Maîtriser les Keyshot : la visualisation de produits - Rendu 3D | Texture Man | Skillshare
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Maîtriser les Keyshot : la visualisation de produits - Rendu 3D

teacher avatar Texture Man, Rendering All Day All Night Long

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction - Maîtriser les Keyshot Keyshot

      0:58

    • 2.

      Aperçu KeyShot - Importer le modèle 3D

      1:38

    • 3.

      Aperçu de KeyShot - Interface utilisateur

      2:14

    • 4.

      Caméra KeyShot - Déplacer l'outil d'objet et la vue de la caméra

      3:39

    • 5.

      L'éclairage KeyShot - lumière physique vs lumière d'images HDR

      2:35

    • 6.

      L'éclairage KeyShot - Paramètres de l'environnement

      1:25

    • 7.

      Éclairage KeyShot - Aperçu de la carte d'images HDR

      3:36

    • 8.

      Éclairage KeyShot - créer de la lumière d'images HDR

      4:09

    • 9.

      Éclairage KeyShot - présages d'éclairage

      1:57

    • 10.

      Matériaux de keyShot - principaux matériaux plastiques

      4:41

    • 11.

      Matériaux KeyShot - Joystick

      0:50

    • 12.

      Matériaux de KeyShot - Matériel de boutons LED

      1:30

    • 13.

      Matériaux KeyShot - boutons en plastique transparents

      2:35

    • 14.

      Matériaux KeyShot – étiquette de matériaux

      4:03

    • 15.

      Matériaux KeyShot - boutons en plastique mous

      2:17

    • 16.

      Matériaux KeyShot - bouton de déclenchement - Combiner deux cartes de bosse

      1:38

    • 17.

      Matériaux de keyShot - Matériaux de type C USB

      2:00

    • 18.

      Matériaux KeyShot - surface divisée pour les matériaux

      1:54

    • 19.

      Matériaux KeyShot - Matériaux de finition

      3:02

    • 20.

      Conseils et astuces KeyShot - lumière et matériaux

      1:19

    • 21.

      Rendu KeyShot – ajustements finaux

      3:32

    • 22.

      Rendu KeyShot – Explication des paramètres de rendu

      3:48

    • 23.

      Rendu KeyShot – Paramètres de rendu finaux

      2:31

    • 24.

      Rendu KeyShot – Contrôles personnalisés par rapport aux échantillons maximaux

      1:47

    • 25.

      Rendu KeyShot – Correction finale

      1:45

    • 26.

      Rendu KeyShot – Comparaison des rendus finaux

      0:26

    • 27.

      Retouche de photoshop - Introduction au redécoupage

      5:38

    • 28.

      Retouche de Photoshop – Conseils et astuces

      3:04

    • 29.

      Contenu bonus - Deuxième aperçu des angles de la caméra

      1:54

    • 30.

      Contenu bonus - Second éclairage d'images HDR

      5:10

    • 31.

      Contenu bonus - ajustements finaux et paramètres de rendu

      0:57

    • 32.

      Contenu bonus - Profondeur de l'introduction de champs

      0:31

    • 33.

      Contenu bonus - profondeur des paramètres de la caméra de terrain et de l'affichage des paramètres de rendu

      4:01

    • 34.

      Contenu bonus - Nouvelle profondeur de la vue des caméras de terrain

      1:30

    • 35.

      Contenu bonus - Nouvel éclairage d'images HDR

      2:02

    • 36.

      Contenu bonus - Finition des paramètres de champ et de rendu

      0:56

    • 37.

      Contenu bonus - Carte de bosse vs carte de déplacement

      2:50

    • 38.

      Contenu bonus - Nouvelle vue de la caméra de fermer les commandes

      1:31

    • 39.

      Contenu bonus - Nouveau Fermer l'éclairage d'images HDR

      1:52

    • 40.

      Contenu bonus - Finition de la profondeur de la vue de la caméra de terrain

      1:14

    • 41.

      Outro - rendu final

      0:26

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

231

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Introduction :

Bienvenue dans ce cours sur le rendu 3D dans KeyShot. Dans ce cours, je vous apprendrai à créer des visualisations de produits réalistes dans KeyShot. Ce tutoriel contient des flux de travail étape par étape, par conséquent, si vous êtes débutant, vous serez en mesure de le comprendre et d'obtenir les mêmes résultats. Ce tutoriel est conçu pour vous apprendre à réaliser des rendus réalistes en haute résolution. Dans ce cours, je vais vous expliquer et apprendre à rendre un rendu non seulement mais aussi 5 rendus différents. À la fin de ce cours, vous serez en mesure de comprendre la technique fondamentale de la visualisation des produits.

Ce cours s'adresse aux débutants ou aux nouveaux utilisateurs de rendre le rendu 3D. Ce cours vous montrera comment créer une visualisation de produits réaliste dans le flux de travail réel et montrer comment vous pouvez appliquer cette technique dans vos rendus futurs.

À propos de ce cours :

Au début de ce cours, je vous montrerai une interface simple et la façon de naviguer dans KeyShot. Je vais expliquer comment configurer la vue de la caméra photographique et comment faire pivoter le modèle 3D pour correspondre aux images de référence. Nous allons appliquer des matériaux simples pour créer des éclairages pour nos rendus . Dans le processus d'éclairage, je vous montrerai et vous expliquerai les processus complets comment créer des éclairages dans l'éditeur HDR à partir de zéro. Cette image HDR peut être utilisée plusieurs fois ou vous pouvez l'exporter et l'utiliser dans différents moteurs de rendu. Après la création de l'éclairage, je vous montrerai comment créer des matériaux maîtres pour ce modèle 3D. Nous allons reproduire tous les détails de l'image de référence. La plupart de ces matériaux ont une texture homine, de sorte que vous pouvez enregistrer ces matériaux dans la bibliothèque de matériaux KeyShot et vous pouvez les utiliser à nouveau pour différents modèles 3D et vous gagnez du temps lorsque vous texturerez le prochain modèle 3D. Je vais vous montrer comment utiliser les paramètres de rendu KeyShot pour des images nettes sans bruit et nous allons comparer les rendus finaux pour voir les résultats qui rendent les paramètres sont les meilleurs. Je vais vous montrer la simple production de Post dans Photoshop et vous donner des conseils et des astuces sur la création de multiples variations de couleurs dans la post production.

Contenu bonus

Dans le contenu bonus, je vais expliquer la différence entre la carte de bosse et la carte de déplacement. Je vous apprendrai à utiliser la profondeur de champ pour créer des rendus encore plus réalistes. Dans ce contenu bonus, vous pouvez également trouver des explications complètes sur la création de renders gros plan, et sur la configuration de l'éclairage pour ces rends.

Ce que vous allez apprendre :

1. Aperçu de KeyShot

  • Interface utilisateur
  • Importer le modèle 3D
  • Déplacer l'outil d'objet 3D

2. Caméra

  • Caméra KeyShot - Déplacer l'outil d'objet et la vue de la caméra

3. L'éclairage

  • Créer un éclairage personnalisé
  • Aperçu de la carte d'images HDR
  • Lumière physique vs lumière d'images HDR
  • Paramètres de l'environnement
  • Préréglages d'éclairage

4. Matériaux

  • Créer des matériaux personnalisés
  • Matériel de boutons de LED
  • Boutons en plastique transparents
  • Étiquette matérielle

5. Profondeur de terrain

  • Profondeur de l'introduction sur le terrain
  • Profondeur des paramètres de la caméra de terrain et de l'affichage des rendu

6. Rendus de gros plan

  • Nouvelle vue de la caméra de gros plan
  • Nouvel éclairage d'images HDR à gros plan

7. Rendu

  • Rendre des explications des paramètres
  • Paramètres de rendu finaux
  • Contrôles personnalisés par rapport aux échantillons maximaux
  • Comparaison des rendus finaux

8. Retoucher

  • Introduction à la refonte dans Adobe Photoshop
  • Conseils et astuces

 

Fichiers de projet :

  • Modèle 3D FBX
  • Modèle 3D OBJ
  • Scènes de keyShot
  • Fichiers Photoshop Adobe
  • Les Textures

Logiciels utilisés :

KeyShot 9 Pro, Adobe Photoshop CC 2020

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Texture Man

Rendering All Day All Night Long

Enseignant·e

Hello, I'm TextureMan.

I'm a CG artist creating tutorials about 3D Rendering in KeyShot. This Skillshare page will be dedicated to people who want achieve even more with my tutorials. If you want to know how to create realistic renders in 3D you are on the right place.

 

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Transcription

1. Introduction - Maîtriser les clés: Bonjour, je m' appelle Texture Man, un IMC, des GRP et un designer indépendant gratuit. Dans ce cours, je vais vous apprendre comment créer une visualisation de produits de cette manière. Je vais vous montrer tous les secrets de la création de rendus 3D réalistes à Quito. J'avais de l'expérience dans le rendu de produits et le rendu automobile. En outre, comment créer des animations. Ce cours s'adresse à tous ceux qui sont passionnés par le rendu 3D. Et une étape supplémentaire dans la visualisation des produits en réalité. Dans ce cours de maîtrise de Kishore, vous apprendrez tout pour créer vos propres rendus. Vous apprendrez à configurer la vision à partir de zéro, à créer une caméra, à créer des éclairs, à créer des matériaux. Je vais vous présenter retouche Photoshop avec des trucs et astuces utiles et bien plus encore, comme la profondeur de champ et le rendu en gros plan. Si vous êtes prêt à devenir une masse à Kisho, faisons le rendu. 2. Aperçu de KeyShot - Importer un modèle 3D: C'est donc le point clé. Et je vais vous montrer mon flux de travail, comment je vais créer ces visualisations de produits. Et je vais vous expliquer comment ces outils fonctionnent réellement. Et je ne vais pas parler de tous les outils dans le résumé, car je ne pense pas vraiment qu'il soit nécessaire de connaître tous les outils du Kisho pour créer une visualisation de produits époustouflante. Et je ne veux tout simplement pas vous submerger de nombreuses informations au début. La première étape consiste donc, comme toujours, à importer notre modèle librement. le moment , peu importe si nous allons importer ou non. Je vais donc simplement cliquer dessus ouvrir et je vais choisir mon type de fichier FBX. Et la raison pour laquelle je vais choisir celui-ci est que je sauvegarde un peu plus informations sur les couleurs dans ce format. Donc, double-cliquez dessus et je vais m'en tenir aux paramètres par défaut, et je vais juste cliquer sur Importer. L'importation de ce modèle 3D ne prendra que quelques secondes. Ces modèles gratuits sont vraiment simples. Si vous avez un objet avec trop de polygones, cela prendra beaucoup plus de temps. Mais il s'agit d'objets 3D très simples, cela ne prendra donc que quelques secondes. Voici à quoi cela ressemble dans le Kishore. Et le premier, ce que je vais vous montrer , ce sont les outils de navigation de base. Lorsque vous cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez faire pivoter cet objet. Si vous maintenez le bouton central de la souris, qui est le bouton de défilement, vous pouvez effectuer une rotation. Et si vous voulez faire défiler la page à aide du bouton central de la souris, vous pouvez effectuer un zoom arrière ou un zoom avant. 3. Aperçu de KeyShot - interface utilisateur: Il a montré que l'interface utilisateur est vraiment simple et que vous avez un flux de travail de gauche à droite. Cela signifie donc une routine, mais vous allez ajouter à la scène se trouve sur votre gauche dans la votre gauche dans fenêtre de ces bibliothèques et tout ce que vous allez ajuster ou modifier sur votre droite dans cette fenêtre de projet. Par exemple, nous pouvons ajouter à la scène de nouveaux matériaux, de nouvelles couleurs, de nouvelles textures, un environnement, des plaques de terrasse même de nouveaux modèles Freedom. Commençons donc par ces matériaux. Je vais juste glisser-déposer ces matières plastiques dures. De quoi aimer ça. Si c'est le cas, si je dois ajuster ces matériaux, je vais simplement double-cliquer dessus. Et maintenant, je peux ajuster ces matériaux. Je peux également régler le cinéma, la vue de la caméra, l'environnement, la foudre et l'image. C'est comme de la post-production sur un t-shirt. Je vais donc revenir à ces matériaux et maintenant je vais les ajuster un peu. Donc, dans ce premier temps, je peux changer la couleur principale. Je peux créer ces manettes en rouge ou en noir, mais je vais choisir la couleur noire. Je peux également modifier la couleur de réflectivité. Je peux les colorer en rouge, mais je vais m' en tenir à diviser. Et ces curseurs, le fichier, l'aspect général de ce matériau. Donc, avec ces premiers curseurs, si je dois pousser le curseur vers la gauche, je vais créer un matériau beaucoup plus brillant. Comme vous pouvez le voir, si je dois tirer le curseur davantage vers la droite et créer ces valeurs beaucoup plus haut. Je vais créer des matériaux bruts. Je reviens donc à 0.1. Et la deuxième diapositive définit le métabolisme de ces matières. Donc, si je le pousse un peu plus vers la gauche, je vais créer beaucoup plus de matière plastique. Et si je pousse le curseur vers la droite, je peux créer beaucoup plus de matériaux métalliques. Par exemple, si je dois augmenter cette valeur, je vais créer quelque chose comme de l' aluminium ou du chrome. Et si je dois remettre le curseur en position brillante, je peux créer quelque chose comme aluminium poli ou du chrome poli. Comme tu peux le voir. C'est la fin de l'aperçu de base, et concentrons-nous maintenant sur la création d'un rendu réel. 4. Caméra KeyShot - Déplacer l'outil d'objet et la vue de la caméra: Très bien, nous devons donc déplacer ce modèle 3D et créer une toute nouvelle caméra. Je vais vous montrer deux options, comment déplacer ces modèles 3D. Vous pouvez accéder à la scène, sélectionner ce modèle 3D, à la position et cliquer sur l'outil Déplacer. Vous pouvez maintenant déplacer ces modèles 3D dans la scène. Il existe également la deuxième option, vous pouvez simplement pointer votre curseur sur votre modèle 3D. Creek, souris droite. Cliquez sur le bouton droit de votre souris et appuyez simplement sur ce nouveau modèle. Et maintenant, nous allons présenter ce modèle 3D un peu plus haut, juste un peu plus sur le terrain, comme ceci. Et je vais également utiliser cet outil de rotation. Et je vais juste faire pivoter légèrement cet objet. Très bien, c'est bon. Maintenant, je vais créer une vue de caméra. Je vais donc dans l'onglet caméra, cliquez sur ce bouton, qui est notre nouvelle caméra. Nous allons appeler cette caméra caméra principale avant. Maintenant, nous allons simplement faire correspondre notre image de référence pour pouvoir nous déplacer comme ça, ou nous pouvons utiliser ces curseurs, par exemple, c'est simple, la distance, c'est la rotation. C'est l'inclinaison, et c'est la tournure. Je vais donc effectuer une rotation comme ça. Ça va ? Peut-être un peu comme ça. Je vais également utiliser cette tendance pour créer quelque chose qui ressemble à un look de héros. C'est vraiment bien. Et je vais aussi les utiliser. Et en fait, je vais écrire un chiffre comme celui-ci. Je vais activer cette grille pour assurer qu'elle se trouve exactement au milieu. Je peux le créer à la main ou je peux cliquer avec le bouton droit la souris pour centrer et ajuster les modèles. Et ce sera exactement au milieu. Je vais donc désactiver la grille des quartiers et nous pouvons choisir la vue en perspective ou la vue orthographique. Mais je vais choisir la perspective et ajuster la focale moi-même. Et nous pouvons, nous pouvons déplacer le curseur vers la gauche et vers la droite. Et en gros, si vous voulez placer cette valeur davantage vers la gauche, c'est beaucoup plus dans la perspective. Si vous souhaitez placer cela sur le côté droit dans une vue plus proche de l' orthographe, vous pouvez utiliser les valeurs les plus basses pour les bâtiments, bâtiments ou les voitures, par exemple 45 mm ou 50. Mais si vous voulez afficher un petit objet comme celui-ci, vous pouvez utiliser 60, 70, 80, peut-être même plus , 90 ou 100. Mais je vais utiliser les cent cents millimètres comme distance focale. Et cela ressemble en fait exactement à l'image de référence. Donc c'est vraiment bien. Donc, si je suis vraiment satisfait de la vue de ma caméra, je vais cliquer sur Enregistrer et charger la position de la caméra. Cela signifie que vous ne pouvez pas vraiment déplacer autour de cet objet pour le moment. Vous devez donc retourner à votre appareil photo gratuit et maintenant vous pouvez le faire pivoter et faire les tâches de base. Et si vous souhaitez revenir à la vue de votre caméra, il vous suffit de cliquer sur la caméra principale et vous pouvez reprendre vos activités. C'est donc très pratique et vous pouvez configurer beaucoup plus de vues de caméra et vous pouvez simplement passer de l'une à l'autre. C'est ainsi que nous pouvons configurer la vue de la caméra. 5. Éclairage KeyShot - Lumière physique vs lumière d'image HDR: Maintenant, nous devons créer le rose clair. Il existe essentiellement deux options pour créer des éclairs dans Key Shot. Nous avons l'option numéro un, qui est la lumière physique à Riga. Option numéro deux, qui est la lumière de l'image HDRI, nous allons choisir l'éclaircissement de l'image HDR, mais je vais également faire une démonstration la lumière physique afin que vous puissiez voir la différence. Je vais donc passer à la caméra libre et je vais jouer le rôle de pivot dans la scène. Je vais modifier notre géométrie pour qu'elle soit claire. Très bien, je vais sur les lieux et je dois adapter ce plan. Je vais donc sélectionner cet avion et le rendre beaucoup plus grand, quelque chose qui ressemble à celui-ci. Et je vais parler de cet avion à propos du modèle 3D. Et je dois changer le type de ce matériau. Je vais donc double-cliquer sur ce matériau. Et je ne veux pas diffuser de couleur. J'ai besoin de quelque chose comme les sources lumineuses et je dois choisir Air Allied. Je dois me battre contre la couleur. Et je vais également modifier l'intensité, la lumière à ce que vous pouvez voir maintenant en affichant un objet 3D illuminé. Je peux donc aussi le rendre beaucoup plus bas, encore plus lumineux. Très bien, je peux également modifier ces types. Deux ans de lumière, de lumière ponctuelle ou même de projecteur. Les projecteurs offrent de nombreuses options. Je vais donc vous montrer celui-ci un peu plus. Vous pouvez voir comment cela s' illumine ici. Vous pouvez utiliser l'angle de faisceau pour le rendre beaucoup plus grand. Vous pouvez utiliser l'automne. En fait, je vais augmenter un peu plus cette valeur pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Encore plus haut. Peut-être comme ça. Très bien, vous pouvez donc voir ce qui se passe. Vous pouvez voir comment cela modifie l'angle du projecteur. Je peux aussi m'en débarrasser. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus doux maintenant. Ensuite, vous pouvez également modifier le rayon. Ça va ? Voilà à quoi ça ressemble, la lumière douce ou le projecteur. Mais je ne vais pas utiliser ces roses claires physiques. Je suis donc en train de parcourir la scène dans l'avion, en avec le bouton droit de la souris avec le bouton droit de la souris. Et je vais juste afficher : « Oui, je retourne à l'avant de ma caméra principale ». Et maintenant, je vais créer l'éclaircissement de mon image HDRI. 6. Éclairage KeyShot - Paramètres de l'environnement: La première étape consiste à modifier la couleur de fond. Je vais donc passer à l'environnement et je vais utiliser ces couleurs, non les options d' environnement relatives à la foudre. Cliquez donc sur la couleur et nous pouvons changer le rouge, le bleu ou le vert, comme bon nous semble. Mais je vais choisir le noir, presque noir. Je vais donc augmenter un peu plus cette valeur pour créer quelque chose comme la couleur grise, quelque chose comme ça. Et je dirais que je vais retourner à mon appareil photo gratuit parce que je veux vous montrer quelque chose. Et tu peux voir ces ombres au sol. Nous devons l'éteindre. Nous devons donc nous intéresser à l'environnement et transformer cette ombre au sol. Ou vous pouvez également voir qu'il existe deux options différentes. Je vais donc vous montrer ce qui se passe. Vous pouvez utiliser le terrain d'occlusion. Vous pouvez utiliser la réflexion du sol, qui est la réflexion sur le sol à partir de ces objets 3D. Et vous pouvez utiliser le sol aplati car l'environnement est le cercle. Et quand vous l'allumez, c'est un peu comme une sphère à fond plat. Ça va ? Et l'éclairage est un peu différent sur cette partie inférieure, comme vous pouvez le constater. Hein ? Mais je n'utiliserai aucune de ces options. Ça va ? Et je reviens à mon appareil photo, à mon appareil photo principal, en cliquant simplement et nous pouvons maintenant configurer l'éclairage. 7. Éclairage KeyShot - Vue d'ensemble de la carte d'image: Nous devons donc accéder à l'onglet Environnement. Nous allons cliquer sur ce bouton qui est œuvre d'art ou créer une nouvelle carte de l'environnement. Nous allons appeler cela une fraude environnementale principale. Ça va ? Et maintenant, nous allons modifier ce canevas, qui est la carte des éclairs. Nous allons passer à l'éditeur HDRI. Nous allons utiliser la plus haute résolution. Nous allons les modifier. Nous pouvons également utiliser le blanc. Et maintenant, toute cette carte HDRI n'est qu'une seule et même chose, mais nous ne voulons pas l'utiliser de cette façon. Nous voulons les éteindre complètement afin que lumières faibles soient raisonnables dans la scène Aucune lumière ne relie ces cartes HDRI. Je vais cliquer sur OK, et maintenant je peux créer l'éclair. Je vais cliquer sur ce bouton qui permet d'ajouter une nouvelle épingle. Et voici notre première diapositive. Et vous pouvez voir que la lumière vient du côté gauche. Et il s'agit essentiellement de ces lumières sur cette carte. Je vais déplacer cette lumière. Vous pouvez voir que cela change également dans cette fenêtre d'affichage. Il y a donc deux options, comment nous positionner dans la foudre. Nous pouvons utiliser et déplacer ces lumières comme ça. Ou nous pouvons cliquer dessus, qui est le point fort. Maintenant, nous pouvons cliquer sur la partie où nous avons besoin de l' éclair, par exemple, nous ne mettrons pas en évidence le côté droit de cette manette. Cliquez simplement sur ce côté droit. Et maintenant, la lumière se positionne exactement sur ce point. Ou on peut illuminer cette façade, peut-être juste ce bord. Et vous pouvez voir que nous avons cet avantage. C'est très facile de déplacer ces éclairs. Et maintenant, il y a quelques options supplémentaires. Nous pouvons changer le type de ces roses pâles. Nous pouvons le changer d'un cercle ou d'un rectangle. Nous pouvons également utiliser seulement la moitié de la taille. Nous pouvons également augmenter la taille ou la diminuer. Nous pouvons modifier la luminosité ou l'intensité. Ce ne sont pas les Watts ou les Romans. C'est juste la valeur pour la rate. Nous pouvons le rendre beaucoup plus lumineux ou même le faire ressembler à un véritable satellite. Ça va ? Et nous pouvons également modifier l'angle, ce qui est le plaisir de la rotation. Nous pouvons créer quelque chose comme des courbes au coin de la rue, car rien n'est complexe et précis dans la vie réelle. Nous pouvons donc créer ces Philip sur les bords. Nous pouvons également rendre ces lumières douces. Cela signifie donc qu'il n'y aura pas de tels obstacles. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont doux et aussi ces lumières dans la fenêtre d'affichage passent complètement de difficile à doux. Nous pouvons également déplacer la diapositive avec ces valeurs ici. Vous pouvez voir comment il se déplace de haut en bas, de gauche à droite. Très bien, nous pouvons également modifier les types. Je vais pointer cette lumière sur le devant et nous pouvons modifier le type de mélange Alpha ou l'écran. Mais nous allons utiliser le plus simple pour le moment. Très bien, et c'est comme l'aperçu de base de ces cartes HDRI. Je vais supprimer ces lumières. 8. Éclairage KeyShot - Créer de la lumière d'image HDR: Nous devons maintenant vérifier notre image de référence pour voir où se trouve le plaisir et de quelle direction provient ces objets. Vous pouvez déjà voir qu'il y a quelques lumières. Relisons donc, reproduisons ceci dans la photo principale. Je vais cliquer à nouveau sur ce bouton, ajouter une nouvelle épingle. Et je vais utiliser ces valeurs rectangulaires ou ces types rectangulaires. Et je vais les agrandir encore, quelque chose comme 50. J'ai également besoin d'une plus grande luminosité. Quelque chose comme cinq. Et je vais les utiliser dès Edge Fall Off. Et je vais les apporter à l'un d'entre eux. Je vais juste me déplacer comme ça pour trouver où je dois placer la diapositive. OK, je vais utiliser ces points forts. Maintenant, je vais juste le mettre sur le côté. Écrivez quelque chose comme ça. Nous n'utilisons que du matériel de base. Ce n'est pas notre matériel final. Nous avons juste besoin de configurer l'éclairage, car la foudre est très importante. Et quand vous aurez acheté le lit rose clair, vous pouvez essayer tant de matériaux travaillés et travaillés pour ne jamais être vraiment beau. Le rose clair définit les matériaux. Si vous avez allégé les enchères, vos matériaux n' auront jamais l'air réels. Encore une fois, je vais déplacer cette épingle. Très bien, je vais utiliser ce curseur pour le faire correspondre à l'image de référence. J'aime beaucoup utiliser ces curseurs car ils sont très sensibles et peuvent être utilisés de manière vraiment impressionnante. Et je dirais que je vais donc plutôt vers la gauche ou peut-être plus vers la droite. Et je vais monter un peu plus haut. Ça va ? Je vais descendre. OK, c'est vraiment bien. Je vais dupliquer cette diapositive. Et je dois réduire un peu la taille de ces lampes. Peut-être 35, mais j'ai besoin d'un peu plus d'intensité. Ça va ? Et je vais juste déplacer cette lumière ici. Et encore une fois, je vais utiliser ce curseur pour faire correspondre la position exacte à partir de l'image de référence. Ça va ? Peut-être comme ça. Et un peu plus bas. Très bien, ça a l' air vraiment bien. Je vais donc dupliquer à nouveau cette diapositive. Doublon, et j' essaie juste de mettre en évidence cette partie inférieure. Je vais faire quelque chose comme ça. Et j'ai besoin que ces lumières soient beaucoup plus grandes , mais avec moins de luminosité ou d'intensité. Donc, juste comme ça. Et je vais à nouveau utiliser ces curseurs, quelque chose comme ça. Et très bien, c' est vraiment sympa. C'est juste le sel qui éclaire du sac ou de l'arrière. Je vais dupliquer à nouveau ces lumières, faire apparaître, et je vais mettre en évidence cette partie en haut. Je vais donc cliquer sur cet ensemble d'outils, surligner et surligner ces parties supérieures ici. Et je vais le déplacer un peu plus comme ça. J'en ai besoin, j' ai besoin de ces lumières, beaucoup plus petites, beaucoup plus lumineuses. Et je vais à nouveau utiliser ces curseurs. Alors peut-être comme ça. En fait, c'est bien. Et un peu plus bas. Très bien, ça a l'air vraiment bien. 9. Éclairage KeyShot - Éclairage présélectionné: Nous devons maintenant désactiver l'outil de surlignage défini. Je vais donc cliquer sur ce bouton Terminé. Parce que nous en avons fini avec l' édition de ces cartes AGI. Nous devons également afficher ces cartes AGI en plus haute résolution. Je vais donc cliquer sur ce bouton et c'est déjà affiché. C'était vraiment rapide. Et avant de commencer à créer nos matériaux, nous devons créer ou configurer le préréglage Lightning. Je vais donc ouvrir un nouvel onglet et nous avons quelques préréglages ici. Et je vais l' expliquer un peu plus. Vous avez donc le mode performance. Ce mode va complètement désactiver les ombres et les reflets. C'est donc très pratique lorsque vous avez de nombreux objets 3D et que vous souhaitez les déplacer, vous avez la vitesse. Et si vous utilisez la base, c'est comme l'amélioration, la qualité, et vous obtenez très bons résultats en un rien de temps. C'est donc vraiment bien et vous pouvez obtenir très bon rendu avec ces modes de base, uriner si vous avez un ordinateur très lent. Et ces produits, intérieurs et bijoux, ce sont des préréglages d'éclairage photoréalistes. Lorsque vous allumez ces produits, vous obtenez des ombres complètes pour notre reflet et la lumière rebondit davantage vers ces objets ou sujets 3D de la scène. Utilisation de l'intérieur. Les rebonds de lumière sont plus répartis dans l'environnement. Si vous utilisez des bijoux, c'est le meilleur téléphone du marché. Il utilise toute sa puissance, mais il est très lent. Je ne les utilise pas vraiment. Le meilleur. L'objectif pour moi, c'est ce produit. Vous pouvez réellement obtenir un très bon rendu avec ces modes de produit. Vous pouvez également effectuer un rendu avec ces modes intérieurs. Et vous obtenez de très bons résultats en termes de qualité et de rapidité. Donc, pour moi personnellement, c'est le meilleur des meilleurs. Nous pouvons maintenant commencer à travailler sur nos matériaux. 10. Matériaux de keyShot - Matériel plastique principal: Lorsque vous regardez l'image de référence, vous pouvez déjà voir que le matériau principal est une sorte de plastique dur avec des étincelles ou du bruit. Nous essayons donc de créer quelque chose de très similaire. Revenons donc au point clé et nous allons commencer par une sorte de plastique ou de matériau antidouleur. Je vais donc utiliser cette peinture, matériau de lame fabriqué à partir de peinture rugueuse, il suffit de glisser-déposer. Et comme auparavant, si nous voulons modifier ce matériau, suffit de double-cliquer dessus et nous allons changer la couleur. Nous voulons quelque chose de complètement noir ou presque complètement noir, quelque chose comme ça. Couleur gris foncé, très, très foncé. Et nous devons également rendre ces matériaux un peu plus brillants. Ça va ? Et je vais m'en tenir à l'indice de réfraction 1,5. Et maintenant, nous allons créer du bruit et des bosses. Nous passons donc à la texture et vous pouvez déjà voir la machine à sous Bump. Et nous allons cliquer dessus. Et nous allons utiliser la texture intégrée au Kishore. Et nous allons utiliser une texture bruyante. Et je vais utiliser mon appareil photo gratuit pour m' en rapprocher encore plus. Encore une fois, double-cliquez sur la texture de ce matériau et vous pouvez voir ces bruits avant et après. Mais nous devons redimensionner légèrement cette texture. Je vais donc utiliser quelque chose comme ce volume. Il est donc beaucoup plus petit, plus subtil. Et je dois également modifier la hauteur de ces bosses. Quelque chose pour ça. C'est bon. Et maintenant, nous allons créer du bruit, nous avons créé des bosses, bosses, et maintenant nous allons créer du bruit. Passez donc au graphe des matériaux. Et c'est notre texture bruyante malgré les bosses. C'est la couleur de peinture principale, et je vais simplement glisser-déposer cette texture. Maintenez donc la touche Alt enfoncée, faites glisser et déposez. Et cette texture nous est copiée. Et nous allons utiliser cette texture comme indice de rugosité. Très bien, donc je vais juste le glisser-déposer et l'utiliser comme rugosité. Vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment beau , c'est complètement rugueux. Nous avons donc besoin de quelque chose comme le convertisseur dans cette ligne. Cliquez donc sur cette ligne, avec le bouton droit de la souris. Les services publics ont coloré le numéro. Je vais nettoyer mon graphique. Ça va ? Et vous pouvez voir que nous obtenons notre texture, nous obtenons le convertisseur, couleur en nombre et l'érudit en nombre. En gros, convertissez la couleur, les valeurs numériques. Si je double-clique dessus, vous pouvez voir que le zéro est le bogue et le 1 représente la couleur blanche. Nous devons donc modifier cette sortie ici. Et je vais le rendre beaucoup plus brillant. Je vais donc utiliser quelque chose pour ce 0.2. Et je vais réduire cette valeur presque complètement. Je vais vous montrer ce qui se passe quand je vais apporter, ils sont nuls. D'accord, vous pouvez voir que c'est petit, mais je vais utiliser quelque chose comme ça. Ça va ? Et vous pouvez voir qu'il y a du bruit ou des étincelles dans ce matériau et c'est vraiment un bel effet. Je vais également utiliser cette texture, même texture que l'indice de réfraction. Il suffit donc de glisser-déposer l'indice de réfraction. Et je vais à nouveau utiliser ce convertisseur de couleur en nombre. Cliquez donc sur cette ligne. Les services publics ont coloré le numéro. Nous allons nettoyer ce graphique. Comme vous pouvez le voir, c'est beau et propre. Double-cliquez dessus et nous allons utiliser quelque chose de similaire à la précédente. Mais nous allons augmenter cette valeur beaucoup plus, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir qu'il est complètement noir parce que cette valeur est une. Et nous allons utiliser quelque chose comme 1.7. Vous pouvez voir que ces particules sont beaucoup plus visibles et c'est vraiment un bel effet. C'est ainsi que nous pouvons créer facilement ces matériaux. Je reviens à mon appareil photo et vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus réaliste à mesure que l'on se rapproche de l'image de référence. Je vais donc utiliser mon appareil photo gratuit et je vais vous montrer les détails. Nous allons attendre un peu pour les échantillons et vous pouvez voir que nous avons du bruit et des bosses sur l' ensemble de la manette. Vous pouvez les voir dans ces surlignages, c'est vraiment un bel effet. C'est ainsi que vous pouvez créer le matériau principal. 11. Matériaux KeyShot - Matériel de Joystick: Nous allons maintenant créer des matériaux pour ces joysticks. Nous allons donc sur les lieux. Nous allons cliquer sur ce joystick gauche. Nous allons maintenir la touche Control sur notre clavier. Effectuez une sélection multiple. Cliquez dessus. Et maintenant, nous avons la double sélection. Et je vais juste trouver ces peintures, ces matériaux brillants. Il vous suffit de glisser-déposer pour accéder à notre sélection. Et vous pouvez voir que ces matériaux sont appliqués. Nous devons donc modifier ces matériaux. Double-cliquez sur ce joystick. Nous allons réduire cette valeur presque complètement pour créer quelque chose comme du caoutchouc souple. Et je vais y apporter un peu plus de rugosité. Et je vais également réduire un peu plus ces valeurs pour créer une matière plastique souple. Juste un tout petit peu. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. C'est vraiment sympa. 12. Matériaux de keyShot – Matériel de bouton LED: Notre prochain matériau sera ces LED. Je vais donc passer à mon appareil photo sans caméra et je vais m' en rapprocher encore plus. Lorsque vous regardez l'image de référence, ces deux matériaux sont combinés. Je vais donc cliquer sur cette manette, maintenir mon contrôle sur le clavier et cliquer dessus. Et nous allons relier ces documents entre eux. Nous allons donc cliquer sur ce bouton de lien. Vous pouvez voir que ces deux matériaux sont liés entre eux. Maintenant, je vais cliquer sur cette partie ici. Et je vais juste trouver quelque chose qui ressemble à un matériau léger. Je vais au MAC et je vais choisir l'un d'entre eux. Il suffit donc de glisser-déposer. Très bien, double-cliquez sur ce matériau. Et nous allons utiliser une couleur entièrement blanche. Nous allons également utiliser moins d' intensité, quelque chose comme ça. Et nous allons également rendre cela visible et ombragé. Vous pouvez maintenant voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons également modifier cette couleur à notre guise, ou même en intensité. Très bien, peut-être un peu plus pour que vous puissiez réellement voir ce qui se passe. Bien. Et je vais juste en revenir à celui-ci. Voici notre LED. 13. Matériaux de KeyShot – boutons en plastique transparents: Nous allons maintenant créer des matériaux pour ces quatre boutons transparents. Passons donc à la caméra gratuite, rapprochez-la beaucoup plus. Accédez à la scène pour la sélectionner. Et nous allons sélectionner ces quatre matériaux et nous avons besoin de quelque chose comme des matières plastiques transparentes. Je vais donc aller dans le dossier en plastique. Je vais ouvrir ce dossier transparent et je vais trouver du plastique brillant et brillant. Il suffit de glisser-déposer. Maintenant. Je vais m'assurer que c'est complètement noir et que c'est complètement blanc. Très bien, je vais juste cacher ces quatre matériaux transparents. Cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais sélectionner la hauteur. Et maintenant, je vais appliquer ces matières de couleur à ces cuirs. Je vais donc passer au plastique et au brut, et nous allons simplement appliquer ce matériau. Nous allons donc utiliser le jaune pour celui-ci. Nous allons également utiliser le bleu pour ce x. Ce sera le vert et ce sera le rouge. Ça va ? Et je vais également aborder cette rugosité pour tous ces matériaux afin de les rendre un peu plus brillants. Ça va ? Ce que je vais faire, c'est faire apparaître ces valeurs un peu plus haut sur chaque lettre pour la rendre plus jaune, grande, plus bleutée, et aussi la rendre plus verte, comme ceci. Et ce matériau inférieur ressemblera à du plastique brillant. Nous allons à nouveau sélectionner cette pièce, il suffit de glisser-déposer ces matériaux plastiques brillants. Très bien, je vais m'assurer que c'est presque entièrement noir. Et maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit la souris et afficher toutes les parties. Et vous pouvez voir que ce sont les boutons transparents. Et je peux aussi vous montrer ce que vous pouvez encore changer. Double-cliquez donc sur ces matériaux transparents. Vous pouvez modifier la couleur de réfraction ou de réflectivité pour la faire ressembler à un plastique rouge. Nous n'allons pas l'utiliser. Vous pouvez également modifier cette valeur de rugosité pour qu'elle ressemble davantage à un premier matériau. Nous n'utiliserons pas non plus cette vue sur un matériau totalement transparent. C'est ainsi que vous pouvez créer les boutons transparents. 14. Matériaux de KeyShot – étiquette: Nous allons maintenant créer des matériaux pour ces trois boutons. Je vais donc me rendre sur les lieux et je vais m' en rapprocher encore plus, juste comme ça. Et je vais sélectionner ces trois boutons. Mais je ne vais pas glisser-déposer le nouveau matériel. Je vais utiliser ce matériel exactement comme le reste de la manette. Je vais juste ajuster un peu plus ces matériaux. Je dois donc dissocier ces éléments du reste du contrôleur. Et je n'ai besoin de lier que ces trois boutons. Alors nettoyez les matériaux ensemble. Maintenant, si je dois modifier ce matériel, comme vous pouvez le voir, je ne fais que modifier ces trois boutons. Je vais donc double-cliquer sur ce matériau. Je vais faire un graphe des matériaux de texture. Et je vais réduire un peu ces textures bruyantes . Juste comme ça. Je vais réduire un peu la taille de cette carte , exactement comme ça. Et maintenant, je vais créer l'étiquette pour les icônes de ces boutons. Je vais donc apporter le nouveau matériel. Je vais donc trouver le caoutchouc, le matériau en caoutchouc, il suffit de glisser-déposer sur ce graphique des matériaux. Je vais nettoyer ce graphique. Et comme vous pouvez le voir, nous avons notre nouveau matériau en caoutchouc ici. Je vais donc retirer ces matériaux en caoutchouc. Et je vais supprimer ces textures bruyantes parce que je n'en ai pas vraiment besoin pour le moment. Et je vais les apporter, apporter ces matériaux en caoutchouc à un niveau supérieur. Alors apportez-le, apportez-le à ce matériau en tant qu'étiquette. Et maintenant, nous pouvons voir le bouton en entier. Il a complètement changé en tant que caoutchouc. Et nous devons définir quel sera le matériau de base et ce que sera l'étiquette. Je vais donc cliquer sur ce matériau en caoutchouc et le rendre complètement blanc pour que nous puissions voir ce qui se passe. Et je vais passer à la texture et je vais apporter ma texture d'opacité. Je vais donc ouvrir mon dossier et apporter cette texture à mon opacité. Ça va ? Et je vais changer le type de cartographie car ce modèle est entièrement déballé aux UV. Et je vais choisir l'UV. Et vous pouvez voir que nous avons ces boutons. Et je vais désactiver ces répétitions. Et c'est bon, en fait, la seule chose que j'ai vraiment besoin de changer c'est de changer la couleur de cette texture caoutchouteuse. Je vais donc changer ces diffus pour les rendre un peu plus sombres, quelque chose comme ça. Et je vais changer cette couleur de réflexion pour rendre un peu plus lumineuse. Juste comme ça. Très bien. Je vais peut-être en parler un peu plus. Très bien, c'est bon. Je vais passer à la texture et je vais créer la bosse, une sorte de contour de ces icônes. Je vais donc leur apporter exactement la même texture. Je vais donc maintenir ma touche Alt sur mon clavier et simplement glisser-déposer ces textures sur ma bosse. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà modifié ces graphes de matériaux. Nous avons maintenant une texture en tant qu' opacité et une deuxième carte en relief. Et vous pouvez voir ce qui se passe ici. Mais je vais double-cliquer sur cette bosse. Et je vais juste le rendre un peu plus visible. Et je vais aussi l'inverser. Alors peut-être comme ça. Très bien, ou je vais essayer comme ça. Et je vais l'inverser comme ça. Ça a l'air vraiment bien. Peut-être un peu plus. Très bien, ça a l'air vraiment bien. Et nous avons une sorte de contour sur ces boutons. C'est ainsi que vous pouvez créer ces boutons. 15. Matériaux de KeyShot – boutons en plastique mous: Nous allons maintenant créer du matériel pour ce bouton ici. Rapprochons-nous donc. Allez sur la scène, cliquez dessus. Et encore une fois, nous allons simplement ajuster la texture existante ou les matériaux existants. Nous allons donc dissocier ce bouton, double-cliquer, et nous allons le rendre un peu bleuté. Je vais donc cliquer ici sur la couleur bleue. Et juste légèrement bleu pour le faire ressembler davantage un plastique souple avec des extrémités de couleur différentes. Donc ça va faire 28 et ça va être sale. Et vous pouvez voir que c'est un peu plus bleuté. Et je vais tracer un graphique myométrique les arêtes, ces matériaux un peu plus, et je vais redimensionner un peu plus la carte des bosses. Donc, de quoi aimer ça. Je vais également redimensionner ces textures bruyantes, les rendre beaucoup plus petites. Ça va ? Comme vous pouvez le constater, cette texture est vraiment très petite. Juste un subtil, d'accord ? En fait, je vais peut-être augmenter ces valeurs un peu plus haut. Alors peut-être juste comme ça. Très bien, c'est bon. Et maintenant je vais le modifier. Il s'agit de la valeur de rugosité. Rends-le un peu plus doux. Très bien, c'est bon. Et je vais également modifier l'indice de réfraction. Alors peut-être comme ça, et ce sera aussi un très petit volume à réaliser. Cela ressemble plus à du plastique. Maintenant, il a l'air beaucoup plus différent du reste de la manette. Ajoutons-en un peu plus. Créons donc quelques matériaux supplémentaires. Mais avant cela, je vais juste me rendre sur ma scène et je vais cliquer sur ce bouton. Ces déclencheurs supérieurs sont du même matériau, donc je vais simplement cliquer dessus et les relier entre eux. Et ça aussi. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont un peu différents. Et c'est vraiment sympa. 16. Matériaux de KeyShot - bouton de déclenchement - Combiner deux cartes à bosses: Je vais ajouter quelques détails supplémentaires à la partie supérieure déclenchée. Je vais donc simplement cliquer sur ma scène, sélectionner tous ces matériaux, puis les dissocier et les relier entre eux afin de pouvoir travailler avec cette partie supérieure. Très bien, et je vais double-cliquer sur ce document. Et je vais ouvrir mon graphe de matériaux. Et je vais regarder ces textures. Très bien, ils sont bons. Je vais donc apporter une texture supplémentaire, et je vais combiner deux textures ensemble. Je vais donc ouvrir mon dossier de matériaux et apporter ces superbes textures à ce graphe de matériaux. Et je vais combiner ces deux textures. Je vais donc appeler cette ligne, cliquer avec le bouton droit sur ma souris, utilitaires, appuyer dessus. Et maintenant, on a deux machines à sous. Et je vais apporter cette nouvelle texture aux bosses, lot numéro deux. Très bien, et double-cliquez sur cette texture. Nous allons utiliser une cartographie de type UV. Ça va ? Nous devons inverser cette texture et la rendre beaucoup plus subtile. Peut-être comme ça. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Peut-être même plus comme ça. C'est vraiment sympa. Et voici comment nous pouvons créer ces effets de groupe sur ces manettes Xbox à distance. Très bien, c'est vraiment sympa. À présent, nous allons simplement continuer à créer des matériaux pour ces grands acteurs. 17. Matériaux de keyShot – Matériaux USB de type C: Créons les matériaux pour ces ports USB de type C. Je vais donc passer à mon environnement et je vais ajouter une petite rotation ces environnements afin de pouvoir voir un peu plus sur ces grands aspects. Ça va ? Et je m'en rapproche. Je vais cliquer dessus, et ce sera comme les matières premières de Chrome. Je vais donc passer au metal. Je vais ouvrir Chrome Basic, et je vais simplement glisser-déposer ces informations. Ça va ? Ce sera comme la matière plastique. Je vais donc accéder à mon dossier en plastique, tout simplement. Et je vais utiliser le brillant, et non le clair, comme c'est le cas du glisser-déposer dur et brillant de base. Double-cliquez sur ce matériau. Je vais faire en sorte que ce soit un peu plus comme le Blake et un peu plus dur. Encore plus comme ça. Je vais également cliquer sur cette épingle. Ça va ? Encore une fois, je vais sélectionner ces épingles, désolé. Très bien, voici les épingles. Je vais appliquer quelque chose comme la texture dorée. Je vais donc utiliser mon métal, l'or précieux, et je vais l' utiliser, le polir. Double-cliquez dessus, et je vais le rendre beaucoup plus intéressant, juste comme ça. Très bien, c'est bon. Je vais m'assurer de ne pas oublier de modifier tous ces documents. Je vais donc cliquer sur cette partie inférieure. Très bien, c'est le chrome, c'est le plastique, et voici l'or. Voici donc notre USB Type C. 18. Matériaux de KeyShot – Surface divisée pour matériaux: Nous allons maintenant séparer les petits visages car ces besoins doivent se trouver dans leur matière plastique brillante. Alors je vais sur la scène, je vais cliquer sur cette partie. Je vais utiliser les outils pour diviser les surfaces des objets. Ça va ? Et comme vous pouvez le voir, je m'en rapproche un peu plus. Et je vais réduire cet angle de division, donc quelque chose comme cinq. Et je vais vous montrer ce qui se passe lorsque je vais augmenter cette valeur ici même. Je vais donc cliquer sur ceci, ceci, ceci et cela. Maintenant, je vais augmenter cette valeur. Et vous pouvez voir que j' élargis la sélection. Et si je l' augmente trop, je perds complètement le contrôle. Je vais donc choisir quelque chose comme 20 ou peut-être juste 50. C'est une bonne chose pour moi. Je vais également sélectionner ces lettres ici. Ça va ? Et je vais l'augmenter un peu plus. 35. 35 ans, ça me va bien. Peut-être même moins. Il y en très bien. Et je vais cliquer sur ces boutons avec des visages assez sûrs. Maintenant, c'est complètement séparé. Je vais appuyer sur Appliquer. Et maintenant, je vais appliquer le nouveau matériau. Je vais donc me tourner vers le plastique ou, en fait, je vais peindre. Et je vais choisir ces peintures brillantes. Il suffit de glisser-déposer, de double-cliquer dessus et je vais le rendre beaucoup plus sombre. Juste comme ça. Très bien. Oui. Il ressemble à un brillant, il est complètement séparé. Oui, ça a l'air vraiment bien. 19. Matériaux de keyShot – Matériaux de finition: Nous allons maintenant terminer tous ces matériaux. Je vais donc revenir en arrière et je vais aussi me tourner vers mon environnement et le ramener à zéro, ma vue de face. Très bien, c'est un peu plus sombre, donc je vais les faire pivoter à nouveau. Apportez plus de lumière dans cette position en bas. Très bien, quelque chose comme ça. Et je vais modifier un peu ce matériel en bas. Je vais donc cliquer dessus. Et ce sera la base en plastique. Encore une fois, je vais utiliser ce double-clic dur et brillant dessus, baisser et le rendre plus rugueux. Roulez. Et je vais également cliquer sur ces épingles. Ça va ? C'est vrai, ils le sont, ce sont les épingles. Et je vais à nouveau opter pour ma couleur dorée. Et je vais utiliser celui-ci. Il suffit de glisser-déposer, de double-cliquer dessus et de le rendre plus approximatif. Hein ? Je reviens donc à mon appareil photo principal. Je vais m'occuper de l'environnement, et je vais le ramener à zéro. Nous sommes donc de retour aux affaires, je vais utiliser mon appareil photo gratuit et je vais juste terminer, une poignée sur le dos. Alors allez sur la scène, sélectionnez ces matériaux. Et je vais double-cliquer sur ce matériau, et je vais accéder à mon graphe de matériaux. Je vais apporter ma texture. Je vais donc utiliser cette texture. Ça va ? Et nous allons simplement faire la même chose qu'avant. Nous allons combiner ces deux textures. Je vais donc cliquer sur cette bosse, et je vais cliquer sur cette ligne, cliquer bouton droit sur ma souris, utilitaire BUMP ED. Très bien. Et je vais apporter cette nouvelle texture à ma charge de bosses numéro deux, comme ça, double-cliquez dessus. Nous allons choisir l'UV, d'accord ? Nous pouvons déjà voir cette texture, mais nous allons l'inverser et la rendre beaucoup plus petite. Donc quelque chose comme ça. D'accord, peut-être même plus petit. Et je vais l' inverser à nouveau, puis m'assurer de son orientation. Je vais décider, d'accord. Et j'ai essayé ces valeurs négatives. Ça va ? Ce sera exactement comme ça. Très bien, ça a l'air vraiment bien. Et oui, c'est notre dernier matériel. Je vais donc retourner à mon appareil photo. Et ce sont tous les matériaux. 20. Conseils et astuces sur les clés – lumière et matériaux: Avant de commencer à créer les derniers réglages et à effectuer le rendu de la scène, je vais juste vous montrer quelques trucs et astuces. Si vous pensez que la scène est trop sombre, vous pouvez accéder à l'environnement et augmenter la luminosité de cette carte HDRI, par exemple gratuitement. Et vous pouvez voir qu'il y a plus de lumière. Vous pouvez également augmenter le contraste, créer un look différent. Vous pouvez également faire pivoter cette carte HDRI de cette manière. Mais je vais m'en tenir au zéro, car nous avons configuré éclairage exactement pour cette scène et cet angle. Nous allons donc nous en tenir au zéro. Vous pouvez également modifier les matériaux. Vous pouvez, par exemple, accéder à ces onglets en plastique ou au dossier en plastique et choisir les éléments de base. Et vous pouvez appliquer l' un ou l'autre, par exemple ces matières plastiques rouges. Et vous pouvez créer votre propre style comme ceux-ci. Ou vous pouvez vous éloigner ou augmenter ces rendus. Et vous pouvez accéder au dossier doré. Et vous pouvez appliquer ces matériaux bruts dorés. Et vous pouvez jouer un peu plus avec ces textures, ces couleurs et ces matériaux pour créer votre propre style. Et dites-moi dans la section des commentaires, lequel préférez-vous le plus ? 21. Rendu KeyShot – ajustements finaux: À l'heure actuelle, je vais créer les derniers ajustements. La première étape consiste donc à modifier le rapport hauteur/largeur de cette image. Passez à la caméra analogique, cette caméra passe à l'image. Nous allons passer à la résolution prédéfinie en mode paysage et à 1920 par 1080. Ça va ? Et je vais utiliser ce curseur de distance pour le faire apparaître. À une distance un peu plus grande. Je vais sauver la caméra, verrouiller la position. Et maintenant, nous avons configuré le nouvel appareil photo avec un nouveau format d'image. Nous allons maintenant passer à l'onglet image pour créer les derniers ajustements ici. Nous n'allons pas utiliser la base. Nous allons utiliser le style photographique. Et vous pouvez déjà voir comment cela a changé. Nous pouvons utiliser la valeur de la courbe de réponse à faible contraste ou à contraste élevé de la doublure . Mais je vais utiliser la doublure et utiliser les curseurs à la place. Je peux donc rendre ces rendus ou cette image plus sombres ou beaucoup plus clairs. Mais je vais introduire juste un peu de luminosité. Je peux également utiliser le curseur pour rendre cette image plus chaude ou plus froide. Mais je ne vais pas m'en servir pour le moment. Et je peux également régler complètement le contraste moi-même. Je dirais aplatir l'image et créer un contraste total élevé. Mais je vais m'en servir un tout petit peu, quelque chose comme ça. Je peux également utiliser cette courbe. C'est similaire à Photoshop. Cela fonctionne selon le même principe, mais je ne vais pas l'utiliser pour le moment. Et nous pouvons également utiliser la couleur. Nous pouvons saturer un peu plus cette imagerie. Vous pouvez voir ces autres personnages colorés, comment ils vont changer au moment où vous allez les changer. Nous pouvons donc également voir ces déclencheurs bleutés et cette manette bleutée ici. Mais je ne vais pas m'en servir non plus. Et nous pouvons utiliser le bruit. C'est un outil vraiment pratique. Si vous affichez une image bruyante et que vous avez du bruit et du bruit de l' acier. Même si vous avez obtenu 400 ou 400 échantillons, vous pouvez utiliser le bruit pour que votre image soit complètement lisse. Mais il n'est pas recommandé d'utiliser une seule valeur. Il est bon d'utiliser une valeur comme 0,50, 0,4 et moins. Parce que lorsque vous devez travailler avec de tels matériaux, ces plastiques font beaucoup de bruit . Et vous allez également l'utiliser. Vous pouvez voir que c'est complètement doux et que nous ne pouvons plus voir ces bruits et ces bosses. Nous n'allons donc pas les utiliser pour cette scène. Je vais sortir comme ça. Et nous pouvons également utiliser la fleur. C'est aussi très cool. Nous pouvons utiliser l' intensité de la floraison, par exemple la taille de 20 pixels. Nous pouvons voir que l' image entière est complètement bleue. Et si nous voulons jouer avec ce seuil, nous pouvons simplement faire briller ces lampes MSU, ce qui est vraiment un bel effet. Mais encore une fois, nous n'allons pas l' utiliser pour le moment. Nous pouvons également utiliser le test écrit. C'est très familier. Vous pouvez voir que nous sommes un peu plus foncés sur ces bords, comme vous pouvez le voir. Mais encore une fois, nous n' allons pas l'utiliser. Nous pouvons demander la couleur de fond que nous utilisions tous. Et nous pouvons également utiliser la couleur ou la texture de la plaque. Nous n'allons pas l' utiliser non plus. Ce sont donc nos derniers ajustements. Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur le rendu de cette image. 22. Rendu KeyShot – Explication des paramètres: C'est notre scène finale et nous devons la rendre. Alors allez dans le rendu, cliquez sur le rendu. Et nous avons quelques options ici, afin de pouvoir afficher une image fixe ou une animation. Nous pouvons modifier le nom de notre rendu final. Nous pouvons modifier l'emplacement du fichier dans lequel nous allons enregistrer nos images. Nous pouvons choisir le format. J'opte pour le PNG, qui est vague, donc nous n'allons pas perdre de qualité. Nous pouvons également enregistrer dans ce format PNG notre canal de transparence ou notre canal alpha. Et nous allons les afficher en plus haute résolution, ce qui est pour K. Vous pouvez également essayer de rendre ces huit K, mais je vais m'en tenir aux quatre K. Je vais également sélectionner les couches, et je vais sélectionner les couches, le nuage. Et cette couche est vraiment utile. Vous pouvez l'utiliser pour les retouches. Je vais donc aborder cette question un peu plus tard dans Adobe Photoshop, comment nous pouvons écrire l'image entière avec ces couches de base. Et nous avons toutes les options qui s'offrent à vous. Maintenant, nous pouvons choisir si vous souhaitez les afficher par défaut. Cela signifie que lorsque nous allons effectuer le rendu de l'image, nous ne pouvons pas modifier la scène. Nous ne pouvons pas modifier les matériaux. Nous pouvons modifier les textures ou les angles. Si nous les affichons en arrière-plan, ce qui est le mode pro, ce qui est le mode pro, vous pouvez réellement modifier tout ce qui se trouve dans la scène. Vous pouvez changer les matériaux, vous pouvez travailler sur vos angles. Vous pouvez également modifier le modèle 3D si vous le souhaitez. Voici donc le contexte. Et si vous souhaitez effectuer le rendu de ces scènes sur plusieurs ordinateurs, vous pouvez les envoyer au réseau, mais vous devez obtenir une licence spéciale pour cela. Vous pouvez également modifier le nombre de cœurs, c'est-à-dire le nombre que vous souhaitez utiliser pour le rendu. J'y vais à pleine puissance, comme toujours. Maintenant, nous avons des commandes gratuites ici. premier contrôle est le contrôle personnalisé, et c'est le contrôle le plus précis, celui que vous pouvez utiliser lors de la prise de touche. Ces commandes personnalisées fourniront les meilleures images avec des bords lisses et souples. Et vous pouvez également tout contrôler ici. Si vous voulez utiliser la durée maximale ou le maximum échantillons qu'il a montrés, utilisez ces paramètres directement depuis l'onglet Lumière et les préréglages de Lightroom. Et vous ne pouvez pas vraiment trop y modifier. Vous devez donc faire des ajustements ici même. Et ce que cela signifie 256 échantillons. Cela signifie votre image, l'image finale. Nous allons être affinés 256 fois avec ces paramètres. Vous pouvez voir que je suis en train de rendre ces images pendant 28 minutes. Je reçois presque, désolé, plus de 7 000 échantillons. Le rendu est donc assez rapide car nous avons obtenu des matériaux simples et un modèle 3D simple. Cela va donc très vite et nous pouvons également utiliser le maximum de temps. C'est vraiment bien quand vous avez date limite ou quelque chose de similaire. Nous l'avons donc configuré, par exemple pour un rendu de 6 heures. Le rendu sera de 6 h , puis il s'arrêtera. Maintenant, nous pouvons également utiliser la requête ou la requête. Et si vous avez plusieurs scènes, plusieurs variations, je ne sais pas, et que vous voulez les afficher du jour au lendemain ou, je ne sais pas, à une heure précise, vous pouvez cliquer sur cette tâche et elle les ajoutera à votre rendu. Vous pouvez voir que j'ai eu beaucoup plus d'attention à cette requête et je ne sais pas quand j'aurai le temps de le faire, je vais traiter la requête, je vais appuyer sur ce bouton, et toutes ces images seront affichées. Vous n'êtes donc pas obligé de l'utiliser. Vous pouvez simplement accéder à l'option et la rendre dès maintenant. Voici donc un aperçu simple des paramètres de rendu. 23. Rendu KeyShot – Paramètres du rendu final: Je vais vous montrer deux rendus, l'un avec le maximum d'échantillons, l'autre avec le contrôle personnalisé. Si vous comptez utiliser le contrôle personnalisé, je vous recommande de régler 256 échantillons car votre image sera vraiment nette sans bruit. Et vous pouvez utiliser 14 ou 16 pour les déséquilibres. Si vous avez des arêtes vraiment tranchantes et ça a l'air vraiment moche, vraiment informatisé. Vous pouvez utiliser l'internalisation gratuitement. Et cela n'augmentera pas votre temps de rendu. Si vous avez une ombre vraiment mauvaise avec beaucoup de bruit, vous pouvez utiliser une, deux ou trois. C'est le réglage de base, mais j'en utilise toujours deux ou trois. Et si vous avez une texture vraiment bruyante dans les coins et que vous rencontrez une erreur de ce genre, vous pouvez l'utiliser. Ces outils sont gratuits. C'est la solution de base, mais si vous en utilisez deux ou trois, ce diorama augmentera généralement votre temps de rendu. Je recommande donc d'utiliser le curseur très attentivement. Et si vous obtenez toujours des bords vraiment laids, des arêtes vives, vous pouvez utiliser le Pixel Bureau plus bas, mais vous devez obtenir la résolution la plus élevée. Augmentez-les, car lorsque vous travaillez avec une résolution inférieure ou basse et que vous augmentez cette valeur, vos images perdent de la qualité. J'ai donc recommandé d'utiliser peut-être un bleu de deux pixels. Si vous voulez des ombres nettes, vous allez bien sûr vous renseigner sur celle-ci. Nous voulons un filtrage des textures précis lorsque vous recherchez depuis les angles. Vous avez une carte des bosses, comme nous le pensons. Et lorsque vous l'allumez, c'est plus raffiné, c'est plus visible. Ces réglages sont donc vraiment bons. Si vous voulez diminuer la qualité de la cage d'éclairage global, vous allez toutes les désactiver, mais je vais les désactiver. Voici donc les paramètres du contrôle personnalisé. Et nous allons les afficher avec un maximum d'échantillons et B va s'en tenir à ces paramètres de rendu. Et je vais juste faire des ajustements ici. Je vais utiliser les 16 points de déséquilibre et l'éclairage global gratuit. Ce seront donc les paramètres pour un maximum d'échantillons. Et nous allons comparer ces deux fournisseurs. 24. Rendu KeyShot – Contrôles sur mesure vs échantillons maximaux: Ce sont les rendus finaux. Sur le côté gauche, il s'agit du rendu avec le paramètre de contrôle personnalisé. Et sur le côté droit, ces rendus contiennent le maximum d'échantillons. Et vous pouvez déjà voir la différence lorsque vous zoomez sur cette image, nous ajoutons un rendu beaucoup plus fluide sur le côté gauche, en particulier sur les bords. Ils sont vraiment doux. Si vous voulez comparer cela à ces paramètres d'échantillon maximaux. Et quand vous regardez ces boutons, ils sont vraiment beaux. Mais en ce qui concerne la commande personnalisée, nous avons légèrement adouci ces lettres. Et si vous regardez les couleurs jaune, bleu, vert et rouge, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de bruit sur le maximum d'échantillons, quel que soit le bruit. Mais la bonne chose est que nous rendons cette image un peu moins de 10 minutes. Et lorsque vous regardez les paramètres de contrôle personnalisés, nous affichons cette image presque 2 h. Alors, quelle est la différence ? Nous obtenons une image plus fluide sur la commande personnalisée, mais nous payons avec le temps. Et ma recommandation est d'utiliser le maximum d'échantillons et vous pouvez faire apparaître, par exemple 512 échantillons, pas 256. Et vous aurez une image un peu plus nette. Et nous pouvons également afficher ces bonnes images en haute résolution. Et pourtant, nous rendons cette image beaucoup plus rapidement. Et puis, dans les paramètres de contrôle personnalisés, je peux également voir que la carte des bosses est vraiment subtile. Je vais donc augmenter la valeur de la hauteur bosses et redimensionner ces Bump Map. Et je vais également augmenter la valeur maximale des échantillons de 256 échantillons sur 512. Je peux également augmenter la résolution, mais je continuerai à afficher ces rendus finaux en résolution K. Reproduisons donc l'image. 25. Rendu KeyShot – Correction finale: Revenons à la photo principale, et nous allons maintenant créer ces ajustements. Je vais donc cliquer sur cette carte à bosses. Je vais aussi utiliser mon appareil photo gratuit. Zoomez un peu plus. Ça va ? C'est juste comme ça. Et je vais consulter le graphe de mes matériaux. Et voici ma carte pour les bruyants. Je vais l'augmenter un tout petit peu. Ça va ? Et je vais le rendre beaucoup plus visible. Juste comme ça. Je vais également agrandir cette carte à bosses. Très bien, désolée, je vais augmenter ces textures bruyantes pour qu' correspondent à celle-ci. Ça a l'air bien mieux. Je vais également modifier ces boutons car ils sont presque identiques. Donc, juste comme ça, je vais dire que je vais augmenter cette valeur. Très bien, c'est bon. Et aussi ces boutons juste ici, donc agrandissez-le un peu, comme ça. Et ceux-ci seront également un peu plus grands. Très bien, je retourne à mon appareil photo. Je vais effectuer à nouveau le rendu de cette image. Accédez donc à l'onglet de rendu, assurez-vous qu'il est déjà correctement configuré avec la résolution quatre K et la couche de nuages. Je vais choisir l'option. Et je vais utiliser 512 échantillons, juste comme ça. Et je vais rendre cette image encore une fois. 26. Rendu KeyShot – comparaison des rendus finaux: Il s'agit d' un nombre aléatoire gratuit et vous pouvez déjà voir que nous rendons ce bouton beaucoup plus propre avec moins de bruit. 512 échantillons ont donc suffi pour nettoyer ces boutons. Et comme vous pouvez le voir, nous sommes devenus un peu plus visibles. Cette carte à bosses, qui est vraiment un bel effet. Et cela ne prend que 20 minutes, soit le double du temps, mais le double de l'échantillon. Donc ça a l'air vraiment bien. 27. Retouche Photoshop – Introduction à la Retouche: Il s'agit de notre rendu final et de notre couche nuageuse. Je vais également vous montrer comment fonctionne cette couche de nuages dans Photoshop. Nous devons donc passer à Adobe Photoshop. Et je vais vous montrer cette couche, cette couche de clown. Ça va ? Et si vous voulez sélectionner ces pièces magiques en attendant, vous pouvez désormais sélectionner facilement ces pièces individuelles par couleur. Par exemple, si vous cliquez sur ce bouton vert, vous sélectionnez simplement ces boutons verts et vous n'avez pas vraiment besoin de créer un autre masque de couche à la main dans Adobe Photoshop. C'est donc très pratique. Nous allons maintenant retoucher cette image. Je vais donc masquer cette couche. Et je vais également convertir cette couche en objet intelligent. Cliquez avec le bouton droit sur notre souris, Convertir en objet intelligent. Nous allons maintenant passer au filtre. Nous allons utiliser le filtre Camera Raw. Très bien, je vais les agrandir beaucoup pour voir ce qui se passe. Et je vais juste modifier un peu plus cette image. Si temporaire, c'est vrai. Si nous voulons créer une image ou une image plus cool, je vais juste la rendre un peu plus colorée, comme ça. Et peut-être un peu comme ça. Et si vous ne savez pas à quoi servent réellement ces curseurs, vous pouvez simplement les déplacer vers la gauche et droite pour savoir exactement ce qui se passe dans votre image. C'est donc une bonne chose pour Photoshop. Et c'est vraiment bien. Je vais également apporter un peu plus de contraste à cette image. Bien. Ces points forts sont vraiment beaux. Je vais donc leur en apporter un peu plus. Très bien, un peu plus d'ombre. Également. Je vais augmenter un peu plus ce blanc, qui est la couleur blanche de cette image. Bien. Et je vais également augmenter légèrement cette couleur noire. Nous allons maintenant travailler avec cette texture. Et vous pouvez voir ce qui se passe maintenant. Cette carte en relief n'est absolument pas visible. Et si je dois apporter cette texture, vous verrez que cette carte en relief est trop visible. Vous devez donc être très prudent avec ce curseur. Peut-être comme ça. Bien. Et aussi la brume. Très bien, ça a l'air vraiment bien. Je vais vous montrer à quoi cela ressemble avant et après le changement, avant, après, avant et après. Je vais faire apparaître cette image d'un peu plus près. Et la raison pour laquelle nous avons converti ces couches en une astuce de sonnette intelligente est qu'à l'heure actuelle, nous avons un historique dans cette couche et que nous pouvons revenir en arrière pour ces filtres Camera Raw et nous pouvons les modifier à nouveau si nous le voulons. Mais je ne vais pas le modifier à nouveau. Et je vais modifier un peu plus ces boutons. Je vais donc cliquer sur cette couche de nuages. Je vais sélectionner mon principal outil de production de céréales. J'ai peut-être masqué cette couche ou cette sélection et je vais cliquer sur ces boutons, et je vais faire apparaître ces courbes. Je vais le rendre encore plus proche, ou peut-être même plus juste comme ça. Et je vais jouer avec ce curseur ou cette courbe. Je vais donc apporter un peu plus de contraste et détruire encore plus ces bruits. Ou cachez un peu plus ces bruits. Donc, juste comme ça. Et c'est aussi beaucoup plus agréable. Peut-être que ce point fort est un peu plus dans ces noirs, un peu plus. Cela me semble beaucoup mieux. Et je vais également modifier ce bouton ici. Donc, des courbes, abaissez-les un peu. Et ceux-ci sont juste un peu plus hauts. Juste comme ça. Cela me semble mieux. Peut-être que je vais diminuer ce volume sanguin et augmenter ces points forts tout en valorisant. Bien. Et je vais également modifier l' ensemble de ces matières plastiques de base. Je vais donc cliquer sur les courbes de cette manette et je vais juste jouer avec ces valeurs. J'adore vraiment le rythme. Donc, juste un peu, nous ne voulons pas détruire ce joli rendu. Très bien, donc ça a l' air vraiment bien. Voici donc notre rendu final. 28. Retouche Photoshop – Conseils et astuces: Je vais juste vous donner quelques conseils et astuces. Comment modifier un peu plus cette image. Par exemple, vous pouvez modifier des couleurs individuelles. Vous pouvez cliquer sur ces parties, par exemple sur ces joysticks. Et vous pouvez accéder à ce bouton ici et vous pouvez faire apparaître ce que l'on appelle la balance des couleurs. Et vous pouvez, vous pouvez complètement changer la couleur de cette pièce. Alors peut-être que je vais opter pour la couleur rouge. Très bien, quelque chose comme ça. Et je vais également les modifier un peu plus pour qu'elles soient beaucoup plus réalistes. Peut-être un peu plus bas. Et je vais revenir à l' équilibre des couleurs. Ça va ? Juste comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez modifier les différentes pièces et les couleurs. Vous pouvez également créer quelque chose comme les versions monochromes de ces boutons. Par exemple, vous pouvez passer à la saturation des teintes. Vous pouvez modifier complètement ces boutons. Vous pouvez les faire aimer la furtivité, quelque chose comme ça. Très bien, si tu veux. Mais je ne vais pas l' utiliser de cette façon. Et je vais modifier un peu plus ces boutons. Peut-être comme ça. Très bien, ça a l'air vraiment cool. Donc avant et après. C'est ainsi que vous pouvez créer votre propre style. Alors peut-être que ce n'est pas parfait. Nous pouvons le modifier un peu plus. Alors peut-être que je vais détruire ces niveaux. Et je vais en fait évoquer les courbes, ces courbes peuvent être exactement comme ça ici. Augmentez cette valeur. Megan, revenons à cet équilibre des couleurs et je vais jouer avec ces quelques éléments encore. Très bien, ça a l'air vraiment bien. C'est ainsi que vous pouvez créer votre propre style. 29. Contenu bonus – Aperçu de l'angle de la deuxième caméra: Nous créons une visualisation époustouflante sur la photo clé. Nous créons tous ces matériaux réalistes et cette vue de caméra. Mais pourquoi arrêter maintenant ? Dans ce contenu bonus, je vais donc vous montrer comment vous pouvez continuer à travailler sur ce modèle 3D. Dans la prise de vue principale, nous pouvons créer plus d'angles de caméra et davantage de vues de caméra. Et nous pouvons également créer plus d'éclairs , grâce aux différents travaux. Et je vais également vous montrer comment utiliser la profondeur de champ pour créer des images encore plus réalistes. Commençons par cette vue de dessus. Revenez donc à la prise de vue principale et nous allons simplement passer à la vue de notre caméra et nous allons ajouter une nouvelle caméra. Et je vais appeler cette caméra principale top. Juste comme ça. Et je vais faire pivoter cette caméra et je vais réussir à zéro. Je vais donc rectifier un peu plus cette image. Et aussi ici. C'est donc maintenant complètement droit. Et je vais utiliser l'inclinaison pour dire 65 ans, ce qui est vraiment sympa. Je vais également activer la grille de ces quarts et m' assurer qu'elle se trouve complètement au milieu. Alors peut-être comme ça. Très bien, ça a l'air vraiment bien. Peut-être un peu plus haut. Très bien, je vais éteindre ce réseau. Maintenant. Je vais aborder ces points focaux et les rendre beaucoup plus orthographiques , quelque chose comme ça. Et je vais m' en rapprocher encore plus. Alors peut-être encore plus comme ça. Très bien, je vais utiliser ces curseurs. Alors peut-être comme ça. Et je vais taper ici 675, et tout ira bien. Je vais donc enregistrer cette caméra et enregistrer cette caméra. 30. Contenu bonus – Deuxième éclairage d'images: Nous allons maintenant travailler sur ces roses claires. Je vais donc passer à l'environnement et je vais ajouter un nouvel environnement. J'opte pour la résolution la plus élevée. Et je vais aussi changer cette couleur. Je ne vais pas utiliser du noir complet. Je vais rendre cette couleur un peu plus bleutée, quelque chose qui ressemble à ça, par exemple, d'accord. Et peut-être même plus bas comme ça. Très bien, ça a l' air vraiment bien. Créons donc une lumière atropine. Ajoutez donc une nouvelle épingle. J'opte pour le design rectangulaire. Et je vais m' assurer que c'est beaucoup plus élevé en termes de luminosité ou d'intensité. J'ai aussi besoin de tomber. Très bien, je vais utiliser l' outil de surlignage défini comme avant, et je vais mettre en évidence ces parties supérieures, n'est-ce pas ? Juste comme ça. Et je vais m' assurer que c'est complet , mais entre les deux. Et je vais utiliser le curseur pour voir ce qui se passe. Alors peut-être que c' est aussi très sympa, mais je vais beaucoup plus m'intéresser à cette zone haut de gamme. Très bien, ça a l'air vraiment bien. Je vais dupliquer cette lumière. Et je vais agrandir ces lampes beaucoup plus grandes. Je vais donc redimensionner un seul côté. L'un des côtés. Donc, juste comme ça et je vais faire un t, je vais diminuer cette intensité de luminosité. Ça va ? Et je vais descendre comme ça. Alors peut-être comme ça. Et j'essaie de mettre en évidence ces aspects de ces manettes. Encore une fois, je veux qu'ils soient complètement entre les deux. Et je vais utiliser ce curseur pour le bas et le haut pour voir ce qui se passe. Alors peut-être comme ça. Très bien, je vais dupliquer cette diapositive et simplement faire glisser ces lumières, encore une fois. Alors peut-être comme ça, 90 et je vais à nouveau utiliser ce slider. C'est vraiment sympa. Très bien, je vais descendre beaucoup plus bas. Juste comme ça. Je vais dupliquer à nouveau cette couche. Et je vais monter, je vais m' assurer que c'est complètement au milieu. Et encore une fois, je vais utiliser ce curseur. Alors peut-être comme ça. Très bien, juste un peu plus. Encore un tout petit peu. Donc ça a l'air vraiment bien. Je vais dupliquer cette lumière. Et je vais m' assurer que ce soit encore une fois complice. Je vais augmenter la taille. Et aussi la luminosité, par exemple quelque chose à aimer deux fois comme ça. Et je vais utiliser ce slider. Peut-être comme ça. Très bien. Ça a l'air vraiment sympa. Je vais créer une autre lumière. Cliquez donc sur ce bouton. Couleur ou lumière. Je vais le réduire. De plus, je dois les enlever et je vais augmenter la luminosité à dix. Et je vais les ramener complètement au -180 ou vous pouvez les porter aux cent 80, c'est pareil. Cela n'a donc pas vraiment d'importance. Je vais souligner, d'accord, je vais souligner cette partie ici, donc ce sera le zéro. Oui, ça a l'air vraiment bien. Je vais le cacher. Désolée. Ceci est mis en évidence. Très bien, et je vais dupliquer cette diapositive. Je vais le déplacer juste ici, sans rien faire. Et ce sera également zéro. Et c'est le dernier éclair. Je vais donc cliquer sur ce bouton, qui va à nouveau afficher ces HDRI en haute résolution. 31. Contenu bonus – Ajustements finaux et paramètres de rendu: Je vais accéder à l' onglet de mon image juste ici, et je vais créer les derniers ajustements. Je vais donc augmenter un peu plus la luminosité. Juste comme ça. Et la maladie d'Alzheimer va augmenter cette valeur de contraste. Ça va comme ça. Je suis désolée. Juste comme ça. Je ne vais pas utiliser Boom the noise ou quoi que ce soit d'autre. Je vais juste m'en tenir à ces paramètres et je vais effectuer le rendu, je vais faire le rendu de cette image au format PNG. J'ai besoin de la couche cloud. Je vais passer au maximum d'échantillons d'options et je vais utiliser 512 échantillons. Je vais me faire plaisir en tapant sur le genou. Et je vais m'assurer que c' est exactement dans les paramètres des produits. Mais je vais augmenter ce taux de rebonds et aussi ces ombres ici. Nous pouvons maintenant afficher cette image. 32. Contenu bonus – profondeur de l'introduction sur le terrain: Lorsque vous regardez l'image de référence, vous pouvez déjà constater la différence entre la mise au point et le bleu. Quelle est donc la profondeur de champ ? profondeur de champ est la valeur entre la caméra et les objets. Et nous pouvons définir cette valeur. Nous pouvons définir quel type de partie de cette manette sera au centre du focus et quelle partie sera plus bleue. Passons donc à la prise de vue principale et faisons le rendu. 33. Contenu bonus – profondeur des paramètres de la caméra de terrain et du rendu: La première étape consiste à créer la nouvelle caméra. Nous allons donc placer notre caméra en haut comme avant, nous allons ajouter une nouvelle caméra et nous allons appeler cette profondeur de champ de caméra comme ceci, et nous allons simplement créer l'angle de caméra antarctique. Je vais donc me déplacer autour de cet objet comme ça. Je vais activer ce réseau d' alimentation en eau. Et je vais utiliser ces curseurs faire correspondre à l'image de référence. Peut-être un peu tordu. Très bien. Je vais également augmenter ma distance focale pour la rendre beaucoup plus orthographique. Alors peut-être le double 200. Très bien. Et je vais utiliser ce curseur pour la distance. Alors peut-être encore plus près, juste comme ça. Cent 65. Très bien, je vais le faire pivoter un peu plus. Ça a l'air vraiment bien. Alors peut-être comme ça. Très bien. Et je vais également utiliser cette inclinaison. Alors peut-être comme ça. Ça a l'air vraiment bien. Je vais déplacer légèrement cette manette. Alors peut-être comme ça. Très bien. Ça a l'air vraiment sympa. C'est exactement ce que nous recherchons. Je vais donc l' éteindre, enregistrer la caméra et regarder sa position. On a donc un look 50, 50 ou 50 pour la caméra. Nous obtenons donc environ 50 % de l'arrière-plan et 50 % de la manette dans cette vue. Et je vais déverrouiller ces caméras. Et maintenant je vais le faire, maintenant je vais modifier cette profondeur de champ. Je vais donc l'allumer et vous pouvez voir que c'est complètement grossier. Nous allons donc cliquer sur cette distance focale. Et c'est exactement la même chose que le point culminant de l'éclair. Maintenant, je vais cliquer sur la partie laquelle je dois me concentrer. Donc, par exemple ce bouton, et vous pouvez voir que ce bouton est au centre de l'attention. Je vais donc cliquer sur cette manette ici. Et je vais jouer avec ces valeurs f-stop. Donc, si je dois réduire cela à deux, vous pouvez voir que je me concentre beaucoup plus sur cet objet. Je vais donc apporter ce set ou quelque chose comme ça trois ou même plus, cinq. Et vous pouvez voir maintenant que c'est comme s'il s'agissait une grande zone de focalisation. Mais nous allons utiliser quelque chose comme 2.53. Et je vais attendre un peu pour à quoi ça ressemble. J'ai beaucoup aimé ce numéro gratuit. Nous remarquons donc que ces joysticks sont focalisés et que le reste de la manette est plus bleu. Et c'est vraiment un bel effet. Cela semble encore plus réaliste. On dirait que vous êtes créer la vraie photo qu'il n'a pas rendue. Donc c'est vraiment bien, je vais enregistrer cette caméra et regarder à nouveau sa position. Je vais maintenant apporter quelques modifications à la scène. Et je vais juste augmenter légèrement la luminosité pour obtenir quelque chose comme ça. Et je vais jouer avec ces valeurs de contraste, désolée , mais je vais m'en tenir à ça. C'est vraiment sympa. Nous allons donc rendre cette image comme avant. Passez donc au rendu. Nous optons pour la couche nuageuse PNG pour résolution K. Et nous allons utiliser 512 échantillons. Nous allons accéder à nos préréglages Lightroom ici. Nous allons nous assurer que cela figure dans le produit et nous allons augmenter le nombre de points de vue de l'arc-en-ciel ainsi que l'éclairage mondial. Et maintenant, nous pouvons rendre cette image. 34. Contenu bonus – Nouvelle profondeur de la vue des caméras de terrain: Maintenant que nous savons comment utiliser la profondeur de champ, nous pouvons créer du cuivre, coupler d'autres angles et créer plus de gros plans. Passons donc à notre appareil photo ou à notre nouvel appareil photo, et nous allons appeler cela des boutons de fermeture. Très bien, et maintenant je vais juste déplacer cette caméra comme ça. Je vais le rendre un peu plus clair. Je vais donc également utiliser l'inclinaison zéro. Je vais le faire pivoter sur le devant. Et je vais juste utiliser peut-être plus de ces lentilles focales. Donc 125, je vais utiliser cette inclinaison. Juste comme ça. Je vais activer la grille de ces quarts de finale et la rendre encore plus proche. Très bien, juste comme ça. Peut-être un peu plus. Alors, peut-être comme ça, cette inclinaison, un peu plus près. Très bien. Juste comme ça et la distance. Peut-être comme ça, ou peut-être juste comme ça. Ça a l'air vraiment bien. Donc un peu plus bas. Oui, ça a l'air vraiment sympa. Éteignons ces réseaux. La caméra. 35. Contenu bonus – Nouvel éclairage d'images HDR: Alors, passez à l'environnement, au nouvel environnement. Nous visons la résolution la plus élevée. Nous avons besoin de la couleur noire. Nous allons ajouter un nouveau code PIN. Comme avant, c'est le même flux de travail. Et nous allons augmenter cette luminosité à dix. Nous allons également utiliser les bords souples, nous devons donc les activer. Et je vais cliquer sur l'outil de surlignage et je vais définir le surlignage. Je dois donc entrer dans la lumière par le côté. Et je dirais que je vais utiliser ce curseur pour le déplacer un peu plus précisément. Peut-être comme ça. En fait, c'est vraiment sympa. Oui, c'est bien. Je vais également dupliquer cette lumière. Et je vais le déplacer quelque chose comme ça. Ou encore plus haut, comme ça. Mais je vais diminuer ce rose clair parce que c'est notre ligne principale. Nous ne voulons donc pas le détruire. Et je vais utiliser ce slider. Alors peut-être comme ça et un peu plus haut. Juste comme ça. C'est vraiment sympa. Je vais dupliquer cette lumière une fois de plus. Et je vais l'apporter quelque part par ici. Peut-être plus comme ça. Je vais créer le point culminant sur ce bord. Définissez donc le surlignage et cliquez sur ce bord. Très bien, je vais augmenter la luminosité à dix. Et je vais cliquer sur ce bord juste ici, quelque chose comme ça. Et je vais utiliser ce curseur pour le déplacer un peu plus vers la gauche, d' accord, et un peu plus vers le haut. Voici donc notre rose clair, cliquez sur Terminé et affichez ce HDRI en pleine résolution. 36. Contenu bonus – profondeur des paramètres de champ et de rendu: Nous revenons maintenant aux boutons rapprochés de notre appareil photo et nous allons activer cette fonction, la profondeur de champ. Je vais utiliser cet outil de distance focale. Je vais donc cliquer sur ce bouton et je vais jouer un peu plus avec cette valeur. Je vais donc utiliser davantage la version gratuite. Très bien, c'est vraiment sympa. Vous pouvez voir l'effet. Peut-être que je vais l'augmenter à environ quatre. Je vais attendre un peu pour l'aperçu. Très bien, ça a l'air vraiment bien. Je vais donc enregistrer la caméra, la position de la caméra, et je vais à nouveau rendre cette image. Render s'assure donc qu'il figure dans les options de couche nuageuse de résolution PNG (512 échantillons). Et encore une fois, des préréglages d'éclairage, des déséquilibres du produit 16 Re et un éclairage global gratuit. Nous pouvons maintenant effectuer le rendu de cette image. 37. Contenu bonus – Carte de saut vs Carte de déplacement: Dans cette vidéo, je vais parler de la carte des bosses et de la carte des déplacements. Et bosse. Bump est une fausse carte de déplacement géométrique, c'est la vraie. Et ce que je veux dire par là, si vous voulez créer des images très rapprochées de cette manette, par exemple quelque chose comme ça. Vous pouvez voir cette carte, ce groupe, c'est complètement faux. Il n'a aucune géométrie. Juste le faux effet est vraiment bon, soit pour ne pas prendre de photos sur de longues distances, lorsque vous n'êtes pas trop près de ces modèles gratuits. Vous passez donc moins de temps à effectuer le rendu de l'image complète. Si vous comptez utiliser la carte de déplacement est beaucoup plus lourde et vous passerez beaucoup plus de temps à afficher une image comme celle-ci. Si vous voulez vérifier ces trois angles, le volume, c'est comme la base, car nous avons tout configuré. La base sans la carte des déplacements. Donc, si vous double-cliquez sur ce matériau, nous passerons au graphe du matériau. Et nous allons désactiver cette carte schématique de ce groupe ici même. Nous allons supprimer cette ligne. Et nous allons apporter la véritable carte des déplacements. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer un utilitaire, désolé, nous allons passer à l'affichage de la géométrie. Nous allons apporter cette texture à la carte des déplacements. Et nous allons déplacer Bob, apporter ces matériaux. Maintenant, nous avons ce bouton juste ici, juste la fenêtre contextuelle. Et nous allons cliquer dessus. Et vous pouvez voir comment ces trois angles de valeur vont changer. Ils vont augmenter. Alors cliquez dessus. Et maintenant, il a montré comment calculer la géométrie en fonction de cette texture de groupe. Et vous pouvez déjà voir que cela semble tout à fait d'accord et que cette valeur est complètement nulle. Nous allons donc jouer un peu avec ça. Nous avons donc besoin d'un tout petit peu de cette hauteur. Nous allons donc diminuer cette hauteur, comme vous pouvez le constater. Très bien, peut-être que nous allons le créer un peu plus grand, juste comme ça. Très bien, c'est trop, donc nous allons nous en tenir à cela. Ça a l'air vraiment sympa. Et vous pouvez voir que c'est en basse résolution. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est diminuer la taille de ces triangles, ce qui sera beaucoup plus précis. Et nous pouvons également augmenter la taille de ces trois angles, par exemple 12e. Nous allons exécuter la géométrie. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. C'est beaucoup plus doux, plus fluide, et cette valeur est encore plus élevée car nous augmentons légèrement la résolution. Je vais donc nettoyer ce graphique et vous pouvez voir à quoi il ressemble. Très bien, ça a l'air beaucoup plus réaliste. Et maintenant, nous pouvons créer l'image en gros plan de ce côté. Travaillons donc là-dessus. 38. Contenu bonus – Nouveau Fermer la vue de la caméra: Nous allons passer à notre caméra à une nouvelle caméra, je vais allumer la grille de ces quartiers comme avant. Et je vais juste faire correspondre l'image de référence. Alors peut-être comme ça, ou en fait juste comme ça. Ça va ? Et je vais utiliser ces inclinaisons et ces valeurs d' azimut ici. Alors peut-être comme ça. Inclinaison, juste comme ça. De plus, je vais les utiliser un peu, peut-être comme ça. Et je vais jouer avec cette valeur de distance. Alors peut-être comme ça, d'accord, encore plus. Juste comme ça. Et je vais m' assurer qu'il est défocalisé. Alors peut-être comme ça. Très bien, ça a l'air vraiment sympa. Tout cela est vraiment bien. Nous aimons juste ça. Bien. Maintenant, je vais désactiver le réseau de ces quartiers. Et je vais sauver cette caméra son apparence, sa position. Et maintenant, nous allons travailler sur la foudre. 39. Contenu bonus – Nouveau Gros plan Éclairage d'images HDR: Cliquez sur environnement, et nous allons ajouter un nouvel environnement. Nous allons choisir cette résolution la plus élevée et cette toile noire afin qu'il n'y ait pas de lumière dans la scène. Maintenant, nous allons simplement ajouter une nouvelle épingle. Nous allons utiliser le design circulaire. Luminosité beaucoup plus grande. Et bien sûr, nous allons créer des bords souples. Maintenant, je vais juste cliquer sur ce côté. Alors peut-être que comme ça, ça a l'air vraiment bien. Et je vais utiliser ces curseurs pour un peu plus à partir de l'image de référence. Alors peut-être que ça se passe aussi comme ça. Ça a l'air vraiment sympa. Je vais dupliquer cette lumière. Et je vais cliquer sur ce côté juste ici. Je vais le rendre moins lumineux. Je vais donc le déplacer un peu plus. Très bien, encore une fois, je vais utiliser ces curseurs. Alors peut-être comme ça et ça le sera encore plus. Ça a déjà l'air bien, mais je vais à nouveau dupliquer cette lumière. Je vais juste apporter un peu plus de lumière à ces lumières. De ce côté, juste ici. Alors cliquez dessus. Très bien, peut-être juste comme ça. Rendez-le moins lumineux. Et encore une fois, vous utilisez ces curseurs, sont encore plus précis. Donc ça a l'air vraiment bien. Un peu plus haut, c'est vraiment sympa. Je vais créer les derniers ajustements. Je vais donc créer une image, je vais augmenter luminosité ou l' exposition de l'image. Je vais augmenter mon contraste. Maintenant. Je vais jouer avec la profondeur de champ. 40. Contenu bonus - Finition de la profondeur de la vue de la caméra de terrain: Bec, la caméra. Et nous allons déverrouiller cette caméra pour pouvoir la modifier. Et je vais utiliser la profondeur de champ. Je vais cliquer dessus , la distance focale. Et je vais cliquer sur ce bouton juste ici, juste comme ça. Et encore une fois, je vais jouer un peu plus avec ces valeurs. Alors peut-être cinq ou moi, c'est trop. Je vais donc essayer l'automne. Peut être gratuit à gratuit. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. C'est vraiment sympa, mais je fais 4,5. Cliquez sur Terminé. Et nous allons également afficher ces environnements sur une carte HDRI en haute résolution. Je vais attendre un peu les échantillons pour être sûr que ça a l'air vraiment bien. Et oui, ça a l'air vraiment sympa. Nous allons donc passer au rendu. Et encore une fois, nous allons rendre cette image au format PNG pour les options de couche de clown en résolution K, 512 échantillons. Nous allons passer à notre préréglage d'éclairage et nous assurer qu'il est intégré au produit, avec les 16 biais de pluie et l'éclairage global libre. Nous pouvons maintenant effectuer le rendu de cette image. 41. Outro - Rendu final: Voici donc la fin et voici les rendus finaux. Je vais simplement dire un grand merci à tous les étudiants qui ont regardé ce cours. Et si vous avez des questions, faites-le-moi savoir dans la section des commentaires et j' espère vous voir lors du prochain cours. Passe une bonne journée et un beau rendu. Au revoir.