Transcription
1. Bienvenue aux principes de l'animation pour les concepteurs de mouvements: Salut et bienvenue à ce cours sur les principes de l'animation pour les créateurs de mouvement. Je m'appelle Ozgur. J' anime depuis environ 20 ans. Je suis également instructeur certifié pour After Effects et Cinema 4D. Je voulais mettre ce cours ensemble pour vous enseigner pas nécessairement un ensemble d'outils spécifiques au sein d'un logiciel. Bien qu'on en fasse une partie aussi. Mais de se concentrer davantage sur les principes de l'animation. Qu' est-ce qui fait fonctionner une bonne animation graphique de mouvement ? Qu' est-ce qui le rend crédible et relitable ? Comment se fait-il que des formes simples telles que des carrés, des rectangles, des cercles, des cubes ou des lettres puissent transmettre des émotions aussi complexes. Tout cela se passe à un niveau subconscient. Cependant, en tant qu'animateur, vous devez prendre des décisions d'animation conscientes pour atteindre ces résultats. Et c'est exactement de quoi il s'agit tout ce cours. Bien que j'animais depuis un certain temps, ce n'est que lorsque j'ai appris et maîtrisé ces compétences
et ces principes que ma carrière a grimpé en flèche. Tout d'un coup, mes animations étaient
plus appréciées et j'ai commencé à travailler pour des clients tels que Google, la BBC, Microsoft, Apple et bien d'autres encore. Les astuces et techniques que je vais vous enseigner dans ce cours sont ce que nous les animateurs professionnels utilisons tous les jours. Vous parlerez de timing, facilité d'entrée et de sortie, de squash et d'étirement. Anticipation. Action de suivi et de chevauchement. Exagération. Arcs. Action secondaire, mise en scène et appel. À la fin de chaque leçon, vous avez appris une nouvelle compétence clé, que vous pouvez immédiatement appliquer à vos animations. Et à la fin du cours, nous créerons
ensemble une animation où nous mettrons à profit toutes ces compétences et principes. Sur ce cours, j'utiliserai Cinema 4D pour démontrer ces principes. Mais vraiment le logiciel n'est pas pertinent. Vous pouvez utiliser n'importe quel logiciel d'animation que vous aimez et appliquer ces compétences à votre propre travail. Vous pouvez utiliser After Effects, Maya, 3DS Max, Blender, ou même dessiner chaque image à la main. Les principes restent les mêmes. Donc, si vous êtes prêt à maîtriser les principes de l' animation et à faire passer votre travail au niveau supérieur. Commençons.
2. Introduction à la synchronisation: Comme vous le savez peut-être, il y a 12 principes de l'animation, sur
lesquels j'ai fondé mon cours. Ces principes ont été exposés par deux des légendes de l'animation, Frank Thomas et Ollie Johnston dans leur livre, l'illusion de la vie. Par ailleurs, si vous avez déjà lu ce livre et vous recommander que vous en obtenez certainement une copie. C' est un travail incroyable. Maintenant de Thomas et Ollie Johnston travaillait à Disney. Ils savaient de quoi ils parlaient. Ils ont analysé toutes les animations créées à Disney. Ils ont examiné le style, les techniques, les méthodes, et ils les résument dans ces 12 principes. Initialement, ces principes ont été créés pour des animations basées sur des personnages comme Mickey Mouse, Pinocchio de Blanche-Neige. Mais au fur et à mesure que les temps
évoluaient, ils pensaient que les principes pouvaient être appliqués à n'importe quel type d'animation. Et ils avaient raison aujourd'hui en motion design, nous utilisons exactement les mêmes principes. Donc, ce que j'ai fait, c'est de prendre ces principes et les
traduire dans un langage plus axé sur la conception de mouvement. Et aussi pour placer les éléments de sorte qu'au lieu d'utiliser des personnages, j'ai commencé à utiliser des choses comme des formes, des lettres et mots pour que nous puissions nous rapporter davantage à eux en tant que créateurs de mouvement. La meilleure façon d'apprendre de ce cours est de regarder chaque leçon et de faire une pause. Pratiquez ce que vous venez d'apprendre, puis regardez un X1. Alors ne regarde pas juste ça dos à dos. Vous devez vous assurer de comprendre le fonctionnement de ces principes et vous devriez être mesure de les appliquer et de les mettre en pratique avant de passer à la leçon suivante. Avec cela à l'esprit, commençons la première leçon sur le timing.
3. Le timing: Le timing dans l'animation est tout. Et je ne dis pas seulement que pour l'amour de ça, c'est en fait tout. A moins que tu ne sois pas en mesure de créer quoi que ce soit qui semble intéressant ou crédible. C' est pourquoi je voulais commencer toute la série sur le thème du timing. En tant qu'animateur, nous devions penser non seulement dans l'espace, pas seulement un X, Y et Z, mais aussi dans la quatrième dimension, le temps. Donc, nous devons penser comme si le temps faisait partie de notre toile. Imaginez comment un illustrateur dessinerait quelque chose sur un morceau de papier. Elle aurait les dimensions x et y. Pour qu'elle puisse dessiner quelque chose horizontalement. Verticalement. Si elle illustrait en 3D, elle aurait alors la dimension Z à rejoindre également. Ce sera la profondeur. Eh bien, dans notre cas, nous avions ces trois dimensions, le x, y et Zed. De plus, nous avons aussi le temps, la quatrième dimension. C' est pourquoi le logiciel s'appelle Cinema 4D. Ce n'est pas le cinéma 3D, c'est Cinema 4D, la quatrième dimension étant le temps. Donc, vous devez former votre cerveau à penser et vos yeux à voir à temps. Prenons un exemple simple d'une balle rebondissante. Je vais créer une sphère pour commencer. Et en fait, je vais juste aller à la vue de face comme ça. Et laisse-moi zoomer un peu de ça. Et ce que je ferai aussi est d'appuyer sur n Et puis un, que je puisse voir l'ombrage. Je vais aussi régler la fréquence d'images de la scène à 24. Donc, je vais appuyer sur la commande D et ensuite venir nous voir en FPS, et ensuite le changer en un 2424 images. Un second genre est devenu la norme pour les animations. Ou si vous faites un travail d'animation, vous avez tendance à commencer à travailler dans 24. Bien sûr, un travail spécifique peut vous obliger à travailler en 25 images par seconde ou 30 images par seconde. Mais un bon point de départ est 24. De plus, il est plus facile de passer à une demi-seconde si vous avez 24 images par seconde. Donc, toutes les 12 images seraient 2.5ème. Alors que si vous travaillez dans 25 images par seconde, vous n'avez pas vraiment la possibilité d'aller à un 2.5. Soit vous allez à la 12e image, qui est légèrement inférieure à la 2.5e, soit vous allez à la trame 13, qui est légèrement supérieure à la 2.5e. Donc 24 images par seconde est un bon point de départ. Ce que je veux faire, c'est faire tomber la balle d' une hauteur et ensuite elle va frapper le sol. Et il rebondit de haut en bas et de haut en bas. Et maintenant peut-être la troisième fois de haut en bas. Alors faisons ça. Je vais aller à la sphère, aller aux coordonnées, et on va augmenter son y. donc je vais aller au Y et peut-être pousser vers le haut. En fait, je peux juste cliquer et faire glisser ça ici et juste apporter tout ça comme ça. Peut-être que je vais commencer à partir d'ici. Je vais utiliser des chiffres ronds pour le rendre plus facile. Donc je vais aller et mettre ça à 1000 peut-être. Et je vais les images clés. C' est de là que ça va commencer. Disons qu'il faut une seconde pour que le ballon tombe d'ici en bas. Donc, je vais aller et mettre ça à 0 en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les flèches d'argent. Maintenant, Keyframing à nouveau. Et puis je vais aller de l'avant d'une seconde de plus. Donc, un cadre 48. Et cette fois, je lèverai ça de la moitié de la hauteur. Disons qu'on va à 500. image-clé. Et une seconde de plus. Cadre, 72. Et puis descendez à 0 à nouveau. Et l'image clé, je voulais en fait un équilibre de plus. Donc je vais aller et prolonger tout le temps et voir à partir de 72, je veux plus de secondes. Une seconde de plus pour monter et une seconde de plus pour descendre. Donc, je peux simplement aller ici aussi, donc en deux et juste taper plus 24, ce serait une seconde de plus. Plus 24. Ça fait deux secondes de plus. Et bien sûr, je pourrais taper plus 48. Et puis appuyez sur Entrée. Ça fait 120. Et puis je vais aller de l'avant d'une seconde de plus. Donc ça va être le cadre 96. Et puis si ça monte, je peux maintenir la touche Maj enfoncée aussi pour continuer à bouger par incréments de cinq ans. Disons que je monte 259, image-clé, ça, puis descends et ramène cette balle à 0 et image clé. Maintenant, je vais juste aller au début et je vais appuyer sur Play pour voir ce que nous avons. Vous voyez que quelque chose n'est pas tout à fait correct dans cette animation. On dirait que la balle est sur une sorte de ressort bizarre qui monte et descend. Laissez-moi interrompre l'animation. Et je vais ouvrir le gestionnaire de courbe. Donc je vais aller à nous savoir en haut et puis descendre vers sa courbe chronologique f. Je vais mettre la scène vers la gauche pour voir ce qui se passe ici. Et je suis sur ma chronologie et je fais un peu plus d'espace ici pour voir exactement ce qui se passe. Maintenant, juste pour que nous puissions comprendre comment le timing devrait fonctionner. Ce qu'on pourrait faire, c'est se débarrasser de toutes ces images entre les deux. Donc toutes ces courbes, je peux me débarrasser et puis juste voir où se trouve la balle à chaque seconde. La façon la plus simple de le faire est de mettre en évidence toutes les images clés. Et vous pouvez le faire en sélectionnant une, puis appuyant sur Commande a pour mettre en surbrillance un grand nombre d'images clés. Et puis ici, vous pouvez y arriver dit étape, cela va changer une image-clé que vous avez mis en surbrillance en ce qu'on appelle l'image-clé étape. Une autre façon de le faire serait un clic droit. Et puis il pourrait choisir un pas ici. Ce que cela fait, c'est qu'il supprime tous les entre-deux, les cadres intermédiaires, pour que je puisse me concentrer davantage sur les hommes exactement. La balle frappe le sol, puis remonte, puis le sol à nouveau. Pas pour faciliter la vie, je vais aller dans le menu Filtre en haut et éteindre tout le reste sauf la géométrie. Donc je peux juste voir la sphère et rien d'autre. Et si je vais jouer ça maintenant, je vais retourner au début et frapper le jeu. Il suffit de vérifier où est la balle et quand. Maintenant, quiconque a jeté quelque chose sur le sol avant, vous sentirez que quelque chose n'est pas à ce sujet, ils peuvent ne pas être en mesure de dire exactement ce qui ne va pas, mais vous remarquerez que cela ne semble pas naturel ou crédible. Je vais jouer ça une fois de plus pour toi. Revenons au début. Il faut 1 seconde pour que la balle descende de cette hauteur jusqu'à 0. Donc d'ici jusqu'à ici, la balle ne fait rien. Ensuite, il tombe. Ce qui est bien, rien de mal à ce sujet. Ensuite, il faut une seconde de plus pour faire des renforts. Mais cela a été le problème entre en jeu. Si cela prend 1 seconde pour aller d'ici à ici, il faut
sûrement moins pour aller d'ici à ici. Donc cette distance devrait être un peu moins parce qu'elle voyage moins. Donc je vais cliquer sur cette image clé et ensuite la faire glisser vers la gauche. Si je maintiens la touche Maj enfoncée, cela m'assurera que je ne peux pas monter et descendre, mais je vais seulement à gauche et maintenant. Alors maintenant, ça va prendre un peu moins de temps pour passer du renfort au sol à ce point de mi-chemin. Allons tout activer à nouveau. Pour que nous puissions voir cette trajectoire de mouvement. Donc, pour que ça aille d'ici à là, il faut, c'est moins d'une seconde. Pour être précis. Il faut de 24 à 42. Il faut 18 images, pas 24 images, mais 18 images. Donc c'est un peu plus rapide. Ensuite, il peut prendre encore 18 cadres pour qu'il tombe d'ici à l'étage. Donc, à partir de 42, nous pouvons aller 18 cadres de plus pour encadrer 60. Et c'est là que devrait être cette image-clé. Couteau. Il faut 18 images pour qu'il aille d'ici à là. Combien de temps faut-il pour que ça aille d'ici à ici cette fois ? Eh bien, ça va prendre un peu moins maintenant. Donc, je vais cliquer et puis faire glisser est vers la gauche en maintenant la touche Maj enfoncée. Non, je ne veux pas utiliser de chiffres exacts parce que ce n'est généralement pas ce qu'on fait quand on anime des trucs. Nous regardons les choses, puis les jouons à temps et voyons si elles se sentent bien. Si je vous dis si la hauteur de la balle change d'environ une moitié et que vous
deviez aller de l'avant dans le temps d'environ la moitié de la durée, mais cela vous limitera. Donc, au lieu de se concentrer sur les temps et les chiffres naturels, je veux que vous accordiez plus d'attention à la façon dont l'animation se sent réellement. Donc avec ça à l'esprit, très, donc la balle va d'ici, deux ici. Ensuite, une période de temps plus courte s'est écoulée et la balle monte. Et puis nous reviendrons à nouveau. Donc je vais aller quelque part ici. Et puis tirez cette image-clé. Touche Maj tout en bas, sorte qu'il reste une ligne droite. Maintenant, si je reviens et joue ça, le timing devrait se sentir beaucoup mieux maintenant. Maintenant, je sais que ce n'est pas la chose la plus facile à visualiser au début. Mais comme je l'ai dit au début, il
faut penser en termes de temps. Le temps ne devrait pas être aussi symétrique ou répétitif. Au fur et à mesure que la balle descend, ça va être plus rapide. Donc, au lieu de la balle frapper le haut, puis le sol, puis le haut et le sol dans des motifs assez répétitifs comme les fesses, les fesses, les fesses, les fesses. Si tu devais changer ce modèle. Donc ça commence lentement, accélère comme les fesses, fesses, les fesses, les fesses, les fesses, fesses, les fesses, les fesses, les fesses, les fesses. Ça ressemble déjà à un équilibre. C' est fou sans le voir. Vous pouvez entendre le rebond. Alors nous fermerons les yeux et imaginons qu'une balle de ping-pong soit lâchée. Et c'est le moment que vous allez chercher. Si vous pouvez casser cela et comprendre comment le timing fonctionne, vous aurez un bon départ.
4. Introduction à la to au rallonger et à la sortie: Maintenant que nous savons tout sur l'importance du timing dans l'animation, regardons ce qui se passe entre ces images. Maintenant, si vous vous souvenez, la leçon précédente était tout sur le rythme de l'animation. Ce n'est pas sur le cadre 10, l'objet allait être là. Alors disons non encadré 15. Il allait être ici sur le cadre 20. Il se déplacera de haut en bas et ainsi de suite. On va donc régler le rythme de l'animation. Maintenant, nous allons parler de ce qui se passe entre ces images. En particulier, nous parlerons d'un concept ou d'un principe appelé « slow in » et « slow outs ». Vous avez peut-être entendu parler de cela comme de la facilité et de la facilité aussi. Maintenant, cela fera référence à la vitesse des objets qui se déplacent entre les images clés. Laissez-moi vous montrer un exemple. Donc ici, j'ai un accessoire. Vous avez peut-être déjà vu ça avant. Donc c'est le berceau de Newton. Maintenant ce que je vais faire, c'est sortir cette balle. Et je vais laisser aller ici sans essayer d' exercer une quelconque force. Je vais lâcher prise. Et tu vois dès que je lâcherai, ça va commencer à prendre la vitesse. Donc ça ne va pas commencer vite parce que je ne suis pas pousser domine. Ça va commencer à prendre la vitesse. Et puis progressivement, il atteindra sa vitesse extrême. Il va alors frapper cette balle. Et puis dès que ce contact arrive, cette autre balle va commencer brusquement, monter, et ensuite elle ralentira. Et ça va attendre ici. Il y a donc le temps d'accrochage. Et puis il commencera à descendre, choisir la vitesse, puis à pousser sur celui-ci. Et puis à la suite bien sûr, que celui-ci ne va pas commencer à déménager brusquement. Attendez ici où se trouve le point de pointe, puis ralentissez, puis rebondissez lentement, puis rebondissez à nouveau. Laisse-moi te montrer. Donc je vais commencer à tirer ça en arrière. Et dès que j'ai lâché, voyez ce qui se passe. Laisse-moi arrêter ça. Vous voyez comment la vitesse de cette balle change au fil du temps. Et alors qu'il frappe celui-ci, la vitesse de celui-ci change au fil du temps. Et bien sûr, en conséquence, la vitesse de cela a à nouveau changé au fil du temps et ainsi de suite. C' est ce que nous entendons par assouplissement de l'entrée et de la sortie. Et je vais vous montrer un autre exemple en utilisant une méthode différente cette fois. Donc ici, j'ai une balle maintenant sur une surface dure, une plate-forme dure. Quand je lâcherai ce bol, aussi longtemps que je ne le pousserai pas vers le bas. Ça va s'accrocher au milieu de l'air pour quelques cadres, puis il commencera à tomber. Alors jetez un oeil. Tu vois comment quand je lâche le petit, laisse-moi juste augmenter la distance entre eux un peu, mais je vais enlever ce bol. Ça ne tombe pas tout de suite. Il peut lentement commencer à ramasser speedup. C' est ce que nous entendons par ralentissement ou assouplissement. Maintenant, une fois que vous avez appris à contrôler la vitesse des objets entre les images clés, vous pouvez créer toutes sortes d'animations différentes. Sur ces leçons va réellement créer une balle rebondissante. Donc nous allons jeter un oeil à quelque chose comme ça. Ou puis-je laisser tomber cette balle d'une hauteur à cette plate-forme et vous voyez comment elle ne s'arrête pas. Il rebondit quelques fois qu'il ralentit et s'arrête. C' est le genre d'animation qui va créer plus tard. Alors on y va. Maintenant, cela va rebondir différemment en fonction de la forme réelle de l'objet et des poids. Par exemple, si je prends cette balle de golf à la place, laissez-moi bouger cela. Si je prends cette balle de golf et essaie de rebondir, elle ne rebondit pas. Laisse-moi essayer encore une fois. C' est peut-être presque un demi-rebond et qui se trouve par opposition à un objet mou comme celui-ci, qui rebondit plus. Donc, dans ce chapitre, nous allons parler de la façon de ralentir les émissions et de les
accélérer entre les images clés afin qu'il puisse créer des rebonds. Et l'affaire.
5. Slow et sortir: Maintenant que nous connaissons l'importance du timing, regardons ce qui se passe entre les images clés. Appelons l'interpolation d'images clés. Pour vous montrer cela, je vais créer une animation d'un retournement de pièces. Je vais commencer par un cylindre ou l'écraser. Rends-le un peu plus large peut-être. Et j'ajouterai quelques segments supplémentaires ici pour que ça soit un peu plus agréable. Donc, je vais aller à l'objet et ajouter plus de segments à la rotation peut être comme ça. Et ce que je veux faire maintenant, c'est d'animer la position y, sorte qu'elle monte et descend. Et aussi le retournement, qui va être la rotation autour de l'axe X. C' est le terrain. Donc je vais aller aux coordonnées au début, notre image-clé cette position. Puis aller de l'avant par seconde jusqu'au cadre 24. Augmentez cela. Et disons qu'on arrondit ça à 300. Et puis les images clés sont ensuite aller de l'avant d'une seconde de plus pour l'image 48. Et puis 0 cela en cliquant avec le bouton droit sur ces flèches. Et puis Keyframing à nouveau. Donc pour l'instant, il va juste monter et descendre. Au fur et à mesure que cela se produit, je veux aussi tourner. Donc je vais revenir à l'image clé de début, la hauteur, et ensuite passer à deux secondes parce qu'elle va constamment tourner. Et je veux que ça tourne loin de nous. Donc je vais aller sur le terrain, abaisser ça. Disons moins 180. Et l'image clé est à nouveau. Si je retourne jouer, c'est ce que nous avons maintenant. Ça a l'air un peu ennuyeux. Alors arrêtons l'animation et nous allons ouvrir la courbe de fonction. Donc je vais aller au menu Fenêtre en haut et ensuite revenir à la chronologie. courbe F est de Moody sur le côté pour que je puisse voir ce qui se passe. Et je vais soulever ça aussi pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Pour commencer, allons-y jeter un oeil à la position. Donc je vais aller dans le cylindre ici. Et ici, nous avons eu de l'animation pour la rotation. Et la position, je peux temporairement désactiver l'animation de rotation en cliquant sur cette icône de film. Donc, il ne va plus tourner. Donc si je joue à l'UCI, je vais bouger comme ça. Mais je l'ai fait sur un cadre quand la rotation était déjà éteinte. Donc, je vais annuler cette
pseudo-notation, revenir et revenir au début. Donc, cet objet n'est plus tourné. Je retournerai ensuite et éteindrai ça. Donc ça reste comme ça. Si je joue maintenant, vous voyez qu'il va de haut en bas sans rotation. Si vous vous souvenez de la leçon de chronométrage, ce que nous faisions avant de faire autre chose était de mettre en évidence toutes ces images clés, puis de les transformer en images clés étape. Donc on a juste bloqué l'animation. Donc, il a commencé en bas, puis il est monté, puis est retourné vers le bas. Maintenant, dans ce cas, parce que nous ne voulons rien rebondir ou faire autre chose, le timing est bon. Il faut une seconde pour qu'il monte et une autre seconde pour qu'il descende. Ça me semble bien si je reviens et joue en temps réel. Donc, c'est quand la pièce est retournée, monte et descend. C'est très bien. Mais bien sûr, nous devons avoir des cadres entre ces cadres clés. Ces images dans l'animation traditionnelle sont en fait appelées entre les deux. Donc, ce que je vais faire est d'aller et de sélectionner tous ces à nouveau. Et puis je peux les transformer en images clés linéaires. Et maintenant, vous voyez la valeur augmente. Et comme il le fait, la pièce, bien sûr, monte. Et au fur et à mesure qu'elle diminue, la pièce descend. Donc si je retourne jouer. C' est ce que nous avons fait. Cela se sent cependant un peu gênant pour un flip de monnaie. On dirait que la pièce est sur une sorte d'ascenseur en train d'être tiré vers le haut et ensuite poussé vers le bas. C' est pourquoi avec n'importe quel logiciel d'animation, vous avez la possibilité de les convertir en ce qu'on appelle des splines. splines vous donneront alors le contrôle sur les poignées de ces courbes. Voilà ce que je veux dire. Je vais m'assurer que les images clés sont toujours mises en surbrillance. Et je vais cliquer sur la spline. Il s'agit du comportement par défaut de Cinema 4D. Ainsi, les splines ne créeront pas ces courbes sur ces lignes. Et ces courbes sont ce que vous allez utiliser pour rendre l'animation un peu plus crédible. Si je retourne au début et joue. Cela se sent déjà un peu mieux maintenant. Alors je vais jouer. Maintenant, ce n'est pas parfait, mais ça arrive. La raison pour laquelle ce n'est pas parfait, c'est parce j'ai mentionné au début que ça allait être une pièce de monnaie. Et je mettrais mon argent en devinant que tu penses que la pièce devrait monter beaucoup plus vite. Parce que c'est ce à quoi on pense habituellement. Quand j'ai parlé d'une pièce de monnaie, vous avez juste une image dans votre tête d'une pièce en train d'être retournée. Donc, ça commence assez brusquement. n'est pas la raison pour laquelle ce n'est pas le cas, c'est à cause de la courbe que
vous allez dans le mauvais sens. C' est ainsi que l'objet commence à se déplacer progressivement. C' est ce qu'on appelle la facilité ou le ralentissement. C' est un principe d'animation. Vous obtenez parfois des objets à soulager. Alors ils commencent lentement. Et puis ils sont dans, est dans le cas ici. Ou ils ralentissent pour que ça ne s'arrête pas. Dans de nombreux cas, c'est une chose souhaitable. Si vous imaginez une voiture au départ, elle commencerait lentement,
prendrait de la vitesse, puis ralentirait à nouveau. Donc ça ralentit et ralentit. Ce n'est pas vrai. Dans le cas d'une pièce de monnaie retournée. La pièce devrait commencer brusquement, donc il ne devrait pas y avoir d'assouplissement ou de ralentissement. Donc, pour cela, je vais m'assurer que sur cette image-clé est mis en évidence. Je vais ensuite cliquer sur la poignée et ensuite pousser cela vers le haut. Donc ça commence brusquement. Donc, si je reviens au début et puis jouer, ça commence plus brusquement. Maintenant. Maintenant, je peux exagérer ça. Je peux cliquer et acheter plus loin. Et maintenant, c'est encore plus brusque. Deux, il faut moins de temps pour passer de 0 à, disons, un 120 ou environ. Si je retourne en arrière et que je joue va être assez rapide au début, vous voyez, je peux maintenant aller et rendre cela encore plus progressif en prenant cette image clé et en étendant les poignées ici gauche et droite. Et pendant que je fais ça, vous voyez que je peux monter et descendre ou à gauche et à droite. Mais si je maintiens la touche de commande enfoncée, cela verrouillera cela. Donc, même si j'essaie de monter et descendre, ça ne me laisse pas. Donc je vais juste maintenir la commande enfoncée et ensuite continuer à glisser est vers la gauche. Donc c'est encore plus progressif ici. Et puis le temps d'accrochage ici sera encore plus long. Donc, si je retourne jouer à nouveau, c'est plus comme ça. Si je reviens, jouer la première partie se sent plus naturel maintenant, cette partie a également besoin de réparation. Un objet qui tombe ne ralentirait pas avant qu'il ne frappe le sol. Si quoi que ce soit, il choisirait plus de vitesse. Droit ? Comme quelque chose ne cesse de tomber plus longtemps, il gagne de plus en plus d'élan. Donc assimilez cela en cliquant dessus et en poussant cela vers le haut. Donc, la courbe va aussi vers le haut de cette façon. Donc, si je reviens et joue maintenant, ça va être retourné vite. Puis il ralentit quand il atteint ce sommet ici. Et puis progressivement, il commence à tomber, puis il continue à ramasser la vitesse. Puis il frappe à nouveau le sol. Donc si je joue, c'est ce qu'on a. Maintenant, positionnez sage, ça marche très bien. Allons et allumons également l'animation de rotation. Si je retourne jouer. Maintenant, cette animation n'est pas tout à fait alignée avec les images clés de position. Laissez-moi sélectionner les images clés de rotation ici. Et puis appuyez sur H pour centrer ceci. Vous ne devriez pas la rotation commence assez lentement, puis prend de la vitesse. Et puis ça ralentit à nouveau. Eh bien, allons-y et exagérons ça. Maintenant, au milieu de ces deux images clés sera non encadrée 24. La rotation devrait être un peu plus exagérée. Donc je vais aller pousser ça vers la droite, parce que les deux sont mis en évidence. Maintenant, si je pousse un dans une direction, l'autre, celui-ci sera poussé dans la direction opposée. Donc, si je clique et que le glisser est géré vers la droite, vous voyez le bas sur va vers la gauche. Et si je maintiens la commande, pour que je puisse tenir ça. Et si je maintiens la commande enfoncée pour garder cela en ligne droite, je peux continuer à le faire. Et maintenant, quand ça commence, ça ne tourne pas autant. Et puis exécutez une barre ici, il commence à tourner plus vite, puis il ralentit à nouveau. En ce qui concerne la rotation. Si je retourne jouer. Voyez maintenant comment le cylindre ne tourne pas jusqu'ici. Et puis il commence à tourner. Et la plupart de l'animation de rotation est en fait visible rond-point ici. Donc si je vais jouer ça, tu vois que le cylindre tourne. Ensuite, une fois que la rotation est presque terminée, elle tombe alors. Ça va être une décision créative. Faire et objet de flip up, puis commencer à tourner. Ou voulez-vous commencer à le faire tourner dès qu'il monte ? Eh bien, si c'est le cas, je peux prendre cette image-clé et pousser ça vers le bas. Dès que l'animation commence, la rotation commence. Donc, si je fais cela, vous voyez que la rotation commencera à changer dès que nous commencerons l'animation. Si je retourne en arrière et joue, commence à tourner, le peut-être qu'il peut être à son plus lent ici. Le taux de changement est donc le plus lent ici. Et puis il descend graduellement à nouveau. Si je joue ça en temps réel. Donc vous pouvez voir, maintenant comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de rotation qui se passe sur le chemin vers le bas. Alors, regardez à nouveau attentivement. Donc, la plupart de la rotation se produit sur le chemin du haut. Maintenant, vous pouvez tweeter que si je sélectionne ceci, poussez cela vers le haut. Il y a donc plus de rotation en bas aussi. Si je retourne jouer à nouveau. Et si je sélectionne cette trame clé, et puis peut-être la faire passer un peu plus brusque de cette façon. Donc c'est plus comme une courbe de cloche ici. Si je retourne en arrière et joue à nouveau, vous voyez la rotation change au fur et à mesure que l'objet monte. Et le taux de changement ralentit à mesure que l'objet descend. Dans la leçon suivante, nous allons voir comment
appliquer cette compétence pour créer une balle rebondissante.
6. Bounce: Maintenant, regardons comment combiner le timing
et le ralentissement dans et hors pour créer une balle rebondissante. Donc pour ça, je vais aller et commencer par une sphère. Et j'ajouterai quelques segments de plus, donc ça a l'air plus agréable. Donc, je vais aller aux objets à plus de segments. Et je vais faire ça de la vue de face comme ça. Et au lieu de voir le filaire, je vais aller appuyer sur N A pour voir l'ombrage réel. Je vais d'abord faire des rangements. Ce que je veux dire par là, c'est ça. Quand je mets la coordonnée y des sphères à 0, je veux que la sphère touche le plan du sol ici, le plan du sol étant cette ligne ici. Donc je vais aller aux coordonnées. Et vous voyez quand je soulève ça, 200, la sphère touche juste le sol parce que le rayon de la sphère est de 100. Donc, si je me suis levé par 100, ça touche juste le sol. Mais je veux que ce soit 0 pour la sphère. Donc, pour cela, nous pouvons aller geler les transformations. Alors je vais y aller. Si je gelais tout, ça va prendre ces 100 et ça va l'envoyer ici comme ça. Et maintenant en ce qui concerne la sphère, 0 signifie cet état, qui va rendre les choses plus faciles quand il s'agit de rendre la sphère. La prochaine chose que je veux faire est d'avoir cette valeur y visible sur l'écran. Donc je vais aller cliquer sur ce Y et ensuite le faire glisser ici. Et tant que j'ai eu cette peur sélectionnée, la valeur y va apparaître ici. Maintenant, si je désélectionne la sphère, vous voyez que cela apparaît aussi. Mike, je ne veux pas que cette valeur disparaisse. Vous pouvez à nouveau sélectionner la sphère. Et puis cliquez avec le bouton droit sur cela. Et puis on se montrera toujours. Ce qui signifie maintenant même si j'ai désélectionné, la valeur reste visible, ce qui est très utile lorsqu'il s'agit d'automatiser les choses. Et vous pouvez réellement l'utiliser pour augmenter ou diminuer le nombre. Donc, si je clique et fais glisser ce UC va vers le haut ou vers le bas, ou aller et remettre cela à 0. Et je vais juste pousser ça vers le bas pour voir ce qui se passe. En passant, une fois que vous le placez ici, si vous voulez mettre à jour sa position, vous maintenez la touche de commande enfoncée, puis la drogue. Pour que je puisse le pousser ici. Et je vais zoomer. C' est plus comme ça. Voilà ce que je veux faire. Je veux que la sphère commence haut quelque part ici. Donc je vais cliquer et faire glisser cette valeur vers la droite. C' est encore une fois, exécutez le logiciel à dire 750. Et puis je vais l'imaginer. Et il va descendre et puis je vais encore photographier, il ira de haut en bas, de haut en bas. Donc, à 750, au début, je vais à l'image-clé et puis aller de l'avant, disons vrai 2.5ème. Donc 12 images, remettez ce à 0. Encore une image clé. Passez à 1 seconde 24 images, au lieu d'aller jusqu'au sommet. Disons que je veux que ça aille peut-être aussi loin. Et puis à nouveau l'image-clé. Et puis aller de l'avant à nouveau pour le cadre 36. Et puis 0. Et l'image-clé. Et laisse-moi aller au cadre 48. Relevé. Disons que peut-être si loin, cette fois. image-clé. Et puis l'image 600 et l'image clé. Maintenant, pour voir ces images clés, je dois bien sûr avoir la sphère sélectionnée. Et vous pouvez voir, bien sûr, ils sont également chronométrés. Si je retourne jouer, ça me sentira un peu gênant. Donc, s'il faut 2.5ème pour que ça aille d'ici à ici. Ça devrait prendre un peu moins pour aller d'ici à ici. Donc je vais aller sur cette image-clé, pousser ça un peu comme ça. Maintenant, continuez à faire la même chose pour les autres images clés. Donc, s'il ne prend que huit images pour qu'il aille d'ici à ici, il peut alors prendre huit images pour tomber. Donc ce serait là. Mais alors il devrait en prendre moins pour qu'il monte environ la moitié de la hauteur. Donc pour que ça monte ici, ça ne devrait pas prendre 20 images comme c'est le cas maintenant. Donc je vais aller quelque part ici et pousser celui-ci plus près d'ici. Et puis, bien sûr, cela se rapproche aussi d'ici. Donc, pour l'instant, jouez ceci. Ça se sent un peu mieux. Mais je pense que dans l'ensemble, c'est un peu trop rapide. Donc, je peux mettre en évidence toutes ces images clés en les sélectionnant comme ceci. Et je peux les étendre vers la droite. Pour que tout ralentisse un peu. Si je retourne jouer à nouveau, c'est ce qu'on devrait avoir. Maintenant, comme point de départ, c'est bon. J' ai maintenant besoin d'aller et d'ouvrir le gestionnaire de courbe f pour ajuster les rebonds réels. Donc je vais aller à la fenêtre et ouvrir le gestionnaire de courbe. Tant que la sphère récitera, je verrai les valeurs ici. Maintenant, je veux que la sphère commence à tomber lentement comme elle le fait maintenant. Donc c'est bien. Mais quand il atteint le sol ici, il ne devrait pas perdre de vitesse, n'est-ce pas ? ne faut pas juste descendre et ralentir avant qu'il ne frappe le sol. Il devrait continuer à gagner de plus en plus d'élan. Donc pour ça, je vais tout désélectionner. Sélectionnez uniquement cette image-clé pour séparer les poignées. Je maintiendrai le quart de travail et je pousserai ça vers le haut. Maintenant, à mesure que la sphère tombe, elle continue de prendre de l'ampleur. Puis quand il frappe le sol, il ne devrait pas remonter lentement. Il devrait brusquement changer la direction. Donc je vais cliquer et faire glisser celui-ci ici aussi. Si je vais jouer ça, tu devrais voir dès qu'on arrive à cette image-clé, tu devrais le frapper rebondir. Ça se sent mieux. Maintenant, si je veux que ça soit un peu plus lent au début. Donc si je reviens, disons qu'il est juste d'être abandonné plutôt que d'être poussé vers le bas est juste d'être abandonné. Il peut être tout à fait vu au début. Donc, je peux mettre en évidence cette image clé pousse vers la droite, maintenant la touche de commande enfoncée pour qu'elle reste sur une ligne droite. Donc ça va être un peu plus lent
au début que ça gagne de l'élan et ça tombe. Donc, si je joue à nouveau, et ça se sent plus crédible maintenant. Et après la première image clé quand il va sauvegarder, nous avons besoin d'un peu plus de temps de suspension ici. Donc, ce sommet devrait être un peu plus long. Donc, si je mets ceci en surbrillance, cliquez et faites glisser celui-ci vers la gauche, en
maintenant la touche de commande enfoncée pour le garder droit. Je prolonge maintenant le temps de suspension. Donc ça va ressembler à des étals en plein air. Puis il recommence à tomber. Donc, nous y revoilà. Je vais jouer ça. Et bien sûr, la même chose devrait se produire ici aussi. Donc, si je sélectionne ce décalage pour que je puisse briser les poignées, connecter ce haut, la sueur gagne de l'élan. Et puis faites glisser ça aussi. Et puis augmentez le temps de blocage ici avec la commande cliquez et faites glisser. Et encore une fois, il ne devrait pas ralentir à mesure qu'il atteint cette dernière image-clé. Donc je vais juste soulever ça aussi. Si je retourne jouer. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, la seule chose que je pense est que cette section ici est un peu trop abrupte. On dirait que c'est vraiment en train de claquer. Donc si j'ai joué une section ici, vous voyez que ce rôle est vraiment rapide. Vous ne pouvez pas voir entre les deux, d'ici à ici. Donc ça saute juste d'ici à là. Je pense qu'il sera plus agréable si je prends cette image-clé et leur court terme Ce temps d'accrochage un peu. Donc, je lui donne un peu plus de temps pour aller d'ici à ici pour que je puisse voir ces images entre eux aussi. Je peux prendre cette image-clé et maintenant changer et peut-être pousser celle-ci vers la gauche un peu. Je pense que cela rend les choses plus crédibles. Maintenant, ce sera l'essence de tout ce que vous allez
faire quand il s'agit de créer des animations crédible. Ne te contentent pas d'avoir un bon regard. Essayez de le faire paraître parfait. Et ce petit changement fait une grande différence. Donc, si je devais aller et étendre cela à nouveau, ceci, et cela aura l'air très différent. Laissez-moi l'exagérer pour qu'on puisse voir de quoi je parle. Donc on va aller aussi loin et ensuite jouer ça et vérifier la deuxième souris et à quel point ces champs sont non naturels. C' est juste un peu étrange. Il n'a pas l'impression d'obéir aux règles de la physique. Je veux dire, pourquoi ça accélérerait aussi vite ? Qu' est-il arrivé à toutes ces images entre les deux ? Alors que le ballon ici. Donc si je vais et je vais en avant et en arrière, vous voyez qu'il n'y a pas d'intervalle entre les deux. De même, vous pouvez avoir des accroches trop longtemps. Eh bien, il n'y a pas d'entre-eux entre ça et ça. Je veux dire, regarde la distance qu'il saute d'ici à là. Donc, il tombe presque 400 centimètres dans un seul cadre. C' est juste que ça ne se sent pas bien. Alors que si je nous repousse pour le rendre un peu plus graduel, je lui donnerai plus de temps. Donc, il saute maintenant de 0 à presque 200, donc c'est la moitié de la distance. Je vais jouer ça une dernière fois pour toi. Maintenant, l'autre chose qui ne fonctionne pas tout à fait est comment l'objet s'arrête. On dirait que la balle doit continuer à rebondir quelques fois de
plus avant qu'elle ne s'arrête complètement. Et c'est ce dont nous parlerons dans la prochaine leçon.
7. Créer des Decay: Maintenant que nous avons notre balle rebondit, regardons comment nous pouvons créer une désintégration. Donc, il rebondit de plus en plus avant qu'il ne vienne à un arrêt complet. Laisse-moi déplacer ça. Et puis je vais juste faire un peu plus d'espace ici et zoomer. Et ce que je vais faire maintenant, c'est d'aller me débarrasser de tout sauf la géométrie. Donc, je vais à Filtrer et je ne choisis que la géométrie. Donc c'est tout ce que je vois maintenant. Je vais le rapprocher ici pour que je puisse faire un peu plus d'espace. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il y a une sorte de modèle ici. Donc ça commence en quelque sorte par une courbe, descend, puis une courbe à nouveau et descend puis une autre courbe. Et plus vous pouvez suivre le modèle, plus ce sera crédible. Maintenant, je peux voir ce milieu. C' est presque comme une version mini de cette première. Bien sûr, le premier n'a pas le côté gauche parce que c'est de là qu'il a commencé. Mais si vous imaginez le côté droit de ce milieu, cette courbe qui ressemble à cette courbe ici. Mais celui-ci est un peu plus large que le reste. Casey, si aussi prendre ça dans une boîte et ensuite le déplacer ici, ce ne serait tout simplement pas aligner. Donc, votre objectif quand il s'agit de créer la désintégration est de
rendre ces courbes sont semblables les unes aux autres que possible. Comme la forme globale devient de plus en plus petit. Voilà ce que je veux dire. Vous voyez comment cette courbe est un peu pointue et celle-ci est un peu plus plate. Je rendrais celui-là aussi un peu pointu. Donc je vais maintenir la commande et ensuite en pousser un peu comme ça. Donc, cela ressemble maintenant plus à cette forme. Et je veux créer des versions plus petites de ça sur le côté droit. Disons que peut-être trois rebonds de plus. Donc, bien sûr, je pourrais aller de l'avant à plus de cadres clés, puis avancer à nouveau et plus de cadres clés. Ou je pourrais copier et coller ces images clés vers le côté droit. Donc, tout d'abord, ce que je veux faire est de prendre cette image-clé et d'en avoir une copie quelque part sur la droite. Mais abaissez-le vers le bas. Rappelez-vous que la balle va perdre de l'énergie pendant qu'elle rebondit. Donc, je vais maintenir la commande enfoncée et juste faire glisser cette image-clé pour en créer une copie. Dès que j'ai dépassé cette dernière image-clé, vous voyez que cela va créer une nouvelle courbe ici. Je vais charger ça. Peut-être là. Cela va gâcher cette partie de l'image-clé, mais c'est bon. Nous savons déjà comment résoudre ce problème. Si je laisse ça tel quel,
il va en fait plonger sous le sol, ce que je ne veux pas aller jouer. Vous voyez, au lieu de s'arrêter à ce stade, il descend en fait, puis se lève. Donc je vais choisir ça. Et ensuite décaler. Et le SAP Moody. Je veux, bien
sûr, un autre cadre clé ici. Tu ne veux pas qu'il reste là. Donc, je vais tenir la commande et puis faire glisser ceci. Donc une copie critique de ça. Je maintiendrai aussi vers notre Congo de haut en bas. Ainsi, cela garantit que l'image clé reste au point zéro. Et j'ai lâché. Et puis je peux aller modifier ces poignées et une image-clé. Rappelez-vous que notre objectif est de rendre cette courbe aussi semblable que possible à cette courbe. Donc je vais déplacer cette image-clé ici. Et puis peut-être rendre ça un peu plus court. Sélectionnez la poignée ici, rendre cela un peu plus court de cette façon peut-être. Et je vois que cette image-clé n'a pas l'air d'être au milieu. Pour que je puisse mettre ça à un seul. Et puis si celui-ci est laissé par un, et c'est plus comme ça. Si je vais jouer ça, voyons à quoi ça ressemble. Cette dernière partie est un peu trop rapide. Donc je peux ralentir tout ça ou lui dire de sauter moins. Je peux pousser ça pour qu'il ne saute pas aussi haut. qui veut dire que ça ne ira pas aussi vite. Je peux maintenant bien sûr, les sélectionner et ensuite modifier ces poignées aussi bien. Et celui-là. Et puis ça descend. Jouons à nouveau. Ça se sent bien. Je vais devoir créer ça quelques fois de plus maintenant. Maintenant, bien sûr, mon temps moins 172 cadres de long. Laisse-moi aller et augmenter ça à, disons un 120. Et puis je pousserai ce suicide. Je vais prendre les deux dernières images clés, puis commander les faire glisser vers la droite, en maintenant la touche Maj enfoncée. Donc il ne bouge pas de haut en bas. Et je vais pousser cette image-clé ici pour qu'elle ne saute pas aussi haut. Maintenant, je vais modifier les poignées aussi. Donc on n'a pas de dépassements comme ça. Et celui-là va tomber. Je peux zoomer sur cela en tenant et puis juste en faisant glisser vers la droite ou vers le haut, ou grandir et rétrécir cela un peu plus. Et puis celui-ci peut monter un peu. Et cela peut aussi monter de cette façon. Rappelez-vous, j'essaie d'obtenir que cette courbe ressemble aussi à la précédente que possible. Donc, je vais écraser le timing général ici. Ok, ça peut être et ça a l'air un peu mieux. Voyons à quoi ça ressemble et ressent. Donc si je vais y retourner et y jouer un peu pour y arriver. Et vous voulez être un peu plus précis avec la hauteur de ces balles devraient aller, vous pouvez en fait utiliser une simple astuce. Laisse-moi te montrer. Je vais presser la haine pour tout voir. Pour que cette désintégration fonctionne un peu mieux. Vous pouvez créer un faux graphique de référence, que vous pouvez ensuite supprimer. Mais vous pouvez utiliser ce graphique pour aligner vos images clés sur. Voilà de quoi je parle. Je vais sélectionner la sphère, puis aller à l'une des autres propriétés. Disons que l'exposition ici, image clé à laquelle je vais ensuite aller de l'avant, disons ici. Et je veux que le x soit réduit. Donc je vais aller faire glisser ça vers le bas. Et puis Aki célèbre. Maintenant, tout le but de moi faire cela, laissez-moi juste maintenant aller sélectionner sphère et puis appuyez sur H. Le but de faire cela est de créer ce graphique. Je peux maintenant prendre ce graphique et ensuite mettre ces deux là. Je vais aligner ça avec le début ici, là. Et puis prenez la seconde sur le graphique et puis faites glisser ceci vers le bas jusqu'ici. Bien sûr, vous pouvez voir que le x de l'objet continue de se mettre à jour et il continue à être foiré. Mais je ne suis vraiment pas intéressé par le X. En fait, je peux juste aller ici et puis désactiver l'animation X. Mais le graphique restera. Ce que je veux faire est de créer une belle désintégration ici en utilisant les gestionnaires ou ce graphique. Donc, je peux sélectionner ceci et puis faire glisser ceci vers le bas. Donc cette flèche ici que je tiens doit être en dessous du graphique. Et puis celui-ci doit aussi être en dessous. Maintenant, vous n'avez pas besoin d'être précis à 100% avec ça. Mais si j'y vais et que je pousse plus bas, ça va être une décomposition plus lisse. Et la désintégration comme celle-ci favorisera plus de la dernière partie de l'animation. Et tu peux jouer avec ça. Mais le but ici est ceci. Laisse-moi juste rendre ça un peu plus lisse. Et si je sélectionne maintenant les deux, donc je peux voir les images clés y aussi. Je peux maintenant essayer d'aligner le pourquoi des images clés. Avec cette ligne ici. Il semble que les dernières images clés soient plus proches que celles-ci. Donc dans ce cas, je ne ferais pas sauter la sphère aussi haut que maintenant. Donc, ce que je pourrais faire est de cliquer dessus, puis de le faire glisser vers le bas. Donc il ne saute pas aussi haut. Et cela semble plus naturel bien sûr, car en ce moment, le point de départ est d'environ 750. Et après le premier rebond, si vous voulez que la balle aille la moitié de la hauteur, ce sera environ 375. Ce vaisseau ceci, et c'est beaucoup plus proche de 375. Bien sûr, je ne faisais pas attention à la courbe réelle. Donc, si je vais à cette position x, mettez en surbrillance l'image-clé. Je pourrais soulever les satellites avec un couteau. Je vais à la position y et les mettre en évidence tous les deux. Je peux maintenant sélectionner ceci et le pousser plus haut. Comme je l'ai dit, ça n'a pas besoin d'être précis à 100%, mais vous l'utilisez pour vous garder sur la bonne voie. Donc il va y avoir par ici. Et celui-ci va être en ligne ici aussi. C' est très bien. Et puis celui-ci devrait être sur cette ligne. Et celui-ci devrait être sur cette ligne aussi. Je peux maintenant créer quelques images clés supplémentaires. Donc je peux prendre cette commande, la drogue ici, et la commande de buse glisser celui-ci ici et maintenez la touche Maj enfoncée pour qu'elle reste sur la même ligne. On dirait que j'ai peut-être fait une erreur parce que celui-ci ne dit plus 0. C' est juste une double vérification. Laisse-moi zoomer. Celui-ci n'est pas 0 et celui-ci n'est pas non plus différent de zéro. Celui-ci l'est, celui-là l'est. Je dois donc lâcher la touche Maj avant de lâcher la souris. Donc c'est une solution facile. Je peux double-cliquer ici et juste taper 0 et faire la même chose ici. Double-cliquez et tapez 0. Et bien sûr 0 celui-là aussi. Maintenant, allons réparer les poignées. Donc, je vais sélectionner ceci, pousser vers le bas, sélectionner celui-ci, le pousser vers le bas. Et puis peut-être que je pourrai obtenir ça un peu plus de temps. Et puis celui-ci va ici. Et maintenant, si j'appuie sur H, pour que je puisse voir le graphique entier. Vous voyez les images clés en hauteur, les images clés y s'alignent presque parfaitement avec ce graphique en décomposition. Laisse-moi y retourner et jouer ça. Je vois que la dernière partie est un peu trop lente. Si je joue à nouveau, il suffit de vérifier le dernier solde. C' est un peu comme si elle flottait. C' est probablement parce que la distance entre ces deux est un peu plus grande que la distance entre ces deux. Et c'est une solution facile. Je peux simplement cliquer et faire glisser ceci vers la gauche, maintenant la touche Maj enfoncée cette fois. Et bien sûr, celui-ci est aussi double ascenseur. Et laissez-moi zoomer. Si j'appuie sur S, cela va envoyer à ce que j'ai sélectionné. Alors laissez-moi juste sélectionner les trois ici, puis appuyez S. Et maintenant je vais cliquer ici et puis réparer cette poignée. Donc c'est plus comme une courbe que comme une cloche. Je vais pousser ça et la même chose ici. Alors celui-là s'en va. Et laissez-moi zoomer un peu. Et celui-ci monte un peu. Et celui-ci est laissé par un cadre de plus et il remonte. Appuyez sur H. Essayons ça maintenant. Maintenant, c'est beaucoup mieux que ce que nous avions avant. Fait intéressant, si je vais activer l'animation de l'exposition. Et puis nous déciderons du chemin. Revenez au début, puis effectuez un zoom arrière. Et si je joue ça, tu vois que la balle va aller de droite à gauche. Laissez-moi y aller un peu. Donc, quand il tombe, il va en fait aller de droite à gauche. Replay. Ce mouvement d'arc est quelque chose dont nous parlerons plus tard. Donc pour l'instant, autocrine, supprime la position X. Laisse-moi soulever ceci ici. Sélectionnez la position x et appuyez sur Supprimer. Donc, je n'avais que les images clés sur la position y par sélectionné. Retourne et joue à nouveau. C'est ce que nous avons. En faisant cela, vous donnez à vos objets un peu plus de vie et de caractère. Donc ils ne se sentent plus aussi raides.
8. Introduction à la coupure et à l'étirement de la tranche et à: Maintenant que nous savons tout sur le ralentissement des entrées et des sorties, parlons du prochain concept ou principe appelé squash et stretch. Maintenant, je vais expliquer cela beaucoup plus en détail dans la prochaine leçon. Mais je voulais garder une chose à l'esprit pendant que tu regardes. Écoute. Autrement dit, le nom de ce principe est squash et stretch. Ce n'est pas de la courge ou de l'étirement. Il squash et s'étirer. Voilà ce que je veux dire. J'avais donc encore la même règle ici. Maintenant, quand j'applique une certaine force sur les tweets d' haut et en dessous, il est prêt à écraser de cette façon. Il s'étirera également sur le côté. Sinon, il n'aurait pas l'air d'obéir aux lois de la physique. Donc, si je vais juste pousser ça vers le bas, vous voyez comme ça s'écrase du haut et du bas, ça s'étend de la gauche et des droits. Ou si je l'écrase sur le côté comme ça, il s'étire de haut en bas comme bien connu. Sinon, si vous imaginez cela, disons, tenir un peu d'eau ou un autre liquide, quand j'appuie dessus,
si elle ne s' étire pas, les lettres que l'excès d'eau vont. Ou disons que c'est un ballon, donc il a quelques courses et j'appuie sur dominant, il doit s'étirer de cette façon pour que l'air ait un peu d'espace pour les agrandir. Gardez cela à l'esprit alors que vous regardez les prochaines leçons sur le squash et les étirements.
9. Édition de Squash: Maintenant que je vais sortir contre le squash et les objets étirés. Donc je vais commencer par un cube. Et je recommencerai la même chose. Sont soulevés cube par un 100 unités. Donc, il est assis sur le sol. Et puis allez aux coordonnées et puis figez-les de sorte que le y lit 0. Et maintenant, je vais aller créer une animation simple. Je vais aller au début. Je vais photographier le Y aller de l'avant d'environ une seconde et nous soulever. Et laisse-moi courir ça, disons 700 peut-être. Et puis encore une image clé. Et puis je vais aller de l'avant d'une seconde de plus. Et puis remettez-le à 0. Et l'image clé va maintenant revenir en arrière et la lire. C'est ce que j'ai. Allons d'abord dans les courbes F, puis modifions les paramètres ici. Une autre façon d'accéder aux courbes F est de cliquer avec le bouton droit sur la valeur que vous voulez voir dans la courbe f. Et puis vous allez à l'animation et elle montrera la courbe f. Et maintenant ce que je veux faire, laissez-moi nous pousser à décider. Ce que je voulais savoir, c'est augmenter la hauteur de cela. Donc, il semble qu'il se fait lancer plutôt que de se déplacer lentement vers le haut. Ce sera assez brusque. Je vais lui donner un peu plus de temps ici. Donc je vais aller développer ça avec la touche de commande enfoncée pour qu'elle reste en ligne droite. Et puis il va juste claquer pour qu'il ne ralentisse pas quand il s'agit d'un arrêt. Vous venez de bidonvilles comme ça. Laisse-moi jouer ça à nouveau. C' est à ça que ça va ressembler maintenant. Maintenant, permettez-moi de rendre cela plus brutal au début. Donc je vais aller à la première image clé, pousse encore plus haut et à gauche comme ça. Et je vais essayer d'imiter ça sur le côté droit aussi. Sélectionnez cela, puis soulez-nous vers le haut et vers la droite. Donc ça va être un peu plus rapide comme ça monte et puis ralentit. Et puis il y a un peu plus de temps ici, et puis il revient assez brusquement. Donc si je retourne jouer, c'est ce que nous avons. Maintenant, pour rendre cet objet un peu plus crédible et ajouter un peu de caractère et de vie à lui. Tu vas commencer à écraser, ils l'étirent. Voyons comment je vais d'abord fermer ça. Et il y a une déformation de squash et d'étirement ou ici. Je vais ajouter ça à l'intérieur du cube. Et puis je vais m'opposer. Et puis je vais l'adapter aux parents en cliquant sur ce bouton pour que la courge et l'étirement aillent exactement où se trouve le cube. Une autre chose que nous allons mettre à jour ici sera le facteur. Si je pousse ça, il s'étire, pousse vers le bas, il s'écrase. Eh bien, vous voyez qu'on dirait qu'il est allongé ou comprimé. Donc nous n'avons pas vraiment de belles courbes qui se passent. C' est parce que le cube ne connaît pas assez de segments. Alors je vais d'abord au cube. Et des segments, disons à 25 par 25 par 25. Et en fait, je vais aller de l'avant et allumer les filets aussi pour les bords. Allons augmenter ça à, disons huit. Et maintenant, si je vais au squash et m'étirer, et que je jouais avec le facteur, vous voyez des étirements comme ça et des squash comme ça. Et ça a l'air bien plus agréable. Mais l'autre problème est qu'il s'écrase et s'étend du centre vers l'extérieur. Maintenant, je veux que cela arrive du bas du cube, pas du centre. Alors laissez-moi d'abord aller à la vue de face pour que je puisse voir ça un peu mieux. Et laissez-moi zoomer. Vous voyez quand je squash et étirer à la fois haut et le bas plus d'art et dans, en même temps. Laisse-moi d'abord remettre ça à 100 % et je veux me débarrasser de cette flèche ici. Et le raccourci pour cela est le que nous voulons que le squash et l'étirement commencent à partir d'ici. Ce sera moins 100, non ? Si le tube est 200 et la discussion étirer commencer au centre. Et si tu le baisses de 100, c'est moins 100, ça va être à la base. Alors laissez-moi dessiner les coordonnées de la courge et étirer. Descends vers toi et le Seigneur est descendu à moins 100. Donc, c'est maintenant une discussion droite commence à partir de. L' étape suivante est de s'assurer que le fond, celui-ci est en fait en ligne avec la base ici. Donc je vais aller au fond de l'objet immobilier et mettre ça à 0. Et puis le sommet, qui est celui-ci, doit aller jusqu'au sommet. Donc je vais aller au sommet et mettre ça à 200. Donc, si je vais maintenant à facteur et augmente la courge ou l'étirement, c'est ce que je reçois maintenant. Ainsi, le cube reste toujours à la terre. Je remettrai ça à 100 %. Et voyons comment nous pouvons animer la courge et étirer. Maintenant, je vais revenir à la vue en perspective. Et je vais centrer ça en appuyant sur le clavier. Laisse-moi zoomer un peu. Maintenant, comme le cube monte, je voulais commencer à étirer et puis il frappe à nouveau le sol, il sera écrasé. Laisse-moi aller au début. Au début pour le squash et l'étirement, je vais ajouter une image-clé au facteur. Je vais aller de l'avant. Maintenant, quand il atteint le point le plus élevé ici, le point culminant ou le sommet. Allons dans un nouveau territoire, forme originale. Ainsi, le cube commencera à s'étirer du début jusqu'à ce point le plus élevé. Mais dès qu'il atteindra le point le plus élevé, il aura besoin de sa forme originale. Allons donc trouver ce point qui n'était pas encadré 24. Et ici, je veux ajouter une image clé de plus au facteur à 100%. Donc, il peut verrouiller cela en place. Et maintenant, je peux revenir un peu en arrière. Disons à propos d'ici, cadre 16 ou plus. Et puis je peux augmenter le facteur, donc ça commence à s'étirer. Maintenant, la quantité d'étirement que vous avez est assez subjective. Donc, juste pour des raisons d'argumentation, disons que nous commençons par un 145%. On peut toujours revenir et les modifier plus tard. Je vais l'imaginer un CIO de l'image 0 à l'image 16, il va s'étirer. Mais quand il ralentit à mesure qu'il atteint les banques, il redevient sa forme originale. Et à ce moment-là, c'est à 100%. Et quand il reviendra sur le sol, il va s'étirer. Et quand il frappe le sol, il s'écrase. Alors c'est quand frappe le sol sur le cadre 48, ça va l'écraser. Disons que nous allons dire 75%. Et notre image-clé ceci. Mais bien sûr, cela signifie un étirement avant qu'il ne s'écrase. Donc je vais retourner un peu plus loin, peut-être par ici. Et puis j'irai juste augmenter l'étirement à nouveau. Je vais imaginer ça. Et maintenant ce que nous avons, c'est l'état normal, les états étirés. Encore l'état normal. Et il commence à s'étirer à nouveau quand il tombe. Et d'ici jusqu'au cadre 48, ça commence à la prudence. Et quand il frappera le sol, il sera écrasé. Et disons à ce stade que je veux que le cube saute à nouveau. Donc, cette fois, je vais aller à, disons cadre 64 ou plus. Sélectionnez le cube, puis soulevez-le. Et puis image-clé, c'est y, puis juste arrondir ce nombre aussi pour disons 350. Image clé. Le Y. Aller de l'avant à nouveau laisser dire trame, disons 76, 0, l'image-clé sels à nouveau. Et puis aller de l'avant à nouveau. Et puis plus cela jusqu'à l'image clé il. Et puis avant à nouveau. Et puis 0 cette sortie et une image clé est plus. Bien sûr, nous devons maintenant aller au gestionnaire de courbe f pour mettre à jour ces soldes. Donc si je joue ça maintenant sans quoi que
ce soit, c'est à ça que ça va ressembler. C' est juste comme un yo-yo. Donc, je vais voir le gestionnaire de courbe f. Je vais éteindre la courge et m'étirer pour l'instant. En fait, je le ferai quand ce n'est pas écrasé. Alors laissez-moi annuler cela, revenez au début, puis éteignez-le. Et puis si je nous ai poussés à décider à nouveau et ensuite ramener ma chronologie ici, et ensuite appuyer, Hey acclamations, je peux tout voir. Je peux aller mettre à jour les valeurs maintenant. Donc, je peux sélectionner ce décalage d'image clé, puis cela va vers le haut. Donc il y a un rebond. Et puis faites la même chose ici, déplacez vers le haut, déplacez et déplacez-le vers le haut. Et puis celui-ci monte aussi. Je peux augmenter le temps de suspension aussi un peu comme ça, donc c'est un peu plus symétrique. Et puis embaucher du temps d'accrochage ici aussi. Donc c'est ce que nous avons maintenant si je joue ces derniers kilomètres, ça
prend un peu trop de temps. Donc je vais cliquer et faire glisser ça vers la gauche avec la touche Maj enfoncée. Et puis celui-ci va aussi à gauche. Et un couteau que je joue. Voyons ce que nous avons. Ok, donc ça a l'air plus agréable. Voyons maintenant comment nous pouvons ajouter la courge et étirer à cela. Laissez-moi activer la courge et étirer. Retourne. Et je vais ouvrir ça. Donc je vais sélectionner la courge et l'étirement et le cube. Ainsi, vous pouvez voir toutes leurs images clés. Vous pouvez voir lorsque le cube atteint le point culminant, l'état de squash est réglé sur 100 %. Et il va falloir que ce soit le même pour ces images clés. Donc, chaque fois que le cube est à ce stade, ou à ce stade, la valeur va être un 100%. Alors réparons ça d'abord. Et je vais prendre cette commande et le déplacer et le faire glisser vers la droite. Et une ligne est là-haut comme ça. Et puis une fois de plus, le commandement et la drogue. Mais maintenant j'ai eu celui-ci aussi sélectionné. Alors laissez-moi d'abord Annuler, sélectionnez seulement cette commande et faites glisser et maintenez la touche Maj enfoncée. Donc, ça s'alignera avec ça. Je veux aussi qu'il soit écrasé quand il frappe le sol. Alors maintenant, laissez-moi juste zoomer sur celui-ci. moment, vous pouvez voir que cela est réglé à 75%. Donc c'est l'état brûlé. Comme je monte. Il va revenir à sa forme originale. Mais nous manquons le tronçon où, si vous vous souvenez, laissez-moi zoomer. Vous passez d'un 100% à une valeur étirée d'un 145. Donc, le Cuba s'étire. Puis il revenait à un 100% que de s'étirer à nouveau. Et maintenant à partir de cette valeur, cette valeur, nous devons avoir un autre état d'étirement. Donc si je vais de l'avant quelque part ici, le Cube doit être étiré à nouveau. Sont étirés. Eh bien, je ne sais pas, on verra. Alors allons juste prendre ça d'ici avec la touche de commande vers la droite. Et laissez-moi zoomer. Je vais augmenter ça un peu pour aller plus haut que 100 %. Donc, il est étiré. Encore une fois. Celui-ci continue d'être affecté parce qu'il est sélectionné. Donc, je vais annuler, sélectionner celui-ci seulement et puis le soulever. Maintenant, je ne veux pas que cela soit étiré comme le précédent ici. Donc, le précédent était réglé à 145. Cela peut être un peu moins que ça. Disons peut-être juste à propos d'ici, un à deux. Si je joue. Vous voyez qu'il va de la forme originale en haut. Deux étirés. Et ça commence à s'écraser. Et il est écrasé. Et puis recommencez à étirer. Et puis commence à descendre sur la personne. Et puis à partir d'ici, il doit commencer à s'étirer à nouveau. Donc, je peux prendre cette image clé est version étirée. Faites glisser ceci vers la droite avec la touche Maj pour qu'elle reste sur la même ligne. Et si je joue, vous voyez qu'il commence à s'étirer à nouveau. Et puis à ce stade, il doit être écrasé. Écrasé. Je ne sais pas, on verra. Donc nous ne voulons probablement pas que ça soit aussi écrasé. Donc c'est 75. Donc sur cette courge ici pour être un peu moins que ça. Donc, je peux sélectionner cette commande et la faire glisser ici avec la touche Maj, donc reste sur la même ligne. Donc ça fait 25%. Et puis le sélectionné, donc je peux sélectionner sur celui-ci. Je peux soulever ça un peu pour que ce ne soit pas aussi écrasé. Donc, en effet, nous créons une désintégration ici aussi,
cette fois-ci pour l'effet squash et stretch. Donc, si je reviens, ses étirements s'écrasent à nouveau, puis recommence à étirer. De là, il commence à s'écraser. Bien sûr, il n'y a pas autant d'obscurité parce qu'il ne tombe pas d'aussi haut. Et puis il ira à son état normal à nouveau. Et puis peut-être à partir d'ici, je peux faire étirer ça un peu. Donc, je peux sélectionner cette commande et la faire glisser vers la droite, peut-être un peu vers le haut. Donc ça l'étire un peu. Mais quand il atteint la dernière image clé,
ici, je peux obtenir que ce soit un 100%, donc il ne s'écrase plus ou s'étire. Donc peut commander, faites glisser celui-ci une fois de plus pour aligner ici, puis double-cliquez et tapez un 100%. Donc, quand j'appuie sur H, c'est à quoi ressemble le graphique. Donc si je retourne en arrière et joue une fois pour que vous puissiez voir à quoi ça ressemble. Et c'est essentiellement ce qu'est la courge et l'étirement. Nous pouvons bien sûr faire quelques ajustements au graphique de la courge et de l'étirement. Maoris, pas les valeurs, et ils sont aux bons endroits. Je peux changer ce qui se passe entre ces valeurs ou images clés. Alors voyons comment. Permettez-moi d'abord de sélectionner cette image-clé ici. Donc je vois que ce sont des poignées. Maintenant ce que je veux faire, c'est que le cube commence à monter, je veux que ça commence à s'étirer plus vite parce que le cube saute assez vite, non ? Donc, il ne quitte pas lentement l'image-clé. Il saute assez brusquement. Donc, sur l'étirement de se produire assez brusquement aussi bien. Laissez-moi choisir justice, squash et étirer, puis appuyez sur H pour que je puisse voir les images clés ici. Je peux sélectionner la première image-clé. Je peux obtenir que ça commence un peu plus brusquement comme ça. Si je retourne jouer, tu vois dès que ça monte, ça commence à s'étirer. Laissez-moi annuler cela en appuyant sur la commande dit ceci avant, et je vais refaire en appuyant sur la commande y, c'est après. Et là, il pourrait y avoir un peu de temps ici aussi. Donc, si je sélectionne cette commande et que je le fais glisser vers la droite, il faut
donc un peu plus de temps pour qu'elle reprenne sa forme originale comme ça. Et à ce stade, il a recommencé à s'étirer. Et je pense que cela arrive un peu trop vite maintenant, vous voyez qu'il commence à s'étirer avant qu'il ne commence à tomber. Donc, je peux sélectionner cette image-clé. Je peux ralentir cet étirement en faisant glisser ceci vers droite avec la touche Maj afin qu'il n'affecte pas celui de gauche. Je maintiens aussi la commande enfoncée afin qu'elle ne bouge pas de haut en bas comme ça. Alors maintenant, il faut un peu plus de temps pour commencer à s'étirer. Si je reviens, des squash. Et maintenant, ça commence à s'étirer autour d'ici. Et puis il atteint son point d'étirement le plus élevé ici. Je peux avoir un peu plus de temps ici aussi. Maintenant, si je joue, c'est ce que nous allons obtenir. Et je ferai la même chose ici aussi. Alors j'irai ici. Il commence à écraser et un peu trop tôt je pense ici. Donc, je peux réellement sélectionner ceci. Laisse-moi zoomer. Et puis je maintiens la touche Maj enfoncée et juste faire glisser ceci vers la droite et la touche de commande. Donc ça ne s'écrase pas rapidement. Donc ça commence à écraser un peu plus doucement maintenant. Puis il s'écrase, puis remonte. Je vais donner à ça un peu plus de temps ici aussi. Et maintenant ici, avant qu'il ne recommence à tomber correctement, il commence à étirer Lucy. Donc je vais faire en sorte que ça soit un peu plus long aussi bien que ça. Et ce tronçon ici est que si un trop tôt, je pense, donc il peut effectivement pousser vers la droite avec la touche Maj, donc il reste sur la même ligne. Ça a l'air mieux maintenant. Mais il est encore, je pense, s'étire un peu trop vite. Donc je vais pousser ça un peu plus vers la droite. Et puis peut-être étendre ça un peu plus. Et puis ici commencer à s'étirer. Et puis ça commence la question. Et puis les derniers ici seront un 100%, un peu plus étiré et de retour à un 100%. Et je vais appuyer sur la haine pour voir le graphique. Et puis revenez au début et jouez-le et voyez à quoi cela ressemble. Mais avant de jouer, je vais aller éteindre tout le reste. Allons donc à Filtrer la géométrie uniquement. Donc on peut se concentrer sur la géométrie ici. Alors on y va. La seule chose que je n'aime pas tout à fait, c'est le fait qu'il semble qu'il s'arrête
en fait et qu'il attend qu'il soit tendu autour du bar ici. Il remonte donc assez rapidement à sa forme originale. Et puis après quelques cadres, il commence à s'étirer à nouveau. Maintenant, si vous regardez attentivement cette section, vous verrez de quoi je parle. Gardez un oeil sur cette section ici. Il y a donc une sorte d'action répétée ici. Donc, il revient en quelque sorte à sa forme originale et s'étire à nouveau. Pour éviter cela, je peux lisser un peu plus ces courbes. Donc, je sélectionne ceci, puis pousse vers la gauche avec la touche de commande. Et puis celui-ci va à gauche ainsi qu'un peu avec la touche de commande. Et puis cela peut être étendu de cette façon en déplaçant les commandes pour que je n'affecte que le côté gauche et que je garde cela sur la même ligne. Donc il y a moins de changement brusque ici. Alors voyons. Si je retourne jouer. Maintenant, ça se sent beaucoup mieux. Ça ne se sent pas aussi brusque parce que j'ai augmenté le temps d'accrochage ici. Essayons encore ça. Je pense que c'est bien mieux maintenant.
10. Introduction à la prévention: Maintenant que nous savons à propos de Squash et Stretch, parlons du prochain principe important que l'animation appelée anticipation. Maintenant, utilisez l'anticipation pour préparer le spectateur à l'avenir. Il y a donc moins d'éléments de surprise ou de
choc et plus d'attente ou d'anticipation. Pensez à, disons jeter quelque chose. Tu peux juste le jeter. Tout d'abord, tirez votre main et votre bras en arrière, puis jetez-le. Donc, cette partie de retrait est l'anticipation. Ici, j'ai un dessin en fait de ces besoins, donc c'est un dessin Disney original. Et vous pouvez réellement voir cette anticipation même dans les dessins. Si vous regardez Donald ici, vous pouvez voir qu'il est en train de marteler quelque chose, mais vous pouvez voir le mouvement inverse pour que le martelage soit attendu. Par exemple, disons que si je prends ce marteau ici, donc j'ai mon propre marteau ici aussi. Si aussi marteler quelque chose, je ne commencerais pas comme ça et je descendrais. Je vais d'abord monter, puis descendre. Donc, il monte. L' action est l'anticipation. Alors la suspicion est généralement une action opposée à ce que vous créeriez ensuite. Donc, si vous allez courir vers la gauche, il va d'abord vous déplacer vers les droits, puis courir des ascenseurs. Si vous allez sauter, il descend d'abord presque comme une bobine, sorte de recueillir de l'énergie ou de l'énergie, alors vous tireriez vers le haut. Si tu veux jeter quelque chose, tu retournerais d'abord, puis le jeter. Ou si vous voulez marteler quelque chose, il a tiré le marteau vers le haut que l'os islamique. Et c'est le concept dont nous parlerons dans la prochaine leçon.
11. L'anticipation: Lorsque vous créez une animation, à un moment donné, vous devrez prendre une décision entre choc et anticipation. Choc avec l'effet d'un changement brusque et il attraperait le spectateur de Dieu. Il y a de l'anticipation qui a préparé le spectateur pour ce qui est à venir. Même si cela est fait à un niveau subconscient, le spectateur s'attend à ce que quelque chose se produise après l'animation initiale. Laissez-moi vous montrer de quoi je parle. Je vais recréer un cube. Et comme avant, je vais régler le pourquoi de ça à 100 et ensuite geler les transformations. Et je vais animer le cube comme on l'a fait avant de sauter. Laisse-moi partir et l'image-clé plus facile. Et j'irai à, disons la 2.5ème. Et puis mod q up, disons, à 400. Et puis à nouveau l'image-clé. Et puis aller de l'avant par 12 cadres de plus et ensuite remettre cela à 0. Et encore une image clé. Je vais ouvrir le gestionnaire de courbe f en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en faisant apparaître cela. Laisse-moi pousser ça d'un côté. La propriété ici ne se présente pas. Si cela se produit, assurez-vous simplement que vous allez dans Affichage, puis descendez en mode
automatique afin que les éléments qui sont des images clés qui seront visibles dans cette vue. Sinon, vous devrez faire glisser manuellement les valeurs ici. Je vais appuyer sur H, et je vais recommencer la même chose, notre première, sélectionner l'image-clé et lui donner un saut brusque comme ça. Je vais augmenter le temps de blocage en maintenant la touche de commande enfoncée. Et je vais le faire tomber assez brusquement aussi. Comme si je joue cette animation que nous avons maintenant. Maintenant, cela arrive un peu trop vite. Permettez-moi d'augmenter la hauteur de ce sol. Laisse-moi zoomer dessus. Et je vais faire rebondir le cube. Donc je vais cliquer et faire glisser ça vers le haut, en maintenant la touche Maj enfoncée. Il reste donc sur la même ligne ici. Disons qu'il va à environ 800 et que nous venons ici. Et si je joue maintenant, c'est ce que j'ai. Je vais augmenter le temps de blocage un peu plus en
cliquant et en faisant glisser ceci avec la touche de commande. Et puis je vais les faire un peu plus haut. Donc, le début et la fin sont tous deux un peu plus brusques. Comme ça et je remettrai ça pour, tu sais, ce que je veux dire par facteur de choc, c'est que ça commence brusquement. Laisse-moi faire une pré-étape pour centrer ça à nouveau. Vous voyez au début qu'il est réglé sur 0, donc rien ne se passe et tout de suite il saute juste vers le haut. Mais si vous voulez que le spectateur ait une idée de ce qui va se passer ensuite. Vous créez normalement une action opposée avant que la première ne démarre. Dans ce cas, et une action opposée peut signifier que le cube descend d'abord avant qu'il ne saute vers le haut. Cela peut être fait de deux façons différentes. Par exemple, si je sélectionne la première image clé, je peux en fait tremper cela comme ça. Donc, avant que le cube monte, il trempe en premier pour quelques images. Voilà à quoi ça va ressembler. Maintenant, c'est un peu trop rapide, donc c'est difficile à voir. Alors laissez-moi ralentir cela en cliquant et en faisant glisser est vers la droite. Donc je donne plus de temps à descendre que de monter. On y va. C' est encore un peu trop brusque. Alors laissez-moi ralentir toute l'animation. Donc je vais zoomer sur ça. Et une façon rapide de modifier la vitesse d'une animation si elle comporte plus de deux images clés consiste à utiliser l'outil de région. Cet outil se trouve dans l'outil de région de modifications, ou R est les raccourcis. Je peux maintenant mettre en évidence une région ou une plage comme celle-ci. Et puis ça me donnera une boîte englobante comme dans un programme comme Photoshop. Je peux maintenant cliquer sur un côté étendu comme ceci. Et cela conserve la distance relative entre les images clés est la même, mais cela étend ou ralentit l'animation. Je vais appuyer sur R pour sortir de là, et je rejouerai ça. Vous voyez comment le cube trempe d'abord avant qu'il ne saute. C' est ce que nous entendons par anticipation. Maintenant, l'anticipation peut être créée de différentes manières. Vous pouvez faire en sorte que l'objet aille dans la direction opposée, comme nous venons de le faire ici. Ou si vous voulez, dans ce cas, vous pouvez également écraser l'objet. Donc, disons par exemple qu'il y avait un plancher là-bas et qu'il ne pouvait pas aller au-dessous du sol. Eh bien, dans ce cas, vous pouvez juste écraser l'objet, puis il tire vers le haut. Alors regardons comment c'est fait. Laissez-moi d'abord me débarrasser de cette courbe. Donc je vais cliquer et faire glisser est la sauvegarde. Donc, il n'y a pas d'anticipation ou de sous-pousses. Je vais revenir ici et jouer à nouveau juste pour le confirmer. Donc oui, ça commence assez brusquement. Ce que je vais faire, c'est de silicier toutes ces images clés, les
pousser vers la droite avec la touche Maj enfoncée, pour qu'elle reste sur la même ligne. Mon, disons peut-être six images ou deux. Donc, ça me donne assez de temps pour créer de l'anticipation. Donc je vais aller au début. Je vais mettre le cube à la courge maintenant. Donc pour l'instant, je vais juste y aller et fermer ça. Prends ma courge et étire-toi. Au studio cube. Aller à l'objet, adapter aux parents. Et comme avant, je mettrai le top 200. C' est la hauteur du cube. En bas à 0. Et je vais réellement déplacer la courge et étirer vers le bas avec la touche Maj enfoncée pour qu'elle descende de 100 exactement. Donc, quand j'augmente ou diminue le facteur que vous voyez, vous arrivez juste de la base. Je vais annuler ça. Je vais ajouter plus de segments au cube et sélectionner le Cube. Aller aux segments. Disons que nous allons à cinq par 25-25 et peut-être nous tourner pour le remplir aussi. Donc, les bords sont plus beaux. Et puis augmentez ça à, disons cinq. Ce que j'ai maintenant, c'est six cadres pour que nous puissions créer de l'anticipation. Alors j'irai au squash et m'étirer. Je vais commencer à 0. Au début. Je ne veux pas qu'il y ait d'écrasement ou d'étirement. Donc, je vais juste aller et photographier le facteur, puis aller de l'avant à, disons frame pour les autres questions un peu. Je vais l'imaginer. Alors j'irai au cadre six. C' est à ce moment que le cube commence à sauter. Et puis remettez ça à 100 %. Si je l'assiette maintenant, cette anticipation, maintenant, bien sûr, nous pouvons ouvrir l'éditeur de graphiques pour cela aussi. Donc, si je vais et cliquez avec le bouton droit sur l'animation F courbe. Et maintenant, nous pouvons également modifier la fonction. Alors, comment ça écrase ? Donc on peut voir ici, ça commence à s'écraser comme ça. Et puis comme vous pouvez le voir avec ce graphique, il ralentit avant d'atteindre cette dernière image-clé. Je ne veux pas que ça ralentisse. Si c'est le cas, il semblera alors que ça va s'arrêter. Maintenant, je veux que ça continue. Donc, je vais cliquer et puis faire glisser ceci vers le bas. Donc, c'est un peu plus brusque changement dans cette image clé. Donc, il ne se relâche plus ou ne ralentit plus dans leur image-clé. Donc, si je retourne et joue à nouveau, ça lui donne plus d'énergie, ça lui donne plus de caractère. Et cela prépare le spectateur à ce qui va se passer ensuite. Laisse-moi arrêter ça. Si je veux que ça écrase plus, je peux y aller. Et puis il y a simplement Lord is keyframe vers le bas, cliquez et faites-la glisser vers le bas. Et vous voyez le discours inférieur, plus ce sera écrasé. Mais en dehors de cela, le reste de l'animation sera la même. Si je rejoue, c'est ce que nous avons. Maintenant, cette animation particulière a l'impression qu'elle a besoin de plus de squash et d'étirement, surtout quand le QC saute vers le haut. Donc nous aimerions voir ça s'étirer. Et quand il revient,
il devrait à nouveau squash, comme nous l'avons fait dans la leçon de squash et d'étirement. Et je laisserai ça à toi de créer. Et il est important de se rappeler que ce n'est pas seulement une question que vous utilisez pour créer de l'anticipation. Vous pouvez utiliser n'importe quelle action opposée pour créer de l'anticipation. Laissez-moi vous montrer un autre exemple. Je vais sortir de tout ça. Je vais créer une nouvelle scène en appuyant sur commande, puis go and credit cube. Je vais aller à la vue de face. Je vais soulever le cube. Je vais aller aux coordonnées. On dirait que je suis allé un peu trop loin. Donc je vais aller et mettre ça à 100 transformations de congélateur. Et ce que je veux faire maintenant, c'est faire pivoter le cube de ce coin. Donc, il va tourner de cette façon. Imaginez qu'il y ait une petite broche ici et un cube que vous tournez d' ici vers leur, eh bien, faisons ça. Je vais aller créer une valeur nulle. Mettez-les tous dans un coin comme ça. J' irai appeler ce pivot gauche. Et je vais mettre le cube à l'intérieur du pivot gauche. Donc, quand je fais pivoter ça, j'aurai mon outil de rotation. Lorsque je fais pivoter ce cube va tourner à partir de. Et disons que c'est l'animation que je veux créer. Je veux que ça aille d'ici, bang ici. Alors, comment créer de l'anticipation pour cela ? Eh bien, si vous vous souvenez de ce dont nous avons parlé plus tôt, vous feriez tourner cela dans la direction opposée, mais ça fonctionnerait maintenant, si je clique et fais glisser ceci, de cette façon, pourrait tourner vers le bas. Maintenant, l'action de rotation inverse pour cela serait une rotation à partir de ce coin. Donc, pour cela, nous allons créer un autre nœud. Je vais créer un nl de plus. Mets celui-là dans ce coin. Bien que je vais renommer cela pour être de bons pivots. Et je vais mettre ce pivot gauche un à l'intérieur du pivot droit. Donc, si je vais maintenant au pivot gauche et faire pivoter ceci, c'est ce que je reçois. Et si je fais pivoter le bon pivot, c'est ce que je reçois. Alors, allons maintenant animer ça. abord, je vais définir ma fréquence d'images à 24 en appuyant sur la commande que D. Et puis ici FPS passe à 24. Permettez-moi également d'appuyer sur N et a afin que je puisse voir l'ombrage réel. Et finalement l'animation que je vais créer, c'est que ça va d'ici à là. Donc, l'anticipation serait d'abord situé dans la direction opposée. Donc, je vais aller au pivot droit au début de la timeline sont l'image-clé, la banque, c'est l'animation que je veux créer. C' est la banque que je vais animer. Donc je vais y aller et l'imaginer au début. Et puis allez de l'avant, disons par huit images. Je vais faire tourner ça de cette façon. Disons par peut-être 25 degrés. Et puis à nouveau l'image-clé. Et puis aller de l'avant par huit autres cadres. Et puis réglez ce retour à 0 et imagez-le clé. Alors que c'est l'animation que nous avons maintenant. Donc, il va de 0 à 25 degrés, puis de retour à 0 à nouveau. Et puis à ce stade, je peux obtenir le pivot gauche pour commencer à tourner. Donc je vais aller au pivot gauche. Je suis sur la 16e image, qui est l'heure et la dernière image clé du pivot droit a été créée. Je vais donc revenir au pivot gauche, à l'image clé, la banque, et ensuite aller de l'avant, disons l'image 32. Et puis je vais juste cliquer et puis faire glisser ceci vers le bas. Donc ça va moins 90. Et je reprendrai l'image clé. Jusqu' à présent, c'est l'animation que nous avons créée. Et même si ça n'a pas l'air parfait, ça arrive. Je vais devoir aller ouvrir le gestionnaire de courbe f maintenant. Donc, je vais juste aller à la courbe de la fenêtre F. Commençons d'abord par les bons pivots. Si je sélectionne le pivot droit, appuyez sur H pour que je puisse tout voir initialement. Permettez-moi tout d'abord de replacer cela vers la gauche. Initialement, ce que je veux faire est de jeter pour prendre un peu de temps pour aller d'ici et tourner vers l'arrière. Donc je vais ralentir ça comme ça. Si je joue, tu vois que ça va être un peu plus lent maintenant. C' est presque comme si elle
respirait, ça va, puis ça commence à tourner. Donc je vais choisir ça et lui donner un peu plus de temps. Alors voyons à quoi ça ressemble maintenant. Bien sûr, quand je fais ça, je veux que ce soit un peu plus pour l'Islam. Donc en ce moment, il ralentit quand il atteint cette image-clé ici. Donc, nous pouvons voir le concombre ralentit à mesure qu'il atteint celui-ci. Je ne veux pas vraiment ça. Je veux encore le cube, plus d'élan. C' est tout le but de créer cette anticipation pour que le cube puisse revenir en arrière et que je devrais aller de l'avant. Donc, cette image-clé ici représente réellement de vraies images-clés. Si je l'ai dit pivot gauche, c'est la première image clé de la rotation B des pivots gauche. Et c'est aussi la dernière image clé de la rotation B du pivot droit. Où si je les ai tous les deux sélectionnés comme ça. Je peux maintenant cliquer et faire glisser cela vers le haut. Et vous voyez que l'autre côté est affecté aussi, sorte que l'action se sent un peu plus continue. Donc je vais faire en sorte que celui-ci soit un peu plus brusque ici. Donc ça ne ralentit pas, mais c'est des bidonvilles. Donc, si maintenant je retourne jouer et voir à quoi ça ressemble. Maintenant je pense que ça pourrait être un peu plus rapide. Donc je vais tenir le quart de travail pour les séparer. On peut juste élargir ça. Donc, cette section commence un peu plus brusquement. Voyons voir. Et je vois encore qu'il y a une petite pause ici. Donc, entre ceci et ceci est un peu une pause. En fait, je suis allé dans le mauvais sens. Et il ce à descendre de cette façon pour que cette ligne sorte de continue en douceur. Donc, si je retourne et joue, maintenant ça se sent beaucoup plus naturel et sans couture. Donc, la transition de cette rotation à la rotation est beaucoup plus transparente maintenant, parce que cette ligne ici continue de façon transparente. Donc si je retourne jouer ça une fois de plus. Mais l'autre problème, c'est que ça va ralentir beaucoup. Donc je vais prendre cette dernière image-clé, écraser avec la touche Maj enfoncée pour qu'elle reste sur la même ligne. Et puis je vais aller pousser ça aussi bien qu'un peu. Voyons à quoi ça ressemble. Donc c'est plus un bidonville à la fin. Donc je vais jouer ça depuis le début. C' est comme s'il y avait un peu de poids. Laissez-moi sortir de tout ça. Allez à la vue en perspective, puis jouez ceci à partir d'ici. Maintenant, je vais aller au début. Donc, bien que nous n'ayons pas utilisé le squash et l'étirement pour cela, nous avons quand même réussi à créer de l'anticipation. Comme vous pouvez le voir, il y a des dizaines ou différentes façons de créer l'anticipation. Vous dépendrez tous de ce que vous animez et comment
12. Introduction à suivre le cours et à superposer: Maintenant, nous allons parler d'un concept et principe appelé action de suivi et de chevauchement. L' idée, c'est ça. Imaginez un personnage qui court autour. Et dès que le personnage s'arrête, toutes les parties du corps
ne s'arrêtent pas en même temps. Dites par exemple, les pieds seraient coincés sur le sol, mais le haut du corps continuerait à se balancer vers l'avant et ensuite revenir. Cette motion pour l'avenir s'appelle le suivi. Donc, le mouvement suit en fait ce que les pieds ont fait il y a quelques secondes. L' action qui se chevauche est lorsque plusieurs parties du corps sont animées en même temps de différentes manières. Disons, par exemple, que le corps avance, si la tête tourne un peu comme ça, ces deux actions se chevaucheraient. Et c'est ce que nous entendons par chevauchement des actions. Maintenant, quand nous appliquerons ces deux dessins de mouvement, ce sera quelque chose comme ça. Donc je prends cette règle et je veux la balancer de haut en bas. Et à un moment donné, je veux arrêter ce swing à ce niveau. Donc je vais descendre et je vais essayer de l'arrêter ici. Maintenant, dès que j'essaierai de faire ça, tu devras vraiment dépasser ce point comme ça. Donc il y a un suivi et on reviendra. Alors voici à quoi ça ressemblera. Maintenant, ce n'est pas tellement d'une règle élastique. C' est pour ça que ça ne suit pas autant. Mais vous pouvez toujours voir qu'il y a une sorte de mouvement descendant et monter ici. Alors je vais recommencer pour toi. Donc, ce qui se passe, c'est que ça descend, haut, bas, haut, et finalement ça s'arrête. Donc, il y a aussi un peu de désintégration. C' est ce dont nous parlerons dans la prochaine leçon.
13. Suivez et superposez: Et maintenant, nous allons parler d'un autre concept vraiment important dans l'animation. Suivez un chevauchement. La meilleure façon de visualiser ceci est de penser à un ballon attaché à un morceau de ficelle. Lorsque vous tirez la chaîne d'un côté, le ballon ne se contente pas de marquer le long. Il faut un peu de temps pour que le ballon se rattrape. Cet effet particulier est appelé suivi. Vous pouvez penser à ça presque comme une drogue. Donc, il peut pousser la ficelle d'un côté. Attendez une seconde, Varsovie, et le ballon le suit. Et quand vous arrêtez de déplacer la corde, le ballon continue de voyager et il passe au-delà des cordes et du point, puis revient à nouveau. Et puis peut-être va en avant et en arrière, d'avant en arrière. Et ce serait une action qui se chevaucherait. Voyons comment cela fonctionnerait dans la pratique. Donc je vais recommencer avec un cube. Cette fois, je vais rendre le petit cool plus grand. Donc, pour réduire le tout et ensuite peut-être rendre le cumulatif plus grand de cette façon. Laisse-moi zoomer. Rendre encore plus grand peut-être comme ça. Et j'irai au cube et j'utiliserai à nouveau des numéros ronds. Donc la taille à laquelle je vais régler ça, disons que l'un sera 110. C' est 800. C'est encore 110. Encore une fois, juste parce que j'aime le look de ce sur le Grand Tour et affilié sur. Et puis ajouter plus de remplissage ici, disons trois unités. Maintenant, je veux que ce cube allongé soit au-dessus du niveau du sol. Donc je vais aller à la position ici et puis régler le Y à 400 parce que la hauteur était 800 et je l'ai réglé à 400. Ça se trouve exactement sur le sol ici. Ensuite, je veux animer son exposition. Donc je vais aller chercher à commencer à partir d'ici. Disons peut-être 1150. Et je peux images clés, puis aller de l'avant à, disons frame 16. Et puis pousse vers la droite. Disons peut-être 1750. Et puis encore une image clé. Donc si je retourne jouer, c'est ce que nous avons maintenant. Je vais ouvrir le gestionnaire de courbe f en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis aller dans l'animation. Et il montre courbe f. Et je veux que le plus facile soit un peu plus graduel. Donc je vais aller sélectionner les deux images clés. Et je vais les étendre vers l'intérieur en maintenant la touche de commande enfoncée. Alors je monte et descend comme ça, comme ça. Si je retourne jouer, c'est ce que j'ai maintenant. Droit ? Il s'agit donc d'une animation simple où nous avons juste ajusté la facilité d'entrée et de sortie. Et ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter des actions de suivi et de
chevauchement. Alors je vais fermer ça. Le but du suivi est de donner l'illusion que toutes les parties de l'objet ne bougent pas et ne s'arrêtent pas en même temps. Voyons comment nous pouvons simuler ça. Je vais y ajouter le groupe, le premier ici. Donc, je vais sélectionner le Cube maintenez le décalage afin que je puisse créer ceci. Et dès que j'ai créé la touche Maj enfoncée, ça va faire de cela un enfant du cube comme ça. Et je vais sélectionner le groupe et ensuite aller à l'objet. Et je m'adapterai aux parents ici. Donc, si je vais juste faire un peu plus d'espace ici, est adapté aux parents, je vais cliquer. Donc, la bande est de la même taille que le cube. Donc, quand je vais ajuster la force, vous voyez que le cube va commencer à se pencher. Il n'est pas tout à fait bande bien sûr, parce qu'il n'a pas assez de segments. Donc je vais aller au cube et ajouter plus de segments au Y comme ça. Maintenant, si je vais me plier et si je joue avec la force, je peux le plier de cette façon ou de cette façon. Donc je commence au début à 0. Donc je vais repousser la tête de jeu et ramener ça vers le centre ici. Je vais l'image-clé est au début à 0. Et puis aller de l'avant à, disons peut-être ici. Et je vais diminuer la force. Donc, il se penche vers la gauche. Par combien ? Eh bien, je ne sais pas. Cela dépend de l'élasticité que vous voulez que cela ressemble. Donc, je vais peut-être aller pour quelque chose comme moins 50 qui sont encore Keyframing. Je vais ensuite aller de l'avant et trouver quand cela s'arrête réellement. Ça s'arrête ici. Et je vérifie juste si je vais au Cube qui était sur la 16e image, non ? Alors je vais retourner au groupe. Et l'humeur est dans la direction opposée, comme ça à plus 50. Et nous allons image-clé est aussi. Si maintenant je retourne en arrière et jouer est ce que nous avons maintenant. Maintenant, c'est un bon début, mais nous n'avons pas encore fini. Je veux que ça vacille un peu. Vous avez donc créé le suivi maintenant. Donc si je retourne jouer, tu vois que ça commence à bouger, mais la partie supérieure commence à rattraper un peu plus tard. Et puis quand il arrête de bouger et la partie supérieure continue à aller si se chevauche. Mais je veux créer un effet de désintégration. Il continue donc d'aller et de venir, d'avant en arrière jusqu'à ce qu'il s'installe. Alors je vais aller de l'avant un peu plus. Et puis le premier est passé par moins 50. Donc la prochaine devrait être un peu moins que ça. Disons peut-être moins 38 ou plus, ou image-clé est aussi bien. Et puis j'irai encore en avant. Et puis celui-ci ira un peu moins de 38 maintenant dans la direction opposée. Donc peut-être plus 25 prévoyait. Et l'image clé à nouveau, puis aller de l'avant à nouveau. Et celui-ci sera un peu moins de 25 cette fois dans la direction négative. Donc peut-être moins 15 ou plus image-clé qui ensuite aller de l'avant à nouveau. C' était moins 17. Donc je vais pousser ça vers la droite, en m'assurant qu'il est moins de 17, disons peut-être neuf, image-clé, peut-être deux de plus. Alors j'irai ici. Donc, disons peut-être moins quatre images clés, puis avant à nouveau, et puis 0 est sorti. Et puis image-clé. Si je joue maintenant, c'est ce que nous avons. Et c'est ce que nous entendons par « suivi » et « chevauchement ». On dirait que toutes les parties de l'objet ne se déplacent pas en même temps. Et c'est ce que nous voulons réaliser. Donc je vais arrêter cette lecture et y retourner. Et je vais ouvrir la courbe f pour la force ou faire un clic droit et les faire ressortir. Maintenant, vous pouvez voir dès que je joue ça, le cube commence à se pencher. Retardons ça par quelques cadres. Je vais cliquer, puis faire glisser est vers la droite, puis maintenez la touche Maj enfoncée pour qu'elle reste sur la même ligne. Peut-être que je vais faire glisser ça par deux images. Il commence donc à se pencher vers la gauche après le deuxième cadre. Il a donc un peu de temps pour rattraper le retard. Ensuite, il commence à se pencher. Je vais d'abord bouger ça, puis le soulever. Et ce que je veux faire maintenant, c'est d'augmenter la série chronologique des accrochages. Tout comme nous le faisons normalement pour les rebonds ou d'autres types d'animation, je vais augmenter l'année de temps d'accrochage aussi bien. Donc ce n'est pas aussi brusque. Vous pouvez voir que le groupe commence à aller dans la direction opposée à ce stade dans le temps. Donc, c'est presque comme si la partie supérieure de l'objet se préparait à s'arrêter. Mais il ne devrait pas vraiment savoir que ça va s'arrêter tant qu'il ne s'arrête pas. Donc je vais ralentir ça en augmentant le temps d'accrochage ici, faisant glisser est vers la droite et en maintenant la touche de commande enfoncée comme ça. Donc, il ne se replie pas autant jusqu'à ce qu'il arrive à environ ici. Donc, si je reviens et joue maintenant, ça tourne toujours vers la gauche. Puis il commence à se pencher vers la droite. Et puis après quelques images, il s'arrête en fait, puis il commence à se pencher dans la direction opposée. Je ferai la même chose ici aussi. Je vais augmenter ce temps de suspension comme ça. Laisse-moi ramener ça. Et puis, en fait, je le ferai aussi pour ça. Donc, je ramollit le rebond d'avant en arrière comme ça. Donc si je reviens et joue maintenant, laisse-moi zoomer dessus pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Laisse-moi arrêter la lecture. Et la touche finale que nous pouvons ajouter à cela serait d'obtenir l'objet réel de vaciller à gauche et à droite comme il s'arrête. Ainsi, comme vous obtenez la partie supérieure de l'objet à plier avec ces images clés. Comme ça, nous pouvons vraiment obtenir le bas pour aller incliner à gauche et à droite ainsi que si ça va basculer. Cela peut donc être fait de plusieurs façons différentes. Vous pouvez, bien sûr, aller animer la rotation. Il y a un moyen plus rapide si je sélectionne les objets de la bande et si je le ramène un peu comme ça, donc il commence à plier l'objet d'ici. Et le résultat sera le suivant. Maintenant, vous voyez que le fond commence à trembler un peu aussi. Ou si je fais cela en appuyant sur commande dit, Je peux me débarrasser de cela. Je ne suis pas venu pour me plier et augmenter sa taille de vin. Donc, il s'étend de haut en bas en même temps. Donc, les deux options seraient bien. Et si je joue maintenant, vous voyez que ça va commencer à affecter le fond aussi. Donc, ce n'est plus si stable en bas. Donc, si je fais un zoom avant, vous voyez quand ça marche d'avant en arrière, la base n'est plus une écurie. Si vous deviez exagérer cela, par exemple, si je vais ici et ensuite pousser cela plus loin, vous voyez que le fond commence à s'incliner encore plus. Je vais annuler ça. Et je vais zoomer. Et en fait, ce que je pense être mieux, c'est que je sélectionne le groupe et que je le pousse plus loin vers le bas. Donc, il roche d'avant en arrière de la base alittle plus. Donc, si je reviens une dernière fois, puis que je retraçais et joue, c'est ce que nous devrions avoir. Toute l'animation est un peu trop rapide, je pense. Donc je vais ouvrir mon gestionnaire de courbe à nouveau. Je vais tout sélectionner, puis appuyer sur H pour que je puisse voir toutes les images clés de Impératrice sont, puis dessiner une région comme ça. Donc, il cadres clés horizontaux. Et puis je peux simplement les étendre pour ralentir toute l'animation. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que c'est mieux. Et je vais tout éteindre sauf la géométrie. Et c'est à quoi ressemble l'animation finale. N' oubliez pas d'utiliser le suivi et le chevauchement lorsque vos objets ont des appendices. Cela pourrait être des oreilles d'un chien, des
bras d'une personne, ou peut-être des éléments abstraits qui suivent vos formes. Déplacer des appendices qui appartiennent à un objet à un moment légèrement différent de celui de l'objet lui-même créera un intérêt plus visuel.
14. Introduction à la exagération: Le prochain principe dont nous parlerons est l'exagération. Maintenant, l'exagération est quelque chose que nous utilisons pour amplifier ou 45 à l'action. On a déjà animé. Ce n'est pas quelque chose que nous utilisons beaucoup dans la vraie vie, même si vous exagérez les choses aussi bien dans la vraie vie, alors gardez le de côté. Mais dans l'animation, c'est un sujet assez important. Vous exagérez les actions et en faites un
peu trop pour les rendre plus percutantes et évidentes. Disons par exemple que vous allez lancer quelque chose. Maintenant, au lieu d'aller tirer votre main en arrière et de la jeter, ce qui est très bien. Donc c'est de l'anticipation et ensuite c'est l'action. Si vous exagérez et tirez votre main et votre bras tout le chemin en arrière, alors jetez. Donc vous avez exagéré, ça va avoir beaucoup plus d'impacts. Ou disons que vous allez marteler quelque chose. Donc, si vous avez un marteau, vous pouvez anticiper l'action que de claquer Dammar vers le bas. Ou vous pouvez exagérer l'anticipation en revenant tout le chemin en arrière, que la claquer vers le bas plus vite. Donc vous avez exagéré l'action. Et ça va avoir beaucoup plus d'impact. Et c'est ce dont nous parlerons dans la prochaine leçon.
15. L'exagération: Parfois, nous devons exagérer les choses dans l'animation. Non pas pour les rendre plus réalistes, mais pour les rendre plus crédibles. Et c'est généralement la clé. D' habitude, tu n'essayes pas de rendre les choses réalistes. Votre objectif est de rendre l'animation aussi crédible que possible. Il y a une belle différence entre le rendre réaliste et crédible. Et en le rendant crédible, vous serez en mesure de transmettre votre message beaucoup plus facilement. De cette façon, le spectateur sera en mesure de se rapporter davantage à l'animation. Une exagération aide beaucoup. Voyons comment dans certains cas, comme dans ce cas avec l'exemple squash et stretch que nous avons regardé plus tôt que SQL et plaque est de vous rappeler à quoi cela ressemblait. C' est ce que nous avons créé plus tôt. Dans certains cas comme celui-ci, vous devez aller modifier les images clés une par une. Ensuite, il suffit de monter et de monter le facteur de squash et d'étirement dans le gestionnaire de courbe f. Et je vais juste mettre ça d'un côté. Tout d'abord, ce que je veux faire, c'est que tout bouge un peu plus vite. Alors je vais tout sélectionner. Donc, en fait, voulez que le cube soit visible ici aussi. Donc, je vais aller à Voir et choisir mode
automatique pour que je puisse voir tout ce qui a été encadré clé. Je vais ensuite appuyer sur H pour tout centrer. Et puis mettez ceci ici, appuyez sur R pour obtenir la règle de mes régions. Et je vais créer une région de sélection comme celle-ci. Donc, il peut écraser le tout vers la gauche. Donc l'ensemble de l'animation est beaucoup plus rapide maintenant. Donc si je joue, c'est ce que nous avons. Arrêtez cela et appuyez à nouveau sur R pour sortir de l'outil de région. Et maintenant ce que je veux faire, c'est sélectionner ces images clés où le squash et l'étirement se produisent. Donc, par exemple, ici. Et je veux exagérer ça. Je vais cliquer et faire glisser ça. Vous voyez qu'il s'étire plus. Et quand ça tombe. Et donc soyez rapide maintenant sur ce aller dans. Et puis peut-être abaisser ça un peu comme ça. Donc c'est un peu plus subtil. Et quand il s'étire à nouveau, je voulais m'étirer plus. Donc je vais cliquer et faire glisser ça aussi. Et peut-être que je peux pousser un peu cette image-clé vers la gauche. Donc cette étape n'est pas aussi extrême. Donc je vais cliquer et faire glisser ça vers la gauche avec la touche Maj enfoncée comme ça. Si je joue ça, tu vois qu'on s'étire beaucoup plus maintenant. Et cela arrive électrode deux rapide aussi bien. Alors laissez-moi simplement ralentir cela en cliquant ici et en nous donnant un peu moins de temps d'accrochage comme celui-ci avec la touche de commande enfoncée donc c'est en ligne droite. Alors voyons ça encore. squash pourrait aussi être exagéré. Donc, si je sélectionne l'image-clé squash, poussez ceci vers le bas, vous pouvez voir que je l'écrase plus ici. Et puis il s'étirera à nouveau plus haut en cliquant et en faisant glisser cela vers le haut. Pour une pièce. C'est ce que nous avons maintenant. Maintenant, c'est un exemple d'exagération. Jetons un coup d'oeil à l'animation que nous avons créée pour le suivi et le chevauchement. Je vais donc appuyer sur V pour afficher mon affichage tête haute, venir sur des projets et aller à mon animation de suivi et de chevauchement. Dans celui-ci, nous avons la force du groupe qui a été animé. Et si je vais jouer ça, juste pour te rappeler, alors juste Mozart, la façon dont c'est ce qu'on avait avant. Maintenant relativement parlant, c'est une animation beaucoup plus facile à créer car elle a moins d'images-clés pour commencer. Exemple précédent compétitif, ici, nous avons une tonne de cadres clés différents que nous devons ajuster. C' est quand vous le faites manuellement. Alors que si vous revenez à cette animation où vous n'avez que quelques images clés comme celle-ci, nous pouvons réellement utiliser l'outil de région à votre avantage. Parce que vraiment tout ce que nous voulons faire est d'augmenter les hauts encore plus haut et de diminuer les bas encore plus bas. Donc si je reviens, je, mais maintenant ce que je vais faire est de zoomer un peu et de créer une région autour de toutes ces images clés. En appuyant à nouveau sur R, au lieu de sélectionner les images clés une par une, bien
sûr, puis de les déplacer manuellement. Je vais dessiner une région comme celle-ci. Et je vais déplacer celui-ci pour que les plus élevés aillent encore plus haut. Et puis je bougerai celui-là. Laisse-moi faire un peu plus d'espace ici. Et je suis sur la pierre. Et quand je vérifie aussi, c'est que ceux-ci restent à 0. Donc il n'y a pas de groupe au début ou à la fin. Maintenant, s'il y en a, c'est assez facile à réparer. Mais maintenant que j'ai exagéré ça, voyons à quoi ça ressemble. Laisse-moi zoomer et jouer. Laissez-moi le faire encore plus. Donc je vais pousser ça encore plus haut que d'aller à l'un de ces cadres. Je peux voir le groupe beaucoup plus que nous pousser vers le haut. Et maintenant un de ces cadres, quand il se penche vers l'arrière, je vais pousser ça vers le bas. Donc ici, il est baguage vraiment loin et puis interdit dans la direction opposée, redéfinir aussi bien. Alors rejouons ça. Reprenons cela d'un pas de plus. Donc je vais zoomer un peu plus ici. Et j'irai à l'un de ces cadres. Je vais pousser ça plus haut. Ça touche presque le sol ici. Là, mais pas tout à fait. Et puis sur le groupe précédent en arrière, je vais faire tourner ça encore plus vers la gauche, comme ça aussi. Donc c'est vraiment exagéré. Si je retourne jouer, c'est ce que nous avons maintenant. Et maintenant, il pourrait être logique de ralentir toute l'animation, parce que tout cela se passe un peu trop vite maintenant. Donc je vais aller au cube ici. Et comme il n'apparaît pas ici, je peux aller à Voir et choisir le mode automatique. Donc, je peux voir les images clés du cube aussi. Et je vais faire un peu plus d'espace pour cela, puis appuyer sur H pour que je puisse voir toutes les images clés. Et puis je vais dessiner une nouvelle région en faisant ça. Et je vais zoomer un peu plus. Et je vais pousser ça vers la droite. Si je retourne maintenant en arrière et jouer cette animation, nous avons maintenant. Maintenant, le seul problème que je pense est qu'il faut un peu de temps pour qu'il commence à se pencher. Donc, si je reviens maintenant au début, vous voyez pour les cinq premières images environ, peu se passe en termes de flexion. C' est parce qu'on a en quelque sorte étiré tout ça de cette façon. Maintenant, c'est une solution facile. J' appuie sur R pour sortir de cet outil de région. Je sélectionne la première image clé ici où le groupe commence, puis fais
glisser vers la gauche avec la touche Maj enfoncée pour qu'elle reste en place. Il peut donc commencer sur la première image plutôt que sur la trame 0. Et bien sûr, si vous vous souvenez de ceci et le dernier devra être réglé sur 0. Donc, je peux double-cliquer ici, taper 0, puis double-cliquer ici et définir ceci sur 0 aussi. Donc il n'y a pas de virage au début ou pas de groupe à la fin. Donc si je retourne jouer maintenant, c'est ce que nous avons. Laissez-moi partir et éteindre tout sauf la géométrie. Et regarde ça une fois de plus. Nous restons donc fidèles aux lois de la physique, mais nous les présentons d'une manière plus exagérée pour un meilleur attrait visuel.
16. Introduction à les arc: Parlons maintenant d'arcs. Maintenant, dans la vraie vie, presque tout à quelques exceptions près, bien sûr,
des arcs mobiles plutôt que des lignes droites. Donc, à moins que les objets ou mécaniques, comme un robot ou une machine, leurs mouvements vont être arc comme des émotions. Donc, quand je bouge ma main comme ça, vous voyez que tous les mouvements suivent un arc. Et nous avons en fait adopté cela en animation aussi. Dites par exemple, vous allez animer un bol qui saute d'ici à là. Vous voyez comment mes doigts suivaient un arc aussi. Donc je ne suis pas allé d'ici à ici. Et puis je suis allé d'ici à ici. Et c'est ce que nous allons créer aussi. Donc, au lieu de suivre une ligne droite allant d'ici à ici. Et puis deux ici vont interroger un mouvement d'arc pour aller d'ici jusqu'à ici. C' est le sujet de la prochaine leçon.
17. La trajectoire arquée: Presque tout dans la vie réelle se déplace dans des arcs ou des parties circulaires. Ils ne se déplacent pas en lignes droites et linéaires, comme le font les machines ou les robots. Donc, afin de créer un peu de réalisme ou croyance et d'intégrer des arcs dans nos émotions aussi. Voyons comment on peut le faire. Donc je vais recommencer avec un simple cube. Et je vais également créer quelques plates-formes pour s'asseoir descriptif. Donc je vais aller créer un cylindre. Peut-être rendre cela un peu plus large et plus court. Et j'ajouterai plus de segments au cylindre. Donc ça a l'air plus agréable. Et je vais sélectionner le cube, puis je monte au-dessus du cylindre. Maintenant, pour travailler, laissez-moi annuler cela d'abord pour déterminer à quelle hauteur cela devrait aller. Je peux sélectionner le cylindre, prendre les hauteurs, et diviser ceci par vrai. Laisse-moi simplement simplifier ça maintenant. Alors je vais y aller et le mettre à 20. Donc, si je vais au cube et soulevé par dix plus la moitié de la hauteur du cube, qui est un 100. Donc, si je vais maintenant aux coordonnées, augmente à un 110, ils devraient faire l'affaire. Donc, si je clique et fais glisser ceci vers le haut, maintenez la touche Maj enfoncée jusqu'à ce qu'elle affiche 1-10. C' est maintenant assis exactement sur cette plate-forme. Et sur ce 110 pour être le nouveau 0 pour le cube. Donc, je vais aller et les transformations du congélateur, puis sélectionner le cylindre et créer une copie de ce sur le site par commande, faisant glisser vers les droits. Disons là. Et je vais le faire tomber aussi un peu. Disons que loin. Et notre tâche maintenant est de faire sauter le cube d'ici à ici. Donc je vais le faire en allant d'abord au cube, puis en créant une image-clé, disons sur l'image 12. Donc je ne veux pas qu'il arrive quelque chose au tube avant le
12e cadre parce que peut-être plus tard, nous pourrions utiliser cette première section, la première moitié d'une seconde comme zone d'anticipation. Donc, je vais commencer l'animation à partir de l'image 12e , puis aller et photographier le x et l'y du cube. Et puis aller de l'avant au cadre 24. Donc, un 2.5ème. Et puis poussez cette droite, disons par environ 525 prévu. Et puis levé. Donc, il saute, disons d'environ 350. Et puis imaginez-les à nouveau. Et puis aller de l'avant par 12 cadres supplémentaires pour encadrer 36. Et puis nous a poussés plus loin vers les droits. Et en bas. Et je vais l'image-clé est à nouveau, si je viens jouer ça, c'est ce que nous avons maintenant. Comme vous pouvez le voir, ça n'a pas l'air très intéressant. Et il y a deux raisons principales à cela. Tout d'abord, les splines sur le graphique ou la courbe f. La deuxième raison est que ce chemin, le chemin de mouvement ici, ne ressemble pas à un arc réel. Il ressemble plus à une forme linéaire ici. Voyons si on peut arranger ça. Donc je vais aller au y, clic droit sur Animation. Et je vais montrer la courbe f. Et la première chose que je veux faire est d'augmenter un peu le temps de suspension. Et en faisant cela, je vais être en mesure d'augmenter la courbure de ceci. Donc, si je sélectionne cette image-clé ici, et que je l'élargis latéralement en maintenant la touche de commande
enfoncée afin qu'elle reste sur la même ligne. Vous pouvez voir comment je transforme ça plus en arc. Donc c'est avant. Donc c'est plus net. Et maintenant c'est après. C'est plus lisse. Une autre chose que nous pouvons faire est d'aller aussi lisse que cela aussi. Donc, cela ressemble plus à une ligne linéaire à nouveau. Donc, je peux sélectionner la première image clé, puis
cliquer et faire glisser cette image vers le haut afin que je puisse courbe qui va demain aussi bien que vous pouvez le voir. Et la dernière image-clé aussi. Si je sélectionne ceci, si sur le distributeur plus lisse aussi, je peux pousser celui-ci comme ça. Donc, en ce qui concerne la section y, cela fonctionne bien. Donc, cela ressemble plus à un art qu'avant. Donc, si je retourne jouer, c'est plus comme un OK. Maintenant, cependant, vous avez peut-être remarqué que la première section ici arrive un peu plus vite que la deuxième section. C' est parce qu'elle se déplace une plus grande distance entre cette image-clé et cette image-clé, alors elle le fait entre celle-ci et cette image-clé. Ainsi, le cube provoque une distance plus courte entre la deuxième et la troisième images-clés. C' est pour ça que ça bouge plus lentement. Laisse-moi jouer à nouveau pour qu'on puisse voir. C' est presque comme si c'était un peu ralentir ici. Eh bien, si je prends le cube pour que je puisse voir les deux images clés. Et si j'appuie sur H, il y aura encore une fois visible. Je peux prendre ces images clés et demander aux images clés ici, puis les pousser petits bits astucieux. Je lui donne donc moins de temps pour terminer la dernière partie de l'animation. Si maintenant je retourne jouer, voyons à quoi ça ressemble. Donc c'est plus comme ça. Maintenant, laissez-moi appuyer à nouveau sur H pour centrer ça. Et je vais devoir aller et mettre à jour le y aussi, parce que je l'ai déplacé sur le côté,
l' assouplissement ici a également été mis à jour. Donc je vais choisir la position Y. Vous pouvez voir maintenant que cette poignée est entrée. Donc je vais cliquer et faire glisser ça pour qu'il n'y ait pas de facilité. Et maintenant, allez à la position x. et je peux faire quelques ajustements ici aussi. Permettez-moi de sélectionner la première image-clé. Et si je ne veux pas que ça soit si carré, pour que tu puisses voir tout de suite, n'est-ce pas ? Donc c'est plus comme une forme carrée. Si je ne veux pas autant cette place,
je peux prendre cette première image-clé, soulever sa poignée vers le haut, et regarder ce qui se passe pendant que je fais ça sur la trajectoire de mouvement ici. Donc, si je sélectionne la poignée, le mode est haut et bas. Vous voyez que tout ce mouvement se met à jour. Rappelez-vous que ma tâche est de faire en sorte que cela ressemble plus à un arc, moins à un carré. Donc c'est le premier. Donc, ça a l'air plus lisse. Maintenant, c'était avant. C' est après tout, ne pas prendre cette image clé du milieu et essayer de nous aplatir aussi, c'est un peu comme ça. Et c'est un changement subtil ici, vous pouvez voir que c'est presque comme étendre ces points ici. Ecoute, si je vais pousser ça vers le bas, ils vont exagérer et ça va les pincer vers le centre. Donc il va y avoir une petite pause là-bas. Avec notre poussée vers le haut. Ceci est plus uniformément distribué maintenant. Et puis je prendrai cette dernière image clé et ensuite je pousserai peut-être vers l'écriture de petits morceaux. Donc, c'est presque une ligne linéaire. Ensuite, il suffit de cliquer sur la position y pour vérifier que tout fonctionne bien. Je vais appuyer sur H. Je vais sélectionner ça. Et ce que je veux faire, c'est rendre ça un peu plus lisse aussi maintenant, alors je vais aller pousser ça un peu plus haut comme ça. Et puis peut-être celui-là un peu plus bas. Et puis peut-être celui-là un peu plus court. Donc ce que j'essaie de faire, c'est de faire en sorte que cela ressemble le plus possible à l'arc. Donc, si maintenant je retourne en arrière et joue cette animation que nous avons, bien
sûr, vous pouvez obtenir cela pour sauter plus haut. Donc si je vais encore appuyer sur Hedge, si je soulève celui-ci, ça va changer la hauteur totale. Et si maintenant je retourne jouer et voir ce que nous avons maintenant. Maintenant, mais ça se sent un peu mieux. Mais je pense que le problème est que le x ne bouge pas autant. Donc, la distance entre ceci et ceci sur le x est supérieure à la distance entre ceci et ceci. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est d'aller à cette dernière image clé, puis recommencer la procédure. La dernière image-clé était là. Et allez à la position x plus h à nouveau ici. Maintenant sur cette image-clé, pour être plus haut, disons. Ici. Vous voyez maintenant comment je fais en sorte que ça ressemble plus à un arc. Donc c'était avant, moins d'un arc. C' est après. Bien sûr, je dois aller mettre à jour cette plate-forme aussi maintenant, donc je vais sélectionner ceci, pousse un peu vers la droite. Et maintenant, je veux que ce soit un peu plus linéaire aussi. Donc, je vais sélectionner ça. En fait, laissez-moi sélectionner le cube afin que je puisse voir la trajectoire du mouvement. Je prendrai celui-là et je pousserai un peu ça. Et maintenant, juste en regardant cela, je peux voir que la première partie arrive dans cette image-clé va être plus lente. Vous pouvez voir que ces points sont emballés plus près les uns autres, puis aller plus vite et plus vite au fil du temps. Alors voyons. Donc oui, je vois maintenant que la deuxième partie est un peu trop rapide. Ainsi, la distribution de ces points, l'écart entre eux, est plus grande que l'écart entre ceux-ci. Laisse-moi aller appuyer à nouveau sur Hedge. Je prendrai les dernières images, le y et le X et je les pousserai à nouveau vers la droite. Je vais tenir nos quarts de travail ou ils restent sur la même ligne et ensuite aller vers les écritures comme ça. Et puis je prendrai cette image clé y ici. Soulevez ça. Encore une fois, ça ressemble plus à un OK. Maintenant, si j'appuie sur ce que je peux voir le graphique entier. Eh bien, retour au début et assiette. Ça ressemble beaucoup plus à ça maintenant. Maintenant que nous avons terminé l'arc, voyons si nous pouvons ajouter un peu d'anticipation, suivre et se chevaucher,
et un peu de squash et d'étirement. Alors voyons. Je vais fermer ça d'abord. Et j'apporterai ça au centre. Et je vais commencer par le squash et m'étirer. Donc je vais aller créer le squash et étirer à l'intérieur du cube plusieurs objets. Et puis je vais cliquer sur « Ajustement aux parents ». Donc c'est au même endroit que le cube. En fait, permettez-moi de remettre ça au début. Et ce que je veux faire maintenant est d'aller et de définir l'objet, les objets squash et étirer pour commencer à la base
du cube en cliquant et en faisant glisser ce vers le bas de exactement 100. Laisse-moi vérifier ça à l'avant. Laisse-moi sélectionner le Cube. Si ce groupe est 200, la courge et l'étirement devront être abaissés de 100, pas un ou cinq là-bas. Et puis le haut de tout ça. On doit avoir 200 ans, donc ça arrive ici. Et au fond, nous devons être 0. Donc, il s'alignera avec la base du cube. Et bien sûr, nous devons ajouter plus de segments au cube. Donc je vais le sélectionner et ajouter d'autres sédiments à X, Y et Z qui disent qu'on va à 25 par 25. Donc, si je vais ici ou en plein écran, si je vais maintenant squash et m'étirer, et si j'anime le facteur, c'est ce que je vais obtenir maintenant. Permettez-moi de rendre le cube un peu plus lisse en ajoutant un peu le remplir autour des bords. Alors tu vas augmenter ça pour dire dix. Et au début maintenant, je veux que la valeur de squash et d'étirement soit 100 %. Maintenant, une image-clé est au début. C'est une image 0. Rappelez-vous que le saut a commencé à l'image 12. Alors je vais aller à la 12e place. Et je vais réduire ça à quelque chose pour être plus bas. Disons peut-être, disons peut-être environ 70%. Et je vais l'image-clé. C' est tellement de l'image 0 à 12, qu'il s'écrase dedans. Maintenant, à partir d'ici, il va juste sauter. Et autour du bar ici, je pense a été encadré 24 ou laissez-moi juste vérifier. Oui, sur le cadre 24, c'est aligné. Laissez-moi revenir à cette question. Extensible. Il s'alignera à nouveau et rattrape lui-même. Donc, je vais remettre le facteur à 100 % ou image-clé. Et quand il descend et frappe à nouveau le sol, alors c'est là. Cadre 38. C'est juste une double vérification. Oui, cadre 38, qui va être écrasé contre bascule vers le jeu de facteurs est de laisser dire 70 à nouveau. Et image-clé. Bien sûr, nous avons fait les squash maintenant ici, ce dont nous avons besoin pour créer les états d'étirement aussi. Donc avant qu'il atteigne le sommet ici, peut-être par ici, je peux aller ajouter plus d'étirement. Donc, si je vais nous pousser vers la droite, disons peut-être une image clé 140 ou environ qui va
donc de cet état à étirer et de étirer à sa forme originale. Et quand il s'agit de l'insuline qui s'écrase, elle va s'étirer à nouveau. Disons que peut-être autour d'ici avant d'arriver à cette dernière image clé, l'Australie, encore une fois. Et l'image-clé. Et puis il s'écrase. Voyons à quoi ça ressemble en temps réel. Ça a l'air sympa. Et bien sûr, je voulais avoir le suivi à travers un chevauchement. Donc je vais aller ajouter quelques images clés. Donc, à partir du cadre 38, je vais faire, disons par cinq images à 43. Je vais augmenter le facteur à, disons un 130 image-clé il. Et puis allez cinq autres images pour encadrer 48. Et je vais maintenant créer le k. Donc le précédent était 70, et c'est un 130. Donc le prochain sera supérieur à 70. Donc je vais y aller, disons peut-être 80 images clés à nouveau, cinq images de plus. Et puis je vais remonter, disons cette fois 215% et image-clé. Maintenant cinq images de plus et tout ça jusqu'à, disons 90. Et image-clé. Allez-y encore. Augmentation de la bêta-lactamase, un ou cinq. Image-clé. Encore une fois, disons 98 images clés. Et puis je vais aller de l'avant à nouveau et puis définir ceci sur un 100% et image clé. Donc si je retourne jouer, c'est ce que nous avons maintenant. Et ajoutons maintenant une couche d'anticipation supplémentaire. Donc je vais faire une pause, revenir au début, et j'ajouterai un groupe, le premier aussi. Donc je vais créer ça, mettre le banni sous la courge et étirer. Et je vais m'adapter aux parents. Donc je vais bouger ça de la façon qui convient aux parents. Alors je peux aller faire ça. Donc je vais recommencer à 0%, au début de l'image-clé. Il suffit alors de savoir quand les images clés sont quatre, squash et stretch. Donc c'est sur le cadre 12 maintenant. Alors je vais aller me pencher. Et maintenant, Moody est vers la gauche vers les bandes de cette façon. Vous en obtiendrez un peu plus et l'imaginez, puis allez de l'avant. Et à ce stade sur le cadre 24, il rattrape lui-même. Et nous allons définir ceci sur 0 et image clé. Et puis j'irai de l'avant. Quand il frappe à nouveau le sol, disons ici, vous aurez besoin d'être plié dans l'autre sens, disons ici et image-clé. Et maintenant, si je retourne jouer, c'est ce que nous avons. Maintenant, bien sûr, nous devons créer la désintégration et chevauchement et suivre le groupe aussi. Donc je vais poser qu'il trouve bien prochaine image clé serait. Donc si je sélectionne le squash et l'étirement, c'est là que sera la prochaine image-clé. Donc je vais le plier dans l'autre sens. Donc si je vais me pencher, poussez-le dans l'autre sens. Image clé, il sélectionne l'étirement de question. C' est là que se trouve l'image-clé suivante. Hors bande. Poussez-le vers la droite. Allez de l'avant par cinq cadres supplémentaires pour encadrer 53. Va à gauche un peu. Image clé 500 images, cadre 58. Et peut-être disons sept degrés. Et cinq autres cadres, 63. Et puis peut-être moins trois ou deux. Et puis cinq autres images. Et réglez ça à 09. Si vous jouez, c'est ce que nous avons. Maintenant, je pense que le groupe fait paraître un peu fou à la toute fin. Donc je pense que le groupe est un peu trop. Alors laissez-moi ouvrir le graphique pour le groupe, mon clic droit sur la force, puis l'animation et la courbe f. Maintenant, je pense que le groupe est un peu trop haut. Donc, je vais sélectionner cette zone en utilisant l'outil de région en appuyant sur sont ce qui va faire apparaître l'outil de région comme celui-ci. Et si je bouge ça, vous pouvez voir ici, le groupe devient un peu trop fou. Règle des régions. Je vais juste pousser ça vers le bas et ensuite celui-ci vers le haut. Donc ça ne se plie pas autant. Voyons à quoi ça ressemble. Alors je vais y retourner, fermer ça et voir à quoi ça ressemble quand on joue. Maintenant. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, cela dépendra bien sûr de ce que vous aimez voir. Donc, si vous voulez que ce soit un peu moins banal, mais il peut revenir à votre graphique à nouveau. Ma batte, et a frappé notre anneau sur l'outil de région comme ça et ensuite le rendre moins banal en allant de cette façon. Et comme ça. La seule autre chose que vous devez garder un oeil sur est que ce dernier doit être réglé sur 0. Donc, si je vais marchandises en appuyant sur R, cela doit être réduit à 0. Et si cela est inférieur à 0, bien sûr, cela doit être une valeur négative. Sinon, ça se résume comme ça. Donc, cela doit aussi descendre. Nous avons donc cet effet de désintégration. Et maintenant, si je retourne jouer et voir ce que nous avons, juste pour rendre la vie plus facile, j'irai éteindre tout le reste sauf la géométrie. Et c'est ce que nous avons maintenant. Laisse-moi aussi changer l'angle. Et c'est ainsi que nous combinons les arcs avec d'autres principes que nous avons appris dans les leçons précédentes.
18. Introduction à l'action secondaire: Parlons maintenant de l'action secondaire, ou aussi connu sous le nom d'animation secondaire. L' action secondaire est utilisée pour soutenir
l' action principale principale de la scène. Disons, par exemple, que j'ai encore cette balle dans la main et que je vais la jeter là-dedans. Alors vas-y comme ça. Maintenant, c'est l'action principale. Je n'arrête pas de jeter ça là-dedans et je continue de l'attraper. Maintenant, si je veux compléter cette action, disons avec mes yeux en suivant le ballon, ce serait une action secondaire. Regarder la même scène. Maintenant. Vous voyez sur mes yeux soutenir et ils
vous disent de regarder le bol plutôt que mes yeux. Parce que si je continue à te regarder , tu continues de me regarder. Mais si je continue à regarder le Bowl que je te dis inconsciemment de continuer à regarder le ballon aussi. Maintenant, il est important que la seconde réaction ne prenne pas le relais de la réaction primaire. Ce que cela signifie, c'est qu'il n'attire pas trop l'attention sur lui-même. Donc ça arrive en quelque sorte à un niveau subconscient. Si je continue à faire des trucs dingues, mes yeux comme la balle monte et descend. Donc mes yeux attirent votre attention plus que la balle. Maintenant, cela va à l'encontre du but de l'utilisation de l'action secondaire. Disons que je lance la balle en l'air, si je fais un clin d'œil. Donc si j'y vais, tu y vas. Pourquoi le poursuivre ou si je continue de cligner comme un fou, si je fais comme ça. Maintenant, ce genre de réaction prend pour être la deuxième réaction maintenant parce qu'il coûte trop d'attention à lui-même et qu'il va à l'encontre de tout le but de la conception du mouvement. La deuxième réaction prend généralement la forme d'accidents. Par exemple, si j'ai laissé tomber le même taureau ici, quand l'impact aura lieu, peut-être que je pourrais avoir des lignes ou peut-être des débris qui en sortent. Eh bien, ce sera une belle seconde réaction. Ou peut-être que la caméra secoue un peu. Dès que l'Impact a lieu, la caméra secoue un peu. Cela serait également classé comme deuxième réaction. C' est ce que nous verrons dans la prochaine leçon.
19. Les détails secondaires en mouvement: action secondaire ou une animation secondaire est là pour prendre en charge ce qui se passe dans cette scène en tant qu'action principale. Et c'est la clé à retenir. action secondaire ne doit jamais prendre le contrôle de l'action principale ou principale de la scène. Donc, dans ce cas, la principale réaction est que Cuba les rebondit, allez jouer celui-ci pour voir ce qui se passe. C' est la scène de la leçon précédente où nous avons fait les arcs. Et je vais juste tourner la géométrie sur l'option sur le dessus que vous voyez. Et je vais aller jouer pour voir à quoi ça ressemble. Ainsi, comme vous pouvez le voir, l'action principale est le saut de cube. Maintenant, pour soutenir cela ou compléter cela, ce que nous pouvons faire est d'ajouter quelques accents à cela. Maintenant, la deuxième réaction peut être sous la forme de quelque chose que vous pouvez penser. Disons, par exemple, de la fumée qui en sort, ou peut-être quelque chose qui traîne ça, ou peut-être quelques lignes d'impact ici. Allons peut-être pour les lignes d'impact. Donc, disons que nous voulons souligner le point où le cube chauffe la deuxième plate-forme. Donc, pour cela, peut-être que vous pouvez ajouter quelques lignes qui sortent de cela. Alors allons-y et faisons-le. Je vais d'abord devoir aller trouver le premier point d'impact. Laisse-moi aller jouer à nouveau. C'est ici. C' était donc le cadre 38. C' est donc le point d'impact ici. Et je veux que des lignes sortent de ça sur le cadre 38. Encore une fois, il y a des tonnes de différentes façons d'y parvenir, mais je vais essayer de le garder simple en utilisant quelques particules. Donc je vais juste ajouter un émetteur de particules ici pour commencer. Et je vais m'assurer de pouvoir tout voir. Donc je vais aller à Filter, éteindre la géométrie seulement. Pour que je puisse voir l'émetteur de particules ici. Et sur l'émetteur de particules à lire impacts pointeurs. Donc je vais aller pousser cette année et vers le bas. Et si je fais un zoom avant, je peux voir qu'il y a un peu de décalage entre cela et les plates-formes. Ou peut-être que j'ai déménagé par erreur plus tôt. Donc je vais cliquer et faire glisser ça jusqu'à ce qu'il s'enfile ici, là. Et puis je retournerai chez mon émetteur. Et je vais devoir les faire tourner en premier pour faire face vers l'extérieur de cette façon de 90 degrés. Donc quand je joue, vous voyez que l'émetteur va commencer à tirer ces particules par là. Et je veux que cet émetteur soit un peu plus large. Donc je vais juste aller sélectionner à nouveau l'émetteur, revenir à l'émetteur et changer l'accise ici. Et puis un peu plus court, peut-être que la taille y diminue. Et je vais mettre ça un peu en arrière comme ça. Et puis faites-le descendre. Et peut-être que je vais faire tourner cet appel pour que les particules
montent plutôt que directement vers la droite. Faites pivoter un peu vers le haut. Maintenant, allons-y et modifions un peu ces particules. Alors je vais y retourner. Et en jouant, vous verrez que la particule continuerait à aller dans cette direction. Maintenant, je ne mets pas à jour ceci. Tout d'abord, je veux que les particules soient un peu plus aléatoires. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'ils vont tous dans cette direction, façon égale ou uniforme, je dois dire, vous voyez, vous continuez tout le temps dans cette direction. Ce que je pourrais faire est d'aller y ajouter un peu de hasard en
changeant à l'intérieur de l'émetteur et de l'onglet de l'émetteur, l'angle horizontal ici. Cela va commencer à tirer les particules à gauche et à droite ainsi un peu. Donc je vais aller augmenter ça. Ou maintenant jouer. Vous verrez que les particules seront émises un peu plus au hasard comme ça. Et en fait, je veux plus de particules aussi. Alors j'irai à la particule. Maintenant augmenté le taux de natalité de dix à, disons 75 à la fois sur le moteur de rendu et l'éditeur. Donc si je joue, c'est ce que je vais avoir maintenant. Ce que je veux que les particules soient créées seulement lorsque l'impact se produit. Donc, qui a été encadré 38. Donc je vais venir ici où il est dit émission de démarrage. Réglez ça à 38. Et puis l'émission stop, disons que nous voulons que ça continue par exemple, deux images. Cadre 40. Si je le joue maintenant, vous voyez que ces particules
ne seront émises que lorsque l'impact aura lieu. Là. Laisse-moi aller à un autre angle. Vous voyez que les particules sont créées seulement à ce moment. Maintenant, je peux obtenir les particules pour aller un peu plus vite. Donc, je peux aller à la vitesse, augmenté de 150 à, disons 550. Et je peux y ajouter une variation afin qu'ils ne fassent pas tous la même chose en même temps. Et disons que je veux que ces particules soient visibles pour, disons cinq images. Donc je vais aller à vie et mettre ça à cinq. Et j'augmenterai la variation à ce sujet aussi. Ainsi, certaines particules peuvent rester allumées un peu plus longtemps, certaines mourront un peu plus tôt. Sur. Maintenant, revenez en arrière et dites que si vous jouez à nouveau, peut-être un peu trop vite en fait. Donc je vais y aller et ajouter plus de vie à ça. Je vais aller à vie, peut-être l'avoir changé à huit, et ensuite peut-être abaisser la vitesse de 552, disons 250. Je pense que ça a l'air bien pour l'instant. Et ce que je veux aussi faire est d'ajouter un peu de gravité à la scène, puis de l'inverser. Donc, plutôt que les particules vont en haut à droite en diagonale, je veux qu'elles montent et se plient de cette façon. Ainsi, les particules peuvent également avoir le mouvement de l'arc, comme nous l'avons mentionné dans les leçons précédentes. Donc, pour ça, je vais aller simuler à nouveau, descendre aux forces et ajouter de la gravité. Cela affectera toute la scène, donc je n'ai pas à assigner ça à l'émetteur. Je vais changer l'accélération de 252, disons moins 250. Et juste pour que je puisse vous montrer ce qui se passe, je vais aller voir l'émetteur et augmenter la durée de vie en premier. Donc, vous voyez que les particules vont juste dans une direction qui monte en fait aussi bien. Vous voyez, la gravité les pousse en fait vers le haut cette fois. Maintenant, je ne veux pas qu'ils restent à l'écran aussi longtemps. Donc je vais aller et abaisser ça à, disons peut-être que le problème 101 avec ces particules, bien
sûr, c'est qu'ils ne seront pas rendus. Donc si je veux arrêter ça, essayez de le rendre. Vous voyez que les particules ne sont pas réellement rendues. Donc, pour rendre les particules sous forme de lignes ou d'un ensemble de polygones, je dois dire, nous devons utiliser un objet appelé un traceur. L' objet traceur se trouve ici dans le menu Graphique Plus. C' est soit ici, traceur, soit vous avez un graphique Moore, et ensuite vous pouvez trouver le traceur ici aussi. Et comme j'ai fait sélectionner l'émetteur en premier, le traceur est maintenant lié à l'émetteur, ce qui signifie que toutes les particules en cours de création seraient tracées. Et ces traces se transformeront ensuite en splines, que je peux ensuite transformer en un ensemble de polygones. Myfile gaba complète ceci. La seule différence que nous verrons sera que le chemin ne sera pas visible. Ainsi, le chemin que suivent les particules est désormais visible sous forme de spline. Donc ces lignes jaunes sont des splines. Allons juste ajuster ça un peu. Je poserai ceci pour limiter le long de ces lignes si nous irons au traceur, descendons à l'endroit où il dit limites et le changerons de zéro à l'extrémité initiale. Donc, nous voulons que la fin de ces traces soit un peu plus courte que cette quantité, c'est le nombre d'images qu'il y aura visibles. Donc, si je mets ça à un, peut juste zoomer un peu ici. Si je joue, ces lignes ne seront visibles que pour une image maintenant. Donc c'est un peu trop court et trop rapide. Au fur et à mesure que je passe de un à dire dix, je verrai ces lignes pour les délais et alloc. Et puis après les délais, ils commencent à rattraper les queues de ces lignes, commencent à rattraper les têtes. Je ne vais pas aller ajouter plus de vitesse à ça. Je vais voir l'émetteur. Aller à la vitesse augmente à, disons 450. Maintenant, si je sélectionne le traceur, vous voyez que les lignes seront plus longues. Maintenant. Je ne pense pas que je veux autant de lignes en fait. Donc, je vais aller à l'émetteur, descendre à la particule et la charge est réduite à, disons 40 par 40. On ne joue pas. Voyons voir. Et si je sélectionne le traceur, je pense que c'est mieux maintenant. Je peux bien sûr repositionner ça. Si je sélectionne l'émetteur, repoussez un peu. Et si je joue, c'est à ça que ça ressemble maintenant. Maintenant, la dernière chose que je dois faire, bien sûr, tourner ces lignes polygones intellectuels est d'utiliser un objet de balayage. Donc je vais aller ajouter un balayage. Et puis au cercle aussi. Et je vais devoir prendre le cercle et le rendre plus petit. Ça va être l'épaisseur des lignes. Et puis je mettrai le cercle à l'intérieur du balayage, puis le traceur sur le cercle. Ainsi, au lieu de voir ces lignes, l'objet
balayage va maintenant transformer ces lignes, les lignes traceurs en un ensemble de polygones en utilisant ce profil ici, le profil de cercle. Si je retourne jouer une pépite, ces lignes ici. Bien sûr, c'est un peu trop épais maintenant. Alors j'irai au cercle. Objet, charge sur le rayon. Disons qu'il y ait peut-être. Et je ne veux pas que ça soit aussi long. Alors j'irai chez l'émetteur, reviens à la vie et Seigneur en est à, disons peut-être six. Ainsi, les particules en cours de création ne seront visibles que pour six images. Certains d'entre eux seront un peu plus longs à cause de la variation et d'autres seront un peu plus courts. Donc si je reviens, joue une fois de plus, c'est à ça que ça ressemble maintenant. Je peux maintenant augmenter la vitesse un peu et voir si je devais régler ça à 600. Et en fait, je vais juste repousser un peu ça. Alors laissez-moi voir si Q se fond ici. Je vais le repousser un peu, donc ce n'est pas si loin. Et puis je jouerai un coup de plus. Laisse-moi zoomer et voir à quoi ça ressemble. Laissez-moi maintenant aller au filtre. Activez la géométrie sur, donc c'est tout ce que vous voyez. Maintenant que cela est fait, je peux facilement exagérer cela. Laisse-moi arrêter ça. Retournez à mon émetteur, éteignez la géométrie pour que je puisse voir l'émetteur. Et puis peut-être que je peux commander et faire glisser ça, de cette façon. Et comme ça. Et peut-être que je peux le faire tourner. Si je fais comme ça de 90 degrés. Et repousse la loi, a N particules qui sortent de ce côté aussi. Donc, si je joue maintenant ça, laissez-moi juste revenir à la géométrie seulement. Si je joue ça. Bien sûr que je ne le vois pas encore parce que je n'ai pas mis le traceur pour tracer cet émetteur maintenant. Donc, je vais sélectionner un traceur, faire glisser cet émetteur ici aussi. Donc, il commence à tracer celui-là aussi. Que si je retourne jouer, je devrais avoir des esprits qui sortent de cette façon aussi. Maintenant, il s'agit d'une animation secondaire très simple. Mais comme je l'ai dit, tout ce qui supporte
l'animation primaire ou principale est considéré comme une animation secondaire. Et vous devez faire attention à ce que l'animation secondaire n'attire pas trop l'attention sur elle-même. Donc, son seul but devrait être de soutenir 45 et mettre l'accent sur l'animation primaire. Dès que l'animation secondaire commence à attirer trop d'attention sur elle-même, et elle commence à distraire le spectateur de l'animation principale. C' est là que tu sais que tu es allé trop loin. Vous aurez alors deux options. Vous remplacez l'animation secondaire par une autre ou trouvez un moyen d'ajuster sa subtilité ou de réduire son exagération.
20. La Staging, la motivation et le projet final: Il y a deux autres principes dont nous n'avons pas encore parlé : la mise en scène et l'appel. Maintenant, ceux-ci sont assez subjectifs, et cela dépendra du type d'animation que vous essayez de créer. Mais en général, la mise en scène a beaucoup à faire avec la composition. Alors, comment expliquez-vous votre scène ? Où placez-vous vos objets ? Alors que l'appareil photo, quel genre d'objectif ou utilisation et tout le reste qui composent une composition. Alors que l'attrait est la beauté ou l'attrait des objets ou de vos scènes. Maintenant, parce que ces deux principes sont assez vastes et subjectifs, je voulais maintenant mettre en
pratique tout ce que nous avons appris en créant quelque chose à partir de zéro. Et en chemin, civique et ramasser quelques trucs que je vais vous
montrer en termes de mise en scène et d'appel. Ainsi, dans la prochaine série de leçons, vous allez créer une animation à partir de zéro en combinant tous ces principes en un seul. Et en cours de route, nous parlerons aussi de mise en scène et d'appel. Alors maintenant, mettez vos chapeaux créatifs et commençons à créer le projet final.
22. Projet final - Anticipation: instant, il est temps de mettre en pratique tout ce que vous avez appris ou presque tout ce que vous avez appris en créant un projet réel. Pour celui-ci, ce que je veux faire est de créer un compte à rebours pour passer de trois à vrai, puis un, puis finalement celui sera remplacé par un texte. Voyons donc comment je vais commencer simplement par créer le premier numéro, numéro trois. Donc, je vais aller à mon graphique et ensuite peut-être créer un peu plus de texte. Et puis tapez trois ici. Je vais aussi changer la police. Je vais faire quelque chose de très malade. Voyons ce que nous pouvons utiliser. On pourrait utiliser le type de graphe pro. J' aime pas tout à fait le bord. Tu regardes ça en fait. Donc je vais monter, peut-être un impact ou quelque chose comme ça. Voyons ce qu'on peut d'autre. En fait, on pourrait faire quelque chose comme du noir ici. Ça devrait faire l'affaire. Je vais aussi aligner ça au centre, comme ça. Et l'animation que je veux créer va être là où le numéro trois monte puis tourne. Et au fur et à mesure qu'il descend, il sera passé au numéro deux. Et puis une chose similaire se produira. Donc, ce numéro deux peut passer en numéro un, puis finalement un sera remplacé par du texte. Voyons comment on peut faire ça. La première chose que nous devons faire, bien sûr, est de fixer le calendrier de cette opération. Quand est-ce que ce numéro 3 monte et descend ? Disons qu'au début, j'irai aux coordonnées. Et laissez-moi le voir de face. Laisse-moi zoomer un peu. Vous pouvez voir parfois quand vous certaines polices, certaines d'entre elles vont en fait sous le plan de sol ici. C' est à cause de la forme réelle des polices. Donc ce petit plongeon ici va en dessous de 0. Donc je peux aller soulever ça un peu comme ça. Et puis je peux aller faire des transformations de congélateur ici. Alors que cela se lit maintenant 0. Donc dès que je vais faire ce 0, c'est là que ça va arriver. Laisse-moi faire un zoom arrière. Et je veux aller et définir l'image-clé pour la position y au début. Et puis nous allons de l'avant mon, disons 2.5ème. Donc, ça fait 12 cadres. Je vais juste aller et faire glisser cela vers le haut avec la touche Maj afin que je puisse utiliser exécuter les numéros parce qu'il se trouve que je les aime. Ils sont 250 et ajouteront à nouveau une image-clé. Et puis j'irai à l'image 24, donc 2.5ème à nouveau. Et puis ramenez ça à 0. Donc, je vais juste aller et taper 0 ici, ou faire un clic droit sur ces flèches. Et puis image-clé. C' est donc l'animation initiale que nous avons. Donc si je retourne jouer, c'est ce que nous avons. Ça n'a pas l'air si intéressant, mais nous allons rendre ça plus agréable au fur et à mesure qu'il monte. Je veux en fait que cela tourne aussi bien. Permettez-moi donc de sortir de ce point de vue. Je peux le voir du point de vue de l'instant. Et ce que je vais faire maintenant, c'est d'aller photographier le terrain de cela aussi. Donc,
si je clique sur l'image-clé , c'est ce que je veux animer aussi. Mais vous voyez que la rotation se produit réellement à partir de la base, qui est l'endroit où nous définissons le nombre 0 à. Cela pourrait fonctionner dans certains cas. Mais si vous imaginez que c'est la jambe du numéro trois, si elle saute vers le haut, il devrait lire la rotation de quelque part ici. Imaginez que si c'était un gars qui faisait un tour de dos, il parlerait lui-même. Donc ce serait près du ventre où il se
parlerait et c'est de là qu'il tournait. Donc, pour cela, au lieu de réellement Keyframing le texte lui-même, je pourrais peut-être utiliser un null. Alors laissez-moi juste faire une annulation de ces images clés en premier. Donc je vais aller cliquer avec le bouton droit sur la position y ici, puis aller à l'animation. Et je vais supprimer le camion. Et puis revenez au début. Et je vais ajouter un null à la place. Et puis assurez-vous que le null est positionné quelque part au centre de ce texte. Donc je vais aller à l'avant levé nul ici. Peut-être que c'est de là qu'il va tourner. Disons juste au-dessus du centre ici peut-être. Et puis mettez le texte à l'intérieur ici. Et maintenant, si je sélectionne le null, je peux aller et geler celui-ci maintenant en cliquant ici. Donc maintenant en ce qui concerne les connaissances, quand je tape 0, c'est exactement là qu'il va aller. Faites-moi savoir quand réinitialisez les images clés de la buse. Donc, au début, je vais aller et filmer le pourquoi du MLE de reframes pendantes richesse levée jusqu'à 250. Je crois que c'était 250 avant. Il allait courir ça pour 250. Et puis image-clé qui vont de l'avant par 12 images supplémentaires. Et puis 0, celui-ci est sorti. Et puis à nouveau l'image-clé. Alors maintenant, c'est ce que nous avons. Donc ça devrait ressembler exactement le même maintenant. Et je vais aussi ajouter un peu de notation à la hauteur de ça. Alors je vais y retourner. Au fur et à mesure que ça arrive, je vais capturer le terrain. Je n'ai pas besoin de l'image clé du milieu ici. Je vais aller de l'avant d'une seconde. Et je vais faire ça pour faire un retour. Donc, au lieu de tourner de cette façon, il tournera de cette façon de 360 degrés. Donc je vais aller moins 360. Et image-clé encore une fois. Donc c'est ce que nous avons maintenant. Ça n'a pas l'air si excitant. Allons donc à la courbe f et voyons si nous pouvons faire quelques ajustements. Donc je vais aller à Window, trouver le gestionnaire de courbe. Je peux maintenant voir le graphique de la position, c'est le vert ici. Et puis le graphique de la hauteur, qui est le rouge ici. Donc je vais commencer par la position d'abord. Je vais étendre ça. Et pour l'instant, je vais désactiver l'animation de rotation en cliquant sur la bande de film à côté. Donc, il ne tourne pas. Vous pouvez voir que c'est un peu statique maintenant. Et je vais sélectionner juste la position y. donc c'est tout ce que je vois, sont alors aller et appuyez sur la lettre H pour mettre tout au centre. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est que ça saute brusquement. Donc, en ce moment, nous pouvons voir à cause du plus facile ou du ralentissement, il va commencer un peu plus lentement qu'il ramène la vitesse et puis ralentit à nouveau. Donc c'est ce graphique ici. Maintenant, je ne veux pas de ça. Je vais faire en sorte que cela commence assez brusquement en cliquant ici sur cette image clé, puis en faisant glisser ceci vers le haut. Donc, le début est assez brusque. Et la fin sera aussi assez abrupte. Donc ça ne ralentit pas comme il revient au fond comme ça. Et je peux avoir un peu plus de temps ici. Donc, si je sélectionne cette commande de maintien, il ne va pas de haut en bas comme ça. Si je maintiens la commande enfoncée et puis faites glisser est vers la droite. Donc, cela ressemble plus à un arc. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air beaucoup mieux en fait. Donc ça saute en quelque sorte. Il y a un peu de temps, puis il s'arrête. Je pense que c'est un bon point de départ. Laissez-moi aller et activer la rotation maintenant et voir comment cela s'aligner avec le reste de l'animation. C'est un peu très bien. Mais tu peux voir si je retourne en arrière et joue ça commence à tourner un peu trop tard. Vous voyez une sorte de monte un peu par deux cadres. Ensuite, par ici. C' est là que ça commence à se cacher et à tourner. Donc, je vais revenir au début,
sélectionner la propriété de rotation ici, sélectionner la propriété de rotation ici, puis appuyer sur H. Et pour éviter que l'assouplissement ou le ralentissement, je vais aller sélectionner l'image-clé de justice et ensuite pousser ça vers le bas. Donc, ça commence brusquement aussi. Tout comme la position commence brusquement, donc il n'y a pas d'assouplissement. Il ne devrait pas y avoir d'assouplissement sur la rotation non plus. Tu vois dès que je joue, ça commence à tourner. Et au sommet, il y a aussi un peu de temps d'accrochage là-bas. C' est là que la courbe est la plus petite ici. Et puis il descend et retombe gracieusement. Peut-être que je peux réellement étendre cela vers la gauche un peu avec la touche de commande à nouveau, donc il reste sur la même ligne. Donc, la dernière partie est un peu plus progressive. Donc, si je retourne et joue à nouveau et voir à quoi ça ressemble, je pense que ça a l'air beaucoup plus agréable En fait. Maintenant que l'animation principale est terminée, voyons si nous pouvons donner une certaine anticipation à cela. Donc, ça prépare un peu le spectateur à ce qui va se passer ensuite. Je vais sortir à une chronologie ici. Et nous devons maintenant penser à quel type d'anticipation nous voulons donner à cet objet. Dans la leçon précédente, si vous vous souvenez, nous avons utilisé le squash et l'étirement comme anticipation. Eh bien, on peut l'utiliser ici aussi. Mais peut-être que nous pouvons ajouter un peu plus de caractère
au nombre en lui donnant une animation d'anticipation légèrement différente. Alors peut-être, disons qu'on veut le tordre. Disons que nous voulons peut-être que ce numéro trois regarde par-dessus son épaule et qu'il revienne vers le spectateur. Et puis regardez sur l'autre épaule, puis revenez au spectateur, puis sautez vers le haut. Il y aura donc un autre type d'anticipation. Donc c'est presque comme si on vérifiait si quelqu'un le regardait. Voyons comment on peut faire ça. Alors je vais y ajouter une touche. Le premier peut être comme ça. Et je vais mettre ça à l'intérieur du texte. Et je vais sélectionner l'onglet objet, puis m'adapter aux parents. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est d'aller animer l'angle de ceci avec notre aller et augmenter cela ou le diminuer. Peut-être pourriez-vous l'utiliser comme anticipation. Que rendre les résultats un peu plus lisses. Ce que je vais d'abord devoir faire est d'ajouter d'autres segments à la surface de ce texte. Donc je vais impressionner n b afin que je puisse voir les lignes réelles. Et si je fais un zoom avant, la première chose vous remarquerez est qu'il n'y a pas de segments sur la face avant. Donc la torsion ici, ça ne marche pas très bien. Donc je vais revenir en arrière et sélectionner le texte ici. Descendez vers les
casquettes, les capuchons étant les côtés avant et arrière. Et je vais aller vers son type de majuscules et le changer de n gon, ce qui signifie fondamentalement juste un seul polygone sur la face avant et un seul polygone sur la face arrière pour peut-être une grille régulière. Donc, cela va ajouter plus de segments à l'avant et à l'arrière bien sûr. Donc, cela rendra la déformation un peu plus agréable. En fait, je veux aussi créer des biseaux ou des filets autour des bords ici. Donc je vais aller à la forme biseautée ici et l'augmenter pour voir à quoi ça ressemble. Peut-être qu'il peut y avoir ce regard à propos de non ? Et si je change maintenant mon point de vue en appuyant sur N a, et je pense que cela semble beaucoup plus agréable maintenant. Droit ? Alors allons-y et préparons l'anticipation. Donc, bien sûr, nous voulons que l'anticipation ait lieu avant que la lettre ne saute. Donc, je vais tous les sélectionner, puis sélectionner toutes ces images clés en faisant glisser une sélection comme celle-ci. Ici. Je vais juste pousser jusqu'à, disons, peut-être 20 quarts ou 1 seconde en 1 seconde ici. Pour définir l'espace vers le haut, nous pouvons toujours augmenter ou diminuer cela plus tard. Mais je pense qu'une seconde serait un bon point de départ. Donc, ce que je veux faire est de sélectionner une torsion, puis régler l'angle sur 0 pour commencer. Au début, je veux le numéro trois. Ça va se tordre comme ça. Donc ça va comme si son genre de poulet ce qui se passe derrière lui. Et puis il se tordera de la manière opposée comme ça. Puis il saute. Alors voyons. Maintenant, au début, je veux que ce soit réglé sur 0 et je vais juste aller et l'imaginer. Eh bien, allez de l'avant à, disons, peut-être encadrer la 12e et ensuite diminuer cela. Donc, il tourne un peu vers la droite, disons par peut-être moins 55 image-clé que encore une fois. Ensuite, nous devons encadrer 24. Au lieu de se faire manquer de tordre tout le chemin dans la direction opposée. Ce que nous pourrions faire est de définir ceci sur 0 et de l'imager clé. Donc, en faisant cela, ce que nous pouvons faire est de faire regarder cela arrière qui peut attendre un peu, et ensuite revenir vers le spectateur. Et puis juste ici, et puis tourner dans l'autre sens. Donc je pense que ça pourrait paraître un peu mieux en fait. Je vais retourner au début et voir ce qu'on a ici. Donc, la première image clé fait face à la caméra. Imagine que la caméra soit devant le texte. Et ça tourne comme ça. En fait, je voulais attendre là-bas pour des délais. Donc je vais aller à l'image 22 et avoir cette trame clé exacte ou l'image 22 aussi bien. Donc, je vais cliquer et faire glisser cette image clé vers la droite avec la touche de commande enfoncée pour que cela la duplique. Donc, fondamentalement, rien ne se passe entre ces deux images clés parce qu'elles sont les mêmes. Et bien sûr, je vais seulement pousser ça vers la droite. Maintenant que j'ai changé d'avis sur l'animation réelle, notre premier écart de 1 seconde ici ne sera pas suffisant pour l'anticipation. Laissez-moi sélectionner les images clés nulles et Moody tout le chemin vers la droite. Disons peut-être pour encadrer 68. Et je peux rendre la chronologie entière un peu plus longue que dire, peut-être mettre ça à 200 pour commencer. Et parmi ceux-ci vers les droits. Donc ce sont les animations de saut viennent de créer. Je reviens au début. Et Macondo torsion. Ça va comme ça et ça attend. Et puis je vais pousser cette image-clé un peu plus loin. Et puis du cadre 22 jusqu'à, disons peut-être le cadre 34. Laissez-moi donc zoomer sur cette partie de la chronologie d'abord. Donc, il remonte, poids se mettent en avant, et ensuite il va attendre ici dix cadres de plus, disons. Je vais aller à l'image 44, l'image-clé de Moody avec la touche de commande ici. Donc c'est une copie, donc rien ne se passe entre eux. Ensuite, je vais aller de l'avant par 12 cadres supplémentaires pour encadrer 56. Et puis je vais le tordre dans la direction opposée. Donc je vais sélectionner la torsion qu'ils ont coché ce que ce chiffre était il y a longtemps , ici, c'était moins 55. Donc sur 56, tu seras plus 55 ou image-clé ça et j'aurai plus de poids pour les cadres en bois. Donc image 66, image-clé. Et après ça, je vais aller de l'avant avec 12 images de plus. Donc 78, et je vais le mettre à 0 et image clé. Alors voici ce que nous avons maintenant. Trois tourneront de cette façon et il se retournera ensuite vers nous et un sens opposé altruiste. Alors jetez un oeil et puis il va sauter. Mais allons-y et fixons le graphique de la torsion aussi bien. Donc je vais aller à l'angle ici. Animation montre la courbe f. Si je reviens, on dirait que je ne peux pas voir ça. Donc je vais aller faire glisser cette torsion d' ici à là pour que je puisse voir ce qui se passe. Et ce qui m'intéresse en ce moment, c'est l'angle ici. Donc, je vais choisir l'angle. Et puis effondrez tout ça. Et maintenant, en utilisant ce graphique, vous pouvez changer la vitesse entre ces images clés. Donc, si je pousse maintenant ça d'un côté
, puis j'aborde ça et puis j'appuie sur la lettre H pour que je puisse centrer tout ça. Maintenant, je ne veux pas que ça commence lentement et puis se torde. Je veux en fait que les rebondissements soient en mesure de
brusquer comme si le nombre est assez anxieux et de vérifier ce qui se passe derrière elle. Donc, je vais prendre cette première image clé et puis laissez-moi zoomer en fait ici nous allons soumettre, pas simplement faire glisser cette première prise en charge vers le bas. Il y a donc plus d'assouplissement au début ici. Donc ça commence à tourner tout de suite. Comme ça. Je vais exagérer ça. Je vais cliquer et nous pousser plus bas au début et vers la gauche. Donc, la torsion initiale est assez rapide. Laisse-moi revenir et jouer à nouveau. Voilà à quoi ressemble cette torsion maintenant. Laisse-moi aller à cet angle. Jetez un oeil. Maintenant, je pense qu'on pourrait faire avec un peu plus de Twist en fait ici. Je peux donc sélectionner ces images clés. Ce sont les états de la version tordue. Et je peux simplement les pousser plus bas avec la touche Maj enfoncée pour ne pas changer le timing, mais juste la quantité de torsion. Je vais aller de l'avant et mettre ça à, disons moins 80. Vous pouvez voir sur le côté gauche ici, oups, je suis juste allé trop loin. Laissez-moi appuyer à nouveau sur la lettre h. Ce que je disais, c'est que c'est une ligne à gauche qui vous dira jusqu'où vous allez. Donc, vous n'avez pas besoin de garder un oeil sur ces cadres clés ici. Vous pouvez en fait garder un oeil sur cette petite ligne pour vous aligner sur le nombre que vous voulez. Donc je vais pousser ça jusqu'à ce que je vois moins 80. Et je vais cliquer et faire glisser ceci vers le bas, en
maintenant la touche Maj enfoncée jusqu'à ce que j'arrive à environ moins 80 là et oligo. Donc, cela va maintenant tordre plus. Donc si je vais jouer ça et voir twist plus, mais je veux quand même que ça soit un peu plus rapide. Donc ce que je vais faire, c'est d'accélérer ça en poussant ces images clés vers la gauche. Donc je vais cliquer et faire glisser vers la gauche. Maintenant, maintenez la touche Maj enfoncée, donc c'est plus rapide. Maintenant, retournez et jouez. C'est plus comme ça maintenant je pense que maintenant la vitesse ici représente plus un mouvement anxieux. Donc, si je retourne en arrière et jouer à nouveau, sorte que ça se sent un peu plus anxieux
et inattendu, et alors il va attendre là un peu. Donc, entre ces deux images clés, rien ne se passera. Et puis à ce moment-là, je veux que ce soit un virage brusque à nouveau vers le spectateur. Donc je vais dire l'image clé de la justice. Et je veux que ça n'ait pas de 0 pour aller comme ça. Donc je vais maintenir le décalage pour briser les poignées et ensuite faire glisser ça comme ça. Donc, la torsion allant de l'arrière à la face avant sera également le délibéré. Donc, si je retourne jouer, c'est ce qu'ils vont ressentir maintenant. Et il suffit de sélectionner cette image clé. Et puis peut-être maintenez le décalage vers la gauche, puis pousse vers la gauche un peu plus. Et en fait, je peux rendre ça un peu plus rapide aussi. Vous voyez de cette image-clé à cette image-clé, il n'a pris que huit images. Donc ici, il a fallu huit images pour faire cette torsion initiale. Et je peux faire tourner ça en huit cadres aussi. Donc, de 18 à, disons 26. Et je nous ai poussés vers la gauche avec la touche Maj. Et on dirait que ça va dépasser. Donc je vais cliquer et faire glisser ceci à droite avec le Maj et la touche de commande pour qu'il reste sur la même ligne. Et puis j'ai juste comme la Justice handle. Et voyons à quoi ça ressemble. Ça se sent mieux. Ouais, je pense que la vitesse est mieux là-bas. Et maintenant cela va attendre environ dix images. Donc, du cadre 26 au cadre 36, je vais pousser celui-ci vers ici. Et encore une fois, huit images sur. Alors je vais au cadre 44. Poussez ces. En fait, je peux les prendre tous, les
pousser vers ici. Encore une fois, ce terme va être assez brutal aussi. Donc, je vais cliquer et maintenir la touche Maj enfoncée, puis pousse vers le haut. Donc, la torsion vers la droite sera également capable de
brusquer comme ça et veut réellement que cette torsion soit plus aussi bien. Je vais donc sélectionner ces deux images clés. Et c'était moins 80 pour ceux-là. Et je vais les mettre en plus 80. Donc je vais augmenter la hauteur de ces images clés jusqu'à environ ici. Donc, je vais cliquer et faire glisser ceci vers le haut à la touche Maj. Donc ça va à peu près là. Alors si je le rejoue maintenant, voyons à quoi ça ressemble. Et bien sûr, je veux revenir partie pour être un peu plus brusque. Donc je vais tenir notre décalé pour séparer ces deux poignées et ensuite faire glisser ça vers le bas. Et assurez-vous que cela se passe sur huit images. Donc, de 54 à 62. Donc je vais cliquer et faire glisser ceci vers la gauche pour aligner avec le cadre 62 et voir quoi ça ressemble. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, c'est une anticipation que nous voulons utiliser pour le numéro trois. Dans ce cas, nous ne l'avons pas écrasé ou étiré, nous avons juste à faire quelque chose. Donc, un autre spectateur s'attend évidemment à ce qu'il arrive quelque chose à
ce numéro trois, c'est ce qui est de l'anticipation. Vous obtenez vos objets ou vos animations un peu plus de caractère. Donc c'est le numéro trois. Tout d'un coup se sent comme un vrai personnage qui est en fait un peu anxieux de voir ce qui se passe derrière lui avant qu'il ne commence à tourner. Maintenant, si vous le vouliez, vous pouvez traiter cette anticipation comme animation
secondaire et lui donner une autre anticipation. Donc, c'est presque comme une anticipation pour l'anticipation avant le saut principal réel a lieu. Mais vous voulez aborder cette méthode L2 avec soin. Tu pourrais le faire un peu trop. Cela pourrait commencer à prendre en charge l'action principale. Et cela irait à l'encontre du but de l'utiliser. Mais laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Vous voyez au début. Ça commence juste à se tordre comme ça. Eh bien, si vous voulez que le spectateur anticipe cette torsion, ce que nous pourrions faire est d'abord tordu dans direction
opposée et c'est un peu puis ça tourne vers là. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Nous allons aller à l'image 0 et puis cela est réglé sur 0 ici aussi. C' est génial. Je vais aller de l'avant, disons peut-être deux images ou scie. Et je vais d'abord tordu dans la direction opposée. Laisse-moi aller à la torsion. Et puis c'était 0 au début, comme ça. Donc je vais le tordre un peu comme ça. Et puis image-le. Et maintenant ce que nous avons, si je zoom ici, c'est la lettre qui se tord d'ici vers la droite, puis se tord à gauche. Bien sûr, maintenant cela se passe un peu trop vite. Laisse-moi y aller et ralentir un peu tout ça. Donc je vais prendre toutes ces images clés, faire glisser vers la droite avec la touche Maj. Peut maintenant prendre celui-ci, faire glisser cela vers la droite aussi bien. Et je veux que cette première torsion commence un peu brusquement maintenant. Donc je vais pousser ça vers le haut. Et maintenant, c'est ce que nous avons. Permettez-moi d'exagérer ça un peu plus comme ça. Et voici ce que j'ai maintenant. Je vais juste augmenter un peu le temps d'accrochage. Alors peut-être le rendre un peu plus rapide. De cette façon. Personne ne pousse comme ça. Si je ne sélectionne que les deux images clés et appuie sur S, je peux les désaisir dans la vue. Donc c'est ce que je vois maintenant. Je vais y retourner et jouer. C' est ce que j'ai. Donc, la torsion initiale dans direction
opposée n'est pas l'anticipation pour la torsion principale, qui va se produire en arrière. Laissez-moi zoomer en appuyant sur h pour que je puisse tout voir. Je pense que tout ça se passe un peu trop vite. Il pousse juste vers la droite par quelques autres cadres peut-être. Et puis voyons à quoi ça ressemble. Mon truc qui se sent beaucoup mieux maintenant. C' est presque comme si elle respirait, alors elle entrait et sortait. Donc, il respire et expire. Je vais rendre ça un peu plus petit ici pour le temps d'accrochage. Et maintenant, je peux essayer de répliquer la même chose dans la direction opposée. Voyons si vous avez vraiment besoin de ça quand il reviendra. Donc si je fais demi-tour, maintenant nous n'avons pas besoin d'une torsion opposée pour cette partie. Ce que je veux dire par là, c'est que je ne veux pas que le numéro trois tourne encore plus vers le dos avant de retourner vers nous. Parce que c'est presque comme un ressort chargé maintenant. Maintenant, je vais juste se défaire pour revenir comme ça. Mais maintenant, avant qu'il ne commence à se tordre de cette façon, je veux que cela se torde dans la direction opposée. Donc, nous avons fait cette première partie huit cadres de long. Donc je vais aller quatre par huit images ici. Donc, à partir du cadre 43, ne laissez pas dire 51. Je vais le repousser d'abord. Et à ce stade, je veux que l'objet commence à partir d'ici. Twist dans la direction négative jusqu'à l'image 51. Donc je vais juste aller en tordre 0 tout d'abord, et ensuite aller dans une direction négative comme disons moins 25. Et l'image-clé. Donc, il a créé ceci. Et puis il se tord vers l'avant. Donc, tout d'abord, je ne veux pas que ce dépassement de vue maladroit ici, comme le zoom. Et veut commencer brusquement aussi. Donc je vais maintenir le quart de travail et ensuite pousser ça comme ça. Donc vous voyez maintenant si je fais un peu plus de place ici, vous voyez maintenant que ça va tourner dans la direction opposée. Puis s'enclenche en arrière et se tord ici. Maintenant, je veux que cette torsion soit un peu plus abrupte aussi. Donc je vais maintenir le quart de travail et ensuite pousser ça comme ça. Et donc ce que nous avons maintenant, c'est un peu trop peut-être. Alors je vais aller repousser un peu ça. Je veux également m'assurer que la distance entre cette image-clé et cette image-clé est la même que la distance entre cela et cela. Donc c'était le premier essai, si tu veux. Donc c'est propre cadre huit et celui-ci est sur le cadre 15. Donc les sept cadres entre eux. Alors j'irai ici pour le cadre 51, suivi de sept autres images, 58. Et je m'assurerai que c'est là que le reste des images clés commencent comme ça. Et voir à quoi ça ressemble maintenant. Maintenant ça a l'air bien, mais je pense que nous pourrions faire avec un peu plus d'anticipation là-bas, donc je peux prendre cette image clé et ensuite peut-être pousser ça vers le bas. En fait, vérifions jusqu'où nous sommes allés avec ça. C' était environ 60 ans. Donc je vais aller avec ça à moins 60. Disons peut-être à propos de là. Si je joue ça, voyons à quoi ça ressemble. Et je vais juste lisser ça un
peu et voir si je joue maintenant cette animation que nous avons. Donc, nous créons maintenant une anticipation à deux niveaux ici avec une torsion. Mais comme je l'ai dit tout à l'heure, vous devriez l'utiliser avec soin. Vous ne voulez pas en faire trop, car si vous le faites, alors cela commencera à distraire le spectateur de l'action principale. Maintenant que nous avons la première partie de cette animation dans la leçon suivante, nous allons voir comment ajouter du squash et s'y étirer.
23. Projet final - Squash et Stretch: Dans cette leçon, nous allons voir comment ajouter du squash et de l'étirement à notre animation. D' abord, voyons ce que nous avons jusqu'à présent. Donc je vais jouer ça une fois. Il y a donc une action torsadée avec anticipation. Et Moïse est finie. Je vais faire descendre ce type comme s'il allait rassembler son énergie pour qu'il puisse renverser des renforts. Alors faisons ça et puis allons à l'endroit où se termine la torsion, disons ici. Et je vais maintenant ajouter la courge et étirer Richards déformer ici, ou aller et faire glisser ça juste en dessous d'une torsion. Et je vais juste me débarrasser de la chronologie pour le moment. Et je vais régler le positionnement de la courge et étirer correctement. Laisse-moi aller à la vue de face. Maintenant, je veux que la base de la courge soit là, donc c'est correct. Mais nous voulons aussi que le fond de squash soit réglé à 0, sorte que ce bas ici puisse aller jusqu'à nos bases. Et on va régler ça à 0. Et je veux le haut de la courge, qui est cette ligne ici, ou c'est cette ligne pour toucher le haut de ce numéro. Donc je vais aller au sommet et augmenter ça jusqu'à environ ici. Et si je vais maintenant étirer et écraser ça, vous voyez que ça se passe maintenant du bon endroit. Donc je vais annuler ça. Et je vais aller à la vue en perspective et maximiser cela. Ce que je veux faire d'abord, c'est m'assurer que je suis sur le bon cadre pour commencer l'écrasement. Donc la torsion se termine ici. C' est UN cadre, donc en six. Vérifions simplement. C'est exact. Et nous devons courger et nous étirer. Je vais définir le facteur. Je vais aller de l'avant, disons par cinq images. Et puis diminuez en facteur. Donc ça descend en quelque sorte pour rassembler de l'énergie. Et puis je vais l'image-clé est à nouveau. Et maintenant, à ce stade, je veux que ça commence à sauter. Donc je vais revenir à ma chronologie et ensuite zoomer. Si vous vous souvenez des leçons précédentes, nous avons eu nos images clés initiales poussées vers la droite. Donc, si je sélectionne le null, puis cliquez sur
Afficher le mode automatique afin que je puisse voir les images clés que j'ai créées. Ces trois images clés ici à la fin étaient quand ils ont commencé à sauter vers le haut. Alors laissez-moi maintenant aller et zoomer sur cette chronologie un peu plus ici. Donc, la zone active ici est étendue. Je pourrais aussi le faire de cette façon. Et je veux les trois dernières images clés ici. Ce sont les images clés de position. Vérifions simplement. Ils ont besoin des images clés de position et de rotation sur ces images clés pour s'aligner avec cette image clé squash et stretch. Donc je vais cliquer et les faire glisser vers la gauche. Donc, à ce moment-là, vous voyez si je retourne jouer, ça va s'écraser là-bas et ensuite ça se déclenche. Donc, nous pouvons maintenant retourner à notre squash et nous étirer. Laisse-moi refermer ça. Je vais aller au squash et m'étirer. Et à ce stade, vous pouvez voir que c'est écraser. Ensuite, il se déclenche. Et comme nous arrivons à l'apex ici, disons ici, allons-y et vérifions si le sommet est ou le point
central ou le point médian de ce temps de suspension. Donc, on va à la valeur nulle. C' est un cadre 93 en fait ira à squash et étirer. Et je vais m'assurer qu'à ce stade, c'est réglé à 100%. n'y a donc pas d'écrasement ou d'étirement à ce point. Et je vais l'image-clé est bien sûr. Et puis je retournerai quelques images en arrière. Disons peut-être si loin et sont étirés cela. Et puis à nouveau l'image-clé. Donc, ce que nous avons maintenant, c'est que cela est fixé à 100 %. À ce stade. Il s'écrase, saute vers le haut, et il commence à s'étirer. Et puis ça commence à revenir à 100% ici. Et maintenant, c'est un 100%. Et quand il frappe le sol là-bas, vérifions simplement que c'est le cadre. En fait, ça touche le sol. Donc je vais aller à la nullité. C' est, je vais aller au squash et m'étirer. J' irai ensuite écraser ça à nouveau, disons à 80%. Et encore une image clé. Si je retourne maintenant en arrière et jouer cette animation, nous ne l'avons pas fait. Avant, il est écrasé au fond ici. Je veux en fait que cela soit étiré à nouveau comme il tombe. Donc je vais retourner quelques images ici et ensuite augmenter cette valeur d'étirement. Disons que loin. Et encore une fois l'image clé, laissez-moi juste arrondir ce numéro pour qu'il soit plus facile de garder une trace. Disons que nous allons à un N15, puis image-clé. Donc ça va de 215, puis il s'écrase et il frappe le sol. Donc, dès qu'il frappe le sol, je veux créer l'action qui se chevauche et le suivi à travers l'animation. Je vais aller de l'avant, disons par cinq images. Et à partir de 80%, j'irai à, disons un 110. Et je vais l'imaginer. Je vais aller de l'avant. Pourquoi peu de cadres ? Et puis jusqu'à 90%. Et l'image-clé, quelques images supplémentaires en avant. Et donc vous allez à un ou cinq et image-clé. Et puis avancez. Je dirais 95 images clés à nouveau. Et puis allez de l'avant. Pourquoi un peu plus de cadres ? Disons que cette fois nous avons dit ça à un ou deux. Et image-clé. Quelques autres cadres, disons 99. Et puis quelques images supplémentaires et définissez cela à un 100% et image-clé. Et maintenant, nous avons l'animation de suivi et de chevauchement. Alors voici ce que nous avons maintenant. Voyons à quoi cela ressemble comme un graphique. Je vais donc aller à la courbe de la fenêtre F, et je vais sélectionner le squash et étirer, puis appuyer sur H pour que je puisse voir leurs images clés. Maintenant, c'est notre désintégration. Et si vous vous souvenez de l'une des leçons précédentes, nous avons parlé de créer une ligne temporaire ici, un graphique temporaire pour aligner tous les autres outils d'images-clés. Alors faisons ça. Je vais sélectionner la valeur nulle. Peu importe la propriété que nous animons, car vous supprimerez cela plus tard de toute façon. Donc, je vais sélectionner le null et ensuite peut-être aller dire que si vous allez aux coordonnées nulls, c'est
que je vais animer l'échelle. Je vais donc mettre à l'échelle des images clés x. une bien sûr, je dois m'assurer que le timing est correct. Donc, je suis une annulation cette première ou image clé, il est ici dans d'abord créer le rebond initial et aller ici ou image-clé ce x. puis aller de l'avant à la fin. Et puis change-le à n'importe quoi. Et puis à nouveau l'image-clé. Et maintenant, si j'appuie sur H et puis sélectionnez l'échelle est la machine de données que nous avons. Je vais aussi sélectionner la courge et étirer. Et je vais juste aller faire glisser ça jusqu'à faire la queue ici. Et puis faites glisser celui-ci. De cette façon. Vous pouvez voir, bien sûr, à mesure que je change, l'échelle des x continue de changer comme un fou ici. Eh bien, c'est bon. Nous supprimerons cela plus tard de toute façon. Lors de la connexion, appuyez sur H pour centrer ceci. Et maintenant je peux voir si je clique maintenant et fais glisser celui-ci vers la gauche. Et puis celui-là, je remonte juste un petit peu de peau, traîne celui-ci vers le bas. La principale chose que vous essayez de faire ici est d'obtenir les deux premiers points. Donc ce point et ce point pour aligner d'abord, comme ça. Et puis le reste de ces images clés devrait être aligné ici sur cette ligne rouge. Donc ça devrait se passer comme ça. Cela devrait aussi descendre un peu. Et si je vais ici, ça devrait aussi descendre comme ça. Et je peux bien sûr faire la même chose dans la direction opposée aussi. Donc, si je sélectionne l'image-clé, pousse vers le bas, disons ici. Et si je fais glisser ceci de cette façon, donc les deux premières images clés ici, celui-ci et celui-là,
une ligne que je peux réellement nous pousser vers la droite et vers le haut comme ça. Donc si les deux premiers sont alignés, alors je peux aller pousser le reste. Donc, ici en bas. Et puis celui-ci un peu plus bas aussi. Et puis il y aura sur la personne. Donc maintenant, nous devrions avoir une bonne décomposition. Laissez-moi bien sûr aller et supprimer l'animation échelle x. Donc, je vais juste sélectionner ceci ici, puis supprimer. Et si je sélectionne le maintenant, assurez-vous que l'échelle est à nouveau définie sur un. Et maintenant, si je retourne en arrière et voici l'animation, nous ne l'avons pas fait. En regardant ça à nouveau, j'ai l'impression qu'il y a un moment gênant à la toute fin. Laisse-moi zoomer. Et par ici. Ça limite avec un peu trop, je crois. Rejouons-le une fois de plus. Donc ça me semble un peu trop brusque, je pense. Donc je vais juste y retourner un peu. Je vais retourner à ma courbe. Sélectionnez cet étirement de question. Et là, si je fais un zoom avant, je vais pousser ça un peu plus haut. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que ça va être un peu plus sympa maintenant. Laisse-moi zoomer. Je vais appuyer sur H pour centrer tout cela et je vais essayer à nouveau. Maintenant, cette dernière section ne se sent toujours pas tout à fait juste. Donc ce que je vais faire, c'est aller et mettre tout
ça à l'échelle un peu vers la droite pour que ça ralentisse juste un petit peu. Donc, pour cela, je vais utiliser l'outil de région en appuyant sur le clavier. Il suffit de dessiner une sélection comme celle-ci, puis de les étendre vers la droite. Et c'est un peu, et je vais jouer à nouveau et voir à quoi ça ressemble. Peut-être que c'était un peu trop. Et vous voyez que c'est le processus que vous devez suivre. Vous continuerez à pousser les images clés d'avant en arrière, d'avant en arrière, même si c'est d'une image à la fois jusqu'à ce que cela se sente juste. n'y a pas de chiffres spécifiques que je peux vous donner parce que chaque animation sera différente et cela dépendra de l'élasticité que vous voulez obtenir ces objets. Et il fallait juste continuer à jouer des animations et prendre
l' habitude de garder un œil sur ce qui ne se sent pas bien. S' il y a quelque chose qui se sent un peu off ou un peu gênant, vous avez juste besoin de vous arrêter là et ensuite peut-être joué cette section lentement pour voir si vous pouvez comprendre ce qui ne fonctionne pas tout à fait. Et c'est exactement ce que j'essaie de faire ici. Permettez-moi maintenant de revenir en arrière et de jouer à nouveau depuis le début. Tu sais quoi ? Maintenant que je regarde ça, je pense qu'il faut juste un rebond de plus à la fin. On dirait qu'il s'arrête un peu trop brusquement. Et retournez ici pour vous montrer de quoi je parle. Je vais sélectionner ces images clés ici, puis appuyez sur S pour que je puisse leur envoyer. Maintenant, vous voyez si je les joue juste zoom arrière un peu d'ici. Si je joue juste ça, on dirait que ça devrait être un équilibre de plus là. Donc ça va d'ici, de 98 à 100%. Donc, ce que je vais faire à la place est de mettre en évidence ceci et puis commander glisser ceci vers la droite. Donc, je crée une copie de ça. Et puis cette image-clé ira en fait au-dessus de la dernière. Donc il va maintenant de 98.4, disons 101 ici. Et puis ça descend à 100%. Voyons ce que ça ressent. Je vais zoomer, y retourner et jouer. Cette dernière partie était un peu trop rapide. Donc je vais juste aller séparer cette image-clé de la première. Laisse-moi pousser ça aussi. Et jouons à nouveau. Et maintenant, j'ai repéré une autre chose. Et c'est que cette pourriture semble éteinte. Donc ici, c'est environ 102%. Et ici, il est aussi d'environ 102%. Ça ne devrait pas être le cas. Cela devrait être plus bas. Donc chaque fois que vous voyez qu'il perd son énergie, donc il ne rebondit pas autant. Mais pour une raison quelconque, il semble que je les ai laissés au même niveau. Donc je vais aller pousser un peu celle-là. Et bien sûr, si c'est là bas, ils devront aussi être ajustés. Et celui-ci doit être plus bas que celui-là maintenant. Donc je vais zoomer un peu plus. Et personne ne pierre, donc c'est plus bas que celui-ci, alors ça va à 100%. Et voyons si ça marche maintenant. Et je pense que c'est beaucoup mieux. Donc, en ajoutant un squash et un étirement à ce point ici, vous avez également créé une anticipation. Donc c'était l'anticipation pour le saut. Ensuite, il s'étire. Je suis juste centré, euh, donc c'est plus facile à regarder. Donc, d'abord s'écrase, s'étire comme il saute, comme vous pouvez le voir là-bas. Ensuite, il va à un 100%, commence à écraser vers le bas. Et puis nous avons la désintégration ici pour créer l'action de suivi et de chevauchement. Dans la prochaine leçon, nous allons voir comment passer du numéro trois au numéro deux.
24. Projet final - Transitions: Maintenant que nous avons une animation pour ce numéro trois, prêt, je veux maintenant passer au numéro deux à mi-chemin du saut. Voyons voir. Dan a mentionné que nous avons d'abord. Alors je vais jouer ça. Donc, au rond-point ici. Quand ça tourne en l'air, je veux que cette lettre passe de trois à deux. Donc, quand il tombe, il va lire deux plutôt que trois. Alors voyons comment c'est fait. Tout d'abord, allons-y et mettons-nous une caméra. Donc sur la caméra pour être une sorte de tête sur ici et créer une caméra ici. Et je vais m'assurer de voir la scène à travers la perspective de la caméra. Et allons-y et 0 ces chiffres sortent. Donc 0 sur le X, donc c'est centré. Et je vais aussi 0 sur les rotations aussi. Je peux peut-être me retirer un peu
, puis peut-être faire tomber ça et voir à quoi ça ressemble. Ça a l'air bien. Et je veux aller et trouver le point où je veux faire la transition. Donc c'est là qu'on va commencer à tricher maintenant. Donc, vous n'allez pas vraiment transformer quoi que ce soit en autre
chose en touches manuellement encadrant les choses. Qu' est-ce qui va simplement aller et changer d'objets ? Le rond-point ici peut-être. Donc, je vais trouver le cadre où nous ne pouvons pas tout à fait voir le détail de l'objet peut-être ici. Et à ce stade, si je passais le numéro trois au numéro deux, ce serait bien. Maintenant, je pourrais soit aller à plus de texte, puis aller à l'objet et l'image clé ceci. Donc ça change juste. Ou si je veux avoir des contrôles séparés pour ces différents objets, numéro trois et numéro deux, je pourrais juste utiliser cette astuce. Je vais juste renommer ça maintenant en trois. Et je vais l'effondrer. Et je maintiens la commande enfoncée, puis faites-la glisser vers le bas avec la touche de commande. Donc, je crée une copie de ça. J' irai renommer ça pour être vrai. Et ouvrez-les ou du texte et changez ce nombre à deux aussi. C' est le moment où je veux que l'interrupteur ait lieu. Alors je vais au numéro trois. Je reviens par un cadre. Je vais à Basic. Je lui garderai la visibilité par défaut, fois pour l'éditeur et le moteur de rendu. Je vais aller de l'avant par un cadre. Cette image est quand je veux trier les nombres d'angle et définir ceci pour être
désactivé à la fois pour l'éditeur et le moteur de rendu et l'image clé à nouveau. Donc, à ce moment-là, le numéro trois vient de s'éteindre. Je vais faire exactement le contraire pour le numéro 2. Alors je vais aller ici. À ce stade, je veux que le numéro deux soit visible ou par défaut. Dans ce cas, ils feront la même chose. Je vais revenir par un cadre et je vais régler ça pour qu'il soit éteint sur le cadre précédent. Familles clés aussi. Donc, entre 9091, la transition aura lieu. Donc, nous viendrons ici. Tu en verras deux maintenant. Et je vais juste jouer ça et voir à quoi ça ressemble. Laisse-moi aller me débarrasser de tout sauf de la géométrie. Et c'est encore jouer. Donc c'est exactement la même animation que nous avons pour le numéro deux et le numéro trois. Ce qu'on leur a fait échanger entre ces deux images. Et il a l'air assez transparent, incroyable. Et je vais maintenant faire une chose similaire pour échanger le numéro deux avec le numéro un. Alors, allons le trouver quand ça peut arriver. Voyons donc combien de temps cela prenait pour trois pour changer l'outil. Donc, nous avons vu 34 que beaucoup de cadres, ou prenons le cadre 75 jusqu'à un ou cinq. C' était donc 30 cadres où le texte était visible. Donc je vais aller trouver le point où n numéro deux arrête de bouger. Donc ici m carré et vérifier sa courge et étirer. Alors, ici. Et à ce stade, je vais créer une animation similaire pour l'outil numérique pour
sauter vers le haut, puis retourner et descendre à nouveau. Donc, je vais sélectionner le null, modifier la courbe f. Je vais juste les effondrer. Donc je ne vois que le numéro deux. En fait, je vais juste voir la position y et la rotation pour l'instant et puis appuyer sur H pour que je puisse un peu le samedi. Et j'ai été poussé d'un côté. Laisse-moi zoomer. Ce que je veux faire, c'est m'assurer que rien n' arrive à la rotation ou à la position jusqu'à ce point. Donc, je vais juste y aller et faciliter les images clés à nouveau. Donc, je peux juste aller aux coordonnées ici et ensuite keyframe le y et aussi le pitch. Ou j'aurais pu les copier et les coller aussi bien, ça aurait fonctionné. Et je veux m'assurer que cette ligne est plate aussi. n'y a donc pas de changement de position entre ces deux images clés. Je vais donc sélectionner cette image-clé, Maj et cliquer et faire glisser la poignée. En fait, ce que je vais faire, c'est que j'irai régler l'angle ici à 0. Et ce genre de changement un
peu ce saut ici et voir si ça gâche vraiment un peu les choses. Laisse-moi revenir en arrière. Eh bien, ce n'est pas trop mal. On peut voir quand je sors ça, cette ligne a été un peu foirée. Donc, au lieu de 0 dans cet angle, je vais juste aller et étendre cela un peu. Et je vais supprimer le dépassement en cliquant sur ce bouton ici. Donc, cela supprimera automatiquement le dépassement de tir ici de cette façon. Donc, si je clique ici, vous ne voyez que la ligne où le dépassement a eu lieu s'est aplatie. Je vais juste vérifier que cela ne se passe pas ici, donc je vais sélectionner et supprimer son dépassement aussi. C' était très bien. Et il suffit de vérifier que ceux-ci ne sont pas des dépassements non plus. C' est tout. Donc rien ne se passe entre ça et ça. Donc, le numéro deux sera statique en ce qui concerne la rotation et la position. Et puis j'irai de l'avant. Donc je vais juste comprendre la distance entre ça et ça. Donc celui-ci passait de 81 à un ou cinq. Donc, ça fait 24 images. Donc, à partir d'un 147 avant par 24 images, sorte que cela ferait un 171 si mes calculs me servent correctement, de sorte que quelqu'un a 71. Et maintenant, à ce stade, je veux objecter numéro score par panier. Sur ce calque, deux se sont retournés, puis redescendent. Donc, ce que nous sur le même endroit encore. Je vais donc sélectionner l'image-clé ici, la copier et la coller. Eh bien, bien sûr, je veux que ce cadre clé soit reproduit ici. Donc c'était, je pense que 12 images dans. Donc, c'est de 81 à 93 dans EDS 12 cadres ou aller de l'avant. Donc, de 47 à 59, c'est aussi 12 images. Je vais juste copier et coller cette image-clé maintenant. Donc, je vais sélectionner ce copier-coller. Et je vais juste aller créer un 0 similaire ici. En passant, si vous utilisez la dernière version de Cinema 4D, je suis sur A2 et A3 en ce moment, vous pouvez copier et coller des facilités aussi, ce
qui est génial, mais je vais le faire manuellement maintenant. Donc, je vais maintenir le décalage enfoncé et puis créer. Ce saut brusque et faire la même chose ici aussi. Et puis peut-être diminuer ce temps d'accrochage un petit peu. Et je vais aussi faire tourner ça aussi. Donc maintenant, si je retourne ici, à ce stade, c'est déjà réglé à moins 360. Donc, cela devra tourner une fois de plus de moins 360. Alors je vais aller de l'avant ici. Et puis je vais sélectionner le null et juste taper moins 360, puis là, puis image clé à nouveau. Et je vais essayer d'obtenir une courbe similaire ici aussi. Il y a donc moins d'assouplissement au début, mais plus à la fin. Donc, je vais maintenir I shift, cliquer et faire glisser ceci vers le bas. Et cela s'étendra vers la gauche analphabète. Voyons ce que nous avons maintenant. Donc je vais bouger ça en dehors du chemin. Et je vois. Donc maintenant, nous pouvons voir les sauts numéro deux aussi. Donc, sauf si je peux copier et coller des images clés de la squash et étirer. Donc je n'ai pas besoin de me répéter. Alors je vais aller au squash et m'étirer pour le numéro 2 ici. Et je vais juste sélectionner toutes ces images clés. Je vais les copier. Cela inclut les scores réels ici. Cette question était de cinq images avant le saut réel. Donc si je vais ici de 76 à 21, et c'est là qu'il a sauté. Donc, pour trouver le point quand il commence à sauter à nouveau, puis revenir en arrière par cinq images, puis coller ces images clés. Donc je vais retourner au deuxième modèle, trouver la position y. Trouvons que le deuxième saut ici. Là. Je reviens par cinq images. Donc, c'est 147. Je reviens au 1.4.2. Donc, je vais juste aller coller ces images clés ici. Tu pourrais aussi faire ce que j'ai fait manuellement. Bien sûr, vous pouvez simplement aller recréer les images clés squash et étirer, mais cela signifierait juste que cela prendra un peu plus de temps. Et je ne voulais pas me répéter. Mais si vous voulez pratiquer plus, bien sûr, ce serait peut-être une bonne idée d'essayer de les créer à nouveau à partir de zéro. ce moment, je vois que le temps ne suffit pas. Donc je vais juste donner à ça un peu plus de temps d'abord et étendre ça. Et puis on fait un zoom arrière. Et maintenant que nous avons le numéro deux prêt, voyons si nous pouvons échanger ça avec le numéro un. Donc, je vais fermer tout cela, vais juste éteindre la géométrie sur cela pour que je puisse tout voir. Je vais juste aller trouver le point quand je peux changer ce numéro un. Je vais juste réinitialiser mon appareil photo en fait pour aller ici, régler x sur 0 et peut-être faire baisser ça un peu comme ça. Donc, quand il saute si loin, disons peut-être être ici. Maintenant, dans ce cadre, je veux échanger le numéro deux avec le numéro un. Je vais aller ici et puis commander glisser ceci vers le bas, puis renommer cela pour être un, puis changer le texte réel ou le nombre en un aussi. Et maintenant, à ce stade, laissez-moi juste aller sélectionner le numéro deux. À ce stade, sur un aller à la divisibilité d'images clés de base de cette. Aller de l'avant par un cadre. Éteignez ça. Donc le numéro deux n'est plus visible. Il suffit de vérifier deux fois. Donc des jumeaux visibles là-bas, alors c'est invisible. Et bien sûr, je dois faire le contraire pour le numéro un. Alors je vais au numéro un, rendre ça invisible à ce stade. Donc je vais y aller et déclencher cette image clé. Et bien sûr, si je reviens par une image, vous pouvez voir que c'est défini par défaut. Il s'agit des images clés précédentes. Donc on pourrait aller modifier ça. En fait, la chose la plus simple serait d'aller supprimer tous ces éléments, puis de les recréer. Donc, si je vais à l'animation, supprimez la piste, de même avec cela aussi. Supprimez la piste. Il reste donc le même. Donc, à ce stade, sur un plateau que d'être éteint. Et comme il n'y a pas d'images-clés qui peuvent être pour cela, pour ces deux propriétés, il reste désactivé. Notre image-clé. Ils vont avancer d'un seul cadre. Réglez ceci pour qu'il soit activé. Et encore une image clé. Donc maintenant, si je vais jouer ça, c'est ce que nous avons. Je vais poster ça. Maintenant, allons-y et concentrons-nous sur ce qui se passe ici. Juste ici. Maintenant, c'était bien entre le numéro trois et le numéro deux. Vous pouvez voir ici, vous ne pouvez pas vraiment dire quand le swap a lieu. Mais entre 21, parce que les formes sont radicalement différentes. Donc d'ici à là, il y a une grande différence. C' est une sorte d'échange évident. Donc, ce qu'on pourrait faire pour simuler c'est peut-être de mettre à l'échelle ça. Donc disons autour du bar ici avant que le numéro 2 ne devienne plat vers nous. Je peux aller ici à cette valeur nulle, sélectionner les coordonnées, et je peux mettre à l'échelle ou animer l'échelle de ce x. Donc peut-être ici je peux image-clé là, x. aller au point ici avant que le swap ait lieu. Donc juste ici et là, faites-le un peu écrasé comme ça. Et l'image-clé. Et je peux faire exactement le contraire pour le numéro un. Donc, je peux choisir le numéro un. Et je peux étendre ça. Je vais juste aller de l'avant par un cadre pour voir jusqu'où je devrais aller sur le clavier pour aller et arrière image par image. Vous pouvez utiliser F et G, donc F pour revenir en arrière en raison d'aller de l'avant. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aller développer le numéro un et un peu ici et l'image clé. Et puis, au fur et à mesure
qu'il tourne, il sera juste réglé sur un à nouveau et image-clé. Donc numéro deux ici, nous allons juste double vérification est un à un sur la balance. Et alors que vous montez à peu près ici, il diminue, vous voyez qu'il devient un peu plus petit. Et le numéro un commence grand, puis devient plus petit après. J' essaie donc de faire correspondre les tailles de ces deux aussi près que possible l'une de l'autre. Donc, quand le swap, il est moins évident que la dernière étape est juste une étape supplémentaire que vous n'avez pas à franchir. Mais si vous voulez rendre les choses un peu plus crédible et transparente, Ce sont les petits ajustements que vous voulez regarder dehors. Alors, allons maintenant jouer tout ça depuis le début. Alors je vais tout éteindre. Et nous y voilà. Et enfin, ce que je veux faire, c'est faire passer ce numéro un par des lettres ou des mots. Et il va taper ces mots. Donc, sur ces mots, je ne veux pas vraiment beaucoup de déformation. Je vais donc les créer à partir de zéro. Alors peut-être que je vais prendre ce texte de plus pour la commande numéro un et le faire glisser vers le bas. Et je vais effondrer ça. Et changeons ça pour trouver les mots. Et puis je vais sélectionner et peut-être taper l'objet Bogata. Allons-y et rendons ça un peu plus petit. Et puis peut être soulevé un peu. Donc, je vais sélectionner ceci doit tous les contrôles aussi. Et puis si c'est en place. Et ce que je veux faire maintenant, c'est faire tourner
le numéro un plutôt que de tourner cette fois, je vais le faire tourner sur le côté. Et comme il le fait, il sera remplacé par le mot : Allons-y. Donc, sur ses derniers mots, je n'ai pas besoin de ces réformateurs. Je peux les sélectionner et les supprimer. Et j'irai éteindre ça pour l'instant. Je vais sélectionner le numéro un. J'irai aux coordonnées et on trouvera d'abord quand ils devraient arriver. Donc je vais rejouer cette dernière section. Donc peut-être qu'une fois qu'une sorte de s'installe ici, peut-être ici, ça commence à tourner cette fois sur le titre. Donc, je vais filmer le cap ici. Donc je vais y aller et l'image clé est à 0. Bien que vers l'avant, disons par cinq images, je vais le faire tourner de cette façon. Donc, d'abord, je vais faire une anticipation de ce loin. Donc, il tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ou une image clé que je vais aller de l'avant, disons par 15 images ou scie. Donc, cela a été encadré à 30. Donc, je vais peut-être à 245 et puis faire pivoter ça, disons d'environ 90 degrés. De cette façon sont la clé pour lui aussi. Et je vais ouvrir cela dans le graphique en cliquant avec le bouton droit ici, animation f courbe. Alors maintenant ce que j'ai, laissez-moi sortir de cette caméra. Maintenant ce que j'ai, et laissez-moi juste rendre cette caméra invisible aussi bien en fait. C' est cette animation. Donc le numéro un tourne juste. Ça n'a pas l'air très sympa. Donc je vais montrer la géométrie omni. Alors vérifiez ça. Tout d'abord, c'est un peu trop lent. Donc ça va rapprocher ça. Et peut-être que c'est un couple de cadres. Et je veux que cela commence pas avec une facilité, mais brusquement, avec un peu plus de temps d'accrochage. Et encore une fois, cela ne facilite pas l'arrêt parce que rappelez-vous, quand il tourne autour, nous commencerons à voir apparaître les derniers mots. Donc je ne veux pas qu'on ralentisse. Je veux que les derniers mots ralentissent, mais pas numéro un. Donc, je vais supprimer une partie de cet assouplissement ici. Donc ça ressemble à ça et voir à quoi ça ressemble. Encore trop lent. Donc je vais pousser ça vers la gauche et voir à quoi ça ressemble. Une chose qui a l'air mieux. Voyons si on peut résoudre ça maintenant. À ce moment-là. Je vais allumer les derniers mots. Et sur ces deux commencent à la même notation que celle-ci. Je vais donc sélectionner les derniers mots, aller à l'en-tête et les faire tourner de cette façon. Et je vais à la caméra ici pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Alors allez et mettez ça en puissance. Et je vais le positionner aussi un peu vers la droite, disons là. Et je vais les soulever. Donc, à ce moment-là, nous pouvons les échanger. Donc celui-ci est démarré dans l'informatique ou l'image-clé. J' utiliserai ensuite le même nombre de trames. Donc, cela allait de deux à neuf à 235, sorte que six images. Donc, je vais aller de l'avant de six images de plus à 241. Et puis je prendrai ces derniers mots et ne nous ramènerai pas à 0. Et maintenant, si je dis les derniers mots, et si je veux voir Ici, je vais à Voir le mode automatique. Je vais maintenant pouvoir le voir ici, derniers mots et appuyer sur H pour que je puisse voir les images clés ici. Et maintenant dans celui-ci, je veux supprimer cette courbure de sorte qu'il semble qu'elle suit réellement la même ligne ou la même action que la précédente en tant que numéro un. qui peut diminuer cela et voir à quoi ça ressemble. Je vais changer mon appareil photo et je le ferai encore, je vais revenir un peu en arrière. Et je pense que ça pourrait marcher. Mais avant que nous puissions le savoir avec certitude, nous devons aller et désactiver la visibilité du numéro un. Et puis à ce moment-là, les mots s'allument. Alors faisons ça. Je vais sélectionner les marchandises numéro un. Et puis quand je veux que les transitions aient lieu, alors il suffit d'entendre une divisibilité d'image-clé du numéro un. Aller de l'avant par un cadre, éteignez-le. Éteignez-le, et l'image clé à nouveau. Et je vais sélectionner les derniers mots. À ce stade. Je veux qu'ils soient visibles sur l'image précédente d'un num pour être invisibles. Et puis la facilité d'image clé aussi. Revenons voir ce que nous avons. Mais la seule chose dont je ne suis pas sûr à 100%, c'est la vitesse de cette dernière animation parce que c'est un texte assez long par rapport à ce numéro un, on dirait qu'il bouge un peu trop vite. Donc si je joue à nouveau ça, ça n'a pas l'air trop mal. Donc, cela ressemble à une animation impactante. Mais si je veux ralentir ça, je peux choisir ça. Et puis peut-être juste prendre les images clés de rotation ici. Ce sont les cadres clés de rotation qui vont les séparer. Et c'est un peu, voir à quoi ça ressemble. Je pense que la peur est un peu plus naturelle. Donc une fois de plus, oui, je pense que ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Et c'est ainsi que nous pouvons passer d'un élément à l'autre en toute transparence.
25. Projet final - Animation de caméra: Maintenant, nous allons voir comment animer la caméra. Donc, cette scène ne regarde pas statique, surtout pendant les images intermédiaires où peu se passe. Par exemple, ici, quand ce numéro deux tombe. Et vous pouvez voir qu'il ne se passe pas grand chose entre ça et ça. Donc, si je devais animer la caméra, ça donnerait un peu plus de vie à toute la scène. Alors faisons ça. Donc je vais aller au début. Et tout d'abord, ce que je veux faire, c'est trouver les extrêmes. Ce que je veux dire par là, c'est, quel est le plus bas que les personnages tombent ? Et quel est le plus haut qu'ils montent. Donc le plus bas, bien sûr, va être ici sur ce plan au sol. Mais découvrons aussi le plus haut. Donc quand il est étiré, saute là-haut. Donc je vais courir là où est le point culminant. Tant que je verrai la base et la partie supérieure de tout ça, ça ira. Alors laissez aller et déplacez la caméra vers le haut et peut-être zoomez un peu. J' ai commencé à perdre la base ici. Donc je vais descendre et ça ira voir à quoi ça ressemble. Ça marche bien. Et pour obtenir cela un peu plus de caractère, surtout vers la fin, où nous obtenons le texte ici. Vous pouvez utiliser un objectif d'angle légèrement plus large afin que lorsque les choses se rapprochent de l'appareil photo, elles deviennent plus déformées. Donc, si je vais à cet appareil et que je change la distance focale de, disons 36 pour dire peut-être 25 mil. Mais zoomer à la place. Et puis pousse vers le haut. Permettez-moi d'exagérer la guerre de Sécession, alors peut-être la changer à 15 millions, donc c'est super large. Il y a donc plus de distorsion ici, où le texte se rapproche de la caméra ici, a plus de distorsion de perspective ici. Donc je vais revenir un peu en arrière et peut-être commencer à partir d'ici. Maintenant, ce que je veux aussi faire est d'aller et de m'assurer que sur le cadre final ici, le texte ou la caméra autour du texte est centré. Donc pour ça, je vais aller aux coordonnées de mes caméras. Et je veux voir mon titre et mes zones de sécurité ici. Donc sur le clavier, je vais appuyer sur V. et je vais dire cadres. Je vais cliquer n'importe où vide ici. Pour que je puisse allumer les cadres. Je vais allumer le titre, disons cadre. Aussi l'action, dire cadre. Je peux cliquer et les faire glisser dans et hors. Disons que ça va être la limite de mon texte final va être visible. Donc d'ici à ici, je peux bien sûr maintenant sélectionner l'appareil photo. Nous définissons les rotations, puis jouons avec le x ici jusqu'à ce que je puisse un peu centrer le texte et voir à quoi cela ressemble. Alors, ici. Et à ce stade, je vois qu'il y a tellement de distorsions. En fait, je n'ai pas tenu compte de cela parce qu'il passe un qui est loin de la caméra à ceci, qui est maintenant trop proche de la caméra à cause de la distorsion que nous avons créée. Donc je vais changer ma distance focale, disons à 25 millions. Et puis zoomez un peu. Et je vais essayer d'obtenir cet outil ressemble à cette taille numéro un. Et c'est à peu près en ce moment. Et laisse-moi aller à nouveau aux coordonnées. Voyons à quoi ça ressemble. Alors revenons en arrière. Et je vais devenir des formateurs ici en filtrant le premier. Et j'éteindrai aussi cette flèche ici. Je vais donc aller à Filtrer et éteindre l'axe du monde. Et je vais juste y jouer maintenant. Alors voici ce que nous avons. Maintenant, ce saut semble être trop proche de la partie supérieure ici. Donc, cette section est trop proche des parties supérieures. Donc, je vais aller à la caméra, soulever ça juste un peu pour que le texte descende. Donc, il se sent plus équilibré. Maintenant, rejouons ça. Et ça a l'air bien. Et ce que je vais faire maintenant, c'est de revenir à l'image clé de début, c'est celle de la caméra. C' est cette position ici. Et puis je vais aller de l'avant jusqu'ici où je peux voir le texte final. Et je vais sortir un peu sur l'image-clé à nouveau. Donc, vous voyez que la caméra va commencer à tirer lentement en arrière. Ça va être très subtil. Laissez-moi exagérer. C'est un peu plus. Donc je vais tenir notre quart de travail pour que je puisse sauter entre ces images clés pendant que je traîne ma tête de jeu. Je vais tirer cette image clé supplémentaire et elle joue à nouveau. Alors c'est un peu plus rapide. Maintenant, à ce stade, ce que je veux faire une fois que nous verrons ces mots, allons-y, c'est de remettre la caméra plus loin comme si elle allait retomber et ensuite tirer sur la scène. Donc je vais y aller après cette dernière image-clé, je vais aller de l'avant, disons par sept ou huit images. Et je vais tirer ça plus loin. Image clé, puis aller de l'avant et la pousse plus loin. Donc nous passons ce texte comme si le texte volait. Mais c'est vraiment la caméra qui vole au-delà du texte. Et je vais imaginer ça. Maintenant, si je retourne en arrière et joue cette section, c'est à quoi ça ressemblera. C' est trop lent pour la dernière partie. Donc je vais prendre cette image-clé, me rapprocher et voir à quoi ça ressemble. Ça va de mieux en mieux. Ouvrons le graphique maintenant. Je vais prendre la caméra, appuyer sur H pour voir ce sont des images clés. Vous pouvez voir jusqu'à ce que cette section les caméras s'animent lentement. Ensuite, la caméra s'envole. Mais avant qu'il n'arrive, nous avons une anticipation ici. Allons donc à ces cadres. Et je vais les sélectionner et appuyer sur S 2. Je peux zoomer dessus. Et puis d'abord, je vais augmenter le temps de blocage ici avec la touche de commande. Et voir ce que ça fait. Laisse-moi revenir en arrière. Voyons voir maintenant. Et je veux que cette partie de l'animation soit un peu plus rapide. Donc je vais sélectionner cette dernière image-clé et nous avoir poussés. Voyez à quoi ça ressemble maintenant. Je pense que c'est bien mieux maintenant. Alors jetez un oeil. Le SSID de la caméra continue à s'animer très lentement et progressivement jusqu'à ici. Ensuite, il y a un changement brusque de vitesse. Ensuite, il tire dans la direction opposée. Donc, voici encore une fois l'animation. Maintenant, je pense que le seul problème est que nous n'
avons pas assez de temps pour lire ces mots correctement. Alors je vais y retourner. Et puis je vais devoir déplacer ces images clés, tout ça vers la droite un peu. Alors on voit le mot, allons-y. Peut-être qu'on veut donner ça 1 seconde avant que la caméra ne se déclenche. Je vais donc sélectionner toutes ces images clés. Donc, si cette dernière image clé est sur 2-6 trois, si je vais de l'avant par 24 autres images, donc cela ferait à 87. Ça devrait nous donner une seconde de plus. Laisse-moi aller jusqu'à sept. Je vais juste faire glisser ça ici avec la touche Maj pour qu'il ne bouge pas de haut en bas. Et maintenant, si je joue, devrait nous donner un arbre supplémentaire, ces mots. Et cette simple animation de caméra va
beaucoup aider quand il s'agit de mise en scène et d'appel.
26. Projet final - Appel: Maintenant, je vais ajouter notre touche finale à l'animation, et celles-ci contribueront à l'attrait général de l'animation. Maintenant, l'appel est un sujet si vaste et subjectif. Alors je vais essayer de garder les choses simples. Et je laisserai la plupart de ces choses à vos propres choix créatifs. Donc, la première chose que je veux faire est de nous donner de l'animation un peu plus d'un environnement. En ce moment, tout ça se passe dans un espace vide. Donc si je vais courir ça, c'est ce que je reçois. Donc, pour avoir un certain sens de l'emplacement, cela aiderait à avoir un certain environnement ici, peut-être un plancher, un peu de fond, et ainsi de suite. Alors commençons par le sol. Donc je vais aller créer un plancher. Et comme l'angle de la caméra est si plat, le sol semble noir ici. Laisse-moi aller à la caméra et ensuite aller aux coordonnées. Et puis peut-être que je peux incliner la hauteur de la caméra de quelques degrés, puis peut-être déplacer la caméra vers le haut aussi, acheter quelques unités. Je vérifie juste que tout est encore à l'intérieur du cadre. On dirait qu'ils le sont. Maintenant aller à la matière à ces objets, y compris le sol, le texte, et les chiffres. Donc, je vais double-cliquer. Ce sera le sol. Et je vais ajouter ça au sol. Et je vais créer un autre matériel. Je vais appeler ça, disons des éléments. Et je veux appliquer ce matériel à tous ces textes et éléments numériques. Donc, je vais sélectionner tous ces, les
mettre dans un null, Mon vieux NG pressant. Je vais appeler celui-ci des éléments et ensuite appliquer ce matériel au Vietnam. Je veux aussi créer une lumière. Donc, je vais commencer par un simple éclairage de zone. Je sortirai de cette caméra pour l'instant pour pouvoir
voler sans affecter notre vision comme ça. Je vais remonter ça comme ça. Et je vais créer une installation de lumière à trois points. Donc il y en aura un d'un côté, disons ici. Ensuite, nous allons à la vue de dessus. Peut-être. Je vais faire pivoter ça d'environ 45 degrés. Et puis je vais faire glisser ceci vers la gauche comme une copie. Et je vais maintenant tourner ça dans l'autre sens de 90 degrés. Donc ça fait face à la même scène, quelque chose comme ça. Et j'en ai mis un de plus à l'arrière sur commande, en les faisant glisser pour créer les copies. Et je fais tourner ça à nouveau de cette façon. Et ça va les renommer. Donc c'est le rétro-éclairage. Celui-ci sera la lumière de remplissage. Et c'est la clé. Maintenant, je veux remplir la lumière pour être environ un tiers de l'intensité de la clé. Donc, je vais aller au général, descendre à l'intensité et dit ça disons 235. Je veux que le rétroéclairage soit peut-être à peu près la moitié du remplissage. Alors je dirai peut-être 20%. Et je veux que la lumière clé crée aussi des ombres. Alors je vais aller à l'ombre, en changeant de maman en région. Retournez à ma vue en perspective, allez dans mon appareil photo. Et voyons à quoi ça ressemble quand je fais le rendu. Maintenant quelques choses ici. Tout d'abord, je n'aime pas tout à fait notre sombre fond est. Alors allons-y et réparons ça d'abord. Donc, je vais aller ajouter un objet d'arrière-plan. Et en fait, je veux créer un arrière-plan transparent afin que nous n'ayons pas de ligne d'horizon. Parce que maintenant si je vais rendre ça, c'est ce que je vais avoir. C' est là que le sol se termine et c'est le fond rouge qui commence. Donc, afin de créer une toile de fond transparente, je vais devoir prendre ce plancher et le matériau appliqué est à l'arrière-plan. Donc c'est appliqué ici. Et vous voyez que la méthode de projection ici est définie sur frontale. Si je vais à la matière du sol et régler sa méthode de projection sur frontale aussi bien. Et puis aussi au sol. Si je vais ajouter une balise aléatoire, qui est la balise de composition. Et si je dis que c'est un fond de composition, et si je fais maintenant le rendu, et si je fais maintenant le rendu,
le sol ne sera visible que comme ce que nous appelons un attrapeur d'ombres. Donc la ligne d'horizon n'existe plus. C' est donc le moyen le plus simple de créer une toile de fond transparente. Je n'aime pas à quel point la toile de fond est brillante. Laisse-moi aller ouvrir ce matériel. Je vais aller à la couleur. Tout d'abord, je vais éteindre la réflectance. Et j'ajouterai aux dégradés de texture de couleur. Et je vais définir le gradient pour être un gradient circulaire 2D. Et peut-être que je peux échanger ces deux-là, comme ça. Couteau sur un simple fond blanc, je vous recommande de ne pas garder cette dernière scie sombre comme ça. Alors on va rendre ça un peu plus lumineux et peut-être comme ça. Donc, vous obtenez toujours une sorte de gradient, mais ce n'est pas blanc pur sur le côté droit. Donc si je rends, c'est ce que nous recevons maintenant. Mais je vais en fait commencer à utiliser des couleurs. Alors j'irai à ce blanc et peut-être lui faire dire une couleur verdâtre comme ça. Et puis la fin, une érosion légèrement plus foncée du vert. Et disons là. Si je rends, c'est ce que je reçois maintenant. Mais vous voyez que le centre est beaucoup trop lumineux, donc c'est surexposé ici. On peut donc le voir ici aussi. Donc je vais prendre ce premier arrêt de couleur et ensuite rendre ça un peu plus sombre. Appuyez sur OK. Et le genre de mange dedans. Mais en ce moment, ce sont deux saturés. Donc, laissez-moi juste aller double-cliquer apporter des situations de nombre aussi bien. Peut-être ici. Et en fait, je peux aller changer la deuxième couleur du vert à, disons quelque chose comme le bleu peut-être. Et puis faire la cellule est moins saturée. Peut-être un peu plus lumineux, quelque chose comme ça. Maintenant, encore une fois, je vais laisser ça à votre goût personnel. Vous pouvez utiliser la couleur que vous voulez. Je vais sortir de ça. L' autre question que j'ai ici est que les ombres sont trop diffusées. Donc, pour rendre l'ombre ici provenant de la lumière clé émet plus réaliste et moins diffuse, seulement pour ajuster la taille de cette lumière clé pour être plus petite. Donc, si je sélectionne ceci, revenez aux détails. Et là, nous avons la taille X et la taille, je vais charger ces danses, disons 50 par 50. Alors j'irai et je rendrai à nouveau. Maintenant, les ombres sont moins diffusées, mais elles sont trop sombres maintenant. Alors, je vais aller à la densité de navette. Et notre Seigneur est descendu à, disons 60 et rendons de nouveau. Et ça a l'air plus agréable. Mais maintenant l'autre problème, je pense, c'est que les ombres sont un peu trop longues. Donc je vais sélectionner toutes ces lumières et les soulever toutes. Et puis si je rends maintenant, les navettes devraient être plus courtes et elles le sont. Vous avez peut-être remarqué que la qualité du texte n'est pas parfaite. C' est à voir avec les segments que nous avons sur le plafond ou l'absence d'entre eux, je dois dire. Donc, si je sélectionne maintenant ce texte, c'est trois. Laisse-moi sortir de cette caméra et je peux zoomer pour te montrer ce qui se passe. Si sur le clavier, si j'appuie sur le clavier, j'appuie sur N B. Je peux voir ces segments parce que nous n'avons pas assez de segments ici, alors la torsion a lieu. Ils sont en train de se briser. Donc, je peux aller dans les majuscules ici et ensuite changer la taille de la grille régulière de dix à quelque chose plus petit afin que la taille de la grille ici soit beaucoup plus petite. Donc, si je vais maintenant et définir ceci sur, disons trois, a maintenant des grilles plus petites. Laisse-moi appuyer sur N A. Tu vois qu'ils ne cassent pas autant. Le liquide est, plus il serait précis. Donc, si je mets ça à un, tu vois, je m'en débarrasse de tous ces problèmes bizarres. Si je défais ça, tu vois, si je mets ça à dix, laisse-moi voler à travers différents angles ou on peut peut-être voir ça un peu mieux là-bas. Dis ici. Prends ces lignes étranges. Et ces étranges artefacts, surtout quand je rende les artefacts étranges ici. Quand je baisserai ça, disons le sol du Tour. Et si je me rends, tu vois que je les réduit. Si je vais encore plus bas, disons-le à un. Tu vois que ça devient de moins en moins évident. Si j'appuie maintenant sur NB, je peux bien sûr ajouter plus de sédiments à ces zones également. Donc, si je vais maintenant aux objets et puis atteint des points intermédiaires, je peux le changer d'adaptatif pour laisser dire, uniforme. Et puis ajoutez d'autres segments ici aussi. Et je vais y retourner. Et bien sûr, je peux ajouter plus de segments à ceux-ci aussi. Donc, si je vais maintenant à des bouchons, descendez à des segments pour les biseaux, augmentez ceux-ci aussi. Permettez-moi d'augmenter un peu la taille de ceci pour qu'il ne prenne pas éternellement pour le rendre. Disons que nous mettons ça à vrai. Et aussi pour me débarrasser de ces triangles, je peux venir ici et ensuite activer la domination des citations. Donc ça a l'air plus propre ici. Et vous pouvez maintenant aller jouer avec la taille de cette grille comme ça. Nous allons donc essayer de créer autant de ces accords que possible. Et puis dites la peur, et c'est maintenant qui a l'air plus propre maintenant. Donc, il faut un peu jouer avec, et selon la forme que vous utilisez, vous pourriez avoir besoin de les ajuster davantage, mais ceux-ci semblent avoir nettoyé ces problèmes bizarres. On va retourner dans mon appareil photo. Et maintenant, je vais faire la même chose pour le reste de ces éléments de texte aussi. Donc juste pour que je puisse utiliser les mêmes chiffres, je vais verrouiller ce panneau ici, en ouvrir un nouveau. Se déplace d'un côté. Je prendrai la deuxième année de texte. Laisse-moi déverrouiller ça. Cliquez sur le deuxième texte supplémentaire. Si j'ai de l'objet. Vous voyez que c'est le deuxième. Maintenant, j'ai verrouillé celui-là. Le troisième. Donc, je peux maintenant utiliser les mêmes valeurs ici. Donc, si je vais à l'objection, et si je vais à l'objection ici aussi, sont utilisés uniforme ici. Donc je vais changer ça en uniforme. On dirait que j'ai utilisé 29 unités ici. Donc je vais aller et mettre ça à 29. Et puis j'ai aussi à l'intérieur des bouchons, utilisé 18 segments sur les biseaux ou aller et mettre cela à 18. Et puis la grille régulière est activée. Et à l'intérieur de la grille régulière, la taille est de 3,82. Et la cour dominante est activée. Donc je vais faire la même chose. Mais au lieu de faire tout cela un par un, ce que je pourrais faire est de mettre en évidence tous les éléments de texte ici. Donc, sélectionnez cette commande, sélectionnez ceci, descendez commande, sélectionnez ceci. Je peux maintenant mettre à jour tous ceux en même temps. Alors maintenant, je vais aller à nouveau dans les casquettes. Définissez les segments font 18 grille régulière à 3.8 pour citer les alternatives de dominance sur, sur l'objet. Mary avait des points intermédiaires. Tu as réglé ça trop uniforme avec 29 points. Maintenant, si je sors et déverrouille ça, ils devraient tous être les mêmes. Laissez-moi aller et éteindre les lignes ici en appuyant sur n a. Et si je vais maintenant à un cadre où il est un peu déformé, disons peut-être ici, puis rendre. La distorsion semble toujours bien. Permettez-moi de vérifier cela aussi sur les derniers mots. Ici. Ça a aussi l'air bien. Mais le seul problème que je peux voir ici est que cela flotte maintenant. Les éléments étaient sur le sol parce que vous avez mis à jour la position de ce texte pour aligner avec le numéro un. On dirait qu'il flotte maintenant en plein air, ce qui n'a pas l'air très agréable. Voyons si on peut arranger ça. Je vais sortir de cette caméra, zoomer. En fait, je vais aller à la vue de face. Et vous pouvez voir que cela flottait par autant. Donc je vais sélectionner les derniers mots et ensuite essayer de remettre ça sur le sol, comme ça, bien sûr doit toujours aligner avec le numéro un. Voyons si ça marche encore. Alors je vais aller à la caméra. Voici notre numéro un. Et au fur et à mesure que ça tourne, il y a un peu de saut ici. Maintenant. Peut-être que ce qu'on pourrait faire est d'animer la hauteur de ce numéro un. Donc, il se transforme un peu mieux en ces mots. Donc, je vais au numéro un, sélectionnez le texte. Je peux soit écraser ceci ou je peux juste mettre à jour les excises. Essayons de l'écraser d'abord et voyons si ça marche. Donc je vais sélectionner ça peut-être autour de la barre ici ou l'image-clé, le facteur du squash. Et puis allez de l'avant. Et puis abaissez ça à, disons peut-être, je ne sais pas, 93 ou environ. Et encore une image clé. Et voir à quoi ça ressemble. Laissez-moi zoomer un peu sur la chronologie. En fait, je vais diminuer un peu plus le facteur. Et encore une image clé et voir si c'est, vous savez, je pense que ça aide. Parce que j'ai écrasé ça. Tu vois, ça grossit sur les côtés ici aussi. Je ne veux pas ça. Si j'exagère encore plus ça, ça va paraître un peu gênant. Donc, en plus de la courge, je vais juste aller au texto. Et puis les coordonnées de l'image-clé par taille. Puis aller de l'avant par quelques cadres de plus ? Et puis abaissez ça un peu. Maintenant, si je joue ça de plus en plus petit et maintenant il semble moins évident qu'il y a un saut entre un et le texte. Voyons donc à quoi ça ressemble en temps réel. Je pense qu'on peut vendre ça. Et peut-être que nous pourrions faire aussi, c'est de mettre à jour la hauteur de ces heures supplémentaires. Donc, si je reviens maintenant, peut-être que je peux commencer avec du texte légèrement plus haut. Alors je vais aller de l'avant un peu plus. Image clé. Les derniers mots sur le y. Retournez quelques cadres, puis soulevez cela un peu. Je vais cliquer et faire glisser ça un peu et une image clé à nouveau. Donc, nous changeons va être plus élevé. Mais ensuite, il descend. Droit ? Je reviens au début et je rejouerai le tout. Maintenant, c'est un peu distrayant de voir tout ça. Donc je vais tout éteindre sauf la géométrie. Alors je reviens et je jouerai une fois de plus. Et je pense que ça a l'air bien. Allons et peaufinons le matériau de ces éléments. Je vais aller ouvrir ça. Et commençons par la couleur. Donc je vais choisir la couleur. Et tout d'abord, ce que je veux faire est d'appuyer sur Alt sont pour que je puisse ouvrir la région de rendu interactif. Et je viendrai filtrer décocher la géométrie seulement pour que je puisse voir ce qui se passe une fois qu'il est rendu. Ou peut-être qu'il est un peu plus petit ici. Donc, il ne fait que rendre autant de choses. Et vous pouvez changer la qualité de cette année aussi avec cette flèche. Donc si je pousse, ça va nous donner une meilleure qualité, mais ça prendra plus de temps. Si je baisse ça, ça va être de pire qualité, mais ça sera plus rapide. Il suffit de déplacer ça quelque part au milieu, peut-être un peu plus haut. Et ce que je veux faire maintenant, c'est d'abord changer
le modèle du mouvement sur la couleur 2 ou NIR. Donc, ce que cela fait, c'est qu'il le rend un peu plus diffuse. Et si vous regardez l'ombrage ici, laissez-moi d'abord aller appuyer sur D pour cacher ces flèches. Si vous regardez l'ombrage Maintenant quand je change le magasin dans IR, il mettra à jour la diffusion. Donc, il semble plus lisse et plus uniforme. Donc c'est avant, et c'est après. Je vais rendre ça un peu plus lumineux aussi. Donc je vais juste aller à la valeur ici, disons à peut-être 90. Vous pouvez bien sûr le faire dans un Kalhu comme je vais
vous le laisser et je peux y ajouter un peu de diffusion. Et peut-être un peu de bruit à la diffusion. Et je peux sélectionner ce bruit, rendre assez petit, disons peut-être 10%. Et puis je peux le rendre assez subtil. Donc, si je vais à cette première couleur, faites-en un gris plus clair, puis revenez en arrière et faites la luminosité du bruit un peu moins, disons peut-être 25% ou environ. Et maintenant, je veux mélanger ce bruit. Je vais passer au mode mixte, changements à ajouter. Ainsi, il ajoutera le plus sur la couleur que nous avons déjà sélectionnée. Je vais baisser un peu plus ça. C' est juste ajouter quelques imperfections au texte. En fait, je vais juste aller au bruit et peut-être rendre ça un peu plus gris, disons ici. Et je vais changer la couleur d'origine d'une teinte rougeâtre pour peut-être quelque chose de plus comme une teinte bleutée, quelque chose comme ça. J' irai aussi à la réflectance et j'y ajouterai une réflexion Beckman. Et en ce moment, il va commencer à refléter tout comme un miroir. Je vais, Seigneur, c'est vers le bas, donc ce n'est pas aussi réfléchissant. Et je vais également ajouter un pour un ELL pour que la réflexion soit basée sur l'angle auquel les objets il est. Donc je vais aller changer ça en, disons un diélectrique. C' est donc un reflet non métallique. Et je vais aller à la rugosité et abaisser ça pour que ce ne soit pas aussi floue. Le reflet n'est pas aussi floue. Et peut-être augmenté une force spéculaire. Je vais faire tomber un peu le reflet de Fernel. Donc j'ai un peu de réflexion sur Fernel à ce sujet. Et puis a augmenté la luminosité globale de la réflexion ainsi ici. Super à Los Angeles, sortez de là, éteignez mon interaction autour de la région, puis faites un rendu complet en appuyant sur la commande R. Et c'est ce que nous avons maintenant. Si je retourne en arrière et que je vois ce qu'est un texte, disons à ce stade, alors si je rende, c'est ce que je reçois maintenant. Maintenant, je pense que tout ça semble encore un peu trop plat. Donc, ce que nous pourrions faire, peut-être, est d'aller allumer l'éclairage global et ensuite peut-être les mettre en occlusion aussi. Donnez-nous un meilleur sens de l'espace. Permettez-moi donc d'ouvrir les paramètres de rendu en appuyant sur commande B d'angle pour agir à l'éclairage global. Je vais également ajouter l'occlusion ambiante. Je ne vais pas changer les paramètres par défaut. Je vais juste voir à quoi ça ressemble d'abord. Je vais rendre ça. Et je pense que c'est déjà bien mieux. Mais ce que je vais faire, c'est d'aller créer une fausse lumière en utilisant un avion. Alors j'irai éteindre les ombres venant de sa lumière clé. Et je sortirai de la vue de cette caméra. Et j'irai créer un avion. Sont levés, l'amener de cette façon, étendu latéralement et là. Et je vais l'utiliser comme source de lumière d'où nous obtenons les ombres. Je vais mettre ceci d'un côté, similaire à la position de cette lampe clé. Et je vais tourner. Ça dit, eh bien, comme ça. Je vais me lever un peu. Et j'irai créer un nouveau matériel. Je vais appeler celle-là des lumières. Et l'a appliqué à la plaine. Ouvre ça, éteins tout, sauf la luminance. Et je peux y ajouter un dégradé. Donc, si je vais aux dégradés de texture, je peux ajouter un dégradé circulaire 2D et ensuite échanger ces deux-là comme nous l'avons fait pour l'arrière-plan. Je vais faire celle-là et il sera plus léger comme ça. Et je peux augmenter la luminosité, mais vous voyez que la luminosité n'a pas beaucoup
d' effet parce que maintenant le gradient est utilisé. Eh bien, il peut juste changer le mode mixte de normal à ajouter. Donc, il ajoute maintenant cette luminosité au dégradé afin qu'il les mélange. Donc je peux maintenant charger tout ça ou l'augmenter. Et vous pouvez réellement voir l'effet de ceci une fois que vous effectuez le rendu. Donc je vais fermer ça et je vais faire en sorte que cet avion ait
la même étiquette de composition pour que je puisse lui dire de ne pas être vu par la caméra. Je peux aussi lui dire de ne pas lancer de navettes. Cela ne coûtera pas réellement la charge initiale parce que ces lumières Don avait cette fonction allumée. Nous allons juste éteindre les ombres lancées et recevoir pour celles-ci. Une dernière chose pour optimiser la scène est d'ouvrir ce matériau, de l'illumination
multiple et de le définir comme des lumières polygonales afin que la scène soit optimisée et comprenne que vous l'utilisez comme une lumière de zone. Donc je vais fermer ce puits dans la caméra. Et voyons à quoi ça ressemble quand on rend. Je pense que ça va mieux maintenant. Les ombres sont donc mieux positionnées. Et aussi ces faits saillants sont beaucoup plus agréables. Permettez-moi maintenant d'y aller et d'ajouter un peu plus de luminosité à ces dégradés. Donc je vais ouvrir cette lumière,
aller à la luminance, augmenter la luminosité. Et puis si je me rends et que je vois à quoi ça ressemble. Une chose qui a l'air bien plus agréable. Vous pensez seulement que je n'aime pas tout à fait ça, c'est à quel point les ombres sont plates maintenant. Donc je vais retourner dans l'avion, puis sortir de cette caméra et descendre un peu l'avion. Et puis peut-être le rendre un peu plus large de cette façon. Et ensuite tourné aussi bien. Et retournez à la caméra et courut là une fois de plus. Et ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Comme je l'ai dit au début, l'utilisation de différentes couleurs, schémas
d'éclairage, angles, et ainsi de suite, est un sujet assez subjectif. Et ils contribuent tous à l'attrait de l'animation. Et parce que c'est assez subjectif et au-delà de la portée de ce cours, je laisserai le reste à votre imagination.
27. Conclusion et étude complémentaire: Et c'est tout. C'est la fin du cours. Félicitations pour l'avoir fait aussi loin. J' espère vraiment que vous avez trouvé ce cours utile et appris quelques nouvelles astuces. Mais mon cours ne peut que vous mener jusqu'ici. Si vous voulez vraiment améliorer ces compétences, vous devez continuer à pratiquer ce que vous venez d'apprendre. Alors allez-y et appliquez ces compétences à vos propres animations et partagez-les avec moi ici ou sur les réseaux sociaux si vous voulez que je commente votre travail. Enfin, si vous avez apprécié le cours et que vous l'avez trouvé utile, veuillez laisser un commentaire car il peut vraiment aider d'autres étudiants et m'a également aidé à créer du contenu métallique. Encore une fois, merci d'apprendre les principes de l'animation avec moi, et j'espère vous voir sur le prochain cours.