Blender 3D : modélisation, texturation, éclairage et rendu de produits cosmétiques | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D : modélisation, texturation, éclairage et rendu de produits cosmétiques

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      1:25

    • 2.

      Intro

      6:36

    • 3.

      Modélisation Partie 01

      14:22

    • 4.

      Modélisation Partie 02

      13:49

    • 5.

      Modélisation Partie 03

      6:46

    • 6.

      Nœuds de géométrie en grille

      12:13

    • 7.

      Caméra et éclairage

      16:28

    • 8.

      Fournitures

      28:06

    • 9.

      Rendu

      3:17

    • 10.

      Le rendre populaire

      14:24

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

682

apprenants

46

projets

À propos de ce cours

Vous avez envie de créer, d'éclairer & de rendre un produit cosmétique dans Blender 3D ?

Vous en avez assez des longs cours ? Vous voulez quelque chose qui soit mort jusqu'au bout ?

Alors ce cours est pour vous !

J'ai récemment appris à concevoir des produits cosmétiques légers, et je suis là pour partager ce savoir avec vous. En environ une heure de votre temps, vous apprendrez certaines des informations les plus percutantes que j'ai mis des années à accumuler. J'ai hâte de voir le résultat final ! N’abandonnez pas.

Ce que concerne ce cours :

  • La modélisation d'un produit cosmétique
  • Éclairage d'une scène de produit cosmétique avec une seule source lumineuse source
  • Nœuds de géométrie
  • Éditeur de shaders

Ce que vous allez apprendre :

  • Modélisation d'un produit cosmétique
  • Comment utiliser les modificateurs
  • Créer des matériaux réalistes en verre, métal et autres
  • Ajouter un autocollant sur vos matériaux en verre et le faire ressortir
  • Comment obtenir un éclairage réaliste avec un seul lampe only
  • Comment créer un tableau à l'aide de nœuds de géométrie des
  • Comment configurer l'appareil photo
  • De nombreux raccourcis quotidiens cuts
  • Comment rester organisé

Conditions requises :

  • Vous devez être familiarisé avec l'interface
  • Être prêt à activer certains add-ons intégrés dons dons

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Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Bande-annonce: Voulez-vous apprendre à modéliser et à fabriquer des produits cosmétiques comme je le fais ? Alors ce cours est pour toi. Je vais vous montrer exactement comment j'ai réussi à modéliser et à créer un produit cosmétique avec une seule source de lumière. Nous aborderons tous les aspects du processus de A à Z ainsi que tous les raccourcis que j'utiliserai et les conseils nécessaires pour accomplir le travail. Je vais d'abord vous montrer comment modéliser le flacon cosmétique et tous les éléments impliqués. Nous aborderons la géométrie, les nœuds et créerons une mise en page. Nous découvrirons également comment créer l'éclairage pour cette configuration particulière avec une seule source de lumière , puis créer la caméra. Une fois l'éclairage terminé, nous créerons des matériaux ensemble. Vous découvrirez les étapes exactes à suivre et le rôle de chaque configuration de notes. Vous apprendrez comment ajouter un autocollant sur un flacon cosmétique et bien plus encore. Enfin, nous verrons comment préparer un rendu. 2. Intro: Bonjour à tous. Bienvenue dans l'introduction de mon cours où je vous apprends à fabriquer ce produit cosmétique en particulier et rendre tel que vous pouvez le voir sur le côté gauche de mon écran. Il s'agit d'un de mes projets précédents sur lequel j'ai travaillé au milieu de 2023. Et je me suis enseigné, pourquoi ne pas créer un cours à ce sujet et enseigner tout le monde comment atteindre ce résultat ? J'ai été inspirée par une photographie que j'ai vue en ligne sur le site, celle d'un photographe cosmétique. Je me suis dit que je devais essayer de reproduire les résultats que j'ai vus sur cette photo C'était assez difficile de trouver le bon éclairage après quelques essais et erreurs, et en pensant avoir bien fait les choses, je suis très fière du résultat que j'ai obtenu. Ici, sur le côté droit de mon écran, vous pouvez voir la fenêtre d'affichage Nous pouvons désactiver les rayons X exactement comme ils sont disposés et passer au mode de prévisualisation du rendu. Il convient de mentionner que nous utilisons les nouveaux profils de couleurs de Blender 4.0 . En fait, il y en a un sur pellicule. A été laissé là pour des raisons de comparabilité. Comme vous pouvez le voir ici, cela semble un peu différent. Comme si la saturation n'était pas tout à fait la même. Si nous allons filmer, le rendu est exactement le même. Je pourrais peut-être m'en tenir filmic tout au long de ce cours afin de minimiser tout écart entre le résultat précédent et le résultat que nous allons obtenir à la fin de ce Maintenant, croyez-le ou non, cette scène particulière est éclairée par une seule source de lumière. Si je passe aux lumières, j'ai une boîte souple allumée. Si je le désactive, la scène deviendra complètement noire comme vous pouvez le voir. Si je le réactive, il ressemble exactement à ce qu'il est dans le rendu. L'autre point que j' ai à dire à propos de l'éclairage concerne les bloqueurs de lumière ou les réflecteurs Ils réfléchissent essentiellement la lumière en retour. Vous n'avez pas d'ombres trop sombres parce que le monde réel ne fonctionne pas comme ça. Les ombres ne sont pas complètement noires. Pour imiter cet effet sans utiliser de lumière supplémentaire, j'ai des bloqueurs de lumière qui renvoient la source lumineuse dans la scène Nous avons ces belles ombres que vous pouvez observer dans le rendu. Nous explorerons également cela tout au long du cours. L'autre chose que nous allons explorer est de savoir comment réaliser cette disposition particulière des flacons cosmétiques. Nous n'utiliserons pas le modificateur de tableau , que nous connaissons probablement lorsque nous voulons créer un modèle d'objets de traitement. Le modificateur n'est pas équipé pour créer un motif ou une mise en page. Nous allons plutôt explorer les notes de géométrie et je vais vous apprendre exactement la configuration des nœuds dont vous avez besoin pour obtenir cette disposition particulière ici. De plus, nous travaillerons sur les matériaux pour cette scène particulière. Ce sera très simple. Cependant, nous devrons travailler sur l'autocollant ici, ce qui sera intéressant. Nous aurons le matériau plastique, le matériau en verre. De plus, je vais vous apprendre comment faire en sorte que mixeur transforme différentes bouteilles de différentes couleurs. C'est simple, ça va être amusant et ça a l'air incroyable. Je crois que cela résume tout ce que nous allons faire pendant ce cours de modélisation , puis nous avons la texturation Ensuite, nous allons créer cette mise en page à l'aide des nœuds de géométrie. Je peux vous montrer la géométrie configurée ici. J'y ai installé la géométrie, ce qui donne, à mon avis, une belle mise en page. Après la mise en page, nous travaillerons sur l'éclairage. Nous allons également configurer la caméra. Ensuite, nous aborderons certains des rendu du mixeur paramètres de rendu du mixeur et expliquerons comment obtenir la résolution que vous recherchez. En ce qui concerne les extensions et les raccourcis, je mentionnerai les ajouts que vous allez activer. Si j'utilise des raccourcis, je vous ferai savoir quel raccourci j'utilise. Tout cela étant terminé, nous sommes prêts à commencer. Passons à la première partie qui est la modélisation. J'espère que ce cours vous plaira et si vous l'avez apprécié, pensez à l'acheter. Je ne sais pas où vous le regardez, mais si vous ne l'avez pas acheté, faites-le. Si cela vous a été bénéfique à la fin de la dernière conférence, pensez à laisser un commentaire positif. Merci. 3. Partie de modélisation 01: OK, alors commençons un nouveau projet, d'accord ? Nous sommes dans un nouveau projet. La première chose que je veux faire est assurer que tout ce dont nous n'avons pas besoin est supprimé du fichier de démarrage. Parce que j'ai configuré la lampe solaire HDRI et que je les enregistre en tant que fichier de démarrage par défaut Je tiens donc à dissiper toute confusion. Je vais donc supprimer le faux utilisateur et le supprimer. Supprimons également le soleil. OK, maintenant je voudrais importer une photo de référence. J'ai déjà travaillé sur ce projet. Comme je l'ai mentionné, je pense qu'il serait préférable j'importe une image de mon design et que j'essaie de la suivre pendant le cours afin de minimiser toute sorte de réflexion ou temps inutile passé à essayer de comprendre les choses. OK, pour importer une photo de référence, vous aurez besoin d'un module complémentaire. Il est préinstallé avec Blender et pour vous assurer qu'il est activé, appuyez sur Shift A, et vous verrez ici une entrée intitulée Référence. Si vous ne le trouvez pas, cela signifie qu' il est désactivé et que vous devez l'activer. Passons aux préférences. Passons aux modules complémentaires et cherchons l'image. Vous devez y importer des images sous forme d'avions. Assurez-vous que c'est activé et enregistrez vos préférences. OK, appuyons sur Shift une image et la référence, je vais inclure la photo de référence en téléchargement. Fichier double pour que vous puissiez suivre une fois l'image importée. En fait, j'ai commis une erreur. Nous devons accéder à la vue de face en appuyant sur l'une des touches de votre pavé numérique Assurez-vous que les voyants de votre pavé numérique sont éteints afin de ne pas taper de chiffres. Vous devez plutôt taper les touches auxiliaires de la face avant du pavé numérique. Refaisons-le, décalons une référence d'image, c'est très important car elle suivra ou fera face à la direction que vous regardez. Et vous voulez qu'il soit orienté vers le haut. Une fois la photo de référence importée, je souhaite la réduire pour qu'elle corresponde aux dimensions du projet sur lequel j'ai travaillé auparavant. Comme je l'ai dit, je veux minimiser toute difficulté La première étape consiste à m' assurer que la photo de référence est ou que le robot sur la photo de référence est aussi haut que la bouteille du projet sur lequel j'ai travaillé auparavant Je vais le redimensionner, passer aux objets, je crois que c'est comme ça que ça s'appelle. Je vais taper 0.565 C'est parti. Si vous voulez me suivre, obtenez les résultats exacts que j'obtiendrai. Vous voudrez peut-être aussi le réduire. Je vais également créer une nouvelle fenêtre ici, curseur au-dessus du coin et tirer vers la droite Je vais ajouter le rendu que j'ai réalisé en travaillant sur ce projet il y a quelques mois. Tout simplement parce qu'il est plus facile de modéliser la bouteille si nous pouvons voir à quoi elle ressemble dans le rendu. Et aussi pour que je puisse expliquer pourquoi je fais certaines choses comme je les fais. Je vais ouvrir le rendu. Ce sera jusqu' ici. Je ne sais pas pourquoi c'est tout ce chemin. Oui. la bouteille en créant d'abord un cylindre, Modélisons maintenant la bouteille en créant d'abord un cylindre, en déplaçant la touche A sur votre clavier et en créant un cylindre. Réduisons-le. Je vais m'assurer qu'il s' agit d'une tique comme le flacon sur la photo de référence. Je vais le déplacer avec J, en fait G sur votre clavier. Et limitez le mouvement avec l'axe Z en appuyant sur Z sur votre clavier Nous pouvons maintenant redimensionner avec et appuyer sur Z pour le redimensionner le long de l'axe Z. Déplaçons-le à nouveau. J'apporte ce menu Pi en appuyant sur Z sur mon clavier. Si cela n'est pas activé, vous devez l' activer dans les modules complémentaires, recherchez Pi. Et. Vous pouvez le trouver ici. Activez-le. Maintenant, si vous appuyez sur Z, vous pouvez facilement basculer entre un cadre métallique en matériau solide, peu importe. Peut-être que nous pouvons abaisser le fond un peu plus bas. Passez en mode édition à l'aide de l' onglet de votre clavier. Assurez-vous que vous êtes en mode de sélection des sommets. Nous allons sélectionner ces sommets en cliquant et en faisant glisser Z. Pour les déplacer vers le bas, il va falloir biseauter ce Passons en mode solide et biseautons avec la commande B. C'est suffisant Faisons de l'ombre. Je vais ouvrir le menu de recherche. Je crois que le raccourci par défaut est F trois. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez essayer F deux. En fait, F deux sert à renommer. Je crois que je l'ai lié à la barre d'espace. Je vais rechercher Smooth et sélectionner Shade Smooth. Nous pouvons également passer aux normales de données et au lissage automatique, ce qui résoudra les problèmes d' ombrage jusqu'à ce que nous subdivisions notre modèle avec le Si vous faites attention dans le rendu ici, vous pouvez voir qu'il y a une certaine élévation au bas de la bouteille. Nous avons le bord inférieur, mais l'intérieur du fond est plus haut, il est soulevé du sol. Nous pouvons le faire en passant en mode édition avec l'onglet de votre clavier. Passons en mode de sélection faciale. Sélectionnons la face inférieure. Nous devons insérer cette face en appuyant sur le clavier. Nous pouvons l'insérer plusieurs fois, peut-être que trois fois suffiront Après l' avoir inséré pour la troisième fois, nous devons les fusionner au centre. Assurez-vous que votre point de pivot est réglé sur la médiane. Appuyez pour redimensionner et tapez zéro sur votre clavier. Une fois que vous avez effectué cette opération, vous avez plusieurs sommets empilés les uns sur les autres et vous devez corriger Pour résoudre ce problème, appuyez sur M sur le clavier pour fusionner. Et sélectionnons par distance, nous avons supprimé 31 sommets. Passons maintenant à la sélection de vertex. Nous allons sélectionner celui du milieu sur votre clavier. Appuyez sur Ctrl pour incrémenter la sélection et déplacez-la vers le haut avec et Z. Peut-être que nous pouvons passer à la vue de face avec une option sur votre pavé numérique, sauf que vous devez éteindre le Allons-y et activons les rayons X. Trouvez l'altitude juste là. Parfait. Éteignons les rayons X. Supprimez la photo de référence. Cela semble suffisant maintenant. Subdivisons maintenant le modèle. Passons à l'onglet modificateur et ajoutons un modificateur de subdivision Cherchons la surface de subdivision et je vais ajouter la subdivision à quatre. Cela semble suffisant pour le moment, mais en haut, nous avons tous des problèmes d' ombrage, mais cela ne durera pas Nous allons régler ce problème. Passons à la vue de face. Passons en mode édition avec un onglet sur votre clavier. Créons des boucles de bord en les survolant avec le pointeur de la souris. Cylindre et appuyer sur la commande R avec la molette de votre souris, faites défiler l'écran vers le haut. Je dirais que ce montant est suffisant. Maintenant, avec la face supérieure, comme vous pouvez le voir sur la photo de référence, nous avons cet effet intérieur qui se produit. Nous devons le recréer avec la face supérieure sélectionnée. Nous n'avons pas besoin de le supprimer, nous pouvons simplement l'extruder et le ramener vers le bas Passons à la vue de face. Désactivons le modificateur de subdivision. Activons la radiographie et activons la photo de référence. Et ramenons-le à peu près là et agrandissons-le. Si vous faites attention, nous avons quelques informations sur le modèle afin que je sache quel avantage suivre. Que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur, je vais rapidement ajouter un modificateur de solidification, configurant à moins un Activons la subdivision, quelle arête s'agit-il ? Cela crée le bord intérieur. Activons la photo de référence. Désactivons la subdivision et configurons-la de manière ce qu'elle corresponde au bord extérieur de la photo de référence Si vous voyez ce que je veux dire, je suis cette limite ici, pas l'intérieur, avec le visage sélectionné. Nous devons le subdiviser pour obtenir ce bel effet ici. Cette belle courbe, j'ai le contrôle B. Je dirais que c'est suffisant Désactivons les rayons X, et c'est l'intérieur de la bouteille. 4. Partie de modélisation 02: Tout comme nous avons créé des boucles de bord à l'extérieur, nous devrons également créer des boucles de bord à l'intérieur pendant que nous sommes encore en mode édition. Contrôlez R tout en survolant l' intérieur et faites défiler l'écran plusieurs fois vers le haut avec votre souris Ça suffit. Activons maintenant de solidification, le modificateur de subdivision Nous avons maintenant des problèmes d'étirement ou d'ombrage. C'est parce que nous n'avons pas percé les faces à l'intérieur de la bouteille. Sélectionnons-y le visage. Et insistant, insistons quelques fois, pour nous assurer que vous êtes sur le point médian Passons à l'échelle. Mettons cela à zéro pour fusionner en fonction de la distance et nous supprimons les doublons Passons à la vue de face et voyons où nous nous dirigeons en ce qui concerne la photo de référence. Activons la radiographie. Passons en mode solide en appuyant sur Tab. Activons ces modificateurs ici, je dirais que nous sommes assez proches de la photo de référence La seule chose sur laquelle nous devons travailler maintenant est peut-être la hauteur ou la hauteur de la bouteille. Comme vous pouvez le constater, le modificateur de subdivision affecte sa hauteur Cela est dû à de multiples facteurs. Le plus important est que lorsque nous l'extrudons du haut vers le bas pour créer l'intérieur, nous n'y avons pas créé de bord Nous pouvons facilement résoudre ce problème en créant une boucle périphérique à l'intérieur. Déplacez-le vers le haut limitant le mouvement sur l'axe Z, puis en le redimensionnant légèrement Maintenant, si nous activons les deux modificateurs, allez sur la photo de référence vue de face, nous pouvons voir que nous sommes assez proches de ce que nous sommes censés obtenir J'aimerais également corriger quelque chose que j'ai fait qui va à l'encontre de ce que j'ai fait initialement lorsque j'ai fait ma reddition pour la première fois. Si vous faites attention au modificateur solidifié, il est de -0,01. Au départ, je l'avais sur 0,01 et je voudrais corriger cela L'erreur est qu' au lieu de suivre l'épaisseur initiale du flacon sur la photo de référence, j'ai suivi l'épaisseur ajoutée par le modificateur solidifié J'étais censé suivre l'épaisseur intérieure, et c'est une erreur. Réparons-le ensemble. Redimensionnons le bas de la bouteille selon tous les axes sauf l'axe z. Décalez z et réduisez-le. Passons maintenant en mode édition. Passons au mode de sélection des sommets. Sélectionnons les sommets inférieurs et déplaçons-les légèrement vers le haut L'intérieur de la bouteille ne correspond pas non plus à la photo de référence. Je peux résoudre ce problème en contrôlant plus et en les sélectionnant. Ensuite, contrôlez et appuyez sur H. Maintenant, nous avons masqué tous les sommets qui n'appartiennent pas à l'intérieur de la bouteille, et nous pouvons facilement travailler sur l'intérieur Nous allons sélectionner ces bagues ici. Appuyez sur la touche C de votre clavier et sélectionnez les sonneries. Appuyons sur Supprimer et dissolvons ces anneaux. Cela ne fonctionne pas. Passons à Edge, sélectionnez plutôt le mode. Sélectionnons. Les intermédiaires parce que nous ne voulons pas les embrouiller. J'utilise le bouton central de la souris dissoudre ces bords. Passons maintenant au mode de sélection des sommets. J'ai pensé qu'il serait bon d' aborder cette question, car cela vous sera également bénéfique dans le cadre d'autres projets. Nous avons maintenant l'intérieur correspondant, la photo de référence. Appuyons maintenant sur Alt H pour afficher le message. Et nous y voilà. Nous devons maintenant appliquer la mise à l'échelle du modèle. Si nous accédons au panneau en appuyant sur votre clavier, vous remarquerez que la balance n'en est pas une et que le modificateur de solidification se comportera de manière étrange Réactivons la radiographie, désactivons la photo de référence. Si vous faites attention à cette épaisseur ici, ce n'est pas la même que cette épaisseur. C'est parce que nous avons appliqué l'échelle. Vous pouvez le faire en appuyant sur le contrôle A. L'épaisseur est uniforme sur tout le modèle. Désactivons le modificateur de rayons X. Passons en mode édition. Nous avons un problème ici. Je ne sais pas ce qui s'est passé pour que cet avantage disparaisse. Appuyons sur le couteau. Nous allons sélectionner ce sommet, puis le sommet central en bas, cliquer puis appuyer Maintenant, nous pouvons corriger Si vous voulez faire glisser un sommet le long du bord, il suffit d'appuyer deux fois Allons-y. Nous avons un problème qui se produit après avoir appliqué l'échelle. Si nous passons en mode édition, si vous vous souvenez que nous avons supprimé les boucles de bord ici, nous devons les recréer avec le contrôle R et faire défiler la page vers le haut Activons le modificateur de subdivision. Le modificateur de subdivision doit se trouver au bas du modificateur solidifié. Nous pouvons maintenant créer une lèvre ici. En fait, passons le curseur sur l'intérieur et créons une boucle périphérique Soulevons-le, puis redimensionnons-le jusqu'à l'intérieur. Faisons de même pour l'extérieur. En fait, nous n'en avons pas besoin. Dissolvons ce modificateur de subdivision activé par les arêtes. Encore une fois, sélectionnons le sommet central ici et contrôlons Alt pour sélectionner cet anneau dessus et déplacons-le légèrement vers le haut Nous avons besoin d'une boucle de bord ici pour resserrer la lèvre. Je dirais que ça a l'air bien. Peut-être que je l'ai mis un peu trop en haut et en Z pour le déplacer vers le bas. Parfait Une autre chose que je voudrais aborder est cette petite courbure. Si vous pouvez le voir ici, il serait peut-être préférable de vous le montrer sur la photo de référence, nous avons une courbure ici. Je veux le recréer. La bouteille Y est donc beaucoup plus petite que la photo de référence. Après avoir appliqué l'échelle, appliquons-la à nouveau. Amène ça un peu plus haut. En fait, je vais amener tout ça plus haut. En fait, nous n'avons pas besoin de cette boucle périphérique. Ensuite, travaillons sur le dessus. Réduisons-le un peu. Redimensionnons également l'intérieur. Nous avons la bouteille qui a cette belle courbure. Une fois que nous avons activé le modificateur de subdivision, atténuons-le un peu. Quatre, c'est un peu trop. Désactivons le lissage automatique. Nous n'en avons plus besoin. La bouteille est très belle, peut-être juste au moment où vous cliquez sur une arête ou un sommet pour la réduire et peut-être un peu plus haut Ces petits détails ont un impact important sur l'apparence de la bouteille en dessous. Suffisamment bon. 5. Partie de modélisation 03: Travaillons maintenant sur le contenu de la bouteille et ce sera assez simple. Désactivons les modificateurs. Passons au mode d'édition de la vue de face avec onglet. Passons à la radiographie activée par Wire Frame. Sélectionnons les sommets inférieurs de la manière suivante : avec Control Plus, sélectionnons tous ces sommets, appuyons sur Shift pour dupliquer la saisie, puis lisons et sélectionnons séparément par Nous avons maintenant le flacon et le contenu. Renommons la ces bouteilles photo de référence du contenu Passons maintenant au mode Solid. Cachons la bouteille pendant un petit moment. Nous devons sélectionner les sommets supérieurs. Passez à l'ancien et cliquez puis appuyez pour le remplir. Ensuite, nous devons insérer cette face plusieurs fois. Dimensionnons le dernier par zéro. Appuyez sur M, fusionnez par distance. Maintenant, celui-ci n'aura pas modificateur défié solide qui le désactivera complètement. Une chose que nous devons faire est d'aller la vue de face, d'activer la radiographie. Et activons les modificateurs pour la bouteille et pour le contenu Nous devons le redimensionner légèrement pour qu'il ne touche pas la bouteille elle-même. Nous devrons peut-être le modifier un peu pendant le rendu, mais je crois que je le réduis juste assez Faisons maintenant la tasse ou le couvercle. Nous n'avons besoin que d'une arête pour ce mode de sélection d'arêtes. Sélectionnons le bord extérieur. En appuyant sur Shift et en cliquant sur une arête, vous obtiendrez une boucle d'arête ici. Déplacez pour le dupliquer. Pour le séparer, passons à l'arête que nous venons de créer et extrudons-le vers le haut Passons à la vue de face, activons la photo de référence et déplaçons-la comme pour remplir ce visage avec. Insérons-le à l'aide de la touche I. Désactivons le modificateur de subdivision et solidifions-le Découvrez ce que nous faisons. Redimensionnez par zéro et fusionnez en fonction de la distance. Créons ici quelques boucles de bord. Passons en mode isolé en appuyant sur la barre oblique de votre clavier Cherchons Shade Smooth, probablement trois sur votre clavier, et nous avons le capuchon ombré lisse. Quittons le mode isolé en appuyant à nouveau sur Suivant. Il se peut que nous devions biseauter ce bord ici. Masquons la photo de référence. Peut-être pas un biseau, peut-être un bord normal. Je vois un pincement ici. Sélectionnons toutes ces arêtes. Mettons ce sommet là. Des divergences se sont produites en ce qui concerne le positionnement sur l' axe Z et la mise à l'échelle de zéro Réglez ça pour nous. Nous pouvons nous assurer que le A Yeah a fonctionné. Vous pouvez voir qu'un changement s'est produit là-bas. C'est ainsi que nous fabriquons le gobelet ou le couvercle. Si vous le permettez. Activons le modificateur solidifié. Passons à la vue de face. Activons la photo de référence. Activons la radiographie. Je dirais que nous avons réussi. 6. Nœuds de géométrie de grille: Travaillons maintenant sur le tableau que nous pouvons observer dans l'image de rendu. Pour ce faire, créons un plan et passons à la vue de dessus. Comme vous vous en souvenez, j'essaie de recréer ce rendu exactement tel qu'il est Je vais donc redimensionner l'avion tel que je l' avais il y a quelques mois lorsque je travaillais sur ce projet. Faisons apparaître le panneau avec N sur votre clavier et je vais le redimensionner à 30,118. Cela lui donnera exactement la même taille que dans l'image de rendu Nous n'avons pas besoin de la photo de référence, alors masquons-la. Nous pouvons tout aussi bien le déplacer vers sa propre collection en passant le curseur sur Outliner, appuyant sur M et en sélectionnant Nouvelle Je vais taper une référence, je vais désactiver cette option pour renommer le gobelet ou le couvercle en couvercle Je vais transférer le flacon dans sa propre collection. Cachons cela également. Le plan. Déplaçons-le vers une collection appelée Set up. OK, si une fenêtre est ouverte ici, vous pouvez passer aux notes de géométrie. fois le plan sélectionné, créons une nouvelle configuration de notes de géométrie . Renommons-le peut-être. Passons à la vue du haut et développons-la un peu pour que vous puissiez voir le premier nœud que je vais créer est une instance sur un décalage de points A. Je vais rechercher par exemple sur des points, puis je vais créer un nœud de géométrie, déplacer A, joindre une géométrie. Ce nœud, si vous vous en souvenez, est créé par défaut. C'est en fait ce qui montre l'avion en ce moment. Si je me déconnecte de la sortie, l'avion disparaît. Si vous prêtez attention au rendu de l'image, nous avons le tableau du produit mais également le plan. Nous avons également besoin de ce nœud pour afficher le plan. Nous avons besoin de la géométrie de jointure des nœuds pour combiner nos tableaux avec le plan Je vais les connecter comme ça. Regardons maintenant l' image de rendu et soulignons un point. Si vous regardez bien, il y a une ligne parallèle à la deuxième, pas celle-ci mais la seconde. Si vous faites attention à ce produit ici, il est parallèle à l'autre. C'est parce que nous avons deux tableaux, ou grilles, si vous pouvez les appeler Parce que dans les nœuds de géométrie, nous allons créer un nœud de grille pour obtenir ce tableau, il y a deux grilles ici Je vais cliquer sur Shift A et chercher une grille. Je vais en avoir besoin de deux. Une fois créée, déplaçons-la et dupliquons-la. Mais avec deux grilles créées, nous avons besoin d'un moyen de les joindre. Nous allons avoir besoin d'un autre nœud de géométrie conjointe. Nous allons également le reproduire. Relions cela comme la géométrie à deux points, le nœud géométrique configuré est presque là. Cependant, nous devons ajouter quelques éléments maintenant que nous avons besoin de deux grilles Le logiciel, ce dont nous voulons obtenir des notes. Cela nous amènera au nœud suivant, qui est Collection Info. Nous pouvons sélectionner le produit à partir d'ici et connecter les instances à l'instance. Comme vous pouvez le constater, le produit commence à apparaître dans la fenêtre d'affichage Maintenant, nous ne voulons pas que le produit apparaisse aussi gros qu'il ne l'est. Pour résoudre ce problème, nous pouvons accéder au nœud d'informations sur la collection et changer le paramètre d'original à datif, ce qui nous permettra d'afficher le produit dans sa taille d'origine Nous ne voulons pas non plus que le produit apparaisse à la verticale. Nous voulons qu'il apparaisse horizontal et qu'il soit aligné sur le plan. Pour ce faire, nous pouvons réactiver la collection de produits et faire pivoter le produit selon l'axe X. Pour ce faire, appuyons, appuyons sur X pour limiter la rotation à l'axe X. Et en tapant 90. Le produit apparaît maintenant sous l'avion. Déplaçons-le au-dessus. En appuyant sur le bouton Z et en l'utilisant pour limiter le mouvement à l'axe Z. Désactivons l'affichage des superpositions. J'appuie maintenant sur Shift pour effectuer des réglages précis. Maintenant, nous pouvons à nouveau désactiver la collection de produits, le nœud de grille est assez simple. Pour montrer ce qu'il fait, je vais désactiver l'un d'entre eux en appuyant dessus et en appuyant sur M sur mon clavier pour le désactiver Maintenant qu'il est en sourdine, je vais manipuler le premier Comme vous pouvez le voir, je peux modifier la taille de la grille, le nombre de sommets. Cela me permettra de créer une grille. Si je le combine avec le second, je peux créer des grilles intéressantes Cependant, il manque quelque chose à ces deux grilles , savoir le nœud qui nous permet manipuler leur position dans le plan Je vais appuyer sur Shift A et rechercher la géométrie transformée. Donnons à chaque grille un nœud de géométrie de transformation, de la même manière. Et je peux personnaliser davantage ma grille avec ce nœud. Maintenant, obtenir la grille que j'ai obtenue dans le rendu était assez difficile car manipuler deux grilles et les nœuds de géométrie de transformation correspondants est un véritable cauchemar . Ce que je vais faire, c' est simplement copier les paramètres, qui m'a pris environ une heure de bricolage pour obtenir Pour gagner du temps, je vais simplement saisir les paramètres et vous pouvez également les copier, ou vous pouvez également créer votre propre grille si vous le souhaitez. Je vais commencer par la grille, le nœud 1.1, nœud 1.1 puis le nœud 16, puis le nœud 13. Ici. Ici, je vais avoir 1.11 0.2 16.14 Vous pourriez commencer à remarquer que votre fenêtre d'affichage commence à prendre du retard, mais ce ne serait pas pour mais ce ne serait Une fois que nous avons configuré la caméra et que nous avons zoomé, tout redeviendra rapide, ou vous pouvez désactiver temporairement le modificateur de subdivision sur le produit pour accélérer les choses Ensuite, je vais changer cela en 00.40 50.0 22. Et l'autre en aura, je crois, 122 ou 122, si vous pouvez vraiment m'excuser. Ici, nous allons mettre 0,1 22,0 0,1 22. Et cela nous donnera le réseau. Vous pouvez déjà voir qu'il ressemble exactement à l'image de rendu. Inspectons-le depuis la vue de dessus. Plutôt chouette, tu ne trouves pas ? Voici la note mise en place au cas où vous voudriez y jeter un œil. 7. Caméra et éclairage: C'est le bon moment pour commencer à travailler sur la configuration de l'éclairage et sur la caméra, car si vous vous en souvenez, nous n'avons absolument aucune source de lumière dans la scène, pas d'HDRI, pas de lampe solaire Pour travailler sur les matériaux et aperçu de leur apparence par cycles, nous avons besoin d'au moins une source de lumière. Allons-y. Tout d'abord, je voudrais créer un appareil photo. Le positionnement de la caméra que je souhaite correspond approximativement à l'endroit où la bouteille d'origine a été créée ou laissée avant que nous ne créions la configuration des nœuds de géométrie qui crée ces deux grilles Si nous réactivons la collection, vous verrez que le flacon d'origine se trouve quelque part Ici, nous pouvons positionner notre caméra en fenêtre d'affichage, être prêts à appuyer sur la touche A et à créer une caméra Il est maintenant temps de trouver où se trouve la caméra. C'est tout en dessous de l'avion. Activons l'option Shadow overlays. Déplaçons la caméra au-dessus de l'avion. Appuyons, et j' appuie deux fois parce que je veux déplacer la caméra le long l'axe local de la caméra, non de l'axe global. Maintenant, appuyons sur le zéro de votre pavé numérique avec le voyant « just like Maintenant, je voudrais modifier la taille d'image de la caméra ou la résolution de rendu pour qu'elle corresponde à la résolution ou à la taille d' image du rendu. Sur le côté gauche de mon écran, je vais aller dans l'onglet de sortie et je vais taper 750. En dessous, je vais taper 938. C'est exactement la taille du cadre que j'ai utilisée lors de la création du rendu sur le côté gauche de mon écran. Si vous souhaitez effectuer un rendu dans une résolution supérieure, vous pouvez simplement augmenter l'échelle de résolution. Si vous voulez le doubler, vous pouvez en taper deux à 100 % Ensuite, je travaillerai sur le positionnement de la caméra afin d'obtenir peu près le même résultat que le rendu que vous voyez sur le côté gauche de mon écran. Je vais désactiver le produit pour moment, sélectionner la caméra et la déplacer. Si vous souhaitez effectuer un zoom arrière , appuyez deux fois sur la touche et Z. C'est le cas si vous sélectionnez l' orientation de transformation globale. Si je passe en mode local, je peux effectuer un zoom arrière en appuyant sur une touche, mais je préfère le laisser sur global. Vous pouvez faire pivoter la caméra ou trouver l'angle que vous souhaitez en utilisant le motif central de votre souris. Ensuite, une fois que vous avez une bonne vue, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl et maintenir le zéro sur votre pavé numérique avec la lumière éteinte. Je vais également passer à la vue orthographique qui pourrait nous aider à trouver une meilleure vue En fait, c'est ce que j' utilise dans ce résultat. Sur le côté gauche, en utilisant la vue orthographique, peu importe où vous prenez l'appareil photo Sur l'axe Z, il n'y a aucun changement en ce qui concerne le zoom, vous ne pouvez entrer et sortir qu'avec l'échelle orthographique, je dirais que c'est suffisant Je vais le laisser tel quel. Maintenant, j'aimerais ajouter une lumière à la scène. Déplaçons A et trouvons l'entrée de la lumière. Et ajoutez une lampe de zone. Je crois que c'est en dessous de l'avion. Alors, déplaçons-le vers le haut. Il va falloir changer la taille. Je vais utiliser la taille de 88 et peut-être la puissance. Je vais le remplacer par ce chiffre ici, 5 243,9 E deux. Je vais déplacer la lampe. Je vais le faire pivoter. Je vais pointer directement vers le produit. En fait, laisse-moi voir. Le produit n'est pas dans l'appareil photo. Nous allons le faire pointer sur le curseur. Passons à la vue caméra en appuyant sur votre pavé numérique. Changeons le mode de sélection, curseur. Cliquons ici. Il nous sera maintenant plus facile de faire en sorte que la lampe de zone pointe sur le curseur suffisamment bien sur le curseur. Passons maintenant à la vue caméra. Ouvrons une nouvelle fenêtre en passant curseur sur le coin et en tirant vers le haut. Passons à cette fenêtre en trois D. Masquons le panneau final. Appuyons sur le non pad pour accéder à l'appareil photo. Faisons le rendu de Viewport, la scène semble époustouflante. C'est parce que nous devons modifier les paramètres de rendu. La première chose que je veux faire est de changer la transformation de vue du standard au mode film. Au moment où vous regarderez peut-être cette vidéo, le film n'existe pas. Vous pouvez utiliser AGx ou tout autre profil colorimétrique ultérieur. Réduisons l'exposition, le gamma. Passons à la vue de dessus et voyons peut-être à quoi ressemble la rotation de la lumière. Vous voulez que les ombres aillent vers la gauche. Nous pouvons changer le point de pivot de transformation en treedcursorrot. La lumière qui pourrait suffire pour le moment. J'aimerais également changer la couleur de la lumière en autre chose, comme cette valeur de couleur ici, 79. Cela nous donnera une lumière de couleur brunâtre. Si vous vous souvenez que j'ai parlé des ombres, j'ai mentionné qu'avec une seule source de lumière, vous aurez des ombres trop sombres pour ne pas imiter tout à fait le monde réel Que nous aurons besoin de réflecteurs de lumière ou de bloqueurs de lumière Nous pouvons les créer dès maintenant pour obtenir les ombres plus claires que nous recherchons. Créons un avion. Et faisons pivoter le plan horizontalement de 90 degrés. Redimensionnons l' avion d'environ 30. Passons à la vue de dessus. Faisons pivoter le plan pour qu'il ressemble à quelque chose comme ça. Permettez-moi simplement de désactiver le modificateur de subdivision ou de le désactiver complètement car mon point de vue est assez lent. Maintenant, je peux travailler sans jambe. Je vais le déplacer vers la caméra. Créons ensuite une instance en appuyant sur Shift D. Et faisons-la pivoter pour que nous puissions isoler une zone ici pour le rendu de l' aperçu par pré-décalage. En fait, ce n'est pas le décalage B, mais le contrôle B. Cela nous donnera cette zone de recadrage qui s'affichera plus rapidement et nous permettra de voir l'effet de ces bloqueurs de lumière sur la luminosité des ombres Éteignons-les. Vous pouvez constater qu'ils font une différence. Nous les laisserons tels quels pour le moment. Peut-être les renommer réflecteur de lumière. fait d'être organisé peut avoir un effet énorme sur votre flux de travail. De plus, si vous travaillez de manière professionnelle et que vous partagez des fichiers de fusion, vos clients vous considéreront comme un designer professionnel. Déplaçons-les peut-être pour configurer, nous pouvons renommer cet étage Si vous souhaitez le supprimer ici, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl. En fait, non, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl si vous souhaitez recadrer l'appareil photo et laisser tout ce qui se trouve en dehors du cadre pour ne pas être rendu à l'extérieur. Vous n'avez pas besoin de l'obtenir exactement en dehors de l'appareil photo. Et nous nous en occuperons si vous rencontrez des difficultés pour configurer la lumière. est-à-dire rotation ou déplacement, vous pouvez avoir un vide dans la scène et configurer la lumière pour qu'elle pointe vers le vide afin que vous puissiez facilement déplacer le vide et que la lumière pointe dessus. Nous pouvons facilement configurer cela en appuyant sur la touche Shift A. Créons un on vide. Appuyons sur la lumière, accédons à l'onglet Contraintes et ajoutons une piste. Cherchons notre espace vide. Maintenant, la lumière pointe vers le vide, comme vous pouvez le voir. Cela facilitera grandement la configuration de notre éclairage. Nous pouvons également renommer le vide en trace. Déplaçons la lumière et le vide. Nous venons de créer leur propre collection. Appuyons sur M. Créons une nouvelle collection. Appelons ça des lumières. J'aimerais également quelques paramètres de rendu. Je veux passer à un contraste très élevé. L'exposition à cette valeur et le gamma à cette valeur. Cela nous aidera à nous rapprocher beaucoup du résultat du rendu que nous voyons sur la gauche. 8. Matériaux: Nous sommes maintenant prêts à commencer à travailler sur les matériaux. Nous allons créer environ quatre matériaux, un pour le verre, un pour le contenu, un pour le couvercle de la bouteille un pour le sol. Le premier matériau sur lequel j' aimerais travailler est le verre. Je peux le faire en cliquant sur la bouteille et peut-être en faisant apparaître cette fenêtre ici. Et je vais le remplacer par l'éditeur de nœuds de géométrie par l'éditeur de shader Et je vais passer d'un objet à un autre, et je vais créer un nouveau matériau et le nommer Glass sur la fenêtre sur le côté droit de mon écran. Je vais appuyer sur zéro avec mon curseur dessus. Assurez-vous que le voyant de votre pavé numérique est éteint. Ensuite, j'appuierai sur la touche d'accueil pour zoomer sur l'appareil photo. Je vais passer en mode Viewport rendu et désactiver l'affichage des superpositions Peut-être avons-nous besoin d'un peu plus d'espace pour l' éditeur de shaders Je vais de nouveau rentrer chez moi. Si aucune note n'est configurée dans l'éditeur de shader, vous devez appuyer sur la touche d'accueil de votre clavier Et cela vous mènera directement à cela. Parce que la création de n'importe quel matériau créera toujours une note par défaut configurée pour vous. La première chose que je veux faire est déconnecter le principe BSDFill, de le faire glisser depuis l'entrée de surface, de le relâcher et de rechercher Nous voulons un autre shader avec le SDF fondé sur des principes. Je vais faire glisser le pointeur depuis la deuxième entrée et rechercher un SDF transparent Et je vais connecter le BSDF basé sur des principes à la première entrée du shader Je vais changer la transmission, 0-1. Maintenant, nous pouvons mélanger les deux avec un facteur, cela diminuera également la rugosité Peut-être quelque chose comme 04. Puisque nous pouvons mélanger les deux avec un facteur, j'aimerais que le mixeur le fasse automatiquement. Pour cela, nous allons créer un chemin lumineux, déplacer les nœuds et rechercher de la lumière, de la lumière. Je vais créer un autre changement de nœud, une opération mathématique. Je vais le changer de a à supérieur à celui de connecter la sortie au facteur. Je vais relier la profondeur du rayon à la première valeur et changer le seuil à deux. Il s'agit de la première branche de ce matériau. Nous allons créer une deuxième branche pour l'autocollant afin de créer l'effet autocollant sur le verre. Nous devrons mélanger cette branche ici avec une autre branche. Et pour cela, il va falloir dupliquer le mixed shader. Et en le soulevant, peut-être en amenant le résultat vers la droite. Connectons-le au mix shader. Ensuite, connectez le mixshader à la surface. Je vais apporter un BSDF fondé sur des principes. Ensuite, j'apporterai une texture d'image. Si l'extension node Angular est activée, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl pour afficher les nœuds de mappage. Cliquez sur le texturé. Tout d'abord, sur cette image, je vais charger mon œuvre d'art. J'ai deux œuvres ici, l'une est noire et l' autre est blanche, inversée, et vous verrez pourquoi dans une seconde Mon autocollant n'apparaît pas sur le flacon car nous avons d'abord besoin d'un facteur, quelque chose pour nous aider ou d'aider le mixeur à décider comment mélanger les deux. Mais à titre de démonstration, je suis le seul à en faire une. Cela signifie qu'en fait, nous ne voulons pas en faire un. Nous le voulons au milieu. Quelque part au milieu, je vais ouvrir une nouvelle fenêtre ici. Je vais masquer le panneau final. Je vais changer cette fenêtre en éditeur UV. Je vais aller au biberon. Passons à une fenêtre d'affichage solide. Appuyons sur le clavier en avant. Passons à la vue de dessus. Passons en mode édition, assurez-vous d' afficher les superpositions Passons en mode édition. Je vais passer en mode de sélection de visages, et je vais faire glisser et sélectionner tous ces visages. Ensuite, j'appuierai sur le clavier et je sélectionnerai Unwrap. Nous devons déballer car pour que l'autocollant apparaisse correctement sur le flacon et nous permette de l' utiliser plus facilement , il est nécessaire de le déballer Je vais passer à l'aperçu du matériel ici. Z sur votre clavier pour le Pi et tentative de positionner correctement l' autocollant. Vous souhaiterez peut-être modifier la texture de l'image pour passer de la répétition à l'agrafe. Cela l'empêchera de se répéter. Maintenant, dans la fenêtre d'affichage, cliquez sur contrôle qui sélectionnera tout le reste. Accédez maintenant à l'éditeur UV A pour tout sélectionner et le déplacer en dehors de l'espace UV. Cela fait, nous n'avons pas besoin de l'éditeur UV pour le moment. Quittons le mode édition avec l'onglet de votre clavier. Appuyons sur la touche suivante pour supprimer le mode d'isolation. Masquons les superpositions d'affichage et revenons au mode Viewport affiché Nous avons l'autocollant. Nous avons maintenant besoin d'un moyen masquer l'autocollant et mélanger partout où il n'y a ni texte, ni graphique. Pour cela, nous allons afficher le shader en verre principal. Faisons glisser le curseur à partir du facteur pour créer une texture d'image. Chargons notre masque, le masque autocollant blanc, PNG. Puisque nous avons un nœud de mappage ici, je vais connecter le vecteur au vecteur. Nous ne voyons aucune différence car nous devons dans le masque changer une couleur inversée et la connecter au milieu Cela semble foiré car nous devons passer du mode de répétition au mode clip sur la texture de l'image du masque Nous pouvons maintenant ajuster le positionnement de l'autocollant sur le flacon. Nous allons réafficher l'éditeur UV, en sélectionnant le flacon permettant d'afficher les superpositions Passez en mode édition, appuyez sur la touche Ctrl. Nous pouvons maintenant désactiver les overlays d'affichage. Redimensionnons l'îlot UV. Parlons-en. Vous pouvez également limiter le mouvement dans l'éditeur UV à l'aide des touches Z, Y et X, X. Ça a l'air génial. Quittez le mode d'édition avec l'onglet et c'est terminé. Avant de poursuivre, j' aimerais apporter quelques ajustements à l'éclairage de la scène car, comme vous pouvez le constater, nous manque cet effet de lueur ou de réflexion sur le flacon. Nous avions besoin que le matériel soit installé afin d' améliorer encore notre éclairage. Je vais aller voir la lampe de face. Baisse-le, c'est un peu trop haut. Passons au To view. Je voudrais changer le positionnement du suivi vide à environ là. Travaillez sur le positionnement de la lumière pour qu'il soit plus facile de voir ce que nous faisons. Je vais créer rapidement le contenu complet dès maintenant. Cependant, cela nous permettra de décider plus facilement à quoi nous voulons que les reflets ressemblent, ainsi que pour la couverture. Donnons-lui un nom. Donnons-lui une couleur plus foncée. Désormais, il nous sera plus facile de positionner la lampe. Je vais continuer à le déplacer. Il se peut que je doive le ramener encore plus bas. Nous commençons à percevoir les reflets que nous recherchions. J'aimerais changer la couleur du sol. Je vais donc créer un autre matériau et appeler car la couleur du sol sera ce centre Express 70cc de couleur hexadécimale en particulier Express 70cc Et c'est notre étage. Il est assez difficile de l'avoir exactement identique au rendu. Je vous recommande d'y consacrer suffisamment de temps. Vous pouvez également déplacer les réflecteurs de lumière. Je me suis contenté de ce résultat ici. C'est là que la lampe est approximativement positionnée depuis la vue de dessus. Mon suivi est vide. Si vous voulez qu'il soit un peu époustouflant, vous pouvez toujours jouer avec le gamma et l' exposition de votre scène. Pour l'instant, je vais les laisser tels qu'ils étaient avant. De plus, je voudrais apporter quelques ajustements à l'autocollant et à la façon dont il apparaît sur le flacon parce que je crois qu'il a un aspect un peu différent , puis le rendre, peut-être qu'il suffit de l'agrandir pour être satisfaite. Je le laisserai là s'il le faut. Je vais y apporter d'autres ajustements. Une fois que nous aurons obtenu les reflets que nous recherchions, je vais appuyer sur et isoler une bouteille. Ici, je veux vous montrer Ctrl et isoler une bouteille. Ici, je veux vous montrer quelque chose qui masque et crée un BSDF fondé sur des principes, car nous pouvions toujours coller la texture de l'image directement sur le mixshader, mais nous avons opté pour le mais nous avons opté C'est parce que nous pouvons rendre le texte brillant et avoir son propre matériau comme vous pouvez le constater dans cette image de rendu. Assurons-nous que cela fonctionne réellement. Oui, je vais changer à environ 180. Si nous voulons plus de reflets sur le texte ou l'autocollant, nous pouvons revenir en arrière et ajuster la lumière, voir qu'elle commence à paraître brillante. Si nous revenons à la bouteille et que nous manipulons la rugosité, vous verrez que l' éclat a disparu Tu peux voir ici ? C'est vraiment un bel effet. Nous l'aurons sur 0.1 86. Faisons en sorte de ne rien gâcher parce que nous avons déplacé la lumière. Assurons-nous que l'éclairage est bon. C'est vraiment bien. Si vous vous souvenez, nous avons désactivé le modificateur de subdivision sur la bouteille, sur le contenu Assurez-vous de ne pas oublier de supprimer ces deux options car si vous désactivez le bouton de rendu, il ne sera pas rendu Puisque nous les avons activées, je vais désactiver la fenêtre d'affichage, et c'est le shader configuré pour le Ensuite, j'aimerais travailler sur le contenu. Nous avons déjà créé un matériel provisoire pour cela. Cependant, je veux un matériau spécialisé afin que nous obtenions une variété de nuances et de couleurs. Je vais partir de la couleur de base et rechercher un dégradé de couleurs. Je vais le faire passer de linéaire à constant. À partir de là, je vais probablement créer deux sliders supplémentaires. Le premier curseur aura cette couleur hexadécimale 777. Le deuxième curseur sera entièrement blanc avec cette couleur hexadécimale ici Le troisième aura cette couleur hexadécimale Cc30. Le dernier curseur aura cette couleur hexadécimale D quatre. Maintenant, comment dire exactement au mixeur de choisir une couleur aléatoire ? Nous pouvons facilement le faire en glissant depuis le facteur et en recherchant des informations sur l' objet. Et nous avons le choix entre plusieurs options. Je vais sélectionner le hasard. Comme vous pouvez le voir dans la fenêtre d'affichage, nous avons déjà un effet similaire à ce que nous avons obtenu dans le rendu sur le côté gauche de mon écran Je vais également modifier la rugosité du contenu à 0,0 91 si vous voulez un résultat différent En ce qui concerne la sélection aléatoire des couleurs, vous pouvez jouer avec les curseurs, ou vous pouvez ajouter une texture de bruit ou une texture Voronoi D'après mon expérience, une texture Voronoi fonctionne mieux. Je vais chercher une texture Voronoi et la placer au milieu Je vais jouer avec la balance ou saisir une bonne valeur. Il s'agit de la sélection de couleurs aléatoire que je vais conserver avec le verre et les matériaux de contenu fabriqués, il ne leur reste que le matériau de couverture. Tout ce que je vais faire pour cela, c' est changer la rugosité à cette valeur et la couleur hexadécimale à ce chiffre Il ne nous reste plus qu'à passer au rendu, et nous découvrirons certains des paramètres que nous pouvons modifier en fonction de la manière dont nous voulons effectuer le rendu et de la durée. Mais avant le rendu, comparons rapidement le résultat que nous avons obtenu et le résultat du rendu sur le côté gauche de mon écran. Au premier coup d' œil, je constate que nous manquons un peu d'ombres, comme cette bouteille ici. Nous avons presque des ombres inexistantes. Nous pouvons facilement résoudre ce problème en ajustant le positionnement de la lampe de zone. Si nous allons dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons sélectionner la lampe de zone et modifier son positionnement Si vous trouvez que le rendu est moins éclatant ou moins lumineux que le rendu sur le côté gauche, nous pouvons toujours modifier l'exposition De plus, une fois que nous aurons effectué le rendu avec un grand nombre d'échantillons, il paraîtra beaucoup plus proche du rendu et un peu plus lumineux, peut-être un peu vers la droite. Je peux démontrer le changement d'exposition en jouant avec les réglages. Comme vous pouvez le constater, la scène commence à paraître lumineuse, aussi lumineuse que le rendu sur le côté gauche de mon écran Je dois encore mieux la regarder une fois que nous rendu avec un nombre d'échantillons élevé. 9. Rendu: Il est maintenant temps de faire un rendu. Mais avant d'appuyer sur 12 ou de cliquer sur Rendre l'image, nous voulons vérifier certains paramètres. À savoir la résolution. Si vous souhaitez afficher exactement les valeurs de résolution que vous avez saisies ici, vous pouvez laisser l' échelle de résolution à 100 %. Cependant, si vous souhaitez la doubler , par exemple, vous pouvez taper 200 %. Les autres paramètres incluent le nombre vous pouvez laisser l' échelle de résolution à 100 %. Cependant, si vous souhaitez la doubler , par exemple, vous pouvez taper 200 % d'échantillons Plus il y a d'échantillons, plus le rendu de l'image prendra du temps. Cependant, c'est une scène simple, je vais donc la laisser par défaut. également vous assurer que le débruiteur est activé et que vous avez choisi les meilleures options de bruit disponibles L'autre chose que vous voulez vérifier concerne les modificateurs. Nous avons plusieurs options et vous souhaitez synchroniser le Viewpoart et le rendu ou simplement vérifier ce que vous Si vous avez un modificateur de subdivision et que vous souhaitez le rendre, assurez-vous qu'il est activé Vous pouvez également modifier le niveau de subdivision pour le rendu indépendamment de la fenêtre d'affichage L'autre chose dont vous devez absolument vous assurer est que tout ce qui est activé ou désactivé dans la fenêtre d'affichage est également activé ou désactivé dans les paramètres de rendu Si vous ne voyez pas cette icône, vous pouvez la faire basculer ici. Vous pouvez maintenant activer ou désactiver les éléments pour le rendu. Une fois que vous êtes prêt, il vous suffit de faire le rendu de l'image et d'attendre qu'elle soit terminée. Le rendu est terminé et voici le résultat. Je dirais que nous avons reproduit avec succès le rendu que vous voyez sur le côté gauche de mon écran et que j'ai réalisé il y a quelques mois Nous avons atteint la fin de ce cours. Je tiens à vous remercier d' avoir suivi jusqu'ici. Si vous pensez que ce cours vous a aidé à apprendre quelque chose, je vous demande pensez que ce cours vous a aidé à apprendre quelque chose, je vous laisser un commentaire positif car il m'aide à faire connaître mes cours à un plus grand nombre d'apprenants et me motive à créer d'autres cours Merci 10. Faire pop: Ceci est enregistré après coup, et il s'agira de faire ressortir ce rendu particulier comme il le fait sur le côté gauche de mon écran. Ceci est principalement exclusif à Blender 4.0 Si vous utilisez Blender 3.0 ou 3.5, vous n'en avez probablement pas besoin. La raison en est que Blender 4.0 apporte de nombreux changements, notamment ou principalement qui concerne ce cours. Le nouveau moteur de rendu des cycles de shader BSDF basé sur des principes a été réécrit à partir de zéro, et le BSDF basé sur des principes a subi a été réécrit à partir de zéro, et le BSDF basé sur des principes a subi de nombreux changements. C'est-à-dire, pourquoi ce rendu sur le côté droit de mon écran n'apparaisse pas avec les mêmes paramètres que sur le côté gauche de mon écran ? La première chose que je vais faire est de sélectionner la bouteille afin que nous puissions travailler sur son shader Nous pouvons le faire en cliquant sur le flacon, sur l'Outliner Si la collection de produits n'est pas activée, elle apparaît comme obsolète. Vous pouvez l'activer à l'aide de cette icône ici. Cliquons sur le flacon. J'aimerais élargir cette fenêtre. Je vais faire glisser le séparateur. La première chose que nous pouvons observer sur le côté droit de mon écran, c'est que les bouteilles sont beaucoup plus claires qu'elles n'apparaissent sur le côté gauche de mon écran. Nous allons résoudre ce problème en ajoutant un nœud d'absorption de volume. Nous pouvons le faire en trouvant le matériau en sortie et en cliquant sur Shift A. Et je vais rechercher le volume, nous pouvons trouver l' absorption du volume ici. Je vais cliquer dessus, et je vais le connecter à l'entrée de volume du nœud de sortie du matériau. Maintenant, sur Blender 3.5 0.1, j'ai mis ce paramètre à deux. Mais comme vous pouvez le constater, deux ne suffisent pas pour Blender 4.0. C'est parce que le moteur de rendu des cycles a été réécrit de toutes pièces pour être plus proche de la réalité Cela semble plus réaliste. Cependant, cela a dépassé les paramètres que j'avais pour Blender 3.5 0.1. Je vais corriger cela en portant le volume d'absorption jusqu'à 32. Si vous utilisez Blender 4.0, c'est ce que vous allez faire. Si vous utilisez un mixeur 3 ou peut-être moins, maintenez-le à deux. Mais maintenant que l'absorption du volume a été ajoutée et portée à 32, le matériau en verre semble un peu trop vitreux qu' il ne l'était auparavant Ou sur le côté gauche de mon écran, vous pouvez voir que les reflets sont un peu trop accablants. Nous pouvons facilement résoudre ce problème en augmentant la rugosité du principe BSDF, celui qui contrôle le matériau de la Pas l'autocollant que nous avons ajouté ici, mais le flacon. Je vais augmenter la rugosité jusqu'à 500, ce qui permettra de remédier à la rugosité écrasante ajoutée par l' absorption du volume Ce nœud n' ajoute pas de rugosité en soi, mais nous avons perçu plus ou moins de rugosité sur le flacon après avoir ajouté le nœud d'absorption du volume La prochaine chose que je voudrais aborder concerne les reflets brillants manquants que nous pouvons observer sous la bouteille. Si vous prêtez attention à mon curseur, nous avons quelques reflets brillants qui semblent manquer sur Blender 4.0. Après expérimentation, j'ai découvert que l'option sheen du nouveau principe BSDF est responsable de cet nous avons quelques reflets brillants qui semblent manquer sur Blender 4.0. Après expérimentation, j'ai découvert que l'option sheen du nouveau principe BSDF est responsable Dans Blender 3.5 0.1, je n'avais pas besoin d'activer le shen pour obtenir cet effet, il apparaissait simplement Mais dans Blender 4.0, je vais réduire le poids de la brillance à un pour l'activer Le résultat, par défaut, est impressionnant, je vais donc réduire la rugosité à 0,1 82 Cela nous donnera les reflets brillants sous le flacon. Je pourrais peut-être en faire la démonstration avec une autre bouteille, peut-être celle-ci. Si vous faites attention sur le côté gauche de mon écran, l'arc n'est pas complètement présent dans le rendu, contrairement au résultat que nous avons sur le côté droit de mon écran. Cela peut être assez accablant lorsque vous regardez l'image agrandie, car cette partie brillante attirera toujours votre attention . n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous pouvons faire, c'est ajuster la topologie ou le modèle de la bouteille pour que le résultat soit similaire à ce que nous avons sur le côté gauche de mon écran Nous pouvons le faire en ouvrant une fenêtre d'affichage Tre D. Dans mon cas, je l'avais ouvert. Je vais sélectionner la bouteille et je vais sélectionner ou appuyer sur mon clavier vers l'avant pour isoler la bouteille. Je vais passer en mode édition et trouver le fond de la bouteille. Je vais passer en mode de sélection du sommet, sélectionner le sommet du milieu Ensuite, avec Control Plus, je peux sélectionner la boucle de bord suivante jusqu'à ce que je sélectionne le cercle le plus externe Et puis j'appuie sur Ctrl moins. Pour revenir d'un pas en arrière, nous devons maintenant tirer cette partie vers le haut. Vers le haut, je vais appuyer sur mon clavier et appuyer sur Y pour limiter le mouvement à l'axe y. Et je vais bouger un peu. Vous pouvez appuyer sur Shift lorsque vous vous déplacez pour effectuer des réglages précis. Comme vous pouvez le constater, des reflets brillants apparaissent et ils ne sont pas très présents. Nous pouvons peut-être le déplacer un peu plus. Nous pouvons également augmenter la rugosité. Idéalement, vous ne voulez pas que la rugosité interfère avec le reste de la bouteille Vous pouvez l'augmenter autant que vous le souhaitez jusqu'à ce qu'il interfère avec le reste du flacon. Je vais le laisser là. OK. Je quitterai à nouveau le mode ajouté en utilisant Tab. Ensuite, faisons un zoom arrière à l'aide la touche d'accueil de votre clavier tout en survolant la fenêtre d'affichage rendue Et cela nous permettra de centrer le cadre de la caméra sur la fenêtre d'affichage Et je vais supprimer le recadrage en appuyant sur la commande B, en sélectionnant en dehors du cadre de la caméra, ce qui sélectionnera le cadre de la caméra pour nous Revenons à la page d'accueil et examinons les résultats obtenus jusqu'à présent. Il ne reste plus qu'une chose à faire. Et si nous faisons un zoom arrière l'image rendue sur le côté gauche de mon écran en utilisant la fonction d'accueil, tout en passant la souris dessus, nous pouvons l'inspecter de loin La première chose qui attire mon attention, c'est que les bouteilles semblent avoir un effet semblable à celui de la lumière sur le bord de chaque bouteille. En gros, si vous faites attention à cette bouteille, par exemple, vous pouvez voir que nous avons des reflets brillants ici. Ça, cette partie aussi. Cependant, dans Blender 4.0, la plupart de ces reflets nous manquent. Même lorsqu'ils sont présents, ils ne sont pas aussi visibles, ils n'éclatent pas autant. J'ai beaucoup expérimenté avec le Blender 4.0 et le principal BSDF Et toutes les configurations de shaders que j'ai ici. Et la seule chose qui permet d'y parvenir, c'est qu'au lieu d'avoir le nœud mathématique relié au bloc lumineux, si nous le ramenons à 1,9, nous obtenons la plupart de ces reflets, sinon tous. Cependant, il s'agit d'un effet très puissant. Je ne l'utiliserais pas à la légère avec ce facteur activé. Vous pouvez peut-être expérimenter avec l'absorption ou une réduction, d'ailleurs, pouvez également jouer avec la rugosité ici. Zoomons sur cette partie et voyons ce qui se passe. Je dirais que nous l'avons assez proche de ce que nous avons sur le côté gauche de mon écran, mais nous ne pouvons nous en assurer que si nous rendons réellement l'image. Et c'est ce que nous allons faire à nouveau. Quittons le mode Viewport rendu et effectuons à nouveau le rendu de l'image , attendons que le rendu soit terminé, puis examinons notre résultat Une fois le rendu terminé, nous pouvons clairement voir l'impact des modifications que nous avons apportées, à savoir l'effet de lumière sur le bord, mais aussi la brillance et l'assombrissement vers le fond des bouteilles Le rendu actuel avec les paramètres actuels de Blender 4.0 est sûrement beaucoup plus impressionnant qu'il ne le faisait dans la conférence précédente N'hésitez pas à partager votre propre résultat en tant que projet et obtenir votre certificat pour avoir terminé ce cours. Pendant que vous y êtes, n' hésitez pas à laisser un commentaire positif. Cela m'aidera sûrement et me motivera à créer encore plus de cours pour vous. Merci d'avoir suivi ce cours et à bientôt, au revoir.