Transcription
1. Introduction - Maîtriser les clés: Bonjour, je m'
appelle Texture Man, un IMC, des GRP et un designer
indépendant gratuit. Dans ce cours, je
vais vous apprendre comment créer une
visualisation de produits de cette manière. Je vais vous montrer
tous les secrets de la création de rendus
3D réalistes à Quito. J'avais de l'expérience dans le rendu de
produits et le rendu
automobile. En outre, comment créer des animations. Ce cours s'adresse
à tous ceux qui sont
passionnés par le rendu 3D. Et une étape supplémentaire dans la
visualisation des produits en réalité. Dans ce cours de maîtrise de Kishore, vous apprendrez tout
pour créer vos propres rendus. Vous apprendrez à
configurer la vision à partir de zéro, à créer une caméra, à créer des éclairs, à créer des matériaux. Je vais vous présenter retouche
Photoshop
avec des
trucs et astuces utiles et bien plus encore, comme la
profondeur de champ et le rendu en
gros plan. Si vous êtes prêt à devenir
une masse à Kisho, faisons le rendu.
2. Aperçu de KeyShot - Importer un modèle 3D: C'est donc le point clé. Et je vais
vous montrer mon flux de travail, comment je vais créer
ces visualisations de produits. Et je vais vous expliquer comment ces
outils fonctionnent réellement. Et je ne vais pas parler de tous les outils dans le résumé, car je ne
pense pas vraiment qu'il soit nécessaire de
connaître tous les outils du Kisho pour créer une visualisation de
produits époustouflante. Et je ne
veux tout simplement pas vous
submerger de nombreuses informations
au début. La première étape consiste donc, comme toujours, à importer notre modèle librement. le moment
, peu importe si nous allons importer ou non. Je vais donc simplement cliquer dessus ouvrir et je vais
choisir mon type de fichier FBX. Et la raison pour laquelle je vais
choisir celui-ci est que je sauvegarde un peu plus informations sur les
couleurs
dans ce format. Donc, double-cliquez dessus et je vais m'en tenir
aux paramètres par défaut, et je vais juste
cliquer sur Importer. L'importation de ce modèle 3D ne prendra que quelques secondes. Ces modèles gratuits
sont vraiment simples. Si vous avez
un objet avec trop de polygones, cela prendra beaucoup plus de temps. Mais il s'agit d'objets 3D très
simples, cela ne prendra
donc que
quelques secondes. Voici à quoi cela ressemble
dans le Kishore. Et le premier, ce que
je vais
vous montrer , ce sont les outils de
navigation de base. Lorsque vous cliquez et
maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez faire
pivoter cet objet. Si vous
maintenez le bouton central de la souris, qui est le bouton de défilement, vous pouvez effectuer une rotation. Et si vous voulez faire défiler la page à aide du bouton central de la souris, vous pouvez effectuer un zoom arrière ou un zoom avant.
3. Aperçu de KeyShot - interface utilisateur: Il a montré que l'interface utilisateur est vraiment
simple et que vous avez un flux
de travail de gauche à droite. Cela signifie donc une routine, mais vous allez
ajouter à la scène se trouve sur
votre gauche dans la votre gauche dans fenêtre de
ces bibliothèques
et tout ce que vous allez
ajuster ou modifier sur votre droite dans cette fenêtre de
projet. Par exemple,
nous pouvons ajouter à la scène de
nouveaux matériaux, de nouvelles couleurs, de nouvelles
textures, un environnement, des plaques de
terrasse même de nouveaux modèles Freedom. Commençons donc par
ces matériaux. Je vais juste glisser-déposer ces matières plastiques dures. De quoi aimer ça. Si c'est le cas, si je dois
ajuster ces matériaux, je vais simplement
double-cliquer dessus. Et maintenant, je peux ajuster
ces matériaux. Je peux également régler le cinéma, la vue de la
caméra, l'environnement, la
foudre et l'image. C'est comme de
la post-production sur un t-shirt. Je vais donc revenir à
ces matériaux et maintenant je vais les ajuster un peu. Donc, dans ce premier temps, je peux changer la couleur principale. Je peux créer ces
manettes en rouge ou en noir, mais je vais choisir
la couleur noire. Je peux également modifier la couleur de
réflectivité. Je peux les colorer en rouge, mais je vais m'
en tenir à diviser. Et ces curseurs, le fichier, l'aspect général
de ce matériau. Donc, avec ces premiers curseurs, si je dois pousser
le curseur vers la gauche, je vais créer un matériau beaucoup
plus brillant. Comme vous pouvez le voir, si je
dois tirer le curseur davantage vers la droite et créer ces valeurs
beaucoup plus haut. Je vais créer des matériaux
bruts. Je reviens donc à 0.1. Et la deuxième diapositive définit le
métabolisme de ces matières. Donc, si je le pousse un peu plus vers la gauche, je vais créer beaucoup
plus de matière plastique. Et si je pousse le
curseur vers la droite, je peux créer beaucoup plus de matériaux
métalliques. Par exemple, si je dois augmenter
cette valeur, je vais
créer quelque chose comme de l'
aluminium ou du chrome. Et si je dois
remettre le curseur en position brillante, je peux créer quelque chose comme aluminium
poli
ou du chrome poli. Comme tu peux le voir. C'est la fin de
l'aperçu de base, et concentrons-nous maintenant sur la
création d'un rendu réel.
4. Caméra KeyShot - Déplacer l'outil d'objet et la vue de la caméra: Très bien, nous devons donc déplacer ce modèle 3D et créer une toute nouvelle caméra. Je vais
vous montrer deux options, comment déplacer ces modèles 3D. Vous pouvez accéder à la scène, sélectionner ce modèle 3D, à
la position et cliquer
sur l'outil Déplacer. Vous pouvez maintenant déplacer ces modèles
3D dans la scène. Il existe également la deuxième option, vous pouvez simplement pointer votre
curseur sur votre modèle 3D. Creek, souris droite. Cliquez sur le bouton droit de
votre souris et
appuyez simplement sur ce nouveau modèle. Et maintenant, nous allons présenter ce modèle 3D un
peu plus haut, juste un peu plus sur
le terrain, comme ceci. Et je vais également
utiliser cet outil de rotation. Et je vais juste faire pivoter légèrement
cet objet. Très bien, c'est bon. Maintenant, je vais
créer une vue de caméra. Je vais donc dans l'onglet caméra, cliquez sur ce bouton,
qui est notre nouvelle caméra. Nous allons appeler cette
caméra caméra principale avant. Maintenant, nous allons simplement faire correspondre notre image de référence pour pouvoir nous
déplacer comme ça, ou nous pouvons utiliser ces
curseurs, par exemple, c'est simple, la distance, c'est la rotation. C'est l'inclinaison, et c'est la tournure. Je vais donc
effectuer une rotation comme ça. Ça va ? Peut-être un
peu comme ça. Je vais également utiliser
cette tendance pour créer
quelque chose qui ressemble à un look de héros. C'est vraiment bien. Et je vais aussi les utiliser. Et en fait, je vais
écrire un chiffre comme celui-ci. Je vais
activer cette grille pour assurer qu'elle se trouve
exactement au milieu. Je peux le créer à la main
ou je peux cliquer avec le
bouton droit la souris pour
centrer et ajuster les modèles. Et ce sera exactement
au milieu. Je vais donc désactiver la grille des
quartiers et nous
pouvons choisir la vue en perspective
ou la vue orthographique. Mais je vais choisir
la perspective et ajuster la
focale moi-même. Et nous pouvons, nous pouvons déplacer le curseur vers la
gauche et vers la droite. Et en gros, si vous voulez placer cette
valeur davantage vers la gauche, c'est beaucoup plus dans
la perspective. Si vous souhaitez placer
cela sur le côté droit dans une vue plus proche de l'
orthographe, vous pouvez utiliser les
valeurs les plus basses pour les bâtiments, bâtiments ou les voitures, par exemple 45 mm ou 50. Mais si vous voulez afficher un
petit objet comme celui-ci, vous pouvez utiliser 60, 70, 80, peut-être même plus
, 90 ou 100. Mais je vais utiliser les
cent cents millimètres comme distance focale. Et cela ressemble en fait exactement à
l'image de référence. Donc c'est vraiment bien. Donc, si je suis vraiment
satisfait de la vue de ma caméra, je vais cliquer sur Enregistrer et charger la position de la caméra. Cela signifie que vous ne pouvez pas vraiment déplacer autour de cet
objet pour le moment. Vous devez donc retourner
à votre appareil photo gratuit et maintenant vous pouvez le faire pivoter et
faire les tâches de base. Et si vous souhaitez
revenir à la vue de votre caméra, il
vous suffit
de cliquer sur
la caméra principale et vous pouvez
reprendre vos activités. C'est donc très pratique
et vous pouvez configurer beaucoup plus de vues de caméra et vous pouvez simplement
passer de l'une à l'autre. C'est ainsi que nous pouvons
configurer la vue de la caméra.
5. Éclairage KeyShot - Lumière physique vs lumière d'image HDR: Maintenant, nous devons créer
le rose clair. Il existe essentiellement
deux options
pour créer des éclairs dans Key Shot. Nous avons l'option numéro un, qui est la
lumière physique à Riga. Option numéro deux, qui
est la lumière de l'image HDRI, nous allons choisir l'éclaircissement de l'image
HDR, mais je vais également
faire une démonstration la lumière physique afin que vous
puissiez voir la différence. Je vais donc passer à la caméra
libre et je
vais jouer le rôle de
pivot dans la scène. Je vais modifier notre
géométrie pour qu'elle soit claire. Très bien, je vais sur
les lieux et je dois
adapter ce plan. Je vais donc
sélectionner cet avion et le rendre
beaucoup plus grand, quelque chose qui ressemble à celui-ci. Et je vais parler de cet
avion à propos du modèle 3D. Et je dois changer le
type de ce matériau. Je vais donc double-cliquer
sur ce matériau. Et je ne veux pas
diffuser de couleur. J'ai besoin de quelque chose comme les sources lumineuses et je
dois choisir Air Allied. Je dois me battre contre la couleur. Et je vais également
modifier l'intensité, la
lumière à ce que vous pouvez voir
maintenant en affichant un objet 3D
illuminé. Je peux donc aussi le rendre beaucoup plus bas, encore plus lumineux. Très bien, je peux également
modifier ces types. Deux ans de lumière, de lumière
ponctuelle ou même de projecteur. Les projecteurs offrent de nombreuses options. Je vais donc vous montrer
celui-ci un peu plus. Vous pouvez voir comment cela s'
illumine ici. Vous pouvez utiliser l'angle de faisceau
pour le rendre beaucoup plus grand. Vous pouvez utiliser l'automne. En fait, je vais
augmenter un
peu plus cette valeur pour que vous puissiez
voir ce qui se passe. Encore plus haut. Peut-être comme ça. Très bien, vous pouvez donc
voir ce qui se passe. Vous pouvez voir comment cela modifie
l'angle du projecteur. Je peux aussi m'en débarrasser. Vous pouvez voir que c'est beaucoup
plus doux maintenant. Ensuite, vous pouvez également modifier
le rayon. Ça va ? Voilà à quoi ça ressemble, la lumière douce ou le projecteur. Mais je ne vais pas utiliser
ces roses claires physiques. Je suis donc en train de parcourir
la scène dans l'avion, en avec le bouton droit de la souris avec le bouton
droit de la souris. Et je vais
juste afficher :
« Oui, je retourne à l'avant de
ma caméra principale ». Et maintenant, je vais créer l'éclaircissement de
mon image HDRI.
6. Éclairage KeyShot - Paramètres de l'environnement: La première étape consiste à modifier
la couleur de fond. Je vais donc passer à l'environnement et je vais
utiliser ces couleurs, non les options d'
environnement relatives à la foudre. Cliquez donc sur la couleur
et nous pouvons changer le rouge, le bleu ou le
vert, comme bon nous semble. Mais je vais choisir
le noir, presque noir. Je vais donc augmenter un
peu plus cette valeur pour créer quelque chose comme la couleur grise,
quelque chose comme ça. Et je dirais que je vais retourner à mon appareil photo gratuit parce que je
veux vous montrer quelque chose. Et tu peux voir
ces ombres au sol. Nous devons l'éteindre. Nous devons donc nous
intéresser à l'environnement et transformer
cette ombre au sol. Ou vous pouvez également voir qu'il existe
deux options différentes. Je vais donc
vous montrer ce qui se passe. Vous pouvez utiliser le terrain
d'occlusion. Vous pouvez utiliser la réflexion du
sol, qui est la réflexion sur le
sol à partir de ces objets 3D. Et vous pouvez utiliser le sol
aplati car l'environnement
est le cercle. Et quand vous l'allumez, c'est un peu comme une sphère
à fond plat. Ça va ? Et l'éclairage est un
peu différent sur cette partie inférieure,
comme vous pouvez le constater. Hein ? Mais je n'utiliserai
aucune de ces options. Ça va ? Et je reviens à mon appareil photo, à mon appareil photo
principal, en cliquant simplement et nous pouvons maintenant
configurer l'éclairage.
7. Éclairage KeyShot - Vue d'ensemble de la carte d'image: Nous devons donc accéder à
l'onglet Environnement. Nous allons cliquer sur
ce bouton qui est œuvre d'art ou créer une nouvelle carte de
l'environnement. Nous allons appeler cela une fraude environnementale
principale. Ça va ? Et maintenant, nous allons
modifier ce canevas, qui est la carte des éclairs. Nous allons passer à l'éditeur HDRI. Nous allons utiliser la
plus haute résolution. Nous allons les modifier. Nous pouvons également utiliser le blanc. Et maintenant, toute cette
carte HDRI n'est qu'une seule et même
chose, mais nous ne
voulons pas l'utiliser de cette façon. Nous voulons les éteindre
complètement afin que lumières
faibles soient
raisonnables dans la scène Aucune lumière ne
relie ces cartes HDRI. Je vais cliquer sur OK, et maintenant je peux créer
l'éclair. Je vais cliquer sur ce
bouton qui permet d'ajouter une nouvelle épingle. Et voici notre première diapositive. Et vous pouvez voir que la lumière
vient du côté gauche. Et il s'agit essentiellement de ces
lumières sur cette carte. Je vais déplacer
cette lumière. Vous pouvez voir que cela
change également dans cette fenêtre d'affichage. Il y a donc deux options, comment nous positionner
dans la foudre. Nous pouvons utiliser et déplacer
ces lumières comme ça. Ou nous pouvons cliquer dessus, qui est le point fort. Maintenant, nous pouvons cliquer
sur la partie où nous avons besoin de l'
éclair, par exemple, nous ne mettrons pas en évidence
le côté droit de cette manette. Cliquez simplement sur ce côté droit. Et maintenant, la lumière se positionne
exactement sur ce point. Ou on peut illuminer cette façade, peut-être juste ce bord. Et vous pouvez voir que nous
avons cet avantage. C'est très facile de
déplacer ces éclairs. Et maintenant, il y a
quelques options supplémentaires. Nous pouvons changer le type
de ces roses pâles. Nous pouvons le changer d'un
cercle ou d'un rectangle. Nous pouvons également utiliser seulement
la moitié de la taille. Nous pouvons également augmenter
la taille ou la diminuer. Nous pouvons modifier la
luminosité ou l'intensité. Ce ne sont pas les Watts ou les Romans. C'est juste la
valeur pour la rate. Nous pouvons le rendre
beaucoup plus lumineux ou même le faire ressembler à un véritable satellite. Ça va ? Et nous pouvons également
modifier l'angle, ce qui est le plaisir de la rotation. Nous pouvons créer
quelque chose comme des courbes
au coin de
la rue,
car rien n'est
complexe et précis dans la vie réelle. Nous pouvons donc créer ces
Philip sur les bords. Nous pouvons également rendre
ces lumières douces. Cela signifie donc qu'il n'y
aura pas de tels obstacles. Vous pouvez voir maintenant
qu'ils sont doux et aussi ces lumières
dans la fenêtre d'affichage passent complètement
de
difficile à doux. Nous pouvons également déplacer la diapositive
avec ces valeurs ici. Vous pouvez voir comment il
se déplace de haut en bas, de
gauche à droite. Très bien, nous pouvons également
modifier les types. Je vais pointer cette lumière sur le devant et nous pouvons modifier le type de mélange Alpha ou l'écran. Mais nous allons utiliser
le plus simple pour le moment. Très bien, et c'est comme l'aperçu de base
de ces cartes HDRI. Je vais supprimer ces lumières.
8. Éclairage KeyShot - Créer de la lumière d'image HDR: Nous devons maintenant vérifier notre image de
référence pour voir où se
trouve le plaisir et de quelle direction
provient ces objets. Vous pouvez déjà voir
qu'il y a quelques lumières. Relisons donc, reproduisons
ceci dans la photo principale. Je vais cliquer à nouveau sur ce
bouton, ajouter une nouvelle épingle. Et je vais utiliser
ces valeurs rectangulaires
ou ces types rectangulaires. Et je vais
les agrandir encore, quelque chose comme 50. J'ai également besoin d'une plus grande luminosité. Quelque chose comme cinq. Et je vais
les utiliser dès Edge Fall Off. Et je vais les
apporter à l'un d'entre eux. Je vais juste me
déplacer comme
ça pour trouver où je
dois placer la diapositive. OK, je vais utiliser
ces points forts. Maintenant, je vais juste
le mettre sur le côté. Écrivez quelque chose comme ça. Nous n'utilisons que du matériel
de base. Ce n'est pas notre matériel final. Nous avons juste besoin de
configurer l'éclairage,
car la foudre est
très importante. Et quand vous aurez acheté
le lit rose clair, vous pouvez essayer tant de matériaux
travaillés et travaillés
pour ne jamais être vraiment beau. Le rose clair définit les matériaux. Si vous avez allégé les enchères, vos matériaux n'
auront jamais l'air réels. Encore une fois, je vais
déplacer cette épingle. Très bien, je vais
utiliser ce curseur pour le
faire correspondre à l'image de référence. J'aime beaucoup utiliser ces
curseurs car ils sont très sensibles et peuvent être
utilisés de manière vraiment impressionnante. Et je dirais que
je vais donc plutôt vers la gauche ou
peut-être plus vers la droite. Et je vais monter un
peu plus haut. Ça va ? Je vais descendre. OK,
c'est vraiment bien. Je vais
dupliquer cette diapositive. Et je dois réduire un peu
la taille de ces lampes. Peut-être 35, mais j'ai besoin d'un
peu plus d'intensité. Ça va ? Et je vais juste déplacer
cette lumière ici. Et encore une fois, je vais utiliser ce curseur
pour faire
correspondre la position exacte à partir de l'image de référence. Ça va ? Peut-être comme ça. Et un peu plus bas. Très bien, ça a l'
air vraiment bien. Je vais donc dupliquer à nouveau
cette diapositive. Doublon, et j'
essaie juste de mettre en évidence
cette partie inférieure. Je vais faire quelque chose comme ça. Et j'ai besoin que ces lumières
soient beaucoup plus grandes , mais avec moins de luminosité
ou d'intensité. Donc, juste comme ça. Et je vais à nouveau utiliser ces curseurs,
quelque chose comme ça. Et très bien, c'
est vraiment sympa. C'est juste le sel qui éclaire
du sac ou de l'arrière. Je vais dupliquer à nouveau
ces lumières, faire apparaître, et je vais mettre en évidence cette partie en haut. Je vais donc cliquer
sur cet ensemble d'outils, surligner et surligner
ces parties supérieures ici. Et je vais le déplacer un
peu plus comme ça. J'en ai besoin, j'
ai besoin de ces lumières, beaucoup plus petites, beaucoup
plus lumineuses. Et je vais à nouveau
utiliser ces curseurs. Alors peut-être comme ça. En fait, c'est bien. Et un
peu plus bas. Très bien, ça a l'air vraiment bien.
9. Éclairage KeyShot - Éclairage présélectionné: Nous devons maintenant désactiver
l'outil de surlignage défini. Je vais donc cliquer
sur ce bouton Terminé. Parce que nous en avons fini avec l'
édition de ces cartes AGI. Nous devons également afficher ces cartes AGI en
plus haute résolution. Je vais donc cliquer
sur ce bouton et c'est déjà affiché. C'était vraiment rapide. Et avant de commencer à
créer nos matériaux, nous devons créer ou configurer
le préréglage Lightning. Je vais donc ouvrir un nouvel onglet et nous avons quelques
préréglages ici. Et je vais l'
expliquer un peu plus. Vous avez donc le mode performance. Ce mode va
complètement désactiver les ombres
et les reflets. C'est donc très pratique lorsque
vous avez de nombreux objets
3D et que vous
souhaitez les déplacer, vous avez la vitesse. Et si vous utilisez la
base, c'est comme l'amélioration,
la qualité, et vous obtenez très bons résultats
en un rien de temps. C'est donc vraiment
bien et vous pouvez obtenir très bon rendu
avec ces modes de base, uriner si vous avez un ordinateur
très lent. Et ces produits,
intérieurs et bijoux, ce sont des préréglages
d'éclairage photoréalistes. Lorsque vous allumez ces produits,
vous obtenez des ombres complètes
pour notre reflet et la lumière rebondit
davantage
vers ces objets ou
sujets 3D de la scène. Utilisation de l'intérieur. Les rebonds de lumière sont plus
répartis dans l'environnement. Si vous utilisez des bijoux, c'est le
meilleur téléphone du marché. Il utilise toute sa puissance, mais il est très lent. Je ne les utilise pas vraiment. Le meilleur. L'objectif pour moi, c'est ce produit. Vous pouvez
réellement obtenir un très bon rendu avec ces modes de produit. Vous pouvez également effectuer un rendu avec
ces modes intérieurs. Et vous obtenez de
très bons résultats en termes de
qualité et de rapidité. Donc, pour moi personnellement, c'est le meilleur des meilleurs. Nous pouvons maintenant commencer à
travailler sur nos matériaux.
10. Matériaux de keyShot - Matériel plastique principal: Lorsque vous regardez l'image de
référence, vous pouvez déjà voir que le
matériau principal est une sorte
de plastique
dur avec des étincelles ou du bruit. Nous essayons donc de créer
quelque chose de très similaire. Revenons donc au point clé
et nous allons
commencer par une sorte de
plastique ou de matériau antidouleur. Je vais donc utiliser cette peinture, matériau de lame fabriqué à partir de peinture
rugueuse, il suffit de glisser-déposer. Et comme auparavant, si nous
voulons modifier ce matériau, suffit de double-cliquer dessus et nous allons
changer la couleur. Nous voulons quelque chose de
complètement noir ou presque complètement noir,
quelque chose comme ça. Couleur gris foncé,
très, très foncé. Et nous devons également rendre ces matériaux un
peu plus brillants. Ça va ? Et je vais m'en tenir
à l'indice de réfraction 1,5. Et maintenant, nous allons créer du bruit et des bosses. Nous passons donc à
la texture et vous pouvez déjà voir la machine à sous Bump. Et nous allons cliquer dessus. Et nous allons
utiliser la texture intégrée
au Kishore. Et nous allons
utiliser une texture bruyante. Et je vais utiliser mon appareil photo gratuit pour m'
en rapprocher encore plus. Encore une fois, double-cliquez sur la texture de ce matériau et vous pouvez voir ces bruits
avant et après. Mais nous devons redimensionner légèrement cette
texture. Je vais donc utiliser
quelque chose comme ce volume. Il est donc beaucoup plus
petit, plus subtil. Et je dois également modifier la hauteur de
ces bosses. Quelque chose pour ça. C'est bon. Et maintenant, nous allons
créer du bruit, nous avons créé des bosses, bosses, et maintenant nous
allons créer du bruit. Passez donc au graphe des matériaux. Et c'est notre
texture bruyante malgré les bosses. C'est la couleur de peinture principale, et je vais simplement
glisser-déposer cette texture. Maintenez donc la touche Alt enfoncée, faites glisser et déposez. Et cette texture nous est copiée. Et nous allons
utiliser cette texture comme indice de rugosité. Très bien, donc je
vais juste le
glisser-déposer et l'utiliser comme rugosité. Vous pouvez voir que ce n'est pas
vraiment beau , c'est
complètement rugueux. Nous avons donc besoin de quelque chose comme le
convertisseur dans cette ligne. Cliquez donc sur cette ligne, avec le bouton droit de la souris. Les services publics ont coloré le numéro. Je vais nettoyer mon graphique. Ça va ? Et vous pouvez
voir que nous obtenons notre texture, nous obtenons le convertisseur, couleur en nombre et
l'érudit en nombre. En gros, convertissez la
couleur, les valeurs numériques. Si je
double-clique dessus, vous pouvez voir que le zéro est
le bogue et le 1 représente
la couleur blanche. Nous devons donc modifier
cette sortie ici. Et je vais le
rendre beaucoup plus brillant. Je vais donc utiliser
quelque chose pour ce 0.2. Et je vais réduire cette
valeur presque complètement. Je vais vous montrer
ce qui se passe quand je
vais apporter, ils sont nuls. D'accord, vous pouvez voir que c'est petit, mais je vais utiliser
quelque chose comme ça. Ça va ? Et vous pouvez voir qu'il
y a du bruit ou des étincelles dans ce matériau
et c'est vraiment un bel effet. Je vais également
utiliser cette texture,
même texture que l'indice de
réfraction. Il suffit donc de glisser-déposer l'indice de
réfraction. Et je vais à nouveau utiliser ce convertisseur de couleur en nombre. Cliquez donc sur cette ligne. Les services publics ont coloré le numéro. Nous allons
nettoyer ce graphique. Comme vous pouvez le voir, c'est
beau et propre. Double-cliquez dessus
et nous allons utiliser quelque chose de
similaire
à la précédente. Mais nous allons augmenter
cette valeur beaucoup plus, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir qu'il est complètement noir parce que
cette valeur est une. Et nous allons utiliser
quelque chose comme 1.7. Vous pouvez voir que ces
particules sont beaucoup plus visibles et c'est vraiment un bel effet. C'est ainsi que nous pouvons créer
facilement ces matériaux. Je reviens à mon appareil photo
et vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus réaliste à mesure
que l'on se rapproche de
l'image de référence. Je vais donc utiliser mon appareil photo gratuit et je vais
vous montrer les détails. Nous allons attendre
un peu pour
les échantillons et
vous pouvez voir que nous avons du bruit et des bosses
sur l' ensemble de la manette. Vous pouvez les voir dans
ces surlignages, c'est
vraiment un bel effet. C'est ainsi que vous pouvez
créer le matériau principal.
11. Matériaux KeyShot - Matériel de Joystick: Nous allons maintenant créer des
matériaux pour ces joysticks. Nous allons donc sur les lieux. Nous allons cliquer sur
ce joystick gauche. Nous allons maintenir la touche
Control sur notre clavier. Effectuez une sélection multiple. Cliquez dessus. Et maintenant, nous avons la
double sélection. Et je vais juste trouver
ces peintures, ces matériaux brillants. Il vous suffit de glisser-déposer
pour accéder à notre sélection. Et vous pouvez voir que ces
matériaux sont appliqués. Nous devons donc modifier
ces matériaux. Double-cliquez sur ce joystick. Nous allons
réduire cette
valeur presque complètement pour créer quelque chose
comme du caoutchouc souple. Et je vais y apporter un
peu plus de rugosité. Et je vais également réduire un peu
plus
ces valeurs pour créer une matière plastique
souple. Juste un tout petit peu. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. C'est vraiment sympa.
12. Matériaux de keyShot – Matériel de bouton LED: Notre prochain matériau
sera ces LED. Je vais donc passer à mon
appareil photo sans caméra et je vais m'
en rapprocher encore plus. Lorsque vous regardez l'image
de référence, ces deux matériaux
sont combinés. Je vais donc cliquer
sur cette manette, maintenir mon contrôle sur le
clavier et cliquer dessus. Et nous allons relier
ces documents entre eux. Nous allons donc cliquer
sur ce bouton de lien. Vous pouvez voir que ces deux
matériaux sont liés entre eux. Maintenant, je vais cliquer
sur cette partie ici. Et je vais juste
trouver quelque chose qui ressemble
à un matériau léger. Je vais au
MAC et je vais choisir l'un d'entre eux. Il suffit donc de glisser-déposer. Très bien, double-cliquez
sur ce matériau. Et nous allons utiliser une couleur
entièrement blanche. Nous allons également utiliser
moins d' intensité,
quelque chose comme ça. Et nous allons également rendre
cela visible et ombragé. Vous pouvez maintenant voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons également modifier cette
couleur à notre guise, ou même en intensité. Très bien, peut-être un peu plus pour que vous puissiez réellement
voir ce qui se passe. Bien. Et je vais juste en revenir
à celui-ci. Voici notre LED.
13. Matériaux de KeyShot – boutons en plastique transparents: Nous allons maintenant
créer des matériaux pour ces quatre boutons
transparents. Passons donc à la caméra gratuite, rapprochez-la beaucoup plus. Accédez à la scène pour la sélectionner. Et nous allons sélectionner
ces quatre matériaux et nous avons besoin de quelque chose comme des matières plastiques
transparentes. Je vais donc aller dans le dossier
en plastique. Je vais ouvrir
ce dossier transparent et je vais trouver du plastique
brillant et brillant. Il suffit de glisser-déposer. Maintenant. Je vais m'assurer que
c'est complètement noir et que c'est
complètement blanc. Très bien, je vais juste cacher ces quatre
matériaux transparents. Cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais sélectionner
la hauteur. Et maintenant, je vais appliquer ces matières de couleur
à ces cuirs. Je vais donc passer au
plastique et au brut, et nous allons simplement
appliquer ce matériau. Nous allons donc utiliser
le jaune pour celui-ci. Nous allons également
utiliser le bleu pour ce x. Ce sera le vert et ce sera le rouge. Ça va ? Et je vais également aborder
cette rugosité pour tous
ces matériaux afin de les rendre
un peu plus brillants. Ça va ? Ce que je vais faire,
c'est faire apparaître ces valeurs un
peu plus haut sur chaque lettre pour la
rendre plus jaune, grande, plus bleutée, et aussi la rendre plus
verte, comme ceci. Et ce matériau inférieur
ressemblera à du plastique brillant. Nous allons à nouveau
sélectionner cette pièce, il suffit de glisser-déposer ces matériaux
plastiques brillants. Très bien, je vais m'assurer que c'est presque entièrement noir. Et maintenant, je vais cliquer avec
le
bouton droit la souris et afficher toutes les parties. Et vous pouvez voir que ce sont
les boutons transparents. Et je peux aussi vous montrer
ce que vous pouvez encore changer. Double-cliquez donc sur ces matériaux
transparents. Vous pouvez modifier la couleur de réfraction ou de
réflectivité pour la
faire ressembler à un plastique rouge. Nous n'allons pas l'utiliser. Vous pouvez également modifier cette valeur de
rugosité pour qu'elle ressemble davantage à
un premier matériau. Nous n'utiliserons
pas non plus cette vue sur un matériau totalement
transparent. C'est ainsi que vous pouvez créer
les boutons transparents.
14. Matériaux de KeyShot – étiquette: Nous allons maintenant créer des matériaux pour ces
trois boutons. Je vais donc me
rendre
sur les lieux et je vais m' en
rapprocher encore plus, juste comme ça. Et je vais sélectionner
ces trois boutons. Mais je ne vais pas
glisser-déposer le nouveau matériel. Je vais utiliser ce matériel
exactement comme le reste
de la manette. Je vais juste ajuster un
peu plus
ces matériaux. Je dois donc dissocier ces éléments du
reste du contrôleur. Et je n'ai besoin de lier
que ces trois boutons. Alors nettoyez les matériaux ensemble. Maintenant, si je dois
modifier ce matériel, comme vous pouvez le voir, je ne fais que
modifier ces trois boutons. Je vais donc double-cliquer
sur ce matériau. Je vais faire un graphe des
matériaux de texture. Et je vais réduire
un peu
ces textures bruyantes .
Juste comme ça. Je vais réduire un
peu
la taille de cette carte , exactement comme ça. Et maintenant, je vais créer l'étiquette pour les icônes
de ces boutons. Je vais donc apporter
le nouveau matériel. Je vais donc trouver le caoutchouc, le matériau en
caoutchouc,
il suffit de
glisser-déposer sur ce graphique des matériaux. Je vais nettoyer ce graphique. Et comme vous pouvez le voir, nous avons notre nouveau
matériau en caoutchouc ici. Je vais donc retirer ces matériaux
en caoutchouc. Et je vais supprimer ces textures bruyantes parce que je n'en ai pas vraiment
besoin pour le moment. Et je vais les apporter,
apporter ces matériaux en caoutchouc à un niveau supérieur. Alors apportez-le, apportez-le à ce
matériau en tant qu'étiquette. Et maintenant, nous pouvons voir
le bouton en entier. Il a
complètement changé en tant que caoutchouc. Et nous devons
définir quel sera le matériau de base et
ce que sera l'étiquette. Je vais donc cliquer sur
ce matériau en caoutchouc et le rendre complètement blanc pour que nous
puissions voir ce qui se passe. Et je vais passer à la
texture et je vais apporter ma texture d'opacité. Je vais donc ouvrir mon dossier et apporter cette
texture à mon opacité. Ça va ? Et je vais changer le type de cartographie car ce modèle est
entièrement déballé aux UV. Et je vais choisir l'UV. Et vous pouvez voir que nous
avons ces boutons. Et je vais
désactiver ces répétitions. Et c'est bon, en fait, la seule chose que j'ai
vraiment besoin de changer c'est de changer la couleur
de cette texture caoutchouteuse. Je vais donc changer
ces diffus pour les rendre un peu plus
sombres, quelque chose comme ça. Et je vais changer cette couleur de réflexion pour rendre un
peu plus lumineuse. Juste comme ça. Très bien. Je vais peut-être en
parler un peu plus. Très bien, c'est bon. Je vais passer à la texture et je
vais créer la bosse, une sorte de contour
de ces icônes. Je vais donc leur apporter
exactement la même texture. Je vais donc maintenir ma touche Alt sur mon clavier et simplement glisser-déposer ces
textures sur ma bosse. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà
modifié ces graphes de matériaux. Nous avons maintenant une texture en tant qu'
opacité et une deuxième carte en relief. Et vous pouvez voir ce
qui se passe ici. Mais je vais
double-cliquer sur cette bosse. Et je vais juste le
rendre un
peu plus visible. Et je vais aussi l'inverser. Alors peut-être comme ça. Très bien, ou je vais
essayer comme ça. Et je vais l'inverser comme
ça. Ça a l'air vraiment bien. Peut-être un peu plus. Très bien, ça a l'air vraiment bien. Et nous avons une sorte de
contour sur ces boutons. C'est ainsi que vous pouvez
créer ces boutons.
15. Matériaux de KeyShot – boutons en plastique mous: Nous allons maintenant créer du matériel pour ce
bouton ici. Rapprochons-nous donc. Allez sur la scène, cliquez dessus. Et encore une fois, nous allons
simplement ajuster la texture
existante ou
les matériaux existants. Nous allons donc
dissocier ce bouton, double-cliquer, et nous
allons le rendre un
peu bleuté. Je vais donc cliquer
ici sur la couleur bleue. Et juste légèrement bleu pour le
faire ressembler davantage un plastique souple avec des extrémités de couleur
différentes. Donc ça va faire 28 et
ça va être sale. Et vous pouvez voir que c'est un
peu plus bleuté. Et je vais tracer un
graphique myométrique les arêtes, ces matériaux un peu
plus, et je vais
redimensionner un peu plus la carte des bosses. Donc, de quoi aimer ça. Je vais également redimensionner
ces textures bruyantes, les rendre beaucoup plus petites. Ça va ? Comme vous pouvez le constater, cette texture
est vraiment très petite. Juste un subtil, d'accord ? En fait, je vais peut-être
augmenter ces valeurs un peu plus haut. Alors peut-être juste comme ça. Très bien, c'est bon. Et maintenant je vais le modifier. Il s'agit de la valeur de rugosité. Rends-le un peu plus doux. Très bien, c'est bon. Et je vais également modifier
l'indice de réfraction. Alors peut-être comme ça, et ce sera aussi un
très petit volume à réaliser. Cela ressemble plus à du plastique. Maintenant, il a l'air beaucoup plus différent du reste
de la manette. Ajoutons-en un peu plus. Créons donc quelques
matériaux supplémentaires. Mais avant cela,
je vais juste me rendre sur
ma scène et je vais
cliquer sur ce bouton. Ces déclencheurs supérieurs
sont du même matériau, donc je vais simplement cliquer dessus et les
relier entre eux. Et ça aussi. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont
un peu différents. Et c'est vraiment sympa.
16. Matériaux de KeyShot - bouton de déclenchement - Combiner deux cartes à bosses: Je vais ajouter quelques détails supplémentaires à la
partie supérieure déclenchée. Je vais donc simplement
cliquer sur ma scène, sélectionner tous ces matériaux, puis les dissocier
et les relier entre eux afin de pouvoir travailler
avec cette partie supérieure. Très bien, et je vais
double-cliquer sur ce document. Et je vais ouvrir
mon graphe de matériaux. Et je vais
regarder ces textures. Très bien, ils sont bons. Je vais donc apporter
une texture supplémentaire, et je vais combiner
deux textures ensemble. Je vais donc ouvrir mon
dossier de matériaux et
apporter ces superbes textures à ce
graphe de matériaux. Et je vais combiner
ces deux textures. Je vais donc appeler cette ligne, cliquer avec le bouton droit sur ma souris,
utilitaires, appuyer dessus. Et maintenant, on a deux machines à sous. Et je vais apporter
cette nouvelle texture aux bosses, lot numéro deux. Très bien, et double-cliquez
sur cette texture. Nous allons utiliser
une cartographie de type UV. Ça va ? Nous devons inverser cette texture
et la rendre beaucoup plus subtile. Peut-être comme ça. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Peut-être même plus comme ça. C'est vraiment sympa. Et voici comment nous pouvons créer ces effets de groupe sur ces manettes Xbox
à distance. Très bien, c'est vraiment sympa. À présent, nous allons simplement continuer
à créer des matériaux
pour ces grands acteurs.
17. Matériaux de keyShot – Matériaux USB de type C: Créons les matériaux
pour ces ports USB de type C. Je vais donc passer à mon environnement et je vais ajouter
une petite rotation ces environnements afin de pouvoir voir un peu plus
sur ces grands aspects. Ça va ? Et je m'en rapproche. Je vais cliquer dessus,
et ce sera comme les matières premières de
Chrome. Je vais donc passer au metal. Je vais ouvrir
Chrome Basic, et je vais simplement
glisser-déposer ces informations. Ça va ? Ce sera comme
la matière plastique. Je vais donc accéder à mon dossier
en plastique, tout simplement. Et je vais utiliser le brillant, et
non le clair, comme c'est le cas du glisser-déposer
dur et brillant de base. Double-cliquez sur ce matériau. Je vais faire en sorte que ce soit un peu plus comme le Blake et un
peu plus dur. Encore plus comme ça. Je vais également
cliquer sur cette épingle. Ça va ? Encore une fois, je vais
sélectionner ces épingles, désolé. Très bien, voici les épingles. Je vais appliquer quelque chose
comme la texture dorée. Je vais donc utiliser mon métal, l'or
précieux, et je vais l'
utiliser, le polir. Double-cliquez dessus,
et je vais le
rendre beaucoup plus intéressant,
juste comme ça. Très bien, c'est bon. Je vais m'assurer
de ne pas oublier de modifier tous ces documents. Je vais donc cliquer
sur cette partie inférieure. Très bien, c'est le chrome, c'est le plastique,
et voici l'or. Voici donc notre USB Type C.
18. Matériaux de KeyShot – Surface divisée pour matériaux: Nous allons maintenant séparer les petits visages
car ces besoins doivent se trouver dans leur matière plastique
brillante. Alors je vais sur la scène, je vais cliquer sur cette partie. Je vais utiliser les outils pour
diviser les surfaces des objets. Ça va ? Et comme vous pouvez le voir, je m'en rapproche un peu plus. Et je vais réduire cet angle de
division, donc quelque chose comme cinq. Et je vais vous montrer
ce qui se passe lorsque je vais augmenter cette
valeur ici même. Je vais donc cliquer sur ceci, ceci, ceci et cela. Maintenant, je vais
augmenter cette valeur. Et vous pouvez voir que j'
élargis la sélection. Et si je l'
augmente trop, je perds complètement le contrôle. Je vais donc
choisir quelque chose comme 20 ou peut-être juste 50. C'est une bonne chose pour moi. Je vais également sélectionner
ces lettres ici. Ça va ? Et je vais l'augmenter
un peu plus. 35. 35 ans, ça me va bien. Peut-être même moins. Il y en très bien. Et je vais cliquer sur ces boutons avec des visages assez sûrs. Maintenant, c'est complètement séparé. Je vais appuyer sur Appliquer. Et maintenant, je vais
appliquer le nouveau matériau. Je vais donc me tourner vers le plastique ou, en fait, je vais peindre. Et je vais choisir
ces peintures brillantes. Il suffit de glisser-déposer, de
double-cliquer dessus et je vais le
rendre beaucoup plus sombre. Juste comme ça. Très bien. Oui. Il ressemble à un brillant,
il est complètement séparé. Oui, ça a l'air vraiment bien.
19. Matériaux de keyShot – Matériaux de finition: Nous allons maintenant terminer
tous ces matériaux. Je vais donc revenir en arrière et
je vais aussi me tourner vers mon environnement et le
ramener à zéro, ma vue de face. Très bien, c'est un
peu plus sombre, donc je vais les faire
pivoter à nouveau. Apportez plus de lumière dans
cette position en bas. Très bien, quelque chose comme ça. Et je vais modifier un
peu
ce matériel en bas. Je vais donc cliquer dessus. Et ce sera
la base en plastique. Encore une fois, je vais
utiliser ce double-clic dur et
brillant dessus, baisser et le
rendre plus rugueux. Roulez. Et je vais également cliquer
sur ces épingles. Ça va ? C'est vrai, ils le sont,
ce sont les épingles. Et je vais à nouveau opter pour ma couleur
dorée. Et je vais utiliser celui-ci. Il suffit de glisser-déposer, de double-cliquer
dessus et de le rendre plus approximatif. Hein ? Je
reviens donc à mon appareil photo principal. Je vais m'occuper de l'environnement, et je vais
le ramener à zéro. Nous sommes donc de retour aux
affaires, je vais utiliser mon appareil photo gratuit et je vais
juste terminer, une poignée sur le dos. Alors allez sur la scène,
sélectionnez ces matériaux. Et je vais double-cliquer
sur ce matériau, et je vais accéder à
mon graphe de matériaux. Je vais apporter ma texture. Je vais donc
utiliser cette texture. Ça va ? Et nous allons simplement
faire la même chose qu'avant. Nous allons combiner
ces deux textures. Je vais donc cliquer sur cette bosse, et je vais
cliquer sur cette ligne, cliquer bouton droit sur ma
souris, utilitaire BUMP ED. Très bien. Et je vais apporter cette nouvelle texture à ma charge de
bosses numéro deux, comme ça,
double-cliquez dessus. Nous allons choisir
l'UV, d'accord ? Nous pouvons déjà
voir cette texture, mais nous allons l'inverser et la
rendre beaucoup plus petite. Donc quelque chose comme ça. D'accord, peut-être
même plus petit. Et je vais l'
inverser à nouveau, puis m'assurer de son orientation. Je vais décider, d'accord. Et j'ai essayé ces valeurs
négatives. Ça va ? Ce sera exactement comme ça. Très bien, ça
a l'air vraiment bien. Et oui, c'est notre
dernier matériel. Je vais donc retourner à mon appareil photo. Et ce sont tous les matériaux.
20. Conseils et astuces sur les clés – lumière et matériaux: Avant de commencer à créer les derniers réglages
et à effectuer le rendu de la scène, je vais juste
vous montrer quelques trucs et astuces. Si vous pensez que la scène est
trop sombre, vous pouvez accéder à l'environnement
et augmenter la luminosité de cette carte HDRI, par exemple gratuitement. Et vous pouvez voir
qu'il y a plus de lumière. Vous pouvez également augmenter le contraste, créer un look
différent. Vous pouvez également faire pivoter cette carte
HDRI de cette manière. Mais je vais m'en tenir
au zéro, car nous avons configuré éclairage
exactement pour cette
scène et cet angle. Nous allons donc nous en
tenir au zéro. Vous pouvez également modifier
les matériaux. Vous pouvez, par exemple, accéder à ces onglets en plastique ou au dossier en plastique et
choisir les éléments de base. Et vous pouvez appliquer l'
un ou l'autre, par exemple ces matières plastiques rouges. Et vous pouvez créer votre
propre style comme ceux-ci. Ou vous pouvez vous
éloigner ou augmenter ces rendus. Et vous pouvez accéder
au dossier doré. Et vous pouvez appliquer ces matériaux bruts
dorés. Et vous pouvez jouer un peu plus avec
ces textures, ces couleurs et ces matériaux
pour créer votre propre style. Et dites-moi dans
la section des commentaires, lequel préférez-vous le plus ?
21. Rendu KeyShot – ajustements finaux: À l'heure actuelle, je vais créer
les derniers ajustements. La première étape consiste donc à modifier le rapport hauteur/largeur de cette image. Passez à la caméra analogique, cette caméra passe à l'image. Nous allons passer à la
résolution prédéfinie en mode paysage et à 1920 par 1080. Ça va ? Et je vais
utiliser ce
curseur de distance pour le faire apparaître. À une distance un peu
plus grande. Je vais sauver la
caméra, verrouiller la position. Et maintenant, nous avons configuré le nouvel
appareil photo avec un nouveau format d'image. Nous allons maintenant passer à
l'onglet image pour créer les derniers
ajustements ici. Nous n'allons pas
utiliser la base. Nous allons utiliser le style
photographique. Et vous pouvez déjà
voir comment cela a changé. Nous pouvons utiliser la valeur de la courbe de
réponse
à faible contraste ou à contraste
élevé de la doublure . Mais je vais
utiliser la doublure et utiliser les
curseurs à la place. Je peux donc rendre ces rendus ou cette image plus sombres
ou beaucoup plus clairs. Mais je vais introduire juste un peu de luminosité. Je peux également utiliser le
curseur pour rendre cette image plus
chaude ou plus froide. Mais je ne vais pas m'en
servir pour le moment. Et je peux également régler complètement
le contraste moi-même. Je dirais aplatir l'image et créer un contraste total élevé. Mais je vais m'en servir un
tout petit peu,
quelque chose comme ça. Je peux également utiliser cette courbe. C'est similaire à Photoshop. Cela fonctionne selon le
même principe, mais je ne vais pas
l'utiliser pour le moment. Et nous pouvons également utiliser la couleur. Nous pouvons saturer un peu plus cette
imagerie. Vous pouvez voir ces autres personnages
colorés, comment ils vont changer au moment où vous allez les changer. Nous pouvons donc également voir ces déclencheurs bleutés et cette manette bleutée
ici. Mais je ne vais pas m'en
servir non plus. Et nous pouvons utiliser le bruit. C'est un outil vraiment pratique. Si vous affichez une image
bruyante et que vous avez du bruit et du bruit de l'
acier. Même si vous avez obtenu 400 ou 400 échantillons, vous pouvez utiliser le bruit pour que votre image
soit complètement lisse. Mais il n'est pas recommandé
d'utiliser une seule valeur. Il est bon d'utiliser une valeur
comme 0,50, 0,4 et moins. Parce que lorsque vous devez travailler avec de tels matériaux,
ces plastiques font beaucoup de bruit
. Et vous allez également
l'utiliser. Vous pouvez voir que c'est
complètement doux et que nous ne
pouvons plus voir ces
bruits et ces bosses. Nous n'allons donc pas
les utiliser pour cette scène. Je vais sortir comme ça. Et nous pouvons également utiliser la fleur. C'est aussi très cool. Nous pouvons utiliser l'
intensité de la floraison, par exemple la taille de 20 pixels. Nous pouvons voir que l'
image entière est complètement bleue. Et si nous voulons
jouer avec ce seuil, nous pouvons simplement faire briller
ces lampes MSU, ce qui est vraiment un bel effet. Mais encore une fois, nous n'allons pas l'
utiliser pour le moment. Nous pouvons également utiliser le test écrit. C'est très familier. Vous pouvez voir que nous sommes un peu plus foncés sur ces bords,
comme vous pouvez le voir. Mais encore une fois, nous n'
allons pas l'utiliser. Nous pouvons demander la couleur de
fond que nous utilisions tous. Et nous pouvons également utiliser la couleur ou la texture de la
plaque. Nous n'allons pas l'
utiliser non plus. Ce sont donc nos
derniers ajustements. Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur le
rendu de cette image.
22. Rendu KeyShot – Explication des paramètres: C'est notre scène finale
et nous devons la rendre. Alors allez dans le rendu,
cliquez sur le rendu. Et nous avons quelques options ici,
afin
de pouvoir afficher une
image fixe ou une animation. Nous pouvons modifier le nom
de notre rendu final. Nous pouvons modifier l'emplacement du fichier dans lequel nous allons
enregistrer nos images. Nous pouvons choisir le format. J'opte pour le PNG,
qui est vague, donc nous n'allons pas
perdre de qualité. Nous pouvons également enregistrer
dans ce format PNG notre canal de transparence
ou notre canal alpha. Et nous allons les afficher
en plus haute résolution, ce qui est pour K. Vous pouvez également
essayer de rendre ces huit K, mais je vais m'en tenir
aux quatre K. Je vais également
sélectionner les couches, et je vais sélectionner
les couches, le nuage. Et cette couche est vraiment utile. Vous pouvez l'utiliser pour
les retouches. Je vais donc aborder
cette question un peu plus tard dans Adobe Photoshop, comment nous pouvons écrire
l'image entière avec ces couches de base. Et nous avons toutes les options qui s'offrent à vous. Maintenant, nous pouvons choisir si vous
souhaitez les afficher par défaut. Cela signifie que lorsque nous
allons effectuer le rendu de l'image, nous ne pouvons pas modifier la scène. Nous ne pouvons pas modifier les matériaux. Nous pouvons modifier les
textures ou les angles. Si nous les
affichons en arrière-plan,
ce qui est le mode pro, ce qui est le mode pro, vous pouvez réellement modifier
tout ce qui se trouve dans la scène. Vous pouvez changer les matériaux, vous pouvez travailler sur vos angles. Vous pouvez également modifier le modèle
3D si vous le souhaitez. Voici donc le contexte. Et si vous souhaitez effectuer le rendu de
ces scènes sur
plusieurs ordinateurs, vous pouvez les
envoyer au réseau, mais vous devez obtenir
une licence spéciale pour cela. Vous pouvez également modifier
le nombre de cœurs, c'est-à-dire le nombre que vous souhaitez
utiliser pour le rendu. J'y vais à
pleine puissance, comme toujours. Maintenant, nous avons
des commandes gratuites ici. premier contrôle est
le contrôle personnalisé, et c'est le contrôle le plus
précis, celui que vous pouvez utiliser
lors de la prise de touche. Ces commandes personnalisées
fourniront les meilleures images avec des bords
lisses et souples. Et vous pouvez également
tout contrôler ici. Si vous voulez utiliser
la durée maximale ou
le maximum échantillons qu'il
a montrés, utilisez ces paramètres directement depuis l'onglet Lumière et
les préréglages de Lightroom. Et vous ne pouvez pas vraiment trop y
modifier. Vous devez donc faire des
ajustements ici même. Et ce que cela signifie 256 échantillons. Cela signifie votre
image, l'image finale. Nous allons être affinés 256
fois avec ces paramètres. Vous pouvez voir que je suis en train de rendre
ces images pendant 28 minutes. Je reçois presque, désolé,
plus de 7 000 échantillons. Le rendu est donc assez
rapide car nous avons obtenu des matériaux
simples et un modèle 3D simple. Cela va donc très vite et nous
pouvons également utiliser le maximum de temps. C'est vraiment bien quand vous avez date limite ou quelque chose de similaire. Nous l'avons donc configuré, par exemple pour un rendu de 6 heures. Le
rendu sera de 6 h
, puis il s'arrêtera. Maintenant, nous pouvons également utiliser
la requête ou la requête. Et si vous avez plusieurs scènes,
plusieurs variations,
je ne sais pas, et que vous voulez
les afficher du jour au lendemain ou, je ne
sais pas, à une heure précise, vous pouvez cliquer sur cette tâche et elle les
ajoutera à votre rendu. Vous pouvez voir que j'ai eu beaucoup
plus d'attention à
cette requête et je ne sais pas quand j'aurai le
temps de le faire, je vais traiter la requête, je vais appuyer
sur ce bouton, et
toutes ces images seront affichées. Vous n'êtes donc pas obligé de l'utiliser. Vous pouvez simplement accéder à l'option et la
rendre dès maintenant. Voici donc un aperçu simple des paramètres de rendu.
23. Rendu KeyShot – Paramètres du rendu final: Je vais
vous montrer deux rendus, l'un avec le maximum
d'échantillons, l'autre avec
le contrôle personnalisé. Si vous comptez utiliser
le contrôle personnalisé, je vous recommande de régler 256 échantillons car votre image sera vraiment nette
sans bruit. Et vous pouvez utiliser 14
ou 16 pour les déséquilibres. Si vous avez des arêtes
vraiment tranchantes et ça a l'air vraiment moche,
vraiment informatisé. Vous pouvez utiliser l'internalisation gratuitement. Et cela n'augmentera pas
votre temps de rendu. Si vous avez une ombre
vraiment mauvaise avec beaucoup de bruit, vous pouvez utiliser une, deux ou trois. C'est le réglage de base, mais j'en utilise toujours deux ou trois. Et si vous avez une texture
vraiment bruyante dans les coins et que vous
rencontrez une erreur de ce genre, vous pouvez l'utiliser. Ces outils sont gratuits. C'est la solution de base, mais si vous
en utilisez deux ou trois, ce diorama
augmentera généralement votre temps de rendu. Je recommande donc d'utiliser le
curseur très attentivement. Et si vous obtenez toujours des bords vraiment
laids, des arêtes vives, vous pouvez utiliser le
Pixel Bureau plus bas, mais vous devez obtenir la
résolution la plus élevée. Augmentez-les,
car
lorsque vous travaillez avec une résolution
inférieure ou basse
et que vous augmentez cette valeur, vos images perdent de la qualité. J'ai donc recommandé d'utiliser
peut-être un bleu de deux pixels. Si vous voulez
des ombres nettes, vous allez bien sûr
vous renseigner sur celle-ci. Nous voulons un filtrage des
textures précis lorsque vous
recherchez depuis les angles.
Vous avez une
carte des bosses, comme nous le pensons. Et lorsque vous l'allumez, c'est plus raffiné,
c'est plus visible. Ces réglages sont
donc vraiment bons. Si vous voulez diminuer la qualité de la cage
d'éclairage global, vous allez toutes les
désactiver, mais je vais les désactiver. Voici donc les paramètres
du contrôle personnalisé. Et nous allons les
afficher avec un maximum d'échantillons et
B va s'en tenir
à ces paramètres de rendu. Et je vais juste faire
des ajustements ici. Je vais utiliser les 16 points de déséquilibre et l'éclairage
global gratuit. Ce seront donc les paramètres
pour un maximum d'échantillons. Et nous allons
comparer ces deux fournisseurs.
24. Rendu KeyShot – Contrôles sur mesure vs échantillons maximaux: Ce sont les rendus finaux. Sur le côté gauche, il s'agit du rendu avec le paramètre de contrôle
personnalisé. Et sur le côté droit, ces rendus contiennent
le maximum d'échantillons. Et vous pouvez déjà voir la différence lorsque vous
zoomez sur cette image, nous ajoutons un rendu beaucoup plus
fluide sur le côté gauche,
en particulier sur les bords. Ils sont vraiment doux. Si vous voulez
comparer cela à ces paramètres
d'échantillon maximaux. Et quand vous
regardez ces boutons, ils sont vraiment beaux. Mais en ce qui concerne la commande personnalisée, nous avons légèrement
adouci ces lettres. Et si vous regardez les couleurs jaune,
bleu, vert et rouge, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de bruit sur le maximum d'échantillons,
quel que soit le bruit. Mais la bonne chose est que nous
rendons cette image
un peu moins de 10 minutes. Et lorsque vous regardez les paramètres de contrôle
personnalisés, nous affichons cette image presque 2 h. Alors, quelle est la différence ? Nous obtenons une image plus fluide
sur la commande personnalisée, mais nous payons avec le temps. Et ma recommandation est d'utiliser le maximum d'échantillons et
vous pouvez faire apparaître, par exemple 512 échantillons, pas 256. Et vous aurez une image
un peu plus nette. Et nous pouvons également afficher ces bonnes images en
haute résolution. Et pourtant, nous rendons cette
image beaucoup plus rapidement. Et puis, dans les paramètres
de contrôle personnalisés, je peux également voir que la
carte des bosses est vraiment subtile. Je vais donc augmenter la valeur de la hauteur bosses et
redimensionner ces Bump Map. Et je vais également augmenter la valeur maximale des échantillons
de 256 échantillons sur 512. Je peux également augmenter
la résolution, mais je continuerai à afficher ces rendus finaux
en résolution K. Reproduisons donc l'image.
25. Rendu KeyShot – Correction finale: Revenons à la photo principale, et nous allons maintenant
créer ces ajustements. Je vais donc cliquer
sur cette carte à bosses. Je vais aussi utiliser
mon appareil photo gratuit. Zoomez un peu plus. Ça va ? C'est juste comme ça. Et je vais consulter le graphe de
mes matériaux. Et voici ma
carte pour les bruyants. Je vais l'augmenter un
tout petit peu. Ça va ? Et je vais le
rendre beaucoup plus visible. Juste comme ça. Je vais également
agrandir cette carte à bosses. Très bien, désolée, je
vais augmenter ces textures bruyantes
pour qu' correspondent à celle-ci. Ça a l'air bien mieux. Je vais également modifier ces boutons car
ils sont presque identiques. Donc, juste comme ça, je vais dire que je
vais augmenter cette valeur. Très bien, c'est bon. Et aussi ces
boutons juste ici, donc
agrandissez-le un peu, comme ça. Et ceux-ci
seront également un peu plus grands. Très bien, je
retourne à mon appareil photo. Je vais effectuer à nouveau le rendu de
cette image. Accédez donc à l'onglet de rendu, assurez-vous qu'il est déjà
correctement configuré avec la
résolution quatre K et la couche de nuages. Je vais choisir l'option. Et je vais utiliser 512
échantillons, juste comme ça. Et je vais rendre
cette image encore une fois.
26. Rendu KeyShot – comparaison des rendus finaux: Il s'agit d'
un nombre aléatoire gratuit et vous pouvez déjà voir que nous rendons
ce bouton beaucoup plus propre avec moins de bruit. 512 échantillons ont donc suffi
pour nettoyer ces boutons. Et comme vous pouvez le voir, nous sommes devenus un
peu plus visibles. Cette carte à bosses, qui
est vraiment un bel effet. Et cela ne prend que 20 minutes, soit le double du temps, mais le double de l'échantillon. Donc ça a l'air vraiment bien.
27. Retouche Photoshop – Introduction à la Retouche: Il s'agit de notre rendu final et
de notre couche nuageuse. Je vais également vous montrer comment fonctionne
cette couche de nuages
dans Photoshop. Nous devons donc passer
à Adobe Photoshop. Et je vais vous montrer
cette couche, cette couche de clown. Ça va ? Et si vous voulez sélectionner
ces pièces magiques en attendant, vous pouvez désormais sélectionner facilement ces pièces individuelles par couleur. Par exemple, si vous cliquez
sur ce bouton vert, vous sélectionnez simplement
ces boutons verts et vous n'avez pas vraiment besoin de
créer un autre masque de couche à
la main dans Adobe Photoshop. C'est donc très pratique. Nous allons maintenant
retoucher cette image. Je vais donc masquer cette couche. Et je vais également convertir cette couche
en objet intelligent. Cliquez avec le bouton droit sur notre souris, Convertir en objet intelligent. Nous allons maintenant passer au filtre. Nous allons utiliser le filtre
Camera Raw. Très bien, je vais les
agrandir beaucoup pour voir
ce qui se passe. Et je vais juste modifier un peu plus
cette image. Si temporaire, c'est vrai. Si nous voulons créer
une image ou une image plus cool, je vais juste la
rendre un peu plus colorée, comme ça. Et peut-être un
peu comme ça. Et si vous ne savez pas à quoi servent
réellement
ces curseurs, vous pouvez simplement
les déplacer vers la gauche et droite pour
savoir exactement ce qui se passe
dans votre image. C'est donc une bonne
chose pour Photoshop. Et c'est vraiment bien. Je vais également apporter un peu plus de
contraste à cette image. Bien. Ces points forts sont vraiment
beaux. Je vais donc
leur en apporter un peu plus. Très bien, un
peu plus d'ombre. Également. Je vais augmenter un peu
plus ce blanc, qui est la
couleur blanche de cette image. Bien. Et je vais également augmenter légèrement cette
couleur noire. Nous allons maintenant
travailler avec cette texture. Et vous pouvez voir
ce qui se passe maintenant. Cette carte en relief n'est absolument pas
visible. Et si je dois
apporter cette texture, vous verrez que cette
carte en relief est trop visible. Vous devez donc être très
prudent avec ce curseur. Peut-être comme ça. Bien. Et aussi la brume. Très bien, ça a l'air vraiment bien. Je vais
vous montrer à quoi cela ressemble avant et après le changement, avant, après, avant et après. Je vais faire apparaître cette image d'un
peu plus près. Et la raison pour laquelle nous avons
converti ces couches en une astuce de sonnette
intelligente est
qu'à l'heure actuelle, nous
avons un historique dans cette couche
et que nous pouvons revenir en arrière pour ces filtres Camera Raw et nous pouvons les modifier à nouveau si nous le voulons. Mais je ne vais pas
le modifier à nouveau. Et je vais modifier un peu plus ces
boutons. Je vais donc cliquer
sur cette couche de nuages. Je vais sélectionner
mon principal outil de production de céréales. J'ai peut-être masqué cette couche ou cette
sélection et je vais
cliquer sur ces boutons, et je vais faire
apparaître ces courbes. Je vais le rendre
encore plus proche, ou peut-être même
plus juste comme ça. Et je vais jouer avec
ce curseur ou cette courbe. Je vais donc apporter un peu plus de contraste et détruire encore plus ces
bruits. Ou cachez
un peu plus ces bruits. Donc, juste comme ça. Et c'est aussi beaucoup plus agréable. Peut-être que ce point fort
est un peu plus dans ces noirs, un peu plus. Cela me semble
beaucoup mieux. Et je vais également modifier
ce bouton ici. Donc, des courbes, abaissez-les un
peu. Et ceux-ci sont juste un
peu plus hauts. Juste comme ça. Cela me semble mieux. Peut-être que je vais diminuer
ce volume sanguin et augmenter ces
points forts tout en valorisant. Bien. Et je vais également modifier l' ensemble de
ces matières
plastiques de base. Je vais donc cliquer sur les courbes de
cette manette et je vais juste jouer
avec ces valeurs. J'adore vraiment le rythme. Donc, juste un peu, nous ne voulons pas détruire
ce joli rendu. Très bien, donc ça a l'
air vraiment bien. Voici donc notre rendu final.
28. Retouche Photoshop – Conseils et astuces: Je vais juste
vous donner quelques conseils et astuces. Comment modifier un peu plus cette
image. Par exemple, vous pouvez modifier
des couleurs individuelles. Vous pouvez cliquer sur ces
parties, par exemple sur ces joysticks. Et vous pouvez accéder à ce
bouton ici et vous pouvez faire apparaître ce que l'on
appelle la balance des couleurs. Et vous pouvez, vous pouvez complètement changer la
couleur de cette pièce. Alors peut-être que je vais opter
pour la couleur rouge. Très bien, quelque chose
comme ça. Et je vais également les
modifier un
peu plus pour qu'elles soient
beaucoup plus réalistes. Peut-être un peu plus bas. Et je vais revenir à l'
équilibre des couleurs. Ça va ? Juste comme ça. Et maintenant, vous pouvez
voir que vous pouvez modifier les différentes pièces
et les couleurs. Vous pouvez également créer
quelque chose comme les versions monochromes
de ces boutons. Par exemple, vous pouvez passer à
la saturation des teintes. Vous pouvez
modifier complètement ces boutons. Vous pouvez les faire aimer la
furtivité, quelque chose comme ça. Très bien, si tu veux. Mais je ne vais pas l'
utiliser de cette façon. Et je vais modifier un peu plus ces
boutons. Peut-être comme ça. Très bien, ça
a l'air vraiment cool. Donc avant et après. C'est ainsi que vous pouvez
créer votre propre style. Alors peut-être que ce
n'est pas parfait. Nous pouvons le modifier un
peu plus. Alors peut-être que je vais
détruire ces niveaux. Et je vais en fait
évoquer les courbes, ces courbes peuvent être
exactement comme ça ici. Augmentez cette valeur. Megan, revenons à cet équilibre des couleurs et je vais jouer avec ces quelques éléments encore. Très bien, ça
a l'air vraiment bien. C'est ainsi que vous pouvez
créer votre propre style.
29. Contenu bonus – Aperçu de l'angle de la deuxième caméra: Nous créons une
visualisation époustouflante sur la photo clé. Nous créons tous ces matériaux
réalistes et cette vue de caméra. Mais pourquoi arrêter maintenant ? Dans ce contenu bonus,
je vais donc vous montrer comment vous pouvez continuer à travailler sur ce modèle 3D. Dans la prise de vue principale, nous pouvons
créer plus d'angles de caméra et davantage de vues de caméra. Et nous pouvons également créer
plus d'éclairs
, grâce aux différents travaux. Et je vais également
vous montrer comment utiliser la profondeur de champ pour créer des images encore
plus réalistes. Commençons par cette vue de dessus. Revenez donc à la prise de vue
principale et nous allons simplement passer à la vue de notre caméra et nous allons
ajouter une nouvelle caméra. Et je vais appeler
cette caméra principale top. Juste comme ça. Et je vais faire
pivoter cette caméra et je vais réussir à
zéro. Je vais donc rectifier un peu plus cette
image. Et aussi ici. C'est donc maintenant complètement droit. Et je vais utiliser l'inclinaison pour
dire 65 ans, ce qui est vraiment sympa. Je vais également activer la grille de
ces quarts
et m'
assurer qu'elle se trouve complètement
au milieu. Alors peut-être comme ça. Très bien, ça a l'air vraiment bien. Peut-être un peu plus haut. Très bien, je vais
éteindre ce réseau. Maintenant. Je vais aborder
ces points focaux et les rendre beaucoup plus orthographiques
, quelque chose comme ça. Et je vais m'
en rapprocher encore plus. Alors peut-être encore plus comme ça. Très bien, je vais
utiliser ces curseurs. Alors peut-être comme ça. Et je vais taper ici 675, et tout ira bien. Je vais donc enregistrer cette
caméra et enregistrer cette caméra.
30. Contenu bonus – Deuxième éclairage d'images: Nous allons maintenant travailler
sur ces roses claires. Je vais donc passer à l'environnement et je vais ajouter un
nouvel environnement. J'opte pour la résolution la
plus élevée. Et je vais aussi
changer cette couleur. Je ne vais pas utiliser du noir
complet. Je vais rendre cette couleur
un peu plus bleutée, quelque chose qui ressemble à ça, par exemple, d'accord. Et peut-être même
plus bas comme ça. Très bien, ça a l'
air vraiment bien. Créons donc une lumière
atropine. Ajoutez donc une nouvelle épingle. J'opte pour le design
rectangulaire. Et je vais m'
assurer que c'est beaucoup plus
élevé en termes de luminosité
ou d'intensité. J'ai aussi besoin de tomber. Très bien, je vais utiliser l'
outil de surlignage défini comme avant, et je vais mettre en évidence
ces parties supérieures, n'est-ce pas ? Juste comme ça. Et je vais m'
assurer que c'est complet
, mais entre les deux. Et je vais utiliser le curseur
pour voir ce qui se passe. Alors peut-être que
c' est aussi très sympa, mais je vais beaucoup plus m'intéresser
à cette zone haut de gamme. Très bien, ça a l'air vraiment bien. Je vais
dupliquer cette lumière. Et je vais agrandir ces
lampes beaucoup plus grandes. Je vais donc
redimensionner un seul côté. L'un des côtés. Donc, juste comme ça et
je vais faire un t, je vais diminuer cette
intensité de luminosité. Ça va ? Et je vais
descendre comme ça. Alors peut-être comme ça. Et j'essaie de mettre en évidence ces aspects de ces manettes. Encore une fois, je veux qu'ils soient
complètement entre les deux. Et je vais utiliser
ce curseur pour le bas et le haut pour voir ce qui se passe. Alors peut-être comme ça. Très bien, je vais dupliquer cette diapositive et simplement faire glisser
ces lumières, encore une fois. Alors peut-être comme ça, 90 et je vais
à nouveau utiliser ce slider. C'est vraiment sympa. Très bien, je vais descendre
beaucoup plus bas. Juste comme ça. Je vais
dupliquer à nouveau cette couche. Et je vais monter, je
vais m' assurer que c'est
complètement au milieu. Et encore une fois, je vais
utiliser ce curseur. Alors peut-être comme ça. Très bien, juste un
peu plus. Encore un tout petit peu. Donc ça a l'air vraiment bien. Je vais
dupliquer cette lumière. Et je vais m'
assurer que ce soit encore une fois complice. Je vais augmenter la taille. Et aussi la luminosité, par exemple quelque chose à aimer
deux fois comme ça. Et je vais
utiliser ce slider. Peut-être comme ça. Très bien. Ça a l'air vraiment sympa. Je vais créer
une autre lumière. Cliquez donc sur ce
bouton. Couleur ou lumière. Je vais le réduire. De plus, je dois les enlever et je vais augmenter
la luminosité à dix. Et je vais
les ramener complètement
au -180 ou vous pouvez les porter aux cent
80, c'est pareil. Cela n'a donc pas vraiment d'importance. Je vais souligner, d'accord, je vais souligner
cette partie ici, donc ce sera le zéro. Oui, ça a l'air vraiment bien. Je vais le cacher. Désolée. Ceci est mis en évidence. Très bien, et je vais
dupliquer cette diapositive. Je vais le déplacer
juste ici, sans rien faire. Et ce sera également zéro. Et c'est le
dernier éclair. Je vais donc cliquer
sur ce bouton, qui va à nouveau afficher ces HDRI en
haute résolution.
31. Contenu bonus – Ajustements finaux et paramètres de rendu: Je vais accéder à l'
onglet de mon image juste ici, et je vais créer
les derniers ajustements. Je vais donc augmenter un
peu plus
la luminosité. Juste comme ça. Et la maladie d'Alzheimer va
augmenter cette valeur de contraste. Ça va comme ça. Je suis désolée.
Juste comme ça. Je ne vais pas utiliser Boom
the noise ou quoi que ce soit d'autre. Je vais juste m'en tenir à ces paramètres et
je vais effectuer le rendu, je vais faire le
rendu de cette image au format PNG. J'ai besoin de la couche cloud. Je vais passer au maximum
d'échantillons d'options et je vais
utiliser 512 échantillons. Je vais me faire plaisir en tapant sur le genou. Et je vais m'assurer que c' est exactement dans les paramètres
des produits. Mais je vais augmenter
ce taux de rebonds et aussi ces
ombres ici. Nous pouvons maintenant afficher cette image.
32. Contenu bonus – profondeur de l'introduction sur le terrain: Lorsque vous regardez l'image de
référence, vous pouvez déjà constater
la différence entre la
mise au point et le bleu. Quelle est donc la profondeur de champ ? profondeur de champ est la valeur entre la caméra
et les objets. Et nous pouvons définir cette valeur. Nous pouvons définir quel type de
partie de cette manette
sera au centre du focus et quelle
partie sera plus bleue. Passons donc à la
prise de vue principale et faisons le rendu.
33. Contenu bonus – profondeur des paramètres de la caméra de terrain et du rendu: La première étape consiste à
créer la nouvelle caméra. Nous allons donc placer notre
caméra en haut comme avant, nous allons ajouter une nouvelle caméra
et nous allons appeler cette profondeur de
champ de caméra comme ceci, et nous allons simplement
créer l'angle de
caméra antarctique. Je vais donc me déplacer autour de
cet objet comme ça. Je vais activer ce réseau d'
alimentation en eau. Et je vais
utiliser ces curseurs faire correspondre à l'image de
référence. Peut-être un peu tordu. Très bien. Je vais également augmenter ma distance focale pour la rendre beaucoup plus orthographique. Alors peut-être le double 200. Très bien. Et je vais utiliser ce
curseur pour la distance. Alors peut-être encore plus près, juste comme ça. Cent 65. Très bien, je vais le
faire pivoter un peu plus. Ça a l'air vraiment bien. Alors peut-être comme ça. Très bien. Et je vais également
utiliser cette inclinaison. Alors peut-être comme ça. Ça a l'air vraiment bien. Je vais déplacer légèrement cette
manette. Alors peut-être comme ça. Très bien. Ça a l'air vraiment sympa. C'est exactement ce que
nous recherchons. Je vais donc l'
éteindre,
enregistrer la caméra et
regarder sa position. On a donc un look 50, 50 ou 50 pour la caméra. Nous obtenons donc environ 50 %
de l'arrière-plan et 50 % de la
manette dans cette vue. Et je vais
déverrouiller ces caméras. Et maintenant je vais le faire, maintenant je vais modifier
cette profondeur de champ. Je vais donc l'allumer
et vous pouvez voir que c'est complètement grossier. Nous allons donc cliquer
sur cette distance focale. Et c'est exactement la même chose que le point culminant
de l'éclair. Maintenant, je vais
cliquer sur la partie laquelle je dois me concentrer.
Donc, par exemple ce bouton, et vous pouvez voir que
ce bouton est au centre de l'attention. Je vais donc cliquer sur
cette manette ici. Et je vais jouer
avec ces valeurs f-stop. Donc, si je dois réduire
cela à deux, vous pouvez voir que je me concentre beaucoup
plus sur cet objet. Je vais donc apporter ce
set ou quelque chose comme ça trois ou même plus, cinq. Et vous pouvez voir maintenant que
c'est comme s'il s'agissait une grande zone de focalisation. Mais nous allons utiliser
quelque chose comme 2.53. Et je vais attendre
un peu pour à quoi ça ressemble. J'ai beaucoup aimé ce numéro gratuit. Nous remarquons donc que ces joysticks sont focalisés et que le reste de
la manette est plus bleu. Et c'est vraiment un bel effet. Cela semble encore plus réaliste. On dirait que vous êtes créer la vraie photo
qu'il n'a pas rendue. Donc c'est vraiment bien, je vais enregistrer cette caméra et regarder à nouveau sa position. Je vais maintenant apporter
quelques modifications
à la scène. Et je vais juste augmenter légèrement la luminosité pour obtenir
quelque chose comme ça. Et je vais jouer
avec ces valeurs de contraste,
désolée , mais je
vais m'en tenir à ça. C'est vraiment sympa. Nous allons donc rendre
cette image comme avant. Passez donc au rendu. Nous optons pour la couche nuageuse PNG pour résolution
K. Et nous allons
utiliser 512 échantillons. Nous allons accéder à nos
préréglages Lightroom ici. Nous allons nous assurer que cela figure dans le produit et
nous allons
augmenter le nombre de points de vue de l'arc-en-ciel
ainsi que l'éclairage mondial. Et maintenant, nous pouvons
rendre cette image.
34. Contenu bonus – Nouvelle profondeur de la vue des caméras de terrain: Maintenant que nous savons comment
utiliser la profondeur de champ, nous pouvons créer du cuivre, coupler d'autres angles et créer plus de gros plans. Passons donc à notre
appareil photo ou à notre nouvel appareil photo, et nous allons appeler
cela des boutons de fermeture. Très bien, et maintenant je vais juste déplacer cette caméra
comme ça. Je vais le rendre un
peu plus clair. Je vais donc
également utiliser l'inclinaison zéro. Je vais le
faire pivoter sur le devant. Et je vais juste utiliser peut-être
plus de ces lentilles focales. Donc 125, je vais
utiliser cette inclinaison. Juste comme ça. Je vais activer la grille de
ces quarts de finale et la rendre
encore plus proche. Très bien, juste comme ça. Peut-être un peu plus. Alors, peut-être comme ça,
cette inclinaison, un
peu plus près. Très bien. Juste comme
ça et la distance. Peut-être comme ça, ou
peut-être juste comme ça. Ça a l'air vraiment bien. Donc un peu plus bas. Oui, ça a l'air vraiment sympa. Éteignons ces réseaux. La caméra.
35. Contenu bonus – Nouvel éclairage d'images HDR: Alors, passez à l'environnement, au
nouvel environnement. Nous visons la résolution la
plus élevée. Nous avons besoin de la couleur noire. Nous allons ajouter un nouveau code PIN. Comme avant, c'est le
même flux de travail. Et nous allons augmenter
cette luminosité à dix. Nous allons également
utiliser les bords souples, nous devons
donc les activer. Et je vais cliquer sur l'outil de surlignage et
je vais définir le surlignage. Je dois donc entrer dans
la lumière par le côté. Et je dirais que je vais utiliser ce curseur pour le déplacer un
peu plus précisément. Peut-être comme ça. En fait, c'est vraiment sympa. Oui, c'est bien. Je vais également
dupliquer cette lumière. Et je vais le déplacer
quelque chose comme ça. Ou encore plus haut, comme ça. Mais je vais diminuer ce rose clair parce que
c'est notre ligne principale. Nous ne voulons donc pas le détruire. Et je vais
utiliser ce slider. Alors peut-être comme ça et
un peu plus haut. Juste comme ça. C'est vraiment sympa. Je vais dupliquer cette
lumière une fois de plus. Et je vais l'apporter quelque
part par ici. Peut-être plus comme ça. Je vais créer le
point culminant sur ce bord. Définissez donc le surlignage et
cliquez sur ce bord. Très bien, je vais augmenter
la luminosité à dix. Et je vais
cliquer sur ce bord juste
ici, quelque chose comme ça. Et je vais utiliser
ce curseur pour le déplacer un
peu plus
vers la gauche, d'
accord, et un peu plus vers le haut. Voici donc notre
rose clair, cliquez sur Terminé et affichez ce HDRI en
pleine résolution.
36. Contenu bonus – profondeur des paramètres de champ et de rendu: Nous
revenons maintenant aux boutons
rapprochés de notre appareil photo et nous allons activer cette
fonction, la profondeur de champ. Je vais utiliser cet outil de distance
focale. Je vais donc
cliquer sur ce bouton et je vais jouer un peu plus avec
cette valeur. Je vais donc utiliser
davantage la version gratuite. Très bien, c'est vraiment sympa. Vous pouvez voir l'effet. Peut-être que je vais
l'augmenter à environ quatre. Je vais attendre un
peu pour l'aperçu. Très bien, ça a l'air vraiment bien. Je vais donc enregistrer la caméra, la position de
la caméra, et je vais à nouveau rendre
cette image. Render s'assure donc
qu'il figure dans les
options de
couche nuageuse de résolution PNG (512 échantillons). Et encore une fois, des préréglages d'éclairage, des déséquilibres
du produit 16 Re et
un éclairage global gratuit. Nous pouvons maintenant effectuer le rendu de cette image.
37. Contenu bonus – Carte de saut vs Carte de déplacement: Dans cette vidéo, je
vais parler de la carte des bosses et de la carte des
déplacements. Et bosse. Bump est une fausse carte de déplacement
géométrique, c'est la vraie. Et ce que je veux dire par là, si vous voulez créer des images très rapprochées
de cette manette, par exemple quelque chose comme ça. Vous pouvez voir cette carte, ce groupe, c'est
complètement faux. Il n'a aucune géométrie. Juste le faux effet est vraiment
bon, soit pour ne pas prendre
de photos sur de longues distances,
lorsque vous n'êtes pas trop près de
ces modèles gratuits. Vous passez donc moins de temps à
effectuer le rendu de l'image complète. Si vous comptez
utiliser la carte de déplacement est beaucoup plus lourde et vous passerez beaucoup plus de temps
à afficher une image comme celle-ci. Si vous voulez vérifier
ces trois angles, le volume, c'est comme la base, car
nous avons tout configuré. La base sans la carte
des déplacements. Donc, si vous
double-cliquez sur ce matériau, nous passerons au graphe du matériau. Et nous allons désactiver cette carte schématique de ce
groupe ici même. Nous allons supprimer cette ligne. Et nous allons apporter
la véritable carte des déplacements. Nous allons donc
cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer
un utilitaire, désolé, nous allons passer à l'affichage de la
géométrie. Nous allons
apporter cette texture à la carte des déplacements. Et nous allons
déplacer Bob, apporter ces matériaux. Maintenant, nous avons ce bouton juste
ici, juste la fenêtre contextuelle. Et nous
allons cliquer dessus. Et vous pouvez voir comment ces
trois angles de valeur vont changer. Ils vont augmenter. Alors cliquez dessus. Et maintenant, il a montré comment calculer la géométrie en
fonction de cette texture de groupe. Et vous pouvez déjà voir que
cela semble tout à fait d'accord et que cette valeur
est complètement nulle. Nous allons donc jouer un peu
avec ça. Nous avons donc besoin d'un tout petit
peu de cette hauteur. Nous allons donc diminuer
cette hauteur, comme vous pouvez le constater. Très bien, peut-être que nous allons le
créer un
peu plus grand, juste comme ça. Très bien, c'est trop, donc nous allons nous en
tenir à cela. Ça a l'air vraiment sympa. Et vous pouvez voir que c'est
en basse résolution. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
diminuer la taille de ces triangles, ce qui sera beaucoup plus précis. Et nous pouvons également augmenter la taille de
ces trois angles, par exemple 12e. Nous allons
exécuter la géométrie. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. C'est beaucoup plus doux, plus fluide, et cette valeur est encore
plus élevée car nous augmentons légèrement
la résolution. Je vais donc nettoyer ce graphique et vous pouvez voir à quoi il ressemble. Très bien, ça a l'air
beaucoup plus réaliste. Et maintenant, nous pouvons créer l'image
en gros plan de ce côté. Travaillons donc là-dessus.
38. Contenu bonus – Nouveau Fermer la vue de la caméra: Nous allons passer à notre
caméra à une nouvelle caméra, je vais allumer la grille de ces
quartiers comme avant. Et je vais juste faire
correspondre l'image de référence. Alors peut-être comme ça, ou en fait juste comme ça. Ça va ? Et je vais utiliser ces inclinaisons et ces valeurs d'
azimut ici. Alors peut-être comme ça. Inclinaison, juste comme ça. De plus, je vais les utiliser un peu, peut-être comme ça. Et je vais jouer
avec cette valeur de distance. Alors peut-être comme ça, d'accord, encore plus. Juste comme ça. Et je vais m'
assurer qu'il est défocalisé. Alors peut-être comme ça. Très bien, ça a l'air vraiment sympa. Tout cela est vraiment bien. Nous aimons juste ça. Bien. Maintenant, je vais
désactiver le réseau de ces quartiers. Et je vais
sauver cette caméra son apparence, sa position. Et maintenant, nous allons
travailler sur la foudre.
39. Contenu bonus – Nouveau Gros plan Éclairage d'images HDR: Cliquez sur environnement, et nous allons
ajouter un nouvel environnement. Nous allons choisir
cette résolution la plus élevée
et cette toile noire afin qu'il n'y ait pas de
lumière dans la scène. Maintenant, nous allons simplement
ajouter une nouvelle épingle. Nous allons utiliser
le design circulaire. Luminosité beaucoup plus grande. Et bien sûr, nous
allons créer des bords souples. Maintenant, je vais juste cliquer
sur ce côté. Alors peut-être que comme ça, ça a l'air vraiment bien. Et je vais utiliser
ces curseurs pour un peu plus
à partir de l'image de référence. Alors peut-être que ça se passe
aussi comme ça. Ça a l'air vraiment sympa. Je vais
dupliquer cette lumière. Et je vais cliquer
sur ce côté juste ici. Je vais le
rendre moins lumineux. Je vais donc le
déplacer un peu plus. Très bien, encore une fois, je vais
utiliser ces curseurs. Alors peut-être comme ça et
ça le sera encore plus. Ça a déjà l'air bien, mais je vais à nouveau dupliquer
cette lumière. Je vais juste apporter un peu plus de lumière à
ces lumières. De ce côté, juste ici. Alors cliquez dessus. Très bien, peut-être juste comme ça. Rendez-le moins lumineux. Et encore une fois, vous utilisez
ces curseurs, sont encore plus précis. Donc ça a l'air vraiment bien. Un peu plus haut, c'est vraiment sympa. Je vais créer
les derniers ajustements. Je vais donc créer une image, je vais augmenter luminosité ou l'
exposition de l'image. Je vais augmenter
mon contraste. Maintenant. Je vais jouer avec
la profondeur de champ.
40. Contenu bonus - Finition de la profondeur de la vue de la caméra de terrain: Bec, la caméra. Et nous allons déverrouiller cette caméra pour pouvoir la
modifier. Et je vais utiliser
la profondeur de champ. Je vais cliquer dessus
, la distance focale. Et je vais
cliquer sur ce bouton juste ici, juste comme ça. Et encore une fois, je vais
jouer un
peu plus avec ces valeurs. Alors peut-être cinq ou
moi, c'est trop. Je vais donc essayer l'automne. Peut être gratuit à gratuit. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. C'est vraiment sympa, mais je fais 4,5.
Cliquez sur Terminé. Et nous allons également afficher ces environnements sur une
carte HDRI en haute résolution. Je vais attendre un
peu les échantillons
pour être sûr que ça
a l'air vraiment bien. Et oui, ça a l'air vraiment sympa. Nous allons donc passer au rendu. Et encore une fois, nous allons
rendre cette image au format PNG pour les options de couche de clown en résolution
K, 512 échantillons. Nous allons passer
à notre
préréglage d'éclairage et nous
assurer qu'il est intégré au produit, avec
les 16 biais de pluie et l'éclairage global libre. Nous pouvons maintenant effectuer le rendu de cette image.
41. Outro - Rendu final: Voici donc la fin et
voici les rendus finaux. Je vais simplement
dire un grand merci à tous les étudiants qui ont
regardé ce cours. Et si vous avez des questions, faites-le-moi savoir dans la section des
commentaires et j' espère vous voir
lors du prochain cours. Passe une bonne journée et
un beau rendu. Au revoir.