Transcription
1. Apprendre Blender en 3,5 heures - Introduction: Hé, et bienvenue pour apprendre le
mélangeur en 3,5 heures. Merci beaucoup d'avoir
envisagé ce cours. Vous ne serez pas
désolé. Je l'ai promis. Je m'appelle le généraliste 3D
de marijuana et les artistes VFX du Cap. Je me spécialise dans le suivi 3D et j'ai plus de 17
ans d'expérience. Je travaille actuellement dans l'industrie de la
publicité et j'utilise quotidiennement
un blender pour créer des rendus
photoréalistes
pour différentes marques, principalement pour des publicités télévisées. tout avec l'utilisation d' une application gratuite incroyable
appelée Blender. Concevez le discours de
manière à ce que toute personne intéressée par Blender puisse commencer à apprendre tout ce que vous devez
savoir dès maintenant. Aucune expérience 3D n'
est requise. Mais ce cours n'est pas
seulement réservé aux débutants complets. Je suis sûr que vous trouverez un chapitre où vous pourriez
apprendre quelque chose de nouveau. Ce cours couvre tout de l'interface du mélangeur à votre rendu final à l'aide moteurs de rendu EV ou
Cycles Vous apprendrez même comment
modéliser vos propres créations. Uv les déballez, appliquez des textures et des
matériaux
personnalisés et animez-les
à l'aide d'images-clés de base. Vous apprendrez tout cela et
bien plus encore en seulement 3,5 heures. Alors bouclez-vous. Au cours des prochaines heures et demie, vous apprendrez
tout ce que vous
devez savoir pour commencer à créer vos propres animations 3D
et animations 3D étonnantes. Rendez-vous sur blender.org et
téléchargez votre exemplaire gratuit de Blender et devenez l'artiste 3D que
vous avez toujours
rêvé de devenir. Créons des œuvres d'art 3D
étonnantes. voit dans la première leçon.
2. Leçon 1 - L'interface Blender: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons
examiner l'interface de Blender. Comme vous pouvez le voir, j'utilise Blender version 3.2, mais vous devriez être en mesure de
suivre n'importe quelle autre version assez similaire ou
proche de cette version. Tout d'abord, lorsque vous ouvrez Blender, vous verrez la fenêtre 3D. C'est cette grande
fenêtre juste ici. Et c'est essentiellement là se déroulera la
plupart du travail dans
Blender. C'est ici que vous effectuerez la modélisation et l'animation. Et essentiellement, la plupart
du travail se produira dans cette fenêtre 3D. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette ligne rouge,
puis nous avons cette ligne verte qui
traverse cette grille. Ce sont donc les axes. Donc, l'axe rouge, vous pouvez voir dans le coin, il y a un X rouge là, donc c'est l'axe X. Et puis vous avez le vert, c'
est-à-dire l'axe Y. Il y a aussi un axe Z. Mais c'est actuellement
même parce que nous n'avons pas vraiment besoin de voir que dans
le port de vue 3D, vous pouvez réellement l'
activer ici en haut. Si vous cliquez sur ce
petit menu déroulant ici pour les superpositions de la fenêtre d'affichage, vous pouvez également activer les axes
z, mais nous n'allons pas nous en
inquiéter pour l'instant. Sachez simplement qu'il
s'agit du port de vue 3D où
la plupart des choses se produiront dans
Blender. Maintenant, si nous regardons vers
la gauche, voici les outils disponibles dans cette mise en page ou dans
cette fenêtre 3D. Et ensuite, sur le
côté droit, vous avez les haches. Et vous avez
ici quelques icônes que nous
examinerons plus tard. Ensuite,
en haut de l'interface vous trouverez ces
différents espaces de travail. Mise en page, modélisation,
sculpture, édition UV, peinture de
texture,
ombrage, animation ,
rendu, composition, nœuds de
géométrie ,
script, et
vous avez même quelques extras si vous cliquez
sur ce petit plus . Il ne s'agit donc que de
différents espaces de travail personnalisés pour des
flux de travail spécifiques à l'intérieur de Blender. Nous allons
les examiner un peu plus tard. Donc, si nous passons
à droite, vous verrez cette boîte
dans le coin supérieur droit. C'est le contour. Le Outliner
montre essentiellement tout ce qui
se passe dans votre
scène ou tous les objets, caméras et lumières, etc., qui se trouvent dans votre scène. Vous pouvez donc rapidement
utiliser le plan général
pour voir tout ce qui se trouve dans votre
scène très facilement. Le plan est également utilisé
pour organiser votre scène. Vous pouvez donc entrer
ici et je peux dire, double-cliquez sur ce cube. Et je peux le renommer pour dire boîte 1 ou tout ce que vous voulez renommer
cet objet. Et comme vous le voyez si je
clique sur cette case, il sélectionnera également
cet objet dans le port de
vue 3D. La même chose si je clique
sur l'appareil photo, elle va sélectionner l'appareil photo, ou si je clique sur la lumière, elle va sélectionner la lumière. Vous pouvez également cliquer directement sur ces objets dans le port de vue 3D. Donc, si je clique simplement sur la boîte clique sur l'appareil photo,
ou que je clique sur une lumière. Il fait essentiellement
la même chose. Vous pouvez donc également
renommer vos lumières dans le contour pour que je puisse
double-cliquer et je peux appeler cela ma lumière numéro un ou tout ce que vous voulez
et même avec l'appareil photo. Je peux donc appeler ça
peut-être l'appareil photo 01. Sachez donc que
le contour est essentiellement l'endroit où
vous pouvez organiser votre scène. Et plus tard,
nous examinerons quelques
choses différentes que vous pouvez faire pour mieux organiser votre
scène. Une chose très
importante
à propos du plan est d'essayer de renommer vos objets pour que tout
reste
bien organisé. Parce que si vous allez
avoir beaucoup d'objets
dans votre scène, j'ai
peut-être quelques
cubes et des objets différents. Cela va devenir
très déroutant si vous ne les renommez pas
correctement dans ce plan, je vais simplement vous
faciliter la vie si vous
renommez réellement ces éléments. Et ensuite,
tout sera plus facile si vous
revenez à ce projet plus tard. Et il faut
savoir ce que c'est quoi. donc ça le contour. Juste en dessous du plan, nous avons la fenêtre Propriétés. La
fenêtre des propriétés se compose désormais de tous ces différents onglets sur
lesquels vous pouvez cliquer. Et nous allons
passer en revue toutes ces choses,
la plupart d'entre elles
dans une leçon ultérieure. Mais sachez pour l'instant que
c'est la zone des propriétés. De cette façon, nous pouvons
modifier des éléments tels que les paramètres de rendu ou les paramètres de
votre scène les paramètres du monde
ou les propriétés de l'objet vous pouvez trouver les
différentes choses que nous allons
examiner ultérieurement.
sur. Sachez donc que cette zone
est la fenêtre Propriétés. Ensuite, si vous regardez
en bas de l'interface, vous verrez la chronologie. Maintenant, je peux cliquer et
faire glisser le curseur pour agrandir un
peu cette chronologie. C'est
ici que vous pouvez voir la plage d'images ou les
images de votre animation. Vous
utiliserez essentiellement la chronologie lorsque vous
effectuez n'importe quel type d'animation. Je peux donc cliquer et
faire glisser cette tête de lecture pour modifier le cadre que
je vois actuellement. Et vous pouvez voir le numéro de la trame spécifique sur laquelle nous nous trouvons. Disons que si je mets
ça sur la trame 100, vous pouvez voir que ce
numéro sera également mis à jour. C'est le
cadre actuel sur lequel nous nous trouvons. Je peux cliquer ici
et je peux saisir
et en dire un, appuyer sur Entrée. Et ça va passer à la première image
de notre animation. Vous pouvez également définir votre
durée ou les images, le nombre de cadres ici. Je peux donc définir le
début et la fin. Disons donc que je veux que mon animation ne soit qu'
à 100 images. Je peux régler la fin à 100 images. Et je peux voir qu'il mettra
à jour cette zone ici en bas pour n'
avoir que 100 images. Vous trouverez également
vos boutons de jeu. Vous avez donc votre lecture en
avant ou Lecture de l'animation, puis vous avez également votre animation de
lecture à l'envers. Je peux donc cliquer sur ce
bouton Lecture et vous pouvez voir que la plaque sera diffusée
à travers cette animation. Et il va
boucler quand il arrivera à notre cadre final, qui est 100. Je peux aussi arrêter ça
et revenir en arrière. Et ça va jouer
l'animation en sens inverse. C'est donc
tout ce que vous devez savoir sur la chronologie pour l'instant. Nous allons donc y
revenir
dans une leçon ultérieure. Vous pouvez donc redimensionner
toutes ces fenêtres. Il vous suffit de cliquer, de les faire glisser
et de les redimensionner comme vous le souhaitez. Vous pouvez également très facilement personnaliser l'
interface dans Blender. Mais pour l'instant, nous
allons simplement laisser cette configuration par défaut. Ensuite, en haut de
l' interface, vous
avez votre fichier normal, votre
modification, votre fenêtre de rendu et votre aide. Ainsi, sous fichier, vous trouverez votre Enregistrer ou Enregistrer sous, c'est donc là qu'il
peut enregistrer votre projet. Si vous cliquez sur Enregistrer sous, vous pouvez spécifier un nouveau nom de projet. Et une fois que vous avez défini un nom de
fichier pour le projet, vous pouvez simplement cliquer sur fichier
et enregistrer, ce qui
va enregistrer votre projet. Ou vous pouvez simplement utiliser
le raccourci sur un Mac, c'est Command S ou Control
S si vous êtes sur un PC. C'est donc ici que nous
trouverons tous ces éléments. Vous pouvez également utiliser. se peut que ce fichier doive
créer un nouveau projet, ou vous pouvez ouvrir un
projet existant, comme celui-ci. Vous pouvez également effectuer l'importation
et l'exportation depuis Anja. Mais nous n'allons pas
entrer là-dedans pour l'instant. Ensuite, nous avons notre menu d'édition. C'est ici que vous trouverez
les préférences du mélangeur que nous
examinerons probablement dans une leçon ultérieure. Et vous avez votre
menu aléatoire ici, fenêtre. Et aussi l'aide où
vous pouvez trouver des tutoriels, le manuel du mixeur et quelques sites Web d'assistance
que vous pouvez utiliser. Jetons donc un coup d'œil à cette zone supérieure dans
le port de vue 3D. Nous avons donc parlé de
ces deux icônes. Donc le premier est votre Gizmo, donc je peux l'éteindre ou l'allumer, et cela va réellement cacher tous ces petits
gadgets sur le côté. Vous pouvez également cliquer sur
ce menu déroulant pour spécifier les gadgets que
vous souhaitez voir. Mais oui, ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet pour l'instant. En plus de cela, nous avons les superpositions ou
les superpositions de spectacle. Maintenant, si je clique dessus, il désactivera toutes les
superpositions comme la grille et toutes les petites superpositions que
vous voyez dans le port de vue 3D. Cliquons à
nouveau dessus pour l'activer. Puis cliquez sur le petit
menu déroulant à côté. Et vous pouvez personnaliser
le port de vue exactement comme vous
le souhaitez. Comme vous pouvez le voir. Nous avons nos axes X et Y. Il s'agit des
lignes vertes et rouges du port de vue 3D. Et comme je l'ai déjà dit, vous pouvez également activer l'axe Z. C'est cette
ligne bleue ici. Mais généralement, nous n'avons pas besoin de voir l'axe Z car nous
savons que c'est de haut en bas. Ensuite, vous pouvez également activer ou désactiver des éléments
tels que les statistiques, ce
qui est bien si je l'active, vous verrez
ici quelques statistiques sur le côté qui vous
donneront un aperçu de
la Monture d'objets, sommets, d'arêtes, visages
et de triangles
, etc. dans la scène. Nous l'
utiliserons probablement un peu plus tard. Vous pouvez donc désactiver
cela pour l'instant. Et vous pouvez activer
différentes choses ici. Vous pouvez modifier la géométrie pour qu'elle soit filaire ou
filaire au-dessus de votre maillage. Mais laissons
ça de côté pour l'instant. Jetons donc un coup d'œil à ces icônes
ici en haut. Il s'agit des différentes vues d'
ombrage ou des
aperçus de rendu que vous pouvez choisir
pour la fenêtre d'affichage. Donc, la première petite variation
si je clique dessus,
cela vous donnera une vue filaire de tous
les objets de la scène. Comme vous pouvez le constater, le cube est
maintenant devenu filaire. Et c'est si vous voulez utiliser le
filaire pour une raison quelconque. Si vous souhaitez effectuer des modifications
et que vous voulez voir les sommets et les
arêtes derrière l'objet, vous pouvez l'utiliser. Vous pouvez également activer
cette petite icône, qui est la vue radiographique. Si je le désactive, vous verrez que nous voyons toujours
l'objet comme un filaire, mais nous ne pouvons pas voir
les sommets et les bords derrière notre objet. Mais si j'active la radiographie, vous pouvez réellement voir
à travers l'objet. D'accord, la vue d'ombrage suivante est mode
solide ou le mode d'ombrage
solide. Comme vous pouvez le constater, nous
obtenons une vue de rendu solide. Et c'est probablement le mode de
rendu que vous utiliserez, principalement à l'intérieur de Blender
lorsque vous
effectuez une modélisation 3D
ou un travail d'animation, vous serez dans
ce mode d'ombrage. Ce mode est très rapide, il ne ralentira
donc pas votre fenêtre d'affichage car
il vous donne simplement une
vue ombrée très rugueuse de vos objets. Ensuite, nous avons le mode de prévisualisation des
matériaux, cette petite sphère juste là. Maintenant, celui-ci va
vous montrer votre matériel. Dans une leçon ultérieure, nous examinerons les
matériaux appliquant différentes textures et
matériaux à vos objets. Et ce mode aléatoire
vous
montrera tous l'
aspect de ces matériaux à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Et le dernier est
l'aperçu du rendu. Maintenant qu'ils sont dans l'
aperçu, ils afficheront vos lumières, vos matériaux et tout ce que
vous avez configuré. Vous pouvez également changer entre deux moteurs de rendu
à l'intérieur de Blender, il y a un rendu EV, qui est un moteur de rendu en temps réel. Et puis il y a aussi
le rendu de cycles, qui est impartial, réaliste ou photoréaliste,
qui est beaucoup plus lent que le moteur EV, mais il vous
donnera de meilleurs résultats. Il y a donc une leçon plus tard dans ce cours que
nous allons
parler des différents moteurs de
rendu et d'autres œuvres. Je ne m'inquiète pas trop
à ce sujet pour l'instant. Sachez juste que vous avez
vos différents modes
de rendu pour le port de
vue 3D ici. Donc, pour l'instant, je vais
passer en mode solide. C'est probablement
celui
sur lequel vous voulez être présent la plupart du temps. Et puis il y a encore une
chose que je veux
vous montrer avant de terminer cette leçon. Si vous survolez votre souris dans cette zone de port de vue 3D et
que vous appuyez sur N pour novembre. Sur le clavier. Vous pouvez
activer ce menu latéral. Maintenant, plus d'informations à ce sujet plus tard, mais sachez juste que vous avez ce menu latéral ici. Et si je laisse dire que si
je clique sur mon tube, vous pouvez voir qu'il affichera tous les détails qui
correspondent à cet objet. J'ai donc l'emplacement, j'ai une rotation de l'échelle, et vous pouvez également basculer entre
certains de ces autres onglets. Maintenant, vous ne voyez peut-être pas comme une impression 3D un jour ou peut-être certains de ces autres
parce que j'en ai ajouté ou installé des modules complémentaires. Mais pour l'instant, sachez simplement
que vous pouvez appuyer sur N pour ouvrir ce menu latéral. Très bien, donc c'est essentiellement l'interface à l'intérieur de Blender. Je vous verrai dans
la prochaine leçon.
3. Leçon 2 - Navigation de base: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons examiner
la navigation de base à l'intérieur de Blender. Maintenant, il est très important vous familiariser avec ces raccourcis car vous les
utiliserez constamment. Le premier est donc orbitation autour de votre scène
dans le port de vue 3D. C'est vraiment simple à faire. Il vous suffit de maintenir le bouton
central la souris enfoncé et de
vous déplacer. Et comme vous pouvez le constater,
cela tournera autour votre scène à l'intérieur
du port de vue 3D. Ensuite, si vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en maintenant le bouton
central de la souris enfoncé, vous effectuerez un panoramique afin de pouvoir effectuer panoramique de gauche à droite
et de haut en bas. C'est donc un moyen facile de
faire un tour de scène. Ensuite, c'est le contrôle. Vous maintenez le contrôle
tout en maintenant le bouton central de
la souris enfoncé. Et ça va vous
donner un zoom. Donc, soit
en effectuant un zoom avant ou en arrière. Récapitons-le donc rapidement. Il suffit de maintenir le bouton central de
la souris et
de se déplacer en orbitant
autour de votre scène. Maj en maintenant. Et le
bouton central de la souris se déplacera. Contrôle de maintien. bouton central de la souris
effectuera un zoom avant et arrière. Entraînez-vous, entraînez-vous, entraînez-vous
jusqu'à ce que vous soyez
à l'aise de vous
déplacer et d'orbiter autour de
votre scène et de zoomer autour de votre scène et de vous
mettre à l'aise avec ce qui vous prendra peut-être quelques heures ou
peut-être un jour ou deux. Pendant que je
joue juste à l'intérieur du port de vue 3D et que je me sens à l'aise
avec ces commandes. Une fois que vous serez à l'aise,
vous allez vraiment vous
déplacer rapidement dans votre scène. Et cela va simplement
rendre tout plus facile une fois que vous serez très à l'aise avec ces
trois combinaisons de raccourcis. Une autre chose que vous pouvez
faire est de cliquer sur l'
un de ces objets dans
une scène pour les sélectionner. Et disons que je veux me
concentrer sur ce cube. Je peux simplement cliquer dessus. Ensuite, sur le clavier, appuyez sur l'arrêt complet. C'est sur le pavé numérique. Donc, si vous regardez le
pavé numérique de votre clavier, sur le côté droit
de votre clavier, il y a un arrêt complet. Et si vous appuyez sur ce bouton, il va
zoomer dessus ou près de l'objet spécifique
que vous ajoutez sélectionné
dans la fenêtre d'affichage. Et si vous orbitez maintenant, il tournera
autour de cet objet. Nous allons donc zoomer. Et cette fois, je vais
cliquer sur l'appareil photo. Vous pouvez cliquer sur l'appareil photo
ou vous pouvez simplement faire glisser une boîte autour. Un objet est également sélectionné. Je vais sélectionner l'appareil photo, puis
je vais appuyer sur
l'arrêt complet du
pavé numérique de mon clavier. Et cela va zoomer
vers la caméra. Et maintenant, si j'orbite orbitant autour de cette caméra, faisons de même avec une lumière. Je vais donc sélectionner la
lumière dans le port de vue 3D. Et je vais
appuyer sur Full Stop. Et cela va se concentrer
sur cette lumière et elle
va simplement zoomer ou orbiter
autour de cet objet. Vous pouvez également sélectionner
plusieurs objets. Je peux donc faire glisser une boîte autour
de la lumière et du cube. Et puis je vais appuyer sur Arrêt
complet et ça va un peu zoomer sur ces deux objets ou plus près
de ces deux objets. Vous pouvez même le faire avec
les trois objets. Je peux faire glisser une boîte pour sélectionner les trois objets de la scène. Appuyez sur Arrêt complet. Et il va un peu
zoomer sur le terrain. Je vais juste
zoomer plus près de ces trois objets. C'est ainsi que vous
pouvez naviguer dans le port de vue 3D
à l'intérieur de Blender. Je vous verrai dans
la prochaine leçon.
4. Leçon 3 - Ajouter des objets à votre scène: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons examiner comment
créer de nouveaux objets
dans votre scène. Tout d'abord, supprimons tous ces objets actuellement
présents dans la scène. Pour ce faire, il suffit de les sélectionner tous afin de pouvoir faire glisser une boîte
pour les sélectionner tous. Ensuite, sur le clavier, appuyez sur X ,
puis cliquez simplement sur Supprimer. X est essentiellement le raccourci pour supprimer tout ce qui se
trouve à l'intérieur de Blender. Ainsi, créer un objet primitif maintenant primitif peut d'une sphère à un cube en
passant par
un cône, des choses comme ça. Ainsi, pour créer une primitive, appuyez sur Maj ou maintenez
la touche Maj enfoncée sur le clavier
et appuyez sur un. Le menu Ajouter s'affiche. Ici, vous pouvez voir que vous
avez des menus différents. Vous avez un maillage, une courbe, une surface , un
métabolisme, un volume de texte, de la
graisse, du crayon, etc. Nous allons
donc examiner le
premier qui dit maillage. Voici donc vos primitives à
mailles. Je peux donc dire que je clique sur cube et ça va
créer un cube pour moi. Supprimons le cube et je vais créer autre
chose. Décalez un sur le
clavier, accédez à Mesh et créons un cylindre pour voir que nous avons
créé un cylindre. Je peux zoomer plus près pour que nous puissions le voir un
peu mieux. Une fois que vous avez ajouté une primitive, un petit menu
apparaît ici dans le coin inférieur
du port de vue 3D. Maintenant, si je clique pour développer
cela, cela me donnera toutes les
informations ou les paramètres de
cette primitive spécifique. Vous pouvez donc voir que nous avons les sommets 32 et
je peux cliquer et faire
glisser
pour ajuster la quantité de
sommets que je veux. Je peux donc créer peut-être comme un
cylindre à huit côtés comme ça. Ou je peux rendre
quelque chose un peu plus lisse si j'
augmente ce nombre. Vous pouvez également régler
le rayon ici. Donc, si je clique et que je fais glisser, vous pouvez régler le rayon. Une autre chose que vous
pouvez faire est que vous pouvez maintenir touche Maj tout en faisant glisser
ces chiffres, ce qui se déplacera
un peu plus lentement. Cela vous donne un peu plus de
précision ou plus de contrôle pour modifier certains de
ces paramètres. Ensuite, nous avons la profondeur. Je peux changer la profondeur, qui correspond essentiellement à la
hauteur du cylindre. Notez donc que vous
avez ce menu latéral. Une fois que vous êtes satisfait de
ces paramètres, je peux simplement cliquer sur le port de
vue 3D et il va
enregistrer ces paramètres
dans cette primitive. Maintenant, je peux revenir en arrière
et les changer. Assurez-vous donc de créer correctement
les
paramètres définis. Et une fois que vous avez cliqué
dessus, c'est comme ça. Je vais donc supprimer celui-ci. Cliquez ensuite dessus, appuyez sur
X et cliquez sur Supprimer. Et créons de nouveaux objets
primitifs. Appuyez donc sur Maj a mesh et x. Faisons une sphère UV. Maintenant, il s'agit essentiellement d'un objet sphère comme celui-ci. Et vous verrez également
ce menu contextuel. Si vous ne le voyez pas,
cela sera réduit au minimum. Il suffit donc de cliquer sur cette petite
flèche pour l'agrandir. Et vous obtiendrez des paramètres
similaires. Je peux donc augmenter ou diminuer
la quantité de segments. Je peux également augmenter ou diminuer la quantité de bagues
comme vous pouvez le voir. Et aussi le rayon. N'oubliez pas que si vous maintenez la touche Maj enfoncée, cela vous donnera un contrôle un peu cela vous donnera un contrôle un peu plus
lent et plus précis. Très bien, supprimons celui-là. Voyons ce que
nous pouvons créer d'autre. Nous avons donc des choses comme un
tore ou un cône dans une écosphère, cercle, un cube ou un plan. Cliquons donc sur l'avion
et voyons comment cela fonctionne. L'avion n'est donc
qu'un visage plat comme ça. Et je peux augmenter la
taille ici,
dans ce menu de plan publicitaire, menu de plan publicitaire,
je peux également taper une valeur. Je peux régler ça
à dix mètres. Appuyez sur Entrée. Et ça va me donner un avion de dix mètres sur dix mètres. Vous pouvez également modifier
des choses comme l'emplacement. Faites-le glisser par ici. Mais je ne
change généralement pas cette année. Parce que nous le pouvons, nous pouvons modifier cette position, la
rotation et l'échelle, tout cela plus tard. Sachez donc que vous pouvez définir ces paramètres année et
une fois
que vous aurez cliqué, ce sera un peu le, qui sera enregistré
dans cet objet. Supprimons donc celui-ci. Voyons ce que nous avons
d'autre ici. Vous pouvez également ajouter des lumières. Donc, si nous descendons sur ce menu
Ajouter, passez à la lumière. Vous pouvez choisir entre
une lumière ponctuelle, un projecteur pour fils
et un éclairage de zone. Créons donc une lumière ponctuelle. Vous pouvez voir que nous avons créé une lumière au
centre de notre scène. Supprimons cette lumière. Voyons ce que
nous pouvons créer d'autre, peut-être un projecteur pour qu'ils puissent voir que nous avons créé un projecteur. Supprimons le
projecteur et
voyons ce que nous pouvons
créer d'autre. Cliquons donc sur la lumière de zone. Et puis vous pouvez voir que nous avons une lumière de zone qui est essentiellement comme un avion ou un oui, c'est comme un avion avec une
lumière d'un côté. Il vous donnera donc la direction vers
laquelle il pointe. Mais ne vous inquiétez pas trop
à ce sujet pour l'instant. Supprimons donc cela et voyons ce que
nous pouvons créer d'autre. Nous pouvons également créer une caméra. Donc, si vous appuyez sur Maj a et que vous
descendez à la caméra, je
peux cliquer dessus. Et cela va créer
une caméra pour nous afin que nous
puissions utiliser cette caméra dans notre
scène lorsque nous voulons effectuer un rendu. Parce que chaque fois que vous
rendez quelque chose dans Blender, vous aurez besoin d'une caméra dans votre scène pour que cette caméra puisse réellement rendre la scène. Fondamentalement, ça fonctionne
comme un plateau de tournage normal. Vous avez besoin de vos objets, puis de vos lumières, puis
d'une caméra pour voir ce que vous êtes en train de former. Pensez-y de cette façon. Je vais donc
supprimer l'appareil photo en appuyant sur X, puis en supprimant. Et voyons quels autres
objets nous avons. Vous pouvez également créer
des champs de force, mais nous n'
allons pas en parler pour l'instant. C'est un peu plus
avancé pour l'instant. Vous pouvez également créer des textes. Et ils peuvent voir que nous avons
créé du texte. Oui, vous pouvez donc également modifier
le rayon du texte. Nous n'allons donc pas
entrer dans les détails sur l'utilisation de l'
objet texte pour l'instant, mais sachez simplement que
vous pouvez également créer des objets texte. Une chose à garder à l'esprit
est que vous verrez qu'il y a une petite croix
au centre de votre laine, qui est un petit
cercle et en face. Maintenant, c'est le curseur 3D. Nous allons maintenant regarder le curseur 3D dans une leçon ultérieure. Mais pour l'instant, tout ce que vous devez
savoir, c'est que n'importe quel nouvel objet
que vous créez, peu importe qu'il s'agisse d'
une lumière, d'une caméra ou d'un maillage, créez, peu importe qu'il s'agisse d'
une lumière, d'une caméra ou d'un maillage, cet objet
sera créé là où l'objet 3D facilite
la scène Sur Cube. Il va créer un cube à
l' endroit où se trouve
le curseur
3D car vous pouvez réellement
déplacer le curseur 3D. Vous pouvez
le placer à l'arrière. Et ensuite, si vous créez un cube, ce cube sera créé
où se trouve ce curseur 3D. Mais ne vous inquiétez pas trop
du curseur 3D pour l'instant, il y a une leçon dédiée au curseur 3D
plus tard dans ce cours. Sachez donc que les
nouveaux objets seront créés partout où
se trouve le curseur 3D. Supprimons donc cela. Voyons ce qu'il y a d'autre. Décalez un maillage et
créons un singe. C'est donc le singe mélangeur. Il s'appelle Suzanne. Vous pouvez donc maintenant définir la taille ici dans le
petit menu qui apparaît. Et c'est juste un petit
objet de goût agréable que vous pouvez créer et jouer avec
l'intérieur de Blender. C'est donc à quel point il est
facile de créer nouveaux objets tels que
des objets primitifs tels que
vos cubes, vos plans ou un cylindre, etc. Ou vous pouvez utiliser le
même raccourci, décaler a pour créer une lumière
ou un caméra dans votre scène. Je vous verrai dans
la prochaine leçon.
5. Leçon 4 - Déplacez/mettez à l'échelle / Rotation et dupliquez: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons examiner le mouvement, la mise à l'échelle, la rotation et la duplication. Maintenant, ces quatre fonctions sont
très importantes et vous les utiliserez probablement quotidiennement lorsque vous
utilisez Blender. Vous allez donc
déplacer des objets, faire
pivoter vos objets, les mettre à
l'échelle et également
dupliquer des objets. Et oui, ça
va juste ajouter une de ces choses que vous
allez utiliser beaucoup. Supprimons donc
tout ce qui se trouve dans la scène. Je vais donc sélectionner
tout ce qui se passe comme ça. Un autre raccourci que vous pouvez utiliser pour sélectionner
tout ce qui se trouve dans la scène consiste simplement à appuyer sur
un clavier a pour tous. Comme vous pouvez le voir, il sélectionne
tout ce qui se trouve dans la scène. Maintenant, je peux appuyer sur X pour
supprimer, puis
cliquer sur Supprimer pour supprimer
tous ces objets. Créons maintenant quelque chose de
simple, comme un cube. Je vais donc appuyer sur Maj a, puis le menu Ajouter
apparaîtra, puis pointez sur maillage, puis sélectionnez cube dans le
menu déroulant. Cela va donc créer
un nouvel objet cube pour nous. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné
votre cube. Comme vous pouvez le voir,
si je clique dessus, il aura un petit aperçu cette façon que vous savez
qu'il est sélectionné. Et pour déplacer quelque chose, nous allons utiliser le
raccourci G. G For Grab. Appuyez sur G une seule fois. Et maintenant, si vous déplacez
votre souris, vous verrez que vous
déplacez ce cube. Donc, vous l'attrapez
et vous le déplacez. Et si vous cliquez quelque part, vous avez maintenant déplacé ce
cube vers un nouvel emplacement. Comme vous pouvez le voir, il
se déplace librement dans l'espace 3D pour que je puisse le déplacer
vers le bas ou n'importe où R12. Et c'est simplement
pour déplacer un objet pour le faire pivoter. Vous allez utiliser notre raccourci R pour faire pivoter avec le
cube sélectionné, appuyez sur R. Et comme vous pouvez le constater, nous
pouvons maintenant faire pivoter notre cube. Très, très simple. Une autre chose que
vous pouvez faire est mettre à l'échelle votre objet. Et le raccourci pour
cela est S, S pour l'échelle. Assurez-vous donc que votre
cube est sélectionné, appuyez sur s1 et maintenant vous pouvez déplacer la souris
et vous pouvez voir que vous pouvez
réduire ou agrandir les cubes. Il est important de noter l'endroit où se trouve
votre curseur lorsque vous
appuyez sur le raccourci. Donc, si je suis vraiment,
vraiment proche de l'objet
et que j'appuie sur S pour l'échelle. Vous pouvez voir que je n'ai que ce petit mouvement ici
pour mettre à l'échelle cet objet. Si j'appuie sur Escape, il
va annuler cette action. Et si je déplace mon curseur
plus loin de l'objet, puis j'
appuie sur S pour redimensionner. J'ai beaucoup plus de contrôle pour déplacer mon curseur
pour redimensionner l'objet. Il en va de même pour la
rotation et le déplacement. Donc, si je suis vraiment
très proche l'objet avec mon
curseur et que j'appuie sur R, vous verrez qu'il va
simplement bouger comme ça. Mais si je déplace mon curseur
plus loin et que j'appuie ensuite sur R, ça me donnera beaucoup plus de contrôle
ou un contrôle plus précis. Voyons ensuite comment nous
pouvons dupliquer notre objet. Pour dupliquer un objet
, veillez à
sélectionner cet objet. Ensuite, le raccourci est
Maj D. D pour les doublons. Maintenez donc la touche Maj enfoncée sur D Je peux simplement déplacer votre souris et vous pouvez voir
que nous avons créé un objet en double ou une copie
dupliquée de cet objet. Je peux également sélectionner ces deux
objets maintenant et appuyer sur Maj D pour les
dupliquer tous les deux. Maintenant, nous avons quatre cubes. Vous pouvez également les sélectionner tous
et appuyer sur G pour tous les saisir et
les déplacer tous en même temps. Vous pouvez cliquer pour les repositionner. Et vous pouvez également faire
de même avec la rotation. Donc, avec tous les
objets sélectionnés, appuyez sur R, puis je peux tous les
faire pivoter comme ceci. Ou nous pouvons appuyer sur S et nous
pouvons les mettre à l'échelle comme ça. Ok, supprimons
tous ces objets. Appuyez donc sur a pour toutes les
sélectionner. Appuyez sur X, puis cliquez sur Supprimer pour supprimer tous les
objets de la scène. Créons maintenant un nouveau cube. Appuyez donc sur Maj un cube
de maillage pour créer un nouveau cube. Supposons maintenant que vous
voulez déplacer ce cube, mais que vous ne voulez le
déplacer que sur l'axe des X, c'
est-à-dire la ligne rouge. Vous pouvez regarder les
axes ici et vous pouvez voir que x est la ligne rouge. Disons donc que je
veux simplement déplacer ce cube, mais uniquement sur l'axe X. ce faire,
sélectionnez votre cube, puis appuyez sur G pour l'attraper, puis appuyez sur X pour spécifier que vous ne
voulez le saisir que sur l'axe X. Maintenant, si je bouge ma souris, vous pouvez voir que ce cube
ne se déplace que sur l'axe X. Je peux le déplacer de haut en bas. Je peux le déplacer sur la ligne
verte ou sur l'axe Y. Il ne se déplace que sur cet axe X. Appuyez sur Escape
pour annuler cela. Essayons
avec l'axe Y, avec le cube sélectionné, appuyez sur G pour saisir, puis y. Et cela indiquera ensuite que vous ne voulez le saisir
que sur l'axe Y. Il est évident que vous pouvez simplement
cliquer et cela
enregistrera ou placera l'emplacement. Ou vous pouvez simplement appuyer sur
Echap pour annuler cela. Je vais défaire ça. Je vais donc appuyer sur Control Z. Et essayons de l'
attraper dans l'axe Z. Maintenant, les axes z sont de haut
en bas avec le cube sélectionné. Appuyez sur G pour saisir, puis z pour le déplacer vers le haut
et vers le bas sur les axes z. Maintenant, si nous voulons aller un
peu plus loin, vous pouvez également spécifier deux
axes à un moment donné. Disons que je
veux saisir ça,
je veux déplacer cette boîte, mais je veux la déplacer uniquement sur les x et y,
mais pas sur le z.
Je veux la déplacer essentiellement vers la gauche et la droite, vers l'avant
et à l'envers. Mais je ne veux pas le
déplacer de haut en bas. Pour ce faire, nous
appuyons sur G pour le déplacer. Ensuite, vous
voulez appuyer sur Maj, puis sur les axes que
vous souhaitez exclure. Dans ce cas, nous
voulons exclure l'axe Z. Je vais donc appuyer sur Maj Z. Maintenant, il ne va se déplacer que
sur les axes x et y. Essayons donc de nouveau
avec deux axes différents. Peut-être voulons-nous le
déplacer sur le y et le z, mais nous voulons
exclure l'axe X. Je vais appuyer sur
G, puis décaler x parce que nous voulons
exclure l'axe X. Vous pouvez maintenant voir
qu'il se déplace vers le haut et vers le bas, ainsi que sur l'axe Y. Mais il ne se déplace pas
sur l'axe X. Ne vous inquiétez pas si c'est un
peu déroutant pour l'instant, mais sachez simplement que vous
pouvez simplement appuyer sur G et X pour le
déplacer dans l'axe des X, g, y pour se déplacer dans l'axe ou G pour le déplacer dans l'axe Z. Vous pouvez également exclure un axe unique en touche Maj enfoncée, puis
en appuyant sur ces axes. Maintenant, nous pouvons faire de
même avec la rotation. Je vais donc
appuyer sur R pour faire pivoter, puis je vais appuyer sur X. Maintenant, vous pouvez voir qu'il tourne
uniquement autour de l'axe X. Je vais appuyer sur
Escape pour annuler ça. Essayons cela avec
un Z ou l'axe Y. Je vais donc appuyer sur
R pour faire pivoter, puis y pour tourner autour de l'axe Y. Nous pouvons maintenant faire de
même avec les axes z. Je vais donc appuyer sur
R pour faire pivoter, puis z pour faire pivoter autour de l'axe Z. Examinons maintenant l'échelle. Sélectionnez donc l'objet, appuyez sur S pour redimensionner, puis je vais appuyer sur X, et maintenant il ne sera mis à l'
échelle que sur l'axe X. Essayons la même chose
pour l'axe Y. Appuyez donc sur S pour redimensionner, puis y. Et maintenant, il va être mis à l'
échelle sur l'axe Y. Appuyez sur Echap et
essayons la même chose pour l'axe Z. Je vais donc appuyer sur
S pour mettre à l'échelle, puis z uniquement sur l'
axe Z, comme vous pouvez le voir ici. Appuyez sur Escape
pour annuler cela. Nous avons
déjà examiné le double pour que vous puissiez faire Maj D, puis je peux appuyer sur X et il ne
va que bouger, ou il ne déplacera cette copie dupliquée
que sur l'axe X. Vous pouvez également appuyer sur Y
pour vous déplacer autour de l'axe Y, ou Z pour vous déplacer autour de l'axe Z. Et puis je peux cliquer et
il va le positionner, ou il va
verrouiller sa position. Où que j'ai cliqué, vous pouvez
évidemment le déplacer à nouveau. Vous pouvez cliquer
dessus et appuyer sur G et peut-être X pour vous déplacer
autour de l'axe X. Peut-être dupliquons
celle-ci à nouveau et appuyez sur Y, puis déplacons-nous
autour de l'axe Y. C'est un moyen facile de
déplacer les choses simplement en utilisant
ces différents axes. Supprimons maintenant
ces deux cubes. Et j'ai rapidement envie
de parler de Scale. Cliquez sur votre objet cube,
puis appuyez sur N pour
novembre pour afficher
ce menu latéral que
nous avons examiné plus tôt. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
nous avons notre emplacement, notre rotation et notre échelle. Maintenant, l'échelle est
actuellement fixée à 111. Il s'agit donc d'une échelle unique
sur l'axe des X, une échelle sur l'axe Y et d'une échelle sur l'axe Z. Maintenant, si je redimensionne cet objet, suffit d'appuyer sur S et de le mettre à l'échelle. Vous pouvez voir que la valeur de l'échelle est maintenant
augmentée à 1,508. Si je l'échelle plus petite, vous verrez que nous pouvons aller en
dessous d'un, donc c'est 0,491. Et si nous mettons à l'échelle sur un axe, comme si j'appuie sur S et X, vous verrez que cela n'
affectera qu'
un seul de ces axes ici. Ainsi, l'axe des X est maintenant de 1,196, et y et z ont
un nombre différent. Vous pouvez évidemment cliquer
ici et faire glisser le curseur pour
ajuster l'échelle à partir de ce paramètre, à partir de ces paramètres,
vous pouvez également le faire, mais juste quelque chose que je
veux noter lorsque vous faites échelle. ajustements
à l'intérieur du Blender. Mais il est toujours recommandé de
rétablir la
valeur de l'échelle à une seule. Ces valeurs d'échelle ici, XYZ, devraient toujours être de 111. De toute évidence, si vous modifiez votre objet et que vous le
redimensionnez sur le x, vous aurez des paramètres
différents ici. Maintenant, il existe un moyen
très simple de
réinitialiser ces chiffres à un seul. Maintenant,
parlons rapidement du sans fil est important pour avoir
une échelle de 111. Le problème survient à chaque fois. Vous allez maintenant effectuer une
modélisation 3D sur cet objet avec une échelle qui
n'est pas définie sur 111, qui peut causer des problèmes lors d'opérations telles
qu'un insecte ou un biseau ou d'autres
paramètres d'édition sur cet objet. Cela va essayer d'utiliser
les valeurs d'échelle pour les
différents axes de cet objet. Je sais que cela semble un peu compliqué ou un peu déroutant, mais c'est toujours une
bonne pratique d'essayer garder l'échelle
d'un objet à un seul. Permettez-moi de vous montrer
rapidement à quel point il est facile réinitialiser cette échelle d'objet à 111, car
nous avons évidemment mis à l'échelle maintenant. Mais vous ne voulez pas de ces
valeurs drôles ici sur le côté. C'est très facile à faire. Sélectionnez votre objet
, puis appuyez sur Contrôle a. contrôle a va faire apparaître le menu et
il vous suffit de cliquer sur Echelle. Et cela
signifie essentiellement qu'il va
appliquer les transformations d'échelle. Cliquons donc sur Scale. Et je peux voir que les valeurs d'échelle
ont été rétablies à une. Maintenant, je peux y aller et je peux commencer modélisation
3D ou commencer à
éditer cet objet. Et je n'aurai aucun problème
avec les insectes ou les biseaux, les extrusions ou tout ce
que nous allons
examiner dans une leçon ultérieure. Gardez donc à
l'esprit chaque fois que vous mettez échelle un objet
que vous souhaitez appliquer à l'échelle en appuyant sur Contrôle a, puis en sélectionnant simplement l'
échelle dans le menu. Vous pouvez également appliquer la
balance à l'aide de menus. Il y a toujours différentes façons de faire les choses à l'intérieur de Blender. Je peux donc également
sélectionner cet objet, aller dans le menu Objet année
au-dessus du port de vue 3D, puis cliquer sur l'échelle. Vous pouvez donc le faire de
cette façon ou simplement utiliser le raccourci Contrôler a, puis cliquer sur Echelle et vérifier qu'
il est défini sur un. agit donc essentiellement de
la façon dont vous déplacez un objet ou d'une mise à l'échelle d'un
objet, de la façon dont vous faites pivoter un objet, ainsi que de la façon dont vous
pouvez dupliquer un objet. Et ensuite, comment appliquer la balance. Si vous modifiez l'
échelle d'un objet. Je vous verrai dans la prochaine leçon.
6. Leçon 5 - Mode de montage Partie 1 - Verts / bords / visages: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
examiner le mode édition. Le mode d'édition est essentiellement lorsque
vous voulez manipuler ou modifier un
objet donné ou si je veux commencer la modélisation 3D en gros. Dans cet exemple, supprimons la
caméra de la scène et supprimons également la lumière. Ensuite,
zoomons plus près pour que nous
puissions mieux voir notre cube. Ainsi, pour passer en mode édition, vous devez sélectionner un
objet que vous souhaitez modifier puis appuyer simplement sur Tab sur votre clavier pour
passer en mode édition. Vous verrez ce menu déroulant
ici en haut
du port de vue 3D qui
passe en mode édition. Il s'agit généralement du mode objet. Donc, si j'appuie à nouveau sur Tab, nous allons quitter le
mode édition et revenir au mode objet. Vous pouvez également utiliser ce petit menu
déroulant année pour
passer du
mode objet au mode d'édition. Mais je trouve qu'il est assez facile
d'utiliser le raccourci de tabulation. Cliquez donc sur l'objet, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et vous êtes maintenant en mode édition. Ce qui est très important, en haut, à côté du menu déroulant du
mode d'édition, vous verrez trois petites
icônes ou trois boutons. Maintenant, le premier est des sommets, second est les arêtes et le troisième est les faces. Désormais, chaque objet 3D se compose de sommets, d'
arêtes et de faces. Voyons ce qu'ils sont. Donc, si je sélectionne le
premier sommet, nous pouvons sélectionner ces
points sur notre objet. Vous verrez qu'il y a un point
à chaque coin de notre cube. Je peux orbiter autour pour voir l'autre côté, tous
ces sommets, sommets ou essentiellement les points entre toutes les
lignes sont les arêtes. Donc, si je clique sur le second, nous allons
regarder les bords. Et maintenant, vous pouvez
sélectionner ces lignes ou elles sont appelées arêtes en 3D. Très bien, donc ce sont les bords. Et si nous cliquons sur un troisième, il
s'agit de Face Select. Je peux donc maintenant sélectionner les visages. Il s'agit des
surfaces planes entre les arêtes. Et lorsque les bords se connectent, vous verrez les sommets. Il y a maintenant trois raccourcis
dont vous devez vous souvenir, et c'est très, très facile. Le numéro un de votre clavier
sautera jusqu'aux sommets. Je peux donc maintenant sélectionner
les sommets. Si j'appuie sur deux, on peut sélectionner les arêtes. Et si j'appuie sur trois, je peux sélectionner les visages. Donc, un sommet, deux
arêtes, trois phases. Revenons maintenant au sommet ou aux sommets, sélectionnez lequel en a un. Nous allons sélectionner
l'un de ces sommets. Vous pouvez simplement cliquer dessus
ou faire glisser une boîte autour d'eux. Et maintenant, nous pouvons utiliser les
mêmes raccourcis pour déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle essentiellement. Je peux donc appuyer sur G pour saisir, et je peux déplacer ce point et je peux le placer
où je veux. Et vous pouvez voir que la forme du
cube est en train de changer. Nous pouvons faire de même avec
l'un de ces autres sommets. Sommets sélectionnés, appuyez sur
G, déplacez-le. Vous pouvez également appuyer sur G, x, puis il ne déplacera que ces sommets ou
sommets sur les axes X. Vous pouvez également appuyer sur G et Z, ce qui déplacera ce
sommet sur l'axe Z. Vous pouvez faire de même avec y gy
et vous déplacer autour de l'axe Y. Vous pouvez également sélectionner deux
sommets en même temps, et vous pouvez les
déplacer en appuyant sur G. Ou je peux appuyer sur R pour les
faire pivoter comme ça. Ou je peux appuyer sur S pour mettre
l'échelle entre ces deux-là. Très bien, passons
à Edge Select. Appuyez donc sur E sur le clavier
pour passer à Edge Select. Nous pouvons maintenant sélectionner ces arêtes
et la même chose à nouveau. Je peux donc cliquer sur un
bord et appuyer sur G, et je peux déplacer ce bord. Cliquez sur un autre bord, appuyez sur G, ambiance autour. Vous pouvez également cliquer sur une arête, appuyer sur R pour la faire pivoter, et vous pouvez faire pivoter cette arête de la manière dont
vous souhaitez le faire pivoter. Même chose avec l'échelle. Je
peux donc cliquer sur une arête, appuyer sur S pour mettre à l'échelle, et cela mettra à l'échelle
cette arête comme ça. Comme vous pouvez le constater, cela vous
donnera beaucoup de contrôle pour manipuler ces objets ou ce cube pour créer quelque chose qui
n'est plus un cube. Vous pouvez donc
créer de nouveaux objets en utilisant
simplement ces
trois raccourcis,
123, et en déplaçant, en faisant pivoter
et en redimensionnant des objets. Examinons maintenant le mode de sélection de
visage. Appuyez donc trois sur le clavier pour
passer en mode de sélection face. Et maintenant, nous pouvons sélectionner
ces faces plates. Même chose encore, je
peux sélectionner le visage, appuyer sur G, le déplacer. Ou je peux appuyer sur R pour
faire pivoter cette face. Ou je peux appuyer sur S pour
redimensionner ce visage. Vous pouvez également utiliser les
mêmes raccourcis pour les axes. Je peux donc appuyer sur G x, et il ne déplacera cette
face que sur l'axe X. Ou je peux appuyer sur G ou G z. Vous pouvez également sélectionner
plusieurs faces. Je peux donc cliquer sur ce
visage et je peux me déplacer, cliquer sur une autre phase. Et il va sélectionner ces
deux phases, comme vous pouvez le constater. Maintenant, je peux les mettre à l'échelle, je peux les déplacer, ou je peux les faire pivoter. Idem avec les bords. Donc, si vous appuyez aussi
pour aller à la sélection des arêtes,
je peux sélectionner cette arête, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette arête. Et je peux les déplacer. Je peux les faire pivoter, ou je peux les mettre à l'échelle. Même chose avec les sommets. Si nous appuyons sur l'
un pour passer en mode de sélection des sommets, je peux sélectionner ce
sommet et le décaler. Cliquez sur celui-ci pour sélectionner ces
deux sommets. Et maintenant, je peux mettre à l'échelle ou
faire pivoter ou G à saisir. Ainsi, dans Blender, vous utilisez les mêmes raccourcis mais
dans des zones différentes, ce qui facilite
grandement la
mémoire de ces raccourcis de base. Et ensuite, vous pouvez faire
tellement de choses avec ça. Il faut donc un certain temps pour
pratiquer ce basculement entre 123 pour sélectionner des sommets, des
arêtes et des faces. Déplacez-vous, faites-les pivoter et
les mettre à l'échelle jusqu'à ce que
vous ayez quelque chose d'
intéressant. Ensuite, une fois que vous êtes
satisfait de la forme, appuyez
simplement sur Tab pour
quitter le mode d'édition, puis
revenir en mode objet. Comme vous pouvez le voir en haut, nous avons maintenant sélectionné
le mode objet. Vous pouvez maintenant voir que nous avons créé un tout nouvel
objet à partir de notre cube. Nous avons donc déplacé les
points, nous avons déplacé les bords et nous avons déplacé certaines faces pour
créer quelque chose
de complètement différent. C'est donc la base de la
modélisation 3D à l'intérieur de Blender. Je vous verrai dans
la prochaine leçon.
7. Leçon 6 - Mode de montage Partie 2 - Diviser les bords et les visages: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons continuer en mode édition valable. J'ai donc créé une nouvelle scène. Comme vous pouvez le voir, supprimons notre lumière et
supprimons l'appareil photo. Nous allons donc sélectionner notre
file d'attente en cliquant dessus, zoomant légèrement, puis en appuyant sur Tab pour passer
en mode édition. Ce que je veux vous montrer,
c'est comment subdiviser ou
diviser les arêtes en deux arêtes
et faire de même avec les faces. Vous pouvez subdiviser des faces
en faces plus petites afin d'avoir plus de
géométrie à utiliser. Permettez-moi de vous montrer,
qui sera beaucoup plus simple à comprendre
ce concept. Appuyez sur deux pour passer
en mode de sélection des arêtes. Nous pouvons donc maintenant
sélectionner ces arêtes. Supposons que nous voulions diviser
cette arête en deux arêtes. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et cliquer sur subdiviser. Maintenant, cela va faire apparaître un petit
menu de sous-division en bas, afin que vous puissiez sélectionner
le nombre de chats, mais pour l'instant,
laissez-le par défaut, un seul. Et il suffit de cliquer sur le port de vue
3D pour accepter cette opération
de subdivision. Donc maintenant, si j'appuie sur un pour passer
en mode de sélection de sommets, vous
verrez que
nous avons maintenant un sommet supplémentaire juste ici au centre. Ce qui signifie que si j'appuie sur deux
pour passer en mode de sélection des arêtes, je peux sélectionner cette
arête et cette arête. Il a donc divisé cette arête en
deux arêtes plus petites. Je peux donc cliquer sur
ce bord et appuyer sur G pour le déplacer. Et vous pouvez voir
que c'est en fait, il y a une coupe
à l'intérieur de ce bord. Je peux appuyer sur un, et maintenant je peux déplacer ce sommet
comme ça. Essayons la même chose
avec le bord inférieur. Je peux donc revenir
au mode de sélection des bords en
appuyant sur
ce petit bouton ou en cliquant ici en haut. Nous allons sélectionner ce bord inférieur. Cliquez avec le bouton droit de la souris, sous-divisez, puis cliquez simplement
pour accepter cela. Et on dirait qu'il y en a un. Mais si je clique sur ce bord, vous pouvez voir que
nous n'en sélectionnons que
la moitié et ensuite nous
pouvons sélectionner l'autre bureau. Eh bien, si j'appuie sur un
pour afficher les sommets, je peux voir qu'il a créé un nouveau sommet
ici, au centre. Voyons maintenant comment connecter ces deux nouveaux sommets
que nous avons créés. Parce qu'à l'heure actuelle,
il s'agit toujours d'une phase. Si vous appuyez sur trois ou cliquez
sur le mode de sélection de visage, vous pouvez cliquer sur cette face. Et vous pouvez voir que ce
n'est qu'un seul grand visage. Revenons donc au mode de sélection des
sommets en
appuyant sur un sur le clavier. Et maintenant, je veux relier
ce sommet à ce sommet. Pour ce faire, sélectionnez
le premier, cliquez sur le bouton
Maj pour sélectionner
le second. Ensuite, sur le clavier, appuyez sur la touche J, J pour rejoindre. Vous pouvez maintenant voir
qu'il a créé une arête entre
ces deux sommets. Maintenant, si j'appuie sur
deux sur le clavier, je peux sélectionner ce nouveau bord. Je peux le déplacer, je peux le mettre à l'échelle, ou je peux le faire pivoter. Si j'appuie sur trois sur le clavier pour passer en mode sélection de visage, je peux maintenant sélectionner deux phases, ou voir qu'il a
essentiellement divisé cette grande face en
deux faces plus petites. Maintenant, je peux y aller et je
peux mettre à l'échelle l'une de ces phases, ou je peux faire pivoter
l'une de ces phases, ou je peux simplement la saisir
et la déplacer. Voyons un autre moyen de
subdiviser une phase réelle. Supposons donc que vous souhaitiez
créer plus de géométrie
sur cette face. Je sélectionne la face, je
clique avec le bouton droit de la souris et vous
verrez que nous avons la même option
de subdivision ici. Cliquons donc sur subdiviser. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est divisé notre visage en quatre phases. Vous pouvez utiliser ce
menu en bas, la minute de subdivision pour
augmenter le nombre de coupes. Vous pouvez voir que cela
augmente ces visages. Mais gardons ça
sur un seul pour l'instant. Il suffit ensuite de cliquer dans la
fenêtre d'affichage pour accepter cela. Vous pouvez maintenant voir si nous
passons au mode de
sélection faciale en appuyant sur
trois sur le clavier. J'ai 1234 phases. Je peux les mettre à l'échelle. Je peux les faire pivoter, ou je peux les déplacer. Vous pouvez donc maintenant aller de l'avant
et vous pouvez peut-être subdiviser cette phase
en petits morceaux. Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur sous-diviser. Et augmentons le nombre
de coupes à trois. Vous pouvez maintenant voir que vous avez toute cette géométrie avec laquelle travailler. Donc maintenant, je peux choisir peut-être ce visage et je peux
peut-être le déplacer, peut-être prendre ce
visage scalaire vers le bas. Et si nous allons passer en mode de
sélection de sommets en appuyant sur un, vous pouvez voir que nous avons créé tous ces nouveaux
sommets car nous
avons subdivisé cette
phase en faces plus petites. Faisons de même
avec Edge. Passons donc à la
sélection Edge en appuyant
également sur le clavier. Et vous pouvez voir ici, en
haut, nous avons un avantage. Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur sous-diviser. Et maintenant, augmentons le
nombre de coupes à environ quatre. Ensuite, il suffit
de cliquer pour accepter cela. Maintenant, cela ressemble toujours exactement à la même chose, mais
si vous cliquez ici, vous pouvez voir qu'
il est réellement divisé en arêtes
plus petites. Donc, si j'appuie sur un
clavier pour passer en mode sommet, vous pouvez voir que nous avons
créé 1234 nouveaux sommets sur ce bord parce que nous avons fait une sous-division intestinale complète
sur ce bord. Faisons de même
avec le bord inférieur. Je vais donc aller à,
pour passer à ,
sélectionnez cette arête inférieure, cliquez avec le bouton droit de la souris sur sous-diviser. Nous allons le couper en quatre. Je vais donc régler ça à quatre et cliquer simplement pour accepter cela. Appuyez sur l'un pour voir les sommets. Et je vois que nous
avons 1234 sommets. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est que je peux sélectionner l'
un de ces sommets
est le Maj supérieur. Cliquez sur un en bas
et appuyez sur J pour les rejoindre. Et je vois que nous avons créé cette bordure entre
ces deux sommets. Faisons donc la même chose
avec ces deux j. Faisons de même
avec ces deux j. Et faisons de même
avec ces deux j. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons créé tous ces nouveaux bords que
nous pouvons déplacer. Nous pouvons les mettre à l'échelle, nous pouvons les faire pivoter. Nous pouvons déplacer les sommets, tout ce que vous voulez faire. Cela vous donnera donc
plus de géométrie pour travailler et créer des objets plus
complexes. Une fois que vous êtes
satisfait de votre objet, appuyez sur Tab pour
quitter le mode d'édition. Ensuite, vous pouvez voir
que
nous avons créé quelque chose d'un peu
plus complexe qu'un simple cube normal. Mais sachez simplement que
vous pouvez passer en mode
édition et que vous pouvez
sous-diviser certaines zones de votre maillage pour créer une géométrie
supplémentaire afin de créer des détails supplémentaires. Je vous verrai dans
la prochaine leçon.
8. Leçon 7 - Mode de montage Partie 3 - Boucle Cut / Extrusion / Inset / Biseau.: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
continuer avec le mode édition, mais nous allons
examiner les opérations que vous
utiliserez probablement quotidiennement. Et c'est la boucle
d'extrusion, l'encart et le biseau. Voyons voir, je peux utiliser
ces opérations. Donc, tout d'abord, je vais
supprimer la lumière, et je vais
supprimer l'appareil photo,
sélectionner le cube et juste
zoomer légèrement pour sélectionner le cube et juste que nous puissions le voir mieux avec le cube sélectionné appuyez sur Tab pour passez en mode édition. Commençons par la coupe en boucle. Découpez la boucle, appuyez simplement sur Control R pour Romeo ,
puis placez simplement le
pointeur de votre souris sur l'objet. Et comme vous pouvez le constater,
il vous donnera un aperçu où il va
créer cette coupe en boucle. Créons-en un qui
contourne l'objet comme celui-ci. Certains
pointent simplement sur ce bord où je fais la coupe en boucle,
puis vous cliquez une fois. Et maintenant, vous pouvez régler
exactement où vous voulez
créer cette coupe. Si vous souhaitez le
laisser au centre, vous pouvez simplement appuyer sur Echap et il va s'
accrocher au centre. Il suffit ensuite de cliquer n'importe où
dans le port de vue 3D. Appliquez cela. Vous pouvez maintenant voir que nous avons
créé cette bordure
qui entoure notre objet. Fondamentalement, il
a créé une boucle coupée autour de l'objet et
c'est ce que vous faites, ou c'est pourquoi vous
utiliserez la coupe en boucle. Créons une autre coupe en boucle. Je vais appuyer à
nouveau sur Control R avec le
pointeur de la souris sur l'objet. Et créons une boucle coupée
autour de ce côté du cube. Il suffit donc de cliquer une fois
et maintenant nous pouvons ajuster exactement où
nous le voulons. Et n'oubliez pas que si vous voulez garder au milieu, appuyez
simplement sur Escape. Je vais donc en créer un,
peut-être plus vers ce côté, il suffit de cliquer une fois,
puis de cliquer sur le port de vue 3D pour appliquer cela. Vous pouvez maintenant voir que nous avons créé ces sommets supplémentaires et ces
arêtes supplémentaires autour de notre objet. Faisons un contrôle de plus,
et peut-être créons-en un de
ce côté et peut-être le faire et peut-être créons-en un de
ce côté glisser vers ce côté, puis cliquez
simplement dans la
fenêtre d'affichage pour accepter cela. Et je vois que nous avons créé
toutes ces nouvelles géométries, toutes ces nouvelles faces et arêtes. Et cela
vous donnera simplement de la géométrie supplémentaire
avec laquelle travailler pour créer des objets plus
complexes. Maintenant, la deuxième chose que nous
allons regarder, c'est l'extrusion. Maintenant, extrude est votre ami
et vous l'utiliserez probablement beaucoup lorsque vous effectuez
n'importe quel type de modélisation 3D. Extrude va donc
essentiellement extruder une certaine face, vers l'
extérieur ou vers l'intérieur. Laissez-moi vous montrer
comment cela fonctionne. Assurez-vous donc d'être
en mode Face Select. Donc trois sur le clavier. Et puis je vais
sélectionner une de ces phases, peut-être juste cette face
inférieure du milieu juste là. Ensuite, le raccourci pour
Extrude est E pour extruder. Appuyez donc sur E sur le clavier une fois. Et maintenant, si je bouge ma souris, vous pouvez voir que j'
extrude cette phase, vers l'intérieur
ou vers l'extérieur. Une fois que vous êtes
satisfait de l'emplacement, il suffit de cliquer une fois pour l'enregistrer
ou pour accepter cette modification. Et je vois que nous avons complètement changé
le modèle. Je peux peut-être cliquer sur cette face et je peux
faire une autre extrusion. Appuyez à nouveau sur E sur le clavier, déplacez-le et cliquez sur. Maintenant, je peux sélectionner cette face, appuyer sur E, la déplacer vers le haut et cliquer sur. Comme vous pouvez le constater,
c'est extrêmement puissant pour créer de nouveaux modèles. Je peux donc cliquer sur cette face, appuyer sur E,
l'extruder de cette façon. Je peux peut-être maintenant appuyer sur S pour
redimensionner ce visage afin de créer
quelque chose comme ça. Je peux également cliquer sur
cette face supérieure extrudée. Et maintenant, il va être extrudé
en fonction de cet angle de phase. Nous pouvons également extruder deux
phases en même temps. Je peux donc cliquer sur
cette phase, décaler, cliquer sur cette face, puis appuyer sur E pour extruder. Alors allez-y et entraînez-vous, jouez et voyez
ce que vous pouvez créer en utilisant
simplement la découpe et l'extrusion en boucle. Ensuite, nous allons
regarder l'encart. Désormais, l'insert est également
extrêmement puissant. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Nous allons donc toujours être dans raccourci numéro trois du mode de sélection
face sur le clavier. Et je vais sélectionner
cette face supérieure ici. Maintenant, avec cette face sélectionnée, je veux faire un encart. Et le raccourci pour l'encart
est simplement i pour l'encart. Appuyez sur moi sur le clavier. Et maintenant, si je bouge la souris, vous verrez que nous créons un encart à l'intérieur de ce visage. Je peux donc sélectionner ou choisir la taille souhaitée, puis cliquer une fois pour l'appliquer. Maintenant, vous pouvez voir qu'elle a
créé cette nouvelle phase à l'intérieur de ce visage plus grand. Je peux donc le faire en deux
phases en même temps. Nous allons donc sélectionner
ce décalage de phase. Cliquez sur cette face, puis appuyez sur I pour
créer un encart. Vous pouvez maintenant voir qu'il crée un encart entre
ces deux phases. Si j'appuie à nouveau sur I, cela va créer des encarts
individuels dans
chacune des phases principales. Cliquez donc pour appliquer cela. Vous pouvez également
y aller, vous pouvez sélectionner ces deux faces et nous
pouvons les insérer à nouveau. Vous pouvez donc appuyer à nouveau sur I
et créer un nouvel encart. Vous pouvez maintenant appuyer sur E pour extruder et créer
quelque chose comme ça. insertion et l'extrusion
et la découpe en boucle peuvent donc être extrêmement puissants pour
créer des objets intéressants. Disons donc que nous voulons
créer une boucle coupée autour de ce côté du modèle. Je vais donc appuyer sur Control
R pour créer une coupe en boucle. Placez le pointeur de ma souris
sur le modèle, cliquez sur. Et puis je vais
peut-être traîner vers cette zone. J'ai donc créé
ces visages supplémentaires. Maintenant, je peux peut-être cliquer sur
ce visage et ce visage. Et nous allons les insérer. Je dois insérer. Et rappelez-vous
que si vous appuyez à nouveau sur I, il bascule
entre un encart pour les deux phases ou des
encarts individuels pour chacune des phases. Maintenant, nous pouvons évidemment
appuyer sur E pour extruder, et cela va
extruder ces deux phases. Examinons ensuite le biseau. Désormais, le biseau est également
très pratique lorsque vous souhaitez créer un biseau
sur un bord tranchant. Allons à Edge Select. Appuyez donc sur deux sur le clavier
pour basculer la sélection du bord. Je vais sélectionner cette arête et aussi ce petit
bord sur le côté. Nous avons donc
sélectionné cette arête d'un
coin à l'autre. Maintenant, pour biseauter quelque chose, vous allez appuyer sur le
raccourci Control B pour biseau. Maintenant, déplacez simplement votre souris lentement et vous pouvez
voir que nous
créons un biseau
autour de ce bord. Donc, si nous regardons
cela de côté, vous pouvez voir maintenant que nous n'
avons plus d'avantage tranchant. Nous avons ce
joli bord biseauté. Le menu
biseau apparaîtra également dans le
coin inférieur de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez augmenter les segments. Donc, actuellement, cette valeur est définie sur un. Je peux augmenter ce montant à 234. Et comme vous pouvez le constater, cela
crée un joli coin lisse. Nous pouvons donc augmenter
cette situation encore plus peut-être à environ huit ou neuf. Et vous pouvez voir
maintenant que nous avons créé ce joli coin lisse. Donc, si je clique pour accepter cela
et que je vois que nous avons ce joli coin arrondi. Nous pouvons faire de même avec plusieurs
arêtes en même temps. Je vais donc sélectionner
ce décalage de bord, cliquer sur cette arête, Maj, cliquer sur celui-ci, cliquer sur celui-ci. Nous avons donc sélectionné ces
quatre arêtes. Maintenant, je vais appuyer sur
Control B pour le biseau. Déplacez lentement la souris. Et comme vous pouvez
le constater, il crée pour nous
ces jolis bords arrondis. Maintenant, cela
mémorise les paramètres ou
paramètres précédents que
vous avez utilisés ici. Vous pouvez donc voir qu'il
crée neuf segments. Nous pouvons donc évidemment aller
ici et nous pouvons ajuster cela pour qu'il soit possible de le
ramener à cinq. Et maintenant, si je clique, nous avons ces très
beaux bords arrondis doux. Encore un biseau. Prenons donc ce bord inférieur, sélectionnons cette arête, Maj, cliquez, sélectionnez cette arête. Nous avons donc sélectionné tout le bord d' un coin à l'
autre. Appuyez maintenant sur Control B et faites simplement glisser et
créez votre biseau. Créons un biseau sur
ces bords orientés vers l'avant. Je vais donc
cliquer sur Maj,
Maj, Maj et Maj. Et puis je vais
passer au contrôle B et déplacer la souris. Et maintenant, nous créons ces arêtes douces autour de
tous ces bords. Comme vous pouvez le constater, l'encart, la coupe en
boucle, l'extrusion et le biseau peuvent être
extrêmement puissants pour créer des modèles
plus complexes. Il y a une chose que
je veux vous montrer
lorsque vous utilisez la commande extruder. De toute évidence, si nous
passons à Face Select, nous pouvons cliquer sur une
face et nous pouvons l'
extruder en appuyant sur
E sur le clavier. Nous pouvons peut-être sélectionner cette face et cette face et les
extruder comme ça. Mais supposons que vous vouliez faire quelque chose d'un
peu plus complexe, je vais l'annuler. Supposons que vous vouliez extruder ce visage et ce
visage en même temps. La phase unique pointe donc dans une direction et cette phase pointe dans
une autre direction. Maintenant, le problème, c'est que
si on appuie sur E, ça va monter ou descendre. Et ce n'est pas
vraiment ce que nous voulons. Nous voulons les extruder tous les deux
vers leur propre direction, si cela a du sens. Pour ce faire, nous avons en fait différents types d'
extrudes que vous pouvez utiliser. C'est donc un
peu plus avancé, mais c'est vraiment
agréable de savoir qu' il est disponible que si vous voulez
vraiment l'utiliser, vous pouvez le faire. Je vais donc sélectionner à nouveau
ce visage. Maj cliquez à nouveau sur cette face. Nous avons donc sélectionné ces
deux visages. Maintenant, au lieu d'
appuyer sur E pour extruder, je vais appuyer sur Alt
E. Maintenir Alt, appuyer sur E. Et cela va faire
apparaître le menu d'extrusion. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces différentes options ou
différents types d'extrusions. Vous avez donc extrudé la face, extrudez de longues normales, extrudez des phases individuelles
ou extrudez le collecteur. Nous n'allons pas tous
les voir. Je vais juste vous
montrer l'un d'eux. Et c'est extruder
des phases individuelles. Donc, si je clique dessus et
que je déplace la souris là, vous pouvez voir que nous
extrudons ces deux faces dans la bonne direction ou dans la bonne direction vers
laquelle elles sont orientées. Faisons un autre pour que je puisse vous
montrer un peu mieux. Disons donc que nous voulons
extruder ce déphasage. Cliquez sur celui-ci. Maj, cliquez sur cette face, puis cliquez sur
cette face inférieure. Et je veux extruder toutes ces phases en même temps. Nous allons donc
faire le même Alt E ,
puis extruder
des phases individuelles. Maintenant, si je déplace la souris, vous pouvez voir que ces
arêtes
sont extrudées dans la
bonne direction. Vous pouvez voir à quel point cela peut être
puissant. Vous pouvez également biseauter un visage. Je peux donc sélectionner ce visage, ce visage, cette phase
et cette phase. Et maintenant, je peux appuyer sur
Control B pour le biseau. Et je peux déplacer la souris
et vous pouvez voir qu'elle biseaute tous ces
visages ensemble. Vous pouvez évidemment y aller
et vous pouvez augmenter les segments ou diminuer
les segments comme vous le souhaitez. Ensuite, il suffit
de cliquer pour appliquer ces modifications. Comme vous pouvez le constater, il est
très facile de créer des modèles
complexes en
utilisant simplement ces quatre commandes. Extruder, boucler, couper,
insérer et biseauter. Pratiquez, pratiquez,
pratiquez ces quatre commandes. Et il vous donnera simplement
les outils dont vous aurez besoin pour créer des modèles plus complexes et
intéressants. Je vous verrai dans
la prochaine leçon.
9. Leçon 8 - Mode de montage Partie 4 - Créer et supprimer des visages: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous
poursuivons le mode édition et nous allons
examiner comment supprimer et recréer des visages sur votre modèle. Commençons donc par supprimer la lumière et la
caméra de notre scène. Sélectionnez le cube, effectuez un zoom avant et appuyez sur Tab pour
passer en mode édition. Supprimons donc
l'une de ces phases. Je vais donc passer en mode
Face Select appuyant
sur trois sur le clavier. Ensuite, je vais sélectionner
cette face supérieure de notre cube. Et si vous souhaitez supprimer cela, vous pouvez simplement appuyer sur
X sur le clavier. Et cela fera
apparaître le menu de suppression afin que
vous puissiez choisir de
supprimer des sommets, des arêtes, des faces et
bien d'autres choses. Pour l'instant, nous
allons simplement nous concentrer sur les visages. Je veux donc supprimer cette face, donc je vais cliquer sur les visages
et vous verrez qu'il est maintenant supprimé cette
phase supérieure de r cubed. Nous avons donc comme un cube ouvert
vide. Disons maintenant que nous voulons créer un nouveau visage au-dessus de ce cube. Il suffit donc de passer
en mode Edge Select. Appuyez donc sur deux sur le clavier. Il suffit donc de
cliquer sur cette arête, Maj, de cliquer sur cette arête. Et le raccourci pour
plier ces deux-là avec une nouvelle phase est F, F pour son intégralité. Et puis vous pouvez
voir que j'ai créé une toute nouvelle phase
entre ces deux bords. Faisons quelque chose
d'un peu plus compliqué pour que vous
puissiez voir comment cela fonctionne. Créons donc une coupe en boucle. Je vais donc appuyer sur Control R, pointer ma souris et
cliquer et faire glisser. Et créons une autre boucle. Coupez, contrôlez R, cliquez et faites glisser. Et peut-être en créons-en un
autre ici sur le côté. Cliquez et faites glisser le curseur, puis
peut-être un autre en bas. Cliquez et faites glisser le curseur. Nous avons donc
créé des coupes en boucle FOR. Supprimons cette face
juste ici, au centre. Je vais donc appuyer sur 32, passer en mode sélection de visage, sélectionner cette face, appuyer sur
X et choisir des visages. Nous voulons supprimer
cette phase. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
tout cela à l'intérieur de notre modèle. Et simplement pour
créer une nouvelle phase, nous pouvons sélectionner cet avantage. Assurez-vous donc d'avoir un mode de
sélection d'arête en appuyant également sur. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée sélectionnez une autre face
du côté opposé, puis appuyez sur F pour suivre
cela avec une nouvelle phase. Vous pouvez voir que nous avons de nouveau
créé ce
nouveau visage et qu'il est
attaché à notre modèle. Donc maintenant, nous pouvons évidemment
aller de l'avant et nous pouvons extruder, nous pouvons biseauter et faire des
choses intéressantes avec ce genre de choses. Créons une autre
boucle coupée de ce côté. Je vais donc créer une
boucle, une autre coupe en boucle. Et je vais faire quelque chose de
similaire de ce côté-ci. Je veux donc sélectionner
cette face supprimée trois pour passer en mode sélection de
visage, sélectionner cette face et la
supprimer x phases. Ce que je veux faire, c'est
que je veux extruder ces bords. Vous pouvez également extruder une arête. Laissez-moi vous montrer. Je vais donc passer
en mode Edge Select appuyant sur le clavier. Et je vais sélectionner
cette arête, ce décalage, cette arête maintient Maj, cette arête, ce décalage et cette arête. J'ai donc tous ces
quatre arêtes sélectionnées. Je vais maintenant
appuyer sur E pour extruder ces bords, E sur le clavier. Et comme vous pouvez le constater, nous sommes en
train d'extruder ces arêtes. Maintenant, je veux les extruder
directement sur l'axe Y. L'axe Y est cette ligne verte, et vous pouvez voir le vert,
Il y a l'axe Y. Je vais donc simplement appuyer sur
Y sur le clavier et je peux voir il bloque ce
mouvement ou cette extrusion sur l'axe Y. Maintenant, je peux simplement sélectionner
deux de ces bords, donc le haut et
le bas. Ensuite, appuyez sur F pour suivre
cela avec un tout nouveau visage. Voyons ce qui se passera
si nous supprimons un bord. Je vais donc passer en mode Edge
Select en appuyant aussi sur. Et sélectionnons l'
une de ces arêtes au milieu de cette face. Donc, avec ce bord sélectionné, je vais appuyer sur
X sur le clavier. Et cette fois, je vais
sélectionner des bords, d'accord ? Parce que nous voulons
supprimer cette bordure. Et je peux voir que parce que nous avons
supprimé cet arête, il va également supprimer les faces de chaque côté car ces deux phases ne peuvent pas se connecter s'il n'y a pas de
bord entre elles. Nous pouvons donc y aller et passer en
mode de sélection des sommets en appuyant sur un. Nous pouvons donc maintenant créer une arête
entre ces deux sommets. Je vais donc cliquer
sur ce sommet, et je vais
cliquer sur Maj sur le bas. n'y a donc rien entre eux, ni visages, ni bords, rien. Maintenant, je peux simplement
appuyer sur F,
et cela va relier ces deux sommets
à un nouveau bord. Nous pouvons maintenant
passer en mode Edge en
appuyant sur le clavier
et nous pouvons sélectionner cette arête, puis cliquer sur la touche Maj, sélectionner cette
arête de ce côté,
puis appuyer sur F pour
suivre cela avec une face. Nous pouvons faire de même avec
ce trou de ce côté. Je peux donc cliquer sur ce bord, Maj, cliquer sur ce bord. Nous avons donc
sélectionné ces deux éléments, puis appuyez simplement sur F pour remplir ce
trou. Maintenant, rappelez-vous. Si vous avez deux sommets, supposons que nous sous-divisons cette arête en haut et
cette arête en bas, je vais cliquer avec le bouton droit sur la
sous-division juste pour créer un
sommet supplémentaire au milieu. Donc, si j'appuie sur un pour
entrer dans le vertex Select, vous verrez
qu'il y a ce sommet et qu'il y a un
sommet en bas. Maintenant, parce que les
phases entre elles, je peux simplement aller
les sélectionner et appuyer sur F. Si je fais cela, il ne va pas relier ce bord à ces
autres faces et arêtes. Comme vous pouvez le voir, si je passe
en mode de sélection de sommets, il n'y a pas de sommets et
il n'y a pas de sommets. Donc, si je sélectionne ce bord que nous le créons maintenant et que
je le déplace, vous pouvez voir qu'il n'est
connecté qu' aux bords supérieur
et inférieur. Il n'est pas connecté à cette section
médiane de notre modèle, qui ne fonctionne pas vraiment. Je vais donc défaire ça. Donc, si vous voulez connecter
des sommets entre eux, mais il s'agit de faces ou de
géométries entre eux. Vous devez utiliser le raccourci. Donc, si j'appuie sur J, vous
verrez qu'il va
lier ces deux sommets
à une nouvelle arête, mais il va également relier cette arête à la
géométrie différente entre eux. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un sommet sur lequel
je peux me déplacer. J'ai un sommet
là où je peux le déplacer. Ou je peux sélectionner cette arête en allant de haut en
bas en maintenant la touche Maj enfoncée. Et je peux le
déplacer en appuyant sur G. et ça va être
relié à tout. C'est donc un peu la façon de
relier deux sommets ensemble, en tranchant la
géométrie pour y arriver, si cela a du sens. Faisons donc un autre exemple. Appuyez donc sur un pour passer
en mode sommet. Et disons que nous
voulons relier ce sommet en haut à ce sommet. Donc, si j'appuie sur J, ça va les
relier et ça va passer à
travers ce visage. Donc maintenant, si je passe en mode de sélection
faciale, vous verrez que nous avons
deux phases ici. Maintenant, nous pouvons faire quelque chose comme, sélectionnons ces deux visages. Appuyez sur I pour insérer, peut-être encore une fois pour faire
des encarts individuels. Et je peux appuyer sur E et peut-être
créer quelque chose comme ça. Il existe également un objet pour
dissoudre certains éléments. Supposons donc que vous vouliez supprimer ce bord juste
au milieu, mais que vous ne
voulez pas vraiment le supprimer, vous voulez simplement le dissoudre. Permettez-moi donc de vous montrer quelle est
la différence. J'ai
sélectionné cet arête et j'appuie sur X et je sélectionne le bord
pour le supprimer. Ça va, ça va
supprimer ces visages aussi
bien que vous pouvez le voir
maintenant qu'
il y a un trou . Allons défaire ça. Maintenant. Je vais encore appuyer sur X, et cette fois je
vais me dissoudre. Vous verrez donc que
nous avons des sommets dissolvants, des arêtes
dissoutes et des phases de
dissolution. Maintenant, si j'appuie sur Dissoudre les bords, vous pouvez voir qu'il a
supprimé le bord, mais il a conservé cette face. Donc, parfois, tu veux le faire. Maintenant, je peux évidemment
créer
un encart sur ce visage à nouveau. Et maintenant, je peux aussi extruder
cette phase. Disons que nous voulons peut-être dissoudre certains
de ces autres bords. Allons simplement nous déplacer. Et disons que nous
voulons dissoudre ces quatre bords
autour de ce visage. Je vais donc appuyer sur deux pour
passer en mode Edge Select. Sélectionnez ces quatre bords
en maintenant la touche Maj enfoncée. Et je vais appuyer sur
X dissoudre les bords. Et je vois que
ça va garder le visage, mais il va évidemment
supprimer ces bords que la forme de cette
face change. C'est maintenant que nous pouvons
peut-être faire quelque chose comme créer un insert ici, peut-être créer un autre insert, et peut-être l'extruder. Gardez donc à
l'esprit qu'il existe une différence entre
supprimer une arête une face ou un sommet plutôt que la dissolution d'une arête
, d'une face ou d'un sommet. Parfois, cela ne fonctionne pas. Vous pouvez simplement dissoudre quelque chose qui est peut-être assis,
vous êtes dans un coin. Donc, si j'essaie de dissoudre
ces deux sommets, voyons ce qui se passe. Dissoudre les sommets. Cela va tout
gâcher parce qu'il peut simplement
avoir ces bords flottants dans les airs s'ils ne sont pas connectés à un
ou deux sommets, une phase quelconque. Donc, nous allons
évidemment y aller et nous
pourrons peut-être simplement annuler cela. Voyons donc si on se dissout,
peut-être ces bords. Donc, si j'appuie sur le bord de dissolution X, vous pouvez voir que ça fait
la même chose parce que vous pouvez simplement avoir des choses qui
flottent en plein air. Gardez cela à l'esprit. Très bien, donc une fois que vous êtes
satisfait de votre modèle, appuyez
à nouveau sur Tab pour revenir en mode
objet et simplement pratiquer, pratiquer et pratiquer ces nouvelles fonctions que vous avez apprises. Et une fois que vous serez à l'aise, je vous verrai dans
la prochaine leçon.
10. Leçon 9 - Mode de montage Partie 5 - Séparer et rejoindre: Bonjour et bienvenue. Dans cette leçon, nous allons
continuer avec le mode édition, et nous allons voir
comment séparer et joindre différents objets ensemble. Supprimons donc d'abord la lumière et la caméra de la scène. Nous allons zoomer sur notre cube
pour que nous puissions mieux le voir. Et avec le cube sélectionné, appuyez sur Tab pour
passer en mode édition. Passons donc en mode
Face Select appuyant
sur trois sur le clavier. Et choisissons cette
face sur le côté de notre cube. Insérons maintenant celui-ci. Je vais donc appuyer sur I pour l'insérer. Et peut-être que nous allons simplement faire
quelque chose comme ça. Et ensuite, extrudons cette
face avec son visage sélectionné, appuyez sur E pour extruder et
créer quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, évidemment si nous
appuyons à nouveau sur Tab, vous pouvez voir
que tout cela est notre objet. Et dans le contour, vous pouvez voir que le nom de l'objet
s'appelle cube, car c'est
ce que nous avons commencé. Vous allez évidemment
double-cliquer dessus et le renommer peut-être
en mon objet. C'est donc notre objet ici. Revenons en
mode édition en appuyant sur Tab. Et maintenant, je veux séparer cette extrusion comme
son propre objet. Pour ce faire, passons
en mode de sélection faciale. Je vais donc
cliquer sur ce Maj de
maintien du visage et je
vais sélectionner toutes ces phases pour sélectionner
ce pot d'extrusion. Maintenant, simplement pour séparer
cela en son propre objet, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris,
descendre pour séparer, puis choisir la sélection. Il va donc en gros
prendre tout ce qui est sélectionné et cela va
créer un objet. Maintenant, vous pouvez voir dans le
plan que nous avons deux objets, mon objet et mon objet point 001. Et maintenant, si j'appuie sur Tab
pour passer en mode objet, vous pouvez voir que nous avons
cet objet cube. Il y a évidemment un trou ici parce qu'on les a séparés. Et ensuite, nous avons également
celui-ci comme objet propre. Maintenant, je peux sélectionner cet objet, je peux peut-être l'éloigner, appuyer sur la touche tabulation et je peux
commencer à éditer cet objet. Je peux créer une découpe en boucle, je peux créer un insert, je peux faire une extrusion
comme je veux. Maintenant, vous vous
souvenez évidemment qu'il y aura un trou de ce côté
parce que nous avons pris ces visages et nous les avons séparés
de ce modèle. Nous pouvons maintenant passer en mode de sélection des arêtes,
sélectionner cette arête et cette arête, puis appuyer sur F pour
le remplir avec une face. Et si nous voulons faire de
même sur l'autre objet, nous devons d'abord
quitter le mode édition, appuyer sur tabulation, puis
sélectionner cet objet, appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et maintenant, nous pouvons
sélectionner cette arête et cette arête, puis appuyer sur F
pour le remplir avec une face. C'est ainsi que vous pouvez séparer deux objets l'un de
l'autre pour créer plusieurs objets. Voyons maintenant comment
les relier en un seul objet. Donc, pour joindre deux objets
en un seul objet, ils n'
ont même pas besoin d'être connectés. Je peux donc prendre
ces deux objets. Je peux cliquer sur cet objet, qui est le cube. Et je peux cliquer sur cet objet pour les
sélectionner tous les deux. Il suffit maintenant de cliquer avec le bouton droit de la souris et de
sélectionner Joindre dans le menu. Gardez maintenant un œil sur les contours. Si je clique sur Joindre, nous n'avons à nouveau qu'un seul objet. Et si je sélectionne celui-ci, vous verrez qu'il sélectionne ces
deux objets car s'
agit
maintenant d'un seul objet. Je peux donc cliquer sur ceci
ou sur celui-ci, et il sélectionnera
cet objet comme un seul. Maintenant, je peux sélectionner
cet objet en appuyant sur Tab pour passer en mode édition. Et je peux les éditer tous les deux même temps car c'est
essentiellement le même objet. Je peux donc maintenant faire quelque chose
comme si nous allons extruder celui-ci. On va peut-être extruder
ça de ce côté. Que pouvons-nous faire ? Peut-être ajoutons une
boucle coupée ici, puis extrudons
ce visage comme ça. Maintenant, nous pouvons faire
quelque chose comme si je peux sélectionner cette arête Shift, cliquer sur cette arête, appuyer sur F, et cela va créer une
face entre ces deux arêtes. Peut-être la même chose avec ces deux-là ,
appuyez sur F, Même avec
celui-ci et celui-ci appuie sur F. Et ensuite peut-être la même chose avec celui-ci et ce bord
appuie sur F pour suivre cela. Maintenant, vous pouvez voir si je quitte le mode édition
que nous avons créé cette chose intéressante en joignant deux objets ensemble, en
passant en mode édition, puis en les connectant avec les outils dont
nous disposons. Une autre chose que
vous pouvez faire est de revenir en mode édition. Vous pouvez également dupliquer ces arêtes, ces sommets et ces faces. Laissez-moi vous montrer. Je vais donc passer
en mode Face Select. Et en appuyant trois
sur le clavier. Et je vais sélectionner
ce visage ici. Disons maintenant que je
voulais dupliquer ce visage pour pouvoir
appuyer sur la touche Maj D, comme l'autre raccourci que nous avons utilisé lorsque nous
dupliquions des objets normaux. Et puis je veux peut-être le
déplacer sur l'axe X. Appuyez ensuite sur X. Il peut déplacer cette suppression progressive. Il s'agit donc maintenant d'un
duplicata de cette phase. Vous pouvez voir qu'ils ont exactement la même taille et la même forme, car
c'est le double. Maintenant, ce que je peux faire, c'est avec
cette nouvelle face sélectionnée, je peux cliquer avec le bouton droit sur Sélection
séparée. Et maintenant, ce sera ses
propres objets et je peux revenir
en mode objet en appuyant sur Tab. Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons cette seule face comme objet
propre et cet
objet seul. Maintenant, je peux
entrer dans cet objet, appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Ensuite, je peux sélectionner
cette face et je peux commencer extruder et à créer
mon deuxième modèle, qui sera séparé
de ce modèle. Voici Andy. Si vous voulez
peut-être avoir un modèle qui s'adaptera exactement à l'intérieur ou
à un autre objet. Permettez-moi d'expliquer cela un
peu mieux en faisant un
exemple de plus de ce côté-ci. Je vais donc
sélectionner cet objet, passer en mode édition et je vais
insérer cette face. Disons que nous voulons créer
quelque chose comme ça. Et je veux l'extruder
vers l'intérieur. Je vais donc appuyer sur E, l'extruder
avec des mots comme ça. Et peut-être que je veux redimensionner
ce visage légèrement vers le bas. Donc, en appuyant sur S. Et puis nous allons
peut-être créer
un autre insert. Et puis peut-être créons
une autre extrusion vers l'intérieur. Disons donc que j'ai quelque chose
comme ça et que vous voulez créer quelque chose qui
sera un objet distinct, mais il doit s'
intégrer exactement dans cette zone. Ce que je peux faire, c'est que je peux sélectionner cette interface et je vais la
dupliquer le décalage D. Donc maintenant j'ai dupliqué cette
face et je veux la
déplacer sur l'axe Y sur
cette ligne verte. Appuyez donc sur Y et je
vais le déplacer comme ça. Il s'agit donc d'un duplicata
de ce visage. Et maintenant, nous pouvons
séparer cela. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris sur Sélection
séparée pour créer son propre objet. Maintenant, je peux appuyer sur Tab pour
passer en mode objet. Et maintenant, nous avons cet
objet qui s'intégrera exactement dans cette ouverture. Je peux donc passer en mode édition. Maintenant, je peux extruder cette
face en appuyant sur E. Et maintenant, si nous revenons
en mode objet, je peux maintenant déplacer tout
cet objet
seul, sur l'axe Y. J'appuie donc sur G Y. Et comme vous pouvez le voir, cela
va maintenant s'
intégrer exactement dans cette zone parce que
nous avons dupliqué ce visage. Il va donc être
exactement de la même taille. J'espère donc que c'est logique. Jouez avec ces outils. Séparez, joignez différents
objets ensemble et voyez ce que vous pouvez
créer en utilisant simplement ces différents outils
comme extruder, boucler, couper,
insérer, biseauter, séparer et joindre, puis subdiviser l'un
ou l'autre la face ou le bord. Il suffit de jouer
et de voir quels outils sont disponibles et de voir si vous pouvez
créer quelque chose de simple. Alors amusez-vous, pratiquez,
pratiquez, pratiquez. Et je vous verrai
dans la prochaine leçon.
11. Leçon 10 - Origines: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
examiner les origines ou les pivots. Tout d'abord,
supprimons la lumière, supprimons l'appareil photo et concentrons-nous sur notre cube. Comme vous le verrez
au centre du cube, nous avons un petit point orange à l'intérieur de ce petit curseur 3D
dont j'ai parlé plus tôt. Ce
petit point orange est donc l'origine ou le
point de pivot de notre cube. Donc, si je fais pivoter, il tournera
autour de ce pivot. Voyons ce qui se passera
si nous créons un autre cube. Je vais donc dupliquer ce
cube en appuyant sur Maj D. puis je vais appuyer sur
Y pour me déplacer autour de l'axe Y, juste pour que nous ayons
quelque chose comme ça. Et peut-être créons
un autre duplicata. Alors, je vais appuyer encore une fois sur la
touche D, pourquoi ? Et il suffit de le déplacer. Nous avons donc trois cubes. Maintenant, vous pouvez voir
dans le plan, nous avons également trois objets. Disons donc que je
sélectionne
ces trois cubes et que j'
appuie sur R pour faire pivoter. Maintenant, vous pouvez voir que ces trois
cubes
tournent autour du centre de
ces trois cubes. Et c'est parce qu'il y a un petit menu déroulant
ici en haut. Si vous pointez vers l'endroit où il
indiquera le point de pivot de transformation. Si je clique dessus,
vous verrez que nous
avons toutes ces
différentes options. Maintenant, je veux simplement me concentrer sur
deux d'entre eux en ce moment,
et c'est le point médian
et les origines individuelles. Désormais, par défaut, il
sera sur le point médian. Vous verrez la petite icône avec les deux cercles avec
un milieu pointant. Et c'est celui par défaut
qui est toujours sélectionné. Donc, si vous voyez cela, vous pouvez
voir qu'il y a deux petits objets avec
un pivot au milieu. Cela signifie qu'il
va pivoter autour du pivot central
de ces objets. Mais si nous changeons cela
par des origines individuelles, vous verrez que l'icône
se transforme en deux cercles avec les origines
individuelles à l'intérieur de chacun d'eux. Et maintenant, si je fais une rotation, vous verrez que chaque objet tournera autour de
son propre point de pivot, qui est parfois ce que
vous voulez. Donc, cela
vous donne simplement l'option. Remettons cela au point médian, et je vais supprimer
ces deux cubes. Nous n'avons donc qu'un seul
cube au centre. Passons en
mode édition et voyons ces pivots
affecteront lorsque vous travaillez en mode édition avec le cube sélectionné, appuyez sur Tab et le clavier pour passer
en mode édition. Et ce que je veux faire,
c'est que je veux créer des insectes et des extrusions. Assurez-vous donc d'être en
mode visage en appuyant sur trois. Et je veux sélectionner
tous les visages. Je vais donc enfoncer la
touche Maj et
cliquer sur toutes les phases
jusqu'à ce qu'elles soient toutes sélectionnées. Ensuite, je vais appuyer sur
Moi pour créer un encart. Si rien ne se passe, il
suffit d'appuyer encore une fois sur moi. Et cela créera des encarts
individuels, peut-être quelque chose comme ça. Nous avons donc ces faces encartées sur chacune des phases d'origine. Ensuite, je veux les
extruder
dans les bonnes directions. N'oubliez pas que nous ne pouvons pas
simplement effectuer une extrusion normale parce qu'ils sont tous confrontés à
des directions différentes. Nous devons utiliser le raccourci
Alt E. Ensuite, nous allons cliquer sur Extruder des phases individuelles. Alors
sortons-les jusqu'à ce que nous
ayons quelque chose qui
ressemble à ça. Vous pouvez maintenant voir que
tous ces visages sont toujours sélectionnés. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
essayer de les mettre à l'échelle. Donc, avec ces visages sélectionnés, je vais appuyer sur
S sur le clavier, et je vais redimensionner
vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Et maintenant, vous pouvez voir que
cela est mis à l'échelle, mais il utilise le pivot central de l'objet pour les mettre à l'échelle. Je vais appuyer sur
Escape pour annuler ça. Et je vais
changer ce pivot d' un point médian à une origine
individuelle. Origines individuelles sélectionnées. Et maintenant, appuyez à nouveau sur S
et voyez comment cela affectera la façon dont ces visages seront
mis à l'échelle. Vous pouvez donc maintenant voir
que chaque phase évolue autour de sa propre origine, annulée autour de
son propre point de pivot. La même chose se produira
lorsque nous effectuons une rotation. Je vais donc changer ce
pivot à un point médian. Et je vais
appuyer sur R pour faire pivoter. Et je vois que toutes
ces phases
tournent autour du
centre de l'objet. Mais si nous changeons cela des origines individuelles
et que j'appuie à nouveau sur R, vous pouvez voir maintenant chaque face tourne
autour de son propre pivot. C'est extrêmement
pratique ou utile. Parfois, vous voudrez mettre à l'échelle ou faire pivoter
quelque chose, peut-être autour du
centre de cet objet, peut-être quelque chose comme ça. Et parfois, vous vouliez utiliser son propre pivot pour pouvoir mettre à l'échelle
comme ça, ou peut-être créer un point
pointu comme ça. C'est donc juste quelque chose
à garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec plusieurs objets. Ou si vous êtes en mode édition et que
vous effectuez une mise à l'échelle et que vous tournez, plusieurs faces sont de
multiples arêtes. Il existe également un moyen
de modifier la position de l'origine. Ainsi, ce petit point
qui se trouve au centre, vous pouvez
le définir comme vous le souhaitez. J'y reviendrai
dans la prochaine leçon. Mais pour cette leçon, n'
oubliez pas que vous
avez cette liste déroulante
en haut, et que vous pouvez basculer entre le point
médian et l'origine
individuelle. Que ce soit nouveau en mode objet ou si vous êtes en mode édition, jouez avec
ces deux options, voyez comment elles fonctionnent, voyez comment elles affectent les différentes fonctions. Et je vous verrai
dans la prochaine leçon.
12. Leçon 11 - Le curseur 3D: Hey, et bon retour. Dans cette leçon,
nous allons regarder le curseur 3D. Et je peux utiliser le curseur 3D pour créer différents objets
à différents endroits. Nous pouvons l'utiliser pour accrocher
des objets les uns aux autres, ou vous pouvez même l'utiliser pour modifier le point de pivot ou l'origine d' un objet à une
position spécifique sur cet objet. Cela peut donc sembler un
peu déroutant et compliqué, mais ce n'est pas vraiment
difficile. Permettez-moi donc de vous expliquer
ce qu'est le curseur 3D. Tout d'abord, supprimons notre lumière et
supprimons l'appareil photo, et
concentrons-nous simplement sur notre cube. Souvenez-vous d'une leçon précédente, j'ai parlé du curseur 3D
qui se trouve à l'intérieur de notre cube. C'est au
centre de notre monde. Il y a un petit
cercle et une croix, un, c'est le curseur 3D.
Le curseur 3D. Si je déplace ce cube, le curseur 3D sera toujours la position où un nouvel
objet sera créé. Disons donc que je
crée un nouvel objet, déplace un cube de maillage. Il va le créer partout où
se trouve le curseur 3D dans la scène. Supprimons donc à nouveau ce cube. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
que je veux définir ce curseur 3D. Je veux l'accrocher à
cet objet que j'ai déplacé avec
ce cube sélectionné, je vais appuyer sur le raccourci de
capture, ce qui est également quelque chose à
essayer de mémoriser un décalage S, Maj S pour l'accrocher. Et cela va faire
apparaître ce menu radial avec toutes ces
petites options intéressantes. Maintenant, nous allons nous
concentrer sur quelques-uns d'entre eux, alors n'ayez pas peur. Nous allons donc
regarder le curseur pour le
sélectionner ou sélectionner le curseur. curseur sur sélectionné signifie qu'il
va prendre le curseur, le curseur 3D, et il
va l'aligner sur l'objet sélectionné.
Voyons comment cela fonctionne. Si je clique dessus,
vous verrez que le curseur 3D n'est plus au
centre du monde, mais qu'il est maintenant accroché
au centre de cet objet. Maintenant, si je crée un nouvel objet,
supposons que nous créions un cylindre. Vous verrez qu'il va
créer notre cylindre. Si je l'échelle,
peut-être un peu, ça va créer
le coup là où se trouve le curseur 3D. Maintenant, éloignons
ce cube, peut-être de côté. Et maintenant je peux, avec
ce cube sélectionné, je vais appuyer à nouveau sur le raccourci de
capture, Maj S, et je vais
choisir le curseur pour le sélectionner. Maintenant, le curseur 3D
va sauter d'ici vers cet objet. Et maintenant, je peux peut-être
créer un nouvel objet. Disons que nous créons
le singe Suzanne. Et je vois qu'il
a créé
ce singe dans cette position,
où que se trouve ce curseur 3D. C'est donc la première
fonction du curseur 3D, créera de nouveaux objets
où qu'il se trouve. Mais nous pouvons également l'utiliser pour
accrocher des objets les uns aux autres. Supprimons donc le
singe et peut-être supprimons tout ce qui se trouve
dans la scène. Et je veux
ramener
ce curseur 3D au centre de notre monde. Pour ce faire, je vais
appuyer sur Maj S pour faire apparaître la fenêtre de capture
ou les options de capture. Ensuite, je vais sélectionner le
curseur sur l'origine mondiale. Il va donc aligner le
curseur 3D sur l'origine mondiale, dont l'origine mondiale est
le centre du monde. Donc, ça va s'
accrocher juste là. Créons donc un cube. Commençons facilement. Supposons
que je souhaite définir ce curseur 3D sur ce
coin du cube. Passons donc en
mode édition avec le cube sélectionné et assurez-vous qu'en mode de sélection des
sommets en
appuyant sur un, je vais sélectionner ce
sommet, juste ce coin. Maintenant, là où ce sommet a été sélectionné, nous pouvons à
nouveau faire apparaître
le menu de capture en appuyant sur Maj S. ,
puis je vais
sélectionner le curseur pour le sélectionner. Maintenant, rappelez-vous que nous avons sélectionné
le sommet. Cela signifie que le curseur
doit passer à ce sommet. On y va. Vous pouvez voir
maintenant que le curseur 3D se trouve exactement sur le
sommet que nous avions sélectionné. Et maintenant, si je quitte le mode
édition en appuyant sur Tab, et si je crée un nouveau cube, il sera créé
dans ce coin comme ça. Ok, allons sortir ce
cube de la route. Permettez-moi de vous montrer comment vous
pouvez le faire dans l'autre sens. Si nous voulions
prendre un objet et l' accrocher partout où se trouve
le curseur 3D. Supposons donc que
cette année objet flotte dans l'espace, mais nous voulons la
déplacer exactement dans ce coin de ce cube. Donc, parce que nous avons le
curseur 3D sur ce sommet, je peux maintenant simplement
sélectionner le petit cube, faire apparaître le
menu de capture en appuyant sur Maj S. Maintenant, au lieu de
le sélectionner,
ce côté que nous voulons faire
dans l'autre sens, qui est la sélection au curseur. Cela signifie donc qu'il va prendre l'objet sélectionné et qu'il
va le déplacer vers
l'endroit où se trouve le curseur afin
que vous puissiez voir le
curseur rester en place, mais qu'un petit cube est
accroché à son emplacement. Laissez-moi vous montrer. Déplacons le curseur 3D
vers un autre sommet. Je vais donc
sélectionner ce gros cube, passer en mode édition. Nous allons sélectionner ce sommet de
l'autre côté. Faisons apparaître le
menu de capture en appuyant sur Maj S. Et puis nous allons dire
curseur pour le sélectionner car je veux déplacer le curseur d'ici
vers ce sommet. Très bien,
vous pouvez voir que c'est notre nouvelle position
pour le curseur 3D. Passons en mode objet. Nous pouvons sélectionner le petit cube, afficher le menu de capture Maj S, puis sélectionner la
sélection sur le curseur. Maintenant, ce cube va
sauter à cet endroit. J'espère donc que c'est logique. Vous pouvez essentiellement l'
accrocher sur un sommet, une arête ou une face. Voyons donc comment cela fonctionne. Reprenons cet objet en
appuyant sur Tab pour
passer en mode édition. Et cette fois-ci, je
veux sélectionner cet avantage. Donc Br2 pour sélectionner ou passer
en mode de sélection Edge. Et maintenant, nous avons sélectionné
cet avantage. Maintenant, ouvrons le
menu de capture en appuyant sur Maj S. Cette fois, nous allons
faire un curseur pour le sélectionner. Vous pouvez maintenant voir que
le curseur 3D
s'est déplacé au centre
de cette arête. Revenons maintenant en mode
objet en appuyant sur la touche tabulation, sélectionnons le petit cube. Appuyez sur Maj S
pour afficher le menu de capture. Et cette fois, nous effectuons la
sélection du curseur. Nous voulons donc accrocher l'objet sélectionné à l'
endroit où se trouve le curseur. Et ensuite, vous pouvez voir que
notre cube est maintenant collé exactement
à l'endroit où
se trouve le curseur 3D. Nous pouvons donc faire de
même avec un visage. Je vais donc sélectionner à nouveau
cet objet, passer en mode édition, appuyer sur 32, passer en mode sélection de
visage. Sélectionnons cette face et ouvrons le décalage du
menu de capture, c'est que
nous allons
sélectionner le curseur. Pour le sélectionner. Vous verrez que le curseur
a maintenant sauté cette face au centre du centre
exact de cette face. Et maintenant je peux sélectionner
le petit cube, faire apparaître le menu de capture, déplacer la sélection S sur le curseur. Et ce cube va s'
accrocher à cet endroit. Voyons rapidement comment
utiliser le curseur 3D pour ajuster ou déplacer un pivot
d'un objet spécifique. Je vais donc supprimer
le petit cube en appuyant sur X et en confirmant cela. Remettons d'
abord le curseur 3D au
centre du monde. Affichez donc le menu de capture, Shift S curseur vers l'origine mondiale. Vous pouvez maintenant voir que le curseur est retour au centre de notre monde. Et si nous sélectionnons ce cube, vous verrez ce petit petit point orange, qui est l'origine ou le point de
pivot de ce cube. Ainsi, chaque fois que vous faites pivoter ou à pleine échelle ou pivotez
autour de ce pivot. Maintenant, si nous regardons
cela de côté, vous pouvez voir que notre objet tourne autour du centre de l'
endroit où se trouve ce point de pivot. Supposons que nous voulions déplacer ce point de pivot de cubes pour ne pas être au
centre de l'objet, mais peut-être sur cette face inférieure. Voyons comment nous pouvons le faire. Donc, tout d'abord, je vais
passer en mode édition. Et je vais sélectionner
cette face inférieure. Assurez-vous en
mode de sélection faciale en appuyant sur trois. Alignons notre
curseur 3D sur ce visage. Affichez donc le
menu de capture en appuyant sur Maj S. ,
puis nous allons
sélectionner le curseur pour le sélectionner. Et maintenant, vous pouvez voir
que le curseur 3D s'est accroché à cette face. Mais vous pouvez également constater
que le point pivot est toujours au centre
de cet objet. Maintenant, assurez-vous que vous êtes
en mode objet et non en mode édition lorsque
nous effectuons cette étape. Parce que maintenant, nous voulons dire au
blender qu'il doit déplacer ce point de pivot de cubes de là vers l'endroit où se trouve le curseur 3D. Maintenant, très facile à faire, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
sur votre objet en mode objet
, puis de définir l'origine. Et c'est là que vous pouvez
modifier l'origine et c'est une option qui indique
origine en curseur 3D. N'oubliez pas que le curseur 3D
se trouve sur cette face inférieure. Voyons ce qui se passe. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine, l'origine sur le curseur 3D. Vous pouvez maintenant voir que
le point de pivot se trouve sur cette
phase inférieure de nos cubes. Et maintenant, si je sélectionne le cube
et que j'appuie sur R pour faire pivoter, vous verrez qu'il
va tourner autour de son nouveau pivot. Nous pouvons également définir le pivot pour qu'il
s'agisse d'un des coins. Voyons comment nous pouvons le faire. Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur un pour passer en mode de sélection des
sommets. Et je vais
sélectionner ce sommet sur ce coin en bas. Lorsque ce sommet est sélectionné, ouvrez le
menu de capture Maj S. ,
puis je vais
sélectionner le curseur pour le sélectionner. Pour déplacer le curseur 3D
vers ce sommet. Ils peuvent voir le curseur 3D
accroché à ce sommet. Maintenant, je vais appuyer sur Tab
pour quitter le mode d'édition. Et maintenant, je vais
choisir le cube. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine, l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, nous pouvons voir que notre curseur 3D
est toujours sur ce sommet. Et vous pouvez également voir
que le point de pivot se trouve également sur ce coin. Maintenant, si je sélectionne cet objet
et que j'appuie sur R pour faire pivoter, il va tourner autour de
ce nouveau point de pivot. J'espère que vous pourrez
voir à quel point
le curseur 3D peut être puissant à l'intérieur du mélangeur. Vous pouvez l'utiliser pour accrocher
des objets les uns aux autres. Vous pouvez également l'
utiliser pour déplacer l'origine, ce qui fait pivoter vers une phase ou un sommet d'
arête spécifique. Jouez donc avec le menu de
capture et
voyez comment accrocher différents
objets les uns aux autres. Je peux également modifier
le point de pivot des objets pour modifier
leur rotation et leur mise à l'échelle. Je vous verrai dans
la prochaine leçon.
13. Leçon 12 - Créer votre premier modèle (une chaise de base): Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
utiliser tout ce que nous avons appris
jusqu'à présent pour créer une chaise
très basique. Tout d'abord, supprimons la lumière et
supprimons l'appareil photo. Et nous allons garder le
cube car ce sera essentiellement le
maillage de départ de notre CEJ. Donc, tout d'abord, ce que je veux que vous
fassiez, c'est de réduire les choses. Je vais donc appuyer sur S
puis z parce que je
veux le mettre à l'échelle sur
l'axe Z et le mettre à l'
échelle jusqu'à ce que vous ayez quelque chose qui
ressemble à ceci. Maintenant, rappelez-vous que j'ai parlé l'
application de l'échelle d'un
objet lorsque vous le redimensionnez. Donc, si j'appuie sur N pour
faire apparaître ce menu latéral, vous pouvez voir que cet objet
a une échelle de 11, puis l'échelle z est de 0,166. Appliquons donc la balance. Nous avons donc 111. Ainsi, avec les objets sélectionnés, appuyez sur Contrôle a, puis
sélectionnez l'échelle dans le menu. Maintenant, vous pouvez voir que notre
échelle est de retour à 111, et c'est toujours
une bonne pratique à faire. Appuyez donc sur N pour
masquer ce menu latéral. Et avec cet objet sélectionné, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Commençons maintenant par les jambes de
Chase en bas. Ce que je vais faire, je
vais appuyer sur trois sur le clavier pour passer en mode
de sélection faciale. Ensuite, je vais sélectionner
ce visage en bas. Nous ne sélectionnons donc que la face
inférieure de cette chaise. Nous voulons maintenant subdiviser
cela pour créer d'autres visages. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour
sélectionner le sous-diviser. Et développons le menu
de sous-division en bas. Et peut-être augmentons
le nombre de coupes à deux ou même trois. Vous pouvez maintenant voir qu'il crée tous ces visages supplémentaires avec
lesquels nous pouvons travailler. Donc maintenant, ce que je veux faire est
toujours en mode de sélection faciale. Je veux sélectionner cette
face, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette
face, cette face et cette face. Ce seront donc les points de départ
des chaises, des jambes. Lorsque ces faces sont sélectionnées, appuyez sur E sur le clavier pour extruder, puis il suffit de les
tirer vers le bas et de cliquer sur. Une fois que vous êtes satisfait de
ces extrusions. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons les
jambes pour notre j très basique. Ensuite,
je veux
créer le dossier de
la chaise sur le côté. Il y a donc plusieurs
façons de le faire. Subdivisons cette arête et cette arête pour créer d'autres
sommets entre eux. Assurez-vous donc en mode de
sélection Edge ou appuyez sur
deux sur le clavier, puis sélectionnez ces deux
arêtes en maintenant la touche Maj enfoncée. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et
sélectionnez sous-diviser. Et nous ne voulons
faire qu'une seule coupe. Vous pouvez donc voir que c'est
une erreur d'une coupe. Et vous pouvez voir
qu'il y a eu cette coupure. Nous pouvons maintenant sélectionner cette arête
et vous pouvez soit appuyer G, puis la déplacer sur l'axe des X pour déplacer
cette arête. Ou un moyen simple de
déplacer une arête consiste simplement à sélectionner l'arête
, puis à appuyer deux fois sur G. Donc, si j'appuie sur G, G, ça va faire
glisser ce bord. Il suffit de le faire glisser jusqu'à ce qu'il soit à
peu près dans cette zone. Maintenant, je vais revenir au mode de
sélection face en appuyant sur trois. Sélectionnez ce visage à l'arrière. Ensuite, je vais
appuyer sur E pour extruder. Puis cliquez une fois que vous êtes
satisfait de cette extrusion. Et c'est essentiellement
notre poursuite très basique. Le secret de Blender est donc de toujours commencer par un modèle
très, très simple, basique
et facile, puis de progresser lentement pour créer des modèles plus complexes. Ainsi, une fois que vous êtes
satisfait de votre modèle J de base, appuyez sur Tab
pour revenir en mode objet. Et renommons notre objet dans le plan en
double-cliquant dessus. Appelons ça chaise. Appuyez sur Entrée pour confirmer. Et oui, c'est
essentiellement notre modèle J
très, très basique. Sauvons donc ce projet car nous y
reviendrons plus tard
dans ce cours lorsque
nous examinerons déballage
UV et
l'application de matériaux. Cliquez donc sur Fichier, Enregistrer sous, puis donnez-lui
un nom en bas. Je vais juste
appeler cette chaise ,
puis appuyer sur Enregistrer. Comme. Maintenant, vous pouvez voir que notre projet porte un nom en haut de la page. Et vous pouvez simplement
appuyer sur Control S ou Command S pour
enregistrer votre projet. Félicitations pour avoir créé votre premier
objet très basique à l'intérieur de Blender. Enregistrez votre projet maintenant et je vous
verrai dans la prochaine leçon.
14. Leçon 13 - Animation de cadres-clés: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons examiner l'animation de
base à l'intérieur de
Blender à l'aide d'images-clés. Tout d'abord, supprimons notre lumière et notre
appareil photo de la scène. Et nous allons juste
animer ce cube. Laissez-moi vous montrer
comment faire cela. Je vais élargir notre
calendrier ici en bas de page. Il va le
remonter légèrement pour que nous
puissions mieux voir la chronologie
. Ce que je veux faire, c'est
que je veux animer ce cube. Il se déplace donc de la gauche de l'écran vers la
droite de l'écran. Donc, ce que je veux faire, c'est
m'assurer que vous êtes sur le cadre numéro un pour que vous puissiez
cliquer et faire glisser cette plaque, ou vous pouvez simplement utiliser
ce petit numéro ici et taper un
pour passer au cadre un. Ensuite, je veux déplacer
le cube sur l'axe des X, sur l'axe droit vers
le côté gauche de l'écran. Je vais donc appuyer sur G x et tirer de cette façon et
cliquer là pour confirmer. Créons maintenant une image-clé pour la position de ce
cube à cet emplacement. Ainsi, avec le cube sélectionné, appuyez sur I pour insérer une image-clé. C'est donc le
raccourci que j'ai et l'année. Il vous donnera toutes
les différentes images-clés que vous pouvez créer pour
cet objet spécifique. Nous voulons donc simplement animer
l'emplacement pour l'instant. Vous pouvez donc voir en
haut, vous verrez l'emplacement. Si je clique dessus, vous verrez qu'il
va créer une image-clé sur l'image numéro un
an et la chronologie. Vous pouvez voir qu'il y a
l'image-clé. Maintenant, je veux passer en revue et
passons au cadre 100. Faites donc glisser votre clé pour toute
la lame pour encadrer 100. Ensuite, lorsque le cube est sélectionné, appuyez sur G x et déplacez-le de l'
autre côté de l'écran. Nous voulons maintenant créer
une nouvelle image-clé pour cet objet sur l'image 100. Il suffit donc d'appuyer sur I pour afficher le
menu Insérer une image clé. Et nous allons de nouveau
choisir l'emplacement. Je vois qu'il a créé une deuxième image-clé sur l'
image numéro 100. Donc maintenant, si je
passe en revue cette chronologie, vous pouvez voir que nous avons une
sorte d'animation
car Blender
tombera entre ces deux images-clés. Passons à la première
image, puis appuyez sur
espace sur le clavier
pour lire l'animation. Refaisons-le. Un autre raccourci pour revenir
à la première image consiste à appuyer sur Maj et la
flèche gauche du clavier. Appuyez à nouveau sur Espace pour
lire l'animation. Nous avons donc créé
pour localiser des images-clés. Maintenant, vous pouvez également mettre en surbrillance l'
une de ces images clés et appuyer sur G pour saisir cette
image-clé et la déplacer. Supposons que vous souhaitiez que
l'animation se termine à 100 images. Vous pouvez simplement
déplacer cette image-clé. Et maintenant, si je lis ça, vous verrez que notre
animation est beaucoup plus lente car elle est
plus de 200 images. Vous pouvez également déplacer la première
image-clé si vous le souhaitez. Nous pouvons dire,
commençons à l'image 50. Donc maintenant, si nous rejouons cela, rien ne se passera tant qu'
il n'arrivera pas à l'image 50, alors il va commencer à bouger
jusqu'à l'image 200. Supprimons ces images-clés. Je vais donc simplement faire
glisser une boîte autour de ces
deux
images clés dans la timeline,
appuyer sur X, puis
supprimer les images-clés. Maintenant, si nous parcourons la chronologie, rien ne se passera. Créons donc une image-clé de
rotation. Ramenons cet objet
au milieu de notre monde. Ainsi, avec le cube sélectionné, appuyez sur Maj S pour afficher
le menu de capture. Ensuite, sélectionnez la
sélection
au curseur, pour simplement déplacer notre cube
vers le curseur 3D
, situé au
centre du monde. Tout d'abord,
créons une image clé de rotation. Ainsi, avec le cube sélectionné, appuyez sur I pour afficher le menu
Insérer une image clé. Et cette fois, nous allons
sélectionner la rotation. Il a donc créé une image-clé de
rotation juste là sur la première image. Passons maintenant au cadre 100. Et maintenant, je vais
faire pivoter le cube. Il suffit donc de zoomer légèrement. Appuyez sur R et faites-le pivoter quelques fois comme ça. Cliquez ici pour confirmer cela. Et maintenant, nous devons
insérer une nouvelle image-clé. Appuyez sur I, puis
sélectionnez la rotation. Nous allons maintenant voir qu'il va créer une nouvelle image-clé dans la chronologie. Et si nous
lisons cela à partir de
l'image 1 en appuyant sur espace, vous verrez que nous avons
cette animation de rotation. Encore une fois, vous pouvez déplacer
cette image-clé en appuyant sur G. Supposons que nous la
déplacions vers l'image 200. Maintenant, l'animation va
jouer beaucoup plus lentement car elle couvre
plus d'images. Nous pouvons également mettre à l'échelle des images-clés. Je vais donc supprimer à nouveau ces
deux images-clés en appuyant sur X, en supprimant les images-clés. Et cette fois-ci, nous
allons créer une image-clé sur l'image 1, mais nous allons
sélectionner l'échelle pour créer une image-clé d'échelle. Passons maintenant
au cadre 100. Montons ce cube à l'échelle. Appuyez sur I pour insérer une nouvelle
image clé et sélectionner l'échelle. Maintenant, vous pouvez voir si
nous lisons cela, nous avons une animation à l'échelle. Supprimons
ces deux images-clés. Donc je fais juste glisser une
boîte x, je supprime les images-clés. Voyons comment combiner images-clés pour la localisation, la
rotation et l'échelle. Je vais donc replacer ce cube
sur le côté. Je vais donc appuyer sur G x, le
déplacer sur le côté. Et cette fois, je souhaite
insérer une image clé de localisation, de
rotation et de mise à l'échelle. Donc, avec le cube
sélectionné, appuyez sur I, et vous verrez que nous avons
plus d'options ici. Vous verrez donc qu'il y en a
un qui indique emplacement, la rotation et l'échelle. Sélectionnez donc celle-ci pour créer une image-clé pour l'emplacement, la
rotation et l'échelle. Vous pouvez également voir sur le côté, si vous vous trouvez dans le menu des propriétés de l'
objet, ces valeurs
jaunissent car cela
signifie qu'elles sont
encadrées pour l'emplacement, la
rotation et l'échelle. Passons maintenant au cadre 100. Et je vais déplacer le cube l'autre côté de l'écran. Donc, g x, déplacez-le de cette façon. Maintenant, lorsque je fais également pivoter
ce cube, je veux le faire
pivoter sur l'axe X. Je vais donc appuyer sur
R pour faire pivoter
, puis z pour le faire pivoter
autour de l'axe Z. Et je vais juste le faire
pivoter quelques fois comme ça. Il suffit de cliquer pour confirmer cela. Et ensuite, je
veux aussi le mettre à l'échelle. Je veux donc l'agrandir. Je vais appuyer sur S, je vais
l'agrandir. Cliquez ici pour confirmer. Nous devons maintenant insérer
une nouvelle image-clé. Je vais donc appuyer sur I,
puis je vais
sélectionner l'emplacement, rotation et l'échelle
parce que nous
voulons animer ces trois
paramètres. Vous pouvez donc voir que nous
avons l'image-clé ici. Revenons à l'image 1 en
appuyant sur Maj Flèche gauche, puis sur Espace
pour lire l'animation. Vous pouvez maintenant voir qu'il
anime réellement l'emplacement, la rotation et l'échelle. Vous pouvez également définir la fin de votre animation si vous
ajustez cette valeur finale. Nous avons donc actuellement une image-clé sur l'image 1 et l'image 100. Et disons que nous
voulons que cette durée soit complète ou définitive. Nous pouvons définir l'
image-clé de fin sur 100. Et je vois que cela ne
mettra en évidence que cette partie. Et si je rejoue ça, il va faire une boucle
de 1 à 100. Vous pouvez utiliser la même navigation pour vous déplacer dans la chronologie. Donc si je maintiens le Maj et le
milieu de la souris enfoncés, je peux faire un panoramique. Si je maintiens la touche Contrôle
et le milieu de la souris, je peux zoomer avant et arrière. Et oui, vous
pouvez simplement enfoncer le bouton
central de la souris pour effectuer un panoramique, puis maintenir Contrôle pour ne pas
avoir à maintenir la touche Maj enfoncée. Vous pouvez également copier
et coller des images-clés. Supposons que vous souhaitiez que votre
animation
démarre , puis qu'elle fasse une boucle. Il va donc passer à droite de l'écran ,
puis revenir en arrière. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons déplacer notre image-clé de fin, il suffit de sélectionner l'
image-clé de fin sur l'image 100. Passons ça à la trame 50. C'est donc au milieu
de notre durée. Donc, si je rejoue ça, vous verrez qu'il passe rapidement au cadre 50 et qu'
il s'arrêtera. Maintenant, ce que vous pouvez
faire, c'est que nous pouvons prendre cette image-clé sur la première image. Il contient donc l'emplacement, la rotation et l'
échelle de cet objet. Nous pouvons copier cela. suffit donc de faire glisser une boîte autour de celle-ci, copier le contrôle C,
puis d'aller dans le cadre. Nous voulons coller la trame
100, puis contrôler V. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons collé
une nouvelle image-clé. Et si nous le lisons
depuis le début, vous verrez que notre
animation sera en boucle. Selon vos préférences
à l'intérieur du mélangeur, vous pouvez voir quelque chose
qui n'est pas lisse comme ça. Vous pouvez voir le cubiste
changer de direction instantanément, ou vous pouvez voir un mouvement
plus fluide. Maintenant, si nous examinons rapidement
les préférences du mixeur, Modifier et Préférences, et
nous allons dans l'onglet Animation. Vous verrez qu'il existe un mode d'interpolation
par défaut. Et ce n'est pas
mal d'options ici, mais nous allons nous concentrer uniquement
sur le linéaire et le bézier. Maintenant, j'ai changé le
mien en linéaire, mais le vôtre pourrait
être réglé sur Bézier. Laissons-le sur n'importe quel
cadre pour l'instant. Mais je veux vous montrer où
vous pouvez réellement changer le linéaire par défaut moins c2, qui signifie que je reçois cette animation
très captivante. Ce n'est pas très lisse. Mais si je veux changer ces images-clés de
linéaires à Bézier, sélectionnez-les. Tous. Cliquez avec le bouton droit. Passez en mode interpolation, et je vais
le changer en Bézier. Maintenant, si je le rejoue, vous verrez que ça va
se passer
en douceur parce qu'
il y a une courbe. Vous pouvez le visualiser
si nous cliquons sur cette petite icône dans
le coin de la chronologie, et si nous le modifions par l'éditeur de graphiques, vous pouvez voir que nous avons
ces graphiques lisses. Maintenant, je ne vais pas
entrer dans les détails sur l'
utilisation de l'éditeur de graphes. Vous pouvez évidemment aller
jouer avec nous. C'est assez puissant car vous pouvez faire toutes sortes
de courbes folles. Mais pour l'instant,
restons dans la chronologie. Il suffit donc de cliquer à nouveau sur cette
petite icône, d'
aller à la chronologie pour
revenir à cette vue. Supposons donc que votre
paramètre par défaut soit sur Bézier. Vous verrez
quelque chose comme ça. Mais oui,
tout dépend préférences
à l'intérieur de Blender, ce que cette valeur est définie sur
cette interpolation par défaut. Mais vous pouvez évidemment
passer de l'un à l'autre comme je
viens de vous le montrer. Disons que maintenant
, c'est Bézier. C'est agréable et lisse. Mais si je veux
le changer en linéaire, je peux simplement sélectionner
ces images-clés, cliquer avec le bouton droit sur le
mode d'interpolation et les définir sur linéaires. Maintenant, si je lis ça
, vous obtiendrez nouveau
cette animation accrocheuse
là où ce n'est pas très fluide. Vous pouvez évidemment modifier l'interpolation entre
deux images clés, sorte que vous n'avez pas à les
sélectionner toutes. Je ne peux sélectionner que ces
deux images-clés qui reviennent, cliquez avec le bouton droit sur le mode d'interpolation, et définissons cela sur Bézier. Et maintenant, il va faire un mouvement
accrocheur et il
va reculer lentement. Cette dernière partie
va se dérouler sans heurts. Vous pouvez donc décider exactement
comment vous souhaitez lire votre animation à l'aide des modes
d'interpolation. Vous pouvez également sélectionner les
images-clés, puis appuyer sur S pour redimensionner les images et
elles seront mises à l'échelle comme cela. Si vous vouliez redimensionner un
peu au milieu, placez
simplement le joueur
et redimensionnez. Et je vois que les deux images-clés latérales sont mises à
l'échelle vers l'intérieur. Configurez-les tous en mode
d'interpolation Bézier
et voyons comment cela l'affecte. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'un mouvement un
peu différent. C'est donc la base de l'ajout d' images-clés
d'animation
à l'intérieur de Blender. Je vous verrai dans
la prochaine leçon.
15. Leçon 14 - Modificateurs: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
examiner les modificateurs. Tout d'abord, supprimons la lumière et la
caméra de la scène. Et laissons le cube
comme objet auquel nous pouvons appliquer certains modificateurs
avec le cube sélectionné. Si vous regardez le
panneau des propriétés E sur le côté, vous verrez une icône
ressemblant à une plage. Maintenant, ce sont les propriétés
des modificateurs. Cliquez donc sur les
propriétés modifiées, puis vous
verrez un
menu déroulant Ajouter un modificateur. Par conséquent, si nous cliquons sur cette liste déroulante, vous verrez tous les
types de modificateurs que vous pouvez ajouter. Maintenant, nous n'allons pas tous les
passer en revue. Je veux juste
vous montrer quelques-uns d'entre eux qui sont très couramment
utilisés dans Blender. Commençons donc par
le modificateur de tableau. Cliquons donc sur le tableau. Maintenant, instantanément, vous pouvez
voir quelque chose qui s'est passé et dans les propriétés
sur le côté, vous pouvez modifier les
propriétés de ce modificateur. Nous pouvons donc augmenter le
facteur ou le vecteur de décalage. Donc, si je fais glisser
ça sur le côté, vous pouvez voir maintenant que nous avons deux cubes et je
peux également augmenter le nombre de cubes pour augmenter
le nombre de cubes. Maintenant, si je passe en mode édition maintenant avec ce Modificateur appliqué, nous n'avons techniquement qu'un seul
objet. Ce ne sont que des copies que
ce modificateur est en train de créer. Supposons que nous passons en mode
sélection de visage en appuyant sur trois, que nous sélectionnons cette face
supérieure et que nous faisons un encart en appuyant sur I
est inséré comme ça. Et nous allons extruder ça. Appuyez donc sur E et extrudez-le vers le haut. Comme vous pouvez le constater,
c'est copié essentiellement à l'aide de ce modificateur de
tableau. Une fois que vous êtes
satisfait de votre tableau, vous pouvez également appliquer
le modificateur. Vous cliquez donc sur cette
liste déroulante, puis sur Appliquer. Et maintenant, il s'agit d'un tout nouvel objet, donc je peux le
sélectionner, appuyer sur Tab, et maintenant je peux voir
que je peux insérer cette face, extruder cette phase et
cela n'affectera aucun
des autres objets parce que
c'est tout un seul objet maintenant. Il
est donc très pratique
de créer des escaliers ou des marches. Supprimons cela et
créons un nouveau cube. Et ce que je vais faire,
je vais appuyer sur S et Z pour
baisser ça pour qu'il soit un peu plat. Et puis je veux
redimensionner cela, et cette fois sur
l'axe des x pour
créer comme un pas pour
un escalier ou quelque chose comme ça. Et ajoutons à nouveau un modificateur de
tableau. Et augmentons le nombre à environ dix, comme ça. Ensuite, nous voulons augmenter légèrement
le facteur sur l'axe des X afin
qu'il y ait un léger
écart entre eux. Ensuite, nous pouvons également augmenter
les axes X ou Z. Donc, cette fois, je vais faire
glisser les axes X. Et là, nous avons quelques étapes ou des séjours
faciles. Vous pouvez donc évidemment jouer
avec x amount pour voir si vous voulez qu'
ils se chevauchent comme ça. Ou vous pouvez l'augmenter afin qu'
ils se chevauchent moins. Et vous pouvez jouer
avec ces paramètres. Créons quelques
détails sur le devant. Je vais donc appuyer sur Tab
pour passer en mode édition. Et je veux insérer ce visage. Si nous appuyons sur I pour insérer ça, vous verrez que ça fait
quelque chose de bizarre ici. Il ne s'agit pas de créer
un encart également. On peut voir que cette face latérale n'est pas
la même que cette face supérieure. Il ne le fait pas également. Et c'est parce que nous
n'avons pas appliqué l'échelle, il est toujours important de le
faire, alors annulons cela et passons du
mode édition au mode objet. Et avec cet objet
sélectionné, appuyez sur N. Et rappelez-vous que nous devons appliquer l'échelle car
elle est actuellement définie sur 0.410.15. Ainsi, avec les objets sélectionnés, appuyez sur Contrôle a,
puis appliquez l'échelle. Maintenant, vous pouvez voir
que tout est réglé sur 111. Et maintenant, si nous revenons en mode
édition et que nous sélectionnons
cette face, nous appuyons sur i. Maintenant, vous pouvez voir que l'
encart fonctionne beaucoup mieux et je peux voir que les espaces autour de la phase sont égaux. C'est la raison pour
laquelle vous devez toujours
appliquer la balance lorsque vous
effectuez des ajustements d'échelle. Je peux donc maintenant créer une extrude. Donc, avec cette face sélectionnée, appuyez sur E. Et puis
déplacons-le légèrement. Et je vois que c'est ce
qui se passe sur toutes les étapes. Vous n'avez donc qu'à le faire sur
un seul et il va copier collage sur le tableau comme ça. Donc, une fois que vous êtes
satisfait de votre état k vous pouvez maintenant entrer dans votre tableau. Vous pouvez apporter d'autres modifications ici. Je peux
peut-être augmenter le nombre pour un séjour complet, ou je peux modifier le décalage, ou je peux modifier la hauteur. Toutes ces bonnes choses. Et une fois que vous êtes satisfait de
votre modèle ou de votre baie, vous pouvez toujours l'appliquer. N'oubliez pas qu'une fois que vous l'
avez appliqué, vous ne pouvez plus apporter
de modifications à la baie. Mais ensuite, vous pouvez y entrer et
modifier vos objets. Et maintenant, je peux y aller et
je ne peux changer
qu'une seule phase qui consiste à
extruder cette phase. Et cela n'affectera aucune des autres étapes, car il s'
agit essentiellement d'un objet maintenant. C'est donc le modificateur de tableau. Ensuite, supprimons cela. Ensuite, nous allons
examiner le modificateur de biseau. Créons donc à nouveau un cube. Et cette fois, je vais ajouter un modificateur et je vais
sélectionner un biseau. C'est donc un moyen très
simple de créer des biseaux. Vous pouvez donc voir que tous les
bords ont été biseautés. Et nous pouvons également
augmenter la quantité de
segments de ce modificateur pour créer quelque chose de
plus lisse comme ça. Et vous pouvez également
modifier le montant. C'est donc juste la
taille de ce biseau. Et il peut l'augmenter ou le
diminuer exactement comme vous le souhaitez. Ensuite, une fois que
vous êtes satisfait, vous pouvez cliquer sur le menu déroulant, appliquer, et cela va
appliquer ce modificateur. Maintenant, si vous passez en mode édition, vous verrez que vous avez
toutes ces géométries supplémentaires, toutes ces faces supplémentaires, tous ces sommets supplémentaires avec
lesquels vous pouvez travailler. Ensuite, nous allons examiner le modificateur de
surface de subdivision. Ajoutons donc un modèle
un peu plus complexe qu'un cube normal. Donc, pour cela, je vais
ajouter le singe. Appuyez donc sur Maj a mesh singe
pour créer le singe. Et comme vous pouvez le constater, ce
modèle n'est pas très lisse. Il a des bords très dentelés et
durs et il a l'
air très bas en poly, ce n'est pas le cas, ce n'est pas très
complexe et lisse. agit donc d'un moyen rapide d'ajouter un peu de
douceur à un modèle, d'ajouter un modificateur de
surface de subdivision. Voyons donc comment cela fonctionne. Par conséquent, sous modificateurs,
nous allons sélectionner la surface
de subdivision dans la liste. Et instantanément, vous pouvez voir que notre
modèle est un peu plus
lisse. Il ajoute beaucoup
plus de géométrie car on subdivise chaque face et chaque arête, etc., pour créer
ces lignes plus lisses. Maintenant, dans les propriétés de
surface de subdivision, vous disposez d'un niveau pour la fenêtre d'affichage, puis d'un niveau pour le rendu. Donc, si j'augmente les
niveaux dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez
voir comment elle ajoute plus d'arts géométriques, en
subdivisant encore plus. Mettons ça à
trois et je
vois que c'est plutôt agréable et lisse. Maintenant, cela va évidemment ajouter beaucoup plus de géométrie
à votre scène. Cela pourrait donc ralentir
votre scène si vous allez trop haut
avec ce chiffre. Soyez donc prudent lorsque
vous augmentez ces chiffres sur le côté. Le niveau de la fenêtre d'affichage n'est donc que ce que vous voyez dans
ce port de vue 3D. Et cela n'affectera pas la façon dont votre rendu ou votre
rendu final apparaîtra. Les propriétés de rendu ici sur
le côté, ce numéro va, ce numéro contrôlera la
façon dont les utilisateurs de rendu,
ce modificateur. Vous pouvez définir la fenêtre d'affichage sur une seule. Donc, ça ressemble à ça. Mais si vous êtes rendu, disons 23, et lorsque vous rendez cela, il sera en fait aussi
lisse qu' un
paramètre de norme de trois. J'espère donc que c'est logique. C'est juste quelque chose
à garder à l'esprit que votre rendu
est important. La fenêtre d'affichage est uniquement
celle que vous voyez dans la fenêtre d'affichage et n'
affectera pas votre rendu. Vous pouvez donc toujours
déposer un
peu la fenêtre d'affichage pour que tout soit agréable, rapide
et fluide. Mais une fois que vous aurez effectué votre rendu, il utilisera
le numéro de rendu. Une autre chose que vous pouvez faire
pour lisser les objets est de
changer l'ombrage d'un
ombrage plat à un ombrage lisse. C'est très simple à faire. Vous pouvez le faire même sans utiliser le modificateur de
surface de subdivision. Si vous avez un modèle dont les bords sont arrondis, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et sélectionner une teinte lisse. Maintenant, ils peuvent le voir
lisser l'objet, et cela n'
ajoutera plus vraiment de géométrie. Donc, si j'applique ce modificateur, si je passe en mode édition, vous pouvez voir qu'il est en acier, peut toujours voir les faces, etc., vous ne pouvez pas le voir
une fois qu'il est Shade Smooth. Si je peux à juste titre remettre
cela à l'ombre à plat, vous pouvez voir que nous pouvons réellement voir les visages et les bords, ce qui n'a pas vraiment l'
air trop beau. Je suis vraiment facile de le faire, il suffit de cliquer avec le bouton droit, Shade, Lisser. Maintenant, cela ne fonctionne pas toujours
avec tous les objets. Permettez-moi de vous montrer rapidement
ce qui se passera si nous
avons quelque chose comme un cylindre. Les cylindres ont atteint des âges
et ils ont des bords tranchants. Maintenant, si nous changeons
cela en teinte lisse, vous pouvez voir que nous obtenons
quelque chose qui semble un peu étrange parce que nous
disons à blender que cet objet doit être lisse ou fini. Nous voulons maintenant qu'il soit
lisse sur les côtés, mais nous ne voulons pas que
ce bord en haut soit lisse également. Un moyen facile de résoudre ce problème
consiste à sélectionner l'objet. Ensuite, allez dans ce petit triangle
vert, vous êtes sur le côté. Il s'agit des propriétés
des données de l'objet. Ensuite, nous allons
faire défiler vers le bas jusqu'aux normales. Et puis il y a une petite
case à cocher qui indique le lissage automatique. Et si vous prenez cela, cela déterminera en fait l'angle de ces
différents âges. C'est donc un
peu plus avancé, mais je veux juste
vous montrer qu'il est possible ombrager quelque chose
qui a des bords durs. Nous pouvons maintenant voir
si je clique avec le bouton droit de la souris. Abat-jour plat. Vous pouvez voir que c'est
la façon originale. Cela ressemble à un I. Si je clique avec le bouton droit sur Shade Smooth. Il va juste lisser les côtés parce qu'il
utilise cet angle de 30 degrés. Vous pouvez réellement modifier
cet angle et voir comment il fonctionne. Si nous augmentons cela
à plus de 90, vous pouvez voir que nous
obtenons le même effet. Mais si je baisse cela en dessous de 90, alors il saura
que ces arêtes sont des arêtes de
90 degrés et qu'elles
ne lisseront pas ces arêtes, mais la valeur par défaut est définie sur 30, ce qui
vous donne généralement de bons résultats. Il y avait juste un
peu de côté sur Shade Smooth et ombrage plat. Examinons ensuite le modificateur
booléen. Je vais donc créer un cube, décaler un cube maillé. Ensuite, pour le modificateur
booléen, vous avez toujours besoin de deux objets. Je vais donc créer
un autre objet, déplacer un maillage, et cette fois
je vais choisir un cylindre. Je veux que
ce cylindre soit plus grand. Je vais donc appuyer sur S pour le mettre à l'
échelle sur l'axe Z. Peut-être refaites ça. Et ensuite, nous pouvons
tout simplement le faire évoluer. Il suffit donc d'appuyer
à nouveau sur S pour le mettre à l'échelle. Nous avons donc quelque chose comme ça. Juste un cylindre
qui traverse la boîte. Ce que je veux faire,
c'est d'ajouter le modificateur
booléen à l'objet cube. Sélectionnez le cube, allez dans vos modificateurs,
ce petit orange. Cliquez sur Ajouter un modificateur, choisissez Boolean
dans la liste déroulante. Maintenant, les Booléens ont des fonctions
différentes intersectent une union
et une différence. Commençons par la différence. Cela va donc vous demander
de sélectionner un deuxième objet. En gros, il va
calculer le booléen
entre ces deux objets. Vous pouvez donc
simplement cliquer ici et le
sélectionner dans la liste
déroulante,
soit le
sélectionner dans la liste
déroulante, cliquer sur ce
compte-gouttes et ensuite nous allons
sélectionner notre
objet cylindre juste là. Vous pouvez voir qu'il y
a un cylindre là. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment voir quoi que ce soit se passer dans la fenêtre d'affichage. Mais voyons ce qui
se passe si nous cachons ce cylindre de la fenêtre d'affichage pour masquer un objet sélectionné, appuyez sur H pour le masquer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons coupé
ce trou dans notre cube. Et c'est essentiellement ce que fait le modificateur
booléen. Vous pouvez également masquer et afficher
des objets à l'aide du plan. Vous pouvez voir ici que
nous avons le cylindre, mais il est grisé. Et cette petite icône
juste à côté de chaque objet. Vous pouvez donc simplement cliquer sur
moi pour
masquer ou afficher un objet à partir
du port de vue 3D. Je peux donc cacher le cube. Je peux afficher le cylindre. À côté de ça, il y a un petit appareil photo. Cela signifie donc ce qui
sera rendu. Donc, si je désactive la
caméra à côté du cylindre, elle ne l'ajoutera
pas à partir de la fenêtre d'affichage. Mais lorsque nous effectuons notre rendu final, ce cylindre ne
sera pas affiché dans le rendu. Je peux le désactiver à
la fois pour la fenêtre d'affichage et pour le rendu. Donc, si je clique sur cet œil, il ne s'affichera plus
dans la fenêtre d'affichage. Il ne s'affichera pas non plus
une fois que nous effectuons un rendu. Vous pouvez donc
choisir ce que vous voulez faire. Revenons donc
au modificateur booléen. Actuellement, c'
était une différence. Je peux donc y aller et je peux
peut-être faire pivoter ce cylindre, donc il est peut-être sous un
angle comme celui-ci. Et cachons ça dans
la fenêtre d'affichage. Et je peux voir comment cela
découpe notre cube. Une autre chose que nous pouvons
faire est de revenir au modificateur. Cliquez donc sur le cube, et passons
de différent à union. Maintenant, le syndicat fonctionne un
peu différemment. Masquons cet objet. Et maintenant, vous pouvez voir que même
notre cylindre est caché. Nous pouvons toujours voir le cylindre
car ce booléen d'union, nous allons combiner les deux
objets en un seul. Très bien ? Et enfin,
nous avons le croisement. Ramenons notre cylindre et
je vais
le changer pour qu'il se croise. Maintenant, vous pouvez voir quelque chose de
bizarre qui se passe ici. Alors, cachons notre cylindre
de la fenêtre d'affichage. Et je vois qu'il ne nous
reste plus que cette partie. Et c'est la partie
où le cube et le cylindre
se croisent. Il ne va donc
laisser que la partie qui se croise entre
ces deux objets. J'espère donc que c'est logique. L'intersection est l'endroit où
ils se croisent. Une union consiste à combiner les deux. Et ensuite, la
différence est de percer
un trou ou quelque chose
à travers un autre objet. Remettons donc cela
à la différence. Nous avons donc notre cylindre qui
perce un trou dans le cube. Et une fois que vous êtes
satisfait de son apparence, vous pouvez toujours appliquer ce modificateur pour pouvoir
cliquer sur le menu déroulant, sélectionner Appliquer. Et maintenant, nous pouvons
littéralement partir et nous pouvons supprimer notre cylindre parce que
nous n'en avons plus besoin. Je peux donc simplement appuyer sur Supprimer. Maintenant, il s'agit essentiellement du
nouvel objet que nous avons créé. Donc, si je passe en mode édition, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant utiliser ces phases pour
créer quelque chose d'autre. Je peux extruder
l'une de ces phases. Donc, quoi que vous vouliez faire. Nous allons donc simplement
créer ce trou et il va s'asseoir ou le sauvegarder
comme nouvel objet. Voici comment utiliser ou appliquer modificateurs à des objets dans Blender. Vous pouvez voir qu'il existe plusieurs modificateurs
différents
que vous pouvez utiliser. Faites le tour, jouez avec
eux, voyez ce qu'ils font. C'est la meilleure façon d'apprendre
comment fonctionnent ces modificateurs. Tellement amusant et passez en revue tous
, voyez ce qu'ils font. Et je vous verrai
dans la prochaine leçon.
16. Leçon 15 - Unwrapping les UV: Salut et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons examiner le déballage
UV à l'intérieur de Blender. Désormais, le déballage UV peut être un sujet
assez déroutant, mais je vais essayer d'expliquer les bases avant de charger notre modèle que nous avons créé dans une leçon précédente et de le déballer pour créer une carte UV. Désormais, le déballage UV est essentiellement une représentation plate
de votre modèle. Pensez donc à ce cube
et pensez si vous devez ouvrir ce cube et le
poser à plat sur une table. La raison pour laquelle nous
voulons le faire est que nous
puissions
projeter une texture une image ou un matériau
sur cette surface plane
, puis revenir rapidement dans la forme du
modèle si cela a du sens. Donc, dans le cas d'un cube,
c'est assez simple. Je vais donc aller dans l'espace
de travail d'
édition UV tout en haut pour vous
montrer les bases
avant de travailler sur la chaise. Ainsi, sur le côté droit,
vous pouvez voir le modèle de cube, et sur le côté gauche, vous pouvez voir la carte
UV non encapsulée de ce cube. Si je clique sur ces faces à
gauche sur la carte UV, vous pouvez voir qu'elle
met en surbrillance les faces du modèle dans le
port de vue 3D sur le côté droit. Donc, si je clique sur ce visage, vous pouvez voir qu'il met en valeur
ce visage sur le modèle. Si je clique sur celui-ci, il mettra en évidence une autre phase. Désormais, ce cube a déjà été
déballé par défaut. Ainsi, la plupart des
objets primitifs que vous créez dans Blender auront une carte UV
automatique Vous n'avez
donc pas vraiment
besoin de les déballer, mais n'entre en
vigueur que lorsque vous créez votre propre modèle 3D et que vous
besoin de déballer ce modèle. C'est donc essentiellement si vous
imaginez plier ces deux
faces latérales vers le haut et
que vous pliez celle-ci et que vous les pliez ensuite
dans et dans celle-ci sur le dessus. s'agit donc simplement d'obtenir comme une visualisation du
fonctionnement du déballage UV. Maintenant, j'ai déjà créé un matériau de test
similaire pour
vous montrer comment appliquer ou comment un matériau sera
appliqué à cette carte UV. Je vais juste montrer la
texture que j'ai créée. Et ici, vous pouvez
voir que c'est maintenant essentiellement sous
cette carte UV plate. Et maintenant, si je passe à l'aperçu des matériaux
dans le port de vue 3D, vous pouvez voir comment cela est maintenant replié sur notre modèle 3D. Et maintenant, nous pouvons voir les
chiffres sur le modèle 3D. Donc, si je clique sur
l'une de ces phases, il
mettra en surbrillance
le visage sur la carte UV sur le
côté gauche de l'écran. J'espère que c'est logique, mais regardons la chaise et vous comprendrez cela
un peu mieux. Il s'agit donc d'un exemple
très simple du fonctionnement d'une carte UV
dans le monde 3D. Revenons donc
à l'onglet Disposition et je vais charger le projet CEJ que nous avons
créé dans une leçon précédente. Je vais donc aller dans File Open. Et je ne vais pas sauver ça. Je vais juste
dire « Ne sauvez pas ». Ensuite, je vais
ouvrir le
modèle de chaise que nous avons créé. Bon, donc voici notre chaise. Et surtout, avant de
commencer le déballage UV, vous devez vous assurer
que la taille est appliquée. Donc, si j'appuie sur le raccourci
pour afficher le menu latéral, vous pouvez voir que notre échelle Chase est de 111, ce qui est correct. Mais si vous voyez quelque
chose d'autre ici, comme un 0 quelque chose, ou peut-être un deux ou un quelque chose, vous voulez appliquer l'échelle. Maintenant, rappelez-vous, très
facile à faire, mettez en surbrillance le CEJ ou
cliquez dessus pour le sélectionner. Appuyez ensuite sur Ctrl a, puis
sélectionnez l'échelle dans le menu. Et cela va simplement
appliquer l'échelle à ce modèle pour faire
l'échelle 111. Et c'est très important
lorsque nous
effectuons un déballage UV,
supprimez et encore une fois, pour masquer ce menu. Et avec le CEJ sélectionné, cliquez sur cet
espace de travail d'édition UV juste en haut. Et cela va nous emmener dans l'espace de travail d'édition UV. Nous pouvons maintenant voir le CEJ ou le port de vue 3D sur
le côté droit. Et sur le
côté gauche, nous avons la carte UV que nous
allons créer. Fondamentalement, vous pouvez utiliser les mêmes raccourcis sur le côté
gauche pour naviguer. Donc, si vous tenez la
souris du milieu, vous pouvez faire un panoramique. Et si vous maintenez la souris du centre de
contrôle enfoncée, vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière. Je vais
juste le positionner
pour que nous puissions le voir
bien comme ça. Et puis ce que je fais habituellement,
c'est que vous pouvez soit cliquer, voir ces deux flèches
ici en haut. Si vous cliquez dessus, cela
affichera automatiquement toutes les faces du modèle 3D sur
l'espace de travail UV. Ou si ces flèches ne
sont pas sélectionnées, vous
devrez
sélectionner manuellement les faces pour les
voir dans les UV, du
côté UV. Donc, en gros, si je
sélectionne plusieurs phases, vous pouvez voir que maintenant nous pouvons
voir ces visages juste là. Mais je préfère que
ces flèches soient toujours allumées. Vous pouvez donc toujours voir tous
les visages de notre modèle. Vous pouvez maintenant voir que la carte
UV
ressemble beaucoup au cube que
nous avons déballé précédemment. Et c'est parce que nous avons commencé à modéliser ce j à partir d'un cube. Désormais, sa propre carte UV
aurait été
automatiquement appliquée
au cube car il s'agit d'un objet primitif et c'est
pourquoi il ressemble au cube. Mais nous devrons modifier
cette carte UV pour qu'elle soit un peu meilleure
car elle ne fonctionnera pas vraiment pour ce modèle. Ce que vous pouvez faire
est un moyen
très facile déballer la plupart des choses
comme une chaise ou une table. Vous pouvez simplement mettre en évidence
toutes les phases. Placez votre souris
sur votre modèle, appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces. Et c'est vraiment facile de le faire. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à
UV, déballez les faces, puis vous verrez toutes
ces différentes options pour type de projet ou pour décompresser
les UV de ce modèle. Mais généralement, celui
qui fonctionne le mieux est le projet UV intelligent. Donc, si je clique sur le projet Smart TV, il va
me poser quelques que vous puissiez définir la limite d'angle. Vous pouvez augmenter la
marge entre les îles. Maintenant, chaque visage ou chaque combinaison de phases
sera sa propre Irlande, ils l'appellent l'île UV. Et ensuite, vous pouvez
également définir la zone de blanc dont nous n'
allons pas vraiment nous inquiéter maintenant. Ce que je vais faire,
c'est que je vais laisser tous les paramètres par défaut,
puis cliquer simplement sur. Bon, et
voyons ce qui se passe. Et je vois que ça a l'air
plutôt bien en fait. Nous avons donc tous les visages
disposés à plat de ce côté. Donc, si je clique sur l'un d'eux, vous pouvez voir qu'il mettra en surbrillance
cette face sur la carte UV. Je peux donc cliquer sur celui-ci. Vous pouvez voir ce
visage juste là. C'est ce visage juste là. C'est le visage juste là. Nous pouvons donc maintenant
projeter ou appliquer un matériau au-dessus de ces faces plates, puis cela sera rendu
sur le modèle 3D. Une autre chose que vous
pouvez faire est de déballer certaines parties du
modèle à la fois. Permettez-moi donc de vous montrer
comment faire cela. Disons donc que vous
voulez avoir ce visage, ce visage et ce visage. Tout à fait. Ils sont en fait
ensemble en ce moment, mais je vais quand même vous montrer
comment le faire. J'ai donc sélectionné ces
trois phases sur le fauteuil. Et la raison pour laquelle vous voulez qu'ils soient ensemble sur le
côté gauche, c'est si vous avez une texture qui va passer de la phase unique
à la phase suivante. Vous voulez qu'ils soient les uns
à côté de l'autre de ce côté, sur la carte UV essentiellement, afin que la texture
puisse circuler
sans interruption entre ces deux faces, si
cela a du sens. Si c'était le cas, disons oui,
il y a une année d'écart. Donc, la texture derrière ça, il y aura un semblant. Il ne s'agira donc pas d'une connexion
homogène entre ces deux phases, comme pour ce visage. Donc, pour les déballer ensemble, je peux les sélectionner tous les trois en maintenant la
touche Maj enfoncée. Ensuite, je peux simplement
cliquer avec le bouton droit sur les faces de déballage UV. Et puis je vais juste
sélectionner le meilleur déballé parce que je
veux juste les déballer. Maintenant, vous pouvez voir si nous effectuons un zoom arrière ici et que je
déplace cela,
il suffit d' appuyer sur G, nous utilisons
les mêmes raccourcis. Vous pouvez utiliser G pour déplacer ou faire
pivoter S pour redimensionner. Je viens donc de déplacer cette île UV pour que
nous puissions la voir. Et comme vous pouvez le constater,
il s'agit d'une représentation exacte de ces phases qui
viennent d'être présentées à plat. Nous pouvons donc faire de même
avec le côté. Je peux donc sélectionner ces visages. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur UV, déballez
et appuyez sur G, éloignez-les, peut-être réduisez-les à
l'échelle. Mettons-les là pour l'instant. Jetons donc un coup d'œil à
l'arrière de la chaise. Disons donc que vous voulez une texture qui coulera
des jambes jusqu'à vous, jusqu'à là, puis
retournera à cette jambe. Vous souhaitez que toutes ces
phases soient les
unes à côté des autres sur la carte UV. Maintenant, ils sont
à côté l'un de l'autre, ce qui est sympa. Mais disons que ce visage a
peut-être été déballé et
placé là-bas. Donc, la texture ne
va pas couler. Il y aura une interruption
ou un semblant juste là. Un moyen facile de le faire, il suffit de sélectionner à nouveau ces
visages comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et désen Et puis je vais simplement
les écarter en appuyant sur
G S pour les mettre à l' échelle et
les placer n'importe où à l'extérieur. Ainsi, une fois que vous êtes
satisfait de votre déballage, vous pouvez sélectionner tous ces îlots
UV en faisant simplement glisser une boîte autour d'eux, puis
passer à UV en haut,
puis sélectionner les îlots d'emballage. Maintenant, Back Islands
va essayer de
les placer tous à l'intérieur de cette boîte
UV car tout doit être à l'intérieur de cet UV ou à l'intérieur de cette boîte. Maintenant, vous pouvez voir que certaines de
ces îles UV sont assez grandes parce que nous ne les avons pas
vraiment réduites. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez
également sélectionner tous les UV. Et puis je peux passer à l'échelle
moyenne de l'Irlande. Et ça
va juste les mettre à l'échelle, faire la
moyenne de l'échelle. Et ensuite, nous pourrons retourner
aux îles de l'arrière UV. Maintenant, c'est beaucoup mieux. Disons maintenant que vous
voulez une couture d'une façon ou d'une autre. Vous pouvez en fait
dire que la façon de blender semble que vous voulez avoir certains semble faire qui est pressée aussi pour passer en mode de sélection de
bord. Et je vais juste souligner
cet avantage ici. est donc assez facile de marquer cela comme un
siem. Il suffit de mettre en surbrillance ce bord, cliquer avec le bouton droit
, puis de marquer la couture Maintenant, vous pouvez voir que le
bord est surligné en rouge, ce qui signifie qu'il sera semblable. Maintenant, si je sélectionne, revenez au
mode de sélection face en appuyant sur trois. Si je sélectionne ces deux faces et que je clique avec le bouton droit de la souris,
déballez, déballez. Vous verrez qu'il va
essayer de
les déballer individuellement. Mais si nous ne voulons pas paraître, je vais juste
surligner à nouveau ce bord, cliquez avec le bouton droit de la souris Effacer semble. Donc, nous ne me voyons plus jamais. Et je vais encore souligner
ces deux visages. Cliquez avec le bouton droit, déballez, déballez. Maintenant, vous pouvez voir
qu'ils sont parfaitement connectés car nous l'avons
supprimé. Donc, parfois, vous
voulez une couture d'une certaine façon, parfois vous n'avez pas
envie de paraître. Mais oui, le moyen le plus
simple de déballer quelque chose comme
une chaise ou une table. Eh bien, quelque chose
avec des côtés plats consiste simplement à sélectionner toutes les faces en appuyant sur un clic droit,
puis sur UV, déballez les visages, puis utilisez
ce projet UV intelligent. Et cela me donne généralement les meilleurs résultats avec
quelque chose comme ça. Mais si vous avez des problèmes, faites-le
simplement manuellement. Il suffit
de sélectionner certaines faces et les déballer séparément, puis de sélectionner
d'autres faces d'un côté. Déballez ces derniers. Sélectionnez d'autres visages, déballés. Ceux-ci, faites de même avec le bas si
vous avez des problèmes. Je peux donc entrer et sélectionner peut-être tous ces visages comme ça. Et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur le déballage, et ça va juste
déballer ces phases pour moi. L'idée est donc de
contourner votre modèle
et d'essayer de créer des cartes UV
plates sont des îlots UV pour chaque section
faisant partie de votre modèle 3D. Comme je l'ai dit, je commence généralement par
le projet Smart UV. Mettez donc
tout en surbrillance, cliquez avec le bouton droit sur faces non encapsulées
UV et
dans le projet Smart EV Et si cela ne fonctionne pas, il suffit d'entrer et de
déballer manuellement certaines phases
jusqu'à ce que vous ayez déballé toutes les phases de votre modèle
et assurez-vous que tout se trouve à l'intérieur de cette carte UV
ou de cette boîte UV. Et puis, une fois
que vous avez quelque chose qui ressemble à
ça, tout est beau et
plat, il
n'y a pas de lignes bizarres et
tout a l'air. L'échelle doit également correspondre au ratio si
vous savez ce que je veux dire. Donc, si je clique sur cette phase, vous pouvez voir cette phase, la taille est un peu la même. Si je clique sur celui-ci, vous pouvez voir que
la taille est également peu la
même que celle de celle-ci. Maintenant, si nous n'avons pas appliqué
l'échelle pour cet objet, si ce n'était pas 1111, ces échelles le sont, ces proportions auraient
pu être complètement différentes. C'est pourquoi il est
très important appliquer d'abord la balance sur votre modèle avant de
commencer par le déballage UV. Donc, une fois que votre carte UV ressemble
à ceci, elle n'a pas besoin de ressembler
exactement à ceci, mais assurez-vous simplement qu'elle se
trouve à l'intérieur de cette boîte UV et chaque phase a
été déballée et qu'elle est posée. à plat sur cette grille, alors nous pouvons sauvegarder notre projet. Je vais donc juste appuyer sur
Tab pour quitter le mode d'édition. Ensuite, je vais
revenir à la mise en page et sauvegarder simplement le projet. Donc oui, c'est la base du déballage
UV à l'intérieur de Blender. Le secret du déballage UV
est de pratiquer, de pratiquer, de
pratiquer, de s'entraîner jusqu'à ce que cela soit
plus logique pour vous. Mais oui, créez simplement
quelques objets
ou modèles très basiques et voyez si
vous pouvez les déballer par UV. Et puis je vous verrai
dans la prochaine leçon.
17. Leçon 16 - Créer votre premier matériel: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous allons
examiner les matériaux et comment créer votre premier
matériau
à l'intérieur de Blender. Donc avant de le faire, nous allons installer un
module complémentaire qui vous facilitera un
peu la vie lorsque vous travaillez avec les nœuds de matériaux. Tout d'abord,
assurez-vous
que votre projet de chaise est ouvert. Assurez-vous également
que vous avez créé la carte UV que nous avons créée
dans une leçon précédente. Et une fois que vous serez
satisfait de cela, nous allons
installer le module complémentaire. Cliquez donc sur Modifier
, puis accédez à Préférences. Et c'est ici que nous installons
tous les modules complémentaires pour Blender. Si vous accédez à l'onglet Add-on, vous verrez une liste des modules complémentaires
installés et
nous allons simplement
chercher un module complémentaire
appelé Node Wrangler. Vous pouvez donc simplement rechercher nœud, puis vous assurer que vous disposez uniquement de ces
modules complémentaires antiques. Décochez simplement cela et vous verrez
tous les modules complémentaires qui ne sont pas activés
actuellement. Et vous en verrez un qui s'
appelle Node Wrangler. Comme vous pouvez le constater, ils
peuvent également
l'étendre pour en
lire un peu plus. Vous pouvez consulter la
documentation si vous le souhaitez, mais il vous suffit de
cliquer sur cette case à côté de celle-ci, et ce module complémentaire
sera alors actif. Nous pouvons donc enregistrer les
préférences en cliquant sur ces petites lignes en
bas Enregistrer les préférences. Et ensuite, vous pouvez
simplement fermer les préférences du mélangeur. Nous avons maintenant installé ce
module complémentaire. Ensuite, vous devez télécharger une texture que vous
souhaitez appliquer à votre chaise. Maintenant, j'ai une texture de bois très
simple que je vais
vous montrer comment appliquer. Vous pouvez donc simplement
aller sur Google et rechercher des textures de bois, ou vous rendre sur un site Web comme poly haven ou peut-être rapide soul. Il existe de nombreux
sites Web de textures
différents que vous pouvez utiliser
pour télécharger des textures gratuites. Il suffit donc d'aller sur Google, rechercher des textures gratuites
ou de regarder poly haven, ou simplement d'aller sur Google Images et de
rechercher une texture de bois. Vous voulez vous assurer que la texture du bois
est de haute qualité. Parce que si
vous allez utiliser une texture de très basse résolution ou
une texture de mauvaise qualité
, votre CEJ aura cette
texture de mauvaise qualité appliquée à celle-ci. Alors assurez-vous de télécharger
quelque chose de sympa, de haute résolution et
quelque chose qui a l'air sympa. Une fois que votre texture est
enregistrée sur votre disque dur, vous pouvez passer
à l'étape suivante. Créons notre premier matériau. Il suffit donc de cliquer sur votre
chaise pour la sélectionner. Ensuite, nous allons
aller dans l'
espace de travail d'ombrage juste
ici, en haut de l'interface,
vous verrez l'ombrage. Il suffit de cliquer dessus pour ouvrir
l'espace de travail d'ombrage. Maintenant, vous verrez que cela
modifiera automatiquement votre vue par les rendus d'
aperçu des matériaux. Nous pouvons donc
voir le matériau appliqué sur notre modèle. Et par défaut, il y aura ce matériau
blanc en bas. Maintenant, je peux développer
cela et le redimensionner. Et le système de nœuds, vous pouvez utiliser les mêmes commandes. Ainsi, en maintenant la souris du milieu, vous pouvez effectuer un panoramique, maintenant la souris du milieu Control,
vous pouvez zoomer et dézoomer. Vous pouvez également cliquer sur certains de ces nœuds et
vous pouvez les
déplacer simplement en les
faisant glisser comme ça. Mais nous allons supprimer
ce matériau par défaut et créer un nouveau matériau
à partir de zéro. Vous verrez donc qu'il y a
du matériel ici en haut. C'est le nom
du matériel actuel, mais nous voulons simplement
supprimer celui-ci pour l'instant. Cliquez donc sur le petit x à
côté de cela pour le supprimer. Nous allons maintenant créer
un nouveau matériel pour le CEJ. Assurez-vous donc que votre
chaise est sélectionnée. Ensuite, cliquez simplement
sur le bouton Nouveau, mais en bas pour
créer un nouveau matériau. Maintenant, nous pouvons donner un nom à notre matériel Actuellement,
il s'agit d'un point matériel 001, mais je veux le renommer
en quelque chose un peu plus facile à reconnaître. Certains vont simplement cliquer ici, et donnons un nom à cela. Je vais juste lui donner
un nom, j'appuierais sur Entrée. Maintenant, c'est notre
texture de bois essentiellement. Nous pouvons donc maintenant créer
différents nœuds et, oui, créer des
textures ou des
matériaux différents pour ce modèle. Ainsi, le module complémentaire que nous avons installé Node Wrangler
vous donne quelques raccourcis pour ajouter
simplement des nœuds que vous
devrez généralement recréer manuellement. Mais il suffit de cliquer sur ce premier nœud
, puis d'appuyer Control T. Et cela créera automatiquement ces
trois nœuds pour vous. Vous pouvez maintenant appuyer sur G pour
déplacer ces nœuds, ou vous pouvez simplement
les mettre en surbrillance et les faire
glisser comme ceci. Maintenant, le BSD f de principe est
votre shader principal. Et c'est ici que vous pouvez modifier des choses comme la rugosité la valeur métallique
ou la valeur spéculaire. Mais nous y
arriverons dans une minute. Laissez-moi d'abord
expliquer rapidement ce que font certains
de ces nœuds. Le premier nœud est donc ce nœud de coordonnées de
texture, et c'est essentiellement dire à
blender comment il va
appliquer le matériau
à l'objet 3D. Et tout ce que vous devez faire ici, c'
est de vous assurer qu'il
provient de la carte UV et qu'il va
ensuite
entrer dans le vecteur. Cela signifie essentiellement
que nous allons utiliser la carte UV que nous avons
créée précédemment. Ensuite, le nœud de mappage. C'est ici que vous pouvez ajuster
la façon dont le matériau est appliqué afin que vous puissiez réellement déplacer
le matériau, faire pivoter ou
le mettre à l'échelle. Mais pour l'instant, nous allons simplement le
laisser par défaut. Ensuite, le nœud de texture de l'image. Et c'est là que nous
pouvons réellement charger texture de bois
que
nous avons téléchargée. Je vais donc cliquer sur Ouvrir ,
puis je vais parcourir le dossier où j'ai enregistré
cette texture de bois. Cliquez donc sur Ouvrir, accédez
au dossier, puis
sélectionnez simplement la texture de l'image
que vous téléchargez. Maintenant, il peut s'agir d'un fichier JPEG ou
PNG ou peut-être d'un fichier tiff. Mais oui, il suffit de sélectionner
l'image que vous avez téléchargée. Cliquez sur Ouvrir une image. Nous allons maintenant voir
que notre chaise sera mise à jour avec ce matériau en bois. Nous pouvons maintenant apporter quelques
ajustements ici. Je peux peut-être régler la rugosité. Si je baisse cela, vous pouvez voir que
notre texture sera beaucoup plus brillante. Il reflète donc davantage. Ou je peux augmenter la
rugosité pour en
faire un matériau plus mat, donc il ne reflète rien. De toute évidence, le bois
n'est pas aussi réfléchissant et dépend
du type d'aliment que je suppose, mais vous pouvez simplement
modifier ces valeurs et voir ce qu'il fait. Il en va de même pour
le curseur métallique. Vous pouvez donc l'augmenter pour leur
donner un
lien métallique avec votre objet. Donc, si je diminue la rugosité pour la
rendre un peu plus brillante, vous pouvez voir que cela ressemble
presque un objet
métallique. Donc évidemment, avec le bois, nous voulons définir la
valeur métallique à 0 peut-être, puis jouer avec la
rugosité jusqu'à ce que vous obteniez un look qui vous plaît. Je ne vais donc pas entrer dans
trop de détails maintenant, mais c'est
comme ça que vous appliquez une texture normale ou une
texture d'image à votre modèle. Ainsi, avec ce matériau appliqué, passons à l'espace
de travail d'
édition UV en haut, je peux vous montrer comment ce matériau a été
appliqué au modèle. Commençons par changer le mode de
rendu ici en haut, vous pouvez simplement faire défiler vers la gauche. Et je vais définir cela pour prévisualiser
les matériaux afin que nous
puissions réellement voir le matériau dans le port de vue 3D sur le côté. Maintenant, si je clique sur
l'une de ces faces, vous pouvez voir que cette
phase
représente réellement cette
section de notre texture. Je peux donc cliquer sur un autre. Je vois que celui-ci représente
cette partie de notre image. Alors regardez ce qui va se passer si je prends ce visage et que j'appuie sur
G pour le déplacer. Si vous regardez le modèle 3D
sur le côté droit, vous pouvez voir comment cette
texture se
déplace réellement car je
déplace la carte UV. Je peux également le mettre à l'échelle. Appuyez donc sur S pour redimensionner
et, comme vous pouvez le voir, cela modifiera
la façon dont le matériau est appliqué
au modèle 3D. Je pense que cela vous
permettra de comprendre déballage
UV un
peu plus facile. Comme vous pouvez le constater, il ne s'agit
essentiellement que de montrer ce trouve sous cette carte UV
ou cette carte UV Irlande. Et c'est ce que vous
verrez sur vos modèles 3D. Je vais donc réduire ça et je vais juste
le placer ici. Et ceux-ci peuvent également se chevaucher. Tout dépend de la
texture que vous utilisez. Disons qu'il y a un peu, une image de quelque chose
ou peut-être de certains textes, alors évidemment, vous ne voulez pas
vraiment les chevaucher. Cela dépend si vous
souhaitez avoir la même partie de l'image sur plusieurs
phases de votre modèle. Mais généralement, vous pouvez les
chevaucher si c'est quelque chose comme
une texture en bois ou simplement quelque chose que vous
ne remarquerez pas vraiment qu' il réutilise différentes parties
de l'image sur votre modèle. Nous pouvons donc faire de
même avec celui-ci. Je peux mettre à l'échelle
celle-ci et le
déplacer jusqu'à ce que je
reçoive le look que je veux. Donc, peut-être pour ces pieds avant
et peut-être pour cette section, vous pouvez
également les faire pivoter et vous pouvez voir comment cela affectera le modèle
sur le côté droit. Je veux donc faire pivoter
ce 190 degrés. Pour ce faire, il suffit d'
appuyer sur R, puis taper 90 et d'appuyer sur Entrée. Et ça va tourner exactement
à 90 degrés. Alors, augmentons un peu ça, peut-être le déplacer. Et regardons notre
modèle 3D pour voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons faire de même
avec les côtés. Donc, celui-ci est plutôt sympa, mais je peux peut-être
l'augmenter un peu. Et juste pour obtenir quelque chose
qui a l'air un peu mieux. Au dos, nous pouvons faire de même avec une sorte de sélection de
toutes ces phases. Et je vais les
mettre à l'échelle et le déplacer vers le centre. Vous pouvez le faire pour
ajuster simplement
la façon dont le matériau a été
appliqué à votre modèle. Nous pouvons faire de même
avec ce côté. Nous allons peut-être choisir ces visages. Et peut-être
allons-nous augmenter et remonter. Nous avons donc un
aspect un peu différent. Vous pouvez maintenant voir ces deux visages. Ils ne sont pas connectés sur le côté gauche si je les
sélectionne tous les deux comme ça. Et c'est pourquoi nous ne le faisons pas, c'est pourquoi nous
voyons une couture juste ici parce qu'elles
ne sont pas à côté l'une de l'autre. Mais c'est exactement ce que nous voulons. Nous ne voulons pas vraiment qu'il s'agisse d'une texture en bois homogène
allant d'ici à celle-ci parce que ce n'est tout simplement
pas réaliste. Jouez avec une carte UV, sélectionnez certaines de ces
phases, déplacez-les, mettez-les
à l'échelle et voyez
ce qui convient le mieux à votre CEJ. Ensuite, vous pouvez également revenir
à l'onglet ombrage et effectuer d'
autres ajustements sur ce nœud BST principal pour obtenir l'aspect exact
que vous recherchez. Je veux peut-être augmenter un peu
plus
la rugosité pour la rendre moins réfléchissante. Et je pense que c'est
plutôt joli pour l'instant. Maintenant, si nous regardons à nouveau rapidement les
nœuds, vous pouvez voir que le nœud de texture de l'
image, la texture en bois que
nous avons téléchargée, nous le connectons
à la couleur de base de ce principe, soit SDF shader. Vous pouvez donc le déconnecter en cliquant et en le
faisant glisser pour le déconnecter. Ensuite, vous pouvez spécifier
votre propre couleur de base. Je peux donc cliquer sur la couleur de
base ici et je peux faire ce bleu ou
rouge ou n'importe quoi, alors cela appliquera simplement une couleur
normale à votre chaise. Vous pouvez donc voir
comme un matériau rouge, il n'y a rien d'autre
dessus, juste du rouge normal. Mais parce que nous voulons
utiliser une texture d'image, c'est pourquoi nous connectons cette texture
d'image pour remplacer la couleur de base et utiliser cette image comme couleur de
base. C'est pourquoi nous voyons
le mot sur notre modèle. J'espère que c'est logique. Jouez avec
certains de ces nœuds et jouez avec certains de ces curseurs et
voyez ce qu'ils font. Mais oui, ce n'est que les
bases de la façon
d'appliquer une texture d'image comme
matériau à un objet de deux, vous l'avez déballée. Ainsi, une fois que vous êtes satisfait de cela, nous pouvons revenir à
l'onglet Mise en page, et nous pouvons également passer à l'aperçu des matériaux ici haut, juste pour voir notre matériel dans
le port de vue 3D.
. Et une fois que vous êtes
satisfait de votre texture, vous pouvez enregistrer votre projet en allant
simplement sur Enregistrer le fichier ou en utilisant le raccourci Control S. Et je vous verrai
dans la leçon suivante.
18. Leçon 17 - Ajouter des lumières et un HDRI à votre scène: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons examiner comment ajouter de la lumière à votre scène, ainsi que comment
ajouter un HDRI À voir. Comme vous pouvez le voir, j'
ai
ouvert le projet CEJ et je suis actuellement
en pleine visibilité, donc nous ne voyons aucune lumière ni aucun matériau, mais
commençons par ici. Ainsi, pour ajouter une nouvelle
lumière à votre scène, appuyez
simplement sur Maj a pour
afficher le menu Ajouter. Ensuite, vous verrez
qu'il y a une section lumineuse et en dessous, vous trouverez vos
différents types de lumière. Lumière ponctuelle, soleil,
projecteur, lumière de zone. Créons donc une lumière ponctuelle. Et vous verrez qu'il va le
créer au centre de votre monde où votre curseur
3D est placé. Maintenant, je peux simplement appuyer sur
G et le déplacer. Je vais appuyer sur G
et Z pour le déplacer
légèrement vers le haut afin que nous puissions voir la lumière juste là
sur le dessus de la chaise. Donc, pour voir la
lumière réelle, il faudra
passer en mode d'aperçu du
rendu. Vous verrez donc ces petites
sphères ici en haut. Nous avons le
solide filaire et l'
aperçu matériel pour voir le matériau. Mais le dernier
est l'aperçu du rendu. Cliquez donc sur celui-ci et vous pourrez
alors
voir les lumières interagir
dans votre scène. Maintenant, si je déplace cette
lumière en appuyant sur G, vous pouvez voir comment la
lumière affecte le modèle ainsi que la scène. Comme vous pouvez le voir, nous avons ce
fond gris qui illumine notre modèle de tous les
côtés avec cette couleur grise. Et c'est essentiellement
là que nous allons
placer notre HDRI plus tard. Mais pour l'instant, je veux juste me
débarrasser de ce fond gris. Et pour ce faire,
nous allons
passer en revue ce petit monde, les
propriétés du
panneau Propriétés du site. Vous verrez donc qu'il y a un
peu de monde rouge ou de terre. Il suffit de cliquer dessus. Et vous verrez
qu'il y a actuellement un
jeu d'arrière-plan et la couleur
est de cette couleur grise. Et dans la force, c'est un. C'est donc cette
couleur grise que vous pouvez voir tout autour de notre scène. Je vais donc simplement ramener
cette force
à 0 pour que vous puissiez simplement cliquer dessus, puis taper
0, appuyez sur Entrée d'analyse. Vous verrez que nous n'aurons pas ce fond gris
dans notre monde. Maintenant, si vous déplacez
la lumière, vous pouvez réellement voir comment
elle affecte votre scène. Appuyez donc sur Echap pour
annuler ce mouvement. Voyons comment
modifier les propriétés
de cette lumière. Il suffit donc de cliquer sur la
lumière pour la sélectionner, puis nous allons passer
aux propriétés de la lumière. Vous verrez une petite ampoule
verte ici dans le panneau Propriétés. Cliquez dessus, et
cela vous donnera toutes les propriétés de
la lumière sélectionnée. Comme vous pouvez le voir,
nous avons une couleur. Vous pouvez donc cliquer
sur la couleur et modifier la couleur de cette lumière afin que nous puissions la
rendre rouge. Et rendons
ça plus rouge. Et puis, en dessous, vous
avez la puissance qui vous permet augmenter la puissance
de vos lumières. Vous pouvez aussi simplement
saisir un chiffre, peut-être 120, et vous pouvez voir comment cela
affecte notre scène. Maintenant, si je déplace la lumière un
peu plus loin, vous pouvez voir comment la lumière est
un peu plus forte. Maintenant,
revenons à une couleur blanche. Ensuite, vous pouvez également
augmenter ou diminuer le diffus et vous pouvez voir comment cela
affecte la scène. Et vous pouvez également jouer
avec un spéculaire et volume si vous utilisez
des volumes de votre scène. Mais pour l'instant, vous pouvez les
laisser par défaut. Vous pouvez également augmenter ou diminuer le rayon
de la lumière, ce
qui affectera les ombres. Ainsi, une lumière plus petite produira une ombre nette et une lumière plus grande
produira une ombre plus douce. Permettez-moi donc de vous montrer
comment cela fonctionne. Je vais déplacer la chaise pour qu'
elle soit au-dessus de la grille. Je vais juste
appuyer sur G, puis z
et le déplacer jusqu'à ce qu'il soit un
peu assis sur la grille. Vous pouvez également regarder
cela depuis le début en
cliquant sur ces axes. Donc, si je clique sur l'axe des X, vous verrez
tout de face. Vous pouvez maintenant appuyer à nouveau sur
G z avec une Chase sélectionnée et vous pouvez le
positionner au-dessus de la grille. Je vais maintenant
créer un plan pour que
nous puissions voir à quoi ressemble l'ombre. Je vais donc appuyer sur Maj
a pour afficher l'annonce lorsque vous accédez à Mesh
, puis sélectionnez plan. Et vous verrez qu'il
va créer cet avion sous notre CEJ. Je vais le mettre à l'échelle, alors appuyez sur S et augmentez-le. Très bien, et je vois que
nous avons quelques ombres. Je vais donc déplacer légèrement
la lumière vers le haut et peut-être un peu
loin de la chaise comme ça. Maintenant, vous pouvez voir si nous agrandissons le rayon de la lumière, vous obtiendrez une ombre plus douce. Donc, si nous faisons cela
comme deux mètres, vous verrez que nous avons une
ombre douce derrière la chaise. Et si je rends ça plus petit, comme peut-être 0,1, vous verrez que nous avons une ombre beaucoup plus
nette. Vous pouvez également le déplacer et voir comment cela affecte l'ombre. Faisons peut-être un rayon
d'un mètre. Ajoutons un autre
type de lumière. Voyons comment nous pouvons ajouter
un coup de projecteur à la scène. Supprimons donc cette lumière. Je vais simplement le mettre en surbrillance, appuyer sur X et le supprimer. Ensuite, je vais
appuyer sur Maj a pour afficher le menu Ajouter. Pour éclairer, et cette fois, je
vais ajouter un coup de projecteur. Vous pouvez donc voir les
projecteurs ajoutés sous notre avion. Nous devons donc le déplacer vers le haut
avec un voyant sélectionné, appuyer sur G et Z et le tirer vers le haut. Maintenant, cette lumière n'est pas très
puissante pour le moment. Ainsi, avec la lumière sélectionnée, accédez aux
propriétés de la lumière et
augmentons la puissance à environ 200. Et maintenant, vous pouvez
voir que nous avons un beau projecteur au-dessus du CEJ. Et c'est la même
chose pour le rayon. Si nous rendons le
rayon très petit, comme 0,1, vous obtenez une
ombre nette sous la chaise. Et si nous augmentons le
rayon à environ deux, vous verrez que l'ombre
semble beaucoup plus douce. Vous pouvez également modifier la
couleur du projecteur exactement la même que
la lumière ponctuelle. Je peux donc changer
cela pour peut-être comme une couleur bleue et vous pouvez
voir comment cela l'affecte. Vous pouvez également utiliser ce point jaune pour positionner
vos projecteurs. Il suffit de cliquer
dessus et de le faire glisser. Et ça va
prendre deux objets. Si vous souhaitez le pointer vers une zone
spécifique de la chaise, ou vous pouvez simplement le déplacer
manuellement jusqu'à ce que vous soyez
satisfait de l'angle. Vous pouvez également déplacer le projecteur , puis l'utiliser pour
ajuster l'angle de
ce ajuster l'angle de projecteur, puis
jouer avec la force. Allons peut-être en
amener jusqu'à environ 500. Et je vois que
cela affecte un peu mieux
la chaise. Vous pouvez également ajouter
plusieurs lumières. Je peux donc ajouter un autre
point lumineux et peut-être mettre ça sous
la CEJ comme ça. Et je peux changer la
couleur de ce point lumineux, peut-être comme ça. Augmentons la
puissance à environ 100. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons deux lumières différentes
dans la scène. J'aime généralement ajouter une lumière de
zone dans la scène. Ajoutons donc une lumière de zone. Revenons à cela et
voyons comment cela fonctionne. Vous pouvez donc voir que la lumière de la zone est presque comme le projecteur, mais c'est juste un plan plat. Ensuite, vous pouvez également
modifier l'angle en déplaçant ce point
jaune. Nous pouvons également augmenter la
puissance de la lumière de la zone. Allons en faire 300. Et peut-être supprimons
les autres lumières pour l'instant. Voyons simplement comment fonctionne
cette lumière de zone. Je vais donc
supprimer les projecteurs. Les animaux vont
supprimer ce point lumineux sous la chaise. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette lumière de
zone et je peux la
faire pivoter en appuyant simplement sur R
, puis peut-être juste tourner librement. Vous pouvez également appuyer sur R et X pour faire
pivoter autour de l'axe X, ou r et y pour faire pivoter
autour de l'axe Y. Vous pouvez évidemment
le déplacer aussi. Et il en
va de même pour la taille. Je peux donc augmenter la taille à environ mètres et
vous obtiendrez
une ombre beaucoup plus douce. Si je ramène la taille à 0,1, vous verrez que nous
obtenons une ombre dure. On va peut-être remettre ça à
environ deux mètres pour l'instant. Et vous pouvez également modifier
la forme de la lumière. Donc, actuellement, vous pouvez voir
que la lumière est carrée. Nous pouvons donc changer
cela en rectangle, ou nous pouvons le remplacer par un
bureau qui ressemble à un cercle, ou vous pouvez le changer en un lapsus. Vous pouvez évidemment
ajuster la taille ici ainsi que
l'ellipse pour
effectuer quelques ajustements. même, s'il s'agit d'un rectangle, vous pouvez modifier la taille
du rectangle exactement comme
vous voulez que votre vie soit. Nous pouvons également ajouter un soleil. Je vais donc
supprimer cette lumière et je vais créer un soleil. Changez donc une lumière puis un soleil. Le soleil fonctionne donc un peu différemment des autres lumières, sorte qu'il ne tombe
pas vraiment. C'est donc toujours la même chaîne. Peu importe à quel point
il est éloigné de votre scène. Donc, même si je le remonte
jusqu'à là, vous pouvez voir que cela n'
affecte pas vraiment la
force de la lumière parce que le soleil a tellement de puissance et
ne diffuse pas vraiment. Vous pouvez modifier l'angle en
déplaçant à nouveau ce point jaune. Et peut-être que nous allons simplement le
déplacer sur le côté pour que
nous puissions voir à quoi ressemble l'
angle. Vous pouvez également ajuster
la couleur du soleil en ajustant la
couleur ici. Et vous pouvez
évidemment augmenter ou diminuer la force. Maintenant, l'angle du soleil
affectera votre ombre. Donc, si j'agrandis l'angle, vous verrez que nous
aurons une ombre plus douce. Si je
réduit l'angle, comme 0,1, vous verrez que nous obtenons
une ombre beaucoup plus dure. C'est donc 0,1. Et si je change ça par dix, vous verrez que nous
obtenons une ombre plus douce. Très bien, nous
allons ensuite examiner HDRI et comment
ajouter un HDRI à
votre scène pour ajouter de la lumière et des reflets
à vos objets. Un HDRI est donc essentiellement une image à plage dynamique
élevée que vous pouvez envelopper toute
votre scène sous forme
d'image à 360 degrés. Et cela éclairera votre
scène sous tous les angles. Et il vous donnera également un reflet si vous
avez des objets réfléchissants
dans votre scène. Tout d'abord,
supprimons cette lumière du soleil et laissez-moi vous montrer rapidement quelques
exemples d'images HDRI. Voici donc un bel exemple
d'image HDRI. Comme vous pouvez le constater, c'est
une image à 360 degrés que nous pouvons envelopper
autour de notre scène. Et comme il s'agit d'une image à plage
dynamique élevée, ces lumières ou les parties
lumineuses cette image
fourniront de l'éclairage dans la
scène ainsi que de la réflexion. Permettez-moi donc de vous montrer
comment ajouter un HDRI. Donc, si nous revenons aux propriétés
du monde, la petite icône Terre ronde où nous changeons la couleur
de 0 à 0. Cela ressemble à un HDRI, mais il n'utilise qu'
une seule couleur. Nous voulons donc créer
ou ajouter
une texture d'image à la
place de cette couleur grise. Revenons donc à l'espace
de travail d'ombrage en haut. Et il existe un moyen très
simple
d'ajouter un HDRI juste ici
dans l'onglet ombrage. En bas,
vous verrez un menu déroulant
indiquant objet ou cloisonné. Nous allons donc passer au monde car nous voulons changer la texture du monde, c'
est-à-dire l'HDRI. Et comme vous pouvez le constater
actuellement, nous avons notre nœud de sortie mondial, celui-ci. Et puis nous avons également
cette note de fond, qui utilise cette couleur grise
que nous voulons remplacer. Évidemment, nous ne pouvons pas
voir cela dans un C maintenant car nous sommes actuellement en mode prévisualisation des
matériaux
et nous devons être en mode
rendu ou aperçu du rendu
pour voir correctement notre scène. Je vais donc passer à la vue de l'icône de rendu
ici sur le côté. Comme vous pouvez le constater, la scène est maintenant complètement
noire car nous avons supprimé toutes les lumières et nous avons réglé notre
intensité d'arrière-plan sur 0. Évidemment, si nous augmentons à nouveau
cette couleur à un, nous verrons cette couleur grise, mais nous ne voulons pas
la couleur grise. Je vais donc
supprimer ce nœud. Cliquez donc sur ce nœud d'
arrière-plan, appuyez sur X, et il va
supprimer ce nœud. Très bien, nous devons ensuite
créer un nouveau nœud. Et pour créer un nouveau nœud, vous pouvez soit aller dans le
menu Ajouter en haut et parcourir ces
différents dossiers pour ajouter différents nœuds, soit rechercher un nœud. Il existe également un raccourci
pour afficher un menu Ajouter, comme lors de la
création d'un nouvel objet. Décalons
a, appuyez sur Maj a, et le menu Ajouter s'affiche. Ensuite, nous allons
cliquer sur Rechercher pour rechercher un nœud spécifique. Et ici, vous pouvez simplement
taper environnement. Et vous verrez qu'il
va faire apparaître le nœud de texture de l'environnement. Cliquez donc dessus
pour créer le nœud ,
puis cliquez simplement
pour le placer à nouveau. Maintenant, la
texture de l'environnement est essentiellement le nœud dans lequel nous allons
charger notre image HDRI. Donc, d'abord, vous avez besoin
d'une image HDRI. Vous pouvez donc accéder à un site Web
comme poly haven ou simplement Google pour obtenir images HDRI
gratuites et
vous en trouverez un couple. Je vais donc cliquer sur le bouton
Ouvrir et je vais
parcourir le dossier dans
lequel j'ai enregistré mon HDRI. Et je
vais simplement le sélectionner,
puis cliquer sur Ouvrir une image. Maintenant, nous devons connecter ce nœud au nœud de sortie
mondial. Il suffit de cliquer sur cette sortie
couleur et connecter à l'entrée de surface
sur le nœud de sortie mondiale. Maintenant, vous verrez que
vous voyez une mise à jour. Et si nous tournons
autour de la scène, vous verrez
que cette image HDRI est maintenant
enroulée dans notre monde. Comme vous pouvez le voir, c'est aussi allumer notre chaise
car nous
n'avons pas de lumière dans la scène comme si vous regardez dans le contour
ici en haut, vous voyez qu'il y a un avion
qui est le sol, Et puis il y a le CEJ, donc nous n'avons pas de lumière. Le HDRI
fournit donc l'éclairage
de la scène. Nous pouvons ajouter un autre
nœud afin contrôler la puissance
de cet HDRI. Parce que vous voulez peut-être
rendre l'HDRI un peu moins ou un peu plus sombre ou un
peu plus lumineux. Pour cela, vous avez besoin d' un nœud supplémentaire entre
ces deux nœuds. Je vais juste déplacer
cette note sur
le côté et cette
note sur le côté. Ensuite, je vais
appuyer sur Maj a et je vais
cliquer sur Rechercher. Et cette fois, je vais chercher
des antécédents. Cliquez donc sur l'arrière-plan
pour créer ce nouveau nœud. Et maintenant, vous pouvez
simplement faire glisser ce nœud sur cette ligne pour le connecter
, relâchez. Et vous verrez qu'il se
connectera
automatiquement à ce système de nœuds. Nous avons donc maintenant la valeur de
force. Si je ramène cela à 0, vous verrez que l'HDRI sera complètement noir car
nous utilisons une chaîne de 0. Et si nous définissons cela sur un, il utilisera la valeur
standard normale de cet HDRI. Mais vous pouvez régler cela,
vous pouvez le
ramener à peut-être, pour ajouter un peu
d'éclairage à votre scène, voire même 0,1. Nous pouvons maintenant revenir à la scène de mise en page et
ajouter quelques lumières. Ajoutons donc un coup de projecteur. Montons le
projecteur et
augmentons la force
du projecteur à 250. Vous pouvez donc maintenant voir que la
lumière ou le projecteur affecte la scène
ainsi que l'HDRI. Si je regarde le
dossier de la chaise, on peut voir que l'HDRI nous
donne également un éclairage. Et il est évident que
nous obtenons également la lumière des
projecteurs afin
que nous puissions augmenter encore
plus la force de augmenter encore
plus la force de ce projecteur à environ 500. Et comme vous pouvez le constater, nous avons la
belle ombre en bas. On peut peut-être augmenter le
rayon pour obtenir une ombre plus douce. Et nous sommes toujours en train d'obtenir
la lumière du HGRI. Maintenant, l'HDRI
apportera également des réflexions. Si vous avez un
objet très réfléchissant dans votre scène, vous pourrez également voir l'HDRI dans le
reflet. Permettez-moi donc de
vous montrer rapidement comment cela va fonctionner. Je vais donc
créer un nouveau maillage, et cette fois je vais
créer une sphère UV. Et je vais juste
le présenter et peut-être un peu plus haut. C'est donc un peu sur le côté. Et je vais ombrer
celle-ci en douceur. Je vais donc
cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, donc c'est agréable et lisse. Ensuite, avec cette sphère sélectionnée, je vais aller dans l'
onglet ombrage pour lui donner un matériau. Rappelez-vous que nous changeons cela monde pour voir les paramètres
HGRI ici, je vais
le changer en objet. Donc, ce petit menu déroulant ici, il
suffit de le remplacer en objet. Et cela vous permettra de
modifier le matériau d' un objet spécifique avec
la sphère sélectionnée, je vais cliquer sur Nouveau pour
créer un nouveau matériau. Et cette fois, je vais le
rendre complètement métallique. Je vais donc porter la valeur
métallique à une seule place. Et puis je vais aussi
ramener la rugosité à 0. Il s'agit donc essentiellement d'un miroir complet et parfait ou d'une boule chromée. Maintenant, si nous nous rapprochons de
ce bol ou de la sphère, vous pouvez voir qu'il reflète
l' environnement
à l'intérieur de la sphère. En gros, le HDRI
fournira de l'éclairage
ainsi que de la réflexion,
ce qui est plutôt cool. Nous pouvons donc aller de l'avant et
supprimer la sphère pour l'instant. Revenons à l'espace de travail
de mise en page. Une autre chose que vous
pouvez faire est de masquer l'HDRI dans la fenêtre d'affichage. Parfois, vous
ne voulez pas vraiment voir l'HDRI dans la fenêtre d'affichage, mais vous souhaitez quand même
que ce HGRI affecte votre scène avec de l'éclairage
et des reflets. Pour ce faire, nous
allons accéder à cette petite
icône de caméra sur le côté, et il s'agit des propriétés
Rendu. Puis faites défiler jusqu'à ce que vous arriviez à former et à agrandir cette mousse. Et puis, en gros, vous prenez cette boîte transparente et cela cachera l'HDRI
de la scène. Et il affichera essentiellement
un arrière-plan transparent, mais cela
affectera toujours votre scène. Nous obtenons donc toujours l'
éclairage et nous obtenons toujours les reflets de
cette image HDRI, ce qui est très agréable. De plus, si vous souhaitez effectuer des ajustements
rapides à votre image HDRI sans
entrer dans l'espace de travail d'ombrage, vous pouvez simplement
cliquer sur cette icône des
propriétés du monde ici sur le côté. Et ici, vous pouvez
ajuster la force. Je peux donc augmenter
la force
du HDRI ici
ou le faire baisser, ou même le régler sur 0 si je veux le cacher complètement
de la scène. Mais réglons-le à
0,2 pour l'instant, juste pour obtenir un peu
d'éclairage du HDRI, que vous pouvez modifier les
paramètres ici sur le côté. Très bien, alors une fois que vous êtes
satisfait de l'éclairage de votre scène, vous pouvez sauvegarder votre projet. Et je vous verrai
dans la prochaine leçon.
19. Leçon 18 - Ajouter une caméra à votre scène: Hey, et bon retour. Dans cette leçon, nous
allons voir à quel point il est
facile d'ajouter une
caméra à votre scène. Fondamentalement, vous
avez toujours besoin d'un appareil photo si vous souhaitez rendre
quelque chose à partir de Blender. est donc très simple de créer un appareil photo. Appuyez à nouveau sur Maj a pour
afficher le menu Ajouter. Et vous verrez la
caméra juste là. suffit donc de cliquer sur caméra
et elle créera une caméra où se trouve
le curseur 3D. Comme vous pouvez le constater
actuellement, il
est créé sous notre plancher. Je vais donc juste le
faire avancer. Je vais donc appuyer sur
G et simplement me déplacer autour l'axe X, puis le
déplacer sur l'axe Z. Nous pouvons en parler un peu. Maintenant, nous avons cet
appareil photo dans la scène. On va peut-être le déplacer
de ce côté. C'est donc un peu pointé
vers la chaise. Maintenant, pour regarder à travers la
caméra, il suffit de cliquer sur
cette icône de caméra ici sur le côté droit
du port de vue 3D. Donc, si je clique dessus, vous
verrez que nous allons plonger dans la caméra. Et maintenant, vous pouvez
voir ce que nous voyons
à travers la caméra. Vous pouvez également ajuster la vue, peut-être simplement zoomer un peu. Vous pouvez également effectuer un panoramique
pour ajuster cette vue. Vous pouvez donc également déplacer la caméra pendant que vous
regardez à travers la caméra, ce qui facilite grandement les choses. Pour ce faire, ouvrez le menu latéral en appuyant sur
N sur le clavier. Ensuite, nous allons
passer à l'onglet Affichage. Ensuite, vous verrez qu'il y a une section de verrouillage, puis
il est écrit caméra à afficher. Maintenant, si je clique dessus, maintenant, je peux simplement me déplacer dans la scène en utilisant le bouton
central de la souris, en maintenant la
touche Maj, au milieu de la souris pour effectuer un panoramique ou en maintenant la touche Contrôle
pour effectuer un zoom avant et arrière. Maintenant, je peux essentiellement me
déplacer dans la caméra et ajuster la vue exactement
comme vous le souhaitez. Disons donc que nous
voulons peut-être avoir un angle de ce
côté pour que vous puissiez régler l'appareil photo jusqu'à ce que vous soyez
satisfait de l'angle. Et une fois que vous êtes heureux, oubliez pas de décocher
cet appareil photo pour le visionner. Parce que si ce n'est pas le cas, il ne fera que
déplacer la caméra si vous essayez de rediriger la scène en
orbitation. Définissez donc la position de votre appareil photo
exactement comme vous le souhaitez. Décochez ensuite la caméra
pour afficher, puis appuyez à nouveau sur Entrée pour
masquer simplement ce menu latéral. Maintenant, si j'
orbite, vous
verrez qu'il sortira de la caméra et la caméra
va rester en position. Et chaque fois que vous voulez revoir
l'appareil photo, vous pouvez simplement cliquer sur
cette icône de caméra et elle va à nouveau
plonger dans la caméra. Vous pouvez également utiliser le raccourci 0 sur le pavé numérique de votre clavier. Si vous appuyez sur 0, il va passer
à la caméra. Et ensuite, vous pouvez simplement
déménager à nouveau si vous le souhaitez. Maintenant, revenons à
nouveau dans la caméra en cliquant sur
l'icône de la caméra. Et avec les caméras
sélectionnées dans le plan, nous pouvons modifier certaines propriétés de
la caméra. Vous verrez donc qu'il y a maintenant une icône de caméra en
bas. Et si vous cliquez dessus,
vous aurez accès à tous les paramètres de l'appareil photo
ou aux paramètres de la caméra. Vous pouvez modifier la distance focale. Il s'agit donc essentiellement de l'
objectif que vous utilisez. Vous pouvez donc opter pour
un très grand angle et regarder si vous baissez cela ou si vous pouvez zoomer pour avoir un plus ressemblant à un téléobjectif. Je vais donc régler ça
à environ 35 pour l'instant. Vous pouvez donc également activer
la profondeur de champ sur cette caméra. Si vous prenez cette profondeur de
champ sur le côté, nous pouvons définir la focale,
l' ancienne distance de mise au point. Et vous pouvez voir comment cela
affectera votre scène. Si vous souhaitez avoir
un objet près la caméra et que
tout ce qui est hors de mise au point, vous pouvez utiliser les paramètres
de profondeur de champ. Disons que je crée un cube, vais
juste le réduire et peut-être le
rapprocher de la caméra. Et peut-être qu'
on le rapproche encore plus. Maintenant, si nous cliquons
sur l'appareil photo et réglons cette valeur ici, nous pouvons voir, peut-être que nous pourrons
mettre cet objet en évidence. Vous pouvez voir que le cube est en
train d'être mis au point. Nous pouvons également mettre l'
accent sur l'objet. Il suffit de cliquer sur ce
compte-gouttes et de cliquer sur le cube ou l'objet sur
lequel vous souhaitez vous concentrer. Maintenant, vous pouvez voir
que le cube est
mis au point et que la chaise est
légèrement défocalisée. Vous pouvez également accéder
aux paramètres d'ouverture pour rendre cela encore plus spectaculaire en abaissant
le numéro f-stop. Donc, si nous réduisons cela
à 0,2, peut-être, vous pouvez voir maintenant que nous obtenons
un effet beaucoup plus important. Je peux peut-être augmenter un
peu plus
le f-stop à 0,5. Maintenant, vous pouvez voir que
le cube est bien
mis au point et que la chaise
est défocalisée. Je vais donc
désactiver la profondeur de champ pour l'instant et je
vais supprimer ce cube. Ainsi, une fois que vous êtes satisfait de
l'angle de votre appareil photo, vous pouvez
sauvegarder votre projet. Je vous verrai dans
la prochaine leçon.
20. Leçon 19 - Rendu avec Eevee et Cycles: Hey, et bon retour. Dans cette leçon,
nous allons
examiner le rendu dans Blender. Il existe deux
moteurs de rendu différents que vous pouvez utiliser. Le premier s'appelle EV, qui est un moteur de rendu en temps réel, qui ressemble presque
à un moteur de jeu, qui n'est pas photoréaliste, mais il vous donnera des
rendus très rapides et des résultats très
rapides. Deuxièmement, il y a
le rendu de Cycles, qui est le
rendu photoréaliste dans le mélangeur, qui est beaucoup plus lent que EV, mais il vous donnera des rendus
photoréalistes. Donc, avant de commencer le rendu, ajoutons du
matériel au sol et rendons notre scène un
peu meilleure. Je vais donc
cliquer sur le sol. Et tout d'abord,
nous devons appliquer l'échelle car si
j'appuie sur le menu N, vous verrez sous l'onglet élément que notre échelle n'est pas de 111. Ainsi, avec le plancher
sélectionné, appuyez sur Contrôle a, puis sélectionnez l'échelle. Maintenant, vous pouvez voir que l'échelle est de
111 et c'est ce que nous voulons. Ainsi, une fois le plancher sélectionné, nous pouvons cliquer sur
l'onglet d'ombrage en haut pour accéder à l'espace de travail d'
ombrage. Et donnons-lui
un beau matériau. Je vais donc cliquer sur Nouveau
pour créer un nouveau matériel. Et donnons simplement
ce matériel et ce nom. Je vais appeler ça « étage ». Pour cela, je ne vais pas
ajouter de texture d'image. Je vais simplement lui
donner une couleur. Donc, c'est la couleur de base. Changeons ça par un bleu et peut-être en
faire une couleur plus foncée,
bleue, quelque chose comme ça. Diminuons donc la rugosité. Il est donc un peu
plus réfléchissant. Si nous passons jusqu'à 0, vous verrez qu'
il reflète très bien
notre image HDRI. Je vais donc en parler
à environ 0,2. Nous avons donc un
peu de réflexions, mais pas trop. Nous pouvons également jouer avec la valeur
métallique pour qu'il
ressemble davantage à un
sol métallique comme celui-ci. Mais je pense que pour l'instant,
laissons le métal sur 0. C'est donc un
matériau très basique pour notre sol, mais ça devrait bien fonctionner. Revenons à l'espace de travail de
mise en page et
regardons la caméra. Je vais donc cliquer sur
l'icône de la petite caméra pour regarder à travers l'appareil photo. Maintenant, je voulais juste
ajuster le sol que notre scène soit un peu meilleure. Je vais donc cliquer sur
le sol et je vais le
faire pivoter sur l'axe Z. Appuyez donc sur R, puis Z, et je vais le faire pivoter. C'est donc un peu
loin de la caméra. Et je vais encore le faire
augmenter. Il ne fait que remplir la vue de
notre caméra. Appuyez donc sur S pour redimensionner
et redimensionnez-le
jusqu' à ce qu'il remplisse l'
ensemble de la vue de la caméra. Nous devons maintenant réinitialiser ou
appliquer à nouveau la balance, car si nous regardons la
balance, elle est maintenant 2.078. Je vais juste
appuyer sur Contrôle a et appliquer à nouveau la balance. Ce que je veux faire, c'est que
je veux simplement créer un peu de
mur à l'infini à l'arrière, sorte que nous ne voyons pas cette partie
transparente de la scène. Sortons donc de la caméra. Et je vais
sélectionner l'avion, passer en mode édition en
appuyant sur Tab. Et puis je vais appuyer sur
pour passer en mode Edge Select. Et je vais sélectionner ce bord
arrière du sol. Donc, si vous regardez
à travers la caméra, nous sélectionnons ce bord
juste à l'arrière. fois cette arête sélectionnée, nous allons l'extruder vers le haut. Je vais appuyer sur E pour extruder. Ensuite, je vais appuyer sur Z pour l' extruder uniquement sur l'axe Z. Je vais donc le faire remonter jusqu'
à ce qu'il y ait. Maintenant, si nous regardons
à travers la caméra, vous pouvez voir maintenant que nous
avons ce genre de
mur à l'arrière. Mais je ne veux pas voir
cette ligne dure juste là. Je veux donc
lisser cette ligne. Et un moyen facile de le faire
consiste simplement à ajouter un biseau. Ainsi, lorsque cette ligne est sélectionnée
ou cette arête sélectionnée, appuyez sur Contrôle B pour biseauter. Il suffit de le sortir un
peu, peut-être comme ça. Et ensuite, augmentez les segments ce menu contextuel à quelque chose comme 24 pour
obtenir un biseau lisse. Appuyez à nouveau sur la touche tabulation pour
revenir en mode objet. Et je peux encore voir ces lignes sur le plancher de ce biseau. Nous voulons donc mettre
cela à l'ombre lisse. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
sélectionnez simplement Shade Lisse. Maintenant, vous pouvez voir que c'est
agréable et lisse. Et si nous regardons
à travers la caméra, vous pouvez voir que nous avons ce
joli mur arrière lisse. On peut donc peut-être réduire un peu
la réflectivité du
sol. Je vais donc revenir
à l'onglet d'ombrage avec un défaut sélectionné. Examinons la
caméra dans la vue d'ombrage. Maintenant, nous pouvons ajuster
cette valeur de rugosité jusqu'à ce que nous obtenions
quelque chose qui semble un peu plus beau, qu'il s'agisse de
reflets, c'est assez dur. Je vais donc porter
ça à environ 0,5. Et vous pouvez voir que c'est plutôt
joli. Revenons donc à l'espace de travail
de mise en page. Augmentons peut-être l'
intensité de nos projecteurs. Sélectionnez donc le projecteur, accédez aux
propriétés de la lumière et
augmentez peut-être cette puissance
à environ 1 000. Peut-être même 5 000, pour avoir un beau projecteur lumineux.
Peut-être pas si brillante. Ensuite, réglez-le à 3 mille. Vous pouvez jouer
avec elle jusqu'à ce que vous soyez satisfait
de son apparence. Enregistrez donc votre projet maintenant et jetons un coup d'œil
aux options de rendu. Donc, tout d'abord. Les propriétés de rendu sont cette petite
icône de caméra sur le côté. Donc, si vous cliquez dessus, vous obtiendrez tous vos paramètres de
rendu. Juste ici. En haut, vous verrez le ou les cycles du moteur de
rendu EV. Nous n'allons pas nous soucier de
l'établi pour l'instant. Concentrez-vous simplement sur les VE et les cycles. Assurez-vous également que vous êtes
sous aperçu du rendu ici, dans
le coin latéral, afin
que nous voyions réellement les modifications que nous apportons
aux paramètres de rendu. Examinons d'abord
le moteur de rendu EV. Je ne vais pas passer en revue
tous les paramètres parce qu'il y
en a beaucoup trop. Je vais juste
passer en revue les bases. Tout d'abord, vous
obtenez votre échantillonnage. L'échantillonnage correspond essentiellement à la
qualité de votre rendu. Vous obtenez donc un paramètre d'
échantillonnage de rendu
ainsi qu'un paramètre d'
échantillonnage de fenêtre d'affichage. Par conséquent, les exemples de fenêtres
n'affecteront que la fenêtre d'affichage, ce que vous voyez dans la
fenêtre d'affichage Cela n' affectera pas
votre rendu final. C'est ce que représente ce numéro
pour vos échantillons de rendu. Donc 64 est un peu correct, mais généralement, vous voulez
augmenter cela à environ 128 ou peut-être 256 même pour obtenir un rendu propre pour la fenêtre d'affichage,
cela peut être n'importe quoi. Si je
récupère ça comme un, vous verrez que nos
ombres seront très mauvaises et que ce sera agréable et
lisse si nous nous déplaçons, mais la qualité sera aussi
bonne dans la fenêtre d'affichage. Mais si nous le rendons, cela
obtiendra un nombre d'échantillons de 128, ce qui sera beaucoup mieux. Donc, il aura l'air mieux. Mais je vais augmenter
les échantillons de la fenêtre à environ 32, donc nous obtenons
un peu mieux à
quoi ressemblera notre rendu
final. Ici, nous pouvons également activer l'occlusion
ambiante. Donc, si nous prenons cela, vous obtiendrez ces belles petites ombres de
contact. Nous pouvons également activer la floraison
si vous avez des lumières très lumineuses dans la scène
et qui provoquent un
peu de lueur. Ou si vous avez
des matériaux d'émission qui ajouteront simplement cette
belle lueur à votre scène. Nous pouvons également activer reflets de l'espace
écran qui nous
donneront des reflets. C'est un peu, ce
n'est pas super réaliste, mais c'est comme un reflet d'
espace d'écran. Et vous pouvez le voir différemment, augmente la qualité
de notre moteur de rendu, mais vous pouvez voir le reflet
CEJ en dessous. Oui, vous pouvez certainement
le voir là. C'est juste quelque chose qui améliorera le
rendu de votre VE si vous encrez ou si vous activez les reflets de l'
espace de votre écran. Voyons à quoi ça
ressemble sans ça. Vous pouvez donc voir qu'il
n'y a pas de reflets. Et si je l'autorise,
vous pouvez voir que cette chaise
est en train de réfléchir. Vous pouvez également activer des éléments tels que flou de
mouvement si vous
effectuez un rendu d'animation. Et vous pouvez également modifier certaines
des valeurs de l'ombre ici, mais nous n'
allons pas en parler pour l'instant. En bas, vous
avez la gestion des couleurs. Alors regardons
à nouveau l'appareil photo. Et la gestion des couleurs, c'est essentiellement là que vous
réglez l'image finale, l'apparence de l'image finale. Donc, actuellement,
il est réglé sur le micro complet, ce qui vous donnera une image
très plate. Mais si nous changeons
cela en standard, vous verrez que notre scène
va légèrement changer. Et ensuite, vous pouvez également
jouer avec un regard. Vous pouvez le définir sur un contraste élevé, ou vous pouvez le modifier par exemple
comme un contraste moyen. Tout ce que vous pouvez
jouer et voir ce que vous aimez. Vous pouvez également utiliser des courbes pour effectuer des
ajustements de courbes ici. Je peux donc entrer ici
et créer une courbe en S pour créer
un contraste. Vous pouvez jouer avec
ça et voir comment cela fonctionne. Mais je vais désactiver
les courbes pour l'instant. Et je vais
remettre ça au micro complet pour l'instant. Il s'agit donc du moteur de rendu EV. Passons aux cycles
et voyons en quoi cela diffère. Je vais donc cliquer sur les cycles et instantanément,
vous verrez les fenêtres sont un peu lentes et
s'améliorent lentement de
mieux en mieux. Maintenant, comme je l'ai déjà mentionné, cycles vous donneront des rendus
photoréalistes, mais ce sera beaucoup plus lent. Donc, si je me déplace maintenant, vous verrez que
c'est beaucoup plus lent et qu'il est un peu pixélisé. Et chaque fois que je peux
arrêter de me déplacer, il va essayer de
rendre cette image. Voyons donc à travers la caméra et voyons ce que nous pouvons régler. Oui. Ainsi, lors de l'échantillonnage, c'est ici que vous
obtenez
la qualité de votre rendu ou que vous définissez la qualité de votre rendu. Encore une fois, vous obtenez une
fenêtre d'affichage
et un rendu, et vous obtenez ici quelques
options supplémentaires avec des cycles. Tout d'abord, vous obtenez
votre maximum d'échantillons ou vos échantillons minimaux pour la fenêtre d'affichage et
similaires pour le rendu. Donc, d'habitude, je décoche ce seuil de bruit et je mets
simplement les échantillons manuellement. Actuellement, vous pouvez voir les échantillons de la fenêtre d'affichage
sont réglés sur 1024, ce qui est assez élevé. Je vais donc ramener
ça à environ 32 ans. Comme je n'ai pas vraiment besoin de beaucoup d' échantillons pour la fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir dans le coin qu' il restitue ces échantillons et qu'il va monter jusqu' à 32 et il peut s'arrêter là. C'est de mieux en mieux et de mieux en mieux au fur
et à mesure. Ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons utiliser le débruit car,
comme vous pouvez
le constater, le rendu est
actuellement très bruyant. Beaucoup de pixels. On peut voir le bruit en arrière-plan
partout. Si nous activons le bruit, il va utiliser un dossier de
débruitage, ce qui est vraiment très bon
pour se débarrasser de ces bruits. Et maintenant, vous pouvez voir
que c'est toujours le rendu. C'est assez lent, mais vous pouvez
voir que c'est beaucoup moins bruyant. Vous pouvez donc choisir si
vous souhaitez activer le bruit pour la fenêtre d'affichage, car cela
va simplement changer. Cela n'affectera que
les paramètres de la fenêtre d'affichage. Je vais donc enlever
ça pour l'instant. Ensuite, sous Rendu, il s'agit essentiellement de votre sortie finale de
rendu. Qu'est-ce que, quels échantillons et
paramètres que nous utiliserons. Donc, je commence généralement à environ 128 échantillons pour un, un rendu. Mais généralement, vous
prendrez cela jusqu'à 256 ou même 512, voire 1024 si vous voulez
obtenir une qualité supérieure, rappelez-vous
que plus vous utilisez d'
échantillons, plus
le temps de
rendu sera long. Je vais donc aussi
utiliser le débruit. Vous pouvez également accéder aux paramètres de
débruissement et modifier le
bruit que vous utilisez. Si vous utilisez une carte graphique
NVIDIA, vous pouvez la modifier en optique, ce qui
vous donnera
des résultats plus rapides. Remarque : si vous utilisez
une carte graphique dédiée,
comme une carte graphique NVIDIA, vous pouvez définir votre appareil sous le moteur de
rendu, vous verrez que périphérique change
simplement en GPU, calculez. Si vous disposez d'un GPU dédié,
vous pouvez le définir ici. Mais pour cela, je
vais juste utiliser le processeur pour l'instant. Très bien, voyons
comment rendre une image fixe à l'aide de cycles
ou d'EV. Je vais donc
revenir à EV pour l'instant. Je vais juste changer
le moteur de rendu en EV, et vous verrez que le
port de vue sera mis à jour instantanément. Et puis nous pouvons littéralement
cliquer sur Render, Render Image tout en haut. Et cela va alors se charger
un peu et il va ouvrir l'espace de travail de rendu et vous
verrez votre rendu final. Vous pouvez également zoomer
ici pour simplement inspecter votre rendu à quoi ressemble
le CRF. Maintenant, je peux simplement enregistrer l'image si vous êtes
satisfait de votre rendu. Vous pouvez donc cliquer sur Image, Enregistrer sous, vous pouvez maintenant spécifier un dossier et lui donner un
nom en bas. Je vais juste
appeler ce rendu EV. Maintenant, vous êtes sur le côté. Vous
pouvez choisir le format de fichier si vous souhaitez exporter
un format PNG ou JPEG. Et si vous faites un PNG, vous pouvez décider
si vous voulez simplement RVB ou si vous voulez également un canal
alpha. Donc, si vous avez quelque chose de
transparent dans votre scène, vous pouvez rendre cette
transparence ou le canal alpha
avec ce rendu, ou vous pouvez simplement le définir
sur RVB si vous souhaitez
simplement afficher
le rendu réel. image. Je vais donc sauvegarder l'image,
et c' est parti. Nous pouvons maintenant appuyer sur Echap pour
revenir à l'espace de travail de mise en page. Et cette fois, nous allons
changer sur deux cycles. Je vais donc
le changer en cycles. Et encore la même chose. Je vais aller dans le rendu
, puis cliquer sur Render Image. Et je vois qu'il va
commencer à rendre l'image. Et évidemment, les cycles
prennent un peu plus de temps ou beaucoup plus longtemps
que EV, mais le sujet et
nous voyons que nous avons réglé les échantillons à 128 et qu'il
passe maintenant en revue ces échantillons. Il est actuellement à
l'échantillon numéro huit, et il va aller jusqu'à
l'échantillon 128. Et ensuite, il va appliquer le dossier de débruissement
juste à la fin. Je vais aller de l'
avant jusqu'à ce qu'il atteigne 128. Ok, donc il a atteint l'échantillon 128 et il a également appliqué
le dossier de débruissement. Comme vous pouvez le voir,
c'est beau et propre. Si je zoome ici,
nous ne
voyons pas vraiment bruit dans l'
image, ce qui est agréable. Et maintenant, nous pouvons enregistrer cette
image en tant qu'image fixe. Il suffit donc de cliquer sur une image en
haut, d'aller dans Enregistrer sous. Et cette fois, je vais juste
appeler ce Cycles Render. Encore une fois, vous pouvez choisir
le format PNG, JPEG, comme vous le souhaitez. Et je vais définir cela RVB car il
n'y a pas de transparence dans la scène, puis
cliquez simplement sur Enregistrer en tant qu'image. Nous pouvons maintenant appuyer sur
Echap et nous sommes de retour dans l'espace de travail de mise en page. Sauvons notre projet maintenant. Jetons un coup d'œil à
ces deux rendus. Il s'agit donc du rendu EV et
du rendu des cycles. Si je bascule entre eux, vous pouvez voir que les Cycles rendent l'
éclairage
beaucoup plus beau et que les ombres sont
également beaucoup plus belles. L'éclairage est meilleur. Un VE est un peu, il n'a pas l'air mal, mais il n'est pas photoréaliste. vous suffit donc de
décider si vous voulez un rendu qui sera plus rapide et un
peu moins réaliste. Ou si vous voulez opter pour
quelque chose de réaliste, vous allez opter pour
un rendu Cycles. Voyons comment rendre une animation car elle
est légèrement différente. Je vais donc
revenir au moteur de rendu EV, mais vous pouvez évidemment le
faire à l'intérieur d' EV ou avec Cycles Render. Pour cela, je
vais juste ajouter une animation
très rapide
à notre scène. Assurez-vous donc d'être sur le cadre pendant
un an sur la chronologie. Et je
vais simplement déplacer ce CEJ peut-être sur le
côté juste là. Et je vais ajouter une image-clé avec un outil Chase
sélectionné appuyez sur. I. Et puis je vais simplement cliquer sur
l'emplacement pour ajouter une
image-clé de localisation sur la première image. Allons-y maintenant, disons peut-être le cadre 100. Et remettons la chaise en arrière. Je vais donc
appuyer sur G et X et ramener sous
les projecteurs. Ensuite, je vais
appuyer sur I et sélectionner emplacement pour créer une
image-clé de localisation juste là. Je veux m'assurer que ces
images-clés sont agréables et fluides. Je vais donc les
sélectionner tous les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez en mode
interpolation, et je vais
définir ceci sur Bézier. Maintenant, si je rejoue ça, vous verrez que nous avons
ce mouvement lent. Et ensuite, ça
va être sous les projecteurs. Et ça va
s'arrêter juste là. Notre animation va donc
de l'image 0 à l'image 100. Définissons donc
la durée de notre animation à 100 images. Actuellement, il est fixé à 250. Je vais juste
changer ça à 100. Et maintenant, vous pouvez voir
que nous n'avons que ces cadres. Donc, si nous revenons en mode Solid, donc c'est un peu
plus rapide si je rejoue ça, vous verrez qu'il
ne fera que boucler un
cadre pour trame 100. Supposons que nous voulions rendre
cette animation maintenant. Alors, sauvons d'abord notre scène. Ensuite, nous allons passer à cette deuxième icône sous
les propriétés de rendu, qui sont les propriétés de sortie. Les propriétés de sortie
sont donc l'endroit où vous pouvez définir la résolution
de vos rendus. Actuellement, il est réglé
sur HD 120 par 1080. Et vous pouvez également
modifier l'aspect et votre fréquence d'images, etc. ici. Vous pouvez également définir le début cadre
et la fin du cadre
ici. C'est ce que nous avons déjà fait. Donc, notre animation
sous forme de 100 images. Vous pouvez donc le
configurer ici aussi. Si vous souhaitez uniquement effectuer un rendu depuis,
par exemple à partir de l'image 20, vous pouvez entrer cette année-là. Ensuite, là où il est écrit Output. C'est ici que vous
pouvez choisir un dossier. Je vais donc cliquer sur
l'icône du petit dossier. Et que va-t-il parcourir jusqu'à un dossier où je
veux générer ce rendu. Donnez-lui un nom. Je vais appeler cette animation
ou tout ce que vous voulez
et cliquez sur Accepter. Nous pouvons maintenant choisir le format sous lequel
nous voulons que notre animation
soit rendue. Vous pouvez toujours le rendre
sous la forme d'une séquence d'images, ce qui correspond essentiellement chaque image qui va
rendre une image fixe. C'est très bien si vous
restituez de longues animations qui prennent beaucoup de chemin
si vous allez
faire du compositing par la suite. Parce que si vous rendez un fichier
vidéo ou un MOV mp4, disons que votre rendu est à mi-chemin et que
votre ordinateur
tombe en panne,
vous allez perdre tout
ce rendu. Mais si vous restituez
une séquence d'image, elle s'arrêtera à
l'endroit où la dernière image a été rendue ou quand la
dernière image a été rendue. Vous pouvez donc toujours
revenir en arrière et vous pouvez reprendre ce rendu
si vous avez un crash. meilleure pratique consiste donc toujours
à rendre quelque chose comme un PNG ou peut-être une séquence tiff
ou JPEG. Mais pour cet exemple, je
vais également vous montrer comment
rendre une vidéo MP4. Donc, pour rendre un MP4, je vais changer ce format de
fichier de P et G, et je vais
le changer en vidéo FFmpeg. Ensuite, je vais faire défiler jusqu'à encodage et je vais
développer le codage là où
il est dit conteneur, je veux changer cela en MPEG-4. Ensuite, nous
avons les paramètres du codec. Vous pouvez donc changer si vous
souhaitez utiliser un autre codec. Mais pour l'instant, le H.264 est très bien. Ensuite, vous pouvez également définir
la qualité de sortie. Je vais donc régler cela à vitesse de codage et de
haute qualité. Je vais partir
en bon état pour l'instant. Ça devrait être très bien. Une fois que vous serez satisfait de
tous les paramètres de rendu, je vais simplement accéder
à Render. Ensuite, au lieu de
cliquer sur l'image de rendu, je vais cliquer
sur Render Animation. Et cela va nous emmener
dans l'espace de travail de rendu. Et vous verrez qu'
il va commencer à restituer toutes les images. Donc, si vous gardez simplement un
œil sur la partie supérieure, c'est le cadre cinq. Et il va simplement parcourir
toutes les images et
les enregistrer toutes dans un fichier de conteneur
MP4. Cela peut prendre quelques minutes, donc je vais
aller de l'avant rapidement dans ce processus aléatoire. Une fois le rendu terminé, vous pouvez appuyer sur Echap. Et maintenant, vous devriez avoir un fichier
MP4 que vous pouvez consulter. Vous pouvez donc voir l'
animation que nous avons rendue. Et cela a été rendu avec
le moteur de rendu EV. Il est donc évident que
vous pouvez choisir de rendre votre animation à
l'aide de cycles ou d'EV, jouer et de voir quels types de rendu
vous pouvez créer. De toute évidence, vous pouvez également ajouter des images clés à
votre appareil photo. Vous pouvez donc ajouter une image-clé de
position, aller jusqu'à la fin et
peut-être déplacer
légèrement votre caméra et y ajouter une
nouvelle image-clé. Il suffit de jouer, de s'
entraîner et de voir quels rendus sympas
vous pouvez créer. Veuillez enregistrer votre projet maintenant, et je vous verrai
dans la prochaine leçon.
21. Conclusion: Nous sommes arrivés
à la fin de ce cours. Merci beaucoup de l'avoir complété et
je vous ai fait un plaisir. J'espère vraiment que vous avez beaucoup
appris et que vous
apprécierez votre voyage
mixte passionnant à venir. N'oubliez pas que nous n'avons gratté
la surface que lorsque vous êtes à l'
aise de sauter à mon mélange
de masterclass de six heures pour
en apprendre encore plus, ai maintenant le pouvoir de créer des modèles 3D
étonnants et animez-les pour créer de
superbes broyeurs. Continuez à
vous entraîner et vous vous améliorerez avec chaque rendu. N'hésitez pas à revoir quelques-unes
des leçons pour en savoir plus sur certaines choses et n'hésitez pas à nous certaines choses et n'hésitez pas à nous
contacter si vous
avez des questions. Je l'apprécierais vraiment. Vous pouvez écrire ce cours et
peut-être laisser un bref commentaire qui m'aide pour que je puisse créer d'autres cours comme celui-ci. Restez bien et continuez
à créer. Applaudissez.