Blender 3D : Principes fondamentaux de l'éclairage et du rendu des produits cosmétiques d'extérieur | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D : Principes fondamentaux de l'éclairage et du rendu des produits cosmétiques d'extérieur

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      1:57

    • 2.

      Intro

      7:39

    • 3.

      01 Modéliser

      15:56

    • 4.

      02 Caméra et instabilité

      12:50

    • 5.

      03 Éclairage Partie 01

      13:30

    • 6.

      04 Éclairage Partie 02

      8:44

    • 7.

      05 Éclairage Partie 03

      9:10

    • 8.

      06 Texture

      36:00

    • 9.

      07 Rendu et composition

      14:29

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

194

apprenants

15

projets

À propos de ce cours

Vous avez envie de créer, d'éclairer & de rendre un produit cosmétique dans Blender 3D ?

Vous en avez assez des longs cours ? (Et vous en avez Vous voulez quelque chose qui soit mort jusqu'au bout ?

Alors ce cours est pour vous !

J'ai expérimenté l'éclairage de produits cosmétiques dans Blender 3D, et je suis ici pour partager les fruits de mes efforts avec vous. En environ deux heures de votre temps, vous apprendrez certaines des informations les plus percutantes que j'ai mis des années à accumuler. J'ai hâte de voir le résultat final ! N’abandonnez pas.

Ce que concerne ce cours :

  • Créer des rendus réalistes de produits cosmétiques
  • Éclairage en taches
  • Éditeur de matériel
  • Démontage UV

Ce que vous allez apprendre :

  • Modélisation d'un produit cosmétique
  • Créer des arrière-plans et des scènes
  • Éclairage HDRi et éclairage en tachetées
  • Comment obtenir des ombres réalistes et empêcher la lumière de s'échapper de votre scène scene
  • Comment utiliser les modificateurs
  • Créer un matériau plastique réaliste
  • Démontage UV et texturation
  • Ajouter un autocollant sur votre matériel
  • Mélanger différents matériaux
  • Comment masquer des objets pour la composition et la correction des couleurs
  • Comment configurer l'appareil photo
  • De nombreux raccourcis quotidiens
  • Comment rester organisé

Conditions requises :

  • Vous devez être familiarisé avec l'interface
  • Être prêt à activer certains add-ons intégrés dons

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Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Bande-annonce ambigue: La création de rendus de niveau supérieur nécessite un bon éclairage, une bonne texture et une bonne configuration Et c'est ce que je partage avec vous dans ce cours. Je vais vous montrer exactement comment j'ai réussi à reproduire l' éclairage réel à l'aide de techniques très simples que j'ai mises des années à accumuler Nous allons d'abord modéliser le produit et la scène. Vous apprendrez à créer des objets, à les déplacer, à les redimensionner et bien plus encore, notamment à créer des instances. Ensuite, nous configurerons l' appareil photo pour notre prise de vue. Non seulement vous découvrirez l'éclairage HDRI, mais nous créerons notre propre Ensuite, nous découvrirons comment empêcher la lumière de s'échapper de la scène et comment projeter des ombres sur notre produit Ensuite, nous emballerons et texturerons notre produit. Nous apprendrons également à mélanger des shaders et à utiliser plusieurs matériaux sur le même objet Enfin, nous rendons notre résultat et passons au composite. Je ne rate pas ce cours, qui repose sur des années de connaissances accumulées sur les mixeurs. 2. Intro: Bonjour, tout le monde. Bienvenue dans ce nouveau cours sur les produits cosmétiques sur le Blender Treaty. Ce cours sera assez convivial pour les débutants. Mais même les experts d'entre vous le trouveront utile en termes de nouvelles techniques d'éclairage créatives. Comme vous pouvez le voir sur le côté gauche de mon écran, c'est le résultat que j'ai obtenu précédemment sur un projet précédent, sur lequel portera ce cours, et nous allons expliquer comment reproduire ce résultat du début à la fin, en gros Cette fois-ci, nous allons utiliser deux sources de lumière. Le premier sera un NHDRI. Cela va donner l'impression générale de la scène. Mais la lumière qui va faire ressortir les choses pour de vrai sera la lumière ponctuelle. Je peux le démontrer ici. Je peux éteindre le feu ponctuel. Et comme vous pouvez le constater, l' éclairage est assez terne. Je n'ai fait que mettre un HDRI. Bien entendu, j'ai sélectionné le HDRI avec soin. Mais à part ça, je n'y ai même rien fait, parce que ce n'est pas la lumière principale que je voulais. La lumière principale que je recherchais est la lumière ponctuelle, et c'est elle qui donne l'impression générale au produit. De plus, vous pouvez voir que certaines ombres se projettent sur le produit et qu'elles sont produites par le point lumineux. Donc, si je le désactive, ils disparaîtront. Si je le réactive, vous pouvez voir les ombres projetées sur le produit et la scène qui l'entoure. Cet effet est appelé éclairage en D, et nous allons apprendre à le produire très simplement à l'aide d'une technique très simple, et cet éclairage tacheté va faire passer votre rendu à un niveau supérieur L'autre chose que vous remarquerez peut-être , c'est qu'il y a des reflets sur les bords du produit qui nous manquent dans le rendu de l'aperçu Et c'est parce que l'éblouissement et la correction des couleurs vont se produire dans le composite de Blender TRed Vous pouvez le considérer comme Photoshop. Prendre une photo et la retoucher dans Photoshop revient donc à prendre un rendu de Blender TRed et à le retoucher dans le composite du même logiciel Vous n'aurez pas à vous soucier de l'autocollant, car je vous le fournirai. Tout ce que vous avez à faire est de le télécharger et l' intégrer dans la configuration de vos notes. Donc, si nous regardions la scène sans que le rendu soit activé. Voici à quoi ressemble la scène, et nous allons la recréer pièce par pièce Dans les conférences suivantes, si nous activons le rendu d' aperçu ici, nous pouvons en quelque sorte voir comment tout fonctionne ou s'intègre. Et nous ne nous intéressons qu'à cette partie. Vous n'avez pas à vous soucier la différence de contraste et saturation, car cela sera également abordé dans le cours de composition de ce cours C'est pourquoi il est très important de connaître le compositeur si vous ne l'avez jamais touché auparavant De plus, nous apprendrons à modifier ou à composer les différents objets séparément. Supposons donc que vous souhaitiez que le produit ait sa propre exposition, sa propre luminosité, sa propre saturation. Vous voulez peut-être le rendre plus saturé, mais vous ne voulez pas affecter l'arrière-plan et la base sur lesquels repose le produit. Vous pouvez le faire, et cela peut rapidement démontrer comment je le fais. Activons donc la toile de fond et adaptons le rendu dans la fenêtre. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons l'image rendue, et nous pouvons masquer le produit du reste du rendu. Ensuite, nous pouvons faire ce que nous voulons avec ce masque ici. Pour que nous puissions le composer séparément du reste du rendu. Et c'est ainsi que le produit est un peu saturé, mais pas l'arrière-plan. Et nous l'explorerons en profondeur le moment venu. Autre chose, vous pourrez voir les raccourcis que j' utilise tout au long de ce cours le coin inférieur droit de mon écran. Donc, si je prends ce produit ici et que je le déplace avec G, vous verrez les raccourcis. De plus, si je le redimensionne, si j'essaie de créer un nouvel objet, vous verrez le décalage A. Donc, si vous êtes confus, n'oubliez pas de vérifier le coin inférieur droit. Si vous avez des questions, n' hésitez pas à les poser. Cela dépend de l'endroit où vous regardez ce cours. Si vous êtes sur Skillshare, par exemple, vous pouvez rejoindre la discussion et poser une question, et je vous répondrai dès que possible Si vous avez acheté le cours ailleurs, n'hésitez pas à m'envoyer un message ou un e-mail. De plus, j' apprécierais vraiment que vous puissiez laisser un avis avant la fin de ce cours. Cela m'aide beaucoup en tant que professeur de partage des compétences et cela me motive à créer plus de cours pour vous. De plus, si vous souhaitez voir d'autres cours pour moi à l'avenir, n' oubliez pas de me suivre. Il convient de mentionner que je vais reproduire ce rendu dans les moindres détails Ainsi, par exemple, je connais la taille du produit. N'hésitez donc pas à copier les valeurs que vous voyez sur le panneau de fin, telles que l'emplacement, la rotation, l'échelle, les dimensions. Euh, aussi, j'ai vu des étudiants faire leur propre truc et obtenir leurs propres résultats. Si c'est quelque chose qui vous intéresse, alors vous pouvez le faire par tous les moyens. Les deux méthodes sont encouragées à suivre tout ce que je fais ou à faire ce que vous faites vous-même. C'est ton choix, vraiment. 3. 01 Modélisation: La première chose que nous allons faire est donc d'importer une image du rendu précédent pour suivre et vous montrer facilement ce que je vais faire ensuite, ce sur quoi je travaille ou ce que j'essaie de réaliser ensuite. Je vais donc aller dans le coin supérieur gauche ici et je vais cliquer et faire glisser pour ouvrir une nouvelle fenêtre, et je vais changer cette fenêtre en éditeur d'image, et je vais ouvrir une image ici. Vous pouvez voir l'explorateur de fichiers, et je vais naviguer jusqu'à l'image que je vais utiliser. En fait, je pourrais en utiliser un autre, celui qui est redimensionné. Allons-y. Ensuite, nous allons créer un cylindre en appuyant sur Shift A sur le clavier. Passons à Mesh , puis sélectionnons le cylindre. Nous reproduisons le résultat sur la gauche dans les moindres détails, nous allons donc devoir saisir des valeurs Et pour cela, nous avons besoin que le panel soit ouvert. Donc, si vous l'avez fermé, appuyez simplement sur N sur votre clavier et il s'ouvrira immédiatement. Ensuite, je vais passer à l'article, et je vais taper -0.368 Ensuite, je vais passer en mode édition en appuyant sur la touche Tab de votre clavier. Et passons du mode de sélection des sommets au mode de sélection des faces. Sélectionnons la face supérieure, et je vais la déplacer vers le bas. Je peux le faire en appuyant sur G sur le clavier et en limitant le mouvement à l'axe Z en appuyant sur Z, puis en le déplaçant vers le bas. À peu près là-bas. Je veux que le produit soit de la même taille que celui que j'ai fabriqué auparavant. Je vais donc corriger ce chiffre un peu ou trois. Ça suffit. Ensuite, je vais passer à nouveau en mode édition. Nous allons sélectionner n'importe quelle phase ici. Nous aurions pu laisser la première phase sélectionnée. Mais pour plus de simplicité, si vous avez sélectionné une autre phase ou si vous avez tout sélectionné, il vous suffit de sélectionner une phase, puis d'appuyer sur la touche L de votre clavier pour sélectionner tous les éléments liés. Vous avez de nombreuses options ici. Je vais le laisser à C , puis je vais déplacer D pour dupliquer, puis je vais le déplacer plus haut. À peu près là, je vais corriger ce numéro ici. Ensuite, sélectionnons la face supérieure et déplaçons-la vers le bas. Et je vais corriger ce chiffre ici. Donc, le produit que nous avons présent est exactement le même que celui-ci, fois en termes de tailles et de dimensions, mais aussi en termes de localisation dans le monde des traités. La prochaine chose que je voudrais faire est d'ajouter un biseau au produit pour que les bords soient plus lisses. Nous allons donc sélectionner le produit. Passons à l'onglet du modificateur et cliquons sur ce bouton ici. Cherchons le biseau, cliquons dessus. Je recommande quelques réglages ici. Donc, pour le type de largeur, en fait pour le montant, saisissons 0,0 17. Et pour les segments, je vais en saisir trois. L'autre chose que vous pouvez faire est d'ouvrir la fenêtre de recherche en appuyant sur F deux de votre clavier, je crois. C'est le raccourci par défaut. Mais pour moi, je l'ai trouvé dans l'espace, et je peux rechercher Shade Smooth. Vous pouvez également accéder à l'objet et choisir Shade Smooth. Vous pouvez également ombrer Smooth Shade Auto Smooth. Je vais laisser ça à Shade Smooth pour le moment. De plus, pendant que nous sommes ajoutés, j'aimerais subdiviser le produit Cliquons donc sur le produit, ajoutons un modificateur, recherchons un modificateur de surface de subdivision, et cliquons dessus ou nous pouvons le faire dans l'autre sens, le plus rapidement possible, et cliquons sur le contrôle deux. Et cela ajoutera un modificateur de subdivision avec le niveau de subdivision de deux Si vous appuyez sur Ctrl 3, vous obtiendrez le même modificateur, mais nous avons maintenant le niveau de subdivision de trois Je voudrais le garder à deux pour la fenêtre d'affichage et pour le rendu J'aimerais le porter à trois. Ensuite, j'aimerais ajouter un cube servira de base sur laquelle le produit sera posé. Donc, si vous faites attention sur le côté gauche de mon écran, nous avons une base ici, et le produit se trouve au-dessus. Passons donc le curseur sur la fenêtre d'affichage et cliquons sur Shift A. Passons à Mesh et cliquez sur Cube Maintenant, je voudrais redimensionner le cube pour qu'il soit plus grand. Cependant, la mise à l'échelle avec S nous donne un cube symétrique où chaque phase exactement la même taille que toutes les autres phases. Et dans ce cas, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que le cube soit plus fin sur l'axe z. Et Blender vous donne la possibilité de redimensionner un objet sur tous les axes, à l'exception de l'axe de votre choix en utilisant un raccourci supplémentaire. Et c'est ce que nous allons faire. Je vais donc annuler l'opération de balance , puis appuyer à nouveau sur S , puis la recharger avec un autre raccourci. Je vais donc appuyer sur Shift en combinaison avec Z car c'est l'axe que je veux éliminer. Et redimensionnons l'objet ou le cube plus haut. Maintenant, je sais exactement de quelle taille je veux que le cube soit. Je vais donc saisir le numéro manuellement. Je vais donc cliquer sur l'axe X et faire glisser le pointeur vers le bas jusqu'à l'axe Y, ce qui me permettra modifier les deux axes en même temps. Je vais donc taper 18 points en fait, mon bloc-notes était éteint. Donc 18.407. Et comme vous pouvez le constater, le cube est désormais divisé en dix sur l'axe z. Si vous observez ici, l'axe z n'a pas changé en termes d'échelle. Maintenant, je voudrais déplacer la base dessous du produit car elle se chevauche avec celui-ci Appuyons donc sur G tout en cliquant sur la base, G, puis appuyons sur Z pour le déplacer le long de l'accès z, et abaissons-le. Maintenant, je sais exactement à quel point je veux le réduire. Je vais donc ajouter l'emplacement de l'accès z et j'y taperai un chiffre 374. Et maintenant, la base est exactement en dessous du produit. Ensuite, je vais le déplacer en arrière, mais où est le retour ici ? Un moyen facile de le savoir est d'accéder à la vue de face. Donc, sur votre pavé d'engourdissement, vous devez éteindre la lumière à l'aide de la touche de verrouillage engourdi, puis appuyer sur ou sur Et je vais nous amener à la vue de face. Et ici, je vais faire glisser la caméra ou la vue avec le bouton central de la souris. Maintenant, je sais dans quelle direction il faut revenir. Je vais donc appuyer sur G et essayer l'axe y. Et cela nous permettra de déplacer la base vers l'arrière. Maintenant, je sais exactement jusqu'où je veux aller. Je vais donc ajouter le chiffre ici à 18,1. Allumons le num pagan 195. Et c'est exactement aussi loin que la base de l'image de rendu. Enfin, en ce qui concerne la base, nous devrons prolonger cette phase vers le bas. Passons donc en mode édition avec onglet et assurons-nous que nous sommes en mode de sélection de phase. Cliquons sur cette phase et appuyons sur G, puis pour la déplacer le long de l'axe z, et je la déplacerais vers le bas. Maintenant, je sais quel numéro je veux encore une fois, 378. Maintenant, pour la plupart de ces choses, vous n'avez pas besoin de faire correspondre exactement les chiffres. Cependant, je souhaite reproduire exactement le même résultat au point qu'il soit impossible de le distinguer de l'image de rendu, espérons-le D'accord. Nous pouvons quitter le mode d'édition en appuyant à nouveau sur la touche Tab. Et nous y voilà. Ainsi, une fois la base terminée, nous pouvons commencer à travailler sur le fond, et le fond sera un simple plan. Cependant, nous allons le modifier un peu pour l'aider à guider la lumière. Passons donc à la fenêtre d'affichage, et cliquons sur Shift A, passons à Mish et sélectionnons le plan Et faisons pivoter le plan le long de l'axe X. Donc r x, puis tapons 90. Alors agrandissons l'avion. Donc, avec S, et faisons glisser le pointeur avec la souris. Maintenant, je sais exactement quelle sera à nouveau l' échelle. Je vais donc cliquer et faire glisser et je vais saisir 42,77 trois Ensuite, je vais déplacer l'arrière-plan vers le haut. Donc G, puis z, puis déplaçons-le vers le haut. Et je vais égaler ici 36,2 33. Ensuite, je vais me déplacer ou, en fait, je vais le redimensionner le long l'axe X ou de l'axe Z. Alors et puis je vais le redimensionner un peu , puis je vais déplacer le long de l'axe B y. À peu près là, peut-être. Ouais Vous pouvez faire attention aux chiffres qui changent et essayer de les faire correspondre. Ensuite, je vais passer en mode édition. Assurez-vous que l'arrière-plan fait face à la vue de face. Je vais donc passer en mode édition, saisir cet avantage, m' assurer que vous êtes en mode sélection des bords, puis extruder avec sur votre clavier Ensuite, tapez ou appuyez sur y pour limiter l'extrusion ou l' opération le long de l'axe y. Et je vais faire avancer les choses. Je vais saisir un chiffre ici. Allons-y. Ensuite, je vais prendre cet avantage et je vais le remplacer par Bavel Les raccourcis Bavel sont donc la commande B. Et une fois que vous avez cliqué, vous pouvez faire défiler haut avec votre souris pour ajouter d'autres segments Et je recommande d'ajouter autant de segments que nécessaire. Cela devrait suffire. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'arrière-plan, et si vous le souhaitez, vous pouvez le nuancer en douceur. D'ailleurs, si vous voulez vous déplacer ou vous déplacer de gauche à droite dans la fenêtre d'affichage, vous devez maintenir la touche Shift enfoncée, puis appuyer sur le bouton central de la souris , puis faire glisser le pointeur vous devez maintenir la touche Shift enfoncée, puis appuyer sur le bouton central de la souris , puis faire glisser le C'est tout pour le contexte. Je crois que la partie modélisation est terminée. Il existe un autre objet, mais ce n'est pas le cas, il n'appartient pas à la conférence de modélisation, il appartient à la conférence d'éclairage. Je vais donc m'en tenir à cela. 4. 02 Appareil photo et installation: C'est le bon moment pour configurer la caméra, car je veux faire tout ce que nous allons faire ensuite du point de vue de la caméra ou au moins vérifier à quoi ressemblent les choses en vérifiant l'appareil photo. Nous allons également créer une copie du produit. Il ne s'agira pas d'un véritable doublon en soi. Ce sera une instance. Ainsi, toutes les modifications que nous apportons à l'objet d'origine, telles que la texturation, s' appliqueront également automatiquement à l' instance Nous n'aurons donc pas à faire deux fois le même travail. OK. Très bien, alors comment créez-vous exactement une caméra dans un mixeur Tout en survolant la fenêtre d'affichage, déplacez la touche A comme vous le feriez si vous deviez créer un objet Mais au lieu de cela, nous allons sélectionner la caméra ici. Et maintenant, la caméra est créée. Maintenant, comment positionnez-vous exactement la caméra ou supposez-vous le point de vue de la caméra ? Vous pouvez prendre le point de vue de la caméra en appuyant sur le zéro de votre clavier numérique avec la touche de verrouillage numérique désactivée Appuyons donc sur zéro. Ou insérez. Et cela nous mènera à la vue de la caméra. Si vous souhaitez quitter le mode caméra, je pense que vous pouvez appuyer à nouveau sur Insérer, ou vous pouvez faire glisser le pointeur avec le bouton central de la souris. Il existe donc un moyen simple de déplacer la caméra et de la positionner assez rapidement. Et pour ce faire, vous devez décider à quoi ressemblera le point de vue de la caméra. Disons que je veux le point de vue de la caméra. Pour ce faire, et nous pouvons utiliser le raccourci Control Zero, je pense que vous devez à nouveau désactiver le verrou engourdi Je vais essayer avec le verrouillage numérique activé. OK, tu n'as pas besoin de le désactiver. Donc, activé ou éteint, peu importe. Contrôlez donc le zéro sur votre pavé numérique, et cela déplacera automatiquement la caméra Pour prendre le point de vue de la caméra de visée. Maintenant, je sais exactement quelles valeurs je dois saisir sur le panneau d'extrémité pour que l'appareil photo soit exactement le même que la photo de rendu sur le côté gauche de mon écran. Et je vais les saisir tout de suite. Une fois les valeurs saisies, je dois les remplacer par zéro. Une fois que les valeurs sont écrites dans les zones de texte désignées. Nous pouvons appuyer sur zéro sur le pavé numérique avec la touche de verrouillage numérique désactivée ou appuyer sur Insérer. Et cela nous mènera à la vue de la caméra. Maintenant, il manque une chose, c'est résolution du cadre de rendu ou le format. Passons donc à la sortie, et passons au format, et nous devrons changer la résolution ici. La résolution sera donc 759 38. Et si vous souhaitez afficher une image de 4 000 pixels, vous pouvez augmenter l'échelle de résolution Alors maintenant c'est 100 %. Vous pouvez, par exemple, taper 400 %, et la résolution de l'image de rendu sera quatre fois supérieure à celle que vous avez écrite ici Je vais le laisser à 100 % pour le moment. Je n'ai aucune lumière dans la scène ici, donc je n'ai ni HDRI ni lampe Donc, si je passe à la vue de la fenêtre d'affichage rendue, elle ne montrera rien car il n'y a pas de source de lumière Mais on y travaillera dans un petit moment. Pour l'instant, j'aimerais créer l'instance dupliquée du produit afin que nous puissions nous en débarrasser. Nous allons donc sélectionner le produit. Et au lieu d'utiliser le raccourci de duplication classique , à savoir Shift D, nous allons subir un type spécial de duplication , le type d'instance Alors, comment faire, vous pouvez appuyer sur l' ancien raccourci D. Et cela créera pour vous une copie qui est essentiellement une copie de l'objet principal et de tout ce que vous faites sur l'objet principal. Il va apparaître sur l'instance. À partir de là, nous pouvons le déplacer vers le haut avec G, et utilisons l'axe z. Faisons pivoter le produit le long de l'axe de votre choix. Eh bien, pas n'importe lequel, je vais utiliser l'axe X et taper 90 degrés. Pour vous concentrer sur l'objet sélectionné, vous pouvez appuyer sur le bouton Supprimer du pavé numérique En fait, ce n'est pas une suppression, mais le bloc numérique doit être activé, donc ce n'est pas une suppression. C'est un point. Je peux essayer de vous montrer manuellement comment faire pivoter cet objet ici afin que vous puissiez le faire pivoter avec r. Je limite la rotation à l'axe z. Si je dois déplacer le produit le long de n'importe quel axe à l' exception de l'axe z, je peux appuyer sur Shift, ce qui me permettra de déplacer le produit où je veux sauf sur l'axe Z. Si je passe à la vue de la caméra en appuyant sur Insérer sur le pavé numérique Je peux voir à quoi ressemble le produit. Appuyons sur G Shift. Déplacez Z, et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, je sais exactement quelles valeurs je dois saisir ici, et je vais les saisir. En fait, j'oublie toujours de rallumer le pavé numérique. Maintenant, le produit est orienté exactement dans la même direction que le produit sur l'image rendue. Vous pouvez essayer de copier ces numéros ici. J'ai oublié de cliquer sur le produit, mais ce sont les valeurs que vous devez avoir si vous voulez obtenir exactement le même résultat. De plus, étant donné que notre projet commence à se remplir, c'est le bon moment pour faire un peu d'organisation. Je vais donc commencer par le produit. Je pourrais, par exemple, cliquer sur la première partie, puis sur toute la touche Shift, cliquer sur la deuxième instance, puis appuyer sur M sur le clavier. Et un menu va apparaître, et je vais choisir une nouvelle collection. Et j'appellerai ce produit. Cela créera une nouvelle collection et y déplacera les objets sélectionnés. Je vais renommer cet objet ici en produit un et en second Je vais le nommer au produit deux pour la base et l'arrière-plan. Je vais les déplacer vers une collection appelée setup. Maintenant, c'est la base ici, et je vais cliquer dessus et appuyer sur F deux, je crois. Cela me permettra de le renommer. Le raccourci par défaut pour le menu de recherche n'est donc pas F deux. Je crois que ça pourrait être un F trois. Vous pouvez le rechercher assez rapidement si vous souhaitez utiliser le menu de recherche. Je vais donc appeler cette base. Et l'arrière-plan, je vais le renommer en B G. Je vais déplacer l'appareil photo vers une autre collection Je clique donc sur l'appareil photo et je vais appuyer sur Nouvelle collection. Un autre conseil, en ce qui concerne l'organisation est de réduire les collections ouvertes Donc, si vous souhaitez réduire ces collections étendues, vous pouvez simplement appuyer sur le signe moins de votre bloc-notes, et cela les réduira pour vous dit, je crois que le thème et la conférence d'instanciation sont terminés, et que nous pouvons passer à autre chose. 5. 03 Éclairage Partie 01: Très bien, bienvenue à la conférence sur l'éclairage. La première chose que nous allons faire dans cette conférence est de mettre la main sur un HDRI que nous pouvons utiliser pour obtenir l'éclairage général ou ressentir la scène Ouvrez donc votre navigateur. Et dans la barre de recherche, vous allez copier-coller le terme qui apparaît dans le dossier des actifs du document texte, ou vous pouvez simplement ouvrir le lien que je vais y mettre Si vous souhaitez le rechercher manuellement, vous pouvez le copier-coller, appuyer sur Entrée, puis ouvrir Pohan C'est le HDRI que nous allons utiliser. Et je vous recommande d'utiliser la résolution de quatre K. Vous pouvez aller ci-dessous, mais pour une scène aussi simple, je pense que votre ordinateur aura la mémoire nécessaire pour effectuer le rendu la scène avec un HDRI à quatre résolutions Je vous recommande également de le laisser EXR et de simplement cliquer sur le bouton de téléchargement Une fois le HDRI téléchargé et prêt à être utilisé, vous pouvez utiliser la fenêtre inférieure Si vous ne l'avez pas ouvert, vous pouvez simplement le faire glisser depuis le coin central droit et le tirer vers le haut. Maintenant, une fenêtre est déjà ouverte. Je vais donc cliquer à nouveau sur le coin, Je vais donc cliquer à nouveau sur le coin cliquer sur Joindre les zones et choisir ci-dessous. Vous devrez peut-être changer cela d'un objet à un monde en fonction paramètres de votre mixeur par défaut, puis cliquer. Nous pouvons maintenant ajouter notre HDRI. Cependant, pour accélérer votre flux de travail, je vous recommande d'activer l'ajout de node regular Pour ce faire, vous pouvez accéder au menu d'édition, puis aux préférences, accéder à l'onglet modules complémentaires et taper node regular. Si vous l'avez désactivé, vous pouvez l'activer, puis enregistrer vos paramètres, puis quitter. Une fois que l' ajout normal du nœud est activé, vous pouvez simplement cliquer sur le nœud d'arrière-plan et utiliser le raccourci Control T, qui ajoutera le nœud de texture d' environnement pour vous et le connectera également aux nœuds de mappage et de coordonnées de texture. Et à partir de là, vous pouvez cliquer sur Ouvrir. Vous pouvez accéder à l'endroit où vous avez téléchargé votre HDRI, et je vais trouver mon HDRI ici, et je et je Vous avez peut-être également remarqué que le HDRI que j' utilise n'utilise pas l'extension de fichier EXR. J'espère que c'est pareil. Cela ne devrait pas sembler différent, mais je préfère honnêtement EXR depuis la dernière fois que j'ai travaillé avec des fichiers HDRI Je vais laisser tous les paramètres par défaut. Je ne toucherai à aucun des paramètres ici, et je vais prévisualiser à quoi ressemble le rendu. On s'y attendait beaucoup pour tout ce que nous avons fait. Cependant, il reste encore beaucoup à faire, et allons-y. Si vous prêtez attention au rendu de l'aperçu, vous remarquerez qu'il est un peu soufflé, ce qui signifie qu'il y a des zones très claires, comme l'arrière-plan, vous pouvez à peine voir qu' il y a un arrière-plan à cet endroit. Il semble presque entièrement blanc. Mais aussi le côté du produit, et c'est parce que nous n' avons pas corrigé les paramètres de gestion des couleurs. Donc, la première chose que je voudrais changer ici est la transformation de la vue. Je veux le faire passer du standard à l'AGX. Si vous utilisez un mixeur à quatre points et plus, vous aurez AGX Si vous utilisez une ancienne version, vous pouvez la changer en filmic, mais A GX est de loin supérieur Je vais changer le look pour un contraste très élevé et le gamma à 0,6 38. Et cela correspondra aux paramètres que j' avais sur le rendu sur le côté gauche de mon écran. N'oubliez pas que la différence entre le rendu d'aperçu et le rendu sur le côté gauche de mon écran sera corrigée dans le cours de composition de ce cours Une fois que tout l'éclairage est terminé, le rendu de l'aperçu sera toujours différent du rendu sur le côté gauche de mon écran. Et c'est parce qu'il n'a pas encore été composé. Je vais renommer la configuration World Note en HDRI, puis je vais créer une Je vais donc m'assurer que je suis sur la scène de la collection, et je vais appuyer sur le bouton « Nouvelle collection » ici, et je vais l'appeler « éclairage ». Maintenant que la collection de luminaires a été créée, je suis prêt à créer un éclairage ponctuel. Alors déplacez-vous un peu en survolant la fenêtre d'affichage. Passons à la lumière et sélectionnons le point. Maintenant, la lumière se trouve à l'intérieur du cube ou plutôt du produit. Et c'est parce que c'est là que se trouve le curseur, et je dois le déplacer hors de là avec le bouton g, puis je limiterai le mouvement à l'axe z. Ensuite, je peux le déplacer vers l' arrière avec l'axe y, puis je le déplacerai vers la gauche avec l'axe x. Pour la position de la lumière, je sais exactement quelles valeurs je dois saisir ici. Je vais donc les saisir très rapidement. Donc, pour l'axe x, je vais saisir -17,0 46 J'oublie toujours de rallumer le pavé numérique. Essayons donc à nouveau -17 0406. Et pour l'axe y, je vais saisir en fait -24,4 Et pour l'axe X, je vais saisir 21,49 quatre Et maintenant, le point lumineux est exactement là où il se trouve dans le rendu sur le côté gauche de mon écran. Mais nous n'en avons pas encore fini. Nous pouvons passer en mode de prévisualisation du rendu et éteindre la lumière. Puis rallumez-le. Et comme vous pouvez le constater, cela n'a pratiquement aucun effet sur l' éclairage de la scène. Et c'est parce qu'avec les paramètres par défaut, la lumière est très faible. Nous pouvons donc accéder à l' onglet données ici pour la lumière, et nous pouvons augmenter la puissance à environ 9788. Comme vous pouvez le voir, la scène est très illuminée, et c'est parce que la lumière ponctuelle est beaucoup plus Nous pouvons passer en mode de prévisualisation de l' appareil photo pour voir en quelque sorte ce qui se passe actuellement. Et la lumière a un effet assez fort en ce moment. Les autres paramètres que nous pouvons modifier sont le rayon du point lumineux. Si vous faites attention sur le côté gauche de mon écran, j'ai des ombres projetées sur le produit, l'arrière-plan et la base. Ces ombres sont par défaut très dures. Vous pouvez voir clairement les bords des ombres. Cependant, avec le rayon, je peux créer une sorte de flou sur ces bords durs Et cela donnera ce résultat là où les ombres projetées ne sont pas aussi dures. Et nous le démontrerons lorsque nous arriverons à la partie création d'ombres. Cependant, pour l'instant, j' aimerais à nouveau augmenter la valeur à 0,1 D. 0,187. Et c'est à peu près tout. En ce qui concerne la lumière , il y a encore une chose que nous pouvons faire, il y a encore une chose que nous pouvons faire, c'est configurer la lumière pour qu'elle ait une température de couleur. Et comment le faisons-nous exactement ? Eh bien, nous pouvons changer la fenêtre inférieure du monde à l'objet et cocher la case Utiliser des nœuds. Et maintenant, nous voyons comment est constituée la lumière ponctuelle. Nous avons le nœud d'émission et le flux lumineux. Nous devons donc appuyer sur la touche A, rechercher un corps noir et le connecter à l'entrée couleur du nœud d'émission. Et cela donnera à la lumière une température de couleur différente. La température de couleur que je veux ici est de 4 000. Cela lui donnera une sorte de température de couleur brunâtre qui fera ressembler la lumière à la lumière du soleil, et c'est là le but En développant le nœud du corps noir, vous devez vous demander à quoi il sert. Eh bien, en physique, un corps noir est un objet qui absorbe et émet de la lumière comme le soleil Dans le mélangeur, le nœud du corps noir convertit la température du corps noir en valeurs RGB. Je peux vous montrer des exemples ici. Voici donc un exemple de différentes températures du corps noir. Le soleil est donc un corps noir, bien qu'il ne soit pas parfait car la majeure partie de la lumière qu'il émet n' est pas visible pour nous Cependant, il s'agit toujours d'un corps noir, et pour simuler différents moments de la journée en fonction de l' endroit où se trouve le soleil, vous pouvez saisir différentes températures du corps noir Vous pouvez, par exemple, voir que nous utilisons la valeur 4 000, qui peut apparaître le matin ou l'après-midi. Et si vous regardez notre scène, elle ressemble plus à cette image. Il y a une autre image. Vous avez donc ici une bougie, une ampoule et différentes conditions d'éclairage. Une ampoule et une bougie sont également des corps noirs, et leur température corporelle est différente . Donc, si vous souhaitez modéliser une scène et l'éclairer avec une bougie, c'est la valeur que vous souhaitez utiliser ou quelque part autour de cette valeur. C'est tout pour cette conférence. Nous allons poursuivre le processus d'éclairage dans le prochain. 6. 04 Éclairage Partie 02: Poursuite du processus d'éclairage. La prochaine chose sur laquelle j' aimerais travailler est ce générateur d'ombres qui bloque la lumière et crée traînée d'ombre derrière le produit Avant de créer des objets sur la scène, je voudrais cliquer sur la collection appropriée et la mettre en évidence. ensuite le curseur sur la fenêtre d'affichage, Shift A, accédez à Mesh, puis créez un plan Je vais renommer cet avion en light blocker. N'oubliez pas que le raccourci pour renommer est F deux, ou vous pouvez double-cliquer ici Une fois l'objet renommé, je zoomerai dessus avec le point du bouton sur le pavé numérique ou le point À partir de là, je vais passer en mode édition avec onglet, puis je vais m'assurer que je suis en mode de sélection Edge. Je vais sélectionner cette arête ici. Ensuite, je vais l'extruder et limiter l'opération d'extrusion à l'axe z avec z. Ensuite, je corrigerai la quantité d'extrusion à environ 1,5 076. Une fois le bord extrudé, je quitterai le mode d'édition avec la touche tabulation à nouveau, puis je redimensionnerai l' objet le long de l' Donc S puis z et faites glisser le pointeur vers le bas. Et je vais corriger ce chiffre ici, à 9,721. Ensuite, je vais redimensionner le même objet le long de l'axe x en appuyant sur S puis sur x sur le clavier. Et je vais corriger ce numéro 236.379. air bien jusqu'à présent. Il ne reste plus qu'à faire pivoter cet objet, sorte qu'il passe en diagonale pour obtenir cette ligne d'ombre diagonale. Nous pouvons faire pivoter en appuyant sur r, puis nous devons appuyer sur y pour faire pivoter l'objet le long de l'axe y, et je vais taper sur mon clavier -27.663 Si la saisie ne fonctionne pas pour vous, car il existe une astuce que j'ai trouvée efficace. Donc, si je devais appuyer sur R puis sur y, puis que j'essaie de taper moins, cela ne fonctionne pas. Nous devons donc attacher le plus sur le clavier, pas sur le bloc-notes. Nous devons donc taper plus ou égal, puis moins fonctionnera. Donc, si la saisie ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez simplement faire pivoter légèrement puis corriger la valeur ici. Et je vais le faire maintenant -27,663. La méthode précédente est plus rapide. Mais si cela ne fonctionne pas, vous pouvez toujours le faire ici, sur le panneau final. D'ailleurs, au cas où vous l'auriez manquée, vous pouvez voir ce que vous tapez en regardant dans le coin supérieur gauche de votre fenêtre d'affichage actuelle Donc, si j'essaie de faire une rotation avec r puis y à nouveau, puis que je tape 20, vous pouvez voir en haut à gauche que j'ai tapé 20 Si j'essaie de taper 30, vous pouvez voir que j'ai tapé 30 Si je tape moins, cela ne fonctionne pas Je dois donc taper à nouveau égal ou plus, puis moins fonctionnera. Et c'est ainsi que vous voyez ce que vous tapez sur Blender. À partir de là, je vais déplacer l' objet à l'endroit où il se trouve pour obtenir la même ligne d'ombre exactement au même endroit. Je vais donc le déplacer avec g et le déplacer vers le haut le long l'axe z, puis le replacer le long de l'axe y. Ensuite, je vais activer ou activer la vue de la caméra en appuyant sur Insérer, puis en activant le mode fenêtre d'affichage rendue Pour obtenir exactement la même ombre. Je vais devoir modifier manuellement les valeurs de localisation. Donc, pour l'axe, je vais mettre 6,277. N'oubliez pas de rallumer le voyant du pavé numérique. 6,277. Pour l'axe y, je vais mettre 5,1 677 Et pour l'axe z, je mettrai 24,929 Et maintenant, la bande d'ombre est exactement là où elle se trouve dans le rendu sur le côté gauche de mon écran. J'ai donc étudié et j'ai découvert que l'absence d'ombre existait bel et bien dans le résultat précédent sans la composition et le reste du processus d' éclairage Mais il y a encore une chose que nous n'avons pas faite, redimensionner les objets le long de l'axe y à environ 2,720, ce qui atténuera le problème pour le moment Mais pour s'en débarrasser complètement, il faudra attendre la phase de composition de ce cours, mais aussi le reste ou les pièces manquantes, ce qui concerne l'éclairage Le prochain élément d'éclairage sur lequel j' aimerais travailler est le boîtier lumineux. Lorsque vous modélisez et allumez des objets dans un mixeur, la lumière qui frappe les objets et les objets qui les entourent s' échappe dans le vide Si je fais un zoom arrière ici. Vous pouvez voir que la lumière atteint les objets, mais toute cette lumière qui rebondit entre probablement dans le vide sans revenir Et le boîtier d'éclairage va garantir que toute la lumière provenant de la lampe ponctuelle et du HDRI restera à Et c'est ainsi que vous obtiendrez un éclairage réaliste. C'est une très bonne technique d'éclairage, et tout le monde devrait l' apprendre. Le récipient léger peut être un simple cube. Passons donc au mode solide, passons au maillage, et créons un cube. Maintenant, appuyons sur F deux et nommons ce conteneur lumineux. J'aimerais le déplacer vers éclairage et le bloqueur de lumière vers l'éclairage également Maintenant, le cube doit être beaucoup plus grand que cela. Nous allons donc l'étendre avec S. Je vais en mettre 28. Il doit être plus grand sur l'axe X. Donc environ 32. Et maintenant je vais passer en mode édition et en mode sélection de phase. Sélectionnons la phase supérieure et déplacons-la vers le haut avec G, puis z. J'ai mis 2,7, et je quitte le mode édition avec un onglet. 7. 05 Éclairage Partie 03: Avec le conteneur d'éclairage créé, il y a quelques problèmes dont nous devons parler, à savoir la lampe HDRI Donc, si nous passons à la vue de la caméra, heureusement, cette fois, la caméra se trouve à l'intérieur du bloqueur de lumière, donc cela n'empêche pas la caméra de voir le produit Passons au mode de fenêtre d'affichage rendu. Maintenant, si j' éteins le point lumineux, la scène sera complètement noire. Et c'est parce que toute la lumière provenant du HDRI est bloquée par le boîtier lumineux Heureusement, pour nous, Blender vous permet de résoudre ce problème. Et c'est exactement ce que nous allons faire. Donc, la première chose que je voudrais faire pour le cube est d'abord de le rendre filaire uniquement Passons donc à l'onglet objet. Passons à l'affichage de la fenêtre d'affichage et changeons l'affichage comme étant lié Vous pouvez le changer en fil métallique, solide, comme c'était le cas auparavant , ou en texture. Je vais le laisser à Bound. Malheureusement, cela ne résout pas du blocage de la lumière provenant du HDRI . Cela ne fait que permettre au spectateur de voir exactement ce qui se passe dans la fenêtre d'affichage Cela n'affecte donc pas le rendu. Si nous passons à l'ombrage, ou excusez-moi. Si vous passez à la visibilité, nous pouvons désactiver les options ici pour le moteur de rendu des cycles. Donc, tout d'abord, je voudrais le désactiver depuis l'appareil photo. Et voilà, nous allons le cacher à la caméra, mais il bloque toujours la lumière. Donc, à l'intérieur du bloqueur de lumière, il fait toujours noir Ce que nous pouvons également faire, c'est désactiver les ombres. Et maintenant, le bloqueur de lumière ne bloque aucune lumière, mais il contient toute lumière qui pénètre à l' intérieur et la fait rebondir Donc, si nous désactivons le bloqueur de lumière ou le conteneur de lumière, nous pouvons constater des différences d'éclairage Passons à la vue de la caméra, et jouons, voyons ce qui se passe. Vous pouvez voir que nous nous sommes débarrassés des ombres anormales ici. Donc, la scène ne ressemble plus à ce qu'elle est ou qu'elle a été tournée sur la face cachée de la lune, mais sur la planète Terre. Permettez-moi donc de réactiver le voyant ponctuel. Le satellite va avoir l' air complètement époustouflé, mais ce n'est pas grave, car le prochain composant qui contribuera à l' éclairage sera de réduire l'intensité. Avant de poursuivre, vérifions-nous qu' un module complémentaire est activé. Passons donc à l'édition , puis aux préférences, puis ajoutons-en et tapons l'image de la barre de recherche. C'est le module complémentaire en question, appelé import export import images sous forme de plans. Assurez-vous qu'elle est cochée pour l'activer , puis enregistrez les préférences, puis quittez Et cela vous permet d'importer n' importe quelle image de votre choix sous forme plan au lieu d'ajouter traditionnellement un plan puis de le texturer avec une image Passons au mode solide, et je vais passer à l'image. Et si vous avez activé l'extension avec succès, vous verrez une nouvelle option appelée images sous forme de plans. Je vais cliquer dessus pour ouvrir le navigateur de fichiers qui me permettra naviguer jusqu'à l'image que je souhaite importer. C'est l'image que je voudrais importer, et c'est la silhouette d'un arbre. Je vais donc cliquer dessus et cliquer sur le bouton qui va l'importer. Maintenant, l'avion est créé, et je dois d'abord l'agrandir. Je vais donc taper un chiffre ici. Je vais cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas, puis taper 49.464. Je dois être très précis car je veux reproduire exactement les mêmes conditions d'éclairage sur le côté gauche de mon écran Pour l'instant, je vais déplacer manuellement l'avion à peu près à la position que je souhaite qu'il soit. Mais plus tard, je modifierai manuellement la position moi-même. Passons à la vue de la caméra avec Insérer, et activons le mode fenêtre d'affichage rendue Les ombres apparaissent. Cependant, je devrai modifier le positionnement avec précision pour qu'il corresponde au côté gauche de mon écran. Donc -17 sur l'axe x 0,0 46. Et sur l'axe Y -7,5 365. Et sur l'axe Z, je mettrai -5,4 877 Mais maintenant, nous avons un problème. L'avion se trouve devant la caméra et bloque la vue. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller dans l'onglet objet et désactiver la caméra. Et maintenant, nous obtenons l' ombre projetée par la silhouette sans qu'elle obstrue la vue Une fois le plan survolé par la souris, je vais cliquer et déplacer le plan que nous venons créer vers la collection d'éclairage Mais il faudrait le sélectionner. J'irais également dans l'onglet objet, je faisais défiler l'écran vers le bas et je modifierais l'affichage en deux limites afin qu'il n'interfère pas avec la vue en mode solide Il s'agit de l'emplacement de la silhouette dans l'espace du traité, si vous avez correctement saisi ces valeurs. Voici à quoi ressemble la configuration du nœud pour l'avion. L'image est donc RGB, mais également Alpha, qui est transparence, et elles sont toutes deux connectées au BSDF principal C'est tout pour cette conférence. La prochaine conférence portera sur le processus de texturation du produit Restez donc à l'affût. Mais avant d'oublier, je voudrais démontrer l'effet du rayon lumineux sur les ombres. Je vais donc cliquer sur la lumière ponctuelle et accéder à l'onglet de données de la lumière, et je vais baisser le rayon jusqu'à zéro. Et comme vous pouvez le voir dans le rendu, les ombres ont des bords distincts, n'a pas l'air attrayant, à vrai dire. Si je passe à un, disons un. Maintenant, les ombres ont complètement disparu. Si nous utilisons la valeur 0,1, nous récupérons l'effet de flou. Ainsi, plus vous l'augmentez, plus vous créerez du flou sur les ombres. Et j'aimerais le laisser à la valeur qu'il portait auparavant. 8. 06 Texturation: Nous allons travailler sur le processus de texturation, inclura le déballage du produit aux UV, mais également la création de deux matériaux différents Eh bien, les noms sont différents, mais la seule différence sera la texture de l'autocollant. Parce que, comme vous pouvez le constater, la texture de la housse est différente de celle du corps. Je tiens également à vous avertir que le processus d'emballage UV va être un peu complexe. Donc, s'il vous plaît, si quelque chose ne fonctionne pas que je le montre, ou si vous êtes confus, ou si vous êtes confus, veuillez revoir la conférence, ou vous pouvez me le demander directement J'aimerais commencer par le déballage UV avant d'ajouter des matériaux, mais gardez à l'esprit que le premier déballage UV sera provisoire Cependant, le vrai se produira après avoir ajouté les images, et vous verrez pourquoi dans une seconde. Cliquons donc sur l'objet principal et rappelons-nous que le deuxième objet est une instance. Ainsi, tout ce que nous faisons sur le premier sera automatiquement synchronisé avec le second, qui est une instance. Je vais donc commencer par passer en mode édition et m'assurer que je suis en mode Edge Select. Et le déballage aux UV permettra de s'assurer que le produit repose parfaitement sur deux plans Donc, si j'ouvre une fenêtre ici et que je passe dans l'éditeur UV. Vous pouvez voir que le couvercle repose parfaitement sur un plan à deux D si je sélectionne tous les objets en appuyant sur A puis en sélectionnant tout sélectionner. D'ailleurs, si vous voyez des options manquantes ici, c'est parce que le module complémentaire du menu Pi n'est pas activé. Vous pouvez donc l'activer et vous aurez plus d'options. Je vais donc tout sélectionner. Et comme vous pouvez le constater, le corps repose parfaitement sur deux plans, mais aussi la couverture, le visage ou la couverture, et peut-être aussi la partie inférieure. Je pense que certaines d'entre elles se recoupent. Nous allons donc passer au mode de sélection du visage. Je vais déplacer celui-ci avec G, et bien sûr, certains d' entre eux se chevauchent Mais je veux le faire manuellement pour m'assurer que c'est bien fait. Je vais donc commencer par sélectionner les bords situés à l'arrière du produit, à la fois sur le couvercle et sur le corps principal, mais aussi sur les anneaux de bord. Blender sait donc comment déballer ce produit et où se trouvent les joints Je vais donc sélectionner cet anneau de bord ici pour séparer ces faces de la face située sous le produit. Donc, déplacez A ou maintenez la touche A et cliquez sur une arête ici, et tout l'anneau de bord qui s'y trouve sera sélectionné. Et je vais m'assurer que je zoome ici et que vous puissiez zoomer ici et que vous puissiez avec précision en appuyant sur bouton central de la souris, puis en faisant glisser le pointeur d'avant en arrière Je vais donc passer à l'ancienne sur cette bague de bord ici. Et sur celui du dessus pour la couverture, puis je sélectionnerai l'anneau de bord sur la face supérieure Et je crois qu'ils ont sélectionné toutes les arêtes nécessaires. À partir de là, je vais appuyer sur vous et choisir Mark Sam. Ensuite, je peux sélectionner tous les objets en appuyant sur A, et sélectionnons Toggle Faisons-le encore une fois. Et il sélectionnera tous les objets. Nous allons vous presser. Et cette fois, je vais sélectionner Unwrap Maintenant, le produit a été parfaitement déballé aux UV. Si vous vous souvenez que les bords ou les faces de la couverture et du produit la même taille, et qu'ils étaient disproportionnés, ils se trouvaient par ici. Mais maintenant, après avoir été déballés manuellement aux UV, ils semblent proportionnels au produit Le couvercle est donc plus fin que le corps, et toutes les autres faces du cercle ou des faces ont la même taille. N'oubliez pas que le premier déballage aux UV, à savoir le pressage puis le choix du déballage, est provisoire Nous devrons le refaire, pour des raisons que nous découvrirons plus tard. Cependant, la même création est un processus qui est terminé, et nous n'aurons pas à y retoucher. La prochaine chose que je veux faire est ajouter des matériaux au produit. Quittons donc le mode édition et cliquons sur Nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Et nous allons le renommer en produit plutôt qu'en couverture. De plus, pour avoir un aperçu de ce que nous faisons en ce qui concerne le matériel, je vais couvrir la fenêtre d'affichage et appuyer sur Z, puis sélectionner l'aperçu du matériau Vous pouvez également cliquer sur cette icône, appelée ombrage de fenêtre d' affichage Je vais également agrandir un peu la fenêtre pour avoir plus d' espace de travail. Et je vais masquer le panneau d'extrémité et faire face à l'avant du produit. À partir de là, nous pouvons commencer à ajouter les nœuds comprenant le matériau que vous voyez sur le côté gauche de mon écran. Le premier matériau ou nœud que je vais ajouter est donc un nœud mix shader. Donc, Shift A. Fais attention. Il existe plusieurs nœuds mixtes. Vous avez besoin du mix shader ici. Et tu peux le faire glisser entre eux. À partir de là, je vais dupliquer le nœud BSDF fondé sur le principe en appuyant sur Shift B. Et nous devons le faire parce que nous combinons deux matériaux en un seul, un matériau pour l'autocollant et un matériau pour C'est pourquoi nous avons besoin de deux B fondés sur des principes comme les F. Je vais donc connecter celui du haut au shader supérieur et celui shader supérieur et du bas à l'entrée du shader inférieur Maintenant, comment Blender sait-il où afficher le premier shader ou matériau et où afficher le second ? Démontrons donc ici en changeant la couleur de base, je vais changer l'une en jaune et l'autre en rouge. Maintenant, ces deux éléments sont mélangés dans un ratio de 50 à 50. Si je passe le facteur à 100 %, le second sera affiché, 100 % Si je le ramène à zéro, le premier sera accepté. C'est pourquoi nous avons besoin d'un élément lié au facteur pour guider le mélangeur afin qu' il sache à quoi appartient chaque matériau. Et dans notre cas, à la place du matériau de l'autocollant et à celle du plastique, il faut d'abord cliquer et faire glisser le pointeur depuis la couleur de base , puis relâcher le bouton gauche de la souris . Un menu de recherche apparaîtra . Je rechercherai une image, texture et je cliquerai sur la couleur. Et à partir de là, nous devons ouvrir la texture de l'autocollant. Maintenant, l'autocollant est disponible en deux variétés, l' une noire et l'autre blanche. L'une est la couleur de base ou la texture de la couleur, et la blanche sera le masque. Et cela se voit dans les noms. J'ai donc un autocollant et un masque autocollant. Je vais donc ouvrir le fichier PNG de l'autocollant. Maintenant, maintenez la texture de l'image sélectionnée et appuyez sur la touche Ctrl T. Aucun ajout normal n'est nécessaire pour que cela fonctionne, alors assurez-vous qu'il est activé. Maintenant, j'ai besoin de toute votre attention car nous allons refaire le déballage UV ici, et il est très important que vous compreniez cette partie L'autocollant est donc déjà affiché sur le produit. Cependant, il est à la fois orienté dans la mauvaise direction, mais il est également étiré. Les lettres ne sont pas si longues. Je vais donc passer en mode édition avec le produit sélectionné et je vais m' assurer que l' image du sticker est sélectionnée car lorsque Blender UV dévoile un objet, il utilise un carré parfait Cependant, l'image de l'autocollant n' est pas un carré parfait. Et c'est pourquoi vous pouvez constater que les îlots UV sont comprimés. Par exemple, il s'agit d'une forme ovale. Ce n'est pas un cercle. Donc, la seule chose dont nous devons nous inquiéter pour le moment, c'est le site. Cependant, je vais déballer le produit entier aux UV une fois de plus Assurez-vous donc que tout est sélectionné. Je vais passer en mode d'édition de phase, sélectionner une phase, puis cliquer sur Contrôle L. Je vais passer normal, puis m'assurer que la couverture est également sélectionnée. Une phase seulement, Control L. Vous pourriez faire les deux en même temps. Contrôlez L, assurez-vous que vous êtes en mode normal, et je vais appuyer sur Décompresser Maintenant, le rapport hauteur/largeur est corrigé et les cercles sont parfaits. Mais les côtés ne sont pas étirés non plus. Ce que nous pouvons faire ici, sélectionner une phase sur le côté du produit et contrôler L et nous le côté du produit et contrôler assurer que vous êtes cette fois sur le point de coudre afin que nous ne sélectionnions pas le couvercle également Passons donc à SM et nous sélectionnons tout. Mais en passant, assurez-vous que la sélection UVC est désactivée pour éviter toute confusion Puis survolez l'éditeur UV. Cliquons sur A pour tout sélectionner, puis appuyons sur R, puis tapez 90. Nous devons positionner celui-ci. Je vais donc le déplacer avec G, puis appuyer sur S pour l'agrandir. Maintenant, un problème apparaît sur le produit. C'est un peu comme fondre. Et cela s'explique par le fait que nous n' avons pas suffisamment de boucles de bord pour supporter la géométrie du produit. Je vais donc passer le curseur sur le produit et cliquer sur Control R, ce qui vous permettra de créer un bord, et je vais faire défiler la page vers le haut Combien de fois en avez-vous besoin. Et je vais en faire autant que je verrai cinquième parce que c'est un produit simple, donc ça ne fait pas de mal d' aller trop loin, et je vais cliquer avec le bouton gauche de Et ici, je peux les déplacer de haut en bas. Mais je ne veux pas faire ça, alors je vais appuyer sur Escape. Et cela créera des boucles de bord pour moi. Revenons maintenant au mode de sélection de phase. Nous allons sélectionner une phase, Control L. Assurons-nous que nous sommes sur la bonne voie. Et à partir de là, je vais faire pivoter celui-ci de 80 degrés. Donc R one 80, et l'autocollant s' affiche désormais parfaitement sur le produit. Maintenant, si vous faites attention, nous avons un problème. Et c'est parce que l' autocollant apparaît sur le dessus de la partie du corps du produit. Et c'est ce que nous ne voulons pas. Passons donc à nouveau en mode édition. Cliquons sur le produit. Cliquons sur l'onglet. Assurez-vous que vous êtes en mode de sélection de visage, sélectionnez n'importe quel visage. Contrôle L. Accédez à SM. À partir de là, je vais appuyer tout en survolant la fenêtre d'affichage, contrôler, ce qui inversera Ainsi, tout ce qui n'est pas sur les côtés est maintenant sélectionné. Et je peux accéder à l'éditeur UV. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner et je vais les déplacer en dehors de l'espace image. Donc G, et je vais appuyer sur y ou peut-être sur x, et les déplacer vers l'extérieur. Mais cela ne règle pas le problème car nous devons faire une étape de plus, changer la texture de l'image de répétition à clip. Et maintenant, tout ce qui se trouve en dehors l'espace de l'image ne sera pas affecté par la texture de l'image. Cependant, nous avons toujours le problème du nœud Mk shader, car ne savons pas où afficher l'autocollant et où exposer le plastique Si nous augmentons le facteur, nous pouvons constater que l'autocollant ne s'affiche pas correctement car il est complètement noir Mais en ce qui concerne le résultat obtenu jusqu'à présent, seuls les contours fonctionnent, et ils ne sont pas noirs. Et c'est parce que nous devons créer une texture de masque. Cliquons donc sur la texture de l'image de l' autocollant, puis cliquons ou appuyons sur Shift B pour la dupliquer Je vais réutiliser les nœuds de mappage et de coordonnées de texture. Je vais donc le faire glisser depuis le vecteur et le déposer sur la texture de l'image. Mais nous devons changer l'image de la texture de l'image du masque, et nous allons réutiliser ou utiliser l'autocollant. Mais cette fois, nous allons sélectionner la variante du masque et je vais l'ouvrir. Si je connecte la sortie couleur au facteur du mix shader, cela fonctionne en quelque sorte Cependant, il est rétrograde. Le shader ou le matériau en plastique est affiché à l'intérieur de l'autocollant Nous voulons qu'il en soit autrement. Passons donc le curseur sur l'éditeur de shader. Cliquons sur Shift A. Passons à la recherche et tapons inverser Et sélectionnons la couleur d'inversion. Faisons-le glisser et déposez-le sur le nœud reliant la couleur de sortie au facteur. Et maintenant, Blender sait exactement où placer l'autocollant et où exposer le plastique. Alors, comment fonctionnent exactement le facteur et la texture de l'image du masque ? Eh bien, partout où il est noir, l'autocollant est affiché, et partout où il n'est pas noir, le matériau plastique sera affiché La couleur inversée permet de passer du blanc au noir. Vous vous demandez peut-être pourquoi je n'ai pas réutilisé la texture de l'image de l'autocollant ? Eh bien, je l'ai essayé, mais pour une raison ou une autre, ça ne marche pas ? Il doit être blanc puis inversé. Maintenant, je voudrais m' assurer que l'autocollant pointe dans la bonne direction. Je vais donc appuyer sur la touche d'insertion du numphad pour passer à la vue de la caméra À partir de là, je vais passer au mode d'ombrage de la fenêtre d'affichage solide, puis cliquer sur le produit, passer en mode édition, je vais sélectionner un visage ici. Contrôle L. Assurez-vous que le Sam est sélectionné. Et maintenant je peux passer en mode fenêtre de rendu. Et je peux déplacer l' îlot UV vers la gauche ou vers la droite. J'utiliserai le bouton X pour limiter le mouvement à l'axe X, et je vais en quelque sorte utiliser cette partie comme ligne directrice Je vais également l' agrandir un peu pour réduire la taille de l' autocollant. Cela me semble parfait, donc je vais le laisser tel quel. Je vais quitter le mode édition avec l'onglet, puis nous pourrons passer à autre chose. Nous devons également nous assurer que l'instance dupliquée pointe dans la bonne direction. Je vais donc appuyer sur R après l' avoir sélectionné, et je vais taper ou appuyer sur X. Ce n'est pas le bon axe, y, ce n'est pas le bon axe, ce n'est pas le bon axe non plus. Quel est donc le bon axe ici ? Eh bien, il existe deux types d'as dans Blender : le local et le global. ce moment, après avoir appuyé une fois sur Z, j'utilise l'axe global. Si j'appuie sur R puis sur Z deux fois, l'axe z local du produit sera utilisé. Et maintenant, je peux le faire pivoter selon le produit local car nous avons déjà fait pivoter le produit Cependant, Blender mémorise l' axe z local du produit. Qu'il en connaisse l' orientation initiale, cela me semble bien, donc je vais en rester là. Ensuite, j'aimerais travailler sur la partie plastique du matériau. Je vais donc passer au deuxième shader BS DF principal, et je vais changer la couleur de base en utilisant cette valeur hexadécimale Assurez-vous que vous êtes sur l'onglet et saisissez cette valeur exacte pour obtenir la même couleur jaune. Ensuite, je vais changer l'IR à 1,6, ce qui correspond au plastique. Maintenant, je vais m'assurer que le contenant du produit présente bosses microscopiques car, comme vous le savez, rien dans la vraie vie n' est parfaitement plat Et je vais le faire avec le BSDF fondé sur des principes en utilisant l'entrée normale Je vais donc cliquer sur le glisser-déposer d'entrée normal, taper bump et sélectionner bump Et à partir de la hauteur saisie par le nœud de bosse, je vais glisser-déposer, et je vais taper du bruit Et je vais plutôt sélectionner la texture du bruit avec le facteur d'entrée ou de sortie, et cela la connectera à l'entrée de hauteur du nœud de bosse Mais par défaut, la texture du bruit est beaucoup plus grande qu'elle ne devrait l'être. Donc, pour l'échelle, je vais la changer à environ 800 et pour les détails, je vais l'augmenter à 16 Mais maintenant que la texture du bruit est beaucoup plus petite, il est difficile de voir ce qui se passe. Je vais donc zoomer sur le produit, puis utiliser le raccourci Control B et un rectangle. Et cela va recadrer la zone de rendu. Je vais également accéder à l'onglet de rendu et modifier options de denisation de la fenêtre d'affichage pour un meilleur deniseur et de meilleurs Donc, pour le deniseur, je vais le changer pour ouvrir image de noise Et pour les passes, je vais le changer en albédo et en normal, et pour le préfiltre, je vais le changer pour qu'il soit précis Je vais également modifier le nombre d'échantillons de départ, deux 300. Et comme vous pouvez le constater, la surface du contenant du produit n'est plus parfaitement plane. Mais c'est un peu trop cahoteux pour être réaliste. Je vais donc atténuer la force et la distance. Je vais cliquer et faire glisser ou plutôt taper 0.1. Et pour la distance, je vais également la changer à 0,1. Et j'attendrai que le rendu soit terminé. OK, le rendu ou plutôt le débruitage est terminé. Je vais donc zoomer encore plus loin sur le produit et utiliser à nouveau le raccourci Control B, et je vais dessiner un rectangle. C'est un peu difficile à voir, mais les bosses sont là, et elles ne sont pas très présentes. Le processus de création d'une bosse étant terminé, je voudrais annuler le recadrage en appuyant sur control alt puis sur B, l'annuler Ensuite, je vais aussi taper ou plutôt appuyer sur Accueil sur le clavier. Et si je veux, je peux reculer légèrement. Je vais également remplacer l'échantillon de départ par un et laisser les autres options telles quelles. Ils seront un peu plus lents, mais ils seront beaux. Passons maintenant à la dernière partie de la matière plastique, à savoir la rugosité. Mais d'abord, je vais déplacer la texture du bruit et le nœud de bosse. Vers le bas pour faire de la place, je vais cliquer et faire glisser sur la rugosité saisie, déposer et taper overlay, et je cliquerai dessus Et ce nœud va nous permettre de superposer l'entrée A sur l' entrée B et de produire un résultat qui servira de carte de rugosité. La première entrée sera une valeur. Je vais donc glisser-déposer et taper la valeur, et je sélectionnerai la valeur de la valeur. Je voudrais le laisser à la valeur par défaut, qui est 0,5. Et si vous voulez voir à quoi cela ressemble, vous pouvez contrôler le décalage, puis cliquer sur le nœud, qui le connectera à la sortie du matériau. Vous avez besoin d'un module complémentaire Node Regular pour que cela fonctionne, alors assurez-vous qu'il est activé. La deuxième entrée sera une texture de bruit. Je vais donc taper du bruit et sélectionner la texture du bruit avec la sortie factorielle connectée. Et je vais le déposer ici. Je vais les déplacer plus bas, et je vais déplacer la nouvelle texture de bruit vers la gauche, et c'est parce que je ne veux pas l'utiliser telle quelle. Je veux un nœud de dégradé de couleurs au milieu. Donc, Shift A, je vais rechercher un dégradé de couleurs, cliquer dessus et le déposer au milieu. Voyons maintenant à quoi ressemble la texture du bruit prise seule. Alors, contrôlez, changez, cliquez. Et c'est à ça que ça ressemble. Voyons maintenant à quoi cela ressemble avec le dégradé de couleurs sélectionné. Cliquez sur Control Shift. Et ça a l'air pareil. Cependant, je ne veux pas que ce soit dans les paramètres par défaut. Je vais déplacer le curseur vers la droite, ce qui ajoutera plus de contraste à la texture du bruit Si vous voulez voir à quoi ressemble la texture du bruit, combinée à la valeur, contrôlez le décalage et cliquez sur la superposition, et c'est à cela qu'elle ressemble, combinée à elle Maintenant, avant de remettre les choses comme avant, j'aimerais modifier certains paramètres, à savoir l'échelle de la texture du bruit à environ 40 et le détail à 16. Et je vais introduire un peu plus de contraste ici. Et je vais réduire la facture à 0,2, puis je pourrai revenir au mix shader, au Control Shift et cliquer dessus Et maintenant, la partie rugosité de la matière plastique est terminée Ensuite, nous pouvons nous assurer que la couverture du produit a un matériau distinctif car sa texture d' image est différente. Passons donc à la fenêtre des matériaux et sélectionnons tous les nœuds. Et cliquons sur Control C, puis sélectionnons le produit. Accédez à l'onglet Matériau et cliquons sur le bouton Ajouter, puis sur, et renommons-le en couverture Supprimons les nœuds par défaut ici, puis appuyons sur la touche Ctrl V tout en survolant la fenêtre du matériau pour les coller La seule différence sera le masque et la texture de base de l'image en couleur. Mais d'abord, nous devons attribuer le matériau de couverture à la partie couverture du produit. Revenons donc au mode Solid Viewport. Et passons en mode édition. Nous allons sélectionner un visage sur la couverture. Appuyons sur la touche L et vérifions-nous que vous avez atteint la limite normale, puis sélectionnons le matériau de couverture et appuyons sur Assigner. Maintenant, il lui est assigné, et nous pouvons maintenant quitter le mode d'édition et revenir au mode de fenêtre d'affichage rendu Les seules choses qui seront différentes dans ce matériau sont le nœud de texture d'image pour le masque et le nœud de texture d'image pour la couleur de base. Je vais donc supprimer les deux et m'assurer que la texture de l'image en couleur de base est sélectionnée pour le processus de déballage UV afin de corriger le rapport hauteur/largeur, et je vais ouvrir une nouvelle image Et cette fois, je vais choisir le sticker de couverture PNG. Pour le masque, je vais ouvrir le masque autocollant. le produit sélectionné, je vais de nouveau passer en mode édition. Nous avons déjà sélectionné le couvercle du contenant. Et une fois le ou l'une des combinaisons d'image sélectionnée, nous allons passer le curseur sur la fenêtre d'affichage, puis appuyer, puis sélectionner « déballer » La couverture est maintenant déballée pour s'adapter parfaitement aux proportions la taille ou au rapport hauteur/largeur de la texture de l'image de l'autocollant Comme vous pouvez le voir ici, les cercles sont parfaits et les côtés de la couverture sont aux bonnes proportions. Je vais déplacer l'îlot UV latéral vers la gauche. Assurez-vous que le clip est sélectionné afin que la texture de l'image ne se répète pas en dehors des limites de l'image Cette face est pour le bas de la couverture, nous n'en avons donc pas besoin. Et celui-ci sera responsable de ce qui sera affiché sur le dessus du contenant du produit. Je vais donc le sélectionner et le redimensionner avec un cavalier en x ou en S , et je vais le déplacer vers la droite , et je vais puis je vais le déplacer encore un peu vers la droite. Assurez-vous d'utiliser l'axe X lorsque vous le déplacez pour le déplacer parfaitement au milieu. Je vais le redimensionner un peu plus loin et le faire pivoter avec notre Je vais encore le redimensionner un peu plus haut. Et ça me semble bien. Je vais en rester là. Nous pouvons maintenant passer à la dernière conférence, qui portera sur le rendu et la composition. Alors ne manquez pas ça. 9. 07 Rendu et composition: Nous sommes maintenant prêts à commencer à travailler sur le processus de rendu et de composition de ce Si vous vous souvenez que j'ai dit, j'ai parlé de composer le produit séparément ou séparément de l'arrière-plan et de la base Cependant, le compositeur du mixeur ne sait pas où commence et où se termine chaque objet sur une image en deux dimensions par défaut, c'est-à-dire C'est pourquoi nous devons faire autre chose, d'abord, pour alimenter le composite ces informations afin de pouvoir les utiliser. composite Il est assez simple de fournir ces informations au composite. Il suffit de cliquer un par un sur les objets de la scène et de définir leurs index uniques Je vais donc commencer par la base. Je vais cliquer dessus, puis accéder à l'onglet des données de l'objet, et sous relations, je vais accéder à l'index des passes, et je vais lui donner l'index d'un. Je vais cliquer sur le produit principal, et je vais lui donner l'index de deux. Et pour l'exemple, je vais lui donner l'indice de trois. Et pour le fond, je vais lui donner un index de quatre. Maintenant, si vous rendez la scène telle quelle, les informations d'indexation ne seront pas conservées Le compositeur ne l' aura donc pas. C'est pourquoi il est important de faire autre chose d'abord. Passons donc à l'onglet de la couche de vue et, sous passes, passons à Da, puis prenons l'index de l'objet. Et maintenant, si vous effectuez le rendu de la scène, les informations d'indexation seront enregistrées avec le résultat du rendu Le compositeur peut donc travailler avec. Mais avant de procéder au rendu, je dois m'assurer que j'ai les bons paramètres pour le faire. Passons donc à l'onglet de rendu et vérifions-nous que le nombre d'échantillons est suffisamment élevé, mais pas trop élevé. La valeur par défaut convient à la scène, je vais donc la laisser telle quelle. De plus, je vais m'assurer que l'option denise est activée et qu'elle est réglée sur les meilleurs paramètres possibles pour votre configuration Pour ma configuration, ce sont les meilleurs réglages. L'autre élément que vous souhaitez vérifier est la résolution sous l'onglet de sortie. heure actuelle, l'échelle de résolution réglée sur 100 %, et c'est ce que je veux. Toutefois, si vous souhaitez une image plus grande sans avoir à reconfigurer la résolution, vous pouvez l'augmenter jusqu'à 200 % ou 400 % Une fois que vous êtes prêt à effectuer le rendu, vous pouvez accéder au menu de rendu en haut à gauche et sélectionner le rendu de l'image. Donc, une fois le processus de rendu terminé, je vais enregistrer le résultat du rendu et travailler avec cela, car je ne veux pas risquer de perdre le rendu en cas de panne de Blender ou de devoir redémarrer Je vais donc passer à l'image, sélectionner Enregistrer et créer un nouveau dossier, que appellerai rendu. Je changerai le format du fichier pour ouvrir le multicouche EXR, et je laisserai les autres options telles quelles Et je vais renommer l' image de rendu pour en afficher zéro, et je vais appuyer sur Enregistrer Maintenant, je peux fermer la fenêtre de rendu, et je vais aller dans le menu de la fenêtre et je vais sélectionner une nouvelle fenêtre, et je vais modifier ou m'assurer que cette nouvelle fenêtre est définie sur le composite. Et ici, je vais déplacer A et rechercher une image. Et cela ouvrira une image. Et si vous avez bien deviné, ce sera l' image que nous venons de sauvegarder. Ouvrons-le donc. Il y a donc quelques éléments à modifier ici pour exposer l'objet d'index. Nous allons donc changer la couche en couche de vue. Et maintenant, l'image que nous venons d'ouvrir a les mêmes sorties que le nœud des couches de rendu. Maintenant, nous n'avons pas besoin de ce nœud de couches de rendu , donc je vais le supprimer, il se connectera combiné à l'image, et il appuiera sur le bouton de fond pour afficher le rendu. Cela ne fonctionne pas car la couche de vue n'est pas présente. Donc, contrôlez Shift et cliquez avec le bouton de la souris, et cela créera le nœud de visualisation. Et maintenant, la toile de fond va fonctionner. À partir de là, nous devrons ajouter des nœuds. Je vais donc commencer par le nœud de balance des couleurs, et j'appuierai sur Shift A, et je rechercherai l'équilibre des couleurs, et je choisirai celui-ci. Et je vais le faire glisser et le déposer sur le nœud. Une fois qu'il sera blanc, je cliquerai pour le faire tomber. N'oubliez pas que vous devrez également le connecter au visualiseur. Le spectateur est important si vous souhaitez avoir un aperçu de ce que vous faites avec la toile de fond. Le prochain nœud que je vais ajouter sera le nœud Gama Je vais donc chercher Gamma. Ensuite, j'ajouterai le nœud d'exposition. Je vais contrôler le décalage et cliquer sur l'exposition pour la connecter également au spectateur. Le nœud suivant sera la ou les courbes RGB. Je vais donc décaler A et rechercher des courbes. Et j'ajouterai les courbes RGB, et je les connecterai également au composite. I. Et je vais contrôler Shift et cliquer dessus pour le connecter également au visualiseur. Je ne veux pas oublier un nœud en particulier, et ce sera le nœud éblouissant J'appuierai donc sur Shift A pour rechercher un reflet, puis je le déposerai au milieu des courbes RGB et du nœud d'exposition Je vais changer le type en brouillard , la qualité en haute, le seuil à 1,8 et la taille à 9. Mais pour que le nœud anti-éblouissement ait un effet tel qu'il est, nous devons modifier certains paramètres avant lui Donc, pour l'équilibre des couleurs, je vais baisser légèrement le lifting. Et pour le gamma, je vais l'augmenter un peu. Je vais augmenter le nœud gamma à environ 1,2, et l'exposition, je vais la changer à 0,8. Et maintenant, le nœud gl a un effet assez fort. En ce qui concerne les courbes RGB, nous pouvons aller dans l' onglet bleu et déplacer la courbe du coin supérieur droit vers le milieu. Je vais également atténuer le facteur des courbes algéniques à quelque chose comme ça Mais il y a une chose. Je ne veux pas que le nœud des courbes RGB affecte l'ensemble de l'image. Et c'était là tout l'intérêt de créer des index de passe afin masquer l'effet des courbes Rgb qui les utilisent. L'utilisation des index de passe est assez simple. Nous l'avons exposé sur l'image de rendu à l' aide de l'index ou sur l'objet d'index, et nous pouvons le faire glisser à partir de cette sortie et taper le masque d'identification. Et je vais sélectionner la valeur ID du masque d'identification. J'en ai besoin de deux car je vais masquer l'arrière-plan et la base en même temps. Si vous voulez voir à quoi ressemble le masque d'identification, vous pouvez changer de contrôle cliquer dessus pour modifier les valeurs ici. Si je le remplace par un, le masque de base va apparaître, deux, trois, quatre, vous voyez l'idée. J'aurai besoin d'un autre masque d'identification, je vais donc appuyer sur Shift D pour le dupliquer, et je vais y connecter la sortie de l'objet d' index. Et je vais changer la valeur en un. Nous aurions pu choisir de donner le même indice de réussite à la base et à l'arrière-plan, ce qui nous aurait permis d' utiliser un seul masque d'identification. Cependant, pour des raisons de flexibilité, il est préférable de donner différents laissez-passer. Maintenant, j'ai besoin d'un moyen de mélanger les deux. Donc, je vais faire glisser le pointeur depuis la sortie alpha et taper mix, et je choisirai mix ad. Et cela nous donnera le nœud de mixage avec l'option publicitaire sélectionnée. Et je vais sélectionner l'image du bas vers le bas et celle du haut vers l'image du haut, et je vais contrôler la touche Shift et cliquer dessus pour avoir un aperçu de ce qu'elle fait. Il a créé un masque parfait pour le produit et son instance. Ensuite, nous sommes prêts à opérer un peu de magie en utilisant le masque que nous venons de créer. Mais avant, je voudrais isoler le nœud incurvé RGB. Je vais donc le détacher et le déplacer vers le bas, et je vais créer de nouveaux nœuds. Je vais donc appuyer sur Shift A, rechercher Alpha over et sélectionner le mélange de couleurs Alpha over Je vais relier l'éblouissement à la première image et les courbes algéniques à la Je vais connecter le nœud d'exposition à l'image des courbes algéniques. Ensuite, je connecterai l'alpha à la fois au composite et au visualiseur. L'Alpha over ne fonctionne pas encore tout à fait car nous avons besoin de quelque chose pour lui fournir des informations à l'aide de la saisie des factures. Et ce sera le nœud de mixage qui contiendra le masque. Je vais donc connecter la sortie au facteur. Et maintenant, les courbes RGB n' affectent que l' arrière-plan et la base. Et pour le démontrer, je pourrais passer à la première étape, et je vais baisser complètement cette courbe. Et comme vous pouvez le constater, cela n'a affecté que l' arrière-plan et la base. Je vais le déplacer vers le haut. Maintenant, les courbes RGB augmentent le niveau de bleu sur l' arrière-plan et sur la base, donnant ainsi à la scène un aspect plus cool. Voici à quoi ressemble la configuration des notes. Donc, au cas où vous auriez des difficultés à faire un suivi, je vais le nettoyer un peu. Et c'est ainsi qu'il est configuré. Et cela nous amène à la fin de ce cours. N'hésitez pas à poser des questions si vous en avez. N'hésitez pas non plus à me faire part de votre projet, surtout si vous optez pour le partage de compétences, vous pouvez partager votre projet avec moi et avec tout le monde, et je peux l'évaluer personnellement. N'hésitez pas non plus à laisser un avis positif. Cela m'aide beaucoup en tant que professeur de partage des compétences. Et si vous avez des commentaires, n' hésitez pas à me le faire savoir. De plus, si vous souhaitez voir d'autres cas me concernant à l'avenir, n' oubliez pas de cliquer sur le bouton suivre. Vous recevrez des notifications dès que je publierai à leur sujet.