Apprendre Blender en moins de quatre heures | Ruan Lotter | Skillshare
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Apprendre Blender en moins de quatre heures

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Apprendre Blender en 3,5 heures - Introduction

      1:46

    • 2.

      Leçon 1 - L'interface du mélangeur

      12:57

    • 3.

      Leçon 2 - Navigation de base

      3:36

    • 4.

      Leçon 3 - Ajouter des objets à votre scène

      7:58

    • 5.

      Leçon 4 - Déplacer/mettre à l'échelle/Pivoter et dupliquer

      13:19

    • 6.

      Leçon 5 - Mode de montage Partie 1 - Sommets/bords / visages

      7:19

    • 7.

      Leçon 6 - Mode de modification Partie 2 - Subdiviser les bords et les visages

      7:21

    • 8.

      Leçon 7 - Mode de montage Partie 3 - Coupe en boucle/extrusion/encastrement/biseau

      12:54

    • 9.

      Leçon 8 - Mode d'édition Partie 4 - Créer et supprimer des visages

      10:37

    • 10.

      Leçon 9 - Mode de modification Partie 5 - Séparer et joindre

      8:17

    • 11.

      Leçon 10 - Origines

      5:58

    • 12.

      Leçon 11 - Le curseur 3D

      11:16

    • 13.

      Leçon 12 - Créer votre premier modèle 3D (une chaise de base)

      4:48

    • 14.

      Leçon 13 - Animation d'images clés

      12:52

    • 15.

      Leçon 14 - Modificateurs

      16:04

    • 16.

      Leçon 15 - Déballage aux UV

      13:59

    • 17.

      Leçon 16 - Créer votre premier matériau

      12:43

    • 18.

      Leçon 17 - Ajouter des lumières et un HDRI à votre scène

      19:01

    • 19.

      Leçon 18 - Ajouter une caméra à votre scène

      4:56

    • 20.

      Leçon 19 - Rendu avec le débit et les cycles

      21:02

    • 21.

      Conclusion

      1:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

763

apprenants

24

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans "Apprendre Blender en 3,5 heures" !

Merci beaucoup d'avoir envisagé ce cours ! Vous ne serez pas désolé, je vous le promets... : )

J'ai conçu ce cours de telle manière que toute personne intéressée par Blender ou l'animation 3D puisse commencer à apprendre tout ce que vous devez savoir, dès maintenant ! - Aucune expérience 3D n'est requise !

Mais ce cours n'est pas seulement destiné aux débutants complets, je suis sûr que vous trouverez un chapitre où vous pourriez simplement apprendre quelque chose de nouveau. Ce cours couvre tout, de l'interface de mixage à votre rendu final en utilisant les moteurs de rendu Eevee ou Cycles.

Vous apprendrez comment créer vos propres modèles 3D, les déballer par UV, appliquer des textures et des matériaux personnalisés, ajouter des lumières et un HDRI à votre scène et animer le tout en utilisant les images clés de base. Vous apprendrez tout cela et bien plus encore en seulement 3,5 heures! Jetez un œil à la liste des leçons ci-dessous :

Leçon 1 - L'interface du
mélangeurLeçon 2 - Navigation de
baseLeçon 3 - Ajouter des objets à votre
scèneLeçon 4 - Déplacer / Échelle / Pivoter et
dupliquerLeçon 5 - Mode de modification Partie 1 - Sommets / Bords /
VisagesLeçon 6 - Mode de modification Partie 2 - Subdiviser les bords et les visagesLeçon 7 - Mode de modification Partie 3 - Couper la boucle / Extruder /
Leçon 8 - Mode de montageLeçon 8 - Mode de montage Partie 4 - Créer et supprimer les visagesLeçon

9 - Mode de montage Partie 5 - Séparer et joindreLeçon

10 - OriginesLeçon
11 - Le curseur 3DLeçon
12 - Créer votre premier modèle 3D (une chaise de base)Leçon

13 - Animation d'images clésLeçon
14 -

ModificateursLeçon 15 - Déballage des UVLeçon 16 - Créer votre premier matérielLeçon

17 - Ajouter des lumières et un HDRI à votre scèneLeçon
18 - Ajouter une caméra à votre scèneLeçon
19 - Rendu avec le rythme et les cycles

Alors attachez-vous - Au cours des 3 heures et demie qui suivent, vous apprendrez TOUT CE QUE vous devez savoir pour commencer à créer vos propres œuvres d'art 3D et animations 3D incroyables !

Allez sur Blender.org et téléchargez votre copie gratuite de Blender et devenez l'artiste 3D que vous avez toujours rêvé de devenir !

J'utilise Blender 3.2 pendant ce cours, mais vous pouvez suivre le cours en utilisant n'importe quelle version de Blender qui est actuellement disponible.

Créons une œuvre d'art 3D étonnante - vous voir dans la première leçon !

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Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Enseignant·e

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Voir le profil complet

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Transcription

1. Apprendre Blender en 3,5 heures - Introduction: Hé, et bienvenue pour apprendre le mélangeur en 3,5 heures. Merci beaucoup d'avoir envisagé ce cours. Vous ne serez pas désolé. Je l'ai promis. Je m'appelle le généraliste 3D de marijuana et les artistes VFX du Cap. Je me spécialise dans le suivi 3D et j'ai plus de 17 ans d'expérience. Je travaille actuellement dans l'industrie de la publicité et j'utilise quotidiennement un blender pour créer des rendus photoréalistes pour différentes marques, principalement pour des publicités télévisées. tout avec l'utilisation d' une application gratuite incroyable appelée Blender. Concevez le discours de manière à ce que toute personne intéressée par Blender puisse commencer à apprendre tout ce que vous devez savoir dès maintenant. Aucune expérience 3D n' est requise. Mais ce cours n'est pas seulement réservé aux débutants complets. Je suis sûr que vous trouverez un chapitre où vous pourriez apprendre quelque chose de nouveau. Ce cours couvre tout de l'interface du mélangeur à votre rendu final à l'aide moteurs de rendu EV ou Cycles Vous apprendrez même comment modéliser vos propres créations. Uv les déballez, appliquez des textures et des matériaux personnalisés et animez-les à l'aide d'images-clés de base. Vous apprendrez tout cela et bien plus encore en seulement 3,5 heures. Alors bouclez-vous. Au cours des prochaines heures et demie, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour commencer à créer vos propres animations 3D et animations 3D étonnantes. Rendez-vous sur blender.org et téléchargez votre exemplaire gratuit de Blender et devenez l'artiste 3D que vous avez toujours rêvé de devenir. Créons des œuvres d'art 3D étonnantes. voit dans la première leçon. 2. Leçon 1 - L'interface Blender: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner l'interface de Blender. Comme vous pouvez le voir, j'utilise Blender version 3.2, mais vous devriez être en mesure de suivre n'importe quelle autre version assez similaire ou proche de cette version. Tout d'abord, lorsque vous ouvrez Blender, vous verrez la fenêtre 3D. C'est cette grande fenêtre juste ici. Et c'est essentiellement là se déroulera la plupart du travail dans Blender. C'est ici que vous effectuerez la modélisation et l'animation. Et essentiellement, la plupart du travail se produira dans cette fenêtre 3D. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette ligne rouge, puis nous avons cette ligne verte qui traverse cette grille. Ce sont donc les axes. Donc, l'axe rouge, vous pouvez voir dans le coin, il y a un X rouge là, donc c'est l'axe X. Et puis vous avez le vert, c' est-à-dire l'axe Y. Il y a aussi un axe Z. Mais c'est actuellement même parce que nous n'avons pas vraiment besoin de voir que dans le port de vue 3D, vous pouvez réellement l' activer ici en haut. Si vous cliquez sur ce petit menu déroulant ici pour les superpositions de la fenêtre d'affichage, vous pouvez également activer les axes z, mais nous n'allons pas nous en inquiéter pour l'instant. Sachez simplement qu'il s'agit du port de vue 3D où la plupart des choses se produiront dans Blender. Maintenant, si nous regardons vers la gauche, voici les outils disponibles dans cette mise en page ou dans cette fenêtre 3D. Et ensuite, sur le côté droit, vous avez les haches. Et vous avez ici quelques icônes que nous examinerons plus tard. Ensuite, en haut de l'interface vous trouverez ces différents espaces de travail. Mise en page, modélisation, sculpture, édition UV, peinture de texture, ombrage, animation , rendu, composition, nœuds de géométrie , script, et vous avez même quelques extras si vous cliquez sur ce petit plus . Il ne s'agit donc que de différents espaces de travail personnalisés pour des flux de travail spécifiques à l'intérieur de Blender. Nous allons les examiner un peu plus tard. Donc, si nous passons à droite, vous verrez cette boîte dans le coin supérieur droit. C'est le contour. Le Outliner montre essentiellement tout ce qui se passe dans votre scène ou tous les objets, caméras et lumières, etc., qui se trouvent dans votre scène. Vous pouvez donc rapidement utiliser le plan général pour voir tout ce qui se trouve dans votre scène très facilement. Le plan est également utilisé pour organiser votre scène. Vous pouvez donc entrer ici et je peux dire, double-cliquez sur ce cube. Et je peux le renommer pour dire boîte 1 ou tout ce que vous voulez renommer cet objet. Et comme vous le voyez si je clique sur cette case, il sélectionnera également cet objet dans le port de vue 3D. La même chose si je clique sur l'appareil photo, elle va sélectionner l'appareil photo, ou si je clique sur la lumière, elle va sélectionner la lumière. Vous pouvez également cliquer directement sur ces objets dans le port de vue 3D. Donc, si je clique simplement sur la boîte clique sur l'appareil photo, ou que je clique sur une lumière. Il fait essentiellement la même chose. Vous pouvez donc également renommer vos lumières dans le contour pour que je puisse double-cliquer et je peux appeler cela ma lumière numéro un ou tout ce que vous voulez et même avec l'appareil photo. Je peux donc appeler ça peut-être l'appareil photo 01. Sachez donc que le contour est essentiellement l'endroit où vous pouvez organiser votre scène. Et plus tard, nous examinerons quelques choses différentes que vous pouvez faire pour mieux organiser votre scène. Une chose très importante à propos du plan est d'essayer de renommer vos objets pour que tout reste bien organisé. Parce que si vous allez avoir beaucoup d'objets dans votre scène, j'ai peut-être quelques cubes et des objets différents. Cela va devenir très déroutant si vous ne les renommez pas correctement dans ce plan, je vais simplement vous faciliter la vie si vous renommez réellement ces éléments. Et ensuite, tout sera plus facile si vous revenez à ce projet plus tard. Et il faut savoir ce que c'est quoi. donc ça le contour. Juste en dessous du plan, nous avons la fenêtre Propriétés. La fenêtre des propriétés se compose désormais de tous ces différents onglets sur lesquels vous pouvez cliquer. Et nous allons passer en revue toutes ces choses, la plupart d'entre elles dans une leçon ultérieure. Mais sachez pour l'instant que c'est la zone des propriétés. De cette façon, nous pouvons modifier des éléments tels que les paramètres de rendu ou les paramètres de votre scène les paramètres du monde ou les propriétés de l'objet vous pouvez trouver les différentes choses que nous allons examiner ultérieurement. sur. Sachez donc que cette zone est la fenêtre Propriétés. Ensuite, si vous regardez en bas de l'interface, vous verrez la chronologie. Maintenant, je peux cliquer et faire glisser le curseur pour agrandir un peu cette chronologie. C'est ici que vous pouvez voir la plage d'images ou les images de votre animation. Vous utiliserez essentiellement la chronologie lorsque vous effectuez n'importe quel type d'animation. Je peux donc cliquer et faire glisser cette tête de lecture pour modifier le cadre que je vois actuellement. Et vous pouvez voir le numéro de la trame spécifique sur laquelle nous nous trouvons. Disons que si je mets ça sur la trame 100, vous pouvez voir que ce numéro sera également mis à jour. C'est le cadre actuel sur lequel nous nous trouvons. Je peux cliquer ici et je peux saisir et en dire un, appuyer sur Entrée. Et ça va passer à la première image de notre animation. Vous pouvez également définir votre durée ou les images, le nombre de cadres ici. Je peux donc définir le début et la fin. Disons donc que je veux que mon animation ne soit qu' à 100 images. Je peux régler la fin à 100 images. Et je peux voir qu'il mettra à jour cette zone ici en bas pour n' avoir que 100 images. Vous trouverez également vos boutons de jeu. Vous avez donc votre lecture en avant ou Lecture de l'animation, puis vous avez également votre animation de lecture à l'envers. Je peux donc cliquer sur ce bouton Lecture et vous pouvez voir que la plaque sera diffusée à travers cette animation. Et il va boucler quand il arrivera à notre cadre final, qui est 100. Je peux aussi arrêter ça et revenir en arrière. Et ça va jouer l'animation en sens inverse. C'est donc tout ce que vous devez savoir sur la chronologie pour l'instant. Nous allons donc y revenir dans une leçon ultérieure. Vous pouvez donc redimensionner toutes ces fenêtres. Il vous suffit de cliquer, de les faire glisser et de les redimensionner comme vous le souhaitez. Vous pouvez également très facilement personnaliser l' interface dans Blender. Mais pour l'instant, nous allons simplement laisser cette configuration par défaut. Ensuite, en haut de l' interface, vous avez votre fichier normal, votre modification, votre fenêtre de rendu et votre aide. Ainsi, sous fichier, vous trouverez votre Enregistrer ou Enregistrer sous, c'est donc là qu'il peut enregistrer votre projet. Si vous cliquez sur Enregistrer sous, vous pouvez spécifier un nouveau nom de projet. Et une fois que vous avez défini un nom de fichier pour le projet, vous pouvez simplement cliquer sur fichier et enregistrer, ce qui va enregistrer votre projet. Ou vous pouvez simplement utiliser le raccourci sur un Mac, c'est Command S ou Control S si vous êtes sur un PC. C'est donc ici que nous trouverons tous ces éléments. Vous pouvez également utiliser. se peut que ce fichier doive créer un nouveau projet, ou vous pouvez ouvrir un projet existant, comme celui-ci. Vous pouvez également effectuer l'importation et l'exportation depuis Anja. Mais nous n'allons pas entrer là-dedans pour l'instant. Ensuite, nous avons notre menu d'édition. C'est ici que vous trouverez les préférences du mélangeur que nous examinerons probablement dans une leçon ultérieure. Et vous avez votre menu aléatoire ici, fenêtre. Et aussi l'aide où vous pouvez trouver des tutoriels, le manuel du mixeur et quelques sites Web d'assistance que vous pouvez utiliser. Jetons donc un coup d'œil à cette zone supérieure dans le port de vue 3D. Nous avons donc parlé de ces deux icônes. Donc le premier est votre Gizmo, donc je peux l'éteindre ou l'allumer, et cela va réellement cacher tous ces petits gadgets sur le côté. Vous pouvez également cliquer sur ce menu déroulant pour spécifier les gadgets que vous souhaitez voir. Mais oui, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet pour l'instant. En plus de cela, nous avons les superpositions ou les superpositions de spectacle. Maintenant, si je clique dessus, il désactivera toutes les superpositions comme la grille et toutes les petites superpositions que vous voyez dans le port de vue 3D. Cliquons à nouveau dessus pour l'activer. Puis cliquez sur le petit menu déroulant à côté. Et vous pouvez personnaliser le port de vue exactement comme vous le souhaitez. Comme vous pouvez le voir. Nous avons nos axes X et Y. Il s'agit des lignes vertes et rouges du port de vue 3D. Et comme je l'ai déjà dit, vous pouvez également activer l'axe Z. C'est cette ligne bleue ici. Mais généralement, nous n'avons pas besoin de voir l'axe Z car nous savons que c'est de haut en bas. Ensuite, vous pouvez également activer ou désactiver des éléments tels que les statistiques, ce qui est bien si je l'active, vous verrez ici quelques statistiques sur le côté qui vous donneront un aperçu de la Monture d'objets, sommets, d'arêtes, visages et de triangles , etc. dans la scène. Nous l' utiliserons probablement un peu plus tard. Vous pouvez donc désactiver cela pour l'instant. Et vous pouvez activer différentes choses ici. Vous pouvez modifier la géométrie pour qu'elle soit filaire ou filaire au-dessus de votre maillage. Mais laissons ça de côté pour l'instant. Jetons donc un coup d'œil à ces icônes ici en haut. Il s'agit des différentes vues d' ombrage ou des aperçus de rendu que vous pouvez choisir pour la fenêtre d'affichage. Donc, la première petite variation si je clique dessus, cela vous donnera une vue filaire de tous les objets de la scène. Comme vous pouvez le constater, le cube est maintenant devenu filaire. Et c'est si vous voulez utiliser le filaire pour une raison quelconque. Si vous souhaitez effectuer des modifications et que vous voulez voir les sommets et les arêtes derrière l'objet, vous pouvez l'utiliser. Vous pouvez également activer cette petite icône, qui est la vue radiographique. Si je le désactive, vous verrez que nous voyons toujours l'objet comme un filaire, mais nous ne pouvons pas voir les sommets et les bords derrière notre objet. Mais si j'active la radiographie, vous pouvez réellement voir à travers l'objet. D'accord, la vue d'ombrage suivante est mode solide ou le mode d'ombrage solide. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons une vue de rendu solide. Et c'est probablement le mode de rendu que vous utiliserez, principalement à l'intérieur de Blender lorsque vous effectuez une modélisation 3D ou un travail d'animation, vous serez dans ce mode d'ombrage. Ce mode est très rapide, il ne ralentira donc pas votre fenêtre d'affichage car il vous donne simplement une vue ombrée très rugueuse de vos objets. Ensuite, nous avons le mode de prévisualisation des matériaux, cette petite sphère juste là. Maintenant, celui-ci va vous montrer votre matériel. Dans une leçon ultérieure, nous examinerons les matériaux appliquant différentes textures et matériaux à vos objets. Et ce mode aléatoire vous montrera tous l' aspect de ces matériaux à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Et le dernier est l'aperçu du rendu. Maintenant qu'ils sont dans l' aperçu, ils afficheront vos lumières, vos matériaux et tout ce que vous avez configuré. Vous pouvez également changer entre deux moteurs de rendu à l'intérieur de Blender, il y a un rendu EV, qui est un moteur de rendu en temps réel. Et puis il y a aussi le rendu de cycles, qui est impartial, réaliste ou photoréaliste, qui est beaucoup plus lent que le moteur EV, mais il vous donnera de meilleurs résultats. Il y a donc une leçon plus tard dans ce cours que nous allons parler des différents moteurs de rendu et d'autres œuvres. Je ne m'inquiète pas trop à ce sujet pour l'instant. Sachez juste que vous avez vos différents modes de rendu pour le port de vue 3D ici. Donc, pour l'instant, je vais passer en mode solide. C'est probablement celui sur lequel vous voulez être présent la plupart du temps. Et puis il y a encore une chose que je veux vous montrer avant de terminer cette leçon. Si vous survolez votre souris dans cette zone de port de vue 3D et que vous appuyez sur N pour novembre. Sur le clavier. Vous pouvez activer ce menu latéral. Maintenant, plus d'informations à ce sujet plus tard, mais sachez juste que vous avez ce menu latéral ici. Et si je laisse dire que si je clique sur mon tube, vous pouvez voir qu'il affichera tous les détails qui correspondent à cet objet. J'ai donc l'emplacement, j'ai une rotation de l'échelle, et vous pouvez également basculer entre certains de ces autres onglets. Maintenant, vous ne voyez peut-être pas comme une impression 3D un jour ou peut-être certains de ces autres parce que j'en ai ajouté ou installé des modules complémentaires. Mais pour l'instant, sachez simplement que vous pouvez appuyer sur N pour ouvrir ce menu latéral. Très bien, donc c'est essentiellement l'interface à l'intérieur de Blender. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 3. Leçon 2 - Navigation de base: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner la navigation de base à l'intérieur de Blender. Maintenant, il est très important vous familiariser avec ces raccourcis car vous les utiliserez constamment. Le premier est donc orbitation autour de votre scène dans le port de vue 3D. C'est vraiment simple à faire. Il vous suffit de maintenir le bouton central la souris enfoncé et de vous déplacer. Et comme vous pouvez le constater, cela tournera autour votre scène à l'intérieur du port de vue 3D. Ensuite, si vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en maintenant le bouton central de la souris enfoncé, vous effectuerez un panoramique afin de pouvoir effectuer panoramique de gauche à droite et de haut en bas. C'est donc un moyen facile de faire un tour de scène. Ensuite, c'est le contrôle. Vous maintenez le contrôle tout en maintenant le bouton central de la souris enfoncé. Et ça va vous donner un zoom. Donc, soit en effectuant un zoom avant ou en arrière. Récapitons-le donc rapidement. Il suffit de maintenir le bouton central de la souris et de se déplacer en orbitant autour de votre scène. Maj en maintenant. Et le bouton central de la souris se déplacera. Contrôle de maintien. bouton central de la souris effectuera un zoom avant et arrière. Entraînez-vous, entraînez-vous, entraînez-vous jusqu'à ce que vous soyez à l'aise de vous déplacer et d'orbiter autour de votre scène et de zoomer autour de votre scène et de vous mettre à l'aise avec ce qui vous prendra peut-être quelques heures ou peut-être un jour ou deux. Pendant que je joue juste à l'intérieur du port de vue 3D et que je me sens à l'aise avec ces commandes. Une fois que vous serez à l'aise, vous allez vraiment vous déplacer rapidement dans votre scène. Et cela va simplement rendre tout plus facile une fois que vous serez très à l'aise avec ces trois combinaisons de raccourcis. Une autre chose que vous pouvez faire est de cliquer sur l' un de ces objets dans une scène pour les sélectionner. Et disons que je veux me concentrer sur ce cube. Je peux simplement cliquer dessus. Ensuite, sur le clavier, appuyez sur l'arrêt complet. C'est sur le pavé numérique. Donc, si vous regardez le pavé numérique de votre clavier, sur le côté droit de votre clavier, il y a un arrêt complet. Et si vous appuyez sur ce bouton, il va zoomer dessus ou près de l'objet spécifique que vous ajoutez sélectionné dans la fenêtre d'affichage. Et si vous orbitez maintenant, il tournera autour de cet objet. Nous allons donc zoomer. Et cette fois, je vais cliquer sur l'appareil photo. Vous pouvez cliquer sur l'appareil photo ou vous pouvez simplement faire glisser une boîte autour. Un objet est également sélectionné. Je vais sélectionner l'appareil photo, puis je vais appuyer sur l'arrêt complet du pavé numérique de mon clavier. Et cela va zoomer vers la caméra. Et maintenant, si j'orbite orbitant autour de cette caméra, faisons de même avec une lumière. Je vais donc sélectionner la lumière dans le port de vue 3D. Et je vais appuyer sur Full Stop. Et cela va se concentrer sur cette lumière et elle va simplement zoomer ou orbiter autour de cet objet. Vous pouvez également sélectionner plusieurs objets. Je peux donc faire glisser une boîte autour de la lumière et du cube. Et puis je vais appuyer sur Arrêt complet et ça va un peu zoomer sur ces deux objets ou plus près de ces deux objets. Vous pouvez même le faire avec les trois objets. Je peux faire glisser une boîte pour sélectionner les trois objets de la scène. Appuyez sur Arrêt complet. Et il va un peu zoomer sur le terrain. Je vais juste zoomer plus près de ces trois objets. C'est ainsi que vous pouvez naviguer dans le port de vue 3D à l'intérieur de Blender. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 4. Leçon 3 - Ajouter des objets à votre scène: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner comment créer de nouveaux objets dans votre scène. Tout d'abord, supprimons tous ces objets actuellement présents dans la scène. Pour ce faire, il suffit de les sélectionner tous afin de pouvoir faire glisser une boîte pour les sélectionner tous. Ensuite, sur le clavier, appuyez sur X , puis cliquez simplement sur Supprimer. X est essentiellement le raccourci pour supprimer tout ce qui se trouve à l'intérieur de Blender. Ainsi, créer un objet primitif maintenant primitif peut d'une sphère à un cube en passant par un cône, des choses comme ça. Ainsi, pour créer une primitive, appuyez sur Maj ou maintenez la touche Maj enfoncée sur le clavier et appuyez sur un. Le menu Ajouter s'affiche. Ici, vous pouvez voir que vous avez des menus différents. Vous avez un maillage, une courbe, une surface , un métabolisme, un volume de texte, de la graisse, du crayon, etc. Nous allons donc examiner le premier qui dit maillage. Voici donc vos primitives à mailles. Je peux donc dire que je clique sur cube et ça va créer un cube pour moi. Supprimons le cube et je vais créer autre chose. Décalez un sur le clavier, accédez à Mesh et créons un cylindre pour voir que nous avons créé un cylindre. Je peux zoomer plus près pour que nous puissions le voir un peu mieux. Une fois que vous avez ajouté une primitive, un petit menu apparaît ici dans le coin inférieur du port de vue 3D. Maintenant, si je clique pour développer cela, cela me donnera toutes les informations ou les paramètres de cette primitive spécifique. Vous pouvez donc voir que nous avons les sommets 32 et je peux cliquer et faire glisser pour ajuster la quantité de sommets que je veux. Je peux donc créer peut-être comme un cylindre à huit côtés comme ça. Ou je peux rendre quelque chose un peu plus lisse si j' augmente ce nombre. Vous pouvez également régler le rayon ici. Donc, si je clique et que je fais glisser, vous pouvez régler le rayon. Une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez maintenir touche Maj tout en faisant glisser ces chiffres, ce qui se déplacera un peu plus lentement. Cela vous donne un peu plus de précision ou plus de contrôle pour modifier certains de ces paramètres. Ensuite, nous avons la profondeur. Je peux changer la profondeur, qui correspond essentiellement à la hauteur du cylindre. Notez donc que vous avez ce menu latéral. Une fois que vous êtes satisfait de ces paramètres, je peux simplement cliquer sur le port de vue 3D et il va enregistrer ces paramètres dans cette primitive. Maintenant, je peux revenir en arrière et les changer. Assurez-vous donc de créer correctement les paramètres définis. Et une fois que vous avez cliqué dessus, c'est comme ça. Je vais donc supprimer celui-ci. Cliquez ensuite dessus, appuyez sur X et cliquez sur Supprimer. Et créons de nouveaux objets primitifs. Appuyez donc sur Maj a mesh et x. Faisons une sphère UV. Maintenant, il s'agit essentiellement d'un objet sphère comme celui-ci. Et vous verrez également ce menu contextuel. Si vous ne le voyez pas, cela sera réduit au minimum. Il suffit donc de cliquer sur cette petite flèche pour l'agrandir. Et vous obtiendrez des paramètres similaires. Je peux donc augmenter ou diminuer la quantité de segments. Je peux également augmenter ou diminuer la quantité de bagues comme vous pouvez le voir. Et aussi le rayon. N'oubliez pas que si vous maintenez la touche Maj enfoncée, cela vous donnera un contrôle un peu cela vous donnera un contrôle un peu plus lent et plus précis. Très bien, supprimons celui-là. Voyons ce que nous pouvons créer d'autre. Nous avons donc des choses comme un tore ou un cône dans une écosphère, cercle, un cube ou un plan. Cliquons donc sur l'avion et voyons comment cela fonctionne. L'avion n'est donc qu'un visage plat comme ça. Et je peux augmenter la taille ici, dans ce menu de plan publicitaire, menu de plan publicitaire, je peux également taper une valeur. Je peux régler ça à dix mètres. Appuyez sur Entrée. Et ça va me donner un avion de dix mètres sur dix mètres. Vous pouvez également modifier des choses comme l'emplacement. Faites-le glisser par ici. Mais je ne change généralement pas cette année. Parce que nous le pouvons, nous pouvons modifier cette position, la rotation et l'échelle, tout cela plus tard. Sachez donc que vous pouvez définir ces paramètres année et une fois que vous aurez cliqué, ce sera un peu le, qui sera enregistré dans cet objet. Supprimons donc celui-ci. Voyons ce que nous avons d'autre ici. Vous pouvez également ajouter des lumières. Donc, si nous descendons sur ce menu Ajouter, passez à la lumière. Vous pouvez choisir entre une lumière ponctuelle, un projecteur pour fils et un éclairage de zone. Créons donc une lumière ponctuelle. Vous pouvez voir que nous avons créé une lumière au centre de notre scène. Supprimons cette lumière. Voyons ce que nous pouvons créer d'autre, peut-être un projecteur pour qu'ils puissent voir que nous avons créé un projecteur. Supprimons le projecteur et voyons ce que nous pouvons créer d'autre. Cliquons donc sur la lumière de zone. Et puis vous pouvez voir que nous avons une lumière de zone qui est essentiellement comme un avion ou un oui, c'est comme un avion avec une lumière d'un côté. Il vous donnera donc la direction vers laquelle il pointe. Mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet pour l'instant. Supprimons donc cela et voyons ce que nous pouvons créer d'autre. Nous pouvons également créer une caméra. Donc, si vous appuyez sur Maj a et que vous descendez à la caméra, je peux cliquer dessus. Et cela va créer une caméra pour nous afin que nous puissions utiliser cette caméra dans notre scène lorsque nous voulons effectuer un rendu. Parce que chaque fois que vous rendez quelque chose dans Blender, vous aurez besoin d'une caméra dans votre scène pour que cette caméra puisse réellement rendre la scène. Fondamentalement, ça fonctionne comme un plateau de tournage normal. Vous avez besoin de vos objets, puis de vos lumières, puis d'une caméra pour voir ce que vous êtes en train de former. Pensez-y de cette façon. Je vais donc supprimer l'appareil photo en appuyant sur X, puis en supprimant. Et voyons quels autres objets nous avons. Vous pouvez également créer des champs de force, mais nous n' allons pas en parler pour l'instant. C'est un peu plus avancé pour l'instant. Vous pouvez également créer des textes. Et ils peuvent voir que nous avons créé du texte. Oui, vous pouvez donc également modifier le rayon du texte. Nous n'allons donc pas entrer dans les détails sur l'utilisation de l' objet texte pour l'instant, mais sachez simplement que vous pouvez également créer des objets texte. Une chose à garder à l'esprit est que vous verrez qu'il y a une petite croix au centre de votre laine, qui est un petit cercle et en face. Maintenant, c'est le curseur 3D. Nous allons maintenant regarder le curseur 3D dans une leçon ultérieure. Mais pour l'instant, tout ce que vous devez savoir, c'est que n'importe quel nouvel objet que vous créez, peu importe qu'il s'agisse d' une lumière, d'une caméra ou d'un maillage, créez, peu importe qu'il s'agisse d' une lumière, d'une caméra ou d'un maillage, cet objet sera créé là où l'objet 3D facilite la scène Sur Cube. Il va créer un cube à l' endroit où se trouve le curseur 3D car vous pouvez réellement déplacer le curseur 3D. Vous pouvez le placer à l'arrière. Et ensuite, si vous créez un cube, ce cube sera créé où se trouve ce curseur 3D. Mais ne vous inquiétez pas trop du curseur 3D pour l'instant, il y a une leçon dédiée au curseur 3D plus tard dans ce cours. Sachez donc que les nouveaux objets seront créés partout où se trouve le curseur 3D. Supprimons donc cela. Voyons ce qu'il y a d'autre. Décalez un maillage et créons un singe. C'est donc le singe mélangeur. Il s'appelle Suzanne. Vous pouvez donc maintenant définir la taille ici dans le petit menu qui apparaît. Et c'est juste un petit objet de goût agréable que vous pouvez créer et jouer avec l'intérieur de Blender. C'est donc à quel point il est facile de créer nouveaux objets tels que des objets primitifs tels que vos cubes, vos plans ou un cylindre, etc. Ou vous pouvez utiliser le même raccourci, décaler a pour créer une lumière ou un caméra dans votre scène. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 5. Leçon 4 - Déplacez/mettez à l'échelle / Rotation et dupliquez: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner le mouvement, la mise à l'échelle, la rotation et la duplication. Maintenant, ces quatre fonctions sont très importantes et vous les utiliserez probablement quotidiennement lorsque vous utilisez Blender. Vous allez donc déplacer des objets, faire pivoter vos objets, les mettre à l'échelle et également dupliquer des objets. Et oui, ça va juste ajouter une de ces choses que vous allez utiliser beaucoup. Supprimons donc tout ce qui se trouve dans la scène. Je vais donc sélectionner tout ce qui se passe comme ça. Un autre raccourci que vous pouvez utiliser pour sélectionner tout ce qui se trouve dans la scène consiste simplement à appuyer sur un clavier a pour tous. Comme vous pouvez le voir, il sélectionne tout ce qui se trouve dans la scène. Maintenant, je peux appuyer sur X pour supprimer, puis cliquer sur Supprimer pour supprimer tous ces objets. Créons maintenant quelque chose de simple, comme un cube. Je vais donc appuyer sur Maj a, puis le menu Ajouter apparaîtra, puis pointez sur maillage, puis sélectionnez cube dans le menu déroulant. Cela va donc créer un nouvel objet cube pour nous. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné votre cube. Comme vous pouvez le voir, si je clique dessus, il aura un petit aperçu cette façon que vous savez qu'il est sélectionné. Et pour déplacer quelque chose, nous allons utiliser le raccourci G. G For Grab. Appuyez sur G une seule fois. Et maintenant, si vous déplacez votre souris, vous verrez que vous déplacez ce cube. Donc, vous l'attrapez et vous le déplacez. Et si vous cliquez quelque part, vous avez maintenant déplacé ce cube vers un nouvel emplacement. Comme vous pouvez le voir, il se déplace librement dans l'espace 3D pour que je puisse le déplacer vers le bas ou n'importe où R12. Et c'est simplement pour déplacer un objet pour le faire pivoter. Vous allez utiliser notre raccourci R pour faire pivoter avec le cube sélectionné, appuyez sur R. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons maintenant faire pivoter notre cube. Très, très simple. Une autre chose que vous pouvez faire est mettre à l'échelle votre objet. Et le raccourci pour cela est S, S pour l'échelle. Assurez-vous donc que votre cube est sélectionné, appuyez sur s1 et maintenant vous pouvez déplacer la souris et vous pouvez voir que vous pouvez réduire ou agrandir les cubes. Il est important de noter l'endroit où se trouve votre curseur lorsque vous appuyez sur le raccourci. Donc, si je suis vraiment, vraiment proche de l'objet et que j'appuie sur S pour l'échelle. Vous pouvez voir que je n'ai que ce petit mouvement ici pour mettre à l'échelle cet objet. Si j'appuie sur Escape, il va annuler cette action. Et si je déplace mon curseur plus loin de l'objet, puis j' appuie sur S pour redimensionner. J'ai beaucoup plus de contrôle pour déplacer mon curseur pour redimensionner l'objet. Il en va de même pour la rotation et le déplacement. Donc, si je suis vraiment très proche l'objet avec mon curseur et que j'appuie sur R, vous verrez qu'il va simplement bouger comme ça. Mais si je déplace mon curseur plus loin et que j'appuie ensuite sur R, ça me donnera beaucoup plus de contrôle ou un contrôle plus précis. Voyons ensuite comment nous pouvons dupliquer notre objet. Pour dupliquer un objet , veillez à sélectionner cet objet. Ensuite, le raccourci est Maj D. D pour les doublons. Maintenez donc la touche Maj enfoncée sur D Je peux simplement déplacer votre souris et vous pouvez voir que nous avons créé un objet en double ou une copie dupliquée de cet objet. Je peux également sélectionner ces deux objets maintenant et appuyer sur Maj D pour les dupliquer tous les deux. Maintenant, nous avons quatre cubes. Vous pouvez également les sélectionner tous et appuyer sur G pour tous les saisir et les déplacer tous en même temps. Vous pouvez cliquer pour les repositionner. Et vous pouvez également faire de même avec la rotation. Donc, avec tous les objets sélectionnés, appuyez sur R, puis je peux tous les faire pivoter comme ceci. Ou nous pouvons appuyer sur S et nous pouvons les mettre à l'échelle comme ça. Ok, supprimons tous ces objets. Appuyez donc sur a pour toutes les sélectionner. Appuyez sur X, puis cliquez sur Supprimer pour supprimer tous les objets de la scène. Créons maintenant un nouveau cube. Appuyez donc sur Maj un cube de maillage pour créer un nouveau cube. Supposons maintenant que vous voulez déplacer ce cube, mais que vous ne voulez le déplacer que sur l'axe des X, c' est-à-dire la ligne rouge. Vous pouvez regarder les axes ici et vous pouvez voir que x est la ligne rouge. Disons donc que je veux simplement déplacer ce cube, mais uniquement sur l'axe X. ce faire, sélectionnez votre cube, puis appuyez sur G pour l'attraper, puis appuyez sur X pour spécifier que vous ne voulez le saisir que sur l'axe X. Maintenant, si je bouge ma souris, vous pouvez voir que ce cube ne se déplace que sur l'axe X. Je peux le déplacer de haut en bas. Je peux le déplacer sur la ligne verte ou sur l'axe Y. Il ne se déplace que sur cet axe X. Appuyez sur Escape pour annuler cela. Essayons avec l'axe Y, avec le cube sélectionné, appuyez sur G pour saisir, puis y. Et cela indiquera ensuite que vous ne voulez le saisir que sur l'axe Y. Il est évident que vous pouvez simplement cliquer et cela enregistrera ou placera l'emplacement. Ou vous pouvez simplement appuyer sur Echap pour annuler cela. Je vais défaire ça. Je vais donc appuyer sur Control Z. Et essayons de l' attraper dans l'axe Z. Maintenant, les axes z sont de haut en bas avec le cube sélectionné. Appuyez sur G pour saisir, puis z pour le déplacer vers le haut et vers le bas sur les axes z. Maintenant, si nous voulons aller un peu plus loin, vous pouvez également spécifier deux axes à un moment donné. Disons que je veux saisir ça, je veux déplacer cette boîte, mais je veux la déplacer uniquement sur les x et y, mais pas sur le z. Je veux la déplacer essentiellement vers la gauche et la droite, vers l'avant et à l'envers. Mais je ne veux pas le déplacer de haut en bas. Pour ce faire, nous appuyons sur G pour le déplacer. Ensuite, vous voulez appuyer sur Maj, puis sur les axes que vous souhaitez exclure. Dans ce cas, nous voulons exclure l'axe Z. Je vais donc appuyer sur Maj Z. Maintenant, il ne va se déplacer que sur les axes x et y. Essayons donc de nouveau avec deux axes différents. Peut-être voulons-nous le déplacer sur le y et le z, mais nous voulons exclure l'axe X. Je vais appuyer sur G, puis décaler x parce que nous voulons exclure l'axe X. Vous pouvez maintenant voir qu'il se déplace vers le haut et vers le bas, ainsi que sur l'axe Y. Mais il ne se déplace pas sur l'axe X. Ne vous inquiétez pas si c'est un peu déroutant pour l'instant, mais sachez simplement que vous pouvez simplement appuyer sur G et X pour le déplacer dans l'axe des X, g, y pour se déplacer dans l'axe ou G pour le déplacer dans l'axe Z. Vous pouvez également exclure un axe unique en touche Maj enfoncée, puis en appuyant sur ces axes. Maintenant, nous pouvons faire de même avec la rotation. Je vais donc appuyer sur R pour faire pivoter, puis je vais appuyer sur X. Maintenant, vous pouvez voir qu'il tourne uniquement autour de l'axe X. Je vais appuyer sur Escape pour annuler ça. Essayons cela avec un Z ou l'axe Y. Je vais donc appuyer sur R pour faire pivoter, puis y pour tourner autour de l'axe Y. Nous pouvons maintenant faire de même avec les axes z. Je vais donc appuyer sur R pour faire pivoter, puis z pour faire pivoter autour de l'axe Z. Examinons maintenant l'échelle. Sélectionnez donc l'objet, appuyez sur S pour redimensionner, puis je vais appuyer sur X, et maintenant il ne sera mis à l' échelle que sur l'axe X. Essayons la même chose pour l'axe Y. Appuyez donc sur S pour redimensionner, puis y. Et maintenant, il va être mis à l' échelle sur l'axe Y. Appuyez sur Echap et essayons la même chose pour l'axe Z. Je vais donc appuyer sur S pour mettre à l'échelle, puis z uniquement sur l' axe Z, comme vous pouvez le voir ici. Appuyez sur Escape pour annuler cela. Nous avons déjà examiné le double pour que vous puissiez faire Maj D, puis je peux appuyer sur X et il ne va que bouger, ou il ne déplacera cette copie dupliquée que sur l'axe X. Vous pouvez également appuyer sur Y pour vous déplacer autour de l'axe Y, ou Z pour vous déplacer autour de l'axe Z. Et puis je peux cliquer et il va le positionner, ou il va verrouiller sa position. Où que j'ai cliqué, vous pouvez évidemment le déplacer à nouveau. Vous pouvez cliquer dessus et appuyer sur G et peut-être X pour vous déplacer autour de l'axe X. Peut-être dupliquons celle-ci à nouveau et appuyez sur Y, puis déplacons-nous autour de l'axe Y. C'est un moyen facile de déplacer les choses simplement en utilisant ces différents axes. Supprimons maintenant ces deux cubes. Et j'ai rapidement envie de parler de Scale. Cliquez sur votre objet cube, puis appuyez sur N pour novembre pour afficher ce menu latéral que nous avons examiné plus tôt. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons notre emplacement, notre rotation et notre échelle. Maintenant, l'échelle est actuellement fixée à 111. Il s'agit donc d'une échelle unique sur l'axe des X, une échelle sur l'axe Y et d'une échelle sur l'axe Z. Maintenant, si je redimensionne cet objet, suffit d'appuyer sur S et de le mettre à l'échelle. Vous pouvez voir que la valeur de l'échelle est maintenant augmentée à 1,508. Si je l'échelle plus petite, vous verrez que nous pouvons aller en dessous d'un, donc c'est 0,491. Et si nous mettons à l'échelle sur un axe, comme si j'appuie sur S et X, vous verrez que cela n' affectera qu' un seul de ces axes ici. Ainsi, l'axe des X est maintenant de 1,196, et y et z ont un nombre différent. Vous pouvez évidemment cliquer ici et faire glisser le curseur pour ajuster l'échelle à partir de ce paramètre, à partir de ces paramètres, vous pouvez également le faire, mais juste quelque chose que je veux noter lorsque vous faites échelle. ajustements à l'intérieur du Blender. Mais il est toujours recommandé de rétablir la valeur de l'échelle à une seule. Ces valeurs d'échelle ici, XYZ, devraient toujours être de 111. De toute évidence, si vous modifiez votre objet et que vous le redimensionnez sur le x, vous aurez des paramètres différents ici. Maintenant, il existe un moyen très simple de réinitialiser ces chiffres à un seul. Maintenant, parlons rapidement du sans fil est important pour avoir une échelle de 111. Le problème survient à chaque fois. Vous allez maintenant effectuer une modélisation 3D sur cet objet avec une échelle qui n'est pas définie sur 111, qui peut causer des problèmes lors d'opérations telles qu'un insecte ou un biseau ou d'autres paramètres d'édition sur cet objet. Cela va essayer d'utiliser les valeurs d'échelle pour les différents axes de cet objet. Je sais que cela semble un peu compliqué ou un peu déroutant, mais c'est toujours une bonne pratique d'essayer garder l'échelle d'un objet à un seul. Permettez-moi de vous montrer rapidement à quel point il est facile réinitialiser cette échelle d'objet à 111, car nous avons évidemment mis à l'échelle maintenant. Mais vous ne voulez pas de ces valeurs drôles ici sur le côté. C'est très facile à faire. Sélectionnez votre objet , puis appuyez sur Contrôle a. contrôle a va faire apparaître le menu et il vous suffit de cliquer sur Echelle. Et cela signifie essentiellement qu'il va appliquer les transformations d'échelle. Cliquons donc sur Scale. Et je peux voir que les valeurs d'échelle ont été rétablies à une. Maintenant, je peux y aller et je peux commencer modélisation 3D ou commencer à éditer cet objet. Et je n'aurai aucun problème avec les insectes ou les biseaux, les extrusions ou tout ce que nous allons examiner dans une leçon ultérieure. Gardez donc à l'esprit chaque fois que vous mettez échelle un objet que vous souhaitez appliquer à l'échelle en appuyant sur Contrôle a, puis en sélectionnant simplement l' échelle dans le menu. Vous pouvez également appliquer la balance à l'aide de menus. Il y a toujours différentes façons de faire les choses à l'intérieur de Blender. Je peux donc également sélectionner cet objet, aller dans le menu Objet année au-dessus du port de vue 3D, puis cliquer sur l'échelle. Vous pouvez donc le faire de cette façon ou simplement utiliser le raccourci Contrôler a, puis cliquer sur Echelle et vérifier qu' il est défini sur un. agit donc essentiellement de la façon dont vous déplacez un objet ou d'une mise à l'échelle d'un objet, de la façon dont vous faites pivoter un objet, ainsi que de la façon dont vous pouvez dupliquer un objet. Et ensuite, comment appliquer la balance. Si vous modifiez l' échelle d'un objet. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 6. Leçon 5 - Mode de montage Partie 1 - Verts / bords / visages: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner le mode édition. Le mode d'édition est essentiellement lorsque vous voulez manipuler ou modifier un objet donné ou si je veux commencer la modélisation 3D en gros. Dans cet exemple, supprimons la caméra de la scène et supprimons également la lumière. Ensuite, zoomons plus près pour que nous puissions mieux voir notre cube. Ainsi, pour passer en mode édition, vous devez sélectionner un objet que vous souhaitez modifier puis appuyer simplement sur Tab sur votre clavier pour passer en mode édition. Vous verrez ce menu déroulant ici en haut du port de vue 3D qui passe en mode édition. Il s'agit généralement du mode objet. Donc, si j'appuie à nouveau sur Tab, nous allons quitter le mode édition et revenir au mode objet. Vous pouvez également utiliser ce petit menu déroulant année pour passer du mode objet au mode d'édition. Mais je trouve qu'il est assez facile d'utiliser le raccourci de tabulation. Cliquez donc sur l'objet, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et vous êtes maintenant en mode édition. Ce qui est très important, en haut, à côté du menu déroulant du mode d'édition, vous verrez trois petites icônes ou trois boutons. Maintenant, le premier est des sommets, second est les arêtes et le troisième est les faces. Désormais, chaque objet 3D se compose de sommets, d' arêtes et de faces. Voyons ce qu'ils sont. Donc, si je sélectionne le premier sommet, nous pouvons sélectionner ces points sur notre objet. Vous verrez qu'il y a un point à chaque coin de notre cube. Je peux orbiter autour pour voir l'autre côté, tous ces sommets, sommets ou essentiellement les points entre toutes les lignes sont les arêtes. Donc, si je clique sur le second, nous allons regarder les bords. Et maintenant, vous pouvez sélectionner ces lignes ou elles sont appelées arêtes en 3D. Très bien, donc ce sont les bords. Et si nous cliquons sur un troisième, il s'agit de Face Select. Je peux donc maintenant sélectionner les visages. Il s'agit des surfaces planes entre les arêtes. Et lorsque les bords se connectent, vous verrez les sommets. Il y a maintenant trois raccourcis dont vous devez vous souvenir, et c'est très, très facile. Le numéro un de votre clavier sautera jusqu'aux sommets. Je peux donc maintenant sélectionner les sommets. Si j'appuie sur deux, on peut sélectionner les arêtes. Et si j'appuie sur trois, je peux sélectionner les visages. Donc, un sommet, deux arêtes, trois phases. Revenons maintenant au sommet ou aux sommets, sélectionnez lequel en a un. Nous allons sélectionner l'un de ces sommets. Vous pouvez simplement cliquer dessus ou faire glisser une boîte autour d'eux. Et maintenant, nous pouvons utiliser les mêmes raccourcis pour déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle essentiellement. Je peux donc appuyer sur G pour saisir, et je peux déplacer ce point et je peux le placer où je veux. Et vous pouvez voir que la forme du cube est en train de changer. Nous pouvons faire de même avec l'un de ces autres sommets. Sommets sélectionnés, appuyez sur G, déplacez-le. Vous pouvez également appuyer sur G, x, puis il ne déplacera que ces sommets ou sommets sur les axes X. Vous pouvez également appuyer sur G et Z, ce qui déplacera ce sommet sur l'axe Z. Vous pouvez faire de même avec y gy et vous déplacer autour de l'axe Y. Vous pouvez également sélectionner deux sommets en même temps, et vous pouvez les déplacer en appuyant sur G. Ou je peux appuyer sur R pour les faire pivoter comme ça. Ou je peux appuyer sur S pour mettre l'échelle entre ces deux-là. Très bien, passons à Edge Select. Appuyez donc sur E sur le clavier pour passer à Edge Select. Nous pouvons maintenant sélectionner ces arêtes et la même chose à nouveau. Je peux donc cliquer sur un bord et appuyer sur G, et je peux déplacer ce bord. Cliquez sur un autre bord, appuyez sur G, ambiance autour. Vous pouvez également cliquer sur une arête, appuyer sur R pour la faire pivoter, et vous pouvez faire pivoter cette arête de la manière dont vous souhaitez le faire pivoter. Même chose avec l'échelle. Je peux donc cliquer sur une arête, appuyer sur S pour mettre à l'échelle, et cela mettra à l'échelle cette arête comme ça. Comme vous pouvez le constater, cela vous donnera beaucoup de contrôle pour manipuler ces objets ou ce cube pour créer quelque chose qui n'est plus un cube. Vous pouvez donc créer de nouveaux objets en utilisant simplement ces trois raccourcis, 123, et en déplaçant, en faisant pivoter et en redimensionnant des objets. Examinons maintenant le mode de sélection de visage. Appuyez donc trois sur le clavier pour passer en mode de sélection face. Et maintenant, nous pouvons sélectionner ces faces plates. Même chose encore, je peux sélectionner le visage, appuyer sur G, le déplacer. Ou je peux appuyer sur R pour faire pivoter cette face. Ou je peux appuyer sur S pour redimensionner ce visage. Vous pouvez également utiliser les mêmes raccourcis pour les axes. Je peux donc appuyer sur G x, et il ne déplacera cette face que sur l'axe X. Ou je peux appuyer sur G ou G z. Vous pouvez également sélectionner plusieurs faces. Je peux donc cliquer sur ce visage et je peux me déplacer, cliquer sur une autre phase. Et il va sélectionner ces deux phases, comme vous pouvez le constater. Maintenant, je peux les mettre à l'échelle, je peux les déplacer, ou je peux les faire pivoter. Idem avec les bords. Donc, si vous appuyez aussi pour aller à la sélection des arêtes, je peux sélectionner cette arête, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette arête. Et je peux les déplacer. Je peux les faire pivoter, ou je peux les mettre à l'échelle. Même chose avec les sommets. Si nous appuyons sur l' un pour passer en mode de sélection des sommets, je peux sélectionner ce sommet et le décaler. Cliquez sur celui-ci pour sélectionner ces deux sommets. Et maintenant, je peux mettre à l'échelle ou faire pivoter ou G à saisir. Ainsi, dans Blender, vous utilisez les mêmes raccourcis mais dans des zones différentes, ce qui facilite grandement la mémoire de ces raccourcis de base. Et ensuite, vous pouvez faire tellement de choses avec ça. Il faut donc un certain temps pour pratiquer ce basculement entre 123 pour sélectionner des sommets, des arêtes et des faces. Déplacez-vous, faites-les pivoter et les mettre à l'échelle jusqu'à ce que vous ayez quelque chose d' intéressant. Ensuite, une fois que vous êtes satisfait de la forme, appuyez simplement sur Tab pour quitter le mode d'édition, puis revenir en mode objet. Comme vous pouvez le voir en haut, nous avons maintenant sélectionné le mode objet. Vous pouvez maintenant voir que nous avons créé un tout nouvel objet à partir de notre cube. Nous avons donc déplacé les points, nous avons déplacé les bords et nous avons déplacé certaines faces pour créer quelque chose de complètement différent. C'est donc la base de la modélisation 3D à l'intérieur de Blender. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 7. Leçon 6 - Mode de montage Partie 2 - Diviser les bords et les visages: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons continuer en mode édition valable. J'ai donc créé une nouvelle scène. Comme vous pouvez le voir, supprimons notre lumière et supprimons l'appareil photo. Nous allons donc sélectionner notre file d'attente en cliquant dessus, zoomant légèrement, puis en appuyant sur Tab pour passer en mode édition. Ce que je veux vous montrer, c'est comment subdiviser ou diviser les arêtes en deux arêtes et faire de même avec les faces. Vous pouvez subdiviser des faces en faces plus petites afin d'avoir plus de géométrie à utiliser. Permettez-moi de vous montrer, qui sera beaucoup plus simple à comprendre ce concept. Appuyez sur deux pour passer en mode de sélection des arêtes. Nous pouvons donc maintenant sélectionner ces arêtes. Supposons que nous voulions diviser cette arête en deux arêtes. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur subdiviser. Maintenant, cela va faire apparaître un petit menu de sous-division en bas, afin que vous puissiez sélectionner le nombre de chats, mais pour l'instant, laissez-le par défaut, un seul. Et il suffit de cliquer sur le port de vue 3D pour accepter cette opération de subdivision. Donc maintenant, si j'appuie sur un pour passer en mode de sélection de sommets, vous verrez que nous avons maintenant un sommet supplémentaire juste ici au centre. Ce qui signifie que si j'appuie sur deux pour passer en mode de sélection des arêtes, je peux sélectionner cette arête et cette arête. Il a donc divisé cette arête en deux arêtes plus petites. Je peux donc cliquer sur ce bord et appuyer sur G pour le déplacer. Et vous pouvez voir que c'est en fait, il y a une coupe à l'intérieur de ce bord. Je peux appuyer sur un, et maintenant je peux déplacer ce sommet comme ça. Essayons la même chose avec le bord inférieur. Je peux donc revenir au mode de sélection des bords en appuyant sur ce petit bouton ou en cliquant ici en haut. Nous allons sélectionner ce bord inférieur. Cliquez avec le bouton droit de la souris, sous-divisez, puis cliquez simplement pour accepter cela. Et on dirait qu'il y en a un. Mais si je clique sur ce bord, vous pouvez voir que nous n'en sélectionnons que la moitié et ensuite nous pouvons sélectionner l'autre bureau. Eh bien, si j'appuie sur un pour afficher les sommets, je peux voir qu'il a créé un nouveau sommet ici, au centre. Voyons maintenant comment connecter ces deux nouveaux sommets que nous avons créés. Parce qu'à l'heure actuelle, il s'agit toujours d'une phase. Si vous appuyez sur trois ou cliquez sur le mode de sélection de visage, vous pouvez cliquer sur cette face. Et vous pouvez voir que ce n'est qu'un seul grand visage. Revenons donc au mode de sélection des sommets en appuyant sur un sur le clavier. Et maintenant, je veux relier ce sommet à ce sommet. Pour ce faire, sélectionnez le premier, cliquez sur le bouton Maj pour sélectionner le second. Ensuite, sur le clavier, appuyez sur la touche J, J pour rejoindre. Vous pouvez maintenant voir qu'il a créé une arête entre ces deux sommets. Maintenant, si j'appuie sur deux sur le clavier, je peux sélectionner ce nouveau bord. Je peux le déplacer, je peux le mettre à l'échelle, ou je peux le faire pivoter. Si j'appuie sur trois sur le clavier pour passer en mode sélection de visage, je peux maintenant sélectionner deux phases, ou voir qu'il a essentiellement divisé cette grande face en deux faces plus petites. Maintenant, je peux y aller et je peux mettre à l'échelle l'une de ces phases, ou je peux faire pivoter l'une de ces phases, ou je peux simplement la saisir et la déplacer. Voyons un autre moyen de subdiviser une phase réelle. Supposons donc que vous souhaitiez créer plus de géométrie sur cette face. Je sélectionne la face, je clique avec le bouton droit de la souris et vous verrez que nous avons la même option de subdivision ici. Cliquons donc sur subdiviser. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est divisé notre visage en quatre phases. Vous pouvez utiliser ce menu en bas, la minute de subdivision pour augmenter le nombre de coupes. Vous pouvez voir que cela augmente ces visages. Mais gardons ça sur un seul pour l'instant. Il suffit ensuite de cliquer dans la fenêtre d'affichage pour accepter cela. Vous pouvez maintenant voir si nous passons au mode de sélection faciale en appuyant sur trois sur le clavier. J'ai 1234 phases. Je peux les mettre à l'échelle. Je peux les faire pivoter, ou je peux les déplacer. Vous pouvez donc maintenant aller de l'avant et vous pouvez peut-être subdiviser cette phase en petits morceaux. Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur sous-diviser. Et augmentons le nombre de coupes à trois. Vous pouvez maintenant voir que vous avez toute cette géométrie avec laquelle travailler. Donc maintenant, je peux choisir peut-être ce visage et je peux peut-être le déplacer, peut-être prendre ce visage scalaire vers le bas. Et si nous allons passer en mode de sélection de sommets en appuyant sur un, vous pouvez voir que nous avons créé tous ces nouveaux sommets car nous avons subdivisé cette phase en faces plus petites. Faisons de même avec Edge. Passons donc à la sélection Edge en appuyant également sur le clavier. Et vous pouvez voir ici, en haut, nous avons un avantage. Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur sous-diviser. Et maintenant, augmentons le nombre de coupes à environ quatre. Ensuite, il suffit de cliquer pour accepter cela. Maintenant, cela ressemble toujours exactement à la même chose, mais si vous cliquez ici, vous pouvez voir qu' il est réellement divisé en arêtes plus petites. Donc, si j'appuie sur un clavier pour passer en mode sommet, vous pouvez voir que nous avons créé 1234 nouveaux sommets sur ce bord parce que nous avons fait une sous-division intestinale complète sur ce bord. Faisons de même avec le bord inférieur. Je vais donc aller à, pour passer à , sélectionnez cette arête inférieure, cliquez avec le bouton droit de la souris sur sous-diviser. Nous allons le couper en quatre. Je vais donc régler ça à quatre et cliquer simplement pour accepter cela. Appuyez sur l'un pour voir les sommets. Et je vois que nous avons 1234 sommets. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que je peux sélectionner l' un de ces sommets est le Maj supérieur. Cliquez sur un en bas et appuyez sur J pour les rejoindre. Et je vois que nous avons créé cette bordure entre ces deux sommets. Faisons donc la même chose avec ces deux j. Faisons de même avec ces deux j. Et faisons de même avec ces deux j. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons créé tous ces nouveaux bords que nous pouvons déplacer. Nous pouvons les mettre à l'échelle, nous pouvons les faire pivoter. Nous pouvons déplacer les sommets, tout ce que vous voulez faire. Cela vous donnera donc plus de géométrie pour travailler et créer des objets plus complexes. Une fois que vous êtes satisfait de votre objet, appuyez sur Tab pour quitter le mode d'édition. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons créé quelque chose d'un peu plus complexe qu'un simple cube normal. Mais sachez simplement que vous pouvez passer en mode édition et que vous pouvez sous-diviser certaines zones de votre maillage pour créer une géométrie supplémentaire afin de créer des détails supplémentaires. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 8. Leçon 7 - Mode de montage Partie 3 - Boucle Cut / Extrusion / Inset / Biseau.: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons continuer avec le mode édition, mais nous allons examiner les opérations que vous utiliserez probablement quotidiennement. Et c'est la boucle d'extrusion, l'encart et le biseau. Voyons voir, je peux utiliser ces opérations. Donc, tout d'abord, je vais supprimer la lumière, et je vais supprimer l'appareil photo, sélectionner le cube et juste zoomer légèrement pour sélectionner le cube et juste que nous puissions le voir mieux avec le cube sélectionné appuyez sur Tab pour passez en mode édition. Commençons par la coupe en boucle. Découpez la boucle, appuyez simplement sur Control R pour Romeo , puis placez simplement le pointeur de votre souris sur l'objet. Et comme vous pouvez le constater, il vous donnera un aperçu où il va créer cette coupe en boucle. Créons-en un qui contourne l'objet comme celui-ci. Certains pointent simplement sur ce bord où je fais la coupe en boucle, puis vous cliquez une fois. Et maintenant, vous pouvez régler exactement où vous voulez créer cette coupe. Si vous souhaitez le laisser au centre, vous pouvez simplement appuyer sur Echap et il va s' accrocher au centre. Il suffit ensuite de cliquer n'importe où dans le port de vue 3D. Appliquez cela. Vous pouvez maintenant voir que nous avons créé cette bordure qui entoure notre objet. Fondamentalement, il a créé une boucle coupée autour de l'objet et c'est ce que vous faites, ou c'est pourquoi vous utiliserez la coupe en boucle. Créons une autre coupe en boucle. Je vais appuyer à nouveau sur Control R avec le pointeur de la souris sur l'objet. Et créons une boucle coupée autour de ce côté du cube. Il suffit donc de cliquer une fois et maintenant nous pouvons ajuster exactement où nous le voulons. Et n'oubliez pas que si vous voulez garder au milieu, appuyez simplement sur Escape. Je vais donc en créer un, peut-être plus vers ce côté, il suffit de cliquer une fois, puis de cliquer sur le port de vue 3D pour appliquer cela. Vous pouvez maintenant voir que nous avons créé ces sommets supplémentaires et ces arêtes supplémentaires autour de notre objet. Faisons un contrôle de plus, et peut-être créons-en un de ce côté et peut-être le faire et peut-être créons-en un de ce côté glisser vers ce côté, puis cliquez simplement dans la fenêtre d'affichage pour accepter cela. Et je vois que nous avons créé toutes ces nouvelles géométries, toutes ces nouvelles faces et arêtes. Et cela vous donnera simplement de la géométrie supplémentaire avec laquelle travailler pour créer des objets plus complexes. Maintenant, la deuxième chose que nous allons regarder, c'est l'extrusion. Maintenant, extrude est votre ami et vous l'utiliserez probablement beaucoup lorsque vous effectuez n'importe quel type de modélisation 3D. Extrude va donc essentiellement extruder une certaine face, vers l' extérieur ou vers l'intérieur. Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Assurez-vous donc d'être en mode Face Select. Donc trois sur le clavier. Et puis je vais sélectionner une de ces phases, peut-être juste cette face inférieure du milieu juste là. Ensuite, le raccourci pour Extrude est E pour extruder. Appuyez donc sur E sur le clavier une fois. Et maintenant, si je bouge ma souris, vous pouvez voir que j' extrude cette phase, vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Une fois que vous êtes satisfait de l'emplacement, il suffit de cliquer une fois pour l'enregistrer ou pour accepter cette modification. Et je vois que nous avons complètement changé le modèle. Je peux peut-être cliquer sur cette face et je peux faire une autre extrusion. Appuyez à nouveau sur E sur le clavier, déplacez-le et cliquez sur. Maintenant, je peux sélectionner cette face, appuyer sur E, la déplacer vers le haut et cliquer sur. Comme vous pouvez le constater, c'est extrêmement puissant pour créer de nouveaux modèles. Je peux donc cliquer sur cette face, appuyer sur E, l'extruder de cette façon. Je peux peut-être maintenant appuyer sur S pour redimensionner ce visage afin de créer quelque chose comme ça. Je peux également cliquer sur cette face supérieure extrudée. Et maintenant, il va être extrudé en fonction de cet angle de phase. Nous pouvons également extruder deux phases en même temps. Je peux donc cliquer sur cette phase, décaler, cliquer sur cette face, puis appuyer sur E pour extruder. Alors allez-y et entraînez-vous, jouez et voyez ce que vous pouvez créer en utilisant simplement la découpe et l'extrusion en boucle. Ensuite, nous allons regarder l'encart. Désormais, l'insert est également extrêmement puissant. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Nous allons donc toujours être dans raccourci numéro trois du mode de sélection face sur le clavier. Et je vais sélectionner cette face supérieure ici. Maintenant, avec cette face sélectionnée, je veux faire un encart. Et le raccourci pour l'encart est simplement i pour l'encart. Appuyez sur moi sur le clavier. Et maintenant, si je bouge la souris, vous verrez que nous créons un encart à l'intérieur de ce visage. Je peux donc sélectionner ou choisir la taille souhaitée, puis cliquer une fois pour l'appliquer. Maintenant, vous pouvez voir qu'elle a créé cette nouvelle phase à l'intérieur de ce visage plus grand. Je peux donc le faire en deux phases en même temps. Nous allons donc sélectionner ce décalage de phase. Cliquez sur cette face, puis appuyez sur I pour créer un encart. Vous pouvez maintenant voir qu'il crée un encart entre ces deux phases. Si j'appuie à nouveau sur I, cela va créer des encarts individuels dans chacune des phases principales. Cliquez donc pour appliquer cela. Vous pouvez également y aller, vous pouvez sélectionner ces deux faces et nous pouvons les insérer à nouveau. Vous pouvez donc appuyer à nouveau sur I et créer un nouvel encart. Vous pouvez maintenant appuyer sur E pour extruder et créer quelque chose comme ça. insertion et l'extrusion et la découpe en boucle peuvent donc être extrêmement puissants pour créer des objets intéressants. Disons donc que nous voulons créer une boucle coupée autour de ce côté du modèle. Je vais donc appuyer sur Control R pour créer une coupe en boucle. Placez le pointeur de ma souris sur le modèle, cliquez sur. Et puis je vais peut-être traîner vers cette zone. J'ai donc créé ces visages supplémentaires. Maintenant, je peux peut-être cliquer sur ce visage et ce visage. Et nous allons les insérer. Je dois insérer. Et rappelez-vous que si vous appuyez à nouveau sur I, il bascule entre un encart pour les deux phases ou des encarts individuels pour chacune des phases. Maintenant, nous pouvons évidemment appuyer sur E pour extruder, et cela va extruder ces deux phases. Examinons ensuite le biseau. Désormais, le biseau est également très pratique lorsque vous souhaitez créer un biseau sur un bord tranchant. Allons à Edge Select. Appuyez donc sur deux sur le clavier pour basculer la sélection du bord. Je vais sélectionner cette arête et aussi ce petit bord sur le côté. Nous avons donc sélectionné cette arête d'un coin à l'autre. Maintenant, pour biseauter quelque chose, vous allez appuyer sur le raccourci Control B pour biseau. Maintenant, déplacez simplement votre souris lentement et vous pouvez voir que nous créons un biseau autour de ce bord. Donc, si nous regardons cela de côté, vous pouvez voir maintenant que nous n' avons plus d'avantage tranchant. Nous avons ce joli bord biseauté. Le menu biseau apparaîtra également dans le coin inférieur de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez augmenter les segments. Donc, actuellement, cette valeur est définie sur un. Je peux augmenter ce montant à 234. Et comme vous pouvez le constater, cela crée un joli coin lisse. Nous pouvons donc augmenter cette situation encore plus peut-être à environ huit ou neuf. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons créé ce joli coin lisse. Donc, si je clique pour accepter cela et que je vois que nous avons ce joli coin arrondi. Nous pouvons faire de même avec plusieurs arêtes en même temps. Je vais donc sélectionner ce décalage de bord, cliquer sur cette arête, Maj, cliquer sur celui-ci, cliquer sur celui-ci. Nous avons donc sélectionné ces quatre arêtes. Maintenant, je vais appuyer sur Control B pour le biseau. Déplacez lentement la souris. Et comme vous pouvez le constater, il crée pour nous ces jolis bords arrondis. Maintenant, cela mémorise les paramètres ou paramètres précédents que vous avez utilisés ici. Vous pouvez donc voir qu'il crée neuf segments. Nous pouvons donc évidemment aller ici et nous pouvons ajuster cela pour qu'il soit possible de le ramener à cinq. Et maintenant, si je clique, nous avons ces très beaux bords arrondis doux. Encore un biseau. Prenons donc ce bord inférieur, sélectionnons cette arête, Maj, cliquez, sélectionnez cette arête. Nous avons donc sélectionné tout le bord d' un coin à l' autre. Appuyez maintenant sur Control B et faites simplement glisser et créez votre biseau. Créons un biseau sur ces bords orientés vers l'avant. Je vais donc cliquer sur Maj, Maj, Maj et Maj. Et puis je vais passer au contrôle B et déplacer la souris. Et maintenant, nous créons ces arêtes douces autour de tous ces bords. Comme vous pouvez le constater, l'encart, la coupe en boucle, l'extrusion et le biseau peuvent être extrêmement puissants pour créer des modèles plus complexes. Il y a une chose que je veux vous montrer lorsque vous utilisez la commande extruder. De toute évidence, si nous passons à Face Select, nous pouvons cliquer sur une face et nous pouvons l' extruder en appuyant sur E sur le clavier. Nous pouvons peut-être sélectionner cette face et cette face et les extruder comme ça. Mais supposons que vous vouliez faire quelque chose d'un peu plus complexe, je vais l'annuler. Supposons que vous vouliez extruder ce visage et ce visage en même temps. La phase unique pointe donc dans une direction et cette phase pointe dans une autre direction. Maintenant, le problème, c'est que si on appuie sur E, ça va monter ou descendre. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons les extruder tous les deux vers leur propre direction, si cela a du sens. Pour ce faire, nous avons en fait différents types d' extrudes que vous pouvez utiliser. C'est donc un peu plus avancé, mais c'est vraiment agréable de savoir qu' il est disponible que si vous voulez vraiment l'utiliser, vous pouvez le faire. Je vais donc sélectionner à nouveau ce visage. Maj cliquez à nouveau sur cette face. Nous avons donc sélectionné ces deux visages. Maintenant, au lieu d' appuyer sur E pour extruder, je vais appuyer sur Alt E. Maintenir Alt, appuyer sur E. Et cela va faire apparaître le menu d'extrusion. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces différentes options ou différents types d'extrusions. Vous avez donc extrudé la face, extrudez de longues normales, extrudez des phases individuelles ou extrudez le collecteur. Nous n'allons pas tous les voir. Je vais juste vous montrer l'un d'eux. Et c'est extruder des phases individuelles. Donc, si je clique dessus et que je déplace la souris là, vous pouvez voir que nous extrudons ces deux faces dans la bonne direction ou dans la bonne direction vers laquelle elles sont orientées. Faisons un autre pour que je puisse vous montrer un peu mieux. Disons donc que nous voulons extruder ce déphasage. Cliquez sur celui-ci. Maj, cliquez sur cette face, puis cliquez sur cette face inférieure. Et je veux extruder toutes ces phases en même temps. Nous allons donc faire le même Alt E , puis extruder des phases individuelles. Maintenant, si je déplace la souris, vous pouvez voir que ces arêtes sont extrudées dans la bonne direction. Vous pouvez voir à quel point cela peut être puissant. Vous pouvez également biseauter un visage. Je peux donc sélectionner ce visage, ce visage, cette phase et cette phase. Et maintenant, je peux appuyer sur Control B pour le biseau. Et je peux déplacer la souris et vous pouvez voir qu'elle biseaute tous ces visages ensemble. Vous pouvez évidemment y aller et vous pouvez augmenter les segments ou diminuer les segments comme vous le souhaitez. Ensuite, il suffit de cliquer pour appliquer ces modifications. Comme vous pouvez le constater, il est très facile de créer des modèles complexes en utilisant simplement ces quatre commandes. Extruder, boucler, couper, insérer et biseauter. Pratiquez, pratiquez, pratiquez ces quatre commandes. Et il vous donnera simplement les outils dont vous aurez besoin pour créer des modèles plus complexes et intéressants. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 9. Leçon 8 - Mode de montage Partie 4 - Créer et supprimer des visages: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous poursuivons le mode édition et nous allons examiner comment supprimer et recréer des visages sur votre modèle. Commençons donc par supprimer la lumière et la caméra de notre scène. Sélectionnez le cube, effectuez un zoom avant et appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Supprimons donc l'une de ces phases. Je vais donc passer en mode Face Select appuyant sur trois sur le clavier. Ensuite, je vais sélectionner cette face supérieure de notre cube. Et si vous souhaitez supprimer cela, vous pouvez simplement appuyer sur X sur le clavier. Et cela fera apparaître le menu de suppression afin que vous puissiez choisir de supprimer des sommets, des arêtes, des faces et bien d'autres choses. Pour l'instant, nous allons simplement nous concentrer sur les visages. Je veux donc supprimer cette face, donc je vais cliquer sur les visages et vous verrez qu'il est maintenant supprimé cette phase supérieure de r cubed. Nous avons donc comme un cube ouvert vide. Disons maintenant que nous voulons créer un nouveau visage au-dessus de ce cube. Il suffit donc de passer en mode Edge Select. Appuyez donc sur deux sur le clavier. Il suffit donc de cliquer sur cette arête, Maj, de cliquer sur cette arête. Et le raccourci pour plier ces deux-là avec une nouvelle phase est F, F pour son intégralité. Et puis vous pouvez voir que j'ai créé une toute nouvelle phase entre ces deux bords. Faisons quelque chose d'un peu plus compliqué pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne. Créons donc une coupe en boucle. Je vais donc appuyer sur Control R, pointer ma souris et cliquer et faire glisser. Et créons une autre boucle. Coupez, contrôlez R, cliquez et faites glisser. Et peut-être en créons-en un autre ici sur le côté. Cliquez et faites glisser le curseur, puis peut-être un autre en bas. Cliquez et faites glisser le curseur. Nous avons donc créé des coupes en boucle FOR. Supprimons cette face juste ici, au centre. Je vais donc appuyer sur 32, passer en mode sélection de visage, sélectionner cette face, appuyer sur X et choisir des visages. Nous voulons supprimer cette phase. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons tout cela à l'intérieur de notre modèle. Et simplement pour créer une nouvelle phase, nous pouvons sélectionner cet avantage. Assurez-vous donc d'avoir un mode de sélection d'arête en appuyant également sur. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée sélectionnez une autre face du côté opposé, puis appuyez sur F pour suivre cela avec une nouvelle phase. Vous pouvez voir que nous avons de nouveau créé ce nouveau visage et qu'il est attaché à notre modèle. Donc maintenant, nous pouvons évidemment aller de l'avant et nous pouvons extruder, nous pouvons biseauter et faire des choses intéressantes avec ce genre de choses. Créons une autre boucle coupée de ce côté. Je vais donc créer une boucle, une autre coupe en boucle. Et je vais faire quelque chose de similaire de ce côté-ci. Je veux donc sélectionner cette face supprimée trois pour passer en mode sélection de visage, sélectionner cette face et la supprimer x phases. Ce que je veux faire, c'est que je veux extruder ces bords. Vous pouvez également extruder une arête. Laissez-moi vous montrer. Je vais donc passer en mode Edge Select appuyant sur le clavier. Et je vais sélectionner cette arête, ce décalage, cette arête maintient Maj, cette arête, ce décalage et cette arête. J'ai donc tous ces quatre arêtes sélectionnées. Je vais maintenant appuyer sur E pour extruder ces bords, E sur le clavier. Et comme vous pouvez le constater, nous sommes en train d'extruder ces arêtes. Maintenant, je veux les extruder directement sur l'axe Y. L'axe Y est cette ligne verte, et vous pouvez voir le vert, Il y a l'axe Y. Je vais donc simplement appuyer sur Y sur le clavier et je peux voir il bloque ce mouvement ou cette extrusion sur l'axe Y. Maintenant, je peux simplement sélectionner deux de ces bords, donc le haut et le bas. Ensuite, appuyez sur F pour suivre cela avec un tout nouveau visage. Voyons ce qui se passera si nous supprimons un bord. Je vais donc passer en mode Edge Select en appuyant aussi sur. Et sélectionnons l' une de ces arêtes au milieu de cette face. Donc, avec ce bord sélectionné, je vais appuyer sur X sur le clavier. Et cette fois, je vais sélectionner des bords, d'accord ? Parce que nous voulons supprimer cette bordure. Et je peux voir que parce que nous avons supprimé cet arête, il va également supprimer les faces de chaque côté car ces deux phases ne peuvent pas se connecter s'il n'y a pas de bord entre elles. Nous pouvons donc y aller et passer en mode de sélection des sommets en appuyant sur un. Nous pouvons donc maintenant créer une arête entre ces deux sommets. Je vais donc cliquer sur ce sommet, et je vais cliquer sur Maj sur le bas. n'y a donc rien entre eux, ni visages, ni bords, rien. Maintenant, je peux simplement appuyer sur F, et cela va relier ces deux sommets à un nouveau bord. Nous pouvons maintenant passer en mode Edge en appuyant sur le clavier et nous pouvons sélectionner cette arête, puis cliquer sur la touche Maj, sélectionner cette arête de ce côté, puis appuyer sur F pour suivre cela avec une face. Nous pouvons faire de même avec ce trou de ce côté. Je peux donc cliquer sur ce bord, Maj, cliquer sur ce bord. Nous avons donc sélectionné ces deux éléments, puis appuyez simplement sur F pour remplir ce trou. Maintenant, rappelez-vous. Si vous avez deux sommets, supposons que nous sous-divisons cette arête en haut et cette arête en bas, je vais cliquer avec le bouton droit sur la sous-division juste pour créer un sommet supplémentaire au milieu. Donc, si j'appuie sur un pour entrer dans le vertex Select, vous verrez qu'il y a ce sommet et qu'il y a un sommet en bas. Maintenant, parce que les phases entre elles, je peux simplement aller les sélectionner et appuyer sur F. Si je fais cela, il ne va pas relier ce bord à ces autres faces et arêtes. Comme vous pouvez le voir, si je passe en mode de sélection de sommets, il n'y a pas de sommets et il n'y a pas de sommets. Donc, si je sélectionne ce bord que nous le créons maintenant et que je le déplace, vous pouvez voir qu'il n'est connecté qu' aux bords supérieur et inférieur. Il n'est pas connecté à cette section médiane de notre modèle, qui ne fonctionne pas vraiment. Je vais donc défaire ça. Donc, si vous voulez connecter des sommets entre eux, mais il s'agit de faces ou de géométries entre eux. Vous devez utiliser le raccourci. Donc, si j'appuie sur J, vous verrez qu'il va lier ces deux sommets à une nouvelle arête, mais il va également relier cette arête à la géométrie différente entre eux. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un sommet sur lequel je peux me déplacer. J'ai un sommet là où je peux le déplacer. Ou je peux sélectionner cette arête en allant de haut en bas en maintenant la touche Maj enfoncée. Et je peux le déplacer en appuyant sur G. et ça va être relié à tout. C'est donc un peu la façon de relier deux sommets ensemble, en tranchant la géométrie pour y arriver, si cela a du sens. Faisons donc un autre exemple. Appuyez donc sur un pour passer en mode sommet. Et disons que nous voulons relier ce sommet en haut à ce sommet. Donc, si j'appuie sur J, ça va les relier et ça va passer à travers ce visage. Donc maintenant, si je passe en mode de sélection faciale, vous verrez que nous avons deux phases ici. Maintenant, nous pouvons faire quelque chose comme, sélectionnons ces deux visages. Appuyez sur I pour insérer, peut-être encore une fois pour faire des encarts individuels. Et je peux appuyer sur E et peut-être créer quelque chose comme ça. Il existe également un objet pour dissoudre certains éléments. Supposons donc que vous vouliez supprimer ce bord juste au milieu, mais que vous ne voulez pas vraiment le supprimer, vous voulez simplement le dissoudre. Permettez-moi donc de vous montrer quelle est la différence. J'ai sélectionné cet arête et j'appuie sur X et je sélectionne le bord pour le supprimer. Ça va, ça va supprimer ces visages aussi bien que vous pouvez le voir maintenant qu' il y a un trou . Allons défaire ça. Maintenant. Je vais encore appuyer sur X, et cette fois je vais me dissoudre. Vous verrez donc que nous avons des sommets dissolvants, des arêtes dissoutes et des phases de dissolution. Maintenant, si j'appuie sur Dissoudre les bords, vous pouvez voir qu'il a supprimé le bord, mais il a conservé cette face. Donc, parfois, tu veux le faire. Maintenant, je peux évidemment créer un encart sur ce visage à nouveau. Et maintenant, je peux aussi extruder cette phase. Disons que nous voulons peut-être dissoudre certains de ces autres bords. Allons simplement nous déplacer. Et disons que nous voulons dissoudre ces quatre bords autour de ce visage. Je vais donc appuyer sur deux pour passer en mode Edge Select. Sélectionnez ces quatre bords en maintenant la touche Maj enfoncée. Et je vais appuyer sur X dissoudre les bords. Et je vois que ça va garder le visage, mais il va évidemment supprimer ces bords que la forme de cette face change. C'est maintenant que nous pouvons peut-être faire quelque chose comme créer un insert ici, peut-être créer un autre insert, et peut-être l'extruder. Gardez donc à l'esprit qu'il existe une différence entre supprimer une arête une face ou un sommet plutôt que la dissolution d'une arête , d'une face ou d'un sommet. Parfois, cela ne fonctionne pas. Vous pouvez simplement dissoudre quelque chose qui est peut-être assis, vous êtes dans un coin. Donc, si j'essaie de dissoudre ces deux sommets, voyons ce qui se passe. Dissoudre les sommets. Cela va tout gâcher parce qu'il peut simplement avoir ces bords flottants dans les airs s'ils ne sont pas connectés à un ou deux sommets, une phase quelconque. Donc, nous allons évidemment y aller et nous pourrons peut-être simplement annuler cela. Voyons donc si on se dissout, peut-être ces bords. Donc, si j'appuie sur le bord de dissolution X, vous pouvez voir que ça fait la même chose parce que vous pouvez simplement avoir des choses qui flottent en plein air. Gardez cela à l'esprit. Très bien, donc une fois que vous êtes satisfait de votre modèle, appuyez à nouveau sur Tab pour revenir en mode objet et simplement pratiquer, pratiquer et pratiquer ces nouvelles fonctions que vous avez apprises. Et une fois que vous serez à l'aise, je vous verrai dans la prochaine leçon. 10. Leçon 9 - Mode de montage Partie 5 - Séparer et rejoindre: Bonjour et bienvenue. Dans cette leçon, nous allons continuer avec le mode édition, et nous allons voir comment séparer et joindre différents objets ensemble. Supprimons donc d'abord la lumière et la caméra de la scène. Nous allons zoomer sur notre cube pour que nous puissions mieux le voir. Et avec le cube sélectionné, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Passons donc en mode Face Select appuyant sur trois sur le clavier. Et choisissons cette face sur le côté de notre cube. Insérons maintenant celui-ci. Je vais donc appuyer sur I pour l'insérer. Et peut-être que nous allons simplement faire quelque chose comme ça. Et ensuite, extrudons cette face avec son visage sélectionné, appuyez sur E pour extruder et créer quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, évidemment si nous appuyons à nouveau sur Tab, vous pouvez voir que tout cela est notre objet. Et dans le contour, vous pouvez voir que le nom de l'objet s'appelle cube, car c'est ce que nous avons commencé. Vous allez évidemment double-cliquer dessus et le renommer peut-être en mon objet. C'est donc notre objet ici. Revenons en mode édition en appuyant sur Tab. Et maintenant, je veux séparer cette extrusion comme son propre objet. Pour ce faire, passons en mode de sélection faciale. Je vais donc cliquer sur ce Maj de maintien du visage et je vais sélectionner toutes ces phases pour sélectionner ce pot d'extrusion. Maintenant, simplement pour séparer cela en son propre objet, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre pour séparer, puis choisir la sélection. Il va donc en gros prendre tout ce qui est sélectionné et cela va créer un objet. Maintenant, vous pouvez voir dans le plan que nous avons deux objets, mon objet et mon objet point 001. Et maintenant, si j'appuie sur Tab pour passer en mode objet, vous pouvez voir que nous avons cet objet cube. Il y a évidemment un trou ici parce qu'on les a séparés. Et ensuite, nous avons également celui-ci comme objet propre. Maintenant, je peux sélectionner cet objet, je peux peut-être l'éloigner, appuyer sur la touche tabulation et je peux commencer à éditer cet objet. Je peux créer une découpe en boucle, je peux créer un insert, je peux faire une extrusion comme je veux. Maintenant, vous vous souvenez évidemment qu'il y aura un trou de ce côté parce que nous avons pris ces visages et nous les avons séparés de ce modèle. Nous pouvons maintenant passer en mode de sélection des arêtes, sélectionner cette arête et cette arête, puis appuyer sur F pour le remplir avec une face. Et si nous voulons faire de même sur l'autre objet, nous devons d'abord quitter le mode édition, appuyer sur tabulation, puis sélectionner cet objet, appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette arête et cette arête, puis appuyer sur F pour le remplir avec une face. C'est ainsi que vous pouvez séparer deux objets l'un de l'autre pour créer plusieurs objets. Voyons maintenant comment les relier en un seul objet. Donc, pour joindre deux objets en un seul objet, ils n' ont même pas besoin d'être connectés. Je peux donc prendre ces deux objets. Je peux cliquer sur cet objet, qui est le cube. Et je peux cliquer sur cet objet pour les sélectionner tous les deux. Il suffit maintenant de cliquer avec le bouton droit de la souris et de sélectionner Joindre dans le menu. Gardez maintenant un œil sur les contours. Si je clique sur Joindre, nous n'avons à nouveau qu'un seul objet. Et si je sélectionne celui-ci, vous verrez qu'il sélectionne ces deux objets car s' agit maintenant d'un seul objet. Je peux donc cliquer sur ceci ou sur celui-ci, et il sélectionnera cet objet comme un seul. Maintenant, je peux sélectionner cet objet en appuyant sur Tab pour passer en mode édition. Et je peux les éditer tous les deux même temps car c'est essentiellement le même objet. Je peux donc maintenant faire quelque chose comme si nous allons extruder celui-ci. On va peut-être extruder ça de ce côté. Que pouvons-nous faire ? Peut-être ajoutons une boucle coupée ici, puis extrudons ce visage comme ça. Maintenant, nous pouvons faire quelque chose comme si je peux sélectionner cette arête Shift, cliquer sur cette arête, appuyer sur F, et cela va créer une face entre ces deux arêtes. Peut-être la même chose avec ces deux-là , appuyez sur F, Même avec celui-ci et celui-ci appuie sur F. Et ensuite peut-être la même chose avec celui-ci et ce bord appuie sur F pour suivre cela. Maintenant, vous pouvez voir si je quitte le mode édition que nous avons créé cette chose intéressante en joignant deux objets ensemble, en passant en mode édition, puis en les connectant avec les outils dont nous disposons. Une autre chose que vous pouvez faire est de revenir en mode édition. Vous pouvez également dupliquer ces arêtes, ces sommets et ces faces. Laissez-moi vous montrer. Je vais donc passer en mode Face Select. Et en appuyant trois sur le clavier. Et je vais sélectionner ce visage ici. Disons maintenant que je voulais dupliquer ce visage pour pouvoir appuyer sur la touche Maj D, comme l'autre raccourci que nous avons utilisé lorsque nous dupliquions des objets normaux. Et puis je veux peut-être le déplacer sur l'axe X. Appuyez ensuite sur X. Il peut déplacer cette suppression progressive. Il s'agit donc maintenant d'un duplicata de cette phase. Vous pouvez voir qu'ils ont exactement la même taille et la même forme, car c'est le double. Maintenant, ce que je peux faire, c'est avec cette nouvelle face sélectionnée, je peux cliquer avec le bouton droit sur Sélection séparée. Et maintenant, ce sera ses propres objets et je peux revenir en mode objet en appuyant sur Tab. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette seule face comme objet propre et cet objet seul. Maintenant, je peux entrer dans cet objet, appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Ensuite, je peux sélectionner cette face et je peux commencer extruder et à créer mon deuxième modèle, qui sera séparé de ce modèle. Voici Andy. Si vous voulez peut-être avoir un modèle qui s'adaptera exactement à l'intérieur ou à un autre objet. Permettez-moi d'expliquer cela un peu mieux en faisant un exemple de plus de ce côté-ci. Je vais donc sélectionner cet objet, passer en mode édition et je vais insérer cette face. Disons que nous voulons créer quelque chose comme ça. Et je veux l'extruder vers l'intérieur. Je vais donc appuyer sur E, l'extruder avec des mots comme ça. Et peut-être que je veux redimensionner ce visage légèrement vers le bas. Donc, en appuyant sur S. Et puis nous allons peut-être créer un autre insert. Et puis peut-être créons une autre extrusion vers l'intérieur. Disons donc que j'ai quelque chose comme ça et que vous voulez créer quelque chose qui sera un objet distinct, mais il doit s' intégrer exactement dans cette zone. Ce que je peux faire, c'est que je peux sélectionner cette interface et je vais la dupliquer le décalage D. Donc maintenant j'ai dupliqué cette face et je veux la déplacer sur l'axe Y sur cette ligne verte. Appuyez donc sur Y et je vais le déplacer comme ça. Il s'agit donc d'un duplicata de ce visage. Et maintenant, nous pouvons séparer cela. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris sur Sélection séparée pour créer son propre objet. Maintenant, je peux appuyer sur Tab pour passer en mode objet. Et maintenant, nous avons cet objet qui s'intégrera exactement dans cette ouverture. Je peux donc passer en mode édition. Maintenant, je peux extruder cette face en appuyant sur E. Et maintenant, si nous revenons en mode objet, je peux maintenant déplacer tout cet objet seul, sur l'axe Y. J'appuie donc sur G Y. Et comme vous pouvez le voir, cela va maintenant s' intégrer exactement dans cette zone parce que nous avons dupliqué ce visage. Il va donc être exactement de la même taille. J'espère donc que c'est logique. Jouez avec ces outils. Séparez, joignez différents objets ensemble et voyez ce que vous pouvez créer en utilisant simplement ces différents outils comme extruder, boucler, couper, insérer, biseauter, séparer et joindre, puis subdiviser l'un ou l'autre la face ou le bord. Il suffit de jouer et de voir quels outils sont disponibles et de voir si vous pouvez créer quelque chose de simple. Alors amusez-vous, pratiquez, pratiquez, pratiquez. Et je vous verrai dans la prochaine leçon. 11. Leçon 10 - Origines: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner les origines ou les pivots. Tout d'abord, supprimons la lumière, supprimons l'appareil photo et concentrons-nous sur notre cube. Comme vous le verrez au centre du cube, nous avons un petit point orange à l'intérieur de ce petit curseur 3D dont j'ai parlé plus tôt. Ce petit point orange est donc l'origine ou le point de pivot de notre cube. Donc, si je fais pivoter, il tournera autour de ce pivot. Voyons ce qui se passera si nous créons un autre cube. Je vais donc dupliquer ce cube en appuyant sur Maj D. puis je vais appuyer sur Y pour me déplacer autour de l'axe Y, juste pour que nous ayons quelque chose comme ça. Et peut-être créons un autre duplicata. Alors, je vais appuyer encore une fois sur la touche D, pourquoi ? Et il suffit de le déplacer. Nous avons donc trois cubes. Maintenant, vous pouvez voir dans le plan, nous avons également trois objets. Disons donc que je sélectionne ces trois cubes et que j' appuie sur R pour faire pivoter. Maintenant, vous pouvez voir que ces trois cubes tournent autour du centre de ces trois cubes. Et c'est parce qu'il y a un petit menu déroulant ici en haut. Si vous pointez vers l'endroit où il indiquera le point de pivot de transformation. Si je clique dessus, vous verrez que nous avons toutes ces différentes options. Maintenant, je veux simplement me concentrer sur deux d'entre eux en ce moment, et c'est le point médian et les origines individuelles. Désormais, par défaut, il sera sur le point médian. Vous verrez la petite icône avec les deux cercles avec un milieu pointant. Et c'est celui par défaut qui est toujours sélectionné. Donc, si vous voyez cela, vous pouvez voir qu'il y a deux petits objets avec un pivot au milieu. Cela signifie qu'il va pivoter autour du pivot central de ces objets. Mais si nous changeons cela par des origines individuelles, vous verrez que l'icône se transforme en deux cercles avec les origines individuelles à l'intérieur de chacun d'eux. Et maintenant, si je fais une rotation, vous verrez que chaque objet tournera autour de son propre point de pivot, qui est parfois ce que vous voulez. Donc, cela vous donne simplement l'option. Remettons cela au point médian, et je vais supprimer ces deux cubes. Nous n'avons donc qu'un seul cube au centre. Passons en mode édition et voyons ces pivots affecteront lorsque vous travaillez en mode édition avec le cube sélectionné, appuyez sur Tab et le clavier pour passer en mode édition. Et ce que je veux faire, c'est que je veux créer des insectes et des extrusions. Assurez-vous donc d'être en mode visage en appuyant sur trois. Et je veux sélectionner tous les visages. Je vais donc enfoncer la touche Maj et cliquer sur toutes les phases jusqu'à ce qu'elles soient toutes sélectionnées. Ensuite, je vais appuyer sur Moi pour créer un encart. Si rien ne se passe, il suffit d'appuyer encore une fois sur moi. Et cela créera des encarts individuels, peut-être quelque chose comme ça. Nous avons donc ces faces encartées sur chacune des phases d'origine. Ensuite, je veux les extruder dans les bonnes directions. N'oubliez pas que nous ne pouvons pas simplement effectuer une extrusion normale parce qu'ils sont tous confrontés à des directions différentes. Nous devons utiliser le raccourci Alt E. Ensuite, nous allons cliquer sur Extruder des phases individuelles. Alors sortons-les jusqu'à ce que nous ayons quelque chose qui ressemble à ça. Vous pouvez maintenant voir que tous ces visages sont toujours sélectionnés. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est essayer de les mettre à l'échelle. Donc, avec ces visages sélectionnés, je vais appuyer sur S sur le clavier, et je vais redimensionner vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Et maintenant, vous pouvez voir que cela est mis à l'échelle, mais il utilise le pivot central de l'objet pour les mettre à l'échelle. Je vais appuyer sur Escape pour annuler ça. Et je vais changer ce pivot d' un point médian à une origine individuelle. Origines individuelles sélectionnées. Et maintenant, appuyez à nouveau sur S et voyez comment cela affectera la façon dont ces visages seront mis à l'échelle. Vous pouvez donc maintenant voir que chaque phase évolue autour de sa propre origine, annulée autour de son propre point de pivot. La même chose se produira lorsque nous effectuons une rotation. Je vais donc changer ce pivot à un point médian. Et je vais appuyer sur R pour faire pivoter. Et je vois que toutes ces phases tournent autour du centre de l'objet. Mais si nous changeons cela des origines individuelles et que j'appuie à nouveau sur R, vous pouvez voir maintenant chaque face tourne autour de son propre pivot. C'est extrêmement pratique ou utile. Parfois, vous voudrez mettre à l'échelle ou faire pivoter quelque chose, peut-être autour du centre de cet objet, peut-être quelque chose comme ça. Et parfois, vous vouliez utiliser son propre pivot pour pouvoir mettre à l'échelle comme ça, ou peut-être créer un point pointu comme ça. C'est donc juste quelque chose à garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec plusieurs objets. Ou si vous êtes en mode édition et que vous effectuez une mise à l'échelle et que vous tournez, plusieurs faces sont de multiples arêtes. Il existe également un moyen de modifier la position de l'origine. Ainsi, ce petit point qui se trouve au centre, vous pouvez le définir comme vous le souhaitez. J'y reviendrai dans la prochaine leçon. Mais pour cette leçon, n' oubliez pas que vous avez cette liste déroulante en haut, et que vous pouvez basculer entre le point médian et l'origine individuelle. Que ce soit nouveau en mode objet ou si vous êtes en mode édition, jouez avec ces deux options, voyez comment elles fonctionnent, voyez comment elles affectent les différentes fonctions. Et je vous verrai dans la prochaine leçon. 12. Leçon 11 - Le curseur 3D: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons regarder le curseur 3D. Et je peux utiliser le curseur 3D pour créer différents objets à différents endroits. Nous pouvons l'utiliser pour accrocher des objets les uns aux autres, ou vous pouvez même l'utiliser pour modifier le point de pivot ou l'origine d' un objet à une position spécifique sur cet objet. Cela peut donc sembler un peu déroutant et compliqué, mais ce n'est pas vraiment difficile. Permettez-moi donc de vous expliquer ce qu'est le curseur 3D. Tout d'abord, supprimons notre lumière et supprimons l'appareil photo, et concentrons-nous simplement sur notre cube. Souvenez-vous d'une leçon précédente, j'ai parlé du curseur 3D qui se trouve à l'intérieur de notre cube. C'est au centre de notre monde. Il y a un petit cercle et une croix, un, c'est le curseur 3D. Le curseur 3D. Si je déplace ce cube, le curseur 3D sera toujours la position où un nouvel objet sera créé. Disons donc que je crée un nouvel objet, déplace un cube de maillage. Il va le créer partout où se trouve le curseur 3D dans la scène. Supprimons donc à nouveau ce cube. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux définir ce curseur 3D. Je veux l'accrocher à cet objet que j'ai déplacé avec ce cube sélectionné, je vais appuyer sur le raccourci de capture, ce qui est également quelque chose à essayer de mémoriser un décalage S, Maj S pour l'accrocher. Et cela va faire apparaître ce menu radial avec toutes ces petites options intéressantes. Maintenant, nous allons nous concentrer sur quelques-uns d'entre eux, alors n'ayez pas peur. Nous allons donc regarder le curseur pour le sélectionner ou sélectionner le curseur. curseur sur sélectionné signifie qu'il va prendre le curseur, le curseur 3D, et il va l'aligner sur l'objet sélectionné. Voyons comment cela fonctionne. Si je clique dessus, vous verrez que le curseur 3D n'est plus au centre du monde, mais qu'il est maintenant accroché au centre de cet objet. Maintenant, si je crée un nouvel objet, supposons que nous créions un cylindre. Vous verrez qu'il va créer notre cylindre. Si je l'échelle, peut-être un peu, ça va créer le coup là où se trouve le curseur 3D. Maintenant, éloignons ce cube, peut-être de côté. Et maintenant je peux, avec ce cube sélectionné, je vais appuyer à nouveau sur le raccourci de capture, Maj S, et je vais choisir le curseur pour le sélectionner. Maintenant, le curseur 3D va sauter d'ici vers cet objet. Et maintenant, je peux peut-être créer un nouvel objet. Disons que nous créons le singe Suzanne. Et je vois qu'il a créé ce singe dans cette position, où que se trouve ce curseur 3D. C'est donc la première fonction du curseur 3D, créera de nouveaux objets où qu'il se trouve. Mais nous pouvons également l'utiliser pour accrocher des objets les uns aux autres. Supprimons donc le singe et peut-être supprimons tout ce qui se trouve dans la scène. Et je veux ramener ce curseur 3D au centre de notre monde. Pour ce faire, je vais appuyer sur Maj S pour faire apparaître la fenêtre de capture ou les options de capture. Ensuite, je vais sélectionner le curseur sur l'origine mondiale. Il va donc aligner le curseur 3D sur l'origine mondiale, dont l'origine mondiale est le centre du monde. Donc, ça va s' accrocher juste là. Créons donc un cube. Commençons facilement. Supposons que je souhaite définir ce curseur 3D sur ce coin du cube. Passons donc en mode édition avec le cube sélectionné et assurez-vous qu'en mode de sélection des sommets en appuyant sur un, je vais sélectionner ce sommet, juste ce coin. Maintenant, là où ce sommet a été sélectionné, nous pouvons à nouveau faire apparaître le menu de capture en appuyant sur Maj S. , puis je vais sélectionner le curseur pour le sélectionner. Maintenant, rappelez-vous que nous avons sélectionné le sommet. Cela signifie que le curseur doit passer à ce sommet. On y va. Vous pouvez voir maintenant que le curseur 3D se trouve exactement sur le sommet que nous avions sélectionné. Et maintenant, si je quitte le mode édition en appuyant sur Tab, et si je crée un nouveau cube, il sera créé dans ce coin comme ça. Ok, allons sortir ce cube de la route. Permettez-moi de vous montrer comment vous pouvez le faire dans l'autre sens. Si nous voulions prendre un objet et l' accrocher partout où se trouve le curseur 3D. Supposons donc que cette année objet flotte dans l'espace, mais nous voulons la déplacer exactement dans ce coin de ce cube. Donc, parce que nous avons le curseur 3D sur ce sommet, je peux maintenant simplement sélectionner le petit cube, faire apparaître le menu de capture en appuyant sur Maj S. Maintenant, au lieu de le sélectionner, ce côté que nous voulons faire dans l'autre sens, qui est la sélection au curseur. Cela signifie donc qu'il va prendre l'objet sélectionné et qu'il va le déplacer vers l'endroit où se trouve le curseur afin que vous puissiez voir le curseur rester en place, mais qu'un petit cube est accroché à son emplacement. Laissez-moi vous montrer. Déplacons le curseur 3D vers un autre sommet. Je vais donc sélectionner ce gros cube, passer en mode édition. Nous allons sélectionner ce sommet de l'autre côté. Faisons apparaître le menu de capture en appuyant sur Maj S. Et puis nous allons dire curseur pour le sélectionner car je veux déplacer le curseur d'ici vers ce sommet. Très bien, vous pouvez voir que c'est notre nouvelle position pour le curseur 3D. Passons en mode objet. Nous pouvons sélectionner le petit cube, afficher le menu de capture Maj S, puis sélectionner la sélection sur le curseur. Maintenant, ce cube va sauter à cet endroit. J'espère donc que c'est logique. Vous pouvez essentiellement l' accrocher sur un sommet, une arête ou une face. Voyons donc comment cela fonctionne. Reprenons cet objet en appuyant sur Tab pour passer en mode édition. Et cette fois-ci, je veux sélectionner cet avantage. Donc Br2 pour sélectionner ou passer en mode de sélection Edge. Et maintenant, nous avons sélectionné cet avantage. Maintenant, ouvrons le menu de capture en appuyant sur Maj S. Cette fois, nous allons faire un curseur pour le sélectionner. Vous pouvez maintenant voir que le curseur 3D s'est déplacé au centre de cette arête. Revenons maintenant en mode objet en appuyant sur la touche tabulation, sélectionnons le petit cube. Appuyez sur Maj S pour afficher le menu de capture. Et cette fois, nous effectuons la sélection du curseur. Nous voulons donc accrocher l'objet sélectionné à l' endroit où se trouve le curseur. Et ensuite, vous pouvez voir que notre cube est maintenant collé exactement à l'endroit où se trouve le curseur 3D. Nous pouvons donc faire de même avec un visage. Je vais donc sélectionner à nouveau cet objet, passer en mode édition, appuyer sur 32, passer en mode sélection de visage. Sélectionnons cette face et ouvrons le décalage du menu de capture, c'est que nous allons sélectionner le curseur. Pour le sélectionner. Vous verrez que le curseur a maintenant sauté cette face au centre du centre exact de cette face. Et maintenant je peux sélectionner le petit cube, faire apparaître le menu de capture, déplacer la sélection S sur le curseur. Et ce cube va s' accrocher à cet endroit. Voyons rapidement comment utiliser le curseur 3D pour ajuster ou déplacer un pivot d'un objet spécifique. Je vais donc supprimer le petit cube en appuyant sur X et en confirmant cela. Remettons d' abord le curseur 3D au centre du monde. Affichez donc le menu de capture, Shift S curseur vers l'origine mondiale. Vous pouvez maintenant voir que le curseur est retour au centre de notre monde. Et si nous sélectionnons ce cube, vous verrez ce petit petit point orange, qui est l'origine ou le point de pivot de ce cube. Ainsi, chaque fois que vous faites pivoter ou à pleine échelle ou pivotez autour de ce pivot. Maintenant, si nous regardons cela de côté, vous pouvez voir que notre objet tourne autour du centre de l' endroit où se trouve ce point de pivot. Supposons que nous voulions déplacer ce point de pivot de cubes pour ne pas être au centre de l'objet, mais peut-être sur cette face inférieure. Voyons comment nous pouvons le faire. Donc, tout d'abord, je vais passer en mode édition. Et je vais sélectionner cette face inférieure. Assurez-vous en mode de sélection faciale en appuyant sur trois. Alignons notre curseur 3D sur ce visage. Affichez donc le menu de capture en appuyant sur Maj S. , puis nous allons sélectionner le curseur pour le sélectionner. Et maintenant, vous pouvez voir que le curseur 3D s'est accroché à cette face. Mais vous pouvez également constater que le point pivot est toujours au centre de cet objet. Maintenant, assurez-vous que vous êtes en mode objet et non en mode édition lorsque nous effectuons cette étape. Parce que maintenant, nous voulons dire au blender qu'il doit déplacer ce point de pivot de cubes de là vers l'endroit où se trouve le curseur 3D. Maintenant, très facile à faire, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur votre objet en mode objet , puis de définir l'origine. Et c'est là que vous pouvez modifier l'origine et c'est une option qui indique origine en curseur 3D. N'oubliez pas que le curseur 3D se trouve sur cette face inférieure. Voyons ce qui se passe. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine, l'origine sur le curseur 3D. Vous pouvez maintenant voir que le point de pivot se trouve sur cette phase inférieure de nos cubes. Et maintenant, si je sélectionne le cube et que j'appuie sur R pour faire pivoter, vous verrez qu'il va tourner autour de son nouveau pivot. Nous pouvons également définir le pivot pour qu'il s'agisse d'un des coins. Voyons comment nous pouvons le faire. Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur un pour passer en mode de sélection des sommets. Et je vais sélectionner ce sommet sur ce coin en bas. Lorsque ce sommet est sélectionné, ouvrez le menu de capture Maj S. , puis je vais sélectionner le curseur pour le sélectionner. Pour déplacer le curseur 3D vers ce sommet. Ils peuvent voir le curseur 3D accroché à ce sommet. Maintenant, je vais appuyer sur Tab pour quitter le mode d'édition. Et maintenant, je vais choisir le cube. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine, l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, nous pouvons voir que notre curseur 3D est toujours sur ce sommet. Et vous pouvez également voir que le point de pivot se trouve également sur ce coin. Maintenant, si je sélectionne cet objet et que j'appuie sur R pour faire pivoter, il va tourner autour de ce nouveau point de pivot. J'espère que vous pourrez voir à quel point le curseur 3D peut être puissant à l'intérieur du mélangeur. Vous pouvez l'utiliser pour accrocher des objets les uns aux autres. Vous pouvez également l' utiliser pour déplacer l'origine, ce qui fait pivoter vers une phase ou un sommet d' arête spécifique. Jouez donc avec le menu de capture et voyez comment accrocher différents objets les uns aux autres. Je peux également modifier le point de pivot des objets pour modifier leur rotation et leur mise à l'échelle. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 13. Leçon 12 - Créer votre premier modèle (une chaise de base): Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons utiliser tout ce que nous avons appris jusqu'à présent pour créer une chaise très basique. Tout d'abord, supprimons la lumière et supprimons l'appareil photo. Et nous allons garder le cube car ce sera essentiellement le maillage de départ de notre CEJ. Donc, tout d'abord, ce que je veux que vous fassiez, c'est de réduire les choses. Je vais donc appuyer sur S puis z parce que je veux le mettre à l'échelle sur l'axe Z et le mettre à l' échelle jusqu'à ce que vous ayez quelque chose qui ressemble à ceci. Maintenant, rappelez-vous que j'ai parlé l' application de l'échelle d'un objet lorsque vous le redimensionnez. Donc, si j'appuie sur N pour faire apparaître ce menu latéral, vous pouvez voir que cet objet a une échelle de 11, puis l'échelle z est de 0,166. Appliquons donc la balance. Nous avons donc 111. Ainsi, avec les objets sélectionnés, appuyez sur Contrôle a, puis sélectionnez l'échelle dans le menu. Maintenant, vous pouvez voir que notre échelle est de retour à 111, et c'est toujours une bonne pratique à faire. Appuyez donc sur N pour masquer ce menu latéral. Et avec cet objet sélectionné, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Commençons maintenant par les jambes de Chase en bas. Ce que je vais faire, je vais appuyer sur trois sur le clavier pour passer en mode de sélection faciale. Ensuite, je vais sélectionner ce visage en bas. Nous ne sélectionnons donc que la face inférieure de cette chaise. Nous voulons maintenant subdiviser cela pour créer d'autres visages. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour sélectionner le sous-diviser. Et développons le menu de sous-division en bas. Et peut-être augmentons le nombre de coupes à deux ou même trois. Vous pouvez maintenant voir qu'il crée tous ces visages supplémentaires avec lesquels nous pouvons travailler. Donc maintenant, ce que je veux faire est toujours en mode de sélection faciale. Je veux sélectionner cette face, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette face, cette face et cette face. Ce seront donc les points de départ des chaises, des jambes. Lorsque ces faces sont sélectionnées, appuyez sur E sur le clavier pour extruder, puis il suffit de les tirer vers le bas et de cliquer sur. Une fois que vous êtes satisfait de ces extrusions. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons les jambes pour notre j très basique. Ensuite, je veux créer le dossier de la chaise sur le côté. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Subdivisons cette arête et cette arête pour créer d'autres sommets entre eux. Assurez-vous donc en mode de sélection Edge ou appuyez sur deux sur le clavier, puis sélectionnez ces deux arêtes en maintenant la touche Maj enfoncée. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et sélectionnez sous-diviser. Et nous ne voulons faire qu'une seule coupe. Vous pouvez donc voir que c'est une erreur d'une coupe. Et vous pouvez voir qu'il y a eu cette coupure. Nous pouvons maintenant sélectionner cette arête et vous pouvez soit appuyer G, puis la déplacer sur l'axe des X pour déplacer cette arête. Ou un moyen simple de déplacer une arête consiste simplement à sélectionner l'arête , puis à appuyer deux fois sur G. Donc, si j'appuie sur G, G, ça va faire glisser ce bord. Il suffit de le faire glisser jusqu'à ce qu'il soit à peu près dans cette zone. Maintenant, je vais revenir au mode de sélection face en appuyant sur trois. Sélectionnez ce visage à l'arrière. Ensuite, je vais appuyer sur E pour extruder. Puis cliquez une fois que vous êtes satisfait de cette extrusion. Et c'est essentiellement notre poursuite très basique. Le secret de Blender est donc de toujours commencer par un modèle très, très simple, basique et facile, puis de progresser lentement pour créer des modèles plus complexes. Ainsi, une fois que vous êtes satisfait de votre modèle J de base, appuyez sur Tab pour revenir en mode objet. Et renommons notre objet dans le plan en double-cliquant dessus. Appelons ça chaise. Appuyez sur Entrée pour confirmer. Et oui, c'est essentiellement notre modèle J très, très basique. Sauvons donc ce projet car nous y reviendrons plus tard dans ce cours lorsque nous examinerons déballage UV et l'application de matériaux. Cliquez donc sur Fichier, Enregistrer sous, puis donnez-lui un nom en bas. Je vais juste appeler cette chaise , puis appuyer sur Enregistrer. Comme. Maintenant, vous pouvez voir que notre projet porte un nom en haut de la page. Et vous pouvez simplement appuyer sur Control S ou Command S pour enregistrer votre projet. Félicitations pour avoir créé votre premier objet très basique à l'intérieur de Blender. Enregistrez votre projet maintenant et je vous verrai dans la prochaine leçon. 14. Leçon 13 - Animation de cadres-clés: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner l'animation de base à l'intérieur de Blender à l'aide d'images-clés. Tout d'abord, supprimons notre lumière et notre appareil photo de la scène. Et nous allons juste animer ce cube. Laissez-moi vous montrer comment faire cela. Je vais élargir notre calendrier ici en bas de page. Il va le remonter légèrement pour que nous puissions mieux voir la chronologie . Ce que je veux faire, c'est que je veux animer ce cube. Il se déplace donc de la gauche de l'écran vers la droite de l'écran. Donc, ce que je veux faire, c'est m'assurer que vous êtes sur le cadre numéro un pour que vous puissiez cliquer et faire glisser cette plaque, ou vous pouvez simplement utiliser ce petit numéro ici et taper un pour passer au cadre un. Ensuite, je veux déplacer le cube sur l'axe des X, sur l'axe droit vers le côté gauche de l'écran. Je vais donc appuyer sur G x et tirer de cette façon et cliquer là pour confirmer. Créons maintenant une image-clé pour la position de ce cube à cet emplacement. Ainsi, avec le cube sélectionné, appuyez sur I pour insérer une image-clé. C'est donc le raccourci que j'ai et l'année. Il vous donnera toutes les différentes images-clés que vous pouvez créer pour cet objet spécifique. Nous voulons donc simplement animer l'emplacement pour l'instant. Vous pouvez donc voir en haut, vous verrez l'emplacement. Si je clique dessus, vous verrez qu'il va créer une image-clé sur l'image numéro un an et la chronologie. Vous pouvez voir qu'il y a l'image-clé. Maintenant, je veux passer en revue et passons au cadre 100. Faites donc glisser votre clé pour toute la lame pour encadrer 100. Ensuite, lorsque le cube est sélectionné, appuyez sur G x et déplacez-le de l' autre côté de l'écran. Nous voulons maintenant créer une nouvelle image-clé pour cet objet sur l'image 100. Il suffit donc d'appuyer sur I pour afficher le menu Insérer une image clé. Et nous allons de nouveau choisir l'emplacement. Je vois qu'il a créé une deuxième image-clé sur l' image numéro 100. Donc maintenant, si je passe en revue cette chronologie, vous pouvez voir que nous avons une sorte d'animation car Blender tombera entre ces deux images-clés. Passons à la première image, puis appuyez sur espace sur le clavier pour lire l'animation. Refaisons-le. Un autre raccourci pour revenir à la première image consiste à appuyer sur Maj et la flèche gauche du clavier. Appuyez à nouveau sur Espace pour lire l'animation. Nous avons donc créé pour localiser des images-clés. Maintenant, vous pouvez également mettre en surbrillance l' une de ces images clés et appuyer sur G pour saisir cette image-clé et la déplacer. Supposons que vous souhaitiez que l'animation se termine à 100 images. Vous pouvez simplement déplacer cette image-clé. Et maintenant, si je lis ça, vous verrez que notre animation est beaucoup plus lente car elle est plus de 200 images. Vous pouvez également déplacer la première image-clé si vous le souhaitez. Nous pouvons dire, commençons à l'image 50. Donc maintenant, si nous rejouons cela, rien ne se passera tant qu' il n'arrivera pas à l'image 50, alors il va commencer à bouger jusqu'à l'image 200. Supprimons ces images-clés. Je vais donc simplement faire glisser une boîte autour de ces deux images clés dans la timeline, appuyer sur X, puis supprimer les images-clés. Maintenant, si nous parcourons la chronologie, rien ne se passera. Créons donc une image-clé de rotation. Ramenons cet objet au milieu de notre monde. Ainsi, avec le cube sélectionné, appuyez sur Maj S pour afficher le menu de capture. Ensuite, sélectionnez la sélection au curseur, pour simplement déplacer notre cube vers le curseur 3D , situé au centre du monde. Tout d'abord, créons une image clé de rotation. Ainsi, avec le cube sélectionné, appuyez sur I pour afficher le menu Insérer une image clé. Et cette fois, nous allons sélectionner la rotation. Il a donc créé une image-clé de rotation juste là sur la première image. Passons maintenant au cadre 100. Et maintenant, je vais faire pivoter le cube. Il suffit donc de zoomer légèrement. Appuyez sur R et faites-le pivoter quelques fois comme ça. Cliquez ici pour confirmer cela. Et maintenant, nous devons insérer une nouvelle image-clé. Appuyez sur I, puis sélectionnez la rotation. Nous allons maintenant voir qu'il va créer une nouvelle image-clé dans la chronologie. Et si nous lisons cela à partir de l'image 1 en appuyant sur espace, vous verrez que nous avons cette animation de rotation. Encore une fois, vous pouvez déplacer cette image-clé en appuyant sur G. Supposons que nous la déplacions vers l'image 200. Maintenant, l'animation va jouer beaucoup plus lentement car elle couvre plus d'images. Nous pouvons également mettre à l'échelle des images-clés. Je vais donc supprimer à nouveau ces deux images-clés en appuyant sur X, en supprimant les images-clés. Et cette fois-ci, nous allons créer une image-clé sur l'image 1, mais nous allons sélectionner l'échelle pour créer une image-clé d'échelle. Passons maintenant au cadre 100. Montons ce cube à l'échelle. Appuyez sur I pour insérer une nouvelle image clé et sélectionner l'échelle. Maintenant, vous pouvez voir si nous lisons cela, nous avons une animation à l'échelle. Supprimons ces deux images-clés. Donc je fais juste glisser une boîte x, je supprime les images-clés. Voyons comment combiner images-clés pour la localisation, la rotation et l'échelle. Je vais donc replacer ce cube sur le côté. Je vais donc appuyer sur G x, le déplacer sur le côté. Et cette fois, je souhaite insérer une image clé de localisation, de rotation et de mise à l'échelle. Donc, avec le cube sélectionné, appuyez sur I, et vous verrez que nous avons plus d'options ici. Vous verrez donc qu'il y en a un qui indique emplacement, la rotation et l'échelle. Sélectionnez donc celle-ci pour créer une image-clé pour l'emplacement, la rotation et l'échelle. Vous pouvez également voir sur le côté, si vous vous trouvez dans le menu des propriétés de l' objet, ces valeurs jaunissent car cela signifie qu'elles sont encadrées pour l'emplacement, la rotation et l'échelle. Passons maintenant au cadre 100. Et je vais déplacer le cube l'autre côté de l'écran. Donc, g x, déplacez-le de cette façon. Maintenant, lorsque je fais également pivoter ce cube, je veux le faire pivoter sur l'axe X. Je vais donc appuyer sur R pour faire pivoter , puis z pour le faire pivoter autour de l'axe Z. Et je vais juste le faire pivoter quelques fois comme ça. Il suffit de cliquer pour confirmer cela. Et ensuite, je veux aussi le mettre à l'échelle. Je veux donc l'agrandir. Je vais appuyer sur S, je vais l'agrandir. Cliquez ici pour confirmer. Nous devons maintenant insérer une nouvelle image-clé. Je vais donc appuyer sur I, puis je vais sélectionner l'emplacement, rotation et l'échelle parce que nous voulons animer ces trois paramètres. Vous pouvez donc voir que nous avons l'image-clé ici. Revenons à l'image 1 en appuyant sur Maj Flèche gauche, puis sur Espace pour lire l'animation. Vous pouvez maintenant voir qu'il anime réellement l'emplacement, la rotation et l'échelle. Vous pouvez également définir la fin de votre animation si vous ajustez cette valeur finale. Nous avons donc actuellement une image-clé sur l'image 1 et l'image 100. Et disons que nous voulons que cette durée soit complète ou définitive. Nous pouvons définir l' image-clé de fin sur 100. Et je vois que cela ne mettra en évidence que cette partie. Et si je rejoue ça, il va faire une boucle de 1 à 100. Vous pouvez utiliser la même navigation pour vous déplacer dans la chronologie. Donc si je maintiens le Maj et le milieu de la souris enfoncés, je peux faire un panoramique. Si je maintiens la touche Contrôle et le milieu de la souris, je peux zoomer avant et arrière. Et oui, vous pouvez simplement enfoncer le bouton central de la souris pour effectuer un panoramique, puis maintenir Contrôle pour ne pas avoir à maintenir la touche Maj enfoncée. Vous pouvez également copier et coller des images-clés. Supposons que vous souhaitiez que votre animation démarre , puis qu'elle fasse une boucle. Il va donc passer à droite de l'écran , puis revenir en arrière. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déplacer notre image-clé de fin, il suffit de sélectionner l' image-clé de fin sur l'image 100. Passons ça à la trame 50. C'est donc au milieu de notre durée. Donc, si je rejoue ça, vous verrez qu'il passe rapidement au cadre 50 et qu' il s'arrêtera. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons prendre cette image-clé sur la première image. Il contient donc l'emplacement, la rotation et l' échelle de cet objet. Nous pouvons copier cela. suffit donc de faire glisser une boîte autour de celle-ci, copier le contrôle C, puis d'aller dans le cadre. Nous voulons coller la trame 100, puis contrôler V. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons collé une nouvelle image-clé. Et si nous le lisons depuis le début, vous verrez que notre animation sera en boucle. Selon vos préférences à l'intérieur du mélangeur, vous pouvez voir quelque chose qui n'est pas lisse comme ça. Vous pouvez voir le cubiste changer de direction instantanément, ou vous pouvez voir un mouvement plus fluide. Maintenant, si nous examinons rapidement les préférences du mixeur, Modifier et Préférences, et nous allons dans l'onglet Animation. Vous verrez qu'il existe un mode d'interpolation par défaut. Et ce n'est pas mal d'options ici, mais nous allons nous concentrer uniquement sur le linéaire et le bézier. Maintenant, j'ai changé le mien en linéaire, mais le vôtre pourrait être réglé sur Bézier. Laissons-le sur n'importe quel cadre pour l'instant. Mais je veux vous montrer où vous pouvez réellement changer le linéaire par défaut moins c2, qui signifie que je reçois cette animation très captivante. Ce n'est pas très lisse. Mais si je veux changer ces images-clés de linéaires à Bézier, sélectionnez-les. Tous. Cliquez avec le bouton droit. Passez en mode interpolation, et je vais le changer en Bézier. Maintenant, si je le rejoue, vous verrez que ça va se passer en douceur parce qu' il y a une courbe. Vous pouvez le visualiser si nous cliquons sur cette petite icône dans le coin de la chronologie, et si nous le modifions par l'éditeur de graphiques, vous pouvez voir que nous avons ces graphiques lisses. Maintenant, je ne vais pas entrer dans les détails sur l' utilisation de l'éditeur de graphes. Vous pouvez évidemment aller jouer avec nous. C'est assez puissant car vous pouvez faire toutes sortes de courbes folles. Mais pour l'instant, restons dans la chronologie. Il suffit donc de cliquer à nouveau sur cette petite icône, d' aller à la chronologie pour revenir à cette vue. Supposons donc que votre paramètre par défaut soit sur Bézier. Vous verrez quelque chose comme ça. Mais oui, tout dépend préférences à l'intérieur de Blender, ce que cette valeur est définie sur cette interpolation par défaut. Mais vous pouvez évidemment passer de l'un à l'autre comme je viens de vous le montrer. Disons que maintenant , c'est Bézier. C'est agréable et lisse. Mais si je veux le changer en linéaire, je peux simplement sélectionner ces images-clés, cliquer avec le bouton droit sur le mode d'interpolation et les définir sur linéaires. Maintenant, si je lis ça , vous obtiendrez nouveau cette animation accrocheuse là où ce n'est pas très fluide. Vous pouvez évidemment modifier l'interpolation entre deux images clés, sorte que vous n'avez pas à les sélectionner toutes. Je ne peux sélectionner que ces deux images-clés qui reviennent, cliquez avec le bouton droit sur le mode d'interpolation, et définissons cela sur Bézier. Et maintenant, il va faire un mouvement accrocheur et il va reculer lentement. Cette dernière partie va se dérouler sans heurts. Vous pouvez donc décider exactement comment vous souhaitez lire votre animation à l'aide des modes d'interpolation. Vous pouvez également sélectionner les images-clés, puis appuyer sur S pour redimensionner les images et elles seront mises à l'échelle comme cela. Si vous vouliez redimensionner un peu au milieu, placez simplement le joueur et redimensionnez. Et je vois que les deux images-clés latérales sont mises à l'échelle vers l'intérieur. Configurez-les tous en mode d'interpolation Bézier et voyons comment cela l'affecte. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'un mouvement un peu différent. C'est donc la base de l'ajout d' images-clés d'animation à l'intérieur de Blender. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 15. Leçon 14 - Modificateurs: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner les modificateurs. Tout d'abord, supprimons la lumière et la caméra de la scène. Et laissons le cube comme objet auquel nous pouvons appliquer certains modificateurs avec le cube sélectionné. Si vous regardez le panneau des propriétés E sur le côté, vous verrez une icône ressemblant à une plage. Maintenant, ce sont les propriétés des modificateurs. Cliquez donc sur les propriétés modifiées, puis vous verrez un menu déroulant Ajouter un modificateur. Par conséquent, si nous cliquons sur cette liste déroulante, vous verrez tous les types de modificateurs que vous pouvez ajouter. Maintenant, nous n'allons pas tous les passer en revue. Je veux juste vous montrer quelques-uns d'entre eux qui sont très couramment utilisés dans Blender. Commençons donc par le modificateur de tableau. Cliquons donc sur le tableau. Maintenant, instantanément, vous pouvez voir quelque chose qui s'est passé et dans les propriétés sur le côté, vous pouvez modifier les propriétés de ce modificateur. Nous pouvons donc augmenter le facteur ou le vecteur de décalage. Donc, si je fais glisser ça sur le côté, vous pouvez voir maintenant que nous avons deux cubes et je peux également augmenter le nombre de cubes pour augmenter le nombre de cubes. Maintenant, si je passe en mode édition maintenant avec ce Modificateur appliqué, nous n'avons techniquement qu'un seul objet. Ce ne sont que des copies que ce modificateur est en train de créer. Supposons que nous passons en mode sélection de visage en appuyant sur trois, que nous sélectionnons cette face supérieure et que nous faisons un encart en appuyant sur I est inséré comme ça. Et nous allons extruder ça. Appuyez donc sur E et extrudez-le vers le haut. Comme vous pouvez le constater, c'est copié essentiellement à l'aide de ce modificateur de tableau. Une fois que vous êtes satisfait de votre tableau, vous pouvez également appliquer le modificateur. Vous cliquez donc sur cette liste déroulante, puis sur Appliquer. Et maintenant, il s'agit d'un tout nouvel objet, donc je peux le sélectionner, appuyer sur Tab, et maintenant je peux voir que je peux insérer cette face, extruder cette phase et cela n'affectera aucun des autres objets parce que c'est tout un seul objet maintenant. Il est donc très pratique de créer des escaliers ou des marches. Supprimons cela et créons un nouveau cube. Et ce que je vais faire, je vais appuyer sur S et Z pour baisser ça pour qu'il soit un peu plat. Et puis je veux redimensionner cela, et cette fois sur l'axe des x pour créer comme un pas pour un escalier ou quelque chose comme ça. Et ajoutons à nouveau un modificateur de tableau. Et augmentons le nombre à environ dix, comme ça. Ensuite, nous voulons augmenter légèrement le facteur sur l'axe des X afin qu'il y ait un léger écart entre eux. Ensuite, nous pouvons également augmenter les axes X ou Z. Donc, cette fois, je vais faire glisser les axes X. Et là, nous avons quelques étapes ou des séjours faciles. Vous pouvez donc évidemment jouer avec x amount pour voir si vous voulez qu' ils se chevauchent comme ça. Ou vous pouvez l'augmenter afin qu' ils se chevauchent moins. Et vous pouvez jouer avec ces paramètres. Créons quelques détails sur le devant. Je vais donc appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et je veux insérer ce visage. Si nous appuyons sur I pour insérer ça, vous verrez que ça fait quelque chose de bizarre ici. Il ne s'agit pas de créer un encart également. On peut voir que cette face latérale n'est pas la même que cette face supérieure. Il ne le fait pas également. Et c'est parce que nous n'avons pas appliqué l'échelle, il est toujours important de le faire, alors annulons cela et passons du mode édition au mode objet. Et avec cet objet sélectionné, appuyez sur N. Et rappelez-vous que nous devons appliquer l'échelle car elle est actuellement définie sur 0.410.15. Ainsi, avec les objets sélectionnés, appuyez sur Contrôle a, puis appliquez l'échelle. Maintenant, vous pouvez voir que tout est réglé sur 111. Et maintenant, si nous revenons en mode édition et que nous sélectionnons cette face, nous appuyons sur i. Maintenant, vous pouvez voir que l' encart fonctionne beaucoup mieux et je peux voir que les espaces autour de la phase sont égaux. C'est la raison pour laquelle vous devez toujours appliquer la balance lorsque vous effectuez des ajustements d'échelle. Je peux donc maintenant créer une extrude. Donc, avec cette face sélectionnée, appuyez sur E. Et puis déplacons-le légèrement. Et je vois que c'est ce qui se passe sur toutes les étapes. Vous n'avez donc qu'à le faire sur un seul et il va copier collage sur le tableau comme ça. Donc, une fois que vous êtes satisfait de votre état k vous pouvez maintenant entrer dans votre tableau. Vous pouvez apporter d'autres modifications ici. Je peux peut-être augmenter le nombre pour un séjour complet, ou je peux modifier le décalage, ou je peux modifier la hauteur. Toutes ces bonnes choses. Et une fois que vous êtes satisfait de votre modèle ou de votre baie, vous pouvez toujours l'appliquer. N'oubliez pas qu'une fois que vous l' avez appliqué, vous ne pouvez plus apporter de modifications à la baie. Mais ensuite, vous pouvez y entrer et modifier vos objets. Et maintenant, je peux y aller et je ne peux changer qu'une seule phase qui consiste à extruder cette phase. Et cela n'affectera aucune des autres étapes, car il s' agit essentiellement d'un objet maintenant. C'est donc le modificateur de tableau. Ensuite, supprimons cela. Ensuite, nous allons examiner le modificateur de biseau. Créons donc à nouveau un cube. Et cette fois, je vais ajouter un modificateur et je vais sélectionner un biseau. C'est donc un moyen très simple de créer des biseaux. Vous pouvez donc voir que tous les bords ont été biseautés. Et nous pouvons également augmenter la quantité de segments de ce modificateur pour créer quelque chose de plus lisse comme ça. Et vous pouvez également modifier le montant. C'est donc juste la taille de ce biseau. Et il peut l'augmenter ou le diminuer exactement comme vous le souhaitez. Ensuite, une fois que vous êtes satisfait, vous pouvez cliquer sur le menu déroulant, appliquer, et cela va appliquer ce modificateur. Maintenant, si vous passez en mode édition, vous verrez que vous avez toutes ces géométries supplémentaires, toutes ces faces supplémentaires, tous ces sommets supplémentaires avec lesquels vous pouvez travailler. Ensuite, nous allons examiner le modificateur de surface de subdivision. Ajoutons donc un modèle un peu plus complexe qu'un cube normal. Donc, pour cela, je vais ajouter le singe. Appuyez donc sur Maj a mesh singe pour créer le singe. Et comme vous pouvez le constater, ce modèle n'est pas très lisse. Il a des bords très dentelés et durs et il a l' air très bas en poly, ce n'est pas le cas, ce n'est pas très complexe et lisse. agit donc d'un moyen rapide d'ajouter un peu de douceur à un modèle, d'ajouter un modificateur de surface de subdivision. Voyons donc comment cela fonctionne. Par conséquent, sous modificateurs, nous allons sélectionner la surface de subdivision dans la liste. Et instantanément, vous pouvez voir que notre modèle est un peu plus lisse. Il ajoute beaucoup plus de géométrie car on subdivise chaque face et chaque arête, etc., pour créer ces lignes plus lisses. Maintenant, dans les propriétés de surface de subdivision, vous disposez d'un niveau pour la fenêtre d'affichage, puis d'un niveau pour le rendu. Donc, si j'augmente les niveaux dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir comment elle ajoute plus d'arts géométriques, en subdivisant encore plus. Mettons ça à trois et je vois que c'est plutôt agréable et lisse. Maintenant, cela va évidemment ajouter beaucoup plus de géométrie à votre scène. Cela pourrait donc ralentir votre scène si vous allez trop haut avec ce chiffre. Soyez donc prudent lorsque vous augmentez ces chiffres sur le côté. Le niveau de la fenêtre d'affichage n'est donc que ce que vous voyez dans ce port de vue 3D. Et cela n'affectera pas la façon dont votre rendu ou votre rendu final apparaîtra. Les propriétés de rendu ici sur le côté, ce numéro va, ce numéro contrôlera la façon dont les utilisateurs de rendu, ce modificateur. Vous pouvez définir la fenêtre d'affichage sur une seule. Donc, ça ressemble à ça. Mais si vous êtes rendu, disons 23, et lorsque vous rendez cela, il sera en fait aussi lisse qu' un paramètre de norme de trois. J'espère donc que c'est logique. C'est juste quelque chose à garder à l'esprit que votre rendu est important. La fenêtre d'affichage est uniquement celle que vous voyez dans la fenêtre d'affichage et n' affectera pas votre rendu. Vous pouvez donc toujours déposer un peu la fenêtre d'affichage pour que tout soit agréable, rapide et fluide. Mais une fois que vous aurez effectué votre rendu, il utilisera le numéro de rendu. Une autre chose que vous pouvez faire pour lisser les objets est de changer l'ombrage d'un ombrage plat à un ombrage lisse. C'est très simple à faire. Vous pouvez le faire même sans utiliser le modificateur de surface de subdivision. Si vous avez un modèle dont les bords sont arrondis, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner une teinte lisse. Maintenant, ils peuvent le voir lisser l'objet, et cela n' ajoutera plus vraiment de géométrie. Donc, si j'applique ce modificateur, si je passe en mode édition, vous pouvez voir qu'il est en acier, peut toujours voir les faces, etc., vous ne pouvez pas le voir une fois qu'il est Shade Smooth. Si je peux à juste titre remettre cela à l'ombre à plat, vous pouvez voir que nous pouvons réellement voir les visages et les bords, ce qui n'a pas vraiment l' air trop beau. Je suis vraiment facile de le faire, il suffit de cliquer avec le bouton droit, Shade, Lisser. Maintenant, cela ne fonctionne pas toujours avec tous les objets. Permettez-moi de vous montrer rapidement ce qui se passera si nous avons quelque chose comme un cylindre. Les cylindres ont atteint des âges et ils ont des bords tranchants. Maintenant, si nous changeons cela en teinte lisse, vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose qui semble un peu étrange parce que nous disons à blender que cet objet doit être lisse ou fini. Nous voulons maintenant qu'il soit lisse sur les côtés, mais nous ne voulons pas que ce bord en haut soit lisse également. Un moyen facile de résoudre ce problème consiste à sélectionner l'objet. Ensuite, allez dans ce petit triangle vert, vous êtes sur le côté. Il s'agit des propriétés des données de l'objet. Ensuite, nous allons faire défiler vers le bas jusqu'aux normales. Et puis il y a une petite case à cocher qui indique le lissage automatique. Et si vous prenez cela, cela déterminera en fait l'angle de ces différents âges. C'est donc un peu plus avancé, mais je veux juste vous montrer qu'il est possible ombrager quelque chose qui a des bords durs. Nous pouvons maintenant voir si je clique avec le bouton droit de la souris. Abat-jour plat. Vous pouvez voir que c'est la façon originale. Cela ressemble à un I. Si je clique avec le bouton droit sur Shade Smooth. Il va juste lisser les côtés parce qu'il utilise cet angle de 30 degrés. Vous pouvez réellement modifier cet angle et voir comment il fonctionne. Si nous augmentons cela à plus de 90, vous pouvez voir que nous obtenons le même effet. Mais si je baisse cela en dessous de 90, alors il saura que ces arêtes sont des arêtes de 90 degrés et qu'elles ne lisseront pas ces arêtes, mais la valeur par défaut est définie sur 30, ce qui vous donne généralement de bons résultats. Il y avait juste un peu de côté sur Shade Smooth et ombrage plat. Examinons ensuite le modificateur booléen. Je vais donc créer un cube, décaler un cube maillé. Ensuite, pour le modificateur booléen, vous avez toujours besoin de deux objets. Je vais donc créer un autre objet, déplacer un maillage, et cette fois je vais choisir un cylindre. Je veux que ce cylindre soit plus grand. Je vais donc appuyer sur S pour le mettre à l' échelle sur l'axe Z. Peut-être refaites ça. Et ensuite, nous pouvons tout simplement le faire évoluer. Il suffit donc d'appuyer à nouveau sur S pour le mettre à l'échelle. Nous avons donc quelque chose comme ça. Juste un cylindre qui traverse la boîte. Ce que je veux faire, c'est d'ajouter le modificateur booléen à l'objet cube. Sélectionnez le cube, allez dans vos modificateurs, ce petit orange. Cliquez sur Ajouter un modificateur, choisissez Boolean dans la liste déroulante. Maintenant, les Booléens ont des fonctions différentes intersectent une union et une différence. Commençons par la différence. Cela va donc vous demander de sélectionner un deuxième objet. En gros, il va calculer le booléen entre ces deux objets. Vous pouvez donc simplement cliquer ici et le sélectionner dans la liste déroulante, soit le sélectionner dans la liste déroulante, cliquer sur ce compte-gouttes et ensuite nous allons sélectionner notre objet cylindre juste là. Vous pouvez voir qu'il y a un cylindre là. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment voir quoi que ce soit se passer dans la fenêtre d'affichage. Mais voyons ce qui se passe si nous cachons ce cylindre de la fenêtre d'affichage pour masquer un objet sélectionné, appuyez sur H pour le masquer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons coupé ce trou dans notre cube. Et c'est essentiellement ce que fait le modificateur booléen. Vous pouvez également masquer et afficher des objets à l'aide du plan. Vous pouvez voir ici que nous avons le cylindre, mais il est grisé. Et cette petite icône juste à côté de chaque objet. Vous pouvez donc simplement cliquer sur moi pour masquer ou afficher un objet à partir du port de vue 3D. Je peux donc cacher le cube. Je peux afficher le cylindre. À côté de ça, il y a un petit appareil photo. Cela signifie donc ce qui sera rendu. Donc, si je désactive la caméra à côté du cylindre, elle ne l'ajoutera pas à partir de la fenêtre d'affichage. Mais lorsque nous effectuons notre rendu final, ce cylindre ne sera pas affiché dans le rendu. Je peux le désactiver à la fois pour la fenêtre d'affichage et pour le rendu. Donc, si je clique sur cet œil, il ne s'affichera plus dans la fenêtre d'affichage. Il ne s'affichera pas non plus une fois que nous effectuons un rendu. Vous pouvez donc choisir ce que vous voulez faire. Revenons donc au modificateur booléen. Actuellement, c' était une différence. Je peux donc y aller et je peux peut-être faire pivoter ce cylindre, donc il est peut-être sous un angle comme celui-ci. Et cachons ça dans la fenêtre d'affichage. Et je peux voir comment cela découpe notre cube. Une autre chose que nous pouvons faire est de revenir au modificateur. Cliquez donc sur le cube, et passons de différent à union. Maintenant, le syndicat fonctionne un peu différemment. Masquons cet objet. Et maintenant, vous pouvez voir que même notre cylindre est caché. Nous pouvons toujours voir le cylindre car ce booléen d'union, nous allons combiner les deux objets en un seul. Très bien ? Et enfin, nous avons le croisement. Ramenons notre cylindre et je vais le changer pour qu'il se croise. Maintenant, vous pouvez voir quelque chose de bizarre qui se passe ici. Alors, cachons notre cylindre de la fenêtre d'affichage. Et je vois qu'il ne nous reste plus que cette partie. Et c'est la partie où le cube et le cylindre se croisent. Il ne va donc laisser que la partie qui se croise entre ces deux objets. J'espère donc que c'est logique. L'intersection est l'endroit où ils se croisent. Une union consiste à combiner les deux. Et ensuite, la différence est de percer un trou ou quelque chose à travers un autre objet. Remettons donc cela à la différence. Nous avons donc notre cylindre qui perce un trou dans le cube. Et une fois que vous êtes satisfait de son apparence, vous pouvez toujours appliquer ce modificateur pour pouvoir cliquer sur le menu déroulant, sélectionner Appliquer. Et maintenant, nous pouvons littéralement partir et nous pouvons supprimer notre cylindre parce que nous n'en avons plus besoin. Je peux donc simplement appuyer sur Supprimer. Maintenant, il s'agit essentiellement du nouvel objet que nous avons créé. Donc, si je passe en mode édition, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant utiliser ces phases pour créer quelque chose d'autre. Je peux extruder l'une de ces phases. Donc, quoi que vous vouliez faire. Nous allons donc simplement créer ce trou et il va s'asseoir ou le sauvegarder comme nouvel objet. Voici comment utiliser ou appliquer modificateurs à des objets dans Blender. Vous pouvez voir qu'il existe plusieurs modificateurs différents que vous pouvez utiliser. Faites le tour, jouez avec eux, voyez ce qu'ils font. C'est la meilleure façon d'apprendre comment fonctionnent ces modificateurs. Tellement amusant et passez en revue tous , voyez ce qu'ils font. Et je vous verrai dans la prochaine leçon. 16. Leçon 15 - Unwrapping les UV: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner le déballage UV à l'intérieur de Blender. Désormais, le déballage UV peut être un sujet assez déroutant, mais je vais essayer d'expliquer les bases avant de charger notre modèle que nous avons créé dans une leçon précédente et de le déballer pour créer une carte UV. Désormais, le déballage UV est essentiellement une représentation plate de votre modèle. Pensez donc à ce cube et pensez si vous devez ouvrir ce cube et le poser à plat sur une table. La raison pour laquelle nous voulons le faire est que nous puissions projeter une texture une image ou un matériau sur cette surface plane , puis revenir rapidement dans la forme du modèle si cela a du sens. Donc, dans le cas d'un cube, c'est assez simple. Je vais donc aller dans l'espace de travail d' édition UV tout en haut pour vous montrer les bases avant de travailler sur la chaise. Ainsi, sur le côté droit, vous pouvez voir le modèle de cube, et sur le côté gauche, vous pouvez voir la carte UV non encapsulée de ce cube. Si je clique sur ces faces à gauche sur la carte UV, vous pouvez voir qu'elle met en surbrillance les faces du modèle dans le port de vue 3D sur le côté droit. Donc, si je clique sur ce visage, vous pouvez voir qu'il met en valeur ce visage sur le modèle. Si je clique sur celui-ci, il mettra en évidence une autre phase. Désormais, ce cube a déjà été déballé par défaut. Ainsi, la plupart des objets primitifs que vous créez dans Blender auront une carte UV automatique Vous n'avez donc pas vraiment besoin de les déballer, mais n'entre en vigueur que lorsque vous créez votre propre modèle 3D et que vous besoin de déballer ce modèle. C'est donc essentiellement si vous imaginez plier ces deux faces latérales vers le haut et que vous pliez celle-ci et que vous les pliez ensuite dans et dans celle-ci sur le dessus. s'agit donc simplement d'obtenir comme une visualisation du fonctionnement du déballage UV. Maintenant, j'ai déjà créé un matériau de test similaire pour vous montrer comment appliquer ou comment un matériau sera appliqué à cette carte UV. Je vais juste montrer la texture que j'ai créée. Et ici, vous pouvez voir que c'est maintenant essentiellement sous cette carte UV plate. Et maintenant, si je passe à l'aperçu des matériaux dans le port de vue 3D, vous pouvez voir comment cela est maintenant replié sur notre modèle 3D. Et maintenant, nous pouvons voir les chiffres sur le modèle 3D. Donc, si je clique sur l'une de ces phases, il mettra en surbrillance le visage sur la carte UV sur le côté gauche de l'écran. J'espère que c'est logique, mais regardons la chaise et vous comprendrez cela un peu mieux. Il s'agit donc d'un exemple très simple du fonctionnement d'une carte UV dans le monde 3D. Revenons donc à l'onglet Disposition et je vais charger le projet CEJ que nous avons créé dans une leçon précédente. Je vais donc aller dans File Open. Et je ne vais pas sauver ça. Je vais juste dire « Ne sauvez pas ». Ensuite, je vais ouvrir le modèle de chaise que nous avons créé. Bon, donc voici notre chaise. Et surtout, avant de commencer le déballage UV, vous devez vous assurer que la taille est appliquée. Donc, si j'appuie sur le raccourci pour afficher le menu latéral, vous pouvez voir que notre échelle Chase est de 111, ce qui est correct. Mais si vous voyez quelque chose d'autre ici, comme un 0 quelque chose, ou peut-être un deux ou un quelque chose, vous voulez appliquer l'échelle. Maintenant, rappelez-vous, très facile à faire, mettez en surbrillance le CEJ ou cliquez dessus pour le sélectionner. Appuyez ensuite sur Ctrl a, puis sélectionnez l'échelle dans le menu. Et cela va simplement appliquer l'échelle à ce modèle pour faire l'échelle 111. Et c'est très important lorsque nous effectuons un déballage UV, supprimez et encore une fois, pour masquer ce menu. Et avec le CEJ sélectionné, cliquez sur cet espace de travail d'édition UV juste en haut. Et cela va nous emmener dans l'espace de travail d'édition UV. Nous pouvons maintenant voir le CEJ ou le port de vue 3D sur le côté droit. Et sur le côté gauche, nous avons la carte UV que nous allons créer. Fondamentalement, vous pouvez utiliser les mêmes raccourcis sur le côté gauche pour naviguer. Donc, si vous tenez la souris du milieu, vous pouvez faire un panoramique. Et si vous maintenez la souris du centre de contrôle enfoncée, vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière. Je vais juste le positionner pour que nous puissions le voir bien comme ça. Et puis ce que je fais habituellement, c'est que vous pouvez soit cliquer, voir ces deux flèches ici en haut. Si vous cliquez dessus, cela affichera automatiquement toutes les faces du modèle 3D sur l'espace de travail UV. Ou si ces flèches ne sont pas sélectionnées, vous devrez sélectionner manuellement les faces pour les voir dans les UV, du côté UV. Donc, en gros, si je sélectionne plusieurs phases, vous pouvez voir que maintenant nous pouvons voir ces visages juste là. Mais je préfère que ces flèches soient toujours allumées. Vous pouvez donc toujours voir tous les visages de notre modèle. Vous pouvez maintenant voir que la carte UV ressemble beaucoup au cube que nous avons déballé précédemment. Et c'est parce que nous avons commencé à modéliser ce j à partir d'un cube. Désormais, sa propre carte UV aurait été automatiquement appliquée au cube car il s'agit d'un objet primitif et c'est pourquoi il ressemble au cube. Mais nous devrons modifier cette carte UV pour qu'elle soit un peu meilleure car elle ne fonctionnera pas vraiment pour ce modèle. Ce que vous pouvez faire est un moyen très facile déballer la plupart des choses comme une chaise ou une table. Vous pouvez simplement mettre en évidence toutes les phases. Placez votre souris sur votre modèle, appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces. Et c'est vraiment facile de le faire. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à UV, déballez les faces, puis vous verrez toutes ces différentes options pour type de projet ou pour décompresser les UV de ce modèle. Mais généralement, celui qui fonctionne le mieux est le projet UV intelligent. Donc, si je clique sur le projet Smart TV, il va me poser quelques que vous puissiez définir la limite d'angle. Vous pouvez augmenter la marge entre les îles. Maintenant, chaque visage ou chaque combinaison de phases sera sa propre Irlande, ils l'appellent l'île UV. Et ensuite, vous pouvez également définir la zone de blanc dont nous n' allons pas vraiment nous inquiéter maintenant. Ce que je vais faire, c'est que je vais laisser tous les paramètres par défaut, puis cliquer simplement sur. Bon, et voyons ce qui se passe. Et je vois que ça a l'air plutôt bien en fait. Nous avons donc tous les visages disposés à plat de ce côté. Donc, si je clique sur l'un d'eux, vous pouvez voir qu'il mettra en surbrillance cette face sur la carte UV. Je peux donc cliquer sur celui-ci. Vous pouvez voir ce visage juste là. C'est ce visage juste là. C'est le visage juste là. Nous pouvons donc maintenant projeter ou appliquer un matériau au-dessus de ces faces plates, puis cela sera rendu sur le modèle 3D. Une autre chose que vous pouvez faire est de déballer certaines parties du modèle à la fois. Permettez-moi donc de vous montrer comment faire cela. Disons donc que vous voulez avoir ce visage, ce visage et ce visage. Tout à fait. Ils sont en fait ensemble en ce moment, mais je vais quand même vous montrer comment le faire. J'ai donc sélectionné ces trois phases sur le fauteuil. Et la raison pour laquelle vous voulez qu'ils soient ensemble sur le côté gauche, c'est si vous avez une texture qui va passer de la phase unique à la phase suivante. Vous voulez qu'ils soient les uns à côté de l'autre de ce côté, sur la carte UV essentiellement, afin que la texture puisse circuler sans interruption entre ces deux faces, si cela a du sens. Si c'était le cas, disons oui, il y a une année d'écart. Donc, la texture derrière ça, il y aura un semblant. Il ne s'agira donc pas d'une connexion homogène entre ces deux phases, comme pour ce visage. Donc, pour les déballer ensemble, je peux les sélectionner tous les trois en maintenant la touche Maj enfoncée. Ensuite, je peux simplement cliquer avec le bouton droit sur les faces de déballage UV. Et puis je vais juste sélectionner le meilleur déballé parce que je veux juste les déballer. Maintenant, vous pouvez voir si nous effectuons un zoom arrière ici et que je déplace cela, il suffit d' appuyer sur G, nous utilisons les mêmes raccourcis. Vous pouvez utiliser G pour déplacer ou faire pivoter S pour redimensionner. Je viens donc de déplacer cette île UV pour que nous puissions la voir. Et comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une représentation exacte de ces phases qui viennent d'être présentées à plat. Nous pouvons donc faire de même avec le côté. Je peux donc sélectionner ces visages. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur UV, déballez et appuyez sur G, éloignez-les, peut-être réduisez-les à l'échelle. Mettons-les là pour l'instant. Jetons donc un coup d'œil à l'arrière de la chaise. Disons donc que vous voulez une texture qui coulera des jambes jusqu'à vous, jusqu'à là, puis retournera à cette jambe. Vous souhaitez que toutes ces phases soient les unes à côté des autres sur la carte UV. Maintenant, ils sont à côté l'un de l'autre, ce qui est sympa. Mais disons que ce visage a peut-être été déballé et placé là-bas. Donc, la texture ne va pas couler. Il y aura une interruption ou un semblant juste là. Un moyen facile de le faire, il suffit de sélectionner à nouveau ces visages comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et désen Et puis je vais simplement les écarter en appuyant sur G S pour les mettre à l' échelle et les placer n'importe où à l'extérieur. Ainsi, une fois que vous êtes satisfait de votre déballage, vous pouvez sélectionner tous ces îlots UV en faisant simplement glisser une boîte autour d'eux, puis passer à UV en haut, puis sélectionner les îlots d'emballage. Maintenant, Back Islands va essayer de les placer tous à l'intérieur de cette boîte UV car tout doit être à l'intérieur de cet UV ou à l'intérieur de cette boîte. Maintenant, vous pouvez voir que certaines de ces îles UV sont assez grandes parce que nous ne les avons pas vraiment réduites. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également sélectionner tous les UV. Et puis je peux passer à l'échelle moyenne de l'Irlande. Et ça va juste les mettre à l'échelle, faire la moyenne de l'échelle. Et ensuite, nous pourrons retourner aux îles de l'arrière UV. Maintenant, c'est beaucoup mieux. Disons maintenant que vous voulez une couture d'une façon ou d'une autre. Vous pouvez en fait dire que la façon de blender semble que vous voulez avoir certains semble faire qui est pressée aussi pour passer en mode de sélection de bord. Et je vais juste souligner cet avantage ici. est donc assez facile de marquer cela comme un siem. Il suffit de mettre en surbrillance ce bord, cliquer avec le bouton droit , puis de marquer la couture Maintenant, vous pouvez voir que le bord est surligné en rouge, ce qui signifie qu'il sera semblable. Maintenant, si je sélectionne, revenez au mode de sélection face en appuyant sur trois. Si je sélectionne ces deux faces et que je clique avec le bouton droit de la souris, déballez, déballez. Vous verrez qu'il va essayer de les déballer individuellement. Mais si nous ne voulons pas paraître, je vais juste surligner à nouveau ce bord, cliquez avec le bouton droit de la souris Effacer semble. Donc, nous ne me voyons plus jamais. Et je vais encore souligner ces deux visages. Cliquez avec le bouton droit, déballez, déballez. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont parfaitement connectés car nous l'avons supprimé. Donc, parfois, vous voulez une couture d'une certaine façon, parfois vous n'avez pas envie de paraître. Mais oui, le moyen le plus simple de déballer quelque chose comme une chaise ou une table. Eh bien, quelque chose avec des côtés plats consiste simplement à sélectionner toutes les faces en appuyant sur un clic droit, puis sur UV, déballez les visages, puis utilisez ce projet UV intelligent. Et cela me donne généralement les meilleurs résultats avec quelque chose comme ça. Mais si vous avez des problèmes, faites-le simplement manuellement. Il suffit de sélectionner certaines faces et les déballer séparément, puis de sélectionner d'autres faces d'un côté. Déballez ces derniers. Sélectionnez d'autres visages, déballés. Ceux-ci, faites de même avec le bas si vous avez des problèmes. Je peux donc entrer et sélectionner peut-être tous ces visages comme ça. Et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur le déballage, et ça va juste déballer ces phases pour moi. L'idée est donc de contourner votre modèle et d'essayer de créer des cartes UV plates sont des îlots UV pour chaque section faisant partie de votre modèle 3D. Comme je l'ai dit, je commence généralement par le projet Smart UV. Mettez donc tout en surbrillance, cliquez avec le bouton droit sur faces non encapsulées UV et dans le projet Smart EV Et si cela ne fonctionne pas, il suffit d'entrer et de déballer manuellement certaines phases jusqu'à ce que vous ayez déballé toutes les phases de votre modèle et assurez-vous que tout se trouve à l'intérieur de cette carte UV ou de cette boîte UV. Et puis, une fois que vous avez quelque chose qui ressemble à ça, tout est beau et plat, il n'y a pas de lignes bizarres et tout a l'air. L'échelle doit également correspondre au ratio si vous savez ce que je veux dire. Donc, si je clique sur cette phase, vous pouvez voir cette phase, la taille est un peu la même. Si je clique sur celui-ci, vous pouvez voir que la taille est également peu la même que celle de celle-ci. Maintenant, si nous n'avons pas appliqué l'échelle pour cet objet, si ce n'était pas 1111, ces échelles le sont, ces proportions auraient pu être complètement différentes. C'est pourquoi il est très important appliquer d'abord la balance sur votre modèle avant de commencer par le déballage UV. Donc, une fois que votre carte UV ressemble à ceci, elle n'a pas besoin de ressembler exactement à ceci, mais assurez-vous simplement qu'elle se trouve à l'intérieur de cette boîte UV et chaque phase a été déballée et qu'elle est posée. à plat sur cette grille, alors nous pouvons sauvegarder notre projet. Je vais donc juste appuyer sur Tab pour quitter le mode d'édition. Ensuite, je vais revenir à la mise en page et sauvegarder simplement le projet. Donc oui, c'est la base du déballage UV à l'intérieur de Blender. Le secret du déballage UV est de pratiquer, de pratiquer, de pratiquer, de s'entraîner jusqu'à ce que cela soit plus logique pour vous. Mais oui, créez simplement quelques objets ou modèles très basiques et voyez si vous pouvez les déballer par UV. Et puis je vous verrai dans la prochaine leçon. 17. Leçon 16 - Créer votre premier matériel: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner les matériaux et comment créer votre premier matériau à l'intérieur de Blender. Donc avant de le faire, nous allons installer un module complémentaire qui vous facilitera un peu la vie lorsque vous travaillez avec les nœuds de matériaux. Tout d'abord, assurez-vous que votre projet de chaise est ouvert. Assurez-vous également que vous avez créé la carte UV que nous avons créée dans une leçon précédente. Et une fois que vous serez satisfait de cela, nous allons installer le module complémentaire. Cliquez donc sur Modifier , puis accédez à Préférences. Et c'est ici que nous installons tous les modules complémentaires pour Blender. Si vous accédez à l'onglet Add-on, vous verrez une liste des modules complémentaires installés et nous allons simplement chercher un module complémentaire appelé Node Wrangler. Vous pouvez donc simplement rechercher nœud, puis vous assurer que vous disposez uniquement de ces modules complémentaires antiques. Décochez simplement cela et vous verrez tous les modules complémentaires qui ne sont pas activés actuellement. Et vous en verrez un qui s' appelle Node Wrangler. Comme vous pouvez le constater, ils peuvent également l'étendre pour en lire un peu plus. Vous pouvez consulter la documentation si vous le souhaitez, mais il vous suffit de cliquer sur cette case à côté de celle-ci, et ce module complémentaire sera alors actif. Nous pouvons donc enregistrer les préférences en cliquant sur ces petites lignes en bas Enregistrer les préférences. Et ensuite, vous pouvez simplement fermer les préférences du mélangeur. Nous avons maintenant installé ce module complémentaire. Ensuite, vous devez télécharger une texture que vous souhaitez appliquer à votre chaise. Maintenant, j'ai une texture de bois très simple que je vais vous montrer comment appliquer. Vous pouvez donc simplement aller sur Google et rechercher des textures de bois, ou vous rendre sur un site Web comme poly haven ou peut-être rapide soul. Il existe de nombreux sites Web de textures différents que vous pouvez utiliser pour télécharger des textures gratuites. Il suffit donc d'aller sur Google, rechercher des textures gratuites ou de regarder poly haven, ou simplement d'aller sur Google Images et de rechercher une texture de bois. Vous voulez vous assurer que la texture du bois est de haute qualité. Parce que si vous allez utiliser une texture de très basse résolution ou une texture de mauvaise qualité , votre CEJ aura cette texture de mauvaise qualité appliquée à celle-ci. Alors assurez-vous de télécharger quelque chose de sympa, de haute résolution et quelque chose qui a l'air sympa. Une fois que votre texture est enregistrée sur votre disque dur, vous pouvez passer à l'étape suivante. Créons notre premier matériau. Il suffit donc de cliquer sur votre chaise pour la sélectionner. Ensuite, nous allons aller dans l' espace de travail d'ombrage juste ici, en haut de l'interface, vous verrez l'ombrage. Il suffit de cliquer dessus pour ouvrir l'espace de travail d'ombrage. Maintenant, vous verrez que cela modifiera automatiquement votre vue par les rendus d' aperçu des matériaux. Nous pouvons donc voir le matériau appliqué sur notre modèle. Et par défaut, il y aura ce matériau blanc en bas. Maintenant, je peux développer cela et le redimensionner. Et le système de nœuds, vous pouvez utiliser les mêmes commandes. Ainsi, en maintenant la souris du milieu, vous pouvez effectuer un panoramique, maintenant la souris du milieu Control, vous pouvez zoomer et dézoomer. Vous pouvez également cliquer sur certains de ces nœuds et vous pouvez les déplacer simplement en les faisant glisser comme ça. Mais nous allons supprimer ce matériau par défaut et créer un nouveau matériau à partir de zéro. Vous verrez donc qu'il y a du matériel ici en haut. C'est le nom du matériel actuel, mais nous voulons simplement supprimer celui-ci pour l'instant. Cliquez donc sur le petit x à côté de cela pour le supprimer. Nous allons maintenant créer un nouveau matériel pour le CEJ. Assurez-vous donc que votre chaise est sélectionnée. Ensuite, cliquez simplement sur le bouton Nouveau, mais en bas pour créer un nouveau matériau. Maintenant, nous pouvons donner un nom à notre matériel Actuellement, il s'agit d'un point matériel 001, mais je veux le renommer en quelque chose un peu plus facile à reconnaître. Certains vont simplement cliquer ici, et donnons un nom à cela. Je vais juste lui donner un nom, j'appuierais sur Entrée. Maintenant, c'est notre texture de bois essentiellement. Nous pouvons donc maintenant créer différents nœuds et, oui, créer des textures ou des matériaux différents pour ce modèle. Ainsi, le module complémentaire que nous avons installé Node Wrangler vous donne quelques raccourcis pour ajouter simplement des nœuds que vous devrez généralement recréer manuellement. Mais il suffit de cliquer sur ce premier nœud , puis d'appuyer Control T. Et cela créera automatiquement ces trois nœuds pour vous. Vous pouvez maintenant appuyer sur G pour déplacer ces nœuds, ou vous pouvez simplement les mettre en surbrillance et les faire glisser comme ceci. Maintenant, le BSD f de principe est votre shader principal. Et c'est ici que vous pouvez modifier des choses comme la rugosité la valeur métallique ou la valeur spéculaire. Mais nous y arriverons dans une minute. Laissez-moi d'abord expliquer rapidement ce que font certains de ces nœuds. Le premier nœud est donc ce nœud de coordonnées de texture, et c'est essentiellement dire à blender comment il va appliquer le matériau à l'objet 3D. Et tout ce que vous devez faire ici, c' est de vous assurer qu'il provient de la carte UV et qu'il va ensuite entrer dans le vecteur. Cela signifie essentiellement que nous allons utiliser la carte UV que nous avons créée précédemment. Ensuite, le nœud de mappage. C'est ici que vous pouvez ajuster la façon dont le matériau est appliqué afin que vous puissiez réellement déplacer le matériau, faire pivoter ou le mettre à l'échelle. Mais pour l'instant, nous allons simplement le laisser par défaut. Ensuite, le nœud de texture de l'image. Et c'est là que nous pouvons réellement charger texture de bois que nous avons téléchargée. Je vais donc cliquer sur Ouvrir , puis je vais parcourir le dossier où j'ai enregistré cette texture de bois. Cliquez donc sur Ouvrir, accédez au dossier, puis sélectionnez simplement la texture de l'image que vous téléchargez. Maintenant, il peut s'agir d'un fichier JPEG ou PNG ou peut-être d'un fichier tiff. Mais oui, il suffit de sélectionner l'image que vous avez téléchargée. Cliquez sur Ouvrir une image. Nous allons maintenant voir que notre chaise sera mise à jour avec ce matériau en bois. Nous pouvons maintenant apporter quelques ajustements ici. Je peux peut-être régler la rugosité. Si je baisse cela, vous pouvez voir que notre texture sera beaucoup plus brillante. Il reflète donc davantage. Ou je peux augmenter la rugosité pour en faire un matériau plus mat, donc il ne reflète rien. De toute évidence, le bois n'est pas aussi réfléchissant et dépend du type d'aliment que je suppose, mais vous pouvez simplement modifier ces valeurs et voir ce qu'il fait. Il en va de même pour le curseur métallique. Vous pouvez donc l'augmenter pour leur donner un lien métallique avec votre objet. Donc, si je diminue la rugosité pour la rendre un peu plus brillante, vous pouvez voir que cela ressemble presque un objet métallique. Donc évidemment, avec le bois, nous voulons définir la valeur métallique à 0 peut-être, puis jouer avec la rugosité jusqu'à ce que vous obteniez un look qui vous plaît. Je ne vais donc pas entrer dans trop de détails maintenant, mais c'est comme ça que vous appliquez une texture normale ou une texture d'image à votre modèle. Ainsi, avec ce matériau appliqué, passons à l'espace de travail d' édition UV en haut, je peux vous montrer comment ce matériau a été appliqué au modèle. Commençons par changer le mode de rendu ici en haut, vous pouvez simplement faire défiler vers la gauche. Et je vais définir cela pour prévisualiser les matériaux afin que nous puissions réellement voir le matériau dans le port de vue 3D sur le côté. Maintenant, si je clique sur l'une de ces faces, vous pouvez voir que cette phase représente réellement cette section de notre texture. Je peux donc cliquer sur un autre. Je vois que celui-ci représente cette partie de notre image. Alors regardez ce qui va se passer si je prends ce visage et que j'appuie sur G pour le déplacer. Si vous regardez le modèle 3D sur le côté droit, vous pouvez voir comment cette texture se déplace réellement car je déplace la carte UV. Je peux également le mettre à l'échelle. Appuyez donc sur S pour redimensionner et, comme vous pouvez le voir, cela modifiera la façon dont le matériau est appliqué au modèle 3D. Je pense que cela vous permettra de comprendre déballage UV un peu plus facile. Comme vous pouvez le constater, il ne s'agit essentiellement que de montrer ce trouve sous cette carte UV ou cette carte UV Irlande. Et c'est ce que vous verrez sur vos modèles 3D. Je vais donc réduire ça et je vais juste le placer ici. Et ceux-ci peuvent également se chevaucher. Tout dépend de la texture que vous utilisez. Disons qu'il y a un peu, une image de quelque chose ou peut-être de certains textes, alors évidemment, vous ne voulez pas vraiment les chevaucher. Cela dépend si vous souhaitez avoir la même partie de l'image sur plusieurs phases de votre modèle. Mais généralement, vous pouvez les chevaucher si c'est quelque chose comme une texture en bois ou simplement quelque chose que vous ne remarquerez pas vraiment qu' il réutilise différentes parties de l'image sur votre modèle. Nous pouvons donc faire de même avec celui-ci. Je peux mettre à l'échelle celle-ci et le déplacer jusqu'à ce que je reçoive le look que je veux. Donc, peut-être pour ces pieds avant et peut-être pour cette section, vous pouvez également les faire pivoter et vous pouvez voir comment cela affectera le modèle sur le côté droit. Je veux donc faire pivoter ce 190 degrés. Pour ce faire, il suffit d' appuyer sur R, puis taper 90 et d'appuyer sur Entrée. Et ça va tourner exactement à 90 degrés. Alors, augmentons un peu ça, peut-être le déplacer. Et regardons notre modèle 3D pour voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons faire de même avec les côtés. Donc, celui-ci est plutôt sympa, mais je peux peut-être l'augmenter un peu. Et juste pour obtenir quelque chose qui a l'air un peu mieux. Au dos, nous pouvons faire de même avec une sorte de sélection de toutes ces phases. Et je vais les mettre à l'échelle et le déplacer vers le centre. Vous pouvez le faire pour ajuster simplement la façon dont le matériau a été appliqué à votre modèle. Nous pouvons faire de même avec ce côté. Nous allons peut-être choisir ces visages. Et peut-être allons-nous augmenter et remonter. Nous avons donc un aspect un peu différent. Vous pouvez maintenant voir ces deux visages. Ils ne sont pas connectés sur le côté gauche si je les sélectionne tous les deux comme ça. Et c'est pourquoi nous ne le faisons pas, c'est pourquoi nous voyons une couture juste ici parce qu'elles ne sont pas à côté l'une de l'autre. Mais c'est exactement ce que nous voulons. Nous ne voulons pas vraiment qu'il s'agisse d'une texture en bois homogène allant d'ici à celle-ci parce que ce n'est tout simplement pas réaliste. Jouez avec une carte UV, sélectionnez certaines de ces phases, déplacez-les, mettez-les à l'échelle et voyez ce qui convient le mieux à votre CEJ. Ensuite, vous pouvez également revenir à l'onglet ombrage et effectuer d' autres ajustements sur ce nœud BST principal pour obtenir l'aspect exact que vous recherchez. Je veux peut-être augmenter un peu plus la rugosité pour la rendre moins réfléchissante. Et je pense que c'est plutôt joli pour l'instant. Maintenant, si nous regardons à nouveau rapidement les nœuds, vous pouvez voir que le nœud de texture de l' image, la texture en bois que nous avons téléchargée, nous le connectons à la couleur de base de ce principe, soit SDF shader. Vous pouvez donc le déconnecter en cliquant et en le faisant glisser pour le déconnecter. Ensuite, vous pouvez spécifier votre propre couleur de base. Je peux donc cliquer sur la couleur de base ici et je peux faire ce bleu ou rouge ou n'importe quoi, alors cela appliquera simplement une couleur normale à votre chaise. Vous pouvez donc voir comme un matériau rouge, il n'y a rien d'autre dessus, juste du rouge normal. Mais parce que nous voulons utiliser une texture d'image, c'est pourquoi nous connectons cette texture d'image pour remplacer la couleur de base et utiliser cette image comme couleur de base. C'est pourquoi nous voyons le mot sur notre modèle. J'espère que c'est logique. Jouez avec certains de ces nœuds et jouez avec certains de ces curseurs et voyez ce qu'ils font. Mais oui, ce n'est que les bases de la façon d'appliquer une texture d'image comme matériau à un objet de deux, vous l'avez déballée. Ainsi, une fois que vous êtes satisfait de cela, nous pouvons revenir à l'onglet Mise en page, et nous pouvons également passer à l'aperçu des matériaux ici haut, juste pour voir notre matériel dans le port de vue 3D. . Et une fois que vous êtes satisfait de votre texture, vous pouvez enregistrer votre projet en allant simplement sur Enregistrer le fichier ou en utilisant le raccourci Control S. Et je vous verrai dans la leçon suivante. 18. Leçon 17 - Ajouter des lumières et un HDRI à votre scène: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner comment ajouter de la lumière à votre scène, ainsi que comment ajouter un HDRI À voir. Comme vous pouvez le voir, j' ai ouvert le projet CEJ et je suis actuellement en pleine visibilité, donc nous ne voyons aucune lumière ni aucun matériau, mais commençons par ici. Ainsi, pour ajouter une nouvelle lumière à votre scène, appuyez simplement sur Maj a pour afficher le menu Ajouter. Ensuite, vous verrez qu'il y a une section lumineuse et en dessous, vous trouverez vos différents types de lumière. Lumière ponctuelle, soleil, projecteur, lumière de zone. Créons donc une lumière ponctuelle. Et vous verrez qu'il va le créer au centre de votre monde où votre curseur 3D est placé. Maintenant, je peux simplement appuyer sur G et le déplacer. Je vais appuyer sur G et Z pour le déplacer légèrement vers le haut afin que nous puissions voir la lumière juste là sur le dessus de la chaise. Donc, pour voir la lumière réelle, il faudra passer en mode d'aperçu du rendu. Vous verrez donc ces petites sphères ici en haut. Nous avons le solide filaire et l' aperçu matériel pour voir le matériau. Mais le dernier est l'aperçu du rendu. Cliquez donc sur celui-ci et vous pourrez alors voir les lumières interagir dans votre scène. Maintenant, si je déplace cette lumière en appuyant sur G, vous pouvez voir comment la lumière affecte le modèle ainsi que la scène. Comme vous pouvez le voir, nous avons ce fond gris qui illumine notre modèle de tous les côtés avec cette couleur grise. Et c'est essentiellement là que nous allons placer notre HDRI plus tard. Mais pour l'instant, je veux juste me débarrasser de ce fond gris. Et pour ce faire, nous allons passer en revue ce petit monde, les propriétés du panneau Propriétés du site. Vous verrez donc qu'il y a un peu de monde rouge ou de terre. Il suffit de cliquer dessus. Et vous verrez qu'il y a actuellement un jeu d'arrière-plan et la couleur est de cette couleur grise. Et dans la force, c'est un. C'est donc cette couleur grise que vous pouvez voir tout autour de notre scène. Je vais donc simplement ramener cette force à 0 pour que vous puissiez simplement cliquer dessus, puis taper 0, appuyez sur Entrée d'analyse. Vous verrez que nous n'aurons pas ce fond gris dans notre monde. Maintenant, si vous déplacez la lumière, vous pouvez réellement voir comment elle affecte votre scène. Appuyez donc sur Echap pour annuler ce mouvement. Voyons comment modifier les propriétés de cette lumière. Il suffit donc de cliquer sur la lumière pour la sélectionner, puis nous allons passer aux propriétés de la lumière. Vous verrez une petite ampoule verte ici dans le panneau Propriétés. Cliquez dessus, et cela vous donnera toutes les propriétés de la lumière sélectionnée. Comme vous pouvez le voir, nous avons une couleur. Vous pouvez donc cliquer sur la couleur et modifier la couleur de cette lumière afin que nous puissions la rendre rouge. Et rendons ça plus rouge. Et puis, en dessous, vous avez la puissance qui vous permet augmenter la puissance de vos lumières. Vous pouvez aussi simplement saisir un chiffre, peut-être 120, et vous pouvez voir comment cela affecte notre scène. Maintenant, si je déplace la lumière un peu plus loin, vous pouvez voir comment la lumière est un peu plus forte. Maintenant, revenons à une couleur blanche. Ensuite, vous pouvez également augmenter ou diminuer le diffus et vous pouvez voir comment cela affecte la scène. Et vous pouvez également jouer avec un spéculaire et volume si vous utilisez des volumes de votre scène. Mais pour l'instant, vous pouvez les laisser par défaut. Vous pouvez également augmenter ou diminuer le rayon de la lumière, ce qui affectera les ombres. Ainsi, une lumière plus petite produira une ombre nette et une lumière plus grande produira une ombre plus douce. Permettez-moi donc de vous montrer comment cela fonctionne. Je vais déplacer la chaise pour qu' elle soit au-dessus de la grille. Je vais juste appuyer sur G, puis z et le déplacer jusqu'à ce qu'il soit un peu assis sur la grille. Vous pouvez également regarder cela depuis le début en cliquant sur ces axes. Donc, si je clique sur l'axe des X, vous verrez tout de face. Vous pouvez maintenant appuyer à nouveau sur G z avec une Chase sélectionnée et vous pouvez le positionner au-dessus de la grille. Je vais maintenant créer un plan pour que nous puissions voir à quoi ressemble l'ombre. Je vais donc appuyer sur Maj a pour afficher l'annonce lorsque vous accédez à Mesh , puis sélectionnez plan. Et vous verrez qu'il va créer cet avion sous notre CEJ. Je vais le mettre à l'échelle, alors appuyez sur S et augmentez-le. Très bien, et je vois que nous avons quelques ombres. Je vais donc déplacer légèrement la lumière vers le haut et peut-être un peu loin de la chaise comme ça. Maintenant, vous pouvez voir si nous agrandissons le rayon de la lumière, vous obtiendrez une ombre plus douce. Donc, si nous faisons cela comme deux mètres, vous verrez que nous avons une ombre douce derrière la chaise. Et si je rends ça plus petit, comme peut-être 0,1, vous verrez que nous avons une ombre beaucoup plus nette. Vous pouvez également le déplacer et voir comment cela affecte l'ombre. Faisons peut-être un rayon d'un mètre. Ajoutons un autre type de lumière. Voyons comment nous pouvons ajouter un coup de projecteur à la scène. Supprimons donc cette lumière. Je vais simplement le mettre en surbrillance, appuyer sur X et le supprimer. Ensuite, je vais appuyer sur Maj a pour afficher le menu Ajouter. Pour éclairer, et cette fois, je vais ajouter un coup de projecteur. Vous pouvez donc voir les projecteurs ajoutés sous notre avion. Nous devons donc le déplacer vers le haut avec un voyant sélectionné, appuyer sur G et Z et le tirer vers le haut. Maintenant, cette lumière n'est pas très puissante pour le moment. Ainsi, avec la lumière sélectionnée, accédez aux propriétés de la lumière et augmentons la puissance à environ 200. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un beau projecteur au-dessus du CEJ. Et c'est la même chose pour le rayon. Si nous rendons le rayon très petit, comme 0,1, vous obtenez une ombre nette sous la chaise. Et si nous augmentons le rayon à environ deux, vous verrez que l'ombre semble beaucoup plus douce. Vous pouvez également modifier la couleur du projecteur exactement la même que la lumière ponctuelle. Je peux donc changer cela pour peut-être comme une couleur bleue et vous pouvez voir comment cela l'affecte. Vous pouvez également utiliser ce point jaune pour positionner vos projecteurs. Il suffit de cliquer dessus et de le faire glisser. Et ça va prendre deux objets. Si vous souhaitez le pointer vers une zone spécifique de la chaise, ou vous pouvez simplement le déplacer manuellement jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'angle. Vous pouvez également déplacer le projecteur , puis l'utiliser pour ajuster l'angle de ce ajuster l'angle de projecteur, puis jouer avec la force. Allons peut-être en amener jusqu'à environ 500. Et je vois que cela affecte un peu mieux la chaise. Vous pouvez également ajouter plusieurs lumières. Je peux donc ajouter un autre point lumineux et peut-être mettre ça sous la CEJ comme ça. Et je peux changer la couleur de ce point lumineux, peut-être comme ça. Augmentons la puissance à environ 100. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons deux lumières différentes dans la scène. J'aime généralement ajouter une lumière de zone dans la scène. Ajoutons donc une lumière de zone. Revenons à cela et voyons comment cela fonctionne. Vous pouvez donc voir que la lumière de la zone est presque comme le projecteur, mais c'est juste un plan plat. Ensuite, vous pouvez également modifier l'angle en déplaçant ce point jaune. Nous pouvons également augmenter la puissance de la lumière de la zone. Allons en faire 300. Et peut-être supprimons les autres lumières pour l'instant. Voyons simplement comment fonctionne cette lumière de zone. Je vais donc supprimer les projecteurs. Les animaux vont supprimer ce point lumineux sous la chaise. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette lumière de zone et je peux la faire pivoter en appuyant simplement sur R , puis peut-être juste tourner librement. Vous pouvez également appuyer sur R et X pour faire pivoter autour de l'axe X, ou r et y pour faire pivoter autour de l'axe Y. Vous pouvez évidemment le déplacer aussi. Et il en va de même pour la taille. Je peux donc augmenter la taille à environ mètres et vous obtiendrez une ombre beaucoup plus douce. Si je ramène la taille à 0,1, vous verrez que nous obtenons une ombre dure. On va peut-être remettre ça à environ deux mètres pour l'instant. Et vous pouvez également modifier la forme de la lumière. Donc, actuellement, vous pouvez voir que la lumière est carrée. Nous pouvons donc changer cela en rectangle, ou nous pouvons le remplacer par un bureau qui ressemble à un cercle, ou vous pouvez le changer en un lapsus. Vous pouvez évidemment ajuster la taille ici ainsi que l'ellipse pour effectuer quelques ajustements. même, s'il s'agit d'un rectangle, vous pouvez modifier la taille du rectangle exactement comme vous voulez que votre vie soit. Nous pouvons également ajouter un soleil. Je vais donc supprimer cette lumière et je vais créer un soleil. Changez donc une lumière puis un soleil. Le soleil fonctionne donc un peu différemment des autres lumières, sorte qu'il ne tombe pas vraiment. C'est donc toujours la même chaîne. Peu importe à quel point il est éloigné de votre scène. Donc, même si je le remonte jusqu'à là, vous pouvez voir que cela n' affecte pas vraiment la force de la lumière parce que le soleil a tellement de puissance et ne diffuse pas vraiment. Vous pouvez modifier l'angle en déplaçant à nouveau ce point jaune. Et peut-être que nous allons simplement le déplacer sur le côté pour que nous puissions voir à quoi ressemble l' angle. Vous pouvez également ajuster la couleur du soleil en ajustant la couleur ici. Et vous pouvez évidemment augmenter ou diminuer la force. Maintenant, l'angle du soleil affectera votre ombre. Donc, si j'agrandis l'angle, vous verrez que nous aurons une ombre plus douce. Si je réduit l'angle, comme 0,1, vous verrez que nous obtenons une ombre beaucoup plus dure. C'est donc 0,1. Et si je change ça par dix, vous verrez que nous obtenons une ombre plus douce. Très bien, nous allons ensuite examiner HDRI et comment ajouter un HDRI à votre scène pour ajouter de la lumière et des reflets à vos objets. Un HDRI est donc essentiellement une image à plage dynamique élevée que vous pouvez envelopper toute votre scène sous forme d'image à 360 degrés. Et cela éclairera votre scène sous tous les angles. Et il vous donnera également un reflet si vous avez des objets réfléchissants dans votre scène. Tout d'abord, supprimons cette lumière du soleil et laissez-moi vous montrer rapidement quelques exemples d'images HDRI. Voici donc un bel exemple d'image HDRI. Comme vous pouvez le constater, c'est une image à 360 degrés que nous pouvons envelopper autour de notre scène. Et comme il s'agit d'une image à plage dynamique élevée, ces lumières ou les parties lumineuses cette image fourniront de l'éclairage dans la scène ainsi que de la réflexion. Permettez-moi donc de vous montrer comment ajouter un HDRI. Donc, si nous revenons aux propriétés du monde, la petite icône Terre ronde où nous changeons la couleur de 0 à 0. Cela ressemble à un HDRI, mais il n'utilise qu' une seule couleur. Nous voulons donc créer ou ajouter une texture d'image à la place de cette couleur grise. Revenons donc à l'espace de travail d'ombrage en haut. Et il existe un moyen très simple d'ajouter un HDRI juste ici dans l'onglet ombrage. En bas, vous verrez un menu déroulant indiquant objet ou cloisonné. Nous allons donc passer au monde car nous voulons changer la texture du monde, c' est-à-dire l'HDRI. Et comme vous pouvez le constater actuellement, nous avons notre nœud de sortie mondial, celui-ci. Et puis nous avons également cette note de fond, qui utilise cette couleur grise que nous voulons remplacer. Évidemment, nous ne pouvons pas voir cela dans un C maintenant car nous sommes actuellement en mode prévisualisation des matériaux et nous devons être en mode rendu ou aperçu du rendu pour voir correctement notre scène. Je vais donc passer à la vue de l'icône de rendu ici sur le côté. Comme vous pouvez le constater, la scène est maintenant complètement noire car nous avons supprimé toutes les lumières et nous avons réglé notre intensité d'arrière-plan sur 0. Évidemment, si nous augmentons à nouveau cette couleur à un, nous verrons cette couleur grise, mais nous ne voulons pas la couleur grise. Je vais donc supprimer ce nœud. Cliquez donc sur ce nœud d' arrière-plan, appuyez sur X, et il va supprimer ce nœud. Très bien, nous devons ensuite créer un nouveau nœud. Et pour créer un nouveau nœud, vous pouvez soit aller dans le menu Ajouter en haut et parcourir ces différents dossiers pour ajouter différents nœuds, soit rechercher un nœud. Il existe également un raccourci pour afficher un menu Ajouter, comme lors de la création d'un nouvel objet. Décalons a, appuyez sur Maj a, et le menu Ajouter s'affiche. Ensuite, nous allons cliquer sur Rechercher pour rechercher un nœud spécifique. Et ici, vous pouvez simplement taper environnement. Et vous verrez qu'il va faire apparaître le nœud de texture de l'environnement. Cliquez donc dessus pour créer le nœud , puis cliquez simplement pour le placer à nouveau. Maintenant, la texture de l'environnement est essentiellement le nœud dans lequel nous allons charger notre image HDRI. Donc, d'abord, vous avez besoin d'une image HDRI. Vous pouvez donc accéder à un site Web comme poly haven ou simplement Google pour obtenir images HDRI gratuites et vous en trouverez un couple. Je vais donc cliquer sur le bouton Ouvrir et je vais parcourir le dossier dans lequel j'ai enregistré mon HDRI. Et je vais simplement le sélectionner, puis cliquer sur Ouvrir une image. Maintenant, nous devons connecter ce nœud au nœud de sortie mondial. Il suffit de cliquer sur cette sortie couleur et connecter à l'entrée de surface sur le nœud de sortie mondiale. Maintenant, vous verrez que vous voyez une mise à jour. Et si nous tournons autour de la scène, vous verrez que cette image HDRI est maintenant enroulée dans notre monde. Comme vous pouvez le voir, c'est aussi allumer notre chaise car nous n'avons pas de lumière dans la scène comme si vous regardez dans le contour ici en haut, vous voyez qu'il y a un avion qui est le sol, Et puis il y a le CEJ, donc nous n'avons pas de lumière. Le HDRI fournit donc l'éclairage de la scène. Nous pouvons ajouter un autre nœud afin contrôler la puissance de cet HDRI. Parce que vous voulez peut-être rendre l'HDRI un peu moins ou un peu plus sombre ou un peu plus lumineux. Pour cela, vous avez besoin d' un nœud supplémentaire entre ces deux nœuds. Je vais juste déplacer cette note sur le côté et cette note sur le côté. Ensuite, je vais appuyer sur Maj a et je vais cliquer sur Rechercher. Et cette fois, je vais chercher des antécédents. Cliquez donc sur l'arrière-plan pour créer ce nouveau nœud. Et maintenant, vous pouvez simplement faire glisser ce nœud sur cette ligne pour le connecter , relâchez. Et vous verrez qu'il se connectera automatiquement à ce système de nœuds. Nous avons donc maintenant la valeur de force. Si je ramène cela à 0, vous verrez que l'HDRI sera complètement noir car nous utilisons une chaîne de 0. Et si nous définissons cela sur un, il utilisera la valeur standard normale de cet HDRI. Mais vous pouvez régler cela, vous pouvez le ramener à peut-être, pour ajouter un peu d'éclairage à votre scène, voire même 0,1. Nous pouvons maintenant revenir à la scène de mise en page et ajouter quelques lumières. Ajoutons donc un coup de projecteur. Montons le projecteur et augmentons la force du projecteur à 250. Vous pouvez donc maintenant voir que la lumière ou le projecteur affecte la scène ainsi que l'HDRI. Si je regarde le dossier de la chaise, on peut voir que l'HDRI nous donne également un éclairage. Et il est évident que nous obtenons également la lumière des projecteurs afin que nous puissions augmenter encore plus la force de augmenter encore plus la force de ce projecteur à environ 500. Et comme vous pouvez le constater, nous avons la belle ombre en bas. On peut peut-être augmenter le rayon pour obtenir une ombre plus douce. Et nous sommes toujours en train d'obtenir la lumière du HGRI. Maintenant, l'HDRI apportera également des réflexions. Si vous avez un objet très réfléchissant dans votre scène, vous pourrez également voir l'HDRI dans le reflet. Permettez-moi donc de vous montrer rapidement comment cela va fonctionner. Je vais donc créer un nouveau maillage, et cette fois je vais créer une sphère UV. Et je vais juste le présenter et peut-être un peu plus haut. C'est donc un peu sur le côté. Et je vais ombrer celle-ci en douceur. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, donc c'est agréable et lisse. Ensuite, avec cette sphère sélectionnée, je vais aller dans l' onglet ombrage pour lui donner un matériau. Rappelez-vous que nous changeons cela monde pour voir les paramètres HGRI ici, je vais le changer en objet. Donc, ce petit menu déroulant ici, il suffit de le remplacer en objet. Et cela vous permettra de modifier le matériau d' un objet spécifique avec la sphère sélectionnée, je vais cliquer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau. Et cette fois, je vais le rendre complètement métallique. Je vais donc porter la valeur métallique à une seule place. Et puis je vais aussi ramener la rugosité à 0. Il s'agit donc essentiellement d'un miroir complet et parfait ou d'une boule chromée. Maintenant, si nous nous rapprochons de ce bol ou de la sphère, vous pouvez voir qu'il reflète l' environnement à l'intérieur de la sphère. En gros, le HDRI fournira de l'éclairage ainsi que de la réflexion, ce qui est plutôt cool. Nous pouvons donc aller de l'avant et supprimer la sphère pour l'instant. Revenons à l'espace de travail de mise en page. Une autre chose que vous pouvez faire est de masquer l'HDRI dans la fenêtre d'affichage. Parfois, vous ne voulez pas vraiment voir l'HDRI dans la fenêtre d'affichage, mais vous souhaitez quand même que ce HGRI affecte votre scène avec de l'éclairage et des reflets. Pour ce faire, nous allons accéder à cette petite icône de caméra sur le côté, et il s'agit des propriétés Rendu. Puis faites défiler jusqu'à ce que vous arriviez à former et à agrandir cette mousse. Et puis, en gros, vous prenez cette boîte transparente et cela cachera l'HDRI de la scène. Et il affichera essentiellement un arrière-plan transparent, mais cela affectera toujours votre scène. Nous obtenons donc toujours l' éclairage et nous obtenons toujours les reflets de cette image HDRI, ce qui est très agréable. De plus, si vous souhaitez effectuer des ajustements rapides à votre image HDRI sans entrer dans l'espace de travail d'ombrage, vous pouvez simplement cliquer sur cette icône des propriétés du monde ici sur le côté. Et ici, vous pouvez ajuster la force. Je peux donc augmenter la force du HDRI ici ou le faire baisser, ou même le régler sur 0 si je veux le cacher complètement de la scène. Mais réglons-le à 0,2 pour l'instant, juste pour obtenir un peu d'éclairage du HDRI, que vous pouvez modifier les paramètres ici sur le côté. Très bien, alors une fois que vous êtes satisfait de l'éclairage de votre scène, vous pouvez sauvegarder votre projet. Et je vous verrai dans la prochaine leçon. 19. Leçon 18 - Ajouter une caméra à votre scène: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons voir à quel point il est facile d'ajouter une caméra à votre scène. Fondamentalement, vous avez toujours besoin d'un appareil photo si vous souhaitez rendre quelque chose à partir de Blender. est donc très simple de créer un appareil photo. Appuyez à nouveau sur Maj a pour afficher le menu Ajouter. Et vous verrez la caméra juste là. suffit donc de cliquer sur caméra et elle créera une caméra où se trouve le curseur 3D. Comme vous pouvez le constater actuellement, il est créé sous notre plancher. Je vais donc juste le faire avancer. Je vais donc appuyer sur G et simplement me déplacer autour l'axe X, puis le déplacer sur l'axe Z. Nous pouvons en parler un peu. Maintenant, nous avons cet appareil photo dans la scène. On va peut-être le déplacer de ce côté. C'est donc un peu pointé vers la chaise. Maintenant, pour regarder à travers la caméra, il suffit de cliquer sur cette icône de caméra ici sur le côté droit du port de vue 3D. Donc, si je clique dessus, vous verrez que nous allons plonger dans la caméra. Et maintenant, vous pouvez voir ce que nous voyons à travers la caméra. Vous pouvez également ajuster la vue, peut-être simplement zoomer un peu. Vous pouvez également effectuer un panoramique pour ajuster cette vue. Vous pouvez donc également déplacer la caméra pendant que vous regardez à travers la caméra, ce qui facilite grandement les choses. Pour ce faire, ouvrez le menu latéral en appuyant sur N sur le clavier. Ensuite, nous allons passer à l'onglet Affichage. Ensuite, vous verrez qu'il y a une section de verrouillage, puis il est écrit caméra à afficher. Maintenant, si je clique dessus, maintenant, je peux simplement me déplacer dans la scène en utilisant le bouton central de la souris, en maintenant la touche Maj, au milieu de la souris pour effectuer un panoramique ou en maintenant la touche Contrôle pour effectuer un zoom avant et arrière. Maintenant, je peux essentiellement me déplacer dans la caméra et ajuster la vue exactement comme vous le souhaitez. Disons donc que nous voulons peut-être avoir un angle de ce côté pour que vous puissiez régler l'appareil photo jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'angle. Et une fois que vous êtes heureux, oubliez pas de décocher cet appareil photo pour le visionner. Parce que si ce n'est pas le cas, il ne fera que déplacer la caméra si vous essayez de rediriger la scène en orbitation. Définissez donc la position de votre appareil photo exactement comme vous le souhaitez. Décochez ensuite la caméra pour afficher, puis appuyez à nouveau sur Entrée pour masquer simplement ce menu latéral. Maintenant, si j' orbite, vous verrez qu'il sortira de la caméra et la caméra va rester en position. Et chaque fois que vous voulez revoir l'appareil photo, vous pouvez simplement cliquer sur cette icône de caméra et elle va à nouveau plonger dans la caméra. Vous pouvez également utiliser le raccourci 0 sur le pavé numérique de votre clavier. Si vous appuyez sur 0, il va passer à la caméra. Et ensuite, vous pouvez simplement déménager à nouveau si vous le souhaitez. Maintenant, revenons à nouveau dans la caméra en cliquant sur l'icône de la caméra. Et avec les caméras sélectionnées dans le plan, nous pouvons modifier certaines propriétés de la caméra. Vous verrez donc qu'il y a maintenant une icône de caméra en bas. Et si vous cliquez dessus, vous aurez accès à tous les paramètres de l'appareil photo ou aux paramètres de la caméra. Vous pouvez modifier la distance focale. Il s'agit donc essentiellement de l' objectif que vous utilisez. Vous pouvez donc opter pour un très grand angle et regarder si vous baissez cela ou si vous pouvez zoomer pour avoir un plus ressemblant à un téléobjectif. Je vais donc régler ça à environ 35 pour l'instant. Vous pouvez donc également activer la profondeur de champ sur cette caméra. Si vous prenez cette profondeur de champ sur le côté, nous pouvons définir la focale, l' ancienne distance de mise au point. Et vous pouvez voir comment cela affectera votre scène. Si vous souhaitez avoir un objet près la caméra et que tout ce qui est hors de mise au point, vous pouvez utiliser les paramètres de profondeur de champ. Disons que je crée un cube, vais juste le réduire et peut-être le rapprocher de la caméra. Et peut-être qu' on le rapproche encore plus. Maintenant, si nous cliquons sur l'appareil photo et réglons cette valeur ici, nous pouvons voir, peut-être que nous pourrons mettre cet objet en évidence. Vous pouvez voir que le cube est en train d'être mis au point. Nous pouvons également mettre l' accent sur l'objet. Il suffit de cliquer sur ce compte-gouttes et de cliquer sur le cube ou l'objet sur lequel vous souhaitez vous concentrer. Maintenant, vous pouvez voir que le cube est mis au point et que la chaise est légèrement défocalisée. Vous pouvez également accéder aux paramètres d'ouverture pour rendre cela encore plus spectaculaire en abaissant le numéro f-stop. Donc, si nous réduisons cela à 0,2, peut-être, vous pouvez voir maintenant que nous obtenons un effet beaucoup plus important. Je peux peut-être augmenter un peu plus le f-stop à 0,5. Maintenant, vous pouvez voir que le cube est bien mis au point et que la chaise est défocalisée. Je vais donc désactiver la profondeur de champ pour l'instant et je vais supprimer ce cube. Ainsi, une fois que vous êtes satisfait de l'angle de votre appareil photo, vous pouvez sauvegarder votre projet. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 20. Leçon 19 - Rendu avec Eevee et Cycles: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons examiner le rendu dans Blender. Il existe deux moteurs de rendu différents que vous pouvez utiliser. Le premier s'appelle EV, qui est un moteur de rendu en temps réel, qui ressemble presque à un moteur de jeu, qui n'est pas photoréaliste, mais il vous donnera des rendus très rapides et des résultats très rapides. Deuxièmement, il y a le rendu de Cycles, qui est le rendu photoréaliste dans le mélangeur, qui est beaucoup plus lent que EV, mais il vous donnera des rendus photoréalistes. Donc, avant de commencer le rendu, ajoutons du matériel au sol et rendons notre scène un peu meilleure. Je vais donc cliquer sur le sol. Et tout d'abord, nous devons appliquer l'échelle car si j'appuie sur le menu N, vous verrez sous l'onglet élément que notre échelle n'est pas de 111. Ainsi, avec le plancher sélectionné, appuyez sur Contrôle a, puis sélectionnez l'échelle. Maintenant, vous pouvez voir que l'échelle est de 111 et c'est ce que nous voulons. Ainsi, une fois le plancher sélectionné, nous pouvons cliquer sur l'onglet d'ombrage en haut pour accéder à l'espace de travail d' ombrage. Et donnons-lui un beau matériau. Je vais donc cliquer sur Nouveau pour créer un nouveau matériel. Et donnons simplement ce matériel et ce nom. Je vais appeler ça « étage ». Pour cela, je ne vais pas ajouter de texture d'image. Je vais simplement lui donner une couleur. Donc, c'est la couleur de base. Changeons ça par un bleu et peut-être en faire une couleur plus foncée, bleue, quelque chose comme ça. Diminuons donc la rugosité. Il est donc un peu plus réfléchissant. Si nous passons jusqu'à 0, vous verrez qu' il reflète très bien notre image HDRI. Je vais donc en parler à environ 0,2. Nous avons donc un peu de réflexions, mais pas trop. Nous pouvons également jouer avec la valeur métallique pour qu'il ressemble davantage à un sol métallique comme celui-ci. Mais je pense que pour l'instant, laissons le métal sur 0. C'est donc un matériau très basique pour notre sol, mais ça devrait bien fonctionner. Revenons à l'espace de travail de mise en page et regardons la caméra. Je vais donc cliquer sur l'icône de la petite caméra pour regarder à travers l'appareil photo. Maintenant, je voulais juste ajuster le sol que notre scène soit un peu meilleure. Je vais donc cliquer sur le sol et je vais le faire pivoter sur l'axe Z. Appuyez donc sur R, puis Z, et je vais le faire pivoter. C'est donc un peu loin de la caméra. Et je vais encore le faire augmenter. Il ne fait que remplir la vue de notre caméra. Appuyez donc sur S pour redimensionner et redimensionnez-le jusqu' à ce qu'il remplisse l' ensemble de la vue de la caméra. Nous devons maintenant réinitialiser ou appliquer à nouveau la balance, car si nous regardons la balance, elle est maintenant 2.078. Je vais juste appuyer sur Contrôle a et appliquer à nouveau la balance. Ce que je veux faire, c'est que je veux simplement créer un peu de mur à l'infini à l'arrière, sorte que nous ne voyons pas cette partie transparente de la scène. Sortons donc de la caméra. Et je vais sélectionner l'avion, passer en mode édition en appuyant sur Tab. Et puis je vais appuyer sur pour passer en mode Edge Select. Et je vais sélectionner ce bord arrière du sol. Donc, si vous regardez à travers la caméra, nous sélectionnons ce bord juste à l'arrière. fois cette arête sélectionnée, nous allons l'extruder vers le haut. Je vais appuyer sur E pour extruder. Ensuite, je vais appuyer sur Z pour l' extruder uniquement sur l'axe Z. Je vais donc le faire remonter jusqu' à ce qu'il y ait. Maintenant, si nous regardons à travers la caméra, vous pouvez voir maintenant que nous avons ce genre de mur à l'arrière. Mais je ne veux pas voir cette ligne dure juste là. Je veux donc lisser cette ligne. Et un moyen facile de le faire consiste simplement à ajouter un biseau. Ainsi, lorsque cette ligne est sélectionnée ou cette arête sélectionnée, appuyez sur Contrôle B pour biseauter. Il suffit de le sortir un peu, peut-être comme ça. Et ensuite, augmentez les segments ce menu contextuel à quelque chose comme 24 pour obtenir un biseau lisse. Appuyez à nouveau sur la touche tabulation pour revenir en mode objet. Et je peux encore voir ces lignes sur le plancher de ce biseau. Nous voulons donc mettre cela à l'ombre lisse. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez simplement Shade Lisse. Maintenant, vous pouvez voir que c'est agréable et lisse. Et si nous regardons à travers la caméra, vous pouvez voir que nous avons ce joli mur arrière lisse. On peut donc peut-être réduire un peu la réflectivité du sol. Je vais donc revenir à l'onglet d'ombrage avec un défaut sélectionné. Examinons la caméra dans la vue d'ombrage. Maintenant, nous pouvons ajuster cette valeur de rugosité jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui semble un peu plus beau, qu'il s'agisse de reflets, c'est assez dur. Je vais donc porter ça à environ 0,5. Et vous pouvez voir que c'est plutôt joli. Revenons donc à l'espace de travail de mise en page. Augmentons peut-être l' intensité de nos projecteurs. Sélectionnez donc le projecteur, accédez aux propriétés de la lumière et augmentez peut-être cette puissance à environ 1 000. Peut-être même 5 000, pour avoir un beau projecteur lumineux. Peut-être pas si brillante. Ensuite, réglez-le à 3 mille. Vous pouvez jouer avec elle jusqu'à ce que vous soyez satisfait de son apparence. Enregistrez donc votre projet maintenant et jetons un coup d'œil aux options de rendu. Donc, tout d'abord. Les propriétés de rendu sont cette petite icône de caméra sur le côté. Donc, si vous cliquez dessus, vous obtiendrez tous vos paramètres de rendu. Juste ici. En haut, vous verrez le ou les cycles du moteur de rendu EV. Nous n'allons pas nous soucier de l'établi pour l'instant. Concentrez-vous simplement sur les VE et les cycles. Assurez-vous également que vous êtes sous aperçu du rendu ici, dans le coin latéral, afin que nous voyions réellement les modifications que nous apportons aux paramètres de rendu. Examinons d'abord le moteur de rendu EV. Je ne vais pas passer en revue tous les paramètres parce qu'il y en a beaucoup trop. Je vais juste passer en revue les bases. Tout d'abord, vous obtenez votre échantillonnage. L'échantillonnage correspond essentiellement à la qualité de votre rendu. Vous obtenez donc un paramètre d' échantillonnage de rendu ainsi qu'un paramètre d' échantillonnage de fenêtre d'affichage. Par conséquent, les exemples de fenêtres n'affecteront que la fenêtre d'affichage, ce que vous voyez dans la fenêtre d'affichage Cela n' affectera pas votre rendu final. C'est ce que représente ce numéro pour vos échantillons de rendu. Donc 64 est un peu correct, mais généralement, vous voulez augmenter cela à environ 128 ou peut-être 256 même pour obtenir un rendu propre pour la fenêtre d'affichage, cela peut être n'importe quoi. Si je récupère ça comme un, vous verrez que nos ombres seront très mauvaises et que ce sera agréable et lisse si nous nous déplaçons, mais la qualité sera aussi bonne dans la fenêtre d'affichage. Mais si nous le rendons, cela obtiendra un nombre d'échantillons de 128, ce qui sera beaucoup mieux. Donc, il aura l'air mieux. Mais je vais augmenter les échantillons de la fenêtre à environ 32, donc nous obtenons un peu mieux à quoi ressemblera notre rendu final. Ici, nous pouvons également activer l'occlusion ambiante. Donc, si nous prenons cela, vous obtiendrez ces belles petites ombres de contact. Nous pouvons également activer la floraison si vous avez des lumières très lumineuses dans la scène et qui provoquent un peu de lueur. Ou si vous avez des matériaux d'émission qui ajouteront simplement cette belle lueur à votre scène. Nous pouvons également activer reflets de l'espace écran qui nous donneront des reflets. C'est un peu, ce n'est pas super réaliste, mais c'est comme un reflet d' espace d'écran. Et vous pouvez le voir différemment, augmente la qualité de notre moteur de rendu, mais vous pouvez voir le reflet CEJ en dessous. Oui, vous pouvez certainement le voir là. C'est juste quelque chose qui améliorera le rendu de votre VE si vous encrez ou si vous activez les reflets de l' espace de votre écran. Voyons à quoi ça ressemble sans ça. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas de reflets. Et si je l'autorise, vous pouvez voir que cette chaise est en train de réfléchir. Vous pouvez également activer des éléments tels que flou de mouvement si vous effectuez un rendu d'animation. Et vous pouvez également modifier certaines des valeurs de l'ombre ici, mais nous n' allons pas en parler pour l'instant. En bas, vous avez la gestion des couleurs. Alors regardons à nouveau l'appareil photo. Et la gestion des couleurs, c'est essentiellement là que vous réglez l'image finale, l'apparence de l'image finale. Donc, actuellement, il est réglé sur le micro complet, ce qui vous donnera une image très plate. Mais si nous changeons cela en standard, vous verrez que notre scène va légèrement changer. Et ensuite, vous pouvez également jouer avec un regard. Vous pouvez le définir sur un contraste élevé, ou vous pouvez le modifier par exemple comme un contraste moyen. Tout ce que vous pouvez jouer et voir ce que vous aimez. Vous pouvez également utiliser des courbes pour effectuer des ajustements de courbes ici. Je peux donc entrer ici et créer une courbe en S pour créer un contraste. Vous pouvez jouer avec ça et voir comment cela fonctionne. Mais je vais désactiver les courbes pour l'instant. Et je vais remettre ça au micro complet pour l'instant. Il s'agit donc du moteur de rendu EV. Passons aux cycles et voyons en quoi cela diffère. Je vais donc cliquer sur les cycles et instantanément, vous verrez les fenêtres sont un peu lentes et s'améliorent lentement de mieux en mieux. Maintenant, comme je l'ai déjà mentionné, cycles vous donneront des rendus photoréalistes, mais ce sera beaucoup plus lent. Donc, si je me déplace maintenant, vous verrez que c'est beaucoup plus lent et qu'il est un peu pixélisé. Et chaque fois que je peux arrêter de me déplacer, il va essayer de rendre cette image. Voyons donc à travers la caméra et voyons ce que nous pouvons régler. Oui. Ainsi, lors de l'échantillonnage, c'est ici que vous obtenez la qualité de votre rendu ou que vous définissez la qualité de votre rendu. Encore une fois, vous obtenez une fenêtre d'affichage et un rendu, et vous obtenez ici quelques options supplémentaires avec des cycles. Tout d'abord, vous obtenez votre maximum d'échantillons ou vos échantillons minimaux pour la fenêtre d'affichage et similaires pour le rendu. Donc, d'habitude, je décoche ce seuil de bruit et je mets simplement les échantillons manuellement. Actuellement, vous pouvez voir les échantillons de la fenêtre d'affichage sont réglés sur 1024, ce qui est assez élevé. Je vais donc ramener ça à environ 32 ans. Comme je n'ai pas vraiment besoin de beaucoup d' échantillons pour la fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir dans le coin qu' il restitue ces échantillons et qu'il va monter jusqu' à 32 et il peut s'arrêter là. C'est de mieux en mieux et de mieux en mieux au fur et à mesure. Ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons utiliser le débruit car, comme vous pouvez le constater, le rendu est actuellement très bruyant. Beaucoup de pixels. On peut voir le bruit en arrière-plan partout. Si nous activons le bruit, il va utiliser un dossier de débruitage, ce qui est vraiment très bon pour se débarrasser de ces bruits. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est toujours le rendu. C'est assez lent, mais vous pouvez voir que c'est beaucoup moins bruyant. Vous pouvez donc choisir si vous souhaitez activer le bruit pour la fenêtre d'affichage, car cela va simplement changer. Cela n'affectera que les paramètres de la fenêtre d'affichage. Je vais donc enlever ça pour l'instant. Ensuite, sous Rendu, il s'agit essentiellement de votre sortie finale de rendu. Qu'est-ce que, quels échantillons et paramètres que nous utiliserons. Donc, je commence généralement à environ 128 échantillons pour un, un rendu. Mais généralement, vous prendrez cela jusqu'à 256 ou même 512, voire 1024 si vous voulez obtenir une qualité supérieure, rappelez-vous que plus vous utilisez d' échantillons, plus le temps de rendu sera long. Je vais donc aussi utiliser le débruit. Vous pouvez également accéder aux paramètres de débruissement et modifier le bruit que vous utilisez. Si vous utilisez une carte graphique NVIDIA, vous pouvez la modifier en optique, ce qui vous donnera des résultats plus rapides. Remarque : si vous utilisez une carte graphique dédiée, comme une carte graphique NVIDIA, vous pouvez définir votre appareil sous le moteur de rendu, vous verrez que périphérique change simplement en GPU, calculez. Si vous disposez d'un GPU dédié, vous pouvez le définir ici. Mais pour cela, je vais juste utiliser le processeur pour l'instant. Très bien, voyons comment rendre une image fixe à l'aide de cycles ou d'EV. Je vais donc revenir à EV pour l'instant. Je vais juste changer le moteur de rendu en EV, et vous verrez que le port de vue sera mis à jour instantanément. Et puis nous pouvons littéralement cliquer sur Render, Render Image tout en haut. Et cela va alors se charger un peu et il va ouvrir l'espace de travail de rendu et vous verrez votre rendu final. Vous pouvez également zoomer ici pour simplement inspecter votre rendu à quoi ressemble le CRF. Maintenant, je peux simplement enregistrer l'image si vous êtes satisfait de votre rendu. Vous pouvez donc cliquer sur Image, Enregistrer sous, vous pouvez maintenant spécifier un dossier et lui donner un nom en bas. Je vais juste appeler ce rendu EV. Maintenant, vous êtes sur le côté. Vous pouvez choisir le format de fichier si vous souhaitez exporter un format PNG ou JPEG. Et si vous faites un PNG, vous pouvez décider si vous voulez simplement RVB ou si vous voulez également un canal alpha. Donc, si vous avez quelque chose de transparent dans votre scène, vous pouvez rendre cette transparence ou le canal alpha avec ce rendu, ou vous pouvez simplement le définir sur RVB si vous souhaitez simplement afficher le rendu réel. image. Je vais donc sauvegarder l'image, et c' est parti. Nous pouvons maintenant appuyer sur Echap pour revenir à l'espace de travail de mise en page. Et cette fois, nous allons changer sur deux cycles. Je vais donc le changer en cycles. Et encore la même chose. Je vais aller dans le rendu , puis cliquer sur Render Image. Et je vois qu'il va commencer à rendre l'image. Et évidemment, les cycles prennent un peu plus de temps ou beaucoup plus longtemps que EV, mais le sujet et nous voyons que nous avons réglé les échantillons à 128 et qu'il passe maintenant en revue ces échantillons. Il est actuellement à l'échantillon numéro huit, et il va aller jusqu'à l'échantillon 128. Et ensuite, il va appliquer le dossier de débruissement juste à la fin. Je vais aller de l' avant jusqu'à ce qu'il atteigne 128. Ok, donc il a atteint l'échantillon 128 et il a également appliqué le dossier de débruissement. Comme vous pouvez le voir, c'est beau et propre. Si je zoome ici, nous ne voyons pas vraiment bruit dans l' image, ce qui est agréable. Et maintenant, nous pouvons enregistrer cette image en tant qu'image fixe. Il suffit donc de cliquer sur une image en haut, d'aller dans Enregistrer sous. Et cette fois, je vais juste appeler ce Cycles Render. Encore une fois, vous pouvez choisir le format PNG, JPEG, comme vous le souhaitez. Et je vais définir cela RVB car il n'y a pas de transparence dans la scène, puis cliquez simplement sur Enregistrer en tant qu'image. Nous pouvons maintenant appuyer sur Echap et nous sommes de retour dans l'espace de travail de mise en page. Sauvons notre projet maintenant. Jetons un coup d'œil à ces deux rendus. Il s'agit donc du rendu EV et du rendu des cycles. Si je bascule entre eux, vous pouvez voir que les Cycles rendent l' éclairage beaucoup plus beau et que les ombres sont également beaucoup plus belles. L'éclairage est meilleur. Un VE est un peu, il n'a pas l'air mal, mais il n'est pas photoréaliste. vous suffit donc de décider si vous voulez un rendu qui sera plus rapide et un peu moins réaliste. Ou si vous voulez opter pour quelque chose de réaliste, vous allez opter pour un rendu Cycles. Voyons comment rendre une animation car elle est légèrement différente. Je vais donc revenir au moteur de rendu EV, mais vous pouvez évidemment le faire à l'intérieur d' EV ou avec Cycles Render. Pour cela, je vais juste ajouter une animation très rapide à notre scène. Assurez-vous donc d'être sur le cadre pendant un an sur la chronologie. Et je vais simplement déplacer ce CEJ peut-être sur le côté juste là. Et je vais ajouter une image-clé avec un outil Chase sélectionné appuyez sur. I. Et puis je vais simplement cliquer sur l'emplacement pour ajouter une image-clé de localisation sur la première image. Allons-y maintenant, disons peut-être le cadre 100. Et remettons la chaise en arrière. Je vais donc appuyer sur G et X et ramener sous les projecteurs. Ensuite, je vais appuyer sur I et sélectionner emplacement pour créer une image-clé de localisation juste là. Je veux m'assurer que ces images-clés sont agréables et fluides. Je vais donc les sélectionner tous les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez en mode interpolation, et je vais définir ceci sur Bézier. Maintenant, si je rejoue ça, vous verrez que nous avons ce mouvement lent. Et ensuite, ça va être sous les projecteurs. Et ça va s'arrêter juste là. Notre animation va donc de l'image 0 à l'image 100. Définissons donc la durée de notre animation à 100 images. Actuellement, il est fixé à 250. Je vais juste changer ça à 100. Et maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons que ces cadres. Donc, si nous revenons en mode Solid, donc c'est un peu plus rapide si je rejoue ça, vous verrez qu'il ne fera que boucler un cadre pour trame 100. Supposons que nous voulions rendre cette animation maintenant. Alors, sauvons d'abord notre scène. Ensuite, nous allons passer à cette deuxième icône sous les propriétés de rendu, qui sont les propriétés de sortie. Les propriétés de sortie sont donc l'endroit où vous pouvez définir la résolution de vos rendus. Actuellement, il est réglé sur HD 120 par 1080. Et vous pouvez également modifier l'aspect et votre fréquence d'images, etc. ici. Vous pouvez également définir le début cadre et la fin du cadre ici. C'est ce que nous avons déjà fait. Donc, notre animation sous forme de 100 images. Vous pouvez donc le configurer ici aussi. Si vous souhaitez uniquement effectuer un rendu depuis, par exemple à partir de l'image 20, vous pouvez entrer cette année-là. Ensuite, là où il est écrit Output. C'est ici que vous pouvez choisir un dossier. Je vais donc cliquer sur l'icône du petit dossier. Et que va-t-il parcourir jusqu'à un dossier où je veux générer ce rendu. Donnez-lui un nom. Je vais appeler cette animation ou tout ce que vous voulez et cliquez sur Accepter. Nous pouvons maintenant choisir le format sous lequel nous voulons que notre animation soit rendue. Vous pouvez toujours le rendre sous la forme d'une séquence d'images, ce qui correspond essentiellement chaque image qui va rendre une image fixe. C'est très bien si vous restituez de longues animations qui prennent beaucoup de chemin si vous allez faire du compositing par la suite. Parce que si vous rendez un fichier vidéo ou un MOV mp4, disons que votre rendu est à mi-chemin et que votre ordinateur tombe en panne, vous allez perdre tout ce rendu. Mais si vous restituez une séquence d'image, elle s'arrêtera à l'endroit où la dernière image a été rendue ou quand la dernière image a été rendue. Vous pouvez donc toujours revenir en arrière et vous pouvez reprendre ce rendu si vous avez un crash. meilleure pratique consiste donc toujours à rendre quelque chose comme un PNG ou peut-être une séquence tiff ou JPEG. Mais pour cet exemple, je vais également vous montrer comment rendre une vidéo MP4. Donc, pour rendre un MP4, je vais changer ce format de fichier de P et G, et je vais le changer en vidéo FFmpeg. Ensuite, je vais faire défiler jusqu'à encodage et je vais développer le codage là où il est dit conteneur, je veux changer cela en MPEG-4. Ensuite, nous avons les paramètres du codec. Vous pouvez donc changer si vous souhaitez utiliser un autre codec. Mais pour l'instant, le H.264 est très bien. Ensuite, vous pouvez également définir la qualité de sortie. Je vais donc régler cela à vitesse de codage et de haute qualité. Je vais partir en bon état pour l'instant. Ça devrait être très bien. Une fois que vous serez satisfait de tous les paramètres de rendu, je vais simplement accéder à Render. Ensuite, au lieu de cliquer sur l'image de rendu, je vais cliquer sur Render Animation. Et cela va nous emmener dans l'espace de travail de rendu. Et vous verrez qu' il va commencer à restituer toutes les images. Donc, si vous gardez simplement un œil sur la partie supérieure, c'est le cadre cinq. Et il va simplement parcourir toutes les images et les enregistrer toutes dans un fichier de conteneur MP4. Cela peut prendre quelques minutes, donc je vais aller de l'avant rapidement dans ce processus aléatoire. Une fois le rendu terminé, vous pouvez appuyer sur Echap. Et maintenant, vous devriez avoir un fichier MP4 que vous pouvez consulter. Vous pouvez donc voir l' animation que nous avons rendue. Et cela a été rendu avec le moteur de rendu EV. Il est donc évident que vous pouvez choisir de rendre votre animation à l'aide de cycles ou d'EV, jouer et de voir quels types de rendu vous pouvez créer. De toute évidence, vous pouvez également ajouter des images clés à votre appareil photo. Vous pouvez donc ajouter une image-clé de position, aller jusqu'à la fin et peut-être déplacer légèrement votre caméra et y ajouter une nouvelle image-clé. Il suffit de jouer, de s' entraîner et de voir quels rendus sympas vous pouvez créer. Veuillez enregistrer votre projet maintenant, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 21. Conclusion: Nous sommes arrivés à la fin de ce cours. Merci beaucoup de l'avoir complété et je vous ai fait un plaisir. J'espère vraiment que vous avez beaucoup appris et que vous apprécierez votre voyage mixte passionnant à venir. N'oubliez pas que nous n'avons gratté la surface que lorsque vous êtes à l' aise de sauter à mon mélange de masterclass de six heures pour en apprendre encore plus, ai maintenant le pouvoir de créer des modèles 3D étonnants et animez-les pour créer de superbes broyeurs. Continuez à vous entraîner et vous vous améliorerez avec chaque rendu. N'hésitez pas à revoir quelques-unes des leçons pour en savoir plus sur certaines choses et n'hésitez pas à nous certaines choses et n'hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions. Je l'apprécierais vraiment. Vous pouvez écrire ce cours et peut-être laisser un bref commentaire qui m'aide pour que je puisse créer d'autres cours comme celui-ci. Restez bien et continuez à créer. Applaudissez.