Masterclass VFX et After Effects | Ruan Lotter | Skillshare
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Masterclass VFX et After Effects

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:44

    • 2.

      Leçon01 : exporter une séquence PNG

      6:42

    • 3.

      Leçon 02 : Importer une séquence PNG dans Blender

      3:20

    • 4.

      Leçon 03 : Capteur de la caméra de suivi, longueur focale de l'objectif et couleur

      4:28

    • 5.

      Leçon 04 : Suivi de la caméra

      5:55

    • 6.

      Leçon 05 : Suivi de la caméra Ajouter des trackers et des séquences

      26:29

    • 7.

      Leçon 06 : Suivi de la caméra Résoudre le morceau de la caméra

      6:29

    • 8.

      Leçon 07 : Suivi de la caméra Affiner le morceau de votre caméra

      5:29

    • 9.

      Leçon 08 : Scène de réglage du suivi de la caméra, orienter la scène et définir l'échelle de la scène

      12:19

    • 10.

      Leçon 09 : Suivi de la caméra Ajouter des objets de test et un rendu de la fenêtre pour s'assurer que la piste de la caméra est goo

      5:41

    • 11.

      Leçon 10 : ajouter des objets 3D de Quixel à la scène

      20:04

    • 12.

      Leçon 11 : ajouter un personnage Mixamo à la scène

      8:48

    • 13.

      Leçon 12 : Capteurs d'ombres

      12:32

    • 14.

      Leçon 13 : faire correspondre l'éclairage à l'aide d'un HDRI et/ou d'un soleil

      11:00

    • 15.

      Leçon 14 : faire correspondre les ombres

      2:42

    • 16.

      Leçon 15 : paramétrer les passes de rendu et les cryptomattes

      8:52

    • 17.

      Leçon 16 : rendre les séquences EXR

      5:46

    • 18.

      Leçon 17 : After Effects : importer la plaque et le rendu et régler le bon espace de couleurs

      4:35

    • 19.

      Leçon 18 : Composition de l'installation - La manière complète

      12:55

    • 20.

      Leçon 19 : Composition d'installation - La façon facile

      4:45

    • 21.

      Leçon 20 : Associer et ajuster les ombres, les reflets et les reflets

      5:13

    • 22.

      Leçon 21 : Flouter les éléments 3D pour faire correspondre les images

      3:48

    • 23.

      Leçon 22 : Les crytomates et ce que vous pouvez faire avec elles

      10:47

    • 24.

      Leçon 23 : la rotocopie des éléments de premier plan

      6:28

    • 25.

      Leçon 24 : utiliser les pas de brume pour ajouter la brume / la brume

      6:40

    • 26.

      Leçon 25 : Étalonnage final des couleurs

      3:31

    • 27.

      Leçon 26 : adapter le grain du film ou le bruit numérique

      8:52

    • 28.

      Leçon 27 : Rendu final

      2:10

    • 29.

      Leçon 28 : Leçon supplémentaire : ajouter des points de vue autour du puits

      11:31

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

648

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce cours VFX sur Blender et After Effects

Qu'allez-vous apprendre ?

  • Suivi de caméra 3D
  • Ajouter des objets 3D et des personnages animés à votre scène du monde réel
  • Utiliser Mixamo pour importer des personnages animés
  • Utiliser Bridge pour importer les méga-cans de Quixel dans votre scène
  • Faire correspondre l'éclairage de la scène du monde réel
  • Ajouter des capteurs d'ombres pour composer plus tard
  • Ajouter un HDRI pour des reflets et un éclairage réalistes
  • Utiliser les passes de rendu et les Cryptomattes
  • Rendre une séquence d'image EXR
  • Flux de travail complet de composition dans After Effects


Dans ce cours passionnant, vous apprendrez comment créer des mondes fantastiques en ajoutant des objets et des personnages 3D dans n'importe quelle scène d'action en direct. Nous commencerons par parcourir pas à pas le processus de suivi de l'appareil photo, puis nous examinerons la façon dont vous pouvez ajouter des objets ou des personnages 3D à la scène. Vous apprendrez également comment ajouter des ombres et comment faire correspondre l'éclairage de votre scène 3D aux séquences d'action en direct. Nous nous intéresserons ensuite aux passes de rendu et à la façon de rendre une séquence EXR multicouche, et vous apprendrez enfin comment composer ces différents passes de rendu ensemble à l'aide d'Adobe After Effects.

Vous apprendrez également comment utiliser Cryptomattes pour masquer facilement les objets et effectuer des ajustements spécifiques sans re-rendu avec Blender. Nous effectuerons un peu de Rotoscopie, examinerons comment utiliser les TrackMattes, et enfin, nous allons étalonner la couleur, ajouter un peu de grain de film pour mélanger le tout et rendre votre plan VFX final.

Voici une liste de toutes les leçons de ce cours :

  1. Créer une séquence d'image PNG à l'aide d'After Effects
  2. Suivi de la caméra : importer une séquence d'images PNG dans Blender
  3. Suivi de la caméra : paramétrer la taille du capteur de la caméra + la longueur focale + la gestion des couleurs
  4. Suivi de la caméra : suivre l'installation
  5. Suivi de la caméra : ajouter des trackers et des séquences de piste
  6. Suivi de la caméra : résoudre le morceau de la caméra
  7. Suivi de la caméra : affiner votre piste de la caméra si nécessaire
  8. Suivi de la caméra : paramétrer la scène, orienter la scène et définir l'échelle de la scène
  9. Objets de test : rendu de la fenêtre pour vous assurer que la piste de la caméra est bonne
  10. Ajouter des objets 3D de Quixel à la scène
  11. Ajouter un personnage Mixamo à la scène
  12. Capteurs d'ombres
  13. Faire correspondre l'éclairage à l'aide d'un HDRI et/ou d'un soleil
  14. Faire correspondre les ombres
  15. Paramétrer les passes de rendu + Cryptomattes
  16. Rendre les séquences EXR
  17. After Effets : importer la plaque et le rendu des passes et régler le bon espace de couleurs
  18. Composition d'installation - La manière complète
  19. Composition d'installation - La façon simple
  20. Associer et ajuster les ombres, les reflets et les reflets
  21. Flouter les éléments 3D pour faire correspondre les images
  22. Les crytomates et ce que vous pouvez faire avec elles
  23. Éléments de premier plan en rocopie
  24. Utiliser les pas de brume pour ajouter de la brume / de la brume
  25. Étalonnage des couleurs final
  26. Faire correspondre le grain du film ou le bruit numérique
  27. Rendu final
  28. Leçon en bonus : ajouter des points de vue autour du puits

J'inclus les séquences et les éléments dont vous aurez besoin pour suivre, mais n'hésitez pas à utiliser vos propres séquences si vous le souhaitez. Vous pouvez télécharger les séquences, le fichier HDRI et FBX à partir d'ici :

J'espère vraiment que vous apprendrez beaucoup pendant ce cours, et n'hésitez pas à nous adresser vos questions si vous avez des questions, je serai plus qu'heureux de vous y répondre. Prêt à créer des clichés VFX incroyables ?

Je vous verrai dans la première leçon !

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Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Enseignant·e

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue dans ce cours sur les effets visuels sur Blender et Aftereffects. m'appelle Ryan et je suis un artiste VFX et 3D basé au Cap, en Afrique du Sud. Je travaille actuellement dans le secteur de la publicité et travaille sur des effets visuels pour des clients internationaux tels que Disney, Record, Leptin et Hasbro, pour n'en nommer que quelques-uns. Dans ce cours passionnant, vous apprendrez à créer des mondes fantastiques en ajoutant objets et des personnages 3D à n'importe quelle scène d'action réelle. Nous allons commencer par étape par étape le processus de suivi de la caméra. Ensuite, nous verrons comment ajouter des objets ou des personnages à la scène. Vous apprendrez également à ajouter des ombres et à adapter R2 l'éclairage et à la nouvelle scène 3D aux séquences d'action en direct. Ensuite, nous nous concentrerons sur les passes de rendu et sur la manière de rendre un EX ou une séquence multicouche. Enfin, vous apprendrez à assembler ces différentes affiches d'arène à ces différentes affiches d'arène l'aide d'Adobe After Effects. Vous apprendrez également à utiliser des tapis cryptographiques pour masquer facilement des objets afin d' effectuer des ajustements spécifiques sans avoir à effectuer un nouveau rendu depuis Blender. Nous allons faire de la rotoscopie et voir comment utiliser les tapis de piste. Enfin, nous calibrerons la prise de vue en fonction du grain du film afin tout mélanger et d'obtenir le rendu de votre prise de vue VFS finale. J'inclus les images et ressources que vous devez suivre, mais n'hésitez pas à utiliser vos propres images si vous le souhaitez. J'espère vraiment que vous apprendrez beaucoup de choses au cours de ce cours et n'hésitez pas à me contacter si vous avez des questions, je serai plus qu' heureuse de vous aider à créer de superbes photos d'effets visuels. Je te verrai lors de la première leçon. 2. Lesson01 : exporter une séquence PNG: Bonjour et bienvenue à la première leçon. Dans cette leçon, nous allons voir comment convertir notre métrage, le fichier MOV, en une séquence d'images PNG. Maintenant, la raison pour laquelle nous exportons une séquence d'images est lorsque nous réalisons n'importe quel type d'effets visuels. Il est toujours préférable d'utiliser une séquence d'images PNG ou n'importe quel type de séquence d'images. Vous pouvez utiliser un turf , un PNG ou même un JPEG. Parce que vous n'avez alors pas vraiment à vous soucier de la fréquence d'images. Et cela garantira également que vous utilisez le bon nombre d'images. Maintenant, vous pouvez utiliser n'importe quel logiciel pour ce faire. Vous pouvez utiliser Premier Pro, vous pouvez utiliser After Effects. Vous pouvez utiliser le Vinci Resolve, ou vous pouvez même utiliser Blender pour convertir un fichier MOV ou vidéo en une séquence d'images. Mais dans ce cours, nous allons utiliser After Effects pour ce faire. Intégrons donc notre clip vidéo dans After Effects. Je vais simplement ouvrir le Finder et accéder à mes images, au clip, au fichier MOV, qui est un fichier ADP normal de dix fichiers ADP que j'ai filmé avec mon drone Maverick. Il s'agit donc de nous faire un clip de 6 s. Et nous allons simplement le faire glisser dans After Effects dans la section des projets ici, sur la gauche. Passons maintenant au sujet et voyons les détails de ce clip. C'est 1920 x 1080. Et il utilise également le codec Apple ProRes 4-Two HQ. Et il tourne à 25 images par seconde. Mais c'est quelque chose dont nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter, car nous allons convertir toutes ces images fichiers de séquence d'images individuels, vous n'aurez donc pas vraiment à vous soucier de la fréquence d'images, ce qui facilite grandement les choses. Je vais donc simplement faire glisser ce clip dans une nouvelle composition, dans cette icône en bas. Et cela va créer une nouvelle composition pour nous. Maintenant, si nous y réfléchissons, vous verrez qu'il s'agit d'une photo très simple de ce bâtiment, avec des drones volant à reculons. Et c'est ce que nous allons utiliser dans ce cours. Maintenant, arrêtons la lecture et passons à la composition , en haut de la page. Et nous allons l'ajouter à la file d'attente de rendu. Et maintenant, nous allons définir les paramètres pour exporter sous forme de séquence PNG. Maintenant, nous avons quelques préréglages ici en bas, si je les fais simplement glisser vers le haut, afin que nous puissions mieux le voir. Vous pouvez cliquer sur cette liste déroulante et vous trouverez quelques préréglages. Maintenant, j'ai déjà enregistré un préréglage PNG ici, mais si vous ne le voyez pas, vous pouvez simplement cliquer sur ce paramètre personnalisé pour créer votre propre préréglage. Maintenant, juste ici, en haut, où il est écrit format, nous allons le changer en séquence PNG. Vous verrez maintenant qu'il existe d' autres options comme la séquence JPEG, l' ouverture du XOR ou même l'utilisation d'une séquence TIFF. Maintenant, vous pouvez continuer et vous pouvez même utiliser un crampon rigide ou un crampon en J. Mais je recommande d'utiliser le format PNG car il est de meilleure qualité qu'un JPEG et qu'il est également un peu plus petit qu'une séquence TIFF. Nous allons donc opter pour la séquence PNG. Ensuite, nous pouvons regarder la sortie vidéo. Maintenant, pour les chaînes, nous voulons uniquement exporter la chaîne RGB. nous intéresse pas de faire alpha ou du RGB plus Alpha, car nous n'avons pas vraiment de valeurs alpha dans ce clip. Il suffit donc de laisser ça sur RGB. Et vous pouvez également laisser ces paramètres par défaut. Juste en dessous, vous verrez utiliser le numéro de cadre comp. Maintenant, si vous décochez cette case, vous pouvez réellement spécifier le numéro d'image de la première image qui sera exportée. Maintenant, parfois, vous voulez commencer à zéro. Je préfère vraiment commencer par la première image parce que Blender commence à la première image et non à l'image zéro. Cela facilite un peu le travail avec une séquence d' images commençant à l'image numéro un. Ensuite, nous pouvons cliquer sur ces options de format juste pour regarder la compression et nous assurer qu'elle est définie sur zéro, car nous ne voulons pas compresser notre fichier PNG. Cliquez ensuite sur OK, et maintenant vous pouvez cliquer sur OK pour enregistrer ces paramètres. Vous pouvez maintenant voir en bas qu'il est écrit séquence PNG personnalisée. Vous pouvez y accéder et l' enregistrer en tant que préréglage afin de pouvoir le réutiliser la prochaine fois. Pour ce faire, cliquez sur cette liste déroulante, puis cliquez sur Créer un modèle en bas. Et ici, vous pouvez spécifier un nom. Vous pouvez peut-être l'appeler séquence PNG ou comme vous le souhaitez, puis simplement cliquer sur OK. Vous verrez maintenant qu'il affichera nom du préréglage ici en bas. Maintenant, expliquons à After Effects comment nous voulons exporter cette deuxième séquence d'images. Donc, à côté de la sortie, cliquez simplement sur ce qui n'est pas encore spécifié. Et maintenant, nous allons naviguer jusqu'à l'emplacement vers lequel nous voulons l'exporter. Je vais donc simplement accéder à mon dossier. Et je vais créer un nouveau dossier appelé cette séquence d'images comme ça. Cliquez sur Créer. Et maintenant, vous pouvez spécifier comment vous voulez appeler cela ou votre séquence d'images, le nom du fichier, en gros, je vais juste appeler ce clip, puis le souligner. Ensuite, je veux laisser ces hashtags dedans. Ce sera essentiellement le numéro de trame, donc ce sera 00001 et ainsi de suite. Vous pouvez donc même le réduire un peu car nous n'avons pas beaucoup de cadres. Cela ne prend que 6 s. Je vais également réduire le nombre de hashtags ici. Faisons en quatre comme ça. Et ça va nous donner des zéros, des zéros, 010002 et ainsi de suite. Maintenant, vous pouvez également ancrer ce sous-dossier de sauvegarde, car si vous le laissez activé, il créera un autre sous-dossier. Donc, juste comme ça, ça a l'air bien. Cliquez sur Enregistrer. Ensuite, nous allons simplement cliquer sur Render. Et cela va commencer à exporter toutes ces images vers la séquence d'images ou vers ce dossier. Ainsi, une fois que c'est fait, nous pouvons aller dans le dossier que nous avons sélectionné et simplement vérifier si tous nos cadres ont été exportés correctement. Vous pouvez voir que nous avons le clip de soulignement 0001, et c'est la première image de notre vidéo. Et si je fais défiler la page jusqu'au bas, tu verras que ça va monter jusqu' à l'image numéro 150. Donc tout cela s'annonce bien. Vous pouvez les prévisualiser en parcourant simplement la séquence d'images. Mais ça a l'air super. Maintenant que nous avons notre clip sous forme de séquence d'images, vous pouvez fermer After Effects. Vous n'êtes pas obligé d'enregistrer ce projet, car nous l'utilisons uniquement pour exporter cette séquence d'images. Vous pouvez donc fermer After Effects et nous sommes maintenant prêts à commencer avec un suivi de caméra dans Blender. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 3. Leçon 02 : suivi de caméra Importation de séquences PNG dans Blender: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment importer la séquence d'images que nous exportons depuis After Effects vers Blender. Nous pouvons donc commencer par le processus de suivi de la caméra. J'utilise donc Blender 3.4, 0.1, mais vous pouvez suivre n'importe quelle version la plus récente ou plus récente de Blender. Tout ce qui est vraiment après la version 2.8 devrait convenir. Ainsi, à l'intérieur du mélangeur, vous pouvez tout supprimer. Alors, supprimons tout ça. Ensuite, je vais passer à ce petit avantage haut, vous pouvez voir tous les espaces de travail, la mise en page, la modélisation, la sculpture, etc. Juste à la fin, vous avez ce petit avantage. Alors cliquez dessus. Ensuite, nous allons passer aux effets visuels, puis nous allons cliquer sur le suivi des mouvements. Et cela ouvrira l'espace de travail de suivi des mouvements ou de suivi de caméra que nous allons utiliser. Donc, d'habitude, j'aime juste un peu cette section centrale agrandir un peu cette section centrale afin que vous puissiez simplement la déplacer vers haut pour agrandir cet espace. Ensuite, nous allons simplement cliquer sur ce bouton pour ouvrir ou charger notre séquence d'images. Je vais donc aller dans le dossier dans lequel j'ai exporté cette séquence d'images. Et ici, vous pouvez voir que nous avons toutes les images, toutes les images de l'image 1 à l'image 150. Je vais donc tous les sélectionner en appuyant simplement sur la touche a du clavier. Et vous pouvez voir maintenant que tous les cadres sont surlignés. Ensuite, nous allons simplement cliquer sur Ouvrir le clip. Et cela va charger toute cette séquence d'images dans cet espace de travail. Maintenant, nous pouvons effectuer un zoom arrière en utilisant les mêmes commandes, en maintenant le contrôle enfoncé et en déplaçant simplement votre souris. Donc, la première chose que je veux faire, c'est que vous soyez sur le côté gauche, vous pouvez définir les images de vos scènes. Comme les mélangeurs utilisent actuellement les images par défaut , à savoir 250, vous pouvez voir en bas que cela commence à l' image 1 et se termine à l'image 250. Mais si je clique sur ce bouton Set in Frames, Blender définira les points d' entrée et de sortie en conséquence. Nos cadres sont le nombre de cadres dont nous disposons. Maintenant, vous pouvez voir en bas qu'il est indiqué que cela commence à la première image et se termine à l'image 150, ce qui est correct. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est de cliquer sur ce bouton prétéléchargé juste en dessous de Sits in Frames, et cela chargera toutes les images en mémoire. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit en quelque sorte de préchargement en bas jusqu'à 100. Et maintenant, si je passe en revue, vous pouvez voir que la vidéo diffuse bien et en douceur. Vous pouvez désormais également appuyer sur Espace pour lire, mais assurez-vous que votre curseur se trouve à l'intérieur de cette fenêtre modale. Si le curseur se trouve encore en bas, parfois comme ça, la vidéo ne sera pas lue. Mais si vous passez votre curseur sur cette fenêtre modale et que vous appuyez sur espace, vous verrez la vidéo se lire en douceur. OK, nous avons donc chargé notre séquence d'images. Allons-y et sauvegardons ce projet Blender. Je vais donc aller dans Fichier, Enregistrer sous, et je vais simplement naviguer jusqu'à un dossier et vous pouvez lui donner un nom. Je vais appeler cela suivi par caméra, souligner un et cliquer sur Enregistrer. Et maintenant, notre projet Blender a été enregistré. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 4. Leçon 03 : capteur de caméra de suivi, longueur focale et couleur de l'objectif: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner l'appareil photo, la distance focale et la taille du recensement, ainsi que la gestion des couleurs dans Blender. Il est donc très important que vous associiez votre caméra virtuelle intégrée à Blender à la caméra réelle que vous avez utilisée pour filmer cette vidéo. Si vous ne le faites pas exactement, les mixeurs auront beaucoup de mal à trouver le point de vue de vos vidéos. Il est donc très important de s'en rapprocher le plus possible. Vous êtes donc sur le côté droit de cet espace de travail, vous verrez quelques onglets. Ce que vous devez faire est de cliquer sur l'onglet de la piste pour accéder aux paramètres de la piste et vous trouverez des listes déroulantes. Donc, tout d'abord, regardons les objets situés en dessous, vous verrez la caméra, ce qui signifie que c'est la caméra que nous allons suivre. Nous n'allons pas suivre un objet. Nous allons suivre le mouvement de la caméra dans notre scène. Vous pouvez donc laisser cela par défaut. Maintenant, si vous descendez légèrement, vous verrez la caméra. Et si vous l'agrandissez, vous verrez également une lentille. Assurez-vous également d'agrandir l' objectif. Et vous verrez la largeur du capteur, qui correspond à la taille du capteur de la caméra que vous avez utilisée. Et puis, ce qui est très important, la distance focale de l'objectif que vous utilisez. Vous verrez maintenant que le capteur indique 35 mm par défaut et que la distance focale est réglée sur 24 par défaut. Maintenant, ce sont des préréglages géniaux inclus dans Blender sur lesquels vous pouvez simplement cliquer sur ces petits points. Et vous pouvez voir qu'il existe toute une liste de caméras que vous pouvez sélectionner ici. Donc, si vous avez peut-être utilisé un appareil photo rouge ou un Blackmagic Pocket, vous pouvez également le sélectionner ici. Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement rechercher sur Google l'appareil photo que vous avez utilisé et vous pouvez déterminer quelles sont ces tailles. Maintenant, je viens de chercher mon iMac Pro sur Google parce que c'est ce que j'utilise pour capturer la valeur des vidéos. Et ici, vous pouvez voir les spécifications du DJI Maverick Pro, qui est le premier Maverick Pro sorti. Maintenant, ce que je cherche, c'est la distance focale de l'objectif. Et vous pouvez voir ici qu'il est dit que c'est un objectif de 28 millimètres, mais cela signifie à peu près l' équivalent de 35 mm. Cela signifie que si nous utilisons une taille de recensement de 35 millimètres, cet appareil photo ou cet objectif, distance focale sera de 28 mm. Cela signifie que nous n' avons pas à essayer de trouver comment multiplier le facteur de culture et toutes ces choses. Donc, cherchez toujours l' équivalent d'un 35 millimètres. Parce que si nous revenons à Blender, vous verrez que la largeur du capteur est déjà réglée sur 35 millimètres, ce qui est un peu la norme de l'industrie. Je vais donc simplement utiliser 28 millimètres pour la distance focale de l' objectif. C'est donc ce que vous pouvez essayer et que vous devez comprendre. Je vais donc simplement passer à la distance focale située sous l'objectif et y saisir 28 millimètres. C'est donc essentiellement l'appareil photo que j'ai utilisé. Distance focale de 28 millimètres. Lorsqu'il s'agit d'un capteur d'une valeur de 35, cela peut sembler un peu confus, mais lorsque vous recherchez votre modèle d'appareil photo sur cela peut sembler un peu confus, Google, vous trouverez généralement une distance focale équivalente à 35 millimètres pour cet appareil photo ou cet objectif en particulier. Il est donc très important que vous essayiez de bien faire les choses. Il suffit de rechercher un peu sur Google et d'essayer de comprendre les paramètres si votre appareil photo n'est pas répertorié ici. Très bien, donc avec ce paramètre enregistré, vous pouvez simplement le minimiser. Et puis il y a encore une chose que nous devons changer. Et ce sont les paramètres de couleur dans Blend ou dans la gestion des couleurs. Maintenant, pour y accéder, vous devez accéder aux propriétés de rendu, cette petite icône de caméra, puis faire défiler la page jusqu' à la gestion des couleurs en bas. Développez cela. Et nous allons passer de la transformation de la vue du micro complet au mode standard. Gardez maintenant un œil sur l' image au milieu. Si je le change en standard, vous verrez que le contraste est un peu plus élevé et que certains détails dans les nuages apparaissent mieux. C'est donc juste une façon de modifier l'apparence de vos séquences en tant que telles Cela changera vraiment tout le reste pour le moment, mais cela va simplement rendre les images un peu plus contrastées pour que vous puissiez mieux voir. Et il suivra peut-être un peu mieux également. Très bien, c'est donc la seule chose que nous devons changer pour le moment. Vous pouvez continuer et enregistrer votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 5. Leçon 04 : suivi de caméra Configurer les paramètres de suivi: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner les paramètres de suivi que vous trouverez sur le côté gauche Il y a certains paramètres importants que vous devez comprendre avant de commencer à suivre nos vidéos. Donc, si vous étendez les paramètres de suivi ici, vous verrez certaines options telles que la taille des brevets , la taille de recherche, la correspondance du modèle animé puis également la pré-publication et la normalisation, puis quelques paramètres supplémentaires ici en bas. Commençons donc par le haut. La taille du motif est donc essentiellement la quantité de pixels qu'il va suivre tout au long du métrage. Il s'agit essentiellement de la taille de la zone de suivi. Maintenant, la taille de recherche correspond à la zone autour de la taille du motif. Donc, si vous avez une caméra qui se déplace rapidement, vous devez augmenter cette taille de recherche. Ainsi, Blender augmente essentiellement le nombre de pixels qu'il recherche pour motif qu' il essaie de suivre. Je change donc généralement la taille de mon patron à environ 40 ou je trouve que c'est généralement une bonne taille pour commencer. La taille de recherche pour des séquences animées relativement lentes, comme celles que nous avons ici, devrait être de 70 ou 71. Commençons donc ces paramètres pour la taille du motif et la taille de recherche. Nous obtenons maintenant le modèle de mouvement et celui-ci est actuellement réglé sur l'emplacement. Et si vous cliquez sur cette liste déroulante, vous verrez toutes ces différentes options : emplacement, emplacement, rotation, emplacement et échelle, rotation et échelle de l'emplacement, rotation et échelle de l'emplacement, une perspective fine et également. Voici maintenant les différents modèles que Blender essaiera d'utiliser pour faire correspondre cette piste à la séquence. Maintenant, l'emplacement est simplement de haut en bas, de gauche à droite. La rotation des emplacements inclura également la rotation. Et l'emplacement et l'échelle seront essentiellement simplement ajustés vers le haut, le bas, la gauche, la droite et également redimensionnés. Donc, on va de plus en plus loin. Ensuite, vous avez votre position, votre rotation et votre échelle, qui seront toutes ces choses, puis une précision et une perspective. Ces deux sont très similaires. C'est-à-dire lorsque vous avez beaucoup de changement de perspective dans votre prise de vue. Supposons donc que la caméra se déplace vers le haut ou vers le bas tout en entrant et en sortant. Ainsi, lorsque vous aurez beaucoup de changements de perspective, vous utiliserez ces modèles. Vous pouvez maintenant modifier le modèle pour chaque piste que nous allons créer. Nous allons faire plusieurs morceaux. Et vous pouvez définir ce modèle de mouvement pour chacune de ces pistes afin de ne pas avoir à en choisir une et à vous ne pas avoir à en choisir une et à vous en tenir à cela tout au long du processus. Vous pouvez faire des allers-retours et le modifier comme vous le souhaitez. Donc, pour l'instant, nous allons simplement laisser cela sur place. Nous pouvons modifier cela une fois que nous aurons réellement commencé notre processus de suivi. En dessous, vous avez une correspondance et oui, vous avez deux options, image-clé et aussi l'image précédente. Maintenant, l'image-clé signifie qu'il va essayer de correspondre ce modèle à la première image. Ainsi, même si vous suivez l'intégralité de votre séquence, elle regardera la première image ou cliché que j'ai pris sur la première image. Et il va essayer de faire correspondre tous ces motifs tout au long la prise de vue à la première image. D'habitude, je trouve que cela ne fonctionne pas très bien car le motif peut changer au fur et à mesure de la séquence. Donc, la deuxième option que nous avons est le cadre précédent. J'utilise toujours le cadre précédent parce que , en gros, il fait correspondre ce motif à l'image précédente. Encadrez-en un qu'il suivra et un patron. Ensuite, nous examinerons l'image 1 pour la faire correspondre à la troisième, puis nous examinerons la deuxième image et essaierons de faire correspondre ce motif. J'espère donc que cela a du sens. Cette image précédente fonctionne généralement mieux. Je trouve que je n'ai jamais eu beaucoup de succès en utilisant l'option d' image-clé C. Je viens de modifier cette correspondance par rapport à l'image précédente. Ensuite, en dessous, il y a le pré-post. Et si vous passez la souris sur Pre-post, vous verrez qu'il est indiqué d' utiliser une traduction par force brute uniquement pour l'initialisation lors du suivi. Maintenant, je ne sais pas exactement à quoi cela sert, mais d'habitude, je le laisse allumé et j'obtiens de bons résultats, j'ajouterai. En dessous, vous devez normaliser. Et en général, la normalisation ne se produit que lorsque vous avez des changements d'éclairage radicaux dans votre scène. Supposons qu'il y ait peut-être une lumière qui s'allume pendant la prise de vue, alors la normalisation fonctionnera. Il ne regardera pas la luminosité de la prise de vue, mais il essaiera de se débrouiller en cas de grands changements d'éclairage. Maintenant, pour ce cliché, nous n' avons pas de changements d'éclairage radicaux. Vous pouvez y voir que l'éclairage reste très doux partout. Je vais donc laisser cette case cochée. Très bien, donc si nous descendons un peu plus loin, nous arrivons aux paramètres de suivi supplémentaires. Si vous augmentez cela, nous avons la corrélation de pondération et également la marge. Nous n'allons vraiment utiliser aucun d'entre eux. La marge, vous pouvez en quelque sorte indiquer à Blender quand arrêter suivi si elle se rapproche du bord ou de la marge de la prise de vue. Mais je vais laisser les paramètres par défaut pour le moment afin que vous puissiez les minimiser. Ensuite, dans la section des pistes, vous trouverez toutes les commandes de suivi. Nous avons donc ici des éléments tels des repères d'une image en arrière Toutes les images sont frappées vers l'arrière. Toutes les images sont frappées vers l'avant et cela fait suivre une image vers l'avant. Vous avez également les mêmes commandes ici. Et puis vous avez aussi une vision claire, donc claire vers l'arrière et claire vers l'avant. Nous y reviendrons un peu plus tard. Ensuite, vous avez également affiné en arrière et en avant, puis certaines options de fusion. Mais oui, sachez simplement que vous avez les commandes ici. Vos commandes se trouvent également en bas de page. Et nous allons également utiliser les raccourcis clavier, évidemment. Ainsi, une fois que vous avez défini ces paramètres, vous pouvez continuer et enregistrer votre projet Blender. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 6. Leçon 05 : suivi de caméra ajouter des traqueurs et des séquences de piste: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons commencer le processus de suivi. Donc, en gros, nous allons devoir ajouter des dispositifs de suivi et suivre certaines fonctionnalités de la photo. Maintenant, nous avons essentiellement besoin huit bonnes pistes pour résoudre ce mouvement de caméra. Maintenant, il est très important que vous obteniez les meilleurs morceaux possibles. Si vous en avez, par exemple, huit ou neuf ou disons que vous avez dix bons morceaux, mais que vous en avez un mauvais. Cette mauvaise piste peut en fait complètement gâcher les résultats de suivi de votre caméra. Il est donc toujours bon d' avoir un peu moins de trackers, mais de bonnes pistes plutôt que d'en avoir beaucoup, mais vous avez des mauvaises pistes si cela a du sens. Donc, oui, le minimum de pistes requises est de huit. Si vous pensez à un cube, le cube a huit points. Vous avez donc quatre points au sommet et pour la base. Et c'est essentiellement ainsi que fonctionne le suivi. Nous avons donc besoin de certains points au sol et d'autres peuvent être éloignés, et peut-être aussi de points plus proches de la caméra. Ensuite, nous voulons également certains points qui ne sont pas abordés. Peut-être qu'en chemin se trouve le toit, peut-être et peut-être que certaines de ces fenêtres se trouvent sur la partie avant du Spalding et peut-être aussi sur certains coins des bâtiments. Plus vous aurez de traceurs à des points spécifiques de votre prise de vue, plus il sera facile reconstruire la scène dans l'espace 3D. Mais vous verrez ce que je veux dire quand nous y arriverons. chose la plus importante à noter ou à retenir est donc que vous avez besoin d' au moins huit pistes qui parcourent complètement la séquence. Ces 8 pistes doivent donc couvrir toutes les images de vos vidéos. Et c'est toujours mieux d'avoir moins de pistes mais de bonnes pistes que d'avoir beaucoup de pistes moins bonnes. Et vous recherchez des points de contraste élevés que nous pouvons suivre. Assurez-vous donc que vous êtes sur le premier cadre. Vous pouvez soit simplement parcourir cette chronologie jusqu' en bas pour accéder à la première image, soit utiliser le raccourci clavier Shift puis la flèche gauche de votre clavier, et vous Shift puis la flèche gauche de votre clavier, passerez à la première image. Le raccourci pour accéder à la dernière image est Shift et la flèche droite de votre clavier. Nous allons beaucoup utiliser ce raccourci. Essayez donc de vous familiariser avec elle. Alors déplacez et soulevez pour passer à la première image. Et maintenant, nous allons rechercher notre première fonctionnalité que nous allons suivre. Donc, pour la première piste, nous allons laisser le modèle de mouvement sur place, mais nous pouvons expérimenter avec ces autres au cours du processus de suivi. Assurez-vous donc qu'il y a un emplacement en ville. Nous avons réglé la taille de notre patron sur 40. La taille de recherche est définie sur 71. Tout se présente bien. Je suis sur la première image, je vais zoomer sur la vidéo et chercher quelque chose à suivre. Je pense que nous allons commencer par un point qui se trouve sur le plan du sol. Donc, sur le sol de la scène. Et je voudrais peut-être suivre cette pointe de cette audace ici. Alors peut-être que cette zone est juste là. Ainsi, pour placer un nouveau traceur, il vous suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis de cliquer une fois. Et cela va créer ce traceur pour vous. Vous pouvez également entrer et faire glisser le pointeur pour repositionner ce traceur, un e sur le côté gauche, sous l'onglet des pistes, sur le côté Vous pouvez également voir le traceur en gros plan ici. Vous pouvez également cliquer et faire glisser ici pour effectuer quelques ajustements précis. La position de cette piste. Une fois que vous serez satisfait de poursuivre, nous allons le faire, vous pouvez soit utiliser les touches situées au bas de ces boutons. Vous pouvez appuyer sur celui-ci qui indique suivre les marqueurs sélectionnés vers l' avant pendant tout le clip. Mais nous allons utiliser les touches de raccourci parce que c'est tellement plus facile. Maintenant, le raccourci pour suivre est control et T pour piste. Appuyez donc sur Control T votre clavier et vous verrez qu'il va disparaître de vue. Si nous dézoomons, vous pouvez voir que le traceur se trouve toujours à ce coin du Bolding. Et si je regarde ici, vous pouvez voir que le traceur s' en tient à ce point. Maintenant, nous pouvons voir dans ce coin supérieur, cet aperçu de cette piste. Si je passe en revue, vous pouvez voir que le point de trace se déplace un peu. Il ne s'agit pas de rester exactement à ce coin de ce Bolding. Et c'est parce que la perspective change un peu. Ce mur, juste sur le côté, vous pouvez voir qu'il est réellement en train de changer et que c'est un changement de perspective. Donc, pour cette piste, l' emplacement ne sera pas vraiment la meilleure option à utiliser. Je vais donc supprimer ce traceur et le retirer en utilisant un autre modèle de mouvement. Donc, pour supprimer la piste, suffit de cliquer dessus ou de cliquer à côté pour la sélectionner. Puis appuyez sur X et supprimez la piste. Nous allons donc créer une nouvelle piste, mais nous allons d'abord modifier le modèle de mouvement. Et pour celui-ci, je veux essayer soit la perspective, soit une amende. Donc, je pense que pour celui-ci, allons-y avec une amende. Il suffit donc de sélectionner le nom du fichier. Assurez-vous d'être sur la première image. C'est très important. Zoomez sur l'année et placez le premier traceur en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en cliquant dessus. Vous pouvez voir l'aperçu dans le coin supérieur. Et je vais reprendre la voie de l'avant. Donc, en appuyant sur le raccourci Control T. Très bien, maintenant je peux voir que notre tracker a un peu changé de perspective. Vous pouvez voir que si je passe en revue ça, ça passe d'un carré à un carré plat. Maintenant, si vous regardez ce petit aperçu dans le coin, si je le parcoure, vous pouvez voir que le traceur reste dans ce coin. Exactement. Et c'est parce que la perspective change. Nous avons donc remplacé notre modèle de mouvement par un flux et/ou une amende Je ne sais pas exactement comment le prononcer, mais ici, vous pouvez voir que le suivi est bien meilleur. C'est donc un très, très bon morceau. Si vous passez à la dernière image, vous pouvez voir qu'elle se trouve parfaitement dans ce coin. Si on passe à la première image, elle est parfaitement au coin de la rue. Et tout ce qui se trouve entre les deux, nous avons un titre qui est parfait. En gros, sauvegardons notre projet. Et je tiens à vous montrer rapidement que si nous le faisons glisser vers le bas, vous pouvez également voir tous les trackers de l'année. Il y aura donc une liste de tous vos Trackers ici. Et vous pouvez également voir que cette première piste va de la première image à l' image 150. C'est donc un moyen simple de voir la durée de cette piste, car parfois, vous pouvez avoir une piste qui ne couvre que la moitié des images. Cette caractéristique sort du cadre et vous n'aurez alors qu' un canal linéaire couvrant la moitié de la prise de vue. Nous avons maintenant besoin d'une piste qui couvre toute la durée de la prise de vue. Mais nous pouvons également en avoir qui ne couvrent que certaines zones de la prise de vue, mais nous avons besoin de plus de trackers si cela a du sens. Très bien, nous avons donc un traceur. Allons-y et plaçons notre deuxième piste. Donc, pour celui-ci, je vais zoomer et voir ce que nous pouvons suivre. Peut-être que ce coin de ce panneau E est sur le sol, et il est également sur le sol, ce qui est génial. Et nous pouvons voir qu'il reste à l'intérieur de la prise de vue tout au long des 150 images. Je vais donc revenir à la première image, déplacer et soulever la flèche. Je vais zoomer ici et placer un tracker sur ce coin à contraste élevé juste ici. Maintenez la touche Contrôle enfoncée. Cliquez une fois. Nous avons un petit aperçu dans le coin supérieur, et je vais appuyer sur Ctrl T pour avancer. Et regardons cette piste. Gardez donc un œil sur ce petit aperçu ici, dans le quartier supérieur. Si je le passe en revue, vous pouvez voir que c'est parfait s'il reste dans ce virage, ce qui signifie que nous avons une très bonne piste. Maintenant, si nous regardons cette fenêtre en haut, vous pouvez voir que nous avons deux trackers qui parcourent tous les 150 images, ce qui est génial. Donc, en bas, nous avons ce graphique amusant. Et cela vous montre simplement le mouvement de toutes vos pistes. Donc, cela vous montre essentiellement le mouvement de haut en bas de ces pistes. Et plus tard, vous verrez peut-être que si nous avons une mauvaise piste, elle ne suivra pas le mouvement par défaut des autres pistes car la plupart des trackers de votre scène suivront en quelque sorte le même mouvement. évidemment pas exactement la même chose, mais ils le feront, ils suivront le même schéma. Et vous verrez facilement s'il y a quelque chose qui saute aux yeux ici. Et puis, vous savez, ce morceau n' est pas vraiment un bon morceau, mais nous y reviendrons plus tard. Ne vous inquiétez donc pas trop pour ce graphique pour le moment. Nous avons donc deux bons trackers. Passons à notre troisième piste. Passez donc à l'image 1, zoomons et cherchons notre troisième fonctionnalité pour suivre celle-ci. Je vais essayer de suivre cet arbre juste ici, Je vais essayer de suivre à la fin. Et vous pouvez voir qu'il se trouve également sur le plan du sol, donc c'est bien pour le moment. Je vais suivre ce virage juste là. Très bien, vous pouvez donc voir le petit aperçu dans la fenêtre supérieure. Assurez-vous d'être sur la première image et avancez en appuyant sur Ctrl T. Très bien, alors allons-y. Et ça me semble être un bon morceau. Très bien, donc ici, en haut, vous pouvez voir que nous avons trois pistes et qu'elles sont complètes, ce qui est génial. Faisons donc un zoom arrière et trouvons d'autres fonctionnalités à suivre. Maintenant, nous pouvons également suivre de l'arrière vers l'avant. Passons donc à la dernière image. Appuyez donc sur Shift et sur la flèche droite pour passer à l'image 150. Et zoomons et voyons ce que nous pouvons suivre. Peut-être que nous allons suivre cette petite chose blanche qui se trouve également sur le plan du sol. Je vais donc cliquer sur Ctrl sur ce coin. Nous voulons maintenant revenir en arrière. Donc, comme nous sommes sur l'image 150, nous allons revenir à la première image. Maintenant, les raccourcis pour revenir en arrière sont Control Shift et t. N'oubliez donc pas de suivre vers l'avant, c'est juste Control T, suivre vers l'arrière, contrôler Shift T. Appuyons dessus maintenant, Control Shift T. Et c'est Contract pour revenir à l'image numéro un. Pour que nous puissions le parcourir, gardez un œil sur cette petite fenêtre d' aperçu en haut. Et vous pouvez voir que cette piste est magnifique. Vous êtes donc dans la fenêtre supérieure, vous pouvez voir que nous avons quatre traceurs et qu'ils sont tous en train de prendre la photo. Je veux vous montrer rapidement ce qui se passe lorsqu' une fonctionnalité quitte la prise de vue. Vous pouvez donc le voir, examinons cette fonctionnalité ici. Si je frotte de l'arrière vers l'avant, vous verrez que cela va laisser notre chance là. Je veux donc vous montrer ce qui se passe lorsque nous suivons cela, car parfois, nous n'avons pas assez de caractéristiques dans la prise de vue pour couvrir toutes les images. Ensuite, nous devons suivre comme de petits morceaux de cadres, même s' ils sortent du cadre. Alors laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Je suis donc sur l'image 150, et vous pouvez voir que nous avons cette petite fonction à contraste élevé qui me suivre Control et de cliquer pour placer ce traceur. Nous voulons maintenant revenir en arrière. Je vais donc appuyer sur Control Shift et T. Et maintenant, nous allons voir que notre tracker s'est arrêté ici, à l'image 108. Donc, si je passe l'année à 150, vous pouvez voir dans ce coin supérieur, attirer parfaitement cette caractéristique. Et puis tout à coup , tout est devenu bizarre et puis il a arrêté de suivre à cause de cette fonctionnalité, il quitte le cadre, de sorte que le tracker ne pouvait plus le suivre. Donc, ce que nous voulons faire, c'est dire à Blender l'image perdue que ce tracker était vraiment bon avant qu'il ne se détraque. Vous pouvez donc utiliser les touches fléchées pour parcourir image par image. Et si je reviens à l'image 110, vous pouvez voir que c'est là que les choses ont commencé à tourner un peu bizarrement. Je vais donc passer à l'image cent douze environ. Et maintenant, nous voulons supprimer toutes les données de suivi rétrospectives. Nous voulons donc conserver les données de suivi de ce côté à 105 212, mais nous voulons supprimer tout ce qui se passe de cette manière. Pour ce faire, nous pouvons utiliser ces icônes sur le côté gauche ou vous pouvez utiliser ces icônes au-dessus de la chronologie. Et ce que nous voulons faire, c'est utiliser les boutons Effacer. Vous verrez maintenant qu'il y a un net retour en arrière et un net progrès. Et nous voulons effacer tout ce qui va dans le sens inverse. Il vous suffit donc de cliquer sur cette petite case vide avec le x et celle pointant vers l'arrière. Et maintenant, vous verrez qu'il va supprimer toutes les données de suivi de cette façon. Cela indiquera simplement à Blender que le bon cadre de suivi perdu pour ce tracker était sur le 112 et qu'il n'y a rien d'autre avant cela. Il vous suffit donc de le faire lorsque votre piste sort du cadre. Maintenant, si nous regardons cette petite fenêtre en haut, si je l' agrandis un peu, vous pouvez voir que notre piste numéro quatre est la seule, est suivie que sur cette zone de cadres. Cela passe donc de 150 à 212, puis il n'y a rien avant cela. C'est donc parfait, mais cela ne sera pas considéré comme l'un des huit trackers dont nous avons besoin. Si nous obtenons maintenant une autre piste qui couvre les images 1 à 112, alors ces deux pistes seront considérées comme une piste complète, essentiellement parce qu'elle doit couvrir toutes les images. J'espère donc que cela a du sens. Je vais donc simplement le déplacer à nouveau vers le haut, le déplacer vers le bas, et essayons de rechercher d'autres fonctionnalités. Passons donc à l' image numéro un en appuyant sur Shift et sur la touche flèche gauche. Et cette fois, je veux suivre quelque chose qui ne figure pas sur le plan, peut-être quelque chose qui se trouve sur le bâtiment lui-même. Zoomons donc ici et peut-être ce point sombre sous cette fenêtre, peut-être pouvons-nous suivre cette fonctionnalité. Donc, sur la première image, en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez juste là pour placer le traceur. Et je vais suivre la voie de l'avant. Je vais donc appuyer sur Control T pour avancer. Et parcourons et surveillons cette fenêtre supérieure pour voir si nous avons une bonne piste. Et tu peux voir que c'est pas mal. Ça change un peu de forme. Mais il semble que le traceur reste à peu près dans la même position. Je vais donc quitter cette piste. Et oui, je pense que c'est un bon morceau. Passons donc à un autre point. Peut-être aussi quelque chose sur le bâtiment lui-même. Alors peut-être que nous allons zoomer ici, peut-être sur ce coin juste ici. Assurez-vous donc d'être sur la première image, placez votre traceur en maintenant la touche Ctrl enfoncée, et je vais suivre celle-ci vers l'avant. Contrôlez donc T pour avancer. Et ça a l' air d'être un bon morceau. Gardez un œil sur cette fenêtre. Frottez rapidement et assurez-vous que piste adhère à cette position. Oui, ça a l'air bien. Allons-y maintenant et sauvegardons notre projet. Très bien, je voudrais aussi suivre le bord du bâtiment, mais aussi le bas, juste pour que nous puissions suivre cette position. Donc, si nous voulons reconstruire le Bolding ou si nous voulons ceux-ci, ces emplacements dans l'espace 3D. Il est toujours bon de les suivre ensuite également. Je vais donc suivre ce virage ici. Je vais placer un tracker sur la première image, et je vais le suivre en appuyant sur Ctrl T. Vous pouvez donc voir que c'est une bonne piste. Si je garde un œil sur ce petit aperçu qui colle vraiment bien. Nous avons donc une autre bonne piste. Alors maintenant, nous voulons peut-être suivre quelque chose de plus éloigné en arrière-plan. Juste pour aider Blender à comprendre la perspective et le mouvement de la prise de vue. En gros, il est toujours bon d'avoir des pistes plus proches de la caméra et aussi plus éloignées de la caméra. Voyons donc ce que nous pouvons peut-être retracer. Je peux peut-être suivre Zoomons ici et voyons ce que nous avons. Je peux peut-être suivre cette clôture. Certaines personnes, peut-être que vous voulez suivre cette vache en arrière-plan. Mais toujours, une très bonne règle de base est de ne jamais suivre quelque chose qui bouge. Vous ne voulez pas suivre des animaux, des arbres qui soufflent peut-être sous l'effet du vent ou tout ce qui bouge un peu. Suivez les gens, des choses comme ça. Vous souhaitez suivre des objets statiques. Je pense donc qu'il faut zoomer ici sur l'image cent 50. Et je vais voir si nous pouvons suivre base de ce poteau de clôture. Je vais donc simplement maintenir la touche Control enfoncée. Cliquez ici pour placer un traceur et voyons jusqu'où nous pouvons aller jusqu'à ce que la clôture sorte du cadre. Faisons donc une trace en arrière maintenant. Donc Control Shift et T. Et vous pouvez voir que tout est allé jusqu' à la première image. Gardons donc un œil sur cette fenêtre d'aperçu et voyons ce qui s'est passé. Oui, ça a l'air d'être un très bon morceau. Oui, j'en suis content. Très bien, cherchons donc d'autres choses à suivre. Je veux donc vous montrer que lorsque vous suivez quelque chose dont l' arrière-plan change beaucoup, vous pouvez obtenir une piste, une piste de fichier. Donc, si nous regardons peut-être ce bord du toit, cette zone juste ici. Maintenant, gardez un œil sur les pixels environnants. Si je fais glisser ma souris, vous pouvez voir que les pixels environnants changent complètement à cause de la perspective et de la distance entre le brut et tout ce qui se trouve derrière le toit. Je vais essayer de passer à la section Je vais essayer de suivre cette section. Je vais vous montrer ce qui se passe lorsque nous avons quelque chose comme ça. Assurez-vous donc que vous êtes sur l' image 150, la dernière image. Je vais zoomer ici et je vais placer mon traceur dans ce coin juste ici. Et je peux voir que notre motif correspond essentiellement à tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette boîte. Il va donc regarder ces pixels sur le toit, mais il va également regarder ces pixels derrière le toit, qui vont changer. Et cela va essentiellement embrouiller le traceur, mais parce que le toit va rester exactement le même, mais l'arrière-plan va changer. Voyons donc ce qui se passe si nous essayons de suivre les choses en arrière. Je vais donc appuyer sur Control Shift et T pour revenir en arrière. Et vous pouvez voir que notre piste a échoué. Si je parcoure cela, garde un œil sur cette fenêtre d' aperçu, vous pouvez voir qu'elle n'arrivait tout simplement pas à trouver un moyen de suivre. Et c'est parce que le contexte change complètement. Alors laissez-moi vous montrer comment suivre quelque chose comme ça. Je vais donc revenir à la dernière image 150. Assurez-vous de supprimer cette piste. Il suffit donc de cliquer à côté pour le sélectionner, appuyer sur X et de supprimer. Et je vais placer un traceur là encore à la même position. Maintenez le contrôle et cliquez ici. Mais maintenant, vous pouvez en quelque sorte utiliser ces points pour modifier les modèles. Je vais simplement faire quelque chose comme ça. Et vous ne souhaitez inclure aucun des pixels situés à l'arrière. Et vous pouvez également utiliser ce truc pour le faire pivoter. Et vous pouvez utiliser, oui, vous pouvez simplement le déplacer et peut-être repositionner ces points. Ce petit point au milieu, ce sera en fait le milieu de la piste. C'est ce réticule juste là. Vous voulez donc simplement déplacer ces points de manière à points de manière ne pas inclure les pixels situés à l'arrière. Voyons donc si quelque chose comme ça peut fonctionner. Je vais donc suivre Control Shift T. Et ça a l'air beaucoup mieux. Alors maintenant, si je passe à travers ce trou, garde un œil sur ce petit aperçu. Et vous pouvez voir que cela semble vraiment parfait. Vous pouvez également voir à la fin, dans l'aperçu principal ou dans la vidéo, que le suivi est parfait. C'est donc un très bon conseil pour suivre les éléments dont la couleur d'arrière-plan change. Donc oui, nous avons une bonne piste là-bas. Alors peut-être que nous allons également suivre cette fenêtre. Nous avons donc des informations de suivi où il se trouve dans la scène, ce qui est toujours une bonne chose. Revenons donc à la première image de celle-ci. Alors Shift et cliquez avec le bouton gauche ou sur la flèche gauche pour passer à l'image numéro un. Et je vais zoomer ici et suivre ce coin de cette fenêtre. Contrôlez, cliquez, placez un traceur et contrôlez simplement T pour avancer. Et c'est une piste vraiment facile et vous pouvez voir qu'elle se cherche parfaitement. Revenons à la première image. Et je pense que nous avons probablement déjà assez de dispositifs de suivi. Nous avons dix traceurs et neuf d'entre eux, ou peut-être 11. 11 d'entre eux passent par tous les cadres. Donc, techniquement, nous avons suffisamment de traceurs pour résoudre notre problème. Mais comme je l'ai mentionné plus tôt, il est toujours utile de suivre les caractéristiques qui, vous le savez, peuvent être utiles pour reconstruire cette scène en 3D. C'est pourquoi j'ai fait le coin du bâtiment, ce coin du bâtiment, afin que nous sachions où se trouveront ces points dans l' espace en 3D. Il y en a donc quelques autres que je voudrais ajouter, juste que nous avons suffisamment de points de repérage pour reconstruire la scène en gros. Je veux donc suivre ce virage également. Nous allons maintenant avoir un problème similaire lorsque nous suivons le toit, où les pixels situés derrière la rivière se déplacent de manière assez étrange. Maintenant, si vous gardez un œil sur cette zone, vous pouvez voir que l'arrière-plan bouge un peu différemment. Cela révèle davantage ce qui est grossier et ce cheminement. Nous voulons donc nous assurer de suivre cela correctement. Donc, sur l'image numéro un, je vais placer mon traceur dans ce coin, mais je veux augmenter le suivi ou le motif, gros de ce côté. Peut-être qu'ils le déplacent comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement le repositionner. Non, en fait, je veux placer mon traceur dans le coin de la rue comme ça. Mais je tiens à modifier ces points. Il ne regarde donc pas ces pixels juste là. Il ne regarde que ces pixels situés devant. Très bien, essayons ça et voyons si cela fonctionne. Donc Control T. Et c'est quelque chose que nous allons examiner en gardant un œil sur ce petit aperçu. Vous pouvez également consulter la fenêtre principale ici. Oui, ça a l'air d'être un très bon morceau. Nous avons donc maintenant le coin de notre bâtiment, le coin avant, celui-ci également. Peut-être avons-nous également besoin de ce coin pour pouvoir, nous devons, puis en quelque sorte reconstruire ce mur. Si vous voulez peut-être ajouter quelque chose sur ce mur, alors nous avons ces points en 3D. Donc, sur la première image, zoomons jusqu'à cette zone et dans ce coin lorsque vous cliquez sur la commande de votre traceur. Et maintenant, nous allons suivre le contrôle T. Et ça a l'air d'être une bonne idée. Gardons un œil sur cette petite piste. Frottez. Et oui, vous pouvez voir que ça a l'air bien. D'accord. Examinons notre scène et voyons s'il y a autre chose que nous voulons suivre. Peut-être pouvons-nous localiser l'un de ces boîtiers électriques ici, sur ce mur. Et peut-être que je voudrais suivre juste ce bord supérieur ou ce coin supérieur de ce boîtier électrique. Donc, sur la première image, je vais zoomer ici , lancer un tracker juste là, contrôler T pour avancer. Et voyons si nous avons une bonne piste. Oui, ça a l'air parfait. Je vois que c'est collé à ce coin. Et je pense que nous avons assez de pistes maintenant. Nous avons quelques pistes en arrière-plan. Nous avons des traceurs au sol au premier plan. Nous en avons un peu sur le gras. Peut-être pouvons-nous en ajouter un autre, peut-être juste un de ce côté quelque part. Nous avons donc un point en 3D, ces fenêtres, ou si vous voulez faire quelque chose dans cette zone, il est toujours important de réfléchir à votre résultat final, puis de votre résultat final, puis des structures dans lesquelles vous souhaitez ajouter des objets. Maintenant, je ne sais pas encore exactement ce que tu vas faire avec un shot. Mais je pense que si nous avons le plan du sol et les bases du bâtiment, alors tout devrait bien se passer. Je vais donc juste zoomer sur ce côté, pour assurer que vous êtes sur l' image numéro un. Et je vais suivre ce coin de cette fenêtre juste là. Contrôlez donc T pour avancer. Et ça a l'air bien. Nettoyer. Oui, c'est parfait. Alors maintenant, allons-y et sauvegardons notre projet. Et examinons rapidement nos dispositifs de suivi. Vous pouvez donc voir que nous avons 15 trackers au total. Et toutes, sauf une, passent d'une image à l' autre, jusqu'à 150 images. C'est donc génial. Et si vous regardez le graphique ci-dessous, vous pouvez voir que tout se déplace dans la même direction, sauf celui-ci. Mais celui-ci est le morceau sur lequel nous nous sommes arrêtés malgré ce vent hors cadre. Donc, si je clique dessus ou juste à côté de ce graphique, vous pouvez voir que cette piste sera mise en évidence sur la photo. Donc, si je passe juste en revue cette zone, vous pouvez voir ce traceur blanc qui a été surligné. C'est la piste qui sort un peu du lot. Mais c'est bon parce que nous sommes simplement attirés par cela, ça a l'air un peu différent. Je pense donc que nous avons deux très bons morceaux. Alors allez-y et enregistrez votre projet dès maintenant. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 7. Leçon 06 : suivi de caméra résoudre la piste de caméra: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous allons essayer de résoudre la trajectoire de notre caméra. Nous avons donc placé nos randonneurs et nous avons de nombreux traceurs. Nous avons 15 trackers et ils sont tous très beaux. Maintenant, nous pouvons essayer de résoudre notre mouvement de caméra ou notre mouvement de caméra. Et puis Blend va nous donner un score de suivi. Et si nous obtenons un très mauvais score, nous pouvons affiner un peu notre piste, ce que j'aborderai dans notre prochaine leçon. Mais pour cette leçon, nous allons simplement voir comment résoudre la trace de notre caméra et comment visualiser l'erreur ou l'erreur de résultat en gros. Pour ce faire, nous allons accéder à ce petit onglet de résolution ici, sur le côté gauche de la fenêtre d'affichage. Ensuite, vous verrez que nous avons trouvé la solution. Et puis en dessous, nous avons tous ces paramètres. n'y a donc que quelques points dont nous devons nous inquiéter dans cette liste déroulante. Tout d'abord, il y a un bouton qui indique « trépied » ou « trépied à case à cocher ». Et c'est le cas si votre appareil photo était sur un trépied et qu'il s'agit littéralement d'un panoramique de gauche à droite ou peut-être d'un stylet de haut en bas, mais que l'appareil photo reste exactement au même endroit. Donc, si vous utilisez un trépied, cochez simplement qu'il ne s'agit évidemment pas d'une prise de vue sur trépied. Il s'agit de prises de vue par drone, donc la caméra se déplace réellement dans l'espace. Nous n'allons donc pas nous donner la peine de cocher cette case. Suivant. Nous avons Keyframe. Maintenant, il s'agit essentiellement de la zone de votre prise de vue que Blender examinera pour essayer de déterminer le changement de perspective de la prise de vue. Par défaut, il est donc réglé sur 1,30. Il ne regardera donc cette petite partie de la séquence pour essayer de déterminer la perspective de votre prise de vue. Donc, d'habitude, je laisse ce paramètre par défaut entre 1 et 30. Si vous obtenez une très mauvaise erreur de résolution, vous pouvez toujours essayer de l'ajuster. En règle générale, essayez de sélectionner les deux images-clés de votre prise de présentant le plus de changement de perspective. Supposons que les caméras aient été assez volées au début et qu' il y ait peut-être un gros mouvement de caméra, peut-être entre les images 60,90, montre la perspective un peu mieux que je ne vous suggère changer l'image a en 60 et l'image B2, disons l'image 90. Il s'agit donc simplement de rechercher le plus de changements de perspective sur la prise de vue. Et comme la prise de vue est très, très similaire d'un bout à l'autre, elle ne va pas vraiment vite ou lentement, ou elle ne change pas de perspective dans une certaine zone. C'est, ça fait un peu la même chose d'un bout à l'autre. Je pense donc qu'une image-clé d'une entité devrait fonctionner correctement. Ensuite, nous avons notre distance focale , ce qui signifie que ce mélange peut réellement être modifié et modifier la distance focale que nous avons insérée l'année dans les paramètres de l'objectif de l'appareil photo. N'oubliez pas que nous avons réglé cette distance focale à 28 millimètres. Maintenant, cette case à cocher signifie que Blender peut réellement fonctionner et qu'il peut affiner un peu ce chiffre. Donc, si vous n'êtes pas sûr à 100 % de la distance focale, vous pouvez toujours cocher cette case. Et comme je l'ai dit, Blender essaiera et ne pourra pas rembourser cela. Mais pour cette photo, nous savons que le réglage doit être correct. C'est pourquoi nous ne voulons pas que Blender modifie cette distance focale. Donc je ne vais pas le prendre. Il en va de même centre optique et la distorsion radiale. Maintenant, par défaut, je vais également les désactiver, car nous ne voulons pas que Blender modifie la distorsion radiale ou le centre optique pour cela. Il existe des caméras pour les réglages de ces caméras. Je vais donc les laisser tous de côté. vous suffit donc de cliquer sur ce bouton pour résoudre le mouvement de la caméra. Et maintenant, Blend va tout analyser et tout calculer. Et juste ici, en haut, vous verrez qu'il est écrit « Résoudre l'erreur ». Cela me donne une erreur de résolution de 0,11 pixel, ce qui est un très, très bon résultat en gros. Ce nombre est donc en pixels, il s'agit donc essentiellement d'une erreur de 0,11 pixel, ce qui signifie qu'il y a une légère erreur de près de 0,1 pixel. Il est donc extrêmement petit, ce qui signifie qu'il n'y a pas beaucoup d'erreurs. Vous souhaitez toujours que votre erreur de soit inférieure à un pixel. Si vous résolvez des erreurs, disons cinq ou dix. Cela signifie que la trajectoire de votre caméra est désactivée par OT et qu'elle peut réellement glisser ou se déplacer dix pixels en dehors de cette zone de suivi. Essayez donc toujours d'obtenir une flèche pleine inférieure à un pixel. Tout ce qui est supérieur à un n'est pas génial et vous devriez essayer de le réduire. Donc, évidemment, avec cet exemple, nous avons une excellente erreur de résolution de 0,1. Mais dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment affiner cela si vous avez un très mauvais morceau. Maintenant, je voudrais rapidement vous montrer quelque chose avant de terminer cette leçon. Si nous regardons nos titres en haut de la page, vous pouvez voir qu'ils ont maintenant ces numéros à côté de chaque titre. Et ce nombre est l'erreur de résolution pour chaque piste individuelle. Vous pouvez donc voir que celui-ci en bas va résoudre l'erreur de 0,05, ce qui est vraiment petit, ce qui est génial. Et si vous les parcourez, ils sont tous vraiment, vraiment géniaux. Vous pouvez voir que celui-ci est légèrement plus élevé que les autres, 0,10, ce qui est quand même excellent. Le plus élevé est celui en haut, qui a une erreur de 0,23, ce qui est toujours bien inférieur à un. C'est donc toujours parfaitement bien. Mais vous pouvez voir si, si je clique sur cette piste, elle sera réellement mise en évidence dans la fenêtre d'affichage. Et nous pouvons maintenant constater que c'est ce traceur qui nous donne le plus d'erreurs sur nos traces. Donc, si nous devions supprimer cette piste et peut-être suivre autre chose, nous obtiendrons une meilleure école dans son ensemble. Mais pour l'instant, je ne pense vraiment pas que nous devrions y faire quoi que ce soit, car il y a des erreurs de résolution. Super. Mais dans la leçon suivante, je vais vous montrer ce qu'il faut faire si vous avez vraiment une mauvaise période de résolution. Donc pour l'instant, c'est parfait. Et vous pouvez continuer et enregistrer votre projet pour le moment. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 8. Leçon 07 : suivi de caméra raffiner votre piste de caméra: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment affiner notre suivi si nous avons une très mauvaise erreur de résolution. Supposons que vous résolvez que la flèche soit plus grande qu' une ou qu'elle en fasse cinq ou dix, alors nous savons que nous avons un mauvais traceur que nous devons supprimer. Donc, dans notre cas, nous n'avons pas de mauvais morceaux pour le moment. Je vais donc créer manuellement très, très mauvaises pistes. Ensuite, nous allons voir comment nous pouvons les affiner, les supprimer et créer une meilleure solution. Je vais donc retourner sur la piste pour être sur le côté gauche parce que nous allons ajouter de nouveaux trackers à la scène. Assurez-vous d'être sur le premier cadre. Et je vais juste ajouter de très très mauvaises pistes ici, dans les nuages, alors peut-être qu'il faudrait en ajouter une ici. Et je vais juste suivre cette commande avant T. Et vous pouvez voir qu'elle suit réellement cela. Pas trop mal, mais je vais juste casser cette piste manuellement. Je vais donc passer à n'importe quelle image aléatoire, et je vais simplement faire glisser ce traceur vers une nouvelle position puis passer à une autre section, le faire glisser vers l'extérieur. Donc, je suis littéralement en train de complètement rompre cette piste. Vous pouvez donc même voir dans le graphique en bas que vous pouvez voir des choses intéressantes se produire ici. Et cela ne fait que montrer notre très, très mauvaise piste que nous sommes en train de créer ici. Je suis juste en train de déplacer ça pour créer le pire morceau possible. Voyons maintenant si nous revenons à notre onglet solveur sur le côté gauche, et je vais simplement cliquer sur Résoudre le mouvement de la caméra. Maintenant, regardez ce qui va arriver à notre erreur de résolution. Actuellement, nous avons une erreur de résolution de 0,11, ce qui est excellent. Maintenant, si je clique sur Résoudre le mouvement de la caméra, ce nombre passe à 1,33. Cela signifie donc que notre piste contient une erreur supérieure un pixel, ce qui n'est pas génial. Nous devons donc maintenant trouver comment améliorer les choses. Nous pouvons obtenir une meilleure résolution d'erreur essentiellement pour cette piste. Très bien, ce que nous allons faire ensuite se trouve sur le côté gauche Dans le menu de résolution, vous verrez une section de nettoyage. Maintenant, si nous développons cette section de nettoyage, vous verrez quelques paramètres ici. Et la seule chose que vous devez modifier ici est de vous assurer que le type est défini pour être sélectionné. Et cela signifie qu'il ne sélectionnera que les mauvais trackers. Cela ne les supprimera pas ou quoi que ce soit d'autre. Cela ne fera que les mettre en valeur pour vous. Ensuite, vous pouvez décider si vous souhaitez les supprimer ou les retirer, ou ce que vous voulez faire. Assurez-vous donc que ce n'est pas sélectionné. Ensuite, nous allons cliquer sur ce bouton Falter Tracks. Et cela va faire apparaître ce petit menu de filtres Tracks ici, dans la fenêtre d'affichage située dans le coin. Et si j'élargis cela, nous pouvons maintenant passer au crible. Et ça va essentiellement mettre en évidence tous les mauvais morceaux. Si nous commençons par un grand chiffre, si nous le faisons glisser jusqu'à, disons, zéro, cela sélectionnera toutes les pistes parce que zéro, c' est un peu, cela inclut un seuil, donc cela inclut toutes les pistes. Maintenant, si vous le déplacez lentement vers le haut, si vous augmentez ce nombre, vous verrez que certains des meilleurs trackers de la scène seront désélectionnés . Vous pouvez donc constater qu'il commence à désélectionner les traceurs, car ils se situent tous en dessous de ce seuil. Et si nous allons plus loin, vous pouvez voir que cette mauvaise piste est toujours surlignée parce qu'elle contient la pire erreur possible Même si je monte jusqu'à 48, vous pouvez voir en bas qu'il est indiqué qu' une piste problématique a été identifiée et c'est celle qui est surlignée ici. On peut aller jusqu'à 70, le crépuscule à 9 heures, 105. Voyons voir, jusqu'à ce que cela mène réellement. Alors on y va. Vous pouvez le voir, donc c'est en quelque sorte le sélectionner quelque part par ici. Donc 167, abaisse-le. 165, v peut voir qu'il est surligné. Cela signifie simplement qu' il filtre toutes les bonnes traces des traces d' ours et qu'elles sont mises en évidence. Maintenant, nous pouvons simplement supprimer cette piste en appuyant sur X, puis supprimer cette piste. Et maintenant, nous pouvons résoudre le mouvement de notre caméra. Regardez donc la flèche de résolution 1.33. Je vais à nouveau cliquer sur Résoudre le mouvement de la caméra. Nous pouvons maintenant voir que nous avons nouveau une excellente erreur de résolution de 0,11. Et oui, c'est juste une erreur de résolution parfaite. L'attraction des défauts est donc simplement une option qui permet de filtrer toutes les mauvaises pistes de votre scène afin que vous puissiez décider si vous souhaitez les supprimer, puis résoudre le mouvement de votre caméra, ou peut-être retirer ces traceurs. Une autre façon de procéder est donc de regarder les pistes ici dans cette fenêtre supérieure. Et à côté de chaque piste, vous verrez l'erreur de résolution pour cette piste spécifique. Et ce que vous pouvez faire, c'est rechercher des chiffres élevés ici, tout ce qui est peut-être supérieur un avec une erreur d'assaut d'une Vous pouvez simplement cliquer sur ces pistes et elles seront mises en évidence dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, vous pouvez appuyer sur X pour supprimer ce traceur avec une erreur de résolution élevée. C'est donc une autre façon de consulter vos pistes et de supprimer les mauvaises. Donc, ce que tu veux faire, c'est débarrasser de toutes les mauvaises pistes. Gardez toutes les bonnes traces. Résolvez en appuyant sur ce bouton de résolution des mouvements de la caméra jusqu'à ce que vous résolviez l'erreur inférieure à un Vous saurez alors que votre camion est en bon état et nous pouvons continuer créer ou à configurer notre suivi vu. Alors allez-y et enregistrez votre projet maintenant, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 9. Leçon 08 : scène de configuration de suivi de caméra, orientation de la scène et scène scène: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons configurer notre scène de suivi. Nous allons orienter la scène. Enfin, nous allons également définir l'échelle de la scène sur laquelle nous travaillons, une échelle réelle, ce qui facilitera les choses lorsque vous ajouterez des objets à notre scène ultérieurement. Donc, ce que nous voulons faire d'abord, c'est assurer que vous êtes sur la case à résoudre Tabby sur le côté gauche. Ensuite, faites défiler la page jusqu'à ce que vous arriviez à cette section de configuration de scène ici. Et ce que nous allons faire ici, c'est simplement cliquer sur Configurer la scène de suivi. Maintenant, cela créera une caméra, un plan et un cube à l'intérieur de la scène. Donc, si nous revenons à l'onglet de mise en page en haut, vous pouvez voir que nous avons maintenant une caméra, nous avons une zone claire. Il met également en place une lumière, puis un plan, puis un cube. Ça va ? Et puis, si nous parcourons notre chronologie, vous pouvez voir que nous avons déjà des mouvements de caméra. Maintenant, notre scène n'est pas orientée. Donc, si vous regardez à travers la caméra, vous pouvez voir que les choses ne sont pas vraiment alignées sur le sol de notre scène et que cela ne semble pas correct. Nous allons donc revenir à l'onglet de suivi des mouvements juste en haut. Maintenant, nous allons orienter la scène et indiquer à Blender quel est le centre de la scène, alors que le sol et tout ça. Maintenant, regardons cette section d' orientation ici sur le côté gauche Vous pouvez voir que nous avons quelques options telles que le mur du sol, origine du set, l'axe X, l'axe Y et également l'échelle. Nous allons donc commencer par l'origine. Nous voulons dire à Blender quel tracker sera au centre de notre monde 3D. Maintenant, si nous passons à la scène de mise en page et que nous pouvons simplement sortir de la caméra. Maintenant, le centre de notre scène se trouve à l'endroit où les axes x et y se rejoignent. C'est le centre de notre monde. Revenons donc à l'espace de travail de suivi des mouvements . Et nous allons sélectionner l'un de ces traceurs pour le placer au centre de notre monde. Et il est généralement bon d' utiliser un traceur qui se trouve sur le plan du sol et qui se trouve un peu au centre de la scène. Regardons notre scène et choisissons un tracker qui sera à l'origine de notre monde. Et je pense que ce traceur sera un bon point central pour le monde entier car il se trouve au sol, tout d'abord. Et cela se trouve au centre d' une image et je pense que c'est un bon point central avoir juste un conseil lorsque vous sélectionnez n'importe quelle piste de votre scène. Ne cliquez pas sur la piste elle-même, car vous pouvez la gâcher de cette manière si vous cliquez et faites glisser accidentellement la piste . Il suffit donc d'un conseil, cliquez à côté des traceurs comme celui-ci. Si vous souhaitez sélectionner le traceur, vous pouvez également le verrouiller. Si vous avez peur de les déplacer accidentellement. Vous pouvez donc sélectionner tous les randonneurs en appuyant sur un puis en cliquant avec le bouton droit de la souris , puis en cliquant sur Verrouiller les pistes. Et cela signifiera simplement que vous ne pourrez pas les déplacer. Donc, si je clique sur ce camion, tu ne peux pas le déplacer accidentellement . C'est donc peut-être une bonne pratique à faire également. Cliquez donc à côté de ce tracker pour le surligner ou pour le sélectionner et cliquez simplement sur Définir l'origine. Tu es sur le côté. Cela indiquera donc à Blender que ce point sera au centre de notre monde. Maintenant, si nous revenons à la mise en page, vous pouvez voir que nous regardons à travers notre caméra. Maintenant, nous avons juste besoin de cacher le sol. Et supprimons complètement ce cube en appuyant sur X. Vous pouvez maintenant voir que le point central de nos axes est réglé sur ce point dans l'espace. Mais vous pouvez voir qu'il n' oriente pas correctement la scène. C'est toujours en l'air. Ce n'est pas le cas, il n'a pas l' air aligné. Revenons donc à l'onglet de suivi des mouvements. Ensuite, nous voulons dire à Blender où se trouve la facilité de la scène. Vous pouvez donc voir sur le côté gauche que nous avons un bouton qui indique Flow. Maintenant, nous devons sélectionner trois traceurs placés sur le sol pour que Blender puisse déterminer ou trianguler ces trois pistes, puis créer le plan du sol sur ce plan. Vous pouvez donc sélectionner trois traceurs qui se trouvent sur le sol. Mais je vous suggère d'utiliser des randonneurs qui ne sont pas trop proches les uns des autres. Je vais donc utiliser ce morceau ici. Zoomons légèrement ici. Maintenez donc la touche Shift enfoncée , puis cliquez à côté d'une deuxième piste. Je vais donc utiliser ce point ici, puis maintenir la touche Shift enfoncée à nouveau et cliquer à côté d'une troisième piste. Nous avons donc actuellement sélectionné cette piste dans ce coin. Ensuite, nous avons sélectionné ce titre ici. Et troisièmement, nous avons sélectionné ce titre ici. Tous les trois se trouvent sur le plan de notre monde, de notre scène. Et maintenant, nous allons cliquer sur ce bouton situé au sol. Maintenant, il règle automatiquement ce plan pour qu'il corresponde au sol. Maintenant, si nous revenons à la mise en page et que nous regardions à travers la caméra, vous pouvez voir que les choses se présentent un peu mieux en regardant ça. On dirait que c'est le sol de notre scène, mais vous pouvez voir que les axes ne correspondent pas complètement à notre scène. Très bien, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner un traceur situé soit sur l'axe X l'axe Y par rapport au centre ou au traceur d'origine. Maintenant, souvenez-vous, nous avons défini ce traceur comme point d'origine, point central de notre scène. Nous pouvons donc sélectionner ce traceur car il se trouve sur l' axe X à partir de ce point d'origine. Ou nous pouvons sélectionner ce traceur qui se trouve sur l'axe Y à partir du point d'origine. Je vais donc sélectionner ce traceur car il se trouve sur l' axe X par rapport au traceur central d'origine. Ensuite, je vais simplement cliquer sur Définir x axes. Ça va ? Maintenant, si nous revenons à la mise en page, vous pouvez voir qu'elle correspond en fait à l'axe X de cette ligne. Parce que nous avons dit à Blender que cette piste sur ce point se trouve en abscisse par rapport au centre de notre monde, le point d'origine. Maintenant, si vous n' avez aucun traceur, c'est exactement sur cet axe X, sur l'axe Y, nous pouvons régler cela manuellement dans notre scène. Donc, si je retourne à la section mise en page, nous pouvons simplement cliquer sur la caméra. Vous pouvez cliquer dessus dans la vue sur le contour, ici sur le côté, pour mettre en évidence la caméra. Appuyez maintenant sur R pour faire pivoter, puis sur Z pour effectuer une rotation uniquement sur l'axe Z. Maintenant, je peux maintenir la touche Shift enfoncée pour effectuer des réglages plus fins. Et je peux voir que je peux aligner manuellement ma scène pour qu'elle corresponde aux axes. Donc je vais juste le faire pivoter jusqu'à ce que je puisse voir que les lignes suivent réellement ma scène. Vous pouvez voir ces lignes revenir en arrière, ces lignes de quadrillage qui suivent le gras comme ça. Celui-ci suit en quelque sorte celui-ci, mais il n'est pas encore tout à fait correct. Donc je vais juste le faire pivoter jusqu'à ce que j'aie impression qu'il fait partie de la scène. Vous pouvez également déplacer la caméra sur le plan z. Donc, si nous voulons le faire, nous pouvons appuyer sur G pour nous déplacer, mais nous voulons uniquement le limiter aux axes x et y. Nous ne voulons pas monter et descendre. Donc, pour limiter cela, appuyez sur Shift Z. Et cela bloquera désormais le mouvement de la caméra uniquement pour se déplacer dans les positions x et y. Vous pouvez donc voir que je peux déplacer. Si je veux placer ce point central un peu plus dans ce coin, je peux le faire comme ça et cliquer pour le positionner à nouveau. Maintenant, si nous regardons à travers ou si nous sortons de notre caméra, nous pouvons également supprimer cette lumière. Ça va être un délice. Et je vais également vous présenter le plan d'étage que nous cachons réellement sur notre scène. Vous pouvez maintenant voir que nous avons un plan au sol, et je vais le parcourir en appuyant sur Space. Très bien, comme vous pouvez le voir, notre avion se déplace avec une scène qui croise manifestement un peu le bâtiment. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à la première image. Je vais juste réduire la taille de cet avion. Ainsi, le plan sélectionné, appuyez sur S pour le redimensionner et réduisez-le simplement. Donc ça correspond un peu mieux. Et déplacons-le dans le coin de cette zone. Parce que n'oubliez pas que cet avion est maintenant au sol. On dirait que c'est plus haut, mais c'est en fait sur le plan du sol. Je peux donc le déplacer sur les axes x et y pour le positionner dans cette zone. Je vais donc appuyer sur G pour le déplacer les axes X, peut-être à peu près ici, puis appuyer sur G, Y et le positionner de cette façon. N'oubliez pas que nous ne voulons pas le déplacer de haut en bas. Nous voulons simplement le déplacer vers la gauche et droite sur les axes x et y, car nous savons que notre plan de sol correspond désormais au sol de la scène. Il suffit donc de le déplacer sur la position x, sur la position y de manière à ce que nous puissions voir qu'il correspond. Et maintenant, si je le rejoue, vous verrez que ce plan correspond au mouvement de la scène. Et c'est un peu coincé sur le sol dans cette zone et ça a l'air parfait. Enfin, nous voulons également définir l'échelle de notre scène afin de travailler à l'échelle du monde réel. Revenons à l'onglet de suivi des mouvements. Pour le faire. Ce que nous devons faire, c'est trouver deux traceurs qui nous permettent de deviner la distance entre ces deux pistes. Ensuite, nous pouvons saisir ce nombre en mètre ou dans toute autre unité avec laquelle vous êtes à l'aise. Et cela permettra simplement de configurer l'échelle de notre scène à l'échelle du monde réel. Donc je vais un peu zoomer ici. Supposons que nous voulions prendre ce traceur et cette piste et déterminer la distance entre ces deux pistes. Maintenant, je vais travailler en mètres, mais vous pouvez travailler en pieds ou en toute autre chose avec laquelle vous vous sentez à l'aise. La valeur dépend de la configuration de votre mixeur. Mais je vais travailler avec des compteurs. Je vais donc deviner que la distance entre ces deux points est probablement d'environ 12345, peut-être d'environ 6 m , peut-être même un peu plus, peut-être 8 m. Je vais régler cette distance à 8 m. Je vais donc simplement sélectionner ces deux pistes. Cliquez donc à côté du premier. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez à côté de la seconde. Maintenant, voici où il est écrit Définir l'échelle, appliquer l'échelle et la distance. Je vais saisir ce chiffre que je viens de deviner année après année en fonction de la distance. Je vais donc simplement saisir 8 m ou 8 m ici. Ensuite, je vais cliquer sur Définir l'échelle. Cliquez simplement sur Définir l'échelle, et c'est tout. Maintenant, si nous revenons à notre section de mise en page, vous pouvez voir que notre avion semble beaucoup plus petit car l' échelle de notre scène a maintenant été définie. Et si nous le rejouons, vous verrez qu' il correspond toujours parfaitement au mouvement de la caméra. Mais notre scène est désormais mieux adaptée à l'échelle du monde réel. Vous pouvez voir que ces boîtes sont essentiellement des boîtes de 1 m. Cela nous donnera 123, 456-789-1011, 12 m pour ce mur. Et je pense que cela devrait être assez proche de l'échelle du monde réel. Ce n'est évidemment pas parfait car je n'y suis pas allé et je n'ai pas mesuré cette distance. Si vous êtes sur le plateau où cette vidéo a été prise, il est toujours bon d'avoir des dimensions réelles. Mesurez peut-être un mur et vous connaîtrez la distance. Si tu veux être vraiment précis. Mais je pense que pour ça, ça devrait aller. Nous sommes assez proches de l'échelle du monde réel. J'en suis donc content. Alors allez-y et enregistrez votre scène. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 10. Leçon 09 : suivi de caméra Ajouter des objets de test et Viewport Render pour garantir que la piste de caméra est goo: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment ajouter des objets de test à notre scène, puis effectuer un rendu dans la fenêtre d'affichage pour vérifier si la piste est parfaite. La raison pour laquelle nous faisons cela est que parfois, lorsque vous effectuez une lecture dans la fenêtre d'affichage, vous n'obtenez peut-être pas une fréquence d'images en temps réel. C'est peut-être un peu bégayé et vous ne pourrez pas enregistrer le morceau qui fonctionne parfaitement ou pas. Et faire un rendu dans la fenêtre d'affichage vous permettra simplement de le visualiser en temps réel et de vous assurer que votre piste est parfaite. Avant de le faire, je voudrais juste vous montrer dans le plan ci-contre, que Blend a automatiquement créé ces deux collections, une collection de premier plan et une collection d'arrière-plan. Je ne m'en sers pas vraiment. Je pense que c'est un peu confus. Je vais donc y aller et supprimer ces deux collections. Cliquons donc sur la collection d'arrière-plan, appuyons sur X pour la supprimer. Cliquez sur la collection de premier plan, appuyez sur X pour la supprimer également. Et ici, en haut, vous pouvez également voir ces couches de vue. D'habitude, je les supprime aussi et vous en avez besoin d'un. Donc, cet arrière-plan, je vais simplement le renommer en scène. Assurez-vous donc d'avoir une couche en haut. Tu peux le nommer comme tu veux. Et je pense qu'il est tout simplement plus facile de travailler avec le suivi sans toutes ces collections. Ensuite, vous voyez également que vos images sont un peu médiocres, l'opacité n'est pas correcte. Réglons ça rapidement. Cliquez donc sur la caméra et le contour pour sélectionner la caméra. Ensuite, si vous accédez aux paramètres de l'appareil photo, voyez sur le côté droit, agrandissez les images d'arrière-plan. Cliquez simplement dessus pour l'agrandir. Ensuite, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous verrez le curseur d' opacité et faites-le glisser vers le haut jusqu'à un seul. Et vous pouvez voir que notre image est bien meilleure. Maintenant, si nous rejouons cela, vous pouvez voir que notre avion s'y trouve également. Revenez donc à la première image et cela dupliquera ce plan et le déplacera dans la scène afin que nous puissions vérifier si notre piste fonctionne parfaitement. Cliquez donc sur le plan pour le sélectionner. Appuyez ensuite sur Shift D pour le dupliquer. Et puis appuyez sur pourquoi ? Parce que nous voulons uniquement le déplacer dans les axes y. Donc, sur l'axe Y. Je vais donc le déplacer dans ce coin juste ici. Maintenant, je veux le déplacer sur l' axe X afin que nous puissions le placer dans ce coin juste ici. Appuyez donc sur G x, puis déplacez-le. Donc ça correspond un peu au coin du bâtiment juste là. On peut peut-être le déplacer un peu sur l'axe Y. Alors GY et puis mets-le à la limite de ce Bolding, ce gommage et vois ce qui se passe. Ça a l' air plutôt bien. Vous pouvez voir que cela correspond à cet endroit. Alors, peut-être, ajoutons-en un de plus. Je vais dupliquer ce plan, Shift D puis X pour le déplacer sur l'axe X, je vais le placer dans le coin juste ici. Ensuite, je vais le déplacer sur les y. Alors GY, déplacez-le vers l'arrière. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour effectuer des réglages précis. Cliquez ici. Passons simplement au peigne fin. Et n'oubliez pas que vous ne voulez pas déplacer cela de haut en bas. Vous souhaitez uniquement le déplacer en y et en x sur les axes y et x, car ils sont déjà au sol. C'est pourquoi nous ne voulons pas les déplacer de haut en bas, car cela ne ferait que les casser. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces trois avions dans notre scène. Et maintenant, je veux le rendre uniquement à partir de la fenêtre d'affichage afin que nous ayons quelque chose à regarder en temps réel. Je vais donc accéder à mes propriétés de sortie ici sur le côté, la petite icône de l'imprimante. Ensuite, nous voulons définir un dossier de sortie. Je vais donc cliquer sur ce dossier et accéder à l'emplacement où je souhaite le placer. Je vais donc le placer dans le dossier du cours, et je vais simplement créer un dossier ici et l' appeler viewport render. Allons-y. Et je vais juste appeler ce test ou tester un test. Cliquez sur Accepter. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à configurer le type de fichier que nous voulons afficher. Je veux donc effectuer le rendu d'une vidéo FFmpeg, qui ne sera qu'un MP4. Si vous faites défiler l'écran jusqu'à l'encodage, vous pouvez modifier le conteneur. Changez cela en impact pour, car nous voulons créer un fichier MP4 et la qualité peut le laisser sur une qualité moyenne, mais je vais mettre le mien en haute qualité pour le moment. Et je pense que cela devrait suffire. Maintenant, allez simplement dans Afficher au-dessus de la fenêtre d'affichage. Ensuite, nous allons cliquer sur l'animation de rendu dans la fenêtre d'affichage. Alors cliquez dessus. Et il va rapidement parcourir tous ces fichiers, car le rendu s'effectue simplement à partir de la fenêtre d'affichage. Et une fois que c'est fait, appuyez sur Escape. Maintenant, nous pouvons accéder au dossier dans lequel nous avons exporté ce clip, l' ouvrir et le regarder en temps réel. Et maintenant, nous pouvons voir exactement que notre trajectoire indique que tous les avions s'en tiennent à nos images. Vous pouvez également le parcourir et vous assurer que tout est saisissant. Et comme vous pouvez le constater, ces avions sont très bien suivis jusqu'à la scène. Ils ne glissent pas. Vous pouvez les voir, ils correspondent à la perspective. Tout semble parfait. Maintenant, évidemment, si vous obtenez de mauvais résultats ici, que vous savez que votre piste n'est pas bonne. Je vous suggère donc de revenir en arrière, ajouter d'autres trackers, ou peut-être de supprimer certains des mauvais trackers, résoudre votre trace et d'essayer d' obtenir un meilleur score de suivi en gros. Très bien, donc une fois que vous êtes satisfait de votre piste, allez-y et enregistrez votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 11. Leçon 10 : ajouter des objets 3D de Quixel à la scène: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons commencer à ajouter des objets 3D à notre scène. Maintenant, vous pouvez décider de modéliser vous-même ces objets ou de les télécharger depuis l'un des nombreux sites Web disponibles, ou de les télécharger depuis l'un des nombreux sites Web disponibles comme Turbo Squid ou tous les autres, nous pouvons trouver des modèles 3D ou vous pouvez utiliser Quick Soul ou Quicksilver Bridge pour télécharger méga-scans depuis Epic Games. J'aime donc beaucoup utiliser Bridge, qui est essentiellement une application que vous pouvez télécharger et qui se connecte à votre compte Quicksilver. Ensuite, vous pouvez simplement importer ces modèles dans Blender à l'aide d'un module complémentaire. Vous pouvez donc vous rendre sur le site quicksort.com, forward slash bridge pour télécharger cette application, qui vous facilitera un peu les choses. Ils contiennent de nombreuses informations sur la façon de configurer ainsi que le plug-in si vous en avez besoin ou si vous souhaitez télécharger le plugin ou le module complémentaire pour Blender, afin que vous puissiez facilement importer ces modèles. Donc, en gros, ce que je vais faire, c'est à l'intérieur de Bridge, j'ai sélectionné des modèles qui pourraient fonctionner pour la scène. Vous pouvez donc voir que nous n'avons que quelques palettes et des boîtiers électriques, des sacs de sable, d'autres appareils électriques, et puis nous avons également ce puits E qui pourrait fonctionner. Et juste quelques autres objets aléatoires que nous pouvons placer dans notre scène. Jetons donc un coup d' œil à notre scène rapidement. Nous avons configuré ces avions que nous allons supprimer. C'était juste à des fins de test. Commençons donc par importer notre premier objet. Commençons donc par télécharger ces palettes en bois. Je vais simplement télécharger certains d'entre eux parce que je sais que je vais également utiliser ces boîtiers électriques. Et peut-être que je pourrais aussi télécharger certains de ces barils, le pare-sable ou les sacs de sable. Peut-être certaines de ces enclumes, peut-être ce tambour en plastique, peut-être d'autres barils en métal rouillé. Nous pouvons tous les télécharger. Ensuite, nous pourrons peut-être voir où nous allons les placer. Je ne sais pas si ce puits va fonctionner. Mais téléchargeons et voyons ce qui va les télécharger tous. Donc, comme je l'ai mentionné, vous pouvez y accéder et trouver des modèles sur tous les autres sites Web de votre choix, ou vous pouvez simplement modéliser vos propres modèles. Nous pouvons scanner vos propres modèles en 3D en utilisant quelque chose comme Polycomb que vous pouvez simplement télécharger sur votre téléphone et faire vos propres scans 3D, ce qui est génial. Entrez ceux-là. J'utilise donc Bridge et Quicksort pour cela une fois téléchargé. Et comme le module complémentaire est déjà installé, je peux simplement cliquer sur ce petit plus et cela ajoutera automatiquement à mes mélangeurs. Vous pouvez maintenant voir que nous avons cette palette ici. Je peux zoomer ici et vous pouvez voir que c'est notre premier objet que j'ai apporté en une heure Il suffit simplement de les positionner dans notre scène. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que dans cette liste déroulante, la fenêtre d'affichage se superpose. Si vous cliquez sur la liste déroulante et tout en bas, vous verrez le suivi des mouvements. Maintenant, si je l'active, nous pouvons maintenant voir nos marqueurs de suivi essentiellement dans notre scène 3D, comme vous pouvez le voir. Donc, si nous regardons à travers la caméra, donc si je clique sur cette petite icône de caméra, vous pouvez voir que tous ces marqueurs de suivi sont maintenant dans la scène. Et c'est un moyen simple de positionner nos objets dans l'espace 3D. Vous pouvez donc voir que si je regarde les images, vous pouvez voir que ces marqueurs de suivi restent là où ils ont été suivis. La seule chose à retenir maintenant est que notre plan de sol, notre grille, nos objets, s'ils sont posés sur le sol, doivent reposer sur cette grille. Si nous regardons notre scène depuis le site, si vous cliquez sur l'un de ces axes, disons que nous cliquons sur l'axe X et que nous regardions notre scène de côté. Et je vais zoomer sur la deuxième année, cette palette que nous avons apportée, vous pouvez voir qu'elle est un peu posée sur le sol. Il est légèrement en travers du sol , donc nous pouvons peut-être le déplacer un peu plus haut. Vous pouvez simplement le faire pivoter légèrement en appuyant sur R juste pour vous assurer qu' il repose sur le sol comme ça. Très bien, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est l'étendre. Et évidemment, lorsque vous redimensionnez quelque chose, vous devez vous assurer qu'il est toujours sur le sol après avoir effectué la mise à l'échelle. Le point de pivot de cet objet se trouve donc en bas, ce qui est idéal pour que vous puissiez le redimensionner et qu'il reste en quelque sorte sur le sol. Maintenant, regardons notre caméra et nous pouvons positionner et la redimensionner comme nous le souhaitons. Je vais donc le réduire un peu. C'est un peu gros. Et maintenant, nous pouvons le déplacer soit sur l'axe Y, soit sur l'axe X. Je peux donc louer Gx pour se déplacer autour de l'axe X et g, y pour se déplacer autour de l'axe Y. Alors peut-être, mettons-le, peut-être quelque part par ici. Vous pouvez également appuyer sur G puis sur Shift Z. Ensuite, il se déplacera librement les axes x et y sans monter ni descendre. Je vais donc peut-être le placer ici et le faire pivoter, mais je veux le faire pivoter sur l'axe Z. Je vais donc appuyer sur R et Z et ça va juste le faire pivoter comme ça. Peut-être le placer comme ça. Maintenant, si nous parcourons notre scène, vous verrez qu'elle repose sur le sol et qu'elle est parfaitement suivie tout au long de notre scène. Alors peut-être que c'est encore un peu gros. Je vais donc zoomer ici, sélectionner et le réduire légèrement. Donc ça correspond un peu à l'échelle. C'est un peu mieux. Vous pouvez également afficher le menu ici sur le côté. Et une fois cet objet sélectionné, vous pouvez consulter les dimensions. Je peux donc voir que la dimension x de cet objet est de 1,75 m. Et vous pouvez évidemment le redimensionner, mais cela ne le redimensionnera pas proportionnellement. Alors fais juste un peu attention. Ou je peux simplement le redimensionner, regarder ces chiffres et m' assurer que je suis satisfait des dimensions. Je vais donc le régler à environ 2 m sur l'axe X. Alors je sais que c'est probablement à l'échelle du monde réel. Je ne sais pas s'il s'agit de pastilles pastilles de 1 m ou de palettes de deux mètres. Mais laissons les choses comme ça. Et vous pouvez simplement masquer ce menu en appuyant à nouveau sur N. à nouveau Nous avons notre premier objet dans notre scène. Revenons donc à Bridge et voyons ce que nous voulons apporter d'autre. Alors peut-être que nous allons apporter certains de ces barils. Je vais donc cliquer sur le signe plus. Et cela me permettra de l'exporter dans ma scène. Et vous pouvez voir que le canon est dans le coin parce qu' il va le créer au point central. Maintenant, je veux déplacer ce canon quelque part sur le sol. Je vais donc appuyer sur G puis sur Shift Z pour limiter les allèles X et Y. Et je peux le déplacer et voir où tu veux placer celui-ci. Alors peut-être que nous devrions le placer juste ici, à côté de ce mur. Je vais donc zoomer à nouveau ici. Tout d'abord, assurons-nous qu'il est au sol. Je vais donc sortir de la caméra, regarder ça de côté ou de ce côté, et m'assurer que votre canon ou l'objet se trouve sur le plan du sol et que vous pouvez le voir parfaitement sur le sol, juste là, sur la grille. Regardons donc à nouveau notre caméra. Maintenant, nous pouvons le déplacer et positionner exactement où nous le voulons. Assurez-vous simplement de ne pas le déplacer de haut en bas parce que nous voulions ce plan d'étage. Donc G Shift Z et vous pouvez ensuite le déplacer librement. Je vais donc placer celui-ci juste ici, près du mur, et je vais le dupliquer, Shift Z pour le garder dans ce plan. Peut-être en placons-nous une sorte devant, puis faisons-la pivoter sur le Z. Donc Z et faisons-la simplement pivoter pour qu'elle ne soit pas exactement la même que l'autre. Vous pouvez évidemment sortir de la caméra et puis-je également les repositionner comme ça ? Maintenant, si nous regardons à nouveau notre caméra et que nous la rediffusons, vous verrez que ces barils seront posés sur le sol et qu'ils apparaîtront un peu dans la scène. De toute évidence, nous les avons toujours bien en vue. Donc, si nous cliquons sur Render View tout en haut, vous pourrez voir les matériaux, mais il fait évidemment très sombre car nous n'avons ajouté aucun éclairage. Nous allons le faire un peu plus tard. Mais juste pour que vous sachiez que ces modèles ont des textures. Revenons donc à Solid View. Très bien, retournons à Bridge et voyons ce que nous pouvons apporter d'autre. Je veux aussi apporter ce tambour en plastique. Cliquez donc sur Plus pour importer ce modèle. Et celui-ci, je vais peut-être le placer sur le côté du bâtiment, juste ici. Assurez-vous donc qu'il est sur le sol. Je vais donc juste zoomer et c'est parfaitement posé sur la grille du sol. Ne vous inquiétez pas pour ces avions. Nous allons bientôt les supprimer. Donc je veux juste placer ces barils qui donnent l'impression d' être à côté de l'année Bolding, peut-être comme ça. Maintenant, si nous rejouons, vous verrez que notre canon adhère au mouvement de la caméra. Maintenant, allons-y et supprimons ces avions. Je vais donc supprimer celui-ci, supprimer ce plan yx, supprimer ce plan x Supprimer. Plus tard, nous ajouterons des avions pour le sol également des avions pour le sol qui capteront nos ombres. Ne t'en fais pas pour l'instant. Pour l'instant, nous ne faisons que déposer ces objets que nous voulons placer dans notre scène. OK, allons-y et sauvegardons notre projet. Et revenons à Bridge. Et voyons ce que nous pouvons apporter d'autre. Maintenant, je veux également apporter cette barrière à sacs de sable. Importons donc celui-ci, allons le mélanger et peut-être le déplacer vers le premier plan. Donc g et y. Et je veux vraiment l'étendre un peu plus. Et je veux le placer ici au Canada, devant le bâtiment, peut-être quelque chose comme ça. Et essayez toujours de faire légèrement pivoter ces objets sur l'axe Z. Donc juste r et z. Ils ne sont donc pas parfaitement alignés à 100 % à 90 degrés , car rien dans le monde réel n'est parfaitement aligné. Alors tu veux les gâcher un peu, non ? Nous avons quelque chose comme ça. Si je joue, trois peuvent voir nos sacs de sable. Peut-être pouvons-nous passer à la dernière image et peut-être simplement les faire avancer un peu. C'est peut-être comme une barrière qui se trouve un peu devant le bâtiment. Je veux dupliquer et aller sur le x, le déplacer sur l'axe X, puis simplement faire pivoter Z et le faire pivoter complètement pour que nous puissions voir l'autre côté. Et peut-être juste une position un peu plus proche de celle-ci. On peut les sortir de la caméra et les rendre un peu naturels. Peut-être. Faites légèrement pivoter celui-ci sur l'axe Z. Peut-être le déplacer légèrement vers l'arrière et le rapprocher, quelque chose comme ça. Revenons donc à la vue de notre caméra, et appuyons sur Espace pour la visualiser. Vous pouvez les voir s'en tenir parfaitement au mouvement de la caméra, tout est superbe. Très bien, voyons quels autres objets nous pouvons apporter. Certains vont enregistrer mon projet, assurez-vous simplement de le sauvegarder de temps en temps. Et voyons ce que nous pouvons apporter. Alors, peut-être, apportons cette petite table en bois. Nous allons l'importer. Voyons où nous allons placer celui-ci. Je vais donc appuyer sur G Shift Z pour que tout reste bien sur le plan du sol. Peut-être le mettons-nous ici, devant la fenêtre. Et puis-je tourner légèrement autour du z , peut-être comme ça. Oui, je pense que la balance semble correcte. Alors rejouons-le. Vous pouvez voir que l'échelle est correcte et qu'elle correspond au mouvement de notre caméra. Très bien, revenons en arrière et voyons ce que nous pouvons apporter d'autre dans ces boîtiers électriques. Je veux donc en apporter un et le placer sur ce mur afin que nous puissions soit recouvrir l'un de ces objets, soit placer un nouveau à côté. Voyons ce qui fonctionne ou ce qui fonctionne le mieux. Passons donc au pont. Importons ce modèle de boîtier électrique. Et de retour dans Blender, vous pouvez voir que nous l'avons ici par origine. Maintenant, comment le mettre sur le mur ? Parce que, de toute évidence, pour le moment, nous n'avons que des objets qui se trouvent sur le sol, sur le sol. Mais maintenant, nous voulons jouer quelque chose contre le mur. Le moyen le plus simple de le faire est donc de le déplacer d'abord sur l'axe Y afin de le placer directement sur ce mur, puis le bas ou vers le coin de ce mur. Donc, si nous sortons de la caméra, vous pouvez voir qu'il repose désormais parfaitement sur le sol. Vous pouvez y voir les points de pivot. Si nous regardons cet objet de côté, vous pouvez voir qu'il est posé sur le sol. Revenez donc à la vue de la caméra. Maintenant, vous savez que le point de pivot se trouve un peu au coin de ce mur avec un objet dans ce coin. Je veux le faire pivoter maintenant, pour qu'il soit un peu plat contre le mur. Je vais donc appuyer sur R et X et le faire pivoter de 90 degrés. Vous pouvez donc simplement taper 90 sur votre clavier. Appuyez sur Entrée, et nous savons maintenant que boîtier électrique a été pivoté de 90 degrés. Vous pouvez le voir là-bas. N'oubliez donc pas que le point de pivot se trouve maintenant sur le sol, non sur le bas de cet objet. Gardez simplement cela à l'esprit. Revenez donc à la vue de la caméra. Et maintenant, nous pouvons le déplacer sur l'axe X. Le côté de ce truc est aligné avec ce mur. Donc G et X l' alignent comme ça. Et maintenant, nous pouvons le déplacer vers le haut. Je vais donc le déplacer sur l'axe Z. Donc G puis Z, déplacez-le vers le haut. Et maintenant, il est en fait assis contre le mur. Je peux donc appuyer sur G et Z pour le déplacer plus haut, puis sur g, X pour le déplacer. Maintenant, nous pouvons également l'adapter comme ça. Et maintenant, c'est en fait accroché au mur. Donc, si on rejoue ça, tu verras que c'est collé au mur. Et c'est parfait. Maintenant, nous pouvons simplement décider de la taille, afin de la réduire un peu. Rappelez-vous maintenant que notre point de pivot se trouve sur la face arrière de cet objet, qui signifie qu'il ne changera pas de position si nous le redimensionnons. Si ce point parfait ne se trouvait pas au centre de cet objet, nous pourrions avoir des problèmes devoir ajuster à nouveau la position de cette boîte. Mais pour cela, c'est parfait. Vous pouvez donc jouer un peu avec la gamme. Peut-être allons-nous le déplacer vers le bas pour qu'il soit un peu plus près du sol. Et oui, vérifions simplement si tout suit le blocage. Je pense que ça a l'air bien. Très bien, alors peut-être, voyons ce que nous pouvons ajouter. Peut-être ajoutons-nous ce truc de brouette. Je vais donc cliquer sur le petit plastique, l'importer. Et sortons cela de ce g, y, g, x. Et je voudrais peut-être le placer ici devant également. Alors peut-être que vous tournez sur le Z, peut-être quelque part près de la table. Alors peut-être que je peux l'agrandir un peu plus. Et nous voulons nous assurer qu'il est sur le sol. Je vais donc le regarder de côté et vous pouvez voir qu'il repose parfaitement sur le sol. Je peux y voir. C'est plutôt bien. Revenons à la vue de notre caméra. Et je vais juste le déplacer sur le sol. Donc G Shift Z pour le limiter aux seuls x et y. Alors peut-être qu'on va le placer, peut-être un peu derrière les sacs de sable. Maintenant, si on y rejoue, vous verrez que notre brouette se déplace bien. Tout se présente bien. Bien, voyons ce que nous pouvons ajouter à notre scène. Revenons donc à Bridge et voyons ce que nous avons. Peut-être d'autres barils, vieux tonneaux en bois. Ajoutons-les à la scène. Alors sortons-les de là. Les déplacer. G Shift Z et peut-être placons-les. C'est peut-être juste ici, contre ce mur. Je vais les agrandir pour les agrandir un peu. Ensuite, voyons, peut-être si nous les faisons avancer un peu, peut-être un peu plus petits, comme ça, et peut-être en les dupliquant. Donc, Shift D pour dupliquer, puis nous voulons les déplacer sur l' axe X et supprimer x. Ensuite, cliquez, et nous voulons les faire pivoter pour que notre Z tourne sur l'axe Z et peut-être simplement pour montrer un angle différent de ce canon. Quelque chose comme ça. Très bien. Appuyons sur Space et voyons à quoi cela ressemble. OK, ajoutons peut-être une dernière chose. Allons sur notre pont et essayons peut-être ça. Eh bien, je vais essayer de l'importer et voir comment cela fonctionne. Comme vous pouvez évidemment voir le flux, cela semble un peu étrange, mais nous pouvons corriger cela au stade de la composition. Vous pouvez donc voir que c'est notre, eh bien, je vais le déplacer en G Shift Z. Et peut-être que nous pouvons le placer à côté du bâtiment, à l'arrière du bâtiment. Donc, si on passe à la dernière image, qu' zoome ici, on peut peut-être la placer sur cette zone aride. Oui, donc g, h ou z et peut-être placez-le quelque part ici. Peut-être l'augmenter un peu. Assurez-vous qu'il se trouve sur le plan du sol. Alors je suis sortie de la caméra, regardée de côté. Vous pouvez voir qu'il se trouve sur le plan du sol, légèrement en dessous du plan, mais c'est très bien parce que nous voulons, plus tard , mélanger ce bord à notre sol afin qu'il passe légèrement sous le plan, ce qui est une bonne chose. Très bien, nous avons notre puits dedans, rejouons ça dès la première image. Vous pouvez donc voir que la soudure ne pénétrera dans le cadre qu'au bout, juste là. OK, je trouve ça plutôt cool. Vous pouvez évidemment y aller et ajouter des arbres, des plantes, tout ce que vous voulez. Vous pouvez en quelque sorte reconstruire certaines parties des bâtiments. Vous pouvez peut-être agrandir le côté du bâtiment. Vous pouvez ajouter tout ce que vous voulez à votre scène. Revenons rapidement à Bridge et voyons ça. Toutes les dernières choses que nous voulons apporter, peut-être que cette enclume est plutôt cool, alors je vais l'apporter également. Et sortons ça du coin. Donc G Shift Z et peut-être placons-nous , nous pouvons soit le placer sur le dessus de la table. Oui, c'est peut-être une bonne idée. Alors je vais sortir de la caméra. Je vais simplement le placer sur le dessus de cette table. Donc, je vais juste passer à G Shift Z, à le déplacer sous la table, puis à z, g, z, désolée de le déplacer vers le haut et de le placer en haut de la table. Assurez-vous qu'il est sur la table, pas à l'intérieur de la table. Alors peut-être juste comme ça. Passons peut-être à cette partie ici. Je ne pense pas que ce sera sur une table dans la vraie vie, mais faisons-le et voyons à quoi cela ressemble. Donc, en y repensant, vous verrez que nous avons notre enveloppe sur la table, que nous avons tous nos autres objets, et je pense que cela devrait suffire pour le moment. Vous pouvez évidemment continuer et ajouter d'autres objets si vous en avez envie, vous pouvez également ajouter des objets au loin. Vous pouvez peut-être ajouter des montagnes. Vous pouvez ajouter des falaises, tout ce que vous voulez ajouter, vous pouvez y aller et le faire. Une fois que vous êtes satisfait de vos objets, enregistrez votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 12. Leçon 11 : ajouter un personnage mixamo à la scène: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons ajouter un personnage à notre scène. Maintenant, vous pouvez utiliser votre propre personnage ou vous pouvez modéliser votre propre personnage créer une animation de personnage et l'intégrer. Mais je vais utiliser Mixamo pour télécharger un personnage et aussi des animations de personnages. Cela facilite un peu ce cours, mais vous pouvez utiliser votre propre animation de personnage si vous le souhaitez. Donc, oui, je suis connecté à Mixamo. Il s'agit d'un service gratuit d'Adobe, vous suffit donc de créer un compte Adobe gratuit. Ensuite, vous pouvez vous connecter avec votre compte et télécharger des personnages ainsi que des animations. Donc, ici, en haut, vous pouvez cliquer sur les personnages et cela vous donnera une liste complète des différents personnages que nous pouvons utiliser. Et je veux opter pour quelque chose comme un zombie. Alors cherchons peut-être quelque chose. Allons-y, objectif zombie. Et nous pouvons simplement dire «  utilisez ce personnage ». Ensuite, il va charger ce personnage ici dans cette petite fenêtre 3D. Et maintenant, nous pouvons accéder aux animations et choisir l'animation que nous voulons appliquer à ce modèle. Vous avez donc toutes ces différentes animations. Je veux faire comme un zombie qui marche. Je vais juste chercher un zombie. Et voilà, nous avons quelques options. Vous pouvez donc simplement cliquer sur l'un d'entre eux. Et cela appliquera cette animation à votre personnage. Donc, zoomons un peu en arrière pour mieux voir notre personnage. Je veux quelque chose avec un personnage qui marche lentement. Peut-être. Voyons à quoi ressemble celui-ci. C'est comme une vraie promenade avec des zombies. Oui, c'est exactement ce que je recherche. Maintenant que vous êtes sur le côté droit, vous pouvez modifier certaines options. Je veux augmenter le nombre de cadres juste pour que nous soyons des centaines. Assurez-vous que le nombre d'images est réellement suffisant pour notre animation ou la durée de notre vidéo. Vous pouvez donc voir que c'est un peu plus long. Nous avons donc 242 images, ce qui est en fait un peu trop long, mais c'est bon. Il est toujours préférable d'avoir plus de cadres que moins de cadres. Maintenant, vous pouvez également faire des choses comme sur place si vous voulez animer le mouvement du personnage Le personnage reste dans la même position, mais je vais décocher cette option parce que nous allons utiliser tous les mouvements du cycle de marche. Et vous pouvez également modifier des éléments ici, comme la foulée, overdrive et l'espace entre les bras des personnages. Il y aura un changement radical dans la façon dont le personnage s'anime. Mais tu peux continuer et jouer avec ça. Très bien, une fois que nous sommes satisfaits de notre personnage et de l'animation, nous voulons le télécharger sous forme de fichier FBX. Il vous suffit donc de cliquer sur Télécharger en haut de la page. Et cela vous donnera quelques options comme le format. Nous allons donc laisser cette option par défaut si Bx est binaire, puis Width Skin. C'est le cas si vous souhaitez également télécharger le skin du personnage avec toutes les textures, ou si vous souhaitez simplement appliquer cette animation à un autre personnage, vous pouvez simplement télécharger les os sans le skin. Parce que nous voulons ce personnage zombie. Je vais le laisser sur la peau, puis des images par seconde. Il s'agit donc de la fréquence d'images. Cela n'a donc pas vraiment d'importance , car nous pouvons réajuster la fréquence d'images de ce personnage dans Blender, tout en choisissant quelque chose qui soit un peu proche de la séquence originale. Je sais donc que mes images ont été tournées à 25 images par seconde. Je vais donc choisir 24 parce que c'est juste un peu plus proche de 25. Ensuite, la réduction des images-clés, je vais laisser cette option sur aucune, car cela permettra simplement d'exporter toutes les images-clés pour nous. Et maintenant, je peux entrer et cliquer sur Télécharger. Nous allons donc choisir où nous voulons le télécharger. Je vais donc créer un nouveau dossier. Je vais juste l' appeler personnage. Et je vais l'enregistrer dans ce dossier, Zombie Walk, FBX et enregistrer. Ce fichier est en cours de téléchargement afin que nous puissions retourner dans Blender. Maintenant, nous allons importer notre personnage. Examinons donc rapidement notre caméra et voyons où nous voulons importer notre personnage. Donc, l'idée que j'ai est que le personnage va réellement apparaître de derrière ce bâtiment. Donc, quelque part, le personnage sortira de cette zone par hasard, en sortant de derrière le Bolding. Ensuite, nous verrons que le personnage marche peut-être dans cette direction. C'est donc un peu l'idée que j'ai. Voyons si notre téléchargement est terminé. Oui, c'est terminé, nous pouvons donc retourner dans Blender. Et maintenant, nous allons importer ce FBX en tant que personnage. Allez donc dans Fichier, allez dans Importer et choisissez FBX ou à droite. Et maintenant, nous allons accéder à ce dossier, le dossier des personnages, et nous allons sélectionner ce fichier FBX. Vous pouvez maintenant modifier certaines choses sur le côté droit, dans les paramètres. La seule chose que je veux vraiment changer, c' si vous optez pour l'armature, vous verrez qu'il existe une option qui indique l'orientation automatique des os. Cliquez simplement dessus et cela orientera automatiquement les os correctement , car parfois, si vous ne cliquez pas dessus ou si vous ne cochez pas cette case, une partie de l'orientation des os peut être incorrecte. C'est donc la seule chose que vous devez vérifier , puis cliquer sur Importer FBX. Vous pouvez maintenant voir que notre femme zombie a été amenée. Elle se tient juste là. Et si on le rejoue, on peut voir qu'elle marche. Et si nous la regardons de côté ou de face, vous pouvez voir qu'elle est définitivement par terre, ce qui est parfait. L'échelle ne semble pas trop mal non plus, donc c'est génial. Regardons à nouveau la vue de la caméra. Si vous sélectionnez votre personnage, assurez-vous simplement de sélectionner l'armature. Dans le plan, vous verrez qu'il y a une armature et en dessous, vous trouverez les différentes mesures de ce personnage. Il suffit donc de sélectionner l' armature et vous verrez toutes ces images-clés ici en bas. Maintenant, vous pouvez entrer et l'adapter si vous voulez qu'ils se déplacent plus lentement ou plus vite. Permettez-moi donc de le démontrer rapidement. Donc, si nous zoomons ici, et si je sélectionne toutes ces images-clés en appuyant sur a puis sur S pour les redimensionner, vous pouvez voir que je peux les redimensionner pour qu'elles soient plus petites. Mais si je le rejoue maintenant, elle marchera assez vite. Retournez à la première image. Démontons simplement cela. Et si vous l' adaptez dans l'autre sens. Donc, si vous redimensionnez les images-clés de cette façon, et si je les rejoue, vous verrez qu'elle se déplacera davantage au ralenti. Annulons donc cela, de la manière la plus simple de réajuster le timing de l'animation d'un personnage. Maintenant, nous voulons déplacer ce personnage qu'il soit de ce côté du bâtiment Je vais donc le déplacer vers le bas sur l'axe Y, puis sur l'axe X. Elle est donc juste de l'autre côté de ce Bolding. Et peut-être voulons-nous simplement le déplacer pour qu' elle commence derrière le bâtiment. Alors peut-être juste par ici. Maintenant, si nous examinons cela, nous verrons que notre zombie apparaîtra peut-être autour de l'image 60. Passons simplement au cadre 40 et avançons légèrement pour qu'elle puisse y apparaître. Oui, je pense que c'est mieux. Rejouons-le et jetons-y un coup d'œil. Vous pouvez évidemment voir l'avant du bâtiment, mais ne vous inquiétez pas, car c'est quelque chose que nous corrigerons lors de la composition. Nous allons donc procéder à une rotation de cette partie du bâtiment. Cette partie du Bolding se trouve donc devant le zombie. Assurez-vous simplement qu'elle est dans la bonne position et qu'elle est au sol. Donc, si nous le regardons de face à nouveau, vous verrez que notre zombie est par terre. Et c'est parfait. Très bien, alors regardez à nouveau la caméra. Rejouons-le dès la première image. Et jetons-y un coup d'œil. Très bien, donc je pense que ça a l'air plutôt cool. Vous pouvez évidemment ajouter d'autres personnages à la scène. N'hésitez pas à ajouter des zombies ou des foules de personnes faisant des choses différentes. Mais pour cet exemple, je pense qu'un seul personnage est suffisant. Et oui, allez-y et enregistrez votre projet maintenant. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 13. Leçon 12 : Attracteurs d'ombre: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner ce que l' on appelle un capteur d'ombres. Désormais, un capteur d'ombres est un objet qui recevra les ombres de tous nos objets 3D. Nous les utilisons donc généralement sur le plan du sol pour capturer les ombres qui devraient se trouver sur le sol, mais ils peuvent également être placés contre un mur pour capturer une ombre sur un mur et aussi, oui, sur différents objets de la scène. Avant de le faire, rangeons un peu notre Outliner, car c'est toujours une bonne habitude de tout garder dans ce plan , bien rangé. Je veux donc sélectionner tous ces objets. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour sélectionner tous les objets que nous avons placés dans la scène. Ensuite, je vais appuyer sur M pour créer un genou ou pour les déplacer vers une nouvelle collection. Et je vais cliquer sur Nouvelle collection. Et appelons ces objets comme ça. Vous verrez maintenant que tous ces objets se trouveront à l'intérieur de ce conteneur ou de cette collection d'objets. Nous pouvons donc faire de même avec notre personnage. Je vais donc sélectionner l'armature, mais ici, nous voulons également sélectionner tout ce qui se trouve en dessous de l' armature, comme toutes les différentes parties de notre zombie. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur l' armature et dire sélectionner la hiérarchie. Cela sélectionnera donc tout ce qui se trouve en dessous. Appuyez ensuite sur M pour accéder à une nouvelle collection, s'appelle ce personnage. Puis cliquez sur OK, et cela va déplacer notre personnage dans cette collection de personnages. Maintenant, notre Outliner est beau et bien rangé. Allons-y et sauvegardons notre projet. Et maintenant, nous pouvons créer notre premier capteur d'ombres. Donc, si je regarde notre scène, je sais que nous aurons besoin d'un capteur d' ombres sous tous ces objets de la scène pour capter l'ombre au sol. Mais je sais aussi que pour cet objet qui se trouve contre le mur, nous aurons également besoin d'un capteur d'ombres contre le mur pour capter les ombres sur le mur. La même valeur que ce mur derrière la table l'année. Peut-être voulons-nous également observer certaines ombres de ce phénomène sur le mur. Et peut-être que de ce côté également, nous pouvons créer un capteur d'ombres contre ce mur afin de capter les ombres provenant de ces deux barils. Pareil pour ce mur. Nous aimerions également observer quelques ombres sur ce mur et sur le flanc. Pour le capteur d'ombres au sol, nous pouvons soit créer un grand plan de sol et ce sera le seul capteur d'ombres pour le sol. Tout ce que nous pouvons créer, c'est créer des captures d'ombres individuelles. Je pense donc que nous pouvons probablement nous en sortir avec un gros capteur d'ombres sur le sol. Je vais donc créer un nouvel avion. Il va être créé là, au centre. Et je vais l'étendre à une très grande échelle . Il couvre donc tous nos objets. Si vous déplacez ce plan, assurez-vous de le déplacer uniquement sur les axes X et Y et non sur l'axe Z, car il doit se trouver sous tous nos objets. Certains le positionnent simplement de manière ce qu'il recouvre tous les objets. Nous pouvons l'étendre encore plus. Maintenant, si nous le parcourons, suffit de nous assurer qu'il couvre tous les objets où nous avons besoin d'ombres. Très bien, quelque chose comme ça. Et je vais appeler ça un capteur d'ombres. Je vais donc simplement le retirer de cette collection parce qu' il l'a déposé dans la collection d'objets. Voilà notre avion et je vais juste double-cliquer et appeler ce Shadow Catcher. Tu peux vraiment l' appeler comme tu veux. Maintenant, pour en faire un capteur d'ombres, nous devons remplacer le moteur de rendu EV par deux cycles. Assurez-vous donc que vous êtes sur ces options de rendu, sur le côté, sur la petite icône de la caméra, puis là où il est écrit moteur de rendu, remplacez cette option par rapport à EV à deux cycles. Et si vous possédez un processeur graphique, vous pouvez passer à la technologie GPU Compute sur votre appareil. Maintenant que cet objet plan est sélectionné, nous pouvons accéder aux propriétés de l' objet, ce petit carré orange. Ensuite, nous allons faire défiler l'écran jusqu' à la visibilité, puis l'étendre. Et vous verrez Shadow Catcher et d'autres options. Donc, si nous cliquons sur Shadow Catcher, vous ne verrez rien se passer dans notre scène. Mais si nous passons à la vue de rendu, mais à l'ombrage du haut ou de la fenêtre d'affichage, vous commencerez à voir quelque chose se produire. Nous ne voyons donc plus nos images, mais nous pouvons maintenant commencer à voir des ombres sous ces objets. Et c'est exactement ce que nous voulons. Revenons donc à l' ombrage normal de la fenêtre d'affichage ou à la vue solide. Et maintenant, nous pouvons ajouter d' autres captures d'ombres. Mais je veux cacher cet avion pour le moment parce que je ne peux pas vraiment voir le Bolding et où je dois placer les autres prises d'ombres. Cachons donc ce capteur d' ombres pour le moment en appuyant simplement sur ce petit œil situé dans l'outliner. Je voudrais donc peut-être créer la seconde sur ce mur afin que nous puissions capter les ombres de ce boîtier électrique et aussi de cette table avec une enveloppe. Créons donc un nouvel avion. Ça va le créer dans le coin juste là. Et maintenant, nous voulons placer cet avion sur ce mur juste ici. Je vais donc faire avancer les choses. Donc G et Y le font avancer jusqu'à ce que le point de pivot de ce plan se trouve à l' angle de ce bâtiment. Vous pouvez maintenant passer au wireframe si vous voulez être précis. Assurez-vous simplement que le point pivot, ce petit point orange, se trouve au coin de ce gras. En gros, la raison pour laquelle je fais cela est que si je fais pivoter ce plan, si j'appuie sur R x pour l' écrire sur le X, vous pouvez voir qu'il va évidemment pivoter autour du point de pivot. Nous savons donc qu'il est aligné avec le mur. Il suffit donc d'appuyer sur R puis sur x, puis nous voulons le faire pivoter de 90 degrés. Je vais taper sur mon clavier 90, appuyer sur Entrée. Maintenant, nous savons qu'il s' aligne exactement à 90 degrés avec le mur, mais il est évident qu'il se trouve maintenant à l'intérieur du sol, nous devons donc le déplacer vers le haut. Je vais donc appuyer sur G et Z, déplacer vers le haut pour qu'il soit aligné avec le bas de ce mur. Et maintenant, nous pouvons le déplacer latéralement. Donc g x pour l' aligner sur un mur comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement passer en mode édition sur ce plan et l'étendre de manière à ce que tout soit sur le côté. Donc, avec ce plan sélectionné appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur deux pour sélectionner cette arête. Pour Edge, sélectionnez le mode. Sélectionnez cette arête, et nous allons simplement la saisir et la déplacer de cette façon. Appuyez donc sur G et X , puis déplacez-le jusqu'à ce côté du bâtiment, le mur. Nous pouvons peut-être aussi déplacer ce bord supérieur vers le haut. Donc g, Z, juste un peu plus haut, comme ça. Et maintenant, nous avons ce capteur d'ombres sur ce mur. Donc, ce que nous devons faire avec ce plan sélectionné, accéder aux propriétés de l'objet, puis faire de même. Il suffit donc de cocher Shadow Catcher dans cet avion. Nous avons donc maintenant ces deux zones d'ombre. Nous avons le sol qui sert de capteur d'ombres. Et nous avons ce mur qui sert également de capteur d'ombres. Évidemment, vous pouvez le rejouer, vous ne verrez rien. Mais si nous passons à la vue de rendu, vous commencerez à voir que nous avons maintenant les ombres. Vous les voyez contre cet avion et également contre le sol. Pareil pour une table. Vous pouvez également commencer à voir des ombres projetées sur ce mur, ainsi que sur le sol sous cette table. Évidemment, l'éclairage n' est pas encore installé, donc tout est très sombre. Mais tu vas te faire une idée. Revenons à Solid View et créons d' autres captures d'ombres. Alors, commencez par enregistrer votre projet. Maintenant, ce que je veux faire, c'est cacher à nouveau ce gros capteur d'ombres parce que ce n'est tout simplement pas génial de travailler avec ça. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est soit utiliser cet avion soit l' étendre pour en faire également une ombre sur ce mur. Ou nous pouvons créer un nouvel avion. Mais laissez-moi vous montrer comment vous pouvez réellement manipuler ce capteur d'ombres existant pour capturer également les ombres de ce côté. Alors, tout d'abord, sortons-le de notre collection d'objets pour l'y déposer à nouveau. Cela permet simplement de s'assurer que nous sommes sur place. Très bien, nous avons donc cet avion qui attire les ombres de ce mur. Et ce que je peux faire, c'est passer en mode édition, appuyer sur Tab, appuyer sur deux pour sélectionner ce bord. Et maintenant, nous pouvons l'extruder sur l'axe Y. Je vais donc simplement appuyer sur E pour extruder, puis sur Y pour simplement extruder l'axe Y. Nous allons aller jusqu' au coin de la rue. Ensuite, ce que nous pouvons également faire, c'est l'extruder de cette façon. Pour capturer ces ombres sur ce mur, je vais appuyer à nouveau sur E puis X pour extruder sur l'axe X. Et je vois que les choses ne vont pas très bien dans ce domaine. Je vais donc sélectionner cette arête et cette arête et les déplacer légèrement vers l'avant. Donc, GY et faites-les avancer un peu pour qu'ils correspondent un peu mieux à l'avantage de cette traction. Et je vais sélectionner ce bord, déplacer un peu plus loin, donc g x, juste pour qu'il corresponde au bord de ce bâtiment. Et maintenant, nous pouvons également l'extruder de cette façon. Nous apercevons donc également l'ombre de ce côté du mur. Donc, pour extruder y. Et puis peut-être juste là-haut, nous voulons juste attraper l'ombre de ce baril sur ce mur. Maintenant que nous avons tout cela, c'est un capteur d'ombres. Il va capter toutes les ombres. Et puis, évidemment, il y a aussi cet avion au sol. Très bien, nous pouvons donc sortir du mode édition en appuyant sur la touche Tab. Assurez-vous simplement que tous les objets que vous créez, attirent une ombre, sont également définis comme des points d'ombre en bas. Maintenant, plus tard, nous allons désactiver certaines de ces options dans le cadre d'une visibilité. Parce qu'actuellement, ces capteurs d' ombres font toujours réfléchir la lumière du soleil ou du HDRI que nous ajouterons plus tard et qui rebondira toujours sur vos objets. Maintenant, ne t'inquiète pas trop à ce sujet maintenant. Mais une fois que nous aurons configuré l'éclairage, je vous le montrerai, puis nous désactiverons l'option brillante ici sur les capteurs d'ombres car actuellement, ils réfléchissent cette lumière sur les objets et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, nous voulons simplement qu'ils captent les ombres. Cela peut sembler un peu confus maintenant, mais vous verrez une fois que nous aurons fait l'éclairage. Maintenant, si nous passons rapidement à la vue de rendu, nous pouvons simplement constater que nous avons maintenant des ombres sur le sol et que nous avons également ombres sur ces murs. Vous pouvez donc vraiment le voir bien. À côté de ce tonneau, vous avez cette jolie ombre contre un mur, comme celles qui se trouvent également sur le sol. Et c'est tout ce que fait réellement le Shadow Catcher. Il s'agit simplement de capturer toutes ces ombres que nous allons ensuite intégrer à nos images réelles. Très bien, donc une fois que vous avez fait cela, il vous suffit de renommer celui-ci en Shadow Catcher. Peut-être Shadow Catcher Wall. Nous savons donc que c'est le sol, alors peut-être renommez celui-ci. C'est toujours une bonne pratique de nommer correctement vos objets. Et si nous y réfléchissons, nous pouvons peut-être passer à une structure filaire pour pouvoir voir nos murs et notre sol. Maintenant, si je le rejoue, vous verrez qu'il correspond bien. Vous pouvez voir que les murs ne glissent pas et restent dans les bonnes positions. Et ça a l'air super. Je sélectionne simplement tous les objets en appuyant sur a pour que vous puissiez mieux les voir en mode filaire. Et c'est parfois une bonne chose à faire, c'est passer au wireframe afin de voir tous les objets un peu mieux et que tout soit parfait. Alors allez-y et enregistrez votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 14. Leçon 13 : jumeler l'éclairage à l'aide d'un HDRI et/ou du soleil: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons commencer à configurer notre éclairage pour adapter notre éclairage 3D à l' éclairage réel de notre scène. Donc, la première chose à faire est de voir notre scène dans la vue rendue. Donc, si nous cliquons sur Render View, vous pouvez réellement voir ce fond gris. Mais nous voulons que cela soit superposé à la vidéo. Donc, ce que nous devons faire, c'est accéder à nos paramètres de rendu ici en haut, cette petite icône de caméra. Ensuite, si vous faites défiler l'écran jusqu'à ce que vous voyiez de la mousse, vous pouvez l'agrandir. Et puis il y a une boîte qui dit « transparente ». Donc, si nous cliquons sur cette case transparente et que nous revenons à la vue de rendu en haut, vous verrez que nos objets sont maintenant superposés à nos images. Et vous pouvez également commencer à voir les ombres sur les murs. Vous pouvez voir qu'il y a des ombres sur le mur. Mais évidemment, l' éclairage n'est pas graduel ou très sombre, ou nos objets sont très sombres, donc ce n'est pas le cas, ce n'est pas correct. Donc, ce que nous voulons faire, c'est soit ajouter un soleil ou une source de lumière, ajouter une image HDRI à notre environnement qui éclairera notre scène. Donc, si vous regardez l' éclairage de la scène, vous remarquerez que c'est un éclairage plutôt doux. est très nuageux, il n'y a pas vraiment de lumière directe du soleil, et c'est ce que nous voulons essayer d'égaler. Vous devez d'abord essayer de faire correspondre la luminosité de la source lumineuse. Ensuite, vous devez adapter la direction de la lumière du soleil afin que les ombres aillent dans la bonne direction. En gros. Nous pouvons le faire en ajoutant un fils ou un HDRI, ou nous pouvons faire les deux. Le seul problème lorsque vous utilisez à la fois un HDRI et un fils, que vous aurez deux ombres ou des directions trop peu profondes à craindre. Ça devient un peu compliqué. Nous allons donc simplement utiliser un fils ou un HDRI. Je vais vous montrer les deux voies. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est créer un soleil. Il suffit donc d'appuyer sur Shift a, puis de passer à la lumière et d'ajouter un soleil. Cela va ajouter un soleil au milieu de votre scène. Nous pouvons simplement le déplacer vers le haut. Alors préparez GZ à le déplacer vers le haut. Vous pouvez maintenant utiliser ce petit point jaune pour changer la direction de votre fils et il pourra voir les ombres de mes objets lorsqu'il suit cette direction. Alors maintenant, si nous regardons à travers la caméra, vous pouvez l'ajuster comme ceci. Et vous pouvez voir que nos ombres sont ajustées. Et si nous regardons notre scène, nous pouvons voir le Soleil. Laissez-moi simplement désactiver celui du soleil. Nous ne les voyons pas. Vous pouvez voir que les ombres de notre bâtiment se dirigent dans cette direction. Nous pouvons donc voir, ou nous savons, que le soleil est un peu là à l'arrière qu'il brille de ce côté grâce au rétroéclairage à l'arrière du Bolding, si cela a du sens. Faisons donc entrer à nouveau notre soleil. Et si nous passons à la scène 3D, nous pouvons essayer de la faire correspondre pour que les ombres des objets apparaissent à l'avenir. Peut-être. Et vous pouvez également modifier leur longueur si elles sont droites ou très courtes. Si vous tirez le soleil de cette façon, vous pouvez voir que les ombres s' allongent. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous essayons de le faire correspondre comme ça. Une autre méthode consiste à faire pivoter le soleil avec un fils sélectionné. Vous pouvez simplement accéder à cet objet et à ses propriétés et simplement modifier la rotation en Z pour le faire comme ça. Donc, oui, faites simplement pivoter le soleil jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la direction de vos ombres. Vous pouvez également commencer à voir notre ombre zombie passer par là. Ensuite, nous pouvons également régler la luminosité du soleil en sélectionnant le soleil. Accédez à vos paramètres d'éclairage ici. Il s'agit des propriétés des données de l'objet. Cette petite ampoule, tu peux augmenter la force du soleil. Alors, faisons en sorte que ce soit dix. Maintenant, je peux voir que nos objets sont plus visibles. De toute évidence, ce capteur d' ombres bloque une grande partie de la lumière provenant de ce côté, ce qui est réaliste car la laine Bolding bloque une partie de la lumière du soleil. Et nous pouvons parcourir et vous pouvez voir comment se présentent les objets de la scène. Donc, ce que vous voulez faire, c'est essayer d'adapter l'intensité de la lumière à la scène. Peut-être que c'est un peu brillant, donc nous pouvons le réduire à huit ou peut-être même cinq pour l'égaler un peu mieux. Vous voulez essayer d'adapter au mieux l'éclairage à votre application 3D. Avant de passer à la composition. En matière de composition, nous pouvons le modifier, le réduire et l' augmenter un peu, mais vous devez essayer de l'assortir le mieux possible. Maintenant, le problème avec l'utilisation d'un soleil, c'est que nous n'obtenons pas non plus l'éclairage sous tous les autres angles. Nous obtenons donc un peu de lumière rebondissante qui part du sol et retourne à l'objet. Mais vous pouvez voir qu'il y a un peu de lumière d' un côté et pas beaucoup de l'autre. Je veux donc utiliser un HDRI pour cet exemple. Je vais entrer et supprimer le soleil avec le soleil sélectionné, appuyer sur X et supprimer le soleil. Et maintenant, nous allons introduire une image HDRI pour éclairer notre scène. Pour ce faire, rendez-vous sur cette petite icône, les propriétés du monde, cette petite icône de la terre rouge. Et puis vous verrez qu'il est écrit « arrière-plan de surface ». Et puis voici une couleur qui n'est que du gris. Donc, actuellement, il utilise simplement cette couleur grise pour éclairer la scène. En gros. Nous allons cliquer sur ce petit point à côté de la couleur, puis nous allons sélectionner la texture de l'environnement. Et cela revient essentiellement à dire que nous allons utiliser une image HDRI. Vous pouvez maintenant cliquer sur Ouvrir car vous verrez actuellement qu'il devient rose, ce qui signifie que je n' ai pas encore chargé de HR. Appuyez donc sur ce bouton d'ouverture et vous pouvez maintenant accéder au dossier dans lequel vous avez enregistré les yeux HDR, et vous pouvez en sélectionner un qui correspond à votre scène. Vous pouvez désormais télécharger HDR Eyes gratuitement à partir de sites Web tels que HDRI Haven, Google HDRI Haven ou Free HDR Eyes. Et il peut en télécharger plusieurs gratuitement. Vous devez donc toujours essayer de trouver quelque chose qui corresponde à la lumière du soleil dans votre scène. Si le temps est couvert , s'il y a un éclairage intense ou s'il s'agit peut-être d'une prise de vue intérieure. Je vais donc sélectionner quelque chose qui est assez nuageux et qui ressemble peut-être à celui-ci. Et je vais cliquer sur Ouvrir. Et cela va faire apparaître cette image HDRI. Et maintenant, vous pouvez voir que tout est en plomb. Donc, évidemment, c'est beaucoup trop clair pour que nous puissions ajuster la force. Ce HDRI, tu es sur le côté. Donc, si tu ramènes ça à zéro, tout sera noir. Si vous le portez à un, tout sera clair. Je vais donc le ramener à environ 0,5 pour le moment, voyez ce que vous ressentez. Et ce que nous pouvons également faire, c'est faire pivoter ce HDRI de manière ce que les ombres ou le soleil soient dans la bonne position. Donc, pour ce faire, nous allons passer à l'onglet d' ombrage juste en haut. Ensuite, dans cet onglet d'ombrage, passez de la souris pour afficher cette petite icône en haut. Et nous voulons regarder à travers notre caméra. Et maintenant, en bas, où il est écrit objet, nous allons le remplacer par wold afin voir notre HDRI que nous avons chargé ici. C'est la force. C'est donc le même périmètre que nous avons modifié ici. Donc, maintenant, nous voulons créer deux nouveaux nœuds ici. Le premier sera un mappage de nœuds. Appuyez donc sur Shift pour effectuer une recherche, puis entrez simplement le mappage, en faisant apparaître ce nœud. Et puis encore une fois, appuyez sur Shift A Search et recherchez simplement les coordonnées, les coordonnées texture et les lieux d'un an. Nous allons maintenant connecter ce vecteur de cartographie à notre entrée vectorielle sur le HDRI. Ensuite, nous allons prendre l' entrée générée sur le vecteur juste là. Avec ce nœud, nous pouvons désormais faire pivoter notre HDRI. Donc, si nous passons à la rotation, à la rotation en z, si je commence à la faire glisser, vous verrez l'éclairage changer dans la scène. En gros, nous faisons pivoter notre HDRI à 360 degrés sur l'axe Z pour essayer de faire correspondre nos ombres. Si nous zoomons ici et si nous regardons peut-être l'ombre de cet objet, nous pouvons voir l' ombre bouger un peu. Nous voulons donc essayer de placer l'ombre de ce côté de l' objet comme ça. Si vous obtenez une ombre trop forte, vous devez sélectionner un autre HDRI avec un fils moins brillant. C'est pourquoi il est important de sélectionner un HDRI qui correspond un peu à votre scène. Jetons donc un coup d'œil à ces objets ici. Notre personnage Ça a l' air plutôt cool. Ceux-là, le spectacle, vous pouvez voir les ombres de ce côté. C'est un peu en train de tomber de cette façon. Il en va de même pour nos barils. Nous avons de belles ombres contre le mur, mais nous avons aussi des ombres qui viennent de cette façon. Et puis il en va de même avec un, eh bien, vous pouvez voir qu'il y a aussi des ombres de ce côté. Ils ne sont pas très forts, alors peut-être un peu inquiets de ne pas avoir assez d'ombres. Mais je pense que cela pourrait fonctionner. Comme je l'ai déjà dit, vous pouvez également ajouter un soleil. Je peux donc entrer et ajouter à nouveau ce fils. Déplaçons-le vers le haut. Et peut-être que ça suffit de le traîner. Vous verrez maintenant que vous avez une autre ombre à craindre, mais parfois c'est un peu la bonne façon de procéder. Je veux donc juste faire correspondre la direction de ces ombres. Si vous regardez le zombie, vous pouvez clairement voir l'ombre se déplace dans cette direction, ce qui est génial. Ne vous inquiétez donc pas trop de cette netteté de l'ombre. Si vous utilisez un fils, nous allons bientôt voir comment l'adoucir. Mais pour l'instant, obtenez simplement la luminosité de vos objets en modifiant la luminosité du soleil ou en modifiant la luminosité de votre HGRI. Vous pouvez accéder à cette option d'ombrage ou à cet onglet d'ombrage ici, accéder aux paramètres du monde, puis jouer avec la force du HDRI ici. Et vous pouvez également jouer avec la direction du HDRI ici. Et puis, une fois que vous êtes satisfait, allez-y et enregistrez votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 15. Leçon 14 : Correspondre aux ombres: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment adapter la douceur de nos ombres à celle du monde réel. Nous avons donc actuellement un fils et nous avons également un HDRI qui illumine notre scène. Donc, tout d'abord, assurez-vous d'utiliser un HDRI dont l'intensité solaire correspond. Donc, s'il s'agit d'une journée nuageuse avec un share I et d'une journée nuageuse soudaine, s'il s'agit d'une journée ensoleillée, essayez d'utiliser un HDRI avec une journée ensoleillée ou un soleil éclatant. Oui, alors essaie de le faire correspondre le plus possible. Mais maintenant, si nous regardons notre ombre, peut-être que le zombie peut constater qu'elle est assez nette. Vous pouvez voir que ce n'est pas comme des bords souples. Et voici l'ombre provoquée par la lumière du soleil que nous avons ajoutée ici. Donc, si je désactive le soleil, vous pouvez voir qu' il ne laisse que cette ombre douce créée par le HDRI. Mais supposons que nous voulions utiliser un soleil dans la scène, mais que vous voyez que l' ombre est trop forte. Il existe un moyen simple d'égaler la douceur de l'ombre. Il vous suffit donc de sélectionner le soleil ou toute source de lumière que vous avez ajoutée. Si vous avez ajouté d'autres types de lumière, puis que vous passez à cette lumière , réglez encore le bas sur le côté droit. Et le réglage que vous souhaitez modifier est cet angle. Actuellement, il est à 0,5. Et plus ce chiffre est élevé, plus l'ombre sera douce. Augmentons donc ce chiffre à peut-être trois. Et vous pouvez voir que les ombres sont beaucoup plus douces maintenant Si je les augmente encore, vous pouvez voir que l'ombre disparaîtra presque. C'est tout simplement complètement doux. Zéro sera donc une ombre très dure. Je vais donc augmenter ce chiffre à environ deux, peut-être un peu plus, peut-être trois, peut-être plus, peut-être cinq. Nous voulons juste une ombre douce qui ne soit pas trop dure. Regardons certains de nos autres objets. Si vous regardez le, eh bien, vous pouvez voir que l'ombre est plutôt belle. Vous pouvez voir que si je ramène cela à zéro, nous avons une ligne d'ombre très nette et c'est quelque chose que nous ne voulons pas. Je vais donc augmenter ce nombre à environ cinq, juste pour que nous ayons la douceur de cette ombre qui est plutôt belle. Il vous suffit de parcourir les paramètres et de jouer avec l'intensité de votre fils ou de votre HDRI. Ensuite, changez l'angle de votre fils pour adoucir un peu les ombres, essayez de les faire correspondre du mieux que vous pouvez. Alors allez-y et enregistrez votre projet maintenant, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 16. Leçon 15 : configurer les passes de rendu et les Cryptomattes: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner les passes de rendu ainsi que les passes mathématiques cryptographiques. Maintenant, qu'est-ce qu'une passe de rendu ? Les passes de rendu ressemblent presque à des couches, couches d'éclairage différentes que vous pouvez utiliser lorsque vous composez vos séquences ensemble. Vous avez donc plus de contrôle pour ajuster , par exemple, l'éclairage direct ou simplement les reflets, ou simplement la brillance de quelque chose, etc. Cela vous donnera donc simplement plus d'options lors de la composition. Les tapis cryptographiques sont également presque comme une couche, mais vous pouvez spécifier que la correspondance cryptographique est un objet ou un matériau. Vous pouvez ainsi isoler certains matériaux lors du processus de composition. Et cela vous facilitera grandement la vie lorsque vous faites du compositing, ce que nous aborderons un peu plus tard. Regardons donc les passes de rendu disponibles dans Blender. Pour voir le processus de rendu, vous allez cliquer sur cette petite icône intitulée Afficher les propriétés de la couche. Sur le côté droit, vous verrez une liste complète de tous ces analyseurs aléatoires. Vous pouvez donc voir que nous avons des éléments tels que Combined Z doit positionner tous ces éléments. Vous avez vos couches lumineuses ou vos analyseurs de lumière qui seront diffusés de manière brillante et toutes ces couches. Et puis Crypto Mat , juste en bas. Commençons donc par le haut et voyons lequel de ces boss nous voulons afficher. Donc, combiné signifie essentiellement que ce sont toutes les couches combinées. Et c'est ce qu'on appelle aussi une pause beauté. Et tout sera déjà inclus, comme toutes les couches combinées. Nous voulons donc le conserver , juste pour être sûrs de l' avoir si nous en avons besoin. Maintenant, nous n'allons pas faire une pause en Z, mais nous allons faire une passe incontournable. Maintenant, la pause centrale ressemble presque à une passe de profondeur en Z, ce qui nous permettra d'ajouter quelques éléments manqués à la scène. Cela ou M. Hayes, car si vous regardez des images réelles, vous pouvez voir le flou des objets plus loin puis moins flou pour les objets plus proches de la caméra. Et c'est juste quelque chose que nous pouvons utiliser dans la composition pour peut-être ajouter une couche indispensable. Donc, si nous avons des objets plus éloignés en arrière-plan, nous pouvons utiliser cette passe incontournable pour créer cet aspect flou. C'est donc toujours une pause importante à inclure. Nous n'allons donc inclure aucun de ces autres détails ici. Nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu' à ces impulsions lumineuses. Nous voulons donc inclure le fusible, tous ces éléments directs, indirects et colorés pour un fusible, de même que le brillant. Tu peux tous les emporter. La transmission, nous n'en avons pas vraiment besoin, car transmission trans ne se produit que si vous avez des objets transparents dans votre scène, tels que du brillant l'eau, des liquides ou des choses comme ça. Mais nous pouvons les inclure juste pour les avoir. Mais il ne contiendra pas vraiment de données. Parce que, comme je l'ai dit, nous n'avons aucun objet transparent dans le volume de la scène. Nous n'en avons pas vraiment besoin si vous avez quelque chose comme de la fumée ou du feu, des effets de volume, vous pouvez donc les ajouter si vous le souhaitez. Mais oui, comme je l'ai dit, nous n' utilisons aucun de ces effets de volume. Et puis, en ce qui concerne les émissions, nous n'en avons pas besoin parce que nous aucun matériau d'émission dans notre scène, nous allons donc ignorer cela. La seule chose que nous voulons inclure ici est l'ombre, l'inclusion ambiante, puis aussi le capteur d'ombres. Il va simplement séparer toutes ces couches pour nous permettre avoir un contrôle total sur la composition et de les modifier séparément. Maintenant, allons-y et nous allons passer à la section des mathématiques cryptographiques. Nous avons maintenant trois options : objet, matériau et actif. Donc, en général, je n'utilise que des objets ou du matériel. Et en gros, cela vous donnera une sorte de couche pour chaque objet de la scène. Je vais donc simplement prendre cet objet et cela nous donnera simplement une couche distincte pour chaque objet la scène afin que nous puissions facilement les masquer lors de la composition. Supposons que nous voulions créer, que nous voulions régler l' éclairage sur un seul objet. Cela nous permettra de le faire. Regardons donc rapidement cette liste à nouveau. Donc, à partir du début, vous voulez simplement inclure le combiné et le must. Ensuite, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous souhaitez inclure tous les boss diffusés ou les analyses sur papier glacé, toutes les transmissions que nous n'utilisons pas vraiment dans la scène. Et puis Shadow Occlusion, Shadow Catcher. Ensuite, sous Crypto Math, vous souhaitez activer l' objet qui se trouve juste là. Donc, une chose à noter à propos de la pause incontournable. Nous pouvons en fait spécifier la distance entre le point de départ et le point final ou le point le plus éloigné de la caméra. Pour ce faire, revenons simplement à la vue d'ensemble pour le moment. Ensuite, une fois que vous aurez activé la pause incontournable dans les analyseurs de rendu, vous pouvez accéder aux paramètres des loups, cette petite icône, et vous verrez la pause la plus longue ici. Maintenant, nous ne voyons pas encore les limites de la scène, car nous devons l'activer. Pour ce faire, cliquez sur la caméra, accédez aux paramètres de la caméra, vous êtes sur le côté droit. Développez ensuite l'affichage de la fenêtre d'affichage. Ensuite, vous verrez une case à cocher obligatoire. Activez donc simplement la case à cocher Mythes. Et maintenant, vous pouvez voir ces limites dans la scène ici même. Vous pouvez voir un point de départ et un point final. Ce sont donc essentiellement les limites du plus grand nombre de boss. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à cette icône mondiale. Et maintenant, sous cette liste déroulante « Je dois faire une pause », vous avez commencé. Vous pouvez voir que je peux configurer ou régler la position de départ à partir de la caméra. Et je peux également définir la profondeur ou la fin à laquelle la majeure partie se terminera. Vous pouvez donc en quelque sorte faire correspondre cela à tous les objets votre scène, car nous n' avons que des objets dans cette zone. Donc, je veux que la fin d'entre eux passe pour être derrière eux tous. Évidemment, si je le règle sur quelque chose comme ça, cela signifie que la brume deviendra également très opaque. Transparent, ici même. Vous voulez donc simplement essayer de trouver le plus de boss possible pour tout inclure dans la scène. La distance, en gros, le point de départ peut être proche de la caméra et la profondeur peut être la plus éloignée ou plus éloignée en fonction de l' objet le plus éloigné de votre scène, peut-être quelque chose comme ça. Très bien, regardons à nouveau la caméra et maintenant je peux voir que nous avons ces limites. Nous pouvons à nouveau masquer ces limites. Si vous le souhaitez, vous pouvez accéder aux paramètres de votre caméra et simplement désactiver cette petite case à cocher sous Afficher l'affichage pour la masquer dans la vue de la caméra s'il y a un peu trop de monde. Et maintenant, refaisons une vue de rendu rapide. Parce que je pense qu' il y a une chose à laquelle nous devons juste faire attention. Donc, si nous regardons notre capteur d'ombres et que nous zoomons ici, vous verrez ce bord juste en haut là où se trouve essentiellement notre capteur d'ombres. La raison pour laquelle nous pouvons le constater est que ce capteur d'ombres inférieur, le capteur d'ombres plat, fait rebondir la lumière et reflets sur le capteur d'ombres. Donc, ce que j'ai l'habitude de faire, c'est de sélectionner notre capteur d'ombres au sol. Passons ensuite aux propriétés de cet objet, ce petit carré orange. Ensuite, si vous faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à endroit où nous avons activé Shadow Catcher, vous verrez d'autres options relatives à la visibilité des rayons. Et tout ce que vous voulez faire, c'est désactiver le diffus et le brillant sur toutes vos prises d'ombres. Nous l'avons donc fait maintenant pour le capteur d'ombres au sol ou le capteur d'ombres au sol Je vais également sélectionner ce capteur d'ombres mural et faire de même. Donc, sous les propriétés de l'objet, il peut tout aussi bien diffuser et briller. Nous n'arrivons donc pas à les équilibrer ou ce que la lumière ne rebondisse contre nos ombres. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons toujours des ombres sur le mur et des ombres sur le sol, mais nous n'avons pas cette ligne dure qui traverse notre mur juste là. Alors allez-y et enregistrez votre projet maintenant, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 17. Leçon 16 : rendu des séquences EXR: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons effectuer le rendu de notre animation sous la forme d' une séquence XOR. Passons donc rapidement en revue nos paramètres de rendu. Commençons donc par les propriétés de rendu. Cette petite icône de caméra sur le côté droit. Assurez-vous que votre moteur de rendu est réglé sur des cycles. Et si vous avez un GPU, réglez-le sur GPU Compute, puis sous échantillonnage, nous allons nous concentrer sur la section de rendu. Oui, vous pouvez minimiser la fenêtre d'affichage et le seuil de bruit que j'ai l'habitude de maintenir. Cela augmentera légèrement le temps de rendu. Nombre maximum d'échantillons. Je le règle généralement à environ 256. Si je fais mon rendu final, je l'augmenterai à environ 512 ou peut-être un ou 24. Mais je pense que pour cet exemple, cinq à six échantillons devraient suffire. Ensuite, vous pouvez également choisir si vous souhaitez réduire le bruit de votre rendu. Je vais continuer comme ça. D'habitude, je ne débruite pas lors du rendu, cela accélère simplement un peu le rendu et nous pouvons toujours le débruiter dans le compositeur. Et j'ajoute généralement du grain par-dessus tout par la suite. Mais je pense que pour cet exemple, nous pouvons réduire le bruit de notre rendu, donc c'est très bien. Tu peux continuer comme ça. Ensuite, si vous descendez légèrement, vous verrez un flou cinétique. Je vais décocher le flou cinétique car tout d'abord, le mouvement notre caméra n' est pas très rapide. n'y a donc pas vraiment de flou cinétique dans cette scène, mais vous pouvez également réintégrer le flou cinétique lors de la composition. Vous pouvez maintenant supprimer le flou cinétique. Je pense donc qu'il est toujours prudent de ne pas effectuer le rendu un mixeur Motion Blur, sauf si vous avez besoin de ce flou cinétique pour quelque chose de très spécifique . Mais pour l'instant, activons simplement le flou cinétique. Ensuite, si nous accédons à nos propriétés de sortie, c'est ici que vous pouvez définir la résolution. Donc, évidemment, nous utilisons une vidéo de 1920 x 1080, donc c'est par défaut. Si vous souhaitez réduire la taille de votre rendu, la résolution, vous pouvez le faire ici, mais pour l'instant, restons sur 100. Assurez-vous que les plages de cadres sont correctes. Nous commençons à la première image terminer à l'image 150, ce qui est parfait. Ensuite, pour la sortie, nous voulons spécifier un dossier dans lequel nous voulons le rendre. Je viens donc de créer un dossier appelé render one. Ensuite, nous voulons également donner un nom à notre rendu. Je vais donc juste l' appeler Render One. Ensuite, je vais mettre un trait de soulignement parce que le numéro d'image sera ajouté après cela. Donc, si vous n' ajoutez pas de trait de soulignement, cela peut sembler un peu confus et il se peut que importation dans votre compositeur ne soit pas correcte. Donc, mettez toujours un trait de soulignement juste à côté du nom de fichier, comme ceci. Ensuite, nous allons cliquer sur Accepter. Ensuite, nous voulons indiquer à Blender type de fichiers que nous voulons afficher. Nous n'allons donc pas effectuer le rendu d'une vidéo, mais nous allons effectuer le rendu d'un edX ouvert et multicouche. Maintenant, la raison pour laquelle nous avons choisi le multicouche est que nous avons toutes les passes de rendu que nous avons sélectionnées. Cela signifie ensuite que nous devons sélectionner un multicouche XR pour inclure toutes ces couches. Ensuite, nous avons la profondeur de couleur. Vous avez maintenant deux options flotter et flotter à fond. Maintenant, 90 % du temps, flotter la moitié est parfaitement acceptable, car nous allons faire du compositing en 16 bits. Et si, pour une raison ou une autre, vous devez effectuer votre composition en 32 bits, vous sélectionnerez ce float full. Mais comme je l'ai dit, pour la plupart des rendus, float off est largement suffisant, la taille des fichiers sera beaucoup plus petite. Le 16 bits est généralement plus que suffisant. Assurez-vous donc que vos paramètres sont configurés de cette manière. Et puis il y a encore une chose que nous devons modifier avant de pouvoir commencer notre rendu. Donc, actuellement, comme vous pouvez le voir, nous avons cette image de fond. Notre vidéo est en fait installée dans la scène. Donc, si nous le rendons maintenant, il inclura cette image d'arrière-plan de la séquence réelle ou de la plaque. Et c'est quelque chose que nous ne voulons pas. Nous voulons simplement rendre nos objets 3D avec les ombres et tout ça. Maintenant, pour désactiver cela dans notre rendu, accédez simplement à l'onglet de composition situé en haut, dans l'espace de travail de composition. Ensuite, vous n'avez qu'à décocher la case « Utiliser des nœuds » en haut. Vous voulez simplement décocher cette case. Et maintenant, si vous revenez à la mise en page, elle apparaîtra toujours dans cette fenêtre, mais lors du rendu, elle n'y figurera plus. Alors, sauvegardons rapidement notre projet. Et puis encore une chose que je fais avant de faire le rendu, j'ai changé ma fenêtre d'affichage en mode Solid View. Cela ne fera qu'augmenter légèrement le temps de rendu. Enregistrez à nouveau votre projet. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Render et Render Animation. Maintenant, il va commencer à afficher tous nos objets, toutes les pauses et tout le reste, toutes les ombres, etc. Et il va l'enregistrer dans EX, ou image pour chacune des images, chacune des 150 images. Maintenant tu es sur le côté. Vous pouvez réellement voir toutes les pauses de rendu. Si vous cliquez sur cette liste déroulante haut où il est écrit Combiné, vous pouvez voir que nous avons combiné des passes de rendu essentielles et toutes ces différentes passes de rendu. Si je clique sur peut-être A0, qui est l'occlusion ambiante, cela nous montrera maintenant l'occlusion. Pause dans une seconde. Et voilà. Vous pouvez voir qu'il s'agit de la pause d'occlusion ambiante, ou nous pouvons peut-être la remplacer par la pause du capteur d'ombres et vous pouvez voir que nous avons toutes les ombres. Ils ne font que vous montrer les différentes passes de rendu. Combiné, c'est essentiellement tout ce qui est combiné , toutes les couches, afin que vous puissiez voir les bonnes couleurs, etc. Alors allons-y. Cela prendra quelques minutes, peut-être une heure, selon la vitesse de votre ordinateur et de votre carte graphique. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 18. Leçon 17 : After Effects : Importer des cartes et des passes de rendu et configurer l'espace coloré correct: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons commencer le processus de composition. Comme vous pouvez le voir dans After Effects, j'utilise les versions 23.2, 0.1 d'After Effects , mais vous pouvez suivre dans n'importe quelle autre version d'After Effects. Vous pouvez également utiliser votre propre compositeur si vous préférez utiliser quelque chose comme la fusion nucléaire ou même le compositeur intégré dans un mixeur. Vous pouvez également l'utiliser. La plupart des principes seront très similaires à ce que je vais faire ici dans After Effects. Commençons donc par importer la plaque ou le fichier vidéo, ce fichier MOV, puis les passes de rendu que nous avons rendues à partir de Blender. Vous êtes donc dans la zone de projet d'After Effects, je vais simplement double-cliquer. Ensuite, je vais accéder au dossier dans lequel j'ai enregistré la séquence, qui est la séquence soulignée un trait de soulignement MOV à 1080 points. Et je vais simplement apporter cela. Maintenant, si nous examinons rapidement les propriétés de ce MOV, vous verrez qu'il est évidemment de 1920 x 1080, puis vous verrez une fréquence d'images de 25. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit, car ce sera notre fréquence d'images finale pour notre club. Maintenant, cela dépendra évidemment du clip Si vous utilisez votre propre clip, laquelle vous l'avez filmé. Mais dans ce cas, ce sera 25. Je vais donc intégrer cela dans une nouvelle composition. Ensuite, nous avons configuré notre cadre d'entrée et de sortie tout est à l'heure et tout est correct. Très bien, nous pouvons ensuite importer notre EX ou la séquence que nous avons rendue à partir de Blender. Je vais donc double-cliquer pour ouvrir la fenêtre d'importation. Ensuite, je vais simplement sélectionner la première zone EX. Vous pouvez voir que nous avons tous nos rendus. Toutes les images sont ici, de la première à la 150. Et je vais simplement sélectionner le premier, afficher un, souligner 0001. Et puis ici, en bas, assurez-vous d' ouvrir la séquence XOR, puis cliquez sur Ouvrir. Nous avons donc une séquence d'images et il ne nous reste plus qu'à régler la fréquence d' images de notre séquence d'images. Cliquez donc avec le bouton droit sur cette séquence d'images, accédez à Interpret Footage Main puis réglez simplement cette image sur 25, puis cliquez sur OK. Maintenant, avant de commencer à composer cette seule chose que nous devons faire dans After cette seule chose que nous devons faire Effects. Et cela consiste à configurer notre gestion des couleurs pour assurer que tout correspond et que le gamma est correct. Donc, ce que vous devez faire c'est ici, en bas, dans Paramètres du projet ou vous pouvez accéder à Fichier, puis aux paramètres du projet. Allons-y d'abord, puis sous l'onglet Couleur Là où il est indiqué « espace colorimétrique de travail », assurez-vous qu'il est réglé sur RGB. S'il est défini sur rien ou quoi que ce soit d'autre, c'est généralement le cas, je pense que par défaut, il est défini sur aucun. Vous devez entrer ici et régler cela sur RGB. Et ce sera juste pour que nous travaillions dans le bon espace colorimétrique. Si vous ne le faites pas, vos images ou le rendu seront très sombres. Il suffit donc de le configurer et s'assurer qu' il y a une linéarisation. L'espace colorimétrique de travail est coché. Et puis cette compensation devrait également être cochée. Très bien, et c'est tout ce que nous devons changer ici. Alors cliquez aussi sur OK, confirmez cela. Ensuite, vous pouvez également vérifier que vos ou deux séquences d'images sont également définies sur le même espace colorimétrique. Cliquez donc avec le bouton droit sur la séquence d'images, Interpret Footage, puis à nouveau sur la séquence principale. Et puis vous verrez qu'il y a aussi un onglet de couleur ici. Et puis assurez-vous simplement que cela est également réglé sur sRGB. Et là, il est écrit «  interpréter comme lumière linéaire ». Par défaut, cette option n'est définie que sur quatre compositions 32 bits. Par défaut, cette option est activée, mais uniquement pour les compositions 32 bits, et nous travaillons sur une composition 16 bits. Changez donc cela en Activé, ce qui signifie qu'il sera activé pendant huit bits 16.32. Donc, en cliquant sur OK, nous travaillons maintenant dans le bon espace colorimétrique. Vous pouvez également voir ici que notre société est réglée sur 16 bits et que cela est également défini dans les paramètres du projet. Vous pouvez donc voir qu' à C2 16 naissances, nous avons notre espace colorimétrique. Et c'est tout ce que tu dois faire. Vous êtes maintenant certain que votre projet est correctement configuré. Allez-y et enregistrez ce fichier d'effets secondaires ou ce projet d'effets secondaires. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons commencer à assembler tous ces boss aléatoires. Je te verrai dans la prochaine leçon. 19. Leçon 18 : composition de configuration - la manière complète: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons commencer par le processus de composition proprement dit pour extraire toutes les passes de rendu que nous avons rendues depuis Blender et les assembler à nouveau pour former notre pause beauté ou la pause combinée. Maintenant, avant de commencer, il existe quelques manières différentes, ou il existe en fait de nombreuses manières différentes, de combiner ces pauses. Il s'agit d'une méthode plus complète nous permet d'extraire les différentes couches les différents analyseurs qui vous donneront un accès complet ou un contrôle total à tous les éléments individuels , tels que les reflets , le brillant indirect , le brillant indirect, le brillant direct, etc. Et puis il existe un moyen plus simple que la plupart des gens utilisent. Je vais donc d'abord vous montrer cette méthode difficile ou la plus complète. Mais nous allons utiliser le moyen le plus simple à l'avenir dans ce cours. Je veux donc d'abord vous donner un aperçu de la méthode la plus complète afin que vous sachiez comment procéder si vous en avez besoin. Mais comme je l'ai dit, pour la plupart des projets, j'utilise simplement la méthode la plus simple. Et, euh, oui, de nombreux grands studios utiliseront une méthode plus complète, ce qui vous donnera plus de flexibilité et de contrôle au fur et à mesure, vous n'aurez pas à revenir arrière et à refaire le rendu de certaines prises de vue. Mais en général, dans la plus petite taille de l'environnement, vous pouvez revenir en arrière et nouveau rendu si vous avez vraiment besoin de modifications, tout comme les points forts d'un objet. Passons donc à la méthode la plus complète. Tout d'abord, renommons notre maquette pour que vous puissiez voir qu'elle s'appelle actuellement simplement footage clip one. Je vais donc le renommer pour qu'il soit pré-compilé. D'accord ? Donc, comme je l'ai dit, c'est la façon la plus difficile et la plus approfondie de faire les choses. Nous allons donc utiliser notre rendu XR et placer au-dessus de nos images pour créer une maquette. Et tout de suite, vous ne verrez qu'un écran noir. Nous devons maintenant extraire ces pauses individuellement à l'aide d'un effet dans After Effects. Maintenant, vous pouvez accéder à vos effets ici en haut, et vous pouvez trouver tous les effets permettant d'extraire ces couches dans la liste déroulante des canaux 3D ici. Donc, celui que nous allons utiliser s'appelle extracteur. Et plus tard, nous utiliserons également l'artefact cryptographique à partir d'ici. Mais pour l'instant, nous allons utiliser l'extracteur. Maintenant, j'utilise un plug-in issu d'un copilote vidéo appelé FX Console, lequel vous sélectionnez simplement la couche, puis vous appuyez sur un raccourci dans mon onglet de contrôle des boîtiers, puis vous pouvez simplement rechercher un effet, comme si je tapais simplement votre extracteur et je peux choisir cet effet à partir d'ici. Je vais m'en servir à l'avenir. Mais comme je l'ai mentionné, vous pouvez accéder à la liste déroulante des effets en haut et choisir cet effet à partir d'ici. Vous pouvez également simplement utiliser Google Video Copilot FX Console, un plugin gratuit et très utile. Cela accélère simplement beaucoup votre travail. Je vais donc ajouter cet effet d'extracteur à ces couches de rendu. Ajoutons donc simplement cet effet. Nous allons maintenant voir que nous obtenons ces couches déroulantes, rouge, verte, bleue, puis également ce canal alpha. Maintenant, si vous cliquez sur la liste déroulante de cette couche, vous verrez toutes les passes de rendu que nous avons exportées. Des éléments tels que l'occlusion ambiante, votre pause combinée, les différents boss diffus, les analyses sur papier glacé, le must, tout cela, les captures d' ombres et la transmission également. Nous allons donc essayer de reconstruire la pause combinée, car nous avons déjà la pause combinée, mais nous allons utiliser ces autres couches ou d'autres passes de rendu pour reconstruire cette pause. Et cela nous donnera accès à tous ces différents processus d'éclairage aléatoire. Nous allons donc d'abord commencer par la couleur diffuse. Vous verrez donc qu'il est écrit diffn color C 0 L. Et ce sera notre première couche que nous allons extraire de ce rendu. Et puis l'année où il est écrit mode. C'est ici que vous avez tous vos modes tels que Multiplier, Ajouter, filtrer, etc. Nous allons modifier celui-ci pour qu'il soit multiplié. Ça va ? Et puis vous voyez déjà quelque chose se produire. Nous pouvons en quelque sorte voir certains objets, mais ils sont très, très sombres et certains d'entre eux sont simplement noirs. Tout cela est normal pour le moment. Donc, pour le moment, cette pause de rendu ne comporte pas de couche Alpha. Vous pouvez donc voir qu'il est écrit alpha, ce qui signifie qu'il est écrit copier. Et il essaie simplement d' utiliser une couche Alpha à partir de ces articles de rendu, mais il n'y en a pas. Nous devons donc lui dire d'obtenir la couche alpha à partir du bosse combiné, qui apparaît combiné, puis la couche Alpha, le point a. Donc, si je sélectionne ce point, vous pouvez voir Nous pouvons maintenant voir le reste de notre image et ces objets ont toujours la même apparence. C'est donc la pause colorimétrique diffuse. Renommez-le donc et appelons-le D. Si C 0 L Assurez-vous de sauvegarder votre projet de temps en temps. Maintenant, l'ordre de vos couches est également très important. Donc, juste quelque chose à noter également. Bien, maintenant que nous avons notre pause de couleur diffuse, nous allons dupliquer cette couche. Il suffit donc de sélectionner cette couche, appuyer sur la commande D pour dupliquer ou sur la commande D si vous êtes sur un PC. Ensuite, nous allons sélectionner Diffuser directement dans la liste déroulante. Et cette fois, nous allons changer le mode pour ajouter. Très bien, maintenant vous allez voir que les choses commencent à être un peu différentes. Vous pouvez voir que certains objets deviennent un peu noirs et d' autres deviennent blancs. Mais continuons et voyons ce que nous obtiendrons une fois que nous aurons ajouté toutes ces différentes passes de rendu. Je vais donc renommer cette couche en Diffuse directe. Donc, juste l'IFFT IR, juste pour savoir où tout se trouve dans cette composition. Très bien, ensuite je vais dupliquer cette couche directe diffuse. Et cette fois, je vais choisir Diffuser indirectement dans la liste déroulante, puis renommer également cette couche, diffuser en D pour indirect. Et cette fois, nous allons également le laisser sur AD. Maintenant, nous devons déplacer la couche de couleur diffuse au-dessus de ces deux couches, diffuse indirecte et diffuse directe. Vous allez maintenant voir que la scène prend de la couleur. Donc, si je zoome un peu, vous pouvez voir que la table a des textures et un boîtier électrique accroché au mur, ainsi que ces objets, ils sont tous colorés maintenant. Très bien, ensuite, nous devons également ajouter nos matériaux brillants. Donc, cette fois, je vais dupliquer la couche de couleur diffuse. Ça va ? Et pour celui-ci, nous allons sélectionner couleur brillante dans la liste déroulante de la couche, et nous allons laisser cette option activée sur Multiplier. Mais cette fois, nous allons le déplacer tout en bas , juste au-dessus de la vidéo. Et renommons-le simplement en couleur brillante. Quelque chose comme ça. Bien, comme vous pouvez le voir, tout dans la scène est redevenu noir. Et cela est dû au fait que nous avons fait la même chose avec la couche de couleur diffuse où nous avons utilisé l'Alpha combiné. Nous devons également faire de même avec cette couleur brillante. Donc, sur la couche de couleur brillante, il suffit de sélectionner Next to Alpha, nous allons sélectionner la scène combinée Alpha. Et cela utilisera simplement l'Alpha de ces autres chemins de rendu combinés. Très bien, ensuite, nous devons intégrer nos analyseurs directs sur papier glacé et également les analyseurs indirects sur papier glacé. Pour cela, je vais dupliquer l' indirect Diffuse et le déplacer au-dessus de tout. Et pour celui-ci, je vais choisir le papier glacé direct pour le moment. Assurez-vous que c'est sur Ajouter. Et renommons-le simplement en Glossy Direct. Très bien. Ensuite, nous allons dupliquer cette couche. Et pour celui-ci, nous allons choisir Glossy Indirect. Laissez également celui-ci sur la publicité, et il vous suffira de le renommer. Maintenant, nous pouvons en quelque sorte voir que nous pouvons voir tous les objets de la scène. Donc, ces objets qui contiennent des matériaux brillants ou des matériaux métalliques, nous pouvons les voir maintenant. Nous pouvons donc voir tous nos objets dans la scène, ce qui est génial. Très bien. Ensuite, nous voulons faire entrer nos ombres. Je vais donc dupliquer n'importe laquelle de ces couches , puis la déplacer jusqu' au bas, juste au-dessus de la séquence. Et renommons-le simplement Shadow Catcher. Et pour celui-ci, nous allons sélectionner les couches. Nous allons sélectionner Shadow Catcher. Ensuite, nous allons modifier ce mode pour multiplier. Et là, nous avons des ombres. Maintenant, si je zoome ici et que j' active et désactive cette couche d' attrape-ombres. Vous pouvez voir que nous avons des ombres. Et voici les ombres du capteur d'ombres que nous avons ajouté pour que vous puissiez voir des ombres sur les murs, des ombres sur le sol. Nous avons de belles ombres sur ce mur. Nous avons donc intégré nos ombres. Et si nous nous contentons de passer une petite année, nous devrions également être en mesure d'y voir l'ombre de notre petit zombie. Vous pouvez donc voir qu'il y a certainement des ombres là-bas. Très bien, que pouvons-nous ajouter d'autre ? On peut encore ajouter l'occlusion ambiante. Je vais donc simplement dupliquer cette couche supérieure. Et renommons-le simplement en 0 pour l'occlusion ambiante. Et dans la liste déroulante de la couche, je vais sélectionner le point visible A0, qui est l'occlusion. Et comme vous pouvez le voir, cela ressemble à quelque chose comme ça. Et nous devons également changer le mode pour multiplier. Et puis, comme nous l'avons fait avec les autres couches multiples, nous devons lui indiquer quel alpha utiliser. Je vais donc utiliser la scène combinée Alpha. Et maintenant, nous avons notre occlusion ambiante dans la scène. Maintenant, si je zoome ici, vous pourrez voir ce que cela peut faire à cet objet ici même si je l'active et la désactive. Donc ça ajoute en quelque sorte ces ombres internes. Vous pouvez également très bien le voir sur ces sacs de sable. Juste ces ombres entre certains de ces objets. Donc, comme je l'ai déjà mentionné, c'est la manière complète de procéder. Donc, si cela vous semble très compliqué et très confus, ne vous inquiétez pas, il existe un moyen beaucoup plus simple de le faire si vous pouvez revenir en arrière et effectuer un nouveau rendu si nécessaire. Alors ne paniquez pas trop si cela vous semble trop compliqué, je voulais juste vous montrer comment procéder. Très bien, discutons rapidement des raisons pour lesquelles vous voudriez emprunter cette voie et non la voie la plus facile. Cela vous donnera désormais un accès complet ou un contrôle total sur toutes ces différentes pauses de rendu, comme votre éclairage indirect sur papier glacé ou votre réalisateur sur papier glacé. Si vous avez beaucoup de reflets, vous pouvez y accéder et ajouter des effets à cette couche spécifique, comme un effet de teinte qui modifie la couleur d'un reflet, ou vous pouvez modifier l'opacité de cette couche spécifique pour simplement les intégrer , par exemple, simplement vos reflets ou votre éclairage indirect. Cela vous donnera donc contrôle extrêmement détaillé pour manipuler vos rendus dans Aftereffects ou chez tout autre concurrent. Et cela signifie que vous n'avez pas besoin de retourner dans Blender pour effectuer un nouveau rendu. Supposons que vous souhaitiez modifier la couleur d'un certain reflet, vous n'aurez pas à revenir en arrière et à le rendre à nouveau. Vous pouvez réellement tout faire dans votre composite. Mais comme je l'ai dit, c' est en quelque sorte juste pour vous montrer que c'est le cas, que c'est la façon de le reconstruire de manière plus globale. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer la méthode la plus simple que plupart des gens utilisent probablement, en particulier si vous travaillez vous-même sur des projets ou si vous travaillez pour un petit studio, la méthode la plus simple. Je vous recommande d'opter pour la méthode la plus simple. Mais c'est juste pour que vous sachiez que vous pouvez le faire de cette façon si vous voulez un contrôle total. Alors allez-y et enregistrez votre projet. Vous pouvez évidemment jouer avec ces couches et voir ce que vous pouvez faire si vous ajoutez un effet de teinte. Alors peut-être les désactiver ou modifier l'opacité et voir ce qu'ils font. Familiarisez-vous avec cela, mais n'essayez pas de le mémoriser si vous n' allez pas vraiment l'utiliser comme ça. Dans la leçon suivante, nous allons donc examiner la méthode la plus simple : enregistrer votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 20. Leçon 19 : composition de configuration - la manière facile: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner le moyen le plus simple de reconstruire notre urine composite After Effects. Alors allons-y. Donc, tout d'abord, je vais prendre mon MOV ou le clip vidéo. Je vais juste le faire glisser dans une nouvelle composition et renommons celle-ci trop facilement. Du camping, tout ce que tu veux. Maintenant, nous avons notre clip vidéo et nous pouvons le visionner. Et vous pouvez voir que nous avons notre clip vidéo juste là, et que notre fréquence d'images est correcte, tout va bien. Donc, ce que je vais faire, faire glisser le rendu, le placer au-dessus de nos images. Ensuite, nous allons également appliquer cet effet d'extraction pour extraire certains des analyseurs de rendu. Je vais donc juste ajouter cet effet d'extrait. Et maintenant, dans la liste déroulante de la couche, nous allons simplement sélectionner le point vu combiné. En gros , cela nous donnera, si je mets cette couche en solo, vous pouvez voir qu'elle nous donne tous nos objets, sans compter les ombres. Si je regarde cela avec la couche alpha activée ici, vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'ombres, mais qu'elle contient les informations sur les couleurs , les reflets et tout cela combiné. Il s'agit donc de combiner le direct et l' indirect, le brillant et la transmission , tout cela. Il s'agit donc essentiellement de tous ces différents analyseurs de rendu combinés en un seul. Renommons donc cela et appelons le combiné. Très bien, ensuite, nous voulons faire apparaître nos ombres. Je vais donc simplement dupliquer cette couche, la déplacer vers le bas. Et sous les couches, je vais choisir Shadow Catcher. Et vous pouvez voir que nous avons notre capteur d'ombres dedans. Ensuite, nous devons changer le mode normal pour multiplier sur les ombres. Je vais juste renommer cette couche en Shadow Catcher. Et là, vous pouvez voir que nous avons nos ombres dedans. Donc, si je zoome à nouveau ici, vous pouvez voir que si je l' allume et que je l'éteins, nous avons ces belles ombres sur les murs, contre le sol, partout où nous en avons besoin. Très bien, nous allons maintenant introduire notre occlusion ambiante. Je vais donc dupliquer l'une de ces couches, puis les déplacer tout en haut. Et puis sous les couches, je vais choisir le point vu 0. Je vais changer le mode pour multiplier. Renommons cette couche A0 afin de connaître notre occlusion ambiante, puis nous devons simplement lui dire d'utiliser l'alpha de la combinaison, comme nous le faisions auparavant. Et maintenant, nous avons également intégré notre occlusion ambiante. Donc, si je zoome un peu ici, peut-être à nouveau sur ces sacs de sable, nous pouvons les éteindre et les rallumer. Et vous pouvez voir qu'il y a une différence majeure. Il existe également un pass obligatoire que nous pouvons apporter, mais nous y reviendrons un peu plus tard dans ce cours. Pour l'instant, nous voulons uniquement utiliser l'occlusion aux amines, le combiné et le capteur d'ombres, puis nos images. Très bien, maintenant nous pouvons parcourir notre clip et vous pouvez voir tout se présente plutôt bien. Mais dans les prochaines leçons nous allons aborder le sujet et je vais vous montrer comment vous pouvez modifier certains de ces objets pour qu'ils s'intègrent mieux à la scène. Et juste une chose intéressante à noter ici, sur le côté, notre petit zombie qui sort de ce côté du bâtiment ou de derrière le bâtiment. Nous n'avons même pas besoin de faire une année de rotoscopie. Parce que j'ai réalisé que nous avions placé un capteur d'ombres juste ici. Et quand nous l'avons rendu, cela masquait déjà cette partie du zombie. Mais ce que je ferai une fois que nous aurons terminé la leçon de rotoscopie, je vais simplement reconstituer le zombie sur sa propre couche afin que nous puissions simplement vous montrer comment nous allons lire une lunette, quelque chose comme ça. Si nous n'avions pas d'avion capteur d'ombres sur le côté qui bloquerait réellement , cela nous aiderait beaucoup maintenant. Mais je vais juste vous montrer une chose intéressante que j'ai remarquée maintenant. Comme vous pouvez le constater, c'est le moyen le plus simple et le plus simple de combiner certaines de ces pauses. Évidemment, cela ne vous donnera pas autant de contrôle, mais comme je l'ai mentionné plus tôt, vous pouvez généralement vous en sortir combinant le capteur d' ombres et l'occlusion , puis nous les utiliserons et vous les publierez plus tard également. Mais c'est tellement plus facile que d'extraire toutes ces couches, ce qui vous donnera plus de contrôle. Mais oui, la plupart du temps, c'est parfaitement bien. Vous pouvez donc y accéder et enregistrer votre projet. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à peaufiner certaines de ces couches pour leur donner l'impression qu'elles se trouvent à l'intérieur de cette scène. Je te verrai dans la prochaine leçon. 21. Leçon 20 : correspondre et ajuster les ombres, les faits saillants et les réflexions: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment faire correspondre un peu mieux nos ombres ainsi les points forts de certains de nos objets. Jetons donc un coup d'œil à l'ombre de notre zombie. Je vais juste zoomer ici. Nous pouvons voir que l' ombre de notre zombie est là. Supposons maintenant que vous vouliez éclaircir ou assombrir cette ombre. Je peux donc accéder à la couche Shadow Catcher, appuyer sur T pour faire apparaître l'opacité. Et je peux simplement passer de 0 à 100 pour éclaircir ou assombrir l'ombre , ou simplement 100 %. Et vous pouvez voir que cela affectera évidemment toutes les ombres de la scène. Donc, si nous regardons ce tableau cela affectera également ces ombres. Vous pouvez évidemment toujours dupliquer cette couche et masquer une certaine ombre si vous souhaitez uniquement contrôler l'obscurité d'une certaine ombre. Maintenant, ce que vous pouvez faire pour les assombrir, c'est simplement dupliquer cette couche. Donc, si je le duplique, vous pouvez voir notre ombre beaucoup plus sombre. Maintenant, je peux entrer et modifier l'opacité de cette seule couche. Et cela me donnera plus de contrôle que d' utiliser une seule couche. Si vous voulez une teinte plus foncée, je peux aussi la porter à 100. C'est donc presque un peu mieux. Parce que ce que vous voulez faire, c'est essayer de faire correspondre vos ombres aux autres ombres de votre scène, car les ombres sont généralement les mêmes dans une scène. Vous pouvez donc voir que j' essaie de faire correspondre les ombres ici à côté du Bolding. Donc je pense à ce genre de champs, d'accord, donc nous allons encore faire un peu de masquage, mais plus tard. Mais c'est juste pour contrôler ces ténèbres ou l'opacité de vos ombres. Maintenant, supposons que nous souhaitions modifier les points forts de nos objets. Ensuite, nous allons passer à cette couche combinée. s'agit donc essentiellement que des objets avec les analyseurs combinés. Et sur celui-ci, nous pouvons ajouter un effet de niveaux. Donc, si j'ajoute un effet de niveau et que vous voulez trouver cet effet, il sera inopérant. Et je pense que c'est en cours de correction des couleurs. Ensuite, vous trouverez des niveaux, n'est-ce pas ? Ouais, ouais. Ainsi, avec l'effet de couches, il est très facile de rendre vos objets un peu plus lumineux ou de les assombrir un peu, en apportant plus d'ombres. Un autre effet que j' utilise souvent est l'effet courbes. Donc, si j'ajoute des courbes, je peux ajuster les valeurs des ombres comme ceci, ou je peux faire apparaître les reflets, peut-être un peu plus sur cette zone ici. Et tu peux faire tout ce genre de choses. Vous pouvez également apporter quelque chose comme une exposition. Ensuite, nous pouvons régler la luminosité de ces objets en modifiant simplement l'exposition de cette couche afin que vous puissiez les adapter à votre scène. Plus tard, je vais vous montrer comment vous pouvez réellement modifier la luminosité ou certaines valeurs d'un objet spécifique. Mais c'est juste pour prendre cette couche combinée et essayer de l'adapter un peu mieux à la scène, juste en termes de luminosité et d'obscurité. Donc, comme vous pouvez le constater, je peux jouer avec ces valeurs juste pour les rendre légèrement plus lumineuses. Parce que ces objets semblent un peu sombres dans la scène. Ceux-ci sont en fait plutôt bons. Je vais mettre des sacs de sable, pas trop mal non plus. Les zombies ont également l'air bien. Donc oui, vous pouvez simplement essayer de faire correspondre vos ombres et les parties les plus lumineuses de vos objets au reste de la scène. Vous pouvez également modifier la température de votre couche combinée. Ajoutons donc un effet de couleur Lumetri à notre couche combinée. Et ici, sous correction de base, vous pouvez modifier des éléments tels la température si vous voulez les réchauffer ou si vous voulez les refroidir, vous pouvez le faire glisser de cette façon. C'est un peu quelque chose que vous utiliserez pour correspondre à l' ambiance générale de votre scène. C'est une sorte de calibrage que vous pouvez effectuer sur vos objets individuels. Vous pouvez également jouer avec la saturation. Donc, si je ramène cela à zéro, vous verrez tous les objets. Nous allons juste passer au noir et blanc. Et si vous augmentez la saturation, sera très saturée. Vous utiliserez donc également cette valeur uniquement pour faire correspondre la saturation de votre plaque par rapport à la séquence. Je vais donc laisser ça sur 94 environ maintenant. Je pense que ça fait du bien. Et je vais laisser la température à zéro pour le moment. Alors allez-y et jouez avec les ombres. Et aussi la couche combinée, peut-être jouez avec l'exposition, voyez si vous pouvez obtenir une exposition parfaite. Ensuite, jouez également avec la couleur, température et la saturation et voyez si vous pouvez les adapter au mieux à l'éclairage général de votre scène. Et oui, c'est ça. Allez-y et enregistrez votre projet dès maintenant. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 22. Leçon 21 : flûter des éléments 3D pour correspondre des images: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner un effet, à savoir l'effet de flou. Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est de zoomer un peu plus loin, afin d'obtenir des rendus aussi doux que possible. Les objets de notre scène sont-ils aussi doux que ceux de nos images ? Parce qu'il est évident que parfois vos objets rendus peuvent sembler un peu nets. Ils peuvent en fait être plus nets que les images que vous avez créées. Vous devez donc essayer de faire correspondre ce flou le plus possible. Il existe maintenant quelques effets de flou que nous pouvons utiliser. Nous voulons donc flouter la couche combinée. Maintenant, si vous regardez sous la liste déroulante Blur and Sharpen, vous verrez plusieurs flous différents. Maintenant, je vais vous suggérer d'utiliser quelque chose comme un flou d'objectif de caméra, qui est un peu plus lent. Ou si vous voulez opter pour quelque chose de plus basique, vous pouvez simplement utiliser le flou gaussien. Commençons donc par un flou gaussien. Et vous pouvez voir par défaut qu'il est à zéro. Et je peux l'augmenter. Et vous pouvez voir que nous allons brouiller nos objets. Maintenant, n'oubliez pas que nous ne brouillons pas l'occlusion ambiante. Donc, si je désactive cela et si je désactive les ombres, vous verrez que nous ne faisons que brouiller la couche combinée. Nous pouvons également ajouter le même flou aux ombres et à l' occlusion. Mais de toute évidence, c' est bien exagéré. Alors, brouillons les choses et peut-être réduisons-les à quelque chose comme si c'était le cas. Vois si je désactive ou active ce flou. Il se peut que nous ne voyions même pas différence parce que c'est si subtil. Peut-être allons-en à deux. Je peux voir ça trop, je peux voir que c'est trop flou. Alors peut-être que nous allons essayer 1.5. Cela fait-il même une différence ? Légère, légère différence. Vous pouvez voir que cela ajoute un peu de flou sur les bords. Peut-être même quelque chose comme 1.2. Nous voulons juste un léger flou pour qu'ils ne soient pas aussi nets. Très bien, donc c' est essentiellement ça. Ajoutez donc simplement un effet de flou et essayez correspondre la netteté de vos objets à votre scène. Et avant de terminer cette leçon, ajoutons rapidement un flou d' objectif de caméra et voyons en quoi il diffère du flou gaussien normal. Maintenant, comme je l'ai mentionné, le flou de l'objectif de l'appareil photo est un peu plus lent, mais il donne de meilleurs résultats. Commençons par une heure. Et vous pouvez voir que cela semble un peu trop flou. Si nous regardons à nouveau ces barils, oui, c'est bien trop flou. Ramenons donc ce chiffre à 0,5, peut-être, peut-être un point à un point. Alors activons et désactivons cela. Vous pouvez donc voir qu'il y a une légère différence. Nous allons donc en faire 0.1. Et si nous zoomons à 800 %, voyons voir. Tu vois, il y a une légère différence. Je pense que c'est parfait. Je vais donc supprimer le flou gaussien pour le moment. Et je vais juste ajouter ce flou d'appareil photo d'un rayon de flou de 0,1. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Regardons nos sacs de sable. Si nous zoomons ici et que nous l'activons et désactivons cela. C'est très subtil, mais c'est certainement là. Très bien, une fois que vous êtes satisfait du flou sur vos objets 3D, vous pouvez enregistrer votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 23. Leçon 22 : Crytomattes et ce que vous pouvez faire avec eux: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner les tapis cryptographiques. Maintenant, les marchés cryptographiques sont probablement l'une de mes activités préférées en matière de composition. Parce que c'est tout simplement incroyable et que cela facilite beaucoup de choses. Alors laissez-moi vous montrer ce qu'est un calcul cryptographique. Je vais donc insérer à nouveau la séquence de rendu, et je vais la faire glisser au-dessus de notre composition, donc juste au-dessus de l'occlusion aminée. Et maintenant, je veux ajouter un nouvel effet appelé Crypto Mat à cette couche. Vous pouvez donc soit accéder à chaîne Effects 3D et vous verrez la cryptomonnaie mûrir, soit utiliser la console FX et simplement rechercher un tapis cryptographique, puis l' appliquer à cette couche. Ensuite, vous allez voir quelque chose intéressant se produire ici dans le Viewport. Vous pouvez voir tous ces objets avec des couleurs différentes. Cela signifie que nous pouvons extraire une mosquée de n'importe lequel de ces objets, puis les manipuler à l'aide d'une couche d'ajustement. Alors laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, tout d'abord, cette sortie, j'aime la changer en Matt uniquement. Et cela nous donnera simplement une carte en noir et blanc que nous pourrons ensuite utiliser avec une couche d'ajustement. Ainsi, si vous cliquez sur la scène, vous pouvez désormais sélectionner différents objets et cela créera un masque pour vous ou un tapis. Vous pouvez voir que je peux cliquer sur l'un de ces barils. Pourquoi est-ce que je peux cliquer sur le sol ? Ou je peux cliquer sur le zombie et vous pouvez voir le zombie a des parties différentes. Permettez-moi donc de zoomer légèrement ici. Et vous pouvez voir qu'il suffit de zoomer à 200 %. Si je clique sur le zombie, c'est moi juste pour que vous puissiez voir que le zombie est composé de ces différentes parties. Je peux donc sélectionner le pantalon en maintenant la touche Shift enfoncée, puis cliquer pour sélectionner cette partie également. Et si vous le parcourez, vous pouvez voir qu'il suit en fait l'animation complète. C'est une carte parfaite que nous pouvons utiliser. Faisons donc un zoom arrière et voyons ce que nous pouvons faire avec ces tapis cryptographiques. Disons que nous voulons changer la couleur de l'un de ces barils. Disons que ce baril bleu est ici, nous voulons changer la couleur de ce baril. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est rétablir cette couche mate cryptographique et cliquer simplement sur ce baril. Il ne sélectionne donc qu'un seul baril. Maintenant, si vous cliquez et que rien ne se passe, assurez-vous que cet effet mathématique cryptographique est réellement mis en évidence. Ensuite, vous pouvez cliquer et cela le sélectionnera pour vous. Donc, si nous effectuons un zoom arrière, assurez-vous que c' est le seul objet sélectionné. Donc, si nous parcourons la page, vous pouvez voir que rien d'autre n'a été sélectionné. Et c'est tout ce dont nous avons besoin. Nous avons donc besoin de ce masque noir et blanc. Je vais donc renommer cette couche en Barrel Mosque ou Barrel Met. OK, c'est donc notre tapis de tonneau. Maintenant, je vais créer une couche de réglage, créer une nouvelle couche de réglage, la placer n'importe où. Et maintenant c'est possible, c' est ce que dit Track Matte. Vous pouvez utiliser l'une de vos couches comme mat. Je vais donc utiliser la méthode du baril que nous venons de créer. Ensuite, juste à côté du Track Matte, vous pouvez spécifier s' il s'agit d'un mat alpha ou d'un mat luma. Maintenant, si nous examinons le calcul que nous avons créé et que nous activons le canal alpha ici même. Vous pouvez voir que ce calcul n'a pas de canal alpha. y a donc pas de transparence, juste du noir et blanc. Il s'agit d'un luma matte. Il suffit donc de désactiver à nouveau cette couche, puis de passer à la couche de réglage en luma matte. Très bien, maintenant, cette couche de réglage utilise le Luma Matte, ce Luma Matte en forme de baril. Et nous pouvons désormais ajouter n'importe quel effet au-dessus de cette couche de réglage. Alors zoomons ici, regardons notre baril et je vais ajouter un effet. Voyons simplement où trouver ces effets. Donc, sous correction des couleurs, je vais ajouter une saturation ONU. Nous pouvons maintenant activer la colorisation. Je peux augmenter la saturation. Maintenant, je peux simplement passer d'une utilisation à et je peux changer la couleur de ce baril comme je le souhaite. Si je veux un baril vert, réduisez peut-être un peu la saturation ou vous pouvez l'augmenter si vous le souhaitez. Et vous pouvez voir que nous pouvons simplement changer la couleur de tel ou tel objet dans notre scène. Si nous ne voulons pas changer la couleur et que nous voulons peut-être simplement ajuster l'exposition. Nous pouvons le faire. Je vais donc ajouter un effet d'exposition à la couche de réglage. Et maintenant, nous pouvons simplement régler l'exposition de cet objet dans la scène. Une autre chose que vous pouvez faire est d'ajouter des courbes. Et maintenant, nous pouvons en quelque sorte contrôler les ombres et les reflets de cet objet, ce qui est génial. Vous pouvez également y entrer, vous pouvez peut-être ajouter un effet de flou. Si vous souhaitez flouter uniquement cet objet, vous pouvez également le faire avec nous. Comme vous pouvez le voir, je brouille un peu tous les objets. De toute évidence, cela semble un peu bizarre maintenant parce que nous ne floutons pas les bords. Si vous souhaitez également flouter le tapis, je peux également copier et coller cet effet sur ce sujet. Maintenant, vous pouvez voir que nous brouillons le tapis, ce qui est un peu étrange. Peut-être que si nous ajoutons quelque chose comme un flou de l'objectif de l'appareil photo, nous obtiendrons un meilleur effet. Copions également cela sur notre couche de réglage. Et assurez-vous toujours d'éteindre le tapis. Vous ne voulez pas voir le tapis dans votre composition, vous l'utilisez simplement pour contrôler cette couche de réglage. Vous pouvez faire des choses comme ça pour que nous puissions brouiller les choses. Permettez-moi de supprimer à nouveau ce flou du tapis. Ainsi, n'importe quel effet auquel vous pouvez penser, vous pouvez l'ajouter à la couche d'ajustement, puis utiliser ces calculs cryptographiques pour isoler en quelque sorte cet objet de votre scène. Essayons de faire quelque chose avec ces sacs de sable. Je vais donc supprimer toutes ces couches. Et réintroduisons simplement notre couche de rendu. Et je vais y ajouter un effet crypto mat. Modifions-le pour qu'il corresponde uniquement. Et je vais juste cliquer et voir où se trouvent les sacs de sable. Je vais sélectionner ce sac de sable maintenant Shift enfoncé, cliquez sur celui-ci. Et si vous avez sélectionné autre élément par erreur et que vous souhaitez désélectionner la couche, maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée, puis cliquez, pour la supprimer du tapis. Donc, un seul de ces deux sacs de sable est comme ça. Maintenant, je voudrais simplement dire que ce sac de sable est mat, pour pouvoir désactiver cette couche parce que nous ne voulons pas voir ce tapis. Nous allons maintenant ajouter une couche de réglage. Et je veux changer la couleur de ces sacs de sable pour qu'ils prennent peut-être un brun plus foncé. Je vais donc ajouter une saturation ONU à cette couche de réglage. Ensuite, nous devons indiquer à la couche de réglage d' utiliser le tapis de sable. Et n'oubliez pas qu'il ne s'agit pas d'un alpha mat, mais d'un luma matte. Alors changez-le simplement en luma. Nous pouvons maintenant entrer et activer colorisation sur cet effet de saturation ONU. Et nous pouvons changer la couleur des sacs de sable. Je peux donc peut-être augmenter légèrement la saturation juste pour trouver la couleur exacte que je veux. Peut-être une couleur brunâtre comme ça. Ensuite, nous pouvons à nouveau réduire la saturation, puis nous pouvons également réduire la lumière et l'obscurité. Donc je veux le réduire pour qu'il ressemble plus un brun plus foncé, quelque chose comme ça. Maintenant, je peux voir si j'active et désactive cette couche de réglage Vous pouvez voir que l'utilisation de tapis cryptographiques fait une grande différence. Maintenant, nous pouvons simplement renommer cet ajustement du sac de sable. Vous pouvez donc également ajouter d'autres effets ici si vous voulez peut-être en faire autre chose. Voyons ce que nous pouvons ajouter. Peut-être que si nous ajoutons un niveau, nous pourrons contrôler les ombres. Uniquement cet objet spécifique de la scène. Nous pouvons également jouer avec les temps forts. Toutes ces différentes choses que vous pouvez faire simplement en utilisant un tapis cryptographique. Donc, ce que je vais faire si je regarde la scène, bien, semble un peu trop claire pour moi. Je veux donc utiliser un tapis cryptographique pour réduire un peu la luminosité à ce sujet. Eh bien, tu es sur le côté. Je vais donc apporter à nouveau mon rendu. Et je vais ajouter un effet crypto mat à cette couche. Ensuite, je veux changer cela pour Matt uniquement. Et nous allons cliquer juste pour sélectionner notre puits. Ensuite, je vais simplement renommer cette couche en Well, Matt, pour que nous sachions ce que c'est. Éteignez-le. Je vais maintenant créer ma couche de réglage. Vous pouvez ajouter une couche de réglage n'importe où et vous assurer que cette couche de réglage utilise désormais ce tapis de puits. Et passons d'un luma mat à un alpha mat. Nous pouvons maintenant ajouter peut-être un contrôle d'exposition ou un effet d'exposition à cette couche de réglage. Et je peux simplement modifier l'exposition sur le puits et vous pouvez voir ce que nous y faisons, l'adaptant à l'environnement qui l' entoure et je me sens déjà beaucoup mieux. Je pense que les sacs de sable sont un peu trop foncés, alors je vais juste en parler un peu. Peut-être -40. Oui, ça a l'air mieux. Et renommons trop bien cette couche supérieure maintenant, ajustement. Il est toujours bon de renommer vos couches. Ainsi, lorsque vous y revenez, il est toujours facile de voir ce que vous faites. Très bien, donc ça a l'air plutôt bien. Je pense. Allez-y, ajoutez certaines de ces couches d'ajustement, créez des calculs à l'aide de tapis cryptographiques et découvrez ce que vous pouvez faire avec certains de ces objets. Peut-être changer la couleur, peut-être les brouiller légèrement plus ou moins. Peut-être juste changer l'exposition. Découvrez ce que vous pouvez faire en utilisant un tapis cryptographique. Et c'est un moyen vraiment très simple d'isoler certains objets et de modifier leur apparence ou leurs valeurs. Alors allez-y, enregistrez votre projet et jouez un peu. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 24. Leçon 23 : Rotoscoping des éléments avant-plans: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner la rotoscopie. rotoscopie, c'est lorsque vous avez besoin d' un objet qui se trouve derrière quelque chose dans votre scène. Supposons que le zombie passe derrière le bâtiment. Nous devrons y faire quelques rotoscopies. Mais comme je l'ai déjà mentionné, nous avons eu un peu de chance. Et parce que nous avons ajouté un avion attrape-ombres de ce côté du bâtiment qui masque déjà notre zombie. Vous pouvez y voir qu'il n' apparaît pas vraiment derrière le bâtiment. Donc, ce que j'ai fait, c'est simplement afficher le zombie sur sa propre couche. Et c'est exactement ce que je vais utiliser pour vous montrer. Disons que nous avions quelque chose au premier plan. Je vais donc charger cette séquence d'images que j'ai rendue, juste un zombie à part entière, juste pour régler la fréquence d'images. Disons que nous le déposons au-dessus de nos images et que nous chargeons simplement l'extracteur. Ensuite, nous avons simplement réglé cela sur Combiné pour pouvoir voir notre zombie. Vous pouvez maintenant voir que notre zombie est visible même derrière le Bolding. Et si vous avez quelque chose comme ça où certaines images devront se trouver devant votre rendu, vous devrez faire une rotoscopie. Alors laissez-moi vous montrer à quel point il est facile d'écrire une lunette, quelque chose comme ça. J'ai donc mes deux couches. Oui, vous pouvez ignorer toutes ces autres couches pour le moment, les désactiver. J'utilise simplement ces deux couches, les images, puis la couche zombie seule. Ce que nous devons faire, c'est placer nos images au-dessus de notre zombie ou une copie des images au-dessus du zombie. Je vais donc dupliquer cette couche de métrage. Ensuite, je vais déplacer cette couche au-dessus du zombie. Et évidemment, vous verrez que nous ne pouvons plus voir le zombie car les images sont maintenant devant le zombie. Ce que nous devons faire, c'est découper cette partie du mur. En gros, je l'ai placé au-dessus du zombie. Je vais juste zoomer un peu. Ensuite, je vais prendre le stylo et m'assurer que vous vous trouvez sur la couche qui se trouve juste au-dessus du zombie. Et je vais dessiner un masque. Je vais cliquer ici, cliquer là, dessiner une mosquée et masquer cette partie du mur. Maintenant, si vous passez la souris vers l'avant, vous pouvez évidemment voir que ce masque ne bouge pas avec la vidéo. Nous devrons donc ajouter quelques cadres clés juste pour maintenir cette mosquée au bord de ce mur. Comme vous pouvez le voir, notre zombie se cache un peu derrière le masque. Ce que nous devons faire, c' est ouvrir cette couche, agrandir puis agrandir les mosquées. Et vous pouvez voir que c' est notre mosquée que nous venons de dessiner sur l'image numéro un. Développez-le également, puis activez ce petit chronomètre à côté du chemin du masque. Et cela va nous permettre d' ajouter des images-clés à cette mosquée. Très bien, alors zoomons légèrement pour mieux voir les choses. Ainsi, sur la première image, nous pouvons voir que la mosquée s'y trouve parfaitement bien. Ensuite, je vais passer à environ 2 s. Et maintenant je vais double-cliquer sur cette mosquée. Assurez-vous donc de double-cliquer sur le bord que je puisse déplacer toute cette mosquée. Je vais donc simplement l'aligner à nouveau sur un mur. Si vous cliquez sur le bord, vous pouvez le faire pivoter. Il zoome juste un peu plus. Vous pouvez également le faire pivoter et vous pouvez évidemment l' aligner sur ce mur. Passons à environ 3 s. Faisons la même chose. Déplaçons ce masque. Vous pouvez également déplacer les points individuels. Si vous cliquez simplement sur le masque de cette manière, vous pouvez simplement déplacer ces points individuellement. Parfois, c'est un peu plus facile de le faire comme ça. Et allons-y et ajoutons quelques images-clés. Donc je suis en train de prendre une d' avance et de masquer ça, vous pouvez voir que notre zombie est déjà écarté. Ces dernières images n'ont donc pas vraiment d'importance. Nous pouvons simplement le mettre en place à peu près . Passons à 1 s. Alignons également celle-ci. Bien sûr, vous devrez peut-être ajouter d' autres images-clés si vous avez un mouvement de caméra plus complexe. Mais en général, juste quelques cadres comme celui-ci. Si c'est quelque chose comme un mur qui devrait faire l'affaire, allons-y. Ajoutez donc autant de cadres clés que nécessaire pour masquer l'objet qui doit se trouver devant vous. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est que si vous regardez cela sans regarder le masque, vous pouvez voir qu'il y a une arête très tranchante. Vous ne pouvez pas vraiment le voir ici parce que c'est un peu flou. Mais ce que nous voulons faire, c'est brouiller ou embrouiller légèrement cette mosquée. Donc, sous les décors de la mosquée vous avez cette plume de masque. Et si j'augmente ce nombre, vous pouvez voir que les limites sont un peu floues. Nous voulons donc juste le placer sur environ trois pixels pour cette photo. Et si nous le regardons maintenant, vous pouvez le voir, si nous le rejouons. Vous pouvez voir que c'est plutôt joli. Cet âge n'est pas trop prononcé, mais il n'est pas trop doux non plus. Donc, si vous regardez cette couche seule, celle que nous avons masquée, il s'agit essentiellement de cette couche à part entière. C'est donc juste cette mosquée qui se déplace et qui la remplace au-dessus de nos couches de zombies afin qu'ils puissent voir exactement ce que nous faisons. Si je zoome, vous pouvez voir que nous avons cette couche devant ou au-dessus, puis notre zombie derrière. Et puis, derrière cela, nous avons nos images. Et puis, en gros, tout correspond. Donc, évidemment, pour notre exemple, nous n'avons pas vraiment eu à faire quoi que ce soit avec le zombie parce que nous avions un capteur d'ombres qui nous a essentiellement aidés à le masquer. Je vais donc entrer et supprimer à nouveau ces deux couches parce que nous n'avons évidemment pas besoin de le faire. Mais maintenant tu sais comment écrire quelque chose sur une lunette. Si vous avez quelque chose qui doit se trouver devant l'un de vos objets rendus. Vous avez peut-être ajouté un objet qui se trouve peut-être derrière quelque chose d'autre dans la scène. Peut-être simplement jouer et voir si nous pouvons faire pivoter quelque chose qui se trouve devant un objet rendu. Ensuite, vous pouvez continuer et enregistrer votre projet. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 25. Leçon 24 : utiliser un Pass de brouillard pour ajouter de la brouillard / de la brume: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons les examiner. Il faut faire une pause. Maintenant, souvenez-vous, j'ai mentionné le plus positif, mais plus tôt. Et puis le conjoint est en fait quelque chose qui vous aidera beaucoup à intégrer certains de vos objets 3D dans votre scène du monde réel. Maintenant, dans la plupart des scènes de la vie réelle, vous pouvez voir un moût ou une brume presque au loin. Par exemple, si nous regardons les montagnes à l'arrière, pouvons voir qu'elles sont complètement derrière nous, comme une brume ou un must. Et vous pouvez même voir ces arbres en arrière-plan. Je suis également assez floue. Ensuite, à mesure que nous avançons ou que nous nous rapprochons de la caméra, vous pouvez constater moins cet effet de flou. Nous pouvons désormais utiliser la plupart des barres que nous avons rendues à partir de Blender pour simuler ou faire correspondre le dégradé qui doit être ou le dégradé de brume entre la caméra et le point le plus éloigné de votre scène. Laissez-moi donc vous montrer comment nous pouvons utiliser cela. Je vais donc insérer à nouveau la séquence EXOS rendue, et je vais la placer au-dessus de notre composition. Et ajoutons l' effet d'extrait à cette couche. Et cette fois, nous allons sélectionner must. Vous verrez donc qu'il y en a un qui dit scène et doit. Cliquez dessus. Et puis vous obtiendrez quelque chose qui ressemble à ceci. Laissons cette couche en solo pendant une seconde. Et je veux regarder l'alpha. Si je change la transparence, vous pouvez voir qu'elle ne contient actuellement aucun alpha, car la plus grande partie de la couche ne contient aucune information alpha. Nous voulons donc simplement utiliser à nouveau l'alpha de la scène combinée, puis nous obtenons une couche alpha comme celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons de nouveau tous les objets de la scène et qu'ils ont ce petit dégradé dessus. Donc, pour ajuster ce dégradé, nous pouvons ajouter un ajustement des niveaux à cette couche. Vous pouvez maintenant utiliser ces deux curseurs pour ajuster ce dégradé. Nous allons donc l'utiliser comme point de rencontre dans quelques minutes pour créer une sorte de brume sur nos objets rendus. Donc, tout ce que vous devez savoir, c'est n'importe où où ces objets sont entièrement noirs. Donc, si j'augmente cette valeur noire, partout où elle est noire, n'y aura aucune de cette brume ou presque où les objets sont complètement blancs. Si je l'amène comme ça, ces objets sont les plus éloignés de la caméra et ils seront les plus brumeux. Il est donc évident que la plupart de nos objets ne le sont pas. Ce n'est pas très loin de la caméra. Nous n'avons donc pas besoin d'une valeur complète en noir et d'une valeur en blanc complet, car les valeurs de noir complet et de noir de saisie automatique seront les plus proches de la caméra et la valeur blanche complète sera la plus éloignée là où les montagnes se trouvent sur nos images. Je vais donc le laisser par défaut pour le moment. Nous pouvons en quelque sorte jouer avec cela et l'ajuster au fur et à mesure. Je vais donc annuler cette couche en solo. Renommons-le aussi. faut faire une pause ou on peut dire que cela doit aussi avoir de l'importance, car c'est en fait une méthode que nous allons utiliser. Et nous allons simplement désactiver cette couche pour le moment. Nous n'allons donc l'utiliser qu'à partir d'une autre couche. Alors cache-le pour le moment. Nous allons maintenant créer une nouvelle couche et choisir solide. Donc, ce ne sera qu'une seule couleur unie que nous créons maintenant. Maintenant, ce sera la couleur de la brume ou la couleur du Must. Vous pouvez soit cliquer sur la couleur choisir une couleur manuellement. Mais il est parfois préférable d'utiliser le sélecteur de couleurs et de choisir une couleur provenant essentiellement de votre scène. Alors peut-être quelque chose en arrière-plan, comme un bleu clair, quelque chose comme ça. Et cliquez sur OK pour confirmer. Vous pouvez maintenant voir que nous avons entièrement cette couleur sur nos images. Et il suffit de le renommer en la plupart. Nous allons maintenant utiliser ce tapis pour contrôler la densité de cette couche. Ça va ? Donc, tout ce que nous avons à faire est de nous assurer que vous le désactivez sur la couche la plus élevée. Nous allons choisir un tapis de piste. Nous allons choisir qu'ils doivent réussir, c'est celui-ci. Et maintenant, nous voulons régler ce paramètre non pas sur alpha mat, mais sur luma mat. Nous voulons utiliser la luminosité de ces Matt pour contrôler essentiellement la quantité de A. Maintenant, si je prends l'opacité, si j'appuie sur T pour afficher l' opacité la plus forte, je peux jouer avec ça et voir si je la réduis légèrement. Vous pouvez voir ce que fait la plupart des effecteurs, comme tous les objets les plus proches de la caméra. Si je zoome un peu, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de brume ou presque. Mais vous pouvez voir plus loin que ces objets sont légèrement brumeux. C' est donc évidemment très extrême. Nous pouvons donc également réduire l' opacité du tapis. Je peux donc le réduire également. Cela l'affecte donc moins. Vous pouvez le voir là-bas. Si je jouais un peu avec cette valeur. De toute évidence, dans cette scène, nous n'avons pas beaucoup de M. Hayes très près de la caméra, mais cet outil un peu. Alors peut-être que si nous le ramenons à 10 ou 13 % seulement. Donc, si je bascule maintenant aussi haut que vous pouvez le voir, si vous regardez ces objets ici, peut-être que vous regardez, eh bien, vous pouvez voir, désolé, que nous devons activer cette première couche. Si je l'active et la désactive, vous pouvez voir qu' il y a une légère différence entre ces objets un peu plus éloignés. Jouez donc avec le plus de pauses possible, voyez si vous pouvez en ajouter une qui corresponde assez bien à la séquence, car vous voulez simplement obtenir un contraste subtil et moins important sur les objets les plus éloignés de la caméra. Tu vas voir. Si vous regardez un objet dans une scène plus éloignée, vous pouvez le voir un peu derrière ces yeux légers et c'est en quelque l'effet que vous souhaitez simuler en utilisant ce must pause. Donc, évidemment, si vous avez des objets aussi éloignés, seront plus visibles. Mais pour cet exemple, très subtil, nous pouvons peut-être réduire ce chiffre à dix. Cela pourrait vous aider à intégrer un peu mieux vos objets 3D dans la scène. Alors allez-y et enregistrez votre projet maintenant, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 26. Leçon 25 : classement des couleurs finales: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir comment calibrer notre prise de vue complète ou l'ensemble. Nous pouvons donc simplement ajouter une couche d'ajustement. Donc, si vous accédez à la couche New Adjustment et que vous placez cette couche juste en haut de votre composition. Nous allons le renommer et l'appeler C. C pour la correction des couleurs, ou nous pouvons l'appeler grade ou tout ce que vous voulez. Et je vais ajouter un effet de couleur Lumetri à cette couleur Lumetri. C'est ce que vous pouvez faire en matière de gradation des couleurs, ce qui est vraiment bien. Il vous offre toutes les commandes dont vous avez besoin. Tout d'abord, nous pouvons peut-être modifier la température globale de la prise de affectera tout ce dessous de cette couche de réglage. Alors, peut-être, faisons en sorte qu'il fasse un peu plus chaud comme ça. Et vous pouvez peut-être jouer légèrement avec l'exposition. Peut-être le contraste, peut-être ajoutons-y un peu de contraste. Et ce que nous pouvons faire ici aussi, accéder à cet onglet créatif et peut-être ajouter certains de ces looks. Nous pouvons peut-être passer en revue cela et voir quoi ils ressemblent. L'un d'eux avait l'air plutôt cool. Et vous pouvez évidemment modifier l'intensité parce que c'est extrêmement intense. Alors peut-être augmentez légèrement ce chiffre, environ 40 %. Voyons ce que tu ressens. Ça a l'air plutôt cool. Jetons également un coup d'œil à certains de ces looks Kodak. Augmentons peut-être ce chiffre à 100 %, encore une fois à 100 % pour voir à quoi ils ressemblent. Il y en a donc plusieurs, dont certaines sont assez extrêmes. Certains d'entre eux sont plutôt cool. Alors peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez peut-être l' ajuster légèrement. Vous pouvez voir que c'est peut-être quelque chose de moins. Oui, j'aime bien ça. Nous pouvons donc également ajouter une vignette. Si vous faites défiler l'écran jusqu'en bas, vous verrez une vignette. Assurez-vous qu'il est actif et ils peuvent le ramener à moins un. Cela vous donnera ces jolis coins sombres. Tu peux voir à quel point tu veux ça intense. Voyons voir. Donc ça ajoute un peu. Peut-être pas tant que ça, peut-être que moins trois devrait suffire. Oui, moins trois, ça a l' air plutôt cool. D'accord, ensuite, nous pouvons également ajouter un peu de recadrage en bas et en haut. Je vais donc simplement ajouter un solide, créer un solide noir comme ça. Ensuite, je vais double-cliquer sur cette mascotte carrée ou rectangulaire située en haut. Et il va créer automatiquement ce masque rectangulaire pour nous. Nous pouvons maintenant inverser cette mosquée simplement en cliquant sur Inverser à côté de l'année de la mosquée. Et maintenant, je vais simplement sélectionner ces deux points principaux. Il suffit donc de cliquer sur un quart de travail, puis de cliquer sur l'autre. Je vais juste faire un quart de travail en moins de 12 heures. Cela va donc le déplacer vers le bas d'environ 20 pixels, je pense. Et je vais faire de même en bas de page. Sélectionnez donc ces deux points de la mosquée en maintenant la touche Shift enfoncée et appuyez sur le haut du clavier. Nous avons maintenant ce type d'effet d' écran large. Ça a l'air plutôt cool. Maintenant, nous avons ce genre d'effet d' écran large qui a l'air plutôt cool, je trouve. Donc. Allez-y, enregistrez votre projet, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 27. Leçon 26 : assortir des grains de film ou du bruit numérique: Bonjour et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner grain de mousse ou le bruit numérique que nous pouvons ajouter par-dessus tout pour bien mélanger le tout. Maintenant, si nous zoomons et que je passe juste au pied de chaque couche en solo, nous ne voyons que la séquence originale. Si je joue dessus, tu verras que ce n'est pas vraiment bruyant. Il y a certainement plus de bruit dans les zones sombres. Vous pouvez voir qu'il y a du bruit dans ces zones. Nous voulons donc faire correspondre nos objets CGI pour qu' ils produisent le même type de bruit que nos images. Donc, évidemment, si nous rejouons à ce sujet et que nous examinerons certains de ces objets CGI. Regardons ce truc. Et si nous rejouons quelques images, vous verrez qu'il n'y a aucun bruit. Permettez-moi simplement de rendre cette section en années. Si je le frotte, vous verrez du bruit tout autour, mais vous ne verrez pas beaucoup de bruit sur l'objet lui-même. Ce bruit sera un peu différent et nous voulons essayer de faire correspondre le bruit à nos vidéos. Vous pouvez maintenant procéder de différentes manières sur la couche combinée. Si je suis juste en solo, c'est là que nous pouvons ajouter notre bruit. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un effet appelé bruit de correspondance. Laisse-moi juste voir où on le trouve. Nous y voilà. C'est ce qu'on appelle le « grain d'allumette » sous le nom de « noise and grain ». Je vais donc simplement l'ajouter en utilisant FX Console. Il suffit donc de taper le grain correspondant. Nous pouvons maintenant dire quelle couche il va faire référence pour obtenir les informations sur le bruit. C'est donc une couche de source de bruit. Sélectionnez simplement le métrage dans cette liste déroulante. Ensuite, vous pouvez passer de ce mode de visualisation à sortie finale pour ne pas vous contenter de vous retrouver dans cette petite zone de prévisualisation. Et maintenant, si nous le rejouons, si je joue juste quelques images, vous verrez qu'il y a du bruit là-dessus également. Maintenant, si je l'active et la désactive, vous pouvez certainement voir beaucoup de bruit sur ces barils. Je pourrais peut-être zoomer un peu plus. Et si je l'active et la désactive, maintenant, ce match fonctionne un peu, mais vous devez quand même modifier certains paramètres ici et c'est en fait sous-ajusté. Ici, vous obtiendrez de l'intensité, de la taille et de la douceur. En général, seule l'intensité doit être modifiée. Parfois, vous pouvez également jouer avec la taille du bruit ou du grain. Donc, ce que nous allons faire, c'est annuler le solo de cette couche. Ensuite, nous allons essayer de le faire correspondre au mieux à la vidéo. Je vais juste en jouer un peu et voir si le bruit est trop fort. Vous pouvez en fait constater que le bruit est nettement trop fort sur les objets 3D. Je vais donc simplement passer à l'intensité. Réduisons-le à 0,5 environ. Et si nous examinons cela maintenant, laissez-moi simplement afficher quelques images. OK, maintenant, si on passe ça en revue, on peut voir qu'il y a un oiseau dessus. Effectuez un léger zoom arrière. Je veux juste essayer de faire correspondre l'intensité du bruit à la vidéo. Je pense que nous pouvons peut-être le réduire un peu plus. Je vais donc le ramener à environ 0,30, 0,3. Jouez donc avec ces valeurs. Si le bruit semble un peu trop important ou trop tacheté, vous pouvez toujours réduire la taille du bruit, mais je pense que cela fonctionne bien avec le réglage actuel. Alors, zoomons ici. Très bien, alors jetons un coup d'œil à cela en plein écran. Et peut-être que nous allons juste jouer une petite section et voir s'il y a quelque chose qui saute un peu aux yeux. Je pense donc que nous devons simplement réduire la luminosité ou les points forts de légèrement la luminosité ou les points forts de notre zombie. Tout le reste semble plutôt bon. Alors allons-y rapidement et voyons comment nous pouvons y parvenir. Nous pouvons donc utiliser un tapis cryptographique pour réduire légèrement la luminosité du zombie. Je vais donc faire glisser le rendu juste en haut, mais en dessous du grade de couleur et aussi des barres noires. Ensuite, ajoutons un effet crypto mat à cette couche. Nous voulons donc simplement isoler le zombie. Je vais donc le remplacer par Matt uniquement, en maintenant la touche Maj enfoncée et en m'assurant sélectionner toutes les parties de notre zombie. Nous avons donc ces calculs que nous pouvons utiliser. Et je vais juste renommer cette couche en zombie met, juste comme ça. Ensuite, je peux masquer cette couche parce que nous allons simplement l'utiliser comme tapis. Ensuite, je vais ajouter une couche d'ajustement. Je vais donc créer une nouvelle couche de réglage. Je vais le placer sous le grade de couleur. Et c'est ce que je vais appeler Zombie Adjust. Très bien. Et nous voulons remplacer le tapis ou le Track Matte de cette couche par un tapis zombie. Ensuite, nous voulons passer d' alpha à un luma matte. Très bien, nous sommes maintenant prêts à ajouter nos effets à cette couche. Je vais donc introduire un contrôle d'exposition et maintenant nous pouvons simplement régler ce zombie tout seul. Donc, si vous regardez notre scène dans son intégralité, si j'y apporte des modifications, cela n'affectera que notre zombie. C'est donc ce qui est cool avec les tapis cryptographiques. Je veux le réduire légèrement, alors essayons d'en réduire un. C'est probablement trop, peut-être -0,5. Maintenant, nous pouvons également simplement contrôler les points forts. Si j'ajoute un effet tel que des niveaux, nous pouvons simplement en faire quelques-uns. Vous pouvez voir qu'ils ajustent uniquement les tons clairs ou nous ne pouvons ajuster que les valeurs des ombres. Peut-être que l'exposition normale fonctionnera correctement. Je vais donc supprimer ces niveaux, mais vous pouvez utiliser l'effet de niveaux pour ajuster uniquement les zones claires ou les zones d'ombre d'un modèle spécifique. Donc, pensez que si on baisse ce chiffre, je ne veux peut-être pas jouer avec ce chiffre. Je veux le réduire, peut-être 2.7. Je pense que je suis plutôt content l'exposition, car nous pouvons peut-être faire un -0,8, en la baissant légèrement. Et je pense que ça marche un peu. Elle est peut-être un peu trop nette également, nous pouvons donc également y ajouter un effet de flou. Ajoutons donc un flou de l'objectif de l'appareil photo. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons également brouiller. Donc, ramenons ça à peut-être un. Non, c'est trop. 0,3. Oui, je pense que ça marche. Vous voulez simplement faire correspondre l'environnement, peut-être même légèrement surélevé, peut-être pointer du doigt juste pour avoir un petit peu de flou. Et passons simplement en revue et voyons à quoi cela ressemble. Oui, une autre chose que nous pouvons faire. Zoomons encore une fois. Nous pouvons essayer d'ajouter un effet de teinte à cet ajustement zombie. Je vais donc juste ajouter un effet de teinte. Et par défaut, il va passer en noir et blanc. Et ça va te donner le nombre de blitz, le ramener à zéro. Et vous pouvez prendre cette valeur blanche , la réduire à un gris plus foncé, puis l'augmenter également. Maintenant, si vous l' augmentez complètement, les valeurs blanches seront mappées à cette valeur de gris et aux valeurs de noir. Vous pouvez également ajuster cela si vous le souhaitez. Mais oui, maintenant, vous pouvez simplement jouer avec ce montant et cela vous permettra également de réduire ces points forts. Légèrement. Je ne veux juste pas trop faire baisser les valeurs des Noirs. Alors peut-être mettons-le sur 1 %, puis augmentons légèrement ce chiffre pour atteindre probablement 20 %. Oui, je pense que ça marche. Si je désactive cette option, quelqu'un n' aura qu'à activer et désactiver la couche. Vous pouvez voir qu'il s'agit de l'original avant que nous ne commencions cet ajustement. En utilisant ces calculs cryptographiques et chapeau à vous, vous pouvez simplement essayer de faire correspondre les points forts à la scène environnante et évidemment, à votre niveau de couleur également. Je pense que ça a l'air plutôt cool. Oui, je pense que rien ne me saute aux yeux. Ces boîtiers électriques ont l' air plutôt cool. Cette table est jolie et les ombres, ces objets sont plutôt cool. Oui, tout va bien. Les zombies dans des ombres froides sont jolis. Alors jouez avec ça et voyez ce que vous pouvez créer. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 28. Leçon 27 : rendu final: Salut, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons effectuer notre rendu final. C'est donc très simple à faire. Nous allons simplement passer à la composition ici, en haut de la page. Et nous allons passer à Ajouter à la file d'attente de rendu. Désormais, vous pouvez également utiliser Adobe Media Encoder pour y envoyer votre rendu. Mais pour cela, nous allons simplement l'envoyer vers la file de rendu interne normale des effets secondaires. Et ici, nous pouvons sélectionner le codec que nous voulons utiliser. Vous pouvez donc cliquer sur ce préréglage ici, et cela vous amènera à cette page de paramètres où vous pourrez choisir le format. Supposons que vous souhaitiez exporter un QuickTime, vous pouvez le sélectionner ici. Ou si vous souhaitez exporter un H.264, qui est essentiellement du MP4, vous pouvez également le faire cette année. Je ne vais donc pas exporter rapidement. Ensuite, sous le codec ou les options de format, vous pouvez cliquer ici. Et c'est ici que vous définissez le codec vidéo. Je souhaite donc utiliser l'Apple ProRes four to two HQ, qui est généralement un très bon codec pour le montage. Supposons que vous souhaitiez exporter un clip d'effets visuels que vous allez publier pour utiliser un montage. J'utilise généralement ces codecs Apple ProRes. Cliquez sur OK. Et nous n'allons pas exporter de données audio Vous pouvez donc désactiver le son laisser tout par défaut. Cliquez sur OK, et je vais simplement l'exporter vers un dossier juste sur le bureau, peut-être. Et cliquez sur Enregistrer et cliquez simplement sur Render pour démarrer le rendu. Attendons donc que cela se termine. Comme vous pouvez le constater, tout est beau et rien ne sort vraiment du lot. Mais il y a une chose que j'aimerais corriger, et je vais l'inclure en tant que leçon bonus. Donc, si vous regardez le puits, vous pouvez voir que le bord du puits est très pointu et qu'il n'a pas l' air très naturel. Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter des plantes, des plantes ou quelque chose qui pousse autour d'elles. Donc, juste pour couvrir ce côté dur. Alors allez-y, enregistrez votre projet maintenant et je vous verrai dans la leçon bonus. 29. Leçon 28 : Leçon supplémentaire : ajouter de l'herbe autour du puits: Bonjour, bon retour et bienvenue dans cette leçon bonus où nous allons réparer notre puits. Comme vous pouvez le constater, je suis de retour dans le projet Blender et je veux ajouter des plantes, des pierres ou quoi que ce soit d'autre pour masquer ce bord vraiment très dur de ce puits dans la scène, parce que, comme vous pouvez le constater, cela ne semble pas trop naturel d' avoir ce côté très dur. Je suis donc de retour dans Bridge, dans Quicksilver Bridge pour télécharger certains de ces éléments graphiques. Et commençons peut-être par celui-ci. Je vais l'importer. Maintenant, vous pouvez évidemment utiliser bridge ou quicksort, ou vous pouvez télécharger des éléments de base depuis un autre site Web si vous pouvez en utiliser plusieurs à cette fin. Je vais donc simplement passer à Solid View. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce petit élément en gazon. Alors zoomons ici et faisons peut-être quelque chose. Oui, je vais le réduire un peu. Et sélectionnons simplement la hiérarchie. Ensuite, je vais dupliquer ce modèle et Shift Z juste pour me limiter à l'axe Z, scalaire vers le bas, pivoter sur z. Il n'a donc pas la même apparence que toutes les autres parties. Et dupliquons-le une fois de plus. Passons peut-être au site, agrandissons-le un peu. Faisons-le pivoter. Jetons un coup d'œil à la caméra juste pour voir ce que nous devons dissimuler. Alors peut-être que si nous passons à la dernière image, pouvons voir que nous commençons à bien le couvrir. Voyons donc ce que nous pouvons apporter d'autre, peut-être l'un d'entre eux également. Allons-y. Et oui, jetons un coup d'œil et mettons celui-ci en place. Peut-être quelque chose comme ça. Permettez-moi de le sélectionner, peut-être de le réduire légèrement et de le dupliquer, de le déplacer sur le côté, de le faire pivoter pour qu'il ne soit pas pareil. Peut-être le réduire un peu, et peut-être un de plus. Alors voyons si j' apporte celui-ci, peut-être que nous allons apporter celui-ci. Alors on y va. Regardons la caméra pour voir exactement où nous devons nous rendre. Alors peut-être que de ce côté, quelque part ici, sélectionnons tout ce qui s'y trouve. Zoomons ici. Peut-être dupliquons celui-ci juste à côté. Un peu plus petit, faites-le pivoter. Et puis un an à la fin. Je vais donc le dupliquer également. Peut-être plus grand un peu plus loin. Et faisons pivoter cela. Très bien, voyons voir, peut-être que nous pouvons également ajouter une chose ici. Je vais donc en prendre un , le dupliquer, le déplacer ici, le faire pivoter, peut-être le placer là. Et voyons à quoi cela ressemble. Très bien, donc ce que nous voulons faire, c'est créer ces éléments en gazon et le capteur d' ombres par eux-mêmes. Nous n'allons donc rien afficher d'autre dans la scène. Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver les collections de personnages et d'objets. Ils ne s'afficheront pas si vous désactivez leurs collections. Et voyons ce que nous pouvons faire ici, car il se peut que nous ayons besoin l'ombre sur la soudure provoquée par le gazon. Donc, ce que je vais faire, c'est retourner dans cette collection d'objets et je vais la récupérer. Eh bien, je vais le dupliquer. Et je vais juste le transférer dans nos collections de scènes. Nous l'avons donc sur sa propre couche ou sur un objet un peu séparé. Nous pouvons donc à nouveau désactiver cette collection d'objets. Et cette fois, je vais passer aux propriétés de l' objet et nous allons le définir comme un capteur d'ombres. Maintenant, vous pouvez voir que nous ne recevons que l'ombre qui provient des plantes. Donc, une autre chose que vous pouvez faire ici est de désactiver le fusible et de le faire briller de la même manière que nous l'avons fait avec les autres Shadow Catches. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une petite ombre derrière l'herbe et voir si je peux zoomer ici. Tu peux le voir un peu mieux. Nous avons donc simplement les ombres que les plantes coûtent sur le sol et sur le sol. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est revenir à la première image. Maintenant, nous voulons entrer et le rendre public. Revenons donc à nos passes de rendu. Et cette fois, je vais désactiver toutes ces indirectes parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous allons simplement utiliser les chemins aléatoires combinés pour cela. Je peux laisser l' occlusion ambiante et capteur d'ombres, ainsi que les mathématiques cryptographiques pour les objets. Si nous voulons sélectionner ces cultures, ces plantes individuellement, nous pouvons, nous pouvons les utiliser. Je vais donc inclure la couche la plus importante, car nous pouvons y appliquer certains mythes si nous le voulons, et puis, évidemment, la couche combinée également. Passons donc à nos propriétés de sortie, assurez-vous que vos plages d' images sont correctes. Donc, du cadre 1 au cadre 150, et donnons-lui simplement un dossier. Je vais donc créer un nouveau dossier et appeler ce rendu underscore. Brut. Entrez et disons simplement que cela grandit un, puis mettez un trait de soulignement, car ces numéros d' images seront ajoutés par la suite. Cliquez sur Accepter. Et vérifions simplement nos paramètres ici en bas. Nous allons donc effectuer le rendu d'une couche ouverte ou multicouche et simplement d'un flottant de 16 bits, ce qui est parfaitement correct. Très bien, alors sauvegardons notre projet. Et maintenant, nous pouvons lancer le rendu sur gazon. Une fois votre projet enregistré, vous pouvez simplement accéder à ce menu de rendu , puis à Render Animation. Et cela prendra évidemment un certain temps, car les 150 images seront parcourues une par une. Cela va nous sauver cet EX OR. Une fois que ce sera fait, je vous retrouverai dans After Effects. Bon, le rendu de notre version brute est terminé, donc je suis de retour dans After Effects. Chargons donc cette séquence d'images EXOS pour le rendu de l'herbe autour du puits. Je vais donc simplement double-cliquer et je vais cliquer sur le premier XOR pour le rendu de l'herbe. Assurez-vous d'avoir ouvert la séquence XOR sélectionnée ici en bas et cliquez sur Ouvrir. Maintenant, la première chose à faire est de vérifier la fréquence d'images de la séquence. Cliquez donc avec le bouton droit sur Interpret Footage Main. Ensuite, nous allons régler cela de la même manière que notre séquence, soit 25 images par seconde. Nous pouvons maintenant l' intégrer à notre maquette. Je vais le placer en dessous de la couche de sol. Donc le CC et aussi les barres noires. Il suffit donc de le faire glisser en dessous. Ensuite, nous devons ajouter cet effet d'extraction pour extraire ces boss de rendu. Chargons donc l'effet d'extraction. Ensuite, je vais sélectionner la couche combinée de scènes. Et cela nous donnera le chiffre brut. Si je mets cette couche en solo, vous pouvez voir que nous avons notre gazon dans la scène. Je vais donc simplement renommer cette couche en herbe. Oui, ça devrait aller. Voyons donc à quoi cela ressemble. Je vais donc simplement parcourir et examiner certaines de ces couches. Ça devient un peu lent maintenant. Mais vous pouvez constater que la croissance est dans la bonne position et qu'elle a évidemment été correctement suivie. Donc je pense que ça a l'air super. Donc, ce que je veux faire d'abord, c'est intégrer l' occlusion ambiante du gazon. Certains vont simplement dupliquer cette couche, cette couche transversale. Ensuite, je vais sélectionner la pause d'occlusion ambiante à partir de cet effet d'extraction et vous pourrez voir que nous avons l'occlusion aux amines uniquement pour le gazon. Et n'oubliez pas que nous devons utiliser un alpha issu du combiné. Nous allons donc simplement sélectionner cette couche alpha pour celle-ci. Et ils peuvent voir que nous avons une occlusion à l'amine. Et maintenant, nous devons passer de normale à la multiplication ou à la droite Zoomons dessus et voyons ce que nous avons. Ce soir. Je peux voir les gracias un peu plus sombres. Donc, si j'active et désactive cette inclusion d' amine, vous pouvez voir ce que cela fait. Vous pouvez évidemment modifier l'opacité de cette couche en appuyant simplement sur T. Ensuite, vous pouvez jouer avec cette opacité de l'occlusion juste pour la modifier comme vous le souhaitez. Je pense donc que quelque chose comme ça fonctionne peut-être. Eh bien. Donc je vais juste le renommer en herbe, un 0 pour brut, je veux dire occlusion. Et puis finalement, nous avons encore besoin des ombres. Je vais donc simplement dupliquer à nouveau cette couche d'herbe, placer sous notre gazon. Et cette fois, nous allons sélectionner le capteur d'ombres. Alors jetons-y un coup d'œil. C'est donc notre ombre. Et celui-ci, nous devons également le placer sur Multiply. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons une belle ombre pour l'herbe. Je vais donc simplement le renommer en herbe, ombre. Et évidemment, vous pouvez également augmenter l'opacité et jouer avec l'opacité de cette ombre pour qu'elle corresponde aux ombres environnantes. Mais je pense que je suis en pourcentage, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, encore une chose que je voudrais faire, le brut est un peu net si vous regardez les objets environnants. Je veux donc ajouter un flou subtil à notre couche d'herbe. Ajoutons donc un flou de l'objectif de l'appareil photo. Et je vais régler ça sur, essayons-en un. Cela semble déjà beaucoup, beaucoup mieux. Alors peut-être que nous pouvons même nous en tirer avec 0,5. Jetons-y un coup d'œil. C'est donc sans flou et c'est avec le sang. Vous voulez donc simplement faire correspondre le flou des objets environnants et des images environnantes. Peut-être que nous pouvons même le ramener à 0,3. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous ne voyons plus cette ligne dure autour de notre puits, je pense que cela semble plutôt bien. C'est donc un moyen facile de masquer lignes dures ou quoi que ce soit d'autre, plaçant simplement de l'herbe ou des plantes recouvertes de mauvaises herbes. Et cela permettra d'intégrer beaucoup mieux cet objet dans la scène. Très bien, jetons un coup d'œil au rendu final. Donc, je vais juste enregistrer ça rapidement. Ensuite, je vais exporter un rendu, puis nous allons y jeter un œil. Très bien, le rendu est terminé et jetons un coup d'œil au résultat final. Oui, je pense que tout semble vraiment bien. Les ombres ont l'air bien. Vous pouvez donc évidemment y appliquer votre propre note, voir ce que vous pouvez obtenir. Et oui, allez-y et enregistrez votre projet After Effects dès maintenant. Et je vous verrai dans la vidéo de conclusion.