Transcription
1. Introduction à Redshift Masterclass: Bonjour, et bienvenue dans cette masterclass Redshift for Cinema 4D. Je m'appelle Ozgur. Je suis instructeur certifié Maxon pour Cinema 4D. J'utilise Redshift dans mon
flux de production presque tous les jours. Si vous utilisez Cinema 4D depuis un certain temps et que vous êtes trop fatigué d' attendre la fin de vos rendus, alors ce cours est fait pour vous. Les capacités de
rendu GPU incroyablement rapides de Redshift, ainsi que ses aperçus proches de temps réel, vous époustoufleront l'esprit. Dans ce cours, vous
apprendrez toutes les fonctions importantes de Redshift et le rendu photo réaliste du début à la fin. Je serai le premier à admettre que Redshift peut être un logiciel assez difficile à apprendre par vous-même. C'est pourquoi j'ai simplifié toutes ses fonctions et je les
ai expliquées manière à pouvoir commencer à utiliser Redshift dès que vous avez terminé la formation. Nous commencerons la formation en configurant une mise en page personnalisée. [MUSIQUE] Nous allons ensuite travailler avec des lumières, où nous créerons des configurations d'éclairage réalistes et stylisées. [MUSIQUE] Une fois que nous aurons appris à travailler avec des lumières, nous commencerons à parler de matériaux et à créer des surfaces complexes. Nous allons également explorer les superbes caméras de Redshift et les effets bokeh recherchés. [MUSIQUE] Enfin, nous parlerons d'optimiser et de rendre notre scène. [MUSIQUE] Avec ce cours, vous obtiendrez également tous les fichiers de projet et de
référence utilisés pour que vous
puissiez suivre exactement le même contenu que vous regardez les leçons. Je suis très enthousiaste à l'idée
de partager avec vous tous les trucs et astuces de l'industrie sur Redshift, et j'ai hâte de voir ce que vous créez avec les compétences que vous apprenez dans ce cours. Si vous êtes prêt, enfilez vos chapeaux de rendu et commençons.
2. Personnaliser la mise en page: C'est la scène sur laquelle
travaillera ce cours. Mais avant d'arriver à la scène, allons-y et faire quelques ajustements à l'interface. Nous devons personnaliser l'interface pour
qu' il soit plus facile de travailler avec Redshift. Tout d'abord, je veux nettoyer les choses en me
débarrassant de certains panneaux que je sais que je n'utiliserai pas. Par exemple, comme tout cela est modélisé et que je ne bougerai pas vraiment, je peux aller me débarrasser de ce gestionnaire de coordonnées ici. Je peux le faire en cliquant avec le bouton droit sur les trois lignes ici, puis en fermant le gestionnaire. Maintenant, certains panneaux dont je ne veux pas me débarrasser, mais je veux juste me cacher pour l'instant. Parce que je sais très bien
que je les utiliserai plus tard. Par exemple, le gestionnaire de matériaux ici sera un élément crucial plus tard, mais je n'en ai pas encore besoin, donc je vais plier ce panneau en maintenant la touche
Contrôle ou Commande enfoncée sur Mac puis en cliquant sur les trois lignes ici, le panneau est maintenant plié. Je peux faire de même pour les
contrôles de chronologie ici, en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Il en va de même pour la chronologie elle-même. Si jamais j'ai besoin de récupérer ces panneaux, je peux venir ici et cliquer sur les lignes ici. Cela va encore révéler les panneaux. Je vais le plier à nouveau en cliquant ici en maintenant la touche Ctrl. Je souhaite également ouvrir un panel qui sera crucial lorsque vous travaillez avec Redshifts. Le panneau dont je parle est le panneau de vue de rendu Redshift. C'est sous le menu Redshift ici, et c'est le Redshift autour de leur vue. C'est dans ce panel que nous voyons notre travail. Ceci est similaire à la région de rendu interactive que vous obtenez normalement dans Cinema 4D. Puisque je vais utiliser ça tout le temps, je veux bloquer cela quelque part sur l'interface, disons peut-être à droite ici. Je peux le faire en cliquant à
nouveau sur les trois lignes , puis faisant glisser vers la droite, puis en lâchant prise. Maintenant que le panneau est ancré au reste de l'interface. Je peux également redimensionner des choses
en cliquant et en les faisant glisser comme ça. Je vais créer un peu plus d'espace pour mon panneau d'attributs ici. Je vais venir ici, puis cliquer,
puis faire glisser ça vers le haut avoir plus d'espace pour le panneau des attributs. Je vais également changer mon moteur
de rendu du rendu standard qui se trouve dans
les paramètres de rendu au
rendu Redshift ici. Je vais m'en sortir. Je peux également régler la position de
ce moteur de rendu en maintenant la touche Alt enfoncée sur le clavier et en cliquant et en faisant
glisser ça , comme ça. Je veux maintenant enregistrer cela en tant que mises en page Redshift personnalisées. Pour cela, j'irai dans le menu Fenêtre
ici, jusqu' à la personnalisation, puis j'enregistrerai la mise en page sous, et je vais le renommer en Redshifts, puis
je vais cliquer sur Enregistrer. Maintenant, cela est enregistré en tant que mises en page Redshift. Si jamais je veux récupérer ça ou si j'ai foiré les choses, disons, par exemple, que je vais fermer ce panneau. Si je plie ça par erreur, disons et fermons certains des autres panneaux, déplacez-les, faites n'importe quoi. Si jamais je veux que cette mise en page revienne, je peux aller à la mise en page et choisir à nouveau Redshift, et cela va réinitialiser la mise en page ici pour me montrer ce que j'ai enregistré. Voici comment personnaliser l'interface dans notre 24 ou une version antérieure de Cinema. Ensuite, nous sommes passés à la R25 et je peux vous montrer comment cela fonctionne là-bas. Nous voici en R25. Vous remarquerez que l'interface un peu différente et qu'elle est en fait un peu simplifiée, ce que j'aime vraiment. Une chose que vous remarquerez, c'est que le responsable des matériaux ici n'est plus là. Ils l'ont déplacé vers le haut. Ici maintenant. Si je clique sur ce bouton qui révèle le gestionnaire de matériaux et le cache à nouveau. De plus, le gestionnaire de coordonnées, qui était ici, n'est plus ici. Il est caché à l'intérieur de ce bouton maintenant, donc si je clique ici. C'est là que se trouve le gestionnaire
de coordonnées . Je vais aussi cacher ça. La chronologie et ses commandes sont toujours là, mais je peux le replier à nouveau en cliquant
sur ces lignes en maintenant la touche Ctrl enfoncée, comme ça. Je vais également ouvrir
la vue de rendu Redshift en allant Redshift, Redshift Render View. J'irai regarder ça, disons ici encore, comme ça ? Je vais créer un peu plus d'espace pour mon panneau Attributs. Je vais l'enregistrer en tant que mise en page personnalisée. Je vais aller dans Fenêtre, Personnalisation, enregistrer la mise en page sous, et j'appellerai cela Redshift. C'est notre nouvelle mise en page Redshift dans R25. Tant que vous connaissez l'interface principale de Cinema 4D, il n'y a pas vraiment de différence
en ce qui concerne Redshift, entre R25 et R24. Avec cela, nous sommes maintenant prêts à apprendre comment fonctionne Redshift.
3. Redshift RenderView: Tout ce que vous allez faire avec Redshift sera visible dans ce panneau appelé Vue de rendu. N'oubliez pas que nous avons ce panneau dans le menu Redshift ici, puis nous sommes arrivés à Redshift Render View. Ce panel va vraiment voir tout votre travail. Pour le lancer, nous allons simplement appuyer sur ce bouton Lecture ici et cela
enverra ici et cela
enverra toutes les informations que nous avons ici à gauche, à droite, à la vue de rendu Redshift. Maintenant, ce qui est génial avec cette vue de rendu, est qu'elle continuera constamment à se mettre à jour. Voici ce que je veux dire. Si je viens ici à gauche et que je vole simplement, voyez comment la vue latérale droite, la version rendue ici est également mise à jour. C'est une caractéristique fantastique de Redshift. Si je zoome directement sur cette branche ici, vous voyez que cette vue est mise à jour
immédiatement . Laissez-moi faire un zoom arrière. Maintenant, cet aperçu en direct est ce qui fait de Redshift un outil fantastique avec lequel travailler. Si vous travaillez uniquement avec le rendu standard dans Cinema 4D, cela devrait déjà vous couper l'esprit. Le fait que vous puissiez simplement voler sans délai est incroyable. Passons en revue certains des paramètres de la vue Rendu. Le bouton sur lequel je viens de cliquer est celui que vous utilisez pour démarrer ou arrêter le rendu interactif. Si je la décoche, prochaine fois que je vole, vous verrez que cette vue ici ne sera pas mise à jour. Si je le rallume, il continuera à se mettre à jour sur le côté droit et je vois
maintenant ce que je vois dans la vue de perspective ici. Ce bouton permet d'actualiser la vue. Parfois, vous effectuez une mise à jour et le panneau ici reste bloqué. Vous pouvez simplement appuyer sur ce bouton ici pour rafraîchir la vue comme ça afin de la forcer à recalculer et à côté celle-ci, vous avez ce qu'on appelle des passes AOV. le moment, nous n'avons pas de configuration, mais si vous utilisez plusieurs passes auparavant au cinéma, cela ressemble beaucoup aux passes multiples dans Redshift, elles sont appelées AOV ou variables de sortie arbitraires. À droite, vous aviez les différents canaux. ce moment, je vois la vue composite ou RVB du rendu. Si je clique sur la flèche ici, je peux basculer le canal en rouge donc je ne vois que le canal rouge, le canal vert, le canal bleu ou l'alpha. Je vais revenir en mode RVB ou en vue composite. À côté de cela se trouve ce bouton que nous utilisons pour désactiver la fonction de réduction du bruit, que nous n'avons
pas actuellement c'est pourquoi elle est grisée maintenant. Ce bouton ici, qui ressemble l'icône de recadrage dans Photoshop, vous
permet de rogner ou restituer de
manière interactive une seule région. Si je l'active, seule cette section est rendue. Si vous avez des éléments différents comme des lumières et des matériaux, Redshift calculera uniquement ce qui se trouve à l'intérieur de cette zone. Vous pouvez déplacer cette zone en cliquant dessus et en la faisant glisser. Vous pouvez le redimensionner ou l'éteindre en appuyant sur
R sur le clavier ou en appuyant à nouveau sur R, il peut le révéler à nouveau. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée sur le clavier, puis cliquer et faire glisser pour créer une nouvelle section comme celle-ci. Puisque nous n'avons rien dans la scène comme des lumières ou des matériaux différents, ce n'est pas aussi utile qu'il le sera plus tard. Pour l'instant, je vais juste désactiver cela en appuyant à nouveau sur R sur le clavier. À côté de ce bouton se trouve la sélection de votre appareil photo. Si vous avez une caméra dans la scène, par exemple, si je vais créer une caméra, si je regarde la scène à travers la perspective de la caméra et si je fais entrer et sortir la caméra, disons ainsi. Tant que cette caméra est réglée sur mon appareil photo, tant qu'elle est verrouillée, si je sors maintenant de la caméra, cette vue restera la même mais je ne peux pas voler où je veux, comme ça. Si je reviens à l'auto, nous utilisons maintenant la caméra de perspective à l'intérieur de la vue de rendu, donc si je vole, vous voyez ici également des mises à jour, mais si je reviens à mon appareil photo, il me montre maintenant ce que cette caméra regarde. Nous avons également quelques autres options. Si je veux frapper ça, je peux changer mon appareil photo de l'appareil photo, qui est le nom de cette caméra, pour dire la caméra frontale, la caméra supérieure, ou disons la bonne caméra. Ce ne sont que différentes options de
vue orthographique que vous obtenez. Je vais revenir à l'auto, ce qui signifie que quelle que soit la caméra que j'ai sélectionnée ici, elle va l'utiliser, ou si je n'ai aucune caméra sélectionnée, elle utilisera simplement la caméra de perspective comme celle-ci . Pour l'instant, je vais supprimer cet appareil photo. Il y a d'autres boutons ici, sur
lesquels nous passerons plus de temps plus tard. Mais il n'y a qu'une autre fonctionnalité que je
veux vous montrer avant de terminer cette leçon,
à le zoom ou le niveau de grossissement de cette vue. Si je clique sur cette double flèche ou si je fais un peu plus d'espace ici, je devrais voir plus d'options. Je vais juste
écraser ça puis cliquer simplement sur cette double flèche ici pour que le reste des options soit là. Celui qui m'intéresse, c'est les niveaux de grossissement ici. Maintenant, nous pouvons soit utiliser la taille d'origine, qui sera essentiellement la taille du rendu
ici, donc c'est 1080 x 720 dans mon cas, et une fois que cela est rendu, il est ensuite mis à l'échelle par cette Si je mets ça à 100 pour cent, c'est
cette taille finale, ou je peux passer à une mise à l'échelle fixe, et maintenant cela me donne deux valeurs de grossissement. Celui-ci à droite est le facteur d'échantillonnage de résolution vers le bas ou le facteur d'échantillonnage à la hausse. Ce que je veux dire par là, c'est ça. Si je vais régler cela à 50 pour cent, il est maintenant rendu à 50 % de cette résolution ici. Je peux ensuite y aller zoomer à 200 %. Cela ne va pas me montrer une version
demi-res un grossissement de 200 pour cent. Si je fais ça, disons 25 pour cent, cela rend la résolution quatre fois plus petite. Mais si je vais ensuite régler ça à 400 pour cent, donc cela rend le grossissement quatre fois plus grand. C'est la même taille d'image que celle que je reçois, mais la qualité est pire. Vous pouvez y penser comme la qualité et le niveau de zoom. Cela vous donne beaucoup de souplesse lorsqu'il s' agit de développer l'apparence ou de développer le look. Pour l'instant, remettons cela à 100 %, et je ne veux pas voir cela à grossissement de
400 pour cent, un grossissement de
400 pour cent,
alors je vais régler cela à 100 pour cent. Vous pouvez également effectuer un zoom avant et arrière à partir de cette option à l'aide de la molette de défilement de votre souris. Si vous avez effectué un zoom avant plus que ce que votre moniteur peut afficher,
vous pouvez maintenir la touche Alt ou Option enfoncée sur Mac, puis cliquer et
faire glisser le curseur pour voir différentes parties de cette opération. Cela reviendrait à maintenir la barre d'espace enfoncée dans quelque chose comme Photoshop. Vous avez déjà regardé la taille d'origine. Il y a deux autres options. L'une est la fenêtre ajustée, qui va rendre le tout à sa taille d'origine donc la taille du rendu ici
, mais ensuite elle redimensionnera la résolution en regardant la largeur ou la hauteur de cette fenêtre. La dernière option, remplir la fenêtre, va tout remplir et elle ne modifiera que la résolution en fonction de la largeur de la fenêtre. Si je vais le raccourcir, la résolution change en fonction de la largeur. La hauteur ici n'aura aucun effet. Laisse-moi juste y aller et mettre ça, disons ici. Lorsque je modifie la hauteur de cette fenêtre, la résolution reste la même. Alors que si je vais régler cela pour qu'il s'adapte à
la fenêtre, la résolution change en fonction la hauteur ou de la largeur de la fenêtre ici. Permettez-moi maintenant de
ranger les choses et de tout ramener là où ils étaient auparavant, alors j'irai à la mise en page et sélectionnerai la mise en page Redshift que j'avais créée dans la leçon précédente, et qui devrait tout réinitialiser. Je vais également revenir à taille
d'origine et vous pouvez voir maintenant que mon bouton Lecture est désactivé. Je vais rallumer cette fenêtre et si je laisse ça éteint et que je vole ici, vous voyez que cette fenêtre ne sera pas mise à jour, mais dès que je
l'allume, la fenêtre de droite va me montrer Quoi que je regarde ici, comme ça. Laissez-moi également cliquer sur cette double flèche. Enfin, si je vais à l'option Afficher ici, vous pouvez voir certaines des choses dont nous avons parlé, comme cette icône de recadrage ici. C'est l'outil régional. Vous pouvez l'activer et l'éteindre avec notre clé. Mais il y a encore une chose que je veux vous montrer, et c'est ce que l'on appelle le DPI sous échantillonnage. C'est la qualité de ce qui se passe ici lorsque vous voyagez. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Alors que je vole, disons comme ça. Vous voyez que je reçois des commentaires en temps réel. Mais plus la scène devient compliquée, ou plus votre matériel est mauvais. Imaginons que si votre carte graphique n'est pas à la hauteur, vous risquez d'avoir un peu de retard lorsque vous faites cela. Toutefois, si vous faites des compromis sur la qualité de ce que vous voyez ici, vous pouvez à nouveau obtenir des commentaires en temps réel. Si je vais voir, passez au
sous-échantillonnage et au fur et à mesure que je l'augmente, disons à trois. Alors que je vole maintenant, la qualité ne sera pas aussi bonne, voyez-vous, la qualité change. Mais je reçois une rétroaction beaucoup plus fluide. Au fur et à mesure que j'augmente
le sous-échantillonnage, la qualité diminue, mais la vitesse à laquelle le feedback est créé est pratiquement en temps réel. Dans ce cas, puisque j'utilise un NVIDIA RTX 3080, je n'ai pas vraiment besoin de sous-échantillonnage pour cette scène. Nous devrons peut-être le faire plus tard, mais pour l'instant, je vais mettre cela à zéro sorte que lorsque je vole,
je reçois encore un feedback assez proche des commentaires en temps réel et je ne perds aucune qualité ici. C'est la vue de rendu en quelques mots. Il y aura quelques autres outils et boutons dont nous
discuterons plus tard, mais pour
l'instant, ceux dont nous avons parlé devraient suffire à nous faire avancer.
4. Lumières - Configuration: Maintenant que notre scène et l'interface sont prêtes, voyons comment travailler avec les lumières. Avant de le faire, ce que je
veux vraiment faire, c'est d'aller créer un matériel de base et d'appliquer matériel à tout ce que nous voyons ici. C'est juste pour qu'il soit un peu plus facile d'expliquer comment fonctionnent les lumières. Nous allons en fait passer un chapitre entier sur les matériaux. Mais pour l'instant, je vais simplement créer
un matériau simple et un matériau simple appliquer à tout ce qui se trouve sur la scène. Je vais venir
ici et ouvrir le panneau des matériaux. Ensuite, pour créer un matériau redshift, encore une fois, nous allons passer un chapitre entier là-dessus, donc je vais garder cela rapidement. Pour créer un matériau Redshift, nous avons obtenu Create, Redshift, Materials, et je vais créer un matériau simple. Je vais ensuite appliquer ce matériel aux objets ici. Cela va s'appliquer à tout. Je vais ensuite revenir ici et plier
à nouveau ce panneau en cliquant ici. Si vous utilisez R25, permettez-moi de vous montrer comment cela se fait ici, puisque le gestionnaire des matériaux n'est plus ici. Nous allons venir ici et cliquer sur ce bouton. Vous accédez à Créer, Redshift, Matériaux et Matériau. Je vais simplement faire glisser ça d' ici sur les objets. Tous ces objets sont désormais dotés d'un matériau Redshift. Permettez-moi de revenir à la R24 maintenant. Il va également créer un avion que nous pourrons utiliser comme plancher. Je vais cliquer et créer un avion ici. Tant que je mets le plan à l'intérieur du même null qui devrait recevoir le même matériau. Si je vais déposer ça ici, en fait, j'irai renommer ça en étage. Ensuite, j'irai effondrer cette nulle. Par défaut, vous verrez que déjà activé sur les matériaux
Redshift le reflet est déjà activé sur les matériaux
Redshift. Encore une fois, c'est quelque chose dont nous parlerons en détail dans le chapitre sur les matériaux. Une autre chose que je veux faire est d'aller révéler les lumières. Les voyants Redshift sont tous à l'intérieur de ce menu Redshift ici. Si je viens ici aux lumières, ce sont tous les feux rouges disponibles. Un moyen rapide d'accéder
à ces lumières serait de déchirer ce panneau en cliquant sur les points ici. Ensuite, je peux aller ancrer ça, disons, sur le côté droit ici, en
cliquant et en faisant glisser les points juste ici. Maintenant, chaque fois que je veux créer une lumière dans Redshift, je n'ai pas besoin de continuer à monter dans ce menu, puis ici, puis de sélectionner la lumière ici. Je peux simplement cliquer sur une lumière ici. Il serait en fait logique de l'enregistrer tant
que nouvelle mise en page personnalisée. Je vais revenir au menu de ma fenêtre, à la personnalisation, enregistrer la mise en page sous, je laisserai le nom tel quel, Redshift, afin qu'il écrase l'ancien. Si je clique sur Oui, c'est maintenant ma nouvelle interface redshift. Avec cela, dans les prochaines leçons, nous examinerons les différents types de voyants
Redshift et comment les utiliser.
5. Lumières - Lumières de zone: Dans cette leçon, nous
parlerons de certains paramètres
partagés par presque tous les voyants rouges. Je vais d'abord vous montrer les réglages des lumières. Si vous utilisez une version de redshift que vous avez téléchargée avant septembre 2021. Ensuite, à la fin de la vidéo, je vais vous montrer comment fonctionnent les paramètres, bien qu'ils ne soient pas si différents, je les mentionnerai quand même si vous utilisez une version plus récente. Commençons par créer peut-être une lumière ponctuelle. Vous voyez que tout s'obscurcit, car la lumière se crée ici
au centre du monde. Je peux soulever cela de haut en bas, puis pousser autour, puis vous voyez la vue sur
les bonnes mises à jour à peu près en temps réel. Permettez-moi de soulever ça un peu plus. Ensuite, à droite, dans le panneau des attributs, je peux changer le type de lumière à partir d'ici. Si je ne voulais pas qu'il s'agisse d'une lumière
ponctuelle, mais disons une lumière de zone, je pourrais simplement cliquer ici et cela transforme cette lumière en lumière de zone. Ensuite, si je tire cette lumière en arrière, alors allez simplement bouger comme ça, puis
remettez la lumière et soulevez-la peut-être un peu. Ensuite, nous avons eu l'option filaire ici. Autrement dit, si vous ne vouliez pas voir cette limite, le filaire blanc, nous pouvons simplement aller l'éteindre comme ça ou le rallumer. Vous pouvez également désactiver ou allumer l'éclairage, ce qui signifie que la lumière ici n'
aura aucun effet dans cette vue, dans la vue en perspective, mais elle fonctionnera tout de même
parfaitement dans le rendu voir ici. Si je vais éteindre l'éclairage, vous voyez ici que la lumière n'a aucun effet sur l'ombrage de l'objet, mais elle fonctionne toujours sur le côté droit. Je vais allumer l'éclairage. Ensuite, le réglage de l'éclairage est la luminosité de cette lumière dans la vue en perspective. Si je vais augmenter cela, vous voyez que cela devient plus lumineux sur la gauche, mais cela n'a aucun effet sur cette vue finale ici. Parfois, surtout lorsque vous
travaillez avec plusieurs lumières, vous devez baisser ce nombre afin que l'image ne soit pas très lumineuse ici sur le côté gauche. Si je vais augmenter ça, tu vois, ça devient super brillant. Si je diminue cela, c'est un peu plus facile à gérer maintenant et nous pouvons toujours voir ce qui se
passe sans que les choses paraissent blanches. Que se passe-t-il si vous vouliez réellement régler la luminosité ou l'intensité des lumières ? Eh bien, vous pouvez le faire de deux manières différentes. Vous pouvez soit agrandir la lumière. Si je reçois mon outil de balance, je peux mettre la lumière à l'échelle. Au fur et à mesure que la lumière s'agrandit, vous voyez qu'elle deviendra plus lumineuse ici. Je vais le redescendre. Il devient plus léger ici. Ou dans les paramètres d'éclairage, sous l'onglet Général. Je peux venir ici où il s'agit multiplicateur d'
intensité et d'exposition et jouer avec ces chiffres. Le multiplicateur d'intensité est une valeur linéaire. Par exemple, si je veux que ça soit deux fois plus lumineux, je vais juste faire ces deux-là. La lumière est maintenant deux fois plus brillante. Si je veux que cela soit, disons cinq fois plus lumineux, je peux simplement entrer et taper 5 fois, ce qui rend la lumière cinq fois plus lumineuse. Alors que l'exposition ici fonctionne un peu différemment. C'est ce qu'on appelle une valeur exponentielle. Si je change ça, disons zéro à un, j'ai juste rendu l'image plus lumineuse. Si vous avez déjà fait des photos auparavant, vous connaîtrez ce que l'on appelle les arrêts d'exposition. Ce chiffre est ce que c'est. Si je veux que ce soit, disons cinq arrêts plus lumineux, je peux y aller et taper cinq. Cela ne va pas rendre l'image cinq fois plus lumineuse, mais elle sera cinq fois plus lumineuse. La façon dont cela fonctionne au cinéma, c'est que chaque fois que vous augmentez cela d'un, vous le rendez plus lumineux, vous doublez en fait la valeur d'exposition. Si je passe de cinq à six ans, ça va être deux fois plus lumineux que cinq. Si je vais régler ça sur, disons zéro,
c' est juste utiliser le multiplicateur d'intensité maintenant. Mais si je veux que cette image soit deux fois plus lumineuse, je peux aller l'augmenter à une seule. Cela rend le guichet plus lumineux. Bien que l'exposition en photographie ne soit pas contrôlée par un seul réglage, vous pouvez utiliser l'ouverture, ISO, la vitesse d'obturation, etc. pour contrôler l'exposition. Dans Redshift, il vous suffit d'ajouter une valeur. Si je vais augmenter ça à quatre, je le rends 16 fois plus lumineux. Il passe de la luminosité normale deux fois plus, quatre fois plus, huit fois plus, puis 16 fois plus que ça. Je vais baisser ça à un autre. Vous constaterez que vous utiliserez une combinaison de ces éléments. Il ne s'agit pas de savoir lequel est le meilleur ou le plus utile, vous allez en fait utiliser les deux en même temps. Si, par exemple, je vais réduire ma lumière,
comme ça, que se passe-t-il si je veux toujours que la lumière soit brillante ? Je peux soit augmenter le multiplicateur d'intensité. Je devrais aller à des chiffres fous que vous voyez si je vais augmenter ça à, disons 300 pour obtenir un résultat. Mais au lieu de devenir fou avec ce multiplicateur d'intensité, je peux simplement augmenter cela de cinq arrêts. Ensuite, réduisez cela à quelque chose d'un peu plus facile à gérer. Je n'ai pas besoin d'utiliser des chiffres très élevés. Au fait, si vous ne voulez pas que la taille de la diapositive affecte sa luminosité ou son intensité. Vous pouvez venir ici où il est dit normaliser l'intensité. Allumez ça. Cela signifie que la taille de cette lumière n'a aucun effet sur son intensité à l'heure actuelle. Si je vais augmenter ça, tu vois que ça ne devient pas plus lumineux. Dans ce cas, pour le rendre lumineux, je devrais trouver là où il est dit multiplicateur d'intensité ou exposition, puis jouer avec ces chiffres. Si j'y vais et disons que c'est 10, puis peut-être augmenter le multiplicateur d'intensité également. C'est de cette façon que j'affecterais l'intensité, pas en changeant la taille de celle-ci. En fait, j'aime la taille de cela pour contrôler l'intensité. Je vais décocher l'option d'intensité normalisée ici. Ensuite, baissons-le jusqu'à 50. Ensuite, l'exposition peut être réduite à quatre. Ensuite, j'irai simplement réduire la lumière. Maintenant, cette zone ici, vous pouvez voir qu'elle est super lumineuse, mais ici ce n'est pas le cas. Pour rendre cette vue, la vue en perspective correspond à la vue de rendu, nous pouvons passer aux réglages de l'éclairage puis baisser la vue vers le bas. Cela ressemble davantage à ce que nous avons dans le rendu final. Vous pouvez également contrôler la couleur de la lumière de plusieurs manières différentes. Vous pouvez soit aller choisir une couleur ici à droite. Si vous ne voyez pas ces paramètres de couleur, vous devrez peut-être cliquer sur cette flèche ici, qui pointera vers la droite. Dès que vous cliquez, c'est pointé vers le bas et vous pouvez maintenant voir les couleurs. Ou vous pouvez simplement cliquer sur cette puce de couleur, puis choisir une couleur, disons, quelque chose comme ça. Ou si vous êtes plus enclin sur le plan photographique, vous pouvez aller là où la couleur est indiquée et la changer en température. Ensuite, ici, vous pouvez changer la couleur en utilisant la température. Ceci est mesuré à l'échelle Kelvin. En me dirigeant vers la gauche, il fait plus chaud. Alors que je vais vers la droite, c'est plus frais. La dernière option ici, c'est que si vous voulez combiner la couleur et la température, celle-ci ici, ceci, je ne trouve pas vraiment très utile. Mais si vous vouliez l'utiliser pour des raisons artistiques, n'hésitez pas à le faire. Vous pouvez simplement aller faire, disons rouge. Combinez ensuite cela avec une couleur fraîche. Je pense que c'est un peu trop saturé. Je vais repousser ça un peu. Je combine cette couleur rosâtre avec un bleu frais. C'est ça qui me donne une teinte violette ici. J'ai tendance à ne pas m'en servir beaucoup. Je vais revenir à la couleur et je vais le rendre blanc. Ensuite, nous avons eu cette option de texture ici. Cela nous permet d'ajouter une image en tant que lumière. C'est très intéressant. Si je vais là où ça indique le chemin ici, puis choisissez l'une de ces images. Voyons si je vais choisir celui-ci ici. Il nous demande si vous souhaitez copier ce fichier à côté de notre projet. Non, nous ne le faisons pas. Maintenant, notre scène est éclairée sous la forme de cette image. Voyons si je vole et voyons si je peux voir le reflet de cela. Peut-être que si je sélectionne les lumières et que je
le déplace et que je l'abaisse. J'essaie juste de voir si je peux voir le reflet de cette lumière quelque part ici sur une surface plane. Je vais juste m'envoler un peu plus. Ici, on dirait que ça arrive. Je vais juste voler sous un autre angle. Il y a ma lumière ici, et je vais zoomer sur cette image. Il y a la lumière. Si je sélectionne réellement la lumière maintenant et que je l'agrandisse ensuite. Si je reçois mon outil d'échelle, agrandissez la lumière et peut-être un peu plus, et bien sûr, la scène est un peu trop brillante. J'irai vers mes lumières, vais m'exposer. Disons que nous reculons de deux arrêts, et maintenant la lumière qu'elle montre ici. Allons en choisir un autre. Voyons si je vais sélectionner notre deuxième boîte à lumière ici. C'est à ça que ça ressemble. Si je zoome ici, vous voyez maintenant, toute la scène a une teinte de cette boîte à lumière. Bien que ce n'est pas très évident au début, cette petite astuce soignée peut être vraiment utile. Assurez-vous de vérifier cela. Il y a quelques autres paramètres que je veux parcourir, donc si je viens ici, il y a l'option de décroissance. C'est quelque chose que nous ne toucherons probablement jamais. Cela contrôle la luminosité de la lumière fonction de sa distance par rapport aux objets, et pour rendre les choses plus réalistes et plus précises physiquement, vous devez laisser cela sur le carré inverse. Ce que signifie « carré inverse », disons que la distance entre cette lumière et ce pot est d'un mètre. Si je repousse cette lumière d'un mètre, l'intensité de celle-ci sur ce pot ne sera pas réduite de moitié, elle sera en fait un quart, donc c'est le carré inverse de la distance entre les objets. C'est ainsi que fonctionnent les vraies lumières, mais vous pouvez bien sûr la changer. On peut dire que la distance ne devrait pas avoir d'effet sur son intensité, donc il n'y en aura pas. qui signifie que lorsque je mets la lumière d'avant en arrière, cela n'a aucun effet sur l'intensité des lumières. Bien sûr, les ombres changent, mais l'intensité ne change pas. Si je reviens, mettez la diapositive aussi loin que possible, disons ici, elle est tout aussi brillante. La dernière option ici est assez intéressante en fait, si je descends, change en linéaire, je peux en fait composer une chute de départ et une chute d'arrêt. Ce que cela veut dire, c'est que si je vais augmenter, disons que la chute de l'arrêt à 150, c'est jusqu'à quel point elle atteint maintenant, et si je vais à la chute du départ et
disons que nous avons fixé cela à 145. J'ai maintenant un anneau de lumière. augmentant la chute de l'arrêt pour laisser dire 180, le côté extérieur de l'anneau se dilate, et si je veux pousser cet anneau intérieur, j'irais à la chute des départs, j'
augmenterais cela aussi pour laisser dire 175, Et maintenant, cette bague est plus fine. Vous pouvez l'utiliser pour certaines raisons artistiques, mais pour que les choses restent réalistes, je vais revenir au carré inverse, et maintenant la distance de la lumière a un effet sur son intensité. Comme ça. Je vais défaire ça. Je vais agrandir la lumière pour qu'elle devienne plus lumineuse. Comme ça. Je vais sélectionner à nouveau la lumière. Couple d'autres options avec des lumières de zone. abord, vous pouvez modifier la forme d'un rectangle, qui est la forme par défaut, par exemple, d'un disque. Maintenant, la lumière ressemble à un disque et elle a également
un effet sur ce résultat final. Laissez-moi zoomer. Si vous regardez la forme du rectangle par rapport à un disque, cela modifie réellement la façon dont la lumière est émise. J'ai aussi l'option sphère, qui va être une lumière plus douce comme celle-ci. Ensuite, nous avons le cylindre ou l'option de maillage. Le maillage est intéressant. Si je vais le définir comme maillage, je peux alors aller assigner un objet pour être la lumière. À l'intérieur de mon groupe d'objets ici, j'ai un groupe d'ampoules. Laissez-moi éteindre cette lumière pendant une seconde. Allumez mon ampoule en maintenant la touche Alt ou Option enfoncée, puis en cliquant sur les feux de signalisation ici. Il y a mon ampoule si je vais dedans. Il y a le verre. C'est ici. Si je vais à cette lumière, allumez-la, et si je descends et que j'envoie ensuite le verre comme maillage, comme ça, le verre devient la lumière. Puisque nous ne l'avons pas rendu visible, nous ne voyons que son reflet ici. Si je vais rendre cette lumière visible, le verre devient également une lumière visible. Il s'agit d'une alternative
assez intéressante aux matériaux lumineux, dont nous parlerons dans la
section matériaux de ce cours, mais pour l'instant, nous allons simplement revenir du maillage au rectangle. Puisque j'ai rendu la lumière visible, elle apparaît également dans le rendu final. Puisque nous voyons l'arrière de la lumière, elle semble juste noire. Si je vole ici pour voir le devant de la lumière, vous voyez que c'est blanc, mais ce n'est pas vraiment blanc, c'est cette image ici. Si je supprime cette image, maintenant elle est blanche. Si je veux vraiment voir l'arrière de cela aussi, je peux aller en faire une lumière bidirectionnelle, et maintenant la lumière brille vers les directions Z
positive et négative. Je vais décocher cette option bidirectionnelle. Je vais zoomer. En fait, j'aime beaucoup cette image, alors je vais retourner cette image. Peut-être que cette fois, utilisez celui-ci. Je vais décocher cette option visible pour
que ce fond noir ne gêne pas. L'autre option ici est la propagation. Si je descends l'écart, vous voyez que la lumière va moins s'étendre, c'est presque comme pointer un projecteur vers une direction spécifique. Si je vais jusqu'à gauche, ce sera comme un projecteur. Voyons si je peux augmenter la hauteur, puis la faire pivoter vers le bas, puis revenir à mes lumières puis baisser l'écart. Maintenant, je vois une version nette de cette lumière, donc elle n'est plus diffusée ou floue. Au fur et à mesure que j'augmente la propagation, vous pouvez le penser comme un flou ou une plume dans Photoshop. Je suis en train d'augmenter la propagation de cela. Voyons à quoi cela ressemblerait avec l'autre image. C'est à ça que ressemble cette autre image. C'est un peu trop lumineux, donc je peux m'exposer. Disons, peut-être abaisser cela à un, puis peut-être le multiplicateur d'intensité jusqu'à 25, donc c'est moins intense maintenant. Si je fais un zoom avant, c'est encore un peu survolé. Je vais baisser ça, encore plus, pour en dire cinq peut-être. Il n'est donc plus aussi lumineux, et maintenant tous les détails de cette texture vont apparaître à travers la lumière. Permettez-moi de passer à Cinema 4D R25 et j'ai la version redshift, 0.58, qui date d'octobre 2021. Maintenant, ici, si je vais créer une lumière, disons encore une lumière ponctuelle, vous voyez que la plupart de ces onglets ne sont plus là. Au lieu de l'onglet général, nous avons maintenant cet onglet objet. Laissez-moi d'abord soulever ça un peu. Sur un onglet objet, nous avons le type comme nous l'avions auparavant, sorte que nous pouvons changer cela par exemple, d'un éclairage ponctuel, d'un éclairage de zone. Je peux retirer ça un peu plus. Nous avions les paramètres de prévisualisation ici. Là encore, il s'agit des mêmes et la luminosité de la lumière est contrôlée par les paramètres d'intensité ici. Au lieu d'avoir le multiplicateur d'intensité, nous avons maintenant juste de l'intensité. Il fait la même chose. Ils viennent supprimer le multiplicateur de mots là. Je peux encore rendre la lumière plus intense ou moins intense. Nous avons également l'exposition EV, EV étant la valeur d'exposition. On peut encore faire dire à l'image un guichet unique plus lumineux ou un guichet unique plus sombre, comme ça. Au lieu d'avoir une liste déroulante, nous avons maintenant cette option clé avec trois paramètres. Ils ont également remplacé l'expression « carré
inverse » par le mot quadratique, mais cela fait la même chose. La décroissance peut être réglée sur aucune, linéaire ou quadratique, ou carrée inverse. Enfin, l'onglet Texture, qui se trouvait ici quelque part, est maintenant en bas de l'onglet « Couleur ». Donc, si je clique sur ce bouton ici, je peux choisir une image à nouveau et l'utiliser comme texture, et cela fait aussi la même chose. ce qui concerne les feux de zone, ce sont
les quelques changements qu'ils ont mis en œuvre. Comme vous pouvez le constater, les onglets ici ont également été simplifiés. C'est ainsi que vous utilisez les paramètres de base d'une lumière, en particulier d'un éclairage de zone. Dans la prochaine leçon, nous examinerons différents types de lumières.
6. Lumières - Lumières de point et de pics: Dans cette leçon, nous allons jeter un coup d'œil sur les points et les projecteurs. Maintenant, il semble que j'ai déjà un point lumineux de la leçon précédente. Mais c'est en fait la lumière de notre zone à
laquelle nous avons assigné cette texture. Si vous vous en souvenez, j'ai commencé la leçon précédente en créant une lumière
ponctuelle, puis en la transformant en lumière de zone ici. J'ai dû laisser le nom tel qu'il était. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste aller sélectionner, puis supprimer. Je peux créer une lumière ponctuelle standard, et la lumière ponctuelle est créée ici au centre du monde, comme
n'importe quoi d'autre. Je vais simplement cliquer et faire glisser ça vers le haut. Vous voyez par défaut qu'il s'agit d'une lumière assez petite, donc je vais sélectionner la lumière à nouveau ici, puis descendre au multiplicateur d'intensité, puis cliquer
et faire glisser cela vers le haut. Vous voyez, au fur et à mesure que je fais cela, la lumière s'agrandit ,
et bien sûr, si vous le souhaitez, nous pourrions simplement aller jouer avec l'exposition. Si vous ne voulez pas utiliser de chiffres très élevés ici, vous pouvez simplement jouer avec l'exposition, qui était une échelle exponentielle sur les lumières. Alors que le multiplicateur d'intensité est une échelle linéaire sur la lumière comme celle-ci. Cela nous permet d'utiliser des nombres plus petits ici. La lumière ponctuelle n'est rien d'autre qu'une sphère, une sphère invisible qui émet de la lumière dans toutes les directions de la même manière. Si je soulève un peu cela pour créer un effet d'éclairage aérien comme celui-ci, je peux aussi descendre et augmenter l'intensité ou l'exposition, et c'est notre but. La lumière ponctuelle n' a pas de réglages
spécifiques comme les feux de zone. Par exemple, si je viens ici et je change cette zone de 0,2, vous voyez ici en bas, nous avons des paramètres pour les lumières de zone, mais cela n'existe pas pour les feux de point. Je n'utilise pas autant les nuits
ponctuelles, mais c'est là. Si vous voulez y aller jouer, n'hésitez pas. Le prochain type de lumière que je vais vous montrer est un projecteur. Je vais simplement supprimer ce point lumineux, laissez-moi ensuite créer un projecteur. Vous voyez que le projecteur est une direction spécifique vers laquelle il est pointé, et si je vais remettre la lumière en arrière et peut-être me laisser un peu zoomer un peu, puis la
retirer un peu plus puis la soulever. Je vais aussi faire pivoter la lumière vers le bas en utilisant l'outil Rotation comme ça. Maintenant à l'honneur, si je vais le sélectionner, nous avons certains paramètres spécifiques à un projecteur. Nous avons d'abord l'angle du cône. Cone fait référence à cette forme ici. Si je vais augmenter cela, ça va être plus large, ou je pourrai le diminuer pour le rendre plus directionnel. Permettez-moi de trouver une gamme légèrement plus large ici, disons quelque chose comme ça. Ensuite, il y a la chute de l'angle, c'est la douceur réelle de cette chute ici. Si je vais augmenter ça, tu vois que c'est beaucoup plus doux. Permettez-moi de zoomer un peu plus. Vous voyez que la transition entre les zones éclairées et les zones à l'ombre est beaucoup plus douce. Alors que si je diminue cela, cela rend ces zones plus nettes. Il est allumé ou non allumé, il y a une ligne pointue ici. C'est ce qu'est la chute d'angle, la douceur de la transition. Le dernier, la chute de courbe est un ajustement très subtil. Cela change simplement la façon dont
la chute est calculée. Si je vais augmenter cela, ça l'adoucit encore plus, et si je le diminue,
ça le rend un peu plus net. C'est presque comme un endroit diffus assis ici. ce nombre est élevé, plus il sera diffus, ce nombre est bas, moins
la chute de sera diffuse. Bien sûr, tout comme les feux de zone, vous disposez également des paramètres de couleur pour ces spots et points lumineux. Si je passe au mode ici, changez la couleur à la température, je peux ensuite venir jouer avec la température. Disons que si j'ai poussé le sien vers la gauche, je réchauffe le tout. Lorsque je le repousse, je refroidis l'image vers le bas. va de même pour les feux ponctuels également. Jetons un coup d'œil à la façon dont nous pouvons utiliser des points ou des projecteurs. Voyons si je vais sélectionner le projecteur et le supprimer. Imaginons que je vais créer une scène comme la configuration, donc je vais avoir cinq projecteurs pointant vers le bas. Pour cela, je vais commencer par un tout nouveau projecteur, puis je vais créer un cloner. Déposez la lumière à l'intérieur du cloner, puis sur le cloner, je vais changer le mode de grille à linéaire. Maintenant, ce que j'ai, si je fais un zoom arrière, j'ai trois lumières l'une sur l'autre. Je veux qu'ils aillent de côté, donc je vais bien sélectionner le cloner à cette position Y ici, régler ça à zéro pour qu'ils ne montent pas. Au lieu de cela, j'augmenterai le montant X, disons d'autant. Je vais ensuite sélectionner le cloner entier, et je le pointerai vers le bas comme ça. Je vais ensuite sélectionner à nouveau le cloneur ,
puis je les séparerai un peu plus. Peut-être jusqu'à ce qu'ils se touchent comme ça. Je vais déplacer le lot un peu vers la gauche, et je peux maintenant avoir deux exemplaires ou plus. Si je vais chez le Cloner, je vais ajouter deux autres exemplaires ici. Maintenant, ils sont un peu trop larges, donc je vais baisser le tout pour que les lumières se rapprochent l'une de l'autre comme ça. Ensuite, je peux aller au Spotlight, augmenter l'angle du cône, sorte qu'il couvre une plage plus large de ce genre. Maintenant, je peux changer la couleur de la lumière. Si je passe à la couleur, modifiez la température à, disons, une température plus chaude, et si je veux mélanger et faire correspondre maintenant, je peux dupliquer cette lumière simplement en sélectionnant
ceci, puis Contrôler ou Commande, en le faisant glisser vers le haut. J'en ai un autre exemplaire ici. Cette copie peut être plus fraîche comme ça, et si j'en veux une de plus, je peux contrôler à nouveau le glisser-glisser pour créer une copie de plus, et je peux le rendre encore plus cool comme ça. Maintenant, l'image est un peu trop brillante, donc je vais sélectionner toutes ces lumières, puis passer
au multiplicateur d'intensité et laisser tomber ça juste un petit peu, comme ça. C'est le résultat que nous obtenons maintenant. J'aime beaucoup la façon dont cela ressemble, mais pas trop content de la façon dont la face avant de ces objets est à peu près noire. Je peux simplement aller ajouter une lumière de plus ici, disons une lumière ponctuelle et ensuite j'irai pousser cette lumière devant ces oiseaux, ensuite j'irai pousser cette lumière
devant ces oiseaux,
comme ça, soulever la lumière et peut-être en faire une Un peu plus lumineux en le sélectionnant puis en augmentant le multiplicateur d'intensité, sorte que la lumière s'agrandit comme ça. Permettez-moi de zoomer tout de suite. C'est mieux maintenant. oubliez pas que nous n'avons pas vraiment de matériaux appliqués en dehors des matériaux par défaut,
donc les choses seront bien meilleures une fois que nous commencerons à jouer avec les matériaux. C'est ainsi que nous utilisons les points et les projecteurs dans Redshift.
7. Lumières - Lumières de dome: Parlons maintenant de l'utilisation de la lampe dôme dans Redshift. Une lampe à dôme est peut-être le moyen le plus simple d'ajouter un peu de réalisme à votre scène. C'est une façon d'éclairer votre scène en fonction d'une image. En particulier, nous utilisons ce qu'on appelle une image HDRI, une
image à plage dynamique élevée . Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Là, je vais créer une lampe de dôme. Vous voyez par défaut que la lampe dôme illumine la scène entière de blanc. Mais comme je l'ai dit, nous allons
généralement ajouter une image à cette lumière que toute la scène soit
éclairée avec les couleurs de l'image. Si je passe aux réglages de la lumière du dôme, donc si je vais au général ici, il y a une option où il est dit « ne pas cartographier ». Je vais changer le chemin d'accès à l'une de ces images. Permettez-moi de vous montrer à quoi ressemblent ces images. Permettez-moi de passer à Photoshop une seconde. C'est l'un d'entre eux. Il s'agit d'une image EXR. Comme vous pouvez le voir, l'extension est EXR. Vous pouvez également utiliser une image HDR. Les deux autres sont également des images EXR. Permettez-moi de les mettre côte que nous
puissions tous les regarder. Maintenant, le fait qu'il s'agisse d'
images EXR ou HDR signifie qu'elles peuvent stocker beaucoup plus de données, que nous pouvons utiliser ultérieurement dans Redshift, en particulier les données d'exposition et de couleur. Comme vous pouvez le voir ici, puisque toutes ces images sont très différentes les unes des autres, elles nous donneront toutes des résultats différents. Par exemple, si j'utilise cette image de Canary Wharf à Londres, cela va rendre notre scène 3D un peu trop lumineuse parce que nous pouvons voir ici le ciel est presque blanc bleuté, puis le reste du la scène est aussi un
peu trop surexposée. Cela finira par paraître un peu trop brillant dans Redshift. En revanche, si j'utilise cette image où la partie supérieure est à peu près noire, cela va rendre la scène un peu plus sombre. Ensuite, ici, ils ajouteront des teintes
différentes à votre image. Tous les détails que vous voyez ici, comme le canapé ici, les toiles de fond, les bâtiments et les peintures, etc., ils apparaîtront également dans les reflets. Voyons comment ils fonctionnent, et je comparerai les différents [inaudibles] afin que
nous puissions prendre une décision quant à celle qui ressemble le mieux. Je vais revenir au cinéma maintenant, et je vais commencer par sélectionner l'image Canary Wharf. C'est cette image brillante ici. Je vais le sélectionner, puis l'ouvrir. Il nous demande si nous voulons copier ce fichier à côté de notre fichier de projet. Non, nous ne le faisons pas. Ce qui se passe maintenant, c'est que l'image ,
celle-ci ici, est
utilisée pour éclairer toute cette scène. Sans rien faire d'autre, je vais simplement changer mon image HDR par une image EXR. Je vais sélectionner la lampe du dôme, descendre sur le chemin et, disons, nous sélectionnons cette fois le studio d'art. Apportez ça, vous n'avez pas besoin de le copier. Une autre image va ressembler différemment. Laissez-moi en choisir un autre. Disons le petit studio. Je vais choisir le dernier pour que nous puissions comparer. J'aime beaucoup ça, en fait. Nous avons
ici quelques détails différents et les réflexions. Si je zoome ici, vous pouvez voir comment les différents détails
se reflètent . Permettez-moi de zoomer mon compte. Nous disposons également de quelques options spécifiques à la lumière dôme. Si je viens ici et que je sélectionne à nouveau mon éclairage de dôme, sous la carte du dôme, vous avez vu que nous pouvions déjà charger une image. Je peux retourner ça horizontalement, comme ça. Je peux aussi me résumer à l'exposition et augmenter cela. C'est un peu trop sombre, je peux le rendre plus lumineux. Je peux aussi changer la teinte. Ou, si l'image entière a un peu trop de couleurs, vous pouvez la désaturer en faisant glisser celle-ci vers la gauche. Finalement, si vous poussez tout cela vers la gauche, vous obtiendrez une image en noir et blanc. Je vais repousser ça vers le haut. À ce stade, passons à nos 25 afin que je puisse vous montrer quelques nouvelles mises à jour. Bien qu'ils ne soient pas si grands, il vaut la peine de les mentionner. Je vais passer à nos 25 maintenant. Nous voici dans notre 25 avec une version plus récente de Redshift. La première chose que vous remarquez est que la lumière du dôme est mise en surbrillance.
Encore une fois, il n'y a pas d'onglet général qui a été remplacé par l'onglet Objet ici. Vous pouvez voir que le type est toujours réglé sur une lampe à dôme. Maintenant, vous avez ici l'intensité
et les valeurs d'exposition plus unifiées . Au lieu d'être exposé uniquement dans les versions précédentes, vous avez désormais l'intensité et l'exposition. Cela ressemble aux autres types de lumières. Si je voulais que cela soit plus lumineux, voyons si je vais augmenter l'intensité à 10, cela rendra la scène 10 fois plus lumineuse. Ou, si je dois régler ça à deux, c'est deux fois plus lumineux. Je peux, bien sûr, aller rendre cela sombre ou plus léger d'un seul arrêt. Voyons si je vais régler ça sur un, ce qui définit la valeur d'exposition comme une. Il est plus lumineux d'un seul arrêt. Je vais réinitialiser cela en cliquant ici avec le bouton droit de la souris. Vous remarquerez également que la carte du dôme n'est plus une option. n'y a pas de paramètre appelé carte du dôme. Au lieu de cela, nous avons ici un nom plus sensé, la texture. Si je vais cliquer ici, je peux simplement charger n'importe quelle texture que j'aime. En dehors de ces petites choses, il n'y a pas beaucoup de changements
en ce qui concerne les feux de dôme. Je vais revenir à nos 24 maintenant et continuer là où nous nous sommes arrêtés. Nous voici à nouveau dans nos 24, puis ici, il y a une option pour activer ou désactiver la toile de fond ou l'arrière-plan. Il fait référence à l'arrière-plan ici. Si je continue et vérifie cela, l'effet d'éclairage reste le même, mais nous avons maintenant un arrière-plan transparent. Nous pouvons en fait remplacer cette image par une autre image. Si je viens ici où il est écrit plaque arrière, je peux activer cela. Si je fais défiler vers le bas, je peux choisir une autre image. Disons que cette fois, vous y retournez. Je vais juste aller chercher une image aléatoire, disons, d'Istanbul. Maintenant, nous pouvons voir que l'image s' affiche à travers l'arrière-plan. oubliez pas que cette image n'a aucun effet sur l'éclairage ou les reflets, c'est juste pour remplacer le fond noir ici. Je peux encore me résumer à l'exposition, augmenter ou à diminuer cela. Cela n'affecte que l'arrière-plan et non le premier plan. Je vais réinitialiser cela en cliquant avec
le bouton droit sur les flèches pour qu'elles reviennent à zéro. En fait, je vais vraiment ramener l'image originale. Je vais désactiver la plaque arrière. L'arrière-plan est activé. Une autre façon de déplacer les cartes
du dôme consiste à accéder aux coordonnées de celle-ci. Vous pouvez modifier la rotation de cette option. Si je vais à l'en-tête, par exemple, je peux simplement le mettre à jour, et vous voyez les changements de résultat, ou je peux simplement aller chercher mon outil de rotation et ensuite faire pivoter le dôme lui-même, ici. Vous voyez, comme je le fais, l'ensemble du schéma d'éclairage de la scène change. Les zones claires et sombres de cette image HDR reflètent différemment le sol et les objets. C'est ainsi que vous utilisez une lampe à dôme dans Redshift. C'est une excellente façon d'éclairer une scène réaliste sans consacrer trop de temps ni d'efforts.
8. Lumières - Sun and Sky: Nous allons maintenant parler du ciel et du soleil. Allons supprimer cette lampe de dôme ici de la leçon précédente. Ici, nous avons le fils physique, que je vais créer, et vous voyez tout de suite, cela rend la scène plus sombre. Si je sélectionne le soleil, je peux voir ses réglages ici, dont
le plus important est la balance du disque solaire. Dans ce cas, vous pouvez voir que le soleil s'agrandit de cette façon. Vous pouvez également modifier l'intensité, bien sûr, pour rendre le tout plus lumineux ou plus sombre. Mais pour tirer le meilleur parti de ces paramètres ici, nous devons combiner le soleil avec ce qu'on appelle le Redshift Sky. Pour créer un ciel, nous allons dans Redshift,
puis vers Objects et Redshift Sky ici, et vous voyez que le ciel est créé. Ensuite, nous devons assigner le soleil dans le cadre de la plate-forme du ciel. Vous le faites en sélectionnant le ciel, puis en descendant là où il est dit soleil, puis vous laissez tomber le soleil à l'intérieur de ce champ ici. Si je sélectionne le Soleil, glissez-le et déposez-le ici, maintenant le soleil fait partie de cette configuration Redshift Sky. Mais au lieu de le faire manuellement, il y a un moyen plus rapide. Si je vais supprimer ces deux objets, si je vais à Redshift, Objets, je peux aller créer une plate-forme solaire et ciel. Ce qui va faire, c'est créer un objet ciel à l'intérieur duquel vous trouverez également l'objet solaire. Ce soleil est maintenant ajouté comme soleil du ciel. Ceci est déjà configuré. Allons maintenant parler des paramètres de cela. Laissez-moi d'abord réduire ces nuances de couleurs, donc nous avons un peu plus d'espace en bas ici. L'une des choses intéressantes cette plate-forme est que je vais le sélectionner, et si je la fais pivoter, non seulement les ombres seront mises à jour, le jeu de couleurs actuel change également. Vous voyez quand je fais pivoter cela, les couleurs changent et les ombres s'allongent et
finissent par passer les couleurs changent et les ombres s'allongent et
finissent par passer au coucher du soleil et il devient complètement noir, une fois que le soleil est au-dessus de l'horizon. Si je continue de le faire tourner, le soleil se lève à nouveau et c'est midi, puis l'après-midi, soir et le soleil se couche de nouveau. Je vais défaire ça. Ici, turbidité est la bruyance de l'air. Si je vais de l'avant et que je pousse cela vers la droite, c'est comme la pollution par la poussière, si vous voulez. En poussant cela vers la droite, l'air devient plus brumeux. En poussant cela vers la gauche, il devient moins brumeux. La valeur par défaut de deux représente un ciel bleu très clair comme dit
Redshift et à mesure que je l'augmente, le ciel devient un peu plus sale et devient un peu orange. Une façon d'y penser est que plus ce nombre
est bas ,
plus le ciel sera bleu et plus il sera propre , plus
les scores sont élevés , plus le ciel sera rouge ou orange, et plus il sera sale. La valeur par défaut est deux, donc je vais laisser ça environ deux ou peut-être un peu moins en fait, disons 1,5. Ensuite, vous avez l'ozone ici. Cela spécifie la quantité d' ozone que vous avez dans l'atmosphère, donc les valeurs vont de zéro jusqu'à un. La valeur par défaut est 0,35, ce qui est la valeur par défaut pour la Terre. Au fur et à mesure que nous augmentons
cela vers la droite, cela nous donnera un peu plus de teinte bleue, puis baissera simplement la turbidité pour voir ce qui se passe. Lorsque vous poussez l'ozone vers la gauche, nous finissons avec un résultat un peu plus orange. Dans la plupart des buts pratiques, nous pouvons penser à l'ozone comme un contrôle plus fin de la turbidité. Pour la comparer à nouveau, turbidité va changer l'apparence réelle
du ciel en poussant cela vers la droite,
vous voyez que la saleté du ciel change, alors que l'ozone a plus
d' effet sur le naturel. surfaces ici. Lorsque je pousse l'ozone vers la droite, vous voyez les surfaces devenir plus bleues, et lorsque je pousse cela vers la gauche, elles deviennent un peu plus jaunes. Permettez-moi de les remettre à leurs valeurs par défaut. Nous avons également la hauteur de l'horizon, qui est la hauteur de cette ligne ici, vous voyez que l'horizon augmente ou diminue. Si ce saut est un peu trop extrême, vous pouvez maintenir la touche alt enfoncée, puis appuyer sur ces flèches pour qu'elle puisse se déplacer en virgules. Cela pourrait être utile si vous voulez vous débarrasser complètement de la ligne d'horizon comme celle-ci. Je vais le remettre en place. Ensuite, nous avons la quantité de flou. C'est le flou entre le ciel et le sol. En poussant le flou vers la droite, vous voyez que cela se transforme davantage en dégradé en arrière-plan. En poussant cela vers la gauche, cela se transforme en un changement plus net, comme ça. Je vais encore augmenter ça. Nous avons la couleur du sol, qui est la couleur du sol ici. Laissez-moi juste aller désactiver mon plancher. Si je vais sur les objets, désactive le sol, c'est la couleur du sol ici. Maintenant, cette couleur va réellement influencer le schéma d'éclairage. Au fur et à mesure que je change cela, disons que si je vais rendre un peu plus léger, toute
la scène s'allume d'en dessous maintenant. Je peux aussi donner une certaine teinte si j'augmente la saturation. Supposons que vous rendiez ce petit peu plus chaud comme
ça et en dessous, nous avons la couleur nuit. La couleur nocturne contrôlera la couleur au coucher du soleil. Laissez d'abord aller et définissez la couleur du sol pour qu'elle soit moins intense comme ça. Lorsque je sélectionne le ciel et que je le fais pivoter, sorte que le soleil se couche. Lorsque tout devient sombre, parce que le soleil est couché, les pixels sombres peuvent être influencés par la couleur nocturne ici. Si j'ouvre ça,
disons que je veux qu'ils aient une brume verte. Si je repousse la valeur verte vers le haut, vous voyez ces pixels noirs ou vraiment sombres parce que le soleil s'est couché deviennent maintenant verts. Au fur et à mesure que je tourne davantage le soleil, à midi, il
n'y a aucun effet sur la couleur nocturne. Mais au coucher du soleil, nous commençons progressivement à voir l'influence de la couleur nocturne. Permettez-moi de remettre la couleur de la nuit à un noir, et je vais faire lever le soleil un peu, puis je volerai pour pouvoir voir le soleil. Il y a notre soleil ici dans le ciel. Je peux ensuite descendre ici vers le soleil et ensuite m'effondrer à nouveau ces couleurs. Nous avons déjà parlé de l'échelle de disque, pour que je puisse agrandir ou réduire la balance. Permettez-moi de réactiver le sol, que nous ayons quelques ombres. Vous voyez, à mesure que l'échelle s'agrandit, les ombres seront plus douces ici. Au fur et à mesure que je réduirai le disque, nous aurons des ombres plus dures comme celles-ci. Nous pouvons également jouer avec l'intensité, donc plus il est bas, moins ce disque sera
intense. On dirait plutôt qu'il est à plumes. Au fur et à mesure que j'augmente, il semble plus net ici ,
et enfin, nous avons l'intensité du soleil. En poussant cela vers la droite, vous voyez que le soleil brillera davantage, donc il aura une forme plus douce autour de lui. Lorsque je pousse l'intensité lumineuse vers la gauche, vous voyez qu'elle aura moins de plume de forme circulaire ou de disque. J'augmenterai un peu plus l'intensité de la lueur. Maintenant que je vais faire pivoter le soleil, vous voyez qu'il se couche, on dirait qu'il
a une couleur différente et qu'il finira par devenir plus petit et disparaît. C'est ainsi que nous utilisons le soleil et le ciel dans Redshift. C'est une excellente alternative lorsqu'il s'agit d'éclairer votre scène façon réaliste sans utiliser d'éléments lumineux individuels.
9. Lumières - Configuration de l'éclairage en 3-points: En photographie, nous avons quelque chose qui s'appelle la configuration d'éclairage à
trois points, ou éclairage à trois points. L'éclairage à trois points est très utile lorsque vous avez un seul objet dans la scène que vous souhaitez allumer et que vous souhaitez avoir un contrôle total sur vos lumières. Cela devient assez délicat lorsque vous avez plusieurs objets dans la scène, car chacun recevra la lumière différemment Nous avons
donc tendance à utiliser des lumières à trois points uniquement sur un seul objet. C'est pourquoi j'ai supprimé tous les autres objets, donc je n'ai que ces barres et les branches à l'intérieur et je commence généralement la configuration de l'éclairage à trois points en utilisant un éclairage de zone. Laissez-moi y aller et créez-en un. J'irai voler comme ça, puis je retirerai la lumière et peut-être la soulèverai un peu, comme ça et vous pouvez voir que c'est un peu trop lumineux, donc tout est un peu surexposé. Ce que je vais faire, c'est d'obtenir mon outil d'échelle et réduire la lumière, comme ça. Cela semble fonctionner correctement, mais je vois qu'il y a un peu d'écart entre les valeurs d'exposition des deux vues. C'est un peu trop lumineux et ça a l'air bien. Mais si vous vous souvenez de l'une des leçons précédentes, nous pourrions aller dans les Lumières et descendre à Général, Aperçu, puis nous pourrons réduire les réglages d'éclairage. Maintenant, cela modifie la luminosité la lumière dans la vue en perspective ici, mais cela n'a rien à la
puissance de la lumière dans le rendu final. Permettez-moi d'ajuster un peu
plus cela pour qu'ils se ressemblent un peu plus et je pense que cela semble mieux maintenant. Les premières lumières que nous créons sont généralement appelées feux clés. Laissez-moi le renommer et le voyant principal est généralement incliné. Laissez-moi simplement aller pousser ça vers la gauche, puis peut-être le soulever un peu plus, puis le faire pivoter vers l'objet, puis peut-être reculer un tout petit peu. Le fait qu'il n'y ait qu'une seule lumière ici signifie qu'il y aura des ombres de ce côté et tout le reste de
l'autre côté de l'objet sera en noir. Si je m'envole juste à l'arrière pour vous montrer cela,
vous voyez qu'il n'y a presque aucun détail ici. Eh bien, nous obtenons des détails à
cause de l'éclairage global, ce dont nous parlerons dans la section rendu, mais en dehors de cela, il n'y a pratiquement aucun détail et ça semble comme si elle était laissée dans l'obscurité complète. Le résultat d'une seule lumière, comme le voyant principal, est qu'un côté, le côté opposé sera laissé en noir de hauteur. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'aller de l'avant et de créer une copie de cette lumière sur le côté droit, et c'est mieux de le faire depuis la vue de dessus. Laissez-moi simplement passer à la vue de dessus. En fait, je peux aller pousser cette lumière un peu
plus vers ici et maintenant pour créer une copie de cela, je vais tenir sur Control ou Command sur le Mac, puis simplement faire glisser cela vers les droits. Maintenant, je veux que cette flèche, la flèche rouge, ne pointe que vers la droite. Il ne pointe pas vers la droite parce que j'ai fait pivoter ces lumières. C'est alors que vous pouvez utiliser ce bouton ici ou W sur le clavier pour changer votre système de coordonnées de ce que l'on appelle le système de coordonnées local ou objet à un
système de coordonnées mondial ou global. Lorsque nous touchons W, ces flèches prennent réellement l'orientation de
l' objet ou si vous touchez à nouveau W, elles respectent les coordonnées mondiales réelles. Je peux maintenant contrôler le faire glisser vers la droite pour en créer une copie, puis R, afin que je puisse le faire pivoter à nouveau vers les objets. La deuxième lumière s'appelle la lumière de remplissage. Laissez-moi le renommer. Laissez-moi passer en plein écran ici, le but de la lumière de remplissage est généralement de remplir les zones laissées dans l'obscurité du fait que nous disposons d'une seule lumière clé. C'est pourquoi le voyant de remplissage est généralement plus faible que les feux clés. Vous pouvez soit faire ce variateur en le repoussant, donc si cela remonte plus loin, la lumière deviendra plus légère car elle est physiquement précise ou une alternative serait de prendre le remplissage, descendre à l'intensité. Multiplicateur ou Exposition et réduisez-les vers le bas. Habituellement, bien qu'il ne soit pas gravé dans
la pierre, le remplissage représente environ un tiers de l'intensité de la clé. J'ai baissé ça à environ 30 %. Il est maintenant évident où se trouve la principale source lumineuse, c'est sur le côté gauche ici. Le côté gauche est plus lumineux que le côté droit,
mais le côté droit n'est pas laissé dans l'obscurité totale, c'est grâce à la lumière de remplissage. Si je vais éteindre les lumières de remplissage, c'est avant, c'est après. Le troisième éclairage de la configuration serait le rétroéclairage ou le voyant de jante. Permettez-moi de zoomer un peu pour que nous
puissions voir le verso de tout ça. Encore une fois dans cet exemple, nous avons encore quelques détails ici, grâce à l'élimination mondiale, cette zone n'est pas laissée en noir de hauteur. Néanmoins, je vais toujours pousser une lumière derrière cet objet pour allumez-le aussi par derrière. Laissez-moi juste aller voler, je prendrai la lumière de remplissage puis le contrôle fait glisser ça derrière et je vais le faire pivoter vers la scène, puis peut-être la faire pivoter vers le bas, comme ça. C'est notre dos ou le feu de jante, laissez-moi aller et renommer ça. Maintenant, l'intensité du rétroéclairage dépend
vraiment de ce que vous aimeriez voir. Si je fais un zoom avant et que je
vole à l'arrière, on peut faire ce variateur. Si vous allez dans le multiplicateur d'intensité et que vous le baissez ensuite, cela affecte vaguement la scène ou nous pouvons pousser cela vers le haut pour qu'il soit encore plus lumineux que la lumière de remplissage, c'est entièrement à vous de choisir. Les rétroéclairages peuvent être utilisés de créative en fonction des besoins de la scène. Je m'envolerai à nouveau vers l'avant et en regardant cela maintenant le rendu final, je pense que le rétroéclairage est un peu trop intense, donc je vais juste passer du côté droit
au multiplicateur d'intensité et puis baissez ça encore une fois comme ça. Maintenant, je pense que l'objet est bien meilleur, étant éclairé par trois lumières différentes : la clé, le remplissage et les rétroéclairages. Cela est également particulièrement utile si vous animez. Imaginez
qu'une caméra vole comme ça, dès que la caméra arrive à l'arrière, laissez-moi entrer dans l'une de ces deux lumières pendant une seconde, si vous n'avez pas ces deux lumières, une fois que la caméra est revolée, vous verrez qu'il n'y a pas beaucoup de détails et que cela n'
a pas l'air très attrayant, mais si j'allume ces deux lumières, est toujours évident que ce côté est l'arrière, mais il n'est plus aussi noir, nous avons donc encore quelques détails à ce sujet. Vous pouvez, bien sûr, combiner des lumières avec différentes couleurs ou températures. Par exemple, si je passe à mon voyant principal, et si je change de mode de couleur à température, et si je fais chauffer ça, disons là, laissez-moi simplement voler vers l'avant ici. Je vais rendre ça un peu plus chaud et ensuite je peux aller aux lumières de remplissage, changer son mode de couleur à température, puis ça peut être un peu plus frais, disons un peu plus,
puis le rétroéclairage. peut être ce que vous voulez. Si je sélectionne les rétroéclairages, passez de la couleur à la température, puis je peux le rendre frais ou chaud en fonction du look que vous recherchez. Comparons cela à ce que nous aurions normalement avec une seule clé lumineuse. Laissez-moi juste éteindre le dos et les lumières de remplissage. C'est ce que nous obtiendrions normalement avec une seule touche lumineuse et si je les allume, c'est
ce que nous obtenons avec le remplissage et les rétroéclairages ajoutés. Bien que dans cet exemple, je n'utilise que trois lumières
de surface, allez expérimenter différents types de lumières comme un spot ou un éclairage ponctuel pour créer une configuration de lumière à trois points. Vous pouvez également utiliser des lumières de zone avec différentes textures comme nous l'avons mentionné précédemment, où vous avez l'image de la boîte à lumière, qui brille à travers les lumières. Allez-y et expérimentez différentes lumières et voyez si vous pouvez créer votre propre configuration d'éclairage à trois points.
10. Lumières - Lumières Volumetric: Parlons maintenant des lumières volumétriques. lumières volumétriques au cinéma sont incroyables et au Redshift, elles sont encore meilleures. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Je vais commencer par supprimer ces lumières de dôme. Je vais plutôt créer un éclairage de zone. Je vais le rendre un peu plus petit, comme ça et peut-être le soulever un peu, là. Je le retirerai peut-être un peu plus. Vous voyez que la lumière est un peu trop brillante ici. Je veux modifier l'intensité de l'aperçu. Je vais aller sur les lumières de zone, le général et l'aperçu et le réglage de l'éclairage. Je vais juste baisser ça comme ça. Rappelez-vous que lorsque je fais cela, seul l'aperçu ici est affecté et rien n'arrive
au rendu final. Nous effectuons un zoom arrière. Avec les voyants Redshift, nous avons un onglet appelé volume. Si je vais ici et si j'augmente l'échelle des cotisations, vous pouvez penser à cela comme la force. On s'attendrait à voir un résultat ici, résultats différents, mais rien ne se passe. Pour que les volumes soient rendus, vous devez disposer d'un objet appelé environnement ici. Laissez-moi simplement aller le créer. Je vais aller à Redshift,
objets, c'est l'objet d'environnement que je veux créer. Mais comme je l'utilise plus souvent que certains de ces éclairages ici, j'aimerais ajouter cela à mon interface. Je vais déchirer ça. Cliquez avec le bouton droit sur l'un d'eux. Accédez à la page Personnaliser les palettes. Je peux maintenant ajouter l'environnement redshift ici. Je ne veux pas vraiment certains de ces objets ici, comme les lumières IES. Je vais cliquer deux fois ici pour le supprimer. Je vais également retirer la lumière du portail, dont nous n'avons pas parlé. Je vais en fait enlever le soleil physique et le remplacer
par la plate-forme de soleil et de ciel rouge dont nous avons parlé dans la leçon précédente. Je cliquerai deux fois pour supprimer cela, puis je fais glisser la plate-forme rouge soleil et ciel vers le bas. En fait, j'ai tendance à ne pas utiliser autant
la lumière infinie. Je vais simplement supprimer cela en double-cliquant. Je peux sortir de cela et ensuite sortir de cette commande de personnalisation. Je veux l'enregistrer en tant que nouvelles mises en page personnalisées. J'irai dans Fenêtre, personnalisation et j'enregistrerai la mise en page sous forme de redshift. Il me demandera de confirmer. Je vais dire oui. Nous pouvons maintenant créer
les environnements Redshift. L'objectif de cet environnement est de faire en sorte que nous
ayons particules d'air ou des particules de poussière dans l'air, je dirais, afin que la lumière puisse se disperser. Voyez ce qui se passe lorsque j'en crée un. La lumière se disperse comme folle et tout est trop exposé. Permettez-moi maintenant d'aller aux lumières de la zone, descendre à l'échelle de contribution et d'abaisser cela. Il s'agit d'un nombre que vous modifiez entre zéro et un. Plus ce nombre est
élevé, plus la contribution sera élevée, plus
le nombre sera bas, moins
cette lumière aura de contribution sur le volume global. Au lieu d'utiliser quelques minuscules nombres ici, vous pouvez en fait aller dans les environnements redshift
, puis passer à la diffusion, puis réduire cela. Vous pouvez y penser comme
la diffusion générale de toutes les lumières. Plus c'est bas, moins la lumière se dispersera. Ce sont toutes les lumières et pas seulement celle-ci. Si nous avions créé d'autres lumières, elles se disperseraient moins. Mais si vous voyez que cela semble un peu trop brumeux, alors ce que je pourrais faire c'est d'aller aux lumières de la zone. Si je descends au général et que je peux faire défiler vers le bas, je peux réduire la propagation des lumières de cette zone. Vous voyez que cela va maintenant se
transformer en lumière directionnelle, comme un projecteur presque. Maintenant, il s'éloigne des objets. À ce stade, passons à nos 25, où nous avons la version la plus récente de redshift. Je peux vous montrer quelques mises à jour pour les outils de volume. Je suis dans nos 25 ans. Si je vais créer une lumière de zone, voyons si je vais de l'avant et que je soulève d'
abord ça , puis retirez-le. Permettez-moi de zoomer un peu plus. Vous remarquerez qu'il n'y a pas non plus d'onglet de volume ici. Tout comme certains autres onglets sont manquants, l'onglet volume est également manquant. Mais les paramètres de volume
vont maintenant se trouver dans l'onglet Détails. Si je clique ici sur la contribution, j'ai maintenant la contribution en volume ici, qui est définie sur une par défaut. Si je vais créer un environnement, vous voyez que la lumière a automatiquement une contribution complète. Je peux aller à la lumière, descendre aux détails, à la
contribution, au volume, puis faire glisser ça vers le bas. Permettez-moi également d'accéder à l'onglet des objets lumineux ,
puis de réduire sa propagation pour qu'il
ressemble davantage à un projecteur et que vous soyez de retour en affaires. Bien sûr, c'est encore lumineux, donc je vais baisser l'intensité. C'est là que les réglages de volume des lampes seront
disponibles dans la nouvelle version de redshift. Permettez-moi maintenant de revenir à nos 24 afin que nous puissions continuer là où nous nous sommes arrêtés. Pour trouver quelque chose à pointer vers un objet, il y a une nouvelle astuce que je vais vous montrer. Si je sélectionne cet objet, puis allez dans les caméras ici et choisissez utiliser Camera. Cette option ici, l'objet sélectionné comme caméra, vous
permet d'utiliser cet objet ici, la lumière dans ce cas, comme caméra temporaire. Si j'entre ici, je
vois maintenant la scène à travers la perspective de mes lumières. Lorsque je vole en utilisant 1, 2 ou 3, vous voyez que je déplace la lumière,
pas seulement la perspective de l'appareil photo, mais aussi la lumière elle-même parce que la lumière est maintenant l'appareil photo. Je peux maintenant sortir de cette lumière. C'est là que la lumière pointe vers elle. Vous pouvez voir les lumières qui arrivent vers ici. Disons, par exemple, que si vous vouliez que la lumière brille sur ces deux oiseaux, je peux revenir aux caméras,
utiliser la caméra, l'objet sélectionné comme caméra. Si je vole au-dessus des oiseaux comme ça, je peux revenir. C'est là que les lumières brillent vers maintenant. La lumière globale ici est encore un peu trop brillante, je vais passer au multiplicateur d'intensité, baisser ça, disons à ce sujet. Afin de vous montrer d'autres paramètres, je vais passer à une autre scène. Je vais juste appuyer sur Command N ou Control N sur PC. Je vais simplement créer des textes. Peut-être changer le texte ici par quelque chose d'un peu plus intéressant et choisir une police différente. Disons ceci, le gothique Showcard. Choix de police intéressant là-bas. Si je vais le rendre également
aligné au centre ou au milieu, appuyez sur H pour centrer tout ce que je vois ici. On dirait que ça se
coupe un peu maintenant. Si vous voyez le n ici, c'est
en fait complètement visible, mais ici il se coupe. Je vais effectuer un zoom arrière à l'aide de la molette de défilement. Ensuite, je vais maintenir la touche Alt enfoncée pour centrer cela à nouveau, comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
d'aller à nouveau créer un éclairage de zone. Poussez cela devant le texte, augmentez un peu la hauteur. Je vais également créer un environnement. Accédez à la zone lumineuse, à l'onglet Volume et augmentez un peu l'échelle de contribution. Ensuite, allez voir le général,
descendez à la propagation, puis baissez cela. Nous pouvons, bien sûr, modifier la forme réelle. Si je vais à un rectangle, définissez cela pour être, disons, un disque. Vous pouvez voir comment ce voyant se transforme en disque. Je vais m'en tenir à un rectangle pour l'instant. Bien que je vais augmenter la taille comme ça, elle est
donc plus large, et peut-être la rendre légèrement plus grande comme ça. Je vais prendre un angle latéral, disons, ici. Je pense que c'est encore un peu trop lumineux alors j'irai vers l'objet de l'environnement, en
baissant la quantité de diffusion. Disons, là. Ensuite, nous avons eu l'atténuation ici. On peut penser à une atténuation presque comme la distance parcourue par les lumières volumétriques. ce nombre est élevé, plus
la lumière sera atténuée. Plus le nombre est bas,
moins la lumière sera atténuée. En d'autres termes, si vous augmentez ce nombre, la lumière voyagera moins. Laissez-moi vous montrer. Si je pousse ça vers la droite. Permettez-moi de zoomer un peu ici pour que nous puissions voir ce qui se passe. Je vais également augmenter la diffusion globale, donc c'est un peu plus lumineux. Alors peut-être que ces lumières contribuent à être légèrement plus élevées, comme ça. Sous l'environnement, alors que nous poussons l'atténuation vers la gauche, vous voyez que la lumière se déplace davantage lorsque je zoom arrière. En marchant l'atténuation vers la droite, vous voyez, cela diminuera plus rapidement, comme ça. Je vais mettre ça quelque part au milieu, peut-être ici. Une autre option intéressante est la phase. phase modifie le volume que vous voyez en fonction de l'angle de votre caméra. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si la phase est réglée sur zéro, cette lumière sera volumétrique quel que soit votre angle. Au fur et à mesure que je vole, la lumière que vous
verrez sera toujours volumétrique. Cependant, si j'augmente la phase, la lumière sera plus volumétrique ou je devrais dire que la partie volumétrique de la lumière sera plus visible vers la caméra. ce moment, vous pouvez voir que je suis derrière
la lumière, donc je vois moins de volume, mais quand je
vole, le volume devient de plus en plus visible. Ceci est maintenant graduellement dirigé vers la caméra. Au fur et à mesure que vous diminuez la phase, c'est exactement le contraire. Lorsque je l'ai poussé vers la gauche, le volume devient de plus en plus
visible au fur et à mesure que nous passons derrière la lumière maintenant. Au fur et à mesure que je
vole derrière, vous voyez que le volume devient plus important. C'est ce qu'est la phase. Si je le remets à zéro, la lumière sera toujours volumétrique quel que soit notre angle. Nous pouvons, bien sûr, aller ajouter de la couleur à ces lumières volumétriques, si j'augmente la saturation ici et que je donne peut-être une couleur différente comme ça, qui change la couleur de la lumière diffusée. Maintenant, en gardant ces paramètres à l'esprit, revenons à notre scène précédente. Ici, nous allons simplement passer aux environnements Redshift. Je vais augmenter l'atténuation, sorte que la lumière s'estompe un peu plus rapidement. J'augmenterai aussi la diffusion un peu comme ça, sorte que ces lignes ici soient un peu plus importantes, ces rayons dorés comme on les appelle. Je vais ensuite sélectionner la lumière elle-même ,
puis augmenter
un peu l'échelle de contribution pour que l'effet global soit un peu plus lumineux, comme ça. Mais comme vous pouvez le constater, c'est encore un peu trop lumineux. Ce résultat pourrait vous plaire. Personnellement, je ne le fais pas, donc je vais rendre cette lumière un peu plus petite en appuyant sur t sur le clavier pour obtenir mon outil Scale, et je vais juste baisser un peu ça, comme ça. Je vais ensuite voir les lumières, puis vers le général. Ensuite, revenez à Exposition pour rendre cela un peu moins lumineux. Je vais juste baisser ça vers la gauche, comme ça. Vous voyez, puisque je diminue l'exposition, le volume réel devient également plus faible. Pour compenser cela,
j'irai dans l'onglet Volume, puis augmenterai l'échelle de cotisation comme ça. Comme vous pouvez le constater, il s'agit presque toujours d'un équilibre. Vous pouvez également ajouter de la texture à ce volume. Si je vais au général, si vous vous souvenez de l'une des leçons précédentes, vous pourriez y ajouter une image. Si je viens ici et disons, ajoutez cet exemple Softbox. Je ne vais pas le copier. Maintenant, à l'intérieur du volume, j'avais la texture de cette boîte à lumière. Si je vais à la diffusion de la lumière, baissez cela, vous pouvez vraiment mieux voir la texture. Au fur et à mesure que j'augmente, cela devient un peu floue, mais vous commencez à voir la texture sur le volume aussi. Une autre astuce que j'utilise beaucoup est de faire briller une lumière volumétrique à travers un objet. Laissez-moi d'abord désactiver cette lumière de zone pendant une seconde. Je vais en créer un nouveau et je vais juste voler pour voir le reste de la scène, puis remonter un peu plus la lumière, peut-être. Je vais aussi créer un plan à travers lequel cette lumière peut briller. Je vais venir ici et rendre ça un peu plus petit, comme ça, puis je vais le faire pivoter comme ça. Ensuite, peut-être ramenez
ça vers la lumière pour qu'elle bloque la lumière d'abord, puis je vais créer
des trous dans cet avion. Maintenant, nous pouvons percer des trous sur ce plan différentes manières, mais un moyen rapide que j'utilise beaucoup est ce tableau Atom ici. Si j'ajoute le plan à l'intérieur du tableau Atom, il le transformera en sphères et cylindres et leur densité dépendra
du nombre de segments que vous possédez. Si je veux que les trous soient plus grands, je peux simplement baisser les segments à cinq par cinq. Je vais maintenant passer au tableau Atom, définir le rayon de la sphère sur, disons, 10, et le rayon du cylindre sur 10. En fait, je vais zoomer là-dessus en
utilisant la molette de défilement de ma souris. Ensuite, ce que je vais faire, c'est de prendre le tableau Atom, puis de le faire glisser à
l'intérieur des lumières pour que lorsque je déplace la lumière comme ceci, la matrice Atom se déplace avec les lumières. C'est presque comme une grille que j'ai verrouillée devant cette lumière maintenant. Lorsque je fais pivoter cette lumière, vous voyez la grille tourner avec elle. Je vais lever cette lumière, revenir en arrière, peut-être la faire pivoter un peu vers le bas, puis la soulever plus loin. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'aller définir échelle de contribution en volume de
cette diapositive pour qu'elle soit différente de zéro afin que nous puissions réellement voir un volume, et il est étalé pour qu'il soit plus bas, comme ça. La lumière ne se répand pas autant. Il ne fait que briller à travers ces trous ici, comme ça. Je peux maintenant repousser la lumière plus loin et peut-être la soulever, comme ça, et peut-être l'amener un peu de cette façon. Je vais zoomer ici et maintenant, il semble que la contribution soit un peu trop élevée. J'irai sur les lumières, le volume, puis je baisserai la contribution. De plus, j'irai dans l'environnement Redshift, en
bas de la diffusion. Voyons à quoi cela ressemblerait si vous faites briller cette lumière à nouveau à travers une surface, comme l'image que nous avons utilisée précédemment. Je vais d'abord sélectionner la lumière puis je descends au Général, puis je descends sur le chemin ici. Je vais choisir le même échantillon Softbox. Je ne vais pas le copier. Je ne vois plus vraiment ces trous. Permettez-moi de zoomer un peu en arrière. Maintenant, je peux le faire. les rendre un peu plus évidents, je peux aller à nouveau vers la lumière et baisser la propagation plus loin, comme cela, puis augmenter un peu
la contribution de la lumière. Maintenant, nous pouvons les voir, mais la lumière elle-même est un peu trop brillante. Vous pouvez voir que ces morceaux sont un peu trop chauds. Je peux revenir à la lumière, Général, et cette fois, faire baisser le multiplicateur d'intensité. Permettez-moi de zoomer maintenant pour voir à quoi cela ressemble
de près , comme là peut-être. Je vais enfin augmenter
un peu la propagation pour que la lumière ne soit pas aussi concentrée. N'oubliez pas que la lumière volumétrique n'a pas besoin d'être une lumière de zone, elle peut aussi être n'importe quelle autre lumière. Par exemple, si vous voulez y ajouter un projecteur, je vais simplement créer un projecteur ici, puis éteindre la lumière de ma zone pendant une seconde. Si je reprends les projecteurs, soulevez-le. Si je veux que ce soit une lumière volumétrique, je vais aller dans son onglet Volume, augmenter sa contribution, et maintenant vous voyez que nous obtenons un peu de volume provenant des projecteurs. Je peux, bien sûr, aller voir Général, descendre à Spot, Angle de cône. augmentant l'angle du cône, je peux le rendre plus large ou plus concentré à mesure que je le diminue. Une autre chose que je tiens à mentionner ici est que lorsque vous allez changer la couleur de l'environnement, si je vais augmenter la saturation ici, vous voyez que la lumière diffusée devient verte comme on s'y attend, mais pas la lumière elle-même. Laissez-moi d'abord zoomer. Vous voyez, la lumière est encore blanche ici, mais la lumière diffusée est verte. Si je sélectionne le projecteur et que je descends aux paramètres de couleur généraux, je peux maintenant le rendre vert. Une autre lumière ne brille
plus en blanc , mais elle est verte à la place. Vous pouvez réellement les combiner. Si je pousse ça, vous voyez que mon volume vert est combiné avec la teinte rouge de la lumière ici. C'est ainsi que fonctionnent les lumières volumétriques dans Redshift.
11. Lumières - Ombres et Reflets de lumière: Lorsque nous avons des lumières dans la scène, naturellement par défaut,
nous obtiendrons également des ombres. Permettez-moi de vous montrer d'abord ce que je veux dire. Si je vais sélectionner cette clé et l'activer. Ce sont les ombres dont je parle. Nous allons également activer le remplissage. Bien sûr, nous avons des ombres ici aussi sur la gauche. Mais si vous vouliez uniquement que le voyant principal projette des ombres, vous pouvez accéder au Remplissage, descendre dans l'onglet Ombre, puis désactiver cette option. Maintenant, ce remplissage ne jettera plus d'ombres. Laissez-moi juste aller éteindre son remplissage pour qu' on puisse réellement voir ça un peu clairement. heure actuelle, les ombres ne sont projetées que par les lumières clés. Si je vais le désactiver, vous ne voyez pas de zones sombres, aucune ombre n'est créée ici. Une alternative serait de rendre cela un peu plus transparent. Si j'augmente la transparence, vous pouvez voir que les ombres ne sont pas aussi sombres. Ils sont un peu plus légers maintenant. C'était avant, et c'est après. Il y a une autre option ici appelée douceur, mais celle-ci est disponible pour les lumières de zone. Mais si je vais ajouter quelque chose comme une lumière ponctuelle, laissez-moi d'
abord désactiver la touche , puis ajouter une lumière ponctuelle. Si je soulève cette lumière et que je la retire, et je veux aussi que ça soit un peu plus lumineux. Si je vais au point lumineux, puis je descends à Général, puis j'augmente le multiplicateur d'intensité. Je vais lever la lumière un peu plus. Vous voyez maintenant que si je vais dans Shadow, l'option adoucit est activée. Cela permettra de contrôler la douceur des bords de ces ombres. Laissez-moi zoomer un peu. Avoir la douceur réglée sur zéro est très similaire à avoir des ombres dures dans les cinémas, des lumières standard. Mais au fur
et à mesure que j'augmente, vous voyez que les bords deviendront plus flous vous voyez que les bords deviendront plus flous, plus flous et flous. douceur est également quelque chose que vous pouvez contrôler. Si vous vouliez changer la douceur d'une ombre lumineuse de zone, laissez-moi simplement l'éteindre ,
puis allumez la clé. Si vous voulez contrôler la douceur de cette ombre ici, vous le faites si vous vous souvenez de l'onglet Général. Il semble que je viens d'activer cette clé, mais je ne l'ai pas sélectionnée. Je vois toujours le point lumineux, celui que j'avais choisi ici. Je vais revenir à la clé ici. Ensuite, pour contrôler la douceur de cette ombre, sélectionnez-le, puis accédez à Général. Ensuite, la taille de la lumière ici contrôlera la douceur des ombres. Tout comme dans la vraie vie. Plus la taille de la lumière est grande, plus vos ombres
seront douces et plus la lumière est petite, plus les ombres seront dures. Si je vais baisser ça à quelque chose de 15 par 15, vous voyez que j'ai des ombres plus dures maintenant,
mais bien sûr, l'image s'est assombrie parce que la lumière est maintenant plus petite. Je peux compenser cela en
augmentant l'exposition à droite, comme cela. Ou bien je peux utiliser cette option où il est dit normaliser l'intensité, ce qui signifie que la taille de la lumière n'
aura rien à voir avec l'intensité de celle-ci. Je peux maintenant augmenter l'exposition à, disons 10, peut-être un peu plus, disons 12. Maintenant, la taille de cette lumière n' affectera
plus l'intensité. Si je veux que ce soit, disons 55 par 55. Vous voyez que les ombres sont de plus en plus douces, mais l'intensité lumineuse ne change pas. Permettez-moi de baisser cela pour dire 5 par 5. Vous verrez maintenant que les ombres vont devenir plus dures autour des bords, mais l'image ne s'assombrit pas. C'est ce que fait cette option de normalisation de l'intensité. Je veux également vous montrer une autre chose à voir avec la réflexion des lumières sur les surfaces réfléchissantes. Permettez-moi d'abord d'aborder un autre point de vue. Permettez-moi de faire pivoter ça en premier et de
zoomer un peu comme ça. Je vais également allumer le remplissage et le rétroéclairage. Vous pouvez voir dès que nous allumons cela, le reflet du rétroéclairage apparaît ici sur le sol, et je pense que cela semble un peu distrayant et moche. Si je vais au rétroéclairage ici, que je change sa taille, vous pouvez voir que le reflet va se
mettre à jour comme ça. Je vais défaire. Si vous ne vouliez pas voir la lumière réfléchie dans ces zones. Vous pouvez accéder à l'option Rayon des lumières, puis
descendre à l'endroit où elle indique Affects spéculaires et l'éteindre. Cela signifie que la lumière ne sera pas visible dans les canaux spéculaires ou de réflexion. Si je vais éteindre ça, il n'est plus visible dans le spéculaire. Une alternative serait de réduire cela. Si je zoome davantage, supposons que vous ne vouliez pas désactiver cela, mais que vous vouliez simplement le rendre un peu moins opaque ou moins visible, nous pouvons aller là où il est écrit Échelle puis descendre à un Glossy. Si je baisse ça comme ça, vous voyez que ce spéculaire est de moins en moins intense, mais nous pouvons également les contrôler. Ceux-ci proviennent de la lumière de champ. Si je sélectionne d'abord le feu de remplissage ici dans la liste, comme ça. Alors, si j'en arrive là, c'est spéculaire, je peux aller l'éteindre ou je peux les composer à partir d'ici. Maintenant, permettez-moi de passer à notre 25 où nous avons installé la version la plus récente de Redshift. Je suis dans nos 25 ans. Vous remarquerez que l'onglet Array ici a disparu des lumières. Si vous souhaitez voir les paramètres de cette spéculaire ou de la réflexion de la lumière, vous devez d'abord sélectionner les lumières. Allez voir les détails. Au lieu de voir deux paramètres différents, un pour les spéculaires qui affectent le réglage spéculaire, puis l'autre pour le brillant, nous avions maintenant cette option appelée contribution de réflexion. Si je vais baisser ça, vous voyez ici le reflet de cette diapositive. Ils commencent à diminuer. Si je pousse cela vers la gauche, vous verrez que la lumière disparaîtra. Ou si je fais glisser cela vers la droite lentement, la lumière commence à
se révéler à nouveau dans les reflets. n'est qu'une légère différence entre la version précédente de Redshift et cette version en octobre 2021. Mais en dehors de cela, il fonctionne exactement de la même façon. C'est ainsi que vous contrôlez les reflets des ombres et des lumières dans Redshift.
12. Matériaux - Créer et appliquer des matériaux de retouches: Parlons maintenant des matériaux dans Redshift. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux personnaliser un peu plus mon interface. Je vais venir ici et ouvrir ma palette de matériaux. Pour créer un matériau Redshift, vous devez venir ici vers cette création. Ensuite, nous avons ici Redshifts, puis nous pouvons créer les matériaux ici. Mais comme j'utilise beaucoup ce menu, il serait logique de l'ajouter quelque part sur l'interface, peut-être quelque part ici. Je vais cliquer sur « Créer » et déchirer ce menu. Je clique ensuite avec le bouton droit de la souris sur l'un de ces éléments, puis j'irai dans Personnaliser les palettes, et j'ajouterai cette liste déroulante Matériaux Redshift ici. Ensuite, je fermerai ça, puis je fermerai ça aussi. Je peux peut-être écraser ça un peu. Maintenant, je vais l'enregistrer en tant que nouvelle mise en page personnalisée. J'irai dans Fenêtre, Personnalisation, et j'enregistrerai la mise en page sous Redshift. Il nous demande de l'écraser. Je vais écraser. Maintenant, cela devient ma nouvelle mise en page. Je vais enregistrer ce fichier en tant que matériel. Je vais juste appuyer sur « Command Shift S » ou « Control Shift S » sur PC. Je vais appeler ça des matériaux et cliquer sur « Enregistrer », et nous pouvons maintenant jeter un coup d'œil aux matériaux. Mais avant de le faire, je veux vous montrer comment nous pouvons le faire en R25. Bien qu'il n'y ait pas beaucoup de différence
entre les deux versions en ce qui concerne cette personnalisation. Je vais toujours vous montrer. Je vais passer à la R25. Nous voici en R25. Comme le gestionnaire de matériaux n'est plus ici, rappelez-vous qu'ils l'ont déplacé ici, je dois aller cliquer ici, descendre à Créer. Je vais déchirer ce menu, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'endroit où il est écrit « Redshift Materials », Personnaliser les palettes. Ensuite, nous écartons cela. Je vais faire glisser ça ici maintenant, disons à côté de ce bouton Plus, puis fermez, puis fermez cela également. Je vais maintenant enregistrer cela en tant que mise en page personnalisée en allant dans Fenêtre,
Personnalisation, Enregistrer la mise en page sous. Je vais sauver celui-là aussi avec Redshift. Cliquez sur « Oui », maintenant cela devient notre mise en page personnalisée dans R25. Permettez-moi de revenir à la R24 maintenant. Avant de créer des matériaux, ce que je vais faire est de prendre celui-ci existant,
celui j'ai créé au tout début pour vous montrer quelques exemples, et le supprimer en appuyant sur « Supprimer » sur le clavier. Ensuite, je le retirerai d'ici aussi. J'irai aussi rendre la lumière de mon dôme un peu plus lumineuse. Si je le sélectionne, passez maintenant à Exposition, augmentez cela. Mais rien ne change ici car je n'ai pas activé la vue de rendu ici. Laissez-moi juste aller allumer ça. Si je vais maintenant remonter l'exposition, vous voyez que tout devrait être un peu plus lumineux, comme ça. Si vous regardez cela attentivement, vous pouvez voir qu'il y a une couleur
rouge sur toute la scène ici. Permettez-moi d'abord de zoomer avant pour qu'il soit un peu plus facile à voir. Vous voyez qu'il y a un casting rouge ici sur toute l'image. Cela vient en fait des couleurs de l'HDRI que j'ai utilisé dans cette carte dôme. Je peux descendre ici vers une saturation, et baisser ça, disons à peu près ici, que le rouge ne soit pas aussi évident. Si vous descendez jusqu'à gauche, ce sera juste une image monochromatique. Maintenant, avec toute cette configuration, allons créer notre premier matériau Redshift. Je viens ici, j'irai dans Materials, et voici les différents
matériaux Redshift que vous pouvez créer. Nous allons passer au matériel ici. Je veux que ce soit le matériau pour le sol. Je vais double-cliquer pour le renommer, et je vais simplement le faire glisser sur le sol comme ça. Une autre façon d'appliquer un matériau dans cette version de Cinema
est de sélectionner le matériau, puis sélectionner l'objet auquel le matériau doit être appliqué,
puis de cliquer sur sur ce bouton « Appliquer », puis ce matériau est appliqué à cet objet. Si je vais maintenant dans mon objet, vous voyez que cela s'applique maintenant à mon sol. Maintenant, pour voir les paramètres
du matériau, vous allez ici, cliquez une fois, il est activé ici, puis vous allez à Matériel. Ensuite, ce sera là que les paramètres apparaîtront. Vous pouvez également, si vous êtes familier avec des matériaux basés sur des nœuds, vous pouvez également cliquer deux fois sur ce matériau. Cela va afficher ce que l'on appelle le graphique de shader pour les matériaux Redshift. Vous connaissez peut-être cela. Permettez-moi de le rendre un peu plus grand. Vous connaissez peut-être la configuration à partir des matériaux basés sur des nœuds. Sur le côté gauche, vous avez vos nœuds. Au milieu, vous avez votre graphique de shader. Sur le côté droit, vous avez les propriétés. Mais pour l'instant, la plupart des décors qui nous
intéressent seraient situés ici sur le côté droit. Au lieu d'utiliser cette immense fenêtre, je peux en sortir. Sélectionnez le matériau une fois, passez à Matériau, puis venez ici là où il est écrit RS Material, et ce sont les mêmes paramètres que ceux que nous avons vus dans le graphique de shader lorsque nous avons double-cliqué ici. Je vais également plier mon panneau Objets pour le moment en cliquant ici sur « Contrôle ». Ici, ce panneau n'est désormais que le gestionnaire d'attributs. Au départ, comme vous pouvez le constater, les matériaux Redshift seront réfléchissants. Si je vole ici, vous pouvez voir que j'ai une réflexion sur le sol. Je vais en revenir, dit Reflection. Diminuez le poids. Vous pouvez penser à ce poids du mot, comme la force ou la luminosité matériaux Cinema 4D standard. ce nombre est élevé, plus cette propriété
contribuera à l'ensemble du shader. Si je ne veux pas que cela soit réfléchissant du tout, je peux cliquer dessus et le composer vers le bas, et vous voyez que l'objet n'est plus réfléchissant, il s'agit
donc d'une couleur diffuse. Mais au fur et à mesure que j'augmente, vous récupérez les reflets, puis passez à un angle différent, disons comme ça. Je reçois toutes ces différentes réflexions ici. Si je repousse cela, vous voyez tous les reflets disparaître,
et il ne nous reste plus que le diffus. Nous passerons beaucoup plus de temps sur le canal de réflexion plus tard. Je vais sauter ça pour l'instant et me concentrer davantage sur le diffus. Maintenant, diffuse est votre couleur de base. Par défaut, il sera gris à 50 %. Mais je peux changer cela, si je vais composer un peu la saturation, puis peut-être choisir une couleur différente, comme un vert clair. C'est maintenant ce qu'est cette couleur. C'est un peu trop lumineux, je pense. Laissez-moi zoomer. Je vais baisser la valeur. Le poids du canal diffus est à nouveau la contribution globale de ce canal à l'ensemble du matériau. Si je baisse ça, il finira par devenir noir. Je vais refaire ça. rugosité fait passer le canal diffus de ce qu'on appelle le mode couche orange au mode Lamberson, s'il représente quelque chose pour vous. Si vous avez déjà utilisé Cinema 4D Shaders. Si vous ne savez pas de quoi je parle,
alors que je l'ai poussé vers la droite, il alors que je l'ai poussé vers la droite, s'agirait plutôt d'une surface mate. En remontant vers la gauche, cela aura moins d'aspect mat, mais plus brillant. La brillance dont je parle ici est dans la brillance du reflet. Nous en parlerons plus tard. Mais c'est un léger changement de couleur ici que nous obtenons. Si je vous montre cela avant, et après encore, c'est avant sans rugosité, et c'est après la rugosité. Je vais ramener ça à zéro. L'autre option que nous avons ici
est le rétroéclairage et la translucidité. Cela est particulièrement utile lorsque vous avez des objets vraiment fins et que vous voulez que la lumière brille réellement à travers l'objet. Voici ce que je veux dire. Disons que pour le moment, je prendrai le matériau du sol et je l'appliquerai sur ce cadre ici à l'arrière. Permettez-moi d'ouvrir à nouveau mon gestionnaire d'objets. Je vais effondrer cette ampoule pour qu'elle ne gêne pas le chemin. Je vais prendre ce matériau du sol, puis le faire glisser sur l'outil de cadre, c'est ce cadre ici. Maintenant, je vais sélectionner à
nouveau le matériau pour voir les paramètres, puis revenir à l'endroit où il s'agit rétroéclairage et de translucidité ici. Maintenant, laissez-moi faire défiler vers le bas. Le poids est fixé à zéro. qui signifie que si j'avais quelque chose qui jetait des ombres là-dessus, permettez-moi de vous le montrer en éteignant la lumière de mon dôme, et peut-être en créant une lumière ponctuelle, je vais ensuite soulever ça puis allez voir Général, puis revenez à l'Intensité ici pour le rendre plus lumineux, augmenter un peu cela. Vous pouvez voir que je déplace cette bougie ici, nous commencerons à jeter des ombres sur la surface et à l'ajuster de manière à ce que les ombres soient exactement sur cette surface. Peut-être un peu plus petit comme ça. Maintenant, si je m'envole à l'arrière, je peux le voir par derrière comme ça, et un peu plus peut-être ici, vous voyez qu'il n'y a pas de détails ici. Tout est à peu près noir. Mais si je dois d'abord sélectionner le matériau, puis passer au rétroéclairage et à la translucidité ici, augmentez le poids. Cela va maintenant commencer à montrer les ombres comme ça. Nous pouvons également lui donner de la couleur. Si vous vous souvenez, la face avant était verte, laissez-moi simplement voler vers l'avant pour que nous puissions voir ici, comme ça. Si vous voulez que le dos soit vert également, vous pouvez simplement augmenter la saturation ici et l'arrière correspondra. Je peux bien sûr aller à la lumière et à l'onglet Ombre et augmenter la douceur. Cela va adoucir les ombres ici. Dans ce cas, nous ne voulons pas vraiment le rétroéclairage et la translucidité. Je vais juste l'éteindre en ramenant le poids à zéro. Ensuite, je reprendrai l'avion. En fait, je vais supprimer ce nouveau point lumineux. Faites glisser à nouveau mon matériel sur le sol, puis allumez la lampe du dôme. Maintenant, nous revenons à la case 1. Dans la prochaine leçon, nous examinerons les matériaux réfléchissants.
13. Matériaux - Réflexion: Voyons maintenant comment ajouter des matériaux réfléchissants à nos objets. abord, je vais créer un matériau Redshift. Je vais appeler cet oiseau parce que je vais l'appliquer à ces deux oiseaux. Je vais appliquer ça à cet oiseau et à celui-ci aussi, en fait. Je vais ensuite sélectionner le matériel. Je peux accéder à ses paramètres. Pour l'instant, j'irai effondrer le Diffus et ouvrir le Reflet. En fait, je vais simplement réduire cet onglet Objet. Je vais maintenir la touche « Contrôle » enfoncée et cliquer sur. Cela disparaît pour le moment. Il est plié. J'ai plus d'espace ici. Maintenant, vous voyez par défaut chaque matériau a ce poids de réflexion réglé sur un. Les matériaux sont réfléchissants par défaut. Au fur et à mesure que j'abaisse cela, ils deviennent plus diffus. Je vais augmenter cette sauvegarde à
un pour qu'il soit entièrement réfléchissant. Maintenant, le reflet est ajouté au-dessus du canal diffus. Si je vais à Diffuse et que je baisse le poids de ce bas, je reçois plus de reflet et moins de couleur ici. Si je vais jusqu'à gauche, tu n'auras pas de couleur. Diffuse s'éteint complètement et nous obtenons des reflets noirs purs. Laissez-moi revenir à Reflection ici. Ensuite, nous avons la rugosité. Laissez-moi zoomer ici. Vous voyez que nous obtenons des reflets nets ici, sorte que l'image du reflet est bien définie. Je vais vraiment voir si je peux faire pivoter ça. J'ouvrirai mon Gestionnaire d'objets, irai dans le Dome Light, puis sur Coordonnées. Je vais jouer un peu avec la tête. J'ai une partie différente de cette image reflétée par cet objet, comme ça peut-être. Laissez-moi voler vers un autre angle ici. Nous examinons maintenant une partie différente de l'image. Si je sélectionne maintenant le matériau et vais à la rugosité du reflet, alors que j'augmente cela, vous voyez que la réflexion que nous obtenons ici devient de plus en plus floue. Laissez-moi y ajouter un peu de couleur. Si je vais à Diffuse, augmentez le poids, puis peut-être en faire une couleur légèrement différente. Maintenant, vous voyez que nous avons ici une réflexion rugueuse. Je vais remettre ça blanc à nouveau. En fait, je vais simplement désactiver le diffus. Permettez-moi de zoomer un peu. Juste pour faciliter la vie, je vais rendre la scène entière un peu plus lumineuse en allant à mon Dome Light, Général. Je vais augmenter l'exposition à, disons 1,7. Cela semble bien ici sur les reflets. Je retournerai ensuite au matériel de mon oiseau ,
puis je reviendrai à Reflection. Ensuite, nous avons les échantillons qui contrôleront la qualité des reflets. Nous parlerons plus tard des échantillons et des paramètres de rendu. Nous avons ensuite ce BRDF, c'est-à-dire la fonction
diffuse de réflectance bidirectionnelle . Vous n'avez pas vraiment besoin de savoir ce que cela signifie. Tout ce que vous devez garder à l'esprit ,
c'est que vous avez trois options ici : Beckmann, GGX et Ashikhmin-Shirley. De manière générale, Beckmann est utilisé pour les surfaces non métalliques mais réfléchissantes. Des choses comme les billes, le plastique, le verre. Nous utilisons Beckmann pour tout ce qui n'est pas un chef d'orchestre, comme l'or, l'argent ou le cuivre. Si vous souhaitez créer des réflexions sur des surfaces métalliques, vous avez tendance à utiliser ce GGX. Par exemple, si vous voulez qu'ils aient l'air d'or, vous transformez cela en GGX. Vous pouvez penser à ce dernier, Ashikhmin-Shirley, comme une option polyvalente. Vous pouvez l'utiliser pour les surfaces métalliques et non métalliques. En fait, si vous ne rendez pas la surface rugueuse, si je baisse la rugosité à zéro, vous ne verrez vraiment une telle différence entre ces différentes options. Permettez-moi de zoomer sur cet oiseau à droite. Si je passe de Beckmann à, disons GGX,
c'est à peu près le même. Si je le change par le dernier, Ashikhmin-Shirley, cela ressemble à peu près exactement le même. Vous n'obtiendrez quelques différences que lorsque vous augmentez la rugosité, alors que je vais vers la droite. La façon dont la rugosité est créée sera
différente selon l'une des trois méthodes que vous sélectionnez. Donc, si je vais à Beckmann, c'est différent de celui du GGX. Cela semble plus diffus, vous pouvez le voir. Ashikhmin-Shirley regarde quelque part entre les deux. Bien que cela puisse être assez compliqué et technique, j'ai tendance à expérimenter les différents paramètres et à voir ce qui fonctionne le mieux. Mais de façon générale, comme je l'ai dit, le Beckmann serait utilisé pour tout ce qui n'est pas métallique. Ensuite, le GGX pour le métal et l'Ashikhmin-Shirley pour tout ce qui se trouve entre les deux. J'ai également tendance à utiliser l'option Ashikhmin-Shirley lorsque anisotropie est activée. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Cette option suivante, anisotropie, donne l'impression que la surface est brossée. Si je vais augmenter cela et si je vais diminuer la rugosité, vous obtenez ces stries maintenant sur les surfaces métalliques et vous pouvez les faire pivoter également. Si je vais dans Rotation, modifiez cela, vous pouvez voir comment ces stries changent. C'est à ça que ça ressemble. C'est très différent. Lorsque vous ajoutez de l'anisotropie à une surface, on dirait que le métal est brossé. Vous créez presque ces rayures directionnelles sur la surface. Je vais revenir à GGX parce que je veux que cela ressemble à une surface métallique. Je vais juste descendre ou éliminer l'anisotropie. Ensuite, nous avons eu le type Fresnel. Fresnel modifie la façon dont le reflet apparaît sur la caméra. Il existe quelques paramètres et, par défaut, celui qui s'appelle IOR, l'indice de réfraction, est sélectionné. L'indice de réfraction est défini sur 1,5 par défaut. Si vous réglez ce paramètre sur un, cela signifie essentiellement que la lumière ne se reflètera pas sur la surface. En me dirigeant vers la droite, lumière commence à se refléter et elle devient plus
forte et plus forte. Lorsque je vais à gauche en dessous d'un, il se reflète dans la direction opposée comme ça. Comme vous pouvez le constater en me dirigeant vers
la gauche, la lumière commence de l'extérieur de cet oiseau. Laissez-moi zoomer. Le reflet commence de l'extérieur de l'oiseau et se dirige vers l'intérieur. Permettez-moi de
recommencer par une nouvelle fois pour que nous puissions repartir de zéro. Lorsque je le compose vers la gauche, vous verrez que les bords deviendront plus réfléchissants d' abord que le côté intérieur, comme ça. Mais à mesure que je dépasse 1, la surface intérieure devient plus réfléchissante que les bords. C'est l'indice de réfraction. Cela est encore plus logique lorsque vous disposez de surfaces transparentes, dont nous parlerons plus tard. L'autre option sous le type de Fresnel est la teinte Color and Edge Tint. Si je clique dessus, vous pouvez maintenant composer deux couleurs différentes ; une pour la réflectivité, laissez-moi aller rendre cela plus lumineux, puis peut-être une couleur différente. Vous voyez maintenant que les surfaces réfléchissantes deviennent bleues et la teinte des bords métalliques
vous permettra de contrôler la couleur de réflexion autour des bords. Si je vais augmenter la luminosité de cela et que j'en fais une couleur différente pour l'instant, disons le vert saturé. Celui-ci est un peu moins technique ou scientifique que l'IOR, l'indice de réfraction, mais il est beaucoup plus visuel. Vous pouvez réellement voir les couleurs et ensuite elles seront les couleurs ici aussi. Permettez-moi de faire un zoom arrière pour voir à quoi ressemblent les deux. Ils ont l'air bien, mais disons que je veux ils ressemblent davantage à de l'or. Si je vais maintenant régler
la couleur de réflectivité sur quelque chose d'un peu plus chaud, disons comme ça. Peut-être que ça va faire ressembler à du cuivre. Je vais aller vers le rouge un peu plus. Je vais aller à cette teinte Metal Edge parce que je ne
veux pas que ce soit cette couleur verte étrange. Je vais juste le rendre un peu plus chaud, peut-être, comme ça. Laissez-moi aller faire un zoom avant. Peut-être un peu plus chaud pour toute la réflectivité, comme ça, puis plus légère. Ensuite, j'irai rendre la rugosité de l'ensemble du matériau un peu plus élevée. Le tout semble un peu plus rude maintenant, comme ça. Ça a l'air bien. Je vais faire un zoom arrière. fait, ça a l'air plutôt bien. Je vais vous montrer quelques autres paramètres. Je vais passer du type Fresnel, de Color and Edge Tint à Metalness. Ce qui fait, c'est qu'il utilise uniquement la couleur de réflectivité combinée à la couleur du Diffuse, puis cela vous donne juste un contrôle de couleur ici. Voici ce que je veux dire. Si je vais à Reflectivity et disons que je fais ce vert, si je fais la couleur diffuse, disons bleu, et si j'augmente le poids, il combine les deux. C'est un peu trop. Laissez-moi juste baisser ça. Il combine les deux couleurs et c'est le résultat que vous obtenez. Vous pouvez y penser comme le mode de fusion d'
annonces dans Photoshop. Vous pouvez baisser complètement
le poids du canal diffus, puis contrôler uniquement la couleur de réflectivité. Si je fais ça,
disons rouge, c'est à ça que ça ressemble. C'est peut-être le plus facile à contrôler entre tous ces éléments, mais vous avez plus d'options si vous utilisez la teinte de couleur et de bordure ou l'IOR. Maintenant, pour ceux d'entre vous qui sont plus enclins à la
technique ou les geeks, vous pouvez en fait passer à cet IOR Advanced. Cela vous permettra de contrôler les différents types d'IOR pour les canaux rouge, vert et bleu et il peut également composer les valeurs d'absorption. Tous les matériaux auront ces valeurs distinctes. Donc, si vous effectuez une recherche rapide sur Google sur les valeurs IOR de différents métaux, quelque chose comme ce graphique va apparaître. Supposons que si vous souhaitiez créer un matériau doré, vous pouvez copier et coller ces valeurs. Les valeurs n vont aux valeurs de couleur. Laissez-moi juste les copier et les coller, disons d'ici à ce premier. C'est le canal rouge. Celui-ci est pour le vert. Puis ça pour le bleu. Ensuite, nous copions et collons également ces valeurs. Ces coefficients sont appelés coefficients d'absorption. Je vais coller celui-ci ici. Revenez en arrière, copiez le coefficient d'absorption vert, collez-le ici. Ensuite, je copierai et collerai le bleu d'ici à ici et c'est une représentation scientifiquement précise de l' or sous cette configuration d'éclairage. regardant ma scène maintenant, je n'aime pas vraiment le sol vert car la lumière rebondit de ce sol et remplit ces zones en vert. Je vais voir mon matériau vert et ensuite réduire sa saturation, puis peut-être rendre légèrement plus frais ,
puis ajouter un petit peu de reflet au sol aussi, comme ça. La prochaine option après Reflection est Sheen. Laissez-moi juste faire défiler jusqu'à l'éclat ici. Vous pouvez penser à l'éclat presque comme un effet que vous utilisez pour créer une rétrodiffusion douce, comme le reflet que vous verriez sur surfaces comme le satin ou le velours. C'est plutôt bon pour les tissus brillants. Dans ce cas, il est évident que nous n'avons pas de tissu ici, mais je vais zoomer pour que je puisse vous montrer à quoi cela ressemble. Si je vais au poids de l'éclat et si j'augmente
cela, on dirait que je suis encore en train peaufiner le matériau du sol. Permettez-moi de m'occuper de cela, puis de revenir en arrière et de sélectionner le matériel d'oiseau. Ensuite, j'augmenterai le poids, comme ça. Maintenant, je vois que cela ajoute presque un éclat à tout. C'est comme une autre couche de peinture brillante sur la surface. Je peux aller augmenter la rugosité de la brillance, ce qui
rend cette couche de finition un peu plus rugueuse, comme ça. En fait, je vais juste baisser un
peu ça et peut-être
éteindre complètement l'éclat. Mais gardez à l'esprit que si vous avez des tissus comme satin ou le velours ou n'importe quel type de tissu, brillant est quelque chose
avec lequel vous voulez vraiment jouer et qui peut créer de très bons résultats. Sur ce point, nous terminerons la section consacrée à la réflexion et
commencerons à parler de transparence ou de réfraction dans la prochaine leçon.
14. Matériaux - Réfraction: Parlons maintenant de matériaux transparents. Ici, j'ai ce pot à l'intérieur duquel j'ai les branches. Pour cela, je vais rendre cela transparent en créant un nouveau matériau Redshift. Je vais ensuite renommer ça en verre. En fait, appelons ce pot en verre car nous aurons des verres différents ici. Ensuite, je l'appliquerai sur le pot en verre. Je vais le sélectionner. Ici, sur le côté droit, je vais effondrer le reflet et l'éclat, puis nous
ajouterons la réfraction et la transmission. Cette option ici,
le poids est la façon dont vous activez ou augmentez la réfraction, c'
est-à-dire la transparence, donc c'est maintenant un objet complètement transparent. En fait, je viens de réaliser qu'il y a cette branche qui
sort, donc c'est un problème avec mon modèle. Laissez-moi y aller et arranger ça très rapidement. Laissez-moi choisir cela, puis poussez-le un peu. Je veux également m'envoler vers d'autres côtés pour
m'assurer qu'il ne sort pas de là. Laissez-moi juste voler pour voir. Ça a l'air bien. Maintenant que nous avons ce matériau en verre, nous pouvons y apporter quelques ajustements. Laissez-moi le sélectionner, puis passez à couleur ici et je vais
jeter cela et peut-être donner à cela une couleur légèrement différente comme celle-ci, peut-être et lorsque vous donnez une couleur à cette couleur, en fonction de vos valeurs de réfraction, dont nous parlerons dans une seconde, la couleur opposée sera également visible. Par exemple, si je vais de l'avant et que je mets ça en rouge, le contraire du rouge est le cyan c'est pourquoi vous voyez le cyan ici également. Si je mets ça sur cyan, l'opposé du cyan est rouge, donc vous verrez maintenant un peu de rouge ici sur le côté droit. Pour mieux comprendre cela, vous pouvez accéder à cette roue chromatique ici, puis sélectionner les couleurs complémentaires ici,
la troisième option, laissez-moi faire défiler vers le bas. Lorsque vous choisissez une couleur, disons que si je choisis la couleur verte ici, vous verrez que la couleur opposée du vert, qui est magenta, sera affichée là où la lumière est absorbée. Je vais remettre ça en blanc à nouveau et effondrer ça. Vous remarquerez également que la rugosité de la réfraction est désactivée. C'est parce que c'est lié à la réflexion ici. Si je vais à la réflexion, changez sa rugosité. À mesure que la réflexion devient rugueuse, la réfraction devient également rugueuse. C'est ainsi que nous pouvons créer une surface trouble comme celle-ci. Si je l'annule, puis que je reviens à ma réfraction, puis que je décoche cette option où elle indique lien vers la réflexion, je peux contrôler la rugosité et les valeurs IOR séparément entre la réfraction et la réflexion. Cela signifie que si je vais à la rugosité de la réfraction,
augmentez cela, vous obtenez cette surface trouble, mais le reflet n'est pas rugueux. Vous pouvez encore voir des reflets nets à ce sujet. Permettez-moi de prendre un autre angle pour voir si cela a un peu plus de sens sous un autre angle. J'irai exagérer un peu plus la rugosité de la réfraction,
donc elle semble un peu plus trouble comme ça et vous voyez, bien que la rugosité de la réfraction soit élevée et trouble, le la réflexion est encore assez nette. Vous pouvez voir que les surfaces réfléchies ne sont pas trouble ou ne sont pas rugueuses. Ils sont assez pointus ici. Je peux maintenant contrôler également la rugosité de la réflexion en allant ici, puis en modifiant ce réglage également. Mais par défaut, dans la vraie vie, ces deux valeurs doivent être liées entre
elles , c'est pourquoi le lien Redshift est effectué par défaut ici. Je vais le rallumer pour que plus le reflet est rugueux, plus la réfraction sera rugueuse. Je vais baisser ça pour que nous ayons une certaine rugosité, mais pas trop. Nous avons également cette option pour la dispersion. Laissez-moi faire tomber ça un peu. La dispersion permet de diviser les couleurs à travers la réfraction. Ce que cela signifie, c'est ça. Au fur et à mesure que j'augmente, vous voyez les couleurs commenceront à se répandre ou diviser à l'intérieur de cet objet et plus vous allez haut, plus les couleurs seront dispersées donc moins vous aurez de fractionnement. Il est très faible maintenant et très subtil. Mais plus ce nombre est bas, moins
les couleurs sont dispersées, moins il y aura de fractures. Nous pouvons donc mieux voir l'effet. Laissez-moi zoomer. Cette dernière option, à paroi mince, va éliminer la partie intérieure de cela et vous donner une forme 2D presque. Si j'allume ça, tu vois à quoi ça ressemble maintenant. C'est presque comme un plastique 2D, donc il n'y a pas de profondeur si vous le souhaitez. Cela peut être très utile pour des choses comme lunettes
vraiment fines ou un ballon. Mais pour l'instant, je vais juste y aller et éteindre ça. En fait, je vais augmenter la dispersion, donc je ne veux pas autant de dispersion ici. J'ai également ici un objet appelé eau. Il n'y a qu'un autre modèle à l'intérieur. Je vais donc aller à l'eau, l' allumer,
puis j'appliquerai un autre matériau réfractif à l'eau. Je peux prendre ce matériel existant, contrôle traîné vers la gauche pour créer une copie, j'appellerai cette eau et ensuite je l'appliquerai à cet objet d'eau. Je vais changer certains paramètres ici. Je vais aller à l'eau. Tout d'abord, je ne veux pas de dispersion donc je vais baisser ça à zéro. Je vais augmenter la rugosité un peu
plus comme ça, donc ce n'est pas si clair. Je vais aussi donner de la couleur à ça. Disons que si vous allez le rendre légèrement plus frais, disons comme ça, puis appuyez sur « OK » et maintenant le verre a cette teinte bleue pâle. Maintenant que je regarde ça, je ne pense pas vraiment que l'eau soit de cette couleur. Je vais donc revenir à la couleur ici à nouveau et ensuite peut-être faire cette couleur exactement la couleur opposée ici à « Ok ». Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que c'est un peu mieux maintenant. Il y a presque de la saleté à l'intérieur de l'eau, comme le dirait Bob Ross, peut-être que ceux qui sont seuls les branches sont
restées seules depuis un certain temps. Mais ce que je veux faire, c'est prendre ce verre et l'appliquer à différents objets qui sont également censés être du verre dans la scène comme ce vase ici. Permettez-moi d'aller de l'avant et de faire glisser ce matériel là-dessus. Je ne suis pas sûr qu'il
y ait aussi de l'eau dedans . Je ne pense pas que ce soit le cas. Laissez-moi juste vérifier
le gestionnaire d'objets ici. Non, il n'y a pas d'eau ici, donc tout va bien. Je peux peut-être appliquer un autre type de matériau
en verre sur ce bougeoir ici. Je vais en créer un nouveau. Je vais appeler ça un bougeoir. Je vais faire glisser ceci ici, sélectionner le matériau, passer à la réfraction, et j'augmenterai le poids pour que
nous puissions voir à travers ces objets. Mais je ne veux pas que ce soit aussi clair, donc je vais simplement passer à la rugosité de la réflexion et comme cela est lié à la rugosité de la réfraction, ils seront mis à jour en même temps et maintenant cela semble plus nuageux ou brumeux et ensuite on peut aller donner au reflet une couleur différente. Permettez-moi de changer le type Fresnel en couleur et en teinte de bordure. Je peux rendre la réflectivité, disons un
rouge foncé comme ça et la teinte du bord métallique légèrement plus chaude également. Laissez-moi donc augmenter la valeur ici et peut-être que nous rendons cela un peu plus jaune et vous pouvez voir maintenant que certains reflets montrent leur couleur, mais ces morceaux sont un peu trop nuageux et brumeux. C'est parce que ce sont les zones de réfraction, et non les zones réfléchissantes. Si je vole maintenant, vous verrez que cela dépendra de l'angle de la caméra. Les côtés orientés vers l'avant vont être plus réfléchissants et les côtés seront plus transparents. Les côtés sont transparents et vous pouvez voir que les côtés orientés vers l'avant sont réfléchissants et j'y vois la couleur. Je vais aller à la couleur de la réfraction et la rendre légèrement plus chaude. Laissez-moi ouvrir ça. Je vais simplement augmenter la saturation et ensuite rendre ça légèrement plus chaud comme ça. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons toujours ce regard blanc brumeux. Eh bien, c'est parce que la couleur
diffuse a également été activée. Si je vais à la diffuse, baissez le poids de cela. Les deux seules choses qui affectent l'ombrage de cet objet sont les propriétés de réflexion et de
réfraction, car nous avons
abaissé le poids du canal diffus à zéro. Dans la prochaine leçon, nous parlerons la diffusion souterraine et de la transmission de la lumière.
15. Matériaux - Scattering de surface Sub: Parlons maintenant de la transmission de la lumière ou de la diffusion souterraine. La transmission de la lumière est très utile lorsqu'il s'agit de créer des matériaux pour objets tels que la peau ou des objets vraiment fins qui laissent passer
la lumière ou certains objets comme des bougies, des objets d'aspect organique. Ces surfaces que je viens de mentionner sont loin d'être métalliques et l'option de transmission de la lumière est vraiment bonne pour ce scénario. Nous allons créer un nouveau matériau. Je vais appeler ça une bougie. Je vais l'appliquer à la bougie comme ça. Je vais ensuite sélectionner le matériau, passer à Réfraction et j'
augmenterai le poids à un pour qu'il soit entièrement réfractif. Ensuite, je vais faire défiler vers le bas jusqu'à la sous-surface. Il existe deux options. Il y a la transmission ou l'extinction. Bien que vous puissiez obtenir des résultats similaires avec les deux, leur façon de fonctionner est légèrement différente. Commençons par la transmittance. Cela contrôle la façon dont la lumière transmet ou diffuse à l'intérieur de l'objet. Laissez-moi d'abord choisir une couleur différente. Je vais aller de l'avant et cliquer ici, puis peut-être choisir, disons, une couleur verdâtre, comme ça. Vous verrez ici une partie presque comme un aperçu ou une teinte de vert dans ce verre,
ce pourrait être une autre façon de colorer le verre. Mais dès que vous commencez à augmenter l'échelle d'absorption ici, la lumière commencera à être absorbée par l'objet. Si je vais augmenter cela, vous voyez en poussant cela vers le haut, la lumière devient de plus en plus absorbée et, une fois que la lumière est complètement absorbée, l'objet entier devient noir. Je vais défaire ça. Plus ce nombre est élevé, plus il serait difficile pour la lumière de traverser cet objet. Ensuite, ici, nous avons la Scatter Scatter Scatter Scale. Vous pouvez penser à l'échelle de dispersion presque comme un moyen pour que la lumière soit encore
plus diffusée à l'intérieur de cet objet. Plus l'échelle de dispersion est élevée, permettez-moi d'augmenter cela, plus
l'objet commence à paraître organique ou plus l'objet
ressemble à une bougie. Vous voyez que les parties plus épaisses de cet objet comme celles-ci absorberont davantage la lumière, donc elle semble plus solide, mais les zones minces, comme le haut ici ou l'espace, parce qu'elles sont fines, n'absorbent pas autant la lumière, ils ont donc l'air d'être transversaux. Cela peut être ajusté avec l'échelle d'absorption. Lorsque je monte l'échelle, l'objet devient de plus
en plus solide et lorsque je le repousse, il devient un peu plus transparent, surtout près des zones les plus minces ici. Je vais aller à la Scatter Scatter Scatter Scatter Scatter Scale à nouveau vers le bas pour qu'il
ressemble davantage à du verre, donc c'est plus transparent. Mais à mesure que j'augmente l'échelle de dispersion, les parties épaisses commenceront à s'épaissir l'intérieur et nous ne
pourrons pas voir autant à travers les côtés épais. Maintenant, pour que cela ressemble davantage à une bougie, je vais augmenter cela beaucoup. Mais je peux toujours voir à travers ces parties minces, alors j'irai augmenter l'échelle d'absorption également. On peut aussi changer la couleur, je n'aime pas vraiment ce vert. Laissez-moi aller chercher quelque chose comme une teinte jaunâtre, puis baissez la saturation comme ça. Je me rends compte maintenant que ces zones, les parties minces, ressemblent encore beaucoup à un verre. Si je vais augmenter l'échelle d'absorption, mais cela rend le tout un peu sombre
parce que maintenant la lumière est absorbée,
donc il n'y a pas grand-chose parce que maintenant la lumière est absorbée, à réfléchir, donc je vais annuler cela, mais au lieu de cela, J'augmenterai l'échelle de diffusion afin que la lumière absorbée soit dispersée autour de l'objet, donc c'est moins comme du verre, mais plutôt comme une bougie. L'autre option que nous avons ici est le coefficient de dispersion. Vous pouvez penser à cela presque comme la couleur de ce qui est dispersé à l'intérieur de cet objet. Si je fais cela, disons, une couleur vraiment évidente comme
le magenta, la lumière qui est
absorbée et diffusée a maintenant un soupçon de cette couleur. Vous pouvez voir où la lumière n'est pas absorbée autant, disons que ces zones n'affichent pas autant cette couleur, mais comme la lumière est diffusée plus près de ces zones épaisses, nous voyons davantage cette couleur. C'est comme une couleur complémentaire à votre couleur de transmission. Laissez-moi simplement utiliser une couleur un peu plus raisonnable ici. Disons que si je vais composer la saturation vers le
bas et que je rends bas et que je rends ça peut-être encore plus chaud, puis appuyez sur OK. Pour voir les modifications en direct, je peux cliquer sur cette flèche pointant vers la droite ,
puis effectuer des mises à jour. Disons que si je change les couleurs ici, et que je donne un peu plus de saturation pour que nous puissions comparer rapidement. Vous voyez que lorsque je change cela, la couleur de la lumière
diffusée à l'intérieur de l'objet change. Je vais refaire ce blanc pour qu'il
n'ait aucune influence sur notre objet final. La deuxième méthode est la méthode d'extinction ici. Cela fonctionne un peu différemment. Avec cette méthode, vous indiquez Redshift quelle couleur doit être éteinte en premier. Tout ce qui reste sera
la couleur opposée à ce qui s'éteindra. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Laissez-moi d'abord m'effondrer. Si je fais ça blanc ici et si je vais augmenter l'échelle d'extinction, ça
finit par devenir noir car maintenant la lumière blanche s'éteint en premier. Mais si je choisis une couleur différente,
disons le rouge, maintenant la couleur opposée, le
bleu ici, devient visible parce que la couleur que j'ai sélectionnée ici près de l'endroit où il est dit
Coefficient d'extinction est maintenant éteinte. Si vous utilisez la méthode d'extinction, vous pouvez cliquer ici, puis aller dans votre sélecteur de couleurs, si je fais défiler vers le bas, puis utiliser cette méthode de couleur complémentaire, et avec cette option sélectionnée, si vous allez choisir, disons, cette couleur ici, magenta, elle va éteindre cette couleur, et alors ce qui
reste sera la couleur opposée ici. Si je sélectionne ici une couleur bleue, elle va s'éteindre et sa couleur opposée, cette teinte brunâtre jaunâtre, va devenir visible. Mais maintenant, en regardant cela, cela semble un peu trop plastique, donc je pense que l'échelle d'extinction ici est un peu trop importante, donc je vais baisser
cela que nous obtenions davantage ce résultat semblable à de la cire. Je veux aussi que cela soit un peu plus lumineux. N'oubliez pas que si vous voulez que quelque chose soit visible, vous devez penser à
la chose opposée dans cette méthode d'extinction. Si je veux que ça soit plus lumineux, je dois rendre cette couleur plus foncée. Si je vais à la valeur, je peux éteindre les teintes les plus foncées donc je ne suis plus qu'avec les teintes plus claires ici. Cela ressemble trop à un bonbon bizarre, donc je vais changer un peu plus la couleur ici. Ensuite, j'irai à la saturation et je ramènerai un peu ça. Puis peut-être augmenter un peu la valeur pour qu' elle devienne un peu plus sombre ici. Si je vais simplement pousser ça comme ça. Vous avez deux méthodes. Vous pouvez utiliser l'extinction ou la transmittance. Personnellement, j'aime
plus utiliser la transmittance parce que pour moi c'est plus logique. Il peut contrôler la couleur de la lumière transmise et diffusée. Mais il y a deux options. N'hésitez pas à choisir celui que vous voulez. L'autre chose que je veux faire ici est d'
ajuster la rugosité de la réflexion. On peut voir que ça a l'air trop plastique, on dirait presque qu'il est mouillé. Je vais aller à Reflection, augmenter la rugosité pour qu' elle ressemble moins à du plastique, mais plutôt à de la cire. Mais maintenant je regarde ça, je pense que cela semble ou semble un peu trop jaune, alors je vais d'abord baisser la saturation. Je vais faire défiler vers le bas, descendre jusqu'à la sous-surface, Couleur de
transmission, et
baisser sa saturation comme ça. Il est presque blanc, mais pas tout à fait, donc c'est blanc cassé. Il y a une autre option ici, que je mentionnerai brièvement,
mais
qui n'entrera pas trop dans les détails, et c'est le multi-SSS, c'est la diffusion subsurface à plusieurs niveaux. Cela vous permet de contrôler la diffusion souterraine avec trois couches de couleurs différentes. Vous pouvez choisir à quel niveau, à quelle épaisseur ces couleurs afficheront. Ils sont parfaits pour certains matériaux plus compliqués comme la peau. Vous pouvez, par exemple, faire en
sorte que les paupières soient plus minces, ce qui serait votre premier calque, et vous pouvez contrôler la couleur qui
sera affichée près des zones minces. mesure que la surface devient plus épaisse, supposons que vous alliez vers le visage, vous pouvez changer
la couleur de la lumière absorbée. Vous pouvez contrôler à quelle épaisseur ces différentes couleurs ou calques remplacent les autres. Comme je l'ai mentionné, le SSS à plusieurs niveaux est quelque chose que nous n'allons pas couvrir sur ce cours, qui dépasse le cadre de ce cours, mais je voulais simplement vous faire prendre conscience que plus peut être fait ici. . C'est ainsi que fonctionne la diffusion souterraine dans Redshift.
16. Matériaux - Émission de lumière: Parlons maintenant d'objets auto-éclairants. Il y a trois endroits différents où vous pouvez configurer l'auto-éclairage sur les objets. Je vais vous montrer tous les trois et mon préféré. Tout d'abord, nous allons créer un matériau Redshift. On y va. Je veux l'appliquer à cet objet ici et en particulier quelque chose à l'intérieur de cette ampoule ici. Laissez-moi simplement y aller et désactiver. Si je l'ouvre, je
désactiverai la vitre ici en maintenant « Alt » puis en cliquant sur ces feux de signalisation pour qu'ils soient mis à jour en même temps. Maintenant, je veux appliquer ce matériel à tous ces objets ici. Normalement, il ne serait
appliqué que sur le filament en bas, mais je veux l'appliquer sur les fils ici, puis support de
la bobine ainsi que sur les filaments. Je vais aller à droite ici ,
puis vérifier que j'ai les bons en surbrillance. C'est le support de la bobine, puis nous avons les fils de cuivre et enfin les filaments. Je vais tous les sélectionner
, puis cliquer avec le bouton droit sur l'un d' eux, puis connecter des objets et les supprimer. Je n'ai qu'un seul objet ici maintenant. Je vais simplement renommer ça en filaments. Maintenant, je peux appliquer le même matériau aux trois objets en même temps
en le faisant simplement glisser ici, comme ça. Un autre matériau est
appliqué sur les trois en même temps. Une autre chose que je vais faire, c'est que j'irai placer cet objet par terre. Laissez-moi m'envoler vers un autre angle puis revenez à mon gestionnaire d'objets ici, faites défiler vers le haut, sélectionnez l'objet et laissez-moi réactiver la vitre ici. Pour le déposer sur le sol, je vais utiliser ce nouvel outil appelé le lieu dynamique. C'est un outil plutôt cool si vous ne l'avez jamais utilisé auparavant. Lorsque vous faites glisser cela maintenant, cela va commencer à interagir avec des objets qui ne sont pas nécessairement des objets dynamiques. Si je vole, vous voyez quand je pousse cela, dès qu'il touche quelque chose comme le sol ou autre chose comme
ça, il rebondit sur
ces objets ou il est bloqué par ces objets. Ce que je vais faire, c'est de maintenir la touche « Maj » que je fais glisser ça, puis de lâcher ma souris et de continuer à maintenir
la touche « Maj » enfoncée jusqu'à ce qu'elle s'installe comme ça. Ensuite, je vais lâcher « Shift » pour arrêter cette simulation. En fait, je voulais que cela tourne dans l'autre sens, alors je vais appuyer sur R pour obtenir mon outil Rotate et ensuite le faire tourner de cette façon. Laissez-moi voler en dessous et voir s'il y a parfois un écart entre le sol et le sol. On dirait qu'il y a un léger écart ici. J'obtiendrai simplement mon outil de déplacement en appuyant sur E, puis je pousserai ça jusqu'à ce
qu'il touche le sol comme ça touche le sol comme ça, puis vole à un angle différent pour voir si tout
cela fonctionne bien. On dirait que c'est parfait maintenant. Ce que je veux faire, c'est aussi aller désactiver le câble et le support ici pour qu'ils ne gênent pas pour le moment. Je vais aller à droite et désactiver le support ainsi que le câble. Il ne me reste que l'ampoule ici comme ça. En fait, je veux utiliser l'outil de position dynamique une fois de plus pour que cette mèche, la mèche en cuivre, touche le sol. J'irai chercher l'outil de place dynamique, je clique et je jouerai et je maintiens la touche « Maj » enfoncée et une fois qu'elle sera réglée, je lâcherai également la touche « Maj ». Ça a l'air bien maintenant qu'il touche le sol. Si je vole, ça semble bien d'ici aussi. Mais cet objet en verre se met en travers, donc je ne vois pas les filaments. J'irai éteindre ça. C'est à ça que ressemble notre objet maintenant. Avec ce matériel sélectionné, j'irai là où il est écrit « Dans l'ensemble ». Lorsque vous voulez qu'un objet commence à émettre de la lumière, vous augmentez cette lumière d'émission et elle ne fonctionnera pas comme cela car la couleur d'émission est définie sur le noir. Je vais donner ça, disons une couleur blanche. Maintenant, je peux voir si je zoom cet objet est maintenant un objet lumineux. Si je vais augmenter encore plus cela, disons à 22 peut-être que ça devient encore plus lumineux. Maintenant, vous ne verrez pas beaucoup d'effet car notre lampe dôme illumine la scène. Si j'éteins la lumière du dôme, vous voyez que cet objet illumine la scène entière maintenant. Cela devient la seule source lumineuse la scène et plus le poids d'émission est élevé, voyons si je vais régler cela à 50, plus l'éclairage sera lumineux. Eh bien, c'est un moyen vraiment inefficace si vous utilisez un petit objet comme celui-ci pour éclairer une zone plus grande, cela prend du temps et cela a l'air vraiment bruyant. Maintenant, il existe des façons d' optimiser une scène pour qu'elle ne soit pas aussi bruyante, mais pour l'instant, je vais simplement vous montrer une autre façon d' éclairer votre scène en utilisant un matériau émissif. Ce que je vais faire, c'est de descendre à l'onglet général ici, puis de le
baisser à nouveau à 0 et en fait, je vais simplement supprimer ce matériau puis en créer un nouveau. Cette fois, je vais créer un matériau à incandescence ici. Il s'agit d'un matériau qui est allumé par défaut. Si je vais l'appliquer au même objet, aux filaments, vous voyez que l'objet commence déjà à s'
allumer et vous pouvez contrôler ce matériau tout comme vous contrôlez les lumières. Par exemple, nous avons la couleur ici, ou vous pouvez changer le mode de la couleur à température et vous pouvez contrôler la couleur à l'aide de l'échelle Kelvin ici. Vous pouvez augmenter le multiplicateur d'intensité à 60, donc il est 60 fois plus lumineux
et vous pouvez voir maintenant que cela a un impact
plus important sur la scène et il est plus facile à contrôler. parce qu'il fonctionne plus comme une lumière. Il y a le multiplicateur d'intensité, les options de couleur, etc. Mais, comme vous pouvez le constater, c'est encore assez bruyant. Au lieu de cela, la méthode que j'aime utiliser consiste à transformer une lumière en mailles. Permettez-moi de vous montrer ce que je veux dire par là aussi. Je vais supprimer ce matériel, en fait, je vais
également retirer le matériau d'ici et ensuite je vais créer une zone lumineuse. Là, une lumière est créée sous rectangle et elle illumine toute la scène. Je vais aller dans la zone
ici, puis vers le bas pour le transformer d'
un rectangle à un maillage et tout devient noir parce qu'il s'attend maintenant à ce que nous déposons un maillage
à l'intérieur de ce champ. Je vais déposer nos filaments ici et vous pouvez voir que c'est déjà moins bruyant. Mais nous ne pouvons pas voir notre filament ici, il est réellement visible dans les réflexions si je zoom arrière, vous pouvez voir que la réflexion montre ces filaments, mais il n'est pas visible ici dans le rendu final. Pour le rendre visible ici également,
je dois aller dans les paramètres de droite, puis descendre et activer cette option
visible, ce qui rend ces polygones visibles à nouveau. Maintenant, comme il s'agit d'une lumière réelle, je peux atteindre le multiplicateur d'intensité ou les valeurs d'exposition ici, puis pousser cela vers le haut et vous pouvez voir que tout devient plus lumineux. Je peux passer à la couleur, peut-être passer à la température, je peux la rendre plus fraîche ou plus chaude. Disons comme ça et je vais simplement augmenter le multiplicateur d'intensité pour dire peut-être 300. Il est trois fois plus lumineux et bien sûr, si je vais activer le verre, puis créer
un matériau en verre , je l'appellerai
ampoule et je l'appliquerai à cet objet en verre, puis j'ouvrirai ce matériau, allez dans les propriétés de base. Je vais revenir à la réfraction et à la transmission, augmenter le poids à 1 pour que nous
puissions réellement voir la lumière à travers cette surface transparente. J'ajouterai également un matériau semblable à du cuivre à l'espace. Je vais venir ici et créer un nouveau matériel. Je vais appeler ça du cuivre et ensuite je vais l'appliquer à
cet objet en cuivre ici. Laissez-moi zoomer. Je vais faire glisser ça ici puis je vais aller à ce matériau, passer à la couleur, régler le poids de la couleur sur 0, passer à la réflexion. Peut-être ouvrir le type d'entonnoir, le
changer en couleur et en teinte de bord et je peux maintenant obtenir ces deux couleurs différentes afin que la couleur de réflectivité puisse être quelque chose comme ça, puis la teinte du bord métallique peut être Un peu plus cool, disons ici. Je pense que c'est un peu trop rouge maintenant, donc je vais simplement ouvrir cette réflectivité, rendre légèrement plus jaunâtre comme
ça et je peux aller
au verre et ensuite aller à IOR puis augmenter cela juste un un petit peu. La lumière est un peu plus réfléchie à l'intérieur de celle-ci. Alors que je déplace cet objet maintenant, donc si je sélectionne l'ampoule et que je la déplace, vous pouvez voir que notre scène est
éclairée uniquement avec cette ampoule. Maintenant que je regarde ça, je pense qu'il est un peu trop lumineux, alors je vais juste aller dans cette zone lumineuse, réduire l'exposition pour laisser dire 1,5. C'est plus joli. On dirait que
c'est encore trop bruyant, mais c'est bien mieux que ce que nous avions auparavant avec le matériau à incandescence et le matériau émissif que nous avons mis
en place dans l'onglet général du côté droit. De plus, laissez-moi faire le rendu final, il ne sera pas aussi bruyant que vous le voyez ici. Permettez-moi de vous montrer rapidement à quoi ressemblera
le résultat final venant ici et en cliquant sur ce bouton ici appelé « Rendu du seau ». Nous en parlerons davantage au moment du rendu, mais pour l'instant, je vais
vous montrer rapidement les résultats finaux. Ce sera le résultat lorsque nous effectuerons le rendu final. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt propre et sans bruit. Laissez-moi simplement recadrer cela et nous pouvons faire un autre rendu. Permettez-moi de désactiver le mode compartiment pendant une seconde pour obtenir des mises à jour en temps réel. Je vais zoomer ici, puis je ferai un rendu de plus. Encore une fois, nous parlerons plus ce mode de rendu de compartiment dans la section rendu de ce cours, mais pour l'instant, je vais simplement cliquer sur le bouton et voir à quoi ressemble le résultat. Maintenant que le rendu est terminé, permettez-moi de zoomer pour vous montrer à quel point ce rendu est
propre sans que
nous fassions d'optimisation. Laissez-moi zoomer. Maintenant, bien sûr, cela semble un peu pixélisé maintenant parce que notre niveau
de zoom est fixé à 150 pour cent. Mais quel que soit le niveau de zoom, si vous regardez le niveau de bruit, il est pratiquement sans bruit. Je vais également faire
un zoom arrière un peu pour que je puisse vous montrer une dernière chose. Je vais d'abord désactiver le mode de rendu du compartiment et désactiver ces
informations de rendu supplémentaires et je vais recadrer cela. Je veux aussi aller allumer la lumière de mon dôme maintenant. Je vais à droite, je l'allume, et vous pouvez voir que toute la scène est en train d'être éclairée maintenant, mais c'est un peu trop lumineux, alors je vais aller la sélectionner, passer à l'exposition, baissez cela comme
ça et vous pouvez voir maintenant que la lampe dôme est
combinée avec mon ampoule que j'ai créée précédemment et que les deux ne contribuent pas à l'ensemble du schéma d'éclairage de la scène. Si j'éteins la lumière du dôme, est
ce que c'était avant et c'est ce à quoi elle ressemble maintenant. En fait, je l'aime un peu mieux sans la lumière du dôme. Cela semble un peu plus dramatique, mais c'est une autre option que nous avons. Nous pouvons combiner des objets lumineux ou
des matériaux émissifs avec des lumières réelles en redshift. C'est ainsi que nous pouvons utiliser des matériaux émissifs ainsi que des objets comme des lumières.
17. Matériaux - Appliquer les matériaux des sélections: Parfois, nous appliquons des matériaux non pas à l'ensemble de l'objet, mais seulement à une partie de celui-ci. C'est ce dont nous parlerons dans cette leçon. Laissez-moi d'abord me concentrer sur ce pot ici, alors laissez-moi zoomer. Vous pouvez voir que l'objet entier ici est en verre, car j'ai créé ce matériau et je l'ai appliqué à l'objet entier ici. Il suffit de le faire glisser dessus et de appliquer à l'ensemble. Mais disons que je voulais que cette partie
supérieure soit différente. Disons peut-être un matériau doré ou un métal différent. Pour cela, vous devez créer des balises de sélection. Si je sélectionne ce pot ici et que je vais le
trouver ici, c'est le matériel. Vous voyez, avec chaque
matériau , ce champ appelé champ de sélection, et ce champ
attend maintenant que vous y déposez une balise de sélection. Ce sont les balises de sélection que j'ai créées. Vous pouvez voir maintenant que j'ai un outil. Pour le pot, j'avais le pot alto, il
s'agit des parties en verre, et j'en ai une autre appelée la jante. Si je veux que ce matériau, le matériau en verre, soit limité qu'à ces parties en verre, je peux sélectionner l'étiquette et faire glisser mon étiquette de pot alto ici. Vous pouvez maintenant voir que la partie supérieure, la jante, ne reçoit pas le matériau, car nous avons limité le matériau à être
appliqué uniquement à la partie inférieure, les parties en verre. Mais j'ai eu la deuxième étiquette que j'ai créée ici, c'est l'étiquette de jante. Pour cela, je peux créer un nouveau matériau, puis utiliser cette balise sur ce champ de sélection de nouveaux matériaux. On dirait en fait qu'il y a un matériau que nous pouvons utiliser
ici. C'est le matériau en cuivre que nous avons créé dans la leçon précédente. Je vais utiliser cela en le dupliquant d'abord, je vais simplement maintenir le contrôle enfoncé et le faire glisser d'un côté. Je vais le renommer en or, puis je l'appliquerai à l'objet entier d'abord. Cela écrit sur le matériel existant. Mais maintenant, je peux accéder à ce matériel ici, puis faire glisser mon tag de jante, la balise de sélection ici. Cela va limiter ce matériel à ne s'afficher que dans cette section ici. Maintenant, je veux changer la façon dont ça ressemble. Je vais d'
abord voir la matière dorée ici , puis je vais à la réflexion. Ensuite, je vais juste mettre à jour ces couleurs et les rendre un peu plus légères. Je vais sélectionner la couleur de réflectivité puis la rendre légèrement moins saturée, puis plus légère,
puis peut-être la même chose avec la teinte du bord métallique. Moins saturé, plus léger comme ça. Peut-être encore plus léger pour la réflectivité, donc ça a l'air plus doré. chose comme ça. Je pense que c'est un peu mieux maintenant. Mais je pense que c'est un peu trop brillant, alors je vais aller à la rugosité
du reflet et augmenter un peu cela. Disons peut-être quelque chose comme ça. Cela semble être mieux maintenant. Je vais faire un zoom arrière un peu. Ensuite, je reviendrai au deuxième vase ici à droite, celui-ci, et je
vais appliquer la même astuce ici aussi. Je vais d'abord le sélectionner ,
puis sur le côté droit. Voici une astuce, si je frappe S ici sur le clavier, qui fera défiler jusqu'à l'objet sélectionné. Il y a mon vase, et cette balise unique est appliquée à l'ensemble de l'objet. C'est le matériau du pot en verre. Permettez-moi de voir ce que sont ces deux-là. J'ai créé un verre, l'autre appelé « base gold ». C'est pour cette partie ici. Si je limite le verre uniquement au verre, puis si je traîne le même matériau doré de ce pot, ce matériau doré ici jusqu'au vase aussi par contrôle, faisant glisser ce matériau vers le bas. ici. Je peux maintenant utiliser le deuxième tag ici, la base, pour entrer ici. Si je fais glisser la base ici, la base devient dorée. Comme vous pouvez le constater, j'ai plusieurs balises de sélection sur tous ces objets. Je les ai créés à l'avance. Par exemple, si je sors chercher ces oiseaux, si je voulais colorer, disons la base un peu différemment. Si je sélectionne l'oiseau ici, j'ai trois étiquettes différentes que j'ai créées. Il y a l'oiseau lui-même. Si je fais glisser cette balise oiseau dans le champ de sélection ici, cela ne limite qu'en haut. Mais si je traîne le second ici, cela limite le matériau à appliquer uniquement sur le support ou sur le socle. Si je supprime ce texte, il sera appliqué à tout. Permettez-moi de vous montrer comment créer ces balises de sélection également. Permettez-moi de zoomer vers l'arrière, là où le cadre photo se trouve à droite, et je sélectionnerai l'objet entier comme
celui-ci et j'irai vers la droite. Vous pouvez voir que j'ai deux étiquettes. Il s'agit de la balise de cadre externe, puis la deuxième est la balise arrière. Je sélectionne cette étiquette
, puis j'appuie sur I pour obtenir l'outil intérieur extrudé. Cliquez et faites glisser le curseur pour créer une extrusion intérieure comme celle-ci. Maintenant, si je continue et que je double-clique sur le premier, vous voyez que c'est ce que j'ai sélectionné. Si je double-clique sur la seconde, c'est la partie que j'ai sélectionnée. Je peux d'abord aller renommer ça en image. En fait, l'image 2 parce que c'est le cadre 2. Maintenant, je veux sélectionner les polygones externes ici en obtenant mon outil de sélection, je vais ensuite sélectionner ces polygones externes comme ça. Je souhaite créer une balise de sélection basée sur ce point maintenant. Je vais aller dans le menu Sélectionner en haut, puis vers Sélection du magasin. Cela va créer la balise de sélection, que je vais renommer Paper 2. Maintenant, j'ai ce cadre, l'image et la zone papier autour de l'image. Ce qui signifie que je peux appliquer trois matériaux
différents, puis utiliser les balises de sélection pour limiter ces matériaux à afficher uniquement sur ces zones. Laissez-moi simplement y aller et le faire rapidement. Si je vais créer un nouveau matériau, disons que nous appelons ce plastique. Appliquez-le à l'ensemble de l'objet ici, puis limitez-le au cadre extérieur. Si je sélectionne maintenant ce matériau, passez à Propriétés de base, venez à Reflection, augmentez peut-être la rugosité de la réflexion, et peut-être pourrais-je rendre la couleur un peu plus foncée comme ça. Ensuite, je vais créer un papier ,
puis le faire glisser vers l'objet ici, puis je fais glisser l'étiquette papier ici. Je vais fabriquer ce papier. Permettez-moi de renommer ça en premier en papier. Allez dans Diffuse Color, augmentez cela pour être, disons, un peu plus léger, puis nous pouvons activer la translucidité du rétroéclairage. S'il y a quelque chose derrière, il peut en fait montrer l'ombre. Ensuite, nous utiliserons une image externe pour entrer ici. C'est quelque chose dont nous
parlerons lorsque nous arriverons à la section ombre du graphique. Mais avant cela, je veux vous confier une tâche rapide. Voyez si vous pouvez aller de l'avant et appliquer une autre balise de sélection à ce cadre ici pour le centre de cette image. Au total, il y aura trois balises. Vous allez également appliquer différents matériaux à différentes parties de ces objets. Bien que le premier ici, pour les branches,
laissez-moi simplement choisir cet objet ici. Vous voyez que la première étiquette que j'ai ici concerne la tige, puis la deuxième étiquette de sélection concerne les feuilles. Vous pouvez voir ici, si je zoome avant. Je ne ferai que celui-là, puis je vous laisserai le reste. Commençons par créer un nouveau matériau pour la tige. Permettez-moi d'appeler cette tige. Faites-le glisser sur l'objet, limitez ce matériau à accéder à la sélection de tige. Si je sélectionne le matériau, je vais rendre ce brun comme ça, peut-être un peu plus sombre. Si je me réfère à la réflexion, je peux rendre cela un peu plus rugueux, donc ce n'est pas aussi réfléchissant. Ça a l'air bien. Je vais maintenant dupliquer ce matériau supérieur par contrôle, faisant glisser vers la gauche, et je vais le renommer en feuilles roses. Je vais ensuite le sélectionner, puis donner une couleur, disons une nuance de rose plus claire comme ça. Là, puis je l'appliquerai au même objet ici, puis je limiterai cela par la deuxième balise ici. Permettez-moi de zoomer un peu plus. Je n'aime pas vraiment le rose de tout cela, alors je vais choisir le matériau et ensuite peut-être rendre un peu plus chaud, peut-être un peu plus. chose comme ça. Vous pouvez voir que j'expérimente, et je n'aime pas ça non plus. Cela a l'air un peu trop doré. Peut-être que le rose était une meilleure couleur après tout, peut-être que cette fois on peut choisir un rose plus clair comme ça. Si vous voulez seulement que certaines parties de ces feuilles soient colorées et que vous voulez laisser le reste tranquille, vous pouvez créer une autre balise de sélection. Pour cela, je vais revenir à mon outil de sélection en haut. Je vais juste le sélectionner ici. Ensuite, je clique sur le milieu et je glisse simplement vers la
droite pour agrandir mon curseur, le pinceau devient un peu plus grand lorsque vous cliquez sur le milieu et faites glisser vers la droite. Ensuite, je maintiendrai le contrôle pour désélectionner certains d'entre eux. Juste en contrôlant les peindre, vous pouvez les désélectionner. Maintenant que ces sections ont été désélectionnées, je peux créer une autre balise de sélection pour cela. Pour cela, je suis arrivé à Select et à Store Selection. J'ai maintenant une sélection de polygones ici. Je peux le sélectionner et le renommer. Je vais juste appeler ça des fleurs rouges. Je vais également dupliquer ce matériau en contrôlant le faire glisser vers la gauche, puis le renommer en fleurs rouges ou en feuilles rouges, puis je vais le sélectionner et le rendre un peu plus rouge comme ça. Je vais ensuite appliquer ceci à l'objet ici. Je veux limiter cela par la balise de sélection ici, alors je vais simplement la faire glisser vers le bas. Maintenant, vous pouvez voir que le côté gauche est coloré en rouge et le côté droit est de couleur rose. Laissez-moi aller faire un zoom arrière. C'est ce à quoi ça ressemble à distance maintenant. Votre tâche consiste maintenant à aller de l'avant et à ajouter des matériaux au reste de ces objets. Je vous verrai dans la prochaine leçon.
18. Matériaux - Appliquer les matériaux des sélections - Fin à résultat: Voici à quoi ressemble mon rendu final avec tous les matériaux appliqués à différentes parties des objets. Je suis également allé de l'avant et j'ai dupliqué les ampoules ici, et je les ai toutes placées dans la nulle. J'ai également un peu tourné la lampe du dôme, donc j'ai mis cette bibliothèque en arrière-plan. Enfin, j'ai également rangé toute
la scène en rapprochant les objets les uns des autres, afin qu'ils ne soient pas aussi séparés qu'avant. N'hésitez pas à explorer cette scène et à comparer les résultats à votre propre rendu et je vous verrai lors de la prochaine leçon.
19. Matériaux - Préréglages de matériaux: Si vous êtes pressé, mais que vous
voulez quand même créer des rendus réalistes, vous êtes prêt à vous régaler. Redshift dispose d'une tonne de préréglages différents que vous pouvez utiliser. Vous n'avez pas vraiment besoin d'en
savoir beaucoup sur les matériaux pour pouvoir les utiliser. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Nous allons commencer par créer un matériau Redshift standard. Disons que nous voulons appliquer cela à cet oiseau ici. Laissez-moi zoomer. Juste pour le moment, je vais éteindre ces lumières ici, provenant d'ampoules. Je vais juste aller dans le champ de recherche ici, chercher les lumières de zone, parce que c'est ce qu'ils étaient, si vous vous souvenez de la leçon précédente, puis je vais juste les éteindre , puis je viendrai reculez. Ils nous aideront à accélérer le rendu comme lorsque nous effectuons les aperçus, il n'est
donc pas nécessaire de calculer la lumière provenant de tous ces différents angles. Il n'utilise que la lumière
qui vient de la lumière du dôme. Si je sors de la recherche, voici la lumière de mon dôme ici, c'est la seule source lumineuse de la scène maintenant. Maintenant, j'applique le matériel que j'ai créé ici, celui-ci, à l'oiseau. Si je sélectionne le matériau, puis que je vais à droite, faites défiler vers le bas. Au lieu de passer en revue tous ces paramètres dont nous avons parlé dans les leçons précédentes, vous pouvez en fait accéder aux préréglages ici, puis les changer de par exemple, Custom à Copper, et lo et voici, cela se transforme en matériau de cuivre. Vous pouvez ensuite, bien sûr, effectuer d'autres ajustements. Par exemple, si je voulais que cela soit un peu plus sombre, je peux passer à Réflexion, Réflectivité, et disons que vous rendez cela un peu plus sombre, appuyez sur « OK » et que cela
va simplement mettre à jour le matériau en cuivre. Il y a une multitude d' options
différentes que vous pouvez sélectionner ici. Permettez-moi de créer un verre, par exemple. Si je vais ici, créez un nouveau matériau, appliquez ce matériau sur ce verre, puis sélectionnez-le. Allez dans Préréglage et remplacez-le par Glass. On y va. Il y a notre verre. Je peux aussi créer une matière dorée. Si je le sélectionne, allez dans Préréglages, réglez ce paramètre sur Or. Si je veux que cette jante soit la matière dorée, je peux faire glisser ça au-dessus de cet objet. J'ai déjà une étiquette de sélection ici pour la jante, celle-ci. Si je vais ajouter l'étiquette de sélection à ce matériau, cela fait de cette jante un matériau doré. Il y en a d'autres. Si je zoome ici, disons, si je veux rendre les bords de ce cadre en plastique, nous avons un préréglage en plastique. Si je passe à Preset et que je passe à Plastic, je peux appliquer ce matériau plastique sur ce cadre. Ensuite, ce matériau plastique peut avoir l'étiquette de sélection du cadre, qui est celle-ci ici, le cadre extérieur. Si je fais glisser ça ici, le plastique ne s'applique qu'au cadre extérieur,
et bien sûr, comme je l'ai dit, vous pouvez faire d'autres ajustements. Si je sélectionne le matériau plastique, passez à Couleur, je peux le rendre légèrement plus sombre, disons c'est un plastique plus foncé. Je peux également définir cette partie intérieure en papier. Si je vais en créer un nouveau, faites-le glisser à nouveau au-dessus de l'objet, puis sélectionnez ce matériau et définissez ce matériau sur Paper, puis limitez-le à cette balise de sélection ici. Si je le sélectionne, faites glisser l'étiquette de sélection de papier ici, seule cette section contient maintenant le papier. Laissez-moi faire de même pour ce cadre photo ici. Je vais prendre ces deux matériaux j'ai appliqués à ce cadre, je contrôle les faire glisser vers le haut. Ensuite, il semble que
cette section fonctionne réellement, donc le foret en plastique fonctionne, mais la zone papier n'a pas fonctionné, car la balise de sélection a un nom différent. Ce n'est pas celui-là. C'est celui-ci ici, Paper 1, alors que le précédent s'appelait Paper 2. Ce matériel est maintenant à la recherche d'une étiquette de sélection appelée Paper 2, qui n'existe pas. Je vais juste changer ce numéro par un, qui montre maintenant le matériel sur la section papier ici. Laissez-moi maintenant zoomer ma carte. Je vais également appliquer du matériel à celui-ci ici. Voyez si je vais en créer un nouveau, appliquez-le à l'oiseau de droite. Ensuite, sélectionnez le matériau, allez dans Presets, et disons que vous en faites un argent. C'est à ça que ça ressemble maintenant. Bien sûr, vous pouvez toujours y accéder puis modifier tous ces paramètres. Par exemple, si je vais à la rugosité, baissez cela vers le bas, le reflet n'a plus l'air aussi floue. Si je zoome avant, vous voyez que ce n'est pas aussi floue qu'avant. C'était avant. C'est après. Je vais zoomer mes cartes et les recadrer. Je vais aussi aller allumer ces lumières. Je vais juste retourner dans le champ de recherche, rechercher des lumières de zone, puis les allumer. Je vais faire un rendu de compartiment. C'est à ça que ressemble le rendu final. Un effort minimal, des résultats étonnants, simplement en utilisant des préréglages de matériaux dans Redshift.
20. Matériaux - Éditeur de graphiques et de nœuds: Maintenant, bien que Redshift soit incroyable lorsqu'il s'agit de créer des matériaux et surtout d'utiliser des préréglages de matériaux. Si vous souhaitez prendre le contrôle total de vos matériaux, vous devez vraiment commencer à utiliser le Shader Graph. Permettez-moi de vous montrer ce que c'est et comment cela fonctionne. Vous avez peut-être remarqué que lorsque vous créez un matériau, disons ce matériau doré ici. Nous avons tous ces paramètres que nous avons passés par les leçons précédentes. Mais il y a également une option en haut qui indique Edit Shader Graph. Si je
clique dessus,
cette expression apparaît comme une interface appelée Shader Graph. Maintenant, le graphique Shader est divisé en trois sections. Sur le côté gauche, vous avez vos nœuds. Voici les effets disponibles si vous le souhaitez, que vous pouvez utiliser. Ensuite, au milieu, vous avez le Shader Graph. C'est ici que vous pouvez connecter des nœuds les uns aux autres. Ensuite, sur la droite,
vous avez les attributs de importe quel nœud que vous avez sélectionné. Par exemple, si je clique sur ce nœud de sortie, j'avais les paramètres de ce nœud de sortie. Si je clique sur ce matériel RS, je vois les paramètres du matériau RS. Cette section
remplace vraiment le panneau des attributs ici. Si vous vous souvenez, lorsque vous créez un matériau, je vais simplement sélectionner le matériau une fois. Le panneau des attributs est maintenant rempli et nous
voyons sur le matériel RS tous ces paramètres ici. Le matériau RS est ce nœud ici. Lorsque je sélectionne ce nœud, les paramètres que nous voyons ici sont exactement les mêmes que ceux que nous voyons ici. Il y a l'onglet Basic, Propriétés de base ,
Multi-SSS, etc. Ici, vous aviez les mêmes propriétés, Basic, Base, etc. Maintenant, vous vous dites peut-être à quoi sert l'utilisation du graphique Shader si les paramètres sont exactement les mêmes que ceux que vous avez vus ici. Le fait est que vous pouvez faire beaucoup plus à l'intérieur du graphique Shader. Par exemple, supposons que vous souhaitiez créer un nouveau matériau et ce matériau pour avoir une image comme texture. Permettez-moi de vous montrer comment cela peut être fait. Je vais commencer par créer un tout nouveau matériau Redshift. Je vais le renommer en image. Je veux que cela soit appliqué. Laissez-moi simplement déplacer ça sur le côté. Je veux que cela soit appliqué à ce cadre ici d'abord. Je ne veux pas qu'elle soit appliquée à l'ensemble de l'image, je veux juste qu'elle soit appliquée au point central. C'est assez facile à faire si vous vous souvenez, nous avions ces chars de sélection à côté des photos ici. C'est le cadre 1. Il s'agit de la balise de sélection que nous voulons. C'est ce qu'on appelle l'image 1. Je vais d'abord sélectionner le matériau ici, puis faire glisser cette balise vers le bas dans le champ de sélection. Maintenant, le matériel est limité à cette sélection. Si je change la couleur diffuse comme ça, vous pouvez rapidement voir que seule cette section est mise à jour. Mais que se passe-t-il si vous ne vouliez pas utiliser une couleur comme celle-ci, mais plutôt une image ? C'est pourquoi je commence à utiliser le Shader Graph ici. En particulier, nous utiliserons un nœud de texture dans le menu de gauche ici. Je vais chercher de la texture. C'est ça. Je vais juste faire glisser ça dans le champ de shader ici. C'est mon nœud de texture maintenant. Au fait, je peux les déplacer, comme
ça, comme vous le feriez dans Xpresso. Vous pouvez également utiliser les touches une et deux pour naviguer ici. Maintenant, ce que je veux faire est d'utiliser une image à l'intérieur ce nœud de texture, puis de la lier à mon matériel RS. Juste pour vous expliquer rapidement ce que sont ces deux-là, le matériel RS est ce que nous avons vu ici, comme je l'ai expliqué plus tôt. Si je sélectionne du matériel RS, les paramètres que nous obtenons ici étaient les mêmes que ceux que nous avons vus ici. Ensuite, le nœud de sortie est un moyen pour tout ce matériau, le matériau de l'image, de parler à cet objet. Lorsque des objets sont introduits dans ce matériau de sortie et que le matériau est appliqué à un objet. C'est ainsi que l'objet affiche le matériau. Vous pouvez penser à ce nœud de sortie presque comme les résultats de tout ce que vous faites dans le Shader Graph, les choses devront éventuellement être alimentées ou liées au nœud de sortie ici. Revenons à notre nœud de texture. Si je sélectionne ce nœud de texture, je vois maintenant les paramètres de celui-ci sur la droite. Je peux spécifier un chemin pour la texture. Si je vais le sélectionner, puis disons que j'ai choisi cette première image d' Istanbul. Ouvre ça. Bien sûr, il nous demande si vous souhaitez copier cela à côté du projet, non, nous ne le faisons pas. Maintenant, tout seul, cela ne fait rien. Nous devons relier cela au reste de la configuration ici. Je vais cliquer sur ce port de couleur. C'est ce que l'on appelle ça. Ce sont les ports, c'est-à-dire le port de couleur de sortie, les ports de surface, etc. Je vais cliquer sur le cercle à côté, puis
faire glisser un fil dans l'entrée. C'est ce que les morceaux bleus ici sont appelés entrées. Alors dès que je lâcherai prise, ça dira, que faire sur cette couleur ? En d'autres termes, à quoi voulez-vous que cette image soit connectée ? Je peux me contenter de diffuser. Je peux en faire la texture de couleur diffuse. Maintenant, ce que vous voyez si je déplace ça comme ça, c'est ça. Permettez-moi de déplacer cela ici pour que nous puissions voir le résultat tel qu'il sera rendu dans la sortie finale. Vous pouvez bien sûr effectuer d'autres ajustements. Par exemple, si je sélectionne la texture, je peux aller à droite. Je peux augmenter l'échelle ici. Permettez-moi d'abord d'
écarter cela pour que nous puissions voir ce qui se passe. Si je descends à l'endroit où il est dit remapper les UV et augmenter cela d'un pour laisser dire 1,5. Vous voyez qu'il a écrasé l'image latéralement de 50 %. Si je fais la même chose ici aussi, cela va écraser ça verticalement de 50 %. Je peux également accéder aux décalages, puis augmenter pour déplacer l'image vers la gauche et la droite. Laissez-moi remettre ça à zéro. Vous verrez également que l'image est en tuile. Vous pouvez voir qu'il est carrelé ici ,
puis il est également carrelé de cette façon. C'est parce que ces enveloppes U et V sont mises en surbrillance. Si je les décoche, vous ne voyez plus le carrelage. Je vais maintenant agrandir l'image
en diminuant l'échelle ici. C'est ainsi que vous devez y penser. Plus l'échelle des UV est petite, plus
l'image sera grande, et plus les UV sont grands, plus
l'image sera petite. Je vais régler ça, disons peut-être à 1.2, et la même chose avec le Y aussi. Vous pouvez voir que l'image est plus grande maintenant. Je veux juste soulever ça un peu. Je vais aller au décalage Y, puis le diminuer que l'image devienne plus élevée comme ça. C'était peut-être un peu trop. Je vais l'amener là bas. Supposons que je veuille pousser un
peu l'image vers la droite pour voir la face avant du navire en déplaçant l'UV vers la gauche. Ainsi, lorsque l'UV se dirige vers
la gauche, l'image apparaîtra à droite, comme ça. Faisons de même pour ce cadre à droite. Ce que je vais vous montrer, c'est une approche légèrement différente à ce sujet. Laissez-moi d'abord fermer le Shader Graph ici. Maintenant, avant de créer un matériau, en allant ici et les matériaux, et je crée un matériau. Avant de faire cela, si je viens à cela, il est écrit Create Redshift. Si je vais dans Outils, si je sélectionne cette première option où elle indique Utiliser les matériaux de noeud pour les préréglages. Ce qui se passe maintenant, c'est si je vais maintenant créer un nouveau matériel et que je me laisse ensuite appeler cette image 2. Si je double-clique pour l'ouvrir, au lieu d'ouvrir le Shader Graph, ce que nous avons vu auparavant, cela ouvre l'éditeur de nœuds natif de Cinema 4D. Si je vais ouvrir le précédent, cela utilise le Shader Graph de Redshift. Si j'ouvre le second matériau, celui-ci utilise l'éditeur de nœuds par défaut de Cinema 4D. Si vous souhaitez utiliser Redshift Shader Graph, n'hésitez pas à laisser cette option désactivée. Je peux simplement m'assurer que cette option est désactivée. si vous souhaitez utiliser le propre Node Editor de Cinema 4D. C'est celui que vous voulez faire. Permettez-moi de vous montrer comment celui-ci fonctionne également. Je vais fermer le Shader Graph. Node Editor est très similaire au Shader Graph. Mais il manque les panneaux gauche et droit. Le panneau de gauche est le panneau des nœuds, et le panneau droit étant celui des attributs. Mais vous n'en avez vraiment pas besoin de toute façon. Par exemple, si je veux créer un matériau de texture, tout ce que j'ai eu à faire est d'aller ici où il est dit ajouter des nœuds et rechercher Texture. Il suffit ensuite de double-cliquer dessus. Si je veux voir les paramètres de ce nœud,
il suffit de le sélectionner , puis d'utiliser mon panneau d'attributs ici à droite. Une autre façon, si je vais simplement supprimer cela, une autre façon est d'aller et de taper la lettre C n'importe où, alors cela fait apparaître exactement la même chose que vous avez vue en cliquant ici. Si je fais glisser la texture ici
à ici, c'est là que va le nœud. Je vais cliquer ailleurs pour me débarrasser de ce panneau. Je vais ensuite lier cette texture à RS Material. Si je fais glisser la couleur dans la couleur du diffus. Si je sélectionne ensuite la Texture, allez dans Path, sélectionnez une autre image, disons cette image parisienne. Je ne veux pas le copier et je vais le déplacer. Je souhaite également appliquer cet outil ici. Ensuite, pour limiter ce problème, je vais
passer à la deuxième image, puis faire glisser la balise de sélection dans le champ de sélection des matériaux ici. Bien sûr, j'ai d'abord choisi le matériel, laissez-moi sélectionner le matériau, puis faites-le glisser vers le bas ici. Cela limite l'image à
apparaître à l'intérieur de ce cadre intérieur. Laissez-moi simplement déplacer ça jusqu'ici. Je vais simplement sélectionner le nœud de texture ici. Descendez ensuite vers la droite où se trouve le panneau des attributs, puis faites défiler vers le bas. Ici, nous avons les mêmes options pour le remappage des UV. Dans ce cas, je vais passer à la rotation vers
le bas , car vous pouvez voir cela ne tourne pas correctement. Je vais faire pivoter ça d'ici 270. Rappelez-vous que je fais cela à l'envers pour que les UV soient pivotés et que l'image semble correcte maintenant. Je vais également augmenter l'échelle des UV afin que
l'image ne s'adapte pas correctement. Je vais régler ça à 1.2 et peut-être à 1,2 ici aussi. Cela semble à peu près juste. Je peux bien sûr compenser cela d'un petit peu. Vous voyez que ça saute trop. Je vais déplacer cela en virgules en maintenant la touche Alt enfoncée, puis utiliser ces flèches comme ça. C'est moins 0,9 et cela semble bien fonctionner. Il s'agit d'un bref aperçu de l'éditeur de nœuds et du Shader Graph. N'oubliez pas que vous êtes libre d'utiliser celui qui vous a le
plus de sens et que vous vous sentez plus à
l'aise avec, le résultat sera le même. Personnellement, je préfère utiliser Cinema 4D pour ce propre Node Editor. Certaines personnes préfèrent utiliser Redshift Shader Graph. C'est un outil complètement fin. Utilisez celui que vous trouvez le plus facile. Dans les prochaines leçons, nous
parlerons de quelques astuces supplémentaires qui vous seront utiles lorsque vous travaillez avec Shader Graph ou Node Editor.
21. Matériaux - bruits: Voyons maintenant comment ajouter une certaine variation à la rugosité des réflexions. Ici, j'ai un matériau existant appliqué à ces deux oiseaux, et c'est ce matériau en cuivre 2. Ce que je veux faire en premier, c'est
convertir cela en matériau noeud. N'oubliez pas que si je double-clique dessus,
cela ouvre le graphique de nuanceur Redshift, ce qui est très bien. Vous pouvez aller de l'avant et l'utiliser si vous le souhaitez. Mais juste pour vous montrer les points, je vais fermer le diagramme de shader et ensuite descendre sur le matériau en cuivre. Pour créer Redshift et des outils, je vais convertir en nœuds plutôt que de convertir les matériaux que vous allez transformer en matériaux Redshift. Si vous possédez des matériaux Cinema 4D existants, vous pouvez les convertir en matériaux Redshift. Mais je vais cliquer sur ce bouton Convertir en note ici. Ce qui va faire, c'est laisser le matériel existant ici, celui-ci seul et cela
créera une copie de celui-ci sur le côté gauche. On l'appellera la même chose, le cuivre 2. Mais cette nouvelle copie sera basée sur des nœuds plutôt que sur le graphique de shader. En fait, je veux le convertir et ensuite remplacer l'utilisation de celle-ci par cette nouvelle version. Je vais m'assurer que cela soit mis en évidence. Accédez à Outils Create, Redshift. Je vais convertir et remplacer par des nœuds. Si je le sélectionne, la nouvelle version ici est créée. Si je double-clique ici, cela s'ouvre dans l'éditeur de nœuds. Sachez simplement que les aperçus ici ne sont pas toujours mis à jour correctement, mais ils finiront par trouver leur chemin. Au fur et à mesure que je commence à jouer avec ceux-ci, puis j'y ajoute de nouvelles choses, l'aperçu pourrait simplement être mis
à jour pour me montrer la nouvelle version. Mais quel que soit l'aperçu, cela fonctionnera toujours. Ici, j'ai le matériau Redshift et le nœud de sortie ici. Vous pouvez voir que le matériau RS est connecté à la surface de la sortie. Disons que je veux créer du bruit généré par Maxon, pour piloter la rugosité de la réflexion. Permettez-moi de le rendre un peu plus petit pour que je puisse réellement voir ce qui se passe à la surface ici. Je vais ajouter du bruit ici. Je vais juste appuyer sur « C » sur le clavier pour faire apparaître mes nœuds, et je vais juste chercher du bruit. Il existe deux types de bruit différents que vous pouvez créer. Il y a le bruit, c'est-à-dire un bruit simple, ou un bruit maxon qui vous donne plus de contrôle. J'utiliserai le bruit maxon pour avoir le plus de contrôle possible, simplement en double-cliquant dessus. Je veux que ce bruit soit à
l'origine de la rugosité du reflet de ce matériau RS. Mais avant cela, nous semblons avoir un problème ici. Ces rectangles noirs sont censés nous
montrer quelques aperçus et ils ne le font pas. Je vais d'abord fermer ça ,
puis rouvrir et voir si cela aide. Non, c'est toujours le même problème. Vous voyez que ces zones d'aperçu noires sont vides. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'aller quitter complètement Cinema 4D, puis de redémarrer. Je fermerai d'abord l'éditeur de nœuds, puis sauvegarderai le fichier comme ça. Ensuite, allez quitter le cinéma et redémarrez, puis revenez au fichier pour ouvrir le fichier récent sur lequel j'ai travaillé, ici. Cela semble s'être correctement chargé maintenant si vous regardez l'aperçu des matériaux en cuivre, cela fonctionne. Si je double-clique pour l'ouvrir, vous verrez les petites miniatures ici également mises à jour. Si je démarre la vue de rendu, nous revenons à la case 1 maintenant. Tout semble aller bien. Ce que je veux faire maintenant, c'est relier le bruit pour entraîner la rugosité
du reflet de ce matériau RS. Mais vous pouvez voir qu'aucune réflexion ou rugosité n'est visible ici dans cette liste. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris n'importe où sur la gauche pour révéler ces options. Ensuite, si je vais ajouter des entrées, je peux ajouter n'importe lequel de ces canaux, y compris la réflexion. Une fois que cela est révélé, je peux faire glisser la couleur du bruit pour piloter ce canal. Une autre méthode consiste à faire glisser la couleur vers l'extérieur directement vers la gauche de ce nœud. Ensuite, dès que vous lâchez prise, il est dit, à quel canal voulez-vous que cela soit connecté ? Si je me réfère à la réflexion et
que je choisis la rugosité, c'est ce que le bruit va contrôler maintenant, la rugosité de la réflexion des matériaux. Une chose qui va beaucoup aider c'est ce bouton S ici. Si je clique sur le « S », cela en fait un nœud solo. C'est tout ce que vous voyez dans ces résultats finaux. Laissez-moi simplement sélectionner à nouveau ce nœud. Allons faire en sorte que ce bruit soit un peu plus petit. Je vais passer à l'échelle générale. Disons que nous avons réduit cela à 0,1. Je suis maintenant confronté à un bruit plus faible. Je peux en fait changer le type
de bruit du bruit pour dire, l'
un d'entre eux, disons le poxo. Ça a l'air un peu différent. Ce qui va se passer maintenant, c'est que ce bruit va entraîner la rugosité. Maintenant, chaque fois que nous avons du blanc ici, les petites taches blanches sur le bruit, laissez-moi aller et rendre cela un peu plus grand pour qu'il soit plus facile à expliquer comme 0,8 peut-être. Maintenant, ces zones blanches que vous voyez vont être rugueuses à 100 %. Les zones noires de droite, disons ici, resteront complètement nettes. Bien sûr, vous avez tout entre les deux. Je vais descendre ici vers ce clip bas. Au fur et à mesure que j'augmente, pixels
sombres deviendront encore plus sombres. Au fur et à mesure que je diminue
le clip haut comme celui-ci, les pixels lumineux deviendront encore plus lumineux, donc nous avons plus de contraste. En regardant cela maintenant, ces zones seraient complètement pointues, alors que celles-ci seront rudes. Laissez-moi le démonter en solo pour que nous puissions voir le résultat. Vous pouvez voir maintenant que ces zones noires restent vives et ne sont donc pas affectées par la rugosité, alors que ces zones à gauche, parce qu'elles étaient blanches, sont maintenant rugueuses. Laissez-moi repartir en solo pour voir la version noir et blanc. Je vais aussi changer le bruit du caca au bruit standard. Si je vais rendre cela encore plus contrasté comme ça, je peux maintenant voir que cette zone va être complètement nette, donc pas de rugosité, alors que le blanc ici sera complètement floue ou rugueux. Laissez-moi le démonter en solo, et c'est exactement ce que j'y arrive. Le côté gauche est pointu et le côté droit est rugueux. Je reviendrai encore une fois en solo. Imaginons que vous souhaitiez créer un aspect métal strié ou brossé. Eh bien, c'est assez facile. Si je vais changer ça, disons quelque chose de plus petit. Disons encore 0,1 peut-être. Vous pouvez également faire une échelle ultra proportionnelle en augmentant l'échelle x, puis en diminuant peut-être l'échelle y, sorte qu'elle est plus courte sur le y. Mais en regardant cela, nous avons
encore gros morceaux de noirs et de blancs. Je peux encore plus baisser l'échelle globale. Disons 0,05, peut-être encore plus réellement, disons 0,01 comme ça. Pour réduire le contraste, j'ai
donc plus de gris. Je peux revenir à l'endroit où il est dit clip bas et je zéro en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ensuite, c'est la même chose avec le clip haut. Je reçois plus de gris ici aussi. Il n'est pas seulement noir et blanc. Si je l'annule, vous pouvez voir, laissez-moi vraiment zoomer là-dessus. Vous pouvez maintenant voir où le bruit était blanc, ce qui rend les objets rugueux et les morceaux noirs sur le bruit resteront aigus. Si son effet est un peu trop extrême, je peux en fait utiliser des couleurs qui ne sont pas noir et blanc. Si je vais d'abord sélectionner cette texture de bruit. Ensuite, passez à la première couleur. Ensuite, passez peut-être du noir à quelque chose de légèrement plus léger que le noir, disons peut-être 15 ou 25 pour cent de noir. C'est gris foncé plutôt que noir. Je peux réduire la valeur blanche à 75 %. C'est maintenant un gris clair, sorte que le contraste n'est pas autant ici. Je peux vraiment descendre et
baisser encore plus le contraste. Si je fais le contraste ici, baissons-le encore plus, disons là. Maintenant, j'ai encore moins de contraste, ce qui
signifie que j'ai plus de gris, sorte que l'effet de bruit n'est pas aussi évident. Permettez-moi de faire de même pour cette jante ici, cette jante dorée. Permettez-moi de le déplacer et de le fermer peut-être même. Je vais zoomer sur cette jante ici. Maintenant, la texture que j'ai utilisée pour cela était cette texture dorée 2. Je vais le sélectionner et aller à créer,
Redshift, outils, puis convertir et remplacer par des nœuds. Je peux vraiment voir les nœuds qui fabriquent ce matériel. Je cliquerai ensuite deux fois pour l'ouvrir. Vous pouvez voir que les aperçus ici ne se sont pas mis à jour comme la dernière fois, mais je ne veux pas redémarrer Cinema 4D, donc c'est correct pour l'instant. Ce que je veux faire, c'est apporter
une image externe en appuyant sur « C ». Ensuite, je vais chercher de la texture. Je vais ensuite faire glisser le nœud de texture ici. Ensuite, avec cette option sélectionnée, je vais aller au chemin, cliquer sur le dossier « Mes textures » ici, puis j'apporterai ce fichier de rayures, je ne veux pas le copier. Je vais faire glisser la couleur de cette texture pour piloter la rugosité de réflexion de ce matériau RS. Maintenant, vous pouvez voir que c'est exactement ce qui se passe. Laissez-moi le solo. Partout où la texture est noire, elle est nette. Laissez-moi le démonter en solo. Les morceaux blancs sur la texture vont être rugueux ou flous. Supposons que vous vouliez exactement l'effet inverse. Nous voulons que ces lignes blanches soient noires et que les morceaux noirs soient blancs. Eh bien, pour cela, nous pouvons ajouter un nœud de plus. Si je cherche des
inverses, c' est la couleur que je veux. Je vais juste faire glisser ça ici entre la texture et le matériau RS ici. Ensuite, je vais faire glisser la couleur de la texture pour entrer dans ce nœud d'inversement de couleur. Ensuite, le nœud inversé sera connecté au reflet de ce matériau RS. Si je laisse aller ici, réflexion, rugosité. Maintenant, si je vais défaire ça en solo, vous voyez que l'effet est exactement le contraire. La plupart sont floues. Ces morceaux blancs sont pointus. Si je vais les déplacer pour que je puisse faire un peu plus d'espace pour tout, comme ça. Je vais aussi inverser cette couleur en solo pour que nous puissions voir ce qui se passe ici. Je vois maintenant que la majeure partie est blanche, et que ces lignes blanches sont maintenant noires, qui est exactement ce que nous voulions. Je vais le défaire en solo. Supposons que vous vouliez que cet effet soit un peu moins évident. Nous voulons réduire son intensité. Nous ne voulons pas de couleurs noires ou blanches complètes. Si je suis en solo, vous voyez, c'est tout noir et blanc, mais peut-être voulez-vous y avoir des gris aussi. Nous pouvons ajouter un nœud supplémentaire pour cela. Permettez-moi de revenir à mes nœuds ici
, puis de rechercher cette couleur temporelle. C'est la couleur correcte que je veux. Je vais faire glisser ça entre l'inversement des couleurs et le matériau RS. Permettez-moi de les écarter un peu. Je vais zoomer et déplacer ça vers la droite, puis ça va ici. Maintenant, la couleur de l'art de l'inversion ici sera connectée au nœud de couleur correcte. Ensuite, le nœud de couleur correcte sera connecté aux réflexions des matériaux RS, la rugosité, comme nous l'avons fait auparavant. Je vais aller à la réflexion, à la rugosité. Maintenant, si je vais à la couleur correcte et en solo, je peux maintenant voir le résultat de cela ici. Je vais le sélectionner pour pouvoir y aller et changer cela. Voyons si je vais baisser le contraste, puis je suis peut-être plus bas que le Gamma comme ça. Un peu moins sur le contraste peut être aussi bien comme ça. Maintenant, nous avons beaucoup de gris ici, comme vous pouvez le voir, donc il n'est ni entièrement blanc ni noir. Nous avons également les teintes intermédiaires. Laissez-moi passer en solo l'inversion des couleurs pour que nous puissions voir la version précédente. C'est là que nous avons eu cet effet d'inversement de couleur là. C'est à peu près noir et blanc. Si je sole la couleur correcte, c'est la version mise à jour maintenant, donc nous voyons plus de gris. Je vais aussi l'annuler pour que nous puissions voir le résultat final. Si je ferme cela, effectuez un zoom arrière. C'est à cela que ressemble la texture à distance.
22. Matériaux - Bump: Comme vous le savez peut-être, bosse est un moyen de simuler des déplacements ou des imperfections sur les surfaces. Supposons, par exemple, que nous voulons faire en sorte que la surface de ces deux objets oiseaux soit un peu différente. Je vais d'
abord ouvrir ce matériau , le cuivre. Ici, si vous vous en souvenez, nous avons eu ce bruit Maxon conduisait les stries ici à la surface, qui était lié à la rugosité de la réflexion. Ensuite, ce matériau RS, est connecté à la surface des sorties. Supposons que nous voulions utiliser un bruit différent pour
piloter le canal de bosse de ces objets. Pour cela, je vais commencer par créer un bruit, appuyant sur C ici, puis je vais chercher du bruit, et j'utiliserai à nouveau ce bruit Maxon. Je clique deux fois, puis je le fais glisser vers la gauche. Je vais faire ça en solo pour pouvoir
voir cette texture sur les objets ici. Je vais ensuite passer au type et peut-être changer en Voronoi 1. Je vais aussi rendre ça un peu plus petit. Disons que si je vais régler ça à 0,1 peut-être. Non, c'est peut-être un peu trop petit, je vais encore augmenter ça, disons à 0,2. C'est un peu mieux. J'augmenterai également le contraste, sorte que nous avons des pixels plus foncés et plus
clairs que des gris comme celui-ci. Ce que je veux faire maintenant, c'est piloter la carte de bosse de ce matériau RS dans cette texture bruyante que nous venons de créer. Mais vous pouvez voir que ce matériau n'a pas de carte de bosse. Je dois aller l'ajouter, en cliquant avec le bouton droit ici, puis nous allons ajouter des entrées. C'est sous l'onglet global, et la carte de bosse créée ici. Vous remarquerez maintenant que la couleur Out Color de ce bruit Maxon a ce point jaune et que la carte de bosse est violette. En règle générale, vous voulez que ces couleurs correspondent. Si je dois piloter la carte de bosse avec quelque chose, il faudrait aussi que quelque chose soit de couleur violette. Vous pouvez voir ici que la couleur Out n'est pas violette. Pour résoudre ce problème, je vais devoir créer un objet ou un nœud au milieu entre le bruit Maxon et le matériau RS qui
va convertir cette couleur Out en couleur violette ici. Ensuite, je peux relier ces deux-là ensemble. Je vais appuyer sur C ici, pour ajouter un nouveau nœud. Ensuite, je vais chercher une bosse, et c'est la carte de bosse que je veux. Je vais juste faire glisser ça ici. Ensuite, je connecterai l'Out Color de ce bruit Maxon aux entrées de la carte de bosse comme ça. Alors, l'art de ce que vous voyez est violet. Je peux le relier à la carte de bosse du matériel RS. Cela fonctionne maintenant. Ce nœud de carte de bosse au milieu prend le bruit Maxon que nous avons créé en premier, donc ce bruit, puis convertit en ce qu'on appelle un vecteur. C'est comme ça que ces lignes violettes sont appelées. Ce sont des vecteurs. Le vecteur peut ensuite être connecté à la carte de bosse du matériau RS. Si je vais maintenant désactiver cela ou le contourner en faisant simplement glisser cette couleur Out Color directement sur la carte de bosse, regardez le résultat ici à droite. Vous trouvez qu'ils vont ici. Vous voyez que les couleurs ne correspondent pas, l'une est jaune, l'autre est violette, cela crée un résultat étrange. Je vais revenir en arrière et faire glisser cela dans l'entrée de cette carte de bosse, puis la sortie de la carte de bosse dans la carte de bosse
du matériau. C'est mieux maintenant. Laissez-moi maintenant revenir au bruit Maxon, je peux maintenant jouer avec les paramètres ici. Disons que si je passe à l'échelle globale. Rendre ça un peu plus grand, comme ça, ou peut-être un peu plus petit en fait, disons si je vais régler ça à 0,1, ou quelque part entre les deux. Laissez-moi y aller, disons 0,15. C'est à ça que ça ressemble maintenant. Maintenant, si je veux que l'effet soit un peu moins intense ou plus subtil, je peux aller sur la carte de bosse, puis passer à l'échelle de hauteur et baisser cela. C'est comme l'intensité de la bosse. Vous pouvez voir que ce n'est pas aussi évident maintenant. Si je descends et que je sélectionne à nouveau le bruit Maxon, puis sur le type, modifiez-le peut-être, disons à Voronoi 2. C'est à ça que ça ressemble maintenant. Cela me donne tous les résultats. Si j'y vais à nouveau en solo, je peux voir à quoi cela ressemble tout seul. Permettez-moi de passer à Voronoi 3,
c'est peut-être un résultat différent. Disons que nous essayons peut-être le Naki ici. C'est un peu plus intéressant, laissez-moi défaire ça en solo. C'est le résultat de cela maintenant, donc il semble un peu plus organique. Je vais essayer le dernier ici. Disons le bruit Poxo. Cela ressemble à ça. Permettez-moi déplacer ça et de zoomer un peu. Je vais faire glisser ça vers le bas, puis zoomer pour voir ça un peu mieux. C'est à ça que Poxo ressemble maintenant. C'est très intéressant. Si je sélectionne et que je sole à nouveau le bruit, vous pouvez voir partout où le noir reste net, et les morceaux blancs sont flous. Maintenant, si je vais à droite,
puis faites défiler vers le bas jusqu'à ce que je vois un contraste, puis que je baisse le contraste, donc je n'ai pas de pixels aussi sombres ou clairs. C'est surtout gris. Si je le désolo, vous
voyez que la plupart de ces choses vont être floues, car la plus grande partie de cette texture était grise. Si je voulais que cela soit encore un peu moins intense, je peux aller à la carte de bosse et descendre à l'échelle de hauteur et baisser encore plus cela comme ça. C'est vraiment subtil. On dirait maintenant une feuille d'or, ce qui est assez joli. Cela pourrait aussi paraître plus beau sur notre pot. Laissez-moi maintenant zoomer sur ce pot ici. Maintenant, la texture que j'ai utilisée pour ce pot était cette texture Gold 2. Je vais le sélectionner et zoomer à partir de là, et peut-être le déplacer d'un côté pour voir ce qui se passe comme ça. Si vous vous en souvenez, nous avons eu l'image des rayures qui
entraînait la rugosité du reflet. C'est la texture à l'origine de la rugosité. Disons que je veux que cela entraîne non seulement la rugosité, mais aussi la bosse. Laissez-moi venir ici, puis appuyez sur C pour créer une autre carte de bosse. Je vais m'en servir. Je vais faire glisser la couleur de sortie de cette texture dans les entrées de la carte de bosse comme celle-ci. Ensuite, la carte hors de cette bosse,
dans la carte de bosse globale du matériau RS. Maintenant, en plus de rendre ces morceaux rugueux en termes de réflexion, cela leur donne aussi l'impression d'être soulevés. Vous pouvez voir ici que ces lignes sont maintenant soulevées parce que la même texture, la texture des rayures est utilisée à la fois comme bosse et la rugosité du reflet. Si je ne veux pas que cet effet soit aussi intense ou aussi intense, je peux sélectionner la bosse, puis baisser l'échelle de hauteur, ce qui le rend moins intense. En regardant cette texture maintenant, je pense que la rugosité du reflet est encore un peu trop forte. Je vais aller sur ce nœud de correction de couleur et le solo. Je peux en voir le résultat une
fois que la couleur a été corrigée. Je vais ensuite descendre à l'échelle de niveau et l'abaisser pour rendre cette image plus sombre, sorte que la rugosité est moindre, sorte que l'image est plus nette. Si je vais me défaire en solo, vous pouvez voir que la rugosité n'est pas autant. Mais vous voyez que nous n'avons rien fait à la bosse. Cette carte de bosse n'a pas été affectée ici. Les égratignures sont toujours les mêmes qu'auparavant. Ce que je peux faire si c'est un peu trop, c'est de sélectionner la carte de bosse, dessiner à l'échelle de hauteur, puis de baisser encore plus, disons à 0,05. Cela rend la bosse plus subtile. Maintenant, bien sûr, nous pouvons utiliser n'importe quelle image que nous
aimons, nous n'avons pas besoin d'utiliser cette carte de bosse existante. Par exemple, si je veux conduire cela avec le bruit, donc si je vais chercher du bruit ici,
puis utiliser à nouveau ce bruit Maxon. Ensuite, je peux prendre la couleur Out Color de ceci, puis faire glisser dans l'entrée de la carte de bosse. Si je sélectionne ensuite le bruit Maxon et
que je le fais en solo, c' est tout ce que je vois ici sur le rendu final. Cela semble assez brumeux car le bruit est assez important. Permettez-moi de revenir à l'échelle du bruit, à
l'échelle globale,
puis à réduire cela à 0,1. Ensuite, peut-être aussi changer le type
de bruit du bruit à Voronoi 1. C'est à ça que ça ressemble. Si je vais le défaire en solo, c' est le résultat
que nous obtenons maintenant. Disons que si je descends et que je rends ça encore plus petit , disons 0,05. C'est beaucoup mieux maintenant, presque comme du métal martelé. Si maintenant je déplace ça ou que je le ferme, puis que je fais un zoom arrière, puis que je recadre, c'est à cela
que ces matériaux ressemblent à distance.
23. Caméras de rétrogradées pour retouches: Parlons maintenant des caméras Redshift. Eh bien, il n'y a pas vraiment de caméra Redshift. Il y a une caméra Cinema 4D avec une étiquette de caméra Redshift attachée à celle-ci. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je vais simplement créer un appareil photo simple, disons ici. Si je regarde à travers la perspective de la caméra, et que nous allons également le recadrer pour que nous ayons une vision plus étroite de cette image. Disons, ici. Maintenant, il s'agit d'une caméra cinéma 4D standard telle que nous la connaissons. Pour que cela devienne une caméra Redshift, nous devons y ajouter une étiquette. Si je viens ici et que je clique avec le bouton droit de la souris sur cette caméra, descendez à la caméra Redshift et Redshift. Cela vient de devenir une caméra Redshift avec cette étiquette et tous les paramètres ici. Mais au lieu de le faire manuellement, je peux utiliser plus rapidement. Laissez-moi d'abord supprimer cet appareil photo. Ensuite, j'irai dans le menu Redshift ici, puis sur deux caméras et en standard. Maintenant, c'est exactement la même chose qu'avant. Une caméra Cinema 4D avec le tag Redshift. Cela en fait une caméra Redshift. La seule différence entre une caméra Cinema 4D et une caméra Redshift est cette étiquette. Il existe maintenant une autre façon de le
faire en utilisant un raccourci. J'adore les raccourcis. Je vais supprimer cette
caméra RS et je veux ajouter un comme raccourci à ce menu. Avant cela, je vais revenir
au menu Redshift et aux caméras. Je vais déchirer ça en cliquant ici. Je vais ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris sur n'importe lequel de ces objets. Ensuite, passez à des palettes personnalisées. Je peux maintenant faire glisser le standard ici. Ensuite, je peux aller fermer ça et fermer ça. Je peux maintenant dire que c'est ma nouvelle mise en page personnalisée,
en allant dans Fenêtre, puis en bas pour enregistrer la mise en page sous. Je vais encore appeler ce Redshift. Je vais cliquer sur Enregistrer, et je remplacerai celui existant. C'est juste devenu mes nouvelles mises en page Redshift. Je peux toujours voir cette option de caméra ici et cliquez simplement pour la créer. que je vais faire. Je vais également m'assurer de regarder la scène travers la perspective de cette caméra
en cliquant sur la petite zone de croix et que le myofibril vole. J'aimerais mettre à jour la position de cette caméra, car c'est celle qui a déjà été sélectionnée. Vous allez plus près ici. C'est comme si c' était
ma faute de verrouiller ça en place. Je peux venir ici au hasard et changer cela la caméra RS qui est le nom de cette caméra ici si je la sélectionne. Tant que c'est verrouillé, si je sors maintenant de cette caméra, il me
permettra maintenant de voir cette vue, la vue verrouillée de cette caméra. Même si je peux toujours voler ici dans ce point de vue. Lorsque je vole, vous voyez cette vue à droite, elle n'est pas mise à jour car c'est
la perspective de ce que la caméra voyait, et de pouvoir voler comme ça, alors que votre vue de rendu finale reste la même, il est verrouillé est un avantage incroyable. Vous pouvez voir le résultat ici lorsque vous
effectuez des mises à jour dans la vue de gauche ici. Laissez-moi choisir ce bougeoir et la bougie à l'intérieur. Ensuite, je les pousserai d'un côté comme ça. Vous pouvez voir que cette mise à jour est immédiatement mise à jour sur le côté droit. Je vais les remonter. Je ne veux pas qu'elle intersecte cette feuille, donc je vais la repousser de cette façon. C'est ainsi que nous pouvons créer une caméra normale, une caméra Cinema 4D, puis la transformer en
caméra Redshift en ajoutant la balise, la balise de caméra Redshift. Puisque nous avons déjà créé le raccourci, vous pouvez également cliquer sur le bouton standard, ce qui créera également une caméra et y ajoutera automatiquement la balise Redshift. L'avantage de cela est une caméra cinéma 4D standard, qui n'a qu'une seule étiquette. La balise Redshift est qu'elle peut utiliser vos compétences de caméra existantes et les
traduire directement en Redshift. Si, par exemple, je veux mettre à jour la distance focale de cela, je peux la sélectionner, descendre aux objets, puis ici et la distance focale, je peux la mettre à jour, disons 50 mil-ans. Vous voyez que celui-ci sera mis à jour immédiatement. Si j'étais différent, disons un angle plus large, disons 25 mils, c'est à ça que ça ressemble. L'objectif principal de
cette étiquette de caméra Redshift est de faire en sorte que les caméras Cinema 4D standard puissent communiquer avec Redshifts. Mais bien sûr, cette étiquette de caméra Redshift est bien plus efficace que cela. C'est ce
sur quoi nous allons passer un peu plus de temps dans les prochaines leçons.
24. Caméras de Redshift: Voyons maintenant ce qu'il y a à l'intérieur de cette étiquette de caméra Redshift. Je vais le sélectionner en premier. La première option que nous avons ici est l'option de balise ou l'onglet Tag et la première option à l'intérieur est le flou de mouvement. Nous passerons plus de temps sur le flou de mouvement plus tard, donc je vais sauter ça pour l'instant. Vous pouvez changer le type de caméra standard à l'
un des autres ici, disons Fisheye. Nous aurions pu faire la même chose en allant à Redshift ici, puis en sélectionnant Fisheye. Il y a quelques autres types ici que nous avons dans lesquels je ne vais pas entrer, alors je vais revenir à la norme. Nous avons également l'option environnement ici. Cela nous permet d'ajouter un environnement à cette balise de caméra. L'onglet suivant est l'onglet Bulky sur
lequel je passe une leçon entière. Je vais aussi sauter ça pour l'instant. Mais je veux me concentrer sur l'onglet Exposition de cette leçon. Laissez-moi le sélectionner en premier. La première chose que vous remarquerez, c'est qu'avec presque tous ces onglets, voyons si je vais à Bokeh ou si je vais à distorsion, à la floraison ou à l'exposition. Avec toutes ces options, il y a un bouton ici qui indique Override, puis un autre qui indique Activé. La seule chose
sur laquelle vous pouvez réellement cliquer est le bouton Remplacer. Bien que vous vous demandiez peut-être ce que je suis réellement primordial parce que je n'ai rien fait ? Laissez-moi vous montrer. Si vous cliquez sur cette double flèche ici dans Redshift RenderView
, puis ouvrez les paramètres de la vue de rendu ici. Il existe ces options. Ces effets sont appelés effets de publication que vous pouvez ajouter à vos rendus. Par exemple, si je vais ajouter l'effet global de l'exposition photographique simplement en l'
activant , puis si je les fais descendre, j'ai ces différents paramètres que je vais expliquer dans un instant. Mais si je mets à jour rapidement l'une de ces propriétés, disons si j'augmente la sensibilité
du film simplement en poussant cela vers la droite. Maintenant, le tout est un peu trop surexposé. Cet onglet d'exposition possède exactement les mêmes commandes que les options globales d'exposition photographique ici. Que faire si je veux le faire au niveau de la caméra ? Je cliquerais sur ce bouton Override et ce bouton désactive cet effet ici et cet effet à gauche est un effet global, qui
signifie
que chaque rendu ce qui
signifie
que chaque rendu que vous retirez est ces paramètres seront appliqués plutôt que de
pouvoir les contrôler individuellement pour des caméras individuelles, c'est
donc ce que vous remplacez. Ces paramètres sont désormais remplacés par cette caméra. Je vais sortir des paramètres ici et bien sûr, nous avons sélectionné ce bouton Remplacer, mais nous n'avons pas réellement activé cette option. Je vais également activer ce bouton activé. Ce bouton
activé active ou désactive tous ces filtres maintenant. En règle générale, lorsque vous utilisez l'un de ces
onglets, par exemple l'onglet Bokeh ou l'un des autres, vous remplacez d'abord, puis activez l'option si vous souhaitez contrôler ces paramètres avec cette caméra plutôt que dans le rendu. paramètres d'affichage. Laissez-moi revenir à l'exposition et vous parler de ce qu'ils sont. Les premiers réglages que nous avons concernent réglages
du film et tous ces paramètres modifieront l'exposition de votre film. Si je passe à la vitesse du film, l'
ISO ou à la sensibilité du film, je peux augmenter cela pour que le film devienne plus sensible à la lumière, donc tout est un peu plus surexposé maintenant. Je peux également augmenter le taux de temps d'obturation ou votre vitesse d'obturation si vous connaissez bien un appareil photo réel. Si je pousse cela vers
la droite , l'obturateur reste ouvert pendant une période plus courte, de sorte qu'il y a moins de lumière autorisée, donc l'image est plus sombre. Vous pouvez modifier votre numéro d'arrêt F ou l'ouverture. Si vous baissez ce nombre, vous ouvrez l'ouverture ou le diaphragme de votre objectif, sorte qu'il y a plus de lumière. Si j'augmente ce nombre, l'ouverture de l'ouverture diminue, sorte qu'il y a moins de lumière qui pénètre dans l'objectif, de sorte que l'image est plus foncée. Ces paramètres sont vraiment là pour que nous puissions
contrôler le rendu d'une manière un peu plus filmique. Si vous connaissez bien une caméra réelle, vous saurez ce que ces paramètres font sur une caméra réelle et vous pouvez également
contrôler vos rendus à l'aide des mêmes chiffres. Mais vous devez également garder à l'esprit que ces paramètres, contrairement à un appareil photo réel,
n'ont aucun effet sur les propriétés physiques de votre rendu. Ce que je veux dire par là, c'est normalement si vous augmentez la vitesse du film, disons que si vous augmentez l'ISO dans un film réel, l'image deviendrait plus lumineuse, sorte que nous pouvons faire des photographies à faible luminosité, par exemple. Mais cela donnera également un aspect granuleux. Il commence à introduire un peu de céréales. De même, si je vais diminuer le temps d'obturation, oui, l'image redevient plus lumineuse parce que plus de lumière est
laissée entrer parce que l'obturateur reste ouvert pendant une période plus longue. Normalement, dans une caméra réelle, le nombre d'obturateurs inférieurs entraînerait flou de mouvement
plus élevé, mais ce n'est pas le cas dans Redshifts. Enfin, si vous allez augmenter votre numéro d'arrêt F dans une caméra réelle, cela crée une plus grande profondeur de champ ou une profondeur de champ plus faible est créée avec un numéro d'arrêt F inférieur , mais ceci dans Redshift n'a aucun effet sur votre profondeur de champ. Ces contrôles ne sont là que pour l'exposition et rien d'autre. Je vais les réinitialiser
en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ces flèches ici. Ensuite, nous avons le point blanc que vous pouvez considérer comme un contrôle
de la balance des blancs. Si je clique sur cette flèche ici et voyons si je vais faire dire
mon point blanc bleu puis augmenter la saturation, le résultat que nous obtiendrons ici sera la couleur complémentaire du bleu qui est jaune. Alors que si je fais ce jaune, l'image entière deviendra un peu plus bleue. Je vais régler la saturation à zéro. Un conseil rapide est que si vous avez une référence à quelque chose que vous savez être une couleur neutre, disons, par exemple, ce papier ici en arrière-plan était censé être blanc pur ou gris. Si vous savez que de telles choses existent, vous pouvez aller utiliser cette pipette ici, puis cliquer sur ce que vous savez être neutre, disons ce document ici et cela fait que ce truc vous avez cliqué sur un ton de gris pour qu'il devienne neutre et tout le reste tombera dans le bon espace colorimétrique basé sur cette couleur neutre. Maintenant, cela n'a pas l'air tout à fait correct car maintenant tout semble un peu plus cyan. C'est parce qu'il a rendu le papier un peu moins rouge. Laissez-moi d'abord annuler cela. Si je zoome d'abord sur ce papier, je peux vous montrer ce qui se passe un peu mieux. Ce papier est blanc,
oui, mais parce qu'il reflète d'
autres objets comme l'image HDRI que j'utilise, il nous montre un peu de
rouge et c'est ce que nous sommes censés voir. Vous ne verriez pas seulement du blanc ici si le HDR environnant est une teinte rouge, ce qu'il est. La pipette ici ne fonctionne pas, mais si je zoom arrière et disons que nous voyons une partie du HDR si, sur le HDR, nous avons quelque chose qui est censé être gris mais ce n'est pas, disons, par exemple, ce vase ici dans l'arrière-plan est un peu trop vert et cyan. Je peux aller sur cette étiquette Redshift, sélectionner ma pipette ici, puis cliquer sur le vase, cela fait du vase une couleur neutre et tout le reste
tombera dans le bon espace colorimétrique. Je vais redéfinir la saturation à zéro, donc ça n'a aucun effet. Ensuite, nous avons eu le vignettage qui est l'assombrissement des bords du cadre. Si je pousse le vignettage vers le haut, vous voyez que les bords vont s'assombrir et si j'exagère
cela, c'est un peu trop, bien sûr maintenant, donc je vais baisser ça. Ce type de vignettage, les paramètres d'exposition et la balance des blancs
se font généralement au stade de la composition. Pendant que vous composez des choses, il va modifier ces paramètres. Mais si vous n'allez rien compiler et que vous voulez ces résultats soient aussi
proches que possible du rendu final, Cinema 4D vous donne ou Redshift vous offre des options que vous pouvez modifier ici. Ensuite, je veux parler de la cartographie des tons qui est assez utile et intéressante. La première option permet une surexposition et vous permet contrôler
la quantité de pixels blancs qui peuvent réellement être rendus. Si je pousse cela vers la droite, cela permettra
de rendre davantage de zones surexposées. Permettez-moi de zoomer ici pour que nous puissions voir ce qui se passe. Vous voyez ici ces bouts devenir assez blancs, donc ils sont surexposés à cause de ma configuration lumineuse. Mais si je baisse la surexposition du laboratoire, désélectionnez, écrasez ces pixels blancs pour nous donner plus de couleur ici. Il ne permet pas aux pixels d'être aussi surexposés qu'auparavant. En réduisant l'option de surexposition ici, j'introduit plus de saturation dans l'ensemble du rendu. Ces pixels blancs sont devenus un peu plus jaunes, mais si je ne veux pas que cela se produise, disons que je veux que ces pixels soient plus foncés mais pas plus jaunes, je peux vérifier la deuxième option ici, permettre désaturation surexposition et cela rend ces pixels plus sombres , mais ils ne deviennent pas plus jaunes. C'était avant, c'est après. J'ai vraiment aimé cette version saturée, alors je vais la décocher. Ensuite, nous avons quelque chose appelé Black Crush. Désormais, l'écrasement noir contrôle l'obscurité des pixels sombres. Par exemple, la zone d'ombre ici ou l'arrière-plan ou ces pixels sombres ici. Vous pouvez contrôler à quel point ils sont sombres en augmentant la quantité d'écrasement noir. Si je pousse ça vers la droite, vous voyez maintenant que l'arrière-plan devient à peu près noir et nous avons également des pixels très sombres ici. Ensuite, cette option ici, le seuil écrasé noir vous
permettra de contrôler l'
obscurité des pixels
avant qu'ils ne soient affectés par cette quantité d'écrasement noir. Si je vais charger ça jusqu'au
bout , rien n'est affecté. Tous les pixels sont exactement comme avant. Mais alors que je marche vers la droite, vous voyez que les premières choses qui vont être affectées seront ces pixels très sombres en arrière-plan et cette zone ombrée ici aussi. Peu à peu, au fur et à mesure que je me déplace vers la
droite, je commencerai à affecter pixels qui n'étaient pas aussi noirs ou aussi sombres que les autres ici en arrière-plan. La quantité d'écrasement noir vous permettra de contrôler
l'obscurité des pixels et le seuil noir écrasé vous
permettra de contrôler l'obscurité des pixels avant qu'ils ne soient avant qu'ils ne soient affectés par ces éléments noirs.
écraser les quantités. C'est un peu trop haut maintenant, donc je vais revenir en arrière
et aussi le seuil noir écrasé,
donc cela n'affecte que les pixels les plus sombres. Nous avons ensuite la saturation globale. Alors que je marche vers la gauche, l'image devient noir et blanc, monochromatique. Au fur et à mesure que je vais vers la droite, il devient de plus en plus saturé. Je vais retirer ça pour être juste sur le seul, donc c'est un peu moins saturé que le rendu original. Permettez-moi de zoomer et de voir à quoi ressemble ce résultat
final. Permettez-moi maintenant de revenir à cette étiquette de caméra ,
puis de désactiver l'exposition. C'était avant et après. On dirait que l'obturateur est un peu plus équilibré, mais je n'aime pas vraiment l'obscurité des pixels ici. J'ai perdu tous les détails. J'irai là où il est écrit des quantités noires écrasées et baisserai ça
jusqu'à zéro, pour ne pas écraser les Noirs. C'est avant maintenant et c'est après. Dans la prochaine leçon, nous parlerons ajout et du contrôle de la profondeur de champ.
25. Caméra Caméras - Profondeur de champ et l'effet Bokeh: Parlons maintenant de la création d'un flou d'
arrière-plan ou de l'effet bokeh dans Redshift. Je pense pouvoir facilement dire que c'est mon outil préféré dans tous les Redshift. Vous comprendrez pourquoi je dis cela dans un instant ? Allons sélectionner la balise Redshift. J'irai dans l'onglet Bokeh, je vais d'abord le remplacer comme nous en avons parlé dans les leçons précédentes. Ensuite, je l'activerai également. Dès que je l'ai activé, la première chose que Redshift fait est de regarder les paramètres de cette caméra pour déterminer les paramètres de mise au point. Il s'agit de regarder la distance de mise au point ainsi que le cercle de confusion ou la quantité de flou si vous le souhaitez, à partir de cet appareil photo. Par exemple, si je sélectionne cette caméra et que je vais dans l'onglet Objet, je peux ensuite descendre à, disons, Focus Distance,
cliquer dessus, puis pointer ceci sur, disons, cette ampoule qui est automatiquement définit ici la distance entre l'appareil photo et l'ampoule. Si je clique sur cette flèche, je peux ensuite faire un clic droit sur, disons, le pot en arrière-plan,
et cela le met à jour, de sorte que le pot soit ce sur quoi la caméra se concentre. Je peux cependant aller sur cette étiquette et dire à
Redshift de ne pas regarder les paramètres de l'appareil photo en changeant cela par aucun. Maintenant, je peux régler manuellement ma distance de mise au point, ainsi que mon rayon de confusion. Maintenant, la distance de mise au point est calculée de la caméra à l'objet ou un plan sur lequel vous vous concentrez. La chose sur laquelle vous vous concentrerez sera
toujours un avion. Laissez-moi sortir de cet appareil photo. Mais je veux en fait que ça soit verrouillé à la vue des caméras. Si je vais à l'appareil photo ici et que je regarde cette vue, si je fais un zoom arrière à partir d'ici, vous voyez maintenant que cette caméra se concentre sur cette section. Si je vais aux paramètres de mise au point et que je dérive de la caméra, juste la distance de mise au point, cela indique à Redshift de regarder ce plan ici pour me concentrer. Si je vais les paramètres de
l'appareil photo et que je modifie la distance de mise au point, Redshift va
maintenant se concentrer sur ce plan, ce qui se trouve sur ces cadres photo en arrière-plan. Vous pouvez voir que c'est ce qui est en jeu maintenant. Si je veux que les autres choses soient encore plus focalisées,
pour que tout ce qui soit en dehors de cet avion ici ou de cet avion soit encore plus défocalisé, je peux aller à la balise Redshift, descendre à Bokeh augmentez le cercle de rayon de confusion. Au fur et à mesure que j'augmente, vous voyez que
les choses floues seront encore plus floues. Au fur et à mesure que je vais dans les paramètres de mon appareil photo, et si je modifie ma distance de mise au point,
disons ici que je me concentre maintenant sur différentes parties. Voyons si je me concentre sur ces oiseaux comme ça, c'est ce
qui est en jeu maintenant. Mais vous voyez, c'est assez difficile de bien faire. Redshift est un outil incroyable pour vous aider à vous concentrer exactement sur ce dont vous avez besoin pour vous concentrer. Laissez-moi vous montrer. Je vais aller au tag et dire à Redshift de ne rien déduire de la caméra. Je vais y aller et ne pas régler ça. Si je veux me concentrer sur, disons, juste cet oiseau ici sur le côté gauche, je peux aller cliquer sur ce bouton ici, qui va focaliser interactivement l'appareil photo. Si je clique dessus, et si je
clique sur l'oiseau ici, la distance de mise au point correspond exactement à la distance l'oiseau ou à ce point de votre appareil photo. Si je clique maintenant,
disons ce pot en arrière-plan, c'est la chose qui va être mise au point maintenant. Si je clique sur les feuilles ici, elles seront mises au point. Tant que ce bouton est activé, vous pouvez cliquer n'importe où sur le rendu et Redshift se concentrera juste là. Cette option ici, le cercle de rayon de confusion est efficace à quel point votre effet de flou est fort. Au fur et à mesure que j'augmenterai cela, les choses seront encore plus floues, et je peux le diminuer pour que l'effet ne soit pas aussi extrême. Permettez-moi maintenant d'entrer dans la caméra et de voler à un autre angle. Disons ici. Cet effet fonctionne très bien lorsque vous avez des plans
rapprochés comme celui-ci. Il y a des trucs devant la caméra assez près et d'autres plus loin comme ceux-ci. Si je vais maintenant cliquer sur ces feuilles, c'est
ce sur quoi Redshift se concentre maintenant. Il se concentre sur ces questions. Permettez-moi de voler à un angle légèrement différent, disons ici. Si je vais maintenant cliquer ici pour me concentrer, c'est ce sur quoi Redshift va se concentrer. Mais il s'agit d'une profondeur de champ si faible, donc je pense que c'est un peu trop extrême. Je vais faire un cercle de confusion et baisser un peu ça. J'ai un peu de détails en arrière-plan. Si je clique ici, disons, il se concentre sur ce point. En regardant cela maintenant, je pense que c'est encore un peu trop extrême, alors je vais aller baisser encore plus. Puis peut-être changer légèrement mon angle. Je peux voir d'autres feuilles. Ensuite, je clique sur ces feuilles ici pour qu'elles se mettent
au point et que tout le
reste en arrière-plan soit plus flou. Je peux bien sûr, aller cliquer sur ces images en arrière-plan
pour qu'elles deviennent nettes et
que tout le pour qu'elles deviennent nettes et reste devienne floue. Je peux cliquer sur ce pot. C'est la principale chose qui est en jeu et tout le reste est assez floue. Permettez-moi de zoomer un peu plus. En fait, je peux passer à un objectif à angle légèrement plus large. Si je vais à l'appareil photo, changé ma distance focale pour, disons, un objectif grand angle, et si je zoome maintenant, je peux voir un peu plus de l'arrière-plan là-bas, alors j'
essayais de voyez le haut de ces feuilles, comme vous pouvez le voir ici. Permettez-moi de zoomer un peu plus. Ensuite, inclinez peut-être la tête de la caméra vers le haut comme ça. Nous avons maintenant ces feuilles et les branches tombées sur le sol
devant nous et tout
le reste en arrière-plan devient affûté. Juste pour être sûr que j'ai déplacé la caméra, je vais m'assurer que
ce bouton est activé, puis cliquez à nouveau sur le pot. Cela se concentre maintenant sur le pot. Ou bien sûr, si je vais cliquer ici, cela se met au point et tout le reste en arrière-plan est floue. Allons parler d'autres paramètres de bokeh ici. Je vais sélectionner la balise « Redshift » , je descends à Bokeh. Permettez-moi d'augmenter le cercle de confusion afin que je puisse expliquer le reste de ces options un peu mieux. Je vais aller pousser ça vers le haut. Disons qu'il y a peut-être. La prochaine option est la puissance. Ce que la puissance permet, c'est d'ajouter des trous flous à l'intérieur de vos zones. Par exemple, si je vais augmenter la puissance, vous voyez ces morceaux qui n'étaient que flous et ronds, ont
maintenant ces trous à l'intérieur. Permettez-moi de définir une région ici, donc je ne gère cette zone que dans une certaine zone. Si on déplace ça ici. Si je vais maintenant au pouvoir, augmentez cela. Si j'augmente également le cercle du rayon de confusion, vous voyez que c'est ce qui se passe maintenant. J'ai ces trous à l'intérieur de ces cercles. Avec une faible puissance, vous avez moins de trous ou de trous moins profonds, ce qui vous permet de voir que les trous ne sont pas aussi grands. Au fur et à mesure que vous composez
cela jusqu'au bas, cela désactive tout l'effet. Vous devez disposer d'un certain pouvoir avec votre cercle de confusion pour que cet effet commence à apparaître. Je vais aller pousser ça un peu plus comme ça. Nous avons ensuite les aspects qui
modifient la largeur de ces cercles. Si je vais pousser ça vers la droite, vous voyez qu'ils sont plus elliptiques sur le côté. En poussant cela vers la gauche, ils sont plus verticaux comme ça. Laissez-moi tuer cette région de rendu ici. Tout va être plus vertical. Au fur et à mesure que j'augmente l'aspect, les choses deviennent plus latérales, horizontales. Laissez-moi y aller et ramenez ça à un. Ensuite, nous avons le nombre de lames. C'est très intéressant. Si le nombre de lames est défini sur zéro, ces formes seront des cercles parfaits. Mais au fur et à mesure que je les augmente ,
voyons ce qui se passe, si je
mets ça à trois, disons. Au lieu de voir des cercles, j'ai maintenant des triangles là où se trouvaient ces zones floues. Si j'y vais, disons quatre, ce sera un rectangle. Cinq va vous donner un pentagone, puis vous aurez un hexagone, et ainsi de suite. Vous pouvez également modifier l'angle de la lame. Si je vais augmenter cela, vous voyez que ces lames ne feront que tourner ces lames ici. Juste pour rendre cela un peu plus évident, je vais prendre un autre angle. Voyons si je pars, je reviens. Je vais augmenter le rayon de confusion. Laissez-moi voler vers un angle encore plus extrême. Disons ici, où nous avons également une image HDR
affichée à travers l'arrière-plan. Nous recevons ces points forts ici. Je vais baisser le courant pour que les trous ne soient pas aussi grands à l'intérieur. J'augmenterai encore plus le cercle de confusion. Elles deviennent encore plus floues. Permettez-moi de courir dans cette région ici en appuyant sur « R » sur le clavier. C'est la même chose que de cliquer sur ce bouton. Ensuite, je le placerai ici. Lorsque je change l'angle de la lame, vous voyez qu'ils tourneront. Maintenant, pour voir ça un peu mieux, je vais en fait faire trois. Nous avons les triangles ici. Lorsque je fais pivoter l'angle de la lame, vous voyez que ces triangles tourneront, et c'est ce que fait l'angle ici. Permettez-moi d'augmenter un peu plus cela, donc c'est encore plus évident comme ça. En augmentant l'angle de la lame, vous verrez que ces triangles tournent maintenant. Je vais remettre ça à six. Nous avons une forme hexagonale, ce qui est assez courant. Une autre chose intéressante que vous pouvez faire est que vous pouvez réellement utiliser votre image personnalisée comme image bokeh. Si je vais allumer ça,
puis que je descends sur le chemin, et que je prends une image, disons, si je vais choisir ce bokeh de cœur ici, qui n'est qu'une forme de cœur. C'est à ça que ça ressemble. Si je l'ai ramassé, je ne vais pas le copier à nouveau. Nous avons maintenant ces cœurs ici. Laissez-moi tuer cette région de rendu. Si je vole maintenant vers un angle
un peu plus sensé, disons ici. Bien sûr, tout est maintenant défocalisé, alors laissez-moi aller à mon outil de mise au point automatique ici, puis cliquez sur, disons, sur le cadre photo. Je vais aussi descendre mon rayon de confusion. Il n'est pas aussi floue que maintenant. On va peut-être cliquer sur quelque chose de plus près, comme cet oiseau. Une chose que vous remarquerez, hormis les formes
de bokeh qui se
transforment en cœurs, c'est que l'image générale est devenue un peu trop sombre. C'est parce qu'il utilise l'image en noir et blanc ici et que les morceaux noirs ici rendent l'image sombre. Pour compenser cela, vous pouvez passer en mode de normalisation et passer de zéro à l'intensité unitaire. Cela permet de s'assurer que les bits noirs ne causent aucun effet assombrissant sur votre rendu global. J'irai à nouveau dans le cercle du rayon de confusion. Baissez ça un peu plus bas. Si vous passez maintenant à un autre angle, disons un gros plan de ces feuilles,
et si je clique ici, cela se concentre là-dessus. C'est encore un peu trop extrême. Je vais charger ça. C'est ce que je reçois maintenant. En fait, je vais cliquer ici pour concentrer davantage sur la face avant ici, puis diminuer le CRC, sorte que nous obtenions une profondeur de champ plus profonde ou plus grande. Maintenant, vous avez également ces formes de cœur. En utilisant la même méthode, mais une image différente cette fois, nous pouvons également créer ce qu'on appelle l'aberration chromatique. Si je vais sur le chemin ici, prenez une autre image, qui est ce type ici. Laissez-moi vous montrer à quoi cela ressemble. C'est notre image. Je viens de créer cela simplement dans Photoshop en ajoutant quelques objets ici, puis réglant leurs modes pour qu'ils s'éclaircissent. Si j'utilise cette image ici, c'est le résultat que nous obtenons. Si je fais maintenant un zoom arrière, disons ici, et si je me concentre sur les oiseaux ici, vous voyez que nous avons maintenant une certaine aberration chromatique. Une aberration est un phénomène où la lumière se disperse plutôt que d'être concentrée sur un point, et des longueurs d'onde différentes se dispersent différemment, cause de cette image que j'ai utilisée, le côté gauche est toujours en marche. pour être vert. Le côté gauche des morceaux flous sera toujours vert et le côté droit sera toujours ces teintes magenta bleutées, et c'est ce que je reçois ici aussi. Vous pouvez créer votre propre image d'aberration chromatique. Nous n'avons pas besoin d'utiliser trois couleurs comme celle-ci. Si je reviens à Photoshop, par
exemple, je peux supprimer tous ces éléments, puis créer un calque, puis remplir ce calque en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en accédant aux options de fusion, ou je pourrais avoir double-cliquez également, remplissez-le d'une superposition de dégradé. En cela, je vais cliquer sur le « Dégradé » ici, puis faire passer, disons, du rouge au blanc, au bleu. Si j'appuie sur « OK ». Si je remplis ce calque avec n'importe quelle couleur, alors j'appuie simplement sur « Control Backspace » pour le remplir avec la couleur d'arrière-plan, je peux l'utiliser comme aberration chromatique, mais généralement des aberrations chromatiques se produisent de gauche à droite. Laissez-moi changer l'angle de mes dégradés. Si je change l'angle ici à zéro. Si je l'enregistre maintenant, je l'appellerai, Chromatic Aberration 2. Si je reviens au cinéma, changez cette image par la seconde. Je ne veux pas le copier, maintenant cela éliminera le vert de cela. Il n'y a que le côté gauche rouge et le côté droit bleu. Maintenant, cela sursature l'image comme vous pouvez le voir, et cette option ici en mode de normalisation, où elle indique la somme des couleurs blanches, compensera l'effet de saturation étrange. À la suite de l'utilisation d'une image, si vous obtenez ces résultats saturés étranges, il
vous suffit de changer votre mode
de normalisation en somme de couleur blanche, ce qui éliminera les résultats étranges. Il va désaturer l'image là où elle en a besoin. Mais nous avons toujours leur effet. Sur le côté gauche, nous avons les teintes plus rougeâtres de ces morceaux floues, puis sur le côté droit, nous avons les teintes les plus bleutées. Au milieu, puisque la couleur ici est blanche, nous n'avons aucun effet. Si je vais augmenter le cercle du rayon de confusion, je devrais pouvoir exagérer ce résultat, et vous obtiendrez ces beaux résultats d'aberration
chromatique. Je vais me concentrer sur les
cadres photo en arrière-plan ici et modifier un peu mon cadrage. Disons là, et concentrez-vous sur le cadre photo à l'arrière. Je pense que c'est un peu trop extrême maintenant. Je vais aller à la profondeur de champ
ou au rayon CoC. Baissez cela, donc ce n'est pas aussi extrême qu'avant. C'est l'effet bokeh dans Redshift. J'espère que vous comprenez maintenant pourquoi j'ai dit que c' était mon effet préféré dans tous les Redshift. Restez à l'écoute, et je vous verrai dans la prochaine leçon, où nous parlerons d'animer la profondeur de champ.
26. Caméras à tirer la focale: Maintenant que nous avons parlé de
la configuration du bokeh ou du flou d'arrière-plan, voyons comment l'animer. Il existe plusieurs façons d'animer cela. Tout d'abord, vous pouvez simplement aller animer la distance de mise au point. Par exemple, si je voulais que cela commence plus près, disons que sur cette ampoule, je peux cliquer sur ce bouton haut, puis sélectionner l' « ampoule » ici, sorte que c'est ce qui est en jeu maintenant. Je peux ouvrir la chronologie, voir si je vais ouvrir ma chronologie ici. Imagez la distance de mise au point au début, allez de l'avant, disons pour l'image 40. Maintenant, à condition que ce bouton soit toujours activé, je peux cliquer à nouveau, disons ce cadre photo en arrière-plan,
puis image-clé la distance de mise au point une fois de plus. Maintenant, la mise au point va passer de l'ampoule de premier plan à ce cadre photo d'arrière-plan. Ensuite, nous y retournerons et jouerons. Maintenant, juste pour accélérer le rendu, ce que je vais faire est de décocher l'image bokeh d'utilisation, que cela fonctionne un peu plus rapidement. Je vais aussi baisser ma résolution, disons à 40 %. Je peux zoomer ou descendre ici et appuyer sur la lettre « F » pour remplir tout cet écran. La qualité ne sera pas aussi bonne car je ne
vois que 40 % de la qualité. Mais si je vais jouer ça, vous verrez que le focus sera reculé. Une autre chose que nous pouvons faire pour
accélérer ce processus est de passer
du look final au
moule en argile ici en cliquant sur ce bouton. Cela élimine tous les matériaux, donc le rendu ne prend pas autant de temps. Si je reviens en arrière et que je le joue maintenant,
vous voyez maintenant que c' est en cours de mise au point et au fur et à mesure que je joue, le cadre photo en arrière-plan est mis au point. Permettez-moi d'exagérer cela. Si je vais augmenter le cercle de confusion plus haut, disons là. Ensuite, si je reviens au début, cela devrait rendre les choses un peu plus claires maintenant,
donc maintenant c'est le point de mire, et l'accent sera progressivement reculé. J'appuie sur « F8 » ici pour démarrer et arrêter la lecture. Si cela se produit un peu trop vite, vous pouvez le faire
manuellement simplement en déplaçant image par
image et vous pouvez voir comment je tire la mise au point de l' ampoule avant vers l'image d'arrière-plan. cadre. C'est une façon d'animer la distance de mise au point. La deuxième façon est que nous puissions réellement animer la caméra là-dessus. Permettez-moi de désactiver l'animation de distance de mise au point
en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en accédant à animation et nous supprimerons la piste. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'aller créer un chemin à suivre par la caméra, alors laissez-moi d'abord le faire depuis la vue de dessus. Si je reçois mon outil stylo ou, en fait, si je vais chercher mon outil d'esquisse, je peux augmenter le lissage des traits, et si je vais laisser démarrer l'appareil photo ici derrière cette ampoule, et disons qu'il fait un S comme ça, comme ça. Bien sûr, je peux le lisser encore plus en utilisant l'outil Spline Spline Smooth. Disons comme ça. Je peux ensuite sélectionner « Spline » pour accéder à ma vue de face
avec mon outil de déplacement, puis soulever la spline vers le haut. C'est plus ou moins le même niveau
que ce cadre photo ici ou ici. Je peux ensuite envoyer la caméra sur la spline en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, puis sur les balises d'animation et en alignant sur la spline. Je peux faire glisser la spline ici. Je vais également régler la cible sur la caméra, alors je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur la cible de la caméra. Je peux utiliser un null maintenant comme cible. Si je vais dessiner une valeur nulle dans la scène, mettez le mot nul ici par le cadre photo est, puis
soulevez-le pour être devant le cadre photo juste ici. Permettez-moi d'aller à la vue latérale et zoomer pour voir pourquoi une valeur nulle est réellement. Je veux que ce soit juste au-dessus de ce cadre photo ici. Je vais obtenir cette valeur nulle pour être la cible de la caméra en la faisant tomber ici, donc la caméra regarde toujours où est cette nulle. Si je veux également que la caméra se concentre sur l'endroit où se trouve la nulle, je peux aller à la caméra, aller dans « Objet », « Focus Object », et je peux déposer le même null ici. l'heure actuelle, la caméra va se concentrer sur cette valeur nulle si la balise Redshift le permet. Si vous vous souvenez de la leçon précédente que nous avons défini cette option dérivée de la caméra sur aucune, il n'utilisait
donc que ces paramètres ici à partir de Redshift lui-même. Eh bien, si je vais changer ça de zéro à la distance de mise au point, il utilise maintenant cet objet pour se concentrer. Laissez-moi descendre mon cercle de confusion et c'est ce qui se concentre maintenant. Bien sûr, puisque nous avons désactivé les matériaux en cliquant sur ce bouton en mode argile, nous ne voyons pas les matériaux et plus encore. Mais je vais cliquer à nouveau dessus pour me montrer le rendu régulier et maintenant c'est ce qui est concentré. Si vous voulez être un peu plus précis avec cela, vous pouvez en fait déplacer la valeur nulle. Supposons, par exemple, que si vous voulez que la valeur nulle se concentre davantage sur la partie supérieure de cette image, vous pouvez simplement aller le soulever, puis le retirer, disons là et c'est ce sur quoi la caméra va se concentrer maintenant. Maintenant, la seule chose que je dois faire pour animer la caméra est d'aller à la balise « Align To Spline Tag », aller au début de la chronologie. Disons que nous avons fixé la position de départ initiale pour être ici. Je vais faire une image clé, puis je vais aller avant et le mettre sur ce chemin comme celui-ci, disons peut-être jusqu'ici. Ensuite, je vais encore une image-clé, et si je reviens au début en appuyant sur « Maj F », et si je la joue en appuyant sur « F8 », c'est ce que nous avons. Ce cadre photo reste toujours mis au point. Bien sûr, puisque nous ne sommes pas dans le rendu final, la qualité n'est pas excellente. Mais cela garantit que ce cadre photo en arrière-plan est toujours mis au point. Permettez-moi d'augmenter la qualité du rendu à cela, disons 75 pour cent, puis de diminuer la taille pour dire 80 pour cent. Si je vais maintenant sur n'importe quel cadre que vous voyez sur chaque cadre, ce cadre photo est bien
mis au point et la configuration est déjà très bonne. Parce que je peux maintenant simplement déplacer cette nulle en plus de ces feuilles. Si je passe à la nulle, déplacez ce qui est au-dessus des feuilles, puis peut-être de la vue de face, soulevez-le un peu. Cela garantit désormais que l'appareil photo
se concentre toujours et regarde où se trouvent ces feuilles. Si je reviens maintenant, vous
voyez que la caméra se concentre toujours sur ces feuilles. Permettez-moi de vérifier cela de la bonne vue , puis peut-être soulever un peu ça. Il se concentre maintenant sur ces feuilles ici. C'est une profondeur de champ assez faible, alors laissez-moi passer à la balise Redshift, réduit le cercle de confusion du rayon vers le bas. Maintenant que je joue, vous verrez que ces feuilles seront toujours au centre. Ce ne sont là que quelques façons d'animer la caméra et l'effet bokeh dans Redshift.
27. Rendu: Parlons maintenant de Rendering in Redshifts. Désormais, le rendu peut être un sujet assez compliqué, ou il peut être assez simple en fonction de la quantité de contrôle que vous souhaitez avoir. Mais avant d'entrer dans l'un des paramètres de rendu, je veux vous montrer deux modes différents avec
lesquels Redshift fonctionne. Le premier mode de rendu ou même prévisualisation des choses s'appelle le mode progressif. Le mode progressif est
le suivant, alors que je vole sous différents angles, disons comme ça. Si vous regardez la vue de rendu sur le côté droit, l'image que je reçois est assez granuleuse. Mais dès que j'ai lâché ma souris, ce grain commence à se nettoyer. Il y a une barre en bas ici, la barre de rendu progressif, et cela ne cesse de passer de 0 à 100 %, et ce qui se passe maintenant, c'est que le décalage rouge essaie de
nettoyer le grain ou le le bruit au fil du temps, et chaque fois qu'il essaie calculer le bruit et de les affiner, c'est
ce qu'on appelle une passe. Nous pouvons maintenant limiter le nombre de passes qu'il effectue pour gagner du temps. Laissez-moi d'abord ouvrir mes paramètres de rendu ,
puis passez à Redshift, puis avancé. Ensuite, laissez-moi simplement déplacer cela,
ici où il est écrit Rendu interactif, nous avons deux modes différents, progressif est le mode activé par défaut, et bucket est quelque chose dans lequel nous allons entrer dans un minute. Mais si vous voulez limiter les passes que fait
le moteur de rendu progressif, vous pouvez descendre ici et baisser ce nombre pour dire deux pour commencer,
et ce qui se passe maintenant, c'est que Redshift fait deux transmet cette image, et ce n'est pas suffisant pour nettoyer le grain. Si je passe à trois, cela ajoute une passe supplémentaire, c'est un peu mieux. Au fur et à mesure que j'augmente, les résultats vont s'
améliorer chaque fois que Redshift effectue une nouvelle passe. La valeur par défaut est 1 024 passes, mais si vous ne voulez pas que votre GPU travaille
constamment à mise à jour des choses comme il le fait actuellement, vous pouvez limiter cela à 128, nous ne ferons que beaucoup de passes et alors cette barre se déplace beaucoup plus vite et dès qu'elle atteint 100 %, votre GPU cesse de fonctionner. Bien sûr, cela ne suffira peut-être pas en fonction de l'image réelle de votre rendu, vous risquez de vous retrouver avec un peu de grain. Dans ce cas, il suffit d'augmenter ce nombre pour qu'il devienne un nombre plus élevé, puis il fera plus de passes pour nettoyer ce grain, c'est le rendu progressif. Il fonctionne très rapidement, c'est pourquoi le paramètre par défaut du rendu interactif est défini sur progressif et il est également super réactif. Au fur et à mesure que je vole, je reçois à peu près des commentaires en temps réel. Selon votre ordinateur, vous voudrez peut-être indiquer la qualité de ce qui se passe ici, pendant que vous interagissez avec le cadre. C'est également une chose que vous pouvez faire en allant le menu Affichage, puis en descendant à IPR sous échantillonnage. Si j'augmente cela pour dire deux, alors que je vole maintenant, la qualité de ce que je vois est encore pire. Mais cela devrait être beaucoup plus réactif en fonction de la configuration de votre matériel. moment, mon GPU peut gérer cela, je vais aller à View et le mettre à zéro, ça semble un peu mieux et il n'a pas l'air trop pixélisé quand je vole. L'inconvénient du moteur de rendu progressif est qu'il n'est pas très précis. Si je vais à
nouveau dans mes paramètres de rendu en appuyant sur Contrôle B, la deuxième option du rendu
interactif est le mode compartiment. Vous pouvez réellement l'activer, en
cliquant sur ce bouton ici également. Si je clique ici, vous verrez que ce sera la même chose que de cliquer sur ce bouton. Vous voyez maintenant qu'il revient
au mode seau et laissez-moi sortir de la route. Ce que fait le mode godet, c'
est qu'il divise l'image en petits carrés appelés godets et qu'il rend chaque seau un par un. Cela va être beaucoup plus proche de la qualité de rendu finale que vous obtiendrez. Mais l'inconvénient du moteur de
rendu de godet est qu'il ne sera pas très réactif lorsque vous
volez . Laissez-moi vous montrer. Si je ferme cela et si je vole, je dois d'abord lâcher prise pour qu'il prenne un moment pour
mettre à jour cela, puis les petits carrés se déplacent, puis il fait un rendu de seau. Mais cela va être une représentation beaucoup plus étroite de ce à quoi va
ressembler
la qualité finale . Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je reviens à notre scène précédente en appuyant sur V sur le clavier, puis en descendant sur les caméras ici, c'est la scène précédente sur laquelle nous travaillons. Au départ, cela commence
à passer par ces impulsions progressives. L'image commence granuleuse, comme vous pouvez le voir ici, mais progressivement elle devient plus propre et plus propre, et je laisserai passer par ces passages un à un, jusqu'à 1 024 et voir ce que la finale la qualité de l'image ressemble. C'est presque fini ici. On dirait que l'arrière-plan est assez propre, et ils sont tous aussi agréables. Mais le premier plan ici, où nous avons eu l'effet
de profondeur de champ est vraiment bruyant, et il en va de même pour ce verre ici aussi. Il s'avère que 1 024 passes n'étaient pas tout à fait suffisantes, et le même problème se produit ici aussi et je reçois du bruit ici aussi sur le sol. Nous parlerons plus tard de la façon de nettoyer le bruit. Avant cela cependant, pour voir
combien de temps cette image a pris pour le rendu, je peux aller voir et descendre pour rendre informations et cela a pris 38 secondes pour le rendu. C'était en mode aléatoire progressif. Si je vais activer le mode de rendu du compartiment ici, voyons ce qui se passe maintenant. Cela va diviser l'image en petits compartiments, et chacun de ces compartiments sera rendu un par un. Mais les résultats par défaut devraient être beaucoup plus propres. Voyons à quoi ça ressemble. Je vois déjà que le pot devant nous a l'air très propre, ce pot ici a l'air très propre et le bruit ici a presque disparu. Voyons à quoi ressemble cette
ampoule ici, celle défocalisée. fait, ça a l'air plutôt propre. Peut-être qu'il pourrait y avoir des améliorations ici, nous en parlerons plus tard. Cela semble déjà beaucoup plus propre, mais vous pouvez voir que cela prend beaucoup plus de temps que le précédent. Le rendu précédent, le rendu progressif, était d'environ 38 secondes et celui-ci, voyons combien de temps cela prend une fois que les derniers compartiments sont terminés. Celui-ci a pris environ 90 secondes, soit environ deux fois et demie plus que le moteur de rendu progressif. Mais la qualité est bien meilleure ici. Si je retourne à mes paramètres de rendu, vous voyez que le rendu final est également
réglé sur le mode compartiment, et je dirais que vous ne touchez pas cela car dans le rendu final, vous voulez presque toujours un de meilleure qualité, vous laissez le rendu final en mode compartiment. Dans mon flux de travail, ce que je fais habituellement, c'est de
laisser le rendu interactif progressif et de définir le rendu final en mode compartiment afin
que les rendus finaux ou les images que nous obtenons soient beaucoup plus propres. et sans bruit par rapport au rendu interactif, qui est réglé sur progressif. Avec ces deux options à l'esprit, nous parlerons d'autres
paramètres de rendu dans les prochaines leçons.
28. Rendement - Aperçu de RealTime (RT): Quand il s'agit de prévisualiser ou de rendre vos scènes, la vitesse est primordiale. Maintenant, si vous utilisez l'une des dernières versions de Redshift, ils ont introduit un nouvel outil ou un nouveau mode, je devrais dire, appelé RT ici, en temps réel. Il s'agit d'une version bêta vraiment prometteuse. Ce n'est pas encore prêt à 100%, mais il est en version bêta, ce qui signifie qu'il peut y avoir quelques problèmes, mais cela vous aide à accélérer considérablement les rendus. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Je vais d'abord cliquer sur ce bouton RT, puis lancer le moteur de rendu ici. Cela prendra quelques instants et il chargera le rendu ici utilisant le mode progressif dans ma vue de rendu Redshift. Une fois cela fait, vous constatez que la qualité n'est pas encore excellente. Mais je peux maintenant voler en temps réel. Je [MUSIC] peut cliquer et voler et vous pouvez voir la vue latérale droite est mise à jour en temps réel. La qualité, comme je l'ai dit, n'est pas incroyable, mais la vitesse est phénoménale. Si je zoome sur ces feuilles, disons. Encore une fois que vous lâchez prise, le rendu progressif en jeu et améliore la qualité. Mais il va être limité par défaut. Mais ce qui est cool ici, c'est que la vitesse est super rapide. Vous pouvez voir que je suis capable de
voler à peu près sans retard ni retard. Si vous souhaitez que la qualité soit encore meilleure, vous pouvez accéder à vos paramètres de rendu. Si je viens ici et que je clique sur ce bouton « Paramètres de rendu ». Vous voyez maintenant sous [MUSIQUE] l'onglet de base de Redshift, il y a la production, ce que nous avions auparavant. Le RT est éteint maintenant, vous pouvez voir dès que j'ai cliqué sur la production, ce bouton « RT » s'est éteint. Ou si je clique sur RT, c'est la même chose que de cliquer sur cette RT ici. Dans le cadre de la RT, je peux revenir à l'endroit où il est dit Passes
progressives et augmenter cela à, disons 1 024. Maintenant, cela donnera des passes plus progressives, et vous pouvez voir ici que cela va plus lentement maintenant parce qu'il fait plus de passes. Mais la qualité ici, si je ferme ça, sera meilleure. Une fois ce rendu progressif terminé, il précharge la scène dans la vue de rendu ici. Je peux voler en temps réel. Si je vole comme ça, c'est beaucoup plus rapide. Je vais revenir à la qualité Je
vais revenir aux paramètres de rendu,
régler à nouveau ce qui est inférieur à 1 à 8,
afin que le rendu progressif ne prenne pas autant de temps. Je vais ensuite sortir de ça. Comme il s'agit toujours de la version bêta, il y a quelques problèmes et problèmes que vous pourriez rencontrer. Par exemple, ici, le matériel ici n'apparaît pas. Redshift vous recommande de créer des matériaux à partir de zéro plutôt que d'utiliser des matériaux existants. Si vous vouliez utiliser le mode RT ici, il vaut mieux créer un nouveau matériau à partir de zéro pour chacun de ces éléments si vous le basculez à mi-chemin, il utilisera l'ancien mais il va essayer de les rendre avec le nouveau système RT. Parfois, il y a des problèmes ou des problèmes comme ça. De plus, quelques éléments ne sont pas pris en charge. Par exemple, la diffusion souterraine n'est pas prise en charge. Si vous vous en souvenez, nous mettons cette bougie ici comme un matériau de diffusion souterraine et qui ne sera pas supportée. C'est juste la translucidité. Même chose avec le rétroéclairage et la translucidité. Ce papier n'aura plus translucidité ou de rétroéclairage activée. Quoi qu'il
en soit, le RT est une nouvelle fonctionnalité incroyable de Redshift et elle aidera à accélérer considérablement les choses, surtout lorsqu'il s'agit de développer des boucles. Assurez-vous de tirer pleinement parti de cette nouvelle fonctionnalité de Redshift.
29. Rendu - Utiliser des instantanés: Il existe une fonction vraiment utile dans Redshift appelée snapshots. Permettez-moi de vous montrer ce qu'ils sont et comment les utiliser. Tout d'abord, je vais le rendre un peu plus espacé pour mon RenderView. Si je vais ici et que je l'agrandis ensuite vers la gauche, cela révélera tous les autres paramètres ici. Si ce n'était pas le cas, si je remarque des feuilles en bas, vous aurez cette double flèche ici. Si vous cliquez sur, vous obtiendrez la deuxième ligne où vous verrez à nouveau les mêmes paramètres. Je veux que tous ces éléments soient sur la même ligne, donc je vais faire un peu plus d'espace ici comme ça. Permettez-moi également de zoomer là-dessus. Disons que si j'y vais et que je mets ça à 75 %. Disons que je veux maintenant comparer cela à ce à quoi cela
ressemblerait si le voyant de zone était allumé. Si je l'allume, je veux prendre le résultat final et le comparer à la version sans éclairage de zone. Peut-être qu'en fait, je peux
aussi aller créer une lampe de dôme et j'irai prendre une image HDR, disons le petit studio. Je ne vais pas le copier. Disons maintenant que je souhaite comparer
les trois résultats différents. Le rendu avec la lumière du dôme, les lumières de zone et sans lumière. C'est exactement ce que nous utilisons des instantanés. Je vais y aller et éteindre ça. Si je viens ici et que je clique sur
ce bouton, la
fenêtre des instantanés apparaîtra en bas. Si je clique sur le plus ici, ça va prendre mon premier instantané. Si je vais allumer la lumière de ma zone, et si je clique à nouveau sur le plus, cela prend le deuxième instantané. Si j'éteins les lumières de la zone et que j'allume la lumière du dôme à la place, et disons que je prends un instantané de cela, et disons peut-être une combinaison des deux et que je prends un instantané de cela aussi, je peux maintenant basculer entre ces différents instantanés. Si je clique sur le premier, je vois le premier rendu et je reçois les paramètres ou les
informations sur ces rendus ici. Par exemple, le rendu a pris neuf secondes. Cela me montre en fait cette heure de rendu parce que je lui ai permis de terminer toutes ces passes. Si je passe au second, il dira zéro car je n'ai pas laissé le rendu se terminer avant de cliquer sur ce plus ici. Ce sera la même chose pour cela ,
puis le même pour le cliché trois. Je n'ai pas permis que toutes ces passes
soient effectuées avant de cliquer sur ce plus, c'est pourquoi cela ne me donne pas ce temps de rendu car en ce qui concerne Redshift, le rendu n'a jamais été terminé. Par exemple, si je vais éteindre les lumières de ma zone, je n'avais
alors allumé que la lumière du dôme, et si je sors des clichés ici, je peux voir le rendu final. Si je laisse cela terminer ses passes complètes, alors si je prends une capture d'écran, cela me montrera qu'il a fallu 10 secondes pour ce rendu. Le précédent ici sera zéro plus la qualité n'est pas aussi bonne car je n'ai pas permis que ces passes soient terminées. Supposons que je souhaite maintenant comparer cette version à ma version Area Light uniquement. Je peux définir cette version ici comme objet A et la sélectionner et la définir comme objet B. Cela va maintenant me donner une vue de comparaison ici. Sur le côté gauche, j'ai la vue A, sur le côté droit, j'ai la vue B. Je peux cliquer sur cette ligne blanche et simplement la faire glisser. Cela me montre une comparaison. Je peux également cliquer ici et faire en sorte que celui-ci s'estompe également. L'essentiel est A ou le côté droit n'est que B. Il peut
donc augmenter ou diminuer progressivement son opacité. Vous pouvez également cliquer ici et le faire pivoter. Ensuite, vous pouvez déplacer cela en diagonale comme ceci. Si je veux m'en débarrasser,
je vais simplement supprimer le B et ensuite je peux changer d'avant en arrière entre ces différents rendus. L'utilisation d'instantanés est un excellent moyen de comparer différents rendus et de les déboguer.
30. Rendu - Illumination mondiale: Parlons maintenant de Global Illumination dans Redshift. C'est quelque chose qui est activé par défaut, permettez-moi de vous montrer, si je vais dans les paramètres « Rendu » ici, puis que je vais dans « Redshift », descendez à « Illumination globale ». Vous voyez que cela est activé par défaut, mais je vais le désactiver pour voir à quoi
ressemble le résultat sans l'éclairage global. Avant de faire cela, je vais me débarrasser de ma « lumière Dome », puis j'allumerai mes « Area Lights », donc je n'ai qu'une seule source lumineuse dans la scène ici et je vais faire un peu plus d'espace pour mon rendu. voir ici. Si je vais maintenant désactiver l'éclairage global,
le résultat n'est peut-être pas aussi évident en ce moment, mais les choses, en particulier les zones sombres ici, deviendront beaucoup plus sombres. Permettez-moi de rendre cela un peu plus évident. Je vais baisser ça. Ce que j' ai ici sur le côté droit, c'est un mur, donc si je vais allumer ça, ce n'est qu'un simple mur ici. Laissez-moi simplement aller voler sous un
angle différent pour que je puisse vous montrer ceci. C'est ce mur ici. En fait, permettez-moi de rapprocher ce mur de la balle comme ça, puis de zoomer. Normalement, si c'était un scénario réel, nous aurions ce mur, et tout le reste en arrière-plan, remplissant les zones sombres ici. C'est exactement ce que l'éclairage global vous permet de faire. Si je vais l'allumer, la lumière va maintenant rebondir sur
ce mur à droite et ensuite remplir ces zones sombres. Faisons quelques comparaisons, je vais en prendre un instantané. Il se souvient des instantanés
du précédent, donc je vais aller
les supprimer donc il ne me reste qu'un. Maintenant, allez éteindre l'éclairage global et sortez de cela et prenez un instantané de plus. C'est avec l'éclairage global et c'est sans. Le rendu est beaucoup mieux lorsque le GI est
activé , mais vous pouvez constater qu'il a fallu 10 secondes, un
peu moins de 11 secondes, alors que la précédente sans IG, est de près de trois secondes. C'est un peu moins de quatre fois la différence. Dans un monde idéal, vous
voudriez que l'Illumination globale allumée tout le temps, de
sorte que vous rendez les choses réalistes, mais soyez simplement conscient que cela va s' ajouter à votre ensemble. fois aléatoires. Permettez-moi de revenir en arrière et, en fait, je vais sortir de ma vue instantanée pendant une seconde, et j'allumerai mon éclairage
global puis j'appliquerai ce matériau, le matériau rouge, au mur de droite. suite, puisque la lumière rebondit maintenant, vous obtenez le reflet de ce mur rouge sur la sphère, ainsi que les zones d'ombre ici. Si je désactive l'IG, c'est sans réflexion, si je l'allume, c'est avec
le reflet de cette lumière provenant de ces surfaces. J'ai placé un autre objet ici, le plafond, et c'est simplement un plafond ici, donc si je vais allumer
ça, c'est ce plafond ici en haut. Si je fais un zoom arrière, et non pas que le plafond soit allumé, la lumière rebondit également sur ce plafond et elle se remplit dans ces zones sombres. Si je vais prendre un instantané d'abord sans les plafonds. Si je vais désactiver cela,
prenez un instantané, puis allumez-le et prenez un cliché de plus, donc c'est celui qui n'a pas de plafond ou les ombres sont encore un peu trop sombres, c'est celle avec le plafond. qui éclaircit, non seulement les ombres, mais toute la scène, de sorte que la lumière qui vient d'ici
rebondit maintenant sur différentes surfaces. Si je donne à ce plafond une couleur différente, disons ce matériau vert, maintenant toute l'image me laisse appeler hors de ma vue instantanée, laissez-moi effectuer un zoom arrière. Maintenant, cela va aussi avoir une teinte verte. Permettez-moi de rafraîchir cela très rapidement et maintenant vous voyez la teinte verte dans ces zones ombragées. C'est ce qu'est l'éclairage global il permet à la lumière de rebondir plusieurs fois dans la scène et vous pouvez contrôler le nombre de fois la lumière rebondit en descendant ici où elle dit « Rebondit » et en abaissant cela. Si je mets ça sur un, toute
la scène sera un peu plus sombre alors permettez-moi de prendre un instantané de plus avec un
seul rebond, puis de le remettre à quatre et de prendre un autre instantané. Si je le compare à maintenant,
c' est avec un seul rebond, c'est avec quatre rebonds. Plus le nombre de rebonds est élevé, plus l'image globale sera lumineuse. Il existe deux options pour l'éclairage global, l' une est appelée « Force brute » et l'autre est appelée « cache d'irradiance ». Brute Force est celle qui sera beaucoup plus précise en ce qui concerne la façon dont la lumière rebondit, mais elle sera plus lente que le cache d'irradiance. Comparons-les. Tout d'abord, je veux juste avoir un seul rebond et un seul rebond, alors je vais régler
ça à un et maintenant nous allons passer en revue la progression des passes, donc si je déplace ça hors du chemin, cette barre ici, que je ne vois pas. de plus, nous
montrerait la progression et ici c'est terminé et c'est 6,6 secondes. Si je change la prime allant de force
brute au cache d'irradiance, voyons combien de temps cela prend. La première était de 6,6 secondes, et celle-ci va être juste en dessous, donc 6,47 mais si vous êtes des scènes beaucoup plus grandes et plus de rebonds, cela va faire une différence et ensuite la force brute est va ralentir vos rendus, mais les résultats seront beaucoup plus prévisibles et plus uniformes. Si vous n'avez pas trop de temps à votre main pour rendre les choses, vous pouvez changer cela en cache d'irradiance et cela serait plus rapide sinon, tenez-vous à la force brute. L'autre inconvénient de l'utilisation
du cache d'irradiance est surtout lorsque vous faites de l'animation, vous risquez de scintiller dans ces zones. Si vous faites de l'animation, vous voulez
presque toujours coller la force brute. Vous remarquerez que lorsque vous augmentez les rebonds d'un à autre, disons deux que le moteur secondaire se lance également. Cela vous permet de contrôler comment la lumière rebondit la deuxième fois qu'elle touche la surface. Au départ, la lumière vient du côté gauche, frappe le mur, rebondit du mur en utilisant la méthode de
la force brute, puis elle illumine ce côté de la sphère, mais elle ne rebondit plus. après ça. Mais, puisque je change maintenant cela par deux, la lumière rebondit également de la sphère, la lumière rouge venant du mur rebondit la sphère dans toutes les directions. Vous pouvez également définir ce rebond ou le résultat de ce rebond pour
qu'il soit contrôlé par la force brute, qui sera également plus précise mais plus lente, ou le nuage de points d'irradiance, qui sera plus rapide mais pas aussi précis. Je vais revenir à la force brute, et cela devrait nous donner de bons résultats. Dans la leçon suivante, nous parlerons des paramètres de qualité ou des exemples de paramètres des rendus.
31. Rende - Optimiser les rendus: Le plus souvent, vous vous retrouverez optimiser vos scènes avant de les rendre. Passons en revue ensemble certains de ces paramètres. Je vais d'abord vous montrer quelques façons très rapides de créer des rendus sans grain, puis nous vérifierons certains paramètres détaillés. Tout d'abord, permettez-moi d'ouvrir mes paramètres de rendu ici, et je suis dans l'onglet de base. Je vais commencer cette vue de rendu. Puisque nous allons vérifier notre qualité finale ici, je vais passer au mode godet ici, qui nous donne une meilleure représentation ce qui nous donne une meilleure représentation
de la qualité finale. Permettez-moi de me concentrer d'abord sur la zone peu profonde, je vais effectivement zoomer, disons 150 pour cent. Je vais également révéler les informations ici pour que
vous puissiez voir combien de temps prend chaque image pour le rendu, donc cette dernière a duré huit secondes, presque. Baissez ma qualité en cliquant sur le bouton lent, et voyez à quoi ressemble ce résultat. Au lieu de huit secondes, celui-ci a pris trois secondes pour le rendu, mais cela ressemble beaucoup de grania, comme vous pouvez le voir. En fait, je vais prendre quelques captures d'écran, alors je vais ouvrir mes captures d'écran ici. On dirait que j'en ai déjà un ici, donc je vais supprimer ça. Prenez une capture d'écran de celle-ci, c'est la version basse. Je vais passer au moyen, qui est celui par défaut. Une fois que c'est fait, je prendrai encore une capture d'écran, sorte que l'une d'elles prend environ huit secondes et change. Je vais appuyer à nouveau sur ce bouton plus, sorte que ça saisit la deuxième capture d'écran. Je vais passer à la version haute, et je laisserai aussi ce rendu. Vous pouvez voir que cela prend beaucoup plus de temps que la précédente, donc c'est environ 2,5 fois plus long, permettez-moi également de prendre une capture d'écran. Si je vais très haut, voyez combien de temps cela prend maintenant. Je vais accélérer cette partie pour que nous n'ayons pas à attendre. Celui-ci a pris 36 secondes. Permettez-moi également de prendre une capture d'écran de cela. Comparons-les maintenant, donc le premier était le réglage bas, second est moyen,
nous avons un niveau élevé et très élevé. En toute honnêteté, si je zoom avant autant que je peux le dire ici, je ne vois pas autant de différence entre les deux derniers. Il y a très peu de différence dans les zones bruyantes ici, donc oui, c'est un peu une amélioration, mais pas beaucoup. Si je reviens à la version moyenne, c'est également correct, c'est probablement un niveau de bruit acceptable. Mais la version basse est très bruyante, donc c'est quelque chose que je ne peux probablement pas utiliser dans mon rendu final. Mais si vous allez faire un aperçu rapide, au lieu d'utiliser le support par défaut, qui est celui-ci ici, vous voudrez peut-être revenir à la version basse. Tout ce qui se passe lorsque vous modifiez ces boutons, c'est qu'à l'intérieur de la qualité du compartiment, si je tourne cela vers le bas, il y a une option appelée seuil. Vous pouvez penser au seuil, comme la sensibilité des changements rouges lorsqu'il s'agit de nettoyer le bruit. Plus ce nombre est élevé, moins
le décalage rouge
sera sensible dans le nettoyage du bruit, le nombre est bas, plus il sera sensible. Par exemple, si je vais trop bas, vous voyez que c'est un 2,1, alors que le milieu est réglé sur 0,01, haut est fixé à 0,005, et très élevé est au point 0,001, donc plus la qualité est élevée, vous voyez que c'est un 2,1,
alors que le milieu est réglé sur 0,01, le
haut est fixé à 0,005,
et très élevé est au point 0,001,
donc plus la qualité est élevée,
plus petit ce nombre, vous pouvez
donc modifier ce numéro vous-même. Si je mets cela sur, disons 0,05, c'est quelque part entre faible et moyen. Maintenant, je ne vois pas vraiment les résultats parce que je suis dans les instantanés maintenant, donc je vais passer aux instantanés. C'est à ça que ça ressemble maintenant. Permettez-moi de prendre un cliché de plus ici, c'est celui sur lequel j'ai travaillé, c'est faible et c'est moyen, donc c'est quelque part entre ces deux-là. Si vous êtes pressé et que vous souhaitez rapidement modifier la qualité de vos rendus finaux, cela peut faire l'affaire, mais redshift vous donne beaucoup plus de contrôle quand il s'
agit d'affiner vos rendus. Permettez-moi d'accéder à l'onglet Avancé ici, puis de passer à l'échantillonnage, et ici nous avons une option appelée Unified Sampling. Cela signifie que je fais un zoom arrière en sélectionnant cette vue, puis en appuyant sur F. L'échantillonnage unifié ici signifie que tout, donc chaque zone bruyante, disons les zones réfléchissantes qui sont bruyantes, les zones de réfraction qui sont bruyantes, la nation mondiale bruyante, ils recevront tous les mêmes traitements. Redshift ressemble à certains paramètres comme le seuil ou le seuil ici, c'est la même chose. En utilisant ce numéro, il essaie d'affiner l'ensemble de la scène. Si je décoche l'échantillonnage automatique, deux choses se produiront. Tout d'abord, les options Min et Samples Max sont activées. Samples Min fait référence
au nombre minimal de rayons qui seront émis, et les échantillons Max, nous faisons référence
au nombre maximal de rayons qui seront émis par la caméra. Permettez-moi également de sortir de ce point de vue. Encore une fois, vous pouvez voir que cela semble beaucoup plus bruyant maintenant. C'est lorsque l'échantillonnage automatique est activé, sera
donc plus propre,
sans que l'échantillonnage automatique activé, c'est donc plus bruyant. Maintenant, en plus du seuil, je peux également contrôler le nombre minimal de rayons qui seront émis par la caméra et le nombre maximal de rayons. L'idée derrière ces éléments soulève cela redshift tire des rayons de l'appareil photo, et les lumières émettent également rayons d'où ils proviennent, et dès que ces rayons se rencontrent sur un polygone, vous obtenez les résultats. le nombre de rayons que nous filmons à partir de l'appareil photo est élevé, plus il est probable qu'ils croisent les rayons provenant de la lumière, et plus les résultats seront bruyants ou granuleux. ce moment, c'est sur la prise de vue un maximum de 16 hausses, si je vais doubler, cela fait maintenant plus de rayons de l'appareil photo, donc les résultats sont moins granuleux. Si je double encore ça, il émet encore plus de rayons. Si je continue à doubler cela, j'obtiendrai des résultats presque parfaits. Laissez-moi aller augmenter cela à 1 024, donc cela devrait être encore plus propre maintenant. Je vais également éteindre l' éclairage
global pour l'instant, donc si je passe à l'éclairage global, je l'
éteindrai, afin que je puisse mieux voir les résultats. Si je reviens à mon échantillonnage, si je descends au seuil, chargez-le un peu plus. Si je vais ici et que je mets ça sur, disons 0.01, cela commencera à nettoyer toutes ces taches bizarres ici en arrière-plan également. Si je zoome à nouveau sur la zone d'ombre, je peux voir la qualité du bruit. Je vais baisser les échantillons max, donc si je veux régler ça sur 512,
c'est toujours à un niveau acceptable, mais je commence à introduire un peu de bruit ici. Ce que vous visez ici, c'est un niveau de
bruit acceptable sur lequel vous pouvez utiliser le filtre de débruit, dont nous parlerons dans la prochaine leçon. Mais avant cela, permettez-moi de vous montrer la deuxième chose qui se produit lorsque nous désactivons l'option d'échantillonnage automatique. La section de remplacement est disponible ici, les remplacements nous permettront de contrôler individuellement la qualité ou la quantité de grain sur la quantité de grain sur
ces différents canaux. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Je vais revenir à notre scène précédente ici, et je vais faire un zoom arrière. Je vais mettre cela au centre, je passerai à nouveau au modèle de compartiment, et je décocherai l'échantillonnage unifié, donc nous avons les options de remplacement ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, le résultat est assez granuleux ici, et ici, ce sont les résultats de notre profondeur de champ qui détourne les choses. Nous pouvons résoudre ce problème ou améliorer cela en augmentant les échantillons max. Si je vais ici, disons et réglons ça à 256, cela va tirer plus de rayons pour nettoyer ces morceaux verts. Voyons à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir que cela semble déjà beaucoup mieux maintenant, et je pense que c'est un niveau
de grain acceptable pour commencer. Mais bien sûr, il faut beaucoup plus de temps pour y courir, donc la première a duré environ 24 secondes,
et c'est un peu plus d'une minute, donc le rendu prend plus de temps. Mais disons maintenant que nous voulons nous concentrer sur la qualité des zones de réflexion, disons ces éléments ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'aller appuyer sur R, pour ouvrir cette vue afin de ne pouvoir y
exécuter que cette section, puis la déplacer hors du chemin ici, et en fait, j'irai aussi zoomer ici. De cette façon, je n'ai pas à attendre aussi longtemps. Si je veux contrôler la qualité des zones de réflexion ici, je peux passer aux remplacements et activer le remplacement de réflexion, puis faire tourner cela vers le bas. Je peux maintenant contrôler le nombre d'échantillons que
je veux dans ces zones de réflexion. Juste pour que ça ne prenne pas trop de temps, je vais désactiver mon effet
bouquet sur l'appareil photo. Je vais passer par l'appareil photo, étiqueter plusieurs k et l'éteindre, donc ça va plus vite maintenant. Vous pouvez voir qu'il y a encore du bruit ici sur cette zone de réflexion. Si je vais aux remplacements de réflexion, et à l'intérieur des remplacements, j'ai deux options. Il y a le remplacement ou l'échelle. Remplacer va remplacer la qualité de tout ce que ce matériau vous donne, donc si je vais à ce matériau, bien au matériau RS, chaque matériau
aura cet échantillon de paramètres, vous pouvez donc modifier cela à un niveau par matériau. Si j'ai passé des remplacements non vérifiés ici, et si je vais aux échantillons et que je baisse cela à, disons 4, cela réduira la qualité de la réflexion sur ce matériau. Je vais annuler cela, je vais activer les remplacements de réflexion. Je peux maintenant dire que les échantillons seraient 512 pour l'ensemble des valeurs de réflexion des scènes, donc pas seulement ce matériel, mais tout. Je peux continuer à travailler sur ça, voyons si j'ai doublé ça. Les reflets vont être plus propres, pas seulement ici, mais sur toute la scène. La deuxième échelle d'option va examiner la valeur actuelle, dans ce cas à 256 pour ce matériau, et elle utilisera ce nombre pour le multiplier par. Si je vais régler cela sur, disons 2,
c' est comme si la qualité était réglée sur 512, pas seulement pour ce matériau, pour chaque surface réfléchissante de la scène. Permettez-moi de revenir à l'autre scène, et laissez-moi sortir de cette façon, et je vais rafraîchir cette vue et fermer cette région de rendu. Je vais également parler de l'élimination mondiale ici et de la qualité de ce que nous voyons ici. Permettez-moi de baisser un peu cela, c'est contrôlé par le nombre de rayons que le moteur national mondial jette sur les lieux. Si je vais baisser ça pour dire 1, et si je règle les soldes sur 1, nous n'avons qu'un seul rebond et un rayon. Mais si vous voulez modifier la qualité de cette zone, permettez-moi de zoomer un peu plus loin. Si vous souhaitez modifier la qualité de ce qui est créé à la suite de l'élimination globale, vous augmentez le nombre de rayons que vous filmez sur la scène, ce qui vous donnera un meilleur calcul de l'IG. Je vais aussi revenir en arrière et augmenter à nouveau les rebonds jusqu'à 4, que cette scène devienne un peu plus lumineuse. Parfois, quand il s'agit de nettoyer votre scène, vous ne voulez pas passer trop de temps, mais vous voulez simplement qu'elles soient sans bruit. C'est alors que le filtre de débruit entre en jeu, et c'est ce que je vais vous montrer dans la prochaine leçon.
32. Rendu: Parfois, vous parcourez les paramètres de rendu
et essayez d'optimiser vos scènes et elles ont fière allure, mais il y a encore un peu de bruit que vous souhaitez nettoyer. Laissez-moi zoomer ici. Tout ce bruit que nous obtenons ici en arrière-plan et tout
cela, c'est un niveau de bruit acceptable à ce stade, mais disons que vous voulez que ce soit encore meilleur, proche de la perfection, sans passer trop de temps, c'est à ce moment que les filtres
débruyants du décalage rouge entrent en jeu. Ils sont incroyables, laissez-moi vous montrer comment ils fonctionnent. Permettez-moi d'ouvrir à nouveau les paramètres de rendu. Sous l'onglet de base, nous avons le débruit. Je vais simplement activer cela, mais avant de le faire, j' irai prendre un instantané
et j'effacerais les clichés précédents que j'avais. Je sortirai ensuite de mon visionneur d'instantanés, j'
allumerai le bruit et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Maintenant, une fois le rendu terminé, vous voyez que c'est pratiquement sans bruit. Si je prends encore un instantané de cela, et si je passe d'avant en arrière, vous pouvez voir que c'était avant et après. Maintenant, c'est un résultat incroyable. Vous pouvez contrôler le temps que Richard passe à essayer de nettoyer ce bruit. heure actuelle, vous pouvez voir que la première a environ cinq secondes et celle sans bruit était un peu moins de neuf secondes, ce qui a presque doublé la durée. Laissez-moi vous montrer les paramètres du débruit. Si je clique sur cette petite flèche à côté de débruiter, la seule option que je reçois est le moteur. Il y a trois moteurs différents : il y a l'optique, la plus rapide de Nvidia, puis Altus, la version simple et la version double. L'optique fonctionne en fait sur le système d'intelligence artificielle de
Nvidia, ce qui continue d'apprendre les nouveaux modèles de bruit et essaie les
réduire et c'est super rapide par rapport aux deux autres, mais il peut produisent parfois des résultats inattendus. En toute honnêteté, je laisse presque toujours ça sur l'optique, et cela fonctionne incroyablement. Mais dans les rares occasions où ce n'est pas le cas, je passe à Altus single et je laisserai ce rendu, puis je prendrai un instantané. Il s'agit de la version actuelle avec option
Altus. C'est l'optique. Je ne vois pas vraiment de différence pour être honnête, hormis la durée nécessaire pour nettoyer ce bruit. L'optique a duré environ neuf secondes et Altus a pris environ 15 secondes. Altus dual va rendre le cadre deux fois et le traiter deux fois pour obtenir un résultat plus net. Comme vous pouvez le voir, la passe initiale, permettez-moi de zoomer à partir de là,
la passe initiale sera
bruyante et une fois cette à partir de là,
la passe initiale sera passe terminée, elle fera une passe de plus, ce qui sera aussi bruyant mais il essaie de comprendre comment le schéma de bruit est configuré, puis il va le nettoyer. Vous verrez toujours le bruit jusqu'à
ce que cela soit complètement terminé. Je vais laisser ça finir et ça vient de le faire et celui-ci a pris 25 secondes par rapport à la précédente, qui était de 15 secondes. Permettez-moi maintenant de sortir de ma vue instantanée. Encore une fois, vous utiliserez presque toujours l'option optique. Eh bien, parfois, quand cela donne résultats étranges et inattendus, vous pouvez passer à Altus single et ensuite, pour améliorer la situation, vous devez utiliser Altus dual, donc il calcule le cadre deux fois avant de rendre une version propre. Permettez-moi de vous montrer comment contrôler réellement la durée de fonctionnement du moteur optique. Pendant que cela fait sa magie, je vais passer à l'échantillonnage avancé, débruit et vous pouvez voir qu'il est activé car je l'ai activé dans l'onglet de base, et il sélectionnera le moteur optique. L'option importante ici est le débruit du godet au-dessus. La valeur par défaut ici est en fait 10. Si je vais remettre ça à 10 au lieu de 8,4 secondes, voyons combien de temps cela prend. Cela prend un peu plus de temps. Ce que le bruit du godet est au-dessus est un pourcentage de chaque godet. Par exemple, si l'un de ces compartiments est ici, disons que le rendu prend cinq secondes, il examinera ce nombre et cela prendra 10 % de cinq secondes et
cela passera autant de temps. sur chaque seau pour essayer de l'affiner. Par exemple, si je mets cela à 99 pour cent, il affichera ces seaux en premier, puis passera presque le même
temps à essayer de nettoyer le bruit dans ces seaux. Si nous allons définir cette valeur à 0, il ne passera pas de temps sur ces compartiments pendant le rendu, mais dès que le rendu est terminé, il ne fera qu'une seule passe pour essayer de nettoyer augmenter le bruit, donc ça va être plus rapide. Vous pouvez voir si je vais augmenter cela, disons à 50. Au fur et à mesure
qu'il traverse ces seaux, il rend le seau, nettoie le bruit, puis passe au suivant. Si vous voulez un résultat rapide, vous pouvez régler ce paramètre sur 0 et il affichera simplement tout sans filtre de bruit, puis il va simplement activer
le filtre de bruit pour l'ensemble. cadre. Tant que votre filtre de débruissement est activé. Si je sors de ça, ce bouton sera activé. Si je clique dessus, cela nous montrera les résultats avant l'entrée en vigueur du filtre de débruissement. Permettez-moi de zoomer davantage. C'était avant le filtre de débruissement et c'est après. Voyons combien cela
a un effet sur notre autre scène. Je vais laisser ce rendu, j'
irai d'abord faire un zoom arrière en appuyant sur « F ». Il est maintenant rendu sans le dénoiseur. Celui-ci est déjà assez sans bruit dehors de certaines sections ici, et peut-être des zones d'ombre ici. Comme vous pouvez le constater, il y a du bruit ici et peut-être d'autres sur le verre,
et d'autres ici sur les zones de réflexion. Et si je devais activer le dénoiseur, j'ai l'échantillonnage, le débruit, activer et je descends
et je conduirai l'ensemble au
10 par défaut et je verrai à quoi ressemble ce résultat. J'irai appuyer sur « F » pour effectuer un zoom arrière et comme il le rend, il va aussi essayer de nettoyer le bruit. C'est plutôt incroyable. Si je désactive le filtre de bruit et voyons si je zoome ici. Vous pouvez voir à quel point c'est bruyant et avec cela activé, c'est pratiquement sans bruit et la même chose se produit sur les zones d'ombre ici également. C'est lorsque le filtre anti-bruit est
activé , c'est alors qu'il est éteint. Regardez à quel point le résultat est plus lisse ici. Permettez-moi également de vérifier ce côté. C'est avec le filtre, et c'est sans, et cela nettoie toutes ces imperfections ici en ce qui concerne le grain. Cela n'ajoute pas beaucoup au temps global de rendu. Laissez-moi prendre un instantané et je vais le rendre une fois de plus
sans débruiter et ensuite nous pourrons comparer les deux durées. Le premier, avec le débruit,
a donc pris une minute et 7 secondes. Laissez-moi sortir de la vue instantanée. La durée des courants
sans débruits apparaîtra ici. Cela a pris une minute en trois secondes. Le nettoyage du bruit a pris quatre secondes supplémentaires, ce qui en vaut la peine à 100%.
33. Rendu - Flou de mouvement: Parlons maintenant du flou de mouvement dans les rouges. Permettez-moi d'accéder à mes paramètres de rendu, et dans l'onglet Directive, nous avons
ici un flou de mouvement. J'allume ça. Si je sors de cela, lorsque je fais un rendu, vous voyez qu'il n'y aura pas de
flou de mouvement appliqué à cela. Vous dites peut-être, bien sûr qu'il n'y parce que vous n'avez rien animé. À votre grande surprise, je l'ai fait, donc si j'y retourne et que je joue ensuite. C'est la balle qui tombe, ou jouons encore quelques images. Disons là, et c'est clairement en mouvement. Mais lorsque vous restituez, il n'y a pas de flou de mouvement. Pour voir le flou de mouvement, vous devez le rendre au visionneur d'images. Pour ce faire, vous venez ici et cliquez sur ce bouton. Ou si vous n'êtes pas encore prêt à le rendre, vous pouvez venir ici et cliquer sur ce bouton, ce qui vous montrera le rendu des redshifts. Je vais simplement passer par un rendu de compartiment et il vous montrera maintenant le flou de mouvement. Si vous ne souhaitez pas effectuer de rendu la visionneuse d'images en cliquant dessus, vous pouvez cliquer ici pour accéder
au rendu dans la vue de rendu redshift. Il vous montrera maintenant le flou de mouvement. Nous pouvons maintenant jeter un coup d'œil à certains réglages du flou de mouvement. Si je vais dans les paramètres de rendu sur le flou de mouvement, si je tourne cela vers le bas, j'obtiens deux options, les pas et le flou de déformation. Vous pouvez penser à des étapes comme la qualité de votre flou de mouvement. Si je vais augmenter cela, disons de deux à six, rendez vous à nouveau. Cela nous donnera des résultats plus propres. Le flou de formation fait référence
au flou ou au flou de mouvement,
si vous le souhaitez, des objets qui ne bougent pas. L'échelle de position et rotation de l'objet ne changent pas. Mais il se déforme d'une autre façon. Supposons que vous y ayez appliqué un déformateur de courbure, ou que vous déplacez le point, ce qu'on appelle la déformation. Si vous voulez également que ces animations soient floues, c'est pourquoi vous devez activer le flou de déformation. moment, puisque cela n'est pas déformé, nous n'avons pas besoin de cela. Permettez-moi de vous montrer quelques autres paramètres. Si je vais dans l'onglet Avancé du flou de mouvement, nous obtenons beaucoup plus de réglages ici. premier est le bouton activé et désactivé, ce qui permet de l'activer et de le désactiver. La deuxième est celle des étapes ou des étapes de transformation, ce que nous avons vu ici également. Nous irons à nouveau à l'avance. L'option suivante est la durée de l'image. Cela permet de contrôler la quantité de flou de mouvement. Si je vais augmenter ça à deux images. Si je fais maintenant un rendu, cela va allonger le flou de mouvement, donc il ne calcule pas un flou de mouvement long pour encadrer. Si j'exagère encore plus cela, disons que si je mets ça à cinq, cela me donnera des résultats encore plus longs. Si je rends cela,
cela nous donne des résultats encore plus longs. Les étapes de transformation ici nous
permettront de contrôler la courbe ou la fluidité du flou de mouvement. Laissez-moi passer à un angle légèrement différent, disons ici. Si je rends ça encore une fois, je peux voir que la balle prend cette courbe bien ici. Permettez-moi de baisser la durée de l'image à quelque chose d'un peu plus sensé, disons à deux et restituons. Le flou que nous obtenons ici est plus courbé car mes étapes de transformation sont plus élevées. Si je baisse cela à, disons deux, puis que je rends le rendu, le flou de mouvement ne sera pas aussi courbé. Vous pouvez y penser comme la douceur du flou de mouvement. Nous avons également ces options sur l'obturateur. C'est un début et une fin. L'option de démarrage indique à redshift de regarder 0,05 images avant l'image actuelle pour déclencher le flou de mouvement. Ensuite, faites durer le flou de mouvement pour 0,75 images supplémentaires. Si la durée de l'image ici est définie sur un, et si je rends le rendu, redshift ne
prendra pas 25 %
du flou de l'image précédente. Quand la balle était là, et 75 % du flou de la trame suivante, alors que la balle est là. Si je mets cela sur, disons zéro, puis un, et restituons. Il va prendre plus de
flou dans l' image suivante et moins par rapport à l'image précédente. Si vous voulez que le flou de mouvement commence à calculé à partir du début ou de la fin de l'image, plutôt que d'être centré sur cette image, vous pouvez cliquer sur ces boutons ici, et ils ne feront que que. L'option obturateur sera quelque chose que vous ne modifierez pas autant. Mais c'est ici et c'est ce qu'il fait. C'est à quel point il est simple et facile d'ajouter un flou de
mouvement à vos scènes en redshift.
34. Rendu - Tag d'objets Redshift: Nous allons maintenant parler de la balise objet Redshift. Cette balise est assez similaire à la balise de composition de Cinema 4D. la plupart des cas, cette balise permet de contrôler la
façon dont l'objet contribue au rendu global. Supposons, par exemple, que vous ne souhaitiez pas voir un objet spécifique. Imaginons le cadre ici à
l'intérieur des zones de réfraction ou peut-être que vous ne voulez pas la bougie ici se reflète sur cette surface. Eh bien, vous contrôlez tous ces éléments en utilisant une balise d'objet Redshift. Allons peut-être appliquer cette étiquette à cette bougie. Si je vais sélectionner la bougie ici ,
puis sur le côté droit si j'appuie sur « S », ça va mettre en valeur cette bougie. Je clique ensuite avec le bouton droit de la souris dessus, descends sur les balises Redshift et je sélectionne la balise objet Redshift. Maintenant que la balise a été ajoutée, je peux passer à Visibilité, Override, afin de pouvoir l'activer. La première option ici est le Rayon Primaire Visible. Je peux décocher ça, ça va faire disparaître la bougie. Mais cela ne disparaît que des rayons primaires. En d'autres termes, je peux toujours voir cela à l'intérieur du reflet ici ainsi que dans la réfraction. Mais si je viens ici là où il est dit Visible dans les réfractions, éteignez-le, vous verrez que la bougie
disparaîtra également de la surface réfractive. Mais je suis encore en train de réfléchir ici. Eh bien, je peux aussi désactiver ça. La bougie a disparu maintenant. Si je les active, je peux éteindre les rayons secondaires de la bougie. Si je décoche cela,
cela éliminera des choses comme l'élimination globale, la diffusion souterraine, les réflexions,
les réfractions , etc. Je vais le rallumer. Disons que pour ce cadre, je ne voulais pas
voir qu'à travers la vitre, travers cette ampoule, je peux sélectionner le cadre, aller appuyer sur « S » ici, puis cliquer avec le bouton droit dessus, Redshift Tags, Object. Si je remplace et que je décoche la case Visible dans les réfractions, l'objet disparaîtra par ces lunettes. Je vais le rallumer. Disons que je n'aime pas vraiment l'ombre que ce bougeoir jette. Si je veux le sélectionner, d'ailleurs, vous pouvez également sélectionner des objets en utilisant ce bouton. Ensuite, si je clique dessus,
il sélectionne cet objet, donc je n'ai pas besoin d'aller cliquer ici. Ensuite, je peux aller à droite ,
puis appuyer sur « S » ici pour révéler cet objet. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Redshift Tags ,
Object, Override, et je peux lui dire de ne pas projeter d'ombres. Si je décoche cela, voyez ce qui arrive aux ombres ici. Vous voyez que l'ombre de cet objet disparaîtra. Je reçois encore quelques ombres de la bougie à l'intérieur. Si je sélectionne cette bougie, et que je peux contrôler, faites glisser cette étiquette ici, et la bougie cesse également de projeter des ombres. La balise objet de Redshift est très utile et
je vous recommande de passer un certain temps familiariser avec elle.
35. Rendu - Créer un catcher d'ombres: Une autre bonne raison d'utiliser la balise objet Redshift est de combiner un modèle 3D comme cette bouche d'incendie que nous avons ici avec une photo 2D. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Laissez-moi d'abord créer une lampe de dôme, et je lancerai également pour rendre la vue. Je vais ensuite y ajouter une image. Voyons si je vais choisir l'une de ces images HDR que j'ai utilisées précédemment. Disons que c'est celui de Canary Wharf à Londres. Cela est ajouté comme lampe de dôme maintenant, donc ça allume la scène, mais vous pouvez voir qu'une chose qui manque sera l'ombre. Maintenant, pour créer des ombres, j'ai besoin d'une surface sur laquelle je peux projeter les ombres. Allons créer une surface. Disons que si je crée un avion et que je puisse agrandir cet avion un peu. L'astuce ici est de s'assurer que l'avion s'aligne réellement avec le sol et il semble que dans ce cas, c'est le cas. S'il ne s'aligne pas, vous devez faire pivoter l'avion et simplement le placer en position. Mais on dirait qu'il est
parfaitement aligné et j'ai des ombres ici. Laissez-moi zoomer. Nous avons
ici quelques ombres de contact projetées par les lumières du dôme. Mais, bien sûr, je ne veux pas que l'avion soit gêné. Je veux seulement voir les ombres. C'est exactement à ce moment que vous pouvez utiliser à nouveau la balise objet. Laissez-moi partir et faites un clic droit sur l'avion. Balises Redshift et récupérez des objets. Au lieu de modifier la visibilité de cet avion, je vais aller sur Matte, le remplacer et l'activer. Maintenant, cela fait que cela fait disparaître l'objet, mais je peux venir ici où il dit ombre et activer cela et maintenant je récupère les ombres. Je peux maintenant voler et vous voyez que l'objet va maintenant projeter des ombres sur cet avion. L'avion est donc devenu ce qu'on appelle le capteur d'ombres. Je peux voler où je veux et les ombres seront toujours dans cet avion. Maintenant, comme il s'agit d'une journée assez nuageux, étant à Londres, il y aura bien sûr un temps couvert. Donc, si je regarde autour de moi, c'est juste à l'extérieur du bureau, et c'est presque toujours comme ça, donc c'est gris et nuageux, et par conséquent, nos ombres ne sont pas très évidentes. J'ai des ombres ici, mais elles ne sont pas très évidentes. Si je veux contourner ça et être capable diriger les ombres vers un angle précis , je peux aller créer un point comme
ça , en soulevant. Si je vais juste faire un zoom arrière de ce côté [inaudible], peut-être déplacez la lumière ponctuelle ici. Sélectionnez-le, puis revenez
au multiplicateur d'intensité et j'augmenterai cela. J'émet donc maintenant de la lumière d' ici qui projette des ombres dans cette direction. Vous pouvez voir que les ombres sont maintenant projetées ici. Je peux élever la lumière comme si c'était là où se
trouve le soleil et je peux le déplacer partout où je veux. J'ai maintenant quelques ombres ici. Si je veux mieux contrôler cela, laissez-moi voler sous un angle légèrement différent, disons ici. Si je veux mieux contrôler ces ombres, je peux aller à la lumière, puis à l'ombre. Je peux augmenter ou diminuer la transparence. Je peux donc faire en sorte que cela soit un peu plus clair ou moins. Je peux aussi aller à la douceur et augmenter cela et cela va commencer à adoucir les ombres. Laissez-moi aller pousser cette lumière plus près de l'objet que les ombres soient plus dures comme ça. Si je vais à la douceur maintenant et que je diminue cela, vous voyez que c'est plutôt comme une ombre tracée par rayons, ici. Si j'augmente la douceur, cela devient de plus en plus diffus et je peux exagérer encore plus en
poussant cela plus haut que son maximum, qui est deux pour le curseur, mais si j'y vais, disons : 15, ce sera encore plus doux maintenant. C'est donc presque comme une ombre lumineuse de zone. Bien sûr, je peux maintenant déplacer la lumière partout où je
veux et me diriger vers endroit où ces ombres vont également être projetées. La seule chose que vous ne voulez pas faire ici est de déplacer l'avion. Donc, si je choisis l'avion et que je le déplace, vous voyez qu'il commence à flotter. Mais même si vous vouliez vous opposer à flotter, vous ne déplaceriez pas l'avion vers le bas. Vous déplaceriez réellement l'objet vers le haut. Donc, si je sélectionne l'objet, déplacez-le vers le haut. C'est ainsi que vous feriez flotter l'objet, pas en poussant l'avion vers le bas. Je vais le ramener comme ça. En fait, je vais pousser l'objet plus près de l'escalier. Maintenant, je peux soit zoomer comme
ça et l'objet semble se rapprocher des escaliers, soit je peux emménager et déplacer physiquement l'objet de cette façon. Donc, si je clique ici et que je le pousse de
cette façon, c'est aussi une alternative. Laissez-moi en créer une copie
ici et je vais sélectionner les lumières, puis peut-être le soulever un peu et ensuite réduire la douceur. Nous aurons donc des ombres plus dures ici et maintenant je peux regarder ces bouches d'incendie un angle différent et on dirait toujours
qu'elles appartiennent à la scène. C'est ainsi que vous pouvez utiliser la balise objet Redshift pour créer ce qu'on appelle le capteur d'ombre.
36. Rendu - Post FX: Nous voici dans notre scène finale, et j'ai rendu cette version finale. J'ai concentré la caméra sur cette jante ici, et quelques autres choses qui tombent dans le même plan que cet oiseau, et certaines de ces feuilles sont également mises au point. Ce que je veux vous montrer maintenant, c'est quelque chose qui s'appelle post-effets. Laissez-moi déplier cette vue de perspective en
cliquant ici. C'est tout ce que je vois maintenant. Je vais juste cliquer ici, puis appuyer sur « F » sur le clavier pour que tout centre correctement. Ce que je vais faire, c'est d'aller cliquer sur cette icône « Gear » ici. Cela ouvre mes paramètres d'affichage sur le côté droit. Certaines de ces options sont déjà activées. Par exemple, l'exposition photographique est activée, ainsi que l'effet Bokeh provenant de la Still Cam. La première option que nous avons ici sous l'onglet Général consiste à appliquer ces paramètres qui vont passer à la sortie finale, c'est ce que nous voulons. Nous pouvons désactiver ou activer les effets post ici. Passons maintenant en revue tous ces éléments un par un. La première option ici concerne la gestion des couleurs. Si vous utilisez un autre espace colorimétrique, vous pouvez le modifier. Je vais plier ça en arrière. La deuxième option ici est la LUT ou la table de choix Si j'ouvre cela, je l'active, je peux soit choisir un fichier LUT personnalisé en cliquant ici, soit utiliser l'un des fichiers intégrés, disons comme la LUT Elford. C'est à ça que ça ressemble. Ceux-ci que vous pouvez penser comme des filtres
Instagram si vous le souhaitez. Ce sont des films différents. Vous pouvez choisir l'une de ces LUT. Vous pouvez créer ces LUT à l'aide d'un programme tel que Photoshop ou les modifier dans After Effects ou Premiere Pro. Je vais sauter ça pour l'instant. Je vais m'en sortir. Ensuite, nous avons les commandes de couleur. Si je clique dessus, j'obtiens des paramètres similaires à
ceux que vous avez dans Photoshop. Si je l'allume,
c'est d'abord l'exposition, je peux augmenter ça. Vous remarquerez que pendant que je fais ça,
cela n'a pas besoin de restituer toute la scène. Il fonctionne sur la version déjà rendue. C'est assez rapide. Si je vais modifier cela, cela augmente ou diminue l'exposition. Vous pouvez également faire de même avec le contraste. Je peux augmenter ou baisser le contraste,
pour réinitialiser l' une de ces valeurs sur laquelle vous cliquez avec le bouton droit de la souris. Cette option ici, qui est
réinitialisée par défaut, est ce dont vous avez besoin. Ensuite, les courbes sont celles que vous avez dans Photoshop. Si, par exemple, je voulais que les reflets soient plus lumineux et que les ombres soient un peu plus foncées, je peux cliquer et ensuite remonter les ombres, puis faire baisser les ombres, créant ce qu'on appelle une courbe en S, c'est un peu trop haut, donc je peux peut-être faire baisser un peu les points forts. Je peux également ajuster des chaînes individuelles. Si je vais là où il est dit RGB, passez à ça, disons rouge. Si je bosse un peu le rouge, et que je retire peut-être un peu de bleu,
alors j'ajoute plus de jaune, qui est la couleur opposée du bleu, comme ça. Vous pouvez désactiver et réactiver cet effet. Ensuite, nous avons eu une exposition photographique, qui est déjà activée car
sur cette étiquette d'appareil photo fixe, j'ai activé cet onglet d'exposition. Il active également l'option
d'exposition photographique ici. Je peux encore modifier ces paramètres. Si je vais augmenter la sensibilité ou la vitesse du film, cela surexposera l'image. Je peux compenser cela en augmentant le rapport de temps d'obturation, ainsi que le f-stop, comme nous l'avons dit lorsque
nous étions en train de passer par cette étiquette de caméra. Je vais les réinitialiser en cliquant avec le bouton droit de la souris. Celui-là aussi. Nous avons également parlé vignettage et d'autorisation de surexposition et de seuil d'écrasement noir, etc. Je vais sauter ça pour l'instant. Je vais m'en sortir. Les trois réglages suivants sont vraiment intéressants :
floraison, flare et strie. Laissez-moi commencer par Bloom. Je vais activer cela. suite, vous voyez que les pixels lumineux comme celui-ci auront ce halo autour d'eux, ce morceau fleuri autour d'eux. Je peux contrôler quels pixels recevront cet effet de floraison en premier, fonction de cette valeur seuil. Plus ce seuil est élevé, les pixels doivent
être lumineux avant qu'ils ne reçoivent l'effet de floraison. Plus le seuil est bas, les pixels peuvent
être foncés avant qu'ils ne reçoivent ces effets de floraison. Cela ne fonctionne que sur les points forts. C'est pourquoi seuls les pixels lumineux ici reçoivent cette floraison. En diminuant tout cela,
vous voyez que la plus grande partie du cadre
a maintenant cet effet de floraison, comme ce look rêveur. C'est un peu trop, je pense
donc que je vais augmenter ça. Ensuite, nous avons la douceur de l'effet floraison. C'est comme le rayon. quelle distance ces pixels de floraison atteignent-ils ? Au fur et à mesure que j'augmente, ils couvrent un rayon plus grand. mesure que je diminue cela, ils deviennent plus petits et ils sont plus confinés à cet espace ici et cet espace où se trouvent les pixels les plus lumineux. Ensuite, nous avons l'intensité, qui est la luminosité de l'effet de floraison global. Si je vais augmenter cela, ils deviennent plus lumineux. Au fur et à mesure que je le diminue, ils deviennent plus faibles. On peut aussi y ajouter quelques teintes à cette fleur. Par exemple, si je clique sur cette première couleur de teinte, je peux le faire, disons le rouge ou toute autre couleur ici. Vous voyez ce que je fais, la couleur fleurie ici se met à jour. Il a maintenant des teintes vertes. Si je choisis du blanc, c'était avant. Si je choisis le vert, c'est après. Il y a cette teinte verte ici, si vous voyez, laissez-moi aller augmenter un peu l'intensité, puis remontez le seuil. Je peux aussi continuer à mélanger différentes teintes. Si je clique ici, je reçois le deuxième, disons rouge ou jaune. Il est maintenant en train de mélanger ces couleurs. Je ne veux pas de couleurs ici. Je vais les avoir blancs. Je cliquerai ensuite ici pour réduire cette liste déroulante de couleur de teinte. C'est un peu trop intense. Laissez-moi baisser ça. Si j'allume et désactive la floraison, vous pouvez voir ce que j'ai fait. C'était avant. C'est après. Ensuite, nous avons une fusée éclairante. Permettez-moi de m'effondrer et d'aller m'évanouir. Si j'allume cela, cela crée une grande fusée, comme vous pouvez le voir ici autour des bords fonction des pixels lumineux de l'image à nouveau. Si je passe d'abord au seuil de fusée, baissez cela, plus de pixels maintenant, même s'ils ne sont pas très lumineux, provoqueront cette flambée, comme tous ces pixels. Je peux aller à la douceur et augmenter cela ou diminuer. Il s'agit d'un effet subtil. Cela change la douceur de la fusée ici, ou ici. Vous pouvez ajouter de la couleur à la
fusée en augmentant cet effet chromatique. Si je baisse ça, c'est monochromatique. Si j'augmente ça, il y a de la couleur maintenant. Il y a cette teinte rouge dans ce cas. Je peux modifier la taille de la fusée, sorte que je peux l'abaisser pour réduire ou l'augmenter pour l'agrandir. Ensuite, je peux aussi réduire le halo. Si je vais au halo et que je réduis
ça, ce halo que je vois devient maintenant plus petit. Je peux augmenter cela. Je vais aussi réduire l'intensité, donc ce n'est pas aussi intense. Nous pouvons également donner cette teinte ou plusieurs teintes comme nous l'avons fait pour l'effet floraison. Je ne vais pas le faire maintenant. J'irai augmenter le seuil que c'est un peu, donc seuls les pixels les plus lumineux créeront cette fusée. C'était avant. C'est après, un effet assez subtil, mais vous pouvez toujours voir un peu de flair ici. Laissez-moi m'effondrer. Ensuite, nous avons l'option de série. Si je l'allume, vous verrez peut-être des effets de série ici. Laissez-moi y aller et exagérer cela. Si je me résume à l'intensité, ce
sont les effets dont je parle. Ceux-ci ne se reproduiront que dans les zones les plus lumineuses, comme s'il y avait un peu de zone lumineuse ici aussi. Ensuite, bien sûr, ces ampoules, si je passe au seuil, je peux abaisser cela pour que les pixels qui ne sont pas aussi lumineux créent encore cet effet de traînée. Je peux augmenter ou diminuer les détails. Cela les rendra plus longs ou plus courts, comme certains scintillants ici. Je peux également augmenter la douceur. C'est presque comme créer une plume autour de ces effets. Je n'aime pas vraiment ça, alors je baisse ça. Nous avions également le numéro de série, cela changera le nombre de lignes ou de stries que nous obtenons. Ensuite, nous allons à la queue et augmentons d'
abord cela pour que je puisse voir ces lignes un peu plus hautes. Au fur et à mesure que j'augmente le nombre de séries, vous voyez que j'en reçois davantage. Ou alors que je le diminue, disons que je n'ai qu'une seule série sur la ligne comme celle-ci. Ensuite, vous pouvez également les faire pivoter. Si je passe à l'angle de strie, je peux cliquer et faire pivoter vers l'endroit où ces lignes vont être dessinées. C'est un peu trop intense, donc je vais baisser ça. En fait, je pense que j'aimerais avoir deux séries plutôt qu'une seule. L'un va dans cette direction et l'autre dans cette direction. Jusqu'à présent, aucun de ces effets n'a nécessité de relancer l'image. Les prochains ici, Bokeh, Denoise et Magic Bullet Look, exigeront que nous restituions, si vous faites un changement. Si je vais à bokeh, qui sont activés par défaut, sont les paramètres que j'ai configurés sur l'étiquette de l'appareil photo sur l'onglet de-bokeh. Tout cela, tout comme pour changer n'importe lequel d'entre eux ici, nous
obligerons à restituer le rendu, en les changeant ici aussi, nous aurons besoin de nous rendre. Je ne vais pas le faire maintenant. Je vais m'en sortir. en va de même pour le débruit, donc si je vais éteindre le débruit ou utiliser un autre moteur, ça va restituer ça,
ce que je ne vais pas faire maintenant. Nous avons également des regards de balles magiques du géant rouge. Vous pouvez cliquer ici, puis l'activer. Ensuite, dès que vous cliquez sur l' option
« Ouvrir des looks magiques », cela lancera des looks de balle magiques, que je ne vais pas entrer dans ce cours. Mais vous pouvez aller chercher un film ici, disons, par exemple,
si je vais dans
Looks et que je peux aller aux looks filmiques ou à n'importe lequel des autres,
disons le stock de films couleur. Je peux choisir un de ces films ici, disons un Fuji 85, 46. Ensuite, venez ici et appuyez sur « Appliquer ». Tout comme le bokeh ou les effets de débruit, le look de balle magique nous obligera également à restituer le rendu. Je vais attendre que ça se termine. C'est ce rendu avec la balle magique appliquée. Maintenant, vous remarquerez que la balle magique a l'air, prend en charge tous les autres paramètres que nous avons traversés. n'y a plus de fleurs, de fusées ou de stries. Maintenant, je peux descendre ici et baisser le décor mixte ici. Maintenant, ce qui va se passer maintenant, c'est qu'il va mélanger l'
effet de balle magique de 33 % en plus de ce que nous avions déjà ici. Cela devrait encore nous donner la traînée la floraison et le flair, plus 33 % des regards de balles magiques. Voyons à quoi ressemble le résultat. Je vois déjà que la série est en train de se créer, et la floraison ici, en plus j'ai environ 33 % de cet effet de stock Fujifilm. Avant de terminer cette leçon, si vous voulez vérifier à quoi
ressemblait le rendu avant d'appliquer ces effets de publication, puis comparer cela à ce à quoi il ressemble maintenant, nous pouvons simplement venir ici. à l'endroit où il est dit activer les effets post. Décochez cette case. C'était avant. C'est après. Nous pouvons activer et désactiver cela sans avoir à restituer le rendu à partir de zéro. C'est ainsi que nous utilisons les effets post dans Redshift.
37. Render final: Il est maintenant temps de sauvegarder notre rendu afin que vous puissiez l'utiliser ailleurs. Il existe plusieurs façons de sauvegarder ces fichiers à partir de Redshift. Tout d'abord, vous pouvez utiliser le visionneur d'images standard. Si vous accédez à vos paramètres de rendu et que nous allons à Sortie, puis définissez ce paramètre sur 1920 par 1080. Nous effectuons le rendu d'une image Full HD. Je laisserai la résolution fixée à 72. Je ne vais rendre qu'une seule image,
la trame actuelle sur laquelle je suis, je vais ensuite accéder à Enregistrer et ensuite donner un emplacement à cet endroit. Imaginons que nous allions enregistrer cela dans nos fichiers de référence et nos livrables. J'en ai déjà enregistré un à partir d'une version différente. Je vais appeler ça un rendu final, disons, 1920 d'ici 1080. Je vais cliquer sur « Enregistrer ». Je peux ensuite choisir un format. Disons que je veux que ce soit un PNG et que je vais le fermer. Mon premier plan rend cela à la visionneuse d'images en appuyant sur « Maj R », ou si je
clique sur ce bouton ici, le rendu ne démarrera pas dans la visionneuse d'images. Dès que c'est fait, nous aurons un fichier que nous pourrons utiliser. C'est une façon de rendre. Laissez-moi fermer ça. Une autre solution est que si vous avez
déjà rendu quelque chose ici, vous pouvez accéder au menu Fichier, puis accéder à Enregistrer l'image. Mais avant cela, nous pouvons passer par Options. En fonction du format que vous souhaitez enregistrer, disons, je veux dire cela en JPEG. Je peux contrôler la qualité de cela. Si je vais, disons aller et régler ce paramètre à 100 pour cent, alors si je vais dans Fichier, Enregistrer l'image sous, et si je choisis JPEG ici, j'ai également ces autres formats. Je peux appeler ce rendu final 1920 d'ici 1080. Si je clique sur « Enregistrer », il ne sera pas nécessaire le
rendre car il a
déjà été rendu en arrière-plan. Si je clique sur « Enregistrer » et que je reviens à mon explorateur, vous voyez ici que j'avais déjà le JPEG. Si je vais ouvrir
ça, on dirait qu'il est plus petit que 1920 en 1080. Je pense savoir pourquoi. Si je ferme ça, je vais juste vérifier. Si je clique avec le bouton droit de la souris et que je vais dans les propriétés, détails. Il est en effet inférieur à 1920 en 1080. La raison pour laquelle cela s'est produit est parce que j'ai modifié mes paramètres ici dans les paramètres de rendu. Mais ce rendu que je voyais auparavant venait d'une version précédente. Il va restituer cette vue en
cliquant sur ce bouton. Cela passera à nouveau par le processus de rendu. Permettez-moi de terminer ça. Maintenant, il est créé en 1920 en 1080. Une fois cela fait, je pourrai accéder à Fichier et enregistrer l'image sous, et je pourrai enregistrer une version Full HD. Je vais laisser ce rendu se terminer en premier. Permettez-moi de faire un zoom arrière. Une fois le rendu terminé, j'irai juste enregistrer ça. Maintenant que ce rendu est terminé, j'irai dans Fichier, « Enregistrer l'image sous », et je vais le renommer pour être, disons, rendu
final 1920 par 1080 2, parce que c'était le mauvais. Je vais cliquer sur « Enregistrer ». Ensuite, si je reviens, et c'est la bonne version. Je vois ici que les dimensions sont 1920 par 1080, alors que celle-ci, la précédente était de 1280 par 720. Je vais supprimer ça. Il s'agit du rendu final.
38. Conclusion et prochaines étapes: C'est la fin du cours. Félicitations d'être arrivés jusqu'ici. J'espère vraiment que vous avez trouvé le cours utile et que vous avez appris quelques nouvelles choses. En retour, j'ai une petite faveur à demander. Si vous avez apprécié le cours, veuillez laisser un avis afin que d'autres étudiants puissent également en bénéficier. De plus, si vous décidez de créer un rendu et que vous devez absolument créer un rendu à l'aide de Redshift, partagez-le avec moi et le reste du monde, et n'oubliez pas de me marquer sur les réseaux sociaux. Encore une fois, merci d'avoir suivi
mon cours et j'espère vous voir sur le prochain.