Transcription
1. Masterclass Fusion et Blender VFX - Vidéo d'introduction: Bonjour, et bienvenue dans
ce cours sur les effets Fusion and Blender
V. Au cours de ce cours, je vous
guiderai étape par étape à travers mon propre pipeline V
E Fx, du suivi par
trois caméras D dans Fusion à la création de notre scène en
trois D dans Blender. Importation d'un
personnage animé depuis Meximo, rendu de différentes
passes de rendu et couches de rendu, jusqu'à la composition de
notre plan final Au cours de ce cours,
vous apprendrez différentes
techniques de composition dans Fusion,
notamment la fusion de
passes de rendu, l'ajout de mouvements vectoriels, la correction des couleurs
floues, correction des couleurs
floues nivellement par rotoscopie Comment créer une enveloppe légère, ainsi que des effets de
composition finaux. J'ai spécialement
conçu ce cours manière
à ce que
toute personne
intéressée par l'apprentissage des effets V puisse
suivre le cours et créer ses
propres photos époustouflantes. Le logiciel utilisé
dans ce cours est le Vinci Resolve Studio 18.6
qui est la version pavée Et puis Blender 4.0 0.2 Certains nœuds ne
sont pas disponibles dans la version gratuite
de Da Vinci Resolve, comme le nœud de
suivi des caméras. Mais la plupart des autres
nœuds dont j'ai parlé dans ce cours sont disponibles
dans la version gratuite. À la fin de ce cours, vous aurez les compétences
et les connaissances nécessaires pour créer vos propres superbes effets
visuels. Êtes-vous prêt à
commencer ? Plongeons-nous dans le vif du sujet.
2. Leçon 01 : créer une séquence d'images PNG avec Fusion: Bonjour et bienvenue à la première
leçon de ce cours. Comme vous pouvez le voir, je joue
dans Da Vinci Resolve. Dans cette première leçon, je vais vous
montrer comment créer
une séquence d'images PNG à une séquence d'images PNG partir du clip que nous allons utiliser tout au long de ce cours. La raison pour laquelle
nous allons créer une séquence d'images PNG est
simplement de connaître le nombre exact d'images de
notre prise de vue et de ne manquer
aucune image lorsque nous sautons entre fusion et mixeur
, puis revenons à la fusion. Il est toujours recommandé d'utiliser une séquence d'images plutôt que votre vidéo juste lorsque vous passez d'un
logiciel à l'autre. Juste à la fin, lorsque
nous ferons le compositing, nous
utiliserons à nouveau la vidéo
originale Mais il est toujours recommandé
d'utiliser une séquence d'images avant d'importer un média
dans Da Vinci. Configurons certains paramètres
du projet, ce qui est très important. Allons directement en
haut et cliquez sur Fichier. Ensuite, nous allons passer
aux paramètres du projet. Et la seule chose dont vous devez
vraiment vous
soucier ici, c'est votre fréquence d'images. Maintenant, la vidéo que je vais utiliser tout au long de ce cours a été enregistrée à 25
images par seconde. Fixons notre fréquence d'
images chronologique à 25. Maintenant, si vous voulez utiliser un autre clip avec une fréquence d'images
différente, vous pouvez évidemment le définir ici. Mais je le règle simplement
sur 25 parce que c'est la fréquence d' du clip que nous
allons utiliser. Vous pouvez le configurer là-bas,
puis cliquer simplement sur Enregistrer. Et cela fermera les paramètres de ce
projet pour vous. Ensuite, nous pouvons apporter notre clip. Il existe maintenant plusieurs
façons de le faire. Nous allons l'intégrer
dans la page d'édition, alors assurez-vous que vous êtes bien sur la
page en bas de page. Et puis tu es sur
le côté gauche. Vous pouvez voir l'attrait des médias. Si vous ne voyez pas le pool multimédia, vous pouvez cliquer ici
en haut sur Media Pool, et cela
l'affichera juste ici. Maintenant, vous pouvez soit
glisser-déposer des fichiers vidéo ici, soit simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et sélectionner Importer un média. Accédez donc au fichier vidéo
que vous avez téléchargé. Le lien se trouve dans la description du
cours, puis il vous suffit de
cliquer sur Ouvrir pour importer ce clip
dans notre pool de médias. Vous pouvez toujours vérifier la fréquence d'images de ce clip
en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris. Ensuite, allez dans Clip Attributes. Et cela vous montrera toutes les informations sur ce clip, comme le son de la vidéo, le code
temporel, etc. Sous vidéo, vous verrez
que la fréquence d'images est de 25, donc c'est parti. Nous allons simplement le faire glisser dans notre chronologie
ici en bas. Et ce que nous pouvons faire, c'est également supprimer l'audio à partir d'ici. Je vais donc
cliquer avec le bouton droit sur ce clip
, puis cliquer sur Link Clips juste pour désactiver le lien entre ces deux couches, l'
audio et la vidéo. Maintenant, vous pouvez simplement supprimer l'audio car nous n'en avons pas besoin. Ce que je veux faire avant d'
exporter la séquence d'images PNG c'est réduire ce clip à exactement 10 secondes.
Faisons-le maintenant. Il suffit d'utiliser cette tête de lecture et de
passer à environ 10 secondes. Ensuite, vous pouvez utiliser les touches
fléchées du clavier juste pour vous assurer que nous sommes
exactement 10 secondes. Ensuite, nous allons simplement faire
glisser la fin de ce clip pour accéder à notre version jouée. Nous savons maintenant que
nous utilisons réellement les 10 premières secondes
de ce clip. Sauvegardons notre projet avant de
passer à autre chose, obtenons un fichier, puis enregistrons le projet sous, et donnons-lui un nom.
Puis cliquez sur Enregistrer. Ensuite, nous allons cliquer sur l'onglet Livrer,
ici en bas. Et cela va nous mener
dans cet espace de travail de rendu. Naviguons jusqu'à l'
emplacement où nous
allons exporter notre séquence
d'images. Cliquez simplement sur
Parcourir en haut de la page. Et puis créons
un dossier quelque part. Je vais juste appeler cette
image EQ pour une séquence d'images. Et puis il vous suffit de sauvegarder maintenant, nous pouvons lui donner un nom
ici en haut. Je vais appeler cette image EQ. Ensuite, je vais
mettre un trait de soulignement parce qu'il y
aura le numéro du cadre Après cela, j'aime
généralement simplement
ajouter un trait de soulignement après le nom Ensuite, nous allons changer
le format de Quick Time en PNG car nous voulons
exporter une séquence d'images PNG. Ensuite, cliquez sur Fichier, et ici vous
voulez ramener ce huit à environ.
Réglons ce paramètre à quatre. Il s'agira du nombre de
chiffres après le nom du fichier. Pour le numéro de trame,
il commencera essentiellement à 00010002, etc. Autre chose que
vous pouvez faire ici, vous pouvez cocher cette case qui
indique que chaque clip
commence à la première image, et cela garantira simplement
que la première image
sera 0001 et non zéro. Cela me facilite un
peu les choses. Donc, une fois que nous sommes satisfaits l'emplacement et du
nom du fichier et que vous les avez configurés, vous pouvez cliquer sur
Ajouter au rendu Q, puis vous pouvez simplement
cliquer sur Render. Tout cela va passer
par ce clip de dix secondes, et nous allons exporter toutes ces
images vers une séquence PNG. Une fois le rendu terminé, vous pouvez accéder au dossier dans
lequel vous exportez
votre séquence. Comme vous pouvez le constater, notre séquence
d'images comprend
250 images , en commençant par la
première image et se terminant à 250. C'est parfait Maintenant, nous pouvons revenir
à Davinci Revenons donc
rapidement
à la page d'édition et
créons simplement des dossiers ici dans notre pool multimédia pour
que tout soit bien rangé. Cliquez avec le bouton droit de la souris
pour créer un nouveau bac. Une corbeille est essentiellement
comme un dossier, donc je vais juste
appeler celle-ci une séquence et je vais faire glisser le fichier
MOV dans celle-ci. Créons peut-être une corbeille pour les chronologies et cette chronologie est celle que nous avons créée
ici en bas Je vais donc renommer celle-ci
en séquence d'
images parce que c'est
la chronologie que nous avons utilisée pour
créer la séquence d'images Et on peut le mettre là-dedans. Cela permettra de garder votre pool
multimédia bien rangé. Allez-y, enregistrez votre projet et je vous verrai
dans la prochaine leçon.
3. Leçon 02 : suivi de la caméra 3D dans Fusion: Et bon retour.
Dans cette leçon, nous allons
examiner le suivi par caméra. Maintenant que nous avons exporté notre
scène sous forme de séquence d'images, nous pouvons à
nouveau importer cette séquence d'
images dans notre pool de médias. Assurez-vous que votre
pool multimédia est affiché sur le côté. Créons d'abord
un dossier ou une corbeille. Créez à juste titre un nouveau bac. Appelons cela une séquence
d'images. Créons ensuite un autre
bac et appelons-le comps. Et c'est ici que nous allons
enregistrer toutes nos compositions Fusion. Importons notre séquence d'images. Cliquez avec le bouton droit sur Importer un média, puis naviguez jusqu'au dossier dans
lequel vous l'exportez, votre séquence d'images, puis sélectionnez la
première. Maintenez la touche Shift enfoncée. Et puis sélectionnez le dernier. Et assurez-vous de
sélectionner les 250 cadres. Une fois que vous les avez sélectionnés,
assurez-vous simplement que
les 250 images sont sélectionnées de cette manière. Cliquez ensuite sur
Ouvrir pour l'importer. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre séquence d'
images ici. Faisons-le glisser et déposez-le
dans notre corbeille de séquences d'images. Maintenant, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette séquence d'images et de
cliquer sur Attributs du clip. Ensuite, vérifiez que la fréquence d'images est correcte, comme vous pouvez le voir, moins fixée
à 25, ce qui est parfait. Ensuite, cliquez simplement sur
OK pour le confirmer. Très bien, nous pouvons maintenant
créer notre composition de suivi. Allons dans la
corbeille de composition que nous avons créée. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez
Nouvelle composition de fusion. Appelons celui-ci Tracking, car c'est
dans cette composition que nous allons effectuer le suivi de notre
caméra. Réglons également la durée à 10 secondes, car notre
clip dure 10 secondes. Il suffit de le mettre à jour à dix, puis de cliquer sur Créer. Vous allez voir que nous
avons cette composition de suivi, et vous pouvez voir qu'il y
a un petit
éclair à côté,
ce éclair à côté, qui signifie que c'est
une composition Fusion Double-cliquez dessus. Et cela va
l'ouvrir dans la page Fusion,
juste en bas. Revenons en arrière
en cliquant sur ce bouton
multimédia en haut de la page. Passons ensuite à
notre séquence d'images. Et glissez-le et déposez-le dans notre arborescence de nœuds ici
en bas. Vous pouvez ensuite connecter votre média
à votre nœud de sortie multimédia, qui affichera notre
séquence d'images ici dans le visualiseur. Allons-y et fermons
le pool multimédia pour le moment, afin que nous ayons de
l'espace supplémentaire ici en haut. Si vous ne voyez rien
dans le visualiseur ici, cliquez
simplement sur le nœud de sortie multimédia et appuyez sur le bouton deux du clavier. Si vous zoomez ici,
vous verrez que nous avons ces deux points sous
la sortie multimédia. Il s'agit simplement d'un moyen de voir par
quel visualiseur ce nœud est
affiché. En gros, nous avons deux
spectateurs ici en haut. Si vous cliquez sur ce petit
bouton ici, vous verrez que nous avons une visionneuse sur le côté gauche et une
visionneuse sur le côté droit. Le côté gauche
est le téléspectateur numéro un et le
côté droit est le téléspectateur numéro deux. Si je sélectionne ma sortie multimédia et que j'
appuie sur la touche 1 du clavier, elle s'affichera dans le
visualiseur numéro un. Si j'appuie sur deux, cela s' affichera dans le
téléspectateur numéro deux. Et vous pouvez voir ces
petits points en bas. Ils sont tous les deux blancs. C'est juste un moyen de
voir rapidement que nous affichons ce nœud via le visualiseur
1 et via le visualiseur 2. Mais pour l'instant, nous ne pouvons
utiliser qu'un seul visualiseur et assurer que celui-ci est juste
réglé sur le visualiseur numéro deux. Créons notre nœud
Camera Tracker. Cherchons donc un
nouveau nœud en appuyant sur Shift et Space
, puis en tapant simplement camera. Et cela va vous
montrer tous les nœuds avec le mot caméra. Et nous voulons créer
un capteur de caméra. Vous pouvez simplement utiliser
les touches fléchées
, puis appuyer sur Entrée pour créer
ce nouveau nœud comme celui-ci. Ensuite, nous voulons connecter
ce nœud à cette ligne. Il suffit de le faire glisser,
puis de maintenir
la touche Maj enfoncée sur le clavier, puis pointer sur cette ligne
pour la voir. Nous allons passer au bleu jaune et
simplement relâcher pour
le relier à cette ligne. Ensuite, sélectionnons notre nœud de suivi de
caméra. Dans l'inspecteur, vous pouvez voir tous les différents paramètres
de ce capteur de caméra. Cochons cet aperçu, les emplacements du suivi
automatique, et
cela vous donnera un aperçu de l'endroit où les pistes
seront placées dans le visualiseur. Parfois, les images
sont un peu lumineuses et vous ne pouvez pas vraiment
voir les marqueurs de suivi. Passons aux options
sur le côté puis cochons cette image
assombrie ne fera qu'
assombrir nos séquences afin que nous
puissions voir les
marqueurs de suivi un peu plus facilement Maintenant, si vous revenez à la piste, vous pouvez voir que nous
pouvons réellement ajuster ces paramètres ici pour peut-être créer plus de
trackers, etc. Mais pour ce morceau, je
vais le laisser
par défaut. Pour rétablir ces
valeurs par défaut, il par défaut. Pour rétablir ces
valeurs par défaut, suffit de double-cliquer sur leur nom et les valeurs par défaut seront
rétablies. Si on regarde les arbres
en arrière-plan, on voit qu'ils bougent beaucoup à cause du vent. Il est toujours recommandé de ne pas
suivre les objets en mouvement
sur le plan,
comme des arbres en mouvement ou des personnes qui se promènent, etc. Nous voulons
les exclure de la piste. En gros, nous allons dessiner un masque autour de la zone que nous voulons suivre et tout ce qui se
trouve en dehors de ce masque
sera ignoré. Alors faisons-le maintenant. Mettons la pièce quelque part
au milieu de notre plan et
créons un nouveau masque. Nous avons donc quatre options ici. Nous allons donc utiliser un masque polygonal. Il suffit de cliquer dessus
pour créer un nouveau nœud. Ne connectons pas encore ce
masque à aucun nœud. Dessinons d'abord notre masque, puis nous pouvons le connecter à notre caméra de suivi avec
ce masque polygonal sélectionné Cliquons ici dans le visualiseur
sur le côté, cliquez ici. Et puis
dessinons un masque comme celui-ci. Ensuite, fermez simplement le masque en
cliquant sur ce premier point. Encore une fois, nous avons maintenant
ce masque qui permet essentiellement de masquer la zone
que nous voulons suivre. Je vais l'aligner de manière à ce
qu'il soit aligné sur celui-ci, avec la voie ferrée qui passe
ici, juste en dessous des arbres. Ensuite, cela créera
automatiquement une image-clé pour nous sur ce masque Frottons
un peu vers l'avant et repositionnons simplement ce masque Peut-être allons-y jusqu'au bout. Et soulevez simplement ce
masque comme ça. Faisons maintenant un tour en arrière et voyons ce que nous pouvons
faire ici, à l'avant Ajustons donc simplement ce
masque, quelque chose comme ça. Revenons un peu en arrière. Ajustons à nouveau le masque. Alors, quelque part par ici, on peut presque
tout suivre sur la photo. Je vais le réajuster comme
ça. Nous pouvons désormais
tout inclure dans le cliché. Si vous le frottez,
vous verrez que votre masque sera animé comme ça Nous sommes maintenant prêts à suivre. Passons peut-être
à ici et maintenant nous pouvons connecter
ce masque à notre traceur Je vais simplement
prendre le résultat de ce masque polygonal et le déposer
sur notre caméra de suivi Maintenant, si nous sélectionnons à nouveau le capteur de
caméra, je vais simplement revenir
aux options et
simplement décocher et cocher à nouveau
cette image assombrie Vous pouvez maintenant voir que nos marqueurs
de suivi
ne se trouvent que sur cette zone
que nous avons masquée. Et nous n'avons
aucun marqueur de suivi sur les arbres en arrière-plan. Et c'est exactement ce que nous voulons. Revenons à la première image et
vérifions simplement certains paramètres. Avant de commencer le suivi, cliquons sur cet onglet Suivi. Une chose que nous devons vérifier ici est le suivi bidirectionnel Et cela
va essentiellement suivre notre tir vers l'avant
jusqu'à la fin. Ensuite, il procédera à nouveau à
un retour en arrière pour recalculer ces traceurs afin de nous
donner les meilleurs résultats possibles Nous sommes maintenant prêts à suivre. Nous sommes sur la première
image et il suffit cliquer sur le suivi automatique pour
démarrer le processus de suivi. Oui, vous pouvez voir que notre scène
est suivie et que nous pouvons voir le mouvement
de notre caméra. Donnons-lui juste
quelques secondes pour terminer. OK, notre piste est terminée. Maintenant, ce que nous pouvons faire sur
notre nœud de suivi, nous pouvons décocher cette case
indiquant un aperçu du
suivi automatique des positions. Cela va essentiellement nous
montrer de nouveaux trackers. Et nous ne voulons pas
voir de nouveaux traceurs, nous voulons juste voir les traceurs que nous avons
réellement suivis Maintenant, si on passe par ici, on voit qu'on a tous
ces jolis petits trackers Mais nous avons un
petit problème :
ce poteau ici
au premier plan que vous pouvez voir se déplacer sur la scène Les marqueurs de suivi
sur ce poteau peuvent en fait embrouiller la trajectoire de
notre caméra. De toute évidence, nous pouvons masquer cela
et refaire notre trace. Mais je vais vous
montrer comment supprimer manuellement ces marqueurs de
suivi ,
puis plus tard, nous
filtrerons également toutes les autres
mauvaises pistes. Ce que vous voulez faire,
c'est simplement parcourir vos images,
puis nous essaierons de supprimer la plupart de
ces trackers
qui se
trouvent sur ce
poteau essaierons de supprimer la plupart de ces trackers
qui se
trouvent sur ce
poteau Vous pouvez simplement
faire glisser une boîte autour eux et appuyer
sur Supprimer sur votre clavier. Je recommande de supprimer ceux qui sont
proches du bord également ceux qui sont
proches du bord, car ils
peuvent parfois rester collés à ce bord. Ce n'est pas vraiment quelque chose que nous voulons
suivre dans la scène. Maintenant, évidemment, si
vous nettoyez davantage, vous verrez de nouveaux
marqueurs de suivi être créés Mais cela n'a
pas besoin d'être parfait. Il suffit de le parcourir rapidement
et de supprimer ceux que vous voyez qui sont suivis
sur ce poteau avant. Je vais juste passer en
revue cela rapidement et supprimer tous les traceurs
proches de ce pôle D'accord ? Une fois que vous aurez
supprimé la plupart de ces points de suivi sur
ce poteau de premier plan, nous serons prêts à effectuer notre première résolution de caméra. Alors que ce nœud de
suivi de caméra est toujours sélectionné, nous allons passer à l'onglet de résolution situé
ici dans l'inspecteur Maintenant, la raison pour laquelle nous sautons l'onglet appareil photo est essentiellement si vous connaissez tous les
paramètres de votre appareil photo, comme la distance focale
et la taille du capteur, etc., vous pouvez réellement
saisir ces valeurs Mais nous allons demander à
Fusion de déterminer ou calculer la distance focale
réellement utilisée. Nous allons donc
passer directement l'onglet de résolution ici. Et ici, nous pouvons résoudre le problème
et nous pouvons également filtrer nos pistes et supprimer certains mauvais
trackers de la scène Mais résolvons d'abord
et voyons quelle erreur nous obtenons. Ensuite, nous pourrons essayer
de l'affiner. Vous pouvez simplement cliquer sur Résoudre, et cela va commencer à
résoudre notre trace de caméra, d'accord ? La résolution est donc terminée. Et si vous regardez
cette section ici, vous pouvez voir toutes ces
informations sur notre solution. Ici, vous pouvez voir que l'erreur de résolution
moyenne est actuellement de 0,35, ce qui est
un très bon chiffre Vous voulez essayer de réduire ce
nombre le plus petit possible. Tout ce qui est inférieur à un est généralement bon, car
cela signifie que votre piste glissera d'un
pixel dans les deux sens. Donc, si vous parvenez
à obtenir un très petit chiffre, votre piste sera
très solide et très stable. Donc, comme je l'ai mentionné,
0,35 c'est vraiment bien. Mais voyons si nous pouvons même obtenir une meilleure
erreur de résolution que cela. Dans le même onglet, nous avons
ce filtrage des pistes, et c'est là que nous pouvons filtrer nos pistes et supprimer
certaines des mauvaises pistes, puis les résoudre pour obtenir
une meilleure erreur de résolution. Comme vous pouvez le voir, nous avons ces trois cases à
cocher ici, et la première concerne
la longueur de la piste. Ensuite, nous avons l'erreur de suivi, puis nous avons
l'erreur de résolution. Vous pouvez donc soit
faire les trois en même temps, soit les
filtrer de cette façon. Mais j'aime en
faire une à la fois et voir laquelle
me donne de bons résultats. Je souhaite filtrer mes pistes
avec cette erreur de résolution maximale. Je vais décocher la longueur de
la piste et aussi l'erreur de piste, puis l'erreur de
résolution maximale, je vais régler pour
sélectionner simplement ces trackers Ici, en bas,
vous pouvez voir que nous avons un total de 3 642 titres Si j'utilise ce curseur, si je réduis cette valeur, vous pouvez voir que ce premier
chiffre augmente réellement et que c'est le nombre
de mauvais traceurs qu'il détecte
avec ces Il s'agit essentiellement de
vérifier s'il existe traceurs avec une erreur de résolution
maximale de 0,6. Il
les supprimera s'il y a une erreur de résolution plus importante que ce chiffre ou il
va les sélectionner.
En gros, si nous le baissons et que nous
sélectionnons peut-être 300 à
400 de ces pistes, nous pouvons les supprimer
parce
que nous avons suffisamment de bonnes
pistes avec lesquelles travailler Je vais simplement
cliquer sur ce bouton
Supprimer juste là. Et maintenant, nous pouvons résoudre le problème. Voyons si cela
nous donne une meilleure erreur de résolution. OK, maintenant vous pouvez voir que nous
avons une erreur de résolution de 0,14, ce qui est
vraiment très bien Je ne pense pas que nous devions essayer d' affiner
davantage notre résolution parce que, oui, c'est
vraiment une erreur de 0,1 pixel. Nous pouvons maintenant passer à cet onglet
d'exportation ici, et c'est ici que
nous allons exporter notre scène vers une scène en trois D. Essayons donc de déterminer où se trouve le
plan du sol, où se trouve le milieu de notre scène où se
trouve la caméra, etc. Mais avant d'exporter notre
scène vers une scène en trois D, disons d'
abord à Fusion
où se trouve notre plan
au sol et également où se trouve l'origine ou le milieu de notre scène. Pour ce faire, nous
devons cliquer sur cette non alignée pour simplement
déverrouiller ces valeurs Ensuite, nous pouvons
zoomer ici pour trouver une piste qui sera
au centre de notre monde, car nous allons ajouter un personnage qui
suivra cette voie. Je veux placer mon centre ou mon
origine autour de cette voie. Vous pouvez simplement rechercher une piste
proche du sentier. Peut-être que cette 11 chose que vous voulez vérifier est que si vous
pointez sur un traceur, vous pouvez voir l'
erreur de suivi et l'erreur de résolution. Celui-ci doit résoudre une
erreur de 0,3, ce qui est une bonne chose. Et vous pouvez également voir
le nombre de marqueurs, c'
est-à-dire le nombre d'images. En gros, vous devez
sélectionner le point d'origine
avec une bonne erreur et également avec quelques marqueurs, comme si quelque
chose
de plus de
20 ou 30 était généralement une bonne chose. Je vais simplement faire glisser un cadre
autour de la structure
pour la sélectionner. Ensuite, sous Origin, je vais cliquer sur
Définir à partir de la sélection. Ce point sera le
centre de notre monde. Ensuite, nous devons sélectionner des traceurs qui se trouvent
sur notre plan au sol J'ai donc
l'habitude d'inclure également l'origine dans la
sélection, car l'origine se trouve évidemment
également sur le plan du sol. Ensuite, il vous
suffit de maintenir la touche Maj enfoncée sur le clavier et de sélectionner
certains de ces trackers, tout en vous assurant qu'ils se trouvent tous sur le plan du sol ou sur le plan du
sol de votre scène Je vais juste
passer par ici et sélectionner certains d'entre eux. Il n'est pas nécessaire d'en
sélectionner trop. D'habitude, j'en sélectionne quelques-uns
comme ça. Et puis ici où
il est dit orientation, où il est dit x,
plan z ou sol. Cliquez simplement sur Définir dans la sélection. Et maintenant, nous avons défini
ces valeurs. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer à nouveau sur Aligné pour
verrouiller ces valeurs. Nous pouvons maintenant créer
notre scène en trois D. Cliquez simplement sur le port ici. Maintenant, si nous étendons nos
nœuds en bas, vous verrez que la fusion a
automatiquement créé
de nouveaux nœuds. Il suffit de cliquer et de
les faire glisser vers le bas de l'arborescence de vos nœuds pour que nous puissions les
voir un peu mieux. Vous pouvez voir que nous avons
une caméra en trois D, qui est un nœud de caméra en trois D. Et puis nous avons
un nuage de points, un plan du sol, un
triple D fusionné et également un moteur de rendu Ce que nous voulons faire, c'est
parcourir le nœud en trois D pour
voir notre scène en trois D.
Il suffit de cliquer sur Fusionner les
trois D, puis d'appuyer sur
deux du clavier pour
parcourir ce nœud. Vous pouvez maintenant utiliser la
molette de votre souris et vous pouvez également maintenir option enfoncée pour cliquer et
faire glisser le pointeur sur votre scène. Vous pouvez voir que
notre caméra peut
passer par ici et vous pouvez voir
la caméra se déplacer Vous pouvez également voir un nuage
de points de notre scène, ce qui
est plutôt cool. Examinons cette caméra il suffit de cliquer avec le bouton
droit de la souris sur cette zone de vue, d'
accéder à la caméra, puis de
sélectionner la caméra trois D un. Cela va essentiellement
regarder à travers cette caméra. Comme vous pouvez le constater, notre
nuage de points est un peu fou. Cliquons sur le nœud du
nuage de points ici. Passons d'une croix
à un point ici. Vous pouvez également définir la
taille de ces points. Maintenant, si nous
parcourons notre chronologie, vous verrez que ces points collent assez bien à la
scène Maintenant, Fusion a également
créé automatiquement un plan du sol, cliquons d'abord dessus. Réglons simplement notre matériel. Accédez au contenu, et
c'est ainsi qu'il est affiché
dans la fenêtre d'affichage Habituellement, par défaut, il utilise
cette couleur rose clair. Nous allons simplement le
remplacer par un blanc plus clair. Vous pouvez simplement réduire la saturation et augmenter complètement la
luminosité. Cliquez sur un K. Alors peut-être, revenons aux commandes
et décochons ce cadre métallique. Cela en fera
un sol solide. Nous pouvons également réduire la taille, peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, si on passe par ici, vous devriez voir que l'avion colle assez bien au
sol C'est bon. J'en suis plutôt
content. Avant d'exporter notre
scène vers Blender, nous pouvons également
créer une
géométrie de référence dans
la scène afin
de nous créer une
géométrie de référence dans faciliter un
peu la vie lorsque nous
travaillons dans Blender. Comme vous pouvez le voir, nous
avons cette clôture en arrière-plan et nous avons tous ces
marqueurs de suivi sur cette clôture. Supposons maintenant que je veuille savoir où se trouve cette clôture
dans un espace en trois D. Lorsque nous travaillons, disons dans Blender, nous pouvons créer une géométrie de référence en utilisant certains de ces points du
nuage de points. Je vais simplement en
sélectionner quelques-uns. Je pense qu'il suffit d'en sélectionner trois pour créer une certaine géométrie, mais peut-être juste
deux comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez au
nuage de points en trois D, puis
créez un plan image. Comme vous pouvez le constater, il a créé
ce petit plan image juste là dans cette zone, dans un espace en trois
D, ici dans l'arbre sans arbre. Il a automatiquement créé
une nouvelle fusion en trois D et un nouveau plan image. Ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner nouveau plan d'image
qu'il a créé
, puis passer à l'
onglet Transformation de l'inspecteur. Vous pouvez simplement le faire pivoter pour qu'
il corresponde à la rotation
de cette clôture. Évidemment, il ne s'agit que
d'une géométrie de référence, donc nous n'
allons pas vraiment l'utiliser,
mais elle est juste là pour
nous donner une idée de l'endroit où les choses se
trouvent dans un espace en trois D. Maintenant, si vous le frottez, vous pouvez voir que l'avion
colle bien à la clôture Vous pouvez également cliquer ici avec
le bouton droit de la souris. Passez à la caméra,
revenez à la perspective. Nous pouvons maintenant regarder notre
scène en trois D dans son intégralité ici. Vous pouvez voir que notre caméra est à
l'avant, puis nous avons notre plan au sol juste là et notre clôture
plus facile à l'arrière. C'est juste pour nous donner une bonne idée de l'
endroit où se trouve cette clôture en trois D et il
sera tout simplement plus facile de travailler dans un mixeur lorsque nous aurons
toutes ces informations. Encore une chose avant
d'exporter notre scène au format FPx. Je veux juste
vous montrer que si vous cliquez sur le nœud 3D de votre caméra, vous verrez ici dans l'
inspecteur que nous avons une valeur de distance focale
moins définie sur 17,7 333 vôtre peut être
différente et c'est la distance focale que le caméra a
calculée pour nous. Nous reviendrons sur ce numéro plus tard
et nous allons le
copier puis le coller
sur la caméra de notre mixeur. Mais pour l'instant, je
sais juste que cela est enregistré sur le nœud
3D de la caméra. Créons notre nœud d'exportation
FBX. Nous allons donc rechercher FBX appuyant sur Shift dans l'espace,
puis en tapant simplement FBX Et nous allons ajouter
ce nœud d'exportation FBX. va simplement ajouter, il va vous
demander où
voulez-vous enregistrer ce FBX J'ai créé un dossier dans le dossier de mon
projet appelé FBX, et donnons-lui un nom Je vais appeler cela le suivi, puis cliquer simplement sur Enregistrer. Nous voulons maintenant connecter notre
scène à ce nœud d'exportation FPX. Nous allons donc prendre le
résultat de la fusion en trois D, assurant qu'il s'agit de la fusion en
trois D du milieu et non de celle-ci. Nous voulons exporter tout ce qui est connecté
à ces trois D fusionnés Nous allons
donc prendre la
sortie de ce nœud et introduire dans
notre nœud d'exportation FPX Avec l'export FBX sélectionné. Assurez-vous que votre
fréquence d'images est correcte. Cela doit être
identique à votre projet. Maintenant, nous pouvons simplement aller
directement en haut, cliquer sur Fusion,
puis afficher tous les économiseurs. Et cela va
parcourir tous les cadres et l' exporter sous forme de fichier FPX OK, notre exportation
est donc terminée. Vous pouvez voir qu'il a
exporté toutes les images 0 à 249. C'est le temps que cela
a pris et tout va bien Cliquez sur OK, c'est
aussi simple que cela . Suivez votre scène
dans Fusion. Allez-y, enregistrez votre projet, puis je vous verrai
dans la prochaine leçon.
4. Leçon 03 : importer des FBX dans Blender et aligner World: Et bon retour.
Dans cette leçon, nous allons importer le fichier
FBX que nous avons exporté depuis Fusion avec nos
informations de suivi dans Blender Comme vous pouvez le voir, j'ai un tout nouveau projet de
mixeur en cours. Allons-y et
supprimons tout ce qui se trouve dans la scène en appuyant sur la touche
A du clavier. Puis X pour supprimer,
puis cliquez sur Supprimer. Maintenant, avant d'importer notre FBX, j'aime généralement définir la
fréquence d'images du projet Passons d'abord à cet onglet de sortie sur
le côté droit. Et fixons la
fréquence d'images à 25, car c'est
la fréquence d'images que nous avons utilisée dans Fusion lorsque nous avons effectué
le suivi de la caméra. Nous pouvons maintenant accéder au fichier
, puis importer et sélectionner FPX. Vous allez ensuite accéder au
dossier dans lequel vous avez exporté ce
fichier FPx depuis Fusion La seule chose que nous devons
définir ici, c'est l'échelle. Par défaut, cela sera indiqué
sur une échelle de un. Mettons-le à 100, et cela nous
donnera simplement une meilleure échelle entre Fusion et Blender. Ensuite, vous pouvez
cliquer sur Importer FPx. Comme vous pouvez le constater, importez notre caméra et notre plan de sol, ainsi que le
plan de référence que nous avons créé. Vous verrez dans le test en
arrière-plan, ce gros avion que nous
pouvons effectivement supprimer. Il s'agit essentiellement du
plan sur lequel
Fusion projette la séquence d'
images. Vous verrez ici dans le plan que
vous avez un appareil photo en trois D, qui est le véritable appareil photo Et puis il y a une caméra 3d10, qui est ce gros avion
en arrière-plan Vous pouvez continuer et
supprimer cet avion. Il suffit de le sélectionner, d'appuyer sur
X, puis de le supprimer. Nous pouvons maintenant cliquer sur
cette icône de caméra ici pour regarder à travers notre caméra. Et comme vous pouvez le constater, les choses
ne s'arrangent pas encore vraiment. Et c'est parce que
nous devons saisir distance focale de notre caméra. Revenons
à Fusion pour obtenir cette distance focale
ici dans Fusion. Dans notre logiciel de suivi par caméra, vous pouvez cliquer sur
le nœud
3D de la caméra ici dans l'inspecteur Vous pouvez voir que nous avons la
distance focale en millimètres. Et il suffit de recopier ce numéro. Il suffit de double-cliquer dessus pour sélectionner ce numéro.
Et en le copiant, revenons dans Blender, sélectionnons notre appareil photo, puis passons à la section caméra ici sur le côté droit où
vous voyez la distance focale, juste après ce nouveau
chiffre. Et appuyez sur Entrée. Ensuite, nous pouvons également charger notre séquence d'images d'arrière-plan dans l'appareil photo avec l'appareil photo, la
sélectionner, cocher cette image d'
arrière-plan ici sur le côté droit et simplement l'agrandir. Cliquez ensuite sur Ajouter une image, puis sur Ouvrir. Accédez maintenant au dossier dans lequel vous avez enregistré votre séquence d'images. Ce sont donc les 250 images que nous avons exportées sous forme de séquence
d'images. Appuyez simplement sur a pour sélectionner tous
ces cadres, puis
cliquez sur Ouvrir l'image. Maintenant que l'appareil photo est sélectionné, vous pouvez voir que notre appareil
photo possède toutes ces images clés. Si nous jouons ou
étudions cela, vous verrez que tout
se passe très bien Cliquons sur le plan du sol, passons à la section Matériau, et vous pouvez simplement supprimer
ce matériau Fong qui est identique à celui par défaut
lorsque vous venez de Fusion Il suffit de le supprimer de
ce plan de sol. Vous pouvez faire de même pour le plan de
référence ici, tout en regardant
à travers la caméra. Ajustons notre plan de sol pour qu'il corresponde
un peu mieux à cette trajectoire. Parce que ce que nous allons
faire, c'est importer un personnage qui suivra cette voie. Je veux juste ajuster la
position de ce plan de sol. Il est aligné sur ce chemin
avec un plan de plancher sélectionné Je vais appuyer sur et
y pour le déplacer vers l'arrière afin qu'il soit presque aligné avec
cette clôture en arrière-plan. Ensuite, nous pouvons peut-être le redimensionner, appuyer sur puis sur X pour le
redimensionner sur l'axe X. Il suffit de l'étendre, peut-être
quelque chose comme ça. Ensuite, frottez et
assurez-vous que cet avion reste dans le cadre pendant tout le trajet Nous allons utiliser ce
plan de sol comme capteur d'ombres. Nous devons juste nous assurer
qu'il est assez grand pour capter toutes les ombres
de notre personnage. Peut-être
allons-le également dans le Y. J'appuie sur
Y sur le clavier, juste pour l'agrandir comme ça, peut-être un peu en X aussi. Maintenant, si nous sortons
de la caméra, vous voyez que nous avons quelque chose comme
ça si nous nettoyons
depuis le début Vous pouvez également entrer dans le cadre métallique en
entrant simplement dans le cadre
métallique en haut. Il est parfois un
peu plus facile de voir si votre piste est bonne. Maintenant, encore une chose. Supposons que votre scène ne soit pas
alignée sur votre grille. Supposons,
par exemple, que votre plan soit pivoté à l'intérieur de fusion ou qu'il ne soit tout simplement pas aligné lorsque vous l'avez
importé dans Blender Ce que vous pouvez faire, c'est créer un vide, alors appuyez sur Shift A
puis passez à vide. Et cliquez sur
l'axe du plan pour créer cet axe plan vide
au centre du monde. Ensuite, vous pouvez
tout sélectionner sauf le vide. Quelque chose comme ça.
Ensuite, sélectionnez le dernier
vide en maintenant la touche Maj
enfoncée et en cliquant dessus. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris, accédez à parent,
puis à l'objet qui
redirigera tout ce qui se trouve dans la scène vers cette butte vide, en gros Maintenant, vous pouvez faire
pivoter le
vide, ce qui fera
pivoter l'ensemble de votre scène. Maintenant, vous pouvez peut-être le regarder
depuis le haut et le faire pivoter pour aligner le plan de sol
comme vous le souhaitez. Supposons que vous le
vouliez sur l'axe Y, comme quelque chose comme ça. Si vous regardez à travers la caméra, tout sera toujours aligné. s'agit simplement d'un moyen simple d'aligner votre caméra et votre scène sur votre grille
à l'intérieur de Blender. Je vais continuer et
supprimer ce champ vide car ma scène était
déjà alignée sur la grille. Assurez-vous simplement
que votre sol est aligné sur la grille à l'
intérieur du mixeur. Enregistrez ensuite votre projet et je vous verrai dans
la prochaine leçon.
5. Leçon 04 : Personnage Mixamo et mise en scène de base dans Blender: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons télécharger une animation de personnage depuis Mixamo, puis
l'ajouter à notre scène Allons sur Mixamo.com Vous
pouvez vous connecter avec un compte Adobe
gratuit Et ce que nous pouvons faire ici c'est que si vous faites défiler
la page vers le haut, vous pouvez accéder à Personnages. Et ici, vous pouvez
regarder tous les différents
personnages qu'ils ont. Et je vais choisir
ce personnage de ninja tel que vous pouvez le voir ici sur
le côté droit. Mais vous pouvez continuer
et utiliser n'importe lequel de ces personnages que
vous trouvez intéressants. Ensuite, une fois que vous
avez trouvé votre personnage, passons aux animations. Et puis
cherchons à marcher. Juste une simple animation de marche. Maintenant, vous pouvez évidemment utiliser
n'importe quelle animation. Tu n'es pas obligée
d'utiliser le même
que celui que je vais choisir. Je vais donc juste
passer par ici et peut-être juste une
animation de marche normale comme celle-ci. Oui, ça a l'air plutôt bien. Ce que nous pouvons faire ici, c'est
étendre les images juste pour avoir suffisamment d'images pour notre animation de
dix secondes. Une autre chose que
nous pouvons faire ici est cocher cette case en place. Cela signifie qu'il
ne fera que marcher sur place. Et nous pouvons l'animer manuellement
pour qu'il marche le long du chemin. Vous pouvez également ajuster certains
de ces autres paramètres, mais je pense que cela
semble plutôt bon. Et maintenant, il vous suffit de
cliquer sur Télécharger. Ensuite, assurez-vous que
vous avez sélectionné
la largeur, le skin Ear et
vos images par seconde. Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas
25 images par deuxième année. En général, j'en choisis
un qui est assez
proche du nombre d'images par seconde
que j'ai obtenu pour mon projet. Donc 24, c'est bien. Puis cliquez sur Télécharger. Ensuite, téléchargez simplement le fichier FBX dans un
dossier quelque part Cliquez simplement sur Enregistrer,
et le téléchargement de ce FBX
commencera OK, donc de retour dans Blender, nous pouvons accéder au fichier
et importer FBX Et passons au FPx
que nous venons de télécharger. Et la seule chose que
nous devons définir ici, c'est sur le côté droit Si vous agrandissez l'armature, vous suffit de cocher
cette case
indiquant l' orientation automatique des os Cela signifie simplement
que les os
seront pivotés correctement Ensuite, vous pouvez
cliquer sur Importer Px. Cela va importer
notre modèle dans notre scène. Et comme vous pouvez le voir, il est assez gros avec une
armature sélectionnée Vous pouvez simplement appuyer sur la touche S
du clavier et les réduire. Regardons l'
appareil photo et allons dans un endroit où nous pouvons voir sa taille, puis
réduisons-le. Ce que nous voulons nous
assurer, c'est qu' il est debout sur
le plan du sol. Comme vous pouvez le voir, il est parfaitement sur le
sol. Et si nous appuyons sur Play, vous verrez que nous avons cette animation en boucle
et qu'elle s'arrête là Regardons à
nouveau l'appareil photo et passons
peut-être à l' une de ces
images aux alentours de 100 Et ce que nous voulons
faire, c'est simplement le faire
alterner pour qu'il ait la bonne
apparence. Peut-être
faisons-le pivoter de 90 degrés et nous pouvons peut-être
le déplacer sur l'axe Y, appuyer sur Y juste pour l'aligner sur
cette petite trajectoire. Si vous le frottez, vous verrez qu'il est suivi jusqu'à sa position,
ce qui est vraiment cool Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez faire tourner cette animation de marche en
boucle. Nous avons donc suffisamment de cadres
pour toute notre durée. Une fois l'amature sélectionnée, cliquez sur ce menu déroulant situé
à côté de la chronologie, puis passez à l'animation non
linéaire Ici, vous verrez que nous avons notre appareil photo avec toutes les images-clés
de l'appareil photo Et nous avons aussi l'amature
avec les cadres clés,
les
cadres clés ambulants, ici Ce que nous pouvons faire est inférieur à la maturité, vous pouvez cliquer sur ce bouton
ici qui indique « Push Action ». Et cela va
créer pour nous ce petit clip que nous pourrons mettre en boucle. Et puis, sur
le côté droit avec ce clip sélectionné, si vous faites défiler l'écran vers le bas et
que vous passez au clip d'action, vous verrez ce numéro de répétition qui est actuellement défini sur un. Et si vous augmentez ce nombre, vous pouvez voir ici dans
la chronologie que clip est en quelque sorte étendu. Maintenant, cette animation va
simplement tourner en boucle comme ça. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, évidemment, nous devons encore animer la position
de notre personnage Il
marche donc en fait le long du chemin. Faisons-le maintenant. Revenons en arrière et revenons à la chronologie. Maintenant, vous pouvez voir si nous
sélectionnons notre adulte, nous n'avons pas d'
images-clés ici, donc nous pouvons créer ces
images-clés le représentant en train de marcher. Revenons à
la première image, et
déplaçons-le peut-être sur le X. Donc, appuyez sur et X. Déplacez-le simplement. Voyons par
où nous voulons qu'il commence. C'est peut-être un bon
endroit, puis avec l'armature sélectionnée, appuyez
pour insérer une image-clé Et nous allons simplement
insérer un cadre clé de localisation. Passons ensuite à la
dernière image, la trame 250. Et déplaçons-le
le long de l'axe X en appuyant sur et
en le déplaçant simplement de cette façon. Appuyez sur puis positionnez pour
insérer une autre image clé. Rejouons-le maintenant avant
de revenir à la vue de la caméra. Et ce que vous
voulez faire, c'est le regarder et voir si
ses pieds
glissent vraiment et s'ils ont ses pieds
glissent vraiment l'air
de glisser un peu. Ce que vous pouvez faire, c'est
peut-être simplement aller à la dernière image clé
, puis l'éloigner un
peu plus. Ensuite, il suffit de mettre à jour
cette image clé en appuyant à nouveau sur la touche et en la localisant. Et rejouons-le encore une fois. Je veux juste quelque chose qui
semble un peu naturel. On dirait qu'il glisse encore
un peu. Je vais donc passer
à la dernière image et l'éloigner un
peu plus. Appuyez sur et localisez, et
voyons à quoi cela ressemble. Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons regarder
à travers notre caméra regarder la vidéo
et voir ce que nous avons. Ça a l'air plutôt cool, mais je veux qu'il soit plutôt de ce
côté du cadre. Ce que nous pouvons faire
, c'est maintenant que nous pouvons déplacer ces
deux images
clés en même temps. Pour cela, allons dans l'éditeur
de graphes et nous
pouvons développer notre objet. Ici. Nous avons toujours sélectionné
l'amateur. Nous sommes juste
intéressés par l'emplacement x. Je vais masquer
le Y et le Z. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
ces deux images-clés Et vous pouvez sélectionner les deux. Puis appuyez sur G et Y. Et cela
les déplacera tous les deux en même temps Je vais appuyer sur Y et positionner pour qu'
il soit là. Et maintenant,
tout devrait fonctionner parfaitement. Comme vous pouvez le voir,
il entre dans le
cadre en traversant le cadre. Oui, ça a l'air
plutôt cool. Nous pouvons peut-être encore
décaler un peu
ces images clés , alors je vais refaire la
même chose. Et je peux voir qu'il entre
dans le cadre
ici même. Ça a l'air plutôt bien. Comme vous pouvez le voir, il marche sur le sentier, puis il se trouve près
du bout du
sentier, juste ici. Ce que nous pouvons faire, c'est masquer les images-clés de position X
et afficher les images-clés Y. Avec les deux, nous
pouvons maintenant également appuyer sur et Y, puis vous pouvez
le déplacer dans cette direction, peut-être quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Il suffit de modifier les images clés jusqu'à ce que vous
soyez satisfait de la façon dont votre personnage marche et de sa position
sur le chemin Vérifiez donc cela,
puis une fois que vous avez terminé, enregistrez votre projet, et je vous
verrai dans la prochaine leçon.
6. Leçon 05 : associer l'éclairage et les ombres dans Blender: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons faire correspondre l'éclairage et les ombres de notre monde réel à ceux de
nos objets en trois D. Juste pour correspondre à la direction de la lumière du soleil, aux reflets et aux couleurs, etc. Avant de le faire
, cliquons sur notre appareil photo ici
dans le plan. Accédez aux paramètres de votre appareil photo, et je veux juste
régler l'opacité de
notre image d' arrière-plan à 100 %.
Si vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez ce curseur d'opacité Et
réglez-le jusqu'à un. Maintenant, je peux voir que l'opacité de
l'image d'arrière-plan est de 100 % Passons
maintenant à nos
paramètres de rendu, changeons notre moteur de rendu en cycles et configurons votre appareil sur le
GPU si vous en avez un Passons à l'
ombrage de la fenêtre d'affichage pour voir ce qui
se passe dans notre prise de vue ombrage de la fenêtre d'affichage pour voir ce qui
se passe dans notre prise de Toujours dans les paramètres de rendu, faites défiler l'écran vers le bas jusqu'au
film et
agrandissez-le , puis cochez cette case à
côté de transparent. Cela garantira simplement qu' une fois notre
scène rendue, nous ne
restituerons pas l'image d'arrière-plan avec notre rendu, ce sera donc
un arrière-plan transparent. Nous pouvons maintenant commencer
à configurer notre éclairage. Passons à l'
onglet ombrage et modifions-le un objet
à un monde pour
travailler sur l'éclairage de notre monde Regardons l'appareil photo et
réglons-le ombrage de la fenêtre d'affichage Maintenant, nous pouvons soit utiliser un HDRI, soit simplement
utiliser une texture de ciel Je pense qu'une texture de ciel
fonctionnera parfaitement pour cette photo. Créons un nouveau nœud
en appuyant sur Shift A, et
cherchons la texture du ciel, connectons la couleur à la couleur de ce nœud d'
arrière-plan. Et maintenant, vous pouvez voir que nous
avons un peu d'éclairage sur notre photo, et il est évident que cela
ne correspond pas encore vraiment. Ce que vous pouvez faire, c'est
commencer par une rotation du soleil. Et puis-je simplement ajuster
ce nombre jusqu'à ce que votre ombre corresponde
aux ombres du monde réel ? Maintenant, si nous examinons simplement notre
photo, vous pouvez voir cette belle
ombre de ce poteau Cela va dans cette direction et c'est ce que
nous devons égaler. Revenons à
l'onglet d'ombrage et avançons un peu jusqu'à ce que nous Oui, donc maintenant nous pouvons
voir notre ombre. Maintenant, vous pouvez simplement ajuster la rotation de l'ombre
pour qu'elle corresponde à cet angle. Ensuite, vous pouvez également
modifier l'altitude du soleil. L'ombre n'est pas trop longue, vous pouvez
donc voir
que cela
ajustera réellement la longueur
de cette ombre, peut-être quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, l'ombre y
est maintenant légèrement
coupée. Nous pouvons donc simplement prendre
notre plan de sol et le redimensionner
dans le sens y. Et juste pour l'agrandir, il faut le
rendre beau et grand. Et vous voulez simplement vous
assurer que votre ombre n'
est pas coupée au
bord de ce plan. Nous pouvons également procéder à la
suppression de ce plan de référence. N'oubliez pas que nous avons créé cet
avion juste pour savoir où se trouve cette clôture afin
que
vous puissiez le supprimer si vous
ne comptez pas l'utiliser. Oui, il suffit d'ajuster la
rotation du soleil et aussi l'altitude pour
ajuster en quelque sorte la longueur de cette ombre et de s'assurer qu'elle
ne sort pas de cette zone. Vous pouvez également simplement déplacer ce plan de sol pour qu'il puisse appuyer sur Y pour le déplacer
sur le plan Y. Assurez-vous simplement de ne pas déplacer
le plan du sol vers le haut ou vers le bas, car cela
perturberait notre piste. Vous pouvez le déplacer
sur le plan du sol, dans le sens X
ou dans le sens Y. Comme vous pouvez le constater, notre ombre
est plutôt belle. Il n'est coupé nulle part. C'est exactement ce que nous voulons. OK, alors maintenant nous pouvons passer à l'intensité et à
la couleur de notre lumière. Revenons donc à l'
ombrage et, tout d'abord,
réduisons la force de l'
arrière-plan Alors peut-être essayons 0.1
. Comme vous pouvez le voir, cela semble un peu mieux. Il était très surexposé. Et une autre chose
avec laquelle
vous pouvez également jouer est la taille du soleil. Et cela vous donnera soit des ombres nettes,
soit des ombres douces. Maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est, encore une fois, essayer de faire correspondre toutes
les autres ombres de la photo. Donc, si vous regardez cette
ombre du poteau, elle n'est pas parfaitement
nette, mais elle n'est pas très douce. Donc, si nous faisons la taille du soleil, peut-être trois ou quatre pour obtenir quelque chose qui
ne soit pas trop pointu mais pas trop mou. Je trouve que c'est plutôt
beau et je suis également très
content de notre éclairage. Vous pouvez évidemment vous
rendre ici et vous pouvez également modifier certains de
ces paramètres. Vous pouvez également régler l'air, la poussière et l'ozone. Cela vous donnera donc un
éclairage de couleur différente sur votre sujet. Comme vous pouvez le voir, le ton devient plus chaud et plus
froid si vous optez pour cette voie. Nous pouvons également ajuster cela
une fois que nous avons terminé notre composition. Essaie juste de t'
en rapprocher le plus possible. Donc, en gros, vous essayez
simplement d'obtenir la bonne direction de l'ombre ainsi que l'intensité
de la lumière du soleil. C'est essentiellement
le principal objectif que nous essayons de réaliser ici. Une fois que vous serez satisfait de
l'intensité du soleil ainsi que de la
direction et de la douceur des ombres, nous pouvons créer notre capteur d'
ombres. Pour ce faire,
sélectionnons notre plan de sol, puis accédons aux propriétés de cet objet
juste sur le côté. Ensuite, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu' à la visibilité et l'étendre. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer sur Shadow Catcher pour en
faire un capteur d'ombres Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons cette jolie ombre sur le sol qui est en
fait superposée comme ça C'est exactement ce que tu souhaites. Maintenant, nous pouvons peut-être revenir en arrière, simplement frotter légèrement
comme ça, puis essayer de la comparer à
une autre ombre de votre photo, une ombre du monde réel Et il suffit de voir si ça correspond
toujours. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop de l'obscurité de cette
ombre et de cette ombre. Vous pouvez voir que l'ombre de notre
personnage est légèrement plus claire
que celle du monde réel, mais nous pourrons l'ajuster une fois que
nous aurons terminé notre composition En gros, vous
voulez juste obtenir la
bonne direction et aussi la
douceur de votre ombre Nous pouvons toujours brouiller l'ombre
une fois que nous avons terminé notre composition,
mais en nous en rapprochant le Encore une chose avant
de terminer cette leçon. Si on regarde notre
personnage d'un peu plus près, on peut voir que certains
matériaux sont vraiment brillants. C'est ainsi que certains matériaux sont
importés depuis Miximo Corrigeons-les rapidement
avec notre personnage sélectionné. Accédez à l'onglet ombrage et modifions-le d'un monde
à un objet Nous voyons les matériaux de nos objets. Faisons juste un
peu d'espace ici et déplaçons simplement certains de
ces nœuds. C'est notre couleur et
voici le spéculum. Ce que j'aime
faire habituellement, c'est supprimer ce nœud de carte normal. Et créons un nouveau nœud
en appuyant sur la touche A, en recherchant une bosse et en
ajoutant un nœud en forme de bosse Ensuite, prenez cette
carte normale et mettez-la dans la hauteur, puis
la normale dans la normale. Ensuite, abaissez
l'intensité à 0,1 et la distance également à
quelque chose de petit, comme 0,1.
Maintenant, déconnectons
cette rugosité
de l'entrée de rugosité. Et nous pouvons
régler manuellement ici exactement la brillance
que nous voulons donner à cette tenue, afin que vous puissiez
jouer avec ça. Vous pouvez également jouer
avec les valeurs métalliques pour obtenir
quelque chose de beau. Oui, je pense que quelque chose comme
ça a l'air un peu mieux. Vous pouvez donc évidemment
apporter quelques modifications supplémentaires ici, mais je pense que cela semble plutôt
bon Revenons à notre
mise en page et regardons notre appareil photo juste pour voir à quoi il
ressemble sur notre photo. Oui, je trouve que ça a l'
air plutôt cool. Donc, une fois que vous êtes
satisfait de
votre éclairage , de
vos ombres et de vos matériaux, enregistrez votre projet. Ensuite, je vous verrai
dans la prochaine leçon.
7. Leçon 06 : calques de rendu et passes de rendu: Salut, et bon
retour. Dans cette leçon, je vais
vous montrer comment configurer vos couches de rendu
ainsi que vos passes de rendu. Maintenant, la raison pour laquelle nous allons
créer des couches de rendu est
que nous voulons rendre notre
personnage sur sa propre couche. Ensuite, nous voulons afficher l'ombre sur une
couche séparée afin d'avoir contrôle
total du personnage et de l'ombre indépendamment. Pour ce faire, juste en
haut de l'écran du mixeur, vous verrez qu'il est écrit
View Layer et c'est là que vous pouvez créer différentes couches de
rendu ou de vue. Renommons ce premier personnage
en personnage, juste comme ça. C'est donc notre couche de caractère. Nous allons maintenant
créer des collections. Tout d'abord,
sélectionnons notre amateur. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Hiérarchie pour vous
assurer que nous sélectionnons le
personnage ainsi que l'amature présents
dans l'Outliner Appuyez sur M pour créer
une nouvelle collection. Cliquez ensuite sur Nouvelle collection. Et donnons-lui un nom. Appelons ce personnage
comme ça. Et cliquez sur OK. Maintenant, notre personnage fait partie de
cette collection de personnages. Je peux le décocher pour le masquer
et le montrer comme ça. Faisons de même
avec notre plan au sol ou notre capteur d'ombres. Nous pouvons peut-être simplement le renommer Shadow Catcher comme ça Lorsque le capteur d'
ombres est sélectionné, appuyez sur M sur le clavier pour
créer une nouvelle collection C'est ce qu'on appelle
Shadows and click. OK. Nous avons donc maintenant
ces deux collections. L'un avec notre personnage et
l'autre avec notre capteur d'ombres. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
cliquer sur cette petite
liste déroulante de filtres et laisser simplement
activer cette flèche, qui n'est qu'indirecte, puis éloigner
votre souris. Vous pouvez maintenant voir que nous avons
cette petite option supplémentaire ici à côté de nos paramètres de
rendu. Dans le plan de notre couche de rendu des
personnages, nous voulons essentiellement
ne pas afficher d'ombres, mais nous ne
voulons pas simplement désactiver cette couche. Nous voulons cocher
cette petite flèche, qui est un éclairage indirect,
mais si je coche cette case, vous verrez que notre ombre
disparaîtra dans la scène. Mais l'avantage de
cette méthode indirecte,
c'est que la lumière qui
rebondit réellement sur cet avion sera
toujours restituée
sur le personnage sur ce sera
toujours restituée
sur le personnage sur Vous pouvez réellement
voir si je désactive complètement
cette couche d'ombre. Si je cache cette collection, vous pouvez voir que l'éclairage notre personnage est
en train de changer. Cela est dû à l'
éclairage rebondissant qui rebondit sur
le sol puis se reflète sur
le personnage C'est juste une bonne façon de dire
à Blender de n'
afficher que l'éclairage indirect
de cette collection, mais de ne pas afficher le
calque ou l'ombre réelle. Nous pouvons donc maintenant accéder à cette section de
la couche de vue ici. C'est ici que nous choisissons
toutes les passes de rendu que nous voulons rendre sur cette couche de rendu
spécifique. Dans la couche de rendu des personnages, nous voulons inclure
la passe combinée, qui correspond essentiellement à l'ensemble de l'
éclairage
indirect. Ensuite, ce que nous
voulons également inclure, c'est la passe vectorielle,
celle-ci ici. Cela nous donnera des
informations sur le flou cinétique. Ensuite, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous pouvez également cocher l'occlusion
ambiante, ce qui nous
permettra de transmettre notre
occlusion ambiante à notre personnage OK, donc une fois que vous l'
avez configuré, nous pouvons dupliquer cette
couche de rendu pour créer notre
deuxième couche de rendu Je vais cliquer
sur ce petit bouton
Ajouter une couche de vue ici. Et nous pouvons simplement cliquer sur Nouveau. Maintenant, nous pouvons lui donner un nom. Je vais donc l'appeler
Shadows. Et maintenant, sur cette couche de rendu, nous voulons uniquement
afficher les ombres. Nous pouvons donc maintenant cliquer sur ce lien indirect à côté de notre collection de
personnages. Maintenant, nous ne
verrons que les ombres, mais nous ne reverrons pas notre personnage. même, la
lumière qui rebondit entre notre personnage et le sol
sera toujours là, mais nous ne
verrons tout simplement pas le personnage Donc, en gros, vous pouvez voir que cela ne
fera que rendre notre ombre. Maintenant, et surtout, pour en revenir à
notre couche de vue sur le côté, nous pouvons décocher cette
combinaison car nous ne
voulons pas afficher à
nouveau la combinaison sur notre couche d'ombre Et la seule chose que nous voulons emporter si vous descendez jusqu'au bout, c'est ce capteur d'ombres. Très bien, alors testons cela rapidement avant de passer
à la leçon suivante. Je vais donc simplement
cliquer sur Render and Render Image juste pour afficher une image
fixe Maintenant, nous pouvons jeter un
œil à nos couches de rendu. Je vais donc juste l'
agrandir un peu. Ici, en haut, vous pouvez
voir cette première liste déroulante, nous avons des personnages et des ombres. Donc, si un personnage est
sélectionné à côté, nous avons nos passes de rendu. Vous pouvez donc voir qu'il
existe notre
passe de rendu combinée et que nous pouvons également
regarder notre vecteur, c'est pour le flou Ensuite, nous avons notre occlusion
ambiante, que nous utiliserons également lors
de la composition Maintenant, si nous passons à la couche de rendu des
ombres, vous pouvez voir ici que nous avons
une
passe de rendu Shadow Catcher et que c'est notre
ombre à elle seule Et c'est exactement ce que nous voulons C'est aussi simple que cela de configurer vos couches de rendu dans Blender. Allez-y, enregistrez votre projet, puis je vous verrai
dans la prochaine leçon.
8. Leçon 07 : rendre la séquence EXR multicouche de Blender: Bon retour. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment
rendre votre séquence en une séquence d'images
XR multicouche Commençons. De toute évidence, nous sommes toujours
dans notre couche de vision des ombres, donc nous ne pouvons pas vraiment voir notre
personnage, peu importe. Mais vous pouvez simplement cliquer sur ce menu déroulant et
passer peut-être à la couche d'affichage des personnages afin que nous puissions simplement voir
le personnage. Mais oui, cela n'a pas
vraiment d'importance. Une fois que nous avons commencé à effectuer notre rendu, passons à nos propriétés de
rendu et examinons certains de ces
paramètres avant de procéder au rendu. Bien entendu, assurez-vous que ce paramètre
est réglé sur les cycles et le GPU. Ensuite, dans le cadre de votre rendu, définissons notre nombre maximum d'échantillons. Je vais utiliser 256 échantillons, mais vous pouvez évidemment régler
cela comme bon vous semble. Ensuite, autre chose que nous
devons vérifier sous le film, assurez-vous
simplement qu'il est réglé sur transparent, ce qui est correct. Nous pouvons maintenant passer à la section de sortie
ici sur le côté, et c'est là que nous allons
définir notre format de fichier. Assurez-vous donc qu'il est configuré
pour ouvrir le multicouche Xr. Et vous pouvez régler la
profondeur de couleur pour qu'elle soit flottante ou réduite de moitié. C'est parfaitement bien. Nous pouvons maintenant choisir un dossier dans lequel nous voulons
enregistrer notre rendu, cliquer sur cette
petite icône de dossier, puis accéder au dossier dans lequel vous souhaitez
exporter votre rendu. Et je vais appeler
ça de l'animation de marche. Ensuite, je vais simplement ajouter un trait de soulignement à la fin du
nom de ce fichier Et la raison pour laquelle j'ai ce trait de
soulignement est que Blender ajoutera le numéro de trame
après ce nom de fichier, donc 00010002, Cliquez ensuite sur Accepter ici. Une chose que je fais habituellement
avant de commencer le rendu est de revenir
à Viewport Shading Une fois que vous êtes prêt à effectuer le rendu, assurez-vous d'enregistrer votre
projet, puis
cliquez simplement sur Render et
rendre l'animation. Cela
commencera alors à afficher
votre animation complète
de l'image 1 à 250. Et il inclura toutes
ces couches de rendu et ces passes de rendu pour nous. Donc oui, laissez cela fonctionner,
cela peut évidemment prendre
un certain temps en
fonction de la vitesse de votre
ordinateur et de votre GPU. Ensuite, je vous verrai
dans la prochaine leçon.
9. Leçon 08 : Composition fusion partie 1 (fusion de passes rendus): Salut et bon retour. Dans cette leçon,
nous allons démarrer
le
processus de composition à l'aide de Comme vous pouvez le constater, je suis de
retour dans Fusion et notre logiciel de
suivi est toujours ouvert Commençons par importer
le rendu que nous effectuons
depuis Blender. Dans le pool de médias,
vous pouvez simplement cliquer sur le pool de médias
en haut si vous ne le voyez pas. Commençons par
créer un nouveau casier. Je vais donc simplement cliquer avec le
bouton droit de la souris et cliquer sur Nouveau bac. Appelons celui-ci Renders. Allons dans cette poubelle. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la
souris et cliquez sur Importer un média. Accédez ensuite au
dossier dans lequel vous effectuez le rendu de votre séquence d'images ER. Et nous allons
sélectionner tous les fichiers. Cliquez sur la première
image, puis faites défiler l'écran vers le
bas jusqu' à la dernière
image en maintenant la touche Shift enfoncée. Ensuite, cliquez simplement sur cette
dernière image pour la sélectionner, assurez-vous que les
250 images sont sélectionnées. Cliquez ensuite sur Ouvrir pour
importer cette séquence d'images. Une chose que je
vérifie habituellement, c'est que je
clique simplement avec le bouton droit sur ce rendu, puis que je
passe à Clip Attributes. Juste pour vérifier que
ma fréquence d'images est correcte. Comme vous pouvez le voir ici,
la fréquence est fixée à 25 et c' la même fréquence d'images que celle que nous utilisons dans ce projet,
donc c'est bien. Cliquez ensuite sur OK.
Pour le confirmer, allons dans notre corbeille de composition
que nous avons créée précédemment Créons une nouvelle composition. Cliquez avec le bouton droit sur cette zone, puis cliquez sur Nouvelle composition de
fusion. Et donnons-lui un nom.
Je vais donc appeler ça le shot. Un point très important, c' que
nous voulons également définir la
durée ici. Comme vous pouvez le constater, par défaut, ce paramètre est réglé sur 5 secondes. Et nous savons que notre clip
dure 10 secondes. Je vais juste
le changer à dix, et évidemment notre fréquence d'images, pour m'assurer que c'est également
correct. Nous en utilisons 25. Et puis cliquez
pour créer cette nouvelle composition. Maintenant, double-cliquons sur cette
composition ici dans le pool multimédia, cette photo numéro un Et cela va ouvrir
notre maquette ici dans le no tree. Ensuite, nous pouvons intégrer les
images dans le no tree. Je vais donc accéder à la corbeille de
vidéos que nous avons créée plus tôt et je vais y faire glisser
le MOV que nous avons utilisé. Et je vais juste
relier ça à nos médias comme ça. Maintenant, si vous parcourez
la chronologie ici, vous pouvez voir que
notre clip est dans le visualiseur Ensuite, introduisons également notre séquence d'images de
rendu. Je vais donc
retourner dans la corbeille des rendus, et je vais simplement le faire glisser dans le visualiseur de nœuds comme ça Nous avons donc maintenant notre plaque, qui est ce nœud qui
entre dans nos médias. Et puis nous
avons également notre rendu, nous pouvons
donc renommer ces nœuds Juste pour que les choses soient
un peu plus
claires, je vais cliquer
sur ce média
puis appuyer sur deux sur le clavier Et je vais le
renommer en assiette. C'est notre plaque
ou notre vidéo. Renommons également notre rendu. Je vais donc sélectionner
ce nœud, appuyer sur deux, appelons simplement ce
rendu ambulant, quelque chose comme ça. Nous allons probablement renommer à nouveau
ce nœud. Nous pouvons maintenant
fermer notre pool multimédia ici en haut, juste pour gagner un peu d'espace
supplémentaire. Et vous pouvez appuyer sur
Commande ou Ctrl pour
l'adapter au spectateur comme ça. Commençons donc par fusionner
notre rendu sur notre assiette. Je vais introduire un nœud
de fusion Je vais
donc cliquer sur
ce nœud de fusion ici. Et je vais le placer sur la ligne entre la
plaque et la
sortie multimédia et m'assurer que
vous le pointez du doigt pour qu'
il prenne une couleur bleue
et jaune. Cela signifie qu'il
sera connecté à cette ligne. Nous pouvons maintenant prendre le résultat de notre rendu ambulant et le
déposer sur la fusion. Il reste encore une chose
à faire avant de
pouvoir réellement voir le
rendu dans le visualiseur. Cliquez sur ce nœud de
rendu ambulant et vous verrez que nous avons cette couche déroulante dans l'inspecteur. Si vous ne voyez pas votre
inspecteur sur le côté, vous pouvez cliquer sur le
bouton Inspecteur en haut pour afficher ce panneau ici. Vous pouvez voir que vous avez
cette liste déroulante de couches, et c'est là que nous
avons toutes nos
passes de rendu pour cette première couche. Nous allons sélectionner Character Combined. Et cela va
nous montrer le résultat combiné
de notre rendu. Comme vous pouvez le constater, notre personnage est désormais visible dans la scène. Mais vous pouvez voir que
les couleurs semblent un peu décalées. Et la raison en
est que nous
utilisons agX lors du
rendu depuis Blender Nous avons besoin d'un convertisseur d'espace
colorimétrique pour l'afficher dans le bon espace
colorimétrique, en gros. Maintenant, avant de pouvoir
effectuer la conversion dans un espace colorimétrique correct, nous devons copier
certains fichiers de notre installation de mixeur que nous pouvons réellement charger dans
le convertisseur de couleurs. Me voilà dans le Finder. Et cela peut être légèrement
différent sous Windows, mais ce que vous devez faire, c'est
écrire lick sur votre application Blender, puis
afficher le contenu du package Ensuite, nous devons accéder aux fichiers de données
Contents Resources
4.0. Ensuite, vous verrez
qu'il y a un dossier
de gestion des couleurs que vous devez copier. Vous pouvez soit copier le dossier de gestion des
couleurs, soit tout ce qu'il
contient. Vous verrez qu'il y a un fichier
de configuration quelques lots
et aussi un dossier de films Il suffit de copier ces trois éléments, ces deux dossiers et l'OCIO Vous pouvez le copier sur votre
bureau ou dans vos documents. Ensuite, nous allons charger
ce fichier de configuration dans Fusion pour le convertir dans un espace colorimétrique
correct. En gros,
revenons à Da Vinci. Maintenant, je vais
rechercher un nœud en appuyant sur Shift dans l'espace. Ensuite, je vais taper
OCC et nous allons sélectionner ce nœud OCIolorSpace Ajoutez-le simplement à votre
arborescence de nœuds et nous allons insérer ce nœud juste après
notre nœud de rendu ambulant. Maintenant, pour insérer un nœud, suffit de le
faire glisser. Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée sur le
clavier et attendez que la ligne passe au bleu
et au jaune ou au vert. Il suffit de le déposer
là et il sera connecté
à cette ligne. Sélectionnez maintenant ce
nœud d'espace colorimétrique ici dans l'inspecteur. Vous pouvez voir qu'il
demande un fichier de conflit. Et c'est le fichier de
conflit que nous avons copié depuis l'installation de
Blender. Cliquez sur
Parcourir, puis accédez au dossier dans lequel vous avez copié ces deux
dossiers et le fichier de configuration. Sélectionnez ensuite le
fichier de configuration et cliquez sur Ouvrir. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons deux options à définir. Il s'agit de notre espace colorimétrique
source
et de notre espace colorimétrique de sortie. Maintenant, pour l'espace colorimétrique source, nous devons choisir le
rouge linéaire sept sur neuf. Et pour l'espace de sortie, nous devons choisir GX base S RGB. Et cela va l'
afficher tel que
nous l' avons rendu avec Blender. Il ne nous reste plus qu'à le
faire sur le pass combiné, comme vous le verrez dans un instant. Renommons ce nœud Merge, afin de savoir qu'il s'agit de notre section de
personnages. Je vais sélectionner
cette option de fusion et appuyer sur la touche
F deux du clavier. Et appelons ce trait de
soulignement MRG. Nous savons qu'il s'
agit d'un nœud de fusion. Cliquez ensuite sur OK pour l'enregistrer. Maintenant, vous pouvez voir, nous pouvons
rapidement voir que ce nœud est en train de fusionner notre personnage
avec notre assiette Un moyen rapide de désactiver un nœud consiste simplement à le sélectionner
dans l'arborescence des nœuds, puis appuyer sur commande ou contrôle pour activer ou désactiver
ce nœud Vous pouvez également sélectionner le nœud
et ici, dans l'inspecteur, vous pouvez cliquer sur ce petit interrupteur pour l'activer ou
le désactiver également Ensuite, introduisons l'ombre. L'ombre, nous la fusionnerons
avant ou sous le personnage, ce
qui signifie qu'elle se
trouvera à gauche de ce petit
arbre juste ici. Je vais à
nouveau introduire
un autre nœud de fusion et je vais
le mettre en ligne ici. Ensuite, je vais copier ou
dupliquer ce rendu ambulant. Je vais simplement
sélectionner ce nœud,
puis appuyer sur Commande ou
contrôle C pour le copier, puis cliquer dessus,
puis le coller en
appuyant sur Commande ou Contrôle V. Maintenant, je vais simplement le connecter
à cette fusion comme ça. Nous devons maintenant sélectionner
notre shadow pass. Je vais donc cliquer sur ce
nœud ici dans l'inspecteur. Je vais choisir à
côté de Layer. Je vais choisir les
ombres. Attrapeur d'ombres Comme vous pouvez le voir, nous
avons ce capteur d'ombres juste là pour
cacher notre personnage Pour l'instant, je clique simplement
sur le personnage Merge et appuie sur commande pour
désactiver ce nœud. Vous pouvez voir que nous
avons notre ombre, mais nous avons aussi ce fond
blanc. Ce que nous devons faire, c'est
sélectionner ce nœud de fusion. Et la façon dont nous allons appliquer cela n'est pas avec
le mode normal, mais nous devons le modifier
pour multiplier. Et vous utiliserez toujours la multiplication lorsque vous fusionnerez vos
ombres sur votre assiette Maintenant, si nous zoomons ici, vous pouvez voir que nous
avons cette ombre et que tout va bien. Maintenant, nous pouvons retrouver
notre personnage. Je vais donc cliquer
sur ce nœud et appuyer sur commande pour le
ramener. Et comme vous pouvez le constater, notre personnage
est désormais dans l'ombre. Renommons certains de nos nœuds. Le nœud où nous
fusionnons notre ombre. Sélectionnez celui-ci, appuyez sur F deux, et je vais l'appeler
Shadow. Soulignez MR. G pour la fusion. Nous savons maintenant que c'est notre ombre
et que c'est notre personnage. Je peux cliquer sur le Shadow Merge, appuyer sur Commande pour l'activer ou
le désactiver, et je peux faire de même
avec un personnage Renommons également ce nœud. Je vais donc appuyer sur deux, et je vais appeler
celui-ci Walking Render Underscore Shadow Cela facilite un peu
les choses lorsque vous
regardez l'arborescence des nœuds. Ensuite, je voudrais introduire
la
passe d'occlusion ambiante et l'intégrer à
notre personnage Mais nous voulons le fusionner
sur le personnage avant fusionner
notre personnage
sur notre assiette. Laissez-moi vous montrer comment procéder. Tout d'abord, je vais
dupliquer notre rendu ambulant. Je vais donc simplement le copier à nouveau et le coller sur le côté. Renommons celui-ci celui-ci. Nous pouvons simplement demander une aminuclusion pour
faciliter un peu Ensuite, nous voulons introduire
un autre nœud de fusion. Mais cette fois, je ne
vais pas abandonner la fusion sur cette ligne pour fusionner l'
aminoclusion sur tout Je veux juste le fusionner avec
le personnage tout seul. Je vais apporter
un nœud de fusion et je vais le déposer ici. Je vais juste déplacer légèrement ces
deux nœuds vers le haut pour que nous ayons un peu
d'espace supplémentaire maintenant. Nous pouvons prendre la sortie de
notre ammunoclusion et nous
assurer que vous la déposez sur
l'entrée Cette petite
entrée verte sur la fusion, pas le bleu, car le
bleu est toujours le masque. Nous voulons donc le déposer
au premier plan. Comme vous pouvez le constater, il a en fait échangé ces deux couleurs. Le bleu, qui est
le masque, est maintenant sur le côté gauche et le premier plan vert
est maintenant sur ce côté Nous pouvons donc le déplacer vers le haut et
peut-être simplement l'aligner. Renommons également cette fusion. Je vais donc
appuyer sur deux et je
vais appeler cela
une aminoclusion Soulignez M RG pour la fusion. Nous savons maintenant que
l'aminoclusion est fusionnée ici même Ce que nous devons faire ensuite, c'est cliquer sur ce nœud d'aminoclusion Et nous devons choisir
la couche pour ce nœud. Comme vous pouvez le voir
actuellement, il est toujours défini sur la couche combinée. Nous devons le remplacer par le
caractère pour le passage d'
aminoclusion Maintenant, vous pouvez voir que
les choses changent un peu. Avant de poursuivre,
assurons-nous simplement de parcourir
les bons nœuds. Si je zoome ici, vous pouvez voir nos médias avec cette
petite Tia en dessous. Cela signifie que nous parcourons ce nœud
à l'aide de la
visionneuse numéro deux Vous pouvez cliquer sur ce média, appuyer sur le bouton deux du clavier, et ce
nœud apparaîtra dans cette visionneuse. N'oubliez pas que nous avons
deux spectateurs ici. Vous pouvez cliquer sur cette petite icône
ici et elle vous montrera le visualiseur sur le côté gauche et le visualiseur sur
le côté droit. Vous pouvez choisir, si
vous voulez peut-être
regarder cette note,
vous pouvez la sélectionner. Appuyez ensuite sur la touche 1 du clavier afficher ce nœud
via le visualiseur numéro un. Alors vous pouvez peut-être choisir,
disons que je veux voir ce nœud via le
visualiseur numéro deux. Il suffit de le sélectionner, puis d'
appuyer sur deux sur le clavier, qui signifie que
vous regardez ce nœud de ce côté. Mais pour simplifier les choses, il suffit de passer à un seul lecteur, de sélectionner votre
sortie multimédia et d'appuyer sur deux pour nous assurer que vous visionnez
via ce nœud. Parfois, vous avez évidemment
envie de regarder un autre nœud. Supposons donc que nous voulions
examiner cette passe d'aminuclusion. Nous pouvons sélectionner ce nœud, appuyer sur deux sur le clavier, et cela nous
montrera ce nœud. Voici essentiellement à quoi ressemble
l'Amineclusion. Vous pouvez donc voir que nous avons
ce fond noir ,
puis nous avons
notre personnage ici. Ce que nous devons faire, c'est changer la façon dont
cette aminaclusion est intégrée à
notre personnage Cliquez sur l'ammunoclusion,
fusionnez le nœud, puis changez simplement mode d'application
de
normal à celui de multiplication Examinons maintenant
ce nœud pour voir ce qui se passe avec
ce nœud de fusion AO. Sélectionné, appuyez sur deux
pour le parcourir. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons retrouvé notre personnage et que les choses
se présentent plutôt bien. Désactivons ou désactivons cette munition pour voir ce qui se passe
avec Je vais sélectionner le nœud d'
ammunoclusion,
puis appuyer sur commande pour
l'activer. Ici et là, vous pouvez voir
ce qui se passe. Notre aminoclusion est
fusionnée sur le personnage. Mais comme notre carte d'
aminoclusion a un fond noir, les choses ne fonctionnent pas
exactement comme elles le devraient Encore une fois, examinons le nœud d'aminoclusion
en appuyant sur deux, et vous verrez que c'est
exactement à cela que ressemble notre
passe d'aminoclusion Nous avons ce
fond noir et nous devons débarrasser de ce
fond noir. Donc, sur le nœud d'aminoclusion, nous allons accéder à
l'inspecteur
, puis passer à la
section des canaux ici même Et ici, vous pouvez voir que
nous avons les canaux rouge, vert et bleu, mais il n'y a pas de canal alpha ni transparence pour cette passe d'
aminoclusion Ce que nous pouvons faire, c'est emprunter la couche alpha ou le canal alpha à l'une
des autres passes de rendu. Cliquez sur ce menu
déroulant à côté d'Alpha ,
puis sélectionnez cette combinaison de
caractères. Cela signifie que nous utilisons le canal alpha de la couche de rendu
combinée. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce joli fond transparent et que
nous n'avons que l'aminoclusion
au-dessus du personnage Maintenant, si nous parcourons à nouveau
ce nœud O merge en appuyant sur deux, vous pouvez voir notre personnage et notre arrière-plan
n'est plus noir. Ce n'est pas transparent,
c'est exactement ce que nous voulons. Cliquons donc à nouveau sur notre
média et
appuyons sur deux pour
parcourir ce nœud. Maintenant, vous pouvez voir que notre personnage
est plutôt beau. Nous pouvons ajuster la force de l'amunoclusion
en sélectionnant le nœud de
fusion d'amunoclusions , puis en accédant
à l'onglet de réglage
ici dans l'inspecteur et
vous verrez ce curseur Il s'agit essentiellement de l'opacité de ce nœud de fusion ou de la
force de ce nœud de fusion S'il est réglé sur zéro, cela n'affectera en rien
votre image. Il s'agit
simplement de le contourner, et si vous le réglez sur un,
il sera à pleine puissance Comme vous pouvez le voir, vous pouvez
simplement activer cette option et c'est ainsi que l'aminoclusion est
désormais appliquée
à votre personnage Vous pouvez simplement utiliser le curseur, peut-être
quelque chose de pas trop fou, pas trop sombre, peut-être
quelque part dans les environs Cela dépendra évidemment de votre rendu, de votre assiette
et de tout le reste. Modifiez cette valeur jusqu'à ce que vous soyez
satisfait du résultat. Vous pouvez également
simplement cliquer sur ce nœud O merge et activer ou le désactiver
pour voir la différence OK, donc ça a l'
air plutôt bien. Une dernière chose avant
de terminer cette leçon. Si je zoome et que nous
regardons l'ombre
de notre personnage, vous pouvez
contrôler la force de cette fusion
en cliquant simplement sur la fusion des ombres. Et nous pouvons faire la
même chose que nous avons fait pour
les munitions lors de
la fusion parallèle Accédez aux paramètres ici
dans l'inspecteur. Ici, vous pouvez modifier l'
opacité de cette ombre. Ce que nous voulons faire, c'est
regarder une autre ombre dans la scène, peut-être l'ombre de ce poteau. Et vous devez essayer de faire correspondre l'opacité de ces ombres Évidemment, si ce
paramètre est réglé sur un, vous pouvez voir que l'ombre
de notre personnage semble un peu foncée par rapport à
cette ombre ici. Peut-être que nous allons simplement le déplacer
vers le bas pour créer un peu d'espace supplémentaire. Vous pouvez simplement faire glisser ce mélange
vers le bas et essayer de faire correspondre l'apparence de l'ombre de notre personnage à l'une des
ombres du monde réel sur la photo, peut-être quelque chose comme ça. Nous y
reviendrons évidemment lorsque nous aurons tout peaufiné et que nous aurons
tout assemblé Mais ce ne sont que les éléments de base pour que tout soit intégré à la photo. Nous avons notre assiette, nous avons notre ombre, c'est notre personnage
qui inclut le rendu combiné lui-même,
puis aussi l'
occlusion d'Amin qui est
fusionnée au-dessus de l'ombre C'est juste le média de sortie qui montre
notre image finale Bien, il y a donc une
chose que je
veux juste vous dire rapidement avant de
terminer cette leçon. C'est quelque chose que je ne vais pas vraiment
entrer dans les détails, mais je veux juste vous montrer
ce qu' il faut faire si vous
rencontrez ce problème. Maintenant, si nous avons beaucoup d'effets de réglage sur
notre rendu en trois D, il se peut
que vous voyiez un bord sombre apparaître autour de votre personnage. Maintenant, si vous voyez ce bord sombre, vous pouvez rechercher un nœud
appelé multiplication alpha. Vous verrez qu'il y a un
clivage alpha et un multiplicateur alpha. Ajoutez simplement un
nœud de multiplication alpha, puis ajoutez-le juste en dessous du dernier
effet que vous avez ajouté. Cela éliminera alors cette ligne ou ce bord sombre
autour de votre personnage. Maintenant, nous n'avons pas ce
problème dans cette scène, et je ne vais pas vraiment
mentionner ce nœud
dans ce cours, mais sachez simplement que si
vous voyez ce bord sombre, le
nœud de multiplication alpha résoudra le problème. Il suffit de passer
par là et de t' assurer que tout a du sens. Comment vous fusionnez ces
éléments les uns sur les autres
et jouez simplement
avec les paramètres de
certains de ces nœuds
et voyez ce qu'ils font Ensuite,
sauvegardez votre projet,
et je vous verrai dans la prochaine leçon.
10. Leçon 09 : composition par fusion partie 2 (flou vectoriel avec mouvement flou): Salut, et bon retour. Dans cette leçon, je
vais vous montrer comment ajouter un flou cinétique
à notre personnage Rappelez-vous maintenant que nous avons inclus des passes vectorielles lors du
rendu depuis Blender. Nous allons donc utiliser
ces vecteurs pour
calculer un flou cinétique réaliste sur notre personnage Le nœud que nous
allons utiliser pour cela s'appelle le flou de mouvement
vectoriel Appuyez sur Shift et Espace pour effectuer une recherche, puis tapez vecteur et
vous verrez apparaître un flou de mouvement vectoriel Il suffit de cliquer sur celui-ci.
Cliquez ensuite sur Ajouter pour ajouter ce nœud. Et nous allons ajouter
ce nœud à notre arbre de personnages
juste au milieu. Parce que nous voulons appliquer
le flou cinétique à ensemble de notre
personnage, y compris à l'occlusion des amines. Nous allons l'ajouter
quelque part ici. Si nous ajoutons le flou cinétique ou le flou cinétique vectoriel avant
la fusion amminecclusion, nous n'
ajouterons du
flou cinétique qu'au personnage flou Mais nous n'allons pas
ajouter de
flou cinétique à l'occlusion des amines. C'est pourquoi nous devons l'
ajouter sous cette fusion. Déposons notre flou de
mouvement vectoriel ici. Maintenez la touche Shift enfoncée pour
le déposer sur cette ligne. Ensuite, assurez-vous qu'il est
connecté comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le constater, rien ne
se passe sur notre photo. Et c'est parce que ce nœud doit entrer
cette entrée verte, qui sont les vecteurs, ce sont les passes vectorielles
que nous devons saisir ici. Ce que je vais
faire, c'est
dupliquer notre nœud de rendu. Je vais le copier
et le coller. Le rendu ambulant,
placons-le juste ici quelque part
entre notre ombre. En fait, nous pouvons simplement le
déplacer légèrement vers le haut. Ensuite, vous devez
connecter la sortie de ce rendu
à cette entrée verte sur le nœud de flou de mouvement
vectoriel Rien ne se
passe toujours dans notre plan, et c'est parce que
nous devons configurer correctement
nos canaux
sur ce nœud de rendu. Renommons celui-ci.
Je vais juste appeler ça des vecteurs comme ça. Appuyez sur deux pour renommer. Maintenant que ce
nœud vectoriel est sélectionné, passons à l'inspecteur, puis aux canaux. Si vous regardez en bas, vous verrez que vous avez une
vitesse x et une vitesse y. Et ce sont les vecteurs
que nous rendons dans Blender. Il suffit de cliquer
sur ces menus déroulants à
côté de la vélocité x. Et si vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez que nous
avons ces vecteurs. Je vais choisir le vecteur de
caractère x à côté de la vélocité x, à
côté de y. Je vais choisir vecteur de
caractère y.
Instantanément, dans la fenêtre d'affichage, vous verrez que notre personnage est légèrement
flou Maintenant, c'est peut-être un
peu extrême. Cliquons sur le nœud sélectionné par notre nœud de flou de
mouvement vectoriel. Vous pouvez maintenant voir dans l'inspecteur que
nous avons obtenu cette valeur d'échelle. Si je l'augmente, cela
augmentera le flou cinétique. Et si je
le réduis complètement à zéro, cela
supprimera essentiellement le flou Vous pouvez le régler
exactement comme vous le souhaitez. Je vais régler
cette valeur à environ 0,25 juste pour ajouter un
peu de flou De toute évidence, ce personnage ne
court pas trop vite
sur l'écran. Vous pouvez simplement le contrôler
exactement comme vous le souhaitez. Comme vous pouvez le constater, si je clique sur ce flou cinétique et que
j'active ou désactive ce nœud, vous pouvez voir la
différence que cela fait Vous pouvez évidemment parcourir
vos images ici. Et vous pouvez voir que
votre personnage
traverse notre plan vous pouvez voir le
flou cinétique en action, et tout semble plutôt
beau Pour redimensionner votre visionneuse ici, vous pouvez évidemment
utiliser la molette de la souris ou les touches plus et moins du clavier,
ou vous pouvez appuyer
sur Commande ou Ctrl, et
cela s'adaptera à cette visionneuse Ensuite, lorsque vous modifiez la taille, elle s'ajustera en conséquence. Examinons rapidement notre arborescence de nœuds avant de terminer cette leçon. Encore une fois, nous commençons avec une assiette ,
puis nous avons nos ombres. Ensuite, nous avons notre caractère, qui inclut l'aminoclusion Ensuite, nous avons notre
flou de mouvement vectoriel ici Ensuite, tout cela entre
dans notre nœud de sortie multimédia. Assurez-vous que cela
vous convient
avant de passer à autre chose, puis enregistrez votre projet. Ensuite, je vous verrai
dans la prochaine leçon.
11. Leçon 10 : composition par fusion partie 3 (correction des couleurs): Salut et bon retour. Dans cette leçon,
nous allons corriger les
couleurs de notre
rendu, notre personnage
ainsi que de l'ombre. Commençons par : vous
pouvez soit rechercher un nœud correcteur de couleur en
appuyant sur Shift dans l'espace, puis nous pouvons simplement
taper une couleur et vous
verrez qu'il existe un nœud
correcteur de couleur comme celui-ci Ou nous pouvons simplement le faire glisser depuis
cette barre d'outils ici. Vous verrez cette
petite icône ici. C'est le correcteur de couleur. Et vous pouvez simplement le
faire glisser dans votre
arborescence de nœuds comme ça. Commençons maintenant
par le personnage. Voici notre
section consacrée aux personnages. Et c'est l'ombre, peut-être allons-la
légèrement vers le haut pour mieux voir
les choses. Je vais déposer
ce correcteur de couleur juste après le nœud de flou de
mouvement vectoriel, afin que nous ajoutions cette correction de
couleur tout, y compris à
l'ammunclusion
et au et au Je vais rester en place
pendant que je le fais glisser. Maintenez la touche Shift et
déposez-la sur cette ligne ici. Nous pouvons maintenant
corriger la couleur de notre personnage. Je vais donc simplement zoomer ici. Il y a une chose
que vous devez savoir lorsque vous utilisez un nœud
correcteur de couleur Si je sélectionne le nœud correcteur de
couleur et que nous
ajustons le contraste, vous verrez que nous affectons également
la plaque ou la
séquence d'arrière-plan Ce n'est pas ce
que nous voulons, nous voulons juste ajuster la couleur de notre rendu. Ce que nous devons faire,
c'est accéder à cet onglet Options, ici même
sur le correcteur de couleur Ensuite, nous devons
cocher cette case
à côté de pré, diviser, publier, multiplier. Cela garantira
qu'il utilise l'alpha de notre personnage. Il s'agit donc d'appliquer l'effet uniquement au personnage et
non à l'arrière-plan. Assurez-vous simplement que c'est coché. Revenons maintenant à
l'onglet de correction. Et maintenant, nous pouvons jouer
avec ces valeurs et cela
n'ajustera que notre personnage. Pour réinitialiser l'une de ces valeurs, il suffit de double-cliquer sur le nom. Vous disposez de plusieurs commandes
différentes, comme le contraste, le gain, la portance, le gamma
et la luminosité. Et vous pouvez également jouer avec
la saturation et le U, et vous pouvez également teinter
les couleurs ici. Ce que je veux faire, c'est ajouter une petite teinte chaude ou orange
à notre personnage. Cette roue chromatique
est parfaite pour cela. Vous pouvez simplement cliquer sur
cette petite icône centrale et la faire glisser. Et comme vous pouvez
le constater, nous ajoutons cette teinte
à notre personnage. Ce que je veux faire,
c'est ajouter un peu de couleur chaude. Comme un
ton orange chaud, mais pas trop, juste légèrement,
quelque chose comme ça. Si je clique sur ce correcteur de
couleur et que je l'active ou le désactive, vous pouvez voir la
différence ici, en ajoutant
simplement ce ton légèrement
chaud à notre personnage Vous pouvez également jouer
avec le contraste, le gain, la portance, le gamma
et la luminosité ici. Apportez simplement quelques modifications
subtiles et voyez ce qu'elles font et comment
elles affectent votre image. Le gain contrôlera
vos points forts. L'ascenseur
contrôlera les ombres. Si vous voulez rendre les
ombres un peu plus claires, vous pouvez régler la
portance de cette façon. Vous pouvez également jouer avec la luminosité
dans le gamma. Essayez simplement de le
faire correspondre à votre vidéo. Faisons de
même pour notre ombre. Je vais donc faire glisser un correcteur de
couleur et déposer sur cette ligne
d'
ombre juste ici, juste en dessous de l'ombre de
rendu ambulante Et maintenant, nous pouvons également teinter
notre ombre. Donc, si nous zoomons ici, vous pouvez voir que je peux réellement changer la couleur de cette ombre. Nous voulons donc faire de
même, nous voulons juste
ajouter un peu de
couleur chaude à cette ombre. Activons et désactivons donc
ce nœud pour voir
la différence Vous pouvez voir que cela ne fait
qu'ajouter une légère chaleur
à cette ombre. Ce que nous pouvons également faire, c'est introduire un nœud flou. Vous pouvez donc soit
rechercher un nœud flou comme celui-ci, soit simplement le
faire glisser depuis cette barre d'outils Cette petite icône représentant une goutte
est le nœud flou Vous pouvez
donc la faire glisser et la
déposer sur cette ligne C'est le cas si vous
voulez ajouter un peu de flou à l'ombre Si j'augmente la
taille du flou sur le côté, vous pouvez voir que nous
ne faisons que brouiller notre ombre La meilleure chose à faire
est de regarder l'une des ombres de la
photo et d'essayer de faire
correspondre le flou de l'ombre du personnage à
l'
aide d'un nœud de flou ombre du personnage à
l'
aide d'un J'ajoute juste un
peu de flou, peut-être que quelque chose comme
ça semble correct Vous pouvez également ajouter un
nœud flou à votre personnage. Supposons donc que nous voulions
ajouter un nœud de flou
juste en dessous du nœud correcteur
de couleur de notre personnage Nous pouvons le faire. Maintenant. Si nous ne sommes que de la taille d'un flou, nous ne faisons que brouiller
notre personnage Maintenant, il est évident que nous avons un peu de
flou cinétique sur notre personnage. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d' ajouter plus de flou
au personnage Mais ce n'est possible que si vous n'avez pas utilisé de flou
cinétique et que vous souhaitez faire correspondre votre personnage à l'arrière-plan ou à votre séquence.
Tu peux le faire. Jouez avec le nœud correcteur de
couleur sur le personnage ainsi qu' le correcteur de couleur
sur votre ombre Et jouez simplement avec ces couleurs le contraste,
la portance, le gain, etc., pour que
votre personnage corresponde un
peu mieux à la scène Ensuite,
sauvegardez votre projet. Ensuite, je vous verrai
dans la prochaine leçon.
12. Leçon 11 : Composition par fusion partie 4 (rotocopie): Salut, et bon
retour. Dans cette leçon nous allons nous intéresser
à la rotoscopie Si vous parcourez votre photo, vous verrez que nous
avons un petit problème avec ce poteau
qui se trouve au premier plan Notre personnage est en fait en
train de le traverser comme ça. Et il est évident que notre personnage
doit être derrière ce pôle. Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez
rotoscoper ce poteau et placer
devant notre personnage Donc, ce que nous allons
faire, c'est prendre notre plaque ou nos images et les fusionner avec
le tout. Ensuite, nous allons simplement
utiliser un masque pour découper ce poteau qui se
trouve devant et le placer
au-dessus de notre personnage. Nous pouvons réutiliser ce nœud de plaque
, puis le fusionner à
nouveau sur le tout. Mais copions-le. Je vais donc cliquer sur ce nœud de
plaque juste
en bas. Et je vais copier ce nœud. Et il suffit de cliquer ici dans notre arborescence de nœuds et de le
coller ici. Ensuite, nous pouvons fusionner notre
assiette sur tout. Nous pouvons soit faire glisser
un nœud de fusion comme
celui-ci , puis fusionner la
plaque comme ça. Et vous pouvez voir notre
personnage et tout disparaître parce que notre assiette
est désormais au-dessus de tout. Mais je veux juste
vous montrer un moyen plus simple de fusionner quelque chose ici. Nous avons notre plaque
ou la vidéo. Ce que nous pouvons faire, c'est prendre la sortie de cette plaque et
simplement la faire glisser sur la sortie de cette fusion de
caractères, ce qui créera automatiquement
un nouveau nœud de fusion pour nous. Maintenant, vous pouvez voir cette
plaque ou les images sont fusionnées sur tout, et évidemment nous ne pouvons plus
voir notre personnage. Nous devons maintenant masquer
ce pôle. Ensuite, nous devrons également
ajouter des images clés à ce masque,
afin qu' il s'anime réellement
tout au long de la prise de vue Pour faire pivoter ce pôle, nous devons introduire un nœud de masque Nous avons maintenant deux options
différentes ici. Nous avons un rectangle, une ellipse, et aussi
ce masque polygonal, et aussi une spline B pour cela, je pense qu'un polygone devrait Je vais donc le faire glisser
dans mon arborescence de nœuds pour le moment. Je vais juste le mettre
ici en dessous du nœud de fusion, mais je ne vais pas encore le
connecter. Dessinons d'abord notre masque, puis nous pouvons le connecter
et voir comment il
fonctionne réellement avec le
nœud de masque sélectionné. Je vais juste le faire
glisser vers le bas pour avoir un peu d'espace supplémentaire maintenant. Nous pouvons simplement cliquer
quelque part pour créer un point. Ensuite, je vais cliquer ici en bas pour créer
un autre point. Ensuite, il suffit de cliquer et de
faire glisser le pointeur comme ceci. Si vous cliquez et maintenez le bouton enfoncé, vous pouvez créer une
courbe comme celle-ci. Vous pouvez également cliquer sur
ce point et
ajuster ces poignées
séparément de cette façon. Je vais donc simplement
supprimer ce point. Cliquez sur ce point
puis continuez à
dessiner comme ça. Et je vais
tracer une ligne droite jusqu'en haut. Et puis
ferme-le comme ça. Assurez-vous de fermer votre
masque juste à la fin. Vous pouvez maintenant zoomer ici et vous pouvez simplement déplacer ces
points pour vous
assurer que notre masque
est parfaitement sur les bords du poteau
que nous masquons Il suffit de passer en revue ces
points et de
les rendre sympas et
quelque chose comme ça. Passez simplement par là et ajustez
ces points pour vous assurer qu'ils se trouvent sur les
bords de ce poteau. Si je nettoie l'écran, vous verrez que nous avons ce
petit indicateur blanc ici Cela signifie qu'
il y a une image clé sur ce
masque polygonal sur cette image. Si vous pouvez voir, si nous
examinons les images, ce masque restera dans cette zone et ne suivra pas
ce poteau Nous devons créer quelques
images clés pour nous
assurer que ce masque
suive ce pôle. Allons plus loin. Peut-être
autour du cadre 160. Ensuite, nous pouvons
faire glisser une boîte autour du masque comme ceci, et nous pouvons simplement la faire glisser
et le réajuster au poteau Maintenant, évidemment, nous
devons entrer ici et ajuster certains de ces points individuellement
pour qu'ils correspondent à notre pole position. Encore une fois, il suffit de
le faire correspondre le mieux possible. Quelque chose comme ça. Passons maintenant au cadre. Je
vais zoomer ici. Passons au cadre. Peut-être 80. Et faisons de
même de ce côté. Je fais glisser une boîte
autour du masque et je le place simplement de
ce côté. Ensuite, nous
ajustons simplement ces points. Tout va bien ici. Nous pouvons changer un
peu les choses. Cette section inférieure ne m'inquiète pas trop car elle ne
couvre pas vraiment notre personnage. Je vais juste faire un masque très
grossier en bas. Très bien, frottons jusqu'à ce que le poteau soit complètement
hors du cadre. Et puis-je simplement déplacer le masque ? C'est complètement
hors du cadre. Faisons de
même à l'arrière. Il suffit de passer par
ici jusqu'à ce que le poteau soit complètement hors
de portée comme ça Ensuite, je
vais simplement sélectionner tous les masques, les déplacer vers l'extérieur. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer que tout
fonctionne toujours. Ce que j'ai l'habitude de faire, c'est de me placer quelque part entre
ces deux images clés, et comme vous pouvez le constater, notre
masque est légèrement décalé. Je vais juste le sélectionner et repositionner
ces points Ensuite, il suffit de zoomer et de
le rendre beau et bien rangé. Maintenant, la rotoscopie
peut prendre un certain temps. Évidemment, nous
devrons nous assurer que cela fonctionne
sur tous les cadres. Vous pouvez également
ajouter de nouveaux points, peut-être ici au milieu, si vous le souhaitez, vous pouvez
simplement cliquer et ajouter un nouveau point. Vous voulez juste vous assurer que tout se trouve sur les
bords de ce poteau. Passons maintenant à un cadre situé
entre ces deux images-clés. Quelque part par ici, comme vous pouvez
le voir, je vais juste ajuster à nouveau
ces points assurer qu'ils se
trouvent sur les bords. OK, passons peut-être à
un cadre intermédiaire, et comme vous pouvez le voir,
il est également légèrement décalé. Il suffit de parcourir tous
ces cadres et de
les ajuster là où ils doivent être
ajustés. Juste un petit conseil. Si vous avez du mal à
voir le contour du masque, vous pouvez cliquer sur ces
trois points dans le visualiseur et accéder à
Gain et Gamma ici. Vous pouvez en fait réduire
le gain de la vidéo. Cela n'affectera en rien
le rendu C'est juste notre façon d'assombrir
l'image dans le visualiseur afin mieux voir le
contour de notre masque Vous pouvez simplement jouer avec ça
et cela vous
simplifiera un peu la vie. Choisissons à nouveau un cadre clé
ici au milieu. Et comme vous pouvez le
constater un peu bizarre, je suis juste en train de le réajuster
pour qu'il s'adapte le mieux possible Vous pouvez ajouter autant d'
images-clés que vous le souhaitez. Il suffit de les parcourir
et de s'assurer
que le masque reste bien
accroché au poteau. Comme vous pouvez le voir, ils s'en vont. Il suffit de cliquer sur quelques images et de
vérifier si le masque fonctionne et quel
est l'endroit où il
se détache du poteau. Il suffit d'apporter quelques
réajustements au masque. Une fois que vous êtes satisfait du masque, vous pouvez réajuster ce gain afin qu'il soit rétabli par défaut Ensuite, vous pouvez cliquer à nouveau sur ces
trois points et simplement cliquer sur ce gamma
de gain pour le supprimer. Nous pouvons maintenant connecter
ce masque polygonal que nous avons créé et connecter à notre nœud de
fusion où nous avons fusionné le métrage
par-dessus tout Encore une fois, prenez le résultat de ce masque que nous venons créer et
déposez-le sur la fusion. Comme vous pouvez le voir, cela sera
connecté à l'entrée bleue, qui est l'entrée du masque. Maintenant, si on passe en revue les détails, on peut voir que notre
personnage
va maintenant emménager derrière ce poteau Si vous regardez ce
cadre, vous pouvez voir qu'il
y a un petit problème
avec notre masque. Vous pouvez simplement sélectionner à nouveau
le masque polygonal. Vous pouvez simplement ajuster ces
points pour résoudre ce problème. S'il y a des
lacunes dans ces zones, vous pouvez simplement vous rendre ici et
les ajuster comme ça. Parfois, vous devez
créer un nouveau point. Cliquez simplement pour créer un nouveau
point, puis ajustez simplement ce masque pour obtenir de meilleurs résultats. Vous pouvez également voir de
ce côté que la main passe à
travers les poteaux. Il suffit d'ajuster à nouveau ce masque,
puis de le
frotter regarder le masque et de le fixer là où
il doit être réparé Si le masque se détache dans une zone où le personnage n'est pas
vraiment derrière le poteau, cela n'a pas vraiment d'
importance. Vous pouvez littéralement vous
concentrer sur les cadres dans lesquels le personnage entre
réellement derrière le poteau. Attention simplement à ce que l'ombre passe
évidemment également derrière
le poteau. Gardez cela à l'esprit. Nous pouvons également adoucir les
bords de notre masque. Si nous zoomons
un peu ici et que ce nœud de masque polygonal est sélectionné
ici dans l'inspecteur, vous verrez qu'il existe un
paramètre pour les bords souples Si vous le faites glisser,
vous
verrez que cela adoucira le
bord de ce masque. D'habitude, vous voulez lui donner
un peu de douceur, comme quelque chose de vraiment très subtil, 0,001. Ensuite, vous pouvez également
augmenter la largeur de la bordure, ou vous pouvez même la prendre
en négatif Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons également l'ajuster de cette façon. Ajustez simplement cette
option pour obtenir les meilleurs résultats et si
vous cliquez sur votre masque, vous ne verrez pas la ligne du masque. Et c'est une meilleure façon de
visualiser cela dans le visualiseur. Oui, comme vous pouvez
le voir, notre perche est maintenant devant le personnage. Passez en revue la prise de vue et apportez quelques ajustements au
masque là où vous en avez besoin. Ensuite,
renommons simplement cette fusion, où nous avons fusionné notre
plaque par-dessus tout Renommons simplement ce
nœud en appuyant sur F deux. Disons que ce sondage
souligne MRG. Nous savons que c'est le
sondage au premier plan. Si je clique sur ce
nœud de fusion et que je le désactive, vous verrez que c'est
ce qu'il fait. Allez-y, enregistrez votre projet et je vous
verrai dans la prochaine leçon.
13. Leçon 12 : Composition fusion partie 5 (Lightwrap): Salut et bon retour. Dans cette leçon, je vais vous
montrer comment créer une enveloppe lumineuse pour mieux intégrer notre personnage dans le plan. Désormais, une enveloppe lumineuse est
essentiellement l'arrière-plan qui entoure les
bords de votre objet en trois D. Ils ont l'impression être
un peu mieux placés sur la photo. Voyons comment nous pouvons le faire. Nous voulons donc créer
notre enveloppe lumineuse avant fusionner ces quatre
pôles terrestres au-dessus de tout. Donc, ce
poteau à quatre étages que nous avons
démonté, nous voulons l'ajouter avant cela, car nous ne voulons pas également ajouter une pellicule lumineuse au-dessus de
ce poteau Je vais donc simplement
déplacer ces nœuds de cette façon pour
faire de la place juste
après notre personnage. Commençons par créer le tapis que nous
allons utiliser pour fusionner
notre arrière-plan ou les séquences vidéo situées sur les
bords de notre personnage. Le nœud que nous
allons utiliser
s'appelle un contrôle Matt. Cherchons en
appuyant sur Shift dans l'espace et cherchons Matt. Et vous verrez qu'il existe
un nœud nommé Matt control. Cliquez dessus, puis
ajoutez-le à la scène. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce nœud a reçu des entrées intéressantes. Il y a une entrée
au premier plan une entrée en arrière-plan, et une entrée en arrière-plan, puis vous avez votre masque, votre
masque poubelle et un tapis solide Et aussi la sortie, nous allons
donc nous concentrer uniquement sur l'arrière-plan et
aussi sur le premier plan Ensuite, nous allons combiner
quelques tapis et faire quelques calculs pour créer un
joli tapis de contour pour nous. Donc, ce que nous allons faire en premier, c'est prendre
notre rendu ambulant, donc je vais juste le copier à nouveau et le coller ici. Vous pouvez maintenant réutiliser ce nœud, mais je pense que c'est un
peu plus net si nous le faisons de cette façon Examinons ce nœud de contrôle
Matt. Je vais donc cliquer
sur ce nœud
, puis appuyer sur deux sur le clavier. Ensuite, nous
examinons essentiellement ce nœud. Juste une chose que nous voulons
changer pour le moment sur ce nœud, si vous regardez dans l'
inspecteur, il est écrit « Combiner ». Ce que nous voulons faire, c'est combiner l'alpha. Il suffit de sélectionner Combiner l'
alpha ici. Maintenant, si nous prenons le résultat de notre rendu ambulant et déposons
simplement sur
la commande du tapis, vous verrez que nous
avons ce personnage. Si j'appuie sur A sur le clavier
ici dans le visualiseur, vous pouvez voir qu'il s'agit
du canal alpha. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
combiner deux tapis, puis nous allons utiliser quelques
calculs pour créer ce Matt. Cela peut sembler un peu compliqué, mais laissez-moi
vous montrer comment cela fonctionne. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre la sortie du nœud de rendu et je vais
la
brancher au premier plan,
cette petite flèche verte, pour que , comme vous
puissiez le voir, rien ne
se passe réellement Et ce que je veux faire, c'est que
sur ce nœud de contrôle Matt, je veux changer l'opération
combinée de copie à soustraction Cela va
soustraire l'un de
l' autre parce qu'ils sont
tous les deux exactement identiques Nous ne voyons rien
dans le visualiseur. Ce que nous voulons faire,
c'est brouiller
les entrées du premier plan pour
créer ce mat pour nous les entrées du premier plan pour
créer ce mat pour Vous verrez que nous
avons les entrées verte et jaune juste
ici sur la commande du tapis. Le jaune est le fond et le vert le premier plan. Prenons donc une
note floue, faisons-la glisser. Et faisons peut-être
un peu
plus d' espace ici. Déplaçons-le vers le haut
et je veux faire glisser ce nœud de flou sur
l'entrée de premier plan Je maintiens donc la touche Maj
enfoncée sur le clavier, faisant glisser sur cette
ligne juste ici Et
écartons-le pour
voir ce qui se passe ici
sur ce nœud flou. Si nous augmentons la taille du flou, comme vous pouvez le voir, nous obtenons ce joli tapis est essentiellement le
contour de notre personnage Et ce flou contrôlera l'épaisseur ou la décoloration de
ce tapis, comme ça C'est exactement ce que
nous voulons ajouter, cette enveloppe lumineuse qui
enveloppe notre personnage. Laissez-moi vous montrer comment
nous pouvons l'utiliser. Il faut juste noter que la commande du tapis n'est pas
connectée à cette ligne, elle
se trouvait juste au-dessus de cette ligne. Rien n'est encore connecté. Nous n'avons que ces trois nœuds. Notre rendu passe
dans le contrôle Mat, puis le rendu
passe dans le flou,
puis revient dans le
contrôle Mat pour nous donner ce tapis Nous pouvons maintenant appuyer un an de plus sur cette visionneuse pour simplement afficher les valeurs
chromatiques de notre rendu. Maintenant, nous pouvons l'utiliser comme masque. Prenons ce masque que nous avons créé et
déplaçons-le en dessous de notre ligne, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons ajouter
une autre note de fusion. Je vais donc faire
glisser une note de fusion sur cette ligne ici. Ensuite, je vais
prendre notre assiette. Je vais simplement
prendre cette plaque ici et je vais la
copier-coller. Et je vais fusionner
cela dans cette fusion. Maintenant, si nous parcourons à nouveau
nos médias, en appuyant sur deux, vous pouvez
voir que notre personnage a disparu. Et c'est parce que
nous fusionnons nouveau
la plaque
de fond sur tout. Nous voulons donc utiliser
ce masque que nous venons créer et
masquer cette fusion. Je vais donc prendre le
résultat de notre contrôle Matt. Je vais juste déplacer celui-ci vers le bas pour que nous ayons le
contrôle de Matt ici en haut. Je vais prendre la sortie
de la commande mat et la mettre sur la
saisie du masque lors de cette fusion. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se passe
quelque chose. C'est presque comme si les bords de notre personnage étaient légèrement transparents et qu'on pouvait voir
l'arrière-plan à travers eux, mais c'est évidemment bien
trop extrême. Cliquez sur ce nœud flou
que nous avons créé et ramenez la
valeur à zéro, et je peux voir que nous sommes revenus
à notre point de départ Si vous augmentez légèrement cette
valeur, vous commencerez à obtenir l'
avantage que nous recherchons. Et évidemment, comme vous pouvez le constater, cela ne semble pas très beau. Nous avons ce petit
avantage extérieur. Si vous cliquez sur la commande du tapis, vous pouvez également régler le
flou ici Vous pouvez augmenter le
flou ici pour ajouter un peu de
flou à ce bord, peut-être quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons revenir à
cet autre nœud de flou et peut-être simplement jouer avec cette valeur et la ramener
légèrement Comme vous pouvez le constater, il
s'agit d'un
effet très subtil sur les bords. Si j'active ou désactive simplement cette
fusion, vous pourrez
voir la différence C'est exactement ce qu'est
une pellicule lumineuse s'agit essentiellement de prendre
l'arrière-plan et il
s'agit essentiellement de prendre
l'arrière-plan et de l'
ajouter sur
les bords de notre personnage. Ce que nous pouvons également faire, c'est brouiller l'arrière-plan lorsque nous le superposons à
notre personnage Ajoutons un nœud de flou ici et vous
pourrez ensuite ajuster ce flou Cela affectera simplement le flou de l'arrière-plan sur les
bords de notre personnage Comme vous pouvez le constater, si j'
augmente ce flou, vous pouvez voir que le flou
n' affecte
que la zone superposée Une autre chose que nous pouvons faire
est de cliquer sur le nœud de fusion et de passer
du mode normal au mode écran. Cela affichera simplement correctement
l'enveloppe lumineuse. Si nous regardons notre personnage et que j'active ou désactive cette fusion, vous pouvez voir que
c'est ce qui fait la différence Il s'agit simplement d'ajouter une enveloppe
lumineuse autour votre personnage qui
l'
intégrera légèrement mieux
dans le plan. Permettez-moi donc de
zoomer ici pour que vous puissiez voir ce qui se passe
avec les nœuds. En gros, nous utilisons simplement cette commande Mat et nous utilisons notre rendu comme premier plan et
arrière-plan , puis nous
ne floutons que l'une d' Ensuite, nous modifierons
le contrôle Mat pour combiner les alphas Et l'
opération combinée doit être réglée pour soustraire
pour obtenir ce masque Évidemment, si vous cliquez
sur la commande du tapis et que vous appuyez
sur deux sur le clavier, vous pouvez voir ce que fait
le nœud. Et si vous appuyez
sur la touche A du clavier, vous pouvez voir l'alpha mat
que nous utilisons réellement. Il suffit ensuite d'appuyer
à nouveau sur A pour revenir à la couleur. Ensuite, examinons à nouveau
nos médias. Renommons cette note de fusion. Je clique donc dessus
et j'appuie sur F deux. Et appelons cela un léger enveloppement, soulignons MRG pour Et maintenant, nous savons que c'
est notre enveloppe légère. Donc, si j'active et désactive tout cela, vous pouvez voir la différence
dans le visualiseur Alors allez-y et assurez-vous que votre enveloppe lumineuse
fonctionne correctement. Vous pouvez évidemment renommer certains
de ces nœuds en
sauvegardant votre projet,
puis je vous verrai de ces nœuds en
sauvegardant votre projet, dans la prochaine leçon
14. Leçon 13 : composition par fusion partie 6 (effets finaux de composition): Salut, et bon
retour. Dans cette leçon, nous allons procéder à un étalonnage
final des couleurs et ajouter des effets pour
lier le tout Nous voulons
ajouter ces effets finaux juste à la
fin de notre no tree. Je vais simplement
faire glisser ce média cette façon pour faire un
peu plus d'espace ici. Vous pouvez voir que c'est après roto de
notre pôle, qui
se trouve juste ici Nous voulons l'ajouter de ce côté parce que nous voulons
tout affecter dans notre photo. Commençons donc par un correcteur de
couleur. Je vais faire glisser
un correcteur de couleur directement sur la
ligne ici Maintenant que ce
correcteur de couleur est sélectionné, nous pouvons continuer
et modifier la saturation ou le contraste Comme vous pouvez le constater, cela
affectera tout ce qui se trouve dans le cliché. Vous pouvez jouer avec le jeu ou l'ascenseur et la luminosité,
toutes ces choses. Je vais ajouter quelques contrastes. Je vais simplement faire glisser
le curseur de contraste de cette façon pour ajouter un peu
de contraste à la prise de Et peut-être augmentons également légèrement
la saturation. Vous pouvez également jouer avec un gain. Découvrez comment cela affecte votre tir. Peut-être le réduire légèrement pour faire ressortir certains
des points forts. Les ascenseurs
ajusteront les ombres, vous pouvez jouer avec ça.
Voyez ce que cela fait. Maintenant, si vous voulez
voir la différence, vous pouvez simplement activer et désactiver ce
nœud en appuyant sur commande ou sur le contrôle
pour voir la différence, ce que fait ce nœud Ensuite, nous pouvons ajouter une vignette. Je vais effectuer une recherche en appuyant sur Shift Space, puis en
tapant une vignette comme ça Et je vais l'introduire, et le déposer après
notre nœud correcteur de couleur Comme vous pouvez le constater, les valeurs
par défaut sont assez extrêmes avec une
vignette sélectionnée Vous pouvez ajuster la taille, vous êtes sur le
côté droit de l'inspecteur, peut-être ajusté à
quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons passer à
l'onglet de réglage et réduire
l'
opacité globale de cet effet Apportons-le pour
avoir une légère vignette, peut-être quelque chose comme ça Vous pouvez activer ou désactiver
cette
vignette pour
voir à quoi elle sert Vous pouvez également sélectionner ces
deux nœuds, le correcteur de couleur et la
vignette, en même temps Et désactivez-les ou
réactivez-les pour voir ce qu'ils font. Ensuite, nous pouvons ajouter un peu de grain de mousse car si je zoome ici, vous pouvez voir que les images
sont légèrement granuleuses, mais notre personnage est très propre et cela ne correspond pas
bien à notre arrière-plan Ce que nous pouvons faire, c'est
ajouter du grain de film à tout. Je vais faire une recherche dans Shift Space ,
puis je vais taper
film et vous verrez qu'
il y en a un qui
s'appelle Film Grain. Je
vais l'apporter. Je vais le mettre sur
la ligne en maintenant la touche Shift enfoncée. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant
ce grain partout. C'est évidemment bien
trop extrême avec un grain de film sélectionné
ici par l'inspecteur. Nous pouvons modifier certains paramètres. Vous pouvez modifier la complexité du grain
ici, en haut. Ou nous pouvons modifier la
taille du grain. Je vais le
rendre beau et petit. Du grain fin, peut-être
quelque chose comme ça. Vous pouvez également régler
la force. S'il est réglé sur zéro, vous ne pourrez rien
voir. Mais si vous l'évoquez légèrement, vous verrez que le bruit
revient sur notre image. Il suffit de faire quelques ajustements, vous voulez juste ajouter
un tout petit peu de bruit. Ce que vous pouvez également
faire, c'est accéder à l'onglet de configuration ici. Et cela ajustera l'opacité
globale du bruit. Il suffit donc de jouer
avec ça jusqu'à ce
que vous ayez un beau grain de film sur votre rendu et
sur votre arrière-plan. Et évidemment,
il s'agit d'un goût personnel, donc selon le style que vous recherchez, vous pouvez
jouer avec cela. Juste pour ajouter un peu de réalisme à votre rendu en trois dimensions. Donc, l'avantage de travailler
avec les nœuds, c'est que vous pouvez
toujours revenir en arrière et apporter quelques ajustements, comme je veux ajuster le flou cinétique parce que je pense que
le flou cinétique est
un peu trop fort Je vais juste
zoomer ici et je vais
trouver ce nœud de flou de
mouvement vectoriel Ensuite, dans l'inspecteur, nous pouvons modifier l'échelle de
notre flou Et je vais peut-être
le ramener à 0,15. Voyons ce que l'on ressent. Juste un peu
moins de flou cinétique. Je pense que cela fonctionne un peu mieux. Enfin, supposons que
vous
souhaitiez recadrer légèrement cette photo. Peut-être que c'est très facile à faire,
tout comme pour un recadrage d'écran
large . Nous pouvons l'intégrer selon le grain de
notre film, nous pouvons ajouter un nœud d'
arrière-plan Vous pouvez
donc simplement faire glisser un
arrière-plan depuis la barre d'outils, ou vous pouvez simplement
rechercher un arrière-plan, et sur ce nœud d'arrière-plan, assurer que la couleur
est définie sur le noir. Et maintenant, nous allons tout
fusionner. Faisons donc glisser la sortie de cet arrière-plan vers la
sortie du grain du film. Et cela va
automatiquement
créer ce nœud de fusion pour nous. Je vais maintenant faire glisser
ce masque rectangulaire et le placer
ici en dessous de notre nœud de fusion. Ensuite, dans le visualiseur, je vais juste
ajuster ce masque. Je vais faire un zoom arrière et l'
ajuster, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais connecter ce masque rectangulaire à
l'entrée du masque de fusion. Comme vous pouvez le constater, c'est
un peu inversé. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur ce nœud de masque rectangulaire et cocher la case
Inverser Et je peux voir que cela nous
donnera ces barres noires en haut ou
en bas et vous pourrez ajuster exactement comme vous
le souhaitez. Renommons le
nœud de fusion que nous venons de créer. Je vais appeler ce recadrage d'écran
blanc quelque chose comme ça pour
que nous sachions de quoi il s'agit. Allez-y, jouez avec ces
nœuds d'effets finaux et découvrez comment
intégrer au mieux votre rendu
à vos séquences. Une fois que vous serez satisfait
de l'apparence de votre
maquette, enregistrez
votre projet et je
vous verrai dans la prochaine leçon
15. Leçon 14 : exporter votre rendu final avec Fusion: Salut et bon retour. Dans cette leçon, je
vais vous montrer comment effectuer le
rendu de votre
prise de vue finale dans Fusion. Tout ce que nous
avons à faire est de retourner à notre page d'édition en bas, de cliquer sur cette icône d'édition ici. Et si vous ne
voyez pas le pool de médias, cliquez
simplement sur le pool de médias
ici en haut. Et nous devons créer
une nouvelle séquence. Je vais juste le créer dans
notre dossier comps
ou dans la corbeille des compositions. Je vais donc cliquer avec
le bouton droit de la souris ici, accéder à Chronologies, puis cliquer sur
Créer une nouvelle chronologie Et
appelons-le simplement notre rendu final. Vous pouvez lui donner n'importe quel nom
, puis vous pouvez simplement
cliquer sur Créer. Maintenant que la chronologie du
rendu final est ouverte, vous pouvez prendre la maquette, la photo de
la composition sur laquelle
nous étions en train de travailler Vous pouvez le faire glisser dans
la chronologie comme ça. Et maintenant, notre composition repose
essentiellement sur une chronologie. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons
fermer le pool de médias ,
puis nous pouvons accéder à
cet espace de travail de
diffusion juste en bas. Cette petite icône de vaisseau spatial. Cliquez dessus. C'est ici
que nous définissons nos paramètres de rendu. Tout d'abord, où
il est dit d'exporter une vidéo. Passons du format PNG au format MP 4. Ici, vous pouvez choisir
votre codec vidéo, soit H 264 soit H 265 Et aussi la résolution et
votre fréquence d'images, etc. En ce qui concerne l'audio, nous n'
avons pas de son, nous n'avons
donc pas à nous
inquiéter à ce sujet. Là où il est indiqué l'emplacement, vous pouvez cliquer sur Parcourir et
créons un dossier. Appelons ce rendu final, et donnons-lui un nom. Vous pouvez maintenant cliquer sur ce bouton pour
afficher le rendu en bas. Et cela va
créer votre tâche 1 ou votre tâche de rendu. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer sur Tout
afficher pour démarrer le rendu. Et cela va
enregistrer votre rendu sous forme de fichier vidéo MP4 dans le
dossier que vous avez spécifié. Laisse-moi passer à autre chose et je te verrai dans
la prochaine leçon.
16. Fin du cours - Merci d'avoir regardé: Et nous sommes arrivés à la fin de ce cours sur la fusion et les effets Blender
V. Félicitations
pour l'avoir terminé et j'ai hâte de voir
ce que vous allez créer. Merci de partager vos
rendus avec moi et n'hésitez pas à me contacter. Si vous avez des questions, veuillez prendre un moment pour
évaluer et revoir ce cours car il m'aide vraiment à créer d'autres cours
comme celui-ci. Je tiens à vous souhaiter bonne
chance dans votre aventure avec V Effect. Et n'oubliez pas de mettre en pratique
vos nouvelles compétences. Et surtout, amusez-vous bien à créer du contenu
incroyable. On se voit dans le prochain.