Transcription
1. Leçon 0 : Introduction (Ce que vous apprendrez): Bonjour, et bienvenue dans ce cours
mixte où vous
apprendrez à créer un objectif
macro et vu, m'appelle Irwin et
je serai votre professeur. Je travaille actuellement en
tant qu'artiste VFX et 3D, travaillant principalement sur des publicités
internationales pour des marques telles que Hasbro, Leptin,
Ray OB, OB et HP. Je
fais du suivi 3D, travail 3D
général
ainsi que de la composition. Ce cours est parfait pour
les débutants ainsi que pour toute personne intéressée par la création d'objets
et de personnages
organiques dans Blender. Vous apprendrez à modéliser la citrouille plutôt qu'à utiliser des outils
de modélisation de base. Nous allons tailler
les yeux et la bouche. Vous
apprendrez également à utiliser des os ou des armatures pour créer la
tige de la citrouille. Ensuite, vous
apprendrez à créer vos propres matériaux à
l'aide de nœuds de matériaux. Et nous allons également créer
la configuration d'éclairage. Enfin, nous allons
effectuer le rendu de la scène à l'aide du moteur de rendu Cycles. Tout cela en moins d'
une heure. Alors prenez un café, asseyez-vous ou suivez. Et j'espère que vous avez
apprécié ce cours. N'hésitez pas à nous contacter si vous
avez des questions et j'ai
hâte de voir vos rendus finaux. N'oubliez pas de les
partager avec moi, mais nous en reparlerons plus tard. Je te verrai lors
de la première leçon.
2. Leçon 1 : comment modéliser une lanterne à Jack-o'-lantern: Salut, et bienvenue à
la première leçon. Dans cette leçon, nous
allons examiner la forme de base de la citrouille. Supprimons donc tout ce qui
se trouve dans la scène en appuyant sur un x, puis en cliquant simplement sur Supprimer. Et puis, avant de
commencer, il y a un module complémentaire que je veux juste vous
montrer et que je vais
utiliser dans ce cours. Si vous allez dans les
préférences de votre mixeur et accédez à la section des modules complémentaires ici. Ensuite, la seule chose que
nous devons ajouter est le module complémentaire de mise en miroir automatique ou de miroir
automatique maillé. Vous pouvez donc
simplement rechercher cela. Cela
vaut vraiment la peine d'être mixé. Ensuite, vous pouvez simplement
cocher cette case pour l'installer. Ensuite, allez sur ce
petit détail en bas et cliquez
sur Enregistrer les préférences. Très bien, fermons
les préférences et
commençons par créer une sphère UV. Appuyez donc sur Shift
pour aller à Mesh, puis nous allons sélectionner une
sphère UV dans cette liste déroulante. Et pourtant, en bas se trouve
un petit menu contextuel. Il suffit de cliquer dessus afficher
toutes les informations concernant cette sphère UV. Et nous allons
changer les segments en 12, puis aussi
les anneaux en 12. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer
n'importe où dans la scène pour définir ces paramètres. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est passer en mode édition. Sélectionnez donc votre pression sévère sur l'onglet. Ensuite, nous allons passer
à la
sélection des bords en appuyant
sur le clavier, puis en cliquant quand même pour tout
désélectionner
sur ce modèle. Ce que je veux faire, c'est
sélectionner tous ces anneaux verticaux
autour de cette sphère. Un moyen simple de le faire est donc maintenir la touche Alt enfoncée, puis
de cliquer sur l'une de ces arêtes et de vous assurer qu'elle sélectionne
la ligne du haut vers le bas. Et nous voulons sélectionner toutes
les lignes qui circulent. Un moyen simple de le faire est donc de maintenir
les touches Shift et Alt enfoncées, puis de
cliquer sur ces arêtes. Il suffit donc de le contourner et de s'
assurer de sélectionner toutes ces lignes verticales,
quelque chose comme ça. Maintenant que ces arêtes sont sélectionnées, nous allons
les biseauter sur le clavier, appuyer sur la touche Ctrl B, puis les retirer
légèrement. Maintenant, je veux que tu gardes un
œil sur le sommet de notre sphère. Parce que si vous le pouvez, si je dois simplement
changer la largeur ici, vous pouvez voir ces bords, mais
assurez-vous simplement qu'ils ne se superposent pas comme ça car cela va
poser des problèmes. Si vous ne voyez pas ce
menu sur le côté, il se peut qu'il soit réduit de cette façon. Vous pouvez simplement
l'étendre pour voir tous ces paramètres. Alors trouve
quelque chose comme ça, pas trop près de ce bord. Et puis je veux aussi
changer les segments numéro 1 à 2 afin que nous obtenions réellement ce bord médian pour
chacun de nos biseaux. Bien, une fois que vous avez fait cela, cliquez
n'importe où
pour l'accepter. Ensuite, nous voulons sélectionner à nouveau tous
ces bords médians. Nous allons donc utiliser
les mêmes raccourcis. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée,
puis cliquer sur l'une d' entre elles pour sélectionner
ce bord central. Vous pouvez donc voir que le bord se trouve
en fait à l'intérieur de notre biseau. Ensuite, je vais faire de même
pour tous les autres bords. Maintenez donc Shift, Alt, cliquez, puis cliquez sur
tous ces éléments jusqu'à ce
que vous les sélectionniez tous. Bien, maintenant, sur votre clavier,
nous allons appuyer sur S pour redimensionner ces bords. Il suffit donc d'appuyer sur S et de
déplacer la souris jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose comme ça. Vous ne voulez pas aller trop loin, mais peut-être que quelque chose comme
ça devrait convenir. Bien, la prochaine chose que nous pouvons
faire est d'appuyer sur Tab pour
revenir au mode objet, puis d'ajouter un modificateur de surface de
subdivision à notre objet. Allez donc sur le petit
bouton des modificateurs sur le côté, cliquez sur Ajouter un modificateur, puis nous allons sélectionner une surface
de subdivision dans le menu,
augmenter le nombre de niveaux dans
la fenêtre d'affichage à deux. Et tu devrais te procurer
quelque chose comme ça. Maintenant, revenons en mode édition
en
appuyant sur la touche de tabulation, puis en cliquant sur cette année sur l'axe Y sur le site
pour la voir de face. Ensuite, nous voulons appuyer sur la touche
1 pour voir les sommets. Ensuite, je souhaite également
activer
le mode X-Ray ici en haut afin que nous puissions tous les voir
de bout en bout. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est sélectionner tous les sommets
ici en haut. Tous ces sommets se trouvent en quelque au sommet
de notre citrouille. Ensuite, lorsque vous
les avez toutes sélectionnées, vous pouvez appuyer sur S
puis sur Z pour les redimensionner sur l'axe Z
, puis appuyer sur zéro pour les
aplatir toutes
, puis simplement cliquer pour confirmer. Comme vous pouvez le voir, si je désactive
simplement le mode radiographie, vous pouvez voir que tous
ces sommets se trouvent maintenant sur le même plan. Ils sont tous plats. Faisons donc de même avec
les plus bas. Je vais donc
appuyer sur cet axe Y pour le voir de face. Ensuite, nous allons
sélectionner tous ces sommets ici en bas, en veillant
simplement
à les obtenir tous. Ensuite, S, z, puis
déplacez-les,
puis appuyez sur zéro pour
les aplatir , puis
cliquez simplement pour confirmer. Maintenant, nous pouvons appuyer à nouveau sur Tab et désactiver le mode radiographie. Maintenant, nous avons
quelque chose comme ça. Ça commence
à ressembler à une citrouille si tu utilises
ton imagination. Mais réglons ça. Tout d'abord, je
vais appuyer sur S et Z pour simplement écailler notre citrouille. C'est donc un peu
plus en forme de citrouille. Ensuite, nous allons appuyer à
nouveau sur la touche de tabulation pour passer en mode édition, puis appuyer sur trois touches
du clavier pour passer
en mode sélection faciale. Maintenant, je veux que vous sélectionniez toutes ces phases directement en haut. Il suffit donc de faire glisser une case pour
sélectionner toutes ces faces. Et puis pareil en bas. Donc, maintenez la touche Shift enfoncée, puis
sélectionnez-les également. Nous avons donc maintenant ces phases
en bas sélectionnées
et en haut. Très bien, nous
allons ensuite les réduire. Mais si on fait juste un S et un Z, tu auras
quelque chose comme ça. Mais nous voulons également affecter toutes
les autres
géométries qui s'y rapportent. Et un moyen simple de le faire est d'utiliser l'édition proportionnelle. Vous pouvez utiliser le raccourci
0 sur votre clavier, ou vous pouvez simplement cliquer sur ce petit cercle
situé en haut. Donc maintenant, si j'appuie sur S et Z, vous pouvez voir comment cela
affecte l'ensemble de la forme. Maintenant, sur votre clavier, vous pouvez
utiliser la page précédente et la page
suivante pour agrandir ou réduire le
cercle d'influence. Vous pouvez voir comment cela affecte
réellement. S'il est trop grand, il
aplatit le tout. S'il est trop petit, cela n'affecte qu'une
partie du modèle. Donc je trouve que ça marche plutôt bien
si c'est un peu cette forme. Ensuite, vous pouvez simplement jouer avec cette distance et
cliquer une fois que vous êtes
satisfait de votre forme. Je pense que ça a l'air plutôt correct. Appuyez à nouveau sur la touche Tab pour
sortir du mode édition. Jetons un coup d'œil. Nous pouvons donc également
l'ombrer en douceur. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur votre citrouille, puis de
sélectionner Forme lisse. Vous pouvez également utiliser la nouvelle
teinte, le lissage automatique, qui conservera les arêtes
vives si vous en avez. Renommons notre citrouille
dans le plan. Il suffit donc de double-cliquer sur la sphère, vous êtes sur le côté et cela s'appelle
simplement une citrouille. Comme ça. Très bien, donc si vous avez une forme qui
ressemble à ceci, vous pouvez maintenant
enregistrer ce projet. Dans la leçon suivante, nous allons voir
comment nous pouvons réellement appeler les yeux et la bouche. Je vous verrai donc
dans la prochaine leçon.
3. Leçon 2 : sculpter les yeux et la bouche: Salut, et bienvenue à écouter. Dans cette leçon,
nous allons voir nous pouvons réellement appeler les yeux et la bouche
dans notre citrouille. Donc, tout d'abord, je
vais
appliquer le modificateur de
surface de subdivision parce que nous n'en avons pas vraiment besoin et nous avons besoin d'
une géométrie supplémentaire
si nous voulons
couper ces yeux et
cette géométrie supplémentaire
si nous voulons bouche. Passez donc aux modificateurs, panneau E sur le côté. Cliquez sur ce menu déroulant,
puis sur Appliquer pour l'appliquer. Maintenant, si vous passez en mode édition, vous verrez que nous avons toute cette
géométrie supplémentaire que nous pouvons utiliser pour créer nos
yeux et notre bouche. Donc, ce que je vais faire, c'est activer le module de mise en
miroir automatique que nous avons
installé dans la première leçon. Avec un potiron sélectionné. Je vais appuyer sur
N sur le clavier pour faire apparaître ce menu latéral. Ensuite, vous pouvez descendre jusqu'
en bas pour modifier. La vôtre se trouve peut-être dans une position
différente. Et puis, juste ici, en
haut, vous verrez le rétroviseur automatique. Il suffit donc de développer cela. Et nous allons effectuer une mise en
miroir automatique sur l'axe X. C'est pourquoi nous
regardons à partir de l'axe y. Ainsi, le côté gauche et le côté droit
se refléteront. Assurez-vous donc que c'est
sur x, puis
cliquez simplement sur ce bouton de mise en miroir automatique. Maintenant, je peux appuyer à
nouveau sur Entrée pour masquer ce panneau. Maintenant, si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que tout ce que
nous faisons d'un côté se produira également de
l'autre côté. Vous pouvez également le voir
de ce côté si vous préférez travailler
du côté droit. Alors peut-être allons-y. Donc, zoomez jusqu'à ce que vous
obteniez quelque chose qui ressemble à ceci. Allez-y et enregistrez
votre projet dès maintenant. Et c'est ici que nous allons commencer
à créer les yeux. Donc, un moyen très simple de
le faire est d'utiliser le couteau. Le raccourci pour l'outil
couteau est simplement k. Assurez-vous
donc que vous êtes en
mode édition, puis
appuyez simplement sur K pour faire apparaître
cet outil couteau. Maintenant, nous pouvons commencer et
dessiner les yeux en gros. Vous pouvez donc soit cliquer sur
des sommets, soit
cliquer entre des sommets ou simplement sur une face et cela
créera automatiquement ces sommets pour vous. Je vais donc commencer
par
ce coin et
tracer une ligne droite, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je vais
suivre une petite courbe, peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez être créatif et voir
ce que vous pouvez trouver. Ensuite,
fermez-le à nouveau, puis appuyez sur Entrée pour confirmer. Zoomons maintenant sur cette zone. Assurez-vous que vous êtes de nouveau sur votre
select normal. Nous allons maintenant
sélectionner tous ces visages. Donc,
assurez-vous de faire face mode de sélection en appuyant
sur trois sur le clavier, puis commençant à sélectionner toutes
ces phases. Vous pouvez maintenir la
touche Shift enfoncée pour les sélectionner toutes comme ceci et vous
assurer que sélectionnez tous les petits visages situés aux
coins de ces yeux. Donc, ce petit triangle
là, assurez-vous de tous les avoir. Parfois, vous pouvez avoir
besoin de simplement zoomer et d'obtenir également ces
petits. Alors faisons-le. Bien, une fois que vous avez sélectionné
tous ces visages, appuyez sur X sur le clavier, puis sélectionnez des visages dans la liste déroulante. Vous pouvez voir ici que nous avons
notre découpe pour les yeux. Et comme nous avons
le modificateur de miroir, il va le
refléter de l'autre côté. Alors maintenant, créons la bouche. Je vais donc cliquer à
nouveau
sur cet axe Y négatif pour le voir de face. Ensuite, nous allons commencer
quelque part entre les deux. Il suffit donc d'appuyer à nouveau sur K pour
faire apparaître ce couteau. Et oui, vous pouvez être très créatif et le
rendre assez grand ou petit. Tout dépend de ce que tu veux. Je vais juste cliquer ici. Et je vais
essayer de dessiner dents ou une bouche
intéressantes, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, revenez
et suivez cette forme. Peut-être quelque chose comme ça. Et il suffit de cliquer
ici, d'appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous avons ces arêtes dans
lesquelles nous pouvons entrer et
supprimer ces faces. Je vais donc enregistrer mon projet et m'assurer que vous êtes
sur la sélection normale. Et je vais entrer ici et sélectionner
à nouveau
toutes ces phases. Encore une fois, assurez-vous d'
avoir tous les petits, comme vous pouvez le voir,
s'ils sont petits. Il suffit donc de passer par là et de vous
assurer d'avoir toutes ces phases. Une fois que vous avez sélectionné toutes
ces faces, appuyez sur X sur le clavier
et sélectionnez
les faces pour les supprimer. Vous pouvez alors voir que nous avons une forme très basique de
notre bouche et de nos yeux. Et maintenant, je peux appuyer sur Tab pour
sortir de l'arithmétique et
je jette un coup d'œil à votre modèle
pour voir à quoi il ressemble. Ensuite, nous pouvons ajouter un modificateur de
solidification à notre modèle pour
lui donner de l'épaisseur. Une fois votre citrouille sélectionnée, allez dans l'
onglet Modificateurs sur le côté, cliquez sur Ajouter un modificateur, et cette fois, nous
allons ajouter Solidify. Maintenant, si nous nous rapprochons un
peu, vous pouvez déjà voir qu'
il a une certaine épaisseur maintenant. Et je peux également ajuster
cette épaisseur pour voir quelle épaisseur vous voulez que l'
intérieur de la citrouille soit épais. Peut-être quelque chose comme ça. Fonctionne très bien. Donc oui, jouez simplement
avec cette valeur d'épaisseur. Vous pouvez également prendre cette
épaisseur uniforme et cela vous
donnera juste une
épaisseur très universelle sur l'ensemble du modèle. Et faisons défiler la page vers
le bas sous la rubrique « normal ». Vous pouvez donc également activer des normales
de haute qualité. Parfois, cela vous donne un résultat un
peu meilleur. Assurez-vous donc de
cocher cette case également. Très bien, une fois que vous
serez satisfait de l'épaisseur de votre modèle, nous allons créer
un treillis pour simplement déformer la
forme générale de notre citrouille. Faisons donc un
zoom arrière et vérifions-nous que vous êtes en mode objet. Et maintenant, nous allons
créer notre réseau. Appuyez donc sur Shift a, puis sélectionnez treillis dans le
menu Ajouter. Vous devez maintenant vous
assurer que ce treillis est
suffisamment grand ou juste un peu
plus grand que votre modèle. Je vais donc
regarder ça de côté,
et je vais juste le redimensionner en y, pour que y
puisse le rendre un
peu plus grand comme ça. Et ensuite, jetons un
coup d'œil de face. Donc je vais me
disperser sur le x. Donc c'est x, redimensionnez-le,
quelque chose comme ça. Et vous ne voulez
pas non plus le monter trop haut, alors assurez-vous qu'il
tient juste à l'intérieur de cette boîte. Maintenant que le treillis
est toujours sélectionné, cliquez sur le petit onglet en
treillis situé sur le côté et augmentez
la résolution de chute. Il suffit donc de régler ce paramètre à 444. Et vous verrez que cela
va créer ces points supplémentaires sur le réseau afin que
nous puissions mieux contrôler R2,
la forme, la forme de notre citrouille. Ensuite, nous devons
appliquer un modificateur à la citrouille
pour lui indiquer d'utiliser ce réseau. Alors sélectionnons la citrouille, revenons à l'onglet Modifications. Et comme vous pouvez le voir,
nous avons le miroir, nous l'avons solidifié. Et maintenant, nous devons
en ajouter un troisième, qui est le modificateur de réseau. Il suffit donc de cliquer sur Ajouter un modificateur,
puis de passer au treillis. Ensuite, vous devez sélectionner
les lettres et les objets. Vous pouvez donc
utiliser la gouttelette où vous pouvez simplement cliquer ici. Et comme nous n'
avons qu'un seul réseau, vous pouvez simplement sélectionner ce
réseau dans la liste déroulante. Vous pouvez maintenant cliquer
sur les lettres, passer en mode édition. Vous pouvez sélectionner certains de ces points et les déplacer. Et comme vous pouvez le constater,
cela forme maintenant notre citrouille sans
en changer la géométrie. Donc, si je retourne en mode
objet et que je sélectionne ma citrouille pour
passer en mode édition, vous pouvez voir qu'elle
conserve sa forme d'origine. Donc c'est plutôt cool. C'est juste un moyen facile de déformer
quelque chose à l'aide d'un treillis. Maintenant, vous pouvez entrer et déplacer certains d'entre eux juste
pour les déformer un peu. Vous pouvez également utiliser,
comme vous pouvez le voir, j'ai mon
montage proportionnel toujours activé. Donc, si vous avez cela et que vous
pouvez jouer avec les boutons
page précédente et page suivante pour voir
comment cela l'affecte. Vous pouvez également le
désactiver si vous souhaitez uniquement manipuler certaines
parties de votre modèle. Je vais juste faire ressortir
certains de ces points
pour que choses ne soient pas un peu
uniformes ou aussi parfaites. Parce qu'on n'obtient jamais une citrouille
parfaite comme on le sait. Très bien, donc une fois que vous êtes
satisfait de votre forme générale, vous pouvez simplement revenir
en mode objet. Et jetons un coup d'œil
à notre tête de citrouille. Vous pouvez également entrer
et masquer
le treillis dans la fenêtre d'affichage, afin que nous ne puissions pas le voir. Et je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Donc, avant de passer
à la leçon 3, je voudrais dupliquer
cette citrouille, parce que je veux appliquer
tous ces modificateurs, mais je voudrais aussi en
enregistrer une copie. Si je veux apporter des
modifications à la citrouille, je peux y retourner. Sélectionnez donc le modèle
dans la fenêtre d'affichage, puis appuyez sur Shift D, et cela va
le dupliquer. Et en le
déplaçant, vous pouvez réellement voir comment les lettres
affectent le modèle,
car nous déplaçons le modèle et non les lettres. Donc, c'est parfaitement bien. Appuyez simplement sur Escape pour
le remettre en place. Je vois qu'il y a deux
citrouilles dans l'enveloppe. Je vais donc
cacher le premier. Nous pouvons également
l'ajouter à partir du rendu. Maintenant, le second, je veux appliquer tous
ces modificateurs. Donc, le modificateur
de miroir, le solidifie et le réseau. Maintenant,
l'ordre dans lequel
vous les appliquez est assez important ,
l'ordre dans lequel
vous les appliquez Si je
l'applique de bas en haut, j'obtiendrai des résultats différents de
ceux obtenus si je l'applique
de haut en bas. Nous allons donc l'appliquer
du haut vers le bas. Nous allons donc commencer par faire
le modificateur de miroir. Cliquez donc sur le menu déroulant, puis appliquez, puis solidifiez. Donc, la liste déroulante s'applique. Et enfin, la
liste déroulante en treillis s'est appliquée. J'ai donc fait quelques
tests et j'ai trouvé
que cette commande fonctionnait le
mieux pour ce modèle. Donc, oui, maintenant je peux commencer et
sélectionner cette citrouille,
cette nouvelle copie appuyer sur Tab. Et maintenant, vous pouvez voir qu'
il s'agit d'un modèle réel. On peut entrer ici et
déplacer certaines choses. Oui, il n'utilise plus aucun de
ces modificateurs, donc c'est exactement ce que nous voulons. Très bien, sauvegardez votre projet
maintenant et dans la leçon suivante, nous allons créer la racine. Je t'y verrai.
4. Leçon 3 : utiliser le rigging de base pour créer la tige: Bonjour et bienvenue à la troisième leçon. Dans cette leçon, nous
allons créer la tige. Donc, tout d'abord, sélectionnez notre citrouille, appuyez sur Tab
pour passer en mode édition. Et maintenant, nous allons
simplement zoomer ici et sélectionner ces visages
tout en haut. Juste ces quelques jours. Vous pouvez donc simplement faire glisser une case. Assurez-vous également que
vous êtes dans Face Select. Il suffit donc d'appuyer sur trois sur
le clavier, puis sélectionner ces faces. Élargissons maintenant
cette sélection en appuyant sur la touche
Ctrl plus du clavier. Utilisez donc le plus sur
la ligne numérique. Donc, contrôlez Numpad Plus. Vous pouvez également utiliser
moins pour revenir en arrière, le
diminuer ou le contrôler
, et nous l'étendrons. Donc, juste quelque chose comme ça. Et ce sont les phases que
nous allons
utiliser pour créer notre tige. Une fois ces faces sélectionnées,
dupliquons-les. Donc, appuyez sur Shift D
et cela va dupliquer ces phases, puis appuyez
simplement sur Escape
pour les rétablir. Nous voulons donc maintenant le séparer de
ce modèle. Cliquez donc avec le bouton droit de la sélectionnez ou choisissez la sélection. Nous pouvons maintenant revenir au
mode objet en appuyant sur la touche Tab. Et maintenant, vous verrez que
vous avez un deuxième modèle dans l'outliner et qu'il s'agit
essentiellement de la partie tige. Nous le séparons. Nous allons donc simplement le renommer. Je vais appeler cela une tige. Et oui, et maintenant nous
pouvons commencer à extruder notre tige avec une tige sélectionnée appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Sélectionnez tout en
appuyant sur la touche a du clavier. Assurez-vous que vous êtes en
mode de sélection faciale en appuyant sur trois. Nous allons maintenant l'extruder. Appuyez donc sur E pour extruder ,
puis assurez-vous que vous
extrudez. C'est droit vers le haut. Donc, s'il ne s'
adapte pas à l'axe Z, vous pouvez simplement appuyer sur
Z sur le clavier. Donc faisons en sorte que ce soit
peut-être un peu plus haut
que G et Z plus bas. Nous pouvons également le redimensionner à l'intérieur. Je veux juste le redimensionner sur les axes x et y et non sur l'axe Z. Donc, pour le faire avec
cette tige sélectionnée, appuyez sur S et Shift Z, et cela ne fera qu'ensuite la
redimensionner sur x et y. Donc peut-être quelque chose comme ça. Revenons en mode
édition et
ajoutons quelques découpes en boucle. Je vais donc appuyer sur Control R. Ensuite, elle peut connaître
Javier et cliquer une fois,
puis cliquer avec le bouton droit
pour le centrer. Et maintenant, nous pouvons augmenter
le nombre de coupures de boucle. Tu es sur le côté,
donc je vais faire que
ce soit environ cinq, ça devrait aller. Et puis, ce que nous pouvons également
faire, c'est peut-être sélectionner certaines de ces
faces supérieures, peut-être comme ça. Je vais juste faire le tour et
sélectionner toutes ces phases. Je veux juste réduire un peu pour qu'il
soit un peu meilleur. Diminuez cela. Et pour cela, je vais également activer l'édition
proportionnelle. Alors réduisez-le. Peut-être. Réduisons simplement
cela un peu. Peut-être jusqu'à ce que nous ayons quelque chose
qui ressemble à ça. Nous pouvons également le
redimensionner et le déplacer vers le bas. Ne t'en fais pas trop
pour l'instant. Et puis nous pouvons également
placer le pivot au centre
de ces tiges
en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris. Définissez l'origine sur la géométrie. Alors peut-être que nous allons simplement prendre certaines de ces boucles de bord et les
réduire. Pour cela, je vais désactiver l'édition
proportionnelle Br2 pour passer en
mode de sélection des arêtes, puis simplement Alt, cliquez sur l'une d'entre elles pour
sélectionner cette boucle de bord. Ensuite, appuyez simplement sur S sur le clavier et vous
pouvez le réduire. Alors peut-être que ça réduit
un peu celui-ci. Peut-être juste quelque chose comme ça. Très bien, ensuite,
nous allons créer tous les os matures ou osseux pour contrôler réellement
la forme de la tige. Concentrons-nous sur les tiges. Il vous suffit donc de sélectionner la tige,
puis d'appuyer sur la
barre oblique située
à côté de votre levier de vitesses droit. Et cela ne fera que cacher
tout le reste et se concentrer sur cet
objet de votre scène. Je vais regarder
ça de face en appuyant sur ce petit
ACCC sur le côté. Ensuite, je vais activer le
wireframe et aussi la radiographie. Ensuite, nous voulons créer
notre armature ou nos os. Je vais donc
appuyer sur Shift a
, puis nous allons passer à
Armature Single Bone. Vous pouvez voir qu'il a créé
ces gros liens uniques. Je vais le réduire. Il suffit donc d'appuyer sur S, de le réduire. Ensuite, je vais le déplacer vers haut pour qu'il se trouve en quelque sorte
au bas de notre tige. Il suffit donc d'appuyer sur G et
Z et de le déplacer vers haut pour qu'il se trouve un peu
au bas de notre tige. Assurez-vous simplement de le
contourner et de
vous assurer que l'os est un peu au centre
de notre tige. Cool. Maintenant que l'os est sélectionné, je vais appuyer sur la touche de tabulation, puis je vais simplement sélectionner
cette partie supérieure de l'os. Il suffit donc de faire glisser une boîte autour de
ce petit côté. Et maintenant, nous allons
extruder pour créer plus d'os. Appuyez donc sur E pour extruder, puis Z pour verrouiller l'
axe Z et cliquez. Extrudez Z, cliquez, Extrudez Z, cliquez, et enfin, extrudez z et cliquez. Assurez-vous d'avoir
environ 12345 os dans cette armature que nous
créons pour la tige. Maintenant, nous allons
revenir au mode objet. Appuyez donc sur Tab pour
passer en mode objet. Ensuite, avec l'os sélectionné, nous allons passer
en mode pose. Vous pouvez donc utiliser l'onglet
Contrôle du
clavier ou utiliser cette liste déroulante
sur le côté
, puis simplement choisir le mode pose. Nous voulons maintenant activer un peu d'
IK ou une cinématique inverse. Alors laisse-moi te montrer. Tout aura un sens
une fois que nous l'aurons créé. Sélectionnez donc cet os supérieur qui se trouve juste en
haut de votre tige. Maintenant que cet os est sélectionné, allez dans le menu des poses, puis accédez à Cinématique inverse, puis sélectionnez Ajouter IK à l'os. Et maintenant, il va vous
donner ces deux options et nous allons choisir deux nouveaux objets vides. Maintenant, cela va
automatiquement créer un objet vide pour vous, et cela va
vous faciliter la vie. Revenons maintenant
au mode objet. Et maintenant, nous allons
sélectionner ce vide uniquement, et je vais appuyer sur
G pour le déplacer. Si vous regardez les
os sous cette tige, vous pouvez voir comment elle
se déplace si je
la déplace à vide, ce qui la rend plutôt cool. Appuyez donc sur Escape pour annuler cela. Et maintenant, nous allons élever
notre tige jusqu'aux os. Bien, donc avant de faire ça, laissez-moi simplement appliquer l'
échelle de nos cellules souches. Vous pouvez voir si je fais
apparaître le menu des articles, vous pouvez voir que cette tige n'
est pas exactement à l'échelle 111. Faisons-le maintenant.
Sélectionnez donc la tige, appuyez sur Ctrl a, puis sélectionnez
simplement l'échelle pour l'appliquer. Et vous verrez que l'
échelle est désormais réglée à 111. Très bien, alors appuyez sur N
pour le masquer à nouveau. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est
sélectionner la tige d'
abord, puis
zoomer ici pour que vous puissiez également voir
les os. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et cliquer sur les os,
puis cliquer avec le bouton droit de la souris,
accéder au parent. Et puis avec des poids automatiques. Maintenant, si nous sélectionnons ce champ vide, que nous appuyons sur G
et que nous le déplaçons, vous pouvez voir que notre
tige se déplace. Donc, une chose que vous remarquerez
quand je
recommencerai, c'est que le
bas de la tige tourne également un peu. Et nous ne voulons pas vraiment que cette partie inférieure de
la tige tourne. Donc, pour régler ça, revenons à notre
armature ou à nos os. Et revenons
au mode pose. Maintenant, assurez-vous de
sélectionner l'os supérieur. Nous avons activé l'IK ou
la cinématique inverse. Ensuite, vous êtes sur
ce panneau latéral, cliquez sur celui,
cet os, qui correspond à ses propriétés de
contrainte osseuse. Et vous verrez la longueur de la
chaîne maintenant c'est la longueur du système
cinématique inverse. Donc, actuellement, il est à zéro, ce qui signifie qu'il
utilisera automatiquement tous les os, 12345. Mais nous voulons uniquement
définir ses sets en utilisant le pour les quatre premiers
depuis le haut vers le bas. Et il n'utilisera ni le premier ni l'os situé
juste en bas. Je vais donc
augmenter ce chiffre à quatre. Il utilise donc uniquement 1234. Revenons maintenant au mode objet. Et maintenant, si je
le déplace à vide, vous verrez que
la partie inférieure de notre tige ne tourne pas vraiment. Ça bouge un peu, mais pas trop. Et c'est exactement ce que nous voulons. Appuyez simplement sur Escape. Et maintenant, nous pouvons ramener
la citrouille en appuyant à nouveau
sur la barre oblique du clavier. Revenons à Solid View. Et maintenant, nous pouvons
simplement cliquer sur ce vide et déplacer cette
tige comme nous le voulons. Ensuite, nous pouvons également ajouter une surface de subdivision
à cet objet de base. Sélectionnez donc la tige, accédez à vos modificateurs,
ajoutez un modificateur, surface de
subdivision,
et peut-être
augmentez simplement cela pour la fenêtre d'affichage qu'elle soit un peu meilleure. Et vous pouvez évidemment
jouer jusqu'à ce que vous
obteniez la forme parfaite de la tige. Maintenant, n'oubliez pas que si vous
voulez le déplacer, vous ne pouvez pas simplement cliquer sur la
tige et la déplacer. Parce que ça va le faire. Parce que nous ne bougeons pas les os et nous ne
déplaçons pas non plus le vide. Pour le faire ou le déplacer, vous devez sélectionner le maillage, les os et le vide, donc les trois objets ensemble. Et maintenant je peux le déplacer. N'oubliez pas que lorsque
vous déplacez cette tige ,
quelque chose comme ça. D'accord, je trouve que ça
a l'air plutôt cool. Allez-y et enregistrez votre projet. Et dans la leçon suivante, nous allons examiner les
matériaux et la texture. voit là-bas.
5. Leçon 4 : créer des matériaux pour la citrouille et la tige à l'aide de nœuds: Dans cette leçon, nous
allons examiner les matériaux et les textures
de notre citrouille. Commençons donc par
ajouter un matériau au corps de la citrouille ou à
la citrouille elle-même. Il suffit donc de sélectionner la
citrouille et d'accéder à l'onglet d'
ombrage en haut de l'interface. Et laisse-moi juste
attendre que ça se charge. Et maintenant, nous pouvons
simplement zoomer ici pour avoir une meilleure vue
de notre citrouille. Assurez-vous donc que la citrouille est sélectionnée, puis cliquez sur Nouveau. Et donnons à ce
matériau et à ce nom. Il suffit donc de cliquer en haut et
appelons cette citrouille. Simple et facile. Alors tout d'abord,
donnons-lui une couleur de base. Il suffit donc de cliquer sur
la couleur de base et nous allons
créer cette orange comme nous le faisons. Alors trouvez une belle orange. Et oui, ça a l'air,
ça a l'air plutôt cool. Maintenant, on peut
aller ici et jouer avec la rugosité. Donc, si c'est très réfléchissant, on peut y voir un joli aperçu. Assurez-vous également que vous
êtes en mode d'aperçu du matériau. Vous pouvez donc décider à quel point vous voulez que votre citrouille
soit brillante ou non. Je vais donc régler le mien
à environ 0,3, peut-être. Ça a l'air bien. Et puis vous pouvez aussi
jouer avec la spéculaire
, à quel point ces
reflets sont brillants ou ternes. Alors peut-être laisser cela à
environ 0,5 pour l'instant. Bien, maintenant, il
n'y a qu'une chose que je voudrais ajouter à cela. Et c'est une carte de bosses très
subtile juste pour avoir
quelques petites bosses
sur la citrouille également, car vous ne trouverez jamais de citrouille naturelle
aussi lisse que celle-ci. Un moyen simple de le faire
est donc d'utiliser une texture de bruit. Je vais donc appuyer sur Shift
a pour créer une nouvelle note. Il suffit de rechercher et de saisir du bruit, en sélectionnant la
texture du bruit dans la liste. Je vais donc placer cela
peut être en bas. Et je vais
faire sortir la couleur, laisser tomber. Et je vais taper normal, et je vais sélectionner
une carte normale dans
la liste déroulante et m'
assurer que la couleur entre dans,
elle doit entrer dans la
couleur d'une couleur à l'autre. D'accord ? Ensuite, vous pouvez connecter l'entrée
normale à l'entrée normale. Maintenant, quelque chose
va se passer dans la fenêtre d'affichage et vous verrez
que cela va avoir l'air complètement fou. Et c'est parce que cette
force est bien trop élevée. Je vais donc
le ramener à environ 0,1. Et ça a déjà l'air mieux. Maintenant, nous voulons réduire
le bruit, donc, le réduire. Nous devons augmenter l'échelle de texture
du bruit. Donc, par défaut, c'est E15. Augmentons donc
ce chiffre à environ 200. Et maintenant,
vous pouvez commencer à voir le
bruit de la citrouille. Alors peut-être
augmentons ce chiffre à 500, peut-être, juste
pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons probablement
le rendre par cycles. Ce n'est donc qu'un aperçu des véhicules électriques. Cela peut donc sembler un
peu différent selon les cycles. Jouez jusqu'à ce que
vous soyez satisfait l'ampleur de ce bruit. Et évidemment, vous
pouvez également augmenter ou diminuer la force. Si vous voulez qu'il soit un
peu plus visible, vous pouvez le changer pour qu'il
pointe pour peut-être le voir, vous pouvez voir qu'il est
beaucoup plus visible maintenant. Et revenons-en à 0,1. S'il semble que
cela ne va pas disparaître, cela ne couvre pas tout
l'objet. Vous pouvez également modifier l'espace
tangent en espace objet. Parfois, cela vous donne de
meilleurs résultats, tout dépend de la configuration de vos UV et de tous ces
éléments. Mais comme nous avons commencé
avec une sphère, je ne vais pas vraiment
m'intéresser au
déballage aux UV dans ce cours. Alors trouve juste
quelque chose qui soit beau. Ensuite, nous pouvons passer
au matériau de la tige. Donc oui, configuration des matériaux vraiment, vraiment
basique. Ce sont tous les nœuds. Nous utilisons simplement la texture
du bruit pour la carte normale ou pour une
carte en relief en gros. Ensuite, nous
utilisons simplement une couleur de base, des trucs
simples comme ça. Plus tard, lorsque nous
examinerons l'éclairage, nous pouvons essayer d' y
ajouter une certaine
diffusion souterraine. diffusion souterraine
permettra à la lumière que
nous allons mettre à l'intérieur de la citrouille de
faire briller un peu l'extérieur de la
citrouille, presque comme un objet transparent, mais pas complètement transparent
pour que vous puissiez obtenir ce flux. Donc oui, nous allons jouer avec la valeur du sous-sol
lorsque nous ferons notre éclairage. Ensuite, nous allons faire la tige. Il va donc y avoir des choses
très similaires. Donc, ce que nous pouvons réellement faire,
c'est copier ou dupliquer le matériau de la citrouille
, puis le changer pour la tige. Pour ce faire, je
vais cliquer sur ces deux petites icônes de fichiers, qui sont du nouveau matériel. Et cela ne fera que créer une copie. Comme vous pouvez le voir. Maintenant, je peux cliquer sur la
tige et je vais
signer le deuxième
matériau de citrouille. Ensuite, nous
allons le renommer. Il suffit donc
de cliquer ici en haut et d' appeler cette racine. Bien, maintenant vous
pouvez voir que nous avons deux matériaux, la citrouille et la tige. Maintenant, avant de changer la couleur de
base de notre tige, vous pouvez voir qu'il y en a
deux petites à côté du matériau. Cela signifie qu'il
utilise également les mêmes données que l'
autre matériau. Alors, pouvez-vous simplement
avoir besoin de cliquer dessus pour en faire son propre matériau ? Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'
air un peu mieux. Permettez-moi donc de revenir
à la racine et de la supprimer. Ensuite, nous allons attribuer celui-ci pour ne pas
le placer à côté. C'est la seule chose dont
tu dois t'inquiéter. Donc, si nous
le changeons en vert, maintenant, vous verrez que cela ne
changera pas la citrouille. Oui. Vous voulez donc simplement vous
assurer qu'il n'
utilise pas le même matériau. Très bien, donc nous avons
notre tige juste là. Et peut-être qu'il faudrait aussi ajouter
un peu de bruit à cela. Alors peut-être
augmentons cela à 0,5. On peut donc voir à
quoi ça ressemble. Et peut-être que
l' échelle de celui-ci sera
un peu plus petite. Peut-être 200, peut-être 500. Oui, tu peux
jouer avec l'ampleur
du bruit juste pour
voir à quoi ça ressemble. Très bien,
revenons à notre mise en page et nous passerons
à l'aperçu du rendu. Et jetez un coup d'
œil notre modèle pour voir à
quoi il ressemble. Je trouve que ça a l'
air, plutôt cool. Vous pouvez évidemment
apporter des modifications, ajouter des matériaux supplémentaires
si vous le souhaitez. Mais dans la leçon suivante,
nous allons commencer à ajouter des lumières à notre scène. Alors allez-y, enregistrez
votre projet maintenant, et je vous verrai
dans la prochaine leçon.
6. Leçon 5 : éclairage de la scène: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons examiner
la configuration de l'éclairage
de la scène. Je pense donc que tout d'abord, créons simplement un flux. Je vais donc
créer un nouvel avion. Appuyez donc sur Shift a mesh plane,
puis redimensionnez-le. Maintenant, descendons l'avion pour qu'il soit un peu sous
nos citrouilles. J'ai juste appuyé sur G
et Z et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour vous assurer déplacer
petit à
petit l'amener quelque part
où la citrouille se trouve sur le dessus de notre sol. Maintenant, ce que nous pouvons faire également, créer une courbe à l'
arrière, comme une courbe infinie. Sélectionnez donc votre plan, appuyez sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur deux pour sélectionner
l'arête à l'arrière. Assurez-vous simplement de
sélectionner cette arête. Ensuite, appuyez sur E pour extruder
Z et aller tout droit vers le haut, sélectionnez cette arête, appuyez sur
Ctrl B pour biseauter. Retire ça. Et puis
augmentons le nombre de segments à environ 24. Ça
devrait aller. Ensuite, vous pouvez simplement
cliquer sur Tab pour revenir en mode objet. Vous pouvez donc évidemment
voir ces lignes ici. donc avec le bouton droit sur
Shade Smooth Très bien, maintenant nous
avons notre toile de fond. Commençons par créer
notre première lampe. Donc, pour cela, je
vais passer à
un aperçu du rendu et je
vais configurer mon
moteur de rendu sur deux cycles. D'accord, comme vous
pouvez le voir, nous avons ce fond gris et c'est l'environnement que
nous utilisons actuellement. Je vais donc cliquer sur
cette année qui marque le monde. Et puis pour la force
de cette couleur grise,
mettez-la à zéro pour l'instant. Créons donc la lumière qui sera à l'intérieur
de la citrouille. Appuyez donc sur Shift pour passer à la lumière,
puis sélectionnez le point. Comme
notre citrouille se trouve au
milieu de la scène, je vois notre citrouille se trouve au
milieu de la scène, qu'elle crée automatiquement cette lumière à l'intérieur de la citrouille. Donc, évidemment, si votre citrouille
n'est pas au milieu du monde, déplacez
simplement la lumière jusqu'à ce qu'
elle soit à l'intérieur de la citrouille. Revenons donc au rendu. Et tu peux voir
maintenant que ça commence déjà
à avoir l'air plutôt cool. Maintenant que ces
lumières ponctuelles sont sélectionnées, je vais passer aux
propriétés d'éclairage ici, sur le côté. Et augmentons
ce chiffre à environ 200. Je peux voir que cela crée des ombres
intéressantes et des choses qui sont plutôt
belles. Vous pouvez également modifier la couleur de la lumière si vous souhaitez
qu'elle soit
plus orange chaud ou bleu froid. Je vais choisir un ton orange plus chaud,
quelque chose comme ça. Très bien,
revenons à Solid View pour le moment. Ce que je veux faire ensuite, c'est
créer un rétroéclairage. Parce que si je retourne au rendu, vous pouvez voir que la citrouille
est très sombre à l'arrière et que notre appareil photo se trouvera probablement
quelque part à l'avant. Il est donc toujours agréable de
disposer d'un rétroéclairage pour simplement montrer les
bords de votre modèle. Revenons donc à Solid
View et je vais
utiliser un projecteur pour cela. Vous pouvez utiliser un éclairage ponctuel, vous pouvez également utiliser un éclairage de zone. Mais comme je trouve parfois qu' un projecteur fonctionne bien pour cela, je vais appuyer sur
Shift a light,
puis sur Spotlight. Et
déplacons-le vers le haut. Donc g, z, pour que nous puissions en quelque sorte
voir où se situent les projecteurs. Je vais le déplacer vers l'arrière. Alors GY, recule
et peut-être pas si haut. Alors GZ le
baisse un peu, non ? Et je vais juste le faire pivoter. Il en va de même pour un x et nous allons le
faire pivoter sur l'axe X. Elle brille donc un peu vers
l'arrière de notre citrouille. Nous pouvons probablement le déplacer
encore plus bas , puis le faire pivoter. Donc c'est un peu comme ça. Donc, c'est littéralement manger le dos de la citrouille. Passons donc à nouveau à
un RenderView. Et je peux commencer à voir ces
bords un peu mieux. Mais augmentons la
puissance de ces projecteurs. Les projecteurs sélectionnés dépendent
des propriétés de lumière et leur nombre est également augmenté à
environ 200. Découvrez comment cela fonctionne. Donc déjà ça a l'air
très intéressant. Nous pouvons également en changer la
couleur. Peut-être aussi, comme une orange
foncée ou chaude, vous pouvez également opter pour un bleu
froid. Le contraste entre le chaud
et le froid est toujours agréable. Mais oui, vous pouvez décider couleur que vous voulez
pour ce rétroéclairage. Très bien, alors maintenant, pour
nos propriétés de loups, vous pouvez entrer ici et ajouter un HDRI si vous le souhaitez. Vous pouvez évidemment simplement cliquer
sur Couleur, environnement, texture, puis charger un
HDRI de trois seizièmes si vous le souhaitez. Mais pour cet exemple, je vais juste
utiliser une couleur unie. Je vais donc
cliquer sur cette couleur et je vais juste sélectionner un bleu foncé,
quelque chose comme ça. Et augmentons
la force à 0,2 et voyons ce que cela fait. Maintenant, vous pouvez voir que nous recevons cette intéressante lumière bleue
venant de l'arrière. Et tu peux jouer avec ça. Nous pouvons peut-être le rendre
un peu plus sombre, peut-être 0,1 ou 0,1. Ça a l'air
très, très joli. Vous pouvez donc jouer
avec votre éclairage. Vous pouvez ajouter plus de lumière afin de
pouvoir retirer certaines lumières. Tout dépend de toi. Très bien, revoyons
rapidement
le matériau de notre citrouille. Souvenez-vous tout à l'heure
que j'ai mentionné la diffusion
souterraine, donc je
veux juste vous montrer rapidement comment cela fonctionne avec la
citrouille sélectionnée. Retournez à votre onglet d'ombrage. Je vais juste passer à l'aperçu du rendu pour que
nous puissions voir
ce qui se passe ici. Avec le potiron sélectionné. Assurez-vous que vous utilisez également le matériau à base de
citrouille. Et juste en haut
du shader BSD F basé sur des principes, sous la couleur de base, vous verrez la valeur du
sous-sol. Maintenant, si nous augmentons légèrement
ce nombre, mettons-le à zéro point. Commençons par 0,1
et appuyons sur Entrée. Vous pouvez donc immédiatement
constater que notre citrouille est très différente. En fait, il brille
de l'intérieur vers l'extérieur. Donc,
réduisons peut-être ce chiffre à 0,05. Donc, nous voulons juste que cette légère lueur passe par là. Tu peux le voir très bien. Permettez-moi donc d'activer la
débruitation dans la fenêtre d'affichage pour que
nous puissions le voir un
peu mieux maintenant, vous pouvez voir qu'il brille
très bien. Juste quelque chose
à garder à l'esprit lorsque vous
utilisez cette
diffusion souterraine. La diffusion souterraine
augmentera considérablement les temps de
rendu. Le problème, c'est que ça va
ajouter beaucoup plus de bruit. Il faudra donc
plus de temps pour se débarrasser de ces artefacts bruyants ou simplement de plus de rebonds de lumière, car
la lumière se
déplace maintenant à l'intérieur du maillage et
rebondit en quelque sorte à l'intérieur. Il faut donc calculer
toutes ces choses. Il est donc très
difficile pour un moteur de rendu de calculer
la diffusion souterraine. Vous pouvez donc l'utiliser. Tu n'es pas obligée de l'utiliser. Tout dépend donc de vous. Maintenant, si nous revenons à notre scène, vous pouvez voir que nous avons
une belle citrouille rougeoyante. Je vais laisser ça
quelques secondes pour que nous puissions
le voir un peu mieux. D'accord, maintenant tu peux voir que
ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons peut-être ajouter
une lumière
supplémentaire juste pour mieux montrer la
tige. Je vais donc juste créer une lumière
ponctuelle et la déplacer vers le haut. Et peut-être le déplacer légèrement
devant la tige. Ensuite, réduisons la puissance de cette lumière à peut-être deux ou quelque chose
comme ça. Nous pouvons donc juste voir la
couleur verte un peu mieux. Très bien, allez-y et
sauvegardez votre projet. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons examiner l'
ajout d'une caméra et rendu de notre image finale. Je t'y verrai.
7. Leçon 6 : créer une caméra et un rendu à l'aide du rendu de Cycles: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons voir comment rendre notre plan final. Donc, avant d'ajouter une caméra, je voudrais rapidement
regarder le plan au sol. Je vais donc simplement sélectionner
ce défaut car nous
n'avons pas vraiment ajouté de
matière au sol. Donc je vais aller à
Shading. Cliquez sur Nouveau. Appelons simplement cet étage. Pour celui-ci, je
vais lui donner une couleur de base foncée, peut-être un gris foncé. Ensuite, je vais
augmenter la valeur métallique, peut-être jusqu'à un et peut-être réduire la
rugosité à 0,2. Nous avons donc quelque chose de
beau et de réfléchissant. Vous pouvez évidemment
jouer avec ces réglages pour obtenir la rugosité
exacte que vous souhaitez. C'est peut-être un
peu trop brillant. Donc peut-être 0,5, peut-être
trop de rugosité, peut-être un point
quelque part au milieu. Jouez donc avec
ces valeurs jusqu'à ce que vous
obteniez une belle réflexion. Je pense que
ça donne juste l'air bien plus. Je ne sais pas. Plus sympa. Je suppose. Donc. Très bien, ajoutons
une caméra à notre scène. Je vais donc revenir à la vue
fixe et appuyer sur Shift sur une caméra sélectionnée, puis
la déplacer vers l'avant. Appuyez donc sur G et Y, tirez-le vers l'avant. Une fois les caméras sélectionnées, je vais appuyer sur N pour faire apparaître le menu latéral, puis
m'assurer que vous êtes sur l'onglet des éléments. Donc, pour la rotation, je vais régler le X sur 90. Et puis pour y
0,4 z également zéro. Cela va donc simplement
créer une caméra parfaitement positionnée à
l'avant de cette manière. Nous pouvons maintenant accéder à l'appareil photo en cliquant sur cette icône ici ou en appuyant sur la touche zéro de votre pavé numérique. Maintenant, on peut le
déplacer et voir ce que l'on veut. Alors peut-être que je vais le reculer légèrement, donc juste G et Y. Et ensuite, sur cet onglet de caméra, je vais augmenter
la distance focale. Actuellement, il utilise
un objectif de 50 millimètres. Je vais donc l'
augmenter à environ 80, peut-être même plus. Essayons 90, voire 100. Cela change donc réellement l'apparence de votre
objet si vous utilisez un
objectif long avec zoom avant ou si vous utilisez
un objectif grand angle avec l'appareil photo
à proximité de votre objet. Essayez donc
ces valeurs pour la distance focale
et la distance entre votre appareil photo et
votre objet et voyez comment cela affecte
l'apparence générale. J'en suis donc très content. Nous pouvons peut-être le déplacer légèrement haut pour que la composition
soit un peu meilleure. Ensuite, je voudrais également
ajouter une certaine profondeur de champ à ajouter une certaine profondeur de champ nos appareils photo afin que seul le devant
de la citrouille soit
parfaitement mis au point, tandis que l'arrière-plan
et peut-être le reste de
La citrouille est
légèrement floue. C'est très facile à faire. Cliquez sur l'appareil photo,
accédez à l'onglet Appareil photo. Ensuite, nous allons activer la profondeur de champ ici, sur le côté. Maintenant, vous pouvez choisir l'année de
votre objet dans la liste et cela gardera cet
objet au premier plan. Mais j'aime aussi le faire
manuellement. ce faire, ouvrez la section
d'affichage de la fenêtre d'affichage sous la caméra, puis cliquez
simplement sur ces limites. Et cela vous donnera
cette ligne et vous indiquera
la distance focale. Maintenant, je peux jouer avec cette
valeur de distance focale ici sur le côté. Et vous pouvez voir qu'il déplace
ce réticule. Je vais donc le placer juste devant la citrouille. Laissez-moi donc zoomer légèrement. Et je vais faire l'
éloge, le placer juste à côté, juste là. Nous savons maintenant que l'
accent sera mis sur ce point. Je vais donc
entrer dans la caméra, passer en mode rendu. Et maintenant, nous pouvons régler notre
f-stop sur une valeur inférieure, peut-être quelque chose comme 1,5,
et voir à quoi cela ressemble. Peut-être même un
peu moins, peut-être un. N'oubliez donc pas qu'un chiffre d'arrêt
plus petit vous
donnera une faible
profondeur de champ. D'autres choses
seront floues. Et ensuite, si vous
augmentez ce nombre, un
chiffre d'arrêt plus élevé vous donnera une
profondeur de champ plus ou moins grande. Plus de choses seront
alors mises au point. Jouez simplement avec cela
jusqu'à ce que vous en soyez satisfait. Regarde. Vous pouvez
également essayer d'accéder à vos paramètres de rendu et de faire défiler l'écran jusqu'
à la gestion des couleurs. Tout d'abord,
je vais modifier
ma transformation de vue, passant micro
complet à un mode standard, juste pour
lui donner un peu plus de contraste. Alors, ce que nous pouvons faire ici, c'est
réduire l'exposition. Je vais donc le régler
à moins deux. Et je peux voir que nous aurons tous
ces détails supplémentaires. Maintenant, nous pouvons peut-être entrer dans le
décor de notre monde et augmenter cet arrière-plan,
un peu de lumière environnementale. Jusqu'à 0,2. Pour peut-être rendre ça
un peu plus clair. Nous pouvons peut-être aussi
sélectionner la lumière à l'intérieur et la rendre
plus lumineuse également. Alors peut-être qu'au lieu de 200, je vais augmenter ce chiffre à 300 juste pour y obtenir une lumière un peu
plus brillante. Et évidemment, vous
pouvez changer ou
jouer avec le
matériau de la citrouille afin de mettre le sous-sol
à zéro pour obtenir un résultat. Regarde si tu veux quelque
chose comme ça. Ou nous pouvons peut-être le donner comme un sous-sol très subtil, 0,02. Peut-être que cela vous
donnera une lueur
très, très subtile,
peut-être un peu trop faible. Peut-être que 0,05,
c'est presque trop. 0,04. C'est sympa. Donc, comme une lueur subtile. Et voyons comment ça se passe. Très bien, alors une fois que vous êtes
satisfait de l'apparence générale, sauvegardons notre projet. Maintenant, nous pouvons faire
notre rendu final. Passons à nos
paramètres de rendu et vous pouvez choisir si vous souhaitez
utiliser votre processeur ou votre GPU. Donc, si vous avez un GPU installé, définissez-le sur GPU et choisissez également
votre moteur de rendu. Nous utilisons donc actuellement des
cycles, ce qui est une bonne chose. Et maintenant, nous pouvons simplement accéder
aux paramètres de rendu afin de
définir le seuil de bruit. Donc, j'ai l'habitude de l'enlever. J'aime régler les
échantillons manuellement, mais vous pouvez évidemment utiliser les échantillons de bruit si vous préférez, ou le seuil de bruit, le
seuil si vous préférez. Les échantillons, je vais les régler à 51 ou quatre maintenant pour que vous
puissiez aller
plus haut, vous pouvez aller plus bas. C'est un peu juste
pour ce rendu de test. Et puis vous pouvez également
choisir si vous voulez débruiter ou non le bruit. Habituellement, si vous utilisez
la diffusion souterraine, c'est une bonne idée d'activer la débruitation, car vous
obtiendrez beaucoup de pixels
lumineux. C'est
un peu bruyant si vous ne faites pas de bruit lorsque vous utilisez le
sous-sol dispersion. Cela dépend également de la quantité d'échantillons que vous
utilisez et de tout cela. Je vais donc me contenter de cinq douzièmes d'échantillons, débruiter pour l'instant. Et puis vous pouvez évidemment
également définir votre résolution des rendus en accédant à
la deuxième petite icône située juste
en dessous des paramètres de rendu, savoir les propriétés. Vous pouvez définir la résolution. Je vais donc juste rendre
ce HD normal de 120 x 180. Si vous voulez le faire pour K, vous pouvez simplement l'
augmenter de 100 %, 200 %. Cela vous donnera quatre K. Ou vous pouvez simplement saisir les valeurs
et les ramener à 100. Tout dépend de ce que vous voulez faire. Une fois que tu seras prêt, je vais juste
le garder encore une fois. Ensuite, vous pouvez cliquer sur Render et rendre l'image ou appuyer sur F2. Et cela va démarrer le processus de rendu
de cette image.
8. Conclusion : Merci de nous avoir regardé: Très bien, et c'est la
fin de ce cours. Merci beaucoup de votre inscription
et j'espère vraiment que vous avez beaucoup appris
au cours de ce mini-cours. N'hésitez pas à nous contacter si vous
avez des questions, des
commentaires ou des suggestions. Et je vais également rendre ce fichier de
projet disponible afin que vous
puissiez télécharger ce fichier de projet ouvert dans Blender et
jouer avec lui. Veuillez également partager
vos rendus avec moi. J'adorerais voir quels sont vos objectifs
et quels seront vos objectifs. Alors, téléchargez vos rendus, partagez-les avec moi sur Twitter. Mon pseudo Twitter est une eau par exemple, ajoutez-en une plus forte,
veuillez les partager. Restez bien, passez une bonne journée et merci beaucoup de votre attention. Au revoir.