Simulations dynamiques dans Cinema 4D | Ozgur Gorgun | Skillshare

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Simulations dynamiques dans Cinema 4D

teacher avatar Ozgur Gorgun, Adobe & Maxon Certified Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue

      1:04

    • 2.

      Animer une balles de rebondissement avec des images clés.

      10:32

    • 3.

      Introduction à la dynamique

      3:30

    • 4.

      Gravité

      3:13

    • 5.

      Corps de collisions

      3:16

    • 6.

      Rebon, friction, bruit du collision

      8:26

    • 7.

      Animer des corps de collisions

      4:10

    • 8.

      Formes de collisions

      3:53

    • 9.

      Vitesse initiale personnalisée

      9:54

    • 10.

      Formes de collisions composées

      3:01

    • 11.

      Triggers

      4:29

    • 12.

      État initial

      9:47

    • 13.

      Animations de style de puces

      6:48

    • 14.

      Suivez la position

      4:40

    • 15.

      Forces

      5:33

    • 16.

      Centre de gravité

      8:21

    • 17.

      Hinges

      6:57

    • 18.

      Visualisation

      8:42

    • 19.

      Les étapes par cadre

      6:01

    • 20.

      Caching de la simulation

      5:28

    • 21.

      Amortissement angulaire

      5:05

    • 22.

      Passer des corps de collisions à des corps to

      3:39

    • 23.

      Exercice du cours

      0:41

    • 24.

      Créer l'animation finale

      21:40

    • 25.

      Goodbye !

      0:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

891

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Si vous souhaitez passer à vos compétences en matière d'animation 3D, en créant des interactions incroyablement réalistes entre des objets 3D, ce cours est fait pour vous !

Cette instruction pratique vous apprendrez tout ce dont vous devez connaître sur la dynamique du corps rigide dans Cinema 4D.

Nous commencerons dans le cours en regardant quand et pourquoi vous devriez utiliser Dynamics. Nous passerons ensuite aux bases du travail avec Dynamics, nous parlerons des sujets suivants : Les corps de rigides, colliers, gravité, rebondissement, friction, vitesse, Nous vous transférerons sur les blocs, les forces, etc..

Vous apprendrez également comment Dynamics peut être utilisé avec MoGraph afin de créer des animations très intéressantes.

Et à la fin de la formation, vous serez chargé de créer une animation dynamique avec les compétences que vous avez apprises au cours et à votre propre imagination !

Avec ce cours, vous aurez également accès à tous les fichiers du projet afin de les télécharger et les utiliser pendant le moment de regarder les cours.

Rejoignez-moi dans ce cours, créons ensemble quelques animations dynamiques !

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Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Enseignant·e

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bienvenue: salut et bienvenue pour ce cours sur les simulations dynamiques dans Cinema 40 où vous apprendrez peu près tout ce qu'il y a à savoir sur la dynamique du corps rigide. Les dynamiques sont utilisées pour créer des interactions réalistes entre trois objets D sans avoir besoin d'images clés. Donc, si vous voulez faire passer vos compétences en animation en trois D au niveau supérieur à ce cours , nous commencerons, bien sûr, en regardant quand et pourquoi vous devriez utiliser la dynamique. Eh bien, alors nous voulons les fondements de travailler avec la dynamique. Nous aborderons des sujets tels que les corps rigides, les collisions, les rebonds, frottements, déclencheurs de vitesse et bien plus encore. Nous allons également regarder quelques exemples pratiques et voir comment la dynamique peut être utilisée avec plus de graphiques afin de créer des animations intéressantes vers un autre cours. Vous examinez les solutions à certains des problèmes courants que vous êtes susceptible de rencontrer lorsque vous travaillez avec la dynamique, et à la fin de la formation, vous aurez la tâche de créer une animation dynamique avec les compétences que vous avez acquises sur le bien sûr et un peu de votre propre imagination. Avec le cours, vous obtenez également tous les fichiers de projet afin que vous puissiez les télécharger et les utiliser pendant qu'ils regardent leçons. Alors mettez vos chapeaux d'animation et apprenons à travailler avec la dynamique dans le cinéma 40. 2. Animer une balles de rebondissement avec des images clés.: afin de comprendre à quel point les dynamiques utiles sont incroyables dans le cinéma, 40 allaient d'abord créer une animation simple à partir d'une balle rebondissante en utilisant seulement des images clés . Donc, pour ça, je vais commencer avec Jakub et je vais me rendre un peu plus petit, puis peut-être un peu plus large sur le X et ensuite peut-être un peu plus profond sur le plateau aussi. Désactivé puis critique interne sur Ajouter un cube à l'intérieur du cloner sur le puits sélectionné à l'objet a augmenté le pourquoi les quantités ou les cubes sont séparés les uns des autres comme ça. Aussi les a poussés en arrière, dit aller de cette façon. Permettez-moi maintenant d'aller à la vue latérale pour voir ce qui se passe. Donc je vais aller au milieu, cliquer sur le clic du milieu, disons sur la droite pour vous et ensuite appuyer sur la haine pour que je puisse tout voir, puis aller et pousser ça plus loin dans cet espace et peut-être un peu plus haut. Oppa est bien comme ça aussi maintenant aller compte augmenté. Donc je vais en ajouter 10 au total, et ensuite je vais appuyer à nouveau sur la haine pour que je puisse voir chacune de ces étapes en vue. Je ne vais pas y aller. Incroyable. Donc ça va être une sphère, que je vais soulever et en fait, je vais la rendre plus petite. Donc, je vais appuyer sur t pour faire cette odeur quelque part par là. Peut-être, disons 50%. Donc je vais tenir la touche de changement pour passer à 50%. Exactement. L' impératrice E pousse maintenant plus haut au-dessus de cette étape ici, et je vais aller encadrer cette peur pour commencer à partir d'ici et puis rebondir sur le premier pas, puis sauter le 2ème 1 puis rebondir sur le 3ème 1 et puis il sautera le quatrième et il a rebondi sur le cinquième et ainsi de suite. Je vais recommencer quelque part ici, aller aux coordonnées de cette peur, garder le pourquoi et ils ont dit, souvent avancé par 15 images, puis nous ont poussés vers le bas pour toucher le premier pas. Vous pouvez être comme processus que vous aimez avec cela afin que nous puissions zoomer et ensuite faire cette touche parfaitement . Et il y a du montant. Je vais encore ajouter les cadres clés. Eh bien, puis avancé par 15 cadres de plus. Alors cadre 30. Je vais sauter la deuxième étape, comme je l'ai dit, et je vais juste sauter directement au 3e 1, puis ajouter à nouveau les images clés et ensuite aller avant par 15 autres images. Donc image 45 et je vais pousser cette peur ici, puis ajouter à nouveau les cadres clés et ensuite aller à l' image 60. Allons chercher celui-ci et puis sauter directement sur celui-ci. J' ai eu les images clés à nouveau et puis avant de 15 autres images pour Frame 75, puis pousse peur sur le dessus de cette étape. Ensuite, ajoutez les images clés, puis allez de l'avant à l'image 90, puis sautez cette dernière , puis poussez cette vieille façon ici et qui avait les images clés à nouveau hors d'eux. Appuyez sur déteste pour effectuer un zoom arrière. En fait, je vais aller à mon point de vue vous, en cliquant sur le milieu ou en cliquant sur ce bouton ici et puis en cliquant sur ce bas ici ou au milieu, en cliquant n'importe où dans la perspective. Vous alors je vais appuyer sur l'âge pour que je puisse tout voir dans cette vue. Je reviens ensuite au début de la chronologie et je jouerai pour voir ce que nous venons d'obtenir. Je peux voir que la balle passe par les cubes ici, qui est ce que nous attendons que ce soit appelé blocage d'une animation bloquant, c'est dire à la balle qu'il y a sur n'importe quel cadre particulier. Et puis nous avons dû aller à ceux entre les cadres et changer l'apparence ou le comportement la balle. C' est ce qu'on appelle une interpellation de trame clé. Donc sur le cadre 15 par exemple, nous voulons que la balle soit au-dessus de cette étape, qui est là où elle est, Donc c'est génial. Mais entre le cadre 15 et le cadre 30, nous ne voulons pas que la balle passe directement à travers ce cube. On veut que ça monte et descende. C' est ce que nous entendons par cadre clé en fonctionnement. Donc, pour voir le graphique qui représente l'interpolation des images clés, nous allons devoir ouvrir une ligne de temps en allant à la courbe Timeline F. Ou nous pouvons également changer notre mise en page pour animer. Cela va ouvrir la ligne de temps en bas ici, et cela déplace certains panneaux autour. Vous voyez, le panneau des attributs n'est plus près du bas, à droite, mais plutôt ici par défaut. La chronologie qui s'ouvre est la chronologie de la feuille de dope, qui est celle-ci ici. Je veux seulement que la courbe F soit affichée. Donc, passer d'avant en arrière entre la vérité. Vous pouvez utiliser ces deux boutons ici. Donc c'est une feuille de dope. C' est le Fcker. Et dans leur mode kermode, je vois maintenant le graphique de l'ensemble et la position Y hors de la sphère. C' est le représentant Blue. Pourquoi est représenté en vert ? Donc je vais ouvrir juste un pourquoi et ensuite appuyer sur la haine. Donc c'est tout ce que je vois. Maintenant, la façon de lire ce graphique est que plus cette ligne est élevée, plus la balle sera élevée dans l'espace. Dans cette vue, juste pour vous montrer ce point, passons à l'image 30. Disons que si j'augmente la hauteur de ce point ici, vous voyez à quelle hauteur la balle va dans cette vue. Alors regardez, si je vais juste cliquer et faire glisser ça vers le haut, vous voyez que la balle change de hauteurs dans la perspective, vous aussi. Donc plus cette ligne est élevée, plus le gras sera élevé dans cette vue. Je vais le faire avec ça à l'esprit. Ce que je vais faire maintenant est de revenir au début et je vais créer un graphique qui représente une balle rebondissante. Laisse-moi juste faire un peu plus d'espace pour ce panneau ici d'abord en poussant ça vers le haut et ensuite je vais utiliser les deux touches ici pour zoomer sur panoramique comme ça. Les femmes dans mon point de vue, vous aussi pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Manifestement, c'est maintenant au lieu de passer le ballon par le premier cube, je veux que ça rebondisse. Et pour ça, je vais sélectionner la deuxième image clé ici. Et c'est la meilleure façon que je trouve de sélectionner des images clés dans l'éditeur de graphiques ou la courbe F ici. Donc, vous cliquez à l'extérieur et dessinez simplement un rectangle comme celui-ci. Sinon, si je clique simplement sur les cadres clés comme ça, j'ai tendance à les frapper hors de propos. Donc, je vais sous ça et puis juste cliquer et dessiner un rectangle qui va autour avec le cadre clé en surbrillance. Vous verrez les poignées tangentes ici. Donc, si je vais cliquer sur la deuxième poignée ici et ensuite nous poussé, c'est un haut. C' est le genre de graphique que nous voulons juste à l'intérieur. Mais quand je nous ai poussés vers le haut, vous voyez que le côté gauche est en train de les tremper. Donc, je vais sous cela afin de contrôler cette poignée indépendamment, Ensuite, cette poignée utilisera la touche Maj sur le clavier. Donc je vais tenir notre quart de travail, puis cliquer et faire glisser ça vers le haut. Et vous voyez, cette poignée n'affecte plus la poignée à gauche. Alors je nous soulève. Et pendant que je fais ça, vous pouvez voir comment cette balle rebondit maintenant. Donc si j'exagère ça comme ça, tu vois que la balle rebondit avant qu'elle ne commence à les tromper. Donc j'ai juste prévu que ça descend puis avec un rebond brusque, monte juste. Mais en fait, ça descend assez doucement ici. Donc, si je pousse juste, vous voyez si je joue juste ça, c'est extra venant dans une courbe, que vous pouvez aussi changer. Donc je vais tenir le quart de travail et ensuite pousser ça vers le haut. Vous pouvez voir comment je change la partie entrante de cette animation comme ça, et vous voyez, dès que et vous voyez, nous commençons à jouer, la balle tombe en fait juste si vous voulez que ça monte d'abord, puis descend vers le bas. Eh bien, c'est aussi une solution facile. Je peux définir la première image clé ici et ensuite pousser ça et vous voyez que ça va commencer à partir d'ici. Montez puis descendez. Donc si je rejoue ça à nouveau, tu vois que ça commence à partir de là monte Vendome, ce qui est bon, ne va pas zoomer et que Zuma d'ici aussi et je ferai une chose similaire pour presque toutes ces images clés. Donc, je vais juste aller ici, sélectionner ce décalage d'image clé, cliquer et faire glisser ceci de cette façon, et vous voyez comment cela affecte ce premier équilibre. Eh bien, alors, maintenez la touche Maj, cliquez et faites glisser cette poignée de cette façon. Et c'est comme ça. Maintenez un décalage, cliquez et faites glisser cette poignée vers le haut et vous pouvez voir comment je crée cette animation rebondissante ici . Je garde ça avec la touche Maj. Je vais juste sélectionner que décalé, traîne vers le haut, il tire le quart de travail sur vous monter, même ici encore. Donc déplacer la drogue vers le haut, leur décalage traînent vers le haut, puis le dernier ici déplace Androgel. Et maintenant, nous avons créé une animation simple à partir d'une balle rebondissante. Donc je vais retourner à ma disposition standard et vous voyez, cinq grandes assiettes, c'est maintenant que Sphère ne traverse pas ces cubes. En fait, il rebondit sur eux. Disons que vous vouliez que ce dernier soit légèrement plus haut. Donc, vous voulez que le dernier rebond soit plus grand que le précédent. Donc je vais aller ouvrir ma chronologie à nouveau. Linguine presse déteste tout voir. Je vais aller dans la sphère, choisir la position. Pourquoi ? Et c'est le dernier rebond. Je vais aller pousser ça un peu et ensuite plus ma vue pour voir le dernier rebond ici. Et puis j'étais des femmes ici pour les derniers livres de la chronologie avec les deux clés et la clé hors qui sélectionner cette image clé que j'augmente la hauteur de cette avec décalage Gegen. Vous voyez comment cela augmente aussi ? Alors regardez, attendez le quart de travail. Poussez ça vers le haut. Je change où va la balle entre ces deux images clés, donc je vais faire la même chose ici. Shift pousse vers le haut et on y va. Je vais sortir de cette presse h et je vais revenir au début et en prévisualiser ça. C' est l'animation que nous avons. Non, je vais y retourner et on peut encore améliorer cette animation. Par exemple, cette zone ici peut être améliorée un peu plus pour que je puisse faire la balle aller plus haut entre cette trame clé sur cette trame clé afin que cette courbe soit plus lisse. Je ne vais pas le faire maintenant, mais je voulais juste vous montrer à quel point une animation clé peut être fastidieuse et fastidieuse. Bien que cela puisse être très précis avec des cadres clés pour que je puisse obtenir la balle pour faire à peu près ce que vous voulez sur un cadre donné, vous allez passer un peu de temps à peaufiner ces poignées et ensuite déplacer les cadres clés autour. C' est là que vient la dynamique. Au lieu d'utiliser des images clés et ces poignées tangentes, vous configurez certains paramètres tels que le rebond de friction par gravité, poids de masse et ainsi de suite, puis définissez simplement l'animation libre. Et le cinéma 40 travaillera sa magie pour créer une dynamique incroyablement précise. Assimilation. C' est de ça que va être tout ce cours. Dans les prochaines leçons, nous allons voir comment définir ces interactions entre les objets 3. Introduction à la dynamique: Jetons un coup d'oeil sur le fonctionnement de la dynamique dans le cinéma 40. Pour ça, je vais te critiquer. Et quand j'appuie sur Play, vous voyez que rien n'arrive au Cube, et c'est ce que nous attendons. objets par défaut sont ce que j'appelle les objets passifs, donc ils ne font rien par défaut sauf si vous leur aviez une balise. Et les balises qui travailleront avec sont appelées la taxe de simulation. Donc, je vais revenir en arrière, aller au cube, clic droit dessus, ou je peux sélectionner le Cube et ensuite aller à ses étiquettes d'assimilation. Sur ceux-ci sont vos balises dynamiques dans le cinéma 40. Comme je l'ai dit, vous pouvez les ajouter ici ou sur le clic droit. Vous les trouverez sur la taxe de simulation ici sur Eh bien, commencez par ajouter ce qu'on appelle l'attaque du corps rigide dès que j'ajoute cette balise. Si je squames aperçu, regardez ce qui arrive au Cubain Maintenant le cube commence à tomber et il va continuer à tomber vers le bas pour toujours ou jusqu'à la fin de la ligne de temps. Laisse-moi aller à un autre angle. Je vais retourner voler et je vais revenir en arrière. Et si je joue à nouveau, tu vois que ça va continuer à les tirer. Si je reçois plus de temps, laissez-moi simplement aller augmenter le temps global pour prendre 250 images. Et si je reviens, prévisualisez à nouveau, le cube commencera à tomber et il continuera à tomber jusqu'à ce qu'ils ne soient pas une chronologie. Laissez-moi poser ceci et revenir au début de la chronologie et ensuite je vais tout recadrer . Je vais juste aller voir le cadre par défaut. Maintenant, la raison pour laquelle le cube commence à tomber est à cause de cette balise. Maintenant, quelques choses ici, vous pouvez soulever le cube, échelle pivotée faire ce que vous voulez, tant que vous êtes sur la première image hors du moment opportun. Ce que ça veut dire, c'est si je vais de l'avant par quelques images, c'est fini. Joue-le sur mon arrêt. Si je reviens, si je veux que le disque vous monte plus haut ou latéralement ou quoi que ce soit quand j'essaie, vous voyez qu'il ne répondra pas . Ça ne me laissera pas tirer le cube nulle part. Si j'essaie et que je prends ça, tu vois, je ne pourrai pas le faire tourner. Je peux toujours changer certains paramètres, comme fongique en objet cube. Je peux changer certains paramètres, mais je ne pourrai pas changer les coordonnées ou la rotation du Cube. C' est parce que maintenant je suis sur le cadre 30 sur la position sur la rotation du Cube. Ici, à ce cadre dépend de très puits sur le cadre précédent. Donc, afin de mettre à jour la position ou la rotation du Cube ici, je devrais en fait revenir un pas à l'image 29 mis à jour là afin de mettre à jour est sur le cadre 29. Il a dû revenir à la trame 28 mise à jour là sur cela remonte jusqu'au début de la chronologie. Donc, afin de changer l'apparence ou la rotation de l'ordre de position hors du Cube à ce stade dans le temps, vous devez revenir jusqu'au début, puis faire vos mises à jour qui disent que vous avez tourné ou que vous le déplacez. Alors tu joues. C' est ainsi que vous modifiez la position ou la rotation d'un objet dynamique. Toutes ces modifications doivent donc être effectuées au début de la chronologie, de sorte que vous ne pouvez pas apporter de modifications une fois que la chronologie commence à jouer. C' est une chose que je veux que tu gardes à l'esprit. Chaque fois que je fais un changement, tu vas me voir remonter jusqu'au début sur le raccourci pour ça c'est Shift F. C'est ce bas ici. C' est le décalage F. Vous remontez jusqu'au début qui apportent des modifications, puis appuyez sur Play ou F 8 sur le clavier. Dans cette optique, dans la prochaine leçon, nous allons voir pourquoi cet objet tombe et comment contrôler sa vitesse. 4. Gravité: lorsqu' un objet a une balise de corps rigide et que vous jouez, la chronologie que vous voyez commencera à tomber. Laisse-moi revenir en arrière. La raison pour laquelle il tombe, c'est la gravité. La gravité est intrinsèque à chaque scène que vous créez, et vous le trouverez dans les paramètres du projet, qui est la commande ou le contrôle de Ou il peut également aller toe edit et ensuite descendre aux paramètres du projet . Et puis ici. Si vous allez à la dynamique, vous voyez qu'il y a une option ici pour la gravité, et elle est réglée à 1000 centimètres, ce qui est juste un arrondi de 981 centimètres par seconde carré, qui est la force de gravité sur Terre. Donc si je suis allé augmenter cela, c'est un de 1000 à dire 3000. Ça va aller beaucoup plus vite, donc trois fois plus vite, pour être précis. Donc, si je frappe, allez zoomer et jouer ça, vous verrez l'objet avant trois fois plus vite. Laisse-moi revenir en arrière. Je vais zoomer jusqu'au bout et ensuite augmenter ça de 3000 à, disons, 13 000. Et si je prévois maintenant que vous voyez, ça va encore plus vite. Donc, plus le nombre est élevé ici. Cette force de gravité va être plus forte. Je vais réinitialiser cela à sa valeur par défaut en cliquant avec le bouton droit sur ces flèches ici. Et je vais juste revenir au début de ma chronologie en appuyant sur Maj F, puis je déteste tout centrer en vue au lieu d'utiliser un nombre positif. Voici se connecter pour aller à un nombre négatif. Si je ne vais pas mettre ça à, disons, moins 1000. Maintenant, au lieu de tomber, l'objet va commencer à flotter vers le haut. Donc si je joue, tu vois qu'il va voler, je vais commencer la lecture. Retourne au début. Et si je veux que ça aille plus vite, je vais juste diminuer ce nombre encore plus si je vais rester assis, disons moins 5000 et ensuite jouer. Ça va voler beaucoup plus vite, et c'est quelque chose que vous pouvez vraiment clé image. Donc, si je reviens au début, laissez-moi zoomer un peu et je commencerai par la valeur par défaut. 1000. Disons que sur le cadre 60 je vais aller et la clé, encadrer la gravité, puis aller à l'image 80 et ensuite nous changer de 1000 à, disons, moins 2000, puis image clé à nouveau. Si je sais, reviens, joue ça depuis le début. Vous voyez, pour 60 images, le cube va tomber et que du cadre 60 cadre 80, ça va ralentir à partir de 80 ans. Il va commencer à flotter, alors jetez un oeil pour qu'il tombe, puis il ralentit. Puis il recommence à flotter. Nous y allons, mais vous remarquerez que nous ne voyons pas vraiment les cadres clés ici dans la chronologie. Les images clés que vous avez ajoutées, deux dynamiques ici ne montreront que si vous ouvrez votre chronologie à partir du menu Rino ici et maintenant vous voyez réellement les images clés hors dynamique et en particulier, la gravité ici, vous pouvez les séparer encore plus loin. Vous pouvez les supprimer, les déplacer, faire ce que vous voulez, mais vous ne les verrez pas dans cette chronologie récapitulative en bas ici. Donc, supprimez simplement ces images clés d'abord, puis sortez de cela, puis revenez aux paramètres de mon projet en appuyant sur la commande D, puis vérifiez simplement que c'est réglé sur 1000, ce qui est la valeur par défaut. Je ne vais pas revenir sur la touche H et sur la leçon suivante, notre montre comment créer un objet qui est coop peut interagir avec. 5. Corps de collisions: regardons maintenant comment créer un objet avec lequel ce cube peut interagir. Donc je vais commencer par ajouter un avion à la scène et vous voyez, dès que j'aurai frappé la pièce, le Cube va juste passer par cet avion. Donc il n'y a pas d'interaction entre les deux. Pour qu'un objet dynamique comme ce cube interagisse avec un autre objet comme le plan , les deux objets devront être dynamiques. En ce moment, l'avion n'est pas un objet dynamique, donc, à Cuba n'interagit pas avec elle. Donc je vais continuer, ajouter une balise dynamique à l'avion aussi. Je vais faire un clic droit dessus et ensuite aller aux balises de simulation. Et au lieu d'obtenir une étiquette de corps rigide, ce qui signifie que l'avion va également commencer à tomber à cause de la gravité. Je vais faire la pièce, Nikolai leur corps, ce qui veut dire que ça va être calculé à l'intérieur de la simulation dynamique. Mais elle ne sera pas affectée par la gravité. Par conséquent, il ne tombera pas. Laisse-moi faire ce cercle et je vais jouer à nouveau et tu vois que Cuba tire beaucoup plus vite. Laisse-moi revenir sur le zoom arrière. Et puis si je joue à nouveau, vous voyez que les cubes en fait duper maintenant beaucoup plus vite qu'avant. C' est une autre chose vraiment importante à garder à l'esprit. Si vous travaillez avec la dynamique au début de la chronologie, lorsque la dynamique démarre, les objets avec lesquels vous travaillez ne doivent pas se croiser. Ici. Le Cube essaie de tomber sur les avions en essayant de rester statique. Et parce que les deux se croisent au début de la chronologie, Cinéma ne sait tout simplement pas quoi en faire. Donc, il essaie de les séparer les uns des autres sur la première image. Donc, si je suis avancé par une image, vous voyez que la première chose que fait le cinéma est de les séparer. Donc le cube saute juste ici pour qu'ils ne se croisent plus. Et à partir de là, il commence à calculer correctement. Mais parce qu'il a déménagé de là à ici, il a maintenant une vitesse initiale, ce qui signifie que le reste va être beaucoup plus rapide comme ça. Donc, un point important à retenir est de s'assurer qu'au début de la chronologie, aucun objet ne se croise ou autrement. Tu auras des résultats vraiment bizarres. Donc pour éviter ça, ce que je vais faire, c'est d'aller sélectionner le Cube et ensuite soulevé au-dessus de l'avion. Maintenant que les cubes au-dessus de l'avion. Et en fait, je vais soulever ça encore plus si je joue vous voyez que les cubes vont tomber et que l'avion restera statique. Par conséquent, les cubes seront arrêtés par l'avion. Donc si je joue là, on y va. Et si je veux maintenant que ce cube bouge, disons que si je fais un zoom avant et que je veux que le cube soit sur le côté, vous vous souvenez des leçons précédentes que nous ne pouvons pas le faire parce que pour changer la position ou la rotation de ce vous devez vous assurer que vous êtes au début de la chronologie. Donc je vais revenir en arrière au début, puis je peux bouger ça et jouer au combat, tu vois va maintenant interagir avec cet avion un peu différemment. Je vais y retourner. Je vais repousser le cube, et je vais le rendre plus petit en appuyant sur le thé et ensuite juste l'échelle d'un combat au couteau, jouer vous voir que les cubes vont être arrêtés par cet avion parce que l'animation continue . Je peux sélectionner la plaine, puis plus cela autour de lui sûr. Je vais sélectionner ceci, puis obtenir mon outil de rotation. Et puis si je commence à le faire tourner, vous voyez, cela interagira toujours avec le cube là-bas. Je vais retirer la lecture au début et isoler l'avion à réinitialiser sa position PSR . Orientation de l'échelle. Dans la prochaine essence, nous allons jeter un oeil à l'extérieur juste les propriétés hors de la taxe de simulation. 6. Rebon, friction, bruit du collision: dans cette leçon. Nous allons jeter un oeil à certaines propriétés que j'écris la fondation de n'importe quel objet dynamique Nommez-moi. Nous allons regarder le rebond, frottement et le bruit de collision des objets. Donc ici, j'ai plancher, que je vais transformer en corps de collisionneur en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en descendant aux balises de simulation sur Collide the Body, ce qui signifie maintenant que le sol est un collisionneur, il peut interagir avec d'autres objets. Et en fait, je vais aller critiquer d'autres objets. Disons que nous commençons par un cube et aussi une sphère, et je les sélectionnerai tous les deux avec la touche Maj et je le soulèverai et je les séparerai uns des autres latéralement comme ça sur les orteils deux objets. Je vais continuer, ajouter une attaque corporelle rigide. Alors, cliquez sur les balises de simulation, Richard Body. moment, si je vais juste jouer, vous dites qu'ils tomberont tous les deux et qu'ils seront arrêtés par le sol parce que le sol est un collisionneur, donc il ne sera pas affecté par la gravité. Mais les objets sont des objets rigides, ce qui signifie qu'ils sont affectés par la gravité. Donc je vais revenir au début et je veux commencer par le rebond, mais je vais changer l'équilibre sur Lee hors de la sphère pour qu'on puisse comparer ça à ce que fait le Cube. Donc, je vais laisser cette étiquette féroce et ensuite aller à la collision rebondir et vous pouvez penser rebondir presque comme l'énergie qui est retournée à l'objet quand il frappe la surface. Donc, une valeur de 5% ici signifie que seulement 5% de l'énergie sera retournée, ce qui signifie qu'elle ne rebondit pas trop. Donc je vais aller sélectionner est 5% sur, disons augmenter à 25%. Et si vous regardez maintenant ce que fait cette peur et la comparez au Cube, vous voyez, cette sphère rebondit plus que le cube. Alors on y va. Permettez-moi d'exagérer encore plus. Je vais y retourner, augmenter ça de 25 à 75, disons, disons,et maintenant beaucoup. Que se passe-t-il ? Donc cette peur rebondit encore plus. Je pourrais faire la même chose pour le bien de Cuba, donc si je le dis, le tag Coops. Assurez-vous que je rembobine et change la balance de 5 à 75. Mais parce que le Cuba certains angle droit, bords et polygones Quand il rebondit, il va être un peu plus imprévisible que cette peur. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je vais juste jouer, je ne sais pas si vous remarquez que c'est le premier rebond a été assez simple. Donc si je vais jouer ça, tu vois la première fois qu'il rebondit, c'est presque parfait. Mais la deuxième fois dans la troisième fois, il rebondit sur le sol. Il va avoir une inclinaison légèrement différente ou un angle par rapport à elle, ce qui le rend plus erratique. Donc, si je vais maintenant jouer et si je soulève ces objets encore plus haut, vous voyez l'efficace et plus si je les sélectionne les deux, assurez-vous que je suis au début de la ligne de temps et j'ai laissé les deux vers le haut et puis jouer nouveau. Tu vois, cette peur va rebondir plus ou moins au même endroit où le cube va voler partout. Maintenant, écoute, je vais commencer la lecture Pour calmer un peu ce cube, je peux revenir au début, le sélectionner et ensuite aller le remplir, puis nous allumer et peut-être augmenter le rayon. Il y a maintenant des bords arrondis. Si je vais le jouer, tu vois que ça va être un peu plus prévisible. Ensuite, je commencerai la lecture. Souviens-toi. Si je reviens au début et que je commence le cube à un angle comme ça, alors si j'appuie à nouveau sur Play, ça va être un peu imprévisible. Et finalement, il tombe de ce plancher. Comme vous pouvez le voir, je reviendrai au début. La deuxième propriété que je veux vous montrer est la propriété de friction. Donc pour ça, je vais supprimer cette peur pour le moment. Sélectionnez mon Koob et réinitialisez le PSR, et je vais soulever un peu un cube et ensuite peut-être le pousser de cette façon. Et puis je sélectionne le sol, puis je le fais pivoter. C' est un oncle comme ça pour s'assurer que le sol et le Cube ne se croisent pas. Parce que si c'est le cas, laisse-moi te montrer ce qui se passe. Des choses imprévisibles comme ça se reproduiront. Je vais y retourner. Nous reprendrons le sol un peu que si j'appuie sur Play, vous voyez que le cube ne glisse pas sur le sol, bien que le sol soit à un angle, donc nous nous attendons à ce que le cube glisse hors de lui. Ce n'est pas le cas. C' est parce que le cube et le sol ont une propriété appelée Friction. Alors laissez-moi commencer par les cubes Friction d'abord. Donc je vais sélectionner le cube, aller à la collision, jusqu'à la friction. Vous pouvez penser à la friction presque comme l'objet collant souvent. Donc si je baisse ça, l'objet sera moins collant, ce qui signifie que ça va glisser plus. Donc, si je nous ai maintenant baissé de 92 disons 25, puis appuyez sur Entrée, puis revenez au début et à l'aperçu. Tu vois, ça va commencer à glisser un peu, mais encore une fois ça s'arrête. Il s'arrête parce que la friction n'est pas seulement la propriété du cube, mais c'est aussi une propriété sur le sol. Si je vais sélectionner le sol, abaissez son frottement, de 100% à, disons, 10%. Si maintenant je retourne jouer, tu vois, commence à glisser du sol. Maintenant, lorsque vous avez plusieurs objets qui interagissent les uns avec les autres et qu'ils ont les mêmes propriétés que le frottement existe pour le sol. Il existe également pour le Cube. Vous pouvez déterminer la valeur globale en ajoutant ce nombre et ce nombre ensemble. Donc le frottement sur le sol et le frottement sur le cube ensemble. Donc ça nous donne 35. Donc 10 plus 25 est 35 prenant la moitié de cette valeur, qui est 17,5. Donc, si cela était, disons, par exemple, 50 sur le plancher WAAS 30 donc les deux des valeurs ajoutées serait 80% divisé par deux nous donnerait 40% et 40% serait la valeur globale de friction de cette interaction. Alors pourquoi ne pas aller jouer ça ? Nous avons maintenant 40 % de frottement, ou 40 % de collage entre les deux objets. La raison pour laquelle le cinéma nous donne la possibilité de contrôler le frottement de ces deux objets séparément est parce que vous pouvez créer un plancher, disons, recouvert de la moquette, et ensuite il peut toujours contrôler ce que rebondit sur ce sol de combien. Par exemple, vous pouvez lancer une balle de tennis sur cet étage et elle peut rebondir. Mais si vous lancez une boule de bowling dessus. Il peut coller la prochaine propriété que je veux vous montrer est le bruit de collision. Laissez-moi revenir au début et ensuite je réinitialiserai le PSR du sol. En outre, que le Cube réinitialise. C' est PSR et je vais le soulever. Disons que comme ça, je vais juste y retourner. Et maintenant, si je joue ceci, vous voyez que le Cube commence à tomber sur le deuxième Montage Il fait est légèrement différent de la 1ère 1 C'est parce que si je retourne au début, sélectionnez la balise. Il y a cette collision, Noyce. bruit de collision est le facteur d'ization aléatoire hors de l'animation, plus le nombre est moins prévisible que les émissions. Donc, si je vais dans des augmentations de 0,52 disons 15% et puis prévisualiser ça ça, ça va faire quelque chose de différent de ce qu'il a fait avant. Cela serait plus évident lorsque vous avez plusieurs objets dans la mer. Donc je vais supprimer ce cube, puis ajouter une sphère à la scène, la soulever, soulever, puis en faire un corps rigide, puis dupliquer ma commande, faisant glisser sur le côté. Je vais retourner au début. Aussi deux sphères augmentent le rebond de cinq à, disons, 75 et je réduirai le bruit de collision à zéro. Vous devez vous rappeler, cependant, cependant, que le bruit de collision n'est pas seulement pour les corps rigides. Il existe aussi pour les collisionneurs. Donc je vais aller au sol, abaisser son bruit de collision à 0%. Si je reviens maintenant au début et joue ça, ils vont faire des choses très similaires maintenant. Alors que si je reviens sur augmenté les Miles de collision, disons sur tous ces objets à partir de 0% disons 25% sur l'aperçu, le rebond dans des directions différentes comme ça. Mais rappelez-vous, si vous augmentez trop ce nombre, si je deviens fou avec ça, disons , 75% ça va créer encore des animations imprévisibles pour ne pas aller trop haut avec cette collision. Joli. Ça va rendre l'animation prévisible. C' est parce que la surface commerciale des avocats de collision qui interagit avec une autre surface dans une surface plus rugueuse de sorte que l'interaction est moins prévisible. Donc là, vous l'avez. Ce sont les trois principales propriétés des objets dynamiques, le rebond, rebond, frottement et le bruit de collision 7. Animer des corps de collisions: Le fait que les objets soient dynamiques ne signifie pas que nous ne pouvons pas avoir d'images clés pour eux. Ici, j'ai un étage avec un trou ici et un club de golf et une balle de golf, et ce que je veux faire, c'est que le ballon tombe. Et une fois qu'il est sur le sol, le club pour la frapper et nous verrons si elle peut mettre la balle dans ce trou, Voyons comment c'est fait. Je vais commencer par faire entrer le sol en collision et je vais rendre le corps rigide de la balle de golf pour qu'elle puisse tomber sur le sol va le bloquer. Donc, si je reviens maintenant au début et prévisualise ceci, c'est exactement ce qui se passe. Le taureau tombe à cause du sol. Ça s'arrête maintenant. Je ne vais pas faire du club un corps rigide, parce que si je le fais, laissez-moi vous montrer ce qui se passe si je vais faire de ce club un corps rigide qui va tomber comme le ballon. Donc si je reviens, joue ça, tu vois, joue ça, tu vois,comme le bol que le club tombe, je vais retourner au début et au lieu de supprimer cette étiquette, faire du club un collisionneur aussi. qui signifie qu'il peut interagir avec des objets comme la balle, mais il ne tombera pas à cause de la gravité. Donc je ne vais pas revenir au début. Et ce que je veux faire, c'est savoir quand la balle frappe le sol en premier. Donc je vais jouer ça pour voir ça un peu plus clair. Je vais le faire image par image, soit en cliquant sur ce bouton ou en appuyant sur G sur le clavier. Donc je vais juste aller taper G quelques fois approprié est tomber et autour autour de cheveux. Donc ça a été encadré. 13. La balle frappe le sol pour qu'il le veuille. Le ballon est sur le sol. Je vais balancer le club pour le frapper, donc je vais y retourner un peu. D' abord, disons peut-être le cadre huit. Tout ça. Sélectionnez le club, allez aux coordonnées et je vais ajuster sa hauteur. Donc, un pas est cet angle. Ici. Je vais commencer avec une touche zéro. Encadrez-le, puis allez de l'avant à. C' est un cadre 13. , Tirez ça en arrière, puis gardez le cadre et je vais aller de l'avant un peu plus. Disons que l'image 20 et ensuite l'a augmenté pour passer au-delà de ce point et le garder à nouveau sur Voici l'animation que nous devrions avoir. Non, on a raté tout ça. Donc je vais retourner au début. En fait, je vais aller à un sommet pour toi. Mon clic du milieu. Et puis je venais ici, puis sera le club vers la droite afin que le centre de celui-ci s'alignent avec la balle et voir comment cela fonctionne dans la perspective. Toi, maintenant. Alors je vais aller jouer. C' est F 8 sur le clavier. On est allés trop loin. Je vais poser ça, revenir en arrière, puis repousser un peu vers la gauche et ensuite aller vers la perspective. Toi et puis réessayez. Je l'ai raté encore une fois. Donc je vais retourner au début et ensuite tirer ça à gauche juste un petit peu plus dessus. Essaie encore. Non, je pense que la raison pour laquelle ça ne baisse pas, c'est parce que c'est trop rapide. Donc je vais retourner au début, sélectionner ces cadres clés, et ils l'ont étiré comme ça et l'ont poussé à gauche. Donc, le tout est que c'est un plus lent maintenant, alors pourquoi ne pas jouer ça, et maintenant il peut revenir au début et l'objet d'humeur vers la gauche un peu plus, puis il joue et voir si vous obtenez ce droit. Non. Une dernière fois, je remettrai ça vers la droite, même si c'était presque séparé. Donc je vais les ralentir encore plus. Je suis à nouveau en avant-première, et c'était un coup parfait. Laissez-moi ne pas revenir en arrière, zoomer et ensuite passer à un angle latéral comme ça pour voir ce qui se passe d'un angle légèrement plus haut comme celui-ci, Um, aperçu à nouveau sur vous. Voyez que la balle se déplace lentement de gauche à droite dans ce trou parce que les objets nous avons affaire sont assez petits. Il a fallu quelques tentatives pour obtenir ça exactement. Il convient donc de garder à l'esprit que plus les objets travaillaient, plus il est facile de contrôler la dynamique 8. Formes de collisions: dans cette leçon, nous allons parler d'un problème commun que vous rencontrerez lorsque vous travaillez avec des formes qui comportent des trous. Laissez-moi commencer par ajouter un tube à la scène, qui a un trou, et je vais rendre le cynique plus court et j'augmenterai le rayon intérieur un peu comme ça et j'ajouterai plus de segments à la rotation de ça. Donc c'est une forme plus lisse comme ça, une camionnette va à un autre voyage sur la scène et je vais rendre celle-ci beaucoup plus grande à la fois à l' extérieur et à l'intérieur de la radio que j'aime. C' est que je vais faire aussi court à, et je vais ajouter plus de segments à Ceci est bien sur. Je vais changer son orientation de Plus pourquoi deux plus ça et je vais aller couper et puis allumer ses lumières. Donc, je ne vois que le fond de cela sur l'animation que je veux créer maintenant pour cette troupe et en fait aller les renommer. Donc le nouveau que je viens de créer sera dérailler sur le 1er 1 est l'anneau. Donc ce que je veux faire, c'est que la bague tombe. Je vais le déplacer ici. Je veux que l'anneau tombe d'ici sur le rail, puis le rail passera par le rail de sorte qu'il finira par accrocher cette partie du rail. Voyons maintenant comment ça marche. Je vais laisser ça en premier, puis faire du rail un corps de collisionneur. Et puis je ferai de l'anneau un corps rigide pour que le corps du collisionneur, le rail ne soit pas affecté par la gravité, mais l'anneau est allumé. Ce que je m'attends à ce qu'il arrive maintenant, c'est exactement ce que je viens d'expliquer. L' anneau pour tomber et ensuite le rail pour passer par ce trou là. Voyons ce qui se passe. Je vais jouer, et vous voyez que le cinéma ne se soucie pas que la forme de la bague ait un aperçu complet. Et si j'ai encore un aperçu, vous voyez le rail ici rebondit sur tout ça. Voyons comment réparer ça. Je vais aller à mon anneau, qui est la forme du problème ici, et je vais aller à l'onglet collision et c'est une option ici. C' est sa forme. La forme fait référence à la forme utilisée par le cinéma pour calculer les interactions entre les objets. Automatique signifie que le cinéma ne va pas passer trop de temps à essayer de créer une simulation précise . Au lieu de cela, il va faire une simulation rapide sans être trop précis. Maintenant, si je voulais être plus précis, je devrais changer sa forme d'automatique à l'une de ces deux options ici, soit le maillage mobile. Si l'objet se déplace comme l'anneau est ou un maillage statique comme le rail, je vais régler cela sur le maillage mobile et revenir au début. Et si je prévois à nouveau, vous voyez que l'anneau tombera sur le rail le tiendra. Je vais aussi diminuer la friction sur ces deux objets. Donc, je les sélectionne tous les deux et ensuite je passe à la friction. Et je vais régler ça, disons, 15% pour les deux. Et le rebond aussi à, disons, 15% Maintenant. Si je retourne en arrière et prévisualise, ils devraient glisser un peu mieux. Je peux aussi rendre ce look un peu plus agréable en ajoutant un peu le remplir à l'anneau, donc je vais le sélectionner et ensuite aller à l'objet, puis allumer les filets et ensuite j' augmenterai le rayon d'abord. Maintenant, si je vais jouer. Ils devraient être légèrement plus lisses, et je vais faire la même chose pour le rail ici aussi. Il a donc des bords plus lisses aussi. Je vais aller au rail, le remplir et augmenter son rayon à, disons, cinq. Ensuite, je vais jouer à nouveau sur qui nous donnera une animation plus lisse. Je vais revenir au début et puis copier pendant quelques fois, donc je vais sélectionner qui est Montants, donc je vais sélectionner qui est Montants, puis maintenez la commande et nous traîné ici et encore et encore et encore, puis je vais aller n'importe quel jeu et voir ce qui se passe. C' est à quel point il est facile de dire au cinéma de calculer correctement les interactions lorsque les objets que vous utilisez ont des trous. 9. Vitesse initiale personnalisée: dans cette leçon, nous allons voir comment donner à un objet une poussée initiale ou un spin plutôt que de simplement tomber à cause de la gravité. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Je vais créer quelque chose qui ressemble à un dépensé sur bien que cela en créant un cube d' abord et je vais rendre le coup crédible en appuyant sur C sur les événements du clavier, qui à mon mode polygone ici et ensuite dit en haut sur le bas, hooligans au bas d'Angwin l'échelle vers le bas sur l'axe y comme celui-ci d'Impératrice I pour obtenir mon outil intérieur supplémentaire et puis je vais juste créer une extrusion intérieure comme ça. Et puis j'ai appuyé sur D pour obtenir mon outil supplémentaire et ensuite poussé vers la droite pour qu'ils obtiennent plus fait vers le haut, et puis je vais aller et mettre ceci simplement à l'intérieur de la surface de subdivision. Donc je vais juste aller en créer un ici, déposer mon cube à l'intérieur de celui-ci, et ensuite je peux aller faire 30 réglages. Donc, je vais sélectionner mon Koob et pour commencer avec tous, sélectionnez tous ces polygones sur le côté Peut obtenir ma sélection de boucle, qui est vous l sur le clavier ou vous pouvez aller à sélectionner puis la sélection de boucle ici ou vous l Et puis je vais aller et sélection de boucles créatives autour de ces particules ici. Et ensuite, Christie va chercher mon outil de balance. Et je vais juste mettre à l'échelle cela comme ça sur une échelle qui dépend du pourquoi comme ça, puis sur les polygones supérieurs et inférieurs à nouveau. Donc, je vais obtenir mon outil de sélection sélectionné polygone supérieur, puis le polygone inférieur. Je vais les rendre un peu plus petits, donc je vais appuyer sur T, mais quand j'ai appuyé sur T et si j'essaie de réduire ça, tu vois, ils iront vers le centre de la sélection. Donc, les deux sont maintenant mis à l'échelle vers le centre de cet objet. Je ne veux pas ça. Je vais sous ça sur ces deux polygones pour s'adapter à leurs propres points centraux et c'est ce qu'on appelle l'échelle normale. Sur il y a un outil pour cela qui est disponible lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ici, vous avez un mouvement normal. Échelle normale rotation normale. Cela signifie qu'ils sont tournés, mis à l'échelle ou se déplacent en fonction de leurs normales. Donc, en fonction des surfaces ou des directions vers lesquelles elles sont orientées, je vais aller mettre ça à l'échelle normale. Et puis si je vais mettre à l'échelle ce que vous voyez, ces deux polygones s'adapteront à leur sens des points individuellement comme ça . Ensuite, allez chercher mon outil de déplacement, puis sélectionnez justice tirant dessus pour que je puisse le déplacer vers le haut et puis je sélectionne le bas sur Déplacer ceci un peu plus haut. En fait, je vais faire le fond un peu plus petit en appuyant sur le thé et en réduisant tout ça . Et puis peut-être que je vais sélectionner ces polygones ici en appuyant à nouveau sur u l pour obtenir mon outil de sélection de boucle et sélectionner ces polygones Juste vous assurer les polygones que j'ai sélectionnés si je m' éteins la surface de division, ce sont les polygones du cube. Je vais retourner à la maison. Je vais juste réduire cela aussi, appuyant sur t sur une échelle ces vers le bas et ensuite peut-être les pousser vers le haut comme ça. Et puis je vais sélectionner ce polygone supérieur ici, puis soulever ceci et puis sélectionner tous ces polygones en appuyant à nouveau sur U L, puis les mettre à l'échelle aussi, comme ça et peut-être pousser le haut encore plus loin comme ça. Donc ça va être la forme de base de mon spin top dessus dessus. Nous sortons de ce polygone plus ici pour que je puisse voir la forme entière en cliquant sur ce bouton ici, puis je vais cliquer à l'extérieur pour que tout soit sélectionné à cause de la surface de subdivision . Je reçois une très petite forme ici, ce qui est génial quand il s'agit de créer de la dynamique. Et si j'éteins la surface de subdivision, c'est essentiellement la forme que vous avez créée. Je vais lui tourner le dos. Si vous voulez que ce soit encore plus lisse, il peut sélectionner la surface de subdivision, puis descendre à l'éditeur et rendre nos montants de subdivision et augmenté dans les deux à, disons trois et trois. Cela va ralentir un peu l'ordinateur, mais je pense que mon ordinateur peut gérer ça maintenant, donc je vais laisser ça tel quel. Et puis ce que je vais faire est d'aller ajouter la balise dynamique à la surface de subdivision. Donc je vais juste faire un clic droit sur ça. Je vais en faire un corps rigide au lieu de tomber, qui est ce que ça va faire maintenant. Si je joue juste ça, tu vois, ça tombe juste. Laisse-moi revenir en arrière. Ce que je ferai aussi, c'est d'ajouter un plancher à la scène. Donc je vais juste aller au plancher créatif ici et je vais soulever la surface de la subdivision au-dessus du sol comme ça. Laisse-moi zoomer et je ferai de mon sol un collisionneur, pote. Donc, je vais faire un clic droit sur les étiquettes de simulation de sol corps de collision afin que quand je joue ce spin top va juste tomber sur le sol et finalement il pointe plus. Donc je vais avoir plus de temps pour jouer avec ça. Donc je vais aller augmenter ça de 92. Disons 300, puis je vais double-cliquer ici pour étendre la plage d'aperçu à la même longueur que ma chronologie hors. Puis revenir en arrière et rembobiner et puis jouer à nouveau sur vous voyez, il va tomber et juste basculer lentement sur. C' est une animation tout à fait réaliste. Quand vous opposer à cela ici et puis revenir au début quand je veux faire est de donner à cela un coup de pied initial afin qu'il ne tombe pas seulement, mais peut-être voyage dans les positifs cette direction quand il tombe. Donc je vais sélectionner la surface de subdivision et ensuite je vais sélectionner sa balise. Et puis sous l'onglet dynamique ici, il y a quelque chose qui s'appelle la vitesse initiale personnalisée. ce moment, il est désactivé, ce qui signifie qu'il va juste tomber, ou en fonction des paramètres de gravité, vous pouvez également flotter vers le haut. Mais si je veux nous donner un coup de pied initial, tu vas devoir nous allumer, ce qui révélera ces options. Laissez-moi faire un peu plus d'espace ici comme ça, et vous avez deux options principales ici. Laissez-moi faire un peu plus d'espace ici comme ça, La vitesse linéaire initiale et la vitesse angulaire initiale. La vitesse linéaire est utilisée si vous voulez simuler quelque chose comme une poussée ou un coup de pied que vous donnez à l'objet en tombant. Où est la vitesse angulaire initiale si vous voulez commencer à tourner l'objet comme il tombe  ? Laissez-moi commencer par l'option de vitesse linéaire ici. Disons que je veux dépenser jusqu'à être poussé dans la direction quand il tombe. Donc, au lieu de simplement tomber sur le négatif par. Je veux que ça aille aussi dans les affiches. Cette direction comme ça. Donc je vais aller au 3ème 1 ici. Alors c'est X. Pourquoi, Zed ? Alors donne-le coup d'envoi à un ange. Disons 250 minutes. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais aller jouer. Ce n'était pas trop que tu retournes une augmentation comme un fou. Je vais y aller, disons à 2000 et ensuite présentateur. Et maintenant, je vais en prévisualiser à nouveau. Et cette fois, ça va avoir une poussée plus forte dans la direction positive. Alors jetez un oeil. Voilà, tu y vas. C' est opposé à cela. Retourne. Maintenant, au lieu d'aller dans cette direction, je vais remettre ça à zéro. Je veux qu'on commence à tourner. Je voulais commencer à tourner sur l'axe y. C' est la tête de l'objet. Donc juste pour confirmer que je vais créer quelque chose comme une pyramide qui ressemble à ça en suivant la pyramide pour tourner sur son axe Y. Ce serait les titres si je dis les coordonnées pyramidales. C' est l'accès. Je veux que le périmètre tourne et la même chose est vrai pour un travail de spin aussi. Donc je vais aller sélectionner Spin Top, qui est la surface de subdivision, puis aller à l'étiquette de dessus. En fait, je peux supprimer la pyramide. Maintenant, je vais à l'étiquette et ensuite je vais aller à la vitesse angulaire initiale. Donc, on s'est mis à lancer sur les banques. Nous sommes intéressés par le titre maintenant, donc nous allons faire pivoter ça autour de l'axe y. Je ne sais pas combien je vais essayer ça. Je monte ça, disons de dire 3 60 et si je sais, prévisualisez ceci maintenant afin de voir ce peu mieux. En fait, ce que je vais faire, c'est aller à la texture. Cela rendra les choses plus faciles à prévisualiser. Donc je vais revenir sur, créer un matériau simple en double-cliquant n'importe où ici, puis appliquer ce matériau à l'objet. La surface de subdivision d'ordre de cube n'a pas d'importance. Sanguine. Ouvrez le matériau vers le haut, puis accédez au canal de couleur, pas à la texture. Et je vais ajouter quelque chose comme une texture de carreaux ici. C' est le titre Shader sur cette sélection Al Shater et je vais changer de Pattern de carrés à Disons lignes et puis je vais changer l'orientation de U à V. Donc ça ressemble à ça. Et en fait, je vais changer. Est-ce que tu fais la cartographie sur ça aussi ? Donc je vais juste pousser ça vers le bas, vendre la texture ici. Et au lieu de la cartographie U V w, je vais aller faire en sorte que ça ressemble plus à une forme cylindrique. Alors je vais juste changer la projection. Deux cylindriques, puis je vais changer de couleur ici aussi. Alors je vais changer les carreaux. Couleur 1. Disons vert quelque chose comme ça, puis les carreaux couleur à un vert plus clair. Quelque chose comme ça peut être que je vais aussi changer la couleur du sol en blanc comme ça est sur. Je vais faire le terrain avec, disons, 1%. Et je vais faire le diable avec un peu plus petit aussi. Disons qu'il y a peut-être un plus grand comme ça et maintenant ce sera plus facile de voir ce qui se passe avec cet objet ici. Alors je vais sortir de ça. Et puis si je joue maintenant ceci, vous verrez comment l'objet va commencer à tourner sur l'axe Y sur le titre en raison de la vitesse angulaire initiale personnalisée que je lui ai donnée. Si je vais jouer Perego maintenant, ce n'est pas tout à fait suffisant. Donc je vais arrêter ça, retourner au début, puis aller à mon étiquette et ensuite aller nous donner un peu plus d'un tour qui dit, j'ai augmenté ça à, disons, 800. Et puis si je vais jouer ça, vous voyez que ça va commencer à tourner beaucoup plus vite. Et étant donné qu'il a assez de temps, il va finalement coller au sol à cause des valeurs de frottement sur la surface de subdivision sur le sol ensemble. Laisse-moi arrêter ça et je vais augmenter la valeur de frottement sur ces deux. Je vais donc choisir la surface de subdivision. J' ai eu une collision. Augmentez le frottement de 92 disons 150. Et bien que la même chose pour le sol, sélectionnez le sol et augmenté ce de 100 pour laisser un 1 50 Vous voyez que le dessus de spin ne va pas glisser sur le sol, mais plutôt il va coller à elle comme il tourne. Laissez-moi aller jouer de sorte que ses points de chute initiaux ou les gouttes sur sont plus ou moins les mêmes qu'il tourne autour 10. Formes de collisions composées: lorsque vous avez un modèle composé de plusieurs objets et que vous voulez combiner tous ces objets en un seul En ce qui concerne la dynamique, vous devrez utiliser ce qu'on appelle une forme composée. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Je vais créer une table simple en utilisant des cubes simples. Je vais commencer par un, puis j'ai juste regardé ça. Je vais faire de ça le dessus de table, disons, juste étendu comme ça. Et puis il y a ce chemin sur peut-être un peu plus court aussi bien sur. Ensuite, je vais en créer un autre et c'est un qui va être une des jambes comme ça et j'irai à la vue de côté. En fait, le droit de vous de commencer avec les femmes pingouins en appuyant sur h Je viens de pousser ça ici. C' est encore un peu trop épais. Donc je vais aller rendre ça un peu plus mince comme ça. Un autre la même chose de la vue de dessus aussi bien que ça. Et puis à partir de la vue de dessus ou appuyez sur H à nouveau aller aussi des endroits dans l'un des quartiers , puis commande glisser cette année, puis déplace comme eux à la fois et puis commande les traîné bas comme cela sur leur sont table simple. Et ce que je veux faire maintenant, c'est regrouper tout ça dans ce centre commercial. Donc, je vais les sélectionner tous, puis l'ancien G pour créer un groupe et les mettre dans ce groupe ou un null et les mettre dans un null. Et je vais appeler ça maintenant, maître de table. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'aller sélectionner un null et à l'attaque. Je vais en faire un corps rigide et créer un plancher, puis soulever le maître de table au-dessus du sol et je vais faire du sol un collisionneur. Donc, je vais faire un clic droit sur les balises de simulation au collisionneur en ce moment. Si je joue ça, tu vois ce qui se passe. Tous ces différents objets sont en fait séparés. En fait, c'était un peu chanceux. Ils ne tombent pas tous et ne se brisent pas, mais ils les ont forcés à se briser. Je vais y retourner et soulever le maître de table encore plus haut comme ça. Et si je vais jouer ça, ils devraient se briser là. Go My can see Toutes ces formes sont traitées comme des formes ou des objets individuels. Maintenant, si je rembobine sur leur balise principale de table sélectionnée, la raison pour laquelle ceux-ci sont tous traités comme des objets séparés ou des entités séparées, en ce qui concerne la dynamique faras, est parce que, à l'intérieur de la balise des maîtres de table, la balise première option sur la collision, où il dit héritage tag est défini pour appliquer l'orteil tag tous les enfants. Ainsi, chaque objet ici est traité comme un objet distinct modifier les modifications de la forme de collision composée . Ça veut dire que tout ça va être traité comme un gros objet. Si je recommence à jouer, tu vois, ils ne se décomposent plus. Laisse-moi juste aller ajouter une chose à la scène. Disons que si vous allez créer quelque chose comme une pyramide, puis soulevez ça et je lui fais un peu dire comme ça. Voilà, tu y vas. Et si je fais la pyramide à Collider aussi, vous devriez voir maintenant si je joue ça, que ça est arrêté par le permis, mais les jambes ne s'effondrent pas. Donc, tout cela est un seul objet 11. Triggers: il y aura un moment où vous voulez que vos objets dynamiques soient inactifs jusqu'à ce que quelque chose entre en collision avec eux qui est contrôlé en utilisant ce qu'on appelle le déclencheur. Laissez-moi vous montrer comment ça marche. Je vais créer quelque chose qui ressemble à un mur. Donc je vais commencer avec le Cube et ensuite le raccourcir comme ça. Et puis pourquoi ils sont sur le X et peut-être lui dire pourquoi je veux que ce cube soit brisé en morceaux. Et la façon la plus simple de le faire est d'utiliser ce qu'on appelle un objet de fracture volontaire. Donc, je vais juste à ça sur la scène, et ensuite je vais déposer mon poulailler à l'intérieur. Si c'est et tout de suite, vous pouvez voir que le cube est brisé en petits morceaux et je veux avoir plus de ces morceaux. Donc, je vais aller à la fracture formelle, puis aller aux sources et puis descendre et sélectionner le générateur de points ici et puis venir ici et augmenter le nombre de points. Cela fait référence à la quantité de polygones que vous avez ici. Je vais aller et augmenter ça à, disons 100. Donc, nous avons des morceaux plus petits. Voici donc aller et faire mon vote. Pas de fracture, corps rigide. Donc ça commence à tomber à cause de la gravité. Comme ça. Je retournerai au début, puis au sol sur les lieux et je soulèverai ma fracture volontaire. Et je vais faire le Florrick Aleida comme ça pour que quand je reviendrai jouer, vous voyez que le mur tombera sur toutes ces pièces individuelles se briser. Non, je ne veux pas que ça arrive dès que j'arrive à jouer. Je veux seulement que ce monde se brise. Quand quelque chose le frappe, je vais y retourner et ensuite créer ce quelque chose. Disons que ça va être une sphère. Et puis je vais pousser cette peur de cette façon, puis je l'ai soulevée dans son de lui et ensuite la rendre plus petite. Et je vais aussi faire de cette peur un corps rigide là-bas. Et vous voyez, maintenant que ça va tomber comme dans l'ensemble, je ne veux pas que cette peur tombe , mais je veux que ça aille dans cette direction vers le mur. Donc, je vais aller sélectionner cette étiquette féroce et ensuite revenir à la dynamique et puis activer la vitesse initiale personnalisée maintenant augmenté la vitesse linéaire sur ledit, Parce que je veux que la balle se déplace dans cette direction. C' est les positifs, cette direction. Donc je vais augmenter ça à, disons, 500 voir à quoi ça ressemble. Ce n'est pas tout à fait suffisant. Alors je vais aller pousser ça plus loin. Donc je vais y aller, disons à 2000 et si je joue, ça va plus vite. C' est génial. Je veux que cette balle monte aussi bien que si elle est tirée d'en bas dans cette trajectoire ici. Donc, je vais aller et augmente sur le pourquoi aussi, disons par 500 et puis nous a joué à nouveau. C' est plus sympa, mais je ne veux pas que ce mur s'écroule dès qu'on aura joué. Je veux que le monde reste là, et ils ne commenceront à se briser que lorsque cette peur l'atteindra. C' est ce que je veux dire par déclencheur. Laisse-moi revenir à mon étiquette de fracture Varna, et puis je descends ici, qui est dynamique, puis à un déclencheur, et tu vois ici, ça dit immédiatement signifie dès que tu joues. Cet objet va être un objet dynamique à cause de la gravité, il tombe maintenant. Je ne veux pas que ce soit le cas, donc je vais aller nous changer immédiatement en collision, ce qui veut dire que les objets resteront là jusqu'à ce que quelque chose arrive. Ensuite, il devient dynamique. Donc si je vais jouer maintenant, c'est ce qui se passe, maman, je vais revenir au début et puis si je zoome un peu ici maintenant, vous voyez que la balle passe par la partie centrale principalement. Mais la plupart des autres segments ici sont également tombés une fois le plus audacieux à travers. Laisse-moi te montrer à quoi ça ressemble. Je vais jouer après un. Vous voyez que ces pièces qui n'étaient pas réellement frappées par datable tombent également pour contrôler. Lorsque ces segments commencent à tomber, vous pouvez utiliser ce qu'on appelle un seuil de vitesse de déclenchement. Cette valeur ici dire que le cinéma sont forts. La collision doit être avant que l'objet commence à tomber. Laissez-moi aller et augmenter cela à quelque chose comme 5000 et puis revenir au début et puis si je joue maintenant, vous voyez, vous voyez, parce que la collision n'est pas plus forte ou plus rapide que 5000 unités par seconde, ces individus les segments ne sont pas affectés comme s'ils étaient des corps rigides. Alors que si j'abaisse cette valeur là-bas, vous remontez au commencement sur le Seigneur, sa valeur jusqu'à, disons, 250. Ensuite, si je retourne en arrière et jouer sur ces zones centrales sont affectées par la balle, plus ce nombre est bas et laissez-moi revenir au début. Plus ce nombre est bas, plus facile pour ces pièces tomberont. Donc si j'ai dit ça à quelque chose de assez bas, disons que j'aime. Et si je joue, tu vois, la plupart de ces objets vont tomber. Alors que si j'augmente ça à quelque chose comme 500 seuls les polygones centraux ici ou les segments centraux seront affectés par cette peur. Donc si je vais jouer ça, c'est à ça que ça ressemble maintenant 12. État initial: Parfois, vous voulez démarrer une scène où les objets dynamiques sont déjà en place. En d'autres termes, vous n'attendez pas un certain nombre d'images avant qu'elles ne s'installent pour qu'il puisse prendre un rendu en acier ou créer une animation cool à partir d'elles. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Ici, j'ai un modèle simple d'une pièce de monnaie. Je vais aller dupliquer cette pièce en ajoutant ça à l'intérieur d'un cloner. Tout est grand créé. Kloner, dépose la pièce à l'intérieur si elle de colère et change Kloner d'un orteil cloner linéaire un Gregory compte accru Disons que nous allons pour cinq par 10 par cinq de l'impératrice déteste voir tout ça et je peux voir que la distance entre les lignes de grille des EAU ici est un peu trop. Les enfants ont diminué ça comme ça et je vais changer d'angle. Donc je me rapproche des twits et je les rapprocherai les uns des autres sur l'excès. Eh bien, donc juste grande diminution de l'accise et aussi dit comme ça je m'assure que les objets ne croisent pas, donc ils ne se touchent pas. Si les objets touchaient comme ça, si vous vous souvenez des leçons précédentes. Cela va créer toutes sortes de différents résultats bizarres. Vous voulez donc vous assurer que les objets ne se croisent pas lorsque l'animation démarre. Donc je vais nous prolonger il y a encore une fois. Alors je marquerai. Elle a fait un peu plus sur le Why comme ça. Maintenant, ce que je veux faire est de créer une boîte que je peux utiliser pour contenir ces objets. Donc je vais commencer avec le Cube et ensuite faire le cube un peu plus grand comme ça. Je vais le faire du haut pour vous, et je vais juste étendre ça et puis de ce côté ici, je veux créer un trou à l'intérieur du Cube. Donc je vais aller presser, voir, voir, pour rendre ça comestible du point de vue. Vous je vais sélectionner un mode polygone et c'est un Pentagone supérieur, puis appuyez sur I pour obtenir mon outil de dîner supplémentaire afin que je puisse créer une extrusion comme ça, puis l'pour obtenir mon outil supplémentaire je puisse cliquer et faire glisser ceci vers le bas ou vers la gauche pour créer une extrusion descendant . Et je veux voir la taille de l'extrusion. Donc je vais aller vérifier la hauteur entre cette ligne sur cette ligne ici. Donc je vais prendre mon geste, outil, outil, pousser cette photo vers le bas comme ça. Et en fait, ce que je veux faire, c'est écraser toute la forme. Donc je vais aller chercher mon outil d'échelle que le mode modèle ici pour pouvoir mettre à l'échelle le modèle entier comme ça. Et c'est la forme que je vais utiliser orteil tenir ces pièces ou aller et maximiser ma perspective. Toi et maintenant ça va mettre en place la dynamique. Je vais faire de mon cloner un corps rigide, pour qu'il tombe à cause de la gravité. Et je vais faire le cube collisionneur pour qu'il puisse contenir ces pièces comme ça. Si les vêtements sont allumés, je vais repousser mon jeu de programme. Tu vois que les cubes vont contenir toutes ces pièces. Maintenant, selon les spécifications de votre ordinateur, c'est peut-être un peu plus lent que ce que vous voyez ici sur mon ordinateur. Il va en fait pousser mon ordinateur à ses limites aussi bien. Donc je vais retourner au début et ensuite aller au coin et ensuite j'augmenterai le compte global de 10 à 25. J' ai donc des pièces de monnaie. Et si je ne joue jamais ça, tu vois que la lecture ne sera pas très lisse. C' est donc un peu lent, surtout quand il y a beaucoup d'interaction entre des objets comme celui-ci. Donc ça ne joue pas en temps réel. Une façon d'accélérer la sauvegarde de lecture serait d'aller et de changer le mode d'instance d'instance en instance de rendu, cela accélérera considérablement l'animation. Donc, si je sélectionne cela et puis rejoue, vous devriez voir la différence dans la vitesse de lecture, donc c'est peut-être plus lisse. Maintenant, je vais poser la lecture, revenir au début. Je ne veux pas autant d'exemplaires. C' est un peu trop. Donc je vais retourner chez le cloner. Abaissé est de retour à 10 Onda, jouer ceci, Vous voyez qu'ils vont tomber, mais ils tombent en quelque sorte d'une manière uniforme. Donc nous avons de petites piles comme ça. Donc, toutes ces pièces sont des piles ensemble sur ceux-ci sont bien au-dessus de l'autre. Donc ce que je veux faire, c'est revenir en arrière et faire pivoter le cloner initial. Donc je vais retourner au début. Andrea, prends ça. Dis comme ça. Alors si je joue, tu vois, une partie de ça sortira de la boîte. Maintenant, ça va arranger ça aussi. Donc je vais retourner au début, sélectionner la boîte, et je vais l'étendre pour aller de côté sur ce chemin. Et peut-être que je vais faire un peu plus court comme ça aussi. Alors je vais jouer dessus. Ils vont encore être quelques-uns qui s'échappent en quelque sorte ici. Donc je vais revenir en arrière, rendre ça encore plus grand, comme ça et ensuite jouer à nouveau dessus. Ça devrait suffire. Je pense qu'il y a. Maintenant, je vais avoir un peu plus de temps dans l'ensemble. Donc je vais faire une pause pour un temps global plus long que 92. Disons 2 50, puis double-cliquez ici pour étendre cette ancienne façon. Maintenant, si je joue depuis le début, tu devrais voir qu'ils finiront par s'installer dans la boîte. Ça a l'air génial. Maintenant, ce que je veux faire est en fait de remplir cela avec plus de pièces de monnaie. Donc je vais revenir au début et maintenant à quelques autres peut-être sur le pourquoi. Alors j'irai voir le cloner. Va compter ça jusqu'à, disons, 15. Peut-être sur. Je vais rendre cette coopérative un peu plus grande, comme si je ne jouais plus, voir à quoi ça ressemble. Super. Maintenant, ce que je veux faire avec cela maintenant est d'attendre jusqu'à ce qu'ils s'installent tous et ensuite posé animation. Et je peux enregistrer cet état sur les vêtements ici hors de la norme comme état initial. Donc je vais l'arrêter ici et ensuite je vais revenir à mes cloners tag la balise de simulation et sous l'onglet dynamique, il y a une option ici. Il est dit « Définir l'état initial ». Si je clique sur ce fond, il va regarder l'état actuel de toutes ces pièces et il enregistrera cela comme leurs états initiaux. Sinon, si je reviens au début de la chronologie, toutes ces pièces remonteraient à l'endroit où elles ont commencé. Je ne veux pas ça. Donc, je vais aller et cliquer sur cette déclaration initiale ici, et cet état ici est maintenant enregistré comme l'état initial, qui signifie que si je retourne au début, les anciens objets ici restent en place, et si je maintenant joue ça. Ça va commencer comme si c'était leur état initial. Donc si je ne joue pas, ils sont toujours des objets dynamiques. Donc certaines d'entre elles sont encore en quelque sorte en train de bouger, comme vous pouvez voir que ces femmes donc certaines d'entre elles sont toujours en mouvement. Et le moyen le plus simple maintenant, pour empêcher cela de se produire, je compose ceci et je reviens au début. Le moyen le plus simple d'empêcher ce léger mouvement de se produire est de changer la gâchette immédiatement, ce qui signifie que dès que j'aurai frappé le jeu, ils seront affectés par des choses comme la gravité, rebond, friction et chanson. Je vais le changer d'orteil immédiatement lors de la collision. Donc jusqu'à ce que quelque chose arrive, ils ne seront affectés par rien. Je vais tirer la lecture là-bas. En fait, je vais entrer, éteindre mon grand pour le moment. Ça me dérange en ce moment. Je vais aller filtrer et ensuite descendre sur la grille et l'éteindre maintenant qu'ils sont mis sur la collision. Ce qui signifie que si je vais maintenant créer un autre objet qui est comme une sphère et si je laisse tomber la sphère à distance, disons à partir de là. Si je fais de cette peur un corps rigide jusqu'à ce que cette peur les frappe, rien ne leur arrivera. Et si je joue, tu ne vois que quand cette peur frappe ces pièces, ils commencent à bouger. Je vais tirer ça, retourner au début, rendre ma sphère beaucoup plus grande comme ça, et c'est ce qui compte pour la soulever et jouer à nouveau. Donc c'est une sphère plus lourde maintenant, ou ce que je peux faire est d'arrêter ça à nouveau, revenir au début et ensuite d'abaisser cette peur ici. Et ce que je veux faire maintenant, c'est transformer cette peur en corps de collision. moment, c'est un corps rigide, ce qui signifie que si je joue, il tombera toujours. Mais je ne veux plus que ce soit un corps rigide. Je voulais être un corps de collisionneur, et au lieu de supprimer cette balise et de créer une balise de collision, ce que je peux faire est de le sélectionner et ensuite venir entendre la dynamique. Et là aussi. C' est une dynamique et le changer d'allumage. C' est maintenant un corps de collision, ce qui signifie qu'il ne tombera pas. Donc si je vais jouer ça. Cette peur ne tombe pas. Ce que cela signifie aussi, c'est que si je fais une pause, retourne au début et peut-être faire ma lance et c'est un plus grand Ce que cela signifie aussi, c'est que je peux garder encadrer ce corps de collisionneur maintenant. Et c'est de l'animation que je veux créer. Maintenant, je vais appuyer sur le jeu est la pièce. Il bouge. Je vais soulever ma sphère sur toi pour voir comment ça interagit avec les objets les pièces ici, je vais appuyer sur le jeu et comme les joueurs se déplacent, je vais cliquer et pousser cette peur vers le haut. C' est de l'animation que nous pouvons créer. Laisse-moi aller et garder ça, je vais retourner au début et ensuite repousser cette peur ici. En fait, je vais rendre ça un peu plus grand, donc je vais appuyer sur t et mettre à l'échelle un peu plus comme ça et ensuite je vais m'animer. C' est pourquoi coordonnées atmosphère Wilson aller aux coordonnées. Garder le pourquoi. Ensuite, je vais au cadre de bande 30 et puis augmenter la hauteur de ceci. Donc je vais juste aller pousser ça ici et ensuite la trame clé à nouveau. Et si oncle qui peut jouer, c'est de l'animation. On ne devrait pas en avoir. Je peux cacher cette peur maintenant pour pouvoir y retourner. Cachez cette peur. Attention si je fais cette peur désactivée en cliquant sur ce bâton ici qui n'aura plus d' effet sur l'animation entière. Donc si je vais jouer, c'est si cette peur n'existe pas au lieu de rendre ça désactivé, je vais l'activer. Mais rendre invisible en cliquant sur ces feux de circulation ici, vous savez, changer à la fois l'examen et l'éditeur de vous en même temps. Je vais maintenir la vieille touche enfoncée, puis cliquer sur l'un de ces points gris afin qu'ils soient tous les deux mis à jour et puis cliquez à nouveau. Alors ils s'éteignent. Alors si je ne pouvais pas jouer ça, vous voyez que cette peur va toujours interagir avec ces pièces. Je peux rendre le cube invisible aussi, en maintenant Holt enfoncé et en cliquant deux fois sur l'un de ces points gris. Et puis si je retourne en arrière, peut-être changé mon angle pour quelque chose comme ça et si j'appuie sur Play, vous pouvez créer une animation vraiment cool comme celle-ci 13. Animations de style de puces: dans cette leçon, nous allons jeter un oeil sur la façon de créer le type infâme d'animation à puces en encadrant l'échelle temporelle hors de la dynamique. Laissez-moi vous montrer comment ça marche. Je vais d'abord commencer par créer un cube et je ferai le coup d'État. Mais c'est un plus petit disons 45 par 45 sur 45 sur 45 sur 45 sur le cube à l'intérieur du cloner en maintenant vieux et en créant un cloner. Cela fait du cloner les parents du Cube. Et je vais sélectionner le cloner, aller à la moule et le changer en grille. Et j'ai également augmenté compte Disons cinq par cinq et plus bas la taille de juste aller nous a poussés de cette façon. Et puis je vais faire 50 ici et 50 ici, 50 sur le plateau. Voilà, tu y vas. Si je sais sur l'augmentation du nombre global détaillé pourquoi dans cette nouvelle version la taille va automatiquement mettre à jour. Donc, si je vais augmenter cela, vous pouvez voir que la taille est également en train de changer, ce qui est génial. Nous allons ajouter plus sur le X ainsi que ça. Puis poussez par les cultes. Je vais faire du cloner un corps rigide. Donc il tombe si je joue, vous voyez tous les cubes en effet, tomber. Mais je ne veux pas qu'ils tombent bien. Donc je vais changer la gâchette de immédiatement à la collision pour qu'ils attendent que quelque chose les frappe, qui est génial. Retourne et ça va créer quelque chose. Donc, je vais y aller et les critiques ont peur et ensuite pousser la peur comme ça, je vais faire de cette peur un corps rigide aussi. Et maintenant, si je joue ça, tu vois que c'est effrayant, mais les cubes ne le font pas, et je vais aller donner cette peur et cette vitesse initiale pour qu'il puisse tirer dans cette direction . Donc, je vais aller et allumer la vitesse initiale personnalisée ici et je vais augmenter dit, disons à travers 1000 commencer avec Laissez-moi voir à quoi cela ressemble. Ce n'est pas tout à fait suffisant. Donc, je veux que cette peur passe très vite à travers ces choses. Donc je vais mettre ça à, disons, 3000. Voyons à quoi ça ressemble. Peut-être un peu plus alors je vais aller augmenter ça à 5000 et je veux vraiment que cette peur monte légèrement aussi, donc je vais aller augmenter le Y deux. Disons 500. Voyons à quoi ça ressemble maintenant c'est génial. Je vais y retourner et ensuite me retirer pour repousser un peu cette peur. Ce que je veux faire maintenant, c'est donner à cela un peu plus de temps. Donc, je vais augmenter le temps global à, disons, 300 images et je vais les étendre. Et ce que je veux faire maintenant, c'est de geler le temps où cette peur frappe ces cubes afin que quand le temps est gelé, je puisse avoir une caméra qui vole autour. Et puis dès que la caméra cesse de bouger, je peux continuer l'animation pour que les cubes continuent à tomber. C' est comme ça que c'est fait. C' est d'abord aller trouver le cadre où les cubes commencent à tomber. Donc, quand cette peur frappe les cubes, donc je vais avancer d'une image à la fois. On dirait un rond-point. Voici un bon point pour arrêter l'animation, donc c'est l'image 11. Donc, ce que je vais faire maintenant est de monter sur les paramètres de mon projet, qui est la commande ou le contrôle de sur le clavier ou rire pour éditer et puis prédire les séances . Et puis je descends à l'onglet Dynamique et ici il y a cette échelle de temps. C' est ce qui est utilisé pour contrôler le timing de la dynamique. Ceci est différent de la synchronisation de l'ensemble de l'animation. Donc, en utilisant l'échelle de temps, vous pouvez réellement ralentir la dynamique ou les accélérer. Mais la tête de jeu se déplace toujours à un rythme normal. Alors passons à l'échelle du temps et à ce moment, notre célèbre ville, le pourcentage. Et sur cette fois où, un cadre. Et puis je changerai ça de 100 personnes, disons 20%. Et si je garde encore pour lui, retournez au début. Ce qui devrait arriver maintenant, c'est si je joue ça, que cette peur devrait tirer, et sur la 11e image la dynamique va geler. Mais les joueurs vont continuer à bouger. Si je joue ça, ça gèle, qui signifie que je peux maintenant créer une caméra, voler quelque part ici, et puis je peux garder le cadre pour continuer. Je vais tirer la lecture, revenir au début. Si vous voulez augmenter cela, vous pouvez en fait séparer les cadres clés que vous venez de créer. Et vous remarquerez que la trame clé n'existe pas ici. Donc, pour voir les images de repère que vous créez au niveau dynamique ici, il a dû aller à la timeline ici, utilise les images clés de dynamique. Je peux ensuite zoomer ici en utilisant une touche deux pour que je puisse voir les deux images clés comme ça. Si je les sépare les uns des autres, ce ne sera pas un changement progressif de 100 % à 0 %. Donc, si je reviens et joue ça depuis le début, jetez un oeil. J' ai juste fait un lentement pour vous, donc vous pouvez voir pour qu'il bouge encore, mais ça ralentit, puis ça s'arrête. Je pense que ça ressemble à une petite tranche de en fait. En fait, je vais en fait étendre dit qu'il est un plus si la transition de sur le pourcentage de 0% se passe sur 15 images ou ainsi. Laisse-moi revenir au début et ensuite jouer. C' est bien. Je vais tirer la lecture ici, et puis je vais aller et créer, disons, disons, environ 100 et 50 images donc quelque part ici ou aller créer une image clé à nouveau. Alors je vais aller impressionner. Commande d Examiner ma dynamique. L' échelle de temps est l'image clé qui va avancer de 15 images supplémentaires à quelque part ici. Et puis je vais changer une échelle de temps à 100% et la clé célèbre à nouveau. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Donc je vais retourner au début et ensuite jouer. Ça s'arrête. Ensuite, tout est statique, alors plutôt, 150 il continuera à jouer. C' est génial. Je vais tirer la lecture, revenir, revenir, et maintenant je peux créer une caméra pour animer. Je vais voler sous un angle différent. Disons ici pour commencer et j'ajouterai une caméra, puis regarderai à travers la perspective de l'appareil photo ici off, puis passons à travers le cadre. Marius Fear frappe les objets ici, donc je vais aller de l'avant là-bas, et je vais garder la renommée, la position de la caméra et la rotation. Donc, la façon la plus simple de le faire serait d'éteindre l'enregistrement des paramètres ici, puis l'enregistrement de l'échelle ici, donc je n'ai que la position et la rotation activées. Cliquez ensuite sur cette touche. Je viens ici. Ça ajoute à la caméra. Six cadres clés. Donc trois pour la position 34 rotation et puis je vais avancer vers l'avant, Disons à environ 545 juste avant que l'animation continue réellement. Et puis je volerai la caméra sous un angle différent. Disons ici, puis garder la caméra à nouveau et puis repartir. C' est l'animation que nous avons. Non, comme vous pouvez le voir, nous avons réussi à créer un effet vraiment intéressant en encadrant l'échelle temporelle de la dynamique. 14. Suivez la position: Maintenant, je vais vous montrer un paramètre vraiment utile appelé position de suivi. Vous utilisez plein de position pour donner aux objets dynamiques une tendance à revenir en arrière aujourd'hui. Places de départ initiales. Laisse-moi te montrer à quoi ça ressemble. Je vais créer quelques objets aléatoires. Disons un cube sur une pyramide et ensuite peut-être une sphère. Je ferai la plus petite seconde douloureuse, Nimal Presti. Je les ferai en sorte que tous soient plus petits comme ça. Ensuite, à tous ces inter cloners, je vais créer un cloner et les déposer. Je vais changer un cloner d'un mode linéaire, orteil un Gregory, et j'augmenterai ces nombres. Disons à un cinq par cinq. Et puis appuyez sur déteste fait des montants. En fait, je vais rendre ces objets un peu plus grands, donc je vais les sélectionner tous, presser le thé et les rendre légèrement plus grands comme ça. Je vais changer la taille de mon cloner ainsi que ce que les objets sont plus proches les uns des autres. Je vais aller marquer, voir. C' est un peu comme ça. Et là, ici, c'est bien. Je peux également randomiser la distribution de l'. Donc, si je vais à un clones et changer de son orteil de taux les a courus donc ils seront distribués aléatoirement comme ça sur. Ce que je peux faire maintenant, c'est faire en sorte que le cloner soit un objet rigide sur toi. J' ai regardé assistant, c'est comme jouer. Bien sûr qu'ils sont pleins. Laissez-moi juste cours ces objets un peu plus afin qu'ils aient réellement exploré quand je commence l'animation. Donc, si je reçois le cloner pour être légèrement plus petit comme ça, donc les objets se touchent maintenant, et cela entraînera une légère explosion comme ça. Je vais retourner au début. Si je veux donner à ces objets une tendance à s'en tenir à leurs positions actuelles, je peux aller attaquer le cloner, puis descendre aux quatre coups de couteau, puis changer la position pleine de zéro à quelque chose de plus élevé que zéro. le nombre est élevé, plus ils auront tendance à s'en tenir à leurs positions actuelles. Donc ils allaient juste dire ça à l'un d'eux. Et si j'appuie sur Play, tu vois qu'ils vont exploser. Mais ils ne seront pas séparés les uns des autres autant qu'avant. Donc, le plein de valeur de position ici les oblige à s'en tenir à leurs positions d'origine. Cela augmente un peu plus. Donc je vais changer du mois à, disons, cinq et ensuite revenir en arrière. Et maintenant, ils auront une plus forte tendance à s'en tenir à leurs positions d'origine. Ça veut dire des femmes. C' est un peu que vous remarquez. Certains de ces objets essaient en fait de faire pivoter, mais ils n'essaient pas vraiment de faire pivoter. Ils tombent juste à cause de ces polygones ici à cause de l'angle de ces polygones. Mais ce que vous pouvez faire est que vous pouvez obtenir les objets à plein de la rotation aussi bien. Donc, si je fais une augmentation, une rotation complète de zéro à, disons cinq, ça veut dire qu'ils vont essayer de revenir aux valeurs de rotation d'origine aussi. Maintenant, ces objets n'ont pas assez de temps pour le faire. Laisse-moi juste accélérer ça un peu, donc je vais augmenter la rotation complète de 5 à 15 par couteau. Je joue ça, tu vois, ils ne tournent pas autant. Et si je donne ces fois plus, si je vais un temps global augmenté pour laisser un à 50, puis étendre cela et puis appuyez sur déteste pour zoomer. Et puis si je retourne jouer, vous voyez qu'ils auront ce genre de hoquet initial comme l'animation, puis ils ralentissent, et finalement ils s'arrêtent. Maintenant, vous vous demandez peut-être, bien, cependant, j'utilise ça pour me laisser vous montrer. Je vais zoomer sur le compte, créer un objet de plus. Disons qu'une sphère, je vais rendre ça sévère, assez grand, comme ça. Sur ça, faites entrer cette sphère en collision. Il y a bien, et puis soulevez cela. Maintenant, je reviens au début. Et alors que je joue alors que cette peur essaie de les traverser, vous voyez, ils voudront revenir à leur position d'origine pour ne pas permettre à cette peur de les briser. Laissez-moi vous donner un peu plus de temps pour vous assurer de quoi je parle. Je vais faire ces 500 images et ensuite étendre ça et je reviendrai en jouant ça. Regarde ce qui se passe quand je pousse la sphère à travers ça. Je peux faire bouger cette peur autour de la nation. Y a-t-il un peu libre de revenir en arrière. Ils vont revenir à leurs positions d'origine. Je peux faire une chose similaire en déplaçant le cloner. Donc si j'appuie sur Play, prenez le coin. Et quand je déplace le cloner autour, regarde ce qui se passe dès qu'ils s'approchent de l'autre, c'est que ça les ramasse comme des aimants ? Bien sûr, je peux rendre cette peur invisible en tenant sur le sel puis en cliquant sur l'un de ces grands ou deux fois. Alors si j'appuie sur jeu, je pense, est Walmart un peu. que Dèsqueje l'ai poussé, la sphère va les bloquer. Mais bien sûr, je ne vois pas cette peur, donc c'est génial. Donc, fondamentalement, les objets individuels à l'intérieur du coin essaient de revenir en arrière et de re former cette bonne forme . 15. Forces: Dynamics acceptera également les forces qui sont habituellement utilisées avec des particules. Mais laissez-moi vous montrer comment ça marche ici. Donc je vais aller créer un cube à nouveau sur j'ajouterai le Cube à l'intérieur du cloner en maintenant Holt et en créant un cloner. Et je vais rendre mon cube un peu plus petit. Disons 45 par 45 45 puis je vais aller au coin et puis le changer de linéaire à un tableau de grille . Et puis je vais aller et ajouter plus sur le X. Disons 15 et puis un sur le pourquoi sur 15 sur ledit et notre Seigneur est descendu à 50 par un par 50. Donc, fondamentalement, nous venons de créer un plancher en cubes. Je ne vais pas revenir en arrière, puis créer un plancher réel et ensuite cliquer sur le cloner. Soulevez ça au-dessus du sol comme ça, et je vais faire du sol un collisionneur et ensuite le corps rigide du cloner. Si je peux jouer ça leur plein vers le bas, comme prévu, juste pour être sûr que ce sont tous des objets individuels, laissez-moi revenir en arrière, juste nous soulever et puis jouer à nouveau. Et en fait, ça séparera les objets. Je vais arrêter ça. Retournez au début, Donnez à cela un peu plus de temps pour jouer avec. Donc je vais juste aller augmenter ça et repousser. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'abaisser les cubes. Donc je vais juste aller à ma vue de face et puis Lodi est descendu comme ça sur le maximiser la perspective, vous encore sur les cloners sélectionnés. Je vais juste aller dans mon menu simulé en haut, puis descendre vers les forces, puis ajouter une force de vent. Si je vais jouer, vous voyez que la force du vent n'a aucun effet sur les cubes parce que cela n'a pas été ajouté à l'étiquette ici à l'intérieur des quatre coups de couteau. Donc, avec les quatre arrêts sélectionnés, je vais faire tomber le vent dans cette liste de force. Aussi besoin de changer les quatre fumée d'exclure pour inclure. Donc, le vent est inclus dans le calcul de ces dynamiques. Si je reviens jouer et qu'on ne voit toujours pas d'effet, c'est parce qu'il y a un peu de friction, alors je vais revenir en arrière et augmenter la vitesse du vent d'abord. Donc je vais aller à l'objet du vent sur la vitesse du vent de cinq à, disons à un 50 dans la vie que je joue. Vous voyez, tous ces objets sont affectés par le vent. C' est un peu trop fou. Mais je vais poser ça. Retourne et montre comment on peut limiter l'effet de ce vent. Aller à l'effet de vent ou être en vigueur. Je vais aller à fond maintenant parce qu'on n'a pas de champs ici. Le vent est réglé sur un macho infini. Ça affecte chaque cube qu'il y a. Si je vais ajouter un champ, disons un champ de boîte. Cela est créé. Laisse-moi zoomer pour finir avec ce qui a le Tesseract. C' est donc un cube dans le Cube. Je peux maintenant soit soulever le vent entier parce que le champ de boîte est créé à l'intérieur du vent . Ou je peux simplement cliquer et faire glisser le champ de la boîte autour comme ça juste pour le rendre un peu plus facile à voir. Je vais cliquer sur le vent et déplacer ça pour que la forme du ventilateur se déplace aussi. Et maintenant, si je dois jouer, vous voyez qu' aucun des cubes n'est affecté par ce vent en cours. Poussez cela vers le bas et encore ces cubes sont affectés parce qu'il y a beaucoup de frottement sur le sol. Alors je vais y retourner. Je vais sélectionner une étiquette dans le coin sur le sol et ensuite revenir à la friction. Et j'ai dit ça à quelque chose comme 15. Alors je vais y retourner et le couteau. J' ai joué. En fait, si je fais le vent un peu plus grand, vous voyez que plus de ces cubes sont affectés par lui. Je viens de poser de l'animation, revenir au début et puis juste aplatir deux angles différents comme ça. Et si je pousse à gagner un peu de cette façon et puis jouer à nouveau, jetez un oeil à cause de la friction va ralentir et finalement arrêter. Je vais commencer la lecture sur notre chemin et dupliquer le vent, ma commande le faisant glisser comme ça et qui est dupliqué avec le champ de boîte. Je vais sélectionner ma balise de cloner et ensuite j'ajouterai le nouveau vent ici aussi. Ainsi, le 2ème 1 est également inclus. Je reviens au début et je vais prendre la deuxième victoire ici et ensuite pousser tout ça comme ça. Mais en ce moment, je ne vois que les boîtes bouger. Donc je vais m'assurer que le vent est sélectionné et puis je le pousse pour qu'il aille avec la boîte et ensuite je vais tourner cela de cette façon de 90 degrés dans la vie. Je reviens, je suis à nouveau en avant-première. Celui-ci ici fera aller ces cubes dans cette direction sur cet objet les fera monter. Si je veux qu'ils montent et continuent d'avancer. Je peux faire tourner ça un peu comme ça. Disons à 45 degrés en allant jouer, vous voyez ce qui se passe. Vous pouvez combiner plusieurs forces comme ça. Je le suis à cause de la gravité. Ils sont encore pleins. Laisse-moi revenir en arrière et jouer à nouveau. Et voilà. Je pense que les forces sont un peu trop fortes. Donc je vais aller sélectionner les deux objets du vent avec la touche de commande, puis aller à l'objet et descendre à la vitesse du vent. Et la raison pour laquelle cela est différent de 500 est parce que je dois avoir mis à l'échelle le vent sur C'est ainsi que vous augmentez la vitesse du vent aussi. Donc je vais aller et abaissé son vers le bas à, disons 2 50 et puis revenir en arrière et jouer à nouveau sur ce devrait être un peu plus calme maintenant comme ça si je vais prendre le deuxième vent plus loin. Donc si je pousse ça plus loin de 45 degrés que si je vais jouer, tu as dit que le 1er 1 va pousser ça vers la droite, et le 2ème 1 les pousse vers le haut et ensuite ils tombent à cause de la gravité. Donc, en utilisant ces forces sur votre non seulement limité à la force du vent, vous pouvez réellement utiliser la plupart de ces autres aussi bien. À quelques exceptions près, en utilisant ces forces, vous pouvez créer des interactions vraiment intéressantes entre des objets dynamiques. 16. Centre de gravité: Il y a quelque chose appelé centre de gravité pour les objets dynamiques dans le cinéma qui sait ce que c'est et comment cela fonctionne. Je vais commencer par créer un cube, et je vais faire le corps rigide cubain aussi plancher créatif sur tous Go et vivre à Cuba au-dessus du sol comme ça, puis appuyez sur l'âge pour voir tous ces sur. Alors, si je dois maximiser ma perspective, tu aimes ça. Je vais faire le plancher non plus. Et si je vais jouer ça comme on s'y attend, les cubes vont tomber sur le sol. Mais si je veux changer où le Cube est en fait plus lourd, je peux le faire en utilisant ce qu'on appelle le centre de gravité. Laissez-moi vous montrer comment ça marche. Je vais sélectionner le tag sur le KUB, et je viendrai à la messe de Ritz, puis ici c'est ce centre personnalisé par défaut. Ceci est désactivé, qui signifie que le centre de gravité de chaque objet dépendra de la taille l'objet en fonction de la taille des polygones. Voilà ce que je veux dire par là. Si je vais créer quelque chose comme un calme jusqu'à présent, Gwen a fait ça dans la scène si je me suis déplacé de côté et ensuite vers le haut. Et si je vais à nouveau à l'avant, puis appuyez sur H et je vais faire du maïs aussi un corps rigide et maintenant, ce point ici est en fait l'accès et pas le centre de gravité, et ce sera toujours dans le centre géométrique hors de l'objet. Il semble qu'en ce moment c'est légèrement plus haut. C' est juste une illusion. Si je vais juste au cône et puis changer le rayon supérieur, vous voyez que c'est en fait dans le centre mort là-bas parce que le haut était pointu. C' est pour ça que ça ressemblait à ça. Mais si je veux vraiment révéler le centre de gravité où l'objet est plus lourd, ce serait quelque part ici parce qu'il y a plus de masse en bas ici. Maintenant, afin de visualiser qu'il y a effectivement un champ à l'intérieur de l'onglet dynamique des paramètres du projet appelé Visualiser, laissez-moi juste aller à mon point de vue, vous à nouveau. Et si j'ouvre les paramètres de mon projet en appuyant sur la commande D, puis si je passe à la dynamique, la dernière option ici est la visualisation Si je l'active, rien ne se passera tout de suite. Mais si je frappe le jeu ou avancé d'un seul cadre, les choses vont sembler un peu différentes. Maintenant, je vais tout éteindre sauf pour les formes de collision ou s'éteindre. Le cadre englobant est les points de contact et les connecteurs. moment, ce que je vois ici, c'est que si je zoom sur le cube, par exemple, le point d'accès des cubes sur son centre de gravité sont exactement au même endroit. Mais si je regarde le peigne, il doit accéder aux points ici. Celui-ci est le point d'accès réel de la com. Où est celui-ci est le centre de gravité. Donc, si je vais maintenant à ma vue de face, vous pouvez voir que le centre de gravité est en fait ici. Donc, le sujet est lourd, et la bonne nouvelle est, vous pouvez changer cela. Je suis sûr que vous comment ça fonctionne sur le cube d'abord. Ensuite, nous reviendrons au maïs et l'ajusterons là aussi. Je vais juste aller à mon point de vue. Toi et il y a des femmes aussi. Le cumulatif encore une fois. Rappelez-vous, Afin d'activer cette vue, vous devez vous assurer que cette option est activée ici et vous devez avancer au moins une image dans la chronologie afin que la dynamique démarre et que vous puissiez voir tous ces paramètres différents. Pas si je vais à la balise sur le Cube, puis descendez à Mass et puis allez à Custom Center et activez ceci si le Cube est 200 par 200. Et cela vient de confirmer que le Cube est en effet 200 par 200. Si je vais à la balise sur, disons, par exemple, que je veux que ce cube soit laissé lourd. Si j'ai X et que je mets ceci à B moins 100 et que je réponds à nouveau, je vais devoir rembobiner. Et si je reviens au début et que je frappe la Ford, mais des mois, vous verrez que le centre de gravité est en fait sur le mur de gauche ici. qui veut dire que si je joue ça, le cube va être plus lourd à gauche, donc ça va rebondir un peu différemment qu'avant. Laissez-moi vous montrer que si je joue du nickel, ça frappe le sol et ça se sent vers la gauche parce que c'est plus lourd sur la gauche. Non, je vais juste quitter le Cube, puis aller au cône et revenir au début . Et je vais faire la même chose pour le maïs ainsi que pour les femmes sur avancé par un cadre pour que vous puissiez voir le centre de gravité est ici. Et si je veux que ce soit plus haut, je peux aller à l'étiquette sur le maïs à nouveau et ensuite aller à la masse, activer le centre personnalisé et puis juste aller à pourquoi ? Et assieds-toi ça à quelque chose comme 100 à nouveau. Et si je retourne en arrière et que j'avance d'une image, vous voyez, c'est exactement à la pointe ici. Si je sais jouer, ça va être plus lourd au sommet que n'importe où ailleurs. Donc, ça pointe plus. Voyons maintenant comment nous pouvons utiliser cela dans un peu plus. Pour un exemple pratique. Je vais me débarrasser de tout, puis recadrer ma scène et je vais créer une capsule. Aussi, j'ai raboté je vais faire l'avion et entrer en collision là-bas sur la capsule, un corps rigide pour qu'il tombe. Je vais aussi filmer le dessus de la capsule. Donc je vais aller au Taper, le premier ici, sur la capsule de leurs futurs parents. Ensuite, je vais tout soulever comme ça et ensuite tout le capital de l'Etat sur le changement. Un serré à, disons 1 50 sur tout le jonc pour réduire a augmenté la force. Sweet ressemble plus à une forme de cou. En fait, je vais rendre la capsule un peu plus grosse. Donc je vais aller sélectionner le rayon, augmenter ça aussi bien comme ça. Ça a l'air bien. Je vais également ajouter plus de segments à cela. Laissez-moi simplement zoomer afin que nous puissions voir combien de segments supplémentaires nous devons ajouter pour rendre ce look lisse. Je vais d'abord passer aux segments de plafonnement. Augmentez ça. Et je pense que c'est assez. Si je veux juste jouer une chose étrange va se passer si je joue ça. Vous voyez que l'objet tombe, mais le cône ne l'est pas. Ça change la façon dont ça se rétrécit si je retourne en arrière, joue à nouveau. Vous voyez, comme il quitte l'objet, il ne se rétrécit plus. C' est parce que sur la capsule où nous avions l'onglet de collision, nous avions cette étiquette d'héritage dit pour appliquer la balise aux enfants, ses changements à la forme de collision composée. Donc tous ces objets sont traités comme un seul et la vie que je joue. Vous voyez que les objets que vous allez tomber et toutes ces couleurs sont à cause de cette option de visualisation que nous avons activée. Donc je vais y retourner pour le moment tout appuyer sur la commande d pour arriver à mon projet, les paramètres sur la dynamique, visualisation de la même chose. Et si je vais jouer ça, ça tombera. Et ce que je veux faire maintenant, c'est de tomber mais d'être construit à partir de lourd de sorte que quand il tombe, tombe,il sera stable sur le sol, presque comme un jouet reconstruit. Et je voulais me balancer, mais je n'ai jamais voulu me pencher dessus. Donc pour faire ça, je vais devoir changer le centre de gravité pour qu'il soit plus lourd en bas. Alors faisons ça maintenant. Je vais aller sélectionner l'étiquette des capsules et ensuite aller à une masse en retour pour voir ce qui se passe, et j'activerai la visualisation pour voir ce qui se passe. Donc, je vais appuyer sur la commande D, puis l'individualisation a activé cela, puis revenir à mon tag et puis allumer le centre personnalisé pour savoir la hauteur de cela. Je vais aller à l'objet de capsules dessus. Il s'avère que c'est 1550 Donc si je suis un centre de gravité à 75, il devrait être juste à la base. Alors je vais aller à l'étiquette, puis aller au centre de masse de nos villes à B moins 75 sur le pourquoi. Et si j'avançais d'une seule image, nous devrions voir maintenant que le centre de gravité est en fait là. Et c'est exactement ce que nous voulons. Je vais aller désactiver la visualisation pour le moment et mon jeu de fibre et de presse. Vous verrez qu'il tombera, mais il ne basculera pas. Non, permettez-moi d'obtenir ça un peu plus de temps et en fait, un peu plus. Donc je vais mettre ça à 500 comme ça et aussi désactiver la visibilité du cône là-bas . Donc je vais aller filtrer et puis éteindre les anciennes visibilités ici. Je vais créer une sphère. Et puis je vais laisser ça en place, rendre légèrement plus petit comme ça, et ensuite le pousser latéralement encore plus petit en fait comme ça. Et je vais faire entrer cette peur en collision pour que quand une presse joue, je puisse commencer à bouger cette peur. Et dès qu'il frappe cet objet, vous voyez les objets vont s'incliner, mais il ne basculera jamais. C' est parce qu'il est plus lourd au fond que partout ailleurs. Donc, son centre de gravité est juste au bas de l'objet. Donc je ne peux pas bouger et continuer à bouger cette peur comme ça et vous pouvez voir que cet objet ne pointe jamais parce que le centre de gravité est juste en bas. 17. Hinges: dans cette leçon, nous allons voir comment écrire avec des connecteurs, en particulier des charnières pour cela. Laisse-moi créer un cube et je vais faire l'appel un peu plus petit. Je suis juste en train de regarder ça. Je n'ai pas besoin d'être très précis avec ça. Donc quelque chose comme ça fera l'affaire. Et je vais aussi créer une charnière qui est sous le connecteur de simulation dynamique. Et vous voyez, par défaut, le type désactivé. C' est une charnière. C' est à quoi il ressemble et vous pouvez penser à cela presque comme une charnière réelle afin qu'il puisse l'utiliser pour protéger des objets comme les portes et les fenêtres de leurs cadres. Ou dans ce cas, je vais juste m'assurer que cet objet ici, le Cube, le Cube, est en fait coincé ou connecté à l'espace donc à rien, mais il va être articulé par le haut. Donc, pour cela, je dois placer visuellement le connecteur ou la charnière. Donc je veux que ce soit à, parce que je veux que le Q B finisse par balancer de cette façon. Donc je vais faire pivoter la charnière comme ça de 90 degrés sur le connecteur sur l'objet où il dit objet A un objet être Nous allons déposer le cube à l'intérieur. Objet A. Et s'il avait un objet de plus que nous ne connaissons pas, nous pourrions laisser tomber cet objet à l'intérieur. Sois sur. Cela signifierait que les deux objets seraient articulés ensemble. Dans ce cas, je vais laisser ça tel quel. Et si je vais jouer ça, tu vois que la charnière devient rouge. Ça veut dire qu'il n'est pas actif. Donc il y a quelque chose qui ne va pas avec ça. Je vais retourner au début pour que les charnières fonctionnent. Vous devez vous assurer que les objets étaient utilisés comme objets. Voici les objets dynamiques. Dans ce cas. Je vais faire du cube un corps rigide. Donc je vais continuer à leur tactique de corps rigide, un cube. Et si je reviens maintenant au début et joue ça, vous voyez que l'objet restera maintenant en place. Maintenant, il semble que c'est juste un cube standard, mais ce n'est pas le cas. C' est un cube dynamique qui n'est connecté à rien fondamentalement dans l'espace. Laisse-moi te montrer ce que ça veut dire. Je vais créer une sphère et je ferai de cette peur un collisionneur. Et encore une fois juste pour tester les choses. Je vais aller prolonger mon temps. Disons deux ou trois sur les cadres, puis poussez vous-mêmes. Et puis tous les modus craignent de cette façon le rendre plus petit et je vais m'assurer que je suis au début de la chronologie et que ça joue ? Je vais déplacer cette peur d'ici à ici et regarder ce qui lui arrive au Cube pendant que je déplace cette peur à travers tout cela a fait à nouveau. Tu peux l'arrêter si j'y vais lentement. La porte s'ouvre pour le rabat, s'ouvre lentement. Si je vais vite, ça va beaucoup plus vite. Comme ça, je vais aller rendre ça un peu plus intéressant. Je vais commencer par créer un tube, et je vais juste bouger ça comme ça, et je vais lui faire dire que c'est un peu plus. Je vais rendre le rayon intérieur un peu plus large sur tous. Créer un bandit, ancien et à cela à l'intérieur du tube, et les 50 parents commence au même endroit. Je ne vois pas l'ancien bandit maintenant parce que mes anciennes options commandées anciens filtres sont désactivées, donc je vais filtrer tourner le D. Former. Donc c'est mon ancien bandit là, je vais changer la force à 90 degrés et ensuite j'aurai plus de segments dans le tube. Alors je clique sur le tube. Je vais cacher des segments et augmenter ça et ensuite pour rendre ces zones plus lisses, je vais ajouter plus de segments rotationnels comme ça. Et puis je prendrai le tube entier par là de 90 degrés. Et puis je tournerai comme ça de 90 degrés et puis je le repousserai, allant comme ça. Et maintenant, je vais créer un plancher. Et si tout ce qui se passe au-dessus du sol comme ça, c'est de la vue de face afin que nous puissions voir ce qui se passe. Voilà, tu y vas. Eh bien, retournez en arrière. À mon point de vue, vous le maximisez. Prends ma sphère, nous a poussés. Maintenant, en plus de ce tout comme ça, juste pour être sûr qu'il est au bon endroit, je vais cliquer sur le milieu, aller à la vue supérieure et l'âge de la presse, et il est en effet aligné avec tout ça. Je pense à maximiser la perspective, encore une fois. Et maintenant ce que je veux faire, c'est faire de la troupe un collisionneur. Donc je vais faire un clic droit sur les étiquettes de simulation de tube au corps collectif, donc la vérité va rester statique. Le sol va également rester statique en faisant faucille ou copain aussi bien. Et maintenant, si je joue ça. Mais bien sûr, cette peur est aussi entrée en collision, mon pote, ce qui veut dire qu'elle ne tombera pas. Donc, supprimons simplement cette balise, puis créons une balise de corps rigide là-dessus. Et maintenant, si je jouais à ce vélo, mais que se passe-t-il ? Je peux rendre cette sphère un peu plus rapide en donnant à cela une première poussée vers le bas sur le pourquoi. Donc, si je vais à la balise hors de la sphère, descends à la dynamique et puis à la vitesse initiale personnalisée, je peux donner à cela un négatif. Pourquoi pousser ? Donc, je peux définir ceci pour laisser se moins 1000. Ça veut dire que ça va s'abattre beaucoup plus vite. Alors recadrons, puis jouons. C' est encore jusqu'à deux semaines, alors je vais y retourner et rendre cette peur un peu plus grande. Donc je vais appuyer sur t rendre ça un peu plus grand, m' assurant de la vue supérieure que cela ne dépasse pas le trou qui semble juste . Si je ne vais pas jouer à nouveau, ça devrait être assez fort maintenant pour ouvrir ce volet. Voilà, tu y vas. Juste pour rendre les choses plus amusantes, je vais prendre le cube et le connecteur. Vous savez, le commandement les a traînés là, donc j'ai créé le second volet là-bas. Mais sur le deuxième connecteur, je dois m'assurer que l'objet A est réglé sur la nouvelle vieille école Cube et déposer le nouveau cube ici. Et maintenant, nous avons deux volets. Donc si je vais jouer ça, c'est que si la peur est assez forte pour les ouvrir tous les deux n'aime pas ça. Donc je vais aller sélectionner cette étiquette féroce et ensuite aller à la dynamique sur la vitesse linéaire initiale . Aussi, système moins 2000 les appuyez sur jeu et voir si cette peur est assez forte pour ouvrir les deux volets. Presque là. Donc je vais y retourner et rendre ça un peu plus rapide. D' abord, je vais déposer ça à une distance plus élevée. Donc je vais aller augmenter la hauteur ici. Langue. Il est tag et a dit qu'ils avaient encore se moins 3000. Donc, je le rends encore plus rapide quand l'animation démarre, je vais revenir en arrière et jouer et voir si cela fonctionne . Maintenant, cette peur rebondit beaucoup de temps pour revenir en arrière et prendre. Les sphères ont rebondi. Donc, je vais sélectionner l'étiquette, aller à la collision, puis définir les bornes orteil 0%. Et aussi les planchers rebondissent à 0% de sorte qu'il ne rebondit pas et le couteau. J' essaie encore. Voyons à quoi ça ressemble. J' aime bien la façon dont le premier volet tourne et c'est cette peur derrière, et je vais la laisser telle quelle, donc je vais remonter et jouer une fois de plus. Et c'est ainsi que nous pouvons créer un indice de base mis en place dans le cinéma 40. 18. Visualisation: dans les deux prochaines leçons. Je vais vous montrer quelques-uns des problèmes les plus courants que les designers rencontrent en travaillant avec la dynamique dans Cinema 40. Mais avant de les regarder, il serait logique de comprendre comment le cinéma calcule réellement toutes ces dynamiques. Donc, s'il y avait un moyen de les visualiser, ce serait vraiment utile et de bonnes nouvelles. Il y a un moyen. Laissez-moi vous montrer et commencez par créer un plancher, un simple avion cette fois. Et je vais aussi créer un cube, puis rendre le Cube plus petit et ensuite jouer un peu plus grand. Je vais vivre à Cuba au-dessus du sol, et je ferai du cube un corps rigide et ensuite l'avion un cool non plus. Maintenant, si je vais jouer ça, il se passe quelque chose. Oui, mais je ne sais pas vraiment comment les cinémas calculent ça. Il y a une façon de visualiser cela, ce qui aide vraiment. Je suis sûr que vous comment je vais revenir au début, puis dans mes paramètres de projet, qui est la commande ou le contrôle de ou vous allez à modifier, puis les paramètres du projet. Il y a l'onglet Dynamique, et en dessous il y a l'onglet Visualisation. Si je clique dessus et si je vais activer cela, vous vous souviendrez que Nous en avons parlé très brièvement quand nous avons parlé du centre de gravité. Mais maintenant, je vais expliquer cela plus en détail vont activer cela et rien ne se passe tout de suite. Ce que vous devez faire est d'avancer d'une image pour que la dynamique commence à être calculée. Et maintenant que je suis sur la première image, la visualisation a donné le coup d'envoi et je peux commencer à voir toutes ces différentes couleurs et différentes icônes sont sur ces objets qui placent un peu et vous pouvez voir. En fait, il y a une boîte blanche autour du Cube et il y a un mois vert autour du Cube, et certains points seront mis en évidence aussi. Maintenant, comme celui-là. Laissez-moi vous expliquer ce que chacun va rembobiner, puis remonter, et ensuite je vais éteindre tout le reste sauf pour les formes de collision. Donc, quand je joue, il ne nous montrera pas seulement que les formes autour de ces objets qui sont utilisés pour calculer les collisions. Laissez-moi y aller et créer un objet de plus. Disons quelque chose comme une pyramide et ensuite je vais pousser cela aussi haut et ensuite la déplacer ici et la rendre plus petite. Et je vais juste faire pivoter la pyramide un peu d'abord, puis prendre la même balise du cube sur la pyramide par commande, faisant glisser. Et si je continue à jouer, vous voyez quand les objets tombent là-bas, une couleur quand ils sont sur le sol, une autre couleur. Et quand on attend assez, ils changeront de couleur une fois de plus. Alors jetez un coup d'oeil, ils commencent à jaune. Comme vous pouvez le voir, le cube est toujours trompé maintenant, donc c'est jaune. La pyramide vient de toucher le sol, donc elle devient verte. Et quand ils attendent un moment, ils deviendront bleus. Alors jetez un oeil. Nous n'avons pas eu assez de temps sur cette chronologie. Donc je vais aller et augmenter le temps global et ensuite prolonger ça et jouer à nouveau. Et vous remarquez qu'ils passent du jaune au vert et finalement au bleu. Que signifient ces couleurs ? Si les couleurs autour de ces objets sont jaunes, cela signifie qu'ils sont actuellement calculés par le moteur de dynamique. Donc les quarantaine de cinéma travaillent sur eux S'ils sont verts, ça veut dire qu'ils ont commencé le processus d'actuacion, que j'y arriverai dans un instant. Et s'ils sont bleus, ils sont désactivés. Quelle est la signification de l'actuacion ? L' actuacion est contrôlée dans ces balises sous l'onglet Dynamique en fonction de ces deux valeurs ici. Ce que signifie le seuil de vitesse linéaire, c'est que si un objet commence à bouger moins que cela toutes les secondes, il va commencer à activer l'action. Si c'est l'état, l'objet est dans deux secondes, puis il est désactivé et devient bleu. Donc les objets seront verts quand il commencera à se déplacer plus lentement que ça. Et si cela se produit pendant deux secondes, alors il devient bleu et la même chose se produit avec la vitesse angulaire aussi bien ou la rotation . Donc, si l'objet cesse de tourner de moins de 10 degrés par seconde, cela va entrer dans un état hors activation. Et puis dès que ça arrive pendant deux secondes, ça deviendra l'actionné et s'arrêtera. Donc, ce sont comme des déclencheurs qui travaillent en arrière. Alors, quand voulez-vous que les animations soient actionnées ? C' est ce que ces deux valeurs contrôlent. Voyons ça en action. Je vais aller créer un cylindre sur un peu non plus. Et si un plus court de cette façon, puis augmenter la hauteur de ce en appuyant sur Alter à nouveau pour que je puisse voir les flèches à nouveau. Pas poussé est ici, et j'ai écrit que c'est un peu comme ça. Et puis je prendrai la même étiquette de la pyramide sur le cylindre. Um, et je reviens au début et si je joue, tu vois ça en extra. Je vais aller chercher ça un peu plus. Je vais y retourner. Nous allons prendre cela un peu plus comme ça et ensuite séparer cela du cube, puis jouer quand il tombe, il devrait commencer à tourner de lui, Vous voyez commence à tourner juste un petit peu. Je vous assure que encore une fois, je vais revenir au début et puis si ça monte, peut-être un petit peu plus, et ensuite jouer. Il tombe, puis il commence à tourner. Mais c'est vert parce que ça arrive pendant deux secondes, ça s'arrête. Cela signifie que la rotation qui se produisait au cylindre était inférieure à 10 degrés. C' est pourquoi après deux secondes de rotation à moins de 10 degrés, il s'arrête maintenant. Comment vous changez ça ? Comment peux-tu t'asseoir là pour continuer à tourner ? Donc je vais revenir au début, et c'est comme l'étiquette sur le cylindre et ensuite descendre au seuil de vitesse angulaire puis Seigneur est descendu à un degré et puis joue à nouveau, et ça va continuer à tourner. Et vous voyez que ce n'est plus vert. Il est toujours jaune, ce qui signifie qu'il est toujours calculé parce qu'il ne tourne pas moins d'un degré par seconde. C' est ainsi qu'il peut contrôler un objet par des moyens hors de la vitesse linéaire ou de la vitesse angulaire. Revenons aux paramètres de notre projet en appuyant sur la commande D Et puis sur la visualisation, je vais désactiver les formes de collision et activer les cadres de sélection, et maintenant c'est une boîte dans laquelle vous pouvez intégrer complètement l'objet. Donc, juste pour visualiser la taille d'une zone et d'un objet, il peut révéler les cadres de délimitation. Si je reviens au début et si j'ai avancé d'une image, vous voyez que la boîte de délimitation de ce encore là est un peu différente de ce que ce sera dans une seconde. Si je vais jouer ça, tu devrais prendre les boîtes de délimitation. Continuer à mettre à jour Donc si je retourne en arrière et si vous vérifiez la boîte de délimitation de la pyramide aussi, laissez-moi revenir au début et ensuite jouer. Vous voyez, cause de ce point ici, la boîte de délimitation s'étend à l'ancienne, et à mesure qu'elle continue à jouer, les livres de liaison se rétrécit. C' est ce qu'est le cadre de sélection, une boîte, un cube que vous pouvez adapter à l'ensemble de la mise en forme. Laissez-moi revenir au début, puis je vais allumer les points de contact, et ce que les points de contact nous montreront, c'est quand les deux objets se touchent. Donc, si je joue ça, vous voyez certains de ces points commenceront à être mis en évidence. Et ce sont les zones où les objets se touchent. Si je reviens au début et que je joue à nouveau, vous voyez que rien ne se touche, donc il n'y a pas de point de contact autour, c'est comme si vous jouiez avant image par image. Le raccourci pour cela est G sur le clavier, donc je peux juste appuyer sur G quelques fois. Tu vois, dès que ça arrive, il y a un point de contact là-bas, et il y a la même chose pour la pyramide sur le Cube est toujours en plein air, donc il n'y a pas de contact. Et aussi, si les objets se touchent réellement, vous voyez ces points sur ces contacts également. Donc si je reviens, déplacez ça ici peut-être pour que quand il tombe, ça touche le Cube. Si je joue ça, je ne le fais pas. Si vous avez vu si je retourne au début et jouer à nouveau, bien que cette image par image en appuyant sur G une couple de fois sur leurs objets se touchent , c'est ce que ces points de contact sont. Ce sont donc les choses qui sont calculées. Laissez-moi revenir à ma visualisation en prison. Allez D et je vais éteindre les points de contact et cette fois allumé les connecteurs. Et pour vous expliquer comment les connecteurs sont visualisés. Je vais tout supprimer et créer un cube. Je vais également abstenu mon vu en allant voir sur leur image par défaut, et puis je vais faire ce cube un peu plus court sur l'ensemble, puis aller à un connecté à la scène en allant simuler le connecteur Dynamics et puis nous avons laissé le connecteur éteint. C' est rouge parce que je ne suis pas au début de la chronologie, donc je vais revenir au début. bien, alors tournez ce correcteur de 90 degrés, et puis je vais faire de mon cube un corps rigide et ensuite aller au connecteur, glisser le cube à l'intérieur, objets A Et si je retourne à ma visualisation, mon commandement de prison D, puis avec les connecteurs allumés, si je vais à l'avance par un cadre, vous voyez une zone noire autour de ce connecteur. Laissez-moi zoomer. Art, C'est le domaine dont je parlais. Il s'agit de la limite du connecteur. Et voici ce que ça veut dire. Si je prends ce connecteur et pousse ce connecteur pour dire, quelque part ici, un avançé par une trame Vous voyez, si je joue maintenant ça, ce sont les limites du connecteur. Donc, c'est jusqu'où il peut atteindre. Donc, avec la visualisation, nous voyons juste les limites du collecteur en noir. Donc ce sont les quatre options que nous avons sous les visualisations ont hors de la dynamique à l'intérieur des paramètres du projet et avoir accès à ces options aidera vraiment quand il s'agit de dépanner certaines simulations dynamiques 19. Les étapes par cadre: Lorsque vous avez des objets dynamiques en mouvement rapide dans la scène et que ces objets interagissent les uns avec autres, des choses étranges ont tendance à se produire. Laissez-moi vous montrer ce que c'est et comment les réparer. Je vais commencer à créer cette peur, que je vais renommer Cage, parce que c'est ce que je vais utiliser ça dit comme une cage. Alors allez créer une autre sphère et je vais agrandir la cage. Disons que nous mettons ça à 2 50 et ensuite je vais en faire un plus petit encore plus petit. Disons 50. Je vais faire la cage et la radiographie pour voir ce qui se passe à l'intérieur. Et ce que je veux faire maintenant, c'est de dupliquer cette petite sphère à l'intérieur de la plus grande. Donc pour ça, je vais utiliser le cloner, et ensuite je laisserai ma sphère dans le coin. Et en ce moment, vous pouvez voir que parce que le cloner est réglé sur un mode linéaire, il est en fait dupliquer ces sphères l'une sur l'autre. Je vais aller chez le cloner sur le changement d'objet. C' est plus de l'objet linéaire d'orteil. Ensuite, je peux mettre la cage à l'intérieur du champ d'objet ici, ce qui signifie que de petites sphères sont créées sur la cage. Non, je ne veux pas qu'ils soient créés sur la cage. Je veux qu'ils soient créés dans la cage. Je vais donc changer la distribution du volume de surface deux. Ça veut dire que les sphères vont être à l'intérieur de la cage. Je peux ensuite aller et compte augmenté. Mais dis à 50 ans que je vais faire de ma sphère la petite. Un corps rigide sur la cage. Cool, non plus. Et si je voulais juste jouer, ça va créer un effet d'explosion, ce que nous attendons si vous vous souvenez des leçons précédentes. Si les objets se touchent au début de la chronologie, ils vont exploser comme ça. Donc, pour éviter cela, je vais aller à l'étiquette de la cage et ensuite revenir à la coalition, puis changer de forme d'automatique, qui traitera plus rapidement le maillage statique des orteils, qui sera un peu plus lent à traiter. Mais il va respecter les trous à l'intérieur des formes de sorte que les petites sphères ici peuvent effectivement tomber à l'intérieur de l'ensemble de la cage. Donc si je sais quand tu joues ça, tu vois que c'est exactement ce qui se passe. Optez pour la lecture. Retourne au début. Je vais en fait rendre mes lances un peu plus petites, alors je vais la sélectionner et ensuite sortir dans un rayon et disons que nous avons condamné à 30 ans et sur le cloner, je vais aller augmenter le nombre de 50 à, disons 100. Alors si je joue et que tu vois les petites sphères vont retomber dans la cage, ça a l' air plus agréable. Mais pour vous montrer le prochain problème que vous rencontrez, je vais y ajouter d'autres cadres. Donc, disons qu'on a dit son à 500 pour le moment. Eh bien, alors prolongez ceci afin que nous ayons le temps de jouer sur ce jeu. Si je sélectionne la cage et que je commence à bouger ça, vous voyez que les petites sphères vont aller bouger à l'intérieur, que la plus grande comme ça. Si je sélectionne la cage et que je commence à bouger ça, vous voyez que les petites sphères vont aller bouger à l'intérieur, Mais si je vais trop vite, tu vois des choses étranges qui se passent. Si vous remarquez ce que certaines des sphères échappent à la logique, je suis sûr que encore une fois je vais zoomer un peu et puis je joue comme il joue comme je suis avec une cage autour. Vous voyez, les petits se dispersent en fait. Je vais tirer la lecture, revenir au début et ensuite plus la cage au point zéro. Au lieu de déplacer manuellement la cage, je vais y ajouter une attaque pour qu'on puisse automatiser ça. C' est une balise vibrante sur, droit Cliquez sur les balises d'animation de la cage par lumineux. Et cela nous permettra de randomiser la position, cette échelle ou la rotation de l'objet. Je vais activer juste une position pour le moment en ce moment, il est seulement réglé à 100 unités sur le X avec la fréquence de deux. Si je joue ça, tu vois, ça ira à gauche et à droite. Mes 100 unités, Max, je vais mettre à jour ça, disons, 500 sur les ponts et 500 sur le pourquoi dans les 500 sur le plateau. Et puis j'accélérerai ça. Petit changement de fréquence de l'outil à disons, cinq sur votre obtention du même problème à nouveau. Les petites sphères échappent à la grande. Je vais tirer la lecture, revenir au début. C' est quelque chose que vous rencontrerez chaque fois que vous avez des objets dynamiques en mouvement rapide . Pour que cela fonctionne un peu mieux et plus précisément, vous devrez aller dans les paramètres de votre projet, qui, si vous vous en souvenez, si vous vous en souvenez, était la commande D ou modifier les paramètres du projet. Et puis sur la dynamique À l'intérieur de l'onglet expert, il y a une option appelée pas par image. Vous pouvez penser à des pas par image, presque comme la résolution de l'animation. Donc, entre chaque image, disons, par exemple, de Fremont de Frame à notre détaillée Voulez-vous que l'émission soit le plus grand nombre, les plus détaillées ou les plus précises seront des animations ? Mais plus il sera lent à traiter. Donc ça va juste augmenter de cinq à huit, disons, disons,et je vais frapper, jouer et voir si ça a vraiment amélioré les résultats. On dirait que moins d'air de sphères échappent à la grande, mais il y a toujours un problème. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est d'appuyer sur le bouton de lecture pendant qu'il joue. Je vais augmenter ce numéro un par un et voir quand les petites sphères cessent d'échapper la grande et ce sera le numéro que j'utiliserai pour ça. Je vais juste aller jouer ça sur les augmentations un par un. Disons que nous venons jusqu'à 10 sur quelques balles sont toujours en train de voler autour. Ça va augmenter. Ce 12 semble avoir fait l'affaire juste pour confirmer quand Retournez, rembobinez et rejouez sur Indeed, aucun des taureaux ne s'échappe maintenant. Maintenant, je pourrais, bien sûr, juste aller ici et utiliser le nombre assez élevé. Allons les actifs à 20 sur ce sera plus ou moins assurer qu'aucun de ces problèmes étaient seront là. Mais cela va rendre la situation inutilement lente dans ce cas parce que la scène est relativement simple. Nous ne voyons pas vraiment l'effet de cela, mais si vous avez une scène plus complexe avec beaucoup d'objets et de polygones, cela ralentira la machine. Donc utiliser désespérément sur une touche finale ici. Je vais juste aller et éteindre la visibilité de la cage en maintenant boulon enfoncé en double-cliquant sur l'un de ces feux de circulation. Maintenant, nous avons les petites sphères à l'intérieur de la cage et elles ne s'en échappent plus. 20. Caching de la simulation: Lorsque vous créez une simulation dynamique et que vous voulez voir à quoi ressemble chaque image en cliquant simplement et en faisant glisser votre jeu, vous remarquerez qu'il y aura un problème de poids. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Laissez-moi simplement aller et créer un objet simple comme un cube, puis créer un cloner. Mettez le côté cubain le cloner, et puis, en fait, faites mon Cuba petit plus petit. Disons 45 par 45 par 45 et puis je vais légèrement Kloner et puis changer son moule de linéaire à grille. Et puis je vais juste augmenter le compteur. Disons 25 par 5. Mes 25 d'impératrice déteste Zumar, et ensuite je les rapprocherai l'un de l'autre, alors faites tomber le large. D' abord, laissez-moi juste zoomer pour voir ce qui se passe ici. J' allais ramener leur photo comme ça pour m'assurer qu'ils ne se touchent pas et qu'ils font tous la même chose pour les sels X. Gran l'a poussé plus près. En fait, je peux juste copier ce numéro là pour que je puisse juste aller et dire cela à 48 et puis la même force que aussi, 48. Alors si j'appuie sur h maintenant, nous avons pas mal de 100 de ces cubes dans cette scène. J' allais y retourner. Ce que je veux faire maintenant, c'est faire du cloner un corps rigide et ensuite j'irai et les critiques craignent aussi, ce que je vais soulever et faire assez grand. Je ferai de cette peur un corps rigide aussi. Et si vous jouez, vous voyez tous les deux qui pleurent en même temps. Mais ce que je veux faire est de tirer et revenir en arrière, puis régler le déclencheur des cubes pour être en collision afin qu'ils ne deviennent dynamiques. Quand quelque chose dans ce cas, cette peur les frappe. Voyons à quoi ça ressemble. Disons que c'est bien, mais je veux vraiment rembobiner. Disons maintenant d'encadrer 30 et de voir où ces cubes étaient sur le cadre. 30. Donc, si je reviens, vous voyez, je ne peux pas revenir à temps en faisant ça parce que rappelez-vous, vous ne pouvez travailler que vers l'avant et pas vers l'arrière. Je peux maintenant aller de l'avant d'ici, Donc si je vais pousser cela à nouveau de la trame 30 vers le bas jusqu'à ce que c'est un ami 45 ça continue, mais si je retourne en arrière, rien ne se passe pour que je puisse aller de l'avant, mais pas en arrière. Mais que pouvez-vous faire si vous voulez savoir exactement ce qui se passe sur le cadre 30 ? Eh bien, la réponse est de la cuisson ou de l'encaissement. Laissez-moi revenir au début et puis, avec ces deux étiquettes sélectionnées, je reviens à l'option cash ici et je reviens ici. Mais son objet de cuisson. Ou si vous n'avez fait élire qu'une seule de ces taxes, vous pouvez également cliquer sur Cuire au four. Tout cela va regarder toutes les étiquettes de la scène sur Bake les tous, et la cuisson est juste d'écrire ces cadres sur le bélier, ce qui signifie que vous pouvez aller en avant ou en arrière dans la chronologie sans les délices nécessaires. Laisse-moi te montrer à quoi ça ressemble maintenant. Donc si je vais jouer ça, tu vois, c'est exactement la même animation. Mais l'avantage de cela maintenant est que je le compose et ensuite je rembobine. Tous ces objets retourneront en fait à l'endroit où ils se trouvaient sur les images précédentes, donc ceux-ci ne sont pas lus à partir du Ram, et tout cela est peut-être espace. Ces cadres particuliers prennent la course Maintenant. L' inconvénient à cela est que si je vais maintenant mettre à jour quelque chose, disons, par exemple, je veux que cette sphère commence à partir d'ailleurs. Si je reviens au début et puis si je devais déplacer la sphère quelques tours comme ici vous voyez, cela ne me laissera pas parce que ce n'est pas encaissé et l'animation dépend de ces cadres encaissés . Si je veux aussi ajouter quelque chose d'autre au lieu de la lance, disons que si j'y suis allé, supprimez complètement cette peur. Si je joue à nouveau, vous voyez qu'il agira toujours comme si cette peur était dans la scène. Retire la lecture, revenez en arrière. Et si je veux ignorer le cadre mis en cache afin que je puisse aller faire quelques ajustements cette dynamique. J' ai dû aller à la balise, qui a maintenant une icône de bande de film à côté de lui. C' est comme ça que tu sais si quelque chose est encaissé. Si je clique sur ça plutôt que sur l'argent, je peux vider soit le cache de cet objet, soit l'argent de tous les objets, donc je vais aller vider tous les objets. Maintenant, vous voyez, les Béliers vidés, ce qui signifie maintenant que les cubes ne vont plus tomber jusqu'à ce que, bien sûr, quelque chose les frappe. Allons maintenant créer quelque chose d'autre qui peut frapper ces cubes quelque chose peut-être comme un autre cube. Je vais faire ça et c'est une plus grande élévation. Puis, faites clic droit sur cette nouvelle étiquette de corps rigide Cube et je vais Baykal de la et puis lui donner quelques secondes. Une fois cuit, vous voyez que la bande de film sera appliquée à ces deux étiquettes. Voilà, un couteau que je joue. Cela me laissera réellement aller et venir dans la ligne de temps de n'importe quelle façon je veux. Bien que l'encaissement soit un truc tout à fait utile, il aura ses limites. Par exemple, si je veux changer l'une des propriétés, disons sur les petits cubes si je vais à sa balise et aller à la collision. Si je change dans vos ceux-là, disons que les abondent de cinq à 250. Cela n'aura aucun effet jusqu'à ce que je retourne en arrière, supprimer les cadres de trésorerie et puis les cuire à nouveau. Donc si je reviens au début. Et puis si je joue vous voyez, ça ressemblera exactement à ce qu'il a fait avant que nous trouvions l'effet de rebond montre que je devrais le poser. Cilic le long de ces étiquettes vont à l'argent, effacer tous les caches et revenir en arrière. Et puis si je joue à nouveau, vous voyez que les petits cubes vont maintenant rebondir comme un fou parce qu'ils utilisent maintenant la valeur de 250% plutôt que de regarder les cadres mis en cache. 21. Amortissement angulaire: vous vous souviendrez, dans les leçons précédentes, que nous avons examiné une propriété appelée friction. Le frottement a été utilisé pour modifier l'adhérence d'une surface. Ça va avoir l'air un peu différent quand la surface est autour. Un. Je suis sûr de ce que je veux dire, si je vais créer un avion, rendre ça assez grand comme ça. Et si je vais juste et que les critiques craignent de soulever ça sur, Si je vais juste faire cette peur corps rigide sur le nickel de jeu, soit, disons que je veux tirer cette peur d'ici. Juste Lordstown. C' est un peu que je veux tirer d'ici dans cette direction. Mais je voulais finalement ralentir et arrêter. Laissez-moi simplement sélectionner cette étiquette féroce sur Goto Dynamics. Je vais activer la vitesse initiale personnalisée, puis faire un peu plus d'espace ici sur l' augmentation de la vitesse linéaire initiale sur l'ensemble. Parce que je veux que cette peur aille dans cette direction. C' est ça. Je monte ça à 250, disons, disons,et si je joue juste, tu vois que cette peur va aller là-bas. Bien que ce soit assez lent, vous continuerez à rouler pour toujours. Je vais juste augmenter les cadres globaux. Donc si j'allais dire que c'est aussi, disons 500 et prolongons ça. Et si je rejoue depuis le début, tu vois que la sphère ne s'arrête pas ou ne ralentit même pas, laisse-moi poser ça. La première chose qui vient à l'esprit est d'augmenter la friction de cela. Si je vais à l'étiquette de la sphère, descends à la collision. Si j'augmente le frottement de 90 qui est déjà assez élevé, quelque chose encore plus élevé, disons 400. Si je ne reviens pas, jouez elle qui n'a aucun effet sur l'adhérence d'une surface de roulement. Je vais ramener la lecture au début. Nous avons remis cela en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ces flèches. Pour ralentir un objet qui roule, il va falloir simuler une friction. Et c'est sous les quatre étapes ici sur les quatre coups de couteau, vous voyez le dumping linéaire sur le dumping angulaire. Si vous voulez que les objets roulants aient également un peu de frottement, vous augmentez la valeur d'amortissement angulaire. C' est comme rendre la surface humide ou humide pour que l'objet de l'homme tombe dedans. En fait, ça ralentit. Laisse-moi passer des augmentationsde 5 à de 5 à 25. Et si je joue, vous voyez l'objet avec ralentissement et finalement il viendra à un arrêt. Laisse-moi poser ça. Retournez au début et augmentez encore plus à, disons 50. Et si je joue à nouveau, ça va s'arrêter encore plus vite. Cela va être encore plus important quand vous avez beaucoup de ces objets. Disons, par exemple, nous créons un émetteur de particules et que nous mettons la sphère à l'intérieur du diamètre, puis je vais revenir en arrière, les déplacer. C' est elle de retour vers ici et ensuite de rendre cette peur plus petite comme ça. Je ne vais pas à l'émetteur, fais un peu plus grand comme ça peut être, et je vais aussi aux particules et aux objets de spectacle pour que je puisse voir ces craintes quand elles sont émises. Si je joue maintenant, vous voyez que les sphères vont être créées et qu'elles vont ralentir à mesure qu'elles s'éloignent du compteur. Je vais juste attendre que les besoins s'arrêtent maintenant au lieu de ralentir comme ça si tu voulais qu'ils glissent tout le chemin. Tout ce qui devait faire serait de sélectionner la balise hors de la sphère, puis abaisser l' amortissement angulaire à, disons zéro. Et ça veut dire que ça va aller jusqu'à ce que quelque chose d'autre, comme un autre collisionneur , les arrête. Mais ils n'ont pas de friction ou de dumping angulaire. Une dernière façon de visualiser cela serait si je posais ça. Enlevez la sphère, supprimez elle endommagée. Et si maintenant je vais jouer ça pour voir ce qui se passe, je vais quitter un matériau simple et ouvrir ce matériau, aller à la couleur, la texture, puis à la surface des carreaux, et ensuite déposer ça sur la sphère. Maintenant, vous voyez, la raison pour laquelle cette peur bouge n'est pas parce qu'elle glisse sur la surface, mais elle roule sur la surface comme ça. Donc, la valeur de friction ici n'a aucun effet sur la façon dont cette peur joue. Vous n'aurez un effet que lorsque cette peur frappe d'abord le sol. Je suis sûr de ce que je veux dire, si je vais juste descendre la fiction à, disons 5% vérifier ce qui est arrivé à la sphère la première fois qu'elle frappe le sol. Il glisse un peu avant de recommencer à rouler. Si vous pouviez repérer que cette femme recommence, elle tombe, elle glisse, puis elle commence à rouler. Il glisse parce qu'il n'y a pas de friction. Alors que si j'augmente le frottement, puis jouer à nouveau. Il commencera à rouler dès qu'il atteindra le sol. C' est le seul moment où le frottement est important sur les objets roulants seulement lorsque le premier contact est fait. Après cela, l'amortissement angulaire de force prend le relais. 22. Passer des corps de collisions à des corps to: Il y aura un moment où vous aurez besoin de convertir un corps de collision en un corps rigide. Je suis sûr que vous un exemple Ici, 40 vu ont modélisé la boîte simple faite de cinq cubes. Et j'ai créé une sphère, mis la sphère à l'intérieur du cloner et créé plusieurs copies dans un Grégoire. Et l'animation que je veux créer est que les sphères tombent à l'intérieur de la boîte et la boîte tiendra les sphères. Et c'est votre propre cadre. 50. Je veux que le fond soit ouvert pour que les sphères puissent tomber. Je suis sûr que vous comment ça marche. Je vais d'abord faire de cette peur un corps rigide. Donc ça tombe et je ferai tout le reste un collisionneur. Alors quand je joue, c'est ce que nous avons maintenant. Super. Je vais avoir ça un peu plus de temps. C' est 100 50 cadres. Et ce que je veux faire, c'est jouer jusqu'au cadre 50. Donc là, peut-être un cadre de plus, et puis je vais ouvrir le bas pour que ce soit les peurs puissent réellement tomber à travers. Donc pour faire ça, je vais aller au connecteur de la scène. Donc je vais juste simuler le connecteur dynamique sur ce score et pousser ce connecteur ici, et je vais aller au début de la chronologie. Et à l'intérieur du connecteur, j'utiliserai ce cube et aussi le cube inférieur. Donc celui-là nommé à gauche va aller en tant qu'objets ? R. Donc, je vais laisser tomber la gauche comme des objets ? R. Ainsi, le connecteur commence à se connecter à cet objet. Un objet B va être la base. Donc je vais entrer, déposer le fond ici comme objet. Et maintenant, les deux en bas sur le mur gauche Voici des collisionneurs, ce qui signifie que le connecteur ne fonctionnera pas. Donc si je joue, tu vois que ça va être lu. Si vous vous souvenez des leçons précédentes pour qu'un connecteur fonctionne, il doit être connecté un objet rigide à quelque chose. Dans ce cas, je vais devoir faire du fond un objet rigide, et ça va être relié au mur ici, qui va être collectionneur. Donc, je vais aller à l'objet inférieur, et je vais sélectionner sa balise sur afin de convertir un objet d'être un collisionneur en un objet rigide. Vous changez l'option dynamique ici de off à on signifie rigide sur off signifie collision. C' est à peu près la seule différence principale entre les deux objets sur lesquels l'état dynamique est activé ou qu'il est désactivé. Si je ne vais pas jouer ça depuis le début, vous voyez que le rabat inférieur s'ouvrirait en fait. Mais le problème avec ça, c'est que les sphères passent par. Je veux que ces craintes tombent à travers le cadre 50 pour que je puisse garder le cadre. Laissez-moi aller à l'image 49 a dit la dynamique d'être éteint. Je ne vais pas voir tout ça maintenant parce que rappelle-toi, on rembobine tout le chemin du début. Ce n'est pas une mise à jour correctement, mais c'est OK. Je vais piéger ça maintenant et je vais aller de l'avant par une seule image. Change-le d'être un collisionneur qui est hors d'être un corps rigide, qui est allumé. Alors j'irai et je garderai ça à nouveau. Ce que ça veut dire maintenant, c'est que pour les 49 premières images, ça va être un collisionneur et dès qu'on aura atteint le cadre 50, ça se transforme en un objet rigide. Alors on y va. Je vais vous montrer ça sous un angle différent. Je vais y retourner, jouer à nouveau. Tout est un collisionneur, puis la partie inférieure devient un objet rigide. Ils déplacent juste ces cadres clés en bas de la ligne. C' est un là. Donc, pour la première fois que les cadres, rien n'arrive aux cubes. Ce sont tous des collisionneurs et sur le cadre Mano 1, le cube inférieur commence à s'ouvrir, alors on y va. 23. Exercice du cours: Maintenant, vous savez tout sur la dynamique veulent prendre un moment et réfléchir à la façon dont vous pouvez créer une animation similaire à ce que vous voyez sur mon écran ici. Alors jetez un coup d'oeil. Je vais jouer ça une fois de plus pour toi. Donc, le précieux vient en se transforme en un tapis, les gens que cela se transforme en une balle de ping-pong. Et puis toutes ces balles de base-ball sont pleines. Pensez à la façon dont vous pouvez créer une animation similaire à celle-ci. Je vous encourage à poser la formation ici et voir si nous pouvons recréer quelque chose qui ressemble à cela en utilisant le père fourni Une fois que vous avez terminé, passez à la leçon suivante où je vais expliquer comment je l'ai fait à partir de zéro. 24. Créer l'animation finale: Donc, voici la même scène sans aucun hors des animations. Laissez-moi d'abord vous parler de ce qu'il y a à l'intérieur de cette scène. Nous pouvons alors jeter un oeil à la partie animation de celui-ci. Ici, j'ai la cage, qui a beaucoup de cubes à l'intérieur. Et j'ai ajouté un verre à la plupart d'entre eux et du plastique au fond, puis je les ai tous mis à l'intérieur du centre commercial. Et puis j'ai un avion qui va finalement agir comme une lumière. Et j'ai aussi quelques sources de lumière, et j'ai un plancher ici. Et puis, bien sûr, j'ai eu ces balles. Donc j'avais une valeur que nous allons commencer avec. Et puis on a eu le ballon de rugby ici, puis le ballon de Ping Pong et ensuite le base-ball. Ce que je vais faire, c'est de ranger la scène un peu plus d'abord en prenant tous les objets de la scène ici, les lumières, l'avion et le sol et en les mettant à l'intérieur du vide. Avant de le faire, je vais éteindre les lumières en maintenant vieux, puis en double-cliquant sur l'un de ces feux de circulation et en faisant glisser ma souris vers le haut, donc je n'ai que le sol visible. Et puis je sélectionne les allergies avec la touche Maj. Et puis je fais le vieux G. Alors je les ai mis à l'intérieur de la null et j'appelle ça voir ? Et maintenant ce que je vais faire, c'est d'aller créer un calque en double-cliquant ici et le calque renomme pour être regardé, puis je vais juste aller regarder ce calque. Et ce que je vais faire maintenant est d'ajouter ces objets, l'objet vu à l'intérieur de ce Locklear. Donc pour ça, je vais aller au milieu, cliquer sur la scène. Maintenant, ici. C' est un clic du milieu afin que je puisse sélectionner tous ces objets à l'intérieur. Et puis j'en conduirai un sur cette couche d'apparence. Maintenant qu'ils sont tous verrouillés, je ne peux même pas cliquer dessus. Je vais faire la même chose pour la cage aussi. Donc, je suis un clic du milieu sur cela, puis traîné. C' est à l'intérieur de la même couche ici à travers la cage, et tout son contenu est également regardé. Et si vous vous souvenez de l'exemple de vidéo, le précieux est la première chose que nous voyons. Donc je vais aller éteindre tout le reste en cliquant sur ces feux de circulation, donc j'ai seulement allumé un volley-ball. Je vais commencer par mettre à disposition un corps rigide. Donc c'est géant, non ? Cliquez sur un corps rigide fixé à elle. Et si je sais jouer, vous voyez bien, tirez vers le bas. Bien sûr, ça passe par le sol et la cage, ce que je ne veux pas, en fait. Donc je vais retourner au début et puis déverrouiller ça pour le moment, puis aller dans la cage et puis rendre celui-ci plus léger. Donc, je vais faire un clic droit sur ces balises de simulation et faire le corps sec Aleida. Eh bien, plus aucun grand regard. Mon scénario de père. Tu vois, la balle tombe et elle attend là. Tellement opposé à cela. Revenez au début, sélectionnable, sélectionnable, et vous pouvez voir parce que je verrouille la cage, je peux effectivement cliquer à travers elle, ce qui est génial. Je veux ensuite soulever une balle et ensuite voler autour. En fait, je vais aller pousser la balle quelque part ici, et je veux que la balle rebondisse dans cette direction. Donc je vais donner à ça une vitesse initiale personnalisée. Donc, aller cerf sélectionné les deux attributs Goto dynamique et je vais activer la vitesse initiale personnalisée . Et parce que je veux que la balle aille dans cette direction, c'est une direction X positive. Je vais juste aller augmenter la vitesse linéaire sur la prochaine, disons 500. Je vais juste jouer pour voir à quoi ça ressemble. C' est un peu trop. En fait, je vais revenir en arrière et nous charger à , disons 300, disons, puis réessayer. Ça a l'air mieux. Mais le problème, bien sûr, c'est que la balle ne rebondit pas. Laisse-moi aller à l'onglet de collision en cours. Augmentez le rebond de cinq à, disons 90. Et puis si je reviens, jouez à nouveau. Voyons à quoi ça ressemble. C' était trop. Donc, je vais revenir en arrière et c'est une abeille. Chargez-nous pour dire 60. Alors si je retourne jouer à nouveau, c'est bien. Mais je n'aime pas la façon dont ça rebondit de la surface de la cage. Donc, ce que je vais faire à nouveau est de revenir au début et j'irai à mes couches pour que je puisse déverrouiller la cage, puis sélectionner sa balise et ensuite revenir aux attributs. Si je vais augmenter le rebond à, disons 1 15 et puis jouer à nouveau. Vous voyez bien équilibré une fois, deux fois. Ça ne rebondit pas autant la deuxième fois, mais c'est bon parce que nous allons changer le précieux pour le ballon de rugby sur ce deuxième point de rebond de toute façon. Tout ce que je veux vraiment vraiment facile pour la balle de rebondir sur le sol, puis hors de la paroi latérale sur le prochain est qu'il frappe à nouveau le sol ou la base de la cage . Il va changer. Allons donc trouver le point où on peut changer de balles. Alors je vais y retourner, juste voler un peu pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Et j'allais aller jouer sur Roundabout ici. C' est à propos de Frame 51. La balle frappe la base. Maintenant, allons trouver le cadre exact. Je vais retourner au début et jouer et ensuite le poser quelque part ici. Et puis à partir de ce point, je vais aller de l'avant image par image, soit en appuyant sur ce bouton ici, soit en appuyant sur G sur le clavier. Mais pour voir ça un peu mieux, je vais changer de point de vue pour toi. Donc je vais juste aller cliquer ici ou cliquer sur le milieu et ensuite dans la vue de face en appuyant sur G. C'est le premier rebond. Laisse-moi juste maximiser ça pour que ce soit plus facile à voir. C' est le premier rebond. Et puis je veux changer de balles sur ce point ici qui a été encadré 52. En fait, tu te souviens. Je ne pourrai pas y retourner. Si j'appuie sur f pour revenir à l'image précédente ou c'est cette personne ici. Il ne rembobine pas, mais je peux aller de l'avant, mais pas en arrière. Vous vous souvenez des leçons précédentes que si vous voulez être capable de frotter à travers le temps, vous devrez encaisser cette animation tout de suite. On n'a pas besoin de ça parce que je connais les balles qui frappent le sol la deuxième fois sur la photo 52 . Laissez-moi y aller et confirmer encore une fois. Donc, je joue juste juste avant 50 12 pause, puis juste utiliser G et puis ici sur la prochaine image, il fait contact. Ensuite, il monte. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est d'éteindre le volume sur le cadre 52, je vais revenir à l' image précédente. C' est en appuyant sur F, et je vais juste aller et éteindre la visibilité irritable sur ce cadre. Maintenant, pour désactiver la visibilité de l'objet, vous allez devoir le sélectionner et ensuite descendre au basique, puis ici, où il est visible dans l'éditeur, invisible dans le rendu des avocats off. Donc je vais aller sur la clé, encadrer ce cadre 51. Donc je vais revenir par un cadre en appuyant sur f cadre clé les deux et vous remarquez la clé. Encadrez-les sur les valeurs par défaut. Et la faute signifie que si cet objet a un parent, il va utiliser la visibilité de ses parents comme sa propre visibilité. En ce moment, il n'y a pas de parent pour le précieux. Donc, pour le moment, par défaut signifie sur tant d'amis clés par défaut que avancé d'une image en appuyant sur G sur le clavier. Ensuite, j'irai les éteindre, puis les encadrer à nouveau. Et puis à ce moment-là, le volume est invisible. Mais le problème avec cela est que le volume existe toujours, ce qui signifie que si vous laissez tomber quelque chose d'autre ici, cela va réellement interagir avec ce précieux. Laissez-moi revenir à ma perspective, vous et assurez-vous que vous ce que je veux dire par ça si je viens de me voler, disons que si je crée un autre objet comme une sphère dite et si je regardais cela, puis rendre plus petit et si je vais juste faire cette peur corps rigide aussi bien Et puis en fait, je vais juste pousser cette lance ici, dire comme ça, puis le rendre encore plus petit et en fait créer quelques copies de plus ici comme ça. Ils ont poussé ce chemin vers le haut. Et si je joue ça maintenant, tu vois que ce précieux, bien qu'il soit invisible, va interagir avec les autres objets ici. Alors jetez un coup d'oeil. Il rebondit sur les autres objets. Laisse-moi jouer à nouveau. Ils vont et cela peut causer des problèmes, surtout quand vous avez un bon nombre de ces objets dans cette cage. Donc, ce que je vais devoir faire est de désactiver la dynamique des objets de valeur aussi, afin qu'elle ne soit pas calculée dans la simulation dynamique. Je vais revenir au début et le petit de ces sphères supplémentaires d'abord, puis je vais aller à la précieuse. Et au moment où j'éteins cet objet, qui était là, je vais aussi éteindre son accrochage dynamique. Et pour ce faire, je vais sélectionner la balise et maintenant aller à la dynamique et à l'image clé. Cela a activé le bas. C' est notre retour. Dynamique sur ou hors d'un objet étranger une trame clé. Cette année, je vais aller de l'avant d'une image à nouveau en appuyant sur G éteindre, puis sur l'image clé à nouveau. Maintenant, à ce stade, le précieux est invisible et sa dynamique est désactivée. Et vous pouvez le voir par l'icône grise au lieu de la bleue, qui est ce que nous avions avant. Laisse-moi revenir et jouer à nouveau sur C'est Ford disponible. Non, je vais arrêter la lecture et ensuite aller à l'image 51 quand le précieux est encore visible et j'irai allumer mon ballon de rugby. J' allais le positionner prêt. Valuable est juste pour être sûr que sur le cadre 51 le précieux est en fait ici. Je pourrais revenir en arrière, jouer à nouveau et c'est en effet ici. Je suis juste ruminatif. C' est pour que je puisse voir ce qui se passe. Ce que je vais faire, c'est faire tourner le ballon de rugby en premier. Donc, je sélectionne le ballon de rugby sur les coordonnées de puis cliquez sur l'un de ces nôtres. Alors pourquoi cliquer, puis réinitialiser la valeur par défaut afin qu'ils soient tous réglés sur zéro. Je veux aussi que le ballon de rugby soit un objet rigide. Donc, je vais faire un clic droit et que les balises de simulation corps rigide. Et vous voyez, si je reviens au début et que je joue ça, ça se brise en quelque sorte parce que ça a les points ici comme un objet séparé, vous pouvez voir que c'est à l'intérieur de la même balle de rugby ici que des points de suture. Donc, ce que je vais avoir besoin de faire est de sélectionner la balise, puis aller à la collision, puis changer cela d'appliquer la forme de collision composée de l'orteil enfants de sorte que deux objets sont traités comme un. Donc, si je retourne jouer, tu vois qu'ils ne se décomposent pas. Mais bien sûr, le précieux est assis cela maintenant. Non, je ne veux pas que le précieux interagisse avec ce ballon de rugby. Donc ce que je vais faire, c'est éteindre le ballon de rugby jusqu'au cadre 52, c'est quand le Valuable a frappé le sol. Laissez-moi revenir au cadre 52 ici. À ce moment-là, je veux que le ballon de rugby soit visible. En fait, je vais devoir retourner au cadre 51 puis aller voir les bonnes personnes, éteindre ici en cliquant sur les feux de circulation. La raison pour laquelle je suis vieux clic, en passant, est de changer les deux en même temps. Sinon, tu devrais faire ça deux fois comme ça. Et puis je vais juste aller au cadre clé de base la visibilité ici à la fois dans l'éditeur et dans le rendu sur eux appuyez sur G pour aller de l'avant par les avocats d'une image sur et garder ces à nouveau. Maintenant, si je reviens et que je joue, ce sera invisible jusqu'à ce point là. Ensuite, il devient visible. Mais bien sûr, le précieux le frappe toujours parce que je viens de rendre l'objet invisible, mais je n'ai pas désactivé son adhérence dynamique. Donc je vais faire la même chose pour la taxe dynamique. Tous vont à l'ami 51. Et pendant que vous déplacez cette tête de jeu, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée. Donc, il s'accroche à la balise de tension des trames clés, mais à la trame clé dynamique qui a activé sur l'état désactivé. Donc je vais désactiver cette première image clé, puis aller de l'avant par une image, activer grâce à l'encadrement à nouveau. Pourquoi ne pas y retourner ? Le ballon de rugby agira comme s'il n'existait pas avant le cadre 52 maintenant. Donc si je ne vais pas jouer au volley-ball ne le frappe pas. Ensuite, dès que le précieux disparaît, vous voyez le ballon de rugby vient jouer que pas de voler en arrière. Et ce que je veux faire, c'est donner un coup de pied à ce ballon de rugby. Donc, je vais le sélectionner et ensuite je vais juste aller à Tag, puis revenir à l'onglet dynamique. Vitesse initiale personnalisée. Je vais nous allumer. Je veux que cela augmente et aussi un peu comme ça, donc ce sera positif. Pourquoi ? Parce que ça monte et X négatif parce qu'il va à gauche. Donc je vais pousser cet ex vers le bas. Je ne sais pas jusqu'où, alors je vais juste devoir regarder ça et voir si c'est suffisant. Sinon, nous pouvons toujours aller augmenter cela juste revenir en arrière et jouer. Maintenant, ce n'était pas suffisant du tout. En fait, je reviens au début. Je pense que nous sommes augmentés. Le Pourquoi encore plus. Et puis abaissé X vers le bas. Ils l'ont encore essayé. Toujours pas assez. Donc je vais revenir en arrière, et puis on a un peu fous avec ça. Donc je vais juste finir ça pour dire 7 50 et ensuite x 2, disons moins 200 ou environ. Laisse-moi y retourner et jouer à nouveau. Ce n'était pas trop, en fait annoncé. Je vais y retourner. Qu' est-ce qui se passe, disons 500. Et vous voyez, c'est ce qu'il faut. Tu vas devoir faire beaucoup, Sof essais et erreurs avec celui-ci. Alors je vais y retourner, jouer à nouveau. Je pense que ça a l'air juste. En fait, je vais revenir au début, mais je veux aussi donner cette belle rotation. Donc, au lieu de simplement monter, il va en fait monter à gauche et aussi incliner comme ça aussi. Sur ce serait une rotation sur le plateau. Comme vous pouvez le voir, la flèche bleue ici est dit et je veux que nous tournons dans les négatifs dans cette direction. Donc je vais aller à la vitesse angulaire, aller à Zed annoncé. C' est de laisser se moins 200 voir si c'est suffisant. Laissez-moi revenir au début. Jouez à nouveau. Ça a l'air droit. Mais bien sûr, l'autre problème avec cela est qu'il n'a pas assez de passes. Laisse-moi aller et choisir une balise. Descendez à une collision, augmentez ses os à, disons, 70% et voyez si cela fonctionne mieux maintenant. Laisse-moi jouer à nouveau. Il suffit de recadrer ça un peu et de jouer à nouveau. Peut-être qu'un peu plus d'équilibre ici sera en fait mieux. Donc je vais poser ça. Retournez, définissez les limites à, disons, 75 et en fait, sur la vitesse initiale personnalisée, je vais pousser cela plus loin à gauche pour qu'il frappe ce mur gauche plus tôt. Alors, laisse-moi revenir et jouer à nouveau. Je pense que je veux obtenir cela un peu plus d'équilibre, a dit une collision a obtenu à l'équilibre et a dit, Il est toujours 8 85 et puis jouer cette dernière fois. Ça a l'air bien. Et maintenant je veux trouver que personne n'a besoin de changer de balle de Ping Pong, donc je vais la poser ici au début. Après Frame 52, je vais jouer ce cadre par image à nouveau. Donc je viens de me faire frapper. Jouez une fois. Vous êtes passé 52 tire ici, et juste en utilisant G sur le clavier, veut déjà avancer par une image à la fois. Donc je voulais avoir ce rebond, qu'il rebondisse et puis peut-être sur ce cadre là. Alors c'est le cadre 1. Très bien, je veux que ça passe à une balle de Ping Pong, donc je recommencerai exactement la même chose. Je vais aller à l'objet ici et encadrer sa visibilité. Aller de l'avant par un cadre. Désactivez la visibilité pour l'éditeur et le rendu. Eh bien, merci Ephram. Ceux-ci ont également désactivé sa balise dynamique en la sélectionnant, puis en allant à la dynamique d'une image une ou huit. En fait, c'est le cadre un sur neuf. Je vais aller encadrer l'option activée. Ici, la violence par une image à 1 10 désactiver et l'image clé à nouveau. Soas faras cinéma est concerné le ballon de rugby n'est pas parti, fois de la visibilité et aussi de la dynamique. Si je n'y vais pas ? Joue ça. Vous voyez qu'il va commencer par un précieux interrupteurs à la balle de rugby. Puis le ballon de rugby disparaît, et à ce moment-là je dois activer le ballon de Ping Pong. Laissez-moi revenir en arrière en maintenant la touche Maj enfoncée pour encadrer la monoline, sélectionnez la balle de Ping Pong. Rendez-le visible pour que nous puissions voir ce qui se passe ici. Et j'ai juste poussé ça, disons, pour les entendre juste aller devant vous en fait, je puisse voir ce qui se passe un peu mieux. Donc, je vais cliquer du milieu et ensuite aller à la vue de face ici et maximiser ce long dans une position pour Ping Pong ball ici et zoomer pour voir ce qui se passe un peu mieux. L' opposition ici. C' est ce qui va apparaître. Je vais juste rendre la balle de Ping Pong invisible à ce stade et ensuite aller au cadre clé de la baignoire de base sa visibilité aller de l'avant par un cadre pour cadrer sur 10. Activez-le, puis appuyez à nouveau sur Framer ces. Pourquoi ne pas y retourner et jouer ? Tu vois, à ce moment-là, ce changement arrive, je vais revenir au début maintenant. Je veux aussi que la balle de Ping Pong soit un corps rigide. Donc, je vais juste aller et faire un clic droit sur ces étiquettes de simulation, corps rigide. Et en fait, je vais à tour de rôle désactiver la dynamique de la balle de Ping Pong aussi. Donc, je vais sélectionner une balise, construit un cadre en ligne avec la touche Maj enfoncée. Et puis ce que je veux faire est d'aller à la dynamique désactiver. Cela a activé Wilton Key. Encadrez-le, allez de l'avant par un cadre, allumez-le et appuyez sur la touche. Encadrez-le à nouveau. Non, je veux que le ballon de ping-pong aille dans cette direction maintenant parce que le ballon de rugby venait cette façon, le ballon de ping-pong devrait continuer comme ça. Donc, pour ça, je vais aller à la vitesse initiale personnalisée, puis le pourquoi et ensuite excessif. En outre, ça va bien aussi. N' allons pas à la perspective. Toi et puis vérifie à quoi ça ressemble. Je vais retourner au début et jouer à nouveau à partir de zéro. Donc, une seconde interrupteur là et il rebondit. Il ne rebondit pas beaucoup, donc je vais revenir au début à nouveau augmenter son large coup de pied. Donc je vais monter ça. Pourquoi aussi aller à la collision et augmenter son équilibre aussi, disons, 50% cette fois. Et si je reviens, jouez à nouveau. Ça a l'air beaucoup mieux. Au fait. Vous pourriez avoir un léger problème entre chaque interrupteur de la balle, et c'est tout à fait normal. C' est le processeur de votre ordinateur qui essaie de travailler quand la dynamique devrait s'éteindre , puis l'autre dynamique éteint les autres bols devrait s'allumer. Donc, si vous avez un léger retard, c'est normal, ça va disparaître en finale. Renta, laisse-moi te montrer la dernière partie où nous avons eu les balles de baseball tombées du ciel. Donc pour ça, je vais aller allumer le baseball, et je vais ajouter ça à l'intérieur du cloner comme c'est pour que j'ai maintenant plusieurs copies de l' incident. Les objets du cloner Goto le changent d'un cloner linéaire à un Gregory, Langen a dit, M. Disons, quatre par deux par quatre, puis abaissez la taille vers le bas afin qu'ils soient plus proches les uns des autres comme ça, que laisser va à l'angle légèrement plus élevé afin que je puisse voir ce qui se passe là-bas sur ce que je veux faire est de tout soulever, et je veux maintenant randomiser l'ordre de ceux-ci aussi. Nous allons donc sélectionner le cloner et ensuite au hasard, affecter à lui. Ici. Je vais juste les augmenter un peu. D' abord, je vais aller voler sous un angle différent, juste augmenté le paramètre Y pour qu'ils soient séparés les uns des autres. Ce n'est pas une leçon X. Je ne veux pas aller jusqu'au bout et cela un peu moins sur le plateau aussi. Juste une vérification que ceux-ci sont toujours dans la plage. On dirait qu'ils le sont, si vous êtes eux, pourraient s'échapper. Mais c'est très bien. Et je vais aller et tourner dans la rotation aussi. Laissez-moi faire un peu plus d'espace ici. Je peux alors randomiser les valeurs de rotation avec ces balles aussi bien que ça afin qu'elles ne tiennent pas de la même chose. Je vais faire mon corps de baseball aussi rigide. Et si je joue au début pour voir à quoi ça ressemble, vous voyez que le baseball va en fait se briser aussi. C' est parce que les balles de baseball sont faites à partir de plusieurs objets aussi. Donc, à l'intérieur du baseball, nous avons deux objets. L' un est la balle elle-même. L' autre est les points de suture. Donc je vais aller sélectionner la balise, revenir au début et ensuite revenir à sa balise héritée de collision et je vais changer de forme composée. Donc, si je ne retourne pas au début et que je joue à nouveau, ils devraient aller à fond dans la cage comme ça. Non, bien sûr, on ne veut pas qu'ils tombent tout de suite. Donc je vais retourner au début pour le moment. J' ai juste désactivé leur dynamique. Ensuite, je retournerai pour qu'on puisse s'arranger quand ils devraient tomber, retourner en arrière et voir quand la balle de Ping Pong apparaît. Alors je vais juste jouer. C' était donc le 1er 1 Le précieux. Ensuite, nous avons eu les bonnes personnes et la balle de ping pong sur Say autour de leur dire Frame 170 sur ces balles de baseball à tomber. Donc, je vais à l'encadrer sur 70 cadres clés. Cela a activé en bas là, aller de l'avant par une image, effectivement activé ce cadre de Thanki à nouveau. Je veux vraiment que ça tombe de plus haut en haut, alors je vais juste soulever ça et si tu veux, tu peux tourner. La visibilité est également désactivée. Donc, si je retourne par une image en appuyant sur F Eh bien, la base a désactivé la visibilité d'une image clé. Allez de l'avant, les avocats et la trame clé à nouveau. Et maintenant, ils ne deviendront visibles et commenceront à tomber sur ce cadre. Touches finales ici. Je vais aller à une caméra sur la scène. Donc d'abord, je vais voler sous un angle différent. Disons ici, c'est quand à une caméra et que c'est sélectionné et je vais les mettre à zéro. Donc je vais juste aller à 20 sur la rotation à zéro aussi. D' abord, je vais regarder à travers la perspective de la caméra pour voir ce qui se passe. Je vais mettre ses banques à zéro aussi. Et puis je peux changer la position pour que je puisse laisser l'appareil photo en place, en fait faire regarder ça vers le bas comme ça, puis pousser cette photo à gauche, puis plus près, puis un peu vers le bas comme ça. Et puis un peu plus près, peut-être. Oui, alors je peux aller allumer mes objets de scène. Et maintenant, nous avons l'animation prête à être rendue dans le rendu final réellement activé l' éclairage global à partir des paramètres de rendu. En appuyant sur la commande soit j'ai activé l'élimination globale afin que les lumières rebondissent autour et qu'elles rendent plus agréable. Et voici l'animation finale. 25. Goodbye !: sur. C' est ça. Merci de rester jusqu'à la toute fin. J' espère vraiment que vous avez trouvé le cours utile et que vous apprenez certaines de vos compétences. Maintenant que vous savez tout sur la dynamique du corps rigide au cinéma, j'aimerais voir ce que vous en pensez. Alors allez-y, créez des animations sympas et partagez-les avec moi ici ou sur les réseaux sociaux. Encore une fois. Merci d'avoir regardé mon parcours, et je te verrai sur le prochain.