Blender 3D et Substance 3D Painter : modélisation architecturale, texturation et rendu | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D et Substance 3D Painter : modélisation architecturale, texturation et rendu

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      3:00

    • 2.

      Introduction : à quoi s'attendre et ce que vous apprendrez

      2:44

    • 3.

      Partie 01 Correspondance de perspective et modélisation de salle de bain

      14:23

    • 4.

      Partie 02 Modélisation d'appareils et de miroirs de salle de bain

      16:40

    • 5.

      Partie 03 Modélisation des urinoirs et des portes

      15:31

    • 6.

      Partie 05 Déballage UV 01

      14:20

    • 7.

      Partie 06 Déballage UV 02

      16:43

    • 8.

      Partie 07 Flux de travail de peintre 3D de substance

      18:51

    • 9.

      Partie 08 Éclairage et rendu

      15:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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projet

À propos de ce cours

Bienvenue dans mon cours, où je partagerai mon vaste savoir et mon expérience dans Blender et Substance Painter. Préparez-vous à percer les secrets de la création de superbes modèles 3D, y compris l'emblématique salle de bain rouge du film 'The Shining' (1980), et les texturer dans Substance Painter.

-Pour seulement une petite somme d'argent, le cours comprend :

•Un cours vidéo de 2 heures et plus qui explique : 
•Comment faire correspondre votre appareil à une
photo•Le flux de travail entre Blender et Substance Painter•Le déballage

UV•Appliquer des matériaux et des
textures•Éclairage et
rendu•Exportation d'une image de rendu RAW de Blender à Adobe Lightroom pour le post-traitement

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Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Trailer Re encodée: Bonjour et bienvenue dans ce cours où je vous emmène dans un voyage à travers le processus de création de cette vraie chambre Extrait du célèbre film The Shining de 1980. Vous apprendrez à modéliser la salle de bain dans Blender, UV, à la déballer, à la texturer, dans Substance Painter, et même à traiter votre rendu final dans Adobe Lightroom Permettez-moi donc de vous présenter les choses que vous allez apprendre. Correspondance des perspectives. Vous apprendrez à associer votre appareil photo à une photo de référence et à poser les premières pierres avec peu ou pas de devinettes Modélisation. Je vais vous guider tout au long du processus de modélisation de divers modèles 3D, notamment la salle de bain elle-même, les profilés de plafond, robinets de lavabo, les accessoires, les urinoirs et même les lumières et le système Déballage UV. Tu as bien entendu ? Vous apprendrez à déballer vos modèles sous UV, mais aussi à vous assurer que tous les îlots UV sont dimensionnés proportionnellement les uns aux autres Ainsi, vous n'avez aucun étirement, aucune inadéquation. En ce qui concerne la densité textuelle. Vous découvrirez certaines astuces pour réutiliser les textures et obtenir des cartes UV de plusieurs objets pour travailler ensemble sans superposition de substance, ce qui améliorera le flux J'ai là-dedans la courbe d'apprentissage angoissante flux de travail entre Blender et Substance Bader Nous n'avons donc pas à souffrir vous-même. Je vais vous apprendre le meilleur flux de travail que j'ai appris à travailler pour moi. Et cela fonctionnera probablement aussi pour vous. Dites adieu aux cartes en couleur. Tu n'as pas besoin de tout ça. Tout ce dont vous aurez besoin est d'exporter votre modèle tel quel. Et je vais vous apprendre à exporter les jeux de textures sans tracas, vous n'aurez pas besoin d'outils externes pour fusionner vos ensembles de textures sera prêt à l'emploi Bader sera prêt à l'emploi, prêt à l'emploi, de la superposition au rendu, qui vous guidera tout superposition au rendu au long du processus d'écriture, ainsi que de la configuration de votre première Je vais également vous apprendre à exporter une image de rendu de rôle pour effectuer le post-traitement là où il est préférable de le faire dans une image Logiciel de post-traitement tel qu'Adobe Lightroom. Ne manquez pas l'occasion de découvrir de l'intérieur comment j'ai réalisé cette œuvre d'art. 2. Introduction : à quoi s'attendre et ce que vous apprendrez: Bonjour et bienvenue dans ce cours où je vous apprends à modéliser la texture et à créer le rendu de cette salle de bains emblématique qui a été présentée dans le célèbre film The Shining, sorti en 1980. Vous apprendrez à faire correspondre la perspective de l'appareil photo de votre Blender à une photo de référence réelle et à éliminer de nombreuses conjectures Ensuite, je vous apprendrai à modéliser les Sings, les cartels de robinets selon votre géométrie . Fabriquez les miroirs et les coussins lumineux, les urinoirs, les plafonniers, le système de ventilation et même les cabines de toilettes Vous apprendrez également à modéliser The Doors, à ajouter des profils de plafond. Ainsi, en ce qui concerne le déballage UV, je vais vous donner des conseils et astuces pour déballer votre modèle aux UV et assurer que tous les îlots UV ont la même densité de taxol Vous obtenez ainsi des résultats précis lors de la texturation de votre modèle. Et il ne sera pas difficile d'aligner les carreaux des différents murs les uns sur les autres. Vous apprendrez également à exporter vos modèles un par un vers Substance Painter J'ai découvert le flux de travail ultime pour Blender qui élimine tous les tracas que vous connaissez déjà avec Sepsis Bader, et Blender peut s'avérer connaissez déjà avec Sepsis Bader, et Blender peut très compliqué si vous ne savez pas comment vos modèles un par un vers Substance Painter. J'ai découvert le flux de travail ultime pour Blender qui élimine tous les tracas que vous connaissez déjà avec Sepsis Bader, et Blender peut s'avérer très compliqué si vous ne savez pas comment l'aborder correctement. C'est pourquoi il existe des outils externes qui vous permettront fusionner différents ensembles de textures en fonction de la matière que je vais enseigner. Soit tu dois faire face à tout ça. Vos textures seront correctement exportées de Substance Painter vers le mélangeur Vous n'aurez pas besoin de configurer de cartes d' identification par couleur ou quoi que ce soit de ce genre. En fait, vous pouvez exporter votre modèle sans aucun matériau. Une fois la phase de texturation terminée, je vous apprendrai à configurer votre caméra et à éclairer correctement votre scène, uniquement avec un éclairage émissif, pas de fausses lumières, uniquement un éclairage émissif Une fois cela fait, nous pouvons rendre le rendu inexploré sous forme d'image brute Nous pouvons donc utiliser un logiciel de post-traitement tel qu'Adobe Lightroom, qui a une longueur d'avance sur le compositeur intégré de Blender en termes de convivialité Vous pouvez obtenir les résultats 3. Partie 01 Correspondance de perspective et modélisation de salle de bain: Il est temps de commencer. Nous sommes engagés dans un nouveau projet. Activons les raccourcis. Vous pouvez voir les raccourcis sur le côté droit de mon écran. Pour faire la correspondance des perspectives, nous devons créer une caméra. Déplacez donc la touche A, créez une caméra, puis accédez à la vue de la caméra en appuyant sur zéro sur votre pavé numérique Ensuite, nous allons dans les propriétés de la caméra. Nous faisons défiler les images d'arrière-plan vers le bas. Ajoutez. Vous pouvez augmenter l'opacité de l'image à l'aide du curseur d'opacité Nous devons maintenant utiliser le graphique en perspective ou extension pour adapter notre caméra à la scène. Vous pouvez accéder au beurre Perspective depuis le panneau final. Je l'ai découvert parce que j'utilise le simple onglet complémentaire pour regrouper mes modules complémentaires par catégories Perspective des tracés. Nous devons maintenant aligner les poignées vertes et rouges sur les lignes qui apparaissent dans la scène pour adapter notre caméra à la scène et pour avoir un aperçu de ce que nous faisons. Nous allons créer un avion. Maintenant, déplaçons la poignée verte comme ça. Vous pouvez consulter la documentation de ce module complémentaire pour en savoir plus à son sujet et pour savoir comment l'utiliser. Nous pouvons escalader notre plaine pour voir ce que nous faisons. Déplaçons-le vers le bas. Mets-le à l'échelle. Nous pouvons peut-être voir que nous avançons quelque part. Essayons d'être un peu plus précis avec ces poignées. Votre kilométrage peut varier en fonction de cette extension. Les résultats ne sont pas corrects à 100 %, mais cela suffira à faire passer les premières pierres et à éliminer de nombreuses conjectures Peut-être pouvons-nous déplacer cette poignée rouge vers la gauche pour un meilleur résultat. Ça a déjà l'air mieux. Remplaçons ce plan par un cube. Pour commencer à modeler notre salle de bain. Redimensionnons le cube. Allez au wireframe, déplacez-le légèrement vers le bas. Nous devons connaître ces fenêtres, alors nous allons en créer une. Donc, ce que nous pouvons faire ici, passer en mode édition, en mode sélection faciale, sélectionner un toit, le déplacer vers le haut. Comme ça. Nous pouvons maintenant voir que le cube est aligné avec la pièce, mais nous ne l'avons pas aligné avec l'ensemble de la salle de bain. C'est parce que nous devons créer le reste. Ainsi, par exemple, nous allons créer ce site. Avant cela, nous allons créer une boucle d'arêtes, contrôler ou faire en sorte que l'arête chevauche cette arête ici. Maintenant, nous pouvons saisir cette face et l'extruder. Comme ça. Nous pouvons saisir ces deux visages. Appuyez sur G, déplacez-les vers la gauche. Créons maintenant la porte de sortie. Créons une nouvelle boucle périphérique. Contrôlez ou déplacez-le là où il chevauche ce bord Créez-en un autre. Celui-ci de ce côté. Nous y voilà. Nous devons maintenant sélectionner les faces que nous venons de créer. Extruder. Maintenant, la salle de bain est beaucoup plus grande que ça. Nous allons récupérer ces phases, peut-être passer en mode Solid pour faciliter les choses. Et faites-les glisser vers l'arrière. Maintenant, si nous entrons dans le cube, nous pouvons voir que nous allons quelque part. Faisons quelque chose et activons le back face calling pour voir le cube de l'extérieur. Mais nous pouvons le faire parce que les normales doivent être recalculées Passez donc au mode édition, à l'orientation du visage, sélectionnez tout ALT N, recalculez l'extérieur. Changons-le de l' intérieur. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le voir de l'extérieur. Désactivons cette orientation du visage. Si vous y prêtez attention, vous pouvez voir que nous avons un compteur à proximité des émetteurs ou qu'il peut mettre vos données pour créer cela, nous devons passer en mode édition Mais avant cela, j' aimerais faire avancer ce côté afin que ce mur ne soit pas beaucoup plus grand que celui-ci. Nous pouvons donc sélectionner ces arêtes, Ctrl Alt et appuyer sur n'importe quelle arête. Nous pouvons les sélectionner manuellement. Appuyez sur G et déplacez-le vers l'avant. Nous pouvons maintenant sélectionner cette face, la faire avancer. Maintenant, appuyons sur Ctrl R pour créer une nouvelle arête. Sélectionnez cette face et extrudez-la. Comme ça. Peut-être le déplacer un peu vers l'arrière. Nous y voilà. Mais ce mur est toujours plus grand que celui-ci. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement pousser celui-ci encore plus loin. Nous utilisons donc le bouton GI et limitons le mouvement à l'un des trois axes Dans notre cas, nous utilisons l'axe X pour le contraindre. J'ai toujours l'impression que ce côté est un peu trop petit. Nous allons donc sélectionner ces G et les déplacer vers l'arrière. Donc, si vous faites attention, vous remarquerez que la salle de bain que nous avons eue jusqu'à présent est beaucoup plus petite que la vraie. Et pour cela, nous allons apporter une autre photo de référence. Vous pouvez voir que nous n' avons pas encore cette partie. Et c'est ce que nous allons créer maintenant. Donc, pour simplifier notre processus, nous allons désactiver le back face calling. Passez en mode Édition ou ramenez les raccourcis. Accédez à Face Select, sélectionnez toutes ces faces. Vous pouvez appuyer sur C pour accéder à ce mode de sélection, puis appuyer sur Supprimer pour choisir des faces. Maintenant que nous avons supprimé ces faces, nous allons passer en mode Edge. Sélectionnez cette arête. Activez un claquement, transformez-le en bord, accrochez-le, extrudez-le et accrochez-le à ce Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces arêtes ici. Extruder. Maintenant, nous pouvons remplir le stylo. Pour remplir cette zone, nous devons créer un sommet ici et un sommet Nous avons donc une topologie propre. Vous voulez des quads partout, alors le découpage nous permettra de le faire. Changeons le snapping en vertex. Accroche-le à celui-ci. Déplacez-le vers le haut. Passons maintenant à celui-là. Nous pouvons maintenant créer des faces avec une topologie claire. Nous y voilà. Extrudons maintenant le plafond. C'est possible, sélectionnons-les et remplissons-les. Créons un sommet ici. Nous sommes en train de subdiviser. Déplaçons ça ici. Nous pouvons maintenant les joindre en les sélectionnant et appuyant sur Jay, dont vous souhaitez qu'il symétrise notre chambre autant que possible afin de ne pas avoir à nous soucier de la topologie plus tard et des problèmes de texturation Alors peut-être essayons avec gratitude. Nous y voilà. Maintenant, sélectionnons cette face, extrudons-la. Peut-être le déplacer un peu plus loin. Ensuite, sélectionnons cette face. Nous extrudons celui-ci en. Celui-ci doit aller un peu plus loin. Comme ça. Si vous y prêtez attention, nous avons l'avantage de ne pas continuer. Corrigeons cela en appuyant sur Ctrl R. Création de celui-ci. Celui-ci aussi. Nous avons maintenant des sommets dupliqués ici. Pour résoudre ce problème, nous pouvons tout sélectionner, appuyer sur M, fusionner par distance, ou nous avons supprimé quatre sommets Nous devrons peut-être ajuster les dimensions ultérieurement, mais nous avons la géométrie de base. C'est bon pour le moment. Travaillons maintenant sur le plafond, passons à la vue de face et passons en mode filaire. Passons en mode Édition et sélectionnons les sommets supérieurs. Abaissons-les un peu puis extrudons-les vers le haut Passons maintenant au mode Solid. Et si nous désélectionnons ces arêtes ici au milieu, parce que nous voulons biseauter notre plafond Si nous biseautons maintenant, vous pouvez voir que deux arêtes se heurtent Alors, que devons-nous corriger pour cela c'est de déplacer ces deux sommets sur le côté. Vous pouvez facilement le faire en appuyant deux fois sur G. Nous devons maintenant sélectionner à nouveau ces arêtes, appuyer sur Alt et Shift et cliquer sur les arêtes pour pouvoir sélectionner rapidement les arêtes fluides Comme ça. Vous devez maintenant biseauter Control B et ajouter autant de boucles de bord que nécessaire Maintenant, allons dans notre salle de bain. Et lorsque vous biseautez, vous obtenez cette fenêtre, vous devez la personnaliser et reproduire le profil que vous voyez qu'ils ont dessiné ici Et voici le résultat que vous obtiendrez. OK, c'était la première conférence de cette série, Richer Egypt, la suivante. Et si vous avez des questions, hésitez pas à consulter le message de la machine virtuelle. Où tu veux. 4. Partie 02 Modélisation de luminaires et de miroirs de salle de bain: Bienvenue à la prochaine conférence. Commençons donc par créer les miroirs. Pour le déplacer, pour le sélectionner, créons un cube. Cette première forme va être le pad lumineux. Ensuite, nous pouvons le dupliquer et le transformer en ohmmètre. Rendez-le encore plus fin. Peut-être plus. Je pense que ça suffit. Créons ici des boucles à deux bords. Désactivons la capture, redimensionnons ces boucles de bord. Regardons ces deux phases ici. Extrudez vers le haut. Comme ça. Appliquons toutes les transformations. Sélectionnons cette face, appuyez sur la touche I de votre clavier pour l'insérer ainsi. Peut-être un embout extrudé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est saisir cette face, appuyer sur Shift D pour la dupliquer et la déplacer sur le côté. Prenons peut-être ce bord qui a permis de repartir vers le bas Prenons ce côté. Déplace-le là-bas. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant extruder ce miroir. En fait, désactivons la capture. Et recommencez. Nous devons recalculer les normales. Donc ALT N, nous calculons à l'extérieur. Insérons cette phase G et déplacons-la légèrement vers l'arrière. Comme ça. Et nous nous sommes procuré le miroir. Passons en mode isolé. Déplaçons-nous. Cela peut être plus proche du pad lumineux. Utilisons le modificateur de tableau pour les dupliquer sans trop d'effort. Nous avons donc 123 456 animaux domestiques légers, six lits lumineux et 5 m. Alors faisons-en six Nous verrons ce qui va se passer. Nous pouvons toujours appliquer le modificateur de tableau et les ajuster à notre guise. Comme ça. Alors peut-être déplaçons le miroir de l'autre côté. Nous pouvons maintenant appliquer le modificateur de tableau. Nous devons supprimer le miroir supplémentaire. Passez en mode édition, sélectionnez une phase qui contrôle L pour sélectionner la géométrie du lien et supprimez-la. Maintenant, si vous le remarquez ici, nous avons comme un tableau et nous pouvons facilement le créer. Passez en mode édition, sélectionnez cette face, dupliquez-la, puis appuyez sur P pour séparer la sélection. Nous pouvons maintenant le sélectionner, passer en mode édition, sélectionner cette face, extruder vers le haut Comme cette phase. Cela a activé la capture. Il s'agit peut-être de faire en sorte que ce côté s' accroche à la phase sur ce bord Maintenant, introduisons des trous dans notre géométrie. Cliquez sur le curseur S à décalage de phase pour le sélectionner. Créez un cube, ajoutez un tableau et faites-en cinq. Et il semblerait que nous ayons un cube sous chaque mètre. Nous pouvons donc aller la vue de dessus et essayer de positionner les cubes sous les miroirs. Comme ça. Créons un modificateur booléen. Sélectionnez le cube. Pour voir ce que nous faisons. Nous pouvons accéder à la fenêtre d'affichage, à l'affichage, à la modification, à l'affichage pour ce qui est de l'équilibre Nous pouvons maintenant voir les trous. Il s'agit de créer une copie de ces cubes avec eux vers le bas. Avant de poursuivre, revenons au mode texture. Passons à la vue de dessus. Peut-être réduire les cubes. Comme ça. Créons un autre modificateur booléen. Nous pouvons simplement le dupliquer. Changez le mode d'affichage pour rebondir. Essayons d'inverser les normales pour voir si le modificateur booléen fonctionnera comme nous le voulions Continuez à modifier les options jusqu'à ce que vous obteniez le résultat que nous recherchons. Inversons la normale sur ces deux points. Comme ça. Déplaçons ces cubes encore plus loin en arrière. Maintenant, en ce qui concerne les étiquettes, nous en avons six. Nous pouvons le dupliquer, ce qui pourrait ne pas être nécessaire si nous pouvons passer en mode édition . Dupliquons ce modificateur booléen. Sélectionnons-les. Déplacez-les vers l'arrière. Parfait. J'ai des problèmes d'ombrage. Peut-être activer certaines des options dont nous disposons ici pour voir plus facilement ce que nous faisons. Je voudrais maintenant modéliser l'évier afin que nous puissions simplement dupliquer ce cube booléen Redonnons-lui son ombrage d'origine. Supprimons le contrôle du modificateur de tableau a. Appliquons toutes les transformations. Et maintenant, nous pouvons simplement l' amener face vers le bas par ensembles avec I et l' extruder vers le bas avec E. Comme ça. Peut-être Ctrl pour sélectionner tout ce qui est déconnecté et le faire avancer. Sélectionnons la face arrière. Extrudons. Nous pouvons maintenant ajouter un modificateur de biseau, ajouter d'autres segments. Et nous avons obtenu notre zinc. Peut-être pouvons-nous sélectionner le contrôle de phase inférieur plus pour sélectionner les prochaines faces connectées et les abaisser. Nous devons apporter ces deux. Maintenant, créons les robinets. Créons un cube. Redimensionnez ce cube. Passez en mode Édition Créez des boucles de bord, peu importe le nombre. Créons-en un de ce côté avec Control R, redimensionnons-le et biseautons-le avec Control B puis utilisons la molette de la souris pour y ajouter d'autres boucles de bord Nous allons sélectionner les faces centrales. Comme ça. Extrudons. Avancez, faites pivoter tout en limitant la rotation à l'axe Y à l'aide de la touche Pourquoi sur ton clavier ? Extrudez encore une fois. Échelle. Créons ici des boucles de bord. Ensuite, nous sélectionnons quelques sommets. Comme ça. Cliquez avec le bouton droit Vous avez besoin d'outils de recherche pour cela. Il est livré avec Blender Circle préinstallé. Nous obtenons un résultat étrange car nous n' avons pas appliqué les transformations. Contrôlez donc a. Appliquez tout ce que vous voulez, passez en mode Édition. Cercle, extrudez ce cercle. Redimensionnez avec S, limitez-le à l'axe Z. Tapez zéro. Pour les aplatir. On passe en mode face, croise avec I, on extrude Nous devons maintenant sélectionner ces sommets ici. Cercle avec le bouton droit. Réduisez-les, Extrude. Extrudez une autre fois. Pour sélectionner ces faces , maintenez la touche Alt Shift enfoncée et cliquez sur Alt E pour extruder le long des normales Ajoutez une boucle de bord ici. Biseautez-le À un autre endroit, biseautez. Ajoutons maintenant le modificateur de subdivision. Ajoutons-y une boucle de bord, biseautons-la. Maintenant, pour placer la poignée de l'autre côté, nous pouvons symétriser le modèle, mais pour cela, nous devons appliquer l'origine au curseur 3D Maintenant, en mode édition, sélectionnez tout, ouvrez le menu de recherche. Type symétrisé moins Y2 plus Y. C'est la meilleure façon de modéliser ce robinet avec une géométrie ce Cependant, ce n'est pas très important, nous n'y avons donc pas consacré trop d'efforts. Nous devons maintenant ajouter le modificateur de tableau. Nous avons besoin de cinq robinets. Passons à la dernière synchronisation et assurons-nous que le robinet s'y aligne. Génial. Cliquons peut-être le robinet. Accédez au menu de recherche et recherchez Shade Smooth. Créons maintenant les drains pour faire face au mode de sélection. Comme il est sélectionné, créons un cylindre. Faisons en sorte qu'il soit vraiment petit. Passons en mode Édition, sélectionnons la face supérieure, insérons et extrudons vers sélectionnons la face supérieure, insérons et extrudons Comme ça. Rendons-le encore plus petit. Nous avons maintenant besoin d'un modificateur de tableau. Il nous en faut cinq. Allons-y. Passons à la dernière synchronisation et mettons-la à peu près au milieu, juste là. Pour les étiquettes. Si vous y prêtez attention, nous avons des étiquettes dans ces compartiments. Nous pouvons facilement dupliquer le cube booléen, rétablir son ombrage en texturé, passer en mode Édition, Alt N, recalculer à Alt N, Tuons ce cube pour qu'il devienne très fin. Déplaçons-le donc vers l'arrière. Et nous avons obtenu nos étiquettes. Dans la prochaine partie, nous allons créer The Doors, the Urinals et, espérons-le, bien d'autres encore Si vous avez des questions, vous pouvez me contacter via ces liens. Et les réseaux sociaux 5. Partie 03 Modélisation des urinoirs et des portes: OK, nous passons à la partie suivante. Avant d'aller encore plus loin, ajustons le niveau du sol. Passez en mode Édition. Appuyez sur la touche 7 de votre clavier. Sélectionnez toutes ces faces ici. Appuyez sur G et déplacez-les vers le bas. Il est maintenant temps de créer les urinoirs. Passons en mode Édition. Sélectionnez ces deux faces ici, extrudez, sélectionnez ce décalage de phase D pour dupliquer P en les séparant par sélection Sélectionnez la nouvelle face, extrudez vers le haut. Sélectionnez la face arrière, déplacez-la vers l'avant. Créez une nouvelle boucle de bord. Niveau. Curseur sélectionné, créez un nouveau Q. Passez en mode édition. Faites-le ressembler à un grand urinoir. Sélectionnez cette arête ici, déplacez-la vers l'arrière. Sélectionnez cette face, supprimez-la, créez une nouvelle boucle d'arêtes. Sélectionnez cette arête ici, extrudez-la. Appliquez maintenant toutes les transformations nécessaires pour solidifier le modificateur. Donnons-lui un peu d'épaisseur. Donnez-lui une épaisseur uniforme. Activé, uniquement jante. C'est suffisant. Appliquez-le. Nous devons maintenant en ajouter un autre. Les mêmes options. Appliquons-le. À présent. Ajoutez un modificateur de surface de subdivision. Maintenant, allez en mode édition, sélectionnez tout, recherchez, menu, pliez. Nous avons besoin d'un bord, d'un pli, d'un ombrage, d'un lissage. Sélectionnez cette face ici. Mettons-le à l'échelle. À présent. Peut-être pouvons-nous y créer une boucle périphérique. Biseauter, ça crée un tableau. Nous en avons besoin de cinq. Appliquons le modificateur de subdivision. Je laisse de la place pour les planches qui se trouvent entre elles. Et de chaque côté de ces urinoirs. Créons un nouveau cube ici. Mettons-le aussi haut que les urinoirs. Activons la capture. Il s'agit de créer un modificateur de tableau. Il nous en faut sept, je crois. En fait, j'en ai besoin de six. Change-le. Peut-être le rendre plus fin. Maintenant, continuez à ajuster les urinoirs et les planches jusqu'à ce que vous obteniez un bon Vous pouvez appuyer sur Shift tout en ajustant ces curseurs pour effectuer des réglages encore plus fins. Si vous y prêtez attention, vous remarquerez que nous avons certains détails que nous devrons créer. Alors allez à l' urinoir principal. A sélectionné La sphère UV. Redimensionnez-le en le limitant à l'axe Z. Désactiver, prendre des photos. Comme ça. Créons maintenant un cylindre. Faisons-le pivoter de 90 degrés. Élargissez-le pour en faire vraiment dix. Sélectionnez la face centrale dans les ensembles, extrudez, biseautez Et nous nous sommes procurés les urinoirs et leurs accessoires. Nous pouvons maintenant créer la porte. Mais si nous comparons la taille de la porte d'entrée ou de sortie à regarder, nous avons une taille plus petite. Nous pouvons donc passer en vue de dessus, filaire, sélectionner tous les éléments de la scène, passer en mode édition, passer en mode sommets, sélectionner la moitié gauche de notre salle de bains et la déplacer vers Maintenant, créez une boucle de bord au milieu. Biseautez-le juste à cet endroit. Créez-en un autre peut-être ici. Nous pouvons maintenant sélectionner ces faces. Appuyez sur P pour séparer par sélection. Supprimez ces modificateurs hérités de la salle de bains Nous pouvons maintenant utiliser la seconde vue pour nous aider à modéliser le magasin. Devrait déplacer le curseur pour le sélectionner. Nous devons maintenant définir l' origine de ce curseur. Maintenant, nous pouvons faire pivoter notre porte comme ça. Maintenant, retournons aux toilettes. Mode d'édition. Sélectionnez ces arêtes, appuyez sur la touche Shift pour la dupliquer, déplacez-la vers l'avant. Appuyez sur F, puis sur P, séparez par sélection. Supprimez à nouveau les modificateurs. Bonne phase, mode édition. Insérez cette phase. Comme ça. Supprimez cette face. Supprimons ces arêtes. Sélectionnez ces deux sommets. Mode d'accrochage au sommet. Juste là. Nous allons sélectionner les bords environnants. Déplacez-les en arrière. Sélectionnez ces arêtes. Échelle sur le côté. Créons maintenant une boucle périphérique à cet endroit. Biseautez-le et ajoutez-y plus de boucles. Et nous pouvons utiliser un profil. Nous devons le redimensionner pour que le profil puisse fonctionner. Maintenant, nous pouvons les biseauter. J'ai dû déplacer ce bord vers l'arrière pour pouvoir ajouter un profil. Peut-être le faire avancer. Appuyez deux fois sur G pour y parvenir. Maintenant, biseautons à nouveau. Déplacez le cadre vers l'avant. Nous devons inverser ce cadre et nous le ferons en le redimensionnant négativement. Redimensionnez avec S, appuyez sur Y, puis tapez moins un. C'est ainsi que nous obtenons ce résultat. Nous devrons escalader la porte. Passez en mode Édition, placez ce visage plus haut. Extrudons cette partie du plancher Pour les poignées de porte, nous pouvons simplement créer un cylindre pivoté de 90 degrés, le redimensionner. Déplaçons-le là-bas. Créons une boucle périphérique. Créez-y une boucle de bord. Échelle. Nous allons sélectionner cette face. Nous le biseautons. Nous utiliserons le même profil que le cadre de la porte. Sélectionnez cette face, extrudez-la. Peut-être sélectionner cette arête ici. Sélectionnez ces visages, tuez-les. Nous sélectionnons ce visage ici. Maintenant, nous nous assurons que c'est parallèle avec la porte. Passez en mode édition, dupliquez, faites pivoter, 180 degrés, Shade Smooth. Et nous avons les poignées de porte. Pour l'autre porte. Nous pouvons simplement en créer une instance. Mais avant cela, appliquons l'origine au cadre car nous voulons qu' il hérite de cette origine Sélectionnons-les dans cet ordre , puis contrôlons J pour en faire un seul objet. Puis Alt D pour créer une instance. Faites pivoter cette instance de 90 degrés. Accéder à la vue de dessus du wireframe. Amenons-le ici. Les instances économisent de la mémoire car il s'agit du même objet, mais si vous modifiez l'objet d'origine, l'instance sera également modifiée. Passons en mode Édition. Créons une boucle de bordure ici. Regardons-y. Supprimons ces visages. Activez les appels en blackface. Comme ça. Passons à l'objet d'origine sélectionné. Sélectionnez les bords environnants du cadre, extrudez. Comme vous pouvez le constater, l' instance a été modifiée. Génial. Peut-être empêcher cette porte de se chevaucher. Ces artefacts noirs sont causés par les combats en Z, alors assurez-vous que vos visages n'occupent pas le même espace. Comme ça. Allongeons la parole ici. Modifiez et recalculez les normales. D'accord ? Lors de la prochaine conférence, nous travaillerons peut-être sur les panneaux de plafond et probablement sur les toilettes et leurs magasins 6. Partie 05 Déballage UV 01: Bonjour et bienvenue à nouveau. Dans cette conférence, nous allons travailler sur le déballage UV Mais avant de poursuivre, je voudrais m'assurer que ma chambre est prête pour cela, exemple en appliquant les modificateurs nécessaires et en m'assurant que les visages sont bien orientés La première chose que j' aimerais examiner , ce sont les modificateurs booléens Comme vous pouvez le voir ici, nous avons des modificateurs booléens Nous devons les appliquer pour déballer notre chambre aux UV et la préparer au processus de texturation Maintenant, sélectionnons les cubes, appuyez sur H pour les masquer. Nous n'avons pas besoin de lavabos non plus. Je vais les sélectionner. Pour le robinet, nous n'avons pas besoin des miroirs et des coussinets d'éclairage car ils seront texturés à l'intérieur du Blender Cachons donc la dose. Comme vous pouvez le voir ici, la porte n'est pas orientée dans le bon sens. Si nous activons l'orientation du visage, est-ce que l'élimination de la face arrière est possible ? Nous ne voulons pas voir du rouge à l'intérieur de notre salle de bain, seulement à l'extérieur. Nous allons donc résoudre ce problème en passant en mode édition. Sélectionnez tous les ALT N qui recalculent à l'extérieur. Les instances ont également été corrigées. Les urinoirs ont aussi un problème. Mais comme vous pouvez le voir, certaines parties sont rouges et des sous-parties sont violettes Nous n'avons pas l'épaisseur nécessaire. Il ne vous reste donc plus qu'à ajouter un solide si je le modifie. Maintenant, c'est une bonne idée de séparer le sol du reste de la géométrie de la salle de bain. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner la salle de bain, appuyer sur la barre oblique, passer à la commande 7 de la vue inférieure Passons maintenant en mode édition. Sélectionnons ces faces. Vous appuyez sur C pour accéder à ce mode de sélection, puis vous cliquez et faites glisser. Donc pas de P, sélection séparée. Maintenant, le sol est une sélection séparée du reste de la salle de bain. Alors cachons-le. Il ne nous reste plus qu'à passer en mode édition. C'est là que commence le déballage UV et commence par l'ajout de particules à votre objet Le logiciel peut ainsi savoir où et comment appliquer une texture d'image à votre objet 3D. Comme vous pouvez le voir ici, c'est le bordel. Et si nous appuyons sur U, que nous déballons les UV, c'est le bordel parce que nous n'avons pas l' air d'un ours en peluche Ce n'est pas un seul objet, mais il est cousu ensemble. Ces points de suture sont en fait les coutures. Nous devons donc indiquer au logiciel où cela ressemble à une bière pour un objet tel qu'une salle de bain. Maintenant, ce que je voudrais faire, c'est ajouter apparences aux principaux bords de cette salle de bain, à savoir les coins et partout où cela nous convient. Nous allons donc sélectionner ces coins. J'appuie sur Shift Alt et je sélectionne une arête pour sélectionner rapidement les arêtes connectées. Maintenant, je vais ajouter cela, semble-t-il parce que je veux texturer cette pièce qui a été extrudée séparément car ce n'est pas un mur Nous allons y ajouter des apparences parce que nous voulions le texturer séparément également, car ce n'est pas un mur. Ce sera la même texture que, par exemple, cette pièce qui a été extrudée. Shift et cliquez à nouveau pour désélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur le schéma de Maintenant, ce que nous pouvons faire pour accélérer le processus que nous allons appliquer semble également s'appliquer à ces aspects. Mais nous ne voulons pas sélectionner manuellement un. Nous pouvons donc sélectionner chaque arête unique en termes de longueur. Menu de recherche. Sélectionnez similaire Il s'agit de la longueur du raccourci. Passons au mode filaire. Ils n' ont pas tous été sélectionnés. Mais continuons, marquons la couture. Maintenant, sélectionnons cette arête liée. Cliquez avec le bouton droit pour marquer la couture Nous avons oublié cet avantage . Schéma de marquage. Maintenant, sélectionnons tout ce que vous déballez sur votre clavier. Et nous ne voulons pas voir d' étirement car cela indique qu'il manque Comme nous pouvons le voir ici, cette partie est plus grande que cette partie où nous pouvons le faire pour réparer ce bouton de sélection du dissipateur UV est activé. Sélectionnons un visage ici. Contrôle L, la sélection liée par siem. Appuyons séparément sur Hue, projet UV intelligent et Uv Unwrapping. Faisons-le pivoter de 90 degrés. Et allons-y. Ce que je ferais ensuite, c'est ajouter des matériaux à ma salle de bain. Créons donc un nouveau matériau pour les taupes. Supprimons maintenant cette fenêtre ici. Déplacez a. Recherchez l'image. Si vous avez un module complémentaire standard, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl T pour obtenir les nœuds de mappage Il ne reste plus qu'à ajouter une nouvelle texture. Nous allons sélectionner la grille de couleurs. Maintenant, si vous avez le nœud lequel le module complémentaire angulaire est installé, encore une fois, il peut simplement contrôler Shift et cliquer sur cette texture d'image pour la connecter. Passons à l' aperçu du matériau. Elle a l'air grande. Ce que nous allons faire, c'est augmenter l'échelle à sept. La prochaine chose sur laquelle j' aimerais travailler est la rotation de ces îlots UV. Donc, puisque la grille de couleurs est appliquée, nous voulons être en mesure de lire les lettres. Par exemple, sélectionnons un visage ici. Contrôle L. Et si nous le redimensionnons de moins un sur l'axe X ou Y, nous pourrons peut-être corriger ce problème. Alors essayons-le. Essayons l'axe X et corrigeons-le. Alors sélectionnons cette face, par exemple. Contrôle L. Faites donc pivoter de 90 degrés. Pour recommencer, appuyez R pour répéter la dernière action. Redimensionnons-le par moins un. Redimensionnons-le selon l' axe X, moins un. Faisons pivoter. Nous y voilà. Nous pouvons également lire ce mur. Faisons de même pour le reste des murs. Donc ça se passe bien. Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons lire les lettres sur ces murs. Et je vais vous montrer comment le faire pour ce mur. Nos 90 degrés changent donc à nouveau notre donne. Maintenant, redimensionnons-le de moins un. Appuyez donc sur S. Si vous regardez en haut à gauche, il voit l' échelle X. Nous devons donc supprimer l' axe X en appuyant sur X. Maintenant, nous l'avons supprimé Tapons moins un, moins un. Nous y voilà. On peut lire les lettres sur ce mur. Alors faisons-le pour ce que je crois être le dernier mur. Patrol L. Essayons d' évoluer dès le départ. Redimensionnons donc par moins un. Cela a réglé le problème. Maintenant, faisons-le pour les structures rouges. Alors sélectionnons cette île L. Faisons en sorte qu'elle ne coule pas dans la même direction. Vous n'avez pas besoin d'être capable de lire les lettres, mais au moins pour les rendre fluides, comme par exemple, nous voyons que pour F4, F4 est à l'envers Faisons donc en sorte qu'ils soient également à l'envers, au moins. Alors faisons-le pivoter. Et nous y voilà. C'est à l'envers. Voyons voir, voyons voir, mettons-les également à l'envers. Peut-être faire pivoter de 90 degrés. Et sélectionnons-les également. 90 degrés, tête en bas. Sélectionnons ces échelles inversées moins une. Ainsi, nous pouvons également les orienter dans la bonne direction. Faisons-le donc également pour les cubes. Ce que j' aimerais faire ensuite, c'est attribuer un autre matériau à cette géométrie parce que nous avons les murs et ils ont leur propre texture, et nous avons les structures rouges, et elles ont également leur propre texture. Créons donc un nouveau matériau. Disons que c'est des structures rouges. Et sélectionnons les visages qui y seront affectés. Nous avons donc tous ces visages ici. Passons à la vue de dessus sur le wireframe. Sélectionnons toutes ces phases. Encore une fois. Sélectionnons ces faces. Ce visage, là. Assurez-vous de n'en manquer aucune. Et veillez à ne rien sélectionner qui fasse pas partie de la structure rouge. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur le nouveau matériau et appuyer sur Attribuer. Donc, si nous allons à l'aperçu du matériel. Maintenant, il est texturé individuellement. Mais c'était la première partie de l'Uv Unwrapping. Ne manquez pas la prochaine conférence où nous poursuivrons notre processus de déballage UV Si vous avez des questions, n' hésitez pas à les poser 7. Partie 06 Déballage UV 02: Ce dont je voudrais maintenant parler, c'est de la densité textuelle. Qu'est-ce que la densité textuelle ? Passons en mode Édition. Sélectionnons le matériau des murs de la salle de bain. Les touches permettent de sélectionner les parois correspondant à ce matériau. Désélectionnons maintenant la sélection de chansons UV. Maintenant. Imaginez que c'est la texture de notre image. Chaque îlot occupera un certain nombre de pixels. Si une île est grande, elle occupera plus de pixels. Et vous ne voulez pas que les îlots occupent un nombre variable de pixels. Ce même modèle car vous aurez alors des pièces détaillées et d'autres qui ne le sont pas. Vous pouvez donc utiliser des modules complémentaires pour recalculer la densité du textile. Dans mon cas, j'utilise le Uv Pack Master. Ce n'est pas un module complémentaire gratuit, mais vous pouvez trouver des alternatives gratuites. Donc, ce que je peux faire, c'est tout sélectionner, accéder au menu final, accéder à Uv Pack Master. Maintenant, je vais désactiver la rotation car nous avons déjà fixé l'orientation de nos murs et nous ne voulons pas que cela soit perturbé Et c'est l'option où, pour recalculer la densité et les échelles du textile, tout ce qui est Art consomme la même quantité de pixels Normalisez les îles. Vous pouvez maintenant vous arrêter ici et texturer votre modèle. Vous pouvez également faire une autre astuce et faire en sorte que les îles se chevauchent, tout en les faisant occuper le même nombre de pixels. La raison pour laquelle vous le feriez est que vous pouvez exporter une texture plus petite, mais votre modèle sera très détaillé. Nous pouvons donc y parvenir en sélectionnant tout. Redimensionnons ainsi et continuons à sélectionner les îles une par une et à les déplacer dans l'espace UV Tant que vous ne sortez pas l'espace UV, tout ira bien. Assurez-vous donc que vos plus grandes îles rentrent toujours dans l'espace des textures UV. Nous avons donc une limite quant à notre capacité à tout dimensionner , car nous avons de grandes îles. Par exemple, je pense qu'il s'agit d'une Irlande qui ne convient pas. Et cela correspond au mur du fond car il est assez grand. Donc, ce que je peux faire ici, c'est simplement y créer une couture. Schéma de marquage. Revenons maintenant au mode de sélection faciale et sélectionnons Linked. Maintenant, nous allons les déballer à nouveau aux UV, et nous devons corriger la rotation Donc l'un d'entre eux, ou les deux, s'est incliné, je crois. Oui. Alors peut-être échelle moins un, faites pivoter de 90 degrés. OK, donc celui-ci est réparé. Concentrons-nous maintenant sur ce 190 degrés. L'une d'elles est fixée à : sélectionnons cette Irlande, évoquons-la. Et sélectionnez cette île. Soulève-le. Maintenant, assurons-nous que celui-ci ne se trouve pas en dehors de notre espace de texture. On y va. Nous pouvons tout redimensionner légèrement. Juste le petit. Juste pour être sûr. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est travailler avec les structures rouges. Et puisque nous texturons plusieurs structures rouges avec le même matériau et les mêmes textures Nous allons devoir les faire fonctionner ensemble sur la carte UV. Si vous allez ici, vous pouvez voir que chaque objet possède sa propre carte UV. Mais si nous ne voulons pas qu' ils se chevauchent, nous devrons passer en mode édition avec tous les objets sélectionnés et les emballer dans l'espace UV. Mais comme nous les autorisons à se chevaucher, nous pouvons au moins nous assurer qu' ils ont la même densité textuelle Et pour cela, nous devons travailler avec eux en même temps en mode édition. Barre oblique sur votre clavier pour que tout soit visible. Retournons dans la salle de bain. Assurons-nous que le matériau des structures rouges est appliqué sur ces bases . Attribuez comme ça. Passons à ce projet UV intelligent biaisé Cependant, comme vous pouvez le constater, nous obtenons un résultat réel car, par exemple, ce visage n'est pas si petit. Donc, ce que nous devons faire, c'est contrôler a, appliquer toutes les transformations. Sachez que si nous déballons à nouveau les UV, cela aura du sens Maintenant, ce que nous devons faire, c'est sélectionner une salle de bain. Et ces planches passent ici en mode édition, désactivent la sélection du dissipateur UV, assurez-vous que vous avez postulé. La structure rouge est le matériau 2, ce sont des planches. Maintenant, recommençons. Sélectionnez la salle de bain pour lire les tableaux. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Sélectionner et nous obtenons toutes les faces sélectionnées et nous pouvons les voir ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les compresser et les normaliser également leur densité textuelle. Mais comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas vraiment. Et c'est parce que nous n'avons pas appliqué les transformations à la salle de bain. Blender ne sait donc pas exactement à quel point c'est grand ou petit. Essayons donc à nouveau. Les structures rouges sélectionnent. Maintenant, si nous emballons à nouveau, nous obtenons un résultat plus naturel. Je voudrais maintenant faire en sorte les îlots UV se chevauchent et, pour simplifier notre processus, nous allons augmenter le pack de marges. Maintenant, augmentons cela. Comme nous pouvons le constater, nous avons de grandes îles et nous voulons nous assurer que la plus grande île s'intègre parfaitement à notre espace UV. Nous pouvons maintenant les déplacer manuellement à l'intérieur. Contrôle L. Il est important de s'assurer qu' il n'y a rien à l'extérieur. Vérifiez cela. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant sélectionner les taupes de la salle de bain, copier cette image, la texture, la coller, Ctrl Shift et cliquer Et comme vous pouvez le constater, nous avons notre configuration matérielle Red Structures. Maintenant, ouvrons le plafond aux UV. Sélectionnez la barre oblique du plafond. Le plafond est assez simple à déballer aux UV. Nous allons sélectionner tous les coins, maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer sur n'importe quel Cliquez avec le bouton droit sur le schéma de Si nous déballons les UV maintenant, nous aurons un étrange déballage UV Eh bien, nous pouvons le faire en utilisant la vue de dessus. En fait, passons à la vue de face. Sélectionnons ces visages ici et appuyons sur Ctrl plus pour que les visages du chien soient sélectionnés. Appuyez sur Ctrl Z pour revenir en arrière d'une étape. Inversons maintenant et revenons à la vue du dessus. Vous pouvez inverser la tendance avec contrôle. Je vais le faire. Passons au mode Edge Select. Désélectionnons les bords centraux. Nous n'avons besoin que de ceux situés à la frontière. Cliquez avec le bouton droit sur le schéma de Maintenant, sélectionnez tout ce qui se passe sous UV, et nous obtenons ce résultat Créons donc un plafond en matériau et plus les dalles de plafond. Maintenant, contrôlons V. D'accord ? Il s'agit d'apporter les textures des autres objets. C'est bon pour l'aperçu du matériel. Pas d'étirement que je puisse voir. Nous allons maintenant déballer le sol aux UV, qui est l' objet le plus facile à travailler Démasquons-le. Quelques-uns. Sélectionnez tout. Déballage UV Maintenant, nous pouvons travailler sur la porte. Le placement des scènes est assez simple. donc Cliquez donc avec le bouton droit pour marquer la couture. Nous avons besoin d'un siem par là pour marquer l'apparence. Nous avons besoin du joint autour de cette porte. Le travail avec le clic droit semble être tout Déballage UV. Nous sommes dans le pétrin parce que nous devons déballer les poignées Control L. Une fois que nous avons sélectionné une certaine géométrie de celles-ci, vous pouvez réaliser des projets UV intelligents Elles ne sont pas importantes, alors sélectionnez tout. Revenons. Et nous avons déballé notre porte aux UV. Assurons-nous qu'il est orienté dans la bonne orientation. Alors espacez-les. Et je vais inverser les visages pour que le monde paraisse naturel. Nous avons donc ce résultat ici. Et je vais à nouveau faire mes valises. Peut-être choisirais une autre fois. Sélectionnons ces poignées. Patrol L. Allons-y manuellement. Sélectionnez tout. Désactivé, normalise parce que si nous voulons garder l'échelle des poignées et que nous avons notre porte à déballer les UV Nous avons oublié de déballer ces objets aux UV ici. Je vais donc le sélectionner , passer en mode Édition. Appliquons les anciennes transformations. Utilisez un projet UV intelligent. Maintenant, il a été déballé aux UV et nous pouvons y appliquer les structures de lecture du matériau Maintenant, pour obtenir la même densité textile que tout le reste, nous pouvons passer en mode édition en sélectionnant à la fois la salle de bain et ces objets. Et il existe une option utile dans Uv back master qui vous permet d'ajuster la densité du textile à l'objet non sélectionné Alors sélectionnons ceci, ajustons TD pour le désélectionner Et nous y voilà. Notre objet a une densité textile similaire, mais elle n'est pas encore tout à fait précise. Alors peut-être sélectionnons les deux. OK. Alors sélectionnons cette face et recommençons. Je dirais que ça fonctionne. C'était le truc. Déplaçons-le maintenant dans l'espace UV. J'ai jeté un coup d' œil au plafond. J'ai remarqué que les îlots UV en plâtre ne sont pas tous PowerPoint de la même manière. Par exemple, ici, ils sont à l'envers. Ça, c'est sur le côté. côté, c'est bien, mais pas à l' envers , car vous pouvez peut-être voir qu'il ne pointe pas dans la bonne direction une fois qu'il est texturé Alors faisons-le pivoter. Elles sont latérales. Sur le côté Ils ne sont pas latéraux. Faire pivoter. D'accord ? Tant qu'ils sont sur le côté dans la même direction, c'est bon. Maintenant, nous devons tout sélectionner à nouveau. Nous devons faire nos valises une fois de plus. Nous devrons également déballer les étiquettes aux UV. Appliquons toutes les transformations. Bon mode d'édition. Votre projet UV intelligent pour des objets simples que vous n'avez pas besoin de marquer, semble que la matière va partir. Vous pouvez simplement en utiliser davantage pour projeter des UV. Créons un matériau pour ses étiquettes. Maintenant, ce sur quoi j'aimerais travailler, ce sont les toilettes. Nous avons visuellement de nombreux objets, mais nous n'en avons besoin que parce que nous avons un modificateur de tableau. Sélectionnons-les donc tous. Passez en mode édition, sélectionnez tout, poursuivez un projet UV intelligent. Jusqu'ici, ça a l'air bien. Ajoutons maintenant un matériau à The Doors, Toilet Stalls. Maintenant, sélectionnons les autres objets , puis conservons les portes pour qu'elles soient la dernière chose que nous sélectionnons, contrôlons L, lions les matériaux. Maintenant, nous appuyons sur les touches Ctrl V, Oreille et Ctrl-Shift, cliquez. Nous pouvons constater que nous appliquons le même matériau à tous ces éléments. Nous n'avons pas besoin de corriger l'Irlande car, comme je peux le voir, je vais faire en sorte que les arêtes longues soient verticales. Le monde semblerait naturel parce que le bois possède certaines sortes de lignes et vous ne voulez pas qu'elles soient latérales, vous les voulez sur le bord long Il n'y en avait pas. Lors de la prochaine conférence, nous allons travailler sur le processus de texturation dans Substance Painter 8. Partie 07 Flux de travail de peintre 3D: Bienvenue à cette conférence. Dans cette conférence, nous allons travailler sur le processus de texturation dans Substance Painter Pour que cela soit possible, nous devrons exporter nos objets un par un dans Substance Painter, les texturer, puis exporter les textures depuis Substance Painter et les appliquer Ce que je voudrais d' abord imaginer , c'est le plafond lui-même. Passons donc au plafond. La façon dont je l'exporterais vers Substance Painter est via File export FBX Je vais maintenant sélectionner le dossier, modifier le type d'objet pour mailler les objets sélectionnés. Passons maintenant à Substance Painter et à importer. Très bien, c'est Substance mieux. Passons à File New. Cliquez sur Sélectionner et accédez au dossier dans lequel vous l'exportez, au fichier et sélectionnez-le. Comme ça. Allons-y, discordons le projet en cours Maintenant, voici notre plafond. Je vais chercher du plâtre pour ours et l'utiliser dans notre modèle. Nous voulons le masquer. Ajoutez donc un masque noir. Maintenant, nous voulons utiliser ici un outil appelé remplissage polygonal. Il dispose donc de plusieurs modes. Remplissage triangulaire, polymorphe jusqu'à Nashville et champ de particules UV. C'est ce que nous voulons utiliser pour que vous puissiez le sélectionner et faire glisser sur nos îlots UV que nous voulons texturer. Ou tu pourrais le faire ici. Et c'est plus rapide. Maintenant, je voudrais importer la texture de nos dalles de plafond depuis l'extérieur de Substance Painter. Faites-le glisser depuis votre explorateur de fichiers vers Substance Painter. Voici donc mon matériel Substance Painter, et je vais le faire glisser dans la fenêtre des ressources. Déposer, session en cours, importer, glisser-déposer. À l'aide d'un masque noir, un enduit UV, sélectionnez le plafond Nous pouvons maintenant sélectionner ce plafond et le redimensionner. Assurez-vous donc qu'un cube soit de la même taille qu'un pad lumineux, une orange ou un rouge, car nous voulons que les éléments soient réalistes et se fondent bien. Donc ça me semble bon. Ce que je vais faire maintenant, c'est aller dans Fichier > Exporter les textures et trouver le dossier dans lequel vous souhaitez explorer ces textures. Sélectionnez le dossier. Je veux le laisser à un tableau de données de huit bits. Je veux que la taille soit de deux K. Mais avant de l'exporter, nous devons sélectionner le modèle de sortie et Substance est nous devons sélectionner le modèle de préférable. Malheureusement, il n'est pas fourni avec un modèle Blender. s'en rapproche le plus est donc peut-être le pipeline universel Unity. Vous pouvez le dupliquer et le faire ressembler au monde que j'ai ici. Vous pouvez faire glisser le pointeur à partir d'ici, ceux qui sont entourés de carrés sont ceux que nous exportons. Alors concentrez-vous sur ceux-là. Vous pouvez également utiliser le modèle d'exportation de Google Substance Painter vers Blender. Et vous pouvez probablement en trouver un gratuit sur Arts Station ou dans des guides sur YouTube sur la façon de créer le vôtre. Je vais exporter. Non, retournez dans Blender, sélectionnez ces delirium Control Shift et Nous allons maintenant utiliser le module complémentaire Node Wrangler une autre fois pour appliquer les textures Donc Node Wrangler, alors que celui-ci est sélectionné lors de la configuration par principe, naviguez jusqu'à celui-ci Comme vous pouvez le constater, nous avons notre plafond. Ça va. Travaillons maintenant sur la pièce elle-même. Je vais donc exporter la pièce. Nous n'exporterons pas la salle de bain, les toilettes, les panneaux The Urinals parce que ce n'est pas nécessaire Nous réutiliserons la texture que nous exportons dans les prochaines minutes. Je vais donc exporter une salle de bain elle-même, exporter un fichier au format FBX Passons maintenant à Substance Painter File New. Cela s'est produit. Maintenant, nous avons la salle de bain. Ça a l'air bizarre parce qu' il y a beaucoup d' appels faciaux. Vous pouvez donc probablement résoudre ce problème en accédant aux paramètres du shader et en le remplaçant peut-être par du raphe métallique PBR avec mélange alpha . Voyons si cela a réglé le problème. OK, ça a marché. Je ne sais pas pourquoi j'obtiens ce résultat étrange ici. OK, passons à autre chose. Je vais donc appliquer les de céramique Alamo et Hellman Tu vas les mettre ici ? Et la couleur que je vais utiliser est que nous n'avons pas besoin masquer quoi que ce soit car Substance Painter fonctionne également avec Materials. Et nous pouvons voir que nous avons ici le matériau des murs de la salle de bains Quel que soit le visage qui leur est attribué, il y aura des textures Nous n'avons donc pas besoin de le masquer Maintenant, changeons la couleur de ces tuiles en quelque chose comme cette couleur hexadécimale Travaillons maintenant sur les structures rouges. Je vais utiliser le polystyrène et je vais le faire par glisser-déposer Et nous sommes automatiquement passés aux structures rouges. Maintenant, ce que je veux faire avec cela, c'est désactiver la couleur et ajouter un remplissage. Maintenant, avec le remplissage, je vais coller à nouveau cette couleur de texte. Maintenant, nous pouvons le réduire. Pas la couleur de remplissage, mais le fichier de texture lui-même. Ajustons un peu les paramètres. C'est bon, on y va. Il ne nous reste plus qu' à exporter. Je voudrais mentionner que certains murs ne s'alignent pas et que nous pouvons facilement corriger ce problème dans Blender. vais maintenant exporter vers le dossier de mon choix vers les centres commerciaux Et peut-être renommons-le les centres commerciaux et organisons des visites guidées Red Shrug. Je vais exporter vers K huit bits dissuasif, même modèle de sortie. Et exportons. Revenons maintenant à Blender. Choisissez la chambre. Supprimez-les. Ctrl Shift, cliquez. Pendant que le shader basé sur des principes est sélectionné lors de la configuration principale, accédez à votre salle Comme vous pouvez le voir , ils ont été mélangés. Je vais donc choisir uniquement les loups. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, les murs ne sont pas alignés les uns avec les autres Nous voulons que les carreaux se terminent à la même hauteur que tout le reste. Et nous pouvons vraiment y remédier. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème sans effort et sans trop de tracas ? Nous pouvons donc passer en mode édition, ajouter un plan, le redimensionner, peut-être, et lui attribuer ce shader Et maintenant, nous pouvons réellement voir notre texture ici. Mais nous ne voulons pas qu'il y ait de problème. Ainsi, lorsque nous déplaçons nos îlots pour aligner les tuiles, ces problèmes n' apparaissent pas dans notre modèle. Donc, si vous revenez en mode édition, sélectionnons les faces qui y sont affectées. Vous pouvez voir que l'avion ici couvre l'ensemble de l'Irlande UV Si nous exportons à nouveau le fichier FBX et que nous accédons à Substance Painter, réimportez le maillage Vous pouvez maintenant voir que la texture remplit tout l'espace UV. Maintenant, si nous exportons à nouveau, réappliquez les textures dans Blender, supprimez-les aux taupes Vous pouvez maintenant voir que nous n' avons aucun problème et que les textures sont toujours appliquées à notre salle de bain Maintenant, nous pouvons facilement déplacer les îles et aligner ces tuiles. Alors, comment aligner exactement ces murs ou ces carreaux ? C'est assez simple. Passons donc en mode Édition. Nous allons sélectionner la patrouille faciale L. Assurez-vous que vous êtes sur cette ligne pour sélectionner l'île. Désactivons cette option ici. Découvrez ce que nous faisons. Appuyez un moment, vous survolez l' espace UV et déplacez-le comme ça Et placez cette diapositive au milieu, sur le mur d'à côté. Contrôlez L a et déplacez-le également. Mettons ce mur au milieu. C'est une corvée L. Et répétez-le pour, faisons-le pour ce mur Sélectionnons ce L a, déplacons-le. Zoomons pour effectuer des réglages précis. Sélectionnez cela. Sélectionnons à nouveau cette face, déplacons-la vers l'axe X. Nous allons donc sélectionner cette face. Nous allons sélectionner cette face. Je pense donc qu'il y a un décalage ici. Oui, il y a un décalage ici parce que ces lignes ne s'alignent pas. Et c'est parce que nous ne nous sommes pas assurés d' avoir la bonne densité de pixels pour toutes les faces. Nous pouvons donc sélectionner ce mur Control L, sélectionner n'importe quelle face ici. Maintenant, désélectionnez si vous avez compressé le fichier master. Il s'agit du flux de travail pour Pack Master Uv Pack Measured. Maintenant, si vous sélectionnez Adjust TD pour le désélectionner, cela le corrigera Nous pouvons maintenant essayer d' aligner à nouveau cette chute, et cela fonctionne. Faisons-le pour ce mur. Maintenant, nous y avons vu. OK, celui-ci doit être réparé. Maintenant c'est réglé, non ? Sélectionnez cette face L. Faisons-le pour celle-ci. Très bien, sélectionnez cette face a. C' est pourquoi la densité du textile est très importante car elle vous évite bien des maux de tête en fin de compte. OK, nos murs sont tous alignés. Il est maintenant temps de travailler sur la porte et sur le sol. Exportons donc la porte. En tant que FBX. Nous allons exporter le sol. Mais avant cela, étendons un peu la Floride pour qu'elle ait un aspect naturel dans les rendus. Nous devons maintenant le déballer aux UV car nous avons modifié le sol et nous pouvons l'exporter Exportons maintenant les cabines de toilettes en un seul objet. Nous sommes maintenant dans Substance Painter et il y a cette belle texture de bois que je vais utiliser. Nous devons le faire pivoter pour que les lignes soient verticales et je vais changer sa couleur pour qu'elle soit claire. Je vais maintenant appliquer un masque sur le cadre car je veux que la porte elle-même soit rouge. Je vais utiliser le maillage, le remplir et cliquer sur le cadre. Copiez-collez, effacez le masque. Maintenant, sélectionnons la porte et changeons la couleur en rouge. Juste comme ça. Maintenant, pour les poignées de porte, je vais chercher une autre texture. Utilisez un masque et sélectionnez les poignées de porte. Le sol. J'aimerais vous montrer le processus parce que j'ai dû créer mon propre motif, que nous allons utiliser sur notre matériau résonnant en forme de boîte. Faites donc glisser et déposez votre fichier PNG dans Substance Painter. Nous allons maintenant devoir utiliser d' autres options que celles par défaut. Par exemple, changeons la projection en projet Uv et Uv grab pour répéter. Maintenant, nous pouvons le carreler comme ça. Cherchons de la résine époxy. Pour les étiquettes, j' ai une image prête à l'emploi. Voilà à quoi ça ressemble. Je vais donc l' importer sous forme d'image et le placer au-dessus des étiquettes. Glisser-déposer, texture. Session en cours Nous pouvons simplement le déposer ici. Ainsi, nous pouvons savoir l'exporter. Très bien, nous sommes donc de retour dans Blender et je viens terminer d'appliquer les textures que nous avons exportées Et une chambre a l'air vraiment bien. Aucun problème. Dans la prochaine leçon, vous apprendrez à configurer les matériaux dans Blender pour les objets restants, à configurer l'éclairage et à procéder au rendu 9. Partie 08 Éclairage et rendu: Bien, bienvenue à cette conférence. Il s'agit probablement de la dernière conférence au cours de laquelle nous configurons le matériel restant, configurons l'éclairage et effectuons un test de rendu. Et je vais également vous apprendre à prendre ce rendu et à le traiter dans un logiciel de traitement photo tel qu'Adobe Lightroom ce qui concerne les matériaux, nous n'allons pas entrer dans les détails sur la façon de créer le métal, céramique et les pieds qui en découlent. J'ai une bibliothèque de navigateur d'actifs et je vais en importer du matériel dans ma scène. Je voudrais commencer par les éviers. Un travail avec Silver Dragon. Maintenant, pour ce qui est du drain, je veux qu'il soit argenté. Tellement argenté. Et pour les éviers, nous allons chercher de la céramique. Nous allons le faire pour les urinoirs. Nous devons utiliser deux matériaux. Je vais donc appliquer celui en céramique. Passez ensuite en mode édition. Activons les superpositions. Appuyons et sélectionnons Ctrl L. Maintenant, ajoutons-en un nouveau. Cherchons l'argent, mais nous venons de l'utiliser et de cliquer sur Attribuer pour les toilettes. Je vais faire preuve de créativité. Supprimons maintenant le matériau par défaut de la toilette elle-même. Ensuite, nous pouvons sélectionner les autres objets, puis le WC Control L, et y copier la configuration du matériau afin que vous n' ayez pas à supprimer manuellement le matériau par défaut pour chaque objet. Vous pouvez simplement copier l'ensemble de matériaux ou le modifier. Il sera supprimé pour tout le reste en même temps. Assurez-vous simplement que les toilettes disposent d'une commande par espace réservé aux matériaux. Sachez que tous ces documents n'ont pas de matière. Maintenant, sélectionnons la céramique. Maintenant, pour celui-ci, je souhaite utiliser une céramique plus foncée pour cette pièce métallique. Argenté pour les paires de plafonniers et la grille d'aération. Nous allons télécharger les matériaux leur donner la même texture. Passons donc au pad lumineux. Zoomons. C'est bien d'utiliser le mode édition. Pour activer les superpositions. Nous allons sélectionner ce visage ici. Et créons un nouveau matériau. Appelons cela émission. Maintenant pour l'émission, il va falloir sélectionner une couleur d'émission et une émission réduite. Je vais donc y aller pour trois. Maintenant que l'espace est sélectionné, nous allons appuyer sur Ctrl. I. Il suffit de sélectionner l'inverse. Ajoutons un nouveau matériau. Sélectionnez l'argent, attribuez. Désormais, nos trajectoires lumineuses auront la même texture que celle de l'événement. Faisons le même argent. Passons maintenant à la vue de dessus. Assurons-nous qu'ils correspondent à la texture du plafond. Déplaçons-le là. Et maintenant, ajustons le modificateur de tableau. Juste comme ça. Faisons-le aussi pour ceux-ci. Maintenant, faisons-le pour le reste. Maintenant, pour les rétroviseurs et les pastilles lumineuses, nous allons appliquer le même principe. Alors, sélectionnez, passez en mode édition. Sélectionnons le premier pavé lumineux et accédons au menu de recherche. Recherchez un paramètre similaire. Accédez aux matériaux, créez-en un nouveau. Recherchez une émission. Nous y voilà. Maintenant, sélectionnons Link Control L. Désélectionnons la puissance d'émission manuellement tout en maintenant la touche Shift enfoncée Désélectionnez-les, créez un nouveau matériau. Recherchez l'argent Maintenant, pour le miroir, ils vont cliquer à nouveau sur le paramètre du compteur. Créez un nouveau matériau. Nous allons créer notre propre matériau miroir. C'est assez simple. Tout ce que vous avez à faire est de réduire complètement la rugosité. Faites monter le métal jusqu'en haut. Contrôler, Shift et désélectionner. Ces. Créez. En fait, vous n'avez pas besoin de créer. Cliquez simplement sur Attribuer. Nous y voilà. Si le matériau de votre miroir ne fonctionne pas, assurez-vous de l' avoir attribué à ces faces. Maintenant, avant de continuer, j'aimerais ajouter des murs à l'extérieur de notre salle de bain. Comment pouvons-nous le faire ? C'est assez simple. Accédez à la vue de dessus avec l'étage sélectionné, passez en mode édition. Sélectionnons ces visages. vue d'un ami, c'est apparu. Ça suffit. Maintenant, sélectionnons les visages que nous venons de créer. Revenons à l'éditeur UV. Allons vous presser, déballer. Ajoutons un nouveau matériau. Choisissez les murs de la chambre, attribuez. Nous devons maintenant corriger la densité textuelle. Nous pouvons donc sélectionner la salle de bain et le sol et passer en mode édition. Sélectionnez la salle de bain pour sélectionner le visage ici. Accédez à l'espace UV, contrôlez I pour inverser et choisissez d'ajouter tout ce que vous voulez. Si vous utilisez un pack à mesurer UV, vous pouvez suivre Ajuster td pour le désélectionner n'a pas fonctionné car nous devons appliquer les transformations Essayons encore une fois. Et juste comme ça. Maintenant, pourquoi ne pas aller faire un test de rendu. Accédez à l'onglet de rendu, assurez-vous que les cycles sont sélectionnés et appuyez sur ce bouton. J'aimerais augmenter l'intensité des pastilles lumineuses à environ 20. Si la scène est trop lumineuse, vous pouvez simplement accéder à la gestion des couleurs et jouer avec l'exposition. Je vous conseille également vivement d'opter pour autre chose que le profil de couleur par défaut, le profil de couleur du mixeur. Il existe des profils de couleur tiers tels que le profil de couleur filmique Cela vous permet de passer au niveau supérieur en matière de rendu. Nous pouvons également appliquer les modificateurs du réseau de portes. Nous pouvons donc ouvrir au moins une porte. Alors, postulons. Maintenant, cliquez sur cette porte. Passons en mode édition. Séparer par des pièces détachées. Sélectionnez ce curseur facial pour le sélectionner. Maintenant, passez au curseur 3D. Et faisons une rotation. Juste comme ça. J'ai importé des actifs. Ils ne seront pas abordés dans ce didacticiel car ils ne sont pas fondamentaux pour ces conférences. Mais vous pouvez facilement trouver des actifs en ligne ou des modules complémentaires qui vous indiqueront les actifs que vous pouvez utiliser Je vais créer un appareil photo. Maintenant. Je vais aller te voir pour un wireframe. Déplacez une caméra. Je vais le faire pivoter de 90 degrés. Je vais le redimensionner. Amène-le là-bas. Vous pouvez maintenant appuyer sur zéro sur votre pavé numérique. Et comme vous vous en souvenez, nous avons déjà créé une caméra et elle est toujours présente dans la scène. Vous devez donc remplacer la caméra active par la nouvelle. Et ajoutons-le à la collection de lavabos. Pourquoi pas ? Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche d'accueil de votre clavier. Je voudrais changer sa résolution en 1080 x 1080. Mais ramenons-le. Je pense que c'est suffisant. Peut-être plus haut. C'est bien vu de face. Allons-y 25. Et mettons-le au premier plan. Comme ça. 25, c'est peut-être trop. J'aime bien ça. Je vais donc passer à la vue de rendu. Et voilà. Vous pouvez configurer votre appareil photo comme bon vous semble. Je vous conseille de prendre votre temps et de tester vos rendus jusqu'à ce que vous trouviez le point idéal Maintenant, l'autre chose que nous pouvons faire est d'activer la profondeur de champ. Une fois que vous vous êtes assuré que tout va bien et que vous aimez l'angle, vous pouvez simplement aller dans le menu de rendu et appuyer sur Render. Une fois que vous l'avez fait, effectuez le rendu avec start. Et nous pouvons attendre qu'il soit finalisé. Maintenant, une fois mon rendu terminé, je voudrais l'exporter sous forme d'image TIFF pour l' importer dans Adobe Lightroom, lors du post-traitement Mais avant de le faire, j'aimerais ajouter un peu d'attention Alors allez dans Window, ajoutez une nouvelle fenêtre, allez dans le compositeur, activez la toile de fond Et pour obtenir ces nœuds, vous devez activer les nœuds d'utilisation. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur le bouton de commande Shift pour activer le visualiseur. Déplacez maintenant une recherche d' éblouissement. Mets-le là. Passons au mode Folk Glow. La qualité est trop élevée et la taille jusqu'à six. Je vais le modifier maintenant, nous pouvons exporter. Revenez donc à la fenêtre de rendu. Remplaçons le résultat du rendu par le nœud du visualiseur. Nous pouvons maintenant accéder à Image Save As, et nous devons changer le type de fichier en TIF, la couleur. Nous allons le laisser au format RGBA, profondeur de couleur de 16 C'est crucial. Supprimez la compression à zéro. Remplacez filmic. Ce contraste. Cliquez sur Enregistrer en tant qu'image. Une fois que vous êtes dans Adobe Lightroom, vous pouvez importer l'image Voici mon image. Je vais cliquer sur Importer. Double-cliquez. Une fois dans Adobe Lightroom, vous devez ajuster les paramètres selon vos goûts. Je vais donc faire quelques ajustements. Ajoutons maintenant une vignette. Allons-nous ? Une fois que vous avez terminé, vous pouvez simplement exporter. Il s'agit du menu dans lequel vous pouvez exporter. Peut choisir un dossier. C'est le fruit de notre dur labeur. Je vous recommande vivement d'essayer toutes les combinaisons qui vous viennent à l'esprit, différents matériaux, différents réglages, différentes couches, options de pièce, jusqu'à ce que vous obteniez le meilleur résultat possible. Et c'est la fin de notre série de conférences. Merci de laisser vos commentaires, quels qu'ils soient. Et j'espère pouvoir vous réapprendre bientôt.