Animer des photos avec Cinema 4D | Ozgur Gorgun | Skillshare

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:12

    • 2.

      Établir la caméra

      10:48

    • 3.

      Projecting l'image sur la géométrie 3D

      5:23

    • 4.

      Reconstructing de l'environnement 3D

      10:13

    • 5.

      Ajouter les lumières

      4:09

    • 6.

      Paramètres de lumière réalistes

      10:38

    • 7.

      Ajouter et animer une caméra

      4:29

    • 8.

      Ajouter d'autres modèles 3D à l'aide de l'aide de l'empreinte d'énergie

      7:20

    • 9.

      Créer des papiers volants avec des dynamites du corps doux

      7:10

    • 10.

      Baking Dynamics

      1:32

    • 11.

      Ajouter des flou Adding

      4:57

    • 12.

      Correction des couleurs avec des touches de balles magiques

      4:58

    • 13.

      Conclusion

      0:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

653

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à prendre une image fixe et à la transformer en scène 3D. Vous créerez une animation complexe en fonction d'une photo.

Les sujets covered questions dans ce cours : l'évaluation de caméra 3D, reconstruction de scène, projections de l'écran, l'éclairage réaliste, les simulations dynamiques du mouvement et Simulations, Et le nouveau ajout à la boîte à outils du Cinema 4D. Et le nouveau ajout au nouveau nom dans la boîte d'outils de Cinema 4D : Magic Bullet

La formation vous donnera d'innombrables conseils et astuces liés à Cinema 4D. Même si vous êtes un utilisateur expérimenté, vous y trouverez encore beaucoup d'informations, raccourcir, bonnes pratiques Cette dernière, même si vous êtes un utilisateur de l'expérience.

Ozgur, qui est l'un des quelques instructeurs certifiées Cinema 4D, vous guideront à travers tous les aspects de la création d'un projet 3D.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Enseignant·e

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, et bienvenue à ce cours sur les photographies d'animation dans Cinema 4D, je m'appelle Ozgur. Je suis un instructeur certifié Maxon et sur ce cours, je vais vous apprendre à prendre une image fixe et à la donner vie en la convertissant en scène 3D, ajoutant de nouveaux éléments, lumières, animations, et enfin en pilotant une caméra à travers elle. Pour être plus précis, c'est l'animation qui va créer sur ce cours. Nous aborderons des sujets tels que l'étalonnage de la caméra, dynamique du corps doux et dur , les lumières , le flou de mouvement, le rendu, et la nouvelle fonctionnalité étonnante de cinéma 4D appelée la balle magique cherche la couleur améliorations. Les techniques que je vais vous montrer sur ce cours auront beaucoup d'applications différentes dans votre propre flux de travail, donc si vous cherchez à améliorer votre jeu dans cinéma 4D, commençons. 2. Établir la caméra: Maintenant, nous sommes au cinéma et la première chose que nous devons faire est d'aller et créer une caméra à travers laquelle nous pouvons projeter notre image, alors faisons-le. Je vais aller ajouter cette caméra à la scène, et la chose qui va vendre cette astuce et la chose qui rendra tout cela possible est une étiquette appelée l'étiquette de calibrateur de caméra. Allons-y et ajoutez-la également en cliquant avec le bouton droit de la souris sur cette caméra, puis en descendant sur les balises du tracker, puis sur le calibrateur de la caméra. Je vais commencer par l'onglet image ici pour qu'il puisse charger une image ici afin que nous puissions projeter l'image à travers cette caméra. Je vais juste y aller et cliquer sur les trois points, et je vais juste y aller et choisir cette image de tunnel ici. Vous remarquerez que l'image que j'utilise est un fichier assez petit, donc c'est moins d'un mégaoctet, un peu plus d'un demi-mégaoctet. Maintenant, plus la résolution est élevée et meilleure est la qualité de ce fichier, meilleur sera le résultat final, alors gardez cela à l'esprit. Je vais appuyer sur « Ouvrir » et l'image est chargée ici, et ce que je vais faire d'abord est de vous montrer comment vous pouvez changer l'échelle de l'image, sorte que vous pouvez rendre l'image ici plus petite ou plus grande, ou si vous voulez définir le ratio pour être différent, disons un carré, vous pourriez simplement aller de l'avant et cliquer ici, puis choisir, disons, carré. Maintenant, dans ce cas, parce que notre image originale n'était pas un carré, elle écrase l'image, ce que je ne veux pas, donc je vais annuler ceci en appuyant sur « Commande Z. » Je vais aussi redimensionner cette image à 100 pour cent en cliquant avec le bouton droit sur ces flèches, et vous aviez l'image offset x et offset y. C'est si vous vouliez déplacer l'image vers la gauche et vers la droite sur la scène. Si je clique et fais glisser, vous verrez qu'il ira à gauche et à droite, et celui-ci, nous allons le faire monter et descendre. Je vais réinitialiser ces deux en cliquant avec le bouton droit sur ces flèches aussi. L' option suivante est la luminosité. Vous pouvez rendre l'image un peu plus lumineuse afin qu'il soit plus facile de voir ce qui se passe. En fait, je vais laisser cet ensemble à environ 175 pour que nous puissions voir toutes ces lignes correctement. Ensuite, vous allez à l'onglet Calibrate. Maintenant, c'est là que toute la magie se passe. À l'aide de l'onglet Calibrate, nous indiquons à Cinema où se trouvent les lignes x , Y et z. A moins que, bien sûr, Cinema ne sache où sont ces lignes, il ne va pas comprendre comment résoudre cette caméra et ensuite créer ou reconstruire la scène 3D. Pour ce faire, je vais utiliser quelques lignes et grilles, donc je vais commencer par ajouter une ligne ici, en cliquant sur ce bouton. Dès que cette ligne est ajoutée, je vais juste avoir besoin d'aller de l'avant et de définir ceci pour être parallèle à quelque chose que je sais être droit sur la photo réelle. Cela peut être droit sur l'axe des x, l'axe des y ou l'axe des z, peu importe. Dans ce cas, parce que je connais les lignes ici que je peux voir, toutes ces lignes représentent le z, je peux facilement aller de l'avant et définir cette ligne pour être une ligne parallèle à l'une de ces lignes, disons ici, et ensuite cette fin peut aller ici. Je vais mettre ça en gros, puis je vais affiner ça aussi. Je vais commencer à partir d'ici où les lumières et les sombres, pour que les lumières et les ombres se rencontrent. Nous allons juste aller de l'avant et faire cela, et vous pouvez voir que je reçois une vue zoom avant quand je fais cela, donc c'est un processus plus facile. Je vais juste le mettre au centre ici, et je ferai la même chose à cette fin. C' est peut-être ici, et c'est notre première ligne. Maintenant, en ce qui concerne le cinéma, cette ligne, ça ne veut rien dire. Nous devons aider Cinema à comprendre si c'est le z, le x, ou le y. Maintenant, je vais maintenir « Shift » enfoncé et cliquer une fois sur cette ligne, qui va la tourner en rouge, ce qui indique au Cinéma que c'est maintenant la ligne x, ce qui n'est pas correct en fait. Cela doit être la ligne z, donc il doit être une couleur bleue. Je vais maintenir « Shift » enfoncé à nouveau et cliquer sur une fois plus et une fois de plus, et maintenant c'est la ligne z. cinéma comprend maintenant que c'est le z, c'est la profondeur de la scène. Mais une seule ligne ne suffira pas à Cinema pour comprendre à quel point ces lignes devraient être les unes des autres et où la caméra doit être positionnée. Je vais avoir besoin de créer une deuxième ligne, qui va aussi être z. Je peux soit ajouter une nouvelle ligne ou je peux simplement copier et coller en faisant glisser ceci ici, et j'ai des lignes similaires qui vont de cette façon, donc je pourrait peut-être utiliser celui-ci pour aller ici. Encore une fois, j'utiliserai cette section où les faits saillants rencontrent les ombres, et ensuite cette fin aussi, nous irons ici, comme ça. Vous remarquerez qu'il y a un cheveu croisé qui a été créé. Maintenant, les choses du cinéma que si ces deux lignes devaient être étendues, ce seront les points de fuite. Donc si les lignes allaient comme ça, ils se rencontreraient sur ces cheveux croisés. Maintenant, avoir deux lignes parfois suffira, parfois ne suffira pas. Maintenant, sur le côté droit ici, vous voyez que toutes ces lignes, les x, y et z, doivent être résolues. Les x et y, parce qu'on ne leur a rien fait, ne sont pas encore résolus. Le point de fuite z est résolu, mais ce n'est pas tout à fait confiant. C'est pour ça que c'est jaune. Si vous voyez la barre jaune ici, la couleur jaune, cela signifie que la ligne est résolue, mais Cinema ne sait pas si cela fonctionnera ou non. Donc, ce que vous essayez de faire ici est d'obtenir cette couleur pour être verte, et en particulier, un vert avec un très petit nombre à côté de lui. Je vais vous montrer ce que je veux dire. Pour que cela soit vert, donc pour aider Cinema à comprendre ce que devrait être la ligne z, je vais devoir créer une ou deux références de ligne z supplémentaires ici. Je vais maintenir « Commande » enfoncée et faire glisser à nouveau. Disons que cette fois, je pourrais peut-être utiliser cette zone ici. Je vais maintenant utiliser cette section où les faits saillants ont fait les ombres, puis la même chose ici. Maintenant, ayant la troisième ligne là-dedans, vous voyez que le z est devenu vert et il dit résolu, et à côté, il est dit 0.001. Maintenant, plus ce nombre est petit, plus la solution sera précise. Dans un monde idéal, ce nombre serait nul. Cela signifie qu'il comprend exactement ce que cela va être. Mais 0,001 va être plus que suffisant pour ce dont nous avons besoin. Faisons z alors. Ensuite, nous devons lui dire si c'est le y que nous voulons définir ou le x. maintenant, je peux voir beaucoup de lignes y ici, et je peux voir quelques lignes x peut-être ici, puis peut-être là, à l'arrière. Tu dois décider. n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de le faire. Dans ce cas, parce que je pense que les mensonges y sont un peu plus importants. Je vais juste utiliser les lignes y ici, donc je vais aller ajouter une nouvelle ligne, et je vais juste pousser ceci à, disons ici, et puis cela ira et suivra la même ligne vers le bas. Disons à ce sujet. Je n'essaie pas de tracer une ligne droite. J' essaie de tracer une ligne parallèle à quelque chose que je sais être droit sur cette photo, donc ces lignes étaient droites. Je dessine une ligne parallèle à ces lignes, comme ça. Maintenant, comme je l'ai dit maintenant, nous devons transformer ça en une couleur pour que Cinema sache quel axe c'est. Ce sera le y, qui est vert, donc je vais maintenir la touche « Maj » enfoncée, cliquer une fois et deux fois. Maintenant, c'est la ligne y, et encore une fois, une ligne ne va pas la couper, donc je vais maintenir « Control » ou « Command » enfoncée sur le Mac, puis faire glisser ceci, disons de ce côté. Alors je pourrais faire la même chose ici. Je vais juste commencer à partir de, disons que cette ligne noire est, et celle-ci sera là. Maintenant, il dit que le y est également résolu, mais il est jaune, donc je dois ajouter quelques lignes supplémentaires peut-être pour y, donc je vais maintenir « Commande » enfoncée et puis faire glisser ceci, disons ici cette fois. Peut-être disons plus près de nous en fait, ici, et en fait, vous pouvez voir maintenant, le point de fuite y est réglé à zéro, ce qui est parfait. Cela comprend maintenant que cet axe est y et il peut comprendre où se trouve le point de fuite pour y. Maintenant, le x, bien que nous n'ayons rien fait pour le x, est déjà indirectement résolu, parce que nous définissons le y et le z, il peut comprendre où le troisième axe devrait être, et il le fait pour nous, et il dit que c'est indirectement résolu et c'est aussi vert, ce qui signifie que nous n'avons rien à faire d'autre. Nous pouvons, si vous le souhaitez, ajouter plus de lignes x afin qu'il puisse les utiliser comme référence, mais dans ce cas, nous n'avons pas besoin de le faire. On en a fini avec les lignes pour l'instant. Ensuite, on va aller dans la grille. Maintenant, bien que vous n'ayez pas à ajouter la grille, cela aiderait Cinéma, surtout en ce qui concerne le positionnement et le centre des objets que je vous montrerai en une seconde. Je vais aller ajouter une grille, ce qui ressemble à ceci. Je vais juste cliquer sur ces coins et les placer là où se trouve le sol, disons là, et puis celui-ci va ici, puis celui-ci descend vers nous, et celui-ci va comme ça. Nous devons aller de l'avant et peaufiner ça un peu plus ici. J' essaie de faire en sorte que cela soit aussi proche que possible de la perspective réelle de l'étage, et je pense que cela a l'air juste. Nous pouvons toujours modifier cela plus loin en cliquant sur ces boutons ou les points, puis en les déplaçant, et je pense que cela semble juste. Ensuite, nous devons dire à Cinema où doit aller le point central des objets lorsque vous les créez. Alors, où est le centre du monde ? Où est le point d'origine ? C' est fait en cliquant sur ce bouton Ajouter une épingle. Dès que je fais ça, cette épingle jaune est tombée, et vous pouvez pousser ça comme vous le voulez, mais elle devra être sur le coin d'une grille comme celle-ci et vous voyez qu'elle s'enclenche, ou la pointe d'une de ces lignes, comme ça peut-être. Dans ce cas, je vais aller de l'avant et pousser ceci, disons, dans ce coin, plus près de nous, donc quand nous créons un objet, il sait où aller. Ça va commencer à partir d'ici, et avec ça en place, si je vérifie le côté droit ici, c'est résolu les points de fuite x, y et z. Il a résolu la distance focale de la caméra. Il suppose que la distance focale est 52. Il a également résolu l'orientation de la caméra afin qu'elle sache où la caméra doit pointer vers, donc cela va pointer vers le z positif, donc vers ce couloir ici. La position de cette caméra est également résolue, et cela est fait par Cinema, en supposant la distance. Cinema pense que la caméra doit être positionnée là où elle sera en seulement une seconde. Si vous aviez plus d'informations sur les lignes que vous dessinez, disons, par exemple, si je vais de l'avant et cliquez sur cette ligne, si je sais que la longueur d'ici à ici est exactement, disons 210 centimètres, je pourrait aller de l'avant et activer cette option non-longueur et composer le 210, ce qui aidera Cinema à mieux comprendre où se trouvent les lignes, combien de temps elles devraient être et où la caméra doit être positionnée. Dans ce cas, parce que je ne connais pas la longueur réelle de ces lignes, je vais laisser cela éteint, et avec cela, nous avons toutes les informations dont nous avons besoin pour que dans la prochaine leçon, nous puissions en profiter. Je te verrai sur la prochaine leçon. 3. Projecting l'image sur la géométrie 3D: Maintenant que nous avons calibré la caméra, l'étape suivante consiste à utiliser ces informations. Voyons voir comment. Je vais descendre ici et faire défiler. La prochaine chose que nous devons faire est d'aller et de cliquer sur ce bouton Create Camera Mapping Tag. Ce que cela va faire est de créer une texture ici, et il appliquera cette texture à l'appareil photo. Ensuite, nous devons utiliser cette texture plus tard, projeter cette image ou cette image sur les objets que nous créons réellement au cinéma. Voyons voir. Si je vais cliquer dessus, vous voyez que c'est exactement ce qui se passe. J' ai maintenant une texture appelée Tunnel, comme le nom de fichier. Ensuite, je vais juste renommer ceci pour être texture CAM ou matériau CAM. Ensuite, vous pouvez voir, il est appliqué ici aussi à cet appareil photo. Ensuite, la prochaine chose que nous ferons est de revenir et de cliquer sur cette balise, et nous allons également créer un objet d'arrière-plan. Un objet d'arrière-plan, comme vous le savez, va être celui-ci ici. Mais avec l'objet d'arrière-plan, il va également créer un nouveau matériau à côté celui-ci et appliquer ce matériau à l'objet d'arrière-plan. Je vais aller cliquer ici, et c'est exactement ce qui se passe. J' ai maintenant ce nouveau matériel ici. Laissez-moi simplement appeler ce BG pour les tapis d'arrière-plan, et vous voyez le matériau d'arrière-plan ici est appliqué à cet objet d'arrière-plan. Nous avons maintenant la configuration de la scène. La prochaine chose que nous aurons besoin est de créer des polygones sur lesquels nous pouvons projeter cette image. Faisons ça. Je vais créer un avion, et dès que je fais ça, vous voyez parce que je ne suis plus à l'intérieur de cette étiquette, je peux voler librement. L' image que je vois ici est l'image de fond. Mais dès que j'ai cliqué sur cette caméra ici, donc je vole dans cette caméra, nous voyons maintenant la scène à travers la perspective de cette caméra que nous avons créée. Lorsque vous faites des modifications, comme nous le ferons dans un instant, vous devez sortir de la caméra voir ce qui se passe dans la scène. Quand vous vouliez vérifier les résultats, vous deviez retourner dans la caméra. Vous pouvez voir si la chose que vous avez créée correspond ou non à la scène. Si vous vous souvenez de la leçon précédente, nous avons créé une broche dans le cadre de cet étalonnage de la caméra , puis nous plaçons la broche ici près du coin inférieur droit de la grille. C' est pourquoi quand j'ai créé l'avion, ça s'accroche au même point. Si je vais voler ça ou si je repousse ça dans l'espace Zed ici, ça devrait s'aligner sur le reste de la perspective. On dirait qu'il y a un avion qui se déplace le long du sol ici. Cette grille ici de Cinema 4D est en fait entrave. Je vais juste y aller et l'éteindre en allant à Filter, puis descendre à Workplane. Je vais aussi éteindre les lignes d'horizon ici. Je vais retourner à Filter, descendre à Horizon. Enfin, je vais éteindre ces lignes ici, les axes. Je vais aller à Filter, puis à l'Axe Mondial, je vais juste ça. Maintenant, j'ai cet avion. Ce que je vais devoir faire, c'est d'aller monter l'avion pour être le sol. A partir de ça, on peut commencer à construire le reste de la pièce. Je vais juste aller pousser ça ici et je fais attention à ne pas déplacer ça de haut en bas parce qu'alors, ça ne sera plus au niveau du sol. Si je veux maintenant déplacer cela vers l'arrière et vers l'avant, vous voyez que je ne peux pas tout à fait cliquer sur cette flèche bleue ici parce que les deux autres flèches sont en train de gêner le chemin. Mais ce que je peux faire, c'est d'éteindre le X et le Y ici. Lorsque je clique sur l'objet et que je fais glisser, il se déplace en fait il est sur le Zed. Bien que je ne clique pas sur cette flèche, je la déplace toujours sur le Zed. Je vais rendre l'avion un peu plus petit comme ça, peut-être pousser ça vers ici un peu, petit peu plus petit peut-être là. Je vais aussi rendre cela un peu plus large vers l'arrière, donc un peu plus profond plutôt. J' ai besoin de cliquer sur le point jaune, puis de pousser ça. Parce que le Zed est le seul qui est activé maintenant, je peux cliquer n'importe où sur l'avion et le déplacer, et cela va reculer. Je garde un œil sur les extrémités du rayon et où ça commence aussi. Si je pousse trop loin, alors cette zone va être vide pour que ça ne marche pas. Il doit couvrir à la fois ici et aussi, il doit s'étendre jusqu'à ce point de disparition ici. Maintenant que l'avion semble le faire. Ce que je vais faire ensuite, c'est de prendre la texture que j'ai appliquée à la caméra et de la projeter sur cet avion. Je vais le faire simplement en cliquant et en faisant glisser la balise de texture vers l'avion. Dès que je fais ça, vous voyez que la balise, la balise de matériau ici, a la méthode de projection. Il est réglé sur la cartographie de la caméra, grâce au calibrateur de caméra que nous avons utilisé, ce qui signifie que nous pouvons voir correctement l'image projetée sur le sol. Si je sors maintenant de cet appareil photo, l'image sera en fait collée à cette surface. Si je prends l'avion, tu vois que c'était le sol. Il semble trop tendu du côté ici parce que la caméra était à l'origine quelque part ici comme un angle comme ça. Mais maintenant, cela est indépendant du calibrateur de caméra ou de l'arrière-plan. Je peux en fait aller et supprimer les deux, et j'aurai toujours cet objet ici avec le bon sol carrelé. En fait, je veux récupérer ces deux objets. Donc je vais aller appuyer sur le commandement Zed pour les ramener, et dans la leçon suivante, nous allons voir comment construire le reste de la pièce en fonction de cet étage. 4. Reconstructing de l'environnement 3D: Maintenant, nous avons notre avion. La prochaine chose que nous devons faire est de commencer à construire les murs latéraux et le plafond, puis la porte dérobée aussi. Voyons voir. Je vais aller dans cette caméra, osciller l'avion, je vais d'abord abaisser les segments pour dire un et un. Alors je vais rendre cet avion modifiable. Je peux ensuite aller en mode arêtes ici , puis sélectionner cette arête, puis déplacer sélectionner celle-ci. Maintenant, ce que je veux faire est d'extruder ces bords afin que je puisse créer cette petite section ici. Laisse-moi sortir de ça. Si je fais un zoom avant, ce que je veux faire est de créer une extrusion qui monte comme ça, puis vers la droite aussi. Je vais retourner dans cette caméra. Vous pouvez voir que j'utilise cette caméra presque comme une caméra de référence maintenant. Je peux aller appeler ça « Référence ». Je vais à nouveau sélectionner l'avion. Avec ces deux bords sélectionnés, je vais appuyer sur « D » ou sur un clic droit, puis choisissez « Extruder », puis cliquez et puis faites glisser un peu vers le haut. Vous voyez que ça monte perpendiculairement au sol. Je vais bouger ça juste un peu. Souviens-toi, j'essaie de couvrir cette section ici. Donc je vais pousser ça un peu avec cette flèche verte maintenant. Je veux aussi les étendre latéralement, donc je veux les étirer vers les parties extérieures afin que nous puissions ajouter une certaine dimension ici. Je vais appuyer sur « T » pour obtenir mon outil de balance, et je peux les pousser de cette façon ou hors de cette façon. Maintenant, afin de changer la qualité de ceci, vous pouvez réellement descendre à la matière d'arrière-plan, double-cliquer, puis descendre à « Viewport », puis changer la taille de l'aperçu de texture pour dire 4k. Si je sors maintenant, ce résultat devrait être un peu meilleur. Laissez-moi le montrer encore. Si je vais double-cliquer, déplacez ceci hors du chemin, puis allez dans « Viewport ». Si je baisse ça, vous voyez à quel point la qualité est mauvaise maintenant. C'est un peu pixélisé. Alors que si j'augmente cela, alors il semble beaucoup plus agréable. Je vais sortir de ça. Si je sors de cette image de référence ou de la caméra de référence, vous pouvez voir maintenant mon plancher a effectivement eu une inclinaison ou ces côtés ou au moins a une certaine inclinaison s'appliquer à eux. Ils ne vont pas tout droit, ils vont un peu plus comme ça sur le côté. Maintenant, vous pouvez même le faire de cette façon. Vous pouvez simplement cliquer sur « X » et le faire glisser, mais vous devez arrêter dès que vous voyez la texture changer. Voici la ligne de changement de texture ici. Si je fais glisser ça, c'est jusqu'où je devrais aller. Je vais retourner à ma caméra de référence. La prochaine chose que nous devons faire est d'aller et de créer des lignes qui vont vers le haut. Je vais appuyer sur « D ». Maintenant, le problème avec ceci est que si je vais et extruder cela à nouveau, ils vont tous vers le centre à nouveau parce que les côtés sont maintenant face non pas directement vers le haut mais vers l'intérieur vers le centre de cette pièce. Si je sors maintenant de cette référence, vous pouvez voir que c'est ce que fait l'extrusion, ce que je ne veux pas. Je veux que ces lignes soient plates et montées tout droit, suivant les lignes du mur. Je vais annuler ça. Retourne à ma caméra de référence. Au lieu de cela, je maintiens « Contrôle » enfoncé, puis j'utilise cette flèche verte ici pour créer une copie de ces bords qui sont connectés aux anciens. Donc ici, « Contrôle », faites glisser vers le haut. Maintenant, ces lignes vont parallèlement aux parois latérales. Mais le problème avec ceci est que les lignes latérales ici ne sont pas assez longues. Ce que je vais devoir faire est de sortir de cela et ensuite sélectionner ces lignes. Toutes ces lignes, je pourrais essayer une sélection de boucle peut-être, donc si je vais appuyer sur « UL », vous pouvez voir qu'il y a une sélection de boucles, donc tous ceux-ci sont sélectionnés. Je peux maintenant désélectionner ces lignes parce que je n'en veux pas vraiment. Je peux sélectionner l'outil de sélection, contrôler et cliquer pour les désélectionner et aussi les désélectionner avec la touche de contrôle. Maintenant, j'ai les lignes dont j'ai besoin. Je peux retourner à la caméra de référence. Je vais éteindre le Y et le X, puis récupérer mon outil de déplacement. Je peux cliquer et faire glisser ceci vers la droite. Ces lignes se déplacent vers le Z négatif. Donc vers nous. Je prolonge maintenant la profondeur des chambres. Ça suffit. Je vais maintenant sélectionner cette ligne et cette ligne. Je dois les extruder à nouveau, puis cette fois les envoyer vers l'extérieur. Nous pouvons voir qu'il y a un peu d'inclinaison qui va de cette façon maintenant vers la gauche ici, puis vers la droite ici. Pour cela, je vais juste maintenir le contrôle enfoncé, faire glisser cela un peu vers le haut du Y, puis T pour obtenir mon outil de balance, je peux même sortir de cette caméra de référence. Si je commence à étirer cela latéralement, vous verrez à un moment donné que la texture commence à changer. C' est là que la texture commence à changer. Tout est étiré parce que je suis dans un angle vraiment drôle. Maintenant, si je vais voler dans un angle comme celui-ci, ça pourrait être plus facile à voir. Vous voyez là la texture change. Vous pouvez soit le faire de cette façon ou aller à la caméra de référence, puis utiliser à nouveau cette fonction d'étirement pour obtenir cela juste à l'endroit. Ensuite, je vais aller faire glisser mon contrôle de l'outil de déplacement vers le haut à nouveau. Disons ici. J'utilise encore cette ligne ici. Il y a un peu d'écart ici aussi. On dirait que la photo n'était pas parfaitement symétrique, mais c'est bon. Vous pouvez soit déplacer manuellement ou dans ce cas, je pense qu'on peut s'en sortir. Je vais juste le laisser tel qu'il est. J'irai ensuite appuyer sur « T » pour que je puisse les mettre à l'échelle pour y ajouter quelques détails. Peut-être pousser ça avec Y autant. Puis le contrôle, faites glisser ceci vers le haut. Ça va trop loin maintenant, laisse-moi entrer ici. Je veux que ça descende un peu jusqu'à ce que j'arrive à cette ligne ici, cette ligne noire. Je vais maintenant sortir de Z et allumer Y. Donc, je peux cliquer n'importe où et juste faire glisser. Ça passe à Y, comme ça. Je peux aussi l'échelle vers l'intérieur. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de départ ici. Nous devons aller vers la gauche en le mettant à l'échelle de cette façon. Je vais obtenir l'outil de déplacement en appuyant sur « E », puis le contrôle faites glisser cela juste un petit peu. C' est peut-être un peu trop, alors laisse-moi pousser ça, là. Retourne dans ma caméra de référence. Celui-ci ici devra en fait être étendu jusqu' ici. Continuez à pousser ça. Vous pouvez voir qu'il y a un peu d'inclinaison vers l'intérieur aussi. Je vais aller appuyer sur « T. » Puis je écrase ça vers l'intérieur jusqu'à là. Peut-être abaisser un peu ça, et ensuite j'écrase un peu plus là-bas. Donc efficacement maintenant si je sors de cet appareil photo, vous pouvez voir que c'est ce que je crée. Je vais ensuite revenir et maintenant pour créer un autre polygone ou un autre ensemble de polygones, un pour le côté gauche de la pièce pour couvrir cette nuance. Je vais chercher mon outil de déplacement, le contrôle faire glisser ça à nouveau. Puis T, je peux l'échelle de cette façon. C'est allé trop loin. Je vais appuyer sur « E » pour obtenir mon outil de déplacement et pousser ça vers le bas, là. Puis une dernière fois que le contrôle fait glisser cela vers le haut. Puis T, afin que vous puissiez mettre à l'échelle vers l'intérieur pour créer cette zone finale ici. Maintenant, ça semble être allé un peu trop. Je vais juste aller repousser ça juste un petit peu, là. C' est ça. Ça va être notre chambre. Le seul problème que nous avons, c'est le plafond et l'arrière. Laissez-moi sortir de cette caméra de référence. Vous pouvez voir que c'est notre pièce maintenant dans l'espace 3D, et le matériau, la texture ici est projeté correctement dessus. La façon la plus simple de connecter cette arête à cette arête est d'utiliser un outil appelé outil de pont. Si je fais un clic droit, c'est mon outil de pont. Je peux cliquer dessus, puis il suffit de faire glisser un polygone sur celui-ci et cela fait le pont. Si je sors de ce côté, il y a un outil encore plus facile pour celui-ci appelé trou polygone fermé. Si je clique avec le bouton droit de la souris, choisissez « Closed Polygon Hole », je peux alors aller et cliquer ici. Cela fermera également ce polygone, ajoutant la même texture que ce mur arrière ici. Si je retourne maintenant à ma caméra de référence, j'ai exactement la même référence que l'arrière-plan et l'image que j'utilisais. En fait, maintenant je peux aller et éteindre l'arrière-plan en maintenant les nœuds, puis en cliquant une fois sur ceux-ci. Cela va les allumer, puis une fois de plus, donc il éteint complètement l'arrière-plan. Si je sors de cette caméra de référence et maintenant j'ai une chambre, laissez-moi juste voler jusqu'à l'entrée ici, j'ai maintenant la pièce avec laquelle je pourrais faire ce que je veux. Je peux juste faire entrer la caméra, regarder autour de moi. Maintenant, vous voyagez dans cette pièce virtuelle. C'est ça. À l'aide d'une seule photo et de l'étiquette de calibrateur de caméra, nous avons réussi à reconstruire toute cette configuration dans l'espace 3D. Maintenant, on peut faire ce qu'on veut ici. Nous pouvons créer une animation. Nous pouvons ajouter des objets. Disons par exemple, si je vais ajouter un cube ici, cela ira à l'endroit où se trouvait le stylo, alors il suffit de revenir un peu, de sélectionner ce cube, et d'aller à mon mode modèle ici, puis l'outil de déplacement, activé le Z, puis repoussez ce cube. Je peux le rendre plus petit et on dirait qu'il est en fait dans cette pièce. Je peux rendre ça encore plus petit, le soulever, comme ça. Cela se déplacera en ligne avec le sol et le reste de ces murs également. Dans la prochaine leçon, nous allons voir comment ajouter quelques détails à cela pour le rendre encore plus réaliste. 5. Ajouter les lumières: Maintenant, le seul détail qui manque dans la pièce va être les lumières. Je vais d'abord supprimer ce cube et sortir avec cette caméra de référence. En fait, je suis dehors, donc tout va bien. Je vais commencer par dire avec cette diapositive ici. Je vais le faire avec un simple cylindre, alors allons ajouter un cylindre ici. Je vais juste repousser ça en Z et en bas ici, puis le rendre plus mince, et puis je vais changer son orientation en Z aussi et puis le soulever. Maintenant, pour voir où cela devrait être positionné correctement, je peux vraiment voir ça de l'extérieur comme ça, et je peux maintenant voir ces lignes ou les lumières. Je peux ensuite pousser ça ici. C' est là que ça devrait être. Laissez-moi vérifier l'épaisseur aussi. Ça semble être un peu trop épais en fait. Je vais juste rendre ça un peu plus mince comme ça. C' est le premier. Je vais juste commander et faire glisser celui-ci ici, donc je crée une copie de cela. C' est la seconde. Voyons si je suis allé un peu trop loin. Peut-être que je l'ai fait. Laisse-moi aller ici. Eh bien, ça semble bien en fait. Laisse-moi tourner peu. Ensuite, commandez et faites glisser ici aussi, donc c'est le troisième. Je vais rendre celui-ci un peu plus long, donc je vais juste cliquer et faire glisser ceci pour le rendre un peu plus long comme ça, puis commander glisser à nouveau. C' est là que ça va être, ici. Un peu plus court. Commandez et faites glisser à nouveau. C' est là. Drag non-commande, puis commande enfin glisser une fois de plus, et maintenant j'ai tous ces cylindres que je vais utiliser comme lumières. On dirait que j'en ai raté un ici. Laisse-moi voir s'il y en a un à l'intérieur. Non. En fait, j'en ai raté un ici. Je vais sélectionner celui-là, commande, faites-le glisser ici aussi. Ensuite, je vais ici et je vais sélectionner tous ces cylindres et faire l'Alt G pour les mettre dans un groupe, et j'appellerai ce groupe Lumières. Je vais m'assurer que toutes ces lumières sont à l'intérieur de la pièce en les poussant comme ça. Alors si je vais à ma caméra de référence, c'est à ça que ça va ressembler maintenant. Maintenant, je ne veux pas que ces lumières soient enfin visibles dans la sortie, je veux juste qu'elles projettent des ombres. Donc, ce que je vais faire pour ça, c'est d'aller ajouter un matériau aux lumières. Donc, en double-cliquant ici, nous pouvons ajouter un nouveau matériau. J' appellerai cette Lumière, puis ajouterai ceci à ces lumières maintenant. Ensuite, je vais juste aller et double-cliquer sur ce matériau, puis éteindre la réflectance et la couleur, et seulement allumer le lumineux pour qu'ils agissent comme des sources lumineuses. Alors je vais sortir de ça. Bien sûr, je ne veux pas que ces lumières soient visibles comme ça, donc ce que je vais devoir faire est d'aller ajouter une balise de composition à cela en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en descendant vers les balises de rendu et la composition, et je dirai aux lumières de ne pas être vu par la caméra, ne pas projeter d'ombres, ne pas recevoir d'ombres, sorte que la seule raison pour laquelle les lumières sont là est d' être calculée à l'intérieur du GI, l'éclairage global. Ce qui veut dire que si je vais rendre ça, les lumières seront invisibles comme ça, mais quand nous tournons l'éclairage global, les lumières commenceront à émettre de la lumière et ensuite nous pourrons éclairer la scène sur la base de ces cylindres. Maintenant, l'autre chose qui éclairera la scène sera cette texture que nous avons utilisée aussi. Si vous regardez le matériau de la caméra ici, ce matériau est automatiquement appliqué au canal de luminance, qui signifie que lorsque vous allumez l'éclairage global, il va allumer l'environnement, ce qui signifie que si je sortir de là, si je place un objet ici, disons un cube ou un texte ou n'importe quel modèle que nous aimons, ce modèle va être éclairé avec les mêmes couleurs que le reste de la pièce ici, ce qui va rendre les choses beaucoup plus réalistes, et c'est ce dont nous parlerons dans la prochaine leçon. 6. Paramètres de lumière réalistes: Allons maintenant ajouter un objet fictif ici pour que nous puissions voir ce qui se passe. Je vais juste aller ajouter un cube, puis repousser et le rendre plus petit. Peut-être aller à ma vue de suivi ici. Alors, du côté de l'ordre, n'a pas d'importance. Vous soulevez un cube pour être sur le sol. Maintenant, parce que mon Z est mis en évidence, je ne peux pas déplacer cela de haut en bas. Allait mettre en évidence les autres aussi bien. On peut normaliser ça là-haut. Ensuite, je vais juste pousser ceci vers ici pour qu'il soit à l'intérieur de la pièce et ensuite aller en plein écran ici sur la vue en perspective, puis éteindre y et x pour que je puisse juste pousser cela vers le mur là-bas à l'arrière. Si j'ai arrondi cela maintenant, vous voyez qu'il semble un peu ennuyeux parce que l'éclairage global est éteint de sorte que les murs, le plafond, le sol et tout le reste de la scène, ils ne créent aucun schéma d'éclairage pour ce cube. Je vais d'abord ajouter un matériau simple au cube, entourer ce cube. Ensuite, faites simplement glisser ceci sur le dessus du cube. Je vais juste maintenant à partir de ce point, faire Shift R afin que nous puissions comparer la version actuelle, laissez-moi rendre à la version que nous allons finir avec. Permettez-moi d'allumer l'éclairage global. Je vais aller appuyer sur Maj R. Cela va créer le rendu initial. En fait, je n'aime pas tout à fait ces bords. Permettez-moi d'aller de l'avant et de m'en débarrasser aussi. Je vais en sortir en appuyant sur Commande W. Je sortirai aussi de ce fichier de référence ou de la caméra de référence. Laisse-moi revenir en arrière. Sélectionnez mon avion, qui est la pièce avec moi. Va juste renommer ça pour être de la chambre. Si je sélectionne ceci et passe en mode bords ici, en fait, je ne peux pas faire grand-chose avec cette cause, il semble que la texture finisse réellement ici. Je ne veux pas déplacer la caméra. Si je déplace la caméra ici, vous voyez que la texture est foirée. Je ne veux pas faire ça. Je reviendrai ensuite à ma caméra de référence. Je vais laisser ça tel quel, parce que plus tard, nous créerons une caméra de toute façon et nous pourrons nous en débarrasser. Laissez-moi simplement aller et faire apparaître ma visionneuse de photos à nouveau en appuyant sur Maj et F6. C' est à quoi ressemble la version initiale puis il suffit de zoomer dessus. La configuration de la pièce semble un peu trop ennuyeuse. Je vais sortir de cela maintenant et puis simplement aller et allumer mon éclairage global en arrivant à mes paramètres de rendu. Puis ici où il dit effet. Ensuite, je vais juste allumer l'éclairage global avec les paramètres par défaut. Je ne vais pas changer quoi que ce soit pour l'instant ou en sortir. Le rendu de plus Shift R et vous verrez maintenant que les lumières que nous avons créées ici, ils lancent ou émettent de la lumière et la pièce elle-même crée également une source de lumière pour le cube, et tout le reste que vous allez ajouter à la scène. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, vous pouvez déjà voir que le cube prend le même schéma de couleurs que la pièce. C' était avant et c'est après. Maintenant, il ressemble à un carré plat ennuyeux directement parce que nous ne voyons pas vraiment d'autre partie du cube. Allons y ajouter quelques choses intéressantes. Donc je vais juste aller de l'avant et fermer ceci et ensuite je vais ajouter du texte peut-être. Si je vais à plus de texte, et je vais mettre le plus de texte à l'intérieur du cube afin que je puisse zéro les coordonnées afin qu'il soit au même endroit que le cube. Maintenant, je vais sortir de cet appareil photo, voler à droite et ensuite rendre ce texte plus petit. Alors poussez ça ici. En fait, je vais sélectionner ce cube avec mon outil modal ici et sélectionner le cube, je vais ensuite l'étendre sur le côté et ensuite peut-être le rendre légèrement plus court. Puis pousse à nouveau vers le bas. Laisse-moi juste aller à ma vue de suivi, ma sélection du milieu. Ensuite, dans la vue de face, je peux juste pousser ça vers le bas. Parce que le texte est l'enfant qui voyage avec le cube, ce qui est très bien. Je vais également sélectionner le texte, puis allumer les x et y afin que je puisse le pousser de cette façon et je vais juste aller mettre à jour le texte qui dit quelque chose comme « Approche » et le rendre légèrement plus petit. Puis quand je sors, allez ma vue en perspective, je peux maintenant faire le texte, disons un peu plus épais en utilisant, disons, une police différente comme Tahoma. Je vais aller pour audacieux. Je vais rendre ça un peu plus grand. Puis centrez ceci sur le cube à nouveau. Aussi, je vais rendre le texte un peu plus épais aussi. Je vais aller au texte et à la profondeur à laquelle je vais mettre ça, disons deux. On y va peut-être pour quatre. Comme ça. Je vais aller dans les casquettes et ensuite ajouter plus, remplir le bouchon ici comme ça. Ensuite, quand je retourne à ma caméra de référence, rendez ceci maintenant Shift R et voyez à quoi cela ressemble. Maintenant, le texte prend également la couleur de la pièce. Si je vais et viens, tu vois, c'est plutôt cool. Le seul problème que je pense est que la scène, le cube et le texte est un peu trop sombre. Je vais sortir de là et ensuite aller à mon matériel qui éclairera toute la scène. C' était le matériel que nous avons appliqué à la pièce. Je vais juste y aller et double-cliquer. Je vais ensuite à l'illumination. Je vais utiliser ça comme des lumières polygones. Cela va optimiser la configuration ici pour que l'éclairage global fonctionne plus rapidement. Ensuite, le GI généré, je vais augmenter la force de 100 à disons 300. Si je sors de cela, rendez cela à nouveau, vous voyez que le résultat va être beaucoup plus lumineux concerne le cube et le texte est concerné, il va être beaucoup plus lumineux. Laisse-moi attendre que ça finisse. Maintenant, c'était avant, et c'est après. Vous pouvez déjà voir, c'est beaucoup plus lumineux. Permettez-moi de rapprocher le cube et le texte afin que nous puissions mieux voir ce qui se passe. Je vais sortir de ça. Sélectionnez le cube, n'allumez que l'axe Z, et cela nous rapproche. Si je rends maintenant ce décalage R, voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, ça a l'air beaucoup plus agréable. Vous pouvez voir maintenant si je vais et vient, j'ai maintenant quelques détails ici, qui est assez cool. Vous pouvez voir que la lumière que nous avons créée ici crée réellement ces ombres du texte sur le cube. Eh bien, le problème est que le cube lui-même ne crée pas d'ombres sur le sol. La raison en est que le sol, qui fait partie de la pièce et modale, utilise une texture qui a activé le canal de luminance. Il agit comme une source de lumière, ce qui signifie qu'il ne peut recevoir aucune ombre. Pour simuler cela, ce que je vais faire est d'aller à mes paramètres de rendu et d'ajouter l'occlusion ambiante également. Si je vais maintenant rendre ce décalage R à nouveau, cette solution va créer ces ombres de contact sur le sol, même si elle a le matériau avec l'ombre lumineuse allumée, elle va toujours faire les bords du cube où il touche le sol, un peu plus sombre, simulant les ombres. Ça va le rendre beaucoup plus réaliste. Jetons un coup d'oeil. Maintenant, vous pouvez voir ici les ombres sont créées et si je reviens au rendu précédent, c'était avant, c'est après. Tous ces points de contact ombres sont créés maintenant, ce qui est plutôt cool en fait. Le seul autre problème que j'ai réalisé ici est que la lumière que nous avons créée est également calculée pour l'occlusion ambiante. Ces cylindres créent également ces ombres de points de contact. Maintenant, je peux exclure ces cylindres des calculs d'opposition de dommages. Laisse-moi sortir de là, aller à mon tag de composition pour les lumières. Ensuite, il y a cette option ici qui est vu par AO, occlusion ambiante. Je peux l'éteindre. Si je rende maintenant ce décalage R, vous voyez maintenant que l'occlusion ambiante ne se souciera pas du cylindre, donc il va juste exclure ou ignorer ces cylindres en ce qui concerne les calculs d'occlusion ambiante. Au plafond, vous n'aurez pas d'ombres bizarres où nous ne voyons pas réellement l'objet. Jetez un oeil maintenant une fois qu'il a terminé le rendu. Laissez-moi d'abord passer au rendu précédent en cliquant ici, puis zoomer. Ce sont les ombres dont je parlais. Ces zones sombres et cette version sont exclues du rendu. On est passés de ça à ça maintenant. Jetons maintenant un coup d'oeil à d'autres paramètres de l'élimination globale. Je vais sortir de cela, aller à mes paramètres de rendu en appuyant sur commande B et sélectionner l'éclairage global. Par défaut, nous n'avons activé que la méthode primaire, de sorte que la lumière ne rebondit qu'une seule fois. Mais si je vais à la méthode secondaire, définissez ceci sur le cache d'irradiation et ensuite je peux augmenter la profondeur diffuse, ce qui signifie que la lumière peut rebondir autant de fois que nous en avons besoin ici. Je vais régler ça une taille qui est de huit. Le gamma est la luminosité globale de la scène. Je ne vais pas définir le gamma en premier, donc nous pouvons comparer la méthode primaire sur primaire plus les méthodes secondaires. Je vais juste aller rendre cela en appuyant sur Maj R. La seule chose qui a changé était la méthode secondaire de none au cache d'irradiance. J' augmente la profondeur diffuse à huit. Cela devrait nous donner un résultat beaucoup plus brillant maintenant. La lumière rebondit plus d'une fois. Il va simplement rebondir dans ce cas, huit fois, qui signifie que le résultat global va être plus brillant. La pièce, vous ne serez pas plus lumineux. Ce sont seulement les objets à l'intérieur de la pièce qui seront plus lumineux parce que la pièce est déjà la source de lumière elle-même. Avec la méthode secondaire activée, c'est à quoi ressemble le résultat maintenant. Si je reviens à la précédente, c'était la méthode primaire seulement. C' est la méthode primaire plus la méthode secondaire avec huit rebonds. Cela ressemble beaucoup mieux maintenant, vous pouvez voir le texte semble beaucoup plus réaliste, mais cela a un coût d'un temps de rendu beaucoup plus long. Au lieu de 35 secondes, je suis allé jusqu'à trois minutes, donc il y a environ six fois plus longtemps que ce que j'avais avant. C' est quelque chose que vous devez garder à l'esprit. Plus vous voulez que les résultats soient beaux, plus vous voulez qu'ils soient réalistes, plus vous deviez attendre la fin du rendu. 7. Ajouter et animer une caméra: Maintenant que nous avons mis en place une scène, regardons comment nous pouvons créer une caméra alternative que nous pouvons envoyer à travers ce couloir. abord, je vais aller sélectionner ce Cube et ensuite renvoyer loin de nous. Je sortirai avec cette caméra de référence ici, pour que je puisse revenir manuellement, comme ça. Je vais devoir trouver d'où je veux que la caméra commence, et ça va être ma limite. Je ne peux pas aller plus loin, donc je vais m'en tenir à quelque chose comme ça peut-être, ici. C' est de là que je vais commencer. Avec ça, je vais juste aller créer une nouvelle caméra, et j'appellerai celle-ci Action Cam, comme ça. Tant que je suis à l'intérieur de cette caméra maintenant, quand je déplace mon écran autour en appuyant sur 1123 sur le clavier. Cela ne change pas la position de cette caméra. Disons que je vais peut-être partir d'un angle élevé comme celui-ci, et ensuite j'irai photographier ça de côté. Je vais juste photographier cette caméra. Je ne veux pas mettre à l'échelle pour être encadré par clé, pas les paramètres, mais seulement la position et la rotation. Peut-être ne commençons pas trop près de ce mur en fait, alors je vais juste faire quelque chose comme ça. J' irai dans l'image-clé au début. Ensuite, donnez à cela un peu plus de temps pour jouer avec, alors je vais simplement étendre ma chronologie à 200 images, puis passer à 100. Ensuite, poussez la caméra, comme ça, puis les images clés à nouveau. Si je reviens et joue maintenant, c'est l'animation que nous avons maintenant. C' est un peu trop rapide, je crois. Allons ralentir ça. Allons maintenant entrer comme ça. À mesure que la caméra vole, ce que je peux faire pour qu'elle se sent plus comme une caméra de poche ou une caméra d'action, c'est d'y ajouter une balise, une balise Vibrate de sorte qu'au fur et à mesure qu'elle vole, elle secoue un peu comme une caméra de poche . Pour cela, je vais aller et cliquer avec le bouton droit sur cette caméra, puis aller dans Tags d'animation, et ajouter la balise Vibrate. Je vais activer Activer la position. Je vais abaisser ces nombres à 10 par 10. C' est 10 sur le X, 10 sur le Y, 10 sur le Zed. La fréquence de deux pourrait être un peu trop, alors voyons. Si je retourne jouer, on dirait qu'une personne ivre est en train de monter cette caméra. Je vais arrêter ça, revenir en arrière et abaisser ça à un. Voyons à quoi ça ressemble. C' est encore un peu trop frénétique. Je vais arrêter cela à nouveau et revenir en arrière, et définir ceci sur peut-être 0.3, puis essayer à nouveau. Je pense que c'est un peu mieux maintenant. Il ajoute un peu d'un mouvement sur le x, y, et zed à la caméra, pour le faire paraître moins stable. Je ferai la même chose pour la rotation aussi. En fait, j'allais allumer ça et régler l'amplitude à cinq degrés sur tous les axes ici, et la fréquence à 0,3. La tête de la caméra peut également tourner et s'incliner et la hauteur peut également changer. Voyons voir. Ouais, ça ressemble plus à ça. Eh bien, je n'aime pas vraiment la caméra voler aussi loin, donc je vais pousser le cube plus près de nous, et j'irai à la dernière image clé de la caméra. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis retirez un peu en arrière pour recadrer cette image sur ce cube, ici, et à nouveau l'image clé. Si maintenant je retourne jouer, c'est ce que nous avons. C' est à quel point il est simple de créer une caméra, puis d'ajouter la balise Vibrate pour lui donner l'impression qu'elle est en train de trembler. 8. Ajouter d'autres modèles 3D à l'aide de l'aide de l'empreinte d'énergie: Voyons si on peut rendre la scène un peu plus intéressante. J' ai enlevé ce cube au hasard et j'ai placé deux barricades ici. Comme vous pouvez le voir, une barricade en métal et une barricade en béton ici. Ce que je vais faire, c'est disperser ces deux barricades autour de la scène pour la rendre un peu plus intéressante. Je vais commencer par ce concret. Mon axe y est désactivé, ce qui signifie que si je clique n'importe où et que je fais simplement glisser, il va seulement aller sur le x et le z ce qui est génial. Disons que vous en placez un ici et que je peux faire tourner ça un peu sur le titre ici. Alors poussez ça en arrière. Alors peut-être que je peux commander et faire glisser cela derrière ce texte. Je vais faire tourner ça un peu comme ça, puis je me rapproche de ce mur. Alors peut-être qu'on peut en avoir un à l'arrière. Je vais maintenir la commande enfoncée, puis faire glisser cela plus loin en arrière, puis dire faire pivoter. Maintenant, je veux que ça soit sur le sol comme ça , mais je ne sais pas combien de rotation je devrais lui donner. moment, il semble que seule cette partie touche le sol. Vous pouvez voir là que cette partie est touchante, mais le reste ne le sont pas. Si je vais à la vue de côté ici, vous pouvez voir en fait ici que c'est loin. Maintenant, je pourrais essayer d'obtenir cette rotation exactement droite, puis juste pousser cela vers le bas, puis essayer de faire pivoter à nouveau et ainsi de suite. Ou le moyen le plus simple serait d'utiliser la dynamique. Donc, je pourrais transformer cette barricade en un corps rigide et le sol en un collisionneur de sorte que lorsque je laisserai cette barricade tomber, elle sera bloquée par le sol, elle serait arrêtée par le sol, et ensuite elle serait dans le bon endroit. Laisse-moi revenir en arrière. En fait, je vais faire la même chose pour toutes ces barricades parce que je ne sais pas vraiment si elles touchent le sol. En fait, il semble que ceux-ci flottent un peu comme ça. Cette prochaine solution, sera une solution rapide. Je vais aller créer une nulle de toutes ces barricades. Choisissez-les tous, puis Alt G, puis j'appellerai ça Barricades. Ensuite, je vais faire un clic droit sur cela maintenant et ajouter une étiquette de corps rigide et ensuite je vais faire de la pièce un collisionneur. Pour que quand je joue ça, regarde ce qui se passe. Toutes les barricades tombent et maintenant elles sont arrêtées par le sol, par la pièce pour qu'elles soient maintenant en contact parfait avec le sol. Si je reviens maintenant, je pense qu'il y en avait un de plus ici. Celle-là. Laisse-moi revenir en arrière et jouer à nouveau. Cela flottait aussi. Si je joue, c'est maintenant aussi au bon endroit. Je vais y retourner un peu d'abord, je vais juste y aller et réparer ça encore quelques fois dans le dos. Je vais aller dans ma barricade d'acier. Disons qu'on en a un ici, qu'on tourne un peu peut-être et qu'on en fasse une copie à l'arrière. Tournez-le de cette façon. Puis quelques autres à l'arrière ici qui vont être inclinés comme ça. Alors peut-être un de plus, disons à l'arrière. Je vais juste aller à mes flèches ici mais vous pouvez voir les flèches les axes, ils ne pointent plus vers les z, x, et y comme nous sommes habitués parce que nous avons fait pivoter des objets. Mais sur le clavier, si je vais juste appuyer sur W, cela réinitialise les coordonnées pour être orientées monde. Ce système de coordonnées est désormais basé sur l'axe ou le monde par opposition à l'axe de l'objet local. C' est W sur le clavier ou c'est cette touche ici. Je peux maintenant maintenir la commande enfoncée et juste faire glisser cela plus loin en arrière, puis soulever cela. Laisse-moi voir si ça suffirait. Je pense que ça suffira, on n'a pas besoin d'exagérer. Allons-y et poussons ça plus près de nous. Je pense que ça va suffire. Ce que je vais faire maintenant, c'est que ce serait plus agréable si je soulève ça aussi. On dirait qu'il est renversé. Comme ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'aller jouer ça et tout tomberait dans les bonnes positions comme ça. Maintenant, je peux voir que ceux-ci à l'arrière ne sont pas en train de tomber ou d'être renversés. Je vais revenir en arrière, puis zoomer et je vais les incliner un peu plus. Je vais d'abord sélectionner cette barricade, la soulever, incliner plus et ensuite la même chose avec celle-ci ici aussi. Comme ça. C' était celui-là. Je vais l'incliner un peu plus et ensuite revenir. Quand je joue, ça devrait tomber correctement. Laisse-moi voir. Non, ça ne le fait toujours pas. Je vais y retourner, incliner encore plus avant de le jouer. Maintenant, ils sont partis. Ça veut dire que vous avez aussi fonctionné. Celle-ci ne l'a pas fait, je pense que ces jambes les gardent déséquilibrées. Je vais revenir en arrière et puis sélectionner la barricade, je vais l'incliner un peu plus, et maintenant cela devrait tomber correctement. Voilà, tu y vas. C' est bien, c'est bien, et ça je veux être debout, c'est génial. Ça peut être sur le sol, c'est parfait. Laissez-moi revenir à ma caméra d'action et voyons à quoi ça ressemble. Je vais revenir au début. Je vais en fait rapprocher celui-ci de nous. En fait, je vais rendre ça un peu plus grand et maintenant si je joue, c'est à ça que ça ressemble. air bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je ne suis pas évidemment quand tous ces à tomber parce qu'il semblera juste que cela pleut des barricades que nous ne voulons pas. Ce que je peux faire est de laisser ce jeu pour quelques cadres, puis aller à la balise barricades et ensuite revenir à l'endroit où il dit définir l'état initial. Quand je fais cela, puis je rembobine, les barricades seront déjà sur le sol, ce qui est génial. Je peux maintenant aller tuer cette balise, je sélectionne la balise, puis la supprimer. L' objet restera sur le sol comme s'ils avaient déjà été renversés. Si je retourne jouer, c'est génial. Maintenant, je peux arrêter ça et ensuite aller dans la chambre. Retirez l'étiquette de la pièce aussi, nous n'avons plus besoin de cela. Maintenant, nous devons aller et mettre en place le cadrage de la caméra correctement. Je vais aller jouer ça une fois de plus. Ça a l'air bien, mais j'ai l'impression qu'il y a un peu d'écart ici, ce que je n'aime pas vraiment. En fait, ce que je pourrais faire est de prendre ce texte, rendre un peu plus grand, puis de le faire tourner un peu autour. Ensuite, poussez ceci ici et maintenant si je reviens et joue, cela devrait, espérons-le, résoudre ce problème. Ça a l'air super. J'arrêterai la lecture et dans la leçon suivante, nous ajouterons quelques objets aléatoires à la scène. 9. Créer des papiers volants avec des dynamites du corps doux: Maintenant, regardons comment on peut ajouter du papier volant, des journaux, des brochures, des dépliants dans la scène. Pour cela, j'utiliserai une certaine dynamique et je vais les combiner avec des émetteurs. Je vais dans Simuler, Particules, et créer un émetteur. En fait, laissez-moi vous montrer cela sur un autre projet pour que ce soit plus facile à comprendre, et ensuite nous pouvons revenir ici et appliquer ce que nous avons appris sur la scène. Laissez-moi simplement aller supprimer ceci, créer une nouvelle scène en appuyant sur Commande N. Ici, je vais créer un émetteur de particules. Je vais aussi créer un avion. Ensuite, je pousserai l'avion à l'intérieur de l'émetteur. Mais bien sûr, je dois rendre l'avion plus petit comme ça. Je vais aller à l'émetteur et activer cette option Afficher les objets afin que lorsque je joue, je puisse voir ces avions. Je reviens au début. Je fais de l'avion un corps mou. Si je vais sélectionner l'avion, cliquez avec le bouton droit sur « Tags de simulation », et créez un corps mou à partir de ce plan, maintenant ce qui se passera si je joue, c'est qu'ils vont juste tomber. Si j'augmente la vitesse de l'émetteur d'ici, ça ira plus vite mais ils tombent quand même comme des objets rigides. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller à la balise Planes, puis aller à Force. Ensuite, ici, il y a une option où il est dit aérodynamique et ascenseur. Cela va créer un ascenseur de dessous les objets, de sorte qu'ils résistent un peu à l'air relatif et ils vont commencer à se plier. Si je vais maintenant augmenter cet ascenseur, et jouer, ça ne marche pas encore. Parce que si vous avez des objets 2D comme l'avion ou un disque, vous devez également activer cette option ici où il est dit recto-verso. Si je vais allumer cela, cela respectera maintenant plutôt la 2Detty de l'objet. Si je joue ça, tu vois maintenant qu'ils vont se plier, se plier et se casser au fur et à mesure qu'ils vont. Maintenant, si je reviens, laissez-moi juste abaisser le segment dans l'avion pour qu'il soit un peu plus rapide pour la lecture. Disons que nous devons avoir sept par sept, puis aller à l'émetteur, augmenter un peu la vitesse, et ajouter quelques variations aussi. Si je joue maintenant, certains vont jouer plus vite, d'autres plus lentement. Je n'en veux pas autant, donc je vais aller aux taux de naissance. Disons trois par trois. Je ne veux pas autant de variation, donc je vais baisser ça à, disons 25. Je vais augmenter un peu la vitesse. Ils sont émis beaucoup plus rapidement. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller ajouter le matériel à ces morceaux de papier. Si j'y vais et double-cliquez, puis appelez ce dépliant, puis double-cliquez pour entrer, et vous allez à la couleur, texture, puis charger une image, et ce sera cette image de dépliant. Si je vais dans Open, il me demande si je veux copier ceci à l'endroit où se trouve mon projet. Oui, en fait, je le sais. Maintenant, la résolution ici, comme vous pouvez le voir, est de 900 par 1,273. Je dois faire l'avion au moins le même rapport pour qu'il fonctionne bien et que nous n'ayons aucun étirement ou écrasement. Je vais garder ça à l'esprit, 900 sur 1 273. Je vais aller à l'avion et ensuite régler ça à 900 sur 1 273. Bien sûr, ça va rendre l'avion massif. Je vais y retourner. Je vais le jouer. Vous voyez, j'ai d'énormes avions maintenant, mais c'est bon. Tant que le plan est sélectionné et que mon outil d'échelle est sélectionné, je clique à l'extérieur et que je fais glisser, je peux mettre à l'échelle proportionnelle ce plan. Je ne le verrai pas maintenant parce que j'ai déjà commencé l'animation. Je vais y retourner et jouer. Il est plus petit maintenant. Laisse-moi juste prendre l'avion à l'extérieur de l'émetteur et ensuite le mettre à l'échelle. Ce sera la taille de chaque papier. Ensuite, remettez ça à l'intérieur de l'émetteur. Maintenant, quand je joue, c'est le bon rapport maintenant. Tout ce que j'ai à faire, c'est d'aller appliquer ce flyer à l'avion. Maintenant, nous avons nous-mêmes beaucoup de flyers qui volent. Maintenant, je peux prendre cet émetteur, le copier, appuyer sur V sur le clavier pour ouvrir mon écran tête haute, descendre sur Projets, puis aller sur mes projets de barricades, puis sortir de cette caméra d'action, coller l'émetteur ici, puis repositionnez comme ça. Quand je joue, c'est ce que je reçois. Bien sûr, il n'interagit pas encore avec le sol ou l'autre objet. Je vais devoir faire le sol et tous les objets de collision. Je vais aller dans la salle, les balises de simulation, collisionneur, puis faire glisser ceci sur le MoText, et aussi sur les barricades. Je vais maintenant revenir en arrière et jouer, et voir que cet objet serait arrêté par tous ces objets plus petits. Arrêtez ça, retournez en arrière. On dirait que l'avion est assez massif. Je peux faire cela assez petit en fait car c'est énorme par rapport aux barricades, presque la même taille que la barricade. Je vais revenir en arrière, sélectionner l'avion, puis appuyer sur T. Faire ça peut-être environ 65 pour cent. Quand je joue, ça a l'air un peu mieux. Mais je vais devoir tirer plus vite. Donc je vais faire une pause, revenir en arrière, sélectionner l'émetteur, puis passer à la vitesse. Augmentez ceci pour disons 1000, puis jouez. Certains voleront plus vite, d'autres plus lentement. Une autre chose qui peut aider est si je baisse la gravité globale afin qu'ils ne tombent pas aussi vite. Si je l'arrête, appuyez sur Ctrl D ou Commande D sur le Mac, puis accédez à Dynamics. Ici, nous avons le facteur de gravité. Si je baisse ça d'environ la moitié, donc si je vais 500, maintenant si je joue depuis le début, ils ne tomberont pas aussi vite. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas tous rassemblés devant cette barricade ici. Voyons à quoi ça ressemble du point de vue de la caméra. Je vais aller dans la caméra d'action et puis revenir jouer. C' est à ça que ça ressemble maintenant. C' est plutôt cool, mais je n'aime pas tout à fait comment tout cela couvre ce texte et c'est assez difficile à lire, surtout la première partie de ce texte. Ce que je vais faire est de revenir au début, aller à l'émetteur et je vais juste augmenter la graine maintenant donc cela va juste randomiser l'émission de ces particules. Peut-être soulever un peu l'émetteur lui-même. Certaines de ces particules vont en fait derrière ce texte ici. Si je joue, ça a l'air super. Vous gérez ou triez avec la graine, et un peu de changement dans la position et la rotation de l'émetteur de particules. 10. Baking Dynamics: Puisque nous avons maintenant utilisé l'animation dynamique et que nous avons créé ces papiers volants, nous devons aller et mettre en cache ces images dans la RAM afin que nous puissions frotter dans une chronologie sans avoir de problèmes parce que maintenant je suis autorisé à jouer cela normalement. Vous pouvez voir que les papiers volent. Mais si j'interrompt la lecture et si je voulais revenir en arrière par quelques images, ça ne me laissera pas. Si j'essaie, je retourne en arrière, mais vous voyez que les particules restent au même endroit. Je peux aller de l'avant, la particule continuera, mais dès que je commencerai à revenir en arrière, elle s'arrêtera. Donc, pour cela, et afin de pouvoir prévisualiser correctement la chronologie, je vais revenir au début, puis sélectionner la balise de l'avion, puis aller en cache, puis cuire tous les objets ici, ce qui prendra quelques secondes. Mais toutes ces animations de simulation ne sont pas mises en cache dans la RAM de sorte que si j'ai besoin d'aller et de frotter la chronologie, je serai simplement capable de déplacer l'avion d'avant en arrière et de voir exactement ce qui se passe alors. Voilà ce que je veux dire. Si je clique et fais glisser, cela joue normalement, et je peux revenir en arrière, et il joue aussi en arrière maintenant. Je peux savoir exactement ce qui arrive à chaque morceau de papier à un moment donné. Cela accélérera beaucoup le traitement. Le seul inconvénient à cela est que vous ne pouvez plus apporter de modifications à cette animation sauf si vous allez effacer tout le cache, alors vous pouvez apporter quelques modifications, puis bien sûr vous devez aller et rebondir pour que vous puissiez mettre en cache tous ces éléments à la RAM, puis jouez à nouveau à partir de la RAM. Mais c'est une étape que vous devez franchir lorsqu' il s'agit de travailler avec n'importe quel type d'animations dynamiques. 11. Ajouter des flou Adding: Allons maintenant faire un rendu de test rapide pour voir à quoi ressemblent nos cadres. Je vais aller pousser cela vers l'avant et trouver un joli cadre que je peux rendre. Peut-être disons que le cadre a l'air bien. Nous avons quelques informations ici et nous sommes très proches des textes aussi. Voyons à quoi ça ressemble quand on rend. Je vais juste vérifier que mon éclairage global est allumé, il l'est et mon occlusion ambiante aussi pour les ombres, c'est génial. Je vais sortir de cela et puis appuyez simplement sur « Maj R » pour le rendu rapide à la visionneuse d'images. C' est à quoi ressemble le résultat. Cela a l'air bien, mais le seul problème que je pourrais dire est que les objets qui se déplacent sont trop pointus. On n'a pas ça dans la vraie vie. Si je devais agiter ma main comme ça, vous voyez juste un flou plutôt que ma main sur un cadre pointu. Mais ces objets, ces morceaux de papier, ils se déplacent si vite qu'ils volent, mais il y a toujours aussi tranchant que tout le reste. Pour résoudre ce problème, nous allons ajouter un flou de mouvement et c'est possible en utilisant le moteur de rendu physique. Laissez-moi vous montrer comment. Je vais fermer ceci, puis ouvrir mon moteur de rendu et le changer de la norme en physique. Sous l'onglet physique maintenant, nous avions l'option de flou de mouvement. Je peux juste aller et allumer cela sans changer d'autres paramètres, si je devrais aller fermer ceci et puis rendre à nouveau, voyons à quoi cela ressemble. Cela nous donne un avertissement disant que nous devrions mettre en cache les simulations avant de rendre avec le flou de mouvement. Nous l'avons déjà fait, je peux appuyer sur «  Ok » et maintenant nous attendons et voyons à quoi ressemble le flou de mouvement une fois qu'il est rendu. Vous pouvez voir que cela rend les bits qui prennent le plus de temps à rendre sont les bits qui sont en fait flous. Ce sont les bits qui prennent le plus longtemps et tout le reste juste à peu près mouche avec le rendu. Laissez-moi attendre que ça finisse aussi. Il y aura encore quelques passes là-bas. Si je fais un zoom ici, je vois déjà que ce n'est pas seulement celui-ci, mais tout ce qui bouge. Dans ce cas, parce que la caméra bougeait, tout va être flou. Laissez-moi revenir à la précédente. C' est avant et c'est après. Maintenant, cela ajoute beaucoup de réalisme à l'ensemble de la configuration, à l'ensemble du rendu. C' est avant de nouveau, et c'est après. Il y a une grande différence, mais cela a un coût de temps de rendu plus longs. Au lieu d'une demi-minute environ, cela a pris environ trois fois plus de temps que le premier. Si vous êtes heureux d'attendre aussi longtemps, vous devriez certainement activer cela et cela va avoir un impact énorme sur la qualité des rendus. Je vais aller et retours pour qu'on puisse le vérifier une fois de plus comme ça. Je vais faire un zoom arrière et puis fermer ceci pour contrôler la quantité et le flou de mouvement que vous avez, vous allez devoir aller à la caméra et ensuite revenir à physique, puis ici vous pouvez contrôler la vitesse d'obturation. Comme une vraie caméra. Si vous laissez l'obturateur ouvert plus longtemps, il y aura plus de flou de mouvement. Si je vais régler ceci sur 1/15 plutôt que 1/30, il va avoir deux fois plus de flou de mouvement. Alors que si j'ai abaissé ça pour disons 1/60e, ça va avoir la moitié du montant. Essayons si je vais au 1/60e, puis essayons encore une fois Shift R au rendu à la visionneuse d'images et j'accepte cet avertissement et attendons et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Cela devrait être un peu plus rapide parce que nous allons avoir moins de flou de mouvement. Voyons à quoi ressemble le résultat final en une seconde et vous pouvez voir maintenant que c'est un rendu beaucoup plus rapide et voyons combien de temps cela prend pour les bits qui sont flous. Même ces morceaux sont un peu plus rapides qu'ils ne l'étaient avant, ces parties. Vous pouvez voir qu'il est encore flou, mais pas aussi floue qu'avant. Nous permettons à l'obturateur de rester ouvert pendant une période plus courte. C' est le résultat que nous obtenons alors. Au lieu d'environ une minute 40 secondes, nous sommes maintenant à environ 120 pour les temps de rendu globaux. Si je fais maintenant un zoom avant, c'était le précédent avec l'obturateur de la caméra restant ouvert pendant 1/30 de seconde et c'est celui avec 1/60 de seconde. Nous avons moins de flou à ce sujet. C' est les broches les plus évidentes ici, nous avons moins de flou. C' est avant, c'est après. Bien sûr, il y a moins de flou partout ailleurs, mais c'est la partie la plus floue qui est pourquoi j'utilise cette section pour démontrer cette fonctionnalité. Vous remarquerez également que la qualité de cette zone floue n'est pas excellente. C' est parce que dans les paramètres de rendu si je sors de cela, allez dans les paramètres de rendu, la qualité de l'échantillonneur ici est définie trop faible. Si j'augmente cela de faible à moyen, cela va le faire paraître mieux, mais cela viendra à un coût de temps de rendu plus longs à nouveau. Dans ce cas, je ne veux pas de ça. Je vais juste aller et mettre ça à bas, et ensuite sortir de ça. C' est ainsi que vous ajoutez le flou de mouvement à tout ce qui se déplace dans le cinéma. 12. Correction des couleurs avec des touches de balles magiques: Maintenant, avant de lancer le résultat, ce que je veux vous montrer, c'est un peu de Magic Bullet Looks, qui a été ajouté dans les dernières versions de Cinema. C' est un moyen incroyablement facile de créer un look et une sensation vraiment agréable à l'ensemble de la pièce. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Je vais accéder à mes paramètres de rendu en appuyant sur, Contrôle B ou Commande B sur le Mac. Ensuite, ici, nous avons le Magic Bullet Looks maintenant, si vous utilisez la dernière version. Je vais allumer ça. Ensuite, si je viens et cliquez ici où il est dit, Ouvrir Magic Bullet Looks, cela s'ouvrira presque comme un logiciel séparé à part entière. Magic Bullet Looks existe depuis un certain temps et c'était un plugin pour Premiere Pro, After Effects, et d'autres applications. Maintenant, il fait également partie de Cinema 4D. Je ne vais pas passer par tous les paramètres ici, ce serait un cours tout à fait différent. Mais ce que je veux vous montrer, c'est à gauche, vous obtenez ces Looks. Le tien pourrait déjà être effondré. Si je clique ici, le tien pourrait ressembler à ça. Nous devons y aller et cliquer ici pour que nous puissions ouvrir vos Looks. Vous avez ici une tonne de filtres différents que vous pouvez utiliser. Vous aurez juste à passer par chacun d' eux et puis s'il y en a un qui vous plaît, disons par exemple, que vous aimez tout à fait ça, tout ce que vous avez à faire est de cliquer, puis descendre ici, et cochez cette coche ici. Il appliquera cet effet à votre clip ou à votre rendu plutôt. Maintenant, allons en fait jeter un oeil à la façon dont nous pouvons modifier quelques-unes d'entre elles aussi. Disons, nous allons à Filtres et puis choisissons celui-ci appelé Day Trip. Maintenant, je peux cacher mes Looks et en fait, je peux cacher ces Scopes aussi bien en cliquant ici. Maintenant, en bas, vous avez tous ces éléments qui font cet effet. Si vous cliquez sur chacun d'eux, disons, par exemple, si je clique sur ce filtre d'étoiles, je peux maintenant voir les paramètres du filtre d'étoiles ici, puis commencer à le modifier. Si, par exemple, je vais à la Taille, augmentez cela. Vous pouvez voir les tailles ici sont de plus en plus grandes. Si j'augmente le Boost, cela les rend encore plus évidents. Je peux maintenant faire baisser ou augmenter la taille. Le seuil, cela permet de contrôler les couleurs ou la luminosité qui affectent les apparences de l'étoile. Si je vais à Threshold, abaissez ça. peu près toutes les couleurs seront affectées. Alors que si j'augmente cela, seuls les pixels les plus brillants seront affectés. Je ne veux pas que ça soit aussi fou en fait, alors je vais juste aller remonter à environ 0,6. Si je vais à Taille, abaissez cela aussi bien afin qu'il soit vaguement là. Le seuil, je vais juste aller et diminuer cela un petit peu, sorte que la scène est affectée un peu plus. Maintenant, celui-ci est pour le filtre des étoiles. Je peux aller à la seconde ici, la Vignette des Lens. Je peux contrôler le montant de la vignette. Par exemple, si je vais à la Vignette ici, augmentez ou diminuez ceci, afin que nous puissions contrôler quelle section devient plus sombre, c'est ce qu'est le vignettage, l'assombrissement des bords du cadre. Je peux également contrôler la quantité, comment les bords deviennent sombres. On peut voir ça. Ou si vous voulez contrôler la couleur globale, je peux cliquer ici, par exemple, où il est dit Couleurs HSL. Ou je peux aller à ce Colorista et maintenant cela me donne plus d'options. Si vous avez déjà effectué la correction des couleurs dans Adobe Premiere Pro, After Effects ou DaVinci, vous serez familier avec cela. Vous pouvez contrôler les ombres, les tons moyens et les tons clairs indépendamment. Par exemple, si je ne veux pas que les ombres soient aussi vertes qu'elles le sont maintenant, je peux cliquer et faire glisser ce point central ici, la broche vers le haut loin du vert, vous pouvez voir que je retire une partie du vert de ce clip maintenant. Je vais exagérer ça pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Je suis allé à l'autre extrême, je vais repousser ça ici, quelque chose comme ça. Disons que, je suis content de ça, je vais juste venir ici, cliquer sur cette Tick, et ça me ramène au cinéma. Je peux fermer ça maintenant. Maintenant, par défaut, vous ne verrez rien jusqu'à ce que vous restiez. Mais si vous venez ici à l'endroit où il est dit Options, vous pouvez ensuite descendre à Magic Bullet Looks et si vous l'activez, cela vous donnera un aperçu de ce à quoi ressemblera votre rendu final. Maintenant, votre rendu va sembler un peu différent celui-ci en raison de l'élimination du globe, occlusion ambiante et du flou de mouvement. Mais tout de même, cela va vous donner une idée ce que vous pourriez attendre à recevoir une démo, ce Render. Laissons cela à l'écran et je vais faire un rendu plus rapide en appuyant sur Maj R pour voir à quoi ressemble le résultat final. Je vais appuyer sur Maj R maintenant. Encore une fois, il nous donne l'avertissement à cause du flou de motion, nous disons très bien. Je verrai dans quelques secondes une fois ce rendu terminé. Vous voyez alors que cela rend le Magic Bullet Looks n'apparaît pas réellement. Mais dès qu'il finit le rendu, il va nous donner l'effet et vous verrez l'effet vert et l'effet stary que nous avons créé après la fin du rendu, comme ça. C' est un excellent moyen d' éclipse de correction des couleurs avant même de l'intégrer dans After Effects, ou Premier, ou n'importe où ailleurs vraiment. Il s'agissait du rendu précédent, et il s'agit du rendu actuel avec Magic Bullet Looks. C' est un excellent ajout à cette dernière version de Cinema 4D. 13. Conclusion: C' est ça, les gens. C'est ainsi que vous prenez une photo et la donnez vie au cinéma 4D. J' espère vraiment que vous avez trouvé le cours utile et agréable. J' ai hâte de voir ce que vous créez avec les compétences que vous venez d'apprendre. Allez-y. Prenez des photos et donnez-les vie et partagez-les avec moi ici ou sur les réseaux sociaux. Si vous n'avez pas d'images à utiliser, hésitez pas à utiliser celles que j'ai fournies avec ce cours. Enfin, je vous serais reconnaissant de laisser une rétroaction ou un commentaire pour que d'autres étudiants puissent en profiter également. Encore une fois, merci d'avoir regardé mon parcours et j'espère vous voir sur le prochain.