Blender 3D et Gaea : cours accéléré sur les environnements pour débutants | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D et Gaea : cours accéléré sur les environnements pour débutants

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      3:11

    • 2.

      02 Création du terrain 01

      4:55

    • 3.

      03 Texturation du terrain

      7:27

    • 4.

      04 Exporter le terrain

      6:52

    • 5.

      05 Importation et texturation dans Blender

      4:43

    • 6.

      06 Éclairage et caméra

      8:45

    • 7.

      07 Rendu

      1:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

117

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Vous souhaitez créer, éclairer et rendre un environnement 3D pour et avec Blender 3D ?

Vous en avez assez des longs cours ? Vous voulez quelque chose qui soit mort jusqu'au bout ?

Alors ce cours est pour vous !

Je me suis plongé dans la création de terrains dans Blender 3D et j'ai créé des environnements magnifiques, et je suis ici pour partager mes connaissances avec vous. En environ une heure de votre temps, vous apprendrez certaines des informations les plus percutantes que j'ai mis des années à accumuler. J'ai hâte de voir le résultat final ! N’abandonnez pas.

Ce que concerne ce cours :

  • La création et la texturation de terrains avec Blender et Gaea
  • Créer des matériaux
  • Comment installer un éclairage extérieur réaliste sans HDRi i i i
  • Rendu

Ce que vous allez apprendre :

  • Modélisation d'un terrain dans Gaea a
  • Créer un éclairage extérieur réaliste inspiré du jour
  • Comment configurer l'appareil photo
  • De nombreux raccourcis quotidiens cuts
  • Comment rester organisé
  • Comment rendre

Conditions requises :

  • Vous devez être familiarisé avec l'interface de Blender
  • Vous souhaitez télécharger la version gratuite de GAEA
  • Être prêt à activer certains add-ons intégrés dons dons

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Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. introduction: La création d'un environnement pour un mixeur est l'une des tâches les plus difficiles de l'industrie des traités Dans ce cours, je vais vous enseigner les bases de la création d' un environnement régi par des traités. Les mêmes techniques que celles utilisées dans les titres A et les films hollywoodiens. Vous terminerez avec un environnement conventionnel pratique et un ensemble de compétences pour aborder n'importe quel environnement conventionnel à l'avenir. Ce cours ne nécessite aucun plugin ni produit payant. Vous pouvez commencer à travailler avec le mixeur par défaut et le logiciel Gaya par défaut Alors, sans plus attendre, passons à l'intro Comme vous pouvez le voir sur mes fenêtres d'affichage actuelles. J'ai un environnement rendu dans un mixeur à la lumière du jour. Maintenant, comment créer un tel environnement vous-même sans aucun problème ? Eh bien, la réponse est d' utiliser un logiciel tel que Gaia ou World Machine Gaia est proche et c'est ce que nous allons utiliser. Existe-t-il une version gratuite du logiciel que vous pouvez utiliser ? Il comporte certaines limites, mais vous pouvez certainement l'utiliser pour faire quelque chose d' aussi bon que celui-ci. N'oubliez pas de vérifier les ressources que vous pouvez télécharger. Je vais y laisser tous les liens nécessaires. Tout au long de ce cours, nous apprendrons également à obtenir un éclairage extérieur réaliste pour une scène comme celle-ci. Nous n'utiliserons pas d'HDRI. Nous utiliserons exclusivement ce qui est disponible avec Blender. Donc, si nous allons dans l'onglet Monde ici, nous pouvons saisir notre heure d'été préférée . Si nous en saisissons huit, par exemple, saisissons quatre. Il fait complètement noir, 56 ans. Saisissons 18. Saisissons 15. Vous pouvez donc choisir votre propre jour, si vous le souhaitez, ou simplement utiliser le jour que j'utilise, qui est plutôt 7,64 0,9 Nous allons également configurer la caméra pour une scène comme celle-ci. En ce qui concerne l'eau, je vais vous fournir un fichier de mélange que vous pourrez télécharger et importer dans votre projet. Et sans plus tarder, passons aux conférences. N'oubliez pas que vous pouvez partager votre propre projet d'ici la fin de ce cours. Et je peux personnellement donner mon avis à ce sujet. Vous pouvez également évaluer mon cours en utilisant l'onglet d'évaluation ci-dessous, laissant votre opinion honnête sur le cours. Cela m'aide beaucoup en tant que professeur de partage des compétences, et j'espère que c'est exactement ce que vous ferez. 2. 02 Création de terrain 01: Ainsi, une fois que vous ouvrez Gaia, vous êtes accueilli par cet écran, et nous pouvons utiliser cet espace ici pour créer des nœuds afin de créer notre environnement De la même manière que vous le feriez pour créer un matériau dans un mixeur. Je vais donc faire un clic droit, je vais commencer à taper gradient, et je vais appuyer sur Entrée. Je peux changer le type en hélice, et je vais le laisser tel quel Ensuite, je peux cliquer et faire glisser le pointeur d'ici et relâcher, puis rechercher le flou, et je vais faire glisser la puissance jusqu'à dix Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le pointeur sur la sortie floue, puis je vais taper fold et appuyer sur Entrée Maintenant, je dois modifier certains paramètres ici. Alors peut-être que je vais changer le pliage à 0,26, la plage à environ 12 Je vais saisir ici un numéro de graine que j'ai trouvé efficace pour moi. Le numéro de siège est donc 39497. Ensuite, nous allons créer un nœud d'érosion. Je vais donc faire glisser le pointeur ici, relâcher et rechercher l'érosion. Et peut-être que je pourrais modifier certains paramètres, je ne suis pas sûr. Nous pouvons le laisser tel quel. Nous pouvons également augmenter la résolution de rendu de notre carte des hauteurs On peut passer à deux jours ici. C'est beaucoup plus détaillé maintenant et beaucoup plus facile à utiliser. La note suivante que je veux créer s'appelle Sacks Je vais donc rechercher Sacks à partir de la sortie Je ne sais pas si je souhaite modifier certains paramètres ici. Je vais peut-être le laisser par défaut. Ça n'a pas l'air trop mal. Maintenant, je veux combiner l'environnement avec l'érosion avec la version équipée des piles Et vous allez voir pourquoi dans un instant. Je vais donc faire glisser le pointeur à cause de l'érosion, puis je vais chercher une moissonneuse-batteuse et je vais la sélectionner ou la faire glisser depuis les piles et la placer sur la deuxième entrée Je vais modifier certains paramètres ici sur le nœud combiné en fonction de la différence, du ratio à 100 et nous obtiendrons une combinaison des deux, mais cela n'a pas l'air si beau qu'il est. Mais nous n'avons pas besoin de le garder tel quel. Nous allons faire une autre opération de combinaison. La prochaine opération de combinaison combinera donc le résultat des punaises, ce qui est le bon environnement jusqu'à présent, et je vais taper combine, et je vais le combiner avec le résultat que nous avons obtenu en utilisant la méthode des différences Peut-être que je le veux, je veux que ce soit au bas de l'échelle. Donc, pour cette note combinée en particulier, je veux choisir la méthode publicitaire, et je vais en mettre 100 ici. Et si on compare l' avant et l'après, je dirais que cette version est bien meilleure. Il existe donc de nombreuses astuces que vous pouvez utiliser dans Gaia pour améliorer la qualité de votre environnement 3. 03 Texturation de terrain: Maintenant, il ne reste plus qu'à créer des textures que l'environnement pourra exporter et verser dans le blender. Le premier nœud que je vais créer à cette fin est donc le nœud de texte de surf. Je vais donc faire un glisser-déposer, et taper du texte de surf. Et je vais régler celui-ci sur des sommets, et je vais le laisser à 50 %. Certaines des notes que vous allez créer n' appliqueront pas modifications à moins que vous n'appuyiez sur Appliquer ou que vous ne déverrouilliez simplement ce bouton ici. Désormais, toutes les modifications que vous apportez s' appliqueront automatiquement. Mais ce nœud seul ne fait rien. Il alimente uniquement les informations du logiciel. Dans ce cas, il s'agit des sommets. Nous devons donc texturer cela en utilisant un autre nœud, et je vais glisser-déposer et taper set map ou set map, en fait. Et je vais chercher une carte précise ici ou une carte définie. Je crois que j'en veux 83. J'ai obtenu de bons résultats avec 83. Et est-ce que tu regarderais ça ? Ça a l'air sympa, n'est-ce pas ? De plus, j' aimerais créer une autre carte fixe cette fois sans le nœud de texte de surf. Ce sera donc générique et sans aucune information géologique. Je vais donc glisser-déposer et taper set map ou set maps, et je vais chercher peut-être 83 à nouveau. Vous pouvez voir que nous obtenons ici ces jolis dégradés que nous n' obtenons pas avec la carte définie en utilisant le texte de surf Et nous allons combiner les deux en utilisant un nœud combiné. Alors, glissez, déposez, tapez , combinez, appuyez sur Entrée, et combinons les deux. Ce que je vais changer dans ce nœud combiné, c'est la méthode, je vais choisir de multiplier et de la laisser à 50 %. Ensuite, je vais créer un nœud de sol. Faisons donc glisser le curseur à partir de la sortie du nœud combiné final de l'environnement. Relâchons et tapons Soil Press Enter, et je vais changer si la puissance est parfaite. Je vais en rester là et je vais faire glisser le pointeur à partir de la sortie du sol pour créer une carte fixe. Remarque. Pour cette carte, je vais aller voir Sandy et voir, en fait, celle-ci a l'air plutôt cool. Si tu le veux, c' est le numéro 0207, je vais juste le copier et le laisser de côté Je vais donc changer la carte du set de Sandy à zéro 0317 C'est celui-là. Et maintenant, nous allons combiner la carte établie avec le groupe que j'ai trouvé ici. Faisons donc glisser le curseur à partir de la première combinaison. Et connectons-le à la deuxième carte définie, et cela créera un nœud combiné pour nous. Ensuite, je vais aller dans le sol et le saisir dans le masque du nœud combiné que nous venons de créer. Pour cette combinaison particulière, je vais le modifier pour le soustraire, et je vais changer le ratio à 100 Il existe plusieurs manières d'aborder la texturation. Vous êtes libre d'expérimenter, mais si vous souhaitez suivre, vous êtes libre de le faire. Ce résultat que j'ai obtenu ici est le fruit d'expérimentations. Vous pourriez donc trouver autre chose si vous expérimentez par vous-même. Mais il n'y a rien de mal à vous suivre dans ce que je fais, car c' est un moyen sûr d'obtenir un résultat décent, voire un bon résultat. Encore une fois, nous allons créer un autre nœud combiné. Et cette fois, nous combinons la carte définie que nous avons créée précédemment avec le dernier nœud combiné que nous avons créé, et je vais modifier le mage à intégrer et le ratio à 55 Je dirais que ça a l'air beaucoup mieux. La prochaine chose que nous devons créer est un lac parce que la scène va contenir de l'eau. Et il est important d'avoir un lac ici afin que nous puissions communiquer au logiciel les informations relatives à la présence d'eau. Comme un fond plus foncé. Et c'est ce que nous voulons créer. Et pour cela, nous devons créer un lac ici. Faisons donc glisser le pointeur depuis le nœud combiné et déposons et saisissons lake ou plutôt lakes. Je ne vais peut-être rien changer. Ça a l'air bien tel qu'il est. Après le nœud des lacs, je vais le combiner avec le dernier nœud combiné. Faisons donc glisser le pointeur depuis la sortie du nœud combiné et connectons-le à la sortie côtière du nœud des lacs. Je ne veux pas que ce soit en entrée, donc je vais le faire manuellement. Faisons-le glisser depuis le rivage et connectons-le à l' entrée du masque du nœud combiné. 4. 04 Exportation de terrain: Une fois cela fait, le processus de création de l'environnement est pratiquement terminé. Nous devons maintenant configurer GAA pour exporter ce que nous avons créé. Et pour cela, nous devons créer une variété de nœuds, et c'est ce que nous allons faire. ce qui concerne le lac, nous avons déjà un fond plus sombre, nous en avons donc fini avec ça. Le premier nœud que nous allons créer est le nœud de mesure, qui explorera le modèle de traité de l'environnement. Revenons donc au nœud combiné final avant le processus de texturation. Faisons un glisser-déposer et rechercher mesure. Appuyons sur Entrée, et je veux faire passer le nombre de sommets à niveau de détail de 4099 à sept De cette façon, le maillage du nœud de mesure explorera l'objet d'origine, mais également sept niveaux de détail différents. Le deuxième nœud sera l'image de texture de sortie. Passons donc au nœud combiné final. Faisons glisser le pointeur depuis la sortie et cherchons la sortie. Et cela créera le nœud pour nous. Nous pouvons choisir le format de fichier ici. Je recommande le format TIF 16 bits ou le PNG 16 bits. Je vais opter pour TIF. Le nœud suivant sera la carte normale. Et pour cela, nous devons revenir au nœud combiné avant le processus de texturation, et rechercher une carte normale Je pense que nous pouvons laisser les options par défaut. Dans l'état actuel des choses, nous en avons presque terminé avec la configuration du processus d'exportation. Il ne reste plus qu'à configurer Gaya pour qu'il fasse certaines choses à notre place, comme l'échelle de l'environnement Parfois, si vous le laissez par défaut, il sera plus petit sur l'axe Z. Les montagnes ne seront donc pas aussi hautes qu'elles le paraissent à Gaia L'autre chose que vous pouvez configurer est la résolution. Si vous utilisez la version gratuite de Gaia, vous êtes limité à une résolution de deux K. Moi-même, je vais choisir quatre k, et cela peut aller encore plus haut que cela. Mais je vais choisir quatre k pour le moment. La plage affectera l'axe Z, comme je l'ai mentionné plus tôt, et je souhaite le changer en brut. Tout le reste sera fondamentalement pareil. Si vous voulez faire une chose, vous pouvez renommer la sortie en la sélectionnant et en appuyant sur F deux, et renommons-la en image de sortie ou en image de texture Et cela nous le rendra encore plus clair. ne reste plus qu'à sélectionner une destination de construction et à marquer ces nœuds comme Export. Sélectionnons-les donc avec le bouton droit de la souris, Marquer pour exportation. La mesure et l'image de texture en sortie étaient déjà marquées, mais pas la carte normale. Et maintenant, il apparaît ici. Nous pouvons sélectionner le format de sortie. Je recommande à nouveau le T 16. Une fois que vous êtes prêt , cliquez sur Créer. Cela nous parle du nœud que nous avons créé plus tôt, du sable qui avait l'air frais, mais que nous n'avons pas utilisé. Je vais donc simplement cliquer, ignorer. Et cela lancera le processus d'exportation. Attendons que ça se termine. Une fois que c'est fait, l'emplacement d'exportation s'ouvrira et nous pourrons travailler avec les fichiers qui s'y trouvent. Une chose que je recommande est d'ajouter un peu de flou au nœud final qui contient les informations de votre terrain Dans ce cas, il s'agit du nœud combiné, et nous voulons y ajouter un peu de flou En effet, une fois que vous aurez exporté cet objet, vous remarquerez peut-être que certaines zones sont plus nettes qu'elles ne devraient l'être Et l'effet de flou masquera cela pour vous. Mettons donc en évidence le nœud combiné ici. Et cliquons sur Blur, et tapons quelque chose comme 0,05 Et si nous le désactivons, vous pouvez voir que nous obtenons un peu moins de détails. Mais si vous exportez à quatre 000 dollars, vous en aurez peut-être vraiment besoin. L'autre chose que je recommande de faire est d'utiliser le numéro de graine que je souhaite utiliser pour le nœud d'érosion. Et que le numéro de graine sera celui-ci. Désactivons le verrou. Et cela change un peu le terrain. L'autre numéro de départ que je recommande de modifier concerne le nœud fiscal, et je vais utiliser ce numéro de départ. Désactivons l'icône de verrouillage. Et cela vous donnera une réplique précise de mon propre résultat. 5. 05 Importer et texturer dans Blender: Une fois le processus d'exportation terminé, nous pouvons commencer à travailler sur le mixeur. Passons donc à l'importation de fichiers OBJ, et passons à la zone où nous avons exporté le maillage Personnellement, je préfère utiliser le LOD un ou le LOD deux. Le premier peut être un peu trop lourd. Je vais donc utiliser LOD one. Cela peut être différent pour vous, car vous exporterez probablement en résolution 2 K si vous utilisez la version gratuite GAA J'utilise la version complète, donc je dois faire attention au niveau de détail À partir de là, je vais créer des matériaux. En fait, je vais en créer un. Et si vous n'avez pas d'extension régulière , ajoutez-la, Wrangler. Assurez-vous qu'il est activé. Vous pouvez cliquer et sélectionner le BSDF principal, appuyer sur Ctrl T activer ou créer la note de texture de l'image à votre place avec les coordonnées de mappage et de texture Ouvrons donc l'image de texture que nous venons d'exporter. Et ouvrons-le. Passons au mode d' ombrage de la fenêtre d'affichage, et examinons cela. C'est la texture de notre terrain pour nous. Pour la carte de rugosité. Gaya ne propose pas cela. Cependant, nous pouvons l'exporter à partir de la texture de base. Sortons donc de la couleur et cherchons une couleur distincte. Et créons ce nœud. Faisons glisser le pointeur depuis le rouge et cherchons une couleur inversée. Et faisons-le glisser là-bas. Ensuite, nous allons créer un dégradé de couleurs. Et créons en utilisant l'entrée FAC. Et maintenant, nous pouvons simplement relier la couleur à la rugosité. Nous pouvons avoir un aperçu de ce à quoi cela ressemble. Si c'est un peu trop dur, nous pouvons augmenter le niveau de blanc ici. Je dirais que c'est suffisant. Maintenant, contrôlez Shift et cliquez à nouveau sur le BSDF principal pour le réactiver Chargons maintenant notre carte normale. Faisons glisser le pointeur à partir de l'entrée normale et cherchons une carte normale. Contrôlez T sur ce nœud ici. Nous n'avons pas besoin de la cartographie et des coordonnées de texture, mais nous allons les laisser là. Ouvrons l'image normale que nous venons de créer. Et avant que cela ne fonctionne correctement, nous devons changer l'espace colorimétrique pour soit pas coloré, car une carte normale n'est pas une texture de couleur. Il contient bien plus de détails, bien plus de données que vous ne pouvez en voir. C'est pourquoi l'exportation en 16 bits est importante pour les cartes normales. De cette façon, vous conservez toutes les données, que vous puissiez les voir ou non. Je vais le renommer en rather. Déplaçons-le vers une collection appelée quelque chose comme terrain. Soulignons l' objet, appuyons sur M, créons une nouvelle collection et renommons-la en terrain Nous devrons créer une autre collection ici et l'appeler caméra. Créons peut-être une autre collection, nous appellerons éclairage. 6. 06 Éclairage et caméra: Pour l'éclairage, nous n' allons pas utiliser un HDRI. Et c'est la raison pour laquelle nous allons supprimer celui que nous avons déjà dans Blender. Au lieu de cela, nous allons accéder à l'onglet monde et configurer l'éclairage ici. Mais créons d'abord une lampe solaire. Passez donc le curseur sur le panneau d'affichage. Déplacez le pointeur A et cherchons un soleil, peu importe où il se trouve dans la fenêtre d'affichage Sa position n'affecte pas fondamentalement l'éclairage. L'autre chose que nous devons créer est une texture de ciel. Revenons donc à l'onglet monde, comme je l'ai déjà dit. Créons un nouveau. Revenons à la surface. Pour la couleur, choisissons la texture du ciel. Ensuite, vous aurez besoin d'un module complémentaire appelé Position du soleil. Il est livré préinstallé avec un mixeur. Si vous ne l'avez pas activé, vous pouvez l'activer ici. Maintenant, sélectionnons l'objet solaire et la texture du ciel est sélectionnée pour nous. Passons au mode viewport rendu. Cela semble époustouflant, car nous n'avons pas sélectionné le profil de gestion des couleurs approprié. Passons à l'onglet Render. Défilons vers le bas jusqu'à la gestion des couleurs, puis sélectionnons la transformation de la vue. Je vais opter pour AGX. Vous pouvez également opter pour le cinéma. L'exposition. Je vais le démonter. Voyons AGX, à quoi ça ressemble. L'AGX a l'air bien mieux. Je vais aller sur l'onglet Carte du monde ou Word, et ici nous pouvons changer l'heure de la journée. Comme nous le ferions dans le monde réel. Mais nous ne pouvons pas le faire dans le monde réel. Cela nous arrive. Tout tourne autour de l'éclairage. La prochaine chose que je voudrais faire est de créer l'eau. Eh bien, nous n'allons pas vraiment le créer, mais je l'ai déjà découvert, et je vais vous fournir le fichier de fusion dont vous pourrez simplement copier l'eau et l'intégrer à votre scène. fois la collection de terrains sélectionnée, je vais coller ce que je viens de copier depuis un autre projet. Vous pouvez accéder à l'onglet Objet ici et vérifier la composition du shader. Bien entendu, l'eau ne sera pas un avion. Ce sera un rectangle. L'autre chose que j'aimerais faire est de changer la résolution, la résolution du rendu, car cela nous aidera à décider de l'angle de la caméra. J'aimerais donc opter pour 1080 par 1080. Si vous souhaitez qu'elle soit encore plus grande, vous pouvez modifier l'échelle de résolution Donc, si vous voulez que ce soit le double, vous pouvez saisir 200 % Nous pouvons maintenant sélectionner la collection de caméras. Je vais passer le curseur sur la fenêtre d'affichage, déplacer la touche A et créer une caméra Et trouvons un angle ici. Et une fois l'appareil photo sélectionné et actif, appuyons sur la touche zéro du pavé numérique Et maintenant, la caméra héritera de l'angle de vue. En plus des paramètres, peut-être. Allons-y et assurons-nous de cela. Ainsi, l'appareil photo Blender a également une distance focale dans tout. Laissez-moi trouver les options pour cela. Cela devrait être en vue. Oui. OK. OK, la distance focale de la fenêtre d'affichage est donc de 50. Et sur la caméra, c'est aussi 50. Mais je ne pense pas vouloir m'en servir. Je veux utiliser 25. Et vous pouvez continuer à modifier l'emplacement de la caméra. Vous pouvez également modifier le début et la fin du clip afin que l'eau ne s'accroche pas. Réduisons donc le début du clip à zéro. Et de cette façon, le résultat que vous obtiendrez ne prête pas à confusion. Vous pouvez également déplacer B et dessiner un rectangle autour du cadre de la caméra, couvrira tout ce qui se trouve en dehors de cette vue. Continuons donc à peaufiner la position de la caméra. Faisons peut-être une rotation le long de l'axe z. Hum, ça semble suffisant, je crois. OK, ça a l'air bien. Nous le modifierons peut-être plus tard, mais laissez-le tel quel. Mais avant de passer à autre chose, passons à l'onglet Rendu et désactivons l'option transparente sur le film. C'est pourquoi nous pourrons voir le ciel. J'ai apporté quelques modifications à l'élévation et à la rotation du soleil, mais maintenant la scène semble beaucoup plus sombre. Je vais donc devoir augmenter l'exposition à environ 2,105, et je vais changer l' apparence pour un contraste élevé Et aussi, il y a un problème avec notre carte normale. Lorsque nous avons créé l'image de carte normale et le nœud de carte normal, nous avons oublié de changer la couleur. Sortie ou plutôt, nous avons oublié de la connecter à l'entrée couleur de la carte normale. Et une fois que nous aurons résolu ce problème, nous pourrons réduire la force pour corriger le résultat étrange que nous venons de voir. Et cela garantira que notre carte normale fonctionne correctement. J'ai également créé un meilleur appareil photo avec un meilleur angle, et c'est le résultat que nous avons obtenu jusqu'à présent. Et je dirais que c' est sacrément bien. J'ai décidé de changer l'heure de la journée à environ 7,9 heures, et c'est l'éclairage que nous obtenons ainsi. 7. 07 Rendu: Une fois que vous êtes prêt, vous pouvez effectuer le rendu de votre projet. Mais avant cela, je vous recommande de modifier le nombre d'échantillons à environ 1 500, ce qui est suffisant pour la scène. Passons au rendu et au rendu de l'image. Attendons maintenant que le rendu soit terminé, puis voyons le résultat. Très bien, le rendu est terminé, et voici notre résultat. Si vous voulez le rendre encore meilleur, vous pouvez utiliser un ajout de dispersion pour disperser de la végétation dans l'environnement afin de le rendre encore plus réaliste C'est ainsi que nous sommes arrivés à la fin de ce cours. N'hésitez pas à nous faire part de votre propre projet. Je l'évaluerai personnellement et laisserai des commentaires à ce sujet. N'hésitez pas non plus à laisser un avis dans l'onglet des avis. Cela m'aide beaucoup en tant que professeur de partage des compétences. Je t'en serais très reconnaissante. J'espère que ce cours vous a plu et j'espère vous voir dans les prochains cours. Au revoir.