Transcription
1. Masterclass : introduction: Bonjour, et bienvenue dans cette masterclass sur
Blender Particles. Êtes-vous prêt à faire passer
vos compétences
de Blender au niveau supérieur ? Ce cours explorera le monde fascinant des simulations de
particules. Ensemble, nous allons plonger au plus profond
du monde passionnant des particules et libérer
votre créativité manière que vous n'auriez jamais
cru possible Tout au long de ce
cours, nous aborderons un large éventail de sujets
, afin que vous puissiez acquérir une compréhension
approfondie des simulations de particules
dans Blender Vous apprendrez à créer votre première simulation de
particules de base. Faites en sorte que
les particules suivent une courbe à l'aide forces et
d'objets de collision pour créer des simulations dynamiques. Comment créer une
pluie réaliste à l'aide de particules. Ajoutez de la poussière cinématographique
à vos rendus, peuplez vos scènes avec herbe et
d'autres objets
réalistes, et créez même des explosions de
débris à
l'aide de systèmes
de particules
et l'aide de systèmes
de particules Enfin, nous combinerons tout ce que nous avons
appris pour créer un
rendu complet du produit final avec des particules tourbillonnantes Ce cours est conçu
à la fois pour les débutants de Blender et pour les utilisateurs
plus expérimentés qui souhaitent utiliser des simulations de
particules pour faire passer leurs rendus au niveau supérieur J'inclus également tous
les fichiers du projet Blender pour que vous puissiez les consulter. J'ai hâte de voir les incroyables
simulations de particules que vous allez créer. Rendez-vous au premier cours
2. Leçon 01 : créer votre première simulation de base: Bonjour et bienvenue à
la première leçon. Comme vous pouvez le voir, j'utilise les versions 3.6 et
0.0 de Blender pour ce cours, mais vous pouvez suivre dans
n'importe quelle autre version de Blender. Commençons donc par examiner les Commençons donc par examiner bases
des
systèmes de particules dans Blender. Je vais
vous montrer comment créer un
système de particules très basique pour commencer. Ensuite, nous
allons lentement créer des systèmes
de particules
plus complexes et plus
avancés grâce à ce cours. Commençons donc par supprimer
tout ce qui se trouve dans la scène. Il vous suffit donc d'appuyer sur la touche A du clavier pour sélectionner
tous les objets, puis d'appuyer sur X puis de cliquer sur Supprimer pour tout supprimer. Nous avons maintenant besoin
de quelque chose pour émettre nos particules, et c'est ce qu'on appelle l'émetteur de
particules Désormais, un émetteur de particules
peut être n'importe quel objet ou maillage. Créons donc quelque chose qui sera notre émetteur
de particules Je vais donc appuyer sur Shift
a pour faire apparaître le menu Ajouter. Ensuite, nous irons à Mesh. Et choisissons un Ico severe
comme émetteur de particules. Les particules seront
émises par cet objet. Déplaçons-la légèrement vers le haut
pour qu'elle ne figure pas sur la grille avec cette sphère
Ico sélectionnée. Appuyez sur G sur le
clavier pour le saisir, puis sur Z pour le
verrouiller sur l'axe Z. Il suffit donc de le déplacer vers le haut pour
qu'il soit un peu au-dessus de la grille,
quelque chose comme ça Et oui, ça
a l'air plutôt bien. Ajoutons donc notre premier système
de particules. Assurez-vous donc que votre sphère Ico sélectionnée avec ce
contour orange autour d'elle. Ensuite, nous allons accéder à l' onglet Particules
situé sur le côté. C'est ici que nous pouvons ajouter
nos systèmes de particules. Nous allons donc simplement cliquer sur le petit plus pour créer
notre nouveau système de particules. Et ici, vous pouvez le renommer. Vous pouvez également le masquer
dans la fenêtre d' affichage ou le masquer dans
le rendu Donc, pour renommer notre système de
particules, suffit de double-cliquer dessus et nous pourrons
alors l'appeler peut-être peu
comme mon système de
particules Tu peux lui donner un nom. C'est juste pour que
tout soit bien rangé si vous avez plus d'un système de
particules dans votre scène Donc, si nous appuyons sur Espace maintenant, assurez-vous que vous êtes sur l'
image numéro un, l'année
en bas de cette chronologie. Assurez-vous donc d'être
sur l'image numéro un. Et si nous appuyons sur Espace, nous allons avoir un aperçu de
notre simulation. Et comme vous pouvez le constater, les
particules sont émises par cette écosphère Et ils tombent
parce que la gravité est activée par défaut dans
la scène. Arrêtons donc cela en
appuyant à nouveau sur espace. Ensuite, un raccourci rapide pour
revenir à la première image est Shift et la
flèche gauche du clavier. Vous pouvez également utiliser ces
commandes ici. Donc, celui-ci vous
ramènera à l'
image numéro un, ou vous pouvez simplement utiliser le raccourci Shift
et la flèche gauche. Assurez-vous donc de toujours exécuter
votre simulation à partir de la première image. Si vous lancez la simulation, peut
qu'à partir de l'image 50 ne fonctionne pas correctement parce que les 50 premières images ne
sont pas calculées. Assurez-vous donc toujours d'être
sur l'image numéro un ,
puis prévisualisez la simulation. Très bien. Passons donc en
revue certains des paramètres
de base que nous
pouvons modifier pour créer
nos systèmes de particules Notre émetteur de particules étant sélectionné ici sous Particules, c'est ici que nous allons
passer en revue tous les paramètres Donc, juste une chose
à garder à l'esprit lorsque nous passons en revue
tous ces paramètres, il y a pas mal de choses. Vous avez beaucoup de
paramètres et cela peut vite
devenir confus. Essayez de les minimiser
chaque fois que vous le pouvez. Passez à la section suivante. Parce que si vous
les avez tous ouverts à, peut être très accablant
et aussi très confus. Je passe juste en
revue tous ces paramètres. Je
vous recommande donc d'essayer de
les minimiser au fur et à mesure que
nous les parcourons Cela facilitera un peu
les choses. Nous avons donc d'abord la section sur les
émissions, et c'est là que vous pouvez
modifier le nombre de particules. Le cadre commence et se termine lorsque les particules naissent
et lorsqu'elles meurent. Et puis il
y a aussi la durée de vie de vos particules et le caractère aléatoire de
toute une vie Donc si je rejoue ça maintenant, cela crée ou
émet 1 000 particules. Et il commence à émettre la première particule
depuis la première image. Et la dernière particule
sera émise à l'image 200. Donc, si nous changeons ce nombre
en quelque chose comme 100,
nous appuyons à nouveau sur Espace. Désormais, il ne générera
ou n'émettra que 100 particules. Vous pouvez voir que les particules
sont beaucoup moins nombreuses. Si nous augmentons ce chiffre
à peut-être 10 000, nous allons obtenir
beaucoup plus de particules. Laissons donc ce chiffre
à 1 000 pour l'instant. Et voyons ce qui
se passe lorsque nous changeons le début et la fin de l'image. Donc, si je change la fin
en quelque chose comme 20, cela signifie qu'elle
émettra les 1 000 particules
entre l'image 1,20 Donc, si nous appuyons sur Espace maintenant, vous pouvez voir que les particules
sont émises. Et puis, juste à côté du cadre 20, vous pouvez voir que les particules
ne sont plus émises. Nous pouvons aussi faire en sorte que cela ressemble
presque à une
explosion si nous ramenons ce nombre
à peut-être trois. Cela signifie donc qu'il va
libérer ou émettre les 1 000 particules dans les trois
premières images Pour que vous puissiez voir
qu'il s'
agit d'une petite explosion. Toutes ces particules
sont donc émises presque
instantanément. Nous pouvons également ajuster la
durée de vie de nos particules. Disons que nous ramenons
ce chiffre à peut-être 20. Ils ne seront affichés à l'écran que pendant 20 images avant de disparaître. Nous pouvons également attribuer le caractère aléatoire
estival à vie si nous
augmentons ce nombre de
caractère aléatoire à vie Et maintenant, vous verrez qu'ils ne
disparaîtront pas exactement
au même moment. Si nous voulons que
nos particules restent affichées l'écran pendant toute la durée de vie, nous pouvons simplement
augmenter cette durée de vie. Donc, actuellement, ma chronologie est réglée sur 250 images
ici en bas. Donc, si je fixe la durée de vie à 250 et que je
règle le caractère aléatoire à zéro, cela signifie
que les particules
apparaîtront à l'écran pendant 250 images complètes Donc, si nous le reproduisons,
vous verrez nos particules. Nous allons continuer à tomber jusqu'à ce que nous ne puissions plus les
voir, mais ils seront toujours là Remplaçons donc à nouveau notre numéro de
fin quelque chose comme 100 afin de ne pas les
publier tous
en même temps Nous obtenons donc quelque chose comme
ça où les particules
ne peuvent pas simplement tomber. Et puis à l'image 100, vous pouvez voir qu'ils arrêtent d'émettre. Très bien, nous avons ensuite la source. Et d'ailleurs, nous allons juste passer en revue certaines des bases maintenant nous n'allons pas couvrir
tous les paramètres. Nous les
aborderons au cours du cours. Ainsi, sous source, vous
trouverez emit from, et vous pouvez choisir
entre trois options :
sommets, faces ou volume Désormais, par défaut, il
s'agit des faces
des villes, ce qui signifie que des particules seront émises par les
faces de notre objet. Chaque face va donc
émettre des particules. Comme vous pouvez le voir, si nous
changeons cela en sommets, cela signifie
que les particules
seront
émises par ces sommets
sur notre objet Maintenant, pour voir ces sommets, j'appuie simplement sur
la touche Tab du clavier pour passer
en mode édition Ou vous pouvez simplement utiliser une sangle
en haut pour
passer du mode objet au mode édition. Ensuite, si vous appuyez sur
l'un des boutons du clavier en mode édition, nous verrons les sommets. Si nous appuyons sur deux, nous verrons les bords. Ensuite, si nous appuyons sur trois, nous pouvons sélectionner les faces. Cela signifie donc simplement que
les particules seront désormais
émises par les sommets
plutôt que par les phases Donc, si nous appuyons sur Espace
pour prévisualiser cela, vous pouvez voir que la simulation est un
peu différente. Vous pouvez voir que les particules
sont réellement
émises par les sommets et
non par les phases Et troisièmement, il
y a le volume. Revenons donc à
la première image. Changeons cela en volume. Cela signifie qu'il va émettre
des particules à partir du volume total
de cet objet. Maintenant, c'est un peu
difficile à voir. Mais si nous passons à structure filaire en haut, vous pouvez voir les particules sont
émises depuis l'intérieur de notre Donc, en utilisant
essentiellement le volume du maillage. Maintenant, par défaut, je vais
laisser cela sur les visages pour le moment. Cela
fonctionne très bien. On peut voir qu'ils sont
émis par les faces extérieures. Et
revenons à Solid View. Ensuite, nous avons utilisé la pile de
modificateurs. Et cela signifie simplement que,
disons, nous avons des modificateurs
sur notre objet Emitter. Donc, dans le cadre de l'année du panel des
modificateurs, disons que nous avons peut-être
une surface de subdivision et peut-être d'autres
types de En gros, cela signifie que
les modificateurs seront appliqués en premier avant la simulation
des particules Alors ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Nous n'avons aucun modificateur
sur cet émetteur de particules, nous pouvons
donc le laisser Ensuite, nous avons la distribution, vous pouvez
donc choisir entre
jittered, random et grid Maintenant, par défaut, j'
utilise généralement jittered si je choisis, si je veux opter
pour un look aléatoire Vous pouvez également essayer le hasard, qui est un type
de hasard un peu différent , très similaire. Et puis vous pouvez également choisir Grid qui est très différent, qui les publie un peu
dans un ordre précis Mais par défaut, j'
aime utiliser l'icône Jittered. C'est un look très, très aléatoire. Et je pense que cela
fonctionne très bien. D'accord, minimisons
la source et émission et examinons certains de ces autres paramètres. Ensuite, nous aurons de l'argent, et c'est là que nous
préparerons notre simulation une fois que nous en serons
satisfaits à 100 %. Nous n'allons donc pas
cuisiner pour le moment. Sachez donc simplement que c'est
quelque chose que nous pouvons faire lorsque nous aurons terminé ou que nous
serons satisfaits de notre simulation. Ensuite, nous pouvons l'enregistrer essentiellement
en mémoire ou sur disque. Ainsi, il n'
aura pas à calculer cette simulation à chaque fois que
vous lancerez votre animation. C'est donc juste
quelque chose à savoir. Ensuite, il y a une section de paramètres très
importante, à savoir la vitesse
des particules. Maintenant, par défaut,
vous verrez que la normale est réglée sur un
mètre par seconde. La direction normale est
la normale de chaque face. Ce visage suivra une direction directe normale
allant dans cette direction. Toutes ces faces tournées vers l'extérieur. Nous pouvons réellement visualiser
la direction des normales en passant en
mode édition en appuyant sur Tab Ensuite, assurez-vous que vous êtes
en mode de sélection faciale en appuyant sur trois. Et puis ici, en haut, si vous cliquez sur cette liste déroulante, vous pouvez cliquer sur ce petit
bouton des normales
d'affichage normales juste ici Et cela vous indiquera simplement la direction de ces phases. Vous pouvez voir qu'ils pointent tous
un peu vers l'extérieur. Et c'est juste la direction ou la normale de ces phases Faisons en sorte que nous
ne voulions pas voir cela. Et il suffit d'appuyer sur Tab pour
revenir en mode objet. Et voyons ce que
nous pouvons faire ici. Si nous augmentons ce nombre, cette vitesse normale, peut-être
jusqu'à environ cinq. Rejouons-le. Vous pouvez maintenant voir que nos particules s'
échappent un peu plus parce que nous augmentons
la vitesse par rapport à cette normale. Essayons peut-être une valeur de
dix et voyons ce qui se passe. Appuyez sur Espace, et je peux les voir
s'éloigner assez loin. Alors ramenons ce chiffre
à environ trois. Oui, ça a l'air
plutôt cool. Ensuite,
nous pouvons également modifier la vitesse
des différents axes. Supposons que nous voulions projeter les particules dans un
axe ou une direction spécifique. Supposons que nous voulions le
filmer dans la direction X. Je vais augmenter
ce nombre à peut-être cinq. Je peux voir que les particules
sont projetées dans la
direction X positive de l'axe X. Je vais ramener
cette valeur normale à zéro pour le moment. Nous pouvons donc voir les
choses un peu mieux. Vous pouvez y voir nos
particules projetées dans
la direction X ou
vers la direction X. Donc cette ligne rouge, c'est votre axe X. Le Y est la ligne verte. Et puis nous avons aussi Z, qui est haut et bas. Nous pouvons donc également saisir un nombre
négatif ici. Si je fais moins
cinq sur le X, rejouons-le. Maintenant, vous pouvez voir qu'il va
dans l'autre sens. Nous pouvons faire la même chose
avec a, Y et Z. Je vais
donc
mettre le X à zéro Essayons le Z,
peut-être, peut-être
quelque chose comme cinq. Et je peux voir que les
particules sont projetées vers le haut puis qu'elles
tombent sous l'effet de la gravité. Nous pouvons également faire un
nombre négatif ici, peut-être moins cinq. Cela signifie qu'il va simplement descendre
à 5 m/s. Nous pouvons
donc également ajouter une vitesse
aléatoire à notre vitesse Supposons donc que nous
projetons nos particules dans la direction Z à 10
m/s vers le haut, comme ça Mais je voudrais ajouter un
peu de variation. Nous pouvons donc augmenter ce nombre
aléatoire de deux, peut-être quelque chose comme deux Et je peux voir que nos
particules ne s'élèvent
pas parfaitement,
juste droit vers le haut. Ça va un peu dans des directions
différentes. Si nous augmentons ce
nombre de deux, peut-être cinq, vous pouvez voir que l'effet
est beaucoup plus aléatoire. Nous pouvons donc peut-être ramener
le Z à zéro, puis remettre la
normale à peut-être cinq. Vous pouvez maintenant voir que nous avons
des particules aléatoires ou des vitesses
aléatoires qui jaillissent dans toutes les directions Donc, si nous regardons la différence, si nous attribuons la valeur aléatoire à zéro, nous
obtenons quelque chose comme ça Et si nous augmentons le nombre
aléatoire de deux, peut-être trois. Et vous pouvez voir que c'est un
peu plus aléatoire. Ensuite, il y a aussi la vitesse de
l'objet ici. Cela signifie que si nous avons
un émetteur de particules en mouvement, il
utilisera en fait le mouvement de cette animation pour augmenter la
vitesse des particules Ensuite, nous avons une rotation et nous allons revenir
à celle-ci dans peu car actuellement,
nos particules ne sont que des sphères rondes et nous ne pourrons pas y voir de
rotation pour le moment. Minimisez cela pour le moment. Ensuite, nous avons la physique, et c'est là que vous pouvez définir votre type de physique entre
ces différents types, mais j'ai l'habitude de le
garder sur le newtonien Vous pouvez également définir
certaines forces ici, la
déviation, l'intégration
et l'intégration Vous pouvez définir les
différents algorithmes pour la simulation physique, mais je
le laisse généralement au point médian par défaut. Alors ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Nous les examinerons peut-être
un peu plus tard. Je vais donc minimiser
la section de physique. Ensuite, nous allons
passer au nouveau rendu, qui est également une section très
importante Vous pouvez modifier l'
apparence des particules. Supposons donc que nous ne voulions pas
ces petites particules sévères, mais que nous voulions utiliser un
objet réel comme particules C'est là que nous le modifierons. Créons donc un nouvel objet dans notre scène en
appuyant sur Shift a. Et créons un simple cube. Accédez donc à Mesh
puis cliquez sur le cube. Et cela va
créer ce cube au milieu de notre scène. Maintenant,
déplacons-le d'une autre façon. Je vais donc
appuyer sur G pour le saisir, puis le déplacer x2 dans la
direction X ou sur l'axe X, et le placer
quelque part sur le côté Maintenant, nous avons également ce cube
dans notre scène. Renommons ce cube pour que notre
scène reste organisée Ainsi, dans l'esquisse, vous pouvez voir que
nous avons le cube
et l'écosphère Je vais simplement
double-cliquer sur un cube et l' appeler particule cubique. Juste comme ça. Vous pouvez lui donner n'importe quel
nom, c'est juste pour que
les choses restent bien rangées afin que nous
sachions ce qui se passe avec l'inosine Cliquons donc à nouveau sur notre émetteur de
particules. Et maintenant, si nous allons à
la section de rendu, je vais changer
ce rendu en Halo. Cliquez simplement sur le menu déroulant, et je vais
le changer en objet. Il y a maintenant quelques options
ici, mais pour l'instant, définissons-la simplement sur Objet car nous voulons utiliser un objet
comme particule. Ensuite, en dessous, nous avons une
liste déroulante qui indique « objet ». Et vous pouvez choisir
l'objet que vous souhaitez
utiliser comme particule. Vous pouvez donc simplement cliquer
sur cette case et sélectionner l'objet
dans cette liste, ou vous pouvez utiliser ce
petit compte-gouttes sélectionner le cube dans la fenêtre d'affichage Maintenant, si nous revoyons cela, vous verrez que nos particules sont maintenant de
petits cubes. Nous pouvons donc modifier l'échelle. Donc, si nous augmentons ce nombre, vous pouvez voir que cela augmente
l'échelle de ces particules. Ensuite, nous pouvons également
introduire un certain caractère aléatoire. Réglons donc ce paramètre sur
un pour obtenir une belle échelle aléatoire. Rejouons-le
depuis le début. Je vais donc revenir à la première
image, appuyer sur Espace. Et je peux voir que
ces belles particules cubiques sortent de l'émetteur de
particules Désormais, sous les objets, vous
pouvez voir trois cases à cocher, les coordonnées
globales, la rotation de
l'objet et également l'échelle des objets. Par défaut, seule l'
échelle de l'objet sera cochée. Cela signifie que vous
pouvez réellement cliquer sur l'objet cubique et
le redimensionner. Et les particules seront réellement affectées
par cette échelle. Si nous faisons pivoter ce cube, rien ne se produira
car nous n'utilisons pas la
rotation de l'objet ici. Nous pouvons cocher cette case ,
puis nous pouvons faire pivoter
ce cube. Et vous pouvez voir que tous les cubes ou les cubes de particules
tournent également, mais ils tournent
tous exactement selon le même angle. Ce n'est donc pas vraiment
ce que nous voulons. Je vais donc laisser
cette option désactivée par défaut. Nous avons également ce que l'
on appelle les coordonnées globales. Si nous prenons cela, vous verrez que les
particules se déplaceront
là où se situent nos véritables objectifs de
particules. Donc si je déplace ça, tu peux voir les
particules suivre ça. Mais ce n'est pas
quelque chose que nous voulons. Nous voulons que notre
équipe dédiée aux particules soit issue de notre émetteur. Je vais donc désactiver cela. Ensuite, quelque chose
très rapidement. Et en plus, vous
verrez les
particules mères à naître et à mourir. Sachez donc simplement que vous pouvez
choisir si vous souhaitez voir particules
mères lorsque nous examinerons les particules pour enfants plus tard, vous pouvez également afficher les particules à naître Donc, si je prends ça et que je
reviens à la première image, vous pouvez voir toutes les
particules
collées les unes aux autres autour de
l'émetteur de particules Ils vont commencer à imaginer que
l'automne disparaît souvent. Si c'est ce que vous voulez, vous pouvez activer les
particules à naître ici Et il en va de même pour les particules
mortes. Donc, si nous revenons à l'émission et que nous fixons la durée
de vie de nos particules, faites quelque chose comme 50. Maintenant, ces particules
ne vont pas disparaître, mais elles vont simplement geler
sur place. Ils s'en vont. Vous pouvez donc le voir
se figer sur leur dernière image, et c'est ce
que fait cette option. Ramenons donc la
durée de vie à 250, afin que nos particules restent affichées à
l'écran pendant toute la durée de vie. Voyons ensuite quels sont les
autres paramètres . En cours de rendu. Vous avez également la possibilité d'
afficher ou de masquer l'émetteur. Maintenant, si nous décochons cette case, cela signifie que
notre émetteur de particules,
l'écosphère, ne sera pas
visible dans le Il sera toujours visible
dans la fenêtre d'affichage, mais pas dans le rendu Il suffit donc de noter
que cette option est plus facile. Minimisons un
rendu et passons à l' la fenêtre d'affichage Maintenant, vous pouvez également sélectionner l'
affichage mature. Donc si je décoche cette case
dans la fenêtre d'affichage, alors si je lance la simulation, vous pouvez voir que l'émetteur de particules
n'est plus là,
il est Vous pouvez voir les grandes lignes
de cette écosphère I. C'est donc juste si vous
ne voulez pas voir l'émetteur de particules dans la
fenêtre d'affichage Vous pouvez également modifier le nombre
de particules que vous voyez. Vous pouvez voir que ce
chiffre est actuellement fixé à 100 et que nous pouvons le ramener peut-être à
environ 10 %. Si votre scène contient beaucoup
de particules et que
votre fenêtre d'
affichage est très lente, c'est juste quelque chose
qui vous aidera à accélérer la fenêtre
d' Notez simplement qu'il est indiqué que le pourcentage
d'affichage rend la dynamique imprécise
sans cuisson Cela signifie
que nous devons
préparer notre simulation sur particules visibles à
100 % ,
puis nous diriger vers notre Baïkal Une fois que nous aurons économisé cet
argent dans la mémoire Autodesk, nous
pourrons le réduire
pour augmenter la vitesse C'est donc juste
quelque chose à noter. Une autre chose que vous pouvez faire
dans le cadre de l'affichage de la fenêtre
d'affichage est modifier la façon dont les particules sont
affichées dans la Par défaut, cela est configuré
pour s'afficher comme rendu, ce qui signifie que nous
verrons les particules telles qu'elles seront rendues
dans notre rendu final. Ou nous pouvons le remplacer par peut-être points juste pour avoir
ces points ronds. Ou nous pouvons changer les deux cercles pour obtenir ces petits cercles. Ou nous pouvons le changer
en croix ou en axes. Maintenant, voici
un peu comment les
prévisualiser dans la fenêtre d'affichage Cela ne changera pas
votre rendu final, mais cela peut aider à
accélérer votre fenêtre d'affichage si vous utilisez un maillage de
particules très complexe C'est donc juste quelque chose à garder
à l'esprit que vous pouvez le modifier ici sous l'affichage de la
fenêtre d'affichage Je vais donc
revenir à vos rendus afin que
nous puissions voir nos petits cubes. Très bien,
voyons maintenant comment nous pouvons faire pivoter ces particules,
car comme vous pouvez le voir, elles les font toutes tourner exactement de la même manière que
notre objet particulaire principal Voyons donc ce que nous pouvons
faire si j'active la rotation, et développons cela. Nous pouvons introduire un certain
caractère aléatoire dans cette rotation. Revenons maintenant
à la première image et rejouons notre simulation. Vous pouvez maintenant voir que nos cubes
sont tournés de manière aléatoire. Vous pouvez également voir qu'ils
restent dans cet angle spécifique. Ils ne changent pas, ils
ne tournent pas vraiment. Et nous pouvons introduire
un peu de spin en
activant cette
boîte dynamique lors de la rotation. Rejouons donc notre
simulation. Et je veillerai à
ce
que les boîtes tournent réellement lorsqu'elles sortent de
l'émetteur de particules Et il s'agit en quelque sorte d'utiliser Dynamics pour calculer
cette rotation Nous pouvons également introduire
un spin supplémentaire à nos particules si nous
augmentons la vitesse angulaire, si nous augmentons ce
nombre à peut-être 20. Vous pouvez maintenant voir que nos
particules
tournent réellement dans une direction
précise. Réduisons ce
chiffre à peut-être cinq. Et vous pouvez voir qu'ils
dépensent un peu plus lentement. Donc pour l'instant, je
vais juste le mettre à zéro parce que nous avons activé cette rotation
dynamique, qui a l'air plutôt cool, je trouve, et cela ressemble beaucoup à
une rotation naturelle. Très bien,
minimisons donc la rotation et voyons rapidement
s'il y a
autre chose que nous pouvons examiner Donc, les enfants, nous y
reviendrons un peu plus tard C'est pour créer des particules pour
enfants. Nous avons trois options, aucune n'est simple et
interpeller les nounous, pas Ensuite, nous passons à la simplicité, c'
est-à-dire à quelques particules
pour chaque particule mère. L'interpolateur est
quelque chose que nous
utiliserons plus tard avec Hair
Particles Juste quelque chose à noter
ici en haut. Dans notre système de particules, nous avons deux options
: Emitter et Hair Et ce sont les deux types de particules
différents. Il est donc actuellement
réglé sur Emitter. Plus loin dans ce
cours, nous
examinerons le système de particules capillaires. Maintenant, l'interpellation des enfants sera utilisée lorsque nous utiliserons
le système de particules capillaires Alors ne vous inquiétez pas trop
à ce sujet pour le moment. Je tiens simplement à
mentionner que nous
avons cette option ici. Réduisons donc la section réservée
aux enfants et
examinons rapidement les poids des champs. C'est donc ici que vous pouvez
contrôler l'influence de ces champs ou de ces
forces spécifiques sur les particules. heure actuelle,
aucune de ces forces, telles que le
vortex, le vent ou la
turbulence, n' intervient dans notre scène, mais nous avons Comme vous pouvez le constater, nos
boîtes tombent. Ce que nous pouvons faire, c'est
mettre cette gravité à zéro. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a
aucune gravité dans la scène. Les particules sont en quelque sorte
projetées vers l'extérieur et elles flottent simplement dans l'espace
. Nous pouvons également introduire un nombre
négatif ici. Donc, si nous le réglons à moins un, cela inversera notre gravité Maintenant, la gravité va tirer vers le haut, ce qui peut créer un effet
assez cool. Vous pouvez également en faire
quelque chose comme dix. Ce sera donc une
gravité multipliée par dix. Et je peux voir que nos
particules sont
éliminées très, très rapidement. Donc pour l'instant, laissons
cela sur Gravity One par défaut. Et cela nous redonnera notre gravité
normale. Sachez donc simplement que nous pouvons
modifier l'influence de ces poids
de champ de forces ici même. Nous avons également des paramètres de
champ de force, et c'est
ici que nous pouvons ajouter des champs de force directement à partir Mais nous examinerons une
autre manière d'ajouter des forces à notre scène à un stade
ultérieur de ce cours. Alors pour l'instant, sachez simplement que
vous pouvez le faire là-bas. Et puis nous avons aussi
ce que l'on appelle
les groupes de sommets que nous
examinerons également plus tard Et c'est ici
que vous pouvez contrôler différentes parties de
votre émetteur de particules Supposons que vous
souhaitiez que les particules émettent uniquement à partir d'un certain nombre de faces. C'est là que nous pouvons le contrôler, ici même, et
la densité, etc. Mais nous y
reviendrons également un peu plus tard. Nous avons également des textures. C'est un peu similaire
aux groupes de sommets qui
permettent de contrôler
la densité à l'aide
d'une texture spécifique ou la vitesse de nos particules, mais en utilisant une texture spécifique Alors ne t'en
fais pas trop pour le moment. Nous y reviendrons également dans
une leçon ultérieure. Alors pour l'instant,
jouez avec les bases. Créez des
particules sortant d' un émetteur de particules et
jouez avec leur
apparence Vous pouvez peut-être essayer autre chose au lieu d'un cube et
voir à quoi cela ressemble. Et il vous suffit de jouer jusqu'à ce que
vous soyez familiarisé avec les paramètres de base
que nous avons abordés dans cette leçon. Allons-y et
sauvegardons notre projet dès maintenant. Appuyez donc sur Fichier, Enregistrer sous, puis donnez-lui un nom jusqu'
en bas et appuyez sur Enregistrer sous. Et cela va juste
enregistrer notre projet afin que nous puissions l'utiliser plus tard. Alors joue avec le trait d'union et je te verrai
dans la prochaine leçon
3. Leçon 02 : suivre une courbe: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir
comment animer notre émetteur de particules
le long d'une trajectoire Supposons que nous ayons
un chemin ou une courbe et que nous voulions que notre
émetteur de particules suive ce chemin pendant qu'il
émet les particules Voyons donc comment nous pouvons y parvenir. Commençons par supprimer tout ce qui se trouve dans notre
scène en appuyant sur les touches A et X du clavier, puis cliquant sur
Supprimer pour tout supprimer. Commençons maintenant par créer
notre émetteur de particules. Donc, pour celui-ci, je vais
appuyer sur Shift a mesh. Pour cela, créons nouveau
une écosphère en tant qu'
émetteur de particules Maintenant, nous pouvons le déplacer à nouveau si nous le voulons, cela n'a pas
vraiment d'importance. Nous le mettrons probablement en position une fois que nous aurons notre courbe. Ensuite, ajoutons notre système de
particules sans l'
émetteur de particules sélectionné, allons dans la section « Particules » sur
le côté droit, puis cliquons sur le signe Plus pour
créer ce système de particules Maintenant, si nous jouons, vous verrez que ces particules par défaut
sortent de notre émetteur de particules, et c'est exactement ce que nous voulons Revenons à
la première image. Nous devons maintenant
créer un objet Curve ou un chemin afin que notre émetteur
puisse suivre ce chemin Pour ce faire,
appuyons sur Shift a. Vous verrez
alors Curve. Maintenant, j'ai beaucoup plus d'options ici à cause du
module complémentaire installé, mais nous y reviendrons plus tard. Pour l'instant, nous
allons simplement créer un objet de courbe de Bézier Et cela va le créer en
plein milieu
de votre scène. Vous pouvez voir qu'il a créé cette ligne orange et
c'est notre objet Curve. Pour modifier la courbe
sélectionnée appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et maintenant, vous pouvez
modifier ces points. Vous pouvez voir qu'il
y a un point de
ce côté et
un point de ce côté. Et vous pouvez les déplacer en
sélectionnant ce point, appuyant sur la touche G du clavier, puis
en le déplaçant simplement. Vous pouvez également le faire pivoter, chacun de ces points. Vous pouvez également faire pivoter ou
déplacer ces poignées. Je peux donc sélectionner cette
poignée, appuyer sur G, la
déplacer et
créer ma propre courbe Nous pouvons également extruder davantage de points. Si je sélectionne ce point et que j' appuie sur la touche E du clavier,
E pour extruder Vous pouvez voir qu'il
va extruder
un nouveau point à partir de ce point Maintenant, nous pouvons le faire pivoter. Je peux également le
redimensionner pour modifier cette courbe. Et je peux peut-être aller jusqu'à ce point, puis
appuyer sur E pour extruder Et peut-être que nous allons essayer de créer une
courbe intéressante. Vous pouvez donc également déplacer ces
points dans l'espace 3D. Donc, lorsque vous les faites pivoter, positionnez-les simplement comme vous
le souhaitez Créons simplement quelque
chose d'un peu intéressant. Je vais donc l'
agrandir juste pour augmenter cette courbe juste là. Et peut-être faisons-nous
encore une année d'extrusion. Faisons-le pivoter et
agrandissons-le. Maintenant, nous avons tous les deux l'
air dingue dans notre scène. Agrandissons également
celui-ci pour lisser
légèrement ce
coin. Très bien, donc une fois que vous êtes
satisfait de votre courbe, appuyez sur Tab pour revenir
en mode objet Augmentons d'abord la
résolution de notre courbe. Vous pouvez voir que certains de ces
coins sont assez irréguliers. Je voudrais donc ajouter d'autres points
pour clarifier les choses. Et c'est très facile à faire avec vos objets Curve sélectionnés. Accédez à la propriété des données, voyez sur le côté cette
petite icône en forme de courbe. Ensuite, vous pouvez augmenter les
unités d'aperçu de la résolution ici. Vous pouvez donc voir
que si je le baisse, il sera encore plus irrégulier Et au fur et à mesure que je l'augmente
en volts, adoucissez-le. Zoomons ici pour
mieux le voir. Ils peuvent donc voir si nous le
réduisons de manière plus irrégulière, si nous l'augmentons, cela
crée simplement une courbe plus lisse Très bien, donc je suis
content d'avoir environ 47 ans. Et ça ressemble à une courbe
bien lisse. Ce que nous pouvons également faire, c'est
redimensionner notre courbe. Donc juste un mode objet. Vous pouvez agrandir la courbe
complète si elle est légèrement trop petite, et nous pouvons revenir en mode
édition si nous
voulons modifier l'un de ces points. Très bien, donc pour l'instant, je pense qu'il
faut en rester là. Nous voulons maintenant que notre émetteur
suive cette courbe. Donc, l'émetteur devrait peut-être
commencer de ce
côté, de ce côté, et il devrait
simplement suivre cette courbe C'est très facile à faire avec notre émetteur de
particules sélectionné. Nous allons passer
aux contraintes,
Abby, sur le côté droit Ensuite, nous allons
cliquer sur cette liste déroulante et sélectionner Suivre le chemin. Il s'agit donc d'une contrainte de
chemin de suivi. Très bien, maintenant ce que
nous pouvons faire, c'est sélectionner une courbe cible Cliquez donc sur le petit compte-gouttes. Et ici, nous allons
sélectionner notre objet Curve. Je peux voir que notre émetteur
a réellement sauté à la position de départ Et il y a cette
ligne de relation qui montre simplement qu' elle est liée à cette courbe. Maintenant, si je rejoue cela, rien ne se passera
car nous devons
animer ce
mouvement de trajectoire ou l'animation Maintenant, cela s'appelle le décalage Donc, si je diminue
ce nombre de décalage, vous pouvez voir que notre émetteur suit maintenant la trajectoire,
mais il
est bien au-dessus de
la courbe réelle Et c'est parce que nous avons déplacé
notre émetteur au début. Nous l'avons déplacé vers le haut sur l'axe Z. Mais il est très
facile de résoudre ce problème. Nous pouvons simplement le déplacer vers le bas. Donc, une fois notre émetteur sélectionné, je vais
le
regarder de face en appuyant sur
l'axe X juste Nous allons donc regarder cela
directement de face. Notre émetteur étant sélectionné, je vais appuyer sur G
pour le déplacer Et je suis quelqu'un qui
va juste le déplacer vers le bas. C'est donc au point
de départ de cette courbe. Regardons-le du côté Y et activons peut-être le filaire
afin voir exactement où le
centre de cet émetteur est 0 Alors maintenant je vais
juste le contourner
et essayer de le
mettre en place Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Juste pour qu'il se trouve au
point de départ de cette courbe. Très bien,
revenons à Solid View. Maintenant, si nous effaçons ce décalage, vous pouvez voir que notre émetteur de
particules suit maintenant la courbe Donc, ce que nous allons faire, c'est créer
deux images-clés Revenons à la première
image et vérifions-nous que ce décalage est réglé sur zéro. Et sur la première image, nous allons définir une image-clé
pour ce décalage de valeur ce faire, il vous
suffit de passer votre souris sur ce numéro et d'appuyer sur
la touche I du clavier pour
insérer une image-clé Ou vous pouvez simplement
cliquer sur ce petit point
à côté de ce numéro pour
insérer une image-clé pour vous Vous pouvez également voir que l'image-clé
a été créée ici sur l'image numéro un de
la chronologie Maintenant, nous pouvons peut-être passer
à l'image numéro 100. Ensuite, nous voulons définir une autre
image-clé sur ce décalage, mais cette fois avec une valeur
de -100 ou moins 100. Et cela va nous mener
au point final de cette courbe. Très bien, alors assurez-vous d'être
sur le cadre numéro 100 ans, assurez-vous d'être décalé
ACE2, négatif Ensuite, nous allons
cliquer sur ce petit losange à
côté, insérer
une autre image-clé. Maintenant, si nous
revenons à la première image et que nous appuyons sur Espace
pour la lire, vous pouvez voir que notre émetteur
suit maintenant cette courbe Si je lis cela, vous verrez que notre
émetteur ne
tourne pas vraiment car il
suit la trajectoire Il s'agit simplement de se déplacer vers le haut, le bas, la gauche et la droite Nous pouvons donc changer
cela en activant cette
case Suivre une courbe ici. Et maintenant, si nous revoyons cela, vous verrez que les
émetteurs
tournent réellement alors qu'ils
suivent en quelque sorte cette courbe Donc, si nous rejouons ce principe, nous obtiendrons une rotation ou un mouvement beaucoup plus
naturel. Vous ne pouvez pas non plus
modifier la vitesse de cette animation en
ajustant simplement ces deux images-clés Je peux donc saisir cette
image-clé sur l'image 100 et appuyer sur G pour la
déplacer Et je peux la déplacer jusqu'à
200 images et la relire pour une animation plus lente, car
cela ne prendra pas 200 images du début
à la fin de la courbe. Nous pouvons évidemment également
augmenter cette vitesse en rapprochant cette image-clé de peut-être, mettons-la sur l'image 50 Et appliquons cela. Maintenant je peux voir que ça
va très vite. Maintenant, nous pouvons y aller et nous pouvons
jouer avec nos particules. Revenons donc à l'onglet
des particules et
augmentons le chiffre
deux, peut-être 10 000. Vous pouvez maintenant voir que
de nombreuses particules sont émises
et qu'elles sont émises
jusqu'à l'image 200. Vous pouvez voir ici que
nous avons début et la fin du cadre. Supposons maintenant que nous
voulons que nos particules cessent
d'émettre à l'image 50. Lorsque nous arrivons à la
fin de cette courbe, nous pouvons simplement définir le début et la fin de cette
trame sur 50,
soit 1 à 50 et la
durée de vie sera de 50 Ils
disparaîtront donc tous une fois qu'il sera
là. Alors jetons un coup d'œil. Nous y voilà. Et augmentons
la durée de vie à 250 afin qu'ils soient
toujours à l'écran. Cool. Maintenant, je peux voir qu'en
suivant notre voie ils reculent et
que tout semble cool. Maintenant, nous pouvons évidemment ajouter un peu de vélocité aléatoire pour peut-être simplement changer
son apparence Cela a l'air très uniforme. Je vais donc minimiser la section d'émission et
passer à la vitesse. Et augmentons le
caractère aléatoire
en bas jusqu'à
peut-être deux Maintenant, vous pouvez voir qu'
il s'agit d'
un mouvement un peu plus aléatoire. Ensuite, examinons la vitesse de l'objet
que j'ai mentionnée un peu plus tôt dans
la section sur la vitesse. Donc, si nous augmentons la vitesse de l'objet,
disons un, et qu'il la reproduit. Vous pouvez voir que nos particules se
déplacent de la manière la plus sévère possible ou lorsque l'émetteur de
particules passe dans ces coins et vous pouvez en quelque sorte voir
ce qu'il fait Cela va influencer la
vitesse des particules. Si je le remets à zéro
et que je le rejoue, vous pouvez voir que
les particules
font en quelque sorte quelque chose comme ça. Et si nous l'
augmentons à nouveau à un, vous pouvez voir la différence. Il s'agit essentiellement de
prendre la vitesse de l'émetteur, puis de l'
appliquer aux particules Nous pouvons également régler la vitesse de cet
objet sur un nombre négatif. Essayons donc une valeur négative. Et maintenant, si on rejoue ça, on peut le voir tourner un peu
dans l'autre sens La valeur 1 est donc
nettement plus réaliste. Si vous voulez quelque chose
d'un peu moins, nous pouvons le
réduire à environ 0,4. Cela nous donnera
un mouvement
un peu plus naturel. Hein ? est donc facile de faire en sorte que votre émetteur de particules
suive une approche spécifique, à la fois Jouez et découvrez ce que vous pouvez créer et enregistrer votre
projet une fois que vous avez terminé. Ensuite, je te verrai
dans la prochaine leçon.
4. Leçon 03 : les grains suivent une courbe: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
voir comment
nos particules peuvent suivre une trajectoire. Dans la leçon précédente, nous avons vu comment nous pouvons faire en sorte que l'émetteur de particules se déplace
sur une trajectoire spécifique Et dans cette leçon,
nous allons en fait
prendre les particules et leur
faire suivre une
trajectoire ou une courbe. Commençons donc par une scène vide. Ensuite, nous allons tout
supprimer en appuyant sur A et X, puis en cliquant sur Supprimer Nous avons
donc une scène vide. Commençons donc par créer notre
émetteur de particules Alors déplacez un maillage, ajoutez-y celui-ci,
nous allons à nouveau opter
pour l'écosphère. Alors peut-être déplaçons-nous simplement cela vers haut, pour avoir de l'espace en dessous et y
ajouter notre système de particules. Donc, sous Particules,
cliquez sur le petit plus. Nous avons maintenant notre système
de particules de base. Maintenant, la seule chose que je veux te
changer, c'est ta vie. Je ne veux pas qu'ils disparaissent à mi-chemin de l'animation. Augmentons donc
la durée de vie à 250, afin que nos particules
restent à l'écran pendant toute la durée
des 250 images. Très bien, créons
l'objet Curve que nos particules
vont suivre Donc, dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur Shift a, puis nous
allons revenir à la courbe,
puis cette fois sur Bézier Maintenant, agrandissons-le
un peu en appuyant sur la touche S d'un clavier et en déplaçant simplement
la souris vers l'extérieur. Passons ensuite en mode
édition afin de pouvoir ajouter et simplement modifier
certains de ces points l'onglet du clavier avec l'objet Curve appuyant
sur l'onglet du clavier avec l'objet Curve
sélectionné. Nous pouvons maintenant commencer à
déplacer ces points en les
sélectionnant et en
appuyant sur la touche G du clavier. Évidemment, vous pouvez également les
faire pivoter et
les redimensionner en appuyant sur R et S. Alors prenons ce point, peut-être le déplacer vers le haut. Extrudons ce point en appuyant sur E pour extruder
un autre Et faisons-le pivoter en appuyant sur R. Redimensionnons-le en appuyant sur
S. Et peut-être
redimensionnons celui-ci également pour
que le coin ne soit pas trop net. Et peut-être que nous allons ajouter
quelques points supplémentaires ici. Nous avons donc une courbe
un peu plus intéressante. Il suffit donc de se déplacer dans l'espace 3D et de déplacer ces
points, les
faire pivoter, de les redimensionner ,
de les extruder, jusqu'à obtenir une courbe
assez intéressante, peut-être quelque chose comme ça Très bien, augmentons simplement. Celle-ci est légèrement, d'
accord. Comme vous pouvez le voir, notre courbe est un
peu irrégulière Ajoutons
donc une certaine résolution à
cela en sélectionnant une courbe Cliquez sur l'icône
Données sur le côté, puis augmentons la
résolution à environ 64. Cela devrait faciliter
un peu les choses. Vous pouvez voir que c'est bien mieux. Maintenant, nous voulons
déplacer notre
émetteur de particules pour qu'il soit un
peu plus proche du point de départ de cette courbe Il y a donc des particules. Ils peuvent peut-être
tomber un peu, puis commencer à suivre la courbe jusqu'au bout. Regardons donc la direction de notre objet Curve. Sélectionnez donc l'objet Curve, passez en mode édition en
appuyant sur la touche Tab. Cliquez ensuite sur cette petite liste déroulante en haut, puis allez tout en
bas et activez cette
normale ou cette case à
côté des deux normales. Vous pouvez également augmenter la taille. Et cela vous indiquera simplement
la direction de votre courbe. Il va ajouter
ces petites flèches. Et comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons maintenant voir que notre courbe
suit réellement cette direction. Et nous voulons que nos particules
commencent ici, près de l'émetteur, puis suivent la courbe dans cette direction Nous devons donc modifier ou inverser la direction de la courbe. C'est très facile à faire, nous pouvons simplement
sélectionner tous les points en
appuyant sur a puis en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons
choisir la direction du changement. Vous devez maintenant le faire
pendant que vous êtes en mode édition. Je ne pense pas que nous puissions le
faire en mode objet. Maintenant, vous devez être en mode édition et dans un onglet,
sélectionner les points, cliquer avec le
bouton droit de la souris, puis
changer de direction. Vous pouvez maintenant voir que les flèches
indiquent l'
inverse ou les normales. La direction de notre courbe va donc maintenant dans le bon sens. Appuyons sur la touche Tab pour
revenir en mode objet. Maintenant, si nous reproduisons notre
animation, rien ne se passera. Nos particules vont
simplement tomber, mais elles ne seront pas
attirées par cette courbe. Nous devons donc essentiellement convertir cette courbe en un objet à
champ de force Maintenant, c'est très facile à faire. Nous allons donc
sélectionner notre courbe. Ensuite, nous allons accéder à l'onglet Physique au-delà
du côté droit La courbe at étant toujours sélectionnée, nous allons cliquer
sur le champ de force Et cela va créer un champ de
force à partir de cette courbe. Maintenant, si on rejoue ça
maintenant, rien ne se passe vraiment. Vous pouvez voir qu'ils
veulent suivre cette voie, mais rien ne se passe vraiment Et c'est parce que la forme est actuellement réglée sur le point zéro Nous voulons le remplacer par Curve. Il ne s'agit donc pas simplement d'utiliser
un point dans l'espace, mais d'utiliser la
courbe complète comme champ de force Changez simplement cette forme sur le côté droit en Curve Ensuite, nous
devons également augmenter la puissance de ce faux, parce que nous voulons
attirer nos particules, nous devons placer une
valeur négative ici. Commençons donc
par moins dix. Découvrez comment cela fonctionne. Appuyez ensuite sur Espace
pour lancer l'animation. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se passe
quelque chose. Cela attire en quelque sorte
les particules, mais elles continuent
de tomber, donc ce n'est pas assez fort Augmentons cette valeur ou diminuons
cette valeur jusqu'à -50. Et voyons ce qui va se passer. Maintenant. Vous pouvez voir que les particules se déplacent un peu partout, mais elles ne
collent pas vraiment à la courbe. Et c'est ce chiffre juste
là, le numéro du flux. Donc, si nous augmentons ce nombre, peut-être jusqu'à dix. Vous pouvez maintenant voir que
nos particules
adhèrent parfaitement
à cette courbe, et ce n'est pas non plus
quelque chose que nous voulons. Nous voulons quelque chose qui envoie
simplement les particules
autour de cette courbe Diminons donc le débit
numéro deux, peut-être trois. Et voyons à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir que le débit est encore un
peu fort. Réduisons donc
ce chiffre à peut-être un. Nous avons donc une force de -50 ou moins 50 et
un flux de 1. Voyons voir. Comme vous pouvez le voir, ça a l'
air plutôt cool. Nous pouvons peut-être simplement
rapprocher notre émetteur du début
de cette courbe Je vais donc simplement le
déplacer vers le bas, le faire pivoter et le
positionner en place. Très bien, jetons un coup d'œil. Maintenant. Vous pouvez également
contrôler la vitesse à laquelle ces particules suivent réellement la courbe. Et c'est là que la force augmente. Donc, si nous changeons ce chiffre en
moins 100, jetons un coup d'œil. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils
se déplacent beaucoup plus vite. Nous pouvons également réduire
le débit à 0,5
pour avoir un débit un peu plus souple
autour
de la courbe, comme
vous pouvez le voir ici Et comme nous
allons très vite, ils peuvent dépasser dans
les virages , ce qui
est très bien Diminons la chaîne à peut-être -30.
Voyons ce que nous obtiendrons. Oui, ça a l'air
plutôt cool. Peut-être pouvons-nous augmenter légèrement
le débit à nouveau et
voir ce que nous obtenons. C'est toujours une bonne
habitude de jouer avec ces chiffres. Chaque fois que vous modifiez l'intensité, vous devrez peut-être
ajuster à nouveau le débit. Alors peut-être diminuons
la force à -40 et réglons
le débit à 0,8 Nous y voilà. Cela nous donne un bon flux naturel de
particules autour de cette courbe. Et maintenant, nous pouvons évidemment
aller de l'avant et augmenter le nombre
de particules. Donc, si nous cliquons sur l'émetteur de
particules, je vais augmenter le
nombre de deux, peut-être 10 000 Voyons ce que nous obtiendrons. Ce qui est cool, c'est que vous pouvez
maintenant cliquer sur la courbe, passer en mode édition, et nous pouvons déplacer
ces points et simplement exécuter notre simulation. Et les particules vont maintenant
suivre cette nouvelle courbe. Évidemment, il
suffit parfois de réajuster la courbe. Nous pouvons peut-être simplement
augmenter la résistance si les particules s'
éloignent de la courbe. Alors peut-être que nous allons faire -60, et peut-être que nous allons faire ceci 0,9 C'est donc un peu
plus proche de la courbe. Ils peuvent voir maintenant qu'il
suit bien cette courbe. Je flippe un peu ici. Mais peut-être parce que
ce virage est assez serré et que nous nous déplaçons
à grande vitesse. Je vais donc juste
rendre ce virage un peu moins net. Et recommençons. Un poste qui a l'
air plutôt cool. Très bien, il est donc très facile de
faire en sorte que vos particules suivent
une courbe spécifique, jouer avec nous, jouer avec la
force et la fluidité, de voir ce que vous pouvez
créer et quelles formes vous pouvez créer
avec vos courbes Et familiarisez-vous simplement avec l'
utilisation de ce système. Ensuite, allez-y et
enregistrez votre projet. Et je te verrai
dans la prochaine leçon.
5. Leçon 04 : utiliser des objets de collision pour créer des simulations dynamiques: Salut, et bon retour. Dans cette leçon,
nous allons
examiner les objets en collision
et vous pouvez maintenant ajouter des objets qui vont réellement
entrer en collision avec vos particules Alors tout d'abord,
supprimons tout ce qui se trouve dans notre scène en appuyant sur
ax et en cliquant sur Supprimer. Et nous avons d'abord besoin d'un émetteur de
particules. Appuyons donc sur Shift a mesh. Et cette fois, nous
allons créer un plan simple en tant qu'émetteur. Maintenant, déplacons-le sur
le côté en appuyant sur G X et en le faisant simplement
glisser sur l'axe X. Et maintenant, nous voulons le déplacer légèrement vers
le haut GZ
, puis notre Y pour le
faire pivoter sur l'axe Y. Alors peut-être inclinons-nous sous
un angle comme celui-ci. Nous pouvons maintenant également
vérifier quel côté est le côté normal de
ce plan unilatéral Maintenant,
un moyen simple de le faire est cliquer sur cette
liste déroulante haut et de cliquer sur cette orientation
du
visage. Et cela vous montrera l'
avant et l'arrière de votre avion. Nous savons maintenant que les
particules seront émises par le côté bleu, qui est le côté normal ou le côté
avant de ce plan. Alors désactivons
cela à nouveau. Nous pouvons maintenant ajouter notre
système de particules à notre plan. Cliquez donc sur Particules,
puis cliquez sur ce Laplace pour ajouter
notre simulation de particules Ce que je veux faire, c'est
augmenter la durée de vie 250 juste pour qu'ils ne disparaissent pas pendant
la simulation. Et puis passons à
la vitesse et
augmentons simplement la
vitesse normale à, disons dix. Voyons à quoi ça ressemble. Très bien, maintenant vous pouvez
voir que notre flux de particules est émis par cet
avion Nous pouvons maintenant ajouter
un objet qui
sera notre objet de collision. Créons un cube en
appuyant sur Shift a mesh cube. Et déplacons-le vers le haut
en appuyant sur G et Z. Déplaçons-le simplement vers le
haut à peu près ici Et redimensionnons-le peut-être sur
le X, sur tout son squelette, sur
l'axe Y, supprimons SY et
retirons-le simplement jusqu'à ce que
vous obteniez quelque chose
qui ressemble à ça vous obteniez quelque chose
qui ressemble Maintenant, si vous touchez l'espace, vous pouvez voir que
les particules traversent simplement cet objet, car nous ne l'avons pas configuré comme un objet de
collision. fois cet objet sélectionné, accédez à l'onglet
Physique sur le
côté droit et cliquez simplement sur ce bouton Collision ici pour en faire un objet de
collision Maintenant, si nous reproduisons cela, vous verrez que nos particules
rebondiront sur cet objet. Très bien, il s'agit donc nombreux paramètres que nous pouvons modifier ici, ainsi que la collision
et les particules Nous voulons donc uniquement
examiner ces paramètres. Nous n'allons pas nous
soucier du réglage du corps souple et du tissu, mais uniquement du réglage des particules. Donc, tout d'abord, vous
avez cette perméabilité. Et cela signifie essentiellement que
s'il est réglé sur zéro, toutes les particules
entreront en collision avec cet objet Si nous le réglons sur un, toutes les particules
traverseront notre objet. Si nous le plaçons quelque part entre
les deux, par exemple 0,5, alors il y a environ 50
% de chances que alors il y a environ 50
% de chances que
les particules
passent à travers ou rebondissent. Comme vous pouvez le constater, si nous
examinons cela en mode filaire, vous pouvez voir que certaines
particules passent à travers et que d'autres
rebondissent Très bien, remettons ça à zéro et X nous avons
le caractère collant Si nous augmentons ce nombre
pour dire que dix particules adhèrent
à cet objet, vous pouvez voir ce type
de collage, elles ne rebondissent pas, mais elles continuent de s'envoler
une fois qu'elles ont atteint le fond Abaissons ça à nouveau. Ensuite, nous avons
tué des particules. Cela signifie que toute particule touchant cet objet sera
tuée instantanément. Maintenant, souvenez-vous de
cette option pour voir
réellement les particules mortes. Nous pouvons donc cliquer sur notre plan, accéder aux paramètres des particules, puis accéder au rendu extras et cocher la case dette pour
afficher les particules mortes. Si nous rejouons, vous pouvez
maintenant voir que ces
particules sont tuées lorsqu'elles entrent en
contact avec cet objet. Et maintenant, nous pouvons
réellement les voir. C'est donc peut-être
quelque chose qui est utilisable pour des choses spécifiques. Mais pour l'instant, décochons
cette case pour ne pas voir
ces particules mortes Très bien, sélectionnons à
nouveau
notre objet de collision et revenons
à l'onglet Physique Décochons donc les particules
tuées. Et puis il y a aussi l'
amortissement et le frottement, qui sont également très importants Donc, si nous
augmentons un peu
l'amortissement et peut-être aussi le frottement Et nous jouons ça à l'époque,
vous pouvez voir que nous avons une certaine friction
lorsqu'ils tombent. Donc, si nous augmentons encore ce frottement
fixe, vous pouvez voir qu'ils
diminuent très lentement Nous pouvons également attribuer
ces paramètres de manière aléatoire en
augmentant simplement le paramètre
aléatoire a. Vous pouvez
maintenant voir que certains d'
entre eux rebondissent, d'autres cherchent quelqu'un,
par
exemple lorsqu'ils tombent par terre. Vous pouvez
maintenant voir que certains d'
entre eux rebondissent, d'autres cherchent quelqu'un,
par
exemple lorsqu'ils tombent cherchent quelqu'un,
par
exemple Ajoutez simplement une belle
variation aléatoire à cela. Vous pouvez donc jouer
avec ces paramètres et voir comment ils affectent votre collision. Et une autre chose que
nous pouvons faire est animer cet objet pour simplement
ajouter des résultats intéressants Alors peut-être ajoutons une rotation. Donc cet objet tourne comme ça. Assurez-vous donc d'être
sur l'image numéro un. Et une fois nos
objets de collision sélectionnés, je vais appuyer sur la touche I du
clavier pour insérer une image-clé. Ensuite, je vais
sélectionner la rotation juste pour insérer une image-clé de rotation
sur la première image. Ensuite, nous voulons
passer à la dernière image, qui est l'image jusqu'à 50. Vous pouvez simplement parcourir
ou utiliser le raccourci Shift et flèche
droite du clavier
pour accéder à la dernière image. Je veux maintenant ajouter
une certaine rotation sur l'axe X de cet objet Appuyez donc sur R puis sur X, puis passez simplement
votre souris autour l'objet pour ajouter
quelques rotations, peut-être quelque chose comme ça Ensuite, cliquez
simplement, appuyez I et choisissez à nouveau la rotation. Cela va insérer une autre
image-clé sur l'image 250. Maintenant, si nous revenons à la
première image et que nous
rejouons cette image, vous verrez que nous obtenons un résultat
légèrement différent. Donc, en fait, il tourne
et projette en quelque sorte les particules dans toutes les
directions Peut-être réduisons simplement
cet objet en S et Z pour le rendre un peu plus plat
et peut-être un peu plus. Voyons ce que ça fait. Vous pouvez donc voir que ça a l'
air plutôt cool. Maintenant, nous pouvons également
dupliquer cet objet, alors dupliquons-le. Ensuite, avec ce
second objet sélectionné, je vais accéder à l'onglet Objet. Ensuite, je vais présenter quelques transformations delta. Alors faisons-le pivoter sur le X. Alors peut-être quelque chose comme ça. Dupliquons celui-ci à nouveau. Et peut-être en créons-nous un légèrement
décalé comme ça. Modifiez-les donc sous les transformations
Delta. Maintenant, si nous reprenons ça, vous verrez que nous avons un résultat
plutôt
intéressant. Comme vous pouvez le constater, les objets de
collision peuvent ajouter des effets vraiment intéressants à vos simulations de particules. Alors allez-y, ajoutez des
objets, des images-clés, animez-les et voyez comment ils affectent vos simulations de particules Ensuite, une fois que vous serez
à l'aise avec ces objets de collision, allez-y et enregistrez votre projet. Ensuite, je te verrai
dans la prochaine leçon.
6. Leçon 05 : utiliser des forces et des simulations: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons voir comment ajouter différentes forces
à notre scène qui interagiront avec notre simulation de particules. Alors tout d'abord, j'
ai une nouvelle scène vierge. Supprimons
tout en appuyant sur X et en cliquant sur le bouton
Supprimer. Et commençons par créer
notre émetteur de particules. Pour cela, je
vais appuyer sur Shift a mesh et créer
un émetteur simple Déplaçons-le le long de l'
axe X en appuyant sur G, X et
faisons-le pivoter autour de
l'axe Y en appuyant sur R et Y. Nous pouvons maintenant ajouter notre système de particules à
cet émetteur en cliquant sur
l'onglet
Particules sur le côté et
en cliquant sur le bouton Plus
pour ajouter Augmentons maintenant la durée de vie
de 52 à 50. Ensuite, faisons défiler la page vers le bas jusqu'
à la section relative à la vélocité. Augmentons la
vitesse normale à 10 m/s. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, je peux voir que les
particules sont émises par notre objet plan. Voyons donc comment ajouter différentes forces à la scène. Ajoutons donc notre première
force en appuyant sur Shift
a. Ensuite, vous pouvez descendre
jusqu'au champ de force Et c'est là que vous
trouverez toutes les différentes forces, comme la force, le vent, le vortex, le
magnétique, etc. Maintenant, je ne vais pas
passer par toutes ces forces. Vous pouvez expérimenter
et voir ce qu'ils font. Mais regardons quelques-unes
d'entre elles. La première est donc
simplement qualifiée de fausse. Si je clique dessus, cela créera cette chute
au centre et je
pourrai la déplacer, mais laissons-la au
centre du monde pour l'instant. Ensuite, si vous cliquez sur
l'
onglet des propriétés physiques situé sur le côté, nous pouvons voir les paramètres
de cette force. Donc, actuellement, si nous
rejouons ça, vous ne verrez rien de
vraiment changé. Et c'est parce que
nous devons augmenter la puissance de cette force. Augmentons donc
la force à environ 15 et
voyons ce que cela fait. Vous pouvez maintenant voir que la force éloigne en
fait nos particules
de cette force. Et c'est parce que nous utilisons un nombre positif
ici pour la force. Donnons donc à cette valeur
une valeur négative de -15 et voyons comment cela
affecte la simulation Vous pouvez maintenant voir que la
force
attire réellement ces particules. Ils peuvent voir
cela
revenir à cette force. Ce que nous pouvons également faire,
c'est augmenter le débit, ce qui
fera en sorte que ces particules s'écoulent directement de notre
émetteur vers la force Alors peut-être
allons-y par deux. Voyons comment cela fonctionne. Et tu peux voir que ça a l'
air plutôt cool. Nous pouvons même le déplacer en temps réel et voir comment cela modifie
notre simulation. Il suffit donc de sélectionner la force et appuyer sur G sur le clavier
pour la déplacer. Nous pouvons également introduire du bruit en appliquant simplement
ce chiffre ici. Et cela ne fera qu'
ajouter un peu de bruit à cette force. Une autre chose que nous
pouvons faire est
d'utiliser une atténuation pour cette force
spécifique Je vais donc l'
éloigner un peu plus de l'émetteur. Et puis vous êtes tout
en bas, là
où se trouve la liste des réglages. Nous avons une distance minimale
et également une distance maximale. Donc, si j'active la distance
maximale, mais que je la retire simplement, vous pouvez voir que cela va créer ce contour dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons donc voir la
distance maximale de cette force. Cela signifie donc que les particules ne
seront affectées qu'une fois qu'elles auront atteint une telle intensité
autour de notre force. Remettons donc le
bruit à zéro et il a également indiqué que le flux était revenu
à zéro. Réglons la force à
environ -50. Voyons ce que ça fait. Comme vous pouvez le voir, nos
particules sont émises et
lorsqu' elles entrent dans cette zone,
elles sont en fait
attirées par moins de force. C'est donc une
façon intéressante de contrôler la
façon dont cette force
affecte réellement vos particules. Très bien, alors supprimons cette force.
Créons-en un nouveau. Passons à la première image. Appuyez sur Shift comme champ de force de référence, et nous verrons la force du vent Comme vous pouvez le voir,
cela va créer cette petite icône au
centre du monde. Et maintenant, si nous voulons bien jouer,
nous verrons. Et vous pouvez voir qu'il ne
se passe pas grand-chose ici. Donc, si nous
sélectionnons la force du vent et
examinons les propriétés physiques, nous pouvons augmenter la
force de la montagne. Vous pouvez réellement
voir la force de notre vent dans la fenêtre d'affichage Maintenant, si je regarde ça, vous verrez que nos particules sont affectées par ce vent. Nous pouvons donc également ajouter
du bruit à ce vent, ce qui ne fera qu'ajouter
du bruit à la force. Maintenant, vous pouvez également le
faire pivoter si vous voulez que le vent souffle dans
une direction précise. Comme vous pouvez le voir, je
peux ajuster cela tout en
rejouant la simulation, ce qui est plutôt cool. Vous pouvez évidemment également animer
n'importe lequel de ces périmètres. Tout ce qui est
accompagné d'un petit point
peut être animé ou être une image-clé Alors gardez cela à l'esprit. Donc, avant de supprimer ce vent, il
convient de noter que vous pouvez réellement modifier le type de force ici,
sous l'onglet Physique. Donc, juste en haut,
là où il est indiqué ce
type de force, qui est le vent,
vous pouvez entrer ici et
vous pouvez passer de
« type de force, qui est le vent, Forcer » à «
n'importe quoi vraiment ». Mais je préfère généralement le supprimer car
il n'y en a pas, les paramètres seront
rétablis par défaut. Supprimons donc cette force et voyons ce que nous avons d'autre. Appuyons sur Shift pour un champ de force. Et cette fois,
regardons le vortex pour voir que notre vortex
est Et si nous appuyons sur Play,
réinitialisons simplement. Parfois, il ne réinitialise pas les paramètres de
la force précédente. Il vous suffit d'accéder
à
vos simulations de particules et modifier
n'importe lequel de
ces paramètres. Peut-être réduire le
nombre au triple neuf, puis l'
augmenter à nouveau d' un pour revenir à 1 000. Et cela ne fera que
réinitialiser la simulation. Maintenant, si nous appuyons sur Espace, vous pouvez voir que
rien ne se passe vraiment. Cliquons donc sur notre
force et passons à la physique. Et augmentons la
force jusqu'à environ T. Très bien, il se passe quelque chose
qui est un
peu trop fort. Il a été réduit à environ dix. Vous pouvez maintenant voir que nos
particules
sont définitivement affectées par cette force. Réduisons
ça à peut-être deux. Et vous pouvez voir nos
particules descendre en spirale. Ensuite, vous pouvez également
régler le flux entrant sur un nombre
négatif pour un nombre
négatif particules se déplacent
un peu
vers l' Ou si vous le définissez
sur une valeur positive cela essaiera d'attirer
ces particules vers l'intérieur Alors réglons
cela sur peut-être. Vous pouvez voir qu'ils vont en quelque sorte vers l'intérieur si nous
les regardons du haut Et si on le met
à moins deux, il s'envolera vers l'extérieur. Ils peuvent voir que nos particules se
dirigent vers l'extérieur. OK, examinons une
autre force que nous pouvons utiliser. Supprimons donc celui-ci et
ajoutons une nouvelle force, un
décalage, un champ de force Et cette fois,
regardons la force de turbulence. Un outil très populaire à
utiliser si vous souhaitez créer hasard dans vos simulations de
particules Voyons donc ce que cela fait. Tout d'abord,
réinitialisons simplement notre simulation ou nos particules en
modifiant simplement une valeur. Je vois bien
qu'il ne se passe rien. Si nous cliquons sur notre
force, passez à la physique. Nous pouvons maintenant modifier la force. Alors augmentons la force
et voyons ce qui se passe. Et immédiatement, vous pouvez voir que quelque chose arrive
à une particule. Il s'agit simplement d'ajouter une petite variation aléatoire à la
vélocité et aux mouvements. Portons donc ce chiffre à environ 40 et voyons ce que cela donne. Oui, maintenant tu peux voir qu'il y en a
vraiment partout. Et c'est ainsi que fonctionnent les
turbulences. Vous pouvez également augmenter la
taille de la turbulence. Si vous souhaitez des mouvements turbulents plus ou
moins importants, vous pouvez les ajuster ici, même manière que le débit Augmentons le débit
et voyons ce que cela donne. Ensuite, tout
se colle en quelque sorte. Je vais donc le réduire
à nouveau. Et si nous augmentons la
taille de la turbulence, vous verrez que vous
obtiendrez un mouvement plus important pour ces particules Très bien, alors
réduisons ça. Et nous pouvons également
introduire plus de bruit à, nous allons simplement ajouter un peu plus de bruit. Et évidemment, nous pouvons
maintenant aller de l'avant et peut-être désactiver la gravité. Donc, si nous nous tournons vers notre émetteur, réduisons complètement le poids du champ et si nous
désactivons complètement la gravité, nous
obtenons quelque chose d'
intéressant Ils s'élancent simplement
dans l'espace et nous obtenons très
beaux
mouvements turbulents dans ces particules Vous pouvez également combiner
différentes forces. Vous pouvez donc avoir une aubaine, un vortex,
une force turbulente, et ils peuvent Vous pouvez également définir
les points forts de manière à ce qu' ils apparaissent à différents
moments de votre animation Jouez avec les Forces,
découvrez ce que vous pouvez créer
, expérimentez et voyez ce qu'elles font. Jouez autour de
leur périmètre. Ensuite, une fois que vous êtes à l'aise, enregistrez votre projet. Ensuite, je te verrai
dans la prochaine leçon.
7. Leçon 06 : créer une pluie réaliste en utilisant des grains: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
voir comment créer un système de particules de pluie à
utiliser dans n'importe quelle scène de notre choix. Alors tout d'abord, j'ai
créé un nouveau projet. Supprimons donc tout ce qui
se trouve dans notre scène en appuyant sur A et X, puis en cliquant sur
Supprimer pour confirmer. Et commençons par
créer notre émetteur. Donc, pour le Rain Emitter, nous allons utiliser
un avion simple Il suffit donc de créer un plan
en appuyant sur Shift a mesh puis sur Plan,
le plan sélectionné. Agrandissons-le
pour qu'il soit assez grand. Appuyez maintenant sur la touche N de votre clavier
pour afficher ce menu latéral. Assurez-vous d'être sur l'onglet
article afin que nous puissions voir la taille ou les
dimensions de notre avion. Je vais le redimensionner à environ 30 m sur 30
m sur X et Y. Vous pouvez
donc simplement le taper ici Maintenant, nous savons que nous
avons un avion qui 30 m sur 30 m. Très bien, nous devons
ensuite appliquer la balance Ainsi, une fois le plan sélectionné, appuyez sur Ctrl a sur le clavier, puis sélectionnez
simplement l'échelle. Il est toujours recommandé
d'appliquer l'échelle car maintenant, si vous regardez
votre menu latéral en appuyant sur N, vous pouvez voir que
l'échelle est réglée un, ce qui est correct. Et il est toujours utile, lorsque vous utilisez la physique, les particules
ou tout autre type de simulation, de vous assurer que vous appliquez l'
échelle de vos objets. Appuyez sur N pour masquer à nouveau
ce menu latéral. Et maintenant, nous avons notre
avion ou notre émetteur où
proviendront nos particules de pluie Déplaçons donc ce plan en sens
inverse au-dessus de la grille. Ainsi, lorsque l'application est sélectionnée, appuyez sur G et Z
, puis déplacez-la simplement vers le haut. Il est donc un peu
assis au-dessus de l'avion. Nous devons maintenant nous assurer que le bon côté de l'
avion est orienté vers le bas Parce que n'oubliez pas que nos
particules ne
seront pas émises depuis le
haut de l'avion, mais nous voulons qu'elles émettent depuis
le bas de l'avion. Regardons les
normales de cet avion. Cliquez donc sur la liste déroulante,
vous êtes en haut, puis cliquez sur l'orientation
du visage. Et maintenant, vous pouvez voir que notre
avion est en fait à l'
envers parce que la nacelle se trouve à
l'arrière de ce visage Nous devons donc le faire pivoter
autour du plan sélectionné, appuyer sur R et X. Et maintenant nous allons le faire
pivoter de 180 degrés. Il vous suffit donc de taper 180 sur
le clavier et d'appuyer sur Entrée. Vous pouvez voir que le côté bleu
ou que le recto de cette face est orienté vers le bas,
et c'est ce que nous voulons Très bien, cliquez à nouveau sur
cette liste déroulante et décochez simplement cette orientation du
visage Très bien, nous savons maintenant que notre émetteur est orienté dans
la bonne direction Ce plan étant sélectionné,
accédons à l'
onglet des particules sur le côté droit et créons notre système de
particules Renommez-le en double-cliquant et en tapant
simplement la pluie Tu peux l'appeler comme tu veux. C'est juste un peu pour que
tout soit bien rangé. Maintenant, si nous appuyons sur Espace, vous verrez que
certaines particules proviennent de notre émetteur de particules et qu'elles
ne peuvent pas simplement tomber. Et si nous zoomons ici,
vous pouvez voir que nous
utilisons simplement ces particules de halo. Donc, pour cette simulation de particules, nous allons
en fait utiliser une collection d'objets comme particules. Et comme nous allons créer Rain, nous allons
créer deux ou trois maillages de gouttes de pluie
différents Ensuite, nous allons
les utiliser comme particules. Alors faisons-le maintenant. Créons donc un nouvel objet
en appuyant sur Shift a mesh, et nous allons utiliser
une SVM Ico Maintenant, déplacons-la simplement sur
le côté avec la sphère
ICA sélectionnée. Appuyez sur G et
déplacez-le simplement sur l'axe X. C'est donc un peu
loin de notre simulation. Maintenant, zoomons de plus près et
voyons ce que nous pouvons créer. Donc, avec cette oncosphère sélectionnée appuyez sur Tab pour passer en mode édition Et maintenant, nous allons simplement
sélectionner ces sommets supérieurs. Assurez-vous donc que vous êtes dans le mode de sélection
des sommets. Vous avez donc ces trois
options en haut de la page, les sommets, âge et la phase, ou vous pouvez simplement
utiliser la version 12.3 sur le clavier Appuyez donc sur un pour passer en mode de sélection de
sommets et sélectionnez ce sommet supérieur
de l' Nous allons maintenant activer l'édition
proportionnelle. Voici donc ce petit
cercle tout en haut. Vous pouvez soit cliquer
dessus, soit utiliser le raccourci 0 sur le clavier. Alors allume-le. Ensuite, avec ce
sommet sélectionné, appuyez sur G et Z pour le déplacer vers le haut. Ensuite, utilisez la
molette de défilement ou la page
précédente et la page suivante de votre clavier pour régler
l'édition proportionnelle. Nous voulons quelque chose qui
ressemble à une goutte de pluie, alors peut-être quelque chose comme ça Passons au filaire
et sélectionnons peut-être certains de
ces sommets centraux en faisant simplement
glisser un cadre ces sommets centraux en faisant simplement
glisser un Ensuite, vous pouvez
les déplacer de haut en bas et simplement façonner votre goutte de pluie. Peut-être que quelque chose
comme ça serait bon pour notre première goutte. Dupliquons maintenant cette goutte de
pluie en appuyant sur Shift D puis sur X
pour vous déplacer sur l'axe X. Maintenant, changeons l'apparence de la deuxième goutte de pluie en
appuyant sur Tab pour passer en mode édition et peut-être simplement déplacer certains de ces
sommets Donc je vais juste les
faire tomber. Nous avons donc une forme légèrement différente et nous pouvons
simplement sélectionner toutes ces formes. C'est peut-être
réduire la note que j' utilise
toujours l'
édition proportionnelle pour cela. Je vais donc simplement le déplacer vers le bas et peut-être que vous pouvez
le déplacer librement
si vous voulez créer
des formes qui ne sont pas parfaitement symétriques C'est peut-être quelque chose,
peut-être quelque chose comme ça. Dupliquons celui-ci en
appuyant sur Shift D puis sur x2, déplacez-le sur l'axe X. Et peut-être simplement réduire complètement
celui-ci. Et passons en
mode édition en appuyant sur Tab. Et encore une fois, déplacez
simplement certains de ces sommets
pour modifier la forme Peut-être que vous allez
aussi faire
une rotation en appuyant sur R. Pour que nous puissions simplement les faire pivoter et les
incliner légèrement. Peut-être. Quelque chose comme ça. Vous voulez juste
quelques formes de gouttes de pluie
différentes pour vous
assurer qu' elles
ne sont pas toutes exactement les mêmes Maintenant, sélectionnons tous
ces éléments, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Shade Smooth pour qu'
ils soient beaux et lisses. Comme vous pouvez le constater,
certaines de ces arêtes sont encore un peu irrégulières Ajoutons donc une surface de
subdivision à tous ces modèles Cliquez donc sur le premier, accédez à vos modificateurs, cette petite gamme ou à l'
espagnol sur le côté Ensuite, cliquez sur Ajouter un modificateur, surface de
subdivision et peut-être ajouter deux niveaux pour
les fenêtres d'affichage Maintenant, vous pouvez voir que c'est un
peu plus fluide. Faisons de même
pour les deux autres. Ajoutons donc une surface de
subdivision au niveau du port d'affichage jusqu' à deux et faisons de même
pour le troisième Très bien, maintenant que nous
avons nos trois gouttes de pluie,
rassemblons-les toutes
dans une seule collection Parce que nous allons
utiliser plus d'un objet. Nous devons les placer dans
une collection afin de pouvoir référencer la collection
en tant qu'objet particulaire. Sélectionnez donc les trois Rain Drops, puis appuyez sur M sur le clavier. Nous allons maintenant
créer une nouvelle collection, exemple en cliquant sur le bouton Nouvelle
collection,
que nous appellerons
Rain Particles. Cliquez ensuite sur OK. Maintenant, dans l'aperçu, vous pouvez voir que nous avons cette nouvelle collection
intitulée Rain Particles. Et puis nous avons ces
trois sphères Ico dans cette collection. Vous pouvez renommer ces
mesures, mais pour l'instant, réduisons simplement cette
collection dans l'aperçu. Vous pouvez également changer cette
collection de en cliquant sur cette petite case à cocher et
nous ne les verrons pas, mais nous pourrons toujours les référencer. Très bien, sélectionnons à nouveau
notre émetteur de particules et passons aux
paramètres d'émission des particules Laissons cela
par défaut pour le moment. Eh bien,
changeons peut-être simplement la durée de vie à 250 parce que nous ne voulons pas que nos
particules disparaissent pour le moment. Nous allons probablement
changer cela à nouveau une fois que nous aurons configuré notre caméra. Donc pour l'instant,
restons-en à 1 000. image de départ est une, et en
mode sans cadre, peut-être jusqu'à 50, sorte que nous avons
quelque chose tout au de
sorte que nous avons
quelque chose tout au long de notre animation Donc, si nous reproduisons cela, vous verrez que nos
particules sont en train de tomber. Et oui, revenons
à la première image. Et changeons nos particules
en nouvelles gouttes de pluie. Minimisons donc les émissions
et passons au rendu. Et faites le rendu car nous allons
utiliser une collection cette fois-ci, pas un objet, car
nous allons utiliser cette collection avec
trois gouttes de pluie. Nous allons donc sélectionner la collection
dans cette liste déroulante. Et maintenant, il est écrit collection d'
instances. Vous pouvez simplement cliquer ici. Ensuite, nous allons sélectionner
la collection Rain Particles. Maintenant, si nous remontons cela, vous verrez qu'il
utilise en fait nos gouttes de pluie comme
particules, comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous pouvons évidemment les
étendre. Alors
allons-les à grande échelle pour le moment. Nous allons évidemment les réduire, mais pour l'instant,
agrandissons-les un peu pour pouvoir
les voir un peu plus facilement. Ensuite, augmentez également l'
échelle de caractère aléatoire juste pour ajouter une variation d'
échelle aléatoire Et je peux voir nos gouttes
de pluie tomber de l'émetteur. Revenons à la première image,
puis revenons à
la section sur les émissions. Augmentons le nombre de deux, peut-être 5 000 pour l'instant. Et voyons ce que nous
pouvons encore changer ici. Passons donc à la vélocité. Et ici, nous pouvons augmenter la
vitesse de nos gouttes de pluie. S'ils tombent trop lentement, vous pouvez augmenter cette vitesse
normale jusqu'à cinq, qui ne fera qu'augmenter
la vitesse de descente. Essayons peut-être quelque chose de 20. Et je peux voir qu'il s'
écroule assez rapidement. Alors peut-être quelque chose comme 15. Tout dépend de vos besoins. Très bien, maintenant c'est le bon moment pour configurer la vue de notre caméra Créons donc une caméra dans la scène en appuyant sur Shift a. Ensuite, nous allons sélectionner la
caméra dans la liste déroulante. Vous pouvez maintenant voir qu'il
a créé cette caméra au milieu de la scène. Éloignons donc cette caméra du milieu en appuyant sur G puis sur Y pour la
déplacer sur l'axe Y. Alors éloigne-le,
peut-être moins de quatre. Ensuite, nous
allons également le déplacer vers le haut. Appuyez donc sur G et Z juste
pour le déplacer légèrement vers le haut. Maintenant, je peux voir que notre
caméra est
mal orientée par rapport au scanner lorsqu'il
regarde vers cette zone. Appuyez donc sur N sur le clavier avec
notre caméra sélectionnée. Passons à l'
onglet des articles situé sur le côté. Ici, nous pouvons simplement
réinitialiser la rotation. Je vais donc régler
le X à 90 degrés ,
puis je vais également
régler le Y à zéro. Ensuite, nous pouvons également
mettre le Z à zéro. Vous pouvez donc maintenant voir que
notre caméra est
parfaitement alignée avec notre
scène ou sans grille. Nous pouvons maintenant
parcourir la caméra
en cliquant sur cette icône de caméra. Regardons ça
et voyons ce que nous avons. Changeons l'objectif
de cet appareil photo en accédant à l'
onglet Données de cet appareil photo situé sur le côté. Et changeons la distance
focale à quelque chose comme 24. Il s'agit donc simplement d'un objectif plus large. Vous pouvez voir, nous en voyons
un peu plus. C'est peut-être trop.
Changons-le peut-être en 35. Oui, quelque chose comme
ça semble mieux. Donc si nous rejouons ça, vous pouvez voir nos
gouttes de pluie tomber. Si nous sortons de la caméra, vous pouvez voir que nous avons toutes ces particules ici, en bas, que nous ne verrons pas. Alors peut-être pouvons-nous les cacher. Revenons donc en arrière et cliquons à nouveau sur
notre émetteur de particules. Nous allons maintenant revenir aux paramètres
des particules et
à la section sur les
émissions. Nous voulons donc ajuster
la durée de vie. Nous n'avons donc que des particules
qui tombent vers le bas jusqu'à ce qu'elles soient un peu éloignées de
la vue de cette caméra Un moyen simple de le faire
est donc de regarder l'appareil photo et
son espace à partir de la première image. Et je vais faire une pause pour
que les gouttes de pluie soient un peu en dessous du champ de vision de la caméra, un peu comme
ça Vous pouvez voir que nous possédons l'image 38, ce qui nous a laissé suffisamment de temps
pour que ces particules tombent de l'émetteur pour simplement
ajouter une image de notre caméra Nous savons donc qu'il faut
environ 38 ou disons 40 images pour que cette goutte, cette particule, se déplace hors de vue
depuis les deux premières. Nous pouvons modifier la durée de vie de nos particules à
peu près à ce nombre, mais nous pouvons peut-être
l'augmenter jusqu'à 50 environ. Réglons ensuite la
durée de vie d'une particule à 50. Nous n'avons pas vraiment
besoin d'introduire du hasard, car ils vont tout simplement disparaître et nous n'allons pas les
voir disparaître. Maintenant, si nous revenons à l'image
numéro un et que nous appuyons sur Espace, vous pouvez voir que nos particules disparaîtront
quand elles arriveront ici. Si nous regardons à travers la caméra, vous pouvez maintenant voir que nous avons nos gouttes de pluie et que nous ne les
voyons pas disparaître Très bien, ensuite je voudrais ajouter un léger angle à nos gouttes de pluie pour qu'elles
ne tombent pas,
juste droit vers le bas comme ça Cliquons donc sur notre émetteur. Passons aux paramètres
des particules. Et cette fois, nous allons
passer à la section relative à la vélocité. Et ici, nous voulons simplement changer la direction de notre vitesse. Alors peut-être ajoutons de
la vitesse sur l'axe X. Donc peut-être environ 3 m/s. Maintenant, si vous le regardez en arrière,
vous pouvez voir que notre pluie commence à se déplacer dans
cette direction X. Une chose à noter, vous pouvez voir nos particules inclinées ou non Ils sont toujours inclinés
vers le bas. Alors réglons ce problème. Vous pouvez le faire de plusieurs
manières,
mais je trouve que la
plus simple consiste à
accéder à la section de rendu et activer cette
rotation d'objet ici. Ensuite, nous revenons
en arrière et nous activons notre
collection Rain Particles ici même dans l'aperçu en cliquant sur cette petite case pour que
nous puissions les voir. Et maintenant, si nous faisons pivoter
ces particules, vous pouvez réellement les voir tourner ici, en haut. Donc, si je sélectionne ces
trois éléments et que j'appuie sur la touche
R du clavier, vous pouvez voir qu'ils tournent
tous un peu comme ça Maintenant, je veux les faire pivoter, mais je veux
les faire pivoter individuellement. Vous pouvez voir qu'ils
tournent un peu maintenant en tant que groupe. Nous pouvons donc changer cela
en cliquant sur cette petite
icône en haut,
le point pivot de la transformation. Et passons du point médian aux origines
individuelles. Maintenant, vous pouvez les faire pivoter
individuellement comme ça. Nous voulons donc les faire
pivoter autour de l'axe Y. Appuyez donc sur R, Y, puis
faites-les pivoter légèrement de manière à ce qu'ils soient
légèrement inclinés. Maintenant, si nous remontons l'
image à partir de la première image et que nous
regardons la caméra, pouvons voir que nos gouttes de pluie
sont maintenant inclinées C'est peut-être un peu trop. Revenons donc à
nos mesures relatives aux gouttes de pluie et il suffit de les faire légèrement pivoter vers l'
arrière. Peut-être juste quelque chose comme ça. Examinons la caméra
et regardons la vidéo à partir de la première image Oui, ça commence
à avoir l'air plutôt cool. De toute évidence, nous
allons encore changer de taille car ils sont énormes. Mais oui, c'est
juste pour que nous puissions facilement voir ce que font nos
particules. Très bien, donc dans l'aperçu
, nous pouvons à
nouveau masquer cette collection Rain Particles cette collection Rain Particles en cliquant simplement sur cette
petite case à côté Ensuite, nous pouvons ajouter des forces. Peut-être pouvons-nous ajouter du vent
et des turbulences. Commençons donc par la
force du vent sur le clavier, appuyez sur Shift a, puis nous
allons passer au champ de force Et ajoutons un vent. Déplaçons le vent sur
le côté en appuyant sur G X et en le
tirant simplement de cette façon. Ensuite, nous allons le
faire pivoter sur le Y. Appuyez
donc sur R et Y
, puis faites-le simplement pivoter Vous pouvez soit le
faire pivoter exactement de 90 degrés Oh, peut-être simplement ajouter
un angle comme celui-ci. Déplaçons-le
légèrement vers le haut en appuyant sur G, juste pour qu'il soit un peu
au milieu de notre simulation Maintenant, si nous
reprenons ce rythme, rien ne se passera
vraiment car la force du
vent n'est pas très forte. Alors sélectionnons cette force, passons à la physique et
augmentons la force
jusqu'à environ dix. Voyons ce que ça fait. Maintenant, vous pouvez voir
que notre fenêtre influence certainement notre pluie. C'est assez solide.
Tu peux le voir bouger. Réduisons-le
peut-être à environ six. Ajoutons également un peu de
bruit à cette force. Il suffit donc de régler le niveau
de bruit à peut-être dix. Et voyons comment cela fonctionne. Je peux voir qu'ils ne se déplacent pas tous
exactement à la même
vitesse latéralement C'est donc juste l'
introduction du bruit que nous avons
introduite ici. Alors peut-être abaissons
encore plus
la ficelle à peut-être quatre. Et voyons comment cela fonctionne. Nous avons regardé la caméra. Oui, je trouve
ça plutôt cool. Maintenant, ajoutons également quelques
turbulences. Je vais donc
créer une nouvelle force en
appuyant sur Shift a force-field Et cette fois, nous allons
choisir Turbulence. Cela a donc créé cette force
de
turbulence en plein centre et nous pouvons en augmenter
la force Essayons quelque chose de fou comme
20 et voyons ce que ça fait. Nous pouvons donc cliquer sur notre émetteur de particules, accéder aux paramètres des particules, puis
étendre les poids pleins Ainsi, vous, nous pouvons définir l'
influence de toutes ces forces. Je vais donc
réduire le vent à zéro
pour que nous ne voyions que ce que font
les turbulences Alors maintenant, si j'appuie à nouveau sur espace, nous pouvons voir que le vent n'affecte pas
notre simulation pour le moment, mais la
force de turbulence qui l'affecte Revenons peut-être à
nos turbulences et augmentons jusqu'à 50, juste pour voir que quelque chose
est vraiment en train de se produire Oui, vous pouvez voir qu'il y a
certainement des turbulences. Si je l'augmente à peut-être, vous pouvez le faire
pendant que vous jouez. En l'augmentant
à environ 150. Vous pouvez certainement y voir
des turbulences. C'est donc évidemment
un peu fort. Alors peut-être qu'on peut
le ramener à environ 40. Augmentons également
les niveaux de bruit pour que ce ne soit pas exactement la même chose. Oui, je trouve
ça plutôt cool. Maintenant, faisons à nouveau appel à
notre vent. Donc, sur notre émetteur, accédez aux poids du champ,
puis augmentez simplement la valeur
du vent à un, juste pour vous assurer que cela
affecte la simulation Examinons la caméra
et appuyons sur Espace pour la prévisualiser. Très bien, je pense que
les turbulences sont encore un peu trop Je vais donc
cliquer sur la turbulence, passer à la physique, et
ramenons ça à peut-être 20 Vous pouvez également
augmenter ou diminuer la taille
de la turbulence. Vous pouvez jouer avec
cette valeur et voir comment elle affecte les particules. Jetons un coup d'œil. Je voudrais peut-être augmenter légèrement la
vitesse de notre pluie. allons donc sélectionner notre émetteur, accéder aux paramètres des particules, Nous allons donc sélectionner notre émetteur,
accéder aux paramètres des particules,
puis passer
à la vitesse et augmenter cette
valeur normale à peut-être 25 Je vois maintenant que ça
descend bien et vite. Très bien. Ensuite,
avant de modifier la taille et la
quantité de particules, créons notre matériau
pour les gouttes de pluie Je vais donc réactiver cette collection dans
l'aperçu, les particules de pluie,
et jetons
un coup d' œil à ces gouttes de pluie Donc, si nous zoomons ici et que nous leur donnions un matériau. Alors allez-y et enregistrez
votre projet dès maintenant. Passons à l'
onglet d'ombrage juste en haut. Sélectionnez maintenant la
première goutte de pluie et cliquez sur Nouveau pour créer
un nouveau matériau. Et donnons-lui un nom. Il suffit de cliquer ici
et d'appeler ça une goutte de pluie. Très bien, nous le
visualisons actuellement dans
le moteur de
rendu de l'aperçu des matériaux, ce qui Nous allons probablement faire notre rendu
final pour cela, soit vous pouvez
utiliser des véhicules électriques, soit des cycles
, selon
ce que vous voulez exactement. Nous allons probablement faire un rendu en utilisant des cycles simplement parce que
c'est plus réaliste. Avec les reflets, la
translucidité et tout ça, nous aurons une bien meilleure apparence Mais pour l'instant, nous pouvons simplement le
prévisualiser dans ce matériau, prévisualiser le rendu sur ce matériau
qui zoome ici, nous pouvons supprimer ce nœud if basé sur des
principes BSD Il suffit donc de sélectionner ce nœud, appuyer sur X pour le supprimer. Et créons un nouveau
nœud en appuyant sur Shift a puis en cliquant sur
le champ de recherche. Maintenant, tapez Gloss. Et nous allons choisir
ce brillant en SDF. Il suffit de le placer à
cet endroit et de relier ce point vert à la surface. Et je peux voir que notre goutte de pluie ressemble à du brillant, ce qui
est plutôt cool Vous pouvez également
lui donner une légère couleur. Donc, si nous cliquons sur cette
couleur ici, vous pouvez soit
simplement un bleu légèrement, légèrement bleu, quelque chose comme
ça, peut-être très subtil. Et oui, ça a l'
air plutôt cool. Ensuite, vous pouvez également
régler la rugosité. S'il est sur zéro,
il est super brillant. Si c'est sur un, c'est qu'il est
très beau ou pas brillant du tout. Et pour tout ce qui se trouve entre les deux, vous pouvez simplement l'ajuster
et voir ce que vous voulez Alors peut-être quelque
chose comme ça, pas trop brillant et
pas trop beau. Maintenant, appliquons également ce matériau à ces gouttes de pluie Il vous suffit donc de cliquer sur
le second. Cliquez sur ce petit
menu déroulant ici
et choisissez le matériau que
nous avons créé, appelé goutte de pluie Faisons de même avec celui-ci. En gros, ils utilisent tous
le même matériau. Très bien,
revenons à Layout, et maintenant nous pouvons à nouveau masquer
cette collection. Et regardons
notre caméra. Jouons-le à partir de la première image, exécutons-le pendant quelques images
et
mettons-le en pause juste là. Nous pouvons maintenant passer à l'
un ou l'autre aperçu du matériau, à
cette petite icône en haut. Ensuite, vous pouvez voir
les gouttes de pluie dans le rendu de l'aperçu du matériau. Mais nous voulons le rendre
en utilisant des cycles. Nous allons donc accéder
à notre onglet de rendu et modifier notre
moteur de rendu deux cycles, puis choisir votre
appareil si vous avez un GPU Ensuite, je vais passer
à la vue rendue
ici en haut. Et je peux voir que le rendu
est très bleu Nous devrons
donc probablement
ajuster ce matériau. Passons simplement à
nos paramètres mondiaux. Nous pouvons donc maintenant utiliser
soit un arrière-plan, soit simplement une couleur noire. Donc, si nous le réduisons, nous pouvons simplement voir une
couleur noire ou nous pouvons intégrer un HDRI afin reflets et un éclairage réalistes Alors faisons-le maintenant. Cliquez sur ce petit
point à côté de la couleur, puis nous allons
choisir l'environnement, la texture. Vous verrez que tout
deviendra rose car aucun HDRI
n' a encore été sélectionné Cliquez donc sur Ouvrir, puis
accédez à votre HDRI préféré. Vous pouvez soit utiliser le HDR que je fournis,
soit
télécharger n'importe quel HDRI
que vous souhaitez Très bien, maintenant vous
pouvez voir que nous avons notre HDRI dans Cachons-le simplement dans la fenêtre
d'affichage. Donc, si nous allons dans notre onglet de rendu, descendons jusqu'à la forme
expansée en mousse , puis
cochez simplement cette case
à côté de Transparent. Vous pouvez donc voir que nous
ne voyons pas le HDRI, mais qu'il affecte toujours l' éclairage et
les
reflets d'une scène Ensuite, nous voulons revenir à
nos paramètres de particules et masquer l'émetteur
lors du rendu final Passons donc au rendu. Et puis nous nous contentons de montrer des
antiquités, Emitter. Et nous pouvons faire de même
pour la fenêtre d'affichage. Donc, sous affichage du port d'affichage, également l'ancien Show Maintenant, si nous rejouons cela, nous ne voyons pas ce qui est
émis par le haut. Et si nous faisons un
petit rendu rapide
en cliquant sur Rendre
et rendre l'image, vous verrez que nous ne voyons pas cet arrière-plan ou que nous ne
voyons pas qui imite le haut Et nous ne voyons pas non plus le
HDRI, ce qui est formidable. Très bien, je pense donc que
nous sommes prêts à modifier la taille juste
pour la réduire car ces gouttes de pluie
sont massives , tout en augmentant la
quantité de particules Alors sélectionnons notre émetteur, aux paramètres des particules,
puis
passons d' abord
à l'émission de CO2 pour augmenter la
quantité de gouttes de pluie Ce chiffre
est donc actuellement fixé à 5 000. Portons ce chiffre
à peut-être 25 000. Très bien, revenons à la première image et
ajustons également la taille Ouvrez donc la section de rendu, et c'est ici que nous
allons modifier la taille. Jouons-la
donc pendant quelques images afin d'avoir une
référence dans la fenêtre d'affichage Et maintenant, nous pouvons
simplement réduire ce nombre. Vous pouvez maintenant décider de la taille de
vos gouttes de pluie. Je pense que ça a peut-être l'
air plutôt cool. De toute évidence, certains d'entre eux
sont assez grands, mais ils sont peut-être proches
de la caméra. Mais quelque chose que
nous allons activer ces Motion Blur
et qui va simplement améliorer l'
apparence de tout, en particulier ces gouttes de pluie qui
se déplacent rapidement Je vais donc opter pour
quelque chose comme peut-être 0,05. Et je trouve
ça plutôt cool. Et faisons peut-être un
petit test rapide sur les rendus. Je vais juste le
parcourir en quelques images. Ensuite, je vais également
activer le flou cinétique. Je vais donc accéder à mon onglet de
rendu ici en haut. Ensuite, vous verrez
qu'il existe une case de
flou cinétique que vous pouvez cocher Donc, dans
les paramètres de rendu, sous échantillonnage, je vais simplement réduire les échantillons de
rendu par défaut, est très élevé à 4 096 Réduisons cela à
256 échantillons pour l'instant, et vous pourrez activer le débruitage. Très bien, et je pense que
tout va bien. Passons
également à la gestion des
couleurs et changeons la transformation en V en standard juste pour obtenir un peu plus de
contraste sur la prise de vue. Très bien, nous pouvons maintenant cliquer sur Rendre et rendre l'image
juste en haut Vous pouvez également utiliser le raccourci F2, et cela ne fera que
rendre une image fixe Nous pouvons donc jeter un œil
à notre flou cinétique. Une fois le rendu terminé, nous pouvons cliquer sur ce petit
menu déroulant en haut dans le coin et le
changer en
couleur pour ne pas voir
la transparence Vous pouvez voir que ça a l'
air plutôt cool. Vous pouvez voir nos gouttes de pluie. Vous pouvez voir un
joli flou cinétique. De toute évidence, certaines de ces
gouttes de pluie sont encore assez grosses Une autre chose que nous pouvons
introduire est la profondeur de champ Ainsi, certaines des gouttes de pluie les plus proches de la caméra
seront floues, que certaines
des
gouttes de pluie situées plus loin seront nettes, etc. Alors faisons-le maintenant. Sélectionnez la caméra
dans le plan. Cliquez sur la petite
icône de la caméra sur le côté. Et c'est là que nous allons
activer la profondeur de champ. Vous pouvez donc simplement cliquer sur la profondeur de champ ici. Et maintenant, nous devons définir
notre distance de mise au point. J'aime utiliser les limites
pour voir où je me concentre. Développez donc l'affichage de cette fenêtre d'affichage ,
puis cochez les limites de cette case Maintenant, si vous sortez de la caméra et que vous
regardez ça de côté, je vais juste
revenir à Solid View Si vous le regardez
de côté, vous pouvez voir qu'il y a une petite
croix au centre. Et il s'agit de notre distance de mise au point, laquelle l'appareil photo fait
réellement la mise au point. Peut-être que si on regarde
ça de côté, on peut voir que ce sont
les particules de pluie et nos caméras un
peu à l'extérieur de la pluie Je vais donc prendre
la caméra et la déplacer vers avant en appuyant sur G Y. Nous nous déplaçons
donc sur l'axe Y
et puis-je simplement la déplacer
de manière à ce que notre caméra trouve à l'intérieur ou en dessous
du système Rain Très bien, et maintenant
sous la profondeur de champ, nous pouvons ajuster cette distance de mise au
point Et pendant que j'ajuste cela, vous pouvez voir cette limite de mise au point se
déplacer dans la fenêtre d'affichage Alors peut-être que nous allons le
placer quelque part
au centre de ces simulations de
particules. Il se concentre donc un peu
sur ce domaine. Et maintenant, regardons
à nouveau la caméra, revenons à notre vue rendue. Et maintenant, nous pouvons simplement
regarder la profondeur de champ. Nous pouvons donc
utiliser ce chiffre f-stop pour augmenter l'effet
de la profondeur de champ ou le rendre moins évident Ainsi, plus ce nombre est petit, plus la profondeur
de champ sera faible, plus la
profondeur de champ sera visible, ou plus le flou sera important Réduisons donc
cela à peut-être 1.4 et voyons ce que nous obtenons. Et tout semble
toujours flou. Réduisons peut-être cela
comme si vous voyez,
si je le mets à 0,1, vous pouvez voir la plupart des
gouttes de pluie ou de l'autofocus Et certains d'entre eux
sont un peu focalisés, donc peut-être pas trop
bas, peut-être 0,8. Faisons un rapide rendu pour
voir à quoi cela ressemble. Appuyez donc sur Render, sur Render l'image, et laissez-lui juste
un moment pour effectuer le rendu. Et changeons simplement cela en
couleur pour que nous puissions
le voir un peu mieux. Et je vois que nous avons un résultat un peu
meilleur. Certains d'entre eux peuvent voir qu'il y a une belle
goutte de pluie sur vous devant qui est autofocus,
ce qui est très bien Et peut-être pouvons-nous
augmenter un peu plus l'effet de profondeur de
champ. Revenons en arrière et ramenons ce nombre
de f-stop à peut-être 0,4 Faisons à
nouveau un rapide rendu et voyons à quoi cela ressemble. Très bien, donc je pense
que cela semble plutôt cool et je pense que nous sommes prêts à encaisser notre simulation afin de pouvoir rendre et l'
utiliser dans nos projets Donc, tout d'abord, nous
devons le mettre en cache. Nous allons donc
sélectionner notre émetteur. Ensuite, nous allons accéder aux paramètres de Particles, passer à l'argent. Et maintenant, nous allons
simplement cliquer sur « Faire cuire ». Nous allons maintenant voir que la plaque va
passer rapidement. Maintenant, je dirais Z ou 250
images en mémoire. Nous savons maintenant que notre
simulation est mise en cache. Je peux donc le
parcourir librement. Je peux me déplacer et
je n'ai pas à me
soucier de le simuler à
chaque fois que je l'exécute Je peux donc commencer à
y jouer n'importe où et je peux simplement relire
ma simulation. Très bien, enregistrons notre
projet maintenant et vous pouvez
désormais effectuer le rendu de vos particules de pluie Examinons donc rapidement
les paramètres de rendu. Tout d'abord, nous
avons nos échantillons, nous pouvons
donc augmenter
ce nombre maximum d'échantillons à
peu près à
512e , juste pour obtenir un peu plus d'
échantillons et moins de bruit Et maintenant, nous pouvons accéder à l'onglet Sortie ici sur
le côté droit C'est ici que vous
définissez votre résolution. Nous allons donc simplement faire le
rendu d'une version HD de ce 1920 par 10 sur. Ensuite, nous pouvons descendre, nous pouvons définir notre fréquence d'images
ici, par défaut, c'est une ville 24. Et puis nous avons
notre gamme de cadres. Nous allons donc effectuer le rendu
de l'image 1 à la 250. Et c'est ici que vous pouvez
définir votre sortie à l'endroit où vous souhaitez rendre ce fichier. Vous pouvez également choisir format dans lequel vous
souhaitez effectuer le rendu. Effectuez le rendu sous forme
d'images PNG individuelles ou ouvrez EX. Ou vous pouvez simplement rendre un fichier vidéo au format MOV ou MP4. Je pense donc que le mieux
serait de simplement rendre un E XOR ou un PNG afin d'obtenir
cette transparence Ensuite, vous pouvez le superposer sur une vidéo ou utiliser la composition Je vais donc choisir format PNG, puis m'assurer
que vous utilisez le format RGBA, qui inclura
le canal alpha, la transparence, et pas
seulement un fond noir Vous pouvez également choisir
si vous souhaitez le
rendre à une profondeur de 8 ou 16. Choisissons donc 16 pour
une meilleure qualité. Nous pouvons maintenant définir notre dossier de sortie en
cliquant sur l'icône de ce
dossier ici. Créons maintenant un nouveau dossier dans lequel vous souhaitez également
effectuer le rendu de votre projet. Alors je vais juste
l'appeler Rain. Allons dans ce dossier et je pourrai vous
donner un fichier, un nom. N'oubliez pas que cela va générer un PNG pour chaque
image, soit 250 images. Je vais donc appeler ça Rain. Ensuite, je vais juste
mettre un trait de soulignement. Parce qu'après le trait de soulignement, il y aura
le numéro d'image, comme 010203, etc. Ainsi, le simple fait d'ajouter ce petit trait de
soulignement vous permet l'utiliser
plus facilement lorsque vous
composez Cliquez sur Accepter et
faisons une dernière sauvegarde. Vous pouvez maintenant démarrer votre rendu
en cliquant sur Render et sur
Render Animation. Maintenant, cela va parcourir toutes les images, ce qui peut prendre
un certain temps et
dépend de la vitesse
de votre GPU, etc. Alors laissez cela se poursuivre. Et une fois que c'est fait, vous pouvez combiner toutes
ces séquences
d'images dans votre compositeur Ensuite, nous aurons un joli rendu
Rain que vous pourrez superposer sur des images, etc. Alors laissez-nous passer en revue,
enregistrez votre projet. Et je te verrai
dans la prochaine leçon.
8. Leçon 07 : poussière flottante cinématique: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
voir comment créer des particules de poussière
cinématographiques à l'aide
du système de particules Blender Tout d'abord, supprimons
tout ce qui se trouve dans la scène appuyant sur X et
en cliquant sur Supprimer. Créons donc un gros cube et utilisons-le
comme émetteur. Appuyez donc sur Shift a
mesh puis sur Cube. Ensuite, nous allons
élargir ce point de manière assez vague. Vous pouvez également appuyer sur la touche N du clavier
pour afficher le menu latéral. Réglons ici les
dimensions à 3 m 3 m sur 2 m de hauteur. C'est donc un peu la
taille dans laquelle nous avons besoin nos particules pour aimer Regardons-le
de côté et
déplacons-le vers le haut en appuyant sur G et Z. Et puis-je simplement le déplacer en haut de notre grille ou
du sol pour que nous puissions appuyer à nouveau sur Entrée pour
masquer ce menu latéral Maintenant que cet
objet est sélectionné, passons aux paramètres des
particules. Renommons également ce cube en double-cliquant sur
le plan Et
appelons-le simplement notre émetteur de poussière. Très bien, créons donc
notre nouveau système de particules, et appelons-le simplement Dust Passons maintenant rapidement en revue
certains de ces paramètres. Augmentons donc le nombre de particules à environ 10 000. Pour l'instant, nous
augmenterons probablement ce montant une fois que nous arriverons à un
stade ultérieur de cette leçon. Ensuite, nous voulons également
qu'ils soient publiés en
même temps ou
émis en même temps. Réglons donc le cadre
final sur un, puis augmentons
la durée de vie à 250 car nous ne
voulons pas qu'ils disparaissent. Ensuite, nous voulons changer
la source plutôt que les visages. Nous voulons changer
cela en volume. C'est donc un peu à l'intérieur de notre cube. Maintenant, nous ne voulons pas
voir notre véritable émetteur. Passons donc
au rendu et à la
fenêtre d' affichage et désactivons l'
émetteur d'affichage juste pour
que cela ne soit pas visible dans le rendu final ni dans la
fenêtre Réduisons donc simplement
l'échelle de nos particules. Si nous allons dans Viewport Display
et que nous les réduisons simplement, vous allez évidemment
les remplacer une particule différente
de ce halo Mais pour l'instant,
abaissons-le afin que nous puissions simplement voir notre quantité de particules. Évidemment, si nous jouons
à ce jeu
maintenant, ils
tomberont simplement par terre parce que la gravité est activée, donc nous pouvons également la désactiver
maintenant. Si nous
redescendons pour remplir des poids, abaissons simplement la
gravité jusqu'à zéro. Et maintenant, ils
devraient partir comme ça. Très bien, passons à
la section relative à la vélocité
et ramenons cette vitesse
normale à zéro À présent, nos particules n'
auront plus aucune vitesse. Donc si tu rejoues ça,
ils resteront en place. Maintenant, avant de poursuivre avec nos paramètres de particules, créons nos particules de poussière
réelles que nous utiliserons
dans la simulation. Ainsi, au lieu d'utiliser un ou plusieurs
objets pour créer plusieurs
variantes de particules de poussière. Mettez-les tous dans une seule
collection, puis utilisez cette collection comme
objet particulaire. Alors faisons-le maintenant. Cachons cet
émetteur de poussière et créons un nouvel objet en
appuyant sur Shift a mesh Et créons une sphère d'introduction en bourse, qui consiste à ouvrir ce
menu tout en bas et à ramener les
subdivisions à C'est donc très simple, nous voulons que ces
objets Dust restent aussi simples que possible. De toute évidence, nous allons en
rendre un bon nombre. Donc oui, essayez simplement de les
garder peu de poly. Mettons donc cela de
côté en appuyant sur G
et X. Ensuite, nous
voulons également le réduire légèrement. Nous pouvons évidemment
le réduire une fois que nous avons défini l'échelle des particules. Passons ensuite en mode
édition en appuyant sur la touche de tabulation, sélectionnez l'un de ces sommets. Et activons également l'
édition proportionnelle. Ensuite, vous pouvez
simplement les déplacer. Utilisez la molette de la souris
ou la page précédente et la page suivante pour ajuster cette influence. Et déplacez simplement ces points
jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui ressemble à une étrange
petite particule de poussière. Créons-en
quelques-unes que je vais simplement
dupliquer en appuyant sur Shift D en passant en mode édition
et en modifiant légèrement
la forme. Peut-être que celui-ci peut être
plus plat comme ça. Peut-être même quelque chose comme ça. Il suffit de créer quelques variantes
différentes. Vous pouvez aussi
peut-être les redimensionner. Faites attention lorsque
vous les
escaladez, vous pouvez voir que le point pivot est maintenant le Canada dans une zone étrange. Vous pouvez toujours réinitialiser
ce pivot en cliquant avec le bouton droit de la souris,
puis en définissant l'
origine sur la géométrie Et ça l'a un
peu remis au centre. Il suffit donc de regarder
les pivots et de s'assurer qu'ils sont placés au milieu
ou quelque part au Ce que nous pouvons également faire,
c'est créer comme un petit cheveu, peut-être. Donc, tout d'abord, je vais
simplement placer
mon curseur 3D ici en maintenant la
touche Shift enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et puis créons une courbe,
décalons un, puis courbons,
et créons une courbe de Bézier,
quelque chose comme ça Réduisons-le et
déplaçons-le simplement sur le côté,
quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons passer en mode
édition et nous pouvons peut-être
simplement déplacer
ce point. Appuyez sur E pour extruder seulement
trois points, peut-être. Juste pour que nous ayons aussi un peu
de poussière, des particules de cheveux. Maintenant, nous devons également lui
donner une certaine géométrie. Une fois cette courbe sélectionnée, accédez aux options de courbes que vous voyez sur le côté ou à l'onglet
Propriétés des données. Maintenant, nous allons
passer à la géométrie et voyons ce qui se passe sous le biseau, il suffit d'augmenter cette profondeur Et puis on obtient une sorte de
petite pipe comme ça. Ce seront donc nos particules
capillaires. Peut-être juste le faire je ne sais pas, peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons peut-être redimensionner
le tout et rendre un
peu comme ça. Ensuite, nous allons simplement
dupliquer celui-ci, passer en mode édition et simplement déplacer certains de ces
points. Alors peut-être faites-la pivoter, désactivez l'édition
proportionnelle et déplacez-les
simplement pour obtenir
quelque chose d'un
peu différent. Peut-être. Quelque chose comme ça. Oui, c'est plutôt cool. Et il a été réduit. Peut-être définissons le point de pivot. Cliquez avec le bouton droit Définissez la géométrie
d'origine. Pareil pour celui-ci, juste pour qu'il tourne
autour du centre Il ne nous reste plus qu'à les
convertir en deux mesures, pour garantir qu'elles ont volé des courbes. Vous pouvez donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis convertir en maillage. Idem pour celui-ci,
cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en maillage. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'
agit de petites mesures. Cool. Je pense donc que nous avons besoin d'
un autre de ces appareils plus petits ou peut-être de deux autres
, un peu plus petits. Alors réduisons la taille d'un. Peut-être juste l'aplatir. Peut-être quelque chose comme
ça et peut-être un autre légèrement plus gros. Redimensionnons-le simplement sur X
et Y en appuyant simplement sur S et X ou Y ou Z juste pour
changer la forme. Ou vous pouvez simplement
passer en mode édition et simplement récupérer certaines de
ces informations. Je pense que ça devrait être bien. Sélectionnons donc tous
ces objets,
tous nos objets Dust, et déplacons-les dans
leur propre collection en
appuyant sur la touche M du clavier,
puis sur Nouvelle collection. Et appelons-ça Dust. Très bien, alors maintenant, si vous
regardez le plan, vous pouvez voir que nous avons
cette collection de poussière avec toutes ces particules de poussière Nous pouvons donc simplement
masquer toute cette collection. Et
ramenons notre émetteur. Revenons aux
paramètres des particules, puis au rendu. Nous allons maintenant changer ce rendu
en halo
To Collection
car nous voulons utiliser
cette collection de poussière
et, là où il est écrit « collection d'
instances », il suffit de choisir la collection
que nous avons créée. Cool. Maintenant, je peux voir que nous avons toutes ces petites particules de poussière et ça a l'air plutôt cool. De toute évidence, nous allons légèrement
peaufiner Stole. Jetons donc un coup d'œil
ici à grande échelle. Et cela augmente simplement
l'échelle ou le
caractère aléatoire jusqu'à un Nous obtenons donc de belles valeurs d'échelle
aléatoires. Passons ensuite
à la rotation et ajoutons une certaine rotation à
ces particules de poussière. Donnons donc à ce paramètre une valeur
aléatoire de un. Et voyons si
ça fait quelque chose. Vous pouvez donc voir que cela
a réellement modifié la rotation, mais ils ne vont pas s'animer ou se déplacer réellement dans
cette direction Pour cela, nous devons
activer cette dynamique. Et
donnons-lui également un peu de rotation si nous
étendons cette vitesse angulaire, et donnons-lui
une valeur de 0,5. Maintenant, si nous rejouons ça, rien ne se passera
parce que je me suis rendu compte que nous ne lui avions pas donné de vélocité
réelle. Revenons donc à la section relative à
la vélocité. Et maintenant, cette vitesse normale
avec laquelle nous l'avons fixée à zéro. Réglons cela à 0,01, juste une petite quantité, 0,01 Et voyons si cela
fonctionne. Nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, nos
particules se déplacent lentement et elles tournent
également lentement, et c'est exactement ce que nous voulons. Nous devons donc
lui donner une certaine vitesse pour cette rotation fonctionne réellement car elle utilise la
vitesse, puis je pense qu'elle la multiplie
par cette valeur, et c'est notre vitesse angulaire C'est cool, nous avons réglé
la rotation. Très bien, donc je pense que
nous sommes prêts à ajouter quelques forces à notre scène Ajoutons une force turbulente. Appuyez donc sur Shift a, puis nous passons au champ de force et
c'est ajouté Et puis, grâce à la physique,
les tablettes lui donnent de la force. Et je pense que c'est un
peu trop. Résumons-le
ou prévisualisons-le un
coup d'œil et voyons ce que nous obtenons. Oui, tu peux voir que
c'est complètement fou. Vous pouvez voir des particules
se déplacer un peu partout Donc, si nous revenons à nos propriétés de
turbulence, réglons l'intensité
à 0,050, Voyons comment cela fonctionne. Oui, ça a l'air
plutôt cool. Vous pouvez les voir se déplacer dans
toutes les directions. Ils accélèrent un peu. Et il existe un
moyen simple de résoudre ce problème. Si nous revenons à notre émetteur, revenons à nos paramètres de
particules. Et puis, en physique, si nous augmentons les forces, nous pouvons ajouter une
petite idée d'amortisseur. Alors ajoutons peut-être 0,05 et
voyons comment cela fonctionne. Nous allons en quelque sorte
modérer les Forces. Ajoutons donc d'abord notre caméra. Appuyez donc sur Shift a, puis la caméra et l'image vont
le déplacer avec notre caméra. Oh, comme vous pouvez le voir, c'est elle qui
a créé notre caméra. Le
curseur 3D a été remplacé par les caméras sélectionnées appuyez sur Shift S, puis sélectionnez
le curseur sur l'origine du monde. Ensuite, appuyez à nouveau sur Shift S, puis choisissez la
sélection pour le curseur. Et cela va simplement
placer notre caméra
sur origine du monde ,
puis appuyer sur Gy pour simplement déplacer
la caméra sur l'axe Y, puis appuyer sur N pour faire apparaître
ce menu latéral sous l'élément Ensuite, nous allons simplement réinitialiser la rotation en réglant X à 90 degrés, puis Y à
zéro et Z à zéro également. Ensuite, nos caméras se sont un peu
alignées sur notre grille. Maintenant, nous pouvons peut-être le déplacer légèrement vers le
haut en appuyant sur G Z puis GY pour le faire
avancer. OK, maintenant nous pouvons appuyer sur N pour masquer le menu latéral et appuyer sur zéro pour simplement accéder à
cette vue de caméra. Vous pouvez voir que nous
avons nos particules et qu'elles flottent. Alors maintenant, sauvegardons ça. Passons à notre émetteur de poussière, aux paramètres des particules, et maintenant nous allons
réduire légèrement la taille Passons donc à la section
de rendu. Abaissons
l'échelle à 0,015. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
ces minuscules particules de poussière, mais je pense que nous devons en
ajouter d'autres. Alors maintenant, nous allons
monter jusqu'aux émissions. Et augmentons ce chiffre de
10 000 à 100 000. Et voyons ce que nous obtiendrons. Alors oui, c'est assez intense. Mais ce que nous allons faire, c'est revenir aux paramètres de notre
caméra. Cliquez donc sur l'appareil photo
et le plan,
accédez à l'icône de la caméra ici Et réglons la distance
focale à environ 85, qu'elle soit un peu plus zoomée Ensuite, nous allons
activer la profondeur de champ. Il ne nous reste plus qu'à
définir notre distance de mise au point. Passons donc à Viewport
Display et activons simplement les limites
afin que nous puissions
voir où se situe l'accent Ensuite, il suffit
de regarder ça de côté, quelque chose comme ça. Je pense que nous devons déplacer légèrement notre
caméra vers l'arrière maintenant. Ensuite, nous pouvons ramener notre distance
focale à quelque part au centre de
cette simulation de particules. Très bien, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons
diminuer notre f-stop. Faisons en sorte qu'il soit peut-être 1.4. Ensuite, nous
aimerions aussi augmenter
le nombre de lames de deux ou régler le nombre de
lames à environ huit. Et puis vous obtenez ce joli bokeh avec un octa à huit faces,
je crois que vous l' appelez un bokeh octogonal à
huit côtés, ce huit côtés Sauvegardons cela
rapidement, faisons
un rapide aperçu et voyons
si nous pouvons juste avoir un rapide aperçu et voyons un aperçu
de ce à quoi cela va ressembler Nous devons encore
ajouter des matériaux à nos particules de poussière. Mais passons rapidement à nos paramètres de
rendu et modifions-les en cycles GPU Si vous utilisez un GPU, passons aux
paramètres mondiaux et changeons simplement cette couleur
d'arrière-plan en un simple HDRI Je vais donc régler cela sur la texture
de l'environnement. Cliquez sur Ouvrir, et je peux accéder
à votre HDRI préféré. Faisons comme en intérieur. Et maintenant je vais juste le
cacher à l'arrière-plan. Je vais donc accéder aux paramètres de
rendu et accéder au formulaire, puis cliquer sur Transparent. Et vous pouvez voir
tout un tas de particules. Je pense que nous devons réduire légèrement
la taille. Il s'agit toujours de peaufiner, peaufiner,
peaufiner jusqu'à ce que vous obteniez quelque
chose peaufiner jusqu'à ce que vous obteniez Je pense que Let's do 005. C'est peut-être si petit. C'est voir si nous pouvons le prévisualiser
dans l'aperçu du matériau. Vous pouvez les voir
clignoter et défocaliser,
mais ils sont plutôt beaux Vous pouvez évidemment
expérimenter avec la taille, et tout
dépend de la taille de l'objet pour le créer
dans cette collection de poussière. Si vous les avez créés assez grands, vous devrez simplement
ajuster la taille. Définissons donc rapidement un matériau pour ces particules
de poussière. Ouvrons donc cette collection passons simplement
à l'un de ces objets et
donnons-lui du matériel. Je vais enregistrer mon projet. Et avec cet objet sélectionné, passons à l'onglet d'ombrage. Cliquez sur Nouveau pour créer un
nouveau matériau de shader. Et donnons-lui un
nom, appelons-le simplement Dust. Et je pense que la seule
chose que nous devons changer ici est de régler la transmission car nous voulons que nos particules de
poussière soient transparentes parce qu'elles sont si petites qu'elles sont
fondamentalement transparentes. Alors peut-être régler ce paramètre à environ 0,7 transparence sous
la transmission 0.7. C'est la seule chose que
nous devons régler. Nous pouvons garder la couleur blanche. Vous pouvez peut-être le
rendre un peu plus gris si cela fonctionne mieux
avec votre scène. Ensuite, nous pouvons également
ajouter du brouillard à notre scène et peut-être simplement un projecteur pour mieux
visualiser notre poussière. Alors faisons-le maintenant. Passons à Solid View. Et puis
créons un autre cube. Et ce sera notre
volume, notre brouillard en gros. Alors, intensifions-le. Faisons en sorte qu'il soit
légèrement
plus grand que notre émetteur de particules Ensuite, vous pouvez simplement
aller dans l'onglet ombrage, cliquer sur Nouveau, ce
sera notre brouillard Donnons-lui un nom,
puis nous pourrons supprimer
ce principe,
BSD si shader, en appuyant sur X. Ensuite, nous allons
créer une nouvelle note en
appuyant sur Shift
et en
cliquant sur Rechercher Et cette fois, nous
allons simplement taper le volume. Ensuite, nous allons utiliser
le shader de volume basé sur des principes. Ensuite, vous pouvez
connecter ce nœud à l'entrée de volume de
la sortie du matériau. Et si cela ralentit un peu
votre système, passons simplement à notre émetteur de
particules et il reviendra
à 10 000 pour le moment Parce que, évidemment, si nous ajoutons ce volume et
toutes les particules cela peut ralentir un peu votre
ordinateur Très bien, alors voyons à
quoi ça ressemble. Si nous le regardons
et que je constate que notre brouillard est bien
trop dense,
assurez-vous simplement bien
trop dense,
assurez-vous simplement de ne pas créer
accidentellement d'objet à l'intérieur de cette collection de
poussière. Je crois que c'est ce que je viens de faire. Vous pouvez donc
créer accidentellement un objet à l'intérieur. Dans cet objet, elle sera
utilisée comme particule de poussière. Assurez-vous donc de le faire glisser en
dehors de cette collection. Laissez-moi voir si
nous utilisons le matériau Tabia et augmentons le volume juste pour réduire la
densité de ce brouillard Faisons en sorte que cela soit 0,1, peut-être même moins 0,05 Et je pense que ça va
vraiment faire l'affaire. Nous en avons encore besoin, d'un projecteur, peut-être de faire baisser la lumière
ambiante. Donc, si vous accédez à
vos paramètres mondiaux et à la puissance de ce HDRI, ramenons-la à 0,1. Et ajoutons un projecteur. Revenez donc à Solid View. Et ajoutons simplement une lumière. lumière, lissez-le et déplacez-le peut-être sur le côté. Peut-être vers le haut, puis il suffit de le
faire pivoter autour des axes Y, peut-être quelque chose comme ça. Et augmentons la
force à peut-être 500. Prévisualisons cela rapidement
et voyons ce que nous obtenons. Je veux juste que
ce faisceau ressemble un
peu plus à ça. Ensuite, peut-être jusqu'à 5 000. Oui, c'est ce que je veux. Et puis peut-être
diminuez-le encore plus. Nous recevons donc juste comme un
faisceau de lumière comme ça. Ensuite, nous pouvons également augmenter le rayon de la diapositive
et le faire simplement, fixons le rayon à 0,01, juste un petit rayon pour obtenir des ombres douces,
car il est évident que ces particules de poussière
peuvent créer des ombres sur d'autres
objets, etc. Vous voulez donc également
jouer avec la taille de la source lumineuse. Et voilà. C'est à quel point il est facile de créer ces particules de poussière
à l'intérieur de Blender. Voici donc une
photo d'essai que j'ai faite. J'ai inclus le fichier Blender avec les ressources fournies avec ce cours que vous pouvez
télécharger et consulter. est aussi simple que cela, il suffit d'un projecteur d'un
modèle et d'un appareil photo
intéressant, déplacez
et ajoutez ces particules de
poussière pour rendre votre
photo encore plus belle. J'espère donc que vous avez
apprécié cette leçon. Enregistrez votre projet maintenant, et je vous retrouverai
dans la prochaine leçon.
9. Leçon 08 : explosion de débris grâce à la simulation: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons créer
une explosion de débris à l'aide de particules. Donc, avant de commencer, vous pouvez
évidemment créer
une explosion de débris en utilisant quelque chose comme des simulations de corps
rigides. Et je vous
recommande d'utiliser
une simulation de corps rigide sur certaines
des plus grandes parties de vos débris. Vous pouvez ensuite ajouter les simulations de
particules à
cela pour créer une explosion de débris plus
complexe. Mais vous pouvez aller assez loin
en utilisant simplement des particules. Alors laisse-moi te montrer. Nous avons donc commencé
avec une nouvelle scène. Supprimons tout en appuyant sur X et en cliquant sur Supprimer. Commençons par
notre émetteur de particules. Et cette fois, nous allons
utiliser un avion simple. Appuyez donc sur Shift a
, puis sur maillage et dans le plan. Et une fois le plan sélectionné, appuyez sur N pour afficher ce menu
latéral dans l'onglet des éléments. Et fixons les dimensions
de cet avion à 2,5 m 2,5 m. Nous allons maintenant voir que
notre échelle a été modifiée. Nous devons donc appliquer notre échelle. Ainsi, avec le plan
sélectionné, appuyez sur Ctrl a, puis cliquez sur Echelle pour
simplement le remettre à un. Maintenant, renommons notre avion en
Emitter ici dans le Ensuite, faisons pivoter notre avion. Il s'incline donc un peu en
biais parce que je veux que nos débris
explosent de Très bien, alors
déplaçons-le légèrement sur
le côté en
appuyant sur G et Y. Donc je me déplace simplement
autour de l'axe Y, légèrement loin
du centre de Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour
masquer ce menu latéral. Commençons maintenant par
configurer notre système de particules. Donc, le plan sélectionné, passons à Particules. Et dans cette leçon, nous allons
en fait créer deux systèmes de particules
sur cet émetteur. Commençons par créer notre premier système de particules en
cliquant sur ce plus, et appelons-le gros débris. Maintenant, vous êtes juste en dessous, vous verrez
les paramètres des particules ici et nous pouvons également les renommer, car nous allons
essentiellement dupliquer ces paramètres ultérieurement pour
créer nos plus petits débris Disons donc que c'est grand. Nous savons donc que c'est le réglage
pour les plus gros débris. Jetons maintenant un coup d'œil à
notre section sur les émissions. Laissons donc le nombre
de particules à 1 000. Et changeons le cadre
final en trois. Cela signifie qu'il va
libérer ou émettre les 1 000 particules de
l'image 1 à l'image 3. Et augmentons également
la durée de vie à 250 car nous ne voulons pas que nos
particules disparaissent. Passons maintenant à la section
relative à la vélocité et
mettons tout cela à zéro. Et si
nous n'allons pas utiliser
de vitesse, c'est parce que nous
allons utiliser une force telle qu'une explosion
qui
forcera en fait nos particules dans
une certaine direction. En attendant, nous pouvons également mettre
en place notre rotation. Prenons donc une
rotation et les
axes d' orientation sont redevenus normaux. Allons-y de
manière aléatoire obtenir de belles rotations aléatoires Et puis prenons également
cette dynamique. Et cela ne fera qu'ajouter
une certaine rotation dynamique. Très bien,
déplaçons
légèrement cet avion vers le haut en appuyant sur G et Z. Il se trouve
donc un peu au-dessus de l'
avion Maintenant,
revoyons ça et voyons ce qui se passe. Si j'appuie sur Espace. Vous verrez que
nos particules vont simplement tomber
de notre émetteur. Et c'est parce que nous n'avons aucune vitesse sur ces particules. Nous allons maintenant
régler ce problème en utilisant une force qui agira
comme une explosion, qui fera exploser nos particules de cette façon. Alors faisons-le maintenant. Ainsi, dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur Shift a, puis descendez dans le champ
de force et sélectionnez force Et ce sera notre force
explosive. Maintenant, nous voulons que les particules explosent
de cette façon. Je veux donc déplacer cette force. Il se trouve donc derrière
cet émetteur de particules. Il s'agit donc de forcer
les particules de cette façon avec une force sélectionnée, appuyez sur G et Y et déplacez simplement
cette force sur l'axe Y. Donc, vous êtes un peu
assis, vous êtes derrière notre émetteur avec ce champ de
force sélectionné Passons à l'onglet Physique et augmentons la
force à 500. Maintenant, nous voulons également
définir cette force clé, afin qu'elle ne reste pas
à 500 tout le temps, mais qu'elle baisse à
volonté jusqu'à zéro Assurez-vous donc d'être
sur la première image. Cliquez ensuite sur ce
petit point à côté de ce 500 pour créer une
image-clé sur la première image Ensuite, passez à la quatrième image en
utilisant les
touches fléchées du clavier. Et maintenant, nous allons
ramener cette force jusqu'à zéro, puis il suffit de cliquer sur cette petite case pour créer également
une image-clé Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces deux images-clés
sur la première image et également des images
non encadrées pour, et cela ne fera
que créer une image-clé de notre force.
Sauvegardons-le maintenant Revenons à la première image
et appuyons sur Espace pour en avoir un aperçu. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
cette belle explosion. que les particules explosent dans la bonne direction et
que tout va bien Ajoutons maintenant un plancher de
symboles que nous pouvons transformer en
objets de collision juste pour voir
comment nos particules interagissent avec notre scène. Je vais donc simplement
créer un avion, peut-être quelque chose comme ça. Et puis nous voulons
aussi comme indiqué, l'
étirer légèrement. Je vais donc appuyer sur
S et simplement le redimensionner sur l'axe X, pour que ce soit un X. Ensuite, je
veux également extruder ce mur Nous avons donc un mur de
ce côté où les particules
peuvent interagir avec celui-ci. Ainsi, le plan sélectionné appuie sur
Tab pour passer en mode édition, appuyez sur deux pour passer en mode de sélection des
arêtes et
sélectionnez cette arête. Et maintenant, nous
allons simplement appuyer sur E pour extruder, puis sur Z pour
verrouiller autour de l'axe Z. Alors montons-le à peu près
à cette hauteur. Appuyez sur la touche Tab pour revenir en mode
édition. Et appliquons l'échelle. Appuyez donc sur Ctrl a
puis sélectionnez l'échelle. Maintenant, si nous reproduisons cela, rien ne se passera
car nous devons définir cet objet comme objet de
collision. Ainsi, une fois votre avion ou vos objets
au sol sélectionnés, accédez à l'onglet Physique,
puis cliquez sur Collision. Très bien, maintenant si
nous remontons ça, vous verrez que nos
particules vont interagir, mais qu'elles rebondissent
assez Corrigeons donc ce problème en introduisant un certain amortissement et également une certaine friction sur cet avion de
collision Réglons donc la
valeur d'amortissement à 0,6 et la valeur de
friction à 0,7 Maintenant, vous pouvez
jouer avec ces chiffres et voir
quels résultats vous obtiendrez. Et jouez jusqu'à ce que
vous soyez satisfait de la façon dont vos particules
rebondissent ou interagissent
avec l'environnement Très bien, maintenant
éloignons
légèrement notre émetteur et la force de celui-ci car je veux créer quelque chose d'
un peu plus intéressant Ces deux
objets sont-ils donc sélectionnés Appuyez sur G et pourquoi pour simplement les
déplacer sur l'axe Y. Et sélectionnons notre plan, passons en mode édition,
appuyons sur deux pour sélectionner le bord, puis sélectionnons ce bord avant. Appuyons sur E pour l'
extruder
, puis sur Z pour le verrouiller dans ces axes Et je veux créer une sorte de
porte ou d'entrée pour que nous puissions l'utiliser pour
faire passer nos débris. Appuyons donc sur trois sur le clavier et
sélectionnons cette face. Maintenant, appuyez sur I pour les insérer et retirez-les vers le bas jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons
redimensionner ces plans d'informations. Appuyez donc sur S puis sur X deux
dispersés sur l'axe X, puis appuyez sur deux pour passer
en mode de sélection des bords Sélectionnez ce bord supérieur. Zoomons légèrement ici. Et abaissons cette
arête en appuyant sur G et Z pour la verrouiller
autour de l'axe Z. Et peut-être faisons-nous de
même avec celui du bas. Déplacez-le légèrement vers le bas. Et maintenant, nous pouvons
simplement supprimer ce visage. Assurez-vous donc que vous êtes sur le mode de
sélection faciale ou que vous appuyez sur trois, sélectionnez cette phase intermédiaire, puis nous pourrons appuyer sur X et sélectionner les faces pour
supprimer cette phase. Maintenant, appuyons sur Tab pour
revenir au mode objet, et voyons comment cela fonctionne. Enregistrez votre projet, assurez-vous d'être
sur l'image 1, appuyez sur Espace. Et voyons voir. Comme vous pouvez le voir, ça a l'
air plutôt cool. Des particules passent par cette porte et vous pouvez les voir rebondir sur les
bords. Et je trouve
ça plutôt cool. D'accord, nous sommes maintenant
prêts à créer nos véritables particules de débris. Alors sauvegardez votre projet
dès maintenant et
créons nos objets en forme de débris. Alors d'abord,
créons un cube. Déplacez donc un maillage et un cube. Ensuite, éloignons cela
de notre scène en appuyant sur G et pourquoi le déplacer
simplement sur l'axe Y. Maintenant, créons
quelques débris aléatoires. Je vais donc juste
passer en mode édition, peut-être dans Vertex Selection Et puis-je simplement déplacer
ces choses ? Et évidemment, vous ne voulez pas qu'
elles soient parfaites parce que ce sont en quelque sorte des sections Debris Trouvons donc notre
petite pièce Debris, peut-être quelque chose comme un petit rectangle,
quelque chose comme ça. C'est assez délicat de
le faire de cette façon. Oui, c'est juste un peu comme
ça. Ensuite, je vais vous suggérer de
réinitialiser votre point d'origine. Cliquez donc avec le bouton droit sur définir l'
origine sur la géométrie. Ensuite, nous voulons réellement
déplacer nos objets. L'origine se trouve donc un peu
en bas de
cet objet, car il utilisera
en fait ce point médian ou l'origine pour le
placer sur une surface Donc, si cette origine est plus
proche du bas de l'objet, nous verrons
un peu mieux. Et le moyen le plus simple de le faire
est de passer en mode édition Appuyez sur l'onglet, puis sélectionnez
tout en appuyant sur a, puis déplacez-le vers le haut
. Vous pouvez simplement appuyer sur G et Z et le déplacer manière
à ce que le pivot se trouve plus en bas de l'objet Vous devez le faire
en mode édition. Donc si j'appuie sur Tab maintenant et si
j'appuie sur R, vous le verrez. Il va tourner
autour de ce point le plus bas. Cela ne montre donc pas que
vous le faites pour tous les petits débris. Maintenant, vous pouvez simplement
le remettre dans sa position. Et dupliquons
celui-ci en appuyant sur Shift D. Et
modifions-le légèrement. Passez donc en mode édition. Et je vais juste faire
bouger ces points, peut-être Nous avons donc quelque chose
d'un peu différent. Peut-être déplacer ça. Nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, je vais réinitialiser
l'origine à la géométrie, passer en mode édition, peut-être regarder ça
de côté,
et ensuite nous pourrons simplement tout
sélectionner, le et ensuite nous pourrons simplement tout
sélectionner déplacer vers le haut de manière à ce que le
pivot se trouve un peu plus en bas de
ce morceau de débris Très bien, alors dupliquons
celui-ci également. Décalez D, et peut-être
redimensionnons celui-ci, sur l'axe Y. Donc S et NY et peut-être SX2, baissez-le peut-être
un peu Et oui, ce
point pivot semble correct. Alors dupliquons
celui-ci à nouveau. Peut-être faisons-le pivoter sur le Z, puis
redimensionnons-le sur le X. Et que pouvons-nous faire d'autre ? Prenons peut-être ces quatre
points et réduisons-les. Alors c'est peut-être
quelque chose comme ça. Peut-être que vous pouvez aussi le réduire, juste pour obtenir des formes intéressantes de
petits débris. Maintenant, réinitialisons l'
origine sur Géométrie, passons en mode édition,
appuyons sur a, puis
déplacez-la simplement vers le haut. Juste pour que le point de pivot
soit un peu réglé en bas. Très bien, nous allons peut-être en
créer un ou deux de plus. Dupliquons donc celui-ci. Peut-être que nous allons simplement
le redimensionner sur les axes Y et peut-être sur un Z pour créer des
auvents plats Déplaçons peut-être
ces deux points, la crosse
extérieure, puis peut-être vers l'arrière. Très bien, définissons la géométrie comme
origine, passons en mode édition, sélectionnons tout, regardons cela de côté et
déplacons-le vers le haut Très bien, faisons peut-être pivoter certains d'entre eux
également pour qu'ils ne pointent pas tous dans la
même direction Très bien, nous allons peut-être
dupliquer celui-ci. Et redimensionnons celui-ci. Peut-être dans le, dans le Z. Oui, peut-être quelque chose comme ça Il peut peut-être modifier certains
de ces points. Peut-être ajoutons-le, peut-être quelque chose d'
aléatoire comme ça. Très bien, réglons notre
liquide d'origine sur le côté,
passons en mode édition, appuyons sur a et déplaçons le
tout légèrement vers le haut OK, une autre chose que
nous voulons faire est d'appliquer l'échelle à tous
ces objets de débris. Alors sélectionnez-les tous, appuyez sur Ctrl a,
puis cliquez sur Echelle. Et cela garantira simplement
que notre échelle est réglée sur un. Et cela ne fera qu'améliorer le fonctionnement de
tout. Très bien, nous pouvons maintenant ajouter tout cela dans une collection Sélectionnez donc tous ces
débris, appuyez sur M, Nouvelle collection et
appelons ce Débris grand. Très bien, nous
avons maintenant cette collection avec nos gros débris. Sauvegardons notre projet et
cliquons sur notre émetteur de particules Passons à nos paramètres de
particules. Ensuite, nous allons accéder aux paramètres
de rendu
parce que nous ne
voulons pas utiliser ces halos Nous voulons utiliser une collection, puis nous voulons utiliser notre grande collection
Debris. Une autre chose que nous
voulons vous faciliter, rotation des objets,
qui va simplement utiliser rotation aléatoire
que
nous lui avons donnée dans la fenêtre d'affichage Très bien, appuyons sur Espace
et voyons ce que nous obtenons. Et comme vous pouvez le constater, nos
particules sont très petites, il suffit
donc d'en augmenter
la taille ou l'échelle. Ainsi, dans les paramètres de rendu, augmentez
simplement l'échelle. Et ici, vous pouvez simplement ajuster l'échelle jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Et puis
n'oubliez pas d'augmenter l'échelle ou le caractère
aléatoire jusqu'à un, juste pour ajouter une belle variation d'
échelle Ça a l'air plutôt cool. Très bien, revenons
à notre première image. Appuyons sur Espace et
voyons ce que nous avons. Alors oui, ça a l'
air plutôt cool. Très bien, alors laissez-moi
vous montrer à quel point il est facile créer un système de particules un peu plus
complexe Ce que
nous allons faire, c'est dupliquer cette grande collection de débris et créer des débris plus petits que nous allons utiliser
sur le même émetteur Un moyen si simple de le faire
dans votre Outliner. Cliquez avec le bouton droit sur cette grande collection
Debris ,
puis cliquez simplement sur
Dupliquer la collection. Et cela va
créer une copie de cette collection avec
tous les objets qu'elle contient. Nous allons donc renommer cette nouvelle
collection Debris small. Très bien, sélectionnons maintenant tous ces objets
sous Débris small, et il suffit de les éloigner pour que
nous puissions les voir,
car ils se
trouvent actuellement au-dessus de ces
autres débris Alors appuyons sur G et pourquoi
les éloigner. Et maintenant, nous allons simplement
les réduire. Il suffit donc d'appuyer sur S et de les réduire Nous pouvons également modifier ce pivot
ou le pivot de transformation, mais les deux premières origines
individuelles. Ensuite, nous pouvons simplement les
redimensionner comme ça. Réduisez-les donc légèrement. Ensuite, nous voulons également
appliquer cette échelle. Donc, une fois qu'ils sont tous sélectionnés, appuyez sur Ctrl a,
puis sélectionnez l'échelle. Très bien, nous avons maintenant
nos deux collections, Debris large et Debris small OK, sauvegardons notre projet. Revenons à
la première image. Revenons maintenant à
notre émetteur de particules. Sélectionnez donc ce grand système de particules de
débris, puis cliquez sur ce
petit menu déroulant et sélectionnez Duplicate
Particle System. Vous pouvez maintenant voir qu'il
a créé le second. Renommons donc celui-ci, double-cliquez et
appelons-le petit débris Maintenant, ce qui est très important, c'est que
même si nous avons des systèmes de particules, ils utilisent tous
les deux les mêmes paramètres ici en bas,
c'est-à-dire grands. Vous pouvez voir si je clique
sur les deux, ils ont les mêmes
paramètres ici. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est également
dupliquer les paramètres. Assurez-vous donc de sélectionner
votre petit système de
particules de débris. Ensuite, nous allons
cliquer sur cette petite icône ici. Et cela va
dupliquer les grands paramètres. Alors cliquez dessus. Nous pouvons maintenant voir les nouveaux
paramètres appelés large.001. Nous allons donc le renommer petit. Et maintenant, vous pouvez voir si nous
cliquons sur notre grand Débris, il affiche nos grands paramètres et Small Debris affiche
les petits paramètres. Nous pouvons maintenant personnaliser les paramètres
du petit émetteur selon nos besoins Passons donc aux paramètres de rendu,
puis dans
la section Collection, passons de Debris large à Debris small, ou non ? Et je pense que c'est tout ce que nous
devons changer pour le moment. Assurons-nous simplement que sur la première image,
nous enregistrons votre projet et que nous appuyons
sur Espace pour le prévisualiser. Une autre chose que nous voulons
faire est de revenir à la section
des émissions de nos petits débris, et d'augmenter ce
nombre de 1000 à 10 000, afin d'y ajouter simplement 10 Revenez à la première image. Et rejouons-le
et voyons ce que nous obtiendrons. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
tous ces petits morceaux. Il convient donc de
noter que nous pouvons définir une valeur de départ différente entre ces deux systèmes de particules simplement pour nous assurer qu'
ils sont légèrement plus, légèrement différents
et plus aléatoires. Donnons donc aux petits débris une valeur de
départ aléatoire comme celle-ci. Et maintenant, si nous remontons ça, vous pouvez voir que nous avons
nos petits débris. Maintenant, nous pouvons peut-être aussi le réduire
un peu. Revenons donc à
la section de rendu où nous avons sélectionné notre petite collection
Debris. Et peut-être allons-y
simplement la balance. Vous pouvez jouer avec
la gamme ici et voir exactement ce dont vous avez besoin. Nous pouvons peut-être même porter
ce nombre à 20 000. Voyons à quoi ça ressemble. Revenez à la première
image, appuyez sur Espace. Et je peux voir que nous avons
tous ces jolis
petits morceaux de
débris qui rebondissent Alors voilà. Comme vous pouvez le constater, il est
très facile d'ajouter des explosions de particules froides des explosions de débris
dans votre scène. Jouez avec nous,
découvrez ce que vous pouvez créer,
enregistrez votre projet. Ensuite, je te verrai
dans la prochaine leçon.
10. Leçon 09 : créer une fumée de style dessin animé en utilisant des simulations: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, je vais vous montrer
comment créer de la
fumée de style
dessin animé à l'aide de particules. Nous allons maintenant voir comment
nous pouvons modifier l'échelle de ces particules au fil du
temps en utilisant des textures. Ensuite, nous allons également
voir comment nous pouvons atténuer
nos particules à l'aide de nœuds
matériels. J'ai donc un nouveau projet ici. Commençons donc par supprimer
tout ce qui se trouve dans la scène en
appuyant sur un X et
en cliquant sur Supprimer. Commençons par créer
notre émetteur de particules. Appuyons donc sur Shift a mesh et
choisissons une introduction en bourse sévère Réduisons donc légèrement
notre émetteur. Ensuite,
appliquons simplement l'échelle en
appuyant sur Ctrl a
et en choisissant l'échelle. Maintenant, ajoutons notre système de
particules
en accédant à la section
Particules que vous voyez sur le côté et en cliquant sur le bouton plus pour créer
notre système de particules. Maintenant, pour cela, nous ne
voulons que 50 particules. Entrez donc 50 à
côté du nombre. Ensuite, nous voulons également
modifier la durée de la trame. Donc, actuellement, la
durée de notre trame est de 1 à 250. Passons donc à 1 à 100 images en bas uniquement, nous ne voulons que 100 images Ainsi, dans nos paramètres de particules, modifions le début
et la fin de l'image sur 1,100, afin que nos particules ne soient libérées que pendant cette durée Augmentons également
notre durée de vie à 100 car nous ne voulons pas que nos
particules disparaissent. Maintenant, avant d'aller plus loin, créons notre
véritable particule. Appuyons donc sur Shift a mesh et créons
un autre Ico, sévère. Mais cette fois,
abaissons les subdivisions. Donc, ce menu qui
apparaît ici dans le coin, il
suffit de le développer et de réduire les subdivisions à Nous allons donc
créer cette animation de style « low poly Smoke » Déplaçons simplement
cette particule en appuyant sur G et X pour l'
éloigner de notre émetteur de particules Et peut-être réduisons légèrement ce
chiffre également. Et appliquons l'
échelle en appuyant sur
Ctrl a et sur échelle. Maintenant, renommons également
cela dans l'aperçu. Appelons donc simplement
cette particule. Et appelons
celui-ci notre émetteur. Très bien, n'oubliez pas de
sauvegarder votre projet. Revenons maintenant à nos paramètres sur les
particules et étendons la
section sur la vitesse ici. Réglons donc la
vitesse normale à zéro car nous ne voulons pas que nos particules
aillent dans toutes les directions, nous voulons simplement que nos
particules remontent. Réglons donc la
vélocité Z à cinq. Maintenant, si nous remontons cela, vous pouvez voir que nos
particules s'élèvent puis
tombent sous l'effet de la gravité. Passons maintenant à section
de rotation
et activons la rotation. Élargissons cela. Ensuite, définissons la valeur
aléatoire sur un. Prenons également Dynamic pour
certaines rotations dynamiques. Et puis sous la vitesse angulaire, changeons les axes au hasard, puis fixons
la valeur à un. Cela va juste
nous donner une belle rotation aléatoire de nos particules de fumée. OK, minimisons donc la section de rotation
, puis passons au rendu. Et nous voulons effectuer le rendu en utilisant
la particule que nous avons créée. Nous allons donc définir
ce rendu en tant qu'objet, puis nous allons sélectionner notre particule dans
la liste déroulante ici. Jetons donc un
coup d'œil et voyons ce qui se passe si nous appuyons sur Espace. Vous pouvez voir que nos
particules sont minuscules. Augmentons donc l'échelle
jusqu'à environ un point
pour qu' jusqu'à environ un point il s'agisse de nos particules de
fumée. Très bien, comme vous pouvez le voir, nos particules sont assez grosses Ne t'inquiète pas trop pour ça. Nous allons quand même ajuster
cela en utilisant les textures. Dans ce cas, nous ne voulons pas non plus
effectuer le rendu de notre émetteur. Donc, dans la section de rendu, décochez
simplement cette case Afficher l'émetteur Très bien, minimisons donc leur section de rendu et
passons aux poids des champs Et nous voulons réduire
notre gravité. Comme on peut le voir actuellement, la gravité est assez
forte et elle attire en
quelque sorte nos particules de
fumée vers le bas. Réglons la gravité à 0,3. Voyons comment cela fonctionne. Et je peux voir que
notre fumée tombe lentement, mais elle semble beaucoup mieux Ensuite, nous voulons ajouter
une force du vent afin que nos particules de fumée se dirigent
vers la gauche de notre scène. Créons une force
en appuyant sur Shift a, puis en accédant au champ de force, et nous allons simplement
ajouter la force du vent Déplaçons maintenant
cette force du vent sur l'axe X en appuyant G X et
déplacons-la simplement vers l' Et faisons-le pivoter sur le Y. Appuyez
donc sur R et Y et
puis-je simplement le faire pivoter de
manière à ce qu'il fasse un angle pointant
vers notre émetteur de fumée Maintenant que cette aubaine est sélectionnée, allez dans l'
onglet Physique et réglons l'intensité à
environ huit Rejouons-le
et voyons ce que nous obtenons Et je peux voir que notre fumée va un peu dans la
bonne direction. Vous pouvez évidemment jouer
avec une corde vent et
la régler sur
quelque chose qui vous convient. Ce que nous voulons faire ensuite,
c'est modifier l'échelle de ces
particules au fil du temps. Nous allons donc à présent parler
de particules de fumée assez petites au départ. Et à mesure qu'elles se déplacent vers le haut, nous voulons augmenter l'
échelle de ces particules. Nous pouvons donc le faire en utilisant des textures dans notre système de particules. Revenons à notre système de
particules, et maintenant nous allons passer aux
textures , simplement étendre les textures. Nous allons maintenant créer une nouvelle texture en cliquant sur
ce nouveau bouton. Vous pouvez donc voir que c'est elle qui
a créé notre nouvelle texture. Et pour accéder à ces paramètres de
texture, vous pouvez utiliser ce petit bouton de
raccourci ici, afficher la texture dans l'onglet Texture. Ou vous pouvez simplement accéder
au panneau de texture ici
sur le côté droit Je vais donc utiliser
ce petit raccourci pour accéder aux paramètres de
texture. Et c'est là que nous pouvons choisir type de texture que nous voulons utiliser pour influencer l'
échelle de ces particules. Donc, ici, en
haut, nous voyons du texte. C'est ici que vous pouvez sélectionner
tous ces différents types. Et vous pouvez jouer avec eux et voir ce qu'ils font. Pour cette démonstration,
nous allons
simplement utiliser une texture de mélange. Comme vous pouvez le constater, cela ressemble
presque à un dégradé. Vous pouvez également modifier le
type de gradient au fil de l'année par un gradient linéaire et en utilisant tous
ces différents paramètres. Nous allons régler
ce paramètre sur Assouplissement afin d'obtenir une légère amélioration
de la pente. Ensuite, dans la section de
cartographie, nous voulons modifier
les coordonnées des deux
fils ou des particules
générés. Et cela va juste nous
donner plus de
contrôle sur nos particules réelles. Passons maintenant à l'année de la section
Influence. Comme vous pouvez le constater, vous
pouvez influencer tous ces différents paramètres
en utilisant ce dégradé. Nous voulons donc influencer la taille ou l'échelle
de nos particules. Décochez donc cette heure générale,
puis prenons de l'échelle. Et instantanément, vous pouvez voir ce qui se passe
dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez voir que nos
particules commencent très petites et qu'elles
grossissent avec le temps. Donc, comme vous pouvez le voir, si
nous remontons cela, les particules sont
très petites au départ et elles
grossissent de plus en plus à mesure qu'elles
se déplacent vers le haut et vers la gauche. Vous pouvez également modifier cette
influence de taille pour simplement ajuster le
degré d' influence que vous souhaitez que ces particules
soient influencées En gros, je vais
régler le mien sur un pour le moment. Mettons simplement en pause
notre système de particules ici pour que nous
puissions en quelque sorte le voir Et maintenant, nous allons minimiser
cette section d'influence. Et passons à la
section des couleurs ici. Ensuite, nous allons utiliser ce dégradé
de couleurs et l'étendre. Et c'est ici que vous pouvez
contrôler ce dégradé. Vous pouvez utiliser ces
poignées pour contrôler façon dont cela influence
vos particules. Je peux ramener cette section
blanche pour que les particules
grossissent, plus rapidement. Je peux ramener ce
noir vers l'intérieur pour changer la façon dont les particules commencent
réellement Je veux que les particules soient légèrement plus grosses
au début. Et un moyen simple de
le faire est de changer cette valeur noire en une
valeur plus grise. Il suffit donc de sélectionner cette poignée noire au début, puis de cliquer sur
cette couleur
noire faire apparaître légèrement. Donc, si nous
le mettons complètement en blanc, vous pouvez voir nos particules. Nous allons commencer très largement. Et si nous le
réduisons complètement au noir, vous pouvez voir qu'ils vont
commencer comme très petits. Nous allons donc placer
ce type au milieu, peut-être quelque part par ici. Et vous pouvez le contrôler
exactement comme vous le souhaitez. Maintenant, si nous
remontons cela depuis le début, vous pouvez voir que nos particules
sont émises à cette taille et qu'elles
grossissent au fur et à mesure qu'elles se déplacent. Très bien, sauvegardons notre projet. Très bien. Ensuite, nous
allons examiner matériaux et comment nous
pouvons réellement contrôler la couleur de nos particules
ainsi que la transparence
de nos particules Je vais
vous montrer comment vous pouvez changer la couleur au fil du temps. Vous pouvez donc commencer avec une certaine particule de couleur
, puis changer
cette couleur au fil du temps. Ensuite, je vais également vous
montrer comment vous pouvez utiliser ce même facteur pour déterminer la transparence
de vos particules, ce que
vous pouvez faire sur une grande largeur. Je vais donc
sélectionner notre particule dans la fenêtre d'affichage
, puis je vais accéder à l'onglet d'ombrage tout en
haut pour définir notre matériau Il est donc très important de
passer au
moteur de rendu des cycles, passer au
moteur de rendu des cycles car certains des
nœuds que nous allons
utiliser ne sont compatibles qu'
avec les cycles. Passons donc à nos
paramètres de rendu en haut, et changeons notre moteur de
rendu en deux cycles. Je vais régler le mien sur GPU. Et puis, tout en bas,
si je fais défiler la page
jusqu'à la section Gestion des couleurs, je souhaite simplement définir la
transformation de la vue selon les normes. Nous avons donc juste un peu
plus de contraste et de saturation Maintenant, nous pouvons modifier cela pour afficher la vue ici,
juste en haut. Et vous pouvez voir que nous
avons nos particules. Donc, actuellement, nous utilisons un environnement de monde gris par défaut essentiellement
un environnement de monde gris par défaut
ou une couleur d'arrière-plan. Alors changeons cela pour que nous puissions voir notre Smoke un peu mieux. Donc, si vous cliquez sur ce petit
menu déroulant en haut, vous pouvez décocher ce monde de scènes Ensuite, il
utilisera simplement le type standard d'
environnement de prévisualisation des matériaux afin que nous puissions voir les
particules un peu mieux. Avec notre particule sélectionnée. Créons notre matériel
en cliquant sur ce nouveau bouton. Et
appelons-cela simplement Particules. OK, nous allons donc laisser ce shader BSD F basé sur des principes ainsi que le Et créons un
nouveau nœud en appuyant sur Shift a puis en
cliquant sur Rechercher. Tapons une particule. Ensuite, nous allons choisir ce nœud d'information sur les
particules et le placer ici. Ce nœud
vous fournit donc de nombreuses informations
que vous pouvez réellement utiliser, telles que l'âge
de votre particule, sa durée
de vie, son emplacement, sa
taille, sa vitesse, etc. Des choses vraiment puissantes que
vous pouvez faire avec ce nœud. Donc, ce que je veux faire, c'est créer un nœud mathématique. Ensuite, je vais vous
montrer comment vous pouvez déterminer une valeur 0-1 pour la durée
de vie de votre particule. Comme vous pouvez le voir, nous avons ici l'âge de
la particule,
qui est le numéro d'image de
vos particules au moment qui est le numéro d'image de où la
particule est née.
Nous allons commencer à l'âge d'
un sur la première image, puis elle progressera jusqu'à l'image 100 ou
à l'âge de 100 ans. La durée de vie est alors la durée de vie de la particule
qui restera la même. Et n'oubliez pas que nous avons fixé cette
durée de vie au centième. Un moyen simple d'obtenir un
pourcentage est donc de simplement
prendre notre valeur H et de la
diviser par la durée de vie. Et cela nous donnera une
valeur 0-1 que nous pouvons utiliser pour des choses comme la couleur
et la transparence. Cela peut donc sembler un
peu confus, mais
laissez-moi vous montrer. Tout d'abord, nous allons
créer un nœud mathématique. Déplacez donc la recherche et tapez math. Nous allons donc sélectionner un nœud mathématique
normal. Ensuite, nous allons
changer cela en divisant parce que nous voulons diviser
ces deux nombres. Donc, dans la partie supérieure, nous
voulons relier notre âge, puis dans la partie inférieure, nous
voulons relier la vie. Cela signifie donc qu'il va prendre la valeur de l'âge et qu'il va diviser par la durée de vie, et cette valeur
sera le résultat. Ensuite, créons
un nœud de palette de couleurs, décalons la recherche et saisissons
simplement la couleur. Et tu peux
le placer juste ici, au milieu. Nous pouvons maintenant
relier cette valeur
au facteur et cette
valeur de couleur à la couleur de base. Maintenant, si nous regardons nos particules, vous pouvez voir qu'elles
commencent à s'assombrir et qu'elles deviennent plus blanches à la fin. Et nous pouvons ajuster
ces couleurs en modifiant
simplement cette valeur en
noir et blanc. Donc, si je clique sur ce
noir en bas,
je peux le changer pour
peut-être ressembler à une orange rouge. Et cela
changera la couleur des particules
au début
de notre ère lorsqu'elles seront émises par cet émetteur
de particules Ensuite, nous pouvons remplacer le
blanc par n'importe quoi d'autre. On peut peut-être le rendre rose. Vous pouvez voir maintenant qu'il passe
de l'orange au rose. Vous pouvez également ajuster ces poignées pour
ajuster la manière dont vous
souhaitez modifier ce dégradé
ou comment vous souhaitez influencer la couleur
de ces particules. Je vais le faire passer d'une couleur
orange à une couleur grise. Peut-être qu'il suffit de
supprimer toute la saturation. Nous pouvons peut-être
supprimer tout ça. Et quelque chose comme ça, juste une couleur grise comme ça. Parce que ce que nous
allons faire, c'est faire sortir ces particules. Ils changeront de couleur,
puis nous les
estomperons au fur et à mesure qu'ils
arriveront jusqu'à la fin. Voyons maintenant comment utiliser
cette même valeur que nous avons
créée ou que nous avons calculée en utilisant l'âge
et la durée de vie pour influencer la transparence
de nos particules. Maintenant, c'est en fait
assez facile à faire. Permettez-moi donc de
développer ce point ou de le mettre plein écran afin que vous puissiez mieux
voir les nœuds. Donc, ce que nous voulons faire, c'est
créer un autre shader. Appuyez donc sur Shift pour rechercher
et tapez transparent. Et nous allons utiliser
ce BSD F transparent, qui est un shader à part entière Et nous allons mélanger
ce shader BST F basé sur des principes
et ce shader transparent P, S D F en utilisant ces
valeurs Nous avons maintenant besoin d'un nœud de mixage
pour mixer entre
ces deux shaders mixage
pour mixer entre
ces deux shaders Créons-le
maintenant en appuyant sur Shift rechercher et en saisissant mix. Maintenant,
il est très important de sélectionner le mixeur,
car nous allons mixer entre ces deux shaders Maintenant, plaçons ce
nœud juste ici entre nos principaux matériaux BST F
et R. Ensuite, connectons également ce transparent à ce
mixshader. Maintenant, si nous revenons en arrière et que nous allons
regarder notre fenêtre d'affichage, nous pouvons utiliser ce facteur
ou ce mixeur pour obtenir une transparence
totale Comme vous pouvez le constater,
ils sont tous complètement opaques en utilisant simplement
cette valeur de facteur. C'est ici que nous allons
essentiellement connecter cette valeur que nous avons
calculée ici. Donc, pour mélanger cela, nous avons besoin d'
un autre dégradé de couleurs. Je vais donc créer
une autre couleur et en appuyant sur Shift, recherchez et
tapez une couleur, puis sélectionnez Color Ramp, et placons-la simplement
au-dessus de notre autre palette de couleurs. Maintenant, relions cette
valeur au facteur. Ensuite, nous allons
connecter la sortie de couleur de
ce dégradé de couleurs à notre facteur de
mixage Alors mettons
ça de côté pour
rendre les choses un peu plus claires. Permettez-moi donc de le
déplacer là
pour que je puisse voir qu'il utilise
ce dégradé de couleurs pour contrôler ce mixeur
qui mélange entre
le shader transparent et
notre
base orange et grise, la couleur de base Alors maintenant, si nous revenons en arrière
et voyons ce que nous obtenons, vous pouvez voir que nos particules
deviennent de plus en plus transparentes à mesure qu'elles
se déplacent vers la gauche. Nous pouvons contrôler cela en
ajustant ce nouveau dégradé de couleurs. Donc, si j'ajoute cette valeur
noire, vous pouvez voir que la transparence
diminue de moins en moins. Et si nous ramenons cela et que nous
ramenons cette valeur blanche vers l'intérieur, vous pouvez voir que cela affectera la fin de cette transparence Vous pouvez choisir exactement l'
endroit où vous souhaitez que vos particules
de fumée ne puissent pas disparaître. Je vais donc
le régler ici. Maintenant, juste une petite remarque. J'ai remarqué que parfois, si vous utilisez
beaucoup de particules, vous pouvez obtenir des artefacts
noirs lors de cette configuration de
transparence. Maintenant, je ne sais pas
s'il s'agit d'un bogue ou peut-être simplement de
quelque chose sur mon Mac, mais j'ai trouvé une solution de contournement Donc si vous en voyez un, je pense que nous pouvons en
voir un ici. Si je fais un zoom arrière. Je pense donc que je peux voir un
petit artefact juste là. Donc, si vous comprenez cela, laissez-moi vous montrer comment y remédier. Ainsi, dans
les paramètres de rendu situés sur le côté, si vous accédez à des trajectoires lumineuses, il
vous suffit de cliquer ces petits points sur le
côté droit, puis de choisir un éclairage
global complet Cela ne fera qu'
augmenter le nombre de rebonds de lumière dans votre scène Cela corrigera
généralement cette erreur. Vous pouvez également
le laisser par défaut, puis simplement augmenter ce maximum de
rebonds transparents à environ 32 Et cela devrait
également résoudre le problème en augmentant simplement la transparence. Mais d'habitude, je
change simplement cela pour un éclairage global
complet
et cela règle tout à 32 rebonds maximum Et cela fonctionne généralement très bien. Alors maintenant, si nous
revenons à la mise en page et que nous la
modifions pour le rendu, vous pouvez voir que nos particules s'
estompent bien Je vais juste
modifier notre éclairage pour ne pas utiliser notre monde scénique, mais utiliser l'arrière-plan
Material par défaut juste pour mieux voir nos particules
. Nous pouvons maintenant
cuire nos particules. Je vais donc aller dans l'émetteur et accéder à nos paramètres de
particules. Passons ensuite à l'argent et cliquons
simplement sur le vélo. Très bien, vous pouvez maintenant voir que
nos particules sont mises en cache.
Nous pouvons donc simplement parcourir la chronologie
pour voir notre création Et comme tu peux le voir,
laisse-moi juste te rejouer. Vous pouvez voir nos
particules
s'estomper juste ici,
ce qui est plutôt cool Comme vous pouvez le constater, en utilisant
des textures et en faisant quelques calculs, l'
utilisation
des nœuds matériels peut
vous donner des résultats vraiment très
puissants. Parce que vous pouvez modifier la taille ou l'échelle de vos
particules au fil du temps. Et vous pouvez également utiliser ce calcul d'âge pour faire différentes choses avec
vos matériaux particulaires. Vous pouvez voir que je viens simplement
d'associer mon émetteur à ce petit modèle de train miniature
et il fonctionne très bien J'inclus donc également ce modèle de train dans
la section des actifs. Vous pouvez donc consulter
ce fichier Blender si vous souhaitez l'utiliser. Alors allez-y, jouez
avec ces textures et ces nœuds de matériaux et
voyez ce que vous pouvez créer. Et je te verrai
dans la prochaine leçon.
11. Leçon 10 : gouttes d'eau sur la surface en utilisant des cheveux: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
examiner les particules capillaires et comment les
utiliser pour créer des gouttelettes
d'eau sur une surface Maintenant, la différence entre
les particules normales et
les particules capillaires est essentiellement les particules capillaires
seront générées sur une surface ou un
volume de sommets, tout comme les particules normales, mais elles resteront collées à
cet endroit précis Elles ne s'envoleront donc pas de l'
objet comme le font les particules normales, si cela a du sens. Mais laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Tout d'abord, supprimons
tout ce qui se trouve dans notre scène en
appuyant sur a puis sur
X et en cliquant sur Supprimer. Créons maintenant un
objet que nous pouvons utiliser comme surface sur laquelle nous
allons placer ces gouttelettes Créons donc une
simple canette de soda. Appuyez sur Shift sur un maillage et un cylindre. Et développons cela, la fenêtre
Ajouter un cylindre en bas. Et augmentons
les sommets à 64. Nous avons donc quelque chose d'
un peu plus fluide. Maintenant que nous avons sélectionné des objets appuyez sur Tab pour passer en mode édition, puis appuyez sur 32, passez en mode de sélection
faciale et
sélectionnez cette phase supérieure. Ensuite, déplacez-le vers le haut en appuyant sur
G et Z et déplacez-le simplement vers le haut. Nous avons donc quelque chose qui
ressemble à une canette de soda. Nous pouvons également le déplacer vers le haut
pour qu'il soit au-dessus de la grille. En appuyant sur G et Z, je peux simplement
le placer là. Maintenant, changeons l'ombrage
pour ne pas voir ces visages. Il vous suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce modèle et de sélectionner
Shade Auto Smooth. Et cela ne fera que nous donner une
vue et un rendu fluides. Appliquons également l'
échelle de cet objet. Appuyez donc sur Ctrl a
et sélectionnez l'échelle. Appelons ça notre canette de soda. Ensuite, nous avons besoin d'une gouttelette ou d'
une goutte d'eau que nous allons
utiliser comme particules Pour cela, nous pouvons simplement
ajouter une autre écosphère. Je vais donc appuyer sur Shift
a mesh, puis sur Ecosphere. Et déplaçons-le simplement sur
le côté en appuyant sur G et X. Alors renommons-le
dans le plan Nous pouvons simplement l'appeler drop. Maintenant, appuyons sur Tab pour passer en mode
édition, puis sur
un pour le mode de sélection des sommets Ensuite, activons également l'édition
proportionnelle. Maintenant, nous pouvons simplement le regarder
de côté, sélectionner
ces sommets inférieurs et les
faire remonter en appuyant sur G. Ensuite, vous pouvez utiliser
la molette de la souris, oh, page vers le haut et page vers le bas, juste pour
créer une surface plane où cette gouttelette d'eau
reposera sur la surface Vous pouvez également abaisser légèrement ce
sommet supérieur, en écrasant
simplement vers le Ensuite, faisons en sorte qu' il ne soit pas parfaitement rond. Je regarde
ça depuis le haut, je sélectionne juste
certains de ces sommets et j'utilise l'édition
proportionnelle pour les écraser. Peut-être quelque chose comme ça. On peut peut-être ramener
le haut un peu plus bas, peut-être même jusqu'à ce que nous obtenions
quelque chose comme ça. Maintenant, dupliquons cela pour
créer quelques variantes. Je vais donc appuyer sur
Shift D puis sur X pour le déplacer le
long de l'axe X. Et peut-être faisons simplement pivoter
celui-ci sur l'axe Z. J'appuie donc sur R et Z. Réduisons-le peut-être légèrement, passons en mode édition Déplaçons simplement certains
de ces sommets
pour qu'ils n'aient pas exactement la même
forme que l'autre Faisons-le encore une fois. Je vais donc
dupliquer celui-ci, Shift D puis X pour me
déplacer autour de l'axe X. Passons en mode édition et ajoutons peut-être
celui-ci, pour le rendre un peu plus
plat que les autres. Peut-être, peut-être allons-nous l'
introduire et peut-être
aussi le déplacer un peu pour qu'il
n'ait aussi le déplacer un peu pour qu'il pas
exactement la même forme Je vais également le faire
pivoter sur le Z. Maintenant, je veux juste
appliquer l'échelle de toutes ces gouttelettes d'eau afin que
vous puissiez toutes les sélectionner,
contrôler A, puis appliquer Maintenant, placons-les
tous dans une collection. Je vais donc toutes les
sélectionner, appuyer sur M New Collection et
appelons-la Drops. Très bien, nous avons maintenant notre collection Drops
dans l'aperçu. Et nous pouvons l'utiliser pour placer nos gouttelettes d'eau
sur cet objet Donc, avec le, vous pouvez le sélectionner. Passons à nos
réglages de particules ici sur le côté, et créons notre système de
particules. Donc, évidemment, vous pouvez voir que
par défaut cela va
créer une particule
émettrice normale Donc, si nous appuyons sur Espace, vous verrez des particules
émises par cet objet. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser des particules capillaires. Vous pouvez donc voir que vous avez ces deux options,
Emitter et ici Nous allons simplement cliquer
sur ce bouton ici. Comme vous pouvez le constater, nous
avons maintenant des cheveux sur notre barbe. Et si tu présupposes,
rien ne se passera. Ces particules de cheveux, nous allons
simplement nous en tenir à cet endroit . Donc, évidemment,
nous ne voulons pas faire apparaître particules de cheveux
sur cet objet, mais nous voulons créer le rendu de
ces gouttelettes Passons donc à la section de rendu située
sous les particules
et passons du
rendu en tant que chemin à collection, car nous
voulons utiliser notre collection Drops. Choisissez donc la collection. Et là où il est écrit « collection d'
instances », choisissons Drops. Vous pouvez maintenant voir que nos Drops
sont placés sur l'objet à scanner, mais ils ne sont pas très beaux. Donc, si nous revenons à la section sur les
émissions et à la source, vous pouvez voir qu'elles
sont actuellement émises par les phases. Et si nous sélectionnons notre canette de soda et que nous appuyons sur la touche Tab pour
passer en mode édition, vous pouvez voir qu'elle ne
comporte pas beaucoup de phases, a ces faces longues sur les côtés et évidemment, aussi les phases
supérieure et inférieure. Nous devons donc ajouter d'
autres faces afin
qu'il y ait davantage d'endroits où placer
ces gouttelettes sur la boîte Ajoutons donc quelques découpes en boucle. Je vais donc appuyer sur
Ctrl ou Command R pour créer une nouvelle
découpe en boucle, puis simplement augmenter ce nombre
de coupes jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui ressemble à ça. Tu veux ces
petits visages carrés. Maintenant, vous pouvez voir que
nous avons tous ces petits visages et que c'est là que ces gouttelettes
vont être placées Vous pouvez également augmenter le
nombre de faces en haut et en bas si
vous le souhaitez. Je peux donc simplement cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner ces
deux faces, puis appuyer sur I pour créer
un encart Et puis je recommence, une fois jusqu'à ce que vous ayez
quelques visages que vous êtes, ou le nombre de visages
qui vous plaisent. Sortons maintenant du
mode édition en appuyant sur Tab, vous pouvez voir que les Drops
sont
placés de manière plus aléatoire autour de notre objet. Mais comme vous pouvez le voir, les Drops
On n'ont pas pivoté correctement, ils
sortaient un peu de ce côté Voyons donc comment
nous pouvons résoudre ce problème. Un moyen simple de le
faire est donc de faire pivoter ces objets déposés en mode
édition pour modifier
l'orientation. Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Sélectionnons notre première
gouttelette et appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition Ensuite, nous allons
sélectionner toutes les phases. Appuyez donc sur A pour tout sélectionner. Et maintenant, nous pouvons
simplement le faire pivoter et voir dans quel sens nous
devons le faire pivoter. Il est donc correctement placé sur
notre objet. Commençons donc par
appuyer sur Rotation, puis essayons d'abord
l'axe Y. Comme vous pouvez le voir, je
peux le faire pivoter et il ne s'aligne pas vraiment
au bon angle. Essayons donc de
faire pivoter un X autour de l'axe X et nous
obtenons maintenant quelque chose Donc, si je
le fais pivoter complètement jusqu'à cet angle, et si vous regardez en haut de cet écran juste ici
où il est écrit Mode édition. Si je le fais pivoter à nouveau, vous pouvez voir la valeur
ici en haut. Donc, si je veux le
faire pivoter selon cet angle, vous pouvez voir qu'il a une valeur
juste au-dessus de -90 Tapons donc simplement cela sur le
clavier -90, appuyez sur Entrée. Alors maintenant, cette gouttelette s'oriente
correctement. Faisons maintenant de même avec les deux autres gouttelettes. Nous allons donc sélectionner le second. Appuyez sur Tab, appuyez sur a pour sélectionner
toutes les faces, puis sur RAX. Et il voit que ce n'est pas le
bon angle de rotation. Essayons donc et pourquoi ? Vous pouvez maintenant voir qu'il
tourne dans les bons axes. Donc, si nous regardons cette
valeur ici en haut, je peux voir que nous devons la
faire pivoter d'environ 90 degrés. Je vais donc taper
90, appuyer sur Entrée, et je peux voir que la
gouttelette est également correctement
positionnée
ou pivotée correctement Faisons donc de même
avec une gouttelette perdue. Cliquez donc sur la
petite gouttelette perdue, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour sélectionner
toutes les faces et elle pivote autour de l'axe X. Vous pouvez voir que ce sont les bons axes et nous avons
une valeur de 90 mais c'est le haut. Je vais donc simplement appuyer sur 90, puis sur Entrée sur le clavier. Et maintenant, nos gouttelettes
pivotent correctement
autour de notre objet Une autre chose que nous pouvons
faire est de faire passer toutes ces gouttelettes d'une
teinte plate à une teinte lisse Je vais donc simplement
sélectionner cette teinte lisse ou ce lissage automatique. Je pense que nous allons opter pour
un Shade Smooth. Et je peux voir qu'ils
sont beaux et doux. On ne voit pas les visages. Et sélectionnons les objets de notre
boîte et
revenons à nos paramètres de particules. Passons donc à leur section de
rendu et
réduisons l' échelle de nos Drops Et puis augmentez également le caractère aléatoire de
l'échelle jusqu'à un Nous obtenons donc une
belle échelle aléatoire. Nous pouvons également augmenter
la quantité de gouttelettes si vous allez dans
la section émission Vous pouvez augmenter le
nombre de particules Alors peut-être faisons-en
5 000 pour l'instant. Et nous pouvons également modifier la
façon dont il est distribué. Donc, actuellement, c'est
sur le point de devenir nerveux. Vous pouvez le modifier de manière aléatoire. Parfois, cela
donne un résultat un peu plus aléatoire, mais vous pouvez jouer avec
ceux-ci et voir ce que vous obtenez. Vous pouvez également archiver cet ordre
aléatoire ou cocher distribution
uniforme et voir si
vous obtenez de meilleurs résultats. Maintenant, voyons voir, nous pouvons
ajouter une rotation aléatoire
à ces gouttelettes Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas de section de rotation sous
les particules capillaires. Mais pour le montrer, il suffit
de prendre cette boîte avancée. Je ne sais pas pourquoi
ils continuent à le faire, et pas simplement en gardant la section de rotation
ici par défaut. Mais si vous optez pour cette option avancée, vous aurez accès
à l'onglet de rotation. Allons-y donc, prenons cette boîte de rotation et agrandissons-la. Et ce que nous pouvons faire
ici, c'est que si nous laissons ces axes d'orientation
à la vélocité et aux cheveux, nous pouvons augmenter
cette valeur de phase. Et comme vous pouvez le constater, nos
gouttelettes tournent. Si nous définissons cette valeur ou si
nous modifions cette valeur, définissez la valeur de phase sur un, puis nous pouvons augmenter
la phase aléatoire, aléatoirement cette rotation
afin qu'elles ne
tournent pas toutes de la même manière
. C'est donc un moyen
simple et agréable de modifier la rotation de ces
gouttelettes pour qu'elle soit plus aléatoire OK, créons un
matériau simple pour nos Drops. Je vais donc étendre cette collection Drops
dans l'aperçu, sélectionner la première goutte et passer à l'onglet Shading Changeons notre
moteur de rendu de deux cycles. Je vais donc accéder aux paramètres
de rendu, changer le
moteur de rendu deux cycles. Réglons cela sur GPU,
et réglons également la
gestion des couleurs sur standard, juste pour obtenir un résultat
plus contrasté Passons maintenant à la vue de rendu. Changeons notre univers scénique pour utiliser simplement le préréglage du matériau. Sélectionnez maintenant la première
goutte et cliquez sur le bouton Nouveau pour créer
notre matériau pour les Drops. Donnons également un nom à cela. Appelons simplement la
goutte ou la goutte d'eau. Et ce que nous voulons faire, c'est
supprimer ce shader basé sur le
principe de
sélection du SDF, appuyez sur X. Et je vois que nous n'avons
aucun élément sur cette goutte Créons donc un nouveau nœud
en appuyant sur Shift pour rechercher. Et nous allons
taper du brillant. Nous allons donc
utiliser ce shader Gloss be STF pour nos Maintenant, nous pouvons simplement connecter
ce BST F2, notre surface. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous commençons à obtenir ce joli look
transparent brillant. Nous voulons attribuer
le même matériau à ces deux autres objets déposés. Il vous suffit donc
de sélectionner la deuxième goutte. Cliquez sur ce petit menu déroulant
ici et choisissez Drop. Et faisons de même
avec le troisième, sélectionnez et choisissez Drop. Vous pouvez maintenant voir qu'ils
utilisent tous le même matériau. Si nous changeons la couleur
de ce matériau, ils changeront tous. Nous pouvons donc peut-être lui donner
une très, très légère saturation bleue. Peut-être 0,070,
0,05, peut-être juste pour
donner un peu de Grande-Bretagne. Vous pouvez évidemment modifier
cela comme vous le souhaitez. Et vous pouvez également
modifier la rugosité. Si j'augmente la rugosité
jusqu'à un, ces gouttelettes
auront l'air vraiment dingues Et si nous le
réduisons complètement à zéro, ils ressembleront presque à des miroirs, donc ils réfléchiront
beaucoup de lumière Alors peut-être mettons-le à 0,1. Ensuite, nous pouvons
également augmenter les rebonds de lumière Donc, si nous accédons à notre onglet de rendu ici sur le côté droit, puis nous étendons les trajectoires lumineuses Ensuite, nous pouvons régler cela pour un éclairage global
complet. Cela s'affiche généralement mieux sur tous les objets transparents tels que brillant ou le liquide, car nous vous
donnerons simplement un meilleur rendu. Alors peut-être donnons-nous également un matériau à notre
boîte. Je vais donc sélectionner
notre canette de soda, puis cliquer sur Nouveau. Et peut-être que pour
celui-ci, créons simplement un objet d'aspect métallique. Je vais donc
changer la couleur de base pour qu'elle soit un peu plus grise. Et puis augmentons le
métal jusqu'à un. Et nous pouvons également jouer
avec une rugosité pour voir à quel point nous
voulons que ce métal soit rugueux ou lisse Et oui,
revenons à la mise en page
, passons au rendu. Et cliquons sur cette
liste déroulante pour désactiver le monde visible. Nous examinons donc simplement le matériau par défaut,
le HDRI. Vous allez évidemment
ajouter votre propre HDRI pour le prévisualiser comme ça Mais parfois, je préfère simplement
utiliser le monde vu non scellant,
juste celui par défaut pour le
prévisualiser rapidement. Jouez donc avec ces paramètres de particules,
jouez avec nombre
de gouttelettes que vous voyez et aussi avec l'échelle de vos gouttelettes Et modifiez également le matériau
et voyez ce que vous pouvez créer. N'oubliez pas de sauvegarder votre projet. Ensuite, je te verrai
dans la prochaine leçon.
12. Leçon 11 : roches de scatter utilisant des grains capillaires: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons voir
comment disperser des roches ou tout autre objet sur une
surface à l'aide de particules de cheveux Mais ensuite, nous
allons également contrôler
la densité à l'aide de la peinture
blanche. Commençons par
supprimer tout ce qui se trouve dans notre scène en appuyant sur un
X et en cliquant sur Supprimer. Maintenant, créons
quelques objets rupestres. Maintenant, vous pouvez évidemment importer
vos propres mesures pour l'Irak, ou vous pouvez
les créer à l'aide de modules complémentaires. Mais pour cet exemple, nous allons simplement
utiliser quelques sphères Ico. Appuyez donc sur Shift a mesh,
puis sur I ecosphere. Et
déplaçons-le simplement sur le côté en appuyant sur G X. Nous avons
donc un cerf sur le côté. Passons donc en
mode édition en appuyant sur la touche de tabulation, et activons l'
édition proportionnelle ici en haut. Maintenant, prenons certains de
ces sommets et déplaçons-les simplement, augmentant l'édition
proportionnelle à l'
aide de la molette de la souris ou de la page précédente et de
la page Ensuite, replaçons certains de ces points afin d'obtenir quelque chose qui ressemble presque
à l'Irak. Dupliquons celui-ci
en appuyant sur Shift D, puis vous pouvez appuyer sur Shift Z pour le déplacer sur le même plan. Passons en mode édition et déplaçons simplement certains
de ces points. Memoryless Scatter
descend légèrement en premier. Et nous pouvons également le faire
pivoter, puis passer en mode
édition, puis simplement déplacer
certains de ces points. Créons-en
un autre, Shift D, puis Shift Z pour nous
déplacer dans le même plan. Faisons-le pivoter sur le
Z en appuyant sur R et Z. Ensuite, nous pouvons peut-être le
redimensionner légèrement, passer en mode édition,
puis déplacer certains de
ces points Nous voulons juste quelques variantes. Faisons donc encore un
shift, D, shift Z,
peut-être faisons-le pivoter sur
le Z en appuyant sur R, Z, Scatter vers le bas, en passant en mode
édition et en déplaçant certains
de ces points Comme vous pouvez le voir,
mon point de pivot se trouve également sous ces objets, sorte qu'ils reposeront
bien sur la surface. Pour modifier facilement le
point de pivot, il
vous suffit de sélectionner l'objet, passer en mode édition, tout
sélectionner en appuyant sur a, puis d'appuyer sur G et Z pour déplacer votre objet sans
déplacer le point de pivot. Vous pouvez donc
le regarder de côté. Vous pouvez simplement le déplacer vers le haut
jusqu'à ce que le point de pivot soit en quelque sorte réglé au bas
de cet objet rocheux Faites de même pour tous
les objets rocheux. Maintenant, sélectionnons
notre presse Rocks M, New Collection, et
appelons-la presse Rocks. OK. Vous pouvez maintenant voir tous
les objets rocheux contenus dans cette collection Rocks. Très bien, créons donc notre surface sur laquelle nous
allons placer ces roches Pour cela, nous allons simplement
créer un plan, appuyer sur Shift a mesh and plane. Et agrandissons-le un peu. C'est donc à peu près,
faisons 10 m sur 10 m. Appliquons également l'échelle en appuyant sur Ctrl a et sur échelle. Cela me rappelle qu'il faut également appliquer l'échelle de nos objets rocheux. Sélectionnez donc toutes les
roches, puis appuyez sur
Ctrl a et sélectionnez
l'échelle pour appliquer l'échelle. Sélectionnez maintenant l'objet plan, accédez à l'onglet Particules, appuyez sur Plus pour créer ce
nouveau système de particules. Et nous voulons créer un autre système de particules
capillaires. Sélectionnez donc Cheveux et vous pourrez
alors voir la trajectoire normale des objets aériens. Passons donc à
la section de rendu et aux changements de
path To Collection. Ensuite, nous voulons donner l'exemple de
notre collection Rocks. Et je peux voir que
nos roches sont éparpillées à la surface. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas
alignés ou pivotés correctement. Nous pouvons donc résoudre ce problème en
faisant pivoter ces roches individuellement. Il vous suffit donc d'activer l'année de rotation de l'objet dans cette
section de collection sous Render. Cela signifie donc que si nous cochons
cette case Rotation des objets, cela utilisera la
rotation de ces objets. Alors sélectionnons notre première roche, je vais appuyer sur
R Y et simplement la faire pivoter
pour que vous puissiez voir comment
elle change sur notre surface. Encore une fois, si nous regardons ce chiffre en
haut de la fenêtre d'affichage, je peux comprendre que
nous devons faire pivoter cette pierre de 90 degrés
sur le clavier Tapez simplement 90 Enter
et je peux voir qu' un rocher est correctement pivoté
ou aligné. Faisons-le avec
notre deuxième pierre. Certains vont simplement le
sélectionner ici, appuyer sur R et Y. Et vous voulez juste voir lequel, parfois, il
ne se trouve pas sur l'axe Parfois, vous devez
passer à RX et voir, d'accord, que ce n'est pas le bon
alignement. Essayons RY. Et vous pouvez voir que nous pouvons
les placer à plat sur le sol en les faisant pivoter si je
regarde le chiffre mais les 90 degrés supérieurs. Je vais donc simplement taper
90 Enter sur le clavier. Et maintenant que ce rocher est
également correctement aligné Faisons-le également pour
ce rocher. Je vais donc faire une rotation
autour de l'axe Y, qui fait également 90 degrés. Et enfin, le dernier rocher, tournons également sur le Y, et c'est également à 90 degrés. Vous pouvez maintenant voir que
tous les rochers sont correctement
alignés
sur la surface. Donc, avant d'examiner
le tableau d'attente, ajoutons une
rotation aléatoire à ces particules. Passons donc à la section
Particules et nous allons maintenant réactiver cette option avancée pour
accéder à l'onglet de rotation. Prenons donc la
rotation, développons cela. Et il ne nous reste plus
qu'à augmenter la phase. Comme vous pouvez le voir, ils
tourneront tous exactement de la même manière. Augmentez donc la phase 21. Ensuite, nous ajoutons un certain caractère aléatoire des
phases en
augmentant simplement ce
nombre jusqu'à deux Et je peux voir que les rochers
sont tournés aléatoirement. Allez-y et enregistrez
votre projet dès maintenant. Ensuite, nous pouvons sélectionner
l'objet plan. Ensuite, nous allons passer à la
section Propriétés des données ici sur le côté, ce petit triangle vert. Nous allons maintenant
créer notre groupe de sommets. suffit donc de cliquer sur ce petit
plus et vous verrez qu'il
va créer un nouveau groupe de
sommets ici Renommons-le afin garder une trace de
ce que nous faisons Je vais l'appeler Rocks,
et cela contrôlera la
densité de ces Roches. Maintenant, nous pouvons
revenir à notre système de particules. Ensuite, je vais faire défiler la page vers
le bas jusqu'aux groupes de sommets, développer cela et vous
pouvez voir que vous pouvez contrôler la
densité, la longueur, l'agrégation, tous
ces paramètres supplémentaires en
utilisant différents groupes de ces paramètres supplémentaires en
utilisant différents Nous voulons donc
contrôler la densité à l' aide du groupe de sommets que
nous venons de créer Je vais donc simplement cliquer
sur cette case à côté de la densité, et je vais sélectionner ce groupe de
sommets appelé Rocks Vous pouvez maintenant voir que
rien ne se passe dans la fenêtre d'affichage car nous devons ajouter de la peinture blanche
à ce groupe de sommets Maintenant, avant de pouvoir
ajouter de la peinture blanche, nous devons ajouter des
faces supplémentaires à ce plan. Si vous sélectionnez cet onglet de presse sur le
plan, vous pouvez voir que nous n'
avons qu'un seul grand visage. Nous pouvons donc simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Subdiviser et simplement développer ce petit menu
en bas Et augmentons le nombre de coupes à environ 50. Nous avons donc tous ces
visages dans notre avion. Appuyez à nouveau sur la touche Tab pour
revenir au mode objet. Maintenant que ce
groupe de sommets est sélectionné, nous pouvons accéder à ce menu déroulant haut de la fenêtre d'affichage Et nous allons maintenant passer à la peinture blanche. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons
commencer à peindre là-dessus. Annulons cela et ajustons le blanc
ici en haut. Augmentons donc la taille de notre
pinceau en appuyant sur la touche F du clavier et
en déplaçant simplement la souris sur le côté Cela va donc
augmenter ou diminuer pinceau avec lequel nous
allons peindre. Et puis il peut également ajuster
la force ici en haut. Donc, si vous le souhaitez, si vous
voulez peindre 100 % ficelle, vous pouvez régler ce paramètre sur un, ou réduisons ce chiffre
à environ 0,5, exemple 50 % de ficelle. Maintenant, il vous suffit de
cliquer, de faire glisser et peindre votre peinture de musculation. Il est donc évident que nous pouvons
maintenant voir les roches éparpillées sur ce plan. C'est le seul moyen d'avoir une
valeur de poids supérieure à un. Disons que si nous
mettons ce paramètre, attendez, mais jusqu'à zéro et que
nous réglons la chaîne sur un, nous pouvons en quelque sorte effacer ces roches simplement en
peignant à nouveau en bleu Ensuite, si vous voulez recommencer à
peindre dans les rochers, nous pouvons nous frayer un chemin
jusqu'à un ou peut-être zéro point
et réduire la force. Et évidemment, cela peut
augmenter le rayon. Vous pouvez l'utiliser légèrement en
haut ou simplement
cela s'il s'agit d'un raccourci. Ensuite, vous pouvez
simplement peindre dans ces rochers. Cela vous donnera
beaucoup de contrôle pour placer
exactement vos pierres dans notre scène directe là où vous voulez placer ces particules de
cheveux. Comme vous pouvez le voir, je
peux ajouter d'autres roches au milieu de ce plan. Ensuite, je peux
réduire cette attente et peindre en bleu plus foncé sur les bords pour éliminer les
rochers de ces zones. Vous pouvez évidemment ensuite
revenir en mode objet. Et sous Particules,
vous pouvez toujours contrôler la quantité de particules
par année grâce à la section sur les émissions. Donc, si nous en faisons 100,
comme vous pouvez le voir, ils seront toujours
éparpillés dans les zones d'attente peintes. Alors peut-être augmentons
ce chiffre à environ 250. Ensuite, nous pouvons
évidemment passer à la section de rendu et
modifier l'échelle
de notre CIA rock. Et nous pouvons également ajouter de l'échelle
ou du caractère aléatoire. Ensuite, vous pouvez simplement revenir en arrière, sélectionner un avion, revenir
à la peinture blanche. Et vous pouvez commencer à peindre et placer les rochers comme vous le souhaitez. Et comme vous pouvez le constater,
cela
vous donnera beaucoup de contrôle pour contrôler la densité
de ces particules. Placer des pierres ou tout autre
objet sur une surface. Allez-y et jouez
avec une peinture blanche. Découvrez ce que vous gagnez, créez, puis enregistrez votre projet. Et je te verrai
dans la prochaine leçon.
13. Leçon 12 : émerveillement réaliste avec les cheveux: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
voir comment créer du gazon
réaliste à l'aide de particules de
poils. Nous allons également nous
intéresser à la peinture en forme d'attente, à la
manière de répartir ou de placer
votre croissance sur un objet. Ensuite, nous
allons également examiner l'utilisation de particules pour enfants, ainsi que la dynamique
utilisant des forces. Alors commençons. Alors tout d'abord, j'ai un tout nouveau
projet et supprimons tout en appuyant sur un X
puis en cliquant sur Supprimer. Ensuite, j'ai créé un fichier
Blender que vous pouvez trouver dans les ressources
de ce cours. Et nous allons
importer ou épingler certains des objets Grass
que j'ai inclus. Juste une petite remarque : ces ressources sont disponibles la
collection Epic Mega Scans , vous pouvez donc les
obtenir à partir de là. Je n'ai donc pas créé ces actifs, mais vous pouvez évidemment les utiliser
ou créer vos propres actifs
Grass à utiliser. Voyons donc comment
importer ces objets Grass. Cliquez donc sur
Fichier, puis sur Ajouter, puis accédez à l'emplacement où
vous avez téléchargé le fichier de fusion
de la collection Grass Double-cliquez sur
ce fichier Blender, puis double-cliquez sur le dossier de
collection car tout se trouve déjà dans
une collection dans le fichier spleen Vous verrez qu'il y a une
collection et aussi de l'herbe. Nous allons donc
importer ou ajouter la collection Grass
sélectionnée et cliquer sur Ajouter Vous allez maintenant voir que nous allons importer ces objets Grass dans
votre scène et ce sera Puis-je simplement les placer
sur le côté ? Nous pouvons peut-être
l'éloigner un peu plus parce que je
pense que l'avion où nous allons placer
notre herbe est peut-être un peu plus grand que cette zone. Donc, avec tous ces
objets grossiers sélectionnés, appuyez sur G, X et
éloignez-les un peu plus du
milieu de la scène Donc, si vous regardez le plan, vous pouvez voir que nous avons
tous ces objets Grass et qu'ils font partie de cette
collection appelée Gross Vous pouvez donc soit simplement le minimiser
, soit nous pouvons le désactiver complètement afin que nous ne le voyions pas dans la fenêtre d'affichage, mais nous pouvons le laisser activé pour le moment Ensuite, créons
l'objet plan où nous allons
placer notre gazon. Appuyez donc sur Shift a mesh et
nous allons créer un plan simple avec un plan sélectionné, appuyez sur N pour
faire apparaître ce menu latéral. Et nous allons définir les
dimensions de X et Y à
15 pour créer un beau grand plan sur lequel nous pourrons créer notre herbe. Appliquons l'échelle. Ainsi, avec un plan sélectionné,
appuyez sur Ctrl a, puis sélectionnez l'échelle
juste pour ramener l'échelle X, Y, Z à un. Appuyez ensuite sur N pour masquer
ce menu latéral. Maintenant, subdivisons
ce plan afin
d' avoir plus de faces avec lesquelles travailler Ainsi, une fois le plan sélectionné, appuyez sur Tab pour passer en
mode Édition, puis sur 32, passez en mode de sélection faciale, puis cliquez avec le bouton droit de la souris
et choisissez Subdiviser Nous allons maintenant le
subdiviser un peu. Il suffit donc d'élargir ce petit
menu en bas. Réglons le nombre de coupes à 50, puis appuyons sur Entrée. Vous pouvez maintenant voir que nous avons tous
ces visages avec lesquels travailler. Ce que nous pouvons également faire, c'est simplement
créer une certaine pente à cet égard. Il suffit donc de sélectionner des phases
aléatoires en maintenant la
touche Shift enfoncée , puis d'activer l'édition
proportionnelle
ici en haut. Ensuite, une fois ces faces
sélectionnées, appuyez sur G, Z pour les déplacer vers le haut, puis utilisez la molette de la souris ou la page précédente et la page suivante pour agrandir
légèrement cette zone afin de créer une surface
légèrement irrégulière Très bien, alors appuyez sur Tab pour
revenir au mode objet. Et définissons ce paramètre
pour obtenir une teinte lisse
en cliquant avec le bouton droit de la souris
, puis sur Ombre lisse Ok, nous sommes maintenant prêts à ajouter notre système de particules à ce
plan avec un plan sélectionné. Accédez à l'onglet Particules sur
le côté droit et cliquez sur le signe plus pour
créer notre système de particules Maintenant, appelons cela de l'herbe. Je vais donc
double-cliquer ici et appeler cette herbe. Tu peux lui donner n'importe quel nom. Ensuite, nous voulons utiliser
des particules capillaires. suffit donc de cliquer sur ce bouton
Hey et vous
verrez que nous avons ces chemins
Hey sur notre Surface. Maintenant, laissons le nombre de particules à 1 000 pour l'instant, nous pourrons toujours l'ajuster
un peu plus tard. Passons ensuite à
la section de rendu. Je vais donc simplement minimiser cette section sur les émissions,
passer au rendu. Et nous ne voulons pas effectuer
le rendu sous forme de chemins, mais nous voulons rendre notre
collection d'objets bruts. Sélectionnez la collection ici. Et là où il est écrit « collection d'
instances », c'est ici que nous allons
choisir notre collection brute. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se passe
quelque chose. Nous avons des chiffres bruts, mais l'échelle est très petite. Augmentons l'échelle ici. Et vous pouvez voir que nous obtenons
nos objets bruts. Ensuite, nous pouvons également
introduire un certain caractère aléatoire en ramenant simplement le caractère aléatoire
de cette
échelle jusqu'à un Réglons peut-être l'
échelle à environ 0,5. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, nous allons également
utiliser des particules pour enfants. Ce sera donc beaucoup plus
dense dans notre rendu final. Maintenant, ce que vous pouvez
faire, c'est que si certains de ces objets en herbe sont
trop grands ou trop petits, vous pouvez consulter
notre collection ici et redimensionner certains de ces
objets individuellement. Comme vous pouvez le voir,
nous allons simplement
redimensionner les objets de
la scène Supposons, par exemple, que champs de
cet objet soient un
peu trop grands. Nous pouvons le réduire, et il ne redimensionnera que
cet objet sur ce plan. Si vous constatez que certains de vos objets
bruts ne s'orientent pas correctement, s'ils sont peut-être à plat ou à l'envers. Vous pouvez donc simplement accéder à
notre collection Objets, cliquer sur l'un de ces objets, puis appuyer sur la touche Tab
pour passer en mode édition. Et puis avec tous ces sommets sélectionnés en appuyant sur
a, vous pouvez les faire pivoter Il peut se situer autour de l'axe Y. Alors louange ou pourquoi vous
pouvez le faire pivoter ou Z et simplement l'aligner dans
la bonne orientation Et comme vous pouvez le constater,
le système de particules est en train de se mettre à jour. J'espère donc que c'est logique. Ensuite, une fois que vous avez terminé, revenez en mode objet, puis vous pouvez à nouveau cliquer
sur ce plan. Maintenant, ajoutons une rotation un peu
aléatoire à cela. Dans nos paramètres de particules
, cliquez sur Avancé
en haut pour activer cette liste déroulante
de rotation. Ensuite, nous
allons procéder à cette rotation et nous allons simplement
augmenter la phase et
aussi la randomisation Et je peux voir que nos objets en herbe pivotent un
peu plus aléatoirement Voyons maintenant comment
nous pouvons utiliser des
particules pour enfants pour augmenter la quantité
de matière brute que nous avons dans notre avion. Faisons donc défiler la page vers le bas
et passons aux enfants, et nous allons simplement
cliquer sur l'interpellation. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup plus d'
objets Grass dans notre scène. Et vous pouvez également voir dans
la section pour enfants que nous avons une quantité d'affichage
et également une quantité de rendu. La quantité de rendu
est donc définie sur 100 et la quantité
d'affichage affichée dans la fenêtre d'affichage est définie sur dix C'est donc juste quelque chose
à garder à l'esprit que cela aura un aspect complètement
différent si vous le rendez,
il contiendra beaucoup
plus de particules. Vous pouvez donc
augmenter la valeur d'affichage à
100 pour afficher toutes les
particules dans la fenêtre d'affichage Mais cela peut évidemment
ralentir considérablement votre fenêtre d' Je vais donc ramener
le nombre
affiché à environ 50 peut-être. Et peut-être un peu moins. C'est encore assez lent. Alors peut-être qu'on peut
le réduire à dix. Vous pouvez évidemment accéder à la section sur les
émissions et vous pouvez modifier le nombre de particules
juste en haut. Ce seront donc les particules
mères. Et ensuite, pour chaque particule
mère, cela va créer
100 particules enfants. Alors gardez cela à l'esprit pour
pouvoir évidemment jouer avec ce chiffre et voir comment
cela affecte la scène. Je vais donc laisser
le chiffre d'émission sur 1 000 pour l'instant. Donc, dans la
section réservée aux enfants, sous interpellate, il est possible de changer le montant du
rendu à 50 Et
regardons cela rapidement en modifiant également
la valeur
d'affichage de 50. Et je trouve que quelque chose comme
ça a l'air plutôt sympa. Je vais donc laisser
le montant du rendu sur 50. C'est donc le résultat que
nous allons obtenir dans le rendu. Nous pouvons maintenant réduire la taille de notre
affichage à dix juste pour augmenter la
vitesse de notre fenêtre d'affichage N'oubliez pas de sauvegarder votre projet. Il y a maintenant certaines choses que nous pouvons faire dans cette section
pour enfants. En faisant défiler la page vers le bas, vous pouvez voir que nous avons de l'empotage, de l'
agglutination, de la rugosité et Maintenant, ce ne sont que quelques
paramètres
qui vous permettent de modifier la façon dont les particules pour enfants
sont placées sur l'objet. Ainsi, par exemple, si nous allons dans la section d'agglutination et que je réduis cette
agglutination, je
peux voir comment ces particules s'agglutinent, se sont quelque sorte agglomérées Ce ne sont donc que
quelques paramètres que
vous pouvez modifier Tu peux jouer avec
eux et voir ce qu'ils font. Peut-être la rugosité,
vous pouvez augmenter la rugosité uniforme ou
la taille de cette Et nous allons juste
vous donner quelques variations pour ces Particles pour
enfants. Ensuite, nous allons utiliser l'attente, peinture pour répartir nos objets
bruts sur ce plan. Alors allons-y et cachons
nos particules pour le moment. Donc, avec un plan,
les objets sont sélectionnés sous Particules, juste en haut où se trouve notre système de
particules brutes. Cliquez simplement sur cette
petite icône de moniteur pour la masquer dans la fenêtre d'affichage Maintenant que le plan est sélectionné, cliquez sur cet onglet Données, vous êtes sur le côté droit Et c'est ici que
nous allons créer notre groupe de sommets qui contiendra les informations de
peinture blanche Cliquez donc sur ce signe plus
pour créer un nouveau groupe de sommets. Et appelons ça de l'herbe. Vous pouvez appeler cela la densité brute. Mais pour l'instant, disons
que c'est dégoûtant. Maintenant, avec ce plan,
les objets sont toujours sélectionnés. Cliquez sur cette liste déroulante
en haut de la page. Sélectionnez ensuite la peinture blanche. Vous allez maintenant nous voir dans
ce mode de peinture en attente. Et c'est ici que vous
pouvez régler votre poids
au sommet et le rayon de votre pinceau
ainsi que la force. Je vais donc préparer
le terrain pour en obtenir une. Et je
vais simplement en ajouter une
partie de cette année.
Il suffit donc de peindre. Vous pouvez utiliser F2, augmenter
la taille du pinceau et
réduire la force pour
rendre la peinture
légèrement moins arquée. Vous pouvez donc simplement
peindre, si je réduis cela à, peut-être simplement ajouter un
peu de vert, peut-être quelque chose comme ça. Et vous pouvez également régler le
poids jusqu' à zéro pour peindre en bleu,
ce qui correspond à des zones où
il n'y aura pas du tout d'herbe. Le bleu est donc fondamentalement densité
nulle et le rouge
une densité complète. Tu peux le
prendre jusqu'en haut et peut-être dessiner du rouge ici. Très bien, nous pouvons donc toujours
revenir et changer cela. Pour l'instant,
cliquez à
nouveau sur cette liste déroulante et choisissons le mode objet. Maintenant, si nous revenons à nos paramètres de particules et que nous redescendons jusqu'
aux groupes de sommets C'est ici que nous
pouvons définir la densité l'aide du groupe de sommets que
nous venons de créer Si vous cliquez ici, vous pouvez voir
qu'il s'agit de notre groupe de sommets. Et si j'ai sélectionné, nous suffira d'activer ou d'afficher nouveau
nos particules en
activant ce petit
moniteur situé tout en haut. Et instantanément, vous pouvez voir
que nos particules brutes ne se développent désormais que dans les
zones que nous avons peintes. Je peux maintenant sélectionner à nouveau l'objet
plan, revenir à ce
panneau de données situé sur le côté, puis le
redéfinir en peinture blanche. Maintenant, je peux simplement
continuer peindre où je veux
et ajouter de l'herbe. Ils peuvent voir qu'il est
mis à jour en temps réel. Donc c'est plutôt sympa
d'ajouter un peu votre gazon. Alors peut-être que j'ai comme une rivière ou un ruisseau qui coule
au centre. Ensuite, nous pouvons peut-être
simplement l'enlever et peindre la zone où
nous ne voulons pas d'herbe. Alors je m'amuse bien
et je peins simplement vos particules brutes où vous le souhaitez . Une fois que vous avez terminé, vous pouvez
revenir en mode objet. Donc, actuellement, si
nous repensons cela, rien ne se passera
car nous n'avons pas encore
activé de dynamique dans
notre système de particules. Alors faisons-le maintenant
et voyons si nous pouvons ajouter un léger vent à notre gazon. Cliquez donc sur un objet plan et passons à un système de particules. Et si vous êtes au sommet,
vous verrez Hair Dynamics. Maintenant, nous pouvons simplement l'
activer et développer les paramètres
par défaut,
si vous le rejouez maintenant, vous verrez que le
brut tournera d'
une manière vraiment étrange
et qu'il restera un peu plat à cause de la gravité Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Revenons donc à
la première image. Et ce que je veux faire,
c'est augmenter la force de cette épingle dans le
cadre de la dynamique des cheveux. Par défaut, il est donc réglé sur zéro. Réglons donc ce paramètre sur un. Cela permet d'
essayer de conserver la forme de nos particules capillaires
qui seront plus difficiles à plier vers le bas. Cela fera donc simplement que
nos particules se plieront et bougeront un peu moins. Alors oui, il suffit de régler ce paramètre sur un. Et maintenant, si nous le relisons, vous pouvez voir qu'il
tourne toujours bizarrement, mais nous pouvons apporter d'
autres modifications Passons donc aux poids des
champs et
réduisons la gravité à 0,2. Et si nous
rejouons ça maintenant, vous pouvez voir que nous avons un
peu moins de mouvements, mais qu'il
tourne quand même d'une façon un peu étrange Revenons peut-être
à notre dynamique, dynamique
des cheveux, et
augmentons la force du stylo à trois. Cela rendra
nos particules encore plus fortes ou plus rigides et
elles ne bougeront pas autant Alors jetons un coup d'œil. Et vous pouvez voir à quel point c'est très
beau. Comme vous pouvez le voir, notre gazon
bouge un peu, mais ajoutons de la force pour pouvoir le contrôler
un peu mieux Dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur Shift a, puis accédez au
champ de force et Maintenant que cette turbulence est fausse, nous allons simplement ajouter un petit mouvement aléatoire à notre gazon Déplaçons donc légèrement la force de
turbulence vers le haut en appuyant sur G et Z
pour que nous puissions la voir Et une fois la
turbulence sélectionnée, accédez à l'onglet Physique
situé sur le côté. Et ici, nous pouvons régler
l'intensité la taille et la
quantité de bruit de cette turbulence. Par défaut, cette valeur est
définie sur la valeur 1. Augmentons ce chiffre à environ
quatre pour l'intensité, la taille de la turbulence que
nous voulons assez importante Réglons donc ce paramètre à 500. Vous pouvez évidemment expérimenter et voir comment cela affecte votre gazon. Ensuite, nous voulons également
introduire un peu de bruit. Réglons donc le
niveau de bruit sur dix. Très bien, voyons ce que nous obtenons. Regarde si je joue ça, tu peux voir que nous
avons vraiment du bon mouvement dans la pelouse. Vous pouvez évidemment décider
si cela bouge
trop ou trop peu. Vous pouvez donc simplement utiliser votre
force, la force turbulente, et peut-être abaisser
la corde à environ 0,5 si vous voulez moins de mouvement Et puis n'oubliez pas de cliquer sur votre système de particules. Et parfois, il suffit de
mettre à jour le nombre
de particules juste pour réinitialiser ce système de particules afin qu'il vous montre les
bons résultats. Vous pouvez également modifier la quantité de graines ici
juste pour
vous donner un effet de bruit un peu
aléatoire Une fois que vous êtes satisfait de votre
dynamique et de vos forces, nous pouvons toujours revenir
à cette peinture blanche, ajouter ou supprimer le
brut comme vous le souhaitez. C'est donc un
très bon système qui permet de
diriger facilement votre scène et de déplacer les choses exactement
où vous le souhaitez Faisons donc un rapide
rendu pour
voir à quel point c'est dégoûtant. Je vais donc simplement
placer mon angle de
vue ici, puis je
vais créer une caméra. Appuyez donc sur Shift a
, puis sélectionnez l'appareil photo. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer
sur Afficher puis sur Aligner la vue. Ensuite, nous allons choisir une caméra active en ligne à visualiser. Et cela va juste adapter
notre caméra à notre vue actuelle. Vous pouvez donc évidemment
appuyer sur G et déplacer légèrement la caméra. Mais supposons que nous voulions prendre
une étole sous cet angle. Passons maintenant à nos paramètres de
rendu et changeons notre moteur
de rendu à partir des cycles E v2. Ensuite, je vais
configurer mon appareil sur GPU. Passons ensuite
aux paramètres mondiaux ajouter un HDRI à notre éclairage Cliquez donc sur ce petit
point à côté de la couleur, puis choisissez la texture de l'environnement, puis cliquez sur Ouvrir. Accédez maintenant à votre dossier HDRI, ou vous pouvez utiliser certains
des fichiers HDRI
fournis avec ce cours fournis Et je vais juste opter pour
cette auto-école pour K. Alors ouvre-la. Et maintenant, nous pouvons passer à la vue de
rendu juste en haut. Comme vous pouvez le voir, notre déguisement
a l'air plutôt cool. Mais n'oubliez pas que nous ne voyons pas toutes les particules pour enfants
dans la fenêtre d'affichage Revenons donc à Solid
View en haut de la page. Et ils verront toutes les particules
dont nous avons besoin pour effectuer un rendu. Je suis donc quelqu'un
qui va cliquer sur le rendu puis sur le rendu de l'image. Très bien, comme vous
pouvez le voir, l'herbe a
l' air vraiment fraîche Et oui, c'est juste
un très bon système pour disperser des objets
sur une surface Alors jouez avec nous, voyez ce que vous pouvez créer. N'oubliez pas de sauvegarder votre projet. Ensuite, je te verrai
dans la prochaine leçon.
14. Leçon 13 : détails de structure de science-fiction utilisant des cheveux: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, je
vais vous montrer comment ajouter facilement des détails
à un modèle de science-fiction, à un bâtiment ou à
tout autre objet utilisant réellement
des particules capillaires Commençons donc par
supprimer tout ce qui se trouve dans la scène en appuyant sur un
X et en cliquant sur Supprimer. Maintenant, créons
notre structure ou notre modèle de bâtiment sur lequel nous
allons placer ces détails. Créons donc un
nouveau cube en appuyant sur Shift un maillage et un cube, et déplaçons-le simplement vers le haut pour qu' il se trouve en haut de la grille. Supprime le maintien du contrôle par GZ. Il s'accroche donc à cette grille et il suffit de le
déplacer d'un point vers le haut pour
voir que le cube repose désormais
parfaitement sur cette grille allons donc le redimensionner maintenant
en appuyant sur S et Shift Nous allons donc le redimensionner maintenant
en appuyant sur S et Shift
Z afin de ne le
redimensionner que sur X et Y. Alors
faisons-le ressortir un peu, peut-être quelque chose comme ça Et avant de commencer à
modifier ce maillage, appliquons simplement l'
échelle en appuyant sur
Ctrl a et en sélectionnant l'échelle. Passons maintenant en mode édition en
appuyant sur Tab, puis en appuyant sur 32, en mode de sélection faciale. Maintenant, sélectionnons
cette face et
déplacons-la vers le haut en appuyant sur G et Z, quelque chose
comme ça. Maintenant, appuyons sur I pour créer un encart et déplacez simplement la souris pour obtenir
quelque chose comme ça Appuyez ensuite à
nouveau sur E pour extruder. Ensuite, appuyons
à nouveau dessus et extrudons à nouveau. Peut-être qu'il faut déplacer ce
visage encore plus vers le haut. Appuyez donc sur G et Z et déplacez-le
simplement vers le haut jusqu'à ce que
vous obteniez quelque chose comme ça. Appuyez à nouveau sur E
pour extruder, puis appuyez immédiatement sur
S pour réduire la taille. Ensuite, appuyez sur E et
extrudez vers le haut, non ? Ajoutons donc quelques boucles
CATIA en appuyant sur Ctrl R. Et vous pouvez utiliser la molette de votre souris pour augmenter le nombre de coupes, ou vous pouvez simplement utiliser le
curseur « année » situé sur le côté Créons comme
trois coupes en boucle. Avec ces éléments, la boucle est sélectionnée. Appuyez sur la touche Ctrl B pour les
biseauter et
retirez-les légèrement Extrudons maintenant ces faces
vers l'intérieur en appuyant sur Alt ou Option et E.
Ensuite, vous allez
sélectionner Extruder les faces Et cela va
en fait les extruder vers l'extérieur
ou vers l'intérieur Créons donc
quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt cool pour notre structure audacieuse de base Créons maintenant
notre maillage de particules. Pour cela, nous allons simplement
créer un cube de base. Appuyez donc sur Shift sur un maillage
et un cube, et il vous suffit de déplacer ce cube
en appuyant sur G et X juste pour le déplacer
le long de l'axe X. Très bien, donc ça
va être notre particule. Renommons donc
ces deux particules, et renommons celle-ci
en gras N'oubliez pas de sauvegarder votre projet. Très bien, nous pouvons maintenant commencer à configurer notre système de particules. Cliquez sur la structure de notre
bâtiment. Passons à l'onglet Paramètres
des particules. Tu es sur le côté. Cliquez sur le bouton Plus
et appelons cela Détails. Nous allons maintenant utiliser des particules
capillaires pour cela. Cliquez ici pour activer
le système Hair Particles. Passons maintenant à la section de
rendu et changeons le rendu du chemin à l'objet, car nous voulons utiliser notre
objet en forme de cube comme particule. Donc, là où il est écrit objet d'
instance, il suffit de cliquer sur le et de
sélectionner notre maillage de particules. Très bien, nous
pouvons maintenant voir que nos cubes
sont placés sur la structure de notre
bâtiment Modifiez simplement les paramètres pour le rendre un peu plus beau. Revenons donc à nos paramètres des particules
et activons avancés en cochant
cette case en haut pour
accéder à la rotation. Activons donc la rotation et changeons les axes d'
orientation de la vélocité à la normale. Maintenant, augmentons
la quantité de phase. Et comme vous pouvez le constater, nos cubes tournent sur la structure. Et laissons la
phase aléatoire à zéro pour le moment, nous pouvons toujours revenir et
ajouter une rotation aléatoire
plus tard si nous le voulons Revenons maintenant à
nos paramètres
de rendu, ajustons simplement l'échelle ici et
augmentons
l'échelle aléatoire jusqu'à un Maintenant, nous avons une
petite variation de taille. Ensuite, nous allons
activer les particules pour enfants. Réduisons donc
cette section de rendu ,
puis passons aux enfants
et cliquons sur Interpeler. Passons maintenant à dix le
nombre d'enfants. suffit donc de rester assis là et de le
rendre en dix, ce qui est le même que
le montant affiché. Cela signifie que nous verrons
exactement la même quantité de particules dans notre rendu
que dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons maintenant également revenir
à la section sur les émissions. Et ici, nous pouvons augmenter ou diminuer le nombre
de particules mères. Vous pouvez donc choisir un
numéro qui convient le
mieux à votre structure Mais je trouve que quelque chose comme
ça a l'air plutôt cool. Configurons maintenant notre éclairage
et les autres matériaux. Tout d'abord, passons
à nos paramètres de rendu et changeons notre
moteur de rendu deux cycles. Je vais utiliser mon GPU pendant une année. Ensuite, tout en bas,
étendez la gestion des couleurs et réglez la transformation
de la vue en standard, afin d'obtenir un peu plus de contraste dans notre rendu. Maintenant, nous pouvons accéder aux paramètres
mondiaux et cliquer sur ce petit point à côté de la
couleur pour le charger dans un HDRI Cliquons sur la
texture de l'environnement, puis ouvrons Vous pouvez maintenant
utiliser le HDRI de votre choix. Mais je vais utiliser
ce joli
HDRI pour ciel couvert , puis cliquer sur Et maintenant, nous pouvons passer à la vue de
rendu juste en haut. Revenons maintenant
à notre onglet de rendu. Ensuite, sous mousse, nous voulons le régler
sur transparent
afin de ne pas voir notre
HDRI en arrière-plan Maintenant, ajoutons quelques
matériaux à nos particules. Sélectionnez maintenant le maillage de particules, qui est ce cube
que nous avons créé. Ensuite, nous allons accéder à
l'onglet d'ombrage en haut. Cliquez sur Nouveau pour créer
un nouveau matériau. Et
appelons-les simplement particules. Maintenant, nous pouvons évidemment
entrer et changer la couleur ici même. Mais je veux faire quelque chose
d'un peu différent. Je veux attribuer une couleur
un peu aléatoire à
tous ces cubes, ou au moins trois couleurs
différentes, mais je veux les attribuer
aléatoirement à nos particules. Maintenant, un moyen simple de le faire est
d'appuyer sur Shift a, puis de cliquer sur Rechercher,
puis de taper un objet. Nous allons sélectionner
ce nœud d'informations sur l'objet, placer ici,
puis
créer un nœud de palette de couleurs. Appuyez donc sur Shift pour effectuer une recherche et saisissez une couleur, puis
sélectionnez Color Ramp. Vous pouvez placer ce
nœud ici. Nous pouvons maintenant relier le résultat aléatoire
des informations sur l'objet au facteur de notre palette de couleurs
, puis la couleur à
notre couleur de base. Maintenant, vous pouvez déjà voir qu'il se passe
quelque chose. Nous obtenons ce dégradé
entre le blanc et le noir. Et c'est parce que nous avons
ce dégradé de couleurs et que nous pouvons réellement ajuster ces
couleurs ici. Donc, ce que je veux faire, c'est
changer cela de linéaire à constant. Cela ne se décolore donc pas
entre ces couleurs, mais nous pouvons ensuite ajouter
plusieurs couleurs et il
utilisera l'une de ces
trois Appuyez donc sur le petit plus
ici pour créer une nouvelle couleur. Et je vais simplement
faire glisser ces curseurs,
cliquer sur le second, cliquer sur le second, puis vous pourrez définir la
couleur que vous souhaitez en bas Je vais donc régler le
second sur une couleur grise, peut-être 50 % de gris. Et puis cette couleur
que tu es sur le côté, je vais passer
à un gris plus clair. Peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez évidemment entrer ici et ajuster certaines de ces couleurs juste pour que nous obtenions ces
trois couleurs dans notre scène. Donc ça a l'air plutôt cool. Revenons maintenant
à la mise en page et passons la vue de rendu
afin que nous puissions voir nos particules. Passons ensuite à
nos paramètres de particules. Et puis, en cas d'émission, augmentons le nombre de particules
mères à 2000. Très bien, je trouve ça
plutôt cool. Ensuite, nous pouvons également
donner un matériau à notre objet de base au bâtiment
lui-même. Donc, pour un aperçu, je vais
sélectionner le gras. Ensuite, je vais accéder
à Shading, puis cliquer sur Nouveau pour créer
un nouveau matériau Disons que c'est de l'audace. Pour ce qui est du bâtiment, je
vais simplement donner une couleur de base. Donc juste une couleur de base un peu
gris foncé. Nous pouvons peut-être y ajouter une certaine
valeur métallique, puis peut-être réduire légèrement
la rugosité. Ce que je veux aussi faire, c'est rendre certaines de ces particules
un peu plus sombres. Donc, si nous cliquons sur l'
année des particules dans le
plan, je voudrais simplement modifier certaines
de ces couleurs. Donc ce gris plus clair, je vais juste le faire
descendre un peu plus foncé, peut-être d'une manière ou d'une autre. Et dans ce gris moyen, je veux
descendre encore plus loin. Alors c'est peut-être
quelque chose comme ça. Très bien, sauvegardons
notre projet maintenant. Maintenant, je peux revenir
à vos particules et dans la section de rendu, vous pouvez jouer avec la taille ou l'échelle de ces particules. Peut-être que nous allons les
réduire légèrement et voir à quoi ça ressemble. Oui, comme tu peux le voir, c'est plutôt joli. Maintenant, si nous zoomons ici,
vous pouvez voir que nous avons tous ces cubes et que tout
est vraiment beau. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que
nous pouvons simplement ajouter quelques détails à
notre cube de particules. Tous ces détails seront
transférés dans notre bâtiment. Revenons donc à Solid View et, une fois nos objets
cubiques sélectionnés, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez ensuite sur 32, passez en mode de sélection des visages et sélectionnez
toutes les faces en appuyant sur a. Créons
maintenant des insectes. Appuyez donc deux fois sur I sur votre clavier
pour obtenir quelque chose comme ça. Je peux juste le récupérer ? Ensuite, une fois ces
faces sélectionnées, appuyez sur Alt ou Option E, si vous êtes sur un Mac, puis choisissez Extruder les faces
selon les normales Maintenant, vous pouvez
simplement les faire entrer, ne pas les ramener à quatre, peut-être quelque chose comme ça Ensuite, cliquez simplement
pour l'accepter. Nous avons maintenant créé
quelques détails supplémentaires sur notre particule de file d'attente. Et je peux appuyer sur Tab pour
revenir au mode objet. Maintenant, si nous regardons notre bâtiment, vous pouvez voir que nous avons tous ces détails supplémentaires parce que nous les avons ajoutés
à notre cube. Nous pouvons peut-être augmenter le
nombre de particules enfantines. Comme vous pouvez le constater, nous avons
des espaces libres ici. Nous allons donc sélectionner ce bâtiment et accéder aux paramètres des particules. Passons à la section pour
enfants, et
augmentons ce nombre à 20. Certains ont réglé la quantité
d'affichage et la quantité de rendu à 20 pour
que nous puissions voir ce que
nous allons obtenir. Rendu final.
Très bien, passons vue de rendu
et voyons ce que nous avons Très bien, comme vous pouvez le constater,
il est très facile d'ajouter détails
intéressants
à vos mesures
concernant vos bâtiments à
l'aide de particules de cheveux Allez-y, jouez et découvrez les détails intéressants
que vous pouvez créer, enregistrez votre projet
une fois que vous avez terminé. Et je te verrai dans
la prochaine leçon.
15. Leçon 14 : projet final - capture d'écran avec des grains de fleurs tourbillonnantes: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons examiner
tout ce que nous avons appris tout au long de ce cours. Et nous allons créer
notre projet final, qui sera un
pack de produits entouré de particules florales
en
spirale Comme vous pouvez le voir, j'
ai un tout nouveau projet. Commençons donc par
supprimer tout ce qui se trouve dans la scène en appuyant sur le bouton
Aches et en cliquant sur Supprimer. J'ai donc déjà créé un produit que nous pouvons
utiliser dans cette scène. Vous pouvez donc simplement l'ajouter à
partir des actifs fournis. Cliquez donc sur Fichier
, puis sur Ajouter, puis accédez aux actifs et recherchez
le fichier Bottle Dot Blend Double-cliquez dessus,
puis double-cliquez sur Objets, puis sélectionnez le
maillage de la bouteille et cliquez sur Ajouter. Comme vous pouvez le voir, il s'agit
simplement d'un produit très simple que j'ai modélisé et que nous allons utiliser dans la scène
et qui doit être importé au
centre de votre scène Ensuite, créons
nos objets en particules que nous utiliserons pour former une spirale
autour de notre produit. Et pour cela, nous allons simplement
utiliser une simple pression sur Shift, un maillage et un plan. Déplaçons-le simplement sur
le côté en appuyant sur G X. Redimensionnons légèrement ce
plan vers le bas, donc fixons les dimensions à 0,6. Par 0,6. Nous pouvons toujours ajuster
la taille, mais pour l'instant, définissons-la à 0,6 x 0,6. Ensuite, avec ce
plan sélectionné, appuyez sur Ctrl a pour appliquer l'échelle. Maintenant, je peux voir que l'
échelle est réglée sur 111. Vous pouvez appuyer sur N pour
masquer ce menu latéral. Et ajoutons notre
matériau Flower à ce plan. Le plan sélectionné est dirigé
vers l'onglet d'ombrage. Et créons simplement notre premier matériau à base de
particules florales en
cliquant sur le bouton Nouveau ici. Et appelons cette fleur une. Nous pouvons maintenant créer
une texture d'image. Appuyez donc sur Shift a et dans la recherche, tapez simplement
image, sélectionnez la texture de l'image dans
la liste déroulante et placez
simplement ce nœud
n'importe où dans cette zone. Vous pouvez maintenant cliquer sur
Ouvrir, puis accéder au dossier
des fleurs dans les ressources fournies et sélectionner le fichier PNG
Flower one point. Cliquez sur Ouvrir l'image
pour la charger. Et maintenant, vous pouvez simplement connecter la couleur à la couleur de base. Comme vous pouvez le voir, la
texture de la fleur apparaît sur ce plan, mais il reste encore quelques
choses à faire. Comme vous pouvez le constater, il n'est pas
transparent sur les bords. Créons notre nœud de mappage
afin de pouvoir le déplacer. Appuyez donc sur Shift pour effectuer une recherche tapez mappage
et placez
ce nœud ici, puis vous pouvez connecter
un vecteur au vecteur. Ensuite, nous avons également besoin d'un nœud de coordonnées de
texture. Appuyez donc sur Shift pour
effectuer une recherche et tapez simplement, bientôt et vous verrez les coordonnées de
la texture. Mettons ça ici. Et maintenant, nous pouvons connecter le
généré au vecteur. Nous pouvons maintenant utiliser
ce nœud de mappage pour ajuster l'emplacement
de notre texture. Il suffit donc d'ajuster légèrement ces
valeurs jusqu'à ce que la fleur soit belle et
centrée sur ce plan. Maintenant, sur cette note d'image, vous pouvez également modifier
cette répétition en clip. Et cela
empêchera simplement la texture de s'agglutiner si vous la
déplacez Très bien, la prochaine
chose que nous pouvons faire est de connecter l'Alpha de
notre nœud de texture d'image l'alpha de notre
principe be Je peux le voir. Nous allons simplement passer au
noir dans la fenêtre d'affichage. Mais si nous passons au moteur
de rendu des cycles, nous devrions être en mesure de
voir cette transparence. Passons donc à nos
paramètres de rendu ici à côté et changeons notre
moteur de rendu en deux cycles. Je vais choisir
mon appareil GPU. Nous pouvons maintenant passer à l'affichage du rendu
en cliquant sur cette icône ici
et dans le coin supérieur. Vous pouvez maintenant voir que tout ce qui
entoure notre fleur est réellement transparent et
c'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, abaissons
le speculaire et
augmentons également la rugosité Vous pouvez jouer avec ça,
mais je préfère avoir moins de specular et aussi le rendre
plus grossier, c' est-à-dire ne pas
refléter autant Ensuite, une autre chose que nous
pouvons faire est de relier la couleur à l'émission. Donc, si je zoome
ici, vous pouvez voir notre couleur entre dans
cette section d'émission. Cela créera simplement
une belle image lumineuse qui ne sera affectée par
aucune lumière ou ombre. OK, renommons cet avion
du plan en Flower one Et dupliquons
cela pour créer notre deuxième particule florale. Appuyez donc sur Shift D
, puis appuyez simplement sur X et déplacez-le
simplement sur l'axe X. Elle est donc assise
à côté de notre première fleur. Nous devons maintenant créer un nouveau
matériau pour cette particule, mais nous pouvons en fait dupliquer ce matériau et simplement
modifier notre texture. Pour ce faire, vous pouvez
cliquer sur ces
deux petits boutons juste à côté de Flower One, et cela créera simplement
un nouveau matériau dupliqué. Je peux maintenant voir que le nom
a été changé en Flower one.001. Alors changeons
cela en Flower two. Maintenant, si nous zoomons sur
ce nœud de texture d'image, rechargeons simplement
un autre fichier PNG Je vais cliquer sur le petit dossier, puis je vais
choisir une fleur pour décliquer sur l'image ouverte Vous pouvez maintenant voir
qu'il est légèrement coupé. Nous pouvons donc accéder au nœud de
mappage en maintenant
Shift enfoncé et apporter quelques
ajustements à ces valeurs, valeurs X et Y pour simplement centrer notre fleur
sur ce plan. Vous pouvez donc ajouter une autre particule si vous le souhaitez. Mais je vais juste en
faire deux pour l'instant. Dans l'esquisse. Renommons le
second en fleur en a. Nous pouvons
maintenant revenir à
la section de mise en page. Nous pouvons
maintenant revenir à
la section de mise en page Très bien, ce que nous pouvons
faire maintenant, c'est ajouter ces deux avions à
leur propre collection Assurez-vous donc de
sélectionner les deux. Appuyez sur M sur le clavier, Nouvelle collection, et
appelons cela des fleurs. Nous utiliserons cette collection
dans notre système de particules. Ensuite, je veux faire
une courbe en spirale
autour de ce produit. Nous pouvons donc l'utiliser pour contrôler la façon dont nos particules circuleront. Maintenant, pour ce faire, j'utilise un petit module complémentaire
fourni avec Blender. vous suffit donc d'
aller dans Édition et Préférences, puis d'accéder à la section des
modules complémentaires. Ensuite, nous avons la barre de recherche. Vous pouvez simplement taper Curve. Ensuite, vous verrez un module complémentaire appelé Ajouter des objets supplémentaires à Curve. Il vous suffit donc de cocher ce
module complémentaire pour l'ajouter, puis de cliquer sur ces
trois lignes en bas, puis de cliquer sur Enregistrer les préférences. Cela vous donnera donc quelques options
Curve supplémentaires avec lesquelles travailler. Clôturons donc cela
et créons notre courbe. Dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur Shift a finger a Curve Et maintenant, vous verrez
ici
toutes ces options supplémentaires que nous avons ajoutées
via ce module complémentaire. Nous allons donc passer
à des spirales,
puis nous allons
ajouter une courbe logarithmique Vous verrez quelque chose comme
ceci dans la fenêtre d'affichage. Et maintenant, nous pouvons étendre
ce petit menu déroulant ou ce menu sur le site pour accéder
à tous ces paramètres. Alors tout d'abord,
augmentons la hauteur simplement en modifiant cette
valeur ici. Ensuite, nous pouvons également augmenter
le nombre de tours. Peut-être réglons-nous cela sur
trois, puis baissons à nouveau
la hauteur,
quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons également
définir le rayon ici. Peut-être regardez-le du
haut et assurez-vous simplement que le rayon est juste
plus grand que celui de notre produit. Et peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons peut-être augmenter légèrement
la hauteur
car nous allons probablement déplacer cette courbe vers le bas
afin que nos particules commencent un peu en
dessous de notre produit Alors augmentez simplement la
hauteur jusqu'à ce que vous obteniez
peut-être quelque chose qui
ressemble à ça. Vous pouvez également
augmenter ou diminuer les étapes simplement pour
lisser cette courbe. Je vais donc régler
mes pas à 64. Très bien, nous
pouvons maintenant cliquer n'importe où dans la fenêtre d'affichage pour créer cette spirale et appuyer simplement sur Tab
pour revenir au mode objet Maintenant que nos objets Curve
sont sélectionnés, déplacons-les vers le bas. Appuyez donc sur G et Z, vous pouvez simplement
le déplacer vers le bas pour que
nous regardions le
centre de la spirale. Nos particules vont donc commencer ici, en bas
, faire le
tour de la spirale et
sortir de l'écran en haut Vous pouvez également redimensionner la courbe si vous souhaitez effectuer d'autres
ajustements simplement en appuyant sur S et peut-être x0 pour la redimensionner sur l'axe Z, ou vous pouvez également la redimensionner
sur X et Y. Je vais le redimensionner
légèrement sur le Z. Donc j'appuie sur Z et je le
retire un peu plus loin Ensuite, nous pouvons le déplacer
légèrement vers le bas jusqu'
à ce que nous obtenions
quelque chose comme ça. OK, allons-y
et sauvegardons notre projet. Nous pouvons maintenant créer
notre émetteur de particules qui imitera les particules
florales Pour cela, nous
allons simplement utiliser un avion. Je vais donc appuyer sur
Shift a mesh and plane. Maintenant, déplaçons ce plan vers
le bas en appuyant sur G et Z, et vous pouvez simplement le déplacer vers le bas. Nous sommes donc proches du point de
départ de notre spirale. Je vais donc simplement le
déplacer de ce côté. Donc G et X, juste pour le déplacer au-dessus de Selim, le milieu de notre
plan doit être assez proche du
point de départ de la courbe Ça n'a pas besoin d'être parfait, il
suffit de s'en rapprocher Nous pouvons peut-être même le déplacer
légèrement vers le bas pour que les
particules aient temps d'être émises,
puis de suivre la courbe. Rendons cet
émetteur de particules légèrement plus petit. Je vais donc appuyer sur la touche
N du clavier pour faire apparaître ce menu latéral. Et définissons les dimensions X et
Y à 1,3. Très bien, donc un peu
plus petit comme ça. Et maintenant, nous pouvons également appliquer
l'échelle en appuyant sur
Ctrl a et en choisissant l'échelle. Très bien, alors appuyons sur N
pour masquer ce menu latéral. Et une fois notre émetteur sélectionné, passons à l'onglet Particules sur le côté droit Cliquez maintenant sur le bouton Plus pour ajouter notre système de particules. Vous pouvez le renommer. Donc je vais juste
double-cliquer et appeler ça des fleurs comme ça. Et modifions certains
de ces paramètres. Réduisons donc le
nombre de particules à 200 et augmentons
la durée de vie à 250. Maintenant, si nous revoyons cela, vous verrez que nos particules
tomberont simplement parce que la gravité est activée. Je vais donc revenir
à la première image ,
puis dans les paramètres
des particules ,
passer aux poids des
champs et régler
la gravité à zéro. Très bien, maintenant si
je regarde ça, vous verrez que nos particules
vont simplement se déplacer vers le haut Et c'est parce que nous
n'avons pas de gravité et que nous avons une certaine vitesse dans
cette direction Z. Maintenant, dans les paramètres des
particules, passons à la vitesse, et réglons le tout
à zéro car nous ne voulons
pas vitesse de départ sur
ces particules florales. Nous pouvons peut-être ajouter
une légère randomisation simplement en augmentant cette valeur
aléatoire
ici en bas Je vais donc régler le mien sur 0,2. Voyons à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir maintenant que nos
particules sont en quelque sorte en train de se déplacer dans l'espace. Donc, avant d'oublier, ajoutons une
rotation aléatoire à nos particules. Je vais donc cocher
la case à côté de rotation et simplement l'étendre. Ensuite, je vais définir la
phase 21 et je vais
augmenter la
phase aléatoire jusqu'à deux Nous pouvons également utiliser
cette boîte dynamique pour ajouter une certaine rotation dynamique. Maintenant, si nous reproduisons cela, nous ne verrons pas vraiment de
différence car nous utilisons ces petites particules de halo et nous ne pouvons pas les voir tourner. Passons donc à la section de rendu sous
notre système de particules. Et au lieu de rendre un halo, changeons cela en collection Ensuite, nous allons choisir l' année de
notre collection de fleurs à
côté de celle de l'instance. Maintenant, si nous lisons cela, vous verrez que de minuscules
particules planes sortent de notre émetteur, mais elles sont très petites Augmentons donc l'échelle à 1,5 et définissons le
caractère aléatoire à un OK, alors rejouons-le. Je peux voir que les
particules de nos fleurs flottent
un peu dans
l'espace. Si nous passons
à la vue de rendu, vous pouvez voir toutes les
jolies fleurs. Très bien, la prochaine
étape sera donc de 0 pour que nos particules suivent
cette courbe Objets Maintenant, avant d'ajouter, sont forcés d'accéder à nos objets Curve. Appuyez sur N pour afficher
le menu latéral. Et
voyons rapidement si nous devons
appliquer l'échelle de cette courbe. Donc, si je sélectionne cette courbe, nous pouvons voir que l'échelle est 11, puis qu'il y a
un chiffre étrange ici. Cela me dit que je dois
appliquer l'échelle de cette courbe. Appuyez donc sur Ctrl a
puis sélectionnez l'échelle. Et maintenant,
tout est dit à 111, ce qui est parfait. Nous pouvons maintenant appuyer sur
N pour fermer ce menu et, une
fois notre courbe sélectionnée, passons à l'onglet
Physique sur le côté droit Cliquez sur Force-field. Comme vous pouvez le voir, cela a créé cette force ici, au centre. Et ce que nous voulons faire,
c'est changer la forme du point à la courbe. Cela signifie qu'il va
réellement utiliser l'objet Curve comme force. Maintenant, si nous rejouons ça, vous verrez que nos
particules vont simplement tomber et prendre
une direction étrange. Et c'est parce que notre force ou notre force de courbe
a une intensité de un, qui est un nombre de
force positif. Nous allons donc le
ramener
jusqu' à moins 25. Cela signifie que notre courbe
attirera nos particules. Rejouons-le
et voyons ce que nous obtenons. Comme vous pouvez le voir, c'est
plutôt cool, mais j'ai l'impression que les
particules volent partout et qu'elles ne
suivent pas vraiment la courbe de trop près. Nous pouvons donc résoudre ce problème en
ajustant cette valeur de débit. Augmentons donc cette valeur de
débit à 0,6, et essayons à nouveau. Vous pouvez maintenant voir que
nos particules suivent de
près
notre objet Curve, qui est exactement ce que nous voulons. À la fin, vous pouvez
voir qu'ils peuvent devenir
fous parce
qu'une fois qu'ils sortent du virage, ils ne savent pas vraiment
où aller. Ils sont nouveau attirés par la courbe et ils tombent en arrière. Mais nous allons bientôt
régler ce problème. Donc, ce que nous voulons faire,
c'est créer un objet qui
tuera réellement nos particules une fois qu'elles atteint la fin de
cet objet Curve. Créons donc un
avion pour cela. Déplacez un maillage et dans le plan, déplaçons-le vers le haut. Donc G et Z, agrandissons-le en appuyant car vous pouvez le rendre assez grand. Ensuite, nous allons
simplement le déplacer vers le bas. Il se trouve donc juste
au-dessus de la courbe. Vous pouvez donc voir que la
courbe traverse un
peu ce plan Gz le déplace juste vers le haut, donc c'est juste au-dessus de cette courbe Maintenant, appliquons l'
échelle de ce plan. Donc, contrôlez a et redimensionnez. Ensuite, dans l'onglet Physique, cliquez sur Collision pour faire de cet avion un objet de
collision. Ensuite, il ne
nous reste plus qu'à utiliser
ce bouton pour tuer les particules. Cela signifie que toute
particule qui entre en contact avec ce
plan sera supprimée. En gros, il va
tout simplement disparaître. Voyons si cela fonctionne. Donc, si je regarde ça, vous pouvez voir que nos particules s'écoulent de cette façon et qu'à mesure
qu'elles atteignent l'avion, elles devraient tout simplement disparaître. Oui, en gros, une fois que
le pivot de cette particule
atteint le plan
, elle sera supprimée C'est juste pour l'
empêcher de retomber. Maintenant, créons une caméra afin configurer notre composition. Appuyez donc sur Shift a
, puis choisissez appareil photo. Et je vais simplement le déplacer
vers l'arrière. Appuyez donc sur G et Y et replacez
simplement la caméra sur l'axe Y. Vous pouvez donc voir que notre caméra
est légèrement décentrée. L'appareil photo sélectionné, appuyez sur
N pour ouvrir le menu latéral. Réglons la rotation
X à 90, le Y à zéro et le Z également à zéro. Vous pouvez maintenant voir que notre caméra pointe directement
vers notre produit. Déplaçons
légèrement la caméra vers le haut en appuyant sur G et Z, juste pour qu'elle ne soit pas sur le sol. Examinons maintenant
l'appareil photo et
appuyons sur N pour masquer ce menu latéral. Et je peux voir que c'est ce que
nous voyons à travers la caméra. Déplaçons donc
légèrement la caméra vers le haut et peut-être
inclinons-la simplement vers le bas. Appuyez donc sur R puis sur X
et inclinez-le simplement pour qu' ressemble plus à ça Le fait est que nous
ne voulons pas voir cet avion ici au sommet. Assurez-vous donc
que ce n'est pas sur la photo. Avec une caméra sélectionnée, nous pouvons peut-être la déplacer vers l'
arrière en appuyant sur G et Y et en la faisant
simplement glisser comme ceci. Nous pouvons peut-être déplacer légèrement la
caméra vers le haut. Et je pensais peut-être ajouter une animation de caméra montrant la caméra en train
de démarrer les vêtements et de revenir
lentement en arrière,
révélant ainsi notre scène Passons donc à
l'image 250. Ensuite, je vais définir
une image-clé sur l'appareil photo. La caméra sélectionnée,
appuyez sur I et sur Emplacement. Revenons maintenant
à la première image. J'appuie donc sur Shift. Left Arrow peut simplement utiliser une chronologie pour
revenir à la première image. Ensuite, les
caméras étant toujours sélectionnées, appuyez sur G et
rapprochez-les simplement de notre produit. Nous pouvons peut-être le déplacer
légèrement vers le bas. Je vais donc appuyer sur G et Z, déplaçant un
peu pour que ce soit
quelque chose comme ça Appuyez maintenant sur I et localisation pour ajouter une
image-clé de localisation sur l'appareil photo Maintenant, rejouons-le
et voyons ce que nous obtenons. OK, donc ça a l'
air plutôt cool. Juste une chose que je voudrais faire, ce sont ces deux images-clés que
nous avons ajoutées à l'appareil photo, en utilisant en fait une courbe de Bézier Donc c'est un peu
commencer lentement, puis accélérer et
ralentir à nouveau à la fin Donc, pour résoudre ce problème, passez
simplement le pointeur de votre
souris sur la zone de chronologie juste ici Appuyez sur a pour sélectionner
les deux images-clés, cliquez avec le bouton droit de la souris,
puis passez en
mode interpolation Si linéaire, nous allons simplement nous donner un mouvement constant pour qu'il n'
accélère pas et ne ralentisse pas. Il suffit donc de choisir un linéaire. Maintenant, si nous appuyons sur Espace, vous pouvez voir que le
mouvement de notre caméra est beaucoup plus constant. Comme vous le verrez une fois que j'aurai
commencé à jouer à cette animation, il faut un certain temps
avant que nous puissions réellement voir notre première particule. Vous pouvez voir que nous ne le voyons qu'
autour de l'image 50 ou de l'image 60, puis ils entrent dans l'image. Ajustons donc le cadre
de départ de notre simulation de particules. Nous allons donc sélectionner notre
émetteur dans la scène. Nous pouvons simplement
renommer cet émetteur. Je vois que c'est toujours plan
dans le plan, donc je vais simplement le renommer
en Emitter Une fois notre émetteur sélectionné, passons à la section sur les
émissions Tu es sur le côté droit. Et ici vous pouvez voir que nous avons notre début de cadre
et notre fin de cadre. C'est là que notre émetteur commencera à émettre des
particules à la première image, puis il finira par émettre des
particules à l'heure 200 Je veux le
réduire encore davantage et nous
pouvons réellement utiliser un numéro d'
image négatif ici. Je vais donc définir le cadre, commencer par le cadre négatif 70. Ensuite, je vais changer
le cadre final en cadre 50. Cela signifie donc qu'il
va commencer à émettre des particules à l'image négative 70, et qu'il va terminer la
réunion des particules à l'image 50. Voyons ce que nous obtiendrons. Je peux en voir sur la première image, nous pouvons réellement
voir nos particules. Peut-être devrions-nous mieux
régler ce problème. Changeons donc le début du
cadre à -40. Définissons donc également le cadre final pour l'encadrer et
voyons à quoi cela ressemble. Donc, pour actualiser votre système de
particules, modifiez
simplement le nombre de particules et revenons-en à 200. Et cela devrait en quelque sorte
remettre à zéro notre système de particules. N'oubliez pas d'enregistrer souvent, et appuyons sur Espace
pour en avoir un aperçu. Très bien, donc une fois que vous serez
satisfait de votre simulation de particules, transformons notre
simulation de particules en argent Donc, dans les
paramètres des particules, passez à cash, puis
cliquez simplement sur « Bake Now ». Si
vous rejouez ce jeu, vous verrez que nos particules commenceront bien plus près
de l'animation. Vous pouvez les voir
tourbillonner et
j'espère qu' ils devraient
tous sortir du cadre Si vos particules ne suivent pas
vraiment la courbe, vous pouvez toujours
entrer dans cette courbe, forcer et augmenter la valeur du
débit ici même. N'oubliez pas de faire une remise sur
votre simulation de particules. Une autre chose que vous pouvez faire
est de détruire le plan de compétence qui tue
les particules à la fin. Vous pouvez donc peut-être le baisser s'il ne fonctionne pas vraiment bien. Le rôle dépend de la façon dont
les particules vont se déplacer. Donc, si vous devez l'ajuster, il suffit de le déplacer légèrement vers le bas,
puis de rétrécir le système de particules Regardons donc la
caméra et voyons ce que nous avons. Mettons-le en pause ici. Et passons à la
vue de rendu. Comme vous pouvez le constater,
les particules s'enroulent
désormais bien
autour de notre produit Ajoutons donc un
éclairage plus agréable à notre scène. Passons donc aux paramètres
mondiaux puis cliquez sur ce
petit point à côté de la couleur. Ensuite, nous allons
choisir la texture de l'environnement pour charger un HDRI Cliquez sur Ouvrir,
puis accédez à votre dossier HDRI et
utilisez qui vous voulez Je vais choisir une petite scène de forêt,
peut-être celle-ci. Voyons comment cela fonctionne. Maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est aller dans l'onglet de rendu, descendre dans Foam, puis cliquer sur
ce transparent pour
ne pas voir l'arrière-plan HDRI Autre chose en ce qui concerne les paramètres de
rendu :
si nous allons jusqu'
à la gestion des couleurs, modifions notre transformation d'
affichage standard juste pour obtenir un
peu plus de contraste. Regardons donc
notre appareil photo pour voir à nouveau
notre photo. Et faisons une
lecture rapide du rendu de l'urine, juste pour avoir une idée de ce que nous allons obtenir ensuite.
Ce que je veux faire, c'est
ajouter de la profondeur de champ Nous allons donc sélectionner notre caméra. Accédez aux paramètres de notre caméra
ici sur le côté droit. Et cochons cette case à
côté de la profondeur de champ. Maintenant, pour les objets de focalisation, je vais utiliser notre produit. Il vous suffit donc de cliquer sur la
pipette, puis de choisir le flacon comme objet
cible Vous pouvez évidemment l'
ajuster manuellement si vous le souhaitez, mais pour cette photo,
cela devrait fonctionner correctement. Maintenant, nous pouvons également ajuster
le numéro f-stop ici. Nous pouvons le réduire à
peut-être un pour ajouter un effet de flou supplémentaire pour les objets
les plus proches et les plus
éloignés de la caméra Nous pouvons donc même le
réduire davantage, peut-être 0,4. Si vous voulez plus de flou dans la caméra
fermée Particles, vous pouvez régler cela
et voir ce que vous Passons maintenant aux
paramètres mondiaux et augmentons la luminosité de notre HDRI car il me semble un
peu sombre Je vais donc augmenter
la puissance ici,
juste pour apporter un peu
plus de lumière à la scène. Revenons maintenant
à la première image. Et ce que nous pouvons également faire, c'est qu'
avant de commencer notre rendu, si nous accédons à nos paramètres de rendu, nous pouvons activer le
flou cinétique ici Maintenant, cela va juste
nous donner un joli flou de mouvement pour ces particules de fleurs Je vous suggère donc d'activer le
flou cinétique ici. Jetons maintenant un coup d'œil
à nos paramètres de rendu. Élargissez donc l'échantillonnage. Et sous rendu, c'
est ici que nous allons
définir le nombre maximum d'échantillons de rendu. Et pour cela,
quelque chose comme 256 ou peut-être cinq douzièmes devrait
être plus que suffisant Et puis je veux aussi
atténuer le bruit. Je vais donc prendre
ça et ensuite je veux
aussi augmenter
mes rebonds de lumière Pour passer aux deux trajectoires lumineuses suivantes, vous pouvez simplement cliquer sur
ce petit menu déroulant ,
puis sélectionner l'éclairage
global complet. Maintenant, souvenez-vous que nous n'avons
aucun arrière-plan dans notre scène. Donc, si nous voulons
effectuer le rendu,
nous allons simplement placer
le produit en bouteille et nos particules sur un fond
transparent. Vous pouvez ensuite utiliser votre logiciel de
montage ou le compositeur de votre choix pour ajouter un
arrière-plan à la prise de vue Vous pouvez donc soit
ajouter
votre arrière-plan dans
Blender pour obtenir un plan réel qui
peut entraîner des ombres
et des reflets. Vous pouvez également simplement le rendre
sous forme de couche distincte, puis ajouter votre propre
arrière-plan ultérieurement. C'est donc ce que nous allons faire. Je vais regarder
la caméra et je pense que nous sommes prêts à
commencer notre rendu. Jouons encore une fois pour voir si
tout va bien. D'accord ? Prévisualisez-le également en temps
réel simplement en
passant en mode solide. Et vous pouvez voir, nous pouvons simplement voir le mouvement des
particules un peu mieux. Regardons nos paramètres
de sortie. Cliquez donc sur le
petit onglet Sortie ici sur le côté droit Et en haut, vous pouvez voir les dimensions sont
la résolution. Donc pour cela, nous
allons simplement opter pour une personne sur 20 d'ici 1 h à. Ensuite, nous allons faire
défiler la page vers le bas jusqu'à la sortie. Vous pouvez choisir
le dossier dans lequel vous souhaitez effectuer le rendu de
votre animation. Il vous suffit donc de cliquer
sur ce dossier
, puis de naviguer jusqu'à un dossier
sur votre ordinateur. Et donnons-lui un nom. Je vais donc appeler ce
produit Animation. Ensuite, je vais
mettre un trait de soulignement. Si j'ajoute un trait de soulignement, c'est parce que
nous allons effectuer le rendu d'une séquence d'images et qu'elle va
ajouter le
numéro d'image , comme 010203,
juste après le mot Animation
du produit Donc c'est un peu juste pour que ça
reste bien rangé. Cliquez ensuite sur Accepter, et nous pouvons maintenant choisir
notre format de fichier. Donc pour ce rendu, je vais
simplement opter pour un PNG, mais n'hésitez pas à utiliser un multicouche open the XOR si vous êtes plus familier avec ce Donc, quelqu'un va sélectionner PNG puis
s'assurer que vous sélectionnez RGBA pour que nous obtenions cette transparence ou ce canal
Alpha avec notre PNG, s'
assure que votre
plage d'images est correcte Nous allons donc
effectuer le rendu à partir de
l'image 1 jusqu'à l'image 250. C'est parfait. Et une fois que vous êtes prêt,
enregistrez votre projet, puis
cliquez simplement sur Render haut, puis sur
Rendre Animation. Maintenant, le
rendu de votre animation va commencer. Comme vous pouvez
le voir, nous allons passer en revue tous ces exemples et
enregistrer tous ces fichiers PNG dans
le dossier que vous avez spécifié. Ensuite, vous pouvez utiliser
votre application de composition préférée. Nous pouvons même composer
chaque année dans Blender. Alors laissez-nous passer en revue, n'oubliez pas de sauvegarder votre projet. Et je te verrai
dans la prochaine leçon.
16. Fin du cours : merci de vous inscrire: Et nous sommes arrivés à la fin de cette
masterclass sur Blender Particles J'espère vraiment que vous avez apprécié ce cours et que
vous y avez beaucoup appris. N'hésitez pas à partager le
rendu final de
votre projet avec moi afin que je
puisse vous faire part de vos commentaires De plus, n'hésitez pas à me faire
savoir si vous avez des
questions, car je me
ferai un plaisir de vous aider Veuillez évaluer et commenter
ce cours car il m'
aide vraiment à créer d'autres
cours comme celui-ci. Bonne chance dans votre
aventure avec Blender et
amusez-vous à créer d'incroyables simulations de
particules. Merci et au revoir