Cours intensif pour les débutants : créer une scène de Jack-o-Lantern | Ruan Lotter | Skillshare
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Cours intensif pour les débutants : créer une scène de Jack-o-Lantern

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction (ce que vous apprendrez)

      1:08

    • 2.

      Leçon 1 : Comment modéliser une citrouille (citrouille)

      7:40

    • 3.

      Leçon 2 : graver les yeux et la bouche

      11:02

    • 4.

      Leçon 3 : utiliser le gréement de base pour créer la tige

      10:26

    • 5.

      Leçon 4 : créer des matériaux pour la citrouille et la tige en utilisant les nœuds

      7:17

    • 6.

      Leçon 5 : éclairer la scène

      8:18

    • 7.

      Leçon 6 : créer une caméra et un rendu en utilisant le rendu de Cycles

      8:07

    • 8.

      Résumé : Merci de regarder

      0:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

84

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce cours intensif pour les débutants : créer une scène de Jack-o-LanternCe

cours sur Blender est adapté aux débutants et vous apprendrez comment tout créer dans cette scène en environ une heure !

Ce que vous allez apprendre :

  • Leçon 1 : Comment modéliser une citrouille (citrouille)
  • Leçon 2 : graver les yeux et la bouche
  • Leçon 3 : utiliser le gréement de base pour créer la tige
  • Leçon 4 : créer des matériaux pour la citrouille et la tige en utilisant les nœuds
  • Leçon 5 : éclairer la scène
  • Leçon 6 : créer une caméra et un rendu en utilisant le rendu de Cycles

J'ai pensé ce cours pour les débutants. Suivez le cours et apprenez comment créer vos propres personnages et scènes 3D. Apprenez comment modéliser des objets organiques, utiliser les os pour truquer certains objets, appliquer les matériaux en utilisant les nœuds de matériaux de Blender, ajouter de l'éclairage pour donner vie à votre scène et enfin je vous enseignerai comment rendre votre scène finale à l'aide du moteur de rendu Cycles.

Tout cela en moins d'une heure !

Êtes-vous prêt à devenir un artiste 3D ?

Rendez-vous dans la première leçon !

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Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Enseignant·e

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Voir le profil complet

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Transcription

1. Leçon 0 : Introduction (Ce que vous apprendrez): Bonjour, et bienvenue dans ce cours mixte où vous apprendrez à créer un objectif macro et vu, m'appelle Irwin et je serai votre professeur. Je travaille actuellement en tant qu'artiste VFX et 3D, travaillant principalement sur des publicités internationales pour des marques telles que Hasbro, Leptin, Ray OB, OB et HP. Je fais du suivi 3D, travail 3D général ainsi que de la composition. Ce cours est parfait pour les débutants ainsi que pour toute personne intéressée par la création d'objets et de personnages organiques dans Blender. Vous apprendrez à modéliser la citrouille plutôt qu'à utiliser des outils de modélisation de base. Nous allons tailler les yeux et la bouche. Vous apprendrez également à utiliser des os ou des armatures pour créer la tige de la citrouille. Ensuite, vous apprendrez à créer vos propres matériaux à l'aide de nœuds de matériaux. Et nous allons également créer la configuration d'éclairage. Enfin, nous allons effectuer le rendu de la scène à l'aide du moteur de rendu Cycles. Tout cela en moins d' une heure. Alors prenez un café, asseyez-vous ou suivez. Et j'espère que vous avez apprécié ce cours. N'hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions et j'ai hâte de voir vos rendus finaux. N'oubliez pas de les partager avec moi, mais nous en reparlerons plus tard. Je te verrai lors de la première leçon. 2. Leçon 1 : comment modéliser une lanterne à Jack-o'-lantern: Salut, et bienvenue à la première leçon. Dans cette leçon, nous allons examiner la forme de base de la citrouille. Supprimons donc tout ce qui se trouve dans la scène en appuyant sur un x, puis en cliquant simplement sur Supprimer. Et puis, avant de commencer, il y a un module complémentaire que je veux juste vous montrer et que je vais utiliser dans ce cours. Si vous allez dans les préférences de votre mixeur et accédez à la section des modules complémentaires ici. Ensuite, la seule chose que nous devons ajouter est le module complémentaire de mise en miroir automatique ou de miroir automatique maillé. Vous pouvez donc simplement rechercher cela. Cela vaut vraiment la peine d'être mixé. Ensuite, vous pouvez simplement cocher cette case pour l'installer. Ensuite, allez sur ce petit détail en bas et cliquez sur Enregistrer les préférences. Très bien, fermons les préférences et commençons par créer une sphère UV. Appuyez donc sur Shift pour aller à Mesh, puis nous allons sélectionner une sphère UV dans cette liste déroulante. Et pourtant, en bas se trouve un petit menu contextuel. Il suffit de cliquer dessus afficher toutes les informations concernant cette sphère UV. Et nous allons changer les segments en 12, puis aussi les anneaux en 12. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer n'importe où dans la scène pour définir ces paramètres. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition. Sélectionnez donc votre pression sévère sur l'onglet. Ensuite, nous allons passer à la sélection des bords en appuyant sur le clavier, puis en cliquant quand même pour tout désélectionner sur ce modèle. Ce que je veux faire, c'est sélectionner tous ces anneaux verticaux autour de cette sphère. Un moyen simple de le faire est donc maintenir la touche Alt enfoncée, puis de cliquer sur l'une de ces arêtes et de vous assurer qu'elle sélectionne la ligne du haut vers le bas. Et nous voulons sélectionner toutes les lignes qui circulent. Un moyen simple de le faire est donc de maintenir les touches Shift et Alt enfoncées, puis de cliquer sur ces arêtes. Il suffit donc de le contourner et de s' assurer de sélectionner toutes ces lignes verticales, quelque chose comme ça. Maintenant que ces arêtes sont sélectionnées, nous allons les biseauter sur le clavier, appuyer sur la touche Ctrl B, puis les retirer légèrement. Maintenant, je veux que tu gardes un œil sur le sommet de notre sphère. Parce que si vous le pouvez, si je dois simplement changer la largeur ici, vous pouvez voir ces bords, mais assurez-vous simplement qu'ils ne se superposent pas comme ça car cela va poser des problèmes. Si vous ne voyez pas ce menu sur le côté, il se peut qu'il soit réduit de cette façon. Vous pouvez simplement l'étendre pour voir tous ces paramètres. Alors trouve quelque chose comme ça, pas trop près de ce bord. Et puis je veux aussi changer les segments numéro 1 à 2 afin que nous obtenions réellement ce bord médian pour chacun de nos biseaux. Bien, une fois que vous avez fait cela, cliquez n'importe où pour l'accepter. Ensuite, nous voulons sélectionner à nouveau tous ces bords médians. Nous allons donc utiliser les mêmes raccourcis. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée, puis cliquer sur l'une d' entre elles pour sélectionner ce bord central. Vous pouvez donc voir que le bord se trouve en fait à l'intérieur de notre biseau. Ensuite, je vais faire de même pour tous les autres bords. Maintenez donc Shift, Alt, cliquez, puis cliquez sur tous ces éléments jusqu'à ce que vous les sélectionniez tous. Bien, maintenant, sur votre clavier, nous allons appuyer sur S pour redimensionner ces bords. Il suffit donc d'appuyer sur S et de déplacer la souris jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose comme ça. Vous ne voulez pas aller trop loin, mais peut-être que quelque chose comme ça devrait convenir. Bien, la prochaine chose que nous pouvons faire est d'appuyer sur Tab pour revenir au mode objet, puis d'ajouter un modificateur de surface de subdivision à notre objet. Allez donc sur le petit bouton des modificateurs sur le côté, cliquez sur Ajouter un modificateur, puis nous allons sélectionner une surface de subdivision dans le menu, augmenter le nombre de niveaux dans la fenêtre d'affichage à deux. Et tu devrais te procurer quelque chose comme ça. Maintenant, revenons en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation, puis en cliquant sur cette année sur l'axe Y sur le site pour la voir de face. Ensuite, nous voulons appuyer sur la touche 1 pour voir les sommets. Ensuite, je souhaite également activer le mode X-Ray ici en haut afin que nous puissions tous les voir de bout en bout. Maintenant, ce que je veux faire, c'est sélectionner tous les sommets ici en haut. Tous ces sommets se trouvent en quelque au sommet de notre citrouille. Ensuite, lorsque vous les avez toutes sélectionnées, vous pouvez appuyer sur S puis sur Z pour les redimensionner sur l'axe Z , puis appuyer sur zéro pour les aplatir toutes , puis simplement cliquer pour confirmer. Comme vous pouvez le voir, si je désactive simplement le mode radiographie, vous pouvez voir que tous ces sommets se trouvent maintenant sur le même plan. Ils sont tous plats. Faisons donc de même avec les plus bas. Je vais donc appuyer sur cet axe Y pour le voir de face. Ensuite, nous allons sélectionner tous ces sommets ici en bas, en veillant simplement à les obtenir tous. Ensuite, S, z, puis déplacez-les, puis appuyez sur zéro pour les aplatir , puis cliquez simplement pour confirmer. Maintenant, nous pouvons appuyer à nouveau sur Tab et désactiver le mode radiographie. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Ça commence à ressembler à une citrouille si tu utilises ton imagination. Mais réglons ça. Tout d'abord, je vais appuyer sur S et Z pour simplement écailler notre citrouille. C'est donc un peu plus en forme de citrouille. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur la touche de tabulation pour passer en mode édition, puis appuyer sur trois touches du clavier pour passer en mode sélection faciale. Maintenant, je veux que vous sélectionniez toutes ces phases directement en haut. Il suffit donc de faire glisser une case pour sélectionner toutes ces faces. Et puis pareil en bas. Donc, maintenez la touche Shift enfoncée, puis sélectionnez-les également. Nous avons donc maintenant ces phases en bas sélectionnées et en haut. Très bien, nous allons ensuite les réduire. Mais si on fait juste un S et un Z, tu auras quelque chose comme ça. Mais nous voulons également affecter toutes les autres géométries qui s'y rapportent. Et un moyen simple de le faire est d'utiliser l'édition proportionnelle. Vous pouvez utiliser le raccourci 0 sur votre clavier, ou vous pouvez simplement cliquer sur ce petit cercle situé en haut. Donc maintenant, si j'appuie sur S et Z, vous pouvez voir comment cela affecte l'ensemble de la forme. Maintenant, sur votre clavier, vous pouvez utiliser la page précédente et la page suivante pour agrandir ou réduire le cercle d'influence. Vous pouvez voir comment cela affecte réellement. S'il est trop grand, il aplatit le tout. S'il est trop petit, cela n'affecte qu'une partie du modèle. Donc je trouve que ça marche plutôt bien si c'est un peu cette forme. Ensuite, vous pouvez simplement jouer avec cette distance et cliquer une fois que vous êtes satisfait de votre forme. Je pense que ça a l'air plutôt correct. Appuyez à nouveau sur la touche Tab pour sortir du mode édition. Jetons un coup d'œil. Nous pouvons donc également l'ombrer en douceur. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur votre citrouille, puis de sélectionner Forme lisse. Vous pouvez également utiliser la nouvelle teinte, le lissage automatique, qui conservera les arêtes vives si vous en avez. Renommons notre citrouille dans le plan. Il suffit donc de double-cliquer sur la sphère, vous êtes sur le côté et cela s'appelle simplement une citrouille. Comme ça. Très bien, donc si vous avez une forme qui ressemble à ceci, vous pouvez maintenant enregistrer ce projet. Dans la leçon suivante, nous allons voir comment nous pouvons réellement appeler les yeux et la bouche. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 3. Leçon 2 : sculpter les yeux et la bouche: Salut, et bienvenue à écouter. Dans cette leçon, nous allons voir nous pouvons réellement appeler les yeux et la bouche dans notre citrouille. Donc, tout d'abord, je vais appliquer le modificateur de surface de subdivision parce que nous n'en avons pas vraiment besoin et nous avons besoin d' une géométrie supplémentaire si nous voulons couper ces yeux et cette géométrie supplémentaire si nous voulons bouche. Passez donc aux modificateurs, panneau E sur le côté. Cliquez sur ce menu déroulant, puis sur Appliquer pour l'appliquer. Maintenant, si vous passez en mode édition, vous verrez que nous avons toute cette géométrie supplémentaire que nous pouvons utiliser pour créer nos yeux et notre bouche. Donc, ce que je vais faire, c'est activer le module de mise en miroir automatique que nous avons installé dans la première leçon. Avec un potiron sélectionné. Je vais appuyer sur N sur le clavier pour faire apparaître ce menu latéral. Ensuite, vous pouvez descendre jusqu' en bas pour modifier. La vôtre se trouve peut-être dans une position différente. Et puis, juste ici, en haut, vous verrez le rétroviseur automatique. Il suffit donc de développer cela. Et nous allons effectuer une mise en miroir automatique sur l'axe X. C'est pourquoi nous regardons à partir de l'axe y. Ainsi, le côté gauche et le côté droit se refléteront. Assurez-vous donc que c'est sur x, puis cliquez simplement sur ce bouton de mise en miroir automatique. Maintenant, je peux appuyer à nouveau sur Entrée pour masquer ce panneau. Maintenant, si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que tout ce que nous faisons d'un côté se produira également de l'autre côté. Vous pouvez également le voir de ce côté si vous préférez travailler du côté droit. Alors peut-être allons-y. Donc, zoomez jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui ressemble à ceci. Allez-y et enregistrez votre projet dès maintenant. Et c'est ici que nous allons commencer à créer les yeux. Donc, un moyen très simple de le faire est d'utiliser le couteau. Le raccourci pour l'outil couteau est simplement k. Assurez-vous donc que vous êtes en mode édition, puis appuyez simplement sur K pour faire apparaître cet outil couteau. Maintenant, nous pouvons commencer et dessiner les yeux en gros. Vous pouvez donc soit cliquer sur des sommets, soit cliquer entre des sommets ou simplement sur une face et cela créera automatiquement ces sommets pour vous. Je vais donc commencer par ce coin et tracer une ligne droite, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je vais suivre une petite courbe, peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez être créatif et voir ce que vous pouvez trouver. Ensuite, fermez-le à nouveau, puis appuyez sur Entrée pour confirmer. Zoomons maintenant sur cette zone. Assurez-vous que vous êtes de nouveau sur votre select normal. Nous allons maintenant sélectionner tous ces visages. Donc, assurez-vous de faire face mode de sélection en appuyant sur trois sur le clavier, puis commençant à sélectionner toutes ces phases. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour les sélectionner toutes comme ceci et vous assurer que sélectionnez tous les petits visages situés aux coins de ces yeux. Donc, ce petit triangle là, assurez-vous de tous les avoir. Parfois, vous pouvez avoir besoin de simplement zoomer et d'obtenir également ces petits. Alors faisons-le. Bien, une fois que vous avez sélectionné tous ces visages, appuyez sur X sur le clavier, puis sélectionnez des visages dans la liste déroulante. Vous pouvez voir ici que nous avons notre découpe pour les yeux. Et comme nous avons le modificateur de miroir, il va le refléter de l'autre côté. Alors maintenant, créons la bouche. Je vais donc cliquer à nouveau sur cet axe Y négatif pour le voir de face. Ensuite, nous allons commencer quelque part entre les deux. Il suffit donc d'appuyer à nouveau sur K pour faire apparaître ce couteau. Et oui, vous pouvez être très créatif et le rendre assez grand ou petit. Tout dépend de ce que tu veux. Je vais juste cliquer ici. Et je vais essayer de dessiner dents ou une bouche intéressantes, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, revenez et suivez cette forme. Peut-être quelque chose comme ça. Et il suffit de cliquer ici, d'appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous avons ces arêtes dans lesquelles nous pouvons entrer et supprimer ces faces. Je vais donc enregistrer mon projet et m'assurer que vous êtes sur la sélection normale. Et je vais entrer ici et sélectionner à nouveau toutes ces phases. Encore une fois, assurez-vous d' avoir tous les petits, comme vous pouvez le voir, s'ils sont petits. Il suffit donc de passer par là et de vous assurer d'avoir toutes ces phases. Une fois que vous avez sélectionné toutes ces faces, appuyez sur X sur le clavier et sélectionnez les faces pour les supprimer. Vous pouvez alors voir que nous avons une forme très basique de notre bouche et de nos yeux. Et maintenant, je peux appuyer sur Tab pour sortir de l'arithmétique et je jette un coup d'œil à votre modèle pour voir à quoi il ressemble. Ensuite, nous pouvons ajouter un modificateur de solidification à notre modèle pour lui donner de l'épaisseur. Une fois votre citrouille sélectionnée, allez dans l' onglet Modificateurs sur le côté, cliquez sur Ajouter un modificateur, et cette fois, nous allons ajouter Solidify. Maintenant, si nous nous rapprochons un peu, vous pouvez déjà voir qu' il a une certaine épaisseur maintenant. Et je peux également ajuster cette épaisseur pour voir quelle épaisseur vous voulez que l' intérieur de la citrouille soit épais. Peut-être quelque chose comme ça. Fonctionne très bien. Donc oui, jouez simplement avec cette valeur d'épaisseur. Vous pouvez également prendre cette épaisseur uniforme et cela vous donnera juste une épaisseur très universelle sur l'ensemble du modèle. Et faisons défiler la page vers le bas sous la rubrique « normal ». Vous pouvez donc également activer des normales de haute qualité. Parfois, cela vous donne un résultat un peu meilleur. Assurez-vous donc de cocher cette case également. Très bien, une fois que vous serez satisfait de l'épaisseur de votre modèle, nous allons créer un treillis pour simplement déformer la forme générale de notre citrouille. Faisons donc un zoom arrière et vérifions-nous que vous êtes en mode objet. Et maintenant, nous allons créer notre réseau. Appuyez donc sur Shift a, puis sélectionnez treillis dans le menu Ajouter. Vous devez maintenant vous assurer que ce treillis est suffisamment grand ou juste un peu plus grand que votre modèle. Je vais donc regarder ça de côté, et je vais juste le redimensionner en y, pour que y puisse le rendre un peu plus grand comme ça. Et ensuite, jetons un coup d'œil de face. Donc je vais me disperser sur le x. Donc c'est x, redimensionnez-le, quelque chose comme ça. Et vous ne voulez pas non plus le monter trop haut, alors assurez-vous qu'il tient juste à l'intérieur de cette boîte. Maintenant que le treillis est toujours sélectionné, cliquez sur le petit onglet en treillis situé sur le côté et augmentez la résolution de chute. Il suffit donc de régler ce paramètre à 444. Et vous verrez que cela va créer ces points supplémentaires sur le réseau afin que nous puissions mieux contrôler R2, la forme, la forme de notre citrouille. Ensuite, nous devons appliquer un modificateur à la citrouille pour lui indiquer d'utiliser ce réseau. Alors sélectionnons la citrouille, revenons à l'onglet Modifications. Et comme vous pouvez le voir, nous avons le miroir, nous l'avons solidifié. Et maintenant, nous devons en ajouter un troisième, qui est le modificateur de réseau. Il suffit donc de cliquer sur Ajouter un modificateur, puis de passer au treillis. Ensuite, vous devez sélectionner les lettres et les objets. Vous pouvez donc utiliser la gouttelette où vous pouvez simplement cliquer ici. Et comme nous n' avons qu'un seul réseau, vous pouvez simplement sélectionner ce réseau dans la liste déroulante. Vous pouvez maintenant cliquer sur les lettres, passer en mode édition. Vous pouvez sélectionner certains de ces points et les déplacer. Et comme vous pouvez le constater, cela forme maintenant notre citrouille sans en changer la géométrie. Donc, si je retourne en mode objet et que je sélectionne ma citrouille pour passer en mode édition, vous pouvez voir qu'elle conserve sa forme d'origine. Donc c'est plutôt cool. C'est juste un moyen facile de déformer quelque chose à l'aide d'un treillis. Maintenant, vous pouvez entrer et déplacer certains d'entre eux juste pour les déformer un peu. Vous pouvez également utiliser, comme vous pouvez le voir, j'ai mon montage proportionnel toujours activé. Donc, si vous avez cela et que vous pouvez jouer avec les boutons page précédente et page suivante pour voir comment cela l'affecte. Vous pouvez également le désactiver si vous souhaitez uniquement manipuler certaines parties de votre modèle. Je vais juste faire ressortir certains de ces points pour que choses ne soient pas un peu uniformes ou aussi parfaites. Parce qu'on n'obtient jamais une citrouille parfaite comme on le sait. Très bien, donc une fois que vous êtes satisfait de votre forme générale, vous pouvez simplement revenir en mode objet. Et jetons un coup d'œil à notre tête de citrouille. Vous pouvez également entrer et masquer le treillis dans la fenêtre d'affichage, afin que nous ne puissions pas le voir. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Donc, avant de passer à la leçon 3, je voudrais dupliquer cette citrouille, parce que je veux appliquer tous ces modificateurs, mais je voudrais aussi en enregistrer une copie. Si je veux apporter des modifications à la citrouille, je peux y retourner. Sélectionnez donc le modèle dans la fenêtre d'affichage, puis appuyez sur Shift D, et cela va le dupliquer. Et en le déplaçant, vous pouvez réellement voir comment les lettres affectent le modèle, car nous déplaçons le modèle et non les lettres. Donc, c'est parfaitement bien. Appuyez simplement sur Escape pour le remettre en place. Je vois qu'il y a deux citrouilles dans l'enveloppe. Je vais donc cacher le premier. Nous pouvons également l'ajouter à partir du rendu. Maintenant, le second, je veux appliquer tous ces modificateurs. Donc, le modificateur de miroir, le solidifie et le réseau. Maintenant, l'ordre dans lequel vous les appliquez est assez important , l'ordre dans lequel vous les appliquez Si je l'applique de bas en haut, j'obtiendrai des résultats différents de ceux obtenus si je l'applique de haut en bas. Nous allons donc l'appliquer du haut vers le bas. Nous allons donc commencer par faire le modificateur de miroir. Cliquez donc sur le menu déroulant, puis appliquez, puis solidifiez. Donc, la liste déroulante s'applique. Et enfin, la liste déroulante en treillis s'est appliquée. J'ai donc fait quelques tests et j'ai trouvé que cette commande fonctionnait le mieux pour ce modèle. Donc, oui, maintenant je peux commencer et sélectionner cette citrouille, cette nouvelle copie appuyer sur Tab. Et maintenant, vous pouvez voir qu' il s'agit d'un modèle réel. On peut entrer ici et déplacer certaines choses. Oui, il n'utilise plus aucun de ces modificateurs, donc c'est exactement ce que nous voulons. Très bien, sauvegardez votre projet maintenant et dans la leçon suivante, nous allons créer la racine. Je t'y verrai. 4. Leçon 3 : utiliser le rigging de base pour créer la tige: Bonjour et bienvenue à la troisième leçon. Dans cette leçon, nous allons créer la tige. Donc, tout d'abord, sélectionnez notre citrouille, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et maintenant, nous allons simplement zoomer ici et sélectionner ces visages tout en haut. Juste ces quelques jours. Vous pouvez donc simplement faire glisser une case. Assurez-vous également que vous êtes dans Face Select. Il suffit donc d'appuyer sur trois sur le clavier, puis sélectionner ces faces. Élargissons maintenant cette sélection en appuyant sur la touche Ctrl plus du clavier. Utilisez donc le plus sur la ligne numérique. Donc, contrôlez Numpad Plus. Vous pouvez également utiliser moins pour revenir en arrière, le diminuer ou le contrôler , et nous l'étendrons. Donc, juste quelque chose comme ça. Et ce sont les phases que nous allons utiliser pour créer notre tige. Une fois ces faces sélectionnées, dupliquons-les. Donc, appuyez sur Shift D et cela va dupliquer ces phases, puis appuyez simplement sur Escape pour les rétablir. Nous voulons donc maintenant le séparer de ce modèle. Cliquez donc avec le bouton droit de la sélectionnez ou choisissez la sélection. Nous pouvons maintenant revenir au mode objet en appuyant sur la touche Tab. Et maintenant, vous verrez que vous avez un deuxième modèle dans l'outliner et qu'il s'agit essentiellement de la partie tige. Nous le séparons. Nous allons donc simplement le renommer. Je vais appeler cela une tige. Et oui, et maintenant nous pouvons commencer à extruder notre tige avec une tige sélectionnée appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Sélectionnez tout en appuyant sur la touche a du clavier. Assurez-vous que vous êtes en mode de sélection faciale en appuyant sur trois. Nous allons maintenant l'extruder. Appuyez donc sur E pour extruder , puis assurez-vous que vous extrudez. C'est droit vers le haut. Donc, s'il ne s' adapte pas à l'axe Z, vous pouvez simplement appuyer sur Z sur le clavier. Donc faisons en sorte que ce soit peut-être un peu plus haut que G et Z plus bas. Nous pouvons également le redimensionner à l'intérieur. Je veux juste le redimensionner sur les axes x et y et non sur l'axe Z. Donc, pour le faire avec cette tige sélectionnée, appuyez sur S et Shift Z, et cela ne fera qu'ensuite la redimensionner sur x et y. Donc peut-être quelque chose comme ça. Revenons en mode édition et ajoutons quelques découpes en boucle. Je vais donc appuyer sur Control R. Ensuite, elle peut connaître Javier et cliquer une fois, puis cliquer avec le bouton droit pour le centrer. Et maintenant, nous pouvons augmenter le nombre de coupures de boucle. Tu es sur le côté, donc je vais faire que ce soit environ cinq, ça devrait aller. Et puis, ce que nous pouvons également faire, c'est peut-être sélectionner certaines de ces faces supérieures, peut-être comme ça. Je vais juste faire le tour et sélectionner toutes ces phases. Je veux juste réduire un peu pour qu'il soit un peu meilleur. Diminuez cela. Et pour cela, je vais également activer l'édition proportionnelle. Alors réduisez-le. Peut-être. Réduisons simplement cela un peu. Peut-être jusqu'à ce que nous ayons quelque chose qui ressemble à ça. Nous pouvons également le redimensionner et le déplacer vers le bas. Ne t'en fais pas trop pour l'instant. Et puis nous pouvons également placer le pivot au centre de ces tiges en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris. Définissez l'origine sur la géométrie. Alors peut-être que nous allons simplement prendre certaines de ces boucles de bord et les réduire. Pour cela, je vais désactiver l'édition proportionnelle Br2 pour passer en mode de sélection des arêtes, puis simplement Alt, cliquez sur l'une d'entre elles pour sélectionner cette boucle de bord. Ensuite, appuyez simplement sur S sur le clavier et vous pouvez le réduire. Alors peut-être que ça réduit un peu celui-ci. Peut-être juste quelque chose comme ça. Très bien, ensuite, nous allons créer tous les os matures ou osseux pour contrôler réellement la forme de la tige. Concentrons-nous sur les tiges. Il vous suffit donc de sélectionner la tige, puis d'appuyer sur la barre oblique située à côté de votre levier de vitesses droit. Et cela ne fera que cacher tout le reste et se concentrer sur cet objet de votre scène. Je vais regarder ça de face en appuyant sur ce petit ACCC sur le côté. Ensuite, je vais activer le wireframe et aussi la radiographie. Ensuite, nous voulons créer notre armature ou nos os. Je vais donc appuyer sur Shift a , puis nous allons passer à Armature Single Bone. Vous pouvez voir qu'il a créé ces gros liens uniques. Je vais le réduire. Il suffit donc d'appuyer sur S, de le réduire. Ensuite, je vais le déplacer vers haut pour qu'il se trouve en quelque sorte au bas de notre tige. Il suffit donc d'appuyer sur G et Z et de le déplacer vers haut pour qu'il se trouve un peu au bas de notre tige. Assurez-vous simplement de le contourner et de vous assurer que l'os est un peu au centre de notre tige. Cool. Maintenant que l'os est sélectionné, je vais appuyer sur la touche de tabulation, puis je vais simplement sélectionner cette partie supérieure de l'os. Il suffit donc de faire glisser une boîte autour de ce petit côté. Et maintenant, nous allons extruder pour créer plus d'os. Appuyez donc sur E pour extruder, puis Z pour verrouiller l' axe Z et cliquez. Extrudez Z, cliquez, Extrudez Z, cliquez, et enfin, extrudez z et cliquez. Assurez-vous d'avoir environ 12345 os dans cette armature que nous créons pour la tige. Maintenant, nous allons revenir au mode objet. Appuyez donc sur Tab pour passer en mode objet. Ensuite, avec l'os sélectionné, nous allons passer en mode pose. Vous pouvez donc utiliser l'onglet Contrôle du clavier ou utiliser cette liste déroulante sur le côté , puis simplement choisir le mode pose. Nous voulons maintenant activer un peu d' IK ou une cinématique inverse. Alors laisse-moi te montrer. Tout aura un sens une fois que nous l'aurons créé. Sélectionnez donc cet os supérieur qui se trouve juste en haut de votre tige. Maintenant que cet os est sélectionné, allez dans le menu des poses, puis accédez à Cinématique inverse, puis sélectionnez Ajouter IK à l'os. Et maintenant, il va vous donner ces deux options et nous allons choisir deux nouveaux objets vides. Maintenant, cela va automatiquement créer un objet vide pour vous, et cela va vous faciliter la vie. Revenons maintenant au mode objet. Et maintenant, nous allons sélectionner ce vide uniquement, et je vais appuyer sur G pour le déplacer. Si vous regardez les os sous cette tige, vous pouvez voir comment elle se déplace si je la déplace à vide, ce qui la rend plutôt cool. Appuyez donc sur Escape pour annuler cela. Et maintenant, nous allons élever notre tige jusqu'aux os. Bien, donc avant de faire ça, laissez-moi simplement appliquer l' échelle de nos cellules souches. Vous pouvez voir si je fais apparaître le menu des articles, vous pouvez voir que cette tige n' est pas exactement à l'échelle 111. Faisons-le maintenant. Sélectionnez donc la tige, appuyez sur Ctrl a, puis sélectionnez simplement l'échelle pour l'appliquer. Et vous verrez que l' échelle est désormais réglée à 111. Très bien, alors appuyez sur N pour le masquer à nouveau. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est sélectionner la tige d' abord, puis zoomer ici pour que vous puissiez également voir les os. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et cliquer sur les os, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder au parent. Et puis avec des poids automatiques. Maintenant, si nous sélectionnons ce champ vide, que nous appuyons sur G et que nous le déplaçons, vous pouvez voir que notre tige se déplace. Donc, une chose que vous remarquerez quand je recommencerai, c'est que le bas de la tige tourne également un peu. Et nous ne voulons pas vraiment que cette partie inférieure de la tige tourne. Donc, pour régler ça, revenons à notre armature ou à nos os. Et revenons au mode pose. Maintenant, assurez-vous de sélectionner l'os supérieur. Nous avons activé l'IK ou la cinématique inverse. Ensuite, vous êtes sur ce panneau latéral, cliquez sur celui, cet os, qui correspond à ses propriétés de contrainte osseuse. Et vous verrez la longueur de la chaîne maintenant c'est la longueur du système cinématique inverse. Donc, actuellement, il est à zéro, ce qui signifie qu'il utilisera automatiquement tous les os, 12345. Mais nous voulons uniquement définir ses sets en utilisant le pour les quatre premiers depuis le haut vers le bas. Et il n'utilisera ni le premier ni l'os situé juste en bas. Je vais donc augmenter ce chiffre à quatre. Il utilise donc uniquement 1234. Revenons maintenant au mode objet. Et maintenant, si je le déplace à vide, vous verrez que la partie inférieure de notre tige ne tourne pas vraiment. Ça bouge un peu, mais pas trop. Et c'est exactement ce que nous voulons. Appuyez simplement sur Escape. Et maintenant, nous pouvons ramener la citrouille en appuyant à nouveau sur la barre oblique du clavier. Revenons à Solid View. Et maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur ce vide et déplacer cette tige comme nous le voulons. Ensuite, nous pouvons également ajouter une surface de subdivision à cet objet de base. Sélectionnez donc la tige, accédez à vos modificateurs, ajoutez un modificateur, surface de subdivision, et peut-être augmentez simplement cela pour la fenêtre d'affichage qu'elle soit un peu meilleure. Et vous pouvez évidemment jouer jusqu'à ce que vous obteniez la forme parfaite de la tige. Maintenant, n'oubliez pas que si vous voulez le déplacer, vous ne pouvez pas simplement cliquer sur la tige et la déplacer. Parce que ça va le faire. Parce que nous ne bougeons pas les os et nous ne déplaçons pas non plus le vide. Pour le faire ou le déplacer, vous devez sélectionner le maillage, les os et le vide, donc les trois objets ensemble. Et maintenant je peux le déplacer. N'oubliez pas que lorsque vous déplacez cette tige , quelque chose comme ça. D'accord, je trouve que ça a l'air plutôt cool. Allez-y et enregistrez votre projet. Et dans la leçon suivante, nous allons examiner les matériaux et la texture. voit là-bas. 5. Leçon 4 : créer des matériaux pour la citrouille et la tige à l'aide de nœuds: Dans cette leçon, nous allons examiner les matériaux et les textures de notre citrouille. Commençons donc par ajouter un matériau au corps de la citrouille ou à la citrouille elle-même. Il suffit donc de sélectionner la citrouille et d'accéder à l'onglet d' ombrage en haut de l'interface. Et laisse-moi juste attendre que ça se charge. Et maintenant, nous pouvons simplement zoomer ici pour avoir une meilleure vue de notre citrouille. Assurez-vous donc que la citrouille est sélectionnée, puis cliquez sur Nouveau. Et donnons à ce matériau et à ce nom. Il suffit donc de cliquer en haut et appelons cette citrouille. Simple et facile. Alors tout d'abord, donnons-lui une couleur de base. Il suffit donc de cliquer sur la couleur de base et nous allons créer cette orange comme nous le faisons. Alors trouvez une belle orange. Et oui, ça a l'air, ça a l'air plutôt cool. Maintenant, on peut aller ici et jouer avec la rugosité. Donc, si c'est très réfléchissant, on peut y voir un joli aperçu. Assurez-vous également que vous êtes en mode d'aperçu du matériau. Vous pouvez donc décider à quel point vous voulez que votre citrouille soit brillante ou non. Je vais donc régler le mien à environ 0,3, peut-être. Ça a l'air bien. Et puis vous pouvez aussi jouer avec la spéculaire , à quel point ces reflets sont brillants ou ternes. Alors peut-être laisser cela à environ 0,5 pour l'instant. Bien, maintenant, il n'y a qu'une chose que je voudrais ajouter à cela. Et c'est une carte de bosses très subtile juste pour avoir quelques petites bosses sur la citrouille également, car vous ne trouverez jamais de citrouille naturelle aussi lisse que celle-ci. Un moyen simple de le faire est donc d'utiliser une texture de bruit. Je vais donc appuyer sur Shift a pour créer une nouvelle note. Il suffit de rechercher et de saisir du bruit, en sélectionnant la texture du bruit dans la liste. Je vais donc placer cela peut être en bas. Et je vais faire sortir la couleur, laisser tomber. Et je vais taper normal, et je vais sélectionner une carte normale dans la liste déroulante et m' assurer que la couleur entre dans, elle doit entrer dans la couleur d'une couleur à l'autre. D'accord ? Ensuite, vous pouvez connecter l'entrée normale à l'entrée normale. Maintenant, quelque chose va se passer dans la fenêtre d'affichage et vous verrez que cela va avoir l'air complètement fou. Et c'est parce que cette force est bien trop élevée. Je vais donc le ramener à environ 0,1. Et ça a déjà l'air mieux. Maintenant, nous voulons réduire le bruit, donc, le réduire. Nous devons augmenter l'échelle de texture du bruit. Donc, par défaut, c'est E15. Augmentons donc ce chiffre à environ 200. Et maintenant, vous pouvez commencer à voir le bruit de la citrouille. Alors peut-être augmentons ce chiffre à 500, peut-être, juste pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons probablement le rendre par cycles. Ce n'est donc qu'un aperçu des véhicules électriques. Cela peut donc sembler un peu différent selon les cycles. Jouez jusqu'à ce que vous soyez satisfait l'ampleur de ce bruit. Et évidemment, vous pouvez également augmenter ou diminuer la force. Si vous voulez qu'il soit un peu plus visible, vous pouvez le changer pour qu'il pointe pour peut-être le voir, vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus visible maintenant. Et revenons-en à 0,1. S'il semble que cela ne va pas disparaître, cela ne couvre pas tout l'objet. Vous pouvez également modifier l'espace tangent en espace objet. Parfois, cela vous donne de meilleurs résultats, tout dépend de la configuration de vos UV et de tous ces éléments. Mais comme nous avons commencé avec une sphère, je ne vais pas vraiment m'intéresser au déballage aux UV dans ce cours. Alors trouve juste quelque chose qui soit beau. Ensuite, nous pouvons passer au matériau de la tige. Donc oui, configuration des matériaux vraiment, vraiment basique. Ce sont tous les nœuds. Nous utilisons simplement la texture du bruit pour la carte normale ou pour une carte en relief en gros. Ensuite, nous utilisons simplement une couleur de base, des trucs simples comme ça. Plus tard, lorsque nous examinerons l'éclairage, nous pouvons essayer d' y ajouter une certaine diffusion souterraine. diffusion souterraine permettra à la lumière que nous allons mettre à l'intérieur de la citrouille de faire briller un peu l'extérieur de la citrouille, presque comme un objet transparent, mais pas complètement transparent pour que vous puissiez obtenir ce flux. Donc oui, nous allons jouer avec la valeur du sous-sol lorsque nous ferons notre éclairage. Ensuite, nous allons faire la tige. Il va donc y avoir des choses très similaires. Donc, ce que nous pouvons réellement faire, c'est copier ou dupliquer le matériau de la citrouille , puis le changer pour la tige. Pour ce faire, je vais cliquer sur ces deux petites icônes de fichiers, qui sont du nouveau matériel. Et cela ne fera que créer une copie. Comme vous pouvez le voir. Maintenant, je peux cliquer sur la tige et je vais signer le deuxième matériau de citrouille. Ensuite, nous allons le renommer. Il suffit donc de cliquer ici en haut et d' appeler cette racine. Bien, maintenant vous pouvez voir que nous avons deux matériaux, la citrouille et la tige. Maintenant, avant de changer la couleur de base de notre tige, vous pouvez voir qu'il y en a deux petites à côté du matériau. Cela signifie qu'il utilise également les mêmes données que l' autre matériau. Alors, pouvez-vous simplement avoir besoin de cliquer dessus pour en faire son propre matériau ? Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air un peu mieux. Permettez-moi donc de revenir à la racine et de la supprimer. Ensuite, nous allons attribuer celui-ci pour ne pas le placer à côté. C'est la seule chose dont tu dois t'inquiéter. Donc, si nous le changeons en vert, maintenant, vous verrez que cela ne changera pas la citrouille. Oui. Vous voulez donc simplement vous assurer qu'il n' utilise pas le même matériau. Très bien, donc nous avons notre tige juste là. Et peut-être qu'il faudrait aussi ajouter un peu de bruit à cela. Alors peut-être augmentons cela à 0,5. On peut donc voir à quoi ça ressemble. Et peut-être que l' échelle de celui-ci sera un peu plus petite. Peut-être 200, peut-être 500. Oui, tu peux jouer avec l'ampleur du bruit juste pour voir à quoi ça ressemble. Très bien, revenons à notre mise en page et nous passerons à l'aperçu du rendu. Et jetez un coup d' œil notre modèle pour voir à quoi il ressemble. Je trouve que ça a l' air, plutôt cool. Vous pouvez évidemment apporter des modifications, ajouter des matériaux supplémentaires si vous le souhaitez. Mais dans la leçon suivante, nous allons commencer à ajouter des lumières à notre scène. Alors allez-y, enregistrez votre projet maintenant, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 6. Leçon 5 : éclairage de la scène: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner la configuration de l'éclairage de la scène. Je pense donc que tout d'abord, créons simplement un flux. Je vais donc créer un nouvel avion. Appuyez donc sur Shift a mesh plane, puis redimensionnez-le. Maintenant, descendons l'avion pour qu'il soit un peu sous nos citrouilles. J'ai juste appuyé sur G et Z et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour vous assurer déplacer petit à petit l'amener quelque part où la citrouille se trouve sur le dessus de notre sol. Maintenant, ce que nous pouvons faire également, créer une courbe à l' arrière, comme une courbe infinie. Sélectionnez donc votre plan, appuyez sur Tab pour passer en mode édition, appuyez sur deux pour sélectionner l'arête à l'arrière. Assurez-vous simplement de sélectionner cette arête. Ensuite, appuyez sur E pour extruder Z et aller tout droit vers le haut, sélectionnez cette arête, appuyez sur Ctrl B pour biseauter. Retire ça. Et puis augmentons le nombre de segments à environ 24. Ça devrait aller. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer sur Tab pour revenir en mode objet. Vous pouvez donc évidemment voir ces lignes ici. donc avec le bouton droit sur Shade Smooth Très bien, maintenant nous avons notre toile de fond. Commençons par créer notre première lampe. Donc, pour cela, je vais passer à un aperçu du rendu et je vais configurer mon moteur de rendu sur deux cycles. D'accord, comme vous pouvez le voir, nous avons ce fond gris et c'est l'environnement que nous utilisons actuellement. Je vais donc cliquer sur cette année qui marque le monde. Et puis pour la force de cette couleur grise, mettez-la à zéro pour l'instant. Créons donc la lumière qui sera à l'intérieur de la citrouille. Appuyez donc sur Shift pour passer à la lumière, puis sélectionnez le point. Comme notre citrouille se trouve au milieu de la scène, je vois notre citrouille se trouve au milieu de la scène, qu'elle crée automatiquement cette lumière à l'intérieur de la citrouille. Donc, évidemment, si votre citrouille n'est pas au milieu du monde, déplacez simplement la lumière jusqu'à ce qu' elle soit à l'intérieur de la citrouille. Revenons donc au rendu. Et tu peux voir maintenant que ça commence déjà à avoir l'air plutôt cool. Maintenant que ces lumières ponctuelles sont sélectionnées, je vais passer aux propriétés d'éclairage ici, sur le côté. Et augmentons ce chiffre à environ 200. Je peux voir que cela crée des ombres intéressantes et des choses qui sont plutôt belles. Vous pouvez également modifier la couleur de la lumière si vous souhaitez qu'elle soit plus orange chaud ou bleu froid. Je vais choisir un ton orange plus chaud, quelque chose comme ça. Très bien, revenons à Solid View pour le moment. Ce que je veux faire ensuite, c'est créer un rétroéclairage. Parce que si je retourne au rendu, vous pouvez voir que la citrouille est très sombre à l'arrière et que notre appareil photo se trouvera probablement quelque part à l'avant. Il est donc toujours agréable de disposer d'un rétroéclairage pour simplement montrer les bords de votre modèle. Revenons donc à Solid View et je vais utiliser un projecteur pour cela. Vous pouvez utiliser un éclairage ponctuel, vous pouvez également utiliser un éclairage de zone. Mais comme je trouve parfois qu' un projecteur fonctionne bien pour cela, je vais appuyer sur Shift a light, puis sur Spotlight. Et déplacons-le vers le haut. Donc g, z, pour que nous puissions en quelque sorte voir où se situent les projecteurs. Je vais le déplacer vers l'arrière. Alors GY, recule et peut-être pas si haut. Alors GZ le baisse un peu, non ? Et je vais juste le faire pivoter. Il en va de même pour un x et nous allons le faire pivoter sur l'axe X. Elle brille donc un peu vers l'arrière de notre citrouille. Nous pouvons probablement le déplacer encore plus bas , puis le faire pivoter. Donc c'est un peu comme ça. Donc, c'est littéralement manger le dos de la citrouille. Passons donc à nouveau à un RenderView. Et je peux commencer à voir ces bords un peu mieux. Mais augmentons la puissance de ces projecteurs. Les projecteurs sélectionnés dépendent des propriétés de lumière et leur nombre est également augmenté à environ 200. Découvrez comment cela fonctionne. Donc déjà ça a l'air très intéressant. Nous pouvons également en changer la couleur. Peut-être aussi, comme une orange foncée ou chaude, vous pouvez également opter pour un bleu froid. Le contraste entre le chaud et le froid est toujours agréable. Mais oui, vous pouvez décider couleur que vous voulez pour ce rétroéclairage. Très bien, alors maintenant, pour nos propriétés de loups, vous pouvez entrer ici et ajouter un HDRI si vous le souhaitez. Vous pouvez évidemment simplement cliquer sur Couleur, environnement, texture, puis charger un HDRI de trois seizièmes si vous le souhaitez. Mais pour cet exemple, je vais juste utiliser une couleur unie. Je vais donc cliquer sur cette couleur et je vais juste sélectionner un bleu foncé, quelque chose comme ça. Et augmentons la force à 0,2 et voyons ce que cela fait. Maintenant, vous pouvez voir que nous recevons cette intéressante lumière bleue venant de l'arrière. Et tu peux jouer avec ça. Nous pouvons peut-être le rendre un peu plus sombre, peut-être 0,1 ou 0,1. Ça a l'air très, très joli. Vous pouvez donc jouer avec votre éclairage. Vous pouvez ajouter plus de lumière afin de pouvoir retirer certaines lumières. Tout dépend de toi. Très bien, revoyons rapidement le matériau de notre citrouille. Souvenez-vous tout à l'heure que j'ai mentionné la diffusion souterraine, donc je veux juste vous montrer rapidement comment cela fonctionne avec la citrouille sélectionnée. Retournez à votre onglet d'ombrage. Je vais juste passer à l'aperçu du rendu pour que nous puissions voir ce qui se passe ici. Avec le potiron sélectionné. Assurez-vous que vous utilisez également le matériau à base de citrouille. Et juste en haut du shader BSD F basé sur des principes, sous la couleur de base, vous verrez la valeur du sous-sol. Maintenant, si nous augmentons légèrement ce nombre, mettons-le à zéro point. Commençons par 0,1 et appuyons sur Entrée. Vous pouvez donc immédiatement constater que notre citrouille est très différente. En fait, il brille de l'intérieur vers l'extérieur. Donc, réduisons peut-être ce chiffre à 0,05. Donc, nous voulons juste que cette légère lueur passe par là. Tu peux le voir très bien. Permettez-moi donc d'activer la débruitation dans la fenêtre d'affichage pour que nous puissions le voir un peu mieux maintenant, vous pouvez voir qu'il brille très bien. Juste quelque chose à garder à l'esprit lorsque vous utilisez cette diffusion souterraine. La diffusion souterraine augmentera considérablement les temps de rendu. Le problème, c'est que ça va ajouter beaucoup plus de bruit. Il faudra donc plus de temps pour se débarrasser de ces artefacts bruyants ou simplement de plus de rebonds de lumière, car la lumière se déplace maintenant à l'intérieur du maillage et rebondit en quelque sorte à l'intérieur. Il faut donc calculer toutes ces choses. Il est donc très difficile pour un moteur de rendu de calculer la diffusion souterraine. Vous pouvez donc l'utiliser. Tu n'es pas obligée de l'utiliser. Tout dépend donc de vous. Maintenant, si nous revenons à notre scène, vous pouvez voir que nous avons une belle citrouille rougeoyante. Je vais laisser ça quelques secondes pour que nous puissions le voir un peu mieux. D'accord, maintenant tu peux voir que ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons peut-être ajouter une lumière supplémentaire juste pour mieux montrer la tige. Je vais donc juste créer une lumière ponctuelle et la déplacer vers le haut. Et peut-être le déplacer légèrement devant la tige. Ensuite, réduisons la puissance de cette lumière à peut-être deux ou quelque chose comme ça. Nous pouvons donc juste voir la couleur verte un peu mieux. Très bien, allez-y et sauvegardez votre projet. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons examiner l' ajout d'une caméra et rendu de notre image finale. Je t'y verrai. 7. Leçon 6 : créer une caméra et un rendu à l'aide du rendu de Cycles: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment rendre notre plan final. Donc, avant d'ajouter une caméra, je voudrais rapidement regarder le plan au sol. Je vais donc simplement sélectionner ce défaut car nous n'avons pas vraiment ajouté de matière au sol. Donc je vais aller à Shading. Cliquez sur Nouveau. Appelons simplement cet étage. Pour celui-ci, je vais lui donner une couleur de base foncée, peut-être un gris foncé. Ensuite, je vais augmenter la valeur métallique, peut-être jusqu'à un et peut-être réduire la rugosité à 0,2. Nous avons donc quelque chose de beau et de réfléchissant. Vous pouvez évidemment jouer avec ces réglages pour obtenir la rugosité exacte que vous souhaitez. C'est peut-être un peu trop brillant. Donc peut-être 0,5, peut-être trop de rugosité, peut-être un point quelque part au milieu. Jouez donc avec ces valeurs jusqu'à ce que vous obteniez une belle réflexion. Je pense que ça donne juste l'air bien plus. Je ne sais pas. Plus sympa. Je suppose. Donc. Très bien, ajoutons une caméra à notre scène. Je vais donc revenir à la vue fixe et appuyer sur Shift sur une caméra sélectionnée, puis la déplacer vers l'avant. Appuyez donc sur G et Y, tirez-le vers l'avant. Une fois les caméras sélectionnées, je vais appuyer sur N pour faire apparaître le menu latéral, puis m'assurer que vous êtes sur l'onglet des éléments. Donc, pour la rotation, je vais régler le X sur 90. Et puis pour y 0,4 z également zéro. Cela va donc simplement créer une caméra parfaitement positionnée à l'avant de cette manière. Nous pouvons maintenant accéder à l'appareil photo en cliquant sur cette icône ici ou en appuyant sur la touche zéro de votre pavé numérique. Maintenant, on peut le déplacer et voir ce que l'on veut. Alors peut-être que je vais le reculer légèrement, donc juste G et Y. Et ensuite, sur cet onglet de caméra, je vais augmenter la distance focale. Actuellement, il utilise un objectif de 50 millimètres. Je vais donc l' augmenter à environ 80, peut-être même plus. Essayons 90, voire 100. Cela change donc réellement l'apparence de votre objet si vous utilisez un objectif long avec zoom avant ou si vous utilisez un objectif grand angle avec l'appareil photo à proximité de votre objet. Essayez donc ces valeurs pour la distance focale et la distance entre votre appareil photo et votre objet et voyez comment cela affecte l'apparence générale. J'en suis donc très content. Nous pouvons peut-être le déplacer légèrement haut pour que la composition soit un peu meilleure. Ensuite, je voudrais également ajouter une certaine profondeur de champ à ajouter une certaine profondeur de champ nos appareils photo afin que seul le devant de la citrouille soit parfaitement mis au point, tandis que l'arrière-plan et peut-être le reste de La citrouille est légèrement floue. C'est très facile à faire. Cliquez sur l'appareil photo, accédez à l'onglet Appareil photo. Ensuite, nous allons activer la profondeur de champ ici, sur le côté. Maintenant, vous pouvez choisir l'année de votre objet dans la liste et cela gardera cet objet au premier plan. Mais j'aime aussi le faire manuellement. ce faire, ouvrez la section d'affichage de la fenêtre d'affichage sous la caméra, puis cliquez simplement sur ces limites. Et cela vous donnera cette ligne et vous indiquera la distance focale. Maintenant, je peux jouer avec cette valeur de distance focale ici sur le côté. Et vous pouvez voir qu'il déplace ce réticule. Je vais donc le placer juste devant la citrouille. Laissez-moi donc zoomer légèrement. Et je vais faire l' éloge, le placer juste à côté, juste là. Nous savons maintenant que l' accent sera mis sur ce point. Je vais donc entrer dans la caméra, passer en mode rendu. Et maintenant, nous pouvons régler notre f-stop sur une valeur inférieure, peut-être quelque chose comme 1,5, et voir à quoi cela ressemble. Peut-être même un peu moins, peut-être un. N'oubliez donc pas qu'un chiffre d'arrêt plus petit vous donnera une faible profondeur de champ. D'autres choses seront floues. Et ensuite, si vous augmentez ce nombre, un chiffre d'arrêt plus élevé vous donnera une profondeur de champ plus ou moins grande. Plus de choses seront alors mises au point. Jouez simplement avec cela jusqu'à ce que vous en soyez satisfait. Regarde. Vous pouvez également essayer d'accéder à vos paramètres de rendu et de faire défiler l'écran jusqu' à la gestion des couleurs. Tout d'abord, je vais modifier ma transformation de vue, passant micro complet à un mode standard, juste pour lui donner un peu plus de contraste. Alors, ce que nous pouvons faire ici, c'est réduire l'exposition. Je vais donc le régler à moins deux. Et je peux voir que nous aurons tous ces détails supplémentaires. Maintenant, nous pouvons peut-être entrer dans le décor de notre monde et augmenter cet arrière-plan, un peu de lumière environnementale. Jusqu'à 0,2. Pour peut-être rendre ça un peu plus clair. Nous pouvons peut-être aussi sélectionner la lumière à l'intérieur et la rendre plus lumineuse également. Alors peut-être qu'au lieu de 200, je vais augmenter ce chiffre à 300 juste pour y obtenir une lumière un peu plus brillante. Et évidemment, vous pouvez changer ou jouer avec le matériau de la citrouille afin de mettre le sous-sol à zéro pour obtenir un résultat. Regarde si tu veux quelque chose comme ça. Ou nous pouvons peut-être le donner comme un sous-sol très subtil, 0,02. Peut-être que cela vous donnera une lueur très, très subtile, peut-être un peu trop faible. Peut-être que 0,05, c'est presque trop. 0,04. C'est sympa. Donc, comme une lueur subtile. Et voyons comment ça se passe. Très bien, alors une fois que vous êtes satisfait de l'apparence générale, sauvegardons notre projet. Maintenant, nous pouvons faire notre rendu final. Passons à nos paramètres de rendu et vous pouvez choisir si vous souhaitez utiliser votre processeur ou votre GPU. Donc, si vous avez un GPU installé, définissez-le sur GPU et choisissez également votre moteur de rendu. Nous utilisons donc actuellement des cycles, ce qui est une bonne chose. Et maintenant, nous pouvons simplement accéder aux paramètres de rendu afin de définir le seuil de bruit. Donc, j'ai l'habitude de l'enlever. J'aime régler les échantillons manuellement, mais vous pouvez évidemment utiliser les échantillons de bruit si vous préférez, ou le seuil de bruit, le seuil si vous préférez. Les échantillons, je vais les régler à 51 ou quatre maintenant pour que vous puissiez aller plus haut, vous pouvez aller plus bas. C'est un peu juste pour ce rendu de test. Et puis vous pouvez également choisir si vous voulez débruiter ou non le bruit. Habituellement, si vous utilisez la diffusion souterraine, c'est une bonne idée d'activer la débruitation, car vous obtiendrez beaucoup de pixels lumineux. C'est un peu bruyant si vous ne faites pas de bruit lorsque vous utilisez le sous-sol dispersion. Cela dépend également de la quantité d'échantillons que vous utilisez et de tout cela. Je vais donc me contenter de cinq douzièmes d'échantillons, débruiter pour l'instant. Et puis vous pouvez évidemment également définir votre résolution des rendus en accédant à la deuxième petite icône située juste en dessous des paramètres de rendu, savoir les propriétés. Vous pouvez définir la résolution. Je vais donc juste rendre ce HD normal de 120 x 180. Si vous voulez le faire pour K, vous pouvez simplement l' augmenter de 100 %, 200 %. Cela vous donnera quatre K. Ou vous pouvez simplement saisir les valeurs et les ramener à 100. Tout dépend de ce que vous voulez faire. Une fois que tu seras prêt, je vais juste le garder encore une fois. Ensuite, vous pouvez cliquer sur Render et rendre l'image ou appuyer sur F2. Et cela va démarrer le processus de rendu de cette image. 8. Conclusion : Merci de nous avoir regardé: Très bien, et c'est la fin de ce cours. Merci beaucoup de votre inscription et j'espère vraiment que vous avez beaucoup appris au cours de ce mini-cours. N'hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions, des commentaires ou des suggestions. Et je vais également rendre ce fichier de projet disponible afin que vous puissiez télécharger ce fichier de projet ouvert dans Blender et jouer avec lui. Veuillez également partager vos rendus avec moi. J'adorerais voir quels sont vos objectifs et quels seront vos objectifs. Alors, téléchargez vos rendus, partagez-les avec moi sur Twitter. Mon pseudo Twitter est une eau par exemple, ajoutez-en une plus forte, veuillez les partager. Restez bien, passez une bonne journée et merci beaucoup de votre attention. Au revoir.