Masterclass Blender Particles | Ruan Lotter | Skillshare
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Masterclass Blender Particles

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Masterclass : introduction

      1:22

    • 2.

      Leçon 01 : créer votre première simulation de base

      27:59

    • 3.

      Leçon 02 : suivre une courbe

      12:00

    • 4.

      Leçon 03 : les grains suivent une courbe

      10:32

    • 5.

      Leçon 04 : utiliser des objets de collision pour créer des simulations dynamiques

      7:44

    • 6.

      Leçon 05 : utiliser des forces et des simulations

      9:52

    • 7.

      Leçon 06 : créer une pluie réaliste en utilisant des grains

      33:21

    • 8.

      Leçon 07 : poussière flottante cinématique

      20:24

    • 9.

      Leçon 08 : explosion de débris grâce à la simulation

      19:50

    • 10.

      Leçon 09 : créer une fumée de style dessin animé en utilisant des simulations

      20:26

    • 11.

      Leçon 10 : gouttes d'eau sur la surface en utilisant des cheveux

      15:56

    • 12.

      Leçon 11 : roches de scatter utilisant des grains capillaires

      11:06

    • 13.

      Leçon 12 : émerveillement réaliste avec les cheveux

      17:58

    • 14.

      Leçon 13 : détails de structure de science-fiction utilisant des cheveux

      11:24

    • 15.

      Leçon 14 : projet final - capture d'écran avec des grains de fleurs tourbillonnantes

      28:06

    • 16.

      Fin du cours : merci de vous inscrire

      0:31

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

334

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce masterclass Blender Particles

Êtes-vous prêt à amener vos compétences Blender au niveau supérieur ? Dans ce cours, nous explorerons le monde fascinant des simulations de particle. Ensemble, nous plongerons profondément dans le domaine passionnant des particles et libérerons votre créativité d'une manière que vous n'auriez jamais cru possible.Tout au

long de ce cours, nous couvrirons un large éventail de sujets, Vous apprendrez comment créer votre première simulation de base et faire en sorte que les particles suivent une courbe, utiliser des forces et des objets de collision pour créer des simulations dynamiques, créer une pluie réaliste avec des particles et ajouter de la poussière cinématographique à vos rendus, peupler vos scènes avec des griffes réalistes et

d'autres objets et même créer des explosions de débris à l'aide de systèmes de particle et bien plus encore !

Voici les leçons abordées dans ce cours :

  1. Créer votre première simulation de base
  2. Suivre une courbe
  3. Suivre une courbe
  4. Utiliser des objets de collision pour créer des simulations dynamiques
  5. Utiliser des forces avec des particles
  6. Créer une pluie réaliste en utilisant des particles
  7. Poussière flottante cinématique
  8. Explosions de débris
  9. Créer de la fumée de style dessin animé en utilisant des particles
  10. Gouttes d'eau sur une surface en utilisant des cheveux
  11. Roches de Scatter ou d'autres objets utilisant des cheveux
  12. Éclat réaliste avec des cheveux
  13. Ajouter des détails à vos structures de science-fiction en utilisant des cheveux
  14. Projet final : créer un packshot de produit avec des grains de fleurs tourbillonnants

Ce cours est destiné à la fois aux débutants et aux utilisateurs plus expérimentés de Blender qui sont intéressés par l'utilisation de simulations de particle pour amener leurs rendus au niveau supérieur.

J'inclus TOUS les projets Blender ainsi que les actifs utilisés pendant le
cours.Vous pouvez télécharger les actifs de cours ici :

J'ai hâte de voir quelles simulations incroyables vous allez
créer.Rendez-vous dans la première leçon !

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Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Enseignant·e

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Voir le profil complet

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Transcription

1. Masterclass : introduction: Bonjour, et bienvenue dans cette masterclass sur Blender Particles. Êtes-vous prêt à faire passer vos compétences de Blender au niveau supérieur ? Ce cours explorera le monde fascinant des simulations de particules. Ensemble, nous allons plonger au plus profond du monde passionnant des particules et libérer votre créativité manière que vous n'auriez jamais cru possible Tout au long de ce cours, nous aborderons un large éventail de sujets , afin que vous puissiez acquérir une compréhension approfondie des simulations de particules dans Blender Vous apprendrez à créer votre première simulation de particules de base. Faites en sorte que les particules suivent une courbe à l'aide forces et d'objets de collision pour créer des simulations dynamiques. Comment créer une pluie réaliste à l'aide de particules. Ajoutez de la poussière cinématographique à vos rendus, peuplez vos scènes avec herbe et d'autres objets réalistes, et créez même des explosions de débris à l'aide de systèmes de particules et l'aide de systèmes de particules Enfin, nous combinerons tout ce que nous avons appris pour créer un rendu complet du produit final avec des particules tourbillonnantes Ce cours est conçu à la fois pour les débutants de Blender et pour les utilisateurs plus expérimentés qui souhaitent utiliser des simulations de particules pour faire passer leurs rendus au niveau supérieur J'inclus également tous les fichiers du projet Blender pour que vous puissiez les consulter. J'ai hâte de voir les incroyables simulations de particules que vous allez créer. Rendez-vous au premier cours 2. Leçon 01 : créer votre première simulation de base: Bonjour et bienvenue à la première leçon. Comme vous pouvez le voir, j'utilise les versions 3.6 et 0.0 de Blender pour ce cours, mais vous pouvez suivre dans n'importe quelle autre version de Blender. Commençons donc par examiner les Commençons donc par examiner bases des systèmes de particules dans Blender. Je vais vous montrer comment créer un système de particules très basique pour commencer. Ensuite, nous allons lentement créer des systèmes de particules plus complexes et plus avancés grâce à ce cours. Commençons donc par supprimer tout ce qui se trouve dans la scène. Il vous suffit donc d'appuyer sur la touche A du clavier pour sélectionner tous les objets, puis d'appuyer sur X puis de cliquer sur Supprimer pour tout supprimer. Nous avons maintenant besoin de quelque chose pour émettre nos particules, et c'est ce qu'on appelle l'émetteur de particules Désormais, un émetteur de particules peut être n'importe quel objet ou maillage. Créons donc quelque chose qui sera notre émetteur de particules Je vais donc appuyer sur Shift a pour faire apparaître le menu Ajouter. Ensuite, nous irons à Mesh. Et choisissons un Ico severe comme émetteur de particules. Les particules seront émises par cet objet. Déplaçons-la légèrement vers le haut pour qu'elle ne figure pas sur la grille avec cette sphère Ico sélectionnée. Appuyez sur G sur le clavier pour le saisir, puis sur Z pour le verrouiller sur l'axe Z. Il suffit donc de le déplacer vers le haut pour qu'il soit un peu au-dessus de la grille, quelque chose comme ça Et oui, ça a l'air plutôt bien. Ajoutons donc notre premier système de particules. Assurez-vous donc que votre sphère Ico sélectionnée avec ce contour orange autour d'elle. Ensuite, nous allons accéder à l' onglet Particules situé sur le côté. C'est ici que nous pouvons ajouter nos systèmes de particules. Nous allons donc simplement cliquer sur le petit plus pour créer notre nouveau système de particules. Et ici, vous pouvez le renommer. Vous pouvez également le masquer dans la fenêtre d' affichage ou le masquer dans le rendu Donc, pour renommer notre système de particules, suffit de double-cliquer dessus et nous pourrons alors l'appeler peut-être peu comme mon système de particules Tu peux lui donner un nom. C'est juste pour que tout soit bien rangé si vous avez plus d'un système de particules dans votre scène Donc, si nous appuyons sur Espace maintenant, assurez-vous que vous êtes sur l' image numéro un, l'année en bas de cette chronologie. Assurez-vous donc d'être sur l'image numéro un. Et si nous appuyons sur Espace, nous allons avoir un aperçu de notre simulation. Et comme vous pouvez le constater, les particules sont émises par cette écosphère Et ils tombent parce que la gravité est activée par défaut dans la scène. Arrêtons donc cela en appuyant à nouveau sur espace. Ensuite, un raccourci rapide pour revenir à la première image est Shift et la flèche gauche du clavier. Vous pouvez également utiliser ces commandes ici. Donc, celui-ci vous ramènera à l' image numéro un, ou vous pouvez simplement utiliser le raccourci Shift et la flèche gauche. Assurez-vous donc de toujours exécuter votre simulation à partir de la première image. Si vous lancez la simulation, peut qu'à partir de l'image 50 ne fonctionne pas correctement parce que les 50 premières images ne sont pas calculées. Assurez-vous donc toujours d'être sur l'image numéro un , puis prévisualisez la simulation. Très bien. Passons donc en revue certains des paramètres de base que nous pouvons modifier pour créer nos systèmes de particules Notre émetteur de particules étant sélectionné ici sous Particules, c'est ici que nous allons passer en revue tous les paramètres Donc, juste une chose à garder à l'esprit lorsque nous passons en revue tous ces paramètres, il y a pas mal de choses. Vous avez beaucoup de paramètres et cela peut vite devenir confus. Essayez de les minimiser chaque fois que vous le pouvez. Passez à la section suivante. Parce que si vous les avez tous ouverts à, peut être très accablant et aussi très confus. Je passe juste en revue tous ces paramètres. Je vous recommande donc d'essayer de les minimiser au fur et à mesure que nous les parcourons Cela facilitera un peu les choses. Nous avons donc d'abord la section sur les émissions, et c'est là que vous pouvez modifier le nombre de particules. Le cadre commence et se termine lorsque les particules naissent et lorsqu'elles meurent. Et puis il y a aussi la durée de vie de vos particules et le caractère aléatoire de toute une vie Donc si je rejoue ça maintenant, cela crée ou émet 1 000 particules. Et il commence à émettre la première particule depuis la première image. Et la dernière particule sera émise à l'image 200. Donc, si nous changeons ce nombre en quelque chose comme 100, nous appuyons à nouveau sur Espace. Désormais, il ne générera ou n'émettra que 100 particules. Vous pouvez voir que les particules sont beaucoup moins nombreuses. Si nous augmentons ce chiffre à peut-être 10 000, nous allons obtenir beaucoup plus de particules. Laissons donc ce chiffre à 1 000 pour l'instant. Et voyons ce qui se passe lorsque nous changeons le début et la fin de l'image. Donc, si je change la fin en quelque chose comme 20, cela signifie qu'elle émettra les 1 000 particules entre l'image 1,20 Donc, si nous appuyons sur Espace maintenant, vous pouvez voir que les particules sont émises. Et puis, juste à côté du cadre 20, vous pouvez voir que les particules ne sont plus émises. Nous pouvons aussi faire en sorte que cela ressemble presque à une explosion si nous ramenons ce nombre à peut-être trois. Cela signifie donc qu'il va libérer ou émettre les 1 000 particules dans les trois premières images Pour que vous puissiez voir qu'il s' agit d'une petite explosion. Toutes ces particules sont donc émises presque instantanément. Nous pouvons également ajuster la durée de vie de nos particules. Disons que nous ramenons ce chiffre à peut-être 20. Ils ne seront affichés à l'écran que pendant 20 images avant de disparaître. Nous pouvons également attribuer le caractère aléatoire estival à vie si nous augmentons ce nombre de caractère aléatoire à vie Et maintenant, vous verrez qu'ils ne disparaîtront pas exactement au même moment. Si nous voulons que nos particules restent affichées l'écran pendant toute la durée de vie, nous pouvons simplement augmenter cette durée de vie. Donc, actuellement, ma chronologie est réglée sur 250 images ici en bas. Donc, si je fixe la durée de vie à 250 et que je règle le caractère aléatoire à zéro, cela signifie que les particules apparaîtront à l'écran pendant 250 images complètes Donc, si nous le reproduisons, vous verrez nos particules. Nous allons continuer à tomber jusqu'à ce que nous ne puissions plus les voir, mais ils seront toujours là Remplaçons donc à nouveau notre numéro de fin quelque chose comme 100 afin de ne pas les publier tous en même temps Nous obtenons donc quelque chose comme ça où les particules ne peuvent pas simplement tomber. Et puis à l'image 100, vous pouvez voir qu'ils arrêtent d'émettre. Très bien, nous avons ensuite la source. Et d'ailleurs, nous allons juste passer en revue certaines des bases maintenant nous n'allons pas couvrir tous les paramètres. Nous les aborderons au cours du cours. Ainsi, sous source, vous trouverez emit from, et vous pouvez choisir entre trois options : sommets, faces ou volume Désormais, par défaut, il s'agit des faces des villes, ce qui signifie que des particules seront émises par les faces de notre objet. Chaque face va donc émettre des particules. Comme vous pouvez le voir, si nous changeons cela en sommets, cela signifie que les particules seront émises par ces sommets sur notre objet Maintenant, pour voir ces sommets, j'appuie simplement sur la touche Tab du clavier pour passer en mode édition Ou vous pouvez simplement utiliser une sangle en haut pour passer du mode objet au mode édition. Ensuite, si vous appuyez sur l'un des boutons du clavier en mode édition, nous verrons les sommets. Si nous appuyons sur deux, nous verrons les bords. Ensuite, si nous appuyons sur trois, nous pouvons sélectionner les faces. Cela signifie donc simplement que les particules seront désormais émises par les sommets plutôt que par les phases Donc, si nous appuyons sur Espace pour prévisualiser cela, vous pouvez voir que la simulation est un peu différente. Vous pouvez voir que les particules sont réellement émises par les sommets et non par les phases Et troisièmement, il y a le volume. Revenons donc à la première image. Changeons cela en volume. Cela signifie qu'il va émettre des particules à partir du volume total de cet objet. Maintenant, c'est un peu difficile à voir. Mais si nous passons à structure filaire en haut, vous pouvez voir les particules sont émises depuis l'intérieur de notre Donc, en utilisant essentiellement le volume du maillage. Maintenant, par défaut, je vais laisser cela sur les visages pour le moment. Cela fonctionne très bien. On peut voir qu'ils sont émis par les faces extérieures. Et revenons à Solid View. Ensuite, nous avons utilisé la pile de modificateurs. Et cela signifie simplement que, disons, nous avons des modificateurs sur notre objet Emitter. Donc, dans le cadre de l'année du panel des modificateurs, disons que nous avons peut-être une surface de subdivision et peut-être d'autres types de En gros, cela signifie que les modificateurs seront appliqués en premier avant la simulation des particules Alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Nous n'avons aucun modificateur sur cet émetteur de particules, nous pouvons donc le laisser Ensuite, nous avons la distribution, vous pouvez donc choisir entre jittered, random et grid Maintenant, par défaut, j' utilise généralement jittered si je choisis, si je veux opter pour un look aléatoire Vous pouvez également essayer le hasard, qui est un type de hasard un peu différent , très similaire. Et puis vous pouvez également choisir Grid qui est très différent, qui les publie un peu dans un ordre précis Mais par défaut, j' aime utiliser l'icône Jittered. C'est un look très, très aléatoire. Et je pense que cela fonctionne très bien. D'accord, minimisons la source et émission et examinons certains de ces autres paramètres. Ensuite, nous aurons de l'argent, et c'est là que nous préparerons notre simulation une fois que nous en serons satisfaits à 100 %. Nous n'allons donc pas cuisiner pour le moment. Sachez donc simplement que c'est quelque chose que nous pouvons faire lorsque nous aurons terminé ou que nous serons satisfaits de notre simulation. Ensuite, nous pouvons l'enregistrer essentiellement en mémoire ou sur disque. Ainsi, il n' aura pas à calculer cette simulation à chaque fois que vous lancerez votre animation. C'est donc juste quelque chose à savoir. Ensuite, il y a une section de paramètres très importante, à savoir la vitesse des particules. Maintenant, par défaut, vous verrez que la normale est réglée sur un mètre par seconde. La direction normale est la normale de chaque face. Ce visage suivra une direction directe normale allant dans cette direction. Toutes ces faces tournées vers l'extérieur. Nous pouvons réellement visualiser la direction des normales en passant en mode édition en appuyant sur Tab Ensuite, assurez-vous que vous êtes en mode de sélection faciale en appuyant sur trois. Et puis ici, en haut, si vous cliquez sur cette liste déroulante, vous pouvez cliquer sur ce petit bouton des normales d'affichage normales juste ici Et cela vous indiquera simplement la direction de ces phases. Vous pouvez voir qu'ils pointent tous un peu vers l'extérieur. Et c'est juste la direction ou la normale de ces phases Faisons en sorte que nous ne voulions pas voir cela. Et il suffit d'appuyer sur Tab pour revenir en mode objet. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. Si nous augmentons ce nombre, cette vitesse normale, peut-être jusqu'à environ cinq. Rejouons-le. Vous pouvez maintenant voir que nos particules s' échappent un peu plus parce que nous augmentons la vitesse par rapport à cette normale. Essayons peut-être une valeur de dix et voyons ce qui se passe. Appuyez sur Espace, et je peux les voir s'éloigner assez loin. Alors ramenons ce chiffre à environ trois. Oui, ça a l'air plutôt cool. Ensuite, nous pouvons également modifier la vitesse des différents axes. Supposons que nous voulions projeter les particules dans un axe ou une direction spécifique. Supposons que nous voulions le filmer dans la direction X. Je vais augmenter ce nombre à peut-être cinq. Je peux voir que les particules sont projetées dans la direction X positive de l'axe X. Je vais ramener cette valeur normale à zéro pour le moment. Nous pouvons donc voir les choses un peu mieux. Vous pouvez y voir nos particules projetées dans la direction X ou vers la direction X. Donc cette ligne rouge, c'est votre axe X. Le Y est la ligne verte. Et puis nous avons aussi Z, qui est haut et bas. Nous pouvons donc également saisir un nombre négatif ici. Si je fais moins cinq sur le X, rejouons-le. Maintenant, vous pouvez voir qu'il va dans l'autre sens. Nous pouvons faire la même chose avec a, Y et Z. Je vais donc mettre le X à zéro Essayons le Z, peut-être, peut-être quelque chose comme cinq. Et je peux voir que les particules sont projetées vers le haut puis qu'elles tombent sous l'effet de la gravité. Nous pouvons également faire un nombre négatif ici, peut-être moins cinq. Cela signifie qu'il va simplement descendre à 5 m/s. Nous pouvons donc également ajouter une vitesse aléatoire à notre vitesse Supposons donc que nous projetons nos particules dans la direction Z à 10 m/s vers le haut, comme ça Mais je voudrais ajouter un peu de variation. Nous pouvons donc augmenter ce nombre aléatoire de deux, peut-être quelque chose comme deux Et je peux voir que nos particules ne s'élèvent pas parfaitement, juste droit vers le haut. Ça va un peu dans des directions différentes. Si nous augmentons ce nombre de deux, peut-être cinq, vous pouvez voir que l'effet est beaucoup plus aléatoire. Nous pouvons donc peut-être ramener le Z à zéro, puis remettre la normale à peut-être cinq. Vous pouvez maintenant voir que nous avons des particules aléatoires ou des vitesses aléatoires qui jaillissent dans toutes les directions Donc, si nous regardons la différence, si nous attribuons la valeur aléatoire à zéro, nous obtenons quelque chose comme ça Et si nous augmentons le nombre aléatoire de deux, peut-être trois. Et vous pouvez voir que c'est un peu plus aléatoire. Ensuite, il y a aussi la vitesse de l'objet ici. Cela signifie que si nous avons un émetteur de particules en mouvement, il utilisera en fait le mouvement de cette animation pour augmenter la vitesse des particules Ensuite, nous avons une rotation et nous allons revenir à celle-ci dans peu car actuellement, nos particules ne sont que des sphères rondes et nous ne pourrons pas y voir de rotation pour le moment. Minimisez cela pour le moment. Ensuite, nous avons la physique, et c'est là que vous pouvez définir votre type de physique entre ces différents types, mais j'ai l'habitude de le garder sur le newtonien Vous pouvez également définir certaines forces ici, la déviation, l'intégration et l'intégration Vous pouvez définir les différents algorithmes pour la simulation physique, mais je le laisse généralement au point médian par défaut. Alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Nous les examinerons peut-être un peu plus tard. Je vais donc minimiser la section de physique. Ensuite, nous allons passer au nouveau rendu, qui est également une section très importante Vous pouvez modifier l' apparence des particules. Supposons donc que nous ne voulions pas ces petites particules sévères, mais que nous voulions utiliser un objet réel comme particules C'est là que nous le modifierons. Créons donc un nouvel objet dans notre scène en appuyant sur Shift a. Et créons un simple cube. Accédez donc à Mesh puis cliquez sur le cube. Et cela va créer ce cube au milieu de notre scène. Maintenant, déplacons-le d'une autre façon. Je vais donc appuyer sur G pour le saisir, puis le déplacer x2 dans la direction X ou sur l'axe X, et le placer quelque part sur le côté Maintenant, nous avons également ce cube dans notre scène. Renommons ce cube pour que notre scène reste organisée Ainsi, dans l'esquisse, vous pouvez voir que nous avons le cube et l'écosphère Je vais simplement double-cliquer sur un cube et l' appeler particule cubique. Juste comme ça. Vous pouvez lui donner n'importe quel nom, c'est juste pour que les choses restent bien rangées afin que nous sachions ce qui se passe avec l'inosine Cliquons donc à nouveau sur notre émetteur de particules. Et maintenant, si nous allons à la section de rendu, je vais changer ce rendu en Halo. Cliquez simplement sur le menu déroulant, et je vais le changer en objet. Il y a maintenant quelques options ici, mais pour l'instant, définissons-la simplement sur Objet car nous voulons utiliser un objet comme particule. Ensuite, en dessous, nous avons une liste déroulante qui indique « objet ». Et vous pouvez choisir l'objet que vous souhaitez utiliser comme particule. Vous pouvez donc simplement cliquer sur cette case et sélectionner l'objet dans cette liste, ou vous pouvez utiliser ce petit compte-gouttes sélectionner le cube dans la fenêtre d'affichage Maintenant, si nous revoyons cela, vous verrez que nos particules sont maintenant de petits cubes. Nous pouvons donc modifier l'échelle. Donc, si nous augmentons ce nombre, vous pouvez voir que cela augmente l'échelle de ces particules. Ensuite, nous pouvons également introduire un certain caractère aléatoire. Réglons donc ce paramètre sur un pour obtenir une belle échelle aléatoire. Rejouons-le depuis le début. Je vais donc revenir à la première image, appuyer sur Espace. Et je peux voir que ces belles particules cubiques sortent de l'émetteur de particules Désormais, sous les objets, vous pouvez voir trois cases à cocher, les coordonnées globales, la rotation de l'objet et également l'échelle des objets. Par défaut, seule l' échelle de l'objet sera cochée. Cela signifie que vous pouvez réellement cliquer sur l'objet cubique et le redimensionner. Et les particules seront réellement affectées par cette échelle. Si nous faisons pivoter ce cube, rien ne se produira car nous n'utilisons pas la rotation de l'objet ici. Nous pouvons cocher cette case , puis nous pouvons faire pivoter ce cube. Et vous pouvez voir que tous les cubes ou les cubes de particules tournent également, mais ils tournent tous exactement selon le même angle. Ce n'est donc pas vraiment ce que nous voulons. Je vais donc laisser cette option désactivée par défaut. Nous avons également ce que l' on appelle les coordonnées globales. Si nous prenons cela, vous verrez que les particules se déplaceront là où se situent nos véritables objectifs de particules. Donc si je déplace ça, tu peux voir les particules suivre ça. Mais ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Nous voulons que notre équipe dédiée aux particules soit issue de notre émetteur. Je vais donc désactiver cela. Ensuite, quelque chose très rapidement. Et en plus, vous verrez les particules mères à naître et à mourir. Sachez donc simplement que vous pouvez choisir si vous souhaitez voir particules mères lorsque nous examinerons les particules pour enfants plus tard, vous pouvez également afficher les particules à naître Donc, si je prends ça et que je reviens à la première image, vous pouvez voir toutes les particules collées les unes aux autres autour de l'émetteur de particules Ils vont commencer à imaginer que l'automne disparaît souvent. Si c'est ce que vous voulez, vous pouvez activer les particules à naître ici Et il en va de même pour les particules mortes. Donc, si nous revenons à l'émission et que nous fixons la durée de vie de nos particules, faites quelque chose comme 50. Maintenant, ces particules ne vont pas disparaître, mais elles vont simplement geler sur place. Ils s'en vont. Vous pouvez donc le voir se figer sur leur dernière image, et c'est ce que fait cette option. Ramenons donc la durée de vie à 250, afin que nos particules restent affichées à l'écran pendant toute la durée de vie. Voyons ensuite quels sont les autres paramètres . En cours de rendu. Vous avez également la possibilité d' afficher ou de masquer l'émetteur. Maintenant, si nous décochons cette case, cela signifie que notre émetteur de particules, l'écosphère, ne sera pas visible dans le Il sera toujours visible dans la fenêtre d'affichage, mais pas dans le rendu Il suffit donc de noter que cette option est plus facile. Minimisons un rendu et passons à l' la fenêtre d'affichage Maintenant, vous pouvez également sélectionner l' affichage mature. Donc si je décoche cette case dans la fenêtre d'affichage, alors si je lance la simulation, vous pouvez voir que l'émetteur de particules n'est plus là, il est Vous pouvez voir les grandes lignes de cette écosphère I. C'est donc juste si vous ne voulez pas voir l'émetteur de particules dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez également modifier le nombre de particules que vous voyez. Vous pouvez voir que ce chiffre est actuellement fixé à 100 et que nous pouvons le ramener peut-être à environ 10 %. Si votre scène contient beaucoup de particules et que votre fenêtre d' affichage est très lente, c'est juste quelque chose qui vous aidera à accélérer la fenêtre d' Notez simplement qu'il est indiqué que le pourcentage d'affichage rend la dynamique imprécise sans cuisson Cela signifie que nous devons préparer notre simulation sur particules visibles à 100 % , puis nous diriger vers notre Baïkal Une fois que nous aurons économisé cet argent dans la mémoire Autodesk, nous pourrons le réduire pour augmenter la vitesse C'est donc juste quelque chose à noter. Une autre chose que vous pouvez faire dans le cadre de l'affichage de la fenêtre d'affichage est modifier la façon dont les particules sont affichées dans la Par défaut, cela est configuré pour s'afficher comme rendu, ce qui signifie que nous verrons les particules telles qu'elles seront rendues dans notre rendu final. Ou nous pouvons le remplacer par peut-être points juste pour avoir ces points ronds. Ou nous pouvons changer les deux cercles pour obtenir ces petits cercles. Ou nous pouvons le changer en croix ou en axes. Maintenant, voici un peu comment les prévisualiser dans la fenêtre d'affichage Cela ne changera pas votre rendu final, mais cela peut aider à accélérer votre fenêtre d'affichage si vous utilisez un maillage de particules très complexe C'est donc juste quelque chose à garder à l'esprit que vous pouvez le modifier ici sous l'affichage de la fenêtre d'affichage Je vais donc revenir à vos rendus afin que nous puissions voir nos petits cubes. Très bien, voyons maintenant comment nous pouvons faire pivoter ces particules, car comme vous pouvez le voir, elles les font toutes tourner exactement de la même manière que notre objet particulaire principal Voyons donc ce que nous pouvons faire si j'active la rotation, et développons cela. Nous pouvons introduire un certain caractère aléatoire dans cette rotation. Revenons maintenant à la première image et rejouons notre simulation. Vous pouvez maintenant voir que nos cubes sont tournés de manière aléatoire. Vous pouvez également voir qu'ils restent dans cet angle spécifique. Ils ne changent pas, ils ne tournent pas vraiment. Et nous pouvons introduire un peu de spin en activant cette boîte dynamique lors de la rotation. Rejouons donc notre simulation. Et je veillerai à ce que les boîtes tournent réellement lorsqu'elles sortent de l'émetteur de particules Et il s'agit en quelque sorte d'utiliser Dynamics pour calculer cette rotation Nous pouvons également introduire un spin supplémentaire à nos particules si nous augmentons la vitesse angulaire, si nous augmentons ce nombre à peut-être 20. Vous pouvez maintenant voir que nos particules tournent réellement dans une direction précise. Réduisons ce chiffre à peut-être cinq. Et vous pouvez voir qu'ils dépensent un peu plus lentement. Donc pour l'instant, je vais juste le mettre à zéro parce que nous avons activé cette rotation dynamique, qui a l'air plutôt cool, je trouve, et cela ressemble beaucoup à une rotation naturelle. Très bien, minimisons donc la rotation et voyons rapidement s'il y a autre chose que nous pouvons examiner Donc, les enfants, nous y reviendrons un peu plus tard C'est pour créer des particules pour enfants. Nous avons trois options, aucune n'est simple et interpeller les nounous, pas Ensuite, nous passons à la simplicité, c' est-à-dire à quelques particules pour chaque particule mère. L'interpolateur est quelque chose que nous utiliserons plus tard avec Hair Particles Juste quelque chose à noter ici en haut. Dans notre système de particules, nous avons deux options  : Emitter et Hair Et ce sont les deux types de particules différents. Il est donc actuellement réglé sur Emitter. Plus loin dans ce cours, nous examinerons le système de particules capillaires. Maintenant, l'interpellation des enfants sera utilisée lorsque nous utiliserons le système de particules capillaires Alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet pour le moment. Je tiens simplement à mentionner que nous avons cette option ici. Réduisons donc la section réservée aux enfants et examinons rapidement les poids des champs. C'est donc ici que vous pouvez contrôler l'influence de ces champs ou de ces forces spécifiques sur les particules. heure actuelle, aucune de ces forces, telles que le vortex, le vent ou la turbulence, n' intervient dans notre scène, mais nous avons Comme vous pouvez le constater, nos boîtes tombent. Ce que nous pouvons faire, c'est mettre cette gravité à zéro. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a aucune gravité dans la scène. Les particules sont en quelque sorte projetées vers l'extérieur et elles flottent simplement dans l'espace . Nous pouvons également introduire un nombre négatif ici. Donc, si nous le réglons à moins un, cela inversera notre gravité Maintenant, la gravité va tirer vers le haut, ce qui peut créer un effet assez cool. Vous pouvez également en faire quelque chose comme dix. Ce sera donc une gravité multipliée par dix. Et je peux voir que nos particules sont éliminées très, très rapidement. Donc pour l'instant, laissons cela sur Gravity One par défaut. Et cela nous redonnera notre gravité normale. Sachez donc simplement que nous pouvons modifier l'influence de ces poids de champ de forces ici même. Nous avons également des paramètres de champ de force, et c'est ici que nous pouvons ajouter des champs de force directement à partir Mais nous examinerons une autre manière d'ajouter des forces à notre scène à un stade ultérieur de ce cours. Alors pour l'instant, sachez simplement que vous pouvez le faire là-bas. Et puis nous avons aussi ce que l'on appelle les groupes de sommets que nous examinerons également plus tard Et c'est ici que vous pouvez contrôler différentes parties de votre émetteur de particules Supposons que vous souhaitiez que les particules émettent uniquement à partir d'un certain nombre de faces. C'est là que nous pouvons le contrôler, ici même, et la densité, etc. Mais nous y reviendrons également un peu plus tard. Nous avons également des textures. C'est un peu similaire aux groupes de sommets qui permettent de contrôler la densité à l'aide d'une texture spécifique ou la vitesse de nos particules, mais en utilisant une texture spécifique Alors ne t'en fais pas trop pour le moment. Nous y reviendrons également dans une leçon ultérieure. Alors pour l'instant, jouez avec les bases. Créez des particules sortant d' un émetteur de particules et jouez avec leur apparence Vous pouvez peut-être essayer autre chose au lieu d'un cube et voir à quoi cela ressemble. Et il vous suffit de jouer jusqu'à ce que vous soyez familiarisé avec les paramètres de base que nous avons abordés dans cette leçon. Allons-y et sauvegardons notre projet dès maintenant. Appuyez donc sur Fichier, Enregistrer sous, puis donnez-lui un nom jusqu' en bas et appuyez sur Enregistrer sous. Et cela va juste enregistrer notre projet afin que nous puissions l'utiliser plus tard. Alors joue avec le trait d'union et je te verrai dans la prochaine leçon 3. Leçon 02 : suivre une courbe: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment animer notre émetteur de particules le long d'une trajectoire Supposons que nous ayons un chemin ou une courbe et que nous voulions que notre émetteur de particules suive ce chemin pendant qu'il émet les particules Voyons donc comment nous pouvons y parvenir. Commençons par supprimer tout ce qui se trouve dans notre scène en appuyant sur les touches A et X du clavier, puis cliquant sur Supprimer pour tout supprimer. Commençons maintenant par créer notre émetteur de particules. Donc, pour celui-ci, je vais appuyer sur Shift a mesh. Pour cela, créons nouveau une écosphère en tant qu' émetteur de particules Maintenant, nous pouvons le déplacer à nouveau si nous le voulons, cela n'a pas vraiment d'importance. Nous le mettrons probablement en position une fois que nous aurons notre courbe. Ensuite, ajoutons notre système de particules sans l' émetteur de particules sélectionné, allons dans la section « Particules » sur le côté droit, puis cliquons sur le signe Plus pour créer ce système de particules Maintenant, si nous jouons, vous verrez que ces particules par défaut sortent de notre émetteur de particules, et c'est exactement ce que nous voulons Revenons à la première image. Nous devons maintenant créer un objet Curve ou un chemin afin que notre émetteur puisse suivre ce chemin Pour ce faire, appuyons sur Shift a. Vous verrez alors Curve. Maintenant, j'ai beaucoup plus d'options ici à cause du module complémentaire installé, mais nous y reviendrons plus tard. Pour l'instant, nous allons simplement créer un objet de courbe de Bézier Et cela va le créer en plein milieu de votre scène. Vous pouvez voir qu'il a créé cette ligne orange et c'est notre objet Curve. Pour modifier la courbe sélectionnée appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et maintenant, vous pouvez modifier ces points. Vous pouvez voir qu'il y a un point de ce côté et un point de ce côté. Et vous pouvez les déplacer en sélectionnant ce point, appuyant sur la touche G du clavier, puis en le déplaçant simplement. Vous pouvez également le faire pivoter, chacun de ces points. Vous pouvez également faire pivoter ou déplacer ces poignées. Je peux donc sélectionner cette poignée, appuyer sur G, la déplacer et créer ma propre courbe Nous pouvons également extruder davantage de points. Si je sélectionne ce point et que j' appuie sur la touche E du clavier, E pour extruder Vous pouvez voir qu'il va extruder un nouveau point à partir de ce point Maintenant, nous pouvons le faire pivoter. Je peux également le redimensionner pour modifier cette courbe. Et je peux peut-être aller jusqu'à ce point, puis appuyer sur E pour extruder Et peut-être que nous allons essayer de créer une courbe intéressante. Vous pouvez donc également déplacer ces points dans l'espace 3D. Donc, lorsque vous les faites pivoter, positionnez-les simplement comme vous le souhaitez Créons simplement quelque chose d'un peu intéressant. Je vais donc l' agrandir juste pour augmenter cette courbe juste là. Et peut-être faisons-nous encore une année d'extrusion. Faisons-le pivoter et agrandissons-le. Maintenant, nous avons tous les deux l' air dingue dans notre scène. Agrandissons également celui-ci pour lisser légèrement ce coin. Très bien, donc une fois que vous êtes satisfait de votre courbe, appuyez sur Tab pour revenir en mode objet Augmentons d'abord la résolution de notre courbe. Vous pouvez voir que certains de ces coins sont assez irréguliers. Je voudrais donc ajouter d'autres points pour clarifier les choses. Et c'est très facile à faire avec vos objets Curve sélectionnés. Accédez à la propriété des données, voyez sur le côté cette petite icône en forme de courbe. Ensuite, vous pouvez augmenter les unités d'aperçu de la résolution ici. Vous pouvez donc voir que si je le baisse, il sera encore plus irrégulier Et au fur et à mesure que je l'augmente en volts, adoucissez-le. Zoomons ici pour mieux le voir. Ils peuvent donc voir si nous le réduisons de manière plus irrégulière, si nous l'augmentons, cela crée simplement une courbe plus lisse Très bien, donc je suis content d'avoir environ 47 ans. Et ça ressemble à une courbe bien lisse. Ce que nous pouvons également faire, c'est redimensionner notre courbe. Donc juste un mode objet. Vous pouvez agrandir la courbe complète si elle est légèrement trop petite, et nous pouvons revenir en mode édition si nous voulons modifier l'un de ces points. Très bien, donc pour l'instant, je pense qu'il faut en rester là. Nous voulons maintenant que notre émetteur suive cette courbe. Donc, l'émetteur devrait peut-être commencer de ce côté, de ce côté, et il devrait simplement suivre cette courbe C'est très facile à faire avec notre émetteur de particules sélectionné. Nous allons passer aux contraintes, Abby, sur le côté droit Ensuite, nous allons cliquer sur cette liste déroulante et sélectionner Suivre le chemin. Il s'agit donc d'une contrainte de chemin de suivi. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner une courbe cible Cliquez donc sur le petit compte-gouttes. Et ici, nous allons sélectionner notre objet Curve. Je peux voir que notre émetteur a réellement sauté à la position de départ Et il y a cette ligne de relation qui montre simplement qu' elle est liée à cette courbe. Maintenant, si je rejoue cela, rien ne se passera car nous devons animer ce mouvement de trajectoire ou l'animation Maintenant, cela s'appelle le décalage Donc, si je diminue ce nombre de décalage, vous pouvez voir que notre émetteur suit maintenant la trajectoire, mais il est bien au-dessus de la courbe réelle Et c'est parce que nous avons déplacé notre émetteur au début. Nous l'avons déplacé vers le haut sur l'axe Z. Mais il est très facile de résoudre ce problème. Nous pouvons simplement le déplacer vers le bas. Donc, une fois notre émetteur sélectionné, je vais le regarder de face en appuyant sur l'axe X juste Nous allons donc regarder cela directement de face. Notre émetteur étant sélectionné, je vais appuyer sur G pour le déplacer Et je suis quelqu'un qui va juste le déplacer vers le bas. C'est donc au point de départ de cette courbe. Regardons-le du côté Y et activons peut-être le filaire afin voir exactement où le centre de cet émetteur est 0 Alors maintenant je vais juste le contourner et essayer de le mettre en place Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Juste pour qu'il se trouve au point de départ de cette courbe. Très bien, revenons à Solid View. Maintenant, si nous effaçons ce décalage, vous pouvez voir que notre émetteur de particules suit maintenant la courbe Donc, ce que nous allons faire, c'est créer deux images-clés Revenons à la première image et vérifions-nous que ce décalage est réglé sur zéro. Et sur la première image, nous allons définir une image-clé pour ce décalage de valeur ce faire, il vous suffit de passer votre souris sur ce numéro et d'appuyer sur la touche I du clavier pour insérer une image-clé Ou vous pouvez simplement cliquer sur ce petit point à côté de ce numéro pour insérer une image-clé pour vous Vous pouvez également voir que l'image-clé a été créée ici sur l'image numéro un de la chronologie Maintenant, nous pouvons peut-être passer à l'image numéro 100. Ensuite, nous voulons définir une autre image-clé sur ce décalage, mais cette fois avec une valeur de -100 ou moins 100. Et cela va nous mener au point final de cette courbe. Très bien, alors assurez-vous d'être sur le cadre numéro 100 ans, assurez-vous d'être décalé ACE2, négatif Ensuite, nous allons cliquer sur ce petit losange à côté, insérer une autre image-clé. Maintenant, si nous revenons à la première image et que nous appuyons sur Espace pour la lire, vous pouvez voir que notre émetteur suit maintenant cette courbe Si je lis cela, vous verrez que notre émetteur ne tourne pas vraiment car il suit la trajectoire Il s'agit simplement de se déplacer vers le haut, le bas, la gauche et la droite Nous pouvons donc changer cela en activant cette case Suivre une courbe ici. Et maintenant, si nous revoyons cela, vous verrez que les émetteurs tournent réellement alors qu'ils suivent en quelque sorte cette courbe Donc, si nous rejouons ce principe, nous obtiendrons une rotation ou un mouvement beaucoup plus naturel. Vous ne pouvez pas non plus modifier la vitesse de cette animation en ajustant simplement ces deux images-clés Je peux donc saisir cette image-clé sur l'image 100 et appuyer sur G pour la déplacer Et je peux la déplacer jusqu'à 200 images et la relire pour une animation plus lente, car cela ne prendra pas 200 images du début à la fin de la courbe. Nous pouvons évidemment également augmenter cette vitesse en rapprochant cette image-clé de peut-être, mettons-la sur l'image 50 Et appliquons cela. Maintenant je peux voir que ça va très vite. Maintenant, nous pouvons y aller et nous pouvons jouer avec nos particules. Revenons donc à l'onglet des particules et augmentons le chiffre deux, peut-être 10 000. Vous pouvez maintenant voir que de nombreuses particules sont émises et qu'elles sont émises jusqu'à l'image 200. Vous pouvez voir ici que nous avons début et la fin du cadre. Supposons maintenant que nous voulons que nos particules cessent d'émettre à l'image 50. Lorsque nous arrivons à la fin de cette courbe, nous pouvons simplement définir le début et la fin de cette trame sur 50, soit 1 à 50 et la durée de vie sera de 50 Ils disparaîtront donc tous une fois qu'il sera là. Alors jetons un coup d'œil. Nous y voilà. Et augmentons la durée de vie à 250 afin qu'ils soient toujours à l'écran. Cool. Maintenant, je peux voir qu'en suivant notre voie ils reculent et que tout semble cool. Maintenant, nous pouvons évidemment ajouter un peu de vélocité aléatoire pour peut-être simplement changer son apparence Cela a l'air très uniforme. Je vais donc minimiser la section d'émission et passer à la vitesse. Et augmentons le caractère aléatoire en bas jusqu'à peut-être deux Maintenant, vous pouvez voir qu' il s'agit d' un mouvement un peu plus aléatoire. Ensuite, examinons la vitesse de l'objet que j'ai mentionnée un peu plus tôt dans la section sur la vitesse. Donc, si nous augmentons la vitesse de l'objet, disons un, et qu'il la reproduit. Vous pouvez voir que nos particules se déplacent de la manière la plus sévère possible ou lorsque l'émetteur de particules passe dans ces coins et vous pouvez en quelque sorte voir ce qu'il fait Cela va influencer la vitesse des particules. Si je le remets à zéro et que je le rejoue, vous pouvez voir que les particules font en quelque sorte quelque chose comme ça. Et si nous l' augmentons à nouveau à un, vous pouvez voir la différence. Il s'agit essentiellement de prendre la vitesse de l'émetteur, puis de l' appliquer aux particules Nous pouvons également régler la vitesse de cet objet sur un nombre négatif. Essayons donc une valeur négative. Et maintenant, si on rejoue ça, on peut le voir tourner un peu dans l'autre sens La valeur 1 est donc nettement plus réaliste. Si vous voulez quelque chose d'un peu moins, nous pouvons le réduire à environ 0,4. Cela nous donnera un mouvement un peu plus naturel. Hein ? est donc facile de faire en sorte que votre émetteur de particules suive une approche spécifique, à la fois Jouez et découvrez ce que vous pouvez créer et enregistrer votre projet une fois que vous avez terminé. Ensuite, je te verrai dans la prochaine leçon. 4. Leçon 03 : les grains suivent une courbe: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment nos particules peuvent suivre une trajectoire. Dans la leçon précédente, nous avons vu comment nous pouvons faire en sorte que l'émetteur de particules se déplace sur une trajectoire spécifique Et dans cette leçon, nous allons en fait prendre les particules et leur faire suivre une trajectoire ou une courbe. Commençons donc par une scène vide. Ensuite, nous allons tout supprimer en appuyant sur A et X, puis en cliquant sur Supprimer Nous avons donc une scène vide. Commençons donc par créer notre émetteur de particules Alors déplacez un maillage, ajoutez-y celui-ci, nous allons à nouveau opter pour l'écosphère. Alors peut-être déplaçons-nous simplement cela vers haut, pour avoir de l'espace en dessous et y ajouter notre système de particules. Donc, sous Particules, cliquez sur le petit plus. Nous avons maintenant notre système de particules de base. Maintenant, la seule chose que je veux te changer, c'est ta vie. Je ne veux pas qu'ils disparaissent à mi-chemin de l'animation. Augmentons donc la durée de vie à 250, afin que nos particules restent à l'écran pendant toute la durée des 250 images. Très bien, créons l'objet Curve que nos particules vont suivre Donc, dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur Shift a, puis nous allons revenir à la courbe, puis cette fois sur Bézier Maintenant, agrandissons-le un peu en appuyant sur la touche S d'un clavier et en déplaçant simplement la souris vers l'extérieur. Passons ensuite en mode édition afin de pouvoir ajouter et simplement modifier certains de ces points l'onglet du clavier avec l'objet Curve appuyant sur l'onglet du clavier avec l'objet Curve sélectionné. Nous pouvons maintenant commencer à déplacer ces points en les sélectionnant et en appuyant sur la touche G du clavier. Évidemment, vous pouvez également les faire pivoter et les redimensionner en appuyant sur R et S. Alors prenons ce point, peut-être le déplacer vers le haut. Extrudons ce point en appuyant sur E pour extruder un autre Et faisons-le pivoter en appuyant sur R. Redimensionnons-le en appuyant sur S. Et peut-être redimensionnons celui-ci également pour que le coin ne soit pas trop net. Et peut-être que nous allons ajouter quelques points supplémentaires ici. Nous avons donc une courbe un peu plus intéressante. Il suffit donc de se déplacer dans l'espace 3D et de déplacer ces points, les faire pivoter, de les redimensionner , de les extruder, jusqu'à obtenir une courbe assez intéressante, peut-être quelque chose comme ça Très bien, augmentons simplement. Celle-ci est légèrement, d' accord. Comme vous pouvez le voir, notre courbe est un peu irrégulière Ajoutons donc une certaine résolution à cela en sélectionnant une courbe Cliquez sur l'icône Données sur le côté, puis augmentons la résolution à environ 64. Cela devrait faciliter un peu les choses. Vous pouvez voir que c'est bien mieux. Maintenant, nous voulons déplacer notre émetteur de particules pour qu'il soit un peu plus proche du point de départ de cette courbe Il y a donc des particules. Ils peuvent peut-être tomber un peu, puis commencer à suivre la courbe jusqu'au bout. Regardons donc la direction de notre objet Curve. Sélectionnez donc l'objet Curve, passez en mode édition en appuyant sur la touche Tab. Cliquez ensuite sur cette petite liste déroulante en haut, puis allez tout en bas et activez cette normale ou cette case à côté des deux normales. Vous pouvez également augmenter la taille. Et cela vous indiquera simplement la direction de votre courbe. Il va ajouter ces petites flèches. Et comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons maintenant voir que notre courbe suit réellement cette direction. Et nous voulons que nos particules commencent ici, près de l'émetteur, puis suivent la courbe dans cette direction Nous devons donc modifier ou inverser la direction de la courbe. C'est très facile à faire, nous pouvons simplement sélectionner tous les points en appuyant sur a puis en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons choisir la direction du changement. Vous devez maintenant le faire pendant que vous êtes en mode édition. Je ne pense pas que nous puissions le faire en mode objet. Maintenant, vous devez être en mode édition et dans un onglet, sélectionner les points, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis changer de direction. Vous pouvez maintenant voir que les flèches indiquent l' inverse ou les normales. La direction de notre courbe va donc maintenant dans le bon sens. Appuyons sur la touche Tab pour revenir en mode objet. Maintenant, si nous reproduisons notre animation, rien ne se passera. Nos particules vont simplement tomber, mais elles ne seront pas attirées par cette courbe. Nous devons donc essentiellement convertir cette courbe en un objet à champ de force Maintenant, c'est très facile à faire. Nous allons donc sélectionner notre courbe. Ensuite, nous allons accéder à l'onglet Physique au-delà du côté droit La courbe at étant toujours sélectionnée, nous allons cliquer sur le champ de force Et cela va créer un champ de force à partir de cette courbe. Maintenant, si on rejoue ça maintenant, rien ne se passe vraiment. Vous pouvez voir qu'ils veulent suivre cette voie, mais rien ne se passe vraiment Et c'est parce que la forme est actuellement réglée sur le point zéro Nous voulons le remplacer par Curve. Il ne s'agit donc pas simplement d'utiliser un point dans l'espace, mais d'utiliser la courbe complète comme champ de force Changez simplement cette forme sur le côté droit en Curve Ensuite, nous devons également augmenter la puissance de ce faux, parce que nous voulons attirer nos particules, nous devons placer une valeur négative ici. Commençons donc par moins dix. Découvrez comment cela fonctionne. Appuyez ensuite sur Espace pour lancer l'animation. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se passe quelque chose. Cela attire en quelque sorte les particules, mais elles continuent de tomber, donc ce n'est pas assez fort Augmentons cette valeur ou diminuons cette valeur jusqu'à -50. Et voyons ce qui va se passer. Maintenant. Vous pouvez voir que les particules se déplacent un peu partout, mais elles ne collent pas vraiment à la courbe. Et c'est ce chiffre juste là, le numéro du flux. Donc, si nous augmentons ce nombre, peut-être jusqu'à dix. Vous pouvez maintenant voir que nos particules adhèrent parfaitement à cette courbe, et ce n'est pas non plus quelque chose que nous voulons. Nous voulons quelque chose qui envoie simplement les particules autour de cette courbe Diminons donc le débit numéro deux, peut-être trois. Et voyons à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir que le débit est encore un peu fort. Réduisons donc ce chiffre à peut-être un. Nous avons donc une force de -50 ou moins 50 et un flux de 1. Voyons voir. Comme vous pouvez le voir, ça a l' air plutôt cool. Nous pouvons peut-être simplement rapprocher notre émetteur du début de cette courbe Je vais donc simplement le déplacer vers le bas, le faire pivoter et le positionner en place. Très bien, jetons un coup d'œil. Maintenant. Vous pouvez également contrôler la vitesse à laquelle ces particules suivent réellement la courbe. Et c'est là que la force augmente. Donc, si nous changeons ce chiffre en moins 100, jetons un coup d'œil. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils se déplacent beaucoup plus vite. Nous pouvons également réduire le débit à 0,5 pour avoir un débit un peu plus souple autour de la courbe, comme vous pouvez le voir ici Et comme nous allons très vite, ils peuvent dépasser dans les virages , ce qui est très bien Diminons la chaîne à peut-être -30. Voyons ce que nous obtiendrons. Oui, ça a l'air plutôt cool. Peut-être pouvons-nous augmenter légèrement le débit à nouveau et voir ce que nous obtenons. C'est toujours une bonne habitude de jouer avec ces chiffres. Chaque fois que vous modifiez l'intensité, vous devrez peut-être ajuster à nouveau le débit. Alors peut-être diminuons la force à -40 et réglons le débit à 0,8 Nous y voilà. Cela nous donne un bon flux naturel de particules autour de cette courbe. Et maintenant, nous pouvons évidemment aller de l'avant et augmenter le nombre de particules. Donc, si nous cliquons sur l'émetteur de particules, je vais augmenter le nombre de deux, peut-être 10 000 Voyons ce que nous obtiendrons. Ce qui est cool, c'est que vous pouvez maintenant cliquer sur la courbe, passer en mode édition, et nous pouvons déplacer ces points et simplement exécuter notre simulation. Et les particules vont maintenant suivre cette nouvelle courbe. Évidemment, il suffit parfois de réajuster la courbe. Nous pouvons peut-être simplement augmenter la résistance si les particules s' éloignent de la courbe. Alors peut-être que nous allons faire -60, et peut-être que nous allons faire ceci 0,9 C'est donc un peu plus proche de la courbe. Ils peuvent voir maintenant qu'il suit bien cette courbe. Je flippe un peu ici. Mais peut-être parce que ce virage est assez serré et que nous nous déplaçons à grande vitesse. Je vais donc juste rendre ce virage un peu moins net. Et recommençons. Un poste qui a l' air plutôt cool. Très bien, il est donc très facile de faire en sorte que vos particules suivent une courbe spécifique, jouer avec nous, jouer avec la force et la fluidité, de voir ce que vous pouvez créer et quelles formes vous pouvez créer avec vos courbes Et familiarisez-vous simplement avec l' utilisation de ce système. Ensuite, allez-y et enregistrez votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 5. Leçon 04 : utiliser des objets de collision pour créer des simulations dynamiques: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner les objets en collision et vous pouvez maintenant ajouter des objets qui vont réellement entrer en collision avec vos particules Alors tout d'abord, supprimons tout ce qui se trouve dans notre scène en appuyant sur ax et en cliquant sur Supprimer. Et nous avons d'abord besoin d'un émetteur de particules. Appuyons donc sur Shift a mesh. Et cette fois, nous allons créer un plan simple en tant qu'émetteur. Maintenant, déplacons-le sur le côté en appuyant sur G X et en le faisant simplement glisser sur l'axe X. Et maintenant, nous voulons le déplacer légèrement vers le haut GZ , puis notre Y pour le faire pivoter sur l'axe Y. Alors peut-être inclinons-nous sous un angle comme celui-ci. Nous pouvons maintenant également vérifier quel côté est le côté normal de ce plan unilatéral Maintenant, un moyen simple de le faire est cliquer sur cette liste déroulante haut et de cliquer sur cette orientation du visage. Et cela vous montrera l' avant et l'arrière de votre avion. Nous savons maintenant que les particules seront émises par le côté bleu, qui est le côté normal ou le côté avant de ce plan. Alors désactivons cela à nouveau. Nous pouvons maintenant ajouter notre système de particules à notre plan. Cliquez donc sur Particules, puis cliquez sur ce Laplace pour ajouter notre simulation de particules Ce que je veux faire, c'est augmenter la durée de vie 250 juste pour qu'ils ne disparaissent pas pendant la simulation. Et puis passons à la vitesse et augmentons simplement la vitesse normale à, disons dix. Voyons à quoi ça ressemble. Très bien, maintenant vous pouvez voir que notre flux de particules est émis par cet avion Nous pouvons maintenant ajouter un objet qui sera notre objet de collision. Créons un cube en appuyant sur Shift a mesh cube. Et déplacons-le vers le haut en appuyant sur G et Z. Déplaçons-le simplement vers le haut à peu près ici Et redimensionnons-le peut-être sur le X, sur tout son squelette, sur l'axe Y, supprimons SY et retirons-le simplement jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui ressemble à ça vous obteniez quelque chose qui ressemble Maintenant, si vous touchez l'espace, vous pouvez voir que les particules traversent simplement cet objet, car nous ne l'avons pas configuré comme un objet de collision. fois cet objet sélectionné, accédez à l'onglet Physique sur le côté droit et cliquez simplement sur ce bouton Collision ici pour en faire un objet de collision Maintenant, si nous reproduisons cela, vous verrez que nos particules rebondiront sur cet objet. Très bien, il s'agit donc nombreux paramètres que nous pouvons modifier ici, ainsi que la collision et les particules Nous voulons donc uniquement examiner ces paramètres. Nous n'allons pas nous soucier du réglage du corps souple et du tissu, mais uniquement du réglage des particules. Donc, tout d'abord, vous avez cette perméabilité. Et cela signifie essentiellement que s'il est réglé sur zéro, toutes les particules entreront en collision avec cet objet Si nous le réglons sur un, toutes les particules traverseront notre objet. Si nous le plaçons quelque part entre les deux, par exemple 0,5, alors il y a environ 50  % de chances que alors il y a environ 50  % de chances que les particules passent à travers ou rebondissent. Comme vous pouvez le constater, si nous examinons cela en mode filaire, vous pouvez voir que certaines particules passent à travers et que d'autres rebondissent Très bien, remettons ça à zéro et X nous avons le caractère collant Si nous augmentons ce nombre pour dire que dix particules adhèrent à cet objet, vous pouvez voir ce type de collage, elles ne rebondissent pas, mais elles continuent de s'envoler une fois qu'elles ont atteint le fond Abaissons ça à nouveau. Ensuite, nous avons tué des particules. Cela signifie que toute particule touchant cet objet sera tuée instantanément. Maintenant, souvenez-vous de cette option pour voir réellement les particules mortes. Nous pouvons donc cliquer sur notre plan, accéder aux paramètres des particules, puis accéder au rendu extras et cocher la case dette pour afficher les particules mortes. Si nous rejouons, vous pouvez maintenant voir que ces particules sont tuées lorsqu'elles entrent en contact avec cet objet. Et maintenant, nous pouvons réellement les voir. C'est donc peut-être quelque chose qui est utilisable pour des choses spécifiques. Mais pour l'instant, décochons cette case pour ne pas voir ces particules mortes Très bien, sélectionnons à nouveau notre objet de collision et revenons à l'onglet Physique Décochons donc les particules tuées. Et puis il y a aussi l' amortissement et le frottement, qui sont également très importants Donc, si nous augmentons un peu l'amortissement et peut-être aussi le frottement Et nous jouons ça à l'époque, vous pouvez voir que nous avons une certaine friction lorsqu'ils tombent. Donc, si nous augmentons encore ce frottement fixe, vous pouvez voir qu'ils diminuent très lentement Nous pouvons également attribuer ces paramètres de manière aléatoire en augmentant simplement le paramètre aléatoire a. Vous pouvez maintenant voir que certains d' entre eux rebondissent, d'autres cherchent quelqu'un, par exemple lorsqu'ils tombent par terre. Vous pouvez maintenant voir que certains d' entre eux rebondissent, d'autres cherchent quelqu'un, par exemple lorsqu'ils tombent cherchent quelqu'un, par exemple Ajoutez simplement une belle variation aléatoire à cela. Vous pouvez donc jouer avec ces paramètres et voir comment ils affectent votre collision. Et une autre chose que nous pouvons faire est animer cet objet pour simplement ajouter des résultats intéressants Alors peut-être ajoutons une rotation. Donc cet objet tourne comme ça. Assurez-vous donc d'être sur l'image numéro un. Et une fois nos objets de collision sélectionnés, je vais appuyer sur la touche I du clavier pour insérer une image-clé. Ensuite, je vais sélectionner la rotation juste pour insérer une image-clé de rotation sur la première image. Ensuite, nous voulons passer à la dernière image, qui est l'image jusqu'à 50. Vous pouvez simplement parcourir ou utiliser le raccourci Shift et flèche droite du clavier pour accéder à la dernière image. Je veux maintenant ajouter une certaine rotation sur l'axe X de cet objet Appuyez donc sur R puis sur X, puis passez simplement votre souris autour l'objet pour ajouter quelques rotations, peut-être quelque chose comme ça Ensuite, cliquez simplement, appuyez I et choisissez à nouveau la rotation. Cela va insérer une autre image-clé sur l'image 250. Maintenant, si nous revenons à la première image et que nous rejouons cette image, vous verrez que nous obtenons un résultat légèrement différent. Donc, en fait, il tourne et projette en quelque sorte les particules dans toutes les directions Peut-être réduisons simplement cet objet en S et Z pour le rendre un peu plus plat et peut-être un peu plus. Voyons ce que ça fait. Vous pouvez donc voir que ça a l' air plutôt cool. Maintenant, nous pouvons également dupliquer cet objet, alors dupliquons-le. Ensuite, avec ce second objet sélectionné, je vais accéder à l'onglet Objet. Ensuite, je vais présenter quelques transformations delta. Alors faisons-le pivoter sur le X. Alors peut-être quelque chose comme ça. Dupliquons celui-ci à nouveau. Et peut-être en créons-nous un légèrement décalé comme ça. Modifiez-les donc sous les transformations Delta. Maintenant, si nous reprenons ça, vous verrez que nous avons un résultat plutôt intéressant. Comme vous pouvez le constater, les objets de collision peuvent ajouter des effets vraiment intéressants à vos simulations de particules. Alors allez-y, ajoutez des objets, des images-clés, animez-les et voyez comment ils affectent vos simulations de particules Ensuite, une fois que vous serez à l'aise avec ces objets de collision, allez-y et enregistrez votre projet. Ensuite, je te verrai dans la prochaine leçon. 6. Leçon 05 : utiliser des forces et des simulations: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment ajouter différentes forces à notre scène qui interagiront avec notre simulation de particules. Alors tout d'abord, j' ai une nouvelle scène vierge. Supprimons tout en appuyant sur X et en cliquant sur le bouton Supprimer. Et commençons par créer notre émetteur de particules. Pour cela, je vais appuyer sur Shift a mesh et créer un émetteur simple Déplaçons-le le long de l' axe X en appuyant sur G, X et faisons-le pivoter autour de l'axe Y en appuyant sur R et Y. Nous pouvons maintenant ajouter notre système de particules à cet émetteur en cliquant sur l'onglet Particules sur le côté et en cliquant sur le bouton Plus pour ajouter Augmentons maintenant la durée de vie de 52 à 50. Ensuite, faisons défiler la page vers le bas jusqu' à la section relative à la vélocité. Augmentons la vitesse normale à 10 m/s. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, je peux voir que les particules sont émises par notre objet plan. Voyons donc comment ajouter différentes forces à la scène. Ajoutons donc notre première force en appuyant sur Shift a. Ensuite, vous pouvez descendre jusqu'au champ de force Et c'est là que vous trouverez toutes les différentes forces, comme la force, le vent, le vortex, le magnétique, etc. Maintenant, je ne vais pas passer par toutes ces forces. Vous pouvez expérimenter et voir ce qu'ils font. Mais regardons quelques-unes d'entre elles. La première est donc simplement qualifiée de fausse. Si je clique dessus, cela créera cette chute au centre et je pourrai la déplacer, mais laissons-la au centre du monde pour l'instant. Ensuite, si vous cliquez sur l' onglet des propriétés physiques situé sur le côté, nous pouvons voir les paramètres de cette force. Donc, actuellement, si nous rejouons ça, vous ne verrez rien de vraiment changé. Et c'est parce que nous devons augmenter la puissance de cette force. Augmentons donc la force à environ 15 et voyons ce que cela fait. Vous pouvez maintenant voir que la force éloigne en fait nos particules de cette force. Et c'est parce que nous utilisons un nombre positif ici pour la force. Donnons donc à cette valeur une valeur négative de -15 et voyons comment cela affecte la simulation Vous pouvez maintenant voir que la force attire réellement ces particules. Ils peuvent voir cela revenir à cette force. Ce que nous pouvons également faire, c'est augmenter le débit, ce qui fera en sorte que ces particules s'écoulent directement de notre émetteur vers la force Alors peut-être allons-y par deux. Voyons comment cela fonctionne. Et tu peux voir que ça a l' air plutôt cool. Nous pouvons même le déplacer en temps réel et voir comment cela modifie notre simulation. Il suffit donc de sélectionner la force et appuyer sur G sur le clavier pour la déplacer. Nous pouvons également introduire du bruit en appliquant simplement ce chiffre ici. Et cela ne fera qu' ajouter un peu de bruit à cette force. Une autre chose que nous pouvons faire est d'utiliser une atténuation pour cette force spécifique Je vais donc l' éloigner un peu plus de l'émetteur. Et puis vous êtes tout en bas, là où se trouve la liste des réglages. Nous avons une distance minimale et également une distance maximale. Donc, si j'active la distance maximale, mais que je la retire simplement, vous pouvez voir que cela va créer ce contour dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons donc voir la distance maximale de cette force. Cela signifie donc que les particules ne seront affectées qu'une fois qu'elles auront atteint une telle intensité autour de notre force. Remettons donc le bruit à zéro et il a également indiqué que le flux était revenu à zéro. Réglons la force à environ -50. Voyons ce que ça fait. Comme vous pouvez le voir, nos particules sont émises et lorsqu' elles entrent dans cette zone, elles sont en fait attirées par moins de force. C'est donc une façon intéressante de contrôler la façon dont cette force affecte réellement vos particules. Très bien, alors supprimons cette force. Créons-en un nouveau. Passons à la première image. Appuyez sur Shift comme champ de force de référence, et nous verrons la force du vent Comme vous pouvez le voir, cela va créer cette petite icône au centre du monde. Et maintenant, si nous voulons bien jouer, nous verrons. Et vous pouvez voir qu'il ne se passe pas grand-chose ici. Donc, si nous sélectionnons la force du vent et examinons les propriétés physiques, nous pouvons augmenter la force de la montagne. Vous pouvez réellement voir la force de notre vent dans la fenêtre d'affichage Maintenant, si je regarde ça, vous verrez que nos particules sont affectées par ce vent. Nous pouvons donc également ajouter du bruit à ce vent, ce qui ne fera qu'ajouter du bruit à la force. Maintenant, vous pouvez également le faire pivoter si vous voulez que le vent souffle dans une direction précise. Comme vous pouvez le voir, je peux ajuster cela tout en rejouant la simulation, ce qui est plutôt cool. Vous pouvez évidemment également animer n'importe lequel de ces périmètres. Tout ce qui est accompagné d'un petit point peut être animé ou être une image-clé Alors gardez cela à l'esprit. Donc, avant de supprimer ce vent, il convient de noter que vous pouvez réellement modifier le type de force ici, sous l'onglet Physique. Donc, juste en haut, là où il est indiqué ce type de force, qui est le vent, vous pouvez entrer ici et vous pouvez passer de « type de force, qui est le vent, Forcer » à «   n'importe quoi vraiment ». Mais je préfère généralement le supprimer car il n'y en a pas, les paramètres seront rétablis par défaut. Supprimons donc cette force et voyons ce que nous avons d'autre. Appuyons sur Shift pour un champ de force. Et cette fois, regardons le vortex pour voir que notre vortex est Et si nous appuyons sur Play, réinitialisons simplement. Parfois, il ne réinitialise pas les paramètres de la force précédente. Il vous suffit d'accéder à vos simulations de particules et modifier n'importe lequel de ces paramètres. Peut-être réduire le nombre au triple neuf, puis l' augmenter à nouveau d' un pour revenir à 1 000. Et cela ne fera que réinitialiser la simulation. Maintenant, si nous appuyons sur Espace, vous pouvez voir que rien ne se passe vraiment. Cliquons donc sur notre force et passons à la physique. Et augmentons la force jusqu'à environ T. Très bien, il se passe quelque chose qui est un peu trop fort. Il a été réduit à environ dix. Vous pouvez maintenant voir que nos particules sont définitivement affectées par cette force. Réduisons ça à peut-être deux. Et vous pouvez voir nos particules descendre en spirale. Ensuite, vous pouvez également régler le flux entrant sur un nombre négatif pour un nombre négatif particules se déplacent un peu vers l' Ou si vous le définissez sur une valeur positive cela essaiera d'attirer ces particules vers l'intérieur Alors réglons cela sur peut-être. Vous pouvez voir qu'ils vont en quelque sorte vers l'intérieur si nous les regardons du haut Et si on le met à moins deux, il s'envolera vers l'extérieur. Ils peuvent voir que nos particules se dirigent vers l'extérieur. OK, examinons une autre force que nous pouvons utiliser. Supprimons donc celui-ci et ajoutons une nouvelle force, un décalage, un champ de force Et cette fois, regardons la force de turbulence. Un outil très populaire à utiliser si vous souhaitez créer hasard dans vos simulations de particules Voyons donc ce que cela fait. Tout d'abord, réinitialisons simplement notre simulation ou nos particules en modifiant simplement une valeur. Je vois bien qu'il ne se passe rien. Si nous cliquons sur notre force, passez à la physique. Nous pouvons maintenant modifier la force. Alors augmentons la force et voyons ce qui se passe. Et immédiatement, vous pouvez voir que quelque chose arrive à une particule. Il s'agit simplement d'ajouter une petite variation aléatoire à la vélocité et aux mouvements. Portons donc ce chiffre à environ 40 et voyons ce que cela donne. Oui, maintenant tu peux voir qu'il y en a vraiment partout. Et c'est ainsi que fonctionnent les turbulences. Vous pouvez également augmenter la taille de la turbulence. Si vous souhaitez des mouvements turbulents plus ou moins importants, vous pouvez les ajuster ici, même manière que le débit Augmentons le débit et voyons ce que cela donne. Ensuite, tout se colle en quelque sorte. Je vais donc le réduire à nouveau. Et si nous augmentons la taille de la turbulence, vous verrez que vous obtiendrez un mouvement plus important pour ces particules Très bien, alors réduisons ça. Et nous pouvons également introduire plus de bruit à, nous allons simplement ajouter un peu plus de bruit. Et évidemment, nous pouvons maintenant aller de l'avant et peut-être désactiver la gravité. Donc, si nous nous tournons vers notre émetteur, réduisons complètement le poids du champ et si nous désactivons complètement la gravité, nous obtenons quelque chose d' intéressant Ils s'élancent simplement dans l'espace et nous obtenons très beaux mouvements turbulents dans ces particules Vous pouvez également combiner différentes forces. Vous pouvez donc avoir une aubaine, un vortex, une force turbulente, et ils peuvent Vous pouvez également définir les points forts de manière à ce qu' ils apparaissent à différents moments de votre animation Jouez avec les Forces, découvrez ce que vous pouvez créer , expérimentez et voyez ce qu'elles font. Jouez autour de leur périmètre. Ensuite, une fois que vous êtes à l'aise, enregistrez votre projet. Ensuite, je te verrai dans la prochaine leçon. 7. Leçon 06 : créer une pluie réaliste en utilisant des grains: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment créer un système de particules de pluie à utiliser dans n'importe quelle scène de notre choix. Alors tout d'abord, j'ai créé un nouveau projet. Supprimons donc tout ce qui se trouve dans notre scène en appuyant sur A et X, puis en cliquant sur Supprimer pour confirmer. Et commençons par créer notre émetteur. Donc, pour le Rain Emitter, nous allons utiliser un avion simple Il suffit donc de créer un plan en appuyant sur Shift a mesh puis sur Plan, le plan sélectionné. Agrandissons-le pour qu'il soit assez grand. Appuyez maintenant sur la touche N de votre clavier pour afficher ce menu latéral. Assurez-vous d'être sur l'onglet article afin que nous puissions voir la taille ou les dimensions de notre avion. Je vais le redimensionner à environ 30 m sur 30 m sur X et Y. Vous pouvez donc simplement le taper ici Maintenant, nous savons que nous avons un avion qui 30 m sur 30 m. Très bien, nous devons ensuite appliquer la balance Ainsi, une fois le plan sélectionné, appuyez sur Ctrl a sur le clavier, puis sélectionnez simplement l'échelle. Il est toujours recommandé d'appliquer l'échelle car maintenant, si vous regardez votre menu latéral en appuyant sur N, vous pouvez voir que l'échelle est réglée un, ce qui est correct. Et il est toujours utile, lorsque vous utilisez la physique, les particules ou tout autre type de simulation, de vous assurer que vous appliquez l' échelle de vos objets. Appuyez sur N pour masquer à nouveau ce menu latéral. Et maintenant, nous avons notre avion ou notre émetteur où proviendront nos particules de pluie Déplaçons donc ce plan en sens inverse au-dessus de la grille. Ainsi, lorsque l'application est sélectionnée, appuyez sur G et Z , puis déplacez-la simplement vers le haut. Il est donc un peu assis au-dessus de l'avion. Nous devons maintenant nous assurer que le bon côté de l' avion est orienté vers le bas Parce que n'oubliez pas que nos particules ne seront pas émises depuis le haut de l'avion, mais nous voulons qu'elles émettent depuis le bas de l'avion. Regardons les normales de cet avion. Cliquez donc sur la liste déroulante, vous êtes en haut, puis cliquez sur l'orientation du visage. Et maintenant, vous pouvez voir que notre avion est en fait à l' envers parce que la nacelle se trouve à l'arrière de ce visage Nous devons donc le faire pivoter autour du plan sélectionné, appuyer sur R et X. Et maintenant nous allons le faire pivoter de 180 degrés. Il vous suffit donc de taper 180 sur le clavier et d'appuyer sur Entrée. Vous pouvez voir que le côté bleu ou que le recto de cette face est orienté vers le bas, et c'est ce que nous voulons Très bien, cliquez à nouveau sur cette liste déroulante et décochez simplement cette orientation du visage Très bien, nous savons maintenant que notre émetteur est orienté dans la bonne direction Ce plan étant sélectionné, accédons à l' onglet des particules sur le côté droit et créons notre système de particules Renommez-le en double-cliquant et en tapant simplement la pluie Tu peux l'appeler comme tu veux. C'est juste un peu pour que tout soit bien rangé. Maintenant, si nous appuyons sur Espace, vous verrez que certaines particules proviennent de notre émetteur de particules et qu'elles ne peuvent pas simplement tomber. Et si nous zoomons ici, vous pouvez voir que nous utilisons simplement ces particules de halo. Donc, pour cette simulation de particules, nous allons en fait utiliser une collection d'objets comme particules. Et comme nous allons créer Rain, nous allons créer deux ou trois maillages de gouttes de pluie différents Ensuite, nous allons les utiliser comme particules. Alors faisons-le maintenant. Créons donc un nouvel objet en appuyant sur Shift a mesh, et nous allons utiliser une SVM Ico Maintenant, déplacons-la simplement sur le côté avec la sphère ICA sélectionnée. Appuyez sur G et déplacez-le simplement sur l'axe X. C'est donc un peu loin de notre simulation. Maintenant, zoomons de plus près et voyons ce que nous pouvons créer. Donc, avec cette oncosphère sélectionnée appuyez sur Tab pour passer en mode édition Et maintenant, nous allons simplement sélectionner ces sommets supérieurs. Assurez-vous donc que vous êtes dans le mode de sélection des sommets. Vous avez donc ces trois options en haut de la page, les sommets, âge et la phase, ou vous pouvez simplement utiliser la version 12.3 sur le clavier Appuyez donc sur un pour passer en mode de sélection de sommets et sélectionnez ce sommet supérieur de l' Nous allons maintenant activer l'édition proportionnelle. Voici donc ce petit cercle tout en haut. Vous pouvez soit cliquer dessus, soit utiliser le raccourci 0 sur le clavier. Alors allume-le. Ensuite, avec ce sommet sélectionné, appuyez sur G et Z pour le déplacer vers le haut. Ensuite, utilisez la molette de défilement ou la page précédente et la page suivante de votre clavier pour régler l'édition proportionnelle. Nous voulons quelque chose qui ressemble à une goutte de pluie, alors peut-être quelque chose comme ça Passons au filaire et sélectionnons peut-être certains de ces sommets centraux en faisant simplement glisser un cadre ces sommets centraux en faisant simplement glisser un Ensuite, vous pouvez les déplacer de haut en bas et simplement façonner votre goutte de pluie. Peut-être que quelque chose comme ça serait bon pour notre première goutte. Dupliquons maintenant cette goutte de pluie en appuyant sur Shift D puis sur X pour vous déplacer sur l'axe X. Maintenant, changeons l'apparence de la deuxième goutte de pluie en appuyant sur Tab pour passer en mode édition et peut-être simplement déplacer certains de ces sommets Donc je vais juste les faire tomber. Nous avons donc une forme légèrement différente et nous pouvons simplement sélectionner toutes ces formes. C'est peut-être réduire la note que j' utilise toujours l' édition proportionnelle pour cela. Je vais donc simplement le déplacer vers le bas et peut-être que vous pouvez le déplacer librement si vous voulez créer des formes qui ne sont pas parfaitement symétriques C'est peut-être quelque chose, peut-être quelque chose comme ça. Dupliquons celui-ci en appuyant sur Shift D puis sur x2, déplacez-le sur l'axe X. Et peut-être simplement réduire complètement celui-ci. Et passons en mode édition en appuyant sur Tab. Et encore une fois, déplacez simplement certains de ces sommets pour modifier la forme Peut-être que vous allez aussi faire une rotation en appuyant sur R. Pour que nous puissions simplement les faire pivoter et les incliner légèrement. Peut-être. Quelque chose comme ça. Vous voulez juste quelques formes de gouttes de pluie différentes pour vous assurer qu' elles ne sont pas toutes exactement les mêmes Maintenant, sélectionnons tous ces éléments, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Shade Smooth pour qu' ils soient beaux et lisses. Comme vous pouvez le constater, certaines de ces arêtes sont encore un peu irrégulières Ajoutons donc une surface de subdivision à tous ces modèles Cliquez donc sur le premier, accédez à vos modificateurs, cette petite gamme ou à l' espagnol sur le côté Ensuite, cliquez sur Ajouter un modificateur, surface de subdivision et peut-être ajouter deux niveaux pour les fenêtres d'affichage Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu plus fluide. Faisons de même pour les deux autres. Ajoutons donc une surface de subdivision au niveau du port d'affichage jusqu' à deux et faisons de même pour le troisième Très bien, maintenant que nous avons nos trois gouttes de pluie, rassemblons-les toutes dans une seule collection Parce que nous allons utiliser plus d'un objet. Nous devons les placer dans une collection afin de pouvoir référencer la collection en tant qu'objet particulaire. Sélectionnez donc les trois Rain Drops, puis appuyez sur M sur le clavier. Nous allons maintenant créer une nouvelle collection, exemple en cliquant sur le bouton Nouvelle collection, que nous appellerons Rain Particles. Cliquez ensuite sur OK. Maintenant, dans l'aperçu, vous pouvez voir que nous avons cette nouvelle collection intitulée Rain Particles. Et puis nous avons ces trois sphères Ico dans cette collection. Vous pouvez renommer ces mesures, mais pour l'instant, réduisons simplement cette collection dans l'aperçu. Vous pouvez également changer cette collection de en cliquant sur cette petite case à cocher et nous ne les verrons pas, mais nous pourrons toujours les référencer. Très bien, sélectionnons à nouveau notre émetteur de particules et passons aux paramètres d'émission des particules Laissons cela par défaut pour le moment. Eh bien, changeons peut-être simplement la durée de vie à 250 parce que nous ne voulons pas que nos particules disparaissent pour le moment. Nous allons probablement changer cela à nouveau une fois que nous aurons configuré notre caméra. Donc pour l'instant, restons-en à 1 000. image de départ est une, et en mode sans cadre, peut-être jusqu'à 50, sorte que nous avons quelque chose tout au de sorte que nous avons quelque chose tout au long de notre animation Donc, si nous reproduisons cela, vous verrez que nos particules sont en train de tomber. Et oui, revenons à la première image. Et changeons nos particules en nouvelles gouttes de pluie. Minimisons donc les émissions et passons au rendu. Et faites le rendu car nous allons utiliser une collection cette fois-ci, pas un objet, car nous allons utiliser cette collection avec trois gouttes de pluie. Nous allons donc sélectionner la collection dans cette liste déroulante. Et maintenant, il est écrit collection d' instances. Vous pouvez simplement cliquer ici. Ensuite, nous allons sélectionner la collection Rain Particles. Maintenant, si nous remontons cela, vous verrez qu'il utilise en fait nos gouttes de pluie comme particules, comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous pouvons évidemment les étendre. Alors allons-les à grande échelle pour le moment. Nous allons évidemment les réduire, mais pour l'instant, agrandissons-les un peu pour pouvoir les voir un peu plus facilement. Ensuite, augmentez également l' échelle de caractère aléatoire juste pour ajouter une variation d' échelle aléatoire Et je peux voir nos gouttes de pluie tomber de l'émetteur. Revenons à la première image, puis revenons à la section sur les émissions. Augmentons le nombre de deux, peut-être 5 000 pour l'instant. Et voyons ce que nous pouvons encore changer ici. Passons donc à la vélocité. Et ici, nous pouvons augmenter la vitesse de nos gouttes de pluie. S'ils tombent trop lentement, vous pouvez augmenter cette vitesse normale jusqu'à cinq, qui ne fera qu'augmenter la vitesse de descente. Essayons peut-être quelque chose de 20. Et je peux voir qu'il s' écroule assez rapidement. Alors peut-être quelque chose comme 15. Tout dépend de vos besoins. Très bien, maintenant c'est le bon moment pour configurer la vue de notre caméra Créons donc une caméra dans la scène en appuyant sur Shift a. Ensuite, nous allons sélectionner la caméra dans la liste déroulante. Vous pouvez maintenant voir qu'il a créé cette caméra au milieu de la scène. Éloignons donc cette caméra du milieu en appuyant sur G puis sur Y pour la déplacer sur l'axe Y. Alors éloigne-le, peut-être moins de quatre. Ensuite, nous allons également le déplacer vers le haut. Appuyez donc sur G et Z juste pour le déplacer légèrement vers le haut. Maintenant, je peux voir que notre caméra est mal orientée par rapport au scanner lorsqu'il regarde vers cette zone. Appuyez donc sur N sur le clavier avec notre caméra sélectionnée. Passons à l' onglet des articles situé sur le côté. Ici, nous pouvons simplement réinitialiser la rotation. Je vais donc régler le X à 90 degrés , puis je vais également régler le Y à zéro. Ensuite, nous pouvons également mettre le Z à zéro. Vous pouvez donc maintenant voir que notre caméra est parfaitement alignée avec notre scène ou sans grille. Nous pouvons maintenant parcourir la caméra en cliquant sur cette icône de caméra. Regardons ça et voyons ce que nous avons. Changeons l'objectif de cet appareil photo en accédant à l' onglet Données de cet appareil photo situé sur le côté. Et changeons la distance focale à quelque chose comme 24. Il s'agit donc simplement d'un objectif plus large. Vous pouvez voir, nous en voyons un peu plus. C'est peut-être trop. Changons-le peut-être en 35. Oui, quelque chose comme ça semble mieux. Donc si nous rejouons ça, vous pouvez voir nos gouttes de pluie tomber. Si nous sortons de la caméra, vous pouvez voir que nous avons toutes ces particules ici, en bas, que nous ne verrons pas. Alors peut-être pouvons-nous les cacher. Revenons donc en arrière et cliquons à nouveau sur notre émetteur de particules. Nous allons maintenant revenir aux paramètres des particules et à la section sur les émissions. Nous voulons donc ajuster la durée de vie. Nous n'avons donc que des particules qui tombent vers le bas jusqu'à ce qu'elles soient un peu éloignées de la vue de cette caméra Un moyen simple de le faire est donc de regarder l'appareil photo et son espace à partir de la première image. Et je vais faire une pause pour que les gouttes de pluie soient un peu en dessous du champ de vision de la caméra, un peu comme ça Vous pouvez voir que nous possédons l'image 38, ce qui nous a laissé suffisamment de temps pour que ces particules tombent de l'émetteur pour simplement ajouter une image de notre caméra Nous savons donc qu'il faut environ 38 ou disons 40 images pour que cette goutte, cette particule, se déplace hors de vue depuis les deux premières. Nous pouvons modifier la durée de vie de nos particules à peu près à ce nombre, mais nous pouvons peut-être l'augmenter jusqu'à 50 environ. Réglons ensuite la durée de vie d'une particule à 50. Nous n'avons pas vraiment besoin d'introduire du hasard, car ils vont tout simplement disparaître et nous n'allons pas les voir disparaître. Maintenant, si nous revenons à l'image numéro un et que nous appuyons sur Espace, vous pouvez voir que nos particules disparaîtront quand elles arriveront ici. Si nous regardons à travers la caméra, vous pouvez maintenant voir que nous avons nos gouttes de pluie et que nous ne les voyons pas disparaître Très bien, ensuite je voudrais ajouter un léger angle à nos gouttes de pluie pour qu'elles ne tombent pas, juste droit vers le bas comme ça Cliquons donc sur notre émetteur. Passons aux paramètres des particules. Et cette fois, nous allons passer à la section relative à la vélocité. Et ici, nous voulons simplement changer la direction de notre vitesse. Alors peut-être ajoutons de la vitesse sur l'axe X. Donc peut-être environ 3 m/s. Maintenant, si vous le regardez en arrière, vous pouvez voir que notre pluie commence à se déplacer dans cette direction X. Une chose à noter, vous pouvez voir nos particules inclinées ou non Ils sont toujours inclinés vers le bas. Alors réglons ce problème. Vous pouvez le faire de plusieurs manières, mais je trouve que la plus simple consiste à accéder à la section de rendu et activer cette rotation d'objet ici. Ensuite, nous revenons en arrière et nous activons notre collection Rain Particles ici même dans l'aperçu en cliquant sur cette petite case pour que nous puissions les voir. Et maintenant, si nous faisons pivoter ces particules, vous pouvez réellement les voir tourner ici, en haut. Donc, si je sélectionne ces trois éléments et que j'appuie sur la touche R du clavier, vous pouvez voir qu'ils tournent tous un peu comme ça Maintenant, je veux les faire pivoter, mais je veux les faire pivoter individuellement. Vous pouvez voir qu'ils tournent un peu maintenant en tant que groupe. Nous pouvons donc changer cela en cliquant sur cette petite icône en haut, le point pivot de la transformation. Et passons du point médian aux origines individuelles. Maintenant, vous pouvez les faire pivoter individuellement comme ça. Nous voulons donc les faire pivoter autour de l'axe Y. Appuyez donc sur R, Y, puis faites-les pivoter légèrement de manière à ce qu'ils soient légèrement inclinés. Maintenant, si nous remontons l' image à partir de la première image et que nous regardons la caméra, pouvons voir que nos gouttes de pluie sont maintenant inclinées C'est peut-être un peu trop. Revenons donc à nos mesures relatives aux gouttes de pluie et il suffit de les faire légèrement pivoter vers l' arrière. Peut-être juste quelque chose comme ça. Examinons la caméra et regardons la vidéo à partir de la première image Oui, ça commence à avoir l'air plutôt cool. De toute évidence, nous allons encore changer de taille car ils sont énormes. Mais oui, c'est juste pour que nous puissions facilement voir ce que font nos particules. Très bien, donc dans l'aperçu , nous pouvons à nouveau masquer cette collection Rain Particles cette collection Rain Particles en cliquant simplement sur cette petite case à côté Ensuite, nous pouvons ajouter des forces. Peut-être pouvons-nous ajouter du vent et des turbulences. Commençons donc par la force du vent sur le clavier, appuyez sur Shift a, puis nous allons passer au champ de force Et ajoutons un vent. Déplaçons le vent sur le côté en appuyant sur G X et en le tirant simplement de cette façon. Ensuite, nous allons le faire pivoter sur le Y. Appuyez donc sur R et Y , puis faites-le simplement pivoter Vous pouvez soit le faire pivoter exactement de 90 degrés Oh, peut-être simplement ajouter un angle comme celui-ci. Déplaçons-le légèrement vers le haut en appuyant sur G, juste pour qu'il soit un peu au milieu de notre simulation Maintenant, si nous reprenons ce rythme, rien ne se passera vraiment car la force du vent n'est pas très forte. Alors sélectionnons cette force, passons à la physique et augmentons la force jusqu'à environ dix. Voyons ce que ça fait. Maintenant, vous pouvez voir que notre fenêtre influence certainement notre pluie. C'est assez solide. Tu peux le voir bouger. Réduisons-le peut-être à environ six. Ajoutons également un peu de bruit à cette force. Il suffit donc de régler le niveau de bruit à peut-être dix. Et voyons comment cela fonctionne. Je peux voir qu'ils ne se déplacent pas tous exactement à la même vitesse latéralement C'est donc juste l' introduction du bruit que nous avons introduite ici. Alors peut-être abaissons encore plus la ficelle à peut-être quatre. Et voyons comment cela fonctionne. Nous avons regardé la caméra. Oui, je trouve ça plutôt cool. Maintenant, ajoutons également quelques turbulences. Je vais donc créer une nouvelle force en appuyant sur Shift a force-field Et cette fois, nous allons choisir Turbulence. Cela a donc créé cette force de turbulence en plein centre et nous pouvons en augmenter la force Essayons quelque chose de fou comme 20 et voyons ce que ça fait. Nous pouvons donc cliquer sur notre émetteur de particules, accéder aux paramètres des particules, puis étendre les poids pleins Ainsi, vous, nous pouvons définir l' influence de toutes ces forces. Je vais donc réduire le vent à zéro pour que nous ne voyions que ce que font les turbulences Alors maintenant, si j'appuie à nouveau sur espace, nous pouvons voir que le vent n'affecte pas notre simulation pour le moment, mais la force de turbulence qui l'affecte Revenons peut-être à nos turbulences et augmentons jusqu'à 50, juste pour voir que quelque chose est vraiment en train de se produire Oui, vous pouvez voir qu'il y a certainement des turbulences. Si je l'augmente à peut-être, vous pouvez le faire pendant que vous jouez. En l'augmentant à environ 150. Vous pouvez certainement y voir des turbulences. C'est donc évidemment un peu fort. Alors peut-être qu'on peut le ramener à environ 40. Augmentons également les niveaux de bruit pour que ce ne soit pas exactement la même chose. Oui, je trouve ça plutôt cool. Maintenant, faisons à nouveau appel à notre vent. Donc, sur notre émetteur, accédez aux poids du champ, puis augmentez simplement la valeur du vent à un, juste pour vous assurer que cela affecte la simulation Examinons la caméra et appuyons sur Espace pour la prévisualiser. Très bien, je pense que les turbulences sont encore un peu trop Je vais donc cliquer sur la turbulence, passer à la physique, et ramenons ça à peut-être 20 Vous pouvez également augmenter ou diminuer la taille de la turbulence. Vous pouvez jouer avec cette valeur et voir comment elle affecte les particules. Jetons un coup d'œil. Je voudrais peut-être augmenter légèrement la vitesse de notre pluie. allons donc sélectionner notre émetteur, accéder aux paramètres des particules, Nous allons donc sélectionner notre émetteur, accéder aux paramètres des particules, puis passer à la vitesse et augmenter cette valeur normale à peut-être 25 Je vois maintenant que ça descend bien et vite. Très bien. Ensuite, avant de modifier la taille et la quantité de particules, créons notre matériau pour les gouttes de pluie Je vais donc réactiver cette collection dans l'aperçu, les particules de pluie, et jetons un coup d' œil à ces gouttes de pluie Donc, si nous zoomons ici et que nous leur donnions un matériau. Alors allez-y et enregistrez votre projet dès maintenant. Passons à l' onglet d'ombrage juste en haut. Sélectionnez maintenant la première goutte de pluie et cliquez sur Nouveau pour créer un nouveau matériau. Et donnons-lui un nom. Il suffit de cliquer ici et d'appeler ça une goutte de pluie. Très bien, nous le visualisons actuellement dans le moteur de rendu de l'aperçu des matériaux, ce qui Nous allons probablement faire notre rendu final pour cela, soit vous pouvez utiliser des véhicules électriques, soit des cycles , selon ce que vous voulez exactement. Nous allons probablement faire un rendu en utilisant des cycles simplement parce que c'est plus réaliste. Avec les reflets, la translucidité et tout ça, nous aurons une bien meilleure apparence Mais pour l'instant, nous pouvons simplement le prévisualiser dans ce matériau, prévisualiser le rendu sur ce matériau qui zoome ici, nous pouvons supprimer ce nœud if basé sur des principes BSD Il suffit donc de sélectionner ce nœud, appuyer sur X pour le supprimer. Et créons un nouveau nœud en appuyant sur Shift a puis en cliquant sur le champ de recherche. Maintenant, tapez Gloss. Et nous allons choisir ce brillant en SDF. Il suffit de le placer à cet endroit et de relier ce point vert à la surface. Et je peux voir que notre goutte de pluie ressemble à du brillant, ce qui est plutôt cool Vous pouvez également lui donner une légère couleur. Donc, si nous cliquons sur cette couleur ici, vous pouvez soit simplement un bleu légèrement, légèrement bleu, quelque chose comme ça, peut-être très subtil. Et oui, ça a l' air plutôt cool. Ensuite, vous pouvez également régler la rugosité. S'il est sur zéro, il est super brillant. Si c'est sur un, c'est qu'il est très beau ou pas brillant du tout. Et pour tout ce qui se trouve entre les deux, vous pouvez simplement l'ajuster et voir ce que vous voulez Alors peut-être quelque chose comme ça, pas trop brillant et pas trop beau. Maintenant, appliquons également ce matériau à ces gouttes de pluie Il vous suffit donc de cliquer sur le second. Cliquez sur ce petit menu déroulant ici et choisissez le matériau que nous avons créé, appelé goutte de pluie Faisons de même avec celui-ci. En gros, ils utilisent tous le même matériau. Très bien, revenons à Layout, et maintenant nous pouvons à nouveau masquer cette collection. Et regardons notre caméra. Jouons-le à partir de la première image, exécutons-le pendant quelques images et mettons-le en pause juste là. Nous pouvons maintenant passer à l' un ou l'autre aperçu du matériau, à cette petite icône en haut. Ensuite, vous pouvez voir les gouttes de pluie dans le rendu de l'aperçu du matériau. Mais nous voulons le rendre en utilisant des cycles. Nous allons donc accéder à notre onglet de rendu et modifier notre moteur de rendu deux cycles, puis choisir votre appareil si vous avez un GPU Ensuite, je vais passer à la vue rendue ici en haut. Et je peux voir que le rendu est très bleu Nous devrons donc probablement ajuster ce matériau. Passons simplement à nos paramètres mondiaux. Nous pouvons donc maintenant utiliser soit un arrière-plan, soit simplement une couleur noire. Donc, si nous le réduisons, nous pouvons simplement voir une couleur noire ou nous pouvons intégrer un HDRI afin reflets et un éclairage réalistes Alors faisons-le maintenant. Cliquez sur ce petit point à côté de la couleur, puis nous allons choisir l'environnement, la texture. Vous verrez que tout deviendra rose car aucun HDRI n' a encore été sélectionné Cliquez donc sur Ouvrir, puis accédez à votre HDRI préféré. Vous pouvez soit utiliser le HDR que je fournis, soit télécharger n'importe quel HDRI que vous souhaitez Très bien, maintenant vous pouvez voir que nous avons notre HDRI dans Cachons-le simplement dans la fenêtre d'affichage. Donc, si nous allons dans notre onglet de rendu, descendons jusqu'à la forme expansée en mousse , puis cochez simplement cette case à côté de Transparent. Vous pouvez donc voir que nous ne voyons pas le HDRI, mais qu'il affecte toujours l' éclairage et les reflets d'une scène Ensuite, nous voulons revenir à nos paramètres de particules et masquer l'émetteur lors du rendu final Passons donc au rendu. Et puis nous nous contentons de montrer des antiquités, Emitter. Et nous pouvons faire de même pour la fenêtre d'affichage. Donc, sous affichage du port d'affichage, également l'ancien Show Maintenant, si nous rejouons cela, nous ne voyons pas ce qui est émis par le haut. Et si nous faisons un petit rendu rapide en cliquant sur Rendre et rendre l'image, vous verrez que nous ne voyons pas cet arrière-plan ou que nous ne voyons pas qui imite le haut Et nous ne voyons pas non plus le HDRI, ce qui est formidable. Très bien, je pense donc que nous sommes prêts à modifier la taille juste pour la réduire car ces gouttes de pluie sont massives , tout en augmentant la quantité de particules Alors sélectionnons notre émetteur, aux paramètres des particules, puis passons d' abord à l'émission de CO2 pour augmenter la quantité de gouttes de pluie Ce chiffre est donc actuellement fixé à 5 000. Portons ce chiffre à peut-être 25 000. Très bien, revenons à la première image et ajustons également la taille Ouvrez donc la section de rendu, et c'est ici que nous allons modifier la taille. Jouons-la donc pendant quelques images afin d'avoir une référence dans la fenêtre d'affichage Et maintenant, nous pouvons simplement réduire ce nombre. Vous pouvez maintenant décider de la taille de vos gouttes de pluie. Je pense que ça a peut-être l' air plutôt cool. De toute évidence, certains d'entre eux sont assez grands, mais ils sont peut-être proches de la caméra. Mais quelque chose que nous allons activer ces Motion Blur et qui va simplement améliorer l' apparence de tout, en particulier ces gouttes de pluie qui se déplacent rapidement Je vais donc opter pour quelque chose comme peut-être 0,05. Et je trouve ça plutôt cool. Et faisons peut-être un petit test rapide sur les rendus. Je vais juste le parcourir en quelques images. Ensuite, je vais également activer le flou cinétique. Je vais donc accéder à mon onglet de rendu ici en haut. Ensuite, vous verrez qu'il existe une case de flou cinétique que vous pouvez cocher Donc, dans les paramètres de rendu, sous échantillonnage, je vais simplement réduire les échantillons de rendu par défaut, est très élevé à 4 096 Réduisons cela à 256 échantillons pour l'instant, et vous pourrez activer le débruitage. Très bien, et je pense que tout va bien. Passons également à la gestion des couleurs et changeons la transformation en V en standard juste pour obtenir un peu plus de contraste sur la prise de vue. Très bien, nous pouvons maintenant cliquer sur Rendre et rendre l'image juste en haut Vous pouvez également utiliser le raccourci F2, et cela ne fera que rendre une image fixe Nous pouvons donc jeter un œil à notre flou cinétique. Une fois le rendu terminé, nous pouvons cliquer sur ce petit menu déroulant en haut dans le coin et le changer en couleur pour ne pas voir la transparence Vous pouvez voir que ça a l' air plutôt cool. Vous pouvez voir nos gouttes de pluie. Vous pouvez voir un joli flou cinétique. De toute évidence, certaines de ces gouttes de pluie sont encore assez grosses Une autre chose que nous pouvons introduire est la profondeur de champ Ainsi, certaines des gouttes de pluie les plus proches de la caméra seront floues, que certaines des gouttes de pluie situées plus loin seront nettes, etc. Alors faisons-le maintenant. Sélectionnez la caméra dans le plan. Cliquez sur la petite icône de la caméra sur le côté. Et c'est là que nous allons activer la profondeur de champ. Vous pouvez donc simplement cliquer sur la profondeur de champ ici. Et maintenant, nous devons définir notre distance de mise au point. J'aime utiliser les limites pour voir où je me concentre. Développez donc l'affichage de cette fenêtre d'affichage , puis cochez les limites de cette case Maintenant, si vous sortez de la caméra et que vous regardez ça de côté, je vais juste revenir à Solid View Si vous le regardez de côté, vous pouvez voir qu'il y a une petite croix au centre. Et il s'agit de notre distance de mise au point, laquelle l'appareil photo fait réellement la mise au point. Peut-être que si on regarde ça de côté, on peut voir que ce sont les particules de pluie et nos caméras un peu à l'extérieur de la pluie Je vais donc prendre la caméra et la déplacer vers avant en appuyant sur G Y. Nous nous déplaçons donc sur l'axe Y et puis-je simplement la déplacer de manière à ce que notre caméra trouve à l'intérieur ou en dessous du système Rain Très bien, et maintenant sous la profondeur de champ, nous pouvons ajuster cette distance de mise au point Et pendant que j'ajuste cela, vous pouvez voir cette limite de mise au point se déplacer dans la fenêtre d'affichage Alors peut-être que nous allons le placer quelque part au centre de ces simulations de particules. Il se concentre donc un peu sur ce domaine. Et maintenant, regardons à nouveau la caméra, revenons à notre vue rendue. Et maintenant, nous pouvons simplement regarder la profondeur de champ. Nous pouvons donc utiliser ce chiffre f-stop pour augmenter l'effet de la profondeur de champ ou le rendre moins évident Ainsi, plus ce nombre est petit, plus la profondeur de champ sera faible, plus la profondeur de champ sera visible, ou plus le flou sera important Réduisons donc cela à peut-être 1.4 et voyons ce que nous obtenons. Et tout semble toujours flou. Réduisons peut-être cela comme si vous voyez, si je le mets à 0,1, vous pouvez voir la plupart des gouttes de pluie ou de l'autofocus Et certains d'entre eux sont un peu focalisés, donc peut-être pas trop bas, peut-être 0,8. Faisons un rapide rendu pour voir à quoi cela ressemble. Appuyez donc sur Render, sur Render l'image, et laissez-lui juste un moment pour effectuer le rendu. Et changeons simplement cela en couleur pour que nous puissions le voir un peu mieux. Et je vois que nous avons un résultat un peu meilleur. Certains d'entre eux peuvent voir qu'il y a une belle goutte de pluie sur vous devant qui est autofocus, ce qui est très bien Et peut-être pouvons-nous augmenter un peu plus l'effet de profondeur de champ. Revenons en arrière et ramenons ce nombre de f-stop à peut-être 0,4 Faisons à nouveau un rapide rendu et voyons à quoi cela ressemble. Très bien, donc je pense que cela semble plutôt cool et je pense que nous sommes prêts à encaisser notre simulation afin de pouvoir rendre et l' utiliser dans nos projets Donc, tout d'abord, nous devons le mettre en cache. Nous allons donc sélectionner notre émetteur. Ensuite, nous allons accéder aux paramètres de Particles, passer à l'argent. Et maintenant, nous allons simplement cliquer sur « Faire cuire ». Nous allons maintenant voir que la plaque va passer rapidement. Maintenant, je dirais Z ou 250 images en mémoire. Nous savons maintenant que notre simulation est mise en cache. Je peux donc le parcourir librement. Je peux me déplacer et je n'ai pas à me soucier de le simuler à chaque fois que je l'exécute Je peux donc commencer à y jouer n'importe où et je peux simplement relire ma simulation. Très bien, enregistrons notre projet maintenant et vous pouvez désormais effectuer le rendu de vos particules de pluie Examinons donc rapidement les paramètres de rendu. Tout d'abord, nous avons nos échantillons, nous pouvons donc augmenter ce nombre maximum d'échantillons à peu près à 512e , juste pour obtenir un peu plus d' échantillons et moins de bruit Et maintenant, nous pouvons accéder à l'onglet Sortie ici sur le côté droit C'est ici que vous définissez votre résolution. Nous allons donc simplement faire le rendu d'une version HD de ce 1920 par 10 sur. Ensuite, nous pouvons descendre, nous pouvons définir notre fréquence d'images ici, par défaut, c'est une ville 24. Et puis nous avons notre gamme de cadres. Nous allons donc effectuer le rendu de l'image 1 à la 250. Et c'est ici que vous pouvez définir votre sortie à l'endroit où vous souhaitez rendre ce fichier. Vous pouvez également choisir format dans lequel vous souhaitez effectuer le rendu. Effectuez le rendu sous forme d'images PNG individuelles ou ouvrez EX. Ou vous pouvez simplement rendre un fichier vidéo au format MOV ou MP4. Je pense donc que le mieux serait de simplement rendre un E XOR ou un PNG afin d'obtenir cette transparence Ensuite, vous pouvez le superposer sur une vidéo ou utiliser la composition Je vais donc choisir format PNG, puis m'assurer que vous utilisez le format RGBA, qui inclura le canal alpha, la transparence, et pas seulement un fond noir Vous pouvez également choisir si vous souhaitez le rendre à une profondeur de 8 ou 16. Choisissons donc 16 pour une meilleure qualité. Nous pouvons maintenant définir notre dossier de sortie en cliquant sur l'icône de ce dossier ici. Créons maintenant un nouveau dossier dans lequel vous souhaitez également effectuer le rendu de votre projet. Alors je vais juste l'appeler Rain. Allons dans ce dossier et je pourrai vous donner un fichier, un nom. N'oubliez pas que cela va générer un PNG pour chaque image, soit 250 images. Je vais donc appeler ça Rain. Ensuite, je vais juste mettre un trait de soulignement. Parce qu'après le trait de soulignement, il y aura le numéro d'image, comme 010203, etc. Ainsi, le simple fait d'ajouter ce petit trait de soulignement vous permet l'utiliser plus facilement lorsque vous composez Cliquez sur Accepter et faisons une dernière sauvegarde. Vous pouvez maintenant démarrer votre rendu en cliquant sur Render et sur Render Animation. Maintenant, cela va parcourir toutes les images, ce qui peut prendre un certain temps et dépend de la vitesse de votre GPU, etc. Alors laissez cela se poursuivre. Et une fois que c'est fait, vous pouvez combiner toutes ces séquences d'images dans votre compositeur Ensuite, nous aurons un joli rendu Rain que vous pourrez superposer sur des images, etc. Alors laissez-nous passer en revue, enregistrez votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 8. Leçon 07 : poussière flottante cinématique: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment créer des particules de poussière cinématographiques à l'aide du système de particules Blender Tout d'abord, supprimons tout ce qui se trouve dans la scène appuyant sur X et en cliquant sur Supprimer. Créons donc un gros cube et utilisons-le comme émetteur. Appuyez donc sur Shift a mesh puis sur Cube. Ensuite, nous allons élargir ce point de manière assez vague. Vous pouvez également appuyer sur la touche N du clavier pour afficher le menu latéral. Réglons ici les dimensions à 3 m 3 m sur 2 m de hauteur. C'est donc un peu la taille dans laquelle nous avons besoin nos particules pour aimer Regardons-le de côté et déplacons-le vers le haut en appuyant sur G et Z. Et puis-je simplement le déplacer en haut de notre grille ou du sol pour que nous puissions appuyer à nouveau sur Entrée pour masquer ce menu latéral Maintenant que cet objet est sélectionné, passons aux paramètres des particules. Renommons également ce cube en double-cliquant sur le plan Et appelons-le simplement notre émetteur de poussière. Très bien, créons donc notre nouveau système de particules, et appelons-le simplement Dust Passons maintenant rapidement en revue certains de ces paramètres. Augmentons donc le nombre de particules à environ 10 000. Pour l'instant, nous augmenterons probablement ce montant une fois que nous arriverons à un stade ultérieur de cette leçon. Ensuite, nous voulons également qu'ils soient publiés en même temps ou émis en même temps. Réglons donc le cadre final sur un, puis augmentons la durée de vie à 250 car nous ne voulons pas qu'ils disparaissent. Ensuite, nous voulons changer la source plutôt que les visages. Nous voulons changer cela en volume. C'est donc un peu à l'intérieur de notre cube. Maintenant, nous ne voulons pas voir notre véritable émetteur. Passons donc au rendu et à la fenêtre d' affichage et désactivons l' émetteur d'affichage juste pour que cela ne soit pas visible dans le rendu final ni dans la fenêtre Réduisons donc simplement l'échelle de nos particules. Si nous allons dans Viewport Display et que nous les réduisons simplement, vous allez évidemment les remplacer une particule différente de ce halo Mais pour l'instant, abaissons-le afin que nous puissions simplement voir notre quantité de particules. Évidemment, si nous jouons à ce jeu maintenant, ils tomberont simplement par terre parce que la gravité est activée, donc nous pouvons également la désactiver maintenant. Si nous redescendons pour remplir des poids, abaissons simplement la gravité jusqu'à zéro. Et maintenant, ils devraient partir comme ça. Très bien, passons à la section relative à la vélocité et ramenons cette vitesse normale à zéro À présent, nos particules n' auront plus aucune vitesse. Donc si tu rejoues ça, ils resteront en place. Maintenant, avant de poursuivre avec nos paramètres de particules, créons nos particules de poussière réelles que nous utiliserons dans la simulation. Ainsi, au lieu d'utiliser un ou plusieurs objets pour créer plusieurs variantes de particules de poussière. Mettez-les tous dans une seule collection, puis utilisez cette collection comme objet particulaire. Alors faisons-le maintenant. Cachons cet émetteur de poussière et créons un nouvel objet en appuyant sur Shift a mesh Et créons une sphère d'introduction en bourse, qui consiste à ouvrir ce menu tout en bas et à ramener les subdivisions à C'est donc très simple, nous voulons que ces objets Dust restent aussi simples que possible. De toute évidence, nous allons en rendre un bon nombre. Donc oui, essayez simplement de les garder peu de poly. Mettons donc cela de côté en appuyant sur G et X. Ensuite, nous voulons également le réduire légèrement. Nous pouvons évidemment le réduire une fois que nous avons défini l'échelle des particules. Passons ensuite en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation, sélectionnez l'un de ces sommets. Et activons également l' édition proportionnelle. Ensuite, vous pouvez simplement les déplacer. Utilisez la molette de la souris ou la page précédente et la page suivante pour ajuster cette influence. Et déplacez simplement ces points jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui ressemble à une étrange petite particule de poussière. Créons-en quelques-unes que je vais simplement dupliquer en appuyant sur Shift D en passant en mode édition et en modifiant légèrement la forme. Peut-être que celui-ci peut être plus plat comme ça. Peut-être même quelque chose comme ça. Il suffit de créer quelques variantes différentes. Vous pouvez aussi peut-être les redimensionner. Faites attention lorsque vous les escaladez, vous pouvez voir que le point pivot est maintenant le Canada dans une zone étrange. Vous pouvez toujours réinitialiser ce pivot en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en définissant l' origine sur la géométrie Et ça l'a un peu remis au centre. Il suffit donc de regarder les pivots et de s'assurer qu'ils sont placés au milieu ou quelque part au Ce que nous pouvons également faire, c'est créer comme un petit cheveu, peut-être. Donc, tout d'abord, je vais simplement placer mon curseur 3D ici en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et puis créons une courbe, décalons un, puis courbons, et créons une courbe de Bézier, quelque chose comme ça Réduisons-le et déplaçons-le simplement sur le côté, quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons passer en mode édition et nous pouvons peut-être simplement déplacer ce point. Appuyez sur E pour extruder seulement trois points, peut-être. Juste pour que nous ayons aussi un peu de poussière, des particules de cheveux. Maintenant, nous devons également lui donner une certaine géométrie. Une fois cette courbe sélectionnée, accédez aux options de courbes que vous voyez sur le côté ou à l'onglet Propriétés des données. Maintenant, nous allons passer à la géométrie et voyons ce qui se passe sous le biseau, il suffit d'augmenter cette profondeur Et puis on obtient une sorte de petite pipe comme ça. Ce seront donc nos particules capillaires. Peut-être juste le faire je ne sais pas, peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons peut-être redimensionner le tout et rendre un peu comme ça. Ensuite, nous allons simplement dupliquer celui-ci, passer en mode édition et simplement déplacer certains de ces points. Alors peut-être faites-la pivoter, désactivez l'édition proportionnelle et déplacez-les simplement pour obtenir quelque chose d'un peu différent. Peut-être. Quelque chose comme ça. Oui, c'est plutôt cool. Et il a été réduit. Peut-être définissons le point de pivot. Cliquez avec le bouton droit Définissez la géométrie d'origine. Pareil pour celui-ci, juste pour qu'il tourne autour du centre Il ne nous reste plus qu'à les convertir en deux mesures, pour garantir qu'elles ont volé des courbes. Vous pouvez donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis convertir en maillage. Idem pour celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en maillage. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s' agit de petites mesures. Cool. Je pense donc que nous avons besoin d' un autre de ces appareils plus petits ou peut-être de deux autres , un peu plus petits. Alors réduisons la taille d'un. Peut-être juste l'aplatir. Peut-être quelque chose comme ça et peut-être un autre légèrement plus gros. Redimensionnons-le simplement sur X et Y en appuyant simplement sur S et X ou Y ou Z juste pour changer la forme. Ou vous pouvez simplement passer en mode édition et simplement récupérer certaines de ces informations. Je pense que ça devrait être bien. Sélectionnons donc tous ces objets, tous nos objets Dust, et déplacons-les dans leur propre collection en appuyant sur la touche M du clavier, puis sur Nouvelle collection. Et appelons-ça Dust. Très bien, alors maintenant, si vous regardez le plan, vous pouvez voir que nous avons cette collection de poussière avec toutes ces particules de poussière Nous pouvons donc simplement masquer toute cette collection. Et ramenons notre émetteur. Revenons aux paramètres des particules, puis au rendu. Nous allons maintenant changer ce rendu en halo To Collection car nous voulons utiliser cette collection de poussière et, là où il est écrit « collection d' instances », il suffit de choisir la collection que nous avons créée. Cool. Maintenant, je peux voir que nous avons toutes ces petites particules de poussière et ça a l'air plutôt cool. De toute évidence, nous allons légèrement peaufiner Stole. Jetons donc un coup d'œil ici à grande échelle. Et cela augmente simplement l'échelle ou le caractère aléatoire jusqu'à un Nous obtenons donc de belles valeurs d'échelle aléatoires. Passons ensuite à la rotation et ajoutons une certaine rotation à ces particules de poussière. Donnons donc à ce paramètre une valeur aléatoire de un. Et voyons si ça fait quelque chose. Vous pouvez donc voir que cela a réellement modifié la rotation, mais ils ne vont pas s'animer ou se déplacer réellement dans cette direction Pour cela, nous devons activer cette dynamique. Et donnons-lui également un peu de rotation si nous étendons cette vitesse angulaire, et donnons-lui une valeur de 0,5. Maintenant, si nous rejouons ça, rien ne se passera parce que je me suis rendu compte que nous ne lui avions pas donné de vélocité réelle. Revenons donc à la section relative à la vélocité. Et maintenant, cette vitesse normale avec laquelle nous l'avons fixée à zéro. Réglons cela à 0,01, juste une petite quantité, 0,01 Et voyons si cela fonctionne. Nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, nos particules se déplacent lentement et elles tournent également lentement, et c'est exactement ce que nous voulons. Nous devons donc lui donner une certaine vitesse pour cette rotation fonctionne réellement car elle utilise la vitesse, puis je pense qu'elle la multiplie par cette valeur, et c'est notre vitesse angulaire C'est cool, nous avons réglé la rotation. Très bien, donc je pense que nous sommes prêts à ajouter quelques forces à notre scène Ajoutons une force turbulente. Appuyez donc sur Shift a, puis nous passons au champ de force et c'est ajouté Et puis, grâce à la physique, les tablettes lui donnent de la force. Et je pense que c'est un peu trop. Résumons-le ou prévisualisons-le un coup d'œil et voyons ce que nous obtenons. Oui, tu peux voir que c'est complètement fou. Vous pouvez voir des particules se déplacer un peu partout Donc, si nous revenons à nos propriétés de turbulence, réglons l'intensité à 0,050, Voyons comment cela fonctionne. Oui, ça a l'air plutôt cool. Vous pouvez les voir se déplacer dans toutes les directions. Ils accélèrent un peu. Et il existe un moyen simple de résoudre ce problème. Si nous revenons à notre émetteur, revenons à nos paramètres de particules. Et puis, en physique, si nous augmentons les forces, nous pouvons ajouter une petite idée d'amortisseur. Alors ajoutons peut-être 0,05 et voyons comment cela fonctionne. Nous allons en quelque sorte modérer les Forces. Ajoutons donc d'abord notre caméra. Appuyez donc sur Shift a, puis la caméra et l'image vont le déplacer avec notre caméra. Oh, comme vous pouvez le voir, c'est elle qui a créé notre caméra. Le curseur 3D a été remplacé par les caméras sélectionnées appuyez sur Shift S, puis sélectionnez le curseur sur l'origine du monde. Ensuite, appuyez à nouveau sur Shift S, puis choisissez la sélection pour le curseur. Et cela va simplement placer notre caméra sur origine du monde , puis appuyer sur Gy pour simplement déplacer la caméra sur l'axe Y, puis appuyer sur N pour faire apparaître ce menu latéral sous l'élément Ensuite, nous allons simplement réinitialiser la rotation en réglant X à 90 degrés, puis Y à zéro et Z à zéro également. Ensuite, nos caméras se sont un peu alignées sur notre grille. Maintenant, nous pouvons peut-être le déplacer légèrement vers le haut en appuyant sur G Z puis GY pour le faire avancer. OK, maintenant nous pouvons appuyer sur N pour masquer le menu latéral et appuyer sur zéro pour simplement accéder à cette vue de caméra. Vous pouvez voir que nous avons nos particules et qu'elles flottent. Alors maintenant, sauvegardons ça. Passons à notre émetteur de poussière, aux paramètres des particules, et maintenant nous allons réduire légèrement la taille Passons donc à la section de rendu. Abaissons l'échelle à 0,015. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces minuscules particules de poussière, mais je pense que nous devons en ajouter d'autres. Alors maintenant, nous allons monter jusqu'aux émissions. Et augmentons ce chiffre de 10 000 à 100 000. Et voyons ce que nous obtiendrons. Alors oui, c'est assez intense. Mais ce que nous allons faire, c'est revenir aux paramètres de notre caméra. Cliquez donc sur l'appareil photo et le plan, accédez à l'icône de la caméra ici Et réglons la distance focale à environ 85, qu'elle soit un peu plus zoomée Ensuite, nous allons activer la profondeur de champ. Il ne nous reste plus qu'à définir notre distance de mise au point. Passons donc à Viewport Display et activons simplement les limites afin que nous puissions voir où se situe l'accent Ensuite, il suffit de regarder ça de côté, quelque chose comme ça. Je pense que nous devons déplacer légèrement notre caméra vers l'arrière maintenant. Ensuite, nous pouvons ramener notre distance focale à quelque part au centre de cette simulation de particules. Très bien, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons diminuer notre f-stop. Faisons en sorte qu'il soit peut-être 1.4. Ensuite, nous aimerions aussi augmenter le nombre de lames de deux ou régler le nombre de lames à environ huit. Et puis vous obtenez ce joli bokeh avec un octa à huit faces, je crois que vous l' appelez un bokeh octogonal à huit côtés, ce huit côtés Sauvegardons cela rapidement, faisons un rapide aperçu et voyons si nous pouvons juste avoir un rapide aperçu et voyons un aperçu de ce à quoi cela va ressembler Nous devons encore ajouter des matériaux à nos particules de poussière. Mais passons rapidement à nos paramètres de rendu et modifions-les en cycles GPU Si vous utilisez un GPU, passons aux paramètres mondiaux et changeons simplement cette couleur d'arrière-plan en un simple HDRI Je vais donc régler cela sur la texture de l'environnement. Cliquez sur Ouvrir, et je peux accéder à votre HDRI préféré. Faisons comme en intérieur. Et maintenant je vais juste le cacher à l'arrière-plan. Je vais donc accéder aux paramètres de rendu et accéder au formulaire, puis cliquer sur Transparent. Et vous pouvez voir tout un tas de particules. Je pense que nous devons réduire légèrement la taille. Il s'agit toujours de peaufiner, peaufiner, peaufiner jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose peaufiner jusqu'à ce que vous obteniez Je pense que Let's do 005. C'est peut-être si petit. C'est voir si nous pouvons le prévisualiser dans l'aperçu du matériau. Vous pouvez les voir clignoter et défocaliser, mais ils sont plutôt beaux Vous pouvez évidemment expérimenter avec la taille, et tout dépend de la taille de l'objet pour le créer dans cette collection de poussière. Si vous les avez créés assez grands, vous devrez simplement ajuster la taille. Définissons donc rapidement un matériau pour ces particules de poussière. Ouvrons donc cette collection passons simplement à l'un de ces objets et donnons-lui du matériel. Je vais enregistrer mon projet. Et avec cet objet sélectionné, passons à l'onglet d'ombrage. Cliquez sur Nouveau pour créer un nouveau matériau de shader. Et donnons-lui un nom, appelons-le simplement Dust. Et je pense que la seule chose que nous devons changer ici est de régler la transmission car nous voulons que nos particules de poussière soient transparentes parce qu'elles sont si petites qu'elles sont fondamentalement transparentes. Alors peut-être régler ce paramètre à environ 0,7 transparence sous la transmission 0.7. C'est la seule chose que nous devons régler. Nous pouvons garder la couleur blanche. Vous pouvez peut-être le rendre un peu plus gris si cela fonctionne mieux avec votre scène. Ensuite, nous pouvons également ajouter du brouillard à notre scène et peut-être simplement un projecteur pour mieux visualiser notre poussière. Alors faisons-le maintenant. Passons à Solid View. Et puis créons un autre cube. Et ce sera notre volume, notre brouillard en gros. Alors, intensifions-le. Faisons en sorte qu'il soit légèrement plus grand que notre émetteur de particules Ensuite, vous pouvez simplement aller dans l'onglet ombrage, cliquer sur Nouveau, ce sera notre brouillard Donnons-lui un nom, puis nous pourrons supprimer ce principe, BSD si shader, en appuyant sur X. Ensuite, nous allons créer une nouvelle note en appuyant sur Shift et en cliquant sur Rechercher Et cette fois, nous allons simplement taper le volume. Ensuite, nous allons utiliser le shader de volume basé sur des principes. Ensuite, vous pouvez connecter ce nœud à l'entrée de volume de la sortie du matériau. Et si cela ralentit un peu votre système, passons simplement à notre émetteur de particules et il reviendra à 10 000 pour le moment Parce que, évidemment, si nous ajoutons ce volume et toutes les particules cela peut ralentir un peu votre ordinateur Très bien, alors voyons à quoi ça ressemble. Si nous le regardons et que je constate que notre brouillard est bien trop dense, assurez-vous simplement bien trop dense, assurez-vous simplement de ne pas créer accidentellement d'objet à l'intérieur de cette collection de poussière. Je crois que c'est ce que je viens de faire. Vous pouvez donc créer accidentellement un objet à l'intérieur. Dans cet objet, elle sera utilisée comme particule de poussière. Assurez-vous donc de le faire glisser en dehors de cette collection. Laissez-moi voir si nous utilisons le matériau Tabia et augmentons le volume juste pour réduire la densité de ce brouillard Faisons en sorte que cela soit 0,1, peut-être même moins 0,05 Et je pense que ça va vraiment faire l'affaire. Nous en avons encore besoin, d'un projecteur, peut-être de faire baisser la lumière ambiante. Donc, si vous accédez à vos paramètres mondiaux et à la puissance de ce HDRI, ramenons-la à 0,1. Et ajoutons un projecteur. Revenez donc à Solid View. Et ajoutons simplement une lumière. lumière, lissez-le et déplacez-le peut-être sur le côté. Peut-être vers le haut, puis il suffit de le faire pivoter autour des axes Y, peut-être quelque chose comme ça. Et augmentons la force à peut-être 500. Prévisualisons cela rapidement et voyons ce que nous obtenons. Je veux juste que ce faisceau ressemble un peu plus à ça. Ensuite, peut-être jusqu'à 5 000. Oui, c'est ce que je veux. Et puis peut-être diminuez-le encore plus. Nous recevons donc juste comme un faisceau de lumière comme ça. Ensuite, nous pouvons également augmenter le rayon de la diapositive et le faire simplement, fixons le rayon à 0,01, juste un petit rayon pour obtenir des ombres douces, car il est évident que ces particules de poussière peuvent créer des ombres sur d'autres objets, etc. Vous voulez donc également jouer avec la taille de la source lumineuse. Et voilà. C'est à quel point il est facile de créer ces particules de poussière à l'intérieur de Blender. Voici donc une photo d'essai que j'ai faite. J'ai inclus le fichier Blender avec les ressources fournies avec ce cours que vous pouvez télécharger et consulter. est aussi simple que cela, il suffit d'un projecteur d'un modèle et d'un appareil photo intéressant, déplacez et ajoutez ces particules de poussière pour rendre votre photo encore plus belle. J'espère donc que vous avez apprécié cette leçon. Enregistrez votre projet maintenant, et je vous retrouverai dans la prochaine leçon. 9. Leçon 08 : explosion de débris grâce à la simulation: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons créer une explosion de débris à l'aide de particules. Donc, avant de commencer, vous pouvez évidemment créer une explosion de débris en utilisant quelque chose comme des simulations de corps rigides. Et je vous recommande d'utiliser une simulation de corps rigide sur certaines des plus grandes parties de vos débris. Vous pouvez ensuite ajouter les simulations de particules à cela pour créer une explosion de débris plus complexe. Mais vous pouvez aller assez loin en utilisant simplement des particules. Alors laisse-moi te montrer. Nous avons donc commencé avec une nouvelle scène. Supprimons tout en appuyant sur X et en cliquant sur Supprimer. Commençons par notre émetteur de particules. Et cette fois, nous allons utiliser un avion simple. Appuyez donc sur Shift a , puis sur maillage et dans le plan. Et une fois le plan sélectionné, appuyez sur N pour afficher ce menu latéral dans l'onglet des éléments. Et fixons les dimensions de cet avion à 2,5 m 2,5 m. Nous allons maintenant voir que notre échelle a été modifiée. Nous devons donc appliquer notre échelle. Ainsi, avec le plan sélectionné, appuyez sur Ctrl a, puis cliquez sur Echelle pour simplement le remettre à un. Maintenant, renommons notre avion en Emitter ici dans le Ensuite, faisons pivoter notre avion. Il s'incline donc un peu en biais parce que je veux que nos débris explosent de Très bien, alors déplaçons-le légèrement sur le côté en appuyant sur G et Y. Donc je me déplace simplement autour de l'axe Y, légèrement loin du centre de Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour masquer ce menu latéral. Commençons maintenant par configurer notre système de particules. Donc, le plan sélectionné, passons à Particules. Et dans cette leçon, nous allons en fait créer deux systèmes de particules sur cet émetteur. Commençons par créer notre premier système de particules en cliquant sur ce plus, et appelons-le gros débris. Maintenant, vous êtes juste en dessous, vous verrez les paramètres des particules ici et nous pouvons également les renommer, car nous allons essentiellement dupliquer ces paramètres ultérieurement pour créer nos plus petits débris Disons donc que c'est grand. Nous savons donc que c'est le réglage pour les plus gros débris. Jetons maintenant un coup d'œil à notre section sur les émissions. Laissons donc le nombre de particules à 1 000. Et changeons le cadre final en trois. Cela signifie qu'il va libérer ou émettre les 1 000 particules de l'image 1 à l'image 3. Et augmentons également la durée de vie à 250 car nous ne voulons pas que nos particules disparaissent. Passons maintenant à la section relative à la vélocité et mettons tout cela à zéro. Et si nous n'allons pas utiliser de vitesse, c'est parce que nous allons utiliser une force telle qu'une explosion qui forcera en fait nos particules dans une certaine direction. En attendant, nous pouvons également mettre en place notre rotation. Prenons donc une rotation et les axes d' orientation sont redevenus normaux. Allons-y de manière aléatoire obtenir de belles rotations aléatoires Et puis prenons également cette dynamique. Et cela ne fera qu'ajouter une certaine rotation dynamique. Très bien, déplaçons légèrement cet avion vers le haut en appuyant sur G et Z. Il se trouve donc un peu au-dessus de l' avion Maintenant, revoyons ça et voyons ce qui se passe. Si j'appuie sur Espace. Vous verrez que nos particules vont simplement tomber de notre émetteur. Et c'est parce que nous n'avons aucune vitesse sur ces particules. Nous allons maintenant régler ce problème en utilisant une force qui agira comme une explosion, qui fera exploser nos particules de cette façon. Alors faisons-le maintenant. Ainsi, dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur Shift a, puis descendez dans le champ de force et sélectionnez force Et ce sera notre force explosive. Maintenant, nous voulons que les particules explosent de cette façon. Je veux donc déplacer cette force. Il se trouve donc derrière cet émetteur de particules. Il s'agit donc de forcer les particules de cette façon avec une force sélectionnée, appuyez sur G et Y et déplacez simplement cette force sur l'axe Y. Donc, vous êtes un peu assis, vous êtes derrière notre émetteur avec ce champ de force sélectionné Passons à l'onglet Physique et augmentons la force à 500. Maintenant, nous voulons également définir cette force clé, afin qu'elle ne reste pas à 500 tout le temps, mais qu'elle baisse à volonté jusqu'à zéro Assurez-vous donc d'être sur la première image. Cliquez ensuite sur ce petit point à côté de ce 500 pour créer une image-clé sur la première image Ensuite, passez à la quatrième image en utilisant les touches fléchées du clavier. Et maintenant, nous allons ramener cette force jusqu'à zéro, puis il suffit de cliquer sur cette petite case pour créer également une image-clé Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces deux images-clés sur la première image et également des images non encadrées pour, et cela ne fera que créer une image-clé de notre force. Sauvegardons-le maintenant Revenons à la première image et appuyons sur Espace pour en avoir un aperçu. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette belle explosion. que les particules explosent dans la bonne direction et que tout va bien Ajoutons maintenant un plancher de symboles que nous pouvons transformer en objets de collision juste pour voir comment nos particules interagissent avec notre scène. Je vais donc simplement créer un avion, peut-être quelque chose comme ça. Et puis nous voulons aussi comme indiqué, l' étirer légèrement. Je vais donc appuyer sur S et simplement le redimensionner sur l'axe X, pour que ce soit un X. Ensuite, je veux également extruder ce mur Nous avons donc un mur de ce côté où les particules peuvent interagir avec celui-ci. Ainsi, le plan sélectionné appuie sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur deux pour passer en mode de sélection des arêtes et sélectionnez cette arête. Et maintenant, nous allons simplement appuyer sur E pour extruder, puis sur Z pour verrouiller autour de l'axe Z. Alors montons-le à peu près à cette hauteur. Appuyez sur la touche Tab pour revenir en mode édition. Et appliquons l'échelle. Appuyez donc sur Ctrl a puis sélectionnez l'échelle. Maintenant, si nous reproduisons cela, rien ne se passera car nous devons définir cet objet comme objet de collision. Ainsi, une fois votre avion ou vos objets au sol sélectionnés, accédez à l'onglet Physique, puis cliquez sur Collision. Très bien, maintenant si nous remontons ça, vous verrez que nos particules vont interagir, mais qu'elles rebondissent assez Corrigeons donc ce problème en introduisant un certain amortissement et également une certaine friction sur cet avion de collision Réglons donc la valeur d'amortissement à 0,6 et la valeur de friction à 0,7 Maintenant, vous pouvez jouer avec ces chiffres et voir quels résultats vous obtiendrez. Et jouez jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la façon dont vos particules rebondissent ou interagissent avec l'environnement Très bien, maintenant éloignons légèrement notre émetteur et la force de celui-ci car je veux créer quelque chose d' un peu plus intéressant Ces deux objets sont-ils donc sélectionnés Appuyez sur G et pourquoi pour simplement les déplacer sur l'axe Y. Et sélectionnons notre plan, passons en mode édition, appuyons sur deux pour sélectionner le bord, puis sélectionnons ce bord avant. Appuyons sur E pour l' extruder , puis sur Z pour le verrouiller dans ces axes Et je veux créer une sorte de porte ou d'entrée pour que nous puissions l'utiliser pour faire passer nos débris. Appuyons donc sur trois sur le clavier et sélectionnons cette face. Maintenant, appuyez sur I pour les insérer et retirez-les vers le bas jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons redimensionner ces plans d'informations. Appuyez donc sur S puis sur X deux dispersés sur l'axe X, puis appuyez sur deux pour passer en mode de sélection des bords Sélectionnez ce bord supérieur. Zoomons légèrement ici. Et abaissons cette arête en appuyant sur G et Z pour la verrouiller autour de l'axe Z. Et peut-être faisons-nous de même avec celui du bas. Déplacez-le légèrement vers le bas. Et maintenant, nous pouvons simplement supprimer ce visage. Assurez-vous donc que vous êtes sur le mode de sélection faciale ou que vous appuyez sur trois, sélectionnez cette phase intermédiaire, puis nous pourrons appuyer sur X et sélectionner les faces pour supprimer cette phase. Maintenant, appuyons sur Tab pour revenir au mode objet, et voyons comment cela fonctionne. Enregistrez votre projet, assurez-vous d'être sur l'image 1, appuyez sur Espace. Et voyons voir. Comme vous pouvez le voir, ça a l' air plutôt cool. Des particules passent par cette porte et vous pouvez les voir rebondir sur les bords. Et je trouve ça plutôt cool. D'accord, nous sommes maintenant prêts à créer nos véritables particules de débris. Alors sauvegardez votre projet dès maintenant et créons nos objets en forme de débris. Alors d'abord, créons un cube. Déplacez donc un maillage et un cube. Ensuite, éloignons cela de notre scène en appuyant sur G et pourquoi le déplacer simplement sur l'axe Y. Maintenant, créons quelques débris aléatoires. Je vais donc juste passer en mode édition, peut-être dans Vertex Selection Et puis-je simplement déplacer ces choses ? Et évidemment, vous ne voulez pas qu' elles soient parfaites parce que ce sont en quelque sorte des sections Debris Trouvons donc notre petite pièce Debris, peut-être quelque chose comme un petit rectangle, quelque chose comme ça. C'est assez délicat de le faire de cette façon. Oui, c'est juste un peu comme ça. Ensuite, je vais vous suggérer de réinitialiser votre point d'origine. Cliquez donc avec le bouton droit sur définir l' origine sur la géométrie. Ensuite, nous voulons réellement déplacer nos objets. L'origine se trouve donc un peu en bas de cet objet, car il utilisera en fait ce point médian ou l'origine pour le placer sur une surface Donc, si cette origine est plus proche du bas de l'objet, nous verrons un peu mieux. Et le moyen le plus simple de le faire est de passer en mode édition Appuyez sur l'onglet, puis sélectionnez tout en appuyant sur a, puis déplacez-le vers le haut . Vous pouvez simplement appuyer sur G et Z et le déplacer manière à ce que le pivot se trouve plus en bas de l'objet Vous devez le faire en mode édition. Donc si j'appuie sur Tab maintenant et si j'appuie sur R, vous le verrez. Il va tourner autour de ce point le plus bas. Cela ne montre donc pas que vous le faites pour tous les petits débris. Maintenant, vous pouvez simplement le remettre dans sa position. Et dupliquons celui-ci en appuyant sur Shift D. Et modifions-le légèrement. Passez donc en mode édition. Et je vais juste faire bouger ces points, peut-être Nous avons donc quelque chose d'un peu différent. Peut-être déplacer ça. Nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, je vais réinitialiser l'origine à la géométrie, passer en mode édition, peut-être regarder ça de côté, et ensuite nous pourrons simplement tout sélectionner, le et ensuite nous pourrons simplement tout sélectionner déplacer vers le haut de manière à ce que le pivot se trouve un peu plus en bas de ce morceau de débris Très bien, alors dupliquons celui-ci également. Décalez D, et peut-être redimensionnons celui-ci, sur l'axe Y. Donc S et NY et peut-être SX2, baissez-le peut-être un peu Et oui, ce point pivot semble correct. Alors dupliquons celui-ci à nouveau. Peut-être faisons-le pivoter sur le Z, puis redimensionnons-le sur le X. Et que pouvons-nous faire d'autre ? Prenons peut-être ces quatre points et réduisons-les. Alors c'est peut-être quelque chose comme ça. Peut-être que vous pouvez aussi le réduire, juste pour obtenir des formes intéressantes de petits débris. Maintenant, réinitialisons l' origine sur Géométrie, passons en mode édition, appuyons sur a, puis déplacez-la simplement vers le haut. Juste pour que le point de pivot soit un peu réglé en bas. Très bien, nous allons peut-être en créer un ou deux de plus. Dupliquons donc celui-ci. Peut-être que nous allons simplement le redimensionner sur les axes Y et peut-être sur un Z pour créer des auvents plats Déplaçons peut-être ces deux points, la crosse extérieure, puis peut-être vers l'arrière. Très bien, définissons la géométrie comme origine, passons en mode édition, sélectionnons tout, regardons cela de côté et déplacons-le vers le haut Très bien, faisons peut-être pivoter certains d'entre eux également pour qu'ils ne pointent pas tous dans la même direction Très bien, nous allons peut-être dupliquer celui-ci. Et redimensionnons celui-ci. Peut-être dans le, dans le Z. Oui, peut-être quelque chose comme ça Il peut peut-être modifier certains de ces points. Peut-être ajoutons-le, peut-être quelque chose d' aléatoire comme ça. Très bien, réglons notre liquide d'origine sur le côté, passons en mode édition, appuyons sur a et déplaçons le tout légèrement vers le haut OK, une autre chose que nous voulons faire est d'appliquer l'échelle à tous ces objets de débris. Alors sélectionnez-les tous, appuyez sur Ctrl a, puis cliquez sur Echelle. Et cela garantira simplement que notre échelle est réglée sur un. Et cela ne fera qu'améliorer le fonctionnement de tout. Très bien, nous pouvons maintenant ajouter tout cela dans une collection Sélectionnez donc tous ces débris, appuyez sur M, Nouvelle collection et appelons ce Débris grand. Très bien, nous avons maintenant cette collection avec nos gros débris. Sauvegardons notre projet et cliquons sur notre émetteur de particules Passons à nos paramètres de particules. Ensuite, nous allons accéder aux paramètres de rendu parce que nous ne voulons pas utiliser ces halos Nous voulons utiliser une collection, puis nous voulons utiliser notre grande collection Debris. Une autre chose que nous voulons vous faciliter, rotation des objets, qui va simplement utiliser rotation aléatoire que nous lui avons donnée dans la fenêtre d'affichage Très bien, appuyons sur Espace et voyons ce que nous obtenons. Et comme vous pouvez le constater, nos particules sont très petites, il suffit donc d'en augmenter la taille ou l'échelle. Ainsi, dans les paramètres de rendu, augmentez simplement l'échelle. Et ici, vous pouvez simplement ajuster l'échelle jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Et puis n'oubliez pas d'augmenter l'échelle ou le caractère aléatoire jusqu'à un, juste pour ajouter une belle variation d' échelle Ça a l'air plutôt cool. Très bien, revenons à notre première image. Appuyons sur Espace et voyons ce que nous avons. Alors oui, ça a l' air plutôt cool. Très bien, alors laissez-moi vous montrer à quel point il est facile créer un système de particules un peu plus complexe Ce que nous allons faire, c'est dupliquer cette grande collection de débris et créer des débris plus petits que nous allons utiliser sur le même émetteur Un moyen si simple de le faire dans votre Outliner. Cliquez avec le bouton droit sur cette grande collection Debris , puis cliquez simplement sur Dupliquer la collection. Et cela va créer une copie de cette collection avec tous les objets qu'elle contient. Nous allons donc renommer cette nouvelle collection Debris small. Très bien, sélectionnons maintenant tous ces objets sous Débris small, et il suffit de les éloigner pour que nous puissions les voir, car ils se trouvent actuellement au-dessus de ces autres débris Alors appuyons sur G et pourquoi les éloigner. Et maintenant, nous allons simplement les réduire. Il suffit donc d'appuyer sur S et de les réduire Nous pouvons également modifier ce pivot ou le pivot de transformation, mais les deux premières origines individuelles. Ensuite, nous pouvons simplement les redimensionner comme ça. Réduisez-les donc légèrement. Ensuite, nous voulons également appliquer cette échelle. Donc, une fois qu'ils sont tous sélectionnés, appuyez sur Ctrl a, puis sélectionnez l'échelle. Très bien, nous avons maintenant nos deux collections, Debris large et Debris small OK, sauvegardons notre projet. Revenons à la première image. Revenons maintenant à notre émetteur de particules. Sélectionnez donc ce grand système de particules de débris, puis cliquez sur ce petit menu déroulant et sélectionnez Duplicate Particle System. Vous pouvez maintenant voir qu'il a créé le second. Renommons donc celui-ci, double-cliquez et appelons-le petit débris Maintenant, ce qui est très important, c'est que même si nous avons des systèmes de particules, ils utilisent tous les deux les mêmes paramètres ici en bas, c'est-à-dire grands. Vous pouvez voir si je clique sur les deux, ils ont les mêmes paramètres ici. Donc, ce que nous voulons faire, c'est également dupliquer les paramètres. Assurez-vous donc de sélectionner votre petit système de particules de débris. Ensuite, nous allons cliquer sur cette petite icône ici. Et cela va dupliquer les grands paramètres. Alors cliquez dessus. Nous pouvons maintenant voir les nouveaux paramètres appelés large.001. Nous allons donc le renommer petit. Et maintenant, vous pouvez voir si nous cliquons sur notre grand Débris, il affiche nos grands paramètres et Small Debris affiche les petits paramètres. Nous pouvons maintenant personnaliser les paramètres du petit émetteur selon nos besoins Passons donc aux paramètres de rendu, puis dans la section Collection, passons de Debris large à Debris small, ou non ? Et je pense que c'est tout ce que nous devons changer pour le moment. Assurons-nous simplement que sur la première image, nous enregistrons votre projet et que nous appuyons sur Espace pour le prévisualiser. Une autre chose que nous voulons faire est de revenir à la section des émissions de nos petits débris, et d'augmenter ce nombre de 1000 à 10 000, afin d'y ajouter simplement 10 Revenez à la première image. Et rejouons-le et voyons ce que nous obtiendrons. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons tous ces petits morceaux. Il convient donc de noter que nous pouvons définir une valeur de départ différente entre ces deux systèmes de particules simplement pour nous assurer qu' ils sont légèrement plus, légèrement différents et plus aléatoires. Donnons donc aux petits débris une valeur de départ aléatoire comme celle-ci. Et maintenant, si nous remontons ça, vous pouvez voir que nous avons nos petits débris. Maintenant, nous pouvons peut-être aussi le réduire un peu. Revenons donc à la section de rendu où nous avons sélectionné notre petite collection Debris. Et peut-être allons-y simplement la balance. Vous pouvez jouer avec la gamme ici et voir exactement ce dont vous avez besoin. Nous pouvons peut-être même porter ce nombre à 20 000. Voyons à quoi ça ressemble. Revenez à la première image, appuyez sur Espace. Et je peux voir que nous avons tous ces jolis petits morceaux de débris qui rebondissent Alors voilà. Comme vous pouvez le constater, il est très facile d'ajouter des explosions de particules froides des explosions de débris dans votre scène. Jouez avec nous, découvrez ce que vous pouvez créer, enregistrez votre projet. Ensuite, je te verrai dans la prochaine leçon. 10. Leçon 09 : créer une fumée de style dessin animé en utilisant des simulations: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer de la fumée de style dessin animé à l'aide de particules. Nous allons maintenant voir comment nous pouvons modifier l'échelle de ces particules au fil du temps en utilisant des textures. Ensuite, nous allons également voir comment nous pouvons atténuer nos particules à l'aide de nœuds matériels. J'ai donc un nouveau projet ici. Commençons donc par supprimer tout ce qui se trouve dans la scène en appuyant sur un X et en cliquant sur Supprimer. Commençons par créer notre émetteur de particules. Appuyons donc sur Shift a mesh et choisissons une introduction en bourse sévère Réduisons donc légèrement notre émetteur. Ensuite, appliquons simplement l'échelle en appuyant sur Ctrl a et en choisissant l'échelle. Maintenant, ajoutons notre système de particules en accédant à la section Particules que vous voyez sur le côté et en cliquant sur le bouton plus pour créer notre système de particules. Maintenant, pour cela, nous ne voulons que 50 particules. Entrez donc 50 à côté du nombre. Ensuite, nous voulons également modifier la durée de la trame. Donc, actuellement, la durée de notre trame est de 1 à 250. Passons donc à 1 à 100 images en bas uniquement, nous ne voulons que 100 images Ainsi, dans nos paramètres de particules, modifions le début et la fin de l'image sur 1,100, afin que nos particules ne soient libérées que pendant cette durée Augmentons également notre durée de vie à 100 car nous ne voulons pas que nos particules disparaissent. Maintenant, avant d'aller plus loin, créons notre véritable particule. Appuyons donc sur Shift a mesh et créons un autre Ico, sévère. Mais cette fois, abaissons les subdivisions. Donc, ce menu qui apparaît ici dans le coin, il suffit de le développer et de réduire les subdivisions à Nous allons donc créer cette animation de style « low poly Smoke » Déplaçons simplement cette particule en appuyant sur G et X pour l' éloigner de notre émetteur de particules Et peut-être réduisons légèrement ce chiffre également. Et appliquons l' échelle en appuyant sur Ctrl a et sur échelle. Maintenant, renommons également cela dans l'aperçu. Appelons donc simplement cette particule. Et appelons celui-ci notre émetteur. Très bien, n'oubliez pas de sauvegarder votre projet. Revenons maintenant à nos paramètres sur les particules et étendons la section sur la vitesse ici. Réglons donc la vitesse normale à zéro car nous ne voulons pas que nos particules aillent dans toutes les directions, nous voulons simplement que nos particules remontent. Réglons donc la vélocité Z à cinq. Maintenant, si nous remontons cela, vous pouvez voir que nos particules s'élèvent puis tombent sous l'effet de la gravité. Passons maintenant à section de rotation et activons la rotation. Élargissons cela. Ensuite, définissons la valeur aléatoire sur un. Prenons également Dynamic pour certaines rotations dynamiques. Et puis sous la vitesse angulaire, changeons les axes au hasard, puis fixons la valeur à un. Cela va juste nous donner une belle rotation aléatoire de nos particules de fumée. OK, minimisons donc la section de rotation , puis passons au rendu. Et nous voulons effectuer le rendu en utilisant la particule que nous avons créée. Nous allons donc définir ce rendu en tant qu'objet, puis nous allons sélectionner notre particule dans la liste déroulante ici. Jetons donc un coup d'œil et voyons ce qui se passe si nous appuyons sur Espace. Vous pouvez voir que nos particules sont minuscules. Augmentons donc l'échelle jusqu'à environ un point pour qu' jusqu'à environ un point il s'agisse de nos particules de fumée. Très bien, comme vous pouvez le voir, nos particules sont assez grosses Ne t'inquiète pas trop pour ça. Nous allons quand même ajuster cela en utilisant les textures. Dans ce cas, nous ne voulons pas non plus effectuer le rendu de notre émetteur. Donc, dans la section de rendu, décochez simplement cette case Afficher l'émetteur Très bien, minimisons donc leur section de rendu et passons aux poids des champs Et nous voulons réduire notre gravité. Comme on peut le voir actuellement, la gravité est assez forte et elle attire en quelque sorte nos particules de fumée vers le bas. Réglons la gravité à 0,3. Voyons comment cela fonctionne. Et je peux voir que notre fumée tombe lentement, mais elle semble beaucoup mieux Ensuite, nous voulons ajouter une force du vent afin que nos particules de fumée se dirigent vers la gauche de notre scène. Créons une force en appuyant sur Shift a, puis en accédant au champ de force, et nous allons simplement ajouter la force du vent Déplaçons maintenant cette force du vent sur l'axe X en appuyant G X et déplacons-la simplement vers l' Et faisons-le pivoter sur le Y. Appuyez donc sur R et Y et puis-je simplement le faire pivoter de manière à ce qu'il fasse un angle pointant vers notre émetteur de fumée Maintenant que cette aubaine est sélectionnée, allez dans l' onglet Physique et réglons l'intensité à environ huit Rejouons-le et voyons ce que nous obtenons Et je peux voir que notre fumée va un peu dans la bonne direction. Vous pouvez évidemment jouer avec une corde vent et la régler sur quelque chose qui vous convient. Ce que nous voulons faire ensuite, c'est modifier l'échelle de ces particules au fil du temps. Nous allons donc à présent parler de particules de fumée assez petites au départ. Et à mesure qu'elles se déplacent vers le haut, nous voulons augmenter l' échelle de ces particules. Nous pouvons donc le faire en utilisant des textures dans notre système de particules. Revenons à notre système de particules, et maintenant nous allons passer aux textures , simplement étendre les textures. Nous allons maintenant créer une nouvelle texture en cliquant sur ce nouveau bouton. Vous pouvez donc voir que c'est elle qui a créé notre nouvelle texture. Et pour accéder à ces paramètres de texture, vous pouvez utiliser ce petit bouton de raccourci ici, afficher la texture dans l'onglet Texture. Ou vous pouvez simplement accéder au panneau de texture ici sur le côté droit Je vais donc utiliser ce petit raccourci pour accéder aux paramètres de texture. Et c'est là que nous pouvons choisir type de texture que nous voulons utiliser pour influencer l' échelle de ces particules. Donc, ici, en haut, nous voyons du texte. C'est ici que vous pouvez sélectionner tous ces différents types. Et vous pouvez jouer avec eux et voir ce qu'ils font. Pour cette démonstration, nous allons simplement utiliser une texture de mélange. Comme vous pouvez le constater, cela ressemble presque à un dégradé. Vous pouvez également modifier le type de gradient au fil de l'année par un gradient linéaire et en utilisant tous ces différents paramètres. Nous allons régler ce paramètre sur Assouplissement afin d'obtenir une légère amélioration de la pente. Ensuite, dans la section de cartographie, nous voulons modifier les coordonnées des deux fils ou des particules générés. Et cela va juste nous donner plus de contrôle sur nos particules réelles. Passons maintenant à l'année de la section Influence. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez influencer tous ces différents paramètres en utilisant ce dégradé. Nous voulons donc influencer la taille ou l'échelle de nos particules. Décochez donc cette heure générale, puis prenons de l'échelle. Et instantanément, vous pouvez voir ce qui se passe dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez voir que nos particules commencent très petites et qu'elles grossissent avec le temps. Donc, comme vous pouvez le voir, si nous remontons cela, les particules sont très petites au départ et elles grossissent de plus en plus à mesure qu'elles se déplacent vers le haut et vers la gauche. Vous pouvez également modifier cette influence de taille pour simplement ajuster le degré d' influence que vous souhaitez que ces particules soient influencées En gros, je vais régler le mien sur un pour le moment. Mettons simplement en pause notre système de particules ici pour que nous puissions en quelque sorte le voir Et maintenant, nous allons minimiser cette section d'influence. Et passons à la section des couleurs ici. Ensuite, nous allons utiliser ce dégradé de couleurs et l'étendre. Et c'est ici que vous pouvez contrôler ce dégradé. Vous pouvez utiliser ces poignées pour contrôler façon dont cela influence vos particules. Je peux ramener cette section blanche pour que les particules grossissent, plus rapidement. Je peux ramener ce noir vers l'intérieur pour changer la façon dont les particules commencent réellement Je veux que les particules soient légèrement plus grosses au début. Et un moyen simple de le faire est de changer cette valeur noire en une valeur plus grise. Il suffit donc de sélectionner cette poignée noire au début, puis de cliquer sur cette couleur noire faire apparaître légèrement. Donc, si nous le mettons complètement en blanc, vous pouvez voir nos particules. Nous allons commencer très largement. Et si nous le réduisons complètement au noir, vous pouvez voir qu'ils vont commencer comme très petits. Nous allons donc placer ce type au milieu, peut-être quelque part par ici. Et vous pouvez le contrôler exactement comme vous le souhaitez. Maintenant, si nous remontons cela depuis le début, vous pouvez voir que nos particules sont émises à cette taille et qu'elles grossissent au fur et à mesure qu'elles se déplacent. Très bien, sauvegardons notre projet. Très bien. Ensuite, nous allons examiner matériaux et comment nous pouvons réellement contrôler la couleur de nos particules ainsi que la transparence de nos particules Je vais vous montrer comment vous pouvez changer la couleur au fil du temps. Vous pouvez donc commencer avec une certaine particule de couleur , puis changer cette couleur au fil du temps. Ensuite, je vais également vous montrer comment vous pouvez utiliser ce même facteur pour déterminer la transparence de vos particules, ce que vous pouvez faire sur une grande largeur. Je vais donc sélectionner notre particule dans la fenêtre d'affichage , puis je vais accéder à l'onglet d'ombrage tout en haut pour définir notre matériau Il est donc très important de passer au moteur de rendu des cycles, passer au moteur de rendu des cycles car certains des nœuds que nous allons utiliser ne sont compatibles qu' avec les cycles. Passons donc à nos paramètres de rendu en haut, et changeons notre moteur de rendu en deux cycles. Je vais régler le mien sur GPU. Et puis, tout en bas, si je fais défiler la page jusqu'à la section Gestion des couleurs, je souhaite simplement définir la transformation de la vue selon les normes. Nous avons donc juste un peu plus de contraste et de saturation Maintenant, nous pouvons modifier cela pour afficher la vue ici, juste en haut. Et vous pouvez voir que nous avons nos particules. Donc, actuellement, nous utilisons un environnement de monde gris par défaut essentiellement un environnement de monde gris par défaut ou une couleur d'arrière-plan. Alors changeons cela pour que nous puissions voir notre Smoke un peu mieux. Donc, si vous cliquez sur ce petit menu déroulant en haut, vous pouvez décocher ce monde de scènes Ensuite, il utilisera simplement le type standard d' environnement de prévisualisation des matériaux afin que nous puissions voir les particules un peu mieux. Avec notre particule sélectionnée. Créons notre matériel en cliquant sur ce nouveau bouton. Et appelons-cela simplement Particules. OK, nous allons donc laisser ce shader BSD F basé sur des principes ainsi que le Et créons un nouveau nœud en appuyant sur Shift a puis en cliquant sur Rechercher. Tapons une particule. Ensuite, nous allons choisir ce nœud d'information sur les particules et le placer ici. Ce nœud vous fournit donc de nombreuses informations que vous pouvez réellement utiliser, telles que l'âge de votre particule, sa durée de vie, son emplacement, sa taille, sa vitesse, etc. Des choses vraiment puissantes que vous pouvez faire avec ce nœud. Donc, ce que je veux faire, c'est créer un nœud mathématique. Ensuite, je vais vous montrer comment vous pouvez déterminer une valeur 0-1 pour la durée de vie de votre particule. Comme vous pouvez le voir, nous avons ici l'âge de la particule, qui est le numéro d'image de vos particules au moment qui est le numéro d'image de où la particule est née. Nous allons commencer à l'âge d' un sur la première image, puis elle progressera jusqu'à l'image 100 ou à l'âge de 100 ans. La durée de vie est alors la durée de vie de la particule qui restera la même. Et n'oubliez pas que nous avons fixé cette durée de vie au centième. Un moyen simple d'obtenir un pourcentage est donc de simplement prendre notre valeur H et de la diviser par la durée de vie. Et cela nous donnera une valeur 0-1 que nous pouvons utiliser pour des choses comme la couleur et la transparence. Cela peut donc sembler un peu confus, mais laissez-moi vous montrer. Tout d'abord, nous allons créer un nœud mathématique. Déplacez donc la recherche et tapez math. Nous allons donc sélectionner un nœud mathématique normal. Ensuite, nous allons changer cela en divisant parce que nous voulons diviser ces deux nombres. Donc, dans la partie supérieure, nous voulons relier notre âge, puis dans la partie inférieure, nous voulons relier la vie. Cela signifie donc qu'il va prendre la valeur de l'âge et qu'il va diviser par la durée de vie, et cette valeur sera le résultat. Ensuite, créons un nœud de palette de couleurs, décalons la recherche et saisissons simplement la couleur. Et tu peux le placer juste ici, au milieu. Nous pouvons maintenant relier cette valeur au facteur et cette valeur de couleur à la couleur de base. Maintenant, si nous regardons nos particules, vous pouvez voir qu'elles commencent à s'assombrir et qu'elles deviennent plus blanches à la fin. Et nous pouvons ajuster ces couleurs en modifiant simplement cette valeur en noir et blanc. Donc, si je clique sur ce noir en bas, je peux le changer pour peut-être ressembler à une orange rouge. Et cela changera la couleur des particules au début de notre ère lorsqu'elles seront émises par cet émetteur de particules Ensuite, nous pouvons remplacer le blanc par n'importe quoi d'autre. On peut peut-être le rendre rose. Vous pouvez voir maintenant qu'il passe de l'orange au rose. Vous pouvez également ajuster ces poignées pour ajuster la manière dont vous souhaitez modifier ce dégradé ou comment vous souhaitez influencer la couleur de ces particules. Je vais le faire passer d'une couleur orange à une couleur grise. Peut-être qu'il suffit de supprimer toute la saturation. Nous pouvons peut-être supprimer tout ça. Et quelque chose comme ça, juste une couleur grise comme ça. Parce que ce que nous allons faire, c'est faire sortir ces particules. Ils changeront de couleur, puis nous les estomperons au fur et à mesure qu'ils arriveront jusqu'à la fin. Voyons maintenant comment utiliser cette même valeur que nous avons créée ou que nous avons calculée en utilisant l'âge et la durée de vie pour influencer la transparence de nos particules. Maintenant, c'est en fait assez facile à faire. Permettez-moi donc de développer ce point ou de le mettre plein écran afin que vous puissiez mieux voir les nœuds. Donc, ce que nous voulons faire, c'est créer un autre shader. Appuyez donc sur Shift pour rechercher et tapez transparent. Et nous allons utiliser ce BSD F transparent, qui est un shader à part entière Et nous allons mélanger ce shader BST F basé sur des principes et ce shader transparent P, S D F en utilisant ces valeurs Nous avons maintenant besoin d'un nœud de mixage pour mixer entre ces deux shaders mixage pour mixer entre ces deux shaders Créons-le maintenant en appuyant sur Shift rechercher et en saisissant mix. Maintenant, il est très important de sélectionner le mixeur, car nous allons mixer entre ces deux shaders Maintenant, plaçons ce nœud juste ici entre nos principaux matériaux BST F et R. Ensuite, connectons également ce transparent à ce mixshader. Maintenant, si nous revenons en arrière et que nous allons regarder notre fenêtre d'affichage, nous pouvons utiliser ce facteur ou ce mixeur pour obtenir une transparence totale Comme vous pouvez le constater, ils sont tous complètement opaques en utilisant simplement cette valeur de facteur. C'est ici que nous allons essentiellement connecter cette valeur que nous avons calculée ici. Donc, pour mélanger cela, nous avons besoin d' un autre dégradé de couleurs. Je vais donc créer une autre couleur et en appuyant sur Shift, recherchez et tapez une couleur, puis sélectionnez Color Ramp, et placons-la simplement au-dessus de notre autre palette de couleurs. Maintenant, relions cette valeur au facteur. Ensuite, nous allons connecter la sortie de couleur de ce dégradé de couleurs à notre facteur de mixage Alors mettons ça de côté pour rendre les choses un peu plus claires. Permettez-moi donc de le déplacer là pour que je puisse voir qu'il utilise ce dégradé de couleurs pour contrôler ce mixeur qui mélange entre le shader transparent et notre base orange et grise, la couleur de base Alors maintenant, si nous revenons en arrière et voyons ce que nous obtenons, vous pouvez voir que nos particules deviennent de plus en plus transparentes à mesure qu'elles se déplacent vers la gauche. Nous pouvons contrôler cela en ajustant ce nouveau dégradé de couleurs. Donc, si j'ajoute cette valeur noire, vous pouvez voir que la transparence diminue de moins en moins. Et si nous ramenons cela et que nous ramenons cette valeur blanche vers l'intérieur, vous pouvez voir que cela affectera la fin de cette transparence Vous pouvez choisir exactement l' endroit où vous souhaitez que vos particules de fumée ne puissent pas disparaître. Je vais donc le régler ici. Maintenant, juste une petite remarque. J'ai remarqué que parfois, si vous utilisez beaucoup de particules, vous pouvez obtenir des artefacts noirs lors de cette configuration de transparence. Maintenant, je ne sais pas s'il s'agit d'un bogue ou peut-être simplement de quelque chose sur mon Mac, mais j'ai trouvé une solution de contournement Donc si vous en voyez un, je pense que nous pouvons en voir un ici. Si je fais un zoom arrière. Je pense donc que je peux voir un petit artefact juste là. Donc, si vous comprenez cela, laissez-moi vous montrer comment y remédier. Ainsi, dans les paramètres de rendu situés sur le côté, si vous accédez à des trajectoires lumineuses, il vous suffit de cliquer ces petits points sur le côté droit, puis de choisir un éclairage global complet Cela ne fera qu' augmenter le nombre de rebonds de lumière dans votre scène Cela corrigera généralement cette erreur. Vous pouvez également le laisser par défaut, puis simplement augmenter ce maximum de rebonds transparents à environ 32 Et cela devrait également résoudre le problème en augmentant simplement la transparence. Mais d'habitude, je change simplement cela pour un éclairage global complet et cela règle tout à 32 rebonds maximum Et cela fonctionne généralement très bien. Alors maintenant, si nous revenons à la mise en page et que nous la modifions pour le rendu, vous pouvez voir que nos particules s' estompent bien Je vais juste modifier notre éclairage pour ne pas utiliser notre monde scénique, mais utiliser l'arrière-plan Material par défaut juste pour mieux voir nos particules . Nous pouvons maintenant cuire nos particules. Je vais donc aller dans l'émetteur et accéder à nos paramètres de particules. Passons ensuite à l'argent et cliquons simplement sur le vélo. Très bien, vous pouvez maintenant voir que nos particules sont mises en cache. Nous pouvons donc simplement parcourir la chronologie pour voir notre création Et comme tu peux le voir, laisse-moi juste te rejouer. Vous pouvez voir nos particules s'estomper juste ici, ce qui est plutôt cool Comme vous pouvez le constater, en utilisant des textures et en faisant quelques calculs, l' utilisation des nœuds matériels peut vous donner des résultats vraiment très puissants. Parce que vous pouvez modifier la taille ou l'échelle de vos particules au fil du temps. Et vous pouvez également utiliser ce calcul d'âge pour faire différentes choses avec vos matériaux particulaires. Vous pouvez voir que je viens simplement d'associer mon émetteur à ce petit modèle de train miniature et il fonctionne très bien J'inclus donc également ce modèle de train dans la section des actifs. Vous pouvez donc consulter ce fichier Blender si vous souhaitez l'utiliser. Alors allez-y, jouez avec ces textures et ces nœuds de matériaux et voyez ce que vous pouvez créer. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 11. Leçon 10 : gouttes d'eau sur la surface en utilisant des cheveux: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner les particules capillaires et comment les utiliser pour créer des gouttelettes d'eau sur une surface Maintenant, la différence entre les particules normales et les particules capillaires est essentiellement les particules capillaires seront générées sur une surface ou un volume de sommets, tout comme les particules normales, mais elles resteront collées à cet endroit précis Elles ne s'envoleront donc pas de l' objet comme le font les particules normales, si cela a du sens. Mais laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Tout d'abord, supprimons tout ce qui se trouve dans notre scène en appuyant sur a puis sur X et en cliquant sur Supprimer. Créons maintenant un objet que nous pouvons utiliser comme surface sur laquelle nous allons placer ces gouttelettes Créons donc une simple canette de soda. Appuyez sur Shift sur un maillage et un cylindre. Et développons cela, la fenêtre Ajouter un cylindre en bas. Et augmentons les sommets à 64. Nous avons donc quelque chose d' un peu plus fluide. Maintenant que nous avons sélectionné des objets appuyez sur Tab pour passer en mode édition, puis appuyez sur 32, passez en mode de sélection faciale et sélectionnez cette phase supérieure. Ensuite, déplacez-le vers le haut en appuyant sur G et Z et déplacez-le simplement vers le haut. Nous avons donc quelque chose qui ressemble à une canette de soda. Nous pouvons également le déplacer vers le haut pour qu'il soit au-dessus de la grille. En appuyant sur G et Z, je peux simplement le placer là. Maintenant, changeons l'ombrage pour ne pas voir ces visages. Il vous suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce modèle et de sélectionner Shade Auto Smooth. Et cela ne fera que nous donner une vue et un rendu fluides. Appliquons également l' échelle de cet objet. Appuyez donc sur Ctrl a et sélectionnez l'échelle. Appelons ça notre canette de soda. Ensuite, nous avons besoin d'une gouttelette ou d' une goutte d'eau que nous allons utiliser comme particules Pour cela, nous pouvons simplement ajouter une autre écosphère. Je vais donc appuyer sur Shift a mesh, puis sur Ecosphere. Et déplaçons-le simplement sur le côté en appuyant sur G et X. Alors renommons-le dans le plan Nous pouvons simplement l'appeler drop. Maintenant, appuyons sur Tab pour passer en mode édition, puis sur un pour le mode de sélection des sommets Ensuite, activons également l'édition proportionnelle. Maintenant, nous pouvons simplement le regarder de côté, sélectionner ces sommets inférieurs et les faire remonter en appuyant sur G. Ensuite, vous pouvez utiliser la molette de la souris, oh, page vers le haut et page vers le bas, juste pour créer une surface plane où cette gouttelette d'eau reposera sur la surface Vous pouvez également abaisser légèrement ce sommet supérieur, en écrasant simplement vers le Ensuite, faisons en sorte qu' il ne soit pas parfaitement rond. Je regarde ça depuis le haut, je sélectionne juste certains de ces sommets et j'utilise l'édition proportionnelle pour les écraser. Peut-être quelque chose comme ça. On peut peut-être ramener le haut un peu plus bas, peut-être même jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Maintenant, dupliquons cela pour créer quelques variantes. Je vais donc appuyer sur Shift D puis sur X pour le déplacer le long de l'axe X. Et peut-être faisons simplement pivoter celui-ci sur l'axe Z. J'appuie donc sur R et Z. Réduisons-le peut-être légèrement, passons en mode édition Déplaçons simplement certains de ces sommets pour qu'ils n'aient pas exactement la même forme que l'autre Faisons-le encore une fois. Je vais donc dupliquer celui-ci, Shift D puis X pour me déplacer autour de l'axe X. Passons en mode édition et ajoutons peut-être celui-ci, pour le rendre un peu plus plat que les autres. Peut-être, peut-être allons-nous l' introduire et peut-être aussi le déplacer un peu pour qu'il n'ait aussi le déplacer un peu pour qu'il pas exactement la même forme Je vais également le faire pivoter sur le Z. Maintenant, je veux juste appliquer l'échelle de toutes ces gouttelettes d'eau afin que vous puissiez toutes les sélectionner, contrôler A, puis appliquer Maintenant, placons-les tous dans une collection. Je vais donc toutes les sélectionner, appuyer sur M New Collection et appelons-la Drops. Très bien, nous avons maintenant notre collection Drops dans l'aperçu. Et nous pouvons l'utiliser pour placer nos gouttelettes d'eau sur cet objet Donc, avec le, vous pouvez le sélectionner. Passons à nos réglages de particules ici sur le côté, et créons notre système de particules. Donc, évidemment, vous pouvez voir que par défaut cela va créer une particule émettrice normale Donc, si nous appuyons sur Espace, vous verrez des particules émises par cet objet. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser des particules capillaires. Vous pouvez donc voir que vous avez ces deux options, Emitter et ici Nous allons simplement cliquer sur ce bouton ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant des cheveux sur notre barbe. Et si tu présupposes, rien ne se passera. Ces particules de cheveux, nous allons simplement nous en tenir à cet endroit . Donc, évidemment, nous ne voulons pas faire apparaître particules de cheveux sur cet objet, mais nous voulons créer le rendu de ces gouttelettes Passons donc à la section de rendu située sous les particules et passons du rendu en tant que chemin à collection, car nous voulons utiliser notre collection Drops. Choisissez donc la collection. Et là où il est écrit « collection d' instances », choisissons Drops. Vous pouvez maintenant voir que nos Drops sont placés sur l'objet à scanner, mais ils ne sont pas très beaux. Donc, si nous revenons à la section sur les émissions et à la source, vous pouvez voir qu'elles sont actuellement émises par les phases. Et si nous sélectionnons notre canette de soda et que nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition, vous pouvez voir qu'elle ne comporte pas beaucoup de phases, a ces faces longues sur les côtés et évidemment, aussi les phases supérieure et inférieure. Nous devons donc ajouter d' autres faces afin qu'il y ait davantage d'endroits où placer ces gouttelettes sur la boîte Ajoutons donc quelques découpes en boucle. Je vais donc appuyer sur Ctrl ou Command R pour créer une nouvelle découpe en boucle, puis simplement augmenter ce nombre de coupes jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui ressemble à ça. Tu veux ces petits visages carrés. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons tous ces petits visages et que c'est là que ces gouttelettes vont être placées Vous pouvez également augmenter le nombre de faces en haut et en bas si vous le souhaitez. Je peux donc simplement cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner ces deux faces, puis appuyer sur I pour créer un encart Et puis je recommence, une fois jusqu'à ce que vous ayez quelques visages que vous êtes, ou le nombre de visages qui vous plaisent. Sortons maintenant du mode édition en appuyant sur Tab, vous pouvez voir que les Drops sont placés de manière plus aléatoire autour de notre objet. Mais comme vous pouvez le voir, les Drops On n'ont pas pivoté correctement, ils sortaient un peu de ce côté Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Un moyen simple de le faire est donc de faire pivoter ces objets déposés en mode édition pour modifier l'orientation. Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Sélectionnons notre première gouttelette et appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition Ensuite, nous allons sélectionner toutes les phases. Appuyez donc sur A pour tout sélectionner. Et maintenant, nous pouvons simplement le faire pivoter et voir dans quel sens nous devons le faire pivoter. Il est donc correctement placé sur notre objet. Commençons donc par appuyer sur Rotation, puis essayons d'abord l'axe Y. Comme vous pouvez le voir, je peux le faire pivoter et il ne s'aligne pas vraiment au bon angle. Essayons donc de faire pivoter un X autour de l'axe X et nous obtenons maintenant quelque chose Donc, si je le fais pivoter complètement jusqu'à cet angle, et si vous regardez en haut de cet écran juste ici où il est écrit Mode édition. Si je le fais pivoter à nouveau, vous pouvez voir la valeur ici en haut. Donc, si je veux le faire pivoter selon cet angle, vous pouvez voir qu'il a une valeur juste au-dessus de -90 Tapons donc simplement cela sur le clavier -90, appuyez sur Entrée. Alors maintenant, cette gouttelette s'oriente correctement. Faisons maintenant de même avec les deux autres gouttelettes. Nous allons donc sélectionner le second. Appuyez sur Tab, appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces, puis sur RAX. Et il voit que ce n'est pas le bon angle de rotation. Essayons donc et pourquoi ? Vous pouvez maintenant voir qu'il tourne dans les bons axes. Donc, si nous regardons cette valeur ici en haut, je peux voir que nous devons la faire pivoter d'environ 90 degrés. Je vais donc taper 90, appuyer sur Entrée, et je peux voir que la gouttelette est également correctement positionnée ou pivotée correctement Faisons donc de même avec une gouttelette perdue. Cliquez donc sur la petite gouttelette perdue, appuyez sur Tab, appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces et elle pivote autour de l'axe X. Vous pouvez voir que ce sont les bons axes et nous avons une valeur de 90 mais c'est le haut. Je vais donc simplement appuyer sur 90, puis sur Entrée sur le clavier. Et maintenant, nos gouttelettes pivotent correctement autour de notre objet Une autre chose que nous pouvons faire est de faire passer toutes ces gouttelettes d'une teinte plate à une teinte lisse Je vais donc simplement sélectionner cette teinte lisse ou ce lissage automatique. Je pense que nous allons opter pour un Shade Smooth. Et je peux voir qu'ils sont beaux et doux. On ne voit pas les visages. Et sélectionnons les objets de notre boîte et revenons à nos paramètres de particules. Passons donc à leur section de rendu et réduisons l' échelle de nos Drops Et puis augmentez également le caractère aléatoire de l'échelle jusqu'à un Nous obtenons donc une belle échelle aléatoire. Nous pouvons également augmenter la quantité de gouttelettes si vous allez dans la section émission Vous pouvez augmenter le nombre de particules Alors peut-être faisons-en 5 000 pour l'instant. Et nous pouvons également modifier la façon dont il est distribué. Donc, actuellement, c'est sur le point de devenir nerveux. Vous pouvez le modifier de manière aléatoire. Parfois, cela donne un résultat un peu plus aléatoire, mais vous pouvez jouer avec ceux-ci et voir ce que vous obtenez. Vous pouvez également archiver cet ordre aléatoire ou cocher distribution uniforme et voir si vous obtenez de meilleurs résultats. Maintenant, voyons voir, nous pouvons ajouter une rotation aléatoire à ces gouttelettes Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas de section de rotation sous les particules capillaires. Mais pour le montrer, il suffit de prendre cette boîte avancée. Je ne sais pas pourquoi ils continuent à le faire, et pas simplement en gardant la section de rotation ici par défaut. Mais si vous optez pour cette option avancée, vous aurez accès à l'onglet de rotation. Allons-y donc, prenons cette boîte de rotation et agrandissons-la. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est que si nous laissons ces axes d'orientation à la vélocité et aux cheveux, nous pouvons augmenter cette valeur de phase. Et comme vous pouvez le constater, nos gouttelettes tournent. Si nous définissons cette valeur ou si nous modifions cette valeur, définissez la valeur de phase sur un, puis nous pouvons augmenter la phase aléatoire, aléatoirement cette rotation afin qu'elles ne tournent pas toutes de la même manière . C'est donc un moyen simple et agréable de modifier la rotation de ces gouttelettes pour qu'elle soit plus aléatoire OK, créons un matériau simple pour nos Drops. Je vais donc étendre cette collection Drops dans l'aperçu, sélectionner la première goutte et passer à l'onglet Shading Changeons notre moteur de rendu de deux cycles. Je vais donc accéder aux paramètres de rendu, changer le moteur de rendu deux cycles. Réglons cela sur GPU, et réglons également la gestion des couleurs sur standard, juste pour obtenir un résultat plus contrasté Passons maintenant à la vue de rendu. Changeons notre univers scénique pour utiliser simplement le préréglage du matériau. Sélectionnez maintenant la première goutte et cliquez sur le bouton Nouveau pour créer notre matériau pour les Drops. Donnons également un nom à cela. Appelons simplement la goutte ou la goutte d'eau. Et ce que nous voulons faire, c'est supprimer ce shader basé sur le principe de sélection du SDF, appuyez sur X. Et je vois que nous n'avons aucun élément sur cette goutte Créons donc un nouveau nœud en appuyant sur Shift pour rechercher. Et nous allons taper du brillant. Nous allons donc utiliser ce shader Gloss be STF pour nos Maintenant, nous pouvons simplement connecter ce BST F2, notre surface. Et maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à obtenir ce joli look transparent brillant. Nous voulons attribuer le même matériau à ces deux autres objets déposés. Il vous suffit donc de sélectionner la deuxième goutte. Cliquez sur ce petit menu déroulant ici et choisissez Drop. Et faisons de même avec le troisième, sélectionnez et choisissez Drop. Vous pouvez maintenant voir qu'ils utilisent tous le même matériau. Si nous changeons la couleur de ce matériau, ils changeront tous. Nous pouvons donc peut-être lui donner une très, très légère saturation bleue. Peut-être 0,070, 0,05, peut-être juste pour donner un peu de Grande-Bretagne. Vous pouvez évidemment modifier cela comme vous le souhaitez. Et vous pouvez également modifier la rugosité. Si j'augmente la rugosité jusqu'à un, ces gouttelettes auront l'air vraiment dingues Et si nous le réduisons complètement à zéro, ils ressembleront presque à des miroirs, donc ils réfléchiront beaucoup de lumière Alors peut-être mettons-le à 0,1. Ensuite, nous pouvons également augmenter les rebonds de lumière Donc, si nous accédons à notre onglet de rendu ici sur le côté droit, puis nous étendons les trajectoires lumineuses Ensuite, nous pouvons régler cela pour un éclairage global complet. Cela s'affiche généralement mieux sur tous les objets transparents tels que brillant ou le liquide, car nous vous donnerons simplement un meilleur rendu. Alors peut-être donnons-nous également un matériau à notre boîte. Je vais donc sélectionner notre canette de soda, puis cliquer sur Nouveau. Et peut-être que pour celui-ci, créons simplement un objet d'aspect métallique. Je vais donc changer la couleur de base pour qu'elle soit un peu plus grise. Et puis augmentons le métal jusqu'à un. Et nous pouvons également jouer avec une rugosité pour voir à quel point nous voulons que ce métal soit rugueux ou lisse Et oui, revenons à la mise en page , passons au rendu. Et cliquons sur cette liste déroulante pour désactiver le monde visible. Nous examinons donc simplement le matériau par défaut, le HDRI. Vous allez évidemment ajouter votre propre HDRI pour le prévisualiser comme ça Mais parfois, je préfère simplement utiliser le monde vu non scellant, juste celui par défaut pour le prévisualiser rapidement. Jouez donc avec ces paramètres de particules, jouez avec nombre de gouttelettes que vous voyez et aussi avec l'échelle de vos gouttelettes Et modifiez également le matériau et voyez ce que vous pouvez créer. N'oubliez pas de sauvegarder votre projet. Ensuite, je te verrai dans la prochaine leçon. 12. Leçon 11 : roches de scatter utilisant des grains capillaires: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment disperser des roches ou tout autre objet sur une surface à l'aide de particules de cheveux Mais ensuite, nous allons également contrôler la densité à l'aide de la peinture blanche. Commençons par supprimer tout ce qui se trouve dans notre scène en appuyant sur un X et en cliquant sur Supprimer. Maintenant, créons quelques objets rupestres. Maintenant, vous pouvez évidemment importer vos propres mesures pour l'Irak, ou vous pouvez les créer à l'aide de modules complémentaires. Mais pour cet exemple, nous allons simplement utiliser quelques sphères Ico. Appuyez donc sur Shift a mesh, puis sur I ecosphere. Et déplaçons-le simplement sur le côté en appuyant sur G X. Nous avons donc un cerf sur le côté. Passons donc en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation, et activons l' édition proportionnelle ici en haut. Maintenant, prenons certains de ces sommets et déplaçons-les simplement, augmentant l'édition proportionnelle à l' aide de la molette de la souris ou de la page précédente et de la page Ensuite, replaçons certains de ces points afin d'obtenir quelque chose qui ressemble presque à l'Irak. Dupliquons celui-ci en appuyant sur Shift D, puis vous pouvez appuyer sur Shift Z pour le déplacer sur le même plan. Passons en mode édition et déplaçons simplement certains de ces points. Memoryless Scatter descend légèrement en premier. Et nous pouvons également le faire pivoter, puis passer en mode édition, puis simplement déplacer certains de ces points. Créons-en un autre, Shift D, puis Shift Z pour nous déplacer dans le même plan. Faisons-le pivoter sur le Z en appuyant sur R et Z. Ensuite, nous pouvons peut-être le redimensionner légèrement, passer en mode édition, puis déplacer certains de ces points Nous voulons juste quelques variantes. Faisons donc encore un shift, D, shift Z, peut-être faisons-le pivoter sur le Z en appuyant sur R, Z, Scatter vers le bas, en passant en mode édition et en déplaçant certains de ces points Comme vous pouvez le voir, mon point de pivot se trouve également sous ces objets, sorte qu'ils reposeront bien sur la surface. Pour modifier facilement le point de pivot, il vous suffit de sélectionner l'objet, passer en mode édition, tout sélectionner en appuyant sur a, puis d'appuyer sur G et Z pour déplacer votre objet sans déplacer le point de pivot. Vous pouvez donc le regarder de côté. Vous pouvez simplement le déplacer vers le haut jusqu'à ce que le point de pivot soit en quelque sorte réglé au bas de cet objet rocheux Faites de même pour tous les objets rocheux. Maintenant, sélectionnons notre presse Rocks M, New Collection, et appelons-la presse Rocks. OK. Vous pouvez maintenant voir tous les objets rocheux contenus dans cette collection Rocks. Très bien, créons donc notre surface sur laquelle nous allons placer ces roches Pour cela, nous allons simplement créer un plan, appuyer sur Shift a mesh and plane. Et agrandissons-le un peu. C'est donc à peu près, faisons 10 m sur 10 m. Appliquons également l'échelle en appuyant sur Ctrl a et sur échelle. Cela me rappelle qu'il faut également appliquer l'échelle de nos objets rocheux. Sélectionnez donc toutes les roches, puis appuyez sur Ctrl a et sélectionnez l'échelle pour appliquer l'échelle. Sélectionnez maintenant l'objet plan, accédez à l'onglet Particules, appuyez sur Plus pour créer ce nouveau système de particules. Et nous voulons créer un autre système de particules capillaires. Sélectionnez donc Cheveux et vous pourrez alors voir la trajectoire normale des objets aériens. Passons donc à la section de rendu et aux changements de path To Collection. Ensuite, nous voulons donner l'exemple de notre collection Rocks. Et je peux voir que nos roches sont éparpillées à la surface. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas alignés ou pivotés correctement. Nous pouvons donc résoudre ce problème en faisant pivoter ces roches individuellement. Il vous suffit donc d'activer l'année de rotation de l'objet dans cette section de collection sous Render. Cela signifie donc que si nous cochons cette case Rotation des objets, cela utilisera la rotation de ces objets. Alors sélectionnons notre première roche, je vais appuyer sur R Y et simplement la faire pivoter pour que vous puissiez voir comment elle change sur notre surface. Encore une fois, si nous regardons ce chiffre en haut de la fenêtre d'affichage, je peux comprendre que nous devons faire pivoter cette pierre de 90 degrés sur le clavier Tapez simplement 90 Enter et je peux voir qu' un rocher est correctement pivoté ou aligné. Faisons-le avec notre deuxième pierre. Certains vont simplement le sélectionner ici, appuyer sur R et Y. Et vous voulez juste voir lequel, parfois, il ne se trouve pas sur l'axe Parfois, vous devez passer à RX et voir, d'accord, que ce n'est pas le bon alignement. Essayons RY. Et vous pouvez voir que nous pouvons les placer à plat sur le sol en les faisant pivoter si je regarde le chiffre mais les 90 degrés supérieurs. Je vais donc simplement taper 90 Enter sur le clavier. Et maintenant que ce rocher est également correctement aligné Faisons-le également pour ce rocher. Je vais donc faire une rotation autour de l'axe Y, qui fait également 90 degrés. Et enfin, le dernier rocher, tournons également sur le Y, et c'est également à 90 degrés. Vous pouvez maintenant voir que tous les rochers sont correctement alignés sur la surface. Donc, avant d'examiner le tableau d'attente, ajoutons une rotation aléatoire à ces particules. Passons donc à la section Particules et nous allons maintenant réactiver cette option avancée pour accéder à l'onglet de rotation. Prenons donc la rotation, développons cela. Et il ne nous reste plus qu'à augmenter la phase. Comme vous pouvez le voir, ils tourneront tous exactement de la même manière. Augmentez donc la phase 21. Ensuite, nous ajoutons un certain caractère aléatoire des phases en augmentant simplement ce nombre jusqu'à deux Et je peux voir que les rochers sont tournés aléatoirement. Allez-y et enregistrez votre projet dès maintenant. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'objet plan. Ensuite, nous allons passer à la section Propriétés des données ici sur le côté, ce petit triangle vert. Nous allons maintenant créer notre groupe de sommets. suffit donc de cliquer sur ce petit plus et vous verrez qu'il va créer un nouveau groupe de sommets ici Renommons-le afin garder une trace de ce que nous faisons Je vais l'appeler Rocks, et cela contrôlera la densité de ces Roches. Maintenant, nous pouvons revenir à notre système de particules. Ensuite, je vais faire défiler la page vers le bas jusqu'aux groupes de sommets, développer cela et vous pouvez voir que vous pouvez contrôler la densité, la longueur, l'agrégation, tous ces paramètres supplémentaires en utilisant différents groupes de ces paramètres supplémentaires en utilisant différents Nous voulons donc contrôler la densité à l' aide du groupe de sommets que nous venons de créer Je vais donc simplement cliquer sur cette case à côté de la densité, et je vais sélectionner ce groupe de sommets appelé Rocks Vous pouvez maintenant voir que rien ne se passe dans la fenêtre d'affichage car nous devons ajouter de la peinture blanche à ce groupe de sommets Maintenant, avant de pouvoir ajouter de la peinture blanche, nous devons ajouter des faces supplémentaires à ce plan. Si vous sélectionnez cet onglet de presse sur le plan, vous pouvez voir que nous n' avons qu'un seul grand visage. Nous pouvons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Subdiviser et simplement développer ce petit menu en bas Et augmentons le nombre de coupes à environ 50. Nous avons donc tous ces visages dans notre avion. Appuyez à nouveau sur la touche Tab pour revenir au mode objet. Maintenant que ce groupe de sommets est sélectionné, nous pouvons accéder à ce menu déroulant haut de la fenêtre d'affichage Et nous allons maintenant passer à la peinture blanche. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons commencer à peindre là-dessus. Annulons cela et ajustons le blanc ici en haut. Augmentons donc la taille de notre pinceau en appuyant sur la touche F du clavier et en déplaçant simplement la souris sur le côté Cela va donc augmenter ou diminuer pinceau avec lequel nous allons peindre. Et puis il peut également ajuster la force ici en haut. Donc, si vous le souhaitez, si vous voulez peindre 100 % ficelle, vous pouvez régler ce paramètre sur un, ou réduisons ce chiffre à environ 0,5, exemple 50 % de ficelle. Maintenant, il vous suffit de cliquer, de faire glisser et peindre votre peinture de musculation. Il est donc évident que nous pouvons maintenant voir les roches éparpillées sur ce plan. C'est le seul moyen d'avoir une valeur de poids supérieure à un. Disons que si nous mettons ce paramètre, attendez, mais jusqu'à zéro et que nous réglons la chaîne sur un, nous pouvons en quelque sorte effacer ces roches simplement en peignant à nouveau en bleu Ensuite, si vous voulez recommencer à peindre dans les rochers, nous pouvons nous frayer un chemin jusqu'à un ou peut-être zéro point et réduire la force. Et évidemment, cela peut augmenter le rayon. Vous pouvez l'utiliser légèrement en haut ou simplement cela s'il s'agit d'un raccourci. Ensuite, vous pouvez simplement peindre dans ces rochers. Cela vous donnera beaucoup de contrôle pour placer exactement vos pierres dans notre scène directe là où vous voulez placer ces particules de cheveux. Comme vous pouvez le voir, je peux ajouter d'autres roches au milieu de ce plan. Ensuite, je peux réduire cette attente et peindre en bleu plus foncé sur les bords pour éliminer les rochers de ces zones. Vous pouvez évidemment ensuite revenir en mode objet. Et sous Particules, vous pouvez toujours contrôler la quantité de particules par année grâce à la section sur les émissions. Donc, si nous en faisons 100, comme vous pouvez le voir, ils seront toujours éparpillés dans les zones d'attente peintes. Alors peut-être augmentons ce chiffre à environ 250. Ensuite, nous pouvons évidemment passer à la section de rendu et modifier l'échelle de notre CIA rock. Et nous pouvons également ajouter de l'échelle ou du caractère aléatoire. Ensuite, vous pouvez simplement revenir en arrière, sélectionner un avion, revenir à la peinture blanche. Et vous pouvez commencer à peindre et placer les rochers comme vous le souhaitez. Et comme vous pouvez le constater, cela vous donnera beaucoup de contrôle pour contrôler la densité de ces particules. Placer des pierres ou tout autre objet sur une surface. Allez-y et jouez avec une peinture blanche. Découvrez ce que vous gagnez, créez, puis enregistrez votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 13. Leçon 12 : émerveillement réaliste avec les cheveux: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment créer du gazon réaliste à l'aide de particules de poils. Nous allons également nous intéresser à la peinture en forme d'attente, à la manière de répartir ou de placer votre croissance sur un objet. Ensuite, nous allons également examiner l'utilisation de particules pour enfants, ainsi que la dynamique utilisant des forces. Alors commençons. Alors tout d'abord, j'ai un tout nouveau projet et supprimons tout en appuyant sur un X puis en cliquant sur Supprimer. Ensuite, j'ai créé un fichier Blender que vous pouvez trouver dans les ressources de ce cours. Et nous allons importer ou épingler certains des objets Grass que j'ai inclus. Juste une petite remarque : ces ressources sont disponibles la collection Epic Mega Scans , vous pouvez donc les obtenir à partir de là. Je n'ai donc pas créé ces actifs, mais vous pouvez évidemment les utiliser ou créer vos propres actifs Grass à utiliser. Voyons donc comment importer ces objets Grass. Cliquez donc sur Fichier, puis sur Ajouter, puis accédez à l'emplacement où vous avez téléchargé le fichier de fusion de la collection Grass Double-cliquez sur ce fichier Blender, puis double-cliquez sur le dossier de collection car tout se trouve déjà dans une collection dans le fichier spleen Vous verrez qu'il y a une collection et aussi de l'herbe. Nous allons donc importer ou ajouter la collection Grass sélectionnée et cliquer sur Ajouter Vous allez maintenant voir que nous allons importer ces objets Grass dans votre scène et ce sera Puis-je simplement les placer sur le côté ? Nous pouvons peut-être l'éloigner un peu plus parce que je pense que l'avion où nous allons placer notre herbe est peut-être un peu plus grand que cette zone. Donc, avec tous ces objets grossiers sélectionnés, appuyez sur G, X et éloignez-les un peu plus du milieu de la scène Donc, si vous regardez le plan, vous pouvez voir que nous avons tous ces objets Grass et qu'ils font partie de cette collection appelée Gross Vous pouvez donc soit simplement le minimiser , soit nous pouvons le désactiver complètement afin que nous ne le voyions pas dans la fenêtre d'affichage, mais nous pouvons le laisser activé pour le moment Ensuite, créons l'objet plan où nous allons placer notre gazon. Appuyez donc sur Shift a mesh et nous allons créer un plan simple avec un plan sélectionné, appuyez sur N pour faire apparaître ce menu latéral. Et nous allons définir les dimensions de X et Y à 15 pour créer un beau grand plan sur lequel nous pourrons créer notre herbe. Appliquons l'échelle. Ainsi, avec un plan sélectionné, appuyez sur Ctrl a, puis sélectionnez l'échelle juste pour ramener l'échelle X, Y, Z à un. Appuyez ensuite sur N pour masquer ce menu latéral. Maintenant, subdivisons ce plan afin d' avoir plus de faces avec lesquelles travailler Ainsi, une fois le plan sélectionné, appuyez sur Tab pour passer en mode Édition, puis sur 32, passez en mode de sélection faciale, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Subdiviser Nous allons maintenant le subdiviser un peu. Il suffit donc d'élargir ce petit menu en bas. Réglons le nombre de coupes à 50, puis appuyons sur Entrée. Vous pouvez maintenant voir que nous avons tous ces visages avec lesquels travailler. Ce que nous pouvons également faire, c'est simplement créer une certaine pente à cet égard. Il suffit donc de sélectionner des phases aléatoires en maintenant la touche Shift enfoncée , puis d'activer l'édition proportionnelle ici en haut. Ensuite, une fois ces faces sélectionnées, appuyez sur G, Z pour les déplacer vers le haut, puis utilisez la molette de la souris ou la page précédente et la page suivante pour agrandir légèrement cette zone afin de créer une surface légèrement irrégulière Très bien, alors appuyez sur Tab pour revenir au mode objet. Et définissons ce paramètre pour obtenir une teinte lisse en cliquant avec le bouton droit de la souris , puis sur Ombre lisse Ok, nous sommes maintenant prêts à ajouter notre système de particules à ce plan avec un plan sélectionné. Accédez à l'onglet Particules sur le côté droit et cliquez sur le signe plus pour créer notre système de particules Maintenant, appelons cela de l'herbe. Je vais donc double-cliquer ici et appeler cette herbe. Tu peux lui donner n'importe quel nom. Ensuite, nous voulons utiliser des particules capillaires. suffit donc de cliquer sur ce bouton Hey et vous verrez que nous avons ces chemins Hey sur notre Surface. Maintenant, laissons le nombre de particules à 1 000 pour l'instant, nous pourrons toujours l'ajuster un peu plus tard. Passons ensuite à la section de rendu. Je vais donc simplement minimiser cette section sur les émissions, passer au rendu. Et nous ne voulons pas effectuer le rendu sous forme de chemins, mais nous voulons rendre notre collection d'objets bruts. Sélectionnez la collection ici. Et là où il est écrit « collection d' instances », c'est ici que nous allons choisir notre collection brute. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se passe quelque chose. Nous avons des chiffres bruts, mais l'échelle est très petite. Augmentons l'échelle ici. Et vous pouvez voir que nous obtenons nos objets bruts. Ensuite, nous pouvons également introduire un certain caractère aléatoire en ramenant simplement le caractère aléatoire de cette échelle jusqu'à un Réglons peut-être l' échelle à environ 0,5. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, nous allons également utiliser des particules pour enfants. Ce sera donc beaucoup plus dense dans notre rendu final. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que si certains de ces objets en herbe sont trop grands ou trop petits, vous pouvez consulter notre collection ici et redimensionner certains de ces objets individuellement. Comme vous pouvez le voir, nous allons simplement redimensionner les objets de la scène Supposons, par exemple, que champs de cet objet soient un peu trop grands. Nous pouvons le réduire, et il ne redimensionnera que cet objet sur ce plan. Si vous constatez que certains de vos objets bruts ne s'orientent pas correctement, s'ils sont peut-être à plat ou à l'envers. Vous pouvez donc simplement accéder à notre collection Objets, cliquer sur l'un de ces objets, puis appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et puis avec tous ces sommets sélectionnés en appuyant sur a, vous pouvez les faire pivoter Il peut se situer autour de l'axe Y. Alors louange ou pourquoi vous pouvez le faire pivoter ou Z et simplement l'aligner dans la bonne orientation Et comme vous pouvez le constater, le système de particules est en train de se mettre à jour. J'espère donc que c'est logique. Ensuite, une fois que vous avez terminé, revenez en mode objet, puis vous pouvez à nouveau cliquer sur ce plan. Maintenant, ajoutons une rotation un peu aléatoire à cela. Dans nos paramètres de particules , cliquez sur Avancé en haut pour activer cette liste déroulante de rotation. Ensuite, nous allons procéder à cette rotation et nous allons simplement augmenter la phase et aussi la randomisation Et je peux voir que nos objets en herbe pivotent un peu plus aléatoirement Voyons maintenant comment nous pouvons utiliser des particules pour enfants pour augmenter la quantité de matière brute que nous avons dans notre avion. Faisons donc défiler la page vers le bas et passons aux enfants, et nous allons simplement cliquer sur l'interpellation. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup plus d' objets Grass dans notre scène. Et vous pouvez également voir dans la section pour enfants que nous avons une quantité d'affichage et également une quantité de rendu. La quantité de rendu est donc définie sur 100 et la quantité d'affichage affichée dans la fenêtre d'affichage est définie sur dix C'est donc juste quelque chose à garder à l'esprit que cela aura un aspect complètement différent si vous le rendez, il contiendra beaucoup plus de particules. Vous pouvez donc augmenter la valeur d'affichage à 100 pour afficher toutes les particules dans la fenêtre d'affichage Mais cela peut évidemment ralentir considérablement votre fenêtre d' Je vais donc ramener le nombre affiché à environ 50 peut-être. Et peut-être un peu moins. C'est encore assez lent. Alors peut-être qu'on peut le réduire à dix. Vous pouvez évidemment accéder à la section sur les émissions et vous pouvez modifier le nombre de particules juste en haut. Ce seront donc les particules mères. Et ensuite, pour chaque particule mère, cela va créer 100 particules enfants. Alors gardez cela à l'esprit pour pouvoir évidemment jouer avec ce chiffre et voir comment cela affecte la scène. Je vais donc laisser le chiffre d'émission sur 1 000 pour l'instant. Donc, dans la section réservée aux enfants, sous interpellate, il est possible de changer le montant du rendu à 50 Et regardons cela rapidement en modifiant également la valeur d'affichage de 50. Et je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Je vais donc laisser le montant du rendu sur 50. C'est donc le résultat que nous allons obtenir dans le rendu. Nous pouvons maintenant réduire la taille de notre affichage à dix juste pour augmenter la vitesse de notre fenêtre d'affichage N'oubliez pas de sauvegarder votre projet. Il y a maintenant certaines choses que nous pouvons faire dans cette section pour enfants. En faisant défiler la page vers le bas, vous pouvez voir que nous avons de l'empotage, de l' agglutination, de la rugosité et Maintenant, ce ne sont que quelques paramètres qui vous permettent de modifier la façon dont les particules pour enfants sont placées sur l'objet. Ainsi, par exemple, si nous allons dans la section d'agglutination et que je réduis cette agglutination, je peux voir comment ces particules s'agglutinent, se sont quelque sorte agglomérées Ce ne sont donc que quelques paramètres que vous pouvez modifier Tu peux jouer avec eux et voir ce qu'ils font. Peut-être la rugosité, vous pouvez augmenter la rugosité uniforme ou la taille de cette Et nous allons juste vous donner quelques variations pour ces Particles pour enfants. Ensuite, nous allons utiliser l'attente, peinture pour répartir nos objets bruts sur ce plan. Alors allons-y et cachons nos particules pour le moment. Donc, avec un plan, les objets sont sélectionnés sous Particules, juste en haut où se trouve notre système de particules brutes. Cliquez simplement sur cette petite icône de moniteur pour la masquer dans la fenêtre d'affichage Maintenant que le plan est sélectionné, cliquez sur cet onglet Données, vous êtes sur le côté droit Et c'est ici que nous allons créer notre groupe de sommets qui contiendra les informations de peinture blanche Cliquez donc sur ce signe plus pour créer un nouveau groupe de sommets. Et appelons ça de l'herbe. Vous pouvez appeler cela la densité brute. Mais pour l'instant, disons que c'est dégoûtant. Maintenant, avec ce plan, les objets sont toujours sélectionnés. Cliquez sur cette liste déroulante en haut de la page. Sélectionnez ensuite la peinture blanche. Vous allez maintenant nous voir dans ce mode de peinture en attente. Et c'est ici que vous pouvez régler votre poids au sommet et le rayon de votre pinceau ainsi que la force. Je vais donc préparer le terrain pour en obtenir une. Et je vais simplement en ajouter une partie de cette année. Il suffit donc de peindre. Vous pouvez utiliser F2, augmenter la taille du pinceau et réduire la force pour rendre la peinture légèrement moins arquée. Vous pouvez donc simplement peindre, si je réduis cela à, peut-être simplement ajouter un peu de vert, peut-être quelque chose comme ça. Et vous pouvez également régler le poids jusqu' à zéro pour peindre en bleu, ce qui correspond à des zones où il n'y aura pas du tout d'herbe. Le bleu est donc fondamentalement densité nulle et le rouge une densité complète. Tu peux le prendre jusqu'en haut et peut-être dessiner du rouge ici. Très bien, nous pouvons donc toujours revenir et changer cela. Pour l'instant, cliquez à nouveau sur cette liste déroulante et choisissons le mode objet. Maintenant, si nous revenons à nos paramètres de particules et que nous redescendons jusqu' aux groupes de sommets C'est ici que nous pouvons définir la densité l'aide du groupe de sommets que nous venons de créer Si vous cliquez ici, vous pouvez voir qu'il s'agit de notre groupe de sommets. Et si j'ai sélectionné, nous suffira d'activer ou d'afficher nouveau nos particules en activant ce petit moniteur situé tout en haut. Et instantanément, vous pouvez voir que nos particules brutes ne se développent désormais que dans les zones que nous avons peintes. Je peux maintenant sélectionner à nouveau l'objet plan, revenir à ce panneau de données situé sur le côté, puis le redéfinir en peinture blanche. Maintenant, je peux simplement continuer peindre où je veux et ajouter de l'herbe. Ils peuvent voir qu'il est mis à jour en temps réel. Donc c'est plutôt sympa d'ajouter un peu votre gazon. Alors peut-être que j'ai comme une rivière ou un ruisseau qui coule au centre. Ensuite, nous pouvons peut-être simplement l'enlever et peindre la zone où nous ne voulons pas d'herbe. Alors je m'amuse bien et je peins simplement vos particules brutes où vous le souhaitez . Une fois que vous avez terminé, vous pouvez revenir en mode objet. Donc, actuellement, si nous repensons cela, rien ne se passera car nous n'avons pas encore activé de dynamique dans notre système de particules. Alors faisons-le maintenant et voyons si nous pouvons ajouter un léger vent à notre gazon. Cliquez donc sur un objet plan et passons à un système de particules. Et si vous êtes au sommet, vous verrez Hair Dynamics. Maintenant, nous pouvons simplement l' activer et développer les paramètres par défaut, si vous le rejouez maintenant, vous verrez que le brut tournera d' une manière vraiment étrange et qu'il restera un peu plat à cause de la gravité Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Revenons donc à la première image. Et ce que je veux faire, c'est augmenter la force de cette épingle dans le cadre de la dynamique des cheveux. Par défaut, il est donc réglé sur zéro. Réglons donc ce paramètre sur un. Cela permet d' essayer de conserver la forme de nos particules capillaires qui seront plus difficiles à plier vers le bas. Cela fera donc simplement que nos particules se plieront et bougeront un peu moins. Alors oui, il suffit de régler ce paramètre sur un. Et maintenant, si nous le relisons, vous pouvez voir qu'il tourne toujours bizarrement, mais nous pouvons apporter d' autres modifications Passons donc aux poids des champs et réduisons la gravité à 0,2. Et si nous rejouons ça maintenant, vous pouvez voir que nous avons un peu moins de mouvements, mais qu'il tourne quand même d'une façon un peu étrange Revenons peut-être à notre dynamique, dynamique des cheveux, et augmentons la force du stylo à trois. Cela rendra nos particules encore plus fortes ou plus rigides et elles ne bougeront pas autant Alors jetons un coup d'œil. Et vous pouvez voir à quel point c'est très beau. Comme vous pouvez le voir, notre gazon bouge un peu, mais ajoutons de la force pour pouvoir le contrôler un peu mieux Dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur Shift a, puis accédez au champ de force et Maintenant que cette turbulence est fausse, nous allons simplement ajouter un petit mouvement aléatoire à notre gazon Déplaçons donc légèrement la force de turbulence vers le haut en appuyant sur G et Z pour que nous puissions la voir Et une fois la turbulence sélectionnée, accédez à l'onglet Physique situé sur le côté. Et ici, nous pouvons régler l'intensité la taille et la quantité de bruit de cette turbulence. Par défaut, cette valeur est définie sur la valeur 1. Augmentons ce chiffre à environ quatre pour l'intensité, la taille de la turbulence que nous voulons assez importante Réglons donc ce paramètre à 500. Vous pouvez évidemment expérimenter et voir comment cela affecte votre gazon. Ensuite, nous voulons également introduire un peu de bruit. Réglons donc le niveau de bruit sur dix. Très bien, voyons ce que nous obtenons. Regarde si je joue ça, tu peux voir que nous avons vraiment du bon mouvement dans la pelouse. Vous pouvez évidemment décider si cela bouge trop ou trop peu. Vous pouvez donc simplement utiliser votre force, la force turbulente, et peut-être abaisser la corde à environ 0,5 si vous voulez moins de mouvement Et puis n'oubliez pas de cliquer sur votre système de particules. Et parfois, il suffit de mettre à jour le nombre de particules juste pour réinitialiser ce système de particules afin qu'il vous montre les bons résultats. Vous pouvez également modifier la quantité de graines ici juste pour vous donner un effet de bruit un peu aléatoire Une fois que vous êtes satisfait de votre dynamique et de vos forces, nous pouvons toujours revenir à cette peinture blanche, ajouter ou supprimer le brut comme vous le souhaitez. C'est donc un très bon système qui permet de diriger facilement votre scène et de déplacer les choses exactement où vous le souhaitez Faisons donc un rapide rendu pour voir à quel point c'est dégoûtant. Je vais donc simplement placer mon angle de vue ici, puis je vais créer une caméra. Appuyez donc sur Shift a , puis sélectionnez l'appareil photo. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur Afficher puis sur Aligner la vue. Ensuite, nous allons choisir une caméra active en ligne à visualiser. Et cela va juste adapter notre caméra à notre vue actuelle. Vous pouvez donc évidemment appuyer sur G et déplacer légèrement la caméra. Mais supposons que nous voulions prendre une étole sous cet angle. Passons maintenant à nos paramètres de rendu et changeons notre moteur de rendu à partir des cycles E v2. Ensuite, je vais configurer mon appareil sur GPU. Passons ensuite aux paramètres mondiaux ajouter un HDRI à notre éclairage Cliquez donc sur ce petit point à côté de la couleur, puis choisissez la texture de l'environnement, puis cliquez sur Ouvrir. Accédez maintenant à votre dossier HDRI, ou vous pouvez utiliser certains des fichiers HDRI fournis avec ce cours fournis Et je vais juste opter pour cette auto-école pour K. Alors ouvre-la. Et maintenant, nous pouvons passer à la vue de rendu juste en haut. Comme vous pouvez le voir, notre déguisement a l'air plutôt cool. Mais n'oubliez pas que nous ne voyons pas toutes les particules pour enfants dans la fenêtre d'affichage Revenons donc à Solid View en haut de la page. Et ils verront toutes les particules dont nous avons besoin pour effectuer un rendu. Je suis donc quelqu'un qui va cliquer sur le rendu puis sur le rendu de l'image. Très bien, comme vous pouvez le voir, l'herbe a l' air vraiment fraîche Et oui, c'est juste un très bon système pour disperser des objets sur une surface Alors jouez avec nous, voyez ce que vous pouvez créer. N'oubliez pas de sauvegarder votre projet. Ensuite, je te verrai dans la prochaine leçon. 14. Leçon 13 : détails de structure de science-fiction utilisant des cheveux: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment ajouter facilement des détails à un modèle de science-fiction, à un bâtiment ou à tout autre objet utilisant réellement des particules capillaires Commençons donc par supprimer tout ce qui se trouve dans la scène en appuyant sur un X et en cliquant sur Supprimer. Maintenant, créons notre structure ou notre modèle de bâtiment sur lequel nous allons placer ces détails. Créons donc un nouveau cube en appuyant sur Shift un maillage et un cube, et déplaçons-le simplement vers le haut pour qu' il se trouve en haut de la grille. Supprime le maintien du contrôle par GZ. Il s'accroche donc à cette grille et il suffit de le déplacer d'un point vers le haut pour voir que le cube repose désormais parfaitement sur cette grille allons donc le redimensionner maintenant en appuyant sur S et Shift Nous allons donc le redimensionner maintenant en appuyant sur S et Shift Z afin de ne le redimensionner que sur X et Y. Alors faisons-le ressortir un peu, peut-être quelque chose comme ça Et avant de commencer à modifier ce maillage, appliquons simplement l' échelle en appuyant sur Ctrl a et en sélectionnant l'échelle. Passons maintenant en mode édition en appuyant sur Tab, puis en appuyant sur 32, en mode de sélection faciale. Maintenant, sélectionnons cette face et déplacons-la vers le haut en appuyant sur G et Z, quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons sur I pour créer un encart et déplacez simplement la souris pour obtenir quelque chose comme ça Appuyez ensuite à nouveau sur E pour extruder. Ensuite, appuyons à nouveau dessus et extrudons à nouveau. Peut-être qu'il faut déplacer ce visage encore plus vers le haut. Appuyez donc sur G et Z et déplacez-le simplement vers le haut jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose comme ça. Appuyez à nouveau sur E pour extruder, puis appuyez immédiatement sur S pour réduire la taille. Ensuite, appuyez sur E et extrudez vers le haut, non ? Ajoutons donc quelques boucles CATIA en appuyant sur Ctrl R. Et vous pouvez utiliser la molette de votre souris pour augmenter le nombre de coupes, ou vous pouvez simplement utiliser le curseur « année » situé sur le côté Créons comme trois coupes en boucle. Avec ces éléments, la boucle est sélectionnée. Appuyez sur la touche Ctrl B pour les biseauter et retirez-les légèrement Extrudons maintenant ces faces vers l'intérieur en appuyant sur Alt ou Option et E. Ensuite, vous allez sélectionner Extruder les faces Et cela va en fait les extruder vers l'extérieur ou vers l'intérieur Créons donc quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt cool pour notre structure audacieuse de base Créons maintenant notre maillage de particules. Pour cela, nous allons simplement créer un cube de base. Appuyez donc sur Shift sur un maillage et un cube, et il vous suffit de déplacer ce cube en appuyant sur G et X juste pour le déplacer le long de l'axe X. Très bien, donc ça va être notre particule. Renommons donc ces deux particules, et renommons celle-ci en gras N'oubliez pas de sauvegarder votre projet. Très bien, nous pouvons maintenant commencer à configurer notre système de particules. Cliquez sur la structure de notre bâtiment. Passons à l'onglet Paramètres des particules. Tu es sur le côté. Cliquez sur le bouton Plus et appelons cela Détails. Nous allons maintenant utiliser des particules capillaires pour cela. Cliquez ici pour activer le système Hair Particles. Passons maintenant à la section de rendu et changeons le rendu du chemin à l'objet, car nous voulons utiliser notre objet en forme de cube comme particule. Donc, là où il est écrit objet d' instance, il suffit de cliquer sur le et de sélectionner notre maillage de particules. Très bien, nous pouvons maintenant voir que nos cubes sont placés sur la structure de notre bâtiment Modifiez simplement les paramètres pour le rendre un peu plus beau. Revenons donc à nos paramètres des particules et activons avancés en cochant cette case en haut pour accéder à la rotation. Activons donc la rotation et changeons les axes d' orientation de la vélocité à la normale. Maintenant, augmentons la quantité de phase. Et comme vous pouvez le constater, nos cubes tournent sur la structure. Et laissons la phase aléatoire à zéro pour le moment, nous pouvons toujours revenir et ajouter une rotation aléatoire plus tard si nous le voulons Revenons maintenant à nos paramètres de rendu, ajustons simplement l'échelle ici et augmentons l'échelle aléatoire jusqu'à un Maintenant, nous avons une petite variation de taille. Ensuite, nous allons activer les particules pour enfants. Réduisons donc cette section de rendu , puis passons aux enfants et cliquons sur Interpeler. Passons maintenant à dix le nombre d'enfants. suffit donc de rester assis là et de le rendre en dix, ce qui est le même que le montant affiché. Cela signifie que nous verrons exactement la même quantité de particules dans notre rendu que dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons maintenant également revenir à la section sur les émissions. Et ici, nous pouvons augmenter ou diminuer le nombre de particules mères. Vous pouvez donc choisir un numéro qui convient le mieux à votre structure Mais je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt cool. Configurons maintenant notre éclairage et les autres matériaux. Tout d'abord, passons à nos paramètres de rendu et changeons notre moteur de rendu deux cycles. Je vais utiliser mon GPU pendant une année. Ensuite, tout en bas, étendez la gestion des couleurs et réglez la transformation de la vue en standard, afin d'obtenir un peu plus de contraste dans notre rendu. Maintenant, nous pouvons accéder aux paramètres mondiaux et cliquer sur ce petit point à côté de la couleur pour le charger dans un HDRI Cliquons sur la texture de l'environnement, puis ouvrons Vous pouvez maintenant utiliser le HDRI de votre choix. Mais je vais utiliser ce joli HDRI pour ciel couvert , puis cliquer sur Et maintenant, nous pouvons passer à la vue de rendu juste en haut. Revenons maintenant à notre onglet de rendu. Ensuite, sous mousse, nous voulons le régler sur transparent afin de ne pas voir notre HDRI en arrière-plan Maintenant, ajoutons quelques matériaux à nos particules. Sélectionnez maintenant le maillage de particules, qui est ce cube que nous avons créé. Ensuite, nous allons accéder à l'onglet d'ombrage en haut. Cliquez sur Nouveau pour créer un nouveau matériau. Et appelons-les simplement particules. Maintenant, nous pouvons évidemment entrer et changer la couleur ici même. Mais je veux faire quelque chose d'un peu différent. Je veux attribuer une couleur un peu aléatoire à tous ces cubes, ou au moins trois couleurs différentes, mais je veux les attribuer aléatoirement à nos particules. Maintenant, un moyen simple de le faire est d'appuyer sur Shift a, puis de cliquer sur Rechercher, puis de taper un objet. Nous allons sélectionner ce nœud d'informations sur l'objet, placer ici, puis créer un nœud de palette de couleurs. Appuyez donc sur Shift pour effectuer une recherche et saisissez une couleur, puis sélectionnez Color Ramp. Vous pouvez placer ce nœud ici. Nous pouvons maintenant relier le résultat aléatoire des informations sur l'objet au facteur de notre palette de couleurs , puis la couleur à notre couleur de base. Maintenant, vous pouvez déjà voir qu'il se passe quelque chose. Nous obtenons ce dégradé entre le blanc et le noir. Et c'est parce que nous avons ce dégradé de couleurs et que nous pouvons réellement ajuster ces couleurs ici. Donc, ce que je veux faire, c'est changer cela de linéaire à constant. Cela ne se décolore donc pas entre ces couleurs, mais nous pouvons ensuite ajouter plusieurs couleurs et il utilisera l'une de ces trois Appuyez donc sur le petit plus ici pour créer une nouvelle couleur. Et je vais simplement faire glisser ces curseurs, cliquer sur le second, cliquer sur le second, puis vous pourrez définir la couleur que vous souhaitez en bas Je vais donc régler le second sur une couleur grise, peut-être 50 % de gris. Et puis cette couleur que tu es sur le côté, je vais passer à un gris plus clair. Peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez évidemment entrer ici et ajuster certaines de ces couleurs juste pour que nous obtenions ces trois couleurs dans notre scène. Donc ça a l'air plutôt cool. Revenons maintenant à la mise en page et passons la vue de rendu afin que nous puissions voir nos particules. Passons ensuite à nos paramètres de particules. Et puis, en cas d'émission, augmentons le nombre de particules mères à 2000. Très bien, je trouve ça plutôt cool. Ensuite, nous pouvons également donner un matériau à notre objet de base au bâtiment lui-même. Donc, pour un aperçu, je vais sélectionner le gras. Ensuite, je vais accéder à Shading, puis cliquer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau Disons que c'est de l'audace. Pour ce qui est du bâtiment, je vais simplement donner une couleur de base. Donc juste une couleur de base un peu gris foncé. Nous pouvons peut-être y ajouter une certaine valeur métallique, puis peut-être réduire légèrement la rugosité. Ce que je veux aussi faire, c'est rendre certaines de ces particules un peu plus sombres. Donc, si nous cliquons sur l' année des particules dans le plan, je voudrais simplement modifier certaines de ces couleurs. Donc ce gris plus clair, je vais juste le faire descendre un peu plus foncé, peut-être d'une manière ou d'une autre. Et dans ce gris moyen, je veux descendre encore plus loin. Alors c'est peut-être quelque chose comme ça. Très bien, sauvegardons notre projet maintenant. Maintenant, je peux revenir à vos particules et dans la section de rendu, vous pouvez jouer avec la taille ou l'échelle de ces particules. Peut-être que nous allons les réduire légèrement et voir à quoi ça ressemble. Oui, comme tu peux le voir, c'est plutôt joli. Maintenant, si nous zoomons ici, vous pouvez voir que nous avons tous ces cubes et que tout est vraiment beau. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons simplement ajouter quelques détails à notre cube de particules. Tous ces détails seront transférés dans notre bâtiment. Revenons donc à Solid View et, une fois nos objets cubiques sélectionnés, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez ensuite sur 32, passez en mode de sélection des visages et sélectionnez toutes les faces en appuyant sur a. Créons maintenant des insectes. Appuyez donc deux fois sur I sur votre clavier pour obtenir quelque chose comme ça. Je peux juste le récupérer ? Ensuite, une fois ces faces sélectionnées, appuyez sur Alt ou Option E, si vous êtes sur un Mac, puis choisissez Extruder les faces selon les normales Maintenant, vous pouvez simplement les faire entrer, ne pas les ramener à quatre, peut-être quelque chose comme ça Ensuite, cliquez simplement pour l'accepter. Nous avons maintenant créé quelques détails supplémentaires sur notre particule de file d'attente. Et je peux appuyer sur Tab pour revenir au mode objet. Maintenant, si nous regardons notre bâtiment, vous pouvez voir que nous avons tous ces détails supplémentaires parce que nous les avons ajoutés à notre cube. Nous pouvons peut-être augmenter le nombre de particules enfantines. Comme vous pouvez le constater, nous avons des espaces libres ici. Nous allons donc sélectionner ce bâtiment et accéder aux paramètres des particules. Passons à la section pour enfants, et augmentons ce nombre à 20. Certains ont réglé la quantité d'affichage et la quantité de rendu à 20 pour que nous puissions voir ce que nous allons obtenir. Rendu final. Très bien, passons vue de rendu et voyons ce que nous avons Très bien, comme vous pouvez le constater, il est très facile d'ajouter détails intéressants à vos mesures concernant vos bâtiments à l'aide de particules de cheveux Allez-y, jouez et découvrez les détails intéressants que vous pouvez créer, enregistrez votre projet une fois que vous avez terminé. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 15. Leçon 14 : projet final - capture d'écran avec des grains de fleurs tourbillonnantes: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner tout ce que nous avons appris tout au long de ce cours. Et nous allons créer notre projet final, qui sera un pack de produits entouré de particules florales en spirale Comme vous pouvez le voir, j' ai un tout nouveau projet. Commençons donc par supprimer tout ce qui se trouve dans la scène en appuyant sur le bouton Aches et en cliquant sur Supprimer. J'ai donc déjà créé un produit que nous pouvons utiliser dans cette scène. Vous pouvez donc simplement l'ajouter à partir des actifs fournis. Cliquez donc sur Fichier , puis sur Ajouter, puis accédez aux actifs et recherchez le fichier Bottle Dot Blend Double-cliquez dessus, puis double-cliquez sur Objets, puis sélectionnez le maillage de la bouteille et cliquez sur Ajouter. Comme vous pouvez le voir, il s'agit simplement d'un produit très simple que j'ai modélisé et que nous allons utiliser dans la scène et qui doit être importé au centre de votre scène Ensuite, créons nos objets en particules que nous utiliserons pour former une spirale autour de notre produit. Et pour cela, nous allons simplement utiliser une simple pression sur Shift, un maillage et un plan. Déplaçons-le simplement sur le côté en appuyant sur G X. Redimensionnons légèrement ce plan vers le bas, donc fixons les dimensions à 0,6. Par 0,6. Nous pouvons toujours ajuster la taille, mais pour l'instant, définissons-la à 0,6 x 0,6. Ensuite, avec ce plan sélectionné, appuyez sur Ctrl a pour appliquer l'échelle. Maintenant, je peux voir que l' échelle est réglée sur 111. Vous pouvez appuyer sur N pour masquer ce menu latéral. Et ajoutons notre matériau Flower à ce plan. Le plan sélectionné est dirigé vers l'onglet d'ombrage. Et créons simplement notre premier matériau à base de particules florales en cliquant sur le bouton Nouveau ici. Et appelons cette fleur une. Nous pouvons maintenant créer une texture d'image. Appuyez donc sur Shift a et dans la recherche, tapez simplement image, sélectionnez la texture de l'image dans la liste déroulante et placez simplement ce nœud n'importe où dans cette zone. Vous pouvez maintenant cliquer sur Ouvrir, puis accéder au dossier des fleurs dans les ressources fournies et sélectionner le fichier PNG Flower one point. Cliquez sur Ouvrir l'image pour la charger. Et maintenant, vous pouvez simplement connecter la couleur à la couleur de base. Comme vous pouvez le voir, la texture de la fleur apparaît sur ce plan, mais il reste encore quelques choses à faire. Comme vous pouvez le constater, il n'est pas transparent sur les bords. Créons notre nœud de mappage afin de pouvoir le déplacer. Appuyez donc sur Shift pour effectuer une recherche tapez mappage et placez ce nœud ici, puis vous pouvez connecter un vecteur au vecteur. Ensuite, nous avons également besoin d'un nœud de coordonnées de texture. Appuyez donc sur Shift pour effectuer une recherche et tapez simplement, bientôt et vous verrez les coordonnées de la texture. Mettons ça ici. Et maintenant, nous pouvons connecter le généré au vecteur. Nous pouvons maintenant utiliser ce nœud de mappage pour ajuster l'emplacement de notre texture. Il suffit donc d'ajuster légèrement ces valeurs jusqu'à ce que la fleur soit belle et centrée sur ce plan. Maintenant, sur cette note d'image, vous pouvez également modifier cette répétition en clip. Et cela empêchera simplement la texture de s'agglutiner si vous la déplacez Très bien, la prochaine chose que nous pouvons faire est de connecter l'Alpha de notre nœud de texture d'image l'alpha de notre principe be Je peux le voir. Nous allons simplement passer au noir dans la fenêtre d'affichage. Mais si nous passons au moteur de rendu des cycles, nous devrions être en mesure de voir cette transparence. Passons donc à nos paramètres de rendu ici à côté et changeons notre moteur de rendu en deux cycles. Je vais choisir mon appareil GPU. Nous pouvons maintenant passer à l'affichage du rendu en cliquant sur cette icône ici et dans le coin supérieur. Vous pouvez maintenant voir que tout ce qui entoure notre fleur est réellement transparent et c'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, abaissons le speculaire et augmentons également la rugosité Vous pouvez jouer avec ça, mais je préfère avoir moins de specular et aussi le rendre plus grossier, c' est-à-dire ne pas refléter autant Ensuite, une autre chose que nous pouvons faire est de relier la couleur à l'émission. Donc, si je zoome ici, vous pouvez voir notre couleur entre dans cette section d'émission. Cela créera simplement une belle image lumineuse qui ne sera affectée par aucune lumière ou ombre. OK, renommons cet avion du plan en Flower one Et dupliquons cela pour créer notre deuxième particule florale. Appuyez donc sur Shift D , puis appuyez simplement sur X et déplacez-le simplement sur l'axe X. Elle est donc assise à côté de notre première fleur. Nous devons maintenant créer un nouveau matériau pour cette particule, mais nous pouvons en fait dupliquer ce matériau et simplement modifier notre texture. Pour ce faire, vous pouvez cliquer sur ces deux petits boutons juste à côté de Flower One, et cela créera simplement un nouveau matériau dupliqué. Je peux maintenant voir que le nom a été changé en Flower one.001. Alors changeons cela en Flower two. Maintenant, si nous zoomons sur ce nœud de texture d'image, rechargeons simplement un autre fichier PNG Je vais cliquer sur le petit dossier, puis je vais choisir une fleur pour décliquer sur l'image ouverte Vous pouvez maintenant voir qu'il est légèrement coupé. Nous pouvons donc accéder au nœud de mappage en maintenant Shift enfoncé et apporter quelques ajustements à ces valeurs, valeurs X et Y pour simplement centrer notre fleur sur ce plan. Vous pouvez donc ajouter une autre particule si vous le souhaitez. Mais je vais juste en faire deux pour l'instant. Dans l'esquisse. Renommons le second en fleur en a. Nous pouvons maintenant revenir à la section de mise en page. Nous pouvons maintenant revenir à la section de mise en page Très bien, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est ajouter ces deux avions à leur propre collection Assurez-vous donc de sélectionner les deux. Appuyez sur M sur le clavier, Nouvelle collection, et appelons cela des fleurs. Nous utiliserons cette collection dans notre système de particules. Ensuite, je veux faire une courbe en spirale autour de ce produit. Nous pouvons donc l'utiliser pour contrôler la façon dont nos particules circuleront. Maintenant, pour ce faire, j'utilise un petit module complémentaire fourni avec Blender. vous suffit donc d' aller dans Édition et Préférences, puis d'accéder à la section des modules complémentaires. Ensuite, nous avons la barre de recherche. Vous pouvez simplement taper Curve. Ensuite, vous verrez un module complémentaire appelé Ajouter des objets supplémentaires à Curve. Il vous suffit donc de cocher ce module complémentaire pour l'ajouter, puis de cliquer sur ces trois lignes en bas, puis de cliquer sur Enregistrer les préférences. Cela vous donnera donc quelques options Curve supplémentaires avec lesquelles travailler. Clôturons donc cela et créons notre courbe. Dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur Shift a finger a Curve Et maintenant, vous verrez ici toutes ces options supplémentaires que nous avons ajoutées via ce module complémentaire. Nous allons donc passer à des spirales, puis nous allons ajouter une courbe logarithmique Vous verrez quelque chose comme ceci dans la fenêtre d'affichage. Et maintenant, nous pouvons étendre ce petit menu déroulant ou ce menu sur le site pour accéder à tous ces paramètres. Alors tout d'abord, augmentons la hauteur simplement en modifiant cette valeur ici. Ensuite, nous pouvons également augmenter le nombre de tours. Peut-être réglons-nous cela sur trois, puis baissons à nouveau la hauteur, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons également définir le rayon ici. Peut-être regardez-le du haut et assurez-vous simplement que le rayon est juste plus grand que celui de notre produit. Et peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons peut-être augmenter légèrement la hauteur car nous allons probablement déplacer cette courbe vers le bas afin que nos particules commencent un peu en dessous de notre produit Alors augmentez simplement la hauteur jusqu'à ce que vous obteniez peut-être quelque chose qui ressemble à ça. Vous pouvez également augmenter ou diminuer les étapes simplement pour lisser cette courbe. Je vais donc régler mes pas à 64. Très bien, nous pouvons maintenant cliquer n'importe où dans la fenêtre d'affichage pour créer cette spirale et appuyer simplement sur Tab pour revenir au mode objet Maintenant que nos objets Curve sont sélectionnés, déplacons-les vers le bas. Appuyez donc sur G et Z, vous pouvez simplement le déplacer vers le bas pour que nous regardions le centre de la spirale. Nos particules vont donc commencer ici, en bas , faire le tour de la spirale et sortir de l'écran en haut Vous pouvez également redimensionner la courbe si vous souhaitez effectuer d'autres ajustements simplement en appuyant sur S et peut-être x0 pour la redimensionner sur l'axe Z, ou vous pouvez également la redimensionner sur X et Y. Je vais le redimensionner légèrement sur le Z. Donc j'appuie sur Z et je le retire un peu plus loin Ensuite, nous pouvons le déplacer légèrement vers le bas jusqu' à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. OK, allons-y et sauvegardons notre projet. Nous pouvons maintenant créer notre émetteur de particules qui imitera les particules florales Pour cela, nous allons simplement utiliser un avion. Je vais donc appuyer sur Shift a mesh and plane. Maintenant, déplaçons ce plan vers le bas en appuyant sur G et Z, et vous pouvez simplement le déplacer vers le bas. Nous sommes donc proches du point de départ de notre spirale. Je vais donc simplement le déplacer de ce côté. Donc G et X, juste pour le déplacer au-dessus de Selim, le milieu de notre plan doit être assez proche du point de départ de la courbe Ça n'a pas besoin d'être parfait, il suffit de s'en rapprocher Nous pouvons peut-être même le déplacer légèrement vers le bas pour que les particules aient temps d'être émises, puis de suivre la courbe. Rendons cet émetteur de particules légèrement plus petit. Je vais donc appuyer sur la touche N du clavier pour faire apparaître ce menu latéral. Et définissons les dimensions X et Y à 1,3. Très bien, donc un peu plus petit comme ça. Et maintenant, nous pouvons également appliquer l'échelle en appuyant sur Ctrl a et en choisissant l'échelle. Très bien, alors appuyons sur N pour masquer ce menu latéral. Et une fois notre émetteur sélectionné, passons à l'onglet Particules sur le côté droit Cliquez maintenant sur le bouton Plus pour ajouter notre système de particules. Vous pouvez le renommer. Donc je vais juste double-cliquer et appeler ça des fleurs comme ça. Et modifions certains de ces paramètres. Réduisons donc le nombre de particules à 200 et augmentons la durée de vie à 250. Maintenant, si nous revoyons cela, vous verrez que nos particules tomberont simplement parce que la gravité est activée. Je vais donc revenir à la première image , puis dans les paramètres des particules , passer aux poids des champs et régler la gravité à zéro. Très bien, maintenant si je regarde ça, vous verrez que nos particules vont simplement se déplacer vers le haut Et c'est parce que nous n'avons pas de gravité et que nous avons une certaine vitesse dans cette direction Z. Maintenant, dans les paramètres des particules, passons à la vitesse, et réglons le tout à zéro car nous ne voulons pas vitesse de départ sur ces particules florales. Nous pouvons peut-être ajouter une légère randomisation simplement en augmentant cette valeur aléatoire ici en bas Je vais donc régler le mien sur 0,2. Voyons à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir maintenant que nos particules sont en quelque sorte en train de se déplacer dans l'espace. Donc, avant d'oublier, ajoutons une rotation aléatoire à nos particules. Je vais donc cocher la case à côté de rotation et simplement l'étendre. Ensuite, je vais définir la phase 21 et je vais augmenter la phase aléatoire jusqu'à deux Nous pouvons également utiliser cette boîte dynamique pour ajouter une certaine rotation dynamique. Maintenant, si nous reproduisons cela, nous ne verrons pas vraiment de différence car nous utilisons ces petites particules de halo et nous ne pouvons pas les voir tourner. Passons donc à la section de rendu sous notre système de particules. Et au lieu de rendre un halo, changeons cela en collection Ensuite, nous allons choisir l' année de notre collection de fleurs à côté de celle de l'instance. Maintenant, si nous lisons cela, vous verrez que de minuscules particules planes sortent de notre émetteur, mais elles sont très petites Augmentons donc l'échelle à 1,5 et définissons le caractère aléatoire à un OK, alors rejouons-le. Je peux voir que les particules de nos fleurs flottent un peu dans l'espace. Si nous passons à la vue de rendu, vous pouvez voir toutes les jolies fleurs. Très bien, la prochaine étape sera donc de 0 pour que nos particules suivent cette courbe Objets Maintenant, avant d'ajouter, sont forcés d'accéder à nos objets Curve. Appuyez sur N pour afficher le menu latéral. Et voyons rapidement si nous devons appliquer l'échelle de cette courbe. Donc, si je sélectionne cette courbe, nous pouvons voir que l'échelle est 11, puis qu'il y a un chiffre étrange ici. Cela me dit que je dois appliquer l'échelle de cette courbe. Appuyez donc sur Ctrl a puis sélectionnez l'échelle. Et maintenant, tout est dit à 111, ce qui est parfait. Nous pouvons maintenant appuyer sur N pour fermer ce menu et, une fois notre courbe sélectionnée, passons à l'onglet Physique sur le côté droit Cliquez sur Force-field. Comme vous pouvez le voir, cela a créé cette force ici, au centre. Et ce que nous voulons faire, c'est changer la forme du point à la courbe. Cela signifie qu'il va réellement utiliser l'objet Curve comme force. Maintenant, si nous rejouons ça, vous verrez que nos particules vont simplement tomber et prendre une direction étrange. Et c'est parce que notre force ou notre force de courbe a une intensité de un, qui est un nombre de force positif. Nous allons donc le ramener jusqu' à moins 25. Cela signifie que notre courbe attirera nos particules. Rejouons-le et voyons ce que nous obtenons. Comme vous pouvez le voir, c'est plutôt cool, mais j'ai l'impression que les particules volent partout et qu'elles ne suivent pas vraiment la courbe de trop près. Nous pouvons donc résoudre ce problème en ajustant cette valeur de débit. Augmentons donc cette valeur de débit à 0,6, et essayons à nouveau. Vous pouvez maintenant voir que nos particules suivent de près notre objet Curve, qui est exactement ce que nous voulons. À la fin, vous pouvez voir qu'ils peuvent devenir fous parce qu'une fois qu'ils sortent du virage, ils ne savent pas vraiment où aller. Ils sont nouveau attirés par la courbe et ils tombent en arrière. Mais nous allons bientôt régler ce problème. Donc, ce que nous voulons faire, c'est créer un objet qui tuera réellement nos particules une fois qu'elles atteint la fin de cet objet Curve. Créons donc un avion pour cela. Déplacez un maillage et dans le plan, déplaçons-le vers le haut. Donc G et Z, agrandissons-le en appuyant car vous pouvez le rendre assez grand. Ensuite, nous allons simplement le déplacer vers le bas. Il se trouve donc juste au-dessus de la courbe. Vous pouvez donc voir que la courbe traverse un peu ce plan Gz le déplace juste vers le haut, donc c'est juste au-dessus de cette courbe Maintenant, appliquons l' échelle de ce plan. Donc, contrôlez a et redimensionnez. Ensuite, dans l'onglet Physique, cliquez sur Collision pour faire de cet avion un objet de collision. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à utiliser ce bouton pour tuer les particules. Cela signifie que toute particule qui entre en contact avec ce plan sera supprimée. En gros, il va tout simplement disparaître. Voyons si cela fonctionne. Donc, si je regarde ça, vous pouvez voir que nos particules s'écoulent de cette façon et qu'à mesure qu'elles atteignent l'avion, elles devraient tout simplement disparaître. Oui, en gros, une fois que le pivot de cette particule atteint le plan , elle sera supprimée C'est juste pour l' empêcher de retomber. Maintenant, créons une caméra afin configurer notre composition. Appuyez donc sur Shift a , puis choisissez appareil photo. Et je vais simplement le déplacer vers l'arrière. Appuyez donc sur G et Y et replacez simplement la caméra sur l'axe Y. Vous pouvez donc voir que notre caméra est légèrement décentrée. L'appareil photo sélectionné, appuyez sur N pour ouvrir le menu latéral. Réglons la rotation X à 90, le Y à zéro et le Z également à zéro. Vous pouvez maintenant voir que notre caméra pointe directement vers notre produit. Déplaçons légèrement la caméra vers le haut en appuyant sur G et Z, juste pour qu'elle ne soit pas sur le sol. Examinons maintenant l'appareil photo et appuyons sur N pour masquer ce menu latéral. Et je peux voir que c'est ce que nous voyons à travers la caméra. Déplaçons donc légèrement la caméra vers le haut et peut-être inclinons-la simplement vers le bas. Appuyez donc sur R puis sur X et inclinez-le simplement pour qu' ressemble plus à ça Le fait est que nous ne voulons pas voir cet avion ici au sommet. Assurez-vous donc que ce n'est pas sur la photo. Avec une caméra sélectionnée, nous pouvons peut-être la déplacer vers l' arrière en appuyant sur G et Y et en la faisant simplement glisser comme ceci. Nous pouvons peut-être déplacer légèrement la caméra vers le haut. Et je pensais peut-être ajouter une animation de caméra montrant la caméra en train de démarrer les vêtements et de revenir lentement en arrière, révélant ainsi notre scène Passons donc à l'image 250. Ensuite, je vais définir une image-clé sur l'appareil photo. La caméra sélectionnée, appuyez sur I et sur Emplacement. Revenons maintenant à la première image. J'appuie donc sur Shift. Left Arrow peut simplement utiliser une chronologie pour revenir à la première image. Ensuite, les caméras étant toujours sélectionnées, appuyez sur G et rapprochez-les simplement de notre produit. Nous pouvons peut-être le déplacer légèrement vers le bas. Je vais donc appuyer sur G et Z, déplaçant un peu pour que ce soit quelque chose comme ça Appuyez maintenant sur I et localisation pour ajouter une image-clé de localisation sur l'appareil photo Maintenant, rejouons-le et voyons ce que nous obtenons. OK, donc ça a l' air plutôt cool. Juste une chose que je voudrais faire, ce sont ces deux images-clés que nous avons ajoutées à l'appareil photo, en utilisant en fait une courbe de Bézier Donc c'est un peu commencer lentement, puis accélérer et ralentir à nouveau à la fin Donc, pour résoudre ce problème, passez simplement le pointeur de votre souris sur la zone de chronologie juste ici Appuyez sur a pour sélectionner les deux images-clés, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis passez en mode interpolation Si linéaire, nous allons simplement nous donner un mouvement constant pour qu'il n' accélère pas et ne ralentisse pas. Il suffit donc de choisir un linéaire. Maintenant, si nous appuyons sur Espace, vous pouvez voir que le mouvement de notre caméra est beaucoup plus constant. Comme vous le verrez une fois que j'aurai commencé à jouer à cette animation, il faut un certain temps avant que nous puissions réellement voir notre première particule. Vous pouvez voir que nous ne le voyons qu' autour de l'image 50 ou de l'image 60, puis ils entrent dans l'image. Ajustons donc le cadre de départ de notre simulation de particules. Nous allons donc sélectionner notre émetteur dans la scène. Nous pouvons simplement renommer cet émetteur. Je vois que c'est toujours plan dans le plan, donc je vais simplement le renommer en Emitter Une fois notre émetteur sélectionné, passons à la section sur les émissions Tu es sur le côté droit. Et ici vous pouvez voir que nous avons notre début de cadre et notre fin de cadre. C'est là que notre émetteur commencera à émettre des particules à la première image, puis il finira par émettre des particules à l'heure 200 Je veux le réduire encore davantage et nous pouvons réellement utiliser un numéro d' image négatif ici. Je vais donc définir le cadre, commencer par le cadre négatif 70. Ensuite, je vais changer le cadre final en cadre 50. Cela signifie donc qu'il va commencer à émettre des particules à l'image négative 70, et qu'il va terminer la réunion des particules à l'image 50. Voyons ce que nous obtiendrons. Je peux en voir sur la première image, nous pouvons réellement voir nos particules. Peut-être devrions-nous mieux régler ce problème. Changeons donc le début du cadre à -40. Définissons donc également le cadre final pour l'encadrer et voyons à quoi cela ressemble. Donc, pour actualiser votre système de particules, modifiez simplement le nombre de particules et revenons-en à 200. Et cela devrait en quelque sorte remettre à zéro notre système de particules. N'oubliez pas d'enregistrer souvent, et appuyons sur Espace pour en avoir un aperçu. Très bien, donc une fois que vous serez satisfait de votre simulation de particules, transformons notre simulation de particules en argent Donc, dans les paramètres des particules, passez à cash, puis cliquez simplement sur « Bake Now ». Si vous rejouez ce jeu, vous verrez que nos particules commenceront bien plus près de l'animation. Vous pouvez les voir tourbillonner et j'espère qu' ils devraient tous sortir du cadre Si vos particules ne suivent pas vraiment la courbe, vous pouvez toujours entrer dans cette courbe, forcer et augmenter la valeur du débit ici même. N'oubliez pas de faire une remise sur votre simulation de particules. Une autre chose que vous pouvez faire est de détruire le plan de compétence qui tue les particules à la fin. Vous pouvez donc peut-être le baisser s'il ne fonctionne pas vraiment bien. Le rôle dépend de la façon dont les particules vont se déplacer. Donc, si vous devez l'ajuster, il suffit de le déplacer légèrement vers le bas, puis de rétrécir le système de particules Regardons donc la caméra et voyons ce que nous avons. Mettons-le en pause ici. Et passons à la vue de rendu. Comme vous pouvez le constater, les particules s'enroulent désormais bien autour de notre produit Ajoutons donc un éclairage plus agréable à notre scène. Passons donc aux paramètres mondiaux puis cliquez sur ce petit point à côté de la couleur. Ensuite, nous allons choisir la texture de l'environnement pour charger un HDRI Cliquez sur Ouvrir, puis accédez à votre dossier HDRI et utilisez qui vous voulez Je vais choisir une petite scène de forêt, peut-être celle-ci. Voyons comment cela fonctionne. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller dans l'onglet de rendu, descendre dans Foam, puis cliquer sur ce transparent pour ne pas voir l'arrière-plan HDRI Autre chose en ce qui concerne les paramètres de rendu : si nous allons jusqu' à la gestion des couleurs, modifions notre transformation d' affichage standard juste pour obtenir un peu plus de contraste. Regardons donc notre appareil photo pour voir à nouveau notre photo. Et faisons une lecture rapide du rendu de l'urine, juste pour avoir une idée de ce que nous allons obtenir ensuite. Ce que je veux faire, c'est ajouter de la profondeur de champ Nous allons donc sélectionner notre caméra. Accédez aux paramètres de notre caméra ici sur le côté droit. Et cochons cette case à côté de la profondeur de champ. Maintenant, pour les objets de focalisation, je vais utiliser notre produit. Il vous suffit donc de cliquer sur la pipette, puis de choisir le flacon comme objet cible Vous pouvez évidemment l' ajuster manuellement si vous le souhaitez, mais pour cette photo, cela devrait fonctionner correctement. Maintenant, nous pouvons également ajuster le numéro f-stop ici. Nous pouvons le réduire à peut-être un pour ajouter un effet de flou supplémentaire pour les objets les plus proches et les plus éloignés de la caméra Nous pouvons donc même le réduire davantage, peut-être 0,4. Si vous voulez plus de flou dans la caméra fermée Particles, vous pouvez régler cela et voir ce que vous Passons maintenant aux paramètres mondiaux et augmentons la luminosité de notre HDRI car il me semble un peu sombre Je vais donc augmenter la puissance ici, juste pour apporter un peu plus de lumière à la scène. Revenons maintenant à la première image. Et ce que nous pouvons également faire, c'est qu' avant de commencer notre rendu, si nous accédons à nos paramètres de rendu, nous pouvons activer le flou cinétique ici Maintenant, cela va juste nous donner un joli flou de mouvement pour ces particules de fleurs Je vous suggère donc d'activer le flou cinétique ici. Jetons maintenant un coup d'œil à nos paramètres de rendu. Élargissez donc l'échantillonnage. Et sous rendu, c' est ici que nous allons définir le nombre maximum d'échantillons de rendu. Et pour cela, quelque chose comme 256 ou peut-être cinq douzièmes devrait être plus que suffisant Et puis je veux aussi atténuer le bruit. Je vais donc prendre ça et ensuite je veux aussi augmenter mes rebonds de lumière Pour passer aux deux trajectoires lumineuses suivantes, vous pouvez simplement cliquer sur ce petit menu déroulant , puis sélectionner l'éclairage global complet. Maintenant, souvenez-vous que nous n'avons aucun arrière-plan dans notre scène. Donc, si nous voulons effectuer le rendu, nous allons simplement placer le produit en bouteille et nos particules sur un fond transparent. Vous pouvez ensuite utiliser votre logiciel de montage ou le compositeur de votre choix pour ajouter un arrière-plan à la prise de vue Vous pouvez donc soit ajouter votre arrière-plan dans Blender pour obtenir un plan réel qui peut entraîner des ombres et des reflets. Vous pouvez également simplement le rendre sous forme de couche distincte, puis ajouter votre propre arrière-plan ultérieurement. C'est donc ce que nous allons faire. Je vais regarder la caméra et je pense que nous sommes prêts à commencer notre rendu. Jouons encore une fois pour voir si tout va bien. D'accord ? Prévisualisez-le également en temps réel simplement en passant en mode solide. Et vous pouvez voir, nous pouvons simplement voir le mouvement des particules un peu mieux. Regardons nos paramètres de sortie. Cliquez donc sur le petit onglet Sortie ici sur le côté droit Et en haut, vous pouvez voir les dimensions sont la résolution. Donc pour cela, nous allons simplement opter pour une personne sur 20 d'ici 1 h à. Ensuite, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à la sortie. Vous pouvez choisir le dossier dans lequel vous souhaitez effectuer le rendu de votre animation. Il vous suffit donc de cliquer sur ce dossier , puis de naviguer jusqu'à un dossier sur votre ordinateur. Et donnons-lui un nom. Je vais donc appeler ce produit Animation. Ensuite, je vais mettre un trait de soulignement. Si j'ajoute un trait de soulignement, c'est parce que nous allons effectuer le rendu d'une séquence d'images et qu'elle va ajouter le numéro d'image , comme 010203, juste après le mot Animation du produit Donc c'est un peu juste pour que ça reste bien rangé. Cliquez ensuite sur Accepter, et nous pouvons maintenant choisir notre format de fichier. Donc pour ce rendu, je vais simplement opter pour un PNG, mais n'hésitez pas à utiliser un multicouche open the XOR si vous êtes plus familier avec ce Donc, quelqu'un va sélectionner PNG puis s'assurer que vous sélectionnez RGBA pour que nous obtenions cette transparence ou ce canal Alpha avec notre PNG, s' assure que votre plage d'images est correcte Nous allons donc effectuer le rendu à partir de l'image 1 jusqu'à l'image 250. C'est parfait. Et une fois que vous êtes prêt, enregistrez votre projet, puis cliquez simplement sur Render haut, puis sur Rendre Animation. Maintenant, le rendu de votre animation va commencer. Comme vous pouvez le voir, nous allons passer en revue tous ces exemples et enregistrer tous ces fichiers PNG dans le dossier que vous avez spécifié. Ensuite, vous pouvez utiliser votre application de composition préférée. Nous pouvons même composer chaque année dans Blender. Alors laissez-nous passer en revue, n'oubliez pas de sauvegarder votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 16. Fin du cours : merci de vous inscrire: Et nous sommes arrivés à la fin de cette masterclass sur Blender Particles J'espère vraiment que vous avez apprécié ce cours et que vous y avez beaucoup appris. N'hésitez pas à partager le rendu final de votre projet avec moi afin que je puisse vous faire part de vos commentaires De plus, n'hésitez pas à me faire savoir si vous avez des questions, car je me ferai un plaisir de vous aider Veuillez évaluer et commenter ce cours car il m' aide vraiment à créer d'autres cours comme celui-ci. Bonne chance dans votre aventure avec Blender et amusez-vous à créer d'incroyables simulations de particules. Merci et au revoir