Masterclass Fusion et Blender VFX | Ruan Lotter | Skillshare

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Masterclass Fusion et Blender VFX

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Masterclass Fusion et Blender VFX - Vidéo d'introduction

      1:23

    • 2.

      Leçon 01 : créer une séquence d'images PNG avec Fusion

      6:03

    • 3.

      Leçon 02 : suivi de la caméra 3D dans Fusion

      22:08

    • 4.

      Leçon 03 : importer des FBX dans Blender et aligner World

      6:10

    • 5.

      Leçon 04 : Personnage Mixamo et mise en scène de base dans Blender

      8:20

    • 6.

      Leçon 05 : associer l'éclairage et les ombres dans Blender

      8:30

    • 7.

      Leçon 06 : calques de rendu et passes de rendu

      5:37

    • 8.

      Leçon 07 : rendre la séquence EXR multicouche de Blender

      2:16

    • 9.

      Leçon 08 : Composition fusion partie 1 (fusion de passes rendus)

      19:01

    • 10.

      Leçon 09 : composition par fusion partie 2 (flou vectoriel avec mouvement flou)

      4:31

    • 11.

      Leçon 10 : composition par fusion partie 3 (correction des couleurs)

      5:08

    • 12.

      Leçon 11 : Composition par fusion partie 4 (rotocopie)

      10:29

    • 13.

      Leçon 12 : Composition fusion partie 5 (Lightwrap)

      8:48

    • 14.

      Leçon 13 : composition par fusion partie 6 (effets finaux de composition)

      6:19

    • 15.

      Leçon 14 : exporter votre rendu final avec Fusion

      2:02

    • 16.

      Fin du cours - Merci d'avoir regardé

      0:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

315

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce masterclass Fusion et Blender VFX

Qu'allez-vous apprendre ?

  • Suivi de la caméra 3D dans Fusion
  • Comment paramétrer la géométrie de référence dans Fusion
  • Exporter la scène suivie en tant que FBX de Fusion vers Blender
  • Importer un personnage animé de Mixamo dans votre scène Blender
  • Éclairage et ombres assortis dans Blender
  • Créer des capteurs d'ombres dans Blender
  • Comment créer des calques de rendu et des passes de rendu dans Blender
  • Rendu d'une séquence d'images EXR multicouche
  • Composition fusion - Fusion passes de rendu
  • Composition fusion - Flou vectoriel et correction des couleurs
  • Composition fusion - Rotoscoping et utilisation de masques
  • Composition fusion - Comment créer un rap light
  • Composition fusion - Effets finaux de classement et de composition

Pendant ce cours, je vous présenterai étape par étape mon pipeline personnel en VFX, du suivi de la caméra 3D dans Fusion, à la création de votre scène 3D dans Blender, en important un personnage animé de Mixamo, en rendant différents passes de rendu et couches de rendu jusqu'à la composition de notre prise de vue finale, en utilisant l'incroyable système de composition basé sur des nœuds de Fusion.

Vous apprendrez diverses techniques de composition dans Fusion, notamment comment fusionner des cours de rendu, ajouter des flous de mouvement vectoriels, la correction et le calibrage des couleurs, le rotoscope et l'utilisation de masques, la création d'un rap éclair, ainsi que des effets de composition finaux pour optimiser vos rendus. 

J'ai spécifiquement créé ce cours de manière à ce que toute personne intéressée par l'apprentissage des effets visuels puisse suivre et créer ses propres clichés incroyables.

Les logiciels utilisés dans ce cours sont Davinci Resolve Studio 18.6 (version payante) et Blender 4.0.2.

Certains nœuds ne sont pas disponibles dans la version gratuite de Davinci Resolve (comme le nœud de suivi de la caméra), mais la plupart des nœuds dont je parle dans ce cours sont disponibles dans la version gratuite.

À la fin de ce cours, vous aurez les compétences et le savoir nécessaires pour créer vos propres prises de vue avec des effets visuels époustouflants.

Voici une liste de toutes les leçons de ce cours :

  1. Créer une séquence d'images PNG
  2. Suivi de la caméra 3D dans Fusion
  3. Importer FBX dans Blender et Align World
  4. Personnages et mise en scène de base de la scène Mixamo
  5. Associer l'éclairage et les ombres
  6. Calques de rendu et pas de rendu
  7. Séquence EXR multicouche de rendu
  8. Composition fusion partie 1 (fusion de passes de rendu)
  9. Composition sur fusion partie 2 (flou vectoriel avec mouvement flou)
  10. Composition sur fusion partie 3 (correction des couleurs)
  11. Composition fusion partie 4 (rotocopie)
  12. Composition fusion partie 5 (Lightwrap)
  13. Composition sur fusion partie 6 (effets finaux de composition)
  14. Exporter le rendu final avec Fusion

Téléchargez les Acets : J'inclus les séquences que j'utilise pendant le cours afin que vous puissiez suivre le cours, mais
n'hésitez pas à utiliser vos propres séquences si vous le souhaitez. - Téléchargez des séquences ici : Footage

J'espère vraiment que vous apprendrez beaucoup de choses pendant ce cours et que vous pouvez nous joindre si vous avez des questions.

Êtes-vous prêt à commencer ? Allons-y !

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Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Enseignant·e

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Voir le profil complet

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Transcription

1. Masterclass Fusion et Blender VFX - Vidéo d'introduction: Bonjour, et bienvenue dans ce cours sur les effets Fusion and Blender V. Au cours de ce cours, je vous guiderai étape par étape à travers mon propre pipeline V E Fx, du suivi par trois caméras D dans Fusion à la création de notre scène en trois D dans Blender. Importation d'un personnage animé depuis Meximo, rendu de différentes passes de rendu et couches de rendu, jusqu'à la composition de notre plan final Au cours de ce cours, vous apprendrez différentes techniques de composition dans Fusion, notamment la fusion de passes de rendu, l'ajout de mouvements vectoriels, la correction des couleurs floues, correction des couleurs floues nivellement par rotoscopie Comment créer une enveloppe légère, ainsi que des effets de composition finaux. J'ai spécialement conçu ce cours manière à ce que toute personne intéressée par l'apprentissage des effets V puisse suivre le cours et créer ses propres photos époustouflantes. Le logiciel utilisé dans ce cours est le Vinci Resolve Studio 18.6 qui est la version pavée Et puis Blender 4.0 0.2 Certains nœuds ne sont pas disponibles dans la version gratuite de Da Vinci Resolve, comme le nœud de suivi des caméras. Mais la plupart des autres nœuds dont j'ai parlé dans ce cours sont disponibles dans la version gratuite. À la fin de ce cours, vous aurez les compétences et les connaissances nécessaires pour créer vos propres superbes effets visuels. Êtes-vous prêt à commencer ? Plongeons-nous dans le vif du sujet. 2. Leçon 01 : créer une séquence d'images PNG avec Fusion: Bonjour et bienvenue à la première leçon de ce cours. Comme vous pouvez le voir, je joue dans Da Vinci Resolve. Dans cette première leçon, je vais vous montrer comment créer une séquence d'images PNG à une séquence d'images PNG partir du clip que nous allons utiliser tout au long de ce cours. La raison pour laquelle nous allons créer une séquence d'images PNG est simplement de connaître le nombre exact d'images de notre prise de vue et de ne manquer aucune image lorsque nous sautons entre fusion et mixeur , puis revenons à la fusion. Il est toujours recommandé d'utiliser une séquence d'images plutôt que votre vidéo juste lorsque vous passez d'un logiciel à l'autre. Juste à la fin, lorsque nous ferons le compositing, nous utiliserons à nouveau la vidéo originale Mais il est toujours recommandé d'utiliser une séquence d'images avant d'importer un média dans Da Vinci. Configurons certains paramètres du projet, ce qui est très important. Allons directement en haut et cliquez sur Fichier. Ensuite, nous allons passer aux paramètres du projet. Et la seule chose dont vous devez vraiment vous soucier ici, c'est votre fréquence d'images. Maintenant, la vidéo que je vais utiliser tout au long de ce cours a été enregistrée à 25 images par seconde. Fixons notre fréquence d' images chronologique à 25. Maintenant, si vous voulez utiliser un autre clip avec une fréquence d'images différente, vous pouvez évidemment le définir ici. Mais je le règle simplement sur 25 parce que c'est la fréquence d' du clip que nous allons utiliser. Vous pouvez le configurer là-bas, puis cliquer simplement sur Enregistrer. Et cela fermera les paramètres de ce projet pour vous. Ensuite, nous pouvons apporter notre clip. Il existe maintenant plusieurs façons de le faire. Nous allons l'intégrer dans la page d'édition, alors assurez-vous que vous êtes bien sur la page en bas de page. Et puis tu es sur le côté gauche. Vous pouvez voir l'attrait des médias. Si vous ne voyez pas le pool multimédia, vous pouvez cliquer ici en haut sur Media Pool, et cela l'affichera juste ici. Maintenant, vous pouvez soit glisser-déposer des fichiers vidéo ici, soit simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Importer un média. Accédez donc au fichier vidéo que vous avez téléchargé. Le lien se trouve dans la description du cours, puis il vous suffit de cliquer sur Ouvrir pour importer ce clip dans notre pool de médias. Vous pouvez toujours vérifier la fréquence d'images de ce clip en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris. Ensuite, allez dans Clip Attributes. Et cela vous montrera toutes les informations sur ce clip, comme le son de la vidéo, le code temporel, etc. Sous vidéo, vous verrez que la fréquence d'images est de 25, donc c'est parti. Nous allons simplement le faire glisser dans notre chronologie ici en bas. Et ce que nous pouvons faire, c'est également supprimer l'audio à partir d'ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur ce clip , puis cliquer sur Link Clips juste pour désactiver le lien entre ces deux couches, l' audio et la vidéo. Maintenant, vous pouvez simplement supprimer l'audio car nous n'en avons pas besoin. Ce que je veux faire avant d' exporter la séquence d'images PNG c'est réduire ce clip à exactement 10 secondes. Faisons-le maintenant. Il suffit d'utiliser cette tête de lecture et de passer à environ 10 secondes. Ensuite, vous pouvez utiliser les touches fléchées du clavier juste pour vous assurer que nous sommes exactement 10 secondes. Ensuite, nous allons simplement faire glisser la fin de ce clip pour accéder à notre version jouée. Nous savons maintenant que nous utilisons réellement les 10 premières secondes de ce clip. Sauvegardons notre projet avant de passer à autre chose, obtenons un fichier, puis enregistrons le projet sous, et donnons-lui un nom. Puis cliquez sur Enregistrer. Ensuite, nous allons cliquer sur l'onglet Livrer, ici en bas. Et cela va nous mener dans cet espace de travail de rendu. Naviguons jusqu'à l' emplacement où nous allons exporter notre séquence d'images. Cliquez simplement sur Parcourir en haut de la page. Et puis créons un dossier quelque part. Je vais juste appeler cette image EQ pour une séquence d'images. Et puis il vous suffit de sauvegarder maintenant, nous pouvons lui donner un nom ici en haut. Je vais appeler cette image EQ. Ensuite, je vais mettre un trait de soulignement parce qu'il y aura le numéro du cadre Après cela, j'aime généralement simplement ajouter un trait de soulignement après le nom Ensuite, nous allons changer le format de Quick Time en PNG car nous voulons exporter une séquence d'images PNG. Ensuite, cliquez sur Fichier, et ici vous voulez ramener ce huit à environ. Réglons ce paramètre à quatre. Il s'agira du nombre de chiffres après le nom du fichier. Pour le numéro de trame, il commencera essentiellement à 00010002, etc. Autre chose que vous pouvez faire ici, vous pouvez cocher cette case qui indique que chaque clip commence à la première image, et cela garantira simplement que la première image sera 0001 et non zéro. Cela me facilite un peu les choses. Donc, une fois que nous sommes satisfaits l'emplacement et du nom du fichier et que vous les avez configurés, vous pouvez cliquer sur Ajouter au rendu Q, puis vous pouvez simplement cliquer sur Render. Tout cela va passer par ce clip de dix secondes, et nous allons exporter toutes ces images vers une séquence PNG. Une fois le rendu terminé, vous pouvez accéder au dossier dans lequel vous exportez votre séquence. Comme vous pouvez le constater, notre séquence d'images comprend 250 images , en commençant par la première image et se terminant à 250. C'est parfait Maintenant, nous pouvons revenir à Davinci Revenons donc rapidement à la page d'édition et créons simplement des dossiers ici dans notre pool multimédia pour que tout soit bien rangé. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau bac. Une corbeille est essentiellement comme un dossier, donc je vais juste appeler celle-ci une séquence et je vais faire glisser le fichier MOV dans celle-ci. Créons peut-être une corbeille pour les chronologies et cette chronologie est celle que nous avons créée ici en bas Je vais donc renommer celle-ci en séquence d' images parce que c'est la chronologie que nous avons utilisée pour créer la séquence d'images Et on peut le mettre là-dedans. Cela permettra de garder votre pool multimédia bien rangé. Allez-y, enregistrez votre projet et je vous verrai dans la prochaine leçon. 3. Leçon 02 : suivi de la caméra 3D dans Fusion: Et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner le suivi par caméra. Maintenant que nous avons exporté notre scène sous forme de séquence d'images, nous pouvons à nouveau importer cette séquence d' images dans notre pool de médias. Assurez-vous que votre pool multimédia est affiché sur le côté. Créons d'abord un dossier ou une corbeille. Créez à juste titre un nouveau bac. Appelons cela une séquence d'images. Créons ensuite un autre bac et appelons-le comps. Et c'est ici que nous allons enregistrer toutes nos compositions Fusion. Importons notre séquence d'images. Cliquez avec le bouton droit sur Importer un média, puis naviguez jusqu'au dossier dans lequel vous l'exportez, votre séquence d'images, puis sélectionnez la première. Maintenez la touche Shift enfoncée. Et puis sélectionnez le dernier. Et assurez-vous de sélectionner les 250 cadres. Une fois que vous les avez sélectionnés, assurez-vous simplement que les 250 images sont sélectionnées de cette manière. Cliquez ensuite sur Ouvrir pour l'importer. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre séquence d' images ici. Faisons-le glisser et déposez-le dans notre corbeille de séquences d'images. Maintenant, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette séquence d'images et de cliquer sur Attributs du clip. Ensuite, vérifiez que la fréquence d'images est correcte, comme vous pouvez le voir, moins fixée à 25, ce qui est parfait. Ensuite, cliquez simplement sur OK pour le confirmer. Très bien, nous pouvons maintenant créer notre composition de suivi. Allons dans la corbeille de composition que nous avons créée. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez Nouvelle composition de fusion. Appelons celui-ci Tracking, car c'est dans cette composition que nous allons effectuer le suivi de notre caméra. Réglons également la durée à 10 secondes, car notre clip dure 10 secondes. Il suffit de le mettre à jour à dix, puis de cliquer sur Créer. Vous allez voir que nous avons cette composition de suivi, et vous pouvez voir qu'il y a un petit éclair à côté, ce éclair à côté, qui signifie que c'est une composition Fusion Double-cliquez dessus. Et cela va l'ouvrir dans la page Fusion, juste en bas. Revenons en arrière en cliquant sur ce bouton multimédia en haut de la page. Passons ensuite à notre séquence d'images. Et glissez-le et déposez-le dans notre arborescence de nœuds ici en bas. Vous pouvez ensuite connecter votre média à votre nœud de sortie multimédia, qui affichera notre séquence d'images ici dans le visualiseur. Allons-y et fermons le pool multimédia pour le moment, afin que nous ayons de l'espace supplémentaire ici en haut. Si vous ne voyez rien dans le visualiseur ici, cliquez simplement sur le nœud de sortie multimédia et appuyez sur le bouton deux du clavier. Si vous zoomez ici, vous verrez que nous avons ces deux points sous la sortie multimédia. Il s'agit simplement d'un moyen de voir par quel visualiseur ce nœud est affiché. En gros, nous avons deux spectateurs ici en haut. Si vous cliquez sur ce petit bouton ici, vous verrez que nous avons une visionneuse sur le côté gauche et une visionneuse sur le côté droit. Le côté gauche est le téléspectateur numéro un et le côté droit est le téléspectateur numéro deux. Si je sélectionne ma sortie multimédia et que j' appuie sur la touche 1 du clavier, elle s'affichera dans le visualiseur numéro un. Si j'appuie sur deux, cela s' affichera dans le téléspectateur numéro deux. Et vous pouvez voir ces petits points en bas. Ils sont tous les deux blancs. C'est juste un moyen de voir rapidement que nous affichons ce nœud via le visualiseur 1 et via le visualiseur 2. Mais pour l'instant, nous ne pouvons utiliser qu'un seul visualiseur et assurer que celui-ci est juste réglé sur le visualiseur numéro deux. Créons notre nœud Camera Tracker. Cherchons donc un nouveau nœud en appuyant sur Shift et Space , puis en tapant simplement camera. Et cela va vous montrer tous les nœuds avec le mot caméra. Et nous voulons créer un capteur de caméra. Vous pouvez simplement utiliser les touches fléchées , puis appuyer sur Entrée pour créer ce nouveau nœud comme celui-ci. Ensuite, nous voulons connecter ce nœud à cette ligne. Il suffit de le faire glisser, puis de maintenir la touche Maj enfoncée sur le clavier, puis pointer sur cette ligne pour la voir. Nous allons passer au bleu jaune et simplement relâcher pour le relier à cette ligne. Ensuite, sélectionnons notre nœud de suivi de caméra. Dans l'inspecteur, vous pouvez voir tous les différents paramètres de ce capteur de caméra. Cochons cet aperçu, les emplacements du suivi automatique, et cela vous donnera un aperçu de l'endroit où les pistes seront placées dans le visualiseur. Parfois, les images sont un peu lumineuses et vous ne pouvez pas vraiment voir les marqueurs de suivi. Passons aux options sur le côté puis cochons cette image assombrie ne fera qu' assombrir nos séquences afin que nous puissions voir les marqueurs de suivi un peu plus facilement Maintenant, si vous revenez à la piste, vous pouvez voir que nous pouvons réellement ajuster ces paramètres ici pour peut-être créer plus de trackers, etc. Mais pour ce morceau, je vais le laisser par défaut. Pour rétablir ces valeurs par défaut, il par défaut. Pour rétablir ces valeurs par défaut, suffit de double-cliquer sur leur nom et les valeurs par défaut seront rétablies. Si on regarde les arbres en arrière-plan, on voit qu'ils bougent beaucoup à cause du vent. Il est toujours recommandé de ne pas suivre les objets en mouvement sur le plan, comme des arbres en mouvement ou des personnes qui se promènent, etc. Nous voulons les exclure de la piste. En gros, nous allons dessiner un masque autour de la zone que nous voulons suivre et tout ce qui se trouve en dehors de ce masque sera ignoré. Alors faisons-le maintenant. Mettons la pièce quelque part au milieu de notre plan et créons un nouveau masque. Nous avons donc quatre options ici. Nous allons donc utiliser un masque polygonal. Il suffit de cliquer dessus pour créer un nouveau nœud. Ne connectons pas encore ce masque à aucun nœud. Dessinons d'abord notre masque, puis nous pouvons le connecter à notre caméra de suivi avec ce masque polygonal sélectionné Cliquons ici dans le visualiseur sur le côté, cliquez ici. Et puis dessinons un masque comme celui-ci. Ensuite, fermez simplement le masque en cliquant sur ce premier point. Encore une fois, nous avons maintenant ce masque qui permet essentiellement de masquer la zone que nous voulons suivre. Je vais l'aligner de manière à ce qu'il soit aligné sur celui-ci, avec la voie ferrée qui passe ici, juste en dessous des arbres. Ensuite, cela créera automatiquement une image-clé pour nous sur ce masque Frottons un peu vers l'avant et repositionnons simplement ce masque Peut-être allons-y jusqu'au bout. Et soulevez simplement ce masque comme ça. Faisons maintenant un tour en arrière et voyons ce que nous pouvons faire ici, à l'avant Ajustons donc simplement ce masque, quelque chose comme ça. Revenons un peu en arrière. Ajustons à nouveau le masque. Alors, quelque part par ici, on peut presque tout suivre sur la photo. Je vais le réajuster comme ça. Nous pouvons désormais tout inclure dans le cliché. Si vous le frottez, vous verrez que votre masque sera animé comme ça Nous sommes maintenant prêts à suivre. Passons peut-être à ici et maintenant nous pouvons connecter ce masque à notre traceur Je vais simplement prendre le résultat de ce masque polygonal et le déposer sur notre caméra de suivi Maintenant, si nous sélectionnons à nouveau le capteur de caméra, je vais simplement revenir aux options et simplement décocher et cocher à nouveau cette image assombrie Vous pouvez maintenant voir que nos marqueurs de suivi ne se trouvent que sur cette zone que nous avons masquée. Et nous n'avons aucun marqueur de suivi sur les arbres en arrière-plan. Et c'est exactement ce que nous voulons. Revenons à la première image et vérifions simplement certains paramètres. Avant de commencer le suivi, cliquons sur cet onglet Suivi. Une chose que nous devons vérifier ici est le suivi bidirectionnel Et cela va essentiellement suivre notre tir vers l'avant jusqu'à la fin. Ensuite, il procédera à nouveau à un retour en arrière pour recalculer ces traceurs afin de nous donner les meilleurs résultats possibles Nous sommes maintenant prêts à suivre. Nous sommes sur la première image et il suffit cliquer sur le suivi automatique pour démarrer le processus de suivi. Oui, vous pouvez voir que notre scène est suivie et que nous pouvons voir le mouvement de notre caméra. Donnons-lui juste quelques secondes pour terminer. OK, notre piste est terminée. Maintenant, ce que nous pouvons faire sur notre nœud de suivi, nous pouvons décocher cette case indiquant un aperçu du suivi automatique des positions. Cela va essentiellement nous montrer de nouveaux trackers. Et nous ne voulons pas voir de nouveaux traceurs, nous voulons juste voir les traceurs que nous avons réellement suivis Maintenant, si on passe par ici, on voit qu'on a tous ces jolis petits trackers Mais nous avons un petit problème : ce poteau ici au premier plan que vous pouvez voir se déplacer sur la scène Les marqueurs de suivi sur ce poteau peuvent en fait embrouiller la trajectoire de notre caméra. De toute évidence, nous pouvons masquer cela et refaire notre trace. Mais je vais vous montrer comment supprimer manuellement ces marqueurs de suivi , puis plus tard, nous filtrerons également toutes les autres mauvaises pistes. Ce que vous voulez faire, c'est simplement parcourir vos images, puis nous essaierons de supprimer la plupart de ces trackers qui se trouvent sur ce poteau essaierons de supprimer la plupart de ces trackers qui se trouvent sur ce poteau Vous pouvez simplement faire glisser une boîte autour eux et appuyer sur Supprimer sur votre clavier. Je recommande de supprimer ceux qui sont proches du bord également ceux qui sont proches du bord, car ils peuvent parfois rester collés à ce bord. Ce n'est pas vraiment quelque chose que nous voulons suivre dans la scène. Maintenant, évidemment, si vous nettoyez davantage, vous verrez de nouveaux marqueurs de suivi être créés Mais cela n'a pas besoin d'être parfait. Il suffit de le parcourir rapidement et de supprimer ceux que vous voyez qui sont suivis sur ce poteau avant. Je vais juste passer en revue cela rapidement et supprimer tous les traceurs proches de ce pôle D'accord ? Une fois que vous aurez supprimé la plupart de ces points de suivi sur ce poteau de premier plan, nous serons prêts à effectuer notre première résolution de caméra. Alors que ce nœud de suivi de caméra est toujours sélectionné, nous allons passer à l'onglet de résolution situé ici dans l'inspecteur Maintenant, la raison pour laquelle nous sautons l'onglet appareil photo est essentiellement si vous connaissez tous les paramètres de votre appareil photo, comme la distance focale et la taille du capteur, etc., vous pouvez réellement saisir ces valeurs Mais nous allons demander à Fusion de déterminer ou calculer la distance focale réellement utilisée. Nous allons donc passer directement l'onglet de résolution ici. Et ici, nous pouvons résoudre le problème et nous pouvons également filtrer nos pistes et supprimer certains mauvais trackers de la scène Mais résolvons d'abord et voyons quelle erreur nous obtenons. Ensuite, nous pourrons essayer de l'affiner. Vous pouvez simplement cliquer sur Résoudre, et cela va commencer à résoudre notre trace de caméra, d'accord ? La résolution est donc terminée. Et si vous regardez cette section ici, vous pouvez voir toutes ces informations sur notre solution. Ici, vous pouvez voir que l'erreur de résolution moyenne est actuellement de 0,35, ce qui est un très bon chiffre Vous voulez essayer de réduire ce nombre le plus petit possible. Tout ce qui est inférieur à un est généralement bon, car cela signifie que votre piste glissera d'un pixel dans les deux sens. Donc, si vous parvenez à obtenir un très petit chiffre, votre piste sera très solide et très stable. Donc, comme je l'ai mentionné, 0,35 c'est vraiment bien. Mais voyons si nous pouvons même obtenir une meilleure erreur de résolution que cela. Dans le même onglet, nous avons ce filtrage des pistes, et c'est là que nous pouvons filtrer nos pistes et supprimer certaines des mauvaises pistes, puis les résoudre pour obtenir une meilleure erreur de résolution. Comme vous pouvez le voir, nous avons ces trois cases à cocher ici, et la première concerne la longueur de la piste. Ensuite, nous avons l'erreur de suivi, puis nous avons l'erreur de résolution. Vous pouvez donc soit faire les trois en même temps, soit les filtrer de cette façon. Mais j'aime en faire une à la fois et voir laquelle me donne de bons résultats. Je souhaite filtrer mes pistes avec cette erreur de résolution maximale. Je vais décocher la longueur de la piste et aussi l'erreur de piste, puis l'erreur de résolution maximale, je vais régler pour sélectionner simplement ces trackers Ici, en bas, vous pouvez voir que nous avons un total de 3 642 titres Si j'utilise ce curseur, si je réduis cette valeur, vous pouvez voir que ce premier chiffre augmente réellement et que c'est le nombre de mauvais traceurs qu'il détecte avec ces Il s'agit essentiellement de vérifier s'il existe traceurs avec une erreur de résolution maximale de 0,6. Il les supprimera s'il y a une erreur de résolution plus importante que ce chiffre ou il va les sélectionner. En gros, si nous le baissons et que nous sélectionnons peut-être 300 à 400 de ces pistes, nous pouvons les supprimer parce que nous avons suffisamment de bonnes pistes avec lesquelles travailler Je vais simplement cliquer sur ce bouton Supprimer juste là. Et maintenant, nous pouvons résoudre le problème. Voyons si cela nous donne une meilleure erreur de résolution. OK, maintenant vous pouvez voir que nous avons une erreur de résolution de 0,14, ce qui est vraiment très bien Je ne pense pas que nous devions essayer d' affiner davantage notre résolution parce que, oui, c'est vraiment une erreur de 0,1 pixel. Nous pouvons maintenant passer à cet onglet d'exportation ici, et c'est ici que nous allons exporter notre scène vers une scène en trois D. Essayons donc de déterminer où se trouve le plan du sol, où se trouve le milieu de notre scène où se trouve la caméra, etc. Mais avant d'exporter notre scène vers une scène en trois D, disons d' abord à Fusion où se trouve notre plan au sol et également où se trouve l'origine ou le milieu de notre scène. Pour ce faire, nous devons cliquer sur cette non alignée pour simplement déverrouiller ces valeurs Ensuite, nous pouvons zoomer ici pour trouver une piste qui sera au centre de notre monde, car nous allons ajouter un personnage qui suivra cette voie. Je veux placer mon centre ou mon origine autour de cette voie. Vous pouvez simplement rechercher une piste proche du sentier. Peut-être que cette 11 chose que vous voulez vérifier est que si vous pointez sur un traceur, vous pouvez voir l' erreur de suivi et l'erreur de résolution. Celui-ci doit résoudre une erreur de 0,3, ce qui est une bonne chose. Et vous pouvez également voir le nombre de marqueurs, c' est-à-dire le nombre d'images. En gros, vous devez sélectionner le point d'origine avec une bonne erreur et également avec quelques marqueurs, comme si quelque chose de plus de 20 ou 30 était généralement une bonne chose. Je vais simplement faire glisser un cadre autour de la structure pour la sélectionner. Ensuite, sous Origin, je vais cliquer sur Définir à partir de la sélection. Ce point sera le centre de notre monde. Ensuite, nous devons sélectionner des traceurs qui se trouvent sur notre plan au sol J'ai donc l'habitude d'inclure également l'origine dans la sélection, car l'origine se trouve évidemment également sur le plan du sol. Ensuite, il vous suffit de maintenir la touche Maj enfoncée sur le clavier et de sélectionner certains de ces trackers, tout en vous assurant qu'ils se trouvent tous sur le plan du sol ou sur le plan du sol de votre scène Je vais juste passer par ici et sélectionner certains d'entre eux. Il n'est pas nécessaire d'en sélectionner trop. D'habitude, j'en sélectionne quelques-uns comme ça. Et puis ici où il est dit orientation, où il est dit x, plan z ou sol. Cliquez simplement sur Définir dans la sélection. Et maintenant, nous avons défini ces valeurs. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer à nouveau sur Aligné pour verrouiller ces valeurs. Nous pouvons maintenant créer notre scène en trois D. Cliquez simplement sur le port ici. Maintenant, si nous étendons nos nœuds en bas, vous verrez que la fusion a automatiquement créé de nouveaux nœuds. Il suffit de cliquer et de les faire glisser vers le bas de l'arborescence de vos nœuds pour que nous puissions les voir un peu mieux. Vous pouvez voir que nous avons une caméra en trois D, qui est un nœud de caméra en trois D. Et puis nous avons un nuage de points, un plan du sol, un triple D fusionné et également un moteur de rendu Ce que nous voulons faire, c'est parcourir le nœud en trois D pour voir notre scène en trois D. Il suffit de cliquer sur Fusionner les trois D, puis d'appuyer sur deux du clavier pour parcourir ce nœud. Vous pouvez maintenant utiliser la molette de votre souris et vous pouvez également maintenir option enfoncée pour cliquer et faire glisser le pointeur sur votre scène. Vous pouvez voir que notre caméra peut passer par ici et vous pouvez voir la caméra se déplacer Vous pouvez également voir un nuage de points de notre scène, ce qui est plutôt cool. Examinons cette caméra il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette zone de vue, d' accéder à la caméra, puis de sélectionner la caméra trois D un. Cela va essentiellement regarder à travers cette caméra. Comme vous pouvez le constater, notre nuage de points est un peu fou. Cliquons sur le nœud du nuage de points ici. Passons d'une croix à un point ici. Vous pouvez également définir la taille de ces points. Maintenant, si nous parcourons notre chronologie, vous verrez que ces points collent assez bien à la scène Maintenant, Fusion a également créé automatiquement un plan du sol, cliquons d'abord dessus. Réglons simplement notre matériel. Accédez au contenu, et c'est ainsi qu'il est affiché dans la fenêtre d'affichage Habituellement, par défaut, il utilise cette couleur rose clair. Nous allons simplement le remplacer par un blanc plus clair. Vous pouvez simplement réduire la saturation et augmenter complètement la luminosité. Cliquez sur un K. Alors peut-être, revenons aux commandes et décochons ce cadre métallique. Cela en fera un sol solide. Nous pouvons également réduire la taille, peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, si on passe par ici, vous devriez voir que l'avion colle assez bien au sol C'est bon. J'en suis plutôt content. Avant d'exporter notre scène vers Blender, nous pouvons également créer une géométrie de référence dans la scène afin de nous créer une géométrie de référence dans faciliter un peu la vie lorsque nous travaillons dans Blender. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette clôture en arrière-plan et nous avons tous ces marqueurs de suivi sur cette clôture. Supposons maintenant que je veuille savoir où se trouve cette clôture dans un espace en trois D. Lorsque nous travaillons, disons dans Blender, nous pouvons créer une géométrie de référence en utilisant certains de ces points du nuage de points. Je vais simplement en sélectionner quelques-uns. Je pense qu'il suffit d'en sélectionner trois pour créer une certaine géométrie, mais peut-être juste deux comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez au nuage de points en trois D, puis créez un plan image. Comme vous pouvez le constater, il a créé ce petit plan image juste là dans cette zone, dans un espace en trois D, ici dans l'arbre sans arbre. Il a automatiquement créé une nouvelle fusion en trois D et un nouveau plan image. Ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner nouveau plan d'image qu'il a créé , puis passer à l' onglet Transformation de l'inspecteur. Vous pouvez simplement le faire pivoter pour qu' il corresponde à la rotation de cette clôture. Évidemment, il ne s'agit que d'une géométrie de référence, donc nous n' allons pas vraiment l'utiliser, mais elle est juste là pour nous donner une idée de l'endroit où les choses se trouvent dans un espace en trois D. Maintenant, si vous le frottez, vous pouvez voir que l'avion colle bien à la clôture Vous pouvez également cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Passez à la caméra, revenez à la perspective. Nous pouvons maintenant regarder notre scène en trois D dans son intégralité ici. Vous pouvez voir que notre caméra est à l'avant, puis nous avons notre plan au sol juste là et notre clôture plus facile à l'arrière. C'est juste pour nous donner une bonne idée de l' endroit où se trouve cette clôture en trois D et il sera tout simplement plus facile de travailler dans un mixeur lorsque nous aurons toutes ces informations. Encore une chose avant d'exporter notre scène au format FPx. Je veux juste vous montrer que si vous cliquez sur le nœud 3D de votre caméra, vous verrez ici dans l' inspecteur que nous avons une valeur de distance focale moins définie sur 17,7 333 vôtre peut être différente et c'est la distance focale que le caméra a calculée pour nous. Nous reviendrons sur ce numéro plus tard et nous allons le copier puis le coller sur la caméra de notre mixeur. Mais pour l'instant, je sais juste que cela est enregistré sur le nœud 3D de la caméra. Créons notre nœud d'exportation FBX. Nous allons donc rechercher FBX appuyant sur Shift dans l'espace, puis en tapant simplement FBX Et nous allons ajouter ce nœud d'exportation FBX. va simplement ajouter, il va vous demander où voulez-vous enregistrer ce FBX J'ai créé un dossier dans le dossier de mon projet appelé FBX, et donnons-lui un nom Je vais appeler cela le suivi, puis cliquer simplement sur Enregistrer. Nous voulons maintenant connecter notre scène à ce nœud d'exportation FPX. Nous allons donc prendre le résultat de la fusion en trois D, assurant qu'il s'agit de la fusion en trois D du milieu et non de celle-ci. Nous voulons exporter tout ce qui est connecté à ces trois D fusionnés Nous allons donc prendre la sortie de ce nœud et introduire dans notre nœud d'exportation FPX Avec l'export FBX sélectionné. Assurez-vous que votre fréquence d'images est correcte. Cela doit être identique à votre projet. Maintenant, nous pouvons simplement aller directement en haut, cliquer sur Fusion, puis afficher tous les économiseurs. Et cela va parcourir tous les cadres et l' exporter sous forme de fichier FPX OK, notre exportation est donc terminée. Vous pouvez voir qu'il a exporté toutes les images 0 à 249. C'est le temps que cela a pris et tout va bien Cliquez sur OK, c'est aussi simple que cela . Suivez votre scène dans Fusion. Allez-y, enregistrez votre projet, puis je vous verrai dans la prochaine leçon. 4. Leçon 03 : importer des FBX dans Blender et aligner World: Et bon retour. Dans cette leçon, nous allons importer le fichier FBX que nous avons exporté depuis Fusion avec nos informations de suivi dans Blender Comme vous pouvez le voir, j'ai un tout nouveau projet de mixeur en cours. Allons-y et supprimons tout ce qui se trouve dans la scène en appuyant sur la touche A du clavier. Puis X pour supprimer, puis cliquez sur Supprimer. Maintenant, avant d'importer notre FBX, j'aime généralement définir la fréquence d'images du projet Passons d'abord à cet onglet de sortie sur le côté droit. Et fixons la fréquence d'images à 25, car c'est la fréquence d'images que nous avons utilisée dans Fusion lorsque nous avons effectué le suivi de la caméra. Nous pouvons maintenant accéder au fichier , puis importer et sélectionner FPX. Vous allez ensuite accéder au dossier dans lequel vous avez exporté ce fichier FPx depuis Fusion La seule chose que nous devons définir ici, c'est l'échelle. Par défaut, cela sera indiqué sur une échelle de un. Mettons-le à 100, et cela nous donnera simplement une meilleure échelle entre Fusion et Blender. Ensuite, vous pouvez cliquer sur Importer FPx. Comme vous pouvez le constater, importez notre caméra et notre plan de sol, ainsi que le plan de référence que nous avons créé. Vous verrez dans le test en arrière-plan, ce gros avion que nous pouvons effectivement supprimer. Il s'agit essentiellement du plan sur lequel Fusion projette la séquence d' images. Vous verrez ici dans le plan que vous avez un appareil photo en trois D, qui est le véritable appareil photo Et puis il y a une caméra 3d10, qui est ce gros avion en arrière-plan Vous pouvez continuer et supprimer cet avion. Il suffit de le sélectionner, d'appuyer sur X, puis de le supprimer. Nous pouvons maintenant cliquer sur cette icône de caméra ici pour regarder à travers notre caméra. Et comme vous pouvez le constater, les choses ne s'arrangent pas encore vraiment. Et c'est parce que nous devons saisir distance focale de notre caméra. Revenons à Fusion pour obtenir cette distance focale ici dans Fusion. Dans notre logiciel de suivi par caméra, vous pouvez cliquer sur le nœud 3D de la caméra ici dans l'inspecteur Vous pouvez voir que nous avons la distance focale en millimètres. Et il suffit de recopier ce numéro. Il suffit de double-cliquer dessus pour sélectionner ce numéro. Et en le copiant, revenons dans Blender, sélectionnons notre appareil photo, puis passons à la section caméra ici sur le côté droit où vous voyez la distance focale, juste après ce nouveau chiffre. Et appuyez sur Entrée. Ensuite, nous pouvons également charger notre séquence d'images d'arrière-plan dans l'appareil photo avec l'appareil photo, la sélectionner, cocher cette image d' arrière-plan ici sur le côté droit et simplement l'agrandir. Cliquez ensuite sur Ajouter une image, puis sur Ouvrir. Accédez maintenant au dossier dans lequel vous avez enregistré votre séquence d'images. Ce sont donc les 250 images que nous avons exportées sous forme de séquence d'images. Appuyez simplement sur a pour sélectionner tous ces cadres, puis cliquez sur Ouvrir l'image. Maintenant que l'appareil photo est sélectionné, vous pouvez voir que notre appareil photo possède toutes ces images clés. Si nous jouons ou étudions cela, vous verrez que tout se passe très bien Cliquons sur le plan du sol, passons à la section Matériau, et vous pouvez simplement supprimer ce matériau Fong qui est identique à celui par défaut lorsque vous venez de Fusion Il suffit de le supprimer de ce plan de sol. Vous pouvez faire de même pour le plan de référence ici, tout en regardant à travers la caméra. Ajustons notre plan de sol pour qu'il corresponde un peu mieux à cette trajectoire. Parce que ce que nous allons faire, c'est importer un personnage qui suivra cette voie. Je veux juste ajuster la position de ce plan de sol. Il est aligné sur ce chemin avec un plan de plancher sélectionné Je vais appuyer sur et y pour le déplacer vers l'arrière afin qu'il soit presque aligné avec cette clôture en arrière-plan. Ensuite, nous pouvons peut-être le redimensionner, appuyer sur puis sur X pour le redimensionner sur l'axe X. Il suffit de l'étendre, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, frottez et assurez-vous que cet avion reste dans le cadre pendant tout le trajet Nous allons utiliser ce plan de sol comme capteur d'ombres. Nous devons juste nous assurer qu'il est assez grand pour capter toutes les ombres de notre personnage. Peut-être allons-le également dans le Y. J'appuie sur Y sur le clavier, juste pour l'agrandir comme ça, peut-être un peu en X aussi. Maintenant, si nous sortons de la caméra, vous voyez que nous avons quelque chose comme ça si nous nettoyons depuis le début Vous pouvez également entrer dans le cadre métallique en entrant simplement dans le cadre métallique en haut. Il est parfois un peu plus facile de voir si votre piste est bonne. Maintenant, encore une chose. Supposons que votre scène ne soit pas alignée sur votre grille. Supposons, par exemple, que votre plan soit pivoté à l'intérieur de fusion ou qu'il ne soit tout simplement pas aligné lorsque vous l'avez importé dans Blender Ce que vous pouvez faire, c'est créer un vide, alors appuyez sur Shift A puis passez à vide. Et cliquez sur l'axe du plan pour créer cet axe plan vide au centre du monde. Ensuite, vous pouvez tout sélectionner sauf le vide. Quelque chose comme ça. Ensuite, sélectionnez le dernier vide en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant dessus. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris, accédez à parent, puis à l'objet qui redirigera tout ce qui se trouve dans la scène vers cette butte vide, en gros Maintenant, vous pouvez faire pivoter le vide, ce qui fera pivoter l'ensemble de votre scène. Maintenant, vous pouvez peut-être le regarder depuis le haut et le faire pivoter pour aligner le plan de sol comme vous le souhaitez. Supposons que vous le vouliez sur l'axe Y, comme quelque chose comme ça. Si vous regardez à travers la caméra, tout sera toujours aligné. s'agit simplement d'un moyen simple d'aligner votre caméra et votre scène sur votre grille à l'intérieur de Blender. Je vais continuer et supprimer ce champ vide car ma scène était déjà alignée sur la grille. Assurez-vous simplement que votre sol est aligné sur la grille à l' intérieur du mixeur. Enregistrez ensuite votre projet et je vous verrai dans la prochaine leçon. 5. Leçon 04 : Personnage Mixamo et mise en scène de base dans Blender: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous allons télécharger une animation de personnage depuis Mixamo, puis l'ajouter à notre scène Allons sur Mixamo.com Vous pouvez vous connecter avec un compte Adobe gratuit Et ce que nous pouvons faire ici c'est que si vous faites défiler la page vers le haut, vous pouvez accéder à Personnages. Et ici, vous pouvez regarder tous les différents personnages qu'ils ont. Et je vais choisir ce personnage de ninja tel que vous pouvez le voir ici sur le côté droit. Mais vous pouvez continuer et utiliser n'importe lequel de ces personnages que vous trouvez intéressants. Ensuite, une fois que vous avez trouvé votre personnage, passons aux animations. Et puis cherchons à marcher. Juste une simple animation de marche. Maintenant, vous pouvez évidemment utiliser n'importe quelle animation. Tu n'es pas obligée d'utiliser le même que celui que je vais choisir. Je vais donc juste passer par ici et peut-être juste une animation de marche normale comme celle-ci. Oui, ça a l'air plutôt bien. Ce que nous pouvons faire ici, c'est étendre les images juste pour avoir suffisamment d'images pour notre animation de dix secondes. Une autre chose que nous pouvons faire ici est cocher cette case en place. Cela signifie qu'il ne fera que marcher sur place. Et nous pouvons l'animer manuellement pour qu'il marche le long du chemin. Vous pouvez également ajuster certains de ces autres paramètres, mais je pense que cela semble plutôt bon. Et maintenant, il vous suffit de cliquer sur Télécharger. Ensuite, assurez-vous que vous avez sélectionné la largeur, le skin Ear et vos images par seconde. Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas 25 images par deuxième année. En général, j'en choisis un qui est assez proche du nombre d'images par seconde que j'ai obtenu pour mon projet. Donc 24, c'est bien. Puis cliquez sur Télécharger. Ensuite, téléchargez simplement le fichier FBX dans un dossier quelque part Cliquez simplement sur Enregistrer, et le téléchargement de ce FBX commencera OK, donc de retour dans Blender, nous pouvons accéder au fichier et importer FBX Et passons au FPx que nous venons de télécharger. Et la seule chose que nous devons définir ici, c'est sur le côté droit Si vous agrandissez l'armature, vous suffit de cocher cette case indiquant l' orientation automatique des os Cela signifie simplement que les os seront pivotés correctement Ensuite, vous pouvez cliquer sur Importer Px. Cela va importer notre modèle dans notre scène. Et comme vous pouvez le voir, il est assez gros avec une armature sélectionnée Vous pouvez simplement appuyer sur la touche S du clavier et les réduire. Regardons l' appareil photo et allons dans un endroit où nous pouvons voir sa taille, puis réduisons-le. Ce que nous voulons nous assurer, c'est qu' il est debout sur le plan du sol. Comme vous pouvez le voir, il est parfaitement sur le sol. Et si nous appuyons sur Play, vous verrez que nous avons cette animation en boucle et qu'elle s'arrête là Regardons à nouveau l'appareil photo et passons peut-être à l' une de ces images aux alentours de 100 Et ce que nous voulons faire, c'est simplement le faire alterner pour qu'il ait la bonne apparence. Peut-être faisons-le pivoter de 90 degrés et nous pouvons peut-être le déplacer sur l'axe Y, appuyer sur Y juste pour l'aligner sur cette petite trajectoire. Si vous le frottez, vous verrez qu'il est suivi jusqu'à sa position, ce qui est vraiment cool Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez faire tourner cette animation de marche en boucle. Nous avons donc suffisamment de cadres pour toute notre durée. Une fois l'amature sélectionnée, cliquez sur ce menu déroulant situé à côté de la chronologie, puis passez à l'animation non linéaire Ici, vous verrez que nous avons notre appareil photo avec toutes les images-clés de l'appareil photo Et nous avons aussi l'amature avec les cadres clés, les cadres clés ambulants, ici Ce que nous pouvons faire est inférieur à la maturité, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici qui indique « Push Action ». Et cela va créer pour nous ce petit clip que nous pourrons mettre en boucle. Et puis, sur le côté droit avec ce clip sélectionné, si vous faites défiler l'écran vers le bas et que vous passez au clip d'action, vous verrez ce numéro de répétition qui est actuellement défini sur un. Et si vous augmentez ce nombre, vous pouvez voir ici dans la chronologie que clip est en quelque sorte étendu. Maintenant, cette animation va simplement tourner en boucle comme ça. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, évidemment, nous devons encore animer la position de notre personnage Il marche donc en fait le long du chemin. Faisons-le maintenant. Revenons en arrière et revenons à la chronologie. Maintenant, vous pouvez voir si nous sélectionnons notre adulte, nous n'avons pas d' images-clés ici, donc nous pouvons créer ces images-clés le représentant en train de marcher. Revenons à la première image, et déplaçons-le peut-être sur le X. Donc, appuyez sur et X. Déplacez-le simplement. Voyons par où nous voulons qu'il commence. C'est peut-être un bon endroit, puis avec l'armature sélectionnée, appuyez pour insérer une image-clé Et nous allons simplement insérer un cadre clé de localisation. Passons ensuite à la dernière image, la trame 250. Et déplaçons-le le long de l'axe X en appuyant sur et en le déplaçant simplement de cette façon. Appuyez sur puis positionnez pour insérer une autre image clé. Rejouons-le maintenant avant de revenir à la vue de la caméra. Et ce que vous voulez faire, c'est le regarder et voir si ses pieds glissent vraiment et s'ils ont ses pieds glissent vraiment l'air de glisser un peu. Ce que vous pouvez faire, c'est peut-être simplement aller à la dernière image clé , puis l'éloigner un peu plus. Ensuite, il suffit de mettre à jour cette image clé en appuyant à nouveau sur la touche et en la localisant. Et rejouons-le encore une fois. Je veux juste quelque chose qui semble un peu naturel. On dirait qu'il glisse encore un peu. Je vais donc passer à la dernière image et l'éloigner un peu plus. Appuyez sur et localisez, et voyons à quoi cela ressemble. Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons regarder à travers notre caméra regarder la vidéo et voir ce que nous avons. Ça a l'air plutôt cool, mais je veux qu'il soit plutôt de ce côté du cadre. Ce que nous pouvons faire , c'est maintenant que nous pouvons déplacer ces deux images clés en même temps. Pour cela, allons dans l'éditeur de graphes et nous pouvons développer notre objet. Ici. Nous avons toujours sélectionné l'amateur. Nous sommes juste intéressés par l'emplacement x. Je vais masquer le Y et le Z. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces deux images-clés Et vous pouvez sélectionner les deux. Puis appuyez sur G et Y. Et cela les déplacera tous les deux en même temps Je vais appuyer sur Y et positionner pour qu' il soit là. Et maintenant, tout devrait fonctionner parfaitement. Comme vous pouvez le voir, il entre dans le cadre en traversant le cadre. Oui, ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons peut-être encore décaler un peu ces images clés , alors je vais refaire la même chose. Et je peux voir qu'il entre dans le cadre ici même. Ça a l'air plutôt bien. Comme vous pouvez le voir, il marche sur le sentier, puis il se trouve près du bout du sentier, juste ici. Ce que nous pouvons faire, c'est masquer les images-clés de position X et afficher les images-clés Y. Avec les deux, nous pouvons maintenant également appuyer sur et Y, puis vous pouvez le déplacer dans cette direction, peut-être quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Il suffit de modifier les images clés jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la façon dont votre personnage marche et de sa position sur le chemin Vérifiez donc cela, puis une fois que vous avez terminé, enregistrez votre projet, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 6. Leçon 05 : associer l'éclairage et les ombres dans Blender: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous allons faire correspondre l'éclairage et les ombres de notre monde réel à ceux de nos objets en trois D. Juste pour correspondre à la direction de la lumière du soleil, aux reflets et aux couleurs, etc. Avant de le faire , cliquons sur notre appareil photo ici dans le plan. Accédez aux paramètres de votre appareil photo, et je veux juste régler l'opacité de notre image d' arrière-plan à 100 %. Si vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez ce curseur d'opacité Et réglez-le jusqu'à un. Maintenant, je peux voir que l'opacité de l'image d'arrière-plan est de 100 % Passons maintenant à nos paramètres de rendu, changeons notre moteur de rendu en cycles et configurons votre appareil sur le GPU si vous en avez un Passons à l' ombrage de la fenêtre d'affichage pour voir ce qui se passe dans notre prise de vue ombrage de la fenêtre d'affichage pour voir ce qui se passe dans notre prise de Toujours dans les paramètres de rendu, faites défiler l'écran vers le bas jusqu'au film et agrandissez-le , puis cochez cette case à côté de transparent. Cela garantira simplement qu' une fois notre scène rendue, nous ne restituerons pas l'image d'arrière-plan avec notre rendu, ce sera donc un arrière-plan transparent. Nous pouvons maintenant commencer à configurer notre éclairage. Passons à l' onglet ombrage et modifions-le un objet à un monde pour travailler sur l'éclairage de notre monde Regardons l'appareil photo et réglons-le ombrage de la fenêtre d'affichage Maintenant, nous pouvons soit utiliser un HDRI, soit simplement utiliser une texture de ciel Je pense qu'une texture de ciel fonctionnera parfaitement pour cette photo. Créons un nouveau nœud en appuyant sur Shift A, et cherchons la texture du ciel, connectons la couleur à la couleur de ce nœud d' arrière-plan. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un peu d'éclairage sur notre photo, et il est évident que cela ne correspond pas encore vraiment. Ce que vous pouvez faire, c'est commencer par une rotation du soleil. Et puis-je simplement ajuster ce nombre jusqu'à ce que votre ombre corresponde aux ombres du monde réel ? Maintenant, si nous examinons simplement notre photo, vous pouvez voir cette belle ombre de ce poteau Cela va dans cette direction et c'est ce que nous devons égaler. Revenons à l'onglet d'ombrage et avançons un peu jusqu'à ce que nous Oui, donc maintenant nous pouvons voir notre ombre. Maintenant, vous pouvez simplement ajuster la rotation de l'ombre pour qu'elle corresponde à cet angle. Ensuite, vous pouvez également modifier l'altitude du soleil. L'ombre n'est pas trop longue, vous pouvez donc voir que cela ajustera réellement la longueur de cette ombre, peut-être quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, l'ombre y est maintenant légèrement coupée. Nous pouvons donc simplement prendre notre plan de sol et le redimensionner dans le sens y. Et juste pour l'agrandir, il faut le rendre beau et grand. Et vous voulez simplement vous assurer que votre ombre n' est pas coupée au bord de ce plan. Nous pouvons également procéder à la suppression de ce plan de référence. N'oubliez pas que nous avons créé cet avion juste pour savoir où se trouve cette clôture afin que vous puissiez le supprimer si vous ne comptez pas l'utiliser. Oui, il suffit d'ajuster la rotation du soleil et aussi l'altitude pour ajuster en quelque sorte la longueur de cette ombre et de s'assurer qu'elle ne sort pas de cette zone. Vous pouvez également simplement déplacer ce plan de sol pour qu'il puisse appuyer sur Y pour le déplacer sur le plan Y. Assurez-vous simplement de ne pas déplacer le plan du sol vers le haut ou vers le bas, car cela perturberait notre piste. Vous pouvez le déplacer sur le plan du sol, dans le sens X ou dans le sens Y. Comme vous pouvez le constater, notre ombre est plutôt belle. Il n'est coupé nulle part. C'est exactement ce que nous voulons. OK, alors maintenant nous pouvons passer à l'intensité et à la couleur de notre lumière. Revenons donc à l' ombrage et, tout d'abord, réduisons la force de l' arrière-plan Alors peut-être essayons 0.1 . Comme vous pouvez le voir, cela semble un peu mieux. Il était très surexposé. Et une autre chose avec laquelle vous pouvez également jouer est la taille du soleil. Et cela vous donnera soit des ombres nettes, soit des ombres douces. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est, encore une fois, essayer de faire correspondre toutes les autres ombres de la photo. Donc, si vous regardez cette ombre du poteau, elle n'est pas parfaitement nette, mais elle n'est pas très douce. Donc, si nous faisons la taille du soleil, peut-être trois ou quatre pour obtenir quelque chose qui ne soit pas trop pointu mais pas trop mou. Je trouve que c'est plutôt beau et je suis également très content de notre éclairage. Vous pouvez évidemment vous rendre ici et vous pouvez également modifier certains de ces paramètres. Vous pouvez également régler l'air, la poussière et l'ozone. Cela vous donnera donc un éclairage de couleur différente sur votre sujet. Comme vous pouvez le voir, le ton devient plus chaud et plus froid si vous optez pour cette voie. Nous pouvons également ajuster cela une fois que nous avons terminé notre composition. Essaie juste de t' en rapprocher le plus possible. Donc, en gros, vous essayez simplement d'obtenir la bonne direction de l'ombre ainsi que l'intensité de la lumière du soleil. C'est essentiellement le principal objectif que nous essayons de réaliser ici. Une fois que vous serez satisfait de l'intensité du soleil ainsi que de la direction et de la douceur des ombres, nous pouvons créer notre capteur d' ombres. Pour ce faire, sélectionnons notre plan de sol, puis accédons aux propriétés de cet objet juste sur le côté. Ensuite, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu' à la visibilité et l'étendre. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer sur Shadow Catcher pour en faire un capteur d'ombres Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette jolie ombre sur le sol qui est en fait superposée comme ça C'est exactement ce que tu souhaites. Maintenant, nous pouvons peut-être revenir en arrière, simplement frotter légèrement comme ça, puis essayer de la comparer à une autre ombre de votre photo, une ombre du monde réel Et il suffit de voir si ça correspond toujours. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop de l'obscurité de cette ombre et de cette ombre. Vous pouvez voir que l'ombre de notre personnage est légèrement plus claire que celle du monde réel, mais nous pourrons l'ajuster une fois que nous aurons terminé notre composition En gros, vous voulez juste obtenir la bonne direction et aussi la douceur de votre ombre Nous pouvons toujours brouiller l'ombre une fois que nous avons terminé notre composition, mais en nous en rapprochant le Encore une chose avant de terminer cette leçon. Si on regarde notre personnage d'un peu plus près, on peut voir que certains matériaux sont vraiment brillants. C'est ainsi que certains matériaux sont importés depuis Miximo Corrigeons-les rapidement avec notre personnage sélectionné. Accédez à l'onglet ombrage et modifions-le d'un monde à un objet Nous voyons les matériaux de nos objets. Faisons juste un peu d'espace ici et déplaçons simplement certains de ces nœuds. C'est notre couleur et voici le spéculum. Ce que j'aime faire habituellement, c'est supprimer ce nœud de carte normal. Et créons un nouveau nœud en appuyant sur la touche A, en recherchant une bosse et en ajoutant un nœud en forme de bosse Ensuite, prenez cette carte normale et mettez-la dans la hauteur, puis la normale dans la normale. Ensuite, abaissez l'intensité à 0,1 et la distance également à quelque chose de petit, comme 0,1. Maintenant, déconnectons cette rugosité de l'entrée de rugosité. Et nous pouvons régler manuellement ici exactement la brillance que nous voulons donner à cette tenue, afin que vous puissiez jouer avec ça. Vous pouvez également jouer avec les valeurs métalliques pour obtenir quelque chose de beau. Oui, je pense que quelque chose comme ça a l'air un peu mieux. Vous pouvez donc évidemment apporter quelques modifications supplémentaires ici, mais je pense que cela semble plutôt bon Revenons à notre mise en page et regardons notre appareil photo juste pour voir à quoi il ressemble sur notre photo. Oui, je trouve que ça a l' air plutôt cool. Donc, une fois que vous êtes satisfait de votre éclairage , de vos ombres et de vos matériaux, enregistrez votre projet. Ensuite, je vous verrai dans la prochaine leçon. 7. Leçon 06 : calques de rendu et passes de rendu: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment configurer vos couches de rendu ainsi que vos passes de rendu. Maintenant, la raison pour laquelle nous allons créer des couches de rendu est que nous voulons rendre notre personnage sur sa propre couche. Ensuite, nous voulons afficher l'ombre sur une couche séparée afin d'avoir contrôle total du personnage et de l'ombre indépendamment. Pour ce faire, juste en haut de l'écran du mixeur, vous verrez qu'il est écrit View Layer et c'est là que vous pouvez créer différentes couches de rendu ou de vue. Renommons ce premier personnage en personnage, juste comme ça. C'est donc notre couche de caractère. Nous allons maintenant créer des collections. Tout d'abord, sélectionnons notre amateur. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Hiérarchie pour vous assurer que nous sélectionnons le personnage ainsi que l'amature présents dans l'Outliner Appuyez sur M pour créer une nouvelle collection. Cliquez ensuite sur Nouvelle collection. Et donnons-lui un nom. Appelons ce personnage comme ça. Et cliquez sur OK. Maintenant, notre personnage fait partie de cette collection de personnages. Je peux le décocher pour le masquer et le montrer comme ça. Faisons de même avec notre plan au sol ou notre capteur d'ombres. Nous pouvons peut-être simplement le renommer Shadow Catcher comme ça Lorsque le capteur d' ombres est sélectionné, appuyez sur M sur le clavier pour créer une nouvelle collection C'est ce qu'on appelle Shadows and click. OK. Nous avons donc maintenant ces deux collections. L'un avec notre personnage et l'autre avec notre capteur d'ombres. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur cette petite liste déroulante de filtres et laisser simplement activer cette flèche, qui n'est qu'indirecte, puis éloigner votre souris. Vous pouvez maintenant voir que nous avons cette petite option supplémentaire ici à côté de nos paramètres de rendu. Dans le plan de notre couche de rendu des personnages, nous voulons essentiellement ne pas afficher d'ombres, mais nous ne voulons pas simplement désactiver cette couche. Nous voulons cocher cette petite flèche, qui est un éclairage indirect, mais si je coche cette case, vous verrez que notre ombre disparaîtra dans la scène. Mais l'avantage de cette méthode indirecte, c'est que la lumière qui rebondit réellement sur cet avion sera toujours restituée sur le personnage sur ce sera toujours restituée sur le personnage sur Vous pouvez réellement voir si je désactive complètement cette couche d'ombre. Si je cache cette collection, vous pouvez voir que l'éclairage notre personnage est en train de changer. Cela est dû à l' éclairage rebondissant qui rebondit sur le sol puis se reflète sur le personnage C'est juste une bonne façon de dire à Blender de n' afficher que l'éclairage indirect de cette collection, mais de ne pas afficher le calque ou l'ombre réelle. Nous pouvons donc maintenant accéder à cette section de la couche de vue ici. C'est ici que nous choisissons toutes les passes de rendu que nous voulons rendre sur cette couche de rendu spécifique. Dans la couche de rendu des personnages, nous voulons inclure la passe combinée, qui correspond essentiellement à l'ensemble de l' éclairage indirect. Ensuite, ce que nous voulons également inclure, c'est la passe vectorielle, celle-ci ici. Cela nous donnera des informations sur le flou cinétique. Ensuite, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous pouvez également cocher l'occlusion ambiante, ce qui nous permettra de transmettre notre occlusion ambiante à notre personnage OK, donc une fois que vous l' avez configuré, nous pouvons dupliquer cette couche de rendu pour créer notre deuxième couche de rendu Je vais cliquer sur ce petit bouton Ajouter une couche de vue ici. Et nous pouvons simplement cliquer sur Nouveau. Maintenant, nous pouvons lui donner un nom. Je vais donc l'appeler Shadows. Et maintenant, sur cette couche de rendu, nous voulons uniquement afficher les ombres. Nous pouvons donc maintenant cliquer sur ce lien indirect à côté de notre collection de personnages. Maintenant, nous ne verrons que les ombres, mais nous ne reverrons pas notre personnage. même, la lumière qui rebondit entre notre personnage et le sol sera toujours là, mais nous ne verrons tout simplement pas le personnage Donc, en gros, vous pouvez voir que cela ne fera que rendre notre ombre. Maintenant, et surtout, pour en revenir à notre couche de vue sur le côté, nous pouvons décocher cette combinaison car nous ne voulons pas afficher à nouveau la combinaison sur notre couche d'ombre Et la seule chose que nous voulons emporter si vous descendez jusqu'au bout, c'est ce capteur d'ombres. Très bien, alors testons cela rapidement avant de passer à la leçon suivante. Je vais donc simplement cliquer sur Render and Render Image juste pour afficher une image fixe Maintenant, nous pouvons jeter un œil à nos couches de rendu. Je vais donc juste l' agrandir un peu. Ici, en haut, vous pouvez voir cette première liste déroulante, nous avons des personnages et des ombres. Donc, si un personnage est sélectionné à côté, nous avons nos passes de rendu. Vous pouvez donc voir qu'il existe notre passe de rendu combinée et que nous pouvons également regarder notre vecteur, c'est pour le flou Ensuite, nous avons notre occlusion ambiante, que nous utiliserons également lors de la composition Maintenant, si nous passons à la couche de rendu des ombres, vous pouvez voir ici que nous avons une passe de rendu Shadow Catcher et que c'est notre ombre à elle seule Et c'est exactement ce que nous voulons C'est aussi simple que cela de configurer vos couches de rendu dans Blender. Allez-y, enregistrez votre projet, puis je vous verrai dans la prochaine leçon. 8. Leçon 07 : rendre la séquence EXR multicouche de Blender: Bon retour. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment rendre votre séquence en une séquence d'images XR multicouche Commençons. De toute évidence, nous sommes toujours dans notre couche de vision des ombres, donc nous ne pouvons pas vraiment voir notre personnage, peu importe. Mais vous pouvez simplement cliquer sur ce menu déroulant et passer peut-être à la couche d'affichage des personnages afin que nous puissions simplement voir le personnage. Mais oui, cela n'a pas vraiment d'importance. Une fois que nous avons commencé à effectuer notre rendu, passons à nos propriétés de rendu et examinons certains de ces paramètres avant de procéder au rendu. Bien entendu, assurez-vous que ce paramètre est réglé sur les cycles et le GPU. Ensuite, dans le cadre de votre rendu, définissons notre nombre maximum d'échantillons. Je vais utiliser 256 échantillons, mais vous pouvez évidemment régler cela comme bon vous semble. Ensuite, autre chose que nous devons vérifier sous le film, assurez-vous simplement qu'il est réglé sur transparent, ce qui est correct. Nous pouvons maintenant passer à la section de sortie ici sur le côté, et c'est là que nous allons définir notre format de fichier. Assurez-vous donc qu'il est configuré pour ouvrir le multicouche Xr. Et vous pouvez régler la profondeur de couleur pour qu'elle soit flottante ou réduite de moitié. C'est parfaitement bien. Nous pouvons maintenant choisir un dossier dans lequel nous voulons enregistrer notre rendu, cliquer sur cette petite icône de dossier, puis accéder au dossier dans lequel vous souhaitez exporter votre rendu. Et je vais appeler ça de l'animation de marche. Ensuite, je vais simplement ajouter un trait de soulignement à la fin du nom de ce fichier Et la raison pour laquelle j'ai ce trait de soulignement est que Blender ajoutera le numéro de trame après ce nom de fichier, donc 00010002, Cliquez ensuite sur Accepter ici. Une chose que je fais habituellement avant de commencer le rendu est de revenir à Viewport Shading Une fois que vous êtes prêt à effectuer le rendu, assurez-vous d'enregistrer votre projet, puis cliquez simplement sur Render et rendre l'animation. Cela commencera alors à afficher votre animation complète de l'image 1 à 250. Et il inclura toutes ces couches de rendu et ces passes de rendu pour nous. Donc oui, laissez cela fonctionner, cela peut évidemment prendre un certain temps en fonction de la vitesse de votre ordinateur et de votre GPU. Ensuite, je vous verrai dans la prochaine leçon. 9. Leçon 08 : Composition fusion partie 1 (fusion de passes rendus): Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous allons démarrer le processus de composition à l'aide de Comme vous pouvez le constater, je suis de retour dans Fusion et notre logiciel de suivi est toujours ouvert Commençons par importer le rendu que nous effectuons depuis Blender. Dans le pool de médias, vous pouvez simplement cliquer sur le pool de médias en haut si vous ne le voyez pas. Commençons par créer un nouveau casier. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Nouveau bac. Appelons celui-ci Renders. Allons dans cette poubelle. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Importer un média. Accédez ensuite au dossier dans lequel vous effectuez le rendu de votre séquence d'images ER. Et nous allons sélectionner tous les fichiers. Cliquez sur la première image, puis faites défiler l'écran vers le bas jusqu' à la dernière image en maintenant la touche Shift enfoncée. Ensuite, cliquez simplement sur cette dernière image pour la sélectionner, assurez-vous que les 250 images sont sélectionnées. Cliquez ensuite sur Ouvrir pour importer cette séquence d'images. Une chose que je vérifie habituellement, c'est que je clique simplement avec le bouton droit sur ce rendu, puis que je passe à Clip Attributes. Juste pour vérifier que ma fréquence d'images est correcte. Comme vous pouvez le voir ici, la fréquence est fixée à 25 et c' la même fréquence d'images que celle que nous utilisons dans ce projet, donc c'est bien. Cliquez ensuite sur OK. Pour le confirmer, allons dans notre corbeille de composition que nous avons créée précédemment Créons une nouvelle composition. Cliquez avec le bouton droit sur cette zone, puis cliquez sur Nouvelle composition de fusion. Et donnons-lui un nom. Je vais donc appeler ça le shot. Un point très important, c' que nous voulons également définir la durée ici. Comme vous pouvez le constater, par défaut, ce paramètre est réglé sur 5 secondes. Et nous savons que notre clip dure 10 secondes. Je vais juste le changer à dix, et évidemment notre fréquence d'images, pour m'assurer que c'est également correct. Nous en utilisons 25. Et puis cliquez pour créer cette nouvelle composition. Maintenant, double-cliquons sur cette composition ici dans le pool multimédia, cette photo numéro un Et cela va ouvrir notre maquette ici dans le no tree. Ensuite, nous pouvons intégrer les images dans le no tree. Je vais donc accéder à la corbeille de vidéos que nous avons créée plus tôt et je vais y faire glisser le MOV que nous avons utilisé. Et je vais juste relier ça à nos médias comme ça. Maintenant, si vous parcourez la chronologie ici, vous pouvez voir que notre clip est dans le visualiseur Ensuite, introduisons également notre séquence d'images de rendu. Je vais donc retourner dans la corbeille des rendus, et je vais simplement le faire glisser dans le visualiseur de nœuds comme ça Nous avons donc maintenant notre plaque, qui est ce nœud qui entre dans nos médias. Et puis nous avons également notre rendu, nous pouvons donc renommer ces nœuds Juste pour que les choses soient un peu plus claires, je vais cliquer sur ce média puis appuyer sur deux sur le clavier Et je vais le renommer en assiette. C'est notre plaque ou notre vidéo. Renommons également notre rendu. Je vais donc sélectionner ce nœud, appuyer sur deux, appelons simplement ce rendu ambulant, quelque chose comme ça. Nous allons probablement renommer à nouveau ce nœud. Nous pouvons maintenant fermer notre pool multimédia ici en haut, juste pour gagner un peu d'espace supplémentaire. Et vous pouvez appuyer sur Commande ou Ctrl pour l'adapter au spectateur comme ça. Commençons donc par fusionner notre rendu sur notre assiette. Je vais introduire un nœud de fusion Je vais donc cliquer sur ce nœud de fusion ici. Et je vais le placer sur la ligne entre la plaque et la sortie multimédia et m'assurer que vous le pointez du doigt pour qu' il prenne une couleur bleue et jaune. Cela signifie qu'il sera connecté à cette ligne. Nous pouvons maintenant prendre le résultat de notre rendu ambulant et le déposer sur la fusion. Il reste encore une chose à faire avant de pouvoir réellement voir le rendu dans le visualiseur. Cliquez sur ce nœud de rendu ambulant et vous verrez que nous avons cette couche déroulante dans l'inspecteur. Si vous ne voyez pas votre inspecteur sur le côté, vous pouvez cliquer sur le bouton Inspecteur en haut pour afficher ce panneau ici. Vous pouvez voir que vous avez cette liste déroulante de couches, et c'est là que nous avons toutes nos passes de rendu pour cette première couche. Nous allons sélectionner Character Combined. Et cela va nous montrer le résultat combiné de notre rendu. Comme vous pouvez le constater, notre personnage est désormais visible dans la scène. Mais vous pouvez voir que les couleurs semblent un peu décalées. Et la raison en est que nous utilisons agX lors du rendu depuis Blender Nous avons besoin d'un convertisseur d'espace colorimétrique pour l'afficher dans le bon espace colorimétrique, en gros. Maintenant, avant de pouvoir effectuer la conversion dans un espace colorimétrique correct, nous devons copier certains fichiers de notre installation de mixeur que nous pouvons réellement charger dans le convertisseur de couleurs. Me voilà dans le Finder. Et cela peut être légèrement différent sous Windows, mais ce que vous devez faire, c'est écrire lick sur votre application Blender, puis afficher le contenu du package Ensuite, nous devons accéder aux fichiers de données Contents Resources 4.0. Ensuite, vous verrez qu'il y a un dossier de gestion des couleurs que vous devez copier. Vous pouvez soit copier le dossier de gestion des couleurs, soit tout ce qu'il contient. Vous verrez qu'il y a un fichier de configuration quelques lots et aussi un dossier de films Il suffit de copier ces trois éléments, ces deux dossiers et l'OCIO Vous pouvez le copier sur votre bureau ou dans vos documents. Ensuite, nous allons charger ce fichier de configuration dans Fusion pour le convertir dans un espace colorimétrique correct. En gros, revenons à Da Vinci. Maintenant, je vais rechercher un nœud en appuyant sur Shift dans l'espace. Ensuite, je vais taper OCC et nous allons sélectionner ce nœud OCIolorSpace Ajoutez-le simplement à votre arborescence de nœuds et nous allons insérer ce nœud juste après notre nœud de rendu ambulant. Maintenant, pour insérer un nœud, suffit de le faire glisser. Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée sur le clavier et attendez que la ligne passe au bleu et au jaune ou au vert. Il suffit de le déposer là et il sera connecté à cette ligne. Sélectionnez maintenant ce nœud d'espace colorimétrique ici dans l'inspecteur. Vous pouvez voir qu'il demande un fichier de conflit. Et c'est le fichier de conflit que nous avons copié depuis l'installation de Blender. Cliquez sur Parcourir, puis accédez au dossier dans lequel vous avez copié ces deux dossiers et le fichier de configuration. Sélectionnez ensuite le fichier de configuration et cliquez sur Ouvrir. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons deux options à définir. Il s'agit de notre espace colorimétrique source et de notre espace colorimétrique de sortie. Maintenant, pour l'espace colorimétrique source, nous devons choisir le rouge linéaire sept sur neuf. Et pour l'espace de sortie, nous devons choisir GX base S RGB. Et cela va l' afficher tel que nous l' avons rendu avec Blender. Il ne nous reste plus qu'à le faire sur le pass combiné, comme vous le verrez dans un instant. Renommons ce nœud Merge, afin de savoir qu'il s'agit de notre section de personnages. Je vais sélectionner cette option de fusion et appuyer sur la touche F deux du clavier. Et appelons ce trait de soulignement MRG. Nous savons qu'il s' agit d'un nœud de fusion. Cliquez ensuite sur OK pour l'enregistrer. Maintenant, vous pouvez voir, nous pouvons rapidement voir que ce nœud est en train de fusionner notre personnage avec notre assiette Un moyen rapide de désactiver un nœud consiste simplement à le sélectionner dans l'arborescence des nœuds, puis appuyer sur commande ou contrôle pour activer ou désactiver ce nœud Vous pouvez également sélectionner le nœud et ici, dans l'inspecteur, vous pouvez cliquer sur ce petit interrupteur pour l'activer ou le désactiver également Ensuite, introduisons l'ombre. L'ombre, nous la fusionnerons avant ou sous le personnage, ce qui signifie qu'elle se trouvera à gauche de ce petit arbre juste ici. Je vais à nouveau introduire un autre nœud de fusion et je vais le mettre en ligne ici. Ensuite, je vais copier ou dupliquer ce rendu ambulant. Je vais simplement sélectionner ce nœud, puis appuyer sur Commande ou contrôle C pour le copier, puis cliquer dessus, puis le coller en appuyant sur Commande ou Contrôle V. Maintenant, je vais simplement le connecter à cette fusion comme ça. Nous devons maintenant sélectionner notre shadow pass. Je vais donc cliquer sur ce nœud ici dans l'inspecteur. Je vais choisir à côté de Layer. Je vais choisir les ombres. Attrapeur d'ombres Comme vous pouvez le voir, nous avons ce capteur d'ombres juste là pour cacher notre personnage Pour l'instant, je clique simplement sur le personnage Merge et appuie sur commande pour désactiver ce nœud. Vous pouvez voir que nous avons notre ombre, mais nous avons aussi ce fond blanc. Ce que nous devons faire, c'est sélectionner ce nœud de fusion. Et la façon dont nous allons appliquer cela n'est pas avec le mode normal, mais nous devons le modifier pour multiplier. Et vous utiliserez toujours la multiplication lorsque vous fusionnerez vos ombres sur votre assiette Maintenant, si nous zoomons ici, vous pouvez voir que nous avons cette ombre et que tout va bien. Maintenant, nous pouvons retrouver notre personnage. Je vais donc cliquer sur ce nœud et appuyer sur commande pour le ramener. Et comme vous pouvez le constater, notre personnage est désormais dans l'ombre. Renommons certains de nos nœuds. Le nœud où nous fusionnons notre ombre. Sélectionnez celui-ci, appuyez sur F deux, et je vais l'appeler Shadow. Soulignez MR. G pour la fusion. Nous savons maintenant que c'est notre ombre et que c'est notre personnage. Je peux cliquer sur le Shadow Merge, appuyer sur Commande pour l'activer ou le désactiver, et je peux faire de même avec un personnage Renommons également ce nœud. Je vais donc appuyer sur deux, et je vais appeler celui-ci Walking Render Underscore Shadow Cela facilite un peu les choses lorsque vous regardez l'arborescence des nœuds. Ensuite, je voudrais introduire la passe d'occlusion ambiante et l'intégrer à notre personnage Mais nous voulons le fusionner sur le personnage avant fusionner notre personnage sur notre assiette. Laissez-moi vous montrer comment procéder. Tout d'abord, je vais dupliquer notre rendu ambulant. Je vais donc simplement le copier à nouveau et le coller sur le côté. Renommons celui-ci celui-ci. Nous pouvons simplement demander une aminuclusion pour faciliter un peu Ensuite, nous voulons introduire un autre nœud de fusion. Mais cette fois, je ne vais pas abandonner la fusion sur cette ligne pour fusionner l' aminoclusion sur tout Je veux juste le fusionner avec le personnage tout seul. Je vais apporter un nœud de fusion et je vais le déposer ici. Je vais juste déplacer légèrement ces deux nœuds vers le haut pour que nous ayons un peu d'espace supplémentaire maintenant. Nous pouvons prendre la sortie de notre ammunoclusion et nous assurer que vous la déposez sur l'entrée Cette petite entrée verte sur la fusion, pas le bleu, car le bleu est toujours le masque. Nous voulons donc le déposer au premier plan. Comme vous pouvez le constater, il a en fait échangé ces deux couleurs. Le bleu, qui est le masque, est maintenant sur le côté gauche et le premier plan vert est maintenant sur ce côté Nous pouvons donc le déplacer vers le haut et peut-être simplement l'aligner. Renommons également cette fusion. Je vais donc appuyer sur deux et je vais appeler cela une aminoclusion Soulignez M RG pour la fusion. Nous savons maintenant que l'aminoclusion est fusionnée ici même Ce que nous devons faire ensuite, c'est cliquer sur ce nœud d'aminoclusion Et nous devons choisir la couche pour ce nœud. Comme vous pouvez le voir actuellement, il est toujours défini sur la couche combinée. Nous devons le remplacer par le caractère pour le passage d' aminoclusion Maintenant, vous pouvez voir que les choses changent un peu. Avant de poursuivre, assurons-nous simplement de parcourir les bons nœuds. Si je zoome ici, vous pouvez voir nos médias avec cette petite Tia en dessous. Cela signifie que nous parcourons ce nœud à l'aide de la visionneuse numéro deux Vous pouvez cliquer sur ce média, appuyer sur le bouton deux du clavier, et ce nœud apparaîtra dans cette visionneuse. N'oubliez pas que nous avons deux spectateurs ici. Vous pouvez cliquer sur cette petite icône ici et elle vous montrera le visualiseur sur le côté gauche et le visualiseur sur le côté droit. Vous pouvez choisir, si vous voulez peut-être regarder cette note, vous pouvez la sélectionner. Appuyez ensuite sur la touche 1 du clavier afficher ce nœud via le visualiseur numéro un. Alors vous pouvez peut-être choisir, disons que je veux voir ce nœud via le visualiseur numéro deux. Il suffit de le sélectionner, puis d' appuyer sur deux sur le clavier, qui signifie que vous regardez ce nœud de ce côté. Mais pour simplifier les choses, il suffit de passer à un seul lecteur, de sélectionner votre sortie multimédia et d'appuyer sur deux pour nous assurer que vous visionnez via ce nœud. Parfois, vous avez évidemment envie de regarder un autre nœud. Supposons donc que nous voulions examiner cette passe d'aminuclusion. Nous pouvons sélectionner ce nœud, appuyer sur deux sur le clavier, et cela nous montrera ce nœud. Voici essentiellement à quoi ressemble l'Amineclusion. Vous pouvez donc voir que nous avons ce fond noir , puis nous avons notre personnage ici. Ce que nous devons faire, c'est changer la façon dont cette aminaclusion est intégrée à notre personnage Cliquez sur l'ammunoclusion, fusionnez le nœud, puis changez simplement mode d'application de normal à celui de multiplication Examinons maintenant ce nœud pour voir ce qui se passe avec ce nœud de fusion AO. Sélectionné, appuyez sur deux pour le parcourir. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons retrouvé notre personnage et que les choses se présentent plutôt bien. Désactivons ou désactivons cette munition pour voir ce qui se passe avec Je vais sélectionner le nœud d' ammunoclusion, puis appuyer sur commande pour l'activer. Ici et là, vous pouvez voir ce qui se passe. Notre aminoclusion est fusionnée sur le personnage. Mais comme notre carte d' aminoclusion a un fond noir, les choses ne fonctionnent pas exactement comme elles le devraient Encore une fois, examinons le nœud d'aminoclusion en appuyant sur deux, et vous verrez que c'est exactement à cela que ressemble notre passe d'aminoclusion Nous avons ce fond noir et nous devons débarrasser de ce fond noir. Donc, sur le nœud d'aminoclusion, nous allons accéder à l'inspecteur , puis passer à la section des canaux ici même Et ici, vous pouvez voir que nous avons les canaux rouge, vert et bleu, mais il n'y a pas de canal alpha ni transparence pour cette passe d' aminoclusion Ce que nous pouvons faire, c'est emprunter la couche alpha ou le canal alpha à l'une des autres passes de rendu. Cliquez sur ce menu déroulant à côté d'Alpha , puis sélectionnez cette combinaison de caractères. Cela signifie que nous utilisons le canal alpha de la couche de rendu combinée. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce joli fond transparent et que nous n'avons que l'aminoclusion au-dessus du personnage Maintenant, si nous parcourons à nouveau ce nœud O merge en appuyant sur deux, vous pouvez voir notre personnage et notre arrière-plan n'est plus noir. Ce n'est pas transparent, c'est exactement ce que nous voulons. Cliquons donc à nouveau sur notre média et appuyons sur deux pour parcourir ce nœud. Maintenant, vous pouvez voir que notre personnage est plutôt beau. Nous pouvons ajuster la force de l'amunoclusion en sélectionnant le nœud de fusion d'amunoclusions , puis en accédant à l'onglet de réglage ici dans l'inspecteur et vous verrez ce curseur Il s'agit essentiellement de l'opacité de ce nœud de fusion ou de la force de ce nœud de fusion S'il est réglé sur zéro, cela n'affectera en rien votre image. Il s'agit simplement de le contourner, et si vous le réglez sur un, il sera à pleine puissance Comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement activer cette option et c'est ainsi que l'aminoclusion est désormais appliquée à votre personnage Vous pouvez simplement utiliser le curseur, peut-être quelque chose de pas trop fou, pas trop sombre, peut-être quelque part dans les environs Cela dépendra évidemment de votre rendu, de votre assiette et de tout le reste. Modifiez cette valeur jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat. Vous pouvez également simplement cliquer sur ce nœud O merge et activer ou le désactiver pour voir la différence OK, donc ça a l' air plutôt bien. Une dernière chose avant de terminer cette leçon. Si je zoome et que nous regardons l'ombre de notre personnage, vous pouvez contrôler la force de cette fusion en cliquant simplement sur la fusion des ombres. Et nous pouvons faire la même chose que nous avons fait pour les munitions lors de la fusion parallèle Accédez aux paramètres ici dans l'inspecteur. Ici, vous pouvez modifier l' opacité de cette ombre. Ce que nous voulons faire, c'est regarder une autre ombre dans la scène, peut-être l'ombre de ce poteau. Et vous devez essayer de faire correspondre l'opacité de ces ombres Évidemment, si ce paramètre est réglé sur un, vous pouvez voir que l'ombre de notre personnage semble un peu foncée par rapport à cette ombre ici. Peut-être que nous allons simplement le déplacer vers le bas pour créer un peu d'espace supplémentaire. Vous pouvez simplement faire glisser ce mélange vers le bas et essayer de faire correspondre l'apparence de l'ombre de notre personnage à l'une des ombres du monde réel sur la photo, peut-être quelque chose comme ça. Nous y reviendrons évidemment lorsque nous aurons tout peaufiné et que nous aurons tout assemblé Mais ce ne sont que les éléments de base pour que tout soit intégré à la photo. Nous avons notre assiette, nous avons notre ombre, c'est notre personnage qui inclut le rendu combiné lui-même, puis aussi l' occlusion d'Amin qui est fusionnée au-dessus de l'ombre C'est juste le média de sortie qui montre notre image finale Bien, il y a donc une chose que je veux juste vous dire rapidement avant de terminer cette leçon. C'est quelque chose que je ne vais pas vraiment entrer dans les détails, mais je veux juste vous montrer ce qu' il faut faire si vous rencontrez ce problème. Maintenant, si nous avons beaucoup d'effets de réglage sur notre rendu en trois D, il se peut que vous voyiez un bord sombre apparaître autour de votre personnage. Maintenant, si vous voyez ce bord sombre, vous pouvez rechercher un nœud appelé multiplication alpha. Vous verrez qu'il y a un clivage alpha et un multiplicateur alpha. Ajoutez simplement un nœud de multiplication alpha, puis ajoutez-le juste en dessous du dernier effet que vous avez ajouté. Cela éliminera alors cette ligne ou ce bord sombre autour de votre personnage. Maintenant, nous n'avons pas ce problème dans cette scène, et je ne vais pas vraiment mentionner ce nœud dans ce cours, mais sachez simplement que si vous voyez ce bord sombre, le nœud de multiplication alpha résoudra le problème. Il suffit de passer par là et de t' assurer que tout a du sens. Comment vous fusionnez ces éléments les uns sur les autres et jouez simplement avec les paramètres de certains de ces nœuds et voyez ce qu'ils font Ensuite, sauvegardez votre projet, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 10. Leçon 09 : composition par fusion partie 2 (flou vectoriel avec mouvement flou): Salut, et bon retour. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment ajouter un flou cinétique à notre personnage Rappelez-vous maintenant que nous avons inclus des passes vectorielles lors du rendu depuis Blender. Nous allons donc utiliser ces vecteurs pour calculer un flou cinétique réaliste sur notre personnage Le nœud que nous allons utiliser pour cela s'appelle le flou de mouvement vectoriel Appuyez sur Shift et Espace pour effectuer une recherche, puis tapez vecteur et vous verrez apparaître un flou de mouvement vectoriel Il suffit de cliquer sur celui-ci. Cliquez ensuite sur Ajouter pour ajouter ce nœud. Et nous allons ajouter ce nœud à notre arbre de personnages juste au milieu. Parce que nous voulons appliquer le flou cinétique à ensemble de notre personnage, y compris à l'occlusion des amines. Nous allons l'ajouter quelque part ici. Si nous ajoutons le flou cinétique ou le flou cinétique vectoriel avant la fusion amminecclusion, nous n' ajouterons du flou cinétique qu'au personnage flou Mais nous n'allons pas ajouter de flou cinétique à l'occlusion des amines. C'est pourquoi nous devons l' ajouter sous cette fusion. Déposons notre flou de mouvement vectoriel ici. Maintenez la touche Shift enfoncée pour le déposer sur cette ligne. Ensuite, assurez-vous qu'il est connecté comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le constater, rien ne se passe sur notre photo. Et c'est parce que ce nœud doit entrer cette entrée verte, qui sont les vecteurs, ce sont les passes vectorielles que nous devons saisir ici. Ce que je vais faire, c'est dupliquer notre nœud de rendu. Je vais le copier et le coller. Le rendu ambulant, placons-le juste ici quelque part entre notre ombre. En fait, nous pouvons simplement le déplacer légèrement vers le haut. Ensuite, vous devez connecter la sortie de ce rendu à cette entrée verte sur le nœud de flou de mouvement vectoriel Rien ne se passe toujours dans notre plan, et c'est parce que nous devons configurer correctement nos canaux sur ce nœud de rendu. Renommons celui-ci. Je vais juste appeler ça des vecteurs comme ça. Appuyez sur deux pour renommer. Maintenant que ce nœud vectoriel est sélectionné, passons à l'inspecteur, puis aux canaux. Si vous regardez en bas, vous verrez que vous avez une vitesse x et une vitesse y. Et ce sont les vecteurs que nous rendons dans Blender. Il suffit de cliquer sur ces menus déroulants à côté de la vélocité x. Et si vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez que nous avons ces vecteurs. Je vais choisir le vecteur de caractère x à côté de la vélocité x, à côté de y. Je vais choisir vecteur de caractère y. Instantanément, dans la fenêtre d'affichage, vous verrez que notre personnage est légèrement flou Maintenant, c'est peut-être un peu extrême. Cliquons sur le nœud sélectionné par notre nœud de flou de mouvement vectoriel. Vous pouvez maintenant voir dans l'inspecteur que nous avons obtenu cette valeur d'échelle. Si je l'augmente, cela augmentera le flou cinétique. Et si je le réduis complètement à zéro, cela supprimera essentiellement le flou Vous pouvez le régler exactement comme vous le souhaitez. Je vais régler cette valeur à environ 0,25 juste pour ajouter un peu de flou De toute évidence, ce personnage ne court pas trop vite sur l'écran. Vous pouvez simplement le contrôler exactement comme vous le souhaitez. Comme vous pouvez le constater, si je clique sur ce flou cinétique et que j'active ou désactive ce nœud, vous pouvez voir la différence que cela fait Vous pouvez évidemment parcourir vos images ici. Et vous pouvez voir que votre personnage traverse notre plan vous pouvez voir le flou cinétique en action, et tout semble plutôt beau Pour redimensionner votre visionneuse ici, vous pouvez évidemment utiliser la molette de la souris ou les touches plus et moins du clavier, ou vous pouvez appuyer sur Commande ou Ctrl, et cela s'adaptera à cette visionneuse Ensuite, lorsque vous modifiez la taille, elle s'ajustera en conséquence. Examinons rapidement notre arborescence de nœuds avant de terminer cette leçon. Encore une fois, nous commençons avec une assiette , puis nous avons nos ombres. Ensuite, nous avons notre caractère, qui inclut l'aminoclusion Ensuite, nous avons notre flou de mouvement vectoriel ici Ensuite, tout cela entre dans notre nœud de sortie multimédia. Assurez-vous que cela vous convient avant de passer à autre chose, puis enregistrez votre projet. Ensuite, je vous verrai dans la prochaine leçon. 11. Leçon 10 : composition par fusion partie 3 (correction des couleurs): Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous allons corriger les couleurs de notre rendu, notre personnage ainsi que de l'ombre. Commençons par : vous pouvez soit rechercher un nœud correcteur de couleur en appuyant sur Shift dans l'espace, puis nous pouvons simplement taper une couleur et vous verrez qu'il existe un nœud correcteur de couleur comme celui-ci Ou nous pouvons simplement le faire glisser depuis cette barre d'outils ici. Vous verrez cette petite icône ici. C'est le correcteur de couleur. Et vous pouvez simplement le faire glisser dans votre arborescence de nœuds comme ça. Commençons maintenant par le personnage. Voici notre section consacrée aux personnages. Et c'est l'ombre, peut-être allons-la légèrement vers le haut pour mieux voir les choses. Je vais déposer ce correcteur de couleur juste après le nœud de flou de mouvement vectoriel, afin que nous ajoutions cette correction de couleur tout, y compris à l'ammunclusion et au et au Je vais rester en place pendant que je le fais glisser. Maintenez la touche Shift et déposez-la sur cette ligne ici. Nous pouvons maintenant corriger la couleur de notre personnage. Je vais donc simplement zoomer ici. Il y a une chose que vous devez savoir lorsque vous utilisez un nœud correcteur de couleur Si je sélectionne le nœud correcteur de couleur et que nous ajustons le contraste, vous verrez que nous affectons également la plaque ou la séquence d'arrière-plan Ce n'est pas ce que nous voulons, nous voulons juste ajuster la couleur de notre rendu. Ce que nous devons faire, c'est accéder à cet onglet Options, ici même sur le correcteur de couleur Ensuite, nous devons cocher cette case à côté de pré, diviser, publier, multiplier. Cela garantira qu'il utilise l'alpha de notre personnage. Il s'agit donc d'appliquer l'effet uniquement au personnage et non à l'arrière-plan. Assurez-vous simplement que c'est coché. Revenons maintenant à l'onglet de correction. Et maintenant, nous pouvons jouer avec ces valeurs et cela n'ajustera que notre personnage. Pour réinitialiser l'une de ces valeurs, il suffit de double-cliquer sur le nom. Vous disposez de plusieurs commandes différentes, comme le contraste, le gain, la portance, le gamma et la luminosité. Et vous pouvez également jouer avec la saturation et le U, et vous pouvez également teinter les couleurs ici. Ce que je veux faire, c'est ajouter une petite teinte chaude ou orange à notre personnage. Cette roue chromatique est parfaite pour cela. Vous pouvez simplement cliquer sur cette petite icône centrale et la faire glisser. Et comme vous pouvez le constater, nous ajoutons cette teinte à notre personnage. Ce que je veux faire, c'est ajouter un peu de couleur chaude. Comme un ton orange chaud, mais pas trop, juste légèrement, quelque chose comme ça. Si je clique sur ce correcteur de couleur et que je l'active ou le désactive, vous pouvez voir la différence ici, en ajoutant simplement ce ton légèrement chaud à notre personnage Vous pouvez également jouer avec le contraste, le gain, la portance, le gamma et la luminosité ici. Apportez simplement quelques modifications subtiles et voyez ce qu'elles font et comment elles affectent votre image. Le gain contrôlera vos points forts. L'ascenseur contrôlera les ombres. Si vous voulez rendre les ombres un peu plus claires, vous pouvez régler la portance de cette façon. Vous pouvez également jouer avec la luminosité dans le gamma. Essayez simplement de le faire correspondre à votre vidéo. Faisons de même pour notre ombre. Je vais donc faire glisser un correcteur de couleur et déposer sur cette ligne d' ombre juste ici, juste en dessous de l'ombre de rendu ambulante Et maintenant, nous pouvons également teinter notre ombre. Donc, si nous zoomons ici, vous pouvez voir que je peux réellement changer la couleur de cette ombre. Nous voulons donc faire de même, nous voulons juste ajouter un peu de couleur chaude à cette ombre. Activons et désactivons donc ce nœud pour voir la différence Vous pouvez voir que cela ne fait qu'ajouter une légère chaleur à cette ombre. Ce que nous pouvons également faire, c'est introduire un nœud flou. Vous pouvez donc soit rechercher un nœud flou comme celui-ci, soit simplement le faire glisser depuis cette barre d'outils Cette petite icône représentant une goutte est le nœud flou Vous pouvez donc la faire glisser et la déposer sur cette ligne C'est le cas si vous voulez ajouter un peu de flou à l'ombre Si j'augmente la taille du flou sur le côté, vous pouvez voir que nous ne faisons que brouiller notre ombre La meilleure chose à faire est de regarder l'une des ombres de la photo et d'essayer de faire correspondre le flou de l'ombre du personnage à l' aide d'un nœud de flou ombre du personnage à l' aide d'un J'ajoute juste un peu de flou, peut-être que quelque chose comme ça semble correct Vous pouvez également ajouter un nœud flou à votre personnage. Supposons donc que nous voulions ajouter un nœud de flou juste en dessous du nœud correcteur de couleur de notre personnage Nous pouvons le faire. Maintenant. Si nous ne sommes que de la taille d'un flou, nous ne faisons que brouiller notre personnage Maintenant, il est évident que nous avons un peu de flou cinétique sur notre personnage. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d' ajouter plus de flou au personnage Mais ce n'est possible que si vous n'avez pas utilisé de flou cinétique et que vous souhaitez faire correspondre votre personnage à l'arrière-plan ou à votre séquence. Tu peux le faire. Jouez avec le nœud correcteur de couleur sur le personnage ainsi qu' le correcteur de couleur sur votre ombre Et jouez simplement avec ces couleurs le contraste, la portance, le gain, etc., pour que votre personnage corresponde un peu mieux à la scène Ensuite, sauvegardez votre projet. Ensuite, je vous verrai dans la prochaine leçon. 12. Leçon 11 : Composition par fusion partie 4 (rotocopie): Salut, et bon retour. Dans cette leçon nous allons nous intéresser à la rotoscopie Si vous parcourez votre photo, vous verrez que nous avons un petit problème avec ce poteau qui se trouve au premier plan Notre personnage est en fait en train de le traverser comme ça. Et il est évident que notre personnage doit être derrière ce pôle. Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez rotoscoper ce poteau et placer devant notre personnage Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre notre plaque ou nos images et les fusionner avec le tout. Ensuite, nous allons simplement utiliser un masque pour découper ce poteau qui se trouve devant et le placer au-dessus de notre personnage. Nous pouvons réutiliser ce nœud de plaque , puis le fusionner à nouveau sur le tout. Mais copions-le. Je vais donc cliquer sur ce nœud de plaque juste en bas. Et je vais copier ce nœud. Et il suffit de cliquer ici dans notre arborescence de nœuds et de le coller ici. Ensuite, nous pouvons fusionner notre assiette sur tout. Nous pouvons soit faire glisser un nœud de fusion comme celui-ci , puis fusionner la plaque comme ça. Et vous pouvez voir notre personnage et tout disparaître parce que notre assiette est désormais au-dessus de tout. Mais je veux juste vous montrer un moyen plus simple de fusionner quelque chose ici. Nous avons notre plaque ou la vidéo. Ce que nous pouvons faire, c'est prendre la sortie de cette plaque et simplement la faire glisser sur la sortie de cette fusion de caractères, ce qui créera automatiquement un nouveau nœud de fusion pour nous. Maintenant, vous pouvez voir cette plaque ou les images sont fusionnées sur tout, et évidemment nous ne pouvons plus voir notre personnage. Nous devons maintenant masquer ce pôle. Ensuite, nous devrons également ajouter des images clés à ce masque, afin qu' il s'anime réellement tout au long de la prise de vue Pour faire pivoter ce pôle, nous devons introduire un nœud de masque Nous avons maintenant deux options différentes ici. Nous avons un rectangle, une ellipse, et aussi ce masque polygonal, et aussi une spline B pour cela, je pense qu'un polygone devrait Je vais donc le faire glisser dans mon arborescence de nœuds pour le moment. Je vais juste le mettre ici en dessous du nœud de fusion, mais je ne vais pas encore le connecter. Dessinons d'abord notre masque, puis nous pouvons le connecter et voir comment il fonctionne réellement avec le nœud de masque sélectionné. Je vais juste le faire glisser vers le bas pour avoir un peu d'espace supplémentaire maintenant. Nous pouvons simplement cliquer quelque part pour créer un point. Ensuite, je vais cliquer ici en bas pour créer un autre point. Ensuite, il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur comme ceci. Si vous cliquez et maintenez le bouton enfoncé, vous pouvez créer une courbe comme celle-ci. Vous pouvez également cliquer sur ce point et ajuster ces poignées séparément de cette façon. Je vais donc simplement supprimer ce point. Cliquez sur ce point puis continuez à dessiner comme ça. Et je vais tracer une ligne droite jusqu'en haut. Et puis ferme-le comme ça. Assurez-vous de fermer votre masque juste à la fin. Vous pouvez maintenant zoomer ici et vous pouvez simplement déplacer ces points pour vous assurer que notre masque est parfaitement sur les bords du poteau que nous masquons Il suffit de passer en revue ces points et de les rendre sympas et quelque chose comme ça. Passez simplement par là et ajustez ces points pour vous assurer qu'ils se trouvent sur les bords de ce poteau. Si je nettoie l'écran, vous verrez que nous avons ce petit indicateur blanc ici Cela signifie qu' il y a une image clé sur ce masque polygonal sur cette image. Si vous pouvez voir, si nous examinons les images, ce masque restera dans cette zone et ne suivra pas ce poteau Nous devons créer quelques images clés pour nous assurer que ce masque suive ce pôle. Allons plus loin. Peut-être autour du cadre 160. Ensuite, nous pouvons faire glisser une boîte autour du masque comme ceci, et nous pouvons simplement la faire glisser et le réajuster au poteau Maintenant, évidemment, nous devons entrer ici et ajuster certains de ces points individuellement pour qu'ils correspondent à notre pole position. Encore une fois, il suffit de le faire correspondre le mieux possible. Quelque chose comme ça. Passons maintenant au cadre. Je vais zoomer ici. Passons au cadre. Peut-être 80. Et faisons de même de ce côté. Je fais glisser une boîte autour du masque et je le place simplement de ce côté. Ensuite, nous ajustons simplement ces points. Tout va bien ici. Nous pouvons changer un peu les choses. Cette section inférieure ne m'inquiète pas trop car elle ne couvre pas vraiment notre personnage. Je vais juste faire un masque très grossier en bas. Très bien, frottons jusqu'à ce que le poteau soit complètement hors du cadre. Et puis-je simplement déplacer le masque ? C'est complètement hors du cadre. Faisons de même à l'arrière. Il suffit de passer par ici jusqu'à ce que le poteau soit complètement hors de portée comme ça Ensuite, je vais simplement sélectionner tous les masques, les déplacer vers l'extérieur. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer que tout fonctionne toujours. Ce que j'ai l'habitude de faire, c'est de me placer quelque part entre ces deux images clés, et comme vous pouvez le constater, notre masque est légèrement décalé. Je vais juste le sélectionner et repositionner ces points Ensuite, il suffit de zoomer et de le rendre beau et bien rangé. Maintenant, la rotoscopie peut prendre un certain temps. Évidemment, nous devrons nous assurer que cela fonctionne sur tous les cadres. Vous pouvez également ajouter de nouveaux points, peut-être ici au milieu, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement cliquer et ajouter un nouveau point. Vous voulez juste vous assurer que tout se trouve sur les bords de ce poteau. Passons maintenant à un cadre situé entre ces deux images-clés. Quelque part par ici, comme vous pouvez le voir, je vais juste ajuster à nouveau ces points assurer qu'ils se trouvent sur les bords. OK, passons peut-être à un cadre intermédiaire, et comme vous pouvez le voir, il est également légèrement décalé. Il suffit de parcourir tous ces cadres et de les ajuster là où ils doivent être ajustés. Juste un petit conseil. Si vous avez du mal à voir le contour du masque, vous pouvez cliquer sur ces trois points dans le visualiseur et accéder à Gain et Gamma ici. Vous pouvez en fait réduire le gain de la vidéo. Cela n'affectera en rien le rendu C'est juste notre façon d'assombrir l'image dans le visualiseur afin mieux voir le contour de notre masque Vous pouvez simplement jouer avec ça et cela vous simplifiera un peu la vie. Choisissons à nouveau un cadre clé ici au milieu. Et comme vous pouvez le constater un peu bizarre, je suis juste en train de le réajuster pour qu'il s'adapte le mieux possible Vous pouvez ajouter autant d' images-clés que vous le souhaitez. Il suffit de les parcourir et de s'assurer que le masque reste bien accroché au poteau. Comme vous pouvez le voir, ils s'en vont. Il suffit de cliquer sur quelques images et de vérifier si le masque fonctionne et quel est l'endroit où il se détache du poteau. Il suffit d'apporter quelques réajustements au masque. Une fois que vous êtes satisfait du masque, vous pouvez réajuster ce gain afin qu'il soit rétabli par défaut Ensuite, vous pouvez cliquer à nouveau sur ces trois points et simplement cliquer sur ce gamma de gain pour le supprimer. Nous pouvons maintenant connecter ce masque polygonal que nous avons créé et connecter à notre nœud de fusion où nous avons fusionné le métrage par-dessus tout Encore une fois, prenez le résultat de ce masque que nous venons créer et déposez-le sur la fusion. Comme vous pouvez le voir, cela sera connecté à l'entrée bleue, qui est l'entrée du masque. Maintenant, si on passe en revue les détails, on peut voir que notre personnage va maintenant emménager derrière ce poteau Si vous regardez ce cadre, vous pouvez voir qu'il y a un petit problème avec notre masque. Vous pouvez simplement sélectionner à nouveau le masque polygonal. Vous pouvez simplement ajuster ces points pour résoudre ce problème. S'il y a des lacunes dans ces zones, vous pouvez simplement vous rendre ici et les ajuster comme ça. Parfois, vous devez créer un nouveau point. Cliquez simplement pour créer un nouveau point, puis ajustez simplement ce masque pour obtenir de meilleurs résultats. Vous pouvez également voir de ce côté que la main passe à travers les poteaux. Il suffit d'ajuster à nouveau ce masque, puis de le frotter regarder le masque et de le fixer là où il doit être réparé Si le masque se détache dans une zone où le personnage n'est pas vraiment derrière le poteau, cela n'a pas vraiment d' importance. Vous pouvez littéralement vous concentrer sur les cadres dans lesquels le personnage entre réellement derrière le poteau. Attention simplement à ce que l'ombre passe évidemment également derrière le poteau. Gardez cela à l'esprit. Nous pouvons également adoucir les bords de notre masque. Si nous zoomons un peu ici et que ce nœud de masque polygonal est sélectionné ici dans l'inspecteur, vous verrez qu'il existe un paramètre pour les bords souples Si vous le faites glisser, vous verrez que cela adoucira le bord de ce masque. D'habitude, vous voulez lui donner un peu de douceur, comme quelque chose de vraiment très subtil, 0,001. Ensuite, vous pouvez également augmenter la largeur de la bordure, ou vous pouvez même la prendre en négatif Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons également l'ajuster de cette façon. Ajustez simplement cette option pour obtenir les meilleurs résultats et si vous cliquez sur votre masque, vous ne verrez pas la ligne du masque. Et c'est une meilleure façon de visualiser cela dans le visualiseur. Oui, comme vous pouvez le voir, notre perche est maintenant devant le personnage. Passez en revue la prise de vue et apportez quelques ajustements au masque là où vous en avez besoin. Ensuite, renommons simplement cette fusion, où nous avons fusionné notre plaque par-dessus tout Renommons simplement ce nœud en appuyant sur F deux. Disons que ce sondage souligne MRG. Nous savons que c'est le sondage au premier plan. Si je clique sur ce nœud de fusion et que je le désactive, vous verrez que c'est ce qu'il fait. Allez-y, enregistrez votre projet et je vous verrai dans la prochaine leçon. 13. Leçon 12 : Composition fusion partie 5 (Lightwrap): Salut et bon retour. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer une enveloppe lumineuse pour mieux intégrer notre personnage dans le plan. Désormais, une enveloppe lumineuse est essentiellement l'arrière-plan qui entoure les bords de votre objet en trois D. Ils ont l'impression être un peu mieux placés sur la photo. Voyons comment nous pouvons le faire. Nous voulons donc créer notre enveloppe lumineuse avant fusionner ces quatre pôles terrestres au-dessus de tout. Donc, ce poteau à quatre étages que nous avons démonté, nous voulons l'ajouter avant cela, car nous ne voulons pas également ajouter une pellicule lumineuse au-dessus de ce poteau Je vais donc simplement déplacer ces nœuds de cette façon pour faire de la place juste après notre personnage. Commençons par créer le tapis que nous allons utiliser pour fusionner notre arrière-plan ou les séquences vidéo situées sur les bords de notre personnage. Le nœud que nous allons utiliser s'appelle un contrôle Matt. Cherchons en appuyant sur Shift dans l'espace et cherchons Matt. Et vous verrez qu'il existe un nœud nommé Matt control. Cliquez dessus, puis ajoutez-le à la scène. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce nœud a reçu des entrées intéressantes. Il y a une entrée au premier plan une entrée en arrière-plan, et une entrée en arrière-plan, puis vous avez votre masque, votre masque poubelle et un tapis solide Et aussi la sortie, nous allons donc nous concentrer uniquement sur l'arrière-plan et aussi sur le premier plan Ensuite, nous allons combiner quelques tapis et faire quelques calculs pour créer un joli tapis de contour pour nous. Donc, ce que nous allons faire en premier, c'est prendre notre rendu ambulant, donc je vais juste le copier à nouveau et le coller ici. Vous pouvez maintenant réutiliser ce nœud, mais je pense que c'est un peu plus net si nous le faisons de cette façon Examinons ce nœud de contrôle Matt. Je vais donc cliquer sur ce nœud , puis appuyer sur deux sur le clavier. Ensuite, nous examinons essentiellement ce nœud. Juste une chose que nous voulons changer pour le moment sur ce nœud, si vous regardez dans l' inspecteur, il est écrit « Combiner ». Ce que nous voulons faire, c'est combiner l'alpha. Il suffit de sélectionner Combiner l' alpha ici. Maintenant, si nous prenons le résultat de notre rendu ambulant et déposons simplement sur la commande du tapis, vous verrez que nous avons ce personnage. Si j'appuie sur A sur le clavier ici dans le visualiseur, vous pouvez voir qu'il s'agit du canal alpha. Donc, ce que nous allons faire, c'est combiner deux tapis, puis nous allons utiliser quelques calculs pour créer ce Matt. Cela peut sembler un peu compliqué, mais laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre la sortie du nœud de rendu et je vais la brancher au premier plan, cette petite flèche verte, pour que , comme vous puissiez le voir, rien ne se passe réellement Et ce que je veux faire, c'est que sur ce nœud de contrôle Matt, je veux changer l'opération combinée de copie à soustraction Cela va soustraire l'un de l' autre parce qu'ils sont tous les deux exactement identiques Nous ne voyons rien dans le visualiseur. Ce que nous voulons faire, c'est brouiller les entrées du premier plan pour créer ce mat pour nous les entrées du premier plan pour créer ce mat pour Vous verrez que nous avons les entrées verte et jaune juste ici sur la commande du tapis. Le jaune est le fond et le vert le premier plan. Prenons donc une note floue, faisons-la glisser. Et faisons peut-être un peu plus d' espace ici. Déplaçons-le vers le haut et je veux faire glisser ce nœud de flou sur l'entrée de premier plan Je maintiens donc la touche Maj enfoncée sur le clavier, faisant glisser sur cette ligne juste ici Et écartons-le pour voir ce qui se passe ici sur ce nœud flou. Si nous augmentons la taille du flou, comme vous pouvez le voir, nous obtenons ce joli tapis est essentiellement le contour de notre personnage Et ce flou contrôlera l'épaisseur ou la décoloration de ce tapis, comme ça C'est exactement ce que nous voulons ajouter, cette enveloppe lumineuse qui enveloppe notre personnage. Laissez-moi vous montrer comment nous pouvons l'utiliser. Il faut juste noter que la commande du tapis n'est pas connectée à cette ligne, elle se trouvait juste au-dessus de cette ligne. Rien n'est encore connecté. Nous n'avons que ces trois nœuds. Notre rendu passe dans le contrôle Mat, puis le rendu passe dans le flou, puis revient dans le contrôle Mat pour nous donner ce tapis Nous pouvons maintenant appuyer un an de plus sur cette visionneuse pour simplement afficher les valeurs chromatiques de notre rendu. Maintenant, nous pouvons l'utiliser comme masque. Prenons ce masque que nous avons créé et déplaçons-le en dessous de notre ligne, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons ajouter une autre note de fusion. Je vais donc faire glisser une note de fusion sur cette ligne ici. Ensuite, je vais prendre notre assiette. Je vais simplement prendre cette plaque ici et je vais la copier-coller. Et je vais fusionner cela dans cette fusion. Maintenant, si nous parcourons à nouveau nos médias, en appuyant sur deux, vous pouvez voir que notre personnage a disparu. Et c'est parce que nous fusionnons nouveau la plaque de fond sur tout. Nous voulons donc utiliser ce masque que nous venons créer et masquer cette fusion. Je vais donc prendre le résultat de notre contrôle Matt. Je vais juste déplacer celui-ci vers le bas pour que nous ayons le contrôle de Matt ici en haut. Je vais prendre la sortie de la commande mat et la mettre sur la saisie du masque lors de cette fusion. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se passe quelque chose. C'est presque comme si les bords de notre personnage étaient légèrement transparents et qu'on pouvait voir l'arrière-plan à travers eux, mais c'est évidemment bien trop extrême. Cliquez sur ce nœud flou que nous avons créé et ramenez la valeur à zéro, et je peux voir que nous sommes revenus à notre point de départ Si vous augmentez légèrement cette valeur, vous commencerez à obtenir l' avantage que nous recherchons. Et évidemment, comme vous pouvez le constater, cela ne semble pas très beau. Nous avons ce petit avantage extérieur. Si vous cliquez sur la commande du tapis, vous pouvez également régler le flou ici Vous pouvez augmenter le flou ici pour ajouter un peu de flou à ce bord, peut-être quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons revenir à cet autre nœud de flou et peut-être simplement jouer avec cette valeur et la ramener légèrement Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un effet très subtil sur les bords. Si j'active ou désactive simplement cette fusion, vous pourrez voir la différence C'est exactement ce qu'est une pellicule lumineuse s'agit essentiellement de prendre l'arrière-plan et il s'agit essentiellement de prendre l'arrière-plan et de l' ajouter sur les bords de notre personnage. Ce que nous pouvons également faire, c'est brouiller l'arrière-plan lorsque nous le superposons à notre personnage Ajoutons un nœud de flou ici et vous pourrez ensuite ajuster ce flou Cela affectera simplement le flou de l'arrière-plan sur les bords de notre personnage Comme vous pouvez le constater, si j' augmente ce flou, vous pouvez voir que le flou n' affecte que la zone superposée Une autre chose que nous pouvons faire est de cliquer sur le nœud de fusion et de passer du mode normal au mode écran. Cela affichera simplement correctement l'enveloppe lumineuse. Si nous regardons notre personnage et que j'active ou désactive cette fusion, vous pouvez voir que c'est ce qui fait la différence Il s'agit simplement d'ajouter une enveloppe lumineuse autour votre personnage qui l' intégrera légèrement mieux dans le plan. Permettez-moi donc de zoomer ici pour que vous puissiez voir ce qui se passe avec les nœuds. En gros, nous utilisons simplement cette commande Mat et nous utilisons notre rendu comme premier plan et arrière-plan , puis nous ne floutons que l'une d' Ensuite, nous modifierons le contrôle Mat pour combiner les alphas Et l' opération combinée doit être réglée pour soustraire pour obtenir ce masque Évidemment, si vous cliquez sur la commande du tapis et que vous appuyez sur deux sur le clavier, vous pouvez voir ce que fait le nœud. Et si vous appuyez sur la touche A du clavier, vous pouvez voir l'alpha mat que nous utilisons réellement. Il suffit ensuite d'appuyer à nouveau sur A pour revenir à la couleur. Ensuite, examinons à nouveau nos médias. Renommons cette note de fusion. Je clique donc dessus et j'appuie sur F deux. Et appelons cela un léger enveloppement, soulignons MRG pour Et maintenant, nous savons que c' est notre enveloppe légère. Donc, si j'active et désactive tout cela, vous pouvez voir la différence dans le visualiseur Alors allez-y et assurez-vous que votre enveloppe lumineuse fonctionne correctement. Vous pouvez évidemment renommer certains de ces nœuds en sauvegardant votre projet, puis je vous verrai de ces nœuds en sauvegardant votre projet, dans la prochaine leçon 14. Leçon 13 : composition par fusion partie 6 (effets finaux de composition): Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons procéder à un étalonnage final des couleurs et ajouter des effets pour lier le tout Nous voulons ajouter ces effets finaux juste à la fin de notre no tree. Je vais simplement faire glisser ce média cette façon pour faire un peu plus d'espace ici. Vous pouvez voir que c'est après roto de notre pôle, qui se trouve juste ici Nous voulons l'ajouter de ce côté parce que nous voulons tout affecter dans notre photo. Commençons donc par un correcteur de couleur. Je vais faire glisser un correcteur de couleur directement sur la ligne ici Maintenant que ce correcteur de couleur est sélectionné, nous pouvons continuer et modifier la saturation ou le contraste Comme vous pouvez le constater, cela affectera tout ce qui se trouve dans le cliché. Vous pouvez jouer avec le jeu ou l'ascenseur et la luminosité, toutes ces choses. Je vais ajouter quelques contrastes. Je vais simplement faire glisser le curseur de contraste de cette façon pour ajouter un peu de contraste à la prise de Et peut-être augmentons également légèrement la saturation. Vous pouvez également jouer avec un gain. Découvrez comment cela affecte votre tir. Peut-être le réduire légèrement pour faire ressortir certains des points forts. Les ascenseurs ajusteront les ombres, vous pouvez jouer avec ça. Voyez ce que cela fait. Maintenant, si vous voulez voir la différence, vous pouvez simplement activer et désactiver ce nœud en appuyant sur commande ou sur le contrôle pour voir la différence, ce que fait ce nœud Ensuite, nous pouvons ajouter une vignette. Je vais effectuer une recherche en appuyant sur Shift Space, puis en tapant une vignette comme ça Et je vais l'introduire, et le déposer après notre nœud correcteur de couleur Comme vous pouvez le constater, les valeurs par défaut sont assez extrêmes avec une vignette sélectionnée Vous pouvez ajuster la taille, vous êtes sur le côté droit de l'inspecteur, peut-être ajusté à quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons passer à l'onglet de réglage et réduire l' opacité globale de cet effet Apportons-le pour avoir une légère vignette, peut-être quelque chose comme ça Vous pouvez activer ou désactiver cette vignette pour voir à quoi elle sert Vous pouvez également sélectionner ces deux nœuds, le correcteur de couleur et la vignette, en même temps Et désactivez-les ou réactivez-les pour voir ce qu'ils font. Ensuite, nous pouvons ajouter un peu de grain de mousse car si je zoome ici, vous pouvez voir que les images sont légèrement granuleuses, mais notre personnage est très propre et cela ne correspond pas bien à notre arrière-plan Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter du grain de film à tout. Je vais faire une recherche dans Shift Space , puis je vais taper film et vous verrez qu' il y en a un qui s'appelle Film Grain. Je vais l'apporter. Je vais le mettre sur la ligne en maintenant la touche Shift enfoncée. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant ce grain partout. C'est évidemment bien trop extrême avec un grain de film sélectionné ici par l'inspecteur. Nous pouvons modifier certains paramètres. Vous pouvez modifier la complexité du grain ici, en haut. Ou nous pouvons modifier la taille du grain. Je vais le rendre beau et petit. Du grain fin, peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez également régler la force. S'il est réglé sur zéro, vous ne pourrez rien voir. Mais si vous l'évoquez légèrement, vous verrez que le bruit revient sur notre image. Il suffit de faire quelques ajustements, vous voulez juste ajouter un tout petit peu de bruit. Ce que vous pouvez également faire, c'est accéder à l'onglet de configuration ici. Et cela ajustera l'opacité globale du bruit. Il suffit donc de jouer avec ça jusqu'à ce que vous ayez un beau grain de film sur votre rendu et sur votre arrière-plan. Et évidemment, il s'agit d'un goût personnel, donc selon le style que vous recherchez, vous pouvez jouer avec cela. Juste pour ajouter un peu de réalisme à votre rendu en trois dimensions. Donc, l'avantage de travailler avec les nœuds, c'est que vous pouvez toujours revenir en arrière et apporter quelques ajustements, comme je veux ajuster le flou cinétique parce que je pense que le flou cinétique est un peu trop fort Je vais juste zoomer ici et je vais trouver ce nœud de flou de mouvement vectoriel Ensuite, dans l'inspecteur, nous pouvons modifier l'échelle de notre flou Et je vais peut-être le ramener à 0,15. Voyons ce que l'on ressent. Juste un peu moins de flou cinétique. Je pense que cela fonctionne un peu mieux. Enfin, supposons que vous souhaitiez recadrer légèrement cette photo. Peut-être que c'est très facile à faire, tout comme pour un recadrage d'écran large . Nous pouvons l'intégrer selon le grain de notre film, nous pouvons ajouter un nœud d' arrière-plan Vous pouvez donc simplement faire glisser un arrière-plan depuis la barre d'outils, ou vous pouvez simplement rechercher un arrière-plan, et sur ce nœud d'arrière-plan, assurer que la couleur est définie sur le noir. Et maintenant, nous allons tout fusionner. Faisons donc glisser la sortie de cet arrière-plan vers la sortie du grain du film. Et cela va automatiquement créer ce nœud de fusion pour nous. Je vais maintenant faire glisser ce masque rectangulaire et le placer ici en dessous de notre nœud de fusion. Ensuite, dans le visualiseur, je vais juste ajuster ce masque. Je vais faire un zoom arrière et l' ajuster, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais connecter ce masque rectangulaire à l'entrée du masque de fusion. Comme vous pouvez le constater, c'est un peu inversé. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur ce nœud de masque rectangulaire et cocher la case Inverser Et je peux voir que cela nous donnera ces barres noires en haut ou en bas et vous pourrez ajuster exactement comme vous le souhaitez. Renommons le nœud de fusion que nous venons de créer. Je vais appeler ce recadrage d'écran blanc quelque chose comme ça pour que nous sachions de quoi il s'agit. Allez-y, jouez avec ces nœuds d'effets finaux et découvrez comment intégrer au mieux votre rendu à vos séquences. Une fois que vous serez satisfait de l'apparence de votre maquette, enregistrez votre projet et je vous verrai dans la prochaine leçon 15. Leçon 14 : exporter votre rendu final avec Fusion: Salut et bon retour. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment effectuer le rendu de votre prise de vue finale dans Fusion. Tout ce que nous avons à faire est de retourner à notre page d'édition en bas, de cliquer sur cette icône d'édition ici. Et si vous ne voyez pas le pool de médias, cliquez simplement sur le pool de médias ici en haut. Et nous devons créer une nouvelle séquence. Je vais juste le créer dans notre dossier comps ou dans la corbeille des compositions. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, accéder à Chronologies, puis cliquer sur Créer une nouvelle chronologie Et appelons-le simplement notre rendu final. Vous pouvez lui donner n'importe quel nom , puis vous pouvez simplement cliquer sur Créer. Maintenant que la chronologie du rendu final est ouverte, vous pouvez prendre la maquette, la photo de la composition sur laquelle nous étions en train de travailler Vous pouvez le faire glisser dans la chronologie comme ça. Et maintenant, notre composition repose essentiellement sur une chronologie. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons fermer le pool de médias , puis nous pouvons accéder à cet espace de travail de diffusion juste en bas. Cette petite icône de vaisseau spatial. Cliquez dessus. C'est ici que nous définissons nos paramètres de rendu. Tout d'abord, où il est dit d'exporter une vidéo. Passons du format PNG au format MP 4. Ici, vous pouvez choisir votre codec vidéo, soit H 264 soit H 265 Et aussi la résolution et votre fréquence d'images, etc. En ce qui concerne l'audio, nous n' avons pas de son, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Là où il est indiqué l'emplacement, vous pouvez cliquer sur Parcourir et créons un dossier. Appelons ce rendu final, et donnons-lui un nom. Vous pouvez maintenant cliquer sur ce bouton pour afficher le rendu en bas. Et cela va créer votre tâche 1 ou votre tâche de rendu. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer sur Tout afficher pour démarrer le rendu. Et cela va enregistrer votre rendu sous forme de fichier vidéo MP4 dans le dossier que vous avez spécifié. Laisse-moi passer à autre chose et je te verrai dans la prochaine leçon. 16. Fin du cours - Merci d'avoir regardé: Et nous sommes arrivés à la fin de ce cours sur la fusion et les effets Blender V. Félicitations pour l'avoir terminé et j'ai hâte de voir ce que vous allez créer. Merci de partager vos rendus avec moi et n'hésitez pas à me contacter. Si vous avez des questions, veuillez prendre un moment pour évaluer et revoir ce cours car il m'aide vraiment à créer d'autres cours comme celui-ci. Je tiens à vous souhaiter bonne chance dans votre aventure avec V Effect. Et n'oubliez pas de mettre en pratique vos nouvelles compétences. Et surtout, amusez-vous bien à créer du contenu incroyable. On se voit dans le prochain.