Apprendre Blender en seulement six heures | Ruan Lotter | Skillshare
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Apprendre Blender en seulement six heures

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:40

    • 2.

      L'interface de Blender

      31:46

    • 3.

      Introduction à la modélisation 3D

      53:49

    • 4.

      Pivots et le curseur 3D

      18:51

    • 5.

      Utiliser une image de référence lors de la modélisation

      9:59

    • 6.

      Ombrage lisse ou ombrage plat

      8:45

    • 7.

      Ajouter des lumières à votre scène

      13:23

    • 8.

      Utiliser un environnement HDRI

      9:09

    • 9.

      Introduction aux modificateurs dans Blender

      1:45

    • 10.

      Le modificateur de tableau

      6:10

    • 11.

      Le modificateur miroir

      7:42

    • 12.

      Le modificateur booléen

      6:26

    • 13.

      Le modificateur de solidifier

      3:20

    • 14.

      Le modificateur de surface de subdivision

      7:02

    • 15.

      Édition proportionnelle

      5:00

    • 16.

      Travailler avec les collections

      6:50

    • 17.

      Tout sur la parentalité

      8:51

    • 18.

      Cadres-clés d'animation et l'éditeur de graphiques

      20:38

    • 19.

      Bases des matériaux

      12:40

    • 20.

      Démontage UV

      34:32

    • 21.

      Créer des matériaux avancés à l'aide de l'éditeur de nœud d'ombrage

      34:04

    • 22.

      Éclairage et brouillard

      9:01

    • 23.

      Simulations de corps strié

      6:55

    • 24.

      Simulations de tissu

      13:28

    • 25.

      Paramètres de l'appareil photo

      12:26

    • 26.

      Rendre votre scène ou votre animation

      11:14

    • 27.

      Leçon bonus : le truquage de base

      12:40

    • 28.

      Conclusion

      0:36

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 738

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À propos de ce cours

Bienvenue dans les Masterclass de Blender - apprendre Blender en seulement 6 heures !

PS. Ce cours fonctionne parfaitement avec la dernière version de Blender.

Vous avez toujours rêvé d'être un artiste 3D mais vous ne pouvez pas vous permettre les prix très élevés des applications 3D ? Il est temps de jeter un œil à Blender. Blender est 100 % gratuit et open source, ce qui signifie qu'il est développé plus rapidement que toute autre application 3D existante. De nouvelles fonctionnalités sont ajoutées en permanence et les bugs existants sont corrigés très rapidement en raison de la nature d'être Open Source.

Blender a complètement repensé son interface, et je pense personnellement que c'est l'une des interfaces les plus pratiques et les plus faciles à utiliser

disponibles.Ce cours comprend les leçons suivantes :

Les bases de la modélisation

3DPivots et du curseur
3DUtiliser une image de référence pour la modélisationOmbrage
lisse ou Ombrage
platAjouter des lumières à votre
scèneUtiliser les environnements HDRI Vue
d'ensembleModificateursModificateurModificateur de
tableModificateur de
miroirModificateur de

booléenSolidifier le Modificateur de surface de
subdivisionModificateur
de surface
ModificationToute la section sur les
collectionsToute la section sur la parentalitéLes images clés de
l'animation et l'éditeur de graphiqueLes

bases du
matériauÉclairage du
volume et simulations du corps à l'état de
brouillardSimulations en
tissuParamètres de la

caméraRendre votre animation ou votre scèneLeçon
BONUS - Rigging de base des personnages

Et bien sûr beaucoup plus - en seulement 6 heures! ! !

Suivez le cours et devenez l'artiste 3D dont vous avez toujours

rêvé.Laissez-moi vous enseigner comment utiliser l'une des applications 3D les plus excitantes du marché !

Rendez-vous dans la première leçon !

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Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Enseignant·e

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Voir le profil complet

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Transcription

1. Introduction: Salut et bienvenue pour apprendre Blender dans six heures. Jamais rêvé d'être un artiste en trois D, mais ne peut pas vraiment se permettre les prix très élevés trois répétitions ? Eh bien, il est temps que tu jettes un coup d'oeil à Blender. Blender est 100% gratuit et open source, ce qui signifie qu'il est développé plus rapidement que n'importe quelle autre application de trois D actuellement là-bas . De nouvelles fonctionnalités sont ajoutées tout le temps, et tous les bogues existants sont corrigés très rapidement en raison de la nature hors d'être ouverts. Source. Brenda a complètement repensé son interface, et je pense personnellement que c'est l'une des interfaces les plus pratiques et les plus conviviales disponibles. Une fois ce cours terminé, vous serez en mesure de naviguer dans l'interface, créer vos propres trois modèles D étonnants en utilisant des lumières pour éclairer votre scène. Concevez vos propres matériaux complexes en utilisant des environnements HDR I pour créer des rendus photo réalistes appliquer des modifications à vos modèles comment utiliser des collections sur la façon de parent des objets les uns aux autres, créer des animations en utilisant des images clés et avoir à utiliser l'éditeur de croissance. Et puis nous allons aussi voir comment déballer vos modèles par UV. Nous allons regarder des simulations physiques, des simulations de corps rigides et des simulations de tissu. Et enfin, je vais vous montrer comment monter votre propre personnage de trois D, prêt pour l'animation et, bien sûr, beaucoup, beaucoup mawr en seulement six heures. Obtenez votre café gratuit chez blender dot org et devenez les trois artistes d dont vous avez toujours rêvé. Permettez-moi de vous apprendre à utiliser l'un des plus excitants à travers les applications là-bas. se voit dans la première écoute. 2. L'interface Blender: Hé, et bienvenue à la première leçon de mixeur appris. Donc, comme vous pouvez le voir, j'utilise la version 2.83 point deux. Mais vous pouvez suivre dans n'importe quelle autre version qu'il est 2.8 ou plus récente. Même si vous utilisez la nouvelle version 2.9, cela devrait être très similaire à la version 2.8. Donc, ouais, tu devrais être capable de suivre ça. Donc, tout d'abord, nous allons regarder comment naviguer le port de vue dans Blender. Donc, vraiment, simplement, si vous maintenez votre bouton du milieu sur votre souris et que vous déplacez votre souris autour, vous verrez que nous allons tourner autour de la scène, puis avec le bouton du milieu de la souris enfoncé, vous pouvez également garder le contrôle sur votre clavier, puis cela va zoomer et arrière. Donc, le bouton du milieu de la souris et le contrôle, puis le bouton du milieu de la souris et le décalage sur votre clavier qui se déplacera autour. Alors repassons à travers ça. Donc bouton de la souris du milieu sur glisser autour de son orbit, votre contrôle Nelson du milieu vu est zoom avant et arrière et dans le bouton de la souris du milieu et le décalage. Il planifie autour de votre scène, donc c'est essentiellement comment naviguer dans votre scène dans un mélangeur. Alors regardons comment créer de nouveaux objets dans notre scène. J' allais vite aller de l'avant et enlever tous ces objets dans la scène juste pour qu' on ait un projet vide avec lequel on puisse travailler. Donc, dans le mélangeur, il y a beaucoup de façons de faire quoi que ce soit, vraiment. Donc, vous pouvez soit monter pour vous ajouter en haut, puis vous verrez que vous avez une surface de courbe de brouillard et toutes ces choses que vous pouvez ajouter à vos scènes. Vous pouvez aller ajouter maille et vous pouvez dire cube, et cela va créer un cubain votre scène. Je vais supprimer ça, et ensuite je vais te montrer le raccourci pour ça. Donc, il y a toujours une bonne idée d'essayer d'apprendre les touches de raccourci à l'intérieur du mélangeur car cela va juste accélérer beaucoup votre flux de travail. Et ça va juste rendre les choses beaucoup plus rapides. Donc ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez appuyer sur Maj a sur le clavier, et puis ça va faire apparaître l'administrateur vous. Et maintenant je peux aller à Michelle Curve ou tout ce que vous voulez ajouter. Allons à Mish et puis je vais cliquer sur Cube et vous pouvez voir que nous avons ajouté un cube , donc je vais le supprimer à nouveau. Donc, déplacez un sur le clavier et ajoutons peut-être un cylindre, et c'est ainsi que vous ajoutez de nouveaux objets à votre scène. Donc, nous allons ajouter un Qué commencer à supprimer le cylindre, déplacer un maillage, puis cube, et puis je vais vous montrer comment vous pouvez vous déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle dans votre scène. Donc, comme vous pouvez le voir, si je clique sur mon objet, vous verrez que cet objet ne sera pas sélectionné. Ça n'a pas de frontière. Et si je clique une fois sur cet objet, vous verrez qu'il faut bordure orange ou jaune autour d'elle, ce qui signifie qu'il a sélectionné. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons manipuler cet objet. Encore une fois, il existe plusieurs façons de déplacer l'échelle rotative sur le côté gauche du port de vue. Vous avez ces contrôles, donc comme vous pouvez le voir, nous en avons un qui ressemble à un mouvement et dans une rotation et dans une échelle pour que je puisse cliquer sur l'un de ceux-ci comme, allons cliquer sur le mouvement et vous verrez qu'il va faire apparaître ces axes, flèches sur nos cubes. Si je fais juste un zoom ici un peu maintenant, nous pouvons faire glisser le long de ces points et nous pouvons déplacer notre cube dans ces axes comme ça. Et je peux aussi cliquer sur la rotation Matignon, le côté, et cela fera apparaître les commandes de rotation. Alors on peut tourner. Nous pouvons cliquer sur ces axes et nous pouvons faire pivoter notre objet autour de ces axes comme ça. Et puis si nous choisissons sur ce bouton d'échelle qui fera apparaître les contrôles d'échelle. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons l'adapter soit dans un certain axe, soit dans une direction donnée. Ou nous pouvons simplement cliquer au centre et affaiblir. Il suffit de le mettre à l'échelle comme ça. Donc je vais supprimer que je vais créer un nouveau cube, et je vais te montrer le moyen le plus rapide de déplacer des objets à l'intérieur de Brenda. Donc, tout d'abord, je vais m'asseoir cette clé. Oh, ce bouton sur le côté allait rester en haut en mode sélection et, ah, ah, maintenant sur votre clavier il y a trois touches dont vous devez vous souvenir et que son G ou et S donc G signifie saisir. OK, donc ce n'est pas bouger, mais c'est attraper. Donc, si j'ai appuyé sur G sur le clavier avec ce cube sélectionné, vous pouvez voir que le Q B est surligné de sorte qu'il a sélectionné. Et si j'ai appuyé sur G, vous pouvez voir que je bouge dans l'espace. Je vais appuyer sur Echap sur le clavier pour annuler ça. Et puis je vais appuyer sur sont pour tourner et vous pouvez voir maintenant que nous tournons notre objet. Je vais m'évader en prison pour annuler ça. Et si j'appuie sur le clavier pour l'échelle, vous pouvez voir que nous sommes en train de mettre à l'échelle notre cube. Disons maintenant que nous voulons le déplacer dans un axe spécifique pour une direction spécifique. Donc vous en haut. Si vous regardez cette zone en haut à droite à l'intérieur, vous pouvez voir les axes X. Est-ce que la ligne de raid passe comme ça et vous avez les axes Y, qui est cette ligne verte, et ensuite Wat ze est notre haut et bas. Disons que je veux déplacer ce cube dans les axes X, donc simplement ce que je vais faire sur le clavier ? Je vais appuyer sur G pour bouger. Et juste après ça, je vais appuyer sur X parce que je veux seulement bouger dans la direction X ou les axes X. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il ne bouge que le long de ces axes. Donc je vais m'évader en prison pour annuler ça, et je vais recommencer. Je vais appuyer sur G pour saisir et ensuite je vais appuyer. Pourquoi sur le clavier et ça ne va l'attraper que dans les axes y. Je vais annuler ça et faire Z. Donc je vais appuyer sur G sur le clavier pour Grab, puis sur Z pour les axes Z vers le haut et vers le bas. Donc ça va marcher exactement de la même façon si on fait une rotation. Donc je vais appuyer sur sont sur le clavier pour qu'on aille en rotation et ensuite je vais appuyer sur X, et ça ne va tourner que autour des axes X. Ok, je peux aussi je vais m'échapper sur ça et je vais les prêtres le sont et alors pourquoi ? Et ça va seulement tourner dans le numéro des axes Y, s'échapper sur ce conseil, puis faire pivoter notre, puis Z, et ça va tourner dans les axes Z. Ce que vous pouvez aussi faire. Vous voyez la compresse est pour faire pivoter, et ensuite je peux appuyer sur X qui va tourner dans ces axes et ensuite je n'ai pas à annuler. Je peux juste appuyer sur pourquoi, et ça va passer aux axes y ou je peux juste quelqu'un accoler Z et ça va passer aux axes Z. Maintenant, regardons l'échelle afin que je puisse appuyer sur son sur le clavier pour l'échelle. Et puis je vais appuyer sur X, et ça ne va se mettre à l'échelle que dans les axes X. Ou je peux appuyer sur pourquoi ça ne va se mettre à l'échelle que dans les axes y ou je peux accoler Z, et ça va évoluer dans les axes Z. Bon, alors revenons au raccourci de saisie. Je veux juste montrer une chose de plus quand il s'agit de manipuler ou de déplacer un objet autour . Donc, ce que vous pouvez aussi faire est quand vous appuyez sur G pour saisir. Disons que je veux le déplacer à la fois dans les axes X et Y, mais je ne veux pas le déplacer dans les axes Z. Ce que je peux faire, je peux appuyer sur G, puis déplacer Z pour exclure les axes Z. Donc maintenant je peux voir se déplacent sur les axes x et Y, mais pas sur les axes Z. Donc, vous pouvez faire la même chose avec les autres axes afin que je puisse faire G, puis déplacer X afin que cela le déplace dans les axes Z et Y. Ok, peut aussi faire g, puis changer. Pourquoi ? Donc, cela va le déplacer dans la mer et les axes X. Alors regardons l'échelle aussi. Donc, si vous appuyez sur s sur le clavier, puis appuyez sur Maj Z, je peux maintenant mettre à l'échelle dans les deux x et y, mais j'exclut les axes Z. Vous pouvez également faire des s, puis décaler X pour exclure les axes X et cela sera mis à l'échelle en Z. Et pourquoi ? Donc, ce sont les bases de déplacer un objet autour dans votre vu dans le mélangeur. Ensuite, nous allons regarder accrocher. Ainsi, chaque fois que vous faites pivoter, mettre à l'échelle ou déplacer un objet, vous pouvez également utiliser l'accrochage. Donc, pour utiliser la capture, vous maintenez simplement le contrôle sur votre clavier. Donc je vais appuyer sur G pour saisir mon objet et le déplacer, puis je vais garder le contrôle sur mon clavier. Et comme vous pouvez le voir, il s'accroche à ma grille. Ok, je vais m'échapper sur que je vais appuyer sur sont pour tourner, et puis je vais garder le contrôle et ça va aussi commencer à claquer par incréments. Pourrait faire la même chose avec l'échelle, donc s et puis tenir le contrôle, et ça va commencer à claquer. Donc je vais appuyer sur l'évasion sur ça, et je vais cliquer sur un de ces boutons d'axes ici sur la vue latérale de dessus. Donc, si je clique sur pourquoi ça va m'emmener dans une vue de côté de nos cubes, je vais zoomer légèrement et finir dans un pan au-dessus pour qu'il soit centré. Et maintenant ce que je peux faire c'est que je peux avec ce cube sélectionné, je vais appuyer sur G sur le clavier et puis je vais appuyer sur Z parce que je veux seulement le déplacer dans le pourquoi sont désolé axes Z. Et puis je vais garder le contrôle et vous verrez qu'il va s'accrocher sur mon grain et je peux le placer exactement au-dessus de ce clic de ligne d'accès en lecture. Et maintenant, si je maintiens juste le bouton du milieu de la souris reprendre légèrement. Vous pouvez voir que notre cube est maintenant assis exactement sur notre grille, ce qui est assez agréable. Donc, en bref, a réussi à se rappeler pour claquer. Pour l'instant, il contrôle. D' accord. Ensuite, nous allons regarder comment cacher et non hygiénique un objet dans votre scène. Donc, encore une fois, il y a plusieurs façons de le faire sur. Le moyen le plus simple est de sélectionner votre objet comme ceci, suffit de cliquer dessus, puis d'appuyer sur h sur le clavier pour masquer. Donc je vais appuyer sur h et vous verrez que ça va cacher mon objet et ensuite à un truc libre non hygiénique dans votre scène. Tu loues Ault H. et ça va être inhygiénique dans ta scène. J' allais créer quelques objets supplémentaires pour qu'Aiken démontre mieux, um, Somms va placer un autre cube. Peut-être là et là. Et peut-être un de plus. Peut-être là. Donc, ce que je peux faire est que je peux cliquer sur ce cube et faire un clic sur un autre cube pour les sélectionner tous les deux , puis compresser H sur le clavier pour les cacher tous les deux, puis Ault h deux et les cacher une autre façon de cacher des objets dans votre scène est d'utiliser le définir l'année sur le côté afin que vous puissiez voir tout votre objet dans ce contour. C' est là qu'ils seront tous répertoriés. Donc vous pouvez voir qu'il y a ces petites icônes I à côté de tous ces objets. Donc, je peux simplement cliquer sur l'un de ces j'objecte ou ces icônes pour cacher et non hygiénique mes objets. Je peux évidemment le faire avec tous les objets de ma scène. Ou je peux aussi cacher la collection, qui est comme un groupe. Nous allons entrer plus de détails à ce sujet plus tard afin que vous puissiez cacher tout ce groupe et non hygiénique aussi. Donc, c'est cacher un peu hygiénique. Donc je vais supprimer certains de ces objets et ensuite je vais vous montrer comment dupliquer un objet dans le mixeur. Le raccourci donc très pratique est shift d pour dupliquer. Donc je vais sélectionner mon cube et vous connaissez mon clavier. Je vais appuyer sur Maj D et vous verrez qu'il va créer un duplicata et Aiken le déplacer librement ou le déplacer, et je peux le placer partout où je veux. Disons que je ne veux pas le placer de toute façon, mais je veux le placer peut-être sur les axes X. Je peux simplement chauffer X sur le clavier et il va commencer à se déplacer uniquement dans les axes X. Je peux faire la même chose avec pourquoi, et je pourrais faire la même chose avec Z. Je peux aussi faire Shift Z pour exclure le Z dépasse et je peux le déplacer comme ça. Et puis vous cliquez simplement et il va rester là afin que vous puissiez également faire les deux objets même temps. Donc, je vais cliquer sur ce clic shift sur celui-ci, puis le chef de dupliquer . Et puis je vais louer Shift Z pour le déplacer dans les axes X et Y, et je peux le placer n'importe où pour vous le jour. Nous avons nos objets en double, donc c'est à quel point il est facile de dupliquer un objet à l'intérieur du mixeur Shift D. Donc nous allons regarder comment supprimer un objet de votre scène. Donc aussi très simple à faire que vous venez de mettre en surbrillance ou de sélectionner un de vos objets, puis vous louez X sur le clavier et qui va venir avec nous. Ok, supprimez et vous cliquez simplement sur le plomb et ça va manger cet objet. Vous pouvez évidemment faire la même chose avec plusieurs objets. Je peux cliquer sur ce bouton Maj clic sur celui-ci, puis appuyer sur X sur le clavier, puis le confirmer en cliquant sur supprimer. Supprimons celui-ci aussi. X et cliquez sur Supprimer. Laissez-moi vous montrer comment sélectionner tous les objets de vos scènes. Je vais créer un nouveau cube. Alors décalez un cube de maillage et je vais dupliquer ça quelques fois comme ça. Donc, nous avons 12345 cubes et pour sélectionner tout dans votre vu, le raccourci pour cela est un pour tous. Donc je vais simplement appuyer sur un sur le clavier et vous pouvez voir qu'il va sélectionner tous ces cubes. Et maintenant, je peux appuyer sur quelque chose comme G ou pour faire pivoter ou s pour mettre à l'échelle, et ça va sélectionner tout dans votre scène. Disons que nous voulons nous concentrer sur l'un de ces objets. J' allais l'éloigner un peu plus loin. Peut-être que les pépins les espacent comme si maintenant disons que vous voulez vous concentrer sur ce cube. Donc pour ce faire, vous mettez simplement en surbrillance cet objet, et puis vous allez chauffer la période sur votre pavé engourdi, donc c'est la période juste sur le côté de votre clavier. Et si vous appuyez sur ceci, vous verrez qu'il va zoomer sur cet objet, et il va se concentrer pour que vous puissiez tourner autour de cet objet. Je vais à nouveau zoomer, et je vais sélectionner un autre objet, peut-être celui-ci, puis appuyer sur la touche point. Maintenant, si vous n'avez pas de tampon engourdi. Si peut-être vous utilisez un ordinateur portable sans numéro sur le côté de votre clavier, vous pouvez toujours le faire. Donc, ce que vous devez faire est de sélectionner votre objet sur lequel vous voulez vous concentrer, puis vous devez manger la touche tilde. La touche tilde se trouve généralement sur un clavier de taille normale. C' est au-dessus de l'onglet. Il ressemble à un peu moins, mais peu squiggly moins symbole sur stupide. Sur certains ordinateurs portables, il se trouve juste à côté du décalage gauche de votre clavier. Donc, si je clique dessus, si j'appuie dessus, il viendra avec ce système de menu. Et puis, si vous regardez le bas dans le coin de sa vue sélectionnée, et si je clique sur cela, il va zoomer, faites exactement la même chose. Souviens-toi, si tu n'as pas de numéro, refaisons-le. Je vais sélectionner cet objet et je vais appuyer sur la touche dit la touche et puis je vais cliquer sur la vue sélectionnée. Ça va zoomer sur cet objet. Alors regardons ensuite le contour er à nouveau. Nous avons donc brièvement abordé les grandes lignes et la section en haut. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez facilement renommer certains de vos objets. Donc, disons que je sélectionne un de ces objets que vous pouvez voir. Il va également sélectionner l'objet dans mon contour, Er et moi pouvons simplement double-cliquer dessus pour le renommer, et je peux taper votre nom en appelant mon cube et en appuyant simplement sur Entrée et vous avez renommé votre objet à autre chose. Vous pouvez également montrer et cacher comme je vous ai montré les gars angles avant, donc vous venez de cliquer sur cette icône pour cacher et non hygiénique et une autre chose vraiment, vraiment pratique que vous pouvez faire vous dans le contour ? Euh, si vous cliquez sur cette icône de falter autour en haut, il ya quelques choses supplémentaires que vous pouvez sur votre scène. Donc on va regarder deux d'entre eux. Donc celle-là qui ressemble à une flèche. Donc je vais activer que c'est sélectionnable. Et puis je vais aussi activer, hum, cette petite caméra désactive dans un rendu. Donc je vais activer ça aussi. Et puis il suffit de déplacer la souris et vous verrez maintenant que nous avons au lieu de juste l'icône I, nous avons la petite flèche et ensuite nous avons aussi la caméra. Alors quoi ? Cela signifie qu'il est Laissez-moi je sélectionne ce cube et je d sélectionner ou désactiver ce sélectionnable cette petite flèche. Si je clique dessus, ce que cela fait, c'est qu'il rend cet article non sélectionnable. Donc, si je clique sur cette icône Oh, ou sur cette mission de ce cube, je ne peux pas le sélectionner. Vous pouvez voir que ça ne fait rien. Je peux toujours sélectionner tous ces autres cubes, mais je ne peux pas sélectionner celui-ci car il n'est pas sélectionnable. Et je peux le faire avec tous mes objets comme glisser injuste à travers cela et maintenant icône, sélectionnez l'un d'entre eux. Donc je vais recommencer à activer. Et puis le rendu est la petite caméra. Si je les désactive, vous ne verrez aucun changement dans le port de vue. Mais lorsque nous rendons notre image ou animation à la fin, ces éléments ou ces mesures ne seront pas inclus dans cet Orender. Donc c'est très utile. Si vous avez beaucoup de choses dans votre scène et que vous souhaitez les rendre dans des calques distincts, vous pouvez les désactiver, les afficher, puis activer les autres mesures que vous souhaitez afficher. Et puis vous pouvez les rendre séparément. Quelqu' un va encore activer ces icônes d'Orender. Et enfin, on va regarder les collections. Donc, comme je l'ai mentionné avant les collections ou presque comme les groupes hors des choses. Donc ce que vous pouvez faire est que vous pouvez faire un clic droit dans cet espace vide, et je peux dire nouvelle collection, et vous pouvez voir qu'il a créé une collection, aussi, et je peux double-cliquer dessus et l'appeler peut-être mon groupe, quelque chose comme ça. Et maintenant ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez déplacer certains de ces éléments ou ces mesures, vous pouvez simplement les glisser dans cette collection comme ça et peut-être que c'est faire glisser ces trois dans les premières élections. Faites glisser et déposez-les dans cette agence de recouvrement. Nous avons cette collection et dans mon groupe, les deux collections. Donc maintenant, je peux en fait vieillir mon groupe, et vous verrez que ça va sortir ça de ma scène. Je ne peux pas les sélectionner. Je peux les voir. Ils ne seront pas rendus, et je peux l'activer à nouveau. Ou je peux peut-être cacher complètement ce groupe. Donc sur ma collection de groupe, je peux cliquer sur le I, et ça va tout cacher pour moi. Ou je peux simplement cliquer sur le sélectionnable pour ce groupe, et puis je ne serai pas en mesure de sélectionner ces éléments à l'intérieur de cette collection. C' est donc juste un moyen très pratique de garder votre scène organisée et d'avoir différents groupes où vous avez différentes mesures. Un autre bon usage pour cet Est pour garder une sorte de retour en arrière. Donc, ce que je veux dire par là, c'est, disons que vous travaillez sur un modèle très compliqué et que vous voulez faire une sauvegarde de ce modèle parce que évidemment il est facile de casser quelque chose quand vous faites une modélisation complexe , et vous voulez toujours pouvoir revenir à une version précédente de ce modèle. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez dupliquer le modèle spécifique que vous voulez sauvegarder , puis vous pouvez écrire, penser et vous pouvez créer une nouvelle collection. Et on peut peut-être appeler ça comme ça et ensuite je peux prendre ce cube et le déplacer dans cette collection de sauvegarde, et je peux juste l'éteindre pour qu'on ne le voie pas. On ne le change pas accidentellement, mais c'est là. Si vous voulez revenir en arrière, il vous suffit d'activer cette collection à nouveau. Et puis vous avez votre modèle que vous avez travaillé sur une autre façon de le faire. Je vais juste déplacer ce cube dans mon groupe et je vais supprimer cette collection de sauvegarde . Donc, il suffit de faire un clic droit sur cela, puis allez à supprimer ce que vous pouvez Aussi Dio est avec votre objet sélectionné dans le port de vue. Je peux simplement faire un clic droit sur cet objet, puis je peux aller à la collection. Et si je clique sur passer à la collection, ça va me demander, Laisse-moi recommencer. Déplacé à juste titre à la collection. Ça va me demander, Est-ce que je veux le déplacer à la collection ou à mon groupe ? Ou est-ce que je veux peut-être créer une nouvelle collection pour que je puisse cliquer sur une nouvelle collection et que je puisse lui donner un nom ? Donnons-lui un nom. Euh, reculez comme ça. Et maintenant, si je clique sur OK, vous verrez qu'il va créer une nouvelle collection pour moi appelée Back up, et il va automatiquement déplacer ce maillage dans cette collection de sauvegarde pour que je puisse faire la même chose. Maintenant, je peux peut-être sélectionner trois de ces cubes et je peux faire un clic droit pour passer à la collection, et je peux dire que je veux le déplacer dans la collection de sauvegarde et vous pouvez voir qu'il va les déplacer automatiquement dans la collection, et je peux peut-être l'éteindre si vous voulez le garder comme une sauvegarde. C' est ainsi que les collections fonctionnent dans un mélangeur. Donc, je vais supprimer cette collection de sauvegarde juste un clic droit à nouveau. Supprimer Ondas. Vous pouvez voir que nous avons récupéré tous nos objets parce qu'il ne va pas vraiment supprimer d'objets . Quand tu supprimeras les collections, ça va les amener dans une de tes autres collections allait les déplacer dans mon groupe. Et maintenant, ils sont tous sous cette seule collection. Ensuite, regardons le panneau des propriétés. Donc, si je sélectionne un de ces objets, vous pouvez voir que nous avons toutes ces différentes icônes e sur le côté. Et ce sont tous les différents types de panneaux de propriété auxquels vous pouvez accéder dans le mélangeur . Donc on ne va pas tous les examiner maintenant va vous montrer un ou deux d'entre eux . Mais vous trouverez des choses comme vos séances de rendu comme celle-ci est le haut sous dans les propriétés, et celle-ci est vos propriétés de sortie. Celui-ci est vos propriétés de couche. Ensuite, nous avons vos propriétés de scène. Ensuite, nous avons vos propriétés de monde, propriétés d' objet, modificateurs. Ce sont la physique des particules. Ah, ces autres propriétés contraintes et vos données d'objet, propriétés, matériaux, propriétés et propriétés de texture. Donc pour l'instant, on va juste regarder l'un d'eux, et ça va être ce petit carré avec ces petits coins. Et c'est essentiellement nos propriétés d'objet. Maintenant, si je sélectionne l'un de ces cubes et que je m'assure que je suis sur les propriétés de cet objet. C' est là que vous pouvez voir des choses telles que vos propriétés de transformation telles que votre emplacement, rotation et votre échelle. Et puis vous pouvez aussi voir d'autres choses ici. Ils ne vont pas vraiment entrer dans les détails en ce moment, mais tout ce que vous devez remarquer ici, c'est que nous avons nos détails de localisation. Donc, si je clique et fais glisser, peut-être que sur ce X facile peut voir peut changer cela et je pourrais faire la même chose avec pourquoi, et je peux faire la même chose avec ze. Même chose avec la rotation. Je peux faire glisser ou je peux cliquer et taper un nombre. Disons 45 degrés sur les axes X, et ça va s'asseoir cette rotation pour moi. Je pourrais faire la même chose avec pourquoi et faire la même chose avec Z peut évidemment faire la même chose avec votre échelle ici afin que je puisse l'échelle dans ces axes spécifiques, et je peux taper un nombre si vous voulez être exact. Je veux faire deux mètres. Il est de remettre celui-ci sur un mètre, sorte que vous pouvez voir, vous pouvez asseoir toutes ces propriétés ici dans votre panneau Propriétés de l'objet. Donc, si je clique sur un autre objet. Maintenant ça va changer à nouveau parce que de toute évidence cette Cuba a des propriétés différentes de celle-ci. Pareil à tous les autres. Donc, c'est juste un moyen vraiment facile de voir exactement ce que ces propriétés sont hors de ce brouillard spécifique . Supprimons donc tous ces objets. Je vais appuyer sur un sur le clavier pour les sélectionner tous. Et puis je vais appuyer sur X pour supprimer, puis cliquer pour confirmer. Donc, je vais créer un nouvel objet, juste un cube par défaut à nouveau. Donc je vais appuyer sur Shift un cube de maillage. Maintenant, je veux vous montrer comment vous pouvez réellement diviser cette vue en plusieurs vues différentes, et il peut personnaliser l'interface exactement comme vous le souhaitez. Donc, d'abord, pour ce que vous pouvez faire, vous pouvez faire un clic droit de l'une ou l'autre année en haut à droite là. On peut écrire Dickey sur le site, donc je vais à juste titre prendre le dessus. Nous voyons ceci, hum, où le curseur change à ces deux flèches quand un clic droit, et puis je vais sélectionner. Vous pouvez choisir entre une division verticale ou une division horizontale, donc je vais choisir une division verticale, et vous pouvez voir qu'elle va faire apparaître cette ligne verticale et comment elle peut sélectionner ou je peux choisir où je veux diviser cette vue. Donc c'est que je veux le diviser ici. Je peux cliquer et je peux voir que nous devons voir les ports afin que je puisse me déplacer dans ce port de vue et je peux me déplacer dans ce port de vue afin que je puisse peut-être zoomer en année et préconiser ce cube un peu plus près. Mais peut-être que dans cette scène je peux la voir d'un peu loin. Ce que je peux aussi faire, c'est que je peux maintenant, à droite, cliquer sur cette ligne au milieu et je peux dire que je veux une division horizontale. Maintenant je vois que je peux soit diviser ce côté. Pourquoi peut-on diviser ce côté ? Donc c'est que je veux diviser ce côté et je peux bien choisir et le diviser comme ça. Et maintenant, nous avons 123 zones à notre point de vue port que nous pouvons changer ce qu'il peut aussi faire. Il est Ah, laissez-moi juste zoomer vos oups, juste en appuyant sur la période sur le clavier pour zoomer arrière pour qu'il puisse aussi Dewey. Nous pouvons changer le type de fenêtre quel type hors écran nous voulons afficher dans une zone spécifique . Donc, ce que vous pouvez faire est n'importe lequel de ces Windows en haut. Vous pouvez voir qu'il y a un petit menu déroulant. Ensuite, si je clique sur cette liste déroulante, cela va vous montrer tous les types d'éditeur. Donc, actuellement, nous sommes à la recherche d'un port de vue trois D pour tous ces différents écrans. Mais disons que je veux changer celui-ci en autre chose. Je peux cliquer sur la liste déroulante et je peux dire que je veux Tiu avoir l'éditeur UV de ce côté hors l'écran afin que je puisse simplement cliquer là, choisir éditeur UV, et cela va me montrer l'éditeur UV sur cette section hors de l'écran. Je peux aussi le changer pour peut-être l'éditeur de graphique et que vous avez votre éditeur de croissance pourrait faire la même chose et peut-être aller à un éditeur de texte. Ça va vous donner l'éditeur de texte, donc il y a beaucoup d'éditeurs différents que vous pouvez réellement vous montrer. Ah, vous pouvez faire remarquer vos textures à vos nombreuses options différentes. Mais oui, je veux juste vous montrer que vous pouvez diviser votre vue en plusieurs vues si vous voulez le faire . Donc, je vais changer celui-ci arrière 23 d View port. Maintenant, si vous voulez rejoindre ces fenêtres ensemble, je peux faire un clic droit sur l'une de ces lignes et je peux dire joindre les zones et ensuite ça va me donner ces flèches pour que je puisse soit choisir. Donc, je veux joindre ce bas vers le haut ou si je veux joindre ce haut au coffre bas , je fais celui-ci. Vous verrez qu'il va regrouper ces deux sections en une seule. Et puis, si je veux joindre ces deux à nouveau ensemble, je peux simplement cliquer avec le bouton droit au milieu et je peux dire joindre les zones et je peux choisir la façon dont je veux rejoindre. Je veux donc me joindre à droite. Donc je vais cliquer sur ton tout va voir que ça va regrouper tous ceux ensemble dans un Vieux port à nouveau. Alors juste autre chose que je veux mentionner si vous regardez un droit en haut de votre écran, vous avez la modélisation de mise en page, la sculpture, l'édition UV, la texture, la peinture, peinture, ombrage rendu des scripts de composition, puis également plus où vous pouvez sélectionner différentes mises en page. Ce sont donc des mises en page qui ont été créées et enregistrées en tant que préréglages. Donc, si vous cliquez sur la modélisation, cela vous mènera à l'espace de travail de modélisation. La sculpture vous emmènera dans l'espace de travail de sculpture. Idem avec l'édition UV. Il va avoir un écran partagé avec vos trois ports D View et l' éditeur UV . Le côté certains avec la texture, peinture très similaire, et l'ombrage aura l'air un peu différent ombrage vous verrez réellement l'environnement, le HDR I qui a été voté. Nous allons entrer dans plus de détails plus tard à ce sujet, et ensuite il va faire apparaître cette entité de noeud en bas. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Je veux juste vous montrer que vous avez ces différents panneaux ou ces différentes mises en page. Même avec l'animation à l'animation vous donnera cette feuille de dope. Pourtant, en bas, nous pouvons voir vos images clés etcetera, et puis vous avez votre trois port de vue D de ce côté et puis aussi une zone de ce côté. Nous n'avons pas le grain, donc il a juste été mis en place comme ça et dans la même chose avec le rendu compositing et scripting . Donc généralement, je reste juste dans la mise en page si je fais la plupart de mon travail. Mais nous allons sauter dans certaines de ces différentes mises en page comme si vous laissez l'ombrage et peut-être l'animation plus tard. Donc c'est du haricot. Vue d'ensemble de l'interface du mélangeur. Donc, la meilleure chose à la pratique pratique de Dewey jusqu'à ce que vous soyez très à l'aise avec création d'un nouvel objet dans votre vue de déplacement, rotation et de mise à l'échelle de vos objets. Et juste comment utiliser ces différents raccourcis les G R s pour saisir échelle rotative et puis aussi vos différents axes, Votre X, Y et Z. Il les a appuyés. Donc, la meilleure chose à faire est juste de jouer et de s'entraîner. Ces raccourcis. Créer des objets différents, les déplacer, les faire pivoter, les mettre à l'échelle, renommer le contour du menu, contour. Euh, vous pouvez créer des collections pour jouer avec ça. Mais oui, c' est fondamentalement juste la vue d'ensemble de l'interface. Familiarisez-vous avec tout, et je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons sauter dans la modélisation. Je te verrai alors 3. Introduction à la modélisation 3D.: ils et bienvenue à nouveau. Et dans cette écoute, nous allons examiner la modélisation comment changer réellement votre géométrie et créer tout ce que vous pouvez imaginer si physique. Je vais supprimer la caméra et cette lumière que vous voyez votre donc je peux simplement faire glisser la boîte autour de cette lumière Appuyez sur X sur le clavier. Supprimez cela et dans la même chose avec une caméra, il suffit de sélectionner les pics de caméra et dans supprimer. Maintenant, disons que nous voulons commencer à modéliser quelque chose et nous allons commencer avec un cube de base parce que généralement ce que vous allez faire problème va ajouter un élément primitif comme un cube ou un cylindre ou une sphère. Et puis vous commencerez à partir de la journée et vous changerez ce maillage et commencerez à modéliser à partir de cette mish Onda. Ensuite, vous serez en mesure de créer n'importe quoi à partir de là. Donc, disons que nous commençons avec un cube simple comme celui-ci, et j'ai ce cube sélectionné. Comme vous pouvez le voir, j'ai cliqué dessus et il a le contour jaune ou orange, et puis simplement nous allons appuyer sur la tabulation sur le clavier pour passer en mode édition. Donc si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez que les choses vont changer légèrement. allais zoomer votre petit peu et vous pouvez voir que nous avons certains de ces petits points sur le côté et là, dans le coin supérieur, vous verrez qu'il est dit mode Édition. Si j'ai appuyé sur Tab start, ça va me sortir du mode édition et revenir en mode objet. Ainsi, vous pouvez également changer cela pendant que vous avez cet objet sélectionné. Vous pouvez également cliquer sur cette liste déroulante en haut où il est en mode objet, et puis vous pouvez également simplement sélectionner le mode d'édition comme ça. Mais il est généralement plus facile d'utiliser le raccourci clavier. Donc maintenant, nous sommes en mode édition et vous pouvez voir que nous avons ces petits points sur les côtés ou les coins de ce cube. Donc, fondamentalement, dans n'importe quel logiciel de trois D, vous obtenez trois éléments qui composent n'importe quelle géométrie de trois D. Donc, ça l'est. Verte voit des âges et des visages. Maintenant, laissez-moi vous montrer ce qu'ils sont donc tout droit dans le coin vous avez ces trois icônes , et le 1er 1 que vous verrez ressemble à un petit point 2ème 1 est une ligne et dans le 3ème 1 est un carré plat , donc le 1er 1 est Verte voit la seconde unité âge 3ème 1 il est visages. Ainsi étaient le 1er 1 sélectionné La Verte voit je peux maintenant cliquer sur ces petits points sur les coins les ou les voit vertes. Ok, Maintenant, je peux cliquer sur l'un d'eux et les mêmes contrôles que nous avons utilisés pour déplacer l'objet d'échelle rotative . Vous pouvez utiliser ces raccourcis clavier exacts. Donc je vais appuyer sur G sur le clavier pour saisir, et je peux voir que je bouge ce point dans un espace de trois D. Je peux aussi appuyer sur Z pour simplement déplacer cela dans les axes Z ou ex pour le déplacer dans les axes X ou large pour le déplacer dans les axes Y. Ok, je vais m'évader pour annuler ça. Maintenant, on va passer en mode Edge. C' est l'icône du milieu, Ian. Juste au sommet et les âges sont ces lignes reliant Verte voit ensemble. Donc, vous voyez toujours qu'il y a il sera évité, voir de chaque côté sur un bord. Maintenant encore la même chose. Je peux appuyer sur g sur le clavier et je peux déplacer ce bord. Pourquoi peut-on appuyer sur Z pour le déplacer dans les axes Z X ou pourquoi je peux également faire pivoter. Donc, avec cet âge sélectionné, je peux appuyer sur sont sur le clavier et je peux le faire pivoter et vous pouvez voir comment cela change notre forme. Et nous pouvons aussi faire de l'échelle. Donc je vais prédire qu'il est sur le clavier et vous pouvez mettre à l'échelle ce bord comme ça et vous pouvez voir que ça change l'apparence de notre cube et que dans le 3ème 1, c'est le visage. Donc, si je clique sur cette troisième icône maintenant, nous pouvons sélectionner ces visages plats entre ces âges, donc la même chose encore. Je peux en sélectionner l'un. Je peux appuyer sur G sur le clavier pour se déplacer comme impressionné l'un des axes X Z Pourquoi ? Et je peux aussi tourner comme ça. Je peux tourner, Disons X axes Z x facilité ou pourquoi axes ? Je peux aussi mettre à l'échelle. Donc, avec son visage sélectionné, je vais appuyer. C' est sur le clavier et je vais le mettre à l'échelle de haut en bas. Et évidemment, vous pouvez patiner sur une certaine haches aussi bien. Donc je pourrais faire Z ou pourquoi ? Eh bien, si j'appuie sur la sortie ne sera pas en mesure de mettre à l'échelle dans la cause des axes X. Il s'agit essentiellement d'un bord plat ou d'une face plate, et vous ne pouvez pas le mettre à l'échelle dans les axes X. Vous ne pouvez pas le mettre à l'échelle de cette façon, si cela a du sens, parce que c'est juste un objet plat. Évidemment, si nous sélectionnons quelque chose comme celui-ci, je peux mettre celui-ci à l'échelle dans les axes X. Pourquoi Axes fera quelque chose légèrement parce qu'il n'est pas parfaitement plat dans cet axe. Et dans la même chose avec un Z, nous pouvons le mettre à l'échelle de cette façon. Maintenant touches de raccourci pour basculer entre Verte voit des âges et des visages très, très important petit raccourci que vous devez retenir, et qui est 12 et trois sur votre clavier. Donc, si j'appuie sur un qui va sauter à la première petite icône en haut, et c'est ma maladie verte pour que je puisse sélectionner ma facilité Vergis Oregon Select à Vergis facilité et je pourrais peut-être les mettre à l'échelle. Pourquoi peut peut-être déplacer que 12 là et maintenant si je veux passer en mode bord, j'appuie simplement sur deux sur le clavier, et ça va sauter à cette deuxième petite icône en haut, et maintenant je peux manipuler mon âge est donc je peux cliquer sur ce bord . Je peux le déplacer. Pourquoi choisir plusieurs âges en maintenant et en déplaçant à nouveau ? Peut-être choisir celui-là aussi ? Maintenant, on peut le patiner. Donc, c'est mettre à l'échelle ces deux âges en travaillant évidemment une échelle de rotation G pour saisir. Non, si vous voulez passer en mode visage trois sur le clavier, appuyez sur trois. Et maintenant, nous pouvons accéder à ces visages pour que je puisse maintenant saisir, faire pivoter et mettre à l'échelle. Suivant. Quoi ? On va se sentir à l'aise. Se subdiviser. Donc, la subdivision est fondamentalement quelque chose où vous voulez créer une géométrie mawr dans une certaine zone de votre mish. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, disons que nous voulons créer une géométrie supplémentaire sur ce visage que je vous ai sélectionné donc simplement avec nous vice sélectionné, je vais faire un clic droit et vous pouvez voir subdiviser. Maintenant, en fait, nous pouvons subdiviser, vous verrez qu'il va subdiviser ce visage en quatre nouveaux visages. Donc maintenant, je peux entrer et je peux peut-être juste cliquer sur ce visage et je peux le réduire, comme G pour saisir se déplacer autour ou faire tourner ce visage Ce que je peux aussi maintenant cotisations. Je peux sélectionner ces visages ensemble, tenant et en déplaçant. Et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris à nouveau subdiviser et je peux voir que nous avons beaucoup de géométrie hors géométrie. Alors maintenant je peux aller ici et je peux peut-être juste faire quelque chose avec ces deux visages, peut-être juste les sortir un peu comme ça. Et peut-être que je veux faire pivoter ces deux visages légèrement comme ça dit que ça nous donne juste plus de contrôle pour créer une nouvelle géométrie. Donc c'est subdiviser pour que je puisse aller de ce côté, non ? Fuite subdiviser, et vous pouvez voir qu'il a créé ceux pour nous. , Ce que je vais faire,c'est que je vais sortir du mode édition rapidement. Donc je vais appuyer sur Tab sur le clavier et je vois qu'on ne peut pas sélectionner ces âges, visages ou facilité Vergis. Et je vais supprimer ce modèle. Il suffit d'appuyer sur ce X sur le clavier lors de la suppression, et je vais créer un nouvel objet pour nous. Et cette fois, je vais créer une sphère. Donc, sur le clavier en appuyant sur Maj un miche. Et puis je vais créer un UV. La Syrie s'est rencontrée comme ça. Et maintenant, je veux revenir en mode édition. Donc, avec cet onglet de presse sérieuse sélectionné sur le clavier et nous allons passer en mode édition, vous pouvez voir que c'est vraiment fini. Il est composé de tous ces visages qui circulent tellement et beaucoup de petits visages que vous pouvez changer. Donc, évidemment, on peut entrer ici dans un de ces visages et je peux écrire Leak, subdiviser, et ça va créer un aperçu de quatre visages, un visage ou je vais annuler ça. Donc, contrôlez Z sur le clavier jusqu'à ce qu'on revienne à ce visage. Ce que je peux aussi faire est que je peux appuyer sur un sur le clavier, et cela va sélectionner tout sur cette brume. Comme vous pouvez le voir, une heure peut écrire, fuir, subdiviser. Et comme vous pouvez le voir, ça va subdiviser tous ces visages en quatre faces, et ça va créer toute cette géométrie supplémentaire pour que nous puissions travailler. Donc, c'est essentiellement comme ça que vous subdivisez un visage. Donc je vais annuler ça à nouveau, et ce que vous pouvez aussi faire est que vous pouvez subdiviser un bord aussi, donc je vais aller dans la sélection d'âge en appuyant sur deux sur le clavier et je peux sélectionner ces bords. Disons que nous voulons subdiviser ce seul bord. Je vais zoomer là et je vais faire un clic droit avec que chaque sélectionné et je vais sélectionner Subdiviser Maintenant ce que vous pouvez voir qu'il a réellement créé que diviser ce bord en deux âges et un moyen plus facile de voir que facile. Si nous allons dans verte, voir le mode de sélection afin que vous puissiez appuyer sur un sur le clavier ou vous pouvez cliquer sur cette icône en haut et vous pouvez le voir effectivement inséré un sommet juste là. Donc, il suffit de diviser ce bord en deux. Donc, je peux maintenant sélectionner ce sommet et je compresse G et je peux le déplacer comme ça. Donc, vous pouvez aussi le faire avec plusieurs âges. Donc je vais revenir en mode âge ou appuyer sur le clavier pour le raccourci, et je peux dire que je peux sélectionner ce bord Holden shift Cliquez sur cet âge, non ? Cliquez sur subdiviser. Donc, comme vous pouvez le voir, si je retourne dans verte, voir select, qui est celui qui a créé ces deux verges vertes et ensuite il a également connecté ces deux Vergis facilité avec un nouveau bord. Donc maintenant, si j'appuie sur trois pour l'expulsion de visage, je peux soit manipuler cette année de visage. Pourquoi peut manipuler ce visage étaient juste là. C' est donc subdiviser. Ensuite, nous allons regarder extruder maintenant, extruder ou extruder. Il est probablement l'un des outils les plus utilisés quand il s'agit de la modélisation en trois D. Maintenant extruder est simplement laissez-moi vous montrer ce que c'est. Disons qu'on sélectionne ce visage et que je veux extruder ce visage. Il suffit de chauffer E pour extruder sur le clavier et vous verrez que nous extrudons cette face. On ne bouge pas seulement ce visage. Nous l'extrudions en fait. Donc, si je clique à nouveau, vous pouvez voir que nous avons créé quelque chose comme ça. Maintenant, je peux extruder ce visage à nouveau pour que je puisse cliquer sur ce visage et sur le clavier, et il va l'extruder à nouveau. Et comme vous pouvez le voir, nous avons des visages supplémentaires qu'il a réellement créés. Et maintenant, je peux aller dans et je peux cliquer sur ce visage encore la pression en bas e sur le clavier pour extruder cliquer sur ce visage extruder cliquer extrude et oui, Comme vous pouvez le voir, vous pouvez aller complètement fou et créer un très, formes très intéressantes vraiment, vraiment rapidement en utilisant simplement extrude Donc, il littéralement juste sélectionner le visage que vous voulez extruder un jeune impressionnant le clavier pour extruder cela. Ok, qu'est-ce que tu vas séduire ? Vous pouvez extruder plusieurs visages à la fois pour que je puisse cliquer, tenir, déplacer et sélectionner certains de ces visages comme ça. Puis il est sur le clavier et ça va extruder tous ces visages ensemble, et ça va créer cette géométrie supplémentaire pour nous. Ce que vous pouvez aussi faire est que vous pouvez extruder sur verte voir Donc je vais aller à Virtus voir Select Mode, qui est un et maintenant nous pouvons aller ici et je pourrais peut-être sélectionner une de ces vertes voit que vous pouvez soit simplement cliquer ou vous pouvez faire glisser petite boîte autour de l'un d'eux. Et maintenant je peux appuyer sur e sur le clavier et ça va créer un autre ver à voir pour moi comme vous pouvez le voir là-bas. Et ça va aussi connecter ces deux vertes qui valent un avantage pour que je puisse sélectionner ce mot à voir, comme G comprimé sur le clavier et je peux le déplacer. Donc, comme vous pouvez le voir, il est notre nouvelle urgence qui a créé à partir de celui-ci extrudé et je peux aussi aller et vous pouvez sélectionner cette nouvelle série Vertu. On a créé Press E sur le clavier qui va être extrudé à nouveau là, et je peux continuer comme ça et extrudé à nouveau. Vous pouvez faire la même chose avec les âges. Donc je vais passer en mode sélection d'âge, qui est sur le clavier. Et maintenant, je peux cliquer sur l'un de ces bords et je peux appuyer sur E sur le clavier pour extruder. Et comme vous pouvez le voir, c'est en fait extruder ce bord, et ça crée un visage entre ces deux âges. Si c'est logique, refaisons-le sur une de ces refaisons-le sur une de ces pièces que j'ai extrudées. Donc, disons que nous voulons extruder ce bord droit Cela j'ai que chaque sélectionné. Je compresse e sur le clavier pour extruder, et comme vous pouvez le voir, nous avons créé ce nouveau visage entre ces deux nouveaux bords. Maintenant, je peux évidemment aller, et je peux avec cet âge sélectionné Aiken G pour le déplacer autour ou pour tourner est à l'échelle. Donc, si nous regardons l'extrusion, nous avons en fait trois types différents d'outils d'extrusion que nous pouvons utiliser à l'intérieur de Brenda . Donc je vais retourner en mode sélection de visage. Donc c'est trois sur le clavier. Et nous allons juste nous concentrer sur une zone hors de cette sphère intéressante. Donc ce que je vous ai montré avant, c'est que si nous sélectionnons plusieurs visages comme ça et que j'appuie sur e sur le clavier pour extruder va voir, ça va extruder cette direction automatiquement et tous seront connectés ensemble comme ça. Disons que ce n'est pas exactement ce que vous voulez faire. Je vais annuler ça. Donc je vais appuyer sur la touche Z sur le clavier, et je vais les sélectionner à nouveau, comme ainsi de suite. Juste un peu pratique. tapia. Si vous voulez sélectionner peut-être une face et que vous voulez sélectionner tout un tas d'autres faces entre les deux, jusqu'à un certain point, ce que vous pouvez faire est de sélectionner votre première face, puis en maintenant le contrôle et puis en cliquant sur une autre face qui va sélectionner le chemin le plus court ou l'itinéraire le plus court entre ces deux faces. Et il va tout sélectionner pour que vous puissiez soit faire changer rapidement, cliquez rapidement comme donc nous allons juste choisir le 1er 1 ancien en contrôle. Cliquez sur le dernier, et il va sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux. Donc, disons que nous voulons extruder les visages, mais vous ne voulez pas les extruder tous en une seule pièce de la géométrie. Vous voulez les séparer, vous pouvez écrire une fuite. Et puis, comme vous pouvez le voir ici, nous avons trois outils d'extrusion. Nous avons des faces supplémentaires, qui est la normale que nous avons utilisée plus tôt, qui est E. Ensuite, vous avez des faces extrudes le long des normales, et ensuite vous avez aussi extruder des faces individuelles. Maintenant, je vais aller avec cette extrude visages individuels en premier, et maintenant je conçois, j'augmente la quantité qui est en fait les extruder séparément, si cela a du sens, donc ce n'est pas seulement les extruder en une seule pièce de la géométrie. Il les extrusion tous séparément, et maintenant vous pouvez aller dans et vous pouvez peut-être extruder juste celui-là, et il peut extruder de cette façon fera ce que vous voulez maintenant de l'autre façon que vous pouvez également extruder utilisé pour extruder le long des normales . Laissez-moi vous expliquer. Donc, disons que vous voulez extruder ce visage juste là en bas en supposant qu'ils sont légèrement et que vous voulez aussi extruder ce visage ? Um, je veux seulement extruder ces deux visages, alors faites un clic dessus, puis décalez Cliquez sur celui-ci. Maintenant, si je fais juste une extrusion normale pour ces deux-là, comme vous pouvez le voir, ils sont confrontés dans des directions différentes. Celui-ci est plus bas, et celui-ci fait face à Mawr de cette façon. Si je viens de vous battre sur le clavier, vous pouvez voir qu'ils extrudent dans la même direction. Ok, maintenant, ce n'est pas ce qu'on veut. Je vais annuler ça et je vais les sélectionner à nouveau. Ce que je veux faire, c'est que je ne vais pas les extruder le long des normales. Maintenant, le mot normal dans trois applications D signifie une direction, et c'est la direction vers laquelle les visages pointent en fait. Donc, je vais faire un clic droit, et je vais aller extruder les visages le long des normales. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils extrudent dans la bonne direction si cela a du sens. Ainsi, vous pouvez également extruder vers l'intérieur comme vous pouvez le voir. Mais je vais les extrêmes comme ça et je peux voir clairement que celui-ci extrudé plus vers le bas et ce visage extrudé plus vers le côté. Chose tellement cool que vous pouvez faire je vais sortir du mode édition, Onglet supprimé sur le clavier. Avec cet objet sélectionné, je vais le supprimer. Alors appuyez sur X, puis supprimez et je vais créer un autre grave. Donc je vais appuyer sur Shift un maillage et ensuite donner la sphère à nouveau. Et avec cela ont été sélectionnés, je vais passer en mode édition. Appuyez sur la touche Tab sur le clavier. Et maintenant, je veux sélectionner tous ces visages. Donc, juste plus avec votre pointeur dessus et appuyez sur un quatre sélectionner tout. Et je vais écrire comme, et je vais aller extruder des visages le long des normales. Voyons ce qui se passe. Donc, en gros, c'est juste une sorte de mettre à l'échelle notre je, euh, je vais le voir. Donc c'est ce qu'on va faire. Tu vas annuler ça à nouveau et je vais resélectionner tous ces visages. Et je vais aller à droite, fuite. Et cette fois, je vais sélectionner extruder des visages individuels. Regarde ça et je peux le voir extruder. Il extrusion chaque face individuelle comme une brume séparée presque, et il extrusion cela séparément vers la juste direction que cette face pointe. Donc, c'est essentiellement extruder. Rappelez-vous donc que vous obtenez les trois différentes façons d'extruder la manière normale, ou juste cela extrude puis extrude vers la direction normale et ensuite extrude également faces individuelles. Donc, ce sont les trois outils très, très pratiques que vous allez utiliser dans le mélangeur. Ensuite, nous allons regarder quelque chose appelé la boucle coupée. Donc tout d'abord, je vais supprimer cette brume. Donc, je vais appuyer sur la touche Tab pour sortir du mode d'édition, puis X et puis cliquer pour supprimer. Et cette fois, je vais juste créer un cube de base normal. Donc je vais appuyer sur Maj un cube de maillage, et ensuite on va passer en mode édition. Donc, avec ce cube sélectionné appuyez sur l'onglet sur le clavier, et je peux simplement cliquer quelque part pour sélectionner tous ces visages Maintenant, regardons Luke Cat saluer. Cut est également extrêmement pratique quand il s'agit de vous trois d modélisation ou toute application de trois D. Et c'est essentiellement dans la création d'une boucle coupée autour d'une section de votre brouillard. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Donc je vais louer le contrôle ou sur le clavier. Et c'est un raccourci pour la boucle que vous pouvez également utiliser les icônes. Jeune à part, et vous verrez l'un d'eux dit Boucle Cat. Et si je clique dessus, je peux choisir où je veux créer une coupe de sommeil ou je peux simplement faire les raccourcis. Je vais revenir à l'année de mon outil de sélection. Et si je survolais mon objet et que j'appuie sur le contrôle sont, je peux maintenant pointer vers l'un de ces âges et dire que je veux une boucle coupée autour de cette zone. Donc je vais juste cliquer là. Et maintenant, je peux aussi choisir où exactement je veux mettre ce chat de boucle afin que je puisse soit faire un clic droit pour annuler de cela pour le mettre droit au centre afin que je puisse le déplacer de haut en bas. Ou si j'écris une fuite comme un fait. Maintenant, vous verrez en bas. C' est écrit Loop, Katyn slide. Et si je clique sur cette petite année de panneau, il va ouvrir ce panneau de propriétés, et maintenant je peux réellement augmenter le nombre de coupes pour pouvoir dire que je veux trois chats. Et comme vous pouvez le voir, il a en fait créé trois coupes. Et vous pouvez également changer le facteur afin que vous puissiez le faire glisser exactement là où vous voulez que ces tripes soient. Je vais remettre ça au centre, zéro, zéro, et puis tu peux cliquer de toute façon pour accepter ces paramètres. Alors je veux ensuite créer une boucle coupée sur le dessus. Donc je vais appuyer sur le contrôle ou encore une fois, et cette fois je vais vous pointer sur cet âge en haut pour que je puisse cliquer sur leur Aiken traînant autour. Si je veux le déplacer, Pourquoi peut faire un clic droit si je veux. Je l'ai juste mis au centre si justement qu'ils peuvent le voir au centre. Et si vous le souhaitez, vous pouvez maintenant augmenter le nombre de coupes contre. Je vais faire ça 12 et puis juste cliquer sur un moyen d'accepter leurs paramètres. Et je peux voir que nous avons tout cet extra ou géométrie pour que nous puissions faire une boucle autour de cette façon aussi bien. Donc contrôle ou peut-être pointer là et je veux que celui-ci soit encore à l'avant comme ça et il allait cliquer pour accepter les séances. Peut-être que nous voulons créer une boucle coupée sur le côté aussi. Donc, contrôlez ou cliquez, puis glissé sur le côté, puis cliquez à nouveau pour accepter cela. Donc maintenant vous pouvez voir que nous avons ces visages supplémentaires pour travailler avec snark et passer en mode Sélection de face , qui est trois. Et je pourrais peut-être sélectionner ce visage maintenant Shift Cliquez sur ce visage vieux et Maj cliquez sur ce visage vieux et Maj cliquez sur ce visage et je pourrais faire quelque chose comme une extrusion normale , qui est juste e sur le clavier, et ça va juste tirer sur nous avons créé quelque chose comme ça. Laissez-moi vous montrer où cela est utile. Je vais supprimer ce modèle à nouveau, donc je vais sortir de l'onglet mode édition, supprimer supplémentaire, cliquer. Donc je vais créditer New Cube, alors décalez un cube de mish et ensuite on va passer en mode édition. Donc je vais appuyer sur baignoire et nous sommes en mode édition, donc laissez-moi vous montrer rapidement à quel point cette combinaison coupe et extrude de boucle peut être pratique. Donc, tout d' abord, je vais sélectionner cette face supérieure et je vais la déplacer vers les axes Z. Donc impressionné G de se déplacer, puis z pour le déplacer dans le Z um, excès. Faisons quelque chose comme ça. D' accord. Ensuite, je veux créer une coupe de boucle. Donc je vais appuyer sur le contrôle sont et je veux placer une boucle coupée ici à l'arrière comme ça, ok ? Et puis vous en bas. Je veux créer quelques coupes de boucle. Je vais faire le contrôle ou et je vais en créer un de ce côté, et ensuite on va le mettre à point. Je ne vais pas m'inquiéter pour le numéro exact en ce moment, donc je suis juste une sorte de glisser pour porter recherché. Évidemment, vous pouvez être exact en entrant un nombre spécifique et en cliquant dessus comme ça. Et je vais créer un autre contrôle de coupe de boucle ou et je vais juste cliquer et le glisser de ce côté. Peut-être quelque chose comme ça. Et puis un contrôle de plus ou je veux faire une coupure de cette façon comme ça. Donc maintenant ce que nous pouvons faire avec cette géométrie supplémentaire je peux aller en mode de sélection de face, qui est trois, et je vais sélectionner ce visage tenant le décalage, ce visage Holden déplacer ce visage tenant le décalage et ce visage perdu. Et puis je vais simplement appuyer sur e sur le clavier pour extruder et je vais l'extruder vers quelque chose comme ça. Cliquez sur. Et maintenant, sur la partie supérieure je veux extruder ce visage tenant le décalage, ce visage tenant le décalage, ce visage et je vais appuyer sur e sur le clavier pour extruder et ils ont un j simple comme dit que vous pouvez voir boucle, couper et extruder, Um, est fondamentalement l'un de ces outils que vous utiliserez tout le temps lorsque vous créez trois géométries D ou trois modèles D hors de quoi que ce soit. Alors rappelez-vous votre extrude et vous couper en boucle. Ce sont tes amis. Ensuite, nous allons regarder Bevel, donc biseau, il prend un bord tranchant et en quelque sorte le faire ne pas magasiner. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc je vais aller dans la sélection de bord pour que vous puissiez appuyer sur votre clavier et je vais sélectionner cet âge vous en haut. Je vais faire un clic sur celui-ci, puis cliquer sur Maj. Celle-ci a perdu un alors vous avez ces trois âges sélectionnés. Maintenant, je veux les biseauter. Ok, donc je suis sûr que vous pouvez utiliser un de ces raccourcis sur le côté. Vous pouvez voir ce biseau là ou vous pouvez faire un clic droit, et je peux faire des bords biseautés, mais nous allons regarder le raccourci, qu'il contrôle être. Donc si j'appuie sur la touche Contrôle sur le clavier, vous verrez qu'il va créer cette ligne, et si je la fais glisser, vous verrez qu'il va créer ce genre de zone de biseau sur ce bord. Si je clique, vous verrez que nos bords ne marchent plus. Donc maintenant cela va ouvrir les propriétés biseautées ici dans le coin et le bas. Et, oui, je peux m'asseoir des choses comme la quantité hors segments. Maintenant, si vous regardez à quoi ressemble ce biseau actuellement, vous pouvez voir qu'il est un peu plat, et si j'augmente les segments, vous pouvez voir qu'il ajoute des segments mawr pour que vous puissiez le rendre agréable et rond afin que vous puissiez augmenter. Cela peut être un peu peut-être, comme 20 agréable et lisse, et puis une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez changer le bureau il. Donc, si je clique et fais glisser le bureau, vous pouvez changer la taille de cette zone environnante soulager votre biseau et ensuite vous pouvez également définir le profil. Donc, actuellement, le profil est réglé à 0,5, donc je peux le faire glisser vers le bas. Vous pouvez voir ce qui se passe réellement. Ils sont en quelque sorte à plat. Et puis si je vous traîne vers le bas, même MAWR, ça va aller vers l'intérieur de sorte que si vous voulez créer presque comme un biseau inverse, quelque chose comme ça, ou je peux aussi le prendre dans l'autre sens. Donc, si je fais simplement glisser de cette façon, vous pouvez créer quelque chose qui est un peu différent d'un niveau normal. Si je l'emmène jusqu'à un, vous aurez un bord tranchant à nouveau dans votre biseau. Je ne ferai vraiment rien. Donc il va traîner ça jusqu'à ce qu'on ait quelque chose de gentil et lisse comme ça. Et puis vous pouvez simplement cliquer et que vous avez votre biseau pour que nous puissions le faire. Peut-être avec cette section est, eh bien, vous dans le centre de notre chaise afin que je puisse cliquer sur ce clic Maj clic sur ce décalage d'âge cliquez sur cet âge et nous allons utiliser le raccourci Certs Contrôle être pour Biseau. Et je vais sortir ça et vous pouvez voir que ça sauve nos séances de nos gens perdus. Donc si je clique une fois va revenir et je peux changer certaines de ces choses à nouveau pour que je puisse peut-être faire mes segments un peu de dentelle. Peut-être que je veux huit segments et peut-être que je veux changer un peu le profil. Donc ce n'est pas aussi rond que je veux. C' est peut-être quelque chose comme ça. Et puis je peux juste cliquer pour enregistrer cela afin que vous puissiez faire la même chose avec ces âges sur le côté ou sur le devant. Je peux cliquer sur nous une fuite de décalage, shift, shift, shift, shift, click et dans la même chose de ce côté. Donc nous avons tous ces âges sélectionnés partout, et je peux faire le contrôle pour Bevel, et je peux retirer ça légèrement et cliquer, et je vais laisser toutes les séances la même quand j'ai consommé. Nous avons aussi ce joli bord lisse sur le dessus. Donc, si vous sortez du mode édition, si j'ai appuyé sur Tab sur le clavier. Maintenant, je peux réellement voir ce bord lisse qu'il a créé. Donc, évidemment, il y a un peu d'année de problème parce que nous avons ces deux Babel qui se croisent en fait, donc il y aura des moyens de contourner ça. Mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet maintenant. La seule chose que nous nous concentrons sur la facilité le biseau afin que vous puissiez voir ces côtés. Toi sur le devant a l'air bien à nouveau. Voyez ces deux bibles qui se rencontrent juste là. Et oui, ça a l'air parfait. Donc c'est Bevel. Ensuite, nous allons regarder quelque chose appelé un encartement, donc je vais retourner en mode édition. Donc je vais vous sélectionner et ensuite je vais appuyer sur la touche Tab sur le clavier pour passer en mode édition , et maintenant je vais vous montrer comment fonctionne la fonction d'encartement ou l'opération. Donc, il y a quelques façons de faire un insecte. Vous pouvez soit utiliser l'icône e sur le côté, qui est celui-ci dans les faces définies, soit nous allons utiliser le raccourci. On est toujours plus rapide et mieux. Donc je vais passer en mode sélection de visage. Donc c'est trois sur le clavier et puis je vais sélectionner ce visage juste là dans les portes métalliques. On a choisi ce visage, et maintenant on va faire notre insecte. Donc, soit vous pouvez appuyer sur cette icône organisé un raccourci, qui est I pour insecte. Donc, si j'appuie ay sur le clavier et que je bouge ma bouche en mots, vous pouvez voir ce qu'il fait est de créer un visage assis à l'intérieur de ce grand visage. Donc, je peux cliquer là et encore m'asseoir quelques séances ici. Mais je vais laisser cette ancienne valeur par défaut et je vais cliquer et je peux voir que nous avons ces visages supplémentaires qui ont créé ainsi que cette face centrale. Maintenant, je peux faire quelque chose comme si tu pouvais extruder ça. Peut-être que vous pouvez extruder pour une raison quelconque. Si vous voulez faire ça ou si vous voulez extruder vers l'intérieur, peut-être que pour une raison étrange je vais annuler ça. Et évidemment, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez cliquer sur ce visage et vous pouvez l'insecter à nouveau. Donc je vais appuyer à nouveau sur je puis comprendre ça à nouveau et je vais le faire à nouveau. Je plus petit pour que je puisse voir, il crée toutes ces géométries supplémentaires pour vous d'ajouter quelques détails. Disons maintenant que nous voulons ajouter quelques détails sur cette jambe. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux cliquer sur ce visage sur la jambe, Chris I pour l'encart, et ça va créer quelque chose comme ça. Et maintenant, je peux faire peut-être une extrude et juste le mettre légèrement. Et maintenant, ils ont quelque chose comme peu de détails sur cette jambe. Vous pouvez également faire la même chose avec plusieurs faces en même temps. Donc, je vais cliquer sur cette face, puis déplacer le clic sur cette face, puis appuyer sur I pour encarter. Et vous pouvez voir que c'est essayer Teoh dans asseoir les deux hors de ceux en même temps, donc c'est aussi assez pratique. Vous pouvez également essayer de faire des visages qui ne sont pas gentils, qui se touchent ou pas dans la même zone afin que je puisse sélectionner cette face, puis sélectionner cette face, puis appuyer sur I sur le clavier. Et je ne pouvais pas créer deux encarts identiques sur les deux, et je peux les extruder et peut-être les déplacer légèrement pour créer des détails intéressants . Là Donc, comme vous pouvez le voir beaucoup d'utilisations pour cet encarter. Ensuite, nous allons regarder quelque chose appelé l'opération complète. Donc le remplissage est fondamentalement la façon dont je pense à la commande complète est de connecter deux choses ensemble afin que vous puissiez soit vous connecter à Verte voit ensemble. Nous pouvons nous connecter à des âges ensemble pour former un visage. Donc à Vergis est connecté ensemble sera un bord. Pour le bord est connecté ensemble sera une face. Laisse-moi te montrer comment ça marche. Vraiment, vraiment simple. Donc, je peux aller et allons dans les modes de sélection des bords. Je vais appuyer sur deux sur le clavier et je vais sélectionner cet âge juste là et ensuite je vais changer de clic sur ce bord de ce côté. Donc vous avez cet âge sélectionné et cet âge sélectionné, puis sur le clavier, je vais appuyer sur si pour plein, et ça va plein dans l'espace entre ces deux éléments que j'ai sélectionnés ces deux âges, et c'est va créer automatiquement un nouveau visage pour nous. Donc, si nous regardons cela de l'autre côté, vous pouvez voir que c'est un visage plat qu'il a créé, et nous pouvons faire la même valeur. Disons que nous voulons unir ce visage et ce visage ensemble. Certains déplacent en cliquant sur ces deux-là pour les civiquer tous les deux. Et puis je vais appuyer sur si sur le clavier. Et ça va le remplir avec un nouveau visage. Alors allons au fond et vous pouvez voir que c'est juste une section creuse Votre visage juste là. Et puis tu as mis un visage juste ici. Je veux rejoindre ces deux-là ensemble, donc je vais aller à la sélection H à nouveau. Sélectionnez cet âge encore le décalage inférieur, comme ce bord et impressionner si sur le clavier et il va laisser plein, comme vous pouvez le voir Maintenant, regardons comment rejoindre Verte voit Donc ce que vous pouvez faire il est je vais aller dans Vertex Sélectionnez le mode Donc c'est un sur le clavier. Et maintenant, je vais sélectionner cette petite Verdecia juste là. Maj clic sur cet oiseau pour voir juste là, et je veux extruder les deux Vertu voit vers le haut. Donc, sur le clavier, je vais bris e pour extruder et puis je veux aller z deux extrusion les axes Z comme ça maintenant je peux le voir automatiquement extrudé le visage et tout ensemble parce que nous avons extrudé ces deux courtoisies en même temps. Donc je vais annuler ça. Et ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ce vergis e juste celui-là sur la droite. Je vais appuyer sur e pour extruder sur NZ pour extruder l'axe Z, et je vais deviner la distance juste quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir, il a essentiellement créé un autre Vertex avec un âge se connectant à ces autres verdicts que nous extrudons. Maintenant, je vais faire la même chose avec ce site. Donc, je vais cliquer sur ce Vertex moon opprimé jeune le clavier pour extruder Z deux extruder l'axe Z Cliquez et je peux voir que nous avons un autre Vertex juste là et un autre sommet juste là. Donc maintenant je peux aller et je peux sélectionner ceci pour voir Shift clic sur ce pour voir et puis je vais appuyer si sur le clavier. Et comme vous pouvez le voir, il relie ces deux vertes avec un nouveau bord. Maintenant, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez passer en mode de sélection de bord afin sur le clavier, et nous allons cliquer sur cet âge droit en haut, et je vais déplacer le clic sur ce bord droit en bas. Donc nous avons sélectionné ces deux âges, et puis je vais appuyer sur si sur le clavier, pour connecter ces deux bords avec une nouvelle face afin qu'on puisse faire la même chose avec ce bord. Donc je vais extruder plutôt extruder le Vergis est. Je vais retourner dans un mode d'élection Vertex et je vais choisir ce Vergis e juste là, le blanc. Et je vais zoomer sur e pour extruder Z pour la direction Z ou les axes. Et je vais faire la même chose de ce côté-ci. Quelqu' un un un zoom ici, Cliquez sur ce Vertex, Zoom vous sur le clavier Z pour les axes Z et cliquez juste là pour que je puisse voir que nous avons ces vues vertes supplémentaires et je vais sélectionner cela plus loin. Voir sur cette pression d'urgence f pour les connecter et je veux connecter ces deux Vergis est ensemble, donc je vais cliquer sur ce mot isi shift. Cliquez sur celui-ci appuyez sur si pour vous connecter et faisons la même chose de l'autre côté. Alors je vais tourner autour. Cliquez sur ce vergis e shift, cliquez sur celui-ci, puis si pour connecter ces deux avec un bord entre eux. Donc maintenant, nous pouvons revenir dans chaque sélection, qui est sur le clavier. Une heure peut cliquer sur ce décalage d'âge. Cliquez sur cette pression d'âge si pour créer cette face entre et je vais faire la même chose de ce côté . Alors cliquez sur ce quart comme celui-ci un prêtre si pour se connecter et dans le même de ce côté . Alors cliquez sur ce changement d'âge comme l'autre. Si deux les pleins et dans le même au sommet. Alors cliquez sur leur décalage comme là et f pour fermer ça. Donc, je ne suis pas sûr pourquoi nous allons créer cette géométrie, mais juste à des fins de démonstration, c'est comment remplir quelque chose. En utilisant cela si la commande est correcte, ensuite, je veux vous montrer comment augmenter et diminuer votre sélection dans un mélangeur. Donc, disons que nous allons en mode sélection de visage et disons que nous cliquons sur cette face juste ici au centre de cette zone, et que je veux augmenter ma sélection d'une. Alors, que puis-je faire pour augmenter ma facilité de sélection sur le clavier ? Le raccourci est le contrôle. De plus, et comme vous pouvez le voir, cela a juste augmenté cette zone de sélection pour moi. Donc je vais appuyer sur le contrôle plus une fois de plus et vous pouvez voir que ça a augmenté encore une fois . Je peux le faire une autre fois. Control Plus et vous pouvez le voir sélectionner tous ces visages pour moi. Vous pouvez également inverser cela en appuyant sur contrôle moins Vous pouvez voir qu'il va réduire notre contrôle de sélection moins à nouveau et dans le contrôle moins à nouveau. Donc c'est vraiment cool si vous essayez de sélectionner une certaine zone hors de votre mission, mais vous ne voulez pas faire le tour et quand je clique rapidement sur tous les visages. Donc, disons que nous voulons sélectionner cette jambe arrière, donc ce que vous pouvez faire est que vous pouvez simplement cliquer sur cette face inférieure comme ça et maintenant je peux faire contrôle Plus, et il va sélectionner tous ces visages connectés pour moi. Et puis si je contrôle plus encore, ça va essayer d'augmenter cette sélection. Comme vous pouvez le voir, il ne s'agit pas de sélectionner ces visages ici au centre. Je peux aller contrôler plus une fois de plus et il va sélectionner ça. Mais maintenant, il a fait le tour et il a sélectionné tout le reste parce que ces choses sont aussi toutes connectées. Donc une bonne idée de faire quelque chose comme ça. Disons qu' on a plus de détails sur le côté. Donc je vais choisir ce visage. Je vais juste faire un rapide à l'intérieur et dans un rapide, euh, faire la même chose avec cet insert et extruder et dans la même chose sur le côté, donc encarter et ensuite extruder. Donc quelque chose comme ça, qui est autour d'une sorte de quantité similaire hors visages. Donc maintenant, si nous sélectionnons cette face inférieure et nous contrôlons plus peut le voir sélectionner tous ces visages autour, je peux faire un autre contrôle plus Andi conceit sélectionnant cela à nouveau. 4. Pivots et le curseur 3D: Hé, et bienvenue. Et dans cette écoute, on va regarder les pivots. Aussi, on va parler du curseur 3 D dans le mixeur. Donc, tout d'abord, je vais supprimer la lumière et l'appareil photo, donc je vais sélectionner ces deux et appuyer sur X sur le clavier, puis cliquez sur OK ou sur le voyant pour confirmer cela. Et puis, tout d' abord parlons rapidement du curseur trois d. Donc je vais déplacer ce cube hors du chemin. Donc, il est comprimé G et X 2 juste se déplaçant sur les axes X et vous verrez là en plein milieu de notre scène. Nous avons ce curseur, et c'est ce qu'on appelle les trois D Cursor. Maintenant, il y a beaucoup de choses différentes que vous pouvez faire avec un curseur de trois d. Et je vais vous montrer les choses. Oui, juste comment vous pouvez réellement utiliser ce curseur de trois D. Donc, sachez juste que ce sont les trois D va certainement peut le déplacer autour. Je vais te montrer malade et comment faire ça. Et puis nous pouvons aussi voir le point de pivot de ce cube. Donc, si vous regardez le Cube, vous verrez un minuscule point orange ou jaune au centre de ce cube, et c'est le point de pivot. Donc, si je sélectionne ce cube et j'appuie sur sont sur le clavier pour la rotation, vous verrez qu'il tourne autour de ce point ou autour de ce point parfait. C' est donc le genre de point central de ce cube maintenant pour changer qu'il s'agit d'une façon différente ou différente de changer ce point de pivot. Um, mais un moyen facile que j'utilise pour changer le point parfait est en fait d'utiliser le curseur de trois d pour changer ce point de pivot. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, disons que nous voulons déplacer ce point parfait de ce cube et que nous voulons le mettre sur ce coin de ce cube. Peut-être qu'on veut le faire tourner dans ce coin, ou peut-être ce bord ou n'importe où ailleurs. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais passer en mode édition pendant que j'ai ce cube sélectionné. Donc, avec l'onglet de poitrine sélectionné sur votre clavier pour passer en mode édition, vous pouvez aussi le faire pour vous en haut, comme je vous l'ai montré avant et savoir, ce que je vais faire, c'est que je vais choisir où je veux placer ce point de pivot. Donc je vais aller dans Vertex, Select Motor Appuyez sur un sur le clavier, prendre et sélectionner ou voir la maladie verte, et je vais sélectionner ce mot ISI juste ici dans le coin. Vous pouvez voir qu'il est mis en surbrillance. Et maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux déplacer ce curseur de trois d vers ce sommet. Maintenant, encore une fois, il y a plusieurs façons de le faire. Mais nous allons utiliser le décalage de raccourci s de sorte que la touche Maj s sur le clavier, vous verrez ce menu apparaître, et ce sont des sélections différentes qui peuvent choisir votre sélection pour la sélection de curseur trop active et ainsi de suite, et ah, courez en bas. Vous verrez le curseur pour le sélectionner. Donc c'est notre sélection que Vertex sur qui est la malédiction. Donc si je clique dessus, vous verrez que ce curseur va sauter à ce sommet afin que le curseur à sélectionné et ils peuvent voir que trois D curseur a réellement sauté à ce sommet dans le coin. Donc si je clique dessus, vous verrez que ce curseur va sauter à ce sommet afin que le curseur à sélectionné et ils peuvent voir Maintenant on peut sortir du mode d'édition, donc je vais appuyer sur la touche Tab sur le clavier pour sortir en mode hors route, ou vous pouvez changer cette année en haut en mode objet, et je peux voir que nous sommes Nous pouvons voir ces vergis est plus, parce que évidemment, nous sommes en mode objet. Maintenant, avec ce cube sélectionné, vous pouvez aller à l'objet ou à droite en haut, puis vous verrez l'origine sit. Maintenant, les origines sont les mêmes que le point de pivot d'un objet. Donc dit origine et j'ai quelques options différentes que vous pouvez choisir et celui que nous allons choisir l'origine de facilité à trois D curseur. Ok, donc si vous gardez votre oeil sur ce point de pivot juste au centre, nous allons aller objecter, asseoir l'origine origine à trois D curseur et aller voir ce petit point va sauter du centre à ce curseur Ah trois D pour que vous puissiez voir qu'il est dans le coin maintenant. Donc maintenant, si je fais pivoter ce cube, vous verrez qu'il va tourner autour de ce coin. Donc maintenant, nous pouvons entrer et nous pouvons réinitialiser ce curseur de trois d à l'origine du monde sur vraiment facile à faire ça. Vous appuyez à nouveau sur Maj s sur le clavier. C' est ce raccourci. Et puis on va choisir le curseur à l'origine du monde. Maintenant, l'origine mondiale est le centre de notre monde. Donc si je clique sur ça, tu verras que trois Kurdes vont retourner au centre du monde parce qu'on n'en a pas vraiment besoin pour rester sur ce verdict. On peut utiliser ce trois-là pour d'autres choses. Donc si je fais pivoter ce cube maintenant, vous verrez qu'il va toujours tourner autour de ce nouveau point de pivot. Maintenant, disons que vous voulez réinitialiser ce point de pivot au centre de ce cube. Très facile à faire cela Donc vous pouvez simplement sélectionner ce Q commencer ou mettre en surbrillance ce cube, puis nous allons aller à l'objet, asseoir l'origine, et ensuite vous pouvez utiliser l'origine à la géométrie. Vous pouvez également utiliser l'origine pour centrer le désordre ou la surface et le volume. Mais généralement, je clique juste sur l'origine à la géométrie, et vous verrez qu'il va revenir au centre. De ce cube, vous pouvez voir les points de balle au centre d'une heure. Si je clique, notre presse est sur le clavier. Il va tourner autour de ce centre à nouveau. Alors laissez-moi vous montrer que vous pouvez réellement utiliser quelque chose Vous n'avez pas besoin d'utiliser un sommet pour accrocher ce curseur de trois d à vous pouvez soit utiliser des âges. On peut aussi utiliser des visages. Laisse-moi te montrer. Donc je veux asseoir l'Ari ou le point parfait de ce cube au centre de la face inférieure . Donc, pour ce faire, je vais passer en mode édition avec ce cube sélectionné onglet supprimé sur le clavier. Et maintenant, je veux passer en mode sélection de visage. Alors appuyez sur trois sur le clavier, et puis je vais sélectionner cette face inférieure comme ça. Donc maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux accrocher ce curseur de trois d sur cette face inférieure. Donc, avec l'épice sélectionnée, on va encore appuyer sur ce raccourci. Maj s et je vais aller le curseur pour le sélectionner. Donc ça veut dire que ça va prendre les trois D curseur et ça va le déplacer vers cette sélection, qui est ce visage donc curseur à sélectionné, et ils peuvent voir notre trois D curseur a sauté au centre de cette face Non, on peut sortir du mode édition encore une fois. Tab si pressé. Et avec ce cube sélectionné, vous pouvez aller à l'objet ladite origine sur l'origine à trois D curseur et vous verrez que points parfaits vont sauter. On y va. Il va sauter au centre en bas. Et maintenant, si je fais pivoter ce cube, il va tourner autour de ce visage, comme vous pouvez le voir. C' est assez cool pour que nous puissions faire la même chose avec les bords. Donc je vais revenir en mode édition à nouveau. Et cette fois, je vais appuyer deux sur le clavier pour passer en mode de sélection des bords. Et disons que nous voulons définir notre origine au centre de ce bord qui vous a sélectionné sur le côté. Donc, je vais cliquer sur ce bord et dans ce raccourci nouveau déplacer le curseur pour le sélectionner. Donc on va sauter. Vous voyez, les trois d costa vont sauter à ce bord au centre de ce bord. Et maintenant, nous pouvons sortir du mode d'édition contre un onglet, puis définir l'origine de l'objet à trois D curseur et vous pouvez voir que l'origine a sauté à ce bord Et maintenant, si je fais pivoter ce cube, il va tourner autour de ce bord. C' est évidemment si je me rattache ou puis peut-être pourquoi tu verras qu'il va l'écrire dans le pourquoi haches ou X était-il ? Vous pouvez voir qu'ils tournent autour de ce point. Donc, c'est essentiellement comme ça que vous changez le point de pivot d'un objet. Il y a encore d'autres utilisations pour les trois D curseur que je vais vous montrer maintenant. Donc disons que nous avons, je vais juste réinitialiser ces trois remontent à l'origine mondiale. Donc, je vais appuyer sur Maj s, puis le curseur vers l'origine du monde. John, là-bas, peut-être que nous allons juste réinitialiser le point parfait de ce puits de Cuba, Donc le cube sélectionné va à l'objet, ladite origine, origine à la géométrie. Et ça va revenir au centre de Cuba que tu peux voir. Donc je vais dupliquer ce cube. Donc, avec ce cube sélectionné appuyez sur Maj D pour dupliquer, et puis il va appuyer sur X sur le clavier pour le déplacer dans la direction X ou les axes X et il allait le placer d'une certaine façon juste là. Parlons donc d'abord de points parfaits et de multiples objets. Donc, si je sélectionne ces deux cubes, je clique sur l'un et je clique sur l'autre pour les faire sélectionner tous les deux. Vous pouvez voir qu'ils ont les points parfaits au centre. Et si je clique maintenant sur ou prêtres ou pour la rotation, vous verrez qu'il va tourner autour du centre. Pointez ces deux objets. Ok, comme vous pouvez le voir, ça dessine une petite ligne du centre, et c'est comme ça que ça va tourner maintenant. Il existe différentes façons de changer la façon dont cela fonctionne, donc en haut, vous verrez cette petite liste déroulante à côté de Global, et c'est essentiellement appelé le point Transform Perfect. Donc, comme vous pouvez le voir, il ressemble à deux cercles avec un petit point au centre de ces deux cercles, ce qui signifie que si vous avez plusieurs objets, il y a d'autres cercles. Le point parfait sera au milieu de ces objets, comme nous pouvons le voir quand nous faisons une rotation. Donc, si nous cliquons sur cette liste déroulante, vous verrez que nous avons différentes options. Centre de boîte de délimitation, trois D Costa. Origines individuelles, point médian et élément actif. Maintenant, nous avons actuellement un point médian sélectionné. Comme vous pouvez le voir, ce sont les deux cercles avec le point de pivot au centre, mais nous pouvons également faire des origines individuelles. Et comme vous pouvez le voir, nous avons ces deux cercles avec deux points à l'intérieur de chaque cercle, ce qui signifie que l'origine sera au centre de chaque objet. Si cela a du sens, alors ils nous allons cliquer sur celui-ci pour les origines individuelles sélectionnées. Ondas dissimulés changera cette icône en haut. Et maintenant, si j'appuie sur sont pour la rotation, avec ces deux cubes sélectionnés, vous verrez qu'ils vont tourner autour de chacun de leurs propres points de pivot. Comme vous pouvez le voir là afin que je puisse appuyer sont et alors peut-être pourquoi écrire autour des axes y ou X o Z. Ok, ce que vous pouvez aussi faire Voyons quelles autres options nous avons vous. Nous avons donc vu les origines individuelles que nous venons de goûter aussi le point médian et dans ce curseur de trois d. Donc, si je clique sur celui-ci maintenant, il utilisera en fait le curseur de trois D qui est juste au centre comme point de pivot pour cette sélection. Donc, si j'appuie sur sont sur le clavier, vous verrez qu'il va tourner autour de notre trois D curseur assez cool. Donc, si j'appuie sur are et puis zit ou Z, cela va tourner autour de la Z autour de ces trois parce que maintenant nous pouvons aussi changer cela en élément actif. Parlons maintenant de l'élément actif de votre scène. Donc fondamentalement, si nous avons plusieurs objets, je vais dupliquer un de ces cubes une fois de plus. Et cette fois, je vais appuyer sur X pour le déplacer dans cette direction. Peut-être qu'on va le placer là maintenant. Si je sélectionne un objet, vous verrez qu'il obtient ce contour, qui est une sorte de jaune orange. Et si je clique sur un autre objet, vous verrez que le nouveau va tourner l'OIT orange vif, et le précédent qui a été sélectionné se transforme en un peu plus foncé orange ou rouge. Maintenant, si je clique sur ce troisième objet, vous verrez que ces deux précédents sont devenus orange foncé, et ce nouveau, c'est un jaune plus vif. Maintenant, ce sera notre objet actif, celui que vous avez sélectionné perdu. Donc maintenant, si nous changeons ça, prouve-le encore le top. Et nous changeons cela en élément actif. Cela signifie que ce Cube est l'élément actif, et ce sera le point parfait pour la sélection. Alors je vais le changer aussi. Élément actif. Et maintenant, si nous louons sont sur le clavier pour la rotation, vous verrez que cette sélection va réellement tourner autour de cet objet actif. Vous avez donc beaucoup d'options différentes à choisir. Habituellement, la valeur par défaut est le point médian pour avoir cela au centre de votre présidence de sélection . Il y a beaucoup d'autres façons de changer la façon dont les pervers fonctionnent à l'intérieur du mélangeur. Non, Nous pouvons également utiliser des pervers et le curseur de trois D pour accrocher des objets à un emplacement différent dans notre scène. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, disons que nous voulons accrocher ce cube à ce cube et que nous voulons accrocher ce cube, prouver à une zone sur ce cube. Je suis sûr que ça n'a pas de sens, mais je vais te le montrer, et je suis sûr que ça aura du sens quand tu verras ce que je veux dire. Je suis sûr que ça n'a pas de sens, mais je vais te le montrer, Donc, tout d' abord, je vais prendre cet objet, et je veux asseoir l'origine de cette face latérale. Je veux mettre l'origine au centre de ce visage. Donc je vais passer en mode édition, puis je vais aller dans la sélection des visages, qui est trois sur le clavier, et je vais sélectionner ce visage et je veux que les trois D se rapprochent de ça. Je vais appuyer sur Maj s puis sur le curseur pour le sélectionner. D' accord ? Donc vous pouvez voir que nous avons notre curseur 3 D sur ce visage. Je vais sortir du mode édition, onglet Supprimé. Je veux dire, avec ce cube sélectionné, je vais faire l'objet, asseoir l'origine à l'origine à trois. Dickerson. Donc je peux voir que nous avons l'origine de cet objet sur ce visage. Non, allons dans cet objet. Et je veux placer les trois D curseur sur ce visage. Et puis nous allons l'utiliser pour assembler ces deux objets ensemble. Donc, avec cet objet sélectionné, je vais passer en mode édition, supprimer Tab, puis décrocher en mode sélection de visage. Je vais sélectionner cette face, puis je vais accrocher le curseur de trois d à cette face afin que le raccourci déplace à nouveau s et dans le curseur pour le sélectionner. Deuxièmement, voir, il y a notre trois D curseur au centre de ce bord. Et maintenant, on peut faire ça. Donc je vais sortir du mode édition. Donc, appuyez sur l'onglet sur votre clavier et je vais sélectionner ce cube où nous changeons l'origine . Et avec ce cube sélectionné, je vais faire l'objet, et ensuite on va aller à la casse. Et c'est là que nous pouvons réellement faire accrocher à une certaine zone ou à un certain objet. Alors maintenant, je peux faire toutes ces différentes options ici. Et il y en a un qui dit Sélection au curseur. Maintenant, c'est notre sélection. C' est le curseur, les trois d costa. Alors voyons ce qui se passe. Objet, aimanter, puis sélectionner le curseur. On y va. Donc, vous pouvez voir qu'il a pris le point parfait de cet objet et il a accroché cela au curseur trois D. Donc ce sont encore deux objets. Comme vous pouvez le voir, je peux décrocher, les déplacer, ils ne sont pas connectés du tout. Ils se sont déplacés ensemble ou plus près ensemble, puis exactement à la même zone ou même distance l'un de l'autre. Donc, vous pouvez aussi faire quelque chose comme, je vais aller dans cet objet, vais appuyer dessus, et puis je vais aller et appuyer sur un sur le clavier pour sélectionner Vertex que pour les tiques sur le coin. Et je veux accrocher le curseur à ce sommet. Donc, déplacer s, puis le curseur sur sélectionné peut voir nos trois d malédictions. Maintenant dans ce coin et je vais sortir du mode édition. Appuyez sur la touche Tab sur le clavier. Et cette fois, je veux accrocher cette origine des objets ou cet objet, je veux accrocher au curseur trois d. Mais parce que l'origine de ce cube est voler le centre, ce centre de ce cube sera accroché à cette position. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, avec ce cube sélectionné, je vais aller à l'objet Snap Onda que je vais aller sélection au curseur. Donc, la sélection à l'objet curseur, sélection à curseur, et ils peuvent voir que le centre de ce cube s'est accroché à cet emplacement. Donc, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas vraiment un moyen vraiment puissant d'accrocher des objets ensemble ou de déplacer un objet à un emplacement spécifique sur votre dans votre monde. Si vous voulez peut-être réinitialiser un objet au centre du monde ? Très facile à faire de sorte que vous allez faire déplacer s, puis notre curseur à l'origine du monde pour obtenir que maudit son retour au centre de votre monde. Et puis vous pouvez choisir un objet avec eso. Disons que ce cube avec les pervers centrés. Donc, avec ce cube sélectionné, je vais aller à l'accrochage d'objet et dans la sélection au curseur. Et ils peuvent voir que notre objet est maintenant parfaitement au centre de notre monde à nouveau. Donc, oui, c' est ainsi que vous pouvez utiliser les points de pervers et aussi le curseur de trois d dans le mixeur pour déplacer les choses et changer la façon dont vous pouvez interagir avec vos objets dans votre scène. Alors donnez ça un changement de pratique. Le pivot pointe autour de certains de vos objets, accroche certains objets ensemble et juste jouer autour et se familiariser avec l'utilisation du curseur trois D. C' est un outil vraiment, vraiment puissant que je n'ai pas vu dans beaucoup d'autres trois applications D, donc c'est tout à fait unique à mélanger aussi pourrait être faux, mais je ne l'ai pas vu auparavant dans aucun autre logiciel. Alors jouez sans vous familiariser et je vous verrai dans la prochaine leçon 5. Utiliser une image de référence lors de la modéliser: Hé, et bienvenue, Andi. Dans ça. Écoutez, je vais vous montrer comment ajouter une image de référence ou une photo à laquelle vous pouvez réellement utiliser lorsque vous modélisez quelque chose pour l'utiliser comme référence. Donc, tout d'abord, je vais supprimer la lampe et la caméra zooms, peut sélectionner ces deux, puis appuyez sur X sur le clavier, puis supprimer. Et puis ce qu'on va faire, c'est qu'on va appuyer, déplacer A pour créer un nouvel objet, ou tu peux aller ajouter en haut, et ensuite on va choisir l'image et la référence. Donc ça va ajouter une image de référence pour nous. Alors ça va te demander, qu'est-ce que tu veux ajouter ? Et vous pouvez naviguer sur votre ordinateur ou votre réseau, puis trouver une image ou tout ce que vous avez fait qui peut être un plan de quelque chose, et vous pouvez charger cette référence maintenant, Comme vous pouvez le voir, il a réellement chargé dans un angle car il le chargera en fonction de l'angle à partir de lequel vous regardez. Mais on peut le réinitialiser très facilement. Donc, si vous sélectionnez cette image de référence et que vous allez dans les propriétés ou le panneau des propriétés de l'objet vous sur le côté, vous pouvez voir que la rotation a quelques valeurs et nous allons zéro cela pour rester à plat sur le grain. Donc je vais changer ça, juste appuyer sur zéro et entrer. Et dans le 2ème 10 entrer et dans la même chose avec un Z rotation zéro inter et je peux voir qui est plat sur le sol. Maintenant, nous pouvons mettre à l'échelle. Faites pivoter cette humeur exactement comme vous allez déplacer un objet normal. Donc, avec cet objet sélectionné, j'appuie sur s sur le clavier, et je vais l'agrandir et vous pouvez voir que c'est un plan d'un type de vaisseau. Nous avons donc la vue de dessus dans la vue latérale et aussi la vue arrière ou de face juste là . Donc, pour cette démonstration va vous montrer comment utiliser peut-être le top review de cette référence. Donc, avec cette image de référence sélectionnée, je vais aller dans les propriétés de l'image de référence afin que vous verrez qu'il y a une icône appelée Propriétés de données d' objet. On dirait une petite photo avec un triangle devant. Donc si je clique dessus, ça va me donner les propriétés de cette image de référence. Donc il y a quelques choses que tu peux te changer. Donc, la profondeur est sur défaut. Soit tu peux t'asseoir à l'avant, donc ça va être devant ton objet. Donc, même si votre objet est au-dessus de cette image de référence, l'image de référence apparaîtra toujours à l'avant. Ou vous pouvez le changer en arrière. Donc, il apparaîtra toujours derrière vos objets afin que vous puissiez voir qu'il est toujours derrière elle. Donc je vais revenir à la valeur par défaut. Ils peuvent vraiment voir. Il croise notre objet et dans la même chose avec le côté. Donc, c'est de quel côté sera visible prise, faire devant. Donc la face avant de nos références visibles. Mais si vous regardez de dessous, c'est invisible, c'est invisible, sorte que vous pouvez le voir de ce côté et dans la même chose avec le dos. Donc, le dos ne montrera que le dos, mais vous ne pouvez rien voir de l'avant. Donc je vais laisser ça sur les deux pour l'instant. Et puis Vous pouvez également modifier la transparence de cette référence. Donc, vous trouvez la transparence capable. Vous êtes dans le panneau des propriétés. Je peux changer. Il suffit de faire glisser votre souris et vous pouvez voir qui va ajuster l'opacité de cette référence. Donc, nous allons peut-être nous adapter en ce moment. Alors, et dans le coin de votre port de vue, vous avez tous ces axes. Tu as ton ex nouveau vin, ton Z, et tu peux voir comment ils tournent si je me déplace dans ma scène. Donc, disons que nous voulons de vous cette scène de haut en bas, je peux simplement cliquer sur ce Z Icahn dans ce domaine juste ici. Et si je clique sur Z, ça me conduira exactement à une vue de dessus de ma scène. Et je peux utiliser le clic central et le décalage pour faire un tour, et je peux toujours utiliser Zoom mais au milieu ou à la minute où je vais juste faire une souris du milieu et de la drogue, ça va me sortir de cette vue de dessus et revenir en perspective. Donc je vais encore cliquer sur ce vertige pour revenir en vue de dessus, et je peux voir que nous avons notre vue de dessus de vaisseau juste là et nous pouvons commencer à modéliser à partir de ce cube. Donc, de la façon dont je vais faire ça, il est que je vais sélectionner mon cube et qu'on le déplace juste et qu'on le fasse au centre notre référence. Mais il est toujours bon de pouvoir voir à travers vos objets lorsque vous effectuez une modélisation hors ce type. Donc il y a deux façons de le faire, et je vais juste activer les vues X Ray. Donc, avec ce cube sélectionné, je vais aller en vue X ray. Donc cette icône, juste en haut et puis je vais passer en mode édition. Il suffit d'appuyer sur la touche Tab sur le clavier et vous pouvez voir que nous avons notre cube juste là. Donc maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons commencer à déplacer certains de ces Vertex Verte voit autour pour que je puisse prendre ces deux voyants verts pressés G sur le clavier pour les déplacer et peut-être les positionner, peut-être que Murat à l'avant pour l'instant et peut-être sa position, ces deux à l'arrière. Donc je vais appuyer sur G et peut-être qu'on devrait faire ça avec précision. L' impératrice X aussi. Donc on ne bouge que dans les axes X et je vais le placer juste ici à l'arrière. Maintenant, nous devons ajouter une géométrie supplémentaire dans ce modèle. Comme vous pouvez le voir, si je sors juste de la vue de dessus, vous verrez que nous n'avons que cette boîte en ce moment afin que nous puissions ajouter des boucles de bord pour créer une géométrie supplémentaire sur ce cube pour ce rectangle. Donc je vais appuyer sur le contrôle ou aller dans cette boucle coupée, et je veux la couper comme ça. Donc il va cliquer une fois, et ensuite je veux le déplacer. Je vais faire un clic droit pour sortir de ça. Et puis je vais ouvrir les propriétés de cette boucle, chatte en bas. Il suffit de cliquer sur ce panneau et je veux augmenter le nombre de coupes afin qu'il augmente cela et vous pouvez voir qu'il ajoute de plus en plus de géométrie pour nous à utiliser. Donc ça va être à environ huit heures de ces coupes de boucle et ensuite on va cliquer pour appliquer ça et je peux voir qu'on a toute cette géométrie supplémentaire pour travailler avec. Donc maintenant, si on retourne dans la vue supérieure, si je clique sur ce Z à droite, on peut voir que nous avons toutes ces courtoisies. Donc maintenant, je peux simplement aller juste m'assurer que vous avez des extra. Vous avez allumé ? Parce que si vous n'avez pas la vue supplémentaire activée, vous allez seulement sélectionner l'âge supérieur ou le haut Verdecia et vous n'allez pas vous affecter. Voyez là en bas de votre modèle. Donc, si vous faites cela et que vous bougez tout quelque chose autour ou peut-être mettre à l'échelle quelque chose, cela n'affectera que la section supérieure à moins que vous ne sélectionniez les sections inférieures. Menotti. Il est toujours sûr que si vous faites quelque chose comme ça que les rayons X ont allumé, revenons à la vue de dessus. Et maintenant, si je fais glisser une boîte autour de ces vergis est, il va les sélectionner tous autour, comme vous pouvez le voir là-bas. Revenons à Z et je vais commencer à mettre à l'échelle ces deux ou ces urgences que j'ai sélectionnées allait appuyer sur la touche Borden et les réduire. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons essayer de faire correspondre nos photos de référence. Donc je vais faire la même chose avec ces deux-là à l'avant, alors il suffit de les sélectionner et ensuite s sur le clavier pour les mettre à l'échelle comme ça. Maintenant, nous pouvons tout simplement aller de l'avant et faire de même avec ceux-ci aussi. Et il fait ça aussi. C' est sur le clavier. Sélectionnez s sur le clavier. Sélectionner est à mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir, c'est aussi un moyen assez puissant de créer vos modèles, puis juste à l'arrière, compétent du tout. Ça suffit. Reprenez et nous retournons dans notre vue en trois d. Je vais juste désactiver ce rayon x pour que vous puissiez voir le modèle sur. Mais je vois qu'il y a notre forme de base sur notre vaisseau. Que pouvons-nous faire d'autre avec cette référence ? Je suis aussi une très bonne chose si je retourne dans l'onglet modems objet comprimé sur le clavier . Donc, généralement, vous ne voulez pas être en mesure de sélectionner cette image de référence parce que parfois vous travaillez et peut-être vous cliquez accidentellement dessus et vous la déplacez. Et maintenant tout est gentil. Are peut s'arrêter allait annuler ce contrôle. voyez, Donc ce que vous pouvez faire est que je siège habituellement mon image de référence pour ne pas être ou non sélectionnable. Maintenant, rappelez-vous, dans la première vidéo, je pense que je vous ai montré comment désactiver sélectionnable sur un objet spécifique. Donc dans le contour, euh on va cliquer dessus, faiblir en haut, et ensuite je vais activer cette flèche, qui est la sélectionnable. Donc maintenant, vous pouvez voir nos références vides ou sont obtenu que sélectionnable activé. Et si je clique dessus pour la désactiver maintenant, nous ne pouvons plus sélectionner cette image de référence, et c'est exactement ce que nous voulons. Donc maintenant, nous pouvons revenir en vue de dessus, cliquer sur notre objet, aller en mode éditer en appuyant sur l'onglet, et ensuite nous pouvons activer X ray à nouveau. Et on peut recommencer à bouger ces choses et voir exactement ce qu'on fait. Et c'est à quel point il est facile d'utiliser des plans à l'intérieur du mélangeur. Donc, la meilleure chose à faire, il va à Google et chercher des plans et voir si vous pouvez trouver des trucs intéressants que vous pouvez charger dans Brenda et peut-être juste jouer avec et voir si vous pouvez modéliser certains différents en utilisant des images de référence et oui, cette façon, vous allez simplement pratiquer comment vous pouvez réellement commencer à modéliser des choses avancées mawr à l'avenir. Donc, je suis sûr que vous pouvez trouver beaucoup sur les plans principaux en ligne ou quoi que ce soit. Vraiment ? Peut-être que si vous voulez faire un navire, vous pouvez essayer le navire aussi. Alors oui, jouez avec ça. Voyez comment ça se passe, et je vous verrai ensuite. Écoute. 6. Ombrage laisson et à plat: Hé, et bienvenue à nouveau là-dedans. Écoute, on va regarder l'ombrage lisse et l'ombrage plat à l'intérieur de Bender. Il était donc désireux de diriger mon appareil photo sur mes lumières ou de les sélectionner en appuyant sur X sur le clavier. Supprimer. Ainsi, dans Linda et la plupart des trois autres applications, vous avez une option d'ombre lisse et aussi une option d'ombrage plat. Maintenant, il existe plusieurs façons de lisser l'objet à l'intérieur, plus de trois réplication, vous pouvez ajouter beaucoup de géométrie supplémentaire pour le rendre plus lisse. On peut utiliser quelque chose comme un modificateur de sous-service, et on va regarder ça. UPS observé modificateur plus tard dans cette chose, ce cours. Mais pour l'instant, je vais vous montrer une façon que ce genre de faux la façon dont les objets sont affichés pour qu'ils aient l'air lisse. Mais la géométrie réelle n'est pas vraiment lisse. Donc, c'est vraiment pratique si vous créez des modèles Polly bas pour peut-être comme un jeu ou vous le prenez du mixeur à non réalisé, trop unité ou tout autre moteur de jeu qui est toujours bon de travailler avec les mesures aussi Low Polly que possible. Et c'est là que le trading en douceur est très pratique. maintenant, ça ne marche pas sur tout. Vous ne pouvez pas vraiment ajouter un ombrage lisse à n'importe quel objet de votre scène parce que ce n'était pas Luca, est-ce pas ? Laissez-moi vous montrer un exemple. Donc, ce cube, si je fais un clic droit sur ce cube, vous verrez que nous avons des nuances lisses et ombre plate. Maintenant, si je clique sur les nuances lisses, il verra quelque chose se passera et nous aurons ce genre d'ombrage lisse et ça a l'air assez intéressant, mais ça n'a pas l'air bien parce que nous ne pouvons pas voir ces âges sur ce cube et oui, ça n'a pas l'air juste. Donc je peux maintenant écrire à nouveau et dire ça à des nuances en forme plate et je peux voir que c'est que nous pouvons revoir ces âges cardiaques, ce qui semble donc bien évidemment pour un cube, vous n'allez pas ajouter ça. Donc je vais supprimer ce cube juste X et ensuite supprimer, et puis je vais ajouter un cylindre, donc je vais changer un et ah, eh bien, c'est ajouter un sévère UV, donc je vais sélectionner la sphère UV. Et comme vous pouvez le voir, nous avons ces ups étaient Vous pouvez évidemment cliquer sur cette annonce. US Fear panneau encore le fond et vous pouvez augmenter vos segments. Et comme vous pouvez le voir, cela va le lisser. En outre, les anneaux augmentent cela, mais de cette façon nous allons juste ajouter toute cette géométrie. Si j'ouvre le mode d'édition, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'onglet, vous verrez qu'il a toutes ces faces et toutes ces géométries. C' est juste une géométrie supplémentaire dont vous n'avez peut-être pas vraiment besoin. Et comme vous pouvez le voir en bas, il nous dit que nous avons 17.538 visages garantie. Donc, c'est beaucoup d'arbre allemand juste pour un simple sévère. Donc je vais supprimer ça à nouveau, et je vais à ce que nous sommes de retour par défaut. Donc tu sois sévère. Et dans les paramètres, je vais changer les segments à 32 les anneaux à 16. C' est donc une sorte de géométrie par défaut. Si vous ajoutez une UBC ici et que je peux voir, évidemment, ce n'est pas lisse du tout. Vous pouvez voir tous les visages Si je vais dans la vue d'édition, vous pouvez voir que nous avons beaucoup moins de visages et Vergis facilité dans les âges. Et, ah, si nous regardons en bas, nous pouvons voir que nous n'avons que 512 visages, ce qui est beaucoup mieux que quelque chose comme 17 000 ou quoi que ce soit. Donc, avec un sévère sélectionné, vous pouvez maintenant ou clic droit et je peux aller ombre lisse et instantanément. Vous pouvez voir que nous avons cette incroyable, lisse apparence sévère. Maintenant, si vous regardez de près le bord, notre enquête peut voir que ce n'est pas vraiment lisse. Il peut vraiment voir ces coins, et si je clique dessus, vous pouvez en fait voir un peu mieux. Donc c'est un peu comme une illusion. Cela change la façon dont la lumière interagit avec ces visages plats. Donc, c'est un moyen de tricher quelque chose pour avoir l'air lisse à l'intérieur de n'importe quelle application trois . Donc, si j'exporte ce grave maintenant pour vous, disons à un vraiment, moteur sous le moteur va lire cet ombrage lisse, et il gardera ce look lisse. Donc, une façon vraiment cool d'économiser sur la géométrie si vous essayez de garder votre corps ne peut pas charger. Donc, si je sélectionne cela à nouveau, vous pouvez l'écrire à nouveau et mettre à plat afin que vous puissiez facilement changer entre cela parce que change pas vraiment la géométrie réelle. C' est juste une sorte de faire semblant. Donc je vais supprimer cette peur et disons qu'on veut ajouter un cylindre. Donc je vais changer un maillage et ensuite on va ajouter un cylindre et je peux voir un cylindre. Vous pouvez également modifier les paramètres en bas pour l'augmenter, mais je vais le laisser sur 32. Pour l'instant. Maintenant, cylindre est assez intéressant parce que je veux que les côtés soient lisses. Mais si je sélectionne mon cylindre et que je peux à juste titre faire de l'ombre lisse, vous verrez que ça va arriver. Donc le côté de nos cylindres va plutôt bien. Vous pouvez voir qu'il est agréable et lisse, mais si vous le regardez sous l'angle, vous ne pouvez pas voir ce bord passer devant vous en haut et le même en bas. Ça a l'air bizarre. Ça n'a pas l'air droit. Donc, la façon dont vous voulez le faire est de passer en mode édition d'abord, puis d'appliquer uniquement l'ombrage lisse à une zone spécifique de votre objet. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, je vais faire un clic droit sur ce cylindre à nouveau. Je vais l'asseoir pour revenir à l'ombre à plat à la normale. Concédez que nous pouvons revoir ce bord, ce qui est bon. Maintenant, avec ce cylindre sélectionné, je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux tout sélectionner sauf la face supérieure et inférieure. Donc, quand je sélectionne tous ces visages autour dans le centre, mais pas sélectionner le haut et le bas donc quelques façons faciles de le faire avec tout sélectionné comme taquinerie, vous pouvez simplement vous assurer que vous sur le mode de sélection du visage afin que vous puissiez appuyer sur trois sur le clavier , puis vous pouvez faire le décalage, cliquez sur la face supérieure et déplacer. Cliquez sur la face inférieure pour les sélectionner. Vous pouvez voir qu'il y a du gris, ils ne sont pas sélectionnés et tout le reste est sélectionné. Une autre façon de le faire facilement. Je vais cliquer pour tout sélectionner. Vous pouvez simplement faire glisser une boîte comme celle-ci, mais faites attention. Si vous l'avez écrit autour, vous verrez que vous n'avez sélectionné aucun des visages à l'arrière, sorte que vous pouvez faire décalage et juste sorte de décalage et les mettre en évidence comme si ou une autre façon sera facile juste pour activer la vue supplémentaire en haut et aller sur le côté comme une vue de côté. Et maintenant, vous pouvez simplement faire glisser une boîte et qui va tout sélectionner à travers ce modèle afin que vous puissiez le voir sélectionner tout à travers elle. Assez. Nous désactivons cette vue de rayons X, vous pouvez voir que c'est aussi une sélection parfaite. Une autre façon de faire cette facilité. Vous pouvez cliquer sur l'une des faces, puis vous pouvez contrôler Click. Un autre va sélectionner tout ce qui se passe entre les deux et je peux faire tout le chemin. Peut-être deux ans de contrôle. Cliquez sur et dans le contrôle. Cliquez à nouveau, comme ça, tant de façons différentes de sélectionner ces visages. Et maintenant, avec ces visages autour sélectionnés, je peux écrire, fuir, et ensuite je peux aller à l'ombre lisse. Alors encore, les nuances inférieures se déplacent et secouent l'ombre plate lisse. Alors maintenant, je vais sortir de ce mode. Donc pressé onglet sur le clavier et je peux voir que le côté de ce cylindre est agréable et lisse, mais nous pouvons toujours voir ce bord dur en haut et aussi en bas donc ça va ce que vous voulez. Maintenant, soyez prudent lorsque vous utilisez un ombrage lisse sur tout. Vous avez besoin de raisonner que vous l'utilisez. Alors rappelez-vous, pour les actifs Polly faibles pour les actifs de jeu pour des choses comme ça, essayez d'utiliser le trading en douceur. Si c'est le regard que tu cherches. Si ce n'est pas le look, alors peut-être le laisser sur un ombrage plat. Et si vous n'êtes pas inquiet pour votre comptage de poly, vous pouvez toujours ajouter un modificateur de sous-sol et nous allons regarder ça plus tard. Mais comme je l'ai dit, ça va ajouter beaucoup de géométrie à votre scène. Mais si ce n'est pas quelque chose qui vous inquiète, vous pouvez faire une densité très élevée. Salut, Polly ne peut pas modéliser, alors c'est bon. Ensuite, vous n'avez pas besoin d'utiliser l'ombrage plat et un ombrage lisse du tout. Donc, ouais, jouez sans voir comment vous pouvez créer différentes formes lisses. En utilisant cet ombrage lisse et plat à l'intérieur du mélangeur, je vous verrai dans la prochaine leçon 7. Ajouter des lumières à votre scène: Hé, et bienvenue à nouveau là-dedans. Écoutez, nous allons regarder des lumières qui ajoutent de la lumière à votre scène. Donc, tout d'abord, on va supprimer tout ce qui se trouve dans la scène. Commencez par un blanc vu si simple moyen de le faire est d'appuyer sur A sur votre clavier pour tout sélectionner , puis X à la piste, puis cliquez pour confirmer. Maintenant, nous avons une scène vide, juste autre chose. Je veux mentionner les trois D curseur afin que les trois D curseur soient toujours l'origine d' un nouvel objet que vous ajoutez à votre scène. Donc si nous avons, par exemple, si nous déplacons ce curseur vraiment sur le côté et nous créons un nouveau cube peut-être un nouveau cube qui va créer ce cube façon que trois d malédiction Bélier. Donc, c'est pourquoi la plupart du temps ou vos nouveaux objets un si grand sera au centre parce que ce sont vraiment. Le curseur est au centre de votre monde. Bref, on va créer un avion ou un plan au sol d'abord des scènes lointaines. Je vais changer de miche. Et en clair maintenant, l'avion est littéralement juste un visage plat comme vous pouvez le voir, il n'a pas d'épaisseur. Donc nous allons l'utiliser comme étage et je vais l'agrandir. Donc avec cet avion sélectionné, je vais précipiter et ensuite juste le faire sortir. Donc nous avons un avion plus grand, quelque chose comme ça. Et maintenant je veux ajouter un cube au-dessus de ces avions, je vais changer de prêtres, Miche. Et cette fois, on va trancher Cube. Maintenant, je vois que notre cube n'est pas assis sur le dessus de l'avion. C' est un peu au centre. Et nous voulons déplacer ce cube avec ce cube sélectionné. Je vais faire l'éloge de G pour attraper, puis z pour. C' était facile d'accès. Et puis je vais garder le contrôle pour claquer, et vous pouvez voir ça claquer. Et je vais le claquer juste en haut de ce clic d'avion et je peux voir que notre Cuba est exactement assis dans cet avion. Donc, à côté sur un phare, sorte que vous pouvez soit ajouter de la lumière en allant à l'objet. Et puis, euh oh, désolé annonce et puis ajouter des lumières année ou de la manière normale. Nous le faisons toujours facilement déplacer un raccourci et ensuite nous allons aller à la lumière et vous verrez que vous avez des options différentes. Vous avez un point de soleil dans une zone, alors on va regarder le point. D' abord, je vais cliquer sur le point, et ça va créer cette lumière à l'intérieur de ce cube maintenant, parce qu'il est en train de la créer sur ce curseur de trois D. Donc, je veux bouger un peu cette lumière. Je vais appuyer sur G, puis je vais appuyer sur Z pour le déplacer dans l'excès de Z comme ça, et je veux le déplacer sur le côté. Donc je vais appuyer à nouveau sur G. Et alors pourquoi pour les axes y, peut-être. Mettons ça un peu là, Andi. Oui, on ne voit rien, mais notre lumière est là. Parlons donc rapidement de ces différentes vues dans le mélangeur à nouveau. Le 1er 1 si vous regardez autour du sommet à côté des rayons X, sorte que ce sera le rayon X. Donc, si on regarde celui à côté, le petit cadre métallique. Celui-ci est une vue de cadre de fil. Si je clique sur ce, vous verrez tout est cadre métallique. Tu ne verras aucun matériel. Donc n'importe quelle lumière ou quoi que ce soit comme ça, le 2ème 1 est celui que nous travaillons habituellement. Et c'est le mode solide. Donc si je clique dessus, tu verras tout solide. Cela ne va pas nous laisser vous montrer quelque chose comme une ombre ou un reflet ou ah, matériel ou quelque chose comme ça sur le prochain que nous avons est le mode de prévisualisation des matériaux, donc si je clique dessus, celui-ci montrera les matériaux. C' est donc comme un moyen que vous pouvez prévisualiser l'apparence de vos objets. Vous verrez les différentes couleurs de ces objets, et s'ils ont des matériaux, vous verrez ces matériaux. Mais encore une fois, nous ne voyons pas d'ombres ou de reflets ou quelque chose comme ça, et dans le dernier est notre rendu un aperçu. Donc, si je clique sur ceci ou dans l'aperçu, ça va devenir un peu comme un look gris bizarre parce que nous n'avons pas vraiment défini propriétés à cette lumière. Donc, ce n'est pas très lumineux, mais vous pourrez Teoh voir des ombres et des reflets et tout ce qui est à l'intérieur de ce mode d'aperçu de rendu . Maintenant, rappelez-vous simplement que dans le mélangeur, vous avez différents moteurs de rendu que vous pouvez utiliser, donc les deux principaux sont appelés E V, puis aussi les cycles E V et les cycles ne vont pas vraiment utiliser workbench. Donc Evie est un rendu en temps réel, qui est un peu similaire à quelque chose que l'irréel et l'unité et toutes ces applications utilisent. C' est un rendu très, très rapide, mais il ne vous donne pas de résultats précis à 100% comme dans le monde réel. Donc, dans ce cours, nous ne allons pas vraiment nous concentrer sur le rendu E V. Nous allons nous concentrer sur les rendus de cycles, ce qui est le genre de meilleur Indra. Dans mon cas, c'est beaucoup. C' est beaucoup plus lent que la télé, mais ça va vous donner des résultats précis. Donc, chaque fois que vous voulez aller avec quelque chose de réaliste photo ou quelque chose de vraiment, vraiment sympa et réaliste, vous utiliserez toujours cela. Moteur de rendu Cycles, mais vous pouvez toujours obtenir des rendus vraiment, vraiment sympa en utilisant E V. Mais cela nécessite un peu de travail supplémentaire pour fausser certaines de vos réflexions et certaines de vos ombres. Donc je vais changer ça de E V deux cycles, et vous pouvez voir instantanément que quelque chose se passe. On peut voir une ombre pour Minya. Comme cela rend mon ordinateur ralentit beaucoup. Donc je vais juste aller à la performance et je vais changer les threads. Teoh aussi. Donc, il n'utilise que deux threads CPU, donc ça va être un peu plus lent, mais c'est bon. Donc, vous pouvez voir en déplaçant cela autour va ou pixélisé. Et c'est parce que nous essayons de rendre cette image en utilisant cet aperçu Orender. Donc maintenant, avec cette lumière sélectionnée, je vais aller aux propriétés de la lumière. Donc, une fois que vous cliquez sur votre vie verra une petite ampoule apparaître dans cette section icône. Donc, agissant sur cette icône lumineuse, vous pouvez voir que nous avons la SLA. Cette lumière propriétés ici. Donc, tout d'abord, vous pouvez voir la couleur, qui est la taille de puissance blanche, et Max rebondit. Alors augmentons les pouvoirs. Comme vous pouvez le voir actuellement, la puissance est réglée sur 10. Quoi ? Je vais cliquer là. Je vais changer ça à 200 alors il suffit de taper 200 entrée et je peux voir que la lumière est beaucoup plus brillante. Vous pouvez voir que c'est en fait ce reflet de cet étage de cet avion, et je peux aussi voir que nous obtenons une belle ombre de ce cube. Et si je l'ai écrit encore une fois, tu peux voir qu'il va redevenir pixélisé. Ça va recommencer à essayer de rendre cette scène. Pour moi, vous pouvez voir qu'il a l'air assez cool, donc les images zooment légèrement votre. Nous avons un peu de vous, quelque chose comme ça. Alors changeons la couleur de cette lumière pour que je puisse cliquer sur cette couleur. Et disons que nous voulons le rendre un peu plus bleu pour que je puisse simplement le glisser dans la zone bleue et instantanément vous pouvez voir notre lumière est maintenant bleue. Et cela affecte évidemment le regard des autres objets de la scène car ils sont tous blancs et vous pouvez également augmenter la puissance. On va peut-être faire 400 watts. Vous pouvez voir que cela est apporté un peu, et ensuite nous avons cette taille, donc la taille est fondamentalement la taille de votre lumière et la taille de votre lumière affectera l' apparence des ombres. Donc si je rends ça plus petit, je vais rester à 0,1. Appuyez sur Entrée et il peut voir notre ombre est un peu shopper. Donc les bords de nos ombres un peu shopper qui est un peu plus net. On peut même le prendre plus petit, peut-être le faire 0,1 en remorquage. Et je vois que nous avons cette ombre très, très, parce que notre source de lumière est très, très petite. Si je fais ça plus grand, je vais cliquer, et je vais faire ce 0,5 donc un demi-mètre maintenant je peux voir que notre ombre est encore beaucoup plus douce . Donc je pourrais même augmenter ça peut-être à un mètre, et je peux voir que notre ombre sera belle et douce. Donc, nous obtenons également quelques types de lumières différents comme je vous ai montré quand nous avons appuyé sur un décalage A et en lumière. Vous avez ces différentes options, mais vous pouvez les modifier dans les propriétés de cette lumière existante afin que vous puissiez cliquer sur votre lumière, puis dans les propriétés de lumière, vous pouvez les changer entre point de soleil une zone. Alors changeons celui-ci à un projecteur. On va retourner au soleil, alors cliquez sur place et vous verrez, ça va changer l'apparence de cette lumière dans la scène, et ça va créer ce projecteur. Alors maintenant, je peux choisir cette lumière et on peut la faire tourner. Donc peut-être merveille tourné dans les axes X donc je vais appuyer sur sont et ensuite X pour le verrouiller sur ces axes et Aiken va pointer exactement où vous voulez pointer cette lumière. Vous pouvez également cliquer et faire glisser ce point jaune de sorte que vous pouvez simplement littéralement glisser ceci autour votre vue pour le faire glisser vers un emplacement spécifique très spécifique comme celui-ci. Vous pouvez également changer. La puissance peut également changer la taille de sorte que tout le reste est toujours exactement le même. Ne vous inquiétez pas trop des soldes Max. C' est probablement juste une façon pour que les moteurs de rendu s'arrangent où la lumière est bornée et combien defois elle va rebondir. C' est probablement juste une façon pour que les moteurs de rendu s'arrangent où la lumière est bornée et combien de Donc, habituellement, je laisse juste ce défaut. Vous pouvez également activer l'ombre des coûts. Si vous ne voulez pas coûter une ombre pour une raison quelconque, vous pouvez prendre cette horrible activation à nouveau. Alors regardons le soleil, alors je vais cliquer sur le soleil et vous pouvez voir comment une scène va monter un peu Brighton. Donc actuellement, la force est sur 400 parce que nous avions 400. Quoi ? Mais c'est très différent de ce 400 watts sur un point de projecteurs. Je vais réduire ça à un. Et un nombre généralement bas est assez bon pour un fils. Et comme vous pouvez le voir, que notre fils nous donne une ombre très, très, juste là. Ainsi, vous pouvez également changer l'angle. Donc, ce sera l'angle de ce fils et cela affectera la densité de l'ombre. Ou si l'ombre est forte ou douce, c'est l'angle de ce fils. Donc, évidemment, nous pouvons augmenter et diminuer la force peut peut-être le faire aussi. Et ça va être beaucoup plus brillant. Et puis vous pouvez aussi simplement glisser cette fille jaune autour de votre vue pour asseoir cet angle la façon dont le soleil affecte réellement votre scène. Maintenant, enfin, regardons la zone quelque part prise zone sur une réalisation, va créer, comme cet avion plat presque. Et j'allais traîner ce jaune donc ça va pointer dans la direction de notre cube et ah, je peux voir qu'on peut changer la forme de notre zone. Et si vous cliquez sur cette liste déroulante, vous obtenez rectangle carré, disque et ellipse. Donc c'est carré, donc un rectangle peut le changer en rectangle ou en disque, ce qui est comme un disque plat autour. Comme vous pouvez le voir, ils affaiblissent les changements aux lèvres et cela va créer une ellipse. Donc c'est juste différent va façonner. Donc je vais remettre ça sur le disque, et ensuite on doit augmenter la puissance actuellement située à quoi ? Donc je vais changer à 400 et je peux voir que ça va juste affecter votre vue différemment, peut voir cette chute. Cette lumière est un peu différente de celle du projecteur ou de la lumière ponctuelle. Et vous pouvez évidemment également augmenter la taille et diminuer la taille pour changer l'apparence de vos ombres. Alors créons une lumière de plus. Donc je vais appuyer sur Shift une lumière sur le ventre va créer une lumière ponctuelle à nouveau, et je vais le déplacer jusqu'à g et ensuite Z pour le déplacer vers le haut sur les axes Z et ensuite on va appuyer sur G et pourquoi le déplacer dans les axes Y peut-être de ce côté et ce changement la couleur de cette lumière pour la rendre rouge et ils ne veulent pas augmenter la puissance aussi. Donc c'est faire ce 1 500 Je peux voir que nous mélangeons ces deux couleurs ensemble. Donc nous avons la lumière bleue venant de ce côté va rendre ce genre de bleu plus foncé et vous pouvez voir la lumière rouge venant de ce côté et la façon dont celles pour ces ombres ou en fait changer. C' est donc facile d'ajouter des lumières à votre scène à l'intérieur du mélangeur, jouer et de créer des scènes différentes et des lumières intéressantes à votre scène et de voir comment elles affectent la façon dont vous êtes vu. Regarde dans la leçon suivante. Nous allons parler des yeux HDR, ce qui est une façon assez cool d'introduire des lumières très réalistes dans votre scène. Aussi, vous dans le prochain Écoutez 8. Utiliser un environnement HDRI: jouer. Et bienvenue à nouveau sur Din ça. Ecoute, on va regarder les yeux HDR et comment les ajouter à ta scène et ce qu'ils vont faire à ta scène. Donc visible allégué ou je facilite habituellement un 3 60 degrés photo haute définition, souvent zone ou une pièce ou une scène. Et nous utilisons des yeux HDR pour un éclairage réaliste. Donc, ces pixels qui sont étirés à 3 60 degrés autour de votre scène vont en fait, vous êtes vu pour être laissé donc réellement en utilisant ces pixels de vie riel Ou vous pouvez l'utiliser pour faire en sorte que votre réflexion dans vos objets reflète ce monde riel vu autour de votre autour de votre monde. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc tout d'abord, je vais supprimer la lumière, et je vais supprimer les caméras. Supprimez ces deux-là, et nous n'avons que ce cube dans une scène. Supprimez ces deux-là, Et peut-être, ajoutons un Je vais supprimer Cuba est bien, et je vais ajouter une sphère. Donc je vais changer un maillage, et ensuite on va ajouter une sphère UV. Et je veux rendre celui-ci un peu plus lisse quand j'ajoute un peu plus de géométrie. Donc je vais cliquer sur ce panneau ici en bas et augmenter les segments à 64 , puis augmenter les anneaux pour faire ça aussi 64. Ok, cliquez, et maintenant on a quelque chose qui est un peu plus lisse. Donc tout d'abord, ce que je vais faire, il va que je vais aller dans les propriétés du monde pour que vous puissiez voir cette petite icône sur le côté. On dirait une petite planète rouge. Et si vous cliquez dessus, cela vous donnera vos propriétés mondiales. Maintenant, actuellement, le monde est réglé sur cette couleur grise. Ok, donc il y a en fait une grosse réflexion sur une grande sphère qui est en fait autour de toute votre scène ou de votre monde, et ce grave a une couleur qui est gris foncé donc je peux cliquer dessus, et je peux changer ceci. Vous ne verrez pas de changement ici parce que nous n'avons pas une vue que vous allez voir des textures. Si je fais ça plus de bleu, tu ne verras aucun changement. Mais si nous allons à notre vue de rendu, qui est ce jour perdu d'Icahn, vous pouvez voir que notre monde est maintenant bleu et que la lumière bleue se reflète évidemment contre cette sphère. Et c'est pourquoi ce sévère semble maintenant bleu. Donc ce n'était pas vraiment bleu. C' est juste le reflet de la lumière venant de l'extérieur. Donc, disons que nous voulons changer au lieu d'avoir juste un bleu uni. Nous voulons changer ceci en HDR I Qu'est-ce que vous introduisez à ce sujet ? Sous cet onglet mondial à côté de cette couleur, vous verrez ce petit point Donc nous allons cliquer sur ce petit point et ensuite nous obtenons toutes ces options et nous voulons changer cela en une texture d'environnement. OK, donc je vais m'occuper de la texture de l'environnement, et tout va se passer cette couleur rose pourpre parce qu'on n'a pas spécifié de texture réelle . Donc, c'est un peu comme un espace réservé qui nous dit que nous devons spécifier la texture parce que c'est juste la couleur par défaut, pas de texture, pas de texture, violet. Donc, je vais cliquer sur ouvrir ici, dessous de la texture de l'environnement. Et puis je vais parcourir un dossier sur mon ordinateur où j'ai enregistré tous les yeux HDR que j'utilise. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons toutes ces différentes salles que j'ai téléchargées et vous pouvez juste google yeux HDR libres . Il y a en fait un site appelé HDR I haven, qui est complètement gratuit. Et tu peux y aller. Ensuite, vous pouvez télécharger votre h vos yeux. Alors je vais en choisir un. Peut-être, comme cet entrepôt était vieux Bus Depot et je vais ouvrir l'image et maintenant vous concevez. Nous tournons autour de notre scène. Vous pouvez voir cette scène massive de trois D, donc c'est littéralement juste une image de 3 60 qui est maintenant enroulée autour de notre scène, et vous verrez aussi que la Syrie a l'air beaucoup mawr genre de réaliste. C' est Il obtient des nuances et de la lumière de différentes zones parce qu'il utilise réellement ces pixels en arrière-plan pour créer de la lumière. Donc si nous regardons, disons que si vous regardez cette zone de notre Eyster, je peux voir qu'il fait assez sombre de ce côté derrière. Et si je regarde la lumière qui vient de ce côté sur notre discours et que je vois, c'est un peu dans l'ombre. Mais si nous regardons ces fenêtres lumineuses de ce côté, si je l'ai écrit autour de ce côté, vous pouvez voir qu' il y a une lumière vive venant de cette zone sur notre douce Donc c'est pour ça que c'est vraiment vérifier la façon dont vos objets va regarder parce qu'il obtient réellement cette lumière réaliste sous tous les angles différents. Nous n'avons pas d'autres lumières dans notre scène. Et avec cela sur ce vieilli ou je peux effectivement asseoir la ficelle de sorte que vous pouvez voir la force est actuellement dire à un. Et si je nous ai traînés vers le bas, vous pouvez réellement augmenter l'intensité de ce HDR I. Donc je vais dire ça à environ 0,3 et assez Nous affaiblissons juste autour, voir que nous obtenons une belle lumière douce sur notre objet venant de tous les différents angles. Maintenant, si nous donnons un matériau réfléchissant à cette mesure à cette sphère, nous devrions être en mesure de voir notre scène à l'intérieur de cette réflexion. Donc plus tard dans ce cours, nous allons aller dans les matériaux et les attitudes créateur et matériaux et tous les différents paramètres, donc ne vous inquiétez pas trop. Si la prochaine étape n'a pas de sens, nous y reviendrons plus tard dans ce cours. Alors nous allons juste changer le matériel de ça. Donc je vais aller à la documentation ne suit pas, allais cliquer sur nouveau, et je vais lui donner un nom. Appelez ça, euh, nouveau t pour du nouveau matériel. Et je vais lui donner une couleur de base pour la rendre peut-être un peu verte. Et puis je vais augmenter la réflectivité de ce vert pour faire baisser la rugosité, la rendre belle et brillante et peut-être faire monter le métal aussi. Donc c'est plus efficace. Je vais voir que ça commence à refléter quelque chose. Mais parce que nous avons tous ces bas Polly, euh, vous n'avez pas beaucoup de mal. Nous n'avons pas beaucoup d'arbres allemands, donc il n'est pas lisse. Donc on va faire, c'est que je vais écrire une fuite sur cette sphère et je vais m'asseoir cette ombre pour lisser. Donc là, vous pouvez voir le reflet de cet entrepôt réel dans cette ville et sont donc si nous allons de ce côté, vous avez pu voir le bus quelque part. Il y a le bus et les bus juste derrière nous il y a le bus. Donc, en fait, ça te donne cette réflexion réaliste. Évidemment, quand vous faites votre rendu, vous ne verrez pas le chaque année je vous pouvez rendre avec un bord de votre oeil Mais habituellement vous rendrez pas avec ce HDR j'actif. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Um, si je vais à mes réglages de rendu en haut, cette petite caméra Donc, notez juste que nous utilisons actuellement E V, ce que j'ai dit qu'on n'allait pas vraiment utiliser la télé, mais pour l'instant, c'est sympa et rapide à voir les reflets et la lumière, mais nous pouvons changer cela en cycles et cela va tout ralentir. Mais tout va être réaliste. Ça va avoir l'air beaucoup plus réaliste si je zoome sur l'année et c'est juste rendre ça une seconde. Vous pouvez voir que cela prend beaucoup plus de temps, mais les réflexions et tout sembleront tellement plus réalistes lors de l'utilisation de cycles . Donc, sous cette séance de rendu, vous pouvez descendre à la mousse et ensuite si vous dilatez la mousse, vous verrez la vie transparente. Je l'active. Vous verrez que notre hdr je serai transparent. Il ne sera pas affiché dans notre scène, mais l'interaction sur vos objets sera toujours exactement la même. Donc la lumière viendra encore de ce supplément. Moi et Reflections seront aussi là quand vous faites un rendu. Donc, c'est quelque chose que j'active toujours quand je juste avant de faire mes rendus affaiblir effectivement les activer quand vous ajoutez juste u h votre parce que vous n'avez pas vraiment besoin de voir cela à votre oeil autour de votre scène. Vous voulez juste regarder votre scène et voir à quoi tout ressemble. Et puis plus tard, une fois que vous restiez ceci, vous utiliserez un logiciel de composition pour peut-être le placer dans une scène riel semblable à l' âge sec que vous avez utilisé. Donc oui, juste un moyen très rapide de créer un éclairage très réaliste dans votre scène. Alors allez à Google et cherchez simplement HD libre nos yeux et voyez si vous pouvez télécharger quelques-uns sur DA, puis testez-les dans certaines de vos scènes. Il suffit de créer des objets aléatoires, peut-être créer un plancher, peut-être créer de belles choses, puis ajouter une année prochaine I à votre scène et voir comment cela changera l' apparence de votre scène . Je te verrai dans la prochaine écoute 9. Introduction aux modifications dans Blender: Hé et bienvenue. Et dans ce Listen, nous allons rapidement regarder les modificateurs dans un mélangeur, donc modificateurs ou outils similaires, vous pouvez appliquer à différentes missions pour créer des résultats différents. Donc, si je sélectionne mon cube dans la scène par défaut et sur le côté où vous trouvez tous ces panneaux de propriétés, vous verrez qu'il y en a un qui ressemble à une clé ou un arrangement. Et si vous avez pointé qu'il dira, ce sont les propriétés du modificateur. Maintenant, si agir sur cela, c'est là que nous pouvons annoncer ces différents modificateurs dit que vous pouvez voir que vous obtenez différents types de modificateurs, vous obtenez le modifier, générer, déformer et dans simulateurs. Eh bien, donc dans les prochaines leçons, nous allons examiner certains de ces modificateurs spécifiques, et vous pouvez ajouter à vos missions et ce qu'ils feront. Donc, dans cette leçon est juste un aperçu. Donc, vous sélectionnez fondamentalement votre objet, puis vous allez à la propriété modificative spinal, et c'est là que vous allez ajouter votre modifier nous. Donc, une fois que vous modifiez vraiment, vous verrez qu'il aura quelques propriétés, et puis vous pouvez également ajouter un autre modificateur donc il ajoute un modificateur de taux, peut-être en dessous de cela. Donc, comme vous pouvez le voir, il va effectivement les empiler ensemble. Et puis vous pouvez également utiliser les flèches pour les déplacer de haut en bas. Donc, disons que vous voulez que ce modificateur de tableau avant le triangle Modifiez votre mettre celui ci-dessus, donc il appliquera ces modifications de haut en bas et ah, une fois que vous êtes satisfait d'un modificateur, vous pouvez simplement appliquer ou copier. Ou vous pouvez simplement annuler cette modification en prenant ce X. Donc, dans les prochaines leçons, nous allons aller dans les modificateurs spécifiques et comment ils fonctionnent, donc je vous verrai dans la prochaine leçon. 10. The de grâche: Bonjour et bienvenue. Et dans cette écoute, nous allons regarder le modificateur de tableau, donc, donc, vous savez, par défaut vu. Nous pouvons aller de l'avant et affaiblir, supprimer la caméra sur les lumières. Je vais sélectionner ces deux et appuyer sur X sur le clavier, puis confirmé que Black n'a pas supprimé. Et puis nous allons sélectionner notre cube par défaut, et nous allons ajouter un modificateur ou un modificateur de tableau à cet objet. Donc, avec son objet sélectionné, je vais cliquer sur la petite clé pour ouvrir le panneau des propriétés du modificateur sur le côté. Et puis vous pouvez cliquer sur cette liste déroulante à modifier, puis nous allons aller pour le tableau sous générer. Alors agissez comme ce tableau. Tu verras qu'il s'est passé quelque chose avec notre cube. Vous pouvez voir qu'il ressemble presque à deux cubes l'un à côté de l'autre. Mais on ne voit aucun espace entre eux. Et dans le panneau des propriétés, vous verrez que vous avez un décompte, puis vous avez un décalage constant et aussi un décalage relatif. Maintenant, si j'augmente ce nombre, peut-être 23 vous pouvez le voir juste ajouté un nouveau cube à côté du 2ème 1 et penser peut augmenter est tout le chemin à n'importe quel nombre dont vous avez besoin, et vous pouvez voir que réellement créé un tableau hors ce cube maintenant. Actuellement, le décalage ou le décalage relatif est dit à un, ce qui signifie qu'il retirera cette unité de cette mission. Il va juste les séparer. Selon cela, si j'augmente ce nombre, vous pouvez voir que nous créons réellement un espace entre ces cubes parce que ces cubes sont un par un. Donc si j'ai dit ça à, vous verrez, ils seront un espace exact d'un cube entre chacun de ces cubes. Et de cette façon, vous pouvez créer un tableau entier à partir du même objet. Alors rappelez-vous que c'est toujours un objet. Donc, si je sélectionne mon cube et en supposant que vous et moi cliquez sur pourquoi appuyer sur la touche Tab sur le clavier pour passer en mode édition, vous verrez si je bouge un de ces Verte Cesaire autour, vous verrez que tous mes autres cubes feront exactement la même chose. Alors allons dans votre et peut-être que je sélectionne ce visage et j'écris Dick et dis, subdivisons, et peut-être subdivisons ça à nouveau. Et peut-être extrudons certains de ces visages. Donc je vais sélectionner ces visages, appuyer sur e sur la résidence d'extrusion du clavier. Cela se produit également avec tous ces autres tableaux. Donc, je vais sortir en mode en appuyant sur la touche Tab, et puis vous pouvez également spécifier la direction dans laquelle vous voulez avoir votre tableau. Donc, actuellement, vous pouvez voir ceci est X, Y et Z Donc, nous avons un décalage relatif sur dans l'axe X, qui est cet accès. Donc, si je change cela à zéro et peut-être changé le large à quelque chose comme 1.5, vous verrez que nos tableaux se produisent maintenant dans les axes X et je peux évidemment faire la même chose avec un Z aussi. Donc, je considère que de retour à zéro et peut-être assis étourdi à 1.1 et vous verrez que notre tableau sera maintenant sur cet axe Z. Vous pouvez également rendre ce négatif. Cela peut être négatif, puis cela va baisser. Nous pouvons également utiliser quelque chose comme négatif sur les axes Y et cela fera alors juste que ce tableau va dans l'autre sens. Maintenant, vous pouvez également augmenter ces autres nombres en même temps. Donc, je peux asseoir ça à peut-être un et ensuite peut-être le pourquoi à un aussi. Et puis ce sera quelque chose comme ça et aussi jouer avec un Z. Donc, vous pouvez voir à quel point ces deux peuvent créer quelque chose comme des séjours. Alors faisons vite ça. Je vais supprimer cet objet complètement, et puis je vais créer une nouvelle brume. Donc, déplacez un sur le clavier et à Cuba, et je vais mettre celui-ci à l'échelle légèrement. Alors zoomez là en appuyant sur la période, et puis je vais appuyer sur s pour l'échelle et en Z pour la direction Z, puis sur s pleine échelle à nouveau. Et puis on va appuyer sur pourquoi ? Pour le mettre à l'échelle dans la direction Y comme ça. Nous avons donc cette étape. Donc maintenant, je vais aller au tableau ou au panneau de modification ist. Vous pouvez ajouter, modifier le tableau, et puis je vais m'asseoir cela aussi. Sur l'axe x 20 sur les axes Y à peut-être un et ah Z, je peux augmenter légèrement, peut-être faire quelque chose comme l'Europe sur sept. Et maintenant, on peut juste augmenter ce nombre. Et comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de créer une glace de steak facile que cela. Donc maintenant on peut aller dans votre et moi avons compressé le robinet pour passer en mode, hum it it it. Maintenant, je peux prendre ce visage et je peux juste appuyer sur g sur le clavier pour le déplacer et puis je veux me déplacer dans l'axe X, donc impressionnant X et je peux ajuster le mot de mon clic de cas de séjour. Et là, vous avez un état parfait, les gars. Souvenez-vous, comme je l'ai déjà dit, ce n'est qu'un objet. Souvenez-vous, comme je l'ai déjà dit, Vous ne pouvez pas vraiment modifier ces objets maintenant, mais ce que nous pouvons faire, faciliter. Si nous allons dans ce, modifier un panneau, vous pouvez appliquer ce modificateur. Donc, si je vais appliquer, cette modification disparaîtra réellement, et alors cela deviendra un objet. Donc, si j'ai mis en surbrillance onglet poitrine pour passer en mode édition maintenant, vous pouvez voir que je peux réellement entrer ici, et je peux modifier ces étapes individuellement afin que je puisse changer la longueur de l'un d'entre eux. Peut-être en rendre l'un de ses plus courts. Donc, comme vous pouvez le voir, je peux entrer ici. Je peux les changer comme ça. Donc, je m'assure toujours que vous êtes satisfait de vos résultats avant d'appliquer votre modificateur parce que vous ne pouvez pas vraiment revenir en arrière maintenant et ajuster le montant hors étapes. Vous devrez créer un nouveau tableau, peut-être à partir de l'un de ces objets, puis continuer à partir du Donc c'est un aperçu du modificateur de tableau. Aussi, vous dans la prochaine leçon. 11. Le changement de miroir: Hé, et bienvenue. Et dans ce Écoutez, nous allons regarder le modificateur de miroir dans le mixeur, donc je vais commencer par le leader de la lampe et notre appareil photo, alors sélectionnez-les et supprimez-les, et ensuite nous allons utiliser ça. Cuba est un exemple pour le modificateur de miroir. Donc, en utilisant un modificateur de miroir, il est un très, très puissant quand il s'agit de la modélisation de trois D parce que cela signifie que vous n'avez qu'à modéliser le côté de votre objet, et puis tout sera assassiné de l'autre côté. Maintenant, encore une fois, il existe plusieurs façons de permettre la mesure dans un mélangeur. Mais je vais vous montrer comment le faire par sont un modificateur. Donc tout d'abord, je vais supprimer Hoff de ce cube. C' est donc toujours une bonne idée juste de supprimer le modèle que vous commencez avec, et de cette façon il reflétera l'autre côté. Ensuite, vous ne pouvez commencer à modéliser que d'un côté de ce modèle. Donc, avec ce cube sélectionné, je vais appuyer sur tabulation sur le clavier pour passer en mode édition, et je veux mettre une boucle coupée juste au centre Donc j'ai une ligne centrale que je peux vraiment briser ça. Donc sur le clavier, je vais appuyer sur le contrôle ou pour Luke Cut. Et je veux asseoir ce regard, je coupe l'année droite, donc je vais juste prendre une fois et ensuite je ne veux pas que les orteils bougent. Je vais juste l'envoyer à juste titre. Et puis je vais cliquer pour accepter ça afin que je puisse voir qu'on a un cube qui a cette ligne passe par le centre pour qu'on puisse maintenant facilement enlever ce côté, donc je vais m'assurer que le mode de sélection de visage méchant. Donc prison trois sur le clavier et je vais cliquer et maintenir le quart de travail. Et je ne devrais pas sélectionner tous ces visages de ce côté aussi en bas. Donc tous ces visages si sélectionnés, et puis je vais appuyer sur X sur le clavier pour les supprimer, et ça va arriver avec un petit menu différent parce que ça me demande vraiment . Maintenant, est-ce que je veux supprimer les voir vierges ou les âges ou leurs visages ? Donc je vais juste cliquer sur les visages. Ça n'a pas vraiment d'importance parce que, oui, nous ne voulons pas supprimer la facilité des vergis métalliques. Donc, la meilleure option sera probablement les visages. Donc ça va cliquer sur les visages et je peux voir qu'on a enlevé la moitié de ce cube donc on n' la moitié. Et comme vous pouvez le voir, c'est creux. Donc maintenant, nous sommes prêts à ajouter notre modifier à ce cube off. Donc, je vais sortir de ce mode supprimé clavier Taverna retour en mode objet, et avec ce demi-cube sélectionné, je vais aller au panneau des modificateurs sur le côté, qui est cette clé ou la gamme, et je suis va cliquer sur ajouter modificateur. Et puis nous allons sélectionner Mirror afin que vous verrez qu'il y a le modificateur de miroir. Et, hum, si j'applique ça, vous ne pouvez pas voir que quelque chose se passe sur notre écran dans le port de vue parce que nous devons nous assurer que l'axe que nous tuons à partir de lui est correct. Donc, si nous regardons cette petite année haches sur cette icône, vous sur le côté, vous pouvez voir que nous avons besoin de refléter sur le X. Notre histoire sur les axes Y, les axes X. Est-ce que cette ligne rouge va par là ? Et le pourquoi est-ce que ce vert va de gauche à droite. Nous avons donc besoin de mettre en miroir les axes pourquoi et par défaut, cette modification de miroir est dite miroir sur les axes X. Donc je vais Antic X et le magnétique. Pourquoi ? Et ils peuvent voir que cela reflétait ce côté-ci de l'autre côté. Et nous sommes de retour à un cube parfait. Évidemment, si vous voulez un miroir de haut en bas, il utilisera les axes Z. En outre, si vous avez un objet au centre de vos deux côtés, vous pouvez également utiliser un objet miroir. Ensuite, vous cliquez sur ce petit compte-gouttes et vous sélectionnez cet objet central et, ah, un petit miroir autour de cet objet. Mais pour cet exemple, nous allons juste utiliser les axes puis encore le bas Vous avez quelques options. Vous pouvez activer la fusion, ce qui signifie qu'elle va fusionner. Le vergis est quand ils arrivent au centre, ce qui est toujours une bonne chose à faire et à émerger. La limite est de 0,1 mètre, ce qui signifie que si ces mots qu'il se rapproche l'un de l'autre et qu'ils atteignent ce seuil, ils s'accrocheront ensemble et deviendront un sommet. Une autre chose à activer, ce qui est aussi très bon. Jesus écrêtage Donc l'écrêtage permettra ou ne vous permettra pas de déplacer quelque chose sur la ligne de miroir ou sur ces axes X, fondamentalement. Donc si je suis en mode ça, je ne pourrai pas le faire. Peut-être, disons que si je passe en mode Vertex, je ne peux pas prendre ce Vertex et le déplacer sur cette ligne. Vous pouvez voir qu'il est en train de l'écrêter là-bas. Donc, vous voulez activer cela sur votre aussi. Et maintenant, nous sommes prêts à commencer à modéliser. Donc, assurez-vous que vous allez en mode édition en appuyant sur l'onglet et que nous pouvons commencer par, Disons extruder ce site. Donc, évidemment, nous ne pouvons rien sélectionner à droite à l'intérieur parce que ce n'est qu'une image miroir . Nous devons travailler du côté où nous avons commencé. Donc je vais sélectionner ce visage juste là. Je vais appuyer sur E sur le clavier pour extruder et vous verrez que la même chose se passe de l' autre côté. Alors maintenant, je peux aussi le réduire. Donc je vais appuyer sur le clavier et je vais mettre à l'échelle le bas sur son extrudé à nouveau. Peut-être que nous allons extruder de votre extra vers l'avant et peut-être, nous allons le mettre à l'échelle. Et peut-être qu'on l'extrude encore une fois. Extrudez encore. Échéance réduite. Allons peut-être dans cette zone. Je vais extruder ça. Je vais le mettre à l'échelle dans la direction X ou Y. Alors s. Et alors pourquoi on extrude cela à nouveau et extrude cela à nouveau dispersé vers le bas. Comme vous pouvez le voir, il est très, très simple de créer des choses très intéressantes à la recherche vraiment rapidement en utilisant simplement le modificateur de miroir. Vraiment cool pour créer des vaisseaux spatiaux ou quoi que ce soit. Vraiment, il y a une image miroir d'un côté pour que je puisse extruder les deux qui ont peut-être quelque chose que vous sur le côté qui pourrait être une aile ou quelque chose comme ça. Ils peuvent les déplacer avec eux dans la direction X. Et comme vous pouvez le voir, je suis juste en train de créer des choses très aléatoires ici. Là, nous avons un vaisseau spatial très bizarre. Donc oui, c' est fondamentalement le modificateur de miroir. Et rappelez-vous toujours de ne pas appliquer cela pendant que vous êtes occupé à faire votre modélisation parce que je peux maintenant y aller. Et si je sors en mode en appuyant sur la touche Tab, je peux toujours y aller et je peux aller appliquer ce modificateur et cela supprimera le modificateur de miroir . Mais cela rendra tout irritable. Laisse-moi te montrer. Donc, si je clique, appliquez les modificateurs de miroir qui vont disparaître. Et si je passe en mode édition maintenant, je peux maintenant commencer et je peux faire des choses d'un côté, et il ne se répliquera pas de l'autre côté. Donc, vous devez toujours décider quand vous êtes prêt à appliquer ce modificateur. Mais un bon exemple sera facile de dupliquer votre objet avant de vouloir le supprimer , modifier ou appliquer ce modificateur, puis peut-être déplacer cet objet dans une collection de sauvegarde afin que vous ayez une option. Si vous voulez revenir en arrière et continuer avec ce miroir, modifiez, vous pouvez. Il suffit donc de l'enregistrer dans une collection séparée, basculer ce décalage de collection et de le voir allumé. Alors ce sera votre renfort. Alors je te verrai dans la prochaine leçon. 12. The Boolean: Bonjour et bienvenue à cette leçon où nous allons regarder le modificateur booléen. Donc, tout d' abord, nous allons commencer par le leader de notre lampe et notre appareil photo, et nous avons ce cube dans ce centre et ensuite nous allons aller à notre panneau de modificateurs sur le côté, la petite gamme. Et puis si vous allez ajouter des modificateurs, vous verrez ceux-ci un modificateur booléen, 3ème 1 du haut. Donc on ne va pas encore cliquer dessus ? Je veux juste te montrer qu'il est là. Alors, qu'est-ce qu'un modificateur booléen ? Donc je pense qu'il vaut mieux vous montrer ce qu'il fait alors pour essayer d'expliquer ce qu'il fait. Donc je vais prendre ce cubain. Je vais le mettre à l'échelle. Donc ça va le faire un peu plus gros comme ça. Et puis je vais créer un cylindre. Je vais faire un décalage A sur le clavier, maillage et le cylindre. Je veux mettre à l'échelle cette vente parce qu'actuellement c'est à l'intérieur de ce cube. Mais je veux seulement le mettre à l'échelle dans l'accès zed de haut en bas fondamentalement. Alors je vais appuyer. C' est sur le clavier, puis je vais chauffer Z et ça va sortir, peut-être le sortir un peu plus loin comme ça. Donc nous avons ces deux objets, donc nous avons le cube, qui est juste un cube normal. Et nous avons ce cylindre comme ça Donc disons que nous voulons utiliser ce cylindre pour faire un trou l'intérieur de ce cube, et c'est là que vous allez utiliser un modificateur booléen. Laisse-moi te montrer. Donc je vais d'abord sélectionner ce cube, puis je vais changer de clic sur mon cylindre pour voir que notre Cuba a le contour du docker et nos cylindres ont le contour plus léger, puis je vais cliquer sur ajouter modifier un booléen. Donc, comme vous pouvez le voir, rien ne se passe vraiment. Donc, disons que nous voulons utiliser ce cylindre pour faire un trou à l'intérieur de ce cube. C' est alors que vous utiliserez un modificateur brillant. Donc, je vais sélectionner le Q parce que c'est celui que nous voulons couper. Et puis je vais aller à mon panneau de modificateurs. Donc, cliquez sur cette plage, puis sous ajouter modifier, je vais cliquer sur Booléen. Bon, maintenant, ça va me demander, quel objet dois-je utiliser pour créer ces 1 000 000 000 000 ? Donc je vais cliquer sur ce petit compte-gouttes, puis je vais cliquer sur ce cylindre et on ne voit rien se passer. Mais si on clique sur le cylindre et que je vais le cacher pour que tu sois dans le contour. Nos deux prochains cylindres, je vais cliquer sur la petite icône, et je peux voir que nous avons tout coupé dans ce cube. Si je ne suis pas hygiénique et si je clique sur le cylindre et que je déplace ce cylindre , je vais appuyer sur G sur le clavier. Si je ne suis pas hygiénique et si je clique sur le cylindre et que je déplace ce cylindre , je vais appuyer sur G sur le clavier. Si je ne suis pas hygiénique et si je clique sur le cylindre et que je déplace ce cylindre , Je vais le bouger. Vous pouvez voir que le tout n'est pas là quand j'ai déménagé parce qu'il fait en fait ce booléen comme nous parlons. En fait, ça fait la vie. Donc si je peux être placé ce cylindre juste là et que je vais cacher le cylindre à nouveau, vous pouvez voir que le tout a bougé avec ce cylindre. ça veut dire, Ce queça veut dire, c'est qu'on doit appliquer ce booléen pour qu'il y ait un pôle permanent à l'intérieur ce cube. Donc je vais sélectionner le début de l'inclinaison, et ensuite je vais juste appliquer ce modificateur booléen pour qu'il mange, s'applique, et ça va toujours rester normal. Et maintenant, je peux cliquer sur le cylindre et je peux le déplacer hors du chemin et vous pouvez voir qu'ils ont cette coupe. Maintenant, il y a quelques opérations différentes que vous pouvez utiliser avec un brillant. Je vais supprimer ces deux objets, et je vais créer un nouveau cube qu'on commence à nouveau. Déplacez donc un cube de maillage. Et cette fois, je vais essayer de faire autre chose. Je vais le remonter à l'échelle et je vais créer un autre cylindre. Donc, déplacez un cylindre de brouillard et je vais le redimensionner. Échelle. Et aussi dans la direction Z. Donc comme ça. Et cette fois, je veux faire un autre type sur 1.000.000.000.000.000. Donc, je vais sélectionner ce Q début et je vais ajouter un modificateur, booléen et je vais toujours faire l'objet comme mon cylindre. Je vais cliquer sur le compte-gouttes et ensuite sur le cylindre. Donc maintenant, nous avons exactement la même chose que nous avions avant. Si je cache le cylindre. Tu verras qu'on a tout, mais ce n'est pas ce que je veux faire. Donc, si nous retournons au Cube et revenons à notre modificateur, vous verrez que nous avons cette opération et cela dit la différence. Donc, si je clique sur cette liste déroulante, vous verrez que nous avons intersection Union et différence. Donc la différence est celle qu'on vient de voir où il porte un trou à l'intérieur du Cube. Mais si je vais changer ceci pour essayer de Sect maintenant, ce que fait Intersect, ça ne laissera que la géométrie qui se croise entre ces deux objets. Donc maintenant, si je cache mon cylindre, vous pouvez voir que ce n'est que la partie qui va rester sur le support entre ou hors du cube et le cylindre qui se croise, si ça a du sens. Donc je vais juste changer ça et voyons Union Donc l'union va fondamentalement rejoindre ces deux missions ensemble pour former une seule mish, donc c'est fondamentalement une union entre. C' est en fait de joindre deux objets ensemble, donc si on applique celui-ci, et si j'éteins, il n'a pas le cylindre d'origine, donc vous pouvez donc si on applique celui-ci, et si j'éteins, il n'a pas le cylindre d'origine, donc vous pouvez cacher que vous pouvez toujours déplacer celui-là loin si vous voulez aimer ainsi Donc c'est toujours qui est toujours sur la mish existante. Mais si vous cliquez sur cette nouvelle mission a été créé mon clic sur l'onglet de presse pour passer en mode édition , vous verrez que nous pouvons réellement commencer à changer cela comme un objet. Donc ce n'est plus trop d'objets. Il est en fait uni ensemble. Donc, ce sont les trois différents types de modifications booléennes que vous trouvez dans Blender. Alors, ouais, joue avec ça. Ils sont vraiment, vraiment puissants pour créer des chats ou des trous à l'intérieur d'autres objets. Oui, et je te verrai dans la leçon suivante. 13. Le changement solidifier: Hé, et bienvenue. Et dans cette écoute, nous allons regarder le modificateur de solidification, donc tout d'abord, je vais supprimer tout dans ma scène. Donc, je vais appuyer sur un sur le clavier pour sélectionner tous les X à la tête et cliquer pour confirmer. Donc je veux ajouter un avion. Donc, je vais appuyer sur Maj a sur le clavier, maillage et en clair, et on peut l'agrandir un peu pour le voir un peu mieux. Donc il va appuyer sur S sur le clavier et le mettre à l'échelle comme ça. Et maintenant, si nous allons à notre panneau de modificateurs, cette petite plage et cliquez sur ajouter le modificateur, je vais ajouter le modificateur solidify sous cette colonne de génération. Alors, qu'est-ce que ça va faire ? Les facilités nous donneront un peu d'épaisseur. Parce que rappelez-vous, un avion est littéralement juste un visage plat. Il n'a pas d'épaisseur. Maintenant, cette modification de solidifier donnera effectivement une épaisseur, et vous pouvez Sous ce mode, vous pouvez changer l'épaisseur. Tu peux juste l'augmenter comme ça. Nous pouvons même aller dans le moins avec négatif pour amener cela au sommet. Donc oui, c'est juste un moyen vraiment, vraiment facile de donner quelque chose d'épaisseur. Vous pouvez appliquer cela. Et maintenant, vous avez un rectangle que vous pouvez commencer à éditer. Comme vous pouvez le voir, tant d'utilisations pour cela seront si vous modélisez peut-être quelque chose. Disons que je vais juste créer un avion à nouveau et que je vais commencer à modéliser à partir de ce plan plat pour que je puisse y aller maintenant et qu'il puisse aller dans la sélection des bords, qui est à appuyer sur le clavier sur ce bord ici. Et puis je vais commencer à extruder de ça. J' allais extruder comme ça, peut-être extruder. Peut-être de cette façon. Donc vous pouvez voir qu'il y a quelque chose d'étrange qui se passe ici et je vais peut-être extruder ce visage sur le côté aussi. Et peut-être cette année de ce côté et peut-être que je construis quelque chose. Je peux aussi extruder certaines de ces vertes. Donc je vais sélectionner cette verte, voir, et je vais aller extruder dans la direction Y. Alors aujourd'hui et peut-être que je peux les relier ensemble. Donc, sélectionnez qui est plus loin, voit appuyer sur si sur le clavier, puis revenir dans la sélection de bord, qui est deux, puis je vais sélectionner ce bord et cette démangeaison, les deux appuyez sur si sur un clavier pour connecter cela. Alors peut-être qu'on a quelque chose comme ça, et c'est juste des visages plats. Donc maintenant, si je sors du mode édition, appuyez sur l'onglet de votre clavier pour passer en mode objet et nous allons à nos modificateurs, je vais ajouter un solidifié à cela. Je sais que je peux augmenter l'épaisseur et ils peuvent voir que nous commençons à obtenir une certaine épaisseur . Et maintenant, vous pouvez réellement commencer à changer certaines propriétés de cette mission. Si un aller en mode édition, je peux voir qu'il a l'épaisseur, et vous pouvez commencer à ajuster. Certains de ces vergis sont autour et, oui, oui, il suffit de créer quelque chose à partir du modèle que vous avez créé. Donc le modificateur solidifier . Il est très pratique à utiliser, comme vous pouvez le voir, très, très puissant. Et il est juste très facile de donner de l'épaisseur à votre modèle afin que solidifier, je vous verrai dans la prochaine écoute 14. Le modificateur de surface de subdivision: un et bienvenue. Et dans cette écoute, je vais vous montrer comment utiliser le modificateur du sous-sol dans le mélange. Donc, tout d'abord, allons nous débarrasser de notre lumière, et nos sommes de caméra peuvent sélectionner ceux appuyez sur X sur le clavier, puis cliquez pour confirmer que So subsurface modificateur. Si vous allez à vos modificateurs, beaucoup à l'intérieur de cette petite plage, vous verrez sous ajouter modificateur. Nous avons la surface de subdivision sous générer maintenant des surfaces de subdivision, probablement l'un des modificateurs les plus populaires à utiliser dans presque n'importe quel à travers l'application. Maintenant, ce qu' il fait, il lisse réellement vos modèles en ajoutant des subdivisions mawr à vos modèles. Donc, vous devez être prudent lorsque vous utilisez ceci, parce que cela va ajouter beaucoup. Ce qui peut ajouter beaucoup plus de géométrie ou de faces sur et verte voit à vos modèles. Laissez-moi vous montrer rapidement ce que je veux dire. Donc, si nous sélectionnons ce cube, vous pouvez voir qu'il a des âges de magasin. Et si nous regardons en bas, si nous regardons en bas de l'écran, vous verrez que Faces est six, donc il n'y a qu'un total de six visages dans cette scène. Donc, avec ce cube sélectionné, je vais aller à mon modifier la plage, ajouter modificateur, et puis je vais cliquer sur Subdivision Surface. Maintenant, je vais voir quelque chose d'étrange se produire dans votre port de vue parce qu'il essaie prendre ces six visages et il ajoute des subdivisions pour le lisser. Mais comme vous pouvez le voir, cela ne nous donne pas un effet désiré parce que c'est ah n'a pas assez de visages pour commencer . Donc, ce que nous pouvons faire est que je vais supprimer ce modificateur, et ensuite nous allons subdiviser ceci une fois, donc il a des visages MAWR pour réellement travailler avec. Donc je vais passer en mode édition. Donc accolade onglet sur le clavier et puis avec tous les visages sélectionnés, je vais écrire, fuir, subdiviser, puis peut-être nous allons subdiviser une fois de plus si droite, Fuite subdiviser. Et puis je vais sortir du mode édition. Donc, onglet Prêtre sur le clavier, puis avec un cube sélectionné, je vais ajouter ce modificateur de surface de subdivision à nouveau, et je peux voir que nous avons quelque chose qui est un peu mieux pour que vous puissiez voir qu'il lisse les bords. Maintenant, sous le modificateur de sous-surface, vous pouvez voir certains paramètres. Nous avons le montant des subdivisions, et vous pouvez dire que pour le rendu et pour votre port de vue, ce qui est vraiment agréable parce que parfois vous ne voulez pas trop augmenter les subdivisions de port de vue parce que cela ralentira votre ordinateur et ralentira mélangeur . Donc, c'est vraiment agréable d'avoir ces deux options. Donc, si vous définissez votre valeur de rendu à deux signifie qu'il va rendre aux subdivisions. Mais comme le port View est dit à un, il n'affichera qu'une subdivision à l'intérieur du port de vue. Donc, disons que nous augmentons le port de vue pour correspondre au rendu, donc Regis augmente à deux. Vous pouvez voir que notre modèle est beaucoup plus lisse. On peut même augmenter leurs deux, peut-être trois, et tu verras que ça va le lisser. Même Mawr. Prenons jusqu'à quatre Nike et voir qu'il est très, très lisse. Donc maintenant, avec le numéro quatre assis ou la quantité de subdivisions que vous pouvez voir maintenant, mais le fond nous avons 24 ou plus de 24 000 visages, donc c'est vraiment un bon moyen de lisser vos modèles, mais je vais recommander plutôt définissant votre rendu sur quatre, puis votre port de vue. Amenez ça à environ un ou deux, pour que vous puissiez le voir lisser. Mais vous n'avez pas à vous soucier que votre port de vue ralentit autant. Désactiver cela dans votre vue, port, facilité en utilisant ces icônes en haut. Donc, le 1er 1 a facilité pour activer Orender. Donc, si je retire ça et que je fais Orender maintenant, le rendu n'aura pas cette surface de subdivision appliquée parce que j'ai désactivé le cerf. Vous pouvez également faire la même chose avec le port de vue afin que je puisse activer Orender, puis désactiver le port Vieux . Donc, dans la vue, le port va juste chercher boutique. Mais quand vous faites un rendu, il aura quatre subdivisions dans ce rendu, et ce sera agréable et lisse. Donc juste quelques façons différentes de l'utiliser. Encore une chose que je veux te montrer. Je vais juste supprimer complètement ce cube et commencer par un nouveau cube. Donc, déplacer une brume et dans Cube et son à ce sujet, subdivisions modificateur de surface à nouveau. Et puis on a cette étrange chose à regarder. Donc, ce que nous pouvons faire est si j'ai ce modèle sélectionné maintenant et passer en mode édition. Onglet supprimé sur le clavier. Vous pouvez voir qu'il me montre toujours le contour de cette brume originale, qui est ce cube. Donc, ce que nous pouvons aussi faire est de choisir toutes ces faces, puis les subdiviser pour créer plus de subdivisions afin qu'il puisse facilement lisser cela. Nous pouvons ajouter quelques coupes de boucle qui feront quelque chose de similaire. Laisse-moi te montrer. Donc sur le clavier, je vais appuyer sur le contrôle ou pour couper la boucle. Et puis je vais juste cliquer quelque part. Je vais traîner. Et en traînant, vous pouvez voir ce qui se passe avec notre modificateur de surface de subdivision. Donc il va traîner ça trop près du bord quelque part qu'ils laissent aller et puis va faire un autre Luke, couper le contrôle ou cliquer et le faire glisser de cette façon près de l'âge. Je vais faire la même chose avec l'inverse. Donc je vais faire une coupe de boucle à nouveau, cliquer là et le faire glisser de ce côté et peut-être un de ce côté aussi. Donc boucle, couper, cliquer et faire glisser. Et puis nous devons en faire un à travers comme ça aussi. Donc ils le font glisser vers le haut, puis un mawr glisser vers le bas et je peux voir qu'il commence à ressembler à un cube contre. Et je vais sortir du mode édition. Donc onglet et ensuite nous pouvons augmenter notre port de vue à deux subdivisions, et vous pouvez voir qu'il commence à le lisser bien en ajoutant simplement ces quelques coupes de boucle. Donc c'est juste un joli petit tour. Si vous obtenez quelque chose qui semble étrange, suffit d'ajouter un intestin de boucle et de le glisser le plus près possible de ce bord. Et puis vous obtiendrez quelque chose qui a l'air agréable et lisse pour que nous puissions l'augmenter pas à trois. Sur le point de vue, vous pouvez voir que c'est beau. Alors ce que je vais faire est de ramener mon port de vue vers le bas à un contre C'est sympa et rapide, et ensuite j'augmenterai mon rendu à trois. Donc, je sais que quand je ferai mon rendu final, il sera rendu à trois subdivisions. Donc, oui, c' est juste un modificateur vraiment utile à utiliser à l'intérieur du mélangeur. Assurez-vous simplement que vous vous souvenez de définir votre port de vue sur quelque chose de bas, et aussi rappelez-vous juste, si vous créez des modèles pour peut-être un jeu. Vous voulez garder ces subdivisions aussi peu que possible. Vous ne voulez pas augmenter trop votre nombre de visages ou votre nombre de poly en appliquant modificateurs de sous-surface. Alors jouez avec lui, voyez ce que vous pouvez créer, et je vous verrai dans la prochaine écoute. 15. Édition proportionnelle: Bonjour et bienvenue. Et dans ce Écoutez, nous allons regarder quelque chose qu'on appelle le montage proportionnel maintenant. L' édition proportionnelle est également très, très puissant chose à utiliser à l'intérieur du mélangeur. Tout d'abord, je vais supprimer mon appareil photo et ma lumière, alors sélectionnez les X effacer sur. Nous allons utiliser ce cube pour montrer comment utiliser l'édition proportionnelle. Donc tout d'abord, je veux augmenter la quantité de géométrie ou les visages que nous avons sur ce cube. Donc, avec ce cube sélectionné, je vais simplement faire un clic droit dessus et je vais aller à Ah, désolé. Nous devons d'abord passer en mode édition. Donc, sélectionnez votre onglet cube pour le mode d'édition, et puis je vais m'assurer que le mode civique de visage moyen. Donc c'est trois sur le clavier. Et puis je vais sélectionner ce haut visage. On allait adul ces visages supplémentaires, donc je vais commencer par un clic droit, puis cliquer sur subdiviser, et ça va se diviser en quatre visages différents avec les quatre visages sélectionnés, je vais écrire, réfléchissez encore, subdivisez à nouveau à droite, subdivisez à juste titre en subdiviser jusqu'à ce que nous ayons quelques visages sur ce seul visage. Donc maintenant on peut y aller et on peut cliquer sur un de ces visages et c'est que je veux bouger ce visage . Donc je vais appuyer sur G sur le clavier et je ne peux pas attraper cette face et je peux la déplacer . Je peux appuyer sur Z sur le clavier pour simplement le déplacer dans les axes Z et vous pouvez voir que nous pouvons faire quelque chose et vous pouvez peut-être déplacer cela là et il peut peut-être déplacer celui-ci légèrement mawr, peut-être déplacer celui-ci un peu plus à créer quelque chose comme ça. Mais c'est très difficile de créer de belles formes organiques en utilisant cette méthode. Donc je vais annuler ce contrôle le contrôle Z de contrôle jusqu'à ce qu'on revienne à un visage plat comme ça. Et il y a un moyen d'utiliser tout proportionnel qui va changer la façon dont vous allez essayer modéliser n'importe quelle forme. C' est un peu organique. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, en haut, vous avez ce petit cercle. Donc c'est juste à côté de cette zone de pervers et vous avez votre claquement. Et puis à côté, vous avez ce petit cercle avec un point au milieu de ce cercle, et c'est l'édition proportionnelle. Donc, le raccourci ke Ys o Donc vous pouvez juste prendre o sur votre clavier et vous verrez qu'il va activer. Et puis si vous appuyez à nouveau, ça va le désactiver, ou on peut juste cliquer sur ce petit cercle et ça va s'activer aussi. Donc maintenant, si je clique sur l'un de ces visages et que je chauffe G sur le clavier, vous verrez ce cercle. Maintenant, vous pouvez utiliser votre molette de souris pour déterminer la taille de ce cercle, et ce sera l'effet que cela va avoir sur les visages qui l'entourent. Donc, je vais l'augmenter à environ la taille. Et maintenant, regarde ce qui se passe si je bouge ce visage. Vous pouvez voir qu'il affecte également les visages à côté proportionnellement afin que vous puissiez le mettre vers le bas , mettre en place, et il peut créer des formes organiques vraiment, vraiment belles en utilisant ce quelque chose proportionnel. Donc si je veux oh, je vais défaire ça rapidement. Alors je le fais. Et je vais encore appuyer sur G, et je vais rendre ce cercle plus petit, donc il va faire défiler ma roue jusqu'à ce que ce soit sympa depuis plus comme ça. Et pas si je tire ça, tu verras que ça n'affectera que les visages qui l'entourent. Maintenant, nous pouvons également changer le profil. Donc, si vous regardez cette icône, vous en haut, vous verrez qu'elle a cette petite forme à côté, qui est le profil. Et si vous cliquez dessus, vous verrez que vous avez tous ces différents types de profils. Donc, actuellement, c'est réglé pour que nous puissions faire quelque chose, peut-être, peut-être, comme faire du shopping. Donc, si nous le disons, une forte pression G sur le clavier allait augmenter un peu cette taille, et je peux voir pour appuyer sur Z pour ne bouger que dans les axes Z, considérez-le un peu mawr, comme un profil de shopper regardant. Donc je vais annuler ça à nouveau, et on va changer ça pour peut-être quelque chose de cool comme au hasard. Donc maintenant G et Z, je peux voir qu'il crée ce beleffet aléatoire, effet aléatoire, donc vraiment agréable pour créer des paysages, quelque chose comme ça qui peut être vraiment intéressant d'utiliser cette fonction aléatoire. Voyons ce qu'il y a d'autre. Nous avons aussi linéaire, donc si nous appuyons sur G et en Z, et cela va juste créer une très Linda linéaire, presque comme un triangle. n'y a pas de riel comme les courbes ou les zones lisses, juste un peu linéaire comme ça. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est aussi un moyen très, très puissant de créer des formes intéressantes ou des formes organiques intéressantes lors modélisation à l'intérieur du mélangeur. Alors, jouez avec ça. Utilisez la touche de raccourci. Oh, pour désactiver et activer l'édition proportionnelle. Et, ouais, jouez avec et voyez ce que vous pouvez créer. Je te verrai dans la prochaine écoute. 16. Travailler avec des collections: jouer. Bienvenue à nouveau dans ce domaine. Écoute, on va regarder les collections maintenant. Je sais que nous avons abordé les collections plus tôt dans ce cours. Je pense que c'était en moins et un ou deux. On a regardé comment utiliser les collections, mais j'ai pensé que j'allais créer sur extra. Écoute, ça va juste se concentrer sur les collections. Donc je vais laisser tous ces éléments dans mon vu mon appareil photo sur ma lumière et mon objet et peut actuellement voir dans le plan ici sur le côté. Nous avons une collection principale en haut, qui s'appelle collection vu. Et juste en dessous que nous avons une collection et puis en dessous ou en dessous de cette collection , nous avons notre appareil photo sont cubains, sont légers. Donc, si je désactive cette collection en cliquant sur cette petite case à cocher à côté, vous verrez que tout dans notre scène disparaîtra et qu'ils ne seront pas actifs. Je peux les sélectionner, et vous pouvez reprendre cette boîte pour les ramener. Maintenant, les collections sont presque comme un moyen d'organiser votre scène. Vous pouvez également l'utiliser de manière très différente. Vous pouvez l'utiliser comme une sauvegarde ou vous pouvez l'utiliser pour séparer certains objets les uns des autres et avoir différents types de groupes où vous contrôlez différentes choses séparément ou simplement les grouper tous ensemble. Disons qu'on a quelques lumières dans notre scène, donc je vais dupliquer cette lumière. Donc, avec légèrement sélectionné juste décalage D se déplaçant autour, décalé, se déplaçant autour, décalé, se déplaçant autour. Maintenant, nous avons quatre lumières dans notre scène et vous pouvez les voir aussi dans le contour. Donc, ce que je peux faire est que je peux créer une nouvelle collection et peut-être appeler ça des lumières de collection et avoir toutes mes lumières dans une seule collection juste pour qu'il soit un peu plus facile de voir ce qui se passe sur ma scène. Donc, un moyen facile de le faire. C' est Aiken. Sélectionnez toutes ces lumières, donc je fais juste glisser une boîte autour d'eux dans ma scène, et je vais faire un clic droit et je vais dire, passer à la collection juste en bas. Nous pouvons utiliser la touche de raccourci em, et si vous cliquez dessus, il vous demandera de vouloir le déplacer dans la collection de scènes pour collecter ce que vous voulez créer une nouvelle collection. Alors créons une nouvelle collection. Donc je vais cliquer sur une nouvelle collection, et ensuite tu pourras lui donner un nom et je vais lui donner un nom. Des lumières comme ça et cliquez sur. Ok, maintenant je peux vous voir dans le contour de ça, nous avons une nouvelle collection appelée Lights et vous pouvez voir toutes les lumières que nous avons dans notre scène se trouve sous cette collection. Maintenant, vous pouvez également minimiser cette collection pour que tout soit un peu plus propre. Vous pouvez donc cliquer sur cette petite flèche vers le bas à côté des lumières. Vous pouvez simplement cliquer dessus et cela va réduire ce groupe. Et vous pouvez voir que cela vous montrera que vous avez quatre lumières à l'intérieur de cette connexion afin que vous puissiez toujours les voir. Vos lumières fonctionneront toujours. Vous pouvez les désactiver année par là si vous voulez juste les éteindre, peut-être temporairement. Ils seront toujours rendus dans votre scène que vous ne pouvez pas les voir dans votre scène. Vous pouvez également activer la sélection. Donc, avec cette falter vous en haut, cliquez dessus et puis activez cette petite flèche sélectionnable. Et je peux dire que je ne veux pas être en mesure de sélectionner dans votre hors de ces lumières. Peut-être que je veux les garder là. Je veux voir qu'ils vont bien. Mais je veux travailler sur d'autres trucs autour de ça. Mais je ne veux pas les sélectionner. Alors vous simplement à côté de cette collection de lumières, je vais cliquer sur ce sélectionnable ou la petite flèche juste pour désactiver ça. Et maintenant, je ne peux pas sélectionner de ces lumières. Je peux toujours sélectionner l'appareil photo, et je peux toujours sélectionner mon cube, Mais un consulat, n'importe lequel d'entre eux. Donc, nous allons peut-être déplacer notre appareil photo dans sa propre collection aussi. Donc, je vais sélectionner l'appareil photo sur la scène, puis je vais simplement faire un clic droit dessus, passer à la collection, et je vais créer une nouvelle collection. Monsieur, cliquez sur la nouvelle collection et je vais appeler cette caméra ou ces caméras. Si vous avez plusieurs caméras, cliquez sur OK, et vous pouvez voir que nous avons une collection de caméras et que nous avons notre appareil photo ci-dessous. Maintenant, nous pouvons aussi peut-être juste minimiser cela ou s'effondrer. Il verra qu'il y a une caméra à l'intérieur et puis je peux également désactiver sélectionnable. Si je ne veux pas déplacer accidentellement mon appareil photo. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est un moyen vraiment simple d'organiser votre vu sur. Vous pouvez également glisser-déposer. Donc, disons que si je déplace A et que je crée juste quelques objets différents dans ma scène, peut-être créons un cylindre aussi, en sortant du chemin pour que vous puissiez simplement aller et vous pouvez prendre le cylindre, déplacer dans une collection, glisser-déposer. Même chose avec un avion. Dragon drop et vous pouvez voir tous ces éléments sont maintenant en dessous de cette collection, sorte que vous pouvez également dupliquer toute une collection. Donc, si je veux faire une sauvegarde, peut-être hors de mon vu de ces trois objets, je peux simplement faire un clic droit sur cette collection Go collection duplicate, et je peux voir qu'il va créer une nouvelle collection pour moi qui a un autre cube et plaine en dessous. Donc maintenant, si je clique sur ce cube cylindre plan voyant décalage, je peux les déplacer et vous verrez que c'est en fait un double de nos objets. C' est donc aussi juste un très bon moyen de créer une sauvegarde. Donc je vais supprimer ça rapidement et on te montrera ce que je veux dire, alors disons qu'on a une scène entière avec des lumières. Je vais replacer les lumières dans une collection principale où je vais déplacer mon appareil photo là-dedans aussi. Et puis je vais supprimer ces duplications que nous venons de créer, et je vais supprimer les deux collections vides aussi. Donc maintenant, nous avons tous ces objets et toutes ces lumières et caméras dans une scène, et disons que nous voulons faire une sauvegarde, mais nous ne voulons pas vraiment créer un nouveau fichier de sauvegarde. Nous voulons juste créer une sauvegarde hors de la scène à l'intérieur de ce projet. Donc, le moyen vraiment facile de le faire est dans le port de vue. Il suffit d'appuyer sur un sur le clavier pour sélectionner tout peut voir. Tout est mis en évidence. Donc maintenant, je peux simplement dupliquer ces éléments. Donc je vais appuyer sur Maj D sur le clavier, et je ne veux pas les déplacer de toute façon, donc j'allais appuyer sur Échap ou sur un clic droit avec ma souris pour désactiver ça. Donc, maintenant, dans le plan, vous pouvez voir qu'ils sont toujours sélectionnés. Une heure peut simplement faire un clic droit et dire nouvelle collection et ah, ce monde Puis créer une nouvelle collection pour moi, et je peux simplement faire glisser ceux-ci dans cette nouvelle collection. Et je pourrais peut-être double-cliquer sur cette collection pour la renommer, et je vais l'appeler de nouveau, et ensuite vous pouvez juste la minimiser comme ça. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est vraiment, vraiment ah, belle façon de travailler quand vous créez des collections dans votre scène. Juste pour organiser votre vu pour avoir peut-être tous vos différents types de lumières ou différentes mesures ou peut-être des caméras dans un dossier de collection, et aussi très pratique pour créer des sauvegardes. Donc, oui, c' est des collections dans Blender. Je te verrai dans la prochaine leçon. 17. Tout sur la parenté: Bonjour et bienvenue à nouveau dans ce. Ecoute, on va regarder la parentalité dans Blender, donc tout d'abord, on va commencer par la tête de notre lumière et notre appareil photo, alors sélectionne-les, supprimez-les, et ensuite je vais dupliquez ce cube, un scanner, sélectionnez ce cube appuyez sur Maj d sur le clavier, et puis je vais appuyer sur Pourquoi ? Pour le déplacer dans les axes y et le placer juste là. Donc, la parentalité dans n'importe quel logiciel de trois D est une fonction vraiment importante. Parce que vous verrez ce que je veux dire par parentalité. Permettez-moi de vous montrer rapidement ce que c'est si visible. Si vous sélectionnez un objet et que vous déplacez, cliquez sur un autre objet. Rappelez-vous, nous en avons parlé plus tôt. Vous avez un objet actif, qui est l'objet perdu que vous sélectionnez. Donc le premier objet que vous pouvez voir, il y a, genre, une bordure orange foncé autour d'elle. Et l'objet perdu est cette bordure orange jaune vif. Alors laissez-moi juste montrer que contre je vais d'abord cliquer sur ce cube, puis déplacer le clic sur ce cube. Maintenant, si nous faisons un parent en ce moment, celui-ci, ce cube sera parent de ce cube sélectionné perdu. Ok, donc je vais écrire comme si tu pouvais l'écrire de toute façon et ensuite aller au parent, et puis tu peux sélectionner l'objet. Et le raccourci pour cela est le contrôle P pour les parents que vous pouvez également utiliser. Allez, P. Donc, si je clique maintenant, vous verrez qu'ils facilitent cette ligne pointillée lumineuse entre ce cube et ce cube, et cela signifie qu'il y a une contrainte parentale mise en place entre ces deux objets. Donc maintenant, si je prends cet objet parent et que j'ai fait pivoter, vous verrez que l'objet enfant, qui est cet objet, tournera avec le parent. Donc, si je fais pivoter l'objet enfant, rien n'arrivera au parent. C' est comme ça que le rôle parental fonctionne. Laissez-moi vous montrer que si je crée un autre cube, je vais changer un cube de mish Ondas juste au-dessus de celui-ci, je vais appuyer sur G pour le déplacer et en plus déplacer sur les axes X. Juste quelque chose comme ça. Maintenant, je veux un parent, ce cube, à ce cube ou à son parent, celui-ci à cet enfant parce que c'est actuellement le Baron. Donc si je l'ai écrit ceci. Cet enfant l'écrira avec. Donc un apparent ce cube à ce cube. Donc je vais d'abord cliquer sur ce cube. Qu' est-ce que ça va être ? L' enfant shift clic sur ce cube et je peux voir cela. Cuba a le contour lumineux, qui sera le parent. Et je vais faire un clic droit sur l'objet parent. Donc, je peux voir qu'il y a une légère ligne en pointillés entre ce cube et ce cube, qui signifie qu'il s'agit d'une connexion enfant parent. Donc maintenant, si je fais pivoter cet enfant, vous verrez que ce cube suivra le long parce que c'est l'enfant de ce cube. Si je fais pivoter ce cube enfant, rien n'arrivera à ce cube. Mais qu'arrivera-t-il si nous faisons tourner ce cube ? Donc ce cube est le parent de ce cube. Et ce cube est le parent de ce cube. Alors regardons si je fais pivoter celui-ci, vous verrez que tous les enfants vont tourner avec ce parent principal. Et puis si nous l'écrivons, celui-ci , seul cet enfant de cet objet tournera avec lui. Si j'ai mis à l'échelle ce parent, la même chose se produira si je mets celui-ci à l'échelle seul l'enfant. Et si je l'échelle, le parent, les deux parents, ne sera pas du tout à l'échelle. Alors regardons ça dans le contour. Euh donc un contour. Vous pouvez voir que nous n'avons qu'un cube, mais il y a ce petit triangle à l'envers avec le numéro deux à côté de ça, ce qui signifie qu'il y a deux mesures en dessous de ce cube. Donc vous pouvez voir qu'il y a une petite flèche que nous pouvons agrandir et vous pouvez voir qu'il y a un cube sous celui-ci. Donc si je clique sur celui-ci, vous verrez que c'est ce cube. Donc le parent principal, ce 11 en dessous de celui-là, celui-ci. Et si j'élargis ce cube, vous verrez un autre cube en dessous. Et c'est ce cube juste ici. Donc, c'est l'enfant de ce parent, et c'est l'enfant de ce parent, si cela a un sens, si vraiment puissant moyen de connecter différentes mesures les uns aux autres, Une autre chose que vous pouvez réellement utiliser parentalité pour, ce qui est juste un petit truc que je veux vous montrer. Avant de terminer cette leçon, je vais supprimer tout dans la scène alors appuyez sur un et dans X et en tête. Et nous allons créer une brume afin de déplacer un délicieux faire un simple début Qué. Disons maintenant que nous voulons avoir une caméra tournante autour de cet objet. Je vais aller dans un peu d'animation. Notre Mais ne vous inquiétez pas, ils seront une écoute juste sur l'animation. Ne vous inquiétez pas, si certaines choses n'ont pas de sens pour vous en ce moment, alors je vais créer l'appareil photo. Donc je vais changer de vitesse et ensuite je vais aller à la caméra pour créer une caméra et vous verrez qu'on a cette caméra dans nos scènes allait la déplacer vers quelque chose comme ça . Maintenant, disons que nous voulons que cette caméra tourne autour de ce centre ou ce cube, donc il y a peu de façons de le faire, mais je trouve que le meilleur sera si nous barentu cet appareil photo à quelque chose qui est juste au centre de ce cube. Je ne veux pas faire pivoter le cube. Je veux orteil. Il suffit d'avoir quelque chose qui se trouve à l'intérieur du cube qui tourne et qui est lié à cette caméra, donc je n'ai pas à prendre cet appareil et essayer de le déplacer et ensuite de le faire pivoter vers le Cube, etc. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais créer un nouveau décalage d'objet A et cette fois je vais créer un non vide. Vide est un peu juste un objet d'espace réservé, donc vous pouvez l'utiliser pour lier des choses ensemble. Mais vous ne pouvez pas le voir dans vos rendus. Donc, si vous le rendez vous et voyez un espace réservé vide juste va et vous pouvez l'utiliser comme parent. Donc ce sont les différents types de vides que vous obtenez, et je vais juste utiliser un Ah normal, utilisons une Syrie peut utiliser n'importe qui pour sphère, je peux l'agrandir pour que nous puissions réellement le voir. Donc il y a notre sphère vide, et je veux un parent, mon appareil photo à cette sphère vide. Donc je vais d'abord aimer mon appareil photo, puis je vais changer de clic sur ce vide ok, et vous pouvez voir l'appareil photo devenu orange foncé et le vide jaune vif donc je peux maintenant écrire comme un objet parent, et vous pouvez voyez cette petite ligne allant de la caméra à notre sphère vide. Donc maintenant je peux sélectionner cette sphère ou cette sphère vide, et je peux faire pivoter sont. Et puis je vais tourner sur les axes X. Donc je vais X et je peux voir si je tourne ça vide. Cette caméra passera parfaitement autour du point central de ce vide, qui sera le même que le Cube, parce que ce cube est en fait exactement au même endroit. Maintenant ce que vous pouvez faire, disons que je ne veux pas de ce cube au centre de mon monde. Je veux peut-être le déplacer sur le côté, peut-être sur le côté de ma scène. Maintenant, vous pouvez simplement parenter votre cube à ce vide. Et puis si vous déplacez votre cube, ce vide suivra le long et la caméra suivra le vide. Laisse-moi te montrer comment faire ça. Donc, je vais simplement sélectionner le vide en premier. Donc celui-là, puis je vais changer de clic sur le Cube. Vous pouvez voir que Cuba a la bordure jaune vif. Objet parent de fuite droit américain. Ok, donc maintenant que vide est un enfant hors du cube pour que je puisse cliquer sur le Cube, et je pourrais simplement y aller. Je vais le bouger. Donc je vais appuyer sur G sur le clavier et vous pouvez voir le vide et la caméra suit en fait pour que je puisse le placer n'importe où dans ma scène, peut-être vouloir le placer là. Et maintenant je peux revenir en arrière et je peux activer cette rotation sur mon vide. Donc si je prison ou Z, vous pouvez voir qu'on a encore cette caméra de 3 60 bouge autour de notre cube. Donc, c'est un moyen facile d'utiliser la parentalité à l'intérieur hors mélangeur. Donnez-lui une pratique chez certains enfants à certains parents et voyez ce que vous pouvez faire avec eux, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 18. Animer des images clés et l'éditeur graphique: Hé, et bienvenue. Et dans ce Listen, nous allons regarder l'animation et les images clés dans le mixeur, et nous allons aussi jeter un coup d'oeil sur l'éditeur de croissance. Juste un aperçu de l'éditeur de graphiques. Donc, tout d'abord, regardons comment vous pouvez ajouter des images clés et je peux animer certains objets dans votre scène, donc je vais juste supprimer la lumière et la caméra comme d'habitude, donc je vais supprimer le juste sélectionner la lumière sur la caméra, appuyez sur X, puis cliquez pour confirmer, Et puis nous pouvons laisser ce cube, et je vais vous montrer comment ajouter des images clés de base à ce cube. Ainsi, comme vous pouvez le voir en bas, nous avons ce genre hors chronologie que vous pouvez faire glisser afin que vous puissiez voir les numéros de trame et puis le sur la droite à l'intérieur, vous pouvez voir le début et la fin de votre animation afin que vous puissiez asseoir la quantité des images que vous voulez dans votre animation. Donc actuellement, il est un deux de 1 à 250 donc je vais augmenter ou diminuer la fin, donc n'avoir qu'environ 100 images, donc je vais vous donner un coup de pied et puis il va taper 100 pour s'asseoir 100 images et il peut voir si je fais glisser ça un peu plus grand donc nous peut voir ce qui se passe. Vous pouvez voir qu'il est maintenant en surbrillance de l'image numéro un à l'image 100, ce qui est très bien. Donc encore le fond. Vous pouvez également utiliser les mêmes touches ou les mêmes commandes de navigation que vous utilisez dans votre port de vue trois d . Donc, si je tiens dans le bouton du milieu de la souris, je peux déplacer ça comme un panoramique. Et puis si je maintiens le contrôle avec le bouton du milieu de la souris, je peux zoomer avant et arrière comme ça et encore, tout vendu en quart de travail avec Middle Mouse. Et cela va faire la même chose que de simplement maintenir le bouton du milieu de la souris juste pour faire tour, parce que évidemment nous ne pouvons pas vraiment orbiter dans une année de vue en trois D, donc vous avez ces deux contrôles juste panoramique et zoomant. Revenons donc à la première image afin que vous puissiez utiliser ces contrôles pour revenir à la première image. Vous pouvez également utiliser le décalage de raccourci, puis la flèche gauche de votre clavier, et cela vous ramènera à la première image. Donc, disons que nous voulons simplement ajouter une position et une rotation simples ou juste l' animation de position sur ce cube. Donc je vais bouger ça. Je vais appuyer sur G sur le clavier pour saisir ce cube dessus. Je vais appuyer sur X pour aller dans la direction X. Et je vais mettre le cube d'une façon ou d'une autre, comme là. Et puis avec ce cube sélectionné, je veux insérer un cadre clé. Donc avec un cube sélectionné, je vais appuyer sur I sur le clavier, I pour insérer. Et ça va faire apparaître ce menu pour que vous puissiez vous voir. Nous avons différents cadres clés que nous pouvons créer. Emplacement, rotation, rotation, mise à l'échelle et dans l'emplacement et la rotation, l'emplacement, la rotation et l'échelle. Ex cetera. Tant d'options différentes afin que vous pouvez aller dans et spécifié. Vous voulez seulement insérer un cadre clé pour l'emplacement de cette irritation du cube, échelle ou autoriser les autres combinaisons. Donc pour celui-ci, je vais juste cliquer sur l'emplacement. Je veux juste insérer une image clé sur l'emplacement, et maintenant si on y va, on fait glisser cette image clé ou cette chronologie, mais le fond va faire glisser ça autour de l'image 30. Et puis je vais déplacer ce cube juste au centre aussi ou quelque part autour du centre. Donc je vais appuyer sur G sur le clavier, puis sur X pour le ramener au centre, puis je vais appuyer à nouveau sur I et puis cliquer sur l'emplacement. Donc maintenant, si nous scrutons entre ces deux points, vous verrez que cette animation a été enregistrée et, pour une raison quelconque, elle ne montre pas les images clés. Maintenant zoomer, d'accord ? C' est juste sorti de l'écran pour qu'ils puissent voir. J' ai juste fait un tour de haut en bas. Oui, vous pouvez voir que nous avons une image clé sur un. Et puis nous avons aussi une trame clé sur l'image 30 Donc je peux y aller, peut-être pour l'image 50 et je peux déplacer ça autour de sorte que je vais appuyer sur G sur le clavier va faire glisser dehors. Tu ne vas pas t'inquiéter des axes et je vois que ça ne crée pas encore de cadre clé . Nous devons appuyer sur I sur le clavier et ensuite nous devons spécifier quel type de cadre clé nous allons super. Donc, créons un autre cadre clé de localisation et vous verrez qu'il va créer une année de cadre clé dans cette chronologie. Donc maintenant, nous pouvons le rejouer à partir de la première image. Donc juste qu'il avait de l'espace sur le clavier pour la lecture, et vous pouvez voir que nous avons notre animation de base et que ça va continuer à boucler. Donc, ce que vous pouvez également faire est que vous pouvez faire glisser ces images clés autour. Donc, disons que vous voulez avoir cette trame clé et cette trame clé espacée un peu plus loin. Vous pouvez simplement cliquer sur l'une de ces images clés et simplement les faire glisser vers le chemin. Vous les voulez à quel cadre vous voulez les asseoir. Et cela va juste ralentir cette animation spécifique entre ces deux images clés. Vous pouvez également entrer ici et vous pouvez supprimer une image clé afin que je puisse sélectionner cette image clé à image 30 Appuyez sur X sur le clavier et dans juste supprimer les images clés. Et maintenant ça va passer du cadre 1 à ce cadre clé sur le cadre 80. Donc je vais supprimer tous ces amis clés. Je vais juste faire glisser une boîte autour d'eux, puis appuyez sur X et puis cliquez simplement sur Supprimer les images clés et faisons quelque chose d'un peu différent. Donc je vais remettre ce cube au centre. Donc, avec ce cube sélectionné, je vais aller accrocher l'objet puis sélectionner le curseur juste pour raccrocher notre cube aux trois curseurs, qui est au centre. Et ça va arracher le cube aujourd'hui. Donc, une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez activer ou trames Toki. Donc, encore le fond, vous verrez ce petit cercle autour de couteau à clé automatique activer cela. Ensuite, il insère automatiquement des images clés lorsque vous déplacez, faites pivoter ou mettez à l'échelle vos objets spécifiques . Laisse-moi te montrer comment ça marche. Donc, si nous activons cela, nous devons toujours placer une trame clé manuellement d'abord. Parce que si je vais juste aller à l'image 10 maintenant et que j'éloigne ce cube, ça va seulement mettre un cadre clé sur l'image 10. Donc activer, ou afin de définir une image clé sur la première image, je vais juste appuyer sur I et puis je vais définir une image clé, emplacement, emplacement, rotation et échelle parce que nous voulons utiliser les trois. Ces transformations, um façons de définir un cadre clé. Donc je vais cliquer dessus et ça va s'asseoir sur un cadre clé. Et puis je vais aller à l'image numéro 20 année dans la chronologie et j'allais frapper G sur le clavier juste pour déplacer mon cube sur le côté. Et comme vous pouvez le voir, il a automatiquement créé cette année clé sur le cadre 20. Donc nous n'avons pas besoin d'appuyer sur I pour insérer ce cadre clé. Donc je vais aller de l'avant à partir de 20 ans. Je vais faire tourner ce Cuba est bien, donc juste appuyer sur notre et juste tourner comme ça et il est peut-être aussi à l'échelle . Donc je vais précipiter pour l'échelle et ensuite juste l'échelle vers le bas à quelque chose comme ça. Donc maintenant, si nous revenons à l'image un, donc je vais utiliser le décalage de raccourci, puis la flèche gauche. Et si nous jouons cet espace de repas, vous pouvez voir qu'il fait la rotation, l'échelle et l'emplacement de ce cube. Donc maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons peut-être revenir à ou aller à partir de 50 et nous pouvons déplacer le Cube de ce côté, tourner à nouveau, tourner à nouveau, mettre à l'échelle à nouveau. Et comme vous pouvez le voir, il insère automatiquement cette image clé. Et maintenant, nous pouvons lire notre animation et vous pouvez voir que ça marche. Donc une autre chose que vous pouvez faire dans cette chronologie, vous pouvez copier et coller certaines de ces images clés afin que je puisse entrer et que je puisse copier cette image clé à l'image 20. Donc juste le sélectionner comme ça et ensuite je vais appuyer sur Contrôle, voir copier. Et maintenant, je peux aller à, disons, cadre 80 et je peux le rythme. Ils contrôlent V et ça va accélérer cette image clé la même image clé qui avait une trame 20. Il va le badigeonner à partir de 80. Assez Qui a joué ça ? Tu verras que ça va aller à cet endroit aujourd'hui, et ensuite ça va retourner à l'image clé qu'on a copiée. Donc, c'est aussi un très bon moyen. Il suffit de copier et coller des images clés de l'animation, puis de les utiliser comme ça. Donc une autre chose que vous pouvez faire, laissez-moi juste supprimer toutes ces images clés. J' allais appuyer sur x supprimer, et je vais commencer par une nouvelle scène. J' allais déposer un nouveau général, je ne veux pas le sauver. Et c'est le plomb de notre lumière dans la caméra d'abord, et une autre façon que vous pouvez insérer des images clés, faciliter avec le panneau des propriétés année sur le côté. Donc, si vous regardez les propriétés de vos objets Donc, je vais sélectionner ce cube, et puis vous pouvez voir sous les propriétés de l'objet, vous avez votre emplacement et votre rotation et votre échelle. Donc, évidemment, vous pouvez glisser et changer ces propriétés année, donc je vais annuler ça. Mais ce que vous pouvez également faire est que vous pouvez asseoir les cadres clés juste ici à l'intérieur des propriétés de cet objet . Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, disons que nous voulons avoir une animation de ce cube se déplaçant du centre et peut-être juste se déplacer de ce côté de l'écran. Donc ce que je peux faire est à côté de l'emplacement. Je peux cliquer sur ces petits points pour insérer des images clés. Donc si je clique dessus, tu verras que ça va créer cette petite forme, et ça va devenir jaune et ça veut dire qu'il y a une clé. A partir de maintenant le X les axes X hors de l'emplacement. Donc je vais faire la même chose avec les Y et Z, et vous pouvez voir qu'une image clé a été ajoutée année sur notre chronologie. Donc maintenant, je peux aller à, disons, cadre 50 et je peux déplacer mon cube dans la direction Y. Alors je vais appuyer sur G. et alors pourquoi sortir ça aujourd'hui ? Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons nous asseoir de nouveaux cadres clés de sorte que vous pouvez actuellement voir que X et Z n'a pas changé du tout parce que nous sommes toujours sur zéro mètres sur les axes X et aussi la même chose avec un Z. Donc techniquement, nous ne peut créer une image clé sur le pourquoi des axes pour créer cette animation afin que vous puissiez prendre ou simplement cliquer dessus pour s'asseoir. image clé ou ce que je fais habituellement est que je clique simplement sur les trois d'entre eux pour être sûr que ces valeurs seront définies comme une image clé. Donc maintenant, si vous retournez à l'image et que je rejoue ça, vous verrez que nous avons cette animation. Donc, disons que nous voulons ajouter une rotation à cette animation, donc je vais revenir à la première image, puis avec ce cube sélectionné dans les propriétés des propriétés l'objet, je peux maintenant définir une image clé à côté de la rotation aussi, donc je peux cliquer sur ces petits points à côté de la rotation. Et maintenant, je peux aller à l'image 50 et je veux ajouter une rotation sur les axes Z. Donc ce que je peux faire c'est que je peux soit taper dans une année de diplôme donc je peux juste cliquer là et dire 1 80 présentateur et vous ne verrez rien se passer ici parce que ça tourne exactement à 100 degrés. Donc ça a l'air volé. Il ressemble à la même chose, mais en fait il a tourné. Et je vais cliquer sur ce petit bouton pour définir une image clé sur l' irritation Z. Donc maintenant, si nous revenons à l'image 1 et que nous jouons ça, vous verrez que nous avons une rotation de 180 degrés pour que vous puissiez faire la même chose avec l'échelle. Donc je vais retourner à la première image, et je vais asseoir un cadre clé pour les deux X y Z sur cette échelle. Alors cochez, cochez , cochez. Et puis je vais aller à l'image 50 et puis peut-être juste aller à l'échelle jusqu'à, comme 1.5 sur ALS les axes. Donc, 1.51 point cinq et il allait mettre une clé pour lui à nouveau. Il suffit de cliquer dessus. Et maintenant, pour jouer ça, vous verrez que nous avons aussi cette échelle. Vous pouvez toujours aller dans l'année et peut-être dans le centre peut-être cadre 25. Asseyez-vous l'échelle 2.5 point 5.5 et ensuite on va prendre ces boîtes pour s'asseoir. Il y a des cadres clés, et maintenant vous pouvez voir que ça va du grand au petit et puis deux gros. Maintenant, jetons un coup d'oeil à l'éditeur Grove rapidement. Donc, actuellement, comme vous pouvez le voir cette fenêtre, vous en bas. Si je clique sur cette icône à droite dans le coin qui est actuellement dit à la chronologie, vous pouvez voir qu'il y a une petite horloge. Donc c'est la chronologie, et nous allons changer ça pour grandir l'éditeur afin que vous puissiez simplement cliquer sur l'éditeur de graphiques . Alors ça va t'emmener dans le rédacteur en chef de la fille. Maintenant, c'est un peu similaire, mais cela vous donne beaucoup plus d'informations et de données que l'éditeur de chronologie normal. Ainsi, vous pouvez utiliser le bouton du milieu de la souris pour faire un panoramique, puis vous pouvez maintenir le contrôle, puis vous pouvez zoomer vers la gauche et la droite, ainsi que vers le haut et vers le bas. Et maintenant je peux voir toutes ces différentes courbes que notre animation utilise réellement. Donc ce que vous pouvez faire, c'est vous sur la gauche. A l'intérieur, vous pouvez voir que nous avons notre cube et vous pouvez voir que nous avons l'action du cube. Et en dessous, nous avons la transformation. Donc, si j'élargis cette transformation, vous pouvez voir toutes ces images clés différentes afin que vous puissiez voir les trois images clés d'emplacement, les trois images clés de rotation, puis aussi les trois amis clés d'échelle. Donc ce que vous pouvez faire est que vous pouvez éteindre certains d'entre eux si vous voulez seulement vous concentrer peut-être sur les trois emplacements, donc je peux activer ces trois. Et cela vous donnera seulement le cadre clé de rotation quelqu'un en supposant année légèrement. Nous pouvons voir cela un peu mieux pour que je puisse voir que la Ligne verte est en fait la clé ou les axes qui changent. Et comme vous si vous regardez sur le côté, vous pouvez voir le vert. C' est l'emplacement X, et c'est exactement ce qui se passe. Oui, donc vous pouvez voir que c'est notre raison pour laquelle les axes et notre Cuba se déplace du milieu vers axes y, comme vous pouvez le voir là, vous verrez que les poignées sont presque comme une courbe plus occupée. Donc, ce que vous pouvez faire est vous pouvez simplement cliquer sur cette, hum, image clé juste là, et vous pouvez utiliser les mêmes contrôles que vous utilisez dans votre port de vue pour déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle. Donc pour le déplacer, je vais appuyer sur G sur le clavier pour saisir, et vous pouvez voir que je peux déplacer ce cadre clé comme je veux. Vous pouvez également maintenir le contrôle pour accrocher. Donc, la bonne chose à propos de mélange Bélier qui utilise les mêmes touches de raccourci n'a pas d'importance dans quelle fenêtre vous êtes. Donc, même en utilisant ces courbes qui utiliseront les mêmes raccourcis. Donc, vous pouvez également changer ces poignées afin que je puisse cliquer sur l'une de ces poignées, puis appuyer sur G sur le clavier, et cela va changer la courbe que j'utilise. Comme vous pouvez le voir aussi, cliquez sur celui-ci, puis cliquez sur cette poignée appuyez sur G sur le clavier pour déplacer celui-ci . Donc actuellement, comme vous pouvez le voir, si je joue ça, je vais juste rester mon cadre sur environ 50. Donc je vais retourner à Timeline rapidement et juste rester à la fin des images à 50 et ensuite je vais retourner à l'éditeur de croissance. Donc maintenant, si nous rejouons ça, vous verrez que le mouvement démarre lentement, puis il va plus vite, et puis il se termine lentement à nouveau. Donc, disons que vous voulez avoir une vitesse constante hors de votre animation entre deux de vos images clés , donc ce sera le type de handle. Donc, tous ces amis clés ont ah types gérés spécifiques il. Donc, je vais faire un clic droit sur cette image clé juste à la fin, et vous pouvez voir que nous avons le type de poignée. Donc, actuellement, cela est dit à quelque chose comme aligné ou peut-être même automatique. Et je vais dire ça à Victor et comme vous pouvez le voir, il y a un coin de magasin. Donc je vais cliquer sur Victor et je vois qu'il n'y a pas de courbe ou juste ici avec cette image clé , donc je vais faire la même chose sur celle-ci. Donc celui du début Ce que je vais à droite Cliquez sur celui-là, Onda. Laisse-moi voir si je peux choisir ça. Je vais cacher les X et Z parce que nous ne les utilisons pas et je vais faire un clic droit sur ce type de poignée de cadre clé. Et puis je vais dire ça à Victor, et je vois qu'on a cette ligne droite. Donc si je joue ça, vous pouvez voir que Cuba bouge à une vitesse constante ? Donc pas de courbes, rien de tel. Disons que vous voulez avoir une courbe à nouveau sur l'un de ceux-ci. Vous pouvez simplement sélectionner cette image clé, droite, poignée de fuite, tapez, puis le changer pour peut-être quelque chose comme automatique, et vous verrez que cette courbe reviendra. Vous pouvez également utiliser la touche de raccourci, bien sûr, qui est V pour cette poignée. Donc, vous avez juste sélectionné cette image clé et n'importe quelle pression sur V sur le clavier, et ça va arriver avec ce menu vous montrant lequel voulez-vous choisir ? Donc je vais m'asseoir celui-là à automatique aussi. Et ils peuvent voir que nous avons cette belle courbe de retour à notre ou entre ces deux images clés. Regardons donc rapidement les images clés de rotation. Donc je vais cacher ça. Pourquoi ? Emplacement ? Juste en cliquant sur cet œil et ensuite pour la rotation, je vais les activer pour qu'ils puissent voir qu'on a une courbe qui monte parce qu'on tourne seulement sur un axe et c'est le bleu. Donc, si vous regardez l'année bleue, cela nous montre en fait que c'est la rotation Z que nous utilisons pour que nous puissions entrer et nous pouvons cacher l'exploitation et la rotation des EAU car nous ne les utilisons pas. Et maintenant, nous pouvons voir que c'est, notre rotation pourrait. Donc, ce que vous pouvez faire avec ces images clés, vous pouvez également utiliser le raccourci axes. Donc, disons que je veux supprimer cette touche d'autour j'ai compressé G sur le clavier, et ensuite je peux la déplacer librement. Mais alors, si j'appuie sur pourquoi il ne se déplacera que dans le Pourquoi axes fondamentalement haut et bas. Ou si j'appuie sur X, ça ne ira que sur le côté. Donc, évidemment, vous compresser Z parce qu'il n'y a pas de troisième axes quand vous regardez un graphique est juste un plat deux D. Graf donc c'est fondamentalement pourquoi et puis X Vous pouvez aussi faire des choses comme l'échelle. Disons qu'on a une autre image clé, peut-être juste là. Donc je vais mettre un cadre clé sur la même rotation. Donc j'allais appuyer sur I sur le clavier en rotation pour que vous puissiez voir qu'on a inséré une nouvelle image clé juste là. C' est ce que nous pouvons faire est que nous pouvons soit sélectionner les deux images clés qui regardent en décalage, et ensuite nous pouvons les déplacer en appuyant sur G ou je peux appuyer sur sont sur le clavier pour rotation, et cela vous pouvez voir. Je peux tourner autour de ces deux images clés. Pourquoi peut-on appuyer sur s pour mettre à l'échelle afin que vous puissiez voir que je peux mettre à l'échelle ces deux images clés. Donc, tout ce que vous utilisez dans votre port de vue, vous pouvez essayer d'utiliser ces mêmes clés dans l' éditeur de croissance, ce qui est vraiment, vraiment sympa. Donc disons qu'un seul de vous déplace cette poignée de haut en bas comme G comprimé et alors pourquoi ? Et cela me permettra seulement de le déplacer de haut en bas en ligne droite, ce qui est plutôt cool. Et c'est la base de l'ajout d'images clés et d'animations à vos objets à l'intérieur du mélangeur . Jouez avec nous et voyez si vous congestionnez créer une animation de base agréable. Je vais suggérer d'essayer comme un ballon rebondissant. Il y a quelques tutoriels sur seulement les bases. Comment ça marche vraiment. Mais vous, Congar Oh dans vous pouvez essayer Creator Assn. Sphère normale, puis essayez d'animer cette sphère. Donc c'est une sorte de rebondir sur quelque chose, peut-être juste un plan normal et voir si vous pouvez créer comme, un où touche le sol. En fait, ça écrase ça. On est un peu en bas et on voit si on peut créer une balle rebondissante réaliste. C' est toujours un très bon exemple pour essayer de créer une première animation. Alors voyez comment ça se passe, et je vous verrai dans la prochaine écoute 19. Les bases des matériaux: Hé, et bienvenue. Et dans ce Écoutez, nous allons regarder les matériaux à l'intérieur du mélangeur, donc les matériaux sont assez intéressants et très amusants à travailler avec. Alors laissez-moi vous montrer comment vous pouvez appliquer des matériaux à vos objets si visibles que je vais supprimer la caméra et les lumières sont juste sélecteurs Deux éléments pris X et en supprimer. Et puis on va travailler avec nos cubes par défaut. Je vais zoomer légèrement, donc on a une meilleure vue. Et puis, tout d' abord, ce que nous devons faire, c'est passer au mode de prévisualisation des matériaux. Donc, si vous regardez, vous êtes juste en haut de votre cadre métallique, puis vous avez votre vision solide, et ensuite vous avez votre aperçu matériel. Donc ça va juste de vous pouvez aussi utiliser leur interview, mais c'est un peu plus lent, même. Évidemment, si vous utilisez des cycles, ce sera un peu lent, mais vous pouvez aussi utiliser la télévision. Mais pour celui-ci, j'allais utiliser ce mode de prévisualisation des matériaux, qui est agréable et rapide, et vous pouvez voir vos matériaux réels appliqués à votre objet. Je vais donc sélectionner notre cube, puis l'année sur la droite. A l'intérieur, nous avons tous ces panneaux de propriétés. Vous pouvez aller à celui qui ressemble à une petite sphère avec une texture raid et un damier noir ou un matériau dessus. Donc je vais cliquer dessus. Et si vous pointez vers cela, vous verrez qu'il est dit propriétés du matériau. Et c'est là que vous allez faire la plupart de votre travail matériel. Ils seront séparés. Écoutez à l'aide de l'éditeur de notes de matériel. Donc nous n'allons pas entrer dans les détails sur les nœuds ou tout de suite. On va juste regarder les bases en utilisant des matériaux, en les assignant et en changeant couleurs, etc. Et puis plus tard dans ce cours, nous allons regarder les notes réelles que vous pouvez utiliser pour créer des matériaux plus compliqués . Donc, tout d' abord, par défaut, il y aura un matériau par défaut appelé matériau. Et comme vous pouvez le voir, si nous faisons défiler vers le bas, vous pouvez voir la couleur de base et toutes les différentes propriétés de ce matériau. Des choses comme les propriétés métalliques, rugosité spéculative et ALS ces différentes choses. Donc nous allons regarder quelques-uns d'entre eux, pas tous, et ils savent juste qu'ils sont différentes nuances à l'intérieur du mélangeur. Donc, si vous regardez en haut, il est dit surface, c'est notre Shader de surface. Et c'est le nom de ce shader, qui est basé sur des principes b s d f. Maintenant, c'est le genre de matériau par défaut que vous utiliserez probablement la plupart du temps à l'intérieur du mélangeur. Mais sachez juste qu'il y en a quelques différents. Donc, si vous cliquez sur votre cela vous montrera tous les différents types hors ombre er disponibles dans mélangeur afin que vous puissiez voir qu'il y a comme un verre soit SDF qui est assez agréable pour utiliser pour les textures de verre de matériaux et dans celui-ci spécifiquement fait pour les cheveux Et vous trouvera également un pour les volumes que nous allons regarder plus tard ce shader de volume basé sur des principes. Mais pour l'instant, nous pouvons juste utiliser le principe normal B est le shader DF. Commençons donc par supprimer ce matériau par défaut. Donc je vais m'assurer que ce matériel développé est sélectionné et que c'est en fait un matériau ce qu'on appelle la fente matérielle. Nous allons donc supprimer cette fente de matériau pour créer un nouveau matériau et vous n'avez pas à le faire. Um, je veux juste commencer par une ardoise propre pour mieux expliquer si les fentes fonctionnent et comment vous pouvez les affecter à différents objets de votre scène. Donc je vais cliquer sur ce moins pour enlever cette fente de matériel, et je vois qu'on n'a pas de matériel dans ce domaine. Donc, tout d' abord, je vais commencer par créer une fente de matériau vide en cliquant sur ce plus, et je peux voir que cela nous donne une fente, mais il n'y a pas de matériel dedans. Et maintenant, nous allons cliquer sur Nouveau encore le fond donc cette semaine et lui donner un nom. Donc, actuellement, il est dit matériel 0.1 Donc j'allais cliquer là, et il est juste renommer ça en quelque chose. J' allais appeler ce raid et juste comme ça, et vous verrez qu'il va renommer cette fente matérielle pour lire, et maintenant on peut y aller et on peut changer certaines de ces propriétés. J' allais appeler ce raid et juste comme ça, et vous verrez qu'il va renommer cette fente matérielle pour lire, Donc, tout d'abord, je vais changer la couleur de base pour que vous puissiez voir actuellement il est un deux blanc, et je vais simplement cliquer sur ce blanc et il va faire apparaître cette roue de couleur et vous pouvez faire glisser autour et définir la couleur exacte que vous vouloir. Donc je vais régler ça pour attaquer quelque chose comme ça et vous pouvez voir notre cube devenu rouge. Donc, évidemment, cela fonctionne, et ensuite nous pouvons entrer et nous pouvons changer certaines de ces propriétés pour voir ce qu'elles font. Donc, si j'augmente le métal, vous pouvez voir que nous aurons un peu plus un aspect métallique. Donc nous n'avons vraiment rien d'autre qui se reflète en ce moment. Ou peut-être qu'on a besoin d'ajouter un plancher. Mais on peut le faire dans une minute, alors on va voir que ça devient métallique Mawr. Et s'il y avait quelque chose à côté de cet objet, vous seriez en mesure de voir le reflet. Et je vais faire tomber ça un peu et dans la même chose avec la rugosité. Donc, la rugosité est également l'un de ces paramètres que vous allez changer assez souvent. Donc, moins la rugosité est facile. Si tu as dit ça 20, on a un miroir parfait. Donc ça reflétera n'importe quoi. Um, c'est proche de ça. Cela reflétera cela comme si c'était un miroir, donc vous pouvez voir qu'il reflète réellement un HDR I activé par défaut. Si vous utilisez ces vues uniquement pour obtenir un aperçu, vos matériaux sont réfléchissants. Sinon, vous pouvez les voir qui est tout à fait réfléchissant et américain générant une augmentation que rugosité à nouveau. Si la rugosité est dite à l'un, il n'y aura pas de réflexion ou de réflexion du tout. Donc généralement ce n'est pas très réaliste, causer n'importe quel objet. Même si vous pensez qu'il ne reflète aucune lumière, il réfléchira un peu. Donc jamais dit cela pour compléter un ou compléter zéro sauf si vous avez un besoin très spécifique de le faire sur. Et puis il y a d'autres choses. Vous pouvez également ajuster votre émission. Si vous voulez que ce matériau émette réellement de la lumière, vous pouvez le configurer dans des années. Eh bien, mais il y a aussi un shader qui a été spécialement conçu pour l'émission, et c'est cette émission, d' accord, ils donc vous pouvez soit utiliser cette année de mission ville affaiblie. Vous pouvez cliquer sur ce noir et vous pouvez augmenter cela à peut-être blanc ou bleu toute couleur différente , et vous pouvez également définir l'Alfa et d'autres choses autour de cela Ouais, je vais suggérer différemment, si vous voulez utiliser tout matériau de mission qui émet de la lumière pour plutôt utiliser le Shader d'émission. Donc les phénomes vont s'asseoir ce retour au noir que je veux qu'il émet de la lumière. Donc nous avons notre premier matériel et il s'appelle le Rouge et créons un nouveau cube. Donc, il va déplacer celui-ci sur le côté, comme ainsi et dans le décalage un cube de mish, nous avons un nouveau cube, et si nous cliquons sur ce nouveau cube, vous pouvez voir qu'il n'a aucun matériau qui lui est assigné. Donc, nous pouvons maintenant aller de l'avant. Nous pouvons créer une nouvelle fente de matériau comme ça, puis nous pouvons créer dans un nouveau matériau A. Nous pouvons assigner un matériau qui va vraiment le créer à cette fente de matériau. Donc, si vous cliquez sur cette petite liste déroulante juste en dessous de ce petit jument, vous verrez qu'il faut des matériaux. C' est donc notre matériel par défaut et notre matériel de raid. Donc si je clique sur raid, ça va signer le matériel de raid qu'on a créé pour ce cube. Il va le signer à cette fente vide en cubes, et ça va lui donner le même nom. Alors maintenant, on peut y aller et tu peux changer ça. Mais si vous changez cela, cela changera tous les objets en utilisant ou en liant à ce matériau spécifique. Comme vous pouvez le voir, Si je l'ai dit à Blue, tous les objets avec ce matériau changeront en Bleu. Donc sachez que quelqu'un nous a remis à lire et créons un nouveau matériel juste pour ce cube. Donc je vais avec ce groupe sélectionné, je vais cliquer sur le plus pour créer une nouvelle fente de matériau. Et puis je vais cliquer sur nouveau pour créditer du nouveau matériel sur celui-ci. Je vais m'appeler Blue. D' accord. Et maintenant, je veux changer la couleur de base de ces matériaux. Je vais cliquer sur le blanc et juste changer cela en une couleur bleue et sont actuellement vous pouvez voir ce cube encore lu parce qu'il a toujours le matériel raid qui lui est assigné. Je veux donc prendre ce matériau bleu et l'assigner maintenant à ce cube. Tellement simple. Pour ce faire, vous pouvez sélectionner celui que vous voulez un signe ici. Donc bleu, je veux signer et puis je vais cliquer sur ce petit grave juste ici à côté de Blue , et je vais le traîner et le déposer sur ce cube et je peux voir que c'est actif. Donc, nous allons cliquer sur ce Raid Cube pendant des heures, et je vais ajouter une nouvelle fente de matériel. Et maintenant je peux dire, au lieu d'échanger du nouveau matériel, je peux juste utiliser ce menu déroulant, et je peux dire que je veux signer ce matériel bleu à cette fente vide si bleue comme ça. Et maintenant je peux traîner cette petite sphère sur celle-ci jusqu'à un signe de ce matériau bleu. Donc, disons que nous voulons ajouter notre matériel rouge contre je vais créer une nouvelle fente Select Red, et je peux le faire glisser sur ce début Q. Donc, c'est un peu déroutant comment cela fonctionne, mais, ouais, ouais, vous travaillez essentiellement avec des fentes matérielles et ensuite vous enregistrez votre matériel dans cette fente. Maintenant, disons que vous voulez seulement un signe le matériau à une zone spécifique de votre brouillard. Vous ne voulez pas affecter à l'ensemble du matériel à toute la mission. Peut-être que vous voulez seulement l'assigner à des visages différents. Tu peux le faire. Donc je vais déplacer ce cube juste hors du chemin, et je vais créer un nouveau cube. Déplacez donc un cube de maillage. Et cette fois, je veux peut-être appliquer le rouge ou le bleu seulement à des visages spécifiques de ce cube, sorte que vous pouvez différer pour le faire. Donc, avec ce cube sélectionné, nous allons d'abord créer une fente de matériau en cliquant sur le plus. Et il allait charger le Matériel bleu dans celui-là. Et peut-être ajoutons d'autres emplacements. Je vais cliquer sur le plus et dans le menu déroulant et en rouge, donc on a à la fois le rouge et le bleu. Ici, nous pouvons également ajouter la valeur par défaut. Donc, c'est deux plus et c'est à la matière par défaut, qui est juste un matériau blanc. Donc, disons que nous voulons appliquer un rouge à certains de ces visages. Donc, avec ce cube sélectionné, je vais passer en mode édition de la presse sur l'onglet sur le clavier, puis assurez-vous que vous en face sélectionnez Mozer Appuyez sur trois sur le clavier, et puis vous pouvez sélectionner quel visage vous voulez affecter ce matériel à Donc je Je vais sélectionner cette face avant, et ah, alors ce qu'on va faire, il est je vais Teoh, sélectionner ce matériel rouge. Et avec ce visage sélectionné, je vais cliquer sur un panneau et ils peuvent voir que nous avons maintenant assigné ce matériau rouge sur ce visage pour qu'on puisse faire la même chose. Changeons ce visage encore le dos. Je veux peut-être rendre ça blanc. Donc, je vais cliquer sur ce matériel, ce matériel par défaut et puis un signe et vous pouvez voir Là nous allons. Donc, il est 21 mawr clic en bas sur raid, un signe qu'ils peuvent voir. Nous avons fixé ces deux-là. Donc, jouez autour de la peine d'ajouter différents matériaux à différents objets dans votre scène et ah oui, nous allons aller dans plus de détails en ajoutant des textures, etcetera plus tard. Dans ce cours, c'était juste une sorte d'aperçu des propriétés du matériau comment créer de nouveaux matériaux sont de créer des fentes de matériau et comment les affecter de sorte soit un maillage complet ou de les affecter uniquement à des pièces spécifiques de maille. Donc, pratiquez-vous avec cela jusqu'à ce que vous soyez familier avec la création de différents matériaux pour les objets et je vous verrai dans la prochaine leçon. 20. Unwrapping UV: Bonjour et bienvenue. Et dans ce Écoute, on va te regarder déballer à l'intérieur du mélangeur. Maintenant, tu vas déballer peut être une chose pour te faire la tête autour. Nous pouvons en fait faire un cours complet juste sur le déballage UV, mais je vais essayer d'expliquer les bases et voyons comment ça se passe. Donc, tout d' abord, nous allons enlever notre caméra sur notre lumière, comme nous le faisons habituellement. Donc, sélecteurs Deux éléments X et dans supprimer. Maintenant, vous devez déballer fondamentalement facilité. Vous voulez déballer votre modèle que vous créez en trois d Vous voulez aplatir complètement ce modèle  ? Alors imaginez prendre ce cube et le créer en papier. Et puis vous coupez le long de certains de ces âges pour le poser à plat sur la table. Et de cette façon, le mélangeur saura lorsque vous appliquez des textures différentes à votre objet trois d. Il saura alors comment envelopper cette texture plate autour de vos trois objets D. Maintenant, par défaut, si vous apportez un objet tel qu'un cube, une sphère ou un cylindre, ces objets seront automatiquement déballés par UV. Mais dès que vous commencez à changer ce modèle et que vous commencez à modéliser quelque chose d'autre, vous devrez vous assurer que ce modèle a un UV déballé. Um, c'est exact. Et cela sera en mesure d'appliquer vos textures à maintenant. Le problème est, ou le problème arrive. Si vous ne décompressez pas les rayons UV, vous vous opposez correctement. Certaines de ces textures pourraient en fait être étirées ce qui pourrait être aligné dans la mauvaise direction ou oui, la plupart du temps, elles seront déformées, et ça ne sera pas très agréable. Assurez-vous donc toujours d'avoir la disposition UV correcte lorsque vous envoyez vos objets. Laissez-moi vous montrer à quoi ressemblera ce Cube. Donc, ce Q par défaut a déjà une carte UV. Donc maintenant ce qu'on va faire avec ce cube sélectionné, on va utiliser ces mises en page ici en haut. Donc, ce sont comme des presets. Fondamentalement, cela a été enregistré ou des préréglages de mise en page qui ont été enregistrés dans le mixeur. Donc, avec ce cube sélectionné, nous allons aller à l'édition UV juste en haut, et vous verrez que nous allons accéder à cette mise en page d'écran partagé. Donc, à droite à l'intérieur, nous avons notre trois d View port Et puis sur le côté gauche, nous avons notre vue de déballage UV afin que vous puissiez utiliser les mêmes contrôles à nouveau l'année. Donc, si vous maintenez dans la souris du milieu, vous pouvez faire un tour. Et si vous maintenez la souris du milieu et le contrôle, vous pouvez zoomer avant et arrière. Donc juste ces deux contrôles. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ces faces plates disposées sur cette grille, et voici la carte UV de ce cube. Donc, comme je l'ai mentionné précédemment, si vous pouvez imaginer, vous créez ce cube à partir d'un morceau de papier et vous pliez ce morceau de papier pour créer ce cube, alors vous avez besoin d'un moyen de déballer ce Q. Commencez à le placer à plat sur la table afin que vous puissiez appliquer une image en deux D ou une texture à cette disposition plate. Donc c'est exactement ce que vous pouvez voir votre donc il ressemble à une petite croix. Et comme vous pouvez l'imaginer, vous pouvez plier ce visage et ce visage vous pouvez le plier ce visage, vous pouvez plier une houle. Ce visage se repliera, et dans ce visage se pliera tout le chemin jusqu'au sommet, qui sera alors la face supérieure. Donc, ce que nous pouvons faire est que vous êtes dans les trois d View Port Aiken, aller en mode sélection de visage. Alors appuyez sur trois sur le clavier et je peux mettre en évidence certains de ces visages et nous allons réellement me montrer quel visage qui est sur notre carte UV. Maintenant, je préfère généralement activer une chose appelée Couler à travers ou la sélection de lavabo UV, et cela montrera tous les visages même si vous ne les avez pas sélectionnés. Donc c'est tout, Um, ça revient à votre préférence si vous voulez le voir comme ça. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, dans la section UV sur le côté gauche, vous verrez ces deux flèches. Diète sont des flèches comestibles année droit dans le trimestre. Et si cela est possible, vous verrez tous ces visages, même si nous ne les avons pas sélectionnés. Il y a donc juste une belle façon de voir tous les visages, et il peut même les cliquer à l'intérieur de la zone UV. Et puis vous pouvez voir quel visage qui est sur votre modèle, si cela a du sens comme ça. Donc, évidemment, ce cube a déjà été déballé aux UV. Donc on ne va pas utiliser ça. Je voulais juste te montrer à quoi ressemblera un déballage UV. Et c'est parfait parce que vous pouvez voir tous ces visages ou exactement la même taille. Donc, cela fonctionnera. Exactement. Si vous appliquez maintenant une image en deux D à ce cube, elle ne sera pas étirée. Ce sera parfait. Revenons donc à l'écran de mise en page. Donc juste ici, parler et cliquer sur la mise en page, et je vais supprimer ce cube. Il suffit donc d'appuyer sur X, puis de cliquer pour supprimer. Et je veux commencer à modéliser une forme très simple que nous pouvons utiliser comme exemple. Donc, je vais commencer par ajouter un plan alors appuyez sur Shift dans un plan brouillé, puis nous avons un plan par défaut sur notre grille et je vais passer en mode édition juste pour créer une forme de trois D. Donc, avec cet avion sélectionné, je vais appuyer sur la touche Tab sur le clavier et puis m'assurer que vous êtes en mode Cilic face. Donc trois sur le clavier, puis je vais sélectionner ce visage et je vais l'extruder. Alors appuyez sur e, puis extrudez ce visage comme ça et je vais encore extruder. Peut-être comme ça. Et puis je veux extruder cette face latérale. Donc, je vais cliquer sur la face latérale extruder à là et puis je veux extruder cette face latérale à eux. Donc c'est quelque chose comme un t. J'allais bouger ce visage vers le bas. Je ne vais pas l'extruder. Je vais appuyer sur G, puis sur Z pour le déplacer vers le bas dans l'axe Z. Vous pouvez voir qu'on a quelque chose qui ressemble à un T, donc je vais sortir de l'appareil Murder Brace Tab sur le clavier. Et maintenant, nous sommes prêts à aller dans le montage UV pour ce brouillard. Donc, en haut, je vais cliquer sur le montage TV, assurer que votre maillage est sélectionné, et puis cela va nous emmener dans cet espace de travail d'édition UV pour que vous puissiez voir par défaut . Notre évier est toujours allumé, alors assurez-vous de l'allumer si vous le souhaitez. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelque chose sur le côté. Mais ça ressemble à un grand carré. Donc à droite à l'intérieur, je vais appuyer sur trois pour passer en mode sélection de visage et ensuite je vais commencer à cliquer sur certains de ces visages et vous pouvez voir sur le côté gauche. Si je clique sur ce visage, il n'aime que les surlignements. Cette ligne près du bas, travaillant sur ce visage. Ça met en évidence cette ligne sur le côté, et ça ne ressemble pas vraiment à un visage. C' est juste une seule ligne, donc évidemment nous savons que c'est complètement faux. Il n'a pas créé les faces UV ou la disposition UV, euh, automatiquement. Nous devons donc le faire nous-mêmes. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est assez difficile d'expliquer tout ce qui se cache derrière vous . Mais vous pouvez déballer certaines pièces séparément pour que je puisse entrer et que je peux cliquer sur ces trois faces en haut, en maintenant le décalage et je peux écrire Leak, puis je peux sélectionner les visages de déballage UV et je peux sélectionner déballer. Voyons ce que cela fait pour que vous puissiez voir qu'il a créé ces trois visages pour nous dans la mise en page UV , et je ne peux pas cliquer dessus et vous pouvez voir ces visages ou ces trois visages que nous venons déballer. Ok, donc ça semble bien parce que je peux voir qu'ils ne sont pas exactement de la même taille, mais ils ressemblent à la même taille. Que les proportions entre celles-ci et celles-ci sont correctes. Mais disons que nous voulons tout déballer à la fois. Donc, ce que nous devons faire est, disons, si je sélectionne tous les visages sur ce modèle, si je pointe simplement vers mon modèle sur l'impératrice A sur le clavier pour tout sélectionner afin que vous puissiez voir tous ces visages sur notre sélection je peux. Maintenant allez-y et je peux faire un clic droit UV déballer visages, et cela va me donner quelque chose. Il va juste le laisser exactement comme ça parce qu'il ne sait pas vraiment comment déballer ce modèle. Comme si vous regardez ça et que vous imaginez que c'était en papier ou en carton , , vous ne pouvez pas vraiment injuste. Développez-le. Vous devrez prendre un ciseau ou quelque chose et couper certains de ces âges ouverts pour être en mesure de les déballer et les rendre à plat et les placer à plat sur la table. Nous devons donc imaginer lequel de ces âges nous allons couper avec une paire de ciseaux pour créer une carte UV plate pour ce modèle. Donc maintenant, cela semble un peu étrange, mais c'est exactement ce que nous allons faire. Donc ce que je veux faire, c'est que je veux couper ce bord et peut-être cet âge en bas et dans cette audace sur le côté. Et puis tu peux retourner ce visage. Vous pouvez retourner ce face vers le haut pour former un visage plat à côté de ce visage de qui a du sens et dans la même chose sur le site afin que je puisse couper ce bord. Et dans ce bord inférieur et à cet âge et dans ce visage, Skittles ont basculé vers le haut. Et puis nous avons ces trois visages qu'ils peuvent retourner. Mais je vais devoir couper là et là et peut-être le long de ça, un JIA bas en haut et genre, donc autour de là. Donc, si nous pouvons découper toute cette section là, ce thé entier peut retourner vers le haut pour former un visage plat ou des visages plats à côté de ces trois visages et dans le même dessous. Alors laissez-moi vous expliquer, plutôt que d'essayer d'expliquer sans le montrer avec mon modèle sélectionné, je vais appuyer deux sur le clavier pour passer en mode sélection de bord parce que nous voulons couper ces âges. Donc je vais commencer par ce côté et je vais couper tout au long de cet âge sur le côté jusqu'à ce qu'on arrive à ce point. Donc je vais cliquer sur ce bord. J' ai aimé ça. Et puis avec le changement de gronder, je vais cliquer sur cet âge. Celui-ci, celui-là , celui-là et celui-là. Ok, et maintenant nous voulons dire à Blended que ce sont les lignes que nous allons couper. Donc je vais faire un clic droit, puis je vais descendre et je vais dire que Mark a l'air correct parce que je remarque ça comme une couture où on va couper et je vais voir que ça va changer d'orange rouge vif. Et même si je clique, vous pouvez toujours voir que c'est un rouge autour de ces âges que nous avons marqué comme une couture. Donc je vais faire la même chose de l'autre côté. Donc, je veux couper leur décalage de maintien, cliquez, cliquez, cliquez, cliquez, cliquez, cliquez, cliquez, cliquez et il peut relâcher Shift. Et puis je vais faire un clic droit et aller à Mark semblent donc vous pouvez voir que nous avons également marqué comme un semble. Alors maintenant, je peux imaginer un peu mieux. Donc vous pouvez imaginer qu'on va les couper et que tout le côté va retourner. Et ils allaient faire la même chose de ce côté-ci. Donc on va couper là et ça va remonter. Et puis nous avons encore ces visages autour du côté et puis aussi ce visage juste en bas . Pour que nous puissions décider. Qu' est-ce qu'on va faire de ces visages ? Alors faisons d'abord un peu de goût et voyons ce qui se passe si nous essayons de le déballer. Juste comme ça. C' est souvent une sorte d'essai et d'erreur pour voir où vous pensez que vous allez le couper dans le déballage voir des outworks. Mais faisons ça maintenant. Donc, je vais appuyer sur un sur le clavier pour tout sélectionner, et puis nous devons nous assurer que nous sommes en mode sélection face parce que si vous êtes en mode sélection d'âge et que vous avez raison, cliquez, vous ne verrez pas ce déballer option. Donc, je vais appuyer sur trois sur le clavier pour m'assurer en mode visage, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur UV déballer les visages, puis déballer. Ok, donc maintenant vous pouvez voir quelque chose de très, très différent. Vous pouvez voir si je clique sur l'un de ces visages, vous pouvez voir qu'il a effectivement essayé de les couper le long de ces âges. Mais ça n'a pas vraiment l'air du tout. Donc, nous devons ajouter mawr. Il semble que nous ayons besoin d'en ajouter plus. Semble capable de déballer cela correctement. Donc je vais revenir en mode de sélection de bord, et je vais couper cet âge juste là, et je vais couper cet âge juste là. Donc, Leak et Mark semblent, et ensuite on doit trouver ce qu'il faut d'autre pour couper ce que je vais faire. Je vais couper cette ligne ici en bas et celle-là aussi. Alors cette face inférieure sera juste gentille tout seul. Mais c'est aussi très bien. Donc je vais marquer sembler et je vais tout sélectionner à nouveau. Assurez-vous que nous en mode visage trois, fuite droite, UV déballer les visages, puis déballer. Et je peux voir redémarrer pour obtenir quelque chose d'un peu plus intéressant. Alors sélectionnons certains de ces visages juste pour voir ce qu'il fait. Donc, vous pouvez voir que le visage là est lié à ce visage ou à côté de lui, un à côté de lui. Et dans celui-ci sur le côté est ce visage qui a été retourné et dans le même de ce côté. Nous avons ce visage, qui est cette année qui est renversé et dans ce visage a été retourné de ce côté. Exactement. Sommes-nous imaginés que celui-là est retourné. Celui-ci retourné dans celui-ci a été retourné à partir de là et dans la même chose sur ce site. Vous pouvez voir que le t de ce côté a été retourné de ce côté. J' espère que ça a du sens. , Ce que tu peux aussi faire,c'est que tu vas devoir essayer d'intégrer ces visages dans cette zone sans qu'ils se chevauchent. Parce que s'ils se chevauchent avec un visage différent, il aura la même texture sur deux de ces visages différents que vous ne voulez pas. Donc, je vais mettre en évidence juste glisser une boîte autour de cette zone, et ensuite vous pouvez utiliser les mêmes contrôles que vous utilisez normalement dans vos trois ports de vue d. Je peux utiliser G pour se déplacer ou faire pivoter et est à l'échelle et vous voulez vous assurer qu'ils tous l'intérieur de cette poignée carrée. Donc, ce que je peux faire est que je peux cliquer ou appuyer sur sont sur le clavier pour tourner, puis je peux maintenir le contrôle sur mon clavier pour accrocher, et il peut essayer de les rendre aussi parfait que possible. Déplacez-les et assurez-vous qu'ils ne se chevauchent rien. Ce que vous pouvez également faire est que vous pouvez sélectionner tous supprimer un et puis vous pouvez aller à UV vous en haut, et vous pouvez essayer d'emballer les îles, pas de retour. Les îles essaieront de faire en sorte que ce soit le mieux possible. Voyons comment cela fonctionne. Vous pouvez le voir en quelque sorte changé la mise en page un peu, et il dit, quel genre de compris que c'est la taille maximale que ces visages ou ces îles peuvent être pour tenir à l'intérieur de cette zone, Vous pouvez également essayer d'utiliser échelle moyenne de l'île, et ça va aussi essayer de faire la moyenne de ces échelles. Alors voyons ça. Tout ce que nous pouvons essayer de rendre cela un peu meilleur. Ce que tu peux aussi faire, c'est que je vais retourner en mode Edge et je vais faire une coupe autour de cette partie supérieure vient de sortir complètement ça. Donc je vais ajouter un âge ou un semblant juste autour de la section stop. Comme ça. Droit ? Cliquez sur Marquer semblent aller en mode face trois, puis un pour sélectionner tous les visages de déballage UV droit , puis déballer. Maintenant, je vois qu'on a quelque chose qui ressemble à ça. Donc, si vous cliquez sur ce visage, vous pouvez voir que c'est la face inférieure juste là. Et si je clique sur celui-ci, ça devrait être lié à celui-ci, comme ça, et puis tu auras ce visage juste au-dessus. Et dans les deux sur le côté, même de ce côté. Vous avez le grand en bas et au milieu, puis les deux sites. Donc c'est plutôt bon. Et puis en haut, vous avez 123 qui sont ces trois visages. Et puis vous avez le côté, qui est juste un visage lâche là-bas tout seul. Celle-ci aussi. Celui-ci en bas et celui-ci en bas. Et puis vous avez ces deux faces latérales. C' est aussi eux. Donc, cela devrait fonctionner parfaitement bien. Juste une chose que vous devez garder à l'esprit aussi. Disons que vous avez une texture qui contourne cette zone comme si vous voulez que les visages soient à côté de l'autre car actuellement peuvent voir qu'ils ne sont pas à côté de l'autre. Donc, ça pourrait être un peu un problème. Donc ce que vous pouvez faire, vous pouvez dire que je vais revenir en mode sélection d'âge, et ensuite je vais prendre cet âge ici, et vous pouvez voir que ça met en évidence ce bord. Et puis il met également en évidence ce bord, qui signifie que c'est le même bord. Donc ce visage est vraiment censé être à côté de ce visage si vous voulez qu'une texture coule de celui-ci, face à l'autre face. Donc, ce que vous pouvez faire est avec ce bord sélectionné, je peux faire un clic droit ici et puis je peux dire point. Maintenant ça va coudre ces deux visages ensemble à l'intérieur de ces zones UV. Laisse-moi te montrer ce que ça veut dire. Je vais faire un clic droit et en point, et vous pouvez voir que c'est enseigner ces deux-là ensemble. Et si je sélectionne ce visage et ce visage tenant et décalage, Vous pouvez voir qu'ils sont maintenant cousus ensemble et je peux les déplacer autour. Je ne peux toujours bouger qu'un seul visage. Mais ils sont maintenant cousus ensemble et les textures tirent coulent entre eux. Je pourrais faire la même chose avec ceci une JIA donc je peux juste revenir en mode bord, sélectionner ce bord et vous pouvez voir qu'il met en évidence cette audacieuse en bas et ensuite aussi cette page ici. Donc je vais écrire et je vais rester au point et tu verras que ça va amener ce visage pour se connecter à ce visage. Donc, si je sélectionne ce visage tenant le décalage, Holden Shift peut voir ces trois visages sont maintenant liés ensemble, ce qui est agréable. Et nous pouvons même faire la même chose pour cette face avant. Si tu veux qu'ils partagent une seule photo, ça va s'écouler autour de lui. Donc je vais choisir ce visage. Donc c'est le visage que nous regardons et que nous allons dans le meurtre de l'âge. Je veux sélectionner ce bord et vous pouvez voir que l'âge devrait être lié à cet âge. Donc je vais écrire comme point. Ok, donc maintenant je vois qu'on a ce visage, ce visage, ce visage et ce visage tous liés ensemble pour que tu puisses le faire comme ça. Et puis vous devez juste vous assurer que vous les déplacez dans cette zone et rappelez-vous vous ne voulez pas qu'ils se chevauchent. Donc, une bonne façon de faire ça ? C' est juste pour tout sélectionner en appuyant sur un, puis en allant à UV, puis emballer les îles. Vous pouvez voir qu'il soutient ces îles pour vous maintenant. Il pourrait en fait constituer notre couture et penser qu'il le fera, parce que nous avons ces quatre l'un à côté de l'autre et ils sont toujours parfaitement bien. C' est donc aussi une bonne façon de le faire. Une autre façon de les déballer pour essayer d'utiliser la fonctionnalité intelligente de déballage dans Blender, qui fonctionne parfois très bien. Parfois, ça ne marche pas si bien. Laissez-moi vous montrer comment vous en servir. Et avec ce mythe que vous n'avez pas à spécifier les coutures, il va essayer de comprendre automatiquement les coutures. Donc, je vais sélectionner tout l'année dans ma vue trois D en appuyant sur un et puis je veux effacer tous ces semble que nous avons marqué si très facile de le faire Juste droit Cliquez et puis vous pouvez dire désolé. Nous devons être un mode Edge. Alors assurez-vous d'appuyer sur le clavier et puis un pour sélectionner tout le clic droit et puis nous allons aller à effacer semble donc maintenant je vais voir toutes ces lignes rouges disparaîtront et ils sont tous partis et maintenant nous allons essayer de déballer cela par juste en utilisant un déballage intelligent et allumé mélangeur Essayez de comprendre où il semble devrait remplacer Donc je vais aller en mode visage trois, puis un pour tout sélectionner. Ensuite, je vais faire un clic droit sur les visages UV et puis, au lieu d'aller déballer, je vais aller à Smart UV Project. Alors les projets de télévision intelligente vont nous donner quelques options. Ça va nous demander la limite d'angle de la marge de l'île et dans la zone. Attendez. Donc, la marge de l'île est quelque chose que vous pouvez utiliser parce que cela va essentiellement espacer les îles UV de ce côté juste légèrement. Donc je vais dire ça à quelque chose comme le point zéro peut-être le point 3, et juste pour avoir un peu d'espace entre certaines de ces îles et ensuite je vais cliquer sur, OK ? Et cela semble plutôt bon comme vous pouvez le voir dans notre section UV. Si je clique sur ce visage et que c'est ce visage juste au-dessus, vous avez ce visage et à côté de lui vous avez ces deux visages dans la même chose que l'autre côté . Nous avons ce visage juste là, celui au-dessus et les deux à côté. Ensuite, vous avez ces trois visages dont les trois premiers visages l'un à côté de l'autre et ensuite vous avez lequel est-ce ? Celui-ci sera cette face latérale. Celui-ci sera cette face latérale. Et puis vous avez celui-ci, qui est celui-ci au-dessous de celui-ci. Et je pense que celui-ci sera ce visage sous votre et ensuite vous avez les deux faces latérales , et celui-là. Et dans celui-ci, il est en bas. Donc, ce n'est pas non plus une mauvaise façon de commencer parce que maintenant il peut soit coudre certains d'entre eux ensemble. Donc, disons que vous voulez que ce visage et ce visage soient ensemble afin que vous puissiez aller dans chaque mode et vous pouvez peut-être cliquer sur cet âge ici et vous pouvez voir qu'il ressemble réellement ce bord juste là. Donc je peux faire un clic droit, et ça va rapprocher ce visage. Mais maintenant, je vois que nous avons quelques problèmes année avec chevauchement. Donc ce visage devrait être lié à ce visage, et ce visage devrait être lié à ce visage. Donc ce n'est pas vraiment un bon geste. Donc je vais annuler que son contrôle z déplace ce c si on peut faire autre chose ici . Donc, comme vous pouvez le voir, ce bord inférieur juste là cet âge partage un ou ce visage. Et ce visage partage évidemment cet âge que vous pouvez voir. Donc je vais essayer de déplacer cette île ou cette section hors du chemin, et ensuite je vais coudre cette face inférieure à cette section, et ensuite nous allons coudre cette section à la face inférieure. Ça a l'air un peu déroutant, mais laissez-moi vous montrer. Donc je vais passer en mode visage, en mode sélection de visage, qui est trois, et je vais sélectionner tous ces visages et je veux juste le déplacer hors du chemin. Donc je vais appuyer sur G et ensuite sur X juste pour le déplacer dans l'érection du côté X. Juste quelque chose comme ça. Ensuite, je vais passer en mode de sélection de bord et puis je vais cliquer sur cet âge. Vous pouvez voir qu'il s' s' enfonce ou qu'il partage le même avantage avec ce visage. Je vais écrire Leak Stitch. Ok, alors je vais cliquer sur ce bord. Vous pouvez voir que l'âge devrait être cousu avec ce visage, non ? Comme le point. D' accord. Maintenant, nous obtenons quelque chose de vraiment sympa, donc je peux retourner dans le mode épique 3 face, sélectionner tous ces visages et simplement les déplacer à nouveau afin que G et X les glisse mais je veux qu'ils se chevauchent avec n'importe quoi. Maintenant, nous pouvons voir si nous pouvons peut-être coudre autre chose aussi. Quelqu' un va à chaque mode de sélection. Et il est de voir ce qui se passe ici. Ainsi, vous pouvez voir cet âge ou ce visage partager un avantage avec ce visage et dans cet âge être partagé avec ce visage. Donc, je vais enseigner à celui-ci que l'on sera déplacé en dessous de l'année. Donc je vais écrire un point de fuite et quelque chose de bougé pour nous. Donc je vais juste cliquer sur cet âge, non ? Couture de fuite. Et maintenant, nous pouvons voir quelque chose se passe. Je vais passer en mode lécher le visage et ensuite je vais appuyer sur moi pendant que je planque sur celui-ci . L sélectionnera tous les visages liés, d'accord ? Et je vais le déplacer donc juste g traînez-le vers le bas aujourd'hui et, ah, quand vous pouvez juste plier ça par un clic du milieu de la souris et voyons ce qu'on peut faire d'autre je vais cliquer sur ce bord Je peux voir que des âges ressemblant à ce partage d'épée un bord avec ce visage Donc à juste titre point même de ce côté Donc je vais cliquer là et ce bord de partage avec ce visage Donc à juste titre point Et voyons où nous pouvons si nous pouvons coudre ceux-ci aussi bien que je peux certainement faire que je peux coudre ça bord avec ce visage Et puis ce bord avec ce visage Donc à juste titre point Donc il est assez bon Et si nous voulons vraiment, nous pouvons peut-être coudre un de ces église sti affaiblir que avec cela je me demande si je peux coudre plusieurs. Je vais essayer de coudre plusieurs âges. Je vais choisir ces trois âges, non ? Comme le point. Et je ne pense pas que ça a marché. Il suffit de voir trois dit que le bord avec ce visage, ce visage qui a l'air bien. Ce visage devrait être de ce côté. Ce visage est ce côté, les espaces, ce côté, celui-ci est un top model, et celui-ci est à côté de lui. Et alors celui-ci devrait être celui-là. En fait, c'est plutôt bon. Maintenant, nous pouvons y aller et nous pouvons tout sélectionner. Alors prêtre A et puis vous avez des îles et vous pouvez voir que ça va l'échelle. Et ça va le faire aussi bien que possible à l'intérieur de cette zone. Donc je peux voir que ça a l'air assez bien. Évidemment, ils ont dit qu'il y avait un peu de distorsion. Vous pouvez en voir un peu. Ces lignes ne sont pas parfaitement droites, et ce sont quelques façons de corriger cela. Donc celui-ci a vraiment causé beaucoup de distorsion. Comme vous pouvez le voir, c'est une légère, hum, lignes asymétriques. Ici. Vous pouvez évidemment y aller. Vous pouvez aller dans Vertex, sélectionner le mode 1, et sélectionner ce Vertex et vous pouvez le déplacer et essayer de redresser un peu comme ça. Mais cela ne vous donnera pas un résultat parfait. Ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez essayer de faire cette ligne droite de haut en bas. Même chose avec cette ligne parce que nous n'avons pas de courbes là-dessus sur ce modèle trois d, donc tout devrait être droit. Donc ce que vous voulez faire, c'est parce que ces visages partagent évidemment la facilité de Vergis. Ce que je veux faire, c'est que je veux un droit dans cette ligne et un moyen facile de le faire est juste d'utiliser cette échelle. Allez. Mais le problème est maintenant, si je sélectionne si nous allons à Vertex sélectionner meurtre, je sélectionne tous ces Verte voit comme ça. Et j'utilise cette commande d'échelle sur le processus, puis peut-être X pour les mettre à l'échelle. Hum horizontalement peut voir que nous affectons les autres vertes aussi bien et nous ne voulons pas que ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais désactiver ce mode de synchronisation, donc il n'affiche pas tout le temps. Il affichera seulement ceux avec lesquels nous travaillons actuellement et qui nous permettra de changer seulement ces facilité Vergis et ne pas affecter aucun des autres visages. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, je vais éteindre l'évier et vous verrez que nous ne voyons que celui qui est actuellement mis en surbrillance. Donc je vais juste appuyer sur un pour voir ce que je veux te sélectionner. Et je veux sélectionner ces visages au milieu. Alors laisse-moi juste voir. Je vais frapper une boîte autour de ces verges. Facilité comme ça. Et ce sont ceux que nous voulons voir dans notre scène. Alors laissez-moi juste voir où ils sont tous parce que c'est évidemment non, un peu d'amende. J' ai besoin de voir celui-là. Celle-là. Celui-ci et celui-ci et celui-là. Oui. Donc je sélectionne ces visages, et ensuite on va aller de ce côté et choisir ces verdoyantes. Juste comme ça. Je suis toujours dans Vertex Select anniversaire, et maintenant Inga à l'échelle et à l'échelle dans les axes X. Donc je vais Chris s sur l'échelle de l'eau clé, puis X pour X x saison. Vous pouvez voir que cela ne bouge que sur le côté. Et maintenant, je vais appuyer sur zéro sur le clavier pour zéro ça. Jamais pressé. Zéro. Vous verrez qu'ils seront tous dans une ligne verticale droite et parfaitement droite. Et puis je vais appuyer sur le remorquage ou juste cliquer pour accepter que je vais faire la même chose avec les vues. Je vais mettre en évidence tout ça pour deux C Chris à l'échelle. Et alors pourquoi ? Pour spécifier ou trier x pour spécifier les axes X, puis 0 à 0. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer pour redresser cela afin que vous puissiez entrer et vous pouvez faire la même chose avec ce étaient des thèses. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas parfaitement alignés. Mais je n'allais pas vraiment faire trop de détails avec un modèle comme celui-ci. Évidemment, si c'est un modèle très complexe et que vous voulez l'obtenir, absolument 1% parfait, ce sera une bonne idée d'aller ici et de sélectionner les deux vertes voit presse s. Parce que vous voulez le niveler dans les axes Y et impressionner zéro, puis cliquer, et vous pouvez voir si nous avons autre chose que nous devons ajuster ? Non, tout ça a l'air bien. Donc je peux aller dans cette vue en trois D sur la touche A sélectionner tout et on peut voir peut-être qu'on a besoin de faire quelque chose avec ces Verte voit le long de cette ligne. Ils ont aussi un peu déformé et peut-être sur l'âge ainsi. Donc, je vais revenir en mode sélection de verdict et juste sélectionner ceux qui sont malades. Et maintenant, nous devons de sélectionner tout le reste. Laisse-moi voir s'il y a un moyen facile de le faire. Je vais sélectionner l'interrupteur sur évier, puis seulement sélectionner ces visages, puis éteindre le lavabo. Et puis je vais passer en mode Vertex Lick 1 et ensuite je vais couper ces verdoyants . Et c'est un moyen facile de le faire. Donc je vais étaler ça sur le clavier, puis X pour la direction X et ensuite 00 ça dehors. Je vais faire la même chose avec ce côté. Sélectionnez. Il y a Verte voit s X zéro clic. Vous pouvez voir que c'est parfaitement droit. Donc maintenant, si nous sélectionnons tout ce qui a l'air bien, je pense que nous pourrions chevaucher votre sel I tli Oui, nous ? On va arranger ça maintenant ? Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais réactiver le mode évier pour que je puisse tout voir toujours. Et maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur certains de ces visages et nous pouvons les déplacer légèrement hors du chemin. Donc juste g et ensuite peut-être X juste pour les glisser latéralement, assurez-vous qu'ils ne se chevauchent pas comme ça. Et puis je vais sélectionner tout un et puis vous vivez les îles juste pour les obtenir tous soigneusement soutenus à l'intérieur de cette zone. Et puis cela devrait vous donner une très, très bonne carte UV à utiliser pour vos textures. C' est ainsi que vous déballer votre modèle à l'intérieur du mélangeur. Comme vous pouvez le voir, c'est un processus assez complexe. Et une fois que vous en aurez le coup, mais loup différemment commencer à aller plus facile, ou il deviendra plus facile pour vous de déballer vos trois modèles D juste au gouvernement. Vous souhaitez déballer votre modèle en trois D dans un morceau de papier plat que vous pouvez ensuite appliquer à la texture ou à l'image. Donc, rappelez-vous toujours, vous pouvez commencer en sélectionnant seulement quelques visages, puis à droite fuite, puis les déballer. Et puis nous allons créer un déballer plat de ces visages seulement. Et puis tu pourras continuer et peut-être les déballer pour que tu les crées. Et puis vous continuez comme ça, et puis vous les cousez ensemble à l'intérieur de cette vue jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui a l'air beau et non déformé et qui ait des lignes droites. Si vous avez des lignes droites sur votre modèle, tout dépend du modèle. Mais vous jouez avec cela et voyez si vous pouvez déballer un modèle de base. Il suffit de créer quelque chose de très basique et de voir si vous pouvez le déballer avec succès et, oui juste pratique, pratique, pratique. Et je vous promets que ce sera plus facile. Je te verrai dans la prochaine écoute. 21. Créer des matériaux avancés à l'aide de l'éditeur de node d'ombre: Hé, et bienvenue. Et dans cette écoute, nous allons regarder la note d'ombrage ou l'éditeur de note de matériau. Donc, dans une écoute précédente, nous avons regardé comment créer un nouveau matériau et comment l'attribuer à vos différents objets dans votre scène et aussi notre pour changer des choses comme la couleur, la réflectivité et la rugosité, etc. sur ce matériel. Donc maintenant on va aller un peu plus loin, et je vais vous montrer comment ajouter un peu plus de matériaux avancés à vos objets si visibles. Commençons par le leader, notre lumière et notre caméra dans notre scène, et nous allons quitter ce cube, et c'est ce que nous allons utiliser pour ajouter des matériaux. Donc, tout d'abord, je vais cliquer sur ce cube, et puis je vais aller au matériau terriblement sur le côté les propriétés du matériau que nous avons regardé avant, Et c'est là que vous savez que vous pouvez définir les différentes couleurs . Ainsi, le vélo, vous pouvez changer votre et de prévisualiser ce matériel dans votre port de vue. Nous avons juste besoin de placer ça juste en haut de l'aperçu matériel. Et ça va changer pour les rendus TV juste pour qu'on puisse voir ce qui se passe dans notre scène. Donc c'est super forcé, agréable et lisse, et vous pouvez voir la couleur et la réflectivité et toutes ces choses. Donc, disons que nous voulons ajouter des textures ou des images à ce matériau. Donc, avec ce cube sélectionné, je vais cliquer sur l'onglet ombrage en haut, et cela va nous emmener dans l'espace de travail d'ombrage. Donc, tout d'abord, vous pouvez toujours utiliser vos contrôles normaux pour vous déplacer dans la scène. Souris du milieu, cliquez et dans le contrôle de la souris du milieu. Cliquez pour agrandir décalé Ban, etc. Donc, Sam Keys, je vais zoomer votre peu pour que vous puissiez voir le cube un peu mieux. Et pourtant, le fond est notre zone de noeud matériel. Nous allions changer la façon dont nous allons travailler avec les différents nœuds, aérer différents nœuds et simplement les connecter et voir ce que nous pouvons créer pour que vous puissiez utiliser les mêmes contrôles à nouveau des années. Donc si je le fais, tu es un clic sur ma bouche. Je peux faire un tour et contrôler le clic du milieu. Je peux zoomer avant et arrière si très similaire aux contrôles normaux auxquels vous êtes habitué. Donc nous consommons dans votre et je peux voir que nous avons une note de sortie matérielle. Donc c'est juste une sorte de noeud final dans votre arbre de notes, et ensuite nous avons ce principe B S d f et ceci est notre shader. Donc, avec ce cube sélectionné, je vais juste cliquer sur ce petit matériau éditeur Propriétés sur le côté et cet endroit ce principe soit SDF est exactement le même que tous ces paramètres que je vous ai montré plus tôt. Donc vous pouvez voir qu'il a la couleur rouge. Et si je change l'une de ces propriétés, cela reflètera aussi de ce côté. Donc disons que si j'augmente mon métal, vous pouvez voir à droite à l'intérieur. Il augmente également sur ce panneau, donc c'est exactement la même chose. C' est juste une autre façon de le regarder. Et dans l'éditeur de notes, nous pouvons évidemment connecter différentes notes à cette note. Donc je vais zoomer ici, et je vais remonter ce métal à zéro, et vous pouvez voir que ça va se mettre à jour à l'intérieur aussi. Voyons ce que nous pouvons faire pour que vous puissiez voir tous ces petits points sur le côté gauche. Et cela signifie que ce sont des entrées. Vous pouvez entrer un autre nœud et connecté à ces points. Donc on ne va pas entrer dans tous ces paramètres et toutes les notes. Je vais juste mettre en évidence certains des nœuds les plus populaires. Donc, tout d'abord, je vais créer un nouveau nœud dans cette zone juste ici. Donc, pour le faire exactement de la même façon que vous créez quoi que ce soit dans blender et que ce décalage a donc vous pouvez également aller au nœud et nous pouvons aller à ajouter ici. Vous pouvez également sélectionner vos notes dans cette liste déroulante. Mais je trouve juste utiliser cette touche de raccourci est tellement plus facile. Donc, déplacez un sur le clavier et puis vous pouvez passer par tous ces dossiers comme la sortie d'entrée , texture de shader, couleur, couleur, victor,script converti, script converti, groupe dans la mise en page, ou vous pouvez cliquer sur la recherche et vous pouvez simplement taper un nom sur la note que vous recherchez. Donc celui que nous allons ajouter, va changer à nouveau et je vais aller à la texture . Ce sont toutes les textures que vous pouvez ajouter Donc beaucoup d'entre eux ou de textures que vous pouvez réellement créer dynamiquement dans le mélangeur. Voyons donc si nous ajoutons une texture de checker normale. OK, donc je vais cliquer dessus, et ça va faire apparaître cette note, et je peux juste cliquer pour la placer n'importe où, veux. Et comme vous pouvez le voir, il y a une couleur une et une couleur aussi, et aussi une échelle. Et puis il y a ces sorties juste ici. Donc, il a une sortie de couleur et aussi une sortie de facteur. Maintenant, on va seulement s'inquiéter de la sortie de couleur pour cette note. Donc je vais prendre ma souris et je vais cliquer sur un glisser une ligne, et je vais le connecter à la couleur de base de notre shader. Donc actuellement, la couleur de base est dit pour lire, mais nous allons remplacer cette couleur de base avec cette texture de poulet. Alors voyons ce qui se passe. Si je pouvais faire cette couleur à la couleur de base, ça va se mettre à jour, et ils peuvent voir que nous avons une texture ou un matériau sur notre cube, alors allez-y et on peut changer ces couleurs pour que je puisse changer le blanc. Faisons ce bleu. Et peut-être ce gris. Je peux changer en noir et vous pouvez voir que c'est une mise à jour dans notre scène. Nous avons donc cette texture qui coule dans notre couleur de base, ce qui est assez cool. Donc maintenant, si vous revenez à notre plan, vous pouvez voir que notre Cuba a ces propriétés et je peux encore aller de l'avant. Et vous pouvez changer des choses comme le métal de ce matériau ou la spéculative ou la rugosité. Si vous voulez le rendre très réfléchissant, vous pouvez voir qu'il est agréable et réfléchissant de sorte que vous pouvez jouer avec ces paramètres volé. Donc, revenons à nos nœuds d'ombrage allait zoomer légèrement et je vais bouger. Vous pouvez déplacer ces choses autour de sorte que vous pouvez simplement le faire glisser plus près et essayer de le rendre un peu plus propre. Voyons donc quelles autres textures nous pourrions entrer dans notre couleur de base. Donc je vais à juste titre appuyer sur Shift à nouveau et ensuite aller à la texture pour qu'on puisse faire quelque chose comme une texture magique. Voyons voir ce que nous. Donc je vais déconnecter ce vérificateur, notes que j'allais prendre ce point et juste faire glisser pour libérer cette ligne et vous verrez qu'il reviendra à notre couleur de base originale et toute cette texture magique. Connectons la couleur à la couleur de base et voyons ce qui se passe. Pris. Vous voyez, nous avons une texture très intéressante. Et maintenant on peut essayer de commencer à jouer avec ces, euh, ces propriétés hors de cette note, je vais augmenter l'échelle ou diminuer l'échelle. Vous pouvez voir comment cela change notre texture et aussi cette année numéro, vous pouvez jouer autour. En outre, la profondeur changera également certaines choses autour. Et, ouais, je vois que c'est pour ça que ça s'appelle la texture magique assez intéressante. Donc c'est ceci ou déconnectez celui-ci et voyons quelles autres notes nous pouvons ajouter. Alors déplacez une texture et essayons peut-être une texture de ciel. Donc je vais mettre la texture du ciel. Ils connectent la couleur à ma couleur de base, attendent qu'elle soit mise à jour, et ah, maintenant nous pouvons voir que c'est censé être une texture de ciel. J' allais jouer avec ces séances. Peut-être que si nous avons changé souvent, jamais réellement utilisé cette texture avant, alors essayons autre chose quand je vais supprimer cette note. Donc, avec cette note sélectionnée, je vais appuyer sur X sur un clavier. Même raccourci que nous utilisons, dans la vue normale, pour supprimer tout ce qui a été créé. Les nouvelles notes déplacent une texture. Regardons la texture int Grady et nous connectons cela pour obéir à Scholar. Je vois qu'on a un Grady int. Donc, il va de l'obscurité au brillant ou Dr Light Black au blanc et oui, donc c'est aussi assez intéressant. Et cela peut changer ces choses de linéaire à peut-être autre chose. Très cool. Peut-être que je peux ajouter un radiant sphérique comme ça. Donc, disons que nous voulons ajouter une image de texture que nous avons téléchargée à partir d'Internet. Donc je vais croire cette note. Donc, avec cette note, les IG sélectionnés appuyez sur X et s'affaiblissent. Supprimez ces deux aussi, sorte que vous pouvez simplement faire glisser une boîte autour d'eux, puis juste x sur le clavier pour les supprimer afin que nous n'ajoutions pas de texture d'image. Donc, je vais aller déplacer un et puis sous texture, vous verrez la texture de l'image. Donc je vais cliquer dessus, et je vais le placer ici. Maintenant, je vois qu'on a un nouveau et ouvert. Donc, je veux ouvrir un fichier image à partir de mon ordinateur. Donc je vais cliquer sur ouvrir, et je vais aller dans le dossier où j'ai téléchargé mes textures et j'ai téléchargé ça de Quick Soul, qui est un très beau site web où vous pouvez trouver des matériaux et je vais aller chercher le bois texture. Et juste ce 1er 1 que j'ai téléchargé. Non. Vous pouvez voir quelques matériaux différents qui viennent avec ce matériau, sorte que vous verrez des choses comme l'albédo un déplacement O vers les déplacements, la carte normale et une carte de rugosité. Et puis juste un aperçu. Non, ça peut devenir assez compliqué, mais je vais juste vous montrer les bases. Donc, beaucoup de ces différentes cartes de texture vont faire des choses différentes à l' apparence de votre matériau dans une application trois. Ainsi, par exemple, l'albédo sera juste l'information de couleur, juste la texture. Comment ressemblerons-nous à ce qui est dans la texture et juste les différentes couleurs ? Ensuite, vous obtenez quelque chose comme le déplacement. Parlons de la carte normale. La première carte normale est loin. Etranger trois d application à une sorte de faux toutes les bosses dans votre matériel. Donc, disons que vous avez un matériau en béton. Et comme vous le savez, béton n'est pas parfaitement plat, donc il aura de petites bosses, etcetera, et une carte normale essaiera de simuler ces bosses. Donc, s'il y a une lumière qui se déplace sur cette surface, vous pourrez voir des ombres et des petits reflets. Et cela vous donnera l'apparence d'un matériau qui n'est pas seulement complètement plat . Maintenant. La carte normale est un moyen de faire semblant. Ce n'est pas exactement ajouter une géométrie pour le rendre cahoteux, mais alors vous obtenez quelque chose appelé déplacement et le déplacement est très similaire à la carte normale . Mais le déplacement ajoute en fait de la géométrie à votre modèle pour créer ces bosses réelles, sorte que le déplacement ajoutera beaucoup de géométrie supplémentaire. Donc, si vous créez des ressources pour un jeu ou quoi que ce soit où vous avez besoin de travailler avec des actifs faibles , je suggère plutôt d'utiliser une carte normale à moins que vous n'ayez la permission d'utiliser le déplacement pour créer toute cette géométrie supplémentaire. Ensuite, vous obtenez quelque chose qu'on appelle la rugosité ou la carte de rugosité. Maintenant, cela va essentiellement dire à votre matériel, parce que si vous pensez à un, nous allons penser à A comme un type de métal hors matériau ou un objet métallique que vous obtenez dans la vraie vie. Maintenant que l'objet métallique peut avoir des zones sur la surface métallique plus réfléchissantes et zones sur cette surface médiane qui est moins réfléchissante pour, disons, matériaux de la même surface, mais il aura différents propriétés. Dépend de la manière de l'image que vous regardez sur cet écran plat, donc la carte de rugosité vous donnera exactement cela. Mais, eh bien, c'est juste une image en noir et blanc, euh, de votre texture. Et il dira Blender ou toute autre application de trois D. Quelle partie de cette image est la plus réfléchissante et quelle partie de cette image est moins réfléchissante . Donc c'est généralement si c'est peut-être si c'est blanc, ce sera plus réfléchissant. Et s'il est noir, il sera moins réfléchissant. Nous pouvons inverser cela, et ce sera l'inverse. Donc c'est juste des informations en noir et blanc, et oui, donc on va regarder certaines de ces informations. Donc, tout d'abord, nous allons charger dans notre carte albédo normale, qui est juste la carte des couleurs pour cette texture. Donc je vais cliquer sur celui-ci, et je vais ouvrir l'image pour la charger, et vous pouvez voir que nous avons notre noeud dans votre maintenant et qu'il n'est pas connecté, donc nous ne pouvons rien voir sur notre Cube pour l'instant. Mais maintenant nous pouvons faire glisser cette couleur et je peux la connecter à ma couleur de base, et ça lui donne une seconde pour mettre à jour, et ils peuvent voir que nous avons notre texture serait sur notre Cube. Vous considérez que ça a l'air plutôt cool et plutôt sympa. Et, euh, ouais, c' est fondamentalement comme ça que les stocks textuels pour que vous puissiez voir qu'ils sont toujours très brillants sur tous les zits, en utilisant la même quantité de réflectivité à travers ça, ce qui n'est pas très réaliste. Et c'est ce que j'ai expliqué tout à l'heure quand j'ai parlé de la carte de rugosité que nous allons importer. Donc ce qu'on peut faire ensuite, c'est apporter une autre carte d'image que l'on va cartographier. Peut-être que cette rugosité de sorte que vous pouvez maintenant soit dupliquer cette note et ensuite nous pouvons simplement changer le fichier que nous chargeons ou nous pouvons en créer un nouveau. Alors laissez-moi vous montrer dupliquer une note exactement de la même façon que nous faisons la duplication dans le mélangeur. Donc, vous sélectionnez ce nœud, puis déplacez D sur le clavier, et cela va dupliquer cette note pour vous. Donc j'allais déplacer celui-ci ici. Juste, tu sais, celui-là. Ensuite, nous voulons recharger la texture dans ces notes. Je vais cliquer sur cette icône ouverte à nouveau, et cette fois je ne vais pas charger l'albédo, mais je vais charger ma carte de rugosité. Donc, cette carte de rugosité, qui est juste une image en noir et blanc, et je vais ouvrir que maintenant on peut voir en bas Il dit espace colorimétrique Est-ce RVB ? qui veut dire que c'est l'information d'appel de couleur normale, le taux vert et le bleu. Mais je veux changer cela en non-couleur parce que nous ne nous inquiétons pas vraiment des informations de couleur sur une carte de rugosité. Comme je l'ai dit, c'est juste l'image en noir et blanc. Donc on va changer ça en non couleur, ok ? Et puis nous allons prendre cette rugosité et nous allons l'entrer ou le connecter à notre valeur de rugosité juste ici. Donc, actuellement, nous utilisons simplement le curseur pour changer la rugosité. Vous pouvez le voir dans l'image. Si j'augmente la rugosité, elle sera moins réfléchissante. Et si je diminue tout cela jusqu'à zéro, ce sera parfait miroir réfléchissant. Donc je vais juste m'asseoir ça au centre d'une certaine façon. Donc nous allons connecter cette image à cette valeur. Donc je vais juste prendre cette information de couleur et juste la glisser sur et connecté à rugosité. Et maintenant, il va utiliser cette information de couleur ou l'information en noir et blanc à l'intérieur cette rugosité j grande. Et ça va l'appliquer à cette image pour que nous ne voyons pas vraiment beaucoup de différence, mais c'est différemment une différence entre la réflectivité de certaines parties de cette image. Non, regardons une carte de bosse. Rappelez-vous donc que la carte de bosse ou la carte normale est une sorte de faux moyen d'ajouter de la profondeur à vos modèles. J' allais déplacer celui-ci hors du chemin, et je vais dupliquer ce si décalé dupliquer à leur piste bientôt. Oui, et cette fois je vais charger la carte normale ou la carte normale. Donc je vais sélectionner cette image normale puis ouvrir, et cette fois nous devons la connecter à un nœud de carte normal. Donc je vais changer et cette fois, je vais juste chercher cyclique sur la recherche. Et puis nous allons taper O. R. et vous verrez une carte normale et normale. Donc je vais choisir une carte normale et la placer là. Maintenant, nous devons connecter notre note normale de couleur à couleur, puis vous verrez que c'est une année normale, puis nous avons également une valeur d'entrée normale sur notre shader. Donc je vais prendre cette carte normale et me connecter à cette normale. Et maintenant, c'est une mise à jour et vous verrez qu'il a l'air un peu différent. On dirait presque qu'il a de la profondeur. Je vais juste désactiver celui-ci pour vous montrer la différence. Donc, pour désactiver et activer ou masquer une note, vous pouvez la sélectionner comme ça, puis appuyez sur em sur votre clavier pour le muet afin m pour le muet. Vous verrez qu'il deviendra gris et cela verra la différence. Et puis vous pouvez simplement activer cela en appuyant simplement sur lui M m m vacance qui est avec elle éteinte et c'est ce qu'avec elle allumée. On dirait qu'on a une géométrie. Ils, mais c'est tout le combat. Si je zoome ici, vous verrez que c'est différent tout plat. Mais ça va essayer de simuler ça. Si la lumière change, vous pourrez voir une légère variation des ombres, etc. C' est donc aussi une belle façon de rendre vos modèles un peu plus réalistes. Maintenant perdu Lee. Je veux vous montrer comment fonctionne une carte de déplacement. Et rappelez-vous que la carte de déplacement est l'endroit où elle ajoutera une nouvelle géométrie à votre objet pour créer des bosses réelles. Donc pour ce faire, nous devons d'abord dupliquer une de ces sommes qui vont zoomer dans l'année et je vais prendre celle-ci dupliquée, dupliquée, si décalée et nous allons la déplacer sur ce site pour zoomer ici, et je vais placez-le de ce côté parce que nous n'avons aucun déplacement sur notre shader . Nous devrons le connecter à la matière, mais vous verrez qu'il y a un connecteur de déplacement juste là en bas. Donc je vais placer mon image ici, et je vais aller à l'icône Ouvrir et tout le monde charge nos cartes de déplacement. Vous verrez actuellement, ce matériel que j'ai téléchargé a des cartes de déplacement donc vous pouvez voir qu'il s'agit d'un cochon de Dre. Et celui-ci est le E X, ou juste deux types de fichiers de faute différents n'a pas vraiment d'importance. Mais je vais y aller avec un choix en J. C' est beaucoup plus petit et facile à travailler. Donc je vais ouvrir la photo de déplacement J et ensuite nous voulons mettre ça dans une note de déplacement. Donc, il a converti de la couleur aux données de déplacement. Donc, je vais appuyer sur le changement de recherche, et ensuite on va taper D. I pour le déplacement et le déplacement des chaussures. Et on y va. Maintenant, on voit qu'on a des choses ici et je peux prendre ma couleur. Et je vais me connecter à la hauteur parce que c'est la hauteur de cette, hum, hum, cette image en noir et blanc fondamentalement donc nous n'avons pas à nous soucier de la couleur afin que nous puissions changer cela en non-couleur et dans les sorties de déplacement vont aller dans le déplacement de notre matériel vers le haut. Je vois que rien ne se passe parce qu'il y a quelques choses que nous devons faire de façon visible. Avec le Veerendra, chaque rendu ne fait pas de déplacement. Donc, c'est actuellement evey rendre cet aperçu matériel que nous vous voyons. Donc, actuellement, si nous faisons défiler l'année sur nos propriétés matérielles, vous verrez en bas il y a des séances, mais il n'y a pas de paramètres. Quatre déplacements. Et c'est parce que nous utilisons le rendu E V, donc nous devons passer aux cycles avant de voir les paramètres de déplacement. Donc pour faire ça, on va aller à nos séances de l'Indus. C' est donc cette icône de caméra sur ce panneau ou dans les propriétés. Et puis en haut, c'est le moteur de rendu. Et comme vous pouvez le voir, c'est par défaut sur E. V. Donc je vais passer à des cycles, et ça va ralentir un peu les choses. Et parce que nous sommes toujours dans cette vue d'ombrage d'aperçu matériel, cela ne changera pas deux cycles. Nous devons être dans la vue de rendu ou juste sur le site pour continuer. Celui-ci va passer aux cycles, et ça va être beaucoup plus lent, mais on va obtenir des résultats réalistes. Donc maintenant, nous allons juste échanger à côté avec un peu plus léger. Je pense qu'on a juste besoin d'ajouter une lumière à notre vu Quelqu'un va appuyer sur Maj a et juste ajouter un voyant lumineux et allait le déplacer hors du Cube So g z et il va le déplacer ce côté et ensuite le rendre plus lumineux. Donc avec ces propriétés de lumière, je vais en faire une centaine. Faisons 300 watts, peut-être quelque chose comme ça. Donc on peut juste voir le matériel un peu mieux, donc non, voyons si j'ai juste une belle vue, mon clic dessus. Donc maintenant nous avons ce déplacement dans votre Et si nous sélectionnons notre cube et nous allons aux propriétés du matériau, si nous faisons défiler deux séances afin que vous verrez qu'il y a effectivement déplacement déroulant notre mais aussi les paramètres et nous voulons aller aux séances. Et maintenant, nous voyons qu'il dit que la bosse de déplacement seulement. Donc bosse est cette chose normale, cette carte normale que nous avons ajoutée année. Donc, c'est la carte de bosse ou vous pouvez l'appeler carte normale. Donc je veux changer cette bosse seulement deux. Vous pouvez soit vous déplacer uniquement, soit déplacer et bosser. Donc, allons juste avec le déplacement seulement nous ne sommes pas vraiment inquiets pour cette carte normale. Nous pouvons effectivement supprimer cela. Et maintenant, voyons si nous pouvons voir des changements dans notre géométrie. Donc je vais commencer à augmenter cette échelle sur notre noeud de déplacement donc je peux actuellement voir que c'est un 21 Donc je vais juste là-haut à environ cinq et vous pouvez voir différemment ce quelque chose qui se passe parce que si on le regarde de côté, vous pouvez voir que c'est un peu élargi. Mais le problème est que nous n'avons pas assez de géométrie sur ce cube pour réellement créer tous ces petits détails. Parce que rappelez-vous, ce cube se compose uniquement d'une face plane de chaque côté. n'y a pas de géométrie supplémentaire, ce plan qui peut réellement utiliser pour créer ces bosses. Nous devons donc ajouter la géométrie mawr à ce modèle. Donc, un moyen facile de le faire que nous pouvons aller en mode édition. Donc, avec ce cube sélectionné onglet pressé, puis assurez-vous que vous avez tous vos visages sélectionnés. Donc, tout d'abord, il va faire face au mode de sélection, qui est trois sur le clavier, et puis vous pouvez simplement appuyer sur un pour tout sélectionner, assurez-vous que tout sélectionné. Et maintenant on va commencer juste à ADM ou la géométrie. Et pour ce faire, il a raison. Cliquez et puis subdiviser Donc je vais rocher sauf diviser et je vais recommencer et je vais le refaire et je vais le refaire. Faites-le quelques fois jusqu'à ce que vous ayez beaucoup de petits visages. Peut-être une fois de plus. Ça devrait suffire. Et maintenant, nous pouvons sortir du mode d'édition. Donc je vais appuyer sur l'onglet sur le clavier et instantanément vous pouvez voir quelque chose qui se passe pour que vous puissiez voir l'année sur le côté de ce cube. C' est quelque chose d'intéressant qui se passe sur vous. En fait, ça change le chemin. Et vous pouvez le voir ici en haut aussi. Et c'est ce qu'on appelle le déplacement. Donc, il utilise cette image de déplacement pour changer réellement la géométrie physique de ce cube. Non, c'est évident la balance. Cinq. Il est beaucoup trop. Je vais ramener ça à environ 50,5 et je peux voir qu'on a un peu moins de distorsion ou à ça, en ajoutant de la géométrie en cours. C' est un peu plus subtil, ce qui est un peu plus réaliste si vous le regardez de côté, vous pouvez vraiment voir que ça va en quelque sorte entrer et sortir et vous pouvez voir ce qu'il fait votre nous puissions même diminuer cela un peu plus. Désolé, cette taille peut être réglée à 0.2, et cela vous donnera juste un peu plus réaliste matériel. Donc, avant dans cette leçon, je veux rapidement vous montrer comment notre éditeur UV il regarde avec cette texture parce que je pense que cela va faire mais plus de sens ce que nous avons fait dans le montage UV ou l'UV et l'emballage et comment matériau est appliqué à ce cube. Donc je vais aller au montage U V juste en haut. Donc il suffit de cliquer sur l'édition UV et je peux voir que nous pouvons voir notre Cube. Et si je zoom arrière de ce côté, vous pouvez voir que nous avons une texture, quelque chose à cliquer ici pour tout sélectionner et actuellement peut voir la texture. Donc, si vous cliquez dessus en haut, nous pouvons choisir quelle de nos textures nous ne pouvons pas être vus et par défaut c'est sur le déplacement alors je veux changer ceci pour montrer les couleurs réelles de cette texture. Je vais donc cliquer sur le menu déroulant, et je veux sélectionner le vieux Baidoa ou Vido Jay gros que nous avons ajouté comme texture. Et je vois que ça nous montre notre texture. Alors maintenant ce que je veux faire. Donc, je veux sélectionner tous ces visages. Donc je vais prendre un sur le clavier sur le côté. Et maintenant, il peut voir comment ces visages sont réellement placés là-dessus sur cet éditeur UV. Maintenant, évidemment, nous avons tous ces visages subdivisés à cause de notre déplacement. Mais je veux essayer de voir si je peux juste un subdiviser cela rapidement pour que cela semble juste un peu plus facile à comprendre. Donc je vais faire un clic droit, et je vais aller voir le suspect. Diviser un subdiviser un subdiviser unsub fournir un subdiviser. Et maintenant on a juste besoin de déballer ça contre je vais écrire, fuir, déballer, et je vais essayer. Essayons ce petit projet de télé. Ok, maintenant on a quelque chose comme ça, ok ? Et je vais de ce côté. Je vais juste activer l'aperçu matériel, donc je vais cliquer sur ce petit aperçu matériel en haut pour voir notre matériel. Et maintenant, si je sélectionne un de ces visages, alors regardons ces deux visages, accord ? Je vais allumer le naufrage sur le site pour qu'on puisse voir tous les visages. Donc si je clique sur ce visage, vous verrez que c'est le visage sur notre déballage UV, euh, euh, côté année et ça face juste à côté pour que vous puissiez voir ces deux visages ou en fait l'un à côté de l'autre sur notre modèle. Maintenant, si je fais un zoom sur votre, vous pouvez voir que cette texture ne coule pas vraiment des deux jours. Donc, il se peut que ce visage soit réellement tourné. Donc je vais te montrer ce qui se passe si je fais tourner ce visage sur l'éditeur UV. Donc, avec ce visage sélectionné, je vais juste appuyer ou sur le clavier, et je vais le faire pivoter et vous verrez ce qui arrive à cette texture sur les bonnes idées. Si je place juste quelque chose comme ça, vous pouvez voir que nous changeons l'orientation, comment cette texture est réellement projetée sur ce visage. Donc je vais annuler ça et je vais l'écrire à nouveau. Mais cette fois, je vais garder le contrôle pour arrêter, et je vais faire tourner tout le chemin autour comme ça, et on peut toujours voir que ça ne correspond pas. Alors je vais le faire. Tournez davantage le contrôle de maintien pour s'accrocher, non ? J' y suis. Et maintenant je peux voir que ce n'est toujours pas qui ne coule pas correctement de ce visage à ce visage. Je vais l'écrire à nouveau. Maintenez le contrôle pour accrocher. Pas non plus juste. Et encore à droite. Maintenant, nous avons probablement recommencé à voir que ce n'est pas tout de suite alors pour comprendre ce qui se passe vous je vais bouger ça de la route. Je vais passer en mode Edge supprimé sur le clavier, et je vais cliquer sur ce bord et voir quel bord partage réellement ces deux visages. Je suis grand sur cette page ici, et vous pouvez voir que c'est le bord de ce côté de ce visage et de ce côté de ce visage. Donc, ils sont en fait dans le mauvais sens. Donc, ce visage devrait être retourné et placé de ce côté. Tout ça devrait juste déménager. Si cela a un sens, donc ces deux âges devraient être le même bord. Donc ce que vous pouvez faire, évidemment comme vous le pouvez, clic droit maintenant et vous pouvez dire point, et ça va coudre ces deux ensemble. Et maintenant je peux bouger ces deux visages. Certains vont en mode visage et sélectionnez-les et déplacez-les. Peut-être qu'il va les déplacer quelque part. Juste pour vous montrer ce qui se passe ici. Maintenant, si nous sélectionnons cet âge au milieu, il concède, c'est notre avantage. Et si on doit faire face à un mode lécher trois, tu peux voir que tel ou tel visage est ce visage. Ce visage est ce visage, et maintenant si nous regardons notre texture, vous pouvez voir qu'elle coule parfaitement à travers cet âge. Il n'y a pas vraiment peut voir. La texture continue de ce côté. Vous pouvez le voir des années. Eh bien, c'est très gentil. Donc c'est comme ça que tu décides comment tu vas placer tes U V dans ta scène. Donc, parfois, vous vous inquiétez de tout autour, peut-être de votre modèle. Mais en dessous, il n'a pas vraiment d'importance, parce que évidemment vous ne serez pas en mesure d'avoir cette transparente ou que les bâtons coulent réellement autour de tous les âges. Tout dépend de la texture et de ce que vous essayez de faire. C' est évident que tu peux voir que ça marche. C' est une sorte de marche. OK, ça ne coule pas parfaitement, mais dans celui-ci, il est complètement différent. Ce genre de grains de bois va vers le haut, et ceux-ci vont tous de côté, dit que vous allez revenir dans l'année et peut-être que vous venez de faire tourner celui-ci autour comme ça. En outre, un moyen rapide de faire pivoter quelque chose est de simplement cliquer dessus et ensuite sont, et puis vous pouvez spécifier les degrés afin que je puisse juste taper 90 qui va le retourner 90 degrés nous pouvons faire, ou 180 et qui va le retourner 180 degrés. Donc, je voulais juste vous montrer rapidement comment cette texture fonctionne avec le déballage UV afin que peut-être faire juste expliquer cela un peu mieux. Donc, si nous revenons à l'ombrage, nous pouvons voir que nous avons une note de perte inférieure ici, et il y a tellement d'autres notes que vous pouvez utiliser votre Donc, disons que je veux Teoh avoir une courbe RVB dans votre pour ajuster ma couleur ou la luminosité et le différentes couleurs de cette texture. Je peux le faire aussi. Donc, Aiken décaler A pour créer un nouveau nœud, et je pense que c'est sous couleur. Mais c'est juste oui, donc ils peuvent voir les courbes RVB. Nous avons vous et la saturation gamma ou un contraste lumineux et lumineux. Donc je vais aller avec des courbes RGB et ensuite je vais placer celle-ci au milieu de cette ligne. Et si je clique sur le, il va automatiquement connecter cette note à ce système. Alors maintenant je peux y aller et tu peux jouer avec ces courbes. Et pendant que je fais ça, vous pouvez voir que notre image est en train de changer. Donc, je peux ajouter un peu de contraste. Faites tomber ça peut-être comme ça et puis Brighton ça pour ajouter un peu de contrôles lourds, quelque chose comme ça, ou je peux y aller ? Et vous pouvez dire que je veux un peu plus de bleu pour que je puisse aller au B et augmenter le bleu et peut-être réduire les verts il y a à G, puis diminuer le vert et peut-être le rouge mawr apportera un peu plus de rouge là-dedans. Donc encore une fois, avez tous ces contrôles dans votre éditeur de notes. trop audacieux et complexes, matériauxtrop audacieux et complexes, comme vous pouvez le voir en ajoutant des images de l'extérieur et en les plaçant dans votre shader. Ensuite, vous pouvez également vouloir dire manipuler vos images en utilisant des courbes et des calques de réglage ou des nœuds de réglage pour contrôler la façon dont vous êtes les matériaux ressembleront afin qu'ils puissent voir que nous avons notre matériel dans notre tableau de vue normal. Vous pouvez voir que ça a l'air plutôt cool. Onda. Ouais, allez-y et jouez avec des matériaux à partir de matériaux pour vos scènes, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 22. Éclairement volumétrique et brouillard: Hé et bienvenue. Et dans cette écoute, nous allons voir comment ajouter du brouillard ou de l'éclairage volumétrique à votre scène. Donc, tout d'abord, c'est commencer par supprimer notre lumière et notre appareil photo, comme nous le faisons habituellement. Et cette fois, je veux ajouter un puits de flore, donc je vais faire déplacer un plan de brouillard pour créer un avion, puis je vais le mettre à l'échelle afin d'appuyer sur le clavier et juste le mettre à l'échelle, et il est à nouveau mis à l'échelle quelque chose comme ça. Et puis je veux déplacer mon cube pour qu'il soit assis sur le dessus du sol. Donc je vais appuyer sur G, puis sur Z pour le déplacer dans l'accès Zit ou l'accès Z, et puis je vais garder le contrôle pour claquer et ensuite juste accrocher. Ça fait mal juste au-dessus de l'avion. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons ajouter un projecteur. Donc je vais changer de vitesse et cette fois je vais aller à la lumière et ensuite à la lumière des projecteurs. Ok, donc il a ajouté ce projecteur juste en bas, et je vais déplacer ce projecteur vers le haut. Donc je vais appuyer sur G et Z pour le déplacer et peut-être quelque chose comme ça. Donc nous avons ce projecteur qui brille de haut en bas. Donc si on était dans ça maintenant, je vais passer une interview demain, et je vais changer les moteurs de rendu en deux cycles. D' accord ? Donc je vais aller à mes moteurs de rendu et les changements sur deux cycles. Et comme vous pouvez le voir, il commence à se rendre, et nous ne voyons rien vraiment. Je vais augmenter la luminosité de ce spot, alors sélectionnez votre spot, obtenez vos propriétés de lumière. Et actuellement, c'est sur 10. Ce qui est ainsi peut augmenter à environ 400. Et maintenant, je vois que nous avons ce projecteur qui fonctionne. Mais nous ne pouvons pas vraiment voir les projecteurs. Nous pouvons juste voir sur quoi il réfléchit, mais nous ne pouvons pas voir d'éclairage volumétrique, et c'est ce que nous voulons ajouter. Donc, tout d' abord, je veux éteindre mon monde, euh, texture ou mon monde hdr I. Donc je vais aller à ce monde propriétés. Et puis, comme vous pouvez le voir, la couleur est actuellement définie sur ce gris et la force est un. Donc, c'est le même endroit où nous ajoutons nos 3 60 degrés vieillis vos yeux. Donc je vais juste asseoir la force à zéro pour désactiver ça pour qu'on puisse voir notre lumière, mais mieux. Et il n'y a pas d'autre lumière venant du monde, fondamentalement. Donc nous n'avons que ce projecteur dans la scène. Donc je vais revenir au mode normal d'ombrage plat ou en mode solide, et donc on est juste un peu plus rapide pour travailler avec. Donc, ce que nous devons faire est de créer quelque chose avec un brouillard ou un matériau volumétrique pour permettre cette fourche fondamentalement. Donc ce que je vais faire, je vais créer un cube. Donc il suffit de déplacer un miche et dans Cube, et je vais mettre à l'échelle ce cube assez grand. Donc il couvre toute la zone où le brouillard ou le volumétrique doit être dans ma scène. Donc je vais augmenter le processus, le faire peu plus, et ensuite je vais déplacer ce gros cube vers le haut, donc je vais appuyer sur G Z, déplacer vers le haut et juste m'assurer qu'il couvre en quelque sorte la lumière du trou et la zone de votre scène que vous voulez avoir du brouillard. Alors peut-être que je vais étendre un peu plus de prêtre à nouveau et cette fois je veux juste échelonner dans l'ex et pourquoi ? Mais je veux exclure les axes Z. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez appuyer sur Maj Z, ce qui exclut Z les axes excédentaires de vos échelles. Et je peux voir que c'est une mise à l'échelle seulement dans la direction X et Y. Donc je vais peut-être le rendre juste un peu plus grand que mon avion au sol. Donc, ne pas couvrir toute cette zone. Ensuite, nous voulons appliquer un matériau spécifique à ce gros cube ou à cette grande boîte. Donc, avec cette boîte sélectionnée, je vais aller à mes propriétés matérielles et je vais créer une nouvelle fente de matériau. Et dans un nouveau matériau, vous pouvez lui donner un nom. Ouais, bébé, appelons ça du brouillard juste pour garder les choses bien rangées. Et maintenant ce qu'on va faire, c'est qu'on doit ajouter un shader spécifique à cette boîte. Donc, tout d'abord, vous verrez qu'il y a un aperçu. Si vous cliquez sur l'aperçu, cela vous donnera juste un aperçu en trois D de ce matériel. Mais nous ne sommes pas intéressés par ce dessous que vous avez de la surface. Si on minimise ça. Vous verrez que nous avons le volume et le volume est l'endroit où nous voulons être. Mais nous devons d'abord désactiver le matériau de surface parce que nous ne voulons pas appliquer un matériau de surface à cette boîte. Ok, on veut seulement appliquer un nuanceur de volume à cette boîte. Donc, sous la surface, je vais étendre la surface à nouveau et en haut, vous verrez que c'est le shader qui est actuellement affecté à la surface. Et c'est un shader de surface. C' est ce qu'on appelle principe, être SDF. Donc je vais cliquer là et puis je vais aller jusqu'à droite à l'intérieur et je vais juste enlever ce matériau complètement, ou le shader enlever et il va l'enlever. Retirez-le de la surface. Tu verras que c'est une surface. Aucun. Maintenant, nous pouvons minimiser cela et ensuite nous allons augmenter le volume. Donc, actuellement, il n'y a pas de volume affecté, donc je vais cliquer sur aucun. Et cette fois, nous allons utiliser l'ombre de volume basée sur des principes pour créer cet effet d'éclairage volumétrique . Donc volume principal et c'est là que nous pouvons asseoir toutes les différentes propriétés de ce volume. Donc, tout d'abord, ce que vous pouvez voir votre est la couleur sur DCAA, alphabétisé et en densité. Maintenant, votre couleur et votre densité. C' est probablement les paramètres de to que vous utiliserez le plus. Donc, tout d' abord, je vais régler la densité à quelque chose d'un peu moins parce que l'un est complètement dense , puis zéro est la densité zéro. Donc je vais m'asseoir là, certains au milieu, peut-être 0,5 appuyez sur Entrée pour régler ça, et je vais laisser la couleur à juste une couleur grise pour l'instant. Mais quand même, nous ne pouvons rien voir dans notre écran sur notre port de vue parce que nous devons aller en vue de rendu pour voir les effets. J' allais cliquer sur cette nouvelle interview. Et rappelez-vous, nous sommes toujours sur l'utilisation de cycles, donc non, nous pouvons en quelque sorte voir quelque chose qui se passe au milieu autour d'un. Mais la densité est encore trop dense, donc je vais apporter ces deux vers le bas 2.1. Donc, je vais cliquer là 0.1 entrer, et maintenant nous pouvons commencer à voir nos volumétriques. J' allais zoomer légèrement et juste positionner la caméra ou le port de vue pour qu' on puisse voir et laisser ce rendu un peu. Et là, vous pouvez voir peut commencer à voir l'éclairage volumétrique réel autour de ce projecteur . Ça ressemble à un brouillard ou à une poussière. Et c'est assez cool, parce que maintenant vous pouvez aller et vous pouvez changer votre couleur peut peut-être le rendre un peu bleu et jouer avec la densité. Et vous pouvez même ajouter une certaine force d'émission à cela afin qu'il émet effectivement un peu de lumière. Il a dit sauver. J' ai augmenté cela à environ 0,5. Ok, ça fait un peu 0,1 Peut-être même c'est assez fort. Donc peut-être 0.1 et vous pouvez voir qu'il commence à ajouter de la lumière à votre scène. Donc nous allons nous asseoir, mais ce retour à zéro afin que vous puissiez aller dans votre et vous pouvez jouer avec tous ces différents paramètres et voir ce qu'ils font. Mais généralement, couleur et la densité de ceux-ci sont les deux paramètres que vous utiliserez probablement le plus. Et puis n'oubliez pas d'être en cycles. Vous pouvez toujours l'afficher dans E V. Je vais juste changer mon rendu en E V, et vous pouvez voir que vous pouvez voir un peu de l'éclairage métrique mollah, mais ça n'a pas l'air si sympa donc on peut aller ici et on peut peut-être essayer de changer ça un Un petit peu. Volume, peut-être. Faire la densité 0,3. Et oui, ça a changé la façon dont ça ressemble, mais ce n'est pas aussi agréable que d'utiliser ça. Rendement des cycles. Parfois, je vais utiliser la télévision juste pour obtenir un aperçu de ce que je fais. Mais alors je passerai toujours aux cycles quand je fais mon rendu final. C' est ainsi que vous ajoutez du brouillard ou de l'éclairage volumétrique au mélangeur. Je te verrai dans la prochaine leçon. 23. Simulation du corps en délit: Hé, et bienvenue. Et dans ce Écoutez, je vais vous montrer comment vous pouvez appliquer de la physique à certains des objets dans votre vue pour créer des simulations physiques ou des simulations de corps rigides. Donc très simple, en fait, nous allons commencer par supprimer notre lumière et notre appareil photo à nouveau. Donc, vous sélectionnez ces x supprimer et puis je veux ajouter un plan, un plan au sol. Donc je vais appuyer sur Shift un plan de brouillard, et ensuite on va mettre à l'échelle les surtensions et ensuite mettre à l'échelle les S et l'échelle Ihsan, quelque chose comme ça. Et personne pour prendre ce cube et le déplacer. Donc je vais faire de G et Z le déplacer vers le haut et je veux faire tourner ça légèrement. Quelqu' un va appuyer sur sont et juste tourner comme ça. On a juste un cube flottant juste au-dessus de notre plan. Maintenant, nous voulons ajouter de la physique à ce cube. Donc de ce côté, vous pouvez descendre, et si nous regardons ces panneaux, vous verrez qu'il y a des propriétés physiques. C' est un petit point avec un peu de cercle autour d'elle. Et si tu cliques dessus, tu t'en tireras. Ces éléments physiques physiques que vous pouvez appliquer. Donc, pour ce cube, nous voulons appliquer un corps rigide. Physique. Oui, on veut appliquer la physique du corps rigide à ce cube. Donc le cube sélectionné. Je vais cliquer sur Rigid Body et cela va nous donner quelques propriétés. Ça va nous dire que le type est actif et ça va nous donner le désordre et ensuite quelques autres propriétés avec lesquelles nous pouvons travailler. Donc juste en faisant cela, nous avons déjà appliqué de la physique à ce cube, et à la lecture sont vus affaiblir. Appuyez simplement sur la balle spatiale et voyez ce qui se passe afin que vous puissiez voir nos cubes tomber et qu'ils tombent directement à travers le sol. Et j'allais sacrifier l'espace pour arrêter ça. Donc je vais retourner à la première image en utilisant le décalage de raccourci et la flèche gauche, et vous pouvez voir qu'on saute au début. Mais maintenant, nous devons dire au mélangeur que notre plan au sol est aussi un objet physique. Mais si je sélectionne juste le sol et que je clique sur Regent Body et que j'appuie sur l'espace, vous verrez que le sol va tomber une houle et ce n'est pas ce dont nous avons besoin. Donc je vais arrêter ça, revenir au premier cadre et ensuite, avec notre plancher sélectionné, je vais changer le type d'actif à passif. Donc, Beth, meilleur des moyens veut dire que ce sera toujours un corps rigide, mais il ne sera pas actif, donc ça ne devrait pas être affecté par la gravité. Donc je vais encore appuyer sur l'espace et voyons ce qui se passe. On y va. Vous pouvez voir notre cube tombe sur cet avion au sol. Laisse-moi recommencer, et ça rebondit un peu. Donc maintenant, vous pouvez aller et changer certaines des propriétés de ces deux objets. Donc, disons que si nous allons, si nous cliquons sur le Cube sur DWI, allez à notre assurez-vous que vous sur les propriétés physiques, vous pouvez voir que nous pouvons changer la masse que les coudées disent actuellement à un kilogramme, et nous pouvons également changer la forme. Donc, actuellement, c'est un trou de deux forçats, et vous avez toutes ces options différentes comme cylindre cône captial, sphère ou boîte, plusieurs changements à frottis. Ensuite, il va en quelque sorte supposer que cet objet est comme s étaient autour couteau jouerait ce retour. Tu verras que ça va tomber en quelque sorte, et ça ne va pas vraiment faire quoi que ce soit parce que c'est un jure que ça tombe sur le sol et ça ne va rien faire. Donc, nous pouvons soit dire ceci à la boîte parce que évidemment c'est une boîte sur. Si vous utilisez un modèle plus complexe, ce n'est pas vraiment, euh, fidèle à l'une de ces formes. Vous pouvez toujours le dire à mailler aussi bien. Maintenant, mish prendra un peu plus de temps à calculer car il prend réellement ce maillage exact de votre modèle et l'utilise comme l'intérieur de la simulation physique. Donc si je passe ça à travers, vous pouvez voir que c'est parfaitement rebondir autour de la façon dont ce cube shoot rebondit autour. Maintenant, on peut y aller et changer certaines séances. Donc je vais entrer et étendre cette réponse de surface et vous verrez que nous avons des frottements et des rebondissements. Donc, si j'augmente la bonté, augmentons l'équilibrage à environ 0,9 point 83 espace et je peux voir qu'il rebondit un peu plus. Ce que nous pouvons aussi faire, c'est que nous pouvons cliquer sur le plan au sol et nous pouvons augmenter le rebond sur le plan au sol un peu aussi. Maintenant, pour les Britanniques, l'espace exécute la simulation. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus rebondissant donc nous pouvons augmenter ce même Mawr sur le sol, l' espace pur et vous pouvez voir que c'est l'équilibre autour comme un fou. Donc, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons aussi dupliquer ce cube. Tant de conflit le Cube et le décalage D dupliqué et peut-être déplacer celui-ci un peu vers le haut. Donc c'est plutôt au-dessus de cet autre cube, et il est juste tourné autour d'un peu, donc c'est un peu plus aléatoire et voyons ce qui se passe. Donc je vais appuyer sur l'espace et vous pouvez voir que ces deux boîtes interagissent aussi bien les unes avec les autres, et celle-ci a failli tomber de l'avion au sol. Donc, nous allons juste dupliquer ceci une fois de plus, tourner autour et appuyer sur l'espace, et vous pouvez voir qu'ils interagissent les uns avec les autres. Des trucs vraiment cool. Nous allons juste dupliquer les trois de ces sur juste appuyer sur Z pour les mettre en haut et peut-être que cela les a échangé. Voyons voir à quoi ça ressemble. L' espace peut voir l'interaction rebondir autour. Celle-ci est tombée de l'avion et elle va tomber d'une houle. On y va. Donc, comme vous pouvez le voir, il est vraiment, vraiment facile d'ajouter de belles simulations physiques. Ta scène. Je ne devrais pas voir ça. Tout ce que nous pouvons regarder ici pour que vous puissiez changer le bordel. Disons qu'on veut changer le bordel. Juste ce top cube. Je peux dire ça. Peut-être 200 kilogrammes et ah, pressons l'espace pour que l'on interagisse maintenant un peu différent avec les autres cubes parce que ce cube est si lourd. Donc, en fait, c'est juste briser tous les autres cubes hors de son chemin. Et ils sont une LfA qui couche sur toute la scène. C' est donc facile à utiliser pour ajouter des simulations de base à vos scènes à l'intérieur du mélangeur. Je te verrai dans la prochaine leçon 24. Simulations de tissus: jouer. Bienvenue de retour. Et dans cette écoute, nous allons regarder des simulations de tissu dans Blender, donc vraiment, vraiment des trucs amusants. Donc, tout d' abord, ce qu'on va faire, c'est tout effacer dans notre scène. Donc, je vais appuyer sur un sur le clavier pour tout sélectionner, puis X, puis cliquez pour supprimer. Alors ajoutons une sphère. Donc, je vais changer une brume, et ensuite je vais ajouter une sphère UV comme ça, et ensuite je veux ajouter un avion aussi. Donc je vais changer un plan de maillage et j'allais l'augmenter. Quelqu' un va appuyer sur le clavier et l'effrayer comme ça. Et puis je vais déplacer cet avion vers le haut pour g z et il va le déplacer à peu près là. Maintenant, je veux appliquer une simulation de tissu à cet avion et voyons ce qui se passe. Donc, avec cet avion sélectionné, je vais revenir sur les propriétés physiques à nouveau sur les sites du petit cercle avec un tout hors cercle et avec expliquer sélectionné, je vais cliquer sur tissu. D' accord. Et maintenant, si on appuie sur l'espace pour la lecture, vous verrez que notre tissu. Ça va tomber directement à travers cette sphère, et ce n'est pas ce qu'on veut. Donc je vais revenir au premier décalage de cadre à gauche, cliquer, cliquer, et maintenant on doit dire à Blender que c'est un objet de collision. Donc je vais sélectionner mon mon mon mon ma lance, et puis sous les propriétés physiques, je vais cliquer sur Collision, accord, et ça va dire à Blender C'est un objet de collision et maintenant un espace presse libre pour lecture. Tu verras qu'il se passe quelque chose. Notre tissu tombe en quelque sorte sur notre sphère, mais il ne fait rien, et il ne ressemble pas à du tissu, et c'est parce que nous n'avons pas subdivisé cet avion. Donc, si je sélectionne cet avion et que je passe en mode édition en appuyant sur l'onglet sur le clavier, vous pouvez voir que cet avion est composé d'un grand visage, et ça ne va pas vraiment nous aider parce qu'il ne sera pas vraiment capable de plier ce visage . Nous devons donc ajouter des faces mawr ou plus de géométrie pour pouvoir le faire. Donc, en mode édition, avec ce visage sélectionné, je vais écrire, fuir, fuir, subdiviser et encore subdiviser à juste titre le clic droit subdiviser le clic droit Faire cela quelques fois. Peut-être un mawr jusqu'à ce que tu aies quelque chose qui a assez de géométrie et qu'on sortira de ce mode. Tab pressé sur le clavier et je vais appuyer sur l'espace pour lire. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelque chose qui ressemble un peu plus à un tissu peut encore voir beaucoup de nous bloquer. Mais c'est très bien. Nous pouvons toujours ajouter une nuance lisse à cela. Si je fais un clic droit et dire des nuances lisses, peut voir qui est déjà à la recherche beaucoup mieux. Eh bien, évidemment, après avoir ajouté un peu de géométrie mawr pour le rendre agréable et lisse, et nous allons probablement juste ajouter un sous-surface modifier pour le faire. Voyons donc comment nous pouvons créer quelque chose comme un drapeau. Donc, je vais commencer avec une nouvelle scène, presque va supprimer les deux objets, donc juste glisser une boîte autour d'eux X et en supprimer. Et tout d'abord, nous avons besoin d'un mât de drapeau. Donc je vais faire changer un cylindre en maille. Je vais le réduire, et ensuite je vais squeletter l'accès Z. Donc S et NZ l'ont sorti IHS z l'ont sorti et je vais le déplacer légèrement vers le haut. Donc G z déplace ça vers le haut et c'est notre mât de drapeau. Et je veux créer un avion pour notre drapeau. Donc, déplacez un plan de maillage et je vais l'agrandir un peu. Et je vais le mettre à l'échelle dans les axes y, donc c'est pourquoi il suffit de l'éteindre. Donc nous avons quelque chose qui semble un peu plus proche d'un drapeau, et je vais le déplacer vers le haut pour que g z le déplacer jusqu'ici et je veux le faire tourner autour l'axe y alors ou pourquoi ? Et ils ne veulent pas faire pivoter à 90 degrés. Donc, il va taper 90, puis cliquer. C' est exactement 90 degrés. Et maintenant, quand un mouvement, c'est juste pour qu'il soit en quelque sorte sur le bord de ce sondage. Alors, g, pourquoi ? Pour le déplacer dans les axes Y à environ là et en g z pour le ramener à environ là. Bon, donc c'est notre drapeau de base. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va cliquer sur cet avion, aller à notre onglet physique et ajouter des propriétés physiques de tissu à cet avion une heure. Si j'appuie sur l'espace, vous verrez que notre drapeau va tomber parce qu'il n'est lié à rien ou qu'on n'a pas de collisions, etc. Donc maintenant ce qu'on va faire est si vous regardez dans cette section des propriétés de cet avion sous les propriétés physiques, si vous descendez, si vous descendez, faites défiler vers le bas. Si ces différents paramètres disent que vous pouvez jouer avec la tension et la compression et le pur dans la flexion toutes ces choses, je ne vais pas passer par toutes ces propriétés. Vous pouvez jouer avec eux et voir ce qu'ils font. Ils vont juste changer la façon dont votre tissu interagit réellement et sera généré. Donc, ce que nous recherchons pour la facilité sous forme. Si vous développez la forme, vous verrez qu'il y a un groupe de stylos, et c'est un groupe de Vertex que nous allons créer pour dire à Blender que ces facilités Vergis devraient être écrites et ne pas pouvoir se déplacer. Donc ce qu'on va faire, c'est que je vais zoomer sur oui, légèrement, et je veux cacher ce sondage pour l'instant parce que je veux vraiment voir la facilité de Vergis sous ce sondage. Donc le sondage a été sélectionné. Je vais appuyer sur h sur le clavier pour le cacher. Et puis je vais sélectionner mon avion et je vais passer en mode édition, pressé onglet, et puis nous allons commencer à ajouter de la géométrie supplémentaire. Donc je vais écrire comme, subdiviser, subdiviser, , Dick subdiviser et faire ça quelques fois jusqu'à ce que tu aies quelque chose comme ça avec toutes ces petites maladies des oiseaux. Donc maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux sélectionner tout le Vergis est sur ce bord droit jour. Ok, Donc un moyen facile de le faire est de cliquer sur l'une de ces vues latérales comme X, et cela vous donnera une vue latérale parfaite va faire un tour, zoomer et je vais dessiner une boîte et juste assurez-vous que je sélectionne ces vertes sur l' âge, et c'est là que ça va s'ouvrir à ce mât. Donc, avec cette facilité de vergis sélectionnée, je vais descendre à ce petit triangle à l'envers et ce sont les propriétés de données d'objet . Et c'est là que vous pouvez spécifier des groupes de Vertex afin que vous puissiez voir que c'est son groupe de Vertex avec ceux sélectionnés, je vais cliquer sur le plus et ça va créer un nouveau groupe de verdicts et vous pouvez toujours lui donner un nom. Je peux juste double-cliquer là et je peux appeler cela peut-être été ah, appuyez sur le tissu et puis vous voulez un signe que vous devez assigner ceux-ci ou la sélection à ce groupe Vertex. Donc je vais prendre un panneau qui l'a assigné et comment on peut juste le goûter et voir si je peux continuer à le sélectionner. Permet de sélectionner cette sélection. Et avec ce groupe de tissu de chignon sélectionné ou mis en surbrillance, vous pouvez maintenant cliquer sur Sélectionner et vous verrez qu'il sélectionnera automatiquement la sélection que vous avez enregistrée à l'intérieur de ce groupe de mots ex Donc nous pouvons aller de select et je peux sortir en appuyant sur l'onglet. Et je ne retournerais pas à nos propriétés physiques et on va faire défiler jusqu' à ce qu'on se forme, puis sous la forme. Nous avons notre groupe de stylos, et si vous cliquez dans cette zone vide, il vous montrera tous vos groupes Vertex que vous avez configurés. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a celui que nous avons créé le tissu de bouton. Je vais cliquer dessus. Et maintenant, si je joue, tu verras qu'on a quelque chose comme ça. Donc, il est en fait épingler toutes ces vergis facilités le long de ce bord. Donc je vais arrêter ça, retourner à la première image, et ensuite je veux que mon mât ne soit pas hygiénique. Soto à la peau. Tout est vieux H et ça va l'insalubriser. Et maintenant, si tu rejoues ça, tu verras que notre drapeau va tomber comme il est censé le faire. Disons que vous voulez ajouter des forces. Peut-être quand j'ajoute un peu d'une force de vent à ce très, très facile à faire si visible décalage A pour créer quelque chose de nouveau. Et puis on va descendre au champ de force, et vous verrez que vous aurez tous les opérateurs alimentés par la force que vous pouvez ajouter. Donc, je veux ajouter un vent simple de sorte que vous verrez le 2ème 1 du haut est le vent cliquez sur cela et peut actuellement voir que la flèche du vent pointe vers le haut. Donc ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons que le vent vienne de gauche à droite, donc il va tourner que sur les axes X donc ou dans X um dans 90 um, 90 est en fait pointant dans l'autre sens, dit. Ce n'est pas ce que nous voulons que nous voulons ou sur un X et en moins 90 puis cliquez sur. Et ça va tourner à exactement 90 degrés dans cette direction le jour. Alors on peut augmenter la force parce qu'actuellement, si je joue ça, tu verras que quelque chose se passe. Mais pas vraiment. On a besoin d'un peu plus fort, d'une force de vent plus forte. Donc, avec cette force de vent sélectionnée sous les propriétés physiques, vous verrez que nous avons la sécurité de la force. Il y a un mot à dire. Je vais augmenter ça à environ 50. Voyons comment ça marche. Vous pouvez voir qu'il va changer la façon dont cet opérateur éolien ressemble, et maintenant il peut appuyer sur jeu et nous allons voir ce qui se passe. Vous pouvez voir quelque chose se passe, mais ce n'est certainement pas assez fort, donc je vais revenir à la première image, augmenter cela à environ 200. Voyons ce qui se passe. Donc c'est un peu de ça, je me demande si on bouge ça et peut-être juste le déplacer vers l' arrière. Donc, avec un peu est dans la même zone. Il voit si cela fait une différence. Non, ça ne fera aucune différence. Peu importe où ils sont. Vu, il est donc on va augmenter ça. Même Mawr, peut-être 500, vous pouvez également jouer avec le flux peut être augmenté pour couler un peu, Voir comment cela fonctionne, et puis vous pouvez aussi peut-être augmenter les quantités de bruit. Ce n'est pas toujours exactement la même quantité hors vent, alors peut-être qu'il augmente à 1000. Et qui est à l'air assez cool donc je peux faire un clic droit sur votre drapeau, a dit qu'il une nuance lisse. Et c'est ici qui a l'air si ça commence à paraître plutôt cool. C' est donc évidemment toujours une bonne idée d'ajouter autant de géométrie que possible à vos simulations de tissu . Donc ça va sélectionner tous ces visages, , comme subdiviser, et voyons comment ça marche. Évidemment, la géométrie mawr au plus lent la simulation sera donc vous pouvez voir le c'est encaisser notre simulation. Pourtant, le fond, vous pouvez voir qu'il est occupé à encaisser cette ligne bleue, et puis ça ressemble un peu mieux. Alors quoi, vous pouvez peut-être Dewey, vous pouvez faire tourner ce vent pour qu'il ne se contente pas d'aller parfaitement vers l'avant, mais peut-être qu'il souffle dans un léger angle vers le haut. Comme ce Legis déplaçant quelque chose comme ça. Voyons comment ça marche. Oui, donc ça a l'air plutôt cool. Donc, évidemment, une fois que vous avez encaissé votre simulation, vous pouvez la parcourir et vous pouvez la lire et la voir en temps réel et voir comment cela fonctionne. Chaque fois que tu changeras de séance, ça va commencer à calculer cette simulation à partir de zéro. Donc c'est toujours juste une bonne idée de laisser le liquide faire en premier. Ensuite, vous pouvez la lire pour prévisualiser cette simulation. Mais comme je l'ai dit, vous pouvez sélectionner votre, hum, votre avion allant à vos propriétés physiques, puis changer certains de ces paramètres et voir comment cela changera la façon dont votre tissu interagit avec votre scène et avec le etcetera. Mais pour l'instant, c'est juste comme ça que vous l'avez mis en place, vraiment, vraiment simple. Et puis vous pouvez ajouter des forces et voir sont ces forces vont interagir avec votre tissu dans votre scène. C' est donc à quel point il est facile d'ajouter des simulations d'intrigue dans le mélangeur. Je te verrai dans la prochaine leçon 25. Paramètres de l'appareil photo: Hé, et bienvenue. Et dans ce Écoutez, on va regarder les réglages de la caméra à l'intérieur de Brenda. Donc d'abord, créons des objets dans notre scène. J' allais dupliquer ce cube. , Chef de,puis je vais appuyer sur Maj Z pour le déplacer sur les axes X et Y. Peut-être juste le placer là et peut-être une autre recherche de D shift Z pour le déplacer sur les x et y , peut-être quelque chose comme ça. Donc on a juste un peu de profondeur dans une scène, et je vais supprimer cette lumière pour l'instant. Cachons ça. Peut-être qu'on en aura besoin quand on fera un peu de goût , pour regarder à travers votre appareil photo. Vous pouvez voir que c'est notre appareil photo dans une scène. Pour regarder à travers cette caméra, vous allez cliquer sur cette petite icône de caméra juste ici, sorte que cela va sauter dans votre vue de caméra. Et à la minute où tu bouges, ta vue autour de toi va sauter hors de la vue de la caméra. Et puis vous êtes dans la vue orbitaire normale où vous pouvez orbiter autour de votre scène. Donc, je vais encore cliquer dessus. Ça va aller dans cette vue, et ensuite ça va bouger chaque fois qu'on bouge notre souris. Donc, il y a un moyen que vous pouvez réellement ajuster la vue de la caméra pendant que vous regardez à travers elle, parce que évidemment vous pouvez. Maintenant, vous pouvez saisir cet appareil photo et vous pouvez appuyer sur G sur le clavier et le déplacer et tourner autour, comme vous le ferez avec l'objet normal. Mais c'est généralement assez difficile d'obtenir la perspective exacte que vous voulez. Il est plus facile de regarder à travers la caméra et en quelque sorte de se déplacer, nous voulons y aller. Donc pour ce faire, il va d'abord regarder à travers la caméra, et ensuite vous allez appuyer sur votre clavier dans le 4 novembre, et ensuite vous verrez la forme terrible du fort apparaître, et puis juste en bas, vous verrez l'élément, l' outil et la vue. Et si vous cliquez sur la vue, vous verrez une option qui indique verrouiller la caméra à afficher. Maintenant, si je clique sur ce qui va obtenir cette bordure autour d'elle. Vous pouvez voir que cela va créer cette ligne pointillée, et cela signifie maintenant que je peux maintenant déplacer mon appareil photo tout en regardant à travers elle afin que vous puissiez utiliser touches normales, la souris du milieu tenant le contrôle pour zoomer, puis en maintenant Shift. Eh bien, la souris du milieu pour faire un tour. C' est donc un moyen très simple d'ajuster votre appareil photo exactement comme vous le vouliez. Peut-être qu'on veut avoir les trois cubes au centre comme ça. Et puis n'oubliez pas de débrancher ce verrou Emory pour voir parce que vous ne voulez pas changer la vue de votre caméra. Peut-être, et puis vous pouvez simplement appuyer à nouveau pour cacher ce menu. Vous pouvez aussi simplement cliquer sur ce petit jour de bouton pour le faire apparaître et il suffit de le faire glisser pour le cacher à nouveau . Mais l'utilisation dans est tellement plus facile. Alors maintenant, désactivez configurer ma vue de caméra et je peux faire un tour pour en sortir et je n'ai pas à m'inquiéter de le déplacer. Vous pouvez également y aller, et vous pouvez verrouiller votre appareil photo si vous le souhaitez. Vous pouvez le mettre en évidence comme ceci et peut-être aller à la défectueuse en haut et activer sélectionnable , puis peut-être enlever le sélectionnable sur cette caméra. Voir Kant accidentellement sélectionné, mais nous ne allons pas trop nous inquiéter à ce sujet maintenant je veux être en mesure de le sélectionner et regarder certaines des propriétés. Alors regardons à travers cette caméra contre. Je vais cliquer sur notre caméra. Je contredis à travers la caméra, et avec cette caméra sélectionnée, vous verrez l'icône de la caméra apparaître dans les panneaux latéraux. Donc, si j'ai souligné que vous verrez ses propriétés de données d'objet et alors vous verrez un type et aussi la longueur focale et quelques autres options. Donc, tout d' abord, vous avez une perspective, et vous pouvez changer cela en perspective. Ortho graphique ou panoramique Andi ira généralement pour perspective. À moins que vous ne fassiez des rendus graphiques Ortho réfléchissant sur le graphique Ortho, vous verrez qu'il n'y a pas de perspective, donc il ne va pas plus petit qu'il s'éloigne de l'appareil photo sur un centime. Je ne sais pas ce que les remèdes Penn n'ont jamais vraiment utilisé panoramique, mais nous allons dire cela retour à la perspective, qui est une sorte de paramètres de la caméra par défaut. Et dans votre distance focale, c'est le type d'objectif que vous avez dans votre appareil photo sont pour lui, zoomé ou zoomé, ou sa largeur ou l'étroitesse de votre champ de vision. Donc si nous Inco, si nous diminuons le nombre, vous verrez que nous pouvons voir Mawr dans le plan parce que notre champ de vision sera beaucoup plus large et est comme celui d'un poisson Eileen. Et puis si vous augmentez cela, cela va en fait simplement resserrer cette zone hors vue. Donc je vais dire ça à environ 50 et ensuite vous pouvez aussi changer X et changer. Pourquoi ? Juste pour changer la caméra. Et une autre chose que nous pouvons vous faire, c'est que nous pouvons mettre en place des zones sûres. Donc, si je l'active, vous pouvez me changer, juste zoomer votre légèrement. Vous pouvez voir ces lignes très, très légèrement autour de la bordure de votre caméra. C' est si vous voulez activer cela. Si vous avez peut-être du texte dans cette zone de vue, et que vous voulez vous assurer qu'il est à l'intérieur de la zone de sécurité hors de votre écran, et vous pouvez aussi entrer ici sous, laissez-moi juste voir ah, sous l'affichage du Vieux Port, et vous pouvez vous asseoir des choses comme vos guides de composition. Si je vais ici, tu peux t'asseoir peut-être 1/3, donc je ne suis pas sûr que tu puisses voir ça, vraiment. C' est très, très léger, mais vous pouvez voir qu'il y a les lignes pointillées qui passent comme ça et aussi verticalement, donc c'est juste un moyen facile de configurer votre tir aussi. Pour composer votre photo, nous pouvons peut-être ajouter comme un point central, donc ce n'est qu'une ligne verticale et horizontale qu'il peut voir. C' est le centre de votre tir. Oui, donc juste beaucoup de choses que vous pouvez activer les lignes diagonales de l'année, etc. pour voir seulement quelques guides sur lesquels vous pouvez configurer. Ensuite, nous avons aussi quelque chose comme votre profondeur de champ. Donc, disons que vous voulez que votre arrière-plan soit flou et que seuls les objets en avant soient mis au point . C' est alors que vous allez activer la profondeur de champ. Alors laissez-moi vous montrer rapidement comment cela fonctionne, donc c'est vraiment très, très cool. Vous pouvez donc activer cela simplement en cochant cette case et ensuite vous pouvez sélectionner l' objet que vous voulez mettre au point. On peut rester à la distance de mise au point manuellement. Maintenant, j'aime généralement activer si je vais voir un mauvais affichage et j'active les limites. Cela me montrera comment ma distance de mise au point actuelle facilité. Donc je vais sortir de cette caméra comme ça, et vous pouvez voir ce petit X Yer voit les limites qu'on a activées. Et c'est actuellement là que la caméra se concentre ou va se concentrer. Vous pouvez voir qu'il ne va même pas se concentrer sur ce premier cube, donc rien ne sera mis au point, Vraiment ? Ça dépend aussi de l'ouverture où on va s'asseoir pour cette caméra. Donc je vais retourner à la caméra et ah, alors vous pouvez voir que nous avons notre arrêt de f, qui est actuellement 2.8. Donc, si vous savez quoi que ce soit sur les caméras, plus ce nombre est facile, plus l'Apertura sera ouvert et le brouillage de mawr sera grand. Vous arriverez à votre arrière-plan ou au premier plan. Ça dépend de l'endroit où vous vous concentrez. Donc je vais régler ça à quelque chose comme 0,40 point 4. Donc c'est assez petit. Donc ça veut dire qu'on va avoir beaucoup de flou. Et puis je veux aussi ajuster la distance de mise au point parce qu'un peu de désert et voir que nous n' avons rien en focus parce que c'est la distance de mise au point. Donc, je peux faire glisser ce nombre autour de cette distance de mise au point, et vous pouvez voir que c'est en fait changer où la