Techniques d'éclairage professionnel dans Cinema 4D | Ozgur Gorgun | Skillshare

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Techniques d'éclairage professionnel dans Cinema 4D

teacher avatar Ozgur Gorgun, Adobe & Maxon Certified Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue

      0:53

    • 2.

      Leçon 1 : comparer les lumières réelles et les lumières C4D

      3:41

    • 3.

      Leçon 2 : Créer un fond de fond en simple

      4:10

    • 4.

      Leçon 3 : Préparer la scène pour l'éclairage

      5:38

    • 5.

      Leçon 4 : Travailler avec la lumière par défaut

      2:09

    • 6.

      Leçon 5 : Comprendre les différents types de vues dans Cinema 4D

      2:51

    • 7.

      Leçon 6 : Éclairer une scène avec une seule lumière

      9:34

    • 8.

      Leçon 7 : Configuration de la lumière en 3-point

      7:00

    • 9.

      Leçon 8 : Qualité d'ombre

      6:27

    • 10.

      Leçon 9 : Lumières de zone et lumières PBR

      3:45

    • 11.

      Leçon 10 : Créer des lumières visibles et Volumetric

      5:41

    • 12.

      Leçon 11 : Utiliser des lumières Volumetric sur le texte

      8:06

    • 13.

      Leçon 12 : Éclairer avec l'éclairage mondial

      7:16

    • 14.

      Leçon 13 : Paramètres d'éclairage mondial

      6:45

    • 15.

      Leçon 14 : Occlusion ambiante

      3:26

    • 16.

      Leçon 15 : Utiliser des objets comme sources de lumière

      5:23

    • 17.

      Leçon 16 : Ajouter le reflet aux lumières

      1:17

    • 18.

      Leçon 17 : Éclairer avec les HDRIs

      10:47

    • 19.

      Leçon 18 : Utiliser les Gobos pour l'effet dramatique

      9:12

    • 20.

      Leçon 19 : Caustics

      10:43

    • 21.

      Conclusion

      0:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 201

apprenants

6

projets

À propos de ce cours

Vous vous êtes toujours posé sur la façon de créer de grands rendus dans Cinema 4D ? La clé est de comprendre comment les lumières fonctionnent

Les techniques d'éclairage professionnelles est votre guide ultime sur l'éclairage dans Cinema 4D. Avec des leçons, vous serez guidé dans certains des concepts clés de l'éclairage ainsi que les techniques et les outils avancés et les techniques de l'éclairage.

Ozgur, qui est l'un des très rares instructeurs Maxon Certified Cinema 4D 4D Instructors s'est passé au cours de décennies à maîtriser ces techniques d'éclairage et a créée ce cours complet pour vous apprendre à utiliser les lumières Cinema 4D.

Vous commencerez ce cours en utilisant les configurations de lumière de base, puis passez à des techniques plus avancées telles que la création de lumières précé, la réalisation de lumières de l'épure, l'amélioration de la qualité des éclairages.

Chaque leçon est accompagné des fichiers source que vous pouvez télécharger afin de suivre ce que vous avez appris et d'exercer ce cours

Que vous soyez un utilisateur de Cinema 4D existant ayant des années d'expérience ou un nouveau concepteur, vous apprendrez d'innombrables conseils d'éclairage et à utiliser les astuces utilisées dans le monde

Si vous cherchez à améliorer vos rendeurs en utilisant les lumières correctement, alors ce cours est fait pour vous !

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Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Enseignant·e

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

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Transcription

1. Bienvenue: salut et bienvenue à ce cours sur les techniques d'éclairage professionnel dans le cinéma 40 si vous voulez apprendre à créer des renders accrocheurs et réalistes, que ce soit dans ce cours est pour vous. J' ai maîtrisé ces techniques d'éclairage au cours des 10 dernières années, et maintenant je les partage avec vous pour qu'il puisse commencer à créer des rendus incroyables tout de suite, remplis d'innombrables astuces et astuces sur la façon d'éclairer vos scènes dans le cinéma 40. Ce cours vous permettra d'aborder n'importe quelle tâche d'éclairage. Nous commençons le cours en abordant certains concepts fondamentaux de l'éclairage. Nous voulons ensuite quelques sujets plus avancés, tels que la qualité superficielle et l'optimisation, l'éclairage global, éclairage global occlusion ambiante, techniques de mise en évidence HDR, certains paramètres de rendu importants, lumières volumétriques en utilisant Goebbels et en travaillant avec des bâtons de co. Je veux que ce cours soit aussi pratique que possible, donc j'ai fourni tous les fichiers de scène et d'exercice que vous puissiez télécharger et utiliser pendant que vous regardez les leçons. Donc, si vous êtes prêt à apprendre à éclairer vos scènes comme un pro, commençons 2. Leçon 1 : comparer les lumières réelles et les lumières C4D: lumières et cannelle, 40 se comportent différemment des lumières dans la vie réelle. Dans cette vidéo, j'aimerais vous parler de trois différences particulières qui, à mon avis, sont tout à fait fondamentales quand il s'agit de comprendre comment fonctionnent les lumières au lieu de mes 40. La raison principale de ces différences est que plus vous voulez que votre look rend les orteils , plus votre ordinateur prend de temps pour les traiter. C' est pourquoi, par défaut, la plupart de ces fonctionnalités réalistes sont désactivées pour les lumières. Vous pouvez, bien sûr, les activer, mais cela viendra au prix de temps de rendu plus longs. Avec cela à l'esprit, examinons maintenant ces différences. La première différence que je veux mentionner est qu'une lumière de la vie réelle ne passe pas par des objets solides . Il y a dans le cinéma qu'ils font, ce qui signifie des lumières dans le cinéma. 40 ne projettent pas d'ombres par défaut. Ce rendu ici hors. Les deux chouettes mignons est créé avec une seule source de lumière près du coin supérieur gauche sur. Dès que je l'ai rendu, il faut une seconde pour que le rendu se termine, donc c'est assez rapide ce que vous voyez, la maison, les personnages ici ont l'air de flotter autour. n'y a pas de définition de l'espace. C' est surtout parce qu'il n'y a pas d'ombre sur le sol. Il y a si je tourne pour les montrer, qui est ce que j'ai fait pour le deuxième tour là-bas, cela donne maintenant l'air beaucoup plus réaliste, mais cela vient au prix d'un supplément de 16 secondes de temps de rendu. Donc c'était avant avec des nausées. Celles que c'est avec les ombres. Les ombres sont sur le sol ainsi que ces zones détaillées où se trouvent les plumes. Donc c'était avant de nouveau, et c'est après. La deuxième différence dont je veux parler est que dans la vraie vie, lumières rebondissent autour et à l'intérieur de mes 40 elles ne le font pas. Ce que cela signifie, c'est qu'une vraie vie qui serait une source de lumière contre certains ici et qui brillerait dans ces personnages et rebondisserait de la surface de la deuxième heure ici, celle-ci et la Chine sur ces zones ici au large de la première cellule. De même, la lumière rebondit du sol sur ces objets afin que ces zones vraiment sombres soient éclairées un peu pour qu'elles soient remplies à nouveau. C' est un avenir qui n'est pas activé par défaut. Vous devez le faire manuellement. Mais cela a ajouté 40 secondes supplémentaires à mon rendu. Donc, c'est sans lumière rebondissante. Et c'est avec les lumières rebondissantes, le rebondissement de la lumière. Au fait, au cinéma 40, c'est l'Illumination Globale. C' est quelque chose dont nous parlerons en détail en bas de la ligne. Donc, si vous voulez créer des rendus rapides que c'est ce que vous allez obtenir, mais si vous pouvez vous permettre d'attendre, alors vous pouvez créer des rendus beaucoup plus réalistes comme celui-ci. La troisième et dernière différence dont je veux parler est quelque chose qui s'appelle Fall Off pour expliquer ce qu'est le plein. Laisse-moi sortir de cette visionneuse. Le terme « full off » fait référence à son délice lumineux ou sombre est basé sur la distance qu'il est de l' objet. Dans la vraie vie, plus une source de lumière est proche d'un objet, plus cet objet apparaît plus loin. La lumière provient de l'objet, plus l'objet apparaît sombre dans le cinéma 40. La distance entre la lumière et l'objet n'a aucun effet sur sa luminosité. Donc, si je vais à la diapositive ici, nous a poussé dans les objets Ne obtenez pas plus lumineux. Si je l'arrache, les objets ne deviennent pas plus sombres. Ce n'est pas un comportement réaliste. Maintenant, j'ai une autre lumière ici juste mis en place d'une manière réaliste. Cela a le plein éteint, qui signifie que si je ne fais pas glisser cette enceinte lumineuse vers ces objets, les objets vont devenir plus lumineux. Et quand j'éteins la lumière, les objets deviennent plus sombres. C' est beaucoup plus réaliste maintenant qu'auparavant. La fonctionnalité complète est désactivée par défaut. Nous verrons comment activer cela dans l'une des leçons plus tard. Donc, juste pour récapituler les nuits au cinéma quatre d ne créent pas d'ombres par défaut, ils ne rebondissent pas autour. L' intensité de la lumière ne change pas non plus en fonction de la distance entre elle et les objets 3. Leçon 2 : Créer un fond de fond en simple: avant de faire quoi que ce soit d'autre. C' est une toile de fond transparente que nous pourrions utiliser pour le reste de ce cours. Pour ça, je vais commencer par un cube et ensuite je vais définir la taille du cube pour être, disons, trois mètres sur deux mètres sur trois mètres. Je vais également augmenter mes segments sur afin de voir combien de segments j'ajoute, je peux rapidement appuyer sur la fin sur le clavier, suivi de la lettre B. C'est N B. C'est N B. Ou vous pouvez aller à l'affichage et choisir l'ombrage de fille. C' est le raccourci et être. Et maintenant je peux voir ces lignes ici. Non pas que ces lignes soient visibles. Je vais trois segments à la pointe du X au pourquoi et trois segments à la dit Avec ces segments en place, je vais juste aller et rendre mon crédible en appuyant sur les lettres c sur le clavier ou ce bouton ici. Et maintenant que j'ai fait cette édition à base de plantes, j'ai accès aux polygones individuels en allant au polygone plus ici avec un mode polygone sélectionné, je peux aller à mon outil de sélection et sélectionner tous ces polygones sauf ceux qui sont à le retour pendant que je fais cela, je vais bien sûr devoir m'assurer que cette option ici, où il dit seulement sélectionner les éléments visibles est activée. Sinon, cela sélectionnerait des choses à l'arrière aussi. Comme on l'a dit aussi. Nous ne voulons pas qu'ils soient sélectionnés sur. Je vais sélectionner tous ces éléments, puis appuyez sur Supprimer sur le clavier et ils sont partis. Je vais aussi supprimer ce mur ici comme ça et maintenant avoir ce cube. Je peux maintenant aller et le transformer en une toile de fond infinie pour le faire d'abord, je vais sélectionner le Cube et ensuite obtenir mon modèle ici, puis j'ai soulevé Cuba de 100 unités. C' est 100 parce que la hauteur totale était de 200, donc la moitié de moins que 100. Donc j'allais aller à la position, puis je suis levé par 100. Et maintenant que assis exactement sur le sol, ne pas le transformer en une forme similaire, ce que je vais devoir faire est de créer une surface de subdivision et ensuite ajouter ce kube est un enfant de cette surface de subdivision une coupe courte. Faire ça au fait. Permettez-moi d'appuyer sur les commandes à un couple de fois est en sélectionnant le cube d'abord, puis vous pouvez maintenir sur le boulon, puis créer une année de surface de subdivision. Et cela rend le nouvel objet que vous créez les parents à partir de l'objet que vous avez sélectionné. C' est un vieux clic sur l'objet que vous avez créé. Je vais sélectionner ma surface de subdivision. Je vais augmenter les subdivisions de l'éditeur et ensuite je vais le faire correspondre aux subdivisions des moteurs de rendu pour que ce soit mon plus lisse. Maintenant, je ne veux pas voir ces subdivisions, donc je vais appuyer sur la fin de la lettre suivie par un de sorte que supprime toutes les lignes là qui était affichage fille ombrage ou n qu' un.Ce que je vais faire maintenant est de continuer à matériel à cela. Donc je vais juste changer mon angle d'abord, comme ça et je vais aller créer du matériel, puis appeler cette toile de fond et ensuite l'appliquer à la toile de fond et je vais aller double-cliquer sur ce matériel. Une chose que je faisais avec ceci est que je change le modèle de couleur de l'agneau bash en remorquage ou en Eire, et il ne semble pas que ça fasse quoi que ce soit à ce stade. Mais laissez-moi faire quelques rendus ici pour que nous puissions comparer ce que cela ressemble à ce que c' était avant. Alors d'abord, laissez-moi juste aller à la compassion. Je vais juste aller appuyer, décaler notre pour créer un rendu dans le visualiseur d'image, c'est celui avec le bois par défaut. Cendre. J' allais y retourner et changer le modèle pour être en Eire, ce qui va rendre une texture plus rugueuse, qui signifie, si je sais, rendre ça, ça va avoir une transition plus douce allant de là. Donc, là. Donc c'était avant que ça ne soit après, donc ça allège le sol ici. Je ne sortirai pas de ça en allant à la couleur sur l'exposition Brighter. Donc, au lieu de 80%, disons que j'ai dit ça à 95%. C' est plus proche des Blancs, et ensuite je vais fermer ça et appeler la surface de subdivision sans soudure toile de fond. Donc, à partir de maintenant, j'utiliserai cette toile de fond transparente, mais je veux créer un arrière-plan infini 4. Leçon 3 : Préparer la scène pour l'éclairage: nous avons notre toile de fond transparente sur. Pour vous montrer quelques astuces d'éclairage, je vais devoir d'abord créer des objets. Donc je vais aller et commencer par un assis là-dedans que je pourrais transformer en une plate-forme sur laquelle je peux mettre des objets. Alors laissez-moi juste aller double-cliquer sur le plafond il, et re nom est d'être plate-forme, et je vais changer la taille de cela aussi bien. Donc je vais aller m'opposer, peut-être faire le rayon 40 et ensuite les hauteurs. Je vais mettre ça à 10 et que si nous avons besoin de segments de rotation aussi, alors laissez-moi zoomer d'abord. On dirait que ces bords laids pourraient faire avec un peu plus de segments de rotation sur l'alambic là-dedans . Donc je vais aller à la plate-forme, aller dans les segments de rotation, augmenter ça. Disons que vous pouvez être réinitialisé. Ce deux de 75 qui semble beaucoup plus lisse maintenant. Beaucoup plus gentil. Tout puis zoomer arrière. J' ai aussi besoin de soulever toute la plate-forme. Sinon, vous verrez la moitié de celui-ci est assis sous le sol parce que le site de la plate-forme est de 10. Je vais devoir soulever ça de cinq. Donc, il est assis exactement sur la toile de fond transparente. Donc je vais aller aux coordonnées augmentées le Y 25. C' est assis sur le dessus de la scène. Le spectre. Maintenant, avec la plate-forme en place, je vais aussi quitter quelques sphères que je condamne. Mettez ces craintes sur la plateforme. Je vais aller ici et une sacrée sphère. Je vais me faire sentir un peu plus petit, donc je vais m'opposer. Disons que peut-être que nous avons réglé le rayon à 10 puis que nous le soulevions de 10 unités exactement. Maintenez la touche Maj enfoncée. Donc, c'est maintenant assis exactement sur la toile de fond transparente. Mais je veux que cette peur s'assoit sur le dessus de la plate-forme, pas sur la toile de fond transparente. Donc pour ça, je vais cliquer et faire glisser le Y vers le haut et ensuite maintenir la touche Maj enfoncée pour qu'elle soit soulevée par 10 autres unités. Je vais sortir, voler autour, voler autour, et notre critique téléchargera des copies de ça. Donc je vais aller à la vue de dessus, et ensuite je vais zoomer. C' est ma première sphère. Je vais demander de le faire glisser. Donc, j'ai encore une copie là-bas et puis peut-être sélectionner le 1er 1 à nouveau et puis commander des médicaments . J' ai donc la deuxième copie là aussi. Vous pourriez les rendre un peu aléatoires. Donc je vais aller sélectionner ce 1er 1 peut-être et ensuite faire glisser ça pour être devant. Quelque chose comme ça, peut-être. Et puis, pour faciliter les choses, je vais sélectionner des objets plus anciens, sauf que ça semble être une toile de fond. Et je vais les mettre à l'intérieur du null en appuyant sur tous les 10 g sur le clavier. Donc ils se regroupent, et ensuite je l'appellerai pas d'objets. Nous allons également créer quelques matériaux que nous pouvons appliquer à ces objets. Donc je vais descendre ici, double-cliquer pour créer un nouveau matériel, et le nom de trois doit être lu et puis double-cliquer sur ce matériau rouge pour l'ouvrir. Je vais aller à la couleur et en faire une nuance de Fred. Peut-être quelque chose comme ça, et ensuite je vais l'appliquer à l'une des sphères. Maintenant, je veux aussi que ça soit un peu réfléchissant, donc je vais aller à la matière rouge, aller refléter les INT. Je vais ajouter un reflet de Beckman. Et quand je le ferai. Ce spéculateur reste sous les réflexions. Je vais devoir soulever ça au-dessus de la couche de réflexion, mais ça va être un miroir parfait maintenant, donc je ne veux pas ça. Si j'étais un rendu ceci, vous verrez qui transforme cette peur en un miroir parfait. Je ne veux pas ça. Alors je vais y ajouter un ami qui me réfléchit. Je vais descendre. Donc c'est sa couche pour l'instant. Et puis je vais faire défiler un peu plus et je vais faire ça au lieu du mois. Je vais changer ça pour mourir électrique. Donc, si quelque chose est censé être un métal, vous le changez en conducteur. Si ce n'est pas en métal mais encore réfléchissant comme une planche en plastique ou quelque chose, alors ça pourrait être une matrice électrique. Pour l'instant. Si je clique dessus, il le rend maintenant réfléchissant. Mais j'ai une partie de la couleur. Ce que je fais, c'est qu'il crée une réflexion basée sur l'angle de votre vision des choses de Vous comprendrez cela mieux quand nous avions différent l de la plate-forme ici. Donc pour l'instant, ça va se fermer. Ça et je vais dupliquer ce matériel. Je vais juste commander glisser ça vers la droite ? Donc, cela crée une copie de cela. Et puis cette nouvelle copie, je vais double-cliquer sur Call That green, puis je vais juste sélectionner cette nouvelle copie et la rendre verte, et ensuite je l'appliquerai à l'une des autres sphères, et puis je dupliquerai le vert, puis double-cliquez sur le nom et le changer bleu, et puis je vais faire celui-là bleu, et ensuite je vais appliquer ce bleu à l'autre sphère. Et enfin, je vais créer un autre matériel en créant une copie à nouveau par commande, en faisant glisser ceci et ensuite j'appellerai cette plate-forme et je marquerai et rendrai ce blanc. Donc je vais aller à la façon saturée de vente et ensuite peut-être augmenté la valeur de 80 à 90 et ensuite seulement appliqué ce matériau de plate-forme à la plate-forme. Maintenant, revenons aux réflexions. Permettez-moi d'expliquer comment pour NL fonctionne correctement. Donc je vais aller maximiser ça. Tu pourrais faire ça. En passant, si vous avez une souris à trois boutons, vous pourriez rencontrer un clic. C' est un clic sur la molette de défilement de la souris. Maintenant, le reflet n'est visible que. Si je vois ça à un angle extrême comme ça, si je rende ça Tu vois, c'est presque comme un miroir parfait ici. Mais dès que j'ai changé mon angle comme ça, la réflexion diminue sur la plate-forme. Ainsi, plus votre angle est élevé, moins vous voyez un reflet sur la plate-forme. Plus la pendaison est extrême, plus l'infection devient évidente. Cela le rend beaucoup plus réaliste. Et cela est vrai pour les sphères aussi. Si tu regardes ces craintes, tu ne verras pas trop de réflexion. Donc, si je rends ça, il n'y a pas beaucoup de perfection ici. Mais si vous regardez les bords des sphères, vous obtenez plus de réflexion à mesure qu'elles courbent loin de vous. L' angle que vous coupez vraiment, augmente. C' est pourquoi vous avez plus de réflexion là-bas. Et c'est ça pour Melville. Dans la plupart des cas, il rend les objets réfléchissants beaucoup plus réalistes. 5. Leçon 4 : Travailler avec la lumière par défaut: Il y a quelque chose dans le cinéma 40 appelé les lumières par défaut. La raison pour laquelle vous rendez quelque chose que vous pouvez réellement voir le résultat est que la valeur par défaut , comme ma valeur par défaut, est activée. Maintenant, si vous passez par leurs paramètres, qui est commande être ou vous pouvez cliquer sur ce petit équipement, je viens ici. Si vous allez aux options. C' est la lumière par défaut ici. Si je vais éteindre cela et trouver maintenant, vous voyez que tout est sombre parce que la lumière par défaut la seule source de lumière dans la scène est désactivée. Laisse-moi tourner ça et laisse-moi te montrer. Vous savez comment contrôler les lumières par défaut ? Je vais aller aux options et à droite vers le bas, vous verrez l'option pour les lumières par défaut . Et quand cela apparaît que nous allons juste déplacer ça sur le côté, je peux cliquer n'importe où sur cette sphère et ensuite nous traîner autour, et cela change la direction de la lumière qui s'allume pour voir que je peux déplacer cette gauche vers le bas, vers le haut. Maintenant, le résultat que tu vas finalement obtenir sera un peu différent de ce que tu vois ici. Laisse-moi aller et déplacer ça vers la gauche, ces ombres étranges que tu indiques où la lumière va couper. Donc si je sais, allez rendre ce qui est prêt, comme des coupures. Si je clique et nous traîne vers la droite, Il me montre maintenant que la lumière va être coupée sur ces surfaces sur le côté gauche . Donc si je vais maintenant Orender, maintenant vous voyez qu'il n'y a pas de lumière sur le côté gauche. Vous pouvez réinitialiser la position de ceci par la droite, en cliquant n'importe où sur les lumières par défaut qui le ramène à l'endroit où il était initialement, qui est juste au centre vers la gauche à l'intérieur. Bien que les goûts par défaut soient géniaux quand il s'agit de modéliser quelque chose, il a quelques limitations. Tout d'abord, l'intensité lumineuse par défaut peut être ajustée. Je commente devient plus lumineux. Je ne peux pas le rendre plus sombre. Il ne peut pas être ajusté. Deuxièmement, les lumières par défaut ne coûteront pas dans l'ombre. Donc, si je sais quand faites glisser ça vers le haut, rendez ça. Oui, ces zones sont dans l'obscurité, mais je ne vois pas d'ombres sur le sol. C' est donc une autre limitation des lumières par défaut. Laisse-moi aller à nouveau aux États-Unis récents. L' autre limitation de la lumière par défaut est que le fait qu'il ne vous permet pas de contrôler la température Pour ces raisons ? Nous utilisons uniquement les lumières par défaut lorsque les modèles quelque chose en dehors de cela, utilisent des objets lumineux réels au lieu de mes 40 et c'est ce dont nous allons parler dans la prochaine leçon. 6. Leçon 5 : Comprendre les différents types de vues dans Cinema 4D: dès que nous créons un objet lumineux réel dans le cinéma 40, la lumière par défaut est désactivée. Laissez-moi vous montrer ce que je suis en ce moment, c'est que j'ai déplacé une lumière par défaut. Je peux voir les résultats, mais si je vais créer n'importe quel type de source de lumière, ça pourrait être, disons, cette ampoule. Maintenant, le voyant par défaut est désactivé. Cela n'a plus d'effet sur la scène. Donc, en gardant cela à l'esprit, allons le retirer des lumières par défaut, et il s'éteint aussi les lumières. Et maintenant, nous pouvons jeter un oeil sur ce que les différents types de vols faisant Cinema 40 qui vont cliquer et le maintenir enfoncé dans cette ampoule. Je viens et nous avons huit options d'éclairage différentes. La 1ère 1 lumière est également appelée uniquement sur la lumière car elle tire de la lumière dans toutes les directions. De même, vous pouvez penser à cela presque comme une sphère qui émet de la lumière dans toutes les directions. Ensuite, nous avons projecteurs projecteurs que vous contrôlez la direction de la lumière. Ensuite, nous avons eu les lumières de la cible. lumière cible est essentiellement la même chose que le projecteur, avec une seule différence, et cette différence est qu'elle a une cible. Ce que cela signifie, c'est que la lumière va toujours regarder l'objet spécifique. Si vous déplacez l'objet, la lumière va le suivre. Pensez à ça comme un projecteur dans une salle de concert. La lumière suit toujours l'artiste. Dans ce cas, l'artiste est la cible. Ensuite, nous avons les lumières de la zone. La lumière de zone est très similaire à une boîte souple dans le studio. Cela a créé une source de lumière diffuse, qui dans de nombreux cas finissent par paraître tout à fait réaliste. Ensuite, nous avons le I. Oui, les lumières sont oui, comme simule différents types de full offs spécifiques sur différentes lumières. S' il y a un projecteur autour de vous, jetez un oeil. Vous voyez quand la lumière frappe la surface, disons que le mur ou le plafond ou partout où elle frappe, il y aura une forme spécifique autour de lui qui le façonne contrôlé par un profil I. E. E. S. Ces profils sont créés par les fabricants de lumière et peuvent être fournis sous forme de fichier I. E. E. S. Ensuite, nous avions les lumières infinies. La lumière infinie est une source de lumière infiniment loin. Ce que cela signifie, c'est que la position hors de la lumière dans cette scène ne fait aucune différence. La seule chose qui fait une différence est l'angle de la lumière. Vous pouvez penser à ça presque comme la lumière du soleil. Pour toutes les raisons pratiques, vous pouvez considérer le soleil comme étant infiniment loin de nous, ce qui signifie que la seule chose importante là-bas, la mesure où le plus léger concerné est suspendu. La lumière infinie fonctionne très bien si vous voulez simuler quelque chose comme la lumière venant de Marine, bien que nous ayons ensuite la lumière du soleil. La lumière du soleil ressemble beaucoup aux lumières infinies, avec une différence. Il y a une étiquette appelée Sound Tag. La balise San vous permet de spécifier des choses telles que l'emplacement de la date, heure de congé de la journée, et en fonction de ces propriétés, le soleil est positionné correctement. La lumière du soleil est reconnaissante. Rendements architecturaux. La lumière finale que nous avons ici est le PBR ou les lumières de rendu physiquement basées. La lumière PBR est très similaire à une lumière de zone, mais elle est beaucoup plus réaliste, et elle est réaliste car elle a activé les ombres sur la pleine désactivation. Nous parlerons de ces deux options plus tard. Ce sont les huit lumières disponibles dans Cinema 40. Dans les prochaines leçons, nous allons voir comment créer et modifier certaines de ces lumières 7. Leçon 6 : Éclairer une scène avec une seule lumière: Voyons maintenant comment nous pouvons éclairer cette scène à l'aide d'une seule lumière. Je vais utiliser différentes lumières pour comparer les résultats les uns aux autres. Je vais commencer par un seul ou des lumières ponctuelles. Je vais juste y aller et en créer un ici de la vue de face. Je vais aller soulever ça. Et pour voir les résultats correctement, je vais aller à ma perspective, vous et activer ma région de rendu interactif en appuyant sur Ault sont sur le clavier et puis je vais le faire dire, parce que cet écran, Je vais également augmenter la qualité en faisant glisser le curseur vers le haut. Si vous obtenez quelques gadgets ici comme ces gadgets apparaissent ici, vous pouvez effectivement faire un clic droit sur ce petit triangle et ensuite aller interagir, pour exécuter la région, les séances, puis désactiver les gadgets superposition. Cela va désactiver les anciennes informations supplémentaires dont nous n'avons pas besoin pour le moment. Donc je vais sortir de ça. La lumière que je viens de créer est les lumières ponctuelles. Une chose dans Lotus dans votre perspective, c'est qu'on n'a pas d'ombre. Nous avons quelques reflets à cause de cette texture mais il n'y a pas d'ombres. Donc ça va activer les ombres. D' abord, je vais voir Lights General. Et puis nous avons eu l'option de l'ombre ici. Vous pouvez également activer les ombres en allant au robinet de navette. Nous parlerons plus de ce type en détail dans l'une des leçons ultérieures. Donc pour l'instant, je vais voir le général et ensuite aller à Shadow. Je vais le changer d'eux. Une de ces autres options. Le 1er 1 ici, où il dit Ombre maps Soft est celui qui va rendre le plus rapide. Si j'allume ça, tu vois, je sais qu'il y a des ombres douces ici. La deuxième option, cœur tracé par Ray est celle qui va prendre un peu plus de temps à rendre. Et vous avez des ombres dures maintenant, dans la dernière zone est celle qui aura l'air le plus réaliste. Mais ça prendra le plus de temps à rendre aussi, donc je vais allumer les ombres de la zone. C' est à ça que ça va ressembler. De plus, les ombres de zone, par défaut, créent beaucoup de grain. Il y a un moyen de réparer cela. Comme je l'ai dit, nous en aurons tous plus tard. La principale raison pour laquelle nous avons beaucoup de grain est que les ombres sont beaucoup diffusées. Afin de rendre les ombres plus difficiles, vous devez rendre la source lumineuse plus petite. C' est quelque chose à garder à l'esprit. Plus la source de délices est petite, plus vos ombres seront difficiles à obtenir la plus grande source de délices, plus vos ombres seront diffusées ou plus douces. Donc, vous savez, pour changer la taille de cette lampe, je vais aller aux détails ici et puis ici, nous avons cette taille X et la taille Y. Je vais en faire plus ou moins la même taille qu'une ampoule. Disons que ce sera huit centimètres sur huit centimètres. Vous voyez maintenant que les ombres sont beaucoup plus difficiles. En outre, activez une maman ou une fonctionnalité appelée Fall Off. Fall Off permet de contrôler l'intensité ou la luminosité de la lumière en fonction de la distance qu'elle sépare des objets. Donc, si je vais à nouveau aux détails et puis faites défiler vers le bas, voici mon plein d'options. Par défaut, il est défini sur Maman. Je vais le changer dans la plupart des carrés, ce qui est physiquement exact. Je vais allumer ça et vous remarquez les centres. Je fais ça. Toute la scène est surexposée. C' est parce que cette option ici, où est son rayon ? pourriture est trop élevée. Laisse-moi zoomer de la vue de face pour voir ce qui se passe. Ce cercle blanc vous montre jusqu'où la lumière atteint. Je vais rendre ça plus petit en cliquant sur un de ces bateaux jaunes, et je vais le rendre assez petit pour qu'il touche juste le sommet de ces sphères ici. Donc je vais aller un peu plus comme ça qui a affecté la décomposition du rayon ici. Si tu veux. Vous pouvez également composer un numéro manuellement. Donc si je vais et taper 100 ça fait sa radio sonné centimètres. Je peux ensuite tirer ça juste un petit peu plus. Allons nommer les lumières ponctuelles de cette lumière. Je ne vais pas dupliquer cette lumière en faisant glisser ça vers le haut et vous voyez tout suite que cette scène est maintenant plus exposée. C' est parce que nous avons deux lumières occupant le même espace. Je vais aller et éteindre mon 1er 1 et puis je sélectionne le 2ème 1 le nouveau Je vais aller à Général et je vais changer son type de seulement à ce temps et lumières de zone. La lumière de la zone est une source de lumière plus diffuse. Mais le problème que nous avons maintenant est que la lumière de la zone pointe en fait vers le mur arrière. Donc nous devons faire tourner les lumières. Je vais aller à mes coordonnées et ensuite aller sur le terrain, puis j'ai réduit l'ISS à 90 négatifs. Donc, il est orienté vers le bas. Je vais renommer ça pour être des lumières de zone et je vais faire quelques changements à ça. D' abord, je vais le sélectionner, puis descendre vers ses détails, puis je vais faire défiler le bas et il y a une option ici. Où est son spectacle ? En réflexion, Ces objets, il se souvient, ont des matériaux appliqués et ces matériaux avaient les réflexions finales allumées. Donc je vais m'en servir maintenant. Mon activation de cette option de réflexion d'étayage sur qui devrait faire apparaître la lumière dans leur affection. Pas parce que la lumière est de lui. Deux d'entre eux. Je ne vois pas ça dans les réflexions. C' est ce que ce multiplicateur de visibilité est pour augmenter. Cela rend les lumières de plus en plus visibles. Vous ne pouvez pas commencer à voir le spéculum de cette lumière ici, laissez-moi juste exagérer cela . Je vais mettre ça à, disons que 5000 sur ça va rendre les lumières encore plus évidentes ici. Une alternative à cela serait de rapprocher la lumière de l'objet afin que ces petits points ici que nous voyons deviennent plus grands. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. J' ai juste repoussé ça hors du cap. Maintenant, c'est surexposer l'image, donc je vais diminuer le rayon. Vous pouvez maintenant voir que cette place ici ou la colère directe est plutôt beaucoup plus grande. Je vais annuler ça quelques fois. Je vais aller le Commandement dit une fois, deux fois pour qu'on revienne à la case 1. Et je vais en fait aller plus bas vers le bas mon visiblement multiplicateur à, disons 1000. Donc c'est juste un tout petit n'est-ce pas ? Je ne vais pas éteindre les lumières de ma zone, puis dupliquer ça une fois de plus, puis renommer ça pour être des projecteurs et ne l'activer que. Et puis j'irai aux séances générales et je changerai de type à partir de la zone 2 . Maintenant, vous verrez que le projecteur pointe vers le bas parce que nous avons tourné la lumière de zone, mais qu'il ne couvre pas une zone assez grande. Donc, ce que je vais faire pour cela, c'est d'aller à nouveau à l'honneur sur les détails. Et puis je vais aller à l'angle extérieur de Rita et ensuite augmenter ça pour couvrir un grand aérateur . Vous savez, c'est bien marqué par le Sénat, et vous remarquez que lorsque je zoome, la toile de fond est coupée. Donc, si je viens d'appuyer sur la faute sont à nouveau, vous voyez que la toile de fond infinie ne couvre pas ces zones, donc c'est une solution facile. Je peux sélectionner la scène de cette toile de fond, obtenir mon outil de balance, puis l'ajuster latéralement, puis revenir à mes projecteurs. Et puis je sélectionne mon outil de déplacement, puis sur le projecteur descendra à l'angle extérieur , puis l'ajuster comme ça. Je vais maintenant appuyer sur le vieux Oregon dans la perspective, vous pour qu'on puisse voir la navette aussi. Je peux également changer la portée du projecteur en changeant son rayon. Donc c'est le rayon ou les projecteurs atteignent donc je peux cliquer ici, pousser ça vers le bas. Vous voyez que ça commence à exposer l'image, ou je peux tirer ça pour la rendre similaire à ce que nous avions auparavant. Vous remarquez que la forme du projecteur par défaut est ronde. Nous pouvons changer cela aussi. Laisse-moi aller dupliquer ces lumières une fois de plus et puis éteindre son 1er 1. Et puis sur la nouvelle lumière, je vais aller voir le général et ensuite descendre vers ce type et le changer de taches en taches carrées. Vous remarquerez la différence tout de suite. Je peux aller à mes nouveaux projecteurs, renommer cela pour être des spots carrés et un autre pour être autour de spot maintenant, les sports carrés. Je pourrais aller aux détails changé angle extérieur. Donc c'est mon plus petit comme ça de ne pas les comparer un par un. Je vais faire quelques rendus. D' abord, je vais aller maximiser mon point de vue. Vous sortez de mon interactif, couru la région en appuyant sur vieux sont alors je vais tourner de mes taches carrés et maintenant vous n'êtes pas est parce que nous n'avons pas de lumière dans la scène. La lumière par défaut est déclenchée. J' allais allumer mon point lumineux et ensuite je vais appuyer sur Shift notre pour aller vers le spectateur, alors décalez notre. C' est mon premier tour. C' est le but. Peut-être que ça va renommer cette lumière à trois points. Alors je descends ici, je reviendrai mon point. Les deux lumières allument ma lumière de zone, puis font un autre changement. Notre sur celui-là. Zone de l'oncle. Ensuite, faites la même chose à nouveau. Éteignez ça. Tournez celui-ci en quart de travail. Notre Ceci est le spot round, et puis je vais juste éteindre ça. Tourne ce dernier quart de travail à domicile, Oregon. Et puis ce dernier est carré. Maintenant, nous pouvons les comparer. C' était les feux de pointe. C' est des lumières de zone. C' est le projecteur rond, et c'est le spot carré. 8. Leçon 7 : Configuration de la lumière en 3-point: un éclairage commun est quelque chose qu'on appelle un éclairage à trois points en ce sens que nous avons une source lumineuse provenant d'un côté de l'écran, puis une autre source lumineuse remplissant les zones sombres causées par la première lumière, puis généralement une jante ou un rétroéclairage. C' est un regard sur la façon dont ça marche. Je vais recommencer avec le feu ponctuel. Je vais aller à mes quatre, augmenter la hauteur de cette lumière par le haut. En fait, je vais tirer les lumières vers ici, orteil dans une direction. Donc je ne vais pas créer d'avance sur l'éclairage. Je vais créer un effet d'éclairage d'un angle. Disons environ 45 degrés ici. Je vais nager un peu dedans, comme on l'a fait dans la leçon précédente. Allons aux lumières, allons au général, allons au général, tournons l'autre option vers la zone, puis aussi malade, aller dans les détails et puis rendre la lumière plus petite. Donc disons que nous avons dit est de 10 par 10. Les ombres sont donc plus définies. Aussi grand tour sur le plein off dans la plupart des carrés, physiquement précis. Cela expose l'image. Au fait, si vous ne voulez pas que cela surexpose l'image. Vous pouvez le serrer à un sur le pourcentage. Donc, si je vais immerger Square serré, cela va s'assurer que l'image ne va jamais au-delà de la luminosité de 100%. Mais je vais retourner à mon carré inverse physiquement précis parce que ça me donne plus contrôle. Eh bien, alors faites cette désintégration ou le rayon plus petit. Donc, je suis juste des montants proches font ce assez petit pour qu'il touche juste le haut des sphères . Peut-être là, je peux le voir de la vue de face sur cette lumière est généralement appelée la lumière clé . Alors allons-y et renommons ça. C' est la principale source de lumière de la scène. Il est généralement situé à environ 45 degrés de l'objet principal. Vous remarquez que la lumière clé crée ces ombres sombres. Laisse-moi faire passer la lumière. C' est un peu plus bas pour que je puisse étendre la longueur des ombres. Je vais juste descendre ça à travers ça et peut-être aussi abaisser le rayon. Donc j'ai maintenant un peu plus d'ombres. Je vais exagérer un peu plus. Peut-être ici et ensuite je vais juste rendre ça un peu plus petit. Peut-être pas un petit peut-être juste un peu plus grand ici, médical. Maintenant, nous pouvons voir clairement les ombres. Mais le problème avec cela est que les zones de l'obturateur sont simplement noires. Laissez-moi zoomer, surtout lorsque la surface est réfléchissante. Contrairement à cette plate-forme, le sol n'est pas réfléchissant qui il est entièrement noir et même sur la plate-forme. Il fait vraiment sombre de ces côtés des objets. Il fait vraiment sombre. Il y a donc un autre type de lumière que nous utilisons sur qui s'appelle les lumières de remplissage qui sont généralement situées du côté opposé des lumières clés. Donc je vais dupliquer ce voyant clé, ma commande, faisant glisser vers la droite. Et cette nouvelle lumière va être appelée remplissage, lumière et sensation comme est généralement d'environ 1/3 de l'intensité des lumières clés. Vous pouvez atteindre ce résultat de plusieurs façons. Vous pourriez soit faire l'impression d'aller plus loin de l'objet afin que je puisse juste aller et tirer cela plus loin parce que nous avons le plein off activé. Plus l'objet est loin de la lumière, il devient sombre ou si j'appuie sur la commande ladite option finale serait de sélectionner les lumières de champ , puis aller à Général puis ici, où c'est son intensité. Je peux réduire ce chiffre à environ 30 à 35 %. Si je me tourne maintenant pour sentir les lumières loup, c'était avant anomie. La lumière de remplissage sur ce est après que vous pouvez voir que les zones sombres sur aussi sombres de sorte qu' ils sont remplis avec cette impression que vous pourriez remarquer que la sensation comme surtout de la vue de dessus, semble avoir disparu. Il n'a pas vraiment disparu. Il a juste fait noir. Si je vais maintenant augmenter l'intensité, si vous vérifiez ce contour ici qui devient plus lumineux et plus lumineux. Au fur et à mesure que j'augmente l'intensité, le Seigneur est réduit à environ 35%. Nous avons dit que cela s'appelait la lumière à trois points mise en place, de sorte que la troisième lumière passe généralement derrière l'objet. Laisse-moi aller prendre la clé sur commande. Faites glisser ça derrière l'objet ici et je peux peut-être abaisser ça de devant vous un peu. Et je vais appeler ça une jante ou un rétroéclairage. Et généralement, le rétro-éclairage est utilisé pour séparer l'objet de son arrière-plan. Ils vont juste à mon point de vue, vous et recadrer ça comme si je sais grand a refusé le rétro-éclairage, c'est un peu aller sélectionner le rétro-éclairage. Abaissez cela pour disons environ 45 à 50%. Tu pourrais être très créatif avec ça. Vous pouvez augmenter ou diminuer cela. C' est tout à fait à vous de décider. Nous laissons ça quelque part par ici environ 50%. Peut-être. Laissez-moi vous montrer ce que c'était avant et ce que c'est. Maintenant, vous remarquez que le rétroéclairage fait ressortir l'objet beaucoup plus juste pour comparer à nouveau 23 vues. Ce que je vais faire, c'est éteindre ma lumière sur la lumière arrière avec la lumière clé activée . Je vais juste impressionner notre changement, donc ce n'est qu'une lumière. Je vais sortir de ça va permettre la seconde lumière qu'ils ressentent des lumières. Bien que déplacer notre nouveau et puis je vais sortir de cette fois que cela est terminé et puis je vais aller à mon rétro-éclairage activer cela aussi bien et puis déplacer ou encore, vous avez remarqué plus de lumières que nous avons introduit à la scène, plus il faut de temps reddition. Donc, avec une seule lumière, il a fallu trois secondes pour rendre avec les deux lumières, sorte que la sensation, comme ajoutée, il a fallu cinq secondes pour rendre avec l'ajout hors rétroéclairage. Le rendu a pris sept secondes. Donc nous sommes passés de là à ça. Une excellente façon de comparer différentes images, en passant, est de sélectionner une image ici et de définir cela comme un, puis vous l'avez dit. Disons que la troisième image et ensuite dit que l'on est B et qui permet la vue de comparaison . J' ai maintenant cette prise de curseur et cliquez sur la drogue vers le haut ou vers le bas pour voir les versions avant et après . Donc celui-ci est un Ceci est B. Vous pouvez aussi changer pour être vertical plutôt qu'horizontal en cliquant sur ce bouton ici . Donc vous avez maintenant une barre verticale, et il y a quelques autres options aussi, donc je peux cliquer dessus. Cela me montre juste la différence entre les deux. Celui-ci échange les images A et B. Nous avons déjà regardé ces deux boutons. Celui-ci active les étiquettes afin que vous puissiez voir qu'il s'agit de l'image. C' est l'image B. Celui-ci ici l'obtient hors de cette ligne, mais il est toujours activé, et celui-ci désactive complètement la comparaison A B. 9. Leçon 8 : Qualité d'ombre: dans cette leçon, nous allons voir comment la qualité des ombres peut être ajustée. Tout d'abord, continuons comme cette scène correctement. Je vais créer une boîte lumineuse douce ici. Donc je vais utiliser une zone comme ça et ensuite je vais vous voir tous les quatre. Je vais tirer la zone comme à l'arrière et ensuite je vais la soulever pour qu'elle soit devant les objets. Si je rends ceci maintenant, c'est le résultat que j'obtiens. C' est donc une lumière assez douce et très diffuse. Donc ce que je vais faire, c'est d'aller à la lumière dans les détails, descendre à la taille et de nous réduire à, disons, 20 par 20. Alors si je tiens en attente sur notre clavier pour activer mon interactif autour de la région , je devrais être en mesure de voir cela beaucoup mieux maintenant. Donc la lumière n'est pas aussi diffuse, et cela va activer les ombres aussi. Donc je vais juste aller à la zone d'ombre générale et on devrait savoir qu'il y a des ombres sur le sol. Mais vous remarquerez que les navettes sont trop granuleuses. Ensuite, mettez-le d'un côté pour que nous puissions mieux voir les ombres de celui-ci. Je vais juste aller pousser cela vers la gauche et aussi tourner vers les objets que j'allais appuyer sont tournés vers les objets comme ça environ 4 à 5 degrés. Vous pouvez maintenant voir à quel point les ombres sont granuleuses. Cela signifie que les femmes sont dans l'un de ces domaines, pour que nous puissions le voir clairement. Et je vais aller en plein écran ici et maintenant tu peux voir comment sont les grains dans l'ombre. Vous pouvez en fait voir combien de temps il faut pour courir là aussi. Maintenant, afin de contrôler les quantités de grain, vous devez soit créer une ombre moins diffuse, ce qui signifie que vous devez rendre votre lumière plus petite. Donc, vous allez aux détails de la lumière et de connaître ces chiffres vers le bas encore plus loin. Donc disons que si je dis ça à 5 et 5 aura des ombres plus dures, ce qui signifie que vous finirez avec moins de grain. Mais disons que ce n'est pas ce que vous vouliez. Vous vouliez des ombres diffuses, mais vous ne vouliez pas autant de grain. Laisse-moi revenir aux 20 et 20 et pour éviter ces grains, tu as dû aller aux réglages de l'ombre ici hors de la lumière. Donc je vais aller à l'onglet peu profond et puis notre ombre est déjà réglée sur zone. C' est bien. Une option que vous avez ici est la densité. Je peux abaisser ça à , disons 75 %, disons. Donc les ombres ne sont pas aussi sombres, ce qui signifie que les grains seront aussi visibles. C' est donc le nouveau résultat maintenant. Mais disons encore que vous ne vouliez pas changer la densité non plus. Vous voulez que la densité soit sur le pourcentage. Vous voulez juste la qualité des ombres. Pour être mieux de ne pas faire ça, vous allez devoir modifier ces trois paramètres ici,c' est-à-dire la précision, c' est-à-dire la précision, minimum d'échantillons et le maximum d'échantillons. Les échantillons se réfèrent à la qualité des échantillons maximums d'ombre, des zones contrôlées qui nécessitent le plus d'attention. Il y a des échantillons minimum de zones liées qui pas au moins les zones de grain. La précision est la façon dont les ombres sont situées. Donc, c'est la précision ou l'optimisation. Si vous aimez les ombres, vous devriez être conscient. Ne faites pas plus haut vous allez avec l'un de ces nombres, l'un de ces nombres, plus longtemps que vous êtes rendus vont prendre Faisons quelques rendus de test, donc il va sortir de mon interaction pour rendre la région en appuyant sur vieux sont Van Gogh et rendre cela avec les paramètres par défaut. Donc je vais juste aller appuyer sur Shift notre et celui-ci prend environ neuf secondes pour terminer. Voilà, tu y vas. Et vous pouvez voir que c'est la quantité de grain que nous avons. C' est une image assez granuleuse. Sortons de ça. Je vais descendre là où il est. Échantillons minimaux sur les échantillons maximaux. Voyons ce que chacun fait. Je vais aller au minimum d'échantillons et l'augmenter de huit à 60. Eh bien, alors faites un autre décalage de rendu. Vous voyez, cela prend beaucoup plus de temps à rendre. Donc celui-ci a pris 17 secondes pour terminer. Mais la qualité de l'ombre est beaucoup meilleure, surtout sur les bords de ces ombres dures. Laisse-moi zoomer. C' était avant que ça ne soit là. Vous voyez que le minimum d'échantillons contrôle principalement ces zones ici, mais il y a encore beaucoup de grain sur les grandes surfaces. Ces zones où nous avons besoin de plus d'échantillons. Permettez-moi de sortir de cela et aussi augmenter le maximum d'échantillons au lieu de 100 attaque Goto 300 et ensuite nous rendu à nouveau. J' attendrai que celui-ci finisse le rendu. Vous pouvez voir que cela prend beaucoup plus de temps, donc c'est beaucoup plus lent maintenant. Et si j'essayais d'aller dans la même zone où se trouvaient les navettes ? C' était avant. Vous pouvez voir à quel point ils sont granuleux. C' est après avant et après. Donc, plus ces chiffres sont élevés, meilleure est la qualité des ombres. Mais cela vient comme je l'ai dit à un détriment plus longtemps. Temps de rendu Permettez-moi d'augmenter ces chiffres assez élevés pour que nous puissions le retirer de la plupart de ces grains. Donc je vais sortir de ça une fois de plus. Je vais au minimum d'échantillons. cela à, disons, 200 et les échantillons maximum, Disons à 600 sur le nouveau décalage de rendu. Notre rendu a pris un peu plus d'une minute. Laisse-moi aller voir si les ombres sont améliorées. Et en effet, ils ont des haricots. C' était avant. C' est assez granuleux. C' est après ne pas comparer cette dernière version avec la toute première version. Vous pouvez à nouveau aller et régler le N B. Je peux dire que cette première version est mon image A. Et puis la deuxième version pour être mon image être Faites-le moi savoir. Zoom arrière. Je vais activer le bar. Je ne peux pas cliquer sur Drug. Laisse-moi zoomer ici. Vous pouvez voir que la première version sur la gauche était la vue initiale. Et cette version à droite est la vue finale. C' était avant que ce soit l'officier. Mais ils sont venus à un détriment de presque une minute de plus. Temps de rendu. 10. Leçon 9 : Lumières de zone et lumières PBR: Si vous utilisez une zone comme dans votre scène, vous devriez garder quelques choses à l'esprit. Laisse-moi te montrer le 1er 1 Ça veut dire un mois d'ici d'abord. Comme vous pouvez le voir, il n'y a qu'une seule zone qui illumine la scène. Je n'ai rien changé ici à part la taille des lumières. Mais si je vais rendre ça, vous voyez que les ombres sont jetées. Mais aussi, il y a cette ombre bizarre ici sur le sol qui devrais-je apparaître juste sous les lumières de votre région. La raison en est que si je sélectionne ici la lumière de zone, la lumière est émise dans cette direction ainsi que dans cette direction. Donc il n'y a pas de lumière qui monte, en bas à gauche. D' accord. C' est pour ça que tu as cette ligne noire sur le sol. Afin d'éviter cela, vous devez sélectionner la lumière, puis revenir aux détails et à l'école ancienne chemin vers le bas. C' est peut-être le bouton le plus obscur dans tout le cinéma sur ce petit bouton ici qui indique la direction zed sur Lee. Si j'allume ça, la lumière est allumée. Lee a émis dans les positifs cette direction, ce qui veut dire que si je faisais ça, je ne verrai rien derrière cette lumière, qui signifie que cette ligne va disparaître. L' autre chose avec les lumières de zone est que par défaut il y a chute est également éteint. Ce qui veut dire que si je vais à la lumière, rapprochez-la des objets que les objets deviennent plus lumineux. Si je prends une photo légère , les objets ne vont pas chez un médecin. Cela est dû au fait que le plein off n'existe pas pour la zone comme par défaut. Je peux aller et l'allumer si je dois tomber plus carré, Physiquement précis. C' est beaucoup plus exposé maintenant. Donc je vais abaisser le rayon de décomposition à, disons, 25 centimètres. Et maintenant, si je pousse la lumière plus près des objets, vous voyez les objets deviennent plus brillants . Quand je tire la lumière d'eux, les objets deviennent plus sombres. Maintenant, au lieu d'utiliser la lumière de zone et de modifier ces paramètres, vous pouvez en fait utiliser les lumières PBR. Laissez-moi y aller et supprimer les lumières de la zone. Et au lieu de cela, je vais aller et créer des lumières PBR basées physiquement rendre des lumières. Je vais aller à mes quatre vues, puis lever cette lumière et la remettre. La lumière PBR est comme une lumière de zone, mais par défaut, il a les ombres allumées complètement éteintes et il n'émet que de la lumière dans la bonne direction en ce moment, les images aussi surexposées. Donc ce que je vais faire pour ça, avant d'aller à mes lumières, descendre aux détails et vous voyez, dans mes pleines d'options, le carré inverse, physiquement précis est allumé, mais la désintégration du rayon est tournée éteint. Je ne peux pas contrôler ça. Donc c'est un basé physiquement autour des lumières, qui signifie que je ne peux contrôler la chute de ceci qu'en ajustant soit son intensité ici ou sa distance des objets. Je peux soulever ça et ensuite peut-être le retirer. C' est comme ça que je peux régler le plein de ces lumières. Mais si j'ai couru là, laissez-moi juste aller tirer ce peut être près ici et ensuite tourné vers les objets que vous voyez automatiquement que cette direction sur ces allumés. Si je n'y vais pas, maximisez ça et nous sommes ici. C' est à ça que ça va ressembler, les ombres sont trop diffusées. Donc je vais aller à ma lumière Les détails rendront mes lumières plus petites pour que les ombres soient plus définies. Donc, je vais aller mettre ces deux-là. Disons sept par sept et rendons à nouveau. Maintenant, vous voyez que les ombres sont beaucoup plus définies. 11. Leçon 10 : Créer des lumières visibles et Volumetric: au cinéma 40. Vous ne voyez la lumière que quand elle frappe quelque chose. Lorsque la lumière frappe la surface, vous voyez une réflexion de cette lumière comme dans la vraie vie. Mais vous ne voyez pas vraiment la source de lumière. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je vais créer des lumières ponctuelles et disons que nous avons retiré ce point nuits loin de ces objets. Maintenant, soulevez ça. Je vois maintenant les lumières de Lee parce que ça frappe la surface ici. Donc si je ne veux pas rendre ça, c'est tout. C' est la seule chose que je vois quand la lumière frappe la surface. Maintenant, si je veux vraiment voir la lumière elle-même, laissez-moi appuyer sur un sur le clavier pour redessiner la scène Si je veux voir cette source de lumière elle-même , ce que je pourrais faire est de transformer cette lumière en ce qu'on appelle le visible lumière. Je vais aller ici, c'est un général et ensuite descendre à la lumière visible. Changez-le de maman trop visible. Ce que cela fait, c'est qu'il crée cet énorme dôme autour de la lumière, et c'est la zone dans laquelle la lumière est visible. Donc la lumière va commencer à émettre d'ici, et ça va étendre la portée jusqu'aux bords de la tempête. Si je sais mais rendu ça, c'est ce que je reçois. Lumières invisibles. Si je veux étendre la portée de la légère, tout ce que j'ai à faire est de cliquer sur ces points jaunes, puis de le faire glisser. Si je clique et fais glisser maintenant, la lumière va couvrir une zone beaucoup plus grande. Si j'ai couru ceci maintenant, vous pouvez voir que la lumière couvre une grande partie de l'écran. Si je fais ce petit à nouveau maintenant, il va juste apparaître est un seul petit point. Il y a une différence entre une lumière visible sur ce qu'on appelle une lumière volumétrique. Les lumières visibles n'interagissent pas avec d'autres objets. Cela signifie que la lumière visible ici ne sera pas bloquée par ces objets. Si j'ai fait ça, vous voyez que la lumière n'est pas bloquée par ces objets. Cependant, si je le change de l'orteil visible volumétrique et puis couru leur exactement la même scène à nouveau cette fois, vous voyez que la lumière va être bloquée par ces objets. Maintenant, il peut être un peu difficile de voir cela dans cette perspective. Ce que je vais faire, c'est mettre la lumière à l'intérieur de ces objets. Laisse-moi aller à mes quatre, puis du haut tu mets ça juste au milieu, puis de devant ou de la vue des droits, je vais placer ça au milieu aussi. Eh bien, alors maximisera cela. Eh bien, alors faites un autre rendu. C' est à ça que ça ressemble. Donc les objets bloquent la lumière. Si je nous ramène à une lumière visible, vous voyez que ça n'arrive pas. soulevant les lumières volumétriques, les objets sont dans le chemin de sorte que la lumière ne peut pas tout à fait tendre la main. L' autre option qui dit en verset volumétrique n'est pas très précise physiquement, mais elle pourrait être utile à des fins créatives. Ce que ça fait, c'est que ça renverse ce que tu vois ici. Donc tout ce qui est dans l'écorce va être allumé, et tout ce qui est actuellement allumé va être laissé dans le noir. Si je ne vais pas sélectionner ceci, puis rendre à nouveau. zones qui étaient sombres avant sont maintenant des lumières, puis les zones claires sont sombres. Mais vous remarquerez aussi ces effets d'art étranges. Celles-ci étaient également visibles dans l'option volumétrique, mais il était tout simplement plus difficile de les voir. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si j'ai une lumière visible, change-la en volumétrique et ils sont plutôt à nouveau. Vous pouvez voir ces étranges artefacts s'étendant ici et ici. Et aussi un bon nombre d'entre eux sont ici aussi. Cela rend les choses plus faciles à voir quand je passe à volumétrique inverse. La raison pour laquelle ces artefacts apparaissent est due à quelque chose appelé la distance d'échantillonnage, que vous pouvez contrôler à partir de l'onglet de visibilité hors de la lumière sous l'onglet de visibilité. Cette option ici, appelée contrôles de distance d'échantillon, a fréquemment cinéma pour les vérifications pour créer ces échantillons. Plus ce nombre est bas, meilleure est la qualité ou plus la résolution des lumières est élevée. Si je sais que je vais diminuer cela, disons 25 sur leur rendu à nouveau. Tu verras la peur de ces artefacts. Si vous obtenez toujours ces effets d'art, vous pourriez diminuer encore plus. Mais ça va prendre beaucoup plus de temps pour rendre cinq dans ce cas semble avoir fait l'affaire. Je vais retourner à mon onglet général et ensuite aller à la lumière visible et la changer à nouveau en volumétrique. Et puis je ferai un rendu de plus. Une autre astuce avec les lumières divisibles ou volumétriques est de créer un NT Grady sur les zones visibles . Je peux le faire en allant à la visibilité, puis tout le chemin en bas. Il y a une option qui dit Éclat usé. Laissez-moi y aller et l'activer par défaut. Ça va passer du blanc au blanc, ce qui va être la même chose. Mais si je l'ai changé pour que ça passe de ça, disons, une couleur rose, disons quelque chose comme ça à une couleur orange. Je peux double-cliquer ici, et puis c'est ça devient orangé. C' est un peu plus jaune ici. Si je sais. Rendez ça, vous voyez que le centre de la lumière sera plus rose, et ensuite la partie extérieure sera plus orange. C' est exactement ce que je reçois ici. C' est un effet assez cool, mais vous remarquerez aussi que l'objet rencontré par la légère ne change pas de couleur parce que la couleur des lumières est toujours blanche. Si je vais au général. Tu vois, la couleur de la lumière est toujours blanche. Celle-ci ici, la visibilité de Grady ne fait que changer la couleur des lumières visibles. Il ne change pas nécessairement la couleur de la lumière elle-même. Donc, pour que les objets reçoivent ces lumières roses, j'aurais besoin d'aller à la couleur de la lumière et de faire ce rose aussi. Donc je vais aller au rose ici et peut-être saturer ça un peu, puis rendre ça. Les objets vont apparaître roses aussi. 12. Leçon 11 : Utiliser des lumières Volumetric sur le texte: Utilisons des goûts volumétriques pour éclairer quelque chose d'un peu plus pratique et utile. Je vais aller dans mon menu McGrath et ensuite créer du texte. J' irai me taper en numérique, puis je descends ici, et je changerai la ligne en milieu. Je vais aussi changer la police pour quelque chose de plus épais. Alors je vais peut-être choisir ce sperme cassé. Peut-être que je vais rendre ça noir. Voilà, tu y vas. Ça a l'air beaucoup mieux. Et je suis aussi allé à quelques filets cap villes. Donc je vais aller à des casquettes, commencer des filets, capturer et sentir ça boucher. Non. Augmentez mes pas à, disons, trois et mon rayon à un. Et puis la même chose pour la fin. Sentez-vous qu'il capte. Eh bien, faites deux pas. Trois rayon un que Christie's belle tortilla Kwan, qui vont apparaître assez agréable quand nous créons de la lumière dans la mer. Ensuite, il suffit d'ajouter un peu plus de variation deux jours. Donc, je vais sélectionner le texte graphique Baltimore, transfecteur et puis aléatoire. Et en ce moment, le Texas est randomisé. Je ne veux pas que ça soit aussi aléatoire. Je vais aller à mon paramètre abandonné sur mes X et y et Zed à, disons, 15 par 15 par 15. Et puis je vais aller à la rotation, allumer cela et ensuite augmenter l'utilisation à, disons, 15 par 15 mon 15 aussi bien. Ça ressemble plus à ça. Je n'aime pas le fait que le M et l'UE se traversent. Je vais aller à ma position Zed augmente un peu plus jusqu'à ce qu'ils soient séparés les uns des autres. Ça a l'air mieux maintenant. Maintenant, je peux voir que cela je ngr toucher les uns les autres. J' allais aller à mon X et j'ai diminué juste un petit peu. Ils y vont, ça a l'air mieux. Maintenant, n'allons pas créer une lumière ponctuelle. Je vais positionner le point lumineux derrière le texte et je ferai le point lumineux volumétrique . Et je vais étendre sa portée en cliquant sur ces bots jaunes pour augmenter ça. Pourquoi ne pas aller rendre ça ? C' est ce que je vais avoir. Donc on a juste les extrémités du scellant. Si j'ai changé mon angle jusqu'à présent pour aller quelque part ici et là, le rendu va obtenir un résultat légèrement différent. Je peux voir ces spectacles beaucoup plus clairement maintenant quoi ? Je vais faire est de rapprocher la lumière du texte et ensuite peut-être la soulever plus haut et ensuite je vais rendre cela assez intense. Donc je vais aller à l'intensité générale, l' augmenter ou la changer de 100 à, disons 1 80 Alors si je rends, c'est le résultat que je reçois maintenant. Cette lumière est en fait un chemin vers un brillant maintenant. Alors je vais juste, Lord est en bas de, disons 1 40, alors je vais le rendre. Ça a l'air mieux. Mais le problème avec ça, c'est que nous avons juste la silhouette, c'est que je n'ai aucun détail ici. Donc, ce que je pourrais faire pour compenser ça, c'est de créer une nuit de sensation. Donc pour ça, je vais aller à la vue de dessus et il y a des montants. Prenez mes lumières actuelles et puis commande ou contrôle traîné vers le bas. Donc c'est en face du texte. Je vais l'incliner un peu aussi vers ici. J' ai été pour que ces nouvelles lumières l'appellent avant. Et puis j'ai appelé la vieille pour faire la lumière avant, pas trop. Des lumières métriques ? Non, rends-ça beaucoup moins intense. Donc quelque chose comme peut-être 25% c'est presque comme si j'avais l'impression que c'était dans ces zones sombres causées par la première lumière en arrière-plan. Je vais aller rendre ça encore. Ça a l'air un peu mieux maintenant. Une autre chose que vous remarquerez, c'est que ce rétro-éclairage ne jette pas d' ombre pour vous montrer que je vais juste au crédit. Ça va laisser tomber le sol sur ce qui se passe là-bas, tu vois, il n'y aura rien sur le sol, donc les choses flottent toujours autour. Au lieu de cela, si je vais à mon rétroéclairage et ensuite à General Shadow, si je redis ça à la zone, si je fais maintenant le rendu, je vais avoir des ombres sur le sol et ça a l'air beaucoup plus agréable. Ça va à la texture au sol. Je vais créer une nouvelle texture, appeler ce sol et l'appliquer sur le sol. Et je n'irai pas dans ce matériel pour refléter les INT. Je vais y ajouter un reflet de Beckman. Abaissez la réflexion, la luminosité jusqu'à, disons, sept ou huit. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant c'est encore un peu trop, donc je vais aller à la même chose, peut-être 1%. Ça a l'air un peu mieux maintenant, et je vais changer la couleur du sol aussi. Donc on va aller à la couleur et ensuite le faire. Disons quelque chose comme ça vert, et vous remarquerez que les ombres sont vraiment diffusées. Donc tout ce que je reçois, c'est juste du grain. Si vous vous souvenez des leçons précédentes, vous pouvez contrôler la dureté des ombres en augmentant ou en diminuant la taille des lumières. Si je vais à mon rétroéclairage, qui lance ces navettes, et si je vais aux détails, je ne peux pas rendre cette lumière beaucoup plus petite. Donc, si je vais régler ça sur, disons, 15 sur 15 et si je le rends, les ombres sont beaucoup plus définies maintenant. Maintenant que je regarde ça, je pense que les ombres sont un peu trop dures. Donc je vais continuer à augmenter ça. C' est une remorque 40 par 40 et je pense que c'est bien mieux. Nous recevons toujours du grain ici, et nous avons déjà regardé comment contrôler leurs mois de grain ou comment les retirer en allant dans l'onglet ombre et en augmentant le compteur d'échantillons. Donc je vais aller à mes échantillons minimum, augmenter ça à, disons, 60 et mes échantillons maximum à, disons à 60. Si je rend déjà à nouveau, cela semble beaucoup plus propre. Une autre chose que je veux faire pour cela est d'aller à mon rétroéclairage, puis aller dans ma baignoire de visibilité et ajouter un Grady dans les tweets. Je vais rendre cette fille de Let's Say, cette fois bleue si verte, donc sorte de fondu dans la couleur des sols pour non. Rendez cela sur les secondes pensées. Je pense que le rétro-éclairage est un peu trop lumineux. Donc je vais aller voir mon général rétro-éclairage et déposer ça à nouveau à 100. Et une dernière chose que nous devrons faire est de créer un matériel d'application au texte. Je vais juste y aller et double-cliquer pour continuer le matériel et ensuite ouvrir ce matériel. Je vais refléter son annonce. Beckman. Ajoutez également certains pour l'instant. Je vais le faire mourir électrique. Je vais aller à la couleur et ensuite c'est comme ça que tu arrêtes tout à fait. Disons 95% et ensuite je vais appliquer cet orteil le texte. Je change mon oncle. C' est un ici et puis si je rend à nouveau hors cours, Si vous n'aimez pas le sol, vous pouvez aller supprimer le sol ou le désactiver pour le moment. Et puis faites un autre rendu de test comme ça. Et vous aimeriez peut-être mieux cette version. Maintenant que je regarde ces personnages, je pense que la réflexion est un peu trop dure. Donc je vais aller à mon texte, aller à refléter les INT, augmenter la rugosité, donc ça va brouiller le reflet. Je sais. Rendez ceci. Le reflet est beaucoup bleu. Tu sais, souviens-toi, ça va sembler différent selon ton point de vue. Donc si je change ma perspective d'ici, disons ici, je vais obtenir des résultats complètement différents si je vais à un angle inférieur comme ça sur le rendu et ça a l'air beaucoup plus agréable aussi. Maintenant, on dirait que la lumière va passer par le texte 13. Leçon 12 : Éclairer avec l'éclairage mondial: La principale différence entre les lumières et le cinéma 40 et aimé dans la vraie vie est que dans la vraie vie, lumières rebondissent autour. Ce que ça veut dire, c'est que si je brille une torche sur un mur, et si ce monde l'est, c'est un rouge. Peu importe ce qui est devant, hors de ce mur va aussi prendre une partie de ce saignement rouge. La lumière qui sort de cette torche va rebondir du mur, et ensuite elle brillera sur tout ce qui est devant le monde. Dans Cinema 40, ce comportement est désactivé par défaut. C' est parce que cette simulation prend un certain temps pour calculer que la simulation, soit dit en passant, s' appelle l'éclairage global. Nous utilisons globalement la nation pour simuler des lumières rebondissantes. Cette fonctionnalité à elle seule crée une énorme quantité de réalisme dans vos scènes. Jetons un coup d'oeil à un exemple. Ici, j'ai un modèle de main, puis je l'ai mis à l'intérieur d'un cube, puis j'ai coloré les murs du cube, puis j'ai mis le cube à l'intérieur de la surface de subdivision . Donc, sans la surface de subdivision, c'était ma scène. Et maintenant, avec la surface de subdivision, c'est ce que j'ai. Je vais aller nager dans ça un peu et je vais créer des lumières. Je veux une source de lumière douce, donc je vais créer une lumière de zone qui se crée au centre. Donc je vais aller soulever ça et ensuite le tirer vers nous, puis peut-être plus haut un côté un peu, donc l'éclairage n'est pas tout à fait plat. Je ne vais pas faire tourner ça. Laisse-moi faire ça correctement. En allant à vous quatre, j'irai à ma vue de dessus, puis je positionnerai la lumière de sorte que cette direction pointe vers le bas quelque chose comme ça. Je ne vais pas vérifier la hauteur de ça de la vue de face. Qu' est-ce qui va augmenter un peu la hauteur de la lumière et puis, du point de vue, vous je vais la tourner vers la main comme ça. Tous ces Américains Quand je fais ça, vous remarquez quelques problèmes. Le 1er 1 est cette ligne noire laide. C' est le premier millier. Tirez un peu la glissière en arrière. Je vais devoir l'être. Et maintenant, parce que j'ai tourné la lumière, aucune de ces flèches ne pointe vers l'arrière. Je peux changer cela en cliquant sur ce bouton ici ou W sur le clavier. Cela change le système de coordonnées en ce qu'on appelle le système de coordonnées mondiales, par opposition au système de coordonnées d'objet. Si son objet, cela signifie que vous allez prendre en compte la rotation de l'objet. Si c'est le monde qui doit baser ces flèches sur les haches du monde, je ne vais pas y aller et retirer ça. Et pour tuer cette ligne noire si vous vous souvenez des leçons précédentes, nous devons aller aux détails de la lumière et faire défiler tout le chemin vers le bas et cliquer sur cette direction zed sur Lee qui s'assure que la lumière est seulement émise dans les positifs que que je peux révéler à nouveau mon appui sur W ou ce bouton ici. Donc la lumière ne fait que briller vers ici. Je sais rendre vous savez, remarquez qu'il n'y a pas de ligne noire. En fait, tout ce qui est derrière la lumière est des villes noires Laissez-moi y aller et zoomer en arrière. L' autre problème, bien sûr, est que cette lumière n'a pas d'ombres Jamais va tourner le spectacle se poursuit Je vais aller et créer ombres de zone Quand Orender Maintenant vous voyez les ombres, mais parce que la lumière est si massive la zone si elles sont si diffusées. Je vais rendre la lumière plus petite. Alors allez aux détails. Eh bien, la mesure de la taille, façon de la taille. Et je vais m'asseoir tous les deux, disons 25 par 25 quand la lumière est beaucoup plus petite, les ombres vont être plus définies comme alors laissez-moi baisser la lumière un peu que nous ayons des ombres plus longues. Donc je vais aller à la lumière pour réinitialiser ces flèches et ensuite tirer la lumière à la maison. Et en fait, je vais tirer un peu la lumière vers la droite pour que de la vue de face, la lumière soit plus proche du sujet. Quand je rendrai maintenant, on devrait avoir quelqu'un avec des ombres s'étendant vers le mur arrière. L' autre chose que je vais faire avec la lumière est d'allumer le plein éteint. Je vais à nouveau aux détails. Faites défiler vers le bas Ils vont tomber. Changer ce carré inverse physiquement précis ceci immédiatement expose l'image car le rayon de la lumière est si grand par rapport au reste de la scène. Si j'arrive à mon sommet, tu peux te montrer ça, tu peux voir que le rayon de la lumière est si grand. Je vais cliquer sur une de ces balles jaunes et la rendre plus petite. Et en fait, je vais pousser la lumière plus près des objets de vue de dessus. Relatif comme ça. Allô ? Maximisez cela. Si je rendais maintenant cela, je devrais obtenir un peu meilleurs résultats. Le problème avec cette porte est que la lumière que nous avons créée ne rebondit pas sur différentes surfaces. Ce que ça veut dire, c'est que si je fais défiler vers ici et ces femmes, ce côté de l'objet est laissé dans l'obscurité totale, juste des femmes, pour qu'on puisse voir de quoi je parle. Quand je fais ça, il n'y a pas de détail ici du tout. C' est juste noir. Donc, pour compenser cela dans les leçons précédentes, nous utilisons la lumière à trois points mis en place. Vous pourriez utiliser que vous pourriez créer une autre lumière de l'autre côté, puis la rendre légèrement plus gradée et ils la brillent sur le même objet, et cela fonctionnerait. Mais rendre les choses encore plus réalistes ou que vous pouvez faire, c'est tourner sur ce futur appelé l'illumination globale. C' est dans les paramètres de rendu. Si je vais à mes paramètres de rendu ici, revenez à l'effet et puis nous verrons l'éclairage global ici. Si j'allume cela, je ne m'embêterai pas avec les paramètres désactivés pour le moment. Je vais juste y aller et fermer ça si je sais. Rendez ça vous voyez, maintenant que la lumière va rebondir du mur droit et qu'elle va éclairer ce côté de l'objet et déjà cela a l'air beaucoup plus réaliste. Permettez-moi de ne pas mettre la lumière juste devant l'objet. Donc je vais aller à ma vue de dessus et puis déplacer la lumière vers ici et puis tourner comme ça et puis je vais aller de l'autre côté ici et vous verrez maintenant si je suis rendu de cette vue, ce côté va être allumé par la gauche pour ainsi que le sol sur le mur arrière. Permettez-moi de rapprocher les murs de l'objet. Donc je vais aller rendre mon studio un peu plus petit. Je vais rentrer chez moi. J' allais au studio pour être plus petit. Je vais réduire ça. Lorsque les murs sont plus proches de l'objet, ils auront plus souvent des effets en termes de lumière rebondissante sur l'objet. Si je fais ça maintenant, tu vois que ce côté de l'objet sera beaucoup plus rouge de ce côté sera beaucoup plus vert. Voilà, tu y vas. Ça fait déjà une énorme différence. Et une autre chose que vous remarquez est que les ombres ne sont plus de sorte que si je vole derrière cet objet normalement sans l'élimination globale, cette zone serait laissée en noir parce que nous avions le G I allumé. Si je fais ça, les lumières vont rebondir sur le mur arrière ainsi que sur les parois latérales, et ça va briller sur cet objet qui va créer des résultats beaucoup plus réalistes et plus lisses. Donc, avec une seule source de lumière sur le G, j'ai allumé et c'est si peu d'effort, vous pouvez créer des rendus incroyables 14. Leçon 13 : Paramètres d'éclairage mondial: Maintenant, jetons un coup d'oeil aux paramètres du global dans le pays sous quelques rendus de test afin que nous puissions comparer les résultats. D' abord, je vais retourner ma scène à sa valeur par défaut. Je vais commencer par la lumière, aller aux détails et retourner la taille à sa taille par défaut 200 par 200. Ensuite, je vais aller à mon onglet général et éteindre mes ombres, puis aussi aller et désactiver ma domination globale et au lieu d'appuyer sur commande sont je vais appuyer sur Maj sont donc nous créons un rendu dans la visionneuse d'images Plus tard, nous allons utiliser le photo de vous était de comparer deux résultats différents. Donc c'est mon premier tour. Je vais sortir de là et ensuite je vais à mes lumières internes dans mes ombres. Je vais juste aller dans un rendu de plus ici, décaler notre Ce sont les paramètres par défaut de la taille de la lumière, donc c'est assez désamorcé. Vous pouvez voir que c'est assez granuleux et pas tout à fait défini. Je vais attendre que ça finisse, et une fois que c'est fait, je reviendrai et je vais voir mes lumières, détails et je changerai sa taille de 200 à 25. Eh bien, alors le rendu Roma décaler notre Donc cela devrait nous donner beaucoup plus de frissons cardiaques définis. Maintenant, nous allons aller de l'avant et transformer l'élimination mondiale. Je vais sortir de ça, puis aller à mes séances de rendu, puis activer ma domination globale et ensuite celle de plus rendue en appuyant sur Shift. Notre ceci prend maintenant en compte l'éclairage global. Donc la lumière rebondissante. Alors tu es passé de ça à ça ? Laissez-moi passer par étapes pour que nous puissions les comparer. Donc c'était le 1er 1 sans effets, pas d'ombres, pas de domination globale. C' est celui avec les ombres diffuses. C' est celui avec les ombres dures. Donc, la lumière est plus petite et c'est celle avec la nation mondiale allumée. Vous pouvez déjà voir à quel point ce côté ressemble rouge. Laisse-moi zoomer. Vous pouvez voir à quel point ce côté a l'air rouge, puis à quel point l'autre côté a l'air vert. Si je vais d'avant en arrière, c'est avant que ça ne soit après. Vous remarquerez également que l'ombre ici est beaucoup plus légère qu'elle ne l'était avant. Donc la lumière qui rebondit sur le mur arrière éclaire cette zone. Jetons maintenant un coup d'oeil aux paramètres du G je vais aller à mes paramètres de rendu en appuyant sur commande be. Et puis dans l'onglet animation globale, j'ai quelques paramètres. Tout d'abord, nous avons cette chose appelée la méthode primaire. La méthode principale contrôle ce qui arrive aux lumières la première fois qu'elles touchent la surface. Il rebondit en utilisant cette méthode appelée l'argent d'éclat. La deuxième méthode est appelée Montecarlo fou ou le Q M C pour abrégé, et c'est très utile lorsque vous faites des animations. Sinon, la nation mondiale a tendance à créer des scintillement si vous l'utilisez avec de l'argent iranien. Mais sachez que si vous utilisez le QM , vous aurez des animations sans scintillement, oui, oui, mais ça prendra beaucoup plus de temps à Rendah. Donc pour l'instant, je vais m'en tenir à ton éclat Cash. La deuxième méthode contrôle ce qui arrive à la lumière la deuxième fois qu'elle frappe la surface. Ce que cela signifie, c'est que lorsque la lumière entre , disons, du côté gauche ici rebondit sur le Redwall veulent à la main, Est-ce qu'il rebondit par défaut ? Ce n'est pas le cas. Mais si vous allez à votre seconde, votre méthode et dit que c'est de l'argent radiant aussi. La lumière ne va pas rebondir de la main sur le sol, créant un résultat légèrement plus léger. Laisse-moi entrer, rendre ça encore une fois. Avec ma deuxième dramatique allumée, je vais appuyer sur Shift, vous remarquez que ce rendu sera un peu plus brillant que celui avant que je rentre. C' est avant et c'est après. Lorsque la deuxième méthode est activée, les couleurs se fondent les unes dans les autres beaucoup mieux. Je vais sortir de là et ensuite aller à mes paramètres de rendu à nouveau. Maintenant, sous la deuxième méthode, il y a une option appelée Diffuse Death. C' est le nombre de fois que vous voulez que la lumière rebonde par défaut. La lumière rebondit deux fois. Il commencera à partir de la source de lumière. Vous allez ensuite frapper le mur droit et rebondir sur la droite, va frapper la main, puis rebondir de la main sur Frapper le sol à nouveau. Ça fait deux rebonds. Donc si le diffusait, il a dit, trop vrai, trop vrai, veut dire que ça ne va rebondir que deux fois. Si j'augmente cela, disons 26 Il va rebondir six fois. Donc, il a rebondi de la balle sur la main, retour au sol de là, retour au mur et du mur, retour à la main et ainsi de suite. Donc ça va rebondir six fois. Ça va finir par avoir l'air beaucoup plus brillant qu'avant. Donc si je fais le tour dans ça, ça va rebondir du Red Bull sur la main, retour au sol, du sol à la boule rouge, de la balle rouge, de la main, puis de la main le retour au sol encore une fois. Maintenant, cela crée un résultat plus lumineux. Comme vous le voyez maintenant, si je reviens, était avant que ce soit après que vous voyez, chaque fois que j'augmente les montants de rebond, ça va mélanger les couleurs de plus en plus. Je vais revenir. L' autre option ici gamma est la luminosité globale hors scène. Si vous êtes familier avec la boutique photo, Gamma est le curseur du milieu sur les niveaux qui vient d'entrer pour un choc. Donc je vais aller augmenter ça. Disons à 1.3 que cela va rendre l'image globale plus brillante, donc je vais juste aller frapper 1.3 et ils rendent une fois de plus. Cela va rendre l'image entière un peu plus délavée un peu plus lumineuse. C' était avant. C' est après Laisse-moi sortir de ça. Et puis ici, vous avez l'option des échantillons. Parfois, lorsque vous utilisez l'élimination globale, vous vous retrouvez avec des effets d'art étranges pour supprimer ou réduire ces effets d'art. Vous allez aux échantillons et augmentez de moyen à élevé. La plupart du temps, cela résout vos problèmes. Parfois, quand ce n'est pas le cas, vous devrez peut-être aller ici et modifier les dénombrements d'échantillons douaniers, puis cliquer sur cette fois pour triangles sur l'augmentation de ce nombre. Je vais aller m'asseoir trop haut à nouveau, et ensuite je vais en faire un de plus là-dedans. Vous voyez, quand vous augmentez le nombre d'échantillons, le temps de rendu va prendre beaucoup plus de temps. Ce dernier ne semble pas créer une telle différence parce que nous n'avions pas vraiment ces effets artistiques. Donc ça ne sert à rien de perdre deux secondes de plus, alors je vais y retourner et ensuite m'asseoir celle-ci à la moyenne. Laisse-moi passer à ma photo. spectateur. Nous pouvons maintenant faire quelques comparaisons. Donc c'était le 1er 1 et c'est ce que nous avons fini avec. On voit clairement la différence. L' élimination globale nous permet de créer des rendus incroyablement réalistes avec très peu effort. 15. Leçon 14 : Occlusion ambiante: un autre effet, nous pouvons appliquer dans les paramètres de rendu pour rendre ce look encore meilleur et plus réaliste est appelé occlusion ambiante. L' occlusion ambiante regarde les zones prêtes, la lumière ne peut pas tout à fait entrer, et cela rend ces zones plus sombres. Cette fonctionnalité permet de créer de la profondeur dans cette scène, et elle rend les choses beaucoup plus réalistes. Voyons voir comment ça marche. Je vais aller à mes paramètres de rendu à nouveau, puis c'est un effet va aller à l'onglet Effet puis ajouter l'occlusion ambiante. Je ne m'embêterai pas avec les paramètres pour le moment. Je vais juste fermer ça et ensuite rendre à nouveau. Vous remarquez que l'occlusion ambiante ajoute beaucoup aux temps de rendu. Mais personnellement, j'adore cet effet. Laisse-moi te montrer à quoi ça ressemble. C' était sans eux dans l'isolement, et c'est avec eux dans l'isolement. Si vous regardez ces zones où les murs de viande, je veux dire, l'isolement ajoute beaucoup plus de profondeur là-bas. On dirait que la vie ne peut pas atteindre ce coin, donc il est un peu plus sombre. La même chose se produit ici aussi et de ce côté-ci du monde aussi. Mais ce n'est pas seulement les murs. Si vous regardez un objet naturel, vous avez créé ces ombres supplémentaires ici, surtout ici. C' est plus évident si je retourne en arrière, puis si je retourne à mes moyens. Version d'occlusion. C' est avant, et c'est après. Il rend toutes ces ombres plus proéminentes, donc il a l'impression qu'il a un peu plus de profondeur par mon Je vais aller et venir peut les comparer. Regardons maintenant les paramètres de l'occlusion ambiante. Je vais rentrer chez moi et ensuite aller à mes séances de rendu dans l'isolement ambiant. Vous pouvez contrôler la longueur des zones sombres. Si je vais et abaissé est vers le bas, disons 10 au lieu de 100. Et si je nous rendais à nouveau, ce qui est court à la longueur des rayons, c'est que si je reviens à ma version précédente, vous pouvez voir que ces zones commencent à devenir plus sombres et que ce genre de diminuer vers le haut , et la même chose arrive ici aussi. Ils commencent à devenir plus sombres là où se trouve le point de connexion, et ils commencent à diminuer vers le haut et aussi vers ici. Que faire si j'accède à ma version actuelle ? Ils sont beaucoup Tidier maintenant. Ces rayons ne sont pas aussi longs, et cela se traduit par des images plus propres. Eh bien, parce que nous n'avons pas autant de grain là-bas en arrière-plan. Dans la version précédente, nous avions du grain ici, et dans cette version, vous réduisez le grain en réduisant la longueur de la course. Deux autres réglages. Notre mission ici, le 1er 1 est la qualité d'eux dans l'isolement. Si vous obtenez des résultats granuleux parce que hors de vos moyens, occlusion, vous pouvez aller ici où il s'agit d'échantillons minimum et maximum, tout comme nous l'avons fait pour les ombres de la zone et augmenter ces nombres. Et cela vous donnera de meilleurs résultats. Mais il faudra plus de temps pour se rendre. Le deuxième avenir est le contraste. Si vous pensez que vos zones d'occlusion ambiante sont un peu trop sombres, cela peut réduire votre contraste. Faites-moi savoir quand abaissez cela à 25 négatif. Pas étonnant encore une fois que cela devrait rendre ces zones d'occlusion ambiante plus légères. Et en effet, si je reviens à ma version précédente, c'est avant que ce soit après. Donc, ces zones sont beaucoup plus légères. Maintenant, allons comparer la toute première version à ce que nous avons maintenant. Je vais remonter jusqu'au début et ensuite je vais définir ça comme un et ensuite revenir au fond. Celui-ci l'est, et voici avant, voici après. 16. Leçon 15 : Utiliser des objets comme sources de lumière: L' autre chose cool à propos de l'élimination globale est que ses objets utilisent comme sources de lumière . Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire dans cette scène que j'ai créée pour les troupes et je les ai tranchées. J' ai donc 2/2 vérités essentiellement, et j'ai appliqué le même matériel que je l'ai fait sur les murs aux troupes. Maintenant ce que je vais faire, c'est d'aller éteindre les lumières. Et une chose que vous devez savoir est que l'élimination globale est activée. Et si vous n'avez pas de sources lumineuses dans la scène, vous allez courir là. Absolument rien. Si je fais le tour de ça, tu vois juste du noir. Donc, la nation mondiale compte sur vous d'avoir une sorte de source lumineuse dans la mer. Cette source lumineuse peut être un objet lumineux. Ou comme dans ce cas, il peut en fait être un objet lumineux, un objet qui émet de la lumière. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons faire qu'un objet émet des lumières. Je vais aller à mon objet lumineux avant et ensuite aller à mon outil polygone ici. Et j'ai déjà la partie supérieure de ces matériaux sélectionnés, tous pendants, tous pendants, assez nouveaux. Je vais appeler cette lumière avant sont ensuite appliquées ce matériau à ces polygones un van ? Double-cliquez dessus et allez à mon canal lumineux. Le général Luminess est utilisé pour faire émettre de la lumière à un objet. Je vais aller nous allumer. Et maintenant, vous pouvez voir que la partie supérieure de cette lumière frontale est blanche. Je vais sortir de ça et ensuite dupliquer ce matériel. Appelez celui-ci, puis je vais choisir mon autre feu à l'arrière. Je vais aller à mon outil polygone. Sélectionnez tous ces éléments. Va cacher la main une seconde. Je vais sélectionner ces politicos. Ensuite, j'appliquerai le rétroéclairage à ces polygones. Eh bien, alors faites l'invisible à nouveau. En ce moment, ces deux sources lumineuses sont les seules sources de lumière dans ce domaine. Tu vois, si je désactive l'élimination du globe, ces objets vont courir. Ce sont aussi des objets blancs. Si je vais maintenant éteindre cela et ensuite faire Orender, vous verrez que ces objets seront rendus comme des objets blancs simples à la place. Si vous allumez le G, je puis faire un autre rendu à l'image de votre remarque. Maintenant, pendant que c'est le rendu que les lumières de dessous de l'objet éclairent le fond de l'objet. Donc ils agissent comme les seules sources de lumière dans la scène maintenant parce que nous avons éteint notre lumière principale ici, ces deux lumières sont les seules sources de lumière dans la scène parce que nous avons eu le tour d' élimination globale . Maintenant, regarde ça. Alors maintenant, l'objet est allumé par le dessous. Une chose que vous remarquerez, c'est qu'en arrière-plan, nous avons des taches bizarres. C' est à cause de la qualité hors de la domination mondiale. Si vous vous souvenez de l'écoute précédente, nous avons examiné comment la qualité peut être améliorée. Donc ça va ouvrir ça à nouveau. Je vais aller à mes paramètres globalisme Nation et ensuite ici où deux échantillons. Je vais d'abord essayer, en définissant ceci le haut et voir si cela le corrige. Eh bien, sortez de ça. Et puis un rendu de plus. Cela semble avoir amélioré la qualité. Laissez-moi passer à la précédente. C' est avant où nous avons beaucoup de taches sur les murs et c'est après qu'il n'est toujours pas tout à fait parfait. Si vous voulez que cela soit encore meilleur, nous pourrions aller améliorer la qualité un peu plus. Nous allons à nouveau à nos paramètres de rendu, puis les paramètres de nation globale. Et au lieu de élevé, je peux définir ceci pour habituer le nombre d'échantillons, puis cliquer sur ce triangle, puis augmenter ce nombre manuellement. Alors disons que dans ce cas, je vais aller à 2000. Plus le nombre est élevé, meilleurs seront les résultats. Mais plus il faudra de temps pour rendre. Alors laissez-moi juste faire un autre rendu ici et la plupart du temps, vous devez aller dans des nombres à quatre chiffres afin d'obtenir de bons résultats. Soyez donc prêt pour de longs temps de rendu si vous utilisez l'élimination globale. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant, donc je n'ai aucune de ces taches sur le mur. Mais il a fallu presque trois minutes pour rendre. Donc, au lieu d'une demi-minute, vous devez attendre trois minutes. Mais le résultat est beaucoup mieux. C' est avant que ça ne soit là. Allons changer les couleurs de ces lumières. Sortez de cela, allez à mon avant comme du matériel et puis double-cliquez pour l'ouvrir. Je vais ensuite aller aux éliminations et disons les feux avant. Je veux que ça soit lu et ensuite je vais rendre les feux arrière bleus, quelque chose comme ça. Je veux aussi augmenter l'intensité de ceux-ci. Alors je vais y aller et les ouvrir. Va à Eminence. Je danserai à mon éclat, disons,à disons, 200%. Donc ça va être assez fort pour la lumière avant et ensuite je vais aller à mon feu arrière. Je vais m'asseoir à moins de 50%. Ensuite, je sortirai de ça et je descends. Mon échantillon compte. J' irai à 500 cette fois, donc ça ne sera pas aussi beau, surtout sur le mur arrière et le flanc. Mais ça ne prendra pas autant de temps à rendre. Alors j'y vais. Rendu est à nouveau avec décalage notre et voici les résultats. Maintenant, notre modèle n'est allumé que par les polygones de la scène et non par la lumière principale 17. Leçon 16 : Ajouter le reflet aux lumières: Une chose que vous avez peut-être remarqué est que ces sources de lumière semblent trop plates là-bas, presque comme des objets solides sur le sol qui n'ont aucun détail du tout. Afin de les faire ressembler davantage à des objets légers, vous pouvez en fait ajouter le canal de lueur à ces matériaux. Laissez-moi vous montrer comment ça fonctionnerait. Je vais aller à mon matériel de lumière avant et je vais allumer ça et je ferai la même chose pour le rétroéclairage qui retourne à la maison. Et dès que je nous ai allumés, vous voyez, c'est beaucoup plus exposé. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que baisser ma force intérieure à, disons, 75, puis ma fille force à 1 50, puis le rayon de l'orteil à Donc c'est beaucoup plus subtil. Maintenant, je ne vais pas aller à mon matériel de lumière avant. Et si la même force interne 75 force extérieure 1 50 rayon. Vrai, Ces nombres sont bien sûr, va dépendre de la taille des objets que vous travaillez avec. Mais dans ce cas, je pense que ces chiffres iront bien. Laissez-moi simplement aller et fermer ceci et ensuite faire un nouveau décalage de rendu notre Maintenant que le rendu est terminé, nous pouvons voir l'effet de la lueur sur ces matériaux. Ça les rend beaucoup plus réalistes. C' est avant que ça ne soit là. 18. Leçon 17 : Éclairer avec les HDRIs: une autre chose que l'éclairage global que vous faites est d'éclairer votre vue en utilisant yeux HDR ou des images à haute plage dynamique. Et Haïti are I est une image de haute qualité qui est utilisée pour éclairer la scène plutôt que utiliser des objets légers. Laissez-moi vous montrer comment ça marche dans cette scène. Nous avons quatre tasses assis sur notre toile de fond sans couture, et d'abord je vais aller et du matériel fou pour ou aller et double-cliquer ici et ensuite je vais appeler cette tasse et ensuite je vais appliquer ce matériel au savoir qui comprend toutes les tasses. Je vais ensuite aller dans le livre, cliquer sur le matériau de la tasse et ensuite aller à refléter les INT. Dieu Beckman. Ils deviennent donc réfléchissants. Mais je ne veux pas qu'ils se transforment en miroirs parfaits. Donc je vais y aller et m'allumer pour l'instant. Donc la réflexion sera basée sur l'angle sous lequel nous regardons. Ce que je vais faire, c'est électrique ? Et j'ai mis mon spéculateur au-dessus de ma couche 1. Je vais pendre à mon canal de couleur et puis rendre ça assez lumineux. Je vais mettre cet orteil presque blanc. 95 %. Eh bien, alors sortez de ça et je vais louer c'est en appuyant sur Shift notre maintenant. Cela a l'air assez bizarre parce que nous avons des mouvements ceux-là ou de l'espace central. Laisse-moi d'abord aller et fermer ça. Au lieu d'utiliser un objet lumineux réel, je vais utiliser une image HDR. Et le cinéma 40 vient avec beaucoup de hdr I presets ici. J' irai aux presets, puis aux presets, puis aux presets, puis aux light sets. Je suis alors hdr I Ce sont la vieillesse. Il y a des images que je peux utiliser. Vous vous demandez peut-être. Wretch a appliqué ces matériaux maintenant. Eh bien, nous les appliquons à un objet appelé Sky Sky est ici et vous pouvez considérer le ciel comme une sphère infiniment grande, il entoure toute la scène. Je ne vais pas aller traîner un de ces matériaux malveillants sur mon responsable matériel. Donc, disons que nous utilisons ce Studio et ensuite j'irai à mon gestionnaire d'objets et appliqué vous détestait droit à mon ciel avant de faire autre chose. Jetons un coup d'oeil à la façon dont cette hâte se pose réellement créé. Je vais entrer, double-cliquer sur le matériel et vous pouvez voir que l'image HDR sur Lee a illuminé et les canaux efficaces sont activés. En fait, je peux aller le faire sortir de ce canal réfléchissant et ensuite seulement être laissé avec le Général lumineux . Si vous appliquez l'image HDR à un objet ciel, le canal lumineux sera suffisant. Et vous pouvez voir qu'il y a une photo chargée à l'intérieur du panneau de texture ici. Je vais sortir de ça. Et si je vais faire un autre rendu maintenant changer notre je vais seulement voir l'image HDR maintenant à l'intérieur de leur affection. Charles, si tu regardes ces tasses ici, c'était avant et c'est après. Donc je peux maintenant voir les parapluies du studio ici, là et ici est bien, mais il vous manque toujours les ombres pour activer les ombres . Je vais sortir de ça et ensuite j'irai à mes séances de rendu une alternative à mon élimination globale . J' aurai besoin des paramètres par défaut tels qu'ils sont. Eh bien, alors sortez et faites un autre décalage de rendu. Notre mon un Z que le ciel éclairant l'ensemble voir le sol est un peu inégal ici . Nous pouvons corriger cela en augmentant l'exemple, compte sur les paramètres de nation globale. Si je vais à mes paramètres à nouveau, aller à mes échantillons dit que trop haut et puis faire un changement de rendu de test de plus notre et vous voyez cela élimine la plupart du modèle est hors du sol. Pourtant, ce n'est pas parfait. Donc si je retourne ici, c'était avant que ça ne soit après, donc ce n'est toujours pas parfait. Mais je peux rendre ça encore mieux en allant à mon comptage d'échantillons à nouveau. Et puis cette fois, je le change du nombre d'échantillons personnalisés à orteil haut. Et puis ils disent qu'on a augmenté ça à 1000 et ensuite je le rendrai à nouveau. Non, ça a l'air beaucoup mieux. C' était avant que ça ne soit là. Vous pouvez voir que ces zones sont beaucoup plus lisses maintenant ainsi que le sol. Vous remarquez que ce côté de cette tasse est un peu trop sombre. C' est probablement parce que le reflet vient du côté obscur de l' image du studio photo . Voyons maintenant comment on peut réparer ça. Je vais aller fermer ça. Je vais mettre en place mon ciel, et je peux faire tourner ce type. Je vais aller à mes coordonnées et j'augmenterai le cap. Laisse-moi d'abord élargir ça et ensuite on y est. Cliquez puis nous a traînés autour et vous voyez que cela tourne le ciel afin de voir cela un peu mieux que simplement zoomer tout le chemin et ensuite regarder autour. C' est notre studio photo ici que nous voyons à l'intérieur des réflexions. Et si je fais tourner ça, vous voyez, ces réflexions sont mises à jour. Laisse-moi ne retourne pas à mes tasses et tu ne prends pas ça un peu plus. Donc nous avons les infections de parapluie ici aussi. Et il essaie de rendre. Et vous voyez maintenant ce site n'est plus Doc. C' était avant. C' est après Une autre chose que je veux faire à cela, et c'est d'activer les deuxièmes rebonds. Donc je vais aller à mon globalement les paramètres de la nation à nouveau et ensuite aller à la nation mondiale. Deuxièmement, votre tour de méthode est aussi à l'éclat cash, puis une profondeur diffuse sera réglée sur, et cela va créer un rendu plus uniforme et réaliste. Jetons un coup d'oeil par rapport aux rendus précédents. Je pense que c'est le meilleur parce que la lumière rebondit plus d'une fois c'était avant. Il fait assez sombre. Vous verrez à l'intérieur des gobelets, et c'est après parce que l'image HDR que nous utilisons n'a pas vraiment beaucoup d'informations de couleur . Vous ne recevez pas de couleurs ici, alors allons-y et faisons quelques changements à notre matériel pour rendre l'image plus fraîche ou plus chaude. Donc je vais aller à mon studio photo et ensuite aller à la chaîne lumineuse. Je vais à Texture, et j'ajouterai un filtre. Maintenant, quand je fais cela, il a créé l'onglet Filtre ici. Si je clique, j'ai maintenant l'image comme la texture sur le dessus que je peux appliquer la teinte, la saturation, la luminosité, luminosité, contraste et la scie. Donc je vais juste changer ça et tu vois pas grand-chose se passe parce que vraiment , il n'y a pas d'informations sur les couleurs. C' est juste surtout noir et blanc. Donc, afin d'avoir plus de couleur à ce sujet, je vais d'abord essayer la saturation. Ça ressemble plus à ça. C' est un peu trop maintenant, donc je vais y retourner, donc je vais vous présenter un jour de couleur. Alors je peux changer la teinte pour rendre ça un peu plus frais si je sors de ça maintenant, si je le rends maintenant, nous verrons. Maintenant, il va y avoir un coût de couleur sur l'image à cause du filtre de votre mise à jour. On y va. Maintenant, l'image a ce coût de couleur. En passant, si vous voulez apporter quelques petites modifications à vos images après les avoir rendues, vous pouvez utiliser cette option de filtre ici. Et si vous allez activer cela, cela vous permettra de faire quelques changements après le fait que je pourrais désaturer. C' est un peu. Je pourrais augmenter le contraste, les plis. Je vais l'augmenter un petit peu. Je peux aller prendre un peu de cette couleur Scient. Si je fais défiler vers le bas. Il y a cette courbe rouge que je peux commander cliquer n'importe où sur ce graphique qui ajoute un nouveau point de contrôle . Je peux une menace accrue, qui à son tour va diminuer la science. Laisse-moi y aller un peu plus que ça. Voilà, tu y vas. Je peux descendre et il y a le vert que je pourrais ajuster et il y a le bleu eux. Il suffit d'ajouter un peu plus de bleu à cela aussi. Maintenant, je vais aller, cliquez, puis cliquez et faites glisser ça vers le haut. Quelque chose comme ça peut être que je vais vieillir. Eh bien, maintenant, si vous pensez que les changements de couleur sont un peu trop, vous pouvez descendre ici vers son intensité de classement. Et non, ça l'est, cependant. Donc, ce curseur va tuer certains des changements de couleur que nous venons de créer. En regardant ça encore, je pense que je vais le saturer encore plus. Je pense que c'est bien mieux maintenant. Si vous souhaitez modifier l'ensemble du jeu de couleurs, vous devrez peut-être mettre à jour votre matériau de ciel. Alors laissez-moi juste sortir de cela et ensuite aller à mon navigateur de contenu à nouveau. Et au lieu d'utiliser le studio photo, disons que je veux utiliser une image plus chaude. Disons que peut-être celui-ci ici, je vais cliquer et faire glisser ça un nickel et ensuite je vais aller à mes objets et mettre à jour mon matériel de ciel avec ce nouveau. Et maintenant, je vais en créer un de plus. Maintenant. La raison pour laquelle il s'agit d'un engagement à lire est à cause de ce filtre. Laissez-moi aller et désactivé ce filtre, puis aller à l'histoire. C' était le rendu précédent que je saute celui qu'on a fait en bleu. Et c'est le courant. Vous pouvez voir maintenant que les réflexions réelles ont également changé. Donc, si vous regardez les réflexions ici et aussi ici, je suis là. Dans l'exemple précédent, vous voyez les parapluies du studio, et dans celui-ci nous voyons la nouvelle image. Une chose que vous pourriez remarquer. Selon l'image HDR que vous utilisez, la scène peut finir par regarder un peu sombre au lieu de la corriger à l'aide du filtre. Ici. Une autre méthode serait d'aller à la matière elle-même, puis aller aux éliminations , ont et ensuite aller à la force et a augmenté la force de l'élimination globale. Si je ne vais pas m'asseoir, disons 1 50 et qu'ils rendent une dernière fois pour que nous puissions voir la différence comme il est rendu , nous pouvons déjà voir qu'il est beaucoup plus lumineux qu'avant, et c'est le résultat off augmentation de la force de la nation mondiale dans l' onglet élimination hors de la matière. Maintenant, ça a l'air un peu trop surexposé, mais c'est une solution simple. Vous pouvez aller à la matière, ouvrir l'onglet d'élimination et nulle part en bas de la force revenir à quelque chose comme 120%. Comme vous pouvez le voir, l'utilisation d'images à plage dynamique élevée est un moyen de sortir incroyablement efficace, créant un réalisme dans vos scènes. 19. Leçon 18 : Utiliser les Gobos pour l'effet dramatique: dans cette leçon, nous allons voir comment éclairer une scène à travers un ensemble de polygones, également connus sous le nom de Goebbels. Utiliser cette méthode pour aimer la personne va créer un effet assez dramatique. Voyons comment ça marche. D' abord, je vais créer des lumières. Disons que nous créons un projecteur et que je vais tirer les lumières en arrière et que je vais étendre l'angle extérieur des lumières à partir d'ici et je vais tourner pour les montrer allumés . J' ai l'ombre générale, allumez-la à la zone. Et si je ne vais pas juste à un Renda rapide, tu vois, c'est à ça que ça ressemble. Les ombres sont très diffusées. Donc, je vais aller aux détails régler ma taille de lumière à, disons, 15 par 15 et encore horrible. Ça va être beaucoup mieux maintenant, donc les ombres sont bien définies. J' irai ensuite remettre la vie. Et en fait, je vais aller transformer mon pain complet en carré inverse. Physiquement précis. Maintenant, c'est surexposé. Si je vais à un angle de côté comme ça, je peux faire mes lumières chacune. Pas aussi loin que Seiken. Descendez la décomposition du rayon de la lumière ici. Nous sommes aussi je pourrais faire défiler vers le bas et ensuite utilisé cette option ici. La décomposition du rayon qui va tuer l'intensité des lumières sur eux a appelé photo de lumière arrière, et peut-être la soulever. J' ai aussi en forme de lumières, pour être un carré plutôt que des ronds. Je vais aller au type général léger, passant d'un endroit à des taches carrées. Ensuite, si je cours là, c'est ce que je les reçois maintenant, Afin d'attirer l'attention de la vue sur ces objets, vous pourriez utiliser des lignes ou des ombres menant à ces objets. Allons les créer. Donc je vais aller et commencer avec le Cube. Et pour le moment, je vais éteindre mes lumières. Je vais rendre mon cube plus petit. Donc je vais juste appuyer sur t pour avoir mon outil de balance. On peut conduire à gauche. En fait, c'est précis. Avec ces chiffres, je vais aller à l'objet cube. Disons que nous définissons la taille x 2 25 et la taille y 2 50 et la taille à 50 ainsi sur eux. Placez ce cube dans un coin graphique Moore. Donc si je crée le cloner avec la vieille clé enfoncée le coin devient les parents. Eh bien, puis sélectionnez le cloner, changez son mode de près à la grille, et puis je vais au compte X augmenté à 35 compte. Pourquoi, disons quatre et dit à un Candidé montants. Ce que je veux faire maintenant, c'est créer un avion pour que je puisse soustraire ces cubes de l'avion pour qu'ils ressemblent à ce qu'ils soient les ouvertures. Je veux dire, cependant. Donc je vais aller créer un avion change d'orientation pour dire, et ensuite je vais laisser ça en place et je ne pourrais pas tweeter manuellement la taille de ceci, peut-être là-bas, et là, je vais vivre le cloner en premier, Et en fait, j'ai soulevé bien l'avion Oppa et je vais légèrement Kloner et changer sa taille Y comme ça et puis peut-être avoir un autre compte deux fois là-bas. Pour soustraire ces cubes de l'avion, je vais utiliser un objet taureau qui est ici, et la façon dont les pavois, c'est que vous mettez le premier objet dans ce cas, l'avion à l'intérieur de la balle, puis le second qui est le cloner, qui inclut les cubes parce que c'est ce que je vais sortir de l'avion sous l' avion. L' opération par défaut pour le booléen est de soustraire le deuxième objet du 1er 1 Et c'est ce que je reçois ici. Les cubes ont été soustraits de l'avion. Maintenant, je vais aller à mon taureau et ensuite Presti pour le rendre plus petit. Cela rend tout ce qui est à l'intérieur du taureau plus petit N' entre pas. Je peux maintenant tweeter les tailles de ces trous. Donc je vais aller à mon cube et l'augmentation de l'accise comme ça pourrait être la même pour la taille des EAU aussi. Et je vais plus l'avion vers la droite, c'est de ça. Je vais prendre un avion, faire pousser mes mortels vers la droite et le déplacer un peu comme ça. Et ce que je vais faire maintenant, c'est de remettre le taureau plus loin et de retourner mes lumières à la maison. Alors je vais y aller. Donc c'est le résultat que je reçois. Allons ranger ça. Je vais aller à mon taureau et mettre ça à l'intérieur de mes lumières pour que si je suis plus ravi, la balle bouge avec ça comme ça. Je ne laisse pas les lumières allumées et ensuite tourné vers le bas pour que le taureau tourne aussi bien. Et j'augmenterai le rayon de la lumière. Donc c'est plus brillant, et je vais mettre les taureaux sous un angle légèrement différent. Donc je vais prendre la balle ici, faire tourner ça peut être comme ça. Donc, quand je brille la lumière à travers ces trous, ça aura l'air un peu plus intéressant. Laissez-moi exagérer cela. Et j'étais genre, Mes lumières tirent ça vers des droits comme ça. Et si je sais qu'ils sont courus là-bas, c'est ce que je reçois maintenant. Donc c'est un peu plus intéressant. Mais vous voyez, les ombres ici sont vraiment diffusées. Donc ce que je ferai pour ça, c'est de séparer le taureau de la lumière. Alors je vais aller à mon taureau Zuma. En fait, je vais sélectionner ma lumière et ensuite retirer la lumière. Au lieu de pousser la balle, je retirerai la lumière. Mais le problème est que le taureau est l'enfant de la lumière. Si je tire ça en arrière, ça bouge avec. Donc, au lieu de ce que je pourrais faire, c'est soit de sortir la balle, puis plus de plaisir en arrière, puis de remettre la balle dans. Ou je pourrais utiliser ce raccourci vraiment aléatoire mais très utile, qui est la presse numéro sept sur le clavier. Et ce que 7$ est de désactiver le lien entre les parents et l'enfant tant que vous le maintenez enfoncé et que vous déplacez les parents, si je tiens le numéro sept et que je déplace cette vie plus loin, vous voyez l'objet de l'enfant, qui est que le taureau n'est plus affecté. Dès que j'ai lâché sept. Si je continue à déplacer le taureau le plus, alors je volerai. Si je sais rendu, les ombres devraient être un peu plus définies. Et en effet, ils le sont. Je n'aime pas tout à fait ça dur. Élevez le fond, cependant. Donc ce que je vais faire pour ça, c'est d'abaisser un peu le tableau. Je vais zoomer, chercher mon taureau. Andi vient de descendre. Les garçons sont makin sur Brenda. C' est ce que je reçois, cependant. Maintenant, pour rendre ça plus agréable, je vais aller éteindre ma surface de subdivision pour la toile de fond. J' avais donc des bords durs ici. Si je sais, rendez ce qui est bien mieux maintenant. Quand est-ce qu'on revient sur deux autres choses ? Je vais repousser la lumière plus loin en maintenant le numéro sept. Aucune lumière prolongée n'atteint, donc ce n'est pas deux d'entre eux. Et si je zoom avant devrait rendre les ombres un peu plus proéminence. En effet, ils le sont maintenant. Une autre chose que je pourrais faire est de rendre la lumière encore plus petite. Ça va rendre les ombres encore moins désamorcées. Si je vais à mes détails de lumière taille. Si j'ai dit ça à, disons, sept sur sept, alors si je cours là ça, alors les ombres seront encore plus définies quand j'irai ici. Peut-être pour rendre sous cet angle, je ne peux pas voir que les ombres sont beaucoup plus définies. Je n'aime pas vraiment la façon dont les ombres se coupent ici, mais c'est une solution facile. Était le montant. Je pourrais aller à mon taureau, ouvrir, aller dans mon avion, taille étendue, puis aller à mon Kloner, augmenter l'exercice comme ça et ajouter peut-être quelques cubes de plus là-bas et peut-être tirer l' accise plus loin comme ça. Sur cela, je vais changer mon point de vue à nouveau et puis faire un Rendah de plus sur ce qui devrait étendre la portée de ces lignes aussi bien. Une dernière chose que je vais aborder est de transformer mon élimination globale sur mon commandement actuel, si je vais juste faire une élimination globale. Aussi, allume ma seconde votre méthode à l'éclat d'argent. Je vais monter mes échantillons orteils haut, puis sortir de ça et me trouver un joli Rangel. Peut-être quelque chose comme ça. Et je vais en faire une de plus, Rendon parce que nous tournons l'élimination globale sur le spectacle. Ils vont être sombres et les couleurs vont bien mieux se fondre. Allons aussi à une occlusion ambiante et voyons quelle différence cela fait. Je vais appuyer sur commande, aller à mes effets, puis allumer. Ça veut dire occlusion. Eh bien, alors réduisez mon augmentation pour aller à ma longueur maximale de rayon qui est chaque phrase à 15 , puis sortez de ça et puis le Rendah de plus j'interviens à tant de mort sur la scène. Donc, si je fais un zoom en particulier sur ces zones, si je reviens à la précédente, c'était avant que cela ne soit là 20. Leçon 19 : Caustics: bien nuit des surfaces réfléchissantes ou transparentes. Ils créent cet effet cool appelé bâtons de co. La prochaine fois que vous vous tenez près d'une piscine ou d'un étang, faites attention aux lumières chatoyantes que la lumière est appelée bâtons de noyau ou, si vous avez un verre d'eau en face de vous et une forte source de lumière qui le traverse l'autre côté, vous voyez ces reflets cool appelés bâtons de co ou pensez à un diamant. Si une source de lumière forte comme un projecteur, enseigner le diamant, vous voyez toutes sortes d'effets cool et de couleurs autour d'elle. Voyons comment on peut simuler ça dans le cinéma 40. J' ai un senior simple sans toile de fond transparente et quelques objets clonés. Ces objets ne sont que des tubes, et ce que je vais faire, c'est d'abord créer un projecteur. En fait, au lieu de créer un projecteur, je vais créer une lumière cible, qui se trouve être un projecteur avec la balise appelée Target attachée à elle. Ça va rendre les choses plus faciles. Laisse-moi faire bouger la lumière, donc je vais commencer par la lumière cible. Vous pouvez voir la cible ici, et cela a aussi créé aucune cible appelée lumière, une alors que je bouge tout autour de la lumière va la suivre parce que la cible est au centre du monde. Je n'ai pas besoin de changer ça maintenant, donc je vais le laisser tel quel. Je vais zoomer. Vous pouvez voir que ma vie est loin, loin. Je vais juste sélectionner mes lumières et le rapprocher de la scène. Donc ça va le faire tomber comme ça et peut-être vers ici et maintenant ça va être au-dessus scènes ou ils nous ont juste poussés ici et se sont levés. Alors maintenant, la lumière est juste au-dessus de ces objets. Je vois que la lumière s'étend trop loin. Donc je vais juste faire tout ça maintenant. Ça n'aura aucun effet. Mais dès que j'irai à mes détails et que j'éteins mon plein sur le carré inverse Maintenant que mais que je cuisinais, tu vas changer l'intensité de la lumière. Comme vous pouvez le voir, si je fais un zoom avant, ça va être plus facile à voir. Plus la portée des lumières est longue, elle est brillante. Je vais mettre ça quelque part ici, et en fait j'irai bouger ma vie. Donc je trouve ce zoom arrière rapide et je déplace ma lumière ici. Donc, il est assis là à un angle. Je vais aussi changer son carré de torsion de forme. Donc, si je vais taper, change-le en un carré, taches mon nez. Les femmes aussi quand elles ont tourné les ombres sur les ombres de zone. Et avant de faire un test là-bas, je vais étendre ces formes carrées. On va zoomer et ensuite étendre cette forme carrée comme ça. Et puis je reprendrai un autre angle comme ça, et je ferai juste un test. Exécutez-les en appuyant sur le commandant. Et la première chose que je remarque est que les objets sont brûlés. Donc je vais zoomer et diminuer ma chute. Je pourrais dès le début ici, ou je pourrais aller aux détails et ensuite faire défiler vers le bas jusqu'à ce que le rayon se décompose et son Seigneur est en bas quelque part il peut y avoir, et puis je vais zoomer en arrière et ensuite faire un rendu de test de plus, et ce est beaucoup mieux maintenant. Mais l'autre problème que j'ai ici est que les ombres sont très diffusées. Si je veux que ces spectacles soient plus définis. Je dois rendre la taille de la lumière plus petite. Donc, si je vais aux détails taille, X et Y, disons que nous définissons cela à environ 15 centimètres chacun. Et si je cours là, vous voyez que les ombres sont beaucoup plus définies maintenant. Maintenant, les bâtons de co ICS fonctionnent mieux si vous êtes des surfaces transparentes ou réfléchissantes. Alors allons créer un matériau et faire réfléchir ces anneaux. Donc je vais double-cliquer ici, appeler ces bagues, et ensuite l'appliquer à ce Kloner, qui est ce que sont les anneaux, et puis ouvrir ce matériau démêlé reflet ins. Allume mon reflet Beckman et je le rendrai moins réfléchissant. Donc, je vais juste aller à ma luminosité globale de l'infection baisse à, disons, environ 75% ou environ. Je vais aussi aller à ma couleur et ensuite faire ressembler à une couleur dorée. Peut-être quelque part ici et un peu plus saturé là-bas. Et je pense qu'ils sont encore un peu trop réfléchissants. Donc je vais aller à mon canal réfléchissant plus bas encore à environ 50% et je vais mettre mon spéculateur au-dessus de ma couche un ici va une surface réfléchissante maintenant, qui est la couche 1 couvre ce spéculateur. Donc je vais aller pousser le spéculum vers le haut pour que ça crée cette réflexion ici aussi. Off. Alors sortez de ça. Et puis un contrôleur de rendu de plus. Je pense que le matériel a l'air bien. Alors, n'allons pas fixer la côte. Sauf pour cela, j'ai dû d'abord aller à la lumière et ensuite descendre à ce qui est ses bâtons de co . Et il avait deux options co de surface bâtons et le volume Coût IX. Si vous utilisez des lumières volumétriques, vous pouvez également ajouter des bâtonnets de co aux volumes. le moment, nous n'avons pas de lumière volumétrique, alors sortons vers les bâtons de co de surface, qui va essentiellement laisser la lumière rebondir sur les objets et ensuite créer les effets Coast X. Je vais y aller et l'allumer. Activer cette option en soi ne va pas faire quoi que ce soit. Nous devons également aller aux séances de rendu en appuyant sur commande be et ensuite nous devons activer bâtons de co en allant à l'effet, puis allumer les bâtons de co ici. Maintenant, quand nous faisons un rendu, vous pouvez voir un résultat différent. Je vais essayer de presser à nouveau commandant. Et j'ai ces formes étranges sur le mur arrière. Je ne sais pas si vous pouvez le remarquer, mais il y a une zone plus lumineuse maintenant sur le sol aussi. Maintenant, ça va les trouver. La raison pour laquelle nous avons tous ces petits points est parce que sur le cours prend effet ici. La quantité de photons qui sont fondamentalement combien de ces points que vous obtenez est trop faible. Donc si je passe de 10 000 à, disons 100 000 en mettant un zéro là, assistez et si je ne vais pas à Orender, vous voyez que ces points seront beaucoup plus denses maintenant. Donc, si je vais maintenant impressionner Commander parce que j'ai trop de photos maintenant, il est assez difficile d'en faire des photos individuelles. Laisse-moi descendre à environ 100 pour que tu puisses voir ce qui se passe. On va juste aller s'asseoir à 100 puis on a rendu ça, vous voyez, parce que je n'ai que quelques photons et 100, c'est un très petit nombre. En ce qui concerne les photos ici, je n'ai que quelques points ici. Donc, plus les photons sont élevés, plus vous n'obtenez pas de photons. Et les rendus les plus naturels et réalistes vont ressembler. Et l'énergie ici, c'est la luminosité de ces photons. Donc, si elles sont trop brillantes et je pense qu'elles sont trop en ce moment, nous pourrions aller à l'énergie. Disons que le chargement est réduit à 50. Et si je louais ça ces points sur son brillant, laissez-moi exagérer ça. Va à 10 et ils sont à nouveau rendus. Tu vois, c'est beaucoup moins intense maintenant. Habituellement, quand vous travaillez sur quelque chose pour Riel, vous augmentez ces chiffres plutôt que diminuez. Mais je voulais juste les diminuer maintenant pour vous montrer à quoi ressemblent les effets. Donc je ne vais pas les remettre à leurs valeurs par défaut, qui étaient de 100 sur 10 000. Et laissez-moi vous montrer ce qui se passe quand on change l'angle de la lumière. Je vais revenir sur un bas, les détester, non, non, zoomer en arrière. Et si je sais rendre cela, vous voyez plus de ceux maintenant ici sur quelques-uns sur le mur arrière à nouveau. Donc je ne vais pas augmenter. Mon pied sur le compte, disons cette fois à 1 000 000 000. Et si je rends ça, ça va prendre un peu plus de temps à louer là-bas. Maintenant, le résultat est beaucoup plus important. Vous pouvez voir les belles réflexions ici, laissez-moi savoir, changer les lumières de la cheville à nouveau, puis le rendu de plus et c'est le résultat que je reçois maintenant il fait un peu trop sombre ici, alors laissez moi juste entrer et ils se sentent légers aussi. Donc je vais juste aller dupliquer cette lumière par une commande, que la glisser. Donc je vais tenir le commandement levé, peut-être le repousser, et ensuite baisser l'intensité de ces nouvelles lumières à environ 50%. Et ça va les renommer. Donc c'est nos lumières de terrain allumées. Voici les lumières clés, un couteau. Je fais un zoom avant. Et bien qu'un rendu de plus à l'arrière soit encore un peu trop sombre, voyons pourquoi quelqu'un est Walmart. Je vois déjà pourquoi j'ai dû repousser une lumière. Donc, ce n'est pas derrière le fond transparent, en fait. Donc je vais aller apporter cette sensation de lumière. C' est en face, et en fait, je me suis levé. Et si je fais un zoom avant et que la course de plus rapide là-bas, le problème de navette pour moi est plus sombre. Et maintenant, parce que j'ai deux lumières projetant des photons, cela prend un peu plus de temps à rendre. Mais je peux mieux voir à quoi ressemblent ces photos. Parlons maintenant d'un couple d'autres options ici. Si je vais à mon contrôle de paramètres de rendu, soyez commande d'être sur le Mac ici, c'est une force. Au lieu d'utiliser la force de ces deux lumières, je pourrais augmenter la force au large de l'effet X ici, et ça va augmenter ces deux lumières. Ou, si vous êtes plus que vrai, cela va augmenter la force de toute la lumière de votre scène en même temps. Donc, si j'aime les résultats ici, mais je veux que tout soit beaucoup plus important, beaucoup plus visible, je peux gagner des augmentations de 100 Disons moins de 50. Et si j'y ai couru une fois de plus maintenant, les bâtons de co sont beaucoup plus importants. Je vois encore des points sur le mur arrière. C' est probablement parce que je n'ai pas assez de photos sur les lumières, donc je vais sortir, sélectionner les deux lumières bien, à mes bâtons de base. Et cette fois, je vais installer ça. Allons prendre environ cinq millions. Pourquoi ? Maintenant, rendez ça. Cela va prendre beaucoup plus de temps à rendre et vous pouvez voir une barre de progression ici en bas. Mais une fois que cela sera fait, je vais avoir des résultats beaucoup plus propres. Maintenant, ceux-ci sur le mur arrière sont beaucoup plus beaux maintenant, donc ils ne sont pas juste avec des points noirs en fait ressemblaient à des réflexions correctes. Laisse-moi juste changer mon oncle. J' irai quelque part ici et je ferai Orender sous cet angle. Pour changer la couleur des reflets, nous avons dû aller peaufiner le matériau. Donc, je vais aller à mes anneaux matériel bien à mon parfait depuis canal fondu couleur plus tard Maintenant faire une couleur plus tard Aussi jaune et comme je change est, la couleur de la perfection va changer aussi bien. Alors qui sortent et ils rendent à nouveau. Et ça a l'air beaucoup plus agréable. Non, et une dernière texture. Ce serait d'ajouter l'élimination globale donc Laissez-moi aller à mes paramètres de rendu à nouveau, aller à l'éclairage global. Je vais changer ma deuxième méthode aussi en argent radiant. Et puis je vais augmenter mon diffuse jusqu'à ce qu'il fasse que dire quatre ou 5£ est ou augmenter mes échantillons trop élevés. Cela va prendre un peu plus de temps à rendre, mais nous devrions obtenir de bons résultats. On y va. Un beau rendu en utilisant des bâtons de co et l'élimination globale. 21. Conclusion: vous l'avez fait. Félicitations pour avoir terminé ce cours. J' espère que vous vous êtes amusé et que vous gagnez de nouvelles compétences que vous pouvez mettre à profit tout de suite. Comme pour toute expérience d'apprentissage, à moins que vous ne mettiez vos nouvelles compétences en pratique, elles commenceront bientôt à disparaître. Alors allez-y et créez des rendus sympas en utilisant. Les fichiers ont fourni ou peut-être même vos propres fichiers, ils les partagent avec moi et les autres étudiants ici afin que nous puissions tous apprendre les uns des autres. Et enfin, si vous aimez le cours, j'apprécierais vraiment vos commentaires. Alors s'il vous plaît laisser un commentaire pour le cours une fois de plus. Merci d'avoir regardé mon parcours, et je te verrai sur le prochain.