréquence d'images est la quantité d'images que vous avez par seconde. Cela devrait correspondre à la fréquence d'images des paramètres du projet. Ce sont deux choses différentes. Vous pouvez définir la fréquence d'images des paramètres du projet à 30, mais la fréquence d'images paramètres de
rendu à 25, ce qui vous donnera des résultats indésirables. Donc, vous voulez vous assurer que la fréquence d'images du projet correspond à la fréquence d'images paramètres de
rendu, donc mon projet sera réglé à 25 images par seconde, donc je vais laisser ma fréquence d'images ici à 25 également. Et ici, il nous demande si nous voulons exporter un seul cadre. C' est l'option d'image actuelle, ou nous pouvons exporter toutes les images qui vont exporter la timeline entière, ou vous pouvez exporter la plage d'aperçu qui est si vous avez dit la plage d'aperçu à l'avance. Donc c'était là. Si vous vous en souvenez, il s'
agit de la zone d'aperçu Oregon un manuel de sélection et qui est spécifié. Quelles trames vous souhaitez exporter ? Exactement. Si vous n'utilisez pas de métrage entrelacé, vous n'avez pas à vous soucier de cette dernière option Ici. C' est ses champs entrelacés pied, qui est utilisé par les radiodiffuseurs. Donc je ne vais pas entrer dans ça maintenant. Mais si vous montez dans des images de dentelle, c'est très changement de champs à partir de maintenant parce que je veux juste exporter une seule image. Je vais définir ma portée de cadre sur la trame actuelle. Et là, si j'ai une animation, je peux bouger. La pièce avait n'importe où. J' aime une anguille exporte cadre exact où mes joueurs que le prochain, je vais aller à la sauvegarde beaucoup ici et puis sur la droite à l'intérieur, il me montrera que l'image irrégulière sera sauvegardée. C' est ce que je veux. Et puis je lui dirai où le sauver. Donc je vais y aller, qui est le dossier, et je vais cliquer sur ce bouton. Je vais le garder ici pour aller voir les épargnants. Donne-nous un nom. Disons, appelez ce premier rendu. Je sais que c'est sûr et ici je peux sélectionner les formats. Donc si je change le format d'un format tiff, c'est un à J. Peg sur. Toutes sortes de formats différents sont ici aussi. Je vais choisir J Pic et à côté des quatre mois ici, il y a un petit triangle. Si je clique dessus,
cela me permettra de contrôler les paramètres de cette cheville J aussi. Par exemple, je peux descendre ici vers cette qualité sur elle peut augmenter son tout le chemin à 100%. Cela va me donner une meilleure qualité de fichier à nouveau. Ça va être un peu plus grand. C' est la même chose avec n'importe quoi au lieu de mes 40. Si les choses ont l'air bien, elles vont prendre plus de temps à rendre, et généralement elles finiront par être des fichiers plus volumineux aussi. Et puis le reste des paramètres lointains sont tous ici. Et une fois que vous êtes satisfait de cela, il
vous suffit d'aller et de fermer cette fenêtre de paramètres de rendu ici avant de le faire. Bien sûr, vous devez vous assurer que le bouton Enregistrer ici est activé et enregistrer ici est activé, et vous lui avez donné un chemin de fichier spécifique. Sinon, ça ne sauvera pas. Et une fois que tu as fini, tu vas juste te rapprocher. Il n'y a pas d'enregistrement ou d'exportation qui se produit dans la boîte de dialogue des paramètres de rendu. Ceci est seulement pour définir les paramètres de la Renda. Donc je vais fermer ça pour rendre ça. J' ai besoin d'appuyer sur Shift sont donc cela le rend à la visionneuse d'images. Et quand ça finira, je vais avoir un rendu final. Ça s'appelle First Render, et nous avons mon ami Count ici aussi défie les montants. Je vais accélérer ces parties. On va s'asseoir là et attendre que ce soit fait. Et une fois cela fait, je m'entends maintenant le premier rendu que je peux maintenant utiliser n'importe où je veux. C' est un J pour voir où c'est. Si je vais juste et à droite, cliquez dessus et puis je peux cliquer ici. C' est un fichier show dans l'Explorateur ou le Finder sur. Voici mon rendu final. C' est à quel point il est facile d'exporter quelque chose ou de rendre quelque chose à partir de Cinema 40. Vous avez juste besoin de vous assurer que les paramètres de rendu sont correctement définis, puis à la fin, vous appuyez simplement sur Maj notre à la remise à la visionneuse d'image
88. Conclusion: Et c'est tout, les gars. Félicitations et bien fait pour avoir suivi avec moi jusqu'à la toute fin. J' espère que ce cours a été utile pour vous inspirer. Et j'ai hâte de voir ce que vous créez des compétences que vous avez apprises dans ce cours. Merci encore pour votre temps. Et je te verrai sur le prochain cours.