Environnements japonais stylisés dans Blender | 3D Tudor | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Environnements japonais stylisés dans Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Environnements japonais stylisés dans Blender

      1:45

    • 2.

      Introduction à la navigation dans Blender

      6:55

    • 3.

      Apposer des ressources et installer des ajouts essentiels

      3:24

    • 4.

      Créer des planches de référence puissantes avec PureRef

      14:36

    • 5.

      Outils de modélisation de base Boucles d'extrusion, de biseau et d'extrémité

      15:54

    • 6.

      Les bâtiments avec les primitifs et l'image de visage

      11:49

    • 7.

      Construction et détails du biseau

      7:28

    • 8.

      Blockout

      6:43

    • 9.

      Modélisation des trottoirs, des routes et des poteaux électriques

      7:26

    • 10.

      Modélisation de la boucle de bord pour une clôture en bois stylisée

      8:52

    • 11.

      Ajouter des détails à l'avant avec des boucles de bord et du biseau

      10:42

    • 12.

      Cadres de fenêtre et panneaux métalliques avec un modificateur de tableaux

      7:50

    • 13.

      Modélisation de toit, de porte et de panneau avec une capture précise

      8:56

    • 14.

      Tuiles de toit réalistes avec modificateurs de tableaux et de biseaux

      8:56

    • 15.

      Modélisation de portes, poutres et marches d'entrée dans Blender

      13:06

    • 16.

      Détails de balcon avec un modificateur de miroir et un biseau

      10:33

    • 17.

      Finition d'une balustrade de balcon en miroir avec des diamants

      11:09

    • 18.

      Construire l'abri de la fenêtre avec Solidify et biseau

      10:19

    • 19.

      Modélisation de la gouttière de toit et de la bordure en bois incurvé

      10:23

    • 20.

      Créer un toit détaillé avec un tableau et un biseau

      17:05

    • 21.

      Bloquage des supports et poutres en bois gauche

      5:59

    • 22.

      Découpes de fenêtre booléennes et topologie quad propre

      10:08

    • 23.

      Panneaux en bois, cadres de fenêtre et modificateurs de tableaux

      8:01

    • 24.

      Modéliser des cadres de portes à motifs avec un modificateur de miroirs

      10:08

    • 25.

      Cadres de fenêtre du haut avec calque booléen et edge loop tracing

      11:07

    • 26.

      Modéliser les fenêtres en miroir, les portes et les détails biseautés

      15:02

    • 27.

      Démontage UV et textures d'images dans Blender

      11:39

    • 28.

      Matériaux stylisés avec biseau et occlusion ambiante

      16:56

    • 29.

      Appliquer des matériaux avec Smart UV Project et Texel Density

      12:03

    • 30.

      Projet UV intelligent et projet multi matériaux

      13:42

    • 31.

      Flux de travail du modificateur de miroir et mapping UV propre

      11:23

    • 32.

      Shader Sidewalk stylisé avec Noise et Voronoi

      15:26

    • 33.

      Modélisation des pots de plante et création d'un matériau en argile Material

      8:58

    • 34.

      Modélisation de tuyaux d'évacuation réalistes avec les courbes de Bézier

      7:40

    • 35.

      Créer des clôtures métalliques en miroir avec des courbes de Bézier

      9:32

    • 36.

      Flux de travail décalé avec cartes UV et mixage des couleurs

      6:10

    • 37.

      Marquages routiers avec des cartes UV et des faces splitted

      7:26

    • 38.

      Modélisation de la structure du garage avec les détails du biseau

      10:48

    • 39.

      Créer des portes de garage et des cadres de fenêtre avec des panneaux

      11:56

    • 40.

      Modeling a Stylized Vending Machine with Bevel Modifier

      11:35

    • 41.

      Matériaux en verre, boissons émissions et configuration de décalcomanies

      9:10

    • 42.

      Modélisation des tuiles de toit avec un modificateur de tableaux et un biseau

      10:06

    • 43.

      Des fenêtres, des portes et des supports en bois détaillés

      11:27

    • 44.

      Démontage UV de matériaux bois, métal et verre

      5:28

    • 45.

      Créer des cadres de fenêtre ornés avec un modificateur de miroir

      16:39

    • 46.

      Modéliser des fenêtres détaillées et une porte à motifs

      15:42

    • 47.

      Créer des balustres et un boîtier électrique

      14:25

    • 48.

      Modélisation d'une unité de climatisation avec du booléen

      13:42

    • 49.

      Comment créer des fils et des tuyaux avec les courbes de Bezier

      8:28

    • 50.

      - Conception d'un arrière-plan simple de la façade d'un bâtiment ade

      8:31

    • 51.

      Modélisation des fenêtres, portes et matériaux de déco Materials

      14:05

    • 52.

      Créer des façades répétitives avec le modificateur de tableaux

      12:58

    • 53.

      Fenêtres et volets détaillés pour les bâtiments d'arrière-plan

      12:22

    • 54.

      Modéliser des poteaux électriques avec des détails de biseau

      11:00

    • 55.

      Fils de fer réalistes avec les courbes de Bezier

      16:13

    • 56.

      Créer des panneaux routiers réalistes avec des textures d'images

      12:13

    • 57.

      Ajout de feuillages et d'accessoires pour les détails finaux de la scène ail

      12:55

    • 58.

      Sky Texture and HDRI World Lighting Setup

      11:22

    • 59.

      Projeter les ombres de la ville pour encadrer votre bâtiment principal

      5:13

    • 60.

      Matériaux de configuration du rendu final, 4K et compositeur

      6:47

    • 61.

      Composition cinématographique avec brume et étalonnage des couleurs ading

      11:55

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

97

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour le pack de ressources]

Vous souhaitez créer une scène de rue japonaise stylisée dans Blender qui soit atmosphérique, crédible et pleine d'histoire plutôt que plate, répétitive ou trop propre ?
Dans ce cours, vous construirez un environnement stylisé japonais complet, du premier bloc de bloc au rendu final tout en apprenant un flux de travail pratique pour l'architecture, les accessoires, les matériaux, l'éclairage et la composition (« doigt in Il s'agit d'un cours basé sur des projets, donc chaque leçon fait avancer la scène et garde le résultat final en vue.

Vous allez modéliser les types de détails qui donnent à ce type de scène son identité, notamment les toits, les balcons, les devantures de magasin, les fenêtres, les portes, les rampes et les gouttières. À partir de là, vous pourrez pousser l'environnement encore plus loin avec des panneaux, des distributeurs automatiques, des fils métalliques, des poteaux, des tuyaux et du feuillage afin que le monde semble vécu plutôt qu'mis en scène. Un état d'esprit modulaire est également mis en place dans ce cours, pour que vous ne réalisiez pas qu'une seule scène d'un style esthétique, mais vous apprenez également à construire des structures et des détails réutilisables qui permettront à l'avenir de travailler plus rapidement et plus proprement. des explications sont aussi très adaptées à votre projet .

Une grande partie de la valeur ici réside dans l'ensemble des ressources. Vous obtenez des fichiers de projet, le matériel de référence, une planche PureRef, des captures d'écran de votre travail en cours, des textures PBR en pierre et en bois sans couture, des autocollants, un support de boîte à ciel ouvert, des références ornementales, des accessoires supplémentaires, du feuillage, des vignes, l'add-on compositeur 3DTutor et une scène de comparaison terminée afin que vous n'ayez pas à effectuer de rétro-ingénierie sur les matériaux de support manquants à mi-chemin.

Comme Skillshare est conçu pour l'apprentissage par la pratique, ce cours est structuré de sorte que vous puissiez faire des progrès visibles très tôt. . Dans les leçons d'ouverture, vous allez configurer vos références, débloquer l'ensemble des ressources et créer une boîte grise/une phase de blocage de la scène. Cela vous donne ainsi une petite étape réalisable dès la première partie du cours, au lieu d’attendre la toute fin pour avoir l’impression d’avoir réellement réalisé quelque chose. Vous bénéficiez également d'une première étape naturelle à partager dans la galerie de projets si vous souhaitez obtenir des retours avant d'affiner l'environnement dans son ensemble. Skillshare encourage spécifiquement les apprenants à travailler en projet clairement et accessibles, que ils peuvent commencer tôt et partager au fur et à mesure de leur apprentissage.

À la fin du cours, vous aurez créé un environnement japonais stylisé complet et vous aurez découvert des paramètres de rendu plus nets, une meilleure profondeur et une composition subtile. Ce cours est particulièrement adapté aux étudiants de Blender qui veulent un projet d'environnement guidé avec de vrais détails architecturaux, un habillage de scène pratique et un résultat clair avant et après, plutôt qu'une visite guidée d'outils aléatoires.

CE QUE VOUS ALLEZ APPRENDRE

  • comment définir et structurer proprement un environnement japonais stylisé
  • Comment modéliser les éléments architecturaux tels que les toits, les balcons, les fenêtres, les portes et les détails des devantures de magasin
  • comment construire avec un état d'esprit réutilisable et modulaire plutôt que des maillages ponctuels
  • comment améliorer le résultat final avec de meilleurs paramètres de rendu et une composition

À qui s'adresse ce cours for

Utilisateurs de Blender débutants qui souhaitent un vrai projet :
Vous avez appris quelques bases mais souhaitez créer un environnement complet qui montre comment s'assemblent plutôt qu'une autre visite éparpillée des outils.

Pour les artistes débutants ou intermédiaires qui souhaitent prendre de meilleures habitudes en matière d'environnement :
Vous voulez une modélisation architecturale plus propre, un meilleur habillage de la scène, des accessoires plus crédibles et un flux de travail plus clair, du bloc de montage à l'image finale.

Les fans d'environnement stylisé qui aiment les mondes avec de la personnalité :
vous voulez créer des scènes qui semblent atmosphériques et vivantes, avec des détails narratifs qui commercialisent le cadre plutôt que de lui donner l'impression d'être une coquille vide et polie.

Les apprenants qui apprennent mieux en réalisant quelque chose de réel :
vous voulez un cours où le projet n'est pas une activité secondaire.
Vous voulez construire la scène, la peaufiner étape par étape, et terminer avec un résultat fini que vous pouvez réellement montrer.

Pourquoi ce cours Skillshare se distingue

Beaucoup de cours sur Blender sont soit trop généraux, soit se perdent dans des explications relatives aux petits outils avant que vous n'ayez construit quelque chose qui mérite d'être regardé. apprenant à Celle-ci est plus utile que cela. Vous créez une scène japonaise stylisée tout en apprenant les habitudes qui font que l'environnement fonctionne réellement ensemble : des blocages plus forts, une structure réutilisable, des étapes de détails plus propres, des fournitures pratiques et une touche finale à l'image. En d'autres termes, vous ne faites pas simplement la collecte de Blender comme une coupe numérique. Vous créez quelque chose de réel.

Je vous souhaite un bon modeling !
Rosefield


Rendu final d'une vitrine japonaise stylisée montrant l'environnement complet que les apprenants vont créer dans Blender.

Vue de base montrant comment la scène commence avec des proportions claires, des formes simples et une vérification à l'échelle.

28be65bd.png g

Une analyse modulaire montrant le toit, la façade et les parties de bâtiment réutilisables pour construire l'environnement de manière plus efficace.

Aperçu du pack de ressources montrant les fichiers, les accessoires, les décalques, les références et le matériel inclus dans le cours.

13e10dcb.png g




Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Environnements japonais stylisés dans Blender: Si vous pouvez modéliser des actifs dans Blender mais que vous avez encore mal à terminer une scène complète, ce cours est fait pour vous. Nous allons utiliser un environnement japonais stylisé du premier blocage au rendu final Bonjour, tout le monde. Je m'appelle Rosefield. Le même artiste à l' origine de Greek Garden. Et dans ce cours, nous ne nous contentons pas fabriquer des accessoires ou de nous entraîner à utiliser des outils aléatoires Nous créons un environnement complet avec un flux de travail que vous pouvez réellement réutiliser. Nous commençons de la bonne façon avec les références, l'échelle, la composition et un angle de caméra puissant afin que l'ensemble de la scène soit déjà orienté avant le début de la modélisation détaillée. À partir de là, nous bloquons les bâtiments, les routes et les structures porteuses, puis nous transformons ces formes simples en une rue détaillée et stylisée à l' aide d'une modélisation épurée et de flux de travail de modification pratiques Vous construirez des façades en couches, des toits de tuiles, des volets, des portes, des balcons, des enseignes, des gouttières, des accessoires, des tuyaux et des fils, le tout en mettant l'accent sur la clarté, le contrôle et en faisant en sorte que chaque étape soit gérable plutôt que toits de tuiles, des volets, des portes, des balcons, des enseignes, des gouttières, des accessoires, des tuyaux et des fils, le tout en mettant l'accent sur la clarté, le contrôle et en faisant en sorte que chaque étape soit gérable plutôt que bouleversante. Une fois la modélisation en place, nous passerons aux UV, aux matériaux stylisés, aux décalcomanies et aux marquages Ainsi, le bois, le métal, le verre, la peinture et tous ces petits détails de surface cohérents dans l'ensemble de l'environnement Ensuite, nous le terminons correctement avec le placement du feuillage, l'éclairage, la mise en forme des ombres , le rendu et la composition, afin que l'image finale soit polie, atmosphérique et prête à être présentée Ce cours s'adresse aux débutants qui souhaitent suivre un parcours guidé vers l'art environnemental et aux artistes autodidactes qui souhaitent un processus plus propre et plus professionnel pour créer des scènes complètes et stylisées dans Blender À la fin, vous disposerez d'un environnement japonais complet et d'un flux de travail que vous pourrez appliquer à chaque scène suivante. Donc, si vous êtes prêt à construire avec plus de structure, clarté et de confiance, je vous verrai dans la première leçon. 2. Introduction à la navigation dans Blender: Bonjour, et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette première leçon, nous allons donc passer en revue les bases de l'interface de Blender, apprendre à connaître les différentes fenêtres de Blender et à naviguer dans la scène Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans Blender. Et avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans Blender Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe Y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans le Blender de la fenêtre d'affichage Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si vous êtes ici, il s'agit du zoom avant et du zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que vous pouvez faire avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est la rotation autour d'un objet. Alors comment faire Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec Shift A, introduire un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris vers la gauche ou la droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube. Et c'est important parce que si j'apporte un autre cube, donc si je duplique ce cube avec Shift D, le déplace, alors j'apporte mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Il est donc corrigé d'appuyer à nouveau sur le bouton point, zoomer en arrière, et maintenant il peut également pivoter autour de ce cube. Examinons maintenant ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons en fait nous déplacer vers la gauche et vers la droite Pour ce faire, maintenez le bouton Shift enfoncé, maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis nous pouvons faire défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire comment zoomer et les différentes manières , comment faire pivoter un objet et comment le déplacer. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, souvenez-vous que nous examinons les axes Y, X et Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le nombre réel Si j'appuie sur un sur le pavé numérique, il me dirige vers cet axe blanc ou vue de face. Si j'appuie sur deux, ça va légèrement pivoter . Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue d'ensemble, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même chose en vue intérieure et sur les axes X et YxS. Donc, par exemple, si j'appuie sur un, je vais entrer dans l'axe Y. Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous oublieriez le coin supérieur gauche de l'image. Donc, si je descends pour voir et que je traverse la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq, un bouton numéro cinq dans Blender permet de basculer entre les vues en perspective et orthographique vue en perspective offre un point de vue plus naturel et réaliste, les objets paraissant petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision humaine vue orthographique supprime la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance Utile pour la modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, le moment, je suis capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je le zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur le petit bouton en forme de point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Maintenant, si vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça ou sur une tablette et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq la touche squiggle, qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la vue droite, sur la vue arrière et sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillage, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Maintenant, presque à la fin de cette courte introduction, il y a encore quelques choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point B pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur le petit point B, et cela nous zoomera. L'autre avantage, c'est que nous pouvons également entrer, les sélectionner tous les deux sur le bouton en forme de petit point, puis nous pouvons les faire pivoter autour de ces deux cubes. Très bien, tout le monde J'espère donc que vous avez apprécié cette courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci beaucoup, tout le monde. Bravo. 3. Apposer des ressources et installer des ajouts essentiels: Bonjour, et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. OK, donc dans le dossier de ressources fourni avec un cours, vous devriez voir un fichier de fusion appelé Japanese Resource Pack. Maintenant, si vous l' ouvrez, vous verrez ceci. Et je vais simplement passer en revue les éléments de base de ce fichier. Nous avons donc une référence humaine. Nous l'utiliserons donc chaque fois que nous construirons quelque chose afin de connaître la taille de nos objets. Nous avons maintenant quelques modèles que nous pourrions ajouter à la fin, comme un vélo et un chat, juste pour pimenter un peu la scène, ainsi que des plantes et du feuillage que nous pourrions utiliser pour éparpiller sur la scène Maintenant, ces sphères ici, ce sont nos matériaux. Nous avons donc un matériau semblable à de la pierre. Nous avons différents types de bois. Il s'agit d'un matériau en verre. Nous avons un métal foncé et un métal clair. Nous avons des carreaux de pierre et un tissu rouge. Et ici, il y a des panneaux de signalisation. Cela sera utilisé pour notre distributeur automatique. Maintenant, voici nos autocollants. Ils seront donc utilisés pour les panneaux sur le devant du bâtiment. Voici nos marquages routiers. Et cette image n'est qu'une petite image de référence que nous pouvons utiliser lorsque nous modélisons les cadres de fenêtres et de portes. Maintenant, pour importer des objets de ce pack de ressources, nous allons aller en haut à gauche du fichier et appuyer sur Non, nous allons passer au général. Donc, dossier, Nu General. Ne sauvegardez pas. Et pour importer un objet, nous allons dans le fichier, ajouter, et nous voulons accéder au Blenfle, le pack de ressources japonais Et nous pouvons passer à l'objet ou à la collection. Passons à la collecte. C'est un peu plus organisé. Ensuite, nous pouvons simplement accéder à la collection humaine et l'ajouter Ensuite, cela introduira notre référence humaine. Maintenant, pour installer les modules complémentaires, nous allons aller dans Fichier, pas Fichier, puis dans Modifier, désolé, puis dans Préférences. Et puis dans l' onglet addons sur la gauche, il y a une petite flèche vers le bas. Ici, nous pouvons cliquer sur Installer depuis disque. Si nous accédons à votre dossier de ressources, vous trouverez un dossier d'extensions. Et vous voulez simplement installer ces deux modules complémentaires ici. Celui-ci est un testeur de densité Texel. Cela permettra de vérifier la taille des UV pour s'assurer qu'ils sont corrects suffit de cliquer dessus, de cliquer sur Installer depuis le disque , puis de cliquer sur le module complémentaire du compositeur Tudor, puis sur Installer à partir du Et une fois qu'ils sont installés, vous pouvez effectuer une recherche ici, compositeur Celui-ci est installé avec une coche, puis tapez TeXL et nous avons le vérificateur de densité Texel Nous allons donc voir nos modules complémentaires et nos ressources que nous pouvons utiliser pour le cours. 4. Créer des planches de référence puissantes avec PureRef: Bonjour, et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. OK, donc dans votre dossier de ressources, vous trouverez un fichier PureRef, et dans ce fichier, vous trouverez toutes les images que j'ai utilisées lorsque j'ai créé ecosen pour Donc, en haut à gauche, j'ai commencé par cette image. Et c'est le bâtiment principal que je voulais créer. J'ai donc pris cette image, et je l'ai passée à l'aide d' une IA pour voir à quoi elle ressemblerait avec éclairage différent et des couleurs plus simples. Ensuite, je trouvais d' autres pièces que j' aimais essayer de capturer l' ambiance que je recherchais J'ai donc beaucoup aimé ces deux-là pour l'éclairage et les couleurs. Tu sais, nous avons beaucoup de teintes bleues. J'aime beaucoup le style des bâtiments. Et ce que je fais en gros, c'est saisir de petits morceaux que j' aime dans chaque image et j'essaie de les combiner en une seule. Donc, par exemple, sur cette image, j'ai beaucoup aimé le fait que l' accent soit mis sur le bâtiment au centre et que nous avions les bâtiments de fond en haut à droite. Et vous pouvez voir ici comment je les ai incorporés dans cette image. J'ai également inclus des images réelles de certains bâtiments japonais. Vous pouvez donc vraiment zoomer et voir les détails si vous souhaitez copier quelque chose à partir de ceux-ci. J'espère donc que vous les trouverez utiles. J'ai également inclus les motifs que j'utilise pour les fenêtres et les portes. Et ici, vous pouvez voir un peu de mes progrès. C'est donc mon bloc par lequel j'ai commencé, et vous pouvez voir comment j'ai ajouté de la couleur, ai créé des formes simples sur les portes et les fenêtres, et finalement nous avons évolué vers des formes plus complexes Même les bâtiments de fond étaient complètement différents, et nous avons fini par obtenir un rendu final. Donc, si vous découvrez PureRef pour la première fois, je vais vous montrer une courte vidéo où l'obtenir et comment l'utiliser Bienvenue à tous dans notre guide de référencement détaillé, et il est très important que nous utilisions des références dans pratiquement tous les types de modèles ou environnements sur lesquels nous allons travailler Donc, avant de faire quoi que ce soit, avant de poser des cubes ou quoi que ce soit d'autre, il est très important que nous disposions références vraiment décentes pour fonctionner réellement. Donc, la première chose que je veux recommander est que vous puissiez utiliser quelque chose pour mettre toutes vos références comme Photoshop ou même Word. Mais ce que je vais vous recommander, c' est utiliser quelque chose appelé PureRef Donc, si vous allez sur le site, qui s'appelle pureev.com, vous l'ouvrirez, et à partir de là, vous pouvez cliquer sur Get PureRef, et cela vous amènera Et vous verrez pour le moment que vous en avez 157 ou un montant personnalisé. Vous pouvez le mettre à zéro et l' obtenir gratuitement. C'est donc totalement gratuit, et vous pouvez revenir et faire un don si vous le souhaitez, puis il vous suffit de cliquer sur D pour que les seules choses dont nous allons parler ici pour référence soient gratuites, sauf la partie à mi-parcours. Mais il existe d'autres alternatives, comme Dlly et un tas d'autres, que vous pouvez utiliser au lieu de vous lancer en cours de trajet Une fois que vous aurez ouvert Pura, c'est ce que vous serez accueilli par cet écran Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le faire glisser sur n'importe lequel de vos écrans ou le réduire, donc. Et c'est un très, très bon programme, vraiment très pratique, je recommande vivement de l'acheter. Maintenant, réfléchissons réellement à obtenir nos références. Et il existe quelques sources que nous utilisons pour récupérer des références. Mais en général, ce que vous voulez faire, c'est créer une sorte de pack de référence si vous voulez être un amateur ou un professionnel de la modélisation en trois dimensions ou dans environnements où vous allez voir des choses, par exemple sur Pinterest ou faire des croquis, et en fait, vous voulez les enregistrer dans un fichier Je connais donc des gens qui ont enregistré des milliers et des milliers d'images au fil des ans. Et chaque fois qu' ils abordent un projet, ils s'y plongent et trouvent toutes les images qu'ils ont sur ce projet en particulier. Il peut s'agir d'un samouraï ou d'une cloche chinoise. De plus, beaucoup de personnes que je connais et qui travaillent dans ce domaine de manière professionnelle visiteront les musées. Ils prendront leurs propres images, puis les téléchargeront également dans le fichier. Donc, si vous n'avez pas encore votre propre base de données, le premier point encore votre propre base de contact sera probablement Google. Ouvrons donc Google, et vous pouvez voir ici qu'en ce moment, je recherche un camion de livraison victorien. Je vais simplement les parcourir et obtenir de belles références comme celle-ci, par exemple, puis je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Ensuite, je vais passer à PureV, donc je vais juste l'ouvrir de nouveau, appuyer sur Control V, et vous verrez maintenant que j' ai ma belle image ici Ce que nous pouvons également faire avec PureRef, nous pouvons également le retirer et l'agrandir si nécessaire, ce qui est vraiment très pratique lorsque nous insérons de nombreuses images réelles Maintenant, la prochaine chose que je vous recommande faire une fois que vous avez réellement une image dedans, voici ce que vous pouvez faire est de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire glisser quelque part. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl N, et vous pouvez réellement prendre une note. Appelons donc cela Victorian Trucks. Disons-le : camions. Maintenant, dans ma scène, je voudrais peut-être un lampadaire victorien plus d'une partie de la scène ou quelque chose comme ça Regardons donc le suivant. Le prochain point d'appel sera donc Pinterest, et installons un lampadaire victorien Essayons donc ça. Voyons voir ce que nous obtiendrons, et nous verrons que nous avons de nombreux styles, en particulier celui-ci. Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est également très sympa. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celle-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Copier l'image, retourner sur mon PueV, puis y déposer les images, comme ça, et peut-être agrandir celle-ci un peu Ce que j'ai tendance à faire, c'est de rassembler un tas d'images pour chacune de ces choses. Lorsque nous créons une scène ou même simplement le modèle, vous devez capturer autant d' images que possible. Je parle de centaines d'images ici. Et surtout si vous faites une scène, vous voulez tous les petits rôles. Vous voulez tout, qu'il s'agisse de l'éclairage, de l'environnement, des arbres. Vous devez obtenir des références pour absolument tout, car cela rendra vos scènes vraiment plus belles si vous avez de très bonnes références. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer que c'est un sur lequel je travaille actuellement. Donc, si je viens charger Reason, je vais juste charger celui-ci ici, et vous verrez pour le moment, j'ai tous mes accessoires J'ai tous mes bâtiments principaux que je vais examiner pour m'en servir de référence. J'ai une tonne de portes. J'ai même plein de feuillage. J'ai toutes mes fenêtres. J'ai mes lampes ici et, plus important encore, tout l'éclairage. En d'autres termes, c'est une scène. Alors, ce sera à quelle heure de la journée  ? Est-ce que ce sera, vous savez, tôt le matin, ou est-ce que ce sera au crépuscule ? Est-ce que ce sera une scène nocturne, ou est-ce que ce sera midi avec le soleil qui se couche sur ma scène ? Assurez-vous simplement que cela correspond bien à la scène. Ça ne sert à rien d'avoir une scène comme celle-ci, par exemple, alors celle-ci ici. Si vous avez une cabane en rondins dans la neige, vous voulez vraiment qu'elle corresponde à votre scène réelle. Avant de passer à autre chose, il y a quelques autres endroits que nous utilisons pour le référencement, en particulier quelque chose comme Sketch Up, qui est vraiment très intéressant car vous pouvez réellement entrer dans une scène réelle Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est tourner autour de celui-ci et vraiment vérifier comment un modèle est assemblé, comme celui-ci, qui est l'un des nôtres. Mais vous pouvez voir ici à quel point il est alors facile de se faire une bonne idée de ce qui est réellement incorporé dans cette scène. Et ce que vous pouvez réellement faire à partir de là, c'est que nous pouvons réellement descendre et obtenir des captures d'écran de ceci ou même cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Il y a aussi, disons, que si nous voulions créer un camion victorien, par exemple, pour garder le même thème que ce que nous avons fait, vous pouvez constater qu' il n'y a pas de fin véhicules de type victorien ou vintage ici. Pas autant que ce qu' il y a sur ArtStation, mais c'est quand même un très, très bon point de départ pour chercher des références Cela m'amène à mon prochain projet, qui, bien sûr, est ArtStation C'est tout simplement l'une des plus grandes ressources pour référencer ou rechercher des artistes dans le monde Mettons donc une référence au style victorien, par exemple, et voyons ce que nous obtenons réellement. allons rechercher des œuvres d'art. Nous allons donc rechercher des œuvres d'art et voyons ce qu'elles trouvent réellement. Il devrait y avoir beaucoup de choses avec lesquelles travailler ici, particulièrement si vous recherchez un éclairage réel, vous recherchez donc effets d'éclairage comme celui-ci ici. Et encore une fois, nous pouvons prendre ces données réelles et les utiliser comme références. Et ce qu'il y a de mieux avec ArtStation, c'est que nous pouvons également descendre et regarder ce qui peut être notre concept art, soit deux D ou trois D, et nous pouvons également descendre et examiner de quel sujet il s'agit Il peut donc s'agir d'automobiles, automobiles victoriennes, d'architecture ou quelque chose comme ça Les possibilités d' ArtStation sont donc quasiment infinies, et vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de références de très haute qualité Il y a, bien sûr, des centaines et des centaines d'autres endroits où vous pourriez probablement vous rendre pour obtenir des références, mais je vous les montre parce qu' en ce qui concerne les références, sont les meilleurs endroits où aller. Passons donc à l'une des choses que nous utilisons vraiment beaucoup aujourd'hui, et qui, selon vous, pourrait réellement entrer en ligne compte en ce qui concerne le référencement, mais qui est vraiment très pratique Alors permettez-moi de vous présenter maintenant Chat GPT. Voici donc Chat GPT. Vous pouvez voir que nous avons Chat GPT 4, mais nous en avons également 3.5 La version 3.5 est en fait gratuite, et elle est en fait suffisante pour faire ce que vous voulez. Vous n'avez vraiment pas besoin de payer pour cela. C'est également gratuit. Donc, ce que je vais faire, c'est envoyer un message, et je vais taper, me donner dix bâtiments différents pour une scène urbaine victorienne. Quelque chose comme ça. Cliquons sur Entrée et voyons ce que cela me donne. Vous pouvez donc voir maintenant que cela m'a donné beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement ici. Et le mieux, c'est que tu peux aussi dire, donne-m'en dix de plus. Ensuite, il vous en donnera dix de plus. Maintenant, ces outils sont vraiment pratiques à utiliser, car je peux simplement prendre ces idées, elles m'en feront part d'autres, et je pourrai ensuite accéder à Pinterest Ou faites une recherche sur Google et recherchez-les ou essayez de trouver quelque chose comme ça. Et je peux en quelque sorte me faire des idées et concevoir ma scène là-bas en utilisant toutes ces choses, et en particulier Pure Rv. Nous pouvons également les emporter lors de notre voyage à mi-parcours. Encore une fois, notre trajet à mi-parcours est payé. Je pense que le montant le plus bas est de 20$ ou quelque chose comme ça, mais il existe de très nombreuses choses gratuites, mais je vais quand même vous montrer ce que nous faisons réellement avec notre générateur d'images basé sur l'IA. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est l'image que nous avons réellement générée. Je sais que nous l'avons appelé fourgon de livraison de l'époque victorienne, et c'est ce que nous obtenons réellement. Si nous examinons mes images, vous verrez que nous avons généré une tonne d'images sur tout cela. En particulier, nous l'utilisons également pour générer des textures. Il ne s'agit pas simplement de générer des images, des idées et des choses de ce genre. Vous pouvez en fait l'utiliser pour générer des transferts destinés à Windows, des publicités ou des textures réelles Et nous l'utilisons, en particulier pour des choses comme les rideaux, car il est vraiment très facile d'obtenir look que vous recherchez réellement. Vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup d' idées pour les salons, nous avons beaucoup d'idées pour les chambres à coucher et d' autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons également faire à mi-parcours, nous pouvons également partir à la découverte. Et ce que vous pourriez faire, c'est rechercher avec un bal de fin d'année victorien. Mettons-nous en calèche. Et puis nous pouvons également en tirer des idées. Donc, si je monte dans une calèche victorienne, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, si nous arrivons ici, nous pouvons également voir si nous cliquons ici, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, puis obtenir vos propres images au nous pouvons également voir si nous cliquons ici, agit de l'invite que quelqu'un Vous pouvez donc suivre cette invite, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, lieu simplement copier les images d'autres personnes. C'est un excellent point de départ pour rassembler vos propres images. L'autre point concerne le milieu du voyage, je peux venir par exemple, revenons en arrière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenir le bouton Shift enfoncé. Je peux les récupérer toutes, par exemple, puis cliquer sur le bouton Télécharger et télécharger toutes ces images. Et la meilleure chose à propos de PureRef, c'est que vous pouvez importer plusieurs images en même temps . Vous pouvez donc simplement les glisser-déposer, puis elles apparaîtront toutes les unes à côté Donc, des choses vraiment très pratiques à avoir. Enfin, pour résumer, ne faites pas ce que j'ai fait il y a quelques années, où je me plonge directement dans Blender sans même penser aux références et en trouver si nécessaire pendant que je construis quelque chose. Ne le fais pas de cette façon. Cela mène directement à la création d'une belle boîte de notes, tout cela parce que tout d'abord, vous saisissez toutes vos références, vous vous assurez que tout est en ordre. Vous pouvez aller chercher d'autres références si vous en avez besoin. Vous savez, si vous avez soudainement une étincelle d'inspiration, vous voulez créer quelque chose à la volée, puis prendre d'autres références, mais pour commencer, prenez toutes vos références, faites-les vraiment très bien agencées, et passez, vous savez, même une demi-journée à une journée à saisir toutes ces références Vous pouvez ensuite enregistrer le pura également dans des fichiers individuels, puis vous y aurez toutes les autres références concernant cette version particulière, prêtes à être utilisées peut-être sur un autre projet dans le futur Ou, tout le monde, donc j'espère que vous l'avez trouvé utile, et j'espère que vous suivrez mes conseils à l'avenir. Merci à tous. On se voit le prochain. Bravo. 5. Outils de modélisation de base Boucles d'extrusion, de biseau et d'extrémité: Bonjour. Bienvenue dans l'environnement japonais stylisé de Blender. Dans cette leçon, nous allons passer en revue les principes de base de la modélisation. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la modélisation dans Blender, et voici une brève introduction juste pour vous familiariser avec quelques notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous allons passer aux primitives est d'appuyer sur Shift et A, puis d'ouvrir un menu, et vous pouvez voir que nous avons toutes ces choses dans ce menu de primitives Mais celui sur lequel nous voulons nous concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous pouvons apporter beaucoup, beaucoup de choses comme des cylindres, des cubes, des avions, et celui que nous voulons apporter juste pour le moment sera notre cube. Nous avons introduit notre cube. La prochaine chose dont je veux parler est l'objet et le mode édition. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, sur le côté gauche, nous sommes en fait dans ce qu' on appelle le mode objet, ce qui signifie que nous pouvons manipuler l'objet dans son intégralité. Donc, si j'appuie sur G, je peux le déplacer dans ma fenêtre d'affichage comme ça Si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux réellement redimensionner l'ensemble de l'objet. Mais le fait est que nous ne voulons nécessairement travailler en mode objet, et la plupart du temps, nous allons travailler en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche et le mettre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur le bouton de tabulation et passer en mode édition de cette façon. Vous remarquerez qu'une fois que nous serons passés en mode Eddy, nous aurons beaucoup plus d' options à utiliser et, plus important encore, nous avons maintenant une grande partie de la topologie à utiliser Donc, la première chose que vous remarquerez , c'est que nous avons maintenant ces trois options en haut et sur le côté. Et si vous les survolez, cela indiquera sommet, arêtes et faces Maintenant, le sommet sera constitué de ces petits points. Les bords seront ces bords de mes cubes ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous avons les faces, qui sont en fait l' ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu de cliquer dessus, appuyer sur l'une d'elles sur le clavier, ce qui vous permettra de passer à Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous pouvez entrer dans les arêtes, et trois vous mettront en face. À partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc pour le moment que j'ai un gadget ici Maintenant, si le Gizmo n'est pas disponible, sur le côté gauche et vous aurez ce petit bouton qui indique Déplacer ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace Shift pour accéder à votre outil de déplacement comme suit Alors maintenant, parce que je suis sur des visages, je peux vraiment arracher ce visage comme ça Si je vais sur les bords, je peux vraiment saisir l'un des bords et le retirer comme ça. Et si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet avec Shift Select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de manipuler les choses une fois que vous savez comment sélectionner chacune de ces pièces. Avant de trop nous lancer dans la modélisation dans ce mode d'édition, modélisation dans ce mode d'édition, revenons au mode Objet pour le moment. Ce que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer ce cube. Donc, en plus de le déplacer avec le gadget lui-même ici, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer librement cet objet ou nous pouvons également appuyer sur G et Y. Mettons-le le long de l'axe Y, déplacons-le ou sur l'axe X, par exemple, et déplacons-le de cette façon ou même l'axe Z et déplacons-le de haut en bas. Pour le ramener là où nous avons commencé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. s'agit donc en fait de déplacer Il s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement car ce n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'agrandir avec le S, mais nous pouvons donc l'agrandir ou l'étendre comme ça. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur le bouton S, maintenir le bouton Shift enfoncé, et nous aurons alors beaucoup plus de finesse à l' échelle réelle. On peut aussi l' augmenter, disons, d'un facteur deux, donc S, deux, entrez, et c'est parti. Et bien sûr, nous pouvons également le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation, car si nous la faisons pivoter avec R et que nous la faisons simplement pivoter, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la façon dont elle tourne Donc, ce que je veux faire à la place, c'est toujours appuyer sur R, puis l'attacher à un axe, qui peut être le Y, donc le vert, puis le faire pivoter soit main levée, soit en saisissant la valeur sous notre pavé numérique Donc, si je veux le faire pivoter, disons, de 90 degrés, appuyez sur le bouton des extrémités, et j'ai fait pivoter ce rond de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire pivoter vers l'arrière, je peux appuyer sur O Y, le petit bouton moins du pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire pivoter vers l'arrière. Il y a autre chose que tu dois savoir. Nous voulons également réinitialiser nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender, car si vous ne réinitialisez pas vos transformations, Blender considérera toujours cela comme un cube, même s'il ne s'agit plus vraiment d'un cube. Donc, ce que nous voulons faire pour réinitialiser les transformations, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Tout se transforme, puis vous remarquerez que l'orientation s'est déplacée ici parce qu'elle se déplacera toujours vers le centre du monde. À partir de là, nous voulons également réinitialiser notre orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis remettre l'origine au centre de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des transformations aura également un impact sur des éléments tels que cartographie UV, des éléments tels que les modificateurs En gros, si vous rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous toujours de réinitialiser vos transformations, et la plupart de ces problèmes disparaîtront définitivement. Bien, la prochaine chose propos de la réinitialisation de nos transformations, c'est qu'il sera très facile revenir à ce que nous avions avant En d'autres termes, si j'appuie sur S et que je réduis ce paramètre, puis que j'appuie sur R et Z et que je le fais pivoter de cette façon, car avant cela, je réinitialisais mes rotations Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur lns et le remettre sur l'échelle qu'il était avant quoi que ce soit , puis sur AlternR et réinitialiser également cette rotation C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans ce que vous pouvez réellement. Passons maintenant à la question de la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le dupliquer. Si j'appuie sur Shift D puis sur Enterbne, il s'agit maintenant d'une duplication, et je peux la déplacer vers la droite Nous avons donc en fait deux objets. Et si vous vouliez réellement combiner ces deux objets, alors que vous ne vouliez dupliquer en mode objet, par exemple ? Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement changer de position, sélectionner l' autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant les deux se rejoignent, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons entrer et travailler sur les deux en même temps. Que se passe-t-il si nous voulons réellement les séparer, afin que les objets ne soient pas réellement ensemble ? Tout cela est facile. Assurez-vous simplement de sélectionner l'un d'entre eux d'abord, puis d'appuyer sur L pour tout sélectionner. Donc, toutes ces faces, vous allez appuyer sur P. Descendez là où il est écrit sélection, et maintenant si j'appuie sur la touche Tab, elles sont toutes les deux séparées. Maintenant, bien sûr, en utilisant la même commande, si j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je peux également dupliquer des éléments en mode édition interne. Nous pourrions donc vouloir les dupliquer tous les trois. Shift D, je peux vraiment entrer alors et les dupliquer comme ça. Cela signifie également, cependant, que ceux-ci, lorsque vous les dupliquez en mode édition, feront partie du même objet, bien sûr, car en mode édition, ils ne sont pas réellement classés comme des objets Ils sont regroupés en une seule et même pièce. Maintenant, pour la partie suivante, je vais présenter un tout nouveau cube, et je vais juste vous montrer certaines des techniques de modélisation de base de Blender et passer en revue quelques-unes des options. Nous avons donc un tout nouveau cube, et le premier que je vais vous montrer est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en mode édition pour vous montrer ces choses, assurez-vous que vous êtes en mode édition. Je vais prendre la face supérieure. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, et cela va ensuite l'extruder. Maintenant, vous aurez parfois besoin d'extruder quelque chose, et cela devra être le long de l'axe A, par exemple Donc, tout ce que je vais faire, c'est accéder à Edge Select, saisir cette arête, puis appuyer sur E, et vous pouvez voir que, comme elle n'est pas liée à un axe, elle flotte partout. Cependant, si j'appuie sur le Xb, vous pouvez voir qu'il s'extrude vers l'extérieur, en suivant cet axe, ce qui permet de le manipuler très facilement là où j' en ai vraiment besoin La prochaine étape que nous allons examiner est ce qu'on appelle le biseautage, puis il ne me reste plus qu' à entrer, et je vais prendre mon avantage Je vais donc appuyer sur deux sur le clavier, saisir un bord comme ça, puis appuyer sur Ctrl B comme ça. Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également qu'en bas à gauche, nous avons ce qu'on appelle un panneau de commande. Il sera fermé. Il suffit de l'ouvrir. Et à partir de là, avec le biseau lui-même, nous pouvons ensuite baisser les biseaux, par exemple, les augmenter, modifier la forme du biseau réel et toutes ces autres bonnes choses et toutes ces autres Maintenant, à peu près tout ce que vous faites dans Blender vous donnera un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas trop entrer dans les détails, mais en gros, dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour sortir du mode édition, cela disparaît, puis vous êtes bloqué avec la forme que vous avez choisie, l' insertion ou l'extrusion. Alors gardez cela à l'esprit. Donc, dès que j'appuie sur la touche Tab, cela disparaît. Et si nous voulons biseauter les sommets et non les bords ? Donc, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci et que j' appuie sur Ctrl B, vous verrez qu'il est biseauté comme ça. Mais si j'en arrive à une position opposée, appuyez sur la touche Ctrl B, vous verrez que rien ne se passe réellement Cependant, si j'appuie sur Ctrl Shift et B, nous sommes en mesure de biseauter les verts de cette manière C'est donc un autre conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine technique de modélisation dont nous voulons parler est en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux apporter quelques arêtes ici, je peux appuyer sur Ctrl R, et cela me donnera un avantage ici. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le veuille en plein centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la souris, et cela la placera ensuite en plein centre. Maintenant, l'autre chose que je peux faire avec le panneau de commande, c'est d'entrer et de les activer toutes pour obtenir des boucles de bord plus réelles, et je peux même les déplacer vers la droite. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur Ctrl ed, entrer, appuyer sur la loi Ctrl, je peux aussi faire défiler la molette de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord que je le souhaite réellement. Ou si j'en veux un peu plus pour cela, je peux le taper sur le pavé numérique lui-même, donc je peux taper 120, par exemple, et avoir 120 boucles de bord. Pour l'annuler à tout moment, il suffit d'appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela l' annulera. La prochaine technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer et sélectionner des visages opposés comme ça, puis je veux vraiment les réunir, par exemple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est de les sélectionner tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre sur « Bridge faces ». Et maintenant, vous pouvez voir que je peux vraiment les réunir. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl is dead et que je reviens juste une minute en arrière, vous pouvez aussi le faire en entrant disons, en saisissant ceci et cet arête, et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur l'os F comme ça et descendre vers le bas, puis saisir les deux et appuyer sur le FBne comme ça Parfois, le pont ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a été sélectionné. Si j'entre dans celui-ci maintenant et essaie de cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre là où il est écrit, «  bridge edge loops », vous verrez sélectionner au moins deux boucles arêtes. Nous ne pouvons donc pas réellement nous joindre à partir de là, et c'est alors une bonne idée utiliser le FBne à la place Maintenant, la dernière technique de modélisation que je veux vraiment vous montrer est ce qu'on appelle l'insertion. Ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur l' ebonne et vous verrez que vous pouvez réellement y insérer ce vase, et à partir de là, vous pouvez extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Et vous pouvez voir maintenant qu'il est très facile d'utiliser toutes les techniques que j'ai montrées. Enfin, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est à nouveau l'insert, mais cette fois, nous allons saisir cette base et cette base, et si j'appuie sur I, c'est vrai que vous pouvez les insérer toutes les deux en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion est que si j'appuie sur le I puis sur le I à nouveau, nous pouvons les insérer séparément les uns des autres comme ça. Maintenant, je vois beaucoup de rendus sur Facebook et sur d'autres réseaux sociaux qui semblent vraiment très compliqués . Par exemple, si j'appuie sur la touche Tab maintenant et que je passe en mode objet, vous verrez que cela semble assez compliqué. Mais il existe une solution très simple à cela, donc ça ne doit pas vraiment ressembler à ça. Tout ce que vous avez à faire est une fois que vous avez terminé, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de cliquer sur le bouton droit de la souris, là où il est écrit que l'ombre est lissée automatiquement, et de cliquer là où il est écrit que l'ombre est lissée automatiquement, puis de l'ombrer en fonction de l'angle réel. Il est donc très facile de colorer à plat , de lisser complètement ou de lisser automatiquement comme ça. Si vous avez vraiment du mal et que vous voulez qu'il soit un peu plus lisse que ce qu'il est, vous pouvez passer sur le côté droit où se trouve ce petit triangle, descendre et ouvrir la normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter et le nuancer vous pouvez passer sur le côté droit où se trouve ce petit triangle, descendre et ouvrir la normale, encore plus doucement en fonction d'un angle plus élevé. La valeur par défaut est toujours définie sur 30. Assurez-vous donc de le régler sur 30 au cas où vous le dépasseriez. La dernière chose que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car je pense que c'est très, très important pour la modélisation. Donc, ce que je vais faire en mode mono, c'est créer un autre cube avec Shift D, puis je veux ce cube au-dessus de ce cube, par exemple. Maintenant, si je déplace mon curseur ici, alors faites un clic droit sur le bouton droit de la souris. Ensuite, je peux appuyer sur Shift Desk, et je vais passer de la sélection au curseur, en maintenant le décalage. Et cela va ensuite déplacer le centre exact de ce cube, toute l'orientation par rapport à mon curseur actuel. Maintenant, comment pourrais-je mettre ça au sommet de ce cube ? Je prendrais littéralement ce cube. Tout d'abord, je ferais un clic droit et je définirais l'origine géométrie, juste pour m'assurer que l'origine est bien au centre. J'appuierai donc sur le curseur Shift Desk pour sélectionner, et cela placera ensuite mon curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube, et à partir de là, je pouvais passer au curseur de sélection Shift Des, maintenir le décalage. Et maintenant, ce cube est juste à côté de ce cube réel ici. À partir de là, je peux vraiment aborder cette question, et faisons un rapide tour d'horizon de tout ce que nous avons appris. Vous pouvez donc voir maintenant si je tire ceci pour les joindre tous les deux , puis avec Control J. Et ensuite, la première chose que je vais faire est d'entrer, saisir ce visage et ce visage, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons passer aux faces de pont. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord. Ajoutons donc deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer Alt Shift et cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui circulent ici, appuyer sur le S mais le retirer comme ça. À partir de là, ce que je vais faire, c'est biseauter ces deux hauts Je vais prendre ce haut, sélectionner ce haut avec la touche Shift. Je vais appuyer sur Ctrl B et les biseauter comme ça À partir de là, je vais apporter un insert, donc je vais prendre le dessus avant ici. Je vais l'insérer avec le bouton oculaire comme suit. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme ça. Maintenant, disons que je veux une pièce plus grande sur le bit suivant, je vais appuyer sur Shift D. Retirez-la. C'est donc une copie de ce visage. Je vais appuyer sur le S mais pour agrandir un peu, puis je vais appuyer sur E et le tirer vers l'extérieur le long de l'axe. Enfin, je vais prendre celui-ci et celui-ci cliquer avec le bouton droit de la souris et relier les faces comme ça. Vous pouvez voir à quel point il est facile maintenant de commencer à élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai au prochain Cheers 6. Les bâtiments avec les primitifs et l'image de visage: Bonjour, et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons donc commencer par le blocage de notre scène Donc, en ce qui concerne le blocage, nous voulons décomposer cette image en formes de base Ce que je veux dire par là, c'est que nous allons rechercher cubes primitifs que nous pouvons utiliser pour obtenir la forme de chaque bâtiment. Jetons donc un coup d'œil à ce bâtiment de façade ici. Nous pouvons voir ici qu'il est divisé en deux parties distinctes. Nous avons donc cette section ici. Il s'agit essentiellement d'un cube que nous pouvons façonner pour avoir ce type de toit incliné. Et puis nous avons ici un deuxième cube pour la deuxième partie du bâtiment. Et c'est par cela que nous allons commencer pour le blocage. Ensuite, nous avons la clôture ici. Cela pourrait être un autre cube, et puis nous avons le garage ici. C'est un autre cube. Maintenant, les bâtiments en arrière-plan, nous les aborderons un peu plus tard. Nous allons d'abord commencer par les premiers. Nous avons ici un autre cube que nous pourrions utiliser pour ce bâtiment. Et il en va de même pour ces deux bâtiments ici. Ce seront également des cubes. Maintenant, il y a aussi ces poteaux électriques à l'avant, donc nous pourrions les bloquer avec juste quelques cylindres. Un par ici et un par ici sur la gauche également. Ensuite, nous pouvons ajouter un cube en arrière-plan ici et un autre ici également. Donc, pour commencer, nous allons commencer par ce cube à l'avant, puis par un deuxième cube plus grand juste derrière. Bien, pour en revenir à notre scène Blender, nous devrions avoir la référence humaine que nous avons apportée dans le pack de ressources. Il devrait déjà y avoir un cube par défaut dans la scène. Maintenant, ici, c'est une lumière par défaut. Nous pouvons le supprimer en appuyant sur X, puis en appuyant sur Supprimer. Et puis voici notre appareil photo. Maintenant, nous aurons une caméra plus tard, mais pour l'instant, nous pouvons simplement supprimer. Nous n'en avons pas besoin là-bas. Donc, pour commencer, je vais cliquer sur Référence humaine, puis sur G sur le clavier, puis sur X, et cela le limitera à l'axe X. Alors maintenant, nous pouvons simplement le rapprocher du cube ici. Je vais maintenant cliquer sur le cube. Et avec la molette de défilement, nous pouvons faire le tour du cube puis le faire défiler. Mais si nous appuyons sur le pavé numérique, nous pouvons passer en vue de face. Ensuite, si nous appuyons sur G puis Z pour le contraindre à l'axe Z, nous pouvons atteindre le chiffre un, ce qui le fera monter d'un mètre Maintenant, le cube est sur cette ligne rouge, et c'est essentiellement notre étage. Ensuite, nous pouvons appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition, et nous pouvons sélectionner cette face latérale ici, mais nous devons être en mode visage ici. Maintenant, vous pouvez soit cliquer sur le mode visage ici, soit cliquer sur un, deux ou trois sur votre clavier pour basculer entre les différents modes de sélection avec les sommets, les arêtes et les faces Donc, une fois ce visage sélectionné, nous pouvons soit utiliser le transform Gizmo ici ce qui fera apparaître ce gadget Et si vous cliquez sur cette petite flèche rouge ici, nous pouvons déplacer cette face le long de l'axe X, ou vous pouvez simplement utiliser G puis X pour la déplacer comme ceci. Donc, ce que nous voulons faire, c'est obtenir la bonne largeur, et nous voulons qu'elle fasse environ 10 mètres de large. Donc, si nous examinons la vue de face, nous pouvons voir ces compressions Maintenant, la plus grande compression est de 1 mètre et les petits carrés de 10 centimètres, je crois. Nous avons donc 2 mètres ici, 2 mètres ici, puis encore 2 mètres. Ça fait donc 6 mètres. Passons à environ dix heures. Maintenant, si nous revenons en mode objet et que vous appuyez sur N sur le clavier, le panneau des propriétés s'affichera. Et avec les dimensions ici, nous pouvons voir exactement quelle est sa largeur. Nous pouvons maintenant changer ce nombre à 10 mètres, ce qui le rendra plus grand. Mais comme vous le voyez ici, cela a changé l'échelle. L'échelle du X est donc désormais de 1,6. Cela signifie que si nous passons en mode édition et nous essayions de créer un biseau, il ferait comme s'il s'agissait d'un biseau étrange parce qu'il est Si je devais le dupliquer et vraiment, laissez-moi annuler le biseau, et je le dupliquerai, et je vais voir ce que je veux dire maintenant Remettons le biseau sur ce bord. Vous pouvez le voir biseauter comme ça. Mais si nous appuyons sur la touche Ctrl A pour appliquer l'échelle, maintenant on revient à un, un, un, donc maintenant c'est uniforme. Et si nous ajoutons à nouveau le biseau sur ce bord, vous pouvez voir en quoi le biseau est différent Nous voulons donc toujours que l'échelle soit uniforme, car nous obtenons des résultats inattendus lorsque l'échelle n'est pas uniforme comme ça. Nous pouvons donc le supprimer et nous annulerons tout ce que nous avons fait. Nous n'avons donc plus qu'un cube de 10 mètres de diamètre. Nous voulons donc contrôler A et appliquer l'échelle. Désormais, cette échelle ne changera que si vous effectuez une mise à l'échelle en mode objet. Et c'est ce que nous avons fait lorsque nous avons fait la dimension ici avec les 10 mètres. Nous l'avons fait en mode objet. Si vous deviez le redimensionner en mode édition, par exemple, je vais simplement dupliquer et passer en mode édition. Et disons que nous étendons cela en mode édition et que nous revenons en mode objet, le résultat est toujours 111. Ainsi, toute mise à l'échelle en mode édition la maintient à la même échelle. Maintenant nous avons la largeur, maintenant nous avons besoin de la hauteur. Donc pour la hauteur, allons-y environ 5 mètres. Il fait donc déjà 2 mètres de haut. Passons donc en mode édition, et sélectionnons cette face supérieure ici. Et nous pouvons augmenter cela de 3 mètres. Passons donc à G, Z, et amenons-le à la barre des cinq mètres avec ces carrés ici. Nous pouvons revenir en mode objet et vérifier, et nous pouvons simplement le faire ici si vous voulez contrôler une échelle d'application à 5 mètres . Maintenant, nous voulons qu'il soit un peu plus épais de ce côté, je pense. Prenons donc la face arrière en mode édition, et vous pouvez appuyer sur GY, et la faire ressortir un tout petit peu. Si vous souhaitez avoir plus de contrôle lorsque vous déplacez des visages, maintenez simplement la touche Shift enfoncée. Cela ralentira légèrement et vous aurez simplement plus de contrôle. Alors mettons GY, amenons-le ici. Ça a l'air bien. Ensuite, en mode édition, nous pouvons passer à la sélection des arêtes ici, puis nous pouvons sélectionner cette arête, et nous pouvons appuyer sur G Z et l' abaisser légèrement pour avoir ce genre de toit incurvé ici. Ensuite, nous voulons revenir en mode objet, et je vais appuyer sur Shift A pour faire apparaître le menu. Et sous le maillage, nous ajouterons un autre cube. Et nous voulons qu'il soit de nouveau sur le terrain, alors nous allons en faire un en G Z. Et avec ça, nous pouvons choisir G Y, et nous pouvons l'amener ici. Maintenant, nous pouvons utiliser la capture de visage pour l'accrocher à ce visage ici Donc, avec votre outil de capture, nous pouvons monter ici et choisir le visage Et ce que cela fait, il le claquera sur le visage sur lequel notre souris passe le pointeur de la souris Une fois ce cube sélectionné, nous pouvons appuyer sur G, puis si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, il s'accrochera à la face sur laquelle se trouve votre curseur de massue Nous voulons donc le déplacer sur l'axe Y. Passons donc à G Y. votre curseur sur ce visage ici, puis maintenez le contrôle enfoncé, et il cliquera sur ce Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le confirmer. Maintenant, nous voulons qu'il soit également aligné avec cette face. Nous allons donc passer à G X, puis maintenir la touche Ctrl, et il s'accrochera à cette face ici. Maintenant, nous pouvons également faire des capture de bords. Revenons donc ici et nous choisirons Edge. Une fois ce cube sélectionné, nous pouvons passer en mode édition, puis passer à la sélection de visages ici et nous choisirons cette face supérieure. Nous placerons notre curseur juste au-dessus de ce bord , nous passerons sur G, Z, maintenons la touche de contrôle enfoncée, et il cliquera sur ce bord. Revenons maintenant à la capture de visage. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce visage et passer à GX, garder le contrôle sur ce visage, et il s'enclenchera Maintenant, nous voulons que ce visage soit un peu plus grand. Alors allons-y, disons environ 8 mètres. Cela fait donc 5 mètres de haut. Nous voulons donc qu'il monte encore 3 mètres. Ce que nous pourrions faire, c'est G, Z puis libérer, et je vais l'augmenter de 3 mètres. Maintenant, nous voulons redonner ce visage. Alors voyons dans quelle mesure ? Donc sur le Y, il fait déjà 2 mètres. Passons donc en mode édition avec celui-ci, et nous le voulons à 8 mètres, donc ce sera G Y six. Et il y a le blocage de base de notre premier bâtiment. Revenons en mode édition, et nous voulons sélectionner ce visage ici. Et pour dupliquer le visage, il suffit de passer à la touche D, ce qui créera un doublon, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris pour le remettre dans la position qu'il était auparavant. Nous voulons le séparer de ce cube. Donc, si nous appuyons sur P, le menu séparé apparaîtra, et nous pourrons appuyer sur la sélection. Cela séparera donc tout ce qui a été sélectionné. Maintenant, si nous passons en mode objet, nous avons ce cube ici et cette face ici. Vous devrez peut-être double-cliquer pour le sélectionner. Et maintenant, ce visage est séparé. Donc, avec ce visage sélectionné, nous pouvons passer en mode édition, puis nous pouvons sélectionner ce visage. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur I, donc je vais l'insérer et nous pouvons l'introduire comme si nous pouvions appuyer sur G Z pour faire apparaître cette face vers le haut, et voilà la forme du toit comme celle-ci Il y a donc le blocus de notre premier bâtiment, beau et simple 7. Construction et détails du biseau: Bonjour Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons poursuivre le blocus de nos bâtiments situés à l' avant. D'accord, nous pouvons voir ici que nos objets sont au-dessus du point d'origine. Ainsi, tous les nouveaux objets que nous apporterons se trouveront à l'intérieur de ces cubes. Donc, ce que je vais faire, c'est les sélectionner avec Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour que nous puissions en sélectionner plusieurs. Et je vais juste les déplacer avec GY puis GX, juste pour qu'ils soient éloignés de notre point d'origine. Ensuite, nous voulons appuyer sur Shift A, et nous allons ajouter un autre cube, et nous pouvons appuyer sur GZ et un pour le mettre sur le sol Et nous pouvons simplement apporter cela avec GX puis GY. Et puis, avec notre visage qui claque à nouveau, nous pouvons passer à GY, maintenir la touche Control enfoncée, accrocher à cette face, puis GX et l'accrocher à cette face ici Maintenant, en mode édition, je vais sélectionner cette face arrière, et nous pouvons la rendre un peu plus fine ici. Et puis avec ce visage ici, je vais l'amener de huit à 4,5 mètres environ. Nous avons donc déjà 2 mètres. Je vais donc appuyer sur Gx et m'en occuper ici. Maintenant, en mode objet, je vais prendre notre référence humaine, l' amener et l'amener bien près de la clôture. Et avec un numéro sur le pavé numérique, je vais passer à la vue de face, et nous verrons quelle est la hauteur de cette clôture. Sélectionnons donc cette face supérieure en mode édition, une sur le pavé numérique. Et je vais le ramener à un niveau. Je vais donc appuyer sur GZ et le ramener à peu près ici. Allons-y. Revenons donc en mode objet, et déplaçons A, maillons, ajoutons un autre cube, GZ un pour le ramener au sol Nous ferons GX puis GY, puis nous pourrons refaire le snapping Alors GX, maintenez la commande enfoncée pour le fixer ici, puis ramenons-le derrière, puis GY et accrochez-le à cette face avant ici Alors pourquoi voulons-nous le garage ? Cela fait donc 2 mètres. Nous pouvons juste regarder ça de près Je vais donc apporter ce visage. J'ai donc environ 5,4 mètres. Nous pourrions aller jusqu'à environ 6 mètres, je suppose, quelque part dans les environs. Nous pourrions simplement le marquer par six, contrôler une échelle d'application. Il se peut que nous devions le réajuster maintenant avec le contrôle des trous GX, accrochez-le ici Et compte tenu de la hauteur, je vais avoir une hauteur à peu près à mi-chemin entre ce toit ici. Alors, pour passer en mode, sélectionnez cette face supérieure. Vous pouvez appuyer sur un sur la poudre numérique, passer à nouveau devant et GZ et l'amener à peu près ici Et avec la face arrière, nous pouvons simplement le ramener à portée de main. Quelle est la longueur de celui-ci, un, deux, trois, quatre, cinq, environ 6 mètres. Ça devrait être une bonne chose. Commençons maintenant par ce côté. Nous voulons donc laisser un petit espace pour le distributeur automatique ici avant d'ajouter le prochain bâtiment Ajoutons donc un autre cube. Assurez-vous que nous sommes en mode objet. Déplacez donc un cube maillé A, GZ un, puis nous appuierons sur G Y pour le ramener ici Et puis GX. Ensuite, nous pouvons l'accrocher à cette face arrière avec GY, maintenir Control enfoncé, puis GX maintenir Control ici Et je passe en mode édition, je vais prendre cette face supérieure, et revenons-en à peu près ici, ça devrait aller. Et sélectionnons ce visage, et nous l'intégrerons avec GX Ça devrait aller d'ici là. Ensuite, nous allons aussi faire ressortir un peu plus ce visage. Nous appuyons donc sur G Y, et nous allons passer à une bactérie. Maintenant, pour le bâtiment suivant, nous pourrions probablement, en mode objet, sélectionner ce cube, puis appuyer sur Shift D pour le dupliquer , puis sur Y, et nous le ramènerons ici, en laissant un peu plus d' espace pour que nous puissions le voir, puis nous pouvons l' accrocher à cette face ici. Donc, GY garde le contrôle. Maintenant qu'on l'y accroche. Et nous voudrions peut-être qu' il soit un peu plus fin. Nous allons donc prendre cette face arrière, puis appuyer sur GY pour la faire entrer un peu plus loin. Et puis pour notre dernier, eh bien, nous avons encore deux bâtiments, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc dupliquer à nouveau ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette face arrière, appuyer sur Gx pour la faire ressembler une forme carrée. Passons maintenant en mode Objet et nous allons le dupliquer avec Shift D, puis appuyer sur Y, puis nous pouvons passer au contrôle GY pour le capturer. Et évoquons cette face supérieure ici. Nous allons donc aller chez GZ, et nous irons quelque part par ici Et jetons un coup d'œil à notre troisième bâtiment. Notre troisième bâtiment est un peu plus visible. Revenons donc au mode objet, et nous allons le dupliquer à nouveau, appuyer sur Y, le faire ressortir, puis passer à GY, maintenir la touche Ctrl enfoncée. Et je vais sélectionner ce vase à façade ici et appuyer sur G eggs. Nous allons apporter un petit peu cet œuf. Ensuite, nous pouvons passer à la face supérieure, et nous allons juste aborder cette question un peu plus comme ça et peut-être en faire ressortir un tout petit peu plus. Comme ça. Maintenant, nous voulons également ajouter des biseaux à ce bâtiment Passons donc au mode objet, sélectionnez-le. Passez en mode édition et assurez-vous que vous êtes sur Edge Select, et nous sélectionnerons cet arête. Ensuite, nous pouvons appuyer sur le contrôle B pour biseauter. Par conséquent, nous souhaiterons peut-être ajuster cela manuellement. Nous pouvons donc sélectionner cette arête, puis appuyer sur GX pour la ramener un peu, puis sélectionner cette arête, puis GZ pour la faire apparaître un Jusqu'à ce que vous obteniez une belle forme qui vous plaise, je pourrais avancer un peu plus loin. Cela me semble bon. Il y a donc le blocage de nos bâtiments situés à l'avant 8. Blockout: Bonjour, et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons donc configurer notre caméra, ajouter nos bâtiments en arrière-plan et apporter quelques modifications à notre blocage OK, maintenant que nos bâtiments sont en place, nous pouvons commencer à ajouter notre caméra. Appuyons donc sur Shift A et ajoutons une caméra ici. Maintenant, pour placer la caméra au même endroit que votre fenêtre d'affichage, appuyez simplement sur Ctrl Alt, puis sur zéro sur votre pavé numérique J'amènerai votre appareil photo là où se trouve votre fenêtre d'affichage. Ensuite, si nous appuyons sur N pour ouvrir le panneau latéral, nous pouvons passer à la vue, puis nous pouvons choisir de verrouiller la caméra pour la visualiser. Maintenant, lorsque nous effectuons une erreur de panoramique, la caméra reste avec AER Viewport Nous pouvons donc maintenant simplement mettre la caméra ERA en position. Vous pouvez utiliser la molette de défilement pour vous déplacer. Vous pouvez faire défiler l'écran vers l'avant et vers l'arrière pour zoomer. Ensuite, si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous déplacez la molette de défilement, celle-ci se déplacera vers la gauche et vers la droite. Maintenant, si nous passons ici aux propriétés de cet objet, nous pouvons changer le Z à environ 1,6. La caméra sera donc à peu près au même niveau. Et maintenant, nous pouvons également déplacer la caméra en utilisant G et Y ou G et X pour la mettre en position. Et vous pouvez également faire pivoter la caméra en appuyant deux fois sur R, et vous pouvez également la faire pivoter comme ça. Nous voulons également modifier la distance focale. Donc, si vous allez ici sur la droite, nous trouverons cette icône de caméra. Nous cliquons donc dessus, nous pouvons modifier la distance focale. Je vais choisir 45 pour la distance focale. Maintenant, nous voulons simplement régler notre caméra de manière à ce que la taille des bâtiments atteigne les bords de notre hublot. Nous pouvons donc simplement faire de petits ajustements. Nous pouvons appuyer sur G et Y pour le reculer un peu, peut-être sur GX pour le déplacer sur le côté Vous pouvez également effectuer une rotation avec R puis Z pour faire pivoter votre caméra de cette manière, puis maintenez la touche Shift enfoncée pour avoir plus de contrôle. Ensuite, je vais juste le faire avancer un tout petit peu. Et un peu sur le côté, donc c'est sur les bords comme ça. Si vous avez besoin d' aide pour la composition, si nous passons ici à Viewport display, et sous les guides de composition, vous trouverez différentes choses ici Si vous choisissez des aliments, cette grille apparaîtra ici, et nous pourrons voir exactement à quoi ressemble notre composition. Je pourrais donc le remettre un peu plus en arrière , puis le mettre un peu plus sur le côté, peut-être un peu en avant, jusqu'à ce que ces bâtiments heurtent un peu les bords. Ensuite, nous pouvons également appuyer sur R pour le pointer un peu vers le haut. Et une fois que vous êtes satisfait de la position de votre caméra, n'oubliez pas de décocher la case caméra pour voir Ensuite, une fois que vous avez déplacé votre fenêtre d'affichage, la caméra doit rester en place Et pour revenir au mode caméra, suffit d'appuyer sur zéro sur votre pavé numérique, et le message sera redirigé vers votre appareil photo. Maintenant que nous sommes en mode caméra, j'aimerais apporter quelques modifications. Donc, par exemple, je pense que ce bâtiment devrait être un peu plus Je veux que ce toit soit aligné avec ce toit. Je vais le sélectionner et passer en mode édition, nous pouvons sélectionner ces deux visages ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur zéro pour revenir en mode caméra , puis appuyer sur G Z et le déplacer vers le haut, pour que ce soit un peu conforme à cela. Ensuite, je vais passer en mode objet, puis appuyer sur GX, et nous pouvons le faire reculer un tout petit peu comme ça Ensuite, je pourrais aussi revenir en mode édition sélectionner cette arête et peut-être déplacer cette arête un peu vers le haut, pour qu'elle soit un peu plus alignée avec ce toit. Et aussi les toits, je veux être un peu plus haut. Je vais donc simplement sélectionner cette face supérieure en mode édition, revenir en mode caméra, puis GZ la déplacer un peu plus vers le haut comme ceci, puis revenir en mode objet, nous allons sélectionner celle-ci, sélectionner cette face supérieure en mode édition Revenons à la vue de la caméra, GZ, et nous pouvons en parler ici Maintenant, nous pouvons également commencer à ajouter les bâtiments d' arrière-plan. Revenons donc au mode objet. Nous allons passer à Shift A. Nous allons ajouter un cube, puis un cube GZ pour le mettre au sol Maintenant, allons jusqu'ici et appuyons sur GX. Et j'imagine qu'il y a comme une route qui passe dans cette direction. Nous voulons donc que le bâtiment soit situé l'autre côté de la rue. Je vais donc le déplacer un peu ici, puis appuyer sur GY. Ensuite, passons en mode objet, en mode édition, désolé, je veux dire, et agrandonnons cela comme ça, puis revenons au mode objet, puis déplaçons-le sur GX Ensuite, nous pouvons revenir en mode caméra, et nous savons que cela doit être un peu plus élevé Nous allons donc en parler ici, peut-être aller sur G Y et le ramener un tout petit peu. Vous pouvez toujours regarder le module de référence pour voir à quelle distance. Nous allons donc y retourner et peut-être simplement le présenter comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Nous allons passer à G Y, le déplacer vers l'avant, puis GX pour le déplacer légèrement sur le côté, puis nous pourrons voir à quelle distance il Cela me semble bon. Nous allons donc revenir à la vue de la caméra. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition et nous allons sélectionner la face supérieure ici, puis nous pouvons l'amener ici. Nous avons maintenant nos bâtiments d'arrière-plan et la configuration de notre caméra. Un dernier ajustement que je pourrais apporter au blockout concerne le toit ici Je vais donc juste venir ici, passer en mode édition. fois ce visage sélectionné, je vais appuyer sur S Y, juste pour le rendre un peu plus fin de ce côté, et ça devrait aller. Je te verrai dans la prochaine leçon. 9. Modélisation des trottoirs, des routes et des poteaux électriques: Bonjour, et bienvenue dans l'environnement japonais stylisé de Blender Dans cette leçon, nous allons terminer le blocus d'une demi-heure. OK, donc quelques modifications rapides que j'aimerais apporter à ces bâtiments. Donc, ce bâtiment, je veux qu'une plus grande partie de ce mur soit exposée, donc je vais juste appuyer sur GX dessus et le faire glisser un peu comme ça Et dans ce bâtiment, je vais passer en mode édition et sélectionner cette face supérieure. Et je vais juste le faire traîner encore un peu vers le haut. Je vais également saisir cette face arrière, et je vais juste appuyer sur GX pour la faire ressortir un peu et l'élargir un peu Maintenant, je vais passer en mode Objet et sélectionner ce bâtiment, et je vais appuyer sur GY, juste pour le ramener un peu, afin qu'il soit un peu plus centré. Et ce bâtiment, je vais aller à GY et le ramener un peu plus encore. Ensuite, nous pouvons commencer à ajouter notre étage. Passons donc à Shift A. Et sous le maillage, nous pouvons trouver un avion. L'avion n'est donc qu'un seul visage. Avec cela, nous pouvons passer en mode édition et nous pouvons sélectionner cet avantage ici, puis appuyer sur Gx et l'amener jusqu'ici Ensuite, nous pouvons sélectionner ce bord, appuyer sur GY et le ramener jusqu'à l'arrière. Et avec ces bords avant, nous pouvons les intégrer. Nous pouvons donc sélectionner celui-ci, appuyer sur GY, et nous allons le mettre en batte ici. Et puis celui-ci, nous allons appuyer sur Gx et en apporter autant dans une batte Ce sera donc le trottoir des urgences. Nous pouvons maintenant sélectionner les deux avec Shift et clic gauche. Et pour faire apparaître de nouvelles faces, nous pouvons utiliser l'outil d'extrusion Donc, si vous appuyez sur E, vous pouvez faire glisser une nouvelle face, mais nous voulons qu'elle aille tout droit vers le bas. Nous pouvons donc appuyer sur Z pour contraindre sur l'axe Z et simplement le baisser légèrement pour créer une limite d'erreur. Je vais donc revenir en mode Objet maintenant, puis nous pourrons ajouter le Load. Appuyons donc sur Shift A, maillons, ajoutons un autre plan, et nous ferons de même. Nous allons donc sélectionner un arête, puis GX, le ramener jusqu' à l'arrière. Mais c'est au même niveau que notre trottoir ici. Donc, si nous allons en haut et choisissons la capture des arêtes, puis en mode objet, nous pouvons appuyer sur GZ, placer le curseur de la souris sur cette arête, puis maintenir Alors maintenant, il est parfaitement aligné au bas de celui-ci. Donc, revenons en mode édition, nous allons choisir cet arête puis GY, et nous allons le pousser jusqu'en arrière ici. Ensuite, nous voulons étendre cette route. Passons donc à la vue de la caméra avec zéro sur le pavé numérique, et nous allons sélectionner ce bord ici, puis nous pouvons simplement appuyer sur GY pour remplir cet espace jusqu' au bord de notre caméra, puis faire de même avec ce bord, Gx, et le faire glisser jusqu'au côté ici Nous pouvons donc maintenant ajouter nos poteaux électriques. Passons donc en mode objet, puis appuyons sur Shift A, mesh, puis nous allons choisir le cylindre. Ainsi, lorsque nous choisirons le cylindre, nous aurons ce menu en bas à gauche ici. Si nous développons cela, nous avons le nombre de sommets ici. Il s'agit du nombre de segments qui circulent. Maintenant, nous pouvons le réduire si nous voulons 24 ou 21 ou quelque chose comme ça, juste pour que ce soit un peu plus bas. Vous pouvez également modifier le rayon ici ainsi que la profondeur, mais nous pouvons également le faire en mode édition. Alors, glissons-le quelque part ici. Et puis passons en mode édition avec ceci. Ensuite, si nous appuyons sur S puis sur Shift Z, il ne l'adaptera que sur tout sauf sur l'axe Z. Nous pouvons donc le rendre plus fin comme ceci, S, Shift Z, et nous pouvons le faire glisser vers l'intérieur jusqu'à la bonne épaisseur ici Donc, pour revenir en mode objet, je vais le soulever un peu vers le ciel. Et puis, si nous revenons au face snap, nous pouvons appuyer sur la touche G Z puis sur la touche Hale pour le faire tomber sur le sol ici Ensuite, je vais prendre la direction de GY pour l'amener un peu plus sur la route. Ensuite, je vais passer en mode caméra , puis utiliser GX pour le mettre en place Je veux donc que ce soit par ici. Maintenant, avec cela, nous pouvons passer en mode édition, puis choisir la face supérieure pour revenir en vue caméra, puis nous pouvons simplement la faire glisser vers le haut avec GZ jusqu'ici Maintenant, je vais revenir en mode Objet , puis appuyer sur GX Je pense qu'il vaudrait mieux le déplacer un peu en dehors de ce bâtiment . C'est donc juste ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis appuyer sur X pour le faire passer de ce côté. Ensuite, nous passerons à nouveau en mode caméra, puis nous appuierons sur GY, et nous pourrons le ramener à peu près ici Maintenant, je pense qu'ils devraient être un peu plus grands. Nous pouvons donc modifier deux objets à la fois. Nous l'avons sélectionné, nous pouvons sélectionner celui-ci. Ensuite, si nous passons en mode édition, nous devrions avoir sélectionné ces faces supérieures, et nous pouvons simplement passer en mode caméra et nous pouvons simplement les déplacer toutes les deux en même temps comme ceci. Je vais donc aller à peu près aussi haut, je pense. Et nous y voilà. Voilà, notre blocus est terminé. Enfin, je vais simplement supprimer notre référence humaine. Il suffit de le mettre ici. Et en haut à gauche, nous avons sélectionné Box. Et si vous ne voyez pas la case de sélection, vous pouvez maintenir le clic gauche enfoncé pour obtenir ce menu, puis vous pouvez choisir la case de sélection ici. Et je vais simplement cliquer et faire glisser pour que tous nos objets soient sélectionnés. Et nous pouvons appuyer sur G juste pour être sûrs de tous les attraper. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour qu' ils soient de nouveau en position. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer , puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous avons donc créé un duplicata dans la même position ici. Ensuite, je vais appuyer sur M sur le clavier, pour passer au menu de collection, et je vais choisir une nouvelle collection, et nous pouvons la renommer en blockout Sauvegardez, puis appuyez sur Créer. Donc, si nous plaçons le curseur de votre souris ici, cette double flèche ici, nous pouvons la faire glisser vers le bas, et nous pouvons voir que nous avons une autre collection ici. Les collections sont donc essentiellement comme des dossiers et ces collections contiennent vos objets Nous pouvons donc fermer le menu ici avec cette flèche. Et si vous souhaitez le désactiver, il suffit de cocher cette case ici Alors maintenant, c'est ainsi que nous ne pouvons pas le modifier. Et vous savez, une fois que nous avons modifié ces modèles, nous avons ce blockout comme nom de sauvegarde J'espère que vous avez tiré un grand parti du projet jusqu'à présent et que vous appréciez le processus. N'oubliez pas si le cours vous a été utile. Laisser un commentaire aide vraiment à soutenir la classe. 10. Modélisation de la boucle de bord pour une clôture en bois stylisée: Bonjour Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons ajouter quelques détails à nos modèles. D'accord, nous pouvons maintenant commencer à ajouter quelques détails à nos modèles. Reprenons donc notre référence humaine. Et pour commencer, je vais commencer par un modèle simple. Alors amenons-le, nous allons commencer par la clôture. L'outil principal que nous allons utiliser pour ajouter des détails est donc l'outil Edge Loop. Donc, si vous passez en mode édition et que vous appuyez sur Ctrl R, vous verrez cette arête apparaître. Et si nous cliquons avec le bouton gauche, nous pouvons le faire glisser et le mettre en place ou nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et le placer au centre. De plus, si vous appuyez sur Control R puis que vous utilisez votre molette de défilement, vous pouvez choisir le nombre de boucles de bord que vous souhaitez. Maintenant, gardez à l'esprit que cela ne fonctionne que sur les faces à quatre côtés. Donc, si je devais isoler cela avec une barre oblique, et que je pouvais les joindre je pourrais les joindre Permettez-moi simplement de le supprimer avec Control X. Et je pourrais joindre ces sommets à J. Donc maintenant, nous avons deux triangles Et si j'insère une arête, vous pouvez voir qu'elle traverse les faces à quatre côtés, mais pas les triangles. C'est pourquoi nous voulons toujours utiliser les quadriceps lorsque nous modélisons Donc oui, ce que je vais faire avec ça c'est supprimer tous les visages sauf celui du devant. Je vais donc sélectionner celui-ci et nous allons obtenir celui du bas et ceux du côté. Une méthode plus rapide consiste à sélectionner une seule face. Et si vous appuyez sur Ctrl I, cela inversera votre sélection, puis nous pourrons simplement supprimer les visages avec X. C'est parti J'aime donc toujours travailler à partir d'un plan plat, et j'imagine toujours que vous avez une feuille de papier plate sur laquelle vous tracez des lignes pour obtenir la forme. Ensuite, une fois la forme saisie, nous pouvons utiliser l'outil d' extrusion pour simplement faire glisser les faces vers l'extérieur dans Free D. Donc, si nous appuyons sur Ctrl, nous en plaçons un au milieu, puis nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour qu'il soit au milieu. Ensuite, nous pouvons appuyer sur GZ, et nous pouvons déposer celui-ci pour préparer une pâtisserie ici Maintenant en mode de sélection de phase, je vais sélectionner cette phase. Et puis si nous appuyons sur Y, cela le séparera des autres faces. Alors maintenant, celui-ci est séparé. Alors maintenant, lorsque nous introduisons une boucle périphérique, elle ne passe pas par cette face. Voyons donc où nous voulons nos boucles de bord. Nous voulons qu'il y en ait un, nous en voulons un de ce côté et de l'autre côté. Alors laisse-moi juste cacher ce cylindre. Nous pouvons masquer des objets avec H. Revenons donc en mode édition avec ceci. Donc, si on biseaute un bord, ça se passera comme ça. Nous savons donc que c'est symétrique Nous allons donc appuyer sur le contrôle B sur un bord et simplement les biseauter pour qu'ils soient sur les côtés ici Ensuite, je vais ajouter une autre boucle périphérique dans laquelle je vais faire défiler la page en une fois pour en obtenir deux, puis cliquer avec le bouton gauche, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis appuyer sur le contrôle B et les biseauter à peu près à la même largeur Maintenant, avec Shift et clic gauche, je vais sélectionner ces autres faces. Assurez-vous que vous êtes en mode de sélection des visages. Je vais les sélectionner puis appuyer sur Y. Maintenant, ils sont séparés Et je vais appuyer sur H dessus juste pour me cacher et me frayer un chemin, donc c'est un peu plus facile. Ensuite, nous voulons une boucle périphérique au milieu, donc clic gauche, clic droit, puis contrôle R clic gauche, clic droit, contrôle R clic gauche, clic droit, contrôle R clic gauche, clic droit. Nous pouvons maintenant sélectionner toutes ces arêtes, puis appuyer sur le contrôle B, et nous allons les biseauter vers les arêtes ici Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y. Maintenant, ils sont séparés Et si vous voulez tout masquer sauf la sélection, appuyez simplement sur Shift H, et tout le reste sera masqué. Alors maintenant, nous voulons des panneaux de bois ici. Je vais donc appuyer sur Control R, puis je vais faire défiler la page vers le haut jusqu' à la largeur souhaitée. Alors, ça fait combien ? Vous en avez un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12. J'en ai choisi 12. Faites de même pour les deux autres. Vous en avez un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12. Et puis clic gauche, clic droit. Et puis un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, clic gauche, clic droit. Maintenant, avec ces visages, je vais sélectionner tous les autres. Nous avons donc des écarts entre les deux, comme celui-ci. Ensuite, une fois que nous les avons tous sélectionnés, nous pouvons appuyer sur Y pour les séparer à nouveau. Alors sélectionnez-les tous, appuyez sur Y. Vous pouvez appuyer sur G pour vous en assurer, puis cliquer avec le bouton droit Ensuite, pour tout récupérer, il suffit d'appuyer sur ALth et je vais tout dévoiler Donc, avec cette face, sélectionnons-la, puis nous pouvons appuyer sur E, et nous pouvons l'extruder comme ceci Ensuite, je vais sélectionner ces faces extérieures ici, donc nous les sélectionnerons toutes Ensuite, nous pourrons appuyer sur E pour les extruder Ensuite, nous pouvons tous les sélectionner. Cela pourrait être plus facile si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris pour tout désélectionner Ensuite, si nous appuyons sur le numéro P, pour passer en vue de face, nous pouvons à nouveau utiliser la case de sélection pour cliquer et faire glisser, puis maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le pointeur. Et nous pouvons alors tous les sélectionner de cette façon. Et avec ceux-ci, je vais les extruder à peu près autant Si nous passons en mode objet, la plupart des détails ne peuvent pas être vus parce que les bords sont plats, ils sont juste à côté les uns des autres, donc nous ne pouvons pas vraiment les voir. Nous devons donc ajouter un biseau sur ces bords. Maintenant, l'une des façons de le faire est de passer en mode édition, de passer en mode bord et d'appuyer sur A pour sélectionner tous vos bords. Ensuite, vous pourriez appuyer sur le contrôle B, puis vous pourriez les biseauter comme ça. Mais une fois que nous avons cliqué avec le bouton gauche, c'est en place maintenant, et il devient très difficile de le modifier. Je vais donc appuyer sur Control Z, revenir en mode objet, et à la place, nous allons utiliser un modificateur. modificateurs sont utiles car ils ne pas destructifs et vous pouvez les modifier, les supprimer, et cela ne change pas le modèle réel tant que vous n'appliquez pas le modificateur Donc, pour obtenir votre modificateur, vous voulez cette petite icône en forme de clé ici, et nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur Maintenant, il y a plein de modificateurs, et nous ne les passerons pas tous en revue. Nous allons simplement passer en revue ceux que nous utilisons réellement. Donc, sous générer, vous trouverez un biseau. Nous voulons donc le modificateur de biseau. Et nous pouvons voir ce qu'il fait. Cela ajoute des biseaux à tous les bords Et la façon dont cela fonctionne est que tout angle supérieur à 30 degrés ici ajoute un biseau Donc, si nous devions le placer au-dessus de 90 degrés, disons 91, il n'y aura plus de biseaux. Mais si vous passez à 90 ou oui, passez à 90, peut-être 89. Cela devrait tous les ajouter. Allons-y. Donc normalement, je le garde à 30. Donc, pour le montant, voici la largeur de votre biseau. Nous voulons donc réduire cela. Pour le bois, j'aime utiliser une valeur de 0,015. Enfin, nous voyons maintenant ce biseau, mais il est assez plat et en blocs Donc, si vous voulez qu'il soit lisse, vous devez normalement ajouter d'autres boucles de bord , puis appliquer des nuances lisses pour obtenir un aspect plus lisse. Mais avec le modificateur de biseau, si vous pouviez cliquer sur l'ombrage ci-dessous puis simplement cliquer sur le bouton dur et sur les valeurs normales, cela ajouterait de la douceur sans ajouter de géométrie Voici donc notre clôture. Et c' est essentiellement le flux de travail que j'utilise pour presque tous les objets que nous créons, que nous ajoutons des boucles de bord, que nous les extrudons à l'aide d'un modificateur de biseau Donc, avec ce Na, je vais juste appuyer sur GY, nous pouvons le faire reculer un peu Et voici notre premier modèle détaillé. Maintenant, si tu veux, si tu veux être ton goize, tu peux appuyer sur F deux pour le renommer en fence Et il apparaîtra en haut comme une clôture. Et vous pouvez les ajouter à une collection, si vous souhaitez les conserver toutes dans des dossiers. Je le ferai probablement plus tard une fois que nous aurons construit d'autres choses. Mais oui, si vous voulez rester organisé, c'est comme ça que vous le faites. Appuyez simplement sur M, nouvelle collection, et vous pourriez mettre une clôture ou quelque chose comme ça. Et puis vous l'avez ici, séparément de tout cela. Voici donc notre premier modèle. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 11. Ajouter des détails à l'avant avec des boucles de bord et du biseau: Bonjour Bienvenue dans les environnements japonais de Silas dans Blender. Dans cette leçon, nous allons utiliser ce que nous avons appris avec la clôture et l'appliquer à la façade de notre bâtiment. OK, commençons donc à travailler sur le front de la génération d'erreurs. Donc, la première chose que je vais faire est saisir une petite référence humaine, et je vais le faire glisser un peu au milieu, et je vais aussi le faire avancer. Maintenant, sélectionnons-le. Et en mode édition, je vais sélectionner ce visage, appuyer sur P et séparer la sélection. Revenons au mode objet. Nous allons saisir ce visage, et pour l'instant, nous allons simplement faire avancer les choses juste pour voir ce que nous faisons. Maintenant, si nous passons en mode édition et que nous pouvons ajouter notre première boucle périphérique, je vais en parler, et la face supérieure sera le panneau rouge à l'avant. Nous voulons donc que ce soit assez épais pour que tout soit bien arrondi. Nous pouvons donc maintenant sélectionner cette face et P sélectionner séparément. Alors maintenant c'est séparé. Maintenant, nous avons ce visage. Ajoutons une boucle périphérique au milieu et appuyons sur la touche Ctrl B, et nous allons la biseauter jusqu' au bout pour créer comme nos petits supports latéraux Ensuite, nous pouvons sélectionner les deux, et nous ferons P sélections séparées. Je vais les séparer pour que ce soit un peu plus facile à gérer, car nous allons avoir beaucoup de pièces à traiter ici. Alors maintenant, nous voulons le meilleur soutien. Ajoutons donc une boucle périphérique au milieu, et nous en parlerons ici, je pense que ce sera une bonne chose. Et puis nous pouvons choisir cette face, P sélection séparée. Ensuite, nous voulons le petit panneau rouge sur la gauche. Ajoutons donc une autre boucle périphérique, et nous allons passer à GX et passer à celle-ci à peu près ici Et puis nous pouvons sélectionner cette face, P, sélection séparée. Ensuite, nous voulons placer nos portes. Nous savons donc que nous en voulons un juste au milieu. Nous savons donc que c'est au milieu de ce visage. Et ce que je vais faire en fait, c'est biseauter à la largeur d'une porte double Cela me semble donc juste. Ensuite, nous en voulons un au milieu. Alors, biseautons-le un peu comme ça. Ensuite, nous en voulons un au milieu. Maintenant, nous en voulons aussi un. Bien, sélectionnons-les deux ici, et nous allons les biseauter comme ceci Et séparons-les. Il est donc bon de les séparer. Nous allons donc les séparer par P. Maintenant, nous les avons sur lesquels travailler. Séparez donc également les deux du milieu. Mais avant cela, je vais ajouter une boucle périphérique au milieu , puis la déplacer vers le haut. Ainsi, ce sera le haut du cadre de la porte, et nous pouvons tous les sélectionner, puis P sélectionner séparément. Alors maintenant, nous n'avons que ceux-ci avec lesquels travailler. Je vais les laisser pour le moment. Mais ce que nous pourrions faire, c'est sélectionner les deux, et appuyer sur I pour les insérer. Juste comme ça, juste pour qu'on ait un cadre autour de la porte. Et maintenant, nous pouvons faire P sélection séparée. Maintenant, nous avons nos fenêtres séparées ici. Nous avons donc maintenant ces deux parties en jeu. Donc, sous les fenêtres ici, je vais ajouter une boucle périphérique au milieu ici et une boucle périphérique au milieu ici. Nous pouvons sélectionner ces deux arêtes, et nous allons les réduire un peu. En fait, emmenons-les par terre ici. Il y aura du bois par le bas. Nous pouvons sélectionner cette face, puis cette face, puis P sépare la sélection. Ajoutons une autre boucle périphérique au milieu ici, puis une autre au milieu ici. Nous allons les démonter. Nous avons donc maintenant nos panneaux de bois ici. Nous pouvons donc sélectionner ces deux faces. P sépare la sélection, et maintenant nous voulons commencer à bloquer les fenêtres. Donc, pour l'instant, nous allons simplement sélectionner les deux. Nous allons appuyer sur I pour insérer des cadres de fenêtre comme celui-ci , puis P séparera la sélection Et avant d'en ajouter d'autres, voyons où nous en sommes. Revenons donc au mode objet, et nous les avons tous séparés. Commençons donc par la gauche ici. Nous avons ces supports des deux côtés. Passez en mode édition, appuyez sur A, puis sur E pour les extruder vers l'arrière comme ceci En fait, allons-y, ce sera peut-être plus facile à voir. Nous allons aller de l'avant. Il y a donc nos supports latéraux. Revenons au mode objet. Nous allons sélectionner cette pièce ici, puis passer en mode édition, sélectionner ce visage. Et je vais utiliser la capture de visage ici, donc je veux qu' il en soit de même ici Nous pouvons donc faire E puis Y, puis contrôler ce visage et il s'accrochera à ce visage ici. Si vous trouvez qu'il est plus facile de le faire manuellement, il suffit de l'extruder manuellement et d'essayer de le rapprocher du bord, si vous pensez que c'est plus facile. C'est fait. Nous allons donc passer aux pièces suivantes. Revenez donc en mode objet. Sélectionnons-les près de la porte. Nous allons donc passer en mode édition, A, puis E pourra contrôler cette face juste pour qu'elle ait la même largeur. Pour en revenir au mode objet, nous allons trouver celui qui se trouve juste au-dessus de la porte. Donc, mode édition, A, E, maintenez le contrôle sur cette face, puis revenez en mode objet. Maintenant, pour ces cadres de portes, ils sont tous pareils, ce qui est probablement une bonne chose pour nous. Nous devons donc les séparer, semble-t-il. Choisissons-les donc. Je vais d'abord en sélectionner un, puis appuyer sur Y, juste pour qu'il soit séparé. Et je vais cliquer sur celui-ci, appuyer sur Y. Donc celui-ci est séparé Ensuite, nous sélectionnerons les deux. P, sélection séparée. Retour au mode objet. Je vais sélectionner les deux au milieu. A, puis E, nous pouvons garder le contrôle, le claquement de doigts. Alors maintenant, c'est dans la ligne. Nous allons revenir au mode objet. Et nous allons nous occuper des cadres de portes et de fenêtres. Je vais donc passer en mode édition puis en mode A, mais je ne vais pas le claquer sur le visage. Je vais juste l' extruder un peu vers l'extérieur, comme ça Donc, pas aussi loin que les autres. Nous allons revenir au mode objet. Nous avons ces faces inférieures que nous pouvons faire. Je vais donc passer en mode édition, A, je vais probablement l'extruder à la même longueur que les cadres de fenêtre Alors E, garde le contrôle sur ce visage. C'est ça. Et qu'est-ce qu'il nous reste ensuite ? Nous avons ces panneaux de bois ici. Donc, pour les panneaux de bois, je vais passer en mode pondéré, nous allons ajouter une boucle de bord, et nous pouvons simplement faire défiler la page vers le haut. Clic gauche, clic droit. Et il y a un menu en bas où vous pouvez également ajuster le nombre de coupes. Nous pouvons donc passer à dix. Ensuite, si nous contrôlons simplement R ici, cliquez avec le bouton gauche, cliquez le bouton droit, nous pouvons changer ce nombre à dix, puis cliquez sur Entrée. Ensuite, nous voulons les séparer. Nous voulons donc cliquer sur tous les autres. Comme ça, puis pareil avec ceux-ci, puis appuyer sur Y. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A, puis nous pouvons les extruder juste avant la fenêtre et le bois en bas ici Nous revenons donc au mode objet. Et il ne reste que ce visage. Nous pouvons appuyer sur A et en mode édition , puis l'extruder un tout petit peu, comme ceci En mode objet. Nous avons maintenant cette pièce en haut. Nous garderons cela pour plus tard. Mais pour l'instant, ajoutons nos biseaux afin de mieux voir. Commençons donc par ceux en bois ici. Je vais faire traîner ça vers le haut. Nous allons passer à nos modificateurs. Ajoutez un modificateur, recherchez, puis nous pourrons taper en biseau s'il n'est pas là en haut Ensuite, nous passons à 0,015, entrons, puis nous passons à des normales plus Maintenant, nous pouvons voir notre bois. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner toutes ces pièces par décalage. Assurez-vous que nous avons tout reçu. Ce ne sont pas tous. Il y en a un ici. Il y en a un au milieu. Nous n'avons pas besoin de ces pièces de fenêtre du milieu. Nous le ferons plus tard. Nous les avons donc tous, puis nous voulons choisir ces panneaux de bois en dernier. Nous avons donc le modificateur de biseau ici. Et si nous appuyons sur Control L, nous pouvons simplement choisir des modificateurs de copie ici, ce qui ajoute un biseau à tout Et il semble que nous ayons tout sauf cette pièce supérieure et les fenêtres, ce que nous ferons plus tard. Finalement, nous les garderons ici, mais nous les remettrons en place dans un instant. Je vous verrai donc lors de la prochaine leçon. 12. Cadres de fenêtre et panneaux métalliques avec un modificateur de tableaux: Bonjour, et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons commencer par les cadres de fenêtres situés à l' avant de notre bâtiment. Bien, mettons-nous au travail sur nos cadres de fenêtres. Sélectionnons-les et passons en mode édition. Et je vais en fait les dupliquer. Je vais donc appuyer sur A, puis sur Shift D, puis sur Y, simplement les faire avancer, puis P sépare la sélection. Nous avons donc maintenant un extra avec lequel nous pouvons travailler. Passons en mode édition sur ceux-ci, et mettons une boucle périphérique au milieu en procédant de la même façon sur les deux. Et sélectionnons-les tous les deux. Nous allons les déplacer vers le haut et appuyer sur le contrôle B pour ajouter un biseau ici Mais avant cela, ajoutons-en un au milieu ici, puis ajoutons-en un ici juste sur le côté, un peu comme ça. Ensuite, sélectionnons toutes ces arêtes, et nous les biseautons ensemble pour qu'elles aient la même largeur Maintenant, nous faisons le contrôle B et nous les biseautons comme ça, juste pour nous assurer qu'ils sont identiques Et là, nous pouvons appuyer sur P sélection séparée. Passons en mode objet, puis nous les sélectionnerons, puis nous les extruderons un peu en mode objet, puis nous pourrons passer à GY et les déplacer à nouveau dans la fenêtre comme ceci Nous pouvons donc voir à quoi ils ressemblent. OK. Nous allons donc maintenant passer en mode édition sur ceux-ci. Et ajoutons quelques boucles de bord ici. Nous avons donc des carrés, puis deux ici, puis quatre ici, et quatre ici devraient suffire. Ensuite, nous en voulons un au milieu ici, puis deux ici, puis un au milieu ici, et allons-y. Et là, nous voulons sélectionner toutes ces arêtes. Sélectionnons-les donc tous avec Shift et clic gauche. Et nous allons tout emballer. Encore quelques, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Allons-y. Le contrôle B les rendra assez fins. Donc, à peu près, faites la sélection en mode objet, et nous sélectionnerons les cadres que nous avons créés. Emménageons-les. Rapprochons-nous bien pour voir. Ensuite, en mode édition, A, je pourrais les reculer un peu plus, puis E, nous les extruderons comme ça Puis revenez en mode objet. Alors maintenant, nous pourrions probablement supprimer ce qui reste ici, mais nous avons besoin de cette pièce. Je vais donc d'abord sélectionner cette face, P, sélection séparée, revenir en mode objet, puis nous pourrons supprimer ces faces. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à ça. Nous devons donc ajouter des biseaux à ces cadres de fenêtre, afin de pouvoir les sélectionner tous, puis les sélectionner avec la touche Shift L , puis appuyer sur Control L (modificateurs de copie) Tout est donc réglé. Et puis nous avons la fenêtre ici. Nous pouvons donc déplacer la fenêtre ou juste un tout petit peu, pour qu'elles soient à mi-chemin dans les cadres de fenêtres ici. Et puis ça a l'air bien. OK. Donc, la dernière chose à faire est de passer en mode édition sur cet article ici. Je vais ajouter une boucle périphérique. Nous pouvons y accéder. Oui, ajoutez une boucle de bord ici, et nous voulons que ce soit comme juste derrière ce morceau de bois ici. Je vais donc passer au GX et le déplacer derrière ce morceau de bois ici, puis en faire passer un à travers et le déplacer juste derrière cette pièce ici Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner cette pièce, puis appuyer sur X pour supprimer les visages. Alors maintenant, nous avons une lacune ici. Revenons donc au mode objet, et nous choisirons cette pièce restante Et je vais sélectionner cet avantage en mode édition appuyer sur GZ et le ramener à peu près ici Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face et l'extruder un peu, comme ça Revenez en mode objet. Et nous allons ajouter : ajoutons d'abord notre biseau. Nous allons donc simplement ajouter un modificateur, biseau de recherche 0,015, en ombrageant ses normales Nous allons maintenant ajouter un nouveau modificateur appelé array. Faisons donc une recherche dans le tableau. Et le tableau est essentiellement comme s'il dupliquait simplement l' objet plusieurs fois Nous pouvons changer le nombre avec le nombre ici, puis le décalage correspond à la direction dans laquelle il va. Nous ne le voulons donc pas sur le X. Nous allons donc choisir X à zéro, et nous voulons faire glisser cette position Z vers le bas. Donc, si nous passons à moins un, cela fait parfaitement un objet de travers. Je vais commencer par ceci, puis nous allons passer en mode édition, et nous allons le faire pivoter sur le X. Nous pouvons donc simplement faire glisser ce cercle rouge ici. Mais cela ne fait que faire glisser une seule face. Nous devons appuyer sur A, et là, nous pouvons faire glisser l'objet entier légèrement incliné comme ceci Ensuite, avec cette valeur Z, nous allons la faire glisser vers haut pour qu'elles se chevauchent comme ceci. Revenons maintenant au mode objet. Nous pouvons le remettre en place avec GMY, le remettre en place comme ça Cela pourrait aussi le déplacer légèrement vers le haut, puis nous augmenterons simplement le nombre ici sur le tableau jusqu'à ce qu'il comble ce trou. Et maintenant, nous avons des panneaux métalliques qui les traversent. Cool. La dernière chose à faire maintenant est de les remettre tous en place. Commençons donc ici sur la droite. Nous pouvons utiliser la clôture comme référence ici. Commençons par ça, et passons à GY, remettons-le dans la fourchette à peu près ici. Nous allons déplacer cette pièce supérieure dans GY. Vous pouvez utiliser le Face Snap si vous voulez les rendre parfaits, mais je vais juste les déplacer manuellement. Comme ça. OK, cool. Si vous souhaitez simplement les sélectionner toutes, vous pouvez le faire. Je vais juste tout prendre comme ça et ensuite GY. Je peux les déplacer. Faisons attention, voyons à quoi ça ressemble. Ça me plaît. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, nous n'avons plus que cette pièce maîtresse. Je vais reculer un peu pour qu'on puisse voir à quoi ça ressemble. Voici la façade de notre bâtiment. Je vais donc juste faire reculer cette pièce supérieure parce que nous allons l'utiliser dans une minute. Et les portes, nous les ferons un peu plus tard. Ils sont un peu plus compliqués. Oui, il y a la façade de notre bâtiment, c'est fait. Ensuite, nous passerons au panneau rouge et à la leçon suivante, donc je vous verrai à ce moment-là. 13. Modélisation de toit, de porte et de panneau avec une capture précise: Bonjour, et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons donc continuer avec la façade de notre bâtiment. OK, donc je vais appuyer sur zéro sur le pavé numérique pour revenir en mode caméra. Et je vais regarder ce front ici et voir comment nous le voyons sous cet angle. Je pense que ce serait mieux si nous faisions avancer certaines pièces afin qu'elles soient plus alignées. Je vais donc zoomer un peu. Et la première chose que je vais faire est de faire glisser les cadres des fenêtres et des portes vers l'avant. Je vais utiliser la capture de visage et appuyer simplement sur GY, garder le contrôle sur ce visage, et nous les alignerons Ensuite, je vais prendre ces panneaux de bois, et nous les apporterons également pour qu'ils soient identiques. Et ces pièces de bois du bas, nous les proposerons. Ce panneau également sur la gauche, nous allons le faire avancer. Et ces pièces ici, nous les présenterons. Maintenant, ces cadres de fenêtre, je vais passer en mode édition dessus, et je vais les épaissir un peu , puis revenir en mode objet, puis GY contrôle cette face ici et les faire avancer. Et puis ces cadres de fenêtre, nous pouvons les avancer un peu comme ça, peut-être passer en mode édition et les rendre un peu plus épais également. Et puis revenons au mode objet, nous pouvons faire avancer un peu ces panneaux. Ensuite, nous pouvons avancer les fenêtres comme ceci. Et je trouve que ça a l'air un peu plus propre. Nous pouvons également faire avancer ces portes-fenêtres. Je trouve que ça a l'air beaucoup plus joli. C'est vrai. Prenons donc notre pièce ici, passons en mode édition. Nous pouvons sélectionner cette face, et appuyer sur E pour l' extruder vers l'avant Ensuite, nous allons créer une boucle périphérique ici. Nous contrôlons. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit , puis GZ, abaissez-le un peu comme ça Ensuite, nous pouvons contrôler B en biseau, un peu comme ça Ensuite, nous passons en mode visage. Nous pouvons faire un clic droit pour extruder les faces le long des normales. Et puis, si nous le faisons glisser, nous pouvons l'extruder vers l'intérieur comme ceci pour avoir beaucoup de retrait Passons ensuite au mode objet. Ensuite, nous ajouterons notre biseau à cette pièce. Recherchez donc le modificateur de biseau. Ensuite, nous pouvons appliquer un ombrage de 0,015 à des normales plus strictes. Et maintenant, nous pouvons faire reculer les choses. Alors G Y, et nous allons le déplacer ici. Maintenant, nous voudrions peut-être que ce soit un peu plus avant-gardiste. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est revenir en mode édition. Nous allons appuyer sur A, puis sur S, puis sur Y, pour le redimensionner un peu sur le Y, juste pour le rendre un peu plus épais à peu près autant. Nous allons revenir au mode objet, puis nous pourrons simplement avancer un peu. Et voici le panneau sur le devant. Passons maintenant à cet objet en mode édition, nous pouvons sélectionner cette face et appuyer sur Y pour la séparer. Ensuite, je vais appuyer sur GX et le déplacer légèrement sur le côté, comme si je passais ce petit support en bois ici Nous allons passer un peu plus au GX. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce petit avantage ici, puis passer à G Y, juste pour combler cet écart ici. Ensuite, nous voulons obtenir ce côté toit. Sélectionnons cette face, et appuyons sur Y juste pour nous assurer qu'elle est séparée. Ensuite, nous pouvons appuyer sur E pour l' extruder et lui donner une certaine épaisseur comme celle-ci Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face, et nous voulons l'étendre au-delà d'ici, mais nous ne pouvons vraiment nous déplacer que sur le X, le Y ou le Z. Donc, ce que nous pouvons faire pour la déplacer dans la bonne direction, c' est nous avons ici notre orientation de transformation Donc, pour le moment, il utilise Global, qui ressemble aux transformations globales X, Y et Z. Mais si nous revenons à la normale, voyons comment les flèches ont changé de direction, et là, elles vont dans la direction normale de l'objet. Nous pouvons donc maintenant cliquer sur cette flèche bleue pour la faire glisser de cette façon. Et nous voulons que cela passe juste au-delà de notre couverture. Revenons donc au mode objet et nous pouvons à nouveau sélectionner cette pièce. Nous passerons en mode édition, puis nous pourrons sélectionner cette arête. Ensuite, si nous appuyons sur G puis sur Z, nous pouvons le réduire, mais nous devons revenir à notre orientation globale en matière de transformation ici. Nous allons donc le sélectionner , puis nous pouvons passer à GZ et le supprimer. Assurez-vous simplement que seul le bord est sélectionné. Et GZ, abaisse-le juste pour qu'il s' aligne . Avec la pièce de toit. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face supérieure, puis GZ affiche pour qu'elle se touche comme ça Puis revenons au mode objet. Nous pouvons maintenant ajouter notre biseau à cette pièce de toit ici. Donc, ce que nous devons faire, c'est passer en mode édition à ce sujet. Et je vais appuyer sur L au-dessus cette face pour sélectionner l'ensemble de la pièce, puis sur P pour séparer la sélection et revenir en mode objet. Nous allons maintenant le sélectionner , puis y ajouter un biseau. Donc 0,015, puis ombrage selon des normales plus strictes. Et tout devrait bien se passer. Maintenant, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter pour ce côté, car nous ne le verrons pas vu depuis la caméra. Donc, ce que nous pouvons faire pour que ce soit un peu plus clair, c'est passer en mode édition, sélectionner ce visage, passer à Gx et le déplacer un peu en arrière Et puis, en mode objet, nous pourrions probablement avancer cette clôture pour qu'elle corresponde un peu mieux à cette pièce. Alors, parlez-en à ce sujet, juste comme ça. Voilà donc notre front, tout est réglé. Maintenant, nous pouvons sélectionner à nouveau cette pièce, et nous passerons en mode édition. Et ajoutons une boucle périphérique ici. Maintenant, il est incliné parce que ce bord est incliné, sorte que la boucle de bord entre en biais Nous pouvons donc simplement passer à SZ zéro pour le redresser. Et installons simplement cette boucle périphérique quelque part par ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face inférieure, puis appuyer sur Y. Donc maintenant, c'est séparé Et maintenant, nous pouvons placer une boucle périphérique au milieu, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit contrôler B puis contrôler B et créer une porte ici. Je vais donc passer en mode objet et simplement apporter notre référence humaine pour que nous puissions voir, puis nous pouvons effectuer une rotation avec z puis -90 Il fait donc face à la bonne direction , puis GY le centre un peu vers le haut. Ensuite, nous revenons en mode édition sur cette pièce, et nous pouvons voir quelle doit être la hauteur de la porte. Donc, si nous ajoutons simplement une boucle périphérique au milieu ici et que nous la déplaçons juste au-dessus de sa tête, cela semble être une bonne hauteur pour une porte, puis nous pouvons sélectionner cette face, puis nous pouvons passer à P sélection séparée. Nous allons utiliser ces pièces séparées pour la porte puis revenir en mode objet, et nous allons continuer avec le toit et ce côté dans la leçon suivante. Avant de terminer, il y a une pièce que j'ai loupée et c'est la pièce maîtresse. Je peux sélectionner ce GY pour garder le contrôle sur ce visage, maintenant il sera également en ligne dès la prochaine leçon. 14. Tuiles de toit réalistes avec modificateurs de tableaux et de biseaux: Bonjour, et bon retour dans les environnements japonais stylisés et Blender. Dans cette leçon, nous allons créer des tuiles. OK, alors mettons-nous au travail sur quelques tuiles. Alors, d'abord, appuyons sur Shift A, et sous Maillage, nous choisirons le cylindre. Et avec ce cylindre, nous pouvons simplement abaisser les sommets. C'est donc environ 16. Je vais choisir 16 parce que nous voulons extruder de gros segments Alors, prenons-le. Nous pouvons le déplacer vers notre toit. Et passons en mode édition. Et je vais le faire pivoter sur le X de 90 degrés, et nous pouvons le faire en faisant R X puis 90. Ensuite, nous pouvons le réduire avec S, puis le rapprocher de notre toit en mode objet comme celui-ci afin d'avoir une meilleure idée de sa taille. OK, peut-être qu' il faut l'amincir un peu. Cela va donc passer en mode édition, réduisez-le un peu. Ensuite, redimensionnons-le sur le Y. Donc SY, et nous allons faire le tour d'ici OK, passons donc en mode objet, et nous allons simplement avancer cela sur le large pour que ce soit la voie du toit pour le moment. Et passons en mode édition. Et nous voulons sélectionner ces quatre faces sur le côté. Et je vais appuyer sur Shift D pour qu'ils soient séparés, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour qu'ils soient au même endroit. Nous avons maintenant un duplicata. Et je vais appuyer sur E pour extruder Ensuite, nous pouvons redresser ces faces avec S X et zéro Maintenant, nous avons ce genre de forme, et je pourrais l'expliquer un peu plus en détail sur le X. Donc, c'est comme une jolie forme carrée comme celle-ci. Ensuite, je vais ajouter une boucle de bord avec Control ici, clic gauche, clic droit, et nous pouvons redresser cette boucle de bord avec S X et zéro Et ensuite, arrêtons-le. Donc, GZ, tu vas le démonter comme ça. Ensuite, nous pouvons biseauter ce bord pour obtenir une belle courbe. Donc, si nous contrôlons B, vous devrez peut-être faire défiler la page un peu vers le haut pour avoir d'autres segments et obtenir une belle courbe comme celle-ci. Ensuite, nous pourrions peut-être sélectionner ce visage et ce visage puis appuyer sur SY et le redimensionner sur le Y, juste un tout petit peu comme ça. Passons en mode objet et voyons à quoi cela ressemble avec notre modificateur de biseau Ajoutez donc un modificateur, un biseau de recherche, puis 0,015, puis un ombrage pour obtenir OK, ça a l'air bien pour l'instant. Maintenant, nous avons toujours ces lignes au milieu, et nous devons les aplanir. Nous pouvons simplement le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en adoucissant automatiquement l'ombre. Le lissage automatique ajoute donc un modificateur ici, et tout angle inférieur à cette valeur est lissé. Maintenant, nous voulons cliquer sur ce bouton de désinscrire ici. Nous pouvons maintenant le faire glisser au-dessus du biseau pour ajouter du lissage avant le biseau, car ceux-ci sont appliqués dans l'ordre, et nous voulons que le biseau soit appliqué après le Voici donc notre tuile de toit. Et ce que nous allons faire, c'est simplement y ajouter un tableau afin d'en obtenir plusieurs. Mais d'abord, dupliquons-le avec Shifty car nous pourrons utiliser l'un d'entre eux plus tard. Alors éloignez-vous de ça. Et mettons celui-ci en place ici. Nous allons donc le trouver au coin de la rue. Comme ça. Ajoutons donc un modificateur. Ce sera le tableau, et il est ajouté gratuitement par défaut sur le X. Nous voulons donc que le décalage soit égal à un, donc il y ait une tuile de travers. Nous pourrions également introduire un peu ce X pour que la tuile passe à l'intérieur de la tuile suivante, comme ça. Je trouve que ça a l'air un peu plus propre. Et nous allons simplement augmenter le nombre de points jusqu'à ce que nous atteignions l'autre bout. Juste comme ça. Maintenant, nous voulons un modificateur distinct pour en avoir un sur le Y. Nous allons donc ajouter à nouveau un tableau Et nous devons modifier le décalage. Si nous faisons défiler la page vers le bas, décalons X, nous voulons que ce soit zéro, et nous mettrons le Y sur un. Maintenant, ce n'est pas le bon chemin. Nous voulons donc un moins un sur le Y, donc moins un. Maintenant, ça se passe dans cette direction. Allons y jeter un œil. Maintenant, il se peut que nous devions diminuer ce Y, voir à quoi cela ressemble lorsque nous le resserrons un peu. Nous pouvons arrondir cette valeur, la faire ressembler à ceci. Maintenant, nous voulons le faire pivoter en mode objet Si nous le faisons pivoter en mode édition, il tournera comme ça, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons donc effectuer une rotation en mode objet afin qu'il pivote avec le tableau Je vais donc simplement faire glisser ce cercle rouge. Maintenant, c'est un dragon comme ça. C'est intéressant. OK, donc nous n'allons pas utiliser ce cercle. Nous allons juste appuyer sur RX. Puis faites-le pivoter de cette façon jusqu'à ce qu'il soit aligné avec le toit. Maintenant, ce serait peut-être plus facile si nous appuyons sur Ctrl puis sur Libérer sur le pavé numérique. Je vais maintenant nous emmener dans la vue de gauche. C'est intéressant de savoir pourquoi je fais glisser ça. C'est bizarre. Je ne sais pas Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant effectuer une rotation à partir de cette vue et ensuite la placer sur le toit de notre toit. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons augmenter le nombre sur le deuxième tableau. Nous allons donc simplement l'augmenter ici jusqu'à ce que nous atteignions le bas, et cela convient parfaitement. Maintenant, s'il ne vous convient pas parfaitement, vous pouvez passer en mode édition puis redimensionner à partir du mode édition comme celui-ci, juste pour obtenir la bonne taille pour vous. Puis en mode objet. Assurez-vous de le déplacer en mode objet. Si vous passez en mode édition, il se peut que non, le mode édition convient. Oui, vous pouvez le déplacer en mode édition. Oui, il y avait des tuiles. Donc, tout va bien. Maintenant, si vous voulez avoir un peu de trouble obsessionnel-compulsif et avoir, par exemple, le cylindre de ce côté, vous devez passer en mode édition et sélectionner le cylindre avec L, puis décaler D pour le dupliquer Ensuite, vous devrez appuyer sur GX pour l'amener jusqu'ici Ça va être vraiment bizarre, mais on peut régler ça en une minute. Placez votre deuxième cylindre sur le côté, puis P sépare la sélection. Maintenant, sur cet article, nous allons passer en mode Objet, le sélectionner et nous allons simplement supprimer le tableau. Nous pouvons donc cliquer sur X sur ces tableaux. Alors maintenant, nous avons ceci. Mais nous avons besoin d'un seul tableau. Nous avons besoin du tableau Y. Alors annulons cela. Et nous voulons supprimer le tableau avec le X. Nous pouvons donc le supprimer. Nous n'avons donc plus que le tableau Y. Et maintenant, nous pouvons en faire une pièce finalisée. Donc, sur cette pièce, je vais appliquer le tableau. Donc, pour appliquer des modificateurs, nous voulons commencer par le bas, et nous pouvons cliquer sur cette flèche ici, puis sur Appliquer, puis sur la flèche sur le tableau suivant, sur Appliquer, puis nous voulons sélectionner notre autre cylindre, puis nous pouvons cliquer sur Appliquer dessus Maintenant que les tableaux sont appliqués, nous pouvons sélectionner ces deux objets, puis appuyer sur Ctrl J, et cela les réunira en un seul objet Et maintenant, si nous passons en mode édition, toutes nos pièces sont finalisées. Voilà donc nos tuiles de toit. Nous utiliserons la même méthode pour le toit supérieur plus tard. Mais dans la prochaine leçon, nous travaillerons à notre porte et à notre abri de ce côté du bâtiment. 15. Modélisation de portes, poutres et marches d'entrée dans Blender: Bonjour, et bon retour dans les environnements japonais stylisés et Blender. Dans cette leçon, nous allons travailler sur le côté gauche de notre bâtiment. OK, alors commençons par le côté gauche de notre bâtiment. Je vais donc simplement déplacer cette tuile de toit et nous pourrons également éliminer notre référence humaine. Et sélectionnons ce visage ici. Nous allons passer en mode édition, sélectionner ces visages, et je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis sur X, le déplacer, puis sur P pour séparer la sélection. Maintenant, ces arêtes ici, je vais les déplacer vers le haut. Je vais donc sélectionner ces trois points, puis GZ, puis les faire apparaître de manière à qu'ils s'alignent sur cette arête ici Passons donc en mode objet et nous pouvons sélectionner notre nouvelle pièce ici, et nous allons créer des supports en bois à partir de cela. Passons donc en mode édition à ce sujet et nous pouvons ajouter une boucle périphérique au milieu ici et contrôler une boucle périphérique au milieu ici. Assurez-vous que nous sommes sur le point moyen haut, de sorte que lorsque nous sélectionnons ces arêtes puis que nous les redimensionnons sur le X du X, nous voulons SY, les redimensionner sur le Y, les redimensionner ensemble comme ceci. Ensuite, nous pouvons ajouter une autre boucle périphérique au milieu ici, puis une autre au milieu ici, les sélectionner toutes, puis SY et nous pouvons les redimensionner. Ensuite, nous pouvons sélectionner toutes ces faces. Et je vais juste appuyer sur Shift D puis Y. Pas Y. Nous voulons X, désolée. Shift D X. Ensuite, nous pouvons les déplacer comme ceci, puis P sépare la sélection. Nous les utiliserons donc dans une minute. Mais nous voulons une autre boucle sur cette pièce. Donc, boucle périphérique au milieu, nous allons la réduire. Maintenant, nous avons une pièce en travers que nous pouvons utiliser Nous allons donc sélectionner ces faces. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur P, sélection séparée. Nous allons passer en mode objet. Ensuite, nous pouvons supprimer cette pièce. Nous n'en avons pas besoin maintenant. Supprimer. Nous avons donc maintenant ces pièces. Nous pouvons les sélectionner. Nous allons aller à A, les extruder, leur donner une certaine épaisseur, puis il en va de même pour cette pièce Passez en mode édition, A, E, extrudez le mode comme ceci Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à les remettre en place. Passons donc en mode objet. Ajoutons d'abord notre biseau. Sélectionnons-les en Shift , puis sélectionnons la pièce avec le biseau Nous allons passer à Control L et copier les modificateurs, puis nous pourrons les redéplacer avec GNX Passons donc à GX et nous allons déplacer celui-ci ici, je pense qu'il aura l' air bien, juste comme ça Je me demande jusqu'où devrions-nous en arriver là ? D'accord, donc je vais me déplacer ici juste pour que ce soit devant Et je vais aller voir, en fait, ça a l'air bien. En fait peut-être, il faut qu'il y ait un mode édition à ce sujet. Et je vais appuyer sur L. Je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis appuyer sur L juste pour sélectionner cette pièce. Et je vais le remettre sur le Y pour qu'il soit à peu près ici. Ce n'est pas comme si je découpais cette pièce ici. Ça devrait paraître un peu mieux. Ensuite, nous pouvons revenir au mode objet, qui s'y intègre parfaitement. Ensuite, nous pouvons simplement faire glisser cette pièce avec GX. Juste comme ça. Nous devons en parler un peu plus loin, alors nous allons aller à GY. Nous allons passer à une batte ronde ici. se peut que je doive aller un peu plus loin parce que c'est découpé ici, alors nous allons passer à GX, le cacher derrière cette pièce air bien. Co. Très bien, maintenant nous avons notre porte ici On peut aller chez GZ, on peut en parler. Maintenant, nous voulons que cela soit un peu interne. Donc, si nous optons pour G et X, nous allons simplement le déplacer . Et je vais sélectionner ces pièces pour le moment et les masquer avec H, afin que nous y ayons accès ici. Passons en mode édition. Et la première chose que je vais faire est de sélectionner cette face inférieure ici. Nous allons donc sélectionner cette face inférieure et simplement supprimer avec X et supprimer les faces. Nous pouvons donc maintenant sélectionner ces trois arêtes. Et si nous appuyons sur E puis sur X, nous pouvons l'extruder sur le X et sur ces faces ici Alors maintenant, il y a quelque chose qui se passe. Revenons au mode objet et sélectionnons cette face. Nous pouvons passer au GX, et nous allons simplement le déplacer ici. Et puis ce sera notre porte. Je vais donc ajouter nos étapes ici. Donc, si nous déplaçons et cliquons avec le bouton droit de la souris, notre curseur en trois D sera ajouté ici. Donc maintenant, lorsque nous introduisons un nouvel objet, nous déplaçons un maillage puis un cube, cela amène le cube ici. Ensuite, si nous changeons la taille de ce menu à 0,5, maintenant que nous l'avons modifiée, chaque fois que vous ajoutez un nouvel objet, comme un nouveau cube, il aura la même taille si vous l'avez modifié ici, donc il n'est pas aussi énorme à chaque fois que nous introduisons un cube. Donc, avec ce cube, soulevons-le, puis nous pourrons le faire tomber par terre avec GZ tenant un troll. Juste comme ça. Ensuite, il passe en mode édition, sélectionnez cette face supérieure, et nous allons le réduire un peu. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner, puis sur S Y, nous pouvons l'extruder. C'est un peu ça. Ensuite, nous pouvons ajouter une boucle périphérique de Control R ici, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis sélectionner cette face inférieure, puis simplement E pour extruder une étape Non, nous le savons. Revenons maintenant au mode objet. Nous pouvons y sélectionner avec Dor PC in. En mode édition, sélectionnez le bord inférieur, puis nous pouvons l'annuler. Alors GZ, maintenez le contrôle, ramenez-le à la marche. Revenons donc au mode objet. Nous pouvons ajouter le biseau aux marches. Alors, cliquons dessus. Déplacez la pièce sélectionnée à l'aide du biseau, de la commande L, des modificateurs de copie, et peut-être pourrions-nous également intégrer ces étapes un peu Donc, GX les introduit un peu comme ça. Passons à notre référence humaine appelée GY, nous pouvons simplement vérifier la bonne taille. Ils ont l'air bien. Ça devrait être une bonne chose. Peut-être pourrions-nous aussi, si vous le souhaitez, simplement sélectionner ce visage puis opter pour le GX et le rendre un peu plus fin. Comme ça. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner ces arêtes d'angle. Et si vous appuyez sur Ctrl B, vous pouvez les biseauter puis les faire défiler vers le haut, et vous aurez des coins incurvés comme celui-ci si vous le souhaitez. Cool. De plus, il faudrait cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto smooth , puis cliquer sur cette épingle, puis la faire glisser au-dessus du biseau Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons ramener nos pièces en bois avec Alt H. Cela ramène le bois, et nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Il faudra peut-être l'apporter. Non, c'est bon. Oui, tout va bien. Enfin, nous devons simplement ajouter un abri. Jetons donc un coup d' œil à la référence. OK, donc si nous ajoutons simplement un autre cube, déplaçons un cube maillé et faisons-le apparaître sur le Z. Passons en mode édition et passons à SC et nous allons le rendre un peu plus fin comme ça Ensuite, nous pouvons passer à S Y et le redimensionner jusqu'au bout. Je veux que ce bord, comme ce visage, soit juste au bord. Nous pouvons donc attraper ce visage avec GY, garder le contrôle, nous allons l'attraper. Et puis ce visage, on pourra le croiser. S'il y a un visage là-bas, y a-t-il un visage là ? G Y, maintenez le contrôle, accrochez-vous à ce visage ici. Ensuite, nous pourrons avancer cette question. Donc, avec ce visage, GX, nous allons le présenter. Passons ensuite en mode objet, appuyons sur Y et faisons-le un peu incliné comme ça Et à quelle hauteur le voulez-vous ? Vous devrez peut-être le réduire un peu plus. Juste comme ça. OK, alors passons en mode édition. Je pourrais aussi en parler un peu plus. Il suffit de le baisser, tu sais, jouer un peu avec une position. Ça a l'air bien. Nous pouvons donc maintenant passer en mode édition, et je vais le rendre un peu plus fin. Nous avons donc à nouveau besoin de notre transformation normale. Alors maintenant, nous pouvons cliquer dessus et le rendre un peu plus fin. Ensuite, je vais dupliquer cette face supérieure, si décalée, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis P sépare la sélection Revenons donc au mode objet. Et maintenant, nous pouvons double-cliquer pour sélectionner cette face dupliquée ici Passons en mode édition, et nous allons lui donner quelques boucles de bord comme celle-ci : clic gauche, clic droit, puis sélectionnons toutes les autres faces. Et c'est à peu près ce que nous avons fait avec les panneaux de bois ici. Vous pouvez appuyer sur Y. Ils sont donc séparés, puis A puis E pour les extruder Nous avons des panneaux de bois sur le dessus. Nous pouvons donc maintenant revenir en mode objet et sélectionner ces deux pièces en décalé. Shift, sélectionnez l'une des poutres en bois, contrôlez L, copiez les modificateurs, et nous avons maintenant le toit de notre abri Génial. Maintenant, si vous vouliez un peu de soutien pour le toit, nous pouvons passer en mode édition sur cette partie inférieure. Et si nous ajoutons une boucle périphérique au milieu ici, puis le contrôle B, nous ferons défiler la page vers le bas pour avoir deux segments. Et nous allons placer les arêtes, comme entre le milieu de ces supports en bois. Ensuite, si nous allons sur Edge select, puis si nous cliquons avec le bouton gauche de la souris, cela sélectionnera toute la boucle de bord puis si nous passons au clic gauche sur celle-ci, sélectionnons cette boucle de bord complète, nous pouvons contrôler B pour biseauter Alors maintenant, nous avons ces visages ici. Nous pouvons donc maintenant sélectionner ces faces inférieures , puis décaler D pour les dupliquer. Ensuite, en mode de sélection de visages, cliquez avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris pour extruder les normales longues, et nous pouvons les extruder vers le bas comme ceci. Nous avons donc maintenant des supports en bois ici. Et voici notre abri. Maintenant, si vous le vouliez, vous pouvez appuyer sur la touche L sur ces pièces, puis vous assurer qu' elles sont d' origine individuelle en haut, puis passer à SY pour les agrandir et les rendre un peu plus épaisses si vous le souhaitez. Puis revenons au mode objet. Et voici notre abri devant notre porte. Maintenant, il y a du découpage ici parce qu'il y a deux faces dans la même position Nous pouvons donc vérifier ce qui se passe ici C'est donc cette pièce de bois ici. Passons donc en mode édition. Sur ces supports en bois. Et nous pouvons cliquer sur L pour le sélectionner, puis sur G, puis sur Y, et nous pouvons simplement les introduire un tout petit peu pour ne pas les couper, car c'est comme si ne pas les couper, car c'est deux visages étaient dans la même position C'est comme se battre pour le même endroit à rendre. C'est pourquoi nous avons cette étrange sorte d'artefact clignotant Nous sélectionnons donc L sur le support en bois, G Y, nous le déplaçons légèrement. Cela résout le problème. Et puis tout sera prêt à être préparé pour notre porte plus tard. Cool. 16. Détails de balcon avec un modificateur de miroir et un biseau: Bonjour et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser modificateurs de miroir pour modéliser des objets symétriques OK, sélectionnons donc cette pièce ici, et nous allons commencer par un peu de support . Passons donc en mode édition sur cette pièce, ajoutons une boucle périphérique au milieu, et nous allons la faire glisser. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris ici en mode visage pour sélectionner cette boucle faciale. Ensuite, nous pouvons passer à Shift D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, P séparer la sélection. Passons ensuite en mode Objet. Nous allons sélectionner cette pièce que nous venons créer en mode édition. Et puis A, cliquez avec le bouton droit sur extruder les normales longues, et nous pouvons les extruder un peu comme ceci Revenons donc en mode Objet. Nous allons sélectionner à nouveau cette pièce. Passons ensuite en mode édition. Ensuite, nous pouvons ajouter une boucle périphérique au milieu ici. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur Ctrl B pour placer nos supports latéraux sur le côté, puis nous pouvons sélectionner ces faces. Et je vais juste passer au Shift D Y. Avancez-les un peu Juste avant la fin de cette pièce phare. Ensuite, nous pouvons passer à P, sélection séparée, revenir en mode objet. Je vais sélectionner ces pièces en mode édition. Nous allons passer à A puis à E, et nous pouvons le réextruder comme ceci Jetons un coup d'œil de ce côté. Maintenant, sélectionnons ce visage. Et puis passez à GX, nous allons sortir ça un peu comme ça aussi C'est donc au-delà de ce visage. Jetons un coup d'œil ici. C'est passé les carreaux, ce qui est une bonne chose. Et ici en bas, c'est bon. Nous pouvons y faire face . OK. Alors maintenant, ajoutons la bordure en bois qui fait le tour d'ici. Et pour cela, nous allons ajouter un nouveau modificateur appelé miroir. Passons en mode objet. Passons à la vitesse supérieure et cliquons ici avec le bouton droit de la souris pour placer notre curseur libre en D, puis passons à la case Shift A mesh et ajoutons un plan Et ensuite, faisons pivoter ça. Ajoutez X 90, puis GY l' avancera un peu. Et accrochons-le vers le haut jusqu'à cette face inférieure. Alors G, Z, maintenez le contrôle, puis accrochons-le sur le X à cette face. Alors, GX, garde le contrôle. Maintenant, en mode édition, sélectionnons ce bord inférieur. Et GZ, nous allons aborder cette question à peu près ici. Ensuite, ajoutons une boucle de bord au milieu et nous pouvons la déplacer sur le côté, puis nous pouvons sélectionner cette arête puis E Z et la faire descendre dans les carreaux. Passons maintenant en mode objet. Et un miroir, il reflète essentiellement votre objet de l'autre côté du point d'origine. Le point d'origine est donc ici. Donc, si nous ajoutons un modificateur de miroir, il le reflète à partir de ce point d'origine ici. Mais nous avons ce compte-gouttes ici, nous permet de le refléter sur un autre objet Donc, si vous cliquez dessus , puis sur ce visage. Maintenant, c'est reflété ici parce que le point d'origine de ce visage se trouve ici. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris puis que nous définissons l'origine sur la géométrie, le point de géométrie est placé au milieu de l'objet. Alors maintenant, il reflète parfaitement depuis le milieu. Donc maintenant, si nous le sélectionnons à nouveau, nous passons en mode édition, et nous sélectionnons ce bord. Nous pouvons passer à GX et mettre ça au milieu. Mais vous voyez comment cela continue et cela se chevauche. C'est parce que nous devons activer le clipping ici. Nous activons donc le découpage, puis nous passons à GX et nous le plaçons au centre Maintenant, ça colle au milieu. Voyons donc un modificateur de miroir. Maintenant, ajoutons quelques courbes situées au coin de la rue. Ajoutons donc une boucle périphérique ici, puis une boucle périphérique. Par ici, augmentez peut-être un peu cette boucle périphérique et amenez celle-ci un peu plus à gauche. Ajoutons ensuite des boucles à arêtes libres au milieu ici, puis des boucles à arêtes libres au milieu ici. Alors maintenant, nous allons juste créer un petit motif en zigzag Passons donc en mode de sélection verticale. Nous choisirons ce sommet, nous passerons GX et nous l'introduirons dans GX, nous le ferons ressortir, puis dans GX, introduirons celui-ci Et puis avec celui-ci, nous passerons à GZ, nous en parlerons. Et puis celui-ci GZ, nous le faisons descendre, puis celui-ci GZ apparaîtra Nous voulons donc maintenant régler ce problème. Donc, si nous sélectionnons toutes ces arêtes puis que nous appuyons sur Ctrl B, nous pouvons les biseauter, puis nous pouvons faire défiler la page vers le haut pour obtenir une belle forme de courbe comme celle-ci Et il l'a également ajouté de l' autre côté. Cool. Alors maintenant, nous pouvons revenir en arrière. Nous allons à GY, maintenons la touche Control enfoncée et l'accrochons à ce visage ici. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition ou appuyer sur A, puis nous pouvons l'extruder légèrement vers l'avant Il ne s'agit donc que de regarder derrière ce visage. On passe donc en mode objet. Et pour celui-ci, nous pouvons ajouter notre biseau. Recherchez donc le biseau, puis 0,015, ombrage pour Ensuite, nous allons sélectionner ces deux éléments et sélectionner l'un des bois ci-dessous, puis nous passerons aux modificateurs de copie Control L. Nous n'avons pas utilisé de modificateur de copie dans celui-ci , car sinon il aurait supprimé le biseau, car si nous ne copions que sur un biseau, le miroir sera supprimé C'est pourquoi nous ne l'avons pas copié. Si tu veux que ce soit un peu plus loin, tu peux peut-être le faire. Nous avons un peu d'ombrage ici, nous pouvons donc simplement cliquer avec le bouton droit sur Athosmooth, puis nous allons détacher et le déplacer au-dessus Maintenant, enfin, ajoutons le sol de notre balcon, afin de pouvoir ajouter un cube, donc un cube maillé. Nous pouvons le mettre face vers le bas. Et nous pouvons mettre ce bas un peu vers le haut. Nous l'aurons juste à l'intérieur des carreaux ici. Ensuite, on passe à GX sur ce visage. Je vais faire deux carreaux de travers. Et nous pouvons sélectionner ce visage. Va GX, amène-le sur environ deux tuiles ici Oui, cool. Maintenant, sélectionnons cette face supérieure, et nous allons la réduire un peu. Enfin, passons en mode objet et ajoutons des cubes avec lesquels nous pouvons bloquer les fenêtres. Déplacez donc un cube maillé. Avançons cela , puis GY, maintenons le contrôle, et nous allons prendre la situation en main. Nous allons y aller, GZ, pour en parler un peu. Ensuite, en mode édition, sélectionnons cette face avant GY, nous l' introduirons comme ceci. Et puis A puis SX l'échelonnent à peu près autant. Et puis revenons au mode objet, ajoutons un miroir sur celui-ci. Ajoutons donc un modificateur, une recherche, un miroir. Nous allons choisir ce visage, puis nous allons le placer au centre. Donnons-lui à peu près autant d'espace. Passons maintenant en mode édition, puis déplaçons D puis X, puis nous pouvons le faire glisser pour créer un double tour à peu près au même espace. Jetons un coup d'œil à la référence et nous verrons de combien d' espace nous avons besoin. Mettons-le donc un tout petit peu plus, puis passons en mode objet, puis en mode GX, juste pour qu'il corresponde à l'espace intermédiaire également Ensuite, nous pouvons passer à GY et les pousser un peu comme ça. En fait, ce que nous pourrions faire, c'est GY, garder le contrôle pour qu'il en soit de même ici. Donc maintenant, si nous sélectionnons cette pièce, nous pouvons très bien extruder du bois entre ces fenêtres Passons donc au mode édition. Nous avons un bord ici, et il va se refléter de ce côté, donc il nous suffit d'une boucle de bord de ce côté. Ensuite, si nous ajoutons une boucle périphérique au milieu puis que nous la biseautons à peu près à la même largeur, comme ceci, nous pouvons sélectionner ces deux faces inférieures, puis nous pouvons simplement aller sur E et la ramener vers le bas puis nous pouvons simplement aller sur E et , puis maintenir la touche de contrôle enfoncée pour l'accrocher au sol ici Et maintenant, regardons la caméra. Peut-être que nous pouvons agrandir un peu plus ces fenêtres. Juste comme ça. Je trouve que ça a déjà l'air plutôt sympa. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer par la balustrade qui fait le tour du balcon ici Je te verrai dans la prochaine leçon. 17. Finition d'une balustrade de balcon en miroir avec des diamants: Bonjour et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons terminer notre balcon. OK, alors déplaçons un maillage et un cube, et en mode édition, nous pouvons le réduire. Ensuite, en mode objet, nous allons passer à GX et le déplacer vers le bord Ensuite, nous revenons en mode édition. Vous pouvez sélectionner cette face, puis je vais appuyer sur sept pour passer en vue de dessus, puis sur GY, et nous pouvons l'amener vers le bord de cette façon. Ensuite, appuyons sur Ctrl pour ajouter une boucle périphérique, et nous allons la déplacer pour avoir un joli carré à la fin, puis nous pouvons sélectionner cette face. Mais avant cela, sommes-nous satisfaits de cette épaisseur ? Peut-être devrions-nous être un peu plus fins. Appuyons donc sur A puis sur Alt S et nous allons le rendre un peu plus fin, comme ceci. Ça devrait être une bonne chose. Ensuite, sélectionnons cette face, et nous passerons à E pour extruder Nous allons le placer vers le milieu. Ajoutons ou mettons en miroir un modificateur à ce miroir de recherche. Activons le découpage. Ensuite, à l'aide d'un collyre, nous allons sélectionner cet objet ici, puis nous pouvons passer au GX et le clipser au milieu Maintenant, il y a un visage à l'intérieur. Ainsi, lorsque vous découpez des visages, nous devons appuyer sur X, puis supprimer des visages Maintenant, nous avons une face d'ici à partir de laquelle nous pouvons extruder, passons à E, maintenons le contrôle et cliquons sur cette face ici en bas . Maintenant, contrôlons. Nous allons déplacer cette boucle de bord vers le milieu, puis nous pourrons l'extruder à partir de cette face Alors E, garde le contrôle. Comme ça. Maintenant, ça ne s'est pas passé comme prévu. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est contrôler Z, puis je vais cliquer avec le bouton gauche de la touche Alt sur cette boucle de bord et cliquer avec le bouton gauche de la touche Alt sur cette boucle de bord. Et nous pouvons utiliser GZ GY juste pour corriger un peu les choses. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous allons tous bien. OK. Maintenant, sélectionnons cette face et E, maintenons le contrôle enfoncé, et nous allons l'abattre comme ceci. Donc, si vos extrusions forment un angle, simplement de contrôler Z. Assurez-vous simplement de sélectionner E puis Z pour que le tout descende en ligne droite Nous avons cette ligne bleue ici, puis nous pouvons l'abattre comme ceci. Ajoutons une autre boucle périphérique au milieu ici. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis contrôlez B pour obtenir un biseau jusqu'à obtenir un carré comme celui-ci, puis nous pouvons extruder cette face E, Z, il faudra peut-être appuyer deux fois sur Z jusqu'à ce que nous obtenions cette ligne bleue, puis le contrôle des trous et l'abattre. Passons ensuite en mode objet. Peut-être pourrions-nous faire avancer les choses un peu, GY, comme ça. Ça a l'air un peu bizarre, mais tu sais, c'est peut-être une bonne chose Ça rend un peu plus organique. D'accord. Maintenant, abordons ce point un peu et sélectionnons ces faces inférieures. Ensuite, nous passerons à GZ, en gardant le contrôle, juste pour le rendre un peu plus grand Revenons au mode Objet. Ajoutons un autre cube. Et de retour en mode édition, nous pouvons faire en sorte que cela soit beau et petit. Nous allons passer en mode objet, passer à sept sur le pavé numérique. Ensuite, nous pouvons le déplacer ici, voir sa taille. Tant que c'est plus petit. C'est bien d'utiliser le mode édition. Nous allons également le réduire un peu. C'est comme ça. Et nous pouvons le réduire. Ensuite, nous pourrons saisir cette face arrière. On va aller au gym, le mettre dans le mur. Et puis ce visage, nous passerons au GYM, puis nous pourrons le déplacer à l'intérieur. Je vais le déplacer juste pour voir jusqu'où il se trouve, puis nous pourrons passer à GY. Il suffit de le pousser à l'intérieur. Maintenant, nous pouvons changer le cadre métallique ici pour voir à quelle distance il se trouve. Maintenant, avec cela, nous pouvons ajouter une boucle arête et la déplacer ici jusqu'à obtenir un carré ici, puis nous pouvons sélectionner cette face ici. Et nous avons un schéma filaire ou nous pouvons revenir à une vision solide ici Et si vous cliquez sur cette flèche, il y a aussi un rayon X, si vous trouvez cela un peu plus facile à voir. Maintenant, nous pouvons appuyer sur E puis sur X, puis nous pouvons le déplacer sur le X, puis vers le milieu. Nous pouvons ajouter à nouveau notre modificateur de miroir. Donc, recherchez dans le miroir. Revenons à la radiographie. Nous allons l'éteindre. Nous pouvons donc maintenant utiliser l'outil Eyedropper pour sélectionner cet objet dans les derniers Ensuite, nous pouvons choisir de découper, GX, placer cela au milieu, puis X, supprimer Nous avons donc maintenant besoin de quelques boucles de bord pour créer les petites formes de losanges au milieu de tout cela. Donc, appuyons d'abord sur A , puis nous allons déplacer E puis Z pour réduire cela. Nous en avons donc deux. Et maintenant, ajoutons. En fait, avant cela, ajoutons nos boucles de bord. C'est peut-être plus facile. Je vais juste supprimer les visages. Ajoutons d'abord nos boucles de bord. Nous en voulons donc un. Jetons un coup d' œil à la référence. C'est vrai. Nous en voulons un ici, ici. Ouais. OK, alors revenons en arrière. Je vais ajouter une boucle périphérique au milieu ici. Il y en a un ici au milieu. Nous en voulons un au milieu. Ensuite, ils seront reflétés de ce côté. Et puis nous en voulons un au milieu de tout ça ici. Nous allons donc placer une boucle périphérique au milieu ici. Il faudra peut-être passer en mode filaire ou radiographie pour voir où il se trouve, comme ça Passons ensuite au mode rayons X. Cela pourrait être un peu plus facile. Nous avons un avantage ici. Donc, pour ce bord central, c'est au bout du miroir. Ajoutons une boucle périphérique et plaçons-la juste à l'extérieur de cette jambe. Et puis avec ceux-ci, eh bien, nous en voulons aussi un au milieu de cette jambe. Je vais donc passer à la radiographie pour que tu puisses voir. Nous en avons déjà mis un ici. OK, nous pouvons donc le supprimer. Maintenant, cliquons sur Alt Shift, cliquez sur toutes ces touches Alt Shift, clic gauche, AlHeftCLI Nous ignorerons celui du milieu. Nous allons ignorer cela pour le moment, mais nous les trouverons gratuitement ici, puis nous pourrons les biseauter puis faire défiler vers le haut une fois pour être libres Nous les avons donc comme ça. Ensuite, nous voulons sélectionner les boucles du milieu. Je serai Alt, cliquez ici avec le bouton gauche de la souris. Je dois revenir au cadre filaire pour que nous puissions également saisir celui du milieu, Alt, clic gauche. Et puis, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur celui du milieu, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur celui du milieu. Maintenant, nous revenons à la vue fixe, puis nous appuyons sur G Z. Nous obtenons cette forme Maintenant, on peut appuyer sur A. GZ, apporter un peu la tache. Comme ça. Maintenant, nous pouvons passer au Shift D puis au Shift Z. Donc c'est comme ça Et maintenant, nous voulons inverser la tendance. Nous pouvons le faire en allant sur S puis en Z, puis en tapant moins un, puis en tapant moins un, et je vais le retourner de l'autre côté comme ça. Ensuite, nous le réduisons, GZ, comme ça, et nous devrions avoir ce genre de forme Il suffit donc d'ajouter trois boucles de bord, puis de soulever la boucle du milieu pour obtenir ce type de losange, c'est logique. Je sais que c'est un peu difficile à voir quand on travaille à l'intérieur de notre objet. Mais oui, c'est ainsi que nous fabriquons les petits diamants. Maintenant, comme nous avons utilisé un nombre négatif, les normales peuvent être Je vais donc vous montrer ce que je veux dire, si je reviens mode objet et que nous cliquons sur la flèche de superposition ici, et que nous choisissons l'orientation du visage Maintenant, certains de nos objets sont rouges, et ces faces rouges sont la face arrière Ainsi, chaque objet a, par exemple, une face avant et une face arrière. Et dans les moteurs de jeu, les faces arrières ne sont pas rendues Elles sont donc transparentes pour économiser de la mémoire Et ces objets, parce que nous les avons extrudés dans le mauvais sens, sont essentiellement à l'envers. Donc, pour résoudre ce problème, tout objet rouge passe en mode édition, et nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner toutes ces faces. Et si nous appuyons sur Alt N, nous pouvons recalculer à l'extérieur, Blender dira : « D' accord, c'est la bonne Nous inversons donc les normales pour nous débarrasser de ce visage rouge. Nous allons donc sélectionner tout ce qui est rouge. Nous allons passer à A, Alt N, puis recalculer à l'extérieur. Et puis nous en avons un ici. Nous pouvons sélectionner ce A Alt N, recalculer à l'extérieur pour qu'il soit inversé dans les normales dans le bon sens. OK, alors maintenant nous avons besoin de quelques biseaux. Nous pouvons donc sélectionner ces deux options. Maintenant qu'ils ont le miroir allumé, nous devrons peut-être également sélectionner celui-ci. Ensuite, nous pouvons passer au contrôle L, copier les modificateurs. Ensuite, avec la partie inférieure ici, nous pouvons en sélectionner une sans le miroir. Nous allons donc sélectionner cette pièce, Nous allons donc sélectionner cette pièce puis Control L, copier les modificateurs Et jetons un coup d'œil dans la vue de la caméra. Et voici notre balcon tout fait. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 18. Construire l'abri de la fenêtre avec Solidify et biseau: Bonjour, et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons découvrir un nouveau modificateur appelé solidify, et nous allons terminer avec l' abri situé au-dessus des fenêtres OK, donc au cas où vous vous demanderiez pourquoi je l'ai ici parce que j'essayais des choses hors caméra et j'ai oublié de les supprimer Je vais donc simplement supprimer cet objet, sélectionner cette face et supprimer ces arêtes. C'est quelque chose que je faisais avec tX pour dissoudre une arête. Alors maintenant tu devrais avoir ça. Alors maintenant, si nous sélectionnons cette face et que nous passons Shift D puis X, nous pouvons la faire ressortir. Et nous pouvons ajouter une boucle périphérique ici. Nous en aurons donc une de ce côté, puis une boucle périphérique. Ici, de ce côté, jetons un coup d'œil à la référence. Et puis deux au milieu. C, non ? Ajoutons donc une boucle périphérique au milieu, puis contrôlons B, nous allons faire défiler la page vers le bas, nous en avons deux, et nous pouvons la centrer comme ceci, puis nous pouvons sélectionner cette arête, puis cette arête , puis contrôler B à nouveau. Nous avons donc ceci et maintenant nous pouvons simplement supprimer ces faces centrales. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à régler la question A, et non A, parce qu'ils sont connectés. Nous voulons donc d'abord les sélectionner. P sélection séparée pour revenir en mode objet. Nous pouvons maintenant les sélectionner en mode édition, A, E, et nous voulons les extruder de cette façon pour éviter les retournements normaux. Nous allons donc dans cette direction Et maintenant, revenons au mode objet, puis nous passons GX et nous pouvons les insérer comme ça Comme ça. Et voilà, nous voulons le mettre en évidence ici. Nous allons donc passer à G, Moody, GX, puis à Hole Control, à l'enclencher ici, puis nous allons sélectionner une autre pièce de bois comme celle-ci, puis Control L, copier les modificateurs, passer par-dessus le biseau par-dessus le biseau Maintenant que nous avons un extrait ici, nous devrons peut-être le repousser un peu plus loin sur le X pour éviter de le couper ici Nous allons donc repousser cela comme ça. Et voilà ton bois de ce côté, mon cœur. Maintenant, nous avons juste besoin de l' abri ci-dessus. Regardons donc à nouveau la référence. Nous avons donc essentiellement un avion, puis nous avons des boucles de bord que nous allons insérer, puis nous allons soulever ces boucles de bord pour obtenir une sorte de forme triangulaire. Ensuite, nous pouvons ajouter les tuyaux sur le côté. Ajoutons donc un avion. Déplacer un plan de maillage. On peut le déplacer quelque part par ici. Nous allons passer en mode édition, et nous allons saisir ce bord gauche. Nous allons passer au GX et le déplacer. Disons, comme ici entre le balcon et le bord. Nous ferons le tour d'ici. Ajoutons un miroir à cela. Donc, recherchez dans le miroir et ensuite nous pourrons utiliser notre pipette pour choisir à nouveau cet objet Nous allons activer le découpage, puis nous pouvons sélectionner ce bord et GX nous le placerons au milieu ici Et maintenant, je vais le faire de manière à pouvoir vous montrer un nouveau modificateur, ce qui est plutôt cool. Ajoutons d'abord quelques boucles de bord et nous pouvons les faire défiler. Ensuite, nous pouvons sélectionner celui-ci, puis tous les autres, puis celui-ci, maintenant nous pouvons passer à G et Z, et nous pouvons le soulever pour obtenir quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant l'extruder, mais je voudrais vous montrer le modificateur de solidification Passons donc en mode objet, ajoutons un modificateur, recherchons et tapons solidify Et solidifier, c'est essentiellement comme une extrusion. Il faut, par exemple, un plan plat pour y ajouter de l' épaisseur. Nous avons donc cette valeur d'épaisseur ici. Nous pouvons augmenter ce chiffre et à peu près ce que vous voyez, c'est ce que cela fait. Ça le rend un peu plus épais comme ça. Nous pouvons choisir une épaisseur uniforme, l'avoir uniforme. La jante, nous n' avons pas de jante à remplir. Je pense que c'est plus, vous pouvez voir ici que la jante remplit la jante ici. Et oui, nous pouvons maintenant y ajouter le biseau. Mais d'abord, passons en mode édition. Et en mode édition avec les touches de solidification et de modification, vous pouvez voir qu'il s'agit toujours d'un plan plat Nous ne pouvons pas sélectionner ces visages. Ce sera donc un plan plat jusqu'à ce que nous l'appliquions. Mais nous pouvons cliquer sur ce bord tout en maintenant la touche Alt , puis sur GY et le repousser. Et puis si on passe à GZ, verra à quoi ça ressemble une fois qu'on le démonte. Jusqu'à ce que nous ayons une bonne idée de l'abri. Maintenant, si vous voulez qu' ils soient moins prononcés, vous pouvez simplement les redimensionner en Z, donc S puis Z, puis les ramener un peu plus comme ça. C'est donc un peu plus plat et pas si extrême. Ensuite, nous pouvons passer en mode objet et continuer à nous concentrer là-dessus, car c'est très utile. Nous pouvons le modifier. Et puis ajoutez Allons à la recherche. Nous allons ajouter notre biseau. Et puis pour le biseau, passons à 0,01 Maintenant que nous avons le biseau, nous pouvons ajuster l'épaisseur de la lame pour qu'elle prenne feu en un rien de Cela ressemble donc plus à un mince panneau métallique. Comme ça. Ensuite, en ce qui concerne le modificateur de biseau, assurez-vous d' ombrer les normales les plus Et ça a l'air plutôt sympa. Passons au mode caméra, voyons à quoi cela ressemble. C'est bien d'utiliser le mode édition. Et avec cet avantage toujours sélectionné, passons à GZ. Nous allons aborder cette question un peu plus en détail. Je vais juste jeter un coup d' œil à la référence, je pense. Ouais Alors peut-être que nous pouvons prendre A, S, Z, et aplatir le N, un tout petit peu plus. Comme ça. Et si vous voulez que ce soit un peu plus rond, peut-être que nous pouvons également cliquer sur le bord arrière passer à SC et l'aplatir un peu plus également Ça a l'air un peu mieux, je trouve. Oui, si vous voulez les arrondir, vous pouvez sélectionner ces arêtes, puis leur donner un biseau avec la commande B vers le haut du segment, vous pouvez sélectionner ces arêtes, puis leur donner un biseau avec la commande B vers le haut du segment, pour que ce soit plutôt arrondi Tu préfères ce genre de look. Mais assurez-vous ensuite de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ombrer lissage automatique, puis déplacer le modificateur de lissage par angle au-dessus du biseau Si tu préfères ce genre de look. OK. Ensuite, nous pouvons ajouter des cylindres. Passons donc à la vitesse supérieure et faisons un clic droit ici, puis ajoutons simplement un cylindre maillé. Ensuite, nous pouvons simplement le rendre très fin. Passez donc en mode édition et réduisez-le, puis nous pouvons passer en mode SC pour le rendre plus Nous pouvons utiliser Alt pour le rendre plus fin comme ça. Regardons comment je l'ai fait auparavant. J'en ai une qui s'enfonce dans le mur comme ça, puis une plus petite qui monte. Donc, comme une forme en Y. Passons donc au RX, et nous pouvons le faire pivoter, puis passer à GY, et nous pouvons l'amener ici comme ça Passez au GX, mettez-le en place. Ensuite, nous pouvons faire S , puis Z, puis encore Z. Non, SY Y, SX, tu sais quoi, ça ne marche pas, donc je vais juste le faire manuellement. Nous allons cliquer sur ce visage, aller à GY et l'amener vers le mur comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A, Shift D, puis nous pouvons faire pivoter le X comme ceci, puis nous pouvons passer à S puis à Z comme ceci. Si nous utilisons Alt S, utilisez Alt S pour le rendre un peu plus fin, puis passez à G Z et faites-le apparaître. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face inférieure. GZ, amène-le là-dedans. Et il y a notre soutien. Maintenant, si nous passons en mode objet avec cela, assurez-vous maintenant d' ombrer le lissage automatique. Nous n'avons pas besoin de biseau car nous ne voyons aucun bord Enfin, nous allons simplement ajouter le miroir, ajouter un miroir, puis déposer un outil, puis le sélectionner. Alors maintenant, nous avons également ce côté. Il y a l'abri au sommet. Jetons un coup d'œil dans la vue de la caméra, peut-être déplacons-le un peu plus. Allons-y. Cool. C'est bon. Que ferons-nous dans la prochaine leçon ? Jetons rapidement un coup d'œil à la référence. Nous pourrions donc commencer à travailler sur cette gouttière qui tournerait par le haut Ensuite, nous commencerons par certains de ces panneaux de bois sur le mur de gauche et nous commencerons également à ajouter quelques détails ici. Je te verrai dans la prochaine leçon. 19. Modélisation de la gouttière de toit et de la bordure en bois incurvé: Bonjour Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette liste, nous allons créer la gouttière au sommet de notre bâtiment, et nous allons également apporter quelques ajustements à l'abri et à la bordure en bois qui entoure les fenêtres supérieures OK, donc quatre heures de caniveau ici. Je vais appuyer sur Shift A, puis sous Mesh, nous allons choisir le cylindre. Et je vais le déplacer dans ce coin. Et faisons-le pivoter avec X puis 90. Passons ensuite en mode édition, sélectionnons ces faces circulaires, puis appuyons sur X pour supprimer des faces. Ensuite, nous voulons sélectionner la moitié supérieure de ces faces. Commençons donc par ici. Ensuite, si nous contrôlons et cliquons avec le bouton gauche de la souris sur une autre face, le chemin le plus court sera sélectionné. Nous pouvons donc contrôler et cliquer avec le bouton gauche de la souris ici également jusqu'à ce que la moitié supérieure soit sélectionnée, puis X et que nous supprimions les visages. Et là, nous pouvons modifier et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bord, puis appuyer sur F pour le remplir. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A, puis le réduire un peu plus, puis utiliser G pour simplement le placer dans position où notre gouttière commencerait Alors peut-être un peu plus gros comme ça, puis G et Y. Ça a l'air bien. Peut-être GX Le parfait. Peut-être un peu plus petit. Et ça devrait être bien, cool. Maintenant, nous pouvons le modifier et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bord , puis appuyer sur G et Y pour l'amener dans ce coin ici. Donc, GY, juste comme ça. Ensuite, je vais faire pivoter cette arête de 45 degrés, donc Z, puis quatre, cinq. Et vous pouvez voir que ça s'est écrasé en un instant, alors maintenant ce n'est plus normal. C'est comme si mince de ce côté-ci. Il suffit donc d' appuyer sur S et X pour redresser les choses , juste comme ça Et maintenant, c'est aligné avec le coin ici. Nous pouvons appuyer sur E puis sur X pour l'extruder de cette façon. Ensuite, pour redresser cette arête, on peut passer à S X puis à zéro Ensuite, nous pouvons appuyer sur G et X pour l'amener dans ce coin. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F pour remplir le visage de ce côté. Nous allons donc appuyer sur F. Passons maintenant en mode objet. Nous pouvons ajouter de la solidification à cela, nous allons donc ajouter un modificateur de solidification, puis nous pouvons augmenter légèrement l'épaisseur , comme Ensuite, nous pouvons ajouter notre modificateur de biseau. Nous allons passer au biseau, puis nous pourrons réduire le montant à un arrondi d'environ ce montant Nous allons utiliser 0,015 juste pour que les choses restent les mêmes, je crois, puis en ombrant selon des normales plus strictes, puis en cliquant avec juste pour que les choses restent les mêmes, je crois, puis en ombrant selon des normales plus strictes, puis en le bouton droit sur Ombre Ensuite, nous déplaçons l' Autosmooth au-dessus du biseau. Voici la gouttière en E entièrement terminée. Maintenant, je vais changer l'apparence de l'abri et de cette bordure en bois. Donc, avec cette pièce, elle sera vue par la caméra, et peut-être que je voudrais qu'elle soit un peu plus inclinée Je vais donc le faire pivoter sur le X, donc X, puis le faire pivoter encore un peu, puis nous pourrons le faire baisser comme ça. Regardons une vue d'ensemble de la caméra. C'est peut-être trop, alors je vais juste faire le tour d'ici. Ça a l'air bien. Je peux le déplacer d'ici. Ensuite, nous devons ajuster ce visage ici Nous allons donc le sélectionner et sélectionner. Eh bien, ça n'a pas de visage. Nous devons cliquer sur ce bord tout en maintenant la touche Alt enfoncée. Ensuite, nous pouvons faire glisser une arête le long ses arêtes similaires en appuyant deux fois sur G. Donc GG et il va le faire glisser comme ça. Donc, avec cet abri, je veux qu'il soit un peu plus petit. Je vais donc passer en mode objet. Et le point d'origine du refuge est ici à cause du miroir, il n'existe pas. Donc, si nous appliquons le miroir, puis que nous appuyons sur le bouton droit de la souris, puis que nous définissons l'origine sur la géométrie. Le centre est maintenant ici avec le point d'origine. Maintenant, nous appuyons sur S et X. Ils seront redimensionnés au milieu comme ceci avec le point d'origine. Ensuite, nous pourrons transférer notre soutien comme ça. Alors maintenant, je vais les masquer avec H pour le moment, et je vais sélectionner cette bordure en bois. Je vais vous montrer comment obtenir le type de forme que vous souhaitez, et nous allons utiliser un gon pour modéliser. Donc, un gon est essentiellement un visage avec plus de quatre côtés. Normalement, vous devez éviter les moteurs, surtout lorsque vous modélisez , car parfois l'ombrage peut Mais pour une pièce comme celle-ci où elle est un peu plate, elles sont parfaitement adaptées à l'utilisation. Faisons donc d'abord avancer les choses en mode objet afin de voir beaucoup plus facilement. Et passons en mode édition. Je vais sélectionner toutes ces faces avant. N'oubliez donc pas que nous pouvons contrôler et cliquer avec le bouton gauche de la souris comme ceci pour sélectionner le chemin le plus court, puis sélectionner les deux. Maintenant, nous voulons inverser la sélection Je vais donc passer à Control I, puis nous pouvons passer à X, puis supprimer des visages Et nous voulons dissoudre certaines de ces arêtes. Donc, si nous allons sélectionner Edge ici, nous pouvons cliquer et faire glisser des arêtes comme celle-ci, puis nous pouvons les sélectionner. Ensuite, si nous appuyons sur Control X, cela dissoudra les bords en supprimant le visage. Voyons donc si nous pouvons également dissoudre ces deux arêtes de maintien. Cela risque donc de gâcher ce coin. Mettons donc d' abord une boucle de bord ici et une boucle de bord ici juste pour maintenir ce coin. Maintenant, lorsque nous les dissolvons, nous contrôlons X. Ça va se passer comme ça. C'est donc Ngon que nous allons utiliser. Donc, si nous appuyons sur un pour passer au numéro un sur le pavé numérique pour passer en vue de face. Et si nous appuyons sur T pour revenir à ce menu d'outils, nous pouvons choisir l'outil Anote Et avec cet outil de notation, nous pouvons essentiellement dessiner la forme que nous voulons Je vais donc simplement dessiner ce genre de forme comme ceci. Quelque chose comme ça. Il est donc plus orienté vers l'extérieur depuis le coin qu'auparavant Maintenant, avec cet outil de notation, nous pouvons insérer quelques sommets ici et suivre cette courbe un peu plus facilement Ainsi, lorsque vous avez une face avec plus de quatre arêtes, nous ne pouvons pas y insérer de boucle. Donc, si nous appuyons sur Ctrl R sur cette arête, cela ne placera qu' un seul sommet. Je vais donc passer à Vertice Select ici pour que nous puissions voir Et si nous appuyons sur Control R, cela insère simplement des sommets. Donc, contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche de la souris et nous pouvons utiliser ces sommets, et il sera beaucoup plus facile de suivre cette arête Nous pouvons donc simplement appuyer sur G dessus et obtenir une forme approximative ici. Donc, quelques autres. Il est toujours préférable de commencer par une petite quantité, puis de biseauter ces sommets pour obtenir ce type de courbe. Très bien, nous avons donc cette ébauche ici. Maintenant, si nous maintenons le clic gauche sur l'annotation, nous pouvons choisir l'effaceur d' annotations, puis nous pouvons effacer cette ligne pour que nous puissions voir notre C'est comme ça. Revenons donc à l'outil de sélection ici, puis déplaçons et cliquons avec le bouton gauche de la souris sur tous ces sommets, ou nous pouvons les déplacer et les faire glisser pour les sélectionner. Maintenant, pour biseauter un sommet, si nous appuyons sur le contrôle B, rien ne se passera Mais avec les sommets, si nous optons pour Control Shift et B, seront biseautés Alors faisons-le encore une fois pour que vous puissiez voir que c'est un peu difficile. Control, Shift et B, puis nous pouvons faire défiler la page vers le haut pour ajouter des segments ici et simplement les biseauter comme ça pour obtenir une forme lisse et agréable Assurez-vous qu'ils ne se chevauchent pas également. Juste comme ça. Et puis nous avons une belle courbe lisse. Je suis juste en train de vérifier. Je n'en ai pas superposé. Maintenant, nous le trouverons s'il se déforme lors de l'extrusion Appuyons sur A, puis nous pouvons extruder, nous allons extruder vers l'avant comme ceci Voilà cette forme qui perdure. Maintenant, nous pouvons revenir en mode objet, puis y maintenir la touche de contrôle enfoncée pour atteindre ce visage, puis nous voulons qu'il soit un peu plus en arrière Nous allons donc passer à GY puis le placer comme ça. Maintenant, nous pouvons aller chercher notre abri. Nous pouvons passer en mode caméra avec zéro et nous pouvons voir comment cette apparence pourrait les faire baisser un peu , et voilà. 20. Créer un toit détaillé avec un tableau et un biseau: Bonjour Bienvenue dans les environnements japonais stylisés et dans Blender. Dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser le toit supérieur de notre bâtiment. Très bien, sélectionnons donc notre pièce de toit. Et passons en mode édition. Et je vais sélectionner ce visage. Je vais juste le redimensionner en Y juste pour le rendre un peu plus fin comme ça. Nous voulons donc maintenant ajouter quelques boucles de bord ici. Alors, appuyons sur Ctrl R. Et ajoutons, ajoutons-en un ici, puis deux de ce côté. Donc, avec cette boucle à un bord, activons la touche Alt et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour la sélectionner. Et je vais appuyer sur le contrôle B pour le biseauter juste vers les extrémités. Maintenant, avec ces sommets ici, je vais passer en mode de sélection de sommets, et je vais sélectionner ces quatre sommets Nous pouvons donc maintenant passer à S et X, et nous pouvons les redimensionner jusqu'à ce que le bord soit parallèle à ces arêtes d'angle. Alors maintenant, ces deux-là sont droits comme ça. Nous voulons faire de même pour ces sommets ici Nous allons donc sélectionner ces quatre Ensuite, nous pouvons passer à SY pour les étendre. Alors maintenant, ils sont là. Nous avons donc maintenant ces faces à partir desquelles nous allons extruder Nous allons donc sélectionner ces visages ici. Et nous allons appuyer sur Shift D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris puis sur P pour séparer la sélection. Ensuite, nous voulons sélectionner ces faces centrales ici. Et puis Shift D, cliquez avec le bouton droit sur P pour séparer la sélection. Il passe en mode objet, et nous pouvons double-cliquer pour sélectionner ces visages ici. mode édition, nous allons appuyer sur A puis sur E pour les extruder et nous allons les extruder à peu près autant. Revenons au mode objet Nous pouvons sélectionner cette face centrale ici. Et nous pouvons dissoudre ces arêtes. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ces bords ici, puis sur Control et X pour les dissoudre. Maintenant, nous n'avons qu' une seule face, puis nous allons appuyer sur A puis sur E pour extruder afin d'en parler un peu Ensuite, nous pouvons appuyer sur A, puis sur S et X pour l'extruder de cette façon Et maintenant, nous voulons saisir cette face inférieure et la faire descendre sur le Z pour qu'elle soit à l'intérieur du toit comme ça. Ajoutons maintenant une boucle périphérique au milieu. Nous contrôlons R : clic gauche, clic droit. Je vais sélectionner ce bord supérieur et le baisser un peu comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur toute cette boucle de bord. Maintenant, nous pouvons le biseauter et le faire défiler vers haut pour avoir une belle forme de courbe ici Passons donc en mode objet. Et puis sur cette pièce, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto smooth. Ensuite, nous pouvons ajouter le biseau ici. Donc biseautez 0,015, puis ombragez selon des normales plus strictes. Maintenant, nous avons peut-être un plus gros biseau dessus parce que c'est un gros morceau de pierre Je vais donc simplement faire glisser le mouvement de commande au-dessus du biseau. Et faisons-le glisser manuellement, et nous aurons un biseau bien plus grand ici Donc, environ 0,00 0,03 serait bien. Ensuite, nous voudrons peut-être l' adapter au Y, juste pour combler cette lacune ici. allons passer en mode d'édition A, SY, nous allons l'adapter un peu au Y, juste pour combler ces lacunes à l'avant. Il ne nous reste plus qu'à y ajouter le biseau Nous allons donc ajouter un modificateur, un biseau de recherche Essayons d'abord 0,15, voyons à quoi cela ressemble, puis ombrons pour obtenir les normales Peut-être pourrions-nous opter pour seulement 0,02, ça devrait suffire. Il ne nous reste plus qu'à y ajouter nos tuiles. OK, alors prenons ici notre tuile de toit que nous avons fabriquée. Et appuyons sur Shifty pour dupliquer. Et nous allons en parler ici. Et ajoutons quelques tableaux. Ajoutez donc un modificateur, un tableau de recherche. Et nous allons juste en compter un peu et introduire le X un peu pour qu'ils soient l'un dans l' autre comme ça. Ensuite, nous ajouterons notre deuxième tableau, et nous mettrons zéro sur le X. Ensuite, sur le Y, nous pourrons ajuster cela pour battre Et nous pouvons augmenter le nombre sur le deuxième tableau. Maintenant, faisons-le pivoter et alignons-le sur notre toit. Je vais donc passer en X et le faire pivoter de cette façon, nous pouvons utiliser G pour le déplacer. Et déplaçons-le sur le côté avec G et X. Puis G Y pour l'avancer un peu. Ça a l'air bien. OK, maintenant nous augmentons simplement le nombre de ces deux options, donc nous voulons aller jusqu'au bout. Juste comme ça. Ensuite, nous allons augmenter le nombre de Y. Maintenant, nous pouvons voir que nous devons le faire pivoter un peu plus sur le X. X, en le faisant pivoter pour les bactéries Donc, une fois que cela sera en place, nous allons appliquer les tableaux Nous allons donc commencer par le bas, appliquer, puis appliquer sur le deuxième tableau. Passons maintenant à ce qui précède. Je vais simplement sélectionner ceci , à ce qui précède. Je vais simplement sélectionner ceci en mode édition et déplacer ces faces vers le haut pour qu'elles soient au-dessus des tuiles ici, comme ça. Passons maintenant en mode édition sur les vignettes. Je vais aller plus loin et passer en mode de sélection faciale et tout désélectionner Je vais appuyer sur L sur certaines de ces pièces. Juste pour que nous puissions les sélectionner le long du bord ici. Juste comme ça. Et nous pouvons également les obtenir. Je vais appuyer sur X et supprimer des visages. Et faisons de même de l'autre côté. Je vais donc suivre le bord. Appuyez sur L, juste comme ça. Il se peut qu'il y ait quelques trous dans les coins où ils pénètrent, mais il y aura du bois sous ces carreaux, donc ce ne serait pas trop mal s'il vous en manque des pièces Je te donne un air un peu cassé, tu sais. Nous allons appuyer sur X pour supprimer des visages. Nous pouvons maintenant passer au wireframe. Je vais juste supprimer ces piquages également. Supprimez des visages. Je suis passé en mode filaire ici. Maintenant que nous avons cet écart, nous pouvons appuyer sur C, et nous allons placer ce genre de cercle dans un coin. Et si on fait défiler la page vers le bas, le cercle s'agrandira. Et nous pouvons simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur pour sélectionner des visages comme celui-ci, juste pour sélectionner ceux dont nous n'avons pas besoin. C'est parti, puis nous pouvons faire défiler la page pour obtenir un cercle plus petit juste pour les rapprocher d'ici. Si vous avez du mal à les obtenir sans sélectionner celles qui se trouvent ici, nous pourrions probablement revenir à vue fixe, puis appuyer à nouveau sur L sur celles-ci juste pour avoir un plus grand espace entre les tuiles dont nous n'avons pas besoin comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur X et supprimer des visages, puis passer au wireframe. Nous avons un écart plus important ici, alors maintenant nous pouvons simplement les sélectionner beaucoup plus facilement , juste comme ça. Ainsi, Wireframer nous permet de sélectionner les objets afin de pouvoir également mettre en évidence les visages qui se trouvent derrière nous les visages qui se trouvent derrière Ensuite, il suffit de passer à X et de supprimer les visages. Ensuite, je vais appuyer sur L sur certains d'entre eux d'un peu plus près. Et on passe à X, des visages d'élite, puis on appuie sur C pour obtenir le cercle, puis on sélectionne comme ça. Ensuite, par exemple, supprimez des visages, et nous verrons clairement à quoi cela ressemble. Maintenant, si certains sortent comme ça, nous pouvons cliquer sur ce bord ici pour sélectionner le bord entier, cliquer sur ce bord ici pour sélectionner le bord puis appuyer sur GG et le faire glisser vers l'intérieur comme Et puis ces visages ici, nous pourrions probablement simplement aimer, sélectionner Nous allons dans la case de sélection, nous pourrions probablement simplement les sélectionner comme ceci, puis supprimer des visages comme ça et obtenir ceux qui piquent comme ça Alors nous en avons quelques-uns ici. Nous pourrions probablement les supprimer. De toute façon, ils ne seront pas visibles devant la caméra, vous n'avez donc pas vraiment à vous stresser trop. Mais nous pouvons simplement le sélectionner comme ça. Supprimer. Et puis nous pourrions probablement les obtenir simplement en sélectionnant comme ceci et en supprimant les visages. Je veux être prudent car nous en avons sélectionné certains de ce côté. Donc, une autre chose que nous pourrions faire est de sélectionner des sommets ici, puis de procéder à une édition proportionnelle Le raccourci est O sur votre clavier, nous appuyons donc sur O, puis nous essayons de nous déplacer. Il se déplace comme l' objet proportionnellement, on fait défiler la page, on obtient ce cercle Nous appuyons sur G, et nous pouvons faire défiler l'écran, ce qui réduit l' influence que cela a sur les visages qui l'entourent. Donc, si je fais défiler la page et que je deviens belle et grande, tu peux la déplacer comme ça. Si je fais défiler l'écran et que je fais un petit clic droit pour réinitialiser, puis sur G, joli petit cercle. Nous pouvons simplement les déplacer tous ensemble vers l'intérieur comme ça. Nous pouvons les obtenir comme ça. L'édition proportionnelle est donc très utile pour déplacer des objets de manière plus organique comme celle-ci. Elle peut devenir utile dans certaines situations où vous souhaitez simplement déplacer l'objet entier en une seule fois, comme ceci. Ensuite, nous aurons également ces visages. Nous pouvons les faire défiler puis les déplacer vers l'intérieur, comme ça Si vous le vouliez vraiment, vous pourriez peut-être sélectionner le sommet ici Cela l' allongera probablement un peu trop, donc nous ne le ferons probablement pas. Oui, les premières tuiles ont été faites. Maintenant, nous pouvons simplement dupliquer cette pièce avec Shifty puis Z -90 pour la faire pivoter Ensuite, nous pourrions opter pour GX et GY et les apporter de ce côté. Mets-le au milieu comme ça, puis GY, GX, je veux dire, puis mets-le un peu plus sur le côté juste pour arriver au bout Et je vais juste le déplacer pour qu' il repose sur ce bois ici. Ensuite, nous pouvons y aller et ensuite Y pour le faire pivoter, le mettre en position. C'est donc comme faire correspondre l'autre toit. Ça a l'air bien, et là nous pouvons passer en mode édition, mais est-ce que je veux reculer un peu plus ? Donc, si je passe au GX Oui, je vais le reculer un peu plus. Donc, il fait la queue ici comme ça. Puis Y pour le faire pivoter en position ici. Je passe en mode édition et nous pouvons sélectionner certaines d'entre elles qui sont proches du bord ici. Passer en mode de sélection du visage, puis en L sur un visage. Ensuite, nous pouvons créer ce petit écart. Et puis supprimez les visages. Et en quoi est-ce que cela semble correct ? Je vais en supprimer d'autres comme ça. Celles qui touchent un peu les bords ici. Supprimez des visages. Je vais vérifier ce côté. Ça devrait aller. Maintenant, nous passons au wireframe, puis nous appuyons sur C, et maintenant nous pouvons tous les sélectionner De plus, lorsque vous appuyez sur C et que vous passez au cercle, si vous appuyez sur le bouton central de votre souris, vous pouvez désélectionner Et puis cliquez avec le bouton droit, puis nous appuyons sur X , puis nous supprimons les visages. Nous revenons pour résoudre. Maintenant, ces visages nous manquent ici. Nous pouvons les sélectionner et les supprimer. Ensuite, avec ceux-ci, nous pourrions peut-être réutiliser l'édition proportionnelle, ou appuyer sur O ou l'activer. Vous devez donc l'activer et le désactiver avec O. Donc, c'est activé ici Vous pouvez sélectionner le sommet ici , puis faire défiler la page et simplement vous déplacer peut-être aussi le chemin à suivre, GZ, il suffit de les déplacer. Emmenez-les dedans. Avec ces cylindres, nous pouvons désactiver les modifications proportionnelles, puis passer en mode de sélection Edge et cliquer dessus en alt , puis sur GG to edge slide Ensuite, une fois qu' ils apparaissent ici, je vais sélectionner le sommet, appuyer sur O pour réactiver l'édition proportionnelle, puis les déplacer Ensuite, je vais cliquer dessus, GG. Tu peux les déplacer. Tu peux le déplacer. Je vais cliquer ici, GG. Et puis Al clique ici, GG glisse, AltClckGG glisse Et puis de ce côté. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter pour ce côté. Je ne vais pas m'embêter. On ne le voit pas de toute façon. Et il y a les tuiles E. Je pourrais donc en parler un peu plus afin que nous puissions les voir un peu mieux depuis la caméra. Je pourrais aller ici, peut-être. Et puis je les fais pivoter un peu. Oups. Ramène-le, fais-le tomber. Maintenant, évidemment, tout cela se connecte ici, donc nous pouvons rapidement résoudre ce problème Je suppose que nous pouvons faire glisser tout cela à la légère. Alors Hug Edge Slide. Et puis la vue de la caméra, et ça a l'air bien. Cool. Notre toit est terminé. Doux. Et nous pourrions probablement l'évoquer un peu plus comme ça, et nous désactiverons le montage proportionnel et finirons par terminer. Et oui, la moitié de notre puits, probablement les deux tiers de notre bâtiment, sont terminés. Nous devons juste terminer cette partie ensuite, donc je vous verrai dans la prochaine leçon. 21. Bloquage des supports et poutres en bois gauche: Bonjour. Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons commencer par le support en bois situé sur le côté gauche de notre bâtiment avant. OK, donc sur le côté gauche, je vais sélectionner cette pièce en bois, et je vais ramener ce visage un peu plus en arrière. Je vais passer en mode édition. Sélectionnez cette face arrière ici, puis appuyez sur G puis sur Y, nous allons juste la rendre un peu plus épaisse de ce côté. Revenons en mode optique et nous pouvons sélectionner cette face. allons passer en mode édition, nous allons sélectionner ceci puis P et séparer la sélection, juste pour la séparer du reste. Ensuite, en mode objet, nous pouvons maintenant sélectionner ce visage. Ensuite, en mode édition, nous pourrions ajouter une boucle de bord ici et l'amener jusqu'au bord, ce qui créera le support en bois qui descendra, afin que nous puissions sélectionner cette face, puis P séparera la sélection. Nous voulons donc maintenant insérer des boucles de bord pour créer les supports en bois. Donc, je vais d'abord passer à la touche D à ce sujet , puis à la touche X pour nous faire avancer un peu. Nous avons donc un duplicata avec lequel travailler. Et créons nos supports en bois Je vais passer en mode Objet et le masquer à la manière H. Ensuite, nous pourrons revenir en mode édition à ce sujet. Maintenant, ajoutons Trois boucles de bord ici. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit , contrôlez B , créez du bois ici. Ensuite, je vais d'abord utiliser Shift D, Shift D, puis P pour la sélection séparée. Ensuite, nous pouvons en ajouter un au milieu. Mais ensuite, je vais le réduire un peu , comme ici. Ensuite, nous pouvons en ajouter un autre juste en dessous, à peu près par ici. Ensuite, nous pouvons modifier le clic gauche, ce bord, puis Ctrl B, biseau, puis Shifty, cliquer avec le bouton droit de la souris, P sépare Alors maintenant, nous pouvons en ajouter un autre ici. Et puis il y en a un juste en dessous. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Alt Shift, cliquer dessus, puis sur Contrôle B, nous allons biseauter Ensuite, nous avons du bois ici, nous allons déplacer D, cliquer avec le bouton droit de la souris, P, sélectionner séparément. OK, alors revenons en mode objet, et nous pouvons passer à GX. Eh bien, sélectionnons une seule face, GX, puis avançons Ils sont toujours ensemble, nous devons donc passer en mode édition. Et je vais sélectionner cette face et appuyer sur L dessus, puis P sépare la sélection. Maintenant, nous passons en mode Objet, nous sélectionnons cette face. Ce visage doit être autonome. Eh bien, appuyons sur H pour nous cacher. Et commençons par ces trois pièces verticales. Nous pouvons passer en mode édition. Nous allons passer à A puis à E pour les extruder. Ensuite, revenons en mode objet et nous passons G X pour les déplacer dans le débat ici. Ensuite, nous pouvons les sélectionner. Nous allons passer à A, E, revenir en mode objet, puis GX, nous pouvons les déplacer comme ça Et puis ces pièces, en mode édition, A, E pour extruder, et de nouveau en mode objet, GX, les font reculer. C'est comme ça. Nous pouvons donc maintenant placer quelques fenêtres dans ces carrés ici. Nous aurons une porte ici, puis nous pourrons avoir deux fenêtres sur le côté ici. Donc, avant de passer à autre chose, sélectionnons simplement toutes les poutres en bois que nous avons fabriquées, puis nous pouvons sélectionner l'une des poutres en bois ici , puis contrôler L et copier les modificateurs qui ajoutent le biseau Et mettons-les simplement en place. Je pourrais sélectionner ceci et faire apparaître ce visage avec G et X, juste comme ça. Et nous pouvons vérifier ici. Nous n'avons pas encore extrudé cette pièce. Alors sélectionnons-le, passons à GX, sortons ceci, puis A, E. Faisons en sorte que ce soit beau et épais comme ça Ensuite, revenons en mode objet, nous passerons à GX, nous le ramènerons. Vérifiez de ce côté, à quelle distance il se trouve. Et ça a l'air bien juste là. Cool. Maintenant, avec ce visage au dos, nous pouvons le sélectionner. Nous pourrions probablement dissoudre cette arête avec Control et X, puis sélectionner cette face, puis passer en G et Y et la pousser derrière cette pièce de bois ici. Passons maintenant au mode objet. Et voici le début du côté gauche de notre bâtiment. Nous allons donc continuer dans la leçon suivante avec des fenêtres et des portes que nous pouvons bloquer, puis nous pourrons également commencer à travailler sur des panneaux de bois. 22. Découpes de fenêtre booléennes et topologie quad propre: Bonjour. Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, je vais vous montrer le modificateur booléen et comment nettoyer la topologie pour obtenir vos quadriceps à l'aide de l'outil Knife OK, je vais donc vous montrer un nouveau modificateur dans cette leçon appelé modificateur booléen Donc, je vais vous montrer rapidement que si nous ajoutons deux objets, je vais donc ajouter un cube ici et le redimensionner, puis j'ajouterai un autre cube, et je vais le redimensionner de cette façon. Et faisons-le pour qu'il passe par ici. Maintenant, avec cet objet, si j'y ajoute un modificateur booléen, et que nous pouvons choisir un objet ici, si je choisis le deuxième objet, le cutter, et que je le cache Vous pouvez voir comment cet objet s'est découpé dans cet objet. Maintenant, si je vais rapidement dans les propriétés de l'objet ici et dans l'affichage de la fenêtre d'affichage, je peux changer cela en filaire, mais cela n'a pas fonctionné Non, affiche l'écran sous forme de fil. Maintenant, je peux l'utiliser comme objet pour découper d' autres objets, et ce sont les bases du booléen Maintenant, il y a aussi d'autres options ici. syndicat, au lieu de le supprimer, les unit ainsi. Alors maintenant, si je cache complètement cet autre objet, ce cube est maintenant joint à ce cube. Maintenant, Intersect est un peu bizarre. Je ne l'ai jamais utilisé de ma vie, et nous ne l'utiliserons pas dans ce cours. Nous allons simplement utiliser la différence pour créer des fenêtres. Nous pouvons donc le supprimer et je vais dire, nous pouvons le supprimer. Et cachons-les. Et déplaçons-les avec le bouton droit de la souris, cliquez ici sur un décusseur gratuit Ajoutons un cube. Ce sera notre outil de découpe. Et il va passer en mode édition, et nous allons le réduire pour qu' il corresponde à cette lacune ici. Alors, rapprochons-nous. Juste comme ça. Nous allons déplacer ces visages comme ça. Ensuite, assurez-vous qu'il entre dans votre mur. Je vais passer en mode édition et appuyer sur A, puis nous pouvons déplacer D puis Y pour le déplacer également de ce côté. Et là, nous voulons des couteaux pour la porte et la fenêtre Nous pouvons donc devenir sournois. Gardez, nous allons le dupliquer en mode édition, pour que tout soit un seul objet, puis nous pouvons passer à Z, puis nous pouvons créer la porte ici. Nous allons donc passer à S Y, redimensionner cela de cette façon. Et nous allons le déplacer légèrement vers le haut, puis nous pourrons le faire descendre, et nous passerons devant le sol juste pour nous assurer qu'il est complètement découpé . Ensuite, nous pouvons appuyer sur L dessus, puis sur les décalages X, Y, je veux dire. Ensuite, nous pouvons légèrement redimensionner le Z. Et puis redimensionnez un peu le Y. Peut-être un peu plus sur le Z, nous allons avancer encore plus loin. Ensuite, nous pouvons créer des fenêtres ici, donc je vais faire Shift D, Y, en déplacer une de ce côté. Nous passons donc en mode objet. Nous allons sélectionner le mur. Nous allons ajouter le booléen. Ensuite, nous pouvons sélectionner notre objet coupeur. Et puis si nous appuyons sur Appliquer sur le booléen, et que nous pouvons cacher notre outil de coupe directement, nous devrions avoir de beaux trous dans notre mur Ensuite, sélectionnons notre mur et appuyons sur la barre oblique pour l'isoler Et passons en mode édition. Et maintenant, vous pouvez voir ici qu'une topologie a été ajoutée comme celle-ci. Nous avons donc un énorme bout ici et un quad ici, mais nous avons un énorme bout à réparer. Appuyons donc sur Ctrl gratuitement pour passer en vue latérale. Et nous allons appuyer sur K, et le K est notre couteau. Cela nous permettra de découper l' objet et de créer de nouvelles arêtes. Ce que nous allons faire, c'est partir de chaque sommet. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis appuyer sur A pour l'aligner de manière à ce qu' il soit droit, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris ici, puis appuyer sur Entrée. Cela crée un avantage ici, et c'est ce que nous allons faire. Nous allons aller sur K, clic gauche, A, clic gauche, Entrée. K, clic gauche, A, clic gauche, Entrée. Nous allons simplement le faire pour tous ces sommets. Comme ça. Nous en voulons donc un de cette façon également. Et nous allons simplement créer Quadia afin de garder notre topologie propre et de nous assurer que notre biseau ne se gâche pas une fois que nous l'avons ajouté Nous sommes donc K, puis A jusqu'à une ligne. Cliquez avec le bouton gauche sur le bord, puis cliquez sur Entrée. Nous en voulons un ici aussi. Ensuite, continuons avec Let's Go depuis ces fenêtres, A, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris ici, puis sur Entrée. Et il en va de même pour ces sommets. Ensuite, nous pourrons aussi les faire. C'est comme ça. Et ensuite, faisons-les. C'est bon. Cliquez avec le bouton gauche sur A, cliquez sur Entrée. Ensuite, nous voulons monter par ces fenêtres. Nous allons donc cliquer dessus. Nous allons aller au A, aller jusqu'en haut ici. Maintenant, cela peut être un peu délicat lorsque nous connectons ces fenêtres ici. Alors vérifions-le. Nous pouvons maintenant dissoudre ces noyaux sur nos bords avec Control X. Maintenant, cela les supprime ici pour une raison ou une autre. Je vais donc simplement sélectionner ce sommet , puis ce sommet, puis appuyer sur J, puis nous pouvons le dissoudre avec Control X, trot X. Maintenant, si nous le dissolvons, nous y voilà, comme ça nous y voilà, comme Alors peut-être que nous pouvons dissoudre cette arête comme ça. Non, nous devons mettre un avantage ici avec un couteau comme ça. Maintenant, peut-être que nous pouvons dissoudre cette arête. Nous y voilà. Donc, ces deux sommets, nous pouvons simplement les joindre à J, juste comme ça Et maintenant, nous pouvons déplacer ce sommet avec G et Z, juste pour qu'il soit bien droit et pareil pour celui-ci, GZ redressera les bords vers le haut juste pour qu'il soit bien droit et pareil pour celui-ci, GZ redressera les bords vers le Nous avons donc des quads ici. C'est très bien. Maintenant, nous devons réparer ce visage. Nous pouvons donc probablement les joindre à J. Il y a donc un quad là-bas. Et ensuite, joignons les deux. En fait, ce serait peut-être plus simple si nous allions directement comme ceci et ensuite comme ça. Mais parce que nous avons créé Wait, un, deux, trois, quatre, nous allons continuer, voir comment nous allons. Nous pourrions donc probablement les rejoindre ici. Il y a donc un quad, et ensuite nous pouvons joindre les deux. Et puis c'est la fin, c'est ici. Donc, si nous passons à K a, boum, et ensuite nous pouvons vérifier si vos boucles de bord les traversent toutes, alors tout devrait bien se passer. Maintenant, nous pouvons également tout désélectionner. Nous allons sélectionner puis sélectionner tout par trait ici, puis face par côte. Et puis le nombre de sommets de quatre types est supérieur à. Il recherche donc toutes les faces de plus de quatre côtés. Et si certains sont sélectionnés, c'est parti. Mais nous n'en avons sélectionné aucune ici, nous avons donc toutes la qualité et un. Nous pouvons donc faire ce que nous voulons avec ce maillage. Nous pouvons insérer des boucles de bord, nous pouvons les modifier. Ça ne va pas nous embrouiller. Maintenant que tout est réglé, nous pouvons maintenant faire en appuyant sur la touche Alt sur ces arêtes ici, puis sur ces arêtes et sur la porte. Et nous pouvons simplement aller sur E et X et extruder vers l'intérieur comme ça. Maintenant, une fois que nous sommes revenus en mode objet et que nous avons ajouté notre biseau, les biseaux devraient fonctionner comme il se mode objet et que nous avons ajouté notre biseau, les biseaux devraient fonctionner comme Maintenant, nous pouvons le mettre à 0,01 ou quelque chose comme ça , puis en ombrant la façon dont les normales pourraient atteindre 0,02, je pourrais avoir l'air Ensuite, nous appuyons sur la barre oblique pour sortir de la vue isolée, et nous avons de beaux trous pour nos fenêtres et nos portes Cool. 23. Panneaux en bois, cadres de fenêtre et modificateurs de tableaux: Bonjour, bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons créer les panneaux de bois qui les traversent, ainsi que les cadres de fenêtres, et nous allons terminer les fenêtres du bas. OK, alors appuyons sur Alt H, ramenons nos objets. Et nous pouvons à nouveau les cacher. Et sélectionnons les objets coupants que nous avons utilisés. Maintenant, ils sont de la bonne taille pour les trous. Nous pouvons donc simplement passer en mode édition, sélectionner toutes ces faces avant, puis appuyer sur Ctrl I pour inverser la sélection, puis sur X pour supprimer les faces. Maintenant, sélectionnons la pièce de porte, et nous allons appuyer sur P pour séparer la sélection. Ensuite, avec ces fenêtres, nous allons toutes les sélectionner, et nous pouvons appuyer sur I pour insérer pour créer un cadre circulaire, puis sur P pour séparer la sélection Alors maintenant, nous avons le verre séparé. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur A puis sur E pour extruder. Nous allons les faire ressortir un peu. Ensuite, nous pouvons passer en mode objet , puis G X et les déplacer vers l'arrière. Juste comme ça. Ensuite, en mode édition, sélectionnez plus ou moins ces éléments de fenêtre. Eh bien, nous pouvons simplement les faire avancer en mode objet, et la porte avancera également. Ensuite, nous allons sélectionner ces cadres de fenêtre, sélectionner l'un des supports en bois, passer à Control L et copier les modificateurs Nous pouvons donc les cacher pour le moment, et nous allons créer des panneaux de bois sur le côté. Passons donc à la case départ et cliquons avec le bouton droit de la souris ici, et nous pouvons ajouter un cube. Nous allons passer en mode édition et nous pouvons le réduire un peu. Nous pouvons peut-être le déplacer et le rendre un peu plus fin comme ça, GX, puis nous pouvons le faire glisser face le haut. Ensuite, avec les faces latérales, je vais accrocher celui-ci à ce visage ici Donc GX garde le contrôle, GY garde le contrôle, je veux dire Et puis ce visage peut devenir ce visage ici. Donc, GY garde le contrôle. Ensuite, en mode objet, nous pouvons le remettre en place. Avec GX, c'est comme ça, et nous allons le récupérer ou nous pouvons simplement le déplacer vers le haut comme ça Alors maintenant, ajoutons Beble à cela. Donc, modificateur Beble, 0,015, puis ombrage Et peut-être pourrions-nous ajouter ce visage un peu. Donc GX là-dessus, nous allons le proposer comme ça. Passons maintenant au mode objet. Nous allons ajouter un tableau. Et nous voulons zéro sur le X, et sur le Y, pas le Y, nous voulons Z. Nous allons faire descendre le Z quelque part par ici Passons en mode édition, appuyons sur A pour tout sélectionner, puis sur Y pour le faire pivoter, afin d'obtenir ces panneaux de bois. Quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. Nous pouvons augmenter le Z un peu plus, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons revenir en mode objet. Nous pouvons augmenter le t puis nous pouvons les déplacer un peu vers le haut. Augmentez peut-être un peu plus le Z jusqu'à ce qu'ils soient bien en place comme ça. Alors ensuite, nous pouvons peut-être les déplacer un tout petit peu vers le bas comme ça. Ensuite, nous pouvons les dupliquer , puis les réduire, puis nous pouvons en mettre un peu ici, puis augmenter le nombre jusqu'à ce que nous arrivions jusqu'à ce que nous arrivions ici. Maintenant, nous pouvons simplement les déplacer un peu vers le bas pour qu'ils tiennent bien en place, comme celui-ci et nos panneaux de bois. Nous avons donc terminé nos cadres de fenêtres. Il ne reste donc plus que les détails les plus complexes. Maintenant, nous devons faire les fenêtres à l'avant. Nous devons faire les cadres de portes ici. Nous pourrions probablement terminer ces petites fenêtres. Jetons donc un coup d'œil à la référence ici. Nous voulons donc qu'un autre cadre fasse le tour de l'intérieur , puis que d'autres cadres descendent verticalement. Alors faisons-le. Si nous lth, avec quoi devons-nous travailler, n'est-ce pas ? Nous avons ici ces petits carrés que nous pourrions utiliser. Je vais encore une fois cacher ces huit points. Et nous pouvons sélectionner ces petites fenêtres ici. Il va passer en mode édition. Nous pouvons sélectionner ces deux faces , puis décaler D puis X pour les faire ressortir un peu. Ensuite, nous allons passer à P et séparer les sélections, puis revenir en mode objet et sélectionner celles-ci. Maintenant, en mode édition, nous allons appuyer sur A puis sur I pour insérer, juste comme ça Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y pour les séparer. Ensuite, nous pouvons ajouter quelques boucles de bord et ici. Passons à environ trois, puis à trois. Ensuite, sélectionnons toutes ces arêtes. Nous pouvons appuyer sur le contrôle B pour biseauter, puis supprimer ces faces entre les deux. Juste comme ça. Supprimez des visages. Nous pouvons appuyer sur A puis sur E pour extruder Ensuite, nous pouvons passer en mode objet, G, X, et les déplacer comme ceci. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette option pour passer à Control L et copier les modificateurs Et peut-être devrions-nous le rendre un peu plus épais. Nous allons donc sélectionner ceci. Passez en mode édition, nous appuierons sur A puis sur S et X juste pour les redimensionner, juste pour les rendre un peu plus épais comme ça. Ensuite, nous pouvons passer en mode objet, et nous les avons. Séparez donc ces deux fenêtres de celles-ci. Nous passons donc en mode édition. Sélectionnez les deux, P et séparément pour revenir en mode objet, puis nous pouvons les déplacer dans la fenêtre comme ceci. Très bien, nous les avons donc fait. Les panneaux de bois sont finis. Nous devons maintenant terminer les détails les plus complexes. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 24. Modéliser des cadres de portes à motifs avec un modificateur de miroirs: Bonjour. Bienvenue dans Stylised Japanese Environments and Blender. Dans cette leçon, nous allons commencer par les cadres de portes d'entrée situés à l'avant de notre bâtiment. Commençons donc par les portes d'entrée. Nous voulons donc en faire un peu plus bas afin de pouvoir intégrer certaines étapes. Je vais donc passer en mode édition sur ces cadres de porte et tout désélectionner Et je vais appuyer sur Alt et cliquer avec le bouton gauche pour sélectionner cette boucle faciale, puis sur Alt Shift et cliquer avec le bouton gauche pour sélectionner cette boucle faciale. Et appuyons sur G et Z, et nous pourrons en parler comme ça. Ensuite, nous pouvons également faire apparaître les visages de cette pièce centrale. Je vais donc passer en mode objet et simplement cacher le sol. Nous pouvons donc aller en dessous. Et nous pouvons sélectionner ces faces inférieures et les afficher également. Et puis revenons au mode objet, nous pouvons appuyer sur ALth pour ramener le sol. Nous pouvons sélectionner ces deux faces ici, passer en mode édition et faire apparaître ces arêtes. Et puis revenons au mode objet, nous pouvons le déplacer et cliquer avec le bouton droit de la souris ici pour faire apparaître un cube. Ensuite, en mode édition, nous pouvons le réduire, puis le déplacer vers le haut et le déposer sur le sol. Ensuite, nous pourrons mettre cette face vers le bas juste en dessous des portes. Et puis avec ce visage, nous pouvons appuyer sur G X, maintenant le contrôle, pour accéder à ce visage. Et puis avec ce visage, GX garde le contrôle, pour s'accrocher à ce visage ici Ensuite, nous pouvons simplement mettre une boucle de bord ici, puis extruder une autre étape comme ça Et puis passer en mode objet, nous pouvons peut-être le repousser un peu. Et peut-être aussi repousser ça un peu. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner l'une des pièces de bois, Control L, et copier les modificateurs pour le biseau Ensuite, nous voulons sélectionner l' une de ces pièces de fenêtre ici. Et passons en mode édition. Nous allons en sélectionner un, puis passer à P, sélection séparée. Ensuite, de retour en mode objet, nous allons sélectionner celui-ci. Avançons sur le Y. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine sur la géométrie pour que l'origine soit au milieu Et nous pouvons passer en mode édition, et nous allons placer une boucle périphérique au milieu ici et une boucle périphérique au milieu ici. Et nous allons supprimer ces trois visages. Et nous allons ajouter un modificateur de miroir. Et nous voulons que le X et le Z soient sélectionnés. Maintenant, il est reflété de ce côté, et il se reflétera également en bas Nous n'avons donc qu'à travailler sur ce coin gauche. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est revenir au mode Objet. Nous allons passer à Fichier et ajouter, et nous voulons accéder à notre fichier de mélange de ressources, et nous allons passer à la collection, et nous allons importer la collection d'images, et nous allons appuyer sur Ajouter Nous avons donc maintenant ces images que nous allons utiliser. Nous pouvons les déplacer vers la gauche ici, mais nous voulons récupérer cette image de gauche ici. Nous allons l' intégrer à notre scène et nous pourrons l'apporter juste derrière notre porte. Maintenant, sélectionnons ces deux objets, et nous allons appuyer sur la barre oblique pour les isoler, puis nous allons appuyer sur un objet sur le pavé numérique pour passer en vue de face Ensuite, nous irons jusqu' à notre petite flèche, et nous activerons les rayons X pour pouvoir voir à travers elle. Et ce que nous voulons faire, c'est essentiellement le redimensionner pour qu'il soit de la même taille que notre avion ici Je vais donc utiliser ce milieu supérieur comme référence. Nous pouvons donc simplement l'agrandir, le redimensionner sur le X pour qu'il corresponde aux bords latéraux, puis le redimensionner sur le Z pour qu'il corresponde au haut et au bas et le faire en sorte qu'il tienne bien à l'intérieur comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous voulons simplement sélectionner le plan avant, puis passer à la vue de face et au numéro un sur le pavé numérique. Et nous pouvons passer en mode édition. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter une boucle périphérique, et nous allons suivre cette forme. Nous pouvons donc ajouter une boucle de bord en haut ici et une boucle de bord juste à droite ici. Donc maintenant, nous l'avons ici, et là nous pouvons supprimer ce visage ici. Ou au lieu de supprimer, nous pourrions simplement insérer des boucles de bord comme ceci. Donc, ce qui pourrait être plus simple, c'est si nous n' avions que des boucles de bord et que nous pouvions suivre toutes les lignes ici comme ça. Donc, faites une boucle ici pour suivre cette ligne ici. Nous allons mettre une boucle périphérique ici et une autre ici également. Nous voulons qu'un peu passe par ici, alors nous allons créer une boucle périphérique par ici et une autre par ici. Nous voulons que deux personnes y aillent. Nous allons donc mettre une boucle périphérique ici, puis une par ici. Maintenant, nous voulons que celui-ci tombe en panne. Et puis il y en a qui passent par ici, donc je vais aussi mettre quelques boucles de bord ici. Et quelques autres qui nous manquent. Il y en a aussi par ici, et d'autres qui descendent. Nous avons donc maintenant des boucles de bord qui ressemblent tracer des lignes ici. Nous pouvons donc simplement sélectionner les faces qui recouvrent l'espace vide. Nous pouvons également cliquer et faire glisser, comme ceci pour les sélectionner tous en même temps. Et une fois que nous les avons toutes sélectionnées, nous pouvons simplement les supprimer, et il ne nous restera plus modèle que nous avons retracé. Ils sont donc tous sélectionnés. Nous allons passer à X et supprimer des visages. Alors maintenant, si nous y jetons un œil, nous pouvons désactiver les rayons X maintenant Nous avons juste notre modèle, et tout est également en quadriceps Alors maintenant, il ne nous reste plus qu' à appuyer sur A, puis nous pouvons extruder Mais nous voulons nous assurer que le découpage est activé ici avant d'extruder Nous allons l'activer au cas où. Maintenant, nous pouvons extruder, et voilà, notre cadre de porte est entièrement fabriqué La dernière chose à faire est d'ajouter notre modificateur de biseau. Recherchez Bevel, puis 0,015. Nous devrions peut-être être un peu plus petits. Peut-être 0,01, voyez à quoi ça ressemble. Peut-être même 0,005. Et puis passer à des valeurs normales plus strictes. Je vais passer en mode objet, voir à quoi cela ressemble. Maintenant, nous en avons raté un. Ça m'a échappé ici, mais ce n'est pas grave. Ça a toujours l'air plutôt sympa. C'est un joli petit schéma. Nous pouvons maintenant appuyer sur la barre oblique pour revenir dans cette vue, puis nous pouvons déplacer cette image vers l'extérieur Et maintenant, nous pouvons simplement le mettre en place ici. Nous aurions probablement dû dupliquer cet avion, mais nous en avons un ici, donc ce n'est pas grave Nous pouvons simplement déplacer le X et amener celui-ci ici. Ce sera le verre. Nous allons juste le mettre en place. faudra peut-être le redimensionner sur le X. Il serait peut-être un peu plus facile avoir légèrement plus grand que le cadre de la porte pour qu'il s'intègre. Ensuite, nous pouvons passer à GY sur cette pièce et l'apporter comme ça. Rapprochons-nous pour voir GY. Ensuite, nous vérifierons le haut et le bas, voir si tout s'intègre bien. Ensuite, nous pourrons proposer cette pièce en verre avec GY. Cela dépend de l'épaisseur que vous souhaitez à votre cadre de porte. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons simplement le dupliquer avec Shift D puis X et amener celui-ci ici. Et là, nous avons obtenu de jolis designs pour nos portes d'entrée. Maintenant, une autre chose que je voulais changer , c'est que ces marches sont un peu trop hautes pour moi. Je veux qu'ils correspondent un peu plus à cela. Je vais donc simplement passer en mode édition , puis appuyer sur A, puis S, puis Z et écraser un peu cette tache pour qu'elle corresponde à l'autre étape Et puis de retour en mode objet, je vais passer, GZ, maintenir la touche de contrôle, enlever cette tache, peut-être apporter ce topface dan un peu plus aussi Et celui-ci, peut-être juste un petit peu. Nous y voilà. C'est l'essentiel pour créer de jolis designs, en utilisant simplement des boucles de bord pour tracer votre référence. Ensuite, nous pourrons faire de même pour les fenêtres supérieures dans la leçon suivante. Je te verrai alors. 25. Cadres de fenêtre du haut avec calque booléen et edge loop tracing: Bonjour, et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons continuer avec les fenêtres supérieures situées à l' avant de notre bâtiment. OK, donc pour les fenêtres du haut, nous voulons utiliser le modificateur booléen afin de pouvoir percer des trous dans le mur Sélectionnons donc cette pièce murale ici, et ajoutons le modificateur booléen Et pour le sélecteur d'objets, nous allons choisir nos fenêtres ici, puis nous assurer qu'elles sont suffisamment profondes Je vais donc sélectionner les fenêtres. Passez en mode édition. Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis sur S puis sur Y, juste pour l'agrandir un peu. Maintenant, de retour en mode objet, nous pouvons sélectionner notre mur et appuyer sur Appliquer sur le booléen Et avec ces fenêtres, nous pouvons y aller, G Y, nous allons avancer. Maintenant, nous pouvons voir le trou que nous avons créé. Passons maintenant en mode édition à ce sujet et nous pouvons supprimer ces faces arrières ici Alors maintenant, nous avons des fenêtres dans le mur, non ? Pour revenir en mode objet, nous pouvons sélectionner ces fenêtres ici. Passons en mode édition, et nous n'avons vraiment besoin que d' un seul visage. Sélectionnons donc une face, puis appuyons sur Ctrl I pour inverser la sélection, puis sur X, pour supprimer les faces Et sélectionnons-le et nous allons mettre I en encart pour créer un cadre de fenêtre de liste ici, puis nous allons sélectionner P séparément De retour en mode objet, nous allons sélectionner la face centrale, puis passer à GY, nous allons avancer. Je vais éteindre le miroir pour le moment, puis cliquer avec le bouton droit sur Définir l' origine par rapport à la géométrie. Maintenant, nous pouvons passer en mode édition, ou contrôler R et placer des boucles de bord au milieu comme ceci, puis nous pouvons supprimer ces faces. Maintenant, une fois que nous avons ajouté le miroir, nous allons choisir X, Z, activer le découpage Revenons en mode objet et trouvons la référence ici. Passons donc à cette référence. Et nous voulons passer en mode radiographie ici. Et maintenant, nous pouvons simplement le redimensionner pour qu'il soit à l'intérieur de notre visage. Je vais sélectionner le cadre de fenêtre que nous avons créé et le masquer. Ensuite, nous pouvons le sélectionner et le redimensionner pour qu'il s'insère dans le plan comme ceci. Allons-y. Resélectionnons donc le plan de la fenêtre dans la vue de face. Passons en mode édition, et maintenant introduisons nos boucles de bord. Nous en voulons donc un au milieu, suivi de celui-ci. Nous en voulons un en haut, puis un sur la droite, puis un en bas ici. Ce sont donc nos pièces de bois extérieures. Très bien, alors commençons par celui-ci ici. Nous allons l'obtenir. Alors mettons-en celui-ci ici. Contrôlez donc R et placez quelques boucles de bord le long de cette voie. Maintenant, allons-y. Contrôlez donc R ici. C'est ce que nous avons. Faisons passer celui-ci, juste comme ça. Alors maintenant, suivons celui-ci dans son intégralité. Nous allons donc trouver celui du bas ici. Et puis celui qui monte. Ensuite, nous voulons que celui-ci soit adopté. Maintenant, nous avons déjà quelques boucles de bord , d'où nous avons suivi celle-ci ci-dessus. Nous allons donc le conserver , puis nous le déplacerons plus tard. Passons donc à celui du bas. Et lançons celui-ci. Nous avons maintenant une boucle périphérique ici ou ici que nous pouvons utiliser. Nous n'avons donc pas besoin de passer par ici. Nous pouvons les déplacer plus tard une fois que nous aurons supprimé les faces, mais nous voulons en placer une ici, au bord de cette pièce. Passons à autre chose. Nous allons faire passer celui-ci. Mais juste comme ça. Nous les avons en stock ici, donc nous pouvons les utiliser. Maintenant, faisons passer celui-ci ici, donc nous allons mettre une boucle périphérique ici. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, nous pourrions utiliser cet avantage ici, mais mettons-en un autre ici pour pouvoir l'obtenir. Faisons passer celui-ci ici maintenant. Nous allons donc contrôler cela et les placer ici. Nous voulons qu'il y en ait un ici aussi . Nous allons mettre celui-ci dedans. Maintenant, mettons cette pièce ici. Je me demande si nous en avons besoin d' un par là ? Oui, nous allons également créer une boucle périphérique ici. Alors on va faire disparaître cette pièce ? Et de quoi d'autre avons-nous besoin ? Il nous en faut un qui passe par ici et un autre juste en dessous. Et je pense que cela devrait être le cas pour tous. Passons maintenant en mode visage et supprimons tous ces visages vides. Regardez ceux-là également. X, supprime les visages, nous en avons oublié quelques-uns ici. Nous pouvons saisir ces X, supprimer des visages, et nous pouvons voir certaines de ces lignes, il suffit de les déplacer. Nous pouvons donc sélectionner ces arêtes , puis Gx et simplement les déplacer un peu Nous pouvons sélectionner ces trois arêtes. Nous allons passer à GZ, les déplacer vers le haut, puis pareil, les déplacer un peu vers le haut Exactement comme ça. Ça ne devrait pas aller là-bas. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Ensuite, nous pouvons sélectionner tous ces arêtes GX. Nous allons les déplacer un peu. Pareil pour ceux-ci. Nous allons juste le rendre un peu plus fin. OK, alors maintenant nous pouvons désactiver notre matrice X. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A puis sur E pour extruder, et nous pouvons avancer cela comme ça Revenez en mode objet. Nous pouvons maintenant déplacer notre référence . Nous pouvons appuyer sur Alt H, ramener nos cadres de fenêtre, puis sur GY, nous allons passer un peu en mode édition. Nous allons appuyer sur A, E pour extruder et créer un joli cadre de fenêtre épais comme celui-ci Nous pouvons probablement éteindre ce miroir, nous allons simplement le supprimer, vous n'en avez pas besoin. Il est de retour en mode objet. Ajoutons-y quelques biseaux, alors modifions-le en biseau. 0,015, ombrage selon des valeurs normales plus , puis pareil pour la pièce centrale Ajoutez le biseau, 0,015. Et puis passer à des valeurs normales plus strictes. Et maintenant, nous pouvons simplement le mettre en place. Nous allons donc les sélectionner tous les deux, puis GY. Mais avant de le mettre en place, ajoutons également le verre. Nous allons donc sélectionner ce cadre central ici. Nous allons passer à la vue de face, nous pouvons voir que le point d'origine est au milieu. Maintenant, ce biseau est un peu serré ici, donc je pourrais le mettre à 0,01, peut-être même un peu moins Allons-y. Quand 003, je l'ai choisi, c'est parce que c'est un peu fin, nous avons donc besoin d'un biseau plus petit C'est vrai. Donc oui, si nous passons à la vue de face, vous pouvez voir que le point d'origine se trouve au milieu ici. Nous voulons donc amener notre curseur libéré à ce point d'origine afin gagner du temps en déplaçant des objets. Ainsi, une fois le cadre sélectionné, si vous appuyez sur Shift et S, un menu circulaire s'affiche. Et nous pouvons utiliser le curseur pour sélectionner. Nous cliquons dessus. Je vais placer le curseur Fred sur l'objet sélectionné. Et comme il se trouve sur le point d'origine, il se trouve maintenant au milieu. Nous pouvons donc passer au quart de travail A dans un avion. Et puis RX et 90. Maintenant, cet avion est mort au milieu de notre fenêtre. Il est passé en mode édition, puis il suffit redimensionner pour qu'il rentre dans la fenêtre. Redimensionnez-le également en Z. en mode objet, puis appuyez sur GY et Revenez en mode objet, puis appuyez sur GY et nous pouvons le ramener comme ça Maintenant, sélectionnons-les tous, puis GY, nous les déplacerons dans le trou de fenêtre que nous avons créé. Et puis on peut juste changer de cap. Et puis si vous appuyez sur G, X, maintenez le contrôle, nous pouvons le mettre sur les côtés ici. Donc Shifty X, prends le contrôle de ce visage et mets-le en place comme ça Shifty X, maintenez le contrôle. Et comment fonctionnent toutes les fenêtres ? Je vous verrai lors de la prochaine leçon. O 26. Modéliser les fenêtres en miroir, les portes et les détails biseautés: Bonjour, bienvenue dans les environnements japonais stylisés et Blender. Dans cette leçon, nous allons terminer les fenêtres latérales et les portes de notre bâtiment avant. OK, donc pour le côté gauche, nous pouvons probablement supprimer ce gros morceau ici. Je ne pense pas que nous en ayons encore besoin. Et passons au travail sur ces fenêtres supérieures ici. Donc, avec la référence Ev, nous pourrions utiliser l'une d'entre elles. Je pense que nous allons aller vers le bas, mais nous voulons faire une rotation. Faisons-le donc pivoter de 90 degrés sur le Y. Et lequel utiliserons-nous celui-ci ici ? Nous voulons donc le faire pivoter sur le Z de -90. Maintenant, prenons nos fenêtres, et nous allons passer au GX, le déplacer vers l'extérieur de cette façon Et si nous appuyons sur Contrôle libre, nous pouvons passer à la vue latérale ici, nous pouvons passer à la vue latérale ici, récupérer notre référence, et la déplacer derrière ici. Passons à la radiographie et réduisons la référence pour qu'elle corresponde à notre fenêtre. Il faudrait peut-être le réduire un peu sur le Y, puis sur le S et le Z, jusqu'à ce qu'il s'intègre parfaitement le plus possible. , puis sur le S et le Z, jusqu'à ce qu'il s'intègre parfaitement Ça va faire l'affaire. Très bien, sélectionnons maintenant notre pièce de fenêtre ici. Passons en mode édition. Nous pourrions probablement supprimer ce visage. Je dois supprimer des visages. Et quelle est notre origine ? Si votre point d'origine n'est pas au milieu, passons en mode objet. Sélectionnez le visage , puis Shift S, puis le curseur pour sélectionner. Le curseur n'est pas sélectionné. Désolé, nous voulons cliquer et définir l'origine la géométrie. Allons-y. Maintenant, contrôlez trois pour passer à nouveau en vue latérale, et passons en mode édition, et nous pouvons ajouter une boucle circulaire au milieu, puis une boucle transversale, puis nous pouvons à nouveau supprimer ces trois faces. Et puis ajoutons un miroir. Ajoutons donc le modificateur de miroir ici. Nous voulons maintenant le Y et le Z, puis activer le découpage Et maintenant, ajoutons quelques boucles de bord. Alors contrôlez, nous irons en haut pour obtenir celui-ci, puis nous passerons sur le côté. Maintenant, prenons-les ici, alors nous en mettrons une ici, puis une ici. Et nous allons tout faire fonctionner verticalement ici. D'accord. Alors maintenant, prenons celui-ci ici, donc nous en mettrons un ici et un juste en dessous. Je vais prendre celui-ci en cours de route. Et puis celui-ci passe de l'autre côté. Et ensuite, prenons celui-ci en bas. Puis celui-ci passe de l'autre côté. Allons prendre celui-ci qui se trouve de l'autre côté. Et nous voulons prendre celui-ci à la verticale , au milieu. Ensuite, nous allons prendre celui-ci qui passe de l'autre côté. Nous voulons que celui-ci aille à la verticale. Et puis celui-ci passe de l'autre côté. Ce sont donc ceux de l' extérieur qui sont terminés. Nous voulons également qu'il y en ait un en bas ici. Maintenant, nous avons celui-ci ici, qui va verticalement. Je vais prendre ça. Et puis celui-ci passe de l'autre côté. Nous avons déjà quelques avantages. Vous avez déjà quelques arêtes ici, donc nous pourrions simplement prendre ces arêtes verticales ici. Et puis il y en a d' ici là que nous devons également nous procurer. Et puis celui-ci va verticalement ici. Je pense donc que cela suffira. Passons en mode visage, puis nous pourrons supprimer ces visages vides ici. Nous voulons prendre celui-ci ici. Nous voulons le désélectionner, puis supprimer les visages qui s'y trouvent, saisir un dans le coin noir, le supprimer, en saisir un dans le coin noir, le supprimer, récupérer ceux du bas. Nous pouvons y aller tout de suite, prenons ceux qui se trouvent à l'intérieur. Je vais les supprimer. Il faut un certain temps pour les sélectionner toutes , mais nous y arriverons. Je contrôle et je clique à nouveau avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner à nouveau un chemin afin de l'accélérer un peu. Et puis déplacez, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser comme ceci. OK, donc je pense que nous les avons tous attrapés. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur A puis sur E pour extruder. Désactivons le tableau X pour voir OK Passons maintenant en mode objet. Ajoutons notre biseau à cela. Donc modificateur de biseau. Ensuite, nous passerons à 0,01. Peut-être que nous pouvons le réduire un peu. Nous allons passer à 0,007 pour celui-ci, respectant les normales Et maintenant, nous pouvons simplement G puis X et le faire glisser dans la fenêtre ici. Par exemple, maintenant nous voulons prendre un avion au milieu. Nous allons donc passer au Shift S, maudire les deux sélectionnés, puis nous pouvons passer au Shift A, plan de maillage. Nous passerons au RX 90, puis au R Z -90 Je suis passé en mode édition, et nous pouvons simplement le réduire et le ramener à la bonne taille. Donc S et Y, puis S et Z. Passez en mode objet, puis vous pouvez appuyer sur G puis sur X et le mettre en place au milieu Ensuite, nous pouvons sélectionner ceci, puis Shift Y. Nous pouvons garder le contrôle cette face intérieure ici jusqu'à ce qu'elle s'enclenche, et elle devrait être en Voici donc nos fenêtres. Maintenant, pour la porte, nous pouvons créer notre propre motif. Alors, commençons par suivre nos étapes ici. Nous allons juste appuyer sur Shifty, puis sur Y. Nous pouvons faire quelques pas pour monter jusqu'à la porte, je m'en chargerai Et ensuite, trouvons la bonne taille pour cette porte. C'est donc GX. Et jetons un coup d'œil à ces bords. Donc, celui du haut est bon. Ce bord inférieur doit être relevé. Nous allons donc passer en mode édition. Nous allons saisir ce bord inférieur, passer à GZ, puis à GZ maintenir le contrôle, et l'abattre Ensuite, sortons-le pour que nous puissions voir. Donc, avec cela, je vais passer en mode objet et masquer le pilier directement. Nous pouvons donc simplement passer en mode édition. Ce que je vais faire, c'est simplement ajouter un tas de boucles de bord comme celle-ci , puis d'autres qui les traversent. Nous avons donc de jolis petits carrés. Et ce que vous pouvez en faire, c'est ce que nous aurions dû faire, en fait, pour nous faciliter la vie. Je suis passé en mode objet, définissez l'origine sur la géométrie. C' était donc au milieu. Ensuite, nous pouvons mettre une boucle périphérique ici. Oui, nous voulons ce qu'il faut, jetons un coup d' œil à une référence. Regardez la porte ici. Donc oui, pour que nous puissions le refléter comme nous l'avons fait avec les fenêtres. Nous allons donc également mettre une boucle de bord ici , puis supprimer ces trois faces. Nous allons ajouter le modificateur de miroir. Nous allons utiliser Y et Z, désactiver le X, activer le découpage Maintenant, nous n'avons plus qu'à travailler avec cette seule face, et nous allons simplement ajouter un tas de boucles de bord ici comme ceci. Et nous pouvons simplement créer notre propre modèle. Nous pouvons donc simplement sélectionner quelques visages et faire ce que vous voulez. Nous pouvons simplement ajouter le modèle que nous voulons. Donc, si nous procédons comme ça et ensuite nous pourrions peut-être aller ici, peut-être pourrions-nous en ajouter un ici également. On pourrait peut-être passer par ici comme ça. Ensuite, nous pourrions partir d'ici, descendre, puis sélectionner en tant que groupe ici, puis peut-être comme ça. Alors peut-être que nous pourrions ajouter quelque chose au milieu. Peut-être que nous devrions aussi aller ici. Ensuite, nous pouvons traverser puis redescendre, et peut-être même revenir et redescendre. Nous avons donc ce schéma. Ensuite, si nous appuyons sur Ctrl I puis sur X et que nous supprimons des visages, nous avons ceci, et nous avons créé un petit modèle ici. On peut passer à A, E, extruder. Mode banque vers objet. Nous allons ajouter notre biseau. Nous allons passer à 0,015 ou quelque chose comme ça, peut-être un peu moins de 0,01, à des normales plus strictes Ensuite, nous voulons un avion au milieu. Nous allons donc placer le curseur Shift S sur sélectionné, puis déplacer A Shift A sur le plan de maillage, passer à Y 90. Maintenant, nous voulons Y -90, donc c'est la bonne solution. Ensuite, nous pouvons simplement redimensionner cette ou simplement déplacer cette arête vers le haut comme ceci, déplacer ces arêtes vers l'intérieur, afin de pouvoir sélectionner les deux, puis passer à SY pour l'intégrer. Moi, puis ce bord inférieur peut descendre comme ça. Et mettons-le en place. Passons donc en mode objet. Nous allons déplacer le cadre. Nous allons donc passer à G X et déplacer cela en dette ronde quelque part ici. Et ce que je vais faire avec ce visage qui passe en mode édition. Nous allons appuyer sur un I pour insérer. Nous allons créer un cadre autour de celui-ci, sélectionner les faces extérieures comme ceci. Nous allons simplement passer à E pour extruder vers l'extérieur comme ceci puis revenir en mode objet, nous ajouterons un biseau pour que 0,015 fasse de l'ombrage selon des normales plus strictes, et nous pouvons passer à GX, et nous pouvons passer à GX Et ça peut être comme notre porte juste comme ça. Maintenant, nous devrions peut-être avancer un peu cela, puis nous pouvons sélectionner ceci et sélectionner cette face arrière, puis GX l' avancera également un peu, donc nous avons une belle forme ici Et cela peut être tout simplement du métal. Et voici notre jolie petite porte. D'accord, nous pourrions probablement simplement le dupliquer. Nous allons donc sélectionner ces deux pièces. Shift D, Y, nous allons le déplacer, et il se peut que nous ayons besoin de l'étendre. Passons donc au mode caméra, voyons à quoi cela ressemble ici. Et si nous appuyons sur S puis sur Z, verrez à quoi cela ressemble lorsque nous l'agrandissons. J'ai peut-être l'air un peu fatiguée. Je vais donc l'annuler et le garder à la même taille, puis peut-être que nous pourrions ajouter du bois. Maintenant, il y a un petit écart avant de regarder en dessous, mais tout devrait bien se passer vu de la caméra. Ce que nous pourrions faire, c'est peut-être simplement saisir cette pièce ici, puis déplacer D et la faire descendre, et nous pouvons créer une sorte de forme ici, placer juste au-dessus de la porte ou quelque chose comme ça. Ensuite, GX, recule un peu comme ça. GZ, abaisse-le. Peut-être que nous pouvons reculer la porte elle-même dans un instant. Aussi loin que possible. Oh, oui, nous avons cette pièce ici. Nous pourrions probablement le supprimer. Mais nous l'avons supprimé ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est contrôler le changement de vitesse Z, et simplement déplacer ce bord inférieur vers le haut pour combler cette lacune en haut. Ensuite, nous pourrons alors mettre notre porte en place. Donc, GX, juste pour combler cette lacune. Ça devrait aller. Peut-être réduire ça un peu plus comme ça. Ça devrait aller. Donc, c'est presque terminé. Jetons un coup d'œil à notre référence, à ce que nous devons ajouter. Nous devons ajouter un petit balcon ici pour les pots de fleurs et quelques petits cubes à insérer dans les panneaux de bois ici. C'est très simple, quelques cubes fins que nous ajoutons. Ensuite, nous pouvons également récupérer les tuyaux. Mais nous avons beaucoup fait de modélisation. Nous devons ajouter un abri ici en haut. Nous pouvons simplement dupliquer cet abri supérieur, le déplacer ici. Mais avant de continuer à modéliser le reste, nous pourrions probablement faire une pause et passer à certaines textures. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 27. Démontage UV et textures d'images dans Blender: Bonjour Bienvenue dans Stylised Japanese Environments and Blender. Dans cette leçon, je vais passer en revue les principes de base du déballage et de la texturation d'un objet OK, donc en haut à gauche, nous avons utilisé la vue solide. Nous avons utilisé le wireframe. Maintenant, nous allons utiliser celui-ci, qui est un aperçu du matériel, nous montre essentiellement un aperçu de nos matériaux. Donc, par défaut, nous avons le matériau blanc par défaut. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est de faire glisser cette fenêtre haut et de la remplacer par un éditeur de shaders Alors prenons un cube pour que je puisse vous montrer comment cela fonctionne. Nous allons prendre un cube. Nous allons en parler ici. Et pour y ajouter un nouveau matériau, il suffit de cliquer sur le bouton Nouveau, et nous pouvons le renommer ici Alors choisissons peut-être le bois. Et nous pouvons faire défiler l'écran ici avec la molette de défilement, et nous avons quelques nœuds ici. Donc, par défaut, vous aurez un BSDF fondé sur des principes, comporte essentiellement différents paramètres tels que votre Vous pouvez choisir votre couleur ici. Vous avez du métal. Le zéro n'est donc pas métallique. L'un serait entièrement métallique. La rugosité est le degré de douceur de votre objet. Ainsi, la rugosité de zéro est très réfléchissante, la rugosité de un est très rugueuse et non Beaucoup d'entre eux peuvent être ignorés pour ce cours. IOR, c'est surtout comme la transparence avec de l'eau et du verre. Il se peut que nous finissions par utiliser l'Alpha. La carte normale, je vous montrerai ce que c'est plus tard. Et puis il y a aussi d' autres paramètres. Mais nous n'allons pas trop nous y attarder. L'entrée est très agréable. C'est essentiellement comme une lampe. Nous pouvons changer cela, et cela crée comme une admission de lumière. Ouais. Donc, la façon dont cela fonctionne est que vous avez votre sortie matérielle ici, et tout ce qui se branche sur la sortie matérielle est affiché ici. Donc, si je devais le déconnecter , il deviendrait noir. Donc, la façon dont cela fonctionne est que nous pouvons ajouter des nœuds. Donc, si nous passons au Shift A, et que nous avons plein de choses différentes ici. Donc, si nous passons à la saisie, nous allons commencer par la couleur. Et nous pouvons choisir une couleur ici. Donc, si nous choisissons le vert, nous avons ces petits connecteurs jaunes dans le jaune ici, et cela change de couleur ici. Voilà donc les bases de votre éditeur de shaders. Il vous suffit d'ajouter des nœuds, de les connecter à votre matériel comme vous le feriez, et de créer vos shaders comme ceci Nous pouvons donc le supprimer avec X, et nous voulons appuyer sur Shift A, nous allons faire une recherche, et nous pouvons rechercher la texture de l'image. Et cela nous permet d'utiliser une image à la place. Donc, si nous cliquons sur Ouvrir, nous voulons accéder à notre dossier de textures. Et nous devrions voir une table en bois. Maintenant, il y a différentes images ici. Nous avons la couleur de base. C'est ton diffuseur. Nous avons la carte normale, et vous avez votre rugosité. Commençons donc par le diffus. Nous pouvons ouvrir l'image. Nous l'avons ici, puis nous pouvons simplement le connecter, et vous aurez la couleur de votre bois ici. Nous pouvons maintenant dupliquer ce nœud ici avec Shift D. Donc, Shift D, le déplacer ici, puis nous pouvons choisir ce dossier ici pour ouvrir une image et choisir notre image de rugosité et notre image ouverte Maintenant, une rugosité est une image en noir et blanc. Nous voulons donc changer l'espace colorimétrique de SRGB à non colorimétrique Sinon, cela aura l' air un peu bizarre. Ensuite, nous pouvons simplement passer de la couleur à la rugosité, ce qui nous donne le bon type de rugosité, de douceur et d'apparence du bois Enfin, pour ajouter des détails à notre matériel, nous ajoutons la carte normale. Nous pouvons donc dupliquer à nouveau ce nœud d' image avec Shift D. Nous allons choisir ce dossier ici pour ouvrir une image de carte normale. Et c'est ce qu'il a fait. J'ai déménagé. Oui, non, on va bien. La carte normale est également non colorée, alors changez l' espace colorimétrique en couleur ici. Mais comme il s'agit d'un connecteur couleur et que nous voulons qu'il redevienne normal ici, vous pouvez voir que c'est jaune, c'est violet. Nous devons donc le convertir. Donc, si vous passez au Shift A, recherchez une carte normale, trouvez un nœud de carte normal, et nous pouvons associer la couleur à la couleur ici et le normal à la normale. Et vous pouvez voir à quoi cela sert. Si j'augmente la force, vous pouvez voir les crêtes et les bois Je passe à zéro, c'est complètement plat, et si je fais défiler la page vers le haut, nous commençons à ajouter ce genre de look bosselé Et c'est l'essentiel de votre carte normale. En gros, c'est la façon dont la lumière interagit avec l'objet, et elle crée comme des ombres intérieures pour créer ce type d'effet freedi Comme ça. Et donc, en gros , c'est comme un détail gratuit. Nous pouvons donc mettre cela à un, et nous avons notre carte normale. C'est la base de la texturation. Maintenant, nous devons également passer en revue le déballage aux UV . C'est une question très importante. Donc, si nous cliquons sur ce coin pour obtenir cette icône en forme de croix, nous pouvons faire glisser une nouvelle fenêtre. Ensuite, nous pouvons choisir l'éditeur UV. Vos UV sont donc essentiellement cette façon de mixer de dire où se trouvent vos visages sur la texture Donc, si nous passons en mode édition à ce sujet et que nous pouvons faire défiler la page ici, nous avons des visages ici. Si je devais sélectionner cette face, elle serait sélectionnée. Je vais maintenant changer l'image par rapport à la carte normale ci-dessus. Nous allons utiliser Wood Diffus pour voir ces visages. En gros, cette carte UV ressemble à ce visage. Je veux que la texture soit présente sur ce visage, si cela a du sens. Et si je devais tous les sélectionner et les agrandir, vous constaterez que cela prend plus de place, ce qui se traduit par la texture du bois. Réduisez votre taille parce que nous l'avons intensifiée. Est-ce que cela a du sens ? Nous pouvons donc l'étendre et obtenir un aspect différent comme celui-ci. En gros, vous déplacez simplement vos visages pour qu'ils s'alignent avec la texture. Vous êtes en train de récupérer votre objet en trois D et de l' aplatir comme ça Si nous avons essayé de déplacer l'un d'entre eux, nous pouvons voir qu'il est connecté. Mais si vous vouliez séparer cela, nous pouvons simplement appuyer sur Y, et maintenant c'est divisé, donc maintenant ce visage est indépendant. Et remarquez également que nous avons dépassé cette place ici. Imaginez que c'est comme répéter à l'infini. Donc, si nous voyons ici, cette texture est fondamentalement la même. Cela réapparaît simplement parce que c'est comme une texture homogène, et cela continue à l'infini, même si nous ne le voyons pas dans cette fenêtre Maintenant, quand il s'agit de déballer des objets, nous pouvons très bien, dupliquons cela et je vais vous montrer comment ajouter d'autres visages Donc, si je devais extruder ici, puis extruder ici, puis extruder ici, et ensuite nous passerons à A. Cela n'a pas vraiment créé de nouvelles faces Donc, ce que nous devons faire, c'est dans cette fenêtre, si nous devions aller en U et disions déballer en fonction de l'angle, Blender l'a créé comme ça et nous obtiendrions un résultat étrange C'est parce que nous devons ajouter des coutures. Donc, coutures Imaginez que vous découpez les faces, comme si vous découpiez du papier d'emballage pour l'aplatir. Donc, juste pour passer en mode édition, nous pouvons sélectionner les arêtes à l'endroit où nous voulons placer les coutures. Alors imaginez que nous voulions une couture ici. Nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris, puis faire une couture. Maintenant, nous voulons le bois. Nous voulons qu'il en soit ainsi ici. Donc, si nous devions sélectionner ces arêtes ici, puis marquer une couture Nous sommes du genre à supprimer tout ça ici, si cela a du sens. Supposons que nous voulions que le bois soit assemblé ici. Nous voulons les sélectionner, puis marquer une couture, puis sélectionner celle-ci ici, puis marquer une couture Donc, il faudrait le déballer C'est comme une pièce plate ici Ajoutons une couture ici, puis ici. Ce serait donc comme si on les coupait séparément. Supposons que nous voulions que le bois soit plat ici en remontant, nous voudrions également un joint ici Nous aurions donc un joint ici, un joint M, puis disons que le bois traverse ici, nous voudrions que le joint fasse tout le tour ici, alors nous marquons les joints ici alors nous marquons Et puis nous voudrions probablement coutures ici, Mac Seam Maintenant que nous avons ajouté des coutures, nous avons dit à Blender : « Oh, c'est ici que tu devrais couper l'objet ». Alors maintenant, nous avons fait A, puis je déballais. Vous pouvez voir que nous avons un résultat différent en fonction endroit où nous les plaçons avec les joints. Maintenant, cela peut être très compliqué pour les débutants lorsque vous n'avez jamais déballé votre objet auparavant, et cela dépend vraiment de la forme de votre objet et de la façon dont vous souhaitez que votre texture fluide, etc. Mais heureusement, nous n' utiliserons que des textures fluides très simples dans ce cours. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur A, nous pouvons accéder au projet Smart UV. Ensuite, il suffit de cliquer sur Déballer. Et Blender fait un très bon travail en le déballant pour nous. Et si nous rencontrons des erreurs, je vais vous montrer comment les corriger manuellement dans l'éditeur UV. Ce sont vos bases en matière d'UV et d'emballage. Nous avons essentiellement lancé un projet UV intelligent. Nous appuyons sur Unwrap, puis nous pouvons simplement ajouter le matériel ici. Ce n'était pas trop confus. Ce sera beaucoup plus facile une fois que nous aurons examiné le reste des objets au fur et à mesure. Il existe un petit cours intensif très chaotique pour vous apprendre les bases de la texturation 28. Matériaux stylisés avec biseau et occlusion ambiante: Bonjour. Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, je vais vous montrer mon processus de création de matériaux stylisés. Maintenant que nous avons passé en revue les bases de la création d'une texture, je voudrais vous montrer comment je fabrique mes matériaux stylisés. Mais certains des nœuds que j' utilise ne fonctionnent pas en mode d'aperçu du matériau. Nous devrons passer en mode rendu. Tout d'abord, configurons notre Blender pour pouvoir passer en mode rendu sans que cela soit trop lent. Donc, si vous deviez déposer un dossier, où serait-il ? Je crois que c'est sous Modifier puis dans Préférences. Et puis sous système. Assurez-vous d'avoir sélectionné l'optique ici. Si vous n'avez pas d'optique, le da est normalement la deuxième meilleure option. Ensuite, je choisis mon GPU pour le rendu. Si vous n'avez pas de GPU, vous pouvez choisir votre processeur, puis nous pourrons le fermer. Ensuite, nous voulons accéder à cette icône des propriétés de rendu ici, et nous voulons la remplacer par EV par cycles. Le véhicule électrique est donc comme un moteur en temps réel. Cycles est un moteur de retraçage, nous voulons donc l'utiliser. Et appareil, nous voulons le remplacer par le calcul par GPU. Ensuite, pour l'échantillonnage sous la fenêtre d'affichage, nous pouvons laisser cela à Vous pouvez le réduire si vous voulez que ce soit un peu plus rapide, peut-être que 100 suffirait. Ensuite, nous voulons choisir Denise. Nous cliquons sur cette flèche ici. Nous pouvons simplement garder cela automatique. Ça devrait aller. Passons maintenant à la vue rendue ici. Cela peut être un peu lent en fonction de votre système, mais avec le débruitage, c'est beaucoup plus rapide qu'auparavant Vous pouvez le faire glisser vers le bas, et vous pouvez voir ici qu' il est beaucoup plus sombre que le mode de prévisualisation des matériaux EO, car si nous cliquons sur cette flèche vers le bas, nous pouvons voir qu'il utilise son propre HDRI, son propre éclairage , etc. Nous pouvons choisir d'utiliser les lumières de scène et le monde vu, et cela ressemblera beaucoup à notre vue rendue. Allons-nous passer à la vue rendue. Vous souhaitez essentiellement ajouter un éclairage ER Own. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est décaler A et nous pouvons choisir la lumière, puis le soleil. Ainsi, le soleil entrera là où se trouve votre curseur libre. Déplaçons ça ici. Et cette ligne est essentiellement l' endroit où pointe le soleil, donc nous pouvons la faire pivoter pour , par exemple, la pointer vers notre bâtiment avant. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter légèrement sur le Z juste pour que les ombres soient légèrement inclinées comme ça Nous pourrions peut-être aborder cette question un peu comme ça et régler l' éclairage comme vous le souhaitez. Maintenant, nous avons également un peu d'éclairage mondial. Nous visitons les propriétés du monde entier ici. Vous pouvez modifier la couleur ici. Nous aborderons plus en détail l'éclairage mondial plus tard avec un HDRI, mais nous pouvons simplement en parler si vous souhaitez avoir un peu plus d' éclairage d'ambiance dans la scène Voici donc notre configuration d'éclairage. Passons maintenant à quelques nuances stylisées, d'accord ? Hein ? Faisons-le glisser vers le haut et sélectionnons un objet avec lequel nous pouvons commencer. Commençons peut-être par les étapes décrites ici. Zoomons sur ces étapes. Et passons en mode édition à ce sujet. Nous allons appuyer sur A pour tout sélectionner, puis sur U, puis sur Smart UV project. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur OnRap. C'est donc ici que se trouvent les îles que nous avons créées. Maintenant, si nous appuyons sur N sur le clavier dans cette fenêtre, nous obtenons ce menu ici, et nous devrions y ajouter la densité de texel que nous avons installée au début Ce que cela fait, cela vous permet essentiellement de définir la taille de vos UV Ainsi, au lieu de les redimensionner manuellement, vous pouvez les régler tous à la même taille afin qu'ils soient cohérents tout au long de la scène. Donc, si nous choisissons la densité du texel ici, il s'agit essentiellement de pixels par centimètre. Nous pouvons donc opter pour 256 pour le moment, et vous pouvez voir comment les différentes valeurs modifient les différentes tailles des UV Nous allons utiliser 256 pour les étapes. Et ajoutons un nouveau matériau ici. Et je vais vous montrer les bases de la création de matériaux stylisés. Passons donc à un exemple de pierre stylisée. Nous allons le nommer. Passons donc d'abord à Modifier, puis aux préférences. Et sous Ajouter un, nous voulons rechercher le nœud arangular Assurez-vous que cette option est activée. Il nous faut utiliser quelques touches de raccourci pour accélérer les choses. Ce que cela nous permet de faire, c'est que si nous cliquons sur notre BSDF principal et que nous choisissons Control, Shift, puis T, vous verrez cette fenêtre, et nous pourrons accéder à notre dossier de textures Et si nous allons dans le dossier Stone, nous pouvons tout sélectionner, puis vous verrez ici ajouter des principes et ajouter une configuration de texture de principe. Vous pouvez cliquer dessus et cela nous ajoutera automatiquement des nœuds. Il choisit de ne pas utiliser de couleur, ajoute la carte normale et il existe un moyen beaucoup plus rapide de le faire. Des nœuds de mappage ont été ajoutés. Cela nous indique simplement que nous voulons qu'ils utilisent la position de la carte normale. Cela nous permet d'ajuster l'échelle et la rotation des UV par le nœud plutôt que par ici Mais nous avons installé nos images ici. C'est notre couche de base, en gros. C'est notre première couche. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, c'est comme une texture de pierre homogène. C'est très simple. Maintenant, pour le rendre un peu plus stylisé, nous devons ajouter plus de nœuds, ajouter plus de couleurs, y ajouter plus de couches Donc, pour ce faire, je vais faire traîner ça. Et une fois que j'ai ajouté ma couche de base, j'aime mettre en valeur les bords. Donc, ces bords situés dans les coins, j'aime les rendre un peu plus lumineux que la base. Nous pouvons donc le faire en ajoutant des nœuds biseautés. Donc, si nous appuyons sur Shift A , puis que nous recherchons et tapons en biseau. Nous avons compris. Nous pouvons maintenant prévisualiser un nœud. Si nous contrôlons Shift et que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris sur un nœud, cela le connectera à la sortie matérielle, ce qui nous permettra de voir ce que fait réellement ce nœud. C'est donc ce qu'il fait ici. Je vais changer le rayon à 0,04. Ensuite, je vais dupliquer ce nœud biseauté et changer le rayon ici à 0,02 Vous pouvez donc voir la différence ici. C'est comme les différentes tailles de ce nœud biseauté ici. Et nous pouvons mélanger des nœuds en effectuant une recherche, et nous choisissons un nœud mixte. Si vous voulez de la couleur, mélangez des couleurs ici, et nous pouvons brancher celle-ci dans le A, puis celle-ci dans le B, et nous allons attribuer le facteur à un. Et au lieu de mélanger, nous allons utiliser la différence. Il va donc falloir faire la différence entre ces deux nœuds biseautés ici Nous contrôlons Shift, clic gauche. Nous avons ce type d'effet, et maintenant il met en évidence les bords de notre objet ici, et nous pouvons l'utiliser comme masque, en gros. Alors laisse-moi juste regarder mes notes ici, non ? Nous devons donc maintenant en faire une image en noir et blanc. Ainsi, une image en noir et blanc peut être utilisée comme un masque Alpha. Nous pouvons le faire en utilisant Shift A , puis en effectuant une recherche et en saisissant un dégradé de couleurs. Et prenons un dégradé de couleurs ici, et nous pouvons simplement cliquer ici pour le connecter. Tu vois maintenant c'est devenu noir et blanc. Maintenant, nous pouvons les renforcer. Donc, si nous faisons glisser cette flèche blanche vers le bas, vous pouvez voir qu'elle augmente un peu le contraste. Et on peut juste le traîner ici. Nous pouvons faire glisser le noir pour resserrer ces bords, afin d'avoir un joli masque sur les bords de nos marches ici. Alors maintenant, nous voulons mélanger cela avec la couleur d'ici. Nous avons donc une couleur de base. Et la façon dont nous allons le faire est d'utiliser un autre mélange de couleurs. Cherchons donc mix color. Nous ajouterons celui-ci ici. Mais nous voulons que la couleur entre en ligne de compte. Donc, le facteur est de vous dire, comment font les deux, comment se mélangent A et B. Et nous voulons que ce soit comme si nous voulions que A soit comme le blanc ici , puis que B soit le noir. Le noir sera la sous-couche. Donc, si nous le faisons glisser vers le slot B, puis que nous contrôlons Shift, cliquez ici avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons voir ce qui se passe. Nous voudrions peut-être le mettre dans notre couleur de base ici afin que nous puissions voir correctement la connexion. Et nous pouvons changer la façon dont les choses se mélangent ici. Je vais choisir l'écran. Si vous avez utilisé Photoshop, vous connaissez peut-être ces nœuds de fusion. Nous allons utiliser l'écran, et nous devrons peut-être les inverser. Donc, si je mets celui-ci en A et que je le rends vraiment blanc, vous pouvez voir ce qui se passe sur les bords ici. C'est ainsi que nous obtenons un avantage certain. Ensuite, nous pouvons ajuster davantage le bord avec cette palette de couleurs ici. Nous pouvons le resserrer et jouer avec lui jusqu'à ce que vous obteniez un look sympa. Maintenant, nous pouvons également ajuster la couleur du bord. Donc, si nous optons pour le bleu ou le vert, c'est comme ça que nous ajustons le bord ici. Je vais donc opter pour un bleu légèrement blanchâtre. Ensuite, nous avons un joli point fort autour de nos marches. Maintenant, une fois que j'ai ajouté les reflets des bords, une autre chose que j'aime faire est y ajouter l'occlusion ambiante Cela lui donne une petite variation de couleur. Donc, si nous ajoutons une recherche sur l'occlusion ambiante, et que nous voulons saisir l'occlusion ambiante ici Maintenant, si je devais contrôler le décalage et le clic gauche sur ce nœud, nous ne pourrions pas vraiment voir grand-chose de ce qui se passe tant que nous n'ajouterons pas un dégradé de couleurs. Donc, cela a ajouté un dégradé de couleurs, un dégradé de couleurs de recherche. Nous allons l'ajouter ici, et nous pouvons le faire glisser vers le haut. Et en gros, ce qu'il fait, c'est une occlusion ambiante. Cela crée une sorte de système basé sur la distance. Il fera donc comme s'il faisait plus sombre dans les crevasses lorsqu'il se trouve à côté d'autres objets, et nous pourrons ajuster sa force une fois que nous glisser cette flèche noire ici Vous pouvez voir comment il fait de plus en plus sombre dans les coins, et c'est ainsi que j'aime ajouter des variations de couleur aux objets. Donc, si je devais dupliquer cette pièce et la mettre, comme à côté d'ici, à côté d'ici, vous pourriez voir comment il fait plus sombre à côté de celle-ci, à côté de ce pilier, juste une petite astuce que j'aime utiliser. Nous avons donc ici notre exclusion ambiante et notre palette de couleurs. Ensuite, il suffit de le mélanger à notre couleur. Donc, ce que nous faisons, c'est récupérer un autre nœud mixte. Optez pour notre mélange de couleurs. Ensuite, nous le mettrons dans l'emplacement B, puis nous mettrons celui-ci dans notre emplacement A. Ensuite, ce mélange entre dans notre couleur de base, dans le shader, puis nous pouvons le brancher Et c'est très subtil jusqu'à ce que vous ayez des objets à côté. Nous voulons maintenant remplacer ce facteur par un, ou vous pouvez en ajuster l' intensité ici, et nous voulons changer le mélange pour le multiplier afin qu'il s'assombrit, et nous puissions voir l' effet que cela produit Il se peut que nous devions le faire légèrement glisser vers le bas. C'est donc comme s'il n'y avait pas d'occlusion ambiante, puis c' était comme si c'était le cas avec une occlusion ambiante C'est un effet très subtil, mais il s'accumule avec le temps lorsque vous avez plusieurs objets. Et c'est l'essentiel de That's it really. Maintenant, vous pouvez également ajouter plus de détails. Si vous êtes plus expérimenté avec l' éditeur de shader, vous savez que vous pouvez l'ajouter comme une texture de bruit Et puis, contrôlez T pour, genre, cartographier ça. Nous pourrions y ajouter, par exemple, un dégradé de couleurs. Nous passons à, genre, couleur par couleur ici, puis nous pouvons contrôler bouton gauche de la souris et voir ce que cela fait. Nous pouvons changer cela en objet ici, afin qu'il utilise l'échelle de l'objet. Et puis avec cette texture de bruit, vous pourriez augmenter l'échelle. Vous pouvez faire glisser cette partie noire comme ceci. Cela peut être un peu compliqué si vous êtes débutant, mais supportez-moi. Tu peux l'avoir ici. Ensuite, vous pouvez ajouter un autre nœud mixte. Donc, si vous optez pour une couleur mixte, nous ajouterons celle-ci au facteur. Ensuite, nous pourrions changer le mix pour qu'il ressemble à une superposition. Ensuite, nous l'avons peut-être mis dans B. Nous l'avons mis dans B. Nous l'avons mis dans la couleur de base ici. Nous branchons notre shader et nous pouvons voir l'effet que cela produit. Nous pouvons maintenant jouer avec les différents modes de superposition. Peut-être les échanger. Oui, vous pouvez donc ajouter plus de variations ici. C'est très subtil, mais vous pouvez voir comment cela ajoute des détails sur le bruit ici, comme des points sombres et des points clairs. Vous pouvez en modifier l' échelle ici. Vous pouvez voir ce qui se passe actuellement. Et c'est ainsi que vous pouvez ajouter plus de détails. Il vous suffit d'ajouter des couches supplémentaires avec des nœuds de couleurs mixtes. Et il suffit de jouer avec. Mais l'essentiel, c'est que vous avez votre couche de base avec les textures de votre image, couleurs de base et la rugosité normale Vous ajoutez les reflets des bords avec le biseau et le nœud de différence au dégradé de couleurs dans un nœud d'écran de mixage, puis vous faites varier les couleurs avec occlusion ambiante et votre dégradé de couleurs, vous les mélangez avec un nœud multiplicateur, puis vous pouvez simplement jouer avec quelques textures de bruit Il existe également quatre textures noi, si vous souhaitez également les utiliser, et simplement les mélanger. Et il suffit de mélanger différentes couches. Et je vais le brancher à l'extrémité, puis à votre sortie matérielle. Juste comme ça. R Ce n'était pas trop compliqué. Nous utiliserons des shaders prédéfinis. Je suis venu avec un cours pour te faciliter un peu les choses. Mais nous allons nous plonger dans les nœuds de ces shaders une fois que nous aurons ajouté des décalcomanies et Je voulais que vous ayez une idée de base de ce que vous regardez lorsque vous regardez mes shaders Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 29. Appliquer des matériaux avec Smart UV Project et Texel Density: Bonjour Bienvenue dans les environnements japonais stylisés et dans Blender. Dans cette leçon, nous allons commencer à ajouter des matériaux à nos objets. OK, alors apportons le matériel de notre pack de ressources. Passons donc à Fichier et ajoutons. Et nous voulons accéder à notre fichier de mélange ici. Et entrons dans le dossier de collection, choisirons les matériaux et cliquerons sur Ajouter Maintenant, nous allons avoir ces sphères ici. Nous pouvons simplement les déplacer vers la gauche. Je vais passer en mode rendu. Et je vais cliquer sur notre soleil. Et si nous allons au robinet lumineux d'ici, nous pouvons augmenter la force de notre soleil. Je vais mettre une force de quatre, juste pour que ce soit un peu plus clair. Et sélectionnons ici l'une de nos pièces en bois. Je vais donc sélectionner ceci. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est simplement Un SmartUVPject, puis de Ensuite, nous voulons définir notre densité de texel. Je vais donc opter pour une valeur de 2,56 pour la plupart des choses. Nous pouvons donc simplement cliquer dessus. Et puis une fois qu'il aura 2,56 ici, nous pouvons simplement appuyer sur SetTD et il le mettra à cette valeur Alors maintenant, avec cela, nous pouvons simplement choisir J Wood pour maintenant nous avons notre matériau en bois. C'est à peu près ce que nous voulons faire avec la plupart des objets pour ajouter des matériaux. Il suffit d'en sélectionner un, passer en mode édition, d'appuyer sur A pour tout sélectionner, projet UV intelligent, d'enrouler, puis de régler TD, puis de changer de matériau. Pour celui-ci, on peut passer au bois foncé et passer aux autres pièces. Je vais donc choisir les cadres de fenêtre, le mode édition, A, le projet UV intelligent, le wrap. Maintenant, avec celui-ci, nous pouvons voir que j' enfonce certains de ces visages sur le côté Et si je devais ajouter le bois **** à celui-ci, et que je zoome un peu pour que nous puissions voir, je réglerais la densité du texel, pour qu'elle soit un peu plus grande Le grain du bois est donc fin le long de cette face. Mais celui-ci, nous pouvons voir que le grain du bois se déplace latéralement, et nous voulons qu'il coule avec le visage Nous voulons que cela se passe dans cette direction. Ce que nous devons faire, c'est passer en mode édition. Je vais faire défiler la page, et pour toutes ces faces qui se déplacent latéralement, nous devons les séparer puis les faire pivoter. Je vais donc faire traîner ça vers le haut. Faites-le glisser vers le haut de la taille, nous verrons un peu plus facilement. Et je vais juste passer en mode visage ici, et nous pouvons simplement sélectionner toutes ces faces latérales . Et une fois que nous les avons toutes sélectionnées, nous pouvons appuyer sur Y pour les fendre afin qu'elles soient crachées, puis nous pouvons simplement appuyer sur 90 pour les faire pivoter de 90 degrés, et les faire pivoter de 90 degrés, cela fixera le grain du bois manière à ce qu'elles aillent dans le bon Ensuite, nous pouvons faire ces pièces ici, et ça va être un peu répétitif. Un projet UV intelligent en U, à déballer. Réglez TD, passez au DAC en bois pour les pièces du milieu Vous pouvez désormais sélectionner plusieurs objets à la fois, puis passer en mode At, appuyer sur A et les déballer tous ensemble C'est donc un peu plus rapide. Réglez TD. Mais maintenant, une fois que nous avons ajouté le matériau, allons utiliser Wood Light pour cela. Je n'ajouterai qu'à l' objet principal que nous avons sélectionné. Donc, si vous passez en mode objet, moyen rapide de copier rapidement des documents est le même que celui que nous avons fait avec le modificateur. Si nous appuyons sur Ctrl, nous obtenons ce menu, et nous pouvons simplement lier les documents, et il copiera le même contenu que celui que vous avez sélectionné. Ainsi, par exemple, nous pourrions sélectionner cette pièce et sélectionner la sélectionner en même temps, puis passer en mode édition. Vous pouvez appuyer sur A, projet UV intelligent, envelopper, nous allons définir le TD, puis nous revenons en mode objet, puis nous pouvons sélectionner un objet avec le même matériau, contrôler L et lier les matériaux. Ils sont donc copiés comme ça. Maintenant, nous voulons également créer ces cadres en bois. Nous passons donc en mode édition, projet A U Smart UV. Maintenant, avec celui-ci, la projection intelligente ne fonctionnait pas comme nous le souhaitions. Ils sont tous inclinés, ce qui signifie que les grains du bois seront inclinés Nous avons donc besoin qu'elles soient claires. Donc, ce que nous devons faire, c'est les séparer pour qu' ils soient un peu séparés. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est sélectionner certaines de ces pièces latérales ici. Nous voulons cela et cela aussi. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y. Alors maintenant, ils sont crachés Ensuite, nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner toutes nos îles. Et puis si nous passons à l'UV, puis que nous emballons les îles, nous voyons ensuite la méthode de rotation. Si nous choisissons la verticale, ces îles seront désormais toutes remplies, elles seront donc toutes verticales et toutes droites. Et maintenant, nous pouvons y définir un TD. Et puis si nous choisissons le feu à bois, le grain du bois doit être droit. Alors, qu'est-ce qu'il nous reste ? Nous avons les cadres de fenêtres ici. Nous pouvons donc les choisir et nous pouvons choisir nos panneaux métalliques. Mais en ce qui concerne les panneaux métalliques, sélectionnons-le d'abord. Nous voulons appliquer notre modificateur de tableau à ce sujet. Appliquons donc le tableau, puis nous pouvons sélectionner les cadres de fenêtre ici. Nous pouvons déballer tout cela ensemble. Donc, mode édition, A, U, projet UV intelligent, puis déballage. Maintenant, ils sont inclinés, mais avec le métal, cela n' aura pas vraiment d'importance car il n'y a pas de lignes visibles Cela ressemble plus à une texture plate. Nous pouvons donc nous en tirer comme ça. Nous allons établir un TD, puis nous pouvons choisir Tapons du métal, voyons ce que nous avons. Optez pour le light metal ici. Ensuite, nous devons passer en mode objet et copier le matériau sur les panneaux métalliques Nous passons donc aux matériaux Control L link. Et il y a aussi notre métal là-dedans. Et il ne nous reste que ces cadres de portes. Nous pouvons donc sélectionner les deux en mode édition, A, U, projet Smart UV, envelopper, régler TD, puis passer en mode objet, Shift Select, l' une des pièces métalliques, Control L link materials, et c'est fait. Maintenant, avec ce visage ici, je veux faire avancer qu'il soit conforme à ce visage. C'est un peu plus loin. Je vais donc simplement sélectionner ce visage ici. Je vais placer mon curseur sur ce visage, passer à GY et maintenir la touche de contrôle enfoncée, pour qu'il avance un peu, donc maintenant qu'ils sont tous les deux alignés Nous pouvons maintenant sélectionner toutes nos pièces en verre. Maintenant, ils sont tous sélectionnés. Et nous pouvons simplement passer en mode édition, nous passons à A, U. Et avec les plans plats, nous pouvons simplement utiliser la base d'angle de déballage ici, et ce sera très bien Nous pouvons régler TD, puis nous pouvons régler le matériau. Nous avons un matériau en verre que nous pouvons utiliser, et nous revenons simplement en mode objet, Control L link materials. Enfin, nous avons cette pièce ici. Nous pouvons passer en mode édition, A, projet Smart UV, envelopper. Maintenant, avec cette pièce, je ne vais pas utiliser le Set TD car si nous choisissons du tissu ici, nous obtenons du tissu rouge. Et je vais choisir un tissu rouge ici afin que nous puissions voir un type de tissu, une couleur de base du tissu. Celui-ci n'est pas totalement fluide, et je peux vous le montrer maintenant. Donc, si on laisse les choses comme ça, c'est bon. Mais si je devais sélectionner toutes ces îles et les agrandir, de manière à dépasser, vous savez, cette limite, nous pourrions voir où se trouve le SEM sur celle-ci. Il y a comme une ligne noire ici. Ce n'est donc pas totalement fluide. Nous avons donc juste besoin de l'avoir dans l'espace UV réel. Donc, si c'est à plus grande échelle, vous pouvez simplement vous rendre sur UV Pack Islands, puis choisir Pack et il l'insérera comme ça et cela éliminera la ligne noire qui s'y Enfin, avec ces étapes, vous pouvez soit utiliser ce matériel si vous le souhaitez, soit nous pouvons utiliser l'un des matériaux préfabriqués. Il est donc déjà déballé, nous pourrions donc aller ici et choisir le matériau léger en pierre Maintenant, il semble un peu sombre sur mon écran. Donc, ce que nous devrons peut-être faire, c'est de faire défiler la page vers le bas. Maintenant, cela semble un peu plus compliqué que celui que nous avons créé ensemble. Mais si nous le décomposons , je vais faire défiler haut et zoomer un peu. Donc, ici, nous avons la couche de base EA. Ce sont nos textures d'image, juste le matériau en pierre sans soudure. Et puis j'ai également ajouté des textures de bruit dans les textures Voronoi Donc, si je change de position, cliquez ici, vous pouvez voir ce que cela fait. s'agit simplement d' ajouter une variation de texture, une texture de bruit dans une palette de couleurs dans une texture Voronoi Et puis nous avons le nœud de couleurs mixtes qui le mélange avec la base. Et puis j'en ai ajouté un autre ici juste pour ajouter une variation de couleur. Alors maintenant, si je clique ici, vous pouvez voir l'effet que cela a ici. Et puis le reste, ce ne sont que nos nœuds biseautés avec les reflets des bords et l'occlusion ambiante Alors maintenant, je vais déplacer de commande et le clic gauche pour revenir à ici. Maintenant, tout semble très sombre, et je pense que c'est à cause de notre occlusion ambiante ici Vous pouvez donc soit le déplacer légèrement vers l' arrière pour que ce ne soit pas si intense, et nous avons juste un petit peu d' occlusion ambiante dans le coin ici. Ça a l'air un peu mieux. Donc, oui, c'est tout ce que nous avons vraiment besoin de faire pour ajouter des textures. Nous allons continuer avec d' autres éléments dans la prochaine leçon. 30. Projet UV intelligent et projet multi matériaux: Bonjour. Bienvenue dans les environnements japonais stylisés et dans Blender. Dans cette leçon, nous allons continuer à ajouter d'autres matériaux à nos objets. OK, donc avec la clôture ici, je vais vous montrer comment ajouter plusieurs matériaux au même objet. Passons donc d'abord en mode édition, puis nous allons cliquer sur A U Smart UV project, déballer Regardons nos îles. Ils ont l'air bien. Maintenant, nous pouvons simplement régler TD. Alors maintenant, si nous passons ici à l'icône en forme de cercle, voici notre matériel ici. Nous pouvons donc ajouter un matériau en ajoutant un emplacement de matériau ici. Nous en voulons donc trois. Vous pouvez également le supprimer en utilisant l'outil moins, mais nous devons d'abord ajouter des matériaux. Donc, dans un premier temps, nous allons ajouter le bois clair, puis pour le second, nous allons ajouter le bois foncé. Et puis pour le troisième, nous ajouterons de la lumière en pierre. Alors maintenant, le premier s'applique par défaut à l'ensemble de l'objet. Mais nous voulons choisir quels objets ont le matériau en bois foncé. Tout ce que nous avons à faire est de passer en mode édition, nous allons tout désélectionner, et nous pouvons appuyer sur L au-dessus de certaines de ces pièces Nous appuyons donc sur L sur ces pièces de bois extérieures pour les sélectionner, puis nous pouvons simplement appuyer sur un panneau, qui attribuera le matériau foncé à notre bois ici. Désélectionnons à nouveau tout. Nous pouvons appuyer sur L sur cette pièce inférieure, puis appuyer un panneau indiquant une pierre lumineuse, comme ça. Alors maintenant, nous pouvons faire cette pièce ici. Permettez-moi de vérifier la référence. Voici donc le tissu rouge. Revenons donc à Blender. Nous pouvons appuyer sur le mode Édition, nous allons appuyer sur A, smart UV project wrap. Maintenant, ajoutons d'abord notre tissu ici, donc du tissu rouge. Allons y jeter un œil. Je vais d'abord régler le TD, afin que tout soit prêt, et à quoi ressemble-t-il ? Vous pouvez voir ici que les coutures sont là, mais je pense que ça a l'air bien. On peut s'en tirer comme ça. Cela ressemble à des morceaux de tissu séparés , donc ce n'est pas trop mal. Mais pour cette face avant, je vais sélectionner cette face avant, nous l'avons donc ici. En fait, je vais sélectionner A sur toutes nos îles et faire pivoter de 90 degrés. Et une fois cette face avant sélectionnée, nous allons simplement la déplacer. Je vais donc simplement désactiver nos superpositions ici. Je vais donc choisir ce bouton, afficher les superpositions. Nous pouvons désactiver cela, nous pouvons le voir beaucoup plus facilement. Et nous pouvons le déplacer de manière à ce que ces lignes noires soient en quelque sorte en bas, pour que quelque sorte en bas, cela semble un peu plus réaliste, juste comme ça. Et maintenant, il semble que cela s'intègre parfaitement. Je n'aime pas l'apparence de la couture. Et si je le déplaçais un peu ici ? M si nous le faisons pivoter et voyons à quoi il ressemble une fois que nous l'avons en bas de cette façon. J'essaie juste de faire en sorte que les plis du tissu soient un peu plus naturels. Donc, si je pense que nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir, cela pourrait même sembler un peu mieux. Oui, on va juste en avoir un par ici. Ça devrait aller. Maintenant, pliez le toit ici. Remettons en place nos superpositions. ce que nous allons choisir. Nous pouvons passer en mode édition. Nous allons simplement aller, A, projet Smart UV, déballer. Nous allons définir le TD. Cela peut prendre un certain temps, nous avons beaucoup d' îles, mais nous y voilà. Ensuite, nous pouvons choisir notre matériau léger en pierre. Et nous y voilà. Voilà notre toit. Nous devons maintenant saisir cette pièce en bois en dessous. Passez en mode édition, A, projet UV intelligent, déballez, réglez TD, puis nous pouvons choisir le bois sec pour cela, je suppose, et cela pourrait être beau OK, alors continuons. C'est vrai. Nous pouvons donc déplacer notre référence dans le sens indiqué. Et jetons-y un coup d'œil. Nous avons ici des pièces de bois que nous pouvons utiliser. Donc, mode édition, A, U, intelligent, projet UV et encapsulation. Maintenant, je vais ajouter deux matériaux à cela, et pour le premier, nous pouvons passer au bois clair, et pour le second, nous allons passer au bois foncé. Et je vais ajouter quelques variantes. Je vais donc appuyer sur L sur certaines de ces pièces, puis nous pouvons simplement choisir Wood Dark Assigner pour qu' elles soient de couleurs différentes maintenant. Ensuite, nous devons également appuyer sur A sur tout et définir également notre TD. Nous y voilà donc. Maintenant, nous pouvons simplement choisir la pièce ci-dessous. Passez en mode édition, A, U, projet UV intelligent, enveloppez. Passons maintenant à TD, et ajoutons le DAC en bois ou le bois sec. Essayons le bois sec pour celui-ci. Et vérifiez simplement que notre grain va dans le bon sens. Cela semble bien. Et puis il y a des pièces là-dessous. Nous optons pour un projet UV intelligent A, U , déballons, réglons le TD, puis nous pourrions essayer séchage du bois pour celui-ci également Regarde à quoi ça ressemble. Il fait très sombre à ce coin de rue, mais nous ajouterons un éclairage d' ambiance plus tard. Ensuite, nous pouvons choisir cette pièce en bois ici, et je pense qu'il y en a une autre en dessous également. Un set de déballage SmiTupject TD, puis choisissons notre drap pour bois sec ou bois Passons à Wood Dag , puis contrôlons les matériaux L Link. OK, nous pouvons donc choisir les étapes à suivre pour passer en mode édition, AU, projet UV intelligent, envelopper, régler TD, puis nous pouvons choisir notre lampe en pierre pour cela. C'est fait. Et maintenant, pour les murs, sélectionnez ce mur. Vous allez passer en mode édition. Un projet UV intelligent, déballez, installez le mur, nous avons un mur de pierre ici Voici celui-ci. Et maintenant, nous pouvons voir comment fonctionnent les pièces de bois ici. Nous pouvons donc sélectionner ces A, projet UV intelligent, déballer le set TD, puis nous pouvons avoir du bois foncé ici Et ensuite, que devons-nous faire d'autre ? On pourrait faire le balcon ici. Et pour ce balcon. Je pourrais passer en mode édition, sélectionner ces faces supérieures ici et les abaisser un peu, pour que le dessus soit un peu plus fin, juste comme ça. Nous pouvons maintenant terminer le projet A Smart UV. Et il se peut que nous devions réparer certains de ces visages. Réglons donc TD, puis choisissons notre DAG en bois sur celui-ci. Et regardons le grain du bois ici. Nous devons donc fixer le grain du bois sur certaines de ces pièces. Passons en mode édition. Et je crois qu'il y a toutes ces pièces latérales ici, donc nous voulons sélectionner celles-ci celles-ci vont de côté, et celles-ci le sont aussi Nous pouvons atteindre Y 90, et maintenant ils vont tous dans le bon sens. Et enfin, nous pouvons choisir celui-ci. Accédez à A U Smart UV Project et enroulez-le, et nous pouvons voir ici que certaines d'entre elles sont latérales, afin que nous puissions sélectionner ces faces Nous allons appuyer sur Y, 90, puis A pour tout sélectionner, régler TD puis choisir Wood light. Et puis pour la pièce de sol, mode d' édition A, projet UV intelligent , envelopper, régler TD, et puis probablement Wood Dark pour celui-ci également. Nous y voilà. Maintenant , on continue. Faisons ces piliers latéraux ici. Donc, mode d'édition A, projet UV intelligent, encapsulation, réglage TD, nous opterons pour Wood Dark sur ceux-ci. Ensuite, sélectionnons cette pièce. Nous allons passer à A, projet UV intelligent, déballer. Et maintenant, il se peut que nous devions les faire pivoter. Je vais donc sélectionner cette face ici, puis appuyer sur L, puis nous pouvons passer à -90 pour la faire pivoter Alors maintenant, c'est tout à fait normal. Et puis sélectionnez cette face, L -90. Et déplaçons-les simplement pour voir . Maintenant, ces pièces vont de côté Nous allons donc sélectionner ces visages ici. Tu as appuyé sur Y, 90. Alors maintenant ils sont hétéros. Ensuite, appuyons sur A, puis réglons TD. Alors maintenant, si nous ajoutons notre lampe à bois, le grain devrait aller dans le bon sens. Ça a l'air plutôt sympa. Cool. Maintenant, je vais passer à Solid View et sélectionner les deux, et nous devons d' abord déplacer D, puis appuyer sur X. Juste pour que nous ayons besoin d'un duplicata, nous l' utiliserons plus tard. Maintenant, une fois que nous l' avons sélectionnée, nous pouvons appliquer la solidification puis nous pouvons sélectionner les deux en mode édition, A, projet Smart UV, et wrap, set TD Revenons à la vue rendue pour voir, puis nous pourrons choisir le métal. Nous pourrions utiliser du black metal pour revenir en mode objet , puis Control L link materials. Il y a du métal. Ensuite, nous pouvons simplement terminer ces fenêtres dans cette leçon. Nous allons donc simplement sélectionner. Sélectionnons d' abord cette pièce murale. Passage en mode édition. A, projet UV intelligent, déballez, réglez TD et ensuite nous choisirons un mur en pierre Ce n'est pas fait. Choisissons maintenant les cadres en bois de toutes nos fenêtres, comme les cadres extérieurs ici en mode édition. Un projet UV intelligent, à déballer. Nous devons maintenant sélectionner ces faces latérales ici pour les sélectionner toutes. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y 90 pour les faire pivoter. Appuyez sur A pour sélectionner toutes nos îles, définissez TD, puis nous pouvons choisir Wood. Optons pour Wood Dark pour ça, je crois. Ouais. Et en mode objet, nous avons appelé les matériaux Control L link afin qu' ils figurent sur tous les éléments. Ensuite, nous pouvons sélectionner les cadres métalliques. Sélectionnez-les tous dans le mode Édition, le projet A, U Smart UV, le déballage, le réglage TD Ensuite, nous pouvons choisir le métal, métal léger revenir en mode objet, contrôler les matériaux du lien L, puis enfin le verre. Nous pouvons sélectionner toutes ces pièces ici en mode édition. A, U. N'oubliez pas que pour les plans plats, nous pouvons simplement utiliser l' enroulement basé sur l'angle, puis régler TD, puis passer en mode objet, sélectionner l'une des vitres ici, puis contrôler les matériaux du lien L, et c'est parti Enfin, nous avons une PCR que nous pouvons réaliser rapidement. Nous allons passer à A, U, projet UV intelligent, déballer Maintenant, il se peut que nous devions séparer ces pièces latérales ici Nous sélectionnons donc ces Y et 90 pour les faire pivoter. A, réglez TD, puis nous pouvons choisir le bois foncé ici. Ensuite, nous avons notre gouttière ici, nous pouvons passer en mode édition A, U, projet Smart UV, envelopper, régler TD, puis nous pouvons choisir d' essayer le black metal pour cela également Et nous y voilà. La façade de notre bâtiment est presque déjà terminée. Il suffit de terminer quelques éléments secondaires lors de la prochaine leçon. 31. Flux de travail du modificateur de miroir et mapping UV propre: Lo, bienvenue dans les environnements japonais stylisés et dans Blender. Dans cette leçon, nous allons continuer à ajouter d'autres matériaux à nos objets. OK, c'est à peu près la même chose que ce que nous avons fait. Sélectionnons donc cette pièce supérieure ici. Nous sommes passés en mode édition, A, U, projet UV intelligent, puis enveloppez, réglez TD, puis nous pouvons remettre la lumière en pierre en mode objet. Maintenant, sélectionnons toutes ces pièces de toit. Peut-être que nous sélectionnons cette pièce également pour pouvoir mettre celle qui se trouve en dessous et les déballer toutes ensemble Donc A U, projet UV intelligent, déballez puis réglez TD Ça va prendre un moment avec toutes ces îles, d'accord. De retour en mode objet, nous pouvons sélectionner cette pièce supérieure ici , puis contrôler les matériaux du lien L. Ne le faisons pas pour que le toit soit terminé. Et maintenant, nous pouvons choisir tous nos bois pour lesquels nous voulons qu'ils soient identiques. Donc, pour toutes ces longues chansons, je vais choisir le bois foncé. Je vais donc les sélectionner et celui-ci ici. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Celles qui circulent. J'ai peut-être une lampe à bois sur celles-ci. Alors oui, nous allons donc choisir ces longs morceaux de bois. Passez en mode édition, un projet UV intelligent en U, déballez-le. Et j'espère que le vôtre est vertical par défaut ici. Si ce n'est pas le cas, vous avez probablement beaucoup pivoté, mais pour moi, c'est la verticale par défaut. Donc, déballez puis réglez TD, puis nous pourrons revenir en mode objet. Shift, sélectionnez celui-ci ici, contrôlez les matériaux des liens L, L. Faisons la pièce murale. Nous allons donc sélectionner le mur. Un projet UV intelligent, déballez, réglez TD, puis nous pourrons choisir un mur en pierre ici Cool. Et maintenant, nous allons choisir ces cadres de fenêtres ici. Ce sont tous de beaux objets. Nous pouvons donc simplement passer en mode édition, A, projet UV intelligent, déballer Maintenant, nous avons beaucoup de faces latérales ici, alors sélectionnons-les toutes Et ceux-ci ici aussi, nous les trouverons, puis nous appuierons sur Y pour les séparer, puis sur 90. Ensuite, appuyons sur A, réglons TD, puis nous optons tous pour Wood Light ici. Ensuite, nous devons récupérer les cadres de fenêtres ici. Nous pouvons le faire ensemble. Mode d'édition, projet UV A, U, SMI et wrap setTD, puis nous choisirons le métal léger en mode objet, contrôlerons les matériaux du lien L. Ensuite, nous saisirons que nous pouvons faire pour toutes les fenêtres en même temps. Oh, est-ce que cet objet est là ? Non. Eh bien, prenez ces cadres de fenêtre, puis simplement un projet UV U Smart, puis réglez TD en mode objet , sélectionnez les cadres de fenêtre en P, contrôlez L et liez les matériaux. Ensuite, on pourra faire le verre. Sélectionnez donc toutes les pièces en verre. Nous avons maintenant sélectionné le cadre de la fenêtre ici. Nous voulons donc uniquement des avions plats. Nous y voilà. Et cette pièce, puis appuyez sur A en mode édition. Vous déballez la base angulaire, réglez TD, puis choisissez n'importe quel verre Puis, en mode objet, contrôlez L pour lier les matériaux. Notre verre est donc prêt. Nous avons maintenant nos panneaux de bois. Nous allons donc sélectionner ces panneaux de bois ensemble en mode édition. Nous devons maintenant appliquer le tableau, donc revenir en mode objet, et nous devons appliquer le tableau sur les deux. Si nous n'appliquons pas le tableau, la texture aura l' air très dupliquée, car elle ressemble au même îlot UV pour chacune Mais une fois le tableau appliqué, il s'agira d'îlots UV séparés, sorte que la texture paraîtra un peu plus naturelle. Donc, le mode édition, A, U, projet UV intelligent déballent puis définissent TD Et puis nous passerons à cela, je crois, en mode objet, en contrôlant L et L liant les matériaux. Maintenant, il fait très sombre ici. Si vous voulez voir à quoi il ressemble, nous pouvons rapidement dupliquer notre soleil, puis simplement faire pivoter celui-ci, comme si vous pointiez du doigt et ensuite nous pouvons examiner notre texture. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu' à faire de l'extérieur. Donc, je pense que tout cela ne formera qu'une seule texture. Nous allons donc sélectionner ces deux objets. Je vais passer en mode édition, AU, projet Smart UV, déballer. Nous allons définir le TD. En fait, nous pourrions créer des matériaux séparés, oui. Donc, pour le cadre du cadre ici, optons pour le métal léger. Et puis pour l' autre pièce de porte, nous pourrions opter pour du métal noir. Oui, ça a l'air sympa, cool. Et faites de même pour cela alors. Sélectionnez donc les deux, emballez-les ensemble, puis définissez TD. Ensuite, pour le cadre, nous passerons au métal léger. Ensuite, pour l'autre pièce, nous passerons au black metal. Et juste les étapes. Nous pourrions donc probablement simplement supprimer ces étapes et les dupliquer pour gagner du temps, juste comme ça. Cool. Il ne reste rien d'autre sur ce bâtiment ? Non, c'est à peu près ça. Je pense. Combien de temps il te reste ? Nous pourrions faire quelque chose très rapidement. Peut-être que nous pourrions juste prendre la parole pour le moment. Nous allons sélectionner cet étage, et nous allons le déballer ici. Donc, projet UV intelligent, déballez le set TD, puis celui-ci, nous allons d'abord commencer par Stone Light Et puis avec la route, nous pouvons déballer un angle en U en fonction de cet ensemble TD Et puis pour celui-ci, il fera noir comme de la pierre. Nous y voilà. Et revenons enfin à une vue d'ensemble. Et réglons ce refuge, d'accord ? Passons donc en mode édition à ce sujet. Et en fait, mettons-le d'abord en place. Nous allons donc sélectionner ces deux A -90 pour le faire pivoter. Et déplaçons-le sur le X pour le rapprocher d'un bâtiment. Maintenant, on passe à GY, on le déplace ici, et on va le mettre en place. Donc, GX, nous allons le faire ressortir un peu. Peut-être pourrions-nous aussi le réduire un tout petit peu. Déplacez-le un tout petit peu vers le bas. Et puis GX, mets ça en place ici, juste comme ça. Passons en mode édition sur cette pièce, et je vais sélectionner cette face, nous avons le tableau correspondant. Pas la matrice, elles se solidifient. Nous pouvons donc simplement cliquer sur ces faces supérieures ici et en supprimer certaines. Mm. Oui, je pourrais donc sélectionner jusqu'à ici. Allons ici. En fait, je vais placer une boucle périphérique au milieu pour que nous puissions simplement sélectionner ce côté, puis sélectionner toutes ces faces ici, puis passer à X et supprimer des faces. Ensuite, je vais simplement sélectionner ce bord ici, puis je vais passer à Shift S, puis le curseur à sélectionné. Alors maintenant, un Dcursor gratuit est disponible. Alors maintenant, lorsque nous passons en mode objet, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis définir l'origine sur le curseur libéré. C'est maintenant là que l'origine pointe pour cela. Alors maintenant, nous pouvons simplement ajouter un modificateur de miroir, et il l'ajoute ici. Donc nous le voulons sur le Y, nous le voulons sur le X, c'est très bien. Nous avons une lacune ici. Et si on activait le découpage ? Et puis, si nous saisissons cet avantage, nous voulons simplement le déplacer sur le Y. Pourquoi est-ce Je sais pourquoi. Nous devons déplacer le miroir en haut au-dessus de la solidification, et cela répare le noyau Ensuite, nous pouvons simplement le dupliquer. Enlevons le miroir de celui-ci, puis nous allons simplement le dupliquer. Nous allons donc passer à Shifty Y et déplacer ça ici. Et voici notre abri de ce côté. Regardons une vue de caméra, voyons à quoi ça ressemble. Et peut-être que nous pouvons déplacer ça dans un instant. Juste un tout petit peu. Ça devrait aller. Revenons à une vue rendue, puis nous avons juste besoin du matériel à ce sujet maintenant, afin de pouvoir la sélectionner. Appliquons le miroir, appliquons le Sitlidip en mode édition, AU, projet UV intelligent, et enroulons, réglons TD, et alors cela peut être notre black metal Et puis avec cela, il prend en charge l'AU, projet UV intelligent, le déballage , le réglage TD, puis nous pouvons passer en mode objet Shift, sélectionnez l'abri ici, contrôlez L, liez les matériaux. Et revenons à la vue de la caméra, et voici à quoi cela ressemble jusqu'à présent. Sympa. Sympa. Nous y arrivons. Nous avons fait un peu de texturation. Belle petite pause. Peut-être pourrions-nous démolir un peu le refuge, peut-être. Nous voyons donc une plus grande partie de ce bois au sommet ici. Je pourrais parler un peu plus de l'abri , juste pour qu'il soit un peu plus conforme à l' abri. Euh, j'ai un trouble obsessionnel-compulsif à ce sujet maintenant, mais oui, oui, nous allons juste l'avoir ici Je vais m'en sortir. OK. Maintenant, je ne sais pas si je veux du métal noir ou du métal léger sur ces cadres. Je pourrais les changer plus tard, en fonction de notre apparence lorsque nous faisons l'éclairage. Mais oui, nous y arrivons. Je te verrai dans la prochaine leçon. 32. Shader Sidewalk stylisé avec Noise et Voronoi: Bonjour, bienvenue dans les environnements japonais stylisés et Blender. Dans cette leçon, nous allons nous entraîner davantage à créer des textures et des matériaux stylisés OK, ajoutons quelques détails supplémentaires au trottoir ici. Il sera donc beaucoup plus facile pour nous de travailler à partir d'un avion plat. Passons donc en mode édition, et nous allons simplement sélectionner la face supérieure ici, puis appuyer sur Ctrl I pour inverser la sélection, puis appuyer sur X et supprimer les faces Ensuite, nous allons sélectionner cette face, puis nous pouvons appuyer sur I pour l'insérer, comme ceci En fait, au lieu d' insérer un encart, annulons cela. Au lieu de cela, nous allons ajouter une boucle périphérique, et nous en mettrons une ici. Ce sera notre limite ici, puis nous pourrons ajouter une autre boucle périphérique de cette façon, juste comme ça. Ensuite, nous pourrions sélectionner ces trois faces, puis passer à P sélection séparée. Ensuite, je vais simplement passer en mode objet, et nous allons simplement masquer la bordure, la plaquette a. Donc, appuyez sur H pour masquer. Ensuite, avec cette pièce, nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons appuyer sur A puis sur E pour extruder, et nous allons l'extruder dans le sol Nos normales étant inversées, appuyons sur A, sur le boulon N, puis recalculons Revenez en mode objet. Nous pouvons aussi bien ajouter un biseau à cette pièce, ajouter un biseau et nous passerons 0,015, puis un ombrage Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt H pour ramener notre courbe. Il va passer en mode édition à ce sujet. Et ajoutons quelques boucles de bord. Je vais donc contrôler R, puis faire défiler haut juste pour obtenir quelques boucles de bord ici, puis pareil de ce côté, contrôler R, faire défiler la page vers le haut, insérer des boucles de bord. Ensuite, nous voulons les séparer. Nous voulons donc sélectionner tous les autres. Commençons donc par le coin de la rue . Nous les sélectionnerons pour. Ensuite, nous pouvons en ignorer une comme celle-ci jusqu'à la fin. Ensuite, pour l'autre côté, nous ferons de même. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y pour les séparer, puis sur A, puis nous pouvons nous extruder vers le bas dans le sol. Juste comme ça. Et puis A, arrête N, recalcule à l'extérieur, puis nous passons en mode objet et ajoutons notre biseau Ensuite, je vais juste faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous obtenions un joli biseau. À 0,02, cela aurait l'air bien, puis en ombrageant des normales plus dures Nous avons maintenant de belles courbes ici. Passons à la vue rendue, puis nous pourrons les texturer. Nous allons donc sélectionner ces courbes. Passez en mode édition. Assurez-vous de tout sélectionner avec A, puis nous appuierons sur U, Smart UV project wrap, puis nous définirons TD ici. Et nous allons garder ce matériau en pierre dessus. Mais avec cette pièce , nous allons utiliser le matériau des dalles de pierre Revenons donc en mode édition et nous allons le déballer à nouveau avec le projet A U Smart UV, encapsuler, puis définir TD Et puis choisissons le matériau des dalles. Nous avons donc des dalles en J ici. Maintenant, si nous examinons la teinte ici, n' avons que notre texture de base avec les textures de l'image, la rugosité de notre couleur de base, une carte normale Il y a aussi une exclusion ambiante ici, mais elle ne fait pas grand-chose sur un plan plat comme celui-ci. Nous pouvons donc tout aussi bien créer d' autres textures ensemble afin de nous entraîner davantage. C'est donc un peu une couleur très plate ici, nous voulons donc ajouter une variation de couleur. Je vais donc commencer par une texture de bruit. Décalons A ou recherchons la texture du bruit. Et nous ne voulons pas celui-ci. C'en est un pour mes modules complémentaires. Je vais le refaire. Nous voulons donc une texture de bruit de recherche Shift A. Je veux de la texture, de la texture du bruit, celle-ci. Trouvons donc un peu plus de place ici. Ensuite, je vais appuyer sur Control afin que nous puissions obtenir un mappage et une coordonnée de texture, et nous voulons utiliser les coordonnées de l' objet pour cela. Ensuite, si nous appliquons le Control Shift T sur la texture du bruit, nous pouvons voir l'effet que cela a sur notre objet ici. Donc, ce que nous voulons, c'est que je vais augmenter l'échelle. Passons à une dizaine sur l'échelle, juste pour être un peu plus détaillé. Pour le détail, nous le gardons car deux rugosités devraient suffire. Nous pouvons donc garder tout cela. Ajoutons un dégradé de couleurs. Donc, si nous devions modifier les couleurs en fonction de cela et l'intégrer, nous aurions un peu plus de contrôle sur le contraste de cette texture sonore, ce qui nous permettrait de rapprocher les blancs Et puis, si nous rapprochons les noirs, cela créera un look plus contrasté ici Ensuite, je vais l'intégrer à une texture Voronoi. Je vais donc faire une recherche sur Voronoi et je vais intégrer la palette de couleurs à la fluidité, mais nous devons modifier les paramètres ici pour obtenir la paramètres ici pour obtenir Nous voulons donc un F one fluide, puis je vais choisir Chebychev Control Shift, clic gauche pour que vous puissiez voir ce nœud, et nous puissions voir les différences Maintenant, nous devons d'abord le brancher. Je vais donc aller à Tchebyhev ici, puis nous voulons passer de notre nœud de cartographie vectorielle ici au vecteur Ensuite, nous pourrons commencer à voir ce qui se passe ici maintenant. Vous pouvez donc voir la différence entre les différents types d'effets que nous avons. Je vais choisir Chechev, puis nous allons prendre cette palette de couleurs et l'intégrer à la fluidité ici. Maintenant, cette texture de bruit affecte en quelque sorte cette texture, et nous pouvons voir l'effet qu'elle produit une fois que nous avons contrôlé la palette de couleurs ici. Maintenant, avec cela, nous allons changer l'échelle à un. Alors maintenant, nous avons compris. Vous pouvez voir les effets que cela produit lorsque nous changeons d'échelle Nous voulons donc des patchs plus importants ici. Ensuite, je vais expliquer en détail nous pourrions aller à Aranda B. Passons en revue un détail de deux, ça devrait suffire. La rugosité, je vais la réduire un peu Ensuite, nous allons ajouter un autre dégradé de couleurs. Ajoutons donc un dégradé de couleurs ici. Et on peut le brancher ici. Je vais y aller à distance. Je vais plutôt passer à la couleur. Nous avons peut-être un look différent. Ouais. Nous avons donc maintenant ce genre de look pictural inégal Et je pourrais même échanger ces flèches. Je vais donc apporter le noir ici, puis le blanc pourra se déplacer quelque part par ici, et puis nous aurons cette belle apparence picturale inégale Nous pouvons donc maintenant l'utiliser comme masque Alpha pour mélanger différentes couleurs. Nous avons donc notre couleur de base ici, et ce que nous pouvons faire, c'est l'utiliser comme masque pour mélanger de nouvelles couleurs. Je vais donc simplement les sélectionner tous , puis utiliser G pour les déplacer vers le haut. Et ajoutons une autre texture de bruit. Nous allons donc appuyer sur Shift A pour rechercher la texture du bruit. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control T pour cartographier cela, et nous partirons des coordonnées de l' objet ici. Ensuite, ajoutons un dégradé de couleurs. Rampe de couleurs. Ensuite, nous passerons d'un facteur à l'autre, puis cliquons avec le bouton gauche de la souris sur Control Shift pour prévisualiser ce nœud. Donc, pour cela, je vais utiliser une échelle de deux, puis un détail. Nous allons porter le détail à une fourchette d'environ six. La rugosité devrait être bonne. Ajustez-le peut-être un tout petit peu pour qu'il soit un peu plus détaillé autour de 0,6. Et ça devrait aller. Nous pouvons maintenant changer la couleur de ces flèches. Donc, pour cette flèche, je vais opter pour une couleur légèrement grisâtre. Ensuite, je vais faire apparaître cette flèche. Et nous pouvons opter pour une couleur bleu légèrement blanchâtre comme celle-ci Et maintenant, pour que nous puissions réellement voir ce qui se passe, nous devons les mélanger. Nous voulons donc un nœud de couleur mixte. Modifiez donc une recherche. Mélangez. Tu veux des couleurs mélangées. Et nous allons intégrer cela au facteur. Cela va donc passer d'une couleur à un autre, et cela va se multiplier. Ensuite, nous voulons que ce nœud de multiplication indique notre couleur de base. Nous voulons donc que ce soit dans le A, puis nous passerons de cette palette de couleurs au B. Et maintenant, si nous contrôlons le bouton gauche ce nœud, nous pouvons voir comment il se mélange. Ensuite, nous pouvons voir comment il mélange cette couleur de texture sonore avec la couleur de base située en dessous. Et maintenant, nous pouvons simplement ajuster cette palette de couleurs. Pour ajouter une autre variation de couleur. Nous pouvons ajouter une autre flèche ici avec cette icône plus, puis elle en placera une au milieu, et nous pourrons jouer avec cette couleur, peut-être la rendre un peu plus foncée. Ensuite, peut-être pourrions-nous augmenter un peu ce bleu. Vous pouvez jouer avec les différentes positions des flèches pour obtenir un look qui vous plaît. Maintenant, je pourrais rendre ce bleu légèrement moins saturé, donc je pourrais réduire légèrement la saturation, jouer avec une valeur, peut-être le rendre un peu plus lumineux. Et puis cette flèche grise pourrait aussi faire baisser légèrement la valeur, ou peut-être augmenter, en fait, juste pour que ce ne soit pas si intense, juste comme ça. Maintenant, nous en avons d'autres qui ressemblent à des taches de terre sur nos dalles. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire est un défilement, et nous pouvons les déplacer ici. Nous allons maintenant ajouter nos points forts. Maintenant, je ne pense pas que nous voyons vraiment les reflets des bords à part, par exemple, ici, dans l'espace, alors nous pourrions nous en sortir en omettant les reflets des bords Nous devons donc vraiment ajouter un peu d' occlusion ambiante pour mettre de la saleté dans ces crevasses Ajoutons donc notre nœud d'occlusion ambiante. Recherchez donc l'occlusion ambiante. Nous voulons une occlusion ambiante en entrée, celle-ci. Ensuite, nous voulons un dégradé de couleurs. Donc, variez les couleurs , puis nous intégrons la couleur au facteur ici. Ensuite, nous voulons faire monter un peu cette flèche noire. Contrôlons le décalage, le clic gauche, ce dégradé de couleurs afin que nous puissions voir l'effet qu'il produit. Et nous pouvons voir qu'il y a un peu de noirceur dans les coins ici Nous l'augmentons légèrement pour lui donner un aspect un peu naturel. Maintenant, nous pouvons cliquer sur cette partie noire ici et nous pouvons la rendre plus proche d'une couleur gris foncé. Et maintenant, nous voulons juste mélanger cela avec notre couleur ici. Nous avons donc maintenant besoin d' une autre couleur mixte. Nous allons donc rechercher Mix Color. Ensuite, celui-ci peut entrer dans, nous allons passer de celui-ci à A, puis celui-ci à B. Ensuite, cela doit être une multiplication. Et maintenant, nous pouvons simplement le brancher sur notre shader ici, puis brancher notre shader sur le matériau que j'ai mis Maintenant, nous pouvons ajuster cela. Il faut que le facteur soit un sur ce point, il faut mettre le facteur sur un. Et maintenant, nous pouvons ajuster légèrement l' intensité de notre amplificateur de couleur sur l'occlusion ambiante Et maintenant, cela se fond beaucoup mieux dans le bâtiment maintenant qu'il y a une certaine occlusion ambiante à l'intérieur Et tu peux toujours l'assombrir si tu le souhaites. Vous pouvez jouer avec un facteur pour voir dans quelle mesure il se mélange. Ensuite, nous pouvons le faire glisser vers le haut si vous voulez qu'il soit un peu plus sale. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons y ajouter un traitement final si nous le voulions Si nous pouvons ajouter, nous pouvons ajouter le Shift A, puis saisir la valeur de saturation Hue, et nous pouvons le brancher à la fin ici. Et nous pouvons toujours réduire un peu la valeur pour qu'il fasse un peu plus sombre. Peut-être que 0,8 suffira ou quelque chose comme ça. Nous pouvons ramener la saturation à 0,5 environ. C'est donc un peu plus gris, et cela se fond beaucoup mieux dans le trottoir également Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa, maintenant. Nous sommes partis d'où ? dalles de pierre Nous sommes passés d'une simple couleur plate comme celle-ci à quelque chose d'un peu plus détaillé simplement en ajoutant des nœuds et des couches supplémentaires. Voilà, il y a des textures plus détaillées pour vous. J'espère que vous avez été en mesure de suivre cet exemple. Donc oui. Que pourrions-nous faire d'autre ensuite ? Nous allons terminer avec quelques détails supplémentaires. Nous devons également ajouter les pots de fleurs et le balcon ici. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 33. Modélisation des pots de plante et création d'un matériau en argile Material: Bonjour et bienvenue sur Stylized Japanese Environments and Blender. Dans cette leçon, nous allons créer les pots de fleurs sur le côté gauche de notre bâtiment. OK, alors passons à la vitesse supérieure et cliquons ici avec le bouton droit de la souris pour placer notre curseur libre en D ici, et déplaçons un cube maillé Et faisons-le ressortir un peu. Ensuite, nous passons en mode édition, nous allons placer cette face vers le bas, puis nous pouvons faire entrer cette face, puis nous pouvons mettre cette face inférieure vers haut pour avoir un joli petit balcon ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A puis sur S Y pour l'agrandir jusqu'à ces piliers en bois ici. Ensuite, nous pouvons simplement décaler D, puis Z. Et peut-être que nous pouvons le rendre un peu plus fin. Je vais donc choisir cette face inférieure, juste l' amincir un peu plus haut. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche L au-dessus cet objet pour le sélectionner dans son intégralité, puis maintenir la touche GZ enfoncée pour atteindre la face inférieure ici Ensuite, avec cette face avant, nous pouvons passer au GX et l'introduire puis peut-être ramener la face inférieure un tout petit peu vers le haut Ensuite, on passe en mode objet. Si vous voulez déplacer A, nous allons ajouter un autre cube. Ensuite, nous pourrons en faire ressortir un peu plus. Ensuite, abordons-le, puis nous passerons à GZ, maintenons le contrôle et l'installerons correctement sur le balcon. mode édition, nous pouvons introduire ce visage En mode édition, nous pouvons introduire ce visage, le ramener vers le bas. Ensuite, nous voulons rapprocher ce visage de ce bord. Et puis ce visage pourra passer ici. Et maintenant, nous pouvons réduire légèrement cette face vers le bas, puis il ne nous reste plus qu' à l'insérer puis à l'extruder et à l'extruder vers le bas comme ceci Revenez en mode objet. Sélectionnons toutes ces pièces, puis nous pouvons ajouter le biseau Alors, recherchez Bevel. Ensuite, nous passerons à 0,015 d'ombrage par rapport à ses valeurs normales, puis nous passerons aux modificateurs de copie Control L. Et puis avec le pot de fleurs, je pourrais agrandir le biseau un peu, donc je pourrais monter aussi loin que possible, vraiment. Passons à 0,02 Ça devrait aller. Ensuite, nous pouvons simplement le dupliquer. Je pourrais passer en mode édition et simplement baisser un peu la face vers le bas que nous ayons plus de place pour les plantes. De retour en mode objet, nous pouvons simplement déplacer D puis Y pour créer un doublon et le déplacer comme ça, puis nous assurer que ces visages doivent toucher le bois ici. Nous allons donc passer en mode édition, sélectionner ces deux faces G Y, et nous pouvons simplement les transférer. C'est vrai. Passons donc à notre vision rendue. Et nous pouvons lancer un projet UV intelligent, déballer. Mettons A avec TD en bas. Et puis celui-ci pourrait être Wood Light. On passe en mode objet, on peut sélectionner ces deux pots de fleurs en mode édition. A, U SmartUvject, déballez. Nous allons définir le TD, puis nous n'avons pas de matériau en argile, nous allons donc devoir en fabriquer un. Commençons donc par la lampe en pierre. Commencez par Stone Light. Je l'ai sélectionné. Et vous voyez ce chiffre 13, signifie qu'il y a 13 objets avec un matériau semblable à de la pierre. Mais si nous cliquons sur ce numéro, cela créera une copie. Alors maintenant, c'est sa propre solution séparée. Et choisissons simplement le nom d'argile pour cela. Je vais donc faire défiler la page et nous allons aller jusqu'au bout ici. Prenons le shader et déplaçons-le pour créer de l'espace Et maintenant, ajoutons simplement une couleur mélangée. Nous allons donc mélanger quelques couleurs orangées ici. Nous allons donc rechercher mix color et nous pouvons le brancher ici. Ensuite, nous pouvons ajouter que nous pouvons d' abord essayer d'ajouter quelques teintes orangées ici Je pense que nous pouvons nous en tirer avec une seule couleur, et vous pouvez évidemment ajuster façon dont elle se mélange à un facteur. C'est un moyen très simple de changer de couleur. Je pourrais plutôt opter pour un orange rougeâtre. Juste comme ça. Cool. Cela devrait fonctionner. Si vous voulez un peu plus de détails à ce sujet, nous pouvons évidemment y aller un peu plus en détail. Ajoutons donc une texture de bruit ici, puis contrôlons T pour la mapper et nous voulons l'objet. Ensuite, nous pourrions avoir un dégradé de couleurs et insérer la couleur dans le facteur ou cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce dégradé de couleurs pour voir ce qui se passe. Je vais faire glisser ce noir un tout petit peu vers le haut. Mais ensuite, je vais le rendre plus grisâtre au lieu d'un noir pur Ensuite, nous pourrions essayer de le mettre dans le facteur ici. Et maintenant, Troll Shift, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour créer un shader. Vous pouvez voir l'effet que cela produit ici. C'est plutôt un look rouillé. Donc, au lieu d'être simplement orange pur sur toute la surface, il se fond dans le gris de la pierre. Je pense que c'est beaucoup mieux. Vous pouvez augmenter légèrement la luminosité. Et puis peut-être un peu plus de saturation. Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter la matière argileuse à cette argile. Et en les regardant, c'est peut-être un peu trop intense, alors je pourrais simplement abaisser légèrement cette flèche vers la gauche. Et j'aime bien regarder ça. Cool. Et c'est ainsi que nous ajoutons de la couleur à l'argile. Maintenant, nous devons faire les tuyaux. Nous allons donc utiliser les tubes dans la leçon suivante, car nous utiliserons un nouvel outil appelé courbe de Bézier Et nous pourrons travailler sur d'autres bâtiments dans la prochaine leçon. Mais avant de terminer, nous pouvons tout aussi bien apporter un peu de feuillage. Nous pouvons tout aussi bien y faire entrer nos plantes pendant que nous l'avons fait. Passons donc au fichier et à l'ajout. Et passons à notre fichier de ressources Blend, où qu'il se trouve. Voici le fichier de fusion du pack de ressources. Et nous voulons choisir le dossier de collection, puis ajouter le feuillage. Nous allons ajouter ceci. Et nous avons toutes ces plantes ici. Déplaçons-les donc sur le côté. Juste comme ça. Et nous allons faire défiler la page, et nous voulons ces petits buissons ici. Nous avons une feuille de buisson que nous pouvons utiliser. Alors peut-être que nous revenons à des utilisations solides un peu plus fluides. Sélectionnez ce buisson, décalé, dupliqué et nous l'apporterons ici dans notre pot de Et on le place juste à l'intérieur. Ensuite, nous pouvons simplement passer à l' aperçu du matériel, le laisser charger. Et puis on pourra voir. Je vais donc juste le déplacer , puis Y, puis faire pivoter sur le Z pour le changer un tout petit peu vers le haut. Et puis déplacez Y, puis faites-le pivoter sur le Z C'est comme ça Ensuite, nous pouvons sélectionner ces trois types de pluie changeante, Y, puis Z 180 dans l'autre sens Et puis nous avons quelques plantes. Maintenant, ce sont comme des plans plats, donc vous avez beaucoup de carrés rouges à cause des normales. Mais en mode rendu, ils devraient ressembler à ceci. Ils auront l'air bien. Et puis nous avons des pots de fleurs. Très sympa Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 34. Modélisation de tuyaux d'évacuation réalistes avec les courbes de Bézier: Bonjour et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser les courbes de Bézier OK, alors passons à la vitesse supérieure et cliquons avec le bouton droit de la souris quelque part ici pour placer notre curseur en trois D. Et passons à Shift A. Et sous courbe, nous avons différentes options de courbe ici. Nous allons choisir AZA. Je vais donc soulever cette question et nous voyons ici que nous avons cette petite ligne frisée Maintenant, en gros, si nous passons en mode édition, nous voyons que nous avons ici ces différents points que nous pouvons déplacer pour ajuster notre courbe. Maintenant, c'est un peu difficile à voir. Nous pouvons donc ajouter un nouveau modificateur fourni avec Blender Five appelé curve to tube. Donc, si nous le sélectionnons, cela crée essentiellement un petit tube autour de notre courbe que nous pouvons utiliser pour créer notre tuyau. Et nous avons différentes options ici. L'échelle est juste son épaisseur. Nous avons différents modes. Vous pouvez avoir le mode rond par défaut, ou il existe un mode personnalisé, que vous créez à l'aide d'un objet distinct, mais nous allons simplement utiliser le mode rond, puis nous allons garder la teinte lisse. Il existe également une option de casquettes ici. Donc, les capuchons remplissent les extrémités ici. Donc, par défaut, c'est plat. Il existe également une casquette ronde que nous pourrions utiliser, et il existe également une option pour une casquette personnalisée. Mais nous allons simplement désactiver les bouchons car nous n'avons pas besoin de capuchons pour le tuyau. Ainsi, nous pouvons appuyer sur A puis sur Y 90 pour le faire pivoter. Et nous pouvons utiliser ces poignées pour façonner notre tuyau qui remonte. Donc, d'abord, nous pouvons réduire l'échelle. Nous n'avons pas besoin qu'il soit aussi épais. Nous pouvons aller jusqu'à environ 0,05. Et nous pouvons simplement appuyer sur G pour le déplacer là où nous le voulons. Je vais le placer juste devant cette pièce en bois. Je vais le mettre en place. Je vais aller à GZ, puis à GX et aligner ce sommet inférieur ici GY, puis Maintenant, nous avons le sommet au milieu, puis à chaque sommet, il possède ces deux poignées Et avec ces poignées, vous pouvez ajuster la courbe comme ceci. Si nous cliquons sur ce sommet puis que nous le réduisons, ces poignées seront enfoncées pour qu'elles soient plus serrées comme ça Et puis nous avons celui-ci ici, nous pouvons le faire pivoter pour qu'il soit droit. Ensuite, nous pouvons le réduire pour enfoncer ces poignées. Ensuite, nous pouvons en extruder un nouveau avec E, afin d'appuyer sur E puis sur Z pour l'afficher Ensuite, nous pouvons appuyer sur E puis sur Y, et je vais avancer cela et je vais avancer cela pour arrondir ici , puis G Z et le faire apparaître autour d'ici. Ensuite, je vais m'extruder vers le haut dans le caniveau Alors E puis Z, évoquez ça par ici. Je vais aller juste en dessous, puis je vais faire une autre extrusion. Donc E puis Z et poussez-le vers le haut. Ensuite, je vais le mettre de côté. Alors G puis X, amenez-le ici, puis GY, je le ferai avancer vers le coin de la rue. Donc GY aime ça, et il se peut que nous ayons besoin le réduire un peu comme ça. Ensuite, nous voulons juste ajuster nos poignées. Je peux donc agrandir celui-ci pour pousser ces poignées vers l'extérieur pour lui donner une forme plus ou moins incurvée et le déplacer à l'intérieur de notre gouttière comme ceci Avec ce verticee, je vais passer au GX et l'étendre un peu. Peut-être que nous pouvons le démonter et le mettre en place à côté du bâtiment comme ça. Et nous pouvons évidemment redimensionner pour ajuster le coin ici afin d'avoir un coin plus lisse. Ensuite, nous irons ici. Nous pouvons déplacer ce sommet un peu vers l' extérieur, l'agrandir pour qu'il y ait plus de courbe dans le coin ici Ensuite, nous pourrons réparer celui-ci. Je vais agrandir celui-ci rendre un peu plus incurvé. Et puis nous avons un autre identifiant ici. Nous pourrions probablement le réduire pour ne pas avoir l'impression d' interagir avec ce coin. Et voici la forme de notre tuyau qui monte ici. Maintenant, je pourrais apporter quelques modifications à celui-ci ici. Je dois cliquer et faire glisser pour obtenir le sommet, et je pourrais juste le ramener un peu sur le Y. ai ici. Et c'est comme si on passait un peu par le haut, comme ça au milieu Peut-être le démonter pour qu'il ne s' accroche pas à cette pièce de bois ici C'est à peu près ça. Il suffit de déplacer les poignées. Je vais déplacer un peu cet œuf pour qu' il ne soit pas trop dans le bois. Et je pourrais réduire l'échelle à 0,045, peut-être même à 0,04 Et placez-le juste à côté du bâtiment et faites de petits ajustements jusqu'à ce que vous en soyez satisfait. Nous avons quelques coupures ici, donc je vais juste sortir celle-ci. Et nous devons aussi apporter un peu ces œufs. Si nous le réduisons un tout petit peu, nous pourrions nous rapprocher du bâtiment, 0,03 Ensuite, nous pourrons les repousser encore plus loin. Peut-être pourrions-nous le plier un peu vers l'intérieur. Je pourrais le réduire, peut-être l'agrandir ou l'agrandir, voir ce qui semble le plus beau. Et c'est ainsi que vous façonnez une courbe, en gros, en utilisant simplement les petites poignées et petits points pour obtenir votre forme. Et puis avec ça, je pense que cela vient déjà avec une carte UV. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de le déballer. Nous pouvons donc simplement choisir le matériau en métal noir, et il devrait être beau. Si nous zoomons, nous pouvons y jeter un œil, et tout est bien déballé Il y a donc un tuyau, j'ai une vue de caméra, vois son épaisseur, je vois si nous voulons qu'il soit plus grand. Ça a l'air un peu gros ici, donc je pourrais juste repousser celui-ci un peu et peut-être juste le faire clairement ici Chante mal, mais allons-y. Sélectionnez celui-ci GX Je pourrais en fait décaler, sélectionner tous ces sommets et avancer un peu sur le y et peut-être passer à 0,035 ou quelque chose comme ça et abaisser celui-ci un peu plus également Notre tuyau est en train de monter. Trié. Je dirais que vous utilisez une courbe de Bézier Je te verrai dans la prochaine leçon. 35. Créer des clôtures métalliques en miroir avec des courbes de Bézier: Bon retour dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons à nouveau utiliser la courbe de Bézier pour créer ces petites clôtures à l'avant, à côté de la route OK, nous pouvons donc utiliser la courbe de Bézier pour créer des clôtures le long du front ici Passons donc à Shift A curve Bezier. Et déplaçons ça vers l'avant , quelque part. Ajoutons un modificateur pour que nous puissions voir le tube courber, et redimensionnons-le à environ 0,350 0,035 Et là, nous le façonnons en quelque sorte. Passons donc à X puis à 90. Et passons en mode édition. Et je vais faire pivoter celui-ci, comme si je pointais droit vers le haut de cette façon. Je vais donc passer à la vue de face, puis nous pourrons le faire pivoter. Donc c'est direct comme ça. Ensuite, je vais le faire tomber par terre. Ensuite, si nous sélectionnons ce sommet, puis que nous le sélectionnons, que nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous le subdivisons, il en placera un autre entre les deux sélectionnons, que nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous le subdivisons, il en placera un autre Donc, avec ça, on peut en quelque sorte le placer ici. Et puis nous avons ceci ici. Maintenant, nous pouvons resserrer ce coin en le redimensionnant, en faisant pivoter, peut-être en le poussant un peu ici aussi. Nous pouvons resserrer cet angle ou l'agrandir. Nous avons donc plus de choses comme ça. Ensuite, nous pouvons le réduire, le redimensionner un peu, redresser, peut-être aussi enfoncer cette poignée Ensuite, nous en voulons un autre, mais nous pourrions peut-être ajouter un modificateur de miroir. Appuyons donc sur le point d'origine qui se trouve ici. Nous allons donc appuyer sur A puis sur GX pour le placer sur le côté gauche de notre point d'origine ici Et puis ajoutons un modificateur de miroir. Donc, recherchez dans le miroir. Nous l'avons donc sur le X, puis nous voulons activer le découpage Alors maintenant, nous pouvons passer au GX et le placer de l' autre côté. Et puis oui, pas de dernière connexion. Nous pouvons l'apporter. Je ne sais pas si cela fonctionnera bien avec le miroir. Mais sélectionnons les sommets de ce côté, nous passons à GX puis à la forme. Quelle est la largeur du O de la clôture  ? Ensuite, nous pouvons aplatir ce A. C'est un peu droit. Juste comme ça. Peut-être que nous pouvons le rendre un peu plus long, en fait. Nous allons donc passer au GX, l'allonger un peu comme ça, et peut-être pourrions-nous aborder ces deux points un peu Peut-être pourrions-nous mettre notre référence humaine au premier plan. Nous avons donc de quoi le comparer. Vue de la caméra, on vérifie. Je pense que nous en parlerons un peu plus. Juste comme ça. Ensuite, nous pourrions essayer de les sélectionner appuyons sur Shift D pour dupliquer, puis sur Z, et nous créons un doublon que nous pouvons mettre en dessous. Ensuite, nous pouvons simplement le mettre à l'intérieur de cette pièce. Maintenant, si nous sélectionnons ces deux sommets puis que nous appuyons sur Alt S, cela le redimensionnera vers l'intérieur pour le rendre plus fin sans affecter l'autre pièce Nous pouvons donc l'affiner un peu Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis subdiviser, pour avoir un autre sommet au milieu Je vais l'agrandir et le déplacer légèrement vers la gauche avec G&X. Peut-être pourrions-nous le réduire pour créer une G&X. Peut-être pourrions-nous sorte de forme ici Mais nous voulons que ce soit comme un angle droit. se peut donc que nous devions sélectionner celui-ci, puis celui-ci , puis subdiviser à nouveau. Nous en avons donc un autre au milieu pour, genre, conserver cette forme. Ensuite, nous pouvons réduire cela et créer quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons dupliquer à nouveau. Sélectionnons donc ces trois points , puis décalons D pour dupliquer, puis nous passerons à GZ, nous pouvons l'afficher quelque part comme ici Ensuite, prenons celui de gauche et nous pouvons passer GX puis à GZ, nous l'introduirons dans le tuyau ici, puis nous pouvons sélectionner celui du milieu ici et créer une sorte de forme Quelque chose comme ça. Il va être vu de face. Je corrige juste cette courbe comme ça. Nous avons quelque chose comme ça. Et nous pouvons essayer de le déplacer pour qu'il se connecte correctement au milieu, ici comme ça. Et ça a l'air d'être une bonne idée. Ensuite, nous devrons peut-être redimensionner celui-ci avec Alt S. Nous allons donc sélectionner les trois options , puis Alt S pour le rendre un peu plus fin afin qu' il rentre dans ce tuyau ici. Et nous y voilà. Nous avons une jolie petite clôture que nous pouvons utiliser. On va aller à GYM, remettre ça à zéro. Ça va passer en mode caméra. Et nous voulons que celui-ci soit un GX, et il faudra peut-être qu'il soit un peu plus grand, pour être honnête Je vais donc l' agrandir et passer à GZ, puis nous pourrions essayer d'ajuster l'échelle à partir de maintenant pour obtenir quelque chose de bien Je pourrais passer en mode édition et jouer un peu avec ces coins. Peut-être soulever cette poignée pour resserrer les coins. Et ça a l'air plutôt sympa maintenant. Je vais donc en avoir un par ici. Nous pouvons ajouter. Ajoutons un métal léger à cela. Donc du métal léger, nous allons avoir ça. Ensuite, nous pourrions peut-être appuyer sur ce numéro ici pour créer une nouvelle version, un scroll up. Et nous voulons le rendre un peu vert. Nous allons donc aller ici où se trouve notre shader. On peut faire traîner ça. Ou nous pourrions être en mesure de : Et si nous changions la couleur ici ? Est-ce que ça fait quelque chose ? Non. Vous voulez donc ajouter une couleur mixte ici, donc une couleur mixte. Branchez-le ici, et nous devrions pouvoir changer la couleur. C'est comme un vert foncé. Il passe en mode rendu afin que nous puissions voir beaucoup plus facilement avec les couleurs, non ? Je vais donc réduire la saturation. Ce n'est pas si dynamique. Et nous pouvons jouer avec la valeur ici. Tout comme une jolie sorte de vert foncé. Ça devrait bien paraître là-bas. Maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer plusieurs fois, donc je vais le déplacer. Irad à propos d'ici. Ensuite, nous pouvons passer au Shift D puis au Shift X et en avoir un ici aussi. Et puis déplacez D, puis X, puis Z 90 pour le faire pivoter, puis GX GY Et ensuite, jetons un coup d'œil. Nous le voulons derrière ce pilier ici. Je regarde juste la photo de référence pour comparer. Nous pouvons revenir à une vue d'ensemble maintenant que nous l'avons ombrée. Peut-être que le GX se rapprochera un peu plus de la route, puis le Shift D Y. Nous en aurons un autre ici Jetons un coup d'œil à la caméra pour voir à quoi cela ressemble. Nous y voilà, non ? Nous pouvons juste avoir un petit trouble obsessionnel-compulsif et simplement le mettre en place ici. Et puis de ce côté. Il semble que nous pourrions le faire sortir de la caméra comme ça. Peut-être pourrions-nous le redimensionner en Y. Nous pourrions toujours l'ajuster comme ça, puis le déplacer comme ici pour qu'il corresponde un peu plus à la référence Ensuite, nous pouvons y jeter un coup d'œil et voir à quoi cela ressemble. Ensuite, s'ils ont l' air un peu fins, nous pouvons toujours les sélectionner tous, puis passer en mode édition, appuyer sur A, puis sur la touche Alt S les agrandir et les épaissir un peu. Et puis revenons en mode objet, et c'est beaucoup plus beau maintenant. J'en suis content. Cool. Nous avons des clôtures. Je te verrai dans la prochaine leçon. 36. Flux de travail décalé avec cartes UV et mixage des couleurs: Bonjour, Malcolm, revenons aux environnements japonais stylisés et Dans cette leçon, je vais passer en revue les principes de base de l'utilisation des décalcomanies. OK, donc si nous sélectionnons cette pièce ici, voici notre panneau rouge sur la gauche, et nous entrons dans le tissu rouge, et nous voulons zoomer sur ces nœuds ici. Et ce que nous voyons ici, c'est une carte UV appelée décalcomanie, qui indique essentiellement que nous devons utiliser une carte UV pour pouvoir utiliser cette image des sinus Maintenant, cette image est cette image noire ici. C'est un PSD à points sines. C'est un fichier Photoshop que nous pouvons utiliser. Ensuite, il est branché sur un nœud de couleurs mixtes afin qu'il puisse se superposer à notre couleur de base ici C'est juste une autre couche que nous avons ajoutée ici avec ces nœuds. Nous le créerons ensemble lorsque nous ferons la route. Mais ici, sur le tissu rouge, il est déjà là. Je peux donc vous montrer comment nous pouvons utiliser cet autocollant pour le placer ici Nous ajoutons donc une carte UV séparée afin pouvoir la déplacer sans affecter la texture sous-jacente. Donc, une fois cette option sélectionnée, si nous passons à ce petit triangle vert, il s'agit des propriétés des données de l'objet. Et nous aurons ici une option appelée cartes UV. Et voici notre carte UV par défaut, celle que nous avons déballée en premier Et avec cette icône en forme de plus, nous pouvons ajouter une deuxième carte UV. Maintenant, nous voulons le renommer de manière à ce qu'il soit identique à celui-ci ici, et qu'il fasse la distinction majuscule majuscules et minuscules. Il suffit donc de double-cliquer pour le renommer. C'est un autocollant. Et maintenant, nous pouvons voir qu'elle a commencé à se superposer ici parce qu'elle sait que nous utilisons cette carte UV pour la créer ici Maintenant que cette carte UV est sélectionnée, nous pouvons passer en mode édition sur cet objet. Et sur la carte UV ici, nous pouvons fermer ce menu avec N, et nous pouvons remplacer cette image ici par des panneaux pour que nous puissions voir. Il utilise donc cette carte UV par-dessus ces autocollants ici, et nous pouvons voir l' effet qu'elle a ici Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ces îlots UV et les réduire pour qu'ils se trouvent tous dans la zone noire ici. Ensuite, nous allons simplement sélectionner cette face avant, et nous allons la déplacer sur ce panneau en haut à droite. Maintenant, nous devons le faire pivoter. Allons-y et 90 pour le faire pivoter, puis nous pouvons l'agrandir et nous pouvons simplement déplacer cet UV sur le panneau ici. Et permettez-moi de vérifier la référence, assurer que c'est la bonne solution. Nous voulons donc le faire pivoter dans l'autre sens. Alors, appuyons sur 180. C'est donc la bonne solution maintenant. Ensuite, nous pouvons simplement redimensionner puis déplacer l'île jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'endroit où se trouve le panneau. Nous pouvons le déplacer de cette façon pour le faire monter un peu plus haut. Et maintenant, évidemment, lorsque nous passons de ce côté, nous découpons le panneau ici Nous voulons donc nous assurer de ne pas en recevoir trop. Nous allons donc simplement l'ajuster jusqu'à ce que nous n'ayons que ce signe sur notre objet ici. C'est à peu près ça. Il vous suffit de créer une deuxième carte UV. Vous branchez tous vos nœuds , puis vous les mélangez par-dessus la couleur de base, puis vous déplacez l' îlot UV à l'aide des UV Nous pouvons donc faire de même avec cette pièce. Nous ajoutons simplement une nouvelle carte UV ici, renommons cet autocollant. Et maintenant, nous passons en mode édition. Ensuite, nous voulons sélectionner toutes nos îles et réduire afin qu'elles se trouvent toutes dans la zone noire. Ensuite, il suffit de sélectionner cette face avant et de l' agrandir elle-même. Et nous voulons le faire pivoter de 90 degrés. Et nous allons simplement passer à l'échelle. Nous devrons peut-être le redimensionner sur le X puis sur le Y jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de beau, non ? Alors maintenant, nous redimensionnons l'ensemble du visage, et si nous voulons qu'il soit de la bonne taille, il va découper l'autre signe ici. Il se peut donc que nous devions ajouter des boucles de bord. Mettons donc d'abord le panneau en place. Je vais le placer à peu près ici. Nous avons donc un panneau ici et nous obtenons la bonne taille de panneau que nous voulons. Ensuite, nous voulons qu'il soit un peu plus grand, le plus grand possible, et nous l'aurons juste au-dessus de la porte. Je l'ai donc sur le côté gauche. C'est notre signe ici. Nous pouvons donc ajouter une boucle de bord de ce côté du panneau , puis une boucle de bord ici pour l'isoler. Maintenant, nous avons un visage ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces faces latérales, puis appuyer sur Y pour les séparer, puis nous pouvons les redimensionner et les mettre dans le noir pour ne pas avoir l'autre signe ici. Et nous y voilà. Tous les panneaux sont prêts. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 37. Marquages routiers avec des cartes UV et des faces splitted: Bonjour, et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons travailler sur ce que nous avons appris la leçon précédente et l'utiliserons pour créer des autocollants pour la route OK, alors passons à notre prochaine étape. Nous allons donc sélectionner cet objet ici. Et développons cela un peu. Nous voulons accéder à cette icône en forme de triangle vert , puis cliquer sur le signe plus. Nous allons ajouter une nouvelle carte UV, double-cliquez pour renommer ce sticker Passons maintenant à droite jusqu'à l'endroit où se trouve le shader Je vais faire de la place. Maintenant, je vais ajouter un nouveau nœud appelé UV map, celui-ci, puis nous pouvons choisir un autocollant ici Nous ajoutons maintenant un nœud de mappage et nous voulons connecter l' UV au vecteur. Ensuite, nous ajoutons un nœud de texture d'image, une texture d'image. Ensuite, on branche celui-ci, puis avec ce bouton, on peut choisir des signes. Ensuite, nous voulons une note de couleur mixte. Alors, recherchez des couleurs mixtes. Et cela va entrer en ligne de compte. Ensuite, nous voulons connecter la couleur d'ici à A, puis B sera la couleur à laquelle nous voulons que l'autocollant soit B. Maintenant, il suffit de la brancher dans le shader Passons maintenant en mode aperçu du matériau, et nous pouvons voir que l'autocollant fonctionne sur notre route Maintenant, nous voulons d'abord passer en mode édition, puis nous allons faire défiler la page ici, puis simplement redimensionner l'îlot UV, de manière à ce que tout se trouve dans la zone noire. Peut étendre cela. Juste comme ça. Ajoutons donc quelques boucles de bord afin de pouvoir contrôler ces faces. Nous voulons donc une boucle de bord qui suit simplement la courbe située devant cette courbe, et nous voulons une autre boucle de bord qui suit la bordure ici. Mets-le le plus près possible. Vous pouvez appuyer deux fois sur G pour, glisser les bords si c'est plus facile, puis en avoir un ici. Ensuite, nous en voulons une autre par ici, nous aurons une ligne qui passe à côté du trottoir, puis nous voulons une autre boucle périphérique dans cette direction. Juste comme ça. Commençons donc par ce visage. Nous allons commencer par ce visage. Et nous avons notre île ici, alors appuyons sur Y pour la cracher, puis nous pouvons l'agrandir , puis nous pouvons puis nous pouvons l'agrandir , puis nous pouvons la déplacer en haut de cette ligne ici et simplement l'agrandir jusqu'à ce que vous obteniez la bonne taille que vous souhaitez, et simplement déplacer pour la rapprocher du trottoir comme ça Maintenant, faisons ce visage ici de ce côté et faisons de même. Nous avons donc sélectionné notre île. Nous allons appuyer sur Y puis G, 90, l'agrandir, le déplacer au-dessus de la ligne blanche et continuer à le redimensionner jusqu'à ce qu' il ait la même taille que l'autre. Juste comme ça. Ensuite, nous voulons probablement faciliter celui-ci. Nous allons donc appuyer sur Y sur notre île, G pour la déplacer, 90 pour la faire pivoter. Nous allons également le déplacer au-dessus de cette ligne blanche, et nous allons l' affiner un peu. Nous allons donc l'agrandir et tracer une fine ligne ici, et nous ferons de même pour ce visage. Nous allons appuyer sur Y sur l'île, G, l'agrandir, déplacer au-dessus de cette ligne blanche, et nous allons faire correspondre l'épaisseur de cette ligne blanche comme ceci et nous pouvons l'ajuster comme ça. Nous allons donc maintenant sélectionner ce visage. Nous allons appuyer sur Y sur notre île, puis nous allons la déplacer sur ces trois lignes blanches au-dessus d'ici, et nous devrons peut-être la faire pivoter. Nous allons donc le faire pivoter de 90 degrés et l'agrandir. Et nous allons avoir d'autres lignes blanches, mais nous les ignorerons. Nous voulons juste que ces trois-là soient en place, nous voulons que ce soit un rond-point Je vais donc simplement déplacer cette île. Nous allons passer au GX, le déplacer vers le haut vers le trottoir, puis au GY, le déplacer ici, puis nous pourrons l'agrandir pour réduire les lignes GX Et puis G Y. Juste en position là, et ensuite nous pourrons le placer bien près du trottoir, donc vous devrez peut-être aller au GX et vous en approcher le plus près possible, puis GY nous le déplacerons juste ici Nous ferons de même pour ce visage. Nous avons donc cliqué sur Y sur l'île. Nous allons le déplacer ici, le développer. Nous allons y jeter un œil. Escaladez l'île jusqu'à ce que ces lignes soient de la bonne taille. Nous en avons ici. Ensuite, nous passons au GX, nous le rapprochons du trottoir, puis au GY, nous le déplaçons en arrière Et est-ce que ça va dans le bon sens ? Oui. Nous allons donc passer au mode caméra, et il se peut que nous devions également étendre un peu plus ces lignes. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une boucle périphérique ici, il suffit de passer ces lignes , puis une boucle périphérique ici de ce côté. Nous allons donc aller ici. Ils sont donc isolés. Maintenant que nous avons un visage , nous pouvons bouger. Nous allons donc appuyer sur Y pour séparer cette face, puis nous pouvons simplement passer à GX et déplacer cette île au-dessus des lignes comme ceci Ensuite, nous ajouterons une boucle périphérique ici pour isoler ces faces ici. Donc, Edge Loop ici. Maintenant que nous avons ce visage, nous pouvons bouger. Nous trouverons donc l' île ici. Nous allons appuyer sur Y puis sur G, le déplacer sur les faces ici. Passez à GX, puis à GY. Et puis encore une fois, GX, trouvez le bon espace comme ça. Les files d'attente sont donc prêtes. Il ne nous reste plus qu'à supprimer ceux que nous ne voulons pas. Nous avons donc tous ces visages ici. Les visages pour lesquels nous ne voulons pas de décalcomanies, nous les sélectionnons. Nous appuyons sur Y juste pour nous assurer qu'ils sont séparés, puis nous pouvons les redimensionner très petits jusqu' à la zone noire. Et voilà tous nos marquages routiers. Je vous verrai lors de la prochaine leçon. 38. Modélisation de la structure du garage avec les détails du biseau: Eh bien, bon retour dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser notre garage. OK, sélectionnons donc notre cube ici et je vais appuyer sur la barre oblique pour accéder à une vue isolée Et je vais juste supprimer la face inférieure que ce soit un peu plus facile pour nous lorsque nous modélisons. Et nous pouvons revenir à notre point de vue normal. Je vais revenir au mode objet, et je vais juste cacher ce cylindre également, pour qu'il ne gêne pas. Et orientons également notre référence humaine vers notre bâtiment, et faisons-les alterner. OK, alors passons en mode édition à ce sujet. Et mettons en place une boucle périphérique près du haut, à peu près ici. Et mettons une autre boucle périphérique quelque part en dessous. À peu près par ici. Ensuite, nous pouvons utiliser Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Donc, Alt Shift, cliquez avec le bouton gauche sur cette boucle de bord pour sélectionner les deux boucles de bord, puis nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl B et créer un petit biseau ici Ensuite, je vais appuyer sur trois pour passer en mode visage, puis cliquer avec le bouton droit sur extruder les visages selon les normales, et nous allons simplement extruder cet âge un peu Ensuite, je vais appuyer sur Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette boucle faciale, et je vais appuyer sur Y pour qu' ils se séparent comme ça. Et maintenant, nous pouvons créer une boucle périphérique autour d'ici, et nous sommes allés de ce côté également. Et je voudrais essayer de faire correspondre la largeur de la porte de garage, afin de l' élargir un peu. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux arêtes, et nous pouvons contrôler B pour qu'il soit biseauté et nous allons créer quelque chose comme ça Ensuite, nous pourrions appuyer à nouveau sur Y pour les séparer , puis les extruder vers l'avant avec E, juste un peu comme ça Ensuite, avec cette face ici, nous pouvons créer une boucle de bord autour d'ici, puis contrôler B pour qu'il soit biseauté Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Y , puis sur E pour extruder et extruder un peu comme ça, juste comme ça Alors maintenant, nous pouvons également commencer par la porte ici. Je vais donc simplement passer en mode objet pour moment, passer et cliquer avec le bouton droit sur nos curseurs gratuits ici, appuyons sur Shift A, et nous ajouterons un cube Et nous allons présenter cette question. Nous allons passer en mode édition. Nous allons le réduire, puis nous pourrons également repousser cette face. Ensuite, nous pouvons le redimensionner sur le X pour appuyer un peu sur l' échelle A sur le X. Ensuite, nous pourrions sélectionner cette arête ici, puis contrôler B pour ajouter un biseau ici afin de créer quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons passer en mode objet. Nous pouvons appuyer sur G, Y, maintenir la touche Ctrl pour l' accrocher à cette face, puis la touche G Z et maintenir Ctrl enfoncée pour la fixer à cette face ici. Ensuite, nous voulons juste le déplacer pour qu'il soit comme centré ici. Maintenant, nous pouvons à nouveau cliquer sur notre bâtiment principal, et nous pouvons passer en mode édition. Et mettons une boucle latérale avec le haut de la porte, nous serons par ici. Allons donc un peu plus haut, je pense, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons mettre une boucle de bord de ce côté. Et puis une boucle de bord de ce côté. Et puis je recommencerai. Donc, une boucle périphérique ici, nous allons créer un petit cadre autour la porte de garage et en mettre un ici, puis un autre de ce côté. Nous avons donc maintenant un petit cadre que nous pouvons sélectionner. Et je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur E pour extruder cet AD un peu comme ça Maintenant, avec ce visage, nous pouvons appuyer sur Y et ensuite nous pouvons avancer la question. Ce sera notre porte de garage que nous pourrons utiliser. Et peut-être pourrions-nous le repousser un peu, afin de pouvoir sélectionner ces arêtes ici. Je vais juste entrer, voir avec quoi nous travaillons ici. Oui, donc nous voulons extruder. Extrudons donc vers l'intérieur. Appuyez sur E, et nous allons simplement l'extruder. Il faudra peut-être appuyer sur Y pour que tout reste droit, et nous allons juste créer un petit retrait ici. Maintenant, nous pouvons également couper la porte. Je vais donc passer en mode objet et déplacer un peu notre référence humaine pour que nous puissions voir. Passons ensuite à nouveau en mode édition sur ce bâtiment. Et ajoutons quelques boucles de bord. Nous en mettrons une au milieu, puis nous contrôlerons B pour obtenir une belle largeur pour la porte. Ensuite, nous pouvons créer une boucle périphérique au milieu ici. Ça devrait être une bonne chose juste là. Nous pouvons donc maintenant sélectionner cette face, puis appuyer sur E pour extruder vers l'intérieur Juste comme ça. Ensuite, nous avons créé un visage en bas. Nous pouvons supprimer ce visage ici. Supprimez donc les visages. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce visage ici. Nous allons appuyer sur Y pour le séparer. Ensuite, nous pourrons avancer cette question, GY. Ce sera notre deuxième porte ici. Maintenant, nous voulons également une fenêtre ici. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est simplement appuyer sur I pour insérer. Ensuite, nous pouvons appuyer sur S et X pour l'agrandir et créer une petite fenêtre ici. Ensuite, nous pourrions appuyer sur Y pour séparer cela, puis nous passerons à G Y et nous l'avancerons. Ensuite, je vais appuyer sur deux pour passer en mode bord, puis modifier et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette boucle arête ici, puis nous pouvons extruder avec E puis Y et l'extruder vers l'intérieur, comme ça Nous pouvons donc passer en mode objet à ce sujet et y ajouter un biseau maintenant Passons donc aux modificateurs. Nous allons ajouter un biseau de recherche pour modificateurs. Ensuite, nous pouvons passer à environ 0,015 d'ombrage pour obtenir des normales plus strictes Et vous pouvez voir ici que nous avons quelques lacunes à cause de l'endroit où se trouve le biseau Donc, si nous allons de l' intérieur, en fait, passons en mode édition et que nous supprimons ces faces ici, cela devrait combler les lacunes car nous n'avons aucun biseau dans le coin ici Nous avons un petit enfant ici, mais nous pourrions probablement nous en tirer comme ça. Nous ne verrons pas vraiment cela vu par la caméra, nous n'aurons donc pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Nous avons donc juste besoin d'un biseau à ce sujet également. Nous pourrions donc en fait ramener ce bas face vers le bas. Je vais donc sélectionner la face inférieure et la baisser un peu, juste comme ça et peut-être avancer légèrement cette face. Et nous pourrions également sélectionner cet avantage ici et peut-être le réduire un peu comme ça. Nous pouvons maintenant passer en mode objet, et nous allons également y ajouter un biseau Ajoutez donc un biseau modificateur. Nous opterons pour 0,015. Ensuite, il suffit de passer à l' ombrage, puis de renforcer les valeurs normales ici Alors maintenant, sélectionnons notre bâtiment principal. Nous pouvons passer en mode édition, et nous pouvons simplement lancer un projet U Smart UV, le déballer Ensuite, il suffit de mettre TD ici. Passons ensuite en mode objet. Nous allons aller ici parce que nous aurons plusieurs matériaux. Donc, pour le premier matériau, nous pouvons opter pour une lampe en pierre. Passons à l' aperçu du matériau pour que vous puissiez le voir. Nous avons la lampe en pierre, puis nous ajouterons un deuxième matériau. Il fera noir comme de la pierre. Et pour ce qui est de la couleur foncée, passons en mode édition. Et puis quels visages voulons-nous ? Tous ces visages sont là. Je vais donc sélectionner tous ces visages. Vous pouvez appuyer sur L sur ces pièces ici, puis faire le tour complet. Oui, ils sont donc tous sélectionnés, puis il suffit de cliquer sur un panneau le Stone. Nous y voilà donc. Et puis nous pourrions également avoir Stone DAG sur cette pièce. Nous devons donc le déballer. Mode édition, projet UV A U Smart, déballer. Nous allons définir le TD, puis nous pouvons choisir Stone DAC Je vais passer en mode Objet. Je vais revenir en mode édition à ce sujet et appuyer sur L sur cette pièce ici, et nous pouvons également choisir Stone Dike pour cela. Dans la prochaine leçon, nous allons donc continuer avec les portes et les fenêtres ici. 39. Créer des portes de garage et des cadres de fenêtre avec des panneaux: Bonjour, et bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons travailler sur les portes et fenêtres de garage. OK, donc pour le moment, je vais juste revenir à Solid View là-haut. Et je vais passer en mode édition. Nous allons sélectionner la porte de garage ER ici. Nous allons appuyer sur P, sélection séparée. Revenez au mode Objet, puis nous pouvons sélectionner EWRD Door. Passez en mode édition à ce sujet et contrôlez R, puis faites défiler la page vers le haut, nous y ajouterons un tas de boucles de bord. Juste comme ça. Ensuite, nous voulons sélectionner tous les autres. Je vais donc sélectionner celui-ci et tous les autres arêtes comme ceci. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur G Y pour les faire avancer afin de créer ce type de forme ici. Ensuite, tout ce que nous avons vraiment besoin de faire est de revenir en mode objet et nous pouvons simplement appuyer sur G Y et le mettre en place ici. Et ça devrait convenir à notre porte. Ensuite, pour la fenêtre, en mode édition, nous allons sélectionner ce visage ici. P, sélection séparée pour revenir en mode objet. Nous allons le sélectionner, et nous devons avoir un look si typé mais un design assez simple ici. Donc, tout ce que nous avons vraiment besoin de faire est de passer en mode édition, de sélectionner le visage. Nous allons appuyer sur I pour insérer, créer un cadre circulaire. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y. Maintenant, c'est séparé, qui signifie que nous pouvons mettre une boucle de bord ici Je vais le mettre un peu sur la gauche , puis un autre au milieu. Et d'abord, je vais sélectionner ces visages passer à Shift D, puis Y, repousser cette option. Nous garderons ça comme verre ici. Maintenant, avec cela, nous pouvons sélectionner ces arêtes ici, puis appuyer simplement sur Ctrl B pour biseauter, puis nous pouvons supprimer ces faces ici Ensuite, nous pouvons cliquer tout en maintenant la touche Alt sur cette boucle faciale et sur E pour l'extruder, la mettre en avant Ensuite, nous pouvons sélectionner ces faces ici, E pour extruder, celles-ci vers l'avant Ensuite, nous pouvons sélectionner ces faces ici, GY, mettre en place, puis nous pouvons passer en mode objet, GY et les mettre en place ici. Passons ensuite à l'aperçu du matériau. Nous allons passer en mode édition. Donc ça devrait être le cas, déballons-le à nouveau. Donc, un projet UV intelligent, déballez le set TD, et nous avons plusieurs matériaux ici Nous voulons donc un autre matériau. Alors ajoutez-en un de plus. Ce sera du verre. La lampe en pierre, nous allons passer au métal noir. Ensuite, il suffit de les attribuer. Nous pouvons donc appuyer sur L sur le cadre et simplement appuyer sur Assigner pour le black metal. Ici, nous voulons un L sur les cadres. Ce sera du black metal. Ensuite, nous pouvons sélectionner le verre ici. Ce sera du verre. Ensuite, nous pouvons supprimer Stone Dark. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous devons passer en mode objet, puis nous pouvons appuyer sur le moins, donc nous n'en avons eu besoin que de deux. C'est vrai. Pour cela, nous pouvons passer en mode édition. Je ne pense pas que nous ayons besoin de le déballer, nous pouvons donc simplement choisir un autre métal Alors on tape du métal, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons aussi du métal léger. C'est le métal verdâtre que nous avons fabriqué. Maintenant, nous pouvons essayer un autre métal. Un modèle en métal léger, je pense qu' il serait un peu plus beau. Passons en mode rendu afin de pouvoir le voir correctement. Oui, allons-y avec le light metal. Ça a l'air un peu mieux. Et peut-être pourrions-nous utiliser métal léger sur celui-ci à la place. Essayons donc Light Metal One. Oui, je trouve que le Light Metal est plus beau avec ça aussi. Je vais revenir à Solid View, puis nous pourrons nous mettre au travail sur cette porte ici. Passons donc en mode édition. Nous pouvons sélectionner cette face et la sélection P séparément, puis revenir au mode objet. Nous pouvons donc le sélectionner , puis passer à nouveau en mode édition. Et nous avons juste besoin de boucles de bord. Mettons donc une boucle de bord au milieu puis légèrement vers le haut. Et mettons une boucle périphérique au milieu ici. Nous allons passer à la commande B en biseau. Ensuite, nous en mettrons un en haut ici, puis un en bas ici. Ensuite, je vais sélectionner ce visage. Je vais appuyer sur Y pour le séparer. Ensuite, nous pourrions appuyer sur I pour insérer. Et puis appuyons dessus sur Y pour séparer cette face. Et introduisons deux boucles de bord remontant comme ceci. Ensuite, nous pourrions sélectionner ces faces, puis appuyer à nouveau sur I puis sur I pour les insérer comme ceci Maintenant, avec ce visage en haut, nous pouvons simplement insérer un œil , puis appuyer sur Y pour le séparer. Et là, nous pouvons simplement extruder certaines faces. Nous allons donc sélectionner les faces extérieures. Ensuite, nous pouvons l'extruder un peu vers l'avant comme ceci. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces visages ici. Nous pouvons les extruder vers l'avant. Et puis ces faces qui contournent le bord ici, nous pouvons les extruder vers l'avant Ensuite, je vais sélectionner toutes ces faces, les extruder vers l'avant, puis juste les faces centrales, nous allons appuyer sur GY et les déplacer vers l' avant comme ça Nous avons donc ce type de forme puis cette face centrale, que nous pourrions placer dans une boucle arête. En fait, décalons d'abord D, nous allons la dupliquer, puis la déplacer vers l'arrière. Ce sera le verre. Nous allons donc le garder. Maintenant, nous pouvons placer une boucle de bord au milieu ici, et peut-être que nous pourrions faire trois boucles de bord, puis une au milieu ici, puis nous allons sélectionner toutes ces arêtes, puis appuyer sur la touche Contrôle B pour biseauter, puis nous pouvons supprimer ces faces centrales ici Ensuite, nous pouvons appuyer sur L sur cette pièce ici, puis l'extruder vers l'avant, comme ça Ensuite, nous pouvons prendre notre morceau de verre ici, G Y, et le mettre en place ici. Passons ensuite à l'aperçu du matériau, et appuyons sur A, projet UV intelligent. Nous pouvons déballer Nous allons régler le TD et changer la lumière de la pierre ici. Nous allons remplacer cela par du métal léger. Un modèle en métal léger. Et c'est du métal léger. Maintenant, nous devons changer Stone Dark Two. Nous aurons du black metal pour Stone Dark, puis nous passerons en mode édition. Et pour Stone Dak, on peut appuyer sur L sur cette pièce ici. En fait, non. Faisons en sorte que les cadres extérieurs soient en métal foncé. Nous voulons donc sélectionner ces visages ici. Si nous appuyons sur L, cela le sélectionne pour une raison quelconque. Alors peut-être devrions-nous simplement y aller. Nous allons appuyer sur L, nous allons les sélectionner, puis sur le black metal ici. Ça devrait aller. Et puis nous avons besoin d'un autre matériau pour le verre. Ensuite, nous choisissons simplement cette face centrale ici, verre, un panneau, et voilà notre porte. Sympa. Nous pouvons donc aller à GY et mettre cela en place ici. Et si vous vouliez créer un petit handle ou quelque chose comme ça, nous pourrions simplement le déplacer et cliquer avec le bouton droit de la souris ici, mettre un curseur libre ici Nous pourrions appuyer sur Shift pour un cube maillé. Avançons un peu ce point. Ensuite, en mode édition, nous pouvons le réduire un peu. Et puis allez à SY. Nous allons le rendre vraiment fin, puis SX, rendre vraiment fin de cette façon. Et puis SC, allonge un peu. Nous allons placer une boucle de bord au milieu, puis nous pouvons passer à la commande B pour biseauter jusqu'à ce que nous ayons des carrés à chaque extrémité Passons ensuite de l'autre côté et choisissons ces carrés ici, puis nous pouvons simplement les extruder vers l'extérieur comme ceci Ensuite, nous pouvons passer en mode objet. On peut l'enfoncer dans une porte, voir à quoi ça ressemble. Et il suffit de le mettre quelque part où cela aurait du sens, peut-être ici, GX, GY Ensuite, si nous l'avons sélectionnée, puis que nous déplaçons, cliquons sur Notre porte, nous pouvons les joindre à l' aide de Control J. Maintenant, ils forment tous les deux un seul objet, et cela a également ajouté un biseau à celui-ci C'est donc un peu plus arrondi. Et nous avons ici un matériau vide provenant de la poignée. Donc, si nous cliquons sur le bouton moins ici, cela deviendra l'un des « Je pense qu'il y a du verre dessus ». Passons donc en mode édition. Nous allons sélectionner ce visage, puis appuyer sur L pour le sélectionner. Et il suffit de cliquer sur « U  » et « Smart UV » pour terminer le projet, puis d'appuyer sur « Set TD ». Ensuite, nous pouvons lui donner le matériau en métal noir ici. Et puis nous avons une petite poignée pour notre porte. OK, donc on peut revenir en mode caméra, voir à quoi ça ressemble. Vous pouvez le faire glisser vers le bas, jeter un petit coup d'œil à notre scène. Nous pouvons passer à la vue rendue, y jeter un coup d'œil approprié. Et voici notre porte ici. Maintenant, nous pouvons également passer en mode édition, et peut-être que nous augmenterons légèrement la poignée pour que ce ne soit pas comme derrière la balustrade. Et voilà, notre garage est terminé. Agréable et rapide, agréable et facile. Ensuite, nous pourrons travailler sur certains de ces bâtiments arrières. Et nous y sommes presque. Nous y sommes presque. Je te verrai dans la prochaine leçon. 40. Modeling a Stylized Vending Machine with Bevel Modifier: Bonjour, Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons commencer à travailler sur notre distributeur automatique OK, donc prenons notre référence humaine, et nous allons la mettre de ce côté. Donc je vais aller en G, garder le contrôle ici, le prendre ici. Et faisons-le pivoter sur le Z de 90, et passons simplement à G Y, puis à GX, déplacons-le ici. Je vais cacher ces pièces. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Ici, déplacez un maillage, ajoutez un cube, puis nous pouvons passer GZ un pour le mettre au sol Maintenant, nous pouvons passer à G Y et nous pouvons simplement le mettre en place ici. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons sélectionner cette face, puis GY. Nous obtenons la bonne largeur pour notre distributeur automatique. Nous pouvons sélectionner la face supérieure puis obtenir la bonne hauteur. Je vais donc l'avoir bien plus grand que dans la vraie vie par ici. Nous pouvons passer en mode caméra. Du point de vue de la caméra, nous pouvons donc sélectionner ce visage et voir jusqu'où nous le voulons. Passons donc à GX et allons-y . Notre propre débat ici devrait porter peut-être sur l' intérieur, un peu plus Maintenant, je veux qu'une plus grande partie de ce mur soit exposée ici. Jetons donc également un coup d'œil à la référence. Nous voulons donc mordre. Oui, donc je vais revenir à cette vue. Nous pouvons revenir en mode objet et sélectionner l' ensemble du bâtiment ici. Et c'est toujours notre blocage, nous pouvons le déplacer sur un tout petit bout Nous créons trop de problèmes. Alors maintenant, ça devrait être une bonne chose. Très bien, passons en mode édition sur notre distributeur automatique Appuyons sur Control R. Nous allons ajouter une boucle périphérique ici et je vais simplement la faire glisser pour qu'elle soit visible dans le champ de caméra. Nous passons donc ce support en bois ici comme ça. Maintenant, nous voulons séparer cette partie avant. Je vais donc sélectionner Press Free et passer en mode visage. Je vais cliquer sur cette boucle faciale ici, puis sélectionner cette face avec la touche Maj, puis appuyer sur Y. Maintenant, elle est séparée, et nous avons deux trous ici, un ici et un au dos de ce côté ici Donc au lieu d'appuyer sur F pour remplir ces trous séparément, nous pouvons simplement appuyer sur A. Et si nous allons mailler ici, puis que nous faisons défiler la page pour nettoyer, il existe une option appelée remplir les trous. Et ce qu'il fera, c'est simplement combler tous les trous avec le même nombre de diapositives que celles que vous avez placées ici. Nous en avons donc quatre. Alors maintenant, si je devais appuyer sur L sur cette pièce et la déplacer, nous pouvons voir qu'elle a comblé les trous ici, juste comme ça. Maintenant, maintenant que cela laisse un crachat, si nous devions y ajouter un biseau, nous pouvons voir le petit sillon au milieu Ajoutons donc notre biseau. Pour cela, nous utiliserons un biseau légèrement plus petit. Donc je vais choisir 0,008 ou quelque chose comme ça. Et puis passer à des valeurs normales plus strictes. Nous avons un petit retrait ici. Maintenant, vu de la caméra, nous pouvons le voir juste ici. Cela ressemble donc à une petite porte à l'avant. Alors maintenant, ajoutons une boucle périphérique, passons donc en mode édition. Nous allons ajouter une boucle périphérique au milieu ici. Et réduisons-le un peu. Donc je vais aller en Z, et je vais juste le ramener à endroit où se trouve son poignet. Ensuite, ajoutons à nouveau une boucle périphérique en haut autour de. Maintenant, avec cette face, autour de. Maintenant, avec cette face, nous pouvons simplement appuyer sur I pour insérer une petite fenêtre, puis nous pouvons appuyer sur E pour extruder Nous allons l'extruder vers l'intérieur, juste un tout petit peu. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D , puis sur GX, nous allons le déplacer. Ce sera un plaisir dont nous pourrons profiter. Ajoutons une autre boucle périphérique au milieu ici. Nous allons le déplacer un peu vers le bas. Maintenant, avec ce visage, nous pouvons appuyer sur I pour insérer. Et puis j'insère à nouveau. Maintenant, nous pouvons cliquer sur cette boucle faciale tout en maintenant la touche Alt, et je vais passer à Shift D puis à E pour extruder, dis-le un peu Maintenant, nous avons un petit cadre par ici. Maintenant, avec ce visage, je vais me lancer à nouveau dans un encart. Ensuite, je vais sélectionner cette arête, puis passer à GY. Nous allons le déplacer de cette façon ici. Créez un petit panneau, quelque part par ici devrait convenir. Maintenant, sélectionnons cette face, puis appuyons sur E pour extruder. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais sur E pour repartir vers l'extérieur Maintenant, avec le biseau, c'est comme un petit panneau par ici Il ne nous reste plus qu'à ajouter un petit élément clé ici. Passons donc à Shift A mesh, cube. Nous passons en mode édition. Nous allons le réduire un peu, et nous le déplacerons comme nous pouvons le faire pour le réduire un peu plus. Je vais donc sélectionner ce bord supérieur ici, le bord avant supérieur. Nous allons lui donner un biseau, puis je vais sélectionner ces bords inférieurs Donc, ces deux-là, nous allons leur donner un biseau. Je vais appuyer sur A. Je vais le redimensionner sur le Y pour le rendre un peu plus fin. Et puis réduisons-le un peu plus, quelque chose autour de la batte, un peu plus gros que sa main, en fait. Nous voulons donc qu'il soit un peu plus grand, juste comme si ça devrait aller. Et nous pouvons simplement le mettre en place dès maintenant là où nous le voulons. Donc, quelque part ici, si vous voulez ajouter un peu plus de détails, ce sera assez éloigné de la vue de la caméra Nous pourrions donc simplement ajouter, je ne sais pas, juste un tout petit détail à cela. Donc, si vous passez en mode édition, nous pourrions peut-être sélectionner ce visage ici. Nous ouvrons l'œil pour insérer, puis extruder vers l'intérieur puis extruder vers l' Ensuite, nous pourrions sélectionner cet œil pour l'insérer et l'extruder vers l'extérieur Passons maintenant en mode objet. Nous pouvons sélectionner notre distributeur automatique, puis contrôler J, et nous pouvons voir à quoi ressemble le biseau cette petite pièce ici l'air d'avoir raison. Corp. Donc, tout est devenu objection. Ensuite, nous pourrions simplement le déballer et ajouter du matériel. Passons donc en mode édition. Nous allons appuyer sur A, U, projet UV intelligent, déballer. Nous l'avons tous traîné vers le haut. Définissons notre TD et donnons-lui un matériau ici. Commençons par le light metal. Passons à l'aperçu du matériau, et nous avons ajouté du light metal ici. Très bien, je vais donc retourner en mode édition. Je vais sélectionner Je vais appuyer sur L sur cette pièce arrière et appuyer sur H, donc nous ne pouvons avoir que cette pièce avant ici. Ajoutons donc un nouveau matériau ici. J'en viens aux propriétés des matériaux. Nous allons ajouter le nouveau matériau, et choisissons Light metal 02. Renommons-le donc en green metal afin d' être un peu plus organisés Ici du métal vert, renomme-le. Mais passons ensuite au mode objet. Maintenant, nous pouvons cliquer sur ce numéro parce que nous ne voulons pas du vert, nous voulons autre chose. Nous allons le renommer en white metal. Et nous pouvons changer cette couleur ici. Revenons donc d'abord au mode édition. Nous allons sélectionner cette face supérieure ici et cette boucle faciale, puis nous cliquerons sur un signe sur le métal blanc. Et nous pouvons voir ici que cette moitié supérieure est désormais verte. Il suffit donc de le changer en blanc. Je vais donc en parler. Je vais faire baisser la saturation. Ensuite, nous pourrions augmenter légèrement le facteur jusqu' à 0,8. Alors maintenant c'est blanc. Ajoutons maintenant un autre matériau. Nous allons donc en ajouter un autre. Nous choisirons à nouveau le métal vert. Revenons en mode édition. Je vais donc sélectionner cette face, puis appuyer sur L. Nous sélectionnons donc l' ensemble du front ici. Ensuite, nous avons également sélectionné le métal blanc en haut. Nous pouvons donc cliquer sur le métal blanc, puis désélectionner. Il va donc le désélectionner, puis nous pouvons cliquer sur le métal vert puis appuyer sur un sinus Cela y est donc assigné, mais nous ne voulons pas de vert. Nous voulons du rouge. Donc en mode objet, nous pouvons cliquer sur le chiffre cinq ici pour créer un nouveau matériau, et nous allons renommer ce métal rouge Il suffit de passer du vert au rouge. Joli et simple. Nous pouvons maintenant ajouter quelques détails ici. Donc, ce visage, j'ai peut-être du métal blanc. Cela va donc passer en mode édition. Nous allons sélectionner ce visage ici. Oubliez le métal blanc. Ça devrait aller. Nous pourrions également donner du métal blanc à ce visage. Il suffit de le rendre un peu différent. Nous le pourrions également, si vous vouliez sélectionner ce visage. Ensuite, si vous appuyez sur Ctrl et plus sur votre pavé numérique, cela élargira la sélection. Nous avons donc également ces visages ici. On pourrait lui donner le métal rouge, voir à quoi ça ressemble. Maintenant, je n'aime pas ça parce que ça se fond dans le fond sur ce rouge Je pourrais donc annuler cela et le garder comme ça. Regardons une vue de caméra. Regarde à quoi ça ressemble. Passez en mode édition, appuyez sur L sur cette pièce et appuyez simplement sur GX, déplacez-la légèrement Et cela devrait convenir à la modélisation de notre distributeur automatique Dans la prochaine leçon, nous ajouterons les boissons. Nous allons également créer du verre transparent et l' autocollant sur le devant Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 41. Matériaux en verre, boissons émissions et configuration de décalcomanies: Bonjour, Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons terminer les détails de notre distributeur automatique OK, alors sélectionnons notre distributeur automatique. Et nous devons créer un nouveau matériau ici, donc je vais appuyer sur le signe plus. Et nous allons créer un nouveau matériau. Nous pouvons simplement le renommer en Tran Barrant. Et sur le shader dédié à la transmission, je vais cliquer sur cette flèche et attribuer le poids à un Maintenant, si nous passons en mode édition, que nous sélectionnons notre pièce en verre ici et que nous attribuons le matériau transparent, nous devons passer en mode rendu pour la transparence. Nous cliquerons donc sur Vue rendue. Et nous pouvons vaguement voir la couleur passer par ici. Maintenant, c'est très flou. Ce que nous devons faire, c'est ramener cette valeur IOR ici. Donc, si on met ça à un, on peut voir que c'est totalement clair. Nous voulons donc que ce soit comme un tout petit peu flou. Je vais donc mettre une valeur de 1,025. Ajoutez juste un peu de flou à la fenêtre ici Donc, avant de mettre cela en place, préparons nos boissons. Créons donc un autre matériau ici. Nous allons créer de nouveaux matériaux. Nous appellerons cela des boissons. Maintenant, nous devons aller à l' ombre jusqu'ici. Appuyez sur Shift A, recherche, texture de l'image. Et celui que nous voulons sélectionner, nous voulons rechercher du soda. Je serai l'image solaire ici. Appuyons sur Ctrl T sur ce nœud pour le mapper à nos UV ici Ensuite, nous avons simplement mis la couleur dans la couleur, puis nous voulons cliquer sur une mission ici. Je vais mettre la couleur dans la couleur ici. Et puis pour ce qui est de la force, nous allons opter pour une force d'environ quatre, c'est une bonne force, je pense. Maintenant, nous devons passer en mode édition. Nous sélectionnerons ce visage, puis nous attribuerons le matériau des boissons. Bien, alors ouvrons notre ombre, nos UV, je veux dire. C'est donc notre visage que nous avons sélectionné ici. Sélectionnons donc l'image du soda ici, pour que vous puissiez voir, nous devons la mettre en place. Nous devons le faire pivoter de 90 degrés. Donc -90 degrés, allons-y. Est-ce la bonne solution ? Oui, ça l'est. Ensuite, nous redimensionnons jusqu'à obtenir une belle image que nous pouvons utiliser. Il faudra peut-être aussi l'escalader sur le X pour l'écraser car il est un peu étiré Et déplacez-le jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de beau. Nous pourrions également l'étendre un peu si nous le voulions. Je dois être parfaite parce que, vu la caméra, vous ne pourrez pas vraiment dire si c'est un peu décalé, mais nous pouvons simplement le façonner un peu jusqu'à ce que nous ayons quelque chose qui semble correct. Maintenant, je pourrais le réduire un peu puis le redimensionner sur le Z peut-être ou sur le Y, redimensionner un peu sur le X. Tu sais, je vais y aller puis je vais l'agrandir de cette façon. Et si je le déplace par ici, ça devrait aller. Oui, ça ira comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement passer en mode édition et sélectionner notre face en verre. Je vais aller chez GX, le mettre en place ici et m'assurer qu'il est bien à portée de main Ici. Très bien, il ne nous reste plus qu'à ajouter l'autocollant sur le dessus du distributeur automatique Nous devons donc appuyer sur A. Appuyons sur ALTH, nous pouvons revenir à l'aperçu du matériel car nous n'avons pas besoin de transparence. Appuyons sur ALTH. Nous ramènerons tout. Nous allons appuyer sur A pour que tout soit sélectionné. Et choisissons, assurons-nous que notre matériau en métal blanc est sélectionné, et nous devons accéder à notre éditeur de teintes ici, et nous avons besoin de nos UV ici, d'accord Donc, pour les décalcomanies, si vous vous en souvenez, nous devons ajouter une deuxième carte UV Nous allons donc cliquer sur ce triangle vert ici. Nous appuierons sur Plus sur la carte UV, puis nous la renommerons en décalcomanie Ajoutons maintenant nos nœuds ici à la fin. La première chose dont nous avons besoin est donc le nœud de la carte UV. Nous allons donc rechercher une carte UV, puis nous pouvons cliquer et choisir un autocollant. Nous avons besoin d'un nœud de cartographie. Donc, Shift A, mappage. Nous allons le connecter à Vector. Ensuite, nous avons besoin de la texture de l'image. Modifier la texture d'une image de recherche. Nous pouvons le connecter au vecteur, puis choisir l'image de nos signes. Nous avons maintenant besoin d'une couleur mélangée pour la mélanger au matériau. Shift A, recherchez une couleur mixte. Nous allons connecter cette couleur au facteur ici, puis de ce nœud mixte au slot A. Ensuite, nous ajoutons simplement notre mix à la couleur de base de notre shader ici Tout devrait donc être en bon état et prêt. Bien, changeons donc cette image dans les UV en péchés pour que nous puissions voir, et nous devons redimensionner les UV, assurer que votre carte UV autocollante Nous allons tous les réduire pour qu'ils soient dans la zone noire ici, juste comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner cette face avant ici. Nous appuierons sur Y juste pour nous assurer qu'il est séparé des autres UV, puis sur G, puis nous pouvons l'agrandir et nous devrons peut-être le faire pivoter de 180 degrés, donc je vais passer à 180 Assurez-vous d'en arriver là 180. Nous y voilà. C'est la bonne solution. Nous pouvons simplement le mettre en place ici. Cela pourrait l'augmenter un peu et juste vérifier. Ça a l'air bien. Cela pourrait le déplacer un peu sur le côté avec GX C'est donc un peu plus centré. Et nous avons juste besoin de changer le blanc ici sur notre couleur mixte, où nous avons branché notre autocollant pour pouvoir choisir une belle couleur rouge Pour correspondre au reste du distributeur automatique. Et le distributeur automatique est prêt. Revenons à la vue de la caméra. Passons à la vue rendue. Nous pouvons y jeter un œil, et voici à quoi cela ressemble. Maintenant, je vais peut-être déplacer ce panneau un peu vers la droite, donc j'ai l'impression qu'il est trop loin sur la gauche par rapport à cette vue. Ce que nous pourrions faire, c'est revenir à une vision solide. Nous allons cliquer sur E-distributeur automatique. Nous pouvons appuyer sur le mode édition. Je vais cliquer sur ce visage, appuyer dessus sur L pour sélectionner la pièce entière, et nous pouvons aller sur G Y et la déplacer. Juste un petit peu comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face arrière ici. Ensuite, si nous appuyons sur puis sur le signe plus sur votre pavé numérique, cela élargira la sélection , et nous pouvons passer à G Y, la mettre en place , l' aligner avec l'autre pièce, et nous pouvons vérifier que cela ressemble, et tout va bien. Maintenant, si nous revenons à la vue de la caméra, je pense que c'est beaucoup mieux vu sous cet angle. Revenez à la vue du rendu et jetez un coup d'œil à notre distributeur automatique Nous y voilà. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons travailler sur ce bâtiment ici et commencer à terminer ces bâtiments. Et une fois que nous en aurons fini avec ces bâtiments de fond, nous pourrons commencer par les poteaux et tout le reste. Ensuite, tout tournera autour de l' éclairage et de la composition Nous approchons donc de la fin Je vous verrai dans la prochaine leçon 42. Modélisation des tuiles de toit avec un modificateur de tableaux et un biseau: To to Et bienvenue dans Stylised Japanese Environments and Blender. Dans cette leçon, nous allons commencer à travailler sur nos autres bâtiments. OK, sélectionnons donc ce bâtiment ici, et isolons-le avec Ford Slash Et nous allons passer en mode édition et sélectionner ce visage ici. Et nous allons appuyer sur un encart et l'insérer un peu comme ceci Maintenant, nous allons passer en vue de face avec l'un d'eux sur le pavé numérique, et nous allons zoomer un peu. Et nous allons appuyer sur K pour obtenir un couteau. Et nous allons simplement cliquer sur ce sommet inférieur ici, puis appuyer sur A, pour obtenir un outil linéaire qui nous permet de l'aligner directement vers le bas, obtenir un outil linéaire qui nous puis de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le bord en bas, puis d'appuyer sur Entrée Maintenant, nous avons une ligne qui descend tout droit parce que nous ne voulons pas cette face en bas. Nous allons donc faire de même pour l'autre camp. Nous allons appuyer sur K pour le couteau. Cliquez avec le bouton gauche sur ce sommet, puis nous appuyons sur A pour l'aligner, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris ici, puis sur Entrée Nous avons donc maintenant quelques lignes ici. Maintenant, nous pouvons appuyer sur deux pour passer en mode bord, puis cliquer puis cliquer sur ces arêtes, puis appuyer sur Ctrl X pour les dissoudre. Alors maintenant, nous n'avons que ces visages ici. Nous pouvons donc maintenant sélectionner cette face, puis appuyer sur E pour extruder, et nous allons aller vers l'intérieur Et nous avons créé une autre face en bas ici, donc nous pouvons simplement sélectionner cette face, puis X pour supprimer les faces, puis nous pouvons également supprimer cette face inférieure. Nous n'en aurons pas besoin. Maintenant, nous pouvons également sélectionner ces faces ici. Nous allons le faire pour insérer. Ensuite, nous voulons également faire la même chose en bas de l'écran. Nous allons donc appuyer sur Control et libérer sur le pavé numérique, passer à cette vue. Ensuite, nous allons zoomer, appuyer sur K pour le couteau. Nous allons cliquer ici, puis sur A sur une ligne. Cliquez ici, puis sur Entrée, puis pareil de ce côté. K, clic gauche, A sur une ligne. Cliquez avec le bouton gauche sur le bord, puis entrez . Nous allons appuyer sur deux, puis sélectionner ces arêtes, puis contrôler X pour dissoudre ces arêtes ici. Maintenant, avec ces faces, nous allons appuyer sur le bouton libre puis les sélectionner, puis nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis extruder les faces selon les normales, puis les extruder vers l'intérieur un peu comme ceci Ensuite, nous pouvons supprimer cette face inférieure ici, juste comme ça. Vous pouvez maintenant appuyer à nouveau sur la barre oblique pour revenir à notre affichage normal et passer en mode objet Et nous allons chercher notre tuile de toit qui nous attendait, et nous allons déplacer celle-ci ici, et nous la mettrons en place. Passons donc au Z -90, et nous allons juste le mettre dans le coin ici Nous allons donc simplement le déplacer avec G jusqu'à ce qu'il soit juste dans un coin comme ça. Et maintenant, ajoutons notre modificateur de tableau. Nous allons donc passer aux modificateurs, ajouter un modificateur, rechercher le tableau Ensuite, sur le X, nous voulons le faire glisser légèrement pour qu' ils soient l' un dans l'autre. Ensuite, nous augmenterons le nombre. Ensuite, nous pouvons appuyer sur l'échelle Esser, pour qu'elle s'insère juste sur le bord, comme ça Nous voulons donc maintenant ajouter un autre tableau. Et nous voulons zéro sur le X. Ensuite, nous allons en taper un. Nous voulons moins un pour le Y. Ensuite, nous allons faire glisser ce chiffre un petit peu vers le haut, juste pour qu'ils s'écrasent un peu comme ça Maintenant, nous pouvons le faire pivoter sur le Y. Nous allons donc le faire pivoter en Y pour qu'il corresponde à notre toit Et puis augmentons le nombre sur le deuxième tableau. Nous allons donc jusqu'au bout. Ensuite, nous pouvons simplement déplacer les tuiles pour qu'elles ne traversent pas le toit ici Et nous pouvons vérifier à quoi cela ressemble, faire pivoter sur le Y jusqu'à ce qu'il soit aligné avec l'angle du toit et le mettre en place comme ça. Cool. Maintenant, avec cette pièce, nous pouvons y ajouter le modificateur de biseau Passez donc à un biseau de 0,015, puis à ombrer deux Maintenant que nous avons extrudé cette face, nous devrons peut-être la redimensionner car il a un petit écart ici Nous pouvons donc simplement passer en mode édition, appuyer sur A, SY, et le redimensionner jusqu'à ce que ce soit comme ici. Ensuite, nous pouvons ajouter un biseau à cela. Nous allons donc ajouter un modificateur de recherche en biseau, 0,015, puis un ombrage à Passons à l'aperçu du matériau. Nous pouvons faire passer certains de ces deux objets en mode Édition, et nous les déballerons en même temps Donc AU, projet UV intelligent, déballez. Nous allons installer TD ici. Revenons ensuite au mode objet. Ensuite, nous choisirons le matériau foncé en pierre pour ceux-ci et pour celui-ci, en pierre foncée. Et puis celui-ci, nos tuiles, nous allons commencer par le tableau inférieur. Nous appliquerons ce tableau, puis nous pourrons appliquer le premier tableau. Ensuite, nous passons en mode édition, AU, au projet Smart UV, et nous enveloppons. Nous allons placer T à la profondeur, puis celui-ci pourra être clair comme de la pierre. Allons-y. Nous devons donc maintenant commencer à ajouter des fenêtres et des portes ainsi que des supports en bois. Nous allons donc examiner notre référence et voir où nous voulons placer les choses. Maintenant, nous pourrions commencer par l' abri et le caniveau ici. Nous avons donc une gouttière ici, ce qui nous permet d'en reproduire certaines parties Maintenant, c'est une pièce à angle droit. Il suffit d'aller chercher un côté. Nous pourrions donc simplement passer en mode édition sur notre gouttière et sélectionner cette face ici, et nous pouvons passer à Shift D puis X. En fait, Y, nous voulons Shift D puis Y, et nous allons le faire de cette façon Ensuite, nous pouvons appuyer sur P sélection séparée. Revenons en mode objet afin de pouvoir sélectionner cette pièce ici , puis en mode édition. Et amenons-le jusqu' à ce côté-ci. Nous allons donc aller au GYM. Nous allons l'apporter ici, puis GZ, le réduire un peu Rapprochons-nous pour voir. Nous allons prendre le GX et le soulever ici. Ensuite, nous voulons sélectionner uniquement la ligne du bas. Alors isolons-le d'abord. Et nous pouvons sélectionner toutes ces arêtes ici comme ceci. Nous pouvons repartir d'une vue isolée, puis nous pouvons passer à E pour extruder, puis à Y, puis nous l' emporterons jusqu'ici Ensuite, il suffit d'appuyer sur F pour remplir ce côté ici. Nous allons donc appuyer sur F ici. Et voilà, notre caniveau est prêt. On peut juste le déplacer un peu, comme ça. Maintenant, vérifions-le. Nous avons donc la solidification ici, mais c'est toujours bon avec les UV D'accord, nous pouvons donc sélectionner cette pièce. Nous pouvons passer en mode édition, ou en mode A U, projet UV intelligent, déballer puis régler celui-ci avec TD, et ça devrait être prêt Pour le refuge, nous pourrions simplement dupliquer cette pièce. Je vais être sournois, Y. Nous allons déplacer ça . Jetez un coup d' œil à une référence, voyez où elle doit aller. Il faut que ça aille un peu plus haut, je pense. Nous allons donc simplement en parler, GZ, en parler et le faire bien entrer. Arrangez-vous un peu ici, et nous pourrions probablement déplacer cela sur le X. Donc, GX, déplacez-le un peu, et tout devrait bien se passer là-bas, et nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon 43. Des fenêtres, des portes et des supports en bois détaillés: Maintenant, bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons commencer à bloquer les fenêtres et les portes ainsi que les supports en bois de notre bâtiment. OK, alors faisons glisser cette fenêtre vers le bas pour avoir plus de place. Et revenons à Solid View. Et je vais cacher ce refuge pour le moment. Et sélectionnons notre bâtiment. Passons en mode édition. Nous allons sélectionner uniquement ce visage, et appuyer sur Shift D puis X ou faire ressortir celui-ci puis P pour séparer la sélection. Revenons au mode objet. Faisons venir notre homme. Et je vais le déplacer un peu sur le Y. Nous aurons la porte sur le côté ici, je pense. Ça devrait aller. Sélectionnons notre visage ici et maintenant en mode édition, et commençons à ajouter nos supports en bois là où nous le voulons. Mettons-en donc un au milieu, puis contrôlons B en biseau pour obtenir nos supports latéraux Ensuite, nous allons ajouter une autre boucle périphérique. GZ, parlez-en. Nous en aurons un en haut ici. Maintenant, vous pouvez créer votre propre type de design simplement en y ajoutant des boucles de bord. Il se peut donc que je ne copie pas complètement la référence. Nous pouvons juste improviser. Je vais en avoir un au milieu , puis le contrôle B ici. Ensuite, ajoutons simplement boucles à arêtes libres comme celle-ci, puis GZ les déplaçons vers le haut. Juste comme ça. Maintenant. Ce bord, ça devrait aller. Cet avantage pourrait peut-être augmenter un peu comme ça. Et puis cet avantage, abordons-le. Nous allons donc avoir des fenêtres ici. Nous voulons donc également une boucle périphérique en dessous. C'est vrai. Séparons donc les parties de la fenêtre. Nous savons donc que ce sont des fenêtres. Je vais donc appuyer sur Y pour les séparer , puis sur H pour me cacher pour le moment, afin que nous puissions voir où nous en sommes. Très bien, nous avons donc un support en bois ici. Maintenant, ajoutons une boucle arête ici, puis contrôlons B pour qu'il soit biseauté Et puis ajoutons que nous voulons quelques carrés ici. Sélectionnons donc ces deux pièces, et nous appuierons sur Y puis sur H pour les masquer également. Ajoutons une boucle de bord au milieu, et je vais ajouter des boucles de bord comme celle-ci pour créer des carrés. Assurez-vous simplement qu'ils sont de la même taille, un, deux, trois, quatre, cinq, six. Oui, cool. D'accord. Maintenant, nous pouvons sélectionner toutes ces arêtes ici , puis nous les voulons d'abord, sélectionnons ces faces. Nous devrions probablement d'abord sélectionner ces visages. Nous allons sauter ceux du milieu parce que c'est comme un support en bois. Et nous les voulons juste ici. Frappons Y pour qu' ils soient séparés. Ensuite, nous voulons sélectionner ces arêtes comme ceci. Ouais. Donc, juste ces bords. Ensuite, nous pouvons appuyer sur le contrôle B pour les biseauter. Maintenant, il y a du bois ici. Nous pouvons donc maintenant supprimer ces visages. X, supprime les visages. Cool. Nous pouvons donc maintenant séparer ces faces latérales. En fait, faisons ces longues pièces. Nous allons les séparer. Donc, ces supports en bois, nous connaissons une seule pièce, donc nous allons appuyer sur Y puis sur H. Celui du milieu est une pièce longue, donc nous allons appuyer sur Y puis maintenant, il ne nous reste plus qu'à ça. Ces pièces du milieu ici, ça va être une pièce de guerre, donc nous pouvons supprimer ces visages. Et maintenant, elles sont toutes séparées également. Alors maintenant, nous pouvons laisser H tout ramener. Et nous savons que ce sont les fenêtres et les portes dont nous aurons besoin. Sélectionnons-les, puis passons à P, sélection séparée. Maintenant, nous pouvons appuyer sur A, et nous avons déjà notre biseau ici Maintenant, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur E pour extruder et nous pouvons le faire ressortir un peu Et voilà, nos supports en bois sont prêts, comme il se doit. Nous sommes donc maintenant en mode objet. On peut aller sur G, X et accrocher ça au mur, juste comme ça. Notre bois soutient donc le péché. Nous devons avancer notre gouttière parce qu'elle s' accroche au bois ici Nous allons donc simplement placer du GX sur la gouttière , puis ces tuiles devront également être déplacées Nous pouvons donc abattre ces visages. Sélectionnons donc leurs supports en bois. Nous allons passer en mode édition, et nous allons sélectionner ces faces supérieures ici. Juste comme ça, puis passez à GZ, et nous le déposerons juste sous les tuiles du toit Et nous pouvons probablement aussi descendre un peu plus bas. Donc, quand les allumettes correspondent à la hauteur de la gouttière. Nous y voilà. C'est vrai. Donc, avec ces éléments de fenêtre, passons en mode édition. Et quel type de design devrions-nous avoir ? Bien, sélectionnons ceux-ci, ceux du haut pour le moment, et nous allons passer à I en encart pour créer un cadre, puis nous pouvons appuyer sur Y. En fait, passons à P sélection séparée Nous allons faire une pièce à la fois. Passons maintenant au mode objet. Nous allons sélectionner les cadres en bois, puis nous pourrons passer en mode édition. Tous, nous voulons également séparer ceux du bas. Nous allons donc les séparer, puis appuyer sur un E pour extruder, puis revenir en mode objet, et nous pouvons les enfoncer dans notre mur, mais nous ne l'avons pas fait. Nous voulons juste sélectionner les cadres, puis GX, les enfoncer Juste comme ça, cool. Nous avons donc maintenant cette pièce sur laquelle travailler. Je vais jeter un coup d' œil à la référence, voir quel type de fenêtres nous pourrions créer. Très bien, avec ces pièces supérieures, mettons une boucle centrale ici et au milieu ici, et peut-être pourrions-nous les pousser un tout petit peu vers le haut et sélectionner ces deux faces, et nous pouvons appuyer sur Y pour qu' elles soient maintenant séparées Nous pourrions mettre une boucle périphérique au milieu ici et une boucle périphérique au milieu ici. Sélectionnons-les. Eh bien, contrôlez B pour biseauter , puis nous pouvons appuyer sur Y. Ils sont donc séparés Et ajoutons quelques boucles de bord. Mettons quatre boucles de bord qui se croisent dessus . Juste comme ça. Et nous voulons sélectionner tous les autres. Donc oui, nous voulions probablement des boucles à cinq arêtes. Donc un, deux, trois, quatre, cinq. Un nombre impair fonctionne donc mieux dans ce cas, comme celui-ci. Et maintenant, nous pouvons sélectionner tous les autres parfaitement comme ça. Ensuite, nous pouvons passer à G puis à X pour créer une sorte de panneau. Nous allons probablement vers l'intérieur parce que nous allons extruder vers l'extérieur Nous allons donc aller vers l'intérieur comme ça. OK, alors ensuite, nous pourrions ajouter des cadres de fenêtres ici. Nous allons donc les sélectionner et placer une boucle de bord au milieu et une boucle de bord au milieu dans les deux sens. Nous allons sélectionner ces arêtes médianes , puis contrôler B pour biseauter. Juste comme ça. Avant d'aller plus loin, nous voulons dupliquer ces visages. Donc, appuyons sur L, nous allons appuyer sur L sur ces méchants X. Nous les garderons pour le verre Maintenant, réfléchissons à d' autres cadres de fenêtres ici. Nous pourrions donc en placer un au milieu et avoir ce type de design comme celui-ci pour sélectionner ces arêtes, Control B. Et pour le moment, je suis juste en train d'improviser Je ne fais que mettre en place des boucles, voir ce qui semble beau, voir ce que nous conservons, ce que nous supprimons, etc. Maintenant, nous pourrions aussi avoir un cadre qui circule ici, comme celui-ci. Oui, nous aurons donc une sorte de design simple à utiliser. Ensuite, nous pouvons supprimer ces faces intérieures ici. Et puis pour supprimer des visages. Maintenant, nous pouvons probablement séparer ces faces inférieures afin de ne pas les extruder pour le moment Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur A, ou nous voulons également les séparer , afin de ne pas les extruder P sépare donc la sélection sur ces pièces. Maintenant, nous pouvons appuyer sur A, juste pour ne les avoir que les extruder, puis sur E pour les extruder, et nous allons les extruder. Quelque chose comme ça. Et maintenant, en mode objet, nous pouvons simplement passer sur G X, maintenir le contrôle, les insérer, ça a l' air plutôt sympa. Nous allons continuer dans la prochaine leçon. Nous allons faire entrer la vitre et continuer à utiliser ces fenêtres également. 44. Démontage UV de matériaux bois, métal et verre: Un bonjour. Bienvenue dans les environnements japonais stylisés et dans Blender. Dans cette leçon, nous allons ajouter des textures à nos supports en bois. Très bien, alors continuons. Nous avons donc ces pièces ici qui étaient en verre, donc nous pouvons simplement les déplacer avec G&x'na get up nice and close, GX, et mettons-les Faisons donc une pause dans la modélisation. Ajoutons quelques textures pour le moment. Prenons ces GX, retirons-les pour le moment Revenons à l'aperçu du matériau. Très bien, nous avons donc ceci. Sélectionnons donc les supports en bois. Passez en mode édition, A U, projet UV intelligent, enveloppez. Nous allons définir le TD. Et nous voulons que ce soit du bois. Tapons du bois. Et passons au bois foncé. Et jetons un coup d'œil à ces UV. Nous avons maintenant de nombreuses îles sur lesquelles travailler. Cela pourrait donc devenir un peu difficile. Zoomons donc simplement sur notre bois, et nous examinerons le grain du bois, pour voir si nous pouvons en repérer un qui ne va pas dans le mauvais sens, et voici ce voir si nous pouvons en repérer un qui ne va pas dans le mauvais qu'il en est. Sélectionnons donc appuyons sur L sur ces pièces ici, juste pour les mettre en surbrillance, et pour voir celles qui se déplacent latéralement, nous pouvons cliquer et faire glisser pour sélectionner toutes ces faces latérales Juste comme ça. Et nous voulons également cette rangée. Nous appuyons sur Y pour les séparer, puis sur 90 pour les redresser, et cela devrait fixer le grain du bois ici Je pense donc que nous sommes bons pour eux. C'est vrai. Maintenant, ce refuge, je ne sais pas à quoi il ressemble. Je vais donc supprimer ces supports ici. Je vais m'en débarrasser. Je ne pense pas qu'ils s'intègrent parfaitement. Et j'étais en train de passer devant la caméra. Pour être honnête, je ne suis pas du tout sûr de ce refuge. Je vais passer à GX et à l'introduire un peu plus dans le bâtiment, puis à G Z pour en parler Laissez-le là pour le moment, voyez ce que nous pouvons en faire. Sélectionnons-les donc. Il peut s'agir d'une lampe en bois. Donc, ces images sonnent dans les fenêtres, je vais passer en mode édition, A, U SmitUvPject encapsuler, puis nous définissons Et puis ça pourrait être une lampe en bois. Et maintenant, nous devons corriger le grain du bois sur le côté. Il va donc passer en mode édition. Nous allons regarder les îles, et ces visages apparaissent latéralement. Nous les sélectionnons tous. Ensuite, nous appuyons sur Y pour les séparer, puis sur 90, et cela fixe le vert de notre bois. OK, il y a autre chose à réparer ? Non, on va bien. C'est vrai, donc celles-ci. Nous avons donc ces pièces ici. Ils seront en métal. Passons donc au mode édition, A, U, projet UV intelligent, encapsulation. Nous pouvons régler TD. Donnons-lui notre matériau en métal léger. À quoi cela ressemble-t-il ? C'est vrai. Je vais donc passer en mode rendu pendant une seconde et examiner correctement ce métal. OK, maintenant que le métal est en place. Je vais faire des expériences avec un abri. Je vais passer à GX, déplacer ça, GZ, le déplacer un peu vers le bas. Et peut-être pourrions-nous l'escalader en Y. Il est donc un peu plus large, de sorte qu'il s'adapte parfaitement aux supports en bois ici Alors peut-être pourrions-nous aller jusqu'au bout. Maintenant, allons-y ici. Nous allons aller ici, et nous allons vérifier ce côté, pour qu'il soit bien centré. GY, et ça devrait être une bonne chose. allons passer en mode caméra, nous allons regarder en mode rendu, voir à quoi cela ressemble, devrait bien se passer comme ça. Il ne nous reste plus qu'à faire le verre ici, nous allons sélectionner le morceau de verre. Passez en mode édition, A, U. N'oubliez pas que nous ne sommes que des avions, nous pouvons simplement utiliser Unwrap, puis régler TD, puis nous le remplacerons Ouais. Cool. 45. Créer des cadres de fenêtre ornés avec un modificateur de miroir: Bonjour Bienvenue dans Stylised Japanese Environments and Blender. Dans cette leçon, nous allons tous apprendre à créer des fenêtres plus ornées. Bien, alors qu' est-ce qu'il nous reste ? Nous devons travailler sur ces fenêtres. Revenons donc à Solid View. Et trouvons. Je pense que nous devrions réutiliser l'un de ces modèles. Je vais donc sélectionner cette pièce ici, puis sélectionner notre référence, puis appuyer sur la barre oblique pour passer en vue isolée, puis sur Contrôle et trois sur le pavé numérique, pour passer en vue latérale comme ceci Et nous voulons également passer en mode rayons X pour pouvoir voir, n'est-ce pas ? Et déplaçons ça. Nous voulons que ce soit derrière notre fenêtre, puis que nous contrôlions trois. Et trouvons un joli design. Laisse-moi vérifier. Quels modèles avons-nous utilisés jusqu'à présent ? Nous avons donc utilisé celui-ci, qui est celui-ci ici. Et pour les fenêtres ici, nous avons utilisé celle-ci. C'était lequel ? Nous avons utilisé celui-ci. Nous avons utilisé celui-ci. Et pour la fenêtre du haut, nous avons utilisé celle-ci. Nous pourrions donc opter pour le top. Nous choisissons le coin supérieur gauche ou nous pourrions essayer la version la plus difficile, qui est ce type de version florale. Je pense donc que je devrais probablement vous montrer comment faire cela. Nous allons donc revenir à une vue isolée de ces pièces. Nous allons sélectionner cette barre oblique et avancer, puis contrôler trois, puis ramener notre radiographie Et essayons de créer cette fleur. Mettons-le donc en place, et nous allons l'agrandir pour qu'il rentre à l'intérieur. Ensuite, nous devons passer à S et Y pour le redimensionner. Placez-le au milieu, puis échelonnez-le en S et en Z de cette façon. Jusqu'à ce qu'il s'adapte le plus possible . OK, je vais me débrouiller. C'est vrai. Sélectionnons donc le plan OR. Il va passer en mode édition. Nous allons placer une boucle en haut pour obtenir le cadre supérieur, puis le cadre inférieur, puis les cadres latéraux. Nous allons les faire entrer. Je vais le placer au milieu, puis le contrôle B, que nous sachions que c'est à peu près symétrique. Tout comme. Donc, ce que nous voulons, ce sont des boucles de bord. Alors peut-être devrions-nous commencer. Donc, ces bords latéraux sont tous assez simples à faire. Ce que je vais faire, c'est mettre une boucle périphérique ici, au milieu. Et puis il y en a un qui vient ici. Et nous voulons intégrer un modificateur de miroir, si vous vous en souvenez. Je vais supprimer tout ce visage ici. B et vas-y. Ensuite, nous allons sélectionner ce sommet central ici, puis nous allons passer à Shift S pour obtenir notre menu circulaire, puis sélectionner le curseur Alors maintenant, le curseur Fred est au milieu. Nous pouvons donc maintenant passer en mode Objet, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine pour libérer le curseur. Maintenant, nous avons notre origine juste au milieu pour revenir en mode édition et nous pouvons supprimer ces visages ici juste pour avoir les visages en haut à droite. Nous pouvons les supprimer. Ensuite, nous pouvons ajouter notre miroir. Débarrassons-nous de ce biseau pour le moment. Nous allons ajouter le modificateur de miroir. Ensuite, nous voulons Y et Z, mais ça en a l'air. Ensuite, nous voulons également activer le découpage. OK, donc celui-ci est un peu plus difficile parce qu'au lieu de simplement suivre des boucles de bord comme gauche, la droite et le haut et le bas, nous avons des bords inclinés Donc, une façon de le faire est qu'au lieu d'y ajouter des boucles de bord à fond, nous allons supprimer ce vase ici. Nous n'avons donc plus que le cadre extérieur. Nous allons donc commencer par le cadre, puis nous frayer un chemin à l'intérieur. Commençons donc par là. Nous allons placer une boucle de bord ici, puis une boucle de bord ici pour commencer ici, puis nous pouvons sélectionner cette arête, puis nous pouvons aller sur E puis Y pour l'extruder ici, et nous pouvons simplement suivre le modèle comme celui-ci Nous mettons donc une boucle de bord ici, puis nous sélectionnons cette arête, puis nous passons à E, puis à Z, et nous descendons jusqu'en bas en suivant ce bois ici. Alors maintenant, pour créer un pont ici , il suffit de placer une boucle périphérique ici, puis une boucle périphérique ici. Et simplifie-nous la vie activant Edge pour prendre des photos ici Alors allons-y et activons le Edge Snapping. Maintenant, une fois que nous avons placé des boucles de bord de l'autre côté, nous pouvons placer des boucles de bord, puis nous pouvons passer à G, Z et garder le contrôle sur cette arête pour qu'elle soit parfaitement alignée ici. Contrôlez, insérez une boucle de bord, G, Z, maintenez le contrôle enfoncé, et ça s'enclenchera ici. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ces arêtes et appuyer sur F pour les remplir ici. Suivons donc celui-ci ici, donc nous allons créer une boucle périphérique ici. Et la boucle périphérique ici. Ensuite, nous allons sélectionner cette arête, puis nous voulons que E puis Z soient placés ici. Maintenant, nous pouvons créer un pont ici, afin de faire une boucle de bord ici, pour une boucle de bord ici, puis nous passons à G Z et le cassons. Donc dernier dans la file au-dessus de ce bord. Et puis faites une boucle de bord ici, G, Z, alignez-la avec cette arête ici, puis nous pouvons appuyer sur F ici. Cette méthode prend donc un peu plus de temps, mais elle serait beaucoup plus facile si nous faisions le pétale ici Donc, cette arête ici, nous pouvons simplement l'extruder et appuyer sur E puis sur Y. Comme ça, nous pouvons placer une boucle de bord ici, puis extruder Dane à partir de Donc E puis Z, c'est fait là. Maintenant, introduisons trois boucles de bord, et nous pouvons les sélectionner toutes ensemble et GZ Ils sont donc tous dans la même position maintenant. Placez trois boucles de bord ici. Nous allons sélectionner ces arêtes, les déplacer vers le haut, puis nous pouvons simplement remplir ici avec F, remplir ici, puis nous pouvons extruder à partir de cette arête sur le Y jusqu'au bout ici Et puis ce bord ici, et vous passez à E Y, éparpillé ici Et c'est là que les parties diagonales entrent en jeu. Nous voulons donc simplement sélectionner un seul sommet ici, puis passer à G Y, et nous pouvons le déplacer comme ça et faire démarrer la diagonale comme ça Maintenant, nous pouvons créer quelque chose ici. Nous pouvons donc créer une boucle périphérique ici et partir de cette arête ici. Vous pouvez aller sur E puis Z et l'amener au coin de la rue. Nous allons passer en mode de sélection de sommet et sélectionner celui-ci, puis nous allons passer à G, Z et le déplacer vers ce coin ici Ensuite, je vais partir de ce bord. Je vais juste appuyer sur E, déplacer ceci et faire cela et le faire pivoter pour qu'il corresponde à l'angle du motif ici. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ces deux arêtes et appuyer sur F. Et nous pouvons toujours, exemple, ajuster comme les sommets pour que tout soit un peu plus droit Il suffit de le faire manuellement, j'aime bien ça. Nous voulons maintenant créer un pont ici afin de pouvoir le faire sous la forme d'une boucle périphérique ici et d'une boucle périphérique ici. Et nous pouvons remplir ces deux arêtes ici pour appuyer sur F ici. Maintenant, je vais juste appuyer sur G et Y sur ces sommets pour les redresser comme ça Ici, nous pouvons sélectionner cette arête et passer à E, puis Y, E et Z, désolé. Alors maintenant, connectons-le là-haut. Bien, maintenant pour le milieu, nous pourrions ajouter un cylindre au milieu. Donc oui, commençons d'abord par là. Nous allons ajouter une boucle de bord ici ce côté du bois, puis de ce côté. Sélectionnons le bord ici, et nous allons simplement l'extruder là où il change de direction Ensuite, nous pouvons extruder ici. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter . J'ai juste quelque chose comme ça qui fonctionne comme ça. Ensuite, nous pouvons faire de même ici, afin de placer une boucle de bord ce côté et une boucle de bord de ce côté. Nous pouvons donc maintenant extruder cette arête là où elle change de direction ici Et puis E pour extruder de cette façon. Quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. C'est. Nous pouvons toujours l'étendre ou quelque chose comme ça. Je couvre ça avec un cylindre ou un truc comme ça. Maintenant, nous devons le connecter ici. Nous avons donc besoin d'un pont pour le traverser. Nous avons donc ici un avantage que nous pouvons utiliser. Nous pouvons ajouter un autre avantage ici. Nous allons mettre une boucle périphérique ici et une boucle périphérique ici. Nous pouvons construire un pont ici. Nous allons donc cliquer dessus , puis appuyer sur F, puis ajuster ces sommets. Alors je vais aller, GZ, rendre ça un peu plus épais. Comme ça. Maintenant, il ne nous en faut plus que quelques autres. allons donc créer une boucle Edge ici, puis une autre ici, puis nous en voulons une ici, et puis ici et maintenant nous pouvons créer un pont comme celui-ci. F, puis nous pouvons les ajuster avec GMY pour ajuster un peu l'épaisseur, juste comme ça Ensuite, nous en voulons un ici. Et nous pourrions partir de ce bord, mais une fois que nous aurons ajouté le biseau, cela pourrait être un peu bizarre Je vais m'en sortir. Nous allons simplement partir d'ici. Nous allons passer à E. Prendre cet angle ici, puis à nouveau E, et nous le déplaçons simplement quelque part ici comme ça. Et puis il nous en faut un ici. Maintenant, nous pouvons partir de ce bord, ou passer à l'angle ici, puis E pour l'extruder vers l'intérieur, comme Maintenant que nous avons tout cela, nous avons tout prévu. Maintenant c'est le moment de vérité. Passons en mode objet. Nous allons éteindre notre radiographie pour voir correctement. Cachons cela pour que nous puissions voir que c'est notre forme. Il va donc passer en mode édition. Nous allons appuyer sur A, E pour extruder, extruder. Et j'espère que cela fonctionnera une fois que nous aurons ajouté le biseau. Ajoutons donc un modificateur, biseau de recherche, et ça marche Cool. Alors maintenant, nous pouvons simplement le faire glisser vers le bas jusqu'à obtenir quelque chose comme ça. Et puis ombrer des normales plus dures comme ça. Maintenant, c'est très dégoûtant au milieu, donc nous allons couvrir ce gâchis avec un cylindre maillé. Nous allons passer au Y 90, et nous allons le réduire. Juste comme ça. Redimensionnez-le sur le X. n'est pas nécessaire qu'il soit si épais. Ensuite, il suffit de le placer au milieu de la fenêtre, comme sur lat. Et faisons-le pour qu'il passe de l'autre côté. Cool. Maintenant, sur le cadre de la fenêtre, nous pouvons appliquer le miroir. Nous allons appliquer cela. Maintenant, nous pouvons cliquer sur le cylindre, sur le cadre de la fenêtre, puis sur Control J. Maintenant, tout cela n'est qu'un seul objet. Et si nous ajoutons un matériau en bois à cela, ce sera très pénible d' essayer de faire pivoter toutes ces îles pour que le bois prenne forme et le suivre. Nous allons donc opter pour le métal pour cela, je pense, juste pour éviter nos propres souffrances, n'est-ce pas ? Passons donc en mode édition. A U Smart UV project, wrap, set TD. Et puis cela peut être du métal léger. Juste comme ça. J'ai un aperçu du matériel pour que nous puissions y jeter un œil. Ensuite, il suffit de le mettre en place ici, GX. Nous allons l'accrocher au mur. Nous avons besoin d'un visage qui claque en arrière, puis de l'accrocher au mur avec la commande GX Hold Ensuite, nous pouvons passer à la Shift D Y, maintenir le contrôle de cette face intérieure ici et la mettre en place là. Maintenant, nous aurions dû dupliquer le visage et conserver le verre, donc il va falloir le refaire Nous pouvons donc déplacer A, mailler, plane, Y 90, puis Z 180, inverser ce tour pour que ce soit dans la bonne direction. Et puis GX l'a intégré. Allons de plus près pour voir quelle épaisseur nous voulons pour les cadres, puis redimensionnons-les en Y, redimensionnons-les en Z, puis décalons D Y et déplacons-les. Ensuite, nous allons sélectionner les deux. Je vais contrôler A et appliquer échelle parce que j'ai redimensionné en mode objet. Ensuite, en mode édition, A, U, déballage en fonction de l'angle, réglez T, puis nous pouvons ajouter le verre Je peux donc simplement sélectionner ce verre, Control L et Link Materials. Et jetons un coup d'œil en vue caméra. Je pourrais avancer le verre parce que ces cadres ont l' air un peu épais. Je vais donc passer à Gx et faire en sorte que ce soit moins intense. Nous devons cliquer sur les cadres de fenêtre et retirer ce matériau ici, car il y a un matériau par défaut sur le cylindre au milieu. Enlevez ce matériau. Et c'est fait. Cool. Je dirais que créer jolis petits cadres de fenêtres est plus compliqué, mais nous avons de jolis motifs floraux ici maintenant, oui génial. Je te verrai dans la prochaine leçon. 46. Modéliser des fenêtres détaillées et une porte à motifs: Bonjour Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. En faisant cette leçon, nous terminerons la fenêtre et la porte de notre bâtiment latéral. OK, donc je veux des supports en bois sous ce bois ici. Nous allons donc sélectionner nos pièces ici. Passons en mode édition. Nous allons placer deux boucles de bord au milieu. C'est par là que je vais. Nous allons sélectionner ces deux arêtes, et nous allons simplement les déplacer vers le haut pour créer du bois ici. Peut-être un peu plus mince, juste comme ça. Nous pouvons maintenant sélectionner ces faces et passer à P, sélection séparée pour revenir en mode objet. Nous allons sélectionner ces pièces. Nous allons passer en G, X ou Control pour accéder à cette face, puis nous pouvons passer en mode édition, A, E pour les extruder et les extruder, comme ça Tribunal. C'est vrai. Alors maintenant, nous pouvons créer des découpeurs booléens à partir Donc, dupliquons d'abord ces pièces. Shift D Y. X, je veux dire, désolée, puis déplace-le . Nous les garderons. Mettons-le donc au-delà de notre référence humaine. Alors je passe à GX, je le déplace derrière lui. Cachons-les, ceux de façade. Ensuite, je vais simplement sélectionner ce bord, passer à GY et le déplacer de ce côté, saisir ce bord, G Y. Et je vais créer la taille de la porte que je Nous devons donc faire monter celui du bas vers le haut, car nous voulons qu' il fasse également l'objet d'une étape. Cela devrait donc être assez grand. Je vais parler de ce type, voir sa taille réelle. Et ça devrait aller juste là. Et peut-être que nous éloignons un peu ce visage du bois. Oui, donc c'est bon ici. D'accord. Maintenant, avec cette pièce ici, je vais appuyer sur E pour l'extruder et en faire un petit cube ici C'est bon. Nous devons donc remplacer notre référence humaine afin de pouvoir voir et créer le booléen pour la fenêtre, Donc, avec cela, sélectionnons ces bords supérieur et inférieur, nous allons les redimensionner de cette façon en S et en Z. Peut-être pourrions-nous ouvrir un peu toute la fenêtre. Ensuite, nous pouvons également passer en S et Y et l'adapter un peu de cette façon. Je vais passer à la vue latérale en mode libre et la déplacer là où je veux placer la fenêtre, peut-être la réduire un peu, et ça pourrait aller quelque part correctement. Je vais le faire descendre par terre juste pour voir quelle taille il mesure réellement avec le bâtiment et la fenêtre. Je vais donc faire en sorte que la fenêtre disposée et cuite ici. Et tout ira bien pour moi. Je pourrais l' agrandir un peu comme ça. Ensuite, nous pouvons l'extruder. Et puis c'est notre booléen pour la fenêtre, non ? Mettons-le donc dans le mur. Juste comme ça. Sélectionnons notre mur ici et ajoutons le booléen Donc, booléen, sélectionnons la pièce coupante. Maintenant, sur la pièce coupante, nous voulons retirer ce biseau Alors débarrasse-toi du biseau dessus. Et puis, sur le mur, on peut appuyer sur Appliquer. Et maintenant, écartons nos outils de découpe. Alors, GX, recule ça. Et il y a eu de nouveaux trous. Cool. C'est vrai. Je vais donc séparer cette pièce. Je vais juste prendre la face avant et la sélection séparée P. Ensuite, je vais en prendre la face avant. P sépare la sélection, retour au mode objet, et nous pouvons le supprimer. Nous n'en avons pas besoin. Et commençons par la fenêtre, je crois. Donc, pour la fenêtre, je vais jeter un coup d' œil à la référence, voir quel type de fenêtre j'ai fait auparavant. Juste une fenêtre très simple avec des balustrades devant elle Donc pour la fenêtre, très simple, passons en mode édition. Appuyez sur A, I pour insérer, je vais créer un cadre. Nous allons appuyer sur Y , puis nous allons placer un bord au milieu, puis contrôler B pour le biseauter comme ça Ensuite, nous pouvons sélectionner ce cadre extérieur ici et l'extruder. Nous allons sélectionner ce cadre central ici, l'extruder un peu Et je vais supprimer ces faces arrières ici comme ça ne pas avoir d'espace lorsque nous ajoutons le modificateur de biseau Donc, si nous ajoutons notre biseau, 0,015 d'ombrage aux normales Et il y a une jolie fenêtre simple. G, X, emmenez-le, comme cette jolie fenêtre simple qui sera recouverte de balustrades. Et puis pour la porte, d'accord, pensons à un joli design de porte. Donc, passer en mode édition. Faisons un cadre au milieu comme celui-ci. Nous allons appuyer sur Y pour séparer cette face centrale. Maintenant, ajoutons juste un tas de boucles de bord. Allons-y comme ça. Et maintenant, sélectionnons ces boucles de bord. Et nous allons appuyer sur le contrôle B pour biseauter. Rendez-les beaux et fins. Maintenant, ajoutons quelques boucles de bord supplémentaires. Et sélectionnez tous ces bords, et nous les biseauterons également. Alors biseaute-le. Et ajoutons-en un peu plus. Ensuite, nous pouvons biseauter ceux que nous avons également ajoutés. Contrôlez B pour y biseauter. Et maintenant, trouvons un joli modèle que nous pouvons utiliser. Nous voulons donc essayer de rester dans une certaine mesure. Je vais donc simplement suivre un chemin. sera probablement beaucoup plus facile si nous utilisons le modificateur de miroir pour cela. Appuyons sur Ctrl 3, puis appuyons sur L sur cette pièce, et nous passerons à la sélection séparée P. Passons en mode Objet. Nous allons sélectionner la pièce centrale, passer en mode édition et contrôler trois pour passer en vue latérale. Et nous voulons passer d' abord en mode objet, cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie. Maintenant, le point d'origine est au milieu, nous pouvons donc voir où se trouve le milieu. Donc, en mode édition, nous allons placer une boucle périphérique juste au milieu, qu'elle se trouve réellement sur le point d'origine, comme ceci. Alors maintenant, nous pouvons supprimer tous ces visages. Oui, nous devrions simplement supprimer un côté, comme ça, supprimer des visages, et nous avons également oublié cette ligne. Alors maintenant, nous n'avons qu'un seul côté. Maintenant, nous pouvons ajouter un miroir. Nous allons donc ajouter un modificateur de miroir, et nous voulons le Y, juste comme ça. Alors maintenant, le Y est cool. Il ne nous reste plus qu' supprimer quelques visages et à créer un joli motif. Je vais donc choisir quelque chose comme ce groupe Control free, et voyons avec quoi nous travaillons. que nous allons avoir. Ensuite, je vais en sélectionner certaines, peut-être essayer de les rendre légèrement symétriques ici. Ça. Nous avons donc ici un joli motif symétrique. Je pourrais aussi aller ici. Et si vous en êtes une, vous pouvez simplement improviser et cliquer sur ce qui vous semble sympa Je vais sélectionner toutes ces faces centrales ici. J'adore ceux qui ont été sélectionnés. Je vais les sélectionner ici. Et peut-être que ceux-ci sont là aussi. Et peut-être ces deux-là. Cela devrait être très joli. Et puis pour le bas, je pourrais également sélectionner toutes ces faces centrales, afin que nous les ayons dedans. Maintenant, sélectionnons nous allons les utiliser. Nous aurons un beau milieu épais ici, puis nous pourrons simplement créer une sorte de modèle en procédant de cette façon, et ensuite je pourrais aussi l' enrouler de cette façon. Nous l'avons donc. Ensuite, je pourrais simplement les sélectionner et en avoir un ici. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control I pour inverser , puis sur X et supprimer des visages Nous avons donc maintenant un joli motif au milieu que nous avons complètement inventé. Très bien, maintenant nous pouvons appuyer sur A, E. Nous allons l'extruder. Revenez en mode objet. Nous allons sélectionner le cadre extérieur, le mode édition, A, E, et l'extruder comme ça Ensuite, nous pouvons passer en mode objet. Ensuite, nous pouvons y ajouter quelques biseaux. Nous allons donc ajouter un biseau d' ombrage de 0,015 aux normales les plus strictes. Ensuite, pour celui-ci, nous ajouterons un biseau. Nous allons placer l'ombrage sur une valeur dure et normale, puis simplement faire défiler la page vers le bas sur le montant maintenez la touche Maj enfoncée et faites défiler la page vers le bas jusqu'à obtenir quelque chose de beau. J'ai donc opté pour 0,006 ici. Maintenant, nous sélectionnons les deux options, et nous pouvons passer à G, X. Il est bon de regarder la caméra et de nous assurer que nous pouvons réellement voir notre porte. Nous allons donc faire le tour d' ici. Ça devrait être une bonne chose. Et nous avons un visage à l'intérieur. Si je cache la porte, tu comprends ce que je veux dire. Donc, ce visage ici. Nous allons donc devoir le sélectionner en mode édition. Et nous pouvons sélectionner ce visage. Nous pouvons appuyer sur Y pour le séparer, puis sur G, puis sur X. Nous allons le déplacer vers l'extérieur. Nous allons passer à P, une sélection séparée, donc c'est notre propre sélection, et nous pouvons l'utiliser comme verre maintenant. Je vais donc appuyer sur Alth pour ramener notre porte. Mode objet, replacez vos portes ici. Et maintenant, nous pouvons mettre cela en place ici, donc nous allons passer à GX, et nous l' aurons quelque part comme ça devrait aller. Nous n'en avons pas besoin maintenant, pour que cela puisse aller quelque part. Nous n'avons pas besoin de cette pièce, elle peut donc être supprimée. Et pour terminer rapidement, nous pouvons ajouter du matériel, alors passons à l'aperçu du matériel. Maintenant, avec ce bâtiment ici, je pourrais simplement passer à nouveau en mode édition, A, projet Smart UV parce que nous avons créé des booléens Nous avons peut-être foiré certains UV. Nous avons donc configuré TD juste pour régler ce problème. Pour la fenêtre, sélectionnons-la A, U, SmartUVPject et wrap set Ensuite, en ce qui concerne les matériaux utilisés ici, nous voulons remplacer le métal foncé par du métal clair. Ce sera donc du métal léger, puis nous ajouterons un autre matériau. Ce sera le verre. Ensuite, nous sélectionnons les fenêtres ici et attribuons le verre. Allons-y. Cette pièce ici, nous pouvons la sélectionner A, en fait, allons-y. Nous devons le redimensionner vers l'intérieur. Passons donc au point moyen ici. Assurez-vous que nous y sommes. SY, je vais l'étendre. Et puis le SX pourrait aussi devenir un peu plus fin simplement parce qu'il était en train de se faufiler ici Nous pouvons donc maintenant AU SmartUVPject, envelopper, définir TD, puis le changer en bois, en noir et enfin, nous pouvons y ajouter des matériaux Donc, mode édition, un projet UV intelligent, déballez, réglez TD, puis passez au métal léger, pareil pour ce cadre ici Donc, mode édition, A, projet UV intelligent, déballage. Réglez TD puis light metal. Ensuite, pour le verre, revenez au mode objet, sélectionnez-le en mode édition, A, U, fonction de l'angle d'enroulement, réglez TD, puis ce sera du verre. Ensuite, pour les étapes, nous pouvons simplement prendre nos étapes ici, Shift D Y, déplacer, puis G et X et les mettre en place quelque part. C'est comme ça, peut-être pourrions-nous l'ajuster un peu sur le Y. Et puis peut-être aussi sur le Z. Je vais le démonter. Oui, je vais le réduire un peu, puis GX Cela devrait être une bonne chose à partir de là. Et un dernier aperçu rapide en mode rendu. Et voici notre bâtiment. Tout ce que nous avons à faire est d' ajouter des rambardes sur la fenêtre, nous le ferons dans la prochaine leçon 47. Créer des balustres et un boîtier électrique: Bonjour. Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons ajouter des rambardes devant notre fenêtre, et nous allons également créer des accessoires plus petits OK, donc pour les rambardes devant la fenêtre, nous allons à nouveau utiliser la courbe de Bézier Je vais donc cacher ces rambardes. Je vais les déplacer, cliquer ici avec le bouton droit de la souris, puis déplacer une courbe et nous voulons une courbe de Bézier C'est vrai. Mettons cela en évidence avec G et X. Et ajoutons la courbe de recherche du modificateur au tube. Et ajoutons l'ampleur du problème pour l'amincir un peu. Juste comme ça. Faisons-le pivoter, pour qu'il soit vers le haut, donc Y 90. Nous en parlerons un peu plus. Ensuite, en mode édition, nous allons redresser ces poignées. Nous voulons donc le faire pivoter sur le Y, pas sur le X, je veux dire, le faire pivoter sur le X. Donc c'est droit. Et abordons cette question. Maintenant, adaptons ces poignées manière à ce qu'elles soient un peu plus petites et plus faciles à utiliser. Et appuyons sur Ctrl free pour passer à la vue latérale. Et mettons-les en place. Je vais appuyer sur A pour les sélectionner toutes, et faisons en sorte qu'elles soient de la bonne taille. Nous voulons donc que ce soit un peu plus long, de sorte qu'il soit juste après la fenêtre ces deux sommets sélectionnés, donc celui-ci et celui-ci, nous allons appuyer sur E pour extruder, puis sur X, et nous voulons en quelque sorte le pousser vers l'extérieur de cette façon, puis nous devons faire pivoter ces poignées Donc, si nous appuyons sur R Y, Y -90, puis que nous redimensionnons ces poignées puis que nous passons à GZ et que nous les redressons en quelque sorte C'est donc comme une belle courbe. Donc Y 90 ici. Redimensionnez les poignées en GZ, et nous pourrons les redresser Ensuite, nous pouvons jouer avec ces poignées pour que la transition se fasse en douceur ces virages. Contrôlez à nouveau librement. Appuyons sur A, puis nous pouvons redimensionner pour obtenir une bonne taille devant la fenêtre. Nous pouvons donc appuyer sur G puis sur X et le mettre en place. Juste comme ça. Maintenant, nous pouvons ajouter un tableau pour accélérer les choses, donc je pourrais le déplacer sur le côté ici. Ajoutez un modificateur, un tableau de recherche. On dirait que nous voulons zéro sur le X. Ensuite, sur le Y, vous allez simplement le faire glisser vers l'extérieur. Ensuite, nous pourrons augmenter le nombre. Jusqu'à ce que nous arrivions de l' autre côté, nous pouvons simplement ajuster le montant sur le Y jusqu'à obtenir un espacement agréable que nous aimons ici Et la balustrade a été triée. Passons maintenant à l'aperçu du matériau. Et puis cela devrait déjà être déballé avec ce modificateur Donc, si nous examinons simplement les propriétés du matériau ici, ou si nous choisissons ici, essayons une lampe. Tapons du métal. Quels sont les métaux que nous avons ? Nous avons quelques métaux avec lesquels travailler. Peut-être qu'un métal vert pourrait être très joli. C'est peut-être un peu trop. Nous allons juste opter pour le métal léger. Maintenez la cohérence. Obtenez une vue rendue, voyez à quoi elle ressemble. Et voilà nos rambardes, ça a l'air plutôt sympa là-bas. Cool. C'est donc vendu. Ensuite, nous pouvons prendre notre abri d'ici, puis déplacer D puis Z et descendre celui-ci juste au-dessus de la porte. Je vais l'avoir juste en dessous de ce bois. Juste comme ça. Passons à la vue de la caméra et voyons à quoi nous ressemblons ici. Oui, ça a l'air plutôt bien. Cool. Trié. Maintenant, nous pouvons déplacer ce pilier quelque part, peut-être comme G Y et le repousser un tout petit peu ou quelque chose comme ça, comme entre la fenêtre et la porte ici, et ce n'est pas comme bloquer les principaux détails, si cela a du sens. Donc, un rond-point ici devrait être une bonne chose. Cool. Appuyons sur TH, ramenons nos balustrades. Ces rambardes pourraient probablement s' avancer un peu, juste comme ça Et tout devrait bien se passer. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter un peu plus de détails ici. Donc, avant de continuer avec les bâtiments, nous n'avons fait que créer des fenêtres et des portes. Restons un peu plus intéressants. Alors peut-être que nous pourrions créer ce petit boîtier électrique ici, je vais le créer. Revenons en mode plein écran et déplaçons le bouton droit de la souris ici. Commençons par un cube. Donc, Mesh Cube. Nous allons le sortir de G et X, puis nous l' accrocherons au mur, GX, maintenons le contrôle, puis nous mettrons ces faces en position En mode édition, nous pouvons déplacer cette face vers le bas, déplacer vers l'arrière. Ce visage peut apparaître ici, puis ce visage peut apparaître GX comme ça Abaissons un peu plus ce visage . Ensuite, nous appuierons sur A puis sur GZ, le soulèverons légèrement, juste comme ça Maintenant, je vais juste faire une rapide vérification des références. Nous avions donc le haut et le bas, puis une sorte de petite porte ici. OK, donc ce que je vais faire, c'est retourner à Blender. En fait, je vais simplement sélectionner cette face avant, puis la contrôler pour l'inverser puis X supprimer les faces, et nous pouvons travailler à partir de là Je vais donc mettre une boucle périphérique ici et la déplacer légèrement sur le côté. Ensuite, nous pouvons sélectionner l'une de ces faces et appuyer sur Y. Maintenant, elles sont séparées Ensuite, nous pouvons extruder. Je vais donc d'abord extruder cette face. Je vais donc passer à E puis extruder celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur E sur cette face, l' extruder, et je vais maintenir la touche de contrôle pour l'enclencher, donc c' est comme si c'était dans le même ordre Maintenant, avec ce visage, je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer , puis sur E pour l'extruder vers le haut Juste comme ça. Ensuite, je vais saisir ce visage, puis G, puis Y, puis je vais le claquer sur ce visage ici. Alors maintenant c'est au top. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face. Nous pouvons passer à Shift D puis à E pour extruder vers le bas. Ensuite, nous allons sélectionner ce visage ici, puis G Y, maintenez le contrôle sur ce visage pour le photographier ici. Alors maintenant, nous passons en mode objet puis nous y ajoutons un biseau, nous pouvons voir ce qui se passe ici Nous avons donc mis la teinte en H et en normales. Et par défaut, ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que nous pouvons faire glisser ce biseau vers l'intérieur et le resserrer un peu, juste comme ça Maintenant, nous pouvons passer au GX, garder le contrôle et l'accrocher au mur Ajoutons maintenant un autre cube. Ensuite, en mode édition, nous allons le réduire légèrement et le déplacer là où nous pouvons le voir et l'utiliser. C'est comme ça. Redimensionnez-le en Y, rendez-le beau et fin. Puis redimensionnez-le sur le X, amincis-le de cette façon. Et ensuite allons-le un peu plus longtemps comme ça. Je vais placer une boucle périphérique au milieu, puis appuyer sur le contrôle B, puis faire défiler la page une fois vers le haut pour obtenir trois arêtes, et je vais simplement la déplacer ici, pour avoir des carrés à chaque extrémité que nous pouvons extruder Mais je vais cliquer sur ce bord ici tout en maintenant la touche Alt pour sélectionner l'ensemble de la boucle, puis passer à GX et faire glisser un peu comme ça. Une fois que nous avons ajouté un biseau, nous contrôlons B et faisons défiler un peu vers le haut pour ajouter des boucles, nous créons une jolie poignée incurvée comme celle-ci, puis nous pouvons sélectionner ces faces intérieures ici et juste E pour extruder, juste un peu comme ça. Revenez en mode objet. Nous pouvons passer à G et X et le mettre en place, et ce sera une jolie petite poignée pour notre boîtier électrique ici. Maintenant, si nous sélectionnons le boîtier électrique et appuyons sur la commande J, cela le reliera. Nous avons donc ajouté le biseau au manche, mais nous avons ces petits carrés ici Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser les ombres. Maintenant, je vais régler ça. Maintenant, ajoutons quelques tuyaux qui descendent ici. Ajoutons donc un maillage, et nous choisirons un cylindre en mode Édition. Nous pouvons le réduire légèrement et le mettre en dessous, et nous le placerons simplement sous la boîte quelque part. Donc, ici, cela devrait faire ressortir un peu ce visage. Ensuite, nous pouvons juste être trop insérés. Ensuite, nous pouvons appuyer sur E et l'extruder jusqu'au sol. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A, puis sur D, puis sur Y et en créer deux. C'est ça. Nous allons jeter un coup d' œil à la référence. Et nous avions quatre pièces en tout ici. La première chose à faire est donc d' ajouter une boucle de bord au milieu ici et une boucle de bord au milieu ici, puis de cliquer avec le bouton gauche de la touche Alt Shift sur ce bord, et nous les abaisserons. Ensuite, je vais appuyer gratuitement sur le mode visage. Cliquez sur cette boucle faciale tout en maintenant la touche Alt Shift sur cette boucle faciale. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris pour extruder les faces le long normales et créer quelque chose comme ceci en bas Ensuite, nous pourrions ajouter un autre cube. Nous déplaçons donc un cube. Nous allons le réduire petit à petit. Et on peut le mettre quelque part dans le mur comme ça. Nous pourrions sélectionner cette arête et Control B fera défiler la page vers le bas, pour qu'elle soit belle et plate, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette face. Nous pouvons aller en G et X et le pousser vers intérieur, puis peut-être que nous pourrons le déplacer. Je vais appuyer sur L au-dessus de cette pièce, puis sur GY. Déplacez-le jusqu'à la fin ici. Ensuite, je vais appuyer sur Alt et cliquer sur cette boucle faciale. Je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis sur Y pour le déplacer ici. Et je vais le réduire pour qu'il soit un peu plus fin, puis le déplacer juste vers le haut dans la boîte quelque part et le relier à cette pièce. Alors peut-être que tu optes pour G X et que tu le déplaces comme ça. Ensuite, vous pouvez passer aux Shift D et Y et l'avoir quelque part par ici. Passons en mode objet. Tout cela n'est donc qu'une seule pièce. Nous pouvons simplement sélectionner le boîtier électrique, puis appuyer sur Ctrl J, et cela devrait réunir le tout. Et puis cela n'est pas réglé. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris, de lisser la teinte et cela réglera tout cela. Ensuite, nous pouvons passer à l'aperçu du matériel. Nous pouvons passer en mode édition, appuyer sur A, U, Smart UV project, déballer Ensuite, nous définirons notre TD. Ensuite, nous choisirons le métal vert pour ce métal vert. Et nous y voilà. Faisons un rendu visuel afin que nous puissions voir les contours un peu mieux mis en évidence. Voici notre coffret électrique. Examinons la vue de la caméra, à quoi cela ressemble, et peut-être pourrions-nous l' orienter pour qu'il soit plus centré. Je vais donc aller chez G Y et déplacer ça quelque part ici. Juste comme ça. Et je pourrais jouer avec le facteur du mélange de couleurs auquel nous avons ajouté le vert. Cela pourrait le ramener un tout petit peu à 0,35 ou quelque chose comme ça, 0,35 ou quelque chose comme ça, afin que nous ayons une plus grande partie de ce matériau métallique qui transparaît Oui, cool. Maintenant, c'est notre biseau Et si on jouait avec cette palette de couleurs ? Je fais juste des expériences ici juste pour voir à quoi ça ressemble. Je pourrais ajouter un peu plus de blanc, pour que nous ayons un effet plus prononcé. Je pourrais mettre ce noir complètement vers la gauche, puis appuyer sur ce blanc. Nous avons donc un effet subtil, mais cela ne fait qu'apporter un petit changement sur ces bords. Voici donc notre boîtier électrique, non ? Dans la prochaine leçon, nous allons faire quelque chose. Je ne suis pas encore sûre, mais oui, quelque chose. Je te verrai alors. 48. Modélisation d'une unité de climatisation avec du booléen: Bonjour, bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons modéliser d'autres accessoires. Très bien, je vais donc revenir à Solid View. Et prenons notre boîtier électrique ici, appuyons sur Shift D pour dupliquer, puis nous pouvons appuyer sur Z puis sur 90 pour effectuer une rotation. Et apportons-le sur ce mur ici, maintenons simplement G, puis maintenons la touche Ctrl enfoncée pour l'accrocher au mur. Passons au mode caméra avec zéro, et nous verrons où nous voulons que cela soit. Vérifions la référence. C'était donc à peu près par ici. C'est donc à peu près au même endroit. Il suffit d'aller chez GX, de le déplacer quelque part. Cela devrait très bien faire l'affaire. En fait, je veux que ces pipes soient placées devant le distributeur automatique ici Je vais donc passer à G puis à X, essayer de m'en rapprocher le plus possible. Cela devrait être juste. Maintenant, zoomons sur le boîtier électrique. Il va passer en mode édition. Et nous voulons sélectionner ces faces inférieures ici. Ensuite, si nous appuyons plusieurs fois sur Ctrl et plus sur le pavé numérique, nous pouvons élargir la sélection afin sélectionner l'ensemble du cylindre inférieur, puis nous pouvons aller sur G, Z et le faire glisser vers le bas comme ceci. Jusqu'au sol, juste comme ça. Et maintenant, comme nous l'avons étiré, il se peut que nous devions le déballer Passons donc au mode Édition, projet UV A U Smart, enveloppons, puis passons au TD pour corriger l' étirement ici. Sympa. Prenons donc une vue d'ensemble de la caméra. Non, c'est peut-être que nous devrions juste repousser ça un tout petit peu. Je ne veux pas que ce soit trop près du mur ici. Je devrais être là. Peut-être un peu plus. Je vais me débrouiller D'accord. Alors peut-être. D'accord. Peut-être pourrions-nous créer l'une des unités de climatisation. Maintenant, il y a un visage ici. On dirait que ce n'est que du blanc pur. Donc, si vous avez juste un visage d'un blanc pur, je ne sais pas si nous pouvons le voir. Oui, je ne sais pas pourquoi ça me manque. C'est juste un matériau par défaut. Ajoutons le What is it the wall stone wall. Oui, je vais arranger ça. Vérifions-le. Nous allons passer en mode édition, puis régler TD. Oui, c'est bon. C'est vrai. Ajoutons quelques unités de climatisation. Passons à une vue d'ensemble. Ajoutons un cube. Et faisons-le glisser là où nous pouvons le voir. Peut-être devrions-nous apporter une référence ici. Ensuite, en mode édition, nous allons le réduire légèrement. Ensuite, nous pouvons aller en S et Y et le faire glisser de cette façon. Et puis S et X juste pour le rendre un peu plus fin. Puis-je jeter un coup d'œil à ma référence une seconde ? C'est vrai. Cool. Je vais donc aller au SE, rendre un peu plus grand de cette façon Ensuite, je vais ajouter une boucle périphérique au milieu et déplacer un tout petit peu. Maintenant, sélectionnons ce visage, et nous allons l'insérer un tout petit peu, puis appuyer sur G puis sur X, juste pour le faire ressortir Un peu comme ça. Ensuite, je vais l'insérer à nouveau. En fait, non, je vais annuler ça. Ce que je vais faire, c'est passer en mode objet. Permettez-moi de vérifier la référence pour voir ce que j'ai fait. Oui, donc je vais annuler ce que j'ai fait ici. Et je vais l'insérer, et au lieu de le déplacer sur le X, je vais simplement l'extruder C'est donc comme une pièce plate comme celle-ci. Ça a l'air mieux. Donc, en mode objet, je vais ajouter un cylindre. Nous ajouterons un cylindre, puis nous passerons à Y 90 pour le faire pivoter. Ensuite, en mode édition, nous allons le réduire. Et ajoutons-le à notre purée ici. Passons à Control Free pour passer à la vue latérale, et nous verrons quelle doit être son ampleur. Je vais donc en prendre une belle et grande, juste pour que ce soit comme ici sur la place. Déplaçons-le donc un peu vers le bas. Ça devrait être bien juste là, non ? Allons-y, GX Et ça va être comme notre couteau booléen. Nous l'avons donc mis ici. Allons-y. Nous allons sélectionner notre unité AC et ajouter un booléen. Ajoutez le booléen, nous choisirons un cylindre, puis nous appuierons sur Appliquer Et puis cachons le cylindre directement. Alors maintenant, nous avons ceci. D'accord. Passons donc en mode édition à ce sujet. Cliquons en Alt sur cette boucle interne ici et appuyons sur Shift D pour la dupliquer, puis cliquez avec le bouton droit sur extruder les faces selon les normales, et nous pouvons l'extruder comme ceci Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Alt sur cette boucle faciale ici, puis appuyer simplement sur G puis sur X, et nous pouvons la pousser un tout petit peu comme ça. C'est vrai. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est en ajouter un peu, comme du râpage. Revenons donc au mode objet, et ajoutons simplement un avion. Nous allons appuyer sur RY 90 pour effectuer une rotation, puis sur RZ 180, donc c'est la bonne solution. Mettons-le en place ici juste pour que ce soit comme à l'intérieur du cercle , juste comme ça. Passons en mode édition, ajoutons un tas de boucles de bord, comme une tonne de boucles de bord. Et puis nous voulons que certains aillent de cette façon, juste pour avoir un joli motif râpé ici, non ? Maintenant, nous pouvons supprimer les faces qui se trouvent comme à l'extérieur de l'unité AC de cette manière Nous pouvons ainsi sélectionner Shift , les sélectionner, puis supprimer faces, puis nous pouvons simplement appuyer sur L dessus. Pour supprimer des visages. Donc maintenant, il ne nous reste plus que ça au milieu. Ainsi, nous pouvons appuyer sur A, puis sur I pour insérer, puis de nouveau sur I pour insérer les faces individuelles Et ça devient un peu bizarre. Vérifions-le maintenant. Je vais donc le déplacer vers l'extérieur et au lieu d'insérer, sélectionnons ces arêtes pour ne pas insérer les arêtes extérieures Nous voulons juste ces bords intérieurs ici. Sélectionnez donc ces arêtes. Ensuite, si nous appuyons sur le contrôle B pour biseauter, nous pouvons créer quelque chose comme ça, puis nous supprimons les faces intérieures ici Nous voulons donc tous les supprimer comme ça. Nous avons donc maintenant une petite grille que nous pouvons mettre dans notre unité de climatisation ici. Tout ce que nous avons à faire, c'est juste A, nous passons à GX, nous le déplaçons quelque part ici, puis nous pouvons aller sur E pour l'extruder, puis sur A, G, X, et le déplacer à l'intérieur comme ça Ensuite, G puis Y vont le centrer un peu. Donc ça devrait bien se passer. Je vais revenir en mode objet et sélectionner notre unité AC, et je vais sélectionner cette face interne ici, puis simplement passer à G puis à X, et nous allons la rapprocher de la grille ici. Juste comme ça. Je vais sélectionner cette face, et nous pouvons regarder en encart. Ensuite, nous pourrions peut-être simplement extruder vers l'extérieur, juste comme ça Et puis nous avons ici quelques formes de base que nous pourrions utiliser. Ajoutons donc un biseau à ce nom. Ajoutons notre modificateur de biseau. Ensuite, nous pouvons passer à des valeurs plus normales. Maintenant, il y a des trucs qui se cassent ici. Je vais donc passer en mode édition et voir si je peux résoudre ce problème. Abaissons l'amint Faisons d'abord de l'ombrage pour obtenir des valeurs normales plus strictes Ensuite, nous abaisserons la menthe bien fine. Et nous pouvons voir à quoi ressemble le biseau, qui se superpose ici à la pièce circulaire Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement beau et fin jusqu'à ce qu' il ne se chevauche pas. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette face supérieure ici, passer simplement à Z et la déplacer vers le haut pour que les biseaux ne se chevauchent pas Et ici aussi, GZ éloigne cette face du biseau, ça devrait régler Pour revenir au mode objet, nous pouvons sélectionner la grille ici, sélectionner l'unité AC avec la touche Shift, puis simplement contrôler J pour la joindre. Maintenant, nous avons le biseau ici. Ensuite, nous devons appliquer une teinte lisse à l'intérieur du cercle. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Passons maintenant en mode édition. Nous allons appuyer sur A, Smart UV project, Unwrap, puis nous réglerons TD. Passons à la vue rendue, d'accord ? Et puis ajoutons le métal blanc que nous avons fabriqué. Nous aurons donc du métal blanc par défaut. Je vais appuyer sur le L au-dessus de la grille, et il se peut que ce soit du métal léger. Nous allons mettre du métal léger ici. Oh, attendez, attendez. Nous le faisons mal. Revenons-en au white metal, non ? Nous devons ajouter du matériel ici. C'est mon erreur. Appuyez donc sur le signe plus. Et puis ajoutons le métal léger. Ensuite, nous sélectionnerons la grille avec L, puis nous appuierons sur un panneau en métal léger. Ensuite, nous allons sélectionner appuyons sur L sur cette pièce circulaire ici. Il peut également s'agir de métal léger. Ensuite, si nous sélectionnons l'interface ici, nous allons ajouter un nouveau matériau. Et alors cela pourrait être, je crois, nous avons un black metal que nous pouvons attribuer ici. Et puis nous pourrions avoir du métal léger si nous sélectionnions cette face, puis appuyions sur Ctrl plus sur pavé numérique pour élargir la sélection et obtenir ces faces latérales. Nous pourrions avoir du métal léger ici, alors nous y signerons du métal léger. C'est juste une forme très basique de climatisation ici. Passons à la vue de la caméra. Faisons-le glisser vers le haut. Jetons un coup d'œil à la référence et voyons où nous la plaçons juste au-dessus de cette fenêtre, est-ce pas ? Revenons-en à Blender. Et nous voulons que ce soit . Où était-ce encore une fois ? C'était ça ? Oui, ici. Je vais donc le mettre G G Y, mettre là et passer à GX, maintenir le contrôle, le claquer sur cette face ici Et on peut juste l'avoir dans ce petit coin. Revenez à la vue de la caméra. Cela semble un peu trop épais de ce côté. Je vais donc passer au matériel précédent qui est un peu plus fluide. Je vais l'isoler avec une barre oblique. Je vais choisir les faces arrières, puis passer au GX et le rendre un peu plus fin. Je trouve que c'est un peu trop épais, encore une fois. Ensuite, nous pourrions passer au GX, garder le contrôle, le fixer au mur Et ça s'annonce plutôt bien là-bas. Nous devons donc ajouter des fils qui montent. Permettez-moi de vérifier la référence. Nous en avions un autre ici, donc nous pouvions les connecter. Donc, dupliquons cela. Nous allons passer aux Shift D, Z en haut, puis G, Y. Nous allons aborder celui-ci ici . Passons à la vue de la caméra. Nous allons le déplacer là où nous pourrons le voir. Et nous l'avons ici à côté de notre support en bois. Cela devrait être très joli là-bas. Ensuite, nous pouvons ajouter des fils pour les connecter, sorte que tout semble connecté et tout le reste. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 49. Comment créer des fils et des tuyaux avec les courbes de Bezier: Bonjour, bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons créer des fils et des tuyaux. D'accord, donc pour certains fils, nous allons simplement utiliser à nouveau la courbe de Bézier Passons donc à A. Nous allons ajouter la courbe de Bézier Ajoutons la courbe de modification au tube. Ensuite, nous voulons qu'il soit beau et fin sur la balance. Quelque chose à propos de cette épaisseur, et nous allons simplement la déplacer puis la faire pivoter de 90 degrés sur le Y. Ensuite, nous le brancherons sur le dessus de notre climatiseur. Nous en aurons un ici ? C'est vrai. Passons donc en mode édition. Nous allons sélectionner cette poignée, la réduire et passer à GZ, et je vais la faire pivoter de 180 Donc 180, ne nous reste plus qu'à extruder quelques fois, pour avoir un beau fil bouclé qui monte jusqu'à cette unité de climatisation Je vais donc appuyer sur E puis sur Y. Et puis nous en avons un ici On peut toujours faire pivoter légèrement le manche. Ensuite, je vais à nouveau à E, puis à Y. Ensuite, nous pouvons jouer avec ces poignées, leur donner un aspect beau et naturel Et puis E, puis Z, soulevez-le, faites pivoter la poignée et branchez-le simplement sur ce secteur. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A. Nous pouvons passer à Shift D pour dupliquer , puis à Y et déplacer ceci de cette façon. Ensuite, nous déplaçons simplement ces poignées. Je vais aller chez GZ, déplacer celui-ci vers le bas. Nous pouvons les faire passer pour que cela ait l'air un peu plus organique et désordonné. C'est le truc avec les fils, c'est juste de donner l'impression que c'est très chaotique. Nous voulons faire tourner cette poignée pour qu'elle soit différente. Ensuite, nous allons tordre cette poignée pour qu'elle soit un peu différente ici également. Ensuite, nous ajoutons simplement. Nous pouvons simplement y ajouter un matériau métallique léger , et c'est fait. Sympa et rapide. Maintenant, ajoutons un autre bézier ici. Nous allons faire le tuyau qui va descendre ici. Vérifie la référence. Nous avons donc un tuyau qui s' enroule au coin de la rue , puis juste en bas. Ajoutons donc à nouveau un bézier. Déplacez donc une courbe de Bézier. Nous allons ajouter la courbe de modification au tube. Ensuite, utilisez l'épaisseur, vous irez quelque part. Quelle en est l'épaisseur ? C'est 0,035. Faisons donc correspondre l' épaisseur de celui-ci. 0,035. Nous y voilà. Y 90 pour faire pivoter. Passons en mode édition. Redressons cette poignée. Donc pour faire pivoter. Ensuite, mettons-le quelque part en bas. Augmentez-le pour enfoncer ces poignées ici. Et puis cette poignée, redimensionnez-la, et déplacons-la vers le haut sur le Z, juste comme ça. Ensuite, allons-y en G, puis en Y, nous allons le pousser au-delà de ce coin. Ensuite, nous voulons que cette poignée soit enroulée. Je vais donc le faire pivoter de cette façon, puis nous pouvons appuyer sur E pour l'extruder, faire pivoter le manche, le baisser un peu Juste comme ça. Cela semble donc un peu plus naturel. Nous pouvons le rapprocher du mur puis le redresser comme ça Et ensuite, avec ça, on pourrait peut-être l'enfoncer dans le mur ici. Passons au mode caméra, voyons à quoi nous ressemblons. Vérifions la référence. Je l'ai donc placé plus près du mur, puis je suis sortie. Nous voulons donc que ce soit GX, puis je vais passer à GZ, le déplacer ici ou là ferait l' affaire Et puis jouons avec cette poignée. Peut-être que nous l' agrandissons puis que nous le déplaçons juste pour que ce soit comme s'il s' agissait d' une bonne idée, puis GX et de jouer un peu avec ces poignées Et puis à partir de là, je pourrais extruder vers le bas et simplement faire pivoter Cela peut être très difficile au début lorsque vous vous y habituez encore, mais au bout d'un moment, cela devient un peu une seconde nature, comme jouer avec ces courbes et autres Je vais donc extruder puis appuyer sur X pour le déplacer vers l'intérieur de cette façon, puis sur GZ, puis faire pivoter la poignée sur le Y puis l'agrandir comme ceci Et puis E, puis Z, il suffit de descendre tout droit, faire pivoter le manche sur le Y. Donc, c'est bien droit , il suffit de descendre ici et de jouer avec ces poignées pour avoir une belle forme Tant que tout est beau vu de la caméra, c'est tout ce qui compte, évidemment. Juste comme ça. Nous avons donc une belle pipe ici, puis nous pouvons ajouter du texte en métal. Je crois que c'était du light metal, non ? Nous y voilà. Y a-t-il autre chose que nous pourrions ajouter ? J'ai une autre pipe ici, jetons-y un coup d'œil. À quelle distance se trouve ce mur ? Peut-être pourrions-nous faire entrer ce mur. Je vais donc prendre G puis X et présenter les choses de cette façon. C'est bien de revenir à la vue de la caméra. Vous ne pouvez même pas voir ce mur de notre point de vue ici. Je pourrais donc simplement déplacer ces poignées sur le X pour que nous ayons plus de place ici. Ensuite, nous pourrions créer un autre tuyau remontant. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ces deux poignées et passer Shift D puis X pour dupliquer un autre tube ici. Revenez au mode caméra. Mets-le en place, déplace-le sur le X. Je vais déplacer cette poignée vers le haut. Je vais le faire pivoter pour qu' il soit bien droit. Ensuite, on peut aller en E puis en X. Et puis ça peut aller, genre, dans ce coin en bas et quelle est sa hauteur ? Oui, donc ça va dans le mur, donc c'est bon. Ensuite, vous pouvez simplement déplacer cette poignée ici, juste comme ça. Je vais maintenant sélectionner ces deux poignées pour le deuxième tube et appuyer sur Alt S, puis nous pouvons le redimensionner pour le rendre un peu plus épais. Et je vais aller sur P, et je pense que le simple fait d'appuyer sur P l'a séparé pour une raison ou une autre. Je vais donc contrôler Z pour annuler cela. Nous les garderons inchangés. Et oui, ça ira bien là-bas. Je pense que ça va faire l'affaire. Maintenant, cela ressemble à une touche, donc je pourrais simplement la faire pivoter et la rendre un peu plus agréable en la redimensionnant ou quelque chose comme ça peu plus agréable en la redimensionnant ou quelque chose Voilà, il y a des pipes qui ont l'air très cool. Solide. Y a-t-il autre chose que nous pourrions ajouter ? Faisons une vérification rapide. Jetons un coup d' œil à la référence. Nous avons le tuyau ici, c'est fait. Nous avons les fils ici, c'est fait, tuyaux ici sont faits, et les tuyaux ici sont faits. Nous avons vraiment fait tous les tuyaux. Ensuite, nous devrions simplement éliminer ces bâtiments. Je te verrai dans la prochaine leçon. 50. - Conception d'un arrière-plan simple de la façade d'un bâtiment ade: Bonjour Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons créer un autre de ces bâtiments secondaires. OK, donc prenons notre porte de garage ici et passons à D pour dupliquer, et nous allons appuyer sur X puis sur GY. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter de 90 degrés. Donc, Az -90 puis GX, nous allons le déplacer près d'un bâtiment ici Je vais passer à Solid View. Et nous allons cliquer sur notre bâtiment en mode édition, et nous allons en ajouter un, deux, trois, quatre. Ajoutons cinq boucles de bord. Et apportons-le pour qu'il soit comme au-dessus de la porte du garage. Aussi beau et proche que possible. Et remontons un peu cette face pour qu'elle corresponde à la taille de l' autre, comme les lacunes ici. C'est vrai. Maintenant, sélectionnons cette face et cette face, et nous allons en extruder quatre avec un petit peu Il suffit donc d'extruder celui-ci vers l'avant. C'est bien vu par la caméra et nous pouvons voir jusqu'où nous voulons aller. Nous ne voulons pas dépasser ce bâtiment. Nous voulons juste un petit peu. Nous pouvons toujours extruder davantage , puis passer en mode objet et déplacer l'ensemble du bâtiment vers l'arrière. C'est toujours une option. Et nous pouvons toujours, je veux que ce bâtiment soit entièrement installé sur notre toit ici. Je vais donc revenir en mode édition et sélectionner toutes ces faces arrières ici, puis revenir caméra, puis appuyer sur GX Donc je veux que ça coule sur le toit ici, si c'est logique. Je ne veux pas qu'il y ait une brèche ici. Je veux donc simplement combler cette lacune. Ensuite, je vais ajouter une boucle de bord en haut, puis la déplacer un peu vers le haut. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Free, puis sur Alt, cliquer sur cette boucle faciale. Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur extruder les faces selon les normales, et nous allons simplement les extruder un peu. Maintenant, cela devient un peu bancal à cause de cette boucle périphérique, suffit donc de cliquer sur Offset Even, puis cela corrige Nous allons revenir à la vue de la caméra, voir à quoi cela ressemble, et je pourrais l'agrandir légèrement sur le Y pour pousser ce côté vers l'extérieur. Cool. Pour le moment, tout ce que nous avons à faire est d'ajouter des éléments pour nos fenêtres. allons donc sélectionner ces faces, et nous voulons quelques fenêtres ici. Je vais donc placer une boucle périphérique au milieu juste pour que nous puissions sélectionner ces faces individuelles. Ainsi, lorsque nous appuyons à nouveau sur I puis sur I, nous pouvons les insérer séparément comme ceci Ensuite, nous pouvons nous extruder dedans. Donc E pour extruder, nous allons extruder dans un petit moment. Et puis on insère à nouveau. Nous avons donc inséré deux fois, puis nous avons extrudé vers l'intérieur Ensuite, nous appuyons sur Y pour séparer ces faces, puis sur G, X, nous pouvons les faire avancer. Et puis avec celles-ci, nous pourrions en ajouter d'autres Elles ressembleraient simplement à des fenêtres plates, afin que nous puissions contrôler Z pour les remettre en place. Peut-être juste GX. En fait, placer des boucles de bord au milieu, nous allons placer des boucles de bord au milieu, juste pour avoir une sorte de cadre dedans, puis nous allons sélectionner ces arêtes, puis contrôler B pour qu'il soit biseauté Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y puis sur E pour extruder. Nous allons les extruder un peu vers l'avant comme ceci. Et maintenant, tout ce bâtiment, on peut passer en mode objet. Ajoutons un modificateur de biseau ici. Nous allons mettre cela à 0,015 d' ombrage par rapport à des normales plus strictes. Et vous pouvez voir que nous avons des trous ici où nous avons ajouté le biseau à ce cadre. Tout ce que nous avons à faire est d'aller à l' intérieur et de supprimer ces faces arrières Supprimez ces faces arrières ici et les autres fenêtres, où qu'elles se trouvent ici Supprimez ces faces arrières. Cela signifie que nous n'avons pas de biseau dans les coins arrière, ce qui permet de combler l'écart ici Nous en avons un tout petit dans les coins, mais nous ne pouvons pas vraiment les voir, et tout va bien. Et puis pour cela, nous pourrions simplement passer en mode édition et redimensionner ou simplement, oui, nous pouvons redimensionner sur le Y, puis sélectionner cette arête, déplacer sur le Y et simplement combler cette lacune ici. Peut-être pourrions-nous l'escalader en Z et contenter de remplir nous contenter de remplir quelque chose ici pour avoir des volets. Juste comme ça. Nous allons revenir à la vue de la caméra pour voir à quoi cela ressemble. Génial C'est donc une belle petite course à la vitesse de construction pour vous. Maintenant, ajoutons quelques matériaux. Depuis combien de temps ? Oui, nous avons tout le temps. C'est vrai. Passons donc en mode édition. Appuyez sur A, projet Smart U V, enroulez, puis nous définirons le TD. Passons à l'aperçu du matériau. Ensuite, nous pouvons ajouter notre matériel. Ce sera de la lumière en pierre. Ensuite, je vais sélectionner Let's select the glass here. Nous allons sélectionner ce verre, tous ces visages. Nous pouvons ajouter un autre matériau. Nous choisirons un verre puis cliquerons sur un sinus. Ensuite, je vais appuyer sur L sur les cadres du milieu ici. Ajoutez un autre matériau. Cela peut être du métal léger, puis nous avons atteint un sinus. Et puis c'est tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. Nous devrions probablement déballer le garage parce que nous l' avons beaucoup agrandi Passons donc en mode édition, A, U, projet Smile UV, déballons, puis réglons TD, comme ça. Ce bâtiment est-il terminé ? Jetons un coup d'œil dans la vue de la caméra. Nous revenons à la vue rendue, voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, cette porte de garage a l'air un peu trop lisse à mon goût. C'est peut-être à cause de la lumière. Je vais juste cacher cette lumière. Nous verrons à quoi cela ressemble lorsque nous procéderons à l'éclairage final. Maintenant, on dirait qu'il pourrait être légèrement plus grand. Permettez-moi de regarder la référence et de comparer. Mm, non, ça va bien se passer comme ça. Oui, tout ira bien pour moi L'autre bâtiment est-il donc terminé ? C'est tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. Nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup de détails pour ces bâtiments, car ils sont situés assez loin. Il est de plus en plus difficile de voir les détails. Et nous ne voulons pas trop de détails en arrière-plan parce que cela détourne votre vue de ce bâtiment, qui est en quelque sorte la pièce maîtresse, vous savez ? Vous savez, ce bâtiment, puis comme ce bâtiment ici , seront aussi comme un point central. C'est comme si vous vouliez que votre spectateur regarde, c'est là que vous mettez le plus de détails. Donc, ce bâtiment ne sera littéralement que quelques extrusions, aucun détail, car nous voulons un panneau devant ce bâtiment que nous voulons que les gens regardent Nous ne voulons donc pas que ce bâtiment soit trop détaillé car cela détournerait l'attention. Il en va de même pour ces bâtiments, aux formes très simples. Juste quelque chose en arrière-plan pour combler les lacunes, tu sais. Bien, je vous verrai dans la prochaine leçon où nous terminerons ce dernier bâtiment. Je te verrai alors. 51. Modélisation des fenêtres, portes et matériaux de déco Materials: Bonjour. Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons terminer notre dernier bâtiment secondaire ici. OK, donc avant de donner plus de détails sur ces bâtiments, je vais juste ajuster un peu mon appareil photo car j'ai l'impression que l'angle n'est pas complètement atteint. Je vais donc sélectionner vous pouvez sélectionner votre caméra depuis vue de la caméra en sélectionnant ce petit schéma ici. Et vous n'aurez peut-être même pas à le faire. Vous êtes peut-être content de votre angle, mais je veux que nous soyons un peu plus orientés vers la droite Je vais donc appuyer sur GX et déplacer légèrement la caméra de cette façon Ensuite, je vais appuyer sur Z, juste pour le faire pivoter un peu comme ça. Maintenant, je peux déplacer ce bâtiment sur le X, juste un tout petit peu. Et retirez-le un tout petit peu comme ça. Une autre chose que j'ai remarquée, c'est que nous n'avons aucune ombre sur ce bâtiment. J'aborderai donc plus en détail les ombres plus tard, mais remarquez le soleil ici. Je veux cette ombre Je veux que ce bâtiment jette une ombre sur ce bâtiment. C'est donc clairement bien trop loin. Je vais donc aller ici et appuyer sur G Y jusqu'à ce que nous commencions à voir une ombre sur ce bâtiment. Maintenant, nous avons l'ombre ici. Je vais donc revenir à la vue de la caméra. Maintenant, je vais appuyer sur G en X pour le recentrer. Juste comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir l'ombre ici. Maintenant, on dirait que c'est juste en face de ce bâtiment, tu sais ? Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à Z et à le réduire. Et je n'aime pas la façon dont ce poteau est aligné avec ce bâtiment en bordure. Nous pourrions donc simplement le réduire légèrement, comme entre le poteau et ce bâtiment, puis le déplacer vers le haut. Juste de légères modifications à la composition ici. Très bien, alors déplacez-vous dans ce bâtiment, d'accord. Vérifions la référence, à quoi cela ressemble. Nous voulons donc des boucles de bord, puis nous les extrudons selon les normales, puis nous créons des fenêtres, puis des portes en bas, à Revenons donc à Blender. Passons à Solid View. Et puis ce bâtiment a l'air très fin, donc je pourrais juste prendre cette pièce arrière et G Y, je vais l'étendre un peu comme ça. Et puis ajoutons un tas de boucles de bord. Allons-y, les boucles à quatre bords feront l'affaire. Ensuite, nous pouvons le déplacer légèrement vers le haut comme ceci, puis contrôler B pour le biseauter, puis appuyer librement Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur extruder les faces selon les normales, nous allons extruder vers l'intérieur, un peu comme ceci Boum. Terminé. Permettez-moi jeter un coup d'œil aux fenêtres, à quoi elles ressemblent. OK, donc nous avons juste des fenêtres là-bas, là, cool. Nous pouvons donc sélectionner ces visages ici. Et est-ce que ce sont des fenêtres doubles ? Oui, il y a des fenêtres doubles. OK. Je vais donc placer une boucle de bord au milieu en descendant ici, puis nous pourrons sélectionner ces faces. Nous pouvons appuyer sur I pour insérer. Ensuite, je vais passer aux origines individuelles ici, donc nous allons aux origines individuelles. Ensuite, si nous appuyons sur S et Z, nous pouvons le redimensionner sur le Z de cette façon. Ensuite, nous avons juste besoin d'extruder vers l'intérieur, puis nous pouvons appuyer sur Y. Ensuite, GX, nous allons le déplacer comme ça, appuyons sur Nos fenêtres sont donc séparées. En mode objet, nous allons sélectionner à nouveau nos fenêtres en mode édition. Nous allons appuyer sur A. Nous allons les dupliquer, donc nous allons garder notre verre ici, puis nous pouvons appuyer sur P pour séparer la sélection. Notre verre est donc séparé. Maintenant, nous pouvons appuyer sur A, et passons à l'encart comme ça Nous faisons tourner les cadres, puis nous appuyons sur Y. Ajoutons quelques boucles de bord Nous en ajouterons trois à la verticale. Ensuite, nous en aurons également un à l'horizontale. Ensuite, nous pouvons sélectionner toutes ces faces centrales ici. Faisons-le tous ensemble. Ensuite, nous pouvons appuyer sur I pour insérer, comme ceci, puis sur X et supprimer des visages Ensuite, sélectionnons appuyons sur A, puis nous allons extruder vers l'extérieur comme ceci Oui, alors créez les cadres comme ça. Ensuite, je pourrais sélectionner. Je pourrais cliquer sur Alt Shift puis cliquer sur Alt Shift sur ces cadres extérieurs, puis les déplacer légèrement vers l'avant sur le X , juste comme ça. Passons en mode objet. Ajoutons notre modificateur de biseau à cela. Donc biseautez, réduisez le montant, ombragez à un niveau supérieur à la normale, puis GX le met en place. Juste comme ça. Et puis notre GX en verre, mettez-le en place. C'est très rapide, des fenêtres simples pour le bâtiment arrière. Inspirons-nous un peu plus de notre droite, donc nous avons un petit retrait ici, puis juste quelques portes de vitrines , n'est-ce pas ? Nous allons donc sélectionner ce bâtiment. Nous allons passer en mode édition. va falloir mettre Il va falloir mettre une boucle périphérique ici, la déplacer un peu vers le haut. Ensuite, nous devrons placer une boucle périphérique le long cette voie, la déplacer d'ici et voir jusqu'où nous voulons aller. Je vais le prendre en photo ici. Alors, optez pour le GX, emportez-le pour qu'il soit là, juste en ligne avec ce mur Nous allons donc sélectionner ces visages, supprimer des visages et ces visages et supprimer des visages. Alors maintenant, c'est ce qui se passe. Maintenant, nous pouvons appuyer sur un pour appuyer sur un pour passer en mode Vera CC Lc et nous pouvons sélectionner ces sommets ici et appuyer sur F pour remplir une face en haut ici, puis nous pouvons simplement sélectionner cette arête, appuyer sur F et le remplir ici Et ensuite, avec cela, nous pouvons toujours ajuster cela. Nous pouvons toujours aimer GX et le déplacer en arrière si vous préférez Ensuite, nous ajoutons simplement quelques portes. Passons donc au mode caméra et voyons sur quoi nous travaillons. Je vais passer au Gx et le faire avancer, comme si c'était au-delà du bord de notre appareil photo Donc c'est en quelque sorte là. Et alors pourquoi mettons-nous Edge Loop ici ? OK, donc nous pouvons mettre une boucle périphérique ici sans qu'elle ne remonte complètement vers le haut. Placez donc une boucle de bord au milieu, pour une boucle de bord ici en haut. Et puis une boucle de bord de ce côté et une boucle de bord de ce côté. Et puis celui-ci au milieu. Je vais sélectionner cette arête, puis contrôler B pour biseauter Ensuite, je vais faire défiler la page vers le haut une fois. Il y a donc aussi une sorte de ligne au milieu. Ensuite, ajoutez une autre boucle de bord passant par le milieu, nous en aurons une ici, puis nous mettrons une boucle de bord au milieu ici, puis une boucle de bord au milieu ici. Vous allez sélectionner ces deux arêtes, Control B et biseau, comme ceci OK, alors maintenant nous pouvons commencer à ajouter des extrusions. Nous allons donc saisir. Allons les chercher. Ce n'est pas ce que nous voulons. Oui, nous voulons qu'ils circulent. Oui, donc nous voulons OK, donc nous voulons partir de là. Nous voulons qu'ils soient séparés. Attends, non. Oui, donc nous voulons que ça aille de pair. Nous voulons donc que celui-ci soit en haut et que ceux secondaires soient là. Nous allons décaler D , puis peut-être devrions-nous P, puis séparer la sélection. Je vais séparer la sélection. Passez en mode Objet et double-cliquez pour essayer de le sélectionner. Passez en mode édition, A, puis nous pouvons extruder comme ça Tout ira bien, N. Revenez en mode objet. Nous allons sélectionner à nouveau leur bâtiment principal en mode édition. Je vais sélectionner cette face supérieure ici depuis le début. Et je vais simplement déplacer D puis E pour extruder et nous allons extruder vers l' avant en passant ceci. C'est vrai. De retour en mode édition, nous avons ces visages. Sélectionnons donc celui-ci. E pour extruder, nous allons l' extruder vers l'avant Ensuite, nous appuierons sur celui-ci, E pour extruder, puis nous appuierons sur Ctrl pour extruder vers cette face Nous allons appuyer sur celui-ci, E pour extruder, maintenir la touche Ctrl enfoncée pour accéder à cette face Et puis le même E pour extruder, maintenez la touche de contrôle enfoncée pour l'accrocher à cette face Et puis celui-ci E, maintenez le contrôle, puis celui-ci E, maintenez le contrôle. Et maintenant, ajoutons notre biseau au modificateur de biseau et voyons ce que nous voulons faire avec 0,015, strictes. Passons en mode objet et jetons un coup d'œil maintenant. C'est vrai. Ajoutons donc du matériel. Passons donc à l'aperçu des matériaux, et nous pourrons rapidement terminer ce bâtiment. Nous allons donc sélectionner le bâtiment. Je suis passé en mode édition, A, U, projet Smart UV, wrap. Passons à TD. Et ensuite, donnons-lui le This is stone Stone dark ? Oui, c'est du noir comme de la pierre. C'est un matériau noir comme de la pierre, non ? Donc la référence. Oui, il fait si sombre. Ou est-ce Stone Light ? L'un d'eux paraît plus beau. Tu peux choisir ce que tu préfères, mais je vais peut-être choisir Stone Dark pour qu'il soit différent de celui d'à côté. Je vérifie la vue du rendu, je vois à quoi ça ressemble. Oui, nous allons choisir Stone Dark pour le moment, non ? Donc, pour les fenêtres, nous pouvons sélectionner ces cadres de fenêtre en mode édition, A, projet UV intelligent, envelopper, régler TD, puis passer au métal léger. Pour le verre, nous pouvons passer en mode édition, A, déballer en fonction de l'angle, régler TD, puis choisir le matériau du verre Ce n'est pas fait. Ici en bas, c'est hors du cadre. Nous pouvons sélectionner cet AU, un projet UV intelligent, un kit d' emballage TD, puis du métal léger. Ces fenêtres ici, nous allons les sélectionner. Nous devons ajouter un autre matériau ici. Nous allons sélectionner du verre, puis cliquer sur un panneau. Voilà notre verre, puis il nous suffit de placer ces pièces du milieu ici. Donc, si nous appuyons sur L, nous ne voulons pas appuyer sur L car vous allez tout sélectionner. Je vais donc sélectionner toutes ces faces avant ici , puis contrôler et plus sur le pavé numérique, puis nous pouvons appuyer sur un panneau sur le métal léger. Ajoutons donc le matériau, le métal léger, puis appuyons sur un panneau pour revenir en mode objet. Regardons la caméra à quoi nous ressemblons ici, et nous avons quelques portes ici, cool. Ce cadre, je pourrais même le changer en Stone Stone Dak. Je pense que ça pourrait être mieux sous le nom de Stone Dak en fait. Oui, on va faire avec ça. Passons en mode rendu, voyons à quoi nous ressemblons , et c'est très bien. Oui, cool. Notre bâtiment est-il terminé ? Génial. Ensuite, nous devons juste construire ce bâtiment ici, puis ce bâtiment. Ensuite, nous terminons simplement les poteaux, puis nous ajoutons un panneau ici. Ensuite, nous ajoutons du feuillage, des pots de fleurs, puis nous pouvons passer à l' éclairage et à la composition Je te verrai dans la prochaine leçon. 52. Créer des façades répétitives avec le modificateur de tableaux: Bonjour. Bienvenue dans Stylised Japanese Environments and Blender. Dans cette leçon. Nous allons commencer à travailler sur nos bâtiments de fond. Très bien, je vais donc revenir à Solid View, et nous allons sélectionner ce bâtiment Je vais passer au mode caméra. Eh bien, passons d'abord en mode édition, et je vais sélectionner cette face supérieure. Je vais passer au mode caméra. Et je pense que je vais le rendre un peu plus grand, juste un petit peu Et puis ajoutons quelques boucles de bord. Nous voulons donc une boucle périphérique au milieu ici. Nous allons le déplacer ici, puis un autre ici. Ensuite, sélectionnons simplement cette boucle faciale, puis cette boucle faciale. Ensuite, cliquons avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris pour extruder les faces selon des valeurs normales, et nous les extruderons comme ceci Ensuite, je vais passer en mode objet et peut-être le déplacer un peu sur le X, juste pour le déplacer comme ça. Nous pouvons passer à l'aperçu du matériau, puis au mode édition, encapsulation du projet A, U Smart UV. Nous allons régler le TD, puis nous pouvons lui donner le matériau foncé en pierre. Maintenant, je pourrais juste mettre ce haut un peu plus haut, juste comme ça. Je vais regarder la caméra, voir à quoi cela ressemble, et cela devrait fonctionner correctement pour ce dont nous avons besoin. Nous n'avons pas besoin de beaucoup de détails sur ce bâtiment, c'est fait. Maintenant, pour ce bâtiment, c'est un peu plus compliqué. Nous allons donc passer en mode édition. Revenons à Solid View pour cela. Ajoutons une boucle périphérique au milieu ici. Ensuite, nous voulons une boucle périphérique ici. Et une boucle de bord ici aussi, sorte que nous avons ce genre de forme. Maintenant, sélectionnons toutes ces faces supérieures et décalons D puis Z, et nous allons juste en parler pour le moment, puis P séparera la sélection. Nous allons donc garder cela séparé. Je vais faire apparaître ces faces inférieures vers le haut. Nous allons donc en parler jusqu'ici. Nous allons donc gagner du temps, car nous allons simplement modéliser un étage, puis nous pouvons utiliser un modificateur de tableau pour simplement le copier vers le bas Nous devrions donc apporter notre référence humaine ici afin de voir quelle sera la taille de nos fenêtres. Cela semble donc être une bonne taille. Oui, cool. Maintenant, passons en mode édition. Nous allons sélectionner cette face, et nous pouvons l'extruder un peu vers l'avant Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux faces, et nous les extruderons vers l'avant. J'aime bien ça. Ensuite, nous pourrions commencer à ajouter des fenêtres. Donc, ce visage ici, c'est moi à insérer, puis nous pouvons passer à SY et nous pouvons créer une fine fenêtre comme ça Je m'en sortirai bien là-bas. Nous pouvons insérer ce visage, juste comme ça Ensuite, nous pouvons passer en S et X , puis en S et Z et faire entrer ça comme ça. Ça ira bien là-bas. Ensuite, nous pouvons placer une boucle périphérique au milieu pour sélectionner ces deux fenêtres, et nous pouvons les insérer juste un peu comme ceci, puis S et Z et Z et réduire, peut-être les agrandir un peu aussi, et je m'en sortirai bien Nous pouvons donc sélectionner toutes ces faces, puis cliquer avec le bouton droit sur extruder les normales longues, nous les extruderons Ensuite, nous pouvons appuyer sur Y pour séparer ces visages. Commençons par ces visages ici. Décalons donc D puis Y. Nous allons les déplacer vers l'avant, puis P séparera la sélection Ensuite, nous allons saisir cette fenêtre. Nous allons décaler D, puis Y. Déplacez-le dans le sens opposé, P sépare la sélection Ensuite, nous pouvons sélectionner cette fenêtre, déplacer D, puis X, la déplacer, P, séparer la sélection. Cool. Alors maintenant, sélectionnons toutes ces faces supérieures. Et extrudons un peu vers le haut, donc nous allons extruder un peu vers le haut Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette boucle de face, puis cliquer avec le bouton droit sur extruder les faces selon les normales, puis nous assurer de cliquer sur le décalage, même Maintenant, ajoutons du bois juste ici. Nous pouvons donc dupliquer ce visage. Nous allons donc déplacer D puis X, déplacer ceci vers l'extérieur. Ajoutons ici quelques boucles de bord, puis contrôlons B pour le biseauter ou faire défiler vers le bas, de manière à obtenir un biseau comme celui-ci Ensuite, nous pouvons déplacer D puis X, nous les déplacerons vers l'extérieur, puis P séparera la sélection. Nous les avons donc séparés. Et puis ajoutons deux boucles de bord vers le bas. Nous pouvons contrôler B pour biseauter. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Control I. Non, nous ne voulons pas faire ça. Contrôlez Z. Nous allons sélectionner P séparément, puis appuyer sur L sur ces pièces et sur X pour supprimer les visages Nous avons donc maintenant quelques pièces distinctes sur lesquelles travailler. Passons en mode objet, nous allons sélectionner ces pièces horizontales pour passer en mode édition. A, E, extrudez-les en maté, et nous allons créer des panneaux de bois ici pour revenir en mode objet Nous allons passer au GX, garder le contrôle et l'accrocher au mur d'ici Ensuite, nous allons sélectionner ces pièces en mode édition, A, E, puis les extruder en mode objet G, X, maintenez le contrôle et accrochez-le à ce visage, non ? Je pourrais donc les déplacer plus loin pour qu'ils passent sous cette lèvre ici. Puis replacez-les pour qu' ils soient derrière cette pièce ici. Sélectionnons-les ensuite Shift sélectionnons-le, et nous appuierons sur Control J. Ils sont tous réunis ici. C'est vrai. Il ne nous reste à y ajouter un tableau. Donc, si nous ajoutons notre modificateur de tableau, nous allons ajouter un modificateur, un tableau de recherche, nous voulons le nombre. Nous allons garder le comptoir libre pour le moment. En décalant sur X, nous mettrons le zéro, puis le Z sera égal à moins un. Maintenant, nous pouvons simplement passer en mode caméra et augmenter le compte jusqu'au bas pour voir le bas de l'écran. OK, cool. Maintenant, nous pouvons ajouter un biseau à cette pièce, ajoutons donc notre modificateur de biseau Recherchez un biseau de 0,015 pour cette pièce, nous pourrions probablement passer à 0,02 simplement parce qu'elle est plus éloignée. Nous aurons donc un biseau plus grand pour mieux la voir, puis en ombrageant des normales plus dures, ce sera très puis en ombrageant des normales plus dures, nous pourrions probablement passer à 0,02 simplement parce qu'elle est plus éloignée. Nous aurons donc un biseau plus grand pour mieux la voir, puis en ombrageant des normales plus dures, ce sera très bien. Cool. Ajoutons quelques textures à cela. Passons donc à l'aperçu du matériel. Passons en mode édition. Appuyez sur A, U smart UV project, enveloppez, puis nous réglerons TD. Passons ensuite au matériel ici. Nous allons ajouter un matériau. Nous choisirons Stone Light. Nous allons d' abord ajouter de la lumière en pierre. Ensuite, nous voulons un autre matériau. Nous choisirons à nouveau Stone Light. Mais passons ensuite en mode objet afin de pouvoir appuyer sur ce numéro ici pour créer un doublon, et nous appellerons cette pierre rouge. Alors maintenant, ajoutons un peu de rouge à cela. Nous allons donc sélectionner les faces que nous voulons pour la pierre rouge. Nous voulons donc ce visage, tous ces visages ici, nous les sélectionnerons tous et nous obtiendrons également ces faces intérieures. Ensuite, nous allons appuyer sur un panneau rouge sur la pierre pour revenir en mode objet. Développons cela. Zoomons en arrière, allons jusqu' à droite. Juste avant notre shader, nous ajouterons une couleur mixte. Branchez-le ici, et nous pourrons le changer en rouge. Nous pouvons probablement aussi le rendre un peu plus sombre. Nous pouvons jouer avec un facteur. Nous pouvons essayer différents modes de superposition. Nous pouvons essayer de multiplier, de voir à quoi cela ressemble et simplement d'augmenter le facteur. Nous pourrions aussi essayer, peut-être que la superposition pourrait être belle. Et jouez avec un facteur, comme vous le souhaitez. Je vais opter pour la superposition, puis mettre le facteur à 0,7 cœur, n'est-ce pas ? Nous avons donc besoin d'un autre matériau. Celui-ci va être noir comme de la pierre. Pour cela, nous allons choisir cette boucle faciale, puis nous allons appuyer sur Ctrl et plus sur le pavé numérique pour élargir la sélection afin d'obtenir également ces faces latérales, puis nous pouvons appuyer sur un signe. Maintenant, nous avons un haut noir ici. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre matériau, puis nous ajouterons le bois. Allons-y avec du bois sec. Cela fait longtemps que nous n'avons pas utilisé de bois sec. Passons donc en mode édition. Nous allons appuyer sur L sur ces supports en bois ici. Ensuite, nous pouvons trouver un panneau indiquant que le bois est sec juste à côté. Il va avoir une vue de caméra attrayante, et voici à quoi il ressemble. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à enfiler cette pièce supérieure. Sélectionnons donc cette pièce supérieure. Nous allons passer en mode édition et appuyer sur A. Nous allons extruder vers le bas ou vers le haut pour ne pas inverser le cours Ensuite, nous passerons en mode objet. Nous allons passer à GZ, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour l'arrêter. Et nous allons en fait supprimer cette pièce parce que nous ne l'avons pas extrudée ici Supprimons donc simplement cette pièce. Au lieu de cela, nous allons sélectionner cette pièce ici. Nous allons sélectionner ces faces supérieures , puis appuyer sur Shift D , puis nous les déplacerons légèrement vers le haut, puis P séparera la sélection. De retour en mode objet, nous allons sélectionner cette face ici, et nous allons supprimer le tableau. Supprimez simplement le tableau comme ça. Retournez en mode édition, puis A sera extrudé vers le haut. Ensuite, en mode objet, nous pouvons passer à G, Z, maintenir le contrôle, nous arrêter sur cette face ici. Ensuite, peut-être pourrions-nous réduire ce visage un tout petit peu comme ça, puis le projet A U, Smart UV, et le envelopper. Nous allons définir le TD , puis tout sera trié ici. Nous aurons un aperçu de la caméra, nous verrons en mode rendu, à quoi cela ressemble. OK, voici le début de notre bâtiment. Tout ce que nous avons à faire. Et la leçon suivante est de trier ces fenêtres. 53. Fenêtres et volets détaillés pour les bâtiments d'arrière-plan: Bonjour, bienvenue dans les environnements japonais stylisés et Blender. Dans cette leçon, nous allons terminer nos bâtiments de fond. OK, donc en haut, je vais m'assurer que nous sommes au point médian. Et je vais sélectionner notre bâtiment. Assurez-vous de sélectionner toutes les pièces ici et de sélectionner ces fenêtres. Je vais passer en mode caméra, et nous allons les agrandir en même temps. Je veux qu'ils soient un peu plus grands. C'est comme ça que nous allons le faire, je pense. Et puis ce poteau, je vais en fait me déplacer sur le X. Je vais avoir le poteau de ce côté ici. Et puis cette balustrade, on peut l'appuyer sur le X pour la rapprocher de cette balustrade ici Et j'ai peut-être le poteau, entre cette porte de garage et ce magasin, je regardais la référence, et j'ai l'impression que le poteau se trouve à droite de ce bâtiment ici, et je veux en quelque sorte qu'il en soit de même. J'ai donc juste déplacé ce poteau un peu et je suis allé quelque part par ici, puis peut-être que GY l'a repoussé. Tout comme de petits changements. OK, alors mettons-nous au travail sur ces fenêtres. Revenons à Solid View. Et sélectionnons d'abord la plus petite fenêtre. Décalons donc D puis X, nous garderons le verre ici. Et pour celui-ci, approchons-nous de plus près . Passons en mode édition. Nous allons appuyer sur A, I pour insérer. Nous allons créer le cadre circulaire, puis appuyer sur Y, puis nous allons simplement passer à GX, le déplacer légèrement vers l'extérieur Ajoutons quelques boucles de bord, juste un tas de boucles de bord, et nous allons créer un autre motif par ici. Nous allons donc simplement sélectionner quelques visages. Je vais donc adopter un schéma symétrique comme celui-ci. Vous pouvez utiliser un modificateur de miroir si c'est un peu plus facile, mais je vais juste accélérer les choses , faire le tour des deux côtés et créer ce genre de motif comme celui-ci. Et puis, oui, nous pourrions simplement continuer avec ce genre de schéma ici et ensuite descendre ici. Et puis pour ici, nous voulons celui-ci. Et puis suivez simplement le même schéma. Ensuite, nous pourrions avoir ces deux-là au milieu. Mets ces deux là au milieu, puis ces deux-là. Et puis contrôlez-moi. En fait, annulons cela. Faisons P, sélection séparée. Donc, si nous contrôlons I, nous sélectionnons également ce cadre. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur L sur ces pièces, puis simplement y supprimer des visages. Appuyons donc sur A, E pour extruder et extruder le cadre. Et puis A GX, et mettez-le en position De retour en mode objet, nous allons sélectionner notre modèle ici en mode édition. A, E, extrudez ceci, puis A GX, mettez-le en position, juste comme ça Et maintenant, si nous passons en mode objet et que nous sélectionnons notre vitre ici et que nous passons à GX, que nous la déplaçons en position et que nous mettons notre vitre dedans maintenant, j'espère que et que nous mettons notre vitre dedans maintenant, j'espère que si nous sélectionnons nos fenêtres, puis que nous sélectionnons notre bâtiment avec la touche Shift , cela devrait y ajouter le biseau et y ajouter le réseau également Il a donc simplement mis nos fenêtres en place également. Nous pouvons donc maintenant passer à l'aperçu du matériau, passer en mode édition. Nous allons consulter notre documentation ici. Nous pouvons remplacer cette fente à matériau vide par du métal léger. Ensuite, nous pouvons sélectionner notre pièce en verre. Nous allons ajouter un autre matériau. Nous choisirons du verre, puis nous cliquerons sur un panneau. Voilà, cette fenêtre est terminée. Maintenant, nous devons également le déballer à nouveau. Il va passer en mode édition, A, U, projet UV intelligent, déballer, puis redéfinir le TD. Et puis ça répare le déballage de nos fenêtres. Cool. Jetons maintenant un coup d'œil à la référence. Découvrez ce que nous avons fait pour ces fenêtres. Nous avons donc créé des cadres de volets fins pour cela, puis des cadres simples pour cela. Très bien, donc nous pourrions probablement le faire assez rapidement. Nous allons commencer par cette fenêtre. Nous allons décaler D puis Y. Th sera un morceau de verre. Et puis celui-ci. Je vais juste prendre la référence et la déplacer pour pouvoir y jeter un œil. C'est bon. Pour cela, nous allons passer en mode édition. Nous allons ajouter une boucle périphérique ici et la déplacer vers le haut, nous n'aurons qu'une seule pièce à traverser ici. Nous pouvons donc sélectionner cette face , puis appuyer sur Y pour la séparer. Ensuite, nous allons ajouter trois boucles de bord au milieu, puis contrôler B pour biseauter Ensuite, nous appuierons sur Shift D pour dupliquer, puis sur Y, nous les ferons avancer. Alors maintenant, nous pouvons placer quelques boucles de bord au milieu ici. Nous en ajouterons un certain nombre, peut-être cinq environ. Et nous pouvons contrôler B pour qu'il soit biseauté et avoir des volets à ailettes ici. Nous allons faire P sélection séparée, puis nous cliquerons sur cette face ici, puis P séparera la sélection. Donc, si nous passons en mode objet, nous avons cette pièce que nous pouvons utiliser, donc GY la déplace vers l'arrière, puis les volets ici, donc GY, déplacez-la puis supprimez cette pièce ici Alors, annulez ça. Nous voulons séparer ces valeurs verticales afin que P sépare la sélection. De retour en mode objet, nous pouvons maintenant supprimer cette pièce. Il nous reste donc ces pièces. Nous allons passer en mode édition, A, E pour extruder Et puis le mode édition sur ce point, un E pour extruder, puis le mode édition dessus, puis les extruder Ensuite, on pourra tout mettre dans le mur. Donc GX, G Y, désolé, gardez le contrôle. Vous allez les mettre en place. Donc GY, contrôle, puis contrôle G Y. Et maintenant, nous avons quelques cadres ici. Ajustons-les donc. Alors, celui-ci, allons-y. Cela peut aller juste derrière le groove ici. Ceux-ci peuvent avancer un peu, puis ceux-ci peuvent prendre juste du retard comme ça. OK, maintenant nous pouvons tout sélectionner. Sélectionnez leur bâtiment avec la touche Shift, contrôlez J pour le rejoindre. Ensuite, nous pouvons retirer ce matériau vide. Nous n'en avons pas besoin. Et ceux-ci ont été affectés au matériau en verre. Sélectionnons-les donc. Il passe en mode édition. Nous allons appuyer sur L sur toutes ces pièces. Ensuite, nous lui donnerons le métal léger, donc nous lui attribuerons le métal léger ici. Nous devons déballer à nouveau, mais nous pouvons tout aussi bien terminer cette fenêtre avant de déballer Nous devons donc prendre notre morceau de verre, G, Y. Nous allons le mettre en place ici et le déplacer juste dans la fenêtre ici Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons nous déplacer comme s'ils construisaient, contrôler J. Cela a donc ajouté le tableau en bas. Ensuite, pour ceux-ci, nous allons décaler D Y ou empêcher le verre d'entrer ici. Ensuite, nous ajouterons quelque chose de très simple à cela. Nous allons ajouter une boucle périphérique au milieu ici sur les deux, nous les ferons en même temps, alors déplacez-les vers le bas. Et puis ajoutons deux boucles de bord ici, deux boucles de bord ici. Nous allons déplacer ces deux premiers ici, puis deux premiers. Là-haut. Maintenant, sélectionnons toutes ces arêtes et appuyons sur la touche Contrôle B pour biseauter Ensuite, nous allons décaler D Y, puis P séparera la sélection. Ensuite, nous pouvons en ajouter trois à la verticale, et nous allons sélectionner toutes ces arêtes verticales, puis contrôler B pour biseauter puis P séparera la sélection Maintenant, en mode objet, nous pouvons supprimer la pièce restante, comme ça Ensuite, extrudons ces pièces. En mode édition, nous allons les extruder, puis en mode édition sur ceux-ci Nous allons les extruder. Ensuite, nous pourrons les mettre en place. Donc G Y, maintenez le contrôle, puis GY, maintenez le contrôle. Mettez-les en place, puis nous les ajustons maintenant. Nous pouvons donc les faire avancer un peu. Ensuite, nous les faisons avancer un peu. Mettons notre verre en place ici. Alors, mettez notre verre en place. Passons à la sélection de toutes ces pièces. Shift, sélectionnez le bâtiment, puis contrôlez J pour le rejoindre. Passons maintenant aux matériaux R. Nous devons supprimer le matériel vide. Et maintenant, sélectionnons. Cette face est donc devenue du verre, mais sinon, il suffit de les sélectionner puis de choisir le matériau en verre. Ensuite, ils doivent être en métal léger, nous allons donc appuyer sur la touche L au-dessus de ces cadres. Attribuez du métal léger. Ensuite, appuyons sur A U, projet UV intelligent, enveloppons et réglons TD. Et regardons en mode caméra, nous allons passer en mode rendu. Et voici notre bâtiment qui est très beau. Maintenant, nous pouvons toujours les ajuster. Nous pourrions toujours changer de métal léger. On pourrait toujours essayer le black metal. Au cas où cela vous semblerait un peu plus beau, je pourrais opter pour du métal noir dans ces cadres parce qu' ils sont assez hauts, ils seront exposés à la lumière directe du soleil, sans ombres ou quoi que ce soit d'autre, donc ils peuvent être un peu brillants avec le métal léger Optons donc pour le black metal pour ceux-ci, et ça va être très joli. Donc oui, voici nos bâtiments de fond tous faits, bien pensés. Jetons un coup d' œil à la référence. Que devons-nous faire ensuite ? Nous devons ajouter du feuillage ici et là, des pots de fleurs, et ensuite nous pourrons enfin nous mettre au travail sur ces pols que je n'ai cessé de nous regarder fixement. Je vous verrai donc lors de la prochaine leçon. 54. Modéliser des poteaux électriques avec des détails de biseau: Bonjour Bienvenue dans Stylised Japanese Environments and Blender. Dans cette leçon, nous allons commencer à travailler sur les poteaux électriques. Bref, un petit détail qui m'a échappé sur les bâtiments en arrière-plan. Donc, si nous regardons la référence, nous pouvons comparer. J' ai ajouté quelques cubes au-dessus des fenêtres ici, donc vous pouvez probablement simplement ajouter comme si vous vouliez simplement déplacer A, ajouter un cube, puis le déplacer en position, puis le réduire, puis le redimensionner sur le X, le redimensionner sur le Z. Vous savez, juste un truc de base Il s'agit simplement d'ajouter plus de détails au bâtiment, comme GY, déplacer le bâtiment en position, GX Et en gros, il suffit d' ajouter quelque chose au-dessus des fenêtres. Nous allons donc aller chez GX ici. Ensuite, je vais contrôler A pour appliquer échelle, car j'ai redimensionné très rapidement en mode objet Et puis, par exemple, déplacez D puis X, déplacez-le ici. Juste pour donner un peu plus de valeur à ces bâtiments . Tu vois ce que je veux dire ? Ensuite, nous pouvons sélectionner, puis, tout comme Shift, sélectionner le bâtiment, puis contrôler J, puis passer aperçu du rendu ou du matériau, puis supprimer le matériau vide. Ensuite, pour le Stone Dk, nous l'appliquerons à ces cubes. Donc, appuyez sur la touche L au-dessus de ces cubes, puis tapez simplement, vous savez, Stone Dak Assign Et puis il faudrait bien appuyer sur A, sur L sur ces cubes, puis sur U, projet UV intelligent, déballer puis régler TD juste pour déballer les Tout comme cela ajoute un peu plus de détails au bâtiment, si vous le souhaitez. Vous pouvez également ajouter des booléens à découper en morceaux si vous voulez avoir des indens Et puis une dernière chose que j' ai faite a été d'ajouter certaines de ces unités de climatisation. Il vous suffit donc de sélectionner une unité AC Shifte à dupliquer et à aimer, faire glisser vers le haut, de la faire pivoter de 90 degrés Et où les avions-nous auparavant ? J'en ai donc ajouté un comme ici, juste sous la fenêtre. Donc, comme GX, déplacez-le comme par ici quelque part. Et puis je l'ai eu comme tous les autres, donc il n'y en avait pas trop. Donc j'ai dû, genre, changer D, Z, puis, genre, GY. Non, GX, je veux dire, et puis fais-le comme de ce côté de la fenêtre ici Ce ne sont que de petits détails pour donner un peu plus de personnalité au bâtiment. C'est très simple, très simple. Alors, est-ce que ça aurait l'air mieux si c'était comme se reposer ? Non, je pense que ce serait mieux comme à côté de la fenêtre. Oui, donc c'est là, ayez ça là. Ayez ces cubes là. Vous pouvez ajouter les informations que vous souhaitez. Et oui, alors jetez un coup d' œil en mode rendu. Ça a l'air sympa. C'est vrai. Mettons-nous donc au travail sur ces poteaux maintenant. Passons donc à Solid View. Et commençons par celui-ci, ici sur la gauche. Zoomons et que devons-nous faire ? Jetons un coup d'œil à la référence et examinons sa forme. Il s'agit donc essentiellement d'un cylindre, puis nous avons, genre, un cube qui passe au milieu, puis des cubes qui traversent ici. Nous avons donc ceci. Nous pouvons déplacer le bouton droit de la souris ici, puis ajouter un cube. Faites donc passer le cube en mode édition. Nous allons le réduire, puis redimensionner sur le X, le redimensionner sur le Y, rendre un peu plus fin, puis nous le redimensionnerons sur le Z, puis nous pourrons le déplacer vers le bas jusqu'au pôle, assurant qu'il est bien centré, juste comme ça. Regardez la vue de la caméra, voyez à quoi elle ressemble de ce côté. C'est très bien OK. Alors maintenant, nous pouvons peut-être l'agrandir, rendre un peu plus épais, le rendre un peu plus large. Ensuite, nous pouvons décaler D pour le dupliquer, puis Z 90 pour le faire pivoter. Ensuite, nous pouvons passer à G puis à X, le déplacer de ce côté. Nous pouvons modifier S pour le redimensionner vers l'intérieur comme ceci, juste pour qu'il soit un peu plus fin, puis passer à S Y pour le redimensionner de cette façon, puis simplement décaler D puis X et le déplacer de ce côté Regardons une vue d'ensemble de la caméra. Et à quoi ça ressemble ? Est-ce que ça a l'air d'aller bien ? Comparons-le à la référence. Ouais. Ensuite, tout ce que nous voulons vraiment faire, c'est y ajouter des cylindres. Nous allons donc passer en mode objet. Nous allons ajouter un maillage puis un cylindre en mode édition. Nous allons le réduire petit à petit. Je vais choisir GX, me déplacer ici, GZ, pour le déplacer dans le bois, G Y pour le déplacer ici, puis il doit être assez petit juste pour tenir sur cette pièce Nous pouvons aller vers le sud-est pour le rendre un peu plus grand. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Shift D puis sur Y pour en déplacer un de ce côté. Et puis Shifty Y, Shifty Y. Et puis nous pouvons appuyer sur L sur toutes ces pièces ici, puis passer à X juste comme ça Ensuite, ajoutons quelques boucles de bord à notre pôle central ici. Je vais donc passer en mode édition à ce sujet. Vous appuyez sur le contrôle R, vous ajoutez des boucles de bord comme ça, puis vous appuyez sur le contrôle B pour biseauter Ensuite, je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, ou nous devons appuyer sur la touche libre pour passer en mode visage, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis extruder les faces selon les normales, et nous créons simplement des cylindres faisant le tour du pôle comme ceci Je vais à nouveau jeter un coup d' œil à la référence. Et pour le moment, cela suffira. Ajoutons quelques éléments à cela. Je vais donc d'abord ajouter un modificateur de biseau. Nous allons donc ajouter un biseau, puis un ombrage pour Je vais contrôler A et appliquer une échelle au cas où, puis cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, sélectionnons toutes ces pièces et joignons-les à notre pôle ici. Contrôlez donc J pour vous inscrire. Et ramenons ce biseau à 0,015, peut-être même un peu Faisons donc glisser ça vers le bas. C'est donc un joli biseau serré, puis cliquez avec le bouton droit sur les teintes pour lisser. OK, cool Passons maintenant en mode édition. En fait, avant d'ajouter des textures, finalisons également ces petits boîtiers électriques. J'ai donc ajouté quelques cubes ici et quelques cubes ici également. Donc, ce que nous devons vraiment faire, c'est simplement déplacer A, ajouter un maillage, ajouter un cube en mode édition. Nous allons le réduire, le rendre un peu plus fin sur le X. L' agrandir, l'allonger sur le Z, et nous le déplacerons simplement vers un point de ce côté. Assurez-vous qu'il entre dans le poteau. Assurez-vous que c'est sympa et centré. Juste comme ça. Ensuite, nous pouvons dupliquer cette pièce. Alors, Shift D, réduis-le un peu. Et puis nous en avons un de ce côté également. Ensuite, nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner les deux. Nous allons passer à Shift puis à AZ 180 pour les inverser. Ensuite, nous allons chez GZ, et ensuite nous pouvons en apporter un ici quelque part Cela va être vu par la caméra et voir à quoi nous ressemblons. Celui-ci peut donc aller quelque part. Je pense que c'est bien d' ici que je vais m'en sortir. Nous pouvons aller en Z. Nous voulons aller à un point moyen. Et pouvons-nous faire une rotation ? Oui, nous pouvons donc le faire pivoter comme vous le souhaitez. Je vais juste rester clair comme ça. Nous pouvons revenir en mode objet, puis sélectionner notre pôle , puis contrôler J pour le joindre. C'est donc comme si on avait ajouté le biseau dessus pour nous. Ensuite, nous pouvons passer à l' aperçu du matériau en mode édition, A, U, projet UV intelligent, encapsulation. Et puis ajoutons quelques matériaux. Nous allons donc aller ici, ajouter un matériau. Alors trouvons un beau matériau en bois. Alors peut-être que le bois sec serait beau. Nous devons définir le TD, alors définissons notre TD ici. Et jetons un coup d'œil à ça. Ça a l'air sympa. Ajoutez un nouveau matériau, revenez en mode édition. Ensuite, nous voulons notre métal léger. Ensuite, nous pouvons appuyer sur L sur ces cylindres. Ensuite, appuyez sur L sur ces cubes, puis sur L sur ces cylindres également. Ces anneaux bas en métal. Ensuite, nous avons simplement cliqué sur un panneau sur le métal léger. Et puis nous avons quelques poteaux électriques à droite Regardons une vue d'ensemble. Vérifiez deux fois. Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, vérifions ce bois vert. Je pense que nous allons bien. Oui, tout va bien. Ensuite, il suffit d' y ajouter des fils. Dans la leçon suivante, nous utiliserons d' autres courbes de Bézier pour ajouter des fils. Je te verrai alors. 55. Fils de fer réalistes avec les courbes de Bezier: Bonjour Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons ajouter des fils à nos poteaux électriques. Bien, retournons à notre poteau électrique, et appuyons sur Shift A. Et la courbe, nous voulons Bézier, et ajoutons à la courbe le modificateur de tube Et réduisons cela à la baisse. Juste comme ça. Maintenant, je vais le faire pivoter sur le Z de 90 degrés. Et alignons-le pour qu' il passe dans les cylindres. Je vais donc passer à GX, puis en mode édition, nous allons jouer avec ces poignées, nous allons jouer avec ces poignées, redimensionner et les faire pivoter sur le Z. J'appuie sur A, GX, et Il entre donc dans ces cylindres ici. OK, donc je vais appuyer sur G puis sur Y. Et ensuite déplacons-le complètement ici Passons à la vue de la caméra, et nous voyons que cela dépasse la caméra d'erreur Nous n'avons donc pas vraiment besoin d' aller aussi loin, juste assez. C'est comme si vous passiez simplement la caméra ici. Je vais agrandir ce manche pour qu'il soit beau et grand, et je vais choisir cette extrémité du manche et faire tomber un peu vers le bas Mais nous ne voulons pas que cela affecte le manche ici. Je vais donc appuyer sur A, puis cliquer avec le bouton droit sur subdiviser et je vais augmenter le nombre de coupes ici à environ quatre Nous avons donc plutôt des poignées avec lesquelles jouer. Nous pouvons donc sélectionner la poignée et simplement la faire glisser vers le bas et faire glisser celle-ci un peu vers le bas. Juste pour ajouter quelque chose d'un peu plus naturel, vous savez, nous pouvons faire pivoter les poignées un peu. Maintenant, si nous passons à la vue de la caméra, nous pouvons voir que c'est plutôt ondulé. Ensuite, nous voulons que cela se passe également dans cette direction. Nous pouvons donc aller sur E, puis Y, puis E, puis Y à nouveau et continuer à extruder sur le Y jusqu'à ce que nous dépassions la caméra Ensuite, nous pouvons simplement jouer avec ces poignées. Je crée juste une sorte de mouvement sinueux pour les rendre un peu plus organiques Appuyons donc sur A pour tout sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D puis sur X. Nous allons en déplacer un de ce côté. Revenons à la vue de la caméra. Et déplaçons simplement ces poignées pour qu' elles soient légèrement différentes, tu sais. Je vais déplacer celui-ci vers le bas. Je peux le déplacer par ici. Et emmenez celui-ci comme ça, et ça devrait être une bonne chose. Maintenant, nous pourrions probablement augmenter légèrement l'échelle pour qu' ils soient un peu plus visibles. Et jetons un coup d'œil à la référence. Nous pouvons voir ici que j'ai ajouté plusieurs couches de fils. Donc, au lieu d'un seul fil, on en a eu deux. J'ai donc ajouté un fil épais puis deux fils plus fins. Appuyons donc à nouveau sur A, puis sur D, puis sur X, et nous pouvons le déplacer légèrement ici. Et appuyons sur P. Mais maintenant, ils sont séparés. Nous pouvons donc revenir en mode objet sélectionner ceux-ci et réduire l'échelle pour qu'elle soit un peu plus fine. Nous voulons juste jouer avec ces poignées et les mettre en place comme ça, vraiment. Et il suffit de jeter vos fils, vous voyez ce que je veux dire, nous pouvons en quelque sorte passer devant la caméra et jeter un œil ici. On peut faire glisser celui-ci vers le bas. On dirait donc que ça s' enroule . Juste comme ça. Tu n'as qu'à t'inquiéter de ce à quoi ça ressemble à l'intérieur de la caméra ici. Nous pouvons donc déplacer celui-ci ici comme ça. Et puis cette poignée, on peut descendre. On peut aller à GY pour le rapprocher du pôle. Ensuite, nous pouvons déplacer une poignée ici. Juste comme ça. Passons en mode objet, puis nous pouvons repasser à Shift D, puis repartir. Nous pouvons le déplacer un peu de ce côté. Ensuite, en mode édition, nous allons déplacer ces poignées pour qu'elles soient nouveau placées dans le poteau, comme les cylindres. Nous voulons passer par ces cylindres. Mais ensuite, nous pouvons faire pivoter les poignées et simplement les déplacer pour qu'elles entrent en quelque sorte par ici. Il n'est pas nécessaire d'être parfait. Ils sont un peu chaotiques, tu sais. Nous pouvons déplacer ces poignées, passer à GY, les déplacer, peut-être aussi agrandir les poignées. Déplacez également cette poignée. Passons au mode caméra et voyons à quoi nous ressemblons. Par exemple, rapprochez celui-ci du fil ici. Et puis nous avons un identifiant ici. Nous pouvons déménager ici. Nous aimons toujours l' augmenter ou le réduire, juste pour ajouter un peu de chaos. Ici, je pourrais croiser celui-ci ou simplement faire une sorte de rotation. Et augmentez-le, quelque chose comme ça. Va te faire belle figure. Et puis ici, augmentez cette poignée, passez à GY, et déplacez-la quelque part ici. Vous utilisez toujours GX également. Déplace-le de cette façon. OK, alors passons à Let's go in render view à ce sujet. Et donnons-lui un matériau. Nous allons choisir le, sélectionnons-le. Nous lui donnerons le matériau métallique léger. Donc, métal léger, il faut choisir les trois . Métal léger Et puis celui-ci en métal léger. Et nous faisons les choses correctement. Maintenant, je vais juste ajouter quelques fils supplémentaires à ces boîtiers électriques. Revenons donc à Solid View. Ajoutons une autre courbe de Bézier. Ajoutons la courbe au modificateur de tube, et nous l'adapterons comme suit. Et je vais raccorder ces cylindres. Je vais donc faire pivoter cette poignée. Et puis déplacez-le dans ce cylindre ici. GZ, G Y, puis GX, puis GZ, continuez à les déplacer Donc, juste comme ça, nous pouvons légèrement redimensionner les poignées. Et puis, comme GX, déplace celui-ci ici. Zoomez. Agréable et proche pour que nous puissions voir. Ensuite, nous pourrions abaisser ces poignées pour qu'elles tombent comme ça, puis déplacer celle-ci vers Ensuite, nous pouvons appuyer sur A , puis sur D, puis sur Y , puis connecter ces poignées ici et simplement les faire pivoter pour qu'elles soient légèrement différentes. Vous pouvez toujours agrandir les poignées ou les réduire, vous savez, pour adoucir les choses. Ensuite, nous appuierons sur A, sur D, puis sur Y, puis nous pourrons déplacer ces poignées. Faites-les donc tomber un peu plus bas ici, déplacez-les dans la position souhaitée, faites-les pivoter. Déplacez celui-ci un peu et faites-le pivoter. Jetons un coup d'œil à la vue de la caméra et ajustons-la à partir de la vue de la caméra ici Je vais donc aborder celle-ci. Soulevez également cette poignée. Ça a l'air bien. Très bien, nous pouvons maintenant passer en mode objet. Nous allons ajouter une autre courbe de Bézier, ajouter à nouveau le modificateur, courber le tube, le réduire. Ensuite, nous pourrions simplement en ajouter dans les boîtiers électriques. Je vais donc prendre une poignée et la déplacer, faire pivoter, la placer au bas du boîtier électrique ici. Agrandissez-le également un peu. Et puis cette poignée pourrait être réduite. Déplacez celui-ci en position et connectez-le à cette boîte, puis faites-le pivoter, faites pivoter de cette façon, puis nous pouvons appuyer sur A, décaler D pour le dupliquer, puis nous pouvons, par exemple , l' agrandir un peu et simplement déplacer ces poignées vers l'intérieur également. Nous avons une chance comme ce côté, puis escaladons, tout ira bien d'ici là. Je peux donc passer en mode objet, puis avec cela, nous pouvons simplement le dupliquer puis le déplacer vers le bas sur le Z. Déplacez-le vers ce boîtier électrique ici Et jouez simplement avec les poignées pour qu' elles soient un peu différentes. Donc je vais juste déplacer celui-ci comme ici, quelque part. Désolée, mes caméras se bousculent. Je vais passer en mode caméra et déplacer quelques poignées. Je peux donc appuyer sur G Y dessus , puis cliquer sur cette poignée, aller sur G Y et simplement la pousser ici ou quelque chose comme ça. Et nous pouvons être compétitifs. Je pense que c'est bon. Ça suffit. Je pourrais passer en mode édition, sélectionner ces cases et les déplacer légèrement vers le haut . Revenez en mode objet, saisissez ces fils ici et déplacez-les vers haut dans les cases situées ici, puis ajustez simplement ces poignées car je vois des coupures Je vais donc les déplacer comme ça Revenons à l'aperçu du matériau et sélectionnons-le. Nous allons lui donner le métal léger. Et puis ce fil métallique léger. Et puis ces fils sont en métal léger. Bien, nous n'allons donc pas créer un autre poteau à partir de zéro, nous allons simplement utiliser ce même poteau. Nous avons donc beaucoup d'objets ici, et nous ne voulons pas les assembler en un seul objet parce que nous avons des biseaux, et cela pourrait simplement nous embrouiller Je vais donc appuyer sur Shift A, puis sous vide, nous allons choisir un axe simple. Nous avons donc maintenant ce petit symbole en forme de croix que nous pouvons utiliser, et c'est en fait un objet vide. Et ce que nous allons faire, c'est sélectionner tous les objets de nos pôles électriques. Donc, tous les fils vont tout sélectionner, s' assurer que nous obtenons tout et nous pouvons appuyer sur G pour déplacer afin de nous assurer que tout est sélectionné, comme ça. Une fois que tout est sélectionné, nous allons sélectionner l'axe du plan ici, puis nous allons appuyer sur Ctrl P, et nous allons accéder à ce menu, et nous allons définir l'objet comme définir le parent sur l'objet. Cela fait donc que cet axe plan est désormais le parent de tous ces objets que nous avons connectés. Donc, si nous le déplaçons, il supprime tout le poteau. Et si je vous montre ici dans les grandes lignes, l'avion est vide ici. Il s'agit de l'axe du plan. Si nous développons cette flèche, nous pouvons voir tous nos objets ici. Ce sont nos fils et notre cylindre connectés à ce cylindre vide ici. C'est donc un peu comme un système d'objets basé sur des dossiers Si cela a du sens, c'est le dossier qui contient ces objets. Nous pouvons donc maintenant tous les sélectionner. Nous pouvons sélectionner tous nos objets, y compris l'axe du plan ici, et nous pouvons simplement appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis le déplacer sur le Y. Et ensuite, si nous sélectionnons simplement l'axe du plan ici, nous pouvons le faire pivoter de 90 degrés, puis le déplacer à l' endroit où se trouve l'autre pôle ici, juste comme ça Ensuite, nous pouvons supprimer ce poteau blanc ici. Ensuite, si nous passons à la vue de la caméra, nous pouvons zoomer et ajuster la position. Cliquez simplement sur l' axe du plan ici et nous pourrons alors le déplacer à notre guise. Passons donc en mode édition sur certains de ces fils et jouons avec les poignées jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaît. Je n'aime pas l'apparence que cela donne ici, alors je pourrais agrandir le manche et le faire pivoter un peu. Je pourrais en fait sélectionner tout cet axe du plan et le faire pivoter de 180. Et puis ces fils doivent s'étendre un peu plus. Prenons donc quelques poignées ici et déplaçons-les simplement sur le X pour ces fils, parce qu'ils pointent vers l'extérieur de la caméra, comme ça. Ça devrait être une bonne chose. Ensuite, créons également un espace entre ces fils. Il suffit de déplacer les poignées. Je vais l'étendre pour qu'il ne soit pas si souple. Ensuite, celui-ci pivote et fais-le passer quelque part en dessous. Et peut-être devrions-nous être un peu plus circonspects ici aussi. Je vais donc passer en mode édition. Nous allons prendre quelques poignées, passer au GX, l' amener ici, juste pour créer une sorte de courbe Procurez-vous celui-ci, trouvez des poignées et déplacez-les simplement, passez au GX ou, par exemple, agrandissez-les. Pas trop. D'accord. Nous avons une poignée avec laquelle nous pouvons jouer et nous pouvons faire pivoter. Nous avons une belle courbe ici. Et désactivons nos superpositions avec cela juste pour que nous puissions voir correctement. Passons à la vue rendue, regardons attentivement. Mettons de côté notre référence humaine. Et c'est ce à quoi nous nous intéressons jusqu'à présent. C'est vrai. Dans la leçon suivante, nous pouvons donc ajouter quelques petits accessoires et du feuillage Et je pense que c'est tout maintenant. Nous sommes prêts à passer à l'éclairage. Je te verrai dans la prochaine leçon. 56. Créer des panneaux routiers réalistes avec des textures d'images: Bonjour Bienvenue dans Stylised Japanese Environments and Blender. Dans cette leçon, nous allons créer des panneaux de signalisation. OK, ajoutons quelques panneaux ici. Passons donc à l'aperçu du matériau. Il y a donc de la couleur dans notre scène. Et faisons un clic droit sur ce pôle ici. Et ajoutons un avion. Nous allons donc ajouter un plan, et je vais appuyer sur Y -90 pour le faire pivoter, G Y, puis nous pouvons le réduire en mode édition, puis le redimensionner légèrement sur le Y. Juste comme ça, puis faisons en sorte que l'encart sache, d' abord, je vais appuyer sur un, et je vais sélectionner ces quatre sommets Et pour biseauter des sommets, nous devons appuyer sur Control Shift et B. Nous pouvons donc les biseauter, puis défiler vers le haut et en faire un coin incurvé, comme ça Ensuite, je vais appuyer sur I pour insérer, et nous pouvons l'insérer comme ça Ensuite, nous pouvons ajouter une boucle périphérique au milieu , puis appuyer sur G puis sur Y. GX, je veux dire, pour suivre cette voie Nous pouvons donc le retirer pour créer une petite dentie. Appuyons sur deux pour passer en mode bord, puis nous contrôlons simplement B pour biseauter afin de pouvoir le courber comme ça D'accord. Maintenant, je vais tout sélectionner avec A, puis appuyer sur E pour l'extruder un peu vers l'avant afin de nous donner de l' épaisseur. Juste comme ça. C'est vrai. Je vais donc appuyer sur A puis sur U, Smart UV project, wrap, puis nous allons régler AATD Et donnons-lui le matériau métallique léger. Passons ensuite ici aux propriétés des matériaux AR. Nous allons ajouter un nouveau matériau, puis en créer un nouveau, puis ce matériau pourra être appelé train, je suppose. Donc, ici, nous voulons bien sélectionner cette face centrale ici, sélectionner cette face centrale puis y assigner notre train. Donc, dans l'éditeur de shader, nous allons passer à Shift A, rechercher la texture de l'image, puis Ctrl T pour l'associer aux UV, et nous allons l' intégrer à la couleur de base, n'est-ce L'image que nous voulons est donc cette image de train ici. Alors, quel en est le nom ? Le nom est panneau de signalisation japonais. OK, alors sélectionnons à nouveau ce signe. Et nous allons choisir l'image ici, tapez en japonais. Et celui-ci était-il japonais ici, panneau routier japonais A. Il passe en mode édition. Nous allons sélectionner cette face ici, puis il suffit d' ajuster les UV Il suffit donc de sélectionner cette face. Nous devons remplacer l'image ci-dessus par panneau japonais A. Maintenant que cette île est sélectionnée, appuyez sur Y juste pour séparer l'île, puis nous pouvons la déplacer à cette échelle sur le X. Nous devons la faire pivoter 180 et déplacer l'île jusqu'à ce qu'elle soit en position. Nous devons donc le redimensionner en Y pour le rendre un peu plus grand, jusqu'à ce qu'il s' intègre parfaitement à notre signe ici Je vais donc continuer à m'ajuster pour obtenir ce genre de contour bleu autour du bord. Y. Je vais le réduire un peu, juste comme ça. Cela devrait suffire. Ensuite, nous pourrons y jeter un œil. C'est vrai. Maintenant, avec cela, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth pour corriger un peu le problème. Et ça a déjà l'air plutôt sympa. OK, alors passons à la vue de la caméra, et agrandissons un peu ce champ. Nous allons le réduire un peu. Jetons un coup d'œil à une référence. À quelle hauteur l'avais-je ? Alors je l'ai eu. Je l'avais bien plus gros que ça. Je ferais une pause ici. Juste comme ça. Puis je l'ai déplacé vers le haut. Il est donc à peu près ici, puis GY, rapprochez-le du pôle. Je vais appuyer sur un pour passer en vue de face, puis sur G puis sur X pour m'assurer que c'est au milieu du poteau. Ensuite, avec cela, nous pourrions simplement dupliquer Shift D puis Z, puis nous pouvons passer en mode édition, appuyer sur A, puis S et Z, et nous pouvons le rendre plat, comme ceci. Passez en mode objet, et cela semble dégoûtant, nous ne l'utiliserons donc pas. Nous allons le supprimer. Shift A, nous allons ajouter un nouveau maillage et repartir à zéro avec celui-ci. Y -90, nous allons passer au GX GY, je veux dire, et ensuite au GZ, tu vas le mettre Ensuite, en mode édition, nous allons passer en S et Y, pour affiner un peu les choses ici. Nous allons faire glisser ce bord inférieur vers le haut. Nous avons donc un joli petit panneau rectangulaire en dessous. Réduisons-le un peu. C'est bon. Donc, avec ça, allons-le un tout petit peu plus grand, je pense, juste comme ça. mode édition, nous allons appuyer sur A, En mode édition, nous allons appuyer sur A, I pour insérer, créer un petit cadre ici Nous allons placer une boucle de bord au milieu de ce cadre, puis nous pouvons passer à G puis à X pour la sortir comme ça. Ensuite, nous pourrions contrôler B pour qu' soit biseauté et le courber comme ça Nous allons appuyer sur A puis sur E pour extruder, lui donnant une certaine épaisseur comme ceci Ensuite, nous appuyons sur A, U, smart UV project, puis nous l'enroulons, puis nous lui donnons le matériau en métal léger ici. Métal léger Ensuite, nous ajoutons un autre matériau à cela. En plus, nous allons créer un nouveau matériau, nous appellerons Kyoto et nous ferons comme avant. Nous sélectionnons donc cette face centrale ici. Nous attribuerons le matériel de Kyoto. Ensuite, on passe à Shift A, on recherche la texture de l'image, on contrôle T pour la cartographier. Et puis l'image, nous choisissons le panneau de signalisation japonais A deux, puis nous l' associons à la couleur, non ? Maintenant, nous sélectionnons le visage. Nous avons sélectionné l'île ici. Nous voulons remplacer cette image par le panneau A two. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, nous avons ce visage ici. Nous pouvons le faire pivoter de 90 degrés, l'agrandir, le mettre en position. Diminuez-le, déplacez-le, redimensionnez-le sur le X jusqu'à ce que les lignes bleues touchent le bord, redimensionnez-le sur le Y jusqu'à ce que les lignes bleues touchent le bord, juste comme ça. Et ça se rapproche. Il se peut que nous devions le réduire un peu, redimensionner le fil un tout petit peu, juste pour que ces lignes bleues entourent le bord ici. Cool. C'est tout bon. Revenez au mode objet. Peut-être pourrions-nous réduire un tout petit peu le panneau , le déplacer vers le haut. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Nous devrions peut-être ajouter un biseau à celui-ci. Ou si nous cliquons simplement avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth ? Non, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth Et puis si nous ajoutons un biseau, voyons à quoi ça ressemble. Ajoutez donc le modificateur de biseau, mettez ce 0,015 ou quelque chose comme ça ou un ombrage à Nous allons faire glisser ce biseau doucement vers le bas. Et ça répare l'équipement d'ombrage parce que ça avait l'air un peu bizarre D'accord. Je vais appuyer sur un pour passer en vue de face, le placer au milieu du poteau, comme ça. Et nous allons le réduire un peu plus loin, puis nous pourrons comparer maintenant. Jetez un œil à nos panneaux de signalisation. Passez en mode caméra. Nous pouvons jeter un œil ici, et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, faisons-le glisser vers le bas pour pouvoir y jeter un coup d'œil. OK, alors voulons-nous jouer avec le shader ici ? Nous devrions donc peut-être mettre le métal sur les deux, mettre le métallique sur l'un d'eux. Passons à la vue rendue afin de pouvoir voir avec l'éclairage. On peut jouer avec la rugosité. Amenez également la rugosité à environ 0,7 sur les deux J'ai peut-être l'air un peu mieux, comme un panneau de signalisation coupé. Maintenant, il suffit d'ajouter quelques cubes pour, par exemple, le connecter au poteau, vraiment. Revenez donc à Solid View. Oui, donc l'ombrage ici. Et si on avait bien écrit Oto smooth ? C'est un peu plus joli avec l'ombrage. Retournez à l'aperçu du matériau. Oui, ça a l'air plus sympa. C'est vrai. Donc, tout ce que nous avons vraiment à faire est d'ajouter un cube, de le mailler, de le réduire petit à petit, le redimensionner en X , de le rendre beau et fin, de le redimensionner en Z, de le rendre beau et fin, puis de le déplacer en place pour créer un peu de métal, redimensionnons-le également en Y. Notez que sur le X, je veux dire, il faut le rendre un peu plus fin. Ensuite, il suffit de le placer au milieu du panneau. Déplace ça vers le haut. Oui, ajoutons simplement un biseau à cette pièce Nous allons donc avoir le modificateur de biseau. Nous pouvons apporter un tout petit peu d'ombrage au biseau pour obtenir des valeurs normales plus Passez en mode édition, A, projet UV intelligent, enveloppez-le, puis donnez-lui le matériau métallique léger, juste comme ça. Et maintenant, nous ne faisons que dupliquer cette pièce. Alors Shift Z, prenez-en un ici. Shift Z, je pourrais le réduire un peu , puis le pousser dans le poteau, puis décaler D Z, faire descendre celui-ci. Revenez au mode caméra, voyez à quoi nous ressemblons. Tout cela semble devoir fonctionner physiquement. Comme si j'en parlais un tout petit peu. Et voilà, tout est prêt. Co. Désactivez les superpositions, jetez-y un coup d'œil. Et si c'est la bonne taille et que vous en êtes satisfait, alors nous sommes prêts à passer à la leçon suivante. 57. Ajout de feuillages et d'accessoires pour les détails finaux de la scène ail: Bonjour, bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons donc terminer notre scène en ajoutant feuillage et d'autres accessoires et en les éparpillant. OK, alors zoomons. Et commençons par ajouter certains de ces accessoires à notre scène Hein ? Nous devrions probablement commencer par ces pots de fleurs. Je vais donc jeter un œil à la référence. Je pense que j'utilise différentes fleurs ici. Oui, donc je vais retourner à Blender. Et puis, oui, ils sont donc rouges. OK, non, attends. Ce sont les bons. Nous allons donc ajouter certaines de ces plantes rouges ici. Je vais désactiver. Je vais cliquer sur cette flèche en bas , pas sur celle-ci, la flèche au-dessus des superpositions, et nous pouvons désactiver l'orientation du visage maintenant. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Et prenons-le. Oui, sélectionnons-les et nous pouvons passer à autre chose et les déplacer jusqu'à notre porte ici Maintenant, c'est un énorme pot de fleurs. Nous pouvons le réduire un peu. Et mettez-le à côté de nos marches. Nous allons donc mettre celui-ci ici. Maintenant, il se peut que je change ce matériau. C'est de la pâte à modeler. Peut-être pourrions-nous essayer avec l' argile que nous avons fabriquée ensemble, taper de l'argile et l' appliquer dessus. Je vais plutôt utiliser cette argile et la faire pivoter. Je vais prendre l'un de nos buissons ici, Shift D pour le dupliquer, et nous allons le mélanger au pot de fleurs. Nous avons donc un peu de rouge dans nos plantes ici. Juste comme ça. Et ça devrait être très joli. Ensuite, nous pouvons simplement tout dupliquer. Assurez-vous que nous les avons tous sélectionnés. Il y en a une autre que nous n'avons pas sélectionnée, n'est-ce pas ? Nous les avons donc tous sélectionnés. Shift D, X, on en aura un de ce côté, puis on pourra le faire pivoter sur le Z, donc c'est un peu différent. Regardez dans le champ de caméra. Est-ce que ça a l'air très joli ? Cool. Ensuite, nous pouvons prendre un vélo. Avons-nous apporté le vélo ? Passons donc à Fichier , puis à Ajouter. Passons ensuite au fichier de mélange du pack de ressources. Ensuite, allons dans le dossier de collection, et introduisons le dossier des accessoires. Nous allons ajouter ceci Maintenant, nous avons ce vélo et un petit chat. Donc, ce vélo, nous pouvons simplement le faire pivoter de 90 degrés, Gx, et nous pouvons le placer contre notre mur Donc, lorsque je crée des environnements, vous pouvez simplement aller en ligne et rechercher, par exemple, des modèles libres Il y en a plein que vous pouvez utiliser. Et, vous savez, parfois, vous pouvez simplement ajouter un joli petit modèle comme celui-ci juste pour pimenter la scène, parce que, par exemple, il me faudrait quelques heures à modéliser ce vélo . Donc, tu sais, il n'y a aucun mal. Et il suffit d'ajouter un petit quelque chose que quelqu'un d'autre a créé, tu sais ? Et lorsque vous téléchargez les modèles, vérifiez toujours, par exemple, les licences. Parfois, ils doivent être crédités à l'artiste, mais lorsqu'ils sont libres de droits, vous pouvez faire ce que vous voulez Je vais donc avoir le vélo ici. Nous allons avoir le chat ici, passer devant la caméra et voir à quoi il ressemble. Ça pourrait le faire revenir un peu ici. Nous pourrions également le faire alterner un peu comme ça. Donc il marche juste dans la rue, faire des trucs pour son petit chat. Ce vélo, on peut se déplacer. Par ici, nous pourrions toujours faire pivoter légèrement sur le Y, rendre un peu plus incliné Et oui, donc si nous passons à la caméra, et que nous pouvons en quelque sorte le rapprocher du mur, et que nous aimons ce guidon, il va se clipser au mur ici. Mais si nous le cachons derrière ce genre de morceau de bois, nous pouvons être sournois et, exemple, cacher la coupe. Nous pouvons donc le faire, pas trop loin parce que ce sera un peu évident, mais approchez-vous du mur comme ça. Nous avons donc notre vélo et notre petit chat. Hein ? Nous pouvons donc maintenant ajouter une partie de ce feuillage pendant la scène. Nous avons donc cette pièce ici. Nous pouvons le déplacer et vous pouvez voir qu'il est incliné, afin qu'il puisse passer au-dessus du toit de notre garage ici Donc AZ -90, et ensuite on pourra le placer juste ici. J'ai GX, fais-le avancer un peu, GZ, déplace-le vers le bas, et ça peut bien se passer ici Ensuite, nous pouvons prendre une autre pièce. Nous pouvons nous emparer de ce déménagement. AZ -90, nous allons le faire pivoter. Créons un peu plus d'espace ici pour voir ce que nous faisons. Et c'est la partie la plus facile. Nous ne faisons que placer des objets et ajouter de la vie à l'endroit où nous sommes vus, juste comme ça. Cool. Et puis regardons à quoi cela ressemble vu de la caméra. Je vais peut-être le réduire un peu. Nous pouvons toujours le faire pivoter un tout petit peu pour obtenir une belle forme. Juste comme ça. Nous pourrions toujours les dupliquer pour décaler D, puis Y pour, exemple, les épaissir un peu, les rendre un peu plus épais. Peut-être, comme GY, mélangez-la à cette pièce et déplacez-la quelque part. Juste comme ça. Ça le rend donc un peu plus épais ici. Ensuite, nous pouvons saisir cette pièce, déplacer au-dessus d'Azi -90 Et nous pouvons le mettre en place ici. Passons au mode caméra. Et on peut juste le mettre ici. Cuisinier. Peut-être pourrions-nous le réduire pour qu'il n'ait pas l'air si flottant, tu sais Ensuite, nous pourrions dupliquer une autre pièce, déplacer sur le Y, et la placer au milieu, quelque part. Tant que cela ne semble pas évident qu'il a été dupliqué, nous voulons essayer d' éviter de couper ces branches, mais nous allons en faire un peu parce que c'est assez évident qu'il a été dupliqué, nous voulons essayer éviter de couper ces branches, mais nous allons en faire un peu parce que c'est Ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition ce sujet et activer l' édition proportionnelle ici, nous pouvons, par exemple, sélectionner un visage. Nous pouvons appuyer sur G. Nous pouvons faire défiler le cercle vers le haut ou vers le bas pour agrandir le cercle et utiliser l' édition proportionnelle pour, par exemple, déplacer les branches comme ça si vous le souhaitez et simplement leur donner une belle apparence. Cool. Nous avons donc du feuillage ici. Je pourrais le ramener un peu comme ça. Nous avons donc du feuillage au-dessus de notre garage. Mettons aussi du feuillage ici. C'est comme si quelque chose poussait dans une ruelle. Donc, cette pièce, nous pouvons la saisir et la mettre ici. Passons à la vue de la caméra. GX. Nous pouvons le déplacer maintenant. C'est peut-être un peu trop épais, car cela revient à recouvrir une grande partie des poteaux. se peut donc que je n'utilise pas cette pièce, et c'est plutôt une pièce assez épaisse. Celui-ci est peut-être un peu mieux. Oui, donc celui-ci a moins de feuilles. Je vais donc utiliser celui-ci. Je veux que nos pôles soient visibles ici. Et nous pouvons simplement le placer quelque part le long notre mur juste pour avoir une sorte de feuillage dans ce coin. Et puis peut-être avancer un peu, il s' accroche au mur Ensuite, nous pouvons à nouveau utiliser le montage proportionnel. Si nous nous en rapprochons, nous pouvons voir où elle pointe dans le mur Je vais donc simplement sélectionner une face, puis utiliser l' édition proportionnelle pour extraire ces branches comme ça, vous savez, les façonner puis les déplacer devant le boîtier électrique comme ça. Assurez-vous qu'il n'a pas l'air trop déformé. Allons-y. Et il suffit de déplacer ce petit bout et tout devrait bien se passer. OK, revenez à la vue de la caméra et voyez à quoi nous ressemblons. J'ai peut-être un article ici, donc je vais également faire avancer les choses Et peut-être en faire un peu plus gros, comme ça. Ensuite, nous avons un peu plus de coupures. Cela va m'embêter. Je vais donc simplement faire avancer ces visages, comme ça. Et je pense que c'est suffisant. D'accord. Nous pouvons également ajouter un peu de feuillage en bas ici. Nous avons donc ici quelques pièces plus petites que nous pourrions utiliser. Comme si cette pièce était belle. Nous pouvons mettre cette pluie là où se trouve notre vélo. Vous pouvez le réduire pour le réduire un peu, faire pivoter de -90 Et déplacez-le pour qu'il ait l'impression de grandir autour de notre zone cyclable. Nous le déplaçons donc juste en dessous d'ici. Celui-ci peut aller ici, je suppose. Je vais passer au montage proportionnel et, par exemple, déplacer cette branche. Ce n'est donc pas comme si vous le coupiez dans le bois. Cool. Je peux y aller. Tu vas prendre une autre pièce. Celui-ci peut passer quelque part derrière le vélo. Celui-ci peut donc passer, comme la roue arrière. Nous allons le réduire un peu. Mlle One peut y aller. On peut le redimensionner en Z, donc c'est plus plat. Ensuite, je pourrai y aller. Nous pourrions dupliquer, le déplacer sur le Y, faire pivoter légèrement, redimensionner sur le Z pour qu'il soit un peu plus plat , puis le déplacer vers le bas Elle peut faire alterner les choses de cette façon. Quelque chose comme ça. Nous pourrions dupliquer cette pièce, alors allez-y , déplacez-la comme il pleut ici et mélangez-la à ce feuillage Réduisez-le toujours un peu et mélangez-le, juste comme ça. Peut-être pourrions-nous jeter un coup d'œil à la référence. nous qui l'avons fait, je l'ai dit. J'en ai aussi mis un peu au distributeur automatique. Nous pourrions donc simplement sélectionner ces pièces, puis passer à Y et les déplacer ici Nous aurons donc cette pièce dans le coin, puis celle-ci pourra être placée quelque part ici. Jetons un coup d'œil à la caméra pour voir à quoi cela ressemble. Oui, c'est bon. Cool. Ça va marcher. Rien d'autre ? Regardons la référence. Nous avons donc du feuillage ici ? Nous avons le feuillage ici. Nous avons les pots de fleurs ici, le feuillage ici. Je pense que c'est terminé. Je pense que c'est tout. Je pense que nous y sommes enfin parvenus. Jetons donc un coup d' œil à notre scène actuelle. Très bien, nous avons donc tout ajouté. Dans la prochaine leçon, nous allons donc finaliser notre éclairage Je vais vous parler de l'éclairage mondial. Une fois cela fait, nous passerons à la composition puis au rendu Je vous verrai donc lors de la prochaine leçon. 58. Sky Texture and HDRI World Lighting Setup: Bonjour Bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons configurer notre éclairage mondial. OK, alors passons à notre vue rendue ici. Et faisons un petit zoom arrière. Maintenant, nous avons deux soleils que nous utilisions. Nous pouvons supprimer celui-ci de ce côté. Nous n'en avons pas besoin. Et celui du devant, on peut sélectionner celui-ci. Et nous pouvons simplement appuyer sur H pour masquer le nom de la plaquette. Nous commençons donc par une jolie scène sombre. Faisons-le glisser vers le haut, et passons à un éditeur de shader Et pour l' éclairage du monde, il suffit cliquer sur ce menu déroulant où il est écrit objet, et nous choisissons le monde. Donc, par défaut, nous avons un nœud d'arrière-plan, et nous avons ce sélecteur de couleur que nous pouvons modifier pour le rendre plus lumineux et nous pouvons également jouer avec la force Mais ce que j'aime utiliser, c'est un joli nœud appelé nœud de texture du ciel. Il s'agit donc de mélangeurs intégrés à Skybox. Il existe donc différents types de ciels. Nous avons la diffusion unique, ce qui est plutôt cool, diffusion multiple, et puis celles-ci ressemblent aux anciennes versions de la Mais nous allons simplement utiliser la diffusion multiple. Nous avons maintenant un disque solaire. On peut allumer et éteindre le soleil comme ça. Nous pouvons modifier la taille du soleil. Ainsi, un soleil plus grand créera des ombres plus douces, puis un soleil plus petit créera des ombres plus nettes comme celles-ci Intensité du soleil, c'est à quel point votre soleil est brillant. Et puis l'élévation du soleil, s'explique tout à fait naturellement, la rotation automatique du soleil, nous pouvons faire tourner ce tour. Et puis, disque solaire, vous pourriez probablement réduire considérablement l'intensité du soleil jusqu'à 0,1. L'altitude crée comme un petit effet de brouillard sur votre sol . Cela peut être très utile. Ensuite, vous modifiez ces trois paramètres, cela change en quelque sorte la couleur de votre éclairage, vous pouvez donc jouer et obtenir quelque chose de beau qui vous plaît. Et c'est ainsi que vous utilisez la texture de votre ciel. Ces valeurs sont donc très intéressantes. C'est vrai. Donc, si je devais le déconnecter, ce serait une façon d' éclairer votre scène. Maintenant, une autre solution consiste à utiliser une image HDRI. Donc, si nous appuyons sur Shift A puis sur la texture de l'environnement de recherche, c'est essentiellement comme une image libre à 60. Donc, si vous appuyez sur Ctrl T dessus, nous pouvons associer cela à une coordonnée de texture. Ensuite, si nous allons appuyer sur Ouvrir, j'ai inclus un HDRI dans le dossier des textures ici C'est ce Farmland Furk Dot EXR. Nous pouvons l'ouvrir , puis le mettre dans la couleur ici, et c'est une jolie skybox réaliste que vous pouvez utiliser C'est donc très bien pour obtenir un éclairage réaliste. Vous pouvez toujours le faire pivoter en Z sur ce nœud de mappage. Vous pouvez le retourner comme ça et obtenir le type d' éclairage que vous souhaitez. Supposons maintenant que nous voulions utiliser l'éclairage provenant de la texture du ciel. Disons que nous voulons l'utiliser, mais que nous voulons que l'arrière-plan soit ce HDRI Eh bien, nous voulons qu'ils soient mélangés, mais nous ne voulons pas que l' éclairage affecte cet éclairage. Nous voulons juste l'image. Nous pouvons donc le faire avec un petit nœud pratique appelé Lightpath, donc entrez le chemin de lumière Et il y a une option appelée I camera ray. Nous allons donc l'utiliser dans un nœud de couleurs mixtes. Donc, si nous saisissons une couleur mixte et que nous l'intégrons au facteur, puis que nous mettons la texture du ciel dans le slot A, puis le HDRI dans le slot B, puis que nous insérons cette couleur mixte dans la couleur d' arrière-plan ici Cela signifie essentiellement que si la texture du ciel peut être vue dans le réseau de caméras de la caméra, mélangez-la avec cette image ici. Et nous superposons simplement cette image en arrière-plan avec cette configuration de nœud ici Et puis vous pouvez toujours régler la skybox ici sans affecter l' éclairage, juste comme ça Maintenant, tout comme dans l'éditeur de shader, nous pouvons toujours ajouter d'autres nœuds pour modifier, exemple, la couleur, le contraste, etc. Nous allons donc garder ça ici. Nous allons nous développer comme ce HDRI. Nous pourrions y ajouter, par exemple, un nœud de luminosité et de contraste, puis un zoom arrière pour voir notre ciel. Nous pourrions en modifier la luminosité, ou peut-être augmenter le contraste à 1,15 ou quelque chose comme ça Vous pouvez toujours ajouter un nœud de valeur de saturation de teinte. Vous pourriez augmenter la saturation à 1,5, rendre belle et colorée Changez la valeur en quelque chose comme 1.1, vous savez, expérimentez simplement différentes choses. Vous pouvez changer la teinte si vous le souhaitez, plutôt sauvage et éclatante. Donc, comme base pour configurer l'éclairage mondial. Nous avons donc également une skybox que j'ai créée pour la scène réelle que nous avons créée Donc, si nous allons dans Fichier , puis sur Ajouter et que nous accédons à notre fichier de mélange de packs de ressources, il y a un dossier ici appelé world, et il s'appelle world 0.001 Nous pouvons l'ajouter. Et puis ce menu déroulant, voici votre monde différent, vos différents mondes ici. Nous pouvons donc choisir World 001 ici. Et voici la skybox que j'ai utilisée pour la scène précédente Maintenant, vous pouvez voir ici mon nœud configuré ici. Nous avons ce HDRI pour le ciel pur, donc ce ne sont que des nuages Il n'y a, il n'y a aucun terrain ou quoi que ce soit d'autre. Et puis j'ai cette texture du ciel ici. J'utilise la diffusion unique. Ils utilisent la taille du soleil d' environ quatre degrés ici. Intensité du soleil, je mets à 0,0, 0,15. Et voici mes réglages pour l'altitude du soleil et ces trois paramètres ici, l' altitude de zéro. Ensuite, nous utilisons le réseau de caméras ES dans le mix de couleurs ici, comme nous l'avons fait. Ensuite, j'ai ajouté la valeur de saturation des teintes et contraste de luminosité ici sur le HDRI, comme nous l'avons Et puis il ne s'agit que d'une courbe RGB. Vous pouvez simplement changer la couleur de l' éclairage ici avec ça. Et puis j'ai mis la force à 0,4. C'est donc l'éclairage mondial que nous allons utiliser. passant en mode caméra, vous pouvez voir que c'est très bleu, très stylisé, parce que nous voulions ce genre de look d'anime bleu, huish et onirique Alors maintenant, nous avons installé la lucarne. Nous pouvons appuyer sur ALTH pour dévoiler notre soleil. Et nous avons également ce cylindre qui peut être supprimé. Cela provenait de l'unité AC, nous allons donc le supprimer. Ce soleil, nous pouvons donc jouer avec les paramètres des propriétés des données de l' objet ici avec l'ampoule. Et on peut jouer avec ça, non ? Donc, une force de quatre est un peu faible, donc je vais passer ça à 12, pour le rendre beau et brillant. Ensuite, comme il y a beaucoup de bleu dans le ciel, nous allons le contrebalancer par un peu d'orange. Je vais donc changer cela comme devrait le faire une couleur orangée quelque part par ici Ensuite, nous pourrions jouer avec l'angle pour obtenir des ombres plus douces. Je vais donc opter pour une valeur de deux, je pense que cela devrait être une bonne chose. Maintenant, regardons la caméra, puis nous pourrons jouer avec la rotation du soleil. Donc pour le soleil, je vais choisir la rotation X, je vais mettre 65 degrés. Ce sont donc des valeurs que j'ai utilisées auparavant, donc je les ai déjà. Pour le Y, je vais choisir 45. Et puis pour le Z, je vais passer à -30. Je vais donc utiliser cette configuration d'éclairage ici. C'est ce que je vais utiliser pour mon rendu final. Tout est donc beau et lumineux. Nous avons les ombres là où nous les voulons. Le soleil pointe dans cette direction ici. Une dernière chose est que si nous passons en mode caméra et que nous allons sur cette icône de caméra ici, ce sont les paramètres de rendu. Et si nous faisons défiler la page vers le bas , nous avons la gestion des couleurs. Et comme on le voit ici, par défaut, il utilise AGX Cela ressemble donc à un effet de post-traitement. C'est un peu votre espace colorimétrique. Et AGX est très bon pour les couleurs photoréalistes. Mais pour un look plus stylisé, je vais simplement opter pour le standard Vous pouvez donc voir la différence lorsque nous changeons. C'est juste que les couleurs sont un peu plus vives, un peu plus lumineuses, et c'est ce que j'aime utiliser. Mais cela, vous pouvez également modifier l'exposition. Vous pouvez régler l'exposition à 0,1 ou quelque chose comme ça, puis le gamma à 0,9, juste pour obtenir un effet légèrement différent ici. Telles sont donc les bases de l'éclairage mondial. Oh, une dernière chose que nous devons faire est que si vous utilisez la skybox que nous avons ajoutée, appelée world 0.001, nous devons la renommer en world, sinon le module complémentaire du compositeur ne fonctionnera pas correctement si notre monde ne s' nous devons la renommer en world, sinon le module complémentaire du compositeur appelle pas simplement world C'est ainsi que vous configurez l'éclairage mondial et notre soleil. Et oui, je vous verrai dans la prochaine leçon lorsque nous aurons réglé nos ombres. 59. Projeter les ombres de la ville pour encadrer votre bâtiment principal: Bonjour, bienvenue dans les environnements japonais stylisés et Blender. Dans cette leçon, nous allons donc configurer notre monde avec des ombres. OK, alors jetons un coup d' œil à la référence. Et vous pouvez voir ici, sur le côté gauche, qu'il y a comme une ombre projetée sur ces bâtiments. Et sur le côté droit, il y a aussi une ombre dans le garage. Et il y a aussi ce bâtiment derrière le panneau qui est également dans l'ombre. Si j'ai ajouté ces ombres, c'est parce que nous voulons que ce bâtiment principal soit plus lumineux que le reste de ces bâtiments, afin que votre œil soit naturellement centré sur le centre. Et une autre raison est que c'est censé être comme dans une ville, tu sais ? Il y aura donc d'autres bâtiments dans les environs qui attireront de l' ombre. C'était une scène. Nous voulons donc donner l' impression d'être dans une ville. Passons donc à Blender. Nous allons passer en mode rendu. Il suffit d'ajouter un cube, et nous le rendrons grand et beau. Et je vais le déplacer sur le Y, derrière la caméra. Ensuite, une fois qu'il est derrière la caméra, là où nous pouvons le voir, nous pouvons simplement passer au GX et le déplacer Notre ombre est donc de ce côté, et nous voulons la redimensionner en Z, pour qu'elle soit également un peu plus haute Je vais donc faire en sorte que mon ombre atteigne le sommet de ce bâtiment. Je vais donc redimensionner sur le Z, et nous pouvons voir l'ombre bouger. Il s'agit donc juste d'atteindre le sommet de ce bâtiment. Et puis je veux aussi que le bord de l'ombre bouge comme s'il touchait simplement la roue arrière du vélo. Nous voulons donc que ce vélo soit à l'honneur. Nous pouvons donc simplement aller sur G puis X et le déplacer un peu sur le côté. Notre vélo est donc juste dans la lumière, face à l'ombre. Mettons donc une autre ombre sur le garage. Passons donc à Shift D puis à X. Nous pouvons déplacer ce cube ici. Et je veux que le début de l'ombre atteigne le bord de la clôture, juste au bord du bâtiment. Mais ensuite, je veux que le sommet de l'ombre passe à mi-chemin dans ce garage. Nous pouvons donc simplement aller à GZ et déplacer ce cube bas jusqu'à ce que l'ombre soit, exemple, juste au-dessus de la porte du garage. Ensuite, nous voulons également mettre ce bâtiment dans l'ombre ce bâtiment dans l'ombre parce qu' il est un peu clair Nous pouvons donc passer au Shift D, puis au X, nous allons le déplacer. On peut aller chez GZ, pour en parler. Alors maintenant, c'est dans l'ombre. Et nous pouvons l'ajuster avec G et X, et nous pouvons simplement faire en sorte que la lumière frappe comme sur un bord ici. Alors maintenant, l'ombre s'arrête comme par ici. Si nous passons à la vue de la caméra, nous pouvons voir à quoi cela ressemble, et cela semble très beau. Maintenant, c'est beaucoup plus sombre ici. Il fait beaucoup plus sombre ici, notre bâtiment principal est éclairé ici, et nous pouvons voir qu'il passe juste par le milieu. Maintenant, si nous regardons nos fenêtres ici, c'est comme si elles reflétaient le ciel. Ils sont très bleus. Nous allons donc placer un cube sur ce côté pour donner l' impression de voir d'autres bâtiments dans le reflet de ces fenêtres. Nous pouvons donc sélectionner l'un de ces cubes. Nous pouvons passer au Shift D puis au Shift Y et déplacer celui-ci. Maintenant, donnons-lui un matériau noir comme de la pierre. Donc je vais juste choisir Stone Dark. Et donne-le, rends-le plus sombre. Nous n'avons pas besoin d'un seul emballage , nous n'allons donc pas le voir dans tous les détails. Nous pouvons simplement le rapprocher, déplacer sur le Y jusqu'à ce que nous obtenions une couleur différente dans les reflets de ces fenêtres. Maintenant, nous pouvons y jeter un œil. Maintenant, si vous voulez comparer, appuyez simplement sur H pour le masquer, et vous verrez les fenêtres devenir vraiment lumineuses. Nous appuyons sur Ctrl Z pour le ramener. Nos fenêtres sont beaucoup plus sombres maintenant, donc c'est beaucoup plus joli. Bien, nos ombres sont donc toutes terminées. Notre monde est configuré, notre éclairage est configuré. Dans la leçon suivante, nous allons configurer notre scène pour le rendu. Je t'y verrai. 60. Matériaux de configuration du rendu final, 4K et compositeur: Bonjour, bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons donc configurer la scène He pour le rendu. OK, donc avant de passer au rendu, nous voulons jeter un coup d'œil à notre scène et voir s'il y a des modifications à apporter. Et il y a une chose que je veux changer, ce sont ces cadres de fenêtres en métal à l'avant. Maintenant, nous utilisons du métal léger pour ceux-ci. Et je pense que parce qu'il est exposé à la lumière directe du soleil, il fait un peu clair. Je vais donc les remplacer par du métal noir. Je vais donc cliquer sur ces volets ici et les remplacer par du métal noir Comme ça. Ensuite, je vais sélectionner toutes ces pièces métalliques à l'avant. Sélectionnez-les tous ensemble, veillez à ne pas sélectionner le bois. Ensuite, nous voulons que celles-ci soient au sommet. Ensuite, je vais le zoomer, et je vais prendre ce métal ici et certains d'entre eux. Et puis ces fenêtres ici vont également changer. Je les ai donc sélectionnés, afin de pouvoir sélectionner la pièce en métal noir ici , puis les matériaux de liaison Control L. Et je trouve que le simple fait d'avoir du métal plus foncé à l' avant est un peu plus beau. Nous sommes donc prêts à effectuer le rendu. Donc, si nous allons ici pour afficher les paramètres, nous pouvons maintenant fermer les paramètres de la fenêtre d'affichage ici Nous n'en avons pas besoin, mais sous rendu, nous avons des échantillons MAX. Donc, pour les échantillons MAX, je vais juste opter pour 500. Cela devrait convenir à notre scène. Denis, on peut changer ça. Nous pouvons utiliser le GPU pour l' accélérer un peu. Maintenant, les chemins lumineux devraient convenir. Nous n'avons pas de volume, nous n'avons donc pas besoin d'ajouter de chemins lumineux au volume. Nous ne pouvons pas conserver tout cela par défaut. Tout le reste devrait fonctionner correctement par défaut. Nous n'avons aucune motion. Nous n'avons pas besoin de flou cinétique. Le film, nous y reviendrons dans un instant. Et puis la gestion des couleurs est devenue la norme. Et puis regardez, nous pouvons modifier le contraste ici, mais nous pouvons également le faire pendant la phase de composition Nous n'avons donc pas à nous soucier de regarder ici. OK, donc cette configuration. Maintenant, si vous entrez dans cette icône d'imprimante ici, ce sont vos propriétés de sortie. Vous pouvez donc choisir la résolution ici. Donc, par défaut, c'est 1920 x 1080. Nous pouvons changer cela. Si vous voulez avoir un deux K, vous pouvez le changer, mais je vais choisir 1920, puis taper à nouveau l'étoile deux, donc c'est multiplié par deux, et ça le changera en 3840, puis 1080 étoiles deux donc ce sera 380, 3840 par 21 60, donc c' 3840 par 21 60, est un rendu à quatre K Et puis pour votre sortie, vous pouvez choisir un chemin de fichier ici pour l'enregistrer quelque part. Vous pouvez choisir votre type de média. Nous allons utiliser l' image, le format de fichier. Je vais choisir le format PNG. Et puis tout va bien ici. Nous n'avons rien à changer ici. Enfin, nous allons passer dans l' onglet de composition ici. Et puis, sur le côté droit, nous devrions voir un onglet pour notre module de composition Fred Tudor . Je vais cliquer dessus. Si vous ne voyez pas ce menu, appuyez simplement sur N sur votre clavier, puis nous allons appuyer sur Configurer le compositeur Nous allons cliquer sur OK. Vous devriez avoir cet écran noir ici. Si vous appuyez sur N, nous devrions avoir un réglage ici pour le compositeur Fred Tudor, et vous devriez voir ces paramètres Paramètres du compositeur DS. C'est vrai. Alors maintenant, si nous revenons à la mise en page, nous devrions avoir ceci. Maintenant, ton ciel devrait devenir gris. En effet, si nous abordons les propriétés de rendu ici, et que nous passons sous film, cette option transparente devrait être cochée Cela masque donc essentiellement votre skybox, la rend transparente, et nous l'ajouterons à nouveau à la composition plus tard. Une autre chose est que vous devriez également avoir l'endroit où se trouve le paramètre, est-ce sous Afficher les propriétés de la couche ? Oui, donc dans les propriétés de la couche de vue, vous devriez également activer la brume. Et la brume, si nous regardons notre caméra ici, c'est comme cette ligne qui traverse notre scène, et c'est la profondeur de notre brume. Si nous cliquons sur l'icône rouge du monde ici, et sous Mist Pass, nous pouvons voir le début et la profondeur. Donc au départ, ça commence à 5 mètres de la caméra, ce qui est bien. Et puis, pour moi, la profondeur est de 79, et elle s'étend au-delà de nos objets. Maintenant, nous pouvons le repousser un peu plus loin, mais tant que cela couvre l'ensemble de votre scène, c'est bon. Enfin, nous pouvons simplement passer en mode caméra. Nous pourrions monter ici pour effectuer le rendu , puis appuyer sur Rendre l'image lorsque vous serez prêt à effectuer le rendu. Mais avant cela, nous devons appuyer sur Ctrl S pour enregistrer, puis appuyer sur le rendu et le rendu de l'image. Vous aurez donc une fenêtre séparée qui s'affichera. Il s'agit de votre fenêtre de rendu. Vous pouvez voir les échantillons ci-dessus augmenter. Il vous reste du temps, et il s'agit d'un rendu en 4K pour moi Je vais donc suspendre l'enregistrement et je vous verrai chaque fois que ce sera terminé. Et c'est parti. Voici notre rendu final ici. Tout est fait. Si vous souhaitez enregistrer cette image A, il vous suffit de cliquer sur Image ici, puis de cliquer sur Enregistrer sous ici. Très bien, dans la prochaine leçon, je vous verrai pour la phase de composition. 61. Composition cinématographique avec brume et étalonnage des couleurs ading: Non, bienvenue dans les environnements japonais stylisés de Blender. Dans cette leçon, nous allons donc terminer en ajoutant un peu de composition à notre rendu final OK, maintenant que nous avons notre rendu. Nous pouvons réduire cette fenêtre. Nous sommes donc de retour dans Blender, et nous voulons accéder à notre onglet de composition. Et nous pouvons faire glisser cette fenêtre vers le bas pour avoir plus de place. Et pour effectuer un zoom arrière sur le compositeur, il suffit d'appuyer sur V. Si vous souhaitez zoomer, appuyez simplement sur Alt et V. Pour effectuer un panoramique, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et le bouton central de la souris pour effectuer un panoramique Et si nous regardons ici, appuyez sur N pour obtenir ce menu si vous ne le voyez pas. Et nous avons nos paramètres ici. Donc, les préréglages vous permettent de liker, d' enregistrer et de charger vos paramètres ou de charger les paramètres par défaut ici Pour la sortie, vous pouvez choisir la résolution. Vous pouvez choisir où l'enregistrer le type de compression du fichier et tout le reste. Maintenant, pour le fond, tapez noun est ce que nous allons utiliser car il a ajouté notre skybox Vous pouvez avoir Alpha, qui est transparent, puis l'image vous permet d'avoir une image personnalisée si vous souhaitez l'utiliser ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez avoir différents types d'images ici, quel que soit le contenu de votre fichier de fusion. Nous n'allons donc nous baser que sur le contexte. Nous allons maintenant ajouter notre brume. Donc, si nous vérifions cela, nous pouvons voir que cela a ajouté du brouillard à notre scène. Développons cela. Et nous avons nos valeurs minimales et de profondeur ici. Maintenant, pour ce qui est de la couleur, nous pouvons changer la couleur de la brume. Je vais opter pour une jolie teinte bleutée. Quelque chose comme une lumière ou une sorte de couleur, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons faire glisser cette flèche noire. Et si on le fait glisser, il fait reculer notre brume. Je vais donc l'avoir juste derrière notre bâtiment de façade. Donc, faites le tour par ici. Et puis cette flèche blanche, on peut l'enfoncer pour, par exemple, épaissir un peu la brume. Je vais le garder complètement à droite. Je pense que c'est assez épais. Ensuite, si nous choisissons ce blanc ici, nous pouvons faire glisser ce blanc vers le bas, puis cela choisira, exemple, le type d' épaisseur de la brume, si noire, qu'il n'y aura pas de brume, puis nous pourrons le pousser puis nous pourrons le pousser vers le haut et le faire baisser légèrement. C'est donc une couleur un peu grisâtre comme ça. Ensuite, pour le bleu, je pense que nous allons simplement faire apparaître cette valeur sur le bleu, puis jouer avec cette valeur ici. J'aime donc bien le look de celui-ci. C'est plutôt sympa. C'est ce qu'il faut faire. Et pour ce qui est de la couleur, vous avez un certain contrôle sur la teinte, la saturation et la valeur de vos textures chromatiques. Donc, cette courbe ici, vous pouvez l'augmenter pour obtenir la luminosité de tout Tu peux le faire tomber. Et vous pouvez jouer avec les couleurs ici. Vous pouvez donc jouer avec une valeur comme 1,2 ou quelque chose comme ça, pour la rendre un peu plus lumineuse. Je pense que c'est bien par défaut, mais la couleur. Et pour le gloss, c' est une bonne idée. Vous pouvez modifier la luminosité de vos objets métalliques ici. Je vais donc le garder par défaut. Vous pouvez choisir la luminosité et le contraste, mais le reflet est le principal élément que j'aime Si je mets cela à un, vous pouvez voir sur la balustrade ici et sur ces fils et tuyaux tous nos objets métalliques ajoutés comme une lueur de soleil. C'est donc un peu trop fort. Je vais choisir 0,1 pour mon reflet, juste pour que l'effet soit très subtil ici Boîte de vitesses. C'est pour des raisons de transparence, nous ne l'avons pas vraiment utilisé , nous pouvons donc ignorer cela. Volume, nous n'avons ajouté aucun volume, nous pouvons donc l'ignorer. Lumière et floraison, nous n'avons pas vraiment ajouté de lumière, mais si vous faites une scène nocturne avec des lampadaires et de la lumière, vous pourriez ajouter une fleur Vous pourriez ajouter, comme si un objectif s'éclairait. Vous pouvez ajouter des traînées à la lumière, moins que vous n'ayez le choix entre différents types d'effets de floraison Je vais donc fermer ça. Nous n'avons pas besoin de l'utiliser. Environnement. C'est notre skybox, nous pouvons donc l'ajuster avec le lift gammer et Si nous prenons un ascenseur, nous pouvons ajouter des teintes bleues pour correspondre au type de look bleuté que nous recherchons Nous pouvons fermer cette occlusion ambiante. Vérifions-le. Nous sommes ces étranges trucs blancs. Donc, si nous ouvrons le menu d'exclusion ambiante, nous devons peut-être échanger ces flèches. Je vais donc mettre le noir vers la gauche, puis celui-ci vers le blanc, et cela n'a pas aidé. Nous allons donc placer le blanc à gauche ici, puis le noir là où il se trouvait auparavant. Et puis la couleur est le blanc ici, alors pourquoi l'avons-nous changé en noir ? Et maintenant c'est réglé. Nous avons une certaine occlusion ambiante avec laquelle nous pouvons jouer. Nous pouvons maintenant jouer avec ces flèches et ajouter un peu d'occlusion ambiante Il faut donc le placer complètement vers la droite , puis l' enfoncer pour ajouter une belle touche de contraste à l'occlusion ambiante Vous pouvez voir dans les crevasses l' effet que cela produit. Vous pouvez faire glisser ce blanc pour l'assombrir ici. Et ayez quelque chose dans ce sens ici. OK, nous pouvons donc fermer l'occlusion ambiante, puis sous Effects, nous avons quelques trucs ici Nous avons un aiguiseur à diamant. Vous pouvez toujours le vérifier, augmenter le facteur pour voir quel type d'effet il a. Et si tu le voulais, tu pourrais t'en servir. Il existe également un aiguiseur. Cela a ce genre d'effet. Nous n'allons pas nous en servir. C'est un peu trop. Je vais désactiver Box Sharpen. Nous allons l'adoucir et rendre un peu plus doux, pas trop. Et il a juste une agréable sensation de douceur. L'antillasin peut être utile si vous avez des bords irréguliers. J'ai terminé en quatre K, donc je n'ai pas vraiment besoin de l'utiliser. Ça a l'air d'aller bien pour moi. Nous avons l'équilibre des couleurs. Vous pouvez équilibrer votre lift et votre gamma ici, puis ajouter quelques couleurs comme ceci. Je vais garder le blanc par défaut, donc je ne vais pas utiliser la balance des couleurs. Les courbes AGB sont une autre couleur que vous pouvez contrôler avec cette courbe Si nous soulevons un peu cette courbe vers le haut, cela la rend un peu plus lumineuse, vous la réduisez. Cela le rend un peu plus sombre, et vous pouvez ajouter des points ici. Vous pourriez avoir comme celui-ci ici, celui-ci ici bas pour créer une forme semblable à une courbe en S ou nous pouvons faire apparaître les ombres et simplement voir quel type d'effet vous avez en déplaçant cette courbe. Je vais faire quelque chose comme amener ça ici de ce côté, puis faire venir les ombres quelque part par ici. Laisse-moi avoir ce genre de look. Nous pouvons donc le fermer puis corriger la teinte. Cela vous donne le contrôle , nous avons donc H, S et V ici. Donc, la saturation permet contrôler la saturation de vos différentes couleurs. Donc, si nous augmentons le niveau des rouges, nos rouges deviendront plus saturés. Nous pourrions augmenter ce bleu et obtenir un peu plus de saturation sur le bleu. Ensuite, nous pourrions également jouer avec ces couleurs orangées, ce qui affectera le plus le bois d'El, je pense Donc, baisser un peu ce jaune. Je vais désaturer un peu le bois d'El, pour qu'il ne soit pas trop brillant sur le bois, et j'aime bien son aspect Et puis, pour ce qui est de la valeur, cela modifiera également la luminosité des différentes couleurs. Donc, si nous soulevons ce bleu je vais le rendre encore plus lumineux. Et puis les rouges, nous pourrions probablement relever les rouges. Et ça me semble plutôt sympa, juste comme ça. Nous clôturons donc l'énorme correction. Et puis la luminosité et le contraste affecteront tout. Donc, si nous vérifions cela et que nous augmentons le contraste, nous pourrions passer à un point sur le contraste, peut-être 1,2, pour voir à quoi cela ressemble. Et puis la luminosité, nous pourrions probablement en parler. Je suis peut-être un peu trop intelligent. Nous pourrions opter pour 1,2 sur la luminosité ou peut-être même qu'une seule luminosité suffirait. Utilisez simplement le curseur et voyez ce qui vous convient. Je pense que c'était bien d'en avoir un. Et puis la saturation et la valeur de la teinte. Cela change également l'image dans son ensemble. Nous remettons donc la valeur à un ici, puis nous pouvons jouer avec l'ensemble de la saturation. Je désactive donc cela. Oui, je vais le garder désactivé. Je pense que je suis content de ce à quoi cela ressemble ici. Ensuite, éliminez le bruit, nous pouvons simplement vérifier cela, et cela éliminera tout bruit dans votre scène Et si vous le souhaitez, j'aime toujours revenir à la brume à la fin et jouer avec cette brume une fois que j'ai fait tout le reste. Nous pouvons donc choisir dans quelle mesure nous voulons être brumeux. Nous ne voulons pas trop couvrir ce bâtiment. Vous pouvez essayer de changer la profondeur ici, voir si cela aide. Et puis abaissez également cette valeur ici pour qu' elle ne soit pas aussi épaisse. Il y a donc juste un peu de brume en arrière-plan. Et je pense que c'est une bonne chose. Nous pouvons faire un zoom arrière avec V, regardez bien. Pas V pour zoomer. Et voilà, notre composition est terminée. Maintenant, si vous voulez enregistrer cela, nous pouvons passer au rendu puis à afficher le rendu. Je vais réafficher notre fenêtre de rendu. Nous pouvons zoomer et dézoomer à l'aide d'une molette de défilement sur cette fenêtre. Et cela a ajouté la composition au rendu. Si vous souhaitez revoir l'original, il vous suffit de cliquer sur ce bouton composite ici et d'accéder à viewayer Il s'agit de notre rendu original que nous avons rendu. Ensuite, si vous cliquez sur Afficher la couche ici et que vous passez à Composite, voici notre composition Et maintenant, pour enregistrer cela, il suffit d'aller dans Image, puis de nous enregistrer. Et puis c'est terminé. Cool. Donc, si vous êtes arrivé jusqu'ici, félicitations. J'espère que vous avez apprécié le cours. Si vous avez des questions, des commentaires, si vous êtes bloqué sur quoi que ce soit, rejoignez simplement le Discord Je vais vous laisser un lien dans le dossier de ressources. Et oui, nous sommes là pour vous aider si vous êtes bloqué sur quoi que ce soit. Alors, euh, dis-moi comment tu t'en es sortie. J'aimerais connaître vos résultats et je vous remercie de rester à mes côtés dans cette aventure. J'espère que tu as acquis de belles compétences. C'est vrai. Merci, les gars, et prenez soin de vous.