De Blender 5 à Unreal Engine 5.7 pour construire une rue hantée modulaire et stylisée | 3D Tudor | Skillshare

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De Blender 5 à Unreal Engine 5.7 pour construire une rue hantée modulaire et stylisée

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Environnement de rue hantée - de Blender à Unreal Engine 5

      4:07

    • 2.

      Construire une rue hantée modulaire de Blender à Unreal Engine 5

      8:39

    • 3.

      Maîtriser la navigation et la sécurité des fichiers dans Blender

      10:04

    • 4.

      Outils de modélisation de base Extrusion, biseau, pont et plus encore

      20:00

    • 5.

      Créer des variations de murs modulaires à l'échelle réelle

      12:17

    • 6.

      Maîtriser les collections pour une organisation de la scène propre

      9:07

    • 7.

      Nommage des ressources professionnelles et configuration du mur modulaire up

      7:29

    • 8.

      Éclairage, ombrage et paramètres de rendu parmi Eevee et Cycles

      18:55

    • 9.

      Matériaux en boîte grise avec la configuration de l'occlusion ambiante

      13:01

    • 10.

      Configuration GPU Cycles vs Eevee et éclairage de texture ciel

      11:01

    • 11.

      Maîtriser les coutures et les bords pour un ombrage propre

      9:13

    • 12.

      Démontage des murs modulaires et application des textures de briques

      12:36

    • 13.

      Modéliser des éléments en bois avec un modificateur de biseau

      10:46

    • 14.

      Appliquer des matériaux et UV propres pour la pierre

      11:12

    • 15.

      La brique stylisée qui fait l'objet de retouches avec l'édition proportionnelle

      10:41

    • 16.

      Modélisation de grand poteau de soutien et de planche stylisée pos

      11:55

    • 17.

      Projet UV intelligent et configuration du matériel pour les actifs

      12:23

    • 18.

      Construire des escaliers en pierre procéduraux avec des nœuds de géométrie

      12:05

    • 19.

      Convertir des nœuds géométriques d'escalier en pierre usée

      11:38

    • 20.

      Solidifier le modificateur de profondeur et ensemble d'escalier secondaire

      12:09

    • 21.

      Utilisation finale de l'escalier avec solidification et biseautage

      14:03

    • 22.

      Modéliser et plier des escaliers en pierre détaillés

      12:06

    • 23.

      Créer des fenêtres en bois stylisées avec une topologie propre

      12:04

    • 24.

      Ajouter des fenêtres, solidifier l'épaisseur et la profondeur

      11:57

    • 25.

      Modélisation d'une fenêtre en arc triangulaire avec l'outil couteau

      12:09

    • 26.

      Si vous souhaitez solidifier et nettoyer les fenêtres et faire des biseaux hantés

      12:28

    • 27.

      UV et UV carrés magiques pour un démontage parfait de la fenêtre

      13:50

    • 28.

      Corriger les UV déformés et contrôler les émissions de la fenêtre

      12:26

    • 29.

      Découpes de portes booléennes et modélisation de panneaux personnalisés gr

      10:48

    • 30.

      Topologie nette, aléatoirité et biseau des panneaux de porte

      6:35

    • 31.

      Modéliser les panneaux de porte détaillés avec des inserts en verre

      11:16

    • 32.

      Créer une poignée de porte classique avec des courbes

      12:20

    • 33.

      Concevoir une poignée de porte en forme de goutte avec un cylindre

      14:45

    • 34.

      Maîtriser le gestionnaire de ressources et les bibliothèques de Blender

      9:17

    • 35.

      Modéliser des supports de porte en bois avec un miroir et un biseau

      11:51

    • 36.

      Amener une porte en pierre détaillée à l'aide d'un miroir

      9:51

    • 37.

      Appliquer la pierre et le bois avec le projet UV intelligent

      10:31

    • 38.

      Projet UV intelligent et modificateur de miroir pour les portes

      12:21

    • 39.

      Modélisation d'une épingle stylisée avec la retouche proportionnelle

      11:16

    • 40.

      Finir le manche de lame avec Mirror et Solidify

      10:39

    • 41.

      Modélisation d'une pioche et blocage des tombes

      10:31

    • 42.

      Sculpting Grave Forms with Multi Resolution and Displace

      11:46

    • 43.

      Simulation de tissu Sac en lin avec Sculpt et Decimate

      12:38

    • 44.

      Démontage précis des coutures et modelage de la base du fût

      9:51

    • 45.

      Planche en baril randomisée avec Solidify et Detail

      10:25

    • 46.

      Modélisation d'un fût et d'une caisse en bois détaillés

      11:41

    • 47.

      Planche randomisée, modificateur de solidification et cartographie UV

      11:57

    • 48.

      Accessoires de cartographie UV et construction d’une lanterne stylisée

      11:33

    • 49.

      Épaisseur, matériaux et cartographie UV propre

      12:55

    • 50.

      Modéliser la base et la couronne d'une lampe debout ornées

      13:01

    • 51.

      Sculpter le crochet et la chaîne de lampe avec des courbes

      10:30

    • 52.

      Liens en chaîne non destructifs avec chemin courbe et modificateur de tableaux

      12:38

    • 53.

      Planification de l'immobilisation de ponts avec des arches booléennes

      11:01

    • 54.

      Sculpter une arche de pont réaliste avec la coupe booléenne

      11:14

    • 55.

      Détails des lèvres en pierre, topologie propre et miroirs

      12:17

    • 56.

      Supports en miroir et détails de modificateur de solidification

      12:07

    • 57.

      Structure de la pierre centrale et tracé des nœuds géométriques

      12:31

    • 58.

      Dalles du pont en pierre avec tracé des nœuds géométriques

      7:48

    • 59.

      Modificateurs de biseau et UV propres pour des textures de pont

      10:33

    • 60.

      coutures UV, variation de l'île et assemblage final du pont

      13:49

    • 61.

      Organiser une scène et modéliser des pierres tombales stylisées à

      10:38

    • 62.

      Modélisation et biseautage d'une pierre tombale croisée stylisée

      12:14

    • 63.

      Appliquer des matériaux et des décalages sur des pierres tombales ones

      12:08

    • 64.

      Organizing Gravestones and Modeling Stylized Chimneys

      11:08

    • 65.

      Finir les cheminées avec des biseaux et une cartographie UV propre

      14:36

    • 66.

      Le démontage avancé de la cheminée et l'organisation UV

      9:13

    • 67.

      Modélisation de murs de cimetière modulaires avec des détails en biseau

      8:59

    • 68.

      Rambes gothiques avec courbes, matrice et solidifier

      14:30

    • 69.

      Créer une clôture cassée avec des dommages booléens

      14:37

    • 70.

      Modélisation d'un pilier en pierre détaillé avec des blocs effilés

      11:18

    • 71.

      Modificateur de biseau, transformation aléatoire et détails de pierre

      10:28

    • 72.

      Concevoir un poteau avec une rainure et une charnière

      10:53

    • 73.

      Découpe d’une lampe booléenne et flux de travail avec une topologie propre

      13:06

    • 74.

      Modélisation d'un cadre de porte décoré avec biseau et tableau

      10:52

    • 75.

      Sculpture d'un travail de scrolling élégant avec une subdivision en courbes

      10:42

    • 76.

      Affiner les détails de la porte et optimiser la topologie

      11:10

    • 77.

      Vieillir la porte avec l'aléatoire et les modificateurs de biseau

      12:00

    • 78.

      Affiner la porte du cimetière avec un miroir et un tableau

      12:56

    • 79.

      Topologie de biseau propre et porte cassée avec le booléen

      10:31

    • 80.

      Projet UV intelligent et flux de travail des matériaux liés

      13:37

    • 81.

      Organiser les actifs et créer des variations cassées

      11:55

    • 82.

      Modélisez un panneau en bois suspendu détaillé avec un biseau

      13:33

    • 83.

      Construire un lampadaire stylisé avec des chaînes et des supports

      14:27

    • 84.

      Sculpter un lampadaire incurvé et une base de piédestal en pierre

      12:24

    • 85.

      Assign Materials and UV Unwrap the Lamppost

      9:44

    • 86.

      Modéliser des toits hantés stylisés avec Solidify et Mirror

      13:12

    • 87.

      Fond de toit non destructif et topologie prête pour le lattice

      10:55

    • 88.

      Désajustement précis des tuiles de toit et des bordures personnalisées

      14:05

    • 89.

      Affiner les maillages de tuiles et le mélange parfait des bords de toit ending

      11:48

    • 90.

      Matériaux de tuiles de toit assortis et variations de modélisation

      11:35

    • 91.

      Variations de toit avec miroir et modification proportionnelle

      12:49

    • 92.

      Construire des poutres de soutien de toit et un mur intérieur avec un biseau en miroir et un lissage automatique

      13:11

    • 93.

      Alignement final du toit, biseau et variation aléatoire

      15:04

    • 94.

      Démontage précis des mosaïques et alignement UV

      14:08

    • 95.

      Créer la base de la tour de l'horloge avec Solidify et Mirror

      12:21

    • 96.

      Modélisation d'un cadran détaillé avec biseau et surface de subdivision

      11:31

    • 97.

      Cartographie UV et matériaux pour la tour de l'horloge

      10:07

    • 98.

      Modélisation d'un toit de la rosace avec un modificateur de miroir

      17:57

    • 99.

      Démontage UV et miroir d'un module de toit vitré

      11:19

    • 100.

      La construction des supports de toit et des planches intérieures

      11:35

    • 101.

      Cartographie finale de l'UV, matériaux et ombrage propre

      8:53

    • 102.

      Plier des toits stylisés avec Lattice Deform

      11:15

    • 103.

      Façonner des capotages et des tuiles avec Latice Deform

      11:52

    • 104.

      Modélisation d'une flèche effilée avec biseau et miroir

      10:41

    • 105.

      Construire des supports en bois et des démontages UV propres

      11:56

    • 106.

      Nettoyage final des actifs, nommage et transfert de production

      11:57

    • 107.

      Préparation de maillages modulaires propres pour Unreal Engine 5

      9:41

    • 108.

      Échelle, normales et non manifold du géomètre

      11:11

    • 109.

      Optimiser la topologie pour Unreal Engine Vertex Paintin

      11:45

    • 110.

      Points d'origine et pivots parfaits pour Unreal Engine

      14:44

    • 111.

      Exportation d'actifs Blender vers Unreal avec glTF 2

      7:34

    • 112.

      Présentation de Unreal Engine 5 Basic

      7:21

    • 113.

      Importer des fichiers GLB dans Unreal Engine

      15:16

    • 114.

      Les montagnes de procédure avec le pinceau Landmass Blueprint

      10:53

    • 115.

      Sculpter les rivières et le terrain avec le calque de modification de paysage

      8:38

    • 116.

      Construire la base de la tour de l'horloge et réparer la carte normale

      12:04

    • 117.

      Mettre à l'échelle et aligner la structure de la tour avec une hache locale

      7:38

    • 118.

      Création de silhouettes et d'entrées de toit stylisées

      10:12

    • 119.

      Profondeur de façade en couches avec murs et poutre de soutien

      14:24

    • 120.

      Duplication de l'espace local pour les variations de la tour

      12:57

    • 121.

      Fenêtres lumineuses et réglage de la poutre structurelle ment

      10:31

    • 122.

      Organiser, dupliquer et repositionner le bâtiment Building

      12:59

    • 123.

      Corrections du mode de modélisation, déformation et fusion d'actifs

      11:42

    • 124.

      Composition de scène, signets et silhouettes de l'appareil photo

      7:26

    • 125.

      Peinture grime et occlusio ambiant stylisé

      11:22

    • 126.

      Peinture vertex avancée pour les toits et les bases sombres

      8:38

    • 127.

      Peinture vertex efficace pour une chapeau stylisé

      8:41

    • 128.

      Affiner la peinture vertex et les inconvénients de la scène de nuit

      6:42

    • 129.

      Configuration de la caméra cinéma et éclairage nocturne atmosphérique

      14:02

    • 130.

      Raffinement au clair de lune et ciel étoilé personnalisé

      8:35

    • 131.

      Mettre en scène et configurer la lune

      11:46

    • 132.

      Matériaux translucides en forme de nuage avec Glow Contro

      16:36

    • 133.

      Placement de prop et configuration de collision pour Realis aune

      8:46

    • 134.

      Concevoir un entranc de cimetière

      10:51

    • 135.

      Fixer des matériaux paysagers avec des displacements Nanite

      13:14

    • 136.

      Bombardement de cellules et chemins de chaussée dans le paysage

      12:35

    • 137.

      Créer un fleuve avec un plan d'eau dans Unreal Engine

      9:52

    • 138.

      Raffiner le matériau de l'eau de rivière pour le glo sombre

      8:58

    • 139.

      Ajouter une lueur émissive sous la forêt

      6:49

    • 140.

      Éclairage réaliste avec Point Light

      6:44

    • 141.

      Configurer le volume procédural du feuillage avec Arbuste

      13:56

    • 142.

      Contrôles avancés de feuillage et optimisation

      13:55

    • 143.

      Améliorer les rivières avec des rochers, des falaises et une correction de nanites

      11:34

    • 144.

      Placer les falaises et sculpter le terrain pour un mélange harmonieux

      12:12

    • 145.

      Placement naturel d'une roche en rivière avec Foliage Mod

      7:36

    • 146.

      Également des feuilles de chemin procédurales avec la grammaire linéaire PCG

      11:51

    • 147.

      Dessiner et affiner des chemins de chaussée avec un spline

      9:40

    • 148.

      et modéliser des arbres procéduraux dans Unreal Engin

      12:11

    • 149.

      Concevoir des variations d'arbres grâce au contrôle du feuillage

      12:51

    • 150.

      Exporter des arbres nanites et la dispersion avec un PC

      10:02

    • 151.

      Matériaux personnalisés et setu forestier dense

      9:32

    • 152.

      Sculpter un arbre creux torsadé avec Gravit

      15:08

    • 153.

      Placer des arbres creux et contrôler l'effet du vent

      6:00

    • 154.

      Créer du brouillard avec le système Niagara

      11:34

    • 155.

      Effets de brouillard en couches avec un outil Sprite du Niagara

      10:01

    • 156.

      Construction d'un plan pour une lanterne suspendue avec Dynamic Ligh

      11:41

    • 157.

      Animer le swing d'une lanterne naturelle avec Timelin

      14:38

    • 158.

      Création d'un panneau d'hôtellerie usé avec Subtle Swin

      17:11

    • 159.

      Créer un panneau oscillant avec Text Rende (texte en

      14:05

    • 160.

      Configuration de la séquence de niveaux et éclairage cinématographique

      8:22

    • 161.

      Éclairage de précision avec Lighting Channel

      10:44

    • 162.

      Animer la caméra et faire un rendu cinématographique

      6:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

157

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour obtenir le pack de ressources]

Construire une rue hantée stylisée avec l'œil d'un réalisateur et non un test d'endurance au logiciel

Si vous pouvez modéliser un seul accessoire mais que vous traînez au moment de concevoir un environnement complet, ce cours est conçu pour vous aider à franchir la « partie centrale inconfortable » et à trouver une scène finie que vous serez fier de présenter.


Vous construirez une rue hantée complète et stylisée en utilisant un flux de travail strict : Blender 5 pour la création d'actifs propres et réutilisables, et Unreal Engine 5.7 pour la construction, l'éclairage, l'atmosphère et une cinématique finale en temps réel.

  • Vous travaillerez avec des concepts de production modernes sans en faire un cirque de dix applications
  • Vous utiliserez un pipeline GLB, un format d'exportation binaire glTF 2.0 qui préserve les transformations et les matériaux pour un transfert du moteur fluide
  • Vous utiliserez l'éclairage global en temps réel Lumen qui fait rebondir la lumière naturellement
  • Vous utiliserez le détail géométrique virtualisé à déplacement Nanite avec déplacement pour les surfaces de grande profondeur
  • Vous utiliserez les outils PCG basés sur des règles de génération de contenu procédural qui automatisent le placement de l'environnement
  • Vous apprendrez à peindre des masques de peinture vertex sur le maillage pour mélanger les grises et les variations
  • Vous utiliserez un brouillard 3D qui capture la lumière et crée de la profondeur pour fixer l'ambiance hantée.

Plus important encore, vous allez créer avec l'œil du réalisateur. Le temps est votre vrai budget, vous devez donc faire des efforts là où l'appareil photo vous récompense.

Il ne s'agit pas de construire un bâtiment et d'espérer le meilleur. Il s'agit de construire un système pour le prouver en terminant une scène et en repartant avec quelque chose de prêt pour le portfolio.

L'exportation à 50/50 de la création de fondations de cohésion dans le pipeline Blender 5

C'est sur Blender que vous concevez le kit modulaire et les règles qui donnent un aspect intentionnel à l'ensemble :

1 Blockout to Money Shot - itération rapide - Décisions claires

  • Établir de grandes formes et une silhouette lisible dès le début avec un but précis et
  • Utilisez de simples tests de matériaux comme l'argile ou le style AO pour vous assurer de repérer les problèmes de proportion et de valeur avant de les décorer.
  • Verrouillez la vue Hero très tôt pour que chaque décision soit en faveur de l'image finale.

2 Construire un kit modulaire qui s'englobe

  • Les angles et les supports des murs qui s'emboîtent proprement
  • Des pièces de toit avec une variation stylisée de type wincé sans casser votre maillage
  • Mursures et connecteurs d'encadrement pour fenêtre qui donnent un aspect délibéré à la répétition
  • Choisir un vêtement qui raconte une histoire sans faire exploser votre charge de travail

3 La règle des 20 matériaux Cohésion et performance

Vous utiliserez la règle des 20 matériaux qui limite l'environnement à environ vingt matériaux de base à conserver :

  • Un look stylisé cohérent sur toute la rue
  • Ce processus est plus simple et nécessite moins de manipulation, plus de finition.
  • Convivialité en temps réel une fois que vous passerez à Unreal

4 Forme stylisée sans tout casser

Vous utiliserez des techniques de façonnage non destructives, y compris la déformation par mailles pour faire pousser la silhouette et le charme tout en conservant :

  • Nettoyer la topologie là où elle est importante
  • Un kit qui se comporte toujours comme un kit

5 Transfert propre de la pipeline GLB

Vous préparerez les actifs afin qu'Unreal ne vous punisse pas plus tard avec : (article en 

  • Une échelle cohérente en utilisant une référence avec une échelle humaine
  • Placement sensible des pivots pour les accessoires et les pièces modulaires
  • Transformations et exportations propres à l'aide du fichier binaire GLB glTF 2.0 pour une transition à faible friction

La mise en œuvre à 50/50 d'Unreal Engine 5.7 par réalisation de l'ambiance cinématographique

Et quand l'environnement devient un lieu d'éclairage à l'ambiance d'un éclairage à l'ambiance et au final, cela donne un vrai punch.

1 Outils de terrain et de mise en page qui vous permettent de rester en mouvement

  • Un système de sculpture du terrain pour un modelage non destructif du paysage
  • avec cannelure

2 Éclairage next gen et profondeur de surface

  • éclairage mondial en lumen en temps réel pour un rebond naturel et des ombres lisibles
  • Déplacement géométrique virtualisé avec du déplacement Nanite pour une profondeur de surface stylisée là où elle est importante
  • Brouillard volumétrique 3D qui capture la lumière pour contrôler la profondeur et la mise au point de l'atmosphère

3 Fournitures sans tracas

  • pour mélanger la mousse et l'usure sans avoir à multiplier les matériaux
  • Une approche pratique pour la cohérence des surfaces stylisées sur l'ensemble du kit
  • Des notes de flux de travail facultatives relatives aux matériaux de substrat lorsque cela améliore le look

4 PCG pour accélérer les tenues et les détails de manière intelligente

  • Des outils PCG pour automatiser des modèles de dressement reproductibles
  • Placement basé sur une spline où il est logique que les chemins réduisent les limites de l'habillage
  • Direction artistique manuelle par le dessus pour que la scène semble toujours aussi bien conçue

5 Résultat final cinématique

  • Des rythmes animés subtils tels que la lanterne ou les impulsions de panneau pour ajouter de l'énergie sans la transformer en une promenade dans un parc à thème
  • Un mouvement de caméra cinématographique à l'aide des outils de séquençage Unreal
  • Une présentation finale qui se lit en miniature et qui tient la route en pleine résolution

Rythme et ressources des leçons de la feuille de route du cours resources

Leçons modulaires conçues pour la vie réelle

Ce cours est rythmé afin que vous puissiez faire des progrès réguliers dans les sessions modulaires, généralement d'une durée de 5 à 10 minutes par leçon.

Étapes de la feuille de route

  1. Blocage de Money Shot et direction de la scène
  2. L'architecture de base du kit modulaire
  3. Matériaux de passe de cohésion et la règle des 20 matériaux ule
  4. Exporter la préparation prête et le GLB handoff
  5. Paysage irréel et eau
  6. Développement de l'apparence en temps réel Brouillard lumineux et matériaux à
  7. Peinture vertex par variation et peinture PCG
  8. Mouvement de caméra cinématographique et présentation finale

Ressources comprises :

  • Vous recevrez un pack de ressources pour garder les choses sans friction, notamment :
  • Ressources et matériaux de démarrage pour y accéder rapidement
  • Une référence d'échelle humaine pour des proportions cohérentes
  • Les outils et les aides à la scène utilisés tout au long du flux de travail
  • Des éléments de configuration pas vraiment prêts pour que vous puissiez vous concentrer sur la construction et la finition
  • Vous pourrez tout télécharger dans Skillshare via l'onglet Projets et ressources.

FAQ rapide

Avez-vous besoin de Substance Painter ?

Non.

Pouvez-vous rester uniquement avec Blender ou Unreal ?

Oui.

Convient-elle aux débutants ?

Oui, avec une avertissement à mon avis : elle s'adresse aux étudiants qui ne sont pas à l'aise au niveau intermédiaire.

À qui s'adresse ce cours ?

  • Les utilisateurs de Blender qui savent modéliser des environnements mais ne peuvent pas les terminer
  • Les utilisateurs irréels qui souhaitent des ressources de meilleure qualité et un transfert plus propre
  • des développeurs indépendants et des artistes environnementaux qui souhaitent produire et qui sont tout droit acquis à la finition en temps réel
  • - Des créateurs de mondes stylisés qui veulent du charme et de l'humeur avec de la discipline sous le capot

Pourquoi ce cours Skillshare se distingue out

C'est vraiment 50/50 : Blender crée le kit et les règles, Unreal livre le monde et le résultat cinématographique

Le flux de travail intitulé « L'œil du réalisateur » : vous vous concentrez sur la composition de la silhouette et l'ambiance lisible plutôt que sur les détails invisibles.

La réponse d'abord : en vous enseignant, vous apprendrez pourquoi les scènes se cassent et comment les corriger.

Construite pour finir : chaque étape possède un produit livrable clair qui permet de ne pas s'éteindre à mi-chemin

Ce cours est enseigné par Neil et Luke comme un véritable pipeline en deux parties : 

  • Neil enseigne la création de kit modulaire de phase Blender, la cohésion la règle des 20 matériaux et une exportation GLB propre pour le handoff du moteur
  • Luke enseigne la création d'un paysage en phase Unreal avec l'habillage Lumen, l'éclairage par le brouillard et la variation de peinture au sommet de l'atmosphère et le film final

Si vous êtes prêt à arrêter presque terminer et à commencer à expédier des scènes, lancez-vous et construisez cette rue hantée correctement !

À bientôt un bon modèle à tous,

Neil et Luke Luke

_______________

Haunted Street Master Shot montre le rendu nocturne final avec la lueur chaude d'une fenêtre et le point focal d'une tour de l'horloge qui apporte de l'échelle et de l'ambiance.

Une maison modulaire stylisée montre des murs à structure en bois, une base en pierre et des bords modulaires propres conçus pour être carrelés et s'effacer sans ouvrir d'espace visible.

L'appel de l'enseignant vise à créer des flux de travail modulaires pour le kit, la densité de texel, la variation de peinture et l'éclairage Lumen pour des environnements stylisés dans Blender pour UE5.

Modular Kit Breakdown affiche la bibliothèque complète de Blender, y compris les toitures, les murs, les fenêtres et les accessoires conçus pour un assemblage rapide de l'environnement.

System in Practice montre le kit assemblé dans une rue complète confirmant une répétition épurée et cohérente et une composition de héros lisible avant l'éclairage Unreal.

L'étape Brouillard et atmosphère présente le contrôle de la brume volumétrique et de la silhouette du brouillard qui pousse la profondeur et dirige l'œil à travers la rue hantée.

La variation optimisée présente les masques de peinture vertex de UE5 qui ajoutent de l'usure et de la rupture des couleurs sur des éléments répétés, créant ainsi de la variété sans avoir à multiplier les matériaux.

La récapitulation de la tour de l'horloge montre une silhouette pliée en forme avec un modificateur de grilles Blender et des bordures modulaires qui gardent le centre de la tour lisible pour l'appareil photo du héros.

La version finale montre une passe rapide de compositeur qui augmente l'intensité et l'atmosphère pour que le rendu de héros soit lisible clairement en taille de vignette et à pleine résolution.

Une photo de blender montre des surfaces de topologie propre adaptées aux UV et des joints modulaires sur un immeuble de maison stylisé prêt à être importé d'une imposition Unreal fiable.

La liste de décorations montre des lanternes, des boîtes, des signes et des petites histoires qui ajoutent de l'ambiance tout en gardant la scène gérable.

Le graphique de répartition du kit modulaire met en évidence les catégories de matériaux et d'accessoires clés et que l'œil du réalisateur maintient la cohésion et les performances tout en ajoutant un charme stylisé.

La capture d'écran de l'habillage de PCG Path Dressing montre le placement d'un PCG et de spline dans une immeuble de façade et une surface répétable, avec une conception graphique manuelle du dessus.

La vérification de l'échelle et de la qualité montre le premier bâtiment de héros importé sur UE5 après l'exportation GLB vérifiant les pivots de l'échelle et la réponse des matériaux avant l'assemblage complet de la rue.

Une capture d'écran d'assemblage de bâtiment stylisé montre des pièces modulaires qui prennent une silhouette lisible. Le flux de travail se concentre sur la densité UV du texel et une logique structurelle propre.

La photo de la rivière hantée présente un design à l'eau UE5 pour un look nocturne stylisé avec une surface d'absorption colorée brillante et des reflets brumeux qui soutiennent l'ambiance de la scène.

La capture d'écran du réglage des matériaux paysagers montre les réglages de rugosité et de déplacement qui déterminent l'éclat humide pour les reflets de Lumen sous le clair de lune et le brouillard atmosphérique.

L'affiche de cours sur une rue hantée dans le brouillard résume le kit modulaire de la canalisation Blender to UE5 GLB handoff Landmass terrain vertex et la variation de peinture Lumen.

L'aperçu de la bibliothèque de pièces montre des toits, des fenêtres, des escaliers et des accessoires regroupés pour une réutilisation rapide avec une densité d'UV et de texel cohérentes sur l'ensemble du kit de rue hanté.

La capture d’écran de l’organisation du pack de ressources montre des dossiers Blender et UE5 clairement étiquetés avec des vignettes et des références pour que les étudiants puissent commencer à construire sans se préoccuper de fichiers. (site Web

Un ensemble de maison préconstruite fournit un point de départ clair pour la mise en page qui vous permet d'agrandir la rue en utilisant les mêmes règles modulaires et la même logique de kit enseignées en cours.

Résultat final : le rendu de héros montre toute la rue hantée stylisée assemblée à partir du kit modulaire éclairé dans UE5, avec du brouillard et des fenêtres chaudes pour une finition cinématographique.

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Transcription

1. Environnement de rue hantée - de Blender à Unreal Engine 5: Bienvenue à tous dans l'environnement stylisé Haunted Street, Blender to Unreal Si vous avez déjà créé des actifs dans Blender, ouvert Unreal et avoir immédiatement eu l'impression être téléporté dans un univers différent, ce cours est fait pour vous ce cours est fait Nous allons créer correctement un environnement Haunted Street stylisé , du kit modulaire à la scène cinématographique terminée . Bonjour, tout le monde. Je suis Neil de TD Tudor. Et dans ce cours, vous n'aurez pas droit à astuces aléatoires ou à des moments forts. Vous bénéficiez d'un flux de travail que vous pouvez répéter tout au long de votre carrière. Nous allons construire un kit modulaire Haunted Street stylisé dans Cela s'intègre parfaitement, reste cohérent et s'adapte un environnement complet sans s'effondrer Ensuite, nous intégrons exactement ce kit dans Unreal Engine Five et en faisons une scène finale pleine d'ambiance, de profondeur, etc. J'ai vraiment envie de me balader dans cette rue vivante et respirante, mais je n'ai absolument pas envie d'y aller dans cette atmosphère. La vraie victoire ici, c'est que vous n'allez pas simplement terminer une rue hantée Vous posséderez un mixeur réutilisable pour le pipeline Unreal Engine Five Vous pouvez postuler dans le monde de votre choix à l'avenir. Ce cours vous est proposé par deux des meilleurs instructeurs de l'industrie. Je m'occuperai de la section Blender, et Luke de la section Unreal Engine Five Plus de 250 000 artistes du monde entier font confiance à Three D Tudor 250 000 artistes du monde entier Nous disposons également de l'un des plus grands catalogues de cours dans des environnements stylisés au monde, car nous sommes obsédés par les points de friction exacts qui empêchent la plupart des enfants modulaires de travailler parfaitement dans Three D Tudor a passé des années à résoudre exactement ce problème. La plupart des artistes sont ici. Dans la partie consacrée au mixeur, nous nous concentrons uniquement sur ce qui compte réellement : un environnement modulaire. Planifier un ensemble modulaire afin que chaque pièce soit connectée de manière propre et reste flexible Modélisation avec un langage stylisé cohérent qui ressemble à un monde unique, un flux de travail de modélisation pratique pour plus de rapidité et de contrôle, emballage Uvu et une densité du textile, afin que les textures se comportent parfaitement, afin que les textures se comportent parfaitement, et une liste de contrôle simple et reproductible pour que vous puissiez vérifier l'intégrité du kit avant de l'exporter. Oui, nous abordons également les points de friction du monde réel, l'échelle, les origines, l'ombrage, les bizarreries et les habitudes exactes qui empêchent les choses Nous vous montrerons le processus exact que les studios AA utilisent à maintes reprises. Ensuite, il est temps pour Luke de prendre le relais de donner vie au kit dans Unreal Engine Five Nous commençons par un transfert propre au GOB puis nous construisons le monde qui l'entoure. Plan du terrain, tracé des rivières et caméras. À partir de là, nous ajoutons la magie. Vertex a peint de la crasse et des variations pour que rien ne soit dupliqué, brouillard volumétrique et éclairage nocturne à lumens qui correspondent parfaitement au mixeur feuillage procédural et des détails PCG qui semblent placés à la main et un court mouvement de caméra cinématographique sont prêts pour votre portfolio C'est la différence entre j'ai importé des actifs et j'ai construit une rue vivante, respirante et hantée Et comme il s' agit d'un Tudor en trois D vous ne partirez jamais d'une feuille blanche. Vous obtiendrez un pi de ressource complet. Cela inclut un ensemble de références sélectionné, shaders et des matériaux de couture, référence à échelle humaine et des outils de note de géométrie Cela inclut des générateurs d'escaliers et de passerelles en pierre, exemples de bâtiments préconstruits pour démarrer votre scène, ainsi que des miniatures et des références de composition supplémentaires Si vous recherchez ce pipeline AA clair qui vous permettra de passer d' un flux de travail débutant à un flux de travail professionnel pour créer des environnements stylisés, vous êtes au bon endroit Tout est inclus. Le flux de travail est reproductible et l'objectif est de terminer la scène cinématographique Passons donc à la première leçon. Ne vous contentez pas de rêver de créer des environnements. Construisons-les réellement. Bon mannequinat à tous. 2. Construire une rue hantée modulaire de Blender à Unreal Engine 5: Bienvenue à tous dans le Haunted Street Environment Blender to Unreal Dans ce cours, nous allons recréer un environnement de village de rue hanté entièrement modulaire et stylisé, stylisé commençant par des ressources propres et réutilisables créées ici même dans Blender Ensuite, nous allons assembler et donner vie à la scène complète dans Unreal Engine Five L'objectif final n'est pas simplement un beau rendu. L'objectif final est en fait un flux de travail prêt pour la production que vous ne pouvez utiliser que pour vos propres environnements, rues hantées, villes médiévales, villages fantastiques Dans le monde du jeu stylisé, où vous voulez des pièces modulaires qui se comportent correctement Ce cours est clairement divisé en deux parties. La première partie portera donc sur Blender, construira correctement le kit d'actifs modulaire, et la deuxième partie portera sur l'assemblage, l' éclairage et la présentation de l'environnement d'un moteur irréel éclairage et la présentation de l'environnement Luke s'occupera du côté irréel du moteur du parcours Voici notre spécialiste du moteur Unreal, vous expliquera la configuration, la mise en page et la présentation de l'environnement , le tout dans Unreal Engine 5 Il le fera d'une manière claire et pratique afin que vous puissiez le suivre très, très facilement. J'ai rendu ce cours extrêmement flexible, ce qui signifie que vous pouvez commencer où vous le souhaitez. Si vous voulez réaliser le pipeline complet, c' est parfait, nous avons ce qu'il vous faut. Et si vous commencez par Blender, où nous créons le kit modulaire à partir de zéro à l'aide d'un vaste ensemble de ressources prêt à être produit, comprenant des murs, des supports, toits, des escaliers, des fenêtres, des accessoires, des arbres, des shaders et tout ce dont vous avez besoin pour construire correctement une rue hantée, nous avons également ce qu'il vous Et surtout, vous apprendrez comment ces composants sont conçus pour fonctionner ensemble de manière propre et prévisible une fois qu'ils sont dans Unreal Maintenant, si vous voulez éviter le mixeur et passer directement à Unreal, c'est très bien Vous pouvez donc fermer le mixeur par défaut et ouvrir le pack de ressources Blender UE Five. Vous devrez ensuite passer à la leçon. Bienvenue sur Unreal Engine. Préparons notre feuille de mixeur. La leçon devient votre point de départ. Tout est déjà créé, importé et prêt à être utilisé. Aucune punition pour avoir sauté des étapes et aucune lacune dans l'apprentissage. Alors, qu'est-ce qui accompagne réellement ce cours ? Donc, comme je l'ai dit, ce cours est livré avec deux packs de ressources Blender. Et le premier concerne la partie spécifique au mixeur. C'est donc pour ceux qui souhaitent commencer à créer le kickbash ou les actifs entièrement dans Et puis peut-être passer à l'Unreal Engine cinq fois plus loin. Mais pour l'instant, ce sera le pack de ressources que nous utiliserons, et c'est cette section que je vais enseigner. Maintenant, dans le pack de ressources, vous pouvez voir que nous avons un certain nombre de shaders Vous pouvez donc voir tous ces shaders. Je vais vous montrer comment les intégrer dans votre propre fichier blender Nous avons également une référence OBJ humaine ici. C'est pour la mise à l'échelle, car nous voulons absolument nous assurer que tout est correctement dimensionné, ce dont nous parlerons plus loin dans le cours Nous avons également deux nœuds de géométrie distincts. Cela permettra de créer très facilement des objets tels que des escaliers et les véritables chemins de pierre qui s'y trouvent également. Et puis nous avons quelques variantes d'arbres. Maintenant, les arbres sont là si vous voulez créer votre propre environnement de mixeur. En ce qui concerne la partie Unreal Engine, nous allons créer nos propres arbres directement dans Unreal Engine Maintenant, je tiens à préciser que dans la section du mixeur, nous allons créer toutes les pièces modulaires. Nous ne nous occuperons pas de tâches telles que éclairage avancé, la composition ou le Il est essentiellement là pour créer toutes les pièces modulaires qui seront ensuite intégrées à Unreal Engine Five Maintenant, si vous ne faites que les cinq parties d'Unreal Engine, voici le pack de ressources que vous pourrez ouvrir Encore une fois, il inclut tous les shaders, inclut notre référence humaine et inclut toutes les parties déjà préconçues pour Cela inclut également des choses comme les arbres. Et encore une fois, comme je l'ai déjà dit, il inclut tous les préfabriqués. C'est donc à vous de décider si vous voulez créer vos propres arbres dans Unreal Engine 5, que nous allons examiner, ou si vous voulez utiliser ces arbres que nous avons également fournis Désormais, également dans le pack de ressources, vous trouverez la miniature complète afin que vous sachiez exactement ce que nous créons ici et exactement sur quoi nous travaillons En plus de cela, nous avons également inclus pour vous rendre les choses vraiment, vraiment faciles. Toutes les images des ressources. Ainsi, lorsque vous aurez téléchargé votre pack de ressources, si vous ouvrez le fichier image de la ressource, vous y verrez tout ce que nous allons créer. Vous y verrez également tout le matériel que nous avons inclus dans le matériel que nous avons le cours, ainsi que des éléments tels que la feuille de contact complète où nous avons tout ce que nous allons construire. Nous avons ensuite des gros plans de toutes les pièces. Ainsi, par exemple, sur les Roos, vous pouvez voir exactement comment nous devons le créer, et c'est vraiment un excellent moyen de tout référencer suivre le cours et voir exactement ce que nous allons créer De cette façon, vous pouvez réellement faire vos propres variations sur les choses, ou vous pouvez les faire exactement comme vous le voyez dans la référence. Tout au long du cours, vous remarquerez également sur le côté gauche que les touches sont activées à l'aide de Karnak Vous pourrez donc voir chaque frappe, chaque petit raccourci, et vous pourrez facilement les suivre, et vous pourrez facilement les suivre, même si l'anglais n'est pas votre langue maternelle ou si mon accent Donc, en plus de créer toutes les pièces, une chronologie rapide de ce que nous allons faire, je vais certainement vous montrer comment enregistrer et récupérer correctement votre travail en utilisant l'onglet de modélisation. C'est plus propre et cela vous permet de rester plus concentré. Nous discuterons donc également de. Nous verrons également comment activer les caries. Cela signifie qu'il est beaucoup plus facile de lire vos scènes. Nous apporterons un éclairage de base à l'aide de la configuration Skybox Nous utiliserons également l'AO Shader pour plus de clarté lors de la modélisation, et je parlerai des compétences de base en matière de mélange, des navigations, des éléments essentiels, des outils de modélisation et des habitudes de fusion , et nous démarrerons le kit dès le départ le kit dès le Bien sûr, il faut commencer très facilement Nous allons donc commencer par les murs, passer aux supports, puis approfondir de plus en plus le sujet au fur et à mesure. Cela vous permet d'augmenter progressivement vos compétences et votre mémoire musculaire au fur et à mesure que nous progressons dans le cours. Maintenant, j'utilise Blender 5.0 0.1, mais à partir de Blender 3, tout fonctionnera. Il n'y a que quelques exceptions que vous pourriez rencontrer, mais les versions antérieures peuvent parfaitement être suivies. Il y a de nouvelles mises à jour de Blender 51, dont le Lattice Il a été beaucoup plus facile de mettre un treillis sur, disons, un toit ou quelque chose comme ça Mais je vais également vous montrer les deux manières de procéder. Donc, l'ancien réseau et le nouveau réseau, et vous verrez la différence entre eux Cela accélère considérablement les choses. Mais pour ce qui est des changements réels entre Blender 3 et Blender 5, ce que nous allons réellement faire, qu' il n'y a pas beaucoup de changements, donc vous devriez être en mesure de suivre très bien. Donc, je le répète, si vous êtes ici pour le pipeline complet, c'est par là que vous devez commencer. Dans quelques minutes, nous allons commencer. C'est là que nous allons construire le kit correctement et l'associer à d'autres petites pièces modulaires, puis Loop vous emmènera jusqu'à la partie irréelle du moteur et transformera ces pièces en un environnement complet et hanté Et si vous n'êtes là que pour la partie irréelle du moteur, vous pouvez passer directement à la leçon que je vous ai donnée plus tôt et commencer à construire immédiatement Quoi qu'il en soit, vous en avez terminé avec un flux de travail modulaire. Vous pouvez les réutiliser encore et encore. Et comme je l'ai dit plus tôt, nous ne nous occuperons pas vraiment, vous savez, du rendu complet de Blender. Donc, le rendu final, nous ne l'aborderons pas réellement dans ce cours. En fait, nous ne parlons que de la construction des pièces modulaires, leur installation et d' autres choses de ce genre. Mais vous obtiendrez un très, très beau rendu final dans Unreal Engine Five À présent, nous abordons les rendus finaux dans la plupart de nos cours. Nous avons des cours incroyables sur le marché. Nous couvrons également l'éclairage complet, l'éclairage avancé et le guide de composition complet Vous pourrez donc les trouver dans les cours Alia. Et pour ceux qui suivent des cours Alia, il y a beaucoup de monde, vous serez en mesure de tout à fait de créer votre scène, rendre, puis nous serons en mesure de voir exactement ce que vous avez trouvé. Je suis sûr qu' ils seront magnifiques. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié l'introduction, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 3. Maîtriser la navigation et la sécurité des fichiers dans Blender: Bienvenue à tous dans le Haunted Street Environment Blender to Unreal Et ce que je veux faire maintenant, c'est vous diffuser une courte vidéo sur la façon de contourner Blender, car c'est la première chose que vous devrez faire. Maintenant, avant cela, ce que je veux faire rapidement, c'est simplement supprimer ce qui se trouve dans la fenêtre d'affichage réelle Maintenant, si j'ai mentionné la fenêtre d'affichage, c'est cette partie importante de la projection où vous pouvez voir tous les modèles, tous les axes Y et X. Et nous en reparlerons plus précisément un peu plus tard. Mais pour l'instant, tout ce que nous voulons faire est cliquer avec le bouton gauche de la souris sur notre appareil photo, d' appuyer sur Supprimer, puis de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour faire glisser notre point Pas de cube, et bien sûr, nous devons supprimer le cube, alors appuyez sur Supprimer. La prochaine chose que je veux faire est de le placer dans l' onglet de modélisation plutôt que dans la mise en page. Vous pouvez voir sur la mise en page que nous avons cette chronologie ici, et je ne le veux pas vraiment. Mettons-le donc comme suit dans l'onglet de modélisation. Enfin, avant de passer à autre chose, je voudrais juste parler de la sauvegarde de votre travail, afin que vous puissiez voir pour le moment qu'il est écrit «  Non enregistré » en haut de la page. Ensuite, tout ce que nous voulons faire, c'est revenir à l'endroit où il est écrit : Fichier, allez dans Flesavs et nous voulons enregistrer cela Je vais donc l'enregistrer dans mon cours pour que vous puissiez voir que j' ai mon cours ici avec toutes les mises en page du cours et tout C'est ici que je vais le sauvegarder. Je vais donc l'appeler Blender Two Unreal Haunted House. Et vous pouvez, bien sûr, l'appeler vous l'avez fait pour votre village, désolé, pas une maison, pas juste une maison Village chassé, alors appuyez deux fois sur Entrée, et c'est parti. Vous pouvez voir maintenant que le chemin de ce fichier a changé. Il nous indique le nom du Blenfle qui est sauvegardé, et vous pouvez également voir qu' il n' y a pas d'étoile Si jamais tu peux voir, comme une petite étoile, alors laisse-moi t'apporter un cube Si jamais vous voyez une petite étoile comme celle-ci, cela signifie simplement que le fichier n'a pas été enregistré. Ce que vous pouvez également faire, en plus descendre maintenant et simplement cliquer sur Enregistrer, vous n'avez pas besoin de cliquer sur Enregistrer sous. Une fois qu'il a été enregistré sous, il est toujours sauvegardé. Enfin, si vous souhaitez récupérer votre travail, plusieurs options s'offrent à vous. Tout d'abord, vous pouvez récupérer la dernière session. Maintenant, cela pose toujours un problème si vous avez de très nombreux fichiers Blender ouverts en même temps. La dernière session pourrait être n'importe laquelle d'entre elles. Cela me semble complètement aléatoire. Ce n'est donc pas une très bonne chose sur laquelle se fier. Maintenant, vous avez également un bouton qui indique la sauvegarde automatique. En général, l'enregistrement automatique s'effectue à quelques minutes d'intervalle. Vous pourrez donc certainement reprendre travail si vous avez commis une erreur, si vous ne savez pas comment revenir. Mais trouver du travail, tu sais, il y a une heure ou deux heures trois heures est en fait assez difficile à faire. Assurez-vous donc de toujours économiser votre travail. Et l'autre point, c'est que vous pouvez récupérer des choses d' hier ou d' il y a trois jours, des choses comme ça. Ils seront sauvés. Mais malheureusement, il est beaucoup plus difficile de reprendre le travail, vous savez, il y a environ 2 heures ou quelque chose comme ça. Soyez donc très prudent lorsque vous sauvegardez votre travail. Assurez-vous d' économiser constamment. C'est l'une des choses que vous devez apprendre si vous débutez dans le mixage, en économisant tout le temps. Parce que, tu sais, les accidents se produisent. Maintenant, avec Blender, honnêtement, c'est l'un des meilleurs logiciels du marché où les pannes ne se produisent pas si souvent, mais juste au cas où quelque chose comme ça Et maintenant, je vais vous jouer une courte vidéo sur la navigation dans Blender. Alors, comment contourner les mixeurs, zoomer sur des objets, vous savez, faire une vue de dessus, toutes ces bonnes choses, et je vais y jouer maintenant et à la prochaine Très bien, tout le monde. Merci beaucoup Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe Y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment voir Alors, comment pouvons-nous réellement contourner le mélange de fenêtres d'affichage ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux se trouve sur le côté droit. Vous pouvez voir si vous êtes ici, il s'agit du zoom avant et du zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Vous pouvez également faire autre chose avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est la rotation autour d'un objet. Alors comment faire Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec Shift A, introduire un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris vers la gauche ou la droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Maintenant, si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube. Et c'est important parce que si j'apporte un autre cube, donc si je duplique ce cube avec Shift D, le déplace, alors j'apporte mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Donc, pour résoudre ce problème, il suffit d' appuyer sur le chien, mais encore une fois , de zoomer en arrière, et maintenant je peux également faire pivoter ce cube. Examinons maintenant ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons en fait nous déplacer vers la gauche et vers la droite Pour ce faire, maintenez le bouton Shift enfoncé, maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis nous pouvons faire défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire. Comment effectuer une rotation autour d'un objet et comment effectuer un véritable panoramique. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, souvenez-vous que nous examinons les axes Y, X et Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le nombre réel Si j'appuie sur la touche 1 de mon pavé numérique, elle me redirigera vers cet axe blanc ou vers la vue de face. Si j'appuie sur deux, ça va légèrement pivoter . Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter . Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue d'ensemble, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même chose en vue intérieure et sur les axes X et YxS. Donc, par exemple, si j'appuie sur un, je vais entrer dans Yaxis Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous oublieriez le coin supérieur gauche de l'image. Donc, si je descends pour voir et que je traverse la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq, un bouton numéro cinq dans Blender permet de basculer entre les vues en perspective et orthographique vue en perspective offre un point de vue plus naturel et réaliste, les objets paraissant petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision humaine vue orthographique supprime la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance Utile pour la modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, je suis actuellement capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur le petit bouton en forme de point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Maintenant, si vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça ou sur une tablette et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq la touche squiggle, qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la vue droite, sur la vue arrière et sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillage, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Maintenant, presque à la fin de cette courte introduction, il y a encore quelques choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point B pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur le petit point B, et cela nous zoomera. L'autre avantage, c'est que nous pouvons également entrer, les sélectionner en appuyant sur le petit point, puis nous pouvons les faire pivoter autour de ces deux cubes. Très bien, tout le monde J'espère donc que vous avez apprécié cette brève introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci beaucoup, tout le monde. Bravo. 4. Outils de modélisation de base Extrusion, biseau, pont et plus encore: Bienvenue, si vous voulez retrouver l'environnement de Haunted Street, un Blender to Unreal, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Absolument nulle part car nous n'avons encore rien fait à part supprimer le cube. Alors continuons. Donc, ce que nous voulons faire, tout d'abord, c'est ouvrir nos images, car c'est à cela que vous allez faire référence la plupart du temps Ainsi, une fois que vous aurez téléchargé le pack de ressources, vous en aurez un qui apparaît dans les images des ressources. Et encore une fois, vous y trouverez tout ce dont vous aurez besoin. Vous serez donc vraiment en mesure de consulter toutes les ressources, comme le matériel ou la feuille de contact. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est intégrer cela dans Blender. Et, vous savez, j' utilise un deuxième écran. Donc, en général, pour moi, j'ouvre l'un d'entre eux, puis je le place sur mon deuxième écran, et c'est beaucoup plus facile, et c'est ainsi que je travaille. Tout le monde ne travaille pas de la même manière, bien sûr, alors je vais vous montrer les deux façons dont vous pouvez réellement le faire. Donc, tout d'abord, je vais le fermer. Je vais le mettre ici. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord passer devant. Je vais donc appuyer sur un pavé numérique. Je vais alors appuyer sur Shift A, puis je vais descendre et toutes ces options ici, ignorez simplement le reste pour le moment, et celle que vous voulez se trouve sous image et référence. Cliquez donc sur Image puis sur Référence. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est rechercher réellement ces images. Maintenant, bien sûr, pour moi, ils seront inclus dans le pack de ressources du cours. La miniature est là, comme vous pouvez le voir, mais ce que nous voulons, ce sont les images Voici donc les images de la ressource. Maintenant, en ce moment, ils sont vraiment très difficiles à voir, difficiles à lire, tout ça. Donc, ce que vous voulez faire, c'est apparaître et le mettre sur des images comme ça. Vous pouvez également augmenter la taille, afin qu'il puisse vraiment voir ce que nous faisons réellement. Ensuite, nous allons simplement sélectionner ce pont au hasard, double-cliquer dessus, et voilà, nous avons l'image dans Blender, et nous pouvons travailler dessus. Maintenant, cette image restera ici, peu importe ce sur quoi vous l'avez mise. Que vous le mettiez sur une image filaire, que vous le mettiez en mode objet ou en mode rendu, peu importe Cette image y restera en permanence. C'est donc un avantage si vous n'avez pas deuxième écran ou si vous aimez simplement travailler de cette façon. Maintenant, ce que je vais faire, lâcher prise et vous montrer une autre voie. Passons donc à l'acte. Et ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et ajouter une autre partie ici. Donc, si j'entre maintenant, je peux vraiment descendre sur le côté gauche de la bombe, et je peux la traîner vers le haut. Maintenant, vous remarquerez qu' en ce moment, je l'ai sélectionné dans cet onglet. Peu importe l'onglet que vous sélectionnez, vous pouvez toujours faire glisser le pointeur vers le haut. Mais si vous voulez me suivre exactement, assurez-vous de sélectionner celui-ci. Ce que je vais faire alors, c'est simplement extraire maintenant pour que nous puissions l'extraire plutôt que de créer un nouvel onglet, je vais le mettre sur l'image. Éditeur d'images, ouvrons-le. Ensuite, ce que je vais faire, c'est accéder à Image et nous allons cliquer sur Ouvrir. Et bien sûr, je veux, encore une fois, la même chose que Wired auparavant. Pack de ressources pédagogiques, images de ressources, et sélectionnons à nouveau le pont. Et nous y voilà maintenant. Vous pouvez voir que ce pont se trouve ici. Vous pouvez également passer le curseur ici et utiliser l'outil Zoom pour zoomer ou dézoomer, ce qui est très pratique Et vous pouvez aussi, si vous faites attention, passer sur le côté gauche, et vous pouvez également le retirer comme ça pour que la référence du pont soit toujours présente, vous savez, dans le fichier de fusion lui-même, ce qui vous permet de travailler vraiment très facilement. Si vous n'avez pas de deuxième écran ou si vous aimez travailler de cette façon. Pour réellement changer cela, il suffit d'aller dans Image et d'en ouvrir une autre afin d'ouvrir tous nos shaders, par exemple, et c'est un moyen très simple de travailler réellement Maintenant, si cela ne vous plaît pas et que vous voulez vous en débarrasser, il vous suffit d' accéder à l'onglet ou à la fenêtre ci-dessus, de rechercher le petit corset, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, faire glisser vers le bas jusqu'à ce qu' une flèche se déplace vers le bas, et le tour est joué Vous pouvez réellement le déplacer et vous en débarrasser si vous le souhaitez. Alors maintenant, je vais juste faire passer ça, donc je suis sûre que je serais capable de le faire, espérons-le. Prends ça. Oui, allons-y. Prends-le ici. Faites-le légèrement passer pour qu'Akan en ait plus dans la fenêtre d'affichage Et ce que nous allons faire maintenant, c'est vous présenter une brève introduction à la modélisation de base de Blender. Je vous recommande vivement de regarder ceci. Je vais vous donner les bases. Nous allons aborder tout cela de toute façon, mais ce ne sera là que pour vous aider à démarrer. Je vais donc y jouer maintenant, et à bientôt et à tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la modélisation dans Blender, et voici une brève introduction juste pour vous familiariser avec quelques notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous allons passer aux primitives est d'appuyer sur Shift et A, puis d'ouvrir un menu, et vous pouvez voir que nous avons toutes ces choses dans ce menu de primitives Mais celui sur lequel nous voulons nous concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous pouvons apporter beaucoup, beaucoup de choses comme des cylindres, des cubes, des avions, et celui que nous voulons apporter tout à l'heure sera notre cube. Nous avons introduit notre cube. La prochaine chose dont je veux parler est l'objet et le mode édition. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, sur le côté gauche, nous sommes en fait dans ce qu' on appelle le mode objet, ce qui signifie que nous pouvons manipuler l'objet dans son intégralité. Donc, si j'appuie sur G, je peux le déplacer dans ma fenêtre d'affichage comme ça Si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux réellement redimensionner l'ensemble de l'objet. Mais le fait est que nous ne voulons nécessairement travailler en mode objet, et la plupart du temps, nous allons travailler en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche et le mettre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur le bouton de tabulation et passer en mode édition de cette façon. Vous remarquerez qu'une fois que nous serons passés en mode Eddy, nous aurons beaucoup plus d' options à utiliser et, plus important encore, nous avons maintenant une grande partie de la topologie à utiliser La première chose que vous remarquerez c'est que nous avons maintenant ces trois options en haut et sur le côté. Si vous les survolez, cela indiquera sommet, arêtes et faces Maintenant, le sommet sera constitué de ces petits points ici. Les bords seront ces bords de mes cubes ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous avons les faces, qui sont en fait l' ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu de cliquer dessus, appuyer sur l'une d'entre elles sur le clavier, ce qui vous permettra de passer à Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous pouvez accéder aux arêtes, et trois pour atteindre les visages. À partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc pour le moment que j'ai un gadget ici Maintenant, si le Gizmo n'est pas disponible, sur le côté gauche et vous aurez ce petit bouton qui indique Déplacer, et vous aurez ce petit bouton qui indique Déplacer, ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace Shift et introduire votre outil de déplacement comme suit Maintenant que je suis sur des visages, je peux vraiment arracher ce visage comme ça Si je vais sur les bords, je peux vraiment saisir l'un des bords et le retirer comme ça. Et si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet avec Shift Select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de manipuler les choses une fois que vous savez comment sélectionner chacune de ces pièces. Avant de trop nous lancer dans la modélisation dans ce mode d'édition, modélisation dans ce mode d'édition, revenons au mode Objet pour le moment. Ce que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer ce cube. Donc, en plus de le déplacer avec le gadget lui-même ici, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer librement cet objet ou nous pouvons également appuyer sur G et Y. Mettons-le le long de l'axe Y, déplaçons-le ou sur l'axe X, par exemple, et déplacons-le de cette façon, ou même sur l'axe Z et déplacons-le de haut en bas. Pour le ramener là où nous avons commencé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. s'agit donc en fait de déplacer Il s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement car ce n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'agrandir avec le S, mais nous pouvons donc l'agrandir ou l'étendre comme ça. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur le S tout maintenant le bouton Shift enfoncé, et nous aurons alors beaucoup plus de finesse à l' échelle réelle. Vous pouvez également l' augmenter, disons, d'un facteur deux, S, deux, entrez, et c'est parti. Et bien sûr, nous pouvons également le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation, car si nous la faisons pivoter avec R et que nous la faisons simplement pivoter, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la façon dont elle tourne Donc, ce que je veux faire à la place, c'est toujours appuyer sur R, puis l'attacher à un axe, qui peut être le Y, donc le vert, puis le faire pivoter à main levée Ou en saisissant réellement la valeur sous notre pavé numérique. Donc, si je veux le faire pivoter, disons, de 90 degrés, appuyez sur le bouton de fin, et j'ai fait pivoter ce rond de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire pivoter vers l'arrière, je peux appuyer sur O Y, le petit bouton moins du pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire pivoter vers l'arrière. Il y a autre chose que tu dois savoir. Nous voulons également réinitialiser nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender, car si vous ne réinitialisez pas vos transformations, Blender considérera toujours cela comme un cube, même s'il ne s'agit plus vraiment d'un cube. Donc, ce que nous voulons faire pour réinitialiser les transformations, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Tout se transforme, puis vous remarquerez que l'orientation s'est déplacée ici parce qu'elle se déplacera toujours vers le centre du monde. À partir de là, nous voulons également réinitialiser notre orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis remettre l'origine au centre de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des transformations aura également un impact sur des éléments tels que cartographie UV, des éléments tels que les modificateurs En gros, si vous rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous toujours de réinitialiser vos transformations, et la plupart de ces problèmes disparaîtront définitivement. Bien, la prochaine chose propos de la réinitialisation de nos transformations, c'est qu'il sera très facile revenir à ce que nous avions avant En d'autres termes, si j'appuie sur S et que je réduis ce paramètre, puis que j'appuie sur R et Z et que je le fais pivoter de cette façon, car avant cela, je réinitialisais mes rotations Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur ALN et le remettre à l'échelle qu'il était avant de faire quoi que ce soit, puis sur LN R et réinitialiser également cette rotation C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans ce que vous pouvez réellement. Passons maintenant à la question de la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le dupliquer. Si j'appuie sur Shift D puis sur Enterborn, il s'agit maintenant d'un doublon, et je peux le déplacer vers la droite Nous avons donc en fait deux objets. Et si vous vouliez que ces deux objets soient réellement combinés, et que vous ne vouliez pas réellement dupliquer en mode objet, par exemple ? Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement changer de position, sélectionner l' autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant les deux se rejoignent, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons entrer et travailler sur les deux en même temps. Que se passe-t-il si nous voulons réellement les séparer, afin que les objets ne soient pas réellement ensemble ? C'est également facile. Assurez-vous simplement de sélectionner l'un d'entre eux d'abord, puis d'appuyer sur L pour tout sélectionner. Donc, pour tous ces visages, vous allez appuyer sur P. Descendez pour dire sélection, et maintenant si j'appuie sur Tab, ils sont tous les deux séparés. Maintenant, bien sûr, en utilisant la même commande, si j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je peux également dupliquer des éléments en mode édition interne. Nous pourrions donc vouloir les dupliquer tous les trois. Shift D, je peux alors entrer et les dupliquer comme ça. Cela signifie également, cependant, que ceux-ci, lorsque vous les dupliquez en mode édition, feront partie du même objet, bien sûr, car en mode édition, ils ne sont pas réellement classés comme des objets Ils sont regroupés en une seule et même pièce. Maintenant, pour la partie suivante, je vais vous présenter un tout nouveau cube, et je vais juste vous montrer certaines des techniques de modélisation de base de Blender et passer en revue quelques-unes des options. Nous avons donc un tout nouveau cube, et le premier que je vais vous montrer est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en mode édition pour vous montrer ces choses, assurez-vous que vous êtes en mode édition. Je vais prendre la face supérieure. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, et cela va ensuite l'extruder. Parfois, vous aurez besoin d'extruder quelque chose, et cela devra se faire le long de l'axe A, par exemple Donc, tout ce que je vais faire, c'est accéder à Edge Select, saisir cette arête , puis appuyer sur E, et vous verrez qu' elle n'est pas liée à un axe, elle flotte partout. Cependant, si j'appuie sur le Xb, vous pouvez voir qu'il s'extrude vers l'extérieur, en suivant cet axe, ce qui permet de le manipuler très facilement là où j' en ai vraiment besoin La prochaine étape que nous allons examiner est ce qu'on appelle le biseautage, puis il ne me reste à entrer et à saisir mon avantage Je vais donc appuyer sur deux points du clavier, saisir un bord comme ça, puis appuyer sur le contrôle B comme ça Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également qu'en bas à gauche, nous avons ce qu'on appelle un panneau de commande. Il sera fermé. Il suffit de l'ouvrir, et à partir de là, avec le biseau lui-même, nous pouvons ensuite tourner les biseaux vers le bas, par exemple, les augmenter, modifier la forme du biseau réel et toutes ces autres bonnes choses et toutes ces autres peu près tout ce que vous faites dans Blender vous donnera un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas trop entrer dans les détails, mais en gros, dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour sortir du mode édition, cela disparaît, puis vous êtes bloqué avec la forme que vous avez choisie, l' insertion ou l'extrusion. Alors gardez cela à l'esprit. Donc, dès que j'appuie sur la touche Tab, cela disparaît. Et si nous voulons biseauter les sommets et non Donc, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci et que j' appuie sur Ctrl B, vous verrez qu'il est biseauté comme ça. Mais si j'en arrive à une position opposée, appuyez sur la touche Ctrl B, vous verrez que rien ne se passe réellement Cependant, si j'appuie sur Ctrl Shift et B, nous sommes en mesure de biseauter les verts de cette manière C'est donc un autre conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine technique de modélisation dont nous voulons parler est en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux apporter quelques arêtes ici, je peux appuyer sur Ctrl, et cela me donnera un avantage ici. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le veuille en plein centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la souris, et cela la placera ensuite en plein centre. Maintenant, l'autre chose que je peux faire avec le panneau de commande, c'est d'entrer et de les activer toutes pour obtenir des boucles de bord plus réelles, et je peux même les déplacer vers la droite. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur Ctrl E, entrer, appuyer sur la loi sur le contrôle. Je peux faire défiler la molette de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord que je le souhaite. Ou si je veux un peu plus d'ailerons, je peux le taper sur le pavé numérique, donc je peux taper 120, par exemple, et avoir 120 boucles de bord. Pour l'annuler à tout moment, il suffit d'appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela l' annulera. Maintenant, la prochaine technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais sélectionner les visages opposés comme ça. Ensuite, je veux vraiment les réunir, par exemple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est de les sélectionner tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre à l'endroit où il est écrit « faces du pont ». Et maintenant, vous pouvez voir que je peux vraiment les réunir. Maintenant, si j'appuie sur Controls et que je reviens juste une minute en arrière, vous pouvez aussi le faire en entrant et en saisissant ce bord et ce bord, et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur l'os F comme ça et descendre vers le bas, puis les saisir tous les deux et appuyer sur le FBne comme ça Parfois, le pont ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a été sélectionné. Si j'entre dans celui-ci maintenant et que j'essaie cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre à l'endroit où il est écrit «  Bridge edge loops », vous verrez sélectionner au moins deux boucles arêtes. Nous ne pouvons donc pas réellement nous joindre à partir de là, et c'est alors une bonne idée utiliser le FBne à la place Maintenant, la dernière technique de modélisation que je veux vraiment vous montrer est ce qu'on appelle l'insertion. Ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur l' ébène et vous verrez que vous pouvez réellement insérer cette face dedans, et à partir de là, vous pouvez extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Et vous pouvez voir maintenant qu'il est très facile d'utiliser toutes les techniques que j'ai montrées. Enfin, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est à nouveau l'insert, mais cette fois, nous allons saisir cette base et cette base, et si j'appuie sur I, c'est vrai que vous pouvez les insérer toutes les deux en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion est que si j'appuie sur le I puis que j'appuie à nouveau sur I, nous pouvons les insérer séparément les uns des autres comme ça. Maintenant, je vois beaucoup de rendus sur Facebook et sur d'autres réseaux sociaux qui semblent vraiment très compliqués . Par exemple, si j'appuie sur la touche Tab maintenant et que je passe en mode objet, vous verrez que cela semble assez bloquant. Mais il existe une solution très simple à cela, donc ça n'a pas besoin de ressembler à ça. Une fois que vous avez terminé, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de cliquer sur le bouton droit de la souris, sur le bouton droit de la souris, cliquer sur le bouton droit de la souris et sur le bouton correspondant à l'angle réel. Il est donc très facile d'appliquer une teinte plate, une teinte complètement lisse, comme ça, ou une teinte automatiquement lissée comme ça. Si vous avez vraiment du mal et que vous voulez que l'ombre soit un peu plus fluide que ce qu'elle est, vous pouvez passer sur le côté droit où se trouve ce petit triangle, descendre et ouvrir la normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter et l' ombrer encore plus doucement en fonction d'un angle plus élevé La valeur par défaut est toujours définie sur 30, assurez-vous simplement de la définir sur 30 au cas où vous en feriez trop La dernière chose que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car je pense que c'est très, très important pour la modélisation. Donc, ce que je vais faire demain matin, c'est créer un autre cube avec Shift D, puis je veux ce cube au-dessus de ce cube, par exemple. Maintenant, si je déplace mon curseur ici, alors faites un clic droit sur le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur le bureau Shift, et je vais passer de la sélection au curseur, en maintenant le décalage. Et cela va ensuite déplacer le centre exact de ce cube, toute l'orientation par rapport à mon curseur actuel. Maintenant, comment pourrais-je mettre ça au sommet de ce cube ? Je prendrais littéralement ce cube. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine sur la géométrie, juste pour m' assurer que l'origine est bien au centre, par exemple. J'appuierai donc sur le curseur Shift Desk pour sélectionner, et cela placera ensuite mon curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube, et à partir de là, je pouvais passer de la sélection du bureau au curseur, en maintenant le décalage. Et maintenant, ce cube est juste à côté de ce cube réel ici. À partir de là, je peux vraiment aborder cette question, et faisons un rapide tour d'horizon de tout ce que nous avons appris. Vous pouvez donc voir maintenant si je tire ceci pour les joindre tous les deux, puis avec Control J. Et ensuite, la première chose que je vais faire est d'entrer, saisir ce visage et ce visage, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons passer aux faces de pont. Et puis je vais ajouter quelques boucles de bord. Ajoutons donc deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer Alt Shift et cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui circulent ici, appuyer sur le S mais le retirer comme ça. Voilà, alors ce que je vais faire, c'est biseauter ces deux hauts, donc je vais prendre ce haut, sélectionner ce haut avec la touche Maj Je vais appuyer sur Ctrl B et les biseauter comme ça À partir de là, je vais apporter un insert, donc je vais prendre le dessus avant ici. Je vais l'insérer avec le bouton oculaire comme suit. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme ça. Maintenant, disons que je veux une pièce plus grande sur le bit suivant, je vais appuyer sur Shift D. Retirez-la. C'est donc une copie de ce visage. Je veux appuyer sur le S mais pour l' agrandir un peu, puis je vais appuyer sur E et le tirer vers l'extérieur le long de l'axe. Enfin, je vais prendre celui-ci et celui-ci cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et relier les faces comme ça. Et vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de commencer à élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai au prochain Cheers 5. Créer des variations de mur modulaires à l'échelle réelle: Bienvenue, si vous voulez découvrir l'environnement Haunted Street dans Blender et Unreal Engine 5 Et c'est là que nous nous sommes arrêtés , plus nulle part, mais je vous promets que nous allons maintenant commencer. Bien, donc ce que nous voulons faire, tout d'abord, c'est ouvrir notre pack de ressources Donc, si je viens voir ma mère, vous verrez que mon pack de ressources est déjà ouvert ici Je recommande que si vous l'avez ouvert, vous vous assuriez absolument que vous êtes en mode objet, dont nous parlerons dans une seconde. Maintenant, ce que nous voulons, c'est la référence humaine Nous voulons donc saisir notre référence humaine et l'intégrer. Maintenant, il y a deux façons de procéder. Tout d'abord, nous pouvons simplement sélectionner et je vous le dis parce que parfois il y a des problèmes ouvrir et à appuyer sur Ctrl C et Control V, et parfois il y a des problèmes à l'ajouter directement à partir de mon fichier Je vais donc vous montrer les deux méthodes pour que vous les ayez. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl C. Nous allons fermer cela. Il suffit donc de le poser pour le fermer. Ensuite, vous allez appuyer sur Control V, et votre petit bonhomme est déjà là. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est venu ici. Mais où est-il ? Maintenant, assurons-nous de l' avoir sélectionné. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le petit point, et cela me zoomera ensuite sur lui. Vous pouvez voir si I Zoom out a été placé complètement ici, et c'est parce qu' il est placé exactement dans le même espace et dans le même temps que notre pack de ressources. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous allons le placer en plein centre ici. Nous allons donc appuyer sur les touches Shift et sélectionner le curseur. Maintenant, le problème est que vous êtes peut-être entré et que vous avez placé votre curseur ailleurs. Vous avez peut-être accidentellement appuyé sur Shift, cliqué avec le bouton droit de la souris et déplacé le curseur comme ça. Ensuite, si vous appuyez sur Shifts, de la sélection vers le curseur, vous verrez des mouvements exactement là où se trouve le curseur. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, tout d'abord, c'est simplement appuyer sur les touches Shift, le curseur sur l'origine du monde, Shifts et la sélection sur le curseur. Maintenant, vous le remarquerez également. Non, si j'appuie sur le point, mais nos gars pas vraiment debout sur le plan au sol. En d'autres termes, il s' agit du plan du sol, cette zone plate ici. Si nous faisons venir, ce que nous devrions faire, faisons venir un avion, donc un jour de travail, faisons venir un avion comme ça, agrandissons l'avion un peu plus. Nous allons donc l'agrandir maintenant, appuyer sur le bouton S, l'agrandir, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est attraper notre petit bonhomme, appuyer sur le bouton sur le pavé numérique, et l'élever pour qu'il soit debout sur quelque chose et qu'il ne flotte pas dans les airs. Maintenant, vous remarquerez que pour le moment, nous ne pouvons pas en parler parce que sommes pas allés à Gizmo Maintenant, il y a deux façons de procéder. Nous pouvons soit passer sur le côté gauche et cliquer sur cet os ici, soit avec Blender, tout est un raccourci, peu près, sauf l'outil Bissect Ils n'ont pas encore réglé ce problème. Il faut quand même aller dans un menu et, tu sais, le saisir de cette façon, ce qui est un peu ennuyeux. Mais tout le reste semble être un raccourci. Donc ce que je veux que tu fasses, c'est de l'espace de travail. Descendez et cliquez sur l'outil de déplacement, puis nous avons notre petit gadget Et à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le traîner vers le haut et le mettre sur le plan au sol, comme ça. Et il est là. Notre petit bonhomme est là, il est dans l'avion au sol, et c'est exactement ce que nous voulons. Et nous y avons également notre avion, ce qui signifie qu'il sera un peu plus facile de tout construire. Maintenant, nous allons attraper notre petit bonhomme, le placer sur le côté gauche, et maintenant nous pouvons vraiment envisager commencer à créer quelque chose. Alors maintenant, ce que nous voulons commencer à faire, c'est créer nos murs. Donc, tout d'abord, assurez-vous que votre curseur est au centre, puis il ne nous reste plus qu' à appuyer sur Shift day, et nous allons introduire un cube. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi nous utilisons un cube pour créer les murs ? Ne pouvons-nous pas les créer réellement plats, par exemple. Mais je vais vous montrer pourquoi, lorsque vous créez des packs modulaires, ce n'est pas la meilleure idée. Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire , c'est simplement l'ouvrir, et ce seront nos murs, c' est-à-dire, laissez-moi simplement trouver nos murs, celui-ci ici. Donc, si je l'ouvre, vous verrez que nous avons tous nos murs ici. Maintenant, il existe deux types de murs. L'un est le concret. L'un est celui en brique. Et vous pouvez également voir ici que nous avons tous les supports. Nous avons un support de poteau, un poteau sur un support en béton ou en pierre comme support entièrement en pierre, puis nous avons ces petites pièces. Et ces petites pièces sont vraiment très pratiques lorsque vous créez des supports de toit ou que vous créez, vous savez, des radeaux sur lesquels les gens marchent et tout ça Alors maintenant, c'est ouvert. Vous pouvez soit l'utiliser comme référence dans Inside Blender, soit le mettre sur votre deuxième écran comme moi. Je vais juste le déplacer sur le côté droit. OK, donc cela ne nous indique pas les dimensions réelles, mais je vais vous les donner. Maintenant, la plupart des choses ici n'ont pas réellement de dimension définie. C'est plutôt «   Mettons notre homme à côté ». Quelle taille voulons-nous ? Lorsque vous travaillez avec des éléments stylisés, vous vous en tenez généralement à une certaine échelle, mais les choses sont hors d'échelle, et vous devez trouver comment faire correspondre cette échelle à l' ensemble du pack modulaire, ce qui n'est pas si facile à faire Vous savez, par exemple, dans World of Warcraft, la référence humaine environ sept ou huit pieds de haut C'est un géant, mais dans World of Warcraft, tout est dimensionné Les choses sont énormes là-dedans parce qu'ils ont d'énormes armes, d'énormes barils, des choses comme ça. Mais nous allons nous en tenir à notre échelle de référence humaine, et tout ce que nous allons faire, c'est essayer d' accentuer l'apparence des choses Cela pourrait être les rambardes du cimetière, par exemple. C'est peut-être ce pont. Ils ont l'air très gros. Ils ne ressemblent pas à ce qu'ils seraient dans la vraie vie. Ils sont bien plus gros que ça. Ce ne sont pas tout à fait des Minecraft, mais ils ne ressemblent pas non plus à ESO. Ils sont un peu plus stylisés. Maintenant, ASO est un jeu stylisé, bien sûr, mais cela se fait en grande partie grâce au travail de texture, pas vraiment aux modèles Les modèles, si vous les avez retirés, semblent en fait assez réalistes. Et si vous y ajoutiez des textures réalistes, vous savez, vous pourriez certainement en avoir dans quelque chose comme GTA, par exemple Bien, vu tout cela, mettons-le de côté alors, puis nous commencerons par nos vrais murs Voici donc notre premier mur. Maintenant, tout d'abord, déterminons la profondeur du mur réel. Je vais donc travailler sur l'axe Y. Et ce que je vais faire, c'est ouvrir le panneau de fin avec le bouton de fin. Nous allons donc ouvrir ce panel. Cela va alors être vraiment très facile pour créer nos murs. Parce que tout ce que nous avons à faire est d'arriver là où se trouve l'axe Y et de le placer sur 0,25 comme ça Et puis, nous avons l' épaisseur de nos murs. Regardons la hauteur. La hauteur sera l'axe Z qui monte. Mettons-le sur 3 mètres, puis bien sûr, nous arriverons au X, c'est-à-dire celui-ci qui traverse ici, et nous le mettrons sur 2,5 mètres. Voilà, si j'appuie sur une touche maintenant, nous avons un mur de trois mètres de haut, 2,5 mètres de large et 0,25 mètre de profondeur Et c'est exactement ce que nous voulons pour démarrer en bloc. Le fait est que nous avons également deux types de murs, comme je l' ai dit, l'un en béton, l'autre en brique. Donc, tout ce que nous avons à faire est de le prendre, le dupliquer, pour créer le suivant. avant cela, Mais avant cela, créons les autres. Donc ce que je vais faire, c'est passer au peigne fin pour en trouver un au Mex. Je vais le dupliquer pour ne pas avoir à tout reconstruire à nouveau. Donc, appuyez sur Shift D. Ensuite, je vais le faire glisser. Maintenant, nous voulons toujours avoir la même profondeur et la même hauteur, mais nous voulons juste que le fouet soit un peu moins élevé Donc, au moment où c'est 2,5, mettons-le sur deux, et c'est aussi simple que ça. Appuyons sur Shift D, puis faisons-le passer. Ensuite, ce que nous ferons au prochain, c'est mettre sur la version 1.5. Et voilà, trois murs. Maintenant, la seule chose que j'ai dite, c'est pourquoi n'utilisons-nous pas d'avions ? Et la raison en est que si vous regardez ici, nous pouvons maintenant avoir une variation de la texture de ce côté, une variation de ce côté. Donc, au lieu d'avoir trois murs différents, nous en avons six, mais c'est mieux que cela parce que nous pouvons également les refléter verticalement ou horizontalement. Donc, en fait, nous pouvons avoir près de 12 à 24 variantes, toutes issues de ces trois murs, ce qui est vraiment génial. Lorsque nous construisons nos bâtiments préfabriqués, c' est vraiment idéal lorsque vous créez des packs modulaires Rappelez-vous donc toujours qu' au fond de votre tête, voulez-vous avoir un seul plan, vous savez, pour vos murs, ou souhaitez-vous plus de variantes ? Maintenant, bien sûr, lorsque vous les doublez, le nombre d'appels au sort augmente , mais c'est très, très faible parce que nous n'avons pas, vous savez, deux shaders ici ou quoi que ce soit C'est exactement le même shader, et il ne s'affiche qu' un côté à la fois. C'est donc en fait assez faible. Nous devons penser à ces choses lorsque nous créons de très, très grandes scènes. Maintenant, si nous passons au suivant, ce que je veux faire, c'est prendre les trois. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais les faire glisser. Et ce que je veux faire maintenant, c'est qu' au lieu de faire 3 mètres de haut, je veux seulement qu'il fasse 2 mètres de haut. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais le mettre sur deux, puis je vais prendre celui-ci, mettre sur deux, puis nous allons prendre celui-ci et le mettre sur deux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les trois. Je vais appuyer sur un, donc je regarde droit, les faire glisser vers le bas, et parti. Ils y sont maintenant installés. Maintenant, c'est un peu petit, donc je vais appuyer sur l' os S une fois que je l'aurai glissé Appuyez deux fois sur le A juste pour tout désélectionner, et voilà, voici nos murs Maintenant, comme je l'ai dit, nous voulons vraiment avoir, vous savez, six autres murs pour les briques. Mais pour le moment, ça s' annonce plutôt bien. Maintenant, la seule chose que nous devons examiner avant de continuer, c'est que si j'arrive à ce mur, vous verrez à ce moment-là que l'échelle est la suivante. Cela n'a pas vraiment de sens. Et ce qui s'est passé ici, c'est que nous avons pris un cube et que nous avons essentiellement changé l'échelle du cube. Maintenant, lorsque nous appliquons un modificateur ou que nous enveloppons aux UV et que nous y appliquons des textures, cela peut vraiment se gâter Et la raison pour laquelle cela peut se gâter est que Blender pense toujours nous avons affaire au cube avec lequel nous avons commencé à l'origine Donc, ce que nous voulons faire, c'est réinitialiser la transformation afin qu'elle ne nous cause pas de problèmes plus tard. Vous allez effectuer une grande partie de ces transformations de réinitialisation à tout moment. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur le contrôle de toutes les transformations. Et vous remarquerez que lorsque je l'ai fait, cette orientation réelle est définie par rapport à l'origine du monde. n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie. Et maintenant, il va le placer au centre de la géométrie, et il va également réinitialiser toutes les transformations. Alors maintenant, lorsque nous utilisons un modificateur ou que nous commençons, vous savez, à encapsuler quelque chose, tout sera réinitialisé. Maintenant, ce que je peux faire, c'est sélectionner ce mur, Shift sélectionner le reste. Donc, je maintiens la touche Shift enfoncée, je clique avec le bouton gauche de la souris, pas sur mon avion réel. Je ne veux pas sélectionner l'avion. Je veux juste que ces murs soient sélectionnés. Je peux toutes les faire en même temps. C'est donc pratique car à l' époque, nous ne pouvions en sélectionner qu' un à la fois. Si nous appuyons sur Ctrl A ou transformons, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie, et c'est parti. Nous les avons tous réinitialisés maintenant. Donc, si vous cliquez sur l'un d'entre eux, vous pouvez voir qu' ils sont tous réinitialisés et qu'ils sont tous à la bonne échelle. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de les renommer. Au cours de la prochaine leçon, je vais vous montrer un court tutoriel sur je vais vous montrer un court tutoriel collections et le changement de nom, ainsi que sur le moyen le plus simple de le faire, car garder votre fichier Blender bien rangé est l'une des choses les plus importantes que vous puissiez Cela vous évitera bien des maux de tête par la suite, car une fois que vous aurez commencé à construire des préfabriqués ou vous aurez un environnement volumineux contenant de nombreuses pièces modulaires, vous devez absolument vous assurer que tout Vous ne voulez pas avoir affaire au cube 01 ou au cube.oo5 sans savoir Tout est en quelque sorte renommé. Donc, si c'est comme un avion, chaque avion sera tout à fait normal, oh Vous savez, si c'est une courbe, on l' appellera courbe ou courbe nerveuse. Vous ne saurez pas ce que vous regardez réellement dans les collections présentées ici. Je vais donc le retirer. Et comme je l'ai dit, après chaque leçon, je vais comme je l'ai dit, après chaque leçon, je assurer que vous sauvegardez votre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 6. Maîtriser les collections pour une organisation de la scène propre: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender à Unreal, et c' est là que nous vous avons laissés Maintenant, je vais vous montrer un court didacticiel sur la façon de gérer les collections, les noms, les layings, etc., afin que vous ayez une bonne idée de ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Bien, j'ai une chanson. Je vais y jouer maintenant. Je vous en prie, regardez-le. Même si vous le connaissez, cela vaut peut-être la peine d'être regardé. Vous pourriez y gagner des choses supplémentaires, comme des raccourcis, choses comme ça, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide des collections. Et vous remarquerez que sur le côté droit de Blender, vous trouverez ce que l' on appelle des collections, et c'est essentiellement ainsi que l'ancien Blender gérait et c'est essentiellement ainsi la superposition Ainsi, avec différentes couches, vous auriez différentes scènes ou différents objets en place. Cela a un peu changé maintenant, et dans le nouveau Blender 2.8 et les versions ultérieures, nous nous occupons désormais de scènes et de collections. La première chose que vous remarquerez, c'est qu' ici, nous en avons un qui parle de collection. Appelons cela un avion de collecte. Ensuite, nous allons intégrer notre avion à cette collection. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir dans cette collection notre avion est réellement là, et nous ne voulons pas vraiment les trois autres. Nous les voulons essentiellement dans une collection différente. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer sur Nouvelle collection. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appeler ce cube. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris et glisser-déposer mon cube dans la nouvelle collection. Et puis ce que vous pouvez réellement faire, c'est les fermer et vous pouvez voir à quel point c'est chouette. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais vous montrer l'autre façon de procéder maintenant. Donc, si nous arrivons à notre véritable sphère, je vais appuyer sur le bouton. Je vais ensuite cliquer sur Nouvelle collection, et je vais cliquer sur Sphère comme ça, appuyer sur Entrée ou appuyer sur le bouton OK, et c'est parti. Maintenant, nous avons une nouvelle collection avec notre sphère dedans. L'autre point, c'est que vous pouvez aussi venir, appuyer sur le bouton de fin, puis ce que vous pouvez faire à partir de là c'est cliquer sur l'un d'entre eux. Supposons donc que nous voulions ce cylindre dans le cube, et il le placera automatiquement dans le cube. Maintenant, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez appuyer à nouveau sur le bouton de fin. Nouvelle collection. Et mettons le cylindre comme ça, puis cliquons sur OK. Et puis on y va. Maintenant, nous avons une très belle collection triée très rapidement. Maintenant, qu'en est-il des objets qui s'y trouvent ? Eh bien, vous pouvez également faire, disons que nous voulons changer le nom de ce cube. Nous pouvons y passer. Et au lieu d'entrer ici et de le renommer, nous pouvons alors appuyer sur F deux, et voilà, le nom de l' objet apparaît Et si nous changeons cela en cube 33, appuyez sur Entrée, vous verrez maintenant si nous allons sur le côté droit, ce cube s'appelle 33. Maintenant, dans les grandes scènes , il est important placer des éléments dans des collections , car vous pouvez ainsi augmenter les performances de Blender ou masquer certaines choses. Parce que vous pouvez également saisir plusieurs objets, appuyer à nouveau sur le bouton, les déposer dans une nouvelle scène. Appuyez donc sur Nouvelle collection. Et appelons-le des objets. Comme ça, et c'est parti. Nous en avons un nouveau avec tous les objets qui s'y trouvent réellement. Maintenant, vous pouvez également voir que , comme il ne reste rien là-dedans, nous n'avons pas cette petite flèche, donc elles sont toutes vides, mais il suffit d'appuyer rapidement et facilement sur M pour les mettre à nouveau dans leurs propres collections. L'autre raison pour laquelle c'est important est que la plupart des déplacements ou des systèmes de particules et de nombreux autres éléments contenus dans Blender ou même dans les nœuds de géométrie vous permettent d'utiliser des collections pour effectuer certaines tâches sur un certain groupe de collections OK, donc la prochaine chose que nous allons regarder est sur le côté droit, nous pouvons également masquer n'importe laquelle des collections. Donc, si nous cliquons un peu ici, cela signifiera que cette collection a été masquée hors de la vue de la fenêtre d'affichage Maintenant, il est important de faire la distinction entre viewport et came review Donc, la critique de Cam signifie essentiellement que si je clique dessus, alors que je dois réellement rendre cette scène, tout le contenu de cette collection sera masqué. Il ne projettera aucune ombre ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais tous rester à l'écart. Maintenant, l'autre que nous avons est ce petit Tik B. Si je le sélectionne, vous verrez qu'il les désactive tous les deux, de sorte qu'il ne sera pas visible dans la fenêtre d'affichage ni dans le rendu Maintenant, l'autre chose à regarder est que si nous cliquons sur cette petite flèche vers le bas, nous en avons également quelques unes intéressantes ici. Nous en avons donc un qui dit « indirect » uniquement. Nous en avons un qui dit « attendez ». Mais celui qui nous intéresse le plus est en fait celui-ci. Donc, si je clique sur cette petite flèche vous pouvez voir que nous avons une nouvelle option, et si je clique dessus ici, vous verrez que si je tombe sur elles, elles seront toujours affichées dans la fenêtre d'affichage, toujours affichées dans le rendu, mais je ne suis pas en mesure de cliquer dessus, ce qui le rend très pratique si vous essayez de récupérer un tas de ressources réelles ou des objets que vous ne sélectionnerez pas réellement dans cette collection en plus de cela. L'autre point est que si je l'active, je peux également faire une recherche ici pour disons cube, donc si je tape cube. Je peux donc maintenant le retrouver rapidement et facilement dans ma scène actuelle. L'autre point se trouve également sur le côté droit, le double appui, le bouton A pour tout désélectionner fonctionnent également Alors désactivons-le maintenant. Jetons maintenant un rapide coup d'œil à cela en action réelle dans une scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une scène avec de très nombreuses parties, qui ne sont pas nommées, et nous devons essentiellement les mettre dans leur propre collection. Parce que vous pouvez imaginer qu'une scène comme celle-ci avec des milliers de pièces réunies dans la même collection ait évidemment un impact sur les performances de Blender. Donc ce que je vais faire, c'est juste cacher le sol, cacher cette partie du sol, cacher peut-être cette voiture. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est assurer que je ne vais rien sélectionner d'autre que ce bâtiment. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur B et essayer tout sélectionner sur ce bâtiment comme ça. Assurez-vous simplement que mon appareil photo n'est pas sélectionné ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, je vais appuyer sur la nouvelle collection N bourne, appelons-la Butchers Shop, puis appuyer sur Entrée et cliquer sur OK Maintenant, ce que je suis capable de faire, c'est de me rendre jusqu'au sommet, donc si je vais jusqu'en haut et que je commence à fermer, ces collections sont comme ça. Nous avons donc un bâtiment carré là-bas. Nous avons une librairie et une boucherie, et maintenant nous avons la boucherie, celle que nous venons Et maintenant tu peux voir à quelle vitesse je peux nettoyer tout ça. Je suis arrivé et j'appuie deux fois sur le A, donc je n'ai rien sélectionné. Je ramène mon étage comme ça, je tape à nouveau deux fois sur le A. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est fermer et cacher la boucherie. Et vous pouvez voir que ce sont les parties que j'ai vraiment manquées. Ensuite, tout ce que je peux faire, c'est sélectionner ces trois ou quatre pièces comme ça, appuyer sur M, et les déposer dans notre boucherie Ensuite, ils seront cachés, laissant les autres parties qui restent, ce que j'ai vraiment manqué. Alors, encore une boucherie, et c'est parti. Maintenant, nous sommes en mesure de cacher la boucherie ou de ramener sur le devant de la scène À partir de là, en allant un peu plus loin, nous sommes également en mesure nous sommes également en mesure de masquer toutes nos collections en une seule fois. Nous avons juste besoin de notre souris dans la fenêtre d'affichage, puis il vous suffit d'appuyer sur le numéro un, et cela masquera toutes ces collections À partir de là, ce que vous pouvez réellement faire, c'est appuyer sur le numéro deux, et cela fera apparaître la case grise ou la deuxième collection. Le numéro trois introduit ensuite la troisième collection réelle et ainsi de suite et ainsi de suite. Comme vous pouvez le constater, jusqu'à un maximum, je pense, soit neuf, soit zéro. Une fois que vous les avez placés dans des collections, il est très facile de les renommer, d' augmenter réellement les performances dans Blender, les masquer dans la fenêtre d'affichage ou de les masquer dans le rendu Et puis aussi, une fois que vous l'avez fait, pour les sélectionner. Il faudrait que je sois une très grande scène pour avoir plus de dix collections. Au sein des collections, vous pouvez également ajouter des collections internes. Donc, si j'en mets du nouveau ici, et vous verrez si je l'ouvre maintenant, nous en avons une nouvelle boucherie Ainsi, au sein des collections, vous pouvez également avoir des collections en elles-mêmes, et vous pouvez créer une très, très grande hiérarchie à partir de là. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. J'espère que vous l'avez trouvé utile. Merci à tous. Bravo. 7. Nommage des ressources professionnelles et configuration du mur modulaire: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender it to Unreal C'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, ce que je vais faire, c'est fermer rapidement, donc le panneau final et appuyer juste pour le fermer. Vous pouvez également fermer ce panneau ici avec T si vous le souhaitez. Vous pouvez donc l'ouvrir et le fermer. Nous allons le fermer également. Et maintenant, nous allons nous concentrer sur le fait de simplement les nommer. Je vais donc appeler ma première collection. Je vais entrer ici, double-cliquer dessus, et appelons ça des murs comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est arriver à notre premier mur. Maintenant, au lieu de venir ici et de le renommer, ce que je peux absolument faire, je vais le faire d'abord, en fait Donc ce que je vais faire, c'est appeler ça un mur de béton. Et j'ai oublié quelque chose. Mur en béton, appuyons sur Entrée. Appuyons sur le panneau final pour l'ouvrir. J'ai oublié mes dimensions. Donc 3 mètres sur 2,5. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, et nous allons faire trois par 2,5, comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est passer à mon prochain. Et au lieu d'aller ici et de double-cliquer, je vais appuyer sur F deux, puis appuyer sur Ctrl V si je l' ai copié, mais je ne l'ai pas copié. Alors, entrons. Contrôlez C, copiez-le. Pour ce faire, appuyez sur F deux. Appuyez sur Ctrl V. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est 3 mètres sur deux. Je vais donc simplement le supprimer, puis il sera là, et vous verrez les mises à jour là-bas. Vraiment très sympa. Ensuite , nous passerons à la suivante. Il s'agit de 1,5. Donc, si je viens ici, appuyez sur deux, Control V, puis nous passerons à trois, sur 1,5 mètre, et c'est parti. Maintenant, vous vous demandez peut-être aussi pourquoi nous avons trois variantes. Et la réponse est simple : vous pouvez en fait faire de nombreuses variations avec vos préfabriqués. Vous pouvez vous en tirer avec la mise à l'échelle. Vous pouvez donc redimensionner, vous savez, sur l'axe Z, vous pouvez redimensionner sur l'axe X. Mais le fait est que vous ne voulez pas les étirer trop loin. Si vous doublez, vous savez, la largeur de ce mur ici, en particulier sur Unreal Engine, vous allez beaucoup étirer vos cartes UV C'est donc beaucoup de bière de mettre un support ici ou d'en utiliser deux, vous savez, si vous voulez avoir 3 mètres, par exemple, plutôt que d'essayer de les étirer. C'est pourquoi nous procédons de cette façon. Maintenant, bien sûr, vous pourriez y aller et en fabriquer, vous savez, cinq autres avec des tailles différentes, mais vous vous retrouverez ensuite avec un gros coup dur dans votre pack modulaire. Donc ce n'est pas vraiment ce que vous voulez. Passons maintenant à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est que nous avons déjà fait celui-ci. Alors maintenant, nous allons passer à celui-ci. Nous allons appuyer sur F deux, nous allons appuyer sur Ctrl V. Et celui-ci ne fait pas 3 mètres. Celui-ci mesure 2 mètres sur 2,5. Donc, tout ce que je vais faire c'est mettre deux par 2,5. Je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris et appuyer sur Ctrl C, et c'est prêt pour moi. Si j'entre maintenant dans celui-ci, appuyez sur Ctrl V, et maintenant c'est 2 mètres, B 2 mètres. Comme ça, puis nous ferons le dernier, Rsive, deux, Corn Chov, puis deux sur 1,5 mètre Donc 1,5 mètre. Comme ça. Très bien, maintenant vous pouvez voir qu'ils sont tous nommés. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons également un avion ici. Et nous avons également notre OBJ humain ici. Maintenant, nous ne voulons pas particulièrement qu' ils figurent dans notre section murale. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement trouver ma référence humaine, appuyer sur le bouton M, puis ce que nous pouvons faire, c'est créer une nouvelle collection, et nous appellerons cette référence humaine, ainsi. Et nous y voilà. Nous avons créé une nouvelle collection, qui est vraiment très sympa. Maintenant, faisons de même avec l'avion. Nous allons donc y aller et nous appellerons cette nouvelle collection, et nous l'appellerons Ground Plane. Comme ça, une ou deux fois, et c'est parti. Maintenant, le mieux, c' est qu'avec les collections , vous pouvez les masquer, sorte que vous pouvez toutes les fermer, ce qui rend le travail beaucoup plus facile. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire avec les collections, c'est que si vous cliquez sur ce petit bouton de filtre, vous cliquez sur ce bouton de sélection. Maintenant, ils vont ajouter un autre bouton ici, ce qui signifie que maintenant, si je le désactive, donc l' humain ici, celui-ci ici, désolé. je le désactive, cela signifie que maintenant, quoi que je fasse, je ne peux pas vraiment sélectionner mon humain, qui est vraiment génial si vous voulez des éléments votre scène que vous ne voulez absolument pas supprimer, ne voulez absolument pas déplacer, vous savez, des choses comme ça, que vous ne voulez pas toucher même lorsque vous essayez de saisir un tas de choses, mon humen n'est pas sélectionné, Si je le désactive, cela signifie que maintenant, quoi que je fasse, je ne peux pas vraiment sélectionner mon humain, ce qui est vraiment génial si vous voulez des éléments de votre scène que vous ne voulez absolument pas supprimer, que vous ne voulez absolument pas déplacer, vous savez, des choses comme ça, que vous ne voulez pas toucher même lorsque vous essayez de saisir un tas de choses, mon humen n'est pas sélectionné, donc c'est vraiment très pratique pour ça. Donc, réactivons-le. Et ce que nous pouvons également faire, maintenant que nous avons les collections principales, c'est masquer certaines choses que nous ne voulons pas voir, ce qui est également très pratique lorsque vous avez un bâtiment entier, et que tout ce que vous voulez faire, c'est travailler sur les supports et les murs , par exemple. Parce que vous avez trié toutes vos collections et que tout est beau et net, vous devriez le faire dès le départ. C'est vraiment facile à faire. Enfin, la dernière chose que vous pouvez faire avec les collections est de masquer, disons, le plan du sol. Vous remarquerez qu'il ne disparaît pas, mais lorsqu'il s'agit de rendre quelque chose, il n' apparaît pas réellement dans le rendu. C'est une autre raison pour laquelle il est vraiment très pratique de trier vos collections, pour laquelle il est vraiment très pratique de trier car la plupart du temps, vous avez peut-être envie de voir apparaître dans la fenêtre d'affichage pour travailler, mais en ce qui concerne le rendu, vous ne voudrez peut-être pas afficher ces sphères C'est vraiment très pratique de l'avoir. Très bien, maintenant que c'est fait, enfilons-les toutes Et ce que je vais faire maintenant, c'est les récupérer toutes. Je vais donc les récupérer toutes. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shifty pour les faire glisser vers l'arrière, puis nous repartons, ce seront notre deuxième mur Donc, au lieu que ce soit un mur de béton, ce sera un mur de briques. Donc, je vais appuyer sur F deux, et je vais entrer et je vais le supprimer . Je vais donc l'appeler brique. Un mur comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais le copier. Je vais donc entrer, le copier juste pour ne pas avoir à le taper à chaque fois. Nous savons déjà qu'il s' agit exactement de la même compétence. Donc, tout ce que je peux faire, c'est entrer maintenant, passer à celui-ci, appuyer sur Ctrl V, et maintenant vous verrez que c'est tout. Vous remarquerez également que j'ai copié lorsque j'ai créé cet espace. Je copie toujours l' espace parce que cela facilite un peu le travail, puis nous arrivons, en appuyant sur deux, et vous verrez qu' en un rien de temps, nous les avons tous renommés correctement et qu'ils se trouvent tous dans les bonnes collections C'est donc vraiment très facile à faire, bien sûr, nous travaillons sur les parties les plus simples ici, mais le processus est le même pour les pièces les plus complexes. Alors renommons-le Brick Wall, comme ça. D'accord, nous avons donc tout ici, et maintenant nous pouvons fermer ce panneau final Nous n'en avons plus besoin. Ce sera donc une leçon plus courte car lors de la prochaine leçon, je vais vous montrer ces onglets ici. Il s'agit donc d' un mode objet, d'un mode édition vraiment intéressant. Nous avons le mode matériau, le mode rendu, et je vais également vous montrer occlusion ambiante, qui est une très bonne façon de visualiser à quoi les choses vont ressembler Je vais vous parler des caries. Nous allons en parler. Et je vais peut-être aussi suivre cette leçon, vais également aborder quelques notions d'éclairage de base, afin que vous puissiez réellement voir ce que vous créez dans votre scène. Cela le rend alors vraiment génial. Si vous m'aimez et que vous créez un modèle, vous voulez obtenir des textures immédiatement, puis vous voulez pouvoir voir à quoi il ressemble. Cela vous permet simplement de vraiment vous investir dans la scène. D'accord, donc encore une fois, ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Je vais économiser mon travail, et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 8. Paramètres d'ombrage, d'éclairage et de rendu d'Eevee vs de cycles: Bienvenue à tous sur Hunted Street Environment Blender to Unreal Et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Tout d'abord, avant d'aller plus loin , discutons de ces quatre options ici. C'est ce que nous pouvons constater pour le moment. Nous en avons un qui dit que l'ombrage du point de vue est solide. J'appelle cela le mode objet, mais le mode solide, le mode objet. Je sais qu'il existe une différence entre les objets et le mode d'édition, et nous en discuterons également. Tout d'abord, parlons des objets et du mode d'édition. Mais si vous m'entendez parler de mode objet ou de mode solide, cela fait référence à ce petit onglet ci-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord me rendre sur ce mur. Je vais appuyer sur le bouton Tab, et c'est ici que vous ferez toutes vos modélisations. Maintenant, bien sûr, en mode objet, nous pouvons toujours redimensionner, nous pouvons toujours effectuer une rotation si nous le voulons. Nous pouvons toujours faire toutes ces bonnes choses. Ce que nous ne pouvons pas faire, cependant, c'est faire ce genre de choses. Donc, si nous arrivons ici et que nous attrapons l'un de ces petits verts, je vais appuyer sur la barre d'espace Shift pour faire entrer mon gadget, puis je pourrai le sortir comme ça Nous pouvons donc réellement modifier le maillage réel dans le mode d'édition. Maintenant, là-haut, vous avez trois options. L'un d'eux est celui des sommets. L'un d'eux est les bords et l'un d'eux est le visage. Maintenant, vous pouvez réellement les modifier sur vos numéros. Donc, sur vos chiffres sur votre clavier, un, deux et trois. Séparez chacune d'entre elles. Et vous pouvez voir maintenant si j'appuie sur trois, je peux cliquer sur mon visage, appuyer sur deux, je peux appuyer sur mes bords, et si j'appuie sur un, je peux appuyer un peu sur la terre ferme. Maintenant, nous allons aller beaucoup plus en profondeur lorsqu'il s'agit de créer des choses, vous savez, du point de vue de la modélisation, bien sûr, parce que nous devons créer ce pack modulaire complet. Mais pour l'instant, c'est tout ce que vous devez vraiment savoir. Maintenant, la prochaine chose que vous devez savoir, c'est ici. Sur le côté droit, nous avons ces quatre là. Maintenant, les moments en mode solide. Nous pouvons le mettre sur un filaire Y car cela signifie que vous pouvez voir l'ensemble de la scène Vous pouvez également voir le maillage complet de notre gars ici, ce qui signifie qu'il est vraiment très facile de sélectionner des éléments. Par exemple, parfois, lorsque nous l'avons en mode solide, vous voudrez peut-être le parcourir pour sélectionner un visage. En d'autres termes, si je le mets à nouveau en mode filaire, appuyez sur les onglets pour passer en mode huit Vous pouvez voir si je le mets sur trois, c' est-à-dire Face Select ici, vous pouvez le voir maintenant. Je peux voir la face arrière ici et la sélectionner, ou je peux sélectionner la face avant, ou je peux sélectionner cette face ici. Comment est-ce que je m'y prends ? Oui, il y a un petit point, et il m'a fallu du temps pour m'en rendre compte. Je ne le voyais jamais, mais maintenant je le sais. Nous y voilà donc. C'est ainsi que vous pouvez sélectionner des éléments dans le cadre. Quels sont donc les autres boutons ? Eh bien, comme nous le savons, celui-ci est solide. Celui-ci est matériel. Donc, tout ce que cela va afficher sur votre mixeur, c'est le contenu réel de celui-ci. Ils ne seront pas vraiment éclairés. Plusieurs options s'offrent à vous lorsque vous cliquez sur ce look. Vous pouvez voir que l' ombrage de la fenêtre d'affichage est activé ici. Vous pouvez donc également mettre des lumières dans votre scène et vous avez air W. Nous y reviendrons beaucoup plus en détail, une fois que nous serons arrivés à ce stade. Mais pour l'instant, tout ce que vous devez savoir, c'est que c'est le mode matériel. Une fois que nous aurons des matériaux, je vous montrerai à quoi ils ressemblent. OK, et la dernière est la vue du rendu. Et comme vous pouvez le constater, lorsque nous cliquons dessus en ce moment, c'est assez sous-estimé. Parce qu'il n'y a pas de lumière ici, nous ne pouvons vraiment rien voir pour le moment. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire avant de passer à autre chose est vous montrer une courte vidéo sur les cycles de Blender. Maintenant, le tutoriel rapide vous parlera également d'Evie, mais je tiens absolument à vous parler des cycles, puisque c'est ce que nous allons utiliser Et puis, à notre retour, je pourrai vous montrer la différence entre les deux et pourquoi nous utilisons celui-ci plutôt que l'autre et pourquoi Miami est une bonne idée de retourner chez Evie. Mais nous le ferons plus tard. Mais tout d'abord, sauvegardons notre travail Je vais donc passer à Fichier, Enregistrer, et je vais vous y jouer maintenant, et je vous verrai dans le suivant. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans la partie IV et cycles du cours Il s'agit d'un guide complet sur le véhicule électrique et le moteur de rendu des cycles Donc, le premier que nous allons aborder est le véhicule électrique lui-même, et vous pouvez voir dès que j' ai une configuration de scène comme celle-ci, et je vais m'en servir pour passer en revue les différentes options, après quoi vous pourrez l'essayer vous-même. Donc, la première chose à faire pour le moment est que nous sommes en mode objet d'ombrage réel, et que nous voulons utiliser le moteur de rendu EV Je vais donc cliquer dessus Maintenant, vous remarquerez que j'ai un soleil et un Herio ici également pour l'autre démonstration Venons-en donc tout d'abord à cet objet réel. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord passer sur le côté droit où se trouvent les options de rendu, et vous verrez que c' est en fait sur EV. Maintenant, la première chose que je veux aborder n'est pas l'échantillonnage. Nous y reviendrons dans une minute. C'est en fait l'occlusion ambiante. Si nous activons notre occlusion ambiante, vous verrez qu'elle est capable de créer de bien meilleures ombres dans notre scène réelle Ainsi, par exemple, si je désactive ce cube , vous verrez toutes ces ombres disparaître, et si je l'active, cela les met en valeur. Nous pouvons également entrer, et nous pouvons nous rendre là où se trouve la distance et la réduire à zéro, et vous verrez que cela les fait tous disparaître. Et au fur et à mesure que nous l'augmentons, nous nous retrouvons avec de plus en plus d'ombres réelles jusqu'à un certain point, comme vous pouvez le constater. Mais vous pouvez voir que le fait de le désactiver et de le rallumer fait une réelle différence apparence réelle de vos scènes. Donc, ce dont je parle ici, c'est de la configuration de V, puis nous allons passer en revue et la rendre. Passons maintenant à la partie suivante de cette démonstration. Et ce dont nous allons parler maintenant, ce sont les échantillons réels. Donc, si j' ouvre ce menu, vous pouvez voir pour le moment que nous avons le rendu sur 64 échantillons et la fenêtre d'affichage sur 16 Maintenant, non seulement cela vous donne une meilleure qualité d'image, mais la raison principale est que nous pouvons obtenir beaucoup plus de définition sur ces ombres réelles. Vous pouvez voir si je zoome ici, ces ombres sont un peu pixélisées mais si je mets ce chiffre à 300, mets ce chiffre à 300, vous verrez maintenant que cela fait une réelle différence dans l' apparence des ombres Cela les rend beaucoup plus réalistes et bien meilleurs lorsque vous en venez à les rendre. Nous allons maintenant discuter de l'autre élément puissant de l'EV, à savoir reflets de l' espace sur l'écran. Donc, pour le moment, si je l'active et que j'arrive à mon plan au sol, passons à la rugosité réelle Si je refuse, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec beaucoup de réflexion à ce sujet. Si je passe ensuite et que je désactive les reflets spatiaux à l'écran, vous pouvez voir que tous ces reflets ne se désactive les reflets spatiaux à l'écran, vous pouvez voir que tous ces reflets reflètent plus réellement sur ce plan du sol. C'est pourquoi c' est si puissant, surtout si vous faites des choses comme des objets vraiment très brillants ou du métal, objets vraiment très brillants ou du métal, vous voulez vraiment que l' espace soit reflété à l'écran. Revenons maintenant à mon plan du sol et réduisons-le nouveau en fonction de la rugosité réelle Alors, augmentons-le un peu, comme ça. Ensuite, nous avons quelques réflexions, et passons à la partie suivante. Nous pouvons donc voir que nous avons cette lumière pour le moment, mais elle n'est pas très belle pour le moment. Nous pouvons voir qu'il a une teinte bleutée. Mais si nous revenons aux véhicules électriques maintenant, nous pouvons réellement activer Bloom. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une très belle lumière et que les reflets sont également améliorés. Nous pouvons également ouvrir la fleur, et la meilleure chose à propos de la floraison, c'est que nous pouvons réellement contrôler la quantité de floraison qu'elle va produire, le degré de brume qu'elle va avoir Vous pouvez également voir l'autonomie que nous pouvons y étendre, et vous pouvez également voir que nous pouvons augmenter cette intensité à partir de l'option EV elle-même. Maintenant, il existe une multitude d'options dans EV, et les examiner toutes honnêtement reviendrait à suivre un autre cours. Mais ce que je veux vous montrer, c'est juste une dernière chose au sein d'EV, est-à-dire l'endroit où nous avons des ombres. Si nous l'ouvrons, nous verrons que ces ombres sont en fait dotées de leur propre carte de résolution. Et pour le moment, ils sont sur 512. Plus je le tourne meilleures seront les ombres réelles. Donc, si je mets les deux sur 4 096, vous verrez maintenant que lorsque je les rendrai vraiment, ces ombres seront encore plus belles Ils sont même plus beaux dans la fenêtre d'affichage elle-même. Alors maintenant, Deans, j'ai mis en place une vraie caméra, et je voudrais juste vous montrer une dernière chose avant que nous n'appuiions sur le bouton de rendu Si nous revenons à notre singe et que nous cliquons sur notre lumière, alors cliquons sur notre lumière ici. Vous pouvez également passer sur le côté droit, et vous aurez quelque chose qui dit ombres. Il suffit de l'ouvrir et de cliquer sur Contact Shadows. Et vous allez maintenant voir à quel point c'est plus beau, surtout autour de ces paupières, quoi cela ressemble, afin que vous puissiez voir la différence et à quoi cela Ainsi, tous ces éléments réunis, y compris l' occlusion ambiante, le flou et les reflets de l'espace à l'écran, peuvent créer un rendu vraiment très agréable Maintenant, il est important de se rappeler que EV est conçu comme un moteur de rendu en temps réel Donc, un peu comme dans un jeu comme Real Engine ou Unity, c'est là qu'un moteur de rendu en temps réel sera utilisé Alors que le cycle, en revanche, n' est pas vraiment fait pour cela. Il est conçu pour obtenir images ou des animations de très haute qualité. Ce n'est pas conçu pour le temps réel. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer en revue et appuyer sur ce bouton de rendu. Il s'agit donc simplement de rendre une image avec EV. Ce n'est pas comme des cycles où elle s'accumule, monte et augmente, pour obtenir ensuite votre rendu final. En fait, il est juste là. Donc 1 minute, ça ne l'est pas. La minute suivante, c'est le cas. Maintenant, en fonction du nombre d' échantillons que vous demandez réellement à EV de restituer, c'est le temps que cela prendra réellement. Vous pouvez donc voir pour le moment que cela a pris environ 3 secondes, et c'est une autre raison pour laquelle vous voudrez peut-être utiliser EV, car il est très, très rapide pour le rendu des choses. Fermons-le maintenant et passons à notre moteur de rendu des cycles. La première chose à noter est que lorsque je passerai cela aux cycles, sera beaucoup plus sollicité votre système sera beaucoup plus sollicité , en particulier lorsque nous serons en mode fenêtre d'affichage Vous remarquerez également que c'est assez granuleux pour le moment, car il suffit d' activer la suppression du bruit de la fenêtre d' affichage, bien que cela demande beaucoup de performances de la part bien que cela demande beaucoup de Mais vous pouvez voir dès le départ que cela a déjà l'air vraiment très beau. La seule chose, c'est que chaque fois que nous faisons demi-tour, comme il ne s'agit pas d'un moteur de rendu en temps réel, il faudra un peu de travail pour atteindre un certain niveau d'échantillons qui pourraient vous satisfaire Maintenant, l'autre point est que pour le moment, vous pouvez voir les cycles, nous avons également un appareil, qui indique essentiellement à Blender quel appareil utiliser. Il peut donc s'agir de votre CPU ou de votre GPU. Je vous recommande d'utiliser votre GPU plutôt que votre processeur, si disponible, car votre GPU gère bien mieux le rendu. Alors maintenant, avant de passer à l'un des moteurs de rendu des cycles. Ce que nous devons d'abord faire est de passer à Modifier, puis descendre dans les préférences. Et ce que nous devons d'abord faire c'est aller là où il est dit système, et à partir de là, nous pouvons réellement modifier les options pour les cycles. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l' endroit où il est écrit OpticsX Il se peut que vous ne puissiez pas réellement cliquer sur ce bouton. C'est peut-être une question de QdA. Cet Optics x est le moteur CycleSxrnder Nous avons donc une nouvelle version cycles dans Blender Four et ses versions ultérieures, qui s'appelle Cycles x. Nous proposerons une multitude de fonctionnalités différentes qui amélioreront la qualité C'est également beaucoup, beaucoup plus rapide que les anciens cycles. Maintenant, si ces options vous conviennent vraiment, cela signifie que vous n'avez tout simplement pas de carte graphique qui les supporte réellement. Je sais que QDa, je crois, provient de la deuxième série de Nvidia et le sexe Optic provient du haut de gamme de la deuxième série, et certainement de la troisième série de Nvidia Je ne suis pas sûr pour les autres cartes graphiques. Il vous suffit donc de choisir celui que vous pouvez, le plus haut possible. Et malheureusement, si vous ne pouvez en choisir aucun, vous n'aurez qu'à suivre le cycle de base. Tout ce que vous avez à faire pour l' activer est, encore une fois, le mettre sur Optics ex et d'activer les deux. J'aime donc utiliser les deux au cas où Blender pourrait les utiliser ensemble pour accélérer les performances. Donc, une fois que vous les avez cochées, ou que vous avez activé votre Cubia, vous pouvez le fermer, puis vous pouvez passer à l'endroit où il est écrit CPU et le mettre sur le calcul du GPU, et vous verrez à quel point c'est plus rapide en fait Si je me déplace maintenant, vous pouvez voir à quelle vitesse cela s'accélère réellement, et c'est parce que nous utilisons maintenant notre GPU. Très bien, passons maintenant en revue quelques-unes des options. Vous verrez donc sous des chemins lumineux. Nous avons de nombreuses options ici. Désormais, toutes ces options vont changer l'apparence réelle de votre image. Nous ne les aborderons pas, mais c'est là que se situeront toutes les options d' éclairage de la transparence à la brillance de la scène elle-même Vous êtes donc libre de les manipuler. Sois juste au courant. Plus vous les mettez haut, plus les performances augmenteront réellement. L'autre chose que vous devez savoir, c'est que parfois, lorsque nous avons affaire à certains shaders dans Blender, ils ne peuvent pas être rendus en EV, et cela est normalement dû à la puissance de ray tracing des cycles qui permet de les afficher La plupart du temps, lorsque nous avons affaire à quelque chose de transparent, par exemple, ou à quelque chose qui se déplace, et qui est construit à partir du shader lui-même Il s'agit donc d'un matériau fabriqué grâce au shader, vous devrez utiliser des cycles de mixeur Ce que nous allons faire, c'est passer en les options de performance, car les performances sur des cycles réels sont très importantes. Maintenant, selon que vous utilisez votre processeur ou votre GPU, il est important d'obtenir la bonne taille de vignette. Plus la taille des vignettes est élevée , mieux c'est pour votre carte graphique. Plus la taille des vignettes est faible, mieux c'est pour votre processeur ou le processeur de votre ordinateur. Donc, quel que soit celui que vous utilisez pour le rendu, qu'il s'agisse de votre processeur ou de votre GPU, tenez-en simplement compte. Encore une fois, processeur, taille de tuile inférieure. Donc quelque chose comme 64. Et le GPU, une taille de vignette plus élevée, quelque chose comme 2048. La prochaine chose que nous voulons examiner est l' utilisation de divisions spatiales, et vous pouvez voir ce que cela signifie : temps de construction plus longs et un rendu plus rapide Assurez-vous donc de cocher cette case, car nous allons également cocher les données persistantes. Une fois que nous avons coché ces deux options, cela signifie essentiellement qu'il faudra plus de temps pour créer la scène que pour la rendre Si vous ne cochez pas cette case, cela prendra un certain temps pour chacune d'elles. Enfin, la prochaine chose dont nous voulons discuter maintenant, c'est la gestion des couleurs proprement dite, et vous l'aurez également dans EV. Je viens de sauver deux cycles. Maintenant, si vous utilisez Blender 4, vous aurez une transformation de vue intitulée agX et il s'agit de la nouvelle transformation de vue réelle Celui-ci est censé être le plus réaliste. Si vous utilisez d'anciennes versions de Blender, nous aurons quelque chose appelé filmic, mais je recommande d'utiliser AGX pour la nouvelle Maintenant, vous avez également un look vous pouvez réellement changer, ce qui est très pratique, surtout si vous créez des scènes stylisées. Et vous pouvez changer ce look pour un contraste très élevé, ou vous pouvez changer n'importe quoi entre les deux. Vous pouvez donc avoir un contraste de base ou le remettre sur AGX Mettons-le sur quelque chose comme un support. Où est Medium. Contraste donc moyen-élevé. Et vous pouvez voir maintenant que cette scène est vraiment très jolie. Maintenant, vous pouvez également constater quelques autres problèmes liés aux cycles du mixeur. L'un d'eux étant que nous n'avons pas réellement d'occlusion ambiante Nous n'avons pas vraiment de fleurs. Ainsi, même si tout semble plus beau dans les cycles de mixeur , non seulement vous allez tout perdre dès le départ, mais vous devrez également entrer et l'installer dans le compositeur C'est pourquoi vous devez vraiment penser que lorsque vous effectuez le rendu d'une scène, que vous souhaitiez la rendre en EV ou en cycles, EV est beaucoup, beaucoup plus rapide et tout est là dès le départ. Les cycles sont beaucoup, beaucoup plus lents et nécessitent beaucoup plus de performances de la part de votre machine. Et en arrière-plan, nous devons également entrer dans le compositeur pour obtenir une image vraiment très belle Avant de terminer et de rendre le tout, il est également très important, en ce qui concerne cycles du prêteur, de savoir combien d'échantillons vous allez réellement travailler avec Vous pouvez donc voir ici où il est écrit rendu, non le point de vue sur l' endroit où se trouve le rendu. Vous devez le régler assez bas pour commencer. Il est défini par défaut sur 40096. Je recommande de le régler à 200. Le rodage, c'est alors qu'il y a un seuil de bruit. J'atteindrai près de ces 200, puis le seuil de bruit entrera en jeu et détruira essentiellement votre image réelle En d'autres termes, débarrassez-vous de toutes ces lucioles et autres choses de ce genre Maintenant, si nous revenons à ce que nous allons faire avant de passer au bun de rendu, je recommande également, si vous travaillez par cycles, de le mettre sur une image filaire, car cela permettra d' économiser sur les performances, et il ne s'agira pas de le rendre dans la fenêtre d'affichage, mais d'essayer de le rendre dans le rendu Mettons-le donc sur une image filaire. Ce que nous allons faire ensuite, c'est passer au rendu, au rendu de l'image. Et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est très, très différent de la façon dont fonctionne réellement l'IV. Vous pouvez voir qu'il s'accumule, s'accumule, s'accumule. Vous pouvez voir ici les échantillons monter, puis vous verrez que cela se termine réellement, et nous pouvons voir que cela a pris 12 secondes, soit environ six fois plus que ce qu'a pris un véhicule électrique, mais vous pouvez voir que c'est une image vraiment très belle. y a tout simplement pas d'occlusion ambiante ni d'ombres de contact et d' autres choses de ce genre ici C'est donc ce qui fait la différence, tout le monde. Maintenant, avant de terminer, je voudrais vous montrer une dernière chose importante que vous pouvez faire avec les cycles EV ou mixeur. Et si j'arrive devant mon appareil photo, et que tout ce que je veux faire c'est appuyer sur la caméra pour voir, et je veux juste placer mon appareil photo dans cette position juste pour voir l'arrière-plan ici. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est descendre là où c'est écrit, filmer, ouvrir, et vous en verrez un qui est écrit transparent. C'est ainsi que vous créez une image avec un arrière-plan transparent. Si je sais comment afficher mon image, vous pouvez voir maintenant qu'elle est livrée avec un arrière-plan transparent. Vous pouvez également constater que, comme nous disposons actuellement de ces données persistantes, un peu plus rapides qu'auparavant, et elles durent un peu moins de 8 secondes au lieu de 12,5 secondes. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. J'espère que vous en avez beaucoup appris. Nous aborderons ce sujet beaucoup plus en détail au cours du cours, que nous travaillions sur des cycles EV ou Blender, et nous discuterons également, bien sûr, du compositeur dans les cycles Blender Merci à tous. Bravo. 9. Matériaux en boîte grise avec la configuration de l'occlusion ambiante: Bienvenue, tout le monde dans l' environnement de Hunt Street s'est mêlé à Unreal, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement le mettre rapidement en mode objet pour le moment. Et nous voulons juste y aller une fois que c'est chargé, et nous voulons juste passer sur le côté droit, et vous verrez pour le moment, nous l'avons sur EV, ce qui signifie qu'il produit vraiment très rapidement Mais je vais vous montrer dans une minute pourquoi nous ne voulons pas utiliser les véhicules électriques, pourquoi il vaut mieux utiliser des cycles si possible. Si vous avez une machine à patates comme j'en ai eu, EV est absolument essentiel au rendu, vous savez, même si les cycles de portage sont beaucoup plus éprouvants pour votre GPU Maintenant, tout d'abord, laissez-moi vous montrer la cavité. Donc, pour le moment, nous avons ces murs. Ils sont lisibles, mais nous pouvons les rendre beaucoup plus lisibles. Et je recommande de le configurer lorsque vous ouvrez votre fichier blender pour la première fois, même en l'enregistrant en tant que fichier par défaut. En d'autres termes, je vais rapidement ouvrir le fichier de mélange et vous montrer comment vous pouvez le configurer. Faisons donc cela dans un autre fichier blender, puis nous reviendrons et répéterons le processus dans ce fichier réel. Nous voici donc dans un tout nouveau mélange de fichiers et vous remarquerez que si vous arrivez en haut à droite, vous verrez que vous avez la valeur par défaut. Vous pouvez donc enregistrer le fichier de démarrage. C'est ici que je sauvegarderais ces options. C'est très facile, vous savez, beaucoup de choses que vous pourriez économiser. Tu pourrais enregistrer une personnalisation, Yo. Vous pouvez éviter de vous ouvrir dans le cadre de la modélisation plutôt que dans celui de la mise en page. Vous pouvez même modifier la mise en page , puis l'enregistrer en tant que fichier par défaut. Ce que je vais vous montrer, c'est que je vais vous montrer des cavits Donc, ce que je veux faire, tout d'abord, c'est prendre mon cube je vais déplacer D pour le dupliquer, appuyer sur la barre d'espace Shift pour faire entrer mon outil de déplacement, puis je l'ai là. Ce que je vais faire , c'est ensuite entrer, je vais encore changer de poste D et je vais laisser ça là comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est emporter celui-ci ici. Cliquez dessus avec le bouton gauche. Appuyez sur l' onglet, puis appuyez sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit puis nous introduisons une boucle périphérique. Maintenant, nous allons certainement parler davantage des boucles de bord au fur et à mesure que le cours avance. Mais pour l'instant, ne copiez pas ce que je suis en train de faire. Regarde ce que je fais. Ensuite, vous verrez exactement pourquoi je fais ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer et extruder ça avec E. Donc je vais appuyer sur E pour l'extruder, et nous avons quelque chose comme ça Enfin, je vais simplement réinitialiser toutes mes transformations, car ce n'est qu'une habitude à ce stade. Définissez donc la géométrie des origines. Maintenant, je vais vous montrer que si j'appuie deux fois sur le A, ici, si vous êtes en mode solide, si vous êtes en mode solide, cliquez sur la petite flèche vers le bas et descendez jusqu' à l'endroit où il est écrit «   cavité », puis activez cette option. Vous remarquerez instantanément qu'il est plus lisible, et c'est pourquoi je vous recommande de l'activer. L'autre chose que vous pouvez faire est de modifier la crête pour qu'elle soit encore plus lisible si vous le souhaitez. Et vous pouvez également changer de vallée. Donc, c'est la vallée ici. La crête est celle qui se trouve à l'extérieur. Tu peux changer la vallée comme ça. Maintenant, pourquoi l' ai-je dit comme ça ? C'est parce que pour vous montrer que si des objets se croisent , cela ne vous montrera pas la vallée ici, par exemple Ne vous attendez donc pas à ce qu'il fasse cela. Ceci est davantage basé sur l'occlusion ambiante. Il s'agit de lire le modèle réel. Vous pouvez également entrer et changer les choses, ce que j'aime parfois faire, puis gravir la crête, puis remonter la vallée. Et maintenant, vous pouvez voir que c' est exactement ce que nous avons là-dedans. Pourquoi ? Parce qu'il est basé sur le monde actuel et pas seulement sur le modèle actuel. Donc, plutôt comme une occlusion ambiante, cela fonctionne. Donc, un moyen vraiment très simple de lire votre modèle maintenant, même si vous êtes toujours en mode solide. Je vais le faire maintenant, si vous voulez enregistrer ceci comme ça, donc ces options, ce que je ferais, c'est que je viendrais les supprimer. Supprimez-les donc car ils resteront allumés. Si j'apporte un autre cube maintenant, vous verrez qu'il est exactement pareil. Si je duplique avec Shift D, vous pouvez maintenant voir qu'il est là. Je vais donc les supprimer tous les deux , accéder au fichier, puis revenir aux valeurs par défaut et enregistrer en tant que fichier de démarrage, et c'est déjà configuré pour vous Encore une fois, au fur et à mesure que nous avançons, vous pourriez penser que « Hé, je veux enregistrer cela en tant que fichier par défaut ». Hé, je veux enregistrer ce module complémentaire et l' enregistrer dans le fichier par défaut si vous le souhaitez. Ainsi, par exemple, vous pouvez apporter votre nœud wrangler puis l'enregistrer par défaut, ainsi que tout C'est vraiment très pratique de penser à ce que vous voulez réellement dans votre fichier par défaut. Je vous garantis que vous vous retrouverez avec des milliers de choses, la moitié de ce dont vous n' aurez jamais besoin, et vous finirez par revenir et créer un nouveau fichier par défaut. C'est exactement ce que j'ai fait. Maintenant, fermons-le et revenons à notre scène, donc nous n'allons pas l'enregistrer. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est faire exactement la même chose ici. Je vais donc descendre, le mettre dans la cavité, remonter légèrement la crête, juste pour qu'il soit un peu plus facile à lire. Mettons-le sur le monde afin que nous puissions réellement voir les choses, augmentons-le un peu plus comme ça. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Et nous allons aussi remonter un peu la vallée, comme ça, et maintenant nous pouvons vraiment tout voir. Bon, maintenant, le seul problème, c'est que tu sais, je vais juste éteindre mon wild, je n'aime vraiment pas ça Je vais éteindre mon W et voilà. Maintenant, le seul problème, c'est que nous ne savons toujours si nous passons en mode matériel, par exemple, nous l'aurons toujours. Ça va juste le montrer tout le temps. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que lorsque je construis une boîte grise , par exemple, j'aime voir à quoi ressemblera l'éclairage. Je ne peux pas faire les deux. Je ne peux pas voir les cavités, les crêtes, quand je suis en mode matériau, mode matériau, donc je ne peux pas les voir et, en plus, j'ai un bel éclairage ici Ce serait bien de lire la boîte grise avant de vraiment aborder, vous savez, les matériaux, les textures et autres choses de ce genre. Donc, ce que nous avons fait, et comme je travaille toujours, c'est créer un matériau spécial que je mettrai dessus avant de commencer à texturer Ouvrons donc notre pack de ressources. Donc, si vous venez ici, ouvrez notre pack de ressources de quel type s' agit-il ? Laisse-moi y jeter un œil. Oui, c'est ce pack de ressources ici. Et ce que je veux faire, c'est maintenant que je veux descendre et sélectionner l'un de ces shaders Maintenant, vous remarquerez que si vous sélectionnez ce shader sur le côté droit, au lieu d'entrer et de l'ouvrir, il vous suffit de le survoler, d' appuyer sur un petit chien mais sur le pavé numérique, et il vous ouvrira directement là où il doit être Voici donc le shader de volume du brouillard. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons, c'est l'occlusion ambiante. Maintenant, vous pouvez voir ici que l'occlusion ambiante est là. Vous verrez qu'il est nommé ici, et qu'il est également nommé dans le panneau des matériaux. vous pouvez le voir dans le panneau des matériaux, Comme vous pouvez le voir dans le panneau des matériaux, il y est également nommé . C'est celui que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur C. Je vais le fermer, puis appuyer sur Ctrl V et le faire entrer. Et bien sûr, il va venir ici, comme l'a fait notre référence humaine. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et le mieux, c'est que si je passe par-dessus, cela signifie que je peux appuyer sur G et simplement le faire glisser vers l'extérieur comme ça. Maintenant, si vous le savez par dessus, donc si je le retire et que j'appuie sur G, vous remarquerez qu'il peut se retrouver n'importe où dans l'espace mondial. Je ne le recommande donc pas. Appuyez toujours sur sept, appuyez sur la touche G, puis nous le ferons glisser vers l'endroit souhaité. Maintenant, nous voulons placer cette occlusion ambiante, donc cette occlusion ambiante ici, sur Donc, le moyen le plus simple de le faire, plutôt que de vous rendre sur votre mur, passer dans le panneau des matériaux, cliquer sur la flèche vers le bas, vous verrez que nous avons une inclusion Ami , une inclusion 01, et je vais vous expliquer pourquoi dans une minute. Et nous avons également du matériel à ce sujet. Nous n'avons pas besoin de toutes ces choses. Et encore une fois, c'est une bonne idée de garder les choses vraiment bien rangées, alors nous en discuterons dans une seconde Mais tout d'abord, nous voulons que ce matériel soit publié ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, touches comme celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et ce que nous voulons faire, c'est lier les documents. Maintenant, vous remarquerez que si je viens mon mur maintenant, tout de suite , c'est beaucoup, beaucoup plus facile à lire parce qu'il contient du matériel dessus. C'est notre occlusion ambiante. Maintenant, ce que je veux faire, c'est noter tout cela, donc je vais sélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Enfin, sélectionnez celui dont nous voulons prendre le matériau, c'est-à-dire celui-ci, appuyez sur Ctrl L. J'ai également sélectionné E dans mon plan du sol. C'est absolument bien. Appuyez sur Ctrl L, puis sur les liens entre les documents, et c'est parti. Ai-je réellement créé des liens vers des documents ? Non, parce que je l'ai enlevée. Appuyez donc sur Ctrl, encrez les matériaux, puis appuyez deux fois sur le A, puis c'est parti. Maintenant, ils ont une occlusion ambiante. Vous pouvez le voir maintenant avec une boîte grise, vraiment très facile à lire. Maintenant, il y a autre chose que vous pouvez faire avec cela si nous passons réellement à notre panneau d'ombrage Je sais donc que cela devient un peu plus technique en ce moment. Mais croyez-moi, il est assez facile de voir ce que je fais ici. Si nous passons ensuite à notre panneau d'ombrage, vous verrez ici qu'il s' agit d'une configuration matérielle simple Nous avons l'occlusion ambiante, nous avons un variateur de couleurs, nous avons un shader mixte, puis nous avons notre couleur réelle, selon ce principe, et elles mènent toutes à cette surface Tous les matériaux se terminent par une surface, sauf s'il s'agit d'un volume ou d'un déplacement. peu près pour vous, pendant ce cours, tous les matériaux se retrouveront à la surface. La palette de couleurs est là car elle nous permet de contrôler la profondeur de l'occlusion ambiante Si je baisse ou augmente cette option, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus ou moins de profondeur là-dedans. L'occlusion ambiante est la distance, elle peut donc l'augmenter ou la diminuer en fonction de la distance Maintenant, ce qui est bien, c'est que vous appuyez sur la tête de contrôle si vous faites une erreur. Maintenant, la couleur, à quoi sert cette couleur ? Eh bien, c'est pour lui donner une couleur différente. Cela peut donc donner une belle couleur grise si nous le voulons tout en gardant ou en y laissant de l'éclairage. Maintenant, vous pouvez voir beaucoup plus facilement, surtout lorsque vous créez choses comme, vous savez, de la boxe grise. Donc, ici, quand je crée une boîte grise, j'en ai un peu en dessous, vous savez, cette ombre de contact qui se trouve toujours sous tout, et puis il est très facile de la créer. Maintenant, avant de passer à ce panneau de shaders, je recommande de ne pas l'avoir ici En général, vous n' en aurez jamais besoin. Vous aurez besoin de la carte UV à un moment donné, alors gardez-la là. Mais tout ce dont je n'ai pas besoin, j'ai tendance à ranger puis à le retirer pour mieux voir ce que je fais parce que c'est encombré Vous savez, lorsque vous travaillez dans votre fenêtre d'affichage et que vous travaillez avec le shader, il est parfois très difficile de voir ce que vous faites, et vous souhaitez simplement une vue plus grande dans la Très bien, donc tout cela est expliqué. Maintenant, expliquons-les rapidement. Eh bien, si je viens ici, j'ai trois matériaux là-dedans, et je n'ai, vous savez, un seul matériau dans toute la scène. C'est parce que notre humain est arrivé avec une occlusion ambiante Nous devons maintenant nous débarrasser de cette occlusion ambiante. Donc, ce que je vais faire, c'est attraper mon être humain, saisir ma laine, appuyer sur Ctrl L, et je vais créer des liens entre les documents. Cela permettra alors de s'assurer qu'il a une occlusion ambiante sur lui. Maintenant, si vous remarquez si je clique ici, l'occlusion d' Amien 01, je suis dans l'occlusion 01, les occlusions d' Ami sur Amien 01, je suis dans l'occlusion 01, les occlusions Ami Cela signifie que je peux maintenant purger tout le reste. Je vais donc passer, je vais descendre là où il est dit de nettoyer, purger les données inutilisées et de supprimer la scène n'y a plus de mémoire dans le blender, un, deux maillages, trois matériaux et deux images Donc, vous savez, appareil photo a été supprimé, la lumière que j'ai supprimée, matériel que nous n'utilisons plus, les images que nous avons apportées, vont donc être purgées, ce qui signifie que le fichier mixeur sera plus petit Passons donc à la suppression et à la suppression. Et maintenant, vous verrez que si je viens ici, je n'ai qu'un seul document. Maintenant, si j'appuie deux fois dessus, je vais le remplacer par occlusion ambiante, comme ça , et maintenant nous n'avons qu' un seul matériau, c'est l'occlusion ambiante. Encore une fois, très beau et propre. Enfin, avant de terminer, comme je n'ai pas pu vous montrer, vous savez, la partie du rendu, mettons-la dans sa propre collection. Je vais donc le prendre, je vais appuyer sur le M. Je vais le mettre dans une nouvelle collection appelée shaders Par exemple, je vais cliquer sur Créer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déjà nommé, il est déjà là, et je peux le fermer, le cacher quand je veux. Sauvons notre travail. Et pour le prochain, nous discuterons ensuite de l'éclairage. Nous allons donc discuter des véhicules électriques et des cycles , que vous connaissez déjà, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 10. Configuration de la GPU Cycles vs Eevee et éclairage de texture céleste: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender à Unreal, et c' est là que nous vous avons laissé Bien, ce que nous voulons faire maintenant, c'est passer par le véhicule électrique et les cycles Il y a une énorme différence entre eux. Mais avant tout, je veux que vous alliez dans Modifier, dans les préférences. Et ce que vous voulez faire, c'est le configurer sur votre système. Assurez-vous donc que vos systèmes sont sélectionnés. Et ce que tu veux faire, c'est que si tu fais couler la patate, tu devras probablement n'en sélectionner aucune. Si vous utilisez un ordinateur de milieu de gamme, vous pouvez probablement sélectionner da et si vous utilisez un ordinateur un peu plus haut de gamme avec une carte graphique comme celle que j'ai, vous pouvez utiliser l'Optics X. quoi cela sert-il ? Cela signifie que votre ordinateur peut ensuite utiliser votre carte graphique non seulement pour afficher les éléments, mais aussi pour utiliser des cycles dans la fenêtre d'affichage, pour un rendu extrêmement bon Il y a donc aussi une option ici, qui est OpenGL. Vous pouvez le mettre sur Vulcan, si vous le souhaitez, et le tester. Mais pour l'instant, je voudrais aussi l'avoir sur l'une d'entre elles, si possible, et m'assurer que votre carte graphique Nvidia ou toute autre carte graphique que vous utilisez est bien activée Maintenant, vous pouvez également voir que vous pouvez également cocher votre processeur. Je ne le recommande pas. Je pense que ça ralentit vraiment les choses. Il vous suffit donc de sélectionner votre GPU. Une fois que vous avez fait cela, fermez-le et passez sur le côté droit. Et vous verrez pour le moment, comme il s'agit d'un véhicule électrique, il n'utilise pas réellement la carte graphique de toute façon. Donc, ce que nous voulons faire, c'est venir et mettre cela sur des cycles, et maintenant vous pouvez voir que j'ai le choix. Maintenant, vous verrez quand je fais demi-tour, si je le place dans la vue rendue, quand je fais demi-tour, vous pouvez voir que c'est très granuleux, le chargement des échantillons prend beaucoup de temps, et c'est parce que cela utilise mon processeur Laissez-moi passer au GPU n'importe où, et maintenant vous verrez que c'est comme une fusée. Vous pouvez donc constater que le fait de tourner le dos rend les choses vraiment très faciles à utiliser avec les éléments de la fenêtre d'affichage Maintenant, l'autre point, c' est qu'en ce moment, vous pouvez voir que c'est très granuleux Maintenant, pour vous en débarrasser, vous devez ouvrir cet échantillonnage et activer la suppression du bruit Et vous remarquerez maintenant, quand je me tournerai, c'est vraiment très agréable. Il y a un léger décalage, mais tant que vous disposez d'un GPU décent, ce que nous faisons actuellement devrait parfaitement fonctionner. Maintenant, si vous avez du mal avec cela, encore une fois, remettez-le sur le véhicule électrique. Ça ne va pas être aussi beau que des cycles. Ça, c'est sûr. L'autre point, c'est que quel que soit le GPU que vous utilisez, même si vous avez une grande scène, débruitage utilise en fait une grande partie de ce GPU Donc, si vous êtes aux prises avec une grande scène, désactivez-la. Pour l'instant, nous allons vous laisser parler car nous n'avons que quelques pièces ici. Maintenant, ce que je veux faire , c'est apporter un éclairage de base pour que nous puissions vraiment voir ce que nous construisons réellement, parce que je trouve que lorsque je construis quelque chose, en particulier pour les cours, vous savez, rester en contact avec vous signifie que nous créons des objets, puis nous y ajoutons des matériaux et des textures. Ce n'est pas quelque chose que nous faisons réellement dans le monde réel. Normalement, nous allons ranger les choses dans une boîte grise. Ensuite, nous allons créer les pièces comme ceci, puis nous appliquerons les matériaux et les textures et nous commencerons à les mettre en place C'est normalement ainsi que nous travaillons sur les choses. Mais ici, nous allons commencer à apporter l'éclairage de base, puis à déballer, à mettre des textures et des matériaux sur des objets comme ça Très bien, nous allons donc passer au panneau d'ombrage On pourrait penser que le panneau d'ombrage n' est qu'un matériau, mais c'est aussi là que vous trouverez le monde Vous pouvez donc voir ici que nous avons le monde. Passons simplement à l'éclairage de base. Et encore une fois, une fois que vous l' avez configuré, vous pouvez également le sauvegarder en tant que dépôt. Maintenant, vous pouvez également ajouter des éléments, ce que je vais vous montrer en une seconde, car je ne vous ai pas non plus parlé de l' appendinyme humain, mais vous pouvez également ajouter des éléments tels que l'éclairage, par exemple, ou n'importe quel objet de la scène, ou le HDRI ou Donc, ce que nous voulons faire, c'est descendre et faire connaître cela au monde. Maintenant, une fois que j'aurai mis ça dans le monde, vous verrez maintenant si je l'ai mis en mode rendu, je l'ai vraiment intégré à ma scène maintenant. Donc, si je l'augmente, vous verrez que cela change réellement son apparence dans Blender Maintenant, ce que nous voulons faire, au lieu d'avoir un arrière-plan de base c'est intégrer l'un des meilleurs nœuds de Blender , appelé texture du ciel. Donc, si j'appuie sur Shift Day, faites une recherche et recherchez la texture du ciel. Je peux le déposer. Maintenant, honnêtement, je l'utilise plus que HGRi J'aime beaucoup l'éclairage, surtout lorsqu'il s'agit de choses stylisées. J'adore le fait que vous puissiez vraiment adapter où vous le souhaitez, à condition de faire attention. Et oui, donc je l'utilise tout le temps. Donc, ce que je vais faire, c'est ma couleur à intégrer ma couleur à mon arrière-plan et hop. Nous y voilà. En fait, l'éclairage est activé dès le départ. Maintenant, le mieux, c'est que nous l'avons fait sur un cycle. Voyons donc si je peux voir mon disque solaire. Parfois, on ne le voit pas. C'est parfois très difficile à voir. Donc, ce que je vais faire, c'est baisser la taille. Baissons la taille. Tu sais, j'ai souvent du mal à trouver ce disque solaire. Je cherche toujours au mauvais endroit. Disons-le vraiment en gros. Voyons si je peux le voir. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir le vrai soleil. Maintenant, baissons un peu le son. Alors baissez le son, baissez le son. Baissons également l'intensité du soleil. En fait, nous allons d'abord le réduire à 0,5. Maintenant, nous pouvons voir notre disque solaire, et voilà. C'est ainsi que vous pouvez faire en sorte que votre soleil exactement à la bonne taille selon vos besoins. Maintenant, sachez que si vous le mettez sur le véhicule électrique, vous ne pourrez plus voir le disque solaire et il sera indiqué que le disque solaire n'est pas disponible Soyez donc prévenu si vous ne pouvez pas voir votre disque solaire sur un véhicule électrique, c'est la raison pour laquelle. Très bien, nous avons donc notre disque solaire dedans. Maintenant, zoomons sur l'un d'entre eux. Choisissons donc l'un d'entre eux. Appuyez sur le petit point. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant , c'est que je vais vous montrer comment ils fonctionnent. Maintenant, dès que vous pouvez voir que ces ombres semblent un peu pointues, c'est parce que nous devons lever ou baisser l'altitude réelle du soleil. Nous pouvons aussi baisser légèrement l'intensité de ce soleil, vous savez, baisser légèrement l'intensité parce qu'il est un peu brillant, donc je vais être un peu plus naturelle. Et puis si nous passons de ce côté, vous pouvez voir que c'est une belle journée ensoleillée. Nous pouvons aussi l'augmenter et vous verrez que cela arrondit légèrement les ombres, ce qui, à mon avis, semble un peu plus naturel que ombres vraiment très dures, surtout lorsqu'il s'agit de choses stylisées Nous pouvons également, encore une fois, comme je l'ai dit, augmenter l'altitude du soleil pour qu'il soit plus proche de midi Nous pouvons également inverser la rotation , ce qui est très pratique. Une autre chose que j'ai oublié de dire c'est que lorsque vous faites cela, parlez toujours de votre travail. Parce que le risque de crash de Blender est toujours présent lorsque vous utilisez la texture du ciel Peut-être qu'ils l'ont corrigé dans, tu sais, Blender 5. Je fais fonctionner une très bonne machine ici, probablement mieux que ce que je faisais avant. C'est peut-être ce qui est fait ici également. Alors fais juste attention. Je vais donc juste les faire pivoter un peu, donc faire un peu de rotation de cette façon. Ensuite, ce que je vais faire, c'est regarder l'altitude. Maintenant, je n'en changerais pas beaucoup. Honnêtement, je laisserais les choses comme ça. C'est parfait. Vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit d'autre. Mais bien sûr, si vous voulez modifier l'altitude, augmentons l'altitude. Donc, en d'autres termes, nous sommes juste au sommet du mont Kilimandjoro en ce moment, mont Kilimandjoro en ce moment, ou vous pouvez l'avoir au niveau de la mer C'est vrai, la mer, comme ça. C'est donc à vous de décider où vous le souhaitez. Je vais le laisser sur 100. Je pense que c'est pour ça que c'était allumé, comme ça. Nous pouvons également changer l'air, afin que vous puissiez voir que vous avez une très belle couleur riche. Maintenant, la raison pour laquelle je ne recommande pas de trop les embêter , c'est parce qu'une fois que vous aurez commencé à changer les choses, la texture que vous aurez aura un aspect un peu différente Et cela pose des problèmes plus tard, en particulier lorsque vous introduisez des éléments comme Unreal Engine Vous savez, vous regardez des choses dans une fenêtre d'affichage qui ne sera pas la même dans Unreal Engine 5 parce que l' éclairage n'est pas le J'ai donc tendance à le garder aussi proche que possible de la valeur par défaut. Maintenant, pour moi, sur ces paramètres, cela me semble tout à fait correct. Maintenant, ce que je vais vous montrer, c'est que si nous remettons ça au mannequinat, je vais laisser les choses comme ça. Je vais appuyer sur la touche Tab, appuyer deux fois sur le huit et laisser les choses comme ça. Vous verrez que notre occlusion ambiante est là, donc c'est toujours bon Et maintenant, vous pouvez voir à quel point c'est lisible. Maintenant, nous avons l' éclairage dedans. C'est vraiment très agréable et lisible. Vous avez une idée très claire de ce à quoi vont ressembler vos modèles. Donc, avant de terminer cette leçon, je vais simplement ouvrir un nouveau Glendople et je vais vous le montrer si nous venons ici, et laissez-moi simplement le sauvegarder avant de faire quoi un nouveau Glendople et je vais vous le montrer si nous venons ici, et laissez-moi simplement le sauvegarder que ce Alors, gardons ça de côté. Donc, économisez revenez au pouvoir du Blender que je viens d'ouvrir. C'est ici. Ce que je peux faire maintenant, c'est m' en remettre à nous. Je peux y aller pour suivre mon cours. Alors mélangez-le au village, celui-ci ici. Et vous verrez que si je double-clique dessus et que je passe dans Wild, vous verrez que l' éclairage de base est là. Et si je l'apporte maintenant, vous verrez que nous y sommes. Nous avons notre éclairage de base. Réglons simplement ces deux cycles. Il y a notre éclairage de base, celui que nous avions dans notre autre scène. Nous pouvons également y aller et ajouter. Et si je vais chercher des matériaux, je peux aussi provoquer une occlusion ambiante Alors introduisons-le. Allons chercher notre cube. Mettons là l'occlusion ambiante , et c'est parti Et nous pourrions également importer , donc archiver, ajouter, si nous en venons à nos objets, où se trouve la référence humaine Et il est là. Il est là aussi. Appuyons deux fois sur le e. Pour pouvoir ajouter des éléments d'un fichier à un autre Plus tard dans le cours, je vais également vous montrer comment vous pouvez réellement le configurer avec Asset Manager, qui est un tout autre sujet en soi, et c'est une chose incroyable à avoir. Et croyez-moi, une fois que vous aurez créé Asset Manager, vous créerez les fichiers Blender de gauche à droite et au centre, car c'est une fonctionnalité incroyable, tout comme Blender. Maintenant, pour le moment, fermons-le. Et ce que je vais faire, c'est économiser mon travail et pour la prochaine fois, nous allons discuter des coutures et des achats. C'est donc là que nous allons aller ensuite. Pour le moment, je dirais toujours que si vous avez Blender ouvert, assurez-vous toujours de le mettre en mode objet, assurez-vous toujours de le mettre en mode objet car il consomme beaucoup de GPU, vous savez, le fait de l'avoir en mode rendu. Très bien, tout le monde, donc ça vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 11. Maîtriser les coutures et les bords pour un ombrage propre: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender à Unreal, et c' est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, c'est ajouter quelques coutures, pas tant de boutiques, mais il vaut mieux en apprendre davantage sur les coutures et les boutiques en même temps, car elles sont réellement liées les unes aux autres. Je vais donc faire un petit tutoriel sur les coutures et les boutiques. Maintenant, même si vous pensez tout savoir sur les coutures et les boutiques, hésitez pas à le regarder car vous y découvrirez quelque chose de nouveau. Alors, regardez-le, et si vous savez déjà que vous êtes un Jedi, vous devez déballer vos affaires, puis passer à la leçon suivante Très bien, tout le monde. Encore une fois, je vais économiser mon travail. Comme toujours, je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue, à tous, à l'introduction fermée au marquage des joints et des objets tranchants, qui fait partie du cours Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants ressemblent davantage à des coutures, mais ils ont une fonction complètement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles sur nos mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions , non seulement pour le rendu et pour Blender, mais aussi pour transférer Sharps à d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine par à d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voici donc dans Blender avec notre cube de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube se déballe essentiellement de cette manière Donc, en gros, il se dévoile comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce circuit et que j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur la barre d'espace Shift pour faire entrer notre Gizmo, et que nous Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton de tabulation, puis accéder à Face Select, cliquer sur la barre d'espace Shift en haut pour faire apparaître l'outil de déplacement Parlez-en comme ça. Maintenant, disons que je veux déballer ça. Maintenant, si je le prends avec L juste pour tout saisir et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Alors prenons le haut, et nous allons redescendre vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Controller, puis descendre là où il est indiqué, « coutures Maintenant, il est important de se rappeler que c'est Control Lee qui marque les joints dans Facect Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Set. Donc, si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Controller, vous obtiendrez également cette option , les coutures Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans Edge Select, et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer une couture de cette façon Donc pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène. Ce que je vais faire, c'est prendre le tout avec L, comme ça, et maintenant je vais appuyer sur déballer Et vous pouvez voir que ça se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur l'onglet, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur mon bouton matériel. Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche pointant vers le bas, vous verrez que j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons en fait appliqué notre matériau sur cet objet, où vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est qu'il n'est pas correctement déballé aux UV Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge set et que nous saisissons cet avantage, et maintenant je vais faire un clic droit. Descendez pour marquer les coutures et reprenez le tout. Je vais appuyer, déballer, et maintenant vous verrez que tout se déballe parfaitement. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu' ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, elles tournent en rond et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à prendre en compte, c'est que si je retourne ce bois, par exemple, Swan va le faire, je vais passer sur le côté gauche, la fenêtre de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, R 90, le faire tourner Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que l'endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais le réduire beaucoup déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons un joint en bas, et c'est la véritable rupture de la texture Pourtant, si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends ou le Z 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est que, de toute évidence, il n'y a aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte dans vos propres mesures et sur objets. Lorsque vous appliquez des textures et des matériaux, essayez de placer des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords, et imaginons que vous vouliez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, ce sont toutes ces faces aux bords arrondis dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Alors déplacez le bar du spa, apportez mon gadget, éloignez-le Passez à la case A, apportez un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller là où il est dit : ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins d' hologons possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons tomber sur le côté droit. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il écrit « normales » et cliquer sur Auto Smooth Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shades Smoove Et maintenant, vous remarquerez que c'est en fait lissé. Mais le problème, c'est que si je passe par Autosmooth, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial Et c'est parce qu' à 107 degrés, Blender décide que ces bords doivent être déplacés. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous faisons cela sur l'autre, alors saisissez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, Sheets move, Atos, passez à autre chose. Comme vous pouvez le constater, même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous l' augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu' avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur le bouton de tabulation, arrivons en haut, saisissons le haut, nous déplaçons comme le bas. Appuyez sur Ctrl E parce que nous sommes face à face et que nous allons entrer dans un magasin de marqueurs. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab , il y a maintenant des bords durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Peu importe ce que je fais monter à 180 degrés, c' est-à-dire le plus haut niveau possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les boutiques sur les bords, le serveur s'empare de celle-ci et de celle-ci. Maintenant que nous sommes dans Edge Select, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Descendez, marquez une boutique, appuyez sur le bouton Tab, et vous verrez maintenant que vous avez des bords durs dessus. Il est donc très important que vous marquiez les points tranchants, là où vous souhaitez réellement avoir des arêtes dures Il est également important que vous preniez l'habitude de marquer les magasins lorsque vous marquez les joints. Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. OK, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié cette introduction au marquage scènes et des boutiques et, comme on dit, à l'émission. 12. Démontage des murs modulaires et application des textures de briques: Bienvenue à tous l'environnement Blender That's Unreal de Haunted Street Et j'espère que vous l'avez trouvé vraiment très utile. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer et sélectionner tous nos murs. Je vais donc sélectionner chaque mur. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton Tab. Maintenant, ce que je veux faire, c'est sélectionner toutes les faces. Je vais donc m' assurer que je suis sur Face Select, et je vais entrer et sélectionner tous ces visages, déplacer et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur chacun eux pour m'assurer de les sélectionner tous, comme ça. Je vais ensuite me déplacer vers l'avant. Je vais tout sélectionner, comme ça. Pendant tout le trajet, puis je vais appuyer sur Controlli et je vais descendre là où il est écrit, Mark Seam C'est celui que tu veux. Une fois que vous avez marqué une couture, vous verrez qu'il y a des coutures qui entourent les visages Maintenant, comme vous l'avez appris dans la leçon précédente, ne se déballent pas correctement. Si j'essaie de les déballer, ils ne seront pas déballés car il s'agit d'une boucle infinie Vous pouvez voir que ça fait tout le tour. Il n'y a pas de rupture. Les faces seront donc déballées correctement, mais les parties présentes ici ne se déballeront pas Donc, ce que je vais faire, c'est passer à Edge Select et à sélectionner le bas. Pourquoi au bas de l'échelle, alors que vous travaillez dans l'industrie ou que vous le faites depuis longtemps, vous vous rendrez vite compte qu'il est très important de savoir où vous vous situez. Et en général, vous devez les sélectionner en bas, car c'est à cet endroit que ces murs vont généralement entrer dans quelque chose. En d'autres termes, personne ne pourra voir les coutures. Si dans ces murs, même si nous avons oublié un support ou quelque chose comme ça, cela aurait tout de même l'air normal, car vous ne pourrez pas voir cette couture, car elle se trouverait probablement dans le sol Maintenant, quand vous avez affaire à quelque chose comme des pommes de terre, vous savez, il est très, très difficile de cacher les coutures. Mais il n'existe aucun moyen réel de contourner le fait que les joints doivent être cachés. Et vu la façon dont, vous savez, logiciels en trois dimensions fonctionnent aujourd'hui, jeux fonctionnent aujourd'hui, en général, vous allez voir quelques points de suture. Vous verrez même que dans certains des jeux auxquels vous jouez, vous savez, où je me souviens que dans World of Warcraft, il y a un donjon dedans Vous pouvez absolument y voir beaucoup de coutures. Tu sais, c'est l'un des plus anciens donjons. Vous pouvez voir les coutures là-dedans. Alors regardez autour de vous la prochaine fois que vous jouerez à un jeu vidéo, et vous verrez de nombreuses coutures. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Mark Sam. Et puis ça veut dire que maintenant j' ai une idée sur tout ça Encore une fois, avant de faire quoi que ce soit, une fois que vous avez marqué vos coutures, réinitialisez toujours toutes vos transformations. Réinitialisez l' origine de toutes vos transformations à la géométrie comme suit. L'autre point, c'est que lorsque nous passerons à autre chose dans le cours, nous allons faire beaucoup de biseautage, mais pour les murs, nous n'avons pas besoin de biseaux, soit parce qu'ils seront cachés, soit parce qu' ils doivent être placés l'un à côté Et s'ils vont l'un à côté de l'autre, dernière chose que vous voulez, c'est un biseau, car tout cela crée un artefact à l'intérieur, vous savez, ces bords qui se rejoignent Nous ne voulons donc absolument pas le faire. Mais vous verrez plus tard dans le cours, vous savez, comment nous sommes intégrés et autres Maintenant, ce que je vais faire, c'est les désélectionner, il me suffit donc de les sélectionner à nouveau Je pourrais venir ici, m'approcher de mes murs et les sélectionner de cette façon. Encore une fois, cela facilite vraiment les choses. Passons ensuite à l'édition UV. Maintenant, tout d'abord, avec l'éditeur, vous n'aurez pas vraiment besoin de ce côté. Donc, j'ai tendance à le déplacer légèrement, puis à le déplacer légèrement dessus, puis cela me laisse de la place pour que je puisse réellement voir ma vue de rendu, mon objet, mon mode solide, vous savez, et tout ce dont j'ai besoin. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est les déballer. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Je vais tous les déballer en même temps. Je vais le faire parce que sur les murs, il est plus facile de tout faire la texture soit la même taille, la même densité de texture est absolument une chose dont nous devons parler. Ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur vous et je vais déballer les battes d'angle Maintenant, plus tard dans le cours, nous allons utiliser de nombreux projets et emballages UV intelligents. C'est quelque chose dont nous parlerons plus tard. Mais pour l'instant, nous allons déballer avec des battes d' angle, car nous avons marqué toutes nos coutures Sélectionnons-le, et c'est parti. Hé Presto. Tout est déballé Tout a l'air bien rangé. Comme vous pouvez le voir, ce ne sont pas toutes des boucles infinies ou quelque chose comme ça. Tout fonctionne correctement. Maintenant, nous voulons passer à notre pack de ressources et récupérer nos briques et notre béton. Ouvrons-le donc. Nous voici donc dans notre pack de ressources. Maintenant, encore une fois, nous pouvons voir ici que nous avons notre Brick Shader. Maintenant, si vous ne pouvez pas les voir, mettez-les simplement en mode matériau, et vous verrez tout de suite c'est notre béton, ce sont nos briques Donc, prenons-les deux, appuyons sur Ctrl C, posons-les , revenons ici. Ensuite, il vous suffit d' appuyer sur Ctrl V. Maintenant, encore une fois, ils vont venir là-bas. Donc, tout ce que je vais faire c'est prendre les deux, appuyer sur sept pour passer par-dessus. Viens ici, appuie sur le tableau G, et je vais les placer à côté de mon occlusion ambiante, appuyer sur le doublage, zoomer, et c'est parti. Ensuite, je vais juste appuyer sur le bouton, et je vais les mettre dans mes shaders Cliquez donc sur vos shaders et nous y voilà. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est avoir nos murs de ciment, et ce sont nos murs de briques. Alors commençons par entrer et nous allons d' abord faire les murs en ciment. Je vais le mettre sur du matériel pour que vous puissiez voir ce que je fais. Donc, si je les prends toutes, comme ça, et que je vais prendre celle-ci en dernier. Je vais appuyer sur Ctrl, puis lier les documents, et c'est parti. Ils sont déjà très beaux, à part le fait que vous pouvez voir que leur densité de texture ressemble à celle de Minecraft, et nous ne le voulons pas vraiment. Donc, ce que nous voulons faire, c'est les saisir comme ça, appuyer sur l'onglet pour accéder à la carte UV, et voici la carte UV Je vais le mettre ici pour que vous puissiez le voir correctement. Et ce que nous voulons faire, c'est agrandir, car cela écrasera ensuite la texture, et nous finirons avec quelque chose comme ça ou nous appuierons sur S sur la carte UV Et maintenant, nous pouvons voir qu'ils ont une bien meilleure apparence. Maintenant, vous ne voulez pas aller trop loin, car ce sont des textures homogènes. Si vous n'utilisez pas de textures de couture, vous vous retrouverez avec des lignes ici et d'autres choses de ce genre. Il est donc important, si vous le faites vous-même, assurer que vous convertissez une texture en texture homogène ou que vous obtenez des textures homogènes Vous ne voulez pas de grandes lignes au centre ou quoi que ce soit de ce genre. Si je les fais trop gros, donc si j'appuie sur la touche Tab et que je les fais trop gros, vous verrez que nous commençons à avoir beaucoup de répétitions. Nous ne voulons donc pas trop les utiliser. Nous voulons le réduire juste assez pour ne pas les répéter , mais pour qu'ils soient vraiment beaux. Soyez donc conscient de ce fait réel. Bien, maintenant que nous l'avons fait, ce que nous voulons faire, ces blocs de ciment, comme vous pouvez le voir, sont parfaits sur les côtés Ils ont un aspect différent d'un côté à l' autre parce que lorsque nous les déballons également, ceci, si j'en viens à ce que je vois, ce visage est ici, et ce visage est ici Il s'agit d'une partie complètement différente de la texture UV, ce qui signifie qu'ils auront un aspect différent C'est pourquoi nous avons deux visages ici parce que nous savions que cela se produirait. Passons maintenant aux derniers, faisons de même. Maintenant, la différence, c' est que ce sont des briques. Ils ne sont pas en métal, ils ne sont pas en béton, vous verrez donc que nous pourrions avoir des problèmes. Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur A pour m'assurer tout sélectionner, car si je n'appuie pas sur A, je risque de ne pas déballer quelque chose Je vais appuyer sur U et déballer en fonction de l'angle Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais les récupérer. Prends ma brique, appuie sur Ctrl L, et je vais relier les matériaux comme ça. Et maintenant, si j'entre, nous pouvons voir que l'un ou deux d'entre eux font fausse route. Cela arrive toujours. Il vous suffit donc d'entrer , de saisir les deux, d' appuyer à nouveau sur l'onglet A pour vous assurer d'avoir sélectionné quelque chose, et juste dans votre fenêtre UV, appuyer sur R, 90 et de les faire tourner comme suit Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que les briques ici sont vraiment belles. Maintenant, sont-ils, vous savez, un peu trop gros, je dirais un peu trop gros. Donc, ce que je vais faire, c'est, encore une fois, je vais les saisir tous, et maintenant ils font face à la bonne direction. Je vais appuyer sur l'onglet A. Et ce que je vais faire, c'est accéder à ma carte UV, et je vais appuyer sur le Sban pour les agrandir et les réduire un peu par rapport et je vais appuyer sur le Sban pour les agrandir et les réduire un peu à la taille réelle des murs Si vous appuyez sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir exactement à quoi ils ressemblent. Donc, pour moi, ils ont tout à fait raison. Maintenant, l'autre point est que vous remarquerez que cela ne va pas dans le bon sens. Donc, ce top est absolument parfait. Celui-ci a l'air absolument parfait parce que les briques tournent dans le bon sens. Mais sur quelque chose comme ça, ils prennent en fait le mauvais chemin. Encore une fois, lorsqu'il s'agit pièces modulaires, cela n'a pas d'importance. Cela sera couvert soit par un support, soit si nous joignons une autre brique. Donc, si nous nous joignons, vous savez, c'est appuyer sur la barre d'espace Shift , pour y aller, comme ça, vous verrez que vous ne les verrez jamais de toute façon Cela n'a donc pas vraiment d'importance ces extérieurs ou quoi que ce soit Mais si tu veux être, tu sais, la perfection. Assurez-vous simplement que les briques vont dans le bon sens à l' avant et en haut. Mais ce n'est vraiment pas nécessaire. Bien, alors, enfin, revenons à la modélisation Épargnons notre travail. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant aller le bouton de rendu et c'est parti. C'est ce que vous avez déjà créé. La moitié du pack. Pas vraiment, mais nous avons créé la majeure partie du pad avec laquelle nous allons créer des objets. Maintenant, pour ce qui est des leçons suivantes, nous pouvons réellement commencer à travailler sur des modèles plus sophistiqués, vous savez, un peu plus de choses basées sur les compétences à l' avenir, comme les boucles de bord, vous savez, le biseautage, des choses comme ça Mais ce sont les bases de Blender et les bases de la modélisation de Blender. Pour vous amener à un niveau où vous pouvez réellement voir exactement ce que vous produisez et où vous pouvez déjà voir que c'est vraiment très beau. Maintenant, si vous regardez en arrière, nous n'avons fait que prendre un cube, nous l'avons écrasé, nous l'avons déballé Toutes ces choses sont assez simples, puis nous avons pris un shader ou une texture et nous l'avons simplement ajouté dessus Maintenant, vous pouvez récupérer les shaders, les textures fluides de Blender et les mettre dessus. Et je pense que juste avant de partir, je vais vous le montrer dans le panneau d'ombrage, si nous prenons, vous savez, ce mur, par exemple, et que je vous le montre simplement sous le mode objet. Nous allons donc faire l'objet M. C'est le shader. Généralement, les shaders auront une couleur de base, une couleur métallique, une rugosité Mais tu peux t' enfuir si je les débranche tous. Nous sommes juste un shader sorti tout droit de Google. En d'autres termes, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement introduire la couleur de base, donc la texture, puis l'intégrer ici. Alors branchons-le ici. Et maintenant, tout ce que nous avons ici, si je le débranche également, c'est simplement une texture Google, une texture Google fluide, et vous pouvez voir que cela semble déjà très beau Ce n'est que lorsque nous commençons à ajouter les autres éléments. Donc, en y ajoutant de vrais shaders, cela commence vraiment à lui donner vie. Vous avez un peu de normalité là-dedans , par exemple, et nous pouvons vraiment commencer à l'augmenter et à le faire, vous savez, si je l'augmente, par exemple, faisant plus de trois D, par exemple, maintenant vous pouvez voir ce que cela fait, des choses comme ça Vous savez, mais pour l'essentiel, vous avez juste besoin d'une texture réelle de Google. Bien, dans les prochains articles, nous aborderons les shaders. Nous verrons comment les configurer de manière beaucoup plus approfondie. Mais pour l'instant, tout ce que vous devez savoir, c'est que vous avez les compétences nécessaires pour créer des modèles de base, appliquer une texture de base, créer un éclairage de base et obtenir quelque chose d'assez lisible avec tout cela. Vous devriez donc être très content de vous jusqu'à présent. Très bien, revenons enfin à la modélisation. Je vais sauvegarder mon travail. Et lors du prochain, nous allons en fait créer le premier support pour notre bâtiment. Je vais le mettre en mode objet, et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 13. Modéliser des éléments en bois avec un modificateur de biseau: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, de Blender à Unreal Et c'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, ce que je veux faire, en plus de les mettre dans des collections, c' est juste les garder bien rangées, créer quelque chose qui indiquera , vous savez, où se trouvent les pièces Cela facilite également les choses visuellement, chaque fois que vous regardez une feuille de contact ou que vous voyez toutes ces choses pour les trier et les placer au bon endroit. Donc tout ce que je vais faire c'est juste les prendre parce que nous travaillons au centre. De la fenêtre d'affichage. Donc je veux juste les prendre maintenant. Ils sont en fait terminés, donc je peux les déplacer ici, comme ça. Et vous pouvez voir que je les ai légèrement abaissés , alors ne le faisons pas. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur G en haut avec ce pavé numérique sept, comme ça. Enfin, ce que je vais faire d'autre c'est appuyer sur Shift A, et nous allons introduire du texte. Alors apportons juste un peu de texte. Nous allons simplement le faire glisser ici. Ensuite, je n'ai qu'à appuyer sur un petit bouton à point. Je zoome donc sur mon texte, et je vais le rendre un peu plus gros, un peu plus gros. Je n'arrive pas à faire passer mes mots. Appuyez donc sur le bouton s juste pour l'agrandir, puis il ne vous reste plus qu'à appuyer sur et X pour le faire pivoter sur cet axe X. Enfin, vous pouvez passer à votre texte. Vous verrez ici que nous pouvons réellement entrer et où se trouve-t-il ? Nous pouvons changer la police, par exemple, afin que vous puissiez changer la police. Je vais juste laisser le mien tel quel, mais tu peux y aller et changer le tien. Et l'autre point, c'est que si vous entrez dans le champ de la géométrie, vous verrez également que nous pouvons également l'extruder Si vous passez en mode Rendu, vous verrez qu'il est juste blanc pour le moment. Je suis d'accord avec ça. Je pense que je veux le laisser comme ça. Je ne veux pas y consacrer trop de temps. Mais si vous voulez, bien sûr, ajouter une nouvelle couleur, il vous suffit de cliquer sur Nouveau, puis de choisir votre couleur ici, vous devriez être en mesure de le faire. D'accord, alors, maintenant nous l'avons fait. Passons enfin à nos entretoises. C'est donc quelque chose d'un peu plus excitant que de simples murs, et c'est quelque chose qui est absolument nécessaire dans les packs modulaires Vous constaterez que les entretoises constituent l' essentiel de toute construction Il est donc très important de les faire entrer. Donc, ce que nous allons faire, c'est d' abord entrer. Et ce que je vais faire, c'est créer le premier. Je vais donc vous donner quelques dimensions avec lesquelles il peut réellement travailler. Donc, si je reviens et que je le mets simplement en mode objet, juste pour qu'il puisse voir ce que nous faisons, appuyez sur Shift Day. Je vais introduire aQ et ensuite, ce que nous allons faire avec ce cube, nous n'allons pas vraiment le modifier, vous savez, ici. Ce que nous allons faire, c'est ouvrir le panneau d'extrémité et la hauteur du cube, nous voulons qu'il soit à 2,52 mètres Je les fais donc toujours un peu plus grands que, disons, ce mur. Où se trouve ce mur ? Ce mur est de 3 mètres. Celui-ci est de 2,5, comme vous pouvez le voir. Je le mets donc sur 2,52, juste pour l'agrandir un peu, juste pour qu'il passe par-dessus . Je trouve que les choses vont bien là-bas. Ensuite, je voudrais faire le X et le Y. C'est à vous de décider si vous le voulez au carré, mais je vais le mettre non pas sur 0,268, ni sur 0,259 . Comme ça. Et voilà, ce sont nos cinq premiers zooms, maintenant vous pouvez voir que c'est exactement à cela que cela va ressembler. Maintenant, plutôt que, vous savez, modifier celui-ci, nous ferions mieux de les faire tous en même temps. Je ne vais donc plus qu'à passer au peigne fin à la suivante. Donc je vais juste appuyer sur Shift D. Je vais le faire glisser ici. Et puis sur l'axe Z, tout ce que je veux faire c'est mettre 2,02, comme ça, puis nous appuierons à nouveau sur Shift D. Passez à la suivante. Et le prochain sera, je crois, 1,53. Donc 1,53 Ensuite, Shift D et nous allons passer au suivant, comme ça, et celui-ci, je crois, si l'on regarde mon autre écran, c'est 1,04, donc 1,04 Maintenant, avant d'aller plus loin, bien sûr, lorsque vous suivez, assurez-vous simplement d' avoir tout compris. Ce sont les entretoises que nous sommes en train de créer. Nous créerons le post par la suite. Nous sommes donc en train de créer ces deux articles ainsi que le post sur Stone. Nous les ferons plus tard, mais pour l'instant, nous ne faisons que travailler dessus, et ensuite je pense que nous allons terminer toute cette partie du processus. Nous travaillerons donc également sur ces planches. Mettons-le donc sur le côté droit. Maintenant, je veux le faire, maintenant nous l'avons c' est-à-dire que nous voulons vraiment les créer, pour qu'ils soient un peu irréguliers, un peu inégaux et toutes ces qu'ils soient un peu irréguliers, sortes de bonnes choses Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord les récupérer tous. Appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine sur la géométrie, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine sur la géométrie. Et maintenant je vais le faire, je vais les aborder. J'ai appuyé sur la touche Tab pour passer en mode Eddie. Je vais appuyer sur Ctrl R, clic gauche, clic droit et Ctrl R et clic gauche, clic droit. Maintenant, ne vous inquiétez pas de le mettre en pause ou quoi que ce soit d'autre. Tant que cela semble correct, vous verrez que cela fonctionnera comme nous essayons de faire. Vous pourriez avoir 15 boucles de bord là-dedans. Maintenant, revenons à Edge Loop , car je devrais vraiment expliquer cela un peu plus en détail. Lorsque vous appuyez sur la touche Ctrl R, vous entrez dans une boucle périphérique. Lorsque vous cliquez dessus, cela signifie que vous pouvez le déplacer vers le haut ou vers le bas. Lorsque vous cliquez à nouveau dessus, il le met en place. Cependant, il existe un autre moyen de le faire. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, vous pouvez réellement cliquer avec le bouton droit de la souris et cela le placera juste au centre pour vous. Il est donc très important de connaître réellement cette distinction. Alors, contrôlez A, insérez quelques boucles de bord, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et vous verrez également ici qu'il y a une petite option qui ouvre ce petit sous-menu. Et à partir de là, nous pouvons réellement augmenter le nombre de boucles de bord si nous le voulons. C'est donc aussi très pratique. Et ce menu inférieur, d'ailleurs, est très pratique avec beaucoup de choses que nous allons faire. Très bien, alors passons à la suivante. Je l'ai ouvert maintenant, donc vous pourrez voir si vous voulez le copier. Donc cinq, celui-ci sera quatre, et celui-ci sera probablement trois, quelque chose comme ça. OK, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est les un peu déformer un peu et des choses comme ça, d'accord ? Parce que nous ne voulons pas qu'ils se ressemblent tous. Nous voulons garder à peu près le dessus, vous savez, relativement plat. Nous ne voulons pas qu'ils se plient, vous savez, à 45 degrés ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord vous montrer celui-ci. Donc, Alt Shift et cliquez pour saisir tout cet avantage en montant là-haut. Il existe plusieurs façons de saisir les avantages. Vous pouvez cliquer sur une arête puis la déplacer, cliquer, déplacer, cliquer et procéder comme à l' ancienne, ou vous pouvez cliquer sur une arête et appuyer sur Ctrl. Ensuite, je remplirai tout cela pour vous. Si je clique sur ce bord, puis sur Contrôle sur celui-ci, vous pouvez voir que c'est exactement ce qui se passe. Ou vous pouvez faire ce que je fais ici, c' est-à-dire Alt Shift, et cliquer, puis nous les récupérerons toutes. Maintenant, nous allons juste travailler sur celui-ci pour le moment. Vous pouvez donc voir que nous avons sélectionné nos arêtes. Ensuite, ce que nous allons faire c'est passer au maillage, à la transformation. Et ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur Randomize. Maintenant, vous allez voir que c'est un peu un bordel. Mais si nous ouvrons ce sous-menu, vous verrez que la sélection aléatoire est activée, puis il ne nous reste plus qu'à les réduire légèrement pour passer à la note 1, et maintenant vous verrez que c'est ce que nous avons obtenu sans véritable travail Maintenant, certains d'entre vous se demandent peut-être, eh bien, pourquoi ne pas tout prendre ? Mais si nous saisissons le tout et faisons la même chose, vous verrez que nous nous retrouvons avec beaucoup plus de distorsion. J'aime donc généralement l'avoir sur les bords. Vous pouvez voir maintenant qu'il est en quelque sorte en train de le plier. n'est pas ce que je veux vraiment. Je veux qu'ils soient relativement droits, mais avec les bords, vous savez, bien sûr, un peu plus aléatoires. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la tête de Control. Je vais revenir maintenant et les prendre toutes parce que vous pouvez les faire toutes en même temps, comme ça. Il suffit donc de saisir tous les bords. Il existe un moyen de sélectionner toutes les arêtes dans l'un de ces menus, mais le problème est que ce sont également des arêtes, et je ne veux pas les saisir , donc cette partie supérieure ici. Très bien, alors ce que nous allons faire, c'est passer au maillage, à transformation, et nous allons passer à la randomisation Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement baisser la valeur pour passer à la note 1. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, ils sont plutôt beaux. Maintenant, certains de vos yeux d'aigle remarqueront peut-être que nous avons quelques sortes d'artefacts là-dedans , et tout cela n'a qu'à faire de l'ombrage Donc, pour vous en débarrasser, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser automatiquement les ombres, et maintenant vous verrez qu'elles sont vraiment belles et fluides. Maintenant, pour terminer, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un modificateur. Maintenant, lorsque vous ajoutez des modificateurs, contrairement aux modificateurs aléatoires, on parle de modificateurs non Qu'est-ce que cela signifie exactement ? Cela signifie qu'en gros, nous faisons quelque chose que nous pouvons réaliser à l'avenir si nous le voulons. C'est aléatoire, on ne peut pas faire ça. C'est comme poser la pierre. Si nous voulons revenir en arrière et enlever, nous ne pouvons pas vraiment le faire. Donc, lorsque nous ajoutons des modificateurs, c'est vraiment génial car il s'agit d'un flux de travail non destructif Et cela signifie que lorsque nous les déballerons, ce que je vais vous montrer, vous ne les aurez pas là où vous allez déballer les Alors allons-y d'abord et ajoutons notre premier modificateur. Nous allons donc passer à cette clé, ajouter un modificateur, puis générer, et celui que nous voulons sera un biseau Le biseau va donc entrer comme ça. Maintenant, vous le remarquerez, même si nous les avons tous sélectionnés. Il ne l'est réellement attaché qu'à l'un des objets. C'est très bien. De toute façon, il existe un moyen très simple de l'attacher à tout. Mais pour le moment, travaillons simplement sur celui-ci et faisons les choses correctement pour le moment, vous pouvez voir que c'est vraiment biseauté et que nous ne voulons pas publier Alors entrons et mettons cela sur point, pas sur la note trois, et maintenant vous verrez si je zoome sur celui-ci, que nous avons un léger biseau dessus. Maintenant, les biseaux peuvent parfois vous poser des problèmes, et à l'avenir, tout au long du cours, nous le verrons Mais sur ces points, ils ont parfaitement fonctionné. Maintenant que celui-ci est sélectionné, vous pouvez voir que celui-ci est en jaune, les autres sont en orange. Nous pouvons appuyer sur Ctrl, et ce que nous pouvons faire, c'est copier les modificateurs comme ça, et maintenant vous verrez qu'ils ont des modificateurs dessus Si vous faites cela, il est important de toujours sélectionner ceux sur lesquels vous souhaitez utiliser le modificateur et de sélectionner ceux sur lesquels le modificateur est déjà inscrit en dernier , car ces trois-là copieront celui-ci. D'accord, donc c'est cette partie. Maintenant, ce que je veux faire avant, vous savez, passer à la pierre ou quoi que ce soit d'autre, c'est de mettre les matériaux ici. Nous avons donc mis en place cet abat-jour en bois, puis nous pouvons continuer car ce ne sont que des entretoises. Donc, comme je l'ai dit, nous allons travailler sur les articles et d'autres choses de ce genre par la suite. Mais pour l'instant, éliminons les entretoises. Donc, une étape à la fois, c'est ce que je veux dire. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a vraiment plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 14. Appliquer des matériaux et UV propres pour la pierre: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender the Unreal C'est là que nous les avons laissés. Maintenant, pour le moment, si nous mettions cela sur du matériel, encore une fois, si je construisais une boîte grise ou quelque chose comme ça, je l'attacherais à l'occlusion ambiante Je vais attacher, je pense, l'occlusion ambiante juste à ce texte, donc je vais simplement décrire l'occlusion ambiante comme suit Et ce que je vais faire, c'est au lieu d'apporter un autre shader, plutôt que d'avoir tous mes shaders ici, je n'en vois pas l'intérêt Vous pouvez soit les apporter tous, soit vous pouvez simplement aller jusqu'au bout. Le fait est que si vous les apportez tous, cela coûtera cher au GPU. Assurez-vous donc que si vous les apportez tous, vous pouvez les cacher. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment entrer et ajouter. Je vais donc passer au dossier. Je vais ajouter. Donc celui-ci ici. Je vais trouver mon dossier maintenant. Donc, cours de ressources. Et je pense qu' il faudrait créer un petit dossier de ressources pédagogiques. Et c'est le pack de ressources Blender. C'est ici. C'est celui-ci, et ce que nous voulons, ce sont les matériaux, et ce sont tous les matériaux dont nous disposons. Maintenant, nous pouvons absolument entrer et simplement les prendre toutes, comme ça, cliquer sur un stylo, et c'est parti. Maintenant, si nous arrivons sur le côté droit, vous verrez que tout notre matériel est déjà là. C'est donc un moyen vraiment très rapide de le faire. Le problème est, bien entendu, que lorsque vous économisez et que vous l'envoyez à quelqu'un d'autre, parce qu'il n'est utilisé sur rien et parce qu'il n'a pas ce bouclier, cela signifie qu'il sera probablement perdu. Donc, deux façons de résoudre ce problème. Soit vous entrez, soit vous cliquez sur le bouclier, car il le défendra quoi qu'il arrive. Ainsi, même si rien n' utilise ce shader, il sera toujours là si vous l'envoyez à quelqu'un d'autre. Et l'autre chose que vous pouvez faire, c'est extraire des données externes , regrouper automatiquement les ressources, économiser votre travail, puis tout cela est intégré dans le blend falle Si vous envoyez quelqu'un, que vous ne l'avez pas emballé ou que vous n'avez pas le bouclier, il va se retrouver avec un tas de murs et d'autres objets, et ils seront juste roses. Il n'y aura aucune texture là-bas. Vous devez donc vous assurer de faire l'un ou l'autre. Faites-le tôt parce que vous oublierez, je vous le garantis, et faites-le de cette façon. C'est beaucoup, beaucoup plus facile. Maintenant que je vais le faire, c'est parce que je l' ai fait, que je peux réellement entrer et supprimer ces shaders Je n'en aurai plus besoin, et je peux aussi les supprimer . Supprimez-le donc comme ça. Maintenant, entrons dans nos jambes de force. Donc, ce que je vais faire, c'est les prendre tous en même temps. Et je vais vraiment les déballer. Je vais donc entrer. Je vais appuyer sur l' onglet, appuyer sur le bouton A, U, et vous me demandez peut-être : « Hé, il n'y a aucune couture là-dedans ». Oui, il n'y a aucune faille là-dedans, car ce que nous allons faire dans ce domaine, c'est un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Maintenant, nous ne voyons rien pour l'instant, alors ce que nous allons faire, c'est ajouter le matériel. Donc, si j'entre et que je cherche du bois, nous verrons que nous en avons un certain nombre ici, et c'est du vieux bois. Je vais juste vérifier ça pour m' assurer que j'ai tout à fait raison. Mais je pense que c'est du vieux bois. C'est un rouge bois. Voyons donc si c'est du rouge bois. Alors, où est le bois ? Allons-y et faisons une nouvelle recherche. Donc, rouge bois, allons-y. Très bien, maintenant nous pouvons voir que nous avons notre matériel ici Encore une fois, nous n'avons que du matériel sur l'un d'entre eux, alors entrons et appuyons sur Ctrl , Lier les documents. Et nous pouvons également voir que ce grain de bois ne va pas dans le bon sens. Maintenant, vous allez vraiment découvrir que lorsque vous créez des scènes, absolument faire attention au grain du bois vous devez absolument faire attention au grain du bois. pas le cas pour la plupart des gens, mais il est très important que le grain du bois aille dans le bon sens. Si ce n'est pas le cas, l'œil le capte. À l'œil nu, ce grain de bois semble un peu étrange. Vous ne le retrouverez peut-être pas, mais d'autres personnes entreront également dans la scène, peut-être inconsciemment Donc, assurez-vous que tout se passe dans le bon sens. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Ce grain de bois, si j'appuie sur un petit point B, doit le faire tourner. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Encore une fois, sur mon chemin, je vais appuyer sur A juste pour assurer que tout est sélectionné. Sur la carte UV, je vais appuyer sur A, puis je vais appuyer sur R et 90 juste pour la faire tourner sur 90 degrés. Et maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble réellement. Maintenant, nous voulons nous assurer le départ que nous avons quelque chose qui fonctionne réellement, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur la touche Tabulation ici. Je vais donc juste les prendre tous les quatre. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Tab, et ce que je vais faire, c'est juste faire des bêtises et voir si j'aime ça. C'est probablement un peu trop. En d'autres termes, c'est un peu trop réaliste. Donc, ce que je vais faire, c' est le réduire un peu et voir à quoi cela ressemble. Et cela me semble bien mieux pour la version que nous recherchons réellement. Maintenant, encore une fois, je vais garder ce mot supplémentaire parce que je veux vous montrer autre chose. Maintenant, nous avons un modificateur ici, donc vous pouvez voir que nous avons toujours ce modificateur de biseau ici Vous pouvez voir, cependant, qu' ils ont tous été très bien déballés Et dans la plupart des cas, vous savez, j'emballe avec un déballage automatique Ce projet UV intelligent, essentiellement en un déballage automatique, fonctionne donc extrêmement bien Il se peut cependant que ce ne soit pas le cas. L'autre point, c' est que si j'entre juste dans celui-ci et que j' appuie sur la touche Ctrl A, ou que j'applique mon biseau, quand j'entre maintenant et que j'appuie dessus, vous verrez maintenant que nous avons ces petits objets dedans, et vous pouvez également le voir sur la carte UV, nous les avons également dessus Il est très important de ne pas appliquer votre biseau. Je garde tes biseaux, quoi qu' il arrive. J'ai fait l'erreur très tôt de toujours appliquer mes biseaux et vous ne voulez absolument pas le faire Je vais donc y retourner maintenant, remettre là où nous sommes. Tu veux les laisser comme ça. Ces biseaux seront appliqués lorsque vous les enverrez via Unreal Engine, mais cela vous évitera de les déballer avec un biseau, car si j'entre, encore une fois, je sais que cela prend un peu de temps, mais c'est mais Si je l'applique puis que j' appuie sur UV smart UV unwrap, vous pouvez voir que nous les avons déballés avec les biseaux eux-mêmes Maintenant, si vous le faites avec un objet plus complexe, vous savez, cela va absolument vous poser des problèmes. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Controls Ed, revenir en arrière, remettre mon biseau en place, remettre mon bois en place comme ça Pour l'instant, je vais juste les déplacer sur le côté. Comme ça. Et ce que nous allons également faire, c'est sortir et revenir à notre onglet de modélisation. Ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer par un nouveau. Maintenant, j'ai besoin de trois objets, donc j'ai besoin, vous savez, d'un support en bois qui va réellement supporter, vous savez, des toits et des choses comme ça. J'ai donc besoin de deux articles. L'un d'eux sera le bois. L'autre sera en pierre. Travaillons donc d' abord sur la pierre , car celle-ci est un peu différente. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift A, et nous allons introduire un cube. Maintenant, je veux vraiment certaines dimensions, donc je vais reprendre certaines dimensions de la précédente. Donc, sur l'axe Z, nous allons faire en sorte que ce soit 1,70 Donc 1,70 sur l'axe Z. Maintenant, vous constaterez que ce qui se passe maintenant, c'est que si je le réduis, l'axe Z est déjà également rétréci Donc je n'ai pas vraiment envie de le faire comme ça. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est passer à Face Select, appuyer sur Alt Shift et cliquer. Et au lieu d'appuyer sur le bouton S comme ça, je vais appuyer sur Alts, puis je vais le réduire pour obtenir la bonne taille que je voulais, comme vous pouvez Maintenant, il a déjà inclus ce post parce qu'il est assez gros, comme vous pouvez le voir. Je vais donc aller voir mon petit bonhomme et je vais prendre la mesure. Vous pouvez donc voir que c' est censé être, vous savez, un poteau en pierre, même s'il est assez gros. Ce que je vais faire, c'est appuyer moins et le rendre un peu plus fin comme ça. Maintenant, le haut d'ici sera également comme un sommet sur vous, et nous l'avons mesuré sur l'axe Z, y compris le haut. Donc, ce que je vais faire maintenant c'est appuyer sur Ctrl R, et je vais le faire glisser jusqu'à l'endroit où je veux vraiment le placer en haut. Donc, quelque part comme ici, je pense que je veux le top. Ensuite, ce que je vais faire , c'est marquer une scène. Si j'entre et que je marque une scène, vous vous demandez peut-être pourquoi il marque une couture si tôt Le fait est que les coutures ne doivent pas seulement être utilisées pour emballer des objets aux UV, elles peuvent également être utilisées, ce que j'utilise beaucoup pour sélectionner des objets Si vous arrivez sur Facleg maintenant et que vous sélectionnez le haut d'ici, accéder qu'à la scène Si vous arrivez de ce côté et que vous sélectionnez ce côté avec, cela ne concerne que la scène. Maintenant, si vous entrez Edge Select et que vous le sélectionnez, vous verrez que si je le saisis, il passe réellement en revue la scène. J'ai tendance à l'utiliser avec Face Select juste pour sélectionner la partie que je veux réellement. Je vais le faire, c'est appuyer sur Alt Shift et cliquer. Donc, en faisant le tour de tout ici, pas en haut, je vais appuyer sur E, puis sur Entrée. Et encore une fois, je vais appuyer sur Hélas et faire ressortir cela un peu. Maintenant, l'une des autres choses que vous devez savoir c'est lorsque vous utilisez une extrusion, ce que nous venons de faire, nous avons donc extrudé Maintenant, permettez-moi de revenir en arrière et de le faire réellement parce que cela n'a pas beaucoup de sens. Si j'appuie sur E maintenant, il y a une extrusion. Si vous appuyez à nouveau sur E, il y a une autre extrusion, mais vous ne pouvez pas vraiment la voir. Vous devez donc faire très attention à ne pas créer réellement de charges et de charges de joints, de charges et de charges d'extrusion. Donc, si cela se produit et que vous n'êtes pas sûr, nous nous occuperons d'abord du dépannage. Je sélectionne, et ce que nous voulons faire, c'est aller sur Non, désolé, maillage, viens nettoyer. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement fusionner par distance. Et vous pouvez voir que 16 sommets ont été fusionnés. C'est parce que maintenant cette extrusion a été supprimée. Encore une fois, cliquez sur Alt Shift, sur E , sur Entrée, puis sur Alt et S. Maintenant, l'autre point est que la plupart du temps, lorsque vous faites cela, vous constaterez que le résultat sera irrégulier. Et c'est parce qu'avant de le faire, je vais y retourner. Je dois réinitialiser toutes mes transformations. Encore une fois, Blender pense toujours qu'il s'agit d'un cube. Passons donc à définir la géométrie d'origine 2, et à ombrer également le lissage automatique. Et maintenant, entrons. Alt Shift et cliquez sur E , Entrée, Alt et S. Et c'est parti. Maintenant, ça devrait être vraiment très beau et uniforme. OK, donc ce que je veux faire maintenant c'est apporter un petit peu ce haut. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner le haut. Et plutôt que de faire le tour et appuyer sur le bouton Alt Shift, ce que je peux faire, je peux simplement appuyer sur Ctrl plus et nous sélectionnerons le lot suivant. Alors ce que je veux faire, c'est juste les apporter maintenant. Je vais donc appuyer sur le E S mais, désolé, juste pour l'introduire. Ensuite, je vais le tirer vers le bas comme ça, puis je vais prendre ce haut et je vais juste appuyer sur E juste pour lui donner une petite variation. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Donc, lors de la prochaine leçon, nous terminerons cet article. Nous allons probablement terminer les deux autres articles. Maintenant, j'ai expliqué une grande partie du contexte sur, vous savez, faire les choses correctement ou résoudre les problèmes, afin que nous puissions passer rapidement à la suivante. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 15. La brique stylisée qui fait l'objet de retouches avec l'édition proportionnelle: Bon retour à tous environnement de Haunted Street. Blender it Unreal. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est créer le Stone Pi ici. Mais avant cela, il est toujours préférable de le contourner. Pour vous donner ce look vraiment effrayant, ce que nous voulons faire, c'est entrer, appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition, appuyer sur Et ce que nous allons faire, c'est probablement introduire cinq boucles de bord. Alors, cliquez avec le bouton gauche. Cliquez avec le bouton droit pour les déposer en plein centre. Alors ce que je vais faire, c'est prendre celui du centre. Un shift et un clic, saisissez celle du centre, puis vous arriverez à l'icône de cette couche ici. Il s'agit d'un montage proportionnel. Maintenant, vous remarquerez que lorsque j'agis, nous avons un petit cercle ici maintenant, et c'est vraiment très pratique pour créer un treillis plié comme celui-ci. Vous pouvez même entrer et le faire de cette façon. Maintenant, le seul problème que nous avons, c'est que cela va également arriver au sommet , et nous ne le voulons pas vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c' est une petite astuce : vous pouvez saisir le dessus avec L, passer en dessous, appuyer sur L , puis appuyer sur H pour les masquer. Maintenant, vous pouvez entrer et vous verrez si j'appuie sur l'os S ici, sur LTh, rien de tout cela n' est réellement affecté Revenons une minute en arrière. Appuyons à nouveau sur l'os S, sortons-le complètement. Appuyez sur la touche Tab, et voilà. Vous pouvez voir qu'il nous l' a apporté. Cela a un peu diminué, mais cela ne les a pas vraiment apportés. Donc c'est vraiment très facile de le faire de cette façon. Ce que je vais faire maintenant , c'est juste y retourner. Et je veux que vous appuyiez sur l'un d'eux, de manière à ce que vous soyez face vers l'avant, que vous appuyiez sur l'os S, que vous fassiez défiler la molette de la souris vers le haut, puis que vous puissiez l'introduire comme bon vous semble. Maintenant, le fait est que nous avons également un certain nombre d'options ici. Nous avons donc Sharp, nous avons Root. Maintenant, la plupart du temps, c'est soit root, soit tranchant. Donc, si j'appuie sur le S born, vous pouvez voir maintenant comment cela fonctionne. Nous pouvons l'introduire juste un peu, par exemple en appuyant sur le bouton, et c'est à cela que cela ressemblera réellement Maintenant, ce que nous voulons faire , nous l'avons fait, donc une fois que vous êtes satisfait de la vôtre, vous pouvez appuyer sur Tag, vous allez entrer et appuyer Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer , cliquer avec le bouton droit de la souris, et vous allez marquer une scène. À partir de là, nous allons appuyer sur L pour sélectionner celui-ci. Nous allons passer à côté de celui-ci, et nous allons appuyer sur L pour sélectionner celui-ci, sur celui-ci, appuyer sur L pour sélectionner celui-ci. Pourquoi faisons-nous cela ? Nous voulons vraiment les séparer les uns des autres. Ils veulent donc tous être divisés. Maintenant, si je les attrape tous en même temps, ça ne les séparera pas. Si j'appuie sur Y de temps en temps, puis sur G , sans que l'édition partielle soit activée, vous verrez qu'ils sont tous séparés, ce qui signifie que tous ces éléments, ainsi que tous les autres, sont également séparés Pourquoi l'avons-nous fait ? Parce que cela signifie que maintenant, lorsque nous apportons notre biseautage, nous vous montrerons pour le moment, si j'apporte mon biseautage, j'appuie sur A ou si je transforme l' origine définie en géométrie, introduisez mon biseau, afin que le modificateur génère un biseau Mettons le biseau sur le point de note, pas sur le point 3. Encore une fois, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que nous n' avons pas de briques là-bas. Plutôt que de construire chaque brique individuellement, c'est un travail difficile. Nous ne voulons pas le faire. Il est beaucoup plus facile d'y faire parvenir vos briques en premier. Donc, pour les mettre dedans, pour s'assurer que ce sont toutes ces bonnes choses, puis pour vraiment leur mettre des visages. C'est beaucoup, beaucoup plus rapide. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous avons tout cela. Tout est sélectionné avec le. Nous allons passer au maillage. Nous allons faire le ménage. Mais cette fois, nous allons cliquer sur Fill Holes. Et vous verrez que tout cela doit maintenant être rempli. Donc, si j'arrive à celui-ci, sélectionnez le bord, saisissez ce bord, croisez le G born. Vous pouvez voir qu'il y a un visage dessus. Maintenant, vous devrez parfois, lorsque vous remplissez des trous, augmenter les trous de remplissage. Je vais vous le montrer un peu. Mais pour l'instant, vous pouvez également voir qu'ils ont également tous les biseaux Donc c'est vraiment très cool. Maintenant, l'autre point est que nous voulons également les plier. Donc, ce que je vais faire, c'est y retourner et j'aimerais que vous y retourniez également si possible. Donc, avant de poser notre biseau, nous n'avons aucun biseau maintenant, avant de les diviser, qu'aucune d'entre elles ne soit fendue, nous voulons vraiment plier ces briques, donc l'ancien clic Shift descend complètement vers le bas Maintenant, je veux juste m' assurer que ceux-ci, Phi Press, vous pouvez voir qu'ils sont toujours divisés. Donc, si je prends celui-ci, tu peux voir qu'il est toujours fendu. S'ils sont comme ça, appuyez simplement sur A, passez au maillage, puis descendez à endroit où il est écrit « Nettoyage et fusion par distance 24 verts ont été sélectionnés, ce qui signifie que maintenant, si je le saisis, appuie sur le G born, tout est réuni. C'est ce que nous voulons parce que nous allons le faire de manière aléatoire avant de le faire Donc, Alt, Shift, click, Alt, Shift, clic. Oh, changez, cliquez. Comme si on montait tout en haut. Maintenant, les éléments que nous ne voulons pas sont ceux là, donc nous allons simplement les sélectionner tous, comme ça. Et nous n'en voulons pas non plus. Donc, tout ce qui est plat, nous ne voulons vraiment pas qu'ils soient portés. Comme ça, et le reste peut rester le même. Maintenant, nous allons passer au maillage, et nous allons redescendre à la transformation. Nous allons procéder à une répartition aléatoire, et nous allons réduire cela à zéro, comme ça, et maintenant nous allons apporter un peu de variation à nos briques, comme vous pouvez Maintenant, nous pouvons entrer et récupérer chacune d'elles. L, L, L. Donc, Y, G, juste pour être sûr qu'ils se séparent. R, et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est vous occuper du maillage, nettoyage puis du remplissage des trous Et c'est là que vous pouvez l'augmenter si vous en avez besoin. Maintenant, ajoutons une modification et nous allons générer un biseau, et nous allons le mettre sur une note, une note trois, comme ça Et voilà, maintenant nous avons des briques gore. Ils sont tous inégaux. Ils suivent toujours le genre de ligne que nous avons établie, mais ils sont très, très beaux. Tout à fait dans le style de la scène. Maintenant, faisons de même pour le prochain article. Donc ce que je vais faire, c'est juste déplacer ça ici. Nous passerons à notre prochain article. Donc, ce que je vais faire, c'est m'assurer, tout d' abord, que mon curseur est au centre. Donc, Shift S, curseur sur l'origine du monde. Shift A, introduisons un signal, donc un autre indice. Apportons-le. Mets-le ici. Et ce que je veux faire, c' est que 1,34 sera la hauteur, donc 1,34 sera la Et puis, encore une fois, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift, puis alterner et réduire le tout à la taille. Je le veux vraiment. Il sera fait de bois, donc nous voulons qu'il soit probablement un peu plus fin que, vous savez, ce que nous avons ici. Maintenant, souvenez-vous que nous les créons pour qu'ils soient réellement stylisés afin que vous puissiez voir qu'ils sont assez gros, C'est un gros morceau de bois. C'est exactement ce que nous voulons. Tu ne veux rien où, tu sais, tu deviens si mince comme ça, comme si c'était réaliste. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons du gros morceau. Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est le récupérer. Et ce que je veux aussi faire maintenant, c'est que j'ai besoin d'un haut ici, donc je vais l'avoir à cette hauteur, je vais mettre un haut ici, exactement comme je l'ai fait pour celui-ci. Ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur la touche Ctrl du clic gauche, l' amener là où je le souhaite réellement. Peut-être quelque part par ici. Et puis ce que je vais faire encore une fois, c'est me demander si je vais vraiment faire cette partie. Ce que je vais faire, c'est entrer Je vais le réduire pour faire le tour d'ici pour nous donner un aperçu de notre article. Ensuite, je vais appuyer sur le Ib, et cela va faire, c'est l'insérer. Maintenant, avant cela, réinitialisons simplement toutes nos transformations. Alors, contrôlez A, cliquez avec le bouton droit sur SgensGeometry, appuyez sur le Ibn comme suit Ensuite, je pense que je vais d' abord extruder ce bit parce que je veux le sortir vers le haut Je me demande donc, en fait, si je le fais de cette façon, cela me donnera un beau top. Cela me permettra, par exemple, ne pas le faire, mais si je le fais comme ça, vous pouvez voir qu'il y a un joli haut comme ça, ou je peux le faire dans l'autre sens sans que je le remonte. Ces processus de réflexion me passent donc toujours par la tête lorsque je fais cela. Je peux le faire de cette façon, où je vais d'abord l'extruder, alors mangez, entrez lns Extrudons-le donc, comme ça, puis sortons-le vers le haut. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons une petite différence quant à son apparence. Personnellement, je pense que je vais choisir celui-ci. Je pense aussi, vous savez, par rapport au haut, c'est peut-être un peu trop épais, alors cliquez sur Alt Shift et cliquez sur Altes Apportons-le un peu. Nous pouvons également faire de même ici. Alt Shift, cliquez sur Alts. Vous pouvez l'apporter un peu, puis vous pouvez, bien sûr, ajouter le haut avec juste le Sbn Et je pense que oui, c'est quelque chose qui me plaît. Et maintenant, c'est moi qui vais appuyer sur Control law. Et je vais ajouter cinq autres boucles tranchantes. Maintenant, cette fois, je vais faire les choses un peu différemment. Je vais descendre au bas de la page. Donc ce que je vais faire, c'est venir ici. Et ce que je vais faire, c'est le mettre en mode objet. Et lorsque nous passerons en mode objet, vous verrez un nouveau bouton s'ouvrir, peu comme une radiographie ou un fantôme. Et maintenant, nous pouvons voir si j'appuie sur la touche Tab, je peux réellement sélectionner celui-ci en dessous, le désactiver, puis il disparaît. Et ce que nous allons faire, c'est que si j'appuie sur un bouton maintenant, je vais appuyer sur le bouton S juste pour le retirer. Ensuite, je vais appuyer sur Alt Shift, cliquer sur ces bords et les retirer un peu. Ensuite, je vais prendre celui-ci appuyer sur l'os S et le tirer un peu vers l'intérieur. Prenez celui-ci, cliquez sur Alt Shift, appuyez sur l'os S, comme ça, et enfin celui-ci. Appuyez sur l'os S, comme suit. Et on peut voir que c'est un peu bizarre. Je vais donc juste vous en parler un peu, mais maintenant vous pouvez voir que nous pouvons également le faire de la manière que je viens de vous montrer. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer le lissage automatique, afin de nous débarrasser de ces artefacts. Enfin, nous allons faire la même chose qu'avant. Alors cliquez sur Alt Shift. Comme ça. Et si tu veux être rapide, tu sais, essaie sans les enlever. Voyez à quoi cela ressemble réellement, alors nous passons au maillage, à la transformation, à randomisation du point de note 1. Jetons un coup d'œil à ça. Tu sais quoi ? Je pense que ça va être très bien, tel quel. Bien, ce que je vais faire maintenant, c'est économiser du travail à Ama Je vais donc épargner du travail à Ama. Et pour le prochain, nous allons créer ce dernier article. Et je pense qu'en plus de cela, nous allons également construire le gros poteau et la planche Nous allons donc tout faire en même temps, en gros. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 16. Modélisation de grand poteau de soutien et de planche stylisée: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender two Unreal, et c'est là que nous vous avons laissés OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est le prochain article, donc je vais juste le déplacer sur le côté. J'ai oublié mon biseau ici, donc je vais juste le saisir, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs Ensuite, nous ajouterons un biseau. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un problème avec l'ombrage ici Vous pouvez vraiment le constater parce que nous misons sur la cavité et la nature. Je pense que nous l'avons enfilé. Non, il est toujours affiché à l'écran, mais il apparaîtra probablement encore plus si vous avez le vôtre sur Wild. Saisissons-le et cliquons avec le bouton droit sur Autosmooth. Ça ne règle rien. Maintenant, si cela se produit, il y a toujours un moyen de le réparer. Ce que tu peux faire, c'est entrer. Tu peux prendre ce round ici, prendre celui-ci en haut. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, et ce que nous allons faire, c'est marquer un point à la place. Et voilà, cela résout réellement ce problème d'ombrage. Alors la seule chose que j'aime et que je n'aime pas tant dans Blender, c'est le shading Vous rencontrez de nombreux problèmes d'ombrage. J'ai l'impression que d'autres logiciels ont un petit avantage en matière de fluidité de l'ombrage C'est ce que je vais dire. Il faut donc parfois y aller et ajouter des boutiques comme ça. Bien, ensuite, nous allons appuyer sur Shift A. Nous allons introduire un cube Et ce cube, nous allons faire 2,8 mètres de haut, donc 2,8 mètres de haut. Nous voulons qu'il soit arrondi à peu près à l'épaisseur de celui-ci, de celui-ci. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Alterns, puis l'insérer Adaptons-le à cela. Donc, si j'entre, j'appuie sur le petit point « bon » pour zoomer. Je vais appuyer sur Alts. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire c'est simplement le récupérer parce que c' est avec cela que je sais que je dois travailler. Ce sera donc mon vrai post. Ensuite, je vais d'abord faire la partie inférieure. Je vais donc introduire une boucle Edge, donc je vais appuyer sur la touche Tab, pour m' assurer que je suis en mode Egit Contrôlez, cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites-le glisser vers le bas. Ce sera probablement la vedette de mon article alors. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le retirer. Donc, Alt Shift et click, EF extrude et enter, puis Alterns, sortons-le comme ça, et enfin saisissons ce bord, llt shift click, et tirons-le vers le bas comme ça, et c'est le début de mon post Maintenant, nous voulons le haut du post. Ce que je vais faire, c'est à nouveau contrôler, cliquer avec le bouton gauche de la souris. Apportez-le ici parce que nous voulons que quelque chose le bloque. Tout en Shift, cliquez sur E, Entrée, ALN et faites ressortir ça, comme ça Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt bien. Et maintenant je veux juste apporter ça. Maintenant, c'est à vous de décider si vous utilisez l' édition proportionnelle ou si vous les masquez. Mais je pense que pour cela, je vais juste ajouter cinq boucles de bord, et j'en ai cinq, d'ailleurs, parce qu'il y en a un au centre. Ensuite, je vais appuyer sur le clic Al Shift. Appuyez, appuyez sur un pour passer en vue de face. Prenez la forme suivante vers le bas, appuyez sur S. Ensuite, appuyez sur S, juste pour obtenir la forme que je recherche réellement. Et puis pour ce dernier, appuyez sur le S bon. Alors je peux voir que celui-ci est un peu bizarre. Appuyez sur le bouton S. Comme ça, celui-ci est peut-être un peu bizarre aussi. Et puis on y va, ça me suffira. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth, et c'est parti. Contrôle A ou transformations car nous allons ajouter un modificateur. Nous pouvons maintenant voir que nous avons un problème avec cette partie ici. C'est bon. Apportons notre soif de biseau, sélectionnons celui-ci, appuyons sur Ctrl L, copions les modificateurs, et c'est parti Maintenant, réglons cette partie. Je vais donc entrer, sélectionner Edge, Oh ****, cliquer, cliquer droit de la souris, et nous allons marquer un point. C'est cette petite épée. Faisons également une mise en évidence ici. Et nous y voilà. Tout est fait. OK, donc c'est cette partie. Encore une fois, nous n'avons pas réinitialisé. Oh, l'avons-nous fait ? Oh, nous en avons sélectionné deux. C'est tout ce que c'est. Déplaçons celui-ci là-bas. Passons maintenant à nos véritables planches. Encore une fois, vous avez votre référence pour les planches. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord faire venir, je pense que cette fois, nous allons faire venir un avion. Cela facilitera un peu les choses. Alors changez de position A, emmenez un avion. Mettons-le ici, donc et ce que nous allons faire, c'est nous assurer que le Y restera sur deux, et que le X restera allumé. Essayons 1,55 Quelque chose comme ça, on va le trouver. Et puis ce que nous allons faire également, je pense que je vais probablement en prendre deux planches et les avoir pour mon autre avion Donc je vais continuer comme ça, en fait. Nous voulons donc 66 planches dedans. Je vais donc appuyer sur Tab, appuyer sur Ctrl, et je vais en faire assez, donc j'en ai six. Donc, si je regarde là-bas, il y en a six . Clic gauche, clic droit. En fait, je ne vais pas le faire de cette façon. Ce que je vais faire, c'est vous montrer un autre moyen. Contrôle, clic gauche. Mettons-le ici, Control R, clic gauche, mettons-en un autre ici. Control r, clic gauche, un autre ici, Control R, clic gauche, un autre ici, et Control R. Un autre ici. Maintenant, nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq, six, et ils sont tous inégaux parce que je ne les ai même pas espacés, ce qui, je pense, sera bien mieux. Maintenant, une chose que j'ai oubliée à ce sujet, donc je vais y revenir rapidement c'est que j'ai oublié, bien sûr, d'ajouter le randomisation, et nous voulons absolument que cela soit fait à ce sujet Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift. Vous verrez que le flux de travail, je vous le montre en fait, est extrêmement rapide. Vous pouvez donc voir qu'une fois que vous aurez compris cela, vous pourrez simplement commencer à construire. Tout sera en mode facile car vous avez déjà toutes les techniques nécessaires et vous avez un certain type de liste de contrôle à suivre. Très bien, donc je vais les prendre toutes, je vais enlever celles que j'ai enlevées. Alors tu enlèves le tien. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer revue le maillage, le transformer, randomiser, rien ne sert à rien, comme ça, et voilà, cela Cela fera l'affaire. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, revenons à nos planches. Donc, la première chose que je veux faire est de le rendre aléatoire J'ai donc besoin de quelques boucles de bord supplémentaires ici. Donc, si j'appuie sur ControlR, j' introduis quelques boucles de bord, comme ça, bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis revenez à celles-ci Et pendant que je les ai sélectionnées, je pourrais tout aussi bien cliquer avec le bouton droit de la souris et faire des marcasmes parce que je pense vraiment à Maintenant que je les ai toutes sélectionnées, je sélectionne cette arête et cette arête, puis j'entre, je maille, et je veux randomiser mes arêtes Mais mettons-le sur le compte à zéro , comme ça Et voilà, maintenant il y a beaucoup de randomisation là-dedans Vous pouvez voir si je passe par-dessus, qu'elles sont également légèrement inclinées, c'est ce que je veux parce que cela rend les planches inégales, et vous pouvez même entrer et vous assurer qu'elles sont assez uniformes en bas Vous pouvez vous embrouiller avec ça. En d'autres termes, vous pouvez l'augmenter et le baisser, vous pouvez le monter et le baisser et les manipuler. Maintenant, je ne l'ai pas fait parce que telle est la question. Est-ce que je l'ai retiré ? Ne l'ai-je pas vraiment fait au final ? Cela arrive parfois. Donc, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Oui, on dirait que je ne les ai pas vraiment faites. Je vais donc faire, c'est revenir à Mesh Transform. Randomisez, puis ne mettez aucun point, notez-en un, et c'est parti OK, alors maintenant, que faisons-nous de la prochaine fosse ? Nous allons juste les séparer. L, L, L, tous les autres, Y, G, juste pour les séparer. R, et puis ce que nous voulons faire maintenant, c'est les rendre un peu inégaux. Mais avant tout, abaissons-les. Comme ça. Nous voulons donc qu'ils aient probablement cette épaisseur. Si j'ouvre mon panneau de fin et que je viens, mettons-le sur un onglet. Viens voir mon article. Nous pouvons voir pour le moment que ce n'est pas 0,177 Mettons-le sur 0,22. Comme ça. Faites-les un tout petit peu plus épais. Et nous allons également cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer ou lisser. Nous ajouterons également un biseau pour voir à quoi ils ressemblent réellement, et nous allons le mettre sur le point, et non sur trois Et nous y voilà. Voilà nos planches de bois Maintenant, ils sont un peu, tu sais, trop rapprochés. prospects arrivent donc maintenant avec de slc, car sinon, nous finirons par sélectionner cette couture si elle fait le tour complet Et ce que je vais faire, c'est juste les séparer un peu, comme ça, parce que ce sont des planches, et nous ne voulons pas qu' elles soient si rapprochées Et je fais tout ce travail au début parce que je sais que je vais avoir deux autres planches sur lesquelles je dois réellement travailler, afin de pouvoir les utiliser également Alors sortons-les. Comme ça, et c'est parti. Nous avons quelques planches. Une autre chose que nous n'avons pas, c'est que nous ne les avons pas assez sortis de ce côté. Donc, ce que j'ai tendance à faire avec ça, c'est que je vais entrer, prendre l'un d'entre eux, faire du montage proportionnel, et je veux le mettre au hasard. C'est tellement aléatoire de ce côté. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les sortir comme ça. Maintenant, vous allez voir qu'ils sortent tous ensemble. Mais ce que je veux faire, c'est activer Connected uniquement. Et ce que cela signifie , c'est que lorsque je les retire, comme ça, vous pouvez voir maintenant ils ne sont pas tous retirés. Mais en gros, parcourez tous les côtés et assurez-vous qu' ils sont tous légèrement aléatoires. Ce que vous pouvez également faire, c'est appuyer sur R et Z, et nous pouvons les faire pivoter très légèrement, ou certains d'entre eux. C'est très, très subtil les gars, rien de grand, donc c'est un peu RZ Je vais comprendre, il est donc important que nous le fassions, surtout si nous sommes là de toute façon à le construire. Cela ne fait aucune différence parce que nous le faisons déjà. Retirons-les vers le bas. Comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire pour vraiment, vraiment le faire est de prendre celui-ci et de le tirer vers le bas, prendre celui-ci, et peut-être de le tirer juste au-dessus, de prendre celui-ci et de le tirer un peu vers le bas. Il semblerait que cela représente beaucoup de travail pour quelques planches, mais vous pouvez voir à quel point elles sont belles maintenant, avec un peu de travail L'autre chose, c'est que ce que nous pouvons également faire maintenant, c'est que je peux en prendre deux. Prenons ces deux exemples ici, par exemple. Ces deux là, L et L, appuyez sur Shift D, amenez-les. Si l'édition de portions n'est pas activée, désactivons-la. Amène-les. Ensuite, je vais appuyer sur R z, 180, puis nous appuyons sur R Y, 180, les faire tourner, et maintenant nous avons deux variantes de nos planches Enfin, je veux juste les séparer, comme ça. Je vais donc appuyer sur L et L assurer qu'ils sont tous sélectionnés. Appuyez sur P et sélectionnez, et maintenant les votes pour ceux-ci sont divisés. Maintenant, je vais sélectionner Voter pour eux, en appuyant sur Ctrl A, toutes les transformations, en cliquant avec le bouton droit de la souris, définissant l'origine sur la géométrie. Enfin, les gars, épargnons notre travail parce que nous ne l'avons pas sauvegardé depuis un moment. Nous y voilà. Tout notre post est terminé. Nos supports sont terminés, et nos planches sont terminées Et vous pouvez voir que c'était très amusant de le faire. Et vous pouvez également constater que les choses que je vous ai montrées, les techniques que je vous ai montrées peuvent absolument être utilisées à l'avenir, vous savez, dans tout ce que vous faites et quel point c'est facile une fois que vous avez ce flux de travail. Très bien, tout le monde. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 17. Projet UV intelligent et configuration des matériaux pour les ressources: Bienvenue à tous dans l'environnement de Hunter Street, Blender to Unreal Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors commençons maintenant à y ajouter quelques textures. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en mode matériel juste pour que je puisse voir ce que je fais. J'ai alors une bonne idée de ce à quoi va ressembler mon bois, et c'est ainsi que je le fais réellement. Ensuite, je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur l'onglet, appuyer sur A, puis appuyer sur U et sur Smart UV project. Cliquez sur Déballez. Maintenant, la première chose à faire est que nous allons les passer au peigne fin. Et ce que nous allons faire, c'est mettre du bois, donc nous voulons le même bois que celui-ci. Je vais donc prendre les deux, et je vais appuyer sur Ctrl L. Lier les documents. Vous pouvez voir que nous avons un problème avec eux tout de suite. Passons-y maintenant, appuyez sur le bouton de tabulation, et nous devons malheureusement passer à deux UV, donc nous devons passer à l'espace UV. Et ce que je vais faire, c'est zoomer sur eux. Et puis je vais passer à ma carte UV. Je vais les faire pivoter. Donc R 90, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est assurer qu'ils ressemblent au bois d'ici. Je peux voir qu'ils le sont, ils ont à peu près la même apparence. Comment est-ce que je m'y prends ? Je regarde cette partie ici, je regarde cette partie ici, quel point elle est dentelée, et elles ont à peu près la même apparence Donc, si j'en viens là et que j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir qu'ils sont ronds à peu près de la même taille. Maintenant, faisons la même chose à ce sujet. ne me reste plus qu'à me pencher sur ces deux questions, et l'essentiel, au moins, sera consacré au bois. Donc ce que je vais faire, c'est descendre. Cliquez sur celui-ci, flèche vers le bas, puis nous allons passer au bois ou nous les sélectionnons en appuyant sur Ctrl L dans la fenêtre d'affichage Contrôlez donc L et liez les matériaux. Maintenant, celui-ci est un peu différent. C'est du noir comme de la pierre et du clair comme de la pierre. Je vais donc le faire en même temps. Je vais donc opter pour Stone Dark, comme ça. Ensuite, je vais également cliquer sur le plus un et sur Stone Light. Allons-y. Maintenant, vous allez voir et rien d'autre n'est ajouté à celui-ci. Et la raison en est qu' il met toujours le premier sur le devant de la scène. Le second ne continue pas, tu sais, tant que nous ne l'appliquons pas réellement. Alors maintenant, je ne regarde que la lumière de la pierre, la lumière de la pierre. Et je suis en train de regarder ma référence. Et en fait, tout cela n'est que de la lumière. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais vraiment venir enlever le chien de pierre, alors assurez-vous que vous êtes en mode objet, enlevez-le, et c'est parti. Maintenant, bien sûr, elles sont bien trop floues. On dirait Minecraft. n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire c'est nous assurer que tout est sélectionné avec A. Allez sur le côté gauche, assurez-vous que tout est sélectionné, UV, et ce que nous allons faire, c'est simplement emballer des îles. Maintenant, pour le moment, je veux mettre fin à la rotation parce que les rotations peu ennuyeuses quand vous avez, vous savez, mis tous ces bois dans le bon sens, puis vous arrivez et vous remplissez des îles, et cela fait simplement tout pivoter Alors enlevez-le. Cliquez sur Emballer, puis il les emballera pour vous. Maintenant, l'autre chose à laquelle nous devons juste faire attention c'est que la pierre soit vraiment belle. Et l'autre point, c'est que dans une minute, jetons un coup d'œil. Voici mon biseau. Voici mon biseau là-dedans ? Laisse-moi juste le sortir et y jeter un œil. Oui, mes biseaux sont là. C'est juste un fait que j'ai oublié. Je pense créer cette maçonnerie. ne sais donc pas pourquoi cela s'est produit, mais ce que je vais faire, c'est y remédier rapidement. Si les vôtres sont les mêmes, je ne sais pas. Cliquez avec le bouton droit, Mp Seams. Je crois que j'ai oublié après les avoir séparés, en fait. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer sur le bouton de changement de vitesse du trou intérieur. Si vous ne pouvez pas le voir, masquez simplement votre biseau, comme ça, et maintenant vous pouvez voir exactement ce que vous faites Cliquez avec le bouton droit sur Mop scene. Ensuite, nous allons simplement prendre celui du haut, L, L et L. Appuyez sur Y. Eh bien, tout d'abord, appuyons sur G. Oui, ils sont tous connectés Appuyons sur Y, séparons-les. Appuyez sur A pour tout récupérer, puis nous passerons au maillage, au nettoyage et au comblement des trous Et maintenant, nous aurions dû combler tous ces trous. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl A ou transformer Sig en géométrie, réactiver mon biseau, et c'est parti Maintenant, nous avons notre maçonnerie. Le fait est que ces pierres ont l'air un peu petites, elles pourraient avoir besoin d'un biseau juste au toucher Disons donc un point , et non cinq. Je pense qu'ils ont maintenant une bien meilleure apparence. De plus, la maçonnerie est probablement un peu trop grande, et vous pouvez également voir qu'elle n'est pas correctement enroulée ici. Nous allons donc appuyer sur U. Smart UVP jet, cliquer sur envelopper. Smart UVP jet, cliquer sur Et maintenant, voilà. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. L'une des raisons est que, comme tout était joint, lorsque nous sommes allés le déballer, il l'a déballé ensemble, ce lui a donné un aspect identique Maintenant, vous pouvez voir que tout semble différent. L'autre chose que vous pourriez faire est d'entrer, d'appuyer sur ALTERN et d'introduire l'un d'entre eux, par exemple, ou de faire de même sur celui-ci, donc ALTERNS, en apporter une très, très petite quantité, juste pour le rendre un peu irrégulier Cela ne prend pas 2 secondes et cela ajoute un peu à cette structure réelle. Donc je pense, vous savez, maintenant qu'il semble s'effondrer partiellement ou quelque chose Donc oui, ça a l'air beaucoup mieux. Passons maintenant à notre gros article ici. Et ce que je vais faire, tout d'abord, c'est le faire pivoter parce que la pierre n'a pas d' importance si elle tourne, mais le bois, c'est absolument le cas Je vais donc d'abord le faire pivoter, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est dois-je emporter des îles là-dessus ? Si je regarde ça et je regarde ça, ils ont à peu près la même apparence. Je ne vais donc pas m' attarder sur le bois lui-même. Ce que je vais faire alors, c'est juste la pierre. Donc, pour ce faire, je vais me faciliter un peu les choses. Oh, cliquez sur Shift. Ensuite, Alt Shift, cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons marquer une couture Ensuite, il ne me reste plus qu' à entrer et à saisir cette partie en sélectionnant L et Face. Saisissez cette partie en sélectionnant L et Face. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ces pièces. Ensuite, ce que je vais faire, c'est de l'UV et je vais emballer uniquement les îlots contenant ces pièces. Emballez les îles, cliquez sur Emballer, et c'est parti. Mettons-le maintenant sur ce matériau. ce qui est du matériel, laissez-moi juste vérifier parce que je pense que oui, il va faire noir comme de la pierre, celui-ci fera du noir comme de la pierre, alors allons-y et nous cliquerons également sur Plus et Stone dark, comme ça. Revenez, alors appuyez sur la touche Tab, cliquez sur un signe, et c'est parti. Nous avons notre pierre sur nous. Maintenant, bien sûr, la pierre ici semble un peu trop réaliste. Alors appuyons sur la touche Tab, appuyons sur le pion S, abaissons-le un peu, peut-être trop, un peu moins. Quelque chose comme ça. Ça a l'air absolument bien. OK, donc c'est le post proprement dit terminé. Nous voulons maintenant passer à notre poste en bois. Donc celui-ci ici. Oui, c'est ce que j'ai fait. En fait, je suis arrivée, et c'était celle en bois et celle-ci en pierre. C'est pourquoi cela ne semblait pas correct. OK, laisse-moi régler ça. Donc, ce que je veux faire, c'est me demander comment je vais régler ce problème maintenant. C'est peut-être un endroit où je devrai juste le reconstruire hors écran. Je pense donc que je serai de retour dans une seconde. En fait, tu sais quoi ? En fait, cela s' annonce bien car je me demande juste lequel nous allons garder. C'est une stupide erreur que j'ai commise. Quoi qu'il en soit, entrons d'abord et réparons celui-ci. Nous allons donc y aller, nous allons refaire celui-ci. On va le refaire, les gars. Si tu n'as pas fait la même erreur que moi, tant mieux pour toi, mais je l'ai fait. Très bien, alors allons-y. Tout d'abord, nous allons lancer un projet U V intelligent, cliquez sur Wrap Comme ça. Nous pouvons voir que c'est celui en pierre. Mettons-le donc sur la pierre. Nous allons donc avoir une pierre, je pense que c'est de la lumière en pierre. Oui, une lampe en pierre. Comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Vous savez, une chose que j'ai trouvée, cependant, si je l'apporte maintenant, c'est que cette pierre fait vraiment ce que j'ai fait. Donc, si je gagne ce round ici, appuie sur Alterns. Prenez celui-ci ici, appuyez sur Alonss. Donc, en faisant les choses comme ça, apportons un petit peu celui-ci. Cela ajoute en fait beaucoup à cela. Donc je pense, vous savez, que c'était une heureuse erreur d' avoir fait une telle erreur. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant. C'est juste que celui-ci est, bien sûr, un peu foiré Maintenant, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Nous n'avons donc pas vraiment envie d'entrer et de refaire tout cela, alors nous allons entrer, et tout ce que nous ferons, c'est entrer dans Edge Select, et nous allons simplement les récupérer, comme ça, puis je vais simplement appuyer sur P et sélectionner et les supprimer. Maintenant, je vais le faire, je vais juste venir et je vais saisir l'intérieur de cette partie ici, donc maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez, saisissez l'intérieur. S'il ne clique pas sur tout le pourtour, ce n'est généralement pas cas si vous avez un trou dans le maillage. Il suffit de les saisir, vous savez, avec Shift Select à la place, d' appuyer sur la touche 1 de votre pavé numérique, et ce que vous voulez faire ensuite, c'est appuyer sur E et Z pour les faire descendre vers le bas de cet axe Z. S'il ne descend pas directement vers le bas, suffit d'appuyer à nouveau sur l'os Z, et il redescendra là où nous le voulons. Nous voulons donc que ce soit juste en bas, là-haut, comme ça. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord. Donc, encore une fois, je vais mettre ceci. Toujours en câblant l'UV, on peut le faire là-dedans. Je vais enfiler mon petit truc de fantôme. Je vais alors appuyer sur le bouton Tab. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl, et je devrais être capable de créer des boucles de bord comme ça. Maintenant, je dois juste m'assurer que j'ai affaire à la bonne. Vous pouvez voir que j'ai affaire à la bonne personne. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer en dessous. Nous allons prendre cette partie ci-dessous, afin que vous puissiez voir cette petite partie ici. Nous allons appuyer sur l'un d'entre eux. Nous allons appuyer sur le bouton S, puis nous allons simplement le retirer comme suit. Ensuite, je vais passer à la partie suivante. Donc, dans Edge Select, saisissez cette partie, appuyez sur l'os S. Prenez cette partie ici, appuyez sur l'os S pour la faire entrer. Cette partie est ici. Tout en déplaçant, en cliquant, bien sûr, appuyez sur l'os S pour le faire entrer. Procédez pour gravir les échelons. Alors prenez celui-ci ici, appuyez sur l'os S pour le faire entrer. Et puis celui-ci ici. Appuyez sur le bouton S pour le faire entrer. OK, donc tout va bien pour l'instant. Maintenant, entrons, enlevons notre partie transparente. Éteignons ça. Comme ça. Entrons et cachons-le en saisissant celui-ci , en appuyant sur Supprimer. Nous n'en aurons pas besoin. Alton, ramène cette partie Enfin, puis Alt Shift et cliquez. Maintenant, le clic sur Old Shift ne fonctionnera pas vraiment car nous avons déjà fait cette partie supérieure. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci. Control Select, celui-ci, Shift Select, Control Select, Shift Select, Control Select, shift Contour Slick, juste comme ça Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est te rendre à nouveau inégale. Alors, maillez, transformez. Nous allons procéder à une répartition aléatoire, puis nous allons l' ouvrir et le mettre sur la note 1 Parfois, ça va un peu trop loin. Et je pense qu'à cette occasion, c'est le cas. Donc tout ce que je vais faire c'est le mettre sur Noteoinn Note 5, quelque chose comme ça Je pense que ça a l'air bien mieux. Et nous y voilà. Très bien, nous revenons à notre point départ, ce qui est plutôt bien Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine, c'est terminer tout cela . Je vais économiser mon travail. Nous allons obtenir le matériel à ce sujet parce que pour le moment, vous pouvez voir que nous avons fait à peu près tout cela, sauf ce billet, celui-ci ici. Donc ça a juste besoin d'un bois dessus. Tout le reste s' annonce vraiment bien. Et une fois cela fait, nous pouvons les nommer, les placer dans, vous savez, la bonne collection, et passer à l'étape suivante. Je suis vraiment désolée pour mon bordel là-haut, les gars. Cela arrive. Parfois, on ne voit pas bien à travers les arbres, comme on dit. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 18. Construire des escaliers en pierre procéduraux avec des nœuds de géométrie: Bienvenue à tous dans The Hunter Street Environments, Blender to Unreal, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, sortons-le d'abord. Passons donc à ce vrai bois sur lequel nous avons foiré Et tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur L, et je vais aussi m' assurer que je l'ai sélectionné en dessous. Assurez-vous simplement que j'ai sélectionné. Assurez-vous également que sur la carte UV, vous avez également tout indiqué, sélectionnez Désolé. Pas sur la carte UV. Ne sélectionnez pas tout. Ensuite, nous allons cliquer sur plus la flèche vers le bas, et nous voulons le bois que nous avions sur l'autre, c' est-à-dire le bois rouge, puis nous allons simplement cliquer sur Attribuer. Maintenant, nous pouvons voir pour le moment que cela semble très, très bloquant, donc je vais juste appuyer sur U, projet UV intelligent, cliquer sur RAB et c'est parti Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les inverser. Donc, avec le bouton de sélection, appuyez sur R 90, faites-les tourner et assurez-vous que cela ressemble à celui-ci ici. Je pense donc que ça a l'air plutôt bien. Je vais juste m' assurer aussi que si j'aborde celui-ci ici, peut-être qu'avec ces deux parties supérieures, je suis un peu trop bas sur la pierre. Je veux dire, ce ne sont pas des photos de héros en gros plan ou quoi que ce soit d'autre, mais faites toujours attention à ça. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est m'assurer qu'en mode objet, tous mes biseaux sont allumés. Donc je vais juste entrer et vous pouvez voir mes biseaux ici. C'est allumé et éteint, comme ça. Et ce que je vais aussi faire, c'est ouvrir une boutique, je pense à tout ça, donc je vais prendre le dessus. Appuyez sur Control plus Control plus Control plus, puis je vais appuyer sur Controller et je vais marquer un point, qu'il passe partout, et ça a une bien meilleure apparence Maintenant, je pense à tout le reste, je suis content, alors maintenant nous pouvons réellement passer à autre chose. Revenons donc à la modélisation, puis nous apporterons notre soutien. Voici donc les entretoises. Ce sont les supports, et ce sont nos planches. Alors, tout d'abord, apportons notre soutien. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur M. Nouvelle collection, appelons-la supports. Cliquez ensuite sur Créer. Déplaçons-les ici alors. Donc je vais juste appuyer sur sept pour passer par-dessus, comme si je les mettais ici. Je vais récupérer mon texte, appuyer sur Shift D, et je vais le mettre là. Je vais le réduire un peu parce qu' il est un peu trop grand pour eux. Mets-le là, comme ça. Alors je vais prendre mes planches. Je vais appuyer sur G, les déplacer là-bas, récupérer mon texte, Shift D, le déposer là, et enfin, je vais obtenir mes véritables traverses Je vais appuyer sur G s pour les déplacer. Prends mon texte, Shift D, dépose-le là. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les mettre en planches. Donc, si je les attrape, appuyez sur la collection NBNNw. Planches. Comme ça. Cliquez sur l'os d'entrée. Pareil pour les entretoises maintenant, donc je vais prendre ces quatre entretoises Appuyez sur le bouton N. Nouvelle collection. Appelons ça des entretoises. Comme ça. Et maintenant, nous allons passer à notre texto. Il s'agit donc de notre soutien, alors ajoutons-le réellement. Les capitales SOUTIENNENT donc. vois que c'est bien trop gros, alors réduisons-le. est toujours exagéré, donc je peux C'est toujours exagéré, donc je peux juste le mettre en place comme ça. Celui-ci dit du texte, ça devrait dire mur, donc je vais juste le supprimer, mais les murs comme ça, un peu, puis G, le mettre en place. Celui-ci sera composé de planches. Donc des planches. Comme ça, et réduis-le un peu. Et enfin, celui-ci, ce sont les entretoises. Donc des jambes de force. Et vous pouvez voir à quel point c' est rapide si vous le faites au début. Si vous le faites au début, n' attendez pas d'avoir des tonnes de choses. Maintenant, enfin, ce que je veux faire , c'est simplement les déplacer vers le haut. Je vais donc simplement prendre mon plan au sol, appuyer sur H pour le masquer, saisir tout ça. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est les déplacer un peu vers le haut. Nous avons donc un peu plus d'espace pour travailler, déplacer tout cela vers le haut, comme si vieux, ramenez mon plan au sol, appuyez deux fois sur le A, et voilà, c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Disons ça ou travaillons. Et commençons maintenant par nos étapes. Maintenant, le truc, c'est les étapes. Vous savez, il existe de très nombreuses façons de réaliser des étapes, mais avec des nœuds de géométrie pour créer des étapes, cela facilite certainement les choses. C'est donc ce que nous allons réellement faire. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au dossier, je vais prendre un stylo. Vous pouvez copier et coller si vous le souhaitez. Je vais cliquer sur le Lob. Et ce que je vais faire ensuite, c'est espérer qu' il devrait y avoir un undernare appelé Jetons un coup d'œil, compositeur. Émission, environnement, brillance. J'espérais un nœud de géométrie des escaliers. Allons-y. Il y a donc le nœud géométrique de l'escalier et le chemin en pierre. Ce sont les deux que je veux, donc je vais les sélectionner, je vais les écrire, et maintenant ils devraient être dedans. Maintenant, pour tester cela, je vais d'abord appuyer sur Shift A, et nous allons introduire une courbe. Et la courbe que je vais tracer est une trajectoire, car il est bien plus facile de travailler avec elle que Bézier Quelle est la différence, me demanderez-vous ? Si j'apporte un Bézier, vous pouvez voir qu'il est automatiquement incurvé Vous avez ces poignées que vous pouvez déplacer, mais nous n'en avons pas vraiment besoin. Ce que nous voulons faire, c'est créer une courbe droite. Donc, si j'introduis un chemin, vous pouvez voir maintenant que lorsque j'appuie sur la touche Tab, il n'a pas ces poignées, et il est très facile de le manipuler ensuite . Nous n'aimons pas nous plier, comme nous le ferons un peu plus tard. Nous ne courbons pas le maillage ou quoi que ce soit de ce genre ou nous n' essayons pas d'obtenir des courbes. Nous essayons juste de monter un escalier. Donc, ce que je vais faire alors, c'est appuyer sur la touche Tab, et je vais maintenant ajouter le Jumptonode qui devrait déjà être Passons donc à notre onglet de modificateurs. C'est ici que vivent les Jumptonodes. Ajoutez un modificateur, et vous verrez si nous allons où se trouve-t-il en bas de page ? Jumptonode Cliquez sur la flèche vers le bas, et nous devrions avoir dans le nœud Stairs Jumptre, comme vous pouvez le voir Donc, les escaliers, le nœud Jomegre, apportez-le, et c'est ce que nous avons Pourquoi utiliser un nœud Jumpton au lieu de simplement créer un escalier Vous savez, il est facile de créer un escalier, n'est-ce pas ? Pas tant que ça, pas si facile, en fait. Donc, vous savez, même avec le nœud Jumption, il n'est pas destructeur Je peux changer ces escaliers à la volée et toutes ces bonnes choses, et c'est l'un des principaux points de cette démarche. Maintenant, avant de commencer, introduisons simplement un cube. Je vais donc appuyer sur la touche A. Je vais introduire un cube, et la raison pour laquelle je veux apporter un cube, c'est parce que cela me donnera une idée de la taille de ces escaliers. Il est parfois très difficile de regarder la référence. En parlant de référence, abordons cela afin que vous puissiez réellement voir ce que nous construisons ici. Allons-y. Vers les escaliers. C'est ce que nous sommes en train de créer, alors assurez-vous que vous l'avez ouvert Et vous pouvez voir que nous avons ce socle, trois lots d'escaliers, puis nous avons ce genre de petit socle qui va passer sous les marches menant à la porte C'est donc là que nous l'avons intégré. C'est pourquoi nous l'avons là, car sinon, vous vous retrouvez avec une pièce manquante là où se trouve la porte et vous n' avez rien pour la combler. Assurez-vous donc toujours que vous fabriquez cette pièce. En ce qui concerne la partie Unreal Engine, vous verrez exactement comment cela fonctionne Alors introduisez-le dans Blender pour savoir exactement ce que vous faites. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est continuer à créer cela. Maintenant, ces escaliers, passons au premier escalier. Je vais vous donner quelques dimensions ici, les mettre dedans. Donc, ce que nous voulons, c'est 2,45, nous voulons 2,83, et nous voulons 1,33, comme ça Maintenant, c'est la bonne balance pour mes escaliers. J'ai juste besoin de le faire tourner. Donc, les chances sont élevées et 90, faites tourner les choses. C'est la taille que je veux. Donc, si je l'amène au plan du sol, c'est la largeur que je veux pour mes escaliers, et c'est la hauteur réelle de l'escalier. Maintenant, vous pouvez voir, le moment, que ces escaliers sont assez grands. ne me reste plus qu'à le mettre en mode objet pour que tout le monde puisse voir ce que je fais. Maintenant, ce que je veux faire, c'est d'abord avoir une base ici, mais je ne veux pas vraiment cette rampe Je ne veux pas ces parties supérieures dans cet escalier en particulier, et je ne vais tout simplement pas les utiliser. Donc, ce que je vais faire, c'est enlever la balustrade, et je vais enlever les poteaux, et il nous restera quelque chose comme ça Donc, ce que je veux faire, tout d'abord, c'est que nous pouvons augmenter la longueur de la base, comme vous pouvez le constater, afin de pouvoir effectuer autant étapes que nous le souhaitons réellement. Nous pouvons également augmenter la largeur de ces marches réelles, afin de pouvoir les sortir et les placer où bon nous semble. Maintenant, ce que nous voulons faire, tout d'abord, c'est nous assurer que c' est la bonne hauteur. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur l'aérodrome. Abaissez-le, je vais donc appuyer sur un et m' assurer qu' il correspond au cube lui-même. Vous pouvez donc voir que j'ai peu près parfaitement raison. Ensuite, ce que je vais faire, c'est augmenter la largeur réelle. Donc, plutôt que de l'augmenter avec le S et l'échelle, faisons-le via les nœuds de géométrie, donc je devrais être en mesure d'en parler. Je vais également augmenter la largeur des escaliers, les monter. S'il ne se reproduit pas, mettez-le simplement sur quatre, et il devrait en fait augmenter. Il y a un limiteur, que vous pouvez contourner assez facilement. Et puis nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, nous savons déjà que ce sont les bonnes échelles, nous pouvons donc supprimer notre petit cube. Tu sais quoi ? Nous y laisserons notre petit cube car nous l' utiliserons pour d'autres étapes. Ils sont donc déjà très jolis. Maintenant, combien d'étapes avons-nous ? Nous avons donc un gros point plat sur le dessus, et c'est une chose à laquelle nous devons vraiment faire attention. Alors tu sais ce que je vais faire ? En fait, je vais entrer . Retirez-le un peu vers l'arrière. J'ai donc ce joli bout plat sur le dessus, et , vous savez, nous verrons jusqu'où nous voulons le retirer. Nous allons donc supprimer ces trois nœuds réels ici, alors appuyez sur Supprimer pour les supprimer. Et puis nous avons le contrôle total maintenant si vous appuyez sur la barre d'espace Shift pour le déplacer d'avant en arrière, comme ça. Et voilà. Maintenant, pour ce qui est de ma référence actuelle, j'ai une, deux, trois, quatre, cinq, six étapes. Donc j'en ai un, deux, trois, quatre, cinq, puis le 61 est ici. Donc, si vous regardez la référence, vous pouvez voir que nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq, puis six. Voici donc le nombre d' étapes dont vous avez réellement besoin. Assurez-vous donc d'avoir la même chose, sinon vous voudrez peut-être y aller plus ou moins. Maintenant, comment mesurons-nous les escaliers ? Ce que je recherche, c' est que quand j'amène mon homme ici, je cherche à ce que cela atteigne son tibia. Je ne veux pas que ça lui arrive jusqu'aux genoux ou quoi que ce soit d'autre. Vous savez, ce sont des étapes abruptes, mais n'oubliez pas qu' elles ont atteint le sommet. Donc, quand il s'agira de les convertir, nous dirons qu' ont en fait, vous savez un sommet, dont nous pouvons réellement nous débarrasser. Mais pour le moment, ce sont escaliers assez raides. Si vous essayez de monter escalier où c'est, vous savez, juste en dessous de votre voiture ici, près de votre tibia, qui est votre tibia ici, vous verrez que c'est assez raide. Nous devons donc en tenir compte lorsque nous montons ces escaliers. Maintenant, nous les avons. Ce que je veux faire alors, c'est. Je vais également en faire une copie. Tellement sournois, allons-y. Remettons-le ici. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est voir si je le ramène ici à nouveau, je peux voir si c' est l'espace que j'ai pour jouer en arrière-plan. Donc, ce que je vais faire, c'est le récupérer pour m' assurer que le niveau est atteint. Je vois qu'ils sont encore un peu élevés. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Z et les écraser un peu Ensuite, je vais appuyer sur l'un pour passer en vue latérale, et je vais m' assurer d'obtenir ce rond à peu près à la bonne hauteur. Donc, S et Z, un petit onglet. Maintenant, une petite astuce, c'est que si vous maintenez le bouton Shift enfoncé , il ralentira. En fait, vous êtes en train de le sortir, ce qui est toujours pratique. Alors maintenant, vous pouvez voir que j' ai aligné le bas. Oubliez cette étape ici. J'ai aligné ce haut, et il est plutôt beau. Maintenant, l'autre point est que je veux les retirer une fois que je les aurai convertis. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le mettre de côté. Voici mes étapes. Et oui, j'en suis content. Épargnons notre travail, et lors de la prochaine étape, nous devrions réellement terminer ces étapes. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 19. Convertir des nœuds géométriques d'escalier en pierre usée: Bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street de Blender to Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, ce que je veux faire , c'est convertir cela. Mais je ne fais que regarder avant de le faire. Et je fais juste en sorte d'avoir assez de place sur ce toit, mais je ne pense toujours pas en avoir. Donc, tout ce que je vais faire, c'est que si je le retire, cela augmentera ou diminuera le nombre de pas. Donc, ce que je vais faire, c'est le dire comme ça, puis je vais en venir à la longueur de ma base réelle. Maintenant, si je l'augmente, vous verrez que nous pouvons le monter ou le baisser, et maintenant nous avons cinq, six étapes ou quoi que ce soit d' autre, exactement les mêmes. Et maintenant, j'ai un peu plus de place pour jouer au sommet. Bien, maintenant je suis en train de le regarder, et je pense toujours, peut-être un peu plus, peut-être un peu plus, quelque chose comme ça Augmentons-le encore une fois. Et puis nous en avons un, deux, trois , quatre, cinq et six. Nous en avons un, deux, trois , quatre, cinq et six. Voilà, ça a l' air bien. OK. Maintenant, c'est l'heure de la conversion. Nous allons le convertir à partir du nœud de géométrie, car nous avons déjà un nœud de géométrie ici après avoir suivi nos étapes. Nous allons ensuite convertir cela en étapes réelles. Ce que je vais faire, c'est arriver là où c'est écrit, où se trouve l'objet ici. Et nous allons procéder à la conversion ici, à la conversion du maillage, et nous devrions obtenir un maillage vraiment très beau. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, m'en débarrasser, tout d'abord. Je vais les supprimer, alors supprimez-les. Lorsque vous supprimez quoi que ce soit, si vous pouvez toujours le faire par des sommets, car cela ne laisse aucun espace vide, on dit qu'il est vide, vous savez, Il vous en restera probablement beaucoup, comme j'en ai des milliers la première fois que j'ai utilisé Blender. Alors, entrons. Et nous allons également appuyer sur Oh Shift, cliquer sur ce centre parce que nous ne voulons vraiment pas qu'il s'y trouve, et je vais vous montrer pourquoi dans une minute. Ensuite, nous allons appuyer sur Supprimer. Et cette fois, au lieu de cela, nous allons dissoudre les bords, puis nous accepterons cette offre. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire , c'est le retirer. Je vais donc prendre celui du haut, contrôler, sélectionner celui en os. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Je vais appuyer sur Extruder et simplement le retirer pour l' aligner sur cette pièce ici Et maintenant, presque toutes les étapes sont presque terminées. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire est de nous assurer que le maillage ne contient pas trop de verts. Vous savez, les sommets ne sont pas nécessaires. Bords, désolé, ce n'est pas nécessaire. Vous pouvez voir que cet avantage ne fait vraiment rien. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur Alt Shift, je vais appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords, pour éliminer tout cela. Enfin, nous voulons ajouter quelques boucles de bord, donc d'autres boucles de bord qui vont réellement faire quelque chose. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl et je vais en apporter un peu. Donc, si j'appuie sur cinq ou même sur « oui », faisons cinq. Clic gauche, clic droit. Nous en avons cinq , et c' parti. Maintenant pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce qu'évidemment, nous voulons nous assurer que cela soit aléatoire. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer , Althit, cliquer, Alshift, click, oh, shift, click, oh, shift, clic, Al, shift, clic Et probablement même maintenant, nous n'avons pas besoin de fabriquer la bombe. Nous allons laisser les choses comme ça, puis nous passerons au maillage, et nous passerons à transformer, à randomiser, puis diminuons cela jusqu'à ce que ce soit quelque chose qui nous arrive réellement Maintenant, avec des étapes, nous pouvons nous en sortir avec bien d'autres choses. Comme vous pouvez le constater, mieux vaut, vous savez, pour le bois, par exemple. Écrivons, cliquons et ombrageons automatiquement. Ils ont donc déjà l' air plutôt bien. Vous pouvez voir la légère courbure sur le devant et sur les côtés , etc., et c'est exactement ce que je recherche. C'est aussi simple que ça, les gars. Maintenant, l'autre chose que j' aime faire, surtout avec les marches, c'est, vous savez, entrer et baisser un peu ça. Tirez celui-ci un peu vers le bas, soulevez-le un peu vers le haut, comme ça, et vous remarquerez peut-être qu'il est très irrégulier pour le moment. Ne vous inquiétez pas pour ça car nous allons le retirer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et baisser juste pour le rendre un peu plus uniforme. Éloignons notre gars de notre chemin. Ensuite, je cherche toutes les pièces lesquelles j'ai trop insisté. Donc, comme cette partie, enfonce un peu trop, revoyons-y à nouveau. Celui-ci, ici. Comme ça, et peut-être, peut-être que celui-ci est là, juste un peu en maintenant à nouveau le levier de vitesses enfoncé. Et nous y voilà. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, enfin, enfin. Faisons aussi les bords. Démontons-les. Réduisons-le un peu. Venons-en à celui-ci et abaissons-le un peu plus. Réduisons-le un peu. Comme ça. Retirons celui-ci vers le bas. Allons le voir un peu plus haut. Ensuite, nous allons également augmenter un peu celui-ci , et prendre notre temps jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de nos étapes. Je ne me concentre pas vraiment sur le dessus. Je ne veux pas vraiment trop le modifier, vous savez, parce que cela devrait être relativement plat. Et oui, je pense que j'en suis content. Ce que je vais faire alors, c'est appuyer sur la loi de contrôle, introduire trois boucles de bord, et j' arriverai probablement avec le haut. Face à la jambe, cliquez sur votre portion, assurez-vous qu'elle est allumée au hasard, et je vais prendre le dos d'ici, retirer un peu, et juste le tirer vers le bas, prendre celui-ci, le tirer un peu vers le bas, comme ça, et maintenant c'est très irrégulier, et nous pouvons voir que c'est plutôt beau sauf probablement ce bout ici Retirez-le un peu vers le bas. Comme ça. D'accord. Je pense que j'en suis content. Ils ont l'air plutôt bien. Réinitialisons les transformations. Ajoutons ensuite un biseau, donc un biseau. Mettons-le sur un point, pas sur la note trois. Et nous y voilà. Voilà nos étapes, à peu près terminées. OK, nous travaillons maintenant sur la partie suivante. Je vais donc le mettre de côté. Je vais économiser mon travail. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, si nous examinons notre référence, nous pouvons voir que ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur cette partie, ou nous pourrions simplement travailler sur cette partie supérieure. Je pense que c'est le socle. Il serait peut-être plus facile de faire cette partie en premier, je pense. Oui, je pense que nous allons le faire parce que je me demande juste si je peux utiliser certaines de ces pièces en haut de page. Cela pourrait être une possibilité. C'est ce à quoi je pense ici. Je pense donc que nous allons faire le PI. Je vais donc simplement trouver mon socle sur ma référence, afin d'avoir une échelle réelle avec laquelle travailler Ensuite, ce que je vais faire , c'est en venir à ça, et je vais le mettre sur 2,57 Maintenant, bien sûr, lorsque nous les construisons au début, nous déterminons en fait la taille de tout. À ce stade, il est simplement plus facile de vous dire que c'est la taille qu'elle devrait être. Mais bien sûr, vous pouvez les faire de la taille que vous voulez. c'est plus facile de suivre moment, c'est plus facile de suivre jusqu'à ce que vous ayez l'idée. Mettons donc ça sur 2.51. Ainsi, mettons la valeur Z sur 1,5, comme ça. Maintenant, appuyons sur un, et je veux le ramener ensuite vers le plan du sol. Maintenant, nous l'avons un peu plus grand. Maintenant, je ne veux pas m'en débarrasser. Mais au lieu de cela, je veux simplement appuyer sur Shift D. Veillez à toujours enregistrer choses comme je le fais ici, car cela accélère votre flux de travail au lieu de créer un nouveau cube à chaque fois. Et maintenant, nous avons la taille de notre socle réel, c'est donc la taille du PIT Maintenant, ce que nous voulons nous assurer de faire ici c'est de mettre des dalles de pierre ici Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus. Je vais appuyer sur Shift D. Comme ça, juste pour dupliquer cette partie. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection P, comme ça, juste la séparer. Et puis ce que je vais faire avant de faire quoi que c'est réinitialiser toutes les transformations de cet avion. Maintenant, je vais faire, c'est créer quelques subdivisions Je vais donc saisir ceci, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser. Vous pouvez également descendre et subdiviser ici. Je vais donc lui donner une troisième subdivision. La raison pour laquelle nous le faisons est que nous voulons maintenant créer des espaces pour les dalles de pierre Alors maintenant je vais entrer et je vais sélectionner celui-ci, comme ça, puis je vais entrer et je vais sélectionner celui-ci. Nous ne voulons pas qu'ils soient trop gros, alors ne les faites pas trop gros. Nous aurons celui-ci, je crois, en deux, puis nous en arriverons à cette partie ici. Je ne veux pas non plus de formes ici, donc je ne cherche pas de formes. Pas le moins du monde. Je veux donc m'assurer que ça se passera comme ça. Et puis peut-être que celui-ci nous permettra de nous en sortir comme ça. Et puis celui-ci, nous pourrons probablement l'apporter ici. Nous pouvons apporter celui-ci. Encore une fois, nous devons simplement nous assurer de ne créer aucune forme. Donc quelque chose comme ça. Et puis celui-ci, ici, nous pourrions le faire. Nous avons une forme en L ici, donc je dois juste faire un peu attention à cela, et nous allons le sortir ici, puis nous apporterons cette pièce ici, et c' est parti. Très bien, nous avons donc créé quelque chose comme ça. Maintenant, je peux commencer et marquer une couture. Et à partir de là, ce que je peux faire maintenant, c'est les séparer. Donc, ce que j'ai tendance à faire s'il y a plein de choses comme ça, appuyer sur L sur toutes celles qui sont complètement séparées les unes des autres. Vous pouvez donc voir ici qu'ils sont complètement séparés, complètement séparés, appuyez sur Y, appuyez sur H. Ensuite, nous ferons la même chose. Il suffit donc de rincer et de répéter maintenant. Nous pouvons voir que nous avons une forme en L ici. Je me demande juste si c'est ce que je veux vraiment. Ou si je peux vraiment revenir une minute en arrière parce que je ne veux pas vraiment de L dessus, c'est sûr. Donc, avant de le faire, voyons comment nous débarrasser de cette forme ici. Donc, si je le mets ici, je m'en suis débarrassé. Je n'ai plus de formes là-dedans. Au moins, je n'en vois aucune pour le moment, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une scène. Et maintenant nous revenons à cette partie. Alors maintenant je vais aller en L. Je vais aller en L, L, L, Y, et les cacher. Ensuite, nous irons L, L, Y, nous cacherons. Nous irons au centre. Nous allons passer à celui-ci, Y, les cacher. Et puis finalement, il n'y a que celui-ci. Donc L et appuyez sur ATH, et c'est parti. Nous avons tout là-dedans maintenant. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est à ce moment-là que je vais les rendre un peu inégaux. Je vais donc tous les prendre. Je vais passer au maillage, puis à la transformation et à la randomisation, puis je vais le réduire à néant, comme ça, et maintenant nous pouvons voir qu'ils sont Si j'écris, que je clique maintenant et que je fais des ombres douceur, nous pouvons voir qu'ils sont vraiment très inégaux, qu'ils sont séparés les uns des autres, et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est leur donner un peu de profondeur. Ensuite, ce que nous ferons, c'est nous assurer d'être satisfaits, vous savez, de toutes ces inégalités et d'autres choses de ce genre Nous les mettrons ensuite en place sur notre socle, puis nous passerons à l'escalier final, je crois, en fait Bien, sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 20. Solidifier le modificateur de profondeur et ensemble d'escalier secondaire: Bienvenue à tous l'environnement de Haunted Street, Blender to Unreal, et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est donner un peu de profondeur à cela. Maintenant, allons-y et plutôt que de les extrader tous, c'est parfois une mauvaise façon de mieux faire les choses pour ne pas être destructeurs Ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur et nous allons générer cette fois, une solidification Maintenant, je vais ajouter cette solidification, puis appuyer sur A pour toutes les transformations et définir la géométrie des origines parce qu'ils ont, évidemment, un modificateur dessus Ensuite, je vais augmenter l' épaisseur de ces dalles Et comme nous n'utilisons pas d'extrusion, cela signifie que nous pouvons les placer au-dessus de leur destination, afin qu'ils aillent juste au-dessus de là, puis entrent dans celui-ci, sélectionnent cette face supérieure et sélectionnent cette face supérieure glisser vers le bas jusqu'à l'endroit où je le souhaite réellement Et maintenant, nous pouvons voir exactement à quoi ils ressemblent. Maintenant, l'autre point est que nous pouvons également faire ce que l'on appelle empilement de modificateurs où non seulement nous pouvons ajouter une solidification, mais aussi ajouter un biseau en même temps Ajoutons donc le biseau. Mettons-le sur Pas le point note 3, comme ça ou Pas le point, pas la note 3, désolé. Et nous y voilà. Voici à quoi ressembleront réellement les dalles Maintenant, à ce stade, j'ai tendance à entrer et je vais prendre, disons, celui-ci, pour le solidifier, donc c'est bon Ce que cela signifie, c'est que je peux vraiment en parler , peut-être, peut-être. C'est un peu trop. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre en mode fluide, connecté uniquement comme activé, puis nous le ferons glisser vers le bas juste sur ce bout, pour qu'il ne soit pas trop haut. Comme ça, et vous remarquerez que je vais probablement laisser à l' extérieur, du moins pour le moment, si je les tire vers le haut parce qu'ils sont solidifiés, ce qui signifie qu'ils ne monteront si je les tire vers le haut parce qu'ils sont solidifiés, pas au niveau du socle Vous pouvez voir qu'il y a un petit écart. C'est donc une chose à laquelle je dois réfléchir une fois que j' aurai terminé. L'écart est-il trop important ? Je peux m' en tirer comme ça, tout ça ? Je peux continuer sur celui-ci maintenant. Je peux en parler un petit peu. Et voilà, ça a l' air plutôt beau. Je dirais qu'en regardant ça, peut-être que celui-ci veut juste être affiché un peu vers le bas, mais il a déjà l'air plutôt beau Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, je veux nous assurer, parce que nous devons nous joindre à cela et à cela, que nous n'appliquons pas notre solidification Donc, avant d' appliquer Solidify, assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de l'épaisseur de ces dalles Une fois cela fait, nous pouvons probablement penser, vous savez, extruder ou à ne pas les extruder, en modifiant leur profondeur pour les rendre un peu plus épais Ceux avec lesquels nous avons des problèmes avec eux, vous savez, peut-être que je pense que c'est juste un, en fait, qui est celui-ci ici. Donc, je vais passer le curseur sur mon solidification et appuyer sur Ctrl A, puis nous l'appliquerons Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste me lancer dans celui-ci. Appuyez sur SSN sans lisser sur SSN, puis tirez dessus. Ensuite, je vais juste le mettre en place pendant qu'il est encore soulevé là-haut. Et je trouve que maintenant ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je veux enfin m'inscrire. Est-ce que je veux déjà les rejoindre ? Probablement pas, en fait. Je ne vais pas encore les rejoindre. Je vais juste prendre les deux. Je vais le placer dans cette section ici. Bien, c'est le but. Maintenant, revenons aux escaliers eux-mêmes Donc je regarde juste mes escaliers, et voici les escaliers. Alors entrons maintenant et ayons une bonne idée de l'échelle de l'escalier. Je vais donc ramener mon cube, et l'échelle doit être de 1,52 2,84, 1,58, comme ça. Ils sont donc beaucoup plus fins, comme vous pouvez le constater. Alors maintenant, nous allons faire entrer mes escaliers. Ils ont un haut sur eux, alors n'oubliez pas cela. Et ce que je vais faire, c'est apporter ça maintenant. Je vais prendre en compte la largeur de ma base. Je vais donc l'apporter. Nous avons toujours le dessus. Maintenant, cela peut être très pratique si nous le gardons sur eux tant que nous en modifions l' épaisseur. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord m' assurer que ce sont les bonnes échelles. Je vais appuyer sur trois. Sur le pavé numérique. Je vais les faire passer, et je peux voir maintenant que la balance un tout petit peu écartée. Donc, je vais augmenter un peu plus cette largeur, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en augmenter la largeur comme ça. Les mâchoires apparaissent donc en dessous. Maintenant, je sais que je peux vraiment m' en débarrasser, et j'en ai probablement fini avec ça pour le moment. Alors, on y va. C'est là que nous en sommes pour le moment. Nous pouvons voir qu'il y a une petite corniche là-bas. Maintenant, encore ces escaliers, un, deux , trois, quatre, cinq et six. Donc, un, deux, trois, quatre, cinq et six. Ce que je vais faire maintenant, c'est m' assurer que je suis très satisfait de ces pièces, car je ne pense pas qu'elles soient suffisamment en surplomb Donc, ce que je vais faire, c'est monter mes escaliers et je vais changer la profondeur, les mâchoires un peu comme ça, et voilà, je pense que j'ai quelque chose avec lequel je peux vraiment travailler ici monter mes escaliers et je vais changer la profondeur, mâchoires un peu comme ça, et voilà, je pense que j'ai quelque chose avec lequel je peux vraiment travailler Très bien, il est temps de les convertir. Maintenant, si je fais la conversion ici, c'est parce que lorsque vous appuyez sur Ctrl A, cela indique que vous avez une erreur Vous devez donc toujours convertir les nœuds de géométrie en maillage de cette façon. OK, donc nous l'avons maintenant. Maintenant, tout d'abord, séparons-les. Je vais donc prendre les escaliers, comme ça, sélectionner P, reprendre les escaliers , les cacher. Alors je vais chercher les renforts ici. Maintenant, j'ai oublié que je devais juste mesurer la longueur réelle. Je dois donc le sortir d'ici. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est retourner dans mes escaliers. Ainsi, contrôlez, sélectionnez et plutôt que d'extruder, je peux simplement le retirer comme ça. C'est bon. Les escaliers sont à peu près terminés. Dimensionnement réel de ceux-ci. Maintenant, je veux m' assurer que si j'appuie sur Ultage, je peux les ramener, revenir à mes traces Je vais appuyer sur L, supprimer et supprimer les sommets maintenant je cherche si je peux les utiliser ici Ce que je vais faire, c'est voler cette pièce pour le quart de travail D. Je la fais glisser dessus. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je vais les fabriquer sur celui-ci, du moins parce que je compare le socle à Je vais juste voir sur ma propre référence que oui, ils sont beaucoup, beaucoup plus petits, semble-t-il. Eh bien, ils ne sont pas beaucoup plus petits, mais ils sont un peu plus petits dans ces escaliers. Donc, ce que je vais faire, c'est les rendre légèrement plus petits. Donc, si j'entre, je vais les rendre légèrement plus petits, comme ça, puis je vais essayer de les mettre essayer de les ici parce qu'ils ont un biseau dessus. Laissons tomber ce que nous allons leur donner. Nous allons les y mettre. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur trois. Je vais prendre mes escaliers, appuyer sur S et Z, les écraser tous et les ramener en place comme ça Voilà, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, je veux m'assurer qu'ils sont adaptés ici. Nous pouvons donc voir que certains d' entre eux ne sont pas vraiment adaptés. Je me demande donc si je devrais réellement les refaire plutôt que d'essayer de le faire de cette façon Et l'autre point, c'est que je dois descendre mes escaliers, l'autre point est qu'ils ne sont probablement pas assez épais. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur les onglets A et Z, et je veux que vous puissiez les voir tirer depuis le milieu. n'est pas ce que je veux. Je vais le mettre sur les origines individuelles. C'est ici que vous pouvez réellement modifier votre point de pivot transformé. Je vais le mettre sur les origines individuelles. Et ça veut dire que je pourrai les retirer. Tous les uns contre les autres, en les faisant avoir à peu près la même épaisseur que ceux d'ici. Maintenant, ce que je vais faire , c'est supprimer cela , puis passer à cette partie. Je vais entrer, déplacer, cliquer, supprimer, dissoudre Dissolve Edge. C'est à ne pas manquer de cliquer ici. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre cette partie ici, appuyer sur Shift D, l'afficher, et ensuite nous ferons exactement la même chose qu' avant. Maintenant, ce que je vais faire, avec les escaliers, c'est introduire des boucles de bord, contrôler R, contrôler R. Apporter des boucles de bord, contrôler la J'en mettrai un aussi. Contrôle. Maintenant, quand je fais ça, j'aime m'assurer qu'ils sont quelque sorte séparés les uns des autres. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Si j'en mets un ici, ils ne s'alignent pas du tout. C'est comme ça que j'aime le faire. Je vais donc peut-être en mettre un autre ici. Et puis la prochaine, je ferai la même chose. Donc, le contrôle, puis le contrôle R. Certains d'entre eux seront beaucoup, beaucoup plus importants que les autres, comme vous pouvez le voir, et ensuite nous aurons une loi de contrôle sur celui-ci. Contrôlez R. Et puis peut-être que nous partirons, je pense que nous en aurons un de plus, comme ça, puis le contrôle. Et enfin, peut-être une de plus. Comme ça. Et puis on y va, c'est fait. Maintenant, si nous en arrivons à cette partie supérieure , nous l'avons séparée. Faisons un clic droit et subdivisons, affichons les subdivisions comme nous l'avons fait auparavant, quelque chose comme ça Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir avec Edge Select et simplement sélectionner celles que nous voulons à nouveau comme ceci et juste obtenir quelques tranches dessus comme si vous pouviez également sélectionner le contrôle des seins, puis nous passerons à celui-ci, et je pense que nous allons l'apporter ici, donc comme ça Et puis celui-ci, peut-être comme ça. Et je ne veux pas de L, donc je dois faire attention car je ne veux certainement pas de L là-dedans, comme je l'ai dit, donc je vais l' avoir comme ça. Et puis je me demande si, oui, je ne vais pas vraiment l'agrandir, alors je vais le mettre ici. Et puis c'est un grand pas en avant. Je pense donc que nous allons le faire ici comme ça. C'est bon. Ça a l'air bien. Cliquez avec le bouton droit. Mocassins. OK, donc tout ça va. Donc, la dernière chose que vous voulez faire est de simplement les séparer. Encore une fois, L, L, L et Y, puis L, L, Y puis YN Et enfin, celui-ci, Y et Oh, technologie, ramène tout. OK, pour l'instant tout va bien, sauvegardons notre travail. Et au suivant, les gars, oh, nous devrions terminer ces escaliers. Je suis sûr que nous les aurons terminés, mais vous avez là un très, très bon flux de travail pour travailler dans les escaliers. Comme vous pouvez le voir, je trouve que ces escaliers sont vraiment très jolis. Nous avons encore beaucoup de travail à faire, vous savez, sur ces pièces, les démonter, tout ça. À ce stade, je peux entrer et les créer à nouveau parce que, vous savez, c'est assez facile de les créer. Je sais que nous sommes arrivés et que nous avons déjà mis ces choses dedans. Tout dépend si je peux tout démonter en même temps. Parfois, nous pouvons le faire, parfois non. Donc, pensez toujours à l'avenir. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 21. Usage final de l'escalier avec solidification et biseautage: Bienvenue, tout le monde, dans le Haunted Street Environment Blender to Unreal Et je me dis : « Tu sais quoi ? En fait, je vais les supprimer. Désolée, les gars, mais je pense que je vais les supprimer parce que je pense que je peux vraiment faire un meilleur travail en entrant et en réglant, pas comme cette manette, la mienne. Alors cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et c'est parti. Maintenant, je veux faire ce que je veux entrer, séparer tout ça. Je veux donc séparer les escaliers pour le moment. Donc, sélectionnez P, séparez-la, cachez cette partie, revenez à mes escaliers, et puis j'ai juste les escaliers sur lesquels travailler. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer sur Alt Shift sur tous ces bords. Comme ça, et tu sais exactement ce que je vais faire maintenant. Je vais passer au maillage, à la transformation, à la randomisation, désactivation jusqu'à ce que je sois contente de quelque chose qui ne soit pas trop cahoteux, quelque chose comme ça Et ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer à ce moment-là, et je vais les baisser un peu, ceux que je veux. Je vais en trouver un. Donc l'un d'entre eux est debout. Je vais baisser celui-ci un peu, peut-être celui-ci, aussi un peu. Peut-être que ces deux-là sont un peu plus bas, et je veux que la prune reste à peu près la même ou dans la partie supérieure. Ensuite, je veux que celui-ci se résume probablement à quelque chose comme ça, et c'est parti. Maintenant, si j'entre maintenant et que j'appuie simplement, vous savez, sur trois, est-ce que c'est trois ? Est-ce le contrôle 3 sur le pavé numérique ? Oui, ça l'est. Je voudrais les clarifier un peu maintenant parce que nous ne voulons pas qu'ils soient, vous savez, comme ça Donc, tout ce que je vais faire, c'est revenir, prendre celui-ci , en contrôler trois, puis je pourrai le baisser un peu, comme ça. Vous pouvez voir ici que celui-ci doit également être redescendu. Celui-ci. Et puis celui-ci, celui-ci en bas aussi. Comme ça. Et puis faisons en sorte que celui-ci fasse un peu plus de différence. Comme ça. C'est bon. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Et c'est à peu près ce que nous avons. Ça a l'air bien. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est découvrir ces véritables pièces d'escalier Donc, ce que je vais faire, c'est Shift, sélectionner celui-ci, Control select, Shift, Control, pareil. Et si ça ne passe pas, fais juste attention à ça. Il suffit de les sélectionner , puis de sélectionner Contrôle. Et encore une fois, vous pouvez voir maintenant que cela arrive, et nous y voilà. Bien, il y a donc quatre étapes quatre étapes, cinq étapes. Et voilà, nous pouvons appuyer sur Shift D. Et nous pouvons les afficher vers le haut. Et nous savons qu'ils sont à peu près courbés comme les autres. Le problème, c'est que nous avons besoin de quelques boucles de bord supplémentaires, et je vais vous montrer pourquoi dans une minute. Si j'appuie avec le bouton droit de la souris, que je clique et que je subdivise, vous verrez que nous avons en fait une ligne qui descend vers le centre n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le pointeur et supprimer cette ligne médiane. Nous n'en voulons vraiment pas, alors supprimez, dissolvez les bords, et il nous reste quelque chose comme ça. Maintenant, à partir de là, nous pouvons réellement prendre des mesures. Vous pouvez donc voir ici que nous allons effectuer certaines étapes comme celle-ci. Comme ça et comme ça, puis nous ferons de même ici, essayant de ne pas copier les mêmes. Je ne veux pas du tout qu'ils fassent la queue, donc vous pouvez voir ici qu' ils ne sont pas alignés, ni trop petits, ni trop grands, juste milieu, juste milieu, c'est ce que nous recherchons. Donc, quelque chose comme ça, je pense, cliquez avec le bouton droit puis nous allons marquer une couture Enfin, ce que nous allons faire , c'est que nous allons les séparer. Nous allons donc passer à L, L, L, et à tous les autres, comme ça, et ainsi de suite, appuyer sur Y. C'est alors qu'ils se séparent Enfin, ce que nous voulons faire, c'est m' assurer que si je suis dans mes escaliers maintenant, comme vous pouvez le voir, si je déplace l'ombre, y a encore des crêtes ici, comme vous pouvez le voir, vous savez, nous n'en comme vous pouvez le voir, vous savez, avons pas d'autres En fait, sélectionnons simplement ces pièces. Voyons à quoi ils ressemblent, en fait, parce que pour le moment, nous les avons, nous pouvons vraiment les lisser, mais voyons à quoi ils ressemblent avec ces pièces ici. Maintenant, je vais juste pour le moment, séparer ça. Donc, sélection P, séparez-la. Revenez à mes escaliers, contrôlez A ou transformez, réglez l'origine sur la géométrie, ajoutez une solidification Apportons donc un produit solidifié, retirons-le pour nous assurer qu'il a la bonne épaisseur Nous allons donc le retirer comme ça. Je vais également vérifier ici. Je vais donc appuyer sur Altage, ramener cette partie. Et en fait, tu sais quoi ? Je n'ai pas vraiment obtenu d'épaisseur, alors je vais faire glisser celui-ci dessus. Je vais changer de poste D. Prenez toujours vos habitudes, les gars, en dehors de votre quart de travail, contentez pas de les faire glisser d'un côté à l'autre, parce que quand il vous contentez pas de les faire glisser d'un côté à l'autre, parce que quand il s'agit de supprimer , vous constaterez, comme moi, de nombreuses fois, que je l'ai supprimée et qu'ils doivent recommencer le travail Prenez donc toujours l' habitude de cela. OK, maintenant nous avons une certaine épaisseur avec laquelle travailler. Vous pouvez voir à quel point ils sont épais. Réduisons donc notre épaisseur. Encore un petit peu. Mettons-les en place et élargissons-les également sur le Y. Donc, et élargissons-les également sur le Y. S et Y, sortez-les, sorte qu'ils soient juste suspendus là-bas, et, bien sûr, S et X, sortez-les, puis remettez-les en place parce que nous voulons absolument ils pendent comme ça Très bien, jusqu'ici tout va bien. Nous avons donc fait notre solidification . Maintenant, nous voulons nous assurer que nous appliquons notre solidification Contrôlez donc A. Appliquons cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter un biseau. Nous allons donc introduire un biseau sur lequel nous allons le mettre , pas une pointe, mais trois, comme ça, et c'est parti Maintenant, la seule chose que nous devons faire est de les rendre un peu inégaux. Donc je vais juste en prendre, vous savez, certains d'entre eux sur lesquels je vais travailler, tout d' abord, le haut des marches. Je vais donc juste prendre celui-ci, par exemple. Je vais prendre celui-ci, le réduire un peu. Et puis celui-ci. Comme ça. Et nous verrons pour le moment que nous les déformons un peu trop, mais je vais vous montrer comment y remédier en une minute. Alors continuons à travailler dessus. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet pour l'instant. Ainsi, tirons-le vers le haut, en descendant, en les rendant inégaux. Genre, tellement comme ça. OK, allons-y. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les retirer, mais je ne vais pas le faire. Tout d'abord, je vais maintenant sélectionner mes étapes. Je vais appuyer sur A. Et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Supprimer, et j'espère que cela fonctionnera avec les arêtes dissoutes, mais cela n'a pas fonctionné. Alors entrons, et mettons Limité à dissolution. Et j'espère que cela vous en aura laissé de bons et décents. Je regarde les marches. Je vois qu'il y en a encore deux ou trois qui ne fonctionnent pas, alors je vais appuyer sur Ctrl Z. Et la raison en est qu'une fois que vous vous serez débarrassé de ces boucles de bord comme celle-ci Donc, si j'entre, que j'appuie sur Supprimer, dissout les bords, vous verrez que cette courbure devrait disparaître. Donc, si j'appuie sur Supprimer, dissoudre les bords, vous pouvez voir que cela a disparu, mais il se passe autre chose parce qu'il est toujours plié et qu'il ne devrait pas être plié. Je vais donc simplement cacher mes pas. Je vais alors faire le tour et voir ce qui se passe réellement ici parce que cela ne devrait pas être le cas parce que nous n' avons rien là-dedans, et je me demande pourquoi c'est le cas. Permettez-moi donc d'y retourner juste pour m'assurer que nous le faisons correctement. Nous l'avons donc là. En fait, tu sais quoi, je vais le récupérer. Tous ces éléments sont vraiment tordus, je vais les remonter un peu, pour qu'ils ne le soient pas aussi, parce que cela me facilitera probablement un peu les choses. Ici, nous pouvons avoir un peu de flexion, mais nous ne voulons pas que ce soit trop tordu, vous savez, trop tordu. Donc quelque chose comme ça semble bien mieux. Nous ne voulons pas qu'ils ressemblent à des bananes ou à quoi que ce soit d'autre. Et je sais que nous y consacrons notre temps, mais honnêtement, ça vaut le coup. S'il est assemblé en un seul morceau et qu'il doit être utilisé plusieurs fois, cela vaut vraiment le coup de le faire. Oui, et je pense que maintenant, sauf celui-ci, il se peut que vous le retiriez. Et je pense que maintenant ils ont vraiment l'air beaucoup mieux. Très bien, enfin, nous voulons entrer maintenant et nous allons en retirer certains. Donc, si j'en prends quelques-unes, je peux les sortir. Je peux en prendre certains, par exemple, et les retirer. Je peux aussi appuyer sur Z et les faire pivoter un peu comme ça. Je peux alors faire de même avec ça, donc je vais juste le retirer. Je vais faire pivoter celui-ci, donc Z, puis nous allons le retirer un peu, comme ça, pour les rendre à nouveau très, très inégaux. Et celui-ci, je vais le retirer. Par exemple, celui-ci ici, je vais le faire pivoter. Je vais donc faire une rotation dans les deux sens. Donc, par exemple, vous savez, sur celui-ci, je ne vais pas vraiment faire pivoter celui-ci, mais je vais faire pivoter celui-ci. Je vais donc le faire dans l'autre sens cette fois. Ensuite, je vais peut-être retirer celui-ci un peu en arrière, comme ça, puis retirer celui-ci. Et voyons ce que j'ai. Nous y voilà. Ils regardent. Ils sont vraiment très beaux. J'en suis content. Ils sont très déterminés, tous ces trucs géniaux que nous recherchons réellement. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est y arriver. Maintenant, ils devraient déjà être séparés. Oui, ce qui signifie que je peux simplement entrer, appuyer sur la touche Ctrl A, revendre mes transformations, en copier l'épaisseur réelle, donc je vais prendre celle-ci, prendre celle-ci Je vais appuyer sur Ctrl L. Copier les modificateurs, et je vais également y revenir parce que j'ai appliqué cette solidification et j'en ai ajouté une autre Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'en assurer. Je vais le supprimer , comme je l' ai dit, c'est pourquoi nous le faisons. Nous pouvons simplement le supprimer maintenant, pas de problème. Revenez à cela, appuyez sur le petit do on. Ensuite, nous allons augmenter, pas celui-ci, augmenter l'épaisseur. Augmentez donc l'épaisseur, asseyez-les dessus, et c'est parti. Maintenant, nous allons faire ce que nous devrions faire parce que ceux-ci sont divisés, une fois que j'ai appliqué la solidification, c'est parti Nous avons exactement ce dont nous avions besoin. Maintenant, je veux juste m' assurer qu'ils se plient là où ils doivent être parce que vous pouvez voir à l'avant de vous qu'ils sont un peu Je vais donc simplement le baisser. Avec d'anciens clics, j'ai saisi l' intégralité de la boucle périphérique. Je vais donc le baisser un peu, le baisser un peu, et m'assurer que le devant est un peu mieux aligné avant de terminer. Je vais donc le tirer vers le bas, cliquer sur All Shift, tirer celui-ci vers le bas, puis je ferai de même sur celui-ci. Je vais donc le baisser un peu. Ainsi, cliquez avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser. Enfin, enfin, je pense que nous allons simplement saisir le haut de celui-ci, relever un peu, saisir le haut de celui-ci. Je fais donc la sélection du contrôle, le tire un peu vers le bas. Fais de même sur celui-ci. Comme ça, tire-le un peu vers le haut. Et ensuite, sur celui-ci, nous allons aussi le remonter un peu , comme ça. Enfin, finissons-en également avec ces parties ici. Nous allons donc retirer celui-ci. Nous allons également sortir celui-ci un peu, et nous allons également faire le tour des côtés. Nous n'avons pas besoin de faire le dos. Personne ne verra jamais ça. Nous allons les retirer. Un petit peu, et je vais aussi revenir un peu en arrière. Enfin, je vais juste le saisir, appuyer sur S et Y et retirer légèrement pour qu'il soit au-dessus de là. Maintenant, jetons un coup d'œil à ce que nous avons là, et vous verrez que c'est vraiment très beau. Je me pose juste des questions sur celui-ci. Je pense que je vais juste, je pense, essayer de le sortir. Et essayons de le tirer vers le bas et de voir lequel convient le mieux. Probablement en panne. Et nous y voilà. Très bien, ces étapes sont terminées. Maintenant, à peu près, nous avons le montant. Nous avons les étapes principales, et nous avons l'étape, les étapes avec les étapes correspondantes. Donc, nous en avons presque terminé avec nos escaliers. Maintenant, nous pouvons nous débarrasser de ce cube. Nous pouvons sauvegarder notre travail. Et pour le suivant, nous pouvons obtenir des textures, des matériaux, appliquer un obtenir des textures, des matériaux, emballage UVM, en nous assurant, vous savez, que toute la solidification est appliquée, toutes ces bonnes choses Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci, mon amour. Au revoir. 22. Modélisation et flexion des escaliers en pierre détaillés: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender to Unreal, et c'est là que nous vous avons laissés Maintenant, je pense que celui par lequel nous allons commencer premier sera certainement ces escaliers. Ce sont les plus faciles à faire. Donc, ce que nous allons faire , c'est certainement là-dessus, essayons-le. Parfois, vous pouvez vous en tirer avec un emballage UVN automatique, et d'autres fois, vous devez marquer certaines coutures, mais j'ai toujours tendance à le tester abord pour voir comment il se passe Donc, ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est entrer. Nous allons apporter le matériel. Nous voulons donc vraiment la pierre, et celle que nous allons utiliser est la lampe en pierre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet A U, SmartUVPject, puis cliquer sur Ensuite, nous allons simplement le mettre sur la vue rendue. Voyons à quoi cela ressemble. Doub onglet, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. En fait, ça a l'air plutôt bien. Et en fait, je pense que je n' ai même pas besoin de m'inquiéter. Hormis le dos, je pense que le dos, pour une raison ou une autre, est certainement un peu plus bouché que le devant Donc, ce que je vais faire, c'est que nous le ferons réellement. Nous allons passer à l'édition UV et nous examinons l'échelle de taille ici. En fait, ça a l'air correct. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle A ou sur les traverses pour définir l' origine de la géométrie, appuyer sur l'onglet, puis sur U et Smart UV project, cliquer sur OK, et c'est parti Il est déballé pareil, donc il devrait être prêt à être utilisé. Allons y jeter un œil. Et ça a vraiment l'air bien. Je me demande juste si je dois les retirer un peu. Je vais les sortir juste un peu. Oui, et je pense que ça a l'air beaucoup mieux maintenant. D'accord, ça a l'air bien. Passons maintenant à la Plymphe. C'est donc en deux parties , comme vous pouvez le voir. Nous n'avons pas de biseau sur l'os parce qu'ils sont assemblés. Maintenant, l'une des choses que vous constaterez en jouant choses comme Plymsups, c'est qu'en bas, si je mets simplement ce mode Nob Jet, vous n'aurez pas envie de biseauter dessus, parce que si vous les cassez l'un à côté de l'autre, vous allez avoir Donc, ce que j'ai tendance à faire avec ce genre de choses, c' est que je vais m'emparer de cette partie supérieure. Prenez la pièce de la bombe, appuyez sur la touche Ctrl A, revendez les transformations, juste pour vous assurer que cela fonctionne Définissez la géométrie des origines. Et au lieu de les associer, je vais simplement saisir la bombe, appuyer sur Ctrl P, pour que les bombes s'accrochent en dernier, et nous allons régler l' association avec l'objet Cela signifie maintenant que cela peut encore évoluer tout seul. Mais si nous attrapons la bombe, vous verrez tout bouger avec elle. Cela tient donc au fait que nous devons sonder Beveln parce que si nous les unissons, nous devrons utiliser Bvlon. Il n'y a aucun moyen de contourner cela à moins d'entrer et de biseauter chacune d'entre elles à la main, ce que je veux vraiment éviter. Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous voulons faire, c'est qu' avec cette partie, nous voulons nous assurer que nous utilisons la pierre, mais nous allons utiliser la pierre foncée. Et ensuite, avec celui-ci, nous allons utiliser la lumière en pierre, donc la lumière en pierre. Maintenant, entrons maintenant, mettons cela sur du matériel, afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est celui-ci ici, tout d'abord, nous allons le faire. Nous allons appuyer sur le projet Smart UV. Voici l'emballage. Voyons à quoi cela ressemble. Et ça ressemble à celui-ci. Maintenant, faisons-le. Alors, appuyez sur l'onglet A , projet UV intelligent, cliquez sur envelopper, voyons à quoi cela ressemble. Agrandissons-les un peu. Comme ça. Mettons-le en mode Render juste pour avoir une bonne idée de l'apparence de ces dalles Et oui, ils tapent deux fois sur le A. Je pense qu'ils sont plutôt beaux. Donc ça a l'air bien. Vous pouvez voir à quel point c'était facile. Passons maintenant à notre dernier épisode où nous avons des dalles et des escaliers Maintenant, à cause de ces escaliers, ils ne seront pas, vous savez, massacrés les uns à côté des autres Il n'y a aucune chance que cela se produise. Donc, dans les escaliers, on peut effectivement utiliser un biseau. Il n'y a aucun problème. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, je vais copier. Je vais donc appuyer sur Ctrl L. Je vais copier les modificateurs En fait, vous savez quoi, avant de le faire, vérifions quels modificateurs s'y trouvent Nous avons donc une solution solide. Est-ce que ça se solidifie ou est-ce juste que c'est lisse. Nous avons donc un fluide là-dedans, donc c'est bon. J'ai un déménagement, donc ça va. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord les emballer séparément, puis je vais les assembler. Mais d'abord, ajoutons ce modificateur. Je vais donc juste prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl, je vais copier les modificateurs, donc je vais tout récupérer, puis appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l' origine sur la géométrie Je vais le mettre en mode objet juste m'assurer que le biseau est là, ce qui est le cas , le remettre en mode matériau, puis ce que je vais faire, c'est d'abord y arriver Maintenant, ce ne sera que de la pierre. Ils vont donc être les Stone Doc. Ce sera aussi Stone Doc, donc je peux juste prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl. Reliez les matériaux, puis prenez enfin celui-ci, et nous le mettrons sur la lampe en pierre. Alors Stone Light, allons-y. Maintenant, déballons d'abord celui-ci. Alors, onglet A, projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Assurons-nous que ça a l'air bien. C'est un peu trop gros, comme vous pouvez le voir, faisons-le ressortir un peu Passons maintenant à celui-ci. Donc, un projet UV intelligent, cliquez sur Wrap. Jetons-y un coup d'œil. Et ce que je cherche, tout d' abord, c'est m' assurer que ça ressemble à ça. Et aussi, je prends ce socle inférieur, mais j'appuie sur le point pour m'assurer que mes dalles ressemblent à celles-ci, ce qui Donc, tout semble un peu similaire. Passons maintenant à ces étapes, onglet, A, U, projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Jetons-y un coup d'œil. Et ils ont tous l'air très différents, ce dont je suis heureuse. Dernière chose avant de terminer. Regardons la vue Render. Et oui, ils sont plutôt beaux. Au fait, le soleil est peut-être un peu trop brillant ici . Je me demandais juste si je pouvais le refuser. Et ne pas l'avoir aussi brillant. Je suis donc allée dans le monde entier, et je réduis simplement l'intensité de la texture du ciel, et je pense que cela semble beaucoup plus raisonnable maintenant. OK, alors maintenant nous avons tout ça. Nous les avons vraiment terminés. Alors, pendant que nous sommes ici, remettons-le en mode matériel, et joignons les deux à celui-ci, en appuyant sur Ctrl J, joignons-les tous ensemble. Contrôlez AAA, puis tout se transforme en origine en géométrie, et c'est parti. Maintenant, une autre raison pour laquelle nous avons ajouté beaucoup de sommets à celui-ci est que nous avons également un escalier incurvé Donc, si nous l'ouvrons, vous pouvez voir que nous avons en fait un escalier incurvé ici. Alors faisons-le réellement. J'ai presque oublié le petit pas aussi, donc nous devons le faire par la suite. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, l'apporter. Alors, changez, soyez juste une copie de celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire un modificateur. Donc, si j'entre, je vais ajouter un modificateur, et le modificateur que nous allons introduire sera déformé, et ce sera une simple déformation, comme du Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est tordu d'une façon très étrange. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est nous assurer qu'il est dans le virage, et nous voulons également nous assurer qu' il est en Z si possible. Maintenant, il est possible que cela ne se plie pas correctement pour vous, et je suis passé par là. Ne t'inquiète pas. Ce que vous devez faire, c'est tout d'abord mettre cela sur un point moyen. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Vous devez appuyer sur A pour tout sélectionner, et sur X, tournons les choses de cette façon. 90. Appuyez sur le bouton de tabulation ou sur X -90, et vous verrez maintenant qu'il est toujours sous l'axe Z, mais qu'il se plie dans l'autre sens Maintenant, vous pourriez vous retrouver avec ça comme ça. Si cela se produit, encore une fois, je le ferai à nouveau. Il vous suffit d'appuyer sur la touche Tab, tout sélectionner ou sur X -90, Tab pour passer en mode Objet, ou sur X moins X 90 Et voilà. Vous pouvez voir que je suis revenu à ce que je voulais faire. OK, alors maintenant, ce que je veux faire, c'est juste prendre cette tournure, en m' assurant que ça a l'air bien. Et maintenant, vous pouvez voir si je passe par-dessus et que j'appuie sur Spin, ou RSE, vous pouvez voir que maintenant nous alignons cela, et voilà, nous avons des marches réelles incurvées C'est aussi simple que cela, encore une fois, je vais laisser ce modificateur activé. Il n'y a aucune raison de l'appliquer pour le moment. Je veux juste le laisser allumé. Et puis quand Luke y arrivera, vous l'appliquerez probablement avant de l'envoyer à Unreal Lorsque vous exportez , il existe également une option permettant appliquer tous les modificateurs de toute façon, ce qui facilite vraiment les choses Maintenant, pensons à cette petite Plymphe , car je l'ai presque oubliée Je vais économiser mon travail. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un nouveau cube, donc déplacer un cube, et je vais vous en donner les dimensions. Donc, si nous passons sur le côté droit, nous passerons à 1,48, 1,5 0,21 Jetons un coup d'œil à ça. Nous y voilà. C'est notre petite somme. C'est tout ce dont nous avons besoin, les gars. Et puis tout ce que vous voulez faire est de vous procurer un projet UV intelligent. Je veux également m'assurer que je possède un modificateur. Générez donc un biseau. Nous allons le mettre sur le point note, pas sur la note trois, et nous allons également réinitialiser nouveau les transformations parce que j'ai oublié. Ensuite, nous allons le déballer. Alors maintenant, projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Maintenant, je parie que ça va être un peu différent. Je vais également prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl, et nous allons lier les documents, puis nous allons simplement nous assurer que tout est parfaitement correct. Et tu sais quoi ? Ça a l'air absolument parfait. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est simplement monter, enregistrer notre travail, puis la leçon suivante, c'est que nous allons réellement suivre ces étapes, vous savez, faire réellement suivre ces étapes, vous savez, demi-tour, les placer au bon endroit où nous voulons, vous savez, les créer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est réfléchir à ce que nous allons réellement créer ensuite. Donc, si nous passons par ici, vous pouvez voir que nous avons tous ces accessoires et tout est assez complexe parce que, vous savez, nous avons beaucoup de lumières ici Les lumières sont assez complexes à créer, nous allons donc les laisser pour un peu plus tard. Les toits sont quelque chose de facile une fois que vous aurez appris à recommencer, ils deviendront assez complexes. Nous cherchons donc quelque chose de relativement facile à maintenir, vous savez, ce type d'apprentissage progressif en place. Donc je suis juste en train de passer en revue. Nous avons nos cimetières. Nous avons une douzaine de fenêtres, puis nous avons une feuille de contact ici. Nous allons donc probablement entrer et travailler, je dirais, sur les portes et les supports ici. Ce sera probablement le prochain endroit où nous irons, donc les portes et les supports. À partir de là, juste pour vous donner un calendrier, je dirais que nous allons probablement travailler parce que nous essayons de travailler sur choses qui vous donneront les compétences nécessaires pour terminer les autres tâches. Ainsi, par exemple, une fois que nous aurons terminé les portes et les supports, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer, vous savez, ces balustrades ou ces lumières que vous voyez déjà ici Nous pourrions passer de la création de ces portes et de ces supports directement aux toits. Nous pourrions également le faire. Mais je pense que peut-être les lumières après ça. Je pense donc aux portes et aux supports après. Et oui, c'est ce que nous allons faire. Nous allons faire les supports, les portes, puis les fenêtres. Nous allons procéder de cette façon. Je pense que ce sera une bonne façon de procéder. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 23. Créer des fenêtres en bois stylisées avec une topologie propre: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender to Unreal, et c'est là que nous vous avons laissés Maintenant, ce que je voudrais faire rapidement avant de passer à autre chose, c' est parce que j'ai oublié que cette partie, comme nous pouvons le voir, si je la place en mode rendu, vous la verrez sous la forme d'une pierre au-dessus n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est le mettre sur du bois. Donc ce que je vais faire, c'est entrer et arriver là où il est écrit Stone Light, et je vais le supprimer. Et j'espère que nous devrions obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, oui, quelque chose comme ça. Vous devriez peut-être utiliser le grain de votre bois dans l' autre sens, je pense. Alors laisse-moi juste prendre ça. Donc, tout ce que je vais faire, c'est sélectionner la face supérieure. En fait, tu sais quoi ? Je souhaite sélectionner la face supérieure. Je vais sélectionner ces visages pour tout le monde. Shift, click, shift, clic. à la carte UV, donc à l'édition UV, et faisons-les tourner à 90. Appuyez un peu sur DB bu pour que je puisse voir ce que nous faisons. Et nous y voilà. Je pense que ça a l'air bien mieux, comme ça. C'est bon, alors c'est fait. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est revenir à la modélisation. Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer deux fois sur le A et les mettre dans leur propre assiette. C'est donc la base. Je vais également le mettre dans une base, puis les mettre en place. Faisons-le de cette façon. Mais tout d'abord, fermons-les pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Je vais les prendre tous les trois. Maintenant, souvenez-vous que l'un d'entre eux, comme celui-ci, comporte deux parties. Vous devez donc prendre les deux. Nous allons donc prendre ceux-ci , ceux-ci et ceux-ci. Nous allons appuyer sur le bouton de fin. Nouvelle collection, et mettons-les dans les escaliers, comme ça. Prenons ensuite celui-ci et celui-ci, mettons-le dans ce que l'on appelle base. Ou des bases. Faisons-le de cette façon. Et enfin, celui-ci, nous l'appellerons. Je me demande simplement si je pourrais simplement l'appeler un socle Je crois que je vais le mettre dans les bases. Nous allons donc simplement le mettre dans des bases. Ce sera plus facile. Ensuite, nous allons appeler cela avec deux petites dalles de pierre, comme ça Ensuite, nous y reviendrons et nous l'appellerons socle principal C'est donc à vous de décider, bien sûr, comment vous voulez appeler le vôtre. Socle principal. Ensuite, nous appellerons ça No heft. Lui aussi. Et nous appellerons cela des dalles de plins Corrigez-vous ? Oui, je l'ai fait Des dalles comme ça. Ensuite, nous appellerons ce grand escalier Je ne serais pas trop inventif quant à la dont vous essayez d' appeler les choses, honnêtement Tu vas vraiment en avoir marre de faire ça. C'est ce que nous appellerons un petit escalier. J'étais tellement inventif dans ce que je faisais. J'ai fini par rester si longtemps, mais ça n'en vaut vraiment pas la peine. Donc de petits escaliers , que nous appellerons alors petits escaliers ronds. Comme ça. OK, donc ils sont tous prêts. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à les mettre en place. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre là où il est indiqué, les planches passent par-dessus, puis j'appuierai simplement sur Shift D. Et je vais appuyer sur Shift D. Et enfin, nous allons saisir toutes ces planches, en nous assurant de les saisir toutes, comme ça, parce que nous voulons les faire tourner à point comme ça, parce que nous voulons les faire moyen Assurez-vous donc que le point moyen est allumé. À partir de là, il suffit d'appuyer sur la tête 90, 7 pour revenir en haut. Mettons d'abord les escaliers en place. Nous allons donc probablement les mettre ici, comme si elles étaient belles et soignées. Ensuite, nous mettrons les bases en place. Je vais prendre celui-ci. Ensuite, je vais faire le tour, prendre celui-ci, appuyer sur sept pour passer par-dessus, appuyer sur le tableau G, et là, presser la pâte, c'est parti. Ensuite, il suffit de le nommer, nous l'appellerons bases. Comme ça, puis nous appuierons sur la touche Tab, puis sur celle-ci, et nous l'appellerons Tab Stairs. Comme ça. Et nous y voilà. Allons-y, les gars. Tout est fait. Maintenant, allons-y, mettons-le en mode Objet. Passons à Fichier, Enregistrer, cela fonctionnera. Et maintenant, nous voulons vous apporter notre guide de référence. Nous allons maintenant créer les fenêtres, nous avons donc parlé des supports, des portes et des fenêtres. Alors faisons-le à peu près ensemble. Je pense que nous allons commencer par les fenêtres. Ils vont un peu plus loin que le simple support, c'est donc quelque chose de nouveau. Et ce que nous ferons ensuite, c'est obtenir la référence réelle, donc la voici, afin que vous puissiez voir qu'ils sont tous ensemble de toute façon. Maintenant, l'essentiel, c'est que lorsque vous les regardez, lorsque les gens créent des fenêtres, ils ne font normalement aucun trou, donc il n'y en a pas dans le bois. Il est très important de mettre des espaces et il est également très important que cette fenêtre, vous pouvez le voir, ait un espace horizontal. La plupart des gens le disent simplement, vous savez , en allant dans cette direction en diagonale. Maintenant, le fait est qu' à cette époque, disons que c'était basé sur une période médiévale, il n'y a aucune chance qu' ils coupent le coin et les réunissent comme c'est le cas aujourd'hui. Cela n' arrivera pas. Tout ce qu'ils faisaient, c'était prendre un morceau de bois, le frapper au fond et y mettre un autre morceau de bois. Tenez-en donc compte lorsque vous construisez des objets, car vous en obtiendrez absolument plus, vous savez, ce n'est pas vraiment réalisme parce que c'est une construction stylisée, mais vous aurez certainement l'apparence correcte, si vous voyez ce que je Bien, cela étant dit, mettons-le par écrit. Mets-le donc sur le côté droit. Apportez-le si vous le souhaitez, c'est comme ça que vous travaillez. Et ce que je vais faire, c'est commencer simplement. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement faire venir un avion. Alors assurez-vous de nous maudire jusqu'au centre du monde. Déplacez A, maillez, emmenez un avion. Faisons tourner notre avion pour que ce soit dans le bon sens. Donc X -90, et passons à notre petit bonhomme, afin que nous ayons un bon point de référence avec lequel travailler Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est ouvrir le panneau final. Je vais vous donner à nouveau les échelles, nous allons donc mettre cela à 1,14. Pas 0,21 Eh bien, en fait, c'est la largeur, donc nous n'avons pas besoin de le faire Nous allons donc laisser cela sur un point, et nous allons placer l'axe Z sur et non sur 0,983 Et la raison n'est pas 0,983. Jetons un coup d'œil à ça. Toujours sur rien. Pourquoi est-ce le cas ? Peut-être parce que cela n' a aucune profondeur, c' est pour cela qu'il le fait. Permettez-moi de réinitialiser toutes les transformations. Définissez l'origine sur la géométrie, et voilà, je refuse cette option maintenant. Nous y voilà donc. Non 0.983 Nous y voilà. Maintenant, c'est vraiment nul, il s'agit donc simplement de réinitialiser nos transformations Comme c'est le cas pour tous les problèmes dans Blender, honnêtement, en réinitialisant les transformations, vous ne vous tromperez pas trop D'accord, pour le moment, passons à la suivante alors Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le dupliquer. Donc, Shift D, dupliquons-le. Ensuite, nous allons mettre la version 1.14. Pareil pour celui-ci, pas 0,83, et je regarde en fait la largeur La largeur sera donc de 1,54, 1,54, et tout le reste sera arrondi à peu près de la même Maintenant, il y a un cas où on arrête de l'assembler, ça va avoir l'air un peu différent. Mais pour le moment, c'est génial. OK, donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est faire si j'appuie sur un pour passer en vue de face, nous voulons réellement faire ces parties qui vont passer ici et ces parties qui vont ensuite descendre. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord appuyer sur Ctrl, sur le clic gauche, sur le bouton droit de la souris, sur le bouton droit de la souris, sur , bouton droit de la souris, sur le bouton droit de la souris, pour créer une autre boucle périphérique. Maintenant, vous vous demandez peut-être, vous savez, ce qui est arrivé à l'extérieur de tout ça ? Maintenant, la bonne chose à faire de cette façon, c'est que vous pouvez appuyer sur Alt Shift et cliquer sur le bouton Alt Shift. Maintenant, j'ai sélectionné ces deux boucles, vous savez, les boucles de bord sélectionnées, puis nous allons appuyer sur le contrôle B. Maintenant, le contrôle B consiste à biseauter quelque chose Donc, si je vous montre rapidement, apportez un cube. Donc, si j'apporte un cube, ne l'apportez pas, c'est juste pour que je puisse vraiment vous montrer ce que je veux dire. Si vous allez jusqu'au bord d'ici et au lieu d'utiliser le modificateur, appuyez sur Ctrl B, vous verrez que vous pouvez réellement le biseauter Vous verrez également qu' en bas à gauche, vous trouverez de nombreuses options, vous pouvez donc également les utiliser pour travailler avec elles. Nous allons certainement l'utiliser à l'avenir, mais comme c' est la première fois, je vais juste l'expliquer, vous pouvez aussi prendre vos sommets, appuyer sur Control Shift B, appuyer sur Control Shift B, et vous pouvez également le biseauter Cela rend donc les choses vraiment très faciles. De plus, vous pouvez saisir plusieurs sommets, Control Shift B, et les biseauter tous en même temps Maintenant, vous remarquerez également que si nous allons trop loin, nous nous retrouvons avec ces problèmes. J'en parlerai dans un instant, de façon de s'en débarrasser, de la manière d'éviter que cela ne se produise. Mais pour l'instant, c'est tout ce que tu as vraiment besoin de savoir. OK, maintenant que nous l'avons fait, supprimons-le. Maintenant, il y a un petit truc ici. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également le faire sur des bords comme celui-ci. Donc, si je viens maintenant et que je prends celui-ci, je ferai exactement la même chose. Je vais donc appuyer sur Ctrl, clic gauche, clic droit, loi de contrôle, clic gauche, clic droit. Et maintenant, je vais les saisir tous les deux ensemble, et je vais entrer, assurer que j'ai bien siroté le bord, sélectionner ces arêtes comme s , puis appuyer sur Ctrl B, et je suis capable de les faire ressortir comme ça, comme vous pouvez le voir C'est vraiment très bien parce que cela signifie que je pourrai alors aborder celui-ci et celui-ci. Alors, qu'est-ce que je veux dire ? Si j'entre maintenant, appuyez sur Ctrl B, vous verrez que je peux les faire passer à la hauteur que je veux vraiment. Donc, si nous regardons cela maintenant, vous pouvez imaginer que ce sont les morceaux de bois sur lesquels ils sont assis, et ce sont les morceaux de bois sur lesquels ils sont assis, et ils ont à peu près la même profondeur. Maintenant, nous dirons que si j'y retourne, je les ai probablement rendus un peu trop fins. Alors rendons-les un peu plus épais comme ça . Venons-en à cela maintenant. Contrôlez Shift et cliquez sur Ctrl B, puis je pourrai les faire ressortir et obtenir exactement les parties de bois que je veux vraiment tout en quittant le centre. Il est en fait très important de quitter le centre . Maintenant que c'est fait, séparons-les. Donc, ce que nous pouvons faire ici c'est les répartir ici. Donc, déplacez, cliquez, déplacez, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons marquer une scène. Ensuite, nous pouvons également les répartir ici. Supprimons donc ce panneau, cliquons avec le bouton droit de la souris et marcasmes et maintenant vous verrez que c'est ce que nous avons Maintenant, comme cela a une largeur différente, vous pouvez voir qu' a une largeur différente, ils sont probablement un peu trop fins de ce côté. Donc, ce que je vais faire, c'est le changement, clic, le décalage, le clic. J'ai un point moyen. Donc, je vais appuyer sur S et X et les introduire un peu, juste pour les rendre un peu plus épais parce que la façon semble un peu fine. Maintenant, ce que cela m'a permis de faire également, c'est que je peux entrer et saisir les deux, par exemple, appuyer sur le bouton Y, et maintenant elles sont toutes séparées. Et je peux aussi faire de même avec ceux-ci. Y, G, tous séparés. Et séparons-les également, tous en même temps, et c'est parti. Maintenant, ce que nous devrions avoir maintenant, si je déplace tout cela, c'est séparé, ce qui rend vraiment très facile, en fait, créer des fenêtres, vous savez, peu dans ce style et de placer le centre de la fenêtre dedans parce que vous n'avez rien d'autre à redire là-dedans La seule chose, c'est qu'une fois que nous aurons commencé à jouer avec, vous savez, ces morceaux de bois et autres choses, nous devrons peut-être agrandir un peu l'intérieur de la fenêtre Mais à part cela, j'ai découvert qu'après avoir refait ces fenêtres des centaines, voire des milliers de fois, c'est le moyen le plus simple. Bien, nous allons donc économiser notre travail, comme toujours, et j'espère que vous en apprendrez beaucoup là-bas, et je vous verrai le prochain et chacun Merci beaucoup. Au revoir. 24. Ajouter des fenêtres, renforcer l'épaisseur et la profondeur: Bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street Blender to Unreal Et ce que je veux faire maintenant, c'est créer ces fenêtres réelles. Maintenant, pour y parvenir nous avons besoin d'un point central sur ceux-ci, et nous avons besoin d'un point intérieur sur ceux-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais appuyer sur le bouton i. Cela nous donne alors le genre de schéma qui circule. Ensuite, ce que je vais faire, c'est la loi sur le contrôle de la presse. Clic gauche, clic droit. Loi de contrôle : clic gauche, clic droit, clic. Donc l'un à la verticale, l'autre à l'horizontale. Maintenant, sur celui-ci, il y en a en fait deux. Contrôlez donc à la verticale. Marquez une fois la molette de votre souris vers le haut, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et puis sur celui-ci, contrôlez le clic gauche, le clic droit. Enfin, nous pourrons faire tout cela ensemble. Donc, Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez, Alt Shift, cliquez, appuyez sur Ctrl B, puis vous devriez vous retrouver avec ces petits volets pour votre fenêtre Maintenant, vous pouvez voir quoi ils vont ressembler. Maintenant, le fait est je voudrais probablement apporter quelques variations à ces parties ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste vérifier qu'ils ne sont pas de la même taille que ceux-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Control's Ed. Appuyez sur l'onglet, appuyez sur Ctrl A, cliquez avec le bouton droit de la souris sur toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, retournez-y et voyons si cela a résolu le problème. Alors, contrôlez B, retirez-les, et maintenant vous pouvez voir qu'ils ont exactement la même largeur l'un que l'autre. Maintenant, vous verrez que cette partie est peut-être un peu plus petite que cette partie. Je vais voir s'il peut vraiment entrer. Donc, si vous faites des erreurs, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Et ce que je peux faire, c'est ensuite, j'espère, appuyer sur S, et je devrais être capable de l'insérer en fonction de l'endroit indiqué, l'origine individuelle, et je devrais être capable d' appuyer sur le bouton s et de l'insérer un tout petit peu comme ça. Maintenant, tu sais quoi ? Au lieu de le faire, je vais cliquer sur Alt Shift et le saisir en faisant le tour. Cliquez sur Alt Shift pour contourner celui-ci, puis je vais appuyer sur l'os S faire entrer comme j' en ai besoin. Maintenant, je peux ajouter un peu plus d'épaisseur ici. Je peux également ajouter un peu plus d'épaisseur à ce foret, juste pour qu'ils regardent bien. Si j'appuie sur S et Z, par exemple, je devrais pouvoir le faire descendre pour obtenir la bonne échelle que je souhaite. Maintenant, l'autre point est que ces parties ici veulent absolument être, vous savez, un peu aléatoires. Ils ne veulent pas être si plats comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, mais avant cela, je veux absolument tout cela reste ensemble. Donc, en d'autres termes, je ne veux pas mes fenêtres. Faire partie de tout ça. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur Controller et Mark Asm. Maintenant, toutes nos fenêtres sont marquées. Maintenant, je peux entrer et les plier un peu. Mais avant cela, ajoutons quelques boucles de bord supplémentaires. Donc, loi de contrôle, clic gauche, clic droit, clic, contrôle, clic gauche, clic droit, clic. Contrôle. Et vous pensez peut-être que c'est beaucoup de bêtises, mais honnêtement, le résultat parlera de lui-même. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter une boucle périphérique supplémentaire passant par chacune d'elles, comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer. Nous pouvons saisir chacun d'entre eux, donc ceci revient à les attraper, saisir chacun d'eux comme ça Passez au maillage, à la transformation, passez à l'endroit où il est écrit Randomize, baissez le champ sur Not point note one Comme ça. Et baissons-le encore un peu. Donc rien, pas cinq. Essayons ça. Et voyons à quoi ils vont ressembler. Maintenant, le fait est que les fenêtres elles-mêmes veulent être plates. Nous devons donc simplement en tenir compte, et nous allons les aplatir, et vous le verrez dans une minute Mais pour l'instant, ça fait longtemps, tu sais. Ils sont longs ici, ils ont l'air très inégaux, et c'est exactement ce que nous recherchons Maintenant, je veux m' assurer qu'il s'agit bien de fenêtres plates. À ce stade , je peux entrer, prendre mes fenêtres parce qu'elles vont maintenant s'aligner avec celles-ci, comme ça. Alors, prends mes fenêtres. Comme ça, puis je vais appuyer sur sélection P juste pour les séparer. Revenez à mes fenêtres, alors, saisissez mes deux fenêtres, appuyez sur le bouton Tab, A pour les récupérer toutes, puis sur S, et regardez où se trouve votre direction, donc il devrait y avoir Y et zéro. Et cela ne fera que les aplatir pour moi. Donc, toutes ces fenêtres sont maintenant exactement plates parce que je les ai mises à zéro sous l'axe Y. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils sont plats. Très bien, maintenant je peux appuyer sur Tab et je peux les masquer. Parlons maintenant des structures principales de la fenêtre actuelle. Donc, si j'en viens à celui-ci d'abord, ce que je peux faire maintenant, c'est non seulement le rendre aléatoire, mais aussi les séparer, les séparer J'ai un contrôle total sur ces fenêtres maintenant, et c'est exactement ce que je veux. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est le faire d'abord. Je vais donc entrer. Je vais séparer cette partie avec Edge Select, assurer qu'elle sélectionne tout, puis je vais appuyer sur Pt selection, séparer, comme ça, puis faire de même sur celle-ci. Donc, P, sélection, séparez-le aussi, comme ça, et maintenant nous en avons fini avec ceux-ci. Maintenant, comme nous le savons, ils sont déjà séparés. C'est génial. Ajoutons-y alors quelques boucles de bord supplémentaires. Donc, juste quelques boucles de bord. Et ne vous inquiétez pas si vous pensez qu'il y a beaucoup de polygones pour une fenêtre Croyez-moi, quand je dis, comme dans beaucoup de jeux de nos jours, le nombre de polygones n'a pas vraiment d'importance Ce qui compte, c'est la teinte de l'installation, l'espace UV que vous utilisez, car l'attrait des matériaux utilisés est de loin plus important de nos jours. Donc, si vous avez une charge de quatre textures K, par exemple, au lieu de deux k, vous allez absolument gâcher le hum, l'environnement ou le gain. Si tu as 100 shaders avec cinq textures dans chacun, ça va vraiment faire exploser Blender Vous constaterez donc que si vous utilisez l'environnement, même s'il contient 1 million de polygones, si vous utilisez le menu déroulant, si vous utilisez le menu déroulant, le nombre de textures et de shaders qu'il contient augmentera absolument les performances Cela ne veut pas dire que le nombre de polygones ne sert à rien, mais lorsqu'il s'agit de quelques polygones supplémentaires, c'est négligeable C'est vraiment le cas. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons faire la même chose à ce sujet. Donc trois, trois, puis deux. Et puis deux sur celui-ci également. OK, alors maintenant nous avons les deux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre les deux, appuyer sur A, puis ce que nous allons faire à nouveau, c'est entrer, transformer, randomiser, et baisser ce point avec une note un à zéro, comme ça Et voilà, maintenant nous devrions avoir nos fenêtres. Maintenant, je veux les solidifier. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon petit laps de temps, générer et apporter une solidification, comme ça, vous remarquerez que cela ne l'a fait que sur un seul Revenons un peu en arrière, donc nous avons une idée de l'épaisseur. Maintenant, lorsque vous avez affaire à des fenêtres, faites-les toujours plus épaisses vous ne le pensez réellement. Et la raison en est que cette partie va être enfoncée dans le mur, et vous voulez toujours voir vos fenêtres. Donc, j'ai tendance à aller un peu plus loin que ce que je pense que ce sera réellement. Et puis la majeure partie de mes fenêtres seront situées à la frontière. Maintenant, nous allons faire de même pour celui-ci. ne me reste plus qu'à appuyer sur Ctrl L, et je vais copier les modificateurs, et c'est Il ne me reste plus qu'à appuyer sur Ctrl L, et je vais copier les modificateurs, et c'est parti Cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Auto Smooth, et voici le début de vos fenêtres. Maintenant, la seule chose que je voudrais dire ici, c'est que nous devons les retirer un peu. Encore une fois, je sais que cela demande beaucoup de travail, mais si vous voulez qu'il soit vraiment très beau, et c'est ce que nous voulons faire, c'est la bonne façon de procéder. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appliquer ce modificateur , puis nous allons entrer. Nous avons déjà intégré tout ce caractère aléatoire, puis tout ce que nous allons faire c'est sortir celui-ci un peu et faire de même avec celui-ci parce que les fenêtres, lorsqu'ils les ont construites, avaient en fait un petit écart entre toutes ces Et vous pouvez déjà voir à quel point ces fenêtres sont belles. Alors sortons-les tous ensemble, comme ça. Enfin, ce que nous allons faire, c'est ajouter un peu plus de hasard à ces éléments. Alors laisse-moi entrer. Je dois ajouter le Slidy Pi ici, alors contrôlez et c' Et c'est parce que j' ai fait une petite erreur, revenue à la fin, et les ai simplement retirées pour qu' ils soient au même endroit Enfin, ce que nous allons faire, c'est entrer maintenant. Je vais prendre chacune d'entre elles. Donc, pour chacun d'entre eux je vais faire de même, je vais prendre celui-ci aussi. Je les ai donc tous les deux attrapés maintenant. En fait, je vais appuyer deux fois sur le A juste pour m'assurer de tout effacer. Sélectionnez chacune d'entre elles avec la touche Shift. Par exemple, passez à celui-ci, sélectionnez-le avec Shift. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les retirer un peu. Maintenant, assurez-vous simplement qu'il s' agit d'origines individuelles. Voyons si cela fonctionne ou s'il s'agit d'origines individuelles. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur SNC pour voir si nous pouvons les retirer. Maintenant, s'ils ne veulent pas se retirer, c'est parce que ce sont des avions. Donc, au lieu de le faire de cette façon, faisons-le dans l'autre sens. Nous allons donc simplement les retirer. Nous allons passer de ce côté. Nous allons les retirer un peu, puis je devrais être en mesure de les récupérer chacune d'entre elles. Mettez-le donc à point moyen cette fois, manière à ce qu'il tire depuis le centre, pas individuellement. Appuyez sur le S et le X et tirez-les vers l'intérieur, et il devrait les retirer, comme ça. Et nous y voilà. Nos fenêtres sont bel et bien en place. Très bien, tout va bien pour l'instant. Maintenant, appuyons sur Ultage, pour revenir à nos fenêtres principales actuelles Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c' est simplement les reculer un peu. Vous pouvez donc voir si je prends celui-ci, celui-ci et mes fenêtres, remettons-les un peu en place. Ils vont donc commencer par là. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est récupérer ces deux pots. Et nous allons réutiliser le solidify. Nous n'avons pas besoin de les séparer , donc c'est une bonne chose. Avant de commencer, réinitialisons toutes nos transformations. L'ajout d'un modificateur génère et apporte une solidification. Et encore une fois, ce sera l'inverse. Revenons donc un peu en arrière, et vous verrez jusqu'où vous allez là-dedans. Vous pouvez donc voir jusqu'où cela va aller. Vous pouvez alors comprendre où sera votre verre. Et si vous avez des fenêtres transparentes, vous devez vraiment vous assurer que c'est la bonne épaisseur. Donc pour le moment, ça a l' air plutôt sympa, en fait. Je peux aussi écrire click and shade ou smooth, et vous pouvez voir à quel point c'est beau. Ensuite, nous pouvons également prendre un verre étrange maintenant et le remettre en place pour nous assurer que tout va bien. Maintenant, je dirais qu'à ce sujet, ils veulent être un peu plus en arrière. Donc, s'ils remontent aussi loin, assurez-vous simplement que cette partie remonte également un peu plus loin, juste au cas où vous voudriez voir à travers une vitre, vous voudriez pouvoir voir cette crête qui s'y trouve remonte également un peu juste au cas où vous voudriez voir à travers une vitre, vous voudriez pouvoir voir cette crête qui s'y OK, jusqu'ici tout va bien maintenant. Enfin, la dernière chose est que nous voulons faire de même ici. Donc, tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl, puis tout que nous allons faire c'est copier les modificateurs, et enfin, ramener notre verre le même état que celui d'en face, et c'est parti Et regardez comme ils sont déjà beaux, les gars. Maintenant, je vais juste m'assurer que ma cavité est ouverte pour que je puisse tout voir. Mettons-le simplement sur du matériel. Et voyez si je peux voir, parce que je vérifiais souvent comme ça, vous savez , avant de faire quoi que ce soit, donc je vais juste les prendre toutes, et je vais passer à mon matériel. Tu sais quoi ? Je n'ai même pas besoin de le faire. Je vais juste appuyer sur Ctrl sur ce type. Liez les documents, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir exactement à quoi ils vont ressembler, et ils sont magnifiques. Maintenant, nous voulons passer à la suivante créer. Maintenant, nous savons comment créer des fenêtres, nous voulons créer cette autre fenêtre. Donc l'autre fenêtre qui va apparaître ici, vous savez, c'est comme une fenêtre ronde, n' est pas vraiment une fenêtre arrondie. Il s'agit en fait d'une fenêtre de forme triangulaire, nous voulons donc créer celle-ci. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 25. Modélisation d'une fenêtre en arc triangulaire avec l'outil couteau: Bienvenue à tous dans l'environnement de traitement hanté Blender Two Unreal Maintenant, juste pour vous dire, les gars, je sais qu'il faut beaucoup de je sais qu'il faut beaucoup de temps pour arriver à quelque chose, mais il est vraiment important d' expliquer les choses en mais il est vraiment important d' expliquer les choses en profondeur dès le début. Au fur et à mesure que nous avançons dans le cours, je n'ai pas besoin d'expliquer les mêmes choses encore et encore. Mais vous voyez, ce que j'essaie de faire ici, c'est d'approfondir les connaissances relatives à votre mémoire musculaire réelle et au flux de travail en plus de cela. Toutes ces choses vous permettront donc d' aller de l'avant et de créer vos propres environnements, des packs modulaires, etc. Je ne veux pas que ce soit juste un cours où, tu sais, tu ne fais que copier ce que je fais. Je veux vraiment que tu apprennes au fur et à mesure. C'est pourquoi cela prend un peu plus de temps. Je sais que les gens se plaignent parfois : « Oh, cela aurait pu être fait en 5 heures moins ou quelque chose comme ça Et c'est vrai. Mais dans ce cas, vous en manqueriez une grande partie. Tu sais, il ne s'agit pas d'une simple discussion fortuite ici. Cela vous explique en fait pourquoi nous faisons les choses. Bien, cela dit, alors entrons dans le vif du sujet et créons la partie suivante Donc, ce que je vais faire, c'est prendre un autre avion. Je vais donc apporter un avion RX 90 Spine Ram. Et discutons-en alors, mettons-le en place. Maintenant, trouvons les bonnes dimensions. Donc, tout d'abord, nous allons entrer dans nos dimensions, et nous allons mettre cela sur 1.07 Nous allons le mettre sur 0,21, mais c'est le y, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet Donc, le seul dont nous devons nous inquiéter est le Z, donc 1,78 Et ce n'est pas le cas, car je dois réinitialiser toutes mes transformations. Et puis 1,78 sur le Z, et c'est parti. D'accord, c'est donc la hauteur réelle de notre autre fenêtre Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter cette contribution. Et pour ce faire, nous allons en faire deux, sélectionner ces deux bits pour Control Shift B, le réduire. Maintenant, ce que vous pouvez faire ici, c'est en ajouter quelques autres, comme ça. Apportez-lui quelque chose comme ça. Je sais que ça ne semble pas correct, mais nous pouvons tout faire maintenant d'ici. Donc si j'entre maintenant, je peux vraiment baisser le fouet. Vous verrez qu'il y aura un croisement. Je vais vous expliquer comment le désactiver. Si vous venez et que vous placez la pince sur le dessus, puis que vous la baissez, vous verrez maintenant que vous ne pouvez pas vraiment aller plus loin. Cela empêche donc que cela ne se produise. Si vous le désactivez, vous verrez qu'il est cassé. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est refuser, et ensuite nous pourrons réellement obtenir ce que nous recherchons réellement. Nous voulons donc que ça se passe comme ça, mais nous ne voulons pas que ça aille aussi loin, alors je vais le ramener . Comme ça. Et l'autre point, c'est que je veux vraiment les abaisser un peu pour rendre, vous savez, un peu plus ce bord arrondi. Donc, ce que je vais faire, c'est le retirer maintenant. Donc, si j'appuie sur S et Z, je peux réellement le sortir comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux ouvrir à nouveau mon panneau de fin. Donc, si j'ouvre mon panneau, appuie sur l'onglet, je peux voir qu'il est maintenant sur 1.92 Remettons cela à 1,78, comme ça, et voilà, nous avons la fenêtre que nous recherchons réellement Maintenant, ce que je veux faire, c'est le bas de la page, donc c'est une fenêtre un peu différente qui s'ouvre réellement. Alors faisons-le d'abord. Maintenant, vous découvrirez quand nous aborderons cette question, parce que c'est un pistolet final, en d'autres termes, il a plus de quatre faces, donc il en a beaucoup. Cela pose des problèmes lorsque nous essayons d'ajouter une boucle périphérique. Vous verrez donc que le passage horizontal est un problème, monter l'est également. L'autre point, c'est que nous n'avons pas de point central ici. Nous n'avons que des pièces comme celle-ci, et nous avons absolument besoin d'un point central. Donc, le moyen le plus simple d' obtenir d'abord un point central est de prendre le dessus ici. Alors, prends juste le haut. Saisissez le bas, cliquez avec le bouton droit de la souris, et ce que vous allez faire, c'est subdiviser Une fois que vous aurez subdivisé, vous verrez que nous avons maintenant un véritable point de sens là-dedans, et que nous pouvons les réunir pour obtenir la partie dont nous avons réellement besoin Maintenant, avant de le faire, je veux bien sûr créer la partie intérieure et la partie inférieure. Donc, cette partie inférieure est vraiment importante, elle va sortir. Donc, ce que je vais faire, c'est vous montrer une autre technique. Utiliser le couteau juste pour créer cette pièce. Je vais donc appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est K. Voici le couteau, et je voudrais tracer une ligne allant de cette partie à cette partie. Maintenant, bien sûr, je ne veux pas le balancer ou le regarder dans les yeux pour m' assurer qu'il est droit Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, et cela me permettra de rester parfaitement droit. Viens de ce côté, appuie sur le bouton d'entrée, et c'est parti. Nous avons cette partie là-dedans. À partir de là, je peux vraiment séparer cela parce que ce sera la section inférieure, sur notre fenêtre. Je vais donc appuyer sur le bouton large, puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur SNX et à le retirer un peu Voici ou donnez-leur l'étagère sur laquelle reposait cette fenêtre réelle. Et encore une fois, lorsque vous travaillez avec quelque chose comme ça, déterminer comment vous allez le faire plus difficile est de déterminer comment vous allez le faire. Et une fois que c'est réglé, vous pouvez généralement y aller et, vous savez, faire en sorte que quelque chose ait une belle apparence. Mais passez toujours du temps à vous entraîner. OK, si tu le fais de cette façon, alors je vais m'occuper de, tu sais, cette partie intérieure. Si je le fais de cette façon, alors je n'aurai pas ces vrais blocs carrés. Je vais prendre quelque chose sous un angle. Toutes ces choses doivent d'abord être réglées. OK, alors allons-y maintenant , appuyons sur un. Et ce que je veux faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire maintenant pour le faire entrer. Je vais donc appuyer sur le bouton en forme d'œil pour le faire entrer et obtenir l' épaisseur que je souhaite. Il doit donc être rond à peu près de la même épaisseur qu'ici. C'est peut-être un peu moins, mais vous pouvez voir que c'est ce que nous avons réellement ici, et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, le fait est que ces parties ici devraient peut-être être arrondies un peu plus Vous pouvez absolument entrer si vous le souhaitez. Tout ce que vous avez à faire est de saisir deux de ces arêtes, vous assurer que vous êtes sur la pointe moyenne, d' appuyer sur le SNX et vous devriez pouvoir les arrondir un peu plus comme ça OK, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons, c'est que je veux un point central ici. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette partie ici, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais marquer une scène. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'entraîner. Tout cela se résume donc jusqu'ici. Je peux prendre celui-ci et celui-ci puis cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Maintenant, nous avons le problème en bas, comme vous pouvez le voir, parce que nous avons ces vrais coins, mais nous ne les voulons pas vraiment. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est de nouveau utiliser le couteau. Donc K, sélectionnez cette zone ici, appuyez sur le bouton A, traversez, appuyez sur le bouton Entrée, K, sélectionnez ce coin. R, traversez, appuyez sur le bouton Entrée, et c'est parti. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est marquer ces coutures, et maintenant cette couture ici aussi, donc je vais marquer une couture Et maintenant, nous avons un bout plat. Nous avons ces deux points en hausse, et celui-ci, plus important encore, est partagé. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est vouloir entrer. Même chose que ce que nous avons fait avec l'autre. Donc, tout d'abord, nous voulons créer nos fenêtres réelles. Alors, combien de fenêtres allons-nous avoir ? Tout d'abord, séparons cela. Je vais donc appuyer sur la sélection P pour le diviser. Je vais le sélectionner. Et au lieu d'appuyer sur H pour, vous savez, TH pour tout cacher ou tout ramener, je vais appuyer sur le petit point d'interrogation. Et cela isole de tout le reste de la scène, ce qui le rend vraiment très facile à utiliser Maintenant, nous avons ce que nous voulons faire, si nous regardons notre fenêtre avant de continuer, c'est la partie que nous essayons réellement de créer, cette partie ici. Alors maintenant que nous l'avons, mettons-le de côté. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord, je veux qu'il y ait un certain temps d'ici à là. Alors, avec notre petite sélection verte, sélectionnons ceci et celui-ci ici. Et si ce n'est pas ici, si vous n'en avez pas, revenez, sélectionnez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez Ensuite, nous vous en donnerons un. Vous pouvez donc maintenant sélectionner celui-ci. Et celui-ci, et tu peux appuyer sur le bouton J comme ça. Maintenant, n'appuyez pas sur F pour remplir un visage. Cela fonctionne, mais ce n'est pas le cas, car cela ne crée pas de boucle périphérique traversant le maillage lui-même. Cela le crée simplement sur le dessus. Alors ne fais pas ça. Ensuite, entrons. Ce que nous voulons faire ensuite, c'est en créer un ici, donc J. Et ensuite, à partir de là, nous en voulons juste un de plus, et à partir de là, je peux appuyer sur Ctrl, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, il suffit d'entrer dans notre menu d'insertion dans la sélection des visages, de sélectionner tous ces visages comme ça, puis de simplement appuyer sur le bouton oculaire. Appuyez à nouveau sur le bouton i et vous verrez que nous avons des problèmes, et vous aurez toujours ces problèmes lorsque vous utilisez des booléens ou lorsque vous utilisez l'insert Cela signifie que nous n'avons pas vraiment envie de cliquer sur une pince qui se chevauche ou quoi parce que nous voulons absolument que cela ressemble à ceci. Cela signifie que nous devons alors réellement entrer et réparer le maillage. Alors, comment s'y prendre ? Vous pouvez donc voir ces points ici, deux points ici. Donc, si nous arrivons à notre petit sommet, pouvons-nous les joindre à celui-ci ? Cela nous permettra-t-il de les rejoindre jusqu'ici ? Est-ce là que nous en avons réellement besoin ? Vous pouvez voir que si j'entre et que je les démonte, cela me permettra de voir un peu plus facilement ce que je fais. Vous pouvez donc voir ici, quel est l'avantage pour ici ? Je vais donc y retourner avant de le faire vous montrer un peu plus clairement ce que je veux dire. Donc, si j'appuie sur le bouton oculaire et que je les fais entrer, vous pouvez maintenant voir où se trouvent ces deux jointures. Vous pouvez donc voir maintenant que les faire entrer dans ces deux jointures se fait l'un avec l'autre. Donc, si je prends celui-ci et que je le joins ici, ça devrait aller. Alors faisons-le. Nous allons donc prendre celui-ci. Nous allons prendre celui-ci, et je pense que nous allons peut-être prendre celui-ci. Et faisons un clic droit. Réduis-toi à ça. Il dit de fusionner les sommets et nous allons enfin fusionner. Nous allons donc fusionner à la fin. Maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé ici, c'est que cela a été introduit, et ce n'est pas grave parce que nous pourrions le faire ressortir si nécessaire, mais cela l'a fait très, très durement Est-ce vraiment ce que je veux ? Revenons donc en arrière et réfléchissons, d'accord, joignons-les à cette partie parce que je pense que ce sera plus facile. Alors joignez-les à celui-ci. Alors cliquez sur celui-ci en dernier. Vous pouvez également appuyer sur le bouton de fin et passer en dernier, et c'est parti. Maintenant, nous avons un petit problème et je dois les supprimer maintenant. Je vais donc tous les rassembler. Mais tu peux voir, si je le fais de cette façon, ça a vraiment l'air plutôt bien. Je vais donc faire la même chose maintenant avec celui-ci. Je vais donc les rejoindre jusqu'à ce dernier point. Alors cliquez, cliquez, cliquez, cliquez le bouton droit de la souris, fusionnez les sommets, enfin, et c'est parti Maintenant, si nous prenons les deux maintenant, nous devrions être en mesure de les ramener là où nous les voulons réellement, ce qui sera quelque chose comme ça. Enfin, pendant que nous avons sélectionné ces deux options, appuyons sur le bouton J, et c'est parti. Maintenant, nous avons exactement ce que nous voulons. Je veux juste m'assurer qu'ils descendent assez loin, ou que vous en êtes vraiment content, ou que vous êtes content, vous savez, de la distance dans laquelle ils se trouvent ? Parce que le mieux maintenant, c'est que nous pouvons aborder chacune d'entre elles. Et ce que nous pouvons réellement faire, c'est appuyer sur le bouton et nous pouvons les faire entrer nous le voulons maintenant, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons donc les apporter, comme ça, et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, à ce stade, il est toujours préférable de les arrondir un peu plus, si vous les voulez comme ça, de le faire correctement à ce stade. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire, bien sûr, est de les randomiser un peu Maintenant, vous allez avoir beaucoup de problèmes, surtout, vous savez, avec beaucoup de ces choses ici. Heureusement pour nous, vous savez, nous ne sommes pas vraiment en train de diviser nos fenêtres, donc nous n'avons pas besoin qu'elles soient traversées toutes ces boucles de bord. Nous voulons juste la boucle périphérique. Donc, si vous cliquez avec le bouton gauche, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour faire le travail de randomiser ces petits éléments. Je vais donc faire de même ici. Donc deux, clic gauche, clic droit, deux, clic gauche, clic droit, clic. Et faisons de même ici. Deux, clic gauche, clic droit. Et deuxièmement, clic gauche, clic droit. Maintenant, l'autre chose, c' est qu'avant de terminer , nous le ferons lors de la prochaine leçon, d'ailleurs. Donc, avant de terminer, sauvegardons simplement notre travail. Et je vais vous voir lors de la prochaine parce que le temps presse, et cela a été une longue leçon, et je vous verrai lors de la prochaine. J'espère que vous y reviendrez, que vous ferez un tri aléatoire et que vous fermerez cette fenêtre. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 26. Solidifier et nettoyer les fenêtres avec biseaux hantés: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender to Unreal, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, maintenant nous voulons faire ce que nous voulons venir et nous voulons randomiser tout cela Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir le tout avec A, puis ce que je vais faire, c'est mailler, transformer et randomiser Mettons-le à zéro, point cinq, comme ça, et ce n'est pas vraiment Essayons un point, pas cinq. Et voilà, ça a l'air de mieux en mieux. Est-ce que c'est aléatoire, non ? Je dirais que je regarde ces petits bords ou qu'ils s'alignent Non, ils sont un peu tordus, et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, je veux couper mes fenêtres. Je vais juste entrer et séparer mes fenêtres, donc je vais contrôler, cliquer, contrôler, cliquer, cliquer , Shift, cliquer, Shift, cliquer, etc., Shift, cliquer, et simplement m' assurer que vous les avez toutes sélectionnées, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons les séparer, donc je vais appuyer sur Y pour les séparer, et maintenant vous verrez la division. À ce stade, je vais également appuyer sur Supprimer, et je veux probablement faire une dissolution limitée à ce sujet. Je me demande s'il faut les garder. Genre, tu sais quoi ? Je vais les garder comme ça. Et la raison en est que si je me limite à me dissoudre, cela aura tendance à les redresser toutes. Vous pouvez voir que toutes ces fenêtres ont été redressées. Cela rend les choses un peu plus difficiles lorsqu'il s' de mettre les UV et de les placer en place Donc je vais juste appuyer sur Ctrl, et je vais vraiment les garder comme ça. Et tout ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur S et Y et les mettre à zéro, comme ça, pour qu'ils soient beaux, plats et prêts à être utilisés. Très bien, nous en avons presque terminé avec ce qui se trouve à l'intérieur de la fenêtre Appuyons ensuite sur le bouton Tab, appuyons sur le petit point d'interrogation, donc appuyons sur le point d'interrogation et ramenons tout en arrière. Cliquons avec le bouton droit de la souris et masquons le lissage automatique, et c'est ce que nous avons obtenu. Maintenant, ce que je veux faire, c'est nous assurer qu' ils ressemblent à cette pièce. Donc, si j'en viens à cette partie maintenant, je vais sortir cette partie un peu, comme ça, puis j'en viendrai à cette partie ici. Alors maintenant, j'ai cette partie ici. Appuyez sur la touche Ctrl A pour transformer l'origine définie en géométrie. Maintenant, son épaisseur n' est pas de 0,237, comme on peut le voir. Donc ce que je veux faire, c'est entrer, apporter un modificateur sera à nouveau solidifié Alors solidifiez le modificateur et retirez-le. Comme ça. Et nous pouvons voir maintenant que sur le Y, pas 0,184, voyons voir, pas 0,237 Alors je peux le faire d'ici ? Je ne sais pas vraiment, non, pas 0,237. Oui, je peux. Alors maintenant, ils ont exactement la même épaisseur que celui-ci sur le dessus. Voyons s'ils le sont vraiment, ou si ça ne fait que m'embêter. Même si c'est le cas, nous pouvons régler ce problème. J'appuie sur G juste pour m'assurer que j'ai tout saisi. Allons y jeter un œil. Je pense que je veux un peu plus d'épaisseur, et je peux voir qu'ils ne sont pas alignés. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à celui-ci. Je vais augmenter mon épaisseur pour qu'elle corresponde à celle-ci. Je vais donc simplement faire avancer les choses, et c'est parti. C'est à peu près la bonne épaisseur. Maintenant, l'autre point, c' est que, bien sûr, je n'ai pas encore fait de distinction ici, et j'ai vraiment envie de les partager. Donc ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais entrer et faire Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift. Et je veux aussi que ça aille partout ici. Maintenant, vous pouvez voir que pour le moment, cela ne va pas complètement. Et cela s'explique par le fait que nous sommes toujours sur la bonne voie Donc, tout ce que je vais faire, c'est m'assurer de les séparer, donc je vais entrer Je vais prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur le bouton Y, et je vais saisir celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur le bouton Y juste pour m'assurer qu'ils sont séparés. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est séparé. Elles sont séparées, et maintenant nous devrions y insérer cette ligne une fois que nous aurons réellement appliqué cette solidification Alors faisons-le réellement. Nous allons appliquer cela, donc contrôler A. En mode objet, bien sûr, Ctrl A, cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez automatiquement l'ombrage et c'est parti. Et maintenant, nous devrions les séparer. Maintenant, nous testons cela avec le biseau. Lorsque nous introduirons le biseau, nous verrons si cela fonctionne réellement Je ne me suis jamais inquiété de savoir si quelque chose ne fonctionne pas parce que nous pouvons le réparer plus tard. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste le sortir maintenant, juste pour qu'il soit aligné, et c'est parti. Enfin, avec ça, je vais juste ajouter quelques boucles de bord. Je me demande juste pourquoi je ne peux pas ajouter quelques boucles de bord, le contrôle Sal. Il semble y avoir quelque chose là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L, supprimer et limiter pour dissoudre. Alors je devrais être capable d'ajouter des boucles de bord comme ça. Enfin, je peux saisir le tout et passer au maillage, à transformer et à le rendre aléatoire, et mettons-le au point mort, comme ça, et c'est parti C'est cette partie terminée. Maintenant, la seule chose est que nous ne l'avons pas encore fait sur ces points, et nous allons absolument le faire. Encore une fois, le contrôle introduit quelques boucles de bord, contrôle, quelques boucles de bord, ContoA apporte quelques boucles de bord Par exemple, appuyez sur le bouton A. Je ne vais pas le faire, je veux le désélectionner. Donc, au lieu de L, je vais appuyer sur Shift L juste pour le désélectionner, puis je vais passer au maillage, à la transformation, à la randomisation, non, au point, personne, comme ça, et c'est parti. Je ne vais pas non plus trop m'inquiéter à propos de cette partie. Je peux m'en occuper en une seconde, donc nous nous en occuperons dans une minute. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est concentrer sur cette partie, bien sûr. Encore une fois, je n' ai pas le mien, je l'ai fait. Je me suis accroché à mon solidification , donc c'est vraiment pratique. Venons-en donc à cette partie. Contrôle A, toutes les transformations. Sargon Geometry, prends celui-ci, Breast Control L, et nous passons aux modificateurs de café Ensuite, ce que nous allons faire, c'est retirer les deux. Je vais donc prendre juste celui-ci. Et celui-ci à l'intérieur. Donc, cette fenêtre, oh, elles font toutes partie de la même chose, donc c'est bien. Mais ça veut juste dire que je dois les séparer. Ramenons-les donc là où nous voulons qu'ils aillent afin que vous puissiez voir ici que c'est en quelque sorte l'écart que nous voulons atteindre. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est cracher par nos fenêtres Donc, si je viens ici, où sont-ils ? Ils sont là. Donc séparons-les, donc je vais appuyer sur la sélection P, les séparer, et je vais supprimer le modificateur ici, donc je vais juste appuyer sur le petit X, et c'est parti. Maintenant, tirons nos fenêtres vers l'avant. Comme ça, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça qui soit vraiment très beau , comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à cette partie supérieure. Notre système de solidification n'est plus activé, mais nous voulons nous assurer que cette pièce est bien en place Maintenant, je pense que ça a l'air un peu bizarre pour le moment. Si j'appuie ici, j' appuie sur le GB, je veux juste savoir pourquoi ça ressemble un peu. Je pense que c'est parce que j'ai juste besoin de le retirer un peu. S et Y, puis S et Z et retirez-le un peu, comme ça, et je pense que maintenant ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, la dernière chose à faire pour les fenêtres c'est que nous avons besoin de cette partie centrale. Donc, si je reviens à cette fenêtre une fois de plus, applique mon ControlLa de solidification et je devrais maintenant être capable de créer le petit bloc carré qui s'y trouve Maintenant, je pourrais, honnêtement, entrer et simplement créer un carré ici, mais nous risquons de perdre la taille de là Je me demande donc simplement s'il faut le faire ou s' il faut le faire de la manière la plus simple. Serveur : appuyez sur une touche. Qu' est-ce que je veux dire par là ? J'entre, je prends celui-ci et celui-ci, appuie sur le bouton J, puis je prends celui-ci et celui-ci. Tu ne peux pas, fais-les ensemble. En d'autres termes, vous ne pouvez pas en prendre plein et le faire comme ça. Donc je vais juste le faire de cette façon. Alors J, comme ça. Ensuite, je vais faire la même chose ici. Donc J, pareil ici, J, pareil ici, J, et puis pareil ici avec J. Et voilà. Maintenant, je peux entrer et au lieu d' essayer de toutes les sélectionner, je peux appuyer sur le bouton C et les sélectionner comme ça. Vous pouvez également déplacer le cercle vers le haut ou vers le bas pour l' agrandir ou le réduire. Et pour le désactiver, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. C'est donc C, faites-le défiler vers le haut et vers le bas, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le supprimer. Très bien maintenant, nous l'avons . Appuyons sur Shift D. Sortez-les. Ensuite, nous allons appuyer sur Supprimer. Limitez pour les dissoudre, puis appuyez sur E pour les extraire, il suffit donc d'extruder Rendons-les également un peu plus petits pour qu'ils ne soient pas si gros. Vous pouvez également voir ici que nous avons un peu de désordre sur notre maillage. On peut régler ça en une minute. En fait, voulons-nous régler ce problème en une minute, ou voulons-nous le régler maintenant ? Jetons vraiment un coup d'œil. Vous pouvez comprendre pourquoi cela s'est produit. C'est parce qu'il est encore un peu plié, donc il est légèrement courbé, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Assurez-vous que vous êtes dans Face Select, cliquez avec le bouton droit de la souris, et vous pouvez voir que vous pouvez trianguler et vous pouvez voir que vous pouvez trianguler les visages. Cela va régler ce problème. Ensuite, vous pouvez faire des triangles ou des quadriceps, et vous n'aurez alors que les pièces dont vous avez besoin Maintenant, nous ne voulons pas le faire pour le moment, alors je vais juste y retourner. Je vais laisser ça pour moment parce que je veux vraiment en parler. Maintenant, voyons si je peux vraiment apporter ça parce que j'en ai deux à réparer. Je vais donc appuyer sur I, appuyer à nouveau sur le Ibn, et je devrais être capable de le faire entrer comme ça, puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur E et à les retirer. Comme ça. Ensuite, je vais simplement les sélectionner toutes , puis les remettre en place. Je vais aussi venir les réduire un peu. Donc, origines individuelles, appuyez sur l'os Is, réduisez-les un peu, puis assurez-vous qu' ils sont dans le bois véritable. Enfin, comme je l'ai dit, nous allons passer à la bonne terre battue. Assurez-vous que vous faites lifting, que vous triangulez des visages, faire des quadriceps, et nous devrions un maillage qui fonctionne réellement et que nous n' allons pas vous causer de problèmes plus tard plus Si vous avez des armes et d' autres choses de ce genre, parfois un moteur irréel, s'agit de trianguler des objets cela pose des problèmes lorsqu' il Assurez-vous donc que c'est fait dans un mixeur, et vous ne devriez pas avoir de problèmes. Le seul autre problème que vous pourriez avoir, c'est lorsqu'un trop grand nombre de points se rejoignent. Supposons que vous ayez 20 points qui se rapprochent tous, ce qui pose parfois des problèmes Comme c'est le cas actuellement, cela devrait tout à fait bien se passer. D'accord. Nous en avons donc presque terminé avec tout cela. Nous avons nos pièces ici. Vous pouvez voir qu'ils sont tous séparés et qu'ils ont l'air vraiment très jolis, et c'est tout, en gros. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est les biseauter. Nous devons installer le matériel, en particulier les fenêtres. Donc pour l'instant, je vais garder les fenêtres fendues parce que je n'ai pas besoin d'un biseau de toute façon. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement prendre chacun d'entre eux maintenant, je vais m' assurer qu'il n'y a pas de solidification dessus Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl A. Je vais passer à celui-ci, appuyer sur Ctrl A , et c'est déjà activé, en m' assurant qu'il n'y a rien dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est accéder à chacune d'elles, appuyer sur Ctrl J, les assembler. Pas les fenêtres. Je vais laisser les fenêtres séparées. Alors, Control J. Passons à celui-ci, en vous assurant que mes fenêtres sont fendues, prenez celle-ci, Control J. Donc maintenant, vous devriez avoir tous ces joints ensemble et séparer vos fenêtres. Passons maintenant à chacune d'entre elles, réinitialisons toutes les transformations, définissons les origines, la géométrie. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur, qui serait un biseau, qui serait un biseau, et nous allons le régler sur un point, pas trois, pas un point, pas trois, comme ça, il y a un petit biseau là-dedans qui pas trois, comme ça, comme ça, est très beau Nous y voilà. Faisons maintenant de même pour les autres. Au lieu de suivre tout ce processus, contrôlez L, copiez les modificateurs, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti Nos fenêtres sont magnifiques. Enfin, prenez simplement vos fenêtres. Appuyez sur la touche A, tout est transformé, définissez les origines, la géométrie, et celles-ci sont maintenant prêtes à être appliquées à nos textures. Nous allons donc mettre nos textures. Maintenant, avant de le faire, remontons et notons que je travaille, comme toujours, puis dans la prochaine leçon, nous aborderons les textures. Nous devrions, espérons-le, les terminer, mais elles sont magnifiques, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, vous connaissez honnêtement le processus de création de fenêtres de cette manière. Tu sais, tu peux faire ça toute la journée, honnêtement. Il ne vous faudra pas trop de temps pour créer des fenêtres. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 27. UV et UV carrés magiques pour un démontage parfait de la fenêtre: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street dans Blender To Unreal Et ce que je dois dire, c'est que Blender est trop Unreal, pas dedans. OK, donc ce que nous voulons faire maintenant c'est les déballer Mais la première chose que je veux vous montrer ce sont deux extensions réelles. Maintenant, l'un d'eux est disponible sur le site Blender, donc sur le site Blender, et je vais vous montrer comment faire, et l'autre est un téléchargement. Maintenant, la version téléchargée, c' est à vous de décider si vous la payez ou si vous l'obtenez gratuitement. Vous pouvez payer la personne qui l' a développé si vous le souhaitez, ou vous pouvez simplement le télécharger gratuitement , à vous de choisir. Et l'autre point, c'est que vous n'avez pas vraiment besoin de l'utiliser si vous ne le souhaitez pas, car je vais vous montrer l'autre façon de le faire. Cela rend les choses vraiment très faciles. Mais celui qui vient de la fondation Blender, vous devez absolument vous en procurer un car il facilite beaucoup les choses. OK, alors la première chose que nous allons faire est d' ouvrir un nouveau fichier pour que je puisse vous montrer exactement ce que je vais faire. Ensuite, nous allons passer à l'édition, puis aux préférences. Modifiez donc les préférences. Nous allons chercher des extensions ou des extensions, selon ce que vous voulez. Et vous pouvez voir ici que nous avons tous ces modules complémentaires. Si nous voulons obtenir des extensions, nous devons autoriser l'accès en ligne. Et ce que nous allons faire ensuite, c' est rechercher des UV magiques. Vous pouvez donc voir ce Magic UV ici. Nous pouvons cliquer sur Installer, ou vous pouvez réellement cliquer là où il se trouve réellement. Vous pouvez donc vous rendre sur le site et trouver où il se trouve. Et une fois que vous l'avez fait, vous aurez cette fenêtre contextuelle pour que vous puissiez voir ici, elle va apparaître. Ensuite, vous allez cliquer sur Ajouter ou glisser-déposer dans Blender. Donc, tout ce que vous avez à faire est de simplement glisser-déposer ceci comme indiqué, dans Blender, comme ça, puis il vérifiera les mises à jour, puis vous cliquerez simplement sur OK. Et maintenant, quand je vais dans mes modules complémentaires, vous verrez que si je le fais, recherche Magic UV , c'est vraiment très facile. Maintenant, l'autre que vous allez vouloir installer sera le UV Squares, mais vous devez l' installer à partir du disque, car il est évident que cela n'en fait pas partie. Donc, si je vous montre celui-ci rapidement, il s' agit d'UV Squares. Vous pouvez donc voir ici qu'il est écrit UV Squares. Si vous cliquez ici, vous devriez pouvoir télécharger le fichier zip et vous n'aurez pas besoin de le déballer Vous n'avez pas besoin de l' annuler pour le faire, et il ne vous reste plus qu'à l'installer. Alors ce qui va se passer, c'est que si je ferme ça une minute, vous aurez tout ce dont vous avez besoin pour suivre. Donc, si je le ferme une minute, je passe aux modifications et aux préférences, vous verrez ici que j'ai des carrés UV, j'ai une mise en page UV, qui est déjà intégrée, il vous suffit donc de le cocher. Cochez donc sur la disposition UV, assurez-vous que Magic UV est activé. Alors tu es prêt à partir. Alors, à quoi ça sert exactement ? Eh bien, la magie des UV nous aide lorsque nous essayons de copier les UV, et les UV Squares nous aident à les corriger Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Mais tout d'abord, allons-y, et nous allons d' abord faire celui-ci, parce que celui-ci, je vais être en mesure de vous montrer exactement ce qu'ils font. Passons donc à celui-ci, et ce que nous allons faire, c'est simplement changer le matériau, et nous allons le déballer Tout d'abord, saisissons le tout, appuyons sur U et sur Smart UV Project. Voyons comment cela se passe. Ensuite, nous allons entrer maintenant et ajouter notre premier matériel, qui, si je vérifie, devrait être, jetons-y un coup d'œil. Bois rouge. Nous allons donc ajouter du bois, du rouge, comme ça. Nous allons également ajouter notre métal, alors j'ai un clic sur la flèche vers le bas. Mais dans le métal, on n'obtient rien. Allons y jeter un œil. Il n'y a donc pas de métaux. Vérifions-le simplement dans notre annexe et assurons-nous que nous les introduisons Nous allons donc passer au fichier et à l'ajouter. Laisse-moi juste le sortir de là. Ajouter. Il devrait déjà s'ouvrir dans le fichier dans lequel vous vous trouviez auparavant. Tout ce que nous voulons faire ensuite, c'est en venir à l'endroit où nous avons des matériaux, et voyons voir si nous en avons un appelé métal. Nous devrions en avoir un. Appelé métal, celui-ci ici. Je vais double-cliquer dessus, puis je devrais pouvoir cliquer sur la flèche vers le bas, chercher mon métal, et le voilà. C'est bon. Et le dernier sera le verre. Donc, assurons-nous que c'est bien le cas. Vous pouvez donc voir que je les ai échangés. n'est pas ce que je voulais faire. Donc, ce que je vais faire c'est simplement le mettre sur du bois rouge, puis je vais cliquer sur Plus, flèche vers le bas, métal. Celui-ci ici plus une flèche vers le bas, et celui que nous voulons est du verre. Nous pouvons voir qu'il n'y a ni verre ni fenêtres ici. Voyons si c'est sur les fenêtres. Windows, pas ici. Donc, ce que je vais faire, encore une fois, aller dans le fichier, ajouter, et celui que nous recherchons se trouvera le fichier, ajouter, et celui que nous recherchons en bas parce que c'est évidemment un W. Nous avons des fenêtres, lumières éteintes, et nous devrions avoir celui où il est réellement allumé également Alors laisse-moi juste trouver celui-ci. Tu sais quoi ? Je vais d'abord apporter celui qui n'est pas éclairé, pour que les fenêtres s'éteignent Nous allons cliquer sur Ajouter, et maintenant nous allons rechercher l'autre L'autre sera de m' assurer, en fait, que nous allons simplement passer au pack de ressources, et juste en dessous, les lumières de Windows sont éteintes. C'est donc celui-ci. Permettez-moi de le mettre sur Renerview pour voir si la version éclairée est là parce qu'elle devrait l'être, c'est celle-ci C'est ce qu'on appelle Window Lights It Shader. Je vais appuyer sur Ctrl C, vu que c'est là. Fermez-le, puis introduisons-le. Et puis ça devrait être là comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est m'asseoir sur mon verre. Ou je vais laisser tomber celui-ci, et je vais prendre mon verre. Donc, juste pour cette classe, cliquez sur la flèche vers le bas, voyants Windows sont allumés, plus les voyants Windows sont allumés. Mettons donc l'ONU, et voilà, éteinte. Nous y voilà. Nous les avons tous les deux. Je vais donc parler de mon travail. Je vais également m'assurer que l'on clique sur les données externes sur lesquelles elles se trouvent Très bien, maintenant nous sommes prêts pour le rock and roll. Voyons donc d'abord à quoi cela ressemble. C'est donc un véritable gâchis, comme vous pouvez le constater. Nous ne voulons rien de tout cela. En gros, tout ce que nous pourrions avoir mal tourné tourne mal ici. Maintenant, entrons. Et ce que nous allons faire, c'est passer d'abord aux UV. Nous allons tout faire tourner autour de 90. Appuyons sur « .in » dans la fenêtre pour voir réellement ce que nous faisons Maintenant, vous pouvez voir, surtout sur ces pièces, que cela ne semble pas correct. Et si cela ne semble pas correct, c'est parce qu'ils ne suivent pas vraiment le virage. C'est là que les UV Squares entrent en jeu. Cela facilite beaucoup les choses. Ce que je vais faire tout d'abord , c'est inverser celui-ci. Je vais donc entrer dans Edge Select, appuyer sur celui-ci, puis appuyer sur R et 90 et faire tourner ce tour juste pour m' appuyer sur celui-ci, puis appuyer sur R et 90 et faire tourner ce tour juste assurer que c'est vraiment beau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'y intéresser. Je vais donc sélectionner celui-ci, comme ça, et vous pouvez voir où est le problème. Tout semble correct, sauf ces parties ici, juste tordues. Maintenant, je vais vous montrer les deux manières de procéder. Alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est d'abord souligner cette partie. Je vais juste le récupérer jusqu' ici, donc c'est celui-ci ici. Je vais également le désactiver, afin qu'il soit vraiment très facile de voir ce que vous faites. Ensuite, nous allons entrer et prendre l'un d'entre eux, et au lieu de cela, je vais appuyer sur Unwrap Et vous remarquerez également que, comme j'ai la magie des UV, cela vous offre beaucoup plus d'options ici. Et ce que je vais faire, c'est suivre Active Quads, cliquer sur OK Ensuite, je vais vous faire pression à nouveau, et au lieu de cela, je vais aller LitmapPK et cliquer sur OK Ensuite, je vais enfin suivre Active Quads, cliquer sur OK, et c'est parti Maintenant, vous pouvez le voir, si je le réduis un peu , il se redressera. Alors, arrêtons-le ici. Vous pouvez voir maintenant qu'il suit parfaitement cela. Et regardez la différence que cela fait s'il suit le bois et s'il ne suit pas le bois. Cela semble beaucoup plus naturel. On dirait le bois et qu'ils l'ont légèrement plié parce que c'est ainsi qu'ils le font. Tu sais, ils ne le découpent pas dans cette forme. Il est en fait légèrement plié. Vous savez, ils le chauffent généralement et plient un peu, et c'est ainsi qu'ils le font. Comme pour les tuyaux, le même processus. Nous voulons donc absolument que ce flux suive celui-ci. Maintenant, une chose que j'ai oublié de faire avant de le faire c'est que je l'ai fait un peu dans le mauvais sens. Alors recommençons. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, l' éteindre, le récupérer d'ici à ici. Je vais appuyer et suivre Active sorry. Appuyez sur le bouton M, puis cliquez sur OK. Suivez les quadriceps actifs, cliquez sur OK, et c'est parti. Vous avez maintenant le même résultat. Maintenant, vous vous demandez peut-être. Alors pourquoi avons-nous besoin de UV Squares ? Parce que tout ce que je peux faire, c' est entrer, le saisir, appuyer sur Alt, et ça me fatigue. Pareil pour celui-ci. N'importe lequel d'entre eux, prends ça. Appuyez sur L ici, le T est redressé. C'est pourquoi nous utilisons UV Squares, car il s'agit simplement de ne pas avoir à répéter le processus encore et encore. En général, vous pouvez également entrer et les saisir toutes, sorte que vous pouvez appuyer sur L et L, appuyer et les redresser même temps, et le tour est joué C'est donc vraiment très simple, et c'est pourquoi nous l'utilisons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est qu'avec cette partie, je vais l'agrandir un peu. Je vais donc entrer, UV, îles PAC, pas de rotation. Cliquez sur PAC. Laissez-le faire son travail. Je devrais m'arranger, et c'est parti. Et maintenant, vous pouvez voir que si je le réduis un peu, cela donne vraiment beaucoup d'air là-bas. Il est un peu dans le mauvais angle ici, donc je vais juste le faire pivoter, donc je vais le redresser, et c'est parti Maintenant, tout semble plutôt beau de temps en temps. Maintenant, allons-y maintenant, à part celui-ci. Je ne suis pas vraiment content de celui-ci. Je me demande si à part tout ça, je devrais venir tant que je les ai tous là, sans appuyer sur le bouton Windows. Entrons, saisissons-les, appuyons sur les îles A, UV, PAC, cliquez sur PAC, et voyons à quoi elles ressemblent maintenant. Et je pense qu'ils sont bien plus beaux maintenant, comme vous pouvez le voir. Très bien, alors passons maintenant à cette partie. Et ce que nous allons faire, c'est récupérer tout cela. Et au lieu de le mettre sur du bois, nous allons le transformer en mel, cliquer sur un panneau, et c' est parti. Voyons maintenant à quoi ressemble ce repas. Ça a toujours l'air un peu gros. Alors entrons, A, prenons tout, UV, puis nous partons pour Pack Islands. Pack Islands est donc là. Aucune rotation. Cliquez sur OK. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont magnifiques. D'accord, donc c'est cette grande couverture. Nous avons abordé les UV Squares, et nous voulons maintenant aborder Magic UV. Nous voulons donc entrer. Ce que je veux faire, c'est prendre une seule de mes fenêtres. Je veux accéder à ma fenêtre, sélectionner vos fenêtres, accéder à celle-ci, appuyer sur le bouton. Et ce que je veux faire, c'est être franc. Je veux être directement sur le soleil en appuyant sur la touche 1 de mon pavé numérique. Et ce que je veux faire, c'est entrer et publier un projet Smart UV. Donc, si nous en venons à un projet Smart UV, non à un projet Smart UV, projet vu par point de vue, alors nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que je peux vraiment le saisir et le mettre à l' endroit où je le veux, exactement à l'endroit où je le veux. Maintenant, je peux même, tu sais, le réduire, le rendre plus grand. Je peux appuyer sur S et X, pas ici dans les fenêtres S et X, le sortir, l'obtenir exactement comme je le souhaite Alors G et X, déplaçons-le. Appuyez sur l'onglet mais, et c'est parti. Si nous le mettons alors en mode rendu, vous verrez qu'il y a deux fois sur le A, il y a maintenant beaucoup de saleté dessus et des choses comme ça, et ça a vraiment l'air très beau. Cependant, les autres ne sont pas très beaux. Donc, ce que nous voulons faire, c'est passer à celui-ci, L , L et L, puis sélectionner celui-ci en dernier, L, puis ce que nous allons faire , c'est d'abord sélectionner celui-ci. Donc L, et nous allons descendre là où il est écrit copier, copier la carte UV. Ensuite, nous allons passer à celui-ci, nous allons appuyer sur L, et nous allons passer à Coller. Où se trouvent le collage, le copier-coller, le coller, la carte UV, et c'est parti. Maintenant, ils ont exactement la même apparence. Je vais donc y revenir une fois de plus. Tout d'abord, prends celui-ci. Copiez, copiez la carte UV. Venez au YH quand vous le souhaitez. Ces deux, par exemple, appuyez sur Coller pour obtenir une carte UV. Et nous y voilà. Cela ne fonctionne pas. Essayons donc à nouveau avec l'un d'entre eux. C' est un peu capricieux je vais dire. Collez, carte UV. Il semble donc que nous devons les faire un par un. Collez, carte UV. Oui, et nous y voilà. Très bien, alors voilà. Vous pouvez voir exactement ce qui s'y passe. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et évidemment faire tourner les choses, donc 180, les faire tourner, les faire paraître un peu différents les uns des autres. Mais je ne vais pas me donner la peine de le faire. C'est vraiment très pratique, les gars quand vous faites des choses avec les lumières, par exemple, les lumières sont tellement pénibles à faire. Passons maintenant à la suivante, je vais vous montrer comment nous procédons ici. Nous parlerons également. Maintenant, nous l'avons fait un peu à propos ce shader et je vais voir le suivant Sauvegardons le travail que nous avons effectué avant de le faire. Alors, économisez. À la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 28. Corriger les UV déformés et contrôler les émissions de la fenêtre: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender to Unreal, et c'est là que nous vous avons laissés Très bien, passons maintenant à ces pots, ils ont encore l'air un peu en désordre Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer dans cette partie, donc je vais prendre cette partie, et je vais appuyer, encore une fois, sur un sur le pavé numérique. Je vais appuyer sur U, puis nous allons presser le projet depuis le point de vue, celui-ci ici. Et c'est parti. Nous l' avons ici maintenant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer que c'est relativement simple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais le déplacer au milieu, appuyer sur l'os S pour l'agrandir, puis appuyer sur G. Mettez-le en place. Appuyez à nouveau sur l'os S, agrandissez-le un peu plus. Appuyez sur le G. Comme ça. Et maintenant, ce que je veux m'assurer c'est que je n'ai pas vraiment, vous savez, de lacunes ou quoi que ce soit d'autre. Je vais donc juste mettre cela en place. Je vais donc prendre celui-ci également. Je vais le mettre ici. Je vais prendre celui-ci, le mettre ici, mettre celui-ci ici, et le mettre celui-ci ici , comme ça. Ensuite, je veux juste m'assurer qu' ils sont au bon endroit. Nous avons besoin d'un peu plus de détails à ce sujet. Donc, si j'appuie sur G et Y, je peux faire entrer cette saleté et je peux aussi la renverser, juste pour m'assurer que les UV sont bien réglés. Comme ça. Déplaçons ça. Comme ça, et ça ne fait que regarder. Donc ça a l'air plutôt bien. Il y a la saleté sur toutes les pièces. Maintenant, bien sûr, ce que nous voulons faire, c'est copier à nouveau l'UV. Donc, ce que je vais faire, c'est faire face à la jambe, assurer qu'elle est saisie. Copiez, copiez la carte UV, passez à celle-ci, copiez, collez, la carte UV, et c'est parti. Maintenant, celui-ci a l'air un peu abimé. Donc, ce que je vais faire, réinitialiser ou transformer, voir si cela fonctionne. Il se peut que nous devions le faire seuls. Ce n'est pas grave car il ne s'agit que d'une origine, la géométrie. Essayons encore une fois, donc je vais d'abord passer à celui-ci, et je vais copier, copier, cartographier UV, puis nous allons passer à celui-ci et voir si nous pouvons faire la même chose. Alors collez, cartographiez UV, et ça fait toujours la même chose. Donc, ce que je vais faire, c'est juste déballer celui-ci à nouveau et nous allons nous demander où il est ? Projet vu de vue. Nous y voilà. Ensuite, je vais juste le déplacer. Au lieu de cela, cela pourrait être dû au fait que le miroir cause parfois quelques problèmes. Cela m'amène donc à mon point suivant de toute façon. Avec de telles choses, vous devrez peut-être le faire manuellement En général, les objets carrés fonctionnent parfaitement. Passons à l'UV, passez au miroir, et nous allons le refléter sur l'axe Y juste pour inverser la tendance. Nous allons ensuite l' agrandir un peu, et une fois que vous aurez terminé, vous devriez être très douée pour utiliser ces UV de toute façon Et encore une fois, cela ne devrait pas poser de problème si vous utilisez le ki juste pour les déplacer et que vous n'en avez pas trop à gérer. Comme ça, comme ça, et voilà, et ça a encore l' air un peu étiré. Maintenant, je me demande pourquoi il a l' air un peu étiré ? Parce que cela ne devrait pas paraître trop long, et je me demande s'il est préférable d' utiliser l'autre fenêtre, car cela nous pose quelques problèmes. Je cherche juste s'il y a une solidification sur Non, c'est juste ça Donc, ce que je vais faire à la place , c' est le supprimer. Supprimez donc les versets. Je vais prendre celui-ci, équipe D. Je vais l'apporter. Déplacez la barre d'espace pour faire entrer mon MoveToL. Ensuite, je ne ferai que le faire tourner. Alors 180 roupies, faites-la tourner. Et je vais le mettre en place. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A pour vous assurer qu'il est fin. Ce n'est pas très fin, comme vous pouvez le constater. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement y revenir , le déplacer un peu plus. S'il n'est pas fin, agrandissez-le un peu , alors S, agrandissez-le un peu , et c'est parti Maintenant, c'est bien en place. D'accord, c'est aussi simple que ça. Donc, vous savez, nous avons surmonté ce problème. Passons maintenant à la suivante. Maintenant, après avoir fait tout cela , cela devrait être vraiment très facile. Passons donc d'abord à cette partie. Et ce que nous allons faire, c'est copier les documents ci-dessous. Bien entendu, nous allons tout d'abord le déballer. Donc, U, SmartUVPject, cliquez sur Unwrap, puis nous allons aller ici, appuyer sur Ctrl L, et nous allons Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer et les faire tourner partout. Nous allons donc d'abord traiter de cette partie. Assurez-vous d'être sur Edge Select. Donc L, L, L et L. Ensuite, nous allons appuyer sur la A 90, les faire tourner tout autour, UV et emballer les îlots. Alors, emballez les îles, cliquez sur OK. Et voilà, c'est celui-ci, puis nous reviendrons au métal. Nous allons donc récupérer tout le métal. A, UV, Paklans, cliquez sur OK, puis, bien sûr, nous devons le mettre sur du métal Donc, ici, nous cliquons sur Métal, sur Attribuer, et voilà, c'est fini pour le métal. Maintenant, faisons celui-ci en même temps. Nous allons donc faire exactement la même chose que ce que je viens de faire. Alors, cliquez d'abord sur « Un projet UV intelligent ». Donc celui-ci ici. Projet Smart UV, cliquez sur OK. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais les inverser de toute façon. Donc R, 90, puis je vais appuyer sur la touche Tab, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl , Lier les documents. Maintenant, ils font le bon choix. Ensuite, ce que je vais faire, c'est probablement les laisser tels quels parce que le bois a un aspect un peu pareil parce que c'est une plus petite surface. Maintenant, je vais en venir à cette partie, prendre celui-ci, et tout ce que je veux faire maintenant c' est le mettre sur le repas, cliquer sur un signe, et enfin, jetons un coup d'œil au repas. Et le repas a l'air bon sur ce coup-là également. Maintenant, faisons nos fenêtres. Donc, ce que je vais faire, c'est avec ces fenêtres, je vais entrer dans celles-ci, et je vais prendre l'une d'entre elles. Je vais donc appuyer sur Tab, prendre celui-ci ici. Et tout d'abord, nous avons une occlusion ambiante, donc je dois m' assurer que toutes ces fenêtres sont identiques à celle-ci Je vais appuyer sur Ctrl L. Je vais lier des documents comme ça. Alors je vais maintenant passer à l'une de ces fenêtres. Donc celui-ci ici. Et ce que je vais faire, c'est juste le déballer à nouveau, le projeter depuis le point de vue Vous projetez donc à partir du point de vue, c' est-à-dire celui-ci ici, et c'est parti. Ensuite, je vais appuyer sur A, G, le mettre en place, et vous savez exactement ce que je vais faire maintenant, je pense, parce que nous l'avons déjà fait avec les autres, S et X. Et ce sont plutôt des fenêtres carrées, c'est pourquoi je les fais à nouveau. Comme ça. Ensuite, une fois que vous en serez satisfait, tout ce que vous aurez à faire si c'est carré, cela pourrait vraiment fonctionner. Mettons-le sur Facegb, nous allons d'abord prendre celui-ci, en fait, copier, copier, copier la carte UV, puis voyons si cela fonctionne LLL ! Copiez, collez, collez la carte UV, et cela ne fonctionne pas. Bien sûr que non. Et aussi, je pense, est-ce que cela a ajouté cela ? Oui, ça l'a fait. Essayons-le donc sur un seul. Alors, copiez, collez, carte UV. Maintenant, au lieu de faire ça, ce que je vais faire maintenant, c'est tout essayer. Voyons si vous pouvez réellement le faire sur chacun d'entre eux. Donc, tu colles. Toutes. Non, cela ne fonctionne toujours pas, nous devrons donc les faire individuellement, gagner beaucoup de temps Donc, au lieu de faire cela, nous allons copier , coller, coller une carte UV. Je vais passer à celui-ci, et je vais juste essayer de voir si je peux simplement appuyer sur Shift DR. Non, ça ne marchera pas non plus. Bien sûr. Shift DR répète généralement le même processus que celui que vous avez fait auparavant Et à cette occasion, pour une raison quelconque, séquence de sélection. Cela pourrait fonctionner. Essayons celui-ci. Donc L, L, puis U, copiez la séquence de sélection, la carte UV. Et voyons si cela fonctionne, nous allons donc prendre les deux. Copiez, collez, carte UV. Non, encore une fois, ça n'a rien fait. Je vais donc aller sur U, copier, coller, carte UV, puis pareil sur celle-ci. Et ça devrait être le cas. Honnêtement, je l'ai déjà fait, et je ne sais pas pourquoi. Il ne les fait pas tous. Et je veux voir maintenant si cela fonctionne sur celui-ci. Donc, si je prends celui-ci, je vais plutôt le transférer. Je vais plutôt essayer celui-ci. Voyons donc si nous pouvons réellement résoudre ce problème car je ne sais pas vraiment lequel j'utilise. Faisons-le. Donc, vous transférez , copiez, et passons à celui-ci. L, U, transfert. Nous n'avons pas de pâte ici. Alors collons. Et essayons de tout coller sur celui-ci également. Donc, copiez-collez, A. Ça ne marche toujours pas. Je ne sais pas pourquoi. Je vais juste appuyer sur Control's Ed et les faire individuellement. C'est un peu pénible, surtout parce que je vais aussi essayer par défaut. Essayons la valeur par défaut sur les deux. Il se peut que vous sachiez que sont toutes des échelles différentes. C'est peut-être ça. Vous savez, ils ont été retirés un peu différemment les uns des autres, mais voyons voir. Non, ça ne marche toujours pas. Donc, assez de cela, alors nous allons simplement le faire à la dure avec la carte UV, et nous ferons de même ici. De toute façon, nous en avons terminé avec cette carte UV. Les lumières devraient être plus faciles car elles seront toutes identiques. Je pense donc que ce ne sont que ces fenêtres. Quoi qu'il en soit, je suis vraiment très content de leur résultat. Et ce que je vais faire maintenant, c'est aller dans Fichier et enregistrer. Maintenant, avant de terminer cette leçon, ce que nous devons vraiment faire, c'est discuter de l'éclairage. Vous verrez donc si nous passons à notre panneau d'ombrage, voici la mise en page, si je le mets en mode rendu C'est la mise en page de devrait être. Venons-en à ça, aux lumières. Vous pouvez donc voir ici que les lumières ont une émission. Vous pouvez donc voir que la seule différence entre ce shader et les autres est qu'ils ont en fait une émission Et cette émission le montre ou montre Blender, où, si je clique dessus, trouvent les parties sombres et les parties basses pour que vous puissiez voir ces zones noires et ces zones grisâtres, cela indique exactement où l'émission doit se situer Maintenant, l'autre point, c'est que si je passe sur le côté droit, sous mes documents, nous pouvons voir que les émissions sont nées. Si je commence à l'augmenter, vous verrez que cela les affecte tous dans la scène. Maintenant, l'autre point est que nous vous avons donné deux shaders. L'un d'eux est allumé et l'autre est éteint Si je l'enlève, voici à quoi ils ressemblent lorsqu' ils ne sont pas éclairés, comme vous pouvez le voir Ils n'ont aucune idée des émissions, même si nous pouvons les augmenter si nous le voulons, mais nous ne voulons pas le faire. Et maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez choisir entre allumé et éteint L'autre point l'est aussi. Vous pouvez créer deux fenêtres si vous le souhaitez. Donc deux lots de fenêtres, certaines éteintes, d'autres allumées si vous le souhaitez vraiment, ou vous pouvez simplement entrer et retirer l'un de ces shaders En d'autres termes, nous pouvons entrer et simplement sélectionner, par exemple, tous ces éléments, puis cliquer dessus et cliquer sur Attribuer, et cela fera la même chose. Maintenant, bien sûr, je ne veux pas faire ça. Je veux qu'ils soient réellement allumés. Maintenant, ce que nous allons faire lors la prochaine leçon, c'est nous occuper des portes maintenant, ainsi que des supports. Maintenant, le truc, c'est que les portes, maintenant que nous avons fait tout ce travail devraient être assez faciles. Maintenant, je pense qu'avant de continuer, je veux juste m'assurer que je n'ai pas vraiment mis le biseau dessus, et que je ne les ai pas complètement joints . Nous devrions donc le faire lors de la prochaine leçon, puis avant de continuer avec les portes Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Nous allons en fait passer au mannequinat parce que nous n'aurons plus besoin d'être ici. Et vous remarquerez également que lorsque je fais cela, il mettre le biseau, même si nous les avons déballés . Nous allons empiler et enregistrer notre travail, appuyer sur les extrémités, fermer ce panneau de fin, et sur le suivant, nous verrons exactement ce que nous faisons. Je vois qu'il y a aussi quelques erreurs ici, que nous allons corriger. Cela se produit généralement parfois sur ceux-ci, vous pouvez donc voir qu'il y a une erreur ici. En fait, il l'a mis ici même si nous n'avons aucune soudure, donc nous allons le corriger pour le suivant, de toute façon. Très bien, tout le monde Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 29. Découpes de portes booléennes et modélisation de panneaux personnalisés: Bon retour, si tu veux rejoindre l'environnement Haunted Street, Blender it to Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, avant de faire quoi que ce soit, c'est simplement corriger ces erreurs. Nous pouvons donc voir ici que nous avons quelques erreurs ici. Voyons si nous pouvons les réparer ensemble. Comme vous pouvez le constater, il ne s'agit essentiellement que de ces parties. Tu sais, parfois ça les sépare. Donc, au lieu de faire un projet Smart UV, je vais simplement déballer la base angulaire parce que nous n'avons pas de joints dedans Ensuite, je vais passer au montage UV. Je vais faire tourner ces tours, donc R 90. Je vais zoomer dessus avec un petit point, mais voyons ensuite si nous avons réellement résolu ces problèmes. Il y a donc celui-ci, il y a l'intérieur de celui-ci, et maintenant vous pouvez voir qu'ils vont parfaitement bien. C'est si simple de les réparer. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est apporter notre biseau. Maintenant, commençons par celui-ci. J'aime travailler en mode objet lorsque j' introduis un biseau Oh, en fait, nous avons mis les biseaux. Laisse-moi juste y jeter un œil. Voilà le biseau. Voilà le biseau. Oh, nous avons des biseaux. C'est parce que je vérifiais notre fenêtre. OK, super. Tout ce que nous voulons faire ensuite, c'est saisir le verre, mettre en mode matériau, saisir le verre, saisir la fenêtre, appuyer sur Ctrl J, les joindre tous, saisir la fenêtre, saisir le verre. Encore une fois la même chose. Control J, rejoignez-les tous. Maintenant, vous vous demandez peut-être comment les sélectionner maintenant ? Si nous voulons changer le verre, par exemple, c'est un peu plus difficile maintenant, car ce qui concerne les matériaux, nous avons tous ces matériaux. Eh bien, mes amis, c'est vraiment très facile. Il vous suffit d'entrer avec la jambe faciale, sélectionner l'un des visages. Arrivez là où il est indiqué, sélectionnez, et vous en avez un qui dit, sélectionnez similaire, sélectionnez tout par matériau, puis nous pouvons réellement cliquer dessus, cliquer sur un signe ou cliquer dessus, cliquer sur un signe. C'est vraiment très facile de les changer. Donc, juste au cas où ça t' inquiéterait. Très bien, alors déplaçons-les sur le côté. Comme ça. Ensuite, nous commencerons à travailler sur nos portes actuelles. OK, donc ce que nous allons faire, c'est d'abord faire venir un avion. Donc, maillez et planez, nous allons faire tourner ce plan en rond. Donc, Rx 90, faisons-le tourner à la taille que nous voulons J'ai encore une fois quelques dimensions. Donc, si nous réinitialisons toutes nos transformations , par exemple, nous allons le faire sur le X, mettre sur 1,37, puis sur le z, nous le mettrons à 2,25 mètres Et si nous appuyons sur un point et que nous le soulevons un peu, vous devriez toujours, lorsque je ne vous donne pas de dimensions, le mesurer par rapport à votre homme. Vous ne voulez pas une porte plus petite que lui ou une porte de neuf pieds de haut, alors faites très attention cela lorsque vous le faites vous-même. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire, nous allons vouloir deux portes, alors autant utiliser la même. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D et le déplacer. Maintenant, n'ajoutez pas d'épaisseur si vous avez l'intention d'ajouter un trou ou quoi que ce soit d'autre, car l' avantage, c'est lorsque vous effectuez des opérations booléennes, il vaut mieux travailler avec un maillage plat plutôt que de travailler avec , vous savez, trois objets en trois D, vraiment mauvais parce que c'est plus facile de réparer les opérations booléennes, juste pour vous le dire, ont l'air géniales, mais elles vous posent toujours des problèmes avec La première chose que nous allons faire est donc d'ajouter nos planches. Je vais donc passer à trois ou quatre planches. Maintenant, ce que nous voulons faire, ne pas simplement introduire des boucles de bord et le faire. Nous ne voulons pas le faire. Ce que nous voulons faire, c'est simplement installer une boucle périphérique à la fois, car même si cela prend un peu plus de temps, cela donne à notre porte un aspect très différent. Pourquoi ? Parce qu'évidemment, nous ne les ferons pas venir, tu sais, Willy Nilly Et je veux, en gros, oui, cinq planches, une, deux, trois, quatre, cinq Ils ne sont donc pas tous égaux. Vous pouvez le voir dès le départ, c'est beaucoup, beaucoup mieux. L'autre chose que nous voulons faire, également, est d'ajouter quelques boucles de bord en procédant de cette façon, parce que cela signifie que nous pouvons alors réellement les rendre aléatoires Maintenant, l'autre point est que nous n'avons pas à nous inquiéter de leur séparation d'une certaine manière, car ils ne le sont séparation d'une certaine manière pas. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est me faciliter la vie, c' est entrer, Alt, ****, click, Al ****, click, Al, ****, click. Je vais alors cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer le péché comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est en venir à celui-ci et faire exactement la même chose. Je vais donc appuyer sur Controller, amener, peut-être rendre celui-ci un peu plus épais que celui-ci. Et encore une fois, je cherche à en avoir cinq, donc je vais en mettre un ici, puis un probablement ici, comme ça. Encore une fois, avant d'ajouter les autres boucles de bord, je vais simplement marquer mes coutures. Cliquez donc avec le bouton droit sur Marquer les coutures, ajoutez ensuite quelques boucles de bord, comme ça. Clic gauche, clic droit, et c'est parti. Maintenant, avant de les séparer ou de faire quoi que ce soit, l' une des portes, vous remarquerez que si je l'ouvre, vous verrez que si nous arrivons à nos portes, il y a cette partie dessus, et la façon de le faire semble compliquée , mais ce n'est absolument pas Je vais donc vous montrer ensuite comment nous surmontons cela en utilisant un booléen réel et utilisant la forme que nous avons déjà là. Alors, mettons ça de côté. Et tout d'abord, ce que vous voulez faire, c'est que nous voulons réellement créer cette forme. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Appuyez donc sur l'onglet ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est placer mon cube en plein centre d'ici. Lorsque nous utilisons un booléen, bien sûr, nous devons nous assurer qu' il s'agit d'un objet à trois Je vais donc appuyer sur le curseur Shifts pour sélectionner pour le moment, pas l'origine du monde. Il doit donc être au centre de votre porte. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl. R, apportez un cube. Je vais ensuite le réduire à la taille que je veux réellement. Il y a donc quelque chose par ici. J'ai toujours tendance à aller un peu plus loin que je ne le pense , au cas où. Je veux le réduire ou juste au cas où, il ne me convient pas tout à fait, puis j'ai la possibilité puis j'ai la possibilité de le réduire un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement remettre à la place où il va. Maintenant, encore une fois, en utilisant notre gars, vous devriez être capable de voir cela de façon réaliste Ça ne devrait pas être là-haut où personne ne peut voir, ni ici bas où des hobbits regardent Alors souvenez-vous simplement de cela. Alors entrons maintenant. Mettons-le en mode Objet afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Passons maintenant à ce cube. Alors, tout d'abord, fabriquons cette partie qui va s'éteindre. Et le moyen le plus simple d'y parvenir est tout d' abord de revendre vos transformations Ensuite, ce que vous allez faire, c'est accéder à Edge Select, en sélectionnant toutes ces options. Comme ça. En appuyant sur le numéro de Patsy, vous pouvez réellement voir ce que vous faites Appuyez sur Ctrl B pour afficher vos options de biseau Augmentez-le si nécessaire , puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, ce que nous voulons faire , c'est augmenter ou diminuer ce chiffre pour obtenir la forme que nous voulons réellement. C'est donc à peu près la forme que nous voulons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est je vais entrer et en ajouter un peu plus sur vous. Donc, Control B aime ça, juste un petit, et nous allons probablement aussi les baisser un peu. Nous n'en avons donc que trois . Et nous y voilà. Ça a l'air juste. Maintenant, à ce stade, vous pouvez absolument faire votre booléen. Donc, tout d' abord, assurez-vous que vous êtes satisfait de la taille. Maintenant, la seule chose à prendre en compte, c'est qu'il regarde peut-être par ici, mais cette fenêtre ne sera pas si grande. Cette fenêtre va en fait être aussi grande parce que c'est la partie métallique qui l'entoure. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais le faire un peu plus grand pour te donner cette impression, parce que j'ai envie de le faire Je vais donc appuyer sur S et X, le mettre un peu, et je vais aussi le réduire un peu parce qu' il est absolument un peu trop grand. Et voilà, je pense que je suis content de la façon dont cela est présenté maintenant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer cela dans ce maillage ici. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord entrer. Et tout d'abord, pour en venir à mon alimentation, je vais suivre mes préférences. Et ce que je veux m'assurer, c'est que j'ai mon pistolet à bille. Je vais donc entrer, Boll Tool, assurer que c'est coché Si ce n'est pas le cas, vous pouvez l'installer à nouveau à partir des extensions Blender, et je vais vous montrer exactement comment c'est. Je l'ai donc ouvert. Le voici, et tout ce que je veux faire, c'est cliquer sur OK, glisser, m'assurer qu'il est coché. C'est aussi simple que ça. C'est également une bouée de sauvetage. Cela rend les choses vraiment faciles. Ce que je vais faire, c'est abord saisir mon booléen, puis mon maillage, puis appuyer sur Ctrl et plus Et vous verrez que nous avons un message d'erreur. Mais ne t'inquiète pas. Cela a vraiment fonctionné. Si j'entre et que je cache le booléen, vous ne verrez rien Mais si je reviens, vous verrez que si je clique sur mon avion ici, le booléen est Maintenant, si j'entre et que je l'applique, je vais l' appliquer rapidement juste pour vous montrer. Alors, contrôlez A, appliquez-le. Venons-en à cela, alors supprimez-le. Venons-en à ça. En fait, tu sais quoi ? Je l'ai vraiment mal fait. Je l'ai fait sur Union. Il doit être sur Où est-il ? Différence rapide. C'est ça ? Oui, allons-y. Différence. Je l'ai fait sur Union au lieu de Difference, donc désolée, les gars. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce booléen là-dedans. Maintenant, le problème est que si j'appuie sur la touche Tab ici, vous ne verrez aucune différence. Donc, ce que nous devons absolument faire, c'est appliquer cela. Donc, si j'entre, appuyez sur Concho A, appliquez-le. Maintenant, vous vous demandez peut-être si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir maintenant tout ce maillage, tous ces problèmes que nous avons avec le maillage. C'est ce dont je parle et que nous devons corriger avant de faire quoi que ce soit d'autre parce que nous ne voulons pas que cela se produise là où, vous savez, cette planche de bois présente tous ces problèmes avec le treillis L'autre problème que vous verrez, c'est que cela, par exemple, nous ne pouvons plus le voir. Vous savez, nous devons donc être en mesure de le voir. Donc ce que je veux faire, c'est en venir, je pense que c'est Modifier le booléen et supprimer le cutter, puis on y va, on l'a récupéré Pourquoi voulons-nous le récupérer ? Parce que nous voulons l'utiliser pour créer la fenêtre. Nous ne voulons pas simplement l' utiliser pour notre booléen. Je vais donc simplement le réduire, puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur Ctrl A ou à transformer l'origine définie en géométrie. Maintenant, vous pouvez également voir que, parce qu'il a utilisé l'opération booléenne, il l'a jointe à celle-ci Vous verrez que lorsque je déplace ma porte, se déplace en même temps, que je la elle se déplace en même temps, que je la sélectionne P et que j' efface simplement le parent. Alors, libérez le parent, et maintenant vous verrez si je déplace ma porte. Nous y voilà. Aucun problème. Vous verrez également qu'il se trouve maintenant au milieu, et c'est ce que nous voulons. La porte a la bonne orientation, et nous sommes pratiquement prêts maintenant à réparer notre porte avant de faire quoi que ce soit d'autre. Nous passerons donc à la prochaine leçon. Nous allons régler ce problème. En fait , je vais mettre ça de côté pour le moment. Nous reviendrons à la prochaine leçon et nous corrigerons tout ce maillage avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais vous montrer des moyens vraiment très simples de le faire. Et une fois cela fait, nous devrions être en mesure de continuer et de créer ce chien. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 30. Topologie nette, aléatoirité et biseau des panneaux de porte: Bienvenue à tous sur The Haunted Tree Environment Blender to Unreal Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de pistolets ici. En d'autres termes, il s'agit de quatre faces. S'il s'agit d'un triangle, il n'y aura que trois côtés. Je vais aller d'ici à là, et vous pouvez voir ici que si nous mettons ça sur des sommets, nous avons un, deux ou trois canons, en gros Si nous entrons, que nous saisissons ceci, que nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous triangulons les visages, nous finirons par obtenir quelque chose comme ça Si on essaie de faire des quads, on va se retrouver avec quelque chose comme ça. Vous pouvez donc déjà voir une topologie beaucoup plus propre. Maintenant, faisons la même chose ici et voyons ce que nous avec des faces triangulées, des triangles aux Allons-y. Maintenant, je pense que nous pouvons vraiment travailler avec ça. Ce n'est pas trop mal. Nous avons toujours des quads et des trucs comme ça Il n'y a pas trop de verts qui entrent dans les arêtes menant à ces points. Cela devrait donc très bien fonctionner. La seule chose à laquelle nous devons juste faire attention c'est que nous ne voulons pas vraiment nous retrouver là où, vous savez, il y a trop de bosses dans ces zones, donc nous devons être très Donc, ce que je vais faire alors, c'est que je veux les séparer une fois que je l'ai fait. Il ne me reste plus qu' à saisir ces parties ici, à cliquer avec le bouton droit de la souris, à trianguler les triangles en quads, et nous devrions obtenir quelque chose comme ça saisir ces parties ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, à trianguler les triangles en quads, et nous devrions obtenir quelque chose Alors, ce que nous pouvons faire, c'est entrer maintenant et nous pouvons séparer chacune d'entre elles. Je vais donc appuyer sur Y et les séparer, comme ça. Enfin, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux entrer et, euh, rendre ces bords plus aléatoires. Donc, ce que je vais faire, c'est plutôt que de travailler sur tout cela, parce que je ne veux pas simplement diviser ces parties ici. Ce que je vais faire, c'est juste entrer et je vais travailler uniquement sur celui-ci. Donc, si j'appuie sur «   L » ici, « L » ici, , et que je fais très attention à celles-ci, alors je vais simplement entrer et les sélectionner comme ça. Et voyons si nous pouvons réellement en tirer des variantes. Alors, maillez, transformez. Passons à la randomisation, et mettons cela sur le point de note, notons un, et voyons ce que nous obtenons a-t-il suffisamment de randomisation Y a-t-il suffisamment de randomisation ? Ils ont été séparés. Et comme vous pouvez le constater, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, écrivons, cliquons et ombrons Auto Smooth. Et je pense que c'est quelque chose avec lequel nous pouvons réellement travailler. Maintenant, bien sûr, le meilleur test pour cela est d'apporter une solidification Contrôle A, réinitialisons toutes les transformations. Apportons ensuite notre solidification, générons notre solidification. Retirons-le, puis revenons en arrière, nous y retournerons. Maintenant, les portes n'ont pas besoin d'être comme les murs. Ils vont à l'encontre des choses, mais nous devons juste nous assurer que vous savez nous ne regardons pas par les fenêtres, mais sur ce point, c'est vraiment le cas. Alors peut-être que cela vaut la peine de revenir un peu plus loin, de l'élargir un peu sur le Y, puis de le mettre en place et de voir si cela convient, il faudrait peut-être un peu plus. Comme ça, quelque chose comme ça. Maintenant, nous l'avons. Ce que nous voulons faire alors, c'est simplement nous assurer que nous sommes satisfaits de notre poupée. Maintenant, quand j'ai affaire à des poupées, je veux m'assurer qu' il y a une différence entre le haut et l'os réel, comme vous pouvez le voir ici . Donc c'est plutôt sympa. Vous pouvez également constater qu' une partie du processus a pris du retard, et nous n'avons vraiment pas eu à faire beaucoup de travail pour en arriver là. Et nous savons aussi maintenant que si nous intervenons et que nous appliquons cela, le maillage lui-même devrait être assez propre. Appuyons donc sur Ctrl A. Appliquons cela en appuyant deux fois sur le A, et c'est parti. Nous pouvons voir que nous avons en fait maillage assez propre circule partout, et c'est l'essentiel. Maintenant, appuyons simplement sur Ctrl s E pour revenir en arrière avant de l'appliquer. Et ce que nous allons faire maintenant est exactement pareil sur cette porte. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est tout sélectionner. Je vais donc entrer. Je vais sélectionner chacune d'entre elles, comme ça, appuyer sur l' os Y, les diviser. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est tous les récupérer. Je vais passer au maillage, et je veux descendre et faire du randomisation Et puis je vais le mettre sur rien, point, pas un seul. Comme ça. Et puis on y va, maintenant ils sont plutôt beaux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter la même solidification Je vais donc entrer , à droite, cliquer sur Shade Auto Smooth Control A ou transformer l' origine définie en géométrie. Ensuite, je vais prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, copier les modificateurs, et c' est parti Enfin, sur celui-ci, ça a l'air vraiment très beau. Nous avons de nombreuses variantes en haut et en bas. Et ce que je vais aussi faire, c'est ajouter un biseau. Alors allons-y et ajoutons un biseau. Et nous voulons cet ensemble, pas celui-ci, ajoutons un biseau à Pas la note 3, comme ça, et voilà notre biseau terminé, et ce point est à peu près terminé On peut voir de jolis biseaux. Maintenant, sur celui-ci, nous avions également ce biseau. Rien ne s'est passé Vous pouvez voir qu'il y a un très petit biseau dessus Voyons donc, en fait, si je peux appuyer sur Ctrl A ou transformer l'origine définie en géométrie. Voyons si je tourne ce biseau. Vous pouvez voir que cela ne va pas loin. Et la raison en est que cela l' empêche d'aller plus loin à cause de cette partie ici. Les biseaux ne fonctionnent pas très bien lorsqu'ils contiennent des booléens, veuillez donc en tenir compte Cependant, si j' en viens à la géométrie, désactivez le chevauchement des pinces, vous verrez que nous nous retrouverons avec ce gâchis. Et c'est parce que ce biseau est maintenant trop haut. Notez un point, pas trois, et nous devrions nous retrouver avec un joli biseau Même autour de ces points. Mais surtout, nous avons maintenant contrôle de notre biseau réel Vous pouvez donc voir, nous avons un biseau ici, un biseau ici, et c'est exactement ce que nous voulons sans franchir la ligne qui consiste à aller trop loin. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous voulons le faire, c'est ensuite mettre cela en place. Je vais donc le mettre en place là où il veut aller. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à la leçon suivante, à travailler sur ce point. En d'autres termes, mettre le verre dedans, le rendre vraiment très beau. Il y a une fenêtre dans notre porte. Et puis, une fois que nous aurons terminé avant de texturer nos portes, je pense que nous fabriquerons les supports pour nous assurer qu'ils s'adaptent Je vais donc juste déplacer celui-ci un peu sur le côté gauche. Je vais enregistrer une œuvre, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 31. Modéliser les panneaux de porte détaillés avec des inserts en verre: Bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street de Blender to Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et vérifions-nous que vous avez votre référence. Vous voulez donc avoir votre référence ici. Assurez-vous donc d'avoir votre référence sur votre porte. C'est ce que tu cherches. Ce sera donc tout en métal une petite croix au centre, puis vous aurez ces pièces dedans. Et j'ai oublié également que nous devons également travailler sur les petites poignées de porte. Donc ça va être marrant, je l'avais complètement oublié. Ensuite, nous allons travailler sur ces deux parties, qui sont bien moins techniques que celle-ci. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Mettons-le par terre. Mettons-nous donc au travail sur celui-ci. Maintenant, tout d'abord, il est probablement plus facile de travailler un avion plutôt que de travailler dans ce gros appareil. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, saisir le visage, appuyer sur Shift, et je vais le retirer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire pour le faire entrer. Donc, c'est un avantage pour les yeux, allons-y aussi loin que nous le voulons. Maintenant, nous sommes toujours d'accord avec, vous savez, de telles portes. En fait, il est plus facile apporter d'abord en petite quantité , puis de le réintroduire. Comme ça. Et cela signifie que je pourrai alors démonter cette pièce. Si je ne le fais pas de cette façon, il sera encore plus difficile le faire à l'avenir. Maintenant, nous l'avons. Nous avons maintenant besoin d' une ligne traversant ces parties ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer vous pouvez voir que j'ai cette partie et cette partie. J'ai cette partie, cette partie. Et ce que je veux faire, c'est tracer une ligne. En fait, je vais aussi prendre celui du centre, et nous allons appuyer sur le bouton droit de la souris et c'est parti. Nous y avons fait une subdivision, ce qui facilitera la fabrication de ces pièces en verre Maintenant, nous allons faire la même chose sur celui-ci. Nous allons donc faire les trois, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Maintenant, celui-ci ne l'a pas fait pour nous, donc tout ce que nous avons à faire est de prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur le bouton J, et c'est parti. C'est ce que nous avons. Maintenant, nous voulons fabriquer le verre Nous allons donc les prendre tous les quatre, appuyer sur le I, appuyer à nouveau sur le I, puis l'amener là où nous le voulons. Maintenant, le problème, c'est que je ne le recommande pas, en fait, c'est probablement une mauvaise méthode. Pourquoi ? Parce que même si nous avons cette pièce métallique en travers, nous avons également une autre empreinte dedans Revenons donc en arrière et trouvons une meilleure solution. Donc je vais juste les prendre toutes. Je vais plutôt appuyer sur Ctrl B. Et puis amenez-le là où je le veux. Donc quelque chose comme ça, parce qu'alors ce qui va se passer, c' est que cela ne dépassera ces niveaux là-haut. Et je me pose juste la question. Je me demande juste si je veux vraiment qu'ils soient plus épais, comment ferais-je ? C'est donc quelque chose que j'envisage. Si je prends celui-ci et celui-ci, puis-je vraiment les épaissir sans trop les abîmer ? Donc, si j'appuie sur esenx, le place sur une pointe moyenne, appuie sur le S et le X. Vous pouvez voir que nous avons une sorte de maillage cassé, ce qui signifie que nous devons remettre tous ces éléments en Mais est-ce que ça a l'air mieux ? C'est la principale question. Est-ce que c'est vraiment plus beau ? Probablement, c'est le cas, probablement. Je pourrais donc entrer et au lieu de le faire, me faciliter la vie. Et voyons si je les attrape toutes. Allons-y. Écoute, je peux tous les sortir comme ça. C'est peut-être le meilleur moyen. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Je vais appuyer sur S et X pour les épaissir de cette façon, puis je vais prendre les deux. Je vais appuyer sur S et Z pour les épaissir de cette façon, et c'est parti. Je ne vois pas grand-chose, mais c'est ce que je veux vraiment. Maintenant, je vais passer à mes fenêtres actuelles. Je vais d'abord les séparer. Alors pourquoi ? Ensuite, je vais les remettre en place. Maintenant, ce que je veux faire, c'est saisir cette pièce en faisant tout le tour, en la déplaçant, en cliquant et en la tirant légèrement vers l'arrière, et maintenant nous obtenons cette légère déviation entre le métal. Maintenant, l'autre point est que cette pièce est définitivement réglée différemment de l'autre métal. En fait, je veux aussi le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais sélectionner ces arêtes ici, donc en descendant ici, encore une fois, celles-ci ici, et encore une fois, celle-ci en haut. Comme ça. Maintenant, la seule chose à laquelle je dois faire attention avec le dessus, c'est qu' il n'est pas plat dessus. Alors peut-être qu'au lieu de les sélectionner, je devrais y aller et les sélectionner comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est réparer un mocassin contre la peste. Et maintenant ça devrait me permettre. En fait, oui, cela devrait me permettre d'entrer dans Face Select et de simplement sélectionner ceci. Et maintenant, je peux appuyer sur Y, le séparer et le retirer un peu comme ça. D'accord, donc c'est cette partie. Maintenant, avec cette pièce, donnons sa propre épaisseur. Donc, si j'entre, j' ai le choix. Je peux l'extruder ou je peux utiliser le solidifier. Honnêtement, les gars, si vous êtes extrudé, vous devez juste faire très attention Vous pouvez évidemment l' extruder comme ça, mais je préfère utiliser la solidification plutôt que cela, si cela me le permet vraiment Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer dans cette sélection P, entrer dans cette sélection de LP, et c'est parti. Cela me donne juste beaucoup plus de contrôle. Je vais donc saisir toutes ces touches de contrôle A ou transformer, définir la géométrie des origines. Venons-en d'abord à cet endroit, modifions-le, générons une solidification, et maintenant ramenons-la là où nous le voulons réellement Vous pouvez voir ici que ça devient un peu bizarre. Disons-le même. Et je pense qu'il faut essayer dans l'autre sens. Oui, ça ne marchera certainement pas comme ça. Donc, comme je l'ai dit, si cela ne fonctionne pas, nous avons l'autre option que l'extrusion Je n'utiliserai donc l'extrusion que si ab, donc je dois le faire. À cette occasion, je vais le ramener ici. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet A , puis le remettre là où se trouve celui-ci Donc, si j'appuie sur E maintenant, je peux le ramener jusqu'ici. Maintenant, à ce stade, nous pouvons nous débarrasser de ce bloc principal dont nous n'avons plus besoin. Donc, tout ce que je vais faire c'est entrer, le sélectionner d'abord, pour ne pas me débarrasser de ces fenêtres, appuyer sur le bouton « born ». Je m'assure que je n'ai rien sélectionné d'autre. Tu sais, je ne veux pas que cette partie centrale soit sélectionnée ou quoi que ce soit d'autre. Appuyez sur Supprimer, sur Vertices, puis sur Supprimer dans l'autre sens. Ensuite, voyons à quoi cela ressemble. Je vais sélectionner ce clic droit, ombrer Ato smooth. Et je vois que c'est très beau , sauf cette partie par ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift en faisant tout le tour, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons marquer une prise de vue. Ensuite, nous avons cette vraie photo dessus, et elle est vraiment très belle maintenant. Nous avons maintenant besoin de cette pièce en verre. Nous allons donc le ramener là où nous le voulons. Alors revenons-en à là. Je vais appuyer sur l'onglet A. Je vais l'extruder à l'époque, comme ça, et c' est parti Et encore une fois, je l'ai fait parce que, vous savez, nous savons que cela fonctionnera sur celui-ci en particulier. La clause de solidification présente quelques problèmes, nous ferions donc tout aussi bien de l'accepter, et elle vous montrera ensuite quoi vous devez faire attention lorsque vous utilisez l'extrusion Mais avant tout, mettons notre verre dedans. Encore une fois, réinitialisons toutes les transformations, de l' origine à la géométrie. Mettons le verre en place maintenant, en nous assurant qu'il est bien ajusté. Et puis on y va, je devrais peut-être le sortir un peu, sortir mon verre juste là, appuyer deux fois sur le A. Oui, et je trouve ça vraiment très cool. Maintenant, le problème lié l'utilisation de l'extrusion réside également dans des choses que vous ne voyez pas Donc, si je monte jusqu'en haut, vous verrez que nous avons obtenu orientation du visage et c'est exactement ce que j'ai dit. Tous les autres maillages suffisamment proches ne présentent aucun problème d'orientation Qu'est-ce que cela signifie exactement ? Cela signifie que lorsque nous les intégrons dans quelque chose comme Unreal Engine, Unreal Engine lit le recto du maillage Il ne lit pas le dos du maillage. Pourquoi ? Parce qu'alors il n'a pas à faire autant appels nuls parce qu'il ne regarde que le devant du maillage. Si votre visage est dans le mauvais sens, lorsque vous le transmettez à Unreal Engine, il sera simplement invisible parce qu' il est essentiellement à l'envers, ce que nous ne voulons pas Donc, lorsque nous cliquons dessus, cela nous indique que celui qui est en rouge doit être corrigé. Donc, si vous les abordez en premier, elles sont faciles. Appuyez sur l'onglet, appuyez sur Ctrl N, puis ce que nous allons faire, sans contrôler N. Shift, nous allons les faire tourner comme ça. Vous remarquerez également que lorsque je passerai au suivant, si j'entre, je lis n'importe lequel des vôtres, j' et j'appuie sur Shift n. Maintenant, vous pourrez également le faire si vous avez des problèmes de HV Passons donc à celui-ci. Appuyez sur Shift n, vous verrez qu'il peut également être recalculé ici . Supposons donc que vous ayez une option étrange dans le mauvais sens, sélectionnez-la, puis vous pouvez la désactiver ici. Pour la plupart d'entre eux, cependant, vous devriez simplement être capable de tout saisir, appuyer sur Shift n, de les faire tourner. Faisons de même pour celui-ci également. Donc je vais juste entrer. Genre, alors descendez, faites-les tourner. Ce sont donc des Flip Normalals. C'est ce qu'est le renversement des normales. Donc, si nous en arrivons à celui-ci, saisissez le visage, appuyez sur Shift, N, à l'intérieur, et c'est parti. Enfin, voici donc, qui est un peu en désordre, comme vous pouvez le constater, abordons les deux en même temps. R, déplace-les vers le bas et fais-les tourner, et c'est parti. Nous sommes prêts à partir. Maintenant, vous remarquerez que le verre à l' intérieur est rouge parce que c'est un avion. Nous ne pouvons donc pas réellement l'inverser dans les deux sens à moins qu' il ne s'agisse d'un objet prêt. Mais comme nos portes se heurtent au mur, personne ne le verra de toute façon. Et il existe une option dans Unreal Engine, où vous pouvez placer un shader qui lit les deux côtés Pour les feuilles, des choses comme ça, ne faut pas voir à travers les feuilles depuis le dessous. Vous savez, un tronc d'arbre juste là, vous regardez en l'air et vous ne voyez rien, puis vous vous tenez plus en arrière, vous voyez toutes les feuilles. Nous ne voulons pas que cela fonctionne comme ça. Il existe donc des moyens de contourner ce problème. Mais pour cela, ce que nous faisons, nous voulons nous assurer qu'ils vont dans le bon sens. Très bien, nous avons donc fait tout cela. Ça a l'air bien. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de travailler sur nos poignées de porte. Si nous ouvrons à nouveau notre référence, nous pouvons voir que nous avons cette poignée de porte ici, cette poignée de porte ici. Mais ce que je vais faire lors de la prochaine leçon, c'est en fait faire un tutoriel sur le gestionnaire d'actifs. Nous n'allons pas utiliser le gestionnaire d'actifs dans ce cours, mais vous pouvez tout à fait l' utiliser dans vos propres cours pour créer votre propre blendfleset et d'autres choses Asset Manager est incroyablement addictif, et avant même que vous ne vous en rendiez compte, vous aurez 100 fichiers complètement exagérés et vous n'en complètement exagérés et vous aurez pas vraiment besoin de la moitié Mais ce qui est génial , c'est que si vous prenez le temps de créer ces poignées de porte, par exemple, de manière vraiment élégante, et que vous souhaitez les utiliser dans une autre scène ou un autre environnement, vous pouvez absolument créer un tas de poignées de porte. Maintenant, lorsque vous commencerez, vous vous retrouverez probablement avec des poignées de porte vraiment nulles. Et puis au fur et à mesure que vous passerez à autre chose, ils s'amélioreront de plus en plus, puis vous finirez par revenir en arrière et supprimer ces déchets. Vous savez, vous vous retrouverez avec quelque chose comme Minecraft ou ERO. J'ai fait la même chose il y a des années, ne vous inquiétez pas. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 32. Créer une poignée de porte classique avec des courbes: Bienvenue à tous dans le Haunted Street Environment Blender To Unreal Je l'ai dit un peu bizarrement, mais de toute façon, vous avez compris mais de toute façon, vous avez compris . Je l'ai dit à chaque fois. Très bien, créons d'abord cette porte pour la poignée. Donc, ce que nous allons faire, c'est descendre. Je pense que nous allons en créer les grandes lignes. Encore une fois, je préfère toujours commencer par un véritable avion. Alors X 90, faisons-le tourner. Mettons-le au bon endroit, aux bonnes dimensions que nous voulons . Mettons-le ici. Maintenant, j'ai tendance à placer les poignées de porte de manière à ce qu'elles soient bien ajustées. Tu sais, ces deux planches sont là. Donc, ce que je vais faire, c'est le retirer un peu. Je vais le rendre un peu plus large, donc S et X, un peu plus fin, S et z, puis nous pourrons le retirer comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer, vous savez, le genre de look que nous recherchons. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Tout d'abord, en mode objet res, vous vous transformez comme toujours. Ensuite, nous allons maintenant sélectionner chacun de ces verts. Je vais appuyer sur Control Shift B parce que ce sont des sommets, puis je devrais être capable de les introduire comme ça Encore une fois, vous pouvez les manipuler si vous le souhaitez. Je pense qu'en fait, je suis plutôt content de ce à quoi cela ressemble. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à Face Select, sélectionner le visage, l'introduire légèrement, puis le réintroduire. Comme ça, et c'est ici que je veux ma porte. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est récupérer le vieux truc. Nous allons utiliser l'extrusion. Vous pouvez voir qu'il est devenu rouge. Appuyons, déplaçons-le, faisons-le tourner pendant que nous l'avons. Tout le Shift clique pour contourner tout ce bord , puis il suffit de le tirer vers l'arrière comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ce visage tourné vers l'intérieur. Donc, tout ce que je vais faire, c'est l'extruder, comme ça, et c'est déjà fait Maintenant, j'ai tendance à appuyer d'abord sur le heurtoir de la poignée de porte , puis je m'occupe de la petite partie qui, vous savez, s'ancre Maintenant, ce que je vais faire parce que je l'ai ici et que je ne veux pas, vous savez, apporter quelque chose ici, je vais juste appuyer sur Shift, Custer sélectionné, appuyer sur l'onglet mais, et je vais appuyer sur Control A ou Transforms, cliquer avec le bouton droit sur SargsGeometry, et cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth pendant que j'y suis bouton droit sur SargsGeometry, et cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth pendant que Ensuite, je vais terminer avec une boutique. Donc l Shift et cliquez sur ces deux boucles de bord, puis nous allons marquer un point net comme ça. OK. Maintenant, introduisons le manche. Nous allons donc peut-être commencer par un cercle. Créons donc un cercle . Réduisons-le plus petit. Faisons-le pivoter. R Y 90 90, et amenons-le là où nous le voulons. Donc ça va être là. Je vais le réduire un peu, puis le remonter et le mettre en place là où nous le voulons. L'autre point, c'est que lorsque je travaille avec un cercle, j'ai tendance, tout d'abord, à me retrouver là où se trouvent les données de la courbe, c'est-à-dire ici. Ce que je vais faire ensuite, c'est procéder à l'extrusion. Je ne vais donc pas faire l'extrusion, désolée, où est-elle ? La profondeur. Passons à la profondeur. Nous avons alors de quoi travailler. Maintenant, avant de passer à autre chose, permettez-moi de vous dire quelque chose à propos des courbes. Donc, des courbes de Bézier. L'autre chose que vous devez savoir, c'est que la résolution lorsque vous ne l'utilisez pas sur des nœuds de saut est vraiment importante. Si je réduis ce chiffre à un, vous verrez que nous nous retrouverons avec quelque chose comme ça. Si nous continuons à l'augmenter, vous verrez que nous finirons par l'obtenir dans un endroit plus arrondi. Nous voulons absolument nous assurer que nous avons, vous savez, beaucoup de bords, de boucles de bord qui vous entourent. Nous ne voulons pas nous retrouver avec quelque chose de malin. Nous ne voulons pas nous retrouver avec quelque chose comme ça. Oui, stylisé, mais nous n' allons pas opter pour ce look ici. Soyez donc parfaitement conscient et augmentez ce chiffre autour de huit à dix, quelque chose comme ça. C'est la première chose. L'autre point concerne la résolution. Nous pouvons également l'augmenter. Quel est le but de la résolution ? Donc, si vous pensez à la résolution ici, il s' agit essentiellement de toutes les boucles périphériques qui circulent ici, mais nous voulons également que la résolution circule ici. Nous augmentons donc ce chiffre à cinq, appuyez sur Appliquons-le. Nous allons donc passer à l'objection pour le moment. N'appliquez pas le vôtre, mais pour l'instant, convertissons-le en maillage pour que vous puissiez le voir. Si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Si je clique avec le bouton droit de la souris maintenant et que j'ombre en douceur, vous pouvez voir que c'est toujours relativement lisse. Maintenant, si je reviens en arrière avant de le faire, réduisez cette résolution à quatre, puis passez à l'objet et convertissez. À mailler. Maintenant, vous verrez que nous n'en avons pas autant par ici, alors lissons automatiquement, et c'est ce que nous avons obtenu. Nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça avec quelques arêtes. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons donc absolument nous assurer de porter ce chiffre à cinq et de ne pas avoir ces problèmes. Bien, maintenant que nous l'avons fait, ce que nous pouvons faire, c'est intervenir et façonner tout cela jusqu'à ce que je le veuille Vous voudrez peut-être votre tour. Je veux simplement entrer et les apporter. Maintenant, l'autre point est que vous pouvez ajouter plus de boucles de bord. Mais avant tout, apportons-les. Je vais donc appuyer sur SNC et les introduire un peu, comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est prendre ces deux-là. Pour des changements comme celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez. Et ce que cela va faire alors, c'est que cela va me donner une petite différence ici, et cela signifie aussi que maintenant je peux réellement déplacer et créer ce que je veux. Donc, si j'appuie sur S et X, je peux les introduire et créer une poignée un peu meilleure. Maintenant, vous pouvez copier exactement celui que j'ai créé, ou vous pouvez créer le vôtre, nous subdivisons ces C, vous verrez, c'est un peu plus arrondi maintenant, et vous pouvez le faire exactement comme je le fais, ou vous pouvez créer le vôtre Je pense que pour moi, je vais en avoir un un peu plus long à ce sujet. Et puis ce que je vais faire maintenant, une fois que je serai satisfaite de la forme, c'est entrer. Je vais m'y opposer. Je vais descendre pour convertir, et je vais le convertir en maillage, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est mettre le vrai heurtoir ici Donc, ce que je vais faire, c'est que si je viens au centre, je devrais être capable de voir que c'est le centre, un, deux, trois, un, deux, trois. Donc je vais y aller, je pense que je vais passer à cinq. Il y a donc quelque chose ici. Prenez le centre, assurez-vous qu'il y en a un, deux, trois, quatre, cinq, et c'est parti. Assurez-vous simplement que l'écart est exactement le même. Cliquez avec le bouton droit, puis vous allez marquer une couture Maintenant, pour moi, j'ai tendance à faire pour enlever cette couture, donc je vais effacer la couture, et ensuite vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, pourquoi l' avons-nous fait ? Ce que nous voulons faire maintenant, c'est entrer dans cette partie et extruder pour lui donner l'impression qu'il s'agit d'un véritable manche Je vais donc appuyer sur E Enter. Je vais appuyer sur les alternateurs et sortir comme ça, et c'est parti Encore une fois, vous pouvez égaliser le décalage, et cela l'égalisera un peu, mais c'est ce que nous avons obtenu. Si nous appuyons sur Tab maintenant, nous pouvons voir que ça a l' air plutôt sympa. Cependant, comme la teinte est lisse, nous n'avons pas intégré ces arêtes vives, mais nous les corrigerons en une seconde seulement. Mais tout d'abord, je voudrais apporter quelques précisions. Et une fois que vous êtes dans le vif du sujet, honnêtement, c'est vraiment très facile à faire. Donc, une fois que nous aurons celui-ci, je choisirai celui-ci. Je vais y aller, je crois que je vais entrer, deux ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, Mark Asm, et je vais même faire un petit peu en bas de page aussi Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, Marca sm. Maintenant, prenons-les. Nous allons donc appuyer sur L, L. Nous allons appuyer sur E. Pour les alternatives et les retirer légèrement Donc, juste un peu comme ça, puis le bas fera un peu plus. Juste pour ajouter un peu de variation à cela et pour vous montrer à quel point il est facile de faire de telles choses une fois que vous en avez compris le principe. Très bien, maintenant nous l'avons. Si les calottes glaciaires bougent maintenant, vous verrez que cela ressemble à ça, vraiment très beau. Nous n'avons pas besoin d' ajouter des objets tranchants, mais c'est plutôt beau, tu sais OK, alors finissons-en avec le véritable détenteur de ce document. Donc tout ce que je vais faire c'est apporter un cube. Je vais réduire un peu mon cube, mettre en place là où je le veux vraiment, donc je vais presser du beurre à points, puis appuyer sur SNH et le faire monter sur SN Z, et mettons-le quelque part derrière ici Donc, comme SNY, alors mettez notre poignée en place. Maintenant, quand je mets ma poignée en place comme ça, j'ai tendance à vouloir qu'elle passe légèrement à travers pour que nous puissions vraiment la voir. Mais ça a déjà l'air plutôt sympa. Je devrais peut-être faire pivoter un peu ma poignée. Maintenant, regardons la taille du manche avant de continuer. Je vais faire venir mon homme, et voyons la taille de ce manche. Pour le moment, cela fonctionne de manière absolument énorme, nous allons donc le réduire un peu. ainsi, et maintenant nous pouvons voir si nous pouvons est ainsi, et maintenant nous pouvons voir si nous pouvons le mettre en place de manière à ce qu'il bien mieux, comme ça. Passons maintenant à cette partie. Donc, tout d'abord, nous allons aborder ces parties ici. Et ce que je vais faire, c'est saisir ces deux pièces, appuyer sur la touche Ctrl B, et je vais les biseauter, comme ça, jusqu'à ce que j'en sois contente Ensuite, je vais passer à la partie supérieure, appuyer à nouveau sur la touche Ctrl B et l'annuler. Mais cette fois, je veux augmenter légèrement la largeur, et je veux aussi en parler, pour que ce soit un peu plus arrondi, comme ça. Enfin, pour terminer , je pense que je vais vous l'apporter. Je vais donc appuyer sur l'Ibn pour l'insérer, puis je vais appuyer sur E et retirer un peu, comme ça. Ensuite, je veux m'assurer que le dos d'ici, appuyant sur le point d' interrogation, n'est pas si loin Je vais donc juste revenir au fond d'ici, saisir le visage, le tirer vers l'arrière, appuyer à nouveau sur le point d'interrogation en mode objet. Maintenant, je l'ai toujours sélectionné au dos, donc je peux le ramener à ma porte. Comme ça, et c'est parti. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Ato Smooth. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, la seule chose que je fais toujours normalement avec les portes, c'est de m' assurer qu' elles sont légèrement pivotées Donc, R et X le font simplement pivoter légèrement vers l'extérieur. Et je m'assure également les séparer parce qu'il y a un biseau Donc, comme vous pouvez le voir, il y a un biseau, il y a de la solidification Appliquons donc la solidification, laissons le biseau activé. Mais je n'ai pas particulièrement envie de m' attarder là-dessus parce que c'est tout simplement trop petit. Vous savez, c'est un peu du gâchis d'avoir des polygones supplémentaires et d'autres choses de ce genre parce qu'ils ne seront visibles que d'ici. Vous ne verrez jamais qu' il y a un biseau là-dedans. Ici, vous pouvez voir que c'est un peu arrondi. Mais pour de très, très petites choses comme ça, ne faut pas gaspiller un biseau dessus De plus, si vous mettez un biseau sur tout cela, cela augmentera considérablement, et nous ne le voulons pas vraiment non plus Ce que je vais faire à la place, c'est simplement joindre tout cela, contrôler J, appuyer sur le contrôle A ou transformer l' origine définie en géométrie. Et ce que je vais faire à la place, c'est saisir ma poignée, saisir ma porte, appuyer sur Ctrl P, et ce que nous allons faire, c'est définir parent et poursuivre la transformation. Maintenant je l'ai fait. Si j'attrape ma porte, bougera toujours avec elle. Je demande à l'étiquette de saisir tout cela et de le retirer un peu plus, ce que je pense que je vais faire, mais elle restera toujours attachée à la porte. Je vais donc revenir l' isoler à nouveau. Donc, point d'interrogation, passez au dos, saisissez le centre, appuyez sur Control plus Control plus, puis cela me permettra de tout sortir même temps, puis de le sortir comme suit. Appuyez sur le bouton tactile, appuyez sur le point d'interrogation, ramenez tout. Je l'ai toujours accroché là, donc je peux toujours le ramener là où je le veux. Et maintenant je dois me demander : est-ce que c'est trop loin ? Probablement. Revenons donc un peu en arrière, appuyez deux fois sur le huit, puis assurez-vous que vous en êtes satisfait. Maintenant, je sais que cette leçon était assez longue pour créer une poignée de porte, mais je pense que toutes ces choses que je viens de vous montrer sont vraiment très importantes pour améliorer vos propres compétences lorsque vous créez de telles choses. Bien, il ne nous reste plus qu' à économiser notre W et je la verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. 33. Concevoir une poignée de porte en forme de goutte avec un cylindre: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street. Blender à Unreal. C' est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est exactement la même chose à part le fait que nous utilisons un manche différent. Donc, ce que je veux faire, c'est venir ici. Je vais apporter mon cube puis le déplacer ici. Donc je vais le faire parce que c'est un peu plus difficile de placer, vous savez, mon curseur ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Shift Day, introduire un cube , le réduire, puis le remettre en place. Déterminer d'abord ses dimensions. Nous voulons que celui-ci soit un peu plus long. Donc je le mets ici, je veux qu'il soit encore un peu plus long, vous pouvez voir à ce sujet. C'est un peu plus long. Celui-ci, un peu plus, tu sais, accentué, ressemble plus à une larme Ce qui correspond assez bien à la scène. OK, donc ce que je vais faire c'est appuyer sur S et X et l'introduire. Je vais ensuite le ramener à cette échelle modérée. Encore une fois, je vais d'abord travailler sur cette offre Je vais donc appuyer sur S et Y pour la ramener ici. Maintenant, comme celle-ci est un peu plus simple, cette partie, de toute façon, je ne vais pas utiliser d'avion. Je vais juste essayer de le faire dans l'autre sens où il ne s'agit pas réellement d'utiliser un avion. Il s'agit juste, vous savez, de le sortir avec de l'extrusion et d' autres choses de ce genre Donc, ce que je vais faire, c'est entrer , prendre mes bords d'abord, comme ça, appuyer sur la touche Tab, appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations faites juste pour m'assurer que vous avez une bonne base de travail. Appuyez de nouveau sur la touche Tab. Appuyez sur Ctrl B. Ensuite, je vais augmenter le nombre, puis le saisir comme suit. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, une chose dont je suis toujours consciente, c'est que chaque fois que j'utilise l'insert, je me méfie toujours de leur proximité. Assurez-vous donc de ne pas les rapprocher trop l'un de l'autre lorsque vous le faites . En d'autres termes, qu'est-ce que je veux dire ? Quand j'arrive à Faceg maintenant, appuyez sur le bouton ebon, je veux m' assurer d'avoir assez d' espace pour travailler Comme vous pouvez le voir ici, ils se rapprochent de plus en plus, mais ils ne se chevauchent pas réellement Donc je veux juste m' assurer que, tu sais, je me cause des problèmes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Et c'est là que mon pseudo va réellement commencer. Maintenant, une chose que nous pouvons voir, c'est que c'est beaucoup trop large. Donc, si j'appuie sur S et Y, je peux le remettre en place là où je le souhaite réellement. Enfin, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer ou trop lisser. Maintenant, il y a une chose que je n'ai pas faite là-dedans, c'est que je ne savais pas, retirer ça comme celui-ci ici. Vous pouvez donc voir que celui-ci a un peu reculé. Si cela vous arrive, c'est vraiment facile de résoudre ce problème. Tout ce que vous voulez faire est de contrôler ou de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour l'afficher. Passons ensuite à cette partie , Alt Shift et cliquez, puis vous pouvez simplement appuyer sur ALN et vous pouvez le ramener comme ça, ou vous pouvez appuyer sur S et procéder de cette façon. Donc tu l'as maintenant. Mais soyez prudent lorsque vous le faites, car vous voulez vous assurer que tout sort proprement. Donc, si vous appuyez sur Alts, vous pouvez voir que cela apparaît un peu sur tous ces éléments, donc vous pouvez voir maintenant que c'est sorti Mais si nous passons à l'un d'eux, vous verrez que les côtés ne vont peut-être pas aussi loin que cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur SNC et les retirer un peu plus comme ça. Cela semble alors beaucoup, beaucoup plus beau. Encore une fois, nous voulons nous assurer que si je clique avec le bouton droit de la souris, cette ligne réelle n'est pas là. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais déplacer et cliquer, cliquer avec le bouton droit souris, et nous marquerons une boutique. Et nous y voilà. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Commençons maintenant par notre identifiant. Maintenant, pour celui-ci, je ne vais probablement pas utiliser de courbe. Je pense que ce serait un peu stupide. Cependant, j'utiliserai une courbe pour le bit d'insertion. Donc, en d'autres termes, où s'accroche cette véritable poignée de porte. Maintenant, ce que je vais faire alors, c'est apporter un cylindre pour cela. Je vais donc appuyer sur Shift, maudit ou sélectionné, Shift A, puis nous allons introduire un cylindre Maintenant, pour une raison ou une autre, Blender introduit toujours un cylindre de 32 sommets, comme nous pouvons le voir ici Nous ne voulons pas 32 sommets. Cela représente beaucoup de sommets. Nous voulons vraiment faire baisser les choses. Je vais donc vous montrer la différence entre les deux. Donc ici, nous en avons 32. Apportons-en un autre. Alors, passez à la case A, apportez un cylindre. Sur celui-ci, nous allons le mettre sur Let's 16, quelque chose comme ça. Et puis pour le dernier, j'appuierai sur Shift A, j' introduirai un cylindre. Nous allons le mettre comme ça. Maintenant, si nous abordons chacune d'entre elles, cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth, vous pouvez voir que sur celui-ci, nous ne voulons certainement pas descendre aussi bas que huit comme vous pouvez le voir. Sur celui-ci, il est vraiment très beau, très arrondi, mais il utilise tellement de sommets, et nous n'avons vraiment pas envie de le faire Nous voulons donc trouver le juste milieu. Maintenant, vous pouvez voir que si nous regardons en haut d'ici, nous avons, en quelque sorte, certaines de ces crêtes ici Je recommande donc plutôt que d'en utiliser 32, lorsque vous l'apportez, utilisez 18-24 Donc, jour de travail, introduisons un maillage, et ce que nous allons faire, c'est placer cette ronde autour de 22. Donc, au beau milieu de ce qui est dit. Ensuite, nous allons faire un clic droit sur Shade auto Smooth, et maintenant vous pouvez voir que nous avons le meilleur des deux mondes. C' est pourquoi je le fais. L'autre raison pour laquelle je le fais, c'est si nous le façonnons, donc si nous le pressons et le retirons vers le bas, si nous le façonnons comme nous le voulons, alors nous allons simplement le retirer. Nous allons d'abord lui trouver la bonne taille. Nous allons donc lui trouver la bonne taille en haut, là où les petites poignées entreront en jeu. Cela va donc arriver à peu près là-bas. Donc, comme ça. Si nous le façonnons, nous avons besoin de quelques sommets avec lesquels travailler Pour le moment, si nous faisions appel à A, nous n'aurions pratiquement rien sur quoi travailler. J'aurais vraiment l'air plein de blocs, exactement comme Minecraft. Nous ne voulons pas non. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est d'arriver en haut, de saisir le visage, appuyer sur la touche Ctrl B, et maintenant vous verrez que nous pouvons créer un magnifique haut dessus comme ça. Maintenant, dans l'original, vous verrez que c'est arrondi. Vous pouvez le voir rond à la fin, mais c' est à vous de décider de la manière dont vous voulez le créer. En fait, j'aime bien l'apporter maintenant parce que je l'ai fait par erreur, et il est même un peu plus beau que le dessus arrondi. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez également entrer, saisir le haut et le rendre un peu arrondi. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement descendre et augmenter ces rondes. Cela ressemble donc à ceci, et je trouve que c'est très joli. Maintenant, sachez que lorsque nous arriverons à la partie Unreal, nous utiliserons mon ancien pack que j'ai créé Certaines pièces peuvent donc sembler un peu différentes car votre pack aura un aspect légèrement différent. Gardez donc cela à l'esprit lorsque nous passerons à cette partie. Maintenant, je vais faire ce que je vais faire , je vais introduire cette partie, donc je vais appuyer sur S. Je vais l'introduire, comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur un pour passer à la vue de face. Maintenant, je veux le ramener là où il va tomber, c' est-à-dire jusqu' ici à peu près jusqu' à quelque chose par ici. Donc, si j'appuie sur E pour l'extruder, je peux l'amener là où je le souhaite réellement Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est introduire des boucles de bord, donc contrôler R. Clic gauche, clic droit. J'ai apporté six boucles tranchantes. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord faire ressortir cette partie. Je vais appuyer sur S, je vais le faire ressortir comme ça. Maintenant, je ne veux pas particulièrement avoir un avantage sur ce point. Donc, je vais appuyer sur Ctrl B. Faites défiler la molette de ma souris vers le haut pour n'en faire qu'une. Par exemple, appuyez sur E, Entrée , Alt et S, et je devrais pouvoir le faire ressortir. Et quand nous l'aurons fait, vous verrez que nous avons quelque chose comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, nous voulons faire le foret de bombe parce que le foret de bombe va sortir beaucoup, beaucoup plus large que celui du haut. Donc, ce que je vais faire alors, c'est revenir, et je veux sortir cette bombe. Je vais donc faire ressortir cette partie, donc je vais appuyer sur le S mais pour la faire ressortir comme ça. Maintenant, ne vous inquiétez pas si, vous savez, pour le moment, cela ne semble pas bon. Juste là avec moi et continue de rempoter. Nous allons nous occuper de cette partie maintenant. Nous allons également le faire ressortir. Mâchoires jointes. Joli type de pot rond là-dedans. Ensuite, je vais faire ressortir cette partie un peu plus pour qu'elle ne soit pas aussi nette que ce que nous avions avant. Maintenant, avec ce bout, nous allons le récupérer. Nous allons appuyer sur Ctrl B. Je vais en sélectionner quelques-unes, et maintenant nous pouvons voir que nous pouvons compléter le tout. Nous allons également faire la même chose avec cela, donc Control B, arrondissez un peu plus le tout. Comme ça. Et nous observons la silhouette. Alors, à quoi ressemble la silhouette ? Ça a l'air fantastique en ce moment. Nous en sommes donc satisfaits. Et puis, finalement, la bombe a mordu. Maintenant, en ce qui concerne la bombe sur la mienne, je l'ai apportée, puis j'y ai mis un bout rond. Je pense que je vais le refaire. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis appuyez sur le Sb pour le faire entrer. Ensuite, je vais arrondir la bombe. Je vais donc passer à la bombe, appuyer à nouveau sur l'une d'elles, appuyer sur Ctrl B. Je vais juste arrondir le tout comme ça. Maintenant, bien sûr, vous pouvez voir que cet embout de bombe n'a pas l' air très beau maintenant. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est passer un peu de temps à appuyer sur le Sb. Je vais le mettre un peu, appuyer sur le S born. Comme ça. Appuyez sur le S born, amenez-le là où vous le souhaitez. Donc, quelque part dans le coin, ne vous inquiétez pas d'y retourner si vous en avez besoin juste pour obtenir très belle forme que nous recherchons réellement. D'accord, donc cette forme est vraiment belle. Je dirais que nous aurons certainement besoin d'une chance peut-être sur ce point, ou que j'aime faire appel à l'extrusion Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Sur ce point , appuyons sur la touche Ctrl B. Descendez. Nous n'avons donc qu'un seul groupe là-bas. Appuyez sur les touches E, enter et lns et faites-les ressortir. Cela nous donne donc ce genre de look. Et en ce qui concerne les bombardements, je pense que nous pouvons soit ajouter un autre groupe, comme nous l'avons fait ici, soit simplement utiliser un sharp. Voyons donc à quoi ils ressemblent. Mettons donc une boutique pointue ici, pointue ici, une boutique fictive. Et puis on y va, je trouve vraiment que ça a l'air bien. Et je pense que je vais en ajouter une autre ici. Contrôlez donc votre clic gauche, clic droit, Corn Chow, B, puis E entrez lns Descendez là-bas, et ça a l'air très, très beau. OK, c'est donc la poignée de porte pour celui-ci. Vous pouvez voir qu'il tient toujours dans sa main, même s'il est un peu gros sur le côté épais S'il est trop gros, allons-y, réinitialisons toutes les transformations Rendons-le un peu plus petit, et allongez-le un peu sur le S et le Z, et c'est parti. Maintenant, cela correspond vraiment à la scène. Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est avoir quelque chose qui restera en place. Nous voulons également qu'il soit légèrement pivoté, comme je l'ai dit, alors retirez-le un peu Ensuite, nous allons déplacer le curseur sélectionné, puis appuyer sur Shift A, et nous allons simplement créer un simple cercle incurvé. Nous allons le rendre beaucoup, beaucoup plus petit, bien sûr. ainsi que nous allons le mettre en place partout où il doit aller. Revenez à votre courbe, et ce que vous voulez faire, c'est augmenter votre profondeur. Maintenant, encore une fois, souvenez-vous, résolution, passez à cinq. Réduisez l' aperçu de la résolution à neuf, et voilà, réduisez-le un peu. Et l'avantage d'utiliser courbes, c'est que si je les mets en place maintenant, vous pouvez voir qu' elles sont vraiment très fines. n'est pas ce que nous voulons, alors augmentons le ton et obtenons-en exactement ce que nous voulons réellement. Donc, quelque chose comme ça, nous pouvons même appuyer sur S&X et le retirer un peu pour qu' il soit bien en place Maintenant, quand je fais cela, j'ai toujours tendance à le convertir. Donc, si je passe à un objet, que je le convertit en maillage, j'ai toujours tendance à entrer. Prends cette pièce. Cliquez sur Shift, saisissez cette partie, cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez Sm. Ce que je veux faire alors, c'est entrer et appuyer simplement sur L du côté dont je veux me débarrasser. L, supprimer. Et des visages, pas des sommets, des visages. Et puis tu te retrouveras avec quelque chose comme ça. Et je le fais parce que tout ce maillage serait complètement perdu si je ne le faisais pas. Vous pouvez ensuite vous en tirer en appuyant sur Alt Shift, en cliquant sur ces deux parties et en les déplaçant vers l'arrière. Donc, si je les remets en place, personne ne pourra le voir. Il ne semble pas avoir été tordu ou quoi que ce soit d'autre. Et l'essentiel, c'est que nous pouvons maintenant les unir, afin de pouvoir réunir toutes ces parties. Laissez-moi voir s'il s' agit d'une courbe de Bézier. Non, ce n'est pas parce que je l'ai converti. Alors, joignons-les tous ensemble. Appuyons sur Ctrl A ou transformons, puis cliquons avec le bouton droit de la souris et masquons Auto Smooth. Et voilà, c'est la meilleure méthode que j'ai trouvée pour créer des poignées de porte. Alors maintenant, c'est ce qu'il vous faut. Enfin, nous voulons nous assurer que tout ceci, ceci et tout cela sont combinés avec Control J. Vous pouvez voir que nous avons des problèmes, probablement parce que nous n' avons rien à voir. Pourquoi est-ce que ça fait ça ? Il devrait y avoir un modificateur dessus. Allons-y. Les modificateurs à ce sujet. C'est pourquoi. OK, appliquons donc ce modificateur. Nous veillerons à le rejoindre jusqu'à la porte en dernier. Alors joignez-le à la porte, appuyez sur Ctrl J, et c'est parti. Maintenant, l'une des choses que vous pouvez constater, c'est que nous avons perdu une grande partie du lissage Faisons de l'ombre avec Auto Smooth. Et si cela se produit, c'est parce que nous avons un biseau sur celui-ci, et nous ne le voulons pas Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl Z. Et ce que je vais faire ensuite, c'est joindre ceci, ceci et cela, donc Control J. voilà. Ça a l'air. Permettez-moi juste de m'assurer qu'il ressemble bien à l'endroit où il était. Oui, c'est bon. Ça a l'air pareil. Alors contrôlez J. Ensuite, nous avons la poignée de porte, comme ça. Nous devons donc nous assurer que tout cela est intégré. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux , prendre celui-ci en dernier, appuyer sur Ctrl P, régler le parent sur l'objet, conserver la transformation. Et nous y voilà. Mais nous avons un problème, comme vous pouvez le constater. Maintenant, nous ne voulons pas cela parce que vous pouvez voir cette ligne passer par ici. C'est à cause de l'une de ces raisons. Voyons donc lequel nous sommes. Ici, la transformation est ici. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit sur SurrogentGeometry, et maintenant ils y vont tous Cela nous indique que nous n'avons tout simplement pas défini le point d'origine. OK, alors maintenant, quand je déplace ma porte, je déplace ma porte, tout devrait aller de pair. C'est bon, alors maintenant on y est enfin. Laisse-moi réfléchir. Nous avons donc nos fenêtres. Nous avons nos portes. Nous avons nos poignées. La prochaine étape que nous allons faire sera donc celle des supports autour de la porte. Une fois cela fait, nous pouvons tout texturer, y compris les matériaux, et toutes ces bonnes choses. Sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain. 34. Maîtriser le gestionnaire de ressources et les bibliothèques de Blender: Et bon retour dans l' environnement de Haunted Street , Blender To Unreal, et c'est là que nous vous avons laissé Non, j'ai complètement oublié que je n'avais pas partagé la vidéo sur l'Asset Manager. Je suis vraiment désolée pour ça, les gars. Je vais partager ça maintenant. Assurez-vous de le regarder. C'est vraiment très important. Cela ouvrira la porte à tant de choses au sein de Blender Donc, si vous ne rencontrez jamais le gestionnaire d'actifs ou si vous pensez savoir comment vous en servir, je le regarderais quand même , car il contient des trucs et astuces Il a également beaucoup évolué, donc maintenant il est beaucoup, beaucoup plus facile à utiliser. Très bien, je vais vous le jouer maintenant, les gars, et à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans le guide de Blender Asset Manager. Et en gros, ce que nous allons faire dans celui-ci, c'est simplement passer en revue le gestionnaire d'actifs, pour vous montrer comment il fonctionne. Cela semble assez complexe lorsque vous commencez, mais en fait, c' est assez simple une fois que vous l'avez compris. Donc, vous pouvez voir que j'ai une scène standard ici et j'ai en fait apporté quelques actifs réels, et ils sont nommés. En fait, il est important vous assurer de nommer les actifs avant les placer dans le gestionnaire d'actifs. Maintenant, vous remarquerez que lorsque vous entrez dans Blender pour la première fois, que ce soit Blender Three ou Blender Four, haut, il n'est pas vraiment écrit Asset Manager. C'est donc la première chose que nous voulons faire. Donc, pour faire, tout ce que nous avons à faire, c'est d'en arriver au petit point positif. Nous allons tomber là où il est écrit « général », puis nous allons descendre là où il est dit « gestionnaire d'actifs ». Et une fois que vous avez cliqué dessus, vous serez redirigé vers le gestionnaire d'actifs, et c'est le moyen le plus simple de travailler avec cela. Et le fait est que vous allez voir pour le moment, nous avons notre gestionnaire d'actifs ici avec tous les autres fichiers sur le côté gauche, et dans ce document, nous allons renseigner tous nos actifs Regardons ça un peu, alors. Et puis ce que nous allons faire c'est que vous pouvez voir pour le moment, nous avons le fichier actuel et que nous avons éléments essentiels, et sous Essentials, il y a essentiellement tous les actifs que Blender a décidé de mettre dans le gestionnaire d'actifs par défaut. Ce que nous voulons faire, c'est que cela figure dans le fichier actuel. Maintenant, je vais passer à mon premier atout, qui sera mon arbre. Et maintenant, nous allons l'ajouter à notre gestionnaire de fichiers actuel. cette option est sélectionnée, si vous arrivez sur le côté droit, vous pouvez voir ici qu'il est écrit arbre. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous verrez qu'il est écrit « Marquer comme actif ». Dès que nous le marquons comme actif, vous verrez que cela apparaît réellement dans cet espace ci-dessous. Vous verrez également que si nous le mettons en mode matériau, et maintenant si j'entre et que je le fais glisser, vous verrez qu'il sort avec des matériaux réellement attachés, ce qui est vraiment très pratique. Supprimons-le maintenant. Et ce que je vais vous montrer, c'est que maintenant, si nous nous concentrons sur notre voiture réelle, appuyons sur Shift et sur la barre d'espace pour la déplacer ici Ensuite, je vais arriver , cliquer avec le bouton droit de la souris sur un marqueur, et vous verrez maintenant notre voiture y apparaître. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je place Effacer l'actif, puis que je fais tourner ce tour de Z -90, donc que je clique avec le bouton droit sur Marquer comme actif, vous verrez qu'il apparaît exactement de la même manière Donc, pour réellement modifier la rotation dans le gestionnaire d' actifs lui-même, vous devez maintenant réinitialiser toutes les transformations. Donc, ce que je vais faire, c'est effacer l'actif, puis nous mettons Control AAA entièrement transformé, nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous définissons la géométrie d'origine, puis nous cliquons avec le bouton droit de la souris et, quand il tombe, nous le marquons comme actif. Et maintenant, vous verrez qu'il a fait pivoter ce tour pour vous Vous verrez aussi, maintenant, si je le retire, il est livré avec tous les matériaux. Nous pouvons également faire d'autres choses. Nous pouvons également économiser des matériaux. Donc, ce que je vais faire, tout d' abord, c'est descendre et cliquer sur le petit bouton Plus. Et ce que je vais faire, c'est appeler ça Assets. Par exemple, je vais passer aux matériaux suivants. Comme ça. Maintenant, je vais simplement économiser mon travail, puis je vais passer à Unassigned, et vous verrez pour le moment que nous avons ces deux actifs que nous y avons placés Nous pouvons simplement les sélectionner toutes les deux ou les sélectionner toutes, si vous en avez beaucoup et les placer dans nos actifs réels, et maintenant ils apparaîtront dans nos actifs. Passons maintenant à autre chose et si nous cliquons sur ce banc, nous passerons à notre matériel. Et nous pouvons voir que nous avons deux matériaux ici. Faisons donc un clic droit sur celui-ci, Marquer comme actif, pareil. Ensuite, nous allons également passer à celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et le marquer comme actif. Maintenant, vous verrez, une fois que vous les aurez marqués comme actifs, que nous avons ce petit livre ici, le même que celui que nous avons ici. Et maintenant, vous verrez que nous n' avons aucun actif là-dedans pour le moment, donc ces deux documents n'y sont pas allés, et c'est parce qu'ils ne seront pas attribués Maintenant, prenons ces deux documents. Maintenant, ajoutez-les à nos matériaux, et voilà, nous avons des matériaux et des actifs. Maintenant, la meilleure chose à propos du gestionnaire d'actifs, c'est que vous pouvez également utiliser pour des éléments tels que les nœuds de géométrie. La seule chose pour laquelle vous ne pouvez pas l'utiliser pour le moment, ce sont les animations. Mais à peu près tout le reste, vous pouvez l'utiliser avec le gestionnaire d'actifs. La prochaine chose que nous voulons examiner est de le faire ensuite avec un véritable nœud de géométrie. Je vais donc appuyer sur Control V, et voici un nœud de géométrie que j'ai réellement créé. Vous pouvez voir ici que si je place sur le côté droit, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d' un nœud de géométrie, et pour le moment, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez qu'il n'a en fait aucun maillage ni aucune topologie, car il s'agit évidemment d'un nœud de géométrie Maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Markers Asset, et maintenant vous verrez que j' ai quelque chose qui dit non attribué Créons-en une de plus maintenant et nous l' appellerons géométrie ou géode Comme ça, puis je vais y arriver sur un panneau et le mettre dans mon nœud de géométrie. Vous allez donc voir maintenant si je l'apporte, il se présente en fait sous forme de nœud de géométrie, ce qui est vraiment très pratique si vous avez beaucoup de nœuds de géométrie et que vous souhaitez les apporter et les déposer dans votre scène. Passons d'abord au fichier et à la sauvegarde, au fichier et à la sauvegarde car tout cela est excellent, mais en fait, comment pouvons-nous l' utiliser dans d'autres fichiers Donc, la façon dont nous pouvons le faire est créer un nouveau blendfle Ouvrons donc un nouveau blendfile. Voici donc notre nouveau blenfle. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord ajouter mon gestionnaire d'actifs. Donc plus un gestionnaire d'actifs. Et pour le moment, vous verrez qu'il n'y a rien là-dedans. Et ce que je veux faire maintenant, c'est passer à Modifier. J'aimerais en venir aux préférences. Et dans les préférences, vous aurez une qui indiquera le chemin du fichier. Et cela va essentiellement indiquer à Blender où il doit aller pour rechercher un gestionnaire d'actifs. Alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le signe plus, puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est trouver où j'ai réellement enregistré trouver où j'ai réellement enregistré le fichier précédent et je l'ai enregistré dans un logiciel appelé Blender Asset Manager, qui se trouve ici. C'est donc à celui-ci que je vais l'ajouter. Vous verrez ici qu' il n'affiche aucun fichier de fusion ou quoi que ce soit d'autre, puis il vous suffit d'ajouter bibliothèque d'actifs, comme pour que nous puissions la fermer. Maintenant, ce que je peux faire, c'est descendre et vous verrez que j'en ai un qui dit Blender Asset Manager, et voici tous les fichiers que j'ai mis dedans, ainsi que ceux où il est question d' actifs, de géodes et de matériaux Maintenant, je peux simplement entrer, glisser et y déposer mon vrai camion. Je peux vraiment activer le matériel. Et maintenant, vous pouvez voir, encore une fois, qu'il est livré avec tout le matériel. Le mieux, c' est d'introduire un cube maintenant et de le déposer là, déplacer la barre d'espace juste pour le déplacer, puis de me rendre là où se trouvent mes matériaux, de glisser-déposer directement sur mon cube, de laisser le shader se compiler et se charger, et c' rendre là où se trouvent mes matériaux, glisser-déposer directement sur mon cube, de laisser le shader se compiler est parti Maintenant, nous pouvons également glisser-déposer des matériaux. Passons donc à notre nœud de géométrie, et je vais vous montrer que cela fonctionne également. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un nœud de géométrie que nous pouvons réellement utiliser, ce qui est vraiment très pratique. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point le gestionnaire d'actifs est réellement utile. D'autre part, si nous allons modifier et que nous allons dans les préférences, vous verrez que nous sommes également en mesure ajouter de très nombreuses bibliothèques de ressources. Assurez-vous simplement d' enregistrer votre fichier de mélange. Donc, si je l'apporte ici juste pour vous montrer, assurez-vous simplement de créer un fichier, et ensuite, vous allez réellement sauver votre gestionnaire d'actifs. Parce que le plus important, c'est que lorsque vous l'enregistrez ici, vous verrez que le reste est un véritable fichier texte. Ce fichier texte fournit à Blender toutes les données dont il a besoin pour configurer ces groupes. donc très important si vous déplacez votre gestionnaire d'actifs vers un autre fichier, assurez-vous de déplacer également ce fichier texte. C'est bon, tout le monde. Alors fermons-le. Enfin, avant de terminer, je vais vous montrer que si vous arrivez au fichier actuel où nous n'avons rien, vous pouvez également sélectionner tous les éléments de votre scène. Cliquez avec le bouton droit, descendez et marquez comme actif. Ensuite, vous verrez qu'ils seront tous placés dans le gestionnaire d'actifs. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Bravo. 35. Modéliser des supports de porte en bois avec un miroir et un biseau: Bienvenue, si vous passez à l'environnement Blender to Unreal de Hunter Street, et que c'est là que nous nous sommes arrêtés, regardant cette poignée de porte Mais maintenant, nous passons à ces parties. Vous pouvez donc voir que cette partie semble un peu plus haute que celles-ci Je vais le réduire un peu, bien sûr. Et nous devons absolument passer en revue ces parties à ce stade parce que, vous savez, nous avons fait tellement de travail pour en arriver là D'accord, ce sont donc les pièces que nous allons créer maintenant Tout d'abord, nous utiliserons nos poupées, comme une sorte de base pour les ranger. C'est pourquoi nous les faisons en même temps. Donc, ce que nous allons faire alors, c'est juste prendre mes propres références. Et maintenant, commençons par le mettre sur l' article afin que nous puissions voir les dimensions. Déplaçons ça de ce côté. Appuyons sur Shift. Custer a sélectionné. Appuyons sur Shift A, et ce que nous allons faire, c'est introduire, je pense une étoile ordinaire qui facilitera un peu les choses. Appuyons sur S et Y, tirons-le légèrement, plaçons-le en haut de cette porte ou là où nous le voulons. Et à partir de là, nous pouvons réellement déterminer où nous allons placer ces points. Maintenant, c'est important, assurez-vous qu'il se trouve sur le plan du sol, ce qui est le cas. Ensuite, il vous suffit d' appuyer sur Ctrl A ou de transformer les origines définies, la géométrie, appuyer sur Ctrl R, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de cliquer avec le bouton droit contrôler B, puis nous voulons les placer sur les côtés de nos portes. Maintenant, si vous ne savez pas où c'est, enfilez-le, et vous verrez, absolument, que ce et vous verrez, absolument, sont les côtés des portes. Et à partir de là, vous pouvez sélectionner vos visages de chaque côté. Et ce que nous allons faire alors, c'est tout d'abord nous assurer qu'il s'agit un maillage complet avant de faire quoi que ce soit . Je vais donc sélectionner le tout, puis appuyer sur E, tirer pour obtenir l' épaisseur que je voulais. Nous voulons donc quelque chose de vraiment gros, je veux dire, ces objets sont en bois, mais ce sont des supports principaux Donc, parce que le bois remonte de cette façon, cela signifie qu'il est vraiment très solide. C'est de la pâte comme un support d' arbre. Quand ils les ont construits, vous savez, à l'époque médiévale, ce support de porte était recouvert de briques. Ce serait un soutien majeur. Et elle est prise en charge. C'est pourquoi tu t' inclines légèrement. Vous êtes donc en train de vous incliner un peu, et cela s'explique par le fait qu' il se plie sous le poids Il suffit donc d'en tenir compte. Maintenant, à partir de là, ce que nous voulons faire, c'est saisir les deux. Je veux appuyer sur Shift D parce que je ne veux pas simplement les extruder vers le bas. Je veux me faciliter la vie. Je vais les mettre juste en dessous, alors. Ensuite, je vais appuyer sur E maintenant Z juste pour m'assurer que ça descend , et c'est parti. C'est notre premier soutien. Maintenant, lorsque vous savez que vous les intégrez dans Unreal, vous pouvez les agrandir un peu, juste pour les adapter un peu mieux si vous le souhaitez Tu peux les retirer un peu. Vous avez une petite marge de manœuvre pour travailler. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est revenir à ce pot Je vais appuyer sur le S et X juste pour le sortir, juste pour qu'il soit là-bas. Et je veux aussi m'assurer que cela passe également par cette porte, au-delà de ces soutiens. Donc, S&Y, mettons tout en place pour que tout semble plutôt bon pour commencer Maintenant, je veux introduire des boucles de bord, donc apporter des boucles de bord. Assurez-vous qu'il y en a un au centre, comme ça, et je voudrais maintenant l'incliner légèrement vers le bas. Donc, si vous entrez dans la proportion, laissez-la entrer dans la solution lissante , cela devrait suffire Faites-le ressortir un peu, et nous voulons simplement le plier très légèrement comme ça. Maintenant, l'œil capte ces choses, même si vous ne le pensez pas, et ces petites touches font toute la différence. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'entrer et d'ajouter des boucles de bord le long de celles-ci. Donc, Control R, clic gauche, clic droit, alors j'ai introduit cinq boucles de bord, Control R, clic gauche, droit, clic , encore une fois cinq boucles de bord. Et nous voulons maintenant retirer ces pièces. Je veux donc entrer, appuyer sur S&X et les retirer. Le seul problème, c'est que lorsque je le fais comme ça, encore une fois, nous allons tout sortir. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous ne voulons pas diviser le maillage ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, les prendre, les saisir , appuyer sur Ctrl plus, puis je vais cacher le reste, puis je vais entrer, prendre ça. Prenez celui-ci, appuyez sur un, et je vais appuyer sur S et X et les retirer très, très légèrement, donc il y a quelque chose comme ça. Et maintenant, si j'appuie sur Altag, ramène tout, vous verrez que c'est ce que nous avons Maintenant, pour le moment, je ne suis pas très content, vous savez, de l'épaisseur de chacun d'entre eux. Je pense qu'ils sont un peu trop épais. Donc, ce que je vais faire, c'est les prendre tous les deux, puis je vais entrer, et je vais m'assurer qu'ils sont d'origine individuelle, je vais appuyer sur S et X pour les rendre un peu plus fins. Vous vous demandez peut-être que maintenant nous devons les mettre tous les deux de chaque côté, et ce n'est pas génial. Cependant, nous pouvons simplement entrer, appuyer sur le L, supprimer celui-ci. C'est vraiment très facile. Sélectionnez celui-ci, P, sélection. Contrôle A, toutes les transformations. Assurez-vous que c'est juste dans vos sens. Donc, cliquez avec le bouton droit sur Set origin, trois Dcursor, ajoutez un modificateur, et nous allons juste ajouter un miroir Ensuite, nous le mettrons exactement de ce côté et lui donnerons exactement le même aspect maintenant. Maintenant, vous pouvez voir qu' il y a peut-être un petit écart de ce côté. Voyons donc si c'est dans le bon sens. Cela semble être au centre d'ici. Mais mettons-le plutôt au centre de ce point. Alors, déplacez le bureau, le curseur sélectionné, saisissez celui-ci. le bouton droit. Il suffit de déplacer le curseur en trois D sur l'origine et l'origine. C'est donc au centre. C'est juste que cette porte est un peu, tu sais, pas assez large pour ça. Je vais donc entrer dans le S&X et le retirer très légèrement, comme ça, en m'assurant qu'il s'y intègre un peu mieux que ça L'autre point, bien sûr, c'est que la porte est un peu plus longue que ça. Maintenant, je ne veux pas déconner la porte. Ce que je veux faire, c'est cacher mon avion , venir au fond d'ici, attraper ces deux visages comme ça. Et c'est sur le miroir, donc ça n'a pas d'importance, puis il suffit de les faire descendre sur le sol comme ça. Maintenant, bien sûr, cela signifie que cette partie n'est pas tout à fait correcte. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais l' intégrer un petit peu. Je vais faire de même avec ça , l'intégrer un tout petit, tout petit, et voilà ce que nous avons obtenu. Maintenant, ce que je peux faire, c' est appliquer mon miroir. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je viens et que je fais tout le travail comme nous le faisons tout le temps. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est en venir à celui-ci ici. Oh, shift, clic, ancien shift, clic, ancien shift, clic. Il s'agit d'un morceau de bois épais. Donc, le risque que de petites choses sortent ici ne se produira pas vraiment. Il suffit donc de saisir les bords qui font le tour. Nous allons passer au maillage, à la transformation, à la randomisation, puis à la réduire à un point, pas un seul , et voilà, ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux L'autre chose que j'ai tendance à faire avec eux à cause de la forme que nous recherchons réellement, c'est de les tirer très, très légèrement vers le haut , comme ça. Comme ça, et maintenant ce truc qui a une bien meilleure apparence, cliquez avec le bouton droit, cliquez, ombrage, Ato, lisse. Maintenant, nous allons faire les mêmes choses ici. Donc, Alt, Shift, click, Al, Shift, click en faisant tout le tour, comme ça, puis tout ce que nous allons faire c'est mailler, transformer, et nous allons passer au hasard. Ça ne sert à rien, note 1. Et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez en douceur. Enfin, nous pouvons réunir ces deux éléments. Donc Control J. Nous pouvons revendre les transformations. Nous pouvons en fait entrer et générer ensuite un biseau, le placer sur un point zéro, et voilà, nous avons notre biseau, nous avons notre porte, et Nous devons maintenant passer à la suivante. Regardons donc à nouveau notre référence. C'est le prochain que nous allons construire. Avant de commencer quoi que ce soit, vous devriez toujours vous demander , d' accord, comment puis-je le décomposer ? Donc, avec quelque chose comme ça, nous pouvons voir que nous avons un top. Nous avons ici ces deux piliers qui peuvent tous être modélisés de la même manière, et nous avons cette partie ici Maintenant, honnêtement, le nombre de personnes que je vois disent que vous devriez créer des modèles qui sont, vous savez, extrudés et mélangés, plutôt que assemblés Ce ne sont pas des modèles distincts. s'agit en fait du même modèle, d' une partie de la même structure. Tu n'as pas besoin de faire ça. Peut-être que dans le bon vieux temps, oui, d' accord, nous pourrions avoir besoin de le faire. Mais de nos jours, nous pouvons les regrouper sous forme de mesures distinctes. Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Ne pensez pas que vous devez tout modéliser, vous savez, ensemble. Cela rend les choses vraiment très difficiles, et nous n'avons vraiment pas besoin de le faire. Cela étant dit, entrons réellement en jeu. Et ce que nous allons faire, c'est simplement commencer par le haut. Je vais donc mettre ça de côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout d' abord faire entrer le haut d'ici. Je vais venir à ma porte, poste de travail parce que c'est sélectionné , équipe D, je vais faire venir. Je pense que sur ce point, nous allons apporter un cube. Je vais le rendre beaucoup plus petit. Je vais le mettre en haut de ma porte. Je vais appuyer sur S et Z juste pour l'écraser. Trouvez-le à la bonne taille que je veux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Donc, si je passe par-dessus maintenant, je devrais pouvoir appuyer sur S et X, retirer, puis où est-ce que je le veux ? Je ne vois pas vraiment où je le veux en ce moment. Mais ce que je veux vraiment faire, c'est en vouloir un qui soit un peu plus petit en dessous. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift et D, les dupliquer , puis je vais appuyer sur S et X, pour les insérer approximativement sur les côtés des portes juste avant cet oreiller. Alors peut-être un peu plus comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est retirer cette embout avant. Je peux laisser la partie arrière qui se mord dans le mur, mais prenons juste cette face avant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est y mettre ce sac comme ça. À partir de là, nous pouvons alors créer nos véritables piliers qui seront implantés ici. Et l'autre point est de savoir si c'est assez large pour les piliers ? Je n'en suis pas si sûre pour le moment, alors je pense que je vais faire. Je vais l'élargir un peu, un peu, comme ça. Et puis à partir de là, ce que je peux faire, c'est passer en dessous, appuyer sur Ctrl R, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit sur Contrôle B, et je peux le sortir là où je le veux vraiment. Il y a donc quelque chose de parfait par ici. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est saisir ces deux pièces ou même une seule d'entre elles, probablement une seule d'entre elles. Appuyez sur Shift D. Tirez-le très, très légèrement vers le bas, puis appuyez sur E juste pour descendre là où vous le souhaitez réellement. Maintenant, je peux voir que, oui, ça a l'air très beau. Je me demande juste quelle est l'épaisseur de tout cela, si l'épaisseur est un peu exagérée, donc en d'autres termes, ce qui est de la largeur, je peux appuyer sur S et Y et simplement les retirer pour qu' il ait l'air correct, car ce saké sera dans la laine. Je pense que je suis allé un peu trop loin, alors je vais juste appuyer sur et Y, le ramener un peu en arrière. Oui, et je pense que ça a l' air bien mieux. Maintenant, c'est un peu trompeur parce que le haut est en fait beaucoup plus épais que le bas, mais je vais vous le montrer dans une minute Pour le moment, tout ce que nous voulons, c'est quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire , c'est appuyer sur LP selection. Je vais prendre cette partie ici. Donc cette partie sur mes statistiques, appuyez sur Ctrl A ou transforme, réglez l'origine sur la géométrie. Appuyez sur Shifts, cliquez sur Selected, saisissez ensuite cette partie, changez de position et non de shift Cliquez avec le bouton droit sur l'origine en trois curseurs D. Cela signifie que je peux alors entrer et générer un miroir de l'autre côté, c'est exactement ce que je veux faire. Maintenant, en plus de cela, je dois les reculer un peu, mais c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Je vais donc cliquer sur Fichier, je vais le sauvegarder, et je vais la voir au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 36. Façonner une porte en pierre détaillée avec un miroir: Et bon retour à tous dans l'environnement Haunted Street Blender to Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc ce que je veux faire maintenant, c'est créer ces pièces là où elles vont revenir. Jetons donc un coup d'œil à cela. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est saisir je pense que je vais prendre juste cette partie maintenant et je vais la retirer complètement en arrière. Parce que nous avons ce miroir allumé, cela nous facilite beaucoup la vie. Donc quelque chose comme ça, peut-être que ce n'est pas assez épais. Donc quelque chose comme ça, je crois. Et pensons maintenant à revenir un peu en arrière. Donc on va le retirer, peut-être juste passer la porte. donc quelque chose dans le coin. Ensuite, nous voulons également nous assurer que nous avons bien compris ce point. Je vais appuyer sur Controller. Je vais en parler. Si tu remarques quand je te parle de toi, j'ai le choix. Je peux soit faire en sorte que cet embout sorte juste là, et nous ayons ce surplomb, soit cacher le surplomb comme ça C'est donc le choix que j'ai. Donc, si j'entre maintenant et que j'appuie sur Alt, cliquez, comme ça, appuyez sur le E born, appuyez sur Alterns Je l'ai donc extrudé, je devrais être capable de le retirer. Maintenant, vous pouvez le voir ici. C'est certainement ce qui se passe ici parce que les orientations réelles n'ont pas été réinitialisées. Je vais donc juste revenir en arrière avant cette extrusion, appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, définir l'origine, deux ou trois curseurs D. Et maintenant, si j'appuie sur E pour alterNs, résultat devrait s'afficher parfaitement, je le veux, comme vous pouvez le voir Alors, Alterns, sortons-le un peu plus comme ça. Ensuite, nous allons également retirer un peu cette partie. Maintenant, comme ce n'est pas un miroir, nous voulons tout extraire. Donc, SNX et s'il ne sort pas, assurez-vous simplement que nous sommes sur le point moyen Alors SNX, retire ça, couvre ça. Et je vais probablement aussi le rendre un peu plus tard, plus épais, comme ça. L'autre point, bien sûr, c'est que cela doit être abaissé, donc je vais juste appuyer sur le bouton Appuyez sur le dessus, sur les côtés avec Alt Shift et cliquez, appuyez sur Ctrl plus, puis tout ce que je vais faire c'est simplement le baisser puis le mettre en place, assurant qu'il n' interagit pas avec la porte. Enfin, je veux juste m'assurer que ça a l'air un peu tordu. Si cela se produit, appuyez sur Alt Shift sur S, Z, zéro, puis nous planifierons cela. Je vais le remonter un peu pour qu' il soit au-dessus de cette porte, et ensuite tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous travaillons sur cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer manette, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit , cliquer sur Contrôle B, le retirer comme ça, et maintenant je veux m'assurer que ce bit descend. Maintenant, pour cela, vous pouvez le faire de différentes manières. Vous pouvez soit le tirer directement vers le bas à partir ici, soit le faire d' ici, soit le faire comme je vais le faire, où si vous appuyez sur un, nous allons introduire une autre boucle périphérique et amener exactement là où je le souhaite. Maintenant, je regarde le bas et je m' assure simplement que ce fond, comme vous pouvez le voir, donne vraiment l'impression qu'il se penche un peu dessus, et je ne suis pas sûre de ce qui s'y passe réellement. Alors laissez-moi juste prendre ce bas, je vais appuyer sur S Z zéro et flaser parce que pour une raison ou une autre, il était en fait courbé Alors maintenant, nous allons le retirer. Dans le plan du sol, nous allons maintenant y revenir. Alors, jusqu'où voulez-vous qu'ils sortent ? Je pense que je veux qu'ils viennent ici. Je vais donc appuyer sur Control R, afficher un peu, comme ça, puis à partir de là, ce que je peux faire c'est avoir le contrôle pour le retirer. Je vais donc le sortir, juste derrière. Ensuite, je vais ajouter une autre boucle périphérique, donc Control R, abaisse-la. Ensuite, tout ce que nous ferons, c'est reculer un peu, comme ça. C'est bon. C'est cette partie. Maintenant, nous voulons cette partie ici, et nous en voulons aussi une autre ici. Je pense que je vais d'abord m'occuper de la partie bombe. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Control R, une autre boucle périphérique. Maintenant, par où voulons-nous que cela commence ? Sûrement quelque part dans le coin. Et je vais ajouter une autre boucle périphérique, pour contrôler R. Ça y paraît. Contrôlez R. Et nous voulons que cela soit là. Donc, si nous examinons à nouveau notre référence, nous pouvons voir que c'est cette partie que nous examinons. Nous avons donc un petit écart avant d' en venir là. Donc, si j'entre maintenant, je dois faire attention quand je le retire, je ne sais pas si je le retire comme ça. Nous allons y jeter un œil. Nous allons voir s' il peut être contourné, et nous allons appuyer sur Altns Et oui, ça pourrait vraiment fonctionner comme ça. C'est donc comme ça que je veux sortir, parce que je ne veux pas tout sortir là où il sort réellement de la porte également. Maintenant, je regarde quand je fais ça pour voir si c'est plat. Vous pouvez voir que j'ai quelques problèmes ici parce que ce n'est pas vraiment plat Je vais donc juste saisir ce côté, et je vais appuyer sur S x, zéro, juste pour le corriger. Maintenant, le problème, c'est que si j'appuie à nouveau sur la touche 1 du pavé numérique, est-ce que c'est plat maintenant ? Je pense que oui. Je vais faire la même chose ici, Alt Shift et cliquer sur S Z, zéro, juste pour niveler le tout. Et je vais également m'en assurer. Oui, vous pouvez voir ici que ce lit n'est pas plat, mais là Donc, ce que je veux faire, c'est m' emparer de tout ça. En fait, c'est ce que nous allons faire. Laisse-moi y jeter un œil. Réfléchissons. Nous pouvons faire celui-ci comme ça. Donc S Y, zéro, puis nous ferons de même à ce sujet. Je prends donc celui-ci en premier, puis celui-ci en dernier parce que c'est là où je veux qu'il soit, puis S Y et zéro. Et tout cela est ensuite nivelé. Maintenant, je dois juste m' assurer que, encore une fois, cette partie est la même. Donc, si cette fois je choisis SX zéro et que je fais de même ici, SX zéro, nous savons maintenant qu'il a une forme parfaite, et c'est ce que nous voulons. Maintenant, à partir de là, passons à la dernière partie. Donc, si j'appuie sur Control R, je ne le veux pas là. Otrol a perdu, ramène-le au rond-point. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B , le retirer, puis enfin m' assurer que Face Select est sur E, entrer lns Et avec ce petit, on peut vraiment s'en sortir comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir, parce que nous avions notre miroir allumé, il faisait exactement la même chose de l' autre côté, c'est parfait C'est exactement ce que nous voulons. Et puis on y va, c'est tout, les gars. Nous l'avons fait assez rapidement. Maintenant, la seule chose dont nous devons nous assurer, c'est que cette partie remonte bien au-delà de cette partie. Et nous voulons nous assurer que tout va bien et bien rangé, que ce bout arrive là, quelque chose comme ça, et maintenant jetez un autre coup d' œil et reculez légèrement votre porte parce qu'elle est un peu trop éloignée et assurez-vous qu'elle est vraiment belle Nous pouvons même le ramener jusqu'ici si nous le voulons. Oui, je pense que ça a vraiment l'air très beau maintenant. J'en suis content. D'accord, maintenant, comme nous l'avons fait pour celui-ci, c'est de la pierre, mais nous voulons quand même ajouter quelques variations et autres choses du genre Je pense donc que ce que nous allons faire, c'est en arriver à tout cela. Nous allons appuyer sur l'onglet A, et je vais essayer de voir si je peux simplement passer à transformer, aller là où il est écrit aléatoire, et simplement le réduire à quelque chose de vraiment très bas Donc, au lieu de Nautpointnau 1, nous allons opter pour Naupointnught Et voyons à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. Il y a une petite variation, une infime fraction parce que c'est de la pierre, mais je pense que c'est plus beau. Très bien, joignons-nous à Control J. Control A, qui réinitialise toujours toutes nos transformations Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est copier le biseau. Donc, ici, nous avons un biseau. Donc, tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, copier les modificateurs, et c'est parti Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je suis juste en train de regarder cette partie ici, donc je voudrais juste passer à cette teinte Auto Smooth. Ça m'a débarrassé de ça. Comme vous pouvez le voir, nous avons notre biseau dessus, et maintenant nous allons faire le biseau Avogor ici et maintenant nous allons faire le biseau Avogor Oui, nous l'avons fait. Alors maintenant, les deux sont à peu près terminés. Donc ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux le mettre de côté. Je peux déplacer celui-ci sur le côté. Ensuite, ce que nous allons faire pour le prochain, c'est de les texturer avec des shaders et des trucs comme ça Maintenant, avec le recul, si nous en prenons deux, je l'ai inscrit très gros sur notre feuille de contact. Voyons si nous avons notre feuille de contact. C'est parti dans l'autre sens. Bien entendu, ce serait l'inverse. Nous y voilà. Nous avons déjà refait tous nos murs. Nous avons terminé tous nos escaliers. Nous avons fabriqué nos supports, nous avons fabriqué nos planches et nous avons également fabriqué nos fenêtres, portes et les autres supports Comme vous pouvez le voir, nous avons également fait nos plinthes. Nous avons nos toits principaux et ces pièces, ces cheminées, ces lampes Mais on est vraiment en train de comprendre ça maintenant. Vous savez, nous en sommes probablement à mi-chemin. Donc à mi-chemin. Et l'autre avantage, c' est qu'une grande partie de ce que vous savez déjà, vous serez capable de suivre très, très rapidement, donc cela devrait accélérer le processus, sans fin. Et à ce stade, vous pouvez certainement réfléchir ce que vous allez commencer à créer dans le futur, vous savez, comme dans vos propres packs de mods. Vous ne saurez pas exactement comment les assembler avant d'avoir atteint cette partie, mais vous saurez certainement , vous savez, comment créer réellement ces petites pièces. Très bien, tout le monde, donc je vais mettre ça de côté. Je vais sauvegarder mon travail, donc économisons du travail. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 37. Application de la pierre et du bois avec le projet UV intelligent: Bienvenue, tout le monde, dans l'environnement de Haunted Street, Blender to Unreal, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est entrer. Tout d'abord, passons en mode matériel et voyons exactement ce qu'il nous reste à faire pour réellement le mettre. Et je pense que la première chose que nous allons faire, c'est fournir les supports. Je pense qu'ils seront les plus faciles. Nous avons donc sur ces Stone Light et Stone Doc. Maintenant, pour ce qui est de ma référence, je regarde juste lequel a la pierre foncée et lequel est clair. Et il me semble que tout ce qui se trouve ici est essentiellement de la lumière, sauf ces parties qui circulent ici et celles qui descendent ici. Donc, répliquons réellement. Je vais d'abord obtenir mon soutien, appuyer sur l'onglet A, et nous devrions être très habitués à ce que je fais maintenant. Donc, nous allons simplement faire un UVPjec intelligent , cliquer sur Et je cherche aussi, puis-je vraiment prendre celui-ci ? Celui-ci les porte tous les deux. Je vais donc prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et je vais créer des liens entre les documents de cette manière. Maintenant, l'autre point, c' est de nous assurer que oui, tout est là. Je l'ai déjà vérifié. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à mon matériel. Il devrait y avoir une lampe en pierre allumée ici. Et ce que je vais faire, c'est les prendre. Maintenant, quand je vais les prendre, tu dois faire attention à ne pas en saisir l'intérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici, prendre celui-ci et le prendre jusqu'ici, puis je vais faire de même pour le suivant. Donc, cliquez sur Shift, cliquez sur Ctrl. Tout le chemin jusqu' ici, cliquez sur Ctrl. Appuyez ensuite sur Control plus. Et ensuite, tout ce que tu veux faire, c'est le mien. En fait, tu sais quoi ? En fait, nous avons un petit pot qui va sortir. Donc, vous savez ce que nous allons laisser là parce que je pense que c'est celui-ci où il ne sortira pas. Je dois donc faire attention à celui-ci si je mets Stone Dark dessus. Je me demande en fait, tu sais, si ça doit être noir comme de la pierre. Ça ne fait rien. Nous le ferons dans une minute. Je vais donc aller sur Stone Dark, cliquer sur Assigner, et voilà, c'est mon Stone Dark. Ensuite, j'y reviendrai. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci. Celui-ci et celui-ci, appuyez sur Ctrl plus, puis assignez Stone Dark. Et je sais que la texture semble un peu bizarre pour le moment, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons régler ce problème, bien sûr. Et puis ce que je vais faire maintenant, je pense : Al, shift, click, Alt Shift click, Al, shift, click, Al, shift, click et Stone dark, et voyons à quoi cela ressemble. Et tu sais quoi ? Je pense que ça va très bien se passer. L'autre point, c' est que vous pourriez entrer et interrompre tout ça très, très facilement. En d'autres termes, vous pouvez entrer et simplement aller Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer ici. Alors, cliquez sur Althift, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez un sm. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à saisir ces deux parties. Appuyez sur Y, et ils sont séparés. Ensuite, vous allez appuyer sur A. Vous allez procéder au maillage, au nettoyage, comme nous l'avons fait auparavant, et à combler les trous. Et j'espère, j'espère, que je cherche maintenant à voir si cela a comblé un vide. Je vais écrire click et Shade O pour lisser. Vous pouvez voir que nous avons des problèmes d' ombrage à ce sujet. Permettez-moi de vérifier ceci et pourquoi c'est rempli. Permettez-moi de vérifier celui-ci et de voir s'il est vrai celui-ci n'a pas de trou rempli, et la raison en est que, comme vous pouvez le voir, lorsque nous sommes allés remplir les trous, celui-ci ne s'est pas rempli correctement à cause du fait qu'il a plus de bords réels là-bas, comme vous pouvez le voir. Il y a donc plus d'arêtes ici. Nous ne voulons pas vraiment que ces bords soient là. Donc, ce que je vais faire est constant. Je vais juste tout récupérer, tout nettoyer. Remplissez les trous, puis retournez-le. Donc, si je monte ce chiffre à environ dix, nous devrions maintenant avoir comblé ces trous. Donc, si je mets ça là-bas, vous pouvez voir que maintenant ces trous sont comblés, et maintenant nous devrions en finir avec ça par ici. Maintenant, l'autre point est que vous remarquerez que ce qui se trouve de ce côté, comme vous pouvez le voir, n'est pas vraiment droit. Je me demande donc si le nœud est droit. Je vais arranger les choses. Je me demande simplement s' il serait plus facile de recréer ces pots parce qu'ils nous ont posé un petit problème. Et tu sais quoi ? Je pense que ce sera plus facile. Je sais que c'est un peu embêtant, les gars, mais je pense que ce sera plus facile de les supprimer, d' appuyer sur Shift D, puis le baisser très légèrement, comme ça Ensuite, je vais appuyer sur E, le tirer vers le bas, puis à nouveau sur E et le tirer vers le bas jusqu'à là. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir de cette façon. Donc, si je retire les deux de cette façon. Donc, si je le sors de cette façon, prends la balance et ça une fois. Donc, si je passe maintenant à mon compte, tu sais quoi ? C'est ici. Vous pouvez voir que nous l'avons retiré ici, donc je vais le copier. Ensuite, je vais aller sur le Y cette fois, donc je vais les prendre tous les trois, et je vais les sortir sur le Y, et vous pouvez voir que donc je vais les prendre tous les trois, et je vais les sortir sur le Y, c'est négatif. Donc, tout ce que j'ai à faire c'est contrôler, donc, appuyer sur la touche d'entrée et ensuite nous les retirerons exactement de la même Maintenant, je crains que nous ayons toujours, comme nous pouvons le constater, un petit problème d'ombrage Et je me demande si j'entre, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je marque un point pointu, est-ce que cela va régler le problème ? Et la réponse est non. Et la raison pour laquelle c'est là, d'ailleurs, c'est parce que nous avons besoin d'un véritable avantage ici. Donc, si j'entre, que je prends celui-ci et celui-ci et que j'appuie sur J, est-ce que ça va vraiment le réparer ? Je me demande toujours pourquoi ? Oui, c'est parce que ce truc n'est pas normal. Oh, je sais maintenant. Je sais exactement où il se trouve maintenant. OK, donc je vais régler ça tout de suite. C'est un bon travail que nous l'avons trouvé, en fait. Donc L, supprimez contre. Ensuite, nous allons en venir à ça, et nous allons appuyer sur Shift D. Nous allons le réduire. Je vais vous montrer quel est le problème. Le problème, c'est que c'est déjà le cas. C'est là le problème. C'est exactement le problème. Donc, ce que nous allons faire, c'est le sortir, comme ça, puis nous allons appuyer sur Supprimer. Et je devrais être capable de me dissoudre de cette façon. Et maintenant je devrais pouvoir appuyer sur E, tirer vers le bas jusqu'à l'endroit où je le veux vraiment. Tirons-le donc vers le sol. Mon avion au sol est donc juste là, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je devrais pouvoir appuyer sur Ctrl R et en ouvrir une. Et maintenant, je devrais enfin pouvoir le retirer. Donc, si je le mets ici, et ensuite, je vais le copier. Donc, contrôlez C. Ensuite, je vais le sortir ici, revenir à mon Y, appuyer sur Ctrl V, entrer, et c' revenir à mon Y, appuyer sur Ctrl V, est parti. Maintenant c'est mieux. Maintenant, je peux ajouter un poinçon, donc je vais déplacer et cliquer. Marker Sharp, et c'est parti. C'est parfait. J'étais juste en train de regarder un peu dehors tout à l'heure. Maintenant, comment le mettre ici ? Je vais juste appuyer sur L, le supprimer pour dissoudre les bords. Je suis donc vraiment très content de l'avoir trouvé. fait, je m' assure juste que nous l' avons supprimé, que je l'ai supprimé, d'accord ? Ensuite, je vais simplement appuyer sur la sélection L P, juste pour la séparer du reste du maillage Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant deux parties. Ensuite, en appuyant sur le modificateur de miroir, passons aux modificateurs, ajoutons un modificateur, générons un miroir, et ça place ça de l'autre côté Maintenant, pendant que nous sommes ici, nous pouvons vraiment assurer que nous sommes satisfaits, vous savez, de la distance qui les sépare. Sont-ils assez grands ? Tu sais, est-ce que ça a l'air correct ? Est-ce que tout va bien maintenant, tu sais, ce que je pense que c'est ? Je dirais que je suis probablement allée un peu trop loin ici, alors je vais juste prendre les deux , je vais les ramener. Je vais alors prendre celui-ci, Control C, et ensuite tout ce que je vais faire c'est passer à celui-ci. Donc, le milieu et la bombe, retirez-la vers l'arrière, puis appuyez simplement sur Control V dessus, et cela devrait ensuite la faire revenir pour qu'elle soit la même. Et vous voyez qu' il en va de même. Maintenant, entrons dans notre miroir, appliquons-le, Contrôle A, et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est saisir ceci et cela, appuyer sur Ctrl J, et ensuite nous devrions nous retrouver avec, avec la vraie pierre dessus. Alors maintenant, il ne me reste plus qu'à appuyer sur A U, projet UV intelligent, comme ça, et c'est parti. Maintenant, je vais passer à ma carte UV. Je vais appuyer sur Tab, désolé, point, juste pour savoir où se trouve le support. Appuyez sur le bouton de tabulation, A , et c'est reparti, A, puis agrandissons-les un peu. Et maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. Ça a l'air parfait, les gars. C'est vraiment très sympa maintenant. Je suis vraiment contente d'être entrée et d'avoir réparé ça. OK, nous passons maintenant à la version en bois. Celui en bois devrait être vraiment très facile. Je fais juste attention. Si j'ai du bois. Oui, je l'ai fait. Le bois ici, en fait, permettez-moi de vérifier encore une fois mes références. Juste pour vous assurer qu'il s' agit d'une lampe en bois et en métal. Alors faisons-le réellement. Donc, tout d'abord, je vais le déballer AU, projet UV intelligent, cliquer sur Unwrap projet UV intelligent, cliquer sur Unwrap Alors je vais passer à Woodlight So Wood. Maintenant, nous n'avons pas de lampe à bois allumée ici. Encore une fois, je vais entrer dans le dossier. Je vais passer à Nous allons utiliser un stylo, mais comme je suis en mode édition, je ne peux pas le faire. Maintenant, je peux limer un stylo. Ensuite, nous cherchons du bois. Donc, si je fais une recherche ici, Wood Light. Apportons-le. Et je n'ai pas de vieux documents en bois non plus, donc je vais apporter les deux au cas où, et l'autre , si j'ai besoin de métal. Voyons donc si j'ai du métal. Et oui, nous avons du métal. Et c'est prêt à affronter la poussière, donc c'est déjà là. Alors maintenant, ce que je veux, c'est du bois, ce bois ? Du rouge, mets-le dedans. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur A, désolé, sur A, sur A ici, 90, faire tourner le tout, et c'est parti. C'est cette partie terminée. Très bien, c'est fait cette partie. Passons à la suivante, donc, nous allons d'abord enregistrer notre ancien travail. Je suis vraiment désolée que nous ayons réglé ce problème, mais je pense qu'il est vraiment important montrer les erreurs lorsqu'elles se produisent. J'y crois vraiment. Je ne crois pas que cela apprenne quoi que ce soit aux gens quand il n'y a jamais d'erreur, qu'il est totalement parfait Et, vous savez, même les professionnels font des erreurs tout le temps, en fait. Nous produisons donc d'abord ce cours, donc nous créons la scène complète, tous les pots, et tout le reste, juste pour nous assurer que tout se passe d'un point A à un point B. Mais il y a toujours des erreurs en cours de route, car c'est évidemment un terrain immense et c'est une bonne chose. Je ne vais donc pas les modifier ou quoi que ce soit d'autre. Je vais les garder dedans juste pour que tu puisses voir si tu fais cette erreur, c'est ainsi que tu peux la réparer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 38. Projet UV intelligent et modificateur de miroir pour les portes: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street Blender to Unreal, et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, passez à l'édition UV pour le moment. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est cette porte. Alors je vais entrer. La porte et la poignée sont séparées, ce qui me facilite vraiment la tâche. Assurez-vous simplement d'appuyer sur A, pour tout sélectionner, puis vous passez à un projet UV intelligent, par exemple en allant chercher du bois parce que nous devrions avoir maintenant le bois foncé et le bois clair. Nous allons choisir le lampadaire en bois pour cela. Nous allons, bien sûr, entrer, appuyer sur A 90, faire tourner ce tour. Et voilà, notre porte est là. Vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler, et ça a déjà l'air vraiment très beau. Je ne pense pas vraiment avoir besoin d'en faire quoi que ce soit. OK, passons donc à notre métal. A, SmartUVPject, cliquez sur la flèche enroulée vers le bas. Cherchez du métal. J'aime, alors cliquez dessus. Appuyez sur le bouton de tabulation. Et nous y voilà. Je pense que c'est fait aussi. Bon, maintenant c'est la dernière porte, et celle-ci est un peu plus compliquée, bien sûr. Alors entrons, tout d'abord, appuyons sur Un projet UV intelligent, cliquez sur envelopper, puis nous redescendrons et nous copierons le bois que nous avions auparavant, savoir la lampe à bois. Nous reviendrons, nous le ferons tourner. Donc R 90, fais tourner ce tour. Maintenant, nous allons d'abord nous occuper de la question. C'est le plus facile. Mettons du métal. C'est ici. Un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. C'est fait. Ça a l'air très beau, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez aussi faire tourner, vous savez, votre lumière Si vous ouvrez la texture du ciel ici, toutes les options seront activées. Je le recommande vivement avant la rotation. Dites toujours que la rotation de votre travail a tendance à faire planter le mixeur. Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est venir et proposer cela afin que nous puissions réellement voir ce que nous cherchons. J'ai donc tendance à y mettre un peu d'ombre. Cela me donne une meilleure vue d'ensemble. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer avec ma porte, agrandir ou un peu et voir exactement où je la veux. Donc, je pense que quelque chose comme ça est peut-être devenu trop gros, quelque chose comme ça, je trouve, plutôt joli. OK, donc l'autre point, c' est que je veux juste vérifier, voir si j'ai le biseau dessus. Et oui, je l'ai fait. Revenons donc à la dernière partie de la porte, qui est cette partie ici. Donc, tout ce que je vais faire c'est saisir cette partie, appuyer sur A, U, Smart UV project, cliquer sur OK. Et le premier matériau que je vais utiliser sera le métal parce que c'est ce dont il est principalement fait. Donc, métal, allons-y. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement récupérer ces pièces ici. J'espère que cela ne nous posera aucun problème, voyons voir. Donc ce que je vais faire, c'est juste vous presser, et nous allons projeter à partir de vous comme ça. Maintenant, nous voulons mettre notre fenêtre ici, donc notre verre, donc je vais le mettre dans du verre, et nous voulons celle qui est une lampe de fenêtre, elle. Je mets donc toujours les lampes allumées pour le moment parce que je pense qu'il est plus facile de les enlever en cas de besoin. Maintenant, je vais prendre celui qui est le plus simple. Celui-ci sera donc le plus simple à utiliser. Je vais l'apporter. Je vais appuyer sur les mâchoires Ebone pour l' agrandir. Comme ça. Je vais donc appuyer sur G, et je vais zoomer un petit peu pour voir ce que c'est. Je vais prendre les deux pour moment et appuyer simplement sur G, les déplacer. Cela va alors rendre les choses un peu plus faciles. Je vais prendre les deux alors. Je vais appuyer sur G et X, puis je pourrai les déplacer où je veux. Et maintenant je vais simplement les mettre en place. Je vais donc les mettre en place comme ça, comme nous l'avons fait auparavant. Par exemple, saisissez les deux, appuyez sur G, puis saisissez-les tous les deux, et je vais appuyer sur G et Y pour les mettre en place. Maintenant, c'est ce que nous devrions obtenir , et je pense que cela semble bien. Je suis juste en train de regarder cette partie. Si je suis content et que Jas va descendre, appuyez sur G et Y, et Jas en parle un peu jusqu'à ce que je sois content. Ensuite, c'est Jos qui va prendre le relais. Un tout petit peu. Si c'est le cas, voyons voir ici. Comme ça. OK, maintenant je veux entrer dans celui-ci, appuyer sur le UB, et encore une fois, nous allons descendre là où il est écrit « copier ». Nous allons donc copier les UV, donc la carte UV, puis je vais passer à celle-ci, et nous allons appuyer sur Coller la carte UV Alors collez la carte UV. Et encore une fois, ça ne se passe pas comme je le voulais. Je vais donc réessayer. J'ai donc du coller ici. Parfois, lorsque vous avez des formes amusantes, cela semble être le problème. Au lieu de cela, passons au transfert de copie, puis à U. Transférer Passons au transfert En avons-nous un qui est transféré ? Oui, ça ne marchera pas. Avec celle-ci, je me demande si, comme elle n'a pas été randomisée, il serait peut-être plus facile que d'essayer de copier la carte UV comme ça pour l'entrer et simplement la supprimer Donc, si j'entre, je n'imprime pas d'écran. Entrez, supprimez des visages, supprimez des visages, supprimez des visages. Assurez-vous alors que je suis au centre, alors déplacez le curseur du bureau sur sélectionné. Ensuite, je vais revenir à ce visage, puis appuyer sur la sélection P, le séparer, contrôler les transformations AO, définir l'origine, puis 23 Dcursor En ajoutant un modificateur, le modificateur que nous allons introduire sera un miroir. Mettez-le en miroir de ce côté, reflétez-le également sur le z. Et voilà, c'est ce qu'il nous reste. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons une grande différence ici. Je ne vais pas vraiment m'inquiéter à ce sujet. Je vais appliquer ce miroir. Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est entrer. Sélectionnez Edge, et je vais le retirer. Donc je pense que je vais en aller parce que nous savons que nos fenêtres sont en bon état. Nous savons qu'ils ont l'air bien. Je vais donc partir d'ici. Je vais passer aux modes objets. Je vais appuyer sur le point juste pour zoomer dessus, car je ne veux pas trop tout gâcher ici. Et ce que je vais faire, c'est prendre les deux maintenant et les retirer. Et vous pouvez voir que nous avons un petit problème ici. Et c'est ce que je veux éviter parce que je ne veux pas trop m' étirer, ce qui signifie que je pourrais avoir à le faire. En fin de compte, vous pouvez voir ici que je pense que si j'entre, en fait, et si j'appuie sur le petit point d'interrogation, je suis en mode solide Appuyez sur le petit point d'interrogation. Voyons ce qui se passe avec ceux-ci, car il se peut que nous ayons trop de sommets là-dedans Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur M, et je vais enfin le fusionner, et je vais faire la même chose ici. Alors M Merge, où est-ce que c'est enfin la fusion ? Nous y voilà. Ensuite, retirons-les deux vers le bas. Et je pense qu'à partir de maintenant, je vais également le supprimer . Je ne pense pas avoir besoin de celui-ci également, alors je vais appuyer sur Supprimer, et je vais dissoudre au lieu de le dissoudre. Maintenant, appuyons sur Question Mark pour tout récupérer. Assurons-nous ensuite de les mettre réellement en place. Je sais donc que c'est une petite chose, mais je veux m'assurer qu'ils sont bien faits. Mettons-le là-dedans, et je pense que ça a l'air très bien maintenant. Maintenant, nous pourrions y aller et les déballer, mais honnêtement, je ne pense pas qu' il soit nécessaire de le faire pour le moment C'est une toute petite chose. Et tu ne le ferais pas, tu ne le remarquerais pas, même si tu es ici de toute façon. Je pense donc que c'est tout à fait normal. Vous pouvez voir la différence entre les deux. Il y a une petite différence. Si vous voulez vraiment entrer, projeter à nouveau à partir de la vue, les configurer puis les copier, vous pouvez le faire. Maintenant, je veux juste joindre cela à ceci maintenant, donc je vais appuyer sur Ctrl J, les joindre tous les deux, et nous devrions toujours avoir si nous déplaçons notre porte maintenant, tout bouge ensemble comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti, les gars. OK, maintenant ce que je veux faire, c'est déplacer ma porte ici. Je veux en créer un nouveau. Donc, si je les ferme, c' est ce que j'ai. Si je les attrape tous les deux, il me suffit de les faire glisser sur la fenêtre d'affichage, appuyer sur le b, et je d' appuyer sur le b, et je vérifie simplement que je ne les ai pas déjà créés. Mettons-en une comme porte, comme ça. Entrez. Disons-les. Nous en avons déjà un qui est un support, donc nous allons mettre des archers de porte Alors entrons, attrapons les deux, des archers de porte. Et encore une fois, si vous souhaitez vraiment faire appel à votre gestionnaire d'actifs pour les placer, vous pouvez également le faire. Je vais tout prendre, presse. Nouvelle collection que nous appellerons Windows. Comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est probablement leur donner un nom pendant qu'ils sont dedans. Nous allons donc d'abord aborder celui-ci. Nous l'appellerons petite fenêtre. Cela rendra les choses vraiment très faciles également lorsque nous sommes irréels Nous appellerons cela une grande fenêtre. Donc F deux, une grande fenêtre comme ça, et nous appellerons cette fenêtre cintrée Donc F deux, fenêtre cintrée. Comme ça. Ensuite, nous appellerons ce support de porte en pierre. Donc F deux, pierre, porte, support. Ensuite, nous passerons à celui-ci, et nous l'appellerons support de porte en bois. Donc, deux portes en bois, un support , comme ça, puis on passe aux portes et aux poignées. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement appeler cette simple porte. Mettons ça dedans, une porte si simple. Comme ça, et je l' appellerai porte fenêtre. Une porte tellement fenêtrée, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appeler ce petit manche. Poignée si petite. Ensuite, nous appellerons cela une grosse poignée. Poignée si large. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appeler cette fenêtre à une porte, donc fenêtre à deux portes F, comme ça. OK, nous avons donc fait tout cela. Maintenant, mettons-les en place. Je vais donc appuyer sur sept pour passer au sommet. Je vais d'abord prendre les archers de ma porte , donc je vais les y mettre Comme ça. Je vais déplacer celui-ci un peu, le mettre en place. Sept pour encore une fois. Je vais saisir mes fenêtres, appuyer sur G, puis je vais saisir toutes mes portes et la poignée, alors cliquez, faites glisser et G, puis tout ce que je veux faire c'est prendre mes escaliers. Poste D. Nous allons simplement y placer le Shift D, le Shift D et le Shift D. Ensuite, Shift D et le Shift D. je ne ferai que venir ici et nous appellerons cette porte Arches, pas comme ça. Arches ou arceau de porte, je vais l'appeler ainsi. Ensuite, nous allons le rendre un peu plus petit, passer à celui-ci, l' appeler Windows. Ainsi, rendons celui-ci un peu plus petit également. Et enfin, c' est la vraie dose. Ce sont donc des portes faciles. Bon, maintenant jetons un coup d'œil, assurons-nous que tout va bien. Et oui, ça l'est. Et maintenant, le mieux, c'est que nous sommes prêts à passer à la partie suivante. Nous nous sommes donc demandé, après celles-ci, laquelle avons-nous dit que nous allions faire après celles-ci ? Allons y jeter un œil. Nous avons fait tout cela. Nous avons refait tous les murs. Nous avons réparé toutes les fenêtres. Je pense qu'il est probablement temps de faire quelque chose d'un peu différent, qui pourrait être celui que nous allons choisir. Nous allons donc opter pour le baril. Nous opterons pour les caisses et ce que l'on appelle le sac en lin. Nous allons opter pour ceux-là, je pense. Nous allons donc les éliminer. Nous ferions tout aussi bien de faire ces tombes. Ils les créent très différemment des autres activités que nous avons faites. Donc, oui, je pense que nous allons opter pour ceux-là. Très bien, tout le monde Encore une fois, assurez-vous d'avoir sauvegardé votre travail. Appuyez sur l'onglet, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Nous sommes prêts à passer au rock 'n roll pour le prochain. Enfin, plaçons le curseur sur Origine mondiale. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 39. Modélisation d'une épingle stylisée avec la retouche proportionnelle: Bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street de Blender to Unreal Et jetons d'abord un coup d'œil à une référence afin nous assurer que nous avons la bonne. C'est celui que nous sommes en train de créer. Alors, jusqu'où pouvons-nous zoomer ici ? Nous n'avons pas une très bonne vue ici, donc je vais voir si je peux les trouver sur Oui, nous y voilà. C'est donc une vue un peu meilleure. Vous pouvez voir que cela a assez stylisé cette partie ici. Je pourrais le rendre moins volumineux sur la version elle-même. J'espère que vous êtes d'accord, c'est peut-être un peu trop gros ou c'est peut-être juste ce qu' Je pense que lorsque je l'ai construit , je l'ai construit avec un sommet assez bas sur mon cylindre Je vais donc probablement refaire la même chose. Très bien, alors commençons par là. Alors tout d'abord, allons chercher notre homme. Nous allons zoomer sur lui , car cela nous facilitera les choses. Et ce que nous ferons ensuite, c'est apporter un cylindre. Je ne vais pas m'inquiéter de la mise à l'échelle pour le moment. Tout ce qui m'inquiète pour le moment , c'est de trouver le bon look. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au maillage. Nous allons passer au cylindre. Et ce que nous allons faire, c'est réduire ce nombre une fois que nous serons en mode solide à environ huit. Et je pense que c'est le nombre d'exemplaires qui y sont utilisés. Laisse-moi juste y jeter un œil. Je crois que c'est huit. Essayons-en dix. Allons-y pour dix. C'est peut-être un peu mieux, en fait. Réduisons-le plus petit. Et la première chose que nous allons faire, c'est le bras de la vitesse. Alors allons-y un peu. Et ce que je vais faire, c'est retirer ça alors. Je vais aller chercher ça. Je vais le ramener à quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre une boucle périphérique qui séparera le bas du haut. Appuyons sur la touche Ctrl R, pour l' afficher comme suit. Ensuite, je vais introduire une boucle périphérique ici, Control R, clic gauche, clic droit. Je vais appuyer sur Ctrl B et le retirer un peu. Ensuite, je vais appuyer sur le S bon. Comme ça, et c'est aussi simple que ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement apporter cette partie ici. Je vais donc saisir cette phase, l' intégrer un peu, peut-être déplacer un peu vers le haut comme ça. Très bien, passons à la partie la plus épaisse maintenant. Je vais donc appuyer à nouveau sur Control R. Clic gauche, clic droit, droite. Au centre, descendons-le un peu vers le bas, appuyons sur la touche Ctrl B, puis je vais appuyer sur la borne S juste pour le faire ressortir un peu. Maintenant, pour le moment, elle a l'air un peu épaisse, vous savez, comparée à la pelle et à tout ce qui s'y rattache Donc, ce que je vais faire avant de commencer c'est passer en mode objet. Lissage automatique de l'abat-jour. Jetons un coup d'œil à ça. Est-ce que l' ombre va être lissée automatiquement ? C'est la question qui se pose ici. Je me demandais juste si je suis montée un peu trop haut. Je peux, bien sûr, augmenter le niveau et lisser un peu plus facilement Et il existe une autre option que nous pouvons également utiliser pendant ce temps, où nous pouvons entrer et générer une subdivision Donc, si vous optez pour le lotissement, vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça . Mais tu sais quoi ? Je ne pense pas en être très content, en fait. Donc, vous savez ce que je vais faire, je vais appuyer sur Shift Day. Je vais apporter un cylindre, et je vais le mettre sur 18. Alors mettons-le sur 18. Voyons ce que nous obtiendrons à partir de là. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et Auto Smooth, vous savez quoi ? Je pense que je vais y aller. Je pense que je vais y aller avec 18 ans. Je pense que ça va paraître un peu mieux au moins sur cette version. Fais-le de cette façon. Donc, c'est facile de le faire. Tout ce que nous avons à faire, c'est de le monter en haut, de revenir. Et je vous recommande de le faire, d'ailleurs, si vous n'êtes pas content, c'est le moyen le plus simple de le faire. Passez à la radiographie si vous ne pouvez pas le voir, puis tirez-le simplement vers le bas Nous allons donc le tirer vers le bas. Ensuite, je vais laisser la radiographie allumée juste une minute, juste pour voir ce que je fais Tu sais quoi ? Je ne vois même pas ce que je vais en faire. Au lieu de cela, je vais utiliser une structure filaire, et maintenant je peux voir où se trouvent ces boucles de bord Je vais donc entrer dans le contrôle R, en parler, contrôler R, en créer un autre. Et puis Control R, appelle-en un autre. Et puis ce que je vais faire, c'est entrer maintenant ConTor, amener là-haut, Concho ar, amener ici, et c'est parti Maintenant, je veux faire ce que je veux faire, c'est monter au sommet d'ici. Je veux donc entrer avec le visage, laisser le peigne jusqu'en haut, saisir le haut, comme ça, appuyer à nouveau sur l'un d'eux. Ensuite, il suffit d'appuyer sur l'os S pour l'amener là où nous le voulons, et maintenant nous sommes sur la boucle périphérique Je peux donc appuyer sur Alt Shift, cliquer, et vous pouvez voir ici, Al, Shift, cliquer, appuyer sur l'os S, Alt Shift cliquer, appuyer sur le S born. Et maintenant, déplacez-vous vers le bas, cliquez sur Alt Shift Assurez-vous donc de cliquer dessus en premier, juste pour ne pas sélectionner l'autre. Appuyez sur le bouton S, puis descendez simplement. C'est une façon vraiment très simple de le faire. Cliquez d'abord dessus, Al-Shift, cliquez, appuyez sur le bouton S pour le faire ressortir. Descends. Al Shiv, clique, appuie sur l'os S. Revenons à la dernière. Al Shiv, clique, appuie sur l'os S et fais-le tomber. OK, alors passons en mode objet, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Cela signifie que maintenant je peux sélectionner mon autre, et si j'appuie sur G, vous verrez la différence entre les deux. Et je pense que ça a vraiment l'air beaucoup mieux. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est supprimer dans l'autre sens. Je vais entrer. vais juste voir si j'ai une boutique ici, elle sera plus belle. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer une boutique. Je sais que ce n'est pas le cas, je pense que je vais fermer le magasin. Passons maintenant à la bêche. Passons donc à la partie bêche. Ce sera ici en bas. Je me demande aussi si c'est un peu trop épais ? C'est peut-être un cas où je vais maintenant obtenir la bonne balance. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S juste pour le réduire. Tu sais quoi ? Il faudrait peut-être qu' il soit un peu plus grand. Je vais donc appuyer sur S et Z, pour le réduire un peu. Oui, et je pense que maintenant c'est à peu près correct. Mettons donc la bêche ici, et ensuite nous verrons vraiment Donc, ce que je vais faire, c'est revenir au bas de l' échelle pendant que je l'ai. Je vais appuyer sur E, entrer S, le retirer un peu, comme ça, puis E, ramener là où nous voulons vraiment que la pelle soit Donc, si on regarde, c'est à peu près là-haut. Je vais appuyer sur la case S. Et apportez-le comme ça. Je pense aussi qu'avec cette partie également, je vais appuyer sur S et Y et l'écraser un peu, également là-bas Et voilà, ça a l'air bien. Maintenant, tant que j'ai ça, je vais appuyer sur Shifts, curseur sélectionné. Cela garantit que lorsque je ramène mon avion, j'ai vraiment quelque chose à reprocher. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur Shift et A pour faire venir un avion. Je vais faire tourner cet avion. Alors R, et nous suivons le X 90, appuyons sur l'os S pour le faire descendre et où voulons-nous ? Quelque part. Quelque part par ici, peut-être que cela veut augmenter un peu les deux, alors je vais le remonter un peu. Ensuite, je vais le faire tomber, donc le faire tomber juste pour qu'il ressemble plus à une pelle Et tout d'abord, je vais insister un peu sur ce petit point. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B et le sortir là où je le souhaite réellement. Je vais donc le sortir, appuyer sur celui du haut, pour avoir celui du centre Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer , procéder au montage proportionnel, et je pense que nous allons opter pour Ru. Essayons donc avec Ru, saisissez la partie centrale, introduisez votre souris, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, est-ce ce que nous voulons ? Ou le voulons-nous ? Disons sur Shop, essayons Shop, sortons-le un peu, ou voulez-vous que ce soit plutôt comme ça ? Je pense que pour nous, essayons sur la place. Oui, et je pense que c'est celui que nous allons choisir. Je pense que c'est la meilleure solution. Enfin, nous voulons une autre boucle périphérique ici. En fait, il se peut que nous en ayons besoin d'un autre, mais je vais m' attarder ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter ces deux-là. Je vais donc désactiver les pulsations pour le moment. Je vais m'assurer que je suis sur le point moyen, et je vais appuyer sur S et X et les introduire un petit peu, puis je vais aussi voir si je dois les faire ressortir, et enfin, je vais réduire celui-ci un peu. Et ça a l'air vraiment cool. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste saisir ces bords, les abaisser. Appuyez sur S et X, retirez-les un peu, comme ça, et maintenant nous voulons le virage que nous avons là-dedans. Donc, si j'entre, je devrais être capable de les faire tomber et d'avoir le beau virage que nous recherchons vraiment. Enfin, nous voulons les publier maintenant parce que nous voulons en fait un peu de courbe ici. Donc, ce que je vais faire, vous remarquerez ici aussi que cela ne sert à rien d'aller là-haut. Ce serait peut-être plus facile si nous le mettions dedans, car sinon, nous allons nous retrouver avec un maillage vraiment très étrange. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons simplement entrer, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Ensuite, nous allons revenir aux sommets et nous allons saisir celui-ci et celui-ci, appuyer sur J, puis sur celui-ci et celui-ci et appuyer sur J. Et maintenant nous savons que la topologie est relativement propre pour faire ce que nous allons faire Donc, ce que nous allons faire, c'est nous emparer de tout cela. En fait, vous savez quoi, nous allons tout récupérer ici, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est les déformer maintenant. Donc, si je le retire, je devrais être capable de les plier. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est juste les prendre. Alors, prenez-les ici et de ce côté. C'est ainsi que nous allons contourner celui-ci maintenant. Enfin, ce que nous allons faire maintenant, c'est la dernière partie, qui ne devrait être composée que de ces deux éléments. Nous devrions juste être capables de les contourner comme ça. Ensuite, nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Nous ne sommes peut-être pas allés assez loin, et si c'est ce que vous pensez, il existe une autre façon de le faire : vous pouvez appliquer une portion de tête , l'appliquer en douceur, puis vous pouvez sortir et la retirer comme ça. Vous pouvez également le faire de cette façon. Il se peut que vous n'y alliez pas. Voyons comment c' était avant. Retirons-le encore un peu. Comme ça. Tu sais quoi ? Je pense que ça a vraiment l'air mieux. C'est juste l'angle de vue maintenant. Alors entrons, supprimons le montage proportionnel, puis X, et faisons-le pivoter. Déplaçons-le un peu, pour qu'il soit juste au centre . Et nous y voilà. Je pense que ça a l'air parfait, les gars. Enfin, donnons-lui un peu d'épaisseur. Donc, si j'appuie simplement sur E pour extruder, nous devrions obtenir quelque chose comme ça Ça a l'air très joli. Maintenant, je cherche juste à le retirer un peu, donc je vais le prendre en entier, le retirer un tout petit peu. Peut-être que nous ne voulons pas voir cette petite bosse là-dedans. Alors peut-être que je veux juste le retirer pour qu'il ne soit pas là. Et je me demande aussi s'il y aurait eu, vous savez, cette pièce ici ? C'est peut-être un détail trop fin. Écrivons Clip and shade Auto Smooth, et c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Donc, lors de la leçon suivante, ce que nous devrions faire, c'est terminer cela, prendre le contrôle et passer à l'accessoire suivant C'est bon, les gars. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 40. Finir le manche de lame avec Mirror et Solidify: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, mêlé à C'est là que nous nous sommes arrêtés. Concentrons-nous maintenant sur la mise à l'échelle de cela. Assurons-nous donc d'abord que c'est la bonne taille. Je vais donc le démonter. Je vais l'arrêter pour m'en assurer. Imaginez donc s'il marchait dessus et qu'il tenait le manche, cela semble alors à peu près de la bonne taille. Maintenant, je dois dire que le fond, donc cette bêche, est peut-être un peu trop grand. Alors entrons, appuyons sur le chignon S et abaissons-le un peu Comme c'est le cas, et nous allons y revenir un peu plus bas. Jetons un coup d'œil à ça. Et je pense que ça semble parfait maintenant. Concentrons-nous maintenant sur notre manche. Tout d'abord, nous allons le déplacer simplement parce que nous savons que nous avons la bonne compétence. Passons ensuite à la question. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le haut. Par exemple, je vais appuyer sur E à S, le retirer un peu, puis appuyer sur la borne E juste pour le faire apparaître. Comme ça, puis introduisons-le comme ça. Et enfin, nous en aurons un peu, genre , un bout noueux au bout Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur I pour l'insérer, puis sur E, tirer vers le haut, comme si c'était juste un petit, puis sur S, pour l'introduire. Très bien, parfait. Maintenant, créons cette poignée. Maintenant, nous pourrions fabriquer le manche. Avec une courbe. Mais je pense que pour cela, nous ne le ferons pas. Ce que nous allons faire, c'est simplement le créer probablement avec un avion. Nous allons donc utiliser un avion pour le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Je vais arriver en haut, tout d' abord, Shift, Custer sélectionné, Shift A, puis nous allons simplement faire venir un avion simple Nous allons réduire la taille de cet avion. Nous l'avons déjà fait face dans le bon sens. Il ne nous reste plus qu'à le trouver à la bonne taille. Je vais donc appuyer sur S et Y, pour l'introduire un peu. Je vais aussi le soulever un peu, comme ça, puis S et Y. Et voilà, ça devrait être une bonne idée. Maintenant, je vais tout d'abord entrer, appuyer sur Ctrl , cliquer avec le bouton gauche, cliquer droit de la souris, et c'est ce que je vais faire, donc je n'ai qu'à travailler d'un côté à la fois. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que si j'appuie sur un, je devrais être capable de voir où je le place réellement. Alors maintenant je peux vraiment entrer. Je sais que j'ai la bonne largeur. Donc tout ce que je fais c'est appuyer sur E, E, E, E, et peut-être encore E comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux entrer. Encore une fois, cela semble un peu trop épais, je dirais, peut-être un peu trop épais, ce qui signifie que c'est probablement un peu trop épais Je vais donc appuyer sur Control R, l'anneau dans une boucle périphérique, puis appuyer sur Alt Shift et cliquer pour faire le tour d'ici, appuyer sur l'os juste pour le faire entrer un peu, puis je vais également introduire cette partie un peu. Cliquez sur Shift, comme ça. Enfin, je peux monter dans mon avion maintenant, appuyer sur S, Y, et le ramener un peu, juste pour que ce soit un peu plus facile à gérer. OK, est-ce encore un peu trop épais ? Peut-être que c'est le cas. Peut-être que c'est le cas. Je vais juste le déplacer un peu vers le haut. S et Y. Je pense que ça a l'air bien mieux OK, donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer, supprimer ce visage d'ici, supprimer le visage. Par exemple, nous savons déjà que la position de l'orientation est exactement au centre. C'est exactement ce que nous voulons. En ajoutant un modificateur, nous allons d'abord générer un miroir, donc c'est ce côté, puis nous allons également générer une solidification Apportons donc une solidification. Refusons, afin avoir réellement quelque chose sur lequel travailler. Et à partir de maintenant, nous pouvons réellement voir jusqu'où nous voulons descendre. Alors peut-être que quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. À ce stade également, vous pouvez entrer et ajouter une autre boucle périphérique, afin que nous puissions prendre le contrôle, en cliquant avec le bouton gauche, en cliquant le bouton droit de la souris, puis en la faisant apparaître un peu plus, juste pour la rendre un peu plus arrondie si vous le souhaitez. Et je pense que nous allons également entrer dans cette boucle périphérique. Donc celui-ci à l'extérieur, et allons-y un peu. Ajoutons également cela un peu, comme ça, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je ne vais pas appliquer cela. Tout d'abord, je vais entrer et apporter ce pseudo que nous avons. Je vais donc appuyer sur la date Shift, apporter un cylindre. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est garder 18 ans, bien sûr. Je vais le démonter alors, comme ça. Je vais le faire tourner, donc RY 90. Alors je vais faire en sorte que cela corresponde ici. Tout d'abord, sortons-le. Je vais appuyer sur S et X, le sortir à l' endroit où nous le voulons. À partir de maintenant, vous pouvez vraiment voir si nous sommes allés assez loin ? Devrait-il être là-haut ? Si nous examinons l'ensemble du manche, vous verrez qu'il est probablement un peu trop petit pour le moment . Je vais juste appuyer sur le bouton S. Maintenant, tout semble correct, mais la seule chose que nous pouvons constater, c'est que la hauteur du manche par rapport au reste de la pelle ne semble pas à sa nous pouvons constater, c'est que la hauteur du manche par rapport au reste place Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, nous allons d'abord les prendre, nous les mettrons en place comme pour les mettre en place. Et puis nous pourrions même ajouter dans Controlr une autre boucle périphérique, retirez-la. Et tu sais quoi ? En fait, je l'aime mieux que l'original. OK, alors maintenant, nous allons traiter de ces parties ici. Alors, pour ce qui est de la façon dont nous allons procéder , tout d'abord introduisons une boucle de bord au centre. Donc, contrôlez. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, appuyez sur le bouton, retirez-le comme suit. Cliquez avec le bouton droit sur Shades Smoove, et voici ce que nous avons. Et maintenant, ce que nous voulons, c' est nous assurer que ces pièces arrivent. Je vais donc appuyer sur Ctrl R, clic gauche, clic droit, Ctrl, clic gauche, clic droit, clic Si vous cliquez pour saisir l' autre, appuyez sur l'os S. Maintenant, pour le moment, ils se situent au centre. C'est parce que nous avons le point médian activé. Mettons l'accent sur les origines individuelles. Et maintenant, vous verrez que cela fonctionne mieux. Quelque chose comme ça. Et puis je voudrais aussi apporter celui-ci. Donc, contrôle, clic gauche, clic droit, clic, contrôle R, clic gauche, clic droit, clic. Ensuite, vous devriez juste être capable de prendre celui-ci ici, et ensuite nous devrions être en mesure de l'apporter comme ça. Et voilà, ça a l' air plutôt beau. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous contenter de ces extrémités. Nous nous assurerons plutôt du point moyen , car alors cela viendra du centre. Nous allons appuyer sur SNC et les introduire comme ça. Enfin, je vais simplement biseauter ces bords Je vais donc appuyer sur Ctrl B, les biseauter. Maintenant, vous voyez, ils ne se biseautent pas correctement. Ils sont juste en train de tourner à plat. C'est parce que nous devons réinitialiser toutes nos transformations, définir l'origine sur la géométrie, puis vous pouvez entrer et appuyer sur la touche Ctrl B, et maintenant elles se biseautent parfaitement Et nous y voilà. Maintenant, la dernière chose je voudrais dire, c'est qu'il faudrait peut-être soulever un peu ces pièces . Donc, si je les soulève ou s'ils ont besoin de les faire pivoter. Maintenant, je me demande juste si j'en arrive là, essayons simplement la rotation. Nous allons donc arriver ici et nous allons simplement appuyer sur R et Y, puis le soulever pour voir si cela semble mieux, ce que je pense être en train de regarder, et je pense que cela ressemble vraiment à ça. Maintenant, chaque fois que vous faites quelque chose comme ça, n'essayez pas de le reproduire de l'autre côté C'est tellement facile d'entrer, d' appuyer sur Ctrl plus, puis de simplement supprimer. Supprimez donc ces visages . Maintenant, vous savez déjà qu'avec ça, nous l'avons de toute façon au centre. Il suffit donc d'entrer et de générer un miroir. Ça rend la vie vraiment très facile, juste de la mettre de l'autre côté. Donc, ne vous embêtez pas à essayer de faire exactement la même chose de l'autre côté. Très bien, donc je pense que notre jeu est maintenant terminé. J'en suis content. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est d'abord en venir à celui-ci. Maintenant, l'un des problèmes que vous aurez avec un miroir, c'est que lorsque vous appuyez sur la touche de contrôle A, même s'il s'agit d'un cylindre, cela crée un avantage ici. Maintenant, parfois, lorsque vous entrez, alors appuyez sur Alt Shift, cliquez sur ici, appuyez sur le Hb, cela remplit un visage ici Donc, si vous rencontrez des problèmes avec le fait qu'elle ne passe pas correctement aux UV ou si vous avez pièces supplémentaires sur une carte UV dont vous ne savez pas où elles se trouvent, cela est souvent dû au fait que le miroir place un visage dedans, et j'espère que nous verrons cela en action Maintenant, nous l'avons. Celui-là est terminé. Cachons-le. Venons-en à celui-ci. Tout d'abord, je veux appliquer mon miroir, alors Control A, My solidify, appliquons-le sur une épaisseur uniforme Appliquons cela avec le contrôle A. Maintenant, voyons si sur celui-ci, si j'appuie sur H, cela a-t-il été ajouté ? Non, ce n'est pas le cas pour le moment, donc nous sommes d'accord avec celui-ci également. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Ato Smooth. Et puis on y va, on y va. Cachons ça de côté. Et je pense que nous n'avons rien mis dessus pour le reste. Laisse-moi y jeter un œil. Non, nous ne l'avons pas fait, nous en sommes pratiquement arrivés à ce stade, tout est terminé. Je vais donc prendre ceci maintenant, ceci, ceci et cela. Je vais appuyer sur Ctrl J. Je vais appuyer sur Ctrl A ou transformer l' origine définie en géométrie. Et voilà, les gars, il y a la pelle. Prêt à partir. Maintenant, bien sûr, si vous voulez que le vôtre soit un peu plus petit, écrasé ou quelque chose comme ça, prenez cette partie centrale Donc, juste cette partie ici, et vous devriez être capable de l' écraser assez facilement. En fait, je vais vous montrer Alt Shift, cliquez sur Control plus, Control moins, pour vous assurer que c'est exactement ce que nous avons activé. Appuyez sur et Z, abaissez-le un peu, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire ensuite, c'est supprimer tout cela également. Donc je vais juste entrer. Je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer ici, Control plus. Ensuite, je vais prendre le haut d'ici Alt Shave, cliquer sur Alt Shiv, cliquer, puis L et L. Et maintenant je peux aussi tirer ce bout vers le bas pour l'amener là où je le veux Et maintenant, il a l'air un peu plus stylisé qu'avant Ça a l'air un peu gros maintenant, c'est ce que nous voulions. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous plaira. Sauvegardons notre travail, et au prochain, nous commencerons à travailler sur notre véritable pioche Et croyez-le ou non, ils sont en fait assez difficiles à modéliser comme ça. Donc, vous savez, si vous êtes arrivé jusqu'ici, que vous avez fait tout ce travail, et que maintenant vous le faites, vous savez, cela vous sera très utile pour le reste du cours. Très bien, tout le monde, je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 41. Modélisation d'une pioche et blocage des tombes: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender à Unreal, et c'est là que nous avons quitté Très bien, alors la pioche, allons-y. Donc, tout d'abord, faisons le petit choix qui va être fait. Je vais donc apporter un cylindre. Maintenant, si vous avez redémarré Blender, vous devez vous assurer qu'il est réglé sur 18 car il reviendra sur 32. Blender fait toujours ça. Ce que nous allons faire alors, c'est le réduire. Nous allons le faire grossièrement en appuyant sur Ctrl et en le tirant de cette façon, peu près de la même taille que notre bêche Donc, si je zoome maintenant, je peux voir que si je place cette partie ici, je regarde donc ce corps. Si je fais un cochon de cette taille, ça devrait aller. Très bien, voyons d'abord de quelle taille nous avons besoin pour le faire Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord, pour contrôler. Deux, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que nous ferons, c'est d' abord en bas de la page. Nous allons donc entrer, saisir l' os, appuyer sur l'os S, comme ça, appuyer sur E pour extruder, puis à nouveau sur l'os S, quelque chose comme ça Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer dans celui du centre. Nous allons y donner un petit coup de pouce. Je vais donc appuyer sur Alt Shift, cliquer sur l'os S, et c'est parti. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant nous allons réduire cette partie comme ça, puis nous pourrions juste en parler un petit peu. Comme ça. D'accord, cela semble être une bonne partie de notre choix. Maintenant, nous allons en venir à cette partie, donc je vais fabriquer cette bombe. Tout d'abord, je vais me débarrasser de mon avion. Je vais juste me cacher dans l'autre sens. Tout d'abord, nous allons récupérer cet espace réservé aux bombes ici. Nous allons appuyer sur I parce que le morceau de bois va arriver, vous savez, ce n'est pas l'embouchure qui fait le tour du bois de toute façon. Ensuite, nous allons appuyer sur E, le faire ressortir, et je vais le faire pivoter. Je vais donc le faire pivoter sur le Y. Je vais le déplacer légèrement, comme ça Ensuite, je vais appuyer sur I, puis sur E, puis sur S, juste pour le faire entrer, comme ça. Je vais écrire click, shade ou to smooth, et nous devrions aboutir à quelque chose comme ça. Passons maintenant à la véritable poignée. Encore une fois, nous allons revenir en haut de la page. Nous allons appuyer sur le bouton i, l'introduire. Et puis ce que je vais faire, c'est que maintenant, si j'appuie sur un, je devrais être capable de l'afficher comme ça. Et puis faites-le pivoter sur le Y ou le X , peu importe lequel. Et puis, E, nous devrions être capables de le plier un peu. Maintenant, je vais m' assurer que cette pièce se plie de cette façon, je vais m' assurer de la plier, vous savez, d'une manière ou d'une autre, puis tout ce que je vais faire c'est la plier un peu plus sur le Y, comme ça, comme ça. Et si je suis allée trop loin, je peux juste le replier un peu sur le Y et le déplacer vers l'arrière. Comme ça. Et puis soulevez-le un peu plus, puis faites un Y, puis déplacez-le. Comme ça. Pour le moment, je sais que ça ne ressemble pas trop à un cochon, Page. Mais croyez-moi, une fois que nous aurons le choix, vous verrez. Je vais donc en parler un peu plus. Je vais appuyer sur l'os S, comme ça, puis le soulever un peu plus. Appuyez sur le S born pour entrer. Comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet pour le moment. Nous allons nous occuper de l'inamine. Tout d'abord, déplacons-le ici. Et maintenant, mettons le côté de la photo. Faisons donc d'abord ce côté. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie. Et je pense que je vais prendre les trois. Je vais donc les prendre tous les trois. Et la première chose que nous allons faire est d'appuyer sur l'Ibn juste pour le faire entrer un peu. Appuyez à nouveau sur I pour que ce soit l' ensemble, pas individuellement. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est le faire ressortir. Donc, si j'appuie, je devrais être capable faire ressortir comme ça, puis je devrais être capable d'appuyer sur le S born et de le faire entrer comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, ajoutons quelques boucles de bord, donc contrôlez, introduisez quelques boucles de bord. Apportons-en cinq. Clic gauche, clic droit. Alors, attrapons cette bombe et mettons en place le montage proportionnel. Maintenant, je veux que ça se passe comme ça. Voyons donc si je le mets en local ou en normal. Est-ce que ça va mieux faire les choses de cette façon ? Alors sortons ça. Apportons-le un petit peu. Et voyons si nous pouvons nous y intéresser un peu . Remettons-le peut-être sur Global. Cela aide vraiment, et je vous montrerai plus tard pourquoi cela aide. Plions-le comme ça, et ça donne l'impression. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, venons-en au verso. Donc, avec le dos, nous allons à nouveau prendre les trois. Nous allons donc les prendre tous les trois. Peut-être sur celui-ci, en fait. Nous pourrions nous en sortir en en prenant quelques autres. Alors voyons voir. Allons les chercher. Nous en avons donc pris quatre à la place, nous allons appuyer sur I pour les faire entrer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche 1 du pavé numérique, et je vais la faire ressortir. Nous pouvons maintenant voir que l'angle sous lequel ils sont présentés n'est probablement pas le bon. Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver le montage proportionnel, et je vais le supprimer un peu. Je vais appuyer sur S et Z juste pour l'écraser, puis sur E, le tirer vers le bas, sur S et z, puis sur E, tirer vers le bas, puis sur S et Z. Comme ça. Maintenant, vous remarquerez que c'est très, très épais à cette extrémité, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Mais nous voulons que ce genre de, vous savez, cela vienne de cette façon. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est tout d'abord entrer, aller par S et Y et l'apporter. Ensuite, nous passerons à la prochaine boucle périphérique . Donc S et Y. Apportez-le, puis le dernier S et Y et apportez-le dedans Et maintenant vous allez voir que cela ressemble vraiment, vraiment à un vrai cochon. Donc, vraiment très jolie, vous pouvez voir que le manche est vraiment beau maintenant, et je vous l'ai dit, une fois que vous l'aurez enfilé, vous verrez qu'il commence à être beaucoup plus beau. Maintenant, la seule chose que je dirais, c'est que je pourrais même le réduire un peu ou l'allonger un peu. C'est la seule chose que je ferais. Donc, je dirais que le moyen le plus simple de le faire est probablement de couper cette partie. Donc, si j'entre, Alt Shift, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark Sam entre, puis appuyez sur L pour supprimer les visages. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer dans cette partie, Alt Shift et cliquer, édition proportionnelle activée. Assurons-nous qu'il soit lisse, puis appuyons sur l'os S juste pour le rendre un peu plus petit comme ça. Ensuite, ce que nous ferons également, c'est entrer. À partir de là, nous allons appuyer sur l'os S sans effectuer d'édition proportionnelle, comme ça, comme ça. Et, comme ça, et nous y arriverons, je crois, mais évidemment, avec cette extrémité, soit on s'est un peu retiré, on aurait pu aller un peu loin dans le tatouage. Faisons-les ressortir un peu. Un tout petit peu. Ensuite, nous allons réduire cette limite maintenant. Passons donc à la fin Alt Shift et cliquez. Appuyez sur l'os S. Et nous y voilà. Je pense que ça semble beaucoup mieux maintenant. Maintenant, pour compléter cela, nous pouvons simplement appuyer sur F. Mais honnêtement, si vous appuyez simplement sur F, vous n'allez pas y placer vos boucles de bord , vos sommets ou quoi que ce soit Donc, ce que vous pouvez faire au lieu de cela, il suffit d'appuyer sur Alt F et nous le remplirons beaucoup mieux pour vous, comme vous pouvez le voir. D'accord, donc ça a l'air beaucoup mieux maintenant. D'accord, donc c'est cette grosse facture. Je ne fais que regarder la fin. Est-ce que j'en suis content ? Je pense que je le suis. OK, alors allons-y, passons à autre chose. Permettez-moi donc de prendre ma référence. Passons donc aux tombes proprement dites. Je vais donc juste venir voir comment je vais réellement . Comment j' ai réellement fait cela, c'est très important. OK, alors ce que nous allons faire c'est construire les tombes. Maintenant, tout d'abord, faisons en sorte que la tombe soit de la même taille que le gars. Donc ce que nous allons faire, c'est aller voir le gars. Nous allons appuyer sur Shiftsk, appuyer sur le bouton Shiftsk pour sélectionner, appuyer sur Shift A, et nous allons faire venir Nous allons alors faire tourner ce tour. Donc RX 90. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement le retirer un peu. Maintenant, faisons en sorte qu'il y ait, vous savez, un côté humain. Donc, S&X aime ça. Est-ce qu'il va s' y intégrer confortablement ? Probablement pas, alors allons-y un peu plus longtemps. Par exemple, alors ce que nous allons faire, c'est faire demi-tour. Donc X -90, et voilà, il y aura notre première tombe Maintenant, faisons-en un autre pour, vous savez, une petite personne. Donc, passez à D. Réduisons-le un peu, quelque chose comme ça, et c'est parti. Maintenant, allons-y, et ce que nous voulons faire , c'est peut-être faire l'un d'abord, puis l'autre. Je vais d'abord faire celui-ci. Je vais juste appuyer sur E, puis appuyer à nouveau sur E. Je vais également appuyer sur A et déplacer N juste pour faire tourner ce tour. Alors ce que je vais faire, c'est entrer maintenant et sortir ça. Je vais juste aller au bas d'ici, saisir tous ces bords, appuyer sur l'os S, le retirer, saisir celui-ci, appuyer sur l'os S, et le retirer comme ça Maintenant, le moment de vérité, c'est que je vais juste le rendre un peu plus épais, le retirer un peu plus. Le moment de vérité, c'est une fois que nous avons réglé les autres parties. Donc, la première chose que nous allons faire est de parler de mon travail. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons introduire quelques modificateurs ici et voir ce que nous pouvons en faire Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 42. Sculpter des formes graves avec plusieurs résolutions et déplacement: Bienvenue à tous sur le Hunter Street Environment Blender to Unreal Et maintenant, je vais vous montrer comment transformer cela en tombe. Donc, la première chose que nous allons mettre en gage ici sera une résolution multiple Donc, si j'entre et que j'apporte celui-ci, en multirésolution, je peux ensuite le subdiviser Maintenant, si je subdivise, vous obtiendrez quelque chose comme ça nous ne voulons vraiment pas. Ce qu'il fait en fait c' est qu'il attire tous les sommets, il ajoute plus d'arêtes, donc plus de contours font des boucles et vous pouvez voir que si je subdivise à nouveau, nous obtenons quelque chose comme ça C'est bon à utiliser, mais non c'est le premier. Donc, si notre contrôle mammaire D et moi passons au simple et ensuite à la subdivision, maintenant vous pouvez voir que nous allons en fait quelque chose un peu plus Mais ça a un peu cassé les mailles. Donc ce que je vais faire au lieu de ça , c' est jouer avec. Je vais refaire les choses simples, puis les subdiviser, et maintenant nous pouvons voir que si je les intègre, c'est une bonne base sur laquelle travailler Oui, nous avons quelques problèmes car il y a une véritable boucle périphérique ici. Si nous l'enlevons, donc si nous entrons, décalons, cliquons et appuyons, supprimons, dissolvons les bords. Appuyez maintenant sur la touche Tab, appuyez sur Ctrl A ou sur Transformez avec la droite, puis cliquez sur Définir la géométrie d'origine. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est nous en débarrasser. Nous pouvons donc désubdiviser. Donc, si j'appuie sur Tab, désubdivisez maintenant, nous devons les supprimer Nous y voilà. Enlevons-le. Enlevons-les. Comme ça. Et nous y voilà. Et essayons de subdiviser maintenant. Essayons encore une fois. C'est simple. Et enlevons-le. Enlevons-le et voyons ce qui ne va pas réellement. Oh, c'est un problème. Bien, essayons encore une fois. Donc multi-résolution. Voyons si cela fonctionne maintenant, et c'est parti. Maintenant ça marche. Très bien, alors appuyons deux fois sur Simple, appuyons dessus ici, appuyons encore une fois. Et nous y voilà. La seule chose que je me demande c'est pourquoi je vais sélectionner Let's have a look ? C'est pourquoi il y a vraiment cette petite bosse là. Je ne vais pas trop m' inquiéter à ce sujet. Maintenant, dans l'autre sens, nous pouvons le faire. Il s'agit donc d'une résolution multiple. Pourquoi l'utilisons-nous, tout d' abord, sans nous soucier de ce qui se passe ici ? Nous l'utilisons parce que nous avons beaucoup de contrôle sur ce que nous faisons. Si nous arrivons et qu' au lieu de l'utiliser, nous utilisons une subdivision simple, que vous pourriez voir beaucoup de gens utiliser Passons donc à la subdivision. Vous n'avez pas autant de contrôle sur ce point qu'avec la multirésolution. Donc, si j'appuie sur simple ici, vous pouvez voir à nouveau appuyer sur simple. Je peux le mettre en place. Par exemple, alors je peux passer à ceci et le mettre dessus. C'est donc soit sur du tissu simple, soit sur du tissu Cat Mill. Et, vous savez, vous devez également l'appliquer. Il n'y a donc pas autant de contrôle là-bas. Si vous faites quelque chose dans le domaine de la sculpture, je vous recommande vivement vous faites quelque chose dans le domaine de la sculpture, d'utiliser la multirésolution En fait, ça n'a pas l'air trop mal. Je pourrais donc entrer et m'en servir. Donc, ce que je vais faire, c'est générer, tout d' abord, une surface de subdivision En fait, je vais plutôt le mettre sur le mode simple, et je vais cliquer dessus de quelques niveaux. Ensuite, je vais entrer et générer une résolution multiple, et nous verrons si je subdivise maintenant, n' est-ce pas celle-ci Désolée. Disons-le simplement. Subdivisons maintenant. Je veux juste voir si nous avons toujours ces problèmes. Et oui, je pense que oui. Ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur la touche Tab, supprimer ce visage. Voyons si maintenant nous nous retrouvons avec un problème. Retirons-le une minute, ajoutons-le à nouveau, générons une résolution multiple, subdivisons, et tout apparaît maintenant Maintenant, cela fonctionne réellement, et c'est parti. OK, donc on a enlevé le bob. Maintenant, cela fonctionne beaucoup mieux, comme vous pouvez le voir, et maintenant nous avons contrôle de le subdiviser Maintenant, nous pouvons voir que, parce que nous l'avons subdivisée, vous pouvez y voir toutes ces petites boucles périphériques, et cela semble complètement exagéré, mais en fait, il est très facile construire notre tombe Donc, ce que je peux faire, c'est le subdiviser une fois de plus, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très petits et qu'ils sont prêts à être utilisés pour créer quelque chose Maintenant, je vais juste y aller et faire la même chose avec ça. Je vais le faire ressortir comme ça avec S, saisir le visage en dessous, le supprimer. Et nous allons ensuite réinitialiser la première de toutes les normales. Donc A, descends, fais tourner ces tours. Ensuite, je vais réinitialiser toutes les transformations, en cliquant droit sur la géométrie d'origine. Voyons maintenant si nous pouvons transférer. Donc, si je passe à celui-ci, à des changements comme celui-ci, appuie sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs, et c'est parti Nous avons maintenant quelque chose avec lequel nous pouvons réellement travailler. Encore une fois, nous pouvons toujours modifier cela car nous avons toutes nos subdivisions, déjà toutes nos subdivisions, la multirésolution, ici Donc, assurez-vous de revenir en arrière et, vous savez, de le rejouer si vous voulez voir exactement comment il en est arrivé là parce que, vous savez, j'ai utilisé des subdivisions simples, vous savez, et je les ai un peu variées Il suffit donc de voir si nous pouvons en arriver là. Passons maintenant à celui-ci, et ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement le fermer, le fermer, ajouter un modificateur, et générer un déplacement, qui devrait être déformé Alors déformez, déplacez. Pour l'instant, mettons la force sur et non sur 0,1. Maintenant, lorsque nous avons affaire à un déplacement, il agit essentiellement de déplacer le maillage Chacun de ces points peut donc être déplacé. Mais si vous y réfléchissez ainsi, vous pouvez soit déplacer chaque point points, soit tous les deux points C'est ainsi que vous pouvez contrôler le déplacement. Vous pouvez également considérer la force comme la distance que nous avons tirée ou tirée avec les points. Donc, s'il est très élevé, nous les tirons jusqu'ici, ce que je vais vous montrer dans une minute. Maintenant, en ce qui concerne le déplacement, nous devons dire à Blender, contre quoi devons-nous le déplacer Alors, où en sont les points ? Où séjournent-ils ? Un truc comme ça. Donc, si nous passons maintenant à notre texture, nous cliquons sur Non. Ensuite, nous changeons cela, d'une image ou d' un film à un autre , comme des nuages. Vous pouvez voir maintenant que nous avons de tels déplacements. Maintenant, comme je l'ai dit, il s'agit essentiellement de retirer des points, de marquer des points, toutes ces bonnes choses. Maintenant, si nous entrons, nous pouvons réellement modifier l'ampleur des déplacements que nous avons. Nous pouvons également revenir au modificateur et modifier la force. Vous allez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça, qui commence en fait à ressembler beaucoup plus à ce que nous voulons. Maintenant, je recommande toujours, pour le niveau intermédiaire, toujours le laisser à 0,5, de ne réduire la force pour l'amener là où vous le souhaitez réellement, afin que cela ressemble vraiment à, vous savez, une tombe. Je dois donc dire que c'est probablement un peu trop peu. Donc 0,15. Essayons ça. Et cela me semble à peu près juste. Si j'écris click and shade Auto, c'est déplacé maintenant. Vous pouvez voir que cela ressemble un peu à une tombe. Maintenant, l'autre point est de savoir si je peux aller plus loin avec ça ? Donc, en d'autres termes, puis-je réduire un peu, comme ça, et ensuite puis-je entrer et jouer avec la force ? Donc, si j'augmente la force, mettons-la à deux, pas à deux, pas à 0,2. Essayons encore une fois. Pas de 0,2, comme ça, et c'est parti. Je pense que c'est assez parfait pour ce que nous voulons réellement. Maintenant, si nous en arrivons à celui-ci, pouvons-nous faire la même chose ? Essayons-le. Donc soit prenez celui-ci, soit prenez celui-ci, Best Control L, passez aux modificateurs de copie, et c'est aussi simple que cela Maintenant, comme je l'ai dit, quand vous l'avez, je prends toujours l'une d'entre elles et je fais des économies si vous avez l'intention de construire beaucoup plus de tombes. Vous savez, donc vous pouvez toujours le copier de l'un à l'autre. Et c'est ce que nous avons fait. Nous n'avons pas vraiment besoin, vous savez, de les appliquer. Je pense que nous pouvons toujours appliquer la texture sans vraiment les appliquer. Voyons donc si nous pouvons réellement le faire. Je vais donc d' abord chercher de la saleté, et si je dois en mettre dessus , elle le fera. Mais encore une fois, si vous voulez économiser le vôtre, faites-le. Je vais donc cliquer sur la flèche vers le bas, et je vais chercher de la saleté. Et comme nous n'avons rien à redire, nous allons passer au dossier. Je vais économiser pendant que je suis ici. Ensuite, je vais aller sur ajouter, ce qui n'est pas le cas parce que je suis en mode édition, donc archiver, ajouter, et ce que nous recherchons est de la terre ou de la boue. Ça y est. Saleté. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est en venir à ça et mettre de la terre, qui est là. Mettons-y, jetons un coup d'œil à ce qui ressemble à ça. Vous pouvez voir que ça a l' air plutôt beau. Cela signifie que nous n'avons pas eu à le déballer. Je vais tout déballer de toute façon, donc projet UV intelligent Cliquez sur Wrap. Nous y voilà. Vous pouvez voir que ça a l' air plutôt bien. Et le mieux, maintenant, c'est que je peux accéder à la carte UV et continuer à jouer avec les UV. Vous pouvez donc voir ici si je viens appuyer sur le point pour zoomer, appuyer sur l'onglet, mais je peux entrer maintenant pour le réduire. Ou agrandissez-le, appuyez sur le bouton de la languette, et voilà à quoi cela ressemblera. Maintenant, je vous recommande de le faire de cette façon, bien sûr, mais je recommande de les appliquer. Je recommande donc de les appliquer d'une manière ou d'une autre. Maintenant, la meilleure façon de les appliquer n'est pas votre façon de penser. Il s'agit en fait d'entrer et d'accéder à des objets, descendre là où il est écrit « convertir ». Maintenant, encore une fois, assurez-vous de sauvegarder l'un d'entre eux au cas où vous voudriez le modifier davantage. Convertissez en maillage, et cela sera appliqué. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez qu' il y a beaucoup de maillage avec lequel nous jouons Mais vous verrez aussi que nous avons un peu de marge de manœuvre, et c'est simplement parce que, vous savez, Blender ne l'a pas déballé correctement parce qu'il était basé, vous savez, sur autre chose L'autre raison est aussi que si j'entre par dessus, appuie sur, projette depuis la vue, pour que vous obteniez une apparence beaucoup, beaucoup plus belle , qui devrait être beaucoup, beaucoup plus belle , qui devrait être beaucoup, beaucoup plus belle, sauf sur le côté Il suffit donc de faire attention à cela. Mais je pense quand même, tu sais, que pour notre scène, ça va vraiment être très joli. Et l'autre solution est de voir si nous pouvons réellement simplement déballer sur une base angulaire Voyons donc si nous pouvons le déballer . Est-ce que ça va me le permettre ? Espérons que Blender ne plante pas car il y a beaucoup d'UV Je devrais vraiment vous montrer ici. La façon de le faire sans le faire. Alors, qu'est-ce que je vais faire, tout d'abord ? Je vais vous montrer le contraire, les gars, alors j'espère que vous ne l'avez pas fait, Blender. S'il te plaît, ne m'en veux pas. En ajoutant un modificateur, nous allons y jeter un coup d'œil. Nous voulons décimer. Pour le moment, c'est l'une des meilleures choses. J'adore Decimate À l'heure actuelle, nous avons 82 000 polygones, c'est vraiment très haut Mais si nous cliquons dessus et le faisons glisser vers le bas, nous pouvons le ramener à quelque chose de ridicule, comme zéro. Mais si nous mettons cela , disons, et non 0,1, vous pouvez voir maintenant que nous n' avons que 14 000 polygones Mettons-le à la note 1, voyons ce que nous obtiendrons. Et maintenant, nous avons toujours ce grumeau, mais nous n'en sommes plus qu'à 1 600 polygones Vous pouvez même aller plus loin. Moi-même, je vais rester là. Je vais appuyer sur Ctrl A pour appliquer cela, puis regarder ce qui s'est passé dans les guides. Maintenant, il est complètement triangulé et beaucoup plus facile à gérer Maintenant, vous pouvez voir que c'est comme ça qu'il est déballé. Ça a l'air très joli. Il n'y a pas vraiment d' étirement là-dedans, et il fait froid. Maintenant, à la leçon suivante, nous allons faire la même chose avec celle-ci. Nous allons également le décimer pour en faire quelque chose de très petit, puis nous aurons terminé nos tombes Encore une fois, sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 43. Simulation de tissu Sac en lin avec Sculpt et Decimate: Bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street Blender to Unreal Et continuons alors. Nous avons donc cette partie ici. Appliquons cela. Nous allons donc passer aux objets. Nous allons procéder à la conversion et au maillage. C'est fait. Ensuite, nous allons introduire ou générer. Tu n'es pas obligée de le faire de cette façon. D'ailleurs, vous pouvez d'abord le déballer, mais je préfère l'apporter car c'est évidemment plus facile sur le GPU Alors nous allons passer à générer, puis à décimer, et je vais le réduire, pour que ce soit à nouveau 81 000 Si nous regardons cela lorsque nous avons appliqué notre décimale. Alors entrons et mettons-le sur un point, pas sur un point. Essayons ça. 1 615 ça fera Déballons-le. Donc si, en fait, vous savez quoi, se peut que je doive d'abord l' appliquer. Nous allons donc simplement le faire. Appuyez sur Ctrl A. Appliquons cela. Allons-y. Maintenant, nous devrions pouvoir le déballer très facilement. Déballons-le donc. Mettons-le également en cause ici. Alors, Control L, nous allons copier les documents, et voyons à quoi cela ressemble. Et maintenant, je pense que je vais devoir le faire ressortir un peu ou le présenter un petit peu, pas celui-ci. Passons à celui-ci. C'est où ? Est-ce qu'il est vraiment déballé ? Oui, je pense que c'est tout le chemin par ici Passons donc à la question de savoir où se trouvent mes UV. Il suffit de le mettre. Est-ce que c'est ça ? Voyons voir. Déplaçons-le. Allons-y. Donc je coche cette case juste pour m'assurer que je peux le voir. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le réduire un peu, et il y aura un peu d'étirement. Allons plus loin et essayons dans l'autre sens. Nous allons donc déballer et passer à Project from view. Celui-ci, ici. Regardons à quoi ça ressemble, et ça me paraît bien mieux. Cela correspond-il à celui-ci ? Oui, je pense que c'est le cas. Nous sommes donc vraiment satisfaits de ce à quoi cela ressemble. Très bien, c'est fait. Revenons maintenant à la modélisation, vu que nous l'avons fait. Nous les avons décompressés, ils sont donc déjà prêts. Et regardons nos autres accessoires. Nous avons donc trois autres accessoires. Nous avons un baril. Nous avons une caisse et un sac en lin Maintenant, faisons probablement le sac d'abord, sac d'abord parce que c'est le plus intéressant Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, maudire l'origine du monde. Appuyons sur la touche A, et nous allons faire venir un avion. Trouvons la taille que nous voulons. Donc, S et X, apportez-le. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous fabriquons un sac à partir d'un avion, mais je vais vous montrer que c'est beaucoup, beaucoup plus facile à faire Donc, ce que je vais faire, tout d' abord, c'est ajouter quelques subdivisions. Alors continuez à monter. Nous pouvons le réduire de toute façon avec decimate, puis nous allons appuyer sur E et le faire baisser puis nous allons appuyer sur E et le faire E et Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement ajouter une boucle périphérique pour le moment, clic gauche, clic droit. Je veux aussi que vous appuyiez sur A, que vous changiez sur N et que vous le fassiez tourner si nécessaire. Enfin, réinitialisons toutes nos transformations, définissons l'origine sur la géométrie. À mon avis, le moyen le plus simple de fabriquer un sac est de faire ce que je viens de faire Nous avons donc une topologie importante au sommet de la nomenclature, et nous avons une boucle périphérique qui Maintenant, nous pourrions ajouter une autre boucle périphérique, mais voyons d'abord à quoi elle ressemble. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c' est passer à l'onglet physique, et celui que nous voulons sera sur du tissu. Mettons-y donc un peu, c'est là que la chronologie est réellement importante. Donc, si vous passez à la mise en page, vous verrez Iva appuyer sur le point, nous avons en fait notre chronologie ici. Maintenant, c'est du tissu pour le moment. Si je reviens maintenant à mon onglet physique pour que vous puissiez voir qu'il y a du tissu, vous pouvez également l'enlever, juste au cas où vous cocheriez le mauvais et que juste au cas où vous cocheriez vous le remettriez ensuite. Et celui que nous voulons, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous en avons un qui indique « pression ». Mettons la pression sur l'un d'eux pour le moment. Et l'autre point, c'est que dès que iPressPlay sera lancé, cela tombera par terre Souvenez-vous donc de cette pièce, traversez le sol, mais vous pourrez voir ce qui s'y est réellement passé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est la barre d'espace pour appuyer sur Play, la barre d'espace pour arrêter Ramenons-le, afin que vous puissiez le ramener le long de cette chronologie, mettons-le à zéro. Et ce que nous voulons faire, c'est nous contenter de pondérer non pas les propriétés, mais les poids des champs. Et nous voulons mettre la gravité à zéro. Nous ne voulons pas vraiment qu' il tombe par terre. Et maintenant, ce qui se passe, c' est que si j'appuie sur Play, il restera là, et il gonflera comme ça, exactement ce que nous voulons Maintenant, ce n'est pas exactement ce que nous voulons parce que vous pouvez voir que c'est un peu irrégulier, etc., mais nous allons régler ce problème dans une minute, et je vais vous montrer comment procéder Mais en gros, ce que vous voulez faire avec le moment présent, c'est assurer que la pression est la bonne pour vous. Maintenant, l'autre point, c'est que si je le ramène à zéro, et que je place une autre boucle périphérique. Donc, si je prends ceci et que j' appuie sur Ctrl B et que j'insère deux boucles de bord, disons, par exemple, que j' appuie sur le robinet mais que j' appuie sur Ctrl A ou sur Transformer, sur la seigénéométrie , sur la barre d'espace, et vous verrez maintenant que nous avons beaucoup plus de différence Vous pouvez comprendre pourquoi en ajouter un seul, car je pense que cela vous donne juste la bonne quantité. Maintenant, revenons en arrière et testons cela à nouveau, car nous ferions aussi bien de le tester pendant que vous êtes ici, juste pour que vous le sachiez. Au lieu de le faire, je vais les supprimer tous les deux. Donc, tout se déplace et clique. Ensuite, nous allons supprimer et dissoudre les arêtes, puis je vais appuyer sur Ctrl, cliquer avec supprimer et dissoudre les arêtes, puis je vais appuyer sur Ctrl, le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit sur Contrôle B, puis introduire quelques boucles de bord avec le biseau, comme appuyer sur le tabun, Contrôle A, toutes les transformations, Seiginéométrie Appuyons sur la barre d'espace et voyons ce qui se passe avec cela. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant que vous avez un sac, mais il nous reste encore quelques lignes dessus Encore une fois, je n'aime en utiliser qu'un. Maintenant, si j'y retourne, je devrais pouvoir y retourner avant de le faire. Et je vais simplement en mettre un dans Control R. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur Contrôle A ou transformez l'origine définie en géométrie. Maintenant, appuyons sur la barre d'espace et j'espère que nous nous retrouverons avec quelque chose comme ça OK, c'est donc un bon début pour ce que nous avons. Maintenant, je vais faire ce que je vais vraiment garder. Maintenant, quel que soit l'endroit où vous souhaitez le conserver sur votre chronologie, vous pouvez le vouloir comme ceci, ou vous pouvez le vouloir un peu plus loin. Pour graver cela dans le marbre maintenant, il vous suffit de créer un objet, convertir en maillage, et c'est parti. Maintenant c'est gravé dans le marbre. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est trouver un moyen d'aplanir tout cela. J'ai donc tendance à utiliser un mélange de choses. Ajoutez un modificateur, générez, introduisons d'abord une subdivision Donc, subdivisez la surface, et vous pouvez voir maintenant que tout est redressé Et l'autre solution que j'ai tendance à utiliser consiste à introduire une déformation. Et ce que je veux faire, c'est en douceur. Vous pouvez donc apporter un lissage, puis vous pouvez voir que vous pouvez réellement lisser ces parties. Maintenant, n'allez pas trop loin. Mais vous pouvez voir maintenant que cela semble un peu parié. Vous pouvez également entrer et modifier le maillage. Donc, toutes ces parties qui ne vous conviennent pas, vous pouvez simplement en prendre une, montage proportionnel, puis les faire ressortir comme ça. Vous pouvez donc le faire également. Et c'est une autre façon de procéder, comme ça. Et pour l'autre point final je vais vous montrer pourquoi c'est dans le mien. Comme nous avons beaucoup de subdivisions ici, vous savez, des choses comme ça, nous pouvons également entrer en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Shade Ato Smooth Nous pouvons également entrer et utiliser la sculpture. Encore une fois, je garderais toujours ce travail avant de m'y rendre. Ensuite, ce que je ferai, c'est passer à la sculpture. Donc, au lieu d'un objet, nous allons aller sculpter. Et maintenant, nous pouvons entrer. Et je ne vais pas trop m' attarder là-dessus, mais vous pouvez utiliser le bouton Shift juste pour les lisser si vous le souhaitez. Maintenant, vous aurez un problème ici où parfois tout ne se passe pas comme vous le souhaitez. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur le bouton R. Ce qu'ils vont faire, c'est augmenter le nombre avant en arrière subdivisions au sein de la topologie réelle, en le tirant d' Si je mets ceci dessus, par exemple, puis que j'appuie sur ControlR, ce qui se passera, c'est que toutes ces subdivisions seront ajoutées. Maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons Maintenant, comme nous avons un lotissement ici, il est probable que cela ne se passera pas très bien. Ce que je vais faire, c'est simplement passer à nouveau en mode objet. Je vais appliquer cette subdivision avec Control A, et maintenant je vais juste voir si je reviens en mode sculpture, si j' appuie sur l'os R, si j'appuie sur Control R, et voilà, nous quelque chose comme ça à la place, ce qui est probablement dû au Je vais donc réduire un peu le lissage. Et maintenant je devrais être capable d'entrer et de les lisser un peu, pour obtenir ce que je veux. Comme ça. Alors, lissons les choses. Appuyez à nouveau sur ControlR pour pouvoir les lisser. Si quelque chose ne se lisse pas vraiment, la meilleure brosse que vous puissiez réellement utiliser est la brosse à gonfler Alors, en venant sur le côté droit, cliquez sur vos pinceaux. C'est donc cet os ici. Cliquez sur vos pinceaux, et celui que vous souhaitez utiliser est le gonfleur. Alors laisse-moi juste trouver le gonflage. Et nous avons Elastic. Nous avons la brosse à perche, pincez. Où est la brosse gonflable ? Gonflez. Allons-y. Ensuite, nous voulons augmenter la taille de ce cercle, comme dans Photoshop. Ce sont les petits supports latéraux. Ensuite, nous pouvons le gonfler lentement, appuyer sur Ctrl R, puis vous pouvez le lisser de cette façon Maintenant, vous pouvez voir que d'après ce que nous avons maintenant, nous pouvons faire la même chose de ce côté. Nous pouvons faire de même de ce côté, comme si nous le gonflions. Je vais appuyer sur Ctrl R, et c'est parti, avant même de s'en rendre compte. Nous avons un beau sac ici. Peut-être que celui-ci en a besoin. Je déménage un peu plus. Et l'autre chose que nous pouvons faire, c' est que l'un de mes autres pinceaux préférés est entrer et d'utiliser l'outil de déplacement. Nous en avons donc un qui ressemble à une traction ou à un pouce. L'un d'entre eux, de toute façon, comme l'outil de saisie, est également un bon outil. Tant que vous agrandissez vraiment votre cercle, vous pouvez simplement et aplatir ce bout Comme ça, comme ça, planifie-le. Et nous y voilà. Nous avons un très beau sac qui a été fabriqué assez facilement. Faisons en sorte que ces pièces soient un peu plus fines. Comme ça. Venons aussi ici, pour l'affiner un peu. Ensuite, appuyez sur la touche Ctrl, puis réduisons-les un peu pour terminer le travail. Aplanissons-les. Encore une fois, s'ils ne sont pas lissés, utilisez l'os gonflable. Encore une fois, nous reviendrons pour le gonfler un peu, appuyer sur la touche Ctrl, le lisser un peu, gonfler un peu, appuyer sur la touche Ctrl, et le tour est joué Absolument terminé. Maintenant, le truc, c'est que vous allez le remarquer. Laisse-moi juste corriger ce point. Gonflez, contrôlez, adoucissez. Maintenant, nous allons régler ça dans une minute, ce petit problème. Assurez-vous simplement qu'il soit beau avant de terminer. Et puis le fait est que vous voulez réellement appliquer cela en douceur. Je vais donc appuyer sur Ctrl A, appliquer cela. Maintenant, nous allons revenir au mode objet, il devrait rester exactement tel quel. Donc ça a l'air plutôt sympa. Enfin, enfin, pour terminer, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de polygones Allons voir jusqu'où nous pouvons faire baisser les choses. Je vais donc passer à générer, à décimer, et pour le moment, nous pouvons voir que nous avons 9 Mettons tout d'abord cela sur 0,5, voyons ce qui se passe. Rien vraiment. Mettons-le sur le numéro 0.1. Et nous y voilà. Nous avons la structure globale de tout ce dont nous avons besoin. Il s'agit d'un polygone de 1 800 polygones, vous pourriez probablement descendre encore plus loin tout en conservant son apparence réelle Je vais donc maintenant appliquer ce contrôle A, et c'est parti. Maintenant, dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment le déballer , car ce genre de choses est déballer , car ce genre de choses un peu plus difficile Comme vous pouvez l'imaginer, vous allez vous retrouver avec des coutures partout Nous allons vous montrer un moyen vraiment très simple de gérer ce problème, et économisons du travail. Et pour le suivant également, c'est à ce moment-là que nous passerons à autre chose. Deux barils. Lorsqu'ils commencent la modélisation en trois D, tout le monde veut créer des barils. Je vais vous montrer la meilleure façon de procéder, puis nous créerons notre baril, puis notre caisse. caisses sont en fait beaucoup plus difficiles que vous ne le pensez, surtout si vous voulez les créer correctement. Je vais donc vous le montrer également. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 44. Démontage précis des coutures et modelage de la base du fût: Bienvenue tout de suite dans l'environnement de Haunted Street, Blender to Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est déballer ça. Maintenant, je vais vous montrer les deux manières de le déballer. Tout d'abord, mettons-le dans notre vision matérielle. Venons-en à notre matériel. Et n'oubliez pas que ce que je viens vous montrer dans la section de sculpture n'était pas trop approfondi car je ne veux pas que ce cours traite de C'est que les outils de sculpture de Blender sont absolument incroyables Si vous voulez aller les vérifier, faites-le. Mais pour l'instant, remettons ça à zéro. Revenons à la modélisation et appuyons sur Tab. Passez en mode matériau, fermez le panneau d'extrémité. Nous n'en aurons pas besoin, et maintenant nous avons un nouveau point de départ. Maintenant, celui que nous cherchons, c'est du lin. Voyons donc si nous l'avons vraiment ici. Je ne vois pas de linge ici. Encore une fois, nous allons venir, et nous allons ajouter. Ensuite, ce que nous allons chercher, c'est du lin. Voyons si nous l'avons. Ici c'est du tissu en lin. Double-cliquez dessus, puis nous passerons à celui-ci. Si je laisse tomber le linge dessus, donc du lin, tissu, vous verrez que nous nous retrouverons avec quelque chose comme ça, plein de problèmes. Maintenant, si j'entre et que j' appuie sur A et que je déballe. Donc, si je vais déballer Angle based, vous verrez que nous finirons avec ça Si nous optons pour un projectuwrap UV intelligent, nous nous retrouverons avec ce produit, qui s'est plutôt bien Nous avons quelques points communs ici. Vous pouvez voir de vilaines coutures ici. Et en gros, sur un sac, on peut voir de très mauvaises coutures ici Ça va en traverser les côtés. Appuyons donc sur Ctrl A ou transformons la géométrie de Surrogen. Essayons de le déballer à nouveau alors. Des projets UV tellement intelligents qui sont prêts à l'emploi. Vous allez toujours vous retrouver avec le même problème. Alors, comment faire face à cela ? Il existe en fait un moyen simple de régler ce problème. Tout d'abord, rendez-vous à mi-chemin. La moitié du chemin est donc arrivée. Vous allez vous assurer que l'ensemble du maillage est sélectionné, puis vous allez passer au maillage, vous allez descendre et utiliser le BiSectol Beaucoup de gens ne connaissent même pas cet outil, mais il est principalement là pour couper des mailles, mais nous n'allons pas l'utiliser. De cette façon, nous allons l'utiliser d'une manière différente. Nous allons donc tout d'abord cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur. Ensuite, nous allons placer le X parce que c'est là que nous avons dessiné un point. Donc, ce X, nous allons le mettre à zéro. Cela signifie qu' alors ce sera beau et plat pour nous. Maintenant, nous pouvons toujours nous déplacer et voir ce que nous faisons. Et ce que nous pouvons également faire, c'est le déplacer vers haut et vers le bas là où nous le voulons en même temps, à condition que vous l' utilisiez et non le Gizmo Et cela me semble juste. Maintenant, ce que nous allons faire avec ça, c'est cliquer avec le bouton droit descendre et marquer une arnaque. Et qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que nous pouvons maintenant déballer indépendamment les uns des autres Maintenant, si je reviens en arrière et que je le fais encore une fois, juste pour vous montrer l'outil de bissection en action, si j'appuie sur trois, come in, mesh, bisect si j'appuie sur trois, come in, mesh, bisect Donc, la bissect est là, faites-la glisser. Mets-le à zéro. Assurez-vous donc que le Y est cette fois mis à zéro, comme ça. Déplacez-le là où je le veux. Mettons-le donc ici. Il est réellement utilisé pour nettoyer le bas ou le haut. Et ce que vous pouvez également faire, c'est le remplir. C'est donc vraiment très pratique pour ce genre de choses. Bien entendu, nous ne voulons pas l'utiliser pour cela. Nous voulons l'utiliser pour cela, et ce que je vais faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Maintenant, qu'est-ce que cela me permet de faire alors ? Bien entendu, cela me permet ensuite de passer à notre carte UV. Ensuite, je vais appuyer sur le point, mais ici. Je vais donc le sélectionner, appuyer sur l'os du chien, appuyer sur la languette, sélectionner le haut, appuyer, et je devrais pouvoir le déballer maintenant, comme vous pouvez le voir Arrivez en bas maintenant et appuyez sur L, appuyez sur U, déballez. Et nous y voilà. Nous avons deux pièces distinctes, et la ligne suit exactement où je veux qu'elle aille. Maintenant, la dernière chose est que je veux, bien sûr, que les deux soient un peu plus grands. Comme ça. Et voilà. C' est le moyen le plus simple. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a une couture naturelle sur le côté, comme ce que vous auriez dans un sac linéaire J'espère donc que cela a du sens. J'espère que vous y avez trouvé quelque chose de nouveau. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air très joli. Maintenant, épargnons notre travail, donc nous allons économiser notre travail, et maintenant nous allons passer à notre sac Je vais le déplacer là-bas alors. Je vais également les déplacer là-bas , juste pour avoir un peu de place pour travailler. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un cylindre. Encore une fois, sur combien de pièces souhaitez-vous installer votre cylindre ? Lorsque vous créez un barillet, il est en fait plus important vous créez un barillet comprendre le nombre de sommets d'un cylindre, car vous devez le diviser En d'autres termes, les côtés des planches doivent être divisés. Quand je fabrique un baril, j'ai tendance toujours le mettre sur 24. Et maintenant, cela signifie que je peux le diviser assez facilement. Maintenant, vous allez voir que si j'entre et que je prends les côtés d'ici, je peux passer toutes les autres et créer les côtés de mes planches En d'autres termes, pour reconstituer le baril. Donc, si j'entre maintenant, ça se termine bien ici. Maintenant, si vous voulez en choisir trois à la place, vous devez en trouver un grand nombre. Mais pour moi, nous allons en choisir deux. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer un joint tout de suite car maintenant j'ai cette configuration essentiellement pour le moment où je veux , vous savez, ajouter Donc, ce que je vais faire maintenant, appuyer sur la touche Tab, je vais obtenir la bonne échelle. Donc les mâchoires vont le tirer vers le haut. Je vais appuyer sur EnSead juste pour l' agrandir un peu. Alors, quelle taille voulez-vous ? Sûrement un peu plus petit. Je recommande toujours les barils. Si vous êtes un homme debout contre le baril, vous pouvez en quelque sorte appuyer vos bras et vous pencher en avant sur le dessus du baril, comme vous le feriez sur un balcon, mais un peu moins. Imaginez-vous donc appuyé sur le dessus du canon et c'est en gros la bonne balance que vous allez choisir. Maintenant, une fois que nous aurons le squelette, je vais le rendre un tout petit peu plus petit Concentrez-vous ensuite sur la forme. Donc, ce que je vais faire, c'est introduire quelques boucles de bord, peut-être cinq, un clic gauche, un clic droit, et maintenant nous pouvons vraiment commencer à apporter ce bol comme nous le voulons réellement. Alors, tout d'abord, parlons de la bombe. Si j'appuie sur l'un d'entre eux, je peux appuyer sur l'os S et le faire entrer. Je vais supprimer le montage proportionnel juste pour le moment. Alors allons-y un peu. Passons maintenant au sommet. Je vais donc apporter le haut. Donc, si j'appuie sur l'os S, je veux qu'il aille un peu plus loin que la bombe. Et maintenant, avec notre Edge Select Old Ship, je peux cliquer, appuyer sur le S bon et obtenir la forme que je recherche réellement. Maintenant, je me demande si je vais d'abord faire ressortir cette partie ici, faire ressortir, faire ressortir cette partie, comme ça, et maintenant nous avons genre de forme que nous recherchons réellement. Vous devriez peut-être apporter votre bom un peu plus. Appuyons sur l'un d'entre eux. Apportons-en un peu plus comme ça, et apportons aussi cette partie, un tout petit peu plus également. Maintenant, je peux voir que vous pouvez vraiment jouer avec ça pour avoir quelque chose comme ça si vous le souhaitez, gardez simplement à l'esprit que nous avons réellement besoin de ces pièces ici. Maintenant, généralement avec un tonneau, vous remarquerez qu' il remonte vers le haut, mais si vous voulez obtenir ce look stylisé, faites-le ressortir un peu En d'autres termes, faites-en ressortir un peu, donc un peu plus que vous ne le pensez. Et peut-être que nous devrions même y jeter un œil pour trouver la bonne taille. Il s'agit juste de jouer avec ça à ce stade, comme ça. Voyons si nous pouvons l'intégrer sans trop de travail. Faisons-le ressortir un peu. OK, comme ça, et je pense que c'est la bonne forme que je recherche. Bien, ces boucles de bord sont également importantes, car nous voulons créer les barres qui feront le tour du canon à l' aide de ces pièces Donc, la prochaine chose que vous devez décider est de combien vous en avez besoin ? Vous en voulez absolument un près du bas. À ce stade, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer le bouton droit de la souris et imaginer que c'est le genre de pièce métallique qui fait le tour du canon. Donc, si je dis que j'en veux un ici, un ici, peut-être un ici et un en haut. Vous avez donc ces barres qui entrent, puis vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl B, baisser les biseaux et les tirer vers le côté que vous voulez Comme vous le remarquez, tout cela est fait avant que nous ne fassions absolument quoi que ce soit. Maintenant que je les ai, tout ce que je veux faire , c'est penser à les retirer du reste du maillage. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, Enter, et maintenant je vais appuyer sur sélection P pendant que je les ai, et c'est parti. Nous avons maintenant deux parties. Donc si je déplace ça, tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de les transformer en planches. Maintenant, nous voulons également séparer le haut et le bas. Donc, si j'arrive en haut, je vais appuyer sur la sélection P et les séparer dans les deux sens. Je vais m'occuper de ces parties dans une minute. Donc, si j'entre maintenant juste ces hauts et ces bombes, appuie sur le panneau en cuir, vous devriez avoir quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est cliquer et de masquer Ato smooth, juste pour avoir une idée de ce à quoi cela va ressembler. Et lors de la leçon suivante, nous allons les séparer, et je vais vous montrer comment, vous savez, les répartir aléatoirement avec toutes ces vous montrer comment, vous savez, les répartir bonnes choses parce que nous avons deux options pour le faire Très bien, tout le monde, alors sauvegardons notre travail, et je la verrai comme toujours au prochain Merci beaucoup Au revoir. 45. Planche en baril randomisée avec Solidify et Detail: Bienvenue à tous sur The Haunted Street Environment Blender to Unreal et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, alors allons-y. Maintenant, ce que je veux faire , c'est voir si je peux entrer et introduire ma transformation de manière aléatoire. C'est donc la première façon de procéder. Si je le ramène maintenant à 0,1, vous pouvez voir que nous avons maintenant de nombreuses variations dans le maillage. C'est la première façon de procéder. Bien sûr, ce que nous pouvons faire au lieu de cela, c'est entrer et simplement les séparer. Parce que nous avions une couture sur tout le monde, c'était vraiment très facile à séparer Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est les séparer. Alors pourquoi les séparer, puis nous pourrons saisir le tout, puis passer au maillage, à la transformation, puis à la randomisation Maintenant, ils sont tous séparés les uns des autres. Alors maintenant, mettons ça sur rien, note 1, et c'est parti Maintenant, nous avons beaucoup plus de variations, surtout au sommet, avec très peu de travail de notre part. Et à partir de ce moment , ce que nous pouvons également faire maintenant, c'est les intégrer. Ce que je vais faire, c'est entrer, ajouter un modificateur, et nous allons apporter une solidification Ensuite, nous allons le retirer un peu, comme ça, et c'est parti. Nous avons tout ce qu'il faut pour fabriquer notre baril. Passons maintenant à ces parties. Et ce que je vais d' abord faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl A ou sur Transformers, sigen Geometry Je vais également le mettre sur un moteur solide. Vous pouvez vraiment voir ce que je fais. Je vais écrire, cliquer et ombrer Auto Smooth, puis ajouter un autre modificateur, et nous allons apporter une solidification Sortons-le dans l'autre sens alors. ne faut pas trop en sortir, quelque chose comme ça. Et voilà. Vous pouvez déjà voir, ouah, ça a l'air plutôt beau pour un baril. Dès le départ. Appuyez deux fois sur le A, et voici ce que vous allez obtenir. Très bien, alors maintenant nous l' avons . Nous avons notre barillet principal. Nous allons appliquer cette solidification. Mais avant cela, je veux juste m' assurer que si j'en arrive là, je pense probablement que je ferais mieux d'ajouter une couture juste en haut d'ici Donc, avant d'appliquer mon solidifiant, je vais entrer. Je vais appuyer, tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste sélectionner mon baril, appuyer sur le point d'interrogation, juste l'isoler. Ensuite, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais entrer, appuyer deux fois sur le A, m' assurer que mon filaire est activé Appuyez sur le bouton B sur Edge select, appuyez sur B et saisissez uniquement le haut de ces boutons, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une scène. Et maintenant, nous aurions dû marquer un joint tout autour Maintenant, je vais faire la même chose en bas de page. Je vais donc appuyer deux fois sur le A, le B, saisir une seule fois le bas, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture Et nous y voilà. Maintenant, qu' est-ce que cela me permet de faire ? Cela me permet, lorsque j'entre et que je l'applique, de le solidifier, afin que Control A l'applique Cela me permet maintenant de pouvoir en saisir l' intérieur. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux juste récupérer l'intérieur, ce qui est vraiment très pratique. Parce que cela signifie qu'alors, je peux les rendre un peu plus aléatoires Je peux donc randomiser un peu plus ces parties. Donc, si j'entre maintenant, passez au maillage, à transformation et à la randomisation, baissez le champ pour passer à la note 1 Maintenant, ils sont un peu plus aléatoires dans ce qui sommeille en vous. Maintenant, vous n'allez pas voir tout l'intérieur, bien sûr, mais cela rend les choses un peu différentes. Et ce que je peux aussi faire, c'est atteindre le sommet. Alors venez à ces sommets. Et c'est là que vous voulez vraiment le mettre en mode normal plutôt que global, afin de pouvoir le mettre en mode normal. Et maintenant, vous remarquerez que ces visages pointent dans la bonne direction, là où vous le souhaitez. Et ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est les augmenter et baisser juste pour les rendre un peu différents. Et même pour certains d'entre eux, je veux dire, nous n'avons pas vraiment besoin de les alterner parce qu'ils ont déjà été faits pour nous, mais nous ne voulons certainement pas qu'ils soient aussi plats par rapport à ce qu'ils sont. Donc, comme celui-ci ici, réduisons-le un peu. Et voilà, vous avez un très beau tonneau fabriqué très, très facilement. Maintenant, l'autre point est que vous pourriez entrer et simplement en réduire un peu le dessus, ce qui est absolument possible. Vous pouvez également le faire. Si vous en venez à des origines individuelles, mettez-les sur la normale, appuyez sur Y. Nous devrions alors être en mesure de suivre cet axe, et de simplement introduire celles qui sont, vous savez, un peu trop touchantes les unes par rapport aux autres Donc celui-ci ici, par exemple, car certains Y nous contournent. Celui-ci ici, comme un Y. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble . Vraiment très sympa. Maintenant, nous allons simplement faire le fond. Maintenant, tout tourne autour du bas. Nous ne voulons pas qu'ils soient pliés comme ça, comme vous pouvez le constater. Alors entrons et faisons d'abord le fond. Nous allons donc simplement les récupérer. Encore une fois, nous pouvons appuyer sur un, et au lieu de le faire, nous pouvons le mettre sur une image filaire. Et ce que nous pouvons faire, c'est que si nous zoomons un peu, nous pourrons peut-être utiliser le Sbarne juste pour les sélectionner tous Maintenant, pouvons-nous nous enfuir ? Nous ne faisons que les sélectionner ? Je regarde juste, puis-je m'en sortir comme ça ? Cela peut parfois prendre plus de temps pour le faire de cette façon, mais je vais utiliser le mode objet. Allons y jeter un œil. Genre, donc. Et si j'appuie sur Y, vous pouvez voir que je peux également les faire entrer en même temps maintenant. Mais ce que nous voulons également faire, c'est les éliminer. Donc, si j'appuie sur S Z, le remets sur global. Donc, S, Z, zéro vont tous les aplatir pour nous, et c' est parti Dans mon cas, c'est beaucoup de travail pour un baril. Mais je vous assure que c'est la meilleure façon de le faire pour obtenir les meilleurs résultats alors que cela ressemble encore à un baril. Encore une fois, maintenant, je prends mon temps pour vous montrer ceci, afin que vous puissiez le faire dans d'autres versions. Ce n'est pas juste pour que vous sachiez, nous pouvons y construire un baril. Je vais donc y aller. Je vais prendre celui-ci. Je vais le remettre à la normale, puis je vais juste appuyer sur S et Y et le ramener légèrement, pour qu'ils ne se touchent pas trop. Vous pouvez également le faire de fond en comble. Pareil pour celui-ci. Vous pouvez même le saisir uniquement sur ces zones, S et Y, à condition de faire attention. Et apportez-le, et c'est parti. Aujourd'hui, elle ressemble toujours plus à une feuille de lotus qu'à un tonneau. N'oubliez pas non plus que nous pouvons les préparer si vous le souhaitez vraiment En général, je ne fais que lancer les bombes. Je ne me donne pas la peine de les étaler. Mais maintenant, appuyons sur le point d' interrogation UltaGo et ramenons tout en place. Voici donc ce que nous avons jusqu'à présent. Passons maintenant au sommet et à la bombe. En général, avec le toit et la bombe, j'ai tendance à me débarrasser de la bombe, tout d' abord, alors il suffit de cacher l'avion, revenir sur mon toit et de bombarder, de les tirer vers le bas comme ça , d'appuyer sur l'onglet bon , de supprimer celui-ci, nous allons utiliser le dessus comme bombe, nous faciliter la tâche. Ensuite, je vais simplement le sortir. Je vais le rendre un peu plus petit juste pour qu'il tienne sur le dessus. Il s'agit donc simplement d' entrer là-dedans. Si j'appuie sur le bouton, vous pouvez voir que c'est là qu'il entre. C'est donc là que ça va être. Ensuite, nous allons le tirer vers le haut, appuyer sur sept pour passer au-dessus. Maintenant, dans cette partie, j'ai tendance à le mettre sur verte select, puis je vais en faire un maillage. Maintenant, il suffit de sélectionner l'un d'entre eux, de sélectionner l'autre, d'appuyer sur J. Et si je les fais tous, c'est parce que ce sera alors une topologie décente avec laquelle travailler réellement Vous savez, si je ne fais que remplir cette phase, cela ne me donnera pas quelque chose avec lequel je dois particulièrement bien travailler. Je vais donc faire tout cela, en particulier pour m'assurer qu'il y en a un, deux, trois, quatre, cinq. Ce n' est certainement pas ce que nous voulons. Donc je vais même le faire pour que nous n'ayons pas d'armes dessus, comme ça ou comme ça. Bien, maintenant je veux entrer et prendre ceux où ça va prendre ceux où ressembler à un baril Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et simulez une couture. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est arriver à ceux-ci et à ceux-ci, nous allons appuyer sur le bouton Y. Et avant de le faire, j'ai raté une chose. Alors revenez en arrière d'une étape car j'ai raté quelque chose. Entrons et donnons-nous également quelques boucles de bord de cette façon. Vous n'avez pas besoin d' autant de personnes par là. Vous pouvez donc vous en tirer comme ça parce que, vous savez, ce ne sont pas des armes ou quoi que ce soit d'autre. suffit donc de vous en donner quelques-unes de cette façon, en appuyant sur le JBorne Mais ce qu'ils feront, c' est vous donner un peu d'espace pour travailler réellement lorsque vous procéderez au randomisation Maintenant, nous pouvons entrer L et L Y, puis saisir le tout et procéder au maillage, à la transformation, à la randomisation, à la note 1 de Nut Point, et le tour est joué C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, écrivons, cliquez sur Shade Auto Smooth. Ajoutons ensuite un générateur de solidification. Allons le solidifier, et maintenant mettons-le en place Je vais appuyer sur Ctrl A. Cliquez le bouton droit sur la géométrie des origines, puis mettez-la en place. Et voilà. Votre baril est presque assez cuit. Et vous verrez, n'est-ce pas le moyen le plus rapide de fabriquer un baril que vous ayez jamais vu ? Je pense que oui. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le récupérer maintenant. Nous allons appuyer sur Shift D. Nous allons le faire descendre vers le bas. Et je lance toujours une bombe sur mes barils au cas où tu voudrais faire demi-tour. Je sais donc que beaucoup de personnes abandonnent la bombe, mais pour moi, je vais appuyer sur la touche 7, un peu pour qu'elle soit adaptée et la mettre là parce que cela n'a pas demandé de travail supplémentaire. Assurez-vous toujours que la bombe se trouve plus près du bas d'ici que du haut, qui est plus loin, et vous êtes prêt à partir OK, allons maintenant appliquer cette solidification. Venons-en à cela alors. Nous avons déjà appliqué la solidification et lors de la prochaine, nous en aurons complètement terminé avec ces pièces Très bien, tout le monde, donc je vais dire si je suis ok. Jusqu'à la prochaine, je te verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 46. Modéliser un fût et une caisse en bois détaillés: Faites revenir tout le monde dans l'environnement de Haunted Street, mélangez-le à Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est régler ces problèmes. Permettez-moi donc de prendre ma référence afin que je puisse voir ce que je regarde. OK, donc en ligne, j'en ai une qui sort, une qui entre, des choses assez faciles à faire. Appuyez sur Ctrl A, et nous ajouterons cela solidifier. Traitons d'abord de ces deux-là. Donc, si j'appuie sur Ctrl R, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis passons à la touche du bas. Contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, reprenez celui du haut. Alors, déplacez, cliquez, appuyez sur Ctrl B, retirez-le, comme ça, et maintenant introduisons-les. Je vais donc appuyer sur E, entrer Alterns. Apportons-le. Alors apportez-le très légèrement, comme ça, et c'est parti. C'est cette partie terminée. Et nous voudrions peut-être aussi en biseauter uniquement ces sommets et leurs bombes Voyons d'abord à quoi cela ressemble. Alors je vais entrer, prendre le haut d'ici. Je vais appuyer sur Ctrl B et biseauter légèrement comme ça Et je pense que oui, ça a l' air bien mieux. Je vais donc revenir pour m' assurer qu'ils sont tous pareils. Je vais donc revenir, en prendre l'extérieur, passer à celui-ci, pour voir vraiment ce que je fais. Appuyez sur Ctrl B, puis coupez-les simplement en biseau comme ça, et nous allons y jeter un œil Ça a l'air vraiment sympa. Passons maintenant aux autres. Nous allons donc appuyer sur Ctrl R. Même chose. Comme ça. Cliquez également, appuyez sur Ctrl B, retirez-le , comme ça, appuyez sur E, entrez Alterns, puis nous pouvons également retirer celui-ci, comme ça Ensuite, nous allons simplement appuyer sur la touche Tab, y jeter un coup d'œil. Ça a l'air bien. Ensuite, nous allons également entrer. Cliquez également sur chacun d'entre eux. Et nous allons également entrer et les biseauter. Alors, biseautez-les en tenant l'os de changement de vitesse si nécessaire Et voilà, appuyez deux fois sur le A, et voilà notre barillet presque prêt. Maintenant, joignons tout cela ensemble. Et sur le canon, il est un peu plus gros que les autres objets. J'ai donc tendance à utiliser ces petites choses, ne pas m'embêter avec le biseau Mais sur le baril, oui, nous en aurons probablement besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est réinitialiser toutes les transformations. Entrez dans le modificateur et générez, et nous ajouterons un biseau Nous allons le mettre sur la note 3, et non sur le point 3. Venons-en donc ici, note , note 3. Essayons encore une fois. Note, note 3, et c'est parti, et c'est ce que nous avons. Et je pense que cela semble plutôt beau pour un baril que nous avons fabriqué en peu de temps. Maintenant, vous pouvez voir ci-dessous que ce n'est pas bien, alors je vais tout prendre, passer à autre chose, alors je vais tout prendre, passer à autre chose, tout faire tourner, et c'est parti. Tout est fait. Maintenant, mettons ça de côté. Passons ensuite à la suivante, qui est la caisse. Encore une fois, j'ai dit : des caisses. C'est un peu plus dur que tu ne le penses. Ce n'est pas juste comme construire un cube et, vous savez, y joindre les deux bouts. Ce n'est pas ça du tout. Vous devez avoir une structure lorsque vous allez réellement le faire. La structure avec laquelle je travaille est donc la suivante. Nous introduisons donc un cube pour commencer. Alors changez de jour, apportez un cube, trouvez-le aux bonnes dimensions. Donc S, S et X. Donc quelque chose comme ça est probablement un peu trop gros. Parlons-en, mettons-le sur le plan au sol. Cela semble à peu près correct. Quand je mesure une caisse, je me demande toujours s'il peut la tenir dans ses mains ? Peut-être, peut-être pas. C'est peut-être un peu trop large. Maintenant, il a l'air d' avoir beaucoup à tenir. C'est ainsi que je le mesure et que je vais le noter. C'est donc par cela que nous devons commencer. Donc, avec la caisse, ce que nous voulons faire, c'est créer. Tout d'abord, si nous regardons la référence, si nous avons la caisse ici, jetons-y un coup d'œil. Voici la caisse. Et vous pouvez voir que nous avons ces blocs sur le côté. Vous savez, ils font vraiment le travail. Vous pouvez également voir que nous avons ces pièces à côté, donc, vous savez, un peu plus complexes que ce que vous pensez être un ensemble. OK, donc ce que nous voulons faire, tout d'abord, introduisons une boucle périphérique, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit sur Contrôle B. Tirons-la à la taille que nous voulons réellement. Maintenant, je vais entrer et copier là où il est indiqué la largeur ici. Copiez donc cette largeur. Et ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est de faire la même chose. Donc, si j'appuie sur Ctrl R, en procédant ainsi, appuie sur Ctrl B et que je le fais ressortir, que arrive là où il est indiqué la largeur et appuie sur Ctrl B, puis sur le nerbne Et est-ce que cela a fonctionné ? Probablement pas. Et c'est peut-être parce que je n'ai pas revendu ma transformation Revendons donc les transformations. Essayons encore une fois. Alors, contrôlez B, inscrivons la largeur. Et ça ne marchera certainement pas. Ramenons donc cette largeur. Et au lieu de cela, nous allons le regarder. Nous allons les faire ressortir et les rendre carrés comme ça. Vous pouvez donc déjà voir que nous avons les pièces qui vont exploser, mais vous pouvez voir que nous avons un problème avec les pièces intérieures et que nous avons également besoin des pièces qui vont passer par ici. Donc, contrôlez R. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur Contrôle B et voici les parties internes, comme vous pouvez le voir. Encore une fois, ce n'est pas aussi simple que, vous savez, ces parties, nous pouvons simplement, vous savez, le faire de la manière la plus simple. Mais comme nous avons construit, vous savez, ces pièces volumineuses, comme nous le voulions, ce qui nous permet de le faire maintenant, c'est de venir les chercher ici Comme ça, comme ça et comme ça. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est d'appuyer sur E, d' entrer, de modifier Ns et de les placer là où nous le voulons. Donc, si je les amène tous ici, cela semble raisonnable. Et à partir de là, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est prendre toutes ces pièces que nous avons réellement et les faire à peu près en même temps. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je vais m'en procurer toutes les parties. Alors, où est-ce que je les veux, tout d'abord ? Commençons tout d'abord par ceux-ci, car cela vous facilitera un peu la tâche. Je vais donc prendre ces pots. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift D juste pour les dupliquer, puis je vais appuyer sur E pour les faire tous descendre. Et je suis content qu'ils gagnent le rouge, car cela signifie qu'il est alors plus facile de les voir. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl plus, et maintenant je les ai tous sélectionnés. Je vais appuyer sur la sélection P. Et en fait, cachez-les de l'autre façon. Nous savons donc que nous avons ces soutiens maintenant. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire les toupies et les bombes, puis nous sommes prêts à partir. Donc, si je les cache, je dois les sélectionner. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je peux sélectionner uniquement ces parties, une autre case. Voyons donc si je les sélectionne. S'il n'y a pas de mode opéra ou X ray, sélectionnez-les de cette façon. Écoute, H, enlève-le, puis nous reviendrons dans notre caisse maintenant, et nous voulons juste sélectionner celles-ci ici. Comme ça. Ensuite, nous voulons simplement appuyer sur E pour les tirer vers le bas. Et parfois, avec l'extrusion, cela se produit lorsqu' elle ne le remplit pas correctement. Je ne vais donc pas m' inquiéter à ce sujet. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Plus, et nous pouvons voir que je ne les ai pas dupliqués. Alors revenons en arrière. Revenons en arrière et ne faisons pas ça. Avant de les abattre, allez. Allons-y. Maintenant, dupliquons-les. Déplacez D, dupliquez, puis appuyez sur E, tirez-les vers le bas. Encore une fois, ils sont devenus rouges, ce qui est vraiment sympa. C'est ce que je veux absolument. Appuyez sur Ctrl plus, appuyez sur la borne P, sélection. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous les avons maintenant passons à ceux de Bob. C'est pareil pour Zachla Ceux-ci sont là, puis je vais juste appuyer sur Shift D, puis sur E, les mettre là où je veux qu'ils soient. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl plus P, pour les séparer. Donc, séparez-les par sélection. Maintenant, revenons en arrière. Appuyons sur Tab, revenons-y, et tout ce que je veux faire maintenant, c'est , vous voyez, j'ai ces quatre points ici , les cacher, puis je passerai à celui-ci ici. J'ai ces quatre là, et tout ce que je vais faire, c'est les cacher. Maintenant, ce que je vais faire, c'est revenir dans ma caisse et l'enlever. Et ce que je vais faire maintenant, c'est séparer ces parties. Je vais donc séparer toutes ces parties comme ça , puis je vais appuyer sur P, sélectionner et les masquer. Maintenant, appuyons sur Tab, saisissons-les , cachons-les. Et il ne nous reste que ce squelette. Mais si j'entre maintenant et que j'appuie sur Supprimer, je vais appuyer sur Supprimer. Altag, ramène tout. Allons-y maintenant. Cache-le à l'écart. C'est ce qu' il devrait vous rester. Et le mieux maintenant, c'est que tout est divisé exactement comme vous en avez besoin. Maintenant, tout d'abord, abordons ces quatre points. Appuyons sur l'onglet A, Shift et tourner le tout, et c'est ce qu'il vous reste. Vous pouvez déjà le constater également, la plupart du temps, cela a facilité les choses parce que les choses sont légèrement inégales, des choses comme ça. Mais maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est , tout d' abord, avant de faire quoi que ce soit, je vais venir les chercher individuellement, afin que nous n'obtenions pas exactement la même chose, comme ça, comme ça. Ensuite, je ferai de même en bas. Donc, encore une fois, cela ne prend que quelques secondes de plus, vraiment rien. Pour écrire à la maison. Nous allons donc simplement les abaisser, comme ça, juste pour qu'ils soient un peu inégaux. Et puis, une fois que nous avons obtenu ce bit, nous pouvons passer au bit principal. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est entrer en ajoutant quelques boucles de bord à cela, en ajoutant quelques boucles de bord à cela, comme ça, pour en arriver à la même chose ici. Même tour ici. Comme ça, puis je vais juste les prendre, comme ça, puis nous passerons au maillage, et nous passerons à la transformation, à la randomisation, puis nous les mettrons sur la note 1 Jetons un coup d'œil à cela et c'est parti. Vous pouvez déjà voir que nous commençons vraiment à aller quelque part avec cela. Alors c'est tout. Alors cachons-les. Venons-en ensuite à cette partie. Et cette partie, comme ça. Et puis cette partie, et revenons à ce que nous en sommes ici, donc trois et trois, ainsi de suite. Maintenant, entrons. Attrapez. Vous pouvez également voir ici qu'ils sont toujours réunis. Maintenant, ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, avant de faire quoi que ce soit, je vais m' assurer qu' ils sont réellement séparés. Je vais donc y aller. Je pense à la façon la plus simple de le faire si vous appuyez sur Ctrl plus, cela ne permettra pas vraiment de les séparer correctement. Si j'entre, mais au centre de ceux-ci et que je les attrape tous, donc maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez, tout le monde clique, plutôt que de cliquer sur toutes les touches, je devrais alors appuyer sur Control Plus. Je vais contrôler plus. Ça ne marche pas, donc je vais devoir juste entrer et prendre les bouts. Et je vais juste les séparer pour me faciliter la vie, comme ça. Appuyons donc sur Y, et maintenant ils sont séparés, et maintenant je devrais être capable d'entrer, de les saisir tous, comme ça, puis je vais revenir, transformer, randomiser la note 1 Comme ça, et voilà, et maintenant nous pouvons les cacher de toute façon. Nous ne devrions pas nous retrouver avec cette coque maintenant. Donc, pour le prochain, je vais vous montrer comment, vous savez, c'est comme faire le baril en gros. C'est un moyen vraiment très rapide et facile. Si vous vous demandez si vous aviez construit, vous savez, cela vous-même, l' auriez-vous fait de cette façon ? Je pense que c'est bien plus efficace, en fait. Et oui, sauvegardons notre travail, et je la verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 47. Planche randomisée, modificateur de solidification et cartographie UV: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender à Unreal, et c' est là que nous nous sommes arrêtés Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire ces plantes. Donc, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, ombré ou lisse, qui a déjà l'air vraiment très fantastique. Maintenant, nous devons juste faire attention à ce que certaines pièces, vous savez, puissent percer S'ils le sont, il ne nous reste plus qu'à les éloigner. Maintenant, si vous revenez à la normale, cela peut être un peu incertain, vous savez, quand vous le sortirez, alors dites simplement « là-bas ». Ne t'inquiète pas trop. S'il y a beaucoup d'inspections retirez-les un peu Donc, même sur celui-ci, vous pouvez voir, nous avons une petite inspection retirons-la simplement parce que nous voulons qu' elles soient complètement aléatoires de Passons maintenant à ces parties. Tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, nous voulons faire ceci, afin que ceci et cela puissent être joints à cela, donc Control J, joignez-vous à tout cela. Vous ne devriez donc avoir que deux parties maintenant. Je veux juste m' assurer que j'ai deux parties. Passons en revue ces parties. Et ce que je veux faire, pas celui-ci, c'est celui-ci. Allons-y. Ce que je veux faire, c'est appuyer sur la loi sur le contrôle et introduire trois points de ce côté, le contrôle Trois planches de ce côté, puis Control R, trois planches de ce côté, puis Control R, trois planches Maintenant, ce que nous voulons faire également, c'est marquer nos coutures, juste pour nous faciliter la tâche. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une couture. Ensuite, nous allons ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Alors entrons, et mettons-en quatre de ce côté, de ce côté pour ce côté. Et de ce côté, comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est maintenant les répartir aléatoirement, mais avant de le faire, devrions-nous les séparer ? Il en va de même pour la question. Alors entrons et séparons-les, comme ça. Je vais appuyer sur Y. Ensuite, je vais tout récupérer Venez mailler, transformer, randomiser. Cliquons dessus. Allons-y. Pas de point, note 1, et ça devrait être une bonne idée. Allons y jeter un œil. Cliquez avec le bouton droit sur Sheets move. Et ajoutons maintenant un peu de solidification, donc toutes les transformations, les origines définies, la géométrie Ajoutez, modifiez, générez une solidification et nous n'avons pas besoin d' y aller trop en profondeur, juste un tout petit peu Augmentons-le juste pour masquer ces éléments, appuyez deux fois sur le A, et c'est ce qu' il vous restera. Une belle caisse fabriquée très, très rapidement. Maintenant, entrons. Appliquez notre solidifiant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les saisir et appuyer sur Ctrl J, pour les joindre. Le seul endroit que j'ai oublié, c'est le haut et la bombe. Il va donc falloir que j'y aille et que je les fasse. Maintenant, je veux les séparer, me faciliter la tâche. Je suis désolée, les gars, j'ai vraiment oublié ce passage. Contrôlez les transformations AO. Passez à la géométrie, contrôlez R deux, descendez à la bombe, contrôlez R. J'ai sélectionné celui-ci. Non, je ne l'ai pas fait, alors entrons. P, sélection. Je vais joindre celui-ci à celui-ci, Breast control J, puis j'en viendrai à ceux-ci. Maintenant, contrôlez R deux, clic gauche, droit, clic. Encore une fois, marquez nos coutures. Et encore une fois, ajoutez quelques boucles de bord. Donc cinq parce que c'est assez long, puis nous les séparerons . Alors L, monte en haut, L Y. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les classer aléatoirement Donc A, maillez, transformez, randomisez, notez un Et c'est peut-être un peu trop élevé pour eux, alors mets-le à zéro , à huit. Essayons ça. C'est peut-être un peu mieux. Et enfin, nous allons apporter cette solidification. Je modifierais, générerais une solidification. Abaissons-le un peu parce que nous pouvons toujours voir l'écart là-dedans Nous allons donc le réduire, dans le chignon de travail, puis nous l'appliquerons, et c'est parti Maintenant, nous pouvons l'unir. Contrôlez J, contrôlez A ou transformez, et enfin, nous pouvons introduire notre biseau Mettons un biseau, disons, à zéro point, rien, rien à trois, et voilà, vous pouvez voir que c'est Maintenant, la seule chose que je peux voir , c' est qu'il y a beaucoup de rouge là-dedans, et il ne devrait pas vraiment y avoir de rouge là-dedans Je vais donc appuyer sur l'onglet A pour tout saisir, déplaçant N. Et voyons d'où viennent ces points rouges. Peut-être que si je le cache, voyons voir. Oui, il semblerait que je l'ai toujours dedans, donc vous pouvez le voir ici. Supprimons-le. Supprimez donc et faites face. Onglet. Allons-y. Appuyons sur l' onglet Salth, c'est parti. Nous avions juste encore notre original dedans. Je viens donc de le supprimer, et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela regarde. En fait, c'est incroyable. Mais le temps que nous y avons consacré. OK, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est obtenir des informations à ce sujet. Nous pouvons déjà voir que sur nos pierres tombales, sur notre linge, il y a du matériel Passons maintenant à notre caisse. Donc, les matériaux de la caisse seront. Je regarde juste ma référence pour m'en assurer. Nous avons donc un vieux quai en bois dessus, et nous avons également une lampe à bois. Je veux donc m' assurer, tout d'abord, que nous avons le bon matériel. Donc ce que je vais faire, c'est que Old Wood Dog sera composé de ces pièces qui circuleront ici, et puis nous aurons Wood Light, qui sera celles-ci qui entreront ici. Faisons d'abord la lampe à bois. Donc, si j'entre et que je cherche du bois, il y a du bois clair, plus une flèche vers le bas, du vieux bois, du bois foncé. Allons-y. Appuyez sur l'onglet A, U, projet UV intelligent, puis cliquez sur Wrap. Passons à notre édition UV. Appuyons sur le petit bouton en forme de point, entrons et faisons pivoter ces ronds pour voir à quoi ils ressemblent. Peut-être qu'il faudrait qu'il soit un peu plus petit, et voilà, maintenant entrons, prenons tout ça. Assurez-vous de bien saisir vos coins, vos fesses et vos côtés Passons au matériel, cliquez sur celui-ci, puis sur un signe, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, et ça a vraiment l'air très beau, comme vous pouvez le voir. Je pense qu'il nous a fallu dix ou 15 minutes pour créer cette caisse, donc c'est plutôt bien. J'en suis vraiment content. Passons maintenant à notre baril. Il y a peut-être du bois là-dedans. Donc je vais juste entrer. Je vais d' abord prendre celui-ci, prends-le. Prenez votre baril, appuyez sur la touche Ctrl L. Lions les matériaux. Eh bien, les liens Essayons encore une fois. C'est pourquoi. Je vais d' abord prendre celui-ci, puis celui-ci. Contrôlez les matériaux des liens L, L. Allons-y. Nous pouvons voir que les barils sont déjà en bon état. Je pense que je vais choisir je me demande lequel c'est. Si je le néglige, oui, c'est Wood Light. Cliquez sur la flèche vers le bas. Mettons du métal. OK. Maintenant, nous allons nous occuper de cela. Ces pièces, tout d'abord, ces pièces métalliques vont être déballées, donc un petit projet UV C'est Mel, donc nous n'avons pas à nous inquiéter pour les boucles infinies ou quoi que ce soit Et nous avons toujours un vieux document sur le bois , pourquoi l'avons-nous toujours ? Je ne veux pas que ça s'allume. Je vais juste voir si j'ai tout gâché. Je n'ai pas tout gâché. Il semble que je l'ai fait. Oui, donc ça a Mel. Permettez-moi d'y retourner parce que j'ai vraiment fait une bêtise, et je ne voulais pas le faire Alors, jetons-y un coup d'œil. Je crois que j'ai mis l' autre là-dessus. J'ai de la viande dessus maintenant pour une raison ou une autre. Ce n'est pas ce que je veux. Je veux le vieux bois. Cela peut arriver. Cela peut arriver. La journée a été longue, les gars. Alors entrons, et mettons du vieux bois ici. Li est une pancarte. Et puis nous y allons, mais je dirais c'est probablement nécessaire, probablement que c'est l'extérieur qui sera le cas. Faisons donc de même de ce côté. Je pense que l'intérieur sera probablement un peu plus sale que l'extérieur. Assignons donc. Et nous y voilà. Est-ce que celui-ci est vraiment ? Je pense que j' assigne les mauvaises, alors assignons-les comme ça. Allons-y. Maintenant, ça a l'air mieux. Revenons maintenant à notre baril, et nous voulons le feu en bois, et nous voulons qu'il soit remplacé par le métal cette fois. Le métal est donc là. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est les examiner et les déballer une fois de plus Donc, voici, sur Melt like a sign, U Smart UV project, cliquez sur Wrap. Et nous y voilà. Faisons-les maintenant, un peu plus grands, comme ça. Et si vous avez, vous savez, des problèmes avec l'ombrage, je vais vous montrer comment y remédier en une seconde Donc, tout ce que je vais faire ici pour le moment, c'est les cacher. Et puis je vais chercher les autres. Nous allons vous presser. Projet UV intelligent OK. Appuyez sur l'os R, 90 et faites tourner les tours. Maintenant, sur le canon, je peux voir qu'il y en a beaucoup où ils sont légèrement pliés, mais tu devrais pouvoir t'en sortir comme où ils sont légèrement pliés, ça. Je vais appuyer sur l' os S juste pour le faire apparaître. Vous verrez que nous pouvons à peu près nous sortir comme ça de toute façon. C'est simplement parce qu'ils ne se plient que légèrement, donc ce n'est pas comme ce à quoi nous avons affaire avec l'autre. Je suis en train de regarder quelque chose comme ça. Je me demande pourquoi c' est pareil ? Faisons réellement bouger les choses. Donc oui, maintenant ça a l' air bien. Déplaçons celui-ci vers le haut. Et oui, ça a l'air plutôt beau , vu le haut et le bob. Maintenant, nous allons traiter de ces parties ici. Si j'appuie sur Voltage, je devrais être capable d'y accéder. Déplacons-nous simplement , mettons-le en mode objet. Nous avons ces pièces ici. Appuyons sur Voltage, et nous allons juste les récupérer. Parce que nous avons de grosses coutures là-dedans et que ça ne devrait pas vraiment être comme ça. Je vais ensuite appuyer sur Shift H juste pour masquer tout le reste. Et la raison en est que, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de problèmes ici, ce qui nous cause de gros problèmes. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl et je vais effacer toutes les coutures Et ce que je vais faire ensuite, c'est les déballer à nouveau. Déballez donc un projet UV intelligent, déballez-le. Voyons maintenant à quoi ils ressemblent réellement. Je vais donc l'arrêter, le mettre sur le plan matériel. Retirez-le , renversez-le. Appuyez sur le bouton Tap, puis c'est parti. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, appuyons sur le S juste pour l'afficher. Et puis on y va, ça a l' air parfait, les gars. Absolument parfait. Pour en revenir à la confusion, appuyez deux fois sur le A. Maintenant, nous n'avons que pelle et notre pioche pour faire entrer le matériau, mais vous pouvez voir avec les mâchoires quelques minutes de travail de façon réaliste, à quel point ils sont beaux, nous allons le faire descendre sur mais vous pouvez voir avec les mâchoires quelques minutes de travail de façon réaliste, à quel point ils sont beaux, nous allons le plan du sol. Et oui, ils participeraient à n'importe quel match, comme vous pouvez le voir. Très bien, sauvegardons notre travail. Et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 48. Accessoires de cartographie UV et construction d'une lanterne stylisée: Oh, les gars, nous l'avons laissé ici, alors allons-y maintenant, et ce que nous allons faire, c'est juste texturer ces parties. Nous allons donc faire du bois rouge et du métal. Passons donc d'abord à celui-ci. Je pense que sur ce point, si je prends juste le bout comme ça, appuie sur le petit bouton en forme de point et que j'entre, tout d' abord, je vais juste me débarrasser, je crois, des coutures. Je pense que ce sera plus facile si nous n'avons pas de coutures. L'autre point, c'est le bois. Si je le soulève, alors tirez-le simplement vers le haut. Le bois passe vraiment à travers cette mèche. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet A, ControlLe et ce que nous allons faire, c'est nettoyer les joints Ensuite, je vais entrer avec Edge Select. Je vais également emporter ma base juste pour voir ce que je fais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer dans celui-ci. Alshif et cliquez sur Alshift ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, Marcin Maintenant, je vais appuyer sur A U, SmartUVPject, et j'espère vraiment avoir revendu mes transformations. Faisons-le encore une fois. D'accord. Et maintenant, le projet U and smart UV, c'est celui-ci ici. Ensuite, nous allons cliquer sur la flèche vers le bas et sur la flèche rouge. Donc le bois est rouge, et nous voulons aussi du métal. Donc du métal, comme ça, et c'est parti. Très bien, alors tout d'abord, entrons et retournons-les. Je vais donc passer à mon ombrage, pas à mon ombrage , à mon retouche UV Et ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur le petit bouton en forme de point. Je vais appuyer sur R, 90, les faire tourner d'un côté à l'autre. Et c'est ce que nous devrions obtenir. Ensuite, ce que je vais faire, parce que je marque également ces joints, je vais appuyer sur le L sur la partie métallique, l'attribuer et c'est parti. Maintenant, vous pouvez constater que nous avons beaucoup de problèmes ici, en particulier avec certaines pièces comme celle-ci, où vous pouvez constater qu'elles ne se déballent pas correctement Essayons donc encore une fois. Améliorez votre projet de vue. Cliquez sur OK. Cela nous pose toujours des problèmes. Ça n'a pas vraiment l'air très beau. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur le bouton S, le faire ressortir un peu. Et vous pouvez voir cette ligne ici. C'est à ce moment-là que vous devez réellement décider si vous allez réellement intervenir et résoudre ces problèmes. Passons d'abord au haut, car c'est un accessoire tellement petit Tu dois décider si ça vaut le coup ou non. Donc, avec cet accessoire, je vais le sortir un peu Et vous pouvez voir ici que maintenant, avec le bois, il n'y a plus vraiment de problèmes. Maintenant, avec cela, vous pouvez voir que vous avez un léger dégradé ici. Maintenant, ce qui fonctionne parfois si vous entrez et prenez ce pot, c'est si vous le déplacez, donc si vous le déplacez un peu, vous pouvez voir maintenant que nous arrivons quelque part. Nous voulons simplement nous assurer que, comme c'est le cas actuellement, vous pouvez voir que c'est beaucoup moins élevé et que, si nous regardons d'ici, vous ne pourrez pas le voir. C'est donc à vous de décider si vous voulez entrer et marquer complètement toutes les coutures ou non. Mais je pense que pour cette occasion, étant donné que c'est un accessoire si petit, n' est pas un accessoire de héros Et d'ailleurs, un accessoire de héros est essentiellement un accessoire qui occupera place très importante dans un jeu ou dans une vidéo, quelque chose comme ça, et que vous allez voir de près Si c'est un accessoire de héros, vous devez absolument vous assurer, vous savez, que toutes les coutures sont cachées La topologie est incroyable. Tu sais, le mannequinat est de haut niveau, tout ce genre de choses. Passons maintenant à notre vitesse. Je vais faire exactement la même chose. Donc, projet Smart UV, cliquez sur OK. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift, cliquer sur ma pioche, appuyer sur Ctrl. Et du matériel de liaison. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, A, juste pour m' assurer que j'ai sélectionné tout 90, puis le faire tourner. Alors, appuyez sur le S mais et retirez-les. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est en venir à cette partie. Je vais venir ici à la pelle. Maintenant, tout cela ne devrait pas être du bois. Cette pièce doit être en métal. Cette pièce doit être en métal. Je vais donc entrer, tout d' abord, et prendre le bas, puis cliquer sur Alt Shift. Et puis celui-ci fait le tour, cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark sin. Et maintenant, ce que je devrais être capable de faire, c'est d'entrer. Ce sera également du bois. Maintenant, je devrais être capable d' entrer et de prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Enfin, celui-ci, mettez-le sur Mel, cliquez sur Assigner et voyons à quoi cela ressemble. Je vais également les sortir un peu plus. Comme ça. Et maintenant, ça a l' air plutôt bien. Bien, alors revenons au mannequinat. Maintenant, nous avons presque tous nos accessoires. Si nous venons juste, nous avons donc, vous savez, une sorte de feuille de route. Vous pouvez voir nos accessoires ici. Je pense que les prochaines choses sur lesquelles nous allons commencer à travailler seront probablement les lumières, car une fois que nous aurons les lumières, nous pourrons réellement créer, vous savez, les lampadaires. Je pense que ce sera la meilleure solution. Et les lumières, vous savez, je pense que nous en sommes arrivés à un stade où nous devrions être capables de faire les lumières. Nous allons donc les faire ensuite. Mais tout d'abord, assurons-nous que tout est en ordre. Ce seront donc des accessoires, et ce que je veux faire, c'est m' assurer que ce sont des noms Donc, si j'appuie sur F deux sur celui-ci, on l'appellera barillet. Ensuite, nous passerons à celui-ci. Et cela peut sembler un peu une perte de temps. C'est tellement génial. Mais honnêtement, les gars, ça vaut vraiment le coup de le faire. Si petit, si grave. Surtout quand tu es en train de déjouer Large. Vous pouvez donc facilement tout trouver, et nous vous en ferons un sac. Et puis pelle. Et enfin, la pioche. Comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller trop loin. Je peux tout arrêter. Donc je vais juste appuyer sur G, les placer là-bas, puis prendre ces deux-là, appuyer sur G, puis je vais rendre l' un d'entre eux si sournois et je vais appuyer sur Tab pour l'appeler accessoires Comme ça. Ensuite , je vais les prendre toutes, appuyer sur le bouton. Et comme vous pouvez le constater, nous n'en avons pas encore un pour les accessoires , alors créons-en un nouveau appelé accessoires Comme ça. Maintenant, fermons-les comme nous les avons réellement faits, et voici nos accessoires Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce Windows ici. Je vérifie toujours, en fait. Oui, ce sont mes fenêtres, Shader. Je pense donc que je les ai supprimés. Je ne pense pas que j'en aurai vraiment besoin, alors je vais juste le supprimer. Et maintenant, tout devrait être vraiment beau et bien rangé. Très bien, passons maintenant aux lumières réelles. Et je pense que ce que nous allons faire, c'est commencer par une solution facile, à savoir celle-ci. Nous pouvons donc voir que celui-ci est beaucoup plus complexe que celui-ci Nous allons donc commencer par Easy One, et nous allons probablement commencer par un cylindre. Je pense que cela va faciliter les choses. Très bien, alors mettons ça de côté. Revenons alors. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift A, et nous allons apporter un cylindre. Apportons donc un cylindre. Et je vais l' essayer sur un, deux, trois. Je vais l'essayer sur huit, en fait. Mettons donc les sommets sur huit, comme ça. Zoomons dessus. Et nous ne sommes certainement pas préoccupés par l'échelle ou quoi que ce soit d'autre pour le moment . L'essentiel est de lui donner la forme que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet Controller, ajouter quelques boucles de bord, comme ça. Et puis ce que je veux faire pour gagner un frère, c'est le mettre sur cinq, juste m'assurer que le tien gagne sur cinq. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est saisir cette boucle centrale. Nous allons activer le montage proportionnel, puis je vais le retirer. Et introduis-le très lentement, comme ça. Et nous y voilà. C'est peut-être allé un peu trop loin parce que nous ne voulons absolument pas de ce genre de groupe ici. L'autre point, c'est que je dois me demander si je dois en avoir trois, donc je vais avoir une fenêtre ici, une fenêtre ici et une fenêtre ici, et nous voulons absolument tenir compte de ce genre de choses. Donc, ce que je veux faire, c'est m'assurer que cela ne soit pas trop justifié, afin que nous ne voulions pas de ligne dure Si je clique avec le bouton droit de la souris maintenant, ombrez ou adoucissez. Vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait là, alors je vais juste le sortir un peu comme ça, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, réduisons-le un peu à l'échelle que nous allons atteindre. Et quand il s'agit de lumières, bien sûr, il s'agit d'une construction stylisée, donc vous pouvez voir quelque chose comme ça s'il la tenait C'est encore assez gros. C'est une lanterne assez grande, mais je pense que quelque chose comme celui-ci sera à peu près de la bonne taille Alors permettez-moi d' ouvrir mon panneau final. C'est donc le genre d'échelle que j'ai avec ça. Et ce que je vais aussi faire, je crois, c'est appuyer sur la tête d'Essen et retirer un peu comme ça. Maintenant, je ne vais pas t'en vouloir. Je vais le faire après. Mais ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur la sélection P et simplement les désactiver, et je peux même les masquer si je n'en veux pas. Très bien, alors mettons-le en mode Objet pour que vous puissiez réellement voir ce que je fais Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que ce sera une fenêtre, ce sera l'autre. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et markoSMJ pour les avoir là. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer ces pièces ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer sur tous ces bords en faisant le tour, comme ça, et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl B et les retirer. Il en va de même pour l'épaisseur que je souhaite réellement. Ensuite, nous allons également appuyer sur ce dont nous avons également besoin. Nous avons également besoin d'une barre dans chacune d'entre elles. Je me demande donc si je veux les mettre dedans maintenant ou si je veux les mettre plus tard. En d'autres termes, si je devais, vous savez quoi, les séparer. Je vais appuyer sur la sélection de Pete , les séparer, puis les cacher. Et maintenant, nous avons ces pièces ici. Donc, ces bars sont là maintenant. Donc, si j'arrivais et que je les sélectionnais tous, et oui, j'aurais pu les sélectionner avant ou les placer dans un groupe dans un sommet, mais je n'y pensais pas si loin Nous allons donc simplement les sélectionner comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B. Et les retirer, comme ça, puis je vais appuyer sur la sélection de Pete et les séparer également. Donc, si j'appuie sur AltaH maintenant, donc sur Tab, Altag, pour tout ramener, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça Et c'est maintenant prêt à faire ressortir ces parties, que je vais vous montrer en seulement 1 seconde. Maintenant, vous pouvez voir, bien sûr, que sur cette partie de la bombe , vous pouvez voir le rouge dessus. Eh bien, les gars, ne vous inquiétez pas pour ça. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 49. Épaisseur, matériaux et cartographie UV propre M: Bienvenue à tous l'environnement de Haunted Street, Blender to Unreal, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est sortir ces pièces. Faisons-le d'abord. Je vais donc récupérer toutes ces pièces, appuyer sur Control all transform Setgent Geometry, ajouter un modificateur, et nous allons ajouter une solidification Retirons-le, alors. Alors sortons-le. La raison pour laquelle il est bien préférable de le faire comme ça, c'est parce que quand je les sors maintenant, donc si j'entre et que je génère A, je me solidifie Comme ça. Si je les publie maintenant, vous pouvez voir que j'ai en fait beaucoup de contrôle sur eux. Maintenant, la seule chose est que vous pouvez voir qu' ils ne vont pas vraiment dans l'espace que je souhaite vraiment. Vous pouvez voir qu'ils sont un peu plus fins que ceux que j'avais. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons pouvoir régler ce problème. Pour l'instant, assurez-vous simplement qu'ils sont au bon endroit. En d'autres termes, ils sont à la hauteur de vos attentes. Donc, si je le retire un peu plus, comme ça. Donc quelque chose comme ça, commencez par quelque chose comme ça. Ensuite, vous allez appuyer sur A. Vous allez entrer et mettre cela comme d'habitude, et vous allez vous assurer que cela correspond à une origine individuelle. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur S et Y, vous pouvez voir que je peux tous les sortir sous le même angle et les placer au bon endroit. Et nous y voilà. Très bien, passons maintenant au donc je vais appuyer sur la touche Tab Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord m'occuper de ce haut. Donc, si je le retire, appuie sur le S mais, comme ça, je vais m' assurer que l' écart entre ici et ici est correct. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E pour le sortir, comme ça, puis je vais appuyer sur I et le faire rentrer. Et puis E, puis insérez-le, comme ça, et c'est parti. C'est le top, c'est fait. Passons maintenant à la bombe, et le fond est relativement simple, en fait. Passons donc à la bombe. Encore une fois, nous allons le retirer. Je vais donc appuyer sur le chignon en S, le retirer, comme ça Je vais appuyer sur le bouton E. Comme ça. Je vais appuyer sur une touche juste pour passer directement en vue de face. Je vais appuyer à nouveau sur E, appuyer sur le bouton S, appuyer à nouveau sur E, appuyer sur l'os S pour que mes mâchoires façonnent celui-ci, comme ça Maintenant, vous pouvez voir que quand je l'ai fait, ça a un peu marché et que dans l' autre , nous nous basons sur cela, c'est en fait l'inverse Alors laisse-moi juste vérifier ça. Nous allons donc simplement entrer et retirer à la place. Donc, si j'appuie sur le S bon, puis que je prends celui-ci, appuie sur le S bon, et que j' appuie sur le S bon, et c'est plutôt la forme de l'autre. Tu sais quoi ? En fait, je comprends pourquoi je me demande simplement si nous avons un fond ici également. Alors laissez-moi entrer dans le bas, appuyer sur le chignon en S et regardons-y Oui, et tu sais quoi ? Je pense que ce sera probablement à peu près juste. Bien sûr, cliquez sur Shade Smooth, et c'est parti. Très bien, donc j'en suis content. Donc maintenant, ce que nous avons, c'est essentiellement cette division en de très nombreuses parties. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur H, masquer tout cela, puis je peux simplement faire glisser et sélectionner le tout. Je peux d'abord accéder à Object, convertir et passer au maillage. Ensuite, nous nous assurerons que toutes les pièces solidifiées que j'y avais soient également converties Je vais prendre une pièce puis appuyer sur Ctrl J, et nous devrions nous retrouver avec ça comme ça. D'accord, donc ça a l' air vraiment cool. Je pense qu'avec cela également, nous l'aurons pratiquement terminé. Passons donc à quelques textures , car nous ferons en sorte de ne pas avoir trop de fenêtres en une seule fois, car ce serait vraiment pénible. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl A , ou transformer l' origine définie en géométrie , appuyer sur Tab, A, U. Et je pense qu'avant de faire cela, nous les avons tous séparés, vous pouvez voir si j'appuie sur L ici, ils sont tous séparés Je vais vous montrer une petite technique que vous pouvez réellement utiliser si elle fait partie du même maillage. Donc, si nous entrons, et cela ouvre la porte à beaucoup de choses différentes que vous pouvez réellement faire dans Blender pour séparer les choses Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner tous ces éléments. Sur le côté droit, vous en avez un qui indique les groupes de sommets, cliquez sur le pompon plus et nous l' appellerons Windows, quelque chose de simple et assurez-vous de cliquer sur Attribuer ensuite Maintenant, si je double appuie sur le A pour tout désélectionner, si je veux juste entrer maintenant et sélectionner mon Windows, je peux simplement appuyer sur Sélectionner, et le tour est joué Ils sont déjà de nouveau sélectionnés. C'est donc très pratique si vous souhaitez diviser le maillage en plusieurs parties, par exemple, sans avoir à continuer à les sélectionner toutes. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Allons-y maintenant, je m'assure juste d'être content de tout. Allons-y maintenant, et ce que nous allons faire, c'est tout récupérer. Nous appuierons sur le projet U et Smart UV. Cliquez sur OK. Et ce que nous allons faire, c'est sélectionner toutes ces Je vais donc cliquer sur Sélectionner. Nous allons les cacher. Je vais entrer, et je vais cliquer sur la flèche vers le bas, et nous cherchons du métal. Apportons donc le métal. Mettons-le là-dessus. Et ensuite, arrivons. Je ne sais pas pourquoi ils sont tous sélectionnés, mais A, U, projet UV intelligent, cliquez sur OK. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est passer à mon UV, les sortir, appuyer sur le petit db, pour voir ce que je fais. Et nous y voilà. Maintenant, je vais entrer, lt H, rétablir ces fenêtres, appuyer deux fois sur le A, accéder à vos groupes de sommets, cliquer sur Sélectionner Ensuite, il ne nous reste plus qu'à revenir aux matériaux, cliquer sur le signe plus, et nous voulons du verre. Donc du verre Eh bien, nous sommes en train de le dire. Voyons voir si c'est sur le feu. Alors, c'est où ? Les lumières des fenêtres sont allumées, et nous voilà partis cliquer sur un panneau. Très bien, maintenant nous pouvons voir la différence entre les deux. Et maintenant, nous voulons passer à l'un d'entre eux. Donc, si j'en viens à celui-ci, celui-ci, éteignez-le, pour qu'on nous l'arrête. Nous avons donc juste cette partie ici, puis je vais simplement appuyer et déballer comme ça Je vais appuyer sur le Sbn pour le faire baisser. Je vais le mettre ici. Je vais appuyer sur le Sbn pour le faire ressortir, puis je vais appuyer sur S et X et , espérons-le, le sortir vers les bords Par exemple, nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, ce que j'espère c'est que je pourrai utiliser Face Select. J'espère vraiment que cela fonctionnera. Je vais appuyer. Je vais descendre pour copier, copier et cartographier UV. Ensuite, je passerai à celui-ci. Je vais juste le tester sur l'un d'entre eux. J'espère que ça marchera. Alors collez, collez la carte UV, et c'est parti. Cela a vraiment fonctionné. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont exactement les mêmes. Maintenant, la prochaine chose que je vais vouloir faire, c'est encore une fois, entrer, et nous passerons à la sélection. Il a donc simplement sélectionné tous ces éléments, et essayons-le. J'espère que cela fonctionne. Donc, vous collez et nous allons coller la carte UV. Allons-y. Et ça ne marche pas, c'est ce que je voulais. Donc, allons-y, et nous le ferons probablement et nous le ferons probablement parce que c'est au fait que, vous savez, ils ont un sommet , désolé, une arête, ou parce que certains d'entre eux peuvent être en fait plus longs que d'autres Donc ce que je vais faire à la place, c'est que je vais entrer. Je vais les prendre toutes, et je vais juste voir si je peux me contenter des meilleures pour le moment. Parfois, c'est ce qui fonctionne le mieux, alors, nous allons passer au collage. Carte UV. Non, ça n'a pas marché. Essayons-le donc avec un et voyons quel est le problème. Donc, copiez, et nous copierons la carte UV, puis essayons-la sur celle-ci. Alors, copiez, collez, UV Map. Et puis on y va, ça a marché sur celui-ci. Essayons deux d'entre eux. Donc U, collez, carte UV. Vous pouvez voir ici que ce n'est pas le cas. Essayons une seule carte UV à coller. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Vous pouvez voir que nous devons simplement les faire un par un pour une raison ou une autre. OK, collons. Carte UV. Et je vais essayer une autre méthode également. Et je sais que nous avons beaucoup déconné avec ça. Mais si nous pouvons vraiment comprendre, vous savez, ce qui se passe réellement ici, alors copiez-collez, carte UV. D'accord, c'est le meilleur moment. Passons maintenant à celui-ci. Nous verrons donc si je peux simplement en coller un. Alors collez, carte UV. Et oui, cela a vraiment fonctionné là-bas. Maintenant, copions-le même. Je vais donc copier l'UV, et voir si je peux transférer l'UV, le coller. Maintenant, je vais l'essayer sur ceux-ci. Voyons donc si je peux y coller toutes ces cartes UV. Et si ce n'est pas le cas, nous allons les faire un par un. Maintenant, nous allons vous voir. Transférez, collez. Non, ça ne marchera pas. Très bien, essayons encore une fois, collez, collez, carte UV Pour une raison ou une autre, c'est Oh, je vois ce qui s'est passé ici. Pour une raison ou une autre, nous avons une couture là-dedans. Cela n'a pas beaucoup de sens, n'est-ce pas ? Alors, éliminons les points de suture. Et maintenant, essayons-le. Je vais appuyer sur Control AO transom origin to geometry parce que je n'ai vraiment pas envie de refaire celui-ci. Je veux dire, s'il le faut, je le ferai, mais ensuite nous passerons à la carte UV à coller par transfert. Et je pense qu'avec celui-ci, il va falloir simplement appuyer sur Unwrap Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre dedans. Donc A G. Et vous pouvez voir que c'est en fait divisé. Encore une fois, je ne fais que regarder ce qui se passe ici parce que pour une raison ou une autre, je pense que cette couture est toujours là Coutures donc parfaitement transparentes. Maintenant, nous serons peut-être en mesure de le faire. Vous collez donc une carte UV. Et non, c'est en fait une scène pour nous. Donc tout ce que je vais faire maintenant c'est appuyer sur toi et déballer. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton S. G, mets-le en place, appuie sur le tableau S. Et si nous rencontrons des problèmes comme celui-ci, peut-être pourrions-nous utiliser celui-ci à la place. OK, alors maintenant, travaillons sur notre chemin, donc je vais essayer de copier celui-ci. Vous copiez donc la carte UV, puis nous passerons à celle-ci, et nous espérons pouvoir copier-coller la carte UV. Et nous avons les mêmes problèmes ici. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci que nous venons de faire. Copiez donc la carte UV, puis celle-ci collez la carte UV. Et nous y voilà. Cela ne nous pose aucun problème pour le moment. Faisons de même. Nous allons en essayer deux à nouveau. Voyons voir. Alors collez la carte UV. Non, même problème. Nous allons donc le faire un par un. Nous allons donc coller la carte UV. Encore une fois le même problème avec ceux-ci. Donc parfois, comme je l'ai dit, vaut mieux appuyer sur U, déballer puis appuyer sur S. Et cela ne nous a pas épargné tout le travail, mais cela nous a évité une grande partie du travail, ce qui est mieux que rien Essayons-le maintenant sur celui-ci, voir si nous avons les mêmes problèmes. Et c'est un peu plus capricieux. nous allons dire. Alors, allons-y. Appuyons sur A S G. Mais la façon dont nous avons présenté cette carte UV nous facilite la tâche. Et si nous en venons à celui-ci maintenant, vous pouvez voir que nous en sommes au dernier. Maintenant, à notre retour, nous les terminerons rapidement parce que, en gros, vous pouvez voir, nous n'avons que les bombes à faire maintenant, donc nous allons déballer une, puis nous ferons les autres Très bien, tout le monde. Je sais que c'est un peu frustrant que cela ne fonctionne pas si bien. Il n'est jamais nécessaire d'être honnête, mais cela permet de gagner du temps à bien des égards, c'est pourquoi je l'utilise. Très bien, tout le monde, alors je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 50. Modélisation d'une base et d'une couronne de lampe sur pied ornées: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, de Blender à Unreal Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors passons d'abord à celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est appuyer. Je vais transférer et coller. Et je vais en essayer quelques-unes avec le transfert et le collage, parce que c'est vous qui l'avez essayé. Passons donc au transfert et au collage. Et voilà, il semble que cela fonctionne sur ceux-ci. Donc c'est à toi de venir, de prendre le reste. Comme ça. Je vais appuyer sur U pour transférer, coller. Et, bien sûr, cela cesse de fonctionner. Essayons les deux. Pâte de transfert UV. Cela a marché. Essayons les deux. Transfert UV, collage. Et nous venons de recevoir celui-ci. Essayons-le dessus, transférons-le et collons. Et nous y voilà. D'accord, donc celui-ci a l'air bien, sauf que j'en ai raté un ici Je vais donc passer aux UV, transférer la pâte, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci est également faux. Passons donc à la pâte de transfert UV. Ensuite, je fais le tour, en m'assurant que je les ai tous. Et j'allais dire que vous pouvez voir même si, vous savez, nous pose tellement de problèmes, cela n'a pas été vraiment difficile au final. Maintenant, il y a une autre chose, c' est que c'est ici, juste en regardant le bord de là. Tu sais quoi ? Ça va faire l'affaire. Je vais accéder au fichier, je vais enregistrer. Je travaille. Ensuite, je vais revenir au mannequinat, et maintenant nous allons essayer le plus difficile. Nous allons donc faire l'autre. Donc, sortons ça pour que tu saches à quoi j'ai affaire. C'est celui-ci ici. Nous allons donc créer celui-ci. peu près de la même manière que nous avons fait l'autre, sauf que nous allons en quelque sorte faire cette partie ici. Il y a beaucoup de complexité dans cette partie, nous allons donc faire cela ensuite Très bien, donc pour commencer, cette fois, déplaçons ça sur le côté. Et ce que nous allons faire, c'est apporter un cube. Alors, changeons, introduisons un cube. Ensuite, nous allons appuyer sur S. Nous allons le mettre en mode objet ou en mode solide pour voir ce que nous faisons. Et cette fois, je vais juste le réduire en J pour qu'il soit à peu près le même que celui-ci. Donc, si je prends celui-ci, je vais le réduire. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le ramener ici, juste pour qu'il soit un peu à l'écart et que je puisse vraiment travailler avec. Très bien, introduisons d'abord quelques boucles de bord. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Je vais en mettre trois, je crois, un, deux, trois, clic gauche, clic droit. Je vais appuyer à nouveau sur l'un d'entre eux. Et ce que je vais faire, c'est prendre celui du centre, y mettre le montage proportionnel. Pour le moment, je vais le désactiver normalement. Cela interfère avec beaucoup de choses, donc je veux toujours m' assurer de ne pas l'avoir activé. Apportez-le alors, et voyons si j'obtiens la forme réelle que nous recherchons. Donc quelque chose comme ça. Éteignons-le maintenant, juste pour l'affiner un tout petit peu, et passons à celui-ci, appuyez sur l'os S. Oui, je pense que quelque chose comme ça, c'est vrai. Cliquez sur Shad pour vous déplacer. Je pense que quelque chose comme ça est un bon début. Maintenant, nous allons les récupérer tous les trois. Et nous pouvons faire celui-ci à peu près de la même manière que nous l'avons fait pour l'autre. Ou nous pouvons tout faire ensemble. En d'autres termes, si j' entre et que je les prends toutes, pour que vous puissiez les voir toutes et toutes. Et ce que vous pouvez faire ensuite, c'est appuyer sur Ctrl B. Et ensuite vous pouvez tous les introduire. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous disponibles dans des tailles différentes. n'est pas ce que je veux vraiment. Je vais donc simplement appuyer sur Control AO pour transformer l'origine des ensembles , la géométrie, puis appuyer sur le contrôle B, maintenant le bouton Shift enfoncé, et maintenant vous pouvez voir que c'est ainsi qu'ils entrent. Maintenant, vous pouvez le faire de cette façon, mais je pense qu'il serait préférable de les faire d'abord. Je vais entrer. Je vais appuyer sur Ctrl B parce que je veux soient beaucoup plus épais que ceux présentés ici. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl, Shift, cliquer sur Ctrl Shift et cliquer sur Ctrl B. Et les retirer comme suit. Maintenant, avec celui-ci, encore nous pouvons entrer, et je veux vraiment les séparer. Donc ce que je vais faire, c'est que nous en avons un, deux, trois, quatre de chaque côté. Nous ferons ce que nous faisions avant. Comme ça. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la sélection P et les masquer, juste pour le moment. Ensuite, nous allons également prendre le dessus, comme nous l' avons fait auparavant, car je pense que c'est la meilleure façon de procéder. Donc P sélectionne, puis nous pouvons appuyer sur Tab, les masquer, comme ça. À ce stade, c'est à vous décider si vous voulez les séparer ou si vous voulez un maillage complet. Si j'entre, j'appuie sur Control AAA ou sur Transforms, puis nous ajouterons un modificateur et nous générerons une solidification, puis nous le retirerons un peu Ainsi, comme vous pouvez le constater, nous obtenons toujours un très, très bon résultat. Assurez-vous simplement que l'épaisseur est uniforme. Cela fait une petite différence. Comme ça. C'est donc entièrement à vous de décider si vous voulez le faire de cette façon. Ou appuyons sur Altage pour ramener les choses. Cachons simplement notre sol. Vous vous retrouverez donc avec quelque chose comme ça, ou si vous voulez les séparer et, vous savez, le faire séparément les uns des autres. Ces bits seront donc séparés ici. Je pense que pour moi, ça a l'air plutôt bien comme ça. En fait, j'aime bien le fait que cela les fasse ressortir un peu sur les bords comme ça. Je pense que cela ajoute un peu plus à cela. Donc, oui, je pense que je suis d'accord avec ça. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est continuer et créer les autres bits. Je vais donc prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur le SP et le retirer. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton E juste pour le tirer vers le bas. Maintenant, je vais juste faire le tour et m'assurer que j'en suis contente parce que pour le moment, je vais appuyer sur Alt Shift, cliquer sur lns et le faire entrer un peu, comme ça Ensuite, je vais aussi à la bombe, appuyer sur le S, mais juste pour nous donner une petite pente. Ensuite, nous allons appuyer sur E, entrer S et le retirer , comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur E et le tirer vers le bas, puis sur S et le tirer vers l'intérieur , donc tout va bien. Enfin, nous allons appuyer sur I, le tirer vers l'intérieur, puis sur E, le tirer vers le bas, puis appuyer sur les touches S pour le tirer vers l'intérieur Et nous allons appuyer sur une touche juste pour assurer que vous avez la bonne longueur. Cela semble parfait pour le moment. Ensuite, moi, puis E, faites attention lorsque vous appuyez, car vous ne réduisez pas vraiment ces bords, puis nous allons appuyer sur E pour tirer vers le bas, et enfin, le Span, juste pour le réinsérer, et voilà, ça a l'air fantastique Très bien, passons maintenant à la partie la plus difficile, savoir le pot du haut Et ce que nous allons faire, c'est arriver à cette partie supérieure. Et vous pouvez voir que cette partie et la partie supérieure sont en fait réunies. Je vais simplement appuyer sur la sélection P, saisir cette partie supérieure, appuyer sur ControlLao Transformations, appuyer sur ControlLao Transformations cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine à la géométrie Et ce que je vais faire alors, c'est que je pense que je vais d' abord le sortir pour l' aligner sur celui-ci. Donc, si j'appuie sur S, je peux le sortir à peu près où je le veux, donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais introduire quelques boucles de bord, donc Control R. Maintenant, donc Control R. Maintenant, vous pouvez voir que l'introduction boucles de bord sur ce point pose un petit problème. Et bien sûr, la raison en est que si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez si nous sélectionnons ceci ou cela et que nous les rejoignons, alors nous ne devrions pas avoir de problèmes. Mais pour le moment, nous avons des problèmes parce que c'est une extrémité ou s'il s'agissait d'un triangle, nous aurions le même problème. Nous allons donc simplement sélectionner ces deux meilleurs. Nous allons appuyer sur le bouton J, puis nous devrions être en mesure de créer une boucle de bord dans cette direction. Et je pense que nous allons en apporter un, deux, trois, quatre, cinq, six, peut-être six. Je vais en ajouter deux pour le moment, donc je vais juste ajouter deux boucles de bord, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Je vais appuyer sur le journal de contrôle en procédant de cette façon. Ensuite, je vais juste prendre les deux, et appuyer sur la touche Ctrl B pour les faire ressortir là où je le veux. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais augmenter le montant, donc je vais en apporter un au milieu. Il y en a donc un, deux , trois et un au milieu. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, et c'est parti. Maintenant, pourquoi avons-nous fait tout ce travail ? Vous me demandez peut-être parce que je veux vraiment commencer à les extraire, pour rendre un peu plus complexes. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons saisi celui-ci et celui-ci. Donc celui-ci sur le plan intérieur, et nous n'en avons pas autant, je n'en ai pas autant qui passent de l'autre côté le moment, alors tu sais ce que je vais faire ? Si cela vous arrive, appuyez simplement sur Supprimer et visages et non sur Supprimer et visages. Supprimer et limiter la dissolution. Si cela vous arrive un jour, recommencez. Maintenant, pourquoi est-ce arrivé ? Eh bien, c'est à peu près un carré, et c'est arrivé parce que je n'ai joint ces sommets que dans une seule direction Alors J puis J, puis J, et maintenant nous ne devrions plus avoir de tels problèmes. Maintenant, pour appuyer à nouveau sur Ctrl, nous allons choisir un, deux, trois, ou nous pouvons utiliser la méthode du biseau, ce que nous avons fait Donc, cliquez avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton droit sur Control Lt. Cliquez sur le bouton gauche, cliquez le bouton droit de la souris, sélectionnez Edge Oh, cliquez sur Shift, Ctrl B, et maintenant vous devriez pouvoir les retirer. Encore une fois, assurez-vous que c'est sur quatre parce que vous avez ces autres arêtes ici. Nous avons un Gross Center One qui se trouve ici, et maintenant nous devrions pouvoir l'utiliser. Très bien, maintenant nous avons cette partie. Les prospects arrivent réellement. Et ce que nous allons tout d'abord faire, c'est les aborder. Je vais donc cliquer sur Alt Shift. Je vais faire le tour de ce côté puis, Alt Shift, cliquer. Et ce que je vais faire, c'est les aborder comme ça. Ensuite, je vais me frayer un chemin. Donc, Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur les touches intérieures maintenant. Et je vais également en parler. Comme ça. Enfin, je vais apporter celui-ci. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, et nous allons vous faire apparaître très légèrement vers le haut, comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est récupérer le tout, donc presser l'un ou l'autre. Nous pouvons appuyer sur A. Passons à face Leg pour nous faciliter la tâche. Ensuite, nous allons appuyer sur E et le tirer vers le haut comme suit. Et ce que je vais aussi faire ensuite, c'est appuyer sur S, Z , zéro, juste pour le mettre à zéro, afin que je puisse faire la partie supérieure un peu séparément. Très bien, alors travaillons maintenant sur notre partie supérieure. Encore une fois, j'ai envie d'en retirer certaines. Vous savez, j'ai à peu près tout cela ici, donc je veux juste savoir si j'en suis content. Alors, tout d'abord, mettons-le en place. Oui, et ça correspond vraiment à la scène. Je peux le voir. Donc, ce que je vais faire alors, c'est arriver au sommet. En fait, je me demande juste avec ce top, si je veux prendre un si je veux départ, prendre un nouveau départ. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais en parler. Je vais appuyer sur P et sélectionner, séparer les deux. Ensuite, je vais prendre celui du haut, appuyer sur la touche Tab, A, supprimer et limiter Dissolve. Ensuite, ce que nous pouvons faire à partir de là, c'est prendre un nouveau départ, alors vous savez quoi ? Je vais juste y retourner avant de le faire, et au lieu de le faire , je vais juste entrer et les récupérer toutes. Je fais le tour ici parce que je pense que je veux commencer par le point de départ. Donc je vais juste les prendre toutes. Je vais alors appuyer sur Y. Ensuite, je vais les récupérer toutes, les supprimer et les supprimer. Et maintenant, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et je pense que cela me donnera vraiment de quoi travailler. Donc, si je le mets ici , appuyez sur le bouton E, oui, et c'est ce que je veux. Cela va me donner beaucoup plus de choses sur lesquelles travailler que ce que j'avais. Appuyons sur Control AO transform set Origins geometry. Classez, enregistrez le travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 51. Sculpter le crochet et la chaîne de la lampe avec des courbes: Bienvenue à tous dans l'environnement de Hunt Street, Blender it to Unreal C'est là que nous vous avons laissé de côté. Très bien, alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est prendre ces quatre coins supérieurs Donc celui-ci ici, celui-ci ici, celui-ci ici. Maintenant, n'oubliez pas que c'est un biseau, donc c'est Control Shift et B quand on parle de sommets Déposons-les vers le bas pour qu' ils aillent jusqu'à là. Nous avons donc ce joli bord plat que nous recherchons réellement. Ensuite, nous voulons simplement nous assurer, puis vous pourrez voir que ces deux vertus se touchent , ce que nous ne voulons pas vraiment Donc, ce que nous voulons faire, c'est entrer et nettoyer le maillage et fusionner en fonction distance et supprimer une verticale, ce qui est ici. Nous les avons donc effectivement supprimés. Veillez donc toujours à nettoyer au début. Et maintenant, ce que nous voulons faire , c'est abattre cette partie centrale. Maintenant, si j'entre et que je prends juste ces quatre, pour que les quatre du centre, comme ça, mettent en place le montage proportionnel, je devrais être capable de le faire. Si je les apporte, je les abaisse comme ça, et voilà. Et ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. À partir de là, ce que je peux faire c'est aborder cette partie. Donc, si j'entre, prends tout ça, donc je vais sélectionner celui-ci et Ctrl sélectionner, contrôler la sélection tout autour, comme ça, puis je vais appuyer sur E pour l'afficher. Maintenant, bien sûr, je ne veux pas que cela soit déformé également. S a dit zéro. Maintenant, vous pouvez le constater parce qu'ils avaient activé le montage proportionnel, donc S a dit zéro, et c'est parti. Comme ça. Et apportons-le. Alors S, apporte-le. Regardons ce que nous avons ici, et ça a l'air vraiment très beau. La seule chose que je dirais, c'est que cela a probablement besoin d'un biseau Donc, il faut un biseau pour faire le tour , et ça devrait être très joli Et ce que nous allons faire, mais avant cela, c'est introduire cela maintenant. Encore une fois, avec cette partie supérieure, je n'ai pas vraiment envie de m'occuper de tous ces polygones parce que je vais avoir une sorte de crochet dessus Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Afficher, appuyer sur Supprimer, sur Limiter pour le dissoudre, puis je vais appuyer sur E. Et ensuite, ce que je peux faire à partir de là, c'est appuyer sur l'os S et le placer là où je le veux. Et maintenant je n'ai plus à m'occuper de tout ça. Maintenant, est-ce assez petit ? Je ne crois pas. Alors, Ns, mettons-le en place. Comme ça. C'est bon. Et à partir de là, je peux réellement créer mon O. Maintenant, revenons au biseau dont nous avons parlé Donc, cliquez sur Alt Shift pour faire le tour complet, vous pouvez également contrôler le clic. Comme ça. Appuyons la touche Ctrl B et décalons-la légèrement Et est-ce qu'il a vraiment fait ce que je voulais qu'il fasse ? C'est probablement le cas. C'est probablement le cas. Je me demande juste si c'est parier avec ou sans. Appuyons donc sur Control Shift et Z Control Shift, z. Cela ne fonctionne pas vraiment, alors appuyons sur Ctrl B. Et nous allons le réduire légèrement. Comme ça. En quoi est-ce que ça a l'air mieux ? Je ne suis pas vraiment convaincu. Que ça ait l'air baissier ou que ça ait l'air parié comme ça. Je pense que je vais laisser les choses comme ça, en fait. Je pense que c'est juste un peu trop gras, c'est ce que je pense. Laisse-moi juste essayer de le réduire plutôt que de le relever. Et essayons également. En fait, je trouve que c'est plus beau, comme à plat. Je vais appuyer sur SS zéro. Et je pense que ce que je vais faire, c'est marquer une couture, donc je vais entrer et marquer une couture Et c'est une bonne chose. Si vous connaissez tous les outils à votre disposition, vous pouvez rapidement intervenir et, vous savez, réparer les choses à la volée et les faire exactement comme vous le souhaitez. n'y a pas, tu sais, erreurs heureuses ou quoi que ce soit de ce genre. Alors entrons. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous marquerons une couture, puis nous passerons à cette partie. Je vais le récupérer et appuyer sur SSD et zéro. Aplatissez ça. Et tu sais ce que c'est plus beau comme ça. Je ne peux pas le nier. Mais au moins, nous l'avons testé. C'est le principal. OK, alors revenons. Laisse-moi juste remettre ça en place. Venons-en à cette partie maintenant. Appuyons sur S et X, et je veux juste les introduire parce que c'est là que les boucles sortiront . Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je me demande simplement si le moyen le plus simple de faire l'hameçon sera probablement d'utiliser du maillage. Je vais donc probablement le faire avec du maillage. Mais ce que je veux faire avant le faire, c'est en arriver là. R : Je vais les sélectionner toutes. Donc, en entrant dans celui-ci, sélectionnez-les tous. Pareil de ce côté. Et c'est ce que j' ai sélectionné. Ce n'est pas ce que je veux vraiment. Et c'est bon, sélectionnons-les comme ça. Sélectionnez celui-ci. Contrôlez, sélectionnez celui-ci. D'accord. Appuyons sur l' IB et faisons-les entrer. E, entrez Altne, retirez-les un peu. Et nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air bien. Passons maintenant à notre hameçon alors. Maintenant, parce que, vous savez, notre crochet est assez long, c'est pourquoi je l'ai un peu plus fin, ce qui signifie que je peux en venir à ce point. Je vais appuyer sur le bin pour l'apporter. Passons donc à cette phase, appuyons sur la ligne et introduisons-la Maintenant, je veux appuyer sur trois pour que je puisse vraiment voir, vous savez, comment je vais procéder. Je vais d' abord appuyer sur le point d' interrogation en mode solide, appuyer sur l'onglet et ensuite je devrais pouvoir l'afficher. Comme ça. Et je veux vraiment le faire pivoter. Maintenant, tout d'abord, allons-y un peu. Parlons-en. Apportons-le. Et maintenant, faisons-le pivoter. Il va donc être pivoté sur les œufs. Faisons-le ressortir. Faisons-le pivoter sur le X, X. Amenons-le vers le haut, puis R et X là où nous le voulons, appuyons sur E, puis sur R et X. Et maintenant nous pouvons commencer à les mettre en place. Je vais juste le presser comme ça. Maintenant, je vais en prendre cette extrémité. Je vais m'assurer que le montage proportionnel est activé, et je vais appuyer sur le Span juste pour l'obtenir comme je le souhaite. Maintenant, toutes les parties d'ici qui ne vous conviennent pas, vous pouvez, bien sûr, ou X maintenant, les mettre en place. Donc, en d'autres termes, je peux voir que cette partie n'est pas tout à fait correcte. Donc, si j'entre, je peux le plier de cette façon. Et voilà, nous avons vraiment ce que nous recherchions. Et les autres choses sont un peu trop irrégulières pour le moment Mais avant d'entrer et de les régler ou quoi que ce soit d'autre, assurez-vous simplement que vous en êtes vraiment satisfait. Je pense qu'il faut juste les déplacer un peu de cette façon. Nous allons donc entrer et tout déplacer de cette façon. Maintenant, lorsque vous sélectionnez ceci, il a tendance à ne pas tous les sélectionner, alors méfiez-vous de cela. Faisons-les entrer. Et maintenant, à part celui-ci, il regarde. Parfait C'est bon. Maintenant allons-y et lissons-les un peu. Je vais donc appuyer sur Alt Shift, cliquer, Al, Shift, cliquer, Al, Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer, appuyer sur Ctrl B, et arrondissons le tout un peu comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire , c'est le rendre un peu plus fin. Je vais donc en venir à cette partie. Je vais appuyer sur S et X avec l'édition proportionnelle activée. Mettons-le également sur quelque chose comme essayons le carré inverse. Essayons d' abord. Donc S et X. Résumons les choses un peu comme ça. Et nous y voilà. Ça a l'air vraiment très beau maintenant. Maintenant, la dernière chose à faire est que nous allons avoir besoin d'une chaîne. Nous allons donc avoir besoin d'une chaîne à ce sujet. Maintenant, il est probablement préférable d' utiliser la courbe lorsque vous introduisez une chaîne. Donc ce que je vais faire, c'est juste appuyer sur Shift parce que je n'arrive pas à faire passer mes mots. Cursed est sélectionné. Shift A, et ce que nous allons faire, c'est introduire une courbe, et nous allons créer un cercle. Maintenant, agrandissons le cercle pour obtenir la taille réelle que nous voulons. Inversons les choses. Donc RX 90 Mettons-le en place, donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons passer au menu des courbes, et nous allons d'abord passer à la profondeur. Comme ça. Et ce que je veux faire, c'est, encore une fois, le réduire un peu parce qu'il est encore un peu trop grand. Ensuite, je vais entrer dans ces deux côtés, appuyer sur S et X ou S et Y. Essayons d'abord Nx. Essayons d'abord Nx. Mettons-le à point moyen. Donc SNx et apportez-le comme ça. Maintenant, voyons si j' apporte un avantage, si j'apporte une subdivision Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, droit de la souris, cliquez, subdivisez, prenez celui-ci et celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez En fait, je pense que ça va paraître un peu mieux. Encore une fois, je vais juste passer à ces deux, donc subdivisez, puis celui-ci et celui-ci se subdivisent, et c'est parti Maintenant, est-ce encore un peu fragile, peut-être, peut-être Donc, lors de la prochaine leçon , je vais enregistrer ce travail. Je vais vous montrer l'autre façon de fabriquer une chaîne. Donc, plutôt que de cette façon, je vais vous montrer l'autre façon dont vous utiliserez un Taureau, et je vais l'examiner et vous montrer comment cela fonctionne. Très bien, tout le monde, donc 52. Liens en chaîne non destructifs avec chemin courbe et modificateur de tableaux: Bienvenue à tous sur le Hunter Street Environment Blender T Unreal Très bien, nous allons mettre ça de côté. Ce que je vais faire, c'est ensuite apporter ce qu' on appelle un Taureau, mais nous n' allons pas vraiment l'utiliser C'est donc un Taureau. Nous pouvons nous en servir pour créer des changements. Maintenant, le problème est que vous pouvez pratiquement modifier plupart des éléments de ce menu. Comme tu voudras. Mais une fois que vous l'avez, disons , fait pivoter le RX 90, tout ce menu disparaît et nous ne pouvons plus rien en faire Je ne recommande donc pas non plus de le faire. Je recommande, plutôt que de prendre une simple courbe, utiliser ma courbe préférée, qui est un chemin, de la réduire. Et vous vous demanderez pourquoi nous ouvrons une voie, mais vous verrez ce que nous pouvons réellement en faire. Donc je vais juste le réduire un peu. Je vais ensuite aborder la question de la profondeur. Je vais donc aborder cette question de manière approfondie juste pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un pour passer en vue de face. Je vais saisir ces deux arêtes et les faire apparaître sans modifier les portions, bien sûr, pour les faire apparaître. Ensuite, je vais les attraper, les faire tomber. Comme ça, je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Maintenant, vous vous dites peut-être : Eh bien, cela ne semble pas très beau, mais si nous arrivons et que nous éliminons simplement ces trois-là, apportez-les alors. Je vais donc prendre les deux, appuyer sur S&X et les introduire. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons déjà un joli demi-maillon de chaîne. Maintenant, tout d'abord, abaissons-les. Ensuite, je vais les aligner maintenant. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, appuie sur Sx et zéro, je les mets à zéro, puis pareil de ce côté. Donc S x, zéro, mets-les à zéro. Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre les deux premiers, appuyer sur Shift, maudire comme sélectionné, puis ajouter un miroir, donc ajouter le modificateur, générer un miroir Bien sûr, ce sera sur l'axe Z, alors désactivez-les. Et l'autre point, c' est que vous pouvez également voir que c'est un peu étrange. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, et je vais le mettre en place comme ça. Maintenant, faites attention à ce que je fasse cela, rapprochez-les assez près les uns des autres car je suis consciente que si je les rapproche aussi près maintenant, je pourrai utiliser mon filet de nettoyage Je vais pouvoir le faire avec. Enfin , avant de terminer cela, assurez-vous simplement que vous êtes complètement satisfait de l'apparence de vos liens. Vous pouvez voir que vous pouvez y trouver de nombreux types de liens différents maintenant. Nous pouvons le faire davantage comme ça si tu le souhaites. Et tu sais quoi ? Je pense que ce lien semble maintenant plutôt bon. Vous pouvez également entrer et, disons, saisir ces deux éléments, appuyer sur Alter N, et vous pouvez les amincir, disons, sur ces parties ici, par exemple, pour qu'elles aient maintenant l'air un peu plus raisonnables. Maintenant, l'autre point est que n' est pas destructeur, donc nous pouvons toujours le changer, et nous pouvons également réduire le niveau de résolution de notre chaîne. Nous l'avons donc réduit. Et maintenant je vais faire ce que je vais faire. Je vais les réduire un peu. Et je le fais toujours juste avant d'en être vraiment satisfait. Je vais donc le rendre un peu plus petit, comme ça, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D juste pour dupliquer le tout, l' afficher, puis sur Z à 90. Et maintenant, je veux juste m' assurer que j'en suis vraiment content. Et je pense que je le suis. Alors maintenant, avant de continuer, je vais supprimer dans l'autre sens parce que j'en suis content. Je vais ensuite passer à celui-ci, supprimer dans l'autre sens. Celui-là regarde. En fait, tu sais quoi ? Faisons juste une comparaison. Vous pouvez voir celui-ci et celui-ci. Je trouve que celui-ci est bien plus beau. Supprimons-le complètement. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en arriver là, nous allons nous convertir. Donc, l'objet est converti en maillage, puis je vais maintenant appuyer sur A, et j'espère que si je viens pour mailler et nettoyer et que nous allons fusionner par distance, augmentons un peu les choses. Jusqu'à ces sommets, 24 sommets, c'est parti. Maintenant, ils sont tous liés. Parfait. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D, l'ouvrir, le faire pivoter , donc je fais 90, et m'assurer que c'est à l' endroit que je veux. Maintenant, en ce qui concerne l'original, je pense que nous avions un, deux, trois , quatre et un cinquième lien, donc nous allons nous en assurer. Permettez-moi de regarder la distance par moi-même. Je pense donc peut-être à un de plus, puis à un autre parce que ce sont en fait des liens plus longs, donc je dois en tenir compte. Je peux donc le faire de deux manières. Je peux soit saisir les deux, soit appuyer sur Ctrl J. Ensuite, je peux appuyer sur Ctrl A ou transformer l' origine du set en géométrie, puis nous pouvons ajouter un autre modificateur, qui cette fois sera sous forme de tableau. Réduisons cela à zéro. Passons au Z et augmentons cela, afin de voir comment nous pouvons les mettre. Si nous maintenons le bouton Shift enfoncé, nous pouvons les mettre en place où nous le voulons. Comme ça. Baissons le compte à rebours. Nous n' en voulons que deux. Et je pense que oui, ça a l'air bien. Passons la souris ici, appuyons sur Ctrl A, et enfin, nous voulons juste le moment présent et le petit composant dans lequel ils entrent Je vais donc appuyer sur Shift A, je vais introduire un cube, comme ça. Je vais le réduire. Je vais le mettre en place, puis je vais le faire tourner probablement dans le sens inverse de celui de mon hameçon. Donc, si j'appuie sur NSE, puis que je le retire de cette façon, donc S et X, puis S et Y, comme ça, quelque chose comme ça Et maintenant, je veux appuyer sur Ctrl A ou transformer la géométrie d'origine définie. Et maintenant, biseautons ces pièces vers l'intérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Ainsi, puis nous allons appuyer sur Ctrl B, afficher le nombre de sommets, ainsi de suite, puis nous allons passer ici sur le côté gauche Je veux baisser ou lever le fouet là où je le veux. Et le principal est celui-ci . Je vais le refuser. Et voilà, je ne veux rien de trop extravagant, vous savez, pour cette partie Je veux juste m'assurer que ça va vraiment rentrer dedans. Ça a l'air plutôt sympa. Je me demande juste que ça devrait être juste par ici. Plus parfumé, pas trop sur le côté. Enfin, pour terminer, je vais juste entrer, prendre la pompe, appuyer sur le bouton I, l' introduire, puis appuyer sur E pour la faire ressortir Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Oui, et je pense que j'en suis content. Maintenant, appuyons sur un petit point d'interrogation, ramenons tout en arrière, tapons deux fois sur le A. Et c'est parti. Nous avons donc maintenant deux lampes. Ils sont bien plus difficiles, en fait, je pense, que les véritables lampadaires. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est à peu près ce que nous avons fait pour celui-ci, celui-ci est déjà fait. Nous savons déjà que nous avons des matériaux et des textures ici. Faisons donc la même chose pour ici. Maintenant, je me demande simplement si j' ai un matériau pour les maillons. Et je viens de vérifier, et si vous appuyez juste pour vous déplacer dans l'autre sens, c'est à peu près tout en métal. Donc, tout cela n'est que du métal, et puis nous avons la lumière. Alors faisons-le réellement. Maintenant, je veux juste m' assurer que non, je n' ai pas activé de modificateurs de tableau ou quoi que ce soit d'autre. Nous ne voulons rien de tout cela. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est saisir tout cela, tout cela, le bas et le milieu. Vous pouvez le voir ici, je dois me solidifier. C'est ce que je suis en train de vérifier. Enfin, si je saisis tout cela maintenant, que je passe à Object, et que nous allons simplement convertir le maillage, par exemple, appuyer sur Ctrl J, joindre le tout, ainsi, appuyer sur la touche Tabulation, puis sur A, puis tout ce que nous allons faire c'est U et Smart UV Project, cliquer sur Unwrap Et vous verrez que Blender est très doué pour déballer, vous savez, beaucoup de mailles comme celle-ci Passons maintenant à autre chose, et ce que nous allons faire c'est revenir en mode solide, sélectionner ce mode objet. Désolé, nous allons sélectionner celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons lier les documents de cette manière. Ensuite, nous allons passer à notre carte UV. Appuyez sur Little Dot Bun. Je vais appuyer sur l'onglet A de ce côté, S, juste pour l'agrandir. Et voilà, ça a l' air très beau. OK, enfin, encore une fois les fenêtres. Nous allons donc les récupérer tous. Et juste pour ne pas avoir à continuer à cliquer dessus. En d'autres termes, si je les désactive tous et que je veux qu'ils soient tous ouverts ensemble, je vais également les placer dans leur propre groupe de sommets, et nous l' appellerons à nouveau Windows Et c'est également une bonne chose parce que si vous voulez les changer, disons, pour les allumer, vous n'avez pas à les sélectionner à nouveau. Alors, cliquons sur un signe, comme ça. Maintenant, ce sont des tailles différentes, ce qui peut faire une différence. Donc, ce que je vais faire d'abord, c'est, encore une fois, je l'ai désactivée. Je peux simplement sélectionner maintenant, par exemple, accéder aux matériaux, sélectionner celui-ci et cliquer sur un signe. Ensuite, nous passerons à celui-ci. Et ce qui est bien, c'est que lorsqu'ils sont carrés comme celui-ci et orientés droit vers le haut, vous pouvez simplement appuyer sur vous et descendre pour les projeter à partir de la vue. Cela me facilite un peu les choses. Alors maintenant, si j'en parle, alors mets-le à l'endroit où je le veux vraiment. Ensuite, nous allons appuyer sur la tête S et non sur la tête de N. Y. Allons-le vers le haut. Et encore une fois, mettons-le simplement en place, puis S et Y, continuons, continuons. Juste pour avoir ces bords sombres autour de nous. Maintenant, nous pouvons voir que la partie supérieure ne les contient pas. Prenons donc ces meilleurs pots et voyons où ils vont se situer car ils se trouvent peut-être ici. Donc S, désolé, G et Y. Donc, la touche G le déplace simplement vers le haut, et maintenant nous pouvons voir si je le baisse un peu On peut y mettre de la terre. Très bien, alors maintenant nous allons le faire. Voyons si nous pouvons réellement faire en sorte que cela fonctionne. Donc, si je le sélectionne, je vais appuyer sur U. Je vais transférer la copie Voyons si nous pouvons réellement le copier. Alors maintenant, je vais prendre celui-ci et celui-ci. Alors prenez les deux, et je vais vous montrer une autre façon de procéder au cas où vous tomberiez sur des choses comme ça. Nous allons donc le faire rapidement. Si j'appuie sur un pavé numérique, j'appuie sur U, et ce que nous allons faire, c'est revenir à endroit où il est écrit le projet vu de vue. Ces deux-là sont maintenant dans notre lignée. Maintenant, si j'appuie sur trois, donc si je prends celui-ci et celui-ci et que j'appuie sur trois sur le Pad, je peux accéder à la vue et projeter à partir de la vue. Maintenant, si je reviens, cela devrait être assez près du même endroit que vous pouvez le voir. Maintenant, si je prends ces deux, juste ces deux-là, appuie sur Ctrl plus, je devrais alors être capable d'appuyer sur G et X et de les déplacer. Ils sont donc tous à peu près au même endroit. Prenez-les tous, mettez-les tous au même endroit, puis appuyez sur le Sp et maintenant alignons-les. Alors S et Y, rapprochons-les. Regardons un peu ce que nous avons découvert, comme vous pouvez le constater. Je vais donc entrer, prendre tous ces G et X, les mettre partout. Et puis pareil avec ça. G et X, tirez-les un peu partout, puis attrapez ces deux G et Y, tirons-les vers le haut, comme ça, et c'est parti. Et c'est une autre façon de le faire. Très bien, à la leçon suivante , je vais juste mettre ça un peu de côté Lors de la leçon suivante, il ne nous reste plus qu'à les déballer Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons réellement passer à autre chose avec nos véritables lampadaires. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 53. Planification de bridge blockout avec des arches booléennes: Eh bien, revenez si vous voulez découvrir l'environnement de Haunted Street. Blender à Unreal. C' est là que nous nous sommes arrêtés. OK, j'ai remarqué que l'un d' entre eux n'est pas tout à fait correct, alors je vais juste revenir et je vais chercher, où est celui-ci ici ? Je vais donc prendre juste ces deux choses et vous l'avez peut-être fait aussi, ou vous ne l'avez peut-être pas fait. Copiez donc la valeur par défaut. Et essayons de coller ceci parce que je pense que nous avons eu quelques problèmes avec l'un d'entre eux. Je ne sais pas si c'est celui-ci ou non. Alors collons la valeur par défaut, et c'est parti. Maintenant c'est pareil. D'accord, je regarde juste autour de assurer que tout est pareil Venons-en à celui-ci. Nous avons donc fait le top. Je me demande si nous voulons faire tout cela ensemble parce que nous pourrions le faire, mais cela signifierait qu'il faudrait les séparer, probablement pas Voyons voir avec celui-ci, je vais réinitialiser toutes les transformations. Ensuite, je vais voir si je peux le copier. Je vais juste le faire avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, si je copie le code par défaut, puis je passe à celui-ci et je colle, par défaut. Et nous y voilà. Ils semblent pouvoir être copiés, ce qui signifie que je peux le faire avec un seul. Donc, si j'en viens à celui-ci, et je le ferai aussi, tu sais quoi ? Je vais également l'essayer ici. Essayons donc de copier-coller, par défaut. Nous y voilà. Essayons-le avec celui-ci, copier-coller. Par défaut. Et oui, ça semble être le bon, voyons voir. Essayons-le. Donc, tout ce que je vais faire, c'est d'abord. Je vais appuyer sur Ctrl 3. Non, c'est celui-là. Allons y jeter un œil. Tout d'abord, appuyons sur le point d'interrogation, et ensuite je pourrai m'assurer de trouver le bon. Alors contrôlez trois, contrôlez un. Très bien, contrôlez-en un pour passer dans le visualiseur 1, U, puis nous projetterons à partir de vous Ensuite, je vais simplement l' apporter ici. Je vais appuyer sur le S, mais pour l' agrandir , comme nous l'avons fait de très nombreuses fois auparavant. G pour le mettre en place, puis je vais faire un zoom arrière, et je vais appuyer sur S et Y, Jas pour le faire apparaître vers le haut. Où je le veux. Regarde à quoi ça ressemble. Et je pense qu' à part ce côté, cela doit entrer un tout petit peu, donc je vais appuyer à nouveau sur la touche Tab. Je vais appuyer sur G et X s pour le déplacer sur le côté afin de l'amener là où je le veux, et ça va disparaître, comme ça, et c'est parti, parfait. Maintenant, voyons si nous pouvons réellement copier cela parce que cela fonctionnait auparavant, donc cela devrait fonctionner maintenant, non ? Donc, copiez, par défaut, puis collez, collez, par défaut. Et puis Coller, par défaut. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Voyons si nous en faisons trois à la fois. Un, deux, trois. Tu sais juste que ça ne marchera pas. Collez, collez, par défaut. Et tu sais quoi ? Ils ont vraiment fonctionné. Donc c'est génial. Collez, collez. Et c'est là que vous réalisez, oui, cet ajout est plutôt bon. Collez, collez le dépôt. Et nous y voilà. C'est notre lampe terminée. Très bien, c'est fait. Maintenant, examinons à nouveau nos références une fois que je serai entré dans la modélisation Passons donc à la modélisation. Nous avons nos deux lampes, et je voudrais en quelque sorte apporter un petit coup de pouce aux travaux. Et la raison en est que la plupart du temps, vous construisez quelque chose et que tout d'un coup, vous devez changer, et vous devez passer d' une chose à une autre. J'ai vraiment envie de jouer ça ici. Donc ce que nous allons faire, c'est que je vais juste prendre ça. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je vais appuyer sur Shift D, le déposer ici. Je vais alors prendre les deux et les déplacer parce que ce sont toutes mes lampes, comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est les appeler, cette lampe suspendue, ce lampadaire, encore une fois quelque chose de simple. Donc lampe suspendue. Et un lampadaire. Nous y voilà. Ensuite, nous les mettrons également dans leur propre collection. Donc, nouvelle collection de lampes. Comme ça, et mettons-le vraiment en ligne. Et maintenant, nous ne devrions rien avoir d'autre là-dedans, et c'est exactement ce que je cherche à vérifier. D'accord. Alors, qu'est-ce que je veux dire par cette clé en préparation ? Allons-y vraiment. Ce que nous allons faire ensuite, c'est ce pont. Donc, avant de faire ces parties ici, nous allons faire ce pont. C'est beaucoup plus technique que ce que nous avons fait auparavant, mais je suis assez certain que nous pouvons y parvenir. Donc, commençons par obtenir une bonne référence de notre pont, si nous l' espérons, nous en avons un. Je suis sûr que nous en avons un quelque part. Nous y voilà. Voilà la référence. Et ici, nous pouvons voir exactement ce que nous avons. Nous pouvons donc voir ici qu'avant de vous lancer dans quoi que ce soit, en particulier quelque chose comme ça, vous devez vraiment le planifier. Vous devez le planifier à la perfection, car sinon, vous allez vous retrouver, vous savez, à mi-chemin de l' impossibilité de le créer. Donc, si nous regardons cela, il me semble que nous avons commencé avec un cube, fait un rectangle, puis que nous allons tirer ces parties vers le bas. Donc, ces pièces le voient. Ensuite, nous allons prendre un booléen, et nous allons extraire cette partie en booléen, puis nous allons entrer et sortir cette partie en booléen À partir de là, je vais probablement créer ces articles. Ensuite, je vais créer cette plateforme. Donc, cette plate-forme ici, vous savez, vous pouvez voir que c'est probablement juste un cube écrasé puis remonté sur ces parties ici Nous pouvons également voir que ces articles ont un côté interne ici Donc, avoir un couteau en détail aide également. Une fois que j'aurai inclus ces articles, je vais probablement suivre cette voie. Maintenant, je sais que j'ai un nœud geomgn qui peut vraiment m'aider, donc je vais l'utiliser Et enfin, je vais mettre ces pièces dedans. Maintenant, quand je pense à ces pièces, je me dis que je pourrais peut-être prendre les bords de l'endroit où nous les avons booléens et utiliser pour créer ces planches de bois Ce sera probablement la meilleure solution. Je vais également m'assurer d'y mettre des supports. Ici, ce que nous ne pouvons pas voir sur cette photo, juste pour donner, vous savez, impression qu'il est soutenu, juste pour vous assurer que si vous prenez une photo d' ici, qu'il y a de l'eau là-bas et qu'elle brille un peu, vous pourrez le voir là et si ce n'est que de la pierre, ça n' aura pas l'air bien Et enfin, juste cette partie, qui est probablement l'une des parties les plus simples de tout cela. Ainsi, lorsque vous voyez une référence, décomposez-la de cette façon, et vous constaterez qu'elle est très, très facile à construire. Maintenant, l'autre point, c'est que lorsque vous le faites comme ça, vous risquez de vous heurter à un obstacle. Il se peut donc que je ne sache pas vraiment comment faire cette partie. Faites des recherches sur ce point, testez-le, puis vous le saurez, et vous pourriez vous heurter au deuxième obstacle, que vous testez votre théorie sur la façon de procéder, cela ne fonctionne tout simplement pas. Cela peut arriver. Cela arrive tout le temps. N'abandonnez pas encore une fois. Conservez l'idée du flux de travail et essayez simplement de comprendre comment effectuer cette partie. Et puis vous découvrirez, littéralement, que lorsque vous le décomposez comme ça, vous pouvez construire à peu près n'importe quoi. Ce sont les détails et les petits détails qui sont les plus difficiles et qui prennent le plus de temps à faire. Donc, si nous devions ce pont un aspect réaliste, vous savez, le côté texturé serait beaucoup plus difficile parce que nous devons nous assurer qu'il serait beaucoup plus difficile y a, vous savez, peut-être, mousse qui pousse ici ou quelque chose Et, vous savez, la pierre ici va être érodée ou quelque chose comme ça. C'est donc ce qui prend du temps. Mais construire, vous savez, des structures simples comme celle-ci lorsque vous les décomposez ainsi est beaucoup, beaucoup plus facile. OK, alors maintenant que tout cela est fait, commençons par le faire. Alors maintenant, je vais vous donner un peu d'échelle, quelques dimensions. Mais si c'est vous qui le construisiez, faites toujours appel à votre homme. Encore une fois, il est important de s' assurer que les choses sont à grande échelle. Même si vous ne commencez pas à le faire évoluer, assurez-vous de le faire le plus rapidement possible. Se déplace ensuite pour amener mon curseur sur l'origine du monde. Déplacez ensuite la touche A pour faire entrer un cube, non un cercle. Apportons un cube. Alors, déplacez A, introduisez un cube. Et puis voici les dimensions. Donc, si j'appuie sur N, je vais saisir 14.2, mettre 4,15 et mettre Maintenant, ce sont les dimensions que j'ai utilisées. Je vais m'en occuper maintenant. Je vais le mettre en mode objet. Ce sont les dimensions que j'ai utilisées. Maintenant, souvenez-vous que le pont entre et descend. Vous devez donc également en tenir compte. Mais pour l'instant, nous allons travailler avec cela, puis nous verrons comment, vous savez, comment cela se passe Et l'autre chose à retenir est que lorsque vous créez un pont, vous ne voulez pas que cela soit un gaspillage total de ressources compte tenu de cette période pendant laquelle il pleut Ils ne vont donc pas construire comme le pont de Brooklyn ou quelque chose comme ça. Et l'autre chose dont vous devez tenir compte, si ce type avait un cheval et une charrette, peut-il toujours traverser ce pont ? C'est quelque chose que vous devez prendre en compte, car si nous considérons cela comme une pièce d'époque, il y aurait des chevaux et des charrettes apportant, vous savez, des biens et des services aux différents établissements Nous devons donc penser à ce genre de choses. Je vois beaucoup de bâtiments où ils n'y ont pas pensé, et vous aurez un pont qui enjambe littéralement un pont comme celui-ci où quelqu'un va simplement le franchir à pied. Tu sais, ça n'a pas été pensé. Si vous pensez au film Le Seigneur des Anneaux et que vous regardez les ponts du comté, par exemple, ils sont assez grands pour prendre le dessus sur les chariots. D'accord, ils sont très serrés, mais ils sont assez grands là-bas. C'est ce que ces gens ont pensé. Vous savez, ils n'ont pas simplement fait ce qui convient à la scène, ce qui serait mieux, comme de petits tremplins et petits ponts qu'ils peuvent traverser. Tu sais, c'est ainsi qu'ils ont pensé à ces choses. Quand vous regardez les ls, par exemple, ils ont mis en place un système complètement différent. Ces choses sont réfléchies. Ils sont apportés par l'eau. Les ponts de Rivendale sont donc parfois très grands là où les chevaux s'enfuient, mais beaucoup d'entre eux sont très, très petits et il suffit de les traverser à pied Et cela s'explique par le fait que tout a été réglé à l'avance. Ainsi, chaque fois que vous construisez quelque chose, vous devez penser à toutes ces choses, et vous obtiendrez un rendu beaucoup plus réaliste, même s'il est stylisé Très bien, nous allons donc économiser notre travail, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. 54. Sculpter une arche de pont réaliste avec la coupe booléenne: Bienvenue à tous dans le Haunted Street Environment Blender n Reel, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est réduire un peu les dimensions avant de commencer, parce que je vous ai donné les dimensions de l' ensemble du pont. Et je pense qu' au lieu de le faire, ce sera probablement plus facile si je vous donne simplement les dimensions de la majeure partie du pont. Donc 13.6. Mettons ça sur 3.32, et mettons le dernier sur 3.88, comme ça Ce que c'est, c' est alors le sommet du pont. Cela doit ensuite être incliné vers le bas, puis nous avons à peu près nos dimensions pour cela Donc, tout ce sur quoi nous devons nous concentrer entrer ici maintenant et d'appuyer sur Ctrl R, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'insérer une boucle périphérique, appuyer sur la touche Tab parce que nous l'avons évidemment changé depuis AC all transform. Réinitialisons toutes les transformations. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est maintenant introduire une boucle périphérique. Alors contrôle. Ajoutons une boucle périphérique. Alors peut-être allons-y jeter un œil. Faisons venir combien d'entre vous y sont arrivés ? Six. OK, apportons-en six. L'eau a tendance à suffire si je veux en apporter six. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit passez à six, et c'est parti. Bien, alors maintenant, ce que nous voulons faire c'est commencer à les réduire. De toute évidence, nous ne voulons pas les faire tomber, vous savez, au point que cela ait l'air stupide. Je ne vais donc pas utiliser le montage proportionnel le moment parce que, eh bien, je pourrais le faire en gardant juste cette partie ici. Alors oui, tu sais quoi ? Je vais te le montrer. Donc, si nous arrivons en bas, appuyez sur Ctrl plus, appuyez sur H pour les masquer, puis saisissez notre centre. Alors, où se trouve notre centre ? Si j'en prends trois ici, un, deux, trois, quatre, cinq, un, deux, trois, quatre, cinq, six. Donc, les centres sont ici maintenant, cinq de chaque côté. Salut, pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer deux de ces parties ici, et je voudrais les réduire. Donc, si j'appuie sur un bouton maintenant, je peux voir où ils se penchent, et je peux activer mon montage proportionnel, puis je peux les plier vers le bas, le faire ressortir et obtenir un beau virage, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, comment voulons-nous les plier ? Pour moi, je ne veux pas qu' ils se plient comme ça. Je veux voir si je peux les plier de manière arrondie. Essayons donc ceci. Et ce n'est toujours pas ce que je veux. Je pense donc que la seule façon de les plier de manière arrondie est faire manuellement, mais nous allons essayer. Nous allons essayer. Nous essaierons ensuite de rooter. Essayons donc celui-ci. Et oui, ça va probablement les plier comme ça moins d'essayer de saisir le troisième Essayons cela et voyons si cela fonctionne. Encore une fois, cela ne fonctionnera probablement pas. Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver le montage proportionnel, prendre ces deux-là, et je veux les supprimer. Alors réduis-les à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais passer à Edge Select. Je vais alors saisir ces avantages et prendre votre temps. Ne vous inquiétez pas si cela prend, vous savez, un peu trop de temps, et je les déposerai alors. Comme ça. Comme ça. Pressons maintenant le sel et ramenons le tout. Vous voyez, parce que nous les avons cachés, tout va bien maintenant. Quoi qu'il en soit, je pense que nous devons réduire un peu tout cela. Alors Jos va entrer, en saisissant tous les bords, comme ça, pas celui-ci, ici, et ensuite continuer Et je vais tous les abattre. Appuyez donc à nouveau sur l'un d'entre eux. Démontons-les tous, comme ça. Et continuons à sculpter notre pont. Et nous y voilà. Et puis cette partie, je vais probablement en passer à une. J'ai donc un joli bout plat là-bas. J'aime toujours un peu plat , car il se termine là où se trouve le chemin. Je n'aime pas qu'il s' incline vers le bas en direction du chemin. Parce que c'est plus difficile à assembler. Donc, si je réduis ça maintenant, nous réduirons un tout petit peu la pente parce que, vous savez, même si les très grosses bosses ont l'air belles, je veux dire, seront-ils capables de marcher dessus de façon réaliste Et nous y voilà. Cela semble à peu près correct maintenant. J'aime un peu plat. Bien sûr, tu peux entrer et y mettre une belle bosse si tu veux Il n'y a aucun problème si vous voulez le faire. Mais le problème, c'est que tu dois juste être conscient. Quand je finis, ils deviennent toujours ombragés ou trop lisses. Maintenant, je peux voir où se trouve cette petite bosse, et je veux juste la lisser un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift. Trope du maïs, et lisse-le un tout petit peu, comme ça, et puis on y va D'accord, ça a l'air très, très beau. Maintenant, à quoi devons-nous réfléchir. Nous allons enregistrer notre travail car nous allons utiliser un booléen is shift Custer a sélectionné. Shift A. Apportons alors un cylindre. Maintenant, lorsque nous introduisons un cylindre, il est très important de penser aux sommets, car ce sera un booléen Je vais donc recommander que nous mettions cela sur quelque chose comme 24. Et si j'en choisis 24, c'est parce que c'est un demi-cylindre. Vous savez, si vous l'utilisez, cela signifie qu' il aura à peu près 12 côtés sur votre pont. Donc, si je fais tourner ce tour maintenant, donc X 90 et que je le fais ressortir, je vais appuyer sur S et Y et le tirer complètement vers l'extérieur. Vous pouvez voir que ça ne va pas se passer comme ça. Ça va être plutôt comme ça. S et X, puis S, puis abaissez-le, comme vous pouvez le voir, ce sera plus comme ça. Maintenant, l'autre point, c'est que je ne veux pas particulièrement que ce soit le cas. Je veux que ce bout soit plat. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Z et le faire apparaître un peu. Comme ça. Et ne vous inquiétez pas, nous vérifierons cela au fur . Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Si je prends maintenant mon bridge, donc que j'ai sélectionné mon clinx, que je prends mon bridge, je peux appuyer sur Ctrl moins. Nous comprenons toujours cela, et maintenant nous pouvons voir exactement à quoi cela va ressembler. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons un peu de place où nous pouvons mettre cette pièce. Maintenant, la seule chose que je n'aime pas, ce sont ces morceaux. Je veux qu'ils soient plats. Maintenant, je ne vais pas m' embrouiller , tu sais, avec ce booléen Je vais appliquer ce booléen immédiatement, corriger d' abord les parties que je n'aime pas, puis une fois cela fait, je pourrai introduire le Donc je vais juste aller ici, appuyer sur Ctrl A, passer à mon booléen Je n'en aurai plus besoin. J'y ai déjà pensé. Et puis ce que je veux faire, c'est venir retirer le couteau. Ensuite, ce que je vais faire , c' est le supprimer. Maintenant, vous auriez pu changer le booléen. Pour être sûr que cela n'arrive pas, mais je pense que c'est plus facile d'y aller maintenant, alors entrez dans le maillage. Venez dans ces régions. Donc, tout d'abord, nous allons appuyer sur M, et nous allons le faire enfin, puis nous ferons la même chose ici. Enfin M, et ensuite nous ferons la même chose de ce côté-ci. Je vais donc prendre celui du haut. Celui du bas est le dernier. Ensuite, il suffit d'appuyer sur ShiftR car cela peut également faire la même chose Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer à Edge Select, et nous voulons les aplatir Je vais donc prendre celui-ci d'abord, puis celui-ci Je vais appuyer sur SX zéro, et cela va ensuite les aplatir pour moi Et voilà. Vous pouvez voir ce qui s'est passé là-bas. Maintenant, l'autre point est : est-ce que je veux vraiment l'aplatir, tu sais, autant Vous pouvez donc l'avoir parfaitement, ou vous pouvez simplement les saisir tous les deux, en appuyant sur l'un d'eux. J'espère que le point médian est activé. Oui, ça l'est. Alors je peux simplement appuyer sur S et X, et je peux les extraire manuellement, comme ça, parce que vous n'allez vraiment pas le remarquer. Et l'autre point, c'est que ça va être légèrement dissimulé. Tu sais, avec du bois là-dedans. Bref, je suis content de ce à quoi ça ressemble. C'est donc la première étape du pont. Et oui, j'espère que vous avez atteint ce stade. Maintenant, ce que je vais faire ensuite, c'est passer à la partie suivante. Je vais donc me demander quel est le moyen le plus simple de le faire , probablement avec un cube et un biseau dessus Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais le diviser, en fait. Appuyez donc sur la touche Tab. Shift A. Introduisons d'abord un cube. Et voyons, tout d'abord, si nous pouvons créer la forme que nous voulons. Donc, tout ce que je vais faire, c'est garder le contrôle de mon cube. Déposez-le quelque part, et nous reviendrons à la référence pendant une minute. Vous ne pouvez pas vraiment le voir ici, mais il apparaît dans ce round, donc il apparaît ici, rond, puis plat. C'est ce que nous essayons de reproduire. Donc, en mettant ce bord dedans, quand j'arrive et que je le biseaute, il ne va que jusqu'à ce bord. C'est ce que je recherche. Si je ne l'avais pas ici, donc si j'appuie simplement sur Controls, en débarrasse, que j' y reviens maintenant, tout ira jusqu'à là. Je limite donc simplement ce qu'il peut faire. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Je vais l'amener là où je le veux, puis, quelque part comme ça, je vais appuyer sur l'onglet Contrôle A ou Transformations, puis je vais passer de chaque côté ici, appuyer sur Ctrl B, comme ça. Encore une fois, je ne veux pas vraiment que cela entre en ligne de compte, donc je veux avoir beaucoup de contrôle ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Contrôle B et placez là où je veux que ce bit plat soit. À partir de là , je peux maintenant appuyer sur Ctrl B, et je maintenant appuyer sur Ctrl B, ne passerai qu' à cette partie. Et ce que je peux faire à partir de maintenant, c'est que je peux aller jusqu'au bout. Ensuite, je peux augmenter le nombre de segments comme ça, et enfin, je peux le réduire. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux le démonter. Et fais exactement ce que je veux faire. L'autre point, c' est que je peux également contrôler la largeur de l' endroit où je le veux réellement, donc vous pouvez voir maintenant que je peux contrôler cette donc vous pouvez voir maintenant que je peux contrôler largeur là où je le veux. Et ça a l' air plutôt sympa maintenant. Maintenant, une autre chose, c'est qu'il l' air un peu haut, donc je peux entrer, appuyer sur En'sed et écraser un peu, et c'est Maintenant, appuyons sur SNY et amenons-le à l' endroit où je le veux Assurez-vous donc qu'il traverse les deux côtés du pont Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le mettre là où nous le voulons réellement. Maintenant, je peux voir à nouveau que c'est probablement un peu trop gros, donc je vais appuyer sur S, puis sur S et Y, pour m' assurer que le tout sort Et l'autre point est de vous assurer que quoi que vous fassiez avec le booléen, qu'il passe toujours par votre modèle en trois D ou ait tendance à ne pas fonctionner correctement OK, donc ça a l'air bien. Maintenant, à ce stade, vous voulez décider s'il est assez large ? Dois-je l' élargir un peu ? Et je pense que je vais le faire ? Nous y allons, nous sommes prêts pour la prochaine leçon, et nous allons vraiment faire preuve de booley là-dedans Ensuite, je pense que nous allons commencer par les articles ici parce que je pense que cela donne ensuite une référence pour cette partie. Nous allons donc extraire ces deux éléments , commencer par le poteau, puis nous pouvons probablement commencer par le bout plat ici, ce qui rend les choses vraiment très faciles. Lorsque nous examinons un grand nombre de ces modèles, ils semblent parfois inaccessibles Tu sais, ils ont l'air trop difficiles. Mais lorsque vous le décomposez, cela le rend tellement plus facile. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. On se voit le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 55. Détails des lèvres en pierre, topologie propre et miroirs: Et bon retour à tous dans l' environnement de Haunted Street, Blender Unreal, et c'est là que nous vous avons laissé Bien, passons maintenant à cette partie. Avant cela, nous allons appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit , Ctrl B, puis nous allons les faire descendre et simplement les retirer, puis passer ici. Maintenant, nous cherchons toujours à savoir si un cheval et une charrette peuvent y aller, et c'est essentiellement ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, Ctrl, sélectionner celui-ci, Shift sélectionner celui-ci, puis Ctrl sélectionner celui-ci. Ensuite, nous allons le sortir maintenant. Nous allons donc appuyer sur E, et tirer là où nous le voulons, et nous voulons juste un petit bout de lèvre à l'endroit où se trouvera notre véritable mur de pierre maintenant. Bien entendu, à cette époque, il n'y avait ni santé ni sécurité. Personne ne se souciait de savoir si tu allais tomber d'un pont ou quoi que ce soit d'autre, donc nous n'avons pas à nous en préoccuper. Bien, alors ensuite, nous allons revenir à cette partie Nous allons rejoindre notre pont. Encore une fois, je sauvegarde toujours mon travail avant d'utiliser le booléen Je vais appuyer sur Ctrl moins, puis je vais attendre que cela disparaisse ou cliquer dessus, et c'est parti. C'est ce que nous avons réellement. Maintenant, je pense que ça a l'air plutôt bien. Cette partie a probablement besoin d'être un peu plus longue, pour que je puisse saisir mon booléen, appuyer sur SN, et le sortir et le remonter légèrement, en m' assurant qu'il n'y a pas d'arêtes dedans C'est donc un tout petit peu plus haut, comme ça. Et je trouve que maintenant ça a l' air vraiment sympa. OK, une fois que je l'ai fait, je vais arriver, je vais appliquer mon booléen avec Control A, et je vais passer à mon booléen, et je peux simplement Je n'ai pas à m' inquiéter d'entrer ici. Ensuite, comme toujours, j'entre et je fais toujours de la teinte ou de la teinte lisse, et maintenant je peux avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Maintenant, avant de travailler sur ces articles ici, j'aime toujours venir m'assurer que mon maillage est, vous savez, en bon état. Nous voulons nous assurer que lorsque nous intégrerons à Unreal Engine, il n'y aura aucun problème Un problème que je peux voir, c'est que si vous regardez où ceci et celui-ci interagissent, nous pouvons voir que nous avons vraiment besoin d' une boucle périphérique là-dedans. Alors je vais entrer, prendre celui-ci. Et celui-ci, appuyez sur le bouton J, passez à celui-ci, et venez à celui-ci en bas, appuyez sur J, puis passez à celui-ci. Et nous pouvons constater que nous avons un petit problème ici. Donc, lorsque nous avons quelque chose comme ça , c'est probablement mieux. J'essaie juste de savoir s'il vaut mieux utiliser le couteau ici parce que le problème, c'est que je n'ai pas encore atteint la moitié du chemin. Je vais donc essayer ça. Je vais appuyer sur la touche 1 de mon pavé numérique. Je vais appuyer sur K et arriver ici, appuyer sur A pour m' assurer que c'est droit, puis le déposer dedans, comme ça. Ensuite, je vais faire la même chose ici. Alors K Hey, parlez-en, comme ça. Et ensuite je me joindrai. Vous pouvez voir que les deux sont liés. Vous pouvez voir que nous en avons un autre ici qui n'est pas vraiment joint. Je me demande juste, en fait, oui, nous en avons deux. Alors entrons, et nous ferons celui-ci également. Alors J, celui-ci aussi. J, comme ça. OK, ça a l'air bien. Maintenant, le problème que nous avons ici, c'est , comme vous pouvez le voir, nous en avons un ici, et nous devons le déplacer là-bas. Alors, prenez celui-ci, puis A, jusqu'à celui-ci. Appuyez sur la fin mais. Ne vous inquiétez pas s'il vous en manque. Cela ne nous inquiète pas pour le moment. C'est bon. R, jusqu' ici. Appuyez sur le bout du chignon. Et maintenant, nous voulons passer directement à cela, et ensuite je sais que c' est beaucoup à moitié , mais le fait est que si vous le faites, c'est vrai, vous n'aurez aucun problème quand vous arriverez à Unreal Donc A, descendez, entrez, puis pareil, K descendez. A Enter, puis pareil pour celui-ci alors. Donc, descendez, entrez, puis celui-ci. A, descendez, et celui-ci, entrez, une aubaine. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et nous pouvons saisir celui-ci et celui-ci, appuyer sur le JB, puis nous pouvons faire de même sur celui-ci Appuyez sur Jake, et c'est parti. Très bien, c'est très bien. Maintenant, nous cherchons. Les prochains problèmes que nous aurons, nous pouvons voir que nous en avons également d'autres ici. Je vais donc entrer. À celui-ci d' abord. Je vais appuyer sur J. Et encore une fois, vous vous retrouverez toujours avec ces problèmes lorsque vous utilisez le booléen Et l'idée est que vous devez vraiment les nettoyer. Maintenant, quelque chose comme ça, nous pouvons probablement nous en sortir. Je me demande juste si je peux m'en débarrasser parce que je n' aurai probablement pas besoin du fond d'ici. En d'autres termes, si j'entre et que j'appuie sur Alt Shift et que je clique, vous pouvez voir que cela va jusqu'à cette partie ici. Maintenant, si j'appuie sur Supprimer et que je dissout les bords, vous pouvez voir que je peux m'en débarrasser, et je n'ai pas ce problème depuis le début. Si je fais la même chose, alors, sur ces deux côtés, supprimez et dissolvez les bords. Cela signifie que maintenant, lorsque j'entre et que j'utilise Triangulate, je ne devrais plus avoir tous ces problèmes C'est pareil ici aussi. Sur ce point, je dirais que c'est si proche que je vais littéralement appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons en fait, en dehors de cette partie, un maillage vraiment propre. Donc, si je viens ici, ça devrait être exactement pareil. Maintenant, allons-y , et ce que nous allons faire, c'est essayer de sélectionner des visages, cliquer avec le bouton droit de la souris et de trianguler les visages, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'essayer de les quadriller, puis d'appuyer deux fois sur le A et vous devriez obtenir quelque chose comme ça Maintenant, vous pouvez voir que ce peut-être pas le maillage le plus propre au monde, mais l' idée ici n'est pas une topologie parfaite L'idée ici est de faire en sorte que cela devienne irréel et que tout soit correctement triangulé irréel et que tout soit correctement triangulé . C'est l'idée ici. Vous pouvez constater que lorsque nous examinons le lissage, en général, si vous rencontrez des problèmes avec votre topologie, ils apparaîtront lorsque vous le lissez réellement Je peux donc voir maintenant que même si nous avons de petits triangles ici, ce n'est pas si mal. Pouvons-nous présenter de nouvelles excuses à cet ours ? Absolument. Ce n'est pas ce que je dis. Mais pour nous, vous savez, pour commencer, nous voulons nous assurer que la topologie est suffisamment bonne pour devenir irréelle Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. L'autre chose que je regarde également, chaque fois que je regarde des choses comme celle-ci, c'est nombre de points qui entrent dans l'un des points. Maintenant, si c'est une flexion ou quelque chose comme ça, vous avez tous ces points dedans, ça va poser problème. Si vous avez tous ces points dedans et que vous animez quelque chose, cela posera également un problème Donc, lorsque vous avez affaire à un pont comme celui-ci, vous pourriez probablement même vous en tirer sans avoir aucun avantage, en débarrassant de tous, et Unreal réglera probablement tout cela pour vous, mais c'est probablement la clé Ce n'est peut-être pas le cas. Vous pourriez vous retrouver avec beaucoup de mailles cassées ici. Mais quand vous arriverez à l'Unreal, Luke va passer en revue et vous montrer ce qui se passe, vous savez, si vous avez un maillage cassé, des choses comme ça Très bien, nous l'avons maintenant, donc nous avons fait cette partie. Passons maintenant à notre article. Je vais donc me mettre à mes côtés. Donc, de ce côté, je vais ensuite ouvrir un tube à partir d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cet avantage, appuyer sur le bureau Shift, le curseur étant sélectionné. Shift A, introduisons un cube. Réduisons-le plus petit. Je vais aussi le séparer, donc P selection, le séparer. contrôle A transformera l'origine définie en géométrie, juste pour le moment, car nous souhaiterons changer cela très bientôt. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est l'amener là où je le veux. Alors, jusqu'où cela va-t-il aller ? C'est probablement un peu trop loin là-bas, et probablement un peu trop loin là-bas. Ensuite, je vais appuyer sur Essensed et le mettre là où je le veux vraiment Donc je veux vraiment m' assurer que c'est juste en dessous de ce pont. Donc, SSNSEADpull le juste sous le pont. Et maintenant, je veux vraiment le façonner. Je voudrais donc le retirer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter quelques boucles de pointe, Centro. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit , puis passez à cette phase, comme si vous passiez à l'édition partielle Essayons, voyons ce que ça donne. Appuyons sur un, et sortons-le. Maintenant, bien sûr, quand je le retirerai, je ne veux pas que tout le reste soit sélectionné. Alors tu sais quoi ? Je vais entrer. Control select, Control plus, H, masquez tout le reste , revenez dessus, appuyez sur un, puis je devrais pouvoir le retirer. Maintenant, je ne veux vraiment pas que ça sorte comme ça. Essayons-en un autre. Et c'est plutôt ça. Nous y voilà. Nous avons là cette belle et belle partie arrondie. C'est donc beau, élégant, arrondi. Entrez quelque chose comme ça. Maintenant, pressons le sel, ramenons le tout, et c'est ce que nous avons Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer. Maintenant, ce sont des blocs de pierre, mais nous allons les réparer dans un instant. Nous ne voulons pas encore vraiment les faire. Je vais donc vous montrer comment les faire. Pour le moment, nous devons déterminer où cela va aboutir, et je pense que quelque part par ici est absolument parfait. Ensuite, je pense que je vais créer ce bloc. Donc, pour ce bloc qui va sortir, je vais appuyer sur E s juste en dessous, comme ça. Ensuite, nous allons maintenant passer au-dessus. Donc E, E, au-dessus. Quelque part là-bas, puis nous irons vers le E, le remonterons, comme ça. Et maintenant, nous allons revenir et créer ces pots. Alors Al clique sur Enter Alterns sans activer l'édition proportionnelle Alors, ternes, sors-le où tu veux. Et encore une fois, avant de le faire, je recommande de revendre les transformations, comme ça, puis d'y revenir devez cliquer sur E, entrer lns, sortir où vous le souhaitez, pour que quelque chose comme ça ait l'air bien, puis nous ferons celui-ci en haut Donc E, entrez les alternes, retirez-la, et je vais la faire légèrement, légèrement plus grande que celle du bas Et enfin, nous pouvons régler cette partie. Je vais donc appuyer sur E. Et ensuite parce que celui-ci va dans cette direction. Vous pouvez voir que c'est plutôt un rectangle. Ce que j'ai tendance à faire, c'est de l'introduire puis de l' amincir sous cet angle. Donc, si j'appuie sur S et X, désolé, S et Y, alors vous pouvez voir que cela suit le flux réel du rectangle. Si vous créez ce carré, il se peut qu'il n'ait pas l'air correct, alors c'est ce à quoi je pense quand je le fais. Pour le moment, je voudrais mettre un miroir dessus pour refléter les autres côtés et d'autres choses de ce genre, mais je ne veux pas enlever le miroir parce que je veux vraiment travailler un peu plus là-dessus. C'est donc essentiellement là pour passer à la partie suivante. OK, donc ce que nous allons faire, c'est arriver au centre de notre pont, sur notre bureau de travail, maudit ou sélectionné, prendre celui-ci, puis cliquer avec le bouton droit sur le curseur tridimensionnel Origin En ajoutant un modificateur, nous allons introduire un miroir. Donc, un miroir, il va être placé là-bas. Mettons-le également sur le Y, et c'est parti. Appuyez deux fois sur le A, et c'est ce qu'il vous restera. Maintenant, nous pouvons voir juste regardant, peut-être que c'est un peu trop là-dedans. Donc ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Tab, A, et nous pouvons simplement le déplacer sur le côté, comme ça, et maintenant vous pouvez voir que nous avons un peu de place là-bas. Très bien, tout le monde, disons un W et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 56. Supports en miroir et détails de modificateur de solidification: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, de Blender à Unreal Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que nous voulons mettre cette petite pièce ici. Si je reviens à ma référence, ceci ici, ce petit article ici, puis nous pouvons créer cet élément ici, et nous pouvons voir qu'il circule très bien là-bas, nous offrant un très, très bon soutien. OK, alors mettons ça de côté une minute. Ensuite, nous allons ajouter le premier élément. Je vais donc me rendre dans ce coin. C'est ce qu'il y a de plus logique. Donc, vers ce coin, déplace Custer sélectionné. Shift A, introduisons un cube. Réduisons-le plus petit. Par exemple, nous pourrions changer l'échelle, donc je ne vais pas encore le refléter. Ce que je vais faire d'abord, c'est simplement le mettre en place là où je le souhaite. Il y a donc quelque chose par ici. Maintenant, nous devons tenir compte du fait que nous allons également apporter du bois ici. Nous devons donc en tenir compte. Et l'autre chose dont nous devons tenir compte est de nous assurer que nous le retirons réellement parce que nous voulons un look particulier. Et si nous sortons quelque chose comme ça, vous pouvez voir que cela nous donne automatiquement cette apparence. Tu sais, des flancs très fins et inclinés. C'est le genre de look que nous recherchons. Ensuite, si nous le baissons un peu et peut-être aussi le soulevons un peu. C'est comme ça que j'ai trouvé ça. Regardez, revenons en arrière et assurons-nous que je le trouve. Genre, alors appuyez sur un. Et nous y voilà. C'est bon. C'est un bon début. Maintenant, je veux faire entrer un autre cube. Je vais appuyer sur Shift A, introduire un cube. Mettons-le ici. Faisons en sorte que cela soit mince. Nous n'allons pas nous inquiéter de l'échelle ici ou de quoi que ce soit d'autre pour le moment. Tout ce que nous voulons faire, c'est le mettre là où nous le voulons réellement. Je vais appuyer sur S et X et le retirer. Maintenant, le fait est qu'il veut couvrir cette partie ici, donc il veut couvrir cette partie. Très bien. Donc si j'entre, que j'attrape ce visage, le tire vers le bas, vous verrez qu' il recouvre cette partie. Mais nous devons nous demander si. Donc, s'il va couvrir cette partie. Et je pense que la réponse est non. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie, S et Y, et la retirer un peu. Et je vais aussi tirer cette pièce vers le bas pour qu'elle se trouve juste en dessous, comme ça. Et, bien sûr, c'est à vous de décider comment vous voulez procéder. Ensuite, je veux entrer, appuyer sur Ctrl. Ajoutons cinq boucles à arêtes. J'en aime toujours un au milieu, comme tu le sais. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, et faites-les simplement glisser dessus. Ils sont donc un peu plus centralisés ici et ici. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Je vais le sortir. Comme ça. Prends ces deux-là. Retirez-les, comme ça, et c'est parti. Maintenant, vous vous demandez peut-être. Oui, mais nous n'avons pas une bonne idée de l'autre côté. Ouais, tu as raison. Donc, ce que je vais faire, c'est le ramener jusqu'ici. Ensuite, je vais appuyer sur Tab, contrôler toutes les transformations Je vais ensuite revenir sur ma passerelle, changer DS Oups. Appuyons sur Ctrl, Shift S et le curseur pour sélectionner, afin que cela soit sélectionné à cet endroit. Revenez à cette partie, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine du curseur deux ou trois D. Et puis ajoutons un miroir, donc générons un miroir. Maintenant, nous ne voulons pas que ce soit de ce côté au début, alors nous allons taper Y, éteindre X. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que vous pouvez réellement utiliser le miroir, il y a une petite astuce Maintenant, vous pouvez également voir que nous avons quelques problèmes ici parce que je mets cela en place de manière stupide Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste prendre celui-ci et prendre celui-ci. Je ne vais même pas m'inquiéter de savoir s'ils sont égaux ou non car vous pouvez vraiment y mettre quelque chose appelé découpage Et si je les attrape toutes maintenant, je les rassemble, vous verrez qu'une fois que nous y serons, nous ne pourrons pas les traîner plus loin. Maintenant, vous ne pourrez même pas les démonter si vous avez lâché le Gizmo Mais si vous désactivez le découpage, vous pouvez ensuite les séparer, et cela les rendra quand même plats Maintenant, vous pouvez entrer le clipser et le laisser comme ça Ensuite, vous devrez simplement supprimer la boucle périphérique, car vous n' en avez vraiment pas besoin. Mais je ne le recommande pas. Ce que je recommande, c'est d' enlever le découpage. Maintenant c'est droit, on le tire juste ici et on le laisse comme ça. Maintenant, je vais simplement appliquer le miroir. Appuyez donc sur la touche Tab, appliquez le miroir. Ensuite, ce que vous allez faire c'est entrer maintenant, saisir ce visage et ce visage, ce visage, et ce visage, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et ce que nous allons faire, c'est faire face à des ponts. Donc, le pont fait face, et voilà, ne vous reste plus qu'à cliquer sur Alt Shift. Sur le bord, Alt ****, cliquez sur ce bord, supprimez, dissolvez les bords. Et voilà, nous avons maintenant un beau morceau de maille. C'est pareil des deux côtés. Et maintenant, nous pouvons réellement le refléter de l'autre côté. Commençons par ombrer ou trop lisser. Passons ensuite, ajoutons un modificateur, générons un miroir. Et cette fois, ça devrait aller là-bas , et c'est parfait. Maintenant, ne reflétons pas encore cela , car nous voulons d'abord construire cette pièce en faisant le tour complet. Donc, le moyen le plus simple de construire ce pot. Donc, cette partie, cette partie, cette partie, tous ces pots doivent simplement entrer avec la sélection des arêtes, saisir cette arête ici en remontant. Alors continuez à faire le tour, jusqu'ici. Ainsi, jusqu' à l'endroit où vous voulez réellement que votre bois aille. Maintenant, mon bois se termine probablement parce que nous avons une dalle dessus, se termine probablement à cet endroit Donc, juste ici. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer sur Shift D et le retirer. Comme ça. Et puis on y va. Maintenant, appuyons sur la sélection P, séparons-la et revenons-y. Contrôle A, je réinitialise toujours les transformations, comme vous le savez, et c'est parti. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer dans le sommet, sélectionner et rechercher tous les sommets qui n'ont pas vraiment besoin d'être là Nous pouvons donc voir que tout cela est vraiment sympa. Celui-ci n'a pas besoin d'être là, nous allons donc dissoudre les sommets. Celui-ci n'a pas besoin d'être là. Encore une fois, dissolvez les sommets. Et maintenant, nous examinons cette partie. Avons-nous besoin de tout cela ? Probablement. Mais ce dont nous n'avons probablement pas besoin, c'est juste celui-ci ici ou vous pouvez le déplacer si vous le souhaitez. Mais pour moi, tu sais quoi ? Je pense que nous le déplaçons légèrement vers le bas. Je vais donc appuyer sur G dans la vue de face, aligner de nouveau, et c'est parti. Nous avons parfaitement raison. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est de les séparer. Je vais donc en venir à cette partie, et je vais ensuite passer à cette partie. Je vais donc sélectionner cette partie, descendre jusqu'à cette partie, puis appuyer sur Y. La raison pour laquelle je vais le faire, c'est parce que maintenant je veux que cette partie soit séparée de toutes ces autres parties parce que si je les attrape maintenant et que j' appuie sur E et Y, vous pouvez voir que je peux les extraire, mais elles sont également séparées Maintenant, l'autre point, c'est que je le fais une fois, mais je ne peux pas le faire si j' ai tous ces problèmes avec le maillage Il suffit donc d'appuyer sur Shift N et de les faire tourner. Maintenant, ils font tous face dans cette direction, ce qui est très bien parce que je peux les y aider. Mais celui-ci est orienté dans le mauvais sens, donc je vais juste le prendre ici, en haut d'ici, passer à l'intérieur, puis le mettre manuellement à l'intérieur comme ça. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Entrons alors, ajoutons un modificateur, et nous allons générer une solidification Retirons-le ensuite, car nous pouvons voir que nous sommes en quelque sorte à mi-chemin. Maintenant, si je le retire, nous avons une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Le problème, c'est que si je le retire une façon ou d'une autre , cela se produira. Maintenant, ce que vous pouvez également faire, c' est que si vous arrivez là où il est écrit offset, c' est ce qu'il y a de mieux à faire pour solidifier Vous pouvez réellement le réduire et le décaler, ce qui signifie que nous pouvons alors obtenir ce type de chose moitié-moitié, et c'est ce que nous recherchons. À partir de là, nous pouvons augmenter l'épaisseur. Augmentons l'épaisseur. Aimez ça et faites croire que c'est un véritable support. Et ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, la seule chose que je voudrais dire à ce stade, nous pouvons toujours les extraire et les retirer. Donc, si j'entre, disons à celui-ci. Donc, si je le saisis avec Edge Select, donc que je prends juste celui-ci, je peux appuyer sur la sélection P. Ensuite, je peux appuyer sur tête de mon fils en S, allons-y d'abord. Allons-y. Puis appuyez sur la tête d'Eon et tirez-la vers le haut. Maintenant, vous verrez qu'il n'est pas tout à fait au centre, alors définissez OurIgenoGeometry, EnSead et déplacez-le là où nous le voulons Et lorsque vous l'avez comme ça, je recommande de le retirer un peu avec l'épaisseur, comme ça, puis d'appuyer sur S et Y et de le retirer un peu pour qu'il s'y tienne bien. Maintenant, l'autre chose est de s'assurer que c'est relativement droit. Donc, si on y regarde, c'est relativement simple, comme ça. Maintenant, avec celui-ci, nous pouvons voir que ce est certainement pas simple. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur E et Z et le tirer juste pour le redresser un peu Maintenant, pour le moment, si je le tire dans cette direction, il va à nouveau se plier. Donc pour l'instant, je vais juste le laisser comme ça parce que je l'aime bien franc. Maintenant, à cette occasion précise, nous pouvons réellement l'appliquer ou le solidifier, ainsi et voilà, maintenant c'est appliqué, et maintenant je peux le tirer sur le côté, et il reste droit Et maintenant, je pense que je suis content de la façon dont cela s'est passé. Maintenant, je vais juste tout récupérer. Je vais également appliquer ce solidifiant. Lorsque vous vous associez, veillez toujours ne pas solidifier les choses deux fois Cela m'est arrivé de très nombreuses fois, puis appuyez sur Ctrl J. Joignez-vous complètement. Contrôlez A ou transformez, cliquez avec le bouton droit de la souris et réglez l'origine sur le curseur à trois D, qui doit être au centre, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez automatiquement les ombres. Et voilà, cette partie est terminée. Ici, alors ce que nous pouvons faire, c'est intégrer les deux afin de pouvoir réellement refléter cela. Ajoutez donc un modificateur. Apportons un autre miroir. Donc, miroir là, miroir sur le Y, appuyez deux fois sur le e, et c'est parti. Pourquoi est-ce que j'ai fait ça ? Parce que cela facilitera alors installation de ce support et peut-être d'un support ici. Et lors de la leçon suivante, ce que nous pouvons faire alors, c'est commencer à acquérir cette pièce. Et vous pouvez également constater, comme je l'ai dit, si vous décomposez les choses comme ça, cela vous donne de très nombreuses options parce que la façon dont il a été construit est, vous savez, il l'a été de toute façon de manière assez procédurale Cela signifie que nous pouvons entrer et peut-être les supprimer. Vous pouvez donc avoir du bois ici ou de la pierre ici. Vous pouvez voir que nous avons de nombreuses options car nous avons toujours nos rétroviseurs allumés. Nous pouvons toujours reproduire ce cycle. Tout est également non destructeur. Et si vous construisez comme ça, vous savez, dans beaucoup de choses que vous intégrez, cela facilitera grandement les choses à l'avenir si vous voulez changer quelque chose. Vous venez de le construire à partir d' un seul morceau de maille, ça va être un travail assez difficile. Essayez donc de ne pas construire comme ça. Vous savez, dans un Tudor en trois D, nous l'appelons la méthode des trois D, et c'est parce que c' est ainsi que nous procédons Et la plupart des gens ne construisent pas vraiment de cette façon. Eh bien, pas de toutes les manières dont nous le faisons, nous avons certaines façons d'assembler les cours , d'intégrer, vous savez, nos textures et tout ça. C'est donc assez unique sur le marché, en fait, en ce qui concerne les cours. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 57. Structure de la pierre centrale et tracé des nœuds géométriques: Bienvenue, si vous voulez retrouver l'environnement Haunted Street de Blender to Unreal, et c'est là que nous vous avons laissé Bien, nous l'avons déjà au centre alors, alors travaillons sur cette structure centrale ici Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, ce sera fait en pierre. Lorsque je construis des objets, je pense toujours à ce dont ils vont être faits, et à partir de là, je peux répéter quand je les apporte réellement Changez de jour, alors, apportons un cube, donc un autre cube. Tout d'abord, réfléchissons à la partie inférieure de tout cela, endroit où cela va se passer, à toutes ces choses. Sortons-le ensuite en place. Et tout d'abord, mettons-le réellement en place. Alors, où est-ce que ça va aller ? Je dirais qu'il va probablement y aller. S et z, puis abaissez-le un peu. Ensuite, nous allons appuyer sur S et X et le retirer juste pour que les lattes de bois y entrent réellement Et honnêtement, peu importe jusqu'où cela remonte car on ne peut pas vraiment y voir. Mais si vous voulez pouvoir y voir, appuyez simplement sur S et Y. Et ramenez-le et rendez-le un peu plus raisonnable Ils ne vont pas transporter des blocs d'une tonne et des choses comme ça pour un pont parce que cela pourrait, vous savez, endommager la structure ou quelque chose Très bien, alors mettons le cap sur ce point. Donc, décalez D. Utilisons le même bloc. Appuyons sur le S bon pour le faire baisser. Vous pouvez le voir lorsque j'appuie sur S. Il s'agit simplement de le mettre sur les côtés. Nous savons déjà pourquoi c'est parce que je n'ai pas réinitialisé toutes mes transformations. Alors maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, appuie sur la touche Sb. Maintenant, ça montre Oh, oui, ça va mieux qu'avant, sinon parfait, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons le placer là où nous voulons vraiment qu'il soit touché. Maintenant, nous n'y sommes pas encore parvenus. Donc, ce que nous allons faire, c'est le tirer vers le haut pour saisir ce haut, le tirer jusqu'à là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est empêcher le biseau de trop descendre. Je vais appuyer sur Ctrl R, pour le ramener peut-être ici. Je vais appuyer sur Ctrl R puis sur la verticale, appuyer sur Ctrl B, et je ne veux pas dépasser ce point ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux , appuyer sur Ctrl B, les introduire, les amener là où je le veux vraiment. Comme ça. Si je le fais comme ça, cela signifiera qu'il sera beaucoup plus facile que de simplement empêcher que ça ne se brise avec ce maillage. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est cliquer sur le visage, cliquer droit de la souris, trianguler les visages, cliquer avec le bouton droit de la souris et essayer de les quadriller, et c'est parti. Ce maillage est maintenant beau. Elle pourra cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto Smooth. Enfin, alors, juste ce point ici. Donc ce que je vais faire, encore une fois, Shift S, curseur sélectionné. Mettons-y juste une minute. Déplacez un cube, réduisez-le, comme ça. Sortons-le. Tirons-le jusqu'ici, appuyons sur S et Z. Mettons-le en place comme suit Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le plier ici. Et puis je vais aussi le plier ici, comme ça. Donc pour cela, je vais en avoir besoin encore très longtemps parce que je veux qu'il passe par ici. Et je veux que les virages soient au même niveau qu'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, droit, cliquez sur Ctrl B. Replacez-le. C'est donc la largeur maximale que je veux, puis je veux appuyer sur Ctrl, la ramener juste là, afin que vous puissiez obtenir la pente que nous voulons réellement. Ensuite, nous voulons ce top bit. Où voulons-nous que cela se réduise ? Probablement, probablement ci-dessous. Donc, juste en dessous, vous pouvez voir que je pense à l'avenir, à la bonne idée. Où voulez-vous que mes biseaux Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl A, régler l'origine sur la géométrie. Ensuite, je vais entrer ici et appuyer sur Ctrl B. Je vais le biseauter jusqu'à là, faire rentrer le moins possible . Et nous y voilà. Et ça a l'air plutôt sympa. Et l'autre point, c'est si je veux contrôler, tu sais, jusqu'où c'est, je peux toujours entrer et peut-être augmenter un peu les choses. Comme ça. Maintenant, si cela se produit là où vous le tirez vers le haut et qu'il est un peu cassé, la raison pour laquelle cela s'est produit est que je reviens avant le biseau, c'est parce que je touche réellement ces côtés Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl B, je touche ces côtés comme ça avant de le tirer vers le haut, cela se produira toujours. Donc, ce que vous voulez faire, c'est régler ce problème immédiatement. Donc, A, corrigeons cela et la façon dont nous allons le faire, mailler , nettoyer, fusionner par distance vers l'avant est fusionnée. Et maintenant, quand j'entre , lève mon visage vers le haut. Je vais m'en sortir très, très gentiment pour toi. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Passons maintenant à la première étape. Donc ce que je vais faire, j'ai aussi oublié que je ne voulais pas que ça passe ici. Je vais donc appuyer sur Control R, faire passer la boucle périphérique juste en face de là, alors prenez ces trois-là ici. Donc, assurez-vous qu'ils sont tous attrapés. Appuyez sur Ctrl B, puis à nouveau, tirez-le vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème là-dedans. Ça passe par là. En général, cela n'arrive pas. Et je pense que c'est probablement arrivé à cette occasion, vous savez, parce que le maillage a ce genre de boucle de bord ici. Et ce qui se passe, c'est que si vous appuyez sur F neuf, d'ailleurs, vous pouvez vraiment le retirer. J'aurais dû le faire plus tôt, pour pouvoir le retirer. Ce qui se passe, c'est parce que le chevauchement des pinces n'est pas coché, si je l'applique, ça va régler le problème Cela l'empêche essentiellement de dépasser ces bords. Il suffit donc de cocher cette case, et cela devrait tout régler. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est revenir maintenant, appuyer sur la touche Ctrl B, et vous verrez que vous pouvez maintenant choisir d'aller plus loin. Je me demande juste parce que le chevauchement des pinces est également activé. Cela signifie que c'est limité de ce côté. Donc tu dois juste faire attention à ça. Nous pouvons, bien sûr, oui, nous ne pouvons même pas nous embêter avec l'intelligence. Alors, tu sais quoi ? Je vais laisser les choses comme ça parce que je ne veux pas vraiment m' embêter avec le chevauchement de mes pinces ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, c'est un peu plus long que celui que j'ai créé à l'origine. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ens Ed et le tirer vers le haut, comme ça. Je pense que j'en suis content. La seule chose, c'est que je pense que cette partie devrait être tournée vers l' intérieur, pas vers l'extérieur Je vais donc appuyer sur S et l'introduire. Ensuite, je vais le mettre ici juste pour qu'il entre. Je vais régler l' autre point dans une minute, mais je vais tout d' abord m'y prendre en main. Donc S et Y, comme ça. Ensuite, je vais le rendre un peu plus fin, donc S et Y, puis le retirer un tout petit peu. Peut-être que ce n'est tout simplement pas suffisant. Quelque chose comme ça. Et je pense aussi enfin, prenez les deux, puis appuyez sur S et X et retirez-les. C'est définitivement passé ici. Alors S et X, retirez-les à nouveau, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air bien. Maintenant, cela ressemble à une clé de voûte. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de créer des bars de cette façon. Et l'autre point, c'est que lorsque nous faisons cela, nous devons faire attention lorsque nous reflétons quelque chose, parce que nous voulons toujours lui donner un aspect différent Nous devons donc en tenir compte. Donc, ce que je vais faire et nous le ferons une fois que je le saurai. processus semble long, mais si vous voulez que cela ait l'air bien, il vous faudra en quelque sorte suivre le processus. Très bien, alors maintenant, ajoutons cette partie ici. Donc pour cela, pour me faciliter la tâche, je pourrais simplement passer à celui-ci, afin de pouvoir le récupérer. Je pense que ce sera le plus simple, et je cherche juste à savoir si j' ai quelque chose à trouver ici. Je ne pense pas, donc je vais juste penser que je vais juste prendre celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, le retirer un peu, et vous verrez qu'il y a un miroir dessus, donc il s'affichera dans chacun d'eux. ne me dérange pas d'avoir mon miroir dessus en fait, parce que cela me facilitera un peu les choses. S et Z, comme ça, puis S et Y ou X juste pour l'affiner un peu. Ensuite, mettons-le en place comme ça. Appuyons sur le bouton E, puis nous allons utiliser le découpage et je vais le clipser comme ça, et c'est le premier support Je pense également que nous avons besoin d'un soutien dans ce domaine. Maintenant, pour cela, ce que je vais faire c'est entrer dans cette partie. Je vais appuyer sur L, Shift et D, puis je vais simplement l'afficher parce que je veux m' épargner du travail. Je ne veux pas refaire tout ce travail. Je vais appuyer sur S et E, et c'est là que se trouveront mes soutiens. Ici, je vais juste le mettre dans le maillage comme ça. Et encore une fois, cela n'est là qu'au cas où vous regarderiez sous la structure pour voir qu'il y a quelque chose là-dedans. C'est bon. Tout ça a l'air bien. Je ne vais pas encore appliquer le miroir, comme je l'ai dit, et ce que je veux faire maintenant, c'est réunir tout cela. Maintenant, il reste encore un long chemin à parcourir sur ce point. Nous avons un biseau Nous devons faire en sorte que tout paraisse aléatoire, mais nous sommes vraiment en train de comprendre maintenant, les gars. Revenons à notre bureau de changement de pont, le curseur étant sélectionné. Venons-en à cette partie alors. Et ce que je veux faire, tout d'abord, c'est réunir tout cela. Donc, en m'assurant qu'aucun modificateur n'est activé, je vais les associer à Control J. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl A, A transforme vers la droite, clique sur le curseur en trois D d'Origin Ajoutez un modificateur, et nous allons apporter un miroir, et bien sûr, il doit être sur le Y, désactiver le X, et c'est parti. Maintenant, si je viens ici, ça devrait avoir exactement la même apparence. Ils devraient tous se ressembler. Tout semble vraiment beau. La prochaine chose que vous voulez faire est intégrer notre nœud de géométrie. Donc, ce que je vais faire, je vais aller dans le dossier, je vais aller jusqu'au bout Et bien sûr, nous voulons ajouter le pack de ressources, qui se trouve ici, le fichier de ressources Blender, et le voici Maintenant, quand nous ferons cela, nous voulons aller à Noe Tree, et ensuite nous aurons tout cela ici. Maintenant, j'en cherche un qui, espérons-le, dit Stone Path. J'espère vraiment que c'est là. Alors laisse-moi jeter un œil à l'étage. Le nœud de géométrie Stone Path, le voici. Je vais donc double-cliquer dessus , et maintenant c'est fait. Et je vais juste vous montrer comment cela fonctionne pour So Shift Day, trouvons un chemin. Nous allons donc trouver un chemin, le placer ici. Je ne l'ai pas modifié. Nœud de géométrie. Cliquez sur la petite flèche vers le bas, nœud de géométrie Stone Path, et c'est parti. Maintenant, pourquoi est-ce si révolutionnaire ? Un peu comme notre nœud de clôture, pour être honnête, cela vous fait gagner beaucoup de temps. Si j'entre, sept, passe par le haut, que j' appuie sur G, sur E, sur E, sur E, sur E, sur E, vous pouvez voir que cela vous trace un chemin. Mieux que cela, si vous entrez aussi et que vous vous y mêlez, donc si je remonte les subdivisions, que j'augmente les biseaux, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec quelque chose comme pouvez voir que nous nous retrouvons avec quelque chose Mieux encore, nous pouvons même ajouter un peu de bruit, augmenter la puissance du bruit, et nous pouvons les rendre un peu inégaux comme ça. Et mieux que cela, nous pouvons également intervenir et en modifier la longueur. Ou nous pouvons avoir une longueur aléatoire, ou nous pouvons avoir une largeur. Ou nous pouvons avoir une largeur aléatoire. Juste comme ça. Maintenant, s'il ne revient pas en arrière, il suffit de mettre -0,5, alors il le fera. Voilà. Ensuite, à partir de là, vous pouvez réellement le présenter , comme ça. Et puis, bien sûr, si nous avons largeur et de la longueur, nous avons besoin d'épaisseur. Rendons-les un peu plus épais. Augmentons ou diminuons la valeur de l' épaisseur , et c'est parti. Et avant même de vous en rendre compte, vous avez un très beau parcours. La seule chose que je pense que vous ne pouvez pas faire, c'est Shades Moov tant que vous ne l'avez pas réellement appliqué Enfin, vous avez également un écart entre les deux. Et vous avez un écart aléatoire. Je peux donc refuser cela et les rendre légèrement aléatoires. Et voilà. Vous pouvez voir qu'en 2 minutes ou quelque chose comme ça, nous avons en fait fait fait une demi-pierre, ce qui était vraiment très sympa. C'est pourquoi nous allons l'utiliser. OK, donc à la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est l'utiliser, et nous allons passer par ici comme ça. L'autre point est que, parce que vous êtes inscrit à ce cours, vous êtes libre de l'utiliser dans vos propres projets, condition qu'il ne soit pas destiné à un usage commercial. C'est si précieux, je sais, les gars. Alors utilise-le là-dedans. Pareil pour celui des escaliers. Sauvegardons ce travail, et bientôt pour le prochain. Merci beaucoup, les gars. Au revoir. 58. Dalles du pont en pierre avec tracé des nœuds géométriques: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender à Unreal, et c' est là que nous nous sommes arrêtés D'accord, alors maintenant nous l'avons. Nous n'avons pas vraiment besoin de l'utiliser. Je vais également vous montrer un meilleur moyen de les faire réellement entrer sur le pont. Donc, ce que je vais tout d'abord faire , c'est simplement le supprimer. Maintenant, tu as joué un peu avec. Ensuite, reflétons également cela. Faisons un clic droit et définissons l' origine sur trois curseurs D. Ajouter un modificateur, et celui que nous allons introduire, bien sûr, est un miroir. Mettons-le en miroir là-bas. Et maintenant, si nous regardons autour de nous, nous devrions en gros avoir terminé ce que nous voulons vraiment sauf ce mur de pierre qui s'y trouve. Et vous devriez être très content de ce que vous avez réellement ici. OK, ensuite, nous allons venir et ce que nous voulons faire, c'est il y ait essentiellement nos dalles dessus Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche , cliquez avec le bouton droit de la souris, et je vais simplement prendre le haut ici. Donc je vais juste les cacher. Donc, si j'entre, j'appuie sur H, je les cache, puis je devrais pouvoir entrer et simplement sélectionner ceci à partir de ce point ici. Vous pouvez donc voir à quel point cette sélection est géniale ici. Contrôlez et sélectionnez tout le chemin là-bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D et vous faire apparaître très, très légèrement comme ça. Ensuite , je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer sur celui que nous venons de créer, puis appuyer sur Supprimer. Ensuite, nous allons simplement dissoudre les arêtes parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Enfin, ce que je vais faire, c'est récupérer cet avantage que j'ai réellement créé. Je vais appuyer sur la sélection P, et c'est parti. Maintenant, c'est vraiment séparé. À partir de là, je vais d' abord appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer l'origine définie en géométrie. Au lieu d'utiliser une courbe, ce que vous pouvez également faire, vous pouvez utiliser la ligne que vous avez créée ici , puis accéder à l'objet. Et ce que vous voulez faire, c'est aller là où il écrit « convertir » et «   convertir en courbe ». Maintenant, avec ces courbes, vous ne pouvez pas faire autant que ce que vous pouvez faire avec les autres courbes. Vous pouvez l'extruder et d'autres choses de ce genre, mais ils n'ont certainement pas de poignées , donc ne vous y attendez pas Mais l'essentiel, c'est ajouter un modificateur, un nœud de géométrie, et ce que nous voulons, c'est le chemin de pierre. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point cela a été facile à mettre en place. À partir de là, vous pouvez simplement le mettre en place. Appuyez sur Altag pour récupérer les autres éléments. Je vais le cacher. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez créer votre mur de pierre exactement comme vous le souhaitez Donc, si vous arrivez à votre mur de pierres maintenant, vous pouvez appuyer deux fois sur le A et désactiver pour ne pas avoir à voir. Ensuite, vous pouvez également le lisser automatiquement, et vous pouvez voir si je clique sur Auto Smooth, vous pouvez voir qu'il supprime toutes ces lignes Maintenant, je veux faire court, mais c'est à vous de décider comment vous voulez le vôtre. Ce que je vais aussi faire, c'est que maintenant, je vais redescendre maintenant, est-ce que je veux qu'il y ait plus de subdivisions Sur l'original, je n'ai pas mis beaucoup de subdivisions parce que je ne voulais pas trop de bruit Je veux de toute façon que ce soit un polydis assez faible, et je l'ai donc laissé tel quel La première chose que je veux faire est d'augmenter la longueur. Donc je veux vraiment qu'ils soient plus longs, tu sais, qu' ils ne l'étaient à l'origine. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que nous avons également une graine ici. Maintenant, lorsque vous cliquez dessus, rien ne se passera, mais c'est génial car lorsque nous le mettons de l'autre côté, nous pouvons les rendre différents les uns des autres avec très peu de travail. Maintenant, je veux augmenter la longueur, le caractère aléatoire. Augmentons donc cela, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont assez aléatoires. Descendons et augmentons le I want the whip, en fait, probablement légèrement plus Il y a des mâchoires juste ici. Et si nous venons ici, vous pouvez voir, regardez, il s'agit d'une ligne ici. Augmentons donc cela d'un tout petit peu, et cela le retirera du milieu, ce qui signifie qu'il augmentera des deux côtés. C'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, réduisons le caractère aléatoire de la largeur. Alors abaissons-le un peu. Est-ce la largeur ? Non, ce n'était pas la largeur, Rundss Augmentons-le un peu. Il veut simplement être très, très léger à ce sujet. Donc, même si nous disons quelque chose comme ça, nous obtenons un peu de variation. Et puis, bien sûr, nous en viendrons à l'épaisseur. En fait, je suis plutôt content de l'épaisseur, peut-être un tout petit peu plus, mais relativement content. Abordons-le donc un tout petit peu comme ça, et évoquons également le caractère aléatoire de la largeur Très, très léger, comme ça, et vous pouvez voir maintenant exactement ce que nous avons. Très, très aléatoire. Je ne pense pas vouloir combler cet écart ou le combler. Si vous en parlez, vous verrez que nous avons quelques lacunes là-dedans. Je ne pense pas vraiment vouloir ça, donc je ne vais pas m' embêter avec ça. Aujourd'hui, sur ce terrain. Maintenant, je veux le faire, c'est que j'en suis très content. Je voudrais alors mettre cela de ce côté. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Shift D, et j'espère pouvoir le faire revenir. Je me demande si je peux y mettre un miroir, mais je n' arriverai pas à convaincre. Donc tu sais pourquoi je vais devoir le faire à mes dépens. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Je me demande juste quel est le moyen le plus simple de le faire. Je me demande si je peux vraiment l' apporter et le mettre en place. Alors voyons voir. Tout d'abord, entrons. Et ce que je vais faire à la place, c'est saisir cette boucle de bord et cette boucle de registre en cliquant sur Alt Shift, puis j'appuierai sur Shift et sur curseur sélectionné. Je vais ensuite prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift Des et sélectionner le curseur, qui est celui-ci ici, et nous pouvons voir si j'appuie sur trois, qu'ils sont au bon endroit, donc vous pouvez voir qu'ils sont parfaitement au bon endroit. Mais vous pouvez aussi voir qu'il n'est pas aussi haut que celui-ci. Je vais donc juste en parler pour utiliser cette ligne ici pour qu' utiliser cette ligne elle soit arrondie à peu près à la bonne hauteur. Donc, maintenez un peu plus le bouton Shift enfoncé là, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Seed, puis ça va tout mélanger pour moi. Vous n'avez besoin d'appuyer dessus qu' une seule fois. Vous n'avez pas besoin de parcourir la liste complète des graines. Enfin, ce que je vais faire c'est les prendre tous les deux. Je vais aller dans l'objet, puis descendre pour le convertir et le convertir en maillage. Et nous y voilà. Passons maintenant à l'un d'entre eux, et nous verrons que c'est ce que nous avons. Nous avons donc un nombre assez élevé de subdivisions ici, vous savez, sur les lignes droites. Mais le fait est que certains d'entre eux sont en fait tordus. Vous pouvez voir qu'ils y sont légèrement courbés. Donc, tu sais, je peux m'en occuper. C'est bon Je pense que tout ira bien pour ça. L'autre point que je vérifie toujours, surtout si vous savez s'ils ont l'habitude, si vous appuyez sur L, comme vous pouvez le voir ici, ils ne sont pas joints. Vous pouvez donc tout voir. Si je le trouve, regardez, vous pouvez voir que rien n'est joint. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est voir si je peux entrer faire rapidement un nettoyage et fusionner par distance 576 verts par ligne ici. Supprimez, désolé. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, appuyer sur l'onglet, avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Shade Auto, pour lisser. Et maintenant, si j' aborde chacun d'entre eux, cela signifie qu'ils sont ensemble individuellement. Assurez-vous donc que cela se produit souvent avec les nœuds de saut, en fait. Passons maintenant à celui-ci, faisons exactement la même chose. Alors, mesurez, nettoyez. Fusionné en fonction de la distance, du bouton droit, du clic, l'ombrage ou du mode lisse, et c'est parti. Et maintenant, nous le pouvons , je pense que nous pouvons probablement aller là où nous les réunissons maintenant, et je pense que maintenant nous sommes à peu près pour notre pont, moins, je ne fais que regarder ma référence réelle. Jetons donc également un coup d'œil à la référence . Voici le pont. Je pense donc que ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est d'emprunter ce chemin de pierre. En fait, nous allons arrêter de lancer la pierre. On peut voir ces variations dans la pierre. Nous pouvons voir le bois ici et toutes bonnes choses. Maintenant, mettons ça de côté. Ensuite, nous finirons par échouer et économiser, et je vous verrai à la prochaine étape, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 59. Modificateurs de biseau et UV propres pour des textures de pont: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, de Blender à Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est intégrer les textures et les shaders Mais tout d'abord, venons-en à cette partie, et nous allons d' abord faire celle-ci telle qu'elle est ici. Et amenons le Stone Dog. Donc, si je le mets dans la pierre et que nous cherchons celui qui dit chien, apportons-le. Mettons-le en mode matériel afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab, A, tout saisir, et nous passerons à des projets UV intelligents. Cela devrait très bien se passer, et c'est ce qu'il nous reste. Maintenant, bien sûr, cela semble un peu faible en termes de résolution. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer à l'édition UV. Je vais appuyer sur le point pour zoomer, comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant. Si cela ne fonctionne pas, cela signifie que ce n'est pas le cas sur la carte UV, alors appuyons sur ALTH. Appuyons alors sur le point. Ça ne marche toujours pas. Appuyons donc sur le petit point d' interrogation, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons en venir à cela. Nous pouvons appuyer sur le bouton de tabulation. Et intensifions-le. Donc, si j'appuie sur, agrandons-le un peu, en appuyant sur le bouton de tabulation. Et oui, ça a l'air beaucoup plus beau. Maintenant, la seule chose que nous n'avons pas encore faite, que nous devrions absolument faire avant de le faire, c'est probablement de revenir à la modélisation, et j'ai complètement oublié. Donc, tout ce que je vais faire, c'est y arriver. Je vais ajouter un modificateur. Et celui que je veux introduire est un biseau, et je veux le baisser pour ne pas pointer la note 3 Nous allons donc le faire à chaque fois avant d'ajouter nos matériaux. Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air très joli. Nous pouvons le cacher. Passons maintenant à notre pont. Maintenant, le pont est une toute autre histoire , car nous allons probablement le trouver un peu difficile. C'est un peu difficile d'ajouter un biseau, mais nous verrons Contrôlez donc A toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir la géométrie d'origine. Lorsque je crée quelque chose comme ça, j'ai une petite liste de contrôle qui me trotte dans la tête vous voudrez peut-être rédiger Cependant, vous voudrez peut-être rédiger une liste de contrôle pendant que vous le faites En d'autres termes, il s' agira, vous savez, de réinitialiser toutes les transformations Il s'agira, vous savez, de réinitialiser l'orientation. Il va être biseauté. Il s'agira de s'assurer que les objets sont déballés, s' assurer qu'ils ne contiennent aucun modificateur J'ai une liste de contrôle en cours, et c'est ce que vous savez, mettez-la dans ma tête Oh, nous n'avons pas encore fait le biseau. Maintenant, ajoutons un biseau à celui-ci et voyons si nous pouvons vraiment l'introduire Et tu sais quoi ? En fait, ça va arriver. Plutôt sympa. Je vais appuyer sur le point d' interrogation pour l'isoler , juste pour m'assurer que nous avons fait tout ce travail, en corrigeant tous les booléens, de sorte que les opérations booléennes et autres choses de ce genre, nous pouvons réellement voir que nous sommes capables de biseauter à peu près toutes les pièces principales Maintenant, si vous y réfléchissez, honnêtement, si votre biseau ne fonctionne ici, je ne m' inquiéterais pas Pourquoi ? Parce que ça va être caché de toute façon. Tu sais, le dessous, tu ne le verras pas de toute façon L'embout principal que vous voulez biseauter se trouve ici et là. Et pour moi, cela a vraiment fonctionné. Même celui-ci est en fait caché, mais ceux qui se trouvent à l'intérieur moins, donc ça va très bien fonctionner. Essayons simplement de le réduire à un point, pas à trois. Et voyez si c'est un peu trop. Parfois c'est le cas, mais vous savez quoi, là-dessus, je trouve que ça sort vraiment très bien. D'accord, donc à ce sujet, nous voulons absolument séparer cette partie qui va ici de cette partie supérieure Et nous voulons le faire immédiatement. Donc, tout ce que je vais faire c'est Alt Shift, cliquer. Viens de ce côté, Alt Shift, clique, attrape celui-ci et attrape celui-ci. Par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons marquer une couture et nous devrions faire faire tout le tour. Ensuite, ce que je veux faire, c'est tout récupérer. Et je me demande si parfois ça peut le séparer. Il le fait parfois, mais voyons d'abord comment il le gère réellement . Enveloppe UVN intelligente Passons à l'édition UV et voyons voir. Tu sais quoi ? Cela aurait pu être vraiment très agréable pour nous. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement mettre ça sur du matériel. Maintenant, si vous ne voyez pas O, vous avez le choix de le tirer dans cette direction ou simplement de le tirer dans cette direction et vous êtes sur le point de l'avoir allumé maintenant. Vous pouvez voir qu'il y a du matériel dessus, donc c'est génial. Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement mettre un matériau. Alors, entrons. Maintenant que nous avons introduit Babylone, appuyons sur la touche Ctrl A ou transformons la géométrie d'origine, isolons juste cette partie, donc appuyons également sur le point d' interrogation. Ensuite, nous passerons aux matériaux, et nous en voulons deux ici. L'un sera la lampe en pierre, et l'autre le pavé Allons-y donc d'abord avec une lampe en pierre. Donc, Stone Light, parce que c'est le plus gros bloc. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Nous allons remettre ça en place. Faisons-le glisser vers l'arrière , zoomons légèrement, appuyons sur l'Abne, appuyons sur la borne S, encore agrandir encore plus jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose de correct Maintenant, l'essentiel est que si je place ce que vous recherchez, vous ne voulez pas que les textures se répètent. Si vous pouvez voir ceci ou cela, c'est que cela se répète sans aucun doute. Vous pouvez voir, pouvons-nous voir celui-ci aussi ? Celui-ci n'est pas si mal. Donc, de ce côté, nous avons certainement une texture répétitive. La question est de savoir si je peux les déplacer suffisamment pour les éliminer. Et ce n'est vraiment que de ce côté et ce côté parce que vous n'allez pas vraiment voir tout cela. Ce sera une texture différente. Quoi qu'il en soit, vous n'allez pas voir à l'intérieur, donc ce sont juste ceux que je viens de signaler. Donc celui-ci et celui-ci que nous pouvons voir se répètent. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab et je vais juste les déplacer quelque part, et je veux voir si cela se répète encore. On voit que ça se répète encore un peu ici et là. Alors entrons, puis nous appuierons sur G, puis sur X, voyons si nous ne les déplaçons pas de cette façon. Appuyons sur G et Y. Déplaçons-les un peu dans cette direction, et maintenant je regarde où ils se Et vous pouvez voir maintenant que nous n'avons pas de texture répétitive parce que cette partie se trouve en quelque sorte dans cet espace ouvert ici, ou elle le serait, alors maintenant elle est beaucoup, beaucoup plus belle. donc toujours attention à cela, Faites donc toujours attention à cela, car je vois beaucoup de rendus où la répétition des textures est vraiment, vraiment évidente et les gens ne s'en rendent pas Mais, vous savez, si vous avez un bon œil et que vous commencez à le voir dès à le , vous allez vraiment le comprendre. Très bien, le dernier point est donc celui-ci. Maintenant, je ne pense pas que si je vais à Cobblestone, voyons voir. Si je tape du pavé, il n'y a pas de pavé ici Nous allons donc passer au fichier et à l'ajouter Donc, mon annexe n'est pas là. Et pourquoi suis-je là ? Parce que je suis en mode Eddied. Donc, archivez, ajoutez et celui que nous voulons ne se trouve pas ici, il sera dans nos documents Et nous voulons celui qui dit pavés, celui-ci ici Maintenant, appuyons sur la flèche plus mais vers le bas, et introduisons le pavé Et ici, ce sont des pavés. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer avec un visage, attraper ce visage, puis venir sur nos pavés cliquer sur un panneau, et c'est parti Ça a déjà l'air très beau. Maintenant que nous l'avons, agrandissons-le un peu parce que ces pavés sont un peu trop Et ce que j'ai tendance à faire, c' est que lorsque je l'arrache , cette partie va probablement s' enfoncer dans le sol. Vous pouvez donc le voir ici et ici, cela s'arrête là, comme vous pouvez le voir. Personnellement, je pense qu' il vaut mieux terminer comme ça que la moitié d'un pavé, mais c'est à vous de décider comment vous voulez y faire face Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est y arriver, appuyer sur S et Y, maintenir la touche Shift enfoncée mais les faire ressortir un petit peu, un tout petit peu parce que de toute évidence, cela se déplace de l'autre côté, donc vous devez prendre cela en CCS Maintenant tu peux voir que c'est ce que tu as de ce côté. De ce côté, c'est encore un peu étrange. Alors S et Y, faisons-le ressortir. Alors S et Y, faites-en ressortir un peu. Comme ça, et maintenant ça s'annonce mieux. De ce côté, c'est la moitié, en quelque sorte, donc tout ce que je vais faire maintenant c' est juste le déplacer légèrement. Donc, si je reviens une fois de plus ici, GMY et que je le déplace très, très légèrement, et voyons ce que nous avons maintenant est encore un peu perdu, alors maintenant je vais juste le ramener. Donc SY, en maintenant le navire en place, ramenez-le légèrement à l'intérieur, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et pour moi, c'est bien mieux parce que même si, vous savez, le sol commence exactement là où nous sommes en ce moment, cela signifie qu'il aura toujours une belle apparence parce qu'on dirait qu'il y a un vrai pavé Et c'est important. Très bien, c'est pratiquement fait, et vous pouvez voir à quelle vitesse nous avançons maintenant Maintenant, entrons. Et ce que nous allons faire alors, c'est faire ces parties ici. Nous allons donc entrer. Si je reviens, je peux voir que j'ai un biseau ici, ce qui est génial Nous avons donc un biseau ici. Non, nous ne l'avons pas fait. C'est l' autre partie sur laquelle j'ai cliqué Nous avons un miroir ici. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je vais les déballer séparément toute façon parce que je ne veux pas qu' ils aient la même apparence Je vais donc appuyer sur Ctrl. En raison de leurs textures homogènes, cela signifie qu'elles peuvent occuper à peu près la même quantité d'espace UV Vous savez, leur substance n'est pas texturée, ce qui signifie que nous pouvons nous en tirer un peu plus Ce que je vais faire maintenant, je l'ai appliqué c'est réinitialiser toutes mes transformations, définir la géométrie d'origine, ajouter un modificateur, nous allons ajouter un biseau Nous allons le réduire à Nut Point Naughght Three, comme ça, puis nous aurons ce côté doux, et c'est ce que nous recherchons Ensuite, laissez-en un peu les attraper. Alors, projet UV intelligent, cliquez sur OK. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement les saisir, appuyer sur l'os S et les retirer, puis je vais maintenant venir ajouter ma lampe en pierre. Nous allons d'abord le faire, parce que la majeure partie, vous savez quoi ? Je pense que nous allons ajouter quelque chose. Je me demande juste quelle sera la méthode la plus simple, car il y a autre chose que j'ai oublié de faire et je veux aussi fabriquer ces pierres. Et je pense que c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Passons donc au modelage juste une seconde, et je suis désolée, les gars, mais j'ai oublié de les créer en pierre. Et le fait est que j'ai ajouté mon bevlon et maintenant je dois les faire individuellement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control Ed avant de faire quoi que ce soit, et j'espère pouvoir revenir dans mon rétroviseur avant de l' introduire . Maintenant, si vous n'êtes pas retourné à votre miroir, entrez, supprimez les trois et mettez-le simplement en supprimez les trois et mettez-le simplement miroir sur l'autre côté, et alors vous devriez être prêt à partir. Et je suis sûr que tu sais comment faire. Si ce n'est pas le cas, revenez en arrière et rapportez-le comme ça. Maintenant, je vais économiser une œuvre, et lors de la prochaine leçon, nous allons trier ces pierres que j'ai oubliées et les rendre vraiment très belles. Très bien, tout le monde , alors à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. Je. 60. Coutures UV, variation d'île et joint final: Bienvenue si vous voulez retrouver l'environnement de Haunted Street Blender to Unreal, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous allons faire est exactement ce que j'ai dit. Nous allons donc entrer, tout d'abord, et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci ici. Nous voulons appuyer sur le petit bouton Db juste pour pouvoir nous positionner en dessous, puis nous descendrons Al, Shift, click, Al, ****, click, ****, click, **** , click, en descendant ici. Tout déplacer, cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture. Maintenant, pendant que nous sommes ici, autant nous isoler à nouveau avec un petit point d' interrogation, puis nous reviendrons au travail que nous avons fait. Maintenant, séparons-les alors. Donc, tout ce que je vais faire, c'est ce que nous avons fait de nombreuses fois auparavant, donc nous allons appuyer sur L, L, L et L, appuyer sur le bouton Y. J'avais l'habitude d' appuyer simplement sur G pour m' assurer que le bouton droit de la souris est activé pour le mettre en place. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est saisir le tout, le mailler, le nettoyer. Remplissez les trous. Et nous y voilà. Nous devrions maintenant, si je passe à celui-ci, appuyer sur L, G, vous devriez voir que tous ces trous sont remplis. Maintenant, je n'ai jamais eu à le monter à quatre , quatre , parce que ce sont tous en fait des quads, comme vous pouvez le voir Maintenant, à partir de cette partie, avant de faire quoi que ce soit d'autre, ajoutons un modificateur generate et un biseau Il sera donc très, très évident que nous avons tous ces éléments ici, et maintenant nous pouvons réduire cela à la note 3, et voilà, vous avez vos blocs dedans. Maintenant, parfois, avec des choses comme ça, j'aime les augmenter un peu, mais le seul problème, c'est que lorsqu' il s'agit de tout assembler, si quelque chose a un biseau différent, une taille de biseau si différente, taille de biseau si différente, et que vous les joignez tous ensemble, comme vous le savez, avec les portes, où vous ne voulez pas biseauter dessus, alors vous devez en quelque sorte les relier via la parentalité. Je n'ai pas vraiment envie de le faire, alors je vais les laisser là. Très bien, donc j'en suis très content. Maintenant, ce que je veux faire , c'est appliquer mon miroir, donc je l'applique, et maintenant je peux enfin entrer, appuyer sur un projet U Smart U V, cliquer sur OK, et maintenant je peux entrer et mettre mon matériel dessus. Je vais maintenant revenir au montage UV et nous y voilà. Allumons ensuite d'abord la pierre lumineuse. Je vais donc passer à la pierre, puis à la lumière comme ça, et voilà, c'est ce que nous avons. Je vais appuyer sur As, les retirer un peu, et voilà. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, parce que nous les déballons également, comme ceci, cela signifie que les pierres doivent être un peu différentes les unes des autres et ne pas assemblées, parce que si vous voyez ici, elles sont un peu partout, qui signifie que cette pierre a un aspect différent de cette pierre, aspect différent de cette pierre Et aussi, parce que, vous savez, nous les avons séparés, mais pas sur un miroir, ils vont également avoir un aspect différent. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, et je sais que cela un peu plus de travail, c'est à deux d'entre eux et appuyer sur Alterns juste pour les faire ressortir un peu, puis d'en venir à celui-ci peut-être, appuyer sur Moins parce que vous serez surpris de voir à quel point cela fait réellement une différence voir à quel point cela fait réellement Vous pouvez donc voir maintenant que cela a fait une grande différence, et je vais faire la même chose ici, en prenant deux modèles complètement différents. Et cela, vous savez, peut sembler, eh bien, un peu pénible. Vous savez, vous pourriez le penser, mais il a fallu 10 secondes de travail pour faire une petite différence. Je vais également faire de même ici. Et ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en mode objet. Je vais passer à ces trois-là, je vais appuyer sur Altnss les apporter un peu, comme ça, puis je vais passer à celui-ci, et je vais prendre celui-ci un autre au hasard ici, et peut-être celui-ci, je vais appuyer sur lnase et les faire ressortir un Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons belles variations dans nos blocs pour très, très peu de travail. Maintenant, remettons-le en mode matériau. Maintenant, ce que nous devons faire , c'est nous assurer que ce seront les Stone Doc. Donc, tout d'abord, apportons-le. Nous allons donc imprimer Stone, et nous allons le mettre dans le document comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Alt Shift, puis sur Alt Shift, puis sur chacune d'elles. Donc, Alt, Shift Click, Lt Shift Click. Vous pouvez appuyer sur votre petite base de données juste pour les aligner. Cela permet de les attraper un peu plus facilement. Sur Shift, cliquez, Alt, Shift, cliquez. Ensuite, cliquez sur Alt Shift, puis sur Al Shift, cliquez. Appuyez sur le bouton Control Plus. Maintenant, n'appuyez pas encore une fois dessus, car nous voulons juste le mettre dessus pour le moment. Stone Doc, cliquez sur un signe. Et maintenant tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, bien sûr, nous voulons que les sommets fonctionnent aussi, donc tout ce que je vais faire, c'est juste entrer dans le haut. Appuyez ensuite sur Ctrl plus , puis sur Stone Dark et cliquez sur Attribuer. Et nous y voilà maintenant. Maintenant, vous pouvez voir que c'est exactement ce que nous avons. J'espère que si nous le mettons sur RenderView vous pourrez voir exactement à quel point c'est beau Vous pouvez voir maintenant qu'il y a une différence entre ceux-ci, et cela semble très, très beau maintenant. Maintenant, appuyons sur SultaH pour tout récupérer. Cachons simplement notre sol et c'est parti. Vous pouvez voir le chemin que nous avons déjà parcouru dans ce domaine, et maintenant ce que nous voulons faire, c'est apporter la pierre à cette partie. Donc cette partie, et nous voulons aussi ajouter cette partie pour le bois, ces pièces, vous savez, nous n'en avons pas vraiment plus à faire cette partie pour le bois, ces pièces, vous savez, , d'accord, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer Remettons-le en mode matériel. OK, alors venons-en maintenant à ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A. Vous pouvez le voir ici avant de commencer. Encore une fois, j'ai activé un modificateur de miroir. Je n'ai aucun biseau, alors contrôlez A. Faisons-le d'abord. Contrôlez A, puis toutes les transformations, à droite, cliquez sur l'origine de la géométrie, ajoutez le modificateur, générez et insérez un biseau Mettons-le en mode objet juste pour voir ce que nous faisons. Et mettons-le sur un point, pas sur trois, comme avant, et c'est parti. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, remettons-le sur le matériel, et vous pourrez voir à quel point ce processus est rapide maintenant. C'est ainsi que nous procédons ici chez Three D Tudor Nous avons donc ce processus qui consiste, vous savez, de A à B, si vous suivez ces étapes à chaque fois, vous ne vous perdrez jamais vraiment Alors maintenant, appuyons dessus. A pour tout récupérer. U. Projet UV intelligent, cliquez sur envelopper. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est copier celui-ci ici. Nous allons donc le copier . Je vais appuyer sur Ctrl L. Je vais lier les matériaux, puis nous allons revenir à celui-ci. Pour moi, les matériaux, supprimer la lumière, la lumière en pierre, assurer que vous êtes en mode objet lorsque vous le faites. Et nous y voilà. Appuyez ensuite sur la touche Tab. A, assurez-vous que tout est sélectionné, A ici, appuyez sur le tableau S et sortez-les. Et voilà. C'est exactement ce que vous devriez obtenir. Passons maintenant à cette partie. Je pense que toute cette partie devrait être du doc. Donc, ce que nous allons faire encore une fois, c'est passer à notre modificateur, appliquer notre miroir. Appuyez sur Ctrl A, revendons les transformations, ajoutons un autre modificateur, un biseau, réglons-le sur un point de note, notons une note trois Et si vous le souhaitez, bien sûr, vous pouvez le copier à partir de celui-ci. Vous pouvez également le faire de cette façon, plutôt que de le faire à chaque fois. Et puis sur l'onglet Un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur As, pour le faire ressortir. Et encore une fois, je vais prendre celui-ci. Prenez celui-ci, appuyez sur Ctrl L, et nous allons lier les documents, et c'est ce que nous obtenons. Maintenant, comme celui-ci est si petit, vous pouvez voir qu'il y a une légère différence entre les deux. Donc, tout ce que je vais faire, c'est y revenir. Je vais les faire venir. Et voilà, vous pouvez voir que ça s'aligne un peu plus. Faisons-les entrer un peu plus. Et je pense que cela semble beaucoup mieux maintenant et que cela va dans le même sens. OK, nous n'avons donc que ces blocs à faire. Tout d'abord, fournissons notre miroir, Control A. Prends ça. Appuyons la touche Ctrl L. Nous allons lier les documents. Nous allons également utiliser des modificateurs de liens, et voilà, nous assurer qu' ils sont réellement actifs si vous le faites de cette façon Assurez-vous également que vous allez appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer l' origine et la géométrie définies. En faisant cela, vous avez vu le biseau entrer, donc il n'a pas été réinitialisé, et c'est ce qui l'a amené Ensuite, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur A, A, et nous allons les déballer Un projet UV tellement intelligent. Comme « Okay ». Et ça a l'air bien. OK, nous n'avons donc plus qu'à faire les pièces en bois. Faisons donc ces parties. Maintenant, nous savons que nous avons des problèmes avec le bois. Commençons donc par examiner toute cette structure ici. Appuyons d'abord sur la touche Ctrl A. Appuyons ensuite sur la touche Ctrl A et réinitialisons toutes les transformations. Passons ensuite à celui-ci ici, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl L. Cette fois, uniquement les copies et les modificateurs Assurez-vous qu'ils sont bien allumés, afin que vous puissiez voir que nous avons ce joli biseau dessus Enfin, apportons le bois. Et le bois de celui-ci sera rouge. Alors entrons maintenant, prenons celui-ci. Cliquez sur la flèche vers le bas, donc sur le bois, et celui que nous voulons est le bois rouge. Mettons-le sur le matériau. On voit déjà que ça a l'air vraiment bien, les gars. Appuyons sur A. Appuyons sur U. Projet UV intelligent, cliquez sur envelopper Et ce que nous allons faire maintenant, c'est les faire tourner dans tous les sens. Alors, 90, faisons-les tourner en rond. Encore une fois, nous avons quelques problèmes avec le fait que le bois ne coule pas très bien sur ces parties, et nous ne voulons vraiment pas cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est aborder chacun d'entre eux. Maintenant, si je me déplace dans l'autre sens, je n'ai même pas pu le voir parce que je je n'ai même pas pu le voir parce que je peux simplement entrer, saisir chacune d'elles, appuyer sur tout et si Alt ne fonctionne pas , assurez-vous simplement que dans mes préférences , si je passe aux extensions, voyons lesquelles nous avons donc. Laissez-moi voir lequel manque ici pour une raison ou une autre. Mon module complémentaire n'est pas là. Et vous pouvez voir ici qu'il est écrit qu'il manque un module complémentaire. Celui-ci, ici. Pourquoi UV Squares n'apparaît-il pas réellement ? Jetons donc un coup d'œil aux UV Squares. Apparemment, il n'y est pas. Alors entrons, et installons depuis le disque une fois que je l'ai trouvé, je peux double-cliquer dessus, et maintenant il devrait être là. Voyons si ça marche vraiment, les gars. Je vais passer à celui-ci, appuyer sur O et c'est parti. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, parce que tout a été fait de cette façon, c'est que je vais d' abord y aller et les faire toutes en même temps Donc Alt puis Altn parce qu'ils ne se feront pas tous tourner. va de même, certains ne le feront pas L O Et puis le lot E et enfin L et OT, juste sur ceux-ci, un ici aussi, donc BEAUCOUP. Maintenant, je peux voir que ce sont ceux qui sont espacés et je peux juste R 90, les faire tourner comme ça, et voilà, assurez-vous d'appuyer sur L quand vous faites cela, pour les attraper tous. Maintenant, entrons et faisons la même chose avec ceux-ci alors. OT. J'adore ce module complémentaire. Cela permet d'économiser beaucoup de travail. Et il existe des moyens de le faire, comme vous l'avez vu plus tôt, mais c' est certainement une bouée de sauvetage OK, alors maintenant nous avons tout ça. Maintenant, retirons-le et regardons vraiment ce que nous avons. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, vous pouvez voir, en fait, parce que je consulte toujours celui-ci ici pour une raison ou une autre, allons-y jeter un œil. Oui, j'en ai raté un, vous pouvez le voir ici. Donc L, O T, et je vais aussi regarder de l'autre côté parce que je suis un peu exigeante pour m'assurer que tout est beau et net Ensuite, je vais aussi appuyer sur A, juste pour saisir le A, et je vais le réduire un peu en augmentant la taille sur la carte UV, juste pour en être vraiment content Et ça a l'air sympa, sauf que je n'aime pas vraiment le look de celui-ci. C'est trop cassé là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur G et le déplacer vers le bas vers ce que je préfère. Je vais passer de ce côté alors juste pour m'en assurer. Et encore une fois, je n'aime pas vraiment celui-ci. Alors L et G, allons-le vers le haut, et ça semble un peu mieux là-bas. Mettons-le en mode rendu. Passons de ce côté maintenant, jetons un coup d'œil. Et oui, je trouve que ça a l'air vraiment très sympa. Et c'est tout, les gars. En gros, je ne veux pas parler trop tôt, mais je pense que nous avons terminé notre pont. Très bien, alors revenons au mannequinat. Appuyons sur les points d' interrogation, ramenons tout. Mettons-le simplement sur du matériel pour nous assurer que rien ne change. Déplaçons notre homme là-bas. Ensuite, nous allons espérer être en mesure de saisir tout cela. Par exemple, prenons cette partie en dernier, appuyons sur Ctrl J. Joignez-la, et nous devrions avoir notre biseau dessus Tout doit rester pareil, beau et net, et c' est le moment de vérité. Contournez toujours les gars et vérifiez toujours. Les fois où je l'ai fait , oh, vous savez, cela n'a pas marché des centaines de fois, les gars, des centaines de fois. Appuyons donc sur Ctrl A ou transformons la dométrie d'origine définie. Et la dernière chose que nous allons vérifier avant de faire quoi que ce soit, c'est simplement d' entrer et de nous assurer que tout est bien biseauté, ce que nous semblons avoir Et oui, elle est magnifique. D'accord, donc je vais dire que oui et pour le suivant, alors ce que nous ferons, c'est obtenir ce nom Nous allons le mettre dans sa propre collection, vous savez , et nous allons également voir ce que nous allons faire maintenant. Donc, à peu près, nous avons tout fait sauf les lampadaires et les cheminées. Nous les avons encore à faire. Nous avons le panneau à faire, nous avons ces toits à faire, puis nous avons ces tombes à faire. Je pense que nous allons probablement faire ces tombes ensuite . C'est quelque chose de très simple. Une fois que cela est réglé, nous pouvons réellement passer à autre chose, et cela réduit le nombre de choses qu'il nous reste à faire. Je pense donc que c'est ce que nous ferons ensuite. Nous allons nous débarrasser de ces choses. Je pense laisser les toits pour la fin. C'est l'une des choses les plus difficiles à faire, et elles prendront probablement le plus de temps également. Je ne sais donc pas encore si je vais les laisser jusqu'au dernier moment ou non, mais nous en déciderons à l'avenir. Très bien, les gars, alors je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 61. Organiser une scène et modéliser des pierres tombales stylisées à: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender à Unreal, et c' est là que nous vous avons laissés Maintenant, avant d'aller plus loin, je tiens à répéter que c' est très important, les gars, que lorsque vous faites quelque chose comme ça, n'appliquez pas vos biseaux, car cela vous posera beaucoup de problèmes par la Ne les appliquez pas encore. Lorsque vous arriverez à la partie suivante, qui est le pont entre Blender et Unreal, Luke vous montrera comment y faire face Mais restez toujours à l' arrière de votre tête, vous pouvez appliquer des miroirs, vous pouvez, vous savez, les appliquer à partir de nœuds de géométrie, mais juste le biseau, laissez-le tel quel, vous savez, et vous vous en occuperez plus tard Très bien, maintenant ce que nous voulons faire, c'est le nommer. Donc, tout d'abord, nous allons saisir ceci, appuyer sur F deux, et nous allons l' appeler bridge. Donc bridge, quelque chose de simple, et nous allons le mettre dans une collection appelée bridge, bien sûr. Donc, un pont comme ça, et c'est parti. Très bien, nous en avons aussi un ici qui dit « coupeurs booléens » Cela apparaît souvent lors de l'utilisation de l'extension booléenne. Vous pouvez donc simplement vous connecter, sauf si vous avez booléens que vous souhaitez conserver, supprimez-les Fermez ça, et tout ce que vous devriez avoir, c'est quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons prendre notre pont 7 pour franchir le sommet. Je vais le mettre ici, pour que tout soit beau et net. Prends mes murs, appuie sur Shift D, fais-le tomber, puis je n'ai qu' à appuyer sur l'onglet, puis à le mettre comme pont à la place. Et encore une fois, je vais le répéter également. Il est très, très important non seulement d'économiser souvent après chaque leçon, mais aussi de veiller à ce que tout soit bien rangé, car cela vous permettra d'économiser une tonne de travail par la suite. OK, alors passons à la suivante. Donc, comme je l'ai dit, je pense que nous allons maintenant y faire face. Nous avons également quelques autocollants que nous allons utiliser ici Créons donc, vous savez, le genre de pierres tombales que nous avons ici Maintenant, sur ce point, encore une fois, lorsque nous examinons ces choses, il est important d'évaluer comment elles sont toutes effectuées. C'est la première chose que je fais. Celui-ci, je vois que c'est un cube. Celui-ci est facile. Je peux voir celui-ci est un cube biseauté Je peux voir que celui-ci est un cube avec un autre biseau, mais ils sont ramenés vers l'intérieur plutôt que vers l'extérieur Je peux voir que celui-ci est composé de quelques cubes, et, vous savez, nous pouvons utiliser l'insert. Nous pouvons utiliser l'extrusion, des trucs assez simples. Nous avons un léger penchant ici, d'accord ? Des trucs géniaux. Et puis nous avons ce top. Je peux voir que nous avons laissé, vous savez, une sorte de carré ici, puis nous les avons extrudés, puis nous avons mis un biseau sur le dessus Chaque fois que vous regardez quelque chose, c'est toujours une bonne idée de le regarder de cette façon. Celui-ci est un peu différent parce que nous n'avons jamais vraiment rien fait de tel. Et quand je regarde quelque chose comme ça, je fais de l'exercice. OK, donc c'est un cube. Il a probablement été utilisé avec un couteau, donc nous pouvons le faire. La seule chose est de savoir si nous allons avoir le devant et le dos identiques. Tu sais, est-ce qu'il va être découpé de la même façon ? Parce que vous pourriez en fait couper le devant un peu vers l'arrière, vous donnerait une sorte de pente là-dedans et des choses comme ça. Je pense que pour nous, nous allons simplement le faire bien et proprement. C'est une construction assez stylisée. Vous savez, nous ne voulons pas être trop réalistes ou quoi que ce soit d'autre. Et faire cela va aussi vous rendre la vie un peu plus difficile. Vous pouvez toujours le faire, mais cela va rendre les choses un peu plus difficiles, car vous devez vous assurer que tout est bien aligné, la topologie est correcte, que le lissage est correct, tout ce genre de OK, alors maintenant nous l'avons. Nous connaissons maintenant la direction que nous allons prendre. Commençons donc par ceux-ci. Donc, tout d'abord, je vais laisser mon curseur. Je vais le mettre dans le monde d'origine. J'aime travailler à l'origine du monde, maudire à l'origine du monde, et maintenant, emmenons notre homme là-bas également. Les Shifters sont donc maudits d'origine mondiale . Ou mettons-le là-bas. Alors sélectionne le curseur, puis appuyons sur l' un d'eux, faisons-le apparaître et mettons-le simplement sur le monde. Je l'ai amené ici parce que cela me donnera une bonne idée de la taille réelle des pierres tombales Commençons donc par le type de rectangle le plus simple appuyons sur Shift Day, introduisons un cube, et à partir de là, je vais d'abord le réduire. Je vais appuyer sur S et Y pour le rendre plus fin, tout en restant gros par rapport aux tombes que vous pourriez voir dans le monde réel Mettons-le ensuite juste en dessous du plan du sol, car il du plan du sol, est évident qu'ils s'enfoncent un peu en dessous. Quelle taille et quelle finesse voulons-nous qu'ils soient alors ? Maintenant, vous pouvez voir que dans ce domaine, nous optons pour un look plutôt fuselé vous donner cette sensation hantée Et il est important de comprendre si vous voulez faire quelque chose de heureux. Tu le rends plus arrondi. Et si vous voulez créer quelque chose de hanté, vous lui donnez un aspect plus épineux. Vous savez, ce sont des concepts assez simples. C'est très difficile de le faire arrondi et hanté. Ils sont assez difficiles à faire. Vous vous retrouverez avec quelque chose qui est un peu hanté par les textures et les shaders, mais qui ressemble tout de même à un dessin animé d'une certaine manière Vous savez, vous verrez dans les films pour enfants quand ils contiennent des monstres, ils sont très polyvalents. Tu sais, ils ne sont pas vraiment nuls. Si vous pensez à quelque chose qui est inspiré de Harry Potter et DeFielyHalos, et que vous voyez ce genre de personnages fuselés dans cette histoire, vous savez, vous savez, Et s'ils sont effrayants c'est parce qu'ils sont très Et plus quelque chose est rusé, plus ça a tendance à l'être . Quand vous regardez quelque chose comme Monster Ink et que vous regardez ces monstres, ils sont beaux, vous savez ? Ils n'ont pas l'air effrayants du tout. Pourquoi ? Parce qu'ils sont arrondis ? Tu sais, tu as le personnage principal. C'est un globe oculaire, mais il est très, très arrondi. Vous savez, vous avez l' autre, le poilu, il est également très arrondi, et toutes les cornes sont belles et arrondies Les yeux sont arrondis, tout ça. donc important d'y penser lorsque vous choisissez une direction artistique. Très bien, alors passons à la première. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord mettre en mode objet afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Ensuite, nous allons appuyer sur E&C et l'introduire Je vais le rendre un peu plus fin car il est un peu trop épais. Ensuite, je vais réfléchir à ce que tout cela doit être le cas. Je vais donc passer en mode édition, saisir ce visage et le tirer un peu vers le haut. Et tu sais quoi ? Je pense que c'est à peu près la bonne taille. Je vais le déplacer sur le côté. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift D. Je vais aussi bien utiliser le même outil tant que nous l'avons, puis je vais entrer, contrôler, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, contrôler B pour faire entrer un biseau, faire tomber vers le bas, comme ça, et puis ce sera en haut de là Encore une fois, contrôlez A en permanence, définissez l'origine, la géométrie. Saisissez chacun de ces bords, puis entrez, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl B. Et le ramener là où nous le voulons réellement. Maintenant, si nous voulons le réduire un peu plus, nous pouvons vraiment le faire, mais je vais simplement les y mettre pour le moment. Et puis je vais faire apparaître le nombre de subdivisions, comme ça Et comme je l'ai dit, vous pouvez voir maintenant que je dois, vous savez, les baisser un peu. Mais ce que je vais faire, tout d'abord, c'est que je sais déjà si je saisis mon embout supérieur parce que, vous savez, c'est un biseau, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas joints J'en suis déjà conscient. Donc ce que je vais faire à la place, c'est maintenant que je vais entrer dans le maillage. Je vais aller au nettoyage et je vais fusionner en fonction de la distance Car c'est fait, c'est facile et agréable. Prends le dessus alors. Ce que nous allons faire, c'est le remonter un peu. Tirons-le avec lui de façon fluide. Alors allons-le simplement vers le haut, abaissons-le un peu, puis nous pourrons le remonter comme ça, et ensuite nous pourrons obtenir le look plus élégant que nous recherchons réellement Et enfin, nous pouvons simplement descendre et éteindre cela, prendre chacun d'entre eux. Ils sélectionnent, appuient sur le Web et les ramènent simplement là où nous les voulons réellement Donc je pense qu'en fait , à cette occasion, je vais le tirer un peu plus vers le haut, appuyer sur la touche Tab, puis le faire tomber vers le bas, juste pour qu'il soit légèrement plus petit que celui sur le côté, les gars, légèrement. Alors allons-le un peu vers le bas. Comme ça, et puis il est légèrement plus petit que celui sur le côté. Je pense que cela semble alors tout à fait correct. Très bien, mettons ça de l'autre côté. Reprenons celui-ci. Donc, Shift D. Nous allons l'arrêter, puis nous voulons le suivant maintenant. Je vais m'assurer que vous pouvez voir à quel point nous y sommes allés. Je vais m' assurer qu'avec celui-ci, il est un peu plus large. Il suffit d'appuyer sur Tab, de contrôler, de cliquer sur le bouton gauche, de droite , de cliquer sur Ctrl B, de les déposer vers le bas et élargir légèrement celui-ci juste pour nous donner un peu de variation Ensuite, nous allons entrer, prendre les deux, appuyer sur Ctrl B, les sortir. Et cette fois, nous allons cliquer avec le bouton gauche de la souris et appuyer sur le vous puissiez réellement voir ce que je fais. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est changer le fouet, donc je vais changer, pas le wip Désolé, le profil et sortez-le. Comme ça. Et dès que je m' y déplacerai , cela disparaîtra. C'est un peu embêtant, mais c'est comme ça. Donc ce que je veux faire, c'est juste les faire ressortir un peu, peut-être comme ceci, quelque chose comme ça. Et encore une fois, si vous voulez les augmenter un peu, vous pouvez. C'est la même chose que nous faisions auparavant, alors prenez le dessus. Shift, sélectionnez le haut, désolé, appuyez sur un. Retrouvez-les en activant le montage proportionnel. Et l'autre point, c'est que je le sais aussi. Alors allons-y un peu et voyons voir. Parce que nous les avons tous récupérés, vous savez, cela ne fonctionne pas vraiment, alors nous allons appuyer à nouveau dessus. Je vais le sortir en me basant sur chacun d'entre eux, comme ça. Je sais aussi que si je comprends cela, je suis presque sûr qu' ils ne sont pas assemblés, ce qui n'est pas le cas. Je vais donc appuyer sur A, mailler, nettoyer, fusionner par distance. Enfin, je vais tout baisser, passer au but maintenant. Appuyez sur l'un d' eux et tirez-les vers le haut, comme suit. Et encore une fois, il y a une petite variation de hauteur. Ce n'est pas très visible, mais tu sais que c'est là. Parfois, notre œil capte cela, même sans que tu dises quoi que ce soit. OK, donc nous l'avons maintenant. Passons maintenant à la leçon suivante. Nous avons le choix. Soit on fait le Smash C'est quelque chose d'un peu différent. Oui, je pense que nous allons faire le Smash One ensuite, puis je pense que nous ferons le genre de croix par la suite Mais tout d'abord, passons à Archiver, enregistrer notre travail, et à bientôt et à tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 62. Modélisation et biseautage d'une pierre tombale croisée stylisée: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street. Mélangez-le à Unreal. C'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre celui-ci Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire glisser. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est simplement supprimer le verso et le côté. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl Plus, les supprimer, donc supprimer et faire des visages. Ensuite, nous allons appuyer sur un pour passer en vue de face. Je vais prendre celui-ci. Je vais probablement l'élargir un peu. Le S&X l'élargit donc un peu. Ensuite, je vais appuyer sur Kate pour qu'elle entre avec mon couteau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est essayer d' obtenir ce look cassé. Par exemple, alors assurez-vous de ne pas trop maigrir. J'aime bien quand on laisse un petit bout dessus. Donc, parce que nous optons pour un look plus stylisé, donc le garder un peu plus carré fonctionne mieux, Alors entrons dans le vif du sujet et supprimons celui-ci. Supprimez donc et faites face. Revenons-y ensuite, puis appuyons sur E et retirons-le, comme ça, jusqu'à la largeur que nous voulons réellement. Appuyons sur L. Appuyons sur Shift N et faisons simplement pivoter la touche. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, si vous avez l'impression d'être allée un peu trop loin, vous savez, avec la profondeur avec laquelle vous l'avez coupée , comme j'ai l'impression de l'avoir fait ici , je vais juste le remonter un peu, puis je vais attraper le bot, je vais appuyer sur un, et je vais le tirer un peu plus vers le bas. Cela me donne alors un peu plus, vous savez, d' endroit où mettre l'autocollant que nous allons utiliser là-bas Très bien, jusqu'ici tout va bien, ça a l'air très sympa. Mettons-le sur le côté. Et pour être honnête, les gars, nous en avons presque assez fini avec l' utilisateur de la dernière. Donc, ce que nous allons faire, c'est la croix. donc probablement mieux commencer par la base. Nous allons créer une base très, très simple. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Nous allons introduire un cube. Je vais réduire un peu le cube . Quelque chose comme ça. Je vais alors appuyer sur Eons. Donc, parce que, vous savez, cela doit vraiment avoir beaucoup de poids en plus, même si nous parlons de style ou de réalisme Ces objets sont de très gros morceaux de pierre. Tenons-en donc compte. Donc, ne le faites pas trop fin, trop petit en bas. Nous ne voulons pas quelque chose de dingue comme ça. Ça n'aurait pas l'air correct. Appuyons donc sur la touche Tab. Visage, jambe, attrapez le visage. Appuyons sur le Ib, introduisons-le. Appuyons sur le bouton E. Et l'autre chose à laquelle je pense quand je fais quelque chose de stylisé, on peut s'en sortir avec beaucoup plus de choses quand on l'apporte En d'autres termes, si je l'introduisais comme ça, vous pouvez vraiment vous en sortir davantage lorsque vous faites les choses de manière stylisée vous pouvez vraiment vous en sortir davantage lorsque vous faites les choses de manière stylisée Il n'est pas nécessaire que ce soit super réaliste ou quelque chose comme ça. plus, lorsque je regarde quelque chose comme ça, j'ai toujours tendance lorsque je regarde quelque chose comme ça, j'ai assurer qu'il y a un peu de variation. Ce bloc est beaucoup plus grand que ce bloc, donc j'y pense quand je fais ça. Appuyons à nouveau sur I. Appuyons sur le bouton E puis appuyons sur l'os S pour le faire entrer. Comme ça. Maintenant, l' autre point, c'est que nous devons nous demander si nous allons avoir un bloc carré solide au-dessus de ça ? Non, probablement pas parce que nous partons à la chasse pour voir. Allons donc l'affiner un peu sur le Y, et cela nous donnera probablement une bonne base de départ. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, apportons-le maintenant. Nous allons donc appuyer à nouveau sur I pour l'introduire. À partir de là, sortons-le et voyons si nous sommes vraiment satisfaits du type d'échelle. Donc, si j'appuie sur un maintenant, je vais appuyer sur E et l'amener vers le haut pour arrondir quelque chose comme ici, et ce sera alors le haut. Maintenant, il ne faut pas oublier que vous ne voulez pas qu'il soit très grand par rapport à ceux-ci Oui, vous savez, c'est une croix et d'autres choses de ce genre, mais nous ne voulons vraiment pas la rendre super massive ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, ce que je veux faire, c'est intégrer mon edge loop. Alors, contrôle. Introduisons le clic gauche, le clic droit, les sept boucles de bord. Et je veux qu'il soit vraiment très rapide de commencer par le rond-point. Je vais donc simplement saisir cette boucle de bord, cliquer sur Alt Shift, activer l'édition proportionnelle. Passons en mode court, voyons à quoi ça ressemble. Appuyez sur un, puis je vais appuyer sur S et Y. Non, SNX, désolé, et apportez-le Maintenant, pour moi, c'est un peu trop pointu. Allons-y donc avec la racine. Essayons ça. Alors SNX l'apporte, comme ça, et c' est parti C'est très, très subtil, mais vous pouvez voir que c'est là. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous assurer que le haut d'ici, s' alignent, là où nous voulons réellement qu'ils ressortent. Donc, si vous imaginez que ces choses vont apparaître ici et que nous en avons le dessus, je pense que c' est à peu près juste, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans ce pot, puis je vais appuyer sur E, entrer, désactiver mon montage proportionnel, appuyer sur S et X, et les sortir un peu là où je le veux. Comme ça. Ce qui est bien, c' est vous devriez peut-être le laisser comme ça parce que vous avez déjà une idée, et je trouve que c' est plutôt sympa, en fait Donc oui. Maintenant, laissez-moi voir si je le laisse activé. Je vais donc tout d'abord appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Control B parce que nous allons travailler sur le biseau professionnel, donc nous allons le placer à peu près là. Sors de là. Contrôlez A ou transformez, définissez la géométrie des origines. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer maintenant à chacune de ces arêtes ici. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl B et les ramener là où nous le voulons. Donc, quelque chose comme ça, plions-les un peu. En fait, tu sais quoi ? Nous devons d'abord nous présenter ceci. Plions-les ensuite. Comme ça, et je suis content, tu sais, de ce qu'ils sont. Encore une fois, vous allez probablement l'avoir parce que vous l'avez évoqué jusqu'ici, que cela n'est pas joint, ce qui n'est pas le cas. Traitons-en donc d'abord. Donc A, maillez, nettoyez et passons à la fusion par distance. Et maintenant, je veux simplement les reculer un peu parce que, vous savez, je ne suis pas contente de la façon dont ils sont, alors je vais entrer. Je vais prendre chacun d'entre eux, chacun de ceux-ci, puis je vais appuyer sur S et X. Et les ramener là où je veux qu'ils commencent, puis prendre ceci et cela. Proportionnellement ou non, mettons-le en douceur. Appuyons sur un, puis sur S et X, et je vais essayer de les retirer un peu pour obtenir le look que je recherche vraiment, et c'est un peu ce que je recherche , quelque chose comme ça. Et l'autre point, c'est que je suis content de nos épaisseurs. Je pense que non. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement venir. Sélection des commandes, sélection du navire, sélection commandes, sélection des commandes , appuyez à nouveau sur une touche. Vous allez appuyer sur S et Z, puis vous devriez pouvoir l'amener comme vous le souhaitez réellement. Et voilà, ça a l' air très, très beau. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est le haut maintenant. Vous pouvez donc déjà le voir sortir, et c'est exactement le look que je recherche. Et ce que je vais faire avec le dessus, c'est ne pas y mettre de biseau . Je vais prendre les deux. Tout d'abord, appuyez sur la touche Ctrl B et désactivez-la, comme suit. Tu sais quoi ? Je pense que j'en suis vraiment content. Enfin, ce que je veux faire, je pourrais simplement mettre un encart à ce sujet, et je peux absolument le faire maintenant grâce à la façon dont nous l'avons construit. Passons donc à cette partie. Nous allons les récupérer toutes. Il suffit donc de les sélectionner, et où est-ce que je veux me rendre probablement au rond-point ici Voyons maintenant si nous pouvons réellement le faire. Je vais appuyer sur l' ibone et le faire entrer. Maintenant, l'une des choses, lorsque vous faites cela, comme vous pouvez le constater, fur et à mesure que vous l'introduisez, vous finirez par enfreindre de telles mesures. Vous pouvez voir qu'ils se sont un peu croisés. Maintenant, ne vous laissez pas effrayer. Je connais beaucoup de gens qui font choses comme ça, ils les font venir, et ils disent : « Oh, nous devons régler tout ce travail, donc je ne vais pas le faire ». Si c'est plus beau, n' ayez pas peur de le faire, nous viendrons et nous verrons tous ces bords ici pour que vous puissiez les voir ici. Si j'appuie sur le point ici, nous pouvons voir maintenant que nous avons quelques problèmes avec les bords. Tout d'abord, prenons celui-ci, celui-ci et celui-ci. Maintenant, il est très important que nous le fassions de la même manière. Nous allons donc réessayer. Nous allons prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Nous allons appuyer sur le bouton de fusion, et nous allons fusionner au centre. Et voilà. Maintenant, le problème , c'est que c'est probablement trop boutique. Mais on peut y faire face. Alors contrôlez Shift et B, abaissez-le complètement, et maintenant nous pouvons voir que nous pouvons faire loin d'un magasin. Et en plus de cela, nous pouvons aussi, puis-je réellement l'augmenter ? Non, je ne peux que l'augmenter. Oh, c'est la raison pour laquelle nous les transformons en subdivisions Je me demande juste si je peux l'augmenter. Probablement pas. Mais je pense que je serais heureuse de voir à quoi cela ressemble. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Controls Ed, en revenant en arrière pour que vous puissiez voir comment je l'ai fait. Très bien, alors zoomons . Réparons d'abord à ce problème. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir celui-ci, celui-ci, prendre celui-ci pendant 1 seconde, puis celui-ci, appuyer sur M, puis fusionner au centre. Ensuite, nous reviendrons à la même chose de ce côté. Nous avons donc saisi celui-ci, celui-ci, celui-ci et enfin celui-ci ici, puis nous allons simplement appuyer sur M et fusionner au centre, puis nous allons saisir celui-ci, venir ici, prendre celui-ci, puis vous allez appuyer sur Ctrl B. Control Shift B. Control Shift B, et commencer à le retirer. Et voilà. Maintenant, il existe une autre façon de le faire, bien sûr. Au lieu de le faire de cette façon, nous pouvons simplement, parce que nous aurons plus de contrôle sur tout cela, entrer et saisir tout cela comme ça. Nous arrivons là où nous le voulons vraiment. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Shift D puis E et le sortir là où nous le voulons, comme ça. Et vous pouvez voir que c'est en fait plus beau qu'avant, et j'en suis très content Cela signifie qu'à l'époque, j'ai maintenant un avantage intéressant que je peux simplement biseauter parce que cela n'interférera pas avec cela Donc ce que je peux faire maintenant, c'est simplement appuyer sur Ctrl B et biseauter comme ça, et le tour est joué C'est une autre façon de procéder. Maintenant, j'espère les avoir fait tous les deux en même temps, ce qui est cool, et voilà. D'accord, je pense que maintenant ça a l'air vraiment très bien. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste prendre tous mes cretons Je vais donc appuyer sur Ctrl A, tout transformer la géométrie des origines définies, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais appliquer une teinte lisse pour que la teinte soit lisse automatiquement. Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est sur celui-ci, ajouter un modificateur, générer un biseau, régler sur le point de note et non sur la note trois Vérifiez qu'il est vraiment beau, ce qui est le cas. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl L, et je vais copier les modificateurs Maintenant, voyons si la cuve a fonctionné avant de terminer pour que vous puissiez voir un beau biseau Encore une fois, la raison pour laquelle nous avons un beau biseau, même si nous y avons beaucoup travaillé, c'est parce que la topologie est bonne, et c'est parti Tout est fait, sauf le matériel lui-même. C'est vraiment très sympa. Je suis plutôt content de ça. Et oui, passons à autre chose alors. Alors sortons et classons. Sauvons notre travail. Ensuite, la prochaine étape nous allons apporter tout le matériel. Nous apporterons les autocollants, nous les ferons réparer, et vous verrez exactement comment ils fonctionnent Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 63. Appliquer des matériaux et des décalcomanies sur des pierres tombales (: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender à Unreal, et c'est là que nous sommes partis Très bien, maintenant nous allons faire, c'est entrer, et la première chose à faire est d' apporter la lumière en pierre. Mettons-le donc en mode matériel. Faisons probablement tout cela ensemble, en fait. Alors, prenons-les tous ensemble. Appuyons sur les onglets A, U et Smart UV project. Cliquez sur OK. Passons maintenant à l'édition UV. Et appuyons sur le petit os Db à moins d'entrer. Tout d'abord, nous allons faire entrer de la lumière en pierre parce que c'est la majorité d'entre eux. Vous pouvez donc voir ici que Stone Light est allumée. Vous pouvez également voir que c'est très, très gros. Je ne le veux pas vraiment. Donc, tout ce que vous pouvez faire est d' appuyer sur A sur ma carte UV, de la déplacer légèrement. Appuyez sur la touche S sans activer l'édition proportionnelle, alors assurez-vous de la désactiver. Appuyez sur l'os S. Donc, pour l'amener là où tu le veux vraiment. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air bien. Et une fois que vous l'avez obtenu, bien sûr, vous avez quand même sélectionné l'autre. Donc, appuyez sur Ctrl L, et ce que vous allez faire, c'est lier les documents, puis vous devriez obtenir quelque chose comme ça, vraiment simple, vraiment facile à faire. Peu importe la croix elle-même. Vous pouvez donc voir que les croix ont été un peu décalées , je crois que c'est ce que l'on appelle Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer dans cette partie. Je vais donc appuyer sur l'ancien bouton Shift, Alt Shift click. Plus la flèche vers le bas, puis la pierre, et nous allons faire entrer Stone Dark, cliquer sur un signe, et nous allons également faire de même en bas. En bas, nous pouvons nous en tirer avec plus d'Al Shi cliquant sur Control plus cette fois, puis sur Stone Dark, sur un signe, et c'est parti. Très bien, légère variation, comme vous pouvez le voir. Maintenant, faisons-le également avec cette partie ici. Donc, cette partie, allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl, cliquer dessus, sélectionner chacune d'entre elles. Par exemple, appuyez sur la touche Ctrl. En fait, tu sais quoi ? Ce n'est pas joint, nous pouvons donc simplement appuyer. Appuyez simplement, les gars. C'est facile Cliquez sur un panneau, puis c'est parti. Nous avons maintenant une légère variation à ce sujet. Maintenant, l'autre point, c'est qu' avec cette partie, je dirais qu'il faut en faire ressortir un peu plus. Ils le sont un petit peu. Ils n'ont pas vraiment raison. Alors tu sais que je vais le faire ? Je vais juste les déballer à nouveau. Projet UV intelligent Somewhere. Cliquez, déballez-les puis sortez-les. Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Je vais aussi regarder cette croix maintenant. Je vais passer aux UV. Je vais d' abord emballer les îles pour qu' elles soient toutes réunies car cela permet de tout faire plus facilement. Encore une fois, je vais aller voir où se trouvent mes îles de meute. Ce sont les îles Pack. Cliquez sur Pack. Laisse-le s'arranger. Je devrais très bien les emballer. Blender Now, nos îles d'emballage sont vraiment très, très bonnes. Appuyez sur le Sbn, sortez-les, assurez-vous que nous sommes satisfaits. Avec tout ça , tu sais quoi ? Ça a l'air très joli. Je regarde les autres demander s' ils sont beaux. Et oui, ils le sont, ce qui signifie que nous pouvons maintenant passer à la deuxième partie. Mais avant de le faire, économisons du travail. Maintenant, nous allons placer notre curseur dans le monde Origin. Déplaçons notre croix de ce côté, déplaçons celle-ci un peu plus loin. Assurez-vous donc qu' il suit le X. Appuyez sur Shift Day, et celui que vous voulez est un avion. Tout d'abord, faisons tourner notre avion. Donc X 90, faites-le tourner, appuyez sur un juste pour passer en vue de face, appuyez sur le mais et commençons avec un carré. Je ne veux pas encore en modifier l'ampleur. Je voulais commencer par un carré. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je veux un nouveau matériel ici. Cliquez sur la flèche vers le bas, et celui que je veux sera un autocollant mais il n'y en aura probablement pas Donc, ce que nous allons faire, c'est accéder au dossier. Nous allons ajouter et ce que nous voulons, ce sont les décalcomanies. Je cherche donc les autocollants sur lesquels ils ne semblent pas figurer ici, ce qui signifie qu'ils sont peut-être en collection Voyons si nous avons des collections là-dedans arbres de texte, base, et je me demande juste où sont mes autocollants. Voyons donc s'il y a des autocollants ici, et je vais vérifier où ils se trouvent Oh, nous voilà dans notre pack de ressources. Et la principale raison pour laquelle nous n'avons pas pu les trouver, c'est parce qu'ils n'y étaient pas. Donc, en gros, je les ai mis là, les gars, donc vous devriez pouvoir les avoir exactement là. Je suis en train de regarder ça. C'est le pare-brouillard. Je ne les avais certainement pas là-dedans . Maintenant ils sont là. Donc, celui que vous obtenez, nous avons certainement les autocollants dedans D'accord, donc à partir de là, je pourrais tout aussi bien copier ma sphère Je vais le noter à nouveau. Nous allons fermer ça. Nous allons revenir à la modélisation juste pour nous assurer qu'elle est au bon endroit. Tout d'abord, je vais appuyer sur Control V, et je vais l'introduire. C'est par ici, comme tu peux le voir. Ce que je veux faire, c'est que je n'en ai pas vraiment besoin parce que vous allez regarder ici et vous verrez qu'il y a des autocollants sur des pierres tombales dedans Il suffit donc d'appuyer sur Supprimer. Passons ensuite à celui-ci, puis ce que nous allons faire, c'est descendre. Et nous savons que nous cherchons des autocollants pour pierres tombales. Apportons-le. Et nous y voilà. Voilà, ce sont tous des mecs qui ont l' air vraiment cool. Vous pouvez déjà voir à travers eux. Si nous appliquons notre vue rendue, vous verrez maintenant qu'ils sont parfaitement transparents, donc ils fonctionnent tous parfaitement. Maintenant, avant de passer à autre chose, passons au Shader lui-même et nous pouvons le voir ici Sur celui-ci, nous avons en fait un dégradé de couleurs, et nous avons un Alpha. Et en gros, cette palette de couleurs ici, parce qu'elle passe à un alpha, si je clique sur l'alpha, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Donc, tout ce qui est essentiellement en noir sera totalement transparent. Tout ce qui est en blanc sera complètement visible , vous savez, vous pourrez voir le matériau. Et tout ce qui est gris ou quelque chose comme ça, parce que nous avons une palette de couleurs dedans, signifie qu'il y a une légère transparence. Donc, lorsque vous faites face à de telles choses, prenez-en simplement en compte. Tout ce que vous voulez être parfaitement visible, c'est du blanc pur. Tout ce que vous ne voulez pas voir, du noir pur, tout ce qui se trouve entre les deux, vous avez une chance qu'il soit légèrement visible, fantomatique, si vous Très bien, maintenant c'est expliqué. Revenons d'abord à la modélisation. Maintenant, nous pouvons voir qu'ici, par exemple, ce n'est certainement pas la taille que nous voulons réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est d' abord aborder celui-ci ici. Nous allons donc aborder celui-ci ici. Et ce que je vais faire ensuite, c'est le retirer, et je vais le mettre juste devant, comme ça, puis je vais retourner à mon montage UV. Et ce que je vais faire, c'est que je veux que ce soit là le problème. Faisons-le d'abord, donc je vais appuyer sur A, S, le faire descendre, G, le déplacer. Et si j'appuie sur le petit bouton à pois maintenant, nous devrions être en mesure de voir où se trouve le problème. Avançons-le un peu là où nous le voulons réellement. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez l' agrandir un peu, si vous voulez le laisser tomber, comme vous voulez. Je pense qu'en fait, c'est probablement un peu trop grand, mais c'est stylisé, alors tenez-en compte Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que si vous passez du sommet aux sept, vous verrez que nous avons beaucoup de marge de manœuvre pour le placer par rapport à là sans le ramener trop loin en arrière. Si vous le reculez trop loin, les gars, vous ne ferez que le voir disparaître là-dedans. Je vais donc placer le mien en haut d'ici. Ça a l'air plutôt bien, et j'en suis content. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous vouliez passer à la suivante. Je pense donc que je vais mettre celui-ci en pièces, et je vais passer à celui-ci, appuyer sur Shift D, le déplacer, déplacer la barre d'espace Nous devons déplacer l'outil. Et je vais également écrire click and set Origin sur la géométrie, et voilà, nous avons corrigé. Apportez-le. C' est là que réside un problème comme celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un petit problème ici. En cela, vous savez, nous pouvons en quelque sorte voir que ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est isoler les deux. Petit point d'interrogation, appuyez sur un point, puis revenez à cette partie. Maintenant, sur ce point, nous pouvons simplement appuyer sur la bom. Appuyons d'abord sur Tab, appuyons sur le clavier, puis sur ce que nous pouvons faire. J'ai toujours tendance à aller légèrement là où c'est, et j'ai aussi tendance à le faire comme ça. Donc, très, très près, tout en le suivant. Si j'y vais un peu, c'est parce que lorsque quelque chose se casse, en général, les lettres un peu plus coupées. Plus que le reste. Donc, si je viens ici alors et que je viens ici, j'appuie sur la touche Shift et je me déplace. Ne le faites pas pivoter, je vais le casser, appuyez sur le bouton Entrée. Accédez à votre visage, sélectionnez-le, sélectionnez-le , appuyez sur Supprimer et sur visages. Et voilà, voici le problème. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, allons-y. Donc, si j'appuie sur le point d'interrogation, les autres sont beaucoup plus faciles parce que nous n'avons aucune coupure ou quoi que ce soit d'autre à faire. Passons donc à la suivante. Mettons donc celui-ci ici. Tout ce que je vais faire Ils sont alignés, j'espère, donc si j'appuie sur Shift D, ramenons-les ici à celui-ci. Et assurons-nous que j'appuie sur sept et que je passe par-dessus, nous pouvons voir que c'est au ras du sol Venons-en à celui-ci alors. Et sur celui-ci, nous le sortirons tous les jours. Et encore une fois, c'est à vous de décider lequel vous allez utiliser. Vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux que vous aimez. Et encore une fois, vous pouvez également les utiliser dans votre propre type de version, en vous assurant, comme je l'ai toujours dit, qu'il ne s'agit pas d'un usage commercial. Donc SN Z ou SNY. Tirons-le un peu vers le haut, comme ça, et déplaçons-le un peu plus dans un espace où nous le voulons réellement. Mettons-le ici, comme ça, et c'est parti. Celui-là a l'air bien. Et puis il y en a une autre, je crois, qui est celle-ci. Nous allons donc prendre SaagingGeometry, déplacer D, le déplacer ici, appuyer sur le Ensuite, ce que je vais faire, bien sûr, c'est le réduire un peu, le mettre en place avant de faire quoi que ce soit. Et celui que je vais mettre dedans, c'est pas drôle. Nous allons utiliser celui-ci. Donc A, donc tab. Assurez-vous de l'avoir, G, puis S et X, pour le rendre un peu plus fin. Agrandissez-le un peu , donc S et Y. Et puis, par ici, réduisez-le un peu Par exemple, appuyez deux fois sur le A, et voilà, c'est ce que nous avons. Très bien, des trucs sympas. Maintenant, pour ce qui est de la prochaine étape , nous allons recommencer à nous embrouiller Maintenant, nous avons un biseau sur chacun d'entre eux, nous allons donc simplement vérifier cela Nous avons un biseau sur chacun d'entre eux. Alors maintenant, ce que nous voulons vraiment faire, c'est réunir tout cela. Donc, si je le prends et que je le prends, appuie sur Ctrl J, je devrais pouvoir m'en aller. Nous avons tout intégré sans aucun problème. Pareil sur celui-ci. Pareil pour celui-ci, C, troll J, puis pareil pour celui-ci ici, C, troll J. Donc, à la leçon suivante, il ne nous reste plus qu'à nous assurer qu'ils ont été placés dans une collection Ils sont nommés correctement, des choses comme ça, et ensuite nous pouvons réellement passer à autre chose. Maintenant, quand nous passerons à autre chose, que nous reste-t-il à faire ? Nous avons nos cheminées Nous avons ces lampadaires ici, et nous avons ces constructions ici. Je pense que pour le prochain, nous ferons quelque chose de simple. Nous allons donc éliminer ces cheminées, je pense. Je pense que c'est ce que nous allons faire. Et je suis en train de voir ce qu'il nous reste à faire. Pas grand chose maintenant, les gars. Et je pense que nous allons ensuite passer à ces parties parce que, vous savez, la construction elle-même comporte une partie assez volumineuse Je pense que nous les construirons ensuite après les cheminées. Alors des cheminées, puis ceux-là, puis des lampadaires. Et enfin, travailler jusqu' au panneau et aux toits. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je vais enregistrer mon travail comme vous le devriez également, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 64. Organiser des pierres tombales et modéliser des cheminées stylisées: Et bon retour, tout le monde dans l'environnement de Haunted Street, Blender à Unreal, et c' est là que nous nous sommes arrêtés OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et simplement les renommer Ils ont tous été créés. Ils devraient donc tous être vraiment beaux maintenant. Il aurait dû au moins avoir tous les autocollants dessus quand il se charge avoir tous les autocollants dessus quand il Nous y voilà, assurez-vous qu'ils soient beaux, bien sûr, avant de les nommer. Appelons-les donc pierre tombale. Je pense que c'est la meilleure chose à faire. Nous l' appellerons donc pierre tombale. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche espace, et je vais le copier, donc Ctrl C, et nous appellerons cette croix. Comme ça. Ensuite, nous appellerons cela un rectangle, je crois. Regardons celui-ci. Donc F deux, pierre tombale, rectangle, ainsi de suite, puis nous passerons à celui-ci, et nous l'appellerons arrondi C'est un peu logique. arrondi. Et puis Sharp. Ensuite, nous dirons que c'est cassé. Comme ça. Très bien, maintenant on les prend tous. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur le bouton M et nous appellerons cela une nouvelle collection. Nous l'appellerons des pierres tombales. Pas comme ça. Comme ça. Et puis on se dit : écartons notre petit bonhomme, arrêtons-le de ce côté. Prenons les deux, arrêtons-les, et maintenant saisissons-les tous. Appuyez sur 7, appuyez sur G. Mettons-les ici juste pour le moment. Prenez cette porte, Shift D, puis il ne nous reste plus qu' à appuyer sur la touche Tabulation, et nous l'appellerons pierres tombales Donc, je vais le réduire un peu, puis le mettre en place avec le G. accord, jusqu'ici tout va bien OK, nous passons donc aux cheminées. Assurons-nous donc que vous avez la référence pour vous. Les cheminées, voilà à quoi elles vont ressembler. Vous pouvez le voir, surtout avec celui-ci. Il est légèrement tordu sur le côté. Cela vous donne beaucoup d' options si vous le faites. fait, si vous le faites un peu carré et, vous savez, incliné d' un côté, cela signifie que je peux le faire pivoter de 90 degrés et le faire incliner Au fait, si vous le faites un peu carré et, vous savez, incliné d'un côté, cela signifie que je peux le faire pivoter de 90 degrés et le faire incliner d'une autre manière ou d'une autre manière ou d' une autre Vous savez, vous avez alors quatre manières différentes de le faire. Pareil pour celui-ci, vous savez s'il est un peu plus fin. Vous pouvez en fait inverser les choses et les regarder un peu différemment. Vous pouvez également, en bobine, abaisser légèrement l'échelle sur l'axe Z , afin de leur donner un aspect un peu différent. C'est pourquoi je n'ai créé que deux cheminées. Vous n'avez pas besoin d'un pack contenant des centaines de cheminées pour obtenir toutes ces variantes et lui donner un aspect différent Vous devez juste être intelligent à ce sujet, savoir combien vous allez réellement avoir besoin. Comment pouvez-vous inverser la tendance et tout ce genre de choses ? OK, donc nous allons d'abord passer, je crois, à la grande cheminée. Maintenant, je vais vous donner quelques dimensions juste pour la cheminée, puis nous traiterons des tuyaux de cheminée. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord apporter un cube. Je vais donc appuyer sur Shift Day, apporter un cube. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton de fin. Je vais également passer en mode objet que vous puissiez voir ce que je fais. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en venir à mon article pour le moment, deux par deux. Nous n'en avons pas vraiment besoin , donc 1,10, 0,84, 2,62, et C'est donc la taille de la cheminée avec laquelle nous allons travailler pour celle-ci, et nous allons également obtenir le détartrage de l'autre cheminée. Je vais juste économiser mon travail. Je ne sais pas quand je l'ai enregistré pour la dernière fois. Alors, jour de travail , passons au suivant. Encore une fois, c'est sans la cheminée, euh, les tuyaux dessus. Donc, ce que nous allons faire avec celui-ci , c'est entrer et nous n'allons rien faire de 0,636, rien de 0,638 et 2,03 . Et nous y voilà. Et encore une fois, je vais le soulever avec le G born et le poser sur la plaque de sol. D'accord, alors maintenant nous avons quelque chose sur lequel travailler. Maintenant, nous pouvons créer notre cheminée et nous allons faire. Je pense que nous allons d'abord faire la plus grande cheminée, je vais juste la déplacer ici. Je vais appuyer sur Shift, Custer a sélectionné. Et je pourrais utiliser celui-ci, mais le fait est qu'une fois que vous aurez commencé à l'utiliser, vous constaterez que vous allez commencer à le rétrécir un peu ou, vous savez, à le rendre un peu plus fin. Et je n'ai pas vraiment envie de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais introduire un cube. Je vais faire le tour de mon cube de ce côté pour que vous puissiez voir ici, je vais le sortir. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact, les gars. Donc quelque chose comme ça, vous pouvez voir maintenant que j'ai une assez bonne échelle là-dedans. Il est légèrement plus grand. Je peux en apporter un petit peu si je veux. Quelque chose comme ça, cependant, me semble juste. Maintenant, je dois juste décider où est le point où nous allons démarrer le pot de cheminée. Et je pense que pour moi, je vais prendre le dessus, appuyer sur un, et le relever légèrement , quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, je vais le faire apparaître, et je vais laisser un petit bout de haut parce qu'il y a un petit bout de haut dessus dessus. Si vous regardez à nouveau votre référence, vous pouvez voir ceci en haut de la page. C'est donc ce que nous allons faire. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, ajouter quelques boucles de bord. Encore une fois, j' aime toujours en apporter, vous savez, cinq ou quelque chose comme ça. Je trouve toujours qu'il est plus facile de travailler avec des nombres impairs que des nombres pairs. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est atteindre le sommet. Maintenant, je devrais être capable de l'apporter là où je le veux vraiment. Donc, si je saisis ceci, je vais l'apporter, essayer la racine, et introduisons-le. Donc, si je l'apporte comme ça, tu verras déjà. Il y a quelques pentes. Essayons plutôt la boutique. Ça va dans l'autre sens. Essayons le carré inverse. J'en essaie donc quelques-uns juste pour voir ce qui me plaît. Et tu sais quoi ? Je pense que ce sera celui-ci. Il y a un petit virage ici. Oui, et je trouve que celui-ci est plutôt joli. OK, alors maintenant nous l'avons. Nous pourrons régler ce problème une fois que nous aurons mis ce haut dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est mon montage proportionnel supérieur, puis appuyer sur E et passer à celui-ci ici. Donc, si j'appuie sur E, je devrais être en mesure de l'amener à peu près là. Ensuite, je vais cliquer sur Alt Shift, appuyer sur le bouton E, modifier NS, puis le faire ressortir là où je le souhaite réellement. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement saisir le haut avec le bouton Alt Shift, appuyer sur le bouton S et le faire ressortir légèrement. Juste pour obtenir le genre de look incliné que nous recherchons réellement Enfin, ce que je veux faire, c'est apporter ça. Je vais donc appuyer sur le Span pour le faire entrer un peu, puis je vais appuyer sur E et le tirer vers le bas. Maintenant, quand je fais ça, j'ai tendance à le descendre assez loin pour qu' n' y ait aucun moyen de voir où vous allez voir en bas. J'ai tendance, vous savez, à allonger un peu les tuyaux et à entrer vraiment dans le vif du sujet, juste au cas où vous preniez une photo comme celle-ci, vous savez, mais c'est à vous de décider comment vous le faites. Vous pouvez aussi le faire dans l'autre sens où nous en parlons et avoir, vous savez, les tuyaux posés dessus. Donc, si vous le faites, le truc, c'est si vous faites une cheminée sans tuyaux, abaissez-la complètement. Si vous faites une cheminée avec des tuyaux, laissez-la simplement là et laissez les tuyaux faire ce faut pour en venir à nos tuyaux, alors. Donc, ce que je vais faire, c'est créer notre premier tube. Je vais ensuite intervenir, tout plier et faire tout ce que nous devons faire à ce sujet. Maintenant, l'autre point est : suis-je content de cette partie ? Donc, juste cette partie ici. Je pense que je le suis. Je regarde quel est l'angle, et l'angle me semble plutôt beau. Je vais donc appuyer sur le bureau jusqu'à la date de travail sélectionnée. Apportons un puits, apportons un cylindre. Je pense que ça va être facile. Et encore une fois, comme je l'ai dit, ne le mettez pas sur 30 ou deux gars. Il y en a beaucoup trop. Mets-le du 18 au 24. Je pense qu'avec ça, nous allons le mettre sur quelque chose comme 22. Et aussi, souvenez-vous que lorsque nous avons fabriqué le baril, nous avons dû tenir compte du fait que nous avions besoin, vous savez, d'une planche de tonneau, de toutes les autres ou quelque chose Nous n'avons donc pas cela à régler à ce sujet. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est le démonter. Maintenant, j'en veux deux ici, donc je veux m'assurer que peu importe ce que je mets ici, cinq appuyez sur Shift, vous verrez que je peux en mettre un autre à côté. Je prends donc cela en compte. Je vais supprimer celui-ci, revenir à celui-ci, puis appuyer sur le bouton, et ensuite, tout d'abord, le mettre à l' endroit où il doit se trouver, c' est-à-dire se trouver à peu près là. Maintenant, pour celui-ci, je veux vraiment qu'il arrive un peu, donc je veux qu'il vienne, disons ici. Supposons ensuite que nous appuyons sur E, puis sur l'os S, que nous le tirions légèrement vers l'intérieur, puis sur E, alors soulevez-le. Comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est décider maintenant de sa taille. Maintenant que nous recherchons cette sensation hantée, il vaut mieux qu'il soit un peu plus grand qu'il ne le serait réellement Et ensuite, à partir de là, vous pouvez maintenant le façonner un peu. Je vais donc appuyer sur la manette, introduire cinq boucles de bord, saisir ma boucle centrale, et encore une fois, je vais y mettre du montage proportionnel , puis l'intégrer. Je vais donc le récupérer et le ramener comme ça, et c'est parti. C'est ce que nous examinons. Si j'appuie maintenant avec le bouton droit de la souris, que je clique, que je masque Auto smooth, ça a l'air plutôt sympa. C'est peut-être un peu trop petit, mais nous allons vérifier cela dans une minute. Donc, tout se transforme. Définissez la géométrie des origines, et ce que je veux faire , c'est séparer cela. Donc, je sélectionne P, je la sépare, y reviens maintenant, je transforme, je définis la géométrie des origines. Et pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que je veux vérifier que je peux l'agrandir un peu. Donc, si j'appuie sur le bouton et que je l'agrandis un tout petit peu, puis-je toujours en avoir un autre juste à côté ? Et la réponse est oui, comme vous pouvez le constater, il convient parfaitement. Donc, c'est génial. Maintenant, ce que nous devons faire maintenant, c'est revenir à cette partie. Alors fabriquons réellement la cheminée. Donc, tout d'abord, je vais entrer en haut avec Face Select, saisir ce haut, appuyer sur le bouton en forme d'œil et le faire entrer. Ensuite, je vais passer bord extérieur, cliquer sur le bouton Alt, tirer un peu vers le bas sans le modifier partiellement, bien sûr, le tirer vers le bas, comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer maintenant. Donc, si j'appuie sur E, je devrais pouvoir le faire descendre comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, l'autre point est, bien sûr, je veux les faire pivoter, peut-être un peu, juste les rendre un peu tordus ou quelque chose comme ça Je veux aussi rendre les sommets un peu tordus. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer et nous allons appuyer sur la touche Tab, puis nous allons simplement le plier très, très légèrement sur le côté. Si je saisis cette boucle de bord, cliquez sur Al Shift, l'édition portionnelle est activée Je vais le récupérer, Al Shift Click. , je m'en empare sur le second, fait, je m'en empare sur le second, les gars. Mets-le sur une surface lisse. Appuyez sur la touche 1 du pavé numérique, puis nous appuierons sur R et nous verrons que c'est Y. Donc, appuyons sur R et Y et plions légèrement, comme ça Je vais redescendre un peu, et Y. Inclinons les choses de cette façon, un petit peu Comme ça, et c'est parti. Bien, sauvegardons notre travail maintenant, donc nous allons passer à Fichier, Enregistrer Et lors de la prochaine, nous finirons absolument cette cheminée. Merci beaucoup, les gars, d'avoir suivi le cours, et j'espère que vous l'appréciez vraiment. OK, à la prochaine. Au revoir. 65. Finition des cheminées avec des biseaux et une cartographie UV propre: Et bon retour à tous dans l' environnement de Haunted Street , Blender to Unreal, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Nous sommes donc vraiment en train de descendre ici maintenant, les gars. D'accord, donc ce que je vais faire alors, c'est juste, tout d'abord, nous allons entrer, et tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci et celui-ci Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez, passez au maillage, transformez, et nous passerons à une sélection aléatoire Baissons complètement cette option. Note un point, note un, refuse. C'est même un peu trop. Donc, notez un point, une note, une note cinq, comme ça, et cela semble un peu là, comme ça. Et oui, ça a l' air juste. C'est exactement ce à quoi je m'attends. Maintenant, je vais appuyer sur Shift D. Je vais le placer de ce côté. Ensuite, je vais appuyer sur R et Z juste pour faire pivoter, juste pour le rendre un peu différent, et c'est ce qu' il nous reste. OK, alors réfléchissons maintenant à ces parties. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord les réunir, juste pour le moment. Alors rejoignez-les tous avec Control J. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est J prend le haut ici. Donc, j'ai cette boucle périphérique ici. Encore une fois, nous avons activé le montage proportionnel. Je vais appuyer sur Y. Maintenant, quand je fais tourner ce tour, vous pouvez voir que ces deux tuyaux supérieurs ne tournent pas, et c'est parce que nous voulons simplement nous assurer que Connected Only est désactivé Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer au premier plan maintenant, en appuyant sur la touche 1 du pavé numérique, puis sur Y , et en les faisant ressortir, en m' assurant que le tout tournera un peu ensemble comme ça. Maintenant, le truc, c'est que vous pourriez utiliser, par exemple, quelque chose comme du treillis, que vous allez absolument utiliser, et cela pliera les choses beaucoup, beaucoup plus bien que cela ne Mais pour quelque chose de rapide comme celui-ci, j'ai tendance à utiliser simplement le montage proportionnel. Je vais donc simplement cliquer dessus. , il est un peu plié maintenant Comme vous pouvez le voir, il est un peu plié maintenant, donc il est légèrement incliné sur le côté Et la seule chose que je veux m'assurer, c'est que le fond est toujours plat. Je vais donc appuyer sur S, Z et zéro, juste l'aplatir, puis il s' élèvera dans le bon sens OK, donc j'en suis content. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de saisir tout ça, de pipi à nouveau, de le sélectionner juste pour le séparer. Couche de contrôle, transformation, définition de l'origine à la géométrie. Maintenant, je vais simplement répartir ces parties de manière aléatoire Je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer sur tous les bords comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mailler , transformer et randomiser, puis je vais le déposer complètement vers le bas, juste pour qu' ait une petite il y ait une petite variation, comme vous pouvez le voir maintenant Enfin, je vais tout reconstituer. Contrôle J. En ajoutant un modificateur, nous allons générer un biseau, et nous allons régler ce biseau sur une note, un point, et non trois, comme ça, et c'est parti Tout d'abord, la cheminée est terminée. Encore une chose. Tout le déplacement, clic, le clic droit et un marqueur pointu dessus. Et nous y voilà. OK, cool. Passons maintenant au suivant, donc je vais le faire glisser pour supprimer celui-ci. Je n'en aurai plus besoin. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est essayer de reproduire ce que je viens de faire avec celui-ci ici Maintenant, au lieu de créer un nouveau cube, je vais simplement appuyer sur Shift D et utiliser ce cube pour travailler avec. Je vais tout d'abord le laisser tomber parce que celui-ci est un peu différent. Alors commençons par le déposer vers le haut. Alors réduisons-le, appuyons sur la loi de contrôle, introduisons cinq boucles de bord, saisissons le milieu, activons le montage proportionnel. Encore une fois, nous utiliserons le carré inverse, je pense que nous utilisons. Avons-nous utilisé la racine ? Je ne suis pas sûr, mais je vais essayer, alors allons-y. Et oui, cette racine a vraiment l'air plutôt belle. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer au suivant, laisser tomber un peu vers le bas. Et introduisez-le un peu, comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade A pour lisser. Et oui, ça a l'air bien, sauf que ça n'a pas l'air très fuselé pour le moment, donc je vais le rendre un peu plus Donc je vais appuyer sur S. Je vais appuyer sur un. Je vais appuyer sur S et's Ed et rendre un peu plus fin comme ça Maintenant, je dois me rappeler que lorsque je vous ai donné ces tailles, elles étaient basées sur, vous savez, cela en plus de cela. Si vous allez à votre référence, vous verrez qu'il y a un problème là-dedans. Il était donc basé sur cela, alors gardez-le à l'esprit. Maintenant, je vais créer le haut ici. Je vais donc entrer. Désactivez le montage proportionnel. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c' est l'amener là où nous le voulons. Donc quelque chose comme ici. Et maintenant, nous allons créer cette partie ici. Je vais donc appuyer sur Alt Shifting et cliquer. Mangez, entrez, modifiez-le puis apportez-le là où nous le voulons réellement Donc un peu comme avec ce petit rebord ici. Ensuite, nous allons appuyer ControlR sur cette partie, comme ça, puis je vais appuyer sur ControlR sur la partie supérieure Comme vous pouvez le voir, c'est plus grand que cette partie. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton Alt Shift. Je vais appuyer sur le S mais pour le faire ressortir, comme ça. Enfin, je vais appuyer sur Ctrl R, pour y insérer trois boucles de bord. Maintenant, je vais le faire par e, pas par édition proportionnelle. C'est parfois plus facile pour moi de le faire. Donc, tout d'abord, saisissez celui-ci, cliquez sur Alt Shift, insérez-le. Cliquez sur Althift. Apportez-le. Oh, cliquez sur Shift et insérez-le. Nous avons donc ce joli look arrondi que nous recherchons vraiment. Et maintenant, nous voulons nous assurer que cette partie est un peu plus solide ici. Donc, une arête un peu plus nette. Donc si je le retire, tu te retrouves avec quelque chose qui ressemble à ça. Et ça ressemble, oui, exactement comme je le voulais. peu près mis à part les principaux besoins, j'y vais probablement un peu plus. Donc, tout ce que je vais faire c'est prendre ce haut, appuyer sur Ctrl Plus, appuyer sur le Sb, juste le mettre un peu plus. Maintenant, concentrons-nous sur le haut. Donc, tout d'abord, je vais en ajouter un peu plus, puis je vais appuyer sur E et le faire tomber comme suit. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Voyons maintenant à quelle distance nous en sommes. Nous y sommes à peu près parfaits. Voyons la largeur. À peu près absolument parfait. Alors j'espère, les gars, que vous aurez obtenu le même résultat que moi. Je ne sais pas comment je l'ai fait si près, tout de suite. Faisons en sorte qu'il soit un tout petit peu plus grand. Donc, Essence, je le retirerais un peu, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est qu'avant construire ce genre de cheminée, nous en prendrons une. Tu sais quoi ? Nous allons le faire. Nous allons donc prendre un de ces L car nous avons déjà fait tout le travail. ne sert à rien de travailler pour nous-mêmes, alors nous allons prendre celui-ci, appuyer sur la sélection P. Celui-ci a déjà un biseau également. Ce que nous allons faire, alors, nous voulons le placer au centre. Je vais entrer , saisir ce visage ici, appuyer sur le bureau Shift, sélectionner le curseur, saisir cette partie, contrôler A ou transformer, contrôler A ou transformer, définir l'origine sur la géométrie, appuyer sur le curseur de sélection Sbrne, le déposer en plein centre, et maintenant où est-ce que je veux qu'il sorte ? Sûrement par ici. Ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur SNSED et le raccourcir beaucoup, assurant qu'il correspond bien à cette face maintenant Ce visage est déjà là. Je veux vraiment regarder et voir où cela se passe. Je vais donc probablement me lancer là-bas, comme ça, puis en venir à cette face en bas. Donc celui-ci ici , puis sortez-le vers le haut. Je vais donc le mettre là où j' en ai besoin juste pour que les tuyaux soient vraiment posés dessus. Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, l'autre point, bien sûr, c'est que lorsque vous apportez ou que vous faites des cheminées, vous devez vraiment décider où vous voulez placer vos briques Et si j'en fais aussi de la pierre à leur sommet, comme vous pouvez le voir sur l'image de référence, c'est pour cela de la pierre à leur sommet, comme vous pouvez le voir sur l'image de référence, que je peux fabriquer ce sommet où les tuyaux reposent sur de la pierre. Si vous essayez de fabriquer le dessus de vos briques, honnêtement, elles n' auront jamais l'air bien. Il suffit donc d'en tenir compte. Très bien, nous l'avons donc fait jusqu'à présent. Maintenant, allons-y maintenant, et ce que nous allons faire est la même chose que ce que nous avons fait sur celui-ci. Voulons-nous tout simplement le modifier ? C'est la question, ou voulons-nous que celle-ci soit un peu claire ? Je pense que pour une structure plus petite comme celle-ci, ce sera probablement bien si elle est relativement droite. Nous allons donc simplement entrer dans les bords, cliquer sur Alt Shift, mailler, transformer, randomiser, baisser complètement, et voir ce que nous pouvons faire. Donc, notez un point, un, et il devrait y avoir un peu de variation , et ça a l'air bien. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto smooth. Maintenant, si vous avez des problèmes comme moi ici, réinitialisez à nouveau toutes vos transformations, donc la géométrie d'origine. Cela devrait régler le problème. Enfin, maintenant je peux le saisir et le joindre à celui-ci avec Control J, et cela va me faire entrer mes biseaux Mais encore une fois, je vais cliquer sur Atomve Now, si cela ne fonctionne pas, bien sûr, nous devons faire appel à certains magasins Je vais donc entrer, Alt Shift et cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer le bouton droit de la souris et Marker Shop, et c'est parti. Et puis nous voulons probablement cette partie intérieure. Parfois, il vaut mieux y installer une boutique et parfois il vaut mieux la quitter. Donc Marker Shop comme ça. Je pense qu'à cette occasion, il vaut mieux y installer cette boutique. Je pense que ça a l'air bien mieux. À ce stade, débarrassons-nous de celui-ci, car nous en avons pratiquement terminé avec ceux-ci. Ils ont l'air vraiment cool. Et oui, je trouve que ça a l'air sympa. Je pense qu'une chose que je vais faire, juste pour que les choses soient un peu différentes, c'est de m'emparer de cette pièce. Pas de montage proportionnel activé , il suffit de le soulever légèrement, comme ça, juste pour le décoller un peu C'est bon, c'est fait. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter notre matériel. Les matériaux dont nous aurons besoin ici seront donc de l'argile, des briques et de la pierre DK. Je pense que nous devrions tous les avoir sauf la terre battue. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc, tout d'abord, nous allons partir à la recherche d'argile. Aucun résultat n'a été trouvé, comme nous le pensions. Nous avons les briques parce qu'elles sont sur nos murs, donc je peux apporter les miennes. Et nous avons EverPressPlus. Nous avons Stone DK. Et s'il fait noir comme de la pierre, bien sûr, c'est parce que toute cette fumée de cheminée va le rendre assez sombre. Passons maintenant au dossier. Enregistrez pendant que nous sommes ici, archivez à nouveau, ajoutez. Passons à Clay. Vous pouvez voir ici celle qui dit argile suivie de flèche vers le bas, apportons notre argile, qui est celle-ci ici. Très bien, nous avons maintenant à peu près tout ce dont nous avons besoin. Mettons-le en mode matériel avant de commencer. Ce que nous allons faire maintenant c'est prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons lier les documents, et c'est parti. Maintenant, commençons par le plus important. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, AU, Smart UV project, cliquer sur OK. Normalement, avec des choses comme de la brique ici, on parfois quelques problèmes, mais ici, en fait, c'est ouvert, plutôt bien ouvert. Maintenant, vous pouvez voir ici en bas de ce côté. Les briques ne s'assemblent pas correctement. Certaines paraissent plus grandes que d'autres. Donc, avec ce genre de choses, j'ai tendance à utiliser davantage le mode projet vu par projet pour voir si cela fonctionne réellement. Je vais donc vous montrer ce que c'est. Mais tout d'abord, parlons de ces pots, car pour le moment, il est très difficile de dire à quoi ressemble le mur lorsque nous y avons ces autres pots. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste venir. Je vais appuyer sur Alt Shift, cliquer sur droit de la souris et cliquer sur Mc vu. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est également aborder ces points. Je vais donc appuyer sur L. Va ma terre battue, clique sur un panneau, et voilà. Maintenant, vous allez également voir que vous avez quelques points de suture ici. Ils ont aussi l'air un peu en désordre. Mais ça ne nous intéresse pas chez The Bowman. Tout ce que nous essayons de faire pour le moment, c'est de les séparer. Alors Stone Dog, cliquons sur un panneau. Et sur la pierre Dk, bien sûr, ça devrait aller bien. Maintenant, vous devez regarder où se trouvent ces coutures réelles. Nous avons donc une couture qui descend ici. Nous avons une couture ici, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Donc, tout d'abord, entrons réellement. Appuyez sur Ctrl E, et marquons joint juste en bas pour le diviser car nous ne nous soucions pas vraiment du bas Je veux qu'il soit là juste pour qu' il s'agisse d'un objet en trois D, et qu'il n' y ait pas d'espace dedans parce que je pense qu' avoir des lacunes et d'autres choses n' est jamais une bonne idée. Il vaut mieux que ce soit un objet solide. Vous pouvez entrer et vous sauver, vous savez, pas mal de polygones en supprimant toutes les faces Mais honnêtement, compte tenu de la quantité de travail, ne vaut probablement pas le coup sur quelque chose comme ça, car il ne s'agit, après tout, que d'un quad. OK, entrons alors et réfléchissons à ces parties ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais prendre ce côté, ce côté. De ce côté et de ce côté, je vais juste essayer pour voir à quoi cela ressemble si je déballe avec le projet depuis la vue Je vais accéder à Project from view, puis je vais aller de ce côté et de ce côté, puis de ce côté et de ce côté , je vais appuyer sur trois et je vais appuyer à nouveau sur et projeter à partir de la vue. Projetons depuis le point de vue. Maintenant, voyons ce que nous avons là. Et vous pouvez voir qu'ils s'alignent très, très bien, comme vous pouvez le constater. Maintenant, le truc, c'est que vous devez comprendre quand vous faites cela, où que vous placiez votre appareil photo. J'ai mon appareil photo ici. Quand je passe à cet endroit, je ne zoome pas du tout Mon appareil photo est toujours à la même distance de ma cheminée. Ainsi, lorsque j'appuie sur un et que j' appuie sur Projeter depuis la vue, comme vous pouvez le voir , sur Projeter depuis la vue, puis je passe de ce côté et je vais vers le haut, vers le bas. Je n'ai pas du tout zoomé. J'ai maintenu mon appareil photo exactement dans la même position, puis j'appuie sur trois, puis je presse sur vous et je passe à la projection depuis le point de vue. Et maintenant, vous pouvez voir, encore une fois, que si je tape deux fois sur le A, ils alignent en quelque sorte beaucoup de places. Ça a l'air beaucoup mieux que ce que nous avions avant. Mais je n'ai pas déplacé mon appareil photo. Maintenant, vous allez toujours obtenir quelque chose où ils devront se réunir. Mais même ici, vous pouvez voir que certains d'entre eux sont alignés, donc c'est beaucoup plus beau que de simplement les déballer Maintenant, ce que nous devons faire, parce que nous l'avons fait , c'est entrer et déterminer, bien sûr, lors de la prochaine leçon, l'échelle réelle de la texture, car elle doit correspondre à ces murs Je vais donc prendre ces murs, m' assurer que tout correspond, et nous devrions obtenir une pièce vraiment très belle. Bien entendu, je vais m' assurer qu'ils correspondent également. Malheureusement, il n'y a aucun moyen de vraiment le faire avec Project from View. Mais comme ils sont faits d'argile, il suffit de nous assurer dicter où les joints ne doivent pas être mélangés. Bien, épargnons notre travail, et je la verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 66. Le démontage avancé de la cheminée et l'organisation UV: Bienvenue à tous dans l'environnement de Hunter Street, mixé pour moulinet, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. OK, les gars, prenons maintenant l'un de nos murs, appuyons sur Shift D, amenons-le par-dessus, et regardons simplement la résolution ou la densité du textile, densité de texture de ceux-ci. Et vous pouvez voir qu'ils sont assez gros sur ce mur. Maintenant, je pense que nous avons fait raison sur ce point, donc je pense que cela nous convient. Maintenant, tout d'abord, réparons ces pièces ici et cette partie ici. Nous savons donc que nous avons un mur maintenant. Ça a l'air bien. Passons donc à cette partie ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre cette partie, et je vais passer à l'édition UV. Ensuite, je vais d'abord appuyer sur le point juste pour voir ce que je fais. Appuyez sur A, et j'entre toujours et j'emballe des îles. Je trouve juste qu'il est beaucoup plus facile de travailler avec eux une fois qu'ils sont plus grands , et qu'ils sont tous ensemble nous les déballons tous séparément Maintenant, c'est probablement un peu trop gros, alors faisons-le un peu plus petit. Maintenant, je vais passer à nos cheminées. Maintenant, vous pouvez voir si je prends une de ces cheminées, vous pouvez voir comment elle est en quelque sorte déballée Pas vraiment, tu sais ce que je voulais. Donc ce que je vais faire, c'est faire les deux en même temps. En fait, je trouve cela plus facile. Mais tout d'abord, entrons et prenons les deux. Isolons-les avec le point d'interrogation. Et s'ils ne sont pas isolés par le point d'interrogation, il suffit d'appuyer sur Shift H. Voyons s'ils peuvent les isoler de cette façon. Non, encore une fois, et la raison en est que nous l'avons obtenu en mode rendu, mettons-le en mode matériel, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne réellement. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est tout d'abord passer à ces deux points, à savoir le contrôle de la presse et marquons le premier départ de Sam Ensuite, ce que nous ferons, c'est atteindre ce sommet. Donc, en haut, cliquez avec le bouton droit sur Marcosin. Maintenant, pour le moment, c'est une boucle infinie, et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre le sorry, cliquer sur la boucle périphérique, courir à peu près au même endroit. Il n'est en aucun cas nécessaire que ce soit parfait, cliquez avec le bouton droit de la souris et marcasme Maintenant, nous allons descendre au bas de l'échelle. Maintenant, quelque chose comme ça ne sera absolument pas vu, nous pouvons donc nous en tirer en les supprimant simplement, donc supprimez et visages. Et maintenant, partout où nous mettons la boucle périphérique sur l'intérieur, les gens regardent, vous savez, c'est ainsi que les gens regardent. Ils regardent dans cette direction, alors je vais mettre cette boucle de bord avec la couture à l'intérieur, et maintenant je vais passer à l'arrière parce que c'est le dernier endroit que les gens pourront voir, surtout s'il fait noir Donc si j'entre maintenant et que je pars, euh, par le haut d'ici. Donc, d'ici, jusqu'à ici. Et puis si j'y vais, vous verrez que ce n'est pas tout à fait correct. Donc, pas celui-ci, ici. Ensuite, nous passerons de celui-ci à celui-ci, cliquant avec le bouton droit de la souris, et nous marquerons le rond-point de l'équipe ici Et puis ce que ça fait, c'est dire à Blender, écoute, c'est comme ça que je veux vraiment le déballer Ensuite, nous pouvons cliquer sur Déballer, et voilà, le déballage est beaucoup, beaucoup plus agréable. Tout se passe bien maintenant, et vous pouvez voir que c'est vraiment beau. Et par ici, vous pouvez voir que nous avons ces coutures, mais je pense que c'est beaucoup, beaucoup plus beau. Maintenant, pour le moment, agrandissons-les un peu pour voir à quoi cela ressemble. Et maintenant, nous avons beaucoup de répétitions, donc je n'aime pas vraiment ça, alors je vais essayer de les réduire. Et nous y voilà. À partir de là, si je le place en mode Render maintenant, vous pouvez voir que vous ne pouvez pas vraiment voir les coutures. Vous avez quelques dégâts là-dedans, et ça a l'air plutôt beau. À part celui-ci, parce que je n' aime pas vraiment ces dégâts à l'intérieur. Déplaçons-le un peu vers l'extérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur G et Y, et déplacons-le vers le haut, en maintenant légèrement le bouton Shift vers l'extérieur s' il se trouve là. Mais c'est un peu cassé. Ici maintenant, ça a l'air bien. Ce n'est pas vraiment difficile. Et oui, je pense que j'en suis content. Passons maintenant à la suivante. Nous allons faire exactement la même chose alors. Il suffit donc de rincer et de répéter. Mettons-le en mode objet pour voir ce que nous faisons. Ce mur, je l'ai en fait dupliqué. Habituez-vous toujours à appuyer sur Shift D lorsque vous l'apportez. Ne vous contentez pas de l'apporter, faites simplement une vérification, assurez-vous de ne pas l'avoir supprimé, puis supprimez-le en cours de route. Maintenant, nous avons quelque chose sur lequel travailler. Prenez votre cheminée, puis votre petite , appuyez sur le bouton point, puis nous allons appuyer sur Ohi, sur Alt Shift, sur Go around here, tout d' abord, sur Marcos avec le bouton droit de la Passons à la première étape alors. Donc, la partie intérieure. Donc Controllee et Mark Assim. Et maintenant, ce que nous voulons faire est peu près la même chose qu'avant. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement me positionner ici. Et maintenant, je ne vais pas vraiment zoomer sur l'appareil photo ou quoi que ce soit d'autre. Je vais le mettre en mode matériel. Et ce que je vais d'abord faire , c'est prendre tout ça en montant, Stone Dark, cliquer sur un panneau, attraper ma cheminée, cliquer sur de l' argile, cliquer sur un panneau. Maintenant, je vais entrer et les chercher ici. Celui-ci ici, celui-ci ici, appuyez sur le bouton 1 du pavé numérique, appuyez sur vous. Ensuite, nous allons faire une projection depuis le point de vue, puis je vais revenir sur le côté sans Zoom in my cameron ou quoi que ce soit d'autre. Prenez celui-ci, celui-ci et celui-ci, appuyez sur trois sur le pavé numérique, appuyez sur vous et projetez depuis la vue, exactement la même chose. Et cela devrait nous donner quelque chose comme ça où choses s'alignent à peu près sur tout le pourtour. Ce n'est pas parfait, mais tu aurais du mal à voir, tu sais, cette partie. De plus, comme j'ai fait un zoom arrière assez proche de ce que j'ai fait sur celui-ci, vous pouvez maintenant regarder autour de vous à peu près à la même taille OK, alors passons maintenant à cette partie. Nous allons vous faire part de votre projet Smart UV. Cliquez sur Rap, et voilà, nous reste quelque chose comme ça. Assurez-vous qu'il est aligné avec celui-ci. Vous pouvez voir que cela signifie probablement qu'il faut le réduire un peu. Alors allons-y, réduisons-le un peu. Et maintenant, nous en sommes à ce point. Je suis également en train de regarder cette partie. Dois-je probablement ajouter une boutique ici ? Donc, comme d'habitude, Shift, click, click , Marquer une boutique, et maintenant ça y paraît un peu plus visible. Maintenant, revenons sur cette partie. Encore une fois, je vais saisir ceci, je vais appuyer sur Shift age juste pour masquer l'autre partie. Je vais ensuite entrer , prendre cette partie ici. Appuyez sur Controlle Marquer une couture, saisissez la partie supérieure, puis cliquez sur Alt Shift, cliquez droit de la souris et marquez une Ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie parce que c'est la première page. Marquez ma première couture ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer une couture. Viens en bas. Encore une fois, nous n'en avons pas besoin, alors prenez la bombe, appuyez sur Supprimer et faites face. Ensuite, ce que je vais faire, c'est marquer ma prochaine scène, Sam, qui se déroulera à peu près au fond d'ici, alors prenez le dos d'ici. N'importe lequel d'entre eux, en fait, alors prends le haut, en descendant jusqu'au bout. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez un sem, saisissez le tout, appuyez sur vous et déballez-le. Maintenant, voyons ce que nous avons réellement ici. Et ça a l'air plutôt beau et ça fait le tour du brochet Regardons la vue rendue juste pour nous assurer que les cheminées ont à peu près la même apparence Alors, oui, ils le font. Ils sont vraiment très beaux. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les nommer. Les cheminées sont prêtes maintenant, les gars, donc nous pouvons prendre les deux, nous assurant simplement d'avoir un biseau sur chacune d' elles, ce que nous avons contrôle A transformera donc leur origine en géométrie. Et maintenant, nommons-les. Nous appellerons donc simplement cette grande cheminée. J'ai déjà inventé avec ces noms. Donc F à une petite cheminée, comme ça. Ensuite, nous allons prendre les deux, appuyer sur l'os N, et nous créerons une nouvelle collection appelée chemneys, bien sûr, chemneys Comme ça. Entrez deux fois. Et puis je les mettrai en place juste pour que tout reste beau et propre. Ensuite, je vais juste déplacer celui-ci un peu à côté. Et je vais prendre mes deux cheminées. Je vais appuyer sur G, et nous les mettrons quelque part ici. Saisissez cette porte, Shift D, appuyez sur Supprimer les portes. Nous l'appelons chuk Ainsi, appuyez sur le bouton de tabulation, réduisez-le un peu, et voilà, tout est beau et net, tout est en place. Sauvons notre travail. Bien, alors sur quoi travaillons-nous ensuite ? Nous allons donc passer à la prochaine leçon, commencer par ces parties ici. Toutes ces parties sont donc ce que nous allons créer ensuite. Et une fois que nous les aurons éliminées, comme je l' ai dit, je pense que nous passerons à ces parties. Nous avons donc essentiellement fait tout le reste. Donc, une fois que nous avons sorti ces pots, nous avons ces deux types de variables, puis nous avons nos toits. Donc, très, très maintenant, nous approchons, vous savez, des choses les plus difficiles. Mais elles sont encore assez simples. est un peu plus dur, et ces deux-là le sont, ils montent là-haut, et enfin les toits. Alors faisons-le de cette façon. Je vais donc économiser mon travail comme je l'ai fait, et je vais la voir au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 67. Modélisation des murs de cimetière modulaires avec des détails en biseau: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, de Blender à Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, j'ai examiné ces parties, alors permettez-moi de les aborder nos références, ces parties ici. En fait, ils sont bien plus difficiles que je ne le pensais. Bien plus dur que je ne le pensais. Donc, en fait, cela va vous faire passer à un autre niveau, vous savez, en créant des choses. Je pense donc que nous allons commencer par cette partie. Donc, cette partie mène à cette partie mène à cette partie. Et lorsque nous aurons créé ces balustrades, nous pourrons utiliser la même technique ou une technique assez similaire pour créer ces pièces ici Commençons donc par celui-ci au fur et à mesure que je me prépare. Bien, cela étant réglé, entrons et prenons quelques dimensions. Donc, tout d' abord, je vais déplacer curseur vers l'origine du monde, pas là-bas, déplacer la malédiction vers l'origine du monde. Ensuite, nous allons apporter un cube. Donc Shifte, introduisons un cube, et les dimensions de ce cube seront de deux Nous allons l'avoir au lieu de 0,537. Nous allons l'avoir au lieu de 0.771, quelque chose comme ça. Très bien, mettons-le sur Object moti. Vous pouvez également voir ce que je fais. Maintenant, n'oubliez pas ceci, en particulier, ces pièces de bombe seront des blocs, et que la partie supérieure sera celle qui y sera réellement insérée. Donc, tout d'abord, séparons cela. Je vais donc appuyer sur Control R, rendre compte de la direction que veulent prendre mes blocs, probablement un peu plus haut que le centre. Donc probablement quelque chose dans le coin, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est séparer les deux. Donc, si j'appuie sur L, je peux le séparer d'ici. Mais avant de le faire, je vais en faire une petite introduction. Donc, si j'appuie sur S et Y maintenant, je devrais pouvoir l'introduire. Si je le sépare. Y, G, assurez-vous qu'il est fendu, puis S et Y et introduisez-le un peu, et ce ne sera que de la pierre. OK, alors passons à la partie suivante. Quoi que nous fassions ici, nous maintenons essentiellement le même flux tout au long. Donc, tout d'abord, introduisons ceci. Je vais donc appuyer sur Ctrl R, faire descendre une boucle périphérique jusqu'ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est apporter cette partie. Je vais donc d'abord amener cette partie là où je le souhaite vraiment, donc je vais prendre le haut ici. Appuyez sur S et Y, amenez-le là où je le veux. Il y a donc quelque chose par ici. Maintenant, l'autre point, c' est que nous voulons vraiment ce genre de pente Nous ne voulons pas que cet avantage soit là. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être ajouter quatre boucles de bord. Maintenant, je sais que je choisis toujours un chiffre pair. Désolé, c'est un nombre impair, mais pour cette fois, je vais utiliser un nombre pair car je vais le faire manuellement. Donc, si j'appuie sur trois, je vais appuyer sur Tab, appuyer sur le point d' interrogation, tout isoler, et maintenant je peux vraiment m'en sortir . Donc, si j'appuie sur trois, je devrais être capable d'appuyer sur S et Y et de faire entrer celui-ci un petit peu, puis sur S et Y , puis sur S et Y. Et ne pas en arriver à un stade où vous l'introduisez au point de perdre, vous savez, votre cohésion. Ça n'a pas l'air pareil. Alors S&Y l'amène , prend cette belle pente, puis remonte SNY Et puis S et Y très légèrement, comme ça. Et puis on y va, il y a une belle pente là-dedans. Parfois, il est simplement plus facile de le faire comme ça plutôt que d'utiliser le montage proportionnel. Et vous découvrirez qu'au fur et à mesure que vous le ferez, vous aurez certainement un œil sur cela. Quand tu commences pour la première fois. Croyez-moi , les gars, vous allez être partout. Ça n'en aura probablement pas l'air dès le départ, et si c'est le cas, eh bien, alors vous êtes né pour le faire. OK, ça a l'air bien pour l'instant. Maintenant, je vais faire en sorte qu'ils puissent s'unir. Maintenant, nous ne sommes pas trop préoccupés par le fait qu' ils mesurent, vous savez, deux mètres. Nous les avons fabriqués de deux mètres pour qu'ils soient faciles à utiliser, mais nous pouvons les placer l'un à côté de l'autre. Et je n'ai pas vraiment de problèmes. Mais avec quelque chose comme ça, je pense toujours au post. Je pense à une affiche. Ce ne sera pas vraiment, tu sais, deux d'entre eux réunis comme ça. Il va y avoir une affiche ici. C'est du moins comme ça que je l'ai conçu. Cependant, si vous voulez le faire, vous pouvez le faire, mais nous ne nous préoccupons pas de leur longueur car nous ne nous basons pas sur eux ou quoi que ce soit d'autre. Ils seront à plat sur le sol. Il y aura même un post ici ou l'un à côté de l'autre. Il suffit donc d'en tenir compte. Maintenant, la prochaine chose que vous devez établir c'est que vous voulez des blocs de pierre ici. Voulez-vous que cela soit également rompu ? Sur celui que j'ai créé, je ne l'ai pas vraiment séparé. Donc, tu sais, c'est parfaitement bien. La seule chose, c'est que si les gens veulent les réunir, nous devons en quelque sorte les garder relativement stables pour qu'ils se rejoignent, tout en ayant une petite pause. Et pour ce faire, nous utilisons simplement un biseau qui, vous savez, rendra les choses un peu inégales, les joindra. Nous pouvons également utiliser le mode aléatoire, sorte que nous n'avons pas besoin d'insérer ces parties supérieures ou quoi que ce soit Maintenant, ce que nous allons faire , c'est en venir à cette partie inférieure. Je vais prendre cette partie inférieure, appuyer sur Shift H, juste pour me débarrasser des autres parties, et je vais simplement la remplir. Je vais donc le remplir avec F, puis nous allons lui donner une boucle périphérique. Je veux donc quatre blocs ici. Donc, clic gauche, droit, clic, un, deux, trois, quatre. Maintenant, comme pour tout, je n'aime pas qu'il s'agisse des mêmes blocs, alors je vais juste déplacer l'un d' entre eux ici et l'autre de côté ici, juste pour donner un peu de hasard. Ensuite, je voudrais diviser ces blocs. Donc, cliquez sur Alt Shift , cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons marquer les coutures. Je trouve toujours qu'il est plus facile de marquer les coutures. Plutôt que de simplement les séparer parce que j' entre et j' appuie sur L, L, comme ça Ensuite, nous appuierons sur Y et G pour nous assurer qu'ils sont tous séparés. R, et ensuite tout ce que nous allons faire c'est mailler. Nous viendrons nettoyer et combler les trous, et il devrait combler ces quatre trous. Et pour vérifier cela pour nous, il suffit d'appuyer sur Ajouter un modificateur, d'insérer un biseau Réinitialisons tout. Tout se transforme, définit l'origine sur la géométrie, personne trois Comme ça, et voilà. C'est ce qu' il devrait vous rester. Maintenant, revenons à nos blocs. Maintenant, nous ne voulons pas qu'ils soient trop inégaux. Je pense donc qu'à ce sujet, parce que je ne veux pas qu' elles soient trop inégales, fait d'ajouter plus de boucles de bord va en fait aller à l'encontre de cela. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est transformer, mais sans plus de boucles de bord. Et ce que cela devrait faire, c'est que si je commence à le refuser, cela devrait le faire baisser par rapport à ce que je souhaite. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont toujours inégaux. Et ils sont vraiment très beaux, et nous n'avons pratiquement pas eu à travailler là-dessus. Maintenant, la prochaine étape est, bien sûr, que nous voulons faire la partie supérieure maintenant. Et encore une fois, c'est ici que vous pouvez décider si vous voulez diviser en blocs ou si vous voulez que tout soit clair comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt pour ramener cette partie. Je vais appuyer sur L, Shift masquer tout le reste. Ensuite, je vais simplement remplir ce visage en bas d'ici, appuyer sur F, comme ça, et c'est parti. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, si j'appuie sur Shift D, je le déplace, fais pivoter autour de z 180, je le fais pivoter et je le dépose exactement là où il doit être réellement. Ils peuvent maintenant voir à quoi cela va ressembler, et ils ont l'air un peu différents les uns des autres, exactement comme nous le voulions. OK, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, nous avons le plus difficile car une autre d' entre elles doit avoir la clôture au-dessus. Donc, tout d'abord, nous devons décider de la hauteur réelle de la clôture. Pour ce faire, je vais introduire un autre cube, donc déplacer a. Faisons entrer un cube. Et ce cube, je veux qu'il soit sur l'axe z 2,13, 2,13 Et ce que je vais faire, c'est l'écraser, donc S et Y, enfonçons-le complètement comme ça Maintenant, ce que je veux faire, c'est assurer que les deux sont sur le plan du sol. Je vais donc chercher ma laine. Posez-le sur le plan du sol, saisissez le haut ici maintenant et tirez-le vers le plan du sol. Et puis cela me dit à quelle hauteur je veux vraiment ma clôture. Maintenant, ce que je peux faire maintenant, c'est simplement le déplacer sur le côté, et je sais qu' il me faut une clôture ici. Maintenant, avant cela, assurons-nous que, comme nous avons cette pièce, j'appuie sur Shift D, je la mets sur le côté, et c' est la première partie de la construction de notre cimetière. Et puis ce que je veux faire, c'est archiver, enregistrer sur mon travail. Ensuite, ce que nous ferons lors de la prochaine, nous arriverons et commencerons par ces balustrades. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. J'espère que vous me suivez très facilement, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 68. Rambes gothiques avec courbes, matrice et solidifier: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, de Blender à Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, en fait, j'aime vraiment créer, vous savez, la prochaine partie, ce genre de balustrades que nous En fait, je l'apprécie vraiment. Ne me demandez pas pourquoi. Je ne sais pas, mais j'aime vraiment ça. OK, donc ce que nous allons faire, tout d' abord, c'est introduire une courbe. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi introduisons-nous une courbe ? Et la raison en est que nous voulons utiliser pour notre démarche. Et si nous l'utilisons pour notre démarche, cela signifie que nous aurons le même style partout C'est pourquoi j' essaie de me faciliter les choses à partir de maintenant. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est appuyer sur Shift, le curseur sélectionné, Shift A, et je vais introduire une courbe. Je vais saisir ma trajectoire de courbe préférée, appuyer sur le S born, Y, 90, et mettons-la en place. Donc, je vais d'abord le mettre ici, je vais appuyer sur l'os S, juste pour le faire descendre, et je veux qu'il soit aligné de manière à ce qu'il soit là-dedans et qu'il remonte en haut d'ici, donc c'est S et un petit peu. O S. Tirons-le vers le haut, comme ça, déposons-le dedans, et c'est parti. C'est à peu près à la bonne taille que nous en avons réellement besoin. Alors pourquoi utilisons-nous la courbe ? Parce qu'avec la courbe, nous pouvons entrer maintenant et l'extruder, par exemple pour obtenir les bonnes dimensions dont nous avons réellement besoin pour les parties supérieures de notre démarche Donc, quelque chose comme ça, par exemple, vous pouvez le voir maintenant parce que nous avons une courbe, elle n'est pas destructrice, ce qui signifie que nous pouvons entrer et la manipuler. Maintenant, l'autre point, c' est que nous devons intervenir et lui donner un peu de profondeur. Nous allons donc l'ajouter et le modifier, et nous allons générer une solidification Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Maintenant, le truc est là, vous pouvez le voir sur une pente. Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer à plat parce que c'est beaucoup, beaucoup plus facile à regarder comme ça, et je vais aussi mettre le décalage à zéro juste pour le placer juste au milieu. Et puis, peu importe où je le sortirai maintenant, c'est là qu'il ira. Maintenant, le mieux, c' est que parce que nous l' avons comme ça et que nous le sortons, le sortons là où nous le voulons vraiment, nous avons déjà quelque chose qui nous plaît vraiment. Maintenant, rendons-le plus carré , car c' est la partie supérieure. Donc, si nous reprenons notre courbe, redescendons. Faisons en sorte que ce soit un peu plus carré et plus gros, donc quelque chose comme ça, et c'est parti Maintenant, c'est cette partie. Mais maintenant, nous nous souvenons de la partie supérieure, parce que j'ai oublié qu'il faut descendre un peu vers le bas parce que nous avons besoin de ce genre de spirale là-dedans. Nous ne pouvons évidemment pas le faire avec une courbe. C'est juste pour obtenir les dimensions dont nous avons besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est tirer ça vers le bas, puis ma flèche ou mon sommet pourront monter dessus Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous devons faire , c'est le mettre ici. Nous en avons donc un, deux, trois, quatre, cinq, six sur notre référence. Et au lieu de simplement les dupliquer, je ne veux pas faire ça Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un autre modificateur, extraire mon solidification, ajouter un modificateur, et nous allons apporter un tableau Et vous remarquerez qu'il a été introduit le « laissez-moi simplement supprimer » ce modificateur d'ajout , générer un tableau. Nous avons une gamme qui est l'héritage. Nous pourrions tout aussi bien utiliser celui-ci. Il y a une différence entre les deux. vous pouvez le constater, vous avez beaucoup plus d'options Comme vous pouvez le constater, vous avez beaucoup plus d'options dans ce tableau. J'ai ici un petit os que je peux vraiment utiliser, ce qui est vraiment très pratique. Mais avec moi, j'essaie toujours de garder les choses aussi simples que possible. Je ne suis pas du genre à utiliser des outils flambant neufs ou quoi que ce soit de ce genre. Si l'outil fonctionne mieux que le nouveau treillis, que je vous montrerai plus tard, je l'utiliserai Mais si je peux m'en sortir en utilisant l'ancien outil et qu'il fait exactement ce que je voulais faire, c' est-à-dire accélérer les flux de travail, alors je l'utiliserai absolument. Donc, enlevons-le vraiment . Passons à l'ancien tableau, alors générons le tableau existant. Et ce que je vais faire, c'est mettre ça à zéro et déplacer la case désolée, laquelle est-ce ? Est-ce le Y ? Non, ce doit être le z. Déplacez le z ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est augmenter le nombre. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est examiner ceci et cela et nous assurer qu'ils s'alignent en quelque sorte. Je vais donc retirer ça. Maintenir un peu le quart de travail, mais le faire exactement là où je le veux, ce qui va correspondre à quelque part. Il n'est pas nécessaire d'être à nouveau parfaits. Et la raison en est qu'ils sont évidemment courbés et tout ça, ils n'ont donc pas besoin d'être parfaitement alignés. Mais tant que vous vous assurez qu'ils s'alignent, vous savez, assez près de l' endroit où ils devraient le faire. Maintenant, tu peux entrer et le faire de cette façon, alors je peux entrer, prendre celui-ci. Appuyez sur Ctrl R, appuyez sur le clic gauche , sur le clic droit , juste au centre , appuyez sur Ctrl B, retirez-le, et vous verrez si je le place au centre d'ici, là où ils sont réellement alignés. À partir de là, je peux entrer et tirer si je saisis celui-ci pendant 1 seconde, donc tapez, prenez celui-ci, appuyez sur l'onglet. Vous voyez vraiment si vous pouvez le faire, alors je vais le mettre sur wireframe. Maintenant, je peux vraiment entrer dans cette partie et l'aligner en plein centre. Donc cela signifie que je peux le déplacer, le déplacer, le déplacer de cette façon, et le tour est joué. Maintenant, vous pouvez mieux voir la programmation. Mettons-le sur OBJMo au cas où vous voudriez vraiment les aligner. C'est pourquoi je l'ai fait pour vous. OK, ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que la coupe transversale se fasse dans cette direction. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais simplement le déplacer ici, retirer mon tableau, puis je vais le faire tourner sur le Y. Alors, oh, pourquoi ? 90, bien sûr. Appuyons sur un, et où allons-nous le mettre ? Eh bien, ça va probablement arriver juste au bord d'ici. Donc, juste au bord, ça peut probablement aller un peu plus loin. Et encore une fois, lorsque vous les rejoignez, c'est pourquoi je n'avais pas l' intention qu'ils soient rejoints comme ça. Je vais vous montrer comment faire si vous voulez vraiment les rejoindre de cette façon. Quand il s'agira de poser ces petits blocs , laisse-moi les trouver. Vous pouvez donc voir ces petits blocs qui sont fabriqués ici. Vous pouvez, lorsque vous le faites comme ça, mettre un petit bloc dessus et sur un côté. Ainsi, un côté aura un bloc et l'autre non, lorsque vous les rejoindrez, ils s' inscriront dans ce petit bloc. Donc, si vous voulez vraiment les rejoindre, vous pouvez vous en tirer comme ça, ou vous pouvez mettre un autre message à l'une des extrémités. Une autre raison pour laquelle je ne voulais pas le faire, éviter cela et simplement y publier un article, c'est parce que c'est beaucoup, beaucoup plus facile que d'essayer de joindre ces petites parties ensemble. Toutes ces choses doivent être réfléchies. Lorsque vous créez quelque chose comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, entrons. Et ce que je vais en faire alors, je vais comprendre, je que vous pouvez entrer, le prendre comme ça et le sortir. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est tout supprimer. Supprimez donc les sommets et retirez-les un peu. Encore une fois, je vais juste appuyer pour cacher dans l'autre sens, puis appuyer sur un, en m'assurant que je suis là, puis le sortir à la bonne taille par rapport à ce que celui-ci est ici, donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est parce que qui est de ma courbe et de ma résolution, c'est dicté par la subdivision Je veux donc m' assurer de le subdiviser, de le subdiviser à nouveau et de remettre ces subdivisions, mais au centre, maintenant je l' ai retiré. Alors maintenant c'est fait. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est le déplacer vers le bas où je le veux, puis je peux appuyer sur Shift D et le vers le haut où je le veux. Et voilà. Maintenant, il faut les allonger un peu, et ceux-ci ont cette pointe, ils sont toujours plus longs, donc vous pouvez voir que c'est un rectangle parce que cela leur donne l'apparence effrayante que nous recherchons réellement. Donc, quelque chose comme ça a l'air très beau. Maintenant, l'autre point, c'est parce que nous optons pour ce genre de look effrayant Si vous en avez un tout seul, j'ai tendance à entrer et à les rendre un peu inégaux Je vais donc choisir celui-ci, rendre un peu inégal au départ, parce que cela me facilitera un peu les choses quand je passerai à l'autre partie. Maintenant, l'autre point est, bien sûr, que je veux qu'ils soient un peu plus fins. Donc, si nous revenons à notre solidification, nous l' ouvrons, nous pouvons réellement le remettre en place. Nous allons donc le réduire un peu. Nous allons copier ce contrôle C, passer à celui-ci, l' ouvrir, puis appuyer simplement sur Control V, et nous allons obtenir exactement les mêmes. Et l'autre point est : voulons-nous les rendre un peu plus fins ? Je pense que oui. Nous allons donc revenir à notre courbe cette fois, l'extrusion vers le bas, puis nous pourrons les rendre un peu plus fines. Et encore une fois, copiez-le. Et puis revenons à celui-ci, encore une fois, contrôlez V, et c' est parti. Maintenant, nous avons notre véritable portail. Maintenant, je ne veux perdre ni l'un ni l'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est en faire une copie. Donc, tout d'abord, je vais prendre tout ça et le mettre de côté. Donc, changez D, mettez-le de côté parce que cela me donnera le genre de tremplin pour construire la porte que nous allons construire sans avoir à tout recommencer à OK, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous devons faire maintenant, c'est créer l'apparence que nous pourrons avoir dans le reste de ce projet de loi Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord prendre les deux. Je vais aller à l'objet, et je vais aller à la conversion, donc convertir en maillage, comme ça, et c'est ce qui vous restera avec quelque chose comme ça. Beaucoup de sommets se succèdent, et ce n'est pas grave. Ça ne me dérange pas. Si vous ne voulez pas autant de sommets, simplement entrer avant de procéder à la conversion Cela devrait donc être le cas. J'espère ne pas avoir vraiment converti celui-ci. C'est donc une bonne chose d'y être retourné, de m' y intéresser et de le réduire à environ huit. Faites de même sur celui-ci, baissez le chiffre d'environ huit, pareil sur celui-ci. Et puis saisissez-les tous, puis objectez et convertissez-les. Convertissez-le donc en maillage. Maintenant, vous verrez que lorsque vous entrez, vous avez moins d'erz ou moins d'arêtes qui y traversent C'est bon, cool. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer les sommets ici. Maintenant, le fait est que nous les avons convertis, et nous avons utilisé un tableau ici. Et le problème, c'est la courbe. Vous ne pouvez pas simplement appliquer un modificateur, nous avons donc dû procéder de cette façon. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est en apporter un , puis le déplacer vers ceux-ci une fois que nous l'avons placé en haut et en bas, parce que nous ne voulons pas le faire pour chacun d'entre eux. Ça complique la vie, et nous ne voulons pas travailler dur pour nous-mêmes. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus. Alors, en haut de vous, je vais appuyer sur le bouton 1. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer, S, le retirer, comme ça. Parfois, lorsque vous faites cela, il est en fait plus facile de travailler dans ce cadre parce que vous pouvez voir ce que vous faites un peu plus, puis je vais appuyer sur E. Ensuite, je vais appuyer sur l'iBarn, donc entrez, puis je vais appuyer à nouveau sur un, je vais appuyer sur E et tirer là où je le veux vraiment Enfin, je vais ajouter quelques boucles de bord, contrôler l'art, ajouter quelques boucles de bord, cinq, cliquer avec le bouton gauche, cliquer bouton droit de la souris, cliquer sur mon haut, et j'espère pouvoir entrer maintenant et introduire ça comme ça. Donc, si j'appuie sur le Sbn, abaisse-le. Apportez-le, comme ça. Maintenant, essayons le shot, voyons si c'est mieux. Alors, faites naître le S. Essayons inversu. Allons-y. C'est celui que je veux, comme ça. Tu sais quoi ? Je ne suis content d'aucun d'entre eux. Donc, ce que je vais faire, c'est juste l'amener là où c'est le but, puis je vais entrer en ligne de compte. Et comme je n'ai pas à le faire pour chacun d'entre eux, je ferais mieux de passer un peu de temps à bien faire les choses. Donc je vais en quelque sorte le faire venir ici, puis Stein viendra ici. Donc S. Et puis S, puis S, pour l' amener là où je le veux, et puis S, vous pourriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Ça a aussi l'air bien, alors apportez-le. S. Et enfin , sur celui du haut, nous devrons appuyer sur le petit point, et nous devrons saisir ce visage, appuyer sur un, revenir un peu, appuyer sur le S et le faire entrer comme ça. Bien, voyons à quoi cela ressemble en mode objet. Nous avons peut-être été un peu trop maigres, et je pense que nous y sommes probablement allés un peu trop, même en commençant par le début. Donc, si ça arrive, tu sais quoi ? Recommencez. Alt Shift, cliquez sur S, retirez-le là où je veux vraiment qu'il commence. Je veux que cette partie soit supprimée. Donc, cliquez sur Alt Shift, S a dit , zéro, juste zéro, donc c'est bon pour commencer. Et maintenant, nous allons simplement y retourner et travailler là-dessus. Alors maintenant, si j'appuie sur un, je vais le retirer. Je veux une légère courbe. Alors Al Shiv, clique sur S, fais-le ressortir. Oh Shiv, clique sur S, fais-le ressortir. Al Shiv, cliquez sur S. Amenez-le là-bas. Et maintenant je pense que ça semble beaucoup mieux. Maintenant, la seule chose que je peux voir si une teinte est lisse, nuancée ou lisse, désolée, c'est que je veux qu'elle soit un peu pointue Pour le moment, ils ne sont pas très pointilleux. Donc, tout ce que je vais faire pour y parvenir, c'est passer à cette partie ici, en cliquant sur Al Shift. Appuyons sur Ctrl et descendons jusqu'en bas, puis j'appuierai sur Essense pour le tirer vers le haut comme suit Et si j'y vais maintenant, vous verrez qu'ils sont beaucoup plus élevés que cela, et je peux les abaisser. Mais avant de les retirer, dissolvons réellement ce bord. Supprimez donc, dissolvez les bords juste pour qu'ils ne se croisent pas. Alt Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, Marcosin. En entrant, saisis-le avec ton visage. Comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur l'un d'eux et le tirer vers le bas à l'endroit où je le souhaite. Et nous y voilà. Cela semble beaucoup mieux maintenant. J'en suis très content. Maintenant, nous avons un peu parlé de Time, les gars. Donc, j'en suis désolée. C'était un peu long. Mais lors de la prochaine étape, nous devrions les terminer comme nous le souhaitons, et vous verrez exactement pourquoi nous avons consacré tout travail à faire exactement cela. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 69. Créer une clôture cassée avec des dommages booléens: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender à Unreal, et c' est là que nous nous sommes arrêtés OK, alors maintenant entrons et faisons cette section inférieure, qui est beaucoup, beaucoup plus simple Tout ce que nous avons à faire c'est de récupérer cette pièce de bombe. Nous allons appuyer sur E jusqu'à Alterns et retirer assurer qu'il ne passe pas par-dessus le mur, bien sûr, quelque chose comme ça Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez y avoir un léger dégradé. Alors entrons, passons au filaire, prenons le bas ici, accrochons Alshif comme ça, Alshif comme ça remettons-le sur l'objet, puis retirons-le simplement pour créer ce dégradé de diapositive comme ça Et oui, je trouve que ça a l'air bien. Passons maintenant à ce point. Maintenant, ce que nous voulons faire sur ce point, c'est tout d'abord, si cette programmation, que la mienne fait assez près, vous pouvez vraiment bien la voir. C'est vraiment génial car cela signifie que je peux ensuite l'utiliser pour créer le bloc que je veux créer. C'est donc ce que je vais faire. Assurez-vous simplement que si le vôtre n'est pas aligné, cliquez sur Alt Shift et assurez-vous qu'il se trouve en haut, dessous, comme ça. Nous n'avons pas besoin de cette entrée centrale Nous allons donc passer à Alt Shift, cliquer, Alt Shift, cliquer, puis appuyer sur Supprimer pour dissoudre les bords. Une autre raison pour laquelle nous voulons dissoudre cette arête est que lorsqu'il s' agit de les plier, si vous avez une arête dedans, cela va plier ce type de cube, ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Maintenant, nous allons simplement entrer, cliquer sur Alt Shift, faire le tour complet , cliquer sur Alt Shift. Faisons ce clic sur Alt Shift. Nous y voilà. Et cliquez sur Alt Shift. Ensuite, nous allons appuyer sur Eat enter Altns et les sortir, comme ça. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que nous arrivons vraiment à quelque chose. Maintenant, à ce stade, nous voulons probablement les avoir un peu inclinés, juste pour qu'ils aient l'air un peu plus arrondis qu' ils ne le sont actuellement, ils ont l' air un peu Et si nous voulons le faire, il suffit de cliquer sur Alt Shift, de faire cliquer sur Alt Shift, de faire le tour complet d' ici, de cliquer sur Al Shift, faire tout le tour d'ici. Maintenant, nous sommes confrontés à une petite énigme. Si nous voulons faire les deux en même temps, cela va rendre les choses un peu plus difficiles, car que vous utilisiez un point moyen ou origines individuelles, cela va rendre les choses plus difficiles. J'ai donc tendance à appuyer sur S et Z pour faire le premier. Donc comme ça. Ensuite, je vais passer au Z et je vais le copier comme ça. Il s'agit donc de redimensionner la copie, puis de cliquer sur Alt Shift, puis de cliquer sur Alt Shift, pour nous assurer que cliquer sur Alt Shift, puis de cliquer sur Alt Shift, nous les avons, puis enSed de le tirer aussi loin que vous le souhaitez Cela n'a pas vraiment d' importance, car il vous suffit de revenir ici, appuyer sur Ctrl V, et ce sera exactement pareil. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, le moment est venu où nous ne voulons pas vraiment tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L sur chacun d'entre eux. Ainsi, appuyez sur Supprimer. Et tu sais quoi ? Je vais juste appuyer sur la sélection P, P. Ne les supprimez pas, les gars. Et la raison en est que je vais revenir sur celui-ci maintenant. Et ce que je vais faire, c'est utiliser un modificateur. Bien entendu, nous allons utiliser le tableau existant. Nous savons déjà que c'est sur le Z, alors nous allons baisser le X, puis nous le placerons ici, alignant suffisamment près de l'endroit où il se trouvait, puis nous continuerons à créer. Une fois que vous serez arrivé à la fin, ce sera un peu. Il vous suffira entrer et de l' augmenter en maintenant le chignon Shift, parce que cela vous facilitera un peu les choses et essaiera de le ramener parfaitement là où se trouvait l'autre À partir de là, vous pouvez les masquer et les supprimer, et c' est parti. Nous sommes prêts à faire du rock and roll. Très bien, donc ça a l'air vraiment bien. C'est ce que nous avons fait à l'époque. Vraiment très bien. Et à partir de là, nous devons maintenant procéder à une randomisation et à des choses comme ça Maintenant, ce serait peut-être une meilleure idée, désolée, d'attendre que les portes soient ouvertes pour ensuite faire tout le tri aléatoire. Ou tu peux le faire ici si tu le souhaites. Je pense que sur ce point, en fait, probablement mieux parce que les portes sont un peu plus complexes dans la mesure où nous faisons probablement d'abord à l'avance. Alors entrons, et ce que nous allons faire, c'est appliquer un tableau. Et puis la prochaine chose que j'aime faire, c'est que je sais que cela semble être une grosse bêtise, mais honnêtement, cela fait tellement de différence si vous le faites Ce que j'aime faire ensuite, c'est juste entrer et les déplacer un peu, les rendre un tout petit peu, puis les éloigner. Donc, si j'entre, disons à celui-ci, appuyez sur un, appuyez simplement sur le bouton G, sortez-le, et vous pouvez voir qu'il le déplace, juste cela vers le bas. Ce n'est pas ce que je veux. Ce que je veux faire, c'est m' assurer qu'il est connecté, comme ça. Et puis si j'appuie sur G et que je fais très attention, tu sais quoi ? Ils ne sont pas assemblés. Alors, joignons-les tous ensemble. Nous devons nous assurer que le tableau sur lequel il se trouve a été placé. Alors joignons tout cela ensemble. Contrôlez J, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Partager sur Smoove, puis nous revenons à l'endroit où nous l'avions Nous y voilà. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, exactement ça que nous allons prendre, en fait. Juste ces deux, appuyez sur un, puis sur G, et maintenant tout. Je l'éteins. Devrait. Ouaip, bougez ensemble, comme ça Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste m'en servir. Ainsi, puis nous allons passer à celui-ci, à tel et à celui-ci, tel et puis à celui-ci comme tel, et voilà, et nous pouvons aussi entrer et simplement les déplacer un peu, en simplement les déplacer un peu, rendant un peu inégaux, comme ça, et nous ferons de même pour celui-ci également. Comme vous pouvez le voir, ce sont de très petits mouvements, les gars, très, très petits. Nous n'avons pas besoin de grand-chose. Vous pouvez voir qu'il est un peu tordu, et nous allons également le mettre ici. Nous allons également mettre celui-ci ici. Nous allons reculer un peu celui-ci. Nous l'avons donc sous tous les angles, nous nous réchauffons et c'est parti. D'accord. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est randomiser. Donc, si j'entre, ce à quoi je dois faire attention, c'est que si je fais une sélection aléatoire, est-ce que je dois faire attention uniquement aux bords Nous pouvons y aller, et parfois le lien sélectif fonctionne. Ce n'est pas génial, les gars, honnêtement. Donc, ce que je vais faire, c'est voir si nous pouvons réellement sélectionner pour que vous puissiez voir, sélectionner l'angle du visage. Mettons-le à rude épreuve. Je regarde donc les arêtes vives. Nous y voilà. Et vous pouvez voir que nous avons sélectionné peu près toutes les arêtes vives ici. Donc, cette fois, ça a plutôt bien marché. Mais ça ne marche pas toujours. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est en venir au maillage, à la transformation. Ensuite, nous pouvons passer au hasard. Ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire cela à Npoint note 1, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça, qui est plutôt beau Maintenant, je pense que nous avons légèrement exagéré là-dessus Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur la tête de contrôle. Revenez à ce que c'était, où ils sont tous beaux et droits, transformez-les de manière aléatoire, et nous mettrons tout cela sur le point cinq, pas le point, la note cinq, le nopointnn cinq Comme ça. Et maintenant, nous avons un léger écart par rapport à ceux-ci, sans que cela ne devienne trop fou. Et je pense que c'est à peu près juste. Maintenant, je vérifie juste mes références assurer que j'ai tout couvert. Et oui, je pense que oui. La seule chose que nous n'avons pas faite, c'est le biseau, donc je vais quand même les séparer Je vais apporter un biseau maintenant, donc je vais apporter un biseau Je peux voir à quoi ça ressemble. Et je vais le mettre sur Not point, pas 3. Comme ça. Et puis on se dit : Oh, il y a des biseaux là-dedans, tout y est Tapotez deux fois sur l'œil. Et oui, ça a l'air bien. Maintenant, faisons la même chose. Cela a également un biseau, ce qui est excellent Cela signifie que parce qu'ils ont le même biseau, nous les dégustons ensemble, sans aucun problème OK, alors maintenant nous allons passer à la partie suivante, qui sera de briser la clôture. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ces deux-là, appuyer sur Shift D. Et ce que je veux faire ensuite, c'est simplement les déplacer ici, comme ça, et je vais d'abord casser cette partie ici. Je veux donc aborder cette partie ici. Maintenant, lorsque nous cassons quelque chose, le moyen le plus simple de le faire est parfois , tout d' abord, de décider comment vous allez le casser. Donc, ce que j'ai tendance à faire pour quelque chose d'un peu plus complexe, c'est d'appuyer sur Shift Desk, tout d'abord, pour sélectionner. Shift Aid, faisons venir un avion. Faisons tourner l'avion , donc RX 90. Et décidons si je le mets devant, alors pressez un, tirez-le devant. Nous voulons qu'il soit esthétique, je sais qu'il est toujours stylisé, mais nous voulons tout de même un peu de réalisme Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est le mettre sur filaire et je pourrai y voir parfaitement, et je vais le déplacer le côté, juste à côté de ce mur Ensuite, je vais décider où je veux le casser. Je vais appuyer sur la touche Tab. OK, pour lui apporter un couteau, et je vais le casser, disons ici. Faisons en sorte qu'il soit incliné, comme ça. Ensuite, nous voulons que ce soit un peu réaliste. Donc, en général, lorsque vous faites une pause, vous pouvez vous retrouver avec, vous savez, cette partie qui remonte tout droit juste en haut , puis se casse à nouveau. Donc si je le fais, donc si je le casse, je pourrais même aller vers l'intérieur Je pense que je vais suivre cette voie, en fait, et le casser ici, comme ça. Juste en haut. Ensuite, je vais l' y amener. Peu importe l'angle ou quoi que ce soit d' autre, appuyez sur le bot Enter. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est prendre la partie supérieure, donc la partie supérieure. Maintenant, quand j'ai commencé , honnêtement, essayer de trouver le visage ici m'a toujours embrouillé. Vous savez, mais vous pouvez voir qu'il y a un petit visage là-dedans, et je pense qu'il y a un petit visage là-dedans, on ne s'y attend jamais. Alors souvenez-vous simplement de cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Je vais le supprimer , donc supprimez et les visages ne le suppriment pas verticalement, sinon vous perdrez cette partie. Ensuite, tout ce que vous allez faire est de vous assurer que les pièces se trouvent devant, d' appuyer sur le support E, de le tirer complètement vers l'arrière. Et si nous le portons, nous devrions finir par obtenir quelque chose comme ça. Appuyons sur A, déplaçons N, tournons-le juste pour nous assurer que c'est dans le bon sens. Cachons ces rails, donc nous allons les cacher. Ensuite, nous allons simplement utiliser du boolium. Je vais donc entrer, je vais réinitialiser toutes mes transformations. Je vais donc revendre mes transformations ici juste pour m'assurer qu'elles ne gâchent rien, puis je vais prendre celle-ci ici juste pour m'assurer qu'elles ne gâchent rien, , celle-ci, appuyer sur Ctrl moins Et j'espère que cela n' a pas fonctionné pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre Intersect ou Union. Et, vous savez, en général, lorsque cela se produit, mettons les choses en balance, mais passons à la vitesse supérieure. Et voilà. Vous verrez que cela fonctionne réellement. Alors quand je l'ai fait pour la première fois, je me suis dit : « Oh, ça ne marchera jamais ». Il va falloir que je le fasse de la manière la plus dure. Changez simplement cela et cela fonctionnera pour vous. Appliquons maintenant le booléen. Donc, couche de contrôle, appliquez le booléen. Vous allez voir maintenant que nous en avons un toujours là et un autre cassé. Et à partir de là, supprimons ce véritable salage de prière booléen, et c'est ce qu'il nous reste à faire Maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire en sorte que cela paraisse réaliste. Alors, comment le rendre réaliste ? Tout d'abord, venons-en à cette partie. Je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci , ces hauts. Assurez-vous donc de récupérer ces hauts, et je vais appuyer sur Supprimer les supprimer, et maintenant nous allons nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, parce que c'est cassé comme ça, cassons-le ici. Nous allons donc entrer. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter un edge loo, disons ici, cliquez sur Alt Shift, puis nous allons aussi le casser ici, cliquer sur Alshif, cliquer avec le bouton droit de la souris et marksme Ensuite, nous allons sélectionner les visages, appuyer sur L et L et simplement supprimer, et nous supprimerons les visages sur celui-ci. OK, il ne nous reste plus que ça. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à remplir ces trous de sel. Shift, cliquez, appuyez sur le bouton F, puis, oh, Shift, cliquez, appuyez sur le bouton F, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Ça n'a pas déjà l'air cool. Maintenant, l'autre point, c'est que je devrais peut-être aussi en séparer une partie ici ou quelque chose comme ça. Et tu sais ce que je pense que ce sera le cas. Donc ce que je vais faire, c'est partir, je suis l'autre. J'en ai laissé trois. Mais je pense que sur ce point, je vais juste en laisser deux, donc je vais juste le détailler ici. Je vais donc cliquer sur Mccine avec le bouton droit de la souris, sélectionner un visage , L et L, supprimer, et supprimer des visages Nous y voilà. Passons ensuite à cette partie et remplissons-la. Remplissez donc cette face, comme ça, et nous la ferons également pivoter sans qu'aucune partie ne soit dirigée, nous la ferons pivoter sur le Y, comme ça, et c' est parti. Maintenant qu'il a été cassé, ce morceau de repas ici va certainement s'affaisser. J'ai donc un clic sur Alt Shift pour remettre l'étain proportionné en Abaissons-le un peu, comme ça, et abaissons également celui-ci. J'ai l'impression qu'avec celui-ci, c'est bien trop long maintenant. Alors tu sais quoi ? Je vais juste appuyer sur Ctrl et aller jusqu' à cette partie, appuyer sur Supprimer et sur visages. Ensuite, je vais le remplir avec F. Ensuite, je vais avec F. le retirer très, très légèrement, probablement sans qu' une partie ne soit modifiée, très légèrement, probablement sans donc allons-le vers le bas, entrons et tirons celui-ci un peu vers le bas, et allons-y et retirons celui-ci vers le bas pour Tad, comme ça. Et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble assez réaliste. Est-ce que celui-ci est trop loin, probablement. Alors allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquons une couture et entrons, prenons cette partie et cette partie, appuyons sur Supprimer et faisons face et remplissons cette partie avec F. Et voilà Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça . Ça a l'air plutôt sympa. J'en suis content. Et nous y voilà. Nous pouvons le déplacer ici. Nous pouvons économiser notre travail. Ensuite, ce que nous allons faire pour le prochain, c'est que je pense que nous allons commencer par le prochain article parce que la porte elle-même est beaucoup, beaucoup plus difficile. Nous allons donc commencer par le post. Nous avons déjà toutes ces pièces, donc nous nous en sortons bien. Nous allons donc commencer par le poteau suivant, puis nous allons casser le poteau, puis nous allons vraiment commencer par cette porte. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 70. Modéliser un pilier en pierre détaillé avec des blocs effilés: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, de Blender à Unreal Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc ce que nous allons faire maintenant c'est, encore une fois, déplacer le curseur vers l'origine du monde. Shift A, introduisons un cube. Mettons-le de ce côté. Et la première chose que nous allons faire est, comme nous l'avons toujours fait maintenant, de déterminer nos dimensions. Les dimensions ne sont donc pas de 0,664 et non de 0,664, et la hauteur OK, quelque chose comme ça, appuyons sur un. Mettons-le en place. Et vous allez voir maintenant que j'ai choisi ces dimensions pour cette raison. Maintenant, lorsque nous faisons cela, il est important de nous assurer que ces parties seront intégrées à cette partie, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que j'ai tendance à faire sur celui-ci, c'est faire une boucle de bord parce que cela me donnera dimensions presque parfaites des dimensions presque parfaites de l'endroit où ces pots de balustrade vont entrer Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur Ctrl R et passer à quelque chose comme ça. Je ne peux pas m'embêter avec ça, mais je vais le présenter là où je le veux vraiment, puis je vais faire cette partie inférieure, et il faut absolument que cela aboutisse à quelque chose par ici, disons. Nous pouvons nous en tirer en retirant, vous savez, cette partie puis cette partie en entrant. Alors ce que je vais faire, c'est entrer maintenant, et je veux réduire les choses. Je veux donc réduire un peu cette partie . Donc, pour me faciliter la tâche, je vais juste supprimer ces visages. Ensuite, je vais remplir ces parties. Donc oh, shift, click, appuyez sur le F, puis oh shift, cliquez, appuyez sur le F parce que ces deux parties sont en fait identiques pour le moment. Ensuite, je vais juste revendre mes transformations, puis utiliser Face Select et saisir ce visage, en m' assurant d'avoir saisi ce visage, assurant d'avoir saisi ce visage, appuyer sur le IB et c'est la façon la plus simple que je pense de les joindre Et maintenant, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et ce que vous voulez faire, c'est faire face à des ponts. Et voilà. Vous avez maintenant une idée de ce à quoi cela va ressembler. Je pense aussi que cette partie va être bien plus volumineuse que celle-ci, mais cela me laisse maintenant de la place pour commencer à créer avec cette partie, et c'est pourquoi je l'ai fait Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est qu'ils sont toujours séparés, donc vous pouvez voir si je comprends, non, ils ne le sont pas. Ils ne sont pas séparés. Donc, ce que je veux faire, c'est les séparer avec le bouton Y, et voilà, maintenant je peux les rendre un peu plus fins parce que c'est encore un peu gras, comme ça, et ce sont en quelque sorte les dimensions que je veux. Et l'autre point, c'est qu'il n'a probablement pas l' air assez grand pour le moment , alors je vais prendre cette partie. Et je pense que, vous savez, ce que nous allons faire, c'est créer cela maintenant par blocs , puis nous pourrons les faire péer si nécessaire, tout comme la partie supérieure. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl , passer en haut, comme ça, et maintenant je peux cliquer avec le bouton droit sur Markasm OK, jusqu'ici tout va bien. Cette partie supérieure, je peux le voir maintenant est loin d'être à la hauteur de ce que je souhaite réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L dessus, puis je vais appuyer sur Y juste pour le séparer. Ensuite, je vais d' abord le remplir. Donc, si j'entre maintenant, remplis cette face, F, si j'entre et que je cache cette partie maintenant, alors cache avec H, je remplirai également cette face avec F. Maintenant, je vais appuyer sur ALth donc LTh Ramenez l'autre partie. Et maintenant je devrais pouvoir entrer avec juste L, et c'est parti. Maintenant, je vais appuyer sur Supprimer et sur Limiter pour dissoudre. Et si je vais le faire, c'est parce que cela me débarrassera de cette partie que j'ai là. Je ne veux vraiment pas ça. Enfin, introduisons ceci. Je ne veux pas trop le réduire, alors je vais juste appuyer sur Alness pour les récupérer tous Comme ça. Et maintenant, cela semble beaucoup mieux en termes de taille. Maintenant, faisons la même chose avec la partie supérieure. Alors Alchifplq, appuyez sur le bouton F. Ensuite, cliquez sur Shiv en faisant le tour de ces côtés, appuyez sur Ales, et amenons-le là où nous le voulons réellement, ce qui sera quelque chose comme ça Et maintenant, vous pouvez déjà voir que tout cela commence vraiment à bien se mettre en place. Maintenant, allons-y maintenant, appuyez sur Ctrl. Ajoutez des boucles à cinq arêtes, comme ça. Et encore une fois, nous devons maintenant introduire cela. Encore une fois, vous pouvez expérimenter. Cela en a-t-il vraiment rapporté un, deux, trois, quatre, cinq ? Oui, je l'ai fait. Alors maintenant, apportons-le. Je vais donc l' intégrer à quelque chose comme ici, puis redescendre. Et tu deviendras bon dans ce domaine, je te le promets. Alors, cliquez en direct, mettez-le là où je le souhaite. Je peux voir que j'ai là une très grande différence. Je vais donc me frayer un chemin, tout d' abord, jusqu'à ce que je veux. Je veux donc que la bombe explose comme ça. Donc celui-ci doit probablement arriver un peu plus. Puis celui-ci, un peu plus, puis celui-ci, un peu plus, comme ça, et puis le dernier en haut, allons-y, saisissons simplement le haut, appuyez à nouveau sur un, appuyez sur le bouton S. Et nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Et oui, c'est quelque chose que je voulais. Maintenant, la seule chose que je voulais, c'est que pour le moment, c'est trop épais, je pense, et ce n'est pas assez haut, et nous voulons garder la même hauteur ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt Shift, cliquer sur celui-ci, appuyer sur S et presser légèrement vers le bas, ce qui me laisse un peu de place pour le tirer vers le bas, ce qui me donne ensuite un peu d' espace pour étirer, vous savez, cette partie Maintenant, c'est à vous de décider comment vous voulez le faire. Je peux entrer et le tirer vers le bas comme ça, puis entrer et le tirer vers le bas comme ça. Et si je le fais de cette façon, cela signifie qu'ils ont un peu plus de contrôle sur ce à quoi je veux vraiment que cela ressemble. Je vais donc le retirer. Et voilà, maintenant il me cherche, au moins, à peu près comme il faut. J'espère que vous avez la même chose. Maintenant, nous n'allons pas nous embrouiller avec ça pour l'instant, parce que cela me semble un peu court. Je vais donc voir ce que je peux faire ici. Alors entrons, tout d'abord. Et je pense que sur ce point maintenant, nous devrions commencer par le bas et progresser vers le haut, et je pense que ce sera bien plus facile que d'essayer, vous savez, d'insérer de l'extrusion et tout ce genre de choses Donc, je vais simplement saisir le haut, appuyer sur F, appuyer sur L sur le tout. Appuyez sur Supprimer et limitez la dissolution. Cela nous donne alors un nouveau bloc avec lequel travailler réellement. Ensuite, nous pouvons arriver en haut d'ici, appuyer sur un, puis nous pouvons le mettre exactement là où nous le voulons réellement. C'est donc là que nous voulons que tout commence. Appuyons sur le S , mais juste pour le faire rentrer très légèrement, comme ça. Ensuite, nous allons mettre quelques blocs en haut d'ici, donc je vais appuyer sur le IB, le faire entrer. Maintenant, où est-ce que je veux que ces blocs se trouvent probablement au bas de la page Je vais donc appuyer sur E pour les sortir. Maintenant, à ce stade, vous pouvez voir que nous allons probablement devoir tout déplacer un peu sur le côté, et j'espère que nous nous en sortirons comme ça. Ou nous le rendons un peu plus gros sur l'os. Mais je pense que pour nous, ce sera la meilleure façon de procéder, alors nous allons le faire comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant nous voulons un autre bloc au-dessus d'ici. Je vais donc appuyer sur un, je vais appuyer sur E, et je vais passer en revue cette partie ici. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl R. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer sur S et retirer légèrement comme ça. Maintenant, bien sûr, je veux que ces blocs soient un peu plus bas que cela. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur Control plus Control plus, jusqu'à la deuxième partie de type, appuyer sur E, puis entrer les alters, et les retirer un peu Maintenant, assurez-vous qu' ils soient égaux. Maintenant, je peux le voir parce que je les ai un peu retirés. Que ce n'est pas tout à fait normal maintenant, donc cela en dessous. Donc, ce que je vais faire, c'est Alt Shift, cliquer sur SS zero, les niveler. Nous y voilà. Maintenant, assurons-nous que la partie supérieure est uniforme, assurons-nous d'en être satisfaits. Et oui, je pense que je le suis. Et maintenant, nous passons à ce bloc. Maintenant, les blocs du bas et cette partie doivent être identiques. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift, appuyer sur Shift D, puis je vais les faire apparaître et les mettre en place ici, ce que je vais faire c'est les rendre un peu plus fins. Ici aussi, je pense que c'est un peu exagéré, et la façon dont nous l'avons fait nous donne beaucoup d'options. Si nous arrivons maintenant et que nous appuyons sur Alt Shift, cliquez dessus, appuyez sur Y. Nous devrions maintenant tout diviser, ce qui signifie que si je le saisis maintenant, je peux simplement appuyer sur ceci et z, et cela me donne beaucoup plus d'options, comme vous le voyez Maintenant, je peux le tirer légèrement vers le haut jusqu' à l'endroit où je le veux vraiment, puis je peux attraper ces briques ici. Je vais donc déplacer le clic parce que ce seront des briques et les mettre en place comme ça. Bien, maintenant abaissons celui-ci un peu, comme ça, et ensuite nous voulons que la partie supérieure soit là Et l'autre point, c' est que je pense que peut-être la partie supérieure ici, peut-être que nous pouvons retirer tout cela et alors peut-être que nous pouvons retirer tout cela et mettre la partie supérieure ici une fois que nous l'aurons réellement obtenue. Maintenant, comme nous les avons tous divisés en différentes sections, comme vous pouvez le voir, nous pouvons ensuite travailler sur celles-ci indépendamment et obtenir exactement le look que nous recherchons, et c'est ce que nous voulons. Mais avant tout, une étape à la fois. Allons prendre celui-ci ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est ajouter un visage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre la partie supérieure. Je vais appuyer sur Shift D juste pour le dupliquer, appuyer sur le bouton S juste pour le sortir, comme ça, puis je vais appuyer sur E, le tirer vers le haut. Comme ça, puis nous allons appuyer sur E, le tirer vers le haut, puis appuyer sur le S pan en place comme ça, et c'est parti. C'est exactement ce que nous recherchons, mais je pense que cette partie, si je comprends bien, devrait se trouver plus ou moins en haut de cette partie. Je pense que cela semble beaucoup, ce qui signifie que nous devons alors les aligner un peu mieux que ce qu'ils sont. Donc, si j'entre et que je fais la queue ici, que j'entre, prends mes briques et que je les aligne un peu comme ça, je pense que c' est beaucoup, beaucoup mieux. Mais je veux que l'échelle de ces briques soit différente de celle de ces briques, ce qui signifie que j'entre, que je prends mes briques de bombe, que je les abaisse un peu, que je attrape cette pièce, puis que je clique tout en maintenant la touche que je la tire un peu vers le bas. Et voilà, je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Nous aurons un peu plus de hauteur là-dessus si nous le baissons. Alors tout change, cliquez. Mettons-le en place. Comme ça. Très bien, et je pense que nous sommes maintenant prêts à utiliser ces pièces Je me demande juste si je veux étendre un peu les choses avant de terminer. Alors laisse-moi juste y jeter un œil. Si je le place là-haut, puis que je remonte cette pièce là-haut, tu sais quoi ? Je pense que ça a probablement l'air un peu mieux que l'original. Il a l'air un peu plus grand, donc je pense que je vais opter pour ça Bien, gardons notre W, et je vous verrai la prochaine fois avec tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. 71. Modificateur de biseau, transformation aléatoire et détails de pierre Details: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, mêlez les deux Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer et nous assurer que tout nous convient. Tout d'abord, je pense que cela doit être peut-être un peu plus large. Encore une fois, parce que nous l'avons fait comme nous le faisons, Alt Shift, click, Alt Shift, click, Alter Ns, et nous pouvons même l'élargir un peu si nous le voulons. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que parce que je l'ai fait, encore une fois, cela nous pose un problème . Tu sais ce que je vais faire ? Je vais le rendre un peu plus fin parce que je trouve qu'il est un peu trop gras, puis je veux les éliminer. Et la raison pour laquelle cela se produit, d'ailleurs, c'est parce que nous l'avons laissé en place. Je ne pense pas que si je le cache, en fait, oui, j'ai un trou là-dedans, et c'est pourquoi cela me cause tant de problèmes. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord mettre tout ça à zéro. Je vais nettoyer le maillage, en gros. Je veux supprimer des visages, comme ça, puis tout ce que je vais faire c'est le remplir maintenant, donc E le remplira. Assurons-nous également que cette partie supérieure est déjà terminée, et je pense que c'est le cas. OK. Complétons-le également pendant que nous sommes ici, juste pour nous assurer qu'il s'agit d'un maillage normal, Alt Shift et clic, suppression et faces, puis edge leg, Alt Shift, cliquez sur F, comme ça. Très bien, alors maintenant tout ça, si je le cache, tout devrait être pareil à ça. L, H, cache-le, d'un pâté de maisons. Vous pouvez donc voir que je n'ai pas de boucles tranchantes là-dedans. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est tout d'abord travailler sur ces parties ici, afin de les rendre, vous savez, un peu inégales et des choses comme ça. Travaillons donc uniquement sur ceux-ci. Et tout ce que je vais faire, tout d'abord, c'est appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer l'origine définie en géométrie. Je vais également apporter un biseau, alors ajoutons un biseau Réglons-le pour qu'il n'y ait pas de point, pas trois, comme ça. Et ce que nous allons également faire maintenant, c'est passer à ceux-ci, et nous allons passer au maillage, et nous allons les transformer et simplement les randomiser, et nous allons définir cela jusqu'au bas Je ne devrais pas trop interagir. Ce que nous avons déjà. Et puis on y va, maintenant ils sont un peu inégaux, cliqués avec le bouton droit de la souris, ombrés ou trop lisses. Maintenant, nous avons un problème avec cette pièce, comme vous pouvez le voir ici, mais un simple poinçon devrait résoudre ce problème. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez Shop. Essayons-le également par le haut. J'espère que nous pourrons nous en sortir comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez un poinçon et c'est parti. Maintenant, faisons de même pour ceux-ci, donc cliquez sur Alt Shift. Et si vous ne pouvez pas atteindre un objectif en cliquant sur Shift, vous devrez simplement faire le tour complet, je le crains, comme en bas de page. Ainsi, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer une boutique. Faisons de même pour celui-ci, en faisant le tour complet, en saisissant celui-ci par l'intérieur, encore une fois par le bas Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez Shop. Maintenant, la partie supérieure est vraiment belle sans cela. Nous devons encore travailler sur cette partie. Nous venons de travailler sur ces pièces le moment, elles sont donc toutes terminées. Passons maintenant à la partie supérieure. Alors, LTh, ramène tout, et isolons-le Je vais donc appuyer sur L ShifTH pour masquer tout le reste. Ensuite, je devrais pouvoir passer à cette partie supérieure. Et encore une fois, sur ces points, vous voulez être très, très indulgent dans ce que nous faisons ici. Alors, maillez, transformez, randomisez, abaissez jusqu' au point de note, notez un Peut-être même que c'est un peu trop pour celui-ci. Donc non, pointez, notez cinq, baissez le son. Et nous y voilà. Ajoutons-le à notre boutique. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez Shop et appuyons sur OTH, ramenons tout, appuyons sur l'onglet, et c'est parti. Maintenant, avant de passer à nos briques, créons ici cette partie que nous voulons, donc nous en voulons une à l' avant et une à l'arrière. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais attraper ce visage. Donc, juste ce visage, appuie sur Shift, fais-le ressortir un peu, comme ça. Et ce que je vais faire alors, c'est d' abord le réduire un peu. Ensuite, je vais le réduire sur le X. Ensuite, je vais entrer et saisir ces arêtes ou sommets, appuyer sur Control Shift et B, introduire, augmenter le nombre Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir ici et améliorer le profil. Alors augmentons-le, comme ça, et c'est parti. Ensuite, il suffit d' appuyer sur E, de le retirer un peu, comme ça, d' appuyer sur L. Shift, de le faire tourner et de les mettre en place, comme ça. Et à partir de là, je dois le mettre au dos. Donc pour cela, je vais juste appuyer sur P, juste pour le séparer. Je vais venir chercher cette partie ici, et ensuite tout ce que je vais faire c'est de prendre cette partie par ici. Alors, cliquez sur Shift desk sélectionné, revenez à cette partie maintenant pour ne voir que cette partie, clics avec le bouton droit de la souris à l'origine, curseur en trois D. En ajoutant un modificateur, nous allons juste ajouter un miroir rapide, miroir sur le Y, enlever le X, et voilà, maintenant ils sont exactement les mêmes. Maintenant, à ce stade, assurez-vous simplement que vous êtes heureuse. Sans quatre, c'est dedans, donc vous pouvez voir si je le réduis sur le Y, comme ça, en le tirant un peu vers l' arrière. Nous allons, bien sûr, passer à celui-ci parce que nous avons ce miroir allumé. Maintenant, allons-y, appuyons sur le contrôle A, et enfin, nous pouvons joindre tout cela avec le contrôle J. Et c'est parti. C'est ce qu'il nous reste jusqu'à présent. Nous ne l'avons pas encore fait car nous voulons toujours nous assurer que ces deux blocs sont en pierre. Et je pense que cela ajoute un peu plus à cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer dans ces parties, appuyer sur Shift H, et c'est parti. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas remplis. Mais c'est le moment idéal pour voir à quel point il est facile de les combler pour nous lorsque nous allons nettoyer ou combler des trous. Et maintenant, fabriquons notre brique de pierre. Je vais donc appuyer sur Ctrl en haut. Je vais le déplacer légèrement sur le côté. Contrôlez celui-ci, déplacez-le légèrement sur le côté comme ça, puis contrôlez. Celui-ci, déplacez-le dans l'autre sens, juste pour qu'ils ne soient pas alignés ou quoi que ce soit d'autre. Et je pense qu'à ce sujet, c'est à vous de décider si vous avez quatre blocs ou si vous en avez, vous savez, deux blocs. Je pense que sur celui-ci, j'en aurai deux, sur celui-ci, j'en aurai quatre. Je pense que cela donne un peu de variation. Et maintenant je vais faire ça, click, hf, click. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons marquer une couture. Et j'espère maintenant que si je les sépare, donc si j'arrive avec le visage gauche, saisis ce visage et ce visage, appuie sur Y, puis sur celui-ci, Y et enfin, prends celui-ci, y et AlternH, pour tout ramener Maintenant, toutes ces briques devraient être séparées. Donc, ce que je vais faire, c'est, encore une fois, simplement entrer, les sélectionner toutes. Ainsi, déplacez H pour masquer tout le reste. Et ce que j' espère vraiment, c'est que lorsque j'entrerai et que je remplirai les trous, nous verrons la marque biseautée descendre là-bas Donc, en ce qui concerne le maillage, nous procédons au nettoyage et nous allons combler les trous Maintenant, cela ne se produira pas tout seul, car l' écart est assez important. Donc, si je commence à l'augmenter, vous pouvez maintenant voir que ces blocs ont tous été créés pour nous. Enfin, ce que nous voulons faire, c'est récupérer tout cela, passer au maillage, transformer, randomiser, puis ce que nous allons faire c'est baisser complètement, peut-être même plus bas que cela Donc, notez un point, pas un point 5. Appuyons sur l'onglet, mais voilà, les gars. C'est aussi simple que ça de faire quelque chose comme ça. Très bien, enfin, contrôlez A ou transformez leur origine en géométrie Et pour moi, ça a l'air bien fait. Ça a l'air vraiment bien. Alors maintenant, si je le mets sur le côté, le tire sur le côté, et voilà, nous avons ces deux parties dedans. Maintenant, la partie suivante va être un peu plus difficile parce que la prochaine partie est, bien sûr, la porte elle-même. Maintenant, avant de nous laisser emporter, la première chose que nous voulons faire est de créer les poteaux par lesquels les portes entreront. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les faire glisser tous, les mettre sur le côté. Je vais m'assurer de conserver mon travail. Je ne veux vraiment pas perdre tout le travail que j'ai fait là-bas, et mettons-les de côté ici. Maintenant, vous pouvez voir que, même si cela a pris beaucoup de temps, cela a tout de même été relativement rapide. Je veux dire, vous pouvez réellement créer tout cela en une heure. Je veux dire, je suis en train de vous montrer comment faire. Si je le faisais tout seul, vous pouvez littéralement réduire à une heure le temps de créer le portail et tout le reste. Donc, pas si longtemps pour créer des choses comme ça et ensuite créer un monde à partir de cela. Très bien, alors revenons à cette partie. Et ce que nous allons faire, c'est créer les dimensions maintenant. Mais tout d'abord, permettez-moi de revendre les transformations Définissez donc l'origine, la géométrie. Revenons, alors nous mettrons cela sur 0,711 et non sur 0,711. Nous allons le mettre sur 0,466, et nous le mettrons sur 2,84 Et le truc, c'est qu'elle doit être assez haute, plus haute que celle-ci, même parce que c'est une porte, donc c'est comme une sorte d' ouverture de la structure Donc, en général, vous constaterez qu'ils sont plus grands et non plus petits. Ensuite, nous allons le mettre là où je dois aller. Maintenant, comme cette partie l'est, vous savez, elle est assez complexe à construire. En fait, c'est plus facile d'introduire un cube, de faire une étoile en un cube, de faire une étoile bas et de gravir les échelons, ce sera le moyen le plus simple. Vous vous demandez peut-être aussi pourquoi nous le construisons en premier. Et le fait est qu'une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons avoir des charnières indiquant où les portes entreront Et aussi, quand nous voulons me laisser vous montrer l'alignement. Donc, si je l'utilise, je crois que c' est mon crayon gras, lorsque nous arrivons et que nous voulons que notre portail soit incliné ici, nous avons un bon point de référence si nous construisons cette pièce ici d'abord. Si nous construisons d'abord le portail, nous devons ensuite nous demander s'il est trop haut ici ? Est-ce que c'est trop petit ici et tout ça ? Nous pouvons également aligner ces pièces ici également. Alors, où vont-ils s'aligner ? Eh bien, lorsque nous avons cet article ici, non seulement il nous permet de passer d'un point à un autre, mais nous pouvons également travailler avec. Donc, d'ici à là, cela nous donne également une idée de la hauteur avec laquelle nous pouvons travailler, car nous ne voulons pas que notre portail se termine ici, ni que notre portail se termine ici. C'est donc quelque chose à prendre en compte lorsque nous construisons notre portail. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Nous allons enregistrer notre travail une fois de plus, et au suivant , nous allons commencer par ce post principal. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 72. Concevoir un poteau de porte avec une ouverture d'éclairage et une charnière: Bienvenue à tous dans l'environnement des arbres hantés, mélangez-le à Unreel C'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant nous allons l'utiliser. Donc, tout d'abord, appuyons sur Shift D pour commencer à créer ou à publier Donc, tout d'abord, je vais descendre. Vous pouvez donc voir que c'est assez mince là-dedans, et c'est exactement ce que nous voulons cette porte entre dedans. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le retirer là où je le veux vraiment. Ensuite, nous voulons simplement nous assurer que ce bloc de départ correspond à la bonne échelle. Pour le moment, cela semble un peu exagéré, alors nous allons nous contenter de quelque chose comme ça. C'est bon. Donc, avec celui-ci, je ne veux pas trop de briques ici. J'en veux peut-être deux, mais c'est tout. Donc en fait, désolée, je n' arrive pas à faire passer mes mots. devrait être un peu plus facile, car cela signifie que nous pouvons simplement aller vers l'intérieur avec l'insert Maintenant, avant de le faire, vous pouvez bien sûr voir que cela ne fonctionnait pas correctement Revendons donc ces transformations Ensuite, nous allons appuyer sur l'ebone et maintenant il va parfaitement rentrer, puis nous allons le faire apparaître l'ebone et maintenant il va parfaitement rentrer, puis nous allons le faire apparaître . À quelque chose comme ça. Et encore une fois, vous savez, où que vous le placiez, vous pouvez toujours le modifier, car vous aurez besoin de nombreuses boucles de bord pour le faire. Je vous ai déjà montré comment faire, vous savez, cette partie également. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est y retourner, un peu, cette fois. Donc, en entrant à nouveau, en le soulevant, comme ça, puis nous allons entrer S, sortir, puis E, le sortir vers le haut. exemple, ce seront ces briques de pierre dont j'ai parlé, et maintenant nous en sommes à ce genre de pilier. Alors faisons-le maintenant. Et en ce moment, j'ai vraiment l' impression qu'il est temps de l'épaissir un peu. J'ai vraiment l'impression que nous avons affaire ici à une échelle réduite. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le tout, appuyer sur S et Y, et l' épaissir un peu avant d'aller ailleurs. Cela me donnera alors un peu plus de marge de manœuvre pour faire ce que je veux Appuyez sur Ctrl A ou transformez la géométrie des origines définies. Donc, même s'il est un peu plus épais que ça, je pense qu'il va être un peu plus beau. Ce que je vais faire maintenant, c'est introduire cette partie. Maintenant, lorsque j'introduis cette pièce, je veux l'intégrer très légèrement ici, mais plus sur les X. S et X pour l'intégrer. Maintenant, appuyons sur un et voyons où nous en sommes. Voyons maintenant jusqu'où cela doit aller. Si j'appuie sur E, passons à quelque chose comme ça car nous allons en fait avoir besoin d'un sommet ici. Ensuite, nous allons appuyer sur E, entrer S, le retirer, comme ça, puis E, le tirer vers haut juste pour avoir cette petite base là où il se trouve. Et maintenant, nous devons penser à cette base qui se trouve à l'intérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur I, l' introduire, puis je vais appuyer sur E, afficher, comme ça. Et je veux qu' en réalité, ce bout soit un peu grand Donc, cet embout va être un peu haut, puis nous allons y mettre la base parce qu'il y aura ici l'une de nos lampes. Nous voulons y mettre notre lampe, nous voulons qu'elle s' adapte parfaitement ici Si nous arrivons avant cela et que nous simplement sur le point d' interrogation pour tout récupérer. Et faites venir notre homme. Vous pouvez voir maintenant que c'est l'échelle que nous examinons. Si nous entrons également et que nous allumons nos lumières, je vais appuyer à nouveau sur Shift et ne jamais simplement la déplacer, appuyer sur la touche 1, puis venir y mettre notre lampe, vous pouvez voir que c'est dans cette pièce que je dois jouer. Rendons-le un peu plus petit. Et nous l'utiliserons ensuite pour avoir une référence. Maintenant, je peux voir que si cette lumière entre là-dedans, elle doit être un peu plus Je peux aussi voir si ma démarche va descendre ici Ce bout est probablement un peu trop épais, donc je dois probablement le baisser un peu Donc, tout ce que je vais faire, c' est cliquer sur Control Plus. Je vais le ramener ici, puis je vais le ramener ici. Et maintenant, cela devrait tenir en haut d'ici, et nous avons, vous savez, un peu de marge de manœuvre pour faire ce que nous devons faire là-bas , même si c'est peut-être un peu trop, donc je vais revenir. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais le réduire légèrement à quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire c'est maintenant que je dois penser à, vous savez, à intégrer tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est cacher mon avion. Je vais venir apporter ces pièces. Nous les avons donc tous mis ici et ils nous gênent en quelque sorte. Je vais les mettre ici, comme ça. Je pense que je les ai mal déplacés. Alors jetez-y un coup d'œil. Est-ce que je les ai déplacés dans le mauvais sens ? Non, je n'en avais pas vraiment besoin. C'est le truc. Mettons-le ici, comme ça. Appuyons sur sept pour passer en haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Je vais les déplacer ici juste pour qu' ils n'aient aucun moyen de faire ce que j'ai déjà fait. Nous pouvons également les mettre dans leur propre collection , puis tout cacher de cette façon. Cela pourrait être beaucoup plus facile de le faire de cette façon. Mais pour l'instant, je ne vais pas vraiment le faire. Maintenant, j'ai quelque chose à faire, donc je vais laisser mon petit bonhomme ici, et ce que je vais faire maintenant, c'est d'avoir ma lampe dedans. Je sais que c'est à peu près juste, donc je vais me cacher dans l'autre sens, et je vais prendre ce post, mon petit bonhomme, appuyer sur Shift H parce qu'il est très et je vais prendre ce post, mon petit bonhomme, appuyer sur Shift H parce qu'il est très important que nous obtenions, vous savez, la bonne taille de endroit où nous voulons vraiment que tout fonctionne. Donc, si nous regardons cela maintenant, c'est ainsi que nous la mesurons Donc, si nous en venons à l'annotation, si nous avons une charnière en dessous, puis nous en avons une à peu près ici puis nous en avons une à peu près Cela aura-t-il l'air bien si notre porte alors atteindre, vous savez, ce genre de point ici, puis jusqu'à ce point ici, puis jusqu'à ce point ici, et enfin jusqu' à ce point ici ? Est-ce que ça va avoir l'air correct ? Et pour moi, je pense vraiment que ça va vraiment bien paraître. Tu sais, c'est un portail de bonne taille. En fait, il va y avoir, vous savez, une belle fluidité là-haut. À quelque chose comme ça. Et il y aura alors un haut ici également. Mettons donc le haut là-dedans. Je vais laisser ça ici. Vous remarquerez que mon annotation reste là, ce qui est très pratique. Mettons le haut. Je vais donc appuyer sur E, sur Entrée, sur S, le retirer, puis je vais appuyer sur E pour tirer le bout supérieur, puis je vais appuyer sur I, le faire entrer avec un insert, E, le tirer vers le haut, puis sur S pour le tirer vers l'intérieur, comme ça, puis le faire ressortir un peu. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir quoi ressembleront les portes. Est-ce que j'en suis content ? Je regarde où se situe ma démarche. Il devra venir avec la charnière ici. Le premier article devra être publié ici, et je pense que cela semble juste, mis à part le fait que c' est peut-être un peu trop raide. Alors, réglons ça. Nous allons donc entrer, et ce que nous allons faire, c'est saisir cette partie ici, cliquer avec la touche Maj et la retirer vers le bas. Ensuite, nous allons récupérer cette partie ici. **** cliquez sur Ctrl plus, et vous devriez alors pouvoir tirer tout ce bit vers le bas. Je pense que si je le pose un peu plus, cela nous donnera en fait beaucoup plus de place sur laquelle travailler. Très bien, c'est ainsi que nous planifions les choses. Maintenant, sur mon original, ces pièces étaient en fait des briques. Je ne l'aime pas vraiment, alors je vais le modifier un peu. Je ne vais pas avoir ça. Je vais juste les avoir un peu inégaux. Maintenant, je dirais que cette partie est là, sans aucun doute, parce que j' aime qu'elle soit légèrement inclinée , et je pense que c'est bien mieux Je dirais aussi que probablement sur ce point, si nous entrons, appuyons sur la loi Ctrl, appuyons sur Ctrl B, faisons défiler la liste vers le bas, donc ce ne sont que deux boucles de bord comme ça, puis que nous appuyons sur la crosse en S et que nous les retirons. En fait, je pense que ça a l'air beaucoup mieux maintenant, donc ça a l'air bien. Et la seule chose que je dirais à propos de cette partie peut-être que je pourrais m' tirer avec une seule au lieu de deux. Alors tu sais quoi ? Je vais juste le faire avec un. Je vais appuyer sur le S mais pour le faire ressortir. Est-ce que ça a l'air mieux ? Oui, je pense que c'est le cas. La seule chose, c'est que je pense que si j' entre, Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, sur Control plus et Z, et que je l'épaissis un peu. Je pense que maintenant ça a l'air bien mieux. Cette charnière rentrera-t-elle donc toujours en dessous ? C'est la question clé. Maintenant, je pense que sur ce point, nous devrions commencer à travailler immédiatement sur cette partie, car elle dictera à quoi ressemblera notre lampe à l'intérieur, parce que je choisis toujours une section sur laquelle travailler, et cette section se dit cette partie, car elle dictera à quoi ressemblera notre lampe à l'intérieur, parce que je choisis toujours une section sur laquelle travailler, et cette section se une section sur laquelle travailler, et cette section : « C'est ce que nous voulons nous en tenir à tout, et c'est ainsi que je travaille lorsque j'aborde quelque chose comme est ce que nous voulons nous en tenir à tout, ça lorsque j'aborde quelque chose Parce que sinon, vous pouvez vraiment vous perdre dans les bois très, très facilement. Je choisis donc cette section. C'est celui sur lequel nous allons travailler en premier, puis à partir de là, nous pourrons en tirer parti. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est tout d'abord séparer cela, donc ce sera beaucoup plus facile si nous le séparons. Alors, cliquez sur Alt Shift. Appuyons sur le bouton Y. En fait, tu sais quoi ? Nous allons simplement appuyer sur P, et nous allons le séparer de cette façon. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift pour tout masquer. Si j'appuie sur la touche LTH maintenant, tout sera rétabli Donc ce que nous voulons faire, vous savez, c' est que vous avez tout le pont et tout ce qui s'y rapporte. Nous allons donc procéder d'une manière un peu différente. Nous allons appuyer sur Nous allons passer à tout cela. Nous allons appuyer sur le point d'interrogation. Nous allons revenir à cette partie, appuyez sur le petit bouton en forme de point. Donc, cette partie ici, et ensuite ce que nous allons faire, c'est appuyer sur ShifTH Maintenant, si j'appuie sur LTh, seule cette partie reviendra car l'autre partie est, bien sûr, isolée Maintenant, faites attention, les gars, parce que quand j'ai commencé, nous nous isolions et nous cachions, ils signifiaient la même chose pour moi Parfois, je me retrouve là où je n'ai tout simplement rien trouvé. Et il n'y a aucun moyen ici si vous avez isolé quelque chose pour les ramener parce qu'ils sont déjà là. Soyez donc très prudents. Vous ne pouvez pas voir ce que vous recherchez, appuyer sur le petit point d'interrogation et garantir que tout tournera. D'accord. Maintenant, nous l'avons. Venons-en à cela alors, changeons d'âge, cachons tout. Maintenant, cette annotation, je me demande, en fait, si je peux la cacher. Oui, je le peux. Nous allons donc le cacher autrement. Alors maintenant, tu n' as pas besoin de voir ça, ce qui va rendre les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à réfléchir à cette partie. Maintenant, si on y va, c'est ici. Voilà donc à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir que c'est très agréable à l'intérieur. C'est ce que nous devons réellement créer. il vaut probablement mieux le créer Pour être honnête, il vaut probablement mieux le créer avec un booléen Ce sera le moyen le plus simple de le faire. Ce que nous allons faire, c'est maintenant enregistrer notre travail, et au suivant, nous allons passer directement à ce booléen , puis nous allons le découper, puis à partir de là, nous pouvons continuer à partir de là. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 73. Découpe d'une lampe booléenne et flux de travail de topologie propre: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, mêlé à C'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, passons maintenant à notre booléen , tout d'abord Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl A ou transformer les origines, la géométrie, les décalages et les coupes sélectionnés , Shift A, introduisons un cube Réduisons-le bien sûr. Alors sortons-le un peu, alors SY et arrivons là où nous le voulons vraiment. Nous savons donc qu'en haut d'ici, vous savez, nous devons laisser un peu de place ici. Donc, ce que je vais faire, c'est le baisser un peu. Je vais aussi aller jusqu'au bout, donc jusqu' au bout, et maintenant je sais exactement avec quoi je dois travailler. Et quand j'introduis ce booléen, il en restera autant sur chaque Alors ce que je vais faire maintenant, c'est atteindre mon objectif. Je vais donc y aller maintenant Je veux une légère boucle de bord, probablement au milieu. Je ne vais donc pas biseauter jusqu' au centre. C'est peut-être une mauvaise idée. Voyons d'abord comment ça se passe. Nous n'allons pas le mettre dedans. Ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Ctrl B, l'amener ici, puis introduire notre biseau, ajouter une partie du biseau, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, comme suit Vous vous demandez peut-être si cela ne ressemble pas à l'original, je sais, mais je vais vous montrer exactement ce que vous pouvez faire d'autre avec votre biseau Nous y voilà, nous pouvons voir nos biseaux ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est entrer et nous pouvons aller là où il est indiqué. Laisse-moi juste regarder. Personnalisé, celui-ci ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les sortir et obtenir la forme que je veux vraiment. Maintenant, ne me demandez pas exactement comment cela fonctionne, car honnêtement, je toujours pas comment cela fonctionne réellement aujourd'hui Vous pouvez inscrire plus de points comme ça. Vous pouvez en augmenter le nombre comme ça, puis vous pouvez obtenir jouant un peu avec, exactement ce que vous recherchez. Mais honnêtement, essayer de travailler avec ça n'est pas la chose la plus facile. Donc ne t'inquiète pas, tu sais, je le fais et ça a l'air génial. Oui, c'est juste la plupart du temps ce que je veux vraiment. Vous pouvez voir maintenant que j'ai quelque chose qui me plaît vraiment. Maintenant, en plus de cela, peut-être, peut-être, peut-être, retrouvez-les un peu. Ce que nous ne voulons pas, c'est quelque chose de trop pointu. Nous ne voulons donc pas qu'ils soient trop tranchants. Nous les voulons simplement d'une manière agréable et fluide comme celle-ci. Maintenant, dès que je vais inverser la tendance, cela va disparaître, bien sûr. Maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Maintenant, une fois que je l'aurai fait , honnêtement, la plupart du temps, je viendrai prendre ceux qui ne me plaisent pas, et je les lisserai manuellement, comme ça, ou en les insérant dedans ou ce que vous voulez. Si vous voulez les apporter, je vais ajouter d'autres boucles de bord. Donc, contrôle, clic gauche, clic droit, clic, contrôle, clic gauche, clic droit, clic. Et ensuite, prenons simplement ces deux meilleurs. Donc je ne pense pas que ce soit Oh, il l'a juste fait, tu sais, avec le biseau Non, en fait, je les ai fait venir comme ça. Vous pouvez donc le voir ici maintenant. Est-ce quelque chose que je recherche ? Est-ce que ça veut être aussi pointu là-dedans ? Est-ce qu'il veut être un peu plus arrondi ? Voyons si tu peux l'arrondir un peu. Et maintenant, nous commençons à trouver quelque chose que je recherche réellement. Et je pense qu' à part cette partie ici, donc sur cette partie ici, je veux vraiment être plus complète, donc contrôle. Et bien sûr, nous pourrions également refléter cela, mais, vous savez, je n'ai pas vraiment envie de le refléter pour le moment, parce que je veux vous montrer que vous pouvez réellement vous en tirer sans miroir Alors maintenant, je vais arrondir ces points, comme vous pouvez le voir. Allons prendre celui-ci et celui-ci. Et arrondissons ces parties, comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'elles sont assez bien arrondies. D'accord, c'est la forme que je recherche. C'est ce qui me plaît. Et ce que je vais faire maintenant, bien sûr, c'est que je dois faire ça, tout d'abord, toujours faire un trois D, tu sais, le moment, c'est juste deux D. Il n'y a pas de dessus, pas de bombe. Alors, prenons-le. Remplissez ce rythme, et nous le remplirons. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est que, honnêtement, si vous ne le faites pas, cela ne fera que poser des problèmes plus tard. Je vais donc appuyer sur Ctrl A ou transformer, avec le bouton droit, les clics à l' origine de la géométrie. Pareil sur celui-ci, juste pour m' assurer que tout va bien se passer, puis je vais prendre celui-ci, prendre celui-ci en dernier, appuyer sur Ctrl moins, et c'est parti. Maintenant, voyons si cela fonctionne vraiment pour nous. Et oui, ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer dans cette partie, tout d' abord, appliquer mon booléen Alors je peux entrer dans cette partie. Et ce que je vais faire, tu sais quoi ? Avant cela, vérifions-nous quelque chose parce que pour le moment, oui, je pense que ce que nous devrons faire c'est recréer cet avion fois que nous l'aurons, le sortir de là La raison pour laquelle je veux le faire, c'est que pour le moment, il n'y a pas beaucoup de géométrie, et essayer de tout faire avec la géométrie va probablement rendre les choses plus difficiles. Appliquons donc simplement ceci. Ensuite, nous supprimerons ce cutter. Supprimez-le donc. Revenez maintenant à cela, et vous verrez si j'entre maintenant et que j'appuie sur A, que je clique avec le bouton droit sur FaceLT, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je descends pour tranguler les visages, nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça C'est un peu le bordel, les gars. Si j'en viens à trianguler les quads, vous pouvez constater que cela finit un peu mieux, mais nous avons beaucoup de points à prendre dans ces virages, et je n'aime pas vraiment travailler comme ça Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche G de contrôle, pour revenir à l'endroit où c'était. Et puis je vais prendre ça. Donc, Alt Shift et cliquez sur tout le tour, prenez la partie arrière, et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y et H pour le masquer. Ensuite, je vais d'abord accéder à cette partie supérieure, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser Si je le mets sur le vert, comme vous le verrez , nous en avons un juste au centre. Subdivisons à nouveau et subdivisons à nouveau. Maintenant, si je passe à la partie suivante, alors passez à cette partie et faites la même chose. Donc, cliquez avec le bouton droit, subdivisez, cela risque de ne pas fonctionner. Je vais en essayer un à la fois. Alors saisissons-le avec le bouton droit de la souris, cliquons, subdivisons, subdivisons Ça fait donc trois, quatre. Faites celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez un, deux, trois, quatre Maintenant, assurons-nous d'avoir la même chose. Sur celui-ci, je suis allé un peu trop loin, comme vous pouvez le constater. Voyons si nous avons la même solution maintenant. Appuyez simplement sur la touche Ctrl E pour revenir en arrière. Et maintenant, ça a l'air juste. Maintenant, je ne vais pas m' embêter avec celui-ci ici parce qu'il est trop petit. Mais maintenant, quand j'entre et que je le place sur Face, je clique avec le bouton droit de la souris et que je triangule Cliquez avec le bouton droit de la souris, essaie de quadriller. Ça a l'air bien mieux. Nous avons obtenu ces points maintenant. Nous n'avons que quelques points pour chacun d'entre eux. C'est maintenant un meilleur maillage. Bien, alors pourquoi ai-je sauvegardé cette autre partie ? Si j'enregistre cet autre élément, c'est parce que maintenant je peux venir juste devant, appuyer sur sept pour passer par-dessus, et ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur E et le tirer vers l'arrière. Maintenant, vous verrez qu'il ne semble pas que tout y soit sélectionné. Laisse-moi juste en parler un peu. Et je me demande, oui, je vais le retirer. Allons-y. C'est le problème parce que pour une raison ou une autre, je n'ai pas séparé cela. Je vais donc simplement les supprimer. Supprimez donc et faites face. Et maintenant, j'ai juste ce petit bout. Je devrais être capable de travailler avec. Je n'en ai plus besoin de toute façon, parce que je vais en retirer deux ici. Je vais faire sept fois plus haut, puis tout ce que je vais faire c'est appuyer sur E et le tirer complètement vers l' arrière comme ça. Ensuite, je vais appuyer plusieurs fois sur Ctrl plus. Je vais appuyer sur Shift N. Et voilà, appuyons sur H, cachons-nous dans l'autre sens, prenons celui-ci , appuyons sur Supprimer et sur Vertex cette fois, appuyons sur Altag et voilà, nous devrions avoir quelque chose comme ça Cliquez avec le bouton droit, masquez Auto smooth, et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous pouvons également descendre au bas de l' échelle et les régler. Mais tout d'abord, appuyons sur LTH comme ça, et maintenant nous pouvons voir si je l'introduit ici, où va-t-il se situer exactement ? Vous pouvez voir qu'il s' intègre presque parfaitement. Donc, si je le réduis un peu , maintenant il devrait rentrer dedans. Maintenant, l'autre chose que je dois faire , c'est de ne pas oublier cette morsure de bombe. Donc je vais juste cacher cette partie du chemin. Viens au botte. Vous pouvez le voir légèrement incliné. Ce n'est pas ce que nous voulons, alors je vais prendre les deux. S a dit zéro, juste pour les mettre à zéro. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les remonter un peu. Je vais appuyer sur E pour les tirer vers le bas. Ensuite, je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer pour contourner chacune d'elles. Ainsi E, entrez Altera et retirez-les. Un petit peu, puis appuyez sur Altag, ramenez tout, et c'est ce que nous devrions obtenir Vous pouvez donc voir maintenant que le premier morceau est vraiment très beau. La partie supérieure est terminée, en gros, et maintenant nous allons passer à cette étape. Je peux aussi venir, ramener mon annotation maintenant, alors montrons-le. Si j'appuie sur un maintenant ici, vous pouvez le voir maintenant. Oui, ça s' intègre très bien. Ça va avoir l'air cool. OK, alors redescendons. Donc, ce que nous allons faire, c'est maintenant, nous allons réellement décoller, masquer l'annotation. Nous allons continuer comme ça juste pour le moment. Ensuite, nous allons maintenant en venir à cette partie. Maintenant, cette partie, puis-je m'en aller en appuyant sur le bouton haut de la touche Maj. Si je prends cette touche Shift puis-je m'en tirer en gardant cette pièce plate ? Je pense que je peux, donc tout ce que je vais faire, Oc Shift Click Control plus Y, c'est le séparer. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement cacher cette partie, la cacher, et maintenant je peux simplement les rejoindre. Donc F, et F. Et puis ce que nous pouvons faire c'est L et supprimer, limiter pour dissoudre, ainsi, et nous avons une belle base plate. OK, onglet, tension, ramène les autres pièces. Maintenant, nous allons redescendre. Maintenant, ces parties n'ont pas vraiment besoin d'être quoi que ce soit, mais le fait est que lorsque nous ajoutons un biseau, il sera évident que si j'utilise mon quoi, je n'utiliserai pas l'annotation, mais il sera évident qu'il s' agit d'un bloc. Je ne veux pas vraiment qu'ils soient peut-être un, deux ou trois pâtés de maisons, puis cette séparation. Pour ce faire, nous le fendons et utilisons le biseau parce que c'est fendons et utilisons le biseau parce que c' le biseau , puis nous indiquons clairement qu'il y a un petit espace dedans, afin que nous puissions l'utiliser à Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, LTH , tout ramener, et je vais cliquer juste dessus pour que nous n' ayons pas tout sélectionné Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer et nous les séparerons. Donc je pense qu'il y en a un, deux, peut-être que celui-ci est deux, et ensuite celui-ci se débrouillera tout seul. Nous allons donc procéder de cette façon. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift, pour y aller. Il y en aura deux, Alt Shift, cliquez sur tout le tour, puis nous avons celui-ci, Alt Shift, clic droit, Marcosm Et à partir de là, nous pouvons les séparer. Maintenant, nous allons passer à Face elect, nous allons prendre celui-ci, et nous allons prendre celui-ci. Nous allons appuyer sur Y, et maintenant ils sont séparés. Et maintenant, si j'y reviens, appuyez sur Ctrl A, tout transforme l' origine en géométrie, ajoutez un modificateur et nous ajouterons un biseau, nous le réglerons à zéro point et non Comme ça maintenant, vous pouvez voir qu' ils ne sont pas divisés parce que je n'ai pas encore rempli les visages. Passons donc d'abord à celui-ci, ShifTH, et remplissons ces passes Nous allons donc compléter cette phase. Sélectionnez la base, saisissez le tout, supprimez et limitez pour dissoudre. Ensuite, nous allons passer à la partie suivante, L, ShifTH, remplir ces phases F, remplissez le bas, F, comme ça, puis TH, et enfin, celui-ci ici. L, ShifTH puis F. J'aurais pu entrer et simplement remplir tous les visages manuellement, comme vous l'avez vu, mais je voulais vous montrer comment cela fonctionne réellement Donc supprimez, limitez pour dissoudre, Otag, ramenez tout, appuyez sur l'onglet, et c'est parti Nous pouvons constater qu'il existe une distinction claire entre ces blocs, et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, avant de terminer, passons à celui-ci, Shifth, je veux d'abord les remplir Nous allons donc aller sur Oh Shift, cliquer sur F, puis faire de même sur celui-ci ici, O Shift, cliquer et F. Ensuite si j'appuie sur Tab maintenant, pour tout ramener. C'est ce qu'il nous reste, et je pense que c'est vraiment ce qui se passe maintenant. Ensuite, la leçon suivante, nous allons faire installer cette pièce, puis nous passerons directement à nos rambardes. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 74. Modélisation d'un cadre de porte orné avec biseau et tableau: Bienvenue à tous dans l'environnement de Hunted Street, mélangez-le à Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Et maintenant, travaillons sur cette partie ici. Nous voulons donc intégrer ces pièces. Maintenant, la façon dont nous allons le faire est, eh bien, tout d' abord, d'appuyer sur Altag, tout récupérer juste pour que nous puissions voir avec quoi nous travaillons réellement Et ce que nous allons faire, c'est introduire quelques boucles He, enfin , quatre boucles He pour être exact. Nous allons donc appuyer sur Ctrl R, et nous allons en introduire une parce que nous aimons toujours en avoir une , puis appuyer sur Ctrl B. Reposez-la complètement et amenez-la là où nous le voulons. Quelque chose comme ça, ce sera la partie qui va être tournée vers l'intérieur Si nous examinons rapidement notre référence, nous pouvons voir que c'est ce que nous faisons ici. Ensuite, nous allons faire Ctrl R. Clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est contrôler B et sortir à la hauteur que nous voulons réellement, ce qui sera quelque chose comme ça. Maintenant, j'espère que je vais introduire ceci maintenant, pas celui-ci. Celui-ci ici, je vais appuyer sur E, sur Entrée, le modifier, l'introduire, en maintenant le Shift enfoncé mais Pour en venir ici et maintenant, j'espère pouvoir acheter des D biseautés maintenant, ce sera ce que je veux Maintenant, la première chose, c' est que quand j'entrerai et les biseauterai, vous finirez par vous retrouver Je vais juste éteindre mon biseau juste une seconde. Nous y voilà. OK, venons-en à ça. Appuyez sur Ctrl B. Maintenant, vous pouvez voir que c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, ce qui se passe, c'est que lorsque j'augmente la quantité, vous pouvez voir qu'il y en a toujours, donc je dois le mettre sur des superlips comme ça OK. Vous pouvez maintenant voir exactement comment nous allons obtenir le look intérieur que nous recherchons Maintenant, appuyons sur la touche E de contrôle, et faisons-les toutes en même temps. Nous allons donc passer à tout le reste, il suffit de sélectionner les touches Shift dans chacune d'elles, puis nous allons appuyer sur Ctrl B et les faire entrer comme ça. Où les voulons-nous ? Oui, je trouve que quelque chose comme ça a l'air très beau. Maintenant, avant de terminer, souvenez-vous que nous avons toujours le contrôle sur la façon dont nous voulons les intégrer. Je pense donc que les arrondir n'est pas une bonne idée, surtout si l'on considère le look que nous recherchons réellement. Et nous pouvons aussi changer l'échelle réelle s'ils tiennent à nouveau l'os de changement, comme ça, et je vais m' amuser un peu avec eux, juste pour les obtenir comme je le souhaite. Je pense que quelque chose comme ça semble parfait. Et nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto smooth. D'accord. Donc ça a l'air vraiment très beau. Je me demande juste si j'ai besoin d'autre chose ici, mais tu sais quoi ? Je vais enregistrer mon travail, et je trouve que c'est une bonne idée. Passons maintenant à la porte proprement dite. Donc ce que je vais faire, c'est juste déplacer mon homme ici. Et tout d'abord, avant de commencer, je pense que je vais faire venir un avion parce que j'étais un gars qui se contentait de tout faire, d'accord ? Mais en fait, ce n'est pas la meilleure façon de travailler. Il est préférable d'avoir un plan et de définir comment vous allez réellement vous y prendre, car vous obtiendrez de bien meilleurs résultats. Alors faisons-le d'abord. Alors qu'est-ce que je veux que ce soit le jour de la presse ? Je vais faire venir un avion. Je vais appuyer sur le RX 90 Je vais le mettre là où je le veux vraiment. Ce sera donc un peu partout ici parce que n'oubliez pas que nous avons en fait des charnières. Nous avons donc des charnières qui vont entrer ici. Cela me dit à quelle distance je veux qu'il soit éloigné. Maintenant, je vais le ramener ici. Ce sera donc en quelque sorte l'endroit où se trouvera le poteau principal, et il sera articulé autour d'ici Maintenant, je vais faire ce que je vais faire. À la hauteur que je veux vraiment. Il y aura donc quelque chose par ici. Donc, probablement un peu plus haut que le bout d'ici, comme ça. Ensuite, je vais juste le renverser un peu parce que cette porte sera bien trop épaisse comme ça. Alors maintenant, nous pouvons réellement nous en inspirer. Maintenant, nous avons déjà notre annotation ici, probablement cachée derrière, mais nous allons simplement la supprimer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c' est déterminer où je le veux vraiment. Donc, vous savez, le premier type de post, donc le haut de celui-ci, donc à partir d'ici, le haut sera ici. Ensuite, nous allons avoir le second, qui sera probablement à peu près à la même hauteur, puis nous allons maintenant commencer à puis à le remonter, vous savez, à le remonter un peu, puis avant d' atteindre le sommet d' Maintenant, ce que nous voulons faire alors, c'est venir d'ici et monter, monter, monter et faire des tours, quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons également descendre. Donc, si je maintiens le shift mais que je peux vraiment tracer une ligne droite, descendre ici, descendre ici. Comme ça, et allez ici, comme ça, allez ici, comme ça, et descendez ici. Maintenant, l'autre point est que vous pouvez également avoir raison, les gars, je dois vraiment enquêter. J'étais la souris du milieu, mais ce n'est plus le cas. Alors maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris sur D et vous pouvez supprimer des éléments. C'est donc un peu plus complexe aujourd'hui qu'avant. Très bien, maintenant que nous avons ceci, nous avons atteint le point où nous voulons que cela aille à peu près. Maintenant, nous voulons un autre bar qui va peut-être apparaître ici et en dessous comme celui-ci. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est redescendre. Donc, le bas d'ici va passer par ici, donc vous pouvez soit les faire entrer, soit vous pouvez avoir une barre principale qui descend ici, comme ça Je vais également stabiliser mon accident vasculaire cérébral, il se doit. Oui, c'est bien mieux. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est déterminer où se trouveront nos supports réels car si cette porte n'avait aucun support, elle s'effondrerait littéralement. Donc, ce que je vais faire, c'est en proposer une, puis je vais l'amener d'ici à ici, puis je vais faire la même chose. Je me demande probablement aussi si c'est un peu épais. C'est peut-être juste que j' y pense trop. Et ce que je vais faire, c'est maintenant l'amener au deuxième, puis le baisser, puis je vais l'amener au troisième, donc jusqu'au troisième, puis le baisser, pour y mettre une sorte de toile d'araignée C'est exactement ce que j' essaie de réaliser ici. Donc ça a, tu sais, un air hanté. Mais quand vous y pensez , vous ne comprendriez peut-être même pas, eh bien, pourquoi cela a-t-il cet air hanté Comment y est-elle parvenue ? Et vous pouvez le voir, parce que c'est en fait une toile d'araignée, et je trouve que ça a vraiment l'air très beau Et nous pouvons bien sûr le répéter car nous sommes en train de le développer. Mais je pense que pour commencer, c'est vraiment une bonne chose. Maintenant, à partir de là, ce que nous pouvons faire c'est commencer à installer ces bars. Maintenant, encore une fois, nous savons que ceux d'ici ont le tableau allumé. Je peux l'enlever et commencer par celui-ci. Cela peut donc être en quelque sorte mon principal support, donc je peux réellement entrer, l'apporter ici, appuyer sur EnSead et le retirer, et c' est une autre raison pour laquelle je les ai gardés, puis je peux apporter le je pense que c'est un support majeur Donc, si je viens par ici, tu peux voir que c'est assez épais. Cette démarche, d' ailleurs, n'est pas simple. Ce n'est pas simple du tout. Donc, ne vous en faites pas si vous ne l'obtenez pas du premier coup. Ensuite, nous allons apporter l'autre soutien majeur et nous voulons simplement mettre choses de côté dès maintenant. Mais c'est tout ce que nous voulons faire. Nous ne voulons pas nous inquiéter de l'épaisseur des objets ou de quoi que ce soit d'autre. Allons les chercher. Eh bien, pas l'épaisseur, vous savez, si tout va bien, nous ne voulons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est mettre celui-ci ici, puis je vais juste les supprimer. Supprimez donc les sommets et laissez-les là pour le moment, comme ça Et puis on prend celui-ci. Et je vais faire de même. Alors déplacez-le et placez-le ici, comme ça, et ensuite nous ferons la même chose. Donc, shift et D. Placez-le ici, comme ça, puis passez à la case D. Maintenant, je peux voir qu'ils ne vont pas s'aligner correctement, donc vous savez ce que je vais faire. Je vais juste les supprimer. Je vais alors entrer, ajouter à nouveau un tableau. Générez donc un tableau. Ce n'est pas le bon tableau. Je vais utiliser l'ancien tableau, donc générez tableau existant, mettez-le à zéro. Maintenant, nous en voulons quatre, mais nous en voulons trois, en quelque sorte. Alors mettons-le sur trois. Montons le tout, et ensuite nous pourrons un peu grossir, vous savez quoi, nous devons en apporter un de plus. Par exemple, appuyez sur un et alignons-les correctement. Nous voulons donc qu'il y ait le même écart d'ici à ici. Je pense en fait que c'est peut-être un peu trop exagéré ici et c'est une autre raison pour laquelle nous le construisons de cette façon. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appliquer notre tableau. Donc, nous ne pouvons pas appliquer notre tableau. Et si nous ne pouvons pas appliquer notre tableau, c'est parce que nous utilisons toujours une courbe. C'est donc l'un des inconvénients de son utilisation réelle. Cela signifie que je peux agrandir parce que je peux utiliser l'offset, par exemple, mais je n'ai pas vraiment envie de le faire Donc, à cette occasion, je vais juste les aligner, puis je vais les sortir, vous savez, au fur et à mesure, en les amenant à la bonne échelle et des choses comme ça. Alors entrons, et ce que nous allons faire, c'est passer à l'objet, et nous allons le convertir en maillage, comme ça. Et vous remarquerez également que cette partie a été conservée ici. Nous avons toujours celui-ci ici, il a été conservé ici juste pour être utilisé. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, mets ça de côté. Alors déplacez D, mettez-le sur le côté, habituez-vous à le faire. Et puis nous en avons une copie au cas où quelque chose tournerait mal. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à l'objet, à la conversion et au maillage. Et maintenant je peux faire, c'est en parler. Maintenant, tout d'abord, quand j'ai affaire à toutes ces subdivisions, je ne veux pas qu'elles soient toutes Je vais donc appuyer sur L sur chacune d'entre elles, appuyer sur Supprimer et limiter la dissolution, comme ça, puis je vais passer en haut de celle-ci Tirez-le à sa place, puis le haut de celui-ci, mettez-le à sa place, puis le haut de celui-ci, à l'endroit où je veux vraiment le faire Donc, vous pouvez déjà voir quelque chose comme Bin  : « Hé, ça commence à vraiment prendre forme. Je sais que nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir, mais vous pouvez déjà constater que c'est une excellente façon de tout organiser. Très bien, alors passons au dossier, sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. 75. Sculpture d'un travail de scrolling élégant avec une subdivision en courbes: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender it to Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, alors ce que nous voulons faire, c'est créer ces pièces qui seront diffusées Alors entrons et apportons ça en premier. C'est notre courbe, bien entendu. Appuyons sur Shift D. Ensuite je vais régler ça, espérons-le, comme ça. Et nous voulons commencer par quelque chose là-dedans. Je vais le réduire un peu. Donc, E&C, réduisons-le un peu et mettons-le en place là où nous le voulons Appuyons sur l'un d'entre eux. Mettons-le juste dans ces parties. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre cette pièce. Maintenant, je vais essayer d'utiliser Propulse Editing Je vais le configurer, essayons Sphere pour commencer et voir si je peux vraiment aborder celui-ci. Voyons si je peux aborder celui-ci et obtenir le type de courbe que je souhaite réellement. Donc, si nous en parlons ici, ici et ici, quelque chose comme ça pour commencer, et cela ne fonctionne pas vraiment bien. Donc tout ce que je vais faire c'est juste l'apporter. Mais maintenant, là où je le veux vraiment, pour que nous puissions voir ici, il faut en quelque sorte se plier à cela, et je pense que nous allons avoir besoin beaucoup plus de subdivisions à cet égard Nous pouvons donc voir ici que nous n'avons pratiquement aucune subdivision, ce qui rend la création de toutes ces courbes un peu difficile Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Cela va me donner une subdivision au sein de chacune d'elles. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer maintenant et obtenir la courbe que je veux. Vous pouvez donc le voir ici maintenant. Je suis juste en train de le sculpter comme je le souhaite réellement. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a vraiment air beaucoup mieux. Maintenant, l'autre point, c'est que vous pouvez entrer et saisir ceci et cela, et ce que vous pouvez faire, c' est que je pense que c' sous contrôle que vous pouvez réellement les atténuer. Vous pouvez donc voir que cela facilite vraiment les choses, ce qui signifie que nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur subdiviser et essayer si cela fonctionne Nous allons donc juste entrer et les lisser. Et en fait, je pense, cela a suffisamment atténué les choses au point que si j'entre, je serai vraiment contente de la douceur qui règne En fait, c'est plutôt sympa maintenant. Je vais le trouver. Comme ça, comme ça. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Cela fait donc suite à cela. Si je le cache, vous pouvez voir maintenant que ça a l' air plutôt beau. Je dirais que sur ce point, peut-être adoucir un peu plus choses, peut-être même abaisser celui-ci et lutter un peu plus, juste pour obtenir ce que je recherche réellement Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, je pense que ça a l' air plutôt bien. Je pense que cette partie a juste besoin d'être supprimée juste pour y ajouter un petit élément. Et oui, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, si j'appuie sur un, je devrais être capable de les suivre à peu près. Donc maintenant, si j'appuie sur Shift D, je devrais pouvoir le mettre en place. Encore une fois, ce que nous faisons ici semble difficile, mais si nous nous facilitons les choses. Donc, si j'entre, et que je prends celui-ci et celui-ci, que j'appuie sur Supprimer, et je vais dissoudre les versets supprimés, puis je vais les mettre en place, comme je le souhaite. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes, les subdiviser, les subdiviser Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est simplement me frayer un chemin pour obtenir la forme que je veux d'abord, comme ça. Donc, monter là-haut. Ensuite, je peux appuyer sur A, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Maintenant, nous pouvons travailler un peu plus là-dessus. Mets-le dans la forme que nous voulons, comme ceci, comme ça, comme ça, comme ça. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est, bien sûr, encore une fois, subdiviser A une fois de plus Et maintenant, nous allons juste essayer de voir si nous pouvons l'atténuer. Donc, contrôlez les points et fluides. Et voyons si cela facilite vraiment les choses. Essayons-le à nouveau. Contrôlez donc les points et lissez à nouveau. Et oui, tu sais quoi ? En fait, ça a mieux marché que je ne le pensais. Hormis ce point, nous pouvons voir que c'est un peu irrégulier, et peut-être que nous avons besoin de plus de points ici Je ne suis pas sûr, mais réglons les choses. Et je pense que tu as fait du bon travail. Et en fait, pour atténuer les choses, cela nous a facilité la tâche maintenant pour obtenir ce facilité la tâche maintenant pour que nous voulons réellement. Vous pouvez donc voir que je suis juste en train de travailler sur le dessus, de lisser tout cela, d'appuyer deux fois sur le A. Et c'est parti . Je pense que j'en suis content. C'est donc une façon très, très simple de le faire. Passons maintenant aux parties les plus difficiles. Voyons si nous pouvons faire la même chose dans la partie suivante. Donc, ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est récupérer ça. Nous allons appuyer à nouveau sur Shift D. Nous allons le mettre en place. Maintenant, vous devriez peut-être entrer et simplement, vous savez, essayer d'y intégrer tout cela. Mais honnêtement, compte tenu de la quantité de travail que cela demande, il est beaucoup plus facile pour moi de saisir celui-ci et celui-ci, appuyer sur Supprimer et de supprimer des sommets Mettez-le en place où je le souhaite, et maintenant, mets-le au travail. Donc, si je les attrape toutes, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, subdivisez, subdivisez, et je pense à une subdivision de plus, puis j'utiliserai Essayons, voyons si cela fonctionne réellement. Je vais appuyer sur un point, et je vais en parler un peu. Ça ne marchera pas. Essayons donc la boutique. Voyons si cela fonctionne mieux. Allons-y. C'est exactement ce que je veux. Ouvrez la boutique. Débarrassons-nous maintenant de cette question. Je vais donc le supprimer. Maintenant, vous pouvez voir que les objets tranchants ne fonctionnent pas là-bas. Donc, au lieu de cela, je vais utiliser la sphère. Voyons voir si c'est mieux. Allons-y, les gars. C'est exactement comme ça que nous allons procéder. Maintenant, bien sûr, nous devons en retirer un peu, mais nous pouvons constater que Sharp a très bien fonctionné Ça a l'air vraiment très beau. C'est exactement ce que je veux. OK, alors passons à la suivante. Je vais donc reprendre celui-ci, Shift D. Mets-le en place. Maintenant, entrons. Encore une fois, attrapez la taupe, supprimez les versets. Disons-le un peu directement à eux. Tu sais quoi ? Nous allons laisser les choses comme ça. Je pense que je vais juste baisser un peu celui-ci. Prends-les tous les deux. À droite, veuillez subdiviser, subdiviser et subdiviser. Je ne sais même pas si c'était plus que ça ? Laisse-moi y jeter un œil. Oui, c'est juste un peu plus. Alors allons-y, subdivisons comme ça. Venons-en donc à celui-ci. C'est celui sur lequel nous avons besoin de la boutique. Alors mettez-le sur Shop. Tirez-le vers le haut. Comme ça. Ensuite, nous le mettrons sur la sphère, puis nous passerons à celle-ci , et nous allons juste le tirer vers le bas, puis nous ferons à peu près la même chose sur celui-ci, nous le retirerons un peu. Allons-y. Ça a l' air vraiment cool. Passons maintenant à la dernière question. Alors, changez. Continuons. Ensuite, nous allons encore une fois, prendre tout cela, et vous devriez être dans une bonne ambiance maintenant. Tu as tout fait pour le mieux. Donc c'est génial. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, subdivisez, subdivisez, puis nous allons C'est donc ici que seront situées les boutiques. Mettons-le en boutique. Appuyons sur un point, nous passerons devant vous et nous allons l' amener là où nous le voulons. Donc, par ici. Vous pouvez voir que le tout a probablement besoin d'être légèrement relevé. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la ronde un peu, donc nous allons aller trop loin, peut-être prendre celui-ci, et allons-le vers le bas. Comme nous le voulons, vous pouvez voir que nous sommes un peu dehors. Tirons-le, utilisons-le vers le bas. Voulons-nous quelque chose comme ça ? Et oui, ça a l' air plutôt cool. Maintenant, entrons, réparons ces pots. Donc si j'entre et que je mets ça en place, comme ça, et que je vais juste demander à Js de prendre du recul et de voir à quoi ça ressemble, tu sais quoi ? Ça a l'air fantastique. Maintenant, ce que je veux faire, c'est sauvegarder mon travail. Je n'en aurai plus besoin. J'ai construit à peu près tout ce dont j'ai besoin. Je sais que nous avons besoin d'un fond , mais nous pouvons voir que nous avons tout ce dont nous avons besoin là-dedans. donc à votre annotation, si vous l'avez mise, allez dans les notes, cliquez sur le signe moins, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et à partir de là, ce que je veux faire , c'est avant d'aller plus loin, parce que le reste consiste à ne rien faire de tout cela, nous avons tout ce dont nous avons besoin. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est revenir à nos courbes et assurer qu'elles sont réglées sur huit, sinon nous finirons par atteindre le chiffre huit. Assurez-vous également que c'est lissé, afin que vous puissiez voir ici celui-ci légèrement légèrement décalé. Assurez-vous simplement que vous êtes vraiment heureuse. est toujours ce que je fais juste avant de terminer. Ensuite, mettez-le sur huit, comme ça . Donc, celui-ci est beau. Assurez-vous que c'est beau et lisse sur celui-ci. Mettons-le également sur huit. Faisons notre chemin vers le haut alors. C'est la courbe de Los Angeles. Mettons-le sur huit parce que nous n'en voulons vraiment pas trop. Et l'autre problème, c'est parce qu'il y a tellement de subdivisions vous pouvez voir que même si je refuse cette option, vous pouvez voir que cela se détache, mais si je le passe à, vous savez, cinq, cela ne le modifie pas vraiment Mettons-le donc sur cinq plutôt que sur huit. Vous pouvez donc voir la corrélation entre le nombre de subdivisions que vous insérez dans votre courbe et le niveau de résolution ici Donc, même si cela dit : « Hé, si je réduis ce nombre à cinq, voyons à quoi ça ressemble ». C'est un peu plus compliqué, je crois. Mettons-le sur huit, et voyons voir. Légèrement, les gars, légèrement. Quoi qu'il en soit. OK, nous avons fait tout cela maintenant, et ce que je veux faire, c'est transformer tout cela en maillage avant de terminer. Je vais donc m'emparer de tout ça. Nous allons passer à l'objet, et nous allons passer à la conversion en maillage. OK, si j'appuie sur Tab maintenant, c'est ce que nous devrions obtenir. Maintenant, certains d'entre eux ont, vous savez, bien plus, comme je l'ai dit, parce que nous y avons mis plus de subdivisions, beaucoup plus de maillage que quelque chose comme ça Vous pouvez également constater que nous devons en quelque sorte nettoyer certaines d'entre elles, et je vais vous montrer comment procéder lors de la prochaine. Mais pour l'instant, nous allons économiser une œuvre, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 76. Affiner les détails de la porte et optimiser la topologie: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street. De Blender à Unreal. C'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est éliminer tous les endroits que nous n'aimons pas vraiment. Donc, si je viens ici, je peux voir qu'il y en a un gros bout juste par ici Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, Alt Shift, cliquer puis supprimer, et ce que nous voulons faire, c'est dissoudre les arêtes. Maintenant, vous pouvez voir que cela commence à se produire. Maintenant, si ce n'est toujours pas le cas, essayez simplement de le dissoudre dans quelques arêtes supplémentaires. Supprimez et dissolvez donc les bords, et c'est parti. C'est un peu lissé. Si vous obtenez des parties là où elles se trouvent, vous savez, là où vous le voulez, pas tant que ça , vous pouvez réellement entrer, appuyer sur le bouton G et simplement le lisser, puis ainsi, vous pouvez appuyer sur Ctrl et simplement le façonner là où vous le souhaitez réellement. Il est donc vraiment très facile de lisser ces parties tant que vous suivez ceci. Al doit cliquer, puis ce que nous allons faire , c'est supprimer et dissoudre les bords. La plupart du temps, vous constaterez que vous pouvez simplement vous en sortir en supprimant simplement une boucle périphérique. Passons à celui-ci maintenant, vous pouvez voir c'est assez gros sur cette partie est assez long sur cette partie, alors appuyons sur Supprimer. Dissolvez les bords. Passons à un qui semble bien meilleur maintenant, comme vous pouvez le voir. Nous en avons un petit ici aussi. Supprimez donc, dissolvez les bords. Et puis au fur et à mesure que je progresse, ces deux-là probablement trop, probablement trop sur celui-ci et suppriment et dissolvent les arêtes. Et voilà, tout va bien. Et cela ne prend pas longtemps. Cela peut sembler beaucoup de travail, mais vraiment, les gars, cela ne prend pas trop de temps. OK, donc je pense que j' en suis plutôt content. Maintenant, il y a une chose qui ne me plaît pas c'est que c'est un peu trop large. Si vous regardez notre homme ici, cette démarche est énorme Nous ne voulons pas qu'il soit fin et fuselé Donc, ce que je vais faire, c'est simplement tout saisir à nouveau, appuyer sur G juste pour m'assurer que vous avez tout saisi, puis nous allons mettre sur le point moyen, puis vous allez appuyer sur S et X et l'introduire un peu parce qu'il est tout simplement trop gros, comme si c'était bien plus beau, même encore plus fin que ça . Donc, si j'appuie sur S et X, et vous constaterez que parce que nous l'avons fait également, ces bits commencent à être encore plus beaux maintenant. Maintenant, pour moi, ça me semble bien mieux. Plus que ce que nous avions parce que je regarde, vous savez, d'un point de vue artistique. Et l'autre chose que je veux faire, c'est juste le lisser juste pour que je puisse, vous savez, ne pas voir ces parties ici, si ombragées ou lisses. Maintenant, je peux vraiment voir ce que je suis en train de regarder. Maintenant, je sais que cette porte prend beaucoup de temps, mais c'est en fait une pièce assez complexe à réaliser. Maintenant que c'est fait, ce que nous voulons faire maintenant, c'est rendre ces pièces, cette pièce, particulièrement un peu plus épaisses. En fait, je veux que cette partie sorte et que cette partie soit derrière, afin que je puisse vraiment, vous savez, quelque sorte en façonner une Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Y, et je veux faire ressortir cela peu plus épais que cette partie ici. Je vais donc le faire ressortir jusqu'au bout , juste pour lui donner une certaine épaisseur, puis je vais aborder ces pièces, pas celles-ci, uniquement les pièces principales. Cela signifie que je peux alors entrer, prendre celui-ci, appuyer sur. Sélection P, puis saisissez les deux maintenant, appuyez sur Ctrl A, tout transformer, définissez l'origine sur la géométrie, puis je vais appuyer sur S et X, désolé, S et Y et les sortir au-delà de celui-ci ici. Alors maintenant, nous en avons un bon bout, vous savez, pour l'avantage Tout y rentre, et cette partie se trouve, bien sûr, sur la partie extérieure, ce qui lui donne une apparence un peu plus belle. OK, donc la prochaine chose est que cette partie n'est certainement pas assez épaisse, donc je veux vraiment qu'elle soit un peu plus épaisse. Donc, ce que je vais faire, c'est le prendre ici et le rendre un peu plus épais. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que c'est là que les charnières entrent en jeu, il faut donc une certaine épaisseur Et nous voulons aussi que si j'entre, je doive m' emparer de cette pièce. Donc, avant de le faire, ils vont appuyer sur. Je vais appuyer sur Supprimer, puis sur Limiter pour le dissoudre. Ensuite, je peux le prendre et le retirer, pour le rendre un peu plus épais, comme ça. OK, alors maintenant entrons, prenons cette partie, Shift D. Je vais la mettre ici. Je vais appuyer sur R Y, 90, le mettre en place. J'espère que oui, je l'ai fait. Je me suis débarrassé de toutes les boucles de bord, j'ai appuyé sur SNC, je les ai mises en place. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le mettre là comme ça. Maintenant, bien sûr, je ne veux pas, vous savez, ceci ou quoi que ce soit d'autre, alors je vais appuyer sur S et Y, pour le ramener un peu en arrière L'autre point, c'est que je veux que ça arrive là-bas, mais pas que ces parties arrivent ici. Alors je vais entrer dans ces pièces, saisir chacune des bombes comme ça, et les sortir vers le haut. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, créons les sommets réels sur ceux-ci afin de pouvoir les faire ensemble. Donc celui-ci et celui-ci. Je vais prendre le haut ici. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer, S, le retirer. Ils doivent être d'origine individuelle. Donc S pour le sortir, E, pour le sortir comme ça. Et maintenant, faisons les pointes les plus hautes. Je vais donc appuyer sur le tableau I pour les faire entrer, puis appuyer sur E pour les tirer vers haut, puis sur S pour les faire entrer. Maintenant, je vais leur donner une forme un peu meilleure que cela, mais je vais travailler sur ces pièces maintenant, donc je vais m' emparer de chacune de ces pièces Maintenant, avant de le faire , en fait, avant de le faire, assurez-vous simplement que vous êtes plus heureux là où ils se trouvent. Je vais donc les afficher un peu pour être plus en accord avec celui-ci. Vous pouvez voir que cet écart ici, ici et ici maintenant s' aligne un peu mieux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les trois, donc ces trois bacs Ensuite, nous allons appuyer sur E, Entrée. Ensuite, nous allons appuyer sur S, les faire ressortir. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est les remonter, donc les remonter un peu. Je dirais un peu plus fin que celui-ci sur ceux-ci si vous voulez vraiment faire les choses correctement, puis appuyez sur I pour les faire entrer, puis sur E pour les sortir, puis sur S pour les faire entrer, comme ça. Et nous y voilà. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Alors, les gars, entrons, et je vais mettre une boucle périphérique ici. Donc, juste pour vous donner une certaine variation, alors Control R, amenez-le ici. Contrôle B. Nous devrions être très doués pour le faire maintenant, puis E, entrez les termes retirez-les un peu, puis appuyez sur ENS, Js pour les insérer, comme ça Et voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je ne pense pas que nous en ayons besoin d'un autre J'imagine que c'est là que se trouvera un gros verrou ou quelque chose comme ça. Je sais que c'est en hauteur, mais j' imagine que quelqu'un grimpe là-haut pour le faire. C'est dans ma tête. Maintenant, ce que nous voulons faire , ce sont ces pièces ici. Maintenant, c'est probablement la partie la plus difficile, car nous devons suivre et mettre une boucle périphérique sur chacune d'entre elles. Donc, chacune d'entre elles. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Je vais le mettre en place là-bas. Contrôlez R, mettez-le en place à cet endroit. Maintenant, je vais les faire toutes en même temps. Cela va faciliter les choses. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler R. Il suffit de placer une boucle périphérique en plein centre, puis de gravir les échelons. Donc, quelle que soit la méthode que vous voulez utiliser, contrôlez R. Et puis contrôlez R. Je pense qu'en fait, c'est la version la plus difficile J'ai oublié à quel point cette partie était difficile. Très bien, nous avons donc tout cela. Je pense que c'est en fait plus dur que les toits, pour être honnête. Allons-y. C'est beaucoup plus complexe. Les toits n'utilisent que des outils, alors que c'est beaucoup plus complexe, beaucoup plus artistique Appuyez sur Ctrl B, comme pour le retirer. Assurez-vous qu'il dépasse tous ces points. Assurez-vous donc qu'aucun d'entre eux n'est présent. Tu sais, tout est passé, comme tu peux le voir. Ensuite, vous allez appuyer sur E, sur Entrée, les modifications, les retirer légèrement, comme ça, puis appuyer sur Control Plus Et pourquoi est-ce que j'appuie sur Control plus ? Parce que maintenant j'ai le contrôle sur chacune d'entre elles, sur leur durée. Alors maintenant je peux les faire comme ça. Et voilà, papa est vraiment très beau. OK, donc nous avons pratiquement tout fait pour eux, il suffit de regarder une référence. Oui, j'en suis vraiment très content. On a l' air d'une toile d'araignée là-dedans. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est, bien sûr, de les déformer un peu. Nous devons être très prudents à cet égard, car certaines d' entre elles comportent de nombreuses subdivisions Maintenant, nous pourrions leur attribuer les subdivisions , vous savez, les rendre un peu plus faciles Ce que j'ai tendance à faire, cependant, c'est les vérifier tous avant de faire quoi que ce soit. Je peux donc voir que je dois introduire quelques subdivisions ici Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez-le. Passons à celui-ci, alors. Alors contrôle. Clic gauche, clic droit. Et je ne fais que les mettre dedans, même dans l'espace. C'est tout ce que j' essaie de faire. Je vais même laisser celui-ci ici, comme vous pouvez le voir. Appuyons sur H pour masquer dans l'autre sens. Venons-en à cela alors. Encore une fois, contrôlez ou introduisez des boucles de bord. Et encore une fois, vous pourriez penser que c'est une perte de temps totale. Mais honnêtement, ce sont les petites attentions qui font toute la différence. Vous verrez donc le travail de nombreuses personnes. Ils ont l'air très stériles. Et la raison en est que nous y allons et que nous ajoutons simplement ces éléments supplémentaires qui ne demandent pas vraiment beaucoup de travail lorsque nous les faisons réellement. C'est pourquoi nous passons tout ce temps à le faire. OK, une fois que nous les aurons fait, cachons-les , et nous passerons à ça. Vous pouvez voir ici qu'il y beaucoup trop de subdivisions Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A. Je vais appuyer sur Supprimer, et je vais faire une dissolution limitée. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m' assurer que je suis sur le visage, par exemple cliquant avec le bouton droit de la souris et en triangulant les visages, puis je vais transformer des triangles en quadriceps juste pour laisser la place, Maintenant, le truc est là. Est-ce que j'en ai perdu un peu ? Appuyons sur Altage, ramenons-le. Est-ce que j'en ai perdu un peu ? Je pense que oui. C'était un peu bizarre. Je ne m'attendais pas, oui, je ne m'attendais pas à ce que cela se produise réellement. Donc, au lieu de cela, vous pouvez le faire d' une autre façon, ajouter, modifier, puis nous allons générer et utiliser une décimale Pour le moment, 490. Réduisons-en à quelque chose qui nous satisfait. Nous pouvons donc voir quelque chose comme ça , c'est que j'en suis beaucoup plus content. Appuyez sur Ctrl A, et vous vous retrouverez maintenant avec quelque chose comme ça, bien mieux, comme vous pouvez le voir. Ensuite, nous allons nous assurer que nous sommes sur la sélection des visages , puis cliquer avec le bouton droit de la souris, trianguler les visages, puis cliquer bouton droit pour essayer d'obtenir des quadriceps, et voilà, nous avons maintenant quelque chose avec lequel nous pouvons réellement travailler . Cache-le à l'écart. Faisons-le également sur celui-ci. Et je me demande si vous pouvez voir qu'il a également perdu de l'épaisseur. Nous voulons donc nous assurer de ne plus perdre. Alors générez Decimate, descendez-le d'abord jusqu'au bout, commencez par le faire monter jusqu'à ce que vous en soyez satisfait Je suis donc content de T wave, quelque chose comme ça. Appuyez sur Ctrl A, vous obtiendrez quelque chose comme ça. Clic droit, triangulation des faces, clic droit, triangles en quads Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que nous les avons trouvés. Pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, pour le prochain, nous allons tout déformer en utilisant le randomisation Si nous avons trop de subdivisions, vous allez simplement vous retrouver avec beaucoup de bruit, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 77. Vieillir la porte avec des modificateurs de aléatoire et de biseau: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender Two Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Et maintenant, les gars , continuons. Donc, celui-ci, ici, nous allons simplement ajouter une subdivision. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez-le. Celui-ci est sympa et facile. Venons-en donc à cela maintenant. Maintenant, puis-je les faire toutes en même temps ? C'est la question. Voyons voir. Unissons-les tous ensemble. Appuyez sur l'onglet. Ils sont tous peu près les mêmes. Et entrons. Tout d'abord, appuyons sur la touche Ctrl A, revendons les transformations , ajoutons ensuite une décimale, réduisons complètement le maillage, puis remontons-le là où vous le souhaitez Quelque chose comme ça a l'air bien. Euh, 240. Cela semble à peu près juste. Appuyez sur Ctrl A. Et puis, encore une fois, nous allons entrer, A, avec le bouton droit de la souris, cliquer sur trianguler Ils font toujours des visages trangulés juste au cas où nous aurions, vous savez, raté quelques « s », et ensuite je joint quoi que ce soit Ensuite, je fais une triangulation en quadriceps comme ça. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça maintenant qui a l'air très, très beau. Maintenant, je vais le supprimer ici parce que je n' en aurai plus besoin, alors supprimez-le. Alors tu devrais avoir quelque chose comme ça . Ça a l'air plutôt bien. Mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer et les plier un peu. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, vais juste essayer de tout saisir, de mailler, transformer et de descendre pour randomiser, puis de baisser tout cela jusqu'à la note 1. Jetons un coup d'œil à ça. Appuyez sur le bouton de tabulation, appuyez deux fois sur le A. Et vous pouvez le voir légèrement en retrait. Nous allons nous occuper de la dynamine. Mais pour le moment nous examinons à quoi cela ressemble réellement. Est-ce qu'il est trop plié ? Est-ce que j'en suis vraiment content ? Je pense que je le suis. Alors maintenant, je vais entrer et faire celui-ci, donc je vais m' occuper de tout ça. Je vais passer au maillage, à la transformation, randomisation, à la baisse. Note, point, note 1. Onglet. Jetons un coup d'œil à ça. Et vous pouvez voir maintenant que ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, nous allons intervenir et régler le problème en une seconde seulement. Faisons-les un par un, parce que nous ne voulons pas en faire plus ensemble parce qu'ils sont un peu différents. Certains pourraient avoir besoin de beaucoup moins. Passons donc à celles-ci ici. Nous allons donc faire les deux ensemble. Nous allons les rejoindre parce qu'ils sont un peu les mêmes. Alors, contrôlez J, joignez-les, puis nous passerons au maillage, à la transformation et à la randomisation Baissons-les jusqu'à la note 1. Jetons un coup d'œil à ça. Et oui, je pense que j'en suis content. Et je pense que je ne vais faire ces sections maintenant. Donc, juste ces sections. Je vais tous les récupérer, les mailler, les transformer, les randomiser. Non, remarque. Deux, essayons ça. Voilà, oui, je pense que c'est ça. OK. Maintenant, abordons cette partie ici. La seule chose que nous devons vraiment faire est peut-être de les épaissir un peu. S et Y. Sortons-les. Ils sont donc en place, appuyez deux fois sur le A. Assurez-vous que cette partie est à nouveau un peu plus épaisse, S et Y, juste pour que la partie ne sorte pas Vérifiez également de l' autre côté. Vous pouvez comprendre pourquoi je dis de vérifier de l'autre côté. Celui-ci est un peu bizarre. Je vais donc simplement appuyer sur S et Y et les tirer. De retour dans un instant, appuyez deux fois sur le huit. Il est vraiment très important de bien faire les choses, les gars. Vous pouvez également voir sur cette page que cela passe par ici. Ce n'est pas ce que je veux. Il est cependant très important que nous nous assurions que c' est correct avant de l'envoyer à Unreal Et maintenant, nous examinons cette partie ici. Et encore une fois, nous avons un petit problème. Dans cette partie. Encore une fois, il s'agit simplement de résoudre tous les problèmes que nous avons rencontrés. Je vais essayer de prendre celui-ci et de le retirer. Et je vais avoir un journal ici. Vous pouvez voir à nouveau que c'est retiré. Laisse-moi essayer de tout saisir, appuyer sur S et Y, remettre en place, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti Je vais descendre. Je suis en train de tout vérifier maintenant, juste pour m'assurer qu'avant de terminer tout cela, c'est correct. Et voilà, je pense que c'est plutôt bien. C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons unir tout cela. Donc, si j'entre, Joe surveille cette partie d'elle, mais elle a l'air bien Joignons tout cela en appuyant sur la mais elle a l'air bien. Joignons tout cela en appuyant sur la touche J, sur la commande A ou en transformant l'origine définie en géométrie. Enfin, voyons si je peux apporter un biseau. Donc, si j'ajoute un biseau, je vais dire sans hésiter qu'il n'y en a pas trois Ensuite, nous pouvons avoir un léger biseau , comme vous pouvez le voir, et c'est moi qui l' adoucissez, dernier petit bout. C'est bon. Maintenant, nous voulons les charnières réelles. Donc je ne fais que vérifier mes références. Maintenant, je sais comment j'ai fait les charnières. J'ai juste dû y aller rapidement pour vérifier. Donc, juste pour m' assurer qu'ils ont raison. Alors maintenant, je veux juste le mettre un peu sur le côté. Ensuite, nous allons créer la première charnière ici Je vais entrer, prendre ceci et cela, changer ça. Le curseur est sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, pour introduire un cube. Maintenant, au moment où j'ai apporté ce cube attaché à autre chose. Je vais juste appuyer sur la sélection P. Maintenant, je peux me débrouiller seul avec mon cube . Alors apportons-le. Comme ça. Maintenant, c' est une porte assez grande. Chaque fois que je crée des charnières, je me demande toujours, non, quelle est l'épaisseur, vous savez, des pièces auxquelles elles sont fixées ? Donc je dois dire que ça va être assez gros et nous allons commencer par, vous savez, ce type de taille Je pense que c'est une bonne taille pour commencer, peut-être même un peu plus grande, comme ça. Ensuite, je vais concevoir à quoi cela ressemblera réellement. Nous voulons donc qu'il corresponde au même style que celui que nous avons actuellement. Encore une fois, réinitialisons toutes nos transformations maintenant. Il y a déjà un biseau. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment pour le moment. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est entrer, les prendre, appuyer sur la touche Ctrl B. Nous ne voulons pas qu'ils traversent. Nous voulons qu'ils sortent comme ça, donc je vais leur donner quelques avantages supplémentaires. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le ramener. Maintenant, je peux voir que c'est, tu sais, bien trop mince. Je peux donc appuyer sur la tête de Control maintenant. Control Bean, ça devrait me ramener à ce que je veux vraiment. Donc, vous pouvez voir que quelque chose comme ça a l'air beaucoup mieux. La seule chose que nous pouvons voir, c' est que c'est probablement un peu trop épais. Alors cliquons sur notre fantôme. Passons à Face leg, attrapons cette face arrière, puis nous allons juste la retirer, donc, l'éteindre, et maintenant nous assurer que vous en êtes content, ce que je pense être. Donc, si je le mets ici, je peux imaginer qu'il y aura maintenant un autre être ici qui trouvera sa place en sortant de là. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ctrl, j'en veux trois, donc cliquer avec le bouton gauche et cliquer avec le bouton droit de la souris. Donc, deux boucles de bord me donnent trois panneaux comme ça, puis contrôlez B et biseautez-les, mais baissez les biseaux pour obtenir quelque chose comme ça, juste pour nous donner quelques pauses entre chacun d'entre eux Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer, modifier Ns, et je devrais alors être capable de les insérer. Juste comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto smooth, et voici la première partie du portail. Maintenant, vous pouvez voir que cela correspond vraiment à la scène réelle. Vous pouvez voir que ça a l'air un peu fuselé et des choses comme ça C'est exactement ce que nous recherchons. Et nous verrons quelle est l' épaisseur au fur et à mesure. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bureau Shift comme sélectionné. Passons aux parties suivantes. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer D. Apportons un autre cube. Apportez donc un cube, en le rendant beaucoup plus petit, comme ça. Et nous y voilà. Je perds un peu la voix, les gars, alors supportez-moi un peu. Ce sera peut-être un peu difficile et prêt, mais je vais continuer. Mettons-le à l'endroit où nous voulons réellement. Comme ça. Et je pense qu'il devrait probablement être arrondi à cette extrémité, puis qu'il faudrait le réduire jusqu' à ce bout c'est ce que je veux vraiment pour cela. Je vais donc le sortir, donc S et Y, puis je vais appuyer sur S et X et le sortir à cet endroit. Passons d'abord au front. Encore une fois, utilisez le seigun de transformation à la géométrie. Prenons ces deux commandes PS Control B, et parlons-en. Je ne veux certainement pas que ce soit plus arrondi, alors je vais m'en tenir à cela. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste en parler, comme ça. Et maintenant, je vais faire en sorte que j' aie besoin de le rendre un peu plus fin et de le coller comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, Control B là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est lever ou baisser mon fouet. Maintenant, je peux voir que c'est oui, n'est pas tout à fait correct, alors je vais appuyer sur Controls, Ctrl B, pour le ramener. C'est ce que je veux, sauf que je veux cette partie, au moins, beaucoup, beaucoup plus longtemps. Je vais donc prendre cette partie. Basselect, je vais passer à Smooth. Comme ça, puis je vais juste l'apporter, et j'espère être capable de le sortir, comme ça. C'est un peu le look que je recherche, sauf que j'ai besoin de cette patte avant. Tout d'abord, je pense que j'ai besoin d'une patte un peu plus fine, mais mettons-la en place avant de faire quoi que ce soit C'est ce que je recherche. Rendons-le un peu plus fin sur le Y. Donc S et Y. Allons le rendre un peu plus Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez automatiquement l'ombre. Et tu sais quoi ? Je pense que c'est ce que je recherche. Enfin, nous allons appuyer sur E, entrer, S, sans heureusement aucune, S, comme ça, puis S et Y. Et ensuite, nous allons appuyer sur E. Et encore une fois, comme c'est une démarche très lourde, nous devons nous en souvenir Je vais donc appuyer à nouveau sur E, S, retirer, S et Y. Et maintenant, voici le gros morceau, donne l'impression que deux pièces de métal se sont réellement jointes Maintenant, reprenons notre démarche , voyons où elle entre. Maintenant, nous pouvons voir si c'est le cas, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes. Tout d'abord, c'est trop loin, et ça ne veut pas vraiment être le cas. Ensuite, ça a l'air un peu rusé maintenant que le portail est là Donc et Y, allons-y. Et puis E&C, réduisons-le un peu. Alors installons notre portail maintenant. Et nous pouvons voir maintenant que nous l'introduisons, cette partie est encore un peu trop fuselée Donc, avant de terminer, allons-y, appuyez sur Ctrl plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement mettre cela en place comme ça. Et maintenant, je pense que si j' mets ma démarche à l'envers, cela aura que je mets ma démarche à l'envers, cela aura l'air beaucoup mieux, surtout quand on en a trois dessus Ça va être bien plus beau. Maintenant, l'autre point, c' est que cette pièce doit avoir l'air d' avoir vraiment un boulon dedans. Donc, avant de terminer, encore une fois, avant de terminer, allons-y un peu. En fait, tu sais quoi ? Nous allons appuyer sur Ctrl plus. Je vais essayer de les enlever et de les sortir comme ça. Et maintenant, je pense que je peux presque assez y mettre un boulon pour un film. Quoi qu'il en soit, nous le ferons dans la prochaine leçon car nous manquons vraiment de temps sur celui-ci. Très bien, tout le monde, alors sauvegardons notre travail. J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 78. Affiner la porte du cimetière avec un miroir et un tableau: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, de Blender à Unreal C'est là que nous vous avons laissé de côté. OK, alors maintenant allons-y un peu plus. Donc S et Y, sortons-le. Mettons-le en place, un peu plus et pourquoi est-ce que je le fais parce que je veux un joli boulon dans cette pièce. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Je vais saisir chacun d'entre eux, et je vais appuyer sur E pour les sortir, comme ça, puis sur S et Y pour les insérer. Et voilà, maintenant nous avons plus à nous occuper, et maintenant je peux faire entrer je pense que je vais apporter un cube, en fait, ou devrais-je en apporter. Je pense que je vais apporter la sphère UV. Je ne pense même pas que nous en ayons encore utilisé un. Ajoutons donc la sphère UV. Encore une fois, lorsque vous introduisez des sphères UV, vous verrez beaucoup trop haut. Mettons-le sur 22. Et je ne changerais rien à celui-ci en allant ici parce que 16 ans, c'est très bien. Au moment de vérité, il suffit faire de l'ombre ou de trop lisser. Si ça a l'air bien, vous verrez qu'il y a un peu d'irrégularités là-dedans, mais c'est une petite partie, donc nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet Ensuite, nous voulons simplement diviser cette broche en. Donc, cliquez sur Alt, cliquez avec le bouton droit de la souris et passez à la commande. Entrez alors, supprimez le dernier bit L, supprimez et faces. Ensuite, nous allons le mettre en place en appuyant sur le bouton Sb. Mettons-le en place. Plus petit. Appuyons sur le petit Db pour voir ce que nous faisons. Apportons-le. Mets-le dedans, comme ça, et c'est parti. Maintenant, ça devrait aller jusqu'ici. Donc, si j'entre maintenant et que j'appuie d'abord sur S et z, que je l'écrase un peu plus, que j'en prends le centre Et ce que tu veux faire, c'est introduire ça maintenant. Je vais donc appuyer sur E à S, pour l'introduire. Ensuite, nous allons appuyer sur E et descendre jusqu'en bas. Assurez-vous donc qu'il suit l' axe z. Assurez-vous donc qu'il suit le même chemin et assurez-vous également que ce foret n'est pas trop épais. S'il est trop épais, maintenez le bouton Shift cliquez sur OK test, puis abaissez-le. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, ce que je veux vraiment faire, c'est m' assurer que cette partie n'est pas près du centre. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer dessus parce que ce que je veux faire, c'est partir de là, le mettre en bas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl ou Transformer, avec le bouton droit de la souris, cliquer sur le curseur Origin Three, ajouter un modificateur, et nous allons faire apparaître un miroir Enfin, nous allons placer ce miroir sur le Z, éteindre le X. Maintenant, nous allons mettre le clipsage, je vais appuyer sur la touche Tab, et je devrais être capable les assembler comme ça Miroir couché maintenant, alors appuyez sur Ctrl A. Revenez là-dedans, et vous voulez le supprimer maintenant parce que nous n'en avons pas besoin. Supprimer et EDSS, pas Verus Delete et bords. Dissolvez les bords. Nous y voilà. Maintenant, revenons en mode solide, et c'est ce que nous devrions obtenir. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je dirais que j'ai peut-être été un peu trop pressé parce que je pense que je dois les supprimer. Donc je vais entrer , appuyer sur L ici. Je vais appuyer sur L ici, et je vais le mettre en place par là juste pour que le haut apparaisse, puis je ferai la même chose sur celui-ci. Ne t'inquiète pas si, tu sais, ce ne sont pas exactement les mêmes. Peu importe Bolt. Nous y voilà. Et maintenant, ça a l'air bien mieux qu'avant. Bon, maintenant on a presque tout fait sauf ces charnières. Alors maintenant, il ne me reste plus qu' à les déposer, et c'est presque terminé. Voyons donc, tout d'abord, si je peux utiliser A à nouveau, parce que ceux-ci n' ont pas besoin d'être parfaits, n'ont pas besoin d'être parfaits du tout parce qu'ils vont être déformés dans toutes sortes de choses de toute façon Nous allons donc utiliser l'héritage du tableau. Je vais le ramener à zéro. Je vais voir que ce n'est pas le Y, donc ce sera le z. Alors abordons-le, mettons-le en place. Passons au compte à la hausse. Appuyons sur l'un d'eux juste pour nous assurer qu'ils sont tous bien en place, ce qui semble être le cas. Et appliquons-le. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est notre démarche. Terminé. Je regarde juste une partie. Tu sais quoi ? Nous allons nous embrouiller avec ça trop longtemps, et je n'ai pas vraiment envie de le faire. Maintenant, je vais passer à toutes ces parties, assurer qu'elles ne contiennent aucun modificateur, les assembler, par exemple, contrôler A ou transformer les origines des ensembles, leur géométrie, en appuyant sur un Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est les mettre là où ils vont aller. Je vais donc le mettre là, changer D, et le mettre ici, comme ça, et c'est parti. C'est notre portail en fait terminé. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est m' assurer que, vous savez, nous en avons des variantes. Donc, ce que je veux faire, c'est ouvrir légèrement cette porte. Je vais donc en venir à ce point. C'est là que je veux en venir. Je vais appuyer sur L ici. Shift S, passe à la case sélectionnée. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à ma porte. Maintenant, si je le fais pivoter sur le Z, il va pivoter à partir d'ici. Mais si j'appuie sur le petit V latéral, vous pouvez voir que nous pouvons le faire pivoter à partir d'un curseur en trois D. Maintenant, c'est celui qui pointe vers la droite. Cliquez sur les trois curseurs en D, puis vous pouvez appuyer sur R et Z, et vous pouvez faire pivoter cette porte comme bon vous semble. Maintenant, ça a l'air bien parce que celui-ci n'est pas cassé, et maintenant il nous en faut un cassé. Donc, tout ce que je vais faire , c'est juste les retirer du chemin, je vais les mettre ici. Vous remarquerez qu'il faut toujours revenir à ce point pour l'enlever, appuyer légèrement sur le côté V, et redescendre aux origines individuelles , et tout ira bien Maintenant, pour le moment, et vous voyez, nous l'avons toujours ici. Maintenant, je vais les mettre un peu de côté parce que je sais que je vais les supprimer, mais je ne supprime jamais rien avant d' avoir terminé, vous savez, ce type de pack d'actifs et d'autres choses de ce genre. Jetons donc un coup d'œil maintenant. Nous avons besoin de la partie suivante. Donc, ce que je vais faire, c'est rassembler tout cela parce que je veux qu'ils soient, vous savez, comme un seul maillage. La seule chose que je ne veux pas être aussi maillée, je pense, c'est cette partie ici. Donc pour le moment, je pense que je me demande simplement si je vais m'occuper de tout ça. Vous pouvez voir qu'une partie est biseautée et pour une raison ou une autre, pas celle-ci. Je vais juste m'y connecter, appuyer sur Ctrl J, etc. et c' est parti Je me demande juste s' il s' est trompé avec mon maillage, désolé, mon biseau, et je pense qu'il a, passons à la géométrie, chevauchement des pinces Et je me demande juste si ce biseau va vraiment fonctionner, je vais réinitialiser toutes les transformations Et ça devrait me donner ce que je recherche. Revenons juste en arrière avant que je ne le fasse réellement. Donc avant de le rejoindre complètement. Et je me demande, tout d'abord, pourquoi cela n'augmente pas, alors cela ne semble pas être modifié par le chevauchement des pinces. Allons y jeter un œil. Enlevons-le une minute. Ajoutons un autre modificateur. Je veux juste voir s'il y a un problème là-dedans. Je ne peux pas vraiment, ça fonctionne vraiment là-dessus, alors remettons en place le biseau. Nous y voilà. Il a maintenant introduit le biseau D'une certaine façon. Nous y voilà. C'est ce que je recherche en fait. Maintenant, mettons-le sur le point, pas sur la note trois. Maintenant, les biseaux sont là. Je ne sais pas où c'était, mais tu as vu comment j'ai réglé ça. Joignons cela à cela et voyons si cela fonctionne réellement, et c'est parti. Maintenant, nous avons ce biseau dessus. C'est très beau et soigné parce que nous avons corrigé toute cette topologie déjà présente, comme toujours Maintenant, nous pouvons le faire, c'est qu'il y a déjà un biseau. Joignons-nous à ceci, à ceci. Cliquez donc d'abord sur celui-ci. m'assure simplement que tout va bien, car je peux constater que nous avons quelques problèmes à régler ici. Je ne suis donc pas content de ce gâchis ici. Et parfois, vous vous retrouverez avec de tels problèmes. Je me demande pourquoi il fait ça ? Je vais appuyer sur A, Shift et N, tout d' abord, pour voir si cela résout le problème. Et puis j' y reviendrai. Je vais appuyer sur A. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur les visages triangulés, puis nous allons entrer des triangles en quadriceps, puis nous allons voir si cela a résolu tous ces problèmes, ce qui est le cas maintenant, donc ça a l'air bien meilleur Et je veux aussi voir à quoi ressemblera si je désactive l'orientation du visage ? Je peux donc voir que j' ai encore un peu de mailles cassées, comme vous pouvez le constater, et c'est quelque chose qui, vous savez, ne me plaît pas. Qu'est-ce qui en est réellement la cause ? Allons y jeter un œil. y en a trop pour en choisir un, comme vous pouvez le constater. Donc, trop d'arêtes. Je pense donc qu'au lieu de le mettre en place, nous avons encore un peu de travail à faire là-dessus Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl parce que je ne suis pas content de la façon dont cela se passe réellement. Revenez ici, et vous verrez maintenant que c'est comme ça, et, vous savez, pour régler ce problème, je pense que je vais faire, c'est que c'est juste cette partie du problème. Juste ce moment ici est à l'origine de ce genre de situation ici-bas, et cela va se produire de temps en temps. Maintenant, plutôt que de l'ignorer, nous n'allons pas le faire. Nous allons vraiment le réparer. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur Shift H, masquer tout le reste , et réglons le problème. Alors, tout d'abord, entrons. Nous avons notre biseau , mais nous n' allons pas trop nous inquiéter à ce sujet Ce que nous allons tout d'abord faire, c'est entrer, enregistrer tout votre travail, les gars, d'ailleurs, nous assurer qu'il est enregistré, donc archivez-le et enregistrez-le juste au cas où, vous savez, les choses se recoupent et ne fonctionnent pas correctement, alors allons-y Et ce que nous allons faire, je me demanderai probablement si nous faisons celui-ci en premier. Je pense que nous le ferons. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Supprimer et nous allons passer à supprimer les visages, et c'est exactement ce que nous devrions faire. OK ? Alors ce que nous allons faire , c'est maintenant que nous allons venir faire la même chose ici. Comme ça. Il y a tout simplement trop d' arêtes entre elles, ce qui provoque des fractures dans le maillage, et c'est quelque chose que nous ne voulons pas, supprimer et faire face, et nous devrions nous retrouver maintenant avec quelque chose comme ça. Maintenant, cela se produit parce qu' il n'y a tout simplement pas assez de subdivisions en bas et en haut Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, tout d' abord, je vais les réparer. Je vais prendre chacune d'entre elles. Cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais combler les boucles de bord. Et si cela ne fonctionne pas, pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas ? Probablement parce que nous en avons déjà un aperçu. Nous allons donc entrer dans celui-ci, L, cacher. Nous y voilà. Maintenant, nous l'avons. Cachons celui-ci, L et vous devriez simplement repartir avec cette coque avec un haut et un bas. Assurez-vous de l'avoir, les gars. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire quelques boucles de bord ici. Contrôlez, ajoutez quelques boucles de bord supplémentaires, comme ça. J'en ai donc apporté six, puis Control R de ce côté. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, fixez-le à six, puis nous ferons la bombe maintenant, et nous ajouterons trois autres boucles de bord sur trois autres boucles de bord ici. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, au moment de vérité, voyons si nous pouvons nous joindre à vous et cela s'annonce mieux. Donc, cliquez sur Alt Shift, en faisant tout le tour, cliquez sur Alt Shift, en faisant tout le tour, cliquez avec le bouton droit de la souris, Bridge Edge Loops. Et c'est un gâchis. C'est un gâchis. Essayons de cette manière différente. Donc, au lieu de cela, nous allons appuyer sur le bouton F. C'est aussi un gâchis. Appuyons sur Alt, F et H, nous sommes arrivés quelque part ? Comment en sommes-nous arrivés là ? Altevs pour la victoire. A-t-il fait le travail dont nous avions besoin ? Il y a toujours le biseau. Essayons-le de ce côté. Donc, Alt, Shift, Click, Alt, Shift, Click, Alterna Appuyez sur la touche Tab. Et oui, ça a l'air beaucoup mieux. Regardons maintenant le maillage. Il nous reste encore beaucoup de points à aborder dans ces domaines. y a donc beaucoup de points à aborder ici, qui ne me plaisent toujours pas, et, vous savez, il y a encore quelques parties qui y sont liées pour lesquelles j'ai créé ces subdivisions, mais pas assez pour moi Alors, tu sais quoi ? Je vais appuyer sur Controls Ed. Je vais y retourner. Avant de le remplir. Ce sont là les points d'achoppement. Donc ces points, ces points, ce point et ce point, et nous allons les régler lors du prochain. Alors classez, enregistrez votre entraînement, et je vous verrai au prochain, les gars. Merci beaucoup. Au revoir. 79. Topologie de biseau propre et porte cassée avec le booléen: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, intégré à Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, bien sûr, nous allons rencontrer des problèmes. Tu sais, ça ne va pas être parfait. Des choses vont arriver, et c'est en fait bien mieux si, vous savez, nous le faisions ensemble et résolvions ces problèmes, parce que, vous savez, si je le faisais parfaitement, si quelque chose tournait mal, vous n' auriez aucune idée de comment y remédier Il peut donc sembler que, oh, ouah, nous avons commis une autre erreur. Nous faisons des allers-retours et des choses comme ça. Beaucoup d'instructeurs ne laissent pas ces choses de côté, et bien sûr, je pourrais entrer, tout découper, et cela aurait air parfait et je dirais Ce type fait les choses parfaitement à chaque fois Ce n'est tout simplement pas vrai. Alors entrons. Venons-en à cette partie cette partie, à cette partie et à cette partie. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl B, le faire ressortir, comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, et maintenant nous allons passer à cinq. Ce paramètre est donc fixé à cinq, et maintenant nous allons essayer la même chose et voir le résultat que nous obtiendrons. Donc, Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Modifier et c'est parti. Cela ressemble peut-être un peu à des spaghettis, mais cela a en fait beaucoup mieux que ce que nous voulions, car maintenant nous n'avons plus autant de points à inscrire dans un seul, c'est exactement ce que nous voulions Je l'ai un peu divisé, ce qui rend les choses beaucoup plus fluides, comme vous pouvez le voir. Maintenant, allons-y, Alt, Shift, click, Alt, Shift, click, Altter now. Adhérez à Algether. Et maintenant, nous avons un beau biseau dessus, et nous n'avons aucun problème avec le maillage Exactement ce que nous recherchions. Alors maintenant, vous pouvez voir que cela semble beaucoup mieux. Allons à Altag et voilà. Bien, maintenant nous devons nous joindre. Cette partie. Cette pièce est donc déjà biseautée. Alors, prenons toutes ces pièces. Appuyons sur Ctrl J, comme ça. Et enfin, nous devrions être en mesure de le faire. Mais nous l'avons fait dans le mauvais sens. Alors prenons celui-ci parce qu'il a le biseau Control J. Et voilà Voilà le joli biseau, puis assemblons tout cela, à exception de l'agneau lui-même Je ne sais pas vraiment pourquoi je ne veux pas encore rejoindre l'agneau. Je pense que c'est à cause du matériau. Je ne veux pas que les choses soient mélangées pour le moment. Quoi qu'il en soit, joignons ceci et cela ensemble. Appuyons donc sur Ctrl J. Et c'est parti. Nous devrions toujours avoir tous ces beaux biseaux dessus. Tout est réuni maintenant. Si je mets maintenant l'orientation de mon visage, vous verrez, oui, il est tellement plus beau. OK, contrôlez A ou transformez l'origine définie en géométrie. Maintenant, déplaçons notre homme juste ici. Allons prendre ça. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift D. Mettez-le sur le côté, et je veux juste vérifier quelque chose. Donc, ce que je veux également vérifier, c'est que vous sachiez que nous ne nous sommes pas préoccupés par les polygones ou quoi que ce soit d'autre pendant que nous le construisions Et vous pouvez voir que la façon dont nous le construisons est propre, très esthétique. Et pourtant, le nombre de polygones est assez faible. Le nombre de fois où je suis allée chez CG Trader, vous savez, pour examiner des modèles et des objets, et ce modèle serait composé de centaines de milliers de polygones Vous pouvez voir que vous n'en avez pas vraiment besoin pour obtenir quelque chose vraiment très beau, comme vous pouvez le voir ici. Donc, juste pour que tu saches, tu n'as pas vraiment besoin de quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est refléter cela. Donc, plutôt que d'utiliser un miroir, vous savez, ici avec nos modificateurs, nous allons aller sur l'objet, et vous verrez que vous avez en fait un miroir ici Vous pouvez également voir que sur le côté droit, nous avons le X, donc nous avons un miroir sur le X, et nous allons nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je veux aussi un miroir, pour que cette porte aille vers l'intérieur, tu sais, et non vers l'extérieur Je vais donc également entrer dans un miroir d'objets sur le Y, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que maintenant que nous l'avons reflété, c'est un peu étrange Donc, ce que je vais faire, c'est juste à côté de l'autre. Je l'ai fait, bien sûr, de manière exagérée, puis je pourrai le retirer, en m'assurant que ce genre d' alignement se met en place, comme ça. Et puis ce que je veux faire, c'est tout détruire. Alors, démontons tout ça. Donc, tout d'abord, nous allons entrer. Nous allons en venir à cette partie, et je vais m' assurer que j'ai des démangeaisons, et je vais descendre, et vous verrez parce que, oui, parce que je l'ai reflété, je dois les mettre en place Je vais le faire dans une minute parce que je peux voir que je bouge ma démarche, mais pas mon verrou. Je vais donc commencer dans une minute Mais tout d'abord, entrons . Supprimez-le de cette autre façon. Supprimez donc les sommets. Maintenant, je veux le saisir et mettre ces boulons en place d'abord. Nous allons d'abord le faire. Donc, tout cela , nous voulons les faire tourner. Maintenant, nous voulons nous étendre sur cette base. Je vais donc appuyer sur Je vais tout d'abord passer à ce verrou. J'appuierai sur L, sur Shifts, sur Cursed ou sur Selected. Ensuite, nous saisirons tous ces boulons, L, L et L. Ensuite, nous appuierons légèrement sur le côté, V, trois D, curseur, puis nous ferons tourner ces ronds Donc et Z les font tourner, emmenez-les dans un endroit agréable, comme ça, nous y voilà. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de changer les choses. Je voulais le rendre beaucoup plus tordu ou quelque chose comme ça Donc je vais reprendre toute ma démarche. Tu sais quoi ? Avant cela, je vais m'en occuper à partir d'ici. Je vais donc simplement prendre ces deux-là, Shift, Cursed ou Select. Allons-y. Ensuite, je vais reprendre toute ma démarche Vous pouvez le faire avec n'importe quelle pièce de votre choix. Je vais donc reprendre toute ma démarche , puis je vais la plier un peu Je vais appuyer sur R, Y. Puis c'est un petit peu, et voilà Maintenant, vous pouvez voir qu'il a l'air un peu tordu. Appuyez à nouveau un peu sur le côté en V, origines individuelles, saisissez le haut ici Maintenant, je veux les sortir. Je vais donc entrer, prendre juste celui-ci ici, appuyer sur le petit point, puis appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Édition proportionnelle sur. Et puis je vais juste l' ailer, vous savez, ailer, mais nous voulons nous assurer que nous ne tirons que sur les connexions, comme ça, et nous allons juste les mettre en place parce qu'ils sont pliés, donc peu importe qu'ils soient, vous savez, un peu tordus ou quelque chose comme ça Donc, si je prends celui-ci qui vient d'ici, appuie sur le G born, je le mets en place. Ensuite, nous ferons celui-ci ici. Cliquez avec le bouton Shift et mettez-le en place. Comme ça. Allons-y. Et maintenant, nous pouvons voir. C'est un petit virage. C'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, nous voulons résoudre ce problème. Nous voulons donc qu'il entre, probablement cassé, en disant, vous savez, peut-être que nous allons le faire dans l' autre sens sur ce point. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur un. Vous pouvez voir maintenant à quel point c'est une courbe. Ça a l'air vraiment sympa. Ensuite, nous allons apporter un simple x 90. Et ce que je vais faire, c'est venir par le haut cette fois. Je vais donc partir du haut de la tête d'Ess and, et où est-ce que je veux que ça aille Donc, tout d'abord, nous allons le faire ici pour ensuite redescendre ici. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur K, entrer, le décomposer ici. Comme ça. Et tout le chemin jusqu'ici, pour nous, en bas de la page. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre juste le haut. Et je vais appuyer sur la sélection de Pete , la séparer, puis saisir cette partie, la supprimer, saisir cette partie, placer ici, appuyer sur A, E, la faire passer. Un shift et une fin juste pour faire tourner le round. Et nous y voilà. Ce sera notre booléen Comme toujours, dans le commerce de détail, vous transformez, saisissez votre booléen ou votre cutter, prenez celui-ci, Control minus , vous aurez cette erreur Comme nous le savons déjà, vous aurez cette erreur, mais voilà. C'est ce que nous voulons, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appliquer notre booléen, supprimer le cutter Allons-y, les gars. C'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, je pense que les pièces dont nous avons besoin sont pratiquement terminées. Donc, si je le déplace ici, je déplace ma démarche ici Nous avons donc cette pièce. Nous avons cette partie au centre. Nous avons cette pièce cassée. La dernière chose dont nous n'aurons pas besoin, c'est juste le dessus. Nous allons donc juste en avoir un aperçu. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer. Je vais appuyer sur Shift D au cas où nous voudrions poser une pièce par terre. Ensuite, je vais le mettre en place. Je vais appuyer sur la sélection P, et c'est parti. Maintenant, cela a été une longue partie du cours, la création de tout cela. Et surtout parce que j'ai déménagé, je vais juste mettre cela en place. J' y participerai un jour, mais pas tout de suite parce que je veux y participer. Et en fait, donnez-leur des textures et des choses comme ça parce que c'est un processus assez long. Mais pour l'instant, je peux vraiment les supprimer. Cela a donc été une longue partie du cours pour préparer tout le monde, bien plus difficile que je ne m'en souviens, mais au moins maintenant nous y sommes parvenus. C'est fait. Ça a l'air fantastique. Maintenant, notre cimetière est prêt à être utilisé. Vous pouvez également les tester, parce que vous l'avez. Tu peux entrer et, tu sais, tester ça par rapport à ici et à tout le reste. Alors maintenant, préparons-nous pour les matériaux et autres choses de ce genre. Donc, avant de terminer, assurons-nous que tout est joint. Donc, tout cela n'est qu'une pièce sauf celle-ci, bien sûr, pour s'assurer qu'il y a un biseau Venons-en à celui-ci. Est-ce la même chose ? Faisons donc un clic droit sur Shade Auto Smooth. Revenons-y également, appuyez sur la touche Ctrl A ou transformons, définissez l'origine sur la géométrie, comme ça. Et ce que je veux m' assurer, ce sont juste des V légèrement latéraux et des origines individuelles, ce qui est Passons maintenant à la suivante. Il y a un Bevlon. Il y a un Bevlon, joignons-les tous les deux. Donc, Control J, Control A, ou transforme, SetigingGeometry. Fermons ça. C'est celui-là qui est fait. Celui-ci, Contrôle A, transformation A, définit l'origine sur la géométrie, ferme-le. Courez maintenant vers celui-ci. Joignons les deux ensemble. Contrôle J, contrôle A, transformation A, définissez l'origine sur la géométrie. C'est celui-là qui est fait. Et enfin, maintenant celui-ci, fermons-le, revendons la géométrie des origines des transformations Et voilà, les gars, maintenant que nous sommes prêts pour l'étape suivante, nous allons les faire peindre, puis nous pouvons passer à la partie suivante. Très bien, tout le monde, sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 80. Projet UV intelligent et flux de travail des matériaux liés: Et bon retour à tous dans l' environnement Haunted Street de Blender to Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je vais vous montrer un moyen un peu plus simple une fois que vous aurez tout compris , juste pour vous assurer que tout a la même apparence . Mais avant tout, nous devons d'abord faire ce genre de travail de singe. Alors faisons-le. Ce que nous voulons faire, c'est avoir besoin quelques documents à ce sujet. Il va nous falloir du métal. Il va nous falloir de la pierre, de la lumière et de l'obscurité. En gros, pour tout cela, ce sont les seuls matériaux dont nous aurons besoin. Donc, si nous en venons d'abord à celui-ci, passons aux matériaux. Cliquons sur la flèche vers le bas et sur ce que nous allons rechercher. Je pense que nous allons probablement faire du metal d'abord. Et la raison en est que, comme il s' agit principalement de métal, je ne veux pas cliquer sur toutes ces pièces pour le faire. Je vais donc cliquer sur le métal. Je veux le mettre en mode matériau, et vous verrez que les métaux entrent, puis la flèche vers le bas, puis nous allumerons la lumière en pierre. Donc Stone Light, et puis plus Down et Stone Light Stone Doc. Allons-y. Stone Doc. Il n'y a personne. OK, allons-y. Maintenant, je veux me dire que pour le moment, je dois m'assurer que les pièces portent ce que je veux vraiment. Je vais donc d'abord en venir à celui-ci. Je vais appuyer sur L en haut. Je regarde donc ma référence et le simple voir cette partie ici est entièrement en pierre. Donc, tout d'abord, je vais assigner le quai en pierre. Je ne vais pas encore m' inquiéter de le déballer . Le suivant, là-bas. Donc, toute cette partie va ressembler à de la pierre, donc je vais l'attribuer. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est redescendre. Donc, dans la prochaine partie, cette partie va être très sombre. Assignons-le donc. La partie suivante sera, bien sûr, la lumière en pierre, alors assignons-la. Ces deux parties seront donc une pierre, un chien, une pierre foncée. Et puis ce sera de la pierre, juste cette partie en fait, je vais juste revenir en arrière, Stone Dark, cliquer sur un signe. Et seule cette partie sera en pierre. Donc, cette partie sera en pierre, cliquez sur un signe. Et puis cette partie, Alt Shift click Control plus, sera également très foncée. Donc, quelque chose comme ça va se passer. Donc, en ce moment, vous pouvez le voir , oui, c'est plutôt beau. Maintenant, nous pourrions le faire d'une autre manière en introduisant, vous savez, trois matériaux différents, le rouge, bleu et le vert ou quelque chose comme ça, afin que nous puissions vraiment voir, vous savez, ce que nous faisons réellement ici. Vous pouvez le faire de cette façon si vous êtes un peu confus. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est ceci, exactement cela sur celui-ci. Je pense qu'il vaudrait mieux déballer un peu pour le rendre un peu plus facile Donc, je vais simplement appuyer sur A. Nous allons faire un déballage de base pour le moment, et tout ce Nous allons faire un déballage de base pour le moment, que je vais faire c'est un projet UV intelligent, cliquer sur OK et le déballer Et maintenant, nous avons une meilleure idée de ce à quoi les choses vont ressembler. Je ne vais pas encore m'inquiéter de l' emballer correctement. Ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et je vais créer des liens vers les documents. Maintenant, comme nous avons ce métal en premier, cela devrait nous faciliter la tâche. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à le copier. Donc, si j'en viens à cette partie ici, je vais cliquer sur cette partie. Et ce que je vais faire, c'est mettre ça en lumière. Je vais également régler cette partie sur Stone Light. Cliquez donc sur Attribuer. Maintenant, je vais appuyer sur A et déballer rapidement avec Smart UV Project, comme ça Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça, ce qui n'est pas correct parce que, bien sûr, je dois m'assurer que ceci et juste ce point sont le point de pierre, mais vous pouvez voir comment cela est apparu. C'est l'essentiel, alors cliquez sur Control puis sur Stone Doc, puis sur Assigner. Très bien, nous passons maintenant à cette partie. Encore une fois, nous allons entrer, saisir ceci et ce contrôle, et nous allons relier les documents. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est sur ma propre référence, si j'entre et que je clique sur celui-ci. Deuxièmement, les gars, Stone Dark, Stone Light. OK, donc ceux sous une lampe en pierre, et ceux-ci sont foncés comme de la pierre. Je vais donc entrer. Je vais m'assurer que je suis sur Edge Select, et je vais en saisir chaque partie, et nous allons la mettre sur Stone Light, cliquer sur un signe, puis saisir cette partie ici et la mettre sur Stone Dk, cliquer sur un signe. Et je crois que je les ai déjà déballés. Alors je les ai déballés ? Déballons-les rapidement ? Oui, allons-y. Maintenant, ils sont en train de déballer Bien, maintenant celui-ci ici, suivez à peu près le même que celui d'ici Encore une fois, je vais commencer par le terminer. Donc, votre projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Allons-y. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est retourner à ma référence juste pour m'assurer que j'ai bien compris. Et la première partie. Donc, cette partie va être sombre comme de la pierre, tout comme cette partie ci-dessous. Je vais donc entrer, faire une sélection en base comme ça, je vais zoomer dessus Je vais appuyer sur L sur cette partie ici et cette partie ici. Je vais aussi prendre ça. Pour récupérer celui-ci, appuyez sur Control L link materials. Maintenant, ces deux parties vont être foncées comme de la pierre, alors je vais cliquer sur un panneau. Par exemple, celui-ci sera, bien sûr, Stone Light. Je vais donc entrer, gelet, faire le tour par l'arrière. Lumière en pierre, cliquez sur un panneau, et maintenant je descends. Donc, Stone Dog, Stone Dock, Stone Dock. Alors allons-y avec ceux-ci, pas celui-là. Ici, Stone Dock, cliquez sur un panneau. Et nous allons nous cacher de cette autre façon pour moment, puis aborder chacune d'entre elles. Et cliquez sur Stone Light, cliquez sur un signe. Lt H, ramène tout, et c'est parti. C'est là que nous avons fait notre transition. Venons-en à celui-ci. Celui-ci est facile. Nous allons simplement saisir ceci et cela, appuyer sur Ctrl L, relier les documents, enregistrer notre travail pour ne rien perdre. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer maintenant, appuyer sur l'onglet, A, faire noir comme pierre, cliquer sur un signe. Prends juste celui-ci. J'ai les deux, sélectionnez-les pour le moment, prenez simplement celui-ci, puis A, U SmartUVPject. Cliquez sur OK. Maintenant, c'est celui-là. Passons maintenant à la dernière. Je vais donc prendre ça. Je vais prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, relier les documents. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est ML. que nous voulons vraiment. Ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner celui-ci. Celui-ci est, bien sûr, un point en pierre, cliquez sur un signe, puis nous allons nous cacher dans l'autre sens, puis entrer et sélectionner toutes ces parties, et nous allons le placer sur une lumière en pierre, cliquer sur un signe. Maintenant, enfin, Olth, assurez-vous que nous avons saisi celui-ci, appuyez sur l'onglet Un projet U V intelligent. Cliquez sur OK. OK. Ratez celui-ci. J'ai raté celui-ci. Je ne sais pas comment nous en sommes arrivés là, mais reprenons le tout. Métal, signe, passez à celui-ci, puis cliquez sur ce Stone Dk, cliquez sur un signe. Accédez à celui-ci, L, L, L et L, et cliquez sur Stone Light, puis sur un signe. OK. Nous avons tout, les gars. Très bien, nous pouvons donc voir que cela nous pose un problème. Alors entrons. Et la raison en est que nous avons quelques coutures là-dedans ? Je n'aime pas, comme un signe. Allons-y. Maintenant, nous ne voulons certainement pas de coutures, mais nous allons les faire étape par étape. Maintenant, pourquoi faisons-nous cela ? La raison pour laquelle nous l'avons fait est que nous pouvons maintenant tout déballer ensemble. Maintenant, la façon dont nous allons procéder est de tout sélectionner avec le même matériau. Donc, si j'entre et que je les prends tous, comme ça, que j'appuie sur l'onglet, tape deux fois sur le A, et ce que nous voulons faire, c'est sélectionner du matériel d' achat similaire. Voyons donc si nous avons réellement sélectionné joints de direction similaires. Tu sais quoi ? Nous ne serons peut-être pas en mesure de le faire parce que je pensais que c'était possible, mais le fait est que je pense, laissez-moi simplement y jeter un œil. Oh, oui, je n'ai pas sélectionné de matériel de culture . C'est peut-être ça. Prenons l'un d'entre eux, puis sélectionnons-le. Par matériau. Allons-y. OK, j'ai travaillé. OK, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer au montage UV, appuyer sur un petit point bon juste pour tout ramener, appuyer sur U, projet UV intelligent, cliquer sur envelopper, mettre ça sur le matériau. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est les déplacer tous même temps, car nous pouvons maintenant vraiment voir à quoi ils vont ressembler. En d'autres termes, si je trouve celui-ci correct, alors appuyez sur le S mais. Sans activation du montage proportionnel. Appuyez donc sur le S born, car vous ne voulez pas de coutures tordues. Prenez celui-ci, à droite, vous pouvez voir que les autres suivent exactement la même chose. Ils ont donc exactement la même apparence. Maintenant, si j'entre, que j'appuie sur l'os S et que je le fais ressortir encore plus loin, maintenant je peux voir que je peux entrer dans ce que nous voulons. Et nous y voilà. Maintenant, si nous mettons une vue rendue place, assurez-vous qu'elle semble correcte. Ça a l'air très, très beau. Passons maintenant à la suivante. Maintenant, nous allons faire toute la pierre. Donc, si je prends celui-ci, c'est Stone DK, ce qui signifie que je peux maintenant sélectionner un matériau similaire. Il sélectionnera quand je les aurai tous saisis, tous, onglet Bpress, appuyez deux fois sur le A, entrez dans celui-ci, sélectionnez un bimétériau similaire Il va sélectionner chaque pièce. Maintenant, je peux voir que cela ne devrait pas être noir comme de la pierre, alors je vais rapidement entrer, changer cela en pierre claire, et je vais aussi voir si c' est aussi Stone Doc, et ça devrait l'être. Je pensais que nous avions réglé ce problème, mais de toute façon, je vais y aller les cacher complètement, le remettre en mode objet. Et entrez et mettez-les sur de la pierre Light. Il y aura sûrement des tasses en cours de route. Alors cliquons sur un signe, et maintenant je vais appuyer sur Tech. Et maintenant je vais le remettre en mode matériel. Je vais appuyer deux fois sur le A. Je vais y retourner maintenant, sélectionnez-le. Ça devrait être tout ce qui est Stone Doc. Ce devraient donc être ces sommets, alors sélectionnons. Sélectionnez un matériau similaire, et je vais juste m' assurer que tout ce que je voulais est sélectionné, oui, c'est le cas. Et maintenant je peux le faire, je peux te presser. Projet Smart UV. Cliquez sur le tour. Et comme nous nous sommes assurés que tout était fait avant, nous revendons nos produits transformés. Le seul problème que nous pourrions avoir maintenant est le fait que certains d'entre eux ont des problèmes. Nous allons y jeter un œil et nous en assurer. Donc A, S, sortons-le comme ça, et faisons-en ce que nous voulons vraiment. Du côté obscur de la pierre, a l'air vraiment beau. Maintenant, allumons la lampe en pierre. C'est là que nous pourrions avoir des problèmes, et la seule raison est qu'il y a une très grande scène là-bas. Donc, au lieu d' attendre que le problème se pose, je vais entrer, L, appuyer sur Ctrl A, et je vais effacer les scènes. Alors ce que je vais faire maintenant, je l'ai sélectionné. C'est sur Stone Light. Sélectionnez donc similaire et nous n'avons pas de matériel d'offre car nous devons être sur FaceLG. Sélectionnez donc un matériau similaire. Allons-y. Tout ce que je souhaitais a été sélectionné. Voyons comment cela se termine alors. Je vais donc vous presser. Smart TV Bj. Cliquez sur OK , A, S, sortez-le. Allons y jeter un œil. Et nous y voilà. Allons-y, les gars. Maintenant, vous pouvez voir que le soleil s' est parfaitement enveloppé maintenant. Tout cela est en cours de déballage. Ils correspondent tous au pont. Si vous les examinez et que vous les mesurez par rapport à ceux-ci, vous pourrez voir qu' ils correspondent tous, comme ça. Et oui, je suis vraiment très content de ça. Mettons-le en mode Render. Jetez un coup d'œil à ce que nous avons réellement construit. Et oui, ça a l'air fantastique, les gars. OK, on en a presque terminé ici. Donc, ce que je vais faire, vous pouvez voir maintenant pourquoi je l'ai fait de cette façon. Vous pouvez voir comment cela a considérablement accéléré le flux de travail. Nous allons maintenant passer à la modélisation. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous allons enfin bien joindre cet agneau, le mettre d'abord au milieu juste pour nous assurer qu'il est bien au milieu. Je ne suis pas content de ce que c'est. Donc, passe, maudit sur sélectionné, puis saisissez celui-ci, déplacez le curseur Des et des sélections Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le remettre en place comme ça, et même un esprit. Si vous appuyez sur le point, agrandissez-le un peu pour que les mâchoires s' y adaptent un peu mieux sans rien casser. Comme ça. OK, enfin, rejoignons-nous. Ça aurait déjà dû être le cas. Cela ne fait aucun biseau. C'est l'un des problèmes quand je l' associe à cela, cela va y mettre un biseau Voyons à quoi ça ressemble. Control J. peux voir ici, cela commence maintenant à se casser un peu, et c'est pourquoi je dis que cela arrive parfois. Maintenant, nous ne voulons pas que cela se produise. Donc au lieu de le faire, je vais prendre ma lampe, saisir celle-ci, appuyer sur Ctrl L. En fait, pas sur Control. Je vais contrôler P, et je vais définir le parent sur object. Maintenant, où que je la déplace, cette lampe va l'accompagner, et c' est exactement ce qu'elle veut. Parfois, vous ne voulez tout simplement pas les rejoindre. Comme pour les poignées de porte, vous ne voulez tout simplement pas les assembler, mais vous voulez tout de même qu'elles en fassent partie. Nous l'avons donc fait comme ça, et maintenant c'est beaucoup plus logique. Très bien, les gars, donc ce que je vais faire , c'est économiser sur un W, et je vous verrai sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 81. Organiser les ressources et créer des variations cassées br: Bienvenue à tous dans l'environnement de l'arbre du chasseur, mélangez-le à Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, ce que nous voulons faire maintenant, c'est leur donner un nom. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci ici. Tout d'abord, je l'appellerai «   porte du cimetière ». Je pense que je vais toujours les appeler cimetière. Plutôt que moi, je dois continuer à le taper . Je vais juste le mettre là. Donc, contrôlez C, entrez, puis j'appellerai celui-ci. Tu me connais porte du cimetière est cassée. C'est toujours simple. Bien, passons maintenant à la suivante, et nous l' appellerons clôture de cimetière. Alors, oups. En fait, je l'ai copié. C'est une honte. C'est dommage. Donc, clôture de cimetière. Ensuite, je vais le copier à nouveau et j'espère ne pas refaire la même erreur. Donc, clôture de cimetière. Appuyons sur Entrée, et c'est parti. Passons maintenant à celui-ci. Nous l'appellerons Cemetery Post. Donc, un poteau de cimetière. Pas comme ça, pas un pod, un post. Allons-y. Ensuite, nous dirons que la clôture du cimetière est cassée. Donc, la clôture du cimetière est cassée. Maintenant, je suggère, à moins que vous n'aimiez, vous savez, World of Warcraft avec littéralement des dizaines de milliers d'actifs, les nommer le plus simplement possible Ne soyez pas trop extravagant avec vos prénoms. Très bien, celui-ci sera peut-être au sommet d'un cimetière, quelque chose comme ça. Nous l'appellerons donc ce sommet en pierre du cimetière. Allons-y. Comme ça. Maintenant, avant de les mettre chez eux, vous savez, appuyons simplement sur le petit point d' interrogation pour tout ramener, petit point d' interrogation pour tout ramener juste pour vérifier comment je l'ai appelé. Ce sont donc des accessoires, des cheminées, des pierres tombales. Donc, si je l'appelle simplement cimetière, ça devrait aller. Donc, si je les amène toutes ici, appuie sur la nouvelle collection N boorn, que je l'appelle cimetière, sans la barre d' espace, cimetière spatial, et voilà, c' sans la barre d' espace, cimetière spatial, et voilà, est fait, cliquez sur Créer, fermez-le, débarrassez-vous de mon cutter booléen Et maintenant, je devrais être capable d'entrer et de les prendre toutes, comme ça, appuyer sur sept pour passer par-dessus, et de les déposer à l' endroit où elles vont être placées. Ensuite, je vais simplement saisir cette porte, appuyer sur Shift D, puis l'appeler cimetière. Alors contrôlez V. Et voilà. Moins d'espace. Appuyez sur l'onglet, mais je grossis un peu. Et nous y voilà. C'est bon. Enfin, les gars. Sauvons notre chemin. Et nous en avons finalement fini avec ces pièces. Passons maintenant à notre référence Faisons un petit zoom arrière. Nous avons donc celui-ci. Nous avons celui-ci. Nous devrions donc en avoir un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Je veux juste vérifier ça avant de terminer. Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Pourquoi est-ce qu'il y en a un ? Je crois que je l'ai raté. Laisse-moi juste faire un chèque. Pas là-bas. Allons-y. Je crois que j'en ai raté un. Et qu'est-ce que j'ai raté d'autre ? Donc j'ai ceci. J' ai une pièce plate. Je pense que pour ma pièce plate, ce que je n'ai pas fait, c'est que je n'en ai pas créé une, et je ne suis pas sûre d'en avoir créé une. Allons y jeter un œil. J'en ai créé un, mais je n'en ai pas cassé un. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste le faire. Je vais prendre juste ceci, puis je vais nous donner un peu plus de pièces réelles parce que ce que je vais faire, c' est prendre celle-ci, appuyer sur Shift D, l'amener dessus, puis appuyer sur la sélection P , la séparer, réinitialiser les transformations juste au centre, régler l' origine sur la géométrie. Maintenant, c'est une clôture, et je l'appellerai clôture symétrique hf comme ça, parce que j'ai oublié. Enfin, nous voulons juste rompre avec cette partie. Je vais donc simplement appuyer sur Shift D. Et je vais l'apporter, je vais l'amener ici. Je vais le mettre ici. Je vais juste prendre ça, appuyer sur le petit bouton d'isolation. Déplacez le bureau, c vers sélectionné. Shift D. Faisons venir un avion, le Rx 90. Nous voulons réduire cela. Je vais donc le mettre là où je veux le couper. Regardons à nouveau notre image pour voir ici. C'est un peu coupé, et il y en a encore un peu, comme vous pouvez le voir, donc un peu de ça. Donc faisons-le réellement, donc je vais le noter. Nous voulons donc qu'il vienne probablement d'ici et qu'il cassé comme ça. Nous allons donc le faire maintenant. Donc, ce que je vais faire, je vais le tirer vers l'avant, comme ça, appuyer sur un pour passer en vue de face. Voyons si je peux appuyer sur le bouton Tab. Appuyez sur le bouton fantôme. Cela ne va pas le voir, alors mettons le cadre en Y, puis nous appuierons sur Tab, K, et je veux le déplacer d'ici, sur K, et je veux le déplacer d'ici, nous le décomposerons ici en passant par ici. Maintenant, ne vous cassez pas dans les virages. Cela va te compliquer la vie. Alors apportez-le ici, comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous allons simplement supprimer la partie inférieure. Donc, juste la partie inférieure avec la base du pied, il y a un petit visage. Supprimer. Bases. Et maintenant, retirons-le. Alors E, remettez-le en place, mettez-le en mode objet, A, Shift, puis. Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est prendre ça, prendre ça. En fait, avant cela, réinitialisons simplement les transformations. Ensuite, nous allons prendre celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl moins, et vous verrez que nous avons un petit problème. Donc je veux juste m'assurer qu'il va flotter. Maintenant, cela a marché, sauf le fait que vous pouvez le voir , comme il s'agissait de deux maillages, mettons-le pour faire la différence, oui, probablement sur celui-ci, va falloir simplement corriger cela Malheureusement. Appuyons donc sur Ctrl A. Appliquons cela. Accédez à notre biseau, appuyez sur Supprimer, puis nous ne ferons que réparer ces pièces Je vais donc entrer, ancien clic Shift, ancien clic Shift. Vous pouvez voir que j' ai pris le mauvais. Donc, contrôlez Z, ancien clic, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ce que nous allons faire, c'est combler les boucles périphériques. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Dois-je être très propre. Nous ferons la même chose à ce sujet également. Ancien clic Shift. Alt Shift, cliquez, cliquez droit de la souris, cliquez sur Bridge Edge Loops, et c'est parti. Et maintenant essayons de faire la même chose ici. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Bridge Edge Loops, et c'est parti. Il doit être relativement propre, ressembler à quelque chose comme ça. Maintenant, si je mets ça sur du matériel, bien sûr, ce sera un peu le bordel, et c'est ce que nous ne voulons pas. Donc, tout ce que nous allons faire c'est prendre celui-ci, le prendre d'ici où nous l'avons coupé, et prendre celui-ci et celui-ci, et je vais contrôler et sélectionner celui-ci. Je vais vous presser, et je vais juste déballer. Et voilà, maintenant vous pouvez voir qu'il y a une énorme différence. Enfin, je vais zoomer dessus. Je vais le chercher. Je vais appuyer sur S, le ramener à la même échelle que le reste. Et voilà, les gars, c'est fait pour nous. Maintenant, revenons à la modélisation. Appuyons sur le petit point d'interrogation. Ramenons tout. Ensuite, nous appellerons celui-ci EmetuPost broken, et cela n'a pas pris trop Pour le mettre en place. Et encore une fois, nous allons nous débarrasser de ce couteau booléen et le fermer Passons maintenant au fichier et à l'enregistrement. Et maintenant, nous devrions en avoir un, deux, trois, quatre, cinq, six, 78. En fait, nous en avons un de plus parce que nous avons créé celui-ci, mais bon sang, tout va bien. Bien, passons donc à notre référence. Maintenant, sur quoi travaillons-nous ensuite ? Donc, si nous venons, nous allons jeter un coup d'œil à notre feuille de contact. Nous pouvons voir maintenant que nous l'avons fait. Nous avons fait tout cela, fait ceci, fait ceci, fait ceci, fait cela. Nous avons fait toutes nos tombes, tous nos accessoires, nos lumières, nous avons fait ces parties vraiment très difficiles, nous avons fait ces accessoires Donc, ce que nous avons obtenu, nous avons même fait nos cheminées. Les deux prochaines choses que nous devons construire sont donc les suivantes. Et puis ce panneau, je pense que nous allons prendre quelque chose de doux maintenant. Tu sais quoi ? Je pense que c'est ce que nous allons faire. Je pense que nous allons créer ce panneau. C'est beaucoup, c'est un peu un achat de repos avant de passer à quelque chose d'un peu plus difficile. C'est ce que nous allons faire ensuite. Très bien, mettons ça de côté. Et tout d'abord, préparons-nous. Eh bien, tout d'abord, commencez par un morceau de bois. Donc, si je viens ici, je vais voler ce morceau de bois. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le déplacer plutôt que de tout recommencer. Ensuite, je vais faire pivoter ce tour appuyer sur le point bon, le faire pivoter, donc Y, 90, et je vais passer à l'article lui-même. Et je regarde combien de temps ça fait. Je dois donc revendre les transformations, et c'est parti. On peut le voir sur le X, il fait environ 2 mètres, et ça va parfaitement correspondre à ce que je veux. Pourquoi est-ce que cela va parfaitement correspondre à mon modèle ? Parce que vous voulez toujours que ce soit un peu plus long, vous savez, que ce que vous avez à enfoncer dans le mur. En d'autres termes, en ce qui concerne les origines, la géométrie, vous voulez vous assurer que si les panneaux disparaissent, vous en aurez assez pour les mettre dans le mur et les faire ressortir aussi loin que vous le souhaitez. Vous voulez donc le rendre un peu plus petit un tout petit peu plus long qu'il ne l'était. OK, alors maintenant nous l' avons. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Eh bien, nous avons également besoin de notre chaîne. Utilisons donc cette chaîne. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre cette chaîne. Comme ça, et puis j' ai quelque chose sur lequel travailler là-dedans. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais alors le déplacer et le placer près de cette partie. Je vais appuyer sur la sélection P, la séparer. Maintenant, j'ai ces deux éléments sur lesquels travailler, ce qui signifie que je peux simplement appuyer sur le petit point d'interrogation, tout isoler, et c'est parti. Nous avons quelque chose de vraiment très agréable sur lequel travailler. Maintenant, je vais l' isoler parce que la seule chose que j'ai oubliée, c'est que notre petit bonhomme est là, nous devons vraiment l' utiliser comme balance. Nous ne voulons pas être aussi grands que l'écran du Yankee Stadium ou quelque chose comme ça Je veux qu'il soit beau, d'une taille idéale. Je vais donc les prendre tous les trois maintenant, appuyer sur un petit point d'interrogation, et maintenant nous pouvons commencer. Alors, tout d'abord, inscrivons l'inscription. Tu sais, si c'était ici, jusqu'où se trouverait-il ? Vous pouvez également voir que cela a été réinitialisé pour les transformations, pas celle-ci. Je vais donc réinitialiser toutes les transformations comme ça, puis je vais les mettre en place là où je veux aller. Je vais le mettre au milieu d'ici. Alors, tout d'abord, prenons le milieu. Donc, déplacez-le parce que pour sélectionner et saisissez celui-ci ici, Shift D, et sélectionnez le curseur. Reportons-le par où nous voulons commencer. Nous pouvons les déplacer, mais l'essentiel est assurer qu'ils sont au centre. Nous pouvons également fabriquer plus de chaînes. Tout dépend de la façon dont tu le souhaites. Tu sais, pour fabriquer plus de chaînes, c'est assez facile. Il suffit d'appuyer sur Shift D. Nous le baissons. Nous l'avons mis là, et voilà. Plus de chaînes, c'est aussi simple que ça. Maintenant, pour commencer, je vais simplement les supprimer. Nous aurons donc juste un lien supplémentaire, donc ça se passe dans cette direction. Appuyez sur Supprimer et Virtss et c'est parti. Enfin, réunissons-les ensemble. ConJ et maintenant nous pouvons enregistrer, cela fonctionnera. Et nous sommes prêts à commencer à écrire notre panneau pour le prochain. C'est bon, tout le monde. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 82. Modélisez un panneau en bois suspendu détaillé avec un biseau: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender it to Unreal Maintenant, regardons notre panneau. Donc, tout d'abord, notre signe que nous ne voulons pas faire, vous savez, ce que nous avons déjà appris, où nous insérons, nous nous retrouvons avec ces angles très, très modernes. Ce n' est certainement pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons, c'est que nous voulons du bois dans cette direction, deux morceaux de bois coulent dans le bois du fond. C'est ainsi que nous voulons procéder. Nous allons donc commencer par un véritable avion. Nous allons donc commencer par un avion X 90, et passer à l'échelle. Maintenant, nous voulons que ce panneau soit carré. Je veux qu'il soit relativement carré, et nous voulons d'abord voir où il va s'intégrer. Donc relativement carré. Vous pouvez voir si je l'ai fait si grand, c'est un gros panneau, mais ce n'est pas complètement exagéré. Mets-le toujours dedans. Vous ne voulez pas traîner ici dans un endroit qui a l'air, sauf si vous optez pour un look en particulier, et que ce soit plutôt sauf si vous optez pour un look en particulier, un rectangle. Donc, si c'est comme ça, tu peux t'en tirer comme ça. Mais s'il s'agit d'un carré, mettez-le un peu en arrière. Si j'appuie sur un, vous pouvez le voir légèrement en arrière . Ensuite, nous pouvons l' arracher parce que c' est dans cette partie du bois qu'il doit être. Maintenant, je veux étudier la loi Concho. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur Concho B, déposez-le vers le bas, puis déterminons la taille de notre bois Je pense à quelque chose comme ça. avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Ctrl B. Retirons-le ensuite à la taille du bois présent sur cette partie Maintenant, ils sont peut-être légèrement décalés. Cela n'a pas vraiment d'importance. Ce que nous voulons faire, cependant, c'est utiliser également cette partie. Donc, cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, je ne l' ai pas fait, comme vous pouvez le voir, c'est deux D pour le moment. Ce n'est pas un triple D, et c'est ainsi que nous avons besoin de cela. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est séparer cela de ceux-ci, donc je vais appuyer sur Y. Je vais faire avancer Ce sera mon signe. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Je vais le retirer, ce sera le dos de mon panneau. Ensuite, il voudra entrer, contrôler et introduire des boucles tranchantes pour le bois situé derrière. Maintenant, je vais le faire un un, comme je l'ai déjà fait. Donc, contrôlez le contrôle, quelque chose comme ça qui semble un peu inégal. Soulevons-en la matière. Apportons-en un autre. Et nous y voilà. Ça a l'air. Oui, je trouve que ça a l'air bien. Ensuite, entrons et marquons une couture sur chacune d'elles le bouton droit. Marquez une couture Ajoutons donc quelques boucles de bord. Donc quatre, clic gauche, clic droit , et c'est parti. Enfin, avant de fabriquer notre bois, entrons, attrapons chacun d'entre eux. Passons au maillage, et redescendons au hasard. Réduisons-le ensuite à quelque chose d'un peu plus utile comme ça. Ça a l'air d'aller bien. Et nous y voilà. peu près maintenant, une fois que nous les aurons séparés, nous allons les séparer, et nous séparer. Ils sont là. Appuyez donc sur le bouton Y , séparez-les, et maintenant nous allons ajouter d' autres boucles de bord. Donc trois, nous allons en apporter deux ou trois. Encore une fois, nous en apporterons trois, puis nous en apporterons trois. Ainsi, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, nous les récupérons tous . Encore une fois la même chose. Nous allons donc mailler, transformer, randomiser, réduire tout jusqu'à là, et c'est parti. C'est bon. Donc maintenant, si nous les ramenons, donc si j'appuie sur E, je devrais pouvoir les ramener pour obtenir la taille que je veux. Je vais ensuite appuyer sur A, Shift N, juste pour faire tourner ces tours. Ensuite, je vais simplement les aligner sur ma chaîne. Comme ça. Ça a l'air bien. Faisons maintenant la même chose qu'ici. Mais cette fois, nous allons les séparer. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, et celui-ci, appuyer sur le YB. Ensuite, je vais tous les saisir avec L. Je vais appuyer sur E, les remettre en place. OK, mettons-le en place. Donc, si je les prends juste ici. Appuyez donc plusieurs fois sur Ctrl plus. Mettez-le en place là, comme ça, prenez ensuite votre panneau, déposez-le là où il doit y entrer. Et je pense que nous avons presque terminé. Une dernière chose que je veux faire est de les sortir, de les sortir, de les sortir et de les laisser tels quels. Faisons légèrement pivoter cela. Comme ça. Légèrement, les gars, très légèrement. Pas trop. Nous y voilà. Maintenant, prenons cette chaîne, Shift D, renversons-la, et c'est parti. Maintenant, la seule chose que je dirais, c'est que parce que c'est un panneau, je pense qu'il devrait être un peu plus grand, donc je vais les agrandir un peu, juste pour tenir le panneau un peu plus facilement, comme ça, et je pense qu'il est un peu plus beau que celui-ci ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Supprimer. Je vais apporter celui-ci. Et nous y voilà. Très bien, appuyez deux fois sur le A. Maintenant, l'autre point est : est-ce que je veux le faire descendre Parce que pour le moment, nous avons un peu de place où nous pouvons le réduire un peu plus. Je trouve que ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant, l'autre point, c'est de ne pas oublier les hauts. D'un autre côté, j'ai oublié les dessus, mais je recommande toujours, vous savez, de mettre quelque chose ici, que le métal ait de quoi entrer. Et c'est très, très simple y mettre quelque chose. En gros, vous avez juste besoin d'un cube. Alors prenez toujours celui-ci, appuyez sur Shift, donc Shifts. Custer a sélectionné, Shift A, introduisez un cube, réduisez-le, puis mettez-le simplement en place Ça va dans l'autre sens, donc S et Y sont disposés. Comme S et Z. Faites-en un peu plus gros, comme si vous deviez tout baisser maintenant Des mâchoires, y compris le panneau et le milieu du panneau, peuvent, espérons-le, le faire tomber pour qu'il s'y insère bien et parfaitement Ensuite, je vais juste le baisser un peu, et maintenant je vais m'occuper de l'extérieur. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre le haut d'ici, E, S, le sortir, E, le tirer vers le haut. Et tu devrais avoir quelque chose comme ça. Enfin, nous ajouterons simplement parce que nous le pouvons, et nous avons fait tout ce travail, donc nous savons vraiment ce que nous faisons maintenant. Nous allons simplement ajouter un biseau ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est d' abord revendre mes transformations, assurer que le biseau fonctionne, appuyer sur le Dub pour pouvoir me déplacer ici Appuyez sur la touche Tab, Ctrl B, augmentez-la. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez, pour lisser. Et c'est cette partie qui a été réellement accomplie. Maintenant, déplacez D, amenez le tout ici. On y va, on a l'air sympa. Passons maintenant à notre biseau. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer tout cela, appuyer sur la touche Ctrl A, revendre les transformations En ajoutant un modificateur, nous allons générer un biseau, le régler sur zéro point et non sur trois. Comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shae si doucement. Voici le dos du panneau. Et voici le devant du panneau, et maintenant nous allons prendre ceci, ceci et cela, appuyer sur Ctrl J, puis nous allons placer le biseau, espérons-le dessus Si ce n'est pas le cas, appuyez sur Ctrl A. Si cela ne fonctionne toujours pas, passez à la géométrie, bloquez le chevauchement des pinces. Maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne. Assurez-vous que tout va bien. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est unir tout cela. donc au troisième point, ce qui est excellent car c'est sur cela que nous l'avons basé. Donc ce que je peux faire, c'est prendre tout ça, celui-ci, prendre celui-ci en dernier, appuyer sur Ctrl J, et c'est parti. Maintenant, à droite, abat-jour ou lisse. Vous pouvez voir que nous devrons peut-être augmenter légèrement le lissage parce que nous en avons un peu Si nous descendons vers un fluide et que nous l' augmentons, pouvons-nous réellement l'augmenter ? Oui, je ne pense pas que nous nous en sortirons comme ça, alors tu sais quoi ? Je vais le laisser. Je ne veux pas t'inquiéter à ce sujet. De très petits détails. Parfois, si ça ne marche pas, ça ne marchera pas. Maintenant, une chose que je constate c'est qu'ils ne sont pas assez déroulants, donc je vais les déposer un peu plus loin. Ensuite, je vais juste m' assurer que j'en suis content. Vous devriez peut-être mettre un autre rôle masculin ici si vous le souhaitez. Je ne vais pas me donner la peine de le faire. ne me reste plus qu' à contrôler A ou à transformer l' origine en géométrie. Maintenant, le devant du panneau, c'est là que se trouve la transparence. Nous ne voulons donc pas vraiment avoir besoin d'un autocollant sur le devant Je vais donc simplement appuyer sur Shift D pour le faire avancer Jusqu'à là-bas. Et puis je devrais avoir ce dédicon Je vais juste oublier ça pour le moment. Je vais le prendre alors et le cacher. Maintenant, nous allons d'abord nous occuper du reste. Donc, ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir que nous avons déjà fait ce bois pour nous. Le repas ici est déjà fait. Alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est abord aborder ces parties. nous allons faire. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le projet U. Smart UV. C'est où ? Ça y est. C'est bon. Venons-en à notre matériel. Vous voyez, nous avons des informations étranges ici. Cliquons sur celui-ci, cliquez sur un signe. Nous y voilà. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet, honnêtement. Ensuite, nous aborderons ces parties ici. Maintenant, en ce qui concerne le bois, laissez-moi voir par mes propres moyens. J'ai donc une lampe en bois. Ce seront donc des lampes à bois. Nous avons donc du bois rouge, des fenêtres lumineuses. Ce n'est pas ce que nous voulons. Appuyons donc sur la touche Tab, moins cela. n'est certainement pas ce que nous voulons. Et nous n'en voulons certainement pas, donc je vais le minimiser. Alors, ce que je vais faire, c'est Wood Red. Cliquons sur le bouton plus, sur la flèche Lil Down, et nous allons passer au bois, et celui que nous voulons est Woodlight. Nous allons appuyer sur Tabulation et nous allons cliquer sur Assigner D'accord, c'est le lampadaire en bois . Maintenant, allons-y. Nous pouvons voir que ça ne va pas dans le bon sens. Passons donc à notre carte UV. Déballons-le. Alors U, projet UV intelligent, cliquez sur Unwrap Nous y voilà. Appuyez sur A , 90, donnons-le à l'apparence que je veux. Ça a l'air plutôt sympa. Je dirais que le rouge est un peu plus haut que celui d'ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est le rendre un peu plus petit, comme ça, et c'est parti. Maintenant, l'autre partie. Alors laisse-moi regarder. Cette partie est le bois. Donc, ce que nous allons faire, c'est venir. Vous pouvez voir que cette partie de la frontière devrait être en métal. Je vais donc simplement y aller et l' attribuer comme ça. Je ne vais pas trop m'inquiéter pour le moment, mais pour le dos. Laisse-moi juste y jeter un œil. La partie avant sera donc en métal et la partie arrière en bois rouge. C'est donc déjà sur du bois rouge, ce qui est génial. Vous pouvez voir qu'il va déjà dans le bon sens également, mais je vais l'emballer car il n'est toujours pas correctement emballé. Je vais donc me lancer dans le déballage d'un projet UV intelligent. Je vais le faire tourner autour de 90 et c'est parti. Maintenant, je vais le réduire un peu qu'il corresponde à la scène. Et maintenant, nous avons enfin besoin de notre autocollant. Voyons donc, tout d'abord, nous avons notre sine déco. Je vais donc cliquer plus sur la flèche vers le bas, chercher un signe. Je ne l'ai pas trouvé. Passons donc au fichier, sauvegardons notre travail, Bile, ajoutons. Et ce que nous cherchons, alors, trouvons un pack de ressources. Allons ici, matériaux, et nous cherchons un panneau. Donc, des pierres, des lumières, de la pluie, et nous cherchons, laissez-moi voir comment ça s'appelle. C'est ce qu'on appelle le signe in. Ça y est. Apportez-ça. Ensuite, redescendons et voici notre insigne. Nous l'avons donc là-dedans maintenant. Maintenant, la seule chose que j'ai oubliée, c'est que si j'appuie sur Ultage, ça devrait vraiment être là Donc, moins ceci, moins ceci, moins ceci, moins cela. Mettons-le sur Insign. Nous y voilà. Oui, il est temps de se réunir. OK, c'est donc notre déco. Tu peux voir. Vous pouvez y voir directement. La seule chose est que je dois réellement mesurer cela correctement. Donc, si j'appuie sur A, vous pouvez voir que c' est là qu'il devrait être. Ce n'est pas tout à fait là. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est simplement le retirer. Maintenez le shift, tirez-le là où nous le voulons. Appuyez sur GM Y. Vous voulez le faire tomber un peu vers le bas. Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A. Et maintenant vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Maintenant, je dirais que c'est un peu ici. Peut-être que le contrôle A transformera l'origine définie en géométrie, retirera juste pour qu'il soit coincé devant lui. Ensuite, je voudrais juste en venir à cette partie. Et ce que je veux faire, c'est juste que je ne vais pas vraiment me perdre en moi. Sais-tu pourquoi ? Parce que je vais le récupérer, le saisir, joindre au tout avec Control J, puis il l' ajoutera de toute façon, donc je n'ai rien à faire. D'accord. Allons-y, les gars. C'est l'insigne fait. Donc, lors de la prochaine étape , nous allons le nommer. Nous le mettrons dans son propre groupe, puis nous passerons au lampadaire lui-même Je pense que les lampadaires sont les derniers avant les toits, et ensuite c'est terminé Donc c'est presque fini, les gars. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu. On se voit le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 83. Construire un lampadaire stylisé avec des chaînes et des supports: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street. Blender it Unreal. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Bon, passons maintenant au mannequinat. Et ce que nous voulons faire alors, c'est tout d'abord assurer de le saisir , de nous assurer que toutes les transformations sont réinitialisées. Il s'agit donc d'une géométrie des origines. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est l'appeler l'insigne. Donc, dans un esprit de signe et toujours inventif, je vais le mettre dans une collection intitulée Insign C'est comme ça. D'accord. Très bien, appuyons sur le point d' interrogation , ramenons tout Laissez-le se charger. OK, allons-y. Ensuite, nous allons le faire glisser jusqu'ici, prendre celui-ci, Shift D, et appuyer également sur la touche Tab. Et en signe, comme ça, appuyez sur le panneau d'onglets. Allons-y, les gars. C'est ça. D'accord, alors maintenant je veux faire c'est Gramma Light Changez toujours. Ne vous contentez jamais de l'apporter. Ne l'oubliez pas, les gars, parce que je vous le dis, je l'ai fait tellement de fois que je dois reconstruire quelque chose parce que je n'ai pas appuyé sur Shift Je l'ai apporté et puis je me suis dit : « Oh, non, j'ai utilisé tous mes supports ou quelque chose comme ça. Alors ne fais pas ça. Habituez-vous à ne pas faire ça. Bien, il nous faut maintenant un lampadaire. Heureusement pour nous, avec un lampadaire, il suffit d' en créer un, car il s' agit essentiellement du même lampadaire Maintenant, tout d'abord, je veux démarrer l'axe Z. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre bureau que Custer a sélectionné, puis Shift Day. Et ce que nous allons faire, c'est simplement apporter un cube. Maintenant, je veux juste mesurer la hauteur. Donc, appuyez sur un à 3 mètres, et amenons-le là où nous le voulons réellement, quelque chose comme ça. C'est donc la hauteur. Ensuite, je vais les saisir tous les trois, appuyer sur le point d' interrogation, les mettre en mode objet, et maintenant j'ai vraiment quelque chose avec lequel travailler. Très bien, alors définissons d'abord notre largeur. Nous connaissons maintenant la hauteur. Déterminons notre largeur. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Altern pour obtenir l'épaisseur que je souhaite réellement Vous pouvez donc voir ici que c'est un peu épais. Je veux dire, je sais que le lampadaire doit être épais, mais pas trop épais, alors abaissons-le un peu Et je pense que c'est un bon point de départ. Maintenant, j'ai une hauteur sur laquelle nous pouvons réellement travailler maintenant, construire maintenant là où nous voulons vraiment, vous savez, que les pièces viennent. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Shift D, et je vais faire pivoter ce tour, donc je vais gagner 90, appuyer sur l'os S, le faire apparaître. À l'endroit où je le veux, appuyez sur S et X et sortez-le. À quelle distance le panneau de signalisation va-t-il être visible ? C'est bien trop loin, alors S et X insistent. Cela ressemble plus à ça. Et puis, si nous procédons de cette façon, nous pouvons également avoir un soutien sur ce point. Nous pouvons donc avoir le haut sur ce point, soutien sur ce point et tenir un peu à l'écart à cette fin. Et je pense que nous y sommes presque arrivés. Maintenant, ils sont tous les deux à peu près identiques. Hormis sur l'un des côtés, nous avons en fait un panneau de direction, nous allons donc l'installer en premier. C'est une autre raison pour laquelle j'ai apporté cet éclairage ? Parce que d'un côté, il y aura une lumière, et de l'autre, il y aura une chaîne avec des indications. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, tout d' abord, je vais récupérer ces pièces ici, donc juste la chaîne. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais le déplacer. Je vais appuyer sur la sélection P. Et je vais y revenir ensuite, réinitialiser toutes les transformations. Définissez donc l'origine, la géométrie, appuyez sur un, puis placez là où je veux que mon panneau actuel aille et disposez-le simplement comme je veux que tout aille. Maintenant, je suis également d'accord avec le panneau qui va rendre ces chaînes un peu plus petites, les mettre en place comme ça. Et maintenant, apportons notre soutien. Je vais donc juste prendre cette partie ici, appuyer sur L, Shift D, la faire descendre. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le réduire, tout d' abord, le faire pivoter. Donc, si j'appuie sur R Y, je devrais être capable de le faire pivoter et de l'amener là où je le veux vraiment, ce qui pourrait être quelque chose comme. Maintenant, plutôt que d'essayer, tu sais, ça a l'air un peu épais pour le moment. Je ne veux pas vraiment qu'il soit aussi épais. Donc ce que je vais faire, c'est me retrouver dans la figure. Maintenant, plutôt que de le retirer, vous savez, sur le Gizmo avec Global activé Dites toujours cela à la normale. Si vous le faites près d'un angle, habituez-vous à cela. Cela rend les choses beaucoup plus faciles à contrôler. Vous pouvez voir maintenant que ça a l' air beaucoup mieux. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est dicter où se situeront ces parties et où se situera la fin Je vais donc d'abord m'occuper de la fin. Voyons donc à quoi ressemble la fin, puis nous y mettrons notre signe et nous pourrons déplacer l'extrémité vers l' avant et vers l'arrière Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Entrons, tout d'abord, prenons cette extrémité. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur le Fb juste pour le remplir Je le remettrai alors sur Global. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux que cette extrémité sorte un peu et soit en quelque sorte biseautée. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, sortir vers quelque chose comme ici. Je vais appuyer sur Ctrl R , cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit sur Ctrl B, baisser le biseau jusqu'à l' épaisseur que je souhaite donner à cette extrémité Ensuite, je vais entrer, prendre celui-ci et celui-ci. Je vais alors appuyer sur Ctrl B et, espérons-le, le biseauter là où je le souhaite réellement Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est un joli panneau indiquant la direction que je veux vraiment suivre. Maintenant, nous savons déjà que, parce que nous l'avons fait, nous aurons cette partie ici, qui nous permettra de savoir si iPressG n'est pas connecté Il suffit donc d'appuyer sur A, tout d'abord, mailler, nettoyer, fusionner par distance, quatre verts se déplacent C'est donc réglé dès la sortie du sac. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est de savoir où voulons-nous que ce changement se produise et qu'il en sorte. Donc, ce que je vais faire, c'est être content qu'il soit là. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites-le glisser jusqu'à cet endroit, puis saisissez les deux, appuyez sur la touche Ctrl B, reposez votre biseau vers le bas pour les rendre relativement épais Donc, quelque chose comme ça, appuyez sur E, entrez Alterns, puis retirez-les, et ce seront les pièces principales Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je les ai retirés, ils finissent par être légèrement arrondis. Maintenant, vous pouvez mettre le décalage sur evenon, mais je pense que c'est plutôt un cas où, avant d'extruder, j' appuie sur le bouton de tabulation Réinitialisons toutes les transformations. Définissez donc les origines, la géométrie. Pas celui-là. Cliquons avec le bouton droit sur l'origine, deux géométries, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez également sur Shade Auto Moove Ensuite, nous allons y retourner, appuyer sur E, saisir ALN. Voyons si cela améliore les choses Ils sont toujours ronds, mais vous pouvez voir, cependant, qu' ils sont décalés de niveau, même s'ils sont allumés, et nous y voilà. Maintenant, l'autre chose que j' aime faire, c'est m'assurer que je l'ai fait sur des origines individuelles. Appuyez sur S et X, et introduisez-les un peu. Et je pense que je l'ai fait un peu trop gros, donc je vais juste les ramener dedans, en maintenant la touche Shift mais, puis SNxPUD les sortir un peu, comme ça, et je pense que ça paraît alors beaucoup, beaucoup mieux Passons maintenant à notre chaîne, placez-la juste au milieu. Je veux que cette chaîne soit beaucoup, beaucoup plus petite, mais avant de m'y attarder, où est-ce que je veux vraiment que le panneau soit placé ? Vous pouvez voir mon gars toujours dans l' avion au sol. Si j'ai ma pancarte ici, je pense qu'elle aura l' air, vous savez, à peu près correcte. C'est ce que nous allons faire ensuite. Créons donc maintenant ce signe. Donc, ce que je vais faire, c'est accéder à ma chaîne, presser Shift Desk sélectionné sur mesure. Je vais ensuite entrer, et je pense que je vais prendre un avion pour commencer. Donc RX 90. Et je pense que oui, je l'ai toujours allumé. Je vais donc juste vérifier mes habitudes pour m'assurer que je l'ai toujours allumé est toujours bien de garder ça sur les gars parce que cela vous montre vraiment s'il y a un problème avec le maillage. SN, abaisse-le. Ensuite, je vais appuyer sur S et X et le sortir là où je le veux vraiment. Maintenant, je le veux non plus. Je ne veux pas que ce soit au même niveau. Donc, ne le mettez pas au même niveau que cela. Vous pouvez l' avoir avant ou après, comme vous le souhaitez. Je pense que pour ce qui est de l'original, je l'avais essentiellement , vous savez, un peu avant que nous puissions nous en sortir en l' ayant après. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est tout d'abord, je pense que je vais faire. Je me demande juste si je veux d'abord l'égaliser et mettre l'autre bout. Tu sais quoi ? Je vais le faire de cette façon. Donc, ce que je vais faire, c'est garder cette partie ici. Je vais donc d'abord appuyer sur Shift D. Je vais le dupliquer. Je vais revenir à celui-ci, ajouter quelques boucles de bord. Ensuite, je vais juste les rendre un peu inégaux. Donc, en saisissant ceci et cela, en maillant, en transformant, en randomisant, en le baissant, évidemment. Cela revient peut-être à le réduire à 0,2. Prenez le tout, appuyez sur le E mais. Appuyez sur L sur l'ensemble, sur N, juste pour le faire tourner pour vous assurer qu'il est correct. Et nous y voilà. Et puis je vais rendre les choses encore plus inégales maintenant, comme ça, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est biseauter cette pièce. fait, je voudrais aussi en parler, mais je vais les faire séparément. Je vais donc m' en tenir à cela Mais avant cela, réinitialisons toutes les transformations. Ensuite, saisissons-le et appuyons sur Ctrl B, augmentons-le juste pour obtenir ce que nous voulons réellement. Et comme vous pouvez le constater, ça a l'air plutôt sympa. Tirons également cette partie vers le bas. Nous allons donc retirer cette pièce. Nous allons tirer cette partie un peu vers le haut, pour la rendre un peu inégale, comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Ombrer ou sur Lisser. Passons maintenant à cette partie. Nous allons donc entrer. Nous allons appuyer sur le bouton S. Je vais appuyer sur un point, et je veux m'assurer que nous l' alignons un peu plus que ce n'est le cas. Et ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, saisir les sommets ici et ici, contrôler, déplacer et B, et les faire entrer, comme ça Et puis ce que je veux, c'est aussi le dos, peut-être un peu aussi. Je vais donc en venir ici et ici, Control, Shift et B, un tout petit peu, comme ça. Et je pense que lorsque je l'aurai mis en place, je le ferai traîner en longueur, mais nous verrons comment cela se passe. Nous allons donc mettre cela en place. Nous allons appuyer sur l' os E et le retirer , et c'est bien trop loin. Alors remettons-le en place, en arrière, en arrière. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est récupérer uniquement cette partie, en éditant des portions sur Connected uniquement. Et faisons-le là où nous le voulons réellement, comme ça, et c' est parti. Vous pouvez donc voir, parce que, vous savez, cette mèche est en métal ? Le morceau que j'ai eu ? Laisse-moi y jeter un œil ? Non, c'est du bois, et la face avant est atteinte. J'ai donc fait en sorte que cet ours se plie un peu, comme une planche pliée ou quelque chose Et l'autre point, c'est qu'il faut aussi le faire pivoter. Nous allons donc le faire pivoter vers le bas comme suit. Maintenant, revenons à notre chaîne, réduisons-la un peu , mettons-la en place. Par exemple, appuyons sur Shift D, puis abaissons ça. Assurez-vous cette fois que nous sommes vraiment, vous savez, au bon endroit. Alors, démontons-le, en veillant à ce qu'il soit bien rangé dedans Déplacez à nouveau D, abaissez-le à nouveau. Et cette fois, nous pourrons déterminer où va aller ce panneau et, plus important encore, à mi-chemin. Vous pouvez donc voir ici, je vais devoir venir ici, revêtir votre fantôme. Donc, à mi-chemin, c'est celui-ci. Je vais donc appuyer sur Supprimer et sur nous. Je vais maintenant réunir tout cela sur TrolJ. Ensuite, je vais le désactiver, et maintenant je peux voir exactement où il doit aller. Donc, si je le mets ici et que je vois maintenant qu'il va y entrer, maintenant je le passe au suivant. Alors, déplacez D. Amenez-le ici. Vous pouvez voir maintenant que j'avais besoin de cette petite chaîne supplémentaire. Ce que je vais faire là-dessus, c' est le plier un peu plus, tirer vers le bas, puis j' espère pouvoir saisir cette chaîne, Shift D, Z 90. Sans le porter, je vais simplement appuyer sur Escape, le désactiver, RZ 90 Et je vais le mettre en place, comme ça. Maintenant, je peux voir que je suis encore un peu déprimé. Je suis d'accord avec ça, parce que je vais juste le déplacer ici, et Z très légèrement, puis le mettre dedans, faisant juste un peu décalé Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, le truc, c'est que je les ai trop minimes. Tu sais que j'ai peut-être été un peu trop petit. Quand je regarde d'ici, ils ont air un peu louches, tu sais ? Appuyons sur le Sbard et faisons-les apparaître. Mettons cela en place. Et supprimons celui-ci. Apportons-le. Shift D. Comme ça. Et je pense que je l'aime plus que ce que j' ai trouvé avec l'autre. Maintenant, prenons les deux, appuyons sur Ctrl J, insérons notre petit fantôme pour que nous puissions vraiment voir à l'intérieur. Ensuite, tout ce que nous allons faire c'est supprimer celui-ci, celui-ci, et celui-ci, supprimer des versets, désactiver ça. Et nous y voilà. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, nous avons cette partie de, vous savez, de notre comment ça s'appelle ? Ou un lampadaire ? Je n'arrivais pas à faire passer mes mots. Nous avons donc cette partie du lampadaire. Nous avons cette signature principale. Donc, de l'autre côté, nous allons essentiellement copier la même chose, puis nous allons penser au haut d'ici parce que de ce côté, nous avons, vous savez, une lampe à laquelle nous pouvons l'accrocher, puis nous la ferons descendre ici et, vous savez, pourquoi il ne faudra pas autant de temps pour terminer celle-ci. Celui-ci est assez simple par rapport à ce que nous avons fait. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Sauvegardons notre travail comme habitude, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 84. Sculpter un lampadaire incurvé et une base de piédestal en pierre: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, mélangez-le à Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est régler ça, peut-être d'abord ce pot. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre tout ça, appuyer sur la sélection P. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est revenir à ce post, prendre le centre, donc changer de bureau, maudit à sélectionné Ensuite, nous allons simplement y placer notre centre d' origine. Définissez donc l'origine, deux, trois D, le curseur, déplacez D, puis Z 180 et faites-le tourner de l'autre côté. Je veux dire, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Cela nous permet ensuite de prendre une décision. C'est le post principal. Nous avons besoin qu'il entre comme ça, qu' ait un point central et qu' il entre ensuite comme ça. Donc, ce que je vais tout d'abord faire, c'est probablement approfondir les choses juste pour obtenir, vous savez, le genre de choses que nous voulons réellement. Ou nous pouvons réellement entrer et tout d'abord, vous savez, le plier ici, puis le plier ici. Donc, ce que je vais faire, je vais entrer, prendre le bas d'ici, le tirer un peu vers le haut, puis déterminer où je veux vraiment le plier. Je le veux donc un peu tordu dans un rond-point. Donc, un rond-point comme ça. Alors, abaissez-le. Clic gauche, clic droit. C'est de toute façon un rond-point au centre. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl A, introduire quelques boucles de bord, cinq encore une fois, contrôler la loi, cinq encore, cliquer avec le bouton gauche, droit, cliquer, saisir le centre, édition proportionnelle, puis j'espère que nous pourrons l'amener là où nous le voulons. Maintenant, je ne pense pas que cela va fonctionner, alors ce que nous allons faire, c'est essayer root. Essayons root. Et nous en avons essayé quelques-unes maintenant, nous devrions donc savoir comment procéder. Maintenant, l'autre point, c'est que j'en ai un, deux, trois, quatre, cinq, donc réglons cela avant de faire quoi que ce soit d'autre. Nous allons marquer un joint, donc maintenant nous pouvons voir, puis nous pouvons l'introduire et l'amener là où nous le voulons réellement, et faisons de même ici Donc S, comme ça, et c'est parti. C'est ce que nous voulons réellement. Maintenant, bien sûr, nous pouvons voir que ces pièces, en particulier, sont un peu trop épaisses, alors je vais appuyer sur S et Y, les introduire. Ils le sont un peu, comme ça. Oui, et je trouve que ça a l' air vraiment très beau. Maintenant, travaillons. J'ai dit que nous allions travailler sur un embout de bombe. Il est peut-être plus facile de travailler sur la partie supérieure avant cela. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir en haut de la page. J'ai ici une belle boucle périphérique que je peux vraiment utiliser. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, désactiver la proportionnalité, les saisir en désactiver la proportionnalité, faisant le tour, appuyer sur E, sur Entrée Alternatifs, ramenez-les, puis je vais juste le prendre et le sortir comme ça, et c'est parti. C'est cette partie. Maintenant, nous sommes en train de descendre. Nous avons ce point central ici. Entrons, prenons-le, appuyons sur Ctrl B, abaissons mes biseaux, appuyons sur E, sur Entrée, Altnss et Lns, emmenez-le là où nous le voulons vraiment. Comme ça. Et oui, ça a l' air plutôt bien. Cela correspond vraiment très bien à la scène. Et maintenant, descendons vers le bas. Donc, avec la bombe, nous allons repartir à zéro. Je pense que ce que nous allons faire, c'est entrer, attraper ce visage ici, appuyer sur Shift, maudire Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous allons introduire je pense, que nous allons commencer par un cube. Je pense que ce sera le moyen le plus simple. Je vais donc entrer et appuyer sur Shift. Apportons un cube. Réduisons-le plus petit. Appuyons sur S et Z et abaissons-le. Vers le plan du sol. Bien sûr, cela doit contenir un lampadaire entier, mais vous pouvez vous en tirer sans le faire trop gros, vous savez, parce qu'il se trouverait probablement quelque part ici Nous pouvons donc le faire aussi gros au départ, puis mettre quelques sortes de pierres sur le côté. Et je l'ai trouvé dans World of Warcraft. C'est ce qu'ils font. Ils fabriqueront donc une base, puis ils y mettront de belles pierres. Je trouve que ça a l'air vraiment très cool. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'Ibn et le ramener. I puis E, puis I et E et j' en parle, comme ça. Et je pense qu'il est vraiment plus beau que mon original. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir les pierres dont je parle. Donc, pour ce faire, je vais utiliser cette partie ici, donc décaler D, puis je vais passer par-dessus. Maintenant, je veux que ce soit juste au centre d'ici. Il existe un moyen plus simple de le faire. Il me suffit d' appuyer sur la sélection P, saisir cette partie, de contrôler A, revendre la transformation pour qu' elle soit juste au centre Passez à cette partie, puis saisissez simplement les changements d'Yvets, le curseur sélectionné, revenez à cette partie, décalages et la sélection sur le curseur Réduis-le plus petit. Tirez-le légèrement vers le bas, puis saisissez simplement le bas. Ils sélectionnent la touche E, puis la tirent vers le bas. J'aime toujours tirer un peu plus bas que là. Appuyez sur L, déplacez D, faites tourner le tout. Et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, qui me semble plutôt sympa. Maintenant, est-ce trop loin ? Peut-être. Remettons-le dedans. Retirons-le de cette façon. Comme ça. Alors, oui, je pense que ça a l'air bien. Maintenant, si tu le veux exactement, si tu le voulais exactement, tu sais, quelque part ici, fais-le. Il vous suffit donc d'appuyer sur Ctrl, de cliquer avec le bouton gauche, de droite, cliquer sur Ctrl, de cliquer avec le bouton gauche , de cliquer avec le bouton droit de la souris, de saisir les deux, d'appuyer sur Ctrl B. Et cela vous permet obtenir cette petite place ici. Maintenant, cela signifie que vous pouvez entrer, prendre celui-ci, changer de bureau, sélectionner le curseur. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur SeigentTD. Et maintenant, nous pouvons entrer et récupérer cette partie du jeu, alors prenez cette partie, bureau est maudit en mode sélectionné, prenez cette partie maintenant et déplacez le bureau et le curseur de sélection Et voilà. Vous pouvez l'obtenir parfaitement comme vous le souhaitez réellement. Ensuite, une fois que vous l'avez en place, vous pouvez entrer, appuyer sur L, puis sur Supprimer et limiter la dissolution. Voilà. Maintenant, mettons-le au centre. Nous en voulons donc un là-bas et un là. Alors, ce que nous allons faire, Edge Select. Cliquez sur Shift, Shift Desk, curseur sélectionné, revenez à cela, cliquez avec le bouton droit sur le curseur tridimensionnel d'origine, ajoutez un modificateur, bien sûr, nous allons introduire un miroir, placer sur le Y, appuyer sur la touche Ctrl A, et c'est parti. C'est fait, aussi simple que cela puisse paraître. Maintenant, ajoutons-en un autre, donc je vais y revenir. Je vais appuyer sur Ctrl B. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer ALTers et le faire ressortir , comme ça Et avant même de vous en rendre compte, vous avez un lampadaire parfait avec le panneau Maintenant, tout ce que nous voulons, c'est la même chose. Nous allons donc tout vider ensemble. Mais avec un seul type de bras, où est-ce que cela va mener ? Ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer, tout d' abord, et je pense que nous allons saisir cette partie et cette partie, appuyer sur Ctrl J, puis ce que nous allons faire c'est saisir cette partie, appuyer sur Ctrl J, comme ça, puis j'appuierai sur Shift D et je l'apporterai, et voici notre lampadaire Maintenant, cette partie est faite pour passer en dessous. Maintenant, bien sûr, il va falloir que ce soit un peu plus petit, mais vous pouvez voir maintenant si je le mets ici. Cela s'intègre vraiment très bien dans notre scène, et ça a l'air vraiment très cool. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de biseauter. Nous allons donc aborder cette partie ici. Il n'est pas biseauté pour le moment, mais nous voulons le biseauter le moment, mais nous voulons le biseauter Et l'autre point, c'est que nous devons être prudents ici parce que nous voulons nous assurer de ne pas nous compliquer la vie quand il s'agit, vous savez, de mettre en place les matériaux et autres choses de ce genre. Donc, tout d'abord, vous savez ce que nous pourrions simplement ajouter et ajouter quelques éléments pour nous faciliter la vie pendant que nous avons tout ce qu'il faut. Il y a déjà une couture sur celui-ci. Donc je vais juste entrer, marquer une couture Vous pouvez quand même le voir sous forme de spl. Marquons les coutures dessus, et nous verrons comment procéder. Nous verrons comment nous y prendre, les gars. Passons maintenant à celui-ci. Même chose. Très bien, cliquez et marquez une couture Et maintenant, nous devrions être prêts à faire du rock and roll. OK, alors maintenant rejoignons-nous tout cela. Control J. Assurons-nous que tout est en ordre. Et oui, ça l'est. Faisons en sorte que cela soit associé à cela juste pour le moment. Ensuite, nous allons simplement réinitialiser les deux transformations ensemble. Comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est d'abord passer à celui-ci, ajouter un modificateur. Et la seule chose que nous n'avons pas faite. y repensant, nous n'avons rien déformé Je ne sais pas si tu veux faire ça. C'est un lampadaire, donc vous savez, ces objets ne seront pas aussi déformés qu'avant Donc, ce que nous pouvons faire, c'est essayer un petit peu. Nous allons donc introduire juste une boucle périphérique ou deux, puis nous en apporterons une ici, une ici. Et nous allons juste essayer. Si ça ne marche pas, ça ne marche pas. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est de cliquer sur les pièces en bois uniquement avec la touche Majuscule . Pareil sur ce point. Il y a un peu de métal dedans, mais je pense que le simple fait de saisir les bords pourrait suffire Nous allons donc simplement regarder à quoi il ressemble par rapport à l'autre. Si cela ne nous plaît pas, nous pouvons toujours revenir en arrière, comme ça, puis nous allons mailler, transformer, randomiser, le réduire complètement à 0,1 Oui. Malheureusement, ça a l'air mieux. Nous allons donc faire la même chose ici. Donc, contrôlez R trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Control R un puis nous allons les saisir , puis nous allons les saisir en entier, pareil ici, comme ça. Et voilà, puis nous allons passer au maillage, à transformation ou à la randomisation et baisser cette valeur jusqu'à 0,1. Et nous y voilà. D'accord, et maintenant ils ont aussi l'air différents les uns des autres, ce qui est formidable pour nous OK, maintenant introduisons le biseau, donc générons un biseau donc générons un biseau Pas d'intérêt, non, non, trois. Et oui, ça a l' air vraiment cool. J'en suis content. Maintenant, faisons la même chose ici. Tout ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl L, copier les modificateurs. Nous y voilà. Maintenant, encore une fois, faisons ce que nous faisions auparavant, c'est-à-dire lorsque nous apportons réellement nos matériaux. Nous les ajoutons sur place, puis nous voulons, puis nous les déballons tous ensemble Je pense que ce sera la meilleure solution. Donc, ce que nous allons faire, c'est maintenant nous présenter notre matériel. La première chose que nous voulons, c'est que nous voulons, je crois, un, deux , trois ou quatre documents ici. Nous allons donc d' abord apporter du métal parce que je pense toujours que c'est la solution la plus simple. Vous savez, quand on le met sur du matériel, vous verrez que tout va bien. Je trouve toujours que c'est plus facile à gérer. Je me demande simplement, en fait, à cette occasion, est-ce que ce serait ça ? Mettons-le sur du bois, en fait. Tu sais quoi ? rouge. Et je vais vous dire pourquoi, parce que j'ai ces pièces ici, et je ne veux pas aller sélectionner tout mon bois. En fait, je veux juste sélectionner les pièces métalliques. OK, donc j'ai du bois rouge. Métal. Plus Stone Light, puis Stone Stone Dark, et c'est parti. Très bien, nous sommes prêts pour le prochain alors. Nous allons donc passer au dossier. Nous allons économiser notre travail et nous vous verrons le prochain, les gars. Merci beaucoup. Au revoir. 85. Attribuer des matériaux et démontage du lampadaire aux UV: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, de Blender à Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est d' abord entrer. Maintenant, nous avons tout notre matériel. Maintenant, mettons les principaux matériaux, puis nous pouvons les déballer tous ensemble Je vais donc choisir Fay Select, et j'espère pouvoir toutes les sélectionner . Cette partie sera consacrée à Mel. Cette partie va être un repas. Je vais également sélectionner cette partie ici. Et je vais cliquer sur Alt Shift ici, exemple pour m'assurer que j'ai signé du métal dessus. Maintenant, cette pièce, je ne sais pas si je la veux, vous savez, si j'ai été plus heureuse qu'elle soit en bois ou en métal. Ce serait un assez gros morceau de métal si c'était du métal Je pense donc que je vais le laisser sous forme de bois. Ensuite, je vais passer à cette partie. Je veux que cette partie soit en bois. Pour ce qui est de cette partie, je veux être Stone Light. Alors Stone Light, cliquez sur un panneau, puis nous allons passer à autre chose, nous allons les récupérer, et nous allons les mettre sur Stone Dark comme ça. Maintenant, je veux prendre celui-ci et celui-ci appuyer sur Ctrl L, et nous allons relier les documents. Et puis ce que je vais faire, c'est exactement la même chose. Maintenant, nous n'avons ajouté aucune boucle périphérique, donc je vais juste les ajouter maintenant juste pour me faciliter la vie, comme ça. J'espère que ça ira jusqu'au bout. Alors cliquez avec le bouton droit sur Mark Sen. Et pour le savoir, je peux entrer, appuyer sur Et vous pouvez voir ici que je ne suis pas géniale, tout ce que je vais faire c'est cliquer sur Alt Shift, appuyer sur la petite base de données juste pour que je puisse zoomer ici. Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, descendez, cliquez sur Alt Shift. Pas comme ça. Comme ça. Et le dernier en dessous, comme ça, clique sur le métal, comme un panneau. Nous y voilà. Passons maintenant à la partie Bob. Je pense donc que cela commence à partir d'ici. La pierre est claire, comme un signe, puis chacune d'entre elles sera foncée comme de la pierre. Cliquez ensuite sur un signe. Nous y voilà. OK, alors maintenant nous devrions être en mesure de les réunir tous les deux. Et ce que je devrais pouvoir faire maintenant, c'est d' abord sélectionner mon bois. Je vais donc sélectionner, et nous allons sélectionner le matériel acheté, puis nous allons presser et lancer projet UV intelligent, comme le déballer Nous allons passer à l'édition UV. Laissez-le se charger. Ensuite, nous allons appuyer sur un 90, le faire tourner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est probablement les agrandir un peu. Et ils y vont. Ils ressemblent à ça. Peut-être même plus grand. Jetons un coup d'œil car il y a beaucoup de bois ici. Oui, j'aime bien ça. Je trouve que c'est mieux. Ensuite, nous allons passer à notre métal maintenant. Je vais donc prendre un métal, le sélectionner, et nous allons passer à un matériau similaire, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Je vais appuyer. intelligent, vous reprojetez, cliquez et enroulez A, et je vais y aller et voir si je dois les agrandir, et c'est parti Je pense que ça a l'air bien. Cela y est inclus. Enfin, nous passerons à ces deux options , à savoir sélectionner Matériau similaire. C'est tout ça. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Comme. Jetons un coup d'œil, car ils sont assez petits. Oui, tu sais quoi ? Ils ont l'air bien. Ensuite, je vais sélectionner l'un d'entre eux, sélectionner et sélectionner similaire. Par matériau. Projet UV intelligent, cliquez sur OK, et c'est parti. C'est bon. Est-ce que c'est rapide , les gars ? Tout est fait. Maintenant, la seule chose est de savoir si vous voulez que votre bois aille de cette façon ? Si c'est le cas, peut-être tournez-vous vers le haut. Si tu veux aller dans l'autre sens, prends tout ça. Faisons-les tourner et voyons à quoi cela ressemble. Et tu sais quoi ? Je pense que ça va probablement être un peu mieux vu comme ça. Laisse-moi juste vérifier. Donc, ou 90, faisons tourner celui-ci d'un tour ou 90. En fait, je pense que ça a l'air mieux. Je vais donc venir ici. Celui-là va dans le bon sens. Oui, je pense que ça a l'air mieux. Je vais donc les emballer maintenant. Vous pouvez voir que j'en ai raté un ici. C'est un peu pénible. Pourquoi est-ce que j'ai raté celui-ci ? Je ne savais pas. Voyons si j'en ai raté d'autres. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais entrer, prendre tout ça. Tout ce que je vais faire ensuite, c'est simplement appliquer mon métal, cliquer sur un panneau, et c'est parti. Ça a vraiment l' air. Plutôt bien. C'est pourquoi je fais toujours la dernière vérification, les gars, juste pour m'assurer que tout va bien. OK, tout ça a l'air bien. Revenons maintenant à la modélisation, et nous pouvons appeler cela un panneau de lampadaire et une lampe de lampadaire C'est donc ce que nous allons faire. Alors maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement joindre cela à ceci, mais avec Control P, il s'agit donc, vous savez, de définir le parent. Prenez tout cela, puis nous allons d'abord l' appeler lampadaire, lumière, puis nous passerons à celui-ci, et nous l'appellerons panneau de lampadaire Donc un lampadaire. Oups. Lampe. Je ne sais même pas si c'est écrit comme ça ou non Signe. Je suis dyslexique, donc j'ai parfois du mal Lampadaire. Tu vois, je l'ai mis dans des lampadaires, mais je n'en suis pas sûr. Je ne sais pas si c'est le cas, lampadaire, panneau de lampadaire. Bien, maintenant, rangons-les dans leurs propres catégories. Nouveau lampadaire de collection donc. Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, appuyons sur un petit point d'interrogation pour tout ramener. Laissez-le se charger. Ensuite, nous pouvons en faire sept, les mettre en place, saisir ce panneau, déplacer D, et appelons-le lampadaire Donc, un lampadaire, comme ça. Appuyez sur l'onglet. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. OK, maintenant, mettons-les en place. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est nous assurer que tout est là, tout est bien fait, et je vais regarder la chaîne J'ai oublié la chaîne, les gars. Alors, appuyez sur la touche Ctrl. Tu sais quoi ? Je vais juste les mettre là-bas. Je vais les y introduire en cachette comme ça. OK, mettons-les dedans. Nous voudrons qu'ils y aillent. Assurons-nous qu'il est de niveau. Nous y voilà. Personne ne pourra jamais voir la différence. Et tout ce que j'ai à faire maintenant, tant que je les prends en premier, que je prends le second, Crest Control J, je devrais m'en sortir en les mettant dedans, comme ça. Le seul problème, c'est que j'ai une fenêtre allumée ici, passez à l'éteindre. Et maintenant, ils devraient porter le même nom. Oui, ils portent le même nom et sont au bon endroit. Nous y voilà. Parfait. OK. Verrouiller. Passons maintenant à notre référence. Donc, lors de la leçon suivante, nous avons fait tout cela, les gars. Nous sommes à présent sur le dernier obstacle. Il ne nous reste plus qu'à vérifier d'abord si nous l'avons. Je vais donc faire une vérification rapide pour m'assurer que nous avons tout fait. Nous avons donc notre pont. Ouais, c'est fait. Nous avons terminé nos murs. Nous avons tout fait pour apporter notre soutien. Nous avons tous fait nos radeaux. Nous avons terminé nos principaux soutiens. Nous avons nos prunes, bases ou autres supports, nos portes, nos lampes Nous avons tout notre cimetière. Nous avons nos fenêtres. Nous avons nos accessoires ici, qui sont tous prêts. Nous avons notre insigne. Les cheminées sont faites, les pierres tombales sont faites, puis toutes les pièces de notre cimetière sont terminées, ce qui signifie que nous avons enfin franchi le dernier obstacle Maintenant, honnêtement, par rapport à la porte du cimetière, je pense que c' est en fait plus facile à faire. Ils contiennent des parties complexes, que vous ne pouvez pas vraiment voir sur celui-ci Mais si nous faisons avancer les choses, j'espère que oui, vous pourrez le voir ici. Il y a des parties complexes ici. Il y a cette partie ici, mais nous en avons déjà construit une grande partie, et il y a aussi cette partie ici. Je pense donc que nous allons probablement me faire commencer par cette partie. Nous allons donc commencer par cette partie, développer cette partie. Et l'autre point, étant donné que ce sont des toits, nous devons nous en tenir à certaine taille, car nous devons nous assurer que les murs sont en quelque sorte alignés lorsqu'ils ont les supports. Heureusement pour nous, parce que, vous savez, ces murs mesurent exactement, vous savez, trois mètres ou deux mètres, alors ils auront le support, et puis le toit peut être un peu parce que vous pouvez le rendre un peu plus petit, un peu plus large et toutes ces bonnes choses. Épargnons donc notre travail. Et pour ce qui est du dernier obstacle, et je verrai au suivant, tout le monde, j'espère que vous l'appréciez vraiment J'espère que vous avez beaucoup appris en cours de route. Nous y sommes presque maintenant, les gars. Très bien, tout le monde, alors je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 86. Modéliser des toits hantés stylisés avec Solidify et Mirror: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender to Unreal C'est là que nous vous avons laissé de côté. Maintenant, je pense que nous devrions jouer quelque chose qui remonte au compte à rebours final ou quelque chose comme ça. Nous sommes en fait ici, les gars, pour la dernière étape. Ce que nous voulons faire alors, c'est créer maintenant les toits qui s'adapteront à tout le reste. Maintenant, honnêtement, certaines personnes, vous savez, créent d'abord les toits parce qu'elles ont ensuite une idée de la façon dont tout va s'emboîter. Mais pour être honnête, pour moi, la plupart du temps, c'est une boîte grise pour le toit, et je les crée pour durer parce que c'est comme le summum du bâtiment Et une fois le bâtiment en place, cela me donne une bien meilleure idée, vous savez, de ce à quoi doivent ressembler les toits. Tout au long de ce design, nous nous sommes concentrés , vous savez, sur ce look de type hanté, stylisé, mais toujours doux, et c'est ce que nous avons réussi à obtenir tout au long de ce Très bien, alors ce que nous allons faire, c'est que, tout d' abord, j'ai quelques dimensions pour vous Mais quand je vous donne les dimensions, il faut tenir compte du fait que certaines d' entre elles aiment le toit. Ils vont avoir un peu et des choses comme ça. Je vais donc vous donner les dimensions, mais ce ne sera pas vraiment la taille complète. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Tout d'abord, je vais prendre l'un des toits les plus simples, alors nous allons commencer par là. Et je vous montrerai exactement à quel point il est facile de le faire une fois que vous aurez mis en place ces principes et intégré ce flux de travail. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord apporter un cube. Nous allons donc appuyer sur Shift A. Faisons entrer un cube. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le mettre en mode objet afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Allons chercher notre petit Gui, puis nous allons simplement appuyer sur le point d'interrogation pour isoler tout le reste. Nous avons donc notre homme. Nous avons notre cube, puis nous allons venir ici. Maintenant, la dimension X 2,76, la dimension Y 4,84, puis la dimension Z 3,27 Ce sera donc la taille. De notre toit. Maintenant, debout à côté de ce gars, ça a l'air assez grand, mais, vous savez, si vous avez déjà vu des jeux sortir dans le monde réel, vous savez que les toits sont assez imposants. Maintenant, ce que nous voulons faire d'abord, c'est intégrer cette section. Nous avons donc cette partie ici et une sorte de partie ici. Nous voulons intégrer cette section. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur S et X et les introduire, et c' est à peu près à cela que ressemblera notre toit . Maintenant, l'autre point, c' est que pour le moment, le toit n'est pas connu, il est tordu ou quelque chose comme ça. Donc, ce que j'ai tendance à faire à partir de là c'est que nous utiliserons le treillis, mais j'utilise le treillis pour transformer l' ensemble du toit Je ne m'en sers pas pour transformer ces éléments ici. Je trouve qu'il est plus facile d' entrer, d'insérer quelques boucles de bord, de cliquer à gauche, de cliquer, de cliquer avec le bouton droit souris, puis d'insérer ces parties. Vous pouvez donc utiliser le montage proportionnel si vous le souhaitez. Comme vous le savez, je préfère utiliser mon œil pour l' amener là où je veux. Je vais appuyer sur SNX, puis sur Alt Shift, cliquer sur SNC, puis les faire entrer en pente pour obtenir le type de champ que nous recherchons réellement, ce champ de type hanté, puis sur SNC, comme en pente pour obtenir le type de champ que nous recherchons ça puis sur SNC, Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce joli champ de type hanté. Maintenant, je pourrais en ajouter un peu plus parce que je ne veux pas modifier l'échelle de ces parties inférieures. Alors SNC, amène-les ici. Comme ça. Un shift, cliquez sur SNC, ajoutez-les un peu plus. Et voilà, et je pense qu'il faut jeter un œil à celui-ci. Voici donc le suivant. Et je pense que maintenant ça a l'air vraiment très beau. OK, l'autre point, c'est que lorsque je crée un toit comme celui-ci, nous devons faire un léger ajustement parce qu' ici il y aura du bois et à l'arrière, il y aura du bois. Maintenant, comment créer ces bits alors et le bit inférieur ? Nous allons donc nous occuper de cela ensuite. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est entrer. Ainsi, cliquez sur Alt Shift. Je vais juste en prendre un, puis appuyer sur Shift D et le retirer un peu. Ensuite, je vais appuyer sur le E et le Y et le tirer un peu vers l'arrière, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement mettre cela en place là où je le souhaite. Maintenant, ce que je recherche ici, c'est pour un toit, l'épaisseur du bois lui-même sera assez importante. Tu ne veux rien, tu sais, vraiment mince. Il faut qu'il soit gros. Donc, même sur cette partie, il faudra peut-être le retirer un peu plus pour rendre un peu plus épais Maintenant, quand j'en aurai fini avec ça, je vais le remettre en place, pour remettre en place, qu'il soit là. Et puis ça devrait être de l'autre côté. Mais ce que je peux faire maintenant, c'est retirer cette partie. Je peux donc sortir ce pack de pièces, tout en gardant ces dimensions, mais maintenant je peux voir jusqu'où se trouvera réellement cette salle devant ce mur. C'est un excellent moyen de masquer les coutures. C'est un excellent moyen de passer des murs aux toits sans que personne ne s'en aperçoive Et vous verrez ce que je veux dire par là dans peu de temps. Maintenant, revenons à cette partie. Appuyons sur la sélection L P, séparons-la. Appuyons sur Ctrl A, toutes les transformations, Passons à la géométrie Et maintenant, enfin, ce que nous voulons faire avec cet élément, c'est avant de faire quoi que ce soit d'autre nous voulons vraiment le réduire un peu et nous assurer que nous avons, vous savez, en quelque sorte la bonne voie à suivre pour le moment. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement entrer et baisser un peu les choses. Maintenant, lorsque vous le tirez vers le bas, il est toujours préférable de le retirer normalement. Ou si la normale ne fonctionne pas, ce qui est parfois le cas, mais vous pouvez voir qu' à cette occasion, cela fonctionne probablement, alors nous pouvons le réduire comme ça. Si cela ne fonctionne pas, essayez votre local. Cela fonctionne parfois aussi. Donc pour le moment, nous allons essayer comme ça. Et ce que je vais aussi faire, c'est simplement créer une boucle périphérique. Et puis je vais légèrement incliner comme ça. Maintenant, une fois que j'ai apporté ma pâte solidifiée, je peux vraiment voir à quoi elle va ressembler Appuyons donc sur Ctrl A, définissons la géométrie des origines, ajoutons-la et modifions-la. Apportons une solidification. Tirons-le vers le haut pour obtenir la bonne épaisseur. Remettons-le à zéro. Et maintenant, vous pouvez voir que cela s' intègre vraiment très bien. Et nous avons ce genre de look tordu que nous recherchons déjà au final. Maintenant, lorsque vous créez des mouvements, l'autre chose, c'est que lorsque vous avez créé ce côté, devez toujours entrer et créer le haut de celui-ci. Pourquoi ? Parce qu'alors tu t' assureras que tout va bien. Vous n'essaierez pas de les intégrer une fois que vous aurez un oscildifon Tu sais, une fois que c'est destructible et que tu as mis le dessus, ça rend les choses encore plus difficiles De plus, à partir d'ici également, parce que je l'ai fait, je peux vraiment entrer, le récupérer. Alors saisissez cet avantage, et je peux voir maintenant où se situent les points. Donc, là où se trouvent les points où ce n'est pas tout à fait correct, je peux l'introduire, le suivre et en faire une belle courbe comme celle-ci. Maintenant, faisons ce que j'ai dit, donc nous allons passer au sommet maintenant. Maintenant, souvenez-vous que cela va également se passer de ce côté. Mais pour l'instant, comme ce toit est relativement facile, celui-ci est le plus simple. Nous allons maintenant prendre celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift D, puis je vais appuyer sur S et Y, X, désolé, sortez-le. Nous allons donc d'abord l'amener ici, appuyer sur S et Y et le sortir au-delà de ce point, afin qu'il soit dépassé, comme vous pouvez le voir. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est en parler. Je vais donc en parler , puis je vais me donner une bien meilleure idée de ce à quoi cela va ressembler. Donc, si j'appuie sur E pour le tirer vers le haut, puis sur E à nouveau, et maintenant je veux appuyer sur S et X et le tirer vers l'intérieur comme ça. Maintenant, je peux voir que ce n' est toujours pas correct. Et ce n'est pas assez loin Nous avons donc plusieurs options parce que nous l'avons fait de cette façon. Mais commençons par le contrôle A, transformons tous les origines des ensembles, la géométrie, séparons-les, donc la sélection LP, revenons-y ensuite. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement biseauter ces extrémités. Je vais donc appuyer sur Ctrl B, et je vais les biseauter, comme ça Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes dans une bien meilleure forme et comprendre où cela peut réellement nous mener, afin que tout soit réellement en place. Nous pouvons également comprendre qu'une fois que nous avons jeté un miroir dessus, si c'est vraiment trop épais à cause de la solidification, nous pouvons également y remédier, car nous ne voulons certainement pas qu' également y remédier, car nous ne voulons certainement pas ils se chevauchent dans cette partie centrale ici, et c'est quelque chose dont vous devez être conscient Ce que nous allons faire maintenant, c'est d'abord y revenir. Nous allons y aller et ajouter une nouvelle génération et nous allons y apporter un miroir. Nous allons le refléter au centre d'ici. Donc, si j'en viens à celui-ci, j'appuierai sur le bureau Shift, le curseur sélectionné, j'y reviendrai, puis je définirai le curseur en trois D d'Origin, et c' est parti. Nous pouvons donc voir maintenant qu'ils ne se chevauchent pas. C'est la première bonne chose. Et nous pouvons également voir que si nous soulevons ensuite cette question, saisissez-la ici. Si vous ne le voyez pas, masquez simplement votre solidification, puis appuyez sur E et Z pour le moment Il se peut que vous deviez appuyer deux fois parce que nous avons toujours activé notre habitude et le remettre en place comme ça. Donc, apportez-le simplement là-haut, et tout cela, c'est juste pour que nous puissions le voir. Nous allons le retirer. Ne vous inquiétez pas pour ça, les gars, mais nous voulons nous assurer pour le moment mettre cela en place. Vous pouvez donc voir maintenant que ça se passe comme ça. Cela s'y passe à merveille, puis tout ce que nous voulons faire, c'est le mettre en place comme ça Maintenant, prenons un peu de recul. Appuyez sur le bouton de tabulation, appuyez deux fois sur le A. Donc, tout d' abord, nous ne voulons pas qu'il y ait de croisement ici Ensuite, nous voulons nous assurer qu'ils entrent très bien dans cette pièce de bois, ce entrent très bien dans cette pièce de qui est le cas. Troisièmement, nous voulons nous assurer d'avoir un petit conseil, vous savez, à nous un petit conseil, vous savez, Et ensuite, ce que vous voulez savoir, c'est jusqu'où remontent ces tuiles ? Y a-t-il un écart suffisant ici ? Tu sais, est-ce qu'ils traversent la frontière ? Avez-vous des clignotements parce que les mesures sont trop rapprochées Toutes ces bonnes choses comme ça. Entrons, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrageons Atomve ceci. Nous avons une meilleure idée. Faisons de même ici également. Et enfin, jusqu'où est-ce que cela dépasse le mur ? Parce que vous savez quand vous construisez des objets, ces morceaux de bois sont en fait éloignés du mur. Ils ne sont pas au ras du mur. De plus, si nous construisons comme ça, cela complique les choses parce que vous aurez vos clignotements, vos coutures apparaitront et tout ce genre de choses, et ce n'est pas ce que nous voulons Ce sont donc les éléments que nous recherchons lorsque nous construisons tous ces toits. Très bien, donc je pense que j'en suis content. Maintenant, ce que je peux faire, c'est apporter ça ici. Maintenant, plutôt que vous ne le saviez, c'est la taille de l' endroit où je voulais vraiment que mon mur soit placé. Donc, si je les apporte, pas avec un miroir, si j'appuie simplement sur Shift D et que je les amène puis que je les place, au ras du mur, assez près de ce mur, puis que j'entre, attrape mon mur et le tire vers l'arrière, comme ça Donc, si je retire ça, alors. Et puis on passe, maintenant on peut regarder, si on passe en mode Eddy à la largeur réelle des deux. Donc, si j'entre dans les deux, ce devrait être autour de 3,27, et nous sommes autour de 3,16 Je pense que c'est parce qu'ils ne sont pas unis pour le moment parce que, vous savez, quoi, réunissons-les. Donc contrôle, J, 3.16. Maintenant, laissez-moi juste y jeter un œil. Si j'appuie sur S et Y. Oui, c'est ce Y. Alors laissez-moi regarder le Y, Ouais. C'est la dimension. 4.84 à ce sujet. C'est 4,85, qui signifie que je les ai placés suffisamment près de l'endroit exact et que j'ai obtenu la taille exacte du toit dont j'ai réellement besoin Maintenant, ne vous inquiétez pas si cette partie n'est pas aussi éloignée que cette partie, vous n'avez pas à vous inquiéter, vous savez, parce que vous voulez que ce soit un peu plus aléatoire. La seule chose que vous voulez vous assurer, cependant, c' est qu' il semble solide là-dedans. Si je le ramène ici, il n'aura pas l'air aussi solide que si vous le retiriez d'ici. C'est ce qui fait la différence. Donc, même si vous ne voulez pas le sortir complètement, cela ne vous dérange pas qu'il soit retiré un peu de la même manière. Je pense donc que cela ajoute un peu de caractère. Maintenant, ce que nous allons faire alors et la leçon suivante, c'est que nous allons placer le bas ici, puis je vais vous montrer les carreaux eux-mêmes Nous allons donc créer celui-ci. Nous allons le texturer. Ensuite, nous allons mettre les carreaux en bas, et je vais vous montrer une petite technique pour vous sortir comme s'il y avait de vrais carreaux alors en réalité, ce n'est qu'une texture. C'est bon, les gars. À partir de là, nous allons passer à l'archivage, sauvegarde, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 87. Fond de toit non destructif et topologie prête pour le lattice: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blender the two Unreal, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors allons-y maintenant. Et qu'est-ce que je veux faire ? J'ai à peu près tout ce qu'il faut, à part ces parties inférieures. Donc, ce que je vais faire, encore une fois, est toujours essayer de travailler de manière non destructive Je pense que c'est beaucoup plus facile de travailler de cette façon. Ensuite, je vais prendre ces pièces. Je vais juste les mettre ici et je les garderai au cas où j' en aurais besoin pour le reste du trajet afin d'avoir le même genre d'échelle et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que je vais faire, tout d' abord, c'est appuyer sur Shift D. Je vais remettre sur Global parce que c'est relativement simple de toute façon, et je vais le retirer comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E et Y et le retirer, comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est copier ce modificateur, afin qu'il se solidifie, mais pas le miroir Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la sélection L P, comme ça, puis je vais y revenir. J'ai ceci, puis je vais appuyer sur Ctrl et L, et je vais copier les modificateurs Bien sûr, il va ajouter un miroir, alors enlevez-le simplement. Nous ne voulons pas que ça s'allume. Maintenant, assurez-vous que lorsque vous le ferez à cause de la façon dont nous l'avons fait, vous finirez probablement par enlever ce miroir. Ne fais pas ça. Assurez-vous de cliquer dessus d'abord, puis de retirer le miroir, et c'est parti. Maintenant, appuyons sur Ctrl A ou transformons l'origine définie en géométrie, l'origine définie en géométrie, et mettons-le en place comme suit. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir exactement comment cela va se passer. Maintenant, le truc, c'est que vous devez vérifier deux ou trois choses. Tout d'abord, assurez-vous qu'il est ramené plus loin que les premiers. Tu ne le veux pas devant. Il ne va pas paraître droit devant, alors assurez-vous qu' il est tiré vers l'arrière. En place, comme ça. Il semble donc que ces poutres soient soutenues par cette grosse poutre. Ensuite, nous voulons le mettre au dos d'ici. Maintenant, nous n'avons vraiment pas besoin d'utiliser un miroir ou quelque chose comme ça parce que nous voulons un peu de hasard là-dedans. Il suffit donc de le remettre en place, vous assurant d' avoir assez de place, qu'il donne l'impression que les murs se trouvent vraiment derrière lui. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, à ce stade, nous voulons vraiment prendre ces parties et les copier. Mais avant de les copier, entrons d'abord dans le vif du sujet. Et ajoutez quelques boucles de bord ici. Maintenant, il y a plusieurs raisons pour lesquelles nous le faisons. Tout d'abord, nous allons utiliser le mode aléatoire pour nous assurer que c'est un peu bancal, comme nous l'avons toujours fait Mais deuxièmement, lorsque nous utilisons le treillis, qui plie réellement le maillage, il ne peut pas plier les qui plie réellement le maillage, mailles sans boucles de bord Je veux dire, vous ne pouvez pas plier un bord au centre s'il n'y a pas de boucles de bord dedans. Tenez-en donc compte. Vous le rencontrerez comme je l'ai fait de nombreuses reprises, en utilisant le treillis Les choses ne se plient pas au centre et vous vous demandez pourquoi ça ne se plie pas ? Vous entrez, vous ajoutez des boucles de bord, vous vous pliez tout de suite. Il suffit donc d'en tenir compte au fur et à mesure que nous avançons. Si le vôtre ne fonctionne pas, c'est la raison pour laquelle. Maintenant, allons-y, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur la loi de contrôle pour ajouter quelques boucles de bord. J'en ai donc fait venir six à ce sujet. À ce sujet, nous l' avons déjà fait, nous n'avons pas encore de boucles de bord parce que nous avons encore la solidification Je vais donc les laisser tels quels. Sur ceux-ci, ils ont également une solidification. Mais même avec la solidification, nous pouvons toujours entrer et ajouter quelques boucles de bord Donc, clic gauche, clic droit, parce que nous ne les déformons pas encore ou quoi que ce soit d'autre. Venons-en à celui-ci ici. Je vais donc en venir à celui-ci, contrôler la loi, ajouter quelques boucles de bord, comme ça Maintenant, presque tout ici a des boucles de bord, y compris le toit. Cela a donc également des boucles de bord. W est exactement ce dont nous avons besoin, et ils nous suivent sur toute la ligne de front. C'est exactement la configuration que nous voulons. Maintenant, à partir de là, nous pouvons simplement déplacer notre guide sur le côté, faire une copie, il suffit donc d'appuyer sur Shift D, et ce sera en quelque sorte notre préréglage à utiliser sur nos autres toits si nous en avons besoin. OK ? Quelque chose comme ça. Maintenant, à ce stade, je peux vraiment cacher cela pour pouvoir me concentrer sur ce point. C'est bon. Alors maintenant, allons-y, et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appliquer ou consolider Appliquons donc cela, puis nous appliquerons ou nous solidifierons sur celui-ci Nous appliquerons ou consoliderons ce point. Nous veillerons à ce qu'il n'y ait aucune solidification sur quoi que ce soit d'autre, et tout devrait bien se passer Vous vous demandez peut-être pourquoi il n'y a pas un bout de bois qui passe par ici ? Et la raison en est que les tuiles vont venir ici. Maintenant, quand je construis, vous savez, le bâtiment lui-même, j'ai tendance à placer, vous savez, les poutres de soutien de mon sac en dessous, mais à laisser les tuiles faire le travail. Maintenant, l'autre point, c'est que nous ne voulons vraiment pas ce bas ici. Cela ne sert à rien. Et en fait, quand on met ça en haut, je trouve qu'il est en fait plus difficile de continuer comme ça. Je veux dire, de quelle couleur allons-nous faire ça ? Allons-nous lui donner la même couleur que cette laine ? Donc, parce que je m'en débarrasse, je dois le construire correctement là où je dois mettre, vous savez, une poutre de support en dessous juste pour que vous ne puissiez pas voir ce trou là-dedans. Je vais donc appuyer sur le bouton gauche, je vais passer aux visages, et puis vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Très bien, nous passons maintenant à la partie suivante. Maintenant, allons-y, et ce que nous allons faire maintenant parce que nous avons, vous savez, activé nos modificateurs, appliquons le miroir d'ailleurs Nous ne devrions rien avoir ici maintenant, ce qui signifie que nous devrions être en mesure d'entrer et de joindre tout cela ensemble. Maintenant, je me demande avant de faire cela, dois-je probablement le rendre aléatoire Alors, entrons et faisons-le. Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer ici. Je vais passer au maillage, à la transformation. Faisons un tri aléatoire. Baissons le son. Au lieu de 0,1. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est un peu plus aléatoire, et c'est, vous savez, un peu irrégulier. Maintenant, sous des structures très épaisses, vous ne voulez jamais que ce soit vraiment, vraiment aléatoire, avec des points qui ressortent partout. Après tout, il s'agit d'un faisceau épais. Donc, sur le toit, il est important ne pas trop exagérer. Passons maintenant à ces parties, et joignons toutes ces pièces, y compris cette partie, appuyez sur Ctrl J, appuyez sur Tab, A pour tout saisir, mailler, transformer. Passons au randomisation. Réduisons-le jusqu' à peut-être 0,1, et c'est parti. Vous pouvez voir qu'il y a cette diapositive, vous savez, des bordures et des choses comme ça Ça a l'air bien mieux qu'avant. Jusqu'ici, tout va bien. Unissons-les tous ensemble. Appuyons maintenant sur Ctrl J. Nous n'avons pas besoin de classer le toit au hasard ou quoi que ce soit Appuyons sur la touche Ctrl A ou transformons, définissons l'origine sur la géométrie. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est apporter notre matériel. Et vous vous demandez peut-être pourquoi je ne construis pas le reste du toit ? Pourquoi est-ce que je le fais réellement de cette façon ? La raison en est que nous voulons d' abord installer ces tuiles afin de pouvoir les utiliser sur le reste des toits. Alors entrons, nous allons chercher du matériel, et nous allons opter pour le rouge, donc le bois rouge ici. Ensuite, nous allons opter pour des tuiles. J'espère donc qu'il est là. Pas de tuiles, ce qui signifie que je dois les ajouter. Nous allons donc enregistrer notre travail pendant que nous sommes ici, nous allons passer à l'ajout de fichiers, et ce que nous voulons sera constitué de vignettes Voyons si nous les avons dedans. Donc, des tuiles de toit. Nous y voilà. Alors faisons-les entrer. Cliquez sur le bouton plus, cliquez sur la flèche vers le bas, et nous cherchons des tuiles. C'est ce dont nous avons besoin. Et nous cherchons également, je crois que cela s'appelle du béton. Alors permettez-moi de répondre à la petite question Mark, juste pour tout ramener à la normale. Vous pouvez voir qu'il est toujours caché. C'est génial. Et ce que je vais faire, c'est tout d' abord prendre celui-ci et celui-ci. Je vais regarder par ici. Donc, si j'en viens à celui-ci, il est écrit « laine de béton ». C'est exactement ce que je veux. Et ce que je vais faire, ne vous contentez pas de les déplacer, appuyer sur Shift D. Et la raison en est que nous voulons supprimer ces parties, mais conserver toutes ces parties, bien sûr. Donc ce que je vais faire, c'est simplement le mettre là-bas. Je vais également appuyer sur le petit point. Oui, et il n'y en a plus à 001. Donc, ce que je vérifie également ici, c'est que vous pouvez voir ici un mur de briques, 001. Et vous pouvez voir que cela s'est produit parce que nous avons dupliqué certaines de ces choses, les avons utilisées plus tôt , que nous les avons supprimées, et il ne nous reste plus que celui-ci. Nous devons nettoyer ça vers la fin. J'espère m'en souvenir. Très bien, venons-en à notre soutien. Nous allons le mettre ici. Maintenant, pourquoi les ai-je apportés alors ? Je vais donc tout isoler. Encore une fois, je les ai apportés parce que lorsque je l'ai mis en mode matériau, j'ai eu une très bonne idée de ce à quoi je voulais réellement ressembler en me basant sur la densité de texture de ces pièces ici. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est entrer et égaler cela. Je vais donc d'abord aborder cette question, je vais appuyer sur A sur ces parties. Ce sont toutes les pièces en bois dont j'aurai réellement besoin. Je vais appuyer sur U, et je vais passer au projet Smart UV. Cliquez sur OK. Maintenant, bien sûr, passons à notre carte UV. Appuyons sur A 90, faisons tourner le tout autour, et nous devrions obtenir quelque chose, quelque chose comme ça. Bien, pour le moment, je ne vais pas m' inquiéter de savoir si le bois va dans le bon sens, vous savez, il faut le plier légèrement ici ou quoi que ce soit légèrement ici ou Je vais, tout d'abord, passer aux autres parties. Alors je vais entrer, récupérer ces pièces. Des changements de vitesse comme celui-ci, des commandes comme ça, appuyez sur le projet U. Smart UV. Cliquez sur Rap. Allez là où il est écrit « mon béton », qui n'est pas là. Appuyons donc sur Tab. Flèche vers le bas, béton. Pourquoi est-ce là ? Allons y jeter un œil. Murs. Essayons ça. Flèche vers le bas, Walls. Cliquez dessus. Remettons-le en mode Render. Appuyons sur un panneau, et voilà les murs. Maintenant, l'autre point est à ce stade, je voudrais peut-être aussi m' assurer qu'ils sont là. Le toit est donc séparé des murs, ce qui facilite probablement les choses. Donc, tout ce que je vais faire, c'est Shift Slick, Control Slick. Ensuite, je vais simplement presser le vin, les séparer, passer à Roof task, cliquer sur un panneau, appuyer sur U, projet UV intelligent. Cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, en général, lorsque je fais cela, je me demande si je dois faire une projection depuis le point de vue, car cela facilite beaucoup les choses, et peut-être qu'à cette occasion , ce sera comme ça. Mais pour l'instant, sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 88. Désajustement précis des tuiles de toit et des bordures personnalisées: Bienvenue à tous dans l'environnement de Hunter Street. De Blender à Unreal. C'est là que nous l'avons laissé. OK, alors maintenant ce que nous allons faire, c'est entrer dans cette partie ici. Je vais donc apporter cette partie. Et la première chose que je veux faire est de m' assurer que le bois a le même aspect que celui-ci. Je vois donc qu'ils ne se ressemblent pas tout à fait. Je peux choisir l'un d' entre eux, puis sélectionner Sélectionner un bimétériau similaire Ensuite, ce que je veux faire, c'est soit sortir pour l'agrandir afin qu'il soit vraiment ajusté, soit le réduire , selon ce qui sera le cas. Je pense qu'avec ceux-ci, trouvons un juste milieu, ce qui sera quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons maintenant travailler sur ces parties. Donc, si je prends toutes ces pièces, réparons-les maintenant. Nous y voilà donc. Arrêtons ça. Et encore une fois, prenons l'un d'entre eux. Appuyons sur AllOlt, prenons le suivant, maintenons la touche T enfoncée et descendons simplement les redressant, même à peu près, car vous pourrez en voir le dos ici Donc L, l t, et L, Alt E. Très bien, allons-y Maintenant, vous serez en mesure de voir que cela se passe vraiment très bien, comme il se doit. Cela se passe très bien comme il se doit. Ensuite, avant de terminer, assurez-vous que vous êtes satisfait du dessus et du grain du bois. Pour le moment, vous pouvez voir que c'est le grain du bois si je le fais tourner en rond, donc 90, ou si vous êtes content qu'il aille là, par exemple. Je pense que, pour moi, je suis probablement d'accord avec cela se passe dans cette direction plutôt que dans l'autre sens. Et je veux aussi simplement le biseauter sans utiliser le modificateur de biseau Essayons-le donc. Et je ne pense pas vouloir tout embrouiller comme ça. Donc au lieu de le faire , je vais juste entrer, Alt Shift et cliquer, me saisir complètement, puis appuyer sur Ctrl B et le biseauter comme ça Et je pense que maintenant ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, vous pouvez même voir que cela m'a probablement coûté un peu de travail parce que maintenant je dois le déballer, et c'est une autre raison pour laquelle nous n'appliquons pas cela, vous savez, le modificateur de biseau Certainement pas parce que cela vous coûte du travail. Alors maintenant, je vais biseauter celui-ci. Comme ça. D'accord. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement déballer celui-ci à nouveau et voir si je peux rendre un peu plus beau que ce qu'il fait Il est peut-être en train de le suivre, comme vous pouvez le constater. C'est possible. Tu sais quoi ? Il le suit. Je vais le laisser, en fait. Je trouve que ça a l'air bien sans gâcher ça, donc je vais juste le laisser, pour que vous puissiez voir d' ici qu'il est beau Maintenant, je pense que le grain du bois obtenu dans cette direction est également beau. Celui-ci n'est pas tout à fait correct. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre les deux. A, ou faites-le pivoter pour qu'il se passe comme je le souhaite. Et voilà, ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Très bien, alors passons à autre chose, occupons-nous des murs maintenant Donc, si j'entre dans le vif du sujet, je devrais pouvoir m'en emparer parce que nous avons séparé notre toit à partir de là, afin que je puisse m'emparer des deux. Comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur A. Maintenant, nous avons un carré , et je le vois. Ça vient de quoi ? Appuyons sur votre H, cachons tout. C'est ici, ça ici. Cela m'a dit qu' il y a quelque chose là-dedans qui ne me plaît pas vraiment. Cela me dit aussi qu' ils sont emballés d'une manière très étrange. Cela ne devrait pas ressembler à ça. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est supprimer dans l'autre sens. Supprimez donc les visages. Et puis je vais aussi entrer, prendre les deux. Revendons les transformations. Entrons maintenant. Pressons-les et déballons-les. Comme ça. C'est bon. Maintenant, faisons-les correspondre à notre mur ici. Donc, si j'appuie sur le tableau S maintenant, vous pouvez voir qu'ils correspondent. Bon, passons maintenant aux toitures proprement dites. Maintenant, tout d'abord, comme je l'ai dit, prenez vos toits. Appuyons donc sur AltageGrab pour vos toits. Donc, cliquez sur Ctrl et cliquez sur le bouton droit de la souris, jusqu'en bas. Comme ça. Appuyons sur trois. Nous allons donc passer à la vue latérale. Nous allons zoomer ici. Ne vous inquiétez pas, vous savez, si vous n'avez pas la même portée zoomée ou dézoomée que moi, cela n'a pas vraiment Appuyons sur U, et ce que nous allons faire, c'est projeter depuis la vue, comme ça. Maintenant, nous allons le saisir, le sortir et faire en sorte que les toits atteignent l' échelle que nous voulons réellement. Nous les avons parfaitement déballés maintenant. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à retirer la partie où l'échelle réelle des tuiles est correcte. Maintenant, je fais toujours venir mon homme ici pour regarder la taille des tuiles. Pour le moment, nous optons pour le stylisme, mais ils sont probablement toujours en grande taille, ce que nous ne voulons pas Je vais donc retourner sur mes toits. Je vais les réduire un peu. C'est donc quelque chose comme ça maintenant, et vous pouvez voir qu'ils sont bien meilleurs. Si je suis arrivée et que je les ai juste insérés comme ça, oui, ils ont l'air stylisés, mais ils ne correspondent pas l'ensemble de la scène parce que l'ensemble du pack d'actifs est un peu fin et incliné tout en étant stylisé Ils sont donc légèrement surdimensionnés mais restent fins comme ça Donc, si nous arrivons et que nous les rendons vraiment gros, cela ne correspondra pas vraiment à la scène OK, donc une fois que j'en suis satisfait, l'essentiel est que nous avons fait des projections depuis le point de vue, ceci et ce côté sont exactement les mêmes. C'est donc très facile de travailler avec, car maintenant, une fois que je l'ai déplacée vers le haut pour mettre ces carreaux en place, il est très facile de déplacer l'autre côté vers le haut parce qu'ils suivent exactement la même chose. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur G et Y, et je vais déplacer ces tuiles juste en bas de la page comme suit. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons des carreaux en bas d'ici et des carreaux en bas d'ici avec ce petit bout noir qui semblait indiquer que les carreaux se terminaient réellement. Maintenant, enfin, j'ai ça. J'ai de quoi travailler. Je peux entrer, supprimer cette laine, comme ça. Je peux entrer maintenant, prendre le tout, attraper mon gars, appuyer sur un petit point d'interrogation, et maintenant j'ai tout isolé, et maintenant je peux juste travailler sur cette partie. Maintenant, pourquoi voulais-je faire ça ? Jetons donc un coup d'œil à ces tuiles, en fait. Et pourquoi je l'ai fait parce que je veux voir exactement jusqu'où ils descendent, afin que vous puissiez voir, pas tout à fait là. Je vais donc retourner sur mon toit. Je vais appuyer sur G et Y et le faire apparaître, maintenant le pointeur à fond pour m'assurer que le carreau semble bien terminé. Maintenant, vous pourriez penser que c'est un avantage très net ici. Ne regardez pas vraiment, non ? Et je suis d'accord. C'est pourquoi nous allons maintenant créer ces tuiles. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et créer des tuiles sur cette base. Donc ce que je vais faire, c'est attraper mon gars, appuyer sur le bureau Shift, maudire le sélectionné, puis je vais appuyer sur Shift D, et je vais faire venir un avion. Je vais faire descendre mon avion. Nous n'avons besoin de le faire qu'une seule fois, alors prends ton temps. Ce n'est pas un problème. Ensuite, nous allons appuyer sur S et X et les introduire, et nous espérons obtenir la même échelle que ces tuiles. Vous pouvez donc voir ici, qu' il s'agit de l'échelle des carreaux. Ou ils seront probablement un peu trop gros. Je vais donc appuyer sur S et X, comme ça, puis je vais le déplacer, puis je vais le mettre là où je le veux vraiment. Comme ça, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir maintenant. Je vais donc m' en occuper jusqu'au bout. Je vais également le mettre sur du matériel plutôt que sur une vue rendue parce que vous entendez probablement mon groupe devenir fou. Mettons-le donc là-dedans. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant entrer et introduire une boucle périphérique. Je vais donc entrer. Je vais appuyer sur la touche Ctrl R. Cela va arriver jusqu' ici. Et ce que je veux faire, c'est en quelque sorte correspondre à l'ampleur de ces mesures. Je vais donc appuyer sur Ctrl R, introduire une autre boucle périphérique. Je vais appuyer sur Ctrl R, en introduire une autre, puis appuyer sur Ctrl R. Et vous pouvez voir maintenant que j'ai une bonne échelle pour la racine elle-même. Alors contrôlez R. Prochaine étape, puis faisons avancer mon gars un peu. Allons-y. Revenons. Appuyons sur Ctrl R. Appuyons sur Ctrl R. Nous en aurons un peu plus grand ici, Control R. Et puis contrôlez R, comme ça, et peut-être que celui-ci l'est un peu. Là-bas. Faisons-le quelque chose comme ça. D'accord, donc tout est aléatoire. Maintenant, nous voulons tout séparer. Donc je vais juste entrer, les séparer toutes, puis je vais appuyer sur Y, comme ça. Maintenant, à ce stade, vous voulez vous assurer de la taille de ces tuiles. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre l'un d'entre eux. Je vais le remettre pour ne pas m'inquiéter. Je vais le sortir, appuyer sur R Y, faire pivoter et le placer là où ils vont réellement aller. Et vous verrez que s'ils étaient là-dessous, donc R Y, s'ils sont là-dessous, ils probablement un peu trop gros, un tout petit peu. Donc ça veut dire que maintenant je vais le remettre en place . Je vais tout récupérer . Je vais appuyer sur S et X et les introduire très, très légèrement parce qu'ils vont toujours passer en dessous. OK, donc la prochaine chose que nous voulons faire est d'appuyer sur A, nous voulons les faire descendre, donc E, les faire descendre. Et donnez-leur de l'épaisseur, comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire parce qu'ils se séparent , c'est revenir à eux, A. Et ce que je veux faire maintenant, c'est passer au maillage, et je veux passer à la transformation aléatoire, Et ce que je veux faire maintenant, c'est passer au maillage, et je veux passer à la transformation aléatoire, et maintenant désactivons cette option, qu'ils ne soient pas trop cassés, donc pas de 0,2 Et puis la prochaine chose que nous voulons faire maintenant, c'est, comme je l'ai dit, prendre votre temps avec eux, essayer de les réparer. Maintenant, l'autre point, c'est que je l'ai peut-être fait de la mauvaise façon. Donc, ce que je vais faire au lieu de, vous savez, faire de cette façon, je vais d'abord introduire quelques boucles de bord. Alors, tout d'abord, entrons. Faisons le ménage. Et fusionnons par distance, 20 sommets là. Faisons donc pression sur la loi de contrôle. Deux, clic gauche, clic droit. Je pense à cette direction, je n'aurai probablement pas besoin de quoi que ce soit. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement randomiser. Donc, si j' entre, que je mêle, que je transforme, que je randomise , cela permettra de tout garder en ordre, me permettra d'obtenir beaucoup plus facilement qui me permettra d'obtenir beaucoup plus facilement le type de look aléatoire que je recherche vraiment. Donc quelque chose comme ça maintenant, et maintenant tu peux voir que j'ai juste besoin d'entrer et de les séparer. Old Shift, cliquez sur tous ces boutons. Comme ça. Ajoutons maintenant une couture Nous allons donc ajouter une couture et maintenant nous allons les séparer. L sur chacun d'eux, appuyez sur Y, et maintenant ils se séparent, et maintenant appuyez sur E et retirez-les simplement, comme ça. Maintenant, on peut faire en sorte qu'ils soient tous séparés. Ajoutons d'abord un modificateur. Nous allons donc ajouter un biseau. Nous allons ajouter un biseau. Nous allons réinitialiser la transformation, alors contrôlons A, reprenons ce que nous faisons normalement. Pas de pièce, non, pas trois. Allons-y. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les rendre un peu plus inégaux et d'autres choses de ce genre. Alors, tout d'abord, prenons-les tous. Assurons-nous d'avoir des origines individuelles. Appuyons sur S et Y, et introduisons-les un peu comme ça. Maintenant, pour le moment, ils se ressemblent encore beaucoup. Mais la raison en est que maintenant je dois juste les retirer un peu, comme ça. Nous allons donc les tirer, les faire pivoter même autour de certains d'entre eux, les rendre très, très différents les uns des autres. Et encore une fois, vous vous demandez peut-être si nous y avons consacré beaucoup de temps, mais comme je l'ai dit, cela sera utilisé pour tous les toits. C'est donc essentiellement une sorte de petit pack à part entière ici. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est en prendre un. Disons le sommet. Prenons celui-ci et sortons-le vers le haut. Allons prendre celui-ci alors. Tout ça. Retirons-le vers le bas. Entrons aussi, prenons celui-ci, tirons-le un peu vers le bas, pour les rendre un peu inégaux. Prenons celui-ci ou un X, faisons-le pivoter un peu comme ça, et descendons simplement vers le bas. Tirons peut-être celui-ci un peu vers la droite. Sortons-le vers le haut. Retirons celui-ci vers le bas. Et nous voulons juste qu'il y ait autant de variations que possible, même sur celui-ci. Et maintenant, ce que je veux faire, c' est le mettre en mode objet juste pour voir ce que j' ai réellement. Et nous y voilà. Maintenant, allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Auto Smooth. Et je pense que oui, nous les avons maintenant exactement comme nous les voulons. Je dirais que ces deux-là ont probablement l'air un peu trop irréguliers Et lors de la prochaine leçon, nous allons corriger ce problème parce que nous ne voulons pas qu'ils aient l' air trop irréguliers comme ça Nous voulons, vous savez, qu'ils ressemblent toujours à des tuiles. Donc, chaque fois qu'il y a trop de défauts, nous allons corriger cela Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 89. Affiner les maillages de tuiles et le mélange parfait des bords de toit: Et bon retour, tout le monde dans l'environnement de Haunted Street, mélangez-le à Unreal. C' est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons alors et assurons-nous que nous sommes satisfaits de nos produits. Et la seule chose, comme nous l'avons dit, qui ne nous satisfait pas, c'est que je vais simplement me lancer dans le mannequinat parce que cela me facilitera un peu les choses. Où sont mes briques ? Ils n'y sont pas. Appuyons un petit point d' interrogation. J'espère qu'ils reviendront tous. Cachons ça d' abord. Voici mes briques. Je vais donc le mettre en mode objet. Je vais travailler ici. Je vais d'abord saisir le mo, parce que je peux voir que, tu sais, toutes les normales sont fausses, alors changez les bouts de vitesses, faites-les tourner Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est réparer chaque fois que l' avantage est trop important. Donc, si je veux parler de celui-ci, saisissez ce bord, pas celui-ci, mais si j'entre, appuyez sur le petit point pour pouvoir travailler avec quelque chose, retirez-le et redressez-le un peu Vous pouvez voir ici que lorsqu'il s'agit de quelque chose comme ça, il vaut toujours mieux saisir le bord intérieur Encore une fois, appuyez sur le petit dobb, puis vous pouvez zoomer, saisir celui-ci et celui-ci, et les redresser un peu, parce que c'est tout simplement trop Honnêtement, elles ne ressemblent pas à des tuiles à ce moment-là. Ils ont l'air trop tordus. Maintenant, n'ayez pas peur de les mettre dedans et de laisser un petit espace dedans. Il n'y a absolument rien de mal à cela. Sur quelque chose comme celui-ci, venez alors en prendre l'intérieur. Examinons l'intérieur de celui-ci et corrigeons-les un peu comme ça parce que nous ne voulons pas qu'ils soient trop bancaux, puis je vais juste aller puis je vais juste aller voir où se situent les problèmes Je vais juste le retirer et cela changera simplement la profondeur de celui-ci. Je vais aussi entrer et mettre celui-ci un peu sur le côté. Donc, très loin. Je peux voir ici, il y en a probablement un ici où nous pouvons nous en sortir un peu. Regroupons-les tous les deux, sortons-les un peu, comme ça, retirons celui-ci un peu plus et vous verrez exactement ce que j' essaie de réaliser ici encore une fois avec celui-ci. Faisons la même chose. Alors celui-ci et celui-ci, retirez-les un peu et redressez-les Enfin, celui-ci, qui est loin, prenons celui-ci et celui-ci, nous les ferons d'abord, nous redresserons, comme ça, et sortons celui-ci un peu plus tard, comme ça Très bien, voici nos tuiles. Maintenant, pourquoi faisons-nous cela ? Parce que nous voulons tricher. Donc, en ce qui concerne le matériau, nous voulons placer ces tuiles en dessous pour qu'il donne vraiment l'impression qu'il s'agit d'un maillage et non d'une texture réelle. C'est une petite astuce que beaucoup de sociétés de jeux utilisent réellement. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est juste en venir à ça, appuyer sur Voltage. Je veux juste apporter ce toit. Donc, ce sur quoi nous voulons travailler maintenant, c'est tout d'abord cacher cela. Nous voulons travailler là-dessus, cela, notre petit bonhomme ici, et cela en nous assurant que j'ai saisi tout cela. Je vais donc appuyer sur le clic gauche et simplement tout sélectionner, puis je vais maintenir le bouton gauche de la touche Maj enfoncé et tout sélectionner, appuyer sur le point d'interrogation, puis tout isoler. Maintenant, mettons mon homme à mes côtés. Passons aux toits que nous avons sélectionnés maintenant. Et ce que je vais faire, c'est d'abord les déballer. Je vais donc passer par le haut, puis j'espère les déballer pour les cartographier ici Donc, tout d'abord, prenons le tout. Je vais donc appuyer sur A, sur U, et je vais déballer en fonction de l'angle, et voyons à quoi ils ressemblent réellement Maintenant, assurons-nous qu'ils ont les tuiles. Je vais donc passer aux tuiles. Comme ça, et c'est parti. Un véritable gâchis. Maintenant, pourquoi se sont-ils retrouvés dans un véritable gâchis ? Parce qu'ils n'ont pas réinitialisé toutes mes transformations, défini les origines, la géométrie. Maintenant, saisissons-les et déballons-les en fonction de l'angle, et voyons maintenant s'ils se déballent de la bonne façon ne déballe toujours pas de la bonne façon, et la raison en est que nous n'avons pas de vraies coutures ici Essayons donc un projet UV intelligent, comme ça, et maintenant ils ont une bien meilleure apparence. Maintenant, nous devons passer à notre panneau d'édition UV, appuyer un peu sur DB. Assurez-vous que le matériel est imprimé pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Retirez-le alors, puis nous passerons au dessus. Maintenant, au lieu de l'utiliser, je vais probablement utiliser Project From View parce que cela signifie que le haut et le bas auront exactement la même apparence . Je vais donc le faire de cette façon. Je vais donc déballer et nous allons passer à Project From View, et c'est parti C'est donc pour vous montrer comment vous pouvez résoudre différents problèmes avec ceux-ci. Maintenant, faisons-les tourner. Donc 90 , environ, puis nous prendrons le premier. Et tout ce que vous savez maintenant à ce sujet, y compris les côtés, comme vous pouvez le voir, devrait ressembler à ceci. Comme vous pouvez le constater, c'est un peu flou sur les côtés. Nous allons régler ce problème en une seconde. L'essentiel, c'est que nous voulons que le haut et le bob soient alignés. Donc, si je le mets comme ça, appuyez sur le G mais, et mettons-le dans l'une des vignettes réelles. Mon travail consiste maintenant à créer cette gamme. Maintenant, vous pouvez voir, si je fais tourner ce tour ou 90, est-ce que ça va s' aligner comme ça ? En d'autres termes, est-ce que ça va ressembler à cette tuile de toit ? Nous avons besoin d'un peu d'obscurité sur les côtés, et ce sera probablement, si je viens ici, la chose la plus difficile. Vous pouvez donc voir qu'il y a maintenant un peu de noirceur là-dedans. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, si j'y reviens, c'est cette partie, comme vous pouvez le voir. Donc, si je prends celui-ci ici, si j'appuie sur le G born, je devrais être capable de l' aligner et d'y mettre un peu plus d' obscurité. Maintenant, c'est la partie la plus difficile, honnêtement, de simplement les aligner pour s'en assurer. Oups, il faut que je les prenne tous , donc. Comme ça. Pour donner à toute cette gamme une apparence correcte vous devez vous assurer, par exemple, où se trouve cette pièce , où se trouve cette pièce ? Tu sais, tu dois le trouver sur UV Map. Heureusement, pour nous, c'est une partie que je veux vraiment aligner. Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air, je dirais que si je tape deux fois sur le zoom arrière ANAL, celui-ci est plutôt beau. De plus, le bas est plutôt beau parce que nous savons déjà que c'est la ligne droite. Maintenant, essayons celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est trouver une tuile qui lui conviendra relativement bien. Comme ça. Et nous y voilà. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits car nous allons également mettre l'obscurité sur ces bords. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, prendre chacun d' entre eux, et voir si je peux les aligner avec des tuiles, donc je vais entrer, et je vais mettre celui-ci ici. Je vais m'attarder sur celui-ci. Je vais choisir des tuiles qui conviennent le mieux sans, vous savez, exagérer, alors je vais mettre celle-ci dedans. Je vais en venir à celui-ci, les rendre un peu différents. Encore une fois, celui-ci, glisse-le dedans. Maintenant, s'il y a trop de place dans la bombe, comme c'est probablement le cas sur celle-ci, vous pouvez également appuyer sur S et Y et simplement la baisser légèrement pour qu'elle ait l'air correcte. Continuez simplement à vous frayer un chemin, les gars. Honnêtement, cela ne prendra pas longtemps. Cela semble assez intimidant de commencer comme celui-ci, beaucoup trop sur la bombe, beaucoup trop sur la bombe, donc nous ne voulons pas vraiment ça Je vais donc juste la déplacer et essayer une autre tuile, juste pour obtenir ce que je recherche Si je ne suis pas satisfait de cette vignette, je la déplacerai à nouveau pour en essayer une autre, comme ça. Et puis, aligne celui-ci comme ça, et enfin les deux derniers. Comme ça. Et puis celui-ci ici. Et puis, G. Et aussi, si je donne l' impression que c'est facile, les gars, croyez-moi, ce n'est pas quelque chose de facile à faire. Maintenant, entrons. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement sélectionner les parties supérieures de celles-ci. Donc, si je prends ces hauts ici, je pourrais peut-être entrer et sélectionner des modèles similaires d'habitude. Parfois, cela fonctionne. Vous pouvez donc le voir en quelque sorte. Essayons-en un autre. Vous pouvez donc également sélectionner des côtés polygonaux similaires Vous pouvez le constater une fois de plus, pas vraiment bien fait une fois. Alors tu sais quoi ? Parfois, cela ne vaut pas la peine de s'embêter, essayez de sélectionner, vous savez, toutes les choses qui vous faciliteront la Donc, ce que je vais faire, il suffit d'entrer, cliquer sur Alt Shift parce qu'il n'y en a pas tant que ça en fait. Et il suffit de sélectionner tous ces côtés comme ça. Shift H, cache tout le reste pour que nous puissions vraiment voir ce que nous faisons. Appuyez sur, et nous allons vous montrer Vbjegs et cliquer sur Et voilà, c'est ce qu'il nous reste. Ce n'est pas ce que nous voulons, alors nous voulons les rendre beaux et petits maintenant. Alors, prenez tout, rendez-les beaux et petits maintenant. Appuyons sur la touche Tab. Et voilà. Vous pouvez voir qu'ils sont plutôt beaux. Maintenant, tout ce dont tu n'es pas content. Il peut donc s'agir de celui-ci, par exemple, il suffit d'appuyer sur G, de le déplacer et de le transformer en quelque chose qui vous convient le mieux. Mais je trouve qu'ils ont l'air plutôt bien. Nous ne voulons pas vraiment ces blocs, vous pouvez donc voir ce bloc ici. Il n'y en a aucune sur le sac. Donc, ce que je vais faire, c' est simplement le déplacer pour me débarrasser de ce blocage. Si je le veux aussi, je peux aussi le faire tourner. Cela permettra également probablement de déplacer ce bloc. Appuyons sur G, mettons-le en place, et c'est parti. Faisons de même avec ceci ou avec 90. Et encore une fois, nous avons consacré toute une leçon à ce sujet, mais je pense que cela en vaut vraiment la peine, alors nous allons prendre celui-ci ou 90. Et je pense que là, ils ont l'air corrects. Alors pourquoi avons-nous passé tout ce temps ? Eh bien, voici les moments de vérité. Mais tout d'abord, nous voulons les apporter. Donc, Shift D, nous allons les mettre ici car ce seront alors nos vignettes par défaut. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons le mettre dedans. Nous allons le faire pivoter. Donc R et Y, faisons-le pivoter. Appuyons sur le petit doublage. Mettons-le juste moment-là sous les tuiles que nous avons déjà. Donc, juste en dessous, comme ça, et sortons-le pour qu'il s'adapte, S et Y. Sortez-le juste pour qu' il rentre dedans Appuyez deux fois sur le A, et c' est pourquoi nous le faisons. Alors maintenant, si je le mets en mode rendu, vous verrez que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Et c' est ce que nous recherchons. Maintenant, assurez-vous simplement que vous en êtes vraiment satisfait, alors tirez-le vers l'avant si vous en avez besoin, juste pour qu'il se mélange un peu plus si vous le souhaitez. J'ai donc tendance à le mélanger un tout petit peu, comme ça, et c'est parti un tout petit peu, comme ça, et c' Maintenant, vous pouvez voir que d'ici, nous avons nos tuiles, vous pouvez voir ici, une petite variation maintenant en bas, ce qui donne l'impression que je le rends un peu plus fin, ce qui le rend encore un peu plus beau nous avons nos tuiles, vous pouvez voir ici, une petite variation maintenant en bas, ce qui donne l' impression que je le rends un peu plus fin, ce qui le rend encore un peu , juste pour qu'il ne pénètre pas trop dans ce bois. Comme vous pouvez le constater, les tuiles continuent à fonctionner, et c'est ce que nous recherchons réellement. Maintenant, vous pouvez également entrer dans ces tuiles, passer à votre matériau. Et ce que vous pouvez également faire, c'est que nous pouvons les assombrir un peu pour qu'ils correspondent encore plus que ce que nous avons réellement Donc, lors de la prochaine leçon pour les terminer , nous allons y jeter un œil, voir si nous pouvons les faire ressembler un peu plus, vous savez, un peu comme ceux-ci. Une fois que nous l'avons fait, nous sommes prêts à partir et nous pouvons réellement terminer tous nos toits, car nous avons pratiquement tout ce dont nous avons besoin maintenant pour réaliser ces toits. Nous avons le bois de la bonne taille. Nous avons les textures dedans. Nous avons les formes dedans, et nous avons ces petites tuiles que nous pouvons utiliser maintenant pour chacune d'entre elles. Très bien, tout le monde, alors je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 90. Matériaux de tuiles de toit assortis et variations de modélisation: Bienvenue, tout le monde dans l'environnement de Haunted Street, Blender it to one rouvre Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est intervenir et les modifier un tout petit peu, en nous intervenir et les modifier un tout petit peu, assurant qu'ils s'intègrent correctement. Maintenant, pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, tout d'abord, il s'agit d'un avion en deux D. Il s'agit d'un maillage en trois D. La façon dont les ombres interagissent, la façon dont la lumière interagit, va donc être un peu différente Ce que nous voulons faire maintenant, c'est faire quelque chose que, honnêtement, vous utiliserez dans Blender une fois que vous appris, car cela rend les choses beaucoup plus faciles. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au bouton Li Plus ici. Assurez-vous simplement que vous avez bien sélectionné vos tuiles , puis nous les appellerons nouvelles, et nous les appellerons tuiles de toit. Se termine. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer aux tuiles. Nous allons copier ce matériel de copie, puis nous allons le coller ici. Maintenant, nous allons simplement enlever ces tuiles. Et tout ce que j'ai maintenant, c'est des tuiles ici, bouts de tuiles ici. Si je l'ai fait, c'est parce que tout type de travail que je fais à l'intérieur du shader affectera, bien sûr, les tuiles du toit Nous devons donc les séparer. Avec deux shaders différents, nous pourrons ensuite partir de l'origine de ces tuiles Maintenant, si je passe à l'ombre maintenant, vous verrez, tout d'abord, si je passe sur selectnm, appuyez un petit point sur le bouton « do ». Mettons-le en mode Render. Et ce que nous essayons de faire , c'est de l'obtenir en zoomant ici, pour qu'il soit le plus proche possible de celui-ci. Nous ne cherchons pas à ce que ce soit, vous savez, parfait lorsque nous zoomons, parce que vous savez, le Asset Pick est conçu pour ne pas être très rapproché comme ça Vous savez, si nous l'avions fait de très près, nous aurions pu soit laisser cela sous forme texture, soit tout cela sous forme de carreaux. Ce sont les décisions que vous devez prendre. Tout dépend de la proximité que vous allez réellement avoir. Passons maintenant à nos tuiles. Donc, si nous les sélectionnons, cela signifie « lentille en tuile de toit ». Assurez-vous simplement que vous l' avez sélectionné. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous occuper de tout ce qui se passe ici. Maintenant, celle avec laquelle vous voulez jouer est la couleur de base. Et la rugosité aussi. Maintenant, si j'entre et que je le débranche, vous verrez qu'elles finiront par être assez brillantes ici, mais nous sommes capables de jouer avec les tuiles comme ça. Pareil pour la couleur. Si je le débranche, vous verrez qu'il deviendra blanc parce qu'il ne contient aucune donnée, lui indiquant à quoi il doit réellement accéder J'ai un Bast control Z, en tenant compte de la rugosité et de la couleur de base Nous avons maintenant de quoi travailler. Maintenant, plutôt que de les débrancher ou quoi que ce soit d'autre, nous voulons ajouter d'autres nœuds Alors, jour de travail, faisons une recherche. Faisons appel à Gamma, tout d' abord, et vous remarquerez, jouez avec ces gars-là. Si j'en parle, cela le rend plus sombre et plus clair. Nous le voulons très, très bien. Donc, si nous mettons cela sur 1,05 oh, comme ça, il y a une légère différence Si je, euh, juste le branche à la place. Vous pouvez voir une très, très légère différence, d'accord ? Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter une teinte et une saturation. Nous pouvons alors avoir la possibilité de contrôler son apparence saturée, teinte. Si nous voulons le faire, nous n'allons pas vraiment vous embêter. Je vais vous montrer ce qu'il fait. Mais si nous faisons recherche maintenant et que nous le mettons dans teinte, nous en trouverons un qui dit teinte et saturation, et ajoutons-le. Modifier la teinte est normalement une très mauvaise idée Vous devriez peut-être le manipuler juste pour faire ressortir ces petits bouts de bleu. En général, je ne plaisante pas avec ça. Mettons alors la saturation sur deux. Augmentez vraiment cette quantité. Mettons le U au lieu de 0,5, remettons-le à ce qu'il était. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant que vous pouvez voir que c'est vraiment saturé en comparaison. Ne vous inquiétez pas, les gars, car nous allons ramener ce facteur à 0,17, trois, et c'est parti. Nous l'avons remis en place. Nous avons donc fait ressortir ce genre de petits détails des parties colorées petits détails des parties colorées un peu plus parce qu'ils avaient l'air un peu plats. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est réduire la rugosité. Je vais donc arriver là où se situe la rugosité , appuyer sur Shift Day, faire une recherche, et ce que nous voulons ce seront des courbes RGB Ajoutez donc des courbes RGB, déposez-les sur cette rugosité. Et maintenant, ce que vous avez, c'est la capacité de ramener tout cela en arrière ou d'aller de l'avant. Et je vais le régler juste par quelque chose comme ça. Maintenant, déjà, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que c'est plus beau qu'avant. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est de descendre. Et si je le mets à zéro, cela signifie qu'il n'y a rien de normal là-dedans. Et si je zoome, vous pouvez voir maintenant le look est à peu près le même. Tu sais, si je le remets à zéro, c'est à peu près comme tu peux le voir. C'est très difficile à dire. Maintenant, je vais le configurer un peu plus que ce qu'il était peut-être pour noter 0,1, juste pour vous donner un peu plus de trois dimensions. Mais si nous faisons un zoom arrière maintenant, si je déplace ce curseur, vous ne pouvez pas dire que c'était, vous savez, une autre fin là-dedans. Ils se ressemblent un peu. C'est ce que nous recherchons. Alors maintenant nous allons le faire Maintenant que nous l'avons fait, nous en sommes arrivés là. Nous allons nous assurer que si j'appuie sur Alt age, je dois récupérer mes tuiles maintenant. Il suffit donc d'appuyer sur le petit point d'interrogation. Et je vais cacher cet avion. Et je ne sais pas où j'ai mis ces tuiles, en fait. Ils sont là. Apportons-les ici. C'est avec eux que nous voulons travailler. Nous voulons donc nous assurer que c'est pareil Je vais donc simplement le placer sur les extrémités des tuiles, et voilà. Vous pouvez les voir légèrement, légèrement modifiés ici. Ce n'était rien de trop gros. Le mieux, c'est que lorsque vous avez affaire à de telles choses, nous n'avons pas à nous soucier de savoir si ce côté et ce côté se ressemblent, car on ne peut jamais voir les deux côtés en même temps. Cela signifie également que vous pouvez généralement vous en tirer en mettant les tuiles de ce côté également. Donc, ce que je vais faire, c'est venir, placer mon petit curseur au centre. Ensuite, je vais en venir à ceux-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir le curseur en trois D d'Origin, ajouter un modificateur et ajouter un miroir. Mettons-les de ce côté. Et ils ne vont pas fonctionner parce que je dois appuyer sur Ctrl A, revendre la transformation, placer le curseur en trois D sur l'origine , puis désactiver celui qui sera le X. Et puis nous repartons, les gars, nos tuiles sont toutes cuites et dépoussiérées Maintenant, laissez-moi appliquer le miroir lui-même comme ça, et maintenant nous devrions avoir quelque chose qui comporte de nombreuses pièces, mais c' est notre premier toit. Vous pensez peut-être qu' à ce stade, créer nos prochains toits est facile, n'est-ce pas ? On prend juste ça. Nous le fabriquons, nous le développons et nous le sortons. Ce n'est pas le cas. Malheureusement, nous devons créer quelques variantes de toit supplémentaires, sinon nous allons avoir beaucoup de problèmes d'étirement et d' autres choses de ce genre. Alors entrons. C' est pourquoi nous l'avons créé également, parce qu'il nous permet créer très facilement, vous savez, les autres toits parce que nous avons beaucoup de modificateurs, non destructifs, et cela va en quelque sorte nous montrer comment créer le reste Et nous avons également fait le plus gros du travail à ce jour. Commençons donc par déplacer le curseur vers l'origine du monde. Donc ici, appuyons sur Shift A, et je n'ai vraiment pas envie de travailler là-bas. Je veux vraiment travailler ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste le mettre ici. Nous y voilà. Je vais également mettre ce mode objet afin que je puisse réellement voir ce que je fais. Et ce que je vais aussi faire, parce que je viens créer les toits, c'est que je devrais être capable de les saisir tous, appuyer sur un petit point d'interrogation, de tout isoler. Très bien, alors travaillons sur notre prochain toit. Les dimensions de ce toit seront donc de 5,58, 4,449 Et puis nous avons 3,98, donc trois. 0,98. Et encore une fois, maintenant , passons d' abord au plan du sol. Donc ça va être comme ça. Vous pouvez voir un toit beaucoup, beaucoup plus grand que celui-ci. Et nous savons également que cela est basé sur un petit point qui a été soulevé. Donc, ce que je vais tout d'abord faire, c'est prendre le fronto ici et retirer un peu en arrière, comme ça Et maintenant, vous allez voir la nouvelle dimension. Donc ça devrait être le 4.29 parce qu'alors ce qui se passe, c'est que cela me donne un peu de marge de manœuvre pour publier un petit post qui va vraiment sortir de Maintenant, vous vous demandez peut-être aussi, vous savez, mes toits sont en quelque sorte encastrés comme ça. Nous le ferons plus tard dans le guide, alors ne vous inquiétez pas. OK, alors allons-y maintenant. Et tout d'abord, apportez notre toit. Donc, S et X, apportez-le. C'est un peu ce que nous voulons , alors, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire des boucles de bord. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Alors contrôlez-le, faites-le défiler vers le haut, cliquez avec le bouton gauche , cliquez avec le bouton droit de la souris, et je vais faire exactement ce que j'ai fait avant. Maintenant, par où est-ce que je veux que mon toit commence ? Si j'appuie sur un, sur S et ensuite, je peux commencer à l'introduire comme ça. Et encore une fois, cela nécessite une sorte d'œil averti. vous allez avoir du mal départ, vous allez avoir du mal à faire les choses correctement. Et encore aujourd'hui, j'ai encore du mal. Si vous faites les choses correctement, vous pouvez , bien sûr, utiliser le montage proportionnel si vous le maîtrisez, ce que , bien sûr, utiliser le montage proportionnel si vous le maîtrisez, ce que je ne veux pas dire, mais ce n'est pas si simple d'utiliser le montage proportionnel à ce sujet J'ai tendance à entrer et à le faire de cette façon parce que je pense que c'est beaucoup, beaucoup plus facile, du moins pour moi de le faire comme ça. J'ai tendance à obtenir une meilleure forme de ce que je recherche. Maintenant, c'est comme un chapeau de sorcière sur le dessus, et c'est intentionnel, c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, nous allons les faire, c'est apporter cette partie ici. Nous avons déjà cette partie ici. Cela signifie que les sommets n'ont normalement pas de solidification ou quoi que ce soit d'autre, mais nous avons une solidification sur le Mais je vais d'abord travailler sur le dessus, et je vais voir si je peux utiliser ce même article. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer dans le centre. Je vais m'occuper de cette partie, pour m'épargner beaucoup de travail. Donc, déplacez S, maudit sur sélectionné, puis revenez à celui-ci, appuyez sur Shift D, contrôlez A, tout est transformé, définissez l'origine, deux géométries , appuyez sur Shift et S , puis sélectionnez le curseur, et je vais le déposer comme ça D'accord, pour l'instant, tout va bien, ça a l'air correct. Probablement un peu trop grand sur les bords. Je vais donc probablement le garder, mais le retirer. Donc je vais entrer, prendre celui-ci, ramener là où je le veux vraiment, quelque chose comme ça. Maintenant, l'autre point est que lorsque nous venons de les déballer et d'autres choses de ce genre, nous devons simplement faire attention à les modifier juste pour qu'elles nous devons simplement faire attention à les modifier ne ressemblent pas aux autres Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, lors de la prochaine leçon, c'est nous saisir de ces éléments. Nous allons faire à peu près la même chose que pour l' autre partie, nous allons les placer à l'avant et à l'arrière, puis nous allons faire ce toit à peu près de la même manière que nous l'avons fait. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth et laissez-le comme ça. Passons au dossier, sauvegardons tout, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 91. Variations de toit avec miroir et modification proportionnelle: Bon retour, si tu veux découvrir l'environnement de Haunted Street, Blender to Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Avec le recul, je sais que je vais avoir besoin d' un autre toit très similaire à celui-ci, mais légèrement différent Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D, Enter, et je vais le sortir parce que cet autre toit sera légèrement différent de celui-ci, mais nous allons essayer de faire à peu près pour nous épargner beaucoup de travail en faisant cela. Bon, passons maintenant à ce toit. Et tout d'abord, nous avons besoin de ces éléments qui vont sortir. Donc tout ce que je vais faire c'est de cliquer sur une puce. Je vais toujours faire la même chose, une à la fois. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift D, puis je vais le retirer. Je vais appuyer sur E et Y et le tirer là où je le veux. Donc ça résout l'épaisseur, puis je vais m'en occuper. Alors prends celui-ci ici. Je vais appuyer sur la sélection P, comme ça. OK, nous avons donc cette partie maintenant. Il ne me reste plus qu'à appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations. Mettons le pointeur d'origine au centre. Nous disons donc origine. Un curseur en trois D. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre ceci et cela. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons un miroir. Parfait. Mais voyons s'il s'agit réellement miroirs. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et je vais copier les modificateurs comme ça Maintenant, vous remarquerez que le Y ou le z passent ici, et c'est parce que je dois d'abord le sélectionner. Alors, mettons le Y, et c'est parti. OK, maintenant je veux le retirer un peu. Comme toujours, mettons notre homme de côté. Revenons-en à cela alors. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est redevenir normal. Extrudons et retirons-le. Donc, si je mets E, je veux le retirer Voyons où nous allons le retirer. Vous pouvez y voir que cela ne fonctionne pas tout à fait. Cela arrive parfois. Donc au lieu de le faire, vous pouvez voir que si je le retire maintenant, je veux juste le faire monter de niveau pour qu'il se passe dans le bon sens, et vous pouvez voir, ça a plutôt l'air bien et vous pouvez voir, ça a plutôt l'air bien que je vais prendre les deux. Alors laisse-moi juste prendre celui-ci. Voyons d'abord si je peux vraiment le sortir. Oui, je pense que je dois mettre juste celui-ci dans un. Je vais juste le tirer vers le haut pour qu'il ne soit pas trop plié au bout, comme ça. Et je pense aussi que sur celui-ci, je vais appuyer sur le bouton Ctrl, le clic gauche, le clic droit , le tirer vers l'arrière juste pour terminer. C'est juste un peu plus doux, comme ça. D'accord, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrage automatique, lisse. Regardons de l'autre côté. Je dirais que c'est peut-être un peu trop loin, mais nous verrons une fois que nous aurons introduit ce morceau de bois. Maintenant, pour ce morceau de bois, j'ai déjà cette pièce ici. Je pourrais tout aussi bien m'en servir. Donc Shift D. Mettons-le d'abord au centre, donc Shift D sélectionne le curseur. Maintenant, nous savons que nous l'avons bien placé au centre. Et je vais juste le sortir. Appuyez sur l' os en forme de petit point, tirez-le en place. Maintenant, la seule chose que je n'ai pas faite. Oh, oui, ça se solidifie au fur et à mesure. Appuyons donc sur S et X et retirons-le, en veillant à ne pas dépasser ces points. Si vous le tirez trop loin, vous le verrez passer et vous ne voulez pas que des bouts de bois traînent, mais vous devez vous assurer qu' ils atteignent les bords de vous. Donc, en tenant l'os de changement de vitesse, veillant à ce que la partie supérieure ne sorte pas, mais en veillant à ce que ce bord soit vraiment dedans, et nous y voilà, vraiment très beaux. Maintenant, plus le toit est grand, normalement, plus les supports sont grands, et c'est quelque chose dont vous devez tenir compte. Vous verrez sur ce point que ce support, en quelque sorte, ne correspond pas vraiment, donc c'est un peu dépassé, et c'est une chose à laquelle vous devez réfléchir. De plus, ce support doit probablement être un peu plus important. Je vais donc appuyer sur S et Z et le retirer un peu plus. Maintenant, bien sûr, lorsque vous faites cela, vous allez avoir le problème de ces parties supérieures là-dedans, et c'est une chose à laquelle vous devez réfléchir. Alors, comment contourner cela ? Donc, avant de passer à l'autre côté, nous allons réellement appliquer cela Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste arriver à ces fins ici. Je vais appuyer sur S et décoller normalement. Donc, au niveau mondial. Je vais appuyer sur SNX et les insérer. Maintenant, s'ils n'entrent pas, doivent être sur une pointe moyenne, SNXpull les in, comme ça Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, cet embout doit évidemment être plus épais. Alors SNX, sortons-le, et voyons ensuite s'il va tenir en place Et j'ai tendance à le faire parce que je l'ai fait, vous savez, en mettant la nageoire en place, j'ai tendance à entrer, à prendre le dessus. Comme ça, puis je vais le remonter un peu plus loin parce que je pense que cela aide un peu la structure. Je vais aussi entrer, le sortir un peu, pour qu'il soit suspendu là-bas. Vous remarquerez que le devant et le dos sont arrachés différemment, et c'est intentionnel. Je veux qu'ils soient un peu différents à l'avant et à l'arrière. Maintenant, enfin, nous avons nos tuiles, apportons-les. Et ce que nous allons faire, c'est les mettre en place , puis les faire pivoter. Maintenant, vous pouvez voir sur celles-ci qu'il y en a une suspendue au-dessus du bord. Je vais régler ça. Ne vous inquiétez donc pas pour ça. Appuyons sur R et Y et faisons-les pivoter. Maintenant, la seule chose que j'ai mal faite, comme je vous ai dit de ne pas le faire, c'est d'appuyer sur Shift D. Je dois appuyer sur Shift D et pas simplement les utiliser. Je viens de me surprendre à le faire. Cela arrive souvent. Ne t'inquiète pas. Mettons-les en place, d' abord, puis R et Y, faisons-les pivoter là où nous le voulons. Nous voulons qu'ils suivent cette règle, puis qu' ils les attirent vers qu' ils , peu importe si certains d'entre eux sortent du lot. Enfin, nous en avons une, mais nous la mettons sur le côté, là où elle passe par ici. Maintenant que nous avons utilisé Shift D, cela signifie que je peux entrer, appuyer sur Altag, tout récupérer, m' assurer que vous êtes sur le fil, saisir cette dernière vignette, appuyer sur L et la supprimer au fur et à mesure. Supprimez les verts. Vous allez vous retrouver avec un petit écart. C'est bien parce que ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement appuyer sur S et Y et les retirer un peu. Vous constaterez que vous pouvez vous en tirer avec petits changements d'échelle progressifs Quand tu es petit. Donc, lorsque nous parlons de macro, ces petites tuiles et d'autres choses de ce genre, vous constaterez également que lorsque vous avez affaire à la grande, c' lorsque vous avez affaire à la grande, l'ensemble du toit, vous savez, en les escaladant de manière irréelle, vous allez voir que vous pouvez les adapter vraiment, vraiment bien, même en les déplaçant d'un demi-mètre Tu peux t'en tirer comme ça. C'est pourquoi nous ne nous soucions pas tant que cela de faire en sorte que ces toits soient parfaitement exacts. Et c'est quelque chose de très important à prendre compte lorsque vous créez un pack modulaire, il n'est pas nécessaire qu'il soit réduit au millimètre près Vous devez vous assurer qu'il est juste suffisant si vous l' escaladez d'un demi-mètre. Est-ce qu'il trouvera toujours sa place au-dessus de ces murs ? C'est l'idée. Je vois donc beaucoup de gens qui sont vraiment découragés par packs modulaires parce qu'ils pensent qu'ils doivent être mathématiquement parfaits, ce qui n'est pas du tout le cas Vous verrez dans World Warcraft beaucoup de choses utilisées encore et encore et certaines sont intensifiées à grande échelle, vous savez, et pourtant elles vont toujours de pair Cela est également dû au fait que la conception des actifs tellement bonne que tout s'intègre parfaitement, même si vous les agrandissez à très petite ou très grande échelle. Alors maintenant, passons de l'autre côté. Donc ce que je vais faire, c'est maintenant que je veux juste le mettre par-dessus, donc je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et régler l'origine sur un curseur en trois D, ajouter un modificateur, et nous allons ajouter un miroir. Alors, regardez de l'autre côté. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez voir qu'ils sont partout. Contrôlez A, revendez vos transformations, réglez l'origine sur le curseur à trois D, désactivez le Y et le Z, et c'est parti Maintenant, je vais revendre les transformations ici, juste pour ne pas avoir à continuer comme ça Et nous y voilà. C'est ce qui devrait nous rester. Maintenant, pour cela, nous en avons pratiquement terminé avec ça. Il ne nous reste plus qu'à ajouter les tuiles, les murs, le bois et toutes ces bonnes choses. Mais plutôt que de le laisser ici, déménageons un peu notre gars et créons notre deuxième toit. Et ce que nous allons faire alors, c'est simplement saisir tout cela, et je vais appuyer sur Shift D et le déplacer ici. Ce sera donc notre deuxième toit. Maintenant, nous devons faire en sorte que cela soit très différent des autres que nous faisons. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est le supprimer. Je vais laisser ça de côté, mais je vais entrer. Je vais laisser cette partie ici, appliquer mon miroir puis entrer. Et supprimez ceci et cela, appuyez sur Supprimer et sur les sommets, puis je vais passer à cette partie, et je vais juste regarder autour de moi parce que je ne l' ai pas reflété. Exécuter Je l'ai oublié. Alors laisse-moi régler ça d'abord. Nous allons donc définir l' origine sur un curseur en trois D, ajouter un miroir, puis le refléter ici. Par exemple, enlevez le X, appuyez toujours sur Ctrl A, et voilà, c'est reflété là-bas Encore une fois, assurez-vous que tout s'amincit bien. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons alors refléter cela là-bas. Nous n'avons pas de point central ici, mais je vais en trouver un, donc je vais juste prendre les deux. Shift desk, maudit sélectionné, revenez-y alors. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur l'origine, le curseur en trois D, ajouter un modificateur. Ce sera un miroir, placez-le sur le Y, éteignez le X, et c' est parti. Appliquons cela. Ensuite, nous allons maintenant entrer dans cette partie, L et supprimer les sommets, et c'est parti Nous avons donc en quelque sorte la moitié d'une construction ici. Maintenant, pourquoi faisons-nous tout ce travail ? Parce que ce que nous voulons faire maintenant, c'est le faire ressortir. Dans un style médiéval ou hanté, si vous voulez obtenir ce look hanté, fabriquez un toit comme celui-ci, retirez-le, et vous verrez que cela change vraiment donne en termes d'apparence . Ça a juste l'air flippant. C'est, tu sais, épineux, mince Il est retiré, ce qui ajoute de l' ombre à la rue. Beaucoup de choses sont bonnes et c'est pourquoi nous le faisons. Tu sais, dans la vraie vie, en les voyant, c'est très, très rare de voir ça. Tu sais, ça n'existe pas vraiment. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer et utiliser le montage proportionnel. Je vais appuyer sur trois, et je vais voir, tout d'abord, si je peux le faire ressortir avec mon montage proportionnel. Je peux m'en tirer comme ça ? Vous pouvez voir que ça ne fait pas vraiment ressortir les choses comme je le souhaiterais. Essayons-en un autre. Essayons la boutique, et parfois elle fonctionne parfaitement comme ça, les gars. Tu peux voir maintenant que papa est vraiment beau. Et nous y voilà. Vous pouvez voir à quel point c'est beau. Bien, maintenant, parce que nous avons travaillé dur, nous pouvons vraiment les fabriquer très, très facilement, les gars Donc, ce que nous allons faire, c'est garder la même échelle réelle ici, et maintenant nous devons intégrer ces pièces. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer rapidement. Je vais le retirer un peu avant de terminer, donc je veux le retirer. En fait, vous savez, je vais faire avancer cette partie. Je vais simplement supprimer mon montage proportionnel, et je vais juste le faire pour obtenir un aspect plus fluide Et puis ce que je vais aussi faire, une autre chose que vous pouvez faire, d'ailleurs, c'est entrer dans ces carreaux. Prenez, vous savez, ces deux-là, déplacez-les, entrez dans ces tuiles, puis saisissez-les tous les quatre, déplacez-les, attrapez-les en arrière, et déplacez-les simplement en place comme ça. Prenez le tout, appuyez sur S et Y, puis retirez-les un peu, juste pour qu'ils s'intègrent un peu mieux. Et enfin, ce que vous voulez faire maintenant, c'est simplement les refléter. Nous allons donc les refléter sur le Y. Donc, les objets se reflètent sur le Y et il suffit de les échanger Maintenant, vous verrez qu'ils ont une apparence différente de ceux-ci, très différents. C'est l'idée de le faire. OK, nous allons donc enregistrer notre travail. Je te verrai le prochain. Sachez que la création de ces toits est le haut de gamme. C'est un travail assez complexe Donc, si vous en êtes arrivé là et que vous vous dites : «   Cela a pris beaucoup , si vous en êtes arrivé là et que vous vous dites de temps, oui, cela prendra beaucoup de temps parce que, vous savez, je dois tout expliquer et pourquoi faisons-nous tout, afin que vous sachiez bien quand vous allez de l'avant et créez vos propres choses Je ne veux pas simplement être, vous savez, la fin du cours où nous nous contentons de créer quelque chose, sans savoir pourquoi nous le faisons Nous en avons également besoin là-dedans. Très bien, tout le monde. Je te verrai donc le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 92. Construire des poutres de soutien de toit et un mur intérieur avec un biseau en miroir et un lissage automatique: Bienvenue à tous dans l'environnement de Hunters Tree, mélangez-le à Unreal, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors allons-y maintenant. Nous allons récupérer ces pièces ici. Donc je vais juste prendre l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur Shift D. Tout d'abord, E et Y, retirez-le. Ensuite, je vais appuyer sur L et le remettre en place comme suit. C'est donc le principal point de départ. Maintenant, lorsque vous faites cela, vous devez penser à la structure. Comment tout cela va-t-il se réunir ? Et je vais vous montrer exactement comment procéder. Mais tu ne veux pas juste que ça soit là. Vous devez avoir une sorte de structure qui puisse en quelque sorte maintenir le tout ensemble. Ce n'est donc qu'un point de départ, comme vous le verrez. Maintenant, ce que vous voulez faire pour vous assurer, c'est que cela a un bon débit, et c'est ainsi, qu'il y a un bon flux, vous savez, une sorte de hausse de cette façon. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais séparer cela. Donc, sélectionnez P, séparez-la, appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit et définissez l' origine sur le curseur en trois D, puis je vais prendre celui-ci et celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Ctrl L, je vais copier le modificateur. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Prenons celui-ci maintenant, assurez-vous de l' avoir sélectionné. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto smooth, et c'est ce que vous devriez avec quelque chose comme ça. Maintenant, j'ai tendance à m'assurer qu'ils sont un peu plus loin , car pour le moment, s'ils ne les amènent pas plus loin, ils seront trop éloignés l'un de l'autre. Donc, ce que je suis également en train de vérifier, au fur et à mesure, c'est s' il y a assez de place pour mes labeurs, assurez-vous de l'avoir dedans Enfin, ce que je veux faire c'est m'assurer que je suis satisfait de l'épaisseur. Vous voudrez peut-être augmenter très, très légèrement votre épaisseur sur ceux-ci. Donc, si je l' augmente très légèrement, comme ça, juste pour y ajouter un peu plus de profondeur. Passons maintenant au fond. Maintenant, quand je les crée, vous savez, j' ai tendance à les créer séparément. Je suis également en train de regarder cette partie ici. Je vais voir, en fait, si je veux juste le reculer un peu comme ça, puis aussi entrer et le retirer un peu, juste pour le rendre un peu plus arrondi là-dedans. Et les miroirs ont également fait leur travail de l'autre côté. Maintenant, allons-y. Le jour de la pression, apportez un cube, et nous le ferons tomber. Ensuite, appuyez sur l'os S comme ça, puis retirez-le. Alors S et X, retirez-le en place. Vous pouvez voir en ce moment, beaucoup trop épais. Ne t'inquiète pas pour ça. Mais vous pouvez voir que je n'utilise pas Solidify ici parce que parfois vous ne voulez tout simplement pas l'utiliser Parfois, c'est plus facile de le mettre comme ça. Et ce que je veux faire, c'est m' assurer que cela ait l'air vraiment très solide, car nous avons besoin d' une poutre de soutien pour monter là-haut, et nous avons également besoin d'un mur pour y retourner parce que le mur ne suivrait pas cela. C'est juste pour ces parties ici. Le faisceau va aller droit vers le haut et un autre faisceau va sortir . C'est ainsi que cela fonctionnerait. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir tel ou tel point, appuyer sur S et X et les faire entrer. Et je veux m'assurer que ceci et cela sont là, comme ça, mais aussi m'assurer que le dos ne passe pas à travers Alors tirez-le vers l'arrière. Passons maintenant à cette partie, qui est le véritable mur. Nous ne voulons pas que ça arrive, tu sais, jusqu'ici. Nous voulons que nos tuiles apparaissent ici, mais pas le mur. Cela rend donc les choses un peu délicates. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est venir et récupérer, tout d' abord, tout cela jusqu'à ce stade. Nous voulons appuyer sur le Y mais juste pour nous assurer qu'il est séparé, et nous voulons appuyer sur S et Y et le mettre à zéro comme ça. Et maintenant, nous voulons revenir sur cette décision. Nous voulons donc remettre cela en place de cette manière. Faites-le un tout petit peu plus petit, comme ça. Juste pour qu'il rentre dedans et que rien ne passe à travers. Nous avons maintenant quelque chose sur lequel nous devons travailler. Maintenant, à ce stade, vous pouvez vraiment, vraiment aller en ville avec ça. Vous pouvez le rendre bien meilleur que l'original en ajoutant beaucoup plus de support. Et je pense que tu sais quoi ? Sur ce point, je pense que c'est ce que nous allons faire. Alors faisons-le maintenant. Ce que je vais faire tout d'abord, c'est prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire pivoter, donc R Y 90, le faire pivoter. Je veux m'assurer que ces deux parties sont mises à zéro. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Je vais appuyer sur Z zéro, puis sur S Z zéro et zéro sur celui-ci. Et vous pouvez maintenant comprendre pourquoi je n'ai pas utilisé le solidifiant dessus parce que je veux m' en occuper un peu plus Ce que je vais faire ensuite, c' est le mettre en place comme ça. Je vais appuyer sur le S mais juste pour l'agrandir un peu. Par exemple, je vais appuyer sur S et Y, juste pour le retirer un peu. Et maintenant, nous avons cette belle partie en bas. Tirons-le un peu vers le haut pour qu'il ne soit pas trop visible. Enfin, mettons ce bout en place juste à côté. Maintenant, nous voulons que la structure principale soit au-dessus , car elle nous donnera une idée de la façon de faire le reste. Encore une fois, je vais en venir à cette partie ici. Appuyez donc sur L, appuyez sur Shift D, puis nous allons l' afficher. Nous allons le mettre en place. Donc, cette fois, R X 90, et nous allons le mettre en place juste au-dessus de ces pièces. Je vais le mettre ici pour qu'il dépasse ces points. Ensuite, je vais le mettre en place ici. Maintenant, nous ne pouvons pas voir si c'est assez grand pour tenir sur ces pièces, donc nous allons d'abord le démonter, pour qu'il tienne en place, puis les saisir tous les deux, nous assurer que vous êtes sur une pointe moyenne, assurer que vous êtes sur une pointe moyenne puis SNX et le retirer, pour qu'il tienne en place Maintenant, avec de telles structures, vous voulez qu'elles soient assez épaisses pour contenir tout le contenu Je vais donc appuyer sur S et X, le retirer un peu plus comme ça. Mais le truc, c'est que vous ne voulez pas juste, vous savez, un énorme bloc comme celui-ci. Et pour contourner ce problème, nous pouvons simplement entrer sur les bords, appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter. S'ils ne se biseautent pas correctement, appuyez sur la touche de commande. Contrôlez A, revendez les transformations avec le bouton droit, cliquez sur Définir l'origine par la géométrie, contrôlez B et chanfrez-les simplement. Et voilà, maintenant ça n'a plus l'air si gros, peu fin, la couture est bonne, comme ça Ce que j'ai aussi tendance à faire, c'est que je vais prendre cette partie ici. Et je veux également saisir cette partie ici. Donc ce que je vais faire, c'est entrer , appuyer sur le J born. Maintenant, j'ai quelque chose, un filet avec lequel travailler et le tirer vers l'arrière, comme ça, et tirer celui-ci vers l'arrière et nous donner une légère courbe là-dedans, comme ça. D'accord. Maintenant, l'autre point est, bien sûr, que je veux vraiment biseauter cette extrémité, mais je pense que je le ferai quand nous utiliserons nos matériaux Maintenant, l'autre point, c'est que c'est l'intérieur, donc vous pouvez voir l'intérieur ici. Nous devons également faire très attention car à l'intérieur d'ici, si vous regardez d'ici dans Unreal, vous pourrez voir à travers Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons donc vraiment que cette partie soit ici, de sorte que l'intérieur d' ici soit un mur situé au-dessus de là. C'est donc ce que nous devons réellement faire. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre celui-ci et celui-ci, puis celui-ci et celui-ci. Et vous pouvez voir, écoutez, tout est passé n'est pas quelque chose que nous voulons, mais nous allons y remédier. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, Enter , S et X, et les introduire très légèrement comme ça. Ensuite, je vais simplement les sélectionner, appuyer sur Shift N, puis je les retournerai comme suit. Maintenant, je sais que j'ai l'extérieur du toit, et que j'ai ces pièces ici, et maintenant tout devrait très bien s' emboîter. Maintenant, l'autre chose est, vous savez, est-ce que nous le voulons vraiment jusqu'ici ? Je ne crois pas. Donc, je pense que nous devons faire, c'est que si j' entre et que je regarde, je peux voir exactement ce qui se passe ici. Ce sont les éléments que je veux vraiment. Donc pour l'instant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Y et le retirer plus loin, car cela me permettra de saisir facilement ces arêtes ici, comme ça, puis de les tirer jusqu'au point de départ. Vous pouvez donc voir tout le chemin jusqu'ici. Tout le chemin jusqu' à là parce que c'est la partie principale de la structure, comme vous pouvez le voir. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Alt Shift et Alt Shift, puis les remettre en place pour nous assurer que tout est en place. Vous pouvez donc voir ici, écoutez, c'est un peu dehors, mais c'est un peu trop haut là-dedans , alors retirez-le et enfin, je vais juste passer à ces deux étapes ici. C'est d'ailleurs l'un des points les plus difficiles, alors assurez-vous simplement d'appuyer sur ShiftH juste pour masquer tout le reste, puis vous pouvez les saisir et les mettre en place pour qu' ils s'intègrent parfaitement dans ces pièces Maintenant, appuyons sur LTh, puis appuyez deux fois sur le huit. Éteignons-le, et c'est ce qu' il devrait vous rester. Maintenant, vous pouvez voir que je dois probablement les retirer également. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci, les mettre en place, puis je vais appuyer sur S et X, celui-ci, les mettre en place, puis je vais appuyer sur S et X, les sortir, et c'est parti, complètement cachés. Rien ne s'en sort, et maintenant il ne nous reste plus qu' à nous occuper du reste Alors, quel est le reste ? Donc, pour le reste, commençons par créer ces pièces en les insérant dans ces parties ici. Donc, pour ce faire, Alt Shift cliquez sur cette partie ici pour que vous puissiez voir, je saisis ou introduis les parties que nous venons de créer Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D. Donc, Shift et D, retirez-le, puis nous allons appuyer sur le bouton E, donc E et Y et le ramener au-delà de ce point. Maintenant, nous devrions être en mesure de récupérer cette pièce. Et cette partie. Et nous allons appuyer sur la sélection P comme ça. Désactivons cela pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Et nous ne pouvons vraiment rien voir de la maman, mais nous pouvons le voir clignoter ici, et c'est essentiellement ce que nous voulons voir en ce moment Pour l'instant, cachons notre toit, et ensuite nous pourrons voir exactement ce que nous avons ici. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto smooth. Enfin, introduisons un produit solidifié et retirons-le. Donc, vers l'intérieur, comme ça, puis nous appuierons sur AlNH comme ça Et maintenant, nous pouvons voir que c'est ce qu'il nous reste réellement. De toute évidence, c'est un peu en avant, alors allons-y un peu en arrière C'est ainsi, et nous voulons maintenant les retirer et avoir encore de la place pour les mettre ici. C'est donc ce que je recherche en ce moment. Voyons donc si je peux vraiment le faire. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci. B, je vais prendre celui-ci et celui-ci, puis je vais appuyer sur S et X. Ensuite, nous allons les remettre en place. Maintenant, je me le demande. Et l'un d'entre eux, je n'en déplace qu'un parce que j'avais ceci et cela. Essayons encore une fois. Et ça ne déplace que l'un d'entre eux, et je ne sais pas pourquoi. Alors pourquoi est-ce là ? Qu'est-ce que j'y attire réellement ? Cachons ça de côté. Je peux voir ce que je fais en ce moment. Qu'est-ce qu'il y a dedans ? En fait, je suis en train de tirer, allons-y. Voyons si je peux vraiment m'en sortir maintenant. Alors je peux retirer celui-ci ? Allons-y. Allons prendre celui-ci. Et nous y voilà. Appuyons sur S et X et mettons-les en place comme suit. Vous remarquerez que je m'assure de ne pas dépasser ce point. Je ne vais donc pas y aller. Je vais le refaire. Donc S et X Ops, S et X. Donc, augmentons l'épaisseur. Pour lui donner un aspect relativement épais. Appuyons sur tension maintenant, alors tablons sur tension, ramenons-la. Ensuite, nous devrons peut-être les retirer un peu plus, comme vous pouvez le voir. Un peu de bidouillage. Voyons si je peux vraiment revenir, prendre celui-ci et celui-ci S et X. Et voilà. Donc. Ensuite, Walder passe à la leçon suivante : je vais juste gravir les échelons un peu, en m' assurant que tout convient Enfin, je peux voir qu'ils devraient probablement être derrière , pas devant. Alors tirons-les sur le Y. Donc, sur celui-ci ici sur le Y, remettons-les en place comme ça Encore une fois, je vérifie toujours que rien ne sort d'ici. Vous pouvez voir qu'ils se démarquent un peu, alors je vais entrer et les déposer lors de la prochaine leçon. Bien, gardons les choses en mémoire, les gars. Appuyons sur Enregistrer et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 93. Alignement final du toit, biseau et variation aléatoire: Revenez si vous vous retrouvez dans l'environnement de Hunter Street, mélangez-le à Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, vous vous demandez peut-être, oui, mais si je me suis trompé ? Vous saurez si vous vous trompez lorsque vous introduisez les textures, vous serez vraiment en mesure de voir si quelque chose ne va pas. Mais tout d'abord, réduisons le nombre de points. Je vais donc appuyer sur SN E, pour m'assurer que ça ne passe pas par là. Si c'est le cas, je vais également appuyer sur S et X pour l'introduire un peu. Maintenant, parfois, quand tu le fais comme ça , ça ne marche pas toujours. Donc, ce que vous voulez faire, c'est simplement les saisir, appuyer sur le bouton de tabulation, saisir le haut de ceux-ci. Encore une fois, vous pouvez l'utiliser pour voir ce que vous faites. Je peux donc prendre celui-ci et celui-ci, puis compresser S et X et les intégrer comme ça. Nous y voilà. Et puis je vais aussi l'enlever. Je regarde l' intérieur d'ici, et je voudrais probablement en parler un peu plus parce que je n' aime pas ce petit avantage là-dedans. Encore une fois, si nous arrivons maintenant, nous pouvons voir que nous n' avons pas d'avantage ici, alors appuyons sur Ctrl R, Ctrl R de ce côté, saisissons les deux, et maintenant je peux voir exactement ce que je fais. Éteignez-le, puis je peux appuyer sur S et X et les ramener un peu comme ça, puis monter en flèche juste pour atténuer un peu plus les choses. Donc, si j'entre maintenant, prenez les deux, désactivez-les, puis je peux entrer, appuyer sur S et X, et les lisser. Comme ça. D'accord. Ça a l'air bien. Ça a l'air facile, c'est vrai, mais en fait, il fait plutôt chaud Donc ne vous inquiétez pas si vous avez créé un gâchis, car honnêtement, vous savez, c'est assez difficile de le faire dès votre première descente. Et si vous avez bien compris, vous vous en êtes vraiment bien sorti. Maintenant, nous pouvons également voir que ceci est en train de parcourir cette partie ici, nous devons donc nous assurer que cela ne se produit pas, et c'est peut-être le cas en le supprimant d' une infime fraction, donc nous allons simplement le faire tomber vers le bas Et s'il est toujours là, déplacez légèrement le décalage. Essayons donc de déplacer le décalage. Mettons-le sur Minus. Mettons-le même sur moins deux. Non, je ne pense pas qu'on puisse le mettre sur moins deux. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais juste devoir les retirer. Je vais juste appuyer sur Control's Ed et mettre là où je l'avais parce que pour le moment, il n'est pas là où je le voulais, donc 0,32 C'est un petit coup de fouille là-dedans. Travaillons un peu plus longtemps là-dessus. Et à ce stade, c'est parfois douloureux. Et comme ça. Maintenant, l'autre point est que nous pouvons le mettre en place comme ça, assurer que cette pièce est correcte, et je vais juste en faire un peu plus, donc ENX, comme ça Fais-le comme je le veux. Et je ne vais pas m'inquiéter pour ces pièces pour le moment, car ce que je vais faire maintenant, je les ai mises au bon endroit, elles sont belles. Je vais entrer, appliquer mon produit solidifiant, et maintenant je peux le faire, c'est entrer Prenez-les avec les jambes faciales, appuyons sur la touche Tabulation. Trouvez-les sur cette partie ici, espérons-le. Y a-t-il un visage dessus ? Ça y est. Et puis passez à celui-ci, pas à celui-ci. Passons à la sélection Contrôle , quelle qu'elle soit. Non, nous n'allons pas faire ça. Donc, tout ce que je vais faire, c'est essayer de prendre juste celui-ci, puis essayer de prendre juste celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les réduire un peu. Je vais donc appuyer sur X et les introduire. Et ce faisant, nous ne devrions pas réellement affecter les autres maillages. Vous pouvez donc voir ici, appuyer sur Tab, double-tabulation, le A. Vous ne voyez aucune différence là-dedans, et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, le seul problème que j'ai c'est que vous pouvez également le voir ici. Ces pièces doivent maintenant être retirées et mises en place. Donc, encore une fois, nous sommes un peu aux prises avec ce maillage Tu sais, ça arrive parfois. Maintenant, je vais le désactiver, y revenir, appuyer sur S et X. C'est probablement pour cela que revenir, appuyer sur S et X. C'est probablement pour je ne l'ai pas fait au départ, mais je vais les mettre jusqu'au bout mais je vais les mettre jusqu'au bout, pour m'en assurer. Et puis je veux juste ces parties supérieures. En fait, j'en suis au dernier obstacle, les gars, parce que maintenant nous pouvons simplement entrer, prendre celui-ci et celui-ci, assurer que je les ai, les éteindre, puis appuyer sur S et X. Je devrais être capable de les sortir là où nous les voulons vraiment, c' est-à-dire juste là, toujours pas sur mon toit à Peut-être, peut-être euh, peut-être que c'est le cas. Passons donc à S et X. Oui, ces parties ici, je pense, proviennent d'une autre région. Alors, jetons un coup d'œil. Où entrent-ils ? Voyons voir. Mettons-les en place comme ça. Éteignons ça. En fait je pense que si j'y reviens, oui, ce n'est pas vraiment ça. Alors revenons en arrière, retirons-les . Qu'est-ce qui se passe ? C'est cette partie ici. Ah, c'est ce que c'est. C'est l'autre partie. C'est la partie principale. Éteignons-le. C'est ce que c'est. Cette partie est trop éloignée. Eh bien, c'est bon à savoir , car alors je pourrai simplement entrer. Solution très simple à ce problème, en appuyant sur X, en l'introduisant un peu, juste pour qu'il ne sorte pas. Et nous y voilà. Corrigons cette partie. D'accord. Maintenant, la dernière chose que tu voudras faire alors, est qu'il te faudra un peu de temps pour venir ici. Et nous voulons aussi faire ressortir cela un peu, je pense. Alors contrôlez, insérez des boucles de bord, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici , activer le montage proportionnel, S et X, et l'extraire un peu, comme ça. Et enfin, la dernière partie, les gars, la dernière partie. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est entrer , prendre cette partie, désactiver le montage proportionnel , Shift et D. , prendre cette partie, désactiver le montage proportionnel, Shift et D. Ensuite, nous allons la réduire un peu, puis la retirer. Et mettez-le là-haut, ainsi et X, puis faites-le simplement pivoter là où vous le souhaitez. Je pense donc que cela semble presque parfait. Maintenant, je vais juste entrer. Je ne veux pas m'accrocher à la balance ou quoi que ce soit d'autre, je veux juste la saisir, assurer que nous sommes sur la bonne voie, puis elle suivra la direction normale et en place , puis la retirera vers le bas, en m' assurant qu'elle ne brille pas à travers. Alors peut-être, peut-être, peut-être, nous allons juste reculer un peu, ce qui signifie que nous allons reculer un peu celui-ci. Mais celui-ci diminuait de moins en moins au fur et à mesure que nous descendons, qui nous donne une belle pente douce, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrage Ato, lisse. Et voilà. Ça a l' air parfait, les gars. OK, donc nous en avons presque fini avec tous ces deux toits, désolé. Et nous avons déjà fait un toit. Alors maintenant, nous avons tout cela. Nous avons tous nos carreaux dedans. Nous avons ces pièces ici. Et d'ailleurs, ce devraient être des toits de base, parce que si vous voulez autre chose, vous pouvez le faire dans Unreal, vous savez, pour leur donner un aspect un peu différent Mais pour l'instant, nous avons tout ce dont nous avons besoin. Il ne nous reste plus qu'à reproduire ce que nous avons fait avec celui-ci Maintenant, l'autre point, c'est que je pourrais aussi bien, à ce stade, entrer et ajouter mes biseaux et toutes les autres bonnes Vous pouvez voir que j' ai un biseau ici. Alors prenons celui-ci et celui-ci. Appuyons sur Ctrl J et ajoutons ces biseaux, et c'est parti Nous pouvons voir que nous avons ces biseaux dessus maintenant. Et maintenant, jetons un coup d'œil à la vue entièrement rendue . Et nous y voilà. C'est à ça que nous devrions ressembler là-bas. Tout cela est maintenant réuni. Maintenant, ce que nous devons faire maintenant c'est réunir tout cela, assurant simplement que nous n'avons aucun problème avec les miroirs et autres choses de ce genre. Nous avons également celui-ci ici, dont nous n'avons plus vraiment besoin, nous pouvons donc le supprimer . Et maintenant, voyons ce que nous allons en faire. Donc, tout d'abord, ce que j'ai tendance à faire c'est que si je travaille sur quelque chose comme ça, je vais vraiment entrer , me cacher. J'entrerai alors, et j' appliquerai mon produit de solidification, j' appliquerai mon miroir, les cacherai , j'arriverai à cette partie, le cacherai, j'arriverai à ces parties, je me cacherai. Alors maintenant je sais qu'ils sont terminés. Celui-ci a un miroir , alors appliquons-le. Comme ça, cache-les. Ensuite, nous en arrivons à celui-ci. Rien à ce sujet, comme vous pouvez le voir, alors cachez-le. Et tout cela consiste à tout préparer pour que nous puissions réellement l'utiliser. Alors contrôlez A, contrôlez A, masquez-le. Passons ensuite à celui-ci, Control A, cachez-vous. Et nous sommes juste en train de descendre, comme vous pouvez le voir. Celui-ci est bon. Jetons-y un coup d'œil. Ils vont bien. Jetons un coup d'œil à ça. C'est très bien. C'est très bien. Et elles ont un miroir allumé, la commande A, et le biseau que nous allons laisser allumé Les vieux ramènent tout. C'est ce qu'il nous reste à faire maintenant. Maintenant, à ce stade, nous pouvons nous joindre, disons, pouvons-nous nous unir ? Probablement pas encore, car nous avons encore un peu de travail à faire d'abord. Donc, tout d'abord, nous devons entrer et copier ce que nous avons fait avec celui-ci. Vous pouvez donc voir que sur ce point, nous avons mis un peu de hasard là-dedans, et nous devons faire la même chose à ce sujet Donc, tout d' abord, je vais probablement assembler toutes ces planches, et je les ferai toutes en même temps Cela pourrait lui faciliter un peu la vie. Je vais donc prendre tous ceux qui se trouvent sur celui-ci, appuyer sur Ctrl J. Ensuite, je vais passer à celui-ci, les attraper tous de ce côté, y compris ceux contenant des bombes. Appuyez sur Ctrl J. Et maintenant, si vous appuyez sur G, vous devriez vous retrouver avec la coque du toit lui-même. Faisons de même ici, sur la coque du toit. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et nous assurer qu'il y a des boucles de bord dedans. Donc, clic gauche, clic droit. Descendez, assurez-vous que toutes les planches qui n' ont pas de boucles de bord en contiennent. Ils ont de toute façon suffisamment de boucles de bord, comme vous pouvez le voir. Maintenant, avons-nous oublié ceux-ci de l'intérieur ? Appuyons sur Ctrl R. Peut-être que nous l'avons fait. Allons y jeter un œil. Oui, nous l'avons fait. Joignons-les donc à ceux-ci, ControJ. Et ensuite, entrons. Ils ont déjà quelques boucles de bord dedans. Très sympa. Tout est prêt pour ce coup-là. Passons maintenant à celui-ci. Tout est en fait prêt pour ce coup-là également. Passons maintenant à la première, alors. Et ce que nous voulons faire ensuite, c'est appuyer sur Tab, A , mailler, transformer, et nous allons ajouter un peu de randomisation Baissons le tout jusqu'au bout pour ne rien signaler. Et nous y voilà. Il y a quelques petites variations là-dedans. Parfois, j'interviens, et sur quelque chose comme ça, par exemple, sur ce point, je peux intervenir et en ajouter quelques autres. J'ai donc juste saisi, vous savez, les boucles de bord qui font le tour de l'extérieur pour ensuite former un maillage. Vous êtes donc également libre de le faire si vous voulez en ajouter un peu plus, vous savez, dans les parties inférieures, et je peux voir que c'est un peu plus. Je n'en ferais pas trop pour eux parce qu'ils veulent être, vous savez, un peu jaggines là-dedans , mais pas exagérés C'est principalement dans les régions du bas de l'échelle que j'ai tendance à le faire parce que, vous savez, elles produisent beaucoup de blé, donc j'en tiens compte. Passons au maillage, à la transformation, randomisation, puis désactivons cette option 2.1. D'accord, celui-ci est prêt, prêt à être utilisé. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons appuyer sur A, randomiser. Baissez le son. Essayons la version 0.2. Et je pense que c'est juste. Cliquez sur Ombrer ou pour lisser. Vous pouvez voir ici qu'il est un peu trop cassé. C'est ce à quoi tu dois faire attention. Vous pouvez entrer et y ajouter, vous savez, un poinçon. Cela va en fait redresser un peu les choses. Mais parfois, parfois c'est mieux, tu sais, de ne pas aller aussi loin. Je pense donc que sur celui-ci, en particulier, nous n'irons pas aussi loin. Je vais mailler, transformer, randomiser et le réduire à 0,1, et voilà Cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez pour lisser. Maintenant, l'autre point porte sur ceux-ci, en particulier, il suffit de regarder, nous avons en fait un beau quad là-bas. Il nous en manque donc un ici. Tu peux voir ceci et celui-ci ? Faisons un clic droit. Assurez-vous de courir face gauche. Donc, cliquez avec le bouton droit, trangulez les faces, cliquez avec le bouton droit de la souris, des triangles aux quadriceps Et maintenant, il est probablement fabriqué ici un peu là-bas. Mais parfois, il vaut mieux le faire soi-même. Et la raison en est que si j'appuie sur J ici, et j'appuie sur J de ce côté également, comme ça. Cela signifie que maintenant je peux entrer et les biseauter. Comme ça. Donc, contrôlez B. Vous pouvez voir le biseautage de cette façon Donc, ce que je veux plutôt faire c'est m'emparer comme je l'ai fait pour le premier. En faisant le tour, Concho B. Discutons-les un peu Venons-en à celui-ci, faisons de même. Maintenant, celui-ci ne contient même rien à ce sujet. Appuyons sur la touche Ctrl B. Comme ça. Nous y voilà. Maintenant, a-t-il besoin de quelque chose là-dedans ? Oui, parce que c'est un fils. Alors joignons cela et cela. Comme ça. Maintenant, c'est un morceau de maille parfait. Maintenant, je pense qu'après tout ce travail, nous pouvons tout d' abord ajouter le biseau et nous pouvons aussi, je ne vais pas encore me joindre à vous. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est certainement ajouter le biseau Donc, tout ce que je vais faire c'est prendre ces deux-là, prendre celui-ci en dernier, et je veux juste copier ce biseau, donc Control A, copier les modificateurs Assurons-nous simplement qu'ils ont raison avant de terminer. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un beau biseau Je regarde cette partie ici, juste pour m'assurer que je peux voir qu'elle sort un peu. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le saisir en face de la jambe, comme ça, appuyer sur S et Y. Si ça ne marche pas, assurez-vous de le lancer à l'échelle mondiale Donc S et Y ou X, introduisez-le un peu, comme ça. Nous y voilà. En fait, ça a l' air plutôt sympa. Et le raisonnement qui est ressorti est que nous avons utilisé notre randomisation là-bas Alors je l'ai juste fait ressortir un peu. Je suis donc en train de les vérifier également, et maintenant nous n'en sommes qu'à une dernière vérification, et nous allons économiser notre travail. Et lors de la prochaine leçon, les gars, nous allons vous expliquer que tout est prêt à être utilisé. Ensuite, nous avons quatre autres toits, mais honnêtement, ils sont un peu différents de ceux-ci, sauf le petit. Ils sont donc plus faciles. À bien des égards, oui, ils sont plus faciles que ceux que nous venons de créer. Et, vous savez, après les quatre toits, gros, le pack sera terminé. Nous pouvons donc commencer à passer à la partie Unreal Engine. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 94. Démontage précis des mosaïques et alignement UV: Bienvenue dans l'environnement de Hunters Tree, Blender it to Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors allons-y maintenant. Mettons-le en mode matériel, et nous devrions le faire lorsque ceux-ci se chargent. Nous devrions donc avoir ceci. Je vais donc appuyer à nouveau sur Shift D , le déplacer juste pour que ce soit un côté, afin que je puisse vraiment voir ce que je fais. Et nous voulons imiter ce bois et ce bois. Maintenant, autant prendre ces deux éléments, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et ce que nous allons faire, c'est lier des documents comme ça. Maintenant, avec ceux-ci et cela, nous voulons appuyer sur l'onglet A, passer à nos matériaux, Bois rouge, et cliquer sur Attribuer, comme ça. Maintenant, nous avons notre Wood Red. Maintenant, ce que nous devons faire, c' est simplement nous assurer que cela ressemble à ça. Déballons donc un projet UV intelligent, cliquez sur Unwrap. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est passer à notre édition UV. Appuyez sur un petit chignon à pois. Et s' ils ne sont pas sélectionnés, appuyons sur tension Ramenez les affaires. Et si cela ne fonctionne pas, appuyez sur le petit point d' interrogation, et c'est parti. Maintenant, nous les avons dessus. Si vous voulez entrer et simplement tout isoler, vous savez, parce que votre machine avance , c' est très bien Et sinon, mettez-le simplement sur le matériau. L'autre chose est également, à ce stade, désactiver le bruit sur le rendu. Donc, dans la fenêtre d'affichage, désolée, allumez-la pour vous rendre la vie bien meilleure parce que ça ne va pas trop traîner Ensuite, vous découvrirez que vous êtes capable de le mettre mode matériel, en mode matériel, et cela fonctionnera un peu mieux parce que tout ce que nous voyons ici, c'est ce bout de toute façon. Maintenant, nous voulons les saisir tous les deux, assurer qu'ils sont tous saisis, puis vous allez appuyer sur R 90 et les faire tourner. Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement faire correspondre ce bois, afin qu'il corresponde à ce bois ici. cela semble un peu petit Je dirais que cela semble un peu petit par rapport à cela, vous savez. Il existe maintenant un autre moyen de vérifier. Si vous prenez celui-ci ici, vous verrez que si je prends ce morceau de bois, je peux voir exactement quelle est sa taille, ce qui signifie que maintenant, si je prends ces deux-là , comme ça et que je prends celui-ci, nous pouvons voir que c'est ce morceau de bois. Maintenant, cela signifie que je peux entrer, appuyer, comme ça. Et je sais exactement où c'est. Je peux aussi le déplacer sur le côté, tant que j'en suis toujours satisfait. J'en suis donc toujours content. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux appuyer sur A pour tout récupérer. Et je pense que ce n'est peut-être pas la bonne façon de procéder. Je peux prendre les deux maintenant et les faire en sorte qu'ils soient ronds à peu près de la même taille. Au revoir, revenez voir, voici mon bout de bois. Tu sais quoi ? Je vais juste prendre celui-ci ici. Voici mon bout de bois. Sortons encore une fois. Maintenant, je devrais être capable de les saisir ici, d'appuyer sur A, puis de prendre celui-ci, d'appuyer sur la touche Tab, et maintenant nous pouvons voir la taille ces morceaux de bois par rapport à celui-ci. Et je dirais qu'ils sont probablement un peu petits. Allons y jeter un œil. On y est presque. En fait, tu sais ce qu'ils sont. C'est juste qu'il y a tellement de pièces ici, donc je dirais qu'elles concernent le moment présent. Maintenant que c'est fait, revenons à ces deux questions. Disons appuyer sur la touche Tab. Et ce que je cherche maintenant, c'est juste de redresser n'importe laquelle des pièces pliées. Je vais donc entrer, appuyer sur Alt et filtrer tout cela. Et oui, encore une fois, c'est un peu compliqué de le faire, mais pour être honnête, il est plus important de le faire dans l' autre sens et d'obtenir le bon résultat, c' est plus important que , vous savez, quelques minutes de travail. C'est pourquoi je fais cela, et je veux que ce cours soit le meilleur travail que vous puissiez publier. C'est pourquoi je passe mon temps à faire ces petites choses que beaucoup d'artistes ne prennent probablement même pas la peine de faire parce qu'ils ne remarquent pas que le grain du bois est un gâchis. C'est pourquoi, quand ils fabriquent des planches, ils ne se contentent pas de découper, vous savez, un morceau de bois En fait, ils plient le bois. Et lorsqu'ils plient le bois, le grain suit cette courbure. Vous savez, si vous le découpez simplement, vous verrez le grain aller à l' encontre de la coupe, et c'est pourquoi je le fais. Alors, on y va. Maintenant, ils sont tous redressés. J'en ai raté un ici, comme vous pouvez le voir. Donc, ou arrangez les choses. Je n'en ai plus raté. Ça n'en a pas l'air. Mettons-le sur le côté. Et maintenant, vous devriez vous retrouver avec de beaux morceaux de bois avec une belle fluidité sur tout le pourtour. OK, parfait. Maintenant, cachons-nous sur notre sol, et passons maintenant à ces parties. Donc, ce que je veux faire ensuite, c'est le mur. Je vais donc entrer et voir si j'ai réussi à trouver de bons murs ici. Vous pouvez donc voir ici ces murs, vous savez, c'est pareil à celui-ci, donc je vais les séparer. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur le Yb. Je vais aussi venir voir si tout cela est ensemble, ce qui est le cas. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci. Ensuite, celui-ci et celui-ci, appuyez sur le bouton Y, et maintenant je devrais pouvoir entrer et appuyer simplement sur L sur chacune de ces parties, U et Smart UV project, sur Wrap. Accédez à notre documentation. Vous pouvez voir qu'ils n'ont pas tout à fait raison. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement joindre les matériaux pour qu'ils soient les mêmes qu'ici, Cctrol L, liens, et c'est parti Revenons maintenant à ces deux parties. Attribuons nos murs là-bas. Maintenant, rendons-les identiques à ceux-ci. A, S, les mêmes que ceux-ci. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont exactement la même apparence. Tout va très bien. Maintenant, ce que nous devons faire, ce sont nos tuiles. Cela devrait donc être relativement facile maintenant. Nous allons donc prendre celui-ci et celui-ci, nous allons appuyer sur trois pour accéder à la vue intérieure, puis nous allons appuyer, et nous allons projeter à partir de la vue comme suit. Ensuite, nous allons appuyer sur A, S, les retirer. Et tout ce que nous essayons de faire maintenant, nous pouvons réellement voir, c'est de faire ces tuiles soient à la même échelle que celles d'ici. Vous pouvez voir qu'elles sont légèrement plus grandes. Nous allons donc les réduire un peu. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur G et Y, monter de niveau ceux du haut pour qu' ils entrent bien et proprement. Maintenant, il se peut qu'ils ne s'adaptent pas toujours parfaitement. C'est donc quelque chose que vous devez simplement prendre en compte. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci, pas celui-ci, et celui-ci, appuyer sur Shift H, et maintenant je peux voir comment ils vont s'aligner. Maintenant, vous pouvez voir que cette partie est en fait dans le bois, comme celle-ci et celle-ci. Je dois me le procurer pour que ces pièces soient correctes. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur G et Y, tirer vers le haut jusqu'à l'endroit où il recommence réellement. Le toit indique donc où tout recommence, appuyez deux fois sur le A et regardez à quoi ils ressemblent, et je trouve qu'ils sont plutôt jolis. Appuyons sur Altage, cachons à nouveau cet étage. Ensuite, vérifiez simplement qu' ils ont l'air bien. Maintenant, vous verrez que de ce côté, nous avons en fait ce petit rôle ici. Maintenant, est-ce que ça a l'air correct ? Probablement pas. Vous pouvez également voir qu'il se reflète de l'autre côté. Il me semble donc que nous avons supprimé un côté et non l'autre, je crois, jetez un œil. Ou peut-être que nous ne l'avons pas fait. Tout d'abord, entrons, appuyons sur S et Y, introduisons-le un tout petit peu , puis retirons-le de cette façon. L'autre point, c' est que je peux voir maintenant cette partie n'est pas correcte, vous savez, cette partie ici. Cela doit encore être réduit, donc je vais régler ce problème maintenant. Et encore une fois, lorsque vous arriverez à la dernière partie, vous constaterez toujours que certaines choses ne se sont pas bien passées, et c'est l'une d'entre elles. Nous voulons donc absolument le retirer comme celui-ci là-bas. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, Entrée, S et X, pour les sortir. Tirez-les vers le bas juste pour les mettre dans la belle pente. N'allez pas trop loin, donc un peu trop loin ici. Donc S et X, ramenez-les, tirez-les vers le haut, comme ça, puis S&X comme ça, et c'est parti Cela semble parfait maintenant. Maintenant, bien sûr, le seul problème que nous avons c' est que l'angle est trop grand ici, alors revenons. Tirez-les vers l'arrière. Allons-y. Et maintenant, nous avons de nouveau ce beau flux. Et maintenant, nous examinons simplement cela parce que nous allons probablement avoir besoin de prendre un peu de recul. Alors Eva, essayons d'abord de le retirer. Allons-y. Tout est en ordre maintenant. Et le dernier problème que nous avons, c' cette enveloppe est maintenant connue sous le nom d' emballage correctement. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le déballer à nouveau, pour un projet UV intelligent Regardez l'ampleur de la situation. Et puis ce que nous pouvons faire maintenant, c'est un 90, tourner, le rendre un peu plus petit. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est réparer tout cela une fois de plus. Alors L, L E, L, T, descendez. Genre, alors fais tourner n'importe quel round. Je suis parti, tu sais, un peu au hasard. Et nous allons vérifier que tout va bien. D'accord. Ensuite, nous ferons la même chose ici, j'aime bien. Maintenant, voyons ce que nous avons là. Maintenant, je n' aime pas particulièrement cette partie noire ici. C'est donc la première chose que je vais corriger. Donc, si j'entre, ce que je veux faire, c'est appuyer sur A, G, et le déplacer comme ça. Ensuite, je vais faire le tour, regarder le reste, assurer que j'en suis content. Et encore une fois, je vais faire le tour d'ici. Et je ne suis pas content de cette partie. Je vais donc entrer, L, A, G, le déplacer. Allons-y. OK, content de ça. Maintenant, revenons à la modélisation et assurons-nous que nous en sommes satisfaits. Et je pense que sur ce point, je peux le supprimer maintenant. Je vais juste m' assurer que mon toit a à peu près les mêmes tuiles . Maintenant, vous pouvez voir que l'un des problèmes que nous avons rencontrés là-bas c'est que je peux certainement voir une différence sur les tuiles. Vous pouvez donc voir ici que les tuiles du toit, parce que nous utilisons projet depuis le point de vue, se sont étirées , vous aimerez peut-être ça. Je n'en suis pas si sûre, alors je vais vraiment entrer. Je vais les chercher à nouveau. Je vais essayer de passer par le haut cette fois. Et je sais que c'est un peu plus compliqué, mais projetons du point de vue du haut Passons à l'édition UV. Ensuite, ce que je veux faire, c' est voir si je peux encore exagérer, si je peux les faire paraître à la même échelle que ceux-ci. Appuyons donc sur le bouton. Faisons-les tourner. Donc 90. Et faisons-les encore plus gros. Alors sortez-les, retirez-les, retirez-les , obtenez-les sur la même échelle que ceux-ci. Des tuiles de toit qui y entrent. Voyons à quoi cela ressemble avant de faire quoi que ce soit d'autre. Appuyez sur le petit chignon pour chien. Je pense que cela n'a peut-être pas fonctionné non plus. Alors tu sais quoi ? Il va falloir le faire dans l'autre sens. Faisons donc en fonction de l'angle. Non, ça ne marchera pas. Alors allons-y. Revendons d'abord nos produits transformés. Et nous voulons faire les choses correctement, car nous ne voulons pas que les tuiles laissent tout tomber. Alors revendez nos transformations, allons-y, puis pour ce que nous faisons, projet Smart UV, cliquez sur OK Et oui, on y est. Cela pourrait en fait mieux fonctionner. Maintenant que nous pouvons voir, je me demande simplement si j'ai vraiment déballé autre chose parce que nous ne devrions avoir que ces pièces ici Je me demande ce que j'ai réellement déballé d'autre ici. Et oui, c'est le bas. Le bas est probablement ce qui nous cause des problèmes. Tu sais quoi ? Eliminez les bombes. Supprimer et faire face. Allons-y. Maintenant je devrais pouvoir entrer, prendre celui-ci. Et vous pouvez voir que, parce qu'ils sont probablement tous joints, c'est aussi le top. Comme nous l'avions fait auparavant, le sommet pose quelques problèmes, alors supprimons les visages. Faisons la même chose avec celui-ci maintenant. Nous allons donc arriver en haut, cachons le chemin. Et voilà, les faces des feuilles. Et maintenant, allons-y, et nous devrions le prendre maintenant, exactement ce que nous voulions. Passons également à celui-ci. Nous allons donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et si on vous pressait on devrait être en mesure de déballer comme ça maintenant Et nous y voilà. On peut vraiment déballer comme ça Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas le bon sens , alors faisons-les tourner. Donc R, 180. Et voyons aussi, celui-ci l'est probablement. Ils vont dans le bon sens. Elles me paraissent à l'envers. Appuyons sur R 180. Maintenant, c'est la bonne solution. C'est la bonne solution. Appuyez deux fois sur le A, et maintenant, à la leçon suivante, ce n'est pas le bon sens. C'est ce que je dirais lors de la prochaine leçon. Si je les fais tourner, on y va. Maintenant, ils font le bon choix. Celui-ci est toujours dans le mauvais sens, alors passons à celui-ci. Donc 180. Maintenant, ils font le bon choix. Faisons en sorte. Faisons en sorte. Et maintenant, tout va dans le bon sens. C'est bon, les gars Donc, lors de la leçon suivante nous allons enregistrer notre travail. Nous allons faire fabriquer ces tuiles. Je vais absolument les faire. Ensuite, nous passons aux quatre derniers toits. Et je pense que tu sais quoi ? Après ces toits, nous allons faire quelque chose d'un peu différent, juste pour nous donner un peu de répit afin de ne pas avoir trop de bourgeons à faire des toits Les toitures prennent du temps. Très ennuyeux à bien des égards. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 95. Créer la base de la tour de l'horloge avec Solidify et Mirror: Et bon retour, tout le monde dans l'environnement de Horne Street, Blender it to Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Et j'espère qu'après cela, nous abandonnerons ces toits parce qu'ils deviennent un peu pénibles, mais c'est parfois le cas. Maintenant, nous voulons nous emparer de tous nos toits. Nous les avons au bon endroit. Assurons-nous donc de les avoir tous. Nous pourrions tout aussi bien les faire tous ensemble, vous pouvez le voir ici. Les avons-nous tous sélectionnés ? Ce que je vais faire, c'est m'assurer que j' ai sélectionné mon toit de cette façon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les rendre plus petits ou plus grands, probablement plus grands, car ensuite nous allons les égaler. Ce que nous voulons faire, c'est les faire correspondre ici. Je vais juste le déplacer sur le côté parce que je trouve que le visionnage mode matériau est parfois beaucoup plus facile que le visionnage comme ça. Maintenant, l'autre point, c' est que nous pouvons réellement le voir ici. Ce que nous voulons faire, c'est en quelque sorte le cacher pour qu'il puisse toujours fonctionner ici. Donc, si vous vous trouvez dans cette petite boîte, vous verrez que vous en avez une qui indique les visages. Vous pouvez en fait vous cacher dans l'autre sens. Et oui, tu devrais être capable de travailler avec ça. Je me demande juste si je peux vraiment les cacher. Ça ne fait rien. Nous pouvons nous cacher dans l'autre sens, donc maintenant nous pouvons réellement voir ce que nous faisons. Cela signifie que si je viens ici, les agrandis, je pourrai maintenant avoir vue parfaite de ce que je recherche réellement. Et maintenant, nous pouvons voir qu'ils s' alignent à peu près partout. C'est vraiment très facile à faire. Une fois que vous le savez vraiment, appuyez deux fois sur le A. Et je pense que maintenant, à part celui-ci, que je n'ai pas l'impression d'avoir saisi, revenons en arrière. R, c'est pourquoi je ne l'ai pas fait. Appuyons sur A, juste pour être sûr que je l'ai bien saisi. Je ne l'ai pas vu là-bas. Ensuite, encore une fois, nous les sortirons et les mettrons au bon endroit. Et nous y voilà. Cela semble à peu près juste. Enfin, comme je l'ai dit, nous voulons simplement nous assurer qu'en bas de page, nous ne voulons pas diviser les tuiles en Maintenant, il suffit d'entrer, de saisir, disons celui-ci, G et Y, et de les déplacer juste en place, en s'assurant qu'ils sont en forme Assurons-nous de celui-ci aussi bien que vous pouvez le voir. Donc, G et Y, en s'assurant que les mâchoires sont là, puis G Y, elles sont en place, entrent dans celle-ci, puis L G et Y, les mettent en place, comme ça D'accord, j'ai l'air cool. Maintenant, revenons à notre cadre de délimitation, allumons notre visage pour pouvoir réellement l'utiliser, appuyez deux fois sur le A, et c' est parti Appuyons sur Saltag, ramenons tout, cachons le sol une fois de plus , et voilà ce que nous cherchons Encore une fois, comme je l'ai dit, en mode matériel, vous pouvez vraiment voir à quoi ressemble la structure du bâtiment. Maintenant, je peux aussi voir, avant terminer, qu'ils se trouvent à l'intérieur, là-haut. Donc, vous pouvez voir que ce qui se trouve à l'intérieur , ici, c'est dans la laine. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, et je veux m'assurer que ma laine est sélectionnée comme telle. Ils sont également connus sous le nom d'emballage, alors déballons-les dans le cadre du projet Smart UV, déballons-les Et faisons-les aussi ressortir un peu, pour qu'ils ressemblent maintenant à de la laine. Et si je tape deux fois sur l'ANAL, vous devriez voir que c'est ce que cela fait réellement. Donc ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, parfois, pour ce genre de choses, au lieu de l'utiliser , j'utilise le bois. Et vous aurez un look différent, et vous pouvez voir maintenant que cela ressemble des planches de bois qui traversent soutiennent toute cette structure Et je pense qu'en fait ça a l'air mieux. Enfin, avant de terminer, permettez-moi d'en venir à cette partie parce que je suis toujours contente de son apparence. Déplaçons-le de cette façon. Et maintenant, je pense que ça a vraiment l'air mieux, et c'est parti. J'en ai presque fini avec ces toits. Donc, dernière partie, nous pouvons maintenant revenir à la modélisation. Nous pouvons nous débarrasser de ce toit ici parce que, souvenez-vous, nous changeons de titre pour le ramener ici afin de pouvoir nous enfuir. Nous pouvons maintenant entrer, et vous pouvez voir que les toits sont parfaitement alignés. Il n'y a pas d'étirement là-dedans. Si tu regardes dans cette direction, il ne faut pas s'étirer. Ils sont vraiment beaux. Et oui, j'en suis content. D'accord, donc ce que nous voulons faire, voir que c' est notre Bvlon ici Donc, ce que nous allons faire, c'est rejoindre ce toit avec ce dernier. Nous allons appuyer sur Ctrl J, les joindre, puis nous arriverons à celui-ci ici, et nous allons prendre celui-ci en dernier, puis nous appuierons sur Ctrl J. Et puis nous avons le problème avec ces rotations pour une raison ou une autre. Déplacez-les, faites-les tourner à nouveau. Allons-y. Et vous savez, votre cœur les a probablement fait tomber en pensant, oh, vous savez, comme d'habitude, non, ils vont mal Eh bien, ne t'inquiète pas pour ça. Nous pouvons régler ce problème. Pas de problème Nous abordons ensuite ces parties, assurons que ces normales sont correctes, prêtes à devenir irréelles Déplacez-vous vers le bas, faites-les tourner. S'ils ne veulent pas tourner, fais-les tourner comme ça. Allons-y. Une autre raison pour laquelle nous avons toujours une orientation sur le visage est que nous la retenons immédiatement. Nous n'avons pas vraiment besoin d'entrer, tu sais, et de tout réparer au final. OK, ces toits sont alors terminés. Enfin, réinitialisons les transformations. assurer que les deux sont biseautés, ce qui est le cas, et juste un dernier coup d' œil, c'est ce que j'ai tendance à faire, en m'assurant que tout est propre et bien rangé Et enfin, nous pouvons les amener ici, sur ce toit. C'est bon, c'est fait. Maintenant, allons-y, et je pense que nous allons faire quelque chose d'un peu différent juste pour nous donner, comme je l'ai dit, un peu de répit Je pense que nous travaillerons ensuite sur cette partie ici. Nous pouvons donc voir si nous zoomons légèrement, il y a une tour d'horloge, vous savez, si nous l'arrondissons, lui donnant ce look effrayant tout en lui donnant cette douceur, qui lui donne un look stylisé, joyeux OK, alors allons-y. Donc, pour ce faire, les dimensions doivent d'abord être décalées par S. Donc, nous n'avons pas vraiment besoin de faire des décalages. Nous n'avons pas besoin d'origine dans le monde. Déplacez A, introduisez un cube, et les dimensions ici seront de 3,12 2.86 et 3.12. Vous pouvez donc voir que c'est un carré, peu près sauf sur l'axe Y. À partir de maintenant, appuyons sur la touche Ctrl A ou transformons les origines définies, la géométrie. Ensuite, ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est établir les bases de ce que cela va être. Nous savons donc qu'il ne s'agira que de l'avant et de l'arrière, ce qui sera le cas à ce moment-là. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur ControlR, introduire cinq boucles de bord, comme ça, puis je vais saisir ce haut et ce haut, appuyer sur l'une Je vais donc passer à la vue de face Je vais appuyer sur SNX et les faire entrer, comme ça, puis je vais travailler sur celui-ci et celui-ci C'est donc S&X qui les recrute. Ensuite, je passerai probablement au prochain S&X. Apportez-les Maintenant, je me demande si j'en ai déjà assez. Je pense que je vais juste l'arrondir un peu plus comme ça. Donc je veux quelque chose comme ça. Même si vous avez un peu plus de quelques centimètres de plus que, vous savez, ce que nous avions dans l'original, ne vous inquiétez pas. Vous savez, cela va se produire là où c'est un peu étrange, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. D'accord, alors établissons maintenant la base réelle pour cela. Donc, tout ce que nous voulons, c'est du bois provenant de presque toutes ces pièces. Nous allons donc la technique que je vous ai déjà montrée. Donc, si j'appuie sur Shift D, puis je vais le faire sortir le long du Y. Je vais alors appuyer sur E et suivre le Y. Donc E et Y comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est séparer tout ça. Donc L P, sélection, revendez la transformation. Alors contrôlez A, réinitialisez toutes les transformations, puis nous arriverons et générerons une solidification. Mettons-le de cette façon, mettons-le à zéro, puis il devrait le placer directement au centre pour nous, et assurons-nous que vous êtes satisfait de l'épaisseur du bois Je pense qu'en fait, l'épaisseur de ce bois est à peu près correcte. Donc ce que je vais regarder ensuite, c' est que c'est évidemment trop loin, alors je vais le mettre dedans. Je vais le mettre en mode objet juste vous puissiez voir un peu plus facilement, cliquez avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser automatiquement, et vous devriez aussi. Adoucissez cela automatiquement. Et c' est ce que tu devrais avoir. Maintenant, je dirais que ce n'est probablement pas assez épais, donc je vais augmenter l'épaisseur, comme ça, parce qu'il abrite, vous savez, une tour d'horloge à la fin de la journée. Je dirais également que c' est probablement un peu trop long, alors je vais juste l' apporter. Pour quelque chose comme ça, nous sommes peut-être allés un peu trop loin. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air génial. OK, maintenant ce que nous devons faire, c'est mettre le haut ici. Nous l'avons donc ici. Nous pouvons refléter cela là-bas. Pensons maintenant au haut de la page. Maintenant, avec le haut, autant appuyer sur Shift D pour obtenir un cube. Appuyons sur S, et sortons-le. Mettez-le en place là où nous le voulons réellement, obtenez l'échelle que nous voulons. Donc S et X. Et nous voulons que vous fassiez un choix, un choix artistique. Et le choix artistique est si vous le voulez, vous savez, après ou avant ? J'ai tendance à toujours aller dans l'autre sens. Donc c'est comme ça que je l'ai fait. Je ne veux pas qu'il en soit ainsi. Je ne pense pas que ça ait l'air correct. Mais encore une fois , les gars, cela dépend entièrement de vous. Maintenant, ce que je vais faire, c'est tirer ce sac juste pour qu'il soit devant, puis travailler sur le dessus, pour ne pas que mon haut soit si épais comme ça. Alors abaisse-le un peu. Comme ça, et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, le moment de vérité, voyons à quoi cela ressemble réellement. Prenez donc votre cube, décalez, assurez-vous que les curseurs sont sélectionnés parmi votre cube central Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est prendre les deux et contrôler A, toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine sur un curseur en trois D. Maintenant, faisons-le d'abord. J'espère donc le mettre ici et là bas. Je modifierais donc la génération d'un miroir. Voyons si cela fonctionne réellement sur le Z, éteignons le X, et c'est parti. Faisons de même pour celui-ci, alors. Donc, je vais ajouter un modificateur, générer un miroir, puis générer un miroir sur le Y, comme ça, et c'est ce qu'il vous reste. Maintenant, tu veux les prendre. Tu en es content. Il y a un miroir. Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift D , puis sur RZ et 90 Et voilà, en gros, la structure principale est déjà terminée. De toute évidence, ces pièces ont l'air un peu petites. Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer les éléments que je viens de faire. Je vais appuyer sur A pour trouver celui qui est en miroir Ensuite, je vais appuyer sur le S mais le mettre comme ça et c'est parti aussi simple que ça. OK, assurez-vous que vous êtes satisfait de l'écart ici et ici. Mais je pense qu'il faut appuyer sur En'sea et le tirer un peu vers le haut Mais pour moi, je suis plutôt content de ça. Maintenant, avant de mettre en miroir, vous savez, appliquer vos miroirs, il suffit d'y entrer et d'ajouter quelques boucles de bord Nous devrions les avoir déjà là une fois que nous aurons réellement appliqué cette solidification, ce que je pourrais aussi bien appliquer à ce stade Donc maintenant, nous avons assez de boucles de bord ici. Passons à celui-ci également, ajoutez-y quelques boucles de bord. Comme ça. Et c'est alors prêt, nous pouvons donc ajouter un peu de randomisation plus tard. Maintenant, entrons et sauvegardons notre travail. Ensuite, pour la prochaine, nous allons nous contenter de l'horloge qui se trouve à l'avant. Et, vous savez, par rapport à ce que nous venons de faire, c'est en fait un jeu d'enfant. C'est une promenade dans le parc. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 96. Modélisation d'un cadran d'horloge détaillé avec le biseau et la surface de subdivision: Bienvenue à tous dans l'environnement de Hunter Street, de Blender à Unreal C'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous avons donc fait cette partie maintenant. Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est apporter l'horloge. Nous allons donc introduire cela en premier. Nous allons appuyer sur Shift Day. Nous allons apporter un cylindre. Maintenant, parce que c'est une horloge, et elle doit être très, très bien arrondie. Nous ne voulons pas de bords vraiment irréguliers dans cette horloge. En fait, je vais le laisser sur 32. Vous ne me verrez donc pas faire cela très souvent, mais pour cette occasion, je vais vraiment le faire. Je vais donc appuyer sur R X 90 et le faire tourner. Ensuite, allez le sortir là où je le veux vraiment. Je vais également appliquer une teinte lisse. Et vous pouvez voir maintenant que c'est très arrondi, c'est ce que nous voulons. Maintenant, où mettons-nous notre horloge ? Nous ne le savons pas vraiment pour le moment, car nous devons d'abord créer le cadran de l'horloge, puis créer l'embout extérieur. Donc, tout d'abord, nous allons simplement le retirer pour le moment. Nous allons passer à l' arrière du visage. Et ce que nous allons faire alors, c'est simplement le retirer, et ce sera la véritable partie de l'horloge. Nous devons en quelque sorte nous débarrasser d'une grande partie de cela. Mais pour l'instant, nous allons travailler avec ce que nous avons. Nous allons donc appuyer sur Alt Shift pour faire le tour de l'extérieur. Nous allons appuyer sur E, Entrée, alterner, et le retirer comme suit. Cela va alors nous donner petite jante que nous avons là-dedans. Donc, ce que nous allons faire, c'est déplacer et cliquer, puis nous allons le sortir exactement là où nous en avons besoin, comme ça. Et voilà, c'est notre horloge. Maintenant, nous voulons aussi une partie intérieure, parce que je pense que c'est vraiment plus beau. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler notre descente, puis Alt Shift, cliquer ici, manger, entrer des alters, et le faire ressortir encore un peu Donc moins, apportez-le comme ça. Et puis on y va, maintenant on a une jolie petite jante dessus. Maintenant, ce que nous voulons faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est ajouter un biseau juste pour voir à quoi cela va ressembler parce que, comme je l'ai dit, nous voulons que ce soit beau et lisse ici Nous allons donc générer un biseau. Nous allons baisser ce biseau au point trois, et ensuite nous nous demandons : Est-ce assez lisse ? Je pense que oui. Je pense que oui. Vous pourriez aller encore plus facilement avec ceux-ci. Vous pourriez entrer et apporter un... euh, où se trouve une surface de lotissement ? Et vous verrez automatiquement que vous obtiendrez une apparence plus lisse. Et je pense que ça pourrait être encore mieux. Donc, à cette occasion, je pourrais utiliser le fait que je trouve que cela semble beaucoup, beaucoup plus fluide que ce que nous avions. Et c'est aussi comme si on biseautait. Parfois, lorsque vous introduisez le second, vous devez simplement faire attention à ce qu'ils n' interagissent pas les uns avec les autres, comme vous pouvez le voir ici. Et ce que vous avez tendance à faire, c' est de le placer au-dessus , et vous verrez maintenant où se situent ces problèmes. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous devons résoudre ces problèmes si nous arrivons à solidifier Comment résoudre ces problèmes ? Eh bien, nous avons besoin de plus de boucles de bord, en gros. Nous avons donc besoin de boucles de bord sur ce bit. Donc, si vous voyez ici, appuyez sur la touche Ctrl et faites-la apparaître, vous pouvez toujours obtenir l'apparence des bords arrondis, mais vous n'avez qu' à soutenir les bords. Vous devez réellement entrer et soutenir ces bords pour y parvenir. Encore une fois, je vais le faire ici aussi. Alors apportez-le. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est très beau, et maintenant il est également placé au centre, et nous allons également soutenir cela en appuyant sur l'avantage visuel et en le faisant entrer, en maintenant le levier de changement de vitesse enfoncé, et c' est parti Et nous y apporterons également notre soutien. Pour l'instant, je vais juste désactiver mon biseau pour pouvoir vraiment voir Je vais éteindre mon lotissement pour pouvoir vraiment voir Et je peux voir maintenant que je vais avoir besoin d'une boucle périphérique ici. une boucle périphérique ici. Non, pas là. Ce n'est pas le bon endroit. Une boucle périphérique ici, comme ça, et une boucle périphérique ici. Et c'est ainsi que les gens fabriquent réellement des voitures, et ils leur donnent un aspect si arrondi en utilisant le modificateur de subdivision ou le multirouge. Et en le soutenant. Vous pouvez voir maintenant que c'est ce que nous avons . Maintenant, revenons à l'arrière. Nous allons avoir besoin de quelques boucles de bord ici. Donc, Control R, une boucle périphérique ici, et une boucle périphérique ici. Et maintenant, si je les réactive, vous verrez que non seulement nous avons un beau biseau, mais qu'ils sont également très bien arrondis Maintenant, à partir de maintenant également, étant donné que nous l'avons fait et que nous avons activé une subdivision, cela signifie que nous pouvons l'intégrer, par exemple, donc l'intégrer complètement, ajouter quelques boucles de bord supplémentaires Donc, clic gauche, clic droit. Et ensuite, ce que nous pouvons réellement faire, c'est saisir cet avantage. Tu sais quoi ? Je vais juste apparaître, donc Control Plus, appuyez sur Shift ge pour masquer tout le reste, saisissez juste le centre, activez le montage proportionnel. Continuons nos achats pour le moment, introduisons-le lentement et sortons-le un peu. Maintenant, à propos de quelque chose comme ça, ça ne marchera probablement pas très bien. Vous pouvez donc le voir légèrement incliné. Je dirais que si vous faites cela, sortez-le sur une surface lisse ou sur une sphère. Donc, si vous l'apportez sur une sphère, c'est parfait pour cela car vous pouvez voir qu'il le fait très bien ressortir. C'est ainsi que vous pouvez créer un très beau cadran d'horloge Maintenant, remettons cela en place là où nous le voulons réellement. Et je ne sais pas où nous le voulons réellement pour le moment. Que nous le voulions ici ou, tu sais, un peu plus grand. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est apporter la partie carrée pour soutenir cela. Je vais donc entrer. Je vais appuyer sur le bureau Shift jour de travail sélectionné et ajoutons un cube. Amenons le cube là où nous le voulons. Donc, si j'appuie sur un, je peux voir que j'en ai besoin pour qu'il sorte probablement jusqu'à là. Je vais ensuite revêtir mon fantôme et je peux voir ici que c'est là que vous pouvez simplement le voir. Ces pièces sont entrées, ce qui signifie que je peux alors en saisir le devant. Donc, juste le devant de la jambe. Alors prends ça comme ça , appuie sur le bouton en forme d'œil. Et ensuite, amenons-le là où nous le voulons. Alors, faites le tour, puis ramenons-le là où nous voulons, parce que nous voulons qu'il supporte cette horloge. Donc, si je l'intègre, ce sera un bon support. Maintenant, si j'entre et que je prends juste ces parties ici, cette partie ici, je devrais être capable d' appuyer sur Shift D et avancer avec notre portion, nous n'en avons vraiment pas besoin , comme ça, puis de la saisir et de la supprimer comme ça. Supprimez donc les sommets. Maintenant, désactivons cela. Attrapons cette pièce, remettons-la en place. Appuyons sur le lien E pour le retirer, et c'est parti. Vous avez de véritables soutiens. Maintenant, pourquoi ne pas contourner les choses, tu sais ? Pourquoi avons-nous déformé cela et pas cela ? Parce que ça a fait un repas. Vous savez, il ne se pliera probablement pas de la même manière car le bois est sous le poids. En fait, ça va être très fort. Le bois qui l'entoure va probablement se plier et y maintenir le métal. Et en fait, je trouve que c' est plutôt joli. Maintenant, la seule chose que je dirais, c'est que même si Mel ne va pas se plier, vous devriez peut-être entrer et simplement ajouter quelques boucles de bord, comme ça. Et quelques boucles de bord ici, comme ça, et pliez-le très, très légèrement si vous voulez le plier. Donc, introduisez-le très, très légèrement, comme ça. Idem sur cette partie car le métal n'est pas indestructible se peut donc que vous ayez un tout petit virage, et maintenant vous pouvez voir qu'il est légèrement déformé, mais que le bois à l' extérieur est cuit Il faut les remplacer, tu sais ? OK, vraiment, vraiment pas content de ça. Et à peu près si j' appuie deux fois sur le A maintenant. Et je crois que j'en ai presque fini avec ça. Alors maintenant, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est postuler. Nous n'avons pas de biseaux ici, donc vous pouvez voir qu'il n'y Donc, ce que nous pouvons faire, c' est d'appuyer d'abord sur G, juste pour nous assurer que vous avez tout saisi. Ensuite, vous pouvez accéder à l'objet, et vous allez le convertir en maillage, car ensuite ils convertiront simplement tous les miroirs qui s'y trouvent. Ensuite, nous pouvons tout réunir, comme ça. Et puis nous savons déjà que nous y sommes allés et que nous y avons inséré toutes ces boucles de bord, ce qui signifie que nous pouvons maintenant ajouter un biseau Donc, si j'apporte un biseau, que je le place sur un point, pas sur une note trois, et c'est parti C'est ce que nous examinons. Tout y semble bon. Ensuite, nous pouvons intervenir maintenant et passer au maillage, à transformation, et nous allons passer à la randomisation, et refusons cela. Peut-être même jusqu'à 0,2, pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Faisons un clic droit sur Shade Auto Smooth et c'est parti. Maintenant, je pense aussi à ce sujet, je vais le rendre un peu plus prononcé dans certains domaines. Donc, celles-ci, en particulier les parties extérieures. Alors celui-ci et celui-ci, peut-être celui-ci. Je choisis donc quelques pièces au hasard, puis je vais les mailler, les transformer et les répartir aléatoirement Je vais les refuser. Ensuite, je vais regarder ce que j'ai, et c'est parti. Ça a l'air très, très beau. Maintenant, à ce stade, voyons ce que nous avons sur notre horloge. Nous avons donc notre lotissement. Nous avons notre biseau dessus. Appliquons donc, tout d'abord, uniquement notre subdivision, car nous savons qu'elle est déjà réglée sur le point 3 nord sur cette partie également Faisons-le un petit peu aléatoirement. Alors transformez, randomisez. Baissez-le à 0,2. Allons-y. Un tout petit peu. Avons-nous fait une pause , ou est-ce lié à la fluidité de l'ombrage C'est un problème d'ombrage fluide, alors allons-y. Enfin, maintenant nous devrions être capables de joindre ceci à celui-ci et d'ajouter le betivl sous Control J, puis de le joindre à celui-ci et de le joindre complètement, Control J, et nous devrions obtenir une très belle pièce Encore une fois, en ce qui concerne le dessus et la bombe, nous n'aurons vraiment pas besoin de ces pièces ici Vous pouvez donc voir que cette partie extérieure doit également être assemblée. Mais commençons par supprimer le haut et la bombe, donc supprimons les visages. Comme ça. Et maintenant, nous pouvons réellement associer cela à ce contrôle total. Et nous y voilà. Nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est tout d'abord économiser notre travail, et lors de la leçon suivante, nous en aurons et lors de la leçon suivante presque fini avec cette horloge, qui signifie que nous pourrons entrer, la déballer, assurer que le bois et tout le reste, les murs et tout le reste sont conformes à ce que nous avons fait pour les toits Et puis c'est terminé. Nous en avons fini avec cette tour d'horloge, ce qui signifie alors, je pense, laissez-moi simplement vérifier cela. Je pense que nous n'avons alors que deux pièces. Alors, remontons ça vers le haut. Nous avons donc fait celui-ci, celui-ci, celui-ci, nous avons presque fait celui-ci. Il nous reste ce genre de trois pièces. Maintenant, ces pièces sont, vous savez, assez faciles par rapport à ce que nous avons fait ici. Celui-ci est un peu différent, mais je vais vous montrer comment procéder. Après cela, il ne reste plus qu' à créer le treillis, où nous allons les plier Je les ai laissés pour la dernière partie parce que je pense qu'il est plus facile de les faire , vous savez, ensemble, parce qu'alors vous avez le fonctionnement du réseau, donc nous allons laisser cela à cette partie Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 97. Cartographie UV et matériaux pour la tour de l'horloge: Bienvenue à tous dans l'environnement de Hunter Street, Blender it à Unreal Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant entrons et ajoutons quelques éléments. Donc, ce que nous allons faire, c'est venir. En gros, la seule différence est que nous avons besoin de métal ici, de bois et de murs ici. Ça n'a pas été écrit là-dedans, donc je suis probablement mieux loti. Tout d'abord, réinitialiser toutes mes transformations. Faisons-le comme toujours. Mettons-le sur du matériel. Apportons le premier matériau, le bois, car c'est probablement la majorité. Je vais donc chercher du rouge, du bois. Je vais appuyer sur Plus. Je vais les chercher. Je vais chercher du métal. Donc du métal, nous allons apporter celui-ci. Nous allons cliquer sur le signe plus, et nous allons chercher de la laine. Nous voulons donc que le mur soit là. Enfin, nous avons besoin de l'horloge. Maintenant, je ne sais pas si c'est vraiment là, mais je verrai bientôt. Donc, laissons ça de côté. Regardons vraiment, voyons si l'horloge est là. Nous allons donc passer à Fichier , puis à Ajouter, et l'horloge est arrivée Nous y voilà donc. Nous allons apporter cette horloge, et elle est là. Et nous y voilà. D'accord, nous allons donc laisser le temps à la fin parce que je sais que c'est la partie la plus excitante Donc, ce que nous allons faire, c'est tout récupérer. Tout d'abord, nous allons appuyer sur U et Smart UV project juste pour nous donner un point de départ. Ensuite, nous arriverons dans ce bois. Nous voulons donc nous emparer de chacun de ces bois. Maintenant, si vous m'aimez, plutôt que d'avoir à les récupérer toutes, passons simplement en revue et transformons-en un groupe de sommets Nous cliquerons donc sur Attribuer, et nous pourrons toujours les récupérer très facilement si nous voulons les manipuler Passons à leur édition UV, laissez-les se charger. Amenons-le. Encore une fois, je vais juste prendre ce Shift D quand je l'apporterai. Mettez-le en place juste pour que nous puissions voir à quoi nous voulons donner au bois l'apparence que nous voulons donner. Donc, tout d'abord, nous ne devons pas saisir les deux, celui-ci, puis appuyer sur un 90. Pour le moment, je n'ai pas peur que ça aille droit au but ou quoi que ce soit d'autre. Tout ce que j'essaie de faire, c'est de les faire tourner à peu près dans le même bois que celui-ci, c'est ce qu'ils sont maintenant. Alors, ce que je peux faire, c'est m' inquiéter de la tournure qu'ils prendront. Donc, puis le lot E, puis le lot E, ainsi de suite. Ensuite, nous allons entrer et faire de même avec eux. Donc L, Alt, E. Et je pense qu'à présent, vous avez à peu près un très bon flux de travail pour les assembler. Bien, allons-y. OK, alors maintenant nous avons trouvé ça pour les cacher. Venons-en ensuite à nos murs. Nous y reviendrons, puis nous les mettrons sur les murs. Donc, un panneau, puis nous appuierons sur A, S, pour le faire ressortir, en nous assurant qu'il ressemble à ceci, ce qui est le cas maintenant, puis nous pourrons les masquer. Et nous n'en sommes plus qu'à ce bout de bois, qui m'a échappé. J'y reviendrai, et c'est pourquoi nous sélectionnons tout en même temps, les gars. Revenons-y d'abord. Nous allons donc passer à L. Nous devons également appuyer sur TH parce que, pour une raison ou une autre, il était caché, ce pour une raison ou une autre, il était caché, qui signifie que je vais saisir ce morceau de bois, puis ce que je vais faire, c'est saisir ce morceau pour que vous puissiez voir ici, j'ai celui-ci et celui-ci. Maintenant, quel est ce morceau de bois ? Est-ce que j'ai des pièces plus petites ici ? Oui, je l'ai fait. J'ai ces pièces ici, comme vous pouvez le voir. Je vais donc passer à des changements comme ceux-ci. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord passer aux UV. Je vais emballer les îles, cliquez sur Emballer. Je vais les faire tourner en rond ou en 90, puis je vais les faire de la même taille que celles-ci ici, à peu près. Vous pouvez voir maintenant qu'ils ont à peu près la même taille, et voilà, OK. est aussi simple que ça, les gars. Passons maintenant à notre métal. Nous allons donc les déballer tous. Alors, projet UV intelligent, il suffit de les déballer une fois de plus Viens à ta bouche, clique sur un panneau. Et honnêtement, avec ceux-ci, vous devriez juste être capable de les agrandir un peu et de vous mettre dans la bonne direction que vous voulez. Et maintenant, c'est parti pour le chronomètre. Passons donc à notre horloge. Maintenant, une chose que nous n'avons pas faite quand nous avons fait notre horloge, appuyons sur le point juste pour zoomer sur cette partie, c'est que nous n'avons pas vraiment marqué de joint ici Et vous verrez aussi qu'une fois que j'aurai marqué une couture ici pour marquer une couture, laissez-moi juste vous montrer une chose Si je reviens au mode objet, vous pouvez voir ce que cette subdivision a fait J'ai ajouté des tonnes et des tonnes d'arêtes ici et sur tout le reste. C'est pourquoi nous voulons l'utiliser avec parcimonie, car, vous savez, le nombre de polygones peut vraiment augmenter Si, vous savez, j' appuie sur la touche Tab ici, vous pouvez voir en bas que le nombre de polygones, sont des triangles ici, mais vous pouvez vous entraîner C'est beaucoup. Si vous regardez ici, il y a 6 700 polygones Maintenant, si j'en viens à ces 1 196, vous savez, c'est six fois plus que ce toit ici Pourquoi ? Rien que pour cette horloge. Si je les attrape toutes, je pense que si je les attrape, laisse-moi y jeter un œil. Donc 3 352 visages. Je suis juste en train de voir si je peux juste les isoler. Donc, si je prends celui-ci, c'est parti. Vous pouvez donc voir ici 26 visages dessus. Sur celui-ci, 22 visages. Sur celui-ci, 3 000 visages. C'est ce qui fait la différence, les gars. Vous pouvez vraiment voir qu'il y a beaucoup de maillage supplémentaire là-dedans. Maintenant, entrons. Prenez l'horloge, cliquez sur un signe. Mettons-le également en mode matériel, et nous y voilà. Maintenant, sur quelque chose comme ça, j'ai tendance à m'attarder là-dessus. Vous pouvez donc voir que nous avons beaucoup de maillage supplémentaire ici. D'où est-ce que ça vient ? Si j'appuie sur Shift D, juste pour tester ça, je peux revenir, alors, si j'appuie sur le petit db activé et que je vois ça au dos d'ici, j'ai toutes ces pièces dont je n'ai probablement pas besoin. J'ai donc tous ces visages ici qui n'ont pas vraiment besoin d'être joints au reste. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le supprimer parce que je l'ai copié, puis je vais entrer et regarder le reste. Donc si j'entre, que j'enlève tout ça, que j'appuie sur H pour HD. Je peux voir maintenant où tout ce gâchis de maillages. Maintenant, est-ce gaspillé ? Allons-nous vraiment pouvoir y voir ? Je ne suis pas sûre à 100 %, donc je vais entrer, et vous pouvez voir que c'est en quelque sorte cliquer sur tout ici. Donc je vais juste entrer, appuyer sur la touche H pour tout isoler. Où est tout ça ? Si je clique sur le devant, tu peux voir que c'est là. Alors, où est-ce que tout cela est gaspillé ? Alt Shift et cliquez, appuyez sur Ctrl plus, puis appuyons sur Supprimer et sur visages. Nous y voilà. Maintenant, est-ce que tout cela a été gaspillé jusqu'ici ? Je pense que oui. Appuyons sur Altag, ramenons tout ça en arrière. Allons-nous remarquer une différence maintenant ? Tu sais, ça va aller jusqu'ici. Alors peut-être que je peux entrer maintenant et juste regarder où va cet avantage, oui, ce bord va jusqu'à là. Je devrais donc maintenant, si j'entre et prends cette partie, appuyer sur ShifTH, je devrais être capable d' entrer et de supprimer à peu près le verso Donc, si j'appuie sur Alt Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, Marksm, revenez au bas de la page Je devrais être capable d'entrer et de supprimer des visages parce que je n'en aurai vraiment pas besoin. Si j'appuie sur Altag maintenant pour tout ramener, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça, ce qui rendrait le travail beaucoup, beaucoup plus propre parce que quand je l'aurai saisi maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous cherchons Maintenant, je sais exactement où je veux le mettre. Mais il faut que je fasse demi-tour. Je vais donc appuyer sur le bouton pour le faire tourner là où je le veux vraiment. Quelque chose comme ça. Je vais ensuite appuyer sur le bouton S pour le faire ressortir. Je vois bien que c'est un peu exagéré, mais ça veut juste dire que je peux appuyer sur G et Y et aligner tout ça vers le haut. Maintenant, je peux aussi voir que cette texture n'est pas parfaitement ronde. Ça arrive parfois, mais tu sais quoi ? Cela pourrait en fait améliorer les choses pour nous parce que nous pouvons simplement le sortir comme ça. Et nous y voilà. Nous l'avons assez intégré, Pep. Nous avons un peu de marge ici Je peux m'en débarrasser, juste en le retirant un peu plus, alors sortons-le. Encore une fois, si vous travaillez uniquement dans Blender, les commandes se trouvent ici, l' émission sont en bas Vous pouvez donc l' augmenter pour la rendre beaucoup plus lumineuse si vous le souhaitez ou la régler sur ce que nous avons défini, soit environ quatre. Maintenant, c'est à peu près ce qui est fait maintenant. Vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. La seule chose que vous voudrez peut-être faire à ce stade, c'est d'entrer, de tout récupérer. Appuyez sur un et appuyez simplement sur le S, mais juste pour le faire ressortir un peu plus contre le métal qui s'y trouve. Et je pense que ça semble probablement un peu mieux. On dirait que ça fait partie de la même chose. Vous devriez peut-être simplement le faire. Maintenant, appuyons sur Ctrl A, transformons A, définissons l'origine sur la géométrie, et déplaçons cela ici, comme suit. À ce stade, je ne vais pas supprimer ce toit. Je vais juste le mettre ici, donc je l'ai vraiment. Et maintenant, nous avons ces quatre choses différentes que nous avions. Maintenant, revenons-y encore une fois. Nous avons donc juste trois autres parties à faire, les gars, trois autres parties. Je pense que ce que nous allons faire maintenant c'est revenir à celui-ci et à celui-ci. Je pense, vous savez, qu'il ne s'agit fait que d'une version plus petite de ceux-ci. Vous savez, c'est une sorte de boîte, mais c'est quand même relativement facile à faire. Et celui-ci, nous avons utilisé certaines parties que nous avions déjà ici, donc nous pouvons le créer assez facilement, en nous laissant celui-ci en dernier. Je pense donc que c'est la solution, nous allons le faire. Nous allons monter, classer et enregistrer notre travail. Nous reviendrons également sur le mannequinat. Ensuite, je pense que nous essaierons de les faire peu près ensemble , parce qu' alors nous les aurons tous deux éliminés, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 98. Modélisation d'un toit de la rosace avec un modificateur de miroir: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, de Blender à Unreal C'est là que nous vous avons laissé de côté. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est tout d' abord placer le curseur au centre. Donc, curseur sur l'origine du monde. Nous allons apporter un cube. Nous vous l'apporterons alors. Nous allons donc l'apporter ici, puis nous le dupliquerons. Alors, changez D. Et certains d'entre vous se demandent peut-être pourquoi n'utilisons-nous pas l'ancien D ? Vous savez, avec toutes ces parties, pourquoi utilisons-nous Shift D et non Old D ? Quelle est donc la différence ? Donc, Shift D est simplement une copie de quelque chose, et Old D est essentiellement une instance de quelque chose, ce qui signifie que chaque fois que vous modifiez, vous savez, l'original, vous allez changer les autres parties. Maintenant, c'est génial d'utiliser Old D et penser que vous économisez, vous savez, beaucoup de puissance informatique et de GPU ou, vous savez, que vous économisez beaucoup d' appels au sort, des choses comme ça C'est très pratique à utiliser lorsque vous avez une scène massive et tous les composants sont déjà assemblés. Je recommande vivement de ne pas utiliser l'ancien D lorsque vous créez une page modulaire Vous finirez par modifier quelque chose, sans vous en souvenir, puis vous supprimerez autre chose, vous savez, depuis le début, lorsque vous créez quelque chose, vous devez le reconstruire à nouveau, sinon vous allez modifier légèrement la structure Vous savez, vous allez modifier ce message, et vous allez le rendre un peu plus fin, sans vous rendre compte qu'en fin de compte, tous les messages ont été modifiés. Le nombre de fois où j'ai utilisé l'ancien D et, vous savez, changé de publication, et chaque publication la scène a été modifiée. Ensuite, vous devez revenir en arrière et les remplacer tous. Ça finit par être un peu un gâchis. C'est pourquoi nous utilisons Shift D et non Old D. Une fois que vous avez tout construit, utilisez Old D pour les grandes scènes, car cela vous évitera beaucoup de problèmes lorsque, vous savez, mixeurs tombent en panne ou d'autres choses de ce genre simplement parce qu'il y a tellement de choses dans la environnements immenses, Alt D, la création de packs modulaires, Shift D. Bien, nous avons expliqué cela au cas où quelqu'un se poserait la question. Tout d'abord, abordons celui-ci ici. Donc, tout d'abord, nous allons vous donner les dimensions 2.262 et 2.77. Et ce n'est pas la bonne. Quoi qu' il en soit, nous l'avons fait sur celui-ci, donc c'est la taille du toit. Donc, le nouveau toit, je vais le placer par rapport au sol, comme ça. » Alors, tirez-le vers le haut. Ensuite, nous passerons à celui-ci, qui mesurera 4,253 mètres et 1,29 mètres comme ça D'accord, c'est celui-ci. Allons-y. Sortons-le. Mets-le en place. Alors, que sont ces deux capsules ? Il s'agit donc d'un très petit toit. Vous pouvez considérer cela comme, vous savez, petits toits qui sortent d'un toit et dont la fenêtre est ouverte. C'est ce qu' est celui-ci. Et celui-ci c'est que nous avons besoin d'une sorte d'abri. Donc, en gros, chaque fois que vous construisez un pack modulaire, vous devez vraiment penser, par exemple, vous devez avoir un endroit où il y a une sorte d'abri devant une porte ou quelque chose comme ça, vous savez, ou pour vraiment donner une certaine variation. Avoir ces abris permet vraiment, vous savez, de passer d'un cube plat à la possibilité de sortir de petits pots. C'est donc à cela que servent ces deux parties. OK, donc ce que nous voulons faire avec celui-ci, c'est tout d' abord expliquer à quoi il va ressembler. Donc, si j'appuie sur Controller, je vais le ramener ici. Et ce que je veux faire, c'est déterminer, par exemple, où va venir le toit ? Donc, si je dis que le toit va être construit, vous savez, par ici, donc cette partie, je peux la saisir maintenant et en revenir à ma guise idée approximative de l' endroit où cela va être. Une fois que je l'ai obtenu , je peux vraiment travailler, vous savez, avec cela et créer ces murs. Je n'ai pas vraiment besoin du bas. Ce bas sera donc constitué par les tuiles du toit. Maintenant, je vais également appuyer sur Ctrl, insérer quelques boucles de bord comme ça, à vous d'en mettre quatre ou cinq, et ensuite nous pourrons commencer à incliner cela Donc, inclinez-le vers l'extérieur, appuyez sur trois et passez à la vue latérale Je peux juste le voir là , puis revenir au troisième tour et l'incliner vers l'endroit où nous le voulons vraiment, puis trois, en l'inclinant vers l'extérieur puis trois, en l'inclinant vers l' Et voilà. Maintenant, nous avons une belle pente là-bas. Les tuiles du toit vont se détacher, et c'est vraiment beau. Maintenant, avons-nous besoin d'une bombe comme ça ? Non, nous n'avons pas besoin de la bombe, nous pouvons donc la supprimer dans l' autre sens. Supprimez donc les visages. Avons-nous besoin de cet article ici ? Non, nous n'avons pas besoin de cet embout ici non plus, parce que c'est plat et nous ne le voulons pas vraiment . Supprimez donc les visages. Maintenant, nous avons des murs, et il ne nous reste plus qu'à installer le reste. Donc, tout d'abord, je vais prendre les deux. Et je vais appuyer quand j'aurai saisi les deux, pas comme ça. Je vais sélectionner Shift Select pour que vous puissiez voir que vous avez peut-être fait le tour du dos, donc je vais le refaire. Sélectionnez donc celui-ci, sélectionnez Contrôle, sélection Shift, puis sélectionnez Contrôle, puis appuyez simplement sur Y les séparer. Ai-je besoin d'un rappel à ce sujet ? Parfois, il vaut mieux garder le contrôle là-dessus. Tu ne sais pas ce que les gens vont en faire. C'est aussi la raison pour laquelle, sur ce point en particulier, nous allons mettre le dessous pour qu'il ait nous allons mettre le dessous pour qu'il ait l'air correct parce que, vous savez, si vous voulez vous promener ici, vous allez voir ceci ici, vous allez voir le dessous d'ici, donc vous voulez juste vous assurer que vous l'avez bien en place Pour le moment, nous sommes simplement en train de l'agencer pour nous assurer que toutes les pièces sont en place. C'est ce que nous construisons également, et c'est exactement ce que nous faisons ici. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce n'est pas parce que quelque chose de plus petit qu'il faut avoir un petit bout de bois dedans, d'accord ? Alors souvenez-vous de cela également. Donc, ce que je vais faire, c'est m' occuper de cette pièce de bois ici, changer D, l'apporter. Ainsi, je vais appuyer sur la sélection P, séparer, et maintenant j'ai une bonne échelle de ce que je veux réellement. Contrôlez A, revendez les transformations, comme ça, et maintenant je peux commencer à le développer. Maintenant, bien sûr, je ne peux pas construire ces éléments parce que c'est mal de les construire séparément. Mais pour l'instant, je peux certainement mettre ces pièces comme je le souhaite réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur RS 97 pour passer par-dessus. G, mettons-le en place. Allons-le un peu plus longtemps. Je ne vais pas m'inquiéter pour les UV ou quoi que ce soit d'autre pour le moment Tout ce que je vais faire, c'est voir si je peux le mettre sur la bonne échelle. Donc, si je ramène les choses ici maintenant, vous verrez que nous avons déjà commencé à déterminer à quoi cela va ressembler. Donc, si je ramène ça ici, ainsi, nous construirons d'abord ce côté, puis nous construirons l'autre côté. Mais maintenant, je vais juste mettre ça ici, juste pour m'en débarrasser. Et maintenant, j'ai une balance sur à peu près tout ça. J'ai besoin d'une autre pièce. Je vais donc appuyer sur le point d'interrogation ou sur le point d'interrogation. Ramenez mes autres pièces, et les pièces dont j'ai besoin seront celles qui se trouvent ici. Encore une fois, nous allons appuyer sur Shift D, les déplacer. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est simplement cacher mon grand avion juste pour le moment, saisir ces pièces, saisir ceci, puis appuyer sur le point d'interrogation, isoler tout le reste. Maintenant, sur le toit, nous voulons absolument le surpasser. Nous pourrions tout aussi bien les utiliser. Nous les avons, alors appuyons sur Z 90. Appuyons sur sept, mettons-les en place. Maintenant, l'autre chose que je vais faire parce que je n'ai pas vraiment besoin de voir les textures ici, passer en mode objet me donne une bien meilleure idée de ce que je veux faire. Et nous y voilà. Vous pouvez voir qu'il semble avoir été préconstruit. Mettons-les donc en place. Nous allons également nous débarrasser de ce haut ici. Nous n'en avons plus besoin, alors supprimez les visages. Nous allons également cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser automatiquement les ombres juste pour que je puisse voir ce joli bord lisse, puis je vais le déplacer vers le haut, assurant qu'il tient bien ici et ici. Maintenant, le verso est plus important que le recto parce que le verso, je veux que ces petits bouts soient collés sur le devant, nous allons avoir un morceau de bois dedans. Donc pour l'instant, je vais juste le mettre en place avec Shift D, le déplacer, comme ça. Maintenant, je ne veux pas qu'ils aient la même apparence. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'objet, au miroir. Nous allons d' abord refléter le X, puis nous allons également passer à l'objet. Nous allons refléter le Y. Et voilà , maintenant vous pouvez voir très différentes les unes des autres OK. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous voulons faire, c'est ajouter ces autres morceaux de bois. Nous avons ce premier morceau de bois ici. Nous avons besoin d'un morceau de bois qui traverse ici, de l'autre côté, puis d'un morceau de bois vers le bas, et peut-être d'un morceau de bois qui traverse le centre. Donc, ce que je vais faire d' abord, appuyer sur Shift D, je veux le mettre en place. Maintenant, pour le moment, nous avons plusieurs boucles de bord là-dedans. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est qu'au lieu de toutes les écraser, je garde les boucles de bord à peu près les mêmes, puis j'appuie sur Supprimer et sur faces Je vais entrer, prendre celui-ci. Alt Shift et cliquez, appuyez sur l'os F, et maintenant je vais l'amener là où je le veux vraiment. Maintenant, je vais passer à autre chose pour le moment, puis je vais le récupérer à nouveau, Shift D, en parler. Nous allons appuyer sur R, Z 90. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est mettre ça en plein centre d'ici. Je vais donc d'abord le saisir , passer maudit à sélectionné, saisir celui-ci, puis déplacer et sélectionner le curseur, amener là où nous le voulons réellement, puis je vais le sortir maintenant Donc, si j'appuie sur S et X, je vais le sortir là où nous le voulons réellement. Et, bien sûr, je veux m'assurer que c'est devant mon panneau de toit actuel. Vous pouvez donc voir si je le retire d'ici, maintenant j'ai une idée de l' endroit où je dois le sortir. Donc, si je le ramène ici et que je le réduis un peu. Donc, Ess et moi avons la tête un peu plus mince, et voilà. Maintenant, nous avons de quoi travailler. Maintenant, si nous mettons cela de côté, nous avons encore plus de choses sur lesquelles travailler. C'est donc l'idée ici. Maintenant, je dirais que nous avons également besoin d'un peu plus de temps pour venir ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais placer ça ici, comme ça. Et c'est pour si les gens veulent le remettre contre le mur, plutôt que de le remettre, vous savez, ça contre le mur, faisons-le là où ils peuvent remettre contre le mur, et ils ont toujours un support ici. C'est ce à quoi je pense quand je fais ça. Ce sera donc ce petit soutien lorsqu'il sera réellement adossé à ce mur. Donc, la moitié se trouvera dans le mur, l'autre moitié dépassera, mais on dirait que c'est soutenu sans que quelqu'un n'ait à les enfoncer et à y les enfoncer et mettre, vous savez, un morceau de bois. C'est donc exactement la raison pour laquelle il en est ainsi. Ce que je vais faire c'est l'apporter un petit peu. Donc, S et X, apportez-le. Ensuite, je vais prendre celui-ci à nouveau. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire pivoter, donc RX a 90, le faire pivoter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça ici. Encore une fois, je ne veux pas détruire toutes les boucles périphériques que j'ai créées. Donc, au lieu de simplement l'écraser, je ne vais pas le faire Je vais prendre le haut. Control Plus allez jusqu'ici, appuyez sur Supprimer et sur faces, puis entrez, prenez l'avantage ici. Alors, cliquez avec le bouton Maj, appuyez sur F. Comme ça. Ensuite, je vais tout saisir, appuyer sur L, S&X ou S et Y, le retirer Comme ça, puis appuyez sur S et X et retirez-le ici. Et puis on y va, il y a ce bout de bois là-dedans. Et ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, le dernier bit se trouve ici. Nous savons déjà à peu près comment procéder, alors nous allons nous en emparer jusqu'ici. Nous allons ensuite appuyer sur Shift D, comme nous l'avons fait de très nombreuses fois auparavant. Nous allons le déplacer vers cette partie ici. Nous allons appuyer sur E et X, puis le placer là où nous le voulons réellement, puis nous allons le séparer. Donc L, P, sélection, séparez-le. Nous allons ensuite appuyer sur le contrôle A ou sur les transformations, définir l'origine, deux, la géométrie , etc., puis nous allons introduire le modificateur, dont vous savez maintenant qu'il s'agit d'une solidification Faisons-le ressortir ou ajoutons-le à ce que vous voulez faire Mettons-le en place alors. Et tout d' abord, nous voulons certainement vérifier certaines choses. Tout d'abord, il faut qu'elle recouvre tuiles du toit, qu'elles soient ombragées ou lisses, ce qui signifie que je peux probablement m'en sortir les faisant tomber un peu, comme ça. Et deuxièmement, nous voulons nous assurer que cette partie couvre également tout cela. Maintenant, nous ne voulons pas le rendre trop grand, il serait donc peut-être préférable de simplement le faire avancer. Mettez-vous à l'endroit où nous le voulons, assurez-vous qu'elles sont ajustées, puis venez sur ces pièces et tirez-les, vous savez, un peu comme ça. Alors SY, mettez-les en place, appuyez deux fois sur le A, puis on se dit Ça a vraiment l'air très beau maintenant. Maintenant, la seule chose est que si, vous savez, ces tuiles, si vous voyez l'arrière ici, nous devons penser à cette partie ici au cas où. Nous pourrions donc tous les soulever et procéder de cette façon. Je pense que nous devrions les augmenter un peu, donc juste un tout petit peu, mais nous ne voulons toujours pas que cette partie soit tellement énorme qu'elle domine tout parce que c'est la bonne échelle pour le moment Donc, au lieu de cela, nous allons simplement copier ceci. Nous allons donc appuyer sur Shift D et le placer à l'arrière comme suit. Maintenant, avec moi, j'aime faire les choses, tu sais, un peu différentes. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur S. Comme ça. Je vais l' apporter et le poser dessus si possible. Je vais donc entrer. Je vais l'apporter et voir si je peux m'enfuir. Nous sommes juste assis ici en haut d'ici. Alors, jetons-y un coup d'œil. Si je retire ça, comme ça, et que je me dis aussi Cette partie ici, puis-je la retirer un peu ? Alors, dois-je le mettre en dessous, tu sais, plutôt que sur le dessus ? Peut-être, peut-être. Essayons donc ça. Donc, c'est le péché, Ed, mettons simplement ce post en place. Et remettons cela en place maintenant . Et regardons ça. Et je trouve, en fait, que ça a l'air vraiment très cool. Très bien, nous avons donc fait cette partie. Nous avons fait le reste, à peu près terminé avec ça. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous assurer que les cures sont avant tout au centre des préoccupations Ensuite, Shift Desk Cursed est sélectionné. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est refléter toutes ces choses de l'autre côté. Maintenant, en gros, nous pouvons en fait les saisir à peu près tous parce qu'ils peuvent tous être reflétés sur le même côté Et nous pouvons également voir que certains d'entre eux ont un biseau. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl, Jay, parce que je sais que le dernier que j'ai saisi était biseauté Maintenant, le problème est, comme vous pouvez voir, que la solidification a disparu. Donc c'est moi qui suis paresseux . J'aurais dû vérifier ça d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement vérifier le reste pour m'assurer que je n' ai aucun autre problème avec eux. Ensuite, je vais tous les rejoindre. Deuxièmement, celui-ci est en fin de compte parce que le biseau est activé, appuyez sur Ctrl J, et c'est parti OK, alors maintenant, reflétons-les de l'autre côté. Cliquez avec le bouton droit sur Set Origin, curseur en trois D. Je dois probablement d'abord lire Elma Transform, donc je vais le faire d'abord, puis définir un curseur en trois D, ajouter un modificateur, apporter un miroir, et c' puis définir un curseur en trois D, est parti. Ce sont ceux de l'autre côté. Maintenant, à ce stade, vous voulez vérifier que tout est en forme de navire. Cette partie est probablement trop révélatrice. Alors ENC, ramène-le un peu, et voilà, ça a l'air vraiment cool. Encore une fois, il nous en faut un peu en dessous. Nous devons donc penser à ce qui est en dessous maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est démonter ces pièces. Donc, dans le quart D, vous n' allez pas voir le haut et le bob, c'est formidable pour nous, car cela signifie que je peux maintenant les mettre en place. Maintenant, l'autre question est de savoir si j'ai besoin d'une bombe là-dedans ? Cette partie sera encastrée dans le mur. Cette partie aura besoin d'une sorte de soutien. Alors, où est-ce qu'on les amène ? Vous pouvez voir ici que nous avons suffisamment d'espace pour cette partie et cette partie, peut-être trop. Je vais donc simplement la baisser un peu, puis ce que je vais faire, plutôt que de les étirer toutes, je vais appuyer sur Shift D. Tirez-les ici, saisissez-les toutes les deux. Donc, en les saisissant tous, appuyez sur S et Y, rapprochez-les tous, puis déposez-les un peu comme ça Mes tuiles devraient alors recouvrir cette partie ici. Maintenant, vous pouvez voir que l'un des problèmes que nous avons avec nos tuiles , c'est qu'elles sont trop éloignées pour le moment. Jusqu'où devons-nous remonter ? Commençons par les déposer. Il se peut que nous devions appuyer sur le S Ed et les écraser un peu comme ça Et maintenant, nous pouvons voir que nous y sommes presque. Apportons nos tuiles alors ici. Retirons-les un peu vers le bas. Assurez-vous alors que nos tuiles puissent sortir de là. Il y a assez de place en dessous, et nous allons quand même cacher cette partie là-dedans. Et plus important encore, si je ferme simplement mon sol, où se trouve mon étage ? Maintenant, je peux voir ce que je fais. Vous pouvez voir maintenant qu'il y a un petit écart. Maintenant, je pense que nous sommes descendus un peu trop bas. Parce que nous avons besoin d'un petit coup d'œil. Donc, ce que je vais faire, c'est les tirer très légèrement vers le haut, comme ça, et vous pouvez voir maintenant que nous avons un petit problème avec eux. Nous avons deux options : soit les écraser , soit les retirer, soit faire les deux Je pense qu'à cette occasion, nous allons les écraser un peu et les retirer parce que le fait est qu' une fois que les tuiles seront là, vous ne verrez vraiment pas ces pièces ici Nous n'allons vraiment pas voir, vous savez, le fonctionnement interne de l' épaisseur réelle de cette planche Nous en tenons donc compte tout en lui donnant une belle apparence. Maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Ça a vraiment l'air bien maintenant, et c'est déjà à ce moment-là qu'il faut partir. Maintenant, ce que je vais faire, ce sont ces toits. Je vais donc ramener mon plancher. Donc, pour vous redonner la parole, en tant que Bonnie, ces pièces sont pratiquement terminées Ils ont un biseau. Ils ont tous été déballés, donc on peut les cacher de toute façon Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est travailler sur le reste, et ce que je vais faire parce que cette leçon s'allonge de plus en plus. Je vais économiser dans l'autre sens, et à la prochaine, tout le monde. Désolée pour cette longue leçon. Très bien, plus tard, d'ici. Au revoir. 99. Démontage UV et miroir d'un module de toit vitré: Bienvenue à tous dans l'environnement de Hunters Tree, mélangez-le à Unreal, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc nous avons pratiquement tout fait. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est le reste. Donc, tout ce que je vais faire, c'est que nous avons des verts là-dedans, notre biseau là-dedans, tout va bien, donc je peux peu près réunir tout cela Je vais donc appuyer sur Ctrl J. Non, je ne peux pas parce que j' ai un miroir dessus, ce qui m'a échappé. Appliquons notre miroir. Joignons-les ensuite. Alors j'espère, Control J, joignez-vous à tout cela. Nous avons toujours notre biseau , et c'est parti. Maintenant, séparons notre toit. Donc, si nous en arrivons à cette partie maintenant, nous allons la partager. Depuis ce mur. Je vais probablement aussi séparer tout ça. Si d'ici, tu sais, je vais juste partager ça. Je vais vous faciliter la tâche. Allons-y. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est apporter notre matériel. Alors, tout d'abord, venons-en à celui-ci. Nous allons appuyer sur A U smart UV project, cliquer sur Wrap. Ensuite, nous allons passer à notre montage UV, le laisser se charger, appuyer sur le petit point mais, A, R 90, le faire tourner. Comme vous pouvez le constater, ceux-ci ne sont pas conçus correctement Je vais donc entrer et faire tourner ces tours séparément. Donc R 90. Tu sais quoi ? C'est parce qu' ils portent le mauvais matériel. Passons donc au bois et au rouge. Allons-y. C'est mieux Et ce que nous devons également faire, c'est entrer, Alt, entrer. L, Al et pareil sur ceux-ci. Donc Al, puis L et Alt E. Et c'est parti. D'accord, pour l'instant tout va bien, ça a l'air sympa. Maintenant, allons-y. Je m' interroge juste sur le bois, en fait, parce que j' aurais dû vérifier . Laisse-moi juste voir. Je dois donc apporter ça. Appuyons sur le point pour zoomer, en assurant que le bois a le même aspect sur tous ces appareils. Tu sais quoi ? Je l'ai plutôt fait, donc c'est cool. Maintenant, nous allons venir et nous allons d'abord faire les murs. Donc, si j'en viens à cette partie, je vais prendre ces pièces, cette partie et cette partie, je vais appuyer sur le projet Smart UV, cliquer sur envelopper, et je vais également le lier à celui-ci. Je vais donc appuyer sur Ctrl et J, joindre les deux. N'oubliez pas que c'est le bois que vous attrapez dernier parce qu'il a un biseau Revenons maintenant à la matière. Et ce que je veux faire, c'est m'y intéresser maintenant. Je vais donc prendre celui-ci. et celui-ci ici. Je vais le mettre sur les murs, cliquer sur un panneau. Je vais également, à ce stade, simplement minimiser cela parce que je ne sais pas pourquoi c'est là et parfois ce sera le cas. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant c'est saisir les murs, appuyer sur le Span, les sortir et nous assurer qu' la même échelle que ce que nous avons là-bas, c' est-à-dire qu'ils sont. Enfin, je dois m'assurer que tout d' abord, il y aura des tuiles dessus. Alors, tuiles, cliquez sur un panneau. Et nous devons maintenant nous assurer qu'ils vont dans le bon sens, ce dont je ne suis pas sûr à 100 % . Je vais donc les agrandir un peu. Ou ils vont dans le bon sens 180. Maintenant, ils vont dans le bon sens. Vous pouvez juste voir la différence là-dedans aussi, je veux m'assurer qu'ils sont de ce côté. Je vais donc appuyer sur la Z 90, apporter mon toit. Et ce que je cherche, c'est m' assurer qu'ils ont la même ampleur que ceux d'ici, et je pense que c'est le cas. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est d'apporter ces tuiles. Alors déplacez D, apportez-les. Mettons-les en place, comme ça, Z 90, puis le petit Db activé juste pour zoomer vers le bas. Et mettons-les en place. Maintenant, vous pouvez voir, à peu près. Cela n'a pas été fait exprès, les gars, mais ils s'intègrent parfaitement. Alors faisons-les entrer. Il faudra peut-être les introduire un peu, mais ils sont très proches, donc je peux simplement appuyer sur S et X, les introduire, comme ça, puis sur O et X cette fois, les retirer, en m'assurant. Je les ai adaptés là où je les veux, donc quelque chose comme ça. Et maintenant, avec ces tuiles, vous pouvez voir que j'y suis presque, en fait, j' y suis déjà presque. Je peux donc simplement appuyer sur la barre X, les réduire un peu, puis sur G et Y, les tirer vers le bas, là où elles se terminent, c'est-à-dire ici, puis m' se terminent, c'est-à-dire ici, assurer qu'il y en a trop, il suffit de les tirer vers le bas, d' appuyer deux fois sur le A, et le tour est joué air parfait. OK, maintenant, alors ce que je veux faire, c'est juste le déplacer sur le côté. Je vais appuyer sur Altage, tout ramener, cacher mon plancher une fois de plus, et nous en avons presque terminé , comme vous pouvez le voir Et ça a l'air vraiment sympa. Nous pouvons même éteindre notre sol, et maintenant nous pouvons regarder autour de nous pour voir où sortent ces carreaux, et je pense que ça va être fantastique. Rien ne passe à travers Tout semble, vous savez, comme si cela devait être le cas, et maintenant nous pouvons vraiment retourner à notre étage. Et à partir de là, nous pouvons unir tout cela. Nous avons donc tout cela à réunir. Nous joindrons le bois en dernier parce que c'est ce que nous avons déjà sur notre biseau Alors, contrôlez J, joignez-vous à tout. G, juste pour être sûr que tout est réuni, et c'est parti . D'accord, encore une en moins, les gars. Alors mets-le là-bas. Félicitez-vous, et nous avons les deux derniers. Donc, celui-ci devrait être assez facile maintenant. Nous avons les dimensions. Maintenant, nous devons créer la fenêtre ici, nous allons en faire de nouvelles fenêtres, mais testons-la avec une fenêtre , car nous pourrons alors voir à quoi elle ressemblera. Donc, ce que je vais faire sur celui-ci c'est prendre l'une de mes fenêtres. Maintenant, encore une fois, c'est le shift D. Lorsque vous le déplacez, le shift D, le curseur de sélection, appuyez sur un petit point. N'oubliez pas que nous pouvons rendre nos fenêtres de plus en plus petites. Rappelez-vous également que lorsque vous avez quelque chose comme ça, ce n'est pas assez, il sera toujours plus petit. Et l'autre chose à retenir, c'est est-ce qu'il y aura vraiment cette fenêtre ouverte ? Je ne crois pas. Je ne pense pas qu'il y aura cette fenêtre, donc probablement les plus petites fenêtres. Nous allons donc supprimer celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est ouvrir la petite fenêtre. Shift D, Shift S, curseur de sélection, appuyez sur l'os du chien , sortez-le, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que c'est probablement là qu'il sera, et nous pouvons aussi nous en sortir en l'agrandissant un peu. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est décider de la taille de la bombe de soutien, l'emplacement des toits et de toutes ces bonnes choses. Donc, ce que je vais faire, c'est introduire une loi sur le contrôle des boucles périphériques. Je vais l'amener juste au-dessus d'ici. Comme ça, puis je vais entrer, prendre le haut d'ici, appuyer sur S et X et l'introduire. Maintenant, j'en suis content ? Pas vraiment Je pense que c'est trop plat. Il faut que ce soit plus pointu. Je vais le réduire, Alt Shift et cliquer, ramener là où il aurait vraiment l'air bien, le réduire , le réduire. Maintenant, l'autre chose à retenir c'est que parce que le toit est là, il n'y aura pas un morceau de bois de l'autre côté. Donc, si nous prenons la direction artistique de ne pas le faire, nous aurons beaucoup plus de marge de manœuvre avec les fenêtres plus hautes et les fenêtres plus petites Nous pouvons créer la fenêtre, par exemple, si j'appuie sur S et E S et X, nous pouvons la réduire un peu, et elle trouvera toujours sa place. Maintenant, je sais que nous n' allons pas le faire, mais cela nous donne des options, et c'est ce que nous recherchons ici. De plus, à ce stade, si nous voulons vraiment le rendre un peu plus grand, nous le pouvons absolument Donc, si nous voulons le rendre un tout petit peu plus grand, nous pouvons absolument le faire Très bien, donc je pense que j'en suis content. Ce que je vais faire ensuite, c'est Controller 5, cliquer avec le bouton gauche, droit, cliquer, puis je vais entrer comme nous l'avons fait à chaque fois , appuyer sur S et X et commencer à l'introduire. Alors, changez de position, cliquez sur S et X, et introduisez-le. Oh Shift, click, S et X. Et puis Alt Shift, cliquez sur S et X. Et puis O Shift, cliquez sur S et X. Maintenant, j'ai le coup, mais vous pouvez voir que c' est trop direct. Nous allons donc faire la même chose. Nous allons commencer à nous frayer un chemin dès maintenant. Comme le fait de recevoir ce magnifique coup hanté que nous recherchons vraiment. Et nous y voilà. OK, ça a l'air bien. Maintenant, nous avons fait ces choses de très nombreuses fois maintenant, nous devrions donc être très, très compétents pour le faire Encore une fois, nous revenons à cette partie. Nous allons appuyer sur Shift D. Nous allons le retirer un peu. Nous allons appuyer sur E et Y, le retirer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est séparer cela. Donc, sélection LP. Nous avons maintenant ce bit Control A ou Transforms, tout d'abord, puis nous allons introduire notre modificateur, qui est notre solidification , l'augmenter, puis le remettre en place si possible, ce qui sera comme là Ensuite, la prochaine chose que nous voulons vérifier est cette partie, en nous assurant que cela remonte assez loin, quelque chose comme ça. Et nous savons également à ce sujet que nous devrions le retirer un peu, donc nous allons également nous assurer de le faire. OK, alors quelle doit être son épaisseur  ? Encore une fois, ce n'est pas parce qu' il s'agit d'une fenêtre plus petite que le cadre doit être beaucoup, beaucoup plus petit que celui-ci. Vous pouvez donc voir que c' est le gros morceau. Ce n'est probablement pas assez gros. Alors sortons, augmentons un peu l'épaisseur. Le seul inconvénient que nous avons ici est que nous devons simplement nous assurer que cela est couvert. C'est donc la partie que nous allons aborder ensuite. Je vais donc entrer. Prenez cette partie, appuyez sur Shift D. Je vais appuyer sur S et X, retirer, comme ça. Je vais alors appuyer sur E et le tirer vers le haut comme ça, puis je vais le sortir comme si cet embout de sac serait accroché au mur de toute façon. Et ce que nous devons nous assurer c'est de couvrir tout cela. Comme vous pouvez le voir, c'est peut-être un peu trop épais, mais nous verrons. Nous allons simplement appuyer sur SNH et vous proposer le plus grand nombre possible Nous allons ensuite descendre. Nous allons donc supprimer cette partie. Ensuite, nous allons appuyer sur E, le tirer vers le haut, puis appuyer sur S et X pour le faire rentrer comme du savon. Maintenant, je peux voir que nous avons une toute petite marge de manœuvre pour y remédier. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le retirer. Une infime fraction, juste pour qu'elle se trouve là-dessous. Je peux également voir qu'il est nécessaire de venir ici et nous traiterons de cette partie en une seconde seulement. Maintenant, mettons un miroir dessus juste pour qu'il passe de l'autre côté. Avant de le faire, nous devons saisir le centre d'ici. Changez de bureau, maudit, sélectionné, saisissez cette partie, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, curseur en trois D , ajoutez un modificateur, apportez un miroir, et voilà, maintenant nous pouvons vraiment voir à quoi cela va ressembler Et oui, je pense que c'est une bonne base si je le déplace simplement sur le côté, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je perds Oto en douceur à l'avenir Vous pouvez donc voir très, très vite maintenant comment il peut se déplacer le long de celles-ci, et vous pouvez voir en un rien de temps que tout cela sera fait et dépoussiéré Tu sais quoi ? Je vais également passer à Shades. Sauvegardez encore une fois notre travail, et je vous verrai au prochain, les gars. Merci beaucoup Au revoir. 100. La construction des supports de toit et des planches intérieures: Bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street Blender to Unreal Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est tout d' abord passer à la modélisation. Cela va nous faciliter un peu la tâche. Appuyez sur le point d'interrogation. Et parfois j'oublie que je parle, vous savez, du montage UV. Il se peut que vous ne puissiez pas tout voir aussi clairement, et c'est juste une habitude. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est tout d'abord, avant de continuer, simplement apporter ces pièces. Ils sont en miroir, alors laissez-moi les plier un peu Mettons-le également en mode objet, afin que vous puissiez réellement voir ce que je fais. Nous y voilà. Nous avons une bonne orientation. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, nous savons que nous allons devoir retirer ces pièces, mais avant de le faire, réfléchissons à celle-ci, car il y a en fait une boîte en dessous, nous allons certainement vouloir y placer une sorte de support, ce qui ne fera que compliquer un peu les choses lorsque vous posez vos tuiles Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord apporter ces tuiles. Donc, Shift D. Amenons-les là où ils veulent aller, car cela facilitera un peu les choses. Maintenant, nous savons déjà que les tuiles sont de ce type d'échelle. Je n'aime pas vraiment en modifier l'échelle, alors j'ai tendance à toujours les maintenir à la bonne échelle tout au long de la construction. quand remonte la dernière fois que vous êtes allé dans un bâtiment, vous savez , et les tuiles une partie sont plus petites que celles l'autre. Gardez simplement votre esprit à chaque fois que vous faites cela. Maintenant, ce que je dirais, c'est probablement de mettre cela ici juste pour vous faciliter un peu la vie , car nous pourrons alors simplement les supprimer. Donc, si j'appuie sur Altag, ramène toutes ces parties, que je vais sélectionner, je vais toutes les supprimer Maintenant, vous remarquerez également que j'ai utilisé Shift D. Je ne me suis pas contenté de les déplacer, je suis entrée dans l'habitage Fais-moi confiance. Supprimez donc. Ou supprimez-les de toute façon. Maintenant, l'autre point porte sur ce point, il est probablement préférable d'entrer et de séparer un peu votre toit murs et de tout le reste. Je vais donc appuyer sur Y. Ensuite, je vais simplement le soulever légèrement Cela permettra alors de les distinguer un peu plus facilement des éléments tels que ce support sous-jacent. Nous connaissons donc maintenant une orientation claire. C'est là que tout doit se résumer. C'est là que le soutien va diminuer. Maintenant, vous savez, mettre des supports sous ces objets n'est pas si facile. Ce n'est vraiment pas le cas. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je pense que je vais essayer, si possible, un petit morceau d'ici. Je vais donc juste entrer , prendre cette pièce, appuyer sur Shift D, puis la faire glisser dessus. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection P, puis saisir cette partie. Donc, seule cette partie, Control A, transforme Seragen en géométrie Et je vais aussi simplement retirer le biseau parce que je pourrai le mettre plus tard Maintenant, comme je ne m' occupe que de ces parties, permettez-moi de saisir tout cela et d'appuyer sur le petit point d'interrogation pour isoler tout le reste permettez-moi de saisir tout cela et d'appuyer sur le petit point d'interrogation pour isoler tout le reste afin d'avoir un espace propre et agréable avec lequel nous pouvons réellement travailler. Mettons-le ensuite ici. Je vais le mettre en dessous. Ça va être bien trop gros, alors je vais appuyer sur le cône Et comme je l'ai dit, être soutenu n'est pas aussi simple qu'il y paraît. Nous allons donc le mettre en dessous, faire monter jusqu'ici, et ce sera notre soutien, comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous allons en retirer deux ici. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement en couper le bout. Je vais donc me contenter de cette extrémité, Control plus, delete et faces. Cela me permet d'avoir encore beaucoup de soutien avec les boucles de bord elles-mêmes, puis de les regrouper toutes ensemble Je vais donc le mettre là comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Nous devons maintenant penser à la prochaine étape, qui sera cette tarte. Une fois que j'aurai préparé ce gâteau, je pourrai en quelque sorte planifier le reste. Donc, ce que je vais faire, c'est arriver à cette partie. Je vais saisir le centre ici, je vais appuyer sur un, et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E et je devrais être capable de tirer vers le bas dans la direction que je veux. Si j'appuie sur E, je devrais pouvoir tirer dans la direction que je veux. Maintenant, vous allez voir, comme je l'ai dit, les soutiens actuels, nous devons vraiment y réfléchir. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce support ici, appuyer sur Shift D, et tout d'abord , le ramener ici. Maintenant, dans la partie inférieure, j'ai tendance à les élargir un peu parce qu'ils n'ont pas les mêmes contraintes que ceux que j'ai avec le toit, et je trouve que c'est toujours un peu plus beau, vous savez, quand il y a une différence de taille entre les blocs et d' autres choses de ce genre. Maintenant, l'autre point est : jusqu'où pouvons-nous nous en sortir comme ça ? Ensuite, j'ai toujours tendance à le tirer vers le haut et à regarder, vous savez, jusqu'où il sort, à le tirer vers l'arrière, pour qu'il ne sorte pas, puis à regarder la différence Alors maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose est de construire cela alors. Donc, ce que je vais faire Tout d'abord, c'est sortir ça. Alors S et Y, retirez-le pour qu' ait quelque chose sur lequel s'asseoir. Donc, cette pièce ici, pré-shift D, faites-la pivoter, donc RX 90, puis mettez-la en place où elle doit aller Donc ça va aller juste ici. Cela va ensuite entrer ici, laissant un petit vide ici, et une autre raison pour laquelle je veux les sortir le plus loin possible. Maintenant, j'ai un peu d' espace où je peux le sortir parce que sinon, ça va juste ressembler à un morceau de bois qui ne fait rien vraiment. L'autre point, c'est que je veux mettre ça ici, comme ça, et maintenant j'ai une très, très bonne idée. Si je le place au-dessus d'ici, de l' endroit où toutes ces pièces vont en quelque sorte aller ensemble. Donc ça me dit que maintenant je peux entrer, je peux m'en débarrasser. Donc, Control plus, Control plus, supprimez des visages, arrivez en haut d' ici, Alt doit cliquer, appuyer sur le bouton F, et maintenant je peux le tirer un peu vers le bas pour le mettre en place. Maintenant, le fait est que vous allez avoir cette partie ici, suffit d'entrer et de la faire glisser vers le haut. Et nous y voilà. C'est ce point réglé. Maintenant, bien sûr, nous allons avoir cette partie ici. Plutôt que de tout déplacer, saisissons-en simplement le devant. Et nous le remettrons alors en place, comme ça. Et maintenant, vous pouvez comprendre pourquoi nous avions vraiment besoin de l'étendre le plus loin possible, et c'est parti. OK, le savon Bao est bon. Tout cela s'annonce très bien maintenant. Maintenant, je dirais que cet article veut probablement en retirer un peu plus pour le rendre un peu plus gros Je vais donc le retirer, et je vais aussi le réduire un peu. Et nous y voilà. Et maintenant, qu'en est-il du bas ? Donc, en bas, je vais utiliser les mêmes planches. Avant de le faire, je vais également m' assurer que je l'ai retiré de manière à ce qu'il recouvre cette partie , et c'est parti. Et je ne vais rien mettre d'autre ici. J'ai presque terminé. Je peux le mettre au dos. Je peux mettre ça de ce côté. Il en va de même pour ces tuiles. Je peux aussi les mettre de ce côté. J'ai juste besoin de m'inquiéter de la bombe. Donc ce que je vais faire, c'est venir à la bombe maintenant, je vais le supprimer , donc supprimer et éliminer les visages, comme ça. Je vais en venir à mon sommet maintenant, assurer que lorsque je le cache , il pas cette partie sur mes tuiles y a pas cette partie sur mes tuiles. Ce n' est certainement pas ce que je veux. Je n'ai pas besoin de m'accrocher aux murs ou quoi que ce soit d'autre. Je n'en ai tout simplement pas besoin, donc je le supprimerai également d'une autre façon. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est la bombe. Je vais donc appuyer à nouveau sur le petit point d' interrogation. Et ce que je vais faire, c'est les prendre. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai fait une erreur. Pour cela, je les ai utilisés ici. Est-ce que je les ai remplacés ? Non, je ne les ai pas remplacés. Je n'ai donc pas appuyé sur Shift D, ce qui signifie que je dois revenir en arrière maintenant. Prends les deux juste pour obtenir ceux dont j'ai besoin, par quart de travail, et apporte-les. Vous vous demandez peut-être pourquoi je les apporte tous les deux, car alors je pourrai les tester et voir lesquels pourraient bien tourner et s'adapter parfaitement. Voyons s'ils le font, mais sinon, nous avons la possibilité de les y mettre également. Mettons-les donc en place là où ils vont aller. Donc, vous pouvez voir, ils vont partir. Si j'appuie sur Ctrl 7, cela signifie que je serai en dessous. Je vais les mettre en place là où ils vont aller, et vous pouvez voir que je dois les allonger. Donc S et Y, allongeons-les et mettons-les en place peu près là où ils vont aller. Maintenant, pour le moment, c' est un peu difficile de voir s'ils vont tous y rentrer. Donc je vais juste les agrandir un peu. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire tourner, donc R le 90. Ma malédiction est au centre, je peux donc appuyer sur les touches Shift et sélectionner pour la guérir Déplacez donc le curseur des sélections. Et puis ce que je peux faire, c'est les retirer, et ça ne devrait même pas être le cas parce que, pour une raison ou une autre, déplacez la sélection Des vers Shift, Curse vers selected. Je continue d'appuyer sur le mauvais. La journée a été longue, les gars. Déplace et sélectionne le curseur Celui-ci. Nous y voilà. Nous y arriverons à la fin. D'accord, pourquoi ça ne marche toujours pas ? Tu sais pourquoi ? Parce que je n'ai pas réinitialisé les transformations là-dessus. Essayons maintenant le curseur de sélection. Hé, on l'a fait. OK. Maintenant, mettons-le en place. Déplaçons-le là où nous le voulons réellement. Rendons-le un peu plus fin. Donc S et E. Et sortons-le comme ça. Et voilà, on se sent bien maintenant. Ces planches se heurtent à cela, et maintenant je peux simplement passer au Shift D et vous donner un sac. Au cas où les gens voudraient le mettre dans le mur. Et il en va de même pour ça. Mais quand nous aurons le reste, vous verrez comment tout s'intègre enfin. Alors maintenant, utilisons également ce point central pour ceux-ci. Donc, contrôlez A toutes les transformations, définissez l'origine, placez le curseur en trois D, ajoutez un modificateur , insérez un miroir, placez-les de l'autre côté. Maintenant, faisons-les ensemble parce que nous en avons besoin Mettons-les tous ensemble. De l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl J. Je vais appuyer sur Ctrl A , ou transformer, régler l' origine sur trois D, le curseur, ajouter un miroir. Nous y voilà. OK, à peu près tout est fait, sauf cette partie arrière maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais entrer, prendre les deux, que nous avions déjà. rétroviseur est toujours allumé, ce qui signifie que je peux passer à la touche D, puis le faire glisser vers l'arrière. Mets-le en place. Et nous ne voulons certainement pas, vous savez, que cette partie soit visible, ce qui signifie que nous pouvons faire la même chose ici. Nous l'avons au milieu. Nous avons un miroir ici. Si j'appuie simplement sur Y, je devrais pouvoir le remettre en place. Maintenant, vous allez le voir maintenant. Donc, ce que nous avons déplacé doit simplement être mis en place pour qu' ils soient toujours là. Vous pouvez voir ce genre de fouille ici. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, je vais faire S et Y, les ramener, et maintenant ils ne s'en sortent plus Nous sommes juste en train de faire une dernière vérification comme ça, appuyez sur Altag et saisissez les deux et le bas de page Est-ce le bas ou c'est juste ça ? Peut-être juste ça et remets-le en place. Et voilà, les gars. Terminé. Je pense que c'était une leçon ou deux. Je peux aussi m'en débarrasser . Et maintenant, pour la leçon suivante, tout ce que nous avons à faire est d' ajouter le matériel, de le mettre ici, puis nous passerons à ce point. Je sais qu'il nous reste encore un toit, mais nous allons passer au treillis Nous allons terminer toutes ces pièces, puis nous passerons à notre toit final. Donc, pas beaucoup. Nous sommes sur le dernier obstacle, les gars. Bien, sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup. Au revoir. 101. Cartographie finale de l'UV, matériaux et ombrage propre: Et bon retour, tout le monde dans l'environnement Haunted Street, Blender to Unreal, et c' est là que nous nous sommes arrêtés Ce que nous voulons faire maintenant c'est passer directement aux UV. Maintenant, nous pouvons toujours travailler sur les choses ici. Maintenant, une chose que j'ai remarquée, que parce que nous avons fait de l'ombre ici, cette boutique nous manque en fait. Alors, oh, déplacez et cliquez sur Marker Shop. Allons-y. Ça a l'air bien mieux. Et l'autre point, c'est que nous devrions aussi vraiment intervenir et nous en occuper. Donc, juste ce front, comme nous l'avons fait pour les autres. Maintenant, nous n'avons pas besoin de biseauter celui-ci, le devant, parce que je ne peux pas imaginer que c'est le cas de l'arrière. Peut-être qu'il y a une situation où vous avez, vous savez, quelque chose en dessous et où vous avez construit des murs. C'est une possibilité. Tu sais quoi ? Nous le ferons au cas où. Juste au cas où quelqu'un déciderait, vous savez, d'entrer et de le placer en haut comme guetteur ou quelque chose comme ça . Je ne sais pas S'ils décident de le faire, c' est fait pour eux. C'est donc une bonne chose. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réunir à peu près tout cela. Est-ce que je veux le faire maintenant ? Je ne pense pas, en fait. Ce que je pense que je dois faire, c'est entrer et assurer que je n' ai rien de tout ça sur moi. Alors contrôlez A, contrôlez A, masquez-le. Il n'y a rien sur celui-ci. Cache-le. Vous pouvez également voir que les toits. Donc, si j'appuie simplement sur Ctrl Z, vous pouvez voir que les toits et cette partie sont en quelque sorte assemblés. n'est pas ce que je veux, alors je vais juste les séparer, et maintenant je vais le cacher . Alors je vais passer à celui-ci, le cacher. Ensuite, je vais en venir à ces tuiles. Je vais appliquer mon miroir, puis je vais le cacher. Ensuite, je vais y aller, appliquer mon miroir, le cacher. Ensuite, je vais en venir à ces parties, je vais les assembler, ContoJ, puis je vais les cacher Enfin, ces pièces, nous savons déjà qu'elles vont bien. Appuyons sur Saltag, débarrassons-nous une fois de plus de notre avion au sol Ensuite, il ne nous reste plus qu'à assembler tous ces morceaux de bois. Donc, tout cela comme ça, appuyez sur Ctrl J, joignez-les, appuyez sur le G born juste pour vous assurer que vous les avez tous. Enfin, ce que nous allons faire, c'est les déballer, puis nous ajouterons le biseau par la suite Alors, prenons-les tous. A, U, projet UV intelligent, lio. Il va toujours falloir les faire tourner en rond, A ou 90. Et à ce stade, vous pouvez préempter à peu près tout Alors maintenant, nous arrivons, OT, nous arrivons. Directement vers eux tous. Et je pense honnêtement qu'à ce stade, vous pourriez probablement partir et créer un toit. Assez facilement. Je ne pense même pas que tu aies besoin que je te montre comment faire. Tu devrais avoir autant de mémoire musculaire intégrée maintenant. C'est incroyable. Maintenant, entrons, et ce que nous voulons faire, c'est le mettre sur le matériau, nous assurer que tout cela est rouge, donc je vais appuyer sur A, un panneau. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est m' assurer que tout cela est pointé dans le bon sens, ce qui est le cas. Je vais toujours m' assurer que le bois ressemble au bois d' ici, afin que nous puissions le voir ici. Est-ce que ça a la même apparence ? Certaines pièces. Oui, d'autres pièces ? Non Je vais donc l' agrandir un peu. Ou un peu plus petit. Maintenant, il a la même apparence. OK, maintenant ça a l'air pareil. Maintenant, je me demande encore une fois s'ils ont l'air, vous savez quoi ? Ils n'ont pas l'air un peu louches. C'est juste qu'ils seraient plus petits que ça. Sont-ils trop sournois sur ce point ? S'ils le sont, nous pouvons simplement entrer. Et prenez-les jusqu'à là. Et je vais juste appuyer sur ENC et les introduire un petit peu, en y ajoutant juste un peu de gros morceaux. Maintenant je l'ai fait. Je vais juste appuyer sur Control's Ed, puis je vais passer au peigne fin celles-ci et les faire toutes ensemble, juste pour ne pas perdre la cohésion dans la façon de construire. Ensuite, je vais appuyer sur ENC et les introduire, donc et l'autre chose que je vérifie, donc et l'autre chose que je vérifie est juste pour m'assurer de ne pas avoir étiré ces UV de quelque façon que ce soit, ce que je ne pense pas avoir fait Passons maintenant au mur. Nous avons donc cette partie ici. Nous devrions pouvoir y arriver en tout le tour d'ici, puis nous devrions être en mesure de faire tomber nos murs, donc nous les mettrons au-dessus de là. Cela ne nous inquiète pas encore. Nous allons aussi les déballer, donc smart UV Bj, cliquer sur A, S, ramenez-les à la même échelle que ici. Nous pouvons donc voir ici que cela a l'air bien, et maintenant nous sommes sur nos vrais toits. La dernière fois que nous avons fait des toits comme celui-ci, nous les avons simplement déballés plutôt que de les projeter depuis la vue Je vais donc faire à peu près la même chose. Je vais donc te presser de déballer. Et nous y voilà. Mettons-le sur les toits cette fois, donc sur les tuiles, c'est parti. Maintenant, assurons-nous de les orienter dans la bonne direction. Donc R Y 90. Encore une fois, elles vont dans le bon sens. Je pense que ceux-là ne vont pas dans le bon sens. Donc je vais juste prendre celui-ci ou 180, le faire tourner, et maintenant ils vont dans le bon sens, ils vont dans le bon sens. Maintenant, nous pouvons saisir les deux, appuyer sur l'os S pour les agrandir, obtenir la bonne échelle par rapport à ceux que nous avons ici parce que c'est pourquoi nous les avons là, ils sont parce que c'est pourquoi nous les avons là, peu près de la bonne taille. Et enfin, passons à chacun d'eux. Nous allons donc d'abord faire celui-ci, G et Y, le mettre en place. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A juste pour vous assurer qu'il est beau. Ensuite, nous passerons à celui-ci. Vous pouvez voir que celui-ci est loin. Nous allons donc prendre celui-ci L, G, Y. Mettez-les en place, voilà, appuyez deux fois sur le A, et maintenant vous ne verrez presque aucune différence OK, à ce stade, vous pouvez voir que le seul problème, c'est que je me suis débarrassé de mes murs ici. Maintenant, c'est parce que j'ai simplement changé le matériau au lieu d'en ajouter un nouveau. Maintenant, si je remets mes murs en place, heureusement pour nous, ce n'est pas un problème car nous les avons déjà déballés et les avons trouvés à la bonne échelle, ce qui signifie que maintenant je peux simplement descendre et signer, puis c'est fait et dépoussiéré aussi facilement que Maintenant, je peux le faire, c'est le supprimer. Je n'en aurai plus besoin. Je peux aussi les supprimer à peu près. Je n'en aurai plus besoin parce que j'en ai à peu près , tu sais quoi ? Je vais les y laisser. Et la seule raison pour laquelle je vais les laisser là, c'est parce qu'il nous reste encore un toit, et, tu sais, sans vérifier, fais-moi juste un chèque. Oui, celui-ci, nous en aurons peut-être besoin pour cette partie. Tu sais quoi ? Ne les supprimez pas du tout , les gars. Laissez-les allumés. Supprimez celui qui l'a supprimé , mais c'est très bien. Tout le reste maintenant, tu devrais en avoir un, deux, trois, quatre, cinq, six. Oui, et c'est à peu près juste. Maintenant, la dernière chose à faire, bien sûr, c'est d'avoir un biseau, je crois. Oui, nous l'avons fait. Alors joignons tout. Enfin, si j'appuie sur G, assurons-nous que tout bouge. Non, ça ne l'est pas. Mais ils ont aussi un biseau, donc c'est Appuyez sur Ctrl J, appuyez sur Ctrl A , toutes les transformations, définissez les origines, la géométrie, puis assurons-nous d'avoir notre biseau, ce qui semble être le cas, et je ne fais que vérifier les autres pièces Et puis on y va, on a notre biseau dessus. Donc, tout va bien. Laissez l'ombre ou bougez trop. Et je pense que nous avons presque terminé. Avec ces toits, du moins. D'accord. Les toitures sont faites ? Pas tout à fait. Pas tout à fait. Ils ne sont pas encore tout à fait terminés. Nous devons faire autre chose maintenant. Je vais donc vous montrer le pouvoir du treillis. Et croyez-moi, une fois que vous l'aurez vu, vous l' utiliserez tout le temps. J'en suis assez sûr. Donc ce que je vais faire, c'est juste les séparer un peu. Il n'y aura pas de treillis dessus de toute façon. Je vais donc les séparer un peu. Maintenant, je vais vous montrer les deux méthodes parce que certains d'entre vous ont utilisé une ancienne version de Blender et avant, je veux dire, le réseau était encore puissant, mais aujourd'hui, il l'est encore plus simplement pour le configurer Je vais donc vous montrer les deux manières de procéder. Mais je vais garder ça pour la prochaine leçon parce que je ne veux pas stocker, vous savez, le treillis de temps en temps pour le réchauffer. Nous interrompons la leçon. Je ne veux pas faire ça. Donc, pour la leçon suivante, préparez-vous, car je veux vous montrer les lettres. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. On se voit le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 102. Plier des toits stylisés avec Lattice Deform: Bienvenue à tous dans l'environnement HundusTrye, BlentNrel, et nous y sommes Nous y sommes presque. OK, alors laisse-moi te montrer l'ancienne méthode du treillis Je vais choisir celui-ci simplement parce qu' il est plus facile à vous montrer. Tout d'abord, vous devez appuyer sur Shift DS, passer à sélectionné , Shift Day, puis vous allez faire apparaître un réseau Vous pouvez voir que la déformation du réseau est sélectionnée. Et je pense que oui, c'est la nouvelle méthode. Laissez-moi vous montrer l'ancienne méthode. Nous allons donc passer uniquement au treillis. Et ce que nous devrions faire ou ce que vous devrez faire si vous utilisez une ancienne version de Blender, c' est l'adapter à votre toit. Vous allez donc le sortir, l' adapter à votre toit. Ne réinitialisez pas les transformations là-dessus car j'ai découvert que si vous réinitialisez les transformations, honnêtement, cela perturbe les choses, et je ne veux pas le faire. Je vais donc appuyer sur ESN pour le mettre en place. À peu près autour de lui, comme ça. Maintenant, ce treillis, que fait-il ? Si je passe sur le côté droit maintenant, je dois me mettre là où je voulais vraiment me pencher. Donc, si je pliais ce toit, où se plierait-il de façon réaliste ? Probablement pas, s' il utilise mon annotation juste pour vous montrer, nous n'aurons probablement pas , euh, vous savez, un toit qui va se plier comme ça. Ça ne va pas se passer comme ça. Il va probablement s' affaisser un peu au centre Ça ne va pas s' affaisser ici, d'accord ? Parce que sur cette structure, au moins, pourquoi s'affaisserait-elle, vous savez, dans cette partie ? Vous savez, ce bout descend, puis ce bout descend aussi. Je ne crois pas. Ce serait trop. Cela ressemblerait plus un toit japonais qu'à un toit sur lequel on s'appuie un peu, vous savez. Donc, minimisons cela, et ce que nous allons faire, c'est si nous voulons que cela change , nous en arrivons à cette partie et nous les augmentons. Maintenant, plus tu l'augmentes, plus tu seras capable de le plier. Mais je sais que c'est vraiment, tu sais, tu veux vraiment y entrer et le plier le plus possible, mais ne le fais pas. Limitez-vous à quelque chose comme ce que nous faisons lorsque nous utilisons la boucle He. Alors n'en abusez pas. L'autre point, c'est qu'il est facile de penser que vous allez juste avoir besoin de le plier, vous savez, de cette façon. Mais j'ai toujours tendance à faire le côté. Donc, vous pouvez voir si j' apporte celui-ci, je l'ai fait ici. Mais j'ai tendance à apporter celui-ci ici et juste deux. Pas beaucoup du tout. Maintenant, si j'entre maintenant , que j'appuie sur Tab et que j'essaie de faire le tour, rien ne se passera parce que ce que nous devons faire maintenant, c'est revenir sur notre toit, accéder à nos modificateurs, accéder à nos modificateurs, et nous allons ajouter une déformation, donc ajouter un modificateur, une déformation, Et le treillis, bien sûr, sera ce que nous venons de configurer. Sélectionnez le treillis, puis appuyez sur un. Entrez dans votre treillis, appuyez sur la languette, et maintenant vous verrez que si je saisis juste ça, notre toit se plie vraiment C'est incroyable, d'accord ? Notre toit se courbe, vraiment très cool. D'accord, mais ce que je veux faire, c' est tout changer. Donc ce que j'ai tendance à faire, c'est que je vais venir très, très légèrement, appuyer sur le bouton B pour la case à gauche, prendre tous ceux que j'ai réellement ici Appuyez sur Shift et sur la barre d'espace car nous devons les remettre dans le gadget et les plier très, très légèrement Ensuite, entrez, attrapez-les tous et pliez-les un peu plus. Ensuite, entrez dans celui du centre et pliez-le un peu plus. Maintenant, voyez-vous que nous avons quelques problèmes avec ce mur ? Maintenant, la raison de cela, pouvez-vous voir comment cela est réellement resté là, ou même cette partie ici ? Je ne sais pas quelle partie l'est, mais nous allons y aller. Je pense que c'est le mur ici, et la raison en est que, comme je l'ai dit, c'est parce que si j'appuie sur la touche Tab, mes boucles sur le mur, donc je veux les placer juste sur le mur ici. C'est donc ce que je vais faire. Je vais entrer avec Face Lg, tout d' abord, je vais m' emparer de ce mur. Je vais m'assurer qu' il n'y a pas d'autres murs comme celui-ci et celui-ci qui ne se plieront pas non plus avec eux. Et ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Shift H, tout masquer et lui donner quelques boucles de bord. Alors contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, appuyez sur l'onglet, et hé, appuyez dessus pour le plier. C'est la raison pour laquelle je vous ai dit au début que vous deviez vous assurer que nous avons des boucles de bord dedans pour que tout se plie Et la seule chose que j'ai oubliée à propos du toit, c'est , tu sais, les petits murs ici. Et voilà. Voilà le résultat. Maintenant, vous pouvez voir que tout se déforme. Vous pouvez également voir le toit ici. Donc, le toit d'ici n' a pas non plus de boucles de bord, alors allons-y, ajoutons quelques boucles de bord , cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur l'onglet. Et que sais-tu ? Tout se combine. C'est la raison pour laquelle. Maintenant, si nous le mettons sur RenderView, vous verrez exactement à quoi cela va ressembler Si vous voyez la différence maintenant, donc si je l'allume et l'éteins, regardez la différence, les gars, c'est la puissance du réseau Maintenant, une fois que vous l'avez fait, allez-y. Accédez à votre réseau, appuyez sur la touche Ctrl A, supprimez votre réseau Et voilà. C'est aussi simple que ça. C'est vraiment sympa ce que cela a réellement fait là-bas. Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, c'est la même chose. Nous allons donc le déplacer ici parce que celui-ci est terminé. Nous allons faire la même chose pour ceux-ci. Et maintenant, je vous ai montré l'ancienne méthode. Il y a une nouvelle façon de le faire dans Blender Five. Passons donc en mode objet. Nous allons économiser notre travail pour ne rien perdre. Nous allons vérifier l'heure sur l'enregistrement. OK, nous avons tout le temps. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est tout d'abord assurer que vous avez, vous savez, que les transformateurs sont réinitialisés Ensuite, entrez, changez de jour, en treillis pour ne pas se déformer Lorsque vous appuyez dessus, cela vous facilitera automatiquement la tâche, les gars, tellement plus facile. Maintenant, cette fois, nous sommes en train de le contourner de cette façon. Nous n'allons pas le plier de cette façon, nous allons donc le plier latéralement, ce qui signifie qu'en ce qui concerne le treillis, nous ne voulons pas le plier de cette façon cette fois, nous voulons le faire latéralement Mettons donc quelque chose comme ça. Encore une fois, nous allons augmenter les coupes transversales, un tout petit peu comme ça. Maintenant, voyons voir, parce que ça va de côté, si nous voulons prendre ce virage ? C'est quelque chose que nous devrions toujours vérifier. Mais revenons tout d'abord à cette partie sur les modificateurs Notre modificateur de réseau y a déjà été ajouté, et le réseau a également été ajouté parce qu'il s' agit du mixeur 5, pas du mixeur 2.8 ou quelque chose Maintenant, si j'en arrive à trois, j'entre dans mon treillis et j'essaie de le plier, alors je vais prier un B, sélectionner une case, en saisissant tout cela ici alors je vais prier un B, sélectionner une case, en saisissant tout cela Je devrais être capable de le retirer comme ça, et ça devrait les faire passer jusqu'au bout. En fait, j'ai tendance à commencer par ici. Donc, juste ici, jusqu'ici, et abaissez-les, comme je l'ai dit. Ensuite, je vais me frayer un chemin jusqu'à cette partie ici, les détailler un peu plus, passer à cette partie ici. Maintenant, le problème, c'est que nous ne voulons pas que ces bombes soient, vous savez, vous ne voudriez peut-être pas qu'elles le soient autant Vous pouvez donc entrer et prendre tous ces éléments, par exemple, les démonter et les faire fonctionner différemment, vous savez, les uns des autres. Maintenant, l'autre point, c' est que nous ne voulons pas que ce soit trop irrégulier. Nous devons donc faire attention, lorsque nous le faisons, à faire une belle pente parce que la dernière chose que vous voulez faire est que ce une belle pente parce que point de départ et ce point soient trop éloignés de l'endroit où ils ont réellement commencé Et c'est un autre piège dans lequel tu peux tomber. Donc, si je viens maintenant, je peux faire une très belle pente ici. Maintenant, vous allez voir que cela nous pose certains problèmes. Comme vous pouvez le constater, ces toits ne se plient pas aussi loin que nous en avons réellement besoin. Nous devons donc nous assurer que cela se produit. Maintenant, pourquoi cela se produit-il ? Encore une fois, c'est parce que si je retire mon treillis, vous verrez que c'est dû au fait que nous n'avons aucune coupe transversale ici Alors entrons, introduisons quelques sections transversales, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Passez de l'autre côté, contrôlez, introduisez quelques coupes transversales, appuyez sur l'onglet, mais maintenant tout va bien. Donc tu dois juste t'en souvenir. Lorsque vous avez tracé les lignes, regardez toujours autour de vous pour vous assurer qu'elles se plient correctement. Donc, sur les murs, tout ce que vous pouvez voir ici sur les murs, ça a l'air plutôt beau. Sur ce mur, c'est plutôt beau. J'y vais toujours aussi et je vais vérifier cela lors du renouvellement, juste pour m' assurer que je suis contente de la façon dont tout s'est passé. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un très beau virage, et c'est parti. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, revenons, appuyons sur Altag, ramenons notre réseau Ensuite, je vais entrer maintenant, appliquer mon treillis et le supprimer. C'est celui-ci qui est fait maintenant. Donc celui-ci est terminé. Tu peux aller sur le côté, saluer les autres. Nous en avons donc fait un et deux jusqu'à présent. Vous pouvez voir, cependant, à quel point c'est rapide, car maintenant nous pouvons tous les saisir comme ça, et j'ai tendance à les assembler tous en même temps Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. En gros, j'appuierai sur Shift A, et je vais tout d'abord, Control A F, tu sais quoi ? Nous les ferons tous ensemble. Le contrôle A se transforme complètement. Cliquez avec le bouton droit sur Saigon pour accéder à la géométrie. Ensuite, allons-y. Nous allons donc y ajouter quelques boucles de bord. Cinq, clic gauche, clic droit, loi de contrôle, cinq, clic gauche, clic droit. bien, c'est que lorsque nous ajoutons des boucles de bord ici, cela ne gâchera pas nos UV parce que nous ne les déplaçons pas. Nous ajoutons simplement quelques boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Si nous venions et que nous ajoutions une boucle périphérique, laissez-moi vous montrer. Si vous êtes arrivé et que vous avez une boucle périphérique ici, puis que vous commencez à la déplacer, parfois sur l'ancien mixeur, elle peut en fait gâcher votre matériau. Alors souvenez-vous de cela également. Loi de contrôle. Cliquez avec le bouton gauche , cliquez avec le bouton droit de la souris, et passons à celui-ci. Passons donc à celui-ci. Loi de contrôle. Trois, clic gauche, clic droit. Maintenant, sur ceux-ci également, parce que je suis en train de les préparer, donc clic gauche, droit, clic droit, je dois m'assurer que je fais aussi mes murs. Je vais donc appuyer sur L et L, les masquer dans l'autre sens, introduire quelques boucles majeures ici, introduire quelques boucles majeures ici. Cliquez avec le bouton gauche, droit, cliquez, Altage, ramenez tout, et c'est parti Maintenant, assurez-vous simplement de les plier. Si vous êtes vraiment en train de le contourner, assurez-vous d'avoir également des boucles à jet ici. OK ? Maintenant, tout le reste devrait être prêt. Et je pense que lors de la prochaine leçon, nous finirons de les oublier. Ensuite, nous passons au toit final. Et une fois que c'est fait, nous les nommons. Nous les avons mis en collection. Nous avons une dernière vérification de toutes les choses, puis c'est terminé. Très bien, les gars, sauvegardez votre façon de travailler, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 103. Façonner les capotes et les tuiles de toit avec Lattice Deform: Bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, mélangez-le à Unreal, et c'est là que nous nous sommes arrêtés D'accord. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est entrer. Shift A, ajoutez un réseau, déformé par rapport à la sélection, pareil pour celui-ci Donc Shift A, Lattice, déformé par rapport à la sélection, pareil pour celui-ci Shift A, Lattice, déformé à la sélection. Viens à celui-ci. Exactement la même configuration, les gars. Alors augmentez ça, pas comme ça. Monte-le de cette façon. Peut-être cinq sur celui-ci. Augmentez ça juste deux fois. Pareil sur celui-ci. Avons-nous besoin de Pouvons-nous faire de même ? Laisse-moi y jeter un œil. Voici le treillis Là-bas. Passons à ça, augmentons celui-ci. Oui, ça l'est. C'est pareil. Augmente ça aussi, puis pareil pour celui-ci. Probablement pas autant sur celui-ci. Augmentez peut-être trois, un et deux. C'est bon, allons-y OK, alors abordons d'abord celui-ci. Accédez à notre réseau, appuyez sur trois, puis nous reviendrons , comme d'habitude Nous voulons en quelque sorte les récupérer tous. Alors, sélectionnez la case, descendez, prenez ceci. Disons-le. Tu sais quoi ? En fait, je n' y ai pas sélectionné mon treillis . Choisissons mon toit. Mettons-le en mode Objet afin que nous puissions vraiment voir ce que nous faisons ici. Ensuite, nous allons sélectionner une case avec B. Nous allons ramener cela ici, ramener le suivant. Ici et ramenez celui du milieu jusqu'ici, comme si ce n'était pas si loin, puis remontez le haut de celui-ci, une petite touche, comme ça. D'accord, c'est fait celle-là. Maintenant, avec celui-ci, nous pouvons simplement entrer , appliquer notre réseau, appuyer sur la touche Ctrl A, supprimer le réseau Et pour l'instant, nous pouvons simplement le supprimer de la même manière que nous le supprimons. Cache-le. Ne le supprimez pas, les gars. Nous avons fait toute cette perruque. Ne le supprimons pas. D'accord, venons-en à ce treillis. Encore une fois la même chose. C'est simple maintenant. Je devrais bien m'y habituer. Alors abaissez-le, abaissez le prochain gros. Et réduisez le dernier point, comme ça, puis passez peut-être à celui-ci, juste celui-ci vers le haut. Comme ça. OK, revenons encore une fois, appliquons notre treillis, supprimons-le. Cachez notre travail ou notre toit. Passons à celui-ci, appuyons sur le petit db, saisissons notre réseau, trois, et puis nous ferons exactement la même chose Nous allons donc entrer. Et sur ce point, je vais juste aller ici parce que je ne veux pas que ça se légèrement, je ne veux pas ici parce que je ne veux pas que ça se plie légèrement, je ne veux pas qu'il se plie légèrement. Descends ici. Maintenant, vous pouvez voir que le haut de ce toit ne se plie pas vraiment. Et la raison en est que je n'ai ajouté aucune boucle périphérique. OK, voilà. Maintenant tu as le toit. Maintenant, je ne voudrais pas monter celui-ci ici, a besoin d'un virage coulissant parce qu' il y a un toit beaucoup, beaucoup plus petit. Appliquez votre treillis, appuyez sur Ctrl A, supprimez-le, appuyez sur Ultage pour tout ramener, et c' est parti. Maintenant, tous nos toits devraient être vraiment très beaux maintenant, comme vous pouvez le voir. Si vous voulez passer à l'étape suivante et vraiment les intégrer, c'est à vous de décider. Pour moi, j'en suis très content. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement les déplacer vers, je vais les déplacer ici. Je veux m'assurer que tout est en place. Je veux que ça aille jusqu' au sol. Donc, mets-le ici juste pour le moment. Je peux les déplacer dans un meilleur endroit, tu sais, que je travaille, puis je vais juste pendant que je travaille, puis je vais juste les déplacer ici. Maintenant, nous sommes sur le dernier toit. Donc, le dernier toit, c'est celui-ci. Alors laisse-moi juste le sortir. C'est celui-ci ici. C'est tout ce que nous avons appris ensemble, en gros. Cela ne devrait pas vous poser de problème. Et je pense que maintenant, c'est le dernier. Alors, zoomons, permettez-moi de zoomer ma référence que j'ai ici et commençons. Maintenant, le fait est qu'avec ces types de toits, ils ont leurs propres problèmes. Donc je vais juste chercher mon gars ici, appuyer sur le bureau Shift, le curseur sélectionné, puis le déplacer sur le côté, appuyer sur Shift Day, apporter un cube. Et de quels problèmes imaginez-vous que je parle ici Tout d'abord, lorsque vous essayez réellement de faire quelque chose sous un angle, cela rend les choses assez étranges. Parfois, il est plus facile de faire pivoter ce cube de 45 degrés et de le faire de cette façon. C'est plus facile pour la plupart des gens, mais je vais vous montrer le contraire au cas où vous ne pourriez pas le faire. Vous êtes peut-être en train de le placer au sommet d'un bâtiment. C'est la façon la plus difficile de le faire, mais en réalité, si vous l'apprenez de cette façon, l'autre méthode est beaucoup plus facile Vous apprenez donc la manière la plus difficile de le faire pour faciliter les choses à l'avenir. Alors laisse-moi arrêter de tergiverser et te donner quelques dimensions Mettons-le donc 3,59, trois, 0,59, et mettons-le à 2,67, comme ça Très bien, mettons-le en place. Nous devrions donc plutôt utiliser un cube. Et puis ce sera , vous savez, le sommet des bâtiments, comme je vous l'ai montré. Maintenant, ce que je veux faire alors, c'est introduire ceci, tout d' abord, pour que je puisse entrer. Et je vais prendre le haut, le mettre là où je le veux pour que vous puissiez voir quelque chose comme ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire des boucles de pointe, comme nous l'avons fait de très nombreuses fois auparavant. Clic gauche, clic droit. Je vais appuyer sur un pour passer en vue de face, le mettre en mode solide pour que vous puissiez vraiment voir ce que je fais. Commencez par le haut, appuyez sur l'os S, introduisez-le. Et je veux une très belle pente ici. Je vais donc probablement en apporter encore plus que d' habitude juste pour obtenir cette belle et belle pente. Comme ça. Je vois que c'est encore un peu bizarre. Mais je vais avoir une pente comme celle-ci. Et maintenant je regarde. Où est-ce que c'est dehors ? Tout d'abord, c'est probablement un peu flou là-dessus. Maintenant, je peux les apporter, alors laissez-moi recommencer. Comme ça. OK, donc nous allons jusqu'ici, et il semble que celui-ci soit un peu décalé, puis celui-ci ici n'en est qu'une fraction, voilà. D'accord. Ça a l'air bien. Maintenant, un clic droit sur Shade A Smoove m'aide à voir s' il y a des problèmes Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer en dessous, supprimer et faire des visages, il suffit de supprimer de cette façon. Et maintenant, pour mettre ces informations ici. Donc, pour les présenter ici comme nous le souhaitons, c'est une bonne idée d'en créer une deuxième version. Une deuxième version ne fait donc que faciliter un peu la vie. Maintenant, tu n'es pas obligée, mais je pense que c'est un pari, car alors tu pourras vraiment faire démolir le toit. Ça a l'air un peu mieux, je trouve. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Dupliquez, si j' appuie sur G maintenant, vous pouvez voir que j'en ai une autre, la sélection P. Ensuite, je vais prendre l' un d'entre eux. Il suffit donc de cliquer sur l'un d'entre eux, d' appuyer sur H et de le masquer . Maintenant, pour ce premier, je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer sur les bords. Donc, Alt Shift, cliquez sur les bords, appuyez simultanément sur Ctrl B sur l' échelle que je veux vraiment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement supprimer ces hauts . Je vais donc entrer, supprimer ces hauts. Je n'en aurai pas besoin pour ça. Je vais appuyer sur Supprimer et sur Bass. Et puis je vais aussi entrer et probablement utiliser B, box select, delete et faces, et voilà, c'est ce qu'il devrait vous rester. Je me demande, vous savez, que cela semble un peu bizarre, mais croyez-moi, c'est le moyen le plus simple de le faire. Alors maintenant, nous allons prendre chacun d'entre eux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E pour entrer S avec ceci à point moyen. Et maintenant, nous voulons les plier là où nous les voulons réellement, comme ça, et vous remarquerez qu'ils sont vraiment, vous savez, sortis par le bout. En d'autres termes, ils se sont un peu élargis. Ce que nous cherchons maintenant, c'est simplement nous assurer que le flux venant d' ici est vraiment agréable. Maintenant, si vous voulez, vous savez, les remettre en place, vous ne pouvez pas simplement appuyer sur S parce qu'ils les feront rentrer. Donc, ce que vous devez faire, c'est inscrire les origines individuelles, puis vous pourrez les appuyer dessus. En fait, je l'aime bien, tu sais, un peu détaillé à la fin. Je vais donc entrer dans ces parties maintenant et jouer ces petits morceaux , juste une fraction pour leur ajouter un peu plus de style. OK, maintenant nous les avons. Ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons entrer, prendre chacun d'entre eux maintenant, comme ça. Donc, Shift, Control Select, Shift, Control Select. Ensuite, nous allons appuyer sur la sélection P, puis nous pouvons supprimer cette partie. Supprimez cette partie. Maintenant, revenez-y, appuyez sur la touche Ctrl A, ou transformez l'origine définie en géométrie, puis ajoutez simplement A, solidifiez Comme ça. Maintenant, pressons l' altage et rétablissons le toit d'origine Entrons et cachons-les. Et maintenant, notre travail consiste à en augmenter l' épaisseur. Donc si je viens maintenant, pourquoi ce lidifi d'abord ? Parce que si ce n'est pas le cas, parfois, si vous n'avez pas retiré ces parties écorchées, il est en fait un peu plus difficile de les trouver. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est augmenter l'épaisseur. Sur ceux-ci. Je vais revenir sur ce point, donc reculer un tout petit peu. Maintenant, nous pouvons voir exactement ce que nous cherchons. Nous pouvons également constater qu' il faut en quelque sorte les relever un peu. Nous allons donc entrer et saisir les bords sur le dessus pour que vous puissiez tout voir, comme ça, et nous allons même les tirer vers le haut puis les tirer vers le haut avec le chignon en S, ou nous allons simplement appuyer sur E et Z et les tirer vers le haut de cette façon juste pour les amener là où nous les voulons, les mettre sur le point moyen, appuyer sur le S mais alors, et tu devrais pouvoir les faire entrer. Maintenant, si tu l' enlèves, tu verras, eh bien, ils sont vraiment, vraiment, tu sais, géniaux, ils sont les meilleurs Mais ce n'est pas un problème, car nous savons déjà que si nous nous maintenant sur les origines individuelles et que nous appuyons sur le S bon, nous pouvons les ramener à l'échelle que nous voulons. Nous voyons maintenant un autre problème, à savoir que cette partie doit être légèrement biseautée Mais le fait est que je l' ai fait de cette façon, c'est parce que j'ai alors pris le contrôle total de cette partie. Alors maintenant, je peux vraiment entrer dans ces parties. Donc, ces pièces ici, je peux augmenter mon épaisseur. Je peux les déposer là où je veux qu'ils recouvrent ces tuiles et les remettre en place. Et maintenant, à partir de là, je peux revenir sur mon toit, Alt, Shift Click, LT, Shift Click. Cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Je peux appuyer sur la touche Ctrl B et tirer ce virage vers l' arrière où je le souhaite maintenant, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Supprimer les visages , et arriver en haut, supprimer les visages, faire du vélo, puis je peux m' assurer que ce sont mes tuiles pour pouvoir les séparer également. Vous pouvez donc voir : Ctrl clic, Shift clic, Ctrl clic. Y. Et maintenant, ils sont tous séparés, prêts à être utilisés, et ils sont à l'endroit parfait où je les veux vraiment Et encore une fois, nous avons toujours le contrôle de ces parties ici. Bien, je vais dire que si je suis une œuvre, nous l'aurons presque terminée, espérons-le , dans les prochains guides de cours Très bien, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 104. Modélisation d'une flèche effilée avec biseau et miroir: Bienvenue à tous dans l'environnement de Hunted Tree, LenaTo Unreal. C'est là que nous vous avons arrêté, et vous pouvez vraiment voir que c'est presque la fin du cours , car ma voix a presque disparu Vous savez, parler pendant 20 30 heures, vous savez, une semaine et demie ou quelque chose comme ça, cela fait des ravages sur votre voix. Bien, allons-y maintenant, et ce que nous voulons faire, ce sont des changements, en et ce que nous voulons faire, ce sont des changements, concentrant d' abord sur la sélection, le décalage A. Et ce que nous allons tout d'abord faire , c'est simplement mesurer tout el Nous allons introduire un cube, et dimensions du cube ne seront pas 0,531, ni 0,531 et 2,22 Nous y voilà donc. C'est la mise à l'échelle que nous recherchons réellement pour contourner ce problème. Maintenant, vous pouvez voir tout de suite que ces pièces vont bien s'intégrer Oui, si je le remonte un peu, vous pouvez voir qu'ils s'intégreront très bien. Maintenant, je veux transformer ça, tu sais, en un petit bout. Et je pense qu'il est plus facile de commencer par la partie inférieure, puis de faire la partie supérieure, mais je ne veux pas perdre mes compétences. Je vais donc appuyer sur Shift D, le dupliquer, passer de l'autre côté. Alors ce que je vais faire maintenant que en place, c'est que je peux le faire tomber, puis ce que je peux faire, c'est d'abord faire les côtés. Nous essayons donc de conserver le caractère et le style artistique du reste de la construction. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement saisir ces pièces, appuyer rapidement sur la touche Ctrl A, revendre mes transformations, puis j' appuierai sur la touche Ctrl B et je les introduirai Augmentez le montant comme ça, puis je veux en venir à la largeur et l'introduire. Maintenant, je ne veux pas trop insister sur le fait que, vous savez, j'ai perdu cette cohésion. Je peux aussi l' agrandir un peu si nécessaire. Et c'est exactement ce que je vais faire. Je vais aussi monter en haut, le baisser un peu. Ne vous inquiétez pas pour ce bit, appuyez sur le Sp et introduisez-le. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton I et l'insérer, en m' assurant de ne pas traverser ces sections, afin de ne pas avoir à y aller et, vous savez, à faire toute une série de corrections et de fusions ou quoi que ce soit Ensuite, je vais appuyer sur E et le tirer vers le haut, comme ça, appuyer sur le chignon S et les introduire Et maintenant, nous devrions être prêts pour ce véritable top. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un cylindre, donc déplacer une sélection maudite Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire si nous écrivons, cliquons et ombrageons Auto Smooth sur celui-ci est d'introduire un cylindre qui ne sera pas correct. En d'autres termes, nous avons besoin d' un grand nombre de sommets sur le cylindre parce que nous ne voulons pas la flèche ait l'air épaisse, bouchée, quoi que ce soit de ce genre épaisse, bouchée, , parce que, vous savez, si vous la placez devant une lune, c'est la silhouette de celle-ci, et vous devez y réfléchir parce que beaucoup de gens C'est comme le summum du village actuel. Tenons-en donc compte lorsque nous faisons quelque chose comme ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift nous allons faire entrer un cylindre. Nous allons continuer sur 32. Et ce que nous allons faire alors, c'est simplement l'amener à l'échelle que nous voulons réellement. Donc, ça va rentrer parfaitement à peu près là. Et le dessus, bien sûr, sera plus fin que le botte. Maintenant, le fait est que nous devons maintenant en arriver là où il se trouve. Nous allons donc en venir à ce point, W nous l'avons défini, comme ça. Et l'autre point, c'est que nous voulons faire en sorte qu'il suive toujours le même design artistique, ce qui signifie qu'il aura un aspect fuselé, qu'il sera très sinueux de cette façon hantée, et c'est ce que nous Contrôlez donc l'art, insérez des boucles de bord, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, saisissez le haut de la page et, tout d' abord, faisons-le avec le montage proportionnel. Nous allons donc faire du shopping. Nous allons en choisir un sur le pavé numérique, puis nous allons appuyer sur le SB et vraiment essayer de l'introduire. Et cela ne fonctionne pas, nous allons donc essayer root. Essayons ça. Et nous y voilà. Cela fonctionne bien mieux que ce que nous avions. Encore une fois, pour moi, je suis normalement plus doué pour simplement l'apporter. Je peux donc normalement l'introduire et créer une sorte de bord effilé ici comme je le souhaite vraiment Maintenant, il se peut que vous ne puissiez pas le faire. C'est beaucoup plus difficile qu'il n'y paraît, et cela demande juste beaucoup d'entraînement, mais je vais essayer adapter le mien comme je le souhaite. Vous pouvez donc remarquer que je suis un peu perplexe. Il se peut donc que vous souhaitiez simplement utiliser l' édition proportionnelle pour obtenir le vôtre. Être comme tu le souhaites, mais je vais juste le faire comme ça. Maintenant, je n'en suis toujours pas content. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir. Je vais revenir, l'apporter et apporter cette partie, comme ça, comme ça. Et puis, au fur et à mesure que nous approcherons du sommet, je vais commencer à le plier un peu. Alors S aime ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est le genre de look que je recherche vraiment. Tu voudras peut-être autre chose. Cliquez avec le bouton droit de la souris, masquons Atom, puis appuyez deux fois sur les pages pour voir. Déplacez le pointeur vers la droite, cliquez pour déplacer le curseur vers l'extérieur, et c'est parti. J'en suis vraiment très content. Maintenant, la seule chose est que je pense qu'il a besoin d'une base. Maintenant, je n'ai pas mis de base sur mon original, mais en y regardant maintenant, je pense que c'est un original, mais en y regardant maintenant, pari si nous mettons une sorte de base, donc je vais juste l'éteindre, et tout ce que je vais faire c'est appuyer sur E, puis je vais juste le retirer. Maintenant, le mien est plus beau si je le sors un peu plus longtemps que tu ne le penses. Donc, Alts, puis abaissons-le. Comme ça. Est-ce que ça va être plus beau ? Peut-être, peut-être. Je pense que le truc, c'est qu'il est plus beau, abaissé. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le remettre dedans, puis le baisser un peu, comme ça, puis nous allons aussi marquer un trait précis ici et ici. Alors marquons un point fort. Et nous y voilà. Je pense que cela correspond alors parfaitement à ce que je voulais réellement. Très bien, alors laissons ça de côté. Venons-en à nos tuiles. Voici donc nos tuiles de toit. Shift D. Maintenant, si vous regardez quelque chose à un angle de 45 degrés, vous pouvez réellement voir ce côté et ce côté en même temps. Vous devez donc également en tenir compte. Vous ne pouvez pas voir quelque chose qui se trouve, vous savez, complètement du côté opposé, mais vous pouvez voir quelque chose sous un angle comme celui-ci. Donc, quand je les apporterai maintenant, tout d' abord, je vais trouver le bon angle. Je vais donc faire pivoter cette rondelle sur mes tuiles, l'apporter. Fais en sorte qu'il soit au bon angle et en dessous, là où je le veux vraiment. Donc quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire ensuite, c'est faire une rotation ici de l'autre côté. Nous devons donc jouer avec ces tuiles et les mélanger un peu, c'est ce que je veux dire. Maintenant, il existe des moyens de le faire, car si vous commencez par là, vous pouvez voir que vous voulez que vos tuiles soient un peu enfoncées dans le toit, donc un peu ici, mais pas tant que ça . Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre ici, puis je vais m' assurer que l'orientation est au centre. Je vais donc saisir cette partie, la déplacer, la maudire ou la sélectionner, récupérer mes oftiles, puis appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, eigen à trois D. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, puis appuyer sur Z et 90 et faire pivoter ces ronds. Alors ce que je vais faire sur celui-ci, au moins, c'est le refléter, donc je vais passer à l'objet, et je vais le refléter sur le X. Donc, miroir sur le X, et c'est parti. Maintenant, je regarde, pour voir s' ils se ressemblent, et non, ils ne le sont pas. En fait, ils ont l'air très différents. Vous pouvez voir que celui-ci et celui-ci sont identiques ici, et c'est ce que j'essaie en fait d'éviter. Maintenant, si j'entre, essayons de le refléter sur le z. Et ça ne marchera pas parce que ça va le mettre là-haut. Nous allons donc essayer de le reproduire. Je l'ai reflété sur le X, alors faisons-le sur le Y. Et ça va juste le mettre là-bas Maintenant, je dois juste faire attention. Celui-ci et celui-ci que vous pouvez maintenant voir se trouvent ici. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire pour les rendre un peu différents, que si vous appuyez sur Ultage, vous pouvez simplement procurer des tuiles comme celles-ci. Mets-les ici et remplace-les. quelques autres, ne vous inquiétez pas trop, car nous pouvons Pour quelques autres, ne vous inquiétez pas trop, car nous pouvons les déballer à nouveau ou les réduire. Donc, ce que j' ai tendance à faire, c'est d'en prendre deux, puis j'entre, j'appuie sur enX, je en prendre deux, puis j'entre, j'appuie sur les retire et je les refabrique Pareil, je vais faire la même chose, donc NX parce que cela signifie que je ne vais pas tout déballer à Je peux alors les prendre tous les trois. Comme vous pouvez le voir, je peux les arracher, puis celui-ci peut les agrandir un peu sans trop les étirer. Je ne veux vraiment pas trop l'étirer , puis le placer ici, puis appuyer sur enX, retirer. Et nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Maintenant, si nous venions maintenant et faisions la même chose ici. Donc, si nous regardons d'un côté à l'autre, vous ne verrez pas la différence. Mais si vous regardez ici ou là, vous verrez peut-être une certaine différence, et c'est ce que j' essaie d'éviter. Donc, ce que je veux faire, c'est mettre celui-ci ici parce que vous ne pouvez pas le voir, et celui-ci ici. Maintenant, avant de faire ça, allons-y, Oldage, débarrassons-nous de ça Donc L et L suppriment et erzs. Et maintenant tu peux voir que je dois le réduire un peu. Alors S et pourquoi ? Apportez-le. Ramenons-les pour qu'ils soient ici. Peut-être que nous allons vraiment l'utiliser. Et c'est parce que je veux utiliser cette partie. Venons-en à cette partie et supprimons alors ces deux parties. Supprimez donc et celui de Hertz. Et maintenant, nous devrions être prêts à refléter cela. Je vais donc d'abord en venir à celui-ci. Je vais ajouter un modificateur, apporter un miroir. Tirez ça de ce côté, passez à celui-ci, ajoutez un modificateur, apportez un miroir. Et nous y voilà. Très bien, c'est fait cette partie. Maintenant, pour ce qui est de cette partie, nous devrons peut-être réfléchir avant de la terminer, à mettre la base ici comme nous le faisions auparavant, car cela se trouve sur le dessus de quelque chose, et nous ne voulons certainement pas faire de bêtises, mettre de petits morceaux de bois y mettre de petits morceaux de bois ou quoi que ce soit C'est donc une chose à laquelle nous devons absolument réfléchir. Et je pense que lors de la prochaine leçon, nous devrions avoir à peu près terminé cette structure et être sur la bonne voie pour intégrer les matériaux, espérons-le. C'est donc une bonne chose. Très bien, alors sauvegardons notre travail, et je vous verrai bientôt avec tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. 105. la construction de supports en bois et le démontage UV: Et bon retour, tout le monde dans l'environnement de l' arbre hanté, mélangez-le pour le déchaîner C'est là que nous nous sommes arrêtés. Et maintenant, passons à la section inférieure. Donc, ce que je vais faire, c'est que tant que je l' ai là, je vais apporter un cube. Je vais le démolir, et je vais essayer de le mettre en place. Donc, tout d'abord, appuyons sur S. Ensuite, je vais prendre le haut d'ici. Je vais donc l'installer juste en dessous, afin que vous puissiez voir juste en dessous de ces carreaux. Je ne veux pas interagir avec eux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en parler, et cela formera ensuite cette partie de mon bois. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer. Prenez le dessus, qui est déjà saisi. Non, ça ne l'est pas. C'est la bombe. Allons prendre le haut. Voyons si je peux attraper le haut. Nous y voilà. Prenez-les, appuyez sur le contour des yeux pendant que je peux voir ce que je fais et apportez-les dedans. Maintenant, je vous ai dit de ne pas le faire parce que ces parties ne seront alors pas claires, mais vous pouvez vous en tirer à condition de le faire correctement. Je vais donc supprimer ces visages maintenant, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Ne le faites donc que si vous savez ce que vous faites, en gros. Maintenant, ce que je vais faire, c'est l'ancien Shift Click, qui, à ce stade, vous savez absolument ce que vous faites. Et ce que je veux faire, c'est les combler. Je veux donc cliquer avec le bouton droit de la souris et relier les bords. Et puis nous avons quelque chose comme ça. Pourquoi l'avons-nous fait de cette façon ? Parce que maintenant nous pouvons entrer, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, les séparer. Et maintenant, nous voulons appuyer sur Shift H juste pour saisir les deux. Et si nous l'avons fait ici, c'est maintenant parce que nous pouvons y ajouter tous les visages. Maintenant, plutôt que d' essayer d'ajouter toutes les faces, passons au maillage. Tout d'abord, nettoyons et remplissons les trous. Cela facilitera les choses. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est saisir les deux en même temps, appuyer sur S, et je pense que c'est Y et zéro pour les mettre à zéro. Faisons la même chose à ce sujet alors. Donc celui-ci ici. Et celui-ci, S Y, les met à zéro. Ramenons les autres à ce moment-là. Encore une fois la même chose. Nous allons prendre ces L et L, puis nous allons entrer, et nous allons procéder au maillage, nettoyage, au remplissage des trous, puis nous allons prendre celui-ci. Et celui-ci, puis S x, de zéro à zéro, et puis pareil pour celui-ci. C'est donc une façon différente de procéder, comme ça, SX et zéro, mais cela n' est prévu que si vous savez déjà ce que vous faites. Alors entrons, prenons les deux maintenant, puis nous les aborderons jusqu'à présent. Donc, si j'appuie sur S et X, je devrais, si c'est à point moyen, être en mesure de les faire ressortir jusqu'à ce point ici. Maintenant, il faut juste faire attention à ce qu'ils ne fouillent pas là-dedans, ce qui n'est pas le cas, ce qui signifie que je peux les prendre tous les deux Je peux appuyer sur S et Y cette fois et les ramener pour qu'ils soient tous ajustés. Maintenant, l'autre chose que j'aime faire, c'est entrer et les éloigner un peu l'un de l' autre pour que nous puissions vraiment voir qu'il y a une différence entre ces morceaux de bois, comme ça. Et la dernière chose que je veux faire, bien sûr, c'est contrôler, en introduisant des boucles de bord, des boucles de maïs, des maïs, des boucles de bord , des boucles de bord Et enfin, contrôlez les dernières boucles de bord. Nous allons ensuite saisir chacune d'entre elles et les rendre un peu plus aléatoires. Alors, maillez, transformez, randomisez, diminuez-le pour passer au point note 1 Enfin, enfin, la dernière chose que j'aime faire est celui-ci, celui-ci, celui-ci et réduire un peu celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose qui ressemble à ceci. Je ne vais pas remplir ce formulaire parce que cela va s'ajouter à quelque chose, mais nous en avons presque terminé maintenant, ce qui signifie que nous n'allons pas tout réunir pour le moment, mais nous avons ces pièces et ces parties que nous pouvons absolument assembler. Alors, contrôlez J, joignez-les, ajoutez un modificateur, générons un biseau Appuyons sur la touche Ctrl A ou sur Transformers pour nous assurer que tout fonctionne correctement. Mettons-y, pas un point, pas trois, comme ça, et c'est parti. Passons maintenant à notre carte UV. Appuyons sur le petit tableau à points s'il n'est pas disponible. Nous allons donc appuyer sur le point pour zoomer. Nous allons ensuite appuyer sur A. Nous allons appuyer sur U et Smart UV project. Cliquez sur OK. Maintenant, le truc est là, si je zoome dessus, je veux juste m'assurer que tout va bien se passer. Donc je vais entrer, apporter du matériel. Ça va être en métal. Donc, apportez-le , et c'est parti. En fait, ça a l' air plutôt bien. Je ne pense pas avoir beaucoup de travail à faire là-dessus, et nous allons maintenant passer à la partie suivante. donc rejoindre ces parties ici Je peux donc rejoindre ces parties ici à ce stade. Allons y jeter un œil. Tout d'abord, nous n'avons aucun modificateur là-dedans. Nous avons un solidifiant ici, alors appliquons-le. Venons-en à ces parties alors. Appuyons sur Ctrl J. Joignez-les tous ensemble. Cliquez avec le bouton droit pour lisser automatiquement l'ombrage. Et l'autre point, c'est vous savez que ce que je vais faire avant terminer, c'est également randomiser ces parties Je vais donc passer au maillage, à la transformation, à la randomisation. Baissons-le encore une fois. Nous y voilà. OK. Et maintenant nous voulons faire un déballage Déballez donc Smart UV, et c'est parti. Apportons notre matériel alors. Nous allons donc opter pour du bois rouge, comme ça. Tout d'abord, nous allons les faire tourner autour de 90. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de biseau, ajouter le biseau, zéro point, pas trois Ensuite, nous allons vérifier rapidement pour nous assurer qu'il y a des biseaux. Donc je vérifie toujours juste pour m' assurer qu'il y a un biseau dessus Ça a l'air bien. Retour au mode matériel. Et maintenant, regardons ce bois. Encore une fois, comparez-le à ce bois ici. Ça a l'air bien. Bien sûr, nous avons quelques problèmes avec le cintrage. Maintenant, ces courbures, vous pouvez honnêtement, parce que vous ne pouvez vraiment pas les voir. Je ne vais pas le faire parce que je tiens assurer que chaque petite pièce est bien faite, donc L, maintenant, quand je ferai celle-ci, je peux voir Il n'est pas tout à fait déballé correctement. Maintenant, puis-je m'en tirer comme ça ? Tu sais, est-ce que c'est trop loin ? Jetons un coup d'œil une fois que nous l'aurons fait. Nous allons donc tous les filtrer. Alors nous aurons une meilleure idée. Donc, je vais le faire tourner en rond ou 90. Pareil pour celui-ci. Lot E. Et voilà. Maintenant, y a-t-il d'autres pièces ? Comme vous pouvez le voir, ils sont un peu pliés sur ces pièces, mais pas assez pour que j' aie besoin de les déplacer, je ne pense pas. Donc, ce que je vais faire, c'est que ce sont les parties principales. C'est ici. Voici le problème. Vous pouvez voir le problème ici. Pour une raison ou une autre, il a été déballé et il a fait une grosse couture juste en bas, et je suis vraiment contente que cela soit apparu Et si je suis content que cela soit apparu, c'est parce que de temps en temps, vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. Je ne sais pas pourquoi, mais tu sais, tu vas finir avec ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H, pour tout masquer. Ce n'est absolument pas ce que nous voulons. Maintenant, le problème est de savoir si cela va jusqu'au bout ou est-ce juste une partie du processus ? Pour moi, sur certains d'entre eux, cela semble aller jusqu'au bout. Donc, dans des moments comme celui-ci, il suffit de partir. Et ajoutez une couture. Et la raison en est que c'est peut-être parce que ces parties supérieures sont activées, il se peut donc que cela soit à l' origine du problème. Mais ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner toutes ces pièces, descendre en bas, sélectionner toutes les pièces de la bombe, car cela ne prendra pas si longtemps. Appuyez sur la touche Ctrl et nous allons marquer une couture. Alors marquez une couture Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer et marquer une couture à l'intérieur personne ne pourra voir sur chacune d'elles Cliquez avec le bouton droit sur Marquer comme. Maintenant, saisissez-les toutes maintenant, et ce que vous allez faire, c'est appuyer et déballer Et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça ou 90, faire tourner, comme ça, et vous verrez maintenant qu' ils sont sortis. Absolument parfait. Très bien, ils sont vraiment très beaux maintenant. C'est ainsi que nous les réparons. Pendant que nous sommes ici, il suffit d'entrer, de faire face, de cliquer, de cliquer droit de la souris, de trianguler les visages, essayer de les quadriller, et Maintenant, je cherche juste. S' agit-il d'un quad ? Je ne pense pas que ce soit un quad, mais c'est dit comme s'il s'agissait d'un quad. Quoi qu'il en soit, nous pouvons également les omettre si nous le voulions. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Donc, en fin de compte, ça a l'air d'un beau maillage propre maintenant. Appuyons sur Saltag, cachons ce dernier point, et nous passons maintenant à la dernière partie, qui concerne les toits Alors, qu'allons-nous faire ? Tout d'abord, déballons-les tous, afin de les récupérer tous. Tout cela devrait être séparé. Si vous les retirez, vous verrez qu'ils sont tous séparés. Nous pouvons alors vous presser et nous pouvons déballer fonction de l'angle et voir si nous pouvons vraiment nous en sortir comme ça Eh bien, apportez également notre matériel, qui sera notre toit, donc nos tuiles, et voilà. Passons maintenant à chacun d'eux. Tout d'abord, assurez-vous qu'ils font face dans le bon sens. Alors celui-ci, tout d' abord, agrandissons-les un peu pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Alors maintenant, nous pouvons voir que celui-ci n' est certainement pas le bon chemin. Alors 180, fais-le tourner. Maintenant, c'est dans la bonne direction. Celui-ci fait face dans le bon sens, et celui-ci fait également face dans le bon sens. Maintenant, l'autre point est que ce que nous cherchons également ici, c'est de nous assurer qu'ils s'alignent. Donc, assurez-vous que lorsque j'appuie sur le tabin, vous pouvez le voir, parce que la façon dont il les a déballés pour moi, au moins, les a tous déballés très bien Et non seulement ils ont tous l'air différents, mais ils s'alignent tous les uns avec les autres, et c'est vraiment très important. Cela signifie également que les bombes d'ici, j'ai de la chance, se sont également alignées à peu près au bas de l'endroit où j'en ai réellement besoin. Assurez-vous, les gars, si cela ne vous est pas arrivé, oui, assurez-vous que vous avez également fait la queue. Maintenant, l'autre point est qu'ils sont un peu trop gros pour le moment, alors faisons-les un peu plus petits juste pour qu'ils s'alignent avec nos pièces. Et l'autre point, c'est que maintenant je dois en parler un tout petit peu, donc G et Y , en parler un tout petit peu, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir, c'est cassé maintenant. Tu sais, ce n'est plus pareil maintenant. Donc maintenant, si je prends celui-ci, je peux appuyer sur G, donc G, et Y et aligner celui-ci vers le haut d' abord en maintenant la touche Shift mais, et voilà, c'est celle-là, en faisant demi-tour. Ici, faisons la même chose, G et Y, et mettons-le en place. Comme ça. Très bien, parfait Maintenant, c'est fait. Passons donc au mannequinat. Regardons tout ça. Nous allons donc saisir tout cela Prenez notre flèche en dernier, appuyez sur Ctrl J. Je sais que nous n' allons pas le faire car nous devons d'abord appliquer nos rétroviseurs Contrôle A, appliquez nos miroirs. Essayons maintenant de tout saisir, saisissant ce bit en dernier, en appuyant sur Ctrl J. Passons en mode matériau, à quoi cela ressemble . Et nous y voilà. Papa a l'air parfait, les gars. Parfait. Alors maintenant, nous pouvons entrer , le supprimer, le supprimer. Et à la leçon suivante, nous devons les mettre. Eh bien, nous devons faire la vérification finale. Nous devons les mettre dans leurs groupes. Et puis c'est fini, les gars. Nous avons terminé. Nous y sommes. Très bien, alors sauvegardons notre travail. Et je la verrai le prochain. Merci, plus d'un. Au revoir. 106. Nettoyage final des ressources, nommage et transfert de production: Bienvenue, tout le monde, pour le dernier portage Blender sur l' histoire de la tante Environment Blender to Unreal Et j'espère que vous avez eu beaucoup de plaisir le créer. Je sais que je l'ai fait. Quel rendu final ça va être, tu sais . Honnêtement, ça va être incroyable. Je n'ai rien vu de tel, et j'espère qu' avant de commencer, vous apprendrez tout le processus. Alors quelqu'un t'a dit : Hé, fais-moi un pack modulaire aztèque Vous allez avoir une bonne compréhension de ce que vous devez réellement faire, à quoi vous devez penser et de tout ce genre de choses Tu sais, ils te donnent une direction R. Vous vous assurez de vous y tenir, vous savez, les raisons pour lesquelles les choses doivent être ainsi. Et surtout, vous savez, je pense que chez T D Tudor, nous sommes vraiment devenus des spécialistes des environnements tridimensionnels stylisés Je ne pense pas qu'il y ait quelqu'un qui possède un catalogue de cette taille, un tel niveau d' expertise à l'avenir. Bien, donc après tout ça, finissons-en. Donc, ce que je veux faire, c'est d' abord les nommer. Donc tu me connais. Je nomme toujours les choses très, très complexes. Nous appellerons donc celui-ci un petit toit. Nous l'appellerons d'abord toit. Eh bien, alors copiez-le, ne pas avoir à le faire sept ou huit fois. Donc, le toit est petit, comme ça. Un mur tout en bas. Nous avons donc un toit de taille moyenne, nous l'appellerons F two, Control V roof mid Ensuite, nous l' appellerons horloge ou tour de l'horloge. Ce sera le plus simple. Nous allons donc passer à F deux, tour de l' horloge, comme ça. Ensuite, nous irons à Roof Large. Nous allons donc opter pour Roof Control V, grand format. Et nous allons laisser les choses comme ça. Ensuite, nous appellerons celui-ci Toit large, pointu. Donc le toit est grand et pointu, comme ça. Ensuite, nous appellerons cette tour, je crois, «  toit-sommet », donc « tour en V de contrôle Et puis celui-ci, réfléchissons au nom que nous allons lui donner. Nous ne l'appellerons donc pas Roof Supports. Alors Roof Terrace, peut-être. On pourrait peut-être l'appeler comme ça. Je pense que ce serait probablement le meilleur nom pour les distinguer de Roof Terrace. Comme ça. D'accord, tu trouveras peut-être de bien meilleurs noms que moi Maintenant, nous pouvons enfin nous débarrasser de notre petit bonhomme. On n' aura pas besoin de lui là-dedans. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant nous procurer tous ces éléments, appuyer sur la collection NB New, l'appeler Roofs. Comme ça. C'est bon, allons-y Maintenant, la seule chose est que je veux vraiment y investir notre capital. Donc des toits. Comme ça. Très bien, alors tout est beau et net. Faisons-les glisser dans l'endroit. Je vais donc appuyer sur sept pour passer au sommet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement les placer à partir d'ici. Je vais prendre mon prochain plus grand toit, le mettre à côté. Je vais alors prendre ma tour, la mettre ici. Et j'espère n'avoir rien raté. Mettons ce toit ici, et ce toit ici. Et enfin, ce petit toit, mettons-le là-bas. Ensuite, nous allons simplement prendre le cimetière, appuyer sur Shift D, nous appuierons sur l'onglet pour la dernière fois, appelons ça des toits. Par exemple, appuyez sur le bouton. OK, donc à ce stade, tu en as presque fini avec, tu sais, tout ce qui s'y trouve. Vous pouvez voir si nous passons en mode objet, c'est la prochaine chose que je vais vérifier. Vous pouvez voir tout ce qui ne va pas dans le mauvais sens, donc c'est dans le mauvais sens que vous entrez. Appuyons simplement sur toutes les touches Um Lattes pour ramener le plan au sol Maintenant, le fait est que je veux aussi m'assurer que tout est sur le plan du sol. C'est donc la prochaine chose que je fais. Je veux également m'assurer que, comme vous pouvez le constater, tous ces éléments passent légèrement en travers. Ils ne me dérangent pas du tout, mais je veux que la plupart d'entre eux soient au sol. Vous pouvez donc voir ici que les deux et en particulier celui-ci ne collent certainement pas au plan du sol, alors je vais juste les soulever. Et puis ce que je veux faire, enfin, c'est prendre cet avion au sol. Je vais entrer , Edge Select. Déplacez-le ici, déplacez-le ici juste pour le rendre un peu plus propre. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est d'accéder à tout ce texte, tout saisir, d'appuyer sur le Nb, nouvelle collection, de l'appeler texte. Comme ça. Et maintenant, tout dans mes collections est beau et propre. Enfin, la dernière chose que je souhaite faire est de me débarrasser de cette référence humaine. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de flèche. Supprimez-le. Ensuite, vous pouvez ouvrir chacune d'entre elles, et vous pouvez voir qu'elles présentent un problème, comme nous l'avons déjà dit. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement le supprimer. Je voudrais en venir à celui-ci, le supprimer, assurer que tout est propre, prêt à être remis à Luke dans Unreal Je veux donc m'assurer que c'est aussi propre que possible, et je me demande pourquoi cela ne fonctionne pas réellement. Donc deux par deux, trois par deux, et je me demande juste si c'est un mur de briques trois par un. Oui, celui-ci a marché. Mur de briques, trois par deux, mur de briques, trois par deux. Celui-ci ne fonctionne pas pour une raison ou une autre, donc trois par deux. Oh, c'est parce que nous en avons deux. Pourquoi en avons-nous deux ? Allons y jeter un œil. Donc mur de briques, trois par deux, deux par deux. Il ne devrait donc y avoir aucune raison deux par deux, jetons un coup d'œil. Ça continue comme ça, et je n'en suis pas vraiment sûr. Donc, ce que je vais faire juste au cas où nous aurions d'autres problèmes ici, car vous pouvez voir que cela porte également un nom. C'est ici que nous devons venir. Accédez au fichier, enregistrez-le avant de faire quoi que ce soit. Accédez au fichier, puis ce que vous voulez faire est de nettoyer et de purger toutes les mesures, purger tous les documents que vous n'utilisez pas, quoi que ce soit d'autre, parce que cela signifie maintenant que ce sera un Blender de fichiers propre. En d'autres termes, tout ce qui n'est pas utilisé ici, à moins que vous n'y mettiez un bouclier , sera supprimé, éliminé. Il n'y a pas de nœuds de géométrie, aucun matériau là-dedans. Si je viens ici maintenant et que je parle des matériaux, vous pouvez voir que tous ces matériaux sont maintenant tout ce que nous utilisons. Nous y avons une occlusion ambiante du sol parce qu' elle est utilisée pour le flux, mais à part cela, tout est propre Tous les matériaux sont ensuite devenus OO un après eux ou quelque chose comme ça. Donc, tout est propre. Voyons maintenant si j'entre, appuyez sur la touche Entrée. Cela ne fonctionne toujours pas. Oui, c'est parce que, regardez, vous pouvez voir ici un mur de briques, deux par deux, un mur de briques, deux par deux. Maintenant, pourquoi avons-nous deux murs de briques, deux par deux ? Allons-y simplement. Mettons-le sur du matériel, et voyons ce que sont ces deux murs de briques. Nous avons donc celui-ci. Ce n'est pas un deux par deux, c'est pourquoi il est important de le vérifier. C'est un deux par deux. Quelle est la différence dans celui-ci ? Celui-ci est de 2,5. Allons-y. C'est donc 2,5 par deux. Mettons-le là-dedans. Donc 2,5 par deux. Et maintenant, nous pouvons passer à celui-ci, deux par deux, et le supprimer. Comme ça. Nous pouvons maintenant en venir à celui-ci, qui est un mur de briques trois par 2,5. C'est donc mon erreur. Je ne l'ai pas rectifié, et je peux le supprimer, et cela devrait être le cas. Oui, allons-y. OK, donc c'est celui-ci. Regardons le plan au sol. C'est fait, soutiens. Nous ne les avons pas nommés. C'est donc autre chose alors que nous allons ici pour nommer nos supports. Je ne sais pas pourquoi j'ai oublié de les nommer, mais je l'ai fait. Nous allons donc appeler ce support en pierre. Nous appellerons alors ce support en bois. Comme ça, puis nous passerons à celui-ci et nous l' appellerons support étendu. Ne lésinez pas là-dessus, les gars, parce que c'est très important de communiquer les choses à qui que ce soit Vous savez, si vous faites partie d'une équipe et que vous transmettez cela, vous voulez vraiment vous assurer d'avoir un lieu de travail agréable et propre. Alors maintenant, nous avons des planches. Je pense que ce sont celles-ci. Nous l'appellerons donc grandes planches. Ensuite, nous passerons à celui-ci. Nous appellerons cela de petites planches. C'est pourquoi je le fais tout de suite parce que je sais qu'au final, vous ne voulez pas faire tout cela à la fin. Maintenant, je ne sais pas pourquoi, mais la plupart de mes affaires ont été renommées. Je suis sûr d'avoir nommé la plupart d' entre eux. J'ai peut-être oublié. Jetons donc un coup d'œil à ça. C'est 2,52, et un Passons donc à Strut. Espacez, copiez, puis nous appellerons cela 2.5, comme ça. Ensuite, nous allons passer à celui-ci, qui en compte deux. Donc Control V deux, puis nous passerons à celui-ci, qui est 1,5, donc Control V 1,5, puis nous passerons à celui-ci, qui en est un. Alors contrôlez V one, et c'est parti. Fermez ça. Escaliers. Grands escaliers. Merci Au moins quelque chose s'appelle socle principal en basse, appelé portes, portes simples, arcades, fenêtres, accessoires Lumières, pont, pierres tombales, cheminées, cimetière, enseigne, lampadaire, toits et texte, tout et texte Enfin, vous devez vous assurer que lorsque quelqu'un l'ouvre, désactive tout d' abord l'orientation du visage. Nous n'en avons vraiment plus besoin . Maintenant, ils ont une vision claire de tout ce qui se trouve ici. Appuyez deux fois sur les pages pour vous assurer que le Gizmo ne s'y trouve pas. Accédez au fichier et assurez-vous que tout est emballé. Donc, assurez-vous toujours que c'est Tick, puis allez dans le fichier et enregistrez votre travail, et vous avez presque terminé de le remettre , que ce soit , vous savez, un animateur, ce soit quelqu'un qui va le texturer soit quelqu'un qui va ce soit quelqu'un qui va le transmettre à Unreal Engine Il y a des choses que vous allez devoir faire, que Luke va suivre pour le préparer pour Unreal Engine, mais vous avez fait votre travail ici Si c'était votre travail de créer le pack modulaire et les autres personnes l'ont fait passer à Unreal Engine, si vous atteignez ce niveau, vous avez parfaitement fait votre travail C'est exactement ce que tu dois faire. Toute la topologie est propre. Tous les matériaux sont propres. Tout ce qui se trouve dans ce Blender et ce fichier je vous ai appris la bonne façon de le faire, pour que tout soit propre. Vous avez laissé les biseaux allumés, tout est pratiquement biseauté. Il a été laissé allumé. Il n'a pas encore été appliqué, ce qui signifie que celui qui le prend peut l'appliquer au fur et à mesure qu'il le sort. Et cela signifie également que la texturation que vous avez déjà faite restera intacte tout en restant belle Très bien, tout le monde, alors j'espère que vous avez vraiment apprécié cette section J'espère que tu as vraiment réussi à me suivre. J'espère que vous avez fait du très bon travail en vous guidant tout au long du processus. Et surtout, maintenant, j'espère que vous avez appris, vous savez, que le pipeline AA est basé sur cela. C'est vraiment le cas. C'est donc basé sur le référencement C'est basé, vous savez, la plupart du temps sur l' introduction d'un cube pour faire entrer la balance, utilisation de l'OBJ humain, les choses que j'ai faites pendant tout le processus, les vérifications que nous avons faites, tout le shebang Ou tout le monde. C'est donc Neil de Three D Tudor J'espère qu'elle en a eu une bonne. Bon mannequinat à tous. On se voit le prochain. 107. Préparation de maillages modulaires propres pour Unreal Engine 5: Bonjour et bienvenue dans l'environnement de Hunt Street, intégré à Unreal Engine m'appelle Luke et je vais prendre en la deuxième partie de ce cours. Et pour le moment, ce que vous devriez avoir sont ces petites pièces ici, toutes ces jolies petites portes, supports latéraux et ces pierres tombales, toutes les pièces nécessaires pour créer votre propre environnement Le fichier actuel que j' ai ouvert en ce moment est un fichier qui inclut toutes ces parties, et vous pouvez également avoir ces maisons ici sur le côté. Donc, si vous voulez simplement accéder directement à Unreal Engine 5, vous pouvez commencer par cette section Nous aurons une partie où je vous montrerai comment créer une maison à partir de zéro. Et j'ai également veillé à inclure toutes ces petites parties des différents bâtiments ici. De cette façon, vous pouvez inclure ces maisons dans votre section ou dans l'environnement au cas où vous n'auriez pas envie de tout construire à partir de zéro. Une chose que vous devrez résoudre est le problème de duplication des matériaux. l'heure actuelle, toutes ces pièces, tous les murs utilisent le bon matériau. Mais si vous deviez faire une copie de ces maisons, les matériaux d'ici seraient dupliqués. Donc, au lieu de s' appeler briques, on l'appellerait bricks.001. Pour changer cela, il vous suffit de vous rendre sur cette icône de matériau ici, et de passer de 001 à la brique normale. Le moyen le plus simple serait donc simplement parcourir chacune des maisons, et s'il s'agit d'un doublon, vous pourriez simplement cliquer sur l'emplacement ici et utiliser flèche de votre clavier pour monter, puis appuyer sur Entrée. Donc, avec une flèche sur votre clavier, appuyez sur Entrée et, en gros, vous n'aurez qu' à répéter la même étape encore et encore. C'est malheureusement le cas au cas où vous voudriez réutiliser ces maisons telles quelles. Mais si vous voulez le créer à partir de zéro, ne vous inquiétez pas, nous allons vous montrer une méthode pour cela. La prochaine étape consiste à s'assurer que tous nos articles sont correctement configurés pour l'exportation. Nous aurions donc des articles beaux et propres pour un vrai moteur. Donc, tout d'abord, nous devons nous assurer que tous les modificateurs définis n'auront pas d' impact sur notre configuration Ainsi, dans l'exportation GLB, il existe une option permettant d'inclure des transformations pour les déformateurs, désolé, Mais dans certains cas, je trouve qu' il n'est pas aussi bien converti d'un article à l' autre à partir du moteur Blender Ton Reel. Donc, par exemple, pour l' escalier d'ici, nous devrions simplement appliquer de façon réaliste ce simple déformateur, juste pour nous faciliter un peu la vie, Et la prochaine étape est de regarder où ce serait ? On le trouve très vite. Nous y voilà. Ces laboratoires d'ici, nous voulons les utiliser, mais nous n'avons pas vraiment besoin de tous les utiliser Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser uniquement des variantes libres et créer notre propre nœud de géométrie dans Unreal Engine On ne l'appelle pas vraiment un nœud de géométrie. Cela s'appelle PCG, nous allons donc nous en servir. Mais pour l'instant, tout ce que nous avons à faire est prendre ces objets et trouver la zone ou l'endroit où nous pouvons réduire le montant. Je pense que nous pouvons vraiment le trouver à l' intérieur. Nous allons le sélectionner. Nous allons appuyer sur l'onglet, et nous allons simplement atteindre le point final ici et le baisser jusqu'à ce que nous obtenions des dalles, des pierres libres, etc. Et je pense que quelque chose comme ça sera une bonne chose. Assurons-nous simplement d' avoir une variation raisonnable. Ensuite, nous allons remplacer le matériau par une dalle de pierre, où se trouve-t-elle ? Pierre foncée. Nous y voilà. En fait. C'était une lumière en pierre rose. Nous y voilà. Nous pouvons également toujours le changer dans un vrai moteur , donc ce n'est pas un problème. Et comme elle permet de tout obtenir d'une certaine manière, nous voulons également le décomposer en objets distincts, nous allons passer à l' application Object, et à partir de là, nous allons nous retrouver maillés. Convertissons donc le maillage, comme ça, pour qu'il convertisse le nœud Dmitri Vers un maillage ou le modificateur que nous avions. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons tout sélectionner. Nous allons simplement cliquer et fusionner en fonction de la distance, car ces petites dalles de pierre avaient des bords séparés par rapport ces petites dalles de pierre avaient aux normales Mais si nous devions le fusionner, nous devrions l'avoir en un seul morceau, ce que nous faisons Ensuite, nous pouvons continuer et les sélectionner toutes. Nous pouvons appuyer sur P et nous pouvons nous séparer par des pièces détachées. Ainsi, nous avons trois dalles uniques. Je vais également toutes les sélectionner et utiliser Shades Mooth Nous avons donc de jolis onglets ombrés. Ensuite, nous pouvons simplement nettoyer légèrement le reste car nous allons nous assurer que nous utilisons l'exportation en fonction d'une sélection. Nous allons nous assurer de supprimer le texte. Donc pour cette partie, si vous utilisez le même projet, je vais simplement tout réduire, comme ça, et trouver un texte. Je vais juste l' enlever, comme ça, nous n'avons que les pièces elles-mêmes. Ensuite, en ce qui concerne les arbres, nous allons également les créer dans un véritable moteur en utilisant le nouvel éditeur de feuillage. Nous allons donc simplement les enlever si vous le souhaitez. Vous pouvez les conserver, mais ils n' auront aucune animation ou quoi que ce soit de ce genre. Mais nous pouvons simplement aller de l'avant, trouver les arbres dans la section et les enlever également, puisque nous n'allons pas les exporter. Ensuite, je vais sélectionner les escaliers. Je vais cliquer sur le point. Je vais trouver les escaliers par ici. Voici donc les escaliers. Puisque nous en avons fini avec cela, nous pouvons tout aussi bien le supprimer. Hum, à ce stade, honnêtement, vous pouvez en faire une copie, comme je l'ai fait avec ce pack de ressources, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une copie complète gratuite du Dichter Modular Pack on the street environment C'est parce que j'ai fait une copie de ce dossier de plan. Mais oui, nous pouvons simplement le supprimer. Et il nous reste toutes les pièces nécessaires. La prochaine étape consiste simplement à s' assurer que certaines parties que nous allons animer ne sont pas simplement dupliquées Ainsi, par exemple, cette partie de l'année s'annonce plutôt belle. J'adore son apparence. Malheureusement, nous devons simplement le supprimer. Puisque nous avons la lanterne ici sur le côté, nous allons pouvoir la faire pivoter un peu Mais pour ce faire, nous allons nous assurer qu'il s'agit d' un plan distinct Et pour que cela fonctionne, nous devons nous assurer qu'il est supprimé, afin de pouvoir le joindre, le reconnecter par la suite Il en va de même pour cette partie et cette partie ici. Et pour supprimer cette partie du panneau ici, nous allons passer en mode édition, et nous allons en faire un élément distinct. Je vais juste cliquer sur chaque élément de la chaîne. Ou je me demande si nous pouvons rendre un peu plus facile, ce que je pense que nous pouvons faire. Nous pouvons utiliser Old s pour en faire un mode transparent. Nous pouvons cliquer librement pour passer à la sélection des visages, puis en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons simplement tout sélectionner comme ça. Assurez-vous simplement qu'il ne s'agit que objet en mode éditeur édité. Rien d'autre n'est donc sélectionné, juste cet élément. Ensuite, nous pouvons faire une sélection comme celle-ci, comme celle-ci. Et je vais aller de l'avant et je pense à un peu de sélection ici. Une fois que nous avons sélectionné toutes ces chaînes, en les touchant un peu, nous pouvons utiliser Control plus pour augmenter la sélection, puis simplement cliquer sur P et séparer en fonction de la sélection. De cette façon, nous aurons ce panneau distinct ici, comme ça. prochaine étape consiste simplement à nous assurer que, eh bien , ces points lumineux ne seront pas utilisés tels quels, nous allons nous assurer de les remplacer par des lampes personnalisées dans les articles, ce sera bien. Et il y a encore une petite lanterne ici, que nous allons également supprimer Encore une fois, nous allons la remplacer par cette lanterne ici, d'abord parce qu'elle réutilise le même maillage, et ensuite, parce qu'il est plus facile de mieux contrôler la carte de texture missive, ainsi que sur Spotlight et ainsi de Donc oui, allons-y et retirons-le, comme ça. Et je suis en train de vérifier si c'est tout. Donc, actuellement, en termes de configurations de maillage, cela semble être le cas pour tout Nous pouvons maintenant commencer à le préparer un peu plus avec le placement des origines. Nous pouvons nous assurer que l'intégrité du maillage est correctement configurée. Nous allons donc pouvoir continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 108. Échelle, normales et non manifold du géomètre: Bonjour et bienvenue dans l'environnement Haunted Street, intégré à Reel Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés de nettoyer certains maillages, veillant à ce qu'ils ne soient pas dupliqués Et maintenant, nous allons continuer avec l'ensemble de ce maillage. Et la prochaine étape que j' aimerais faire est de m'assurer que l'intégrité du maillage est correctement configurée. Ce que je veux dire par là, c'est tout d'abord nous devons nous assurer que la balance est correctement configurée sur les maillages Et si nous sélectionnons l'un des maillages, par exemple, nous pouvons cliquer sur N. Et il existe une option de transformation, et vous pouvez voir que l'échelle être une, peut-être pas définie sur un Cela signifie essentiellement que certains éléments du maillage peuvent, par défaut, être d'une échelle différente, puis que la transformation est appliquée. Cela change leur échelle globale. Il est généralement recommandé de régler l'échelle sur 111 avant d' exporter. Je vais donc procéder à une vérification rapide. Par exemple, celui-ci ici. Si nous devions cliquer sur Alton S, cela le réinitialiserait à 111, mais vous pouvez maintenant voir qu'il s'agit l'échelle par défaut d'un élément Il est bien plus grand qu'il ne devrait l'être. Alors, que pouvons-nous y faire ? Heureusement, il existe une solution facile. Nous pouvons procéder à la sélection de tous les éléments de cette façon. Je vais juste vérifier si les maisons sont les 21, ce qui est le cas. Je suis toujours un peu paranoïaque à propos de ce genre de choses. Si nous devions sélectionner tous les éléments de cette manière, nous pouvons continuer, cliquer sur Contrôle A et appliquer l'échelle. En plus de cela, ce serait bien si nous devions également appliquer la rotation. Ainsi, lorsque nous le saisissons, un objet ne sera pas pivoté latéralement par accident Mais ça va être très sympa. Allons-y et faisons-le. Allez-y et appliquez la rotation et l'échelle, comme suit. Et vous pouvez voir maintenant que cet article que nous étions en train de vérifier auparavant est maintenant réglé sur Oh, c'était cet article. Il est désormais fixé à 111. Si nous utilisions des ALTN, vous constaterez que rien ne change Il s'agit actuellement de l'échelle des défauts de l'article. Nous nous sommes donc procurés cette configuration. La prochaine étape consiste à s'assurer que l'orientation du visage est correctement configurée. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous regardons, par exemple, sous ce toit, nous pouvons le voir. On dirait que c'est un mur général. Et la raison en est que par défaut, un Blender utilise un shader à deux faces, ce qui signifie que les faces à l'avant sont également les faces à l'arrière Il pourra être visible des deux côtés. Mais dans Unreal Engine, comme il s'agit d'un moteur de rendu en temps réel, il est défini par défaut sur un seul côté, qui signifie que s'il est visible de ce côté, le côté opposé ne sera pas visible Et pour cela, nous devons nous assurer de savoir de quel côté il fait face. Ainsi, afin de voir visuellement de quel côté il fait face, nous pouvons passer aux superpositions et sélectionner l'orientation du visage Cette option nous permettra de prévisualiser ce type de vue. Dans toutes les versions, tout ce qui faisait face à l'avant était bleu. Maintenant, il est ignoré et tout ce qui fait face à l'arrière est simplement affiché en rouge. Donc, par exemple, si je devais montrer le verso à l'intérieur, il est rouge, ce qui signifie que dans un vrai moteur, vous ne pourriez pas voir le verso. Cela passerait directement et aurait l'air invisible juste pour économiser sur les performances. Lorsque nous allons exporter un véritable moteur, le shader GLB, il y aura deux options L'un sera bilatéral, et l'autre sera unilatéral. Nous serons donc en mesure de travailler sur ces options. Mais pour l'instant, il est généralement préférable de s'assurer que tout est bien configuré. moyen le plus rapide de le faire est que si nous devions sélectionner cet objet, nous pouvons continuer et passer à l'onglet. Nous pouvons cliquer sur A, puis utiliser Shift et N, ce qui devrait résoudre la plupart des problèmes. Au cas où les problèmes ne seraient pas résolus, jetons-y un coup d'œil. Ces parties ici sont rouges, mais ce n'est pas parce qu'elles sont rouges parce qu'elles sont retournées C'est parce que les coutures des emballages UBN sont également codées en rouge Ainsi, lorsque le bord est rouge, vous n'avez pas à vous en soucier. Nous ignorons donc cela. Je constate également qu'il y a un petit problème ici. Je vais aller de l'avant et simplement zoomer. Oh, je vais désactiver montage proportionnel et le presser un peu, pas trop, cela n' affectera trop le contenu, mais voilà. Cela nous permet également de voir très clairement les lacunes , s'il y a, comme ici et ici, afin que nous puissions avoir l'occasion les corriger comme ça. Allons-y. C'est donc un très bon petit outil à utiliser. J'en suis donc content. De plus, lorsque nous zoomons en arrière, vous remarquerez peut-être qu' il y a un scintillement rouge, car fins d'optimisation, ils simplifient les maillages lorsque nous zoomons, façon dont l'approximation fonctionne entre les faces Certains pixels finissent donc par apparaître. Je ne sais pas si c'est bien visible dans la vidéo, mais si vous regardez de loin, vous pouvez voir, par exemple, ces maisons sont purement rouges, mais une fois que vous commencez à zoomer, vous remarquerez que ce n'est pas un problème, donc ça vaut la peine de le savoir Hum, alors oui, allons-y et continuons avec ce petit projet parallèle. Allons-y et sélectionnons-le. Electoral, cliquez sur Shift N. Et maintenant il y a un problème ici. Nous utilisons donc Shift N et il est inversé car il suppose qu'il s'agit la face arrière et non de la phase avant Mais le moyen de résoudre ce problème est de passer à la sélection de phase, sélectionner cette phase individuellement et d'utiliser Shift N, mais il suffit d'utiliser ce bouton ici. Vous utilisez ce bouton pour inverser l'option de retournement, et maintenant il est orienté dans le bon sens Ainsi, avec ces outils, nous sommes en mesure de résoudre rapidement tout ce dont nous avons besoin, honnêtement. Mais cette option ici, et cette option ici, doivent également être corrigées. Alors, allons-y. Pendant que je fais cela, je voudrais également mentionner que modifier l'échelle des objets que nous avions pourrait également affecter le montant du biseau Donc, si j'avais un autre type de biseautage ici, cela serait affecté par la réinitialisation de l'échelle Cela vaut la peine de le savoir, cela vaut peut-être le coup et je suis en train de vérifier rapidement certains de ces biseaux ici. Mais en général, cela devrait être tout à fait correct, sauf si vous l'utilisez à des valeurs extrêmes. Mais honnêtement, d'après ce que j'ai vu, tout va bien. Quoi qu'il en soit, continuons à avancer. Réutilisons-le simplement. Oh, les fenêtres ici doivent être orientées dans le bon sens. Allons-y et faisons-le. Petits correctifs rapides. Belle petite pratique, faire en sorte que nous soyons en mesure de tout nettoyer correctement. Allons-y. Et il y en a une ici, toute la maille, et elles sont rouges. Allons-y. Alors maintenant, oui, le verso va être rouge parce que c'est une fenêtre unilatérale Tout va bien. Il vérifie donc également cette création ici. Nous avons réglé. Il semble y avoir quelques problèmes ici. Qu'est-ce qui se passe ici. Jetons un coup d'œil, je crois que c' était peut-être un problème de chemin, de connexions. Donc, ce que nous allons faire ici, si nous avons un tel problème, je crois que c'est parce qu' il y a eu une certaine fusion, peut-être en fonction de la distance, et cela a fini par être repris par, eh bien, ces arêtes ici Nous pouvons donc le réparer, heureusement, nous pouvons le réparer. Ne t'inquiète pas. Nous pouvons simplement utiliser Alt Shift et cliquer sur ce côté. Il sélectionne donc une boucle de bord complète. Assurez-vous de cliquer sur le bord. Ensuite, utilisez Control plus à quelques reprises, et cela suffit en gros, puis essayez de sélectionner les bases qui se trouvent à l'intérieur. Vous pouvez également utiliser Z, C frou et vous pouvez identifier le point correct Ensuite, vous pouvez cliquer sur P, séparer par sélection ou, désolé, vous pouvez également nous faciliter la tâche. Nous pouvons les séparer par sélection, puis tout sélectionner, cliquer sur Ctrl J, et ce serait bien, mais nous n'avons pas à le faire. Une fois que nous aurons une telle sélection, nous pouvons cliquer sur Y, puis cela séparera la pièce entière, et maintenant ce sera un élément distinct. C'est bien aussi. Je vais m'assurer que oui, c' est aussi un problème. Il suffit donc de sélectionner les deux en utilisant l'ancien décalage, de cliquer puis de le sélectionner Cliquez sur Old Z, déplacez-vous ici et sélectionnez-le sur le bord, puis sur un autre bord. Et pourquoi ? Ce type de processus est donc malheureusement nécessaire pour s'assurer que lorsque nous l' intégrons dans un vrai moteur, ce qui peut parfois être un peu plus délicat, éléments comme Guns ngns fonctionnent très bien de nos jours, mais si la forme est plus intéressante, donc quelque chose comme ça, ce serait un endgon, ce serait Mais un homme de main, c' est-à-dire qu'il a plusieurs sommets, est supérieur à quatre, donc plus que des carrés, Cela peut donc parfois être problématique lorsque la forme est plus unique. Une autre chose est le fait que les bords ne sont pas multiples. Donc, ce que nous avons vu ici, lorsqu'il se connecte au bord, plutôt que les deux faces de connexion, il se connecte à des normales différentes Cela peut créer tout un problème dans un vrai moteur. Faisons en sorte de ne pas l'avoir. Et oui, pour passer à autre chose, quelque chose comme un pont par ici. Bonne solution. Ces lances, nous allons les transformer en véritable moteur La principale raison en est simplement que cela garantit que tout ce que nous utilisons des éléments de route est également importé. Même s'ils sont appliqués à un objet, il est bon de savoir que tout ce que nous avons ici est correctement importé. Très joli petit aperçu, visualisation. C'est donc une bonne chose. Cette partie ici, je pense que nous pouvons juste y jeter un œil. Certaines parties sont un peu plus visibles. Tu sais quoi ? Nous allons continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 109. Optimisation de la topologie pour Unreal Engine Vertex Paintin: Bonjour et bienvenue dans l'environnement Haunted Street, intégré à Unreal Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nettoyant certains éléments non collecteurs, une partie de l' orientation du visage pour nous assurer que tout se passe bien lorsque nous arriverons à Unreal Dans ce cas, nous allons simplement poursuivre le processus un peu. Donc, le rouge que nous voyons ici, nous pouvons le réparer. Je vais juste procéder et tout sélectionner comme d'habitude. Assurez-vous simplement qu'il est correctement sélectionné pour ces pièces. Appuyez sur Shift et ça devrait réparer le problème. Je ne veux pas toucher l'ensemble de la pièce, juste celles dont j'avais besoin. Ces parties ont l'air un peu intéressantes. Qu'est-ce qui se passe avec elles ? Eh bien, je vais sélectionner le bouton Shift N, et ils ne veulent pas, pour une raison ou une autre, être correctement inversés Je vais donc devoir le faire manuellement, malheureusement. C'est comme ça. Oh, pour ce qui est de cette partie, je crois que je sais ce qui se passe, donc il faut juste y remédier un peu Je pense donc que c'est tout à fait juste. Et cette partie, c' est la partie inférieure, qui, honnêtement, ne sait pas ce qui se passe. Je vais appuyer sur Shift et H ou Alt et H pour m'assurer que cela révèle un élément caché. Parfois, lorsque vous êtes en mode objet, vous ne le remarquez peut-être pas, mais lorsque vous passez en mode édition, parties masquées, quelque chose comme ça, vous remarquerez qu' elles disparaissent. Donc, parfois, seules certaines parties sont bien cachées. Donc cette partie, je pense que je peux la garder telle quelle. Je vais juste le sélectionner et le ramener un peu, juste pour m'assurer que cela n'affecte rien. Ça a l'air bien maintenant. C'est bon. Enfin, pour ce dernier élément, il peut s'agir d'une petite sélection rapide en cliquant sur L. C'est très bien. Et oui, ces pièces ici, je vais juste les sélectionner immédiatement, les sélectionner, pour qu'il passe à N, et c'est parti. La rougeur ici, vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet , car nous allons couvrir tout cela avec un toit en bois, des parties qui ne le sont pas et des pièces comme ça. Je vais juste vérifier des deux côtés. Nous y voilà. Ah. Nous avons trouvé des murs qui ont besoin d'être mélangés. Je vais juste sélectionner tous ces murs. Je vais être intelligent à ce sujet. Pour sélectionner le Leto, maintenez le contrôle enfoncé et désélectionnez la plateforme, passez en mode édition, sélectionnez tout, appuyez sur Shift M, et c'est parti. Pas de tracas, pas de peluches, des solutions rapides. Contrôle final de tout ce que nous avons. Cela semble tout à fait correct. J'en suis donc content maintenant. Et nous pouvons passer à la partie suivante. Cette partie va ajouter des sommets. Et vous vous demandez peut-être pourquoi aurions-nous besoin d'ajouter des sommets Cela ne ruinerait-il pas la topologie ? Si nous examinons les maisons d'ici, nous avons beaucoup plus de mailles que celles provenant de pièces normales. La raison en est que nous allons utiliser ce que l' on appelle la peinture des sommets, qui utilise les sommets et leur donne des informations sur les couleurs, et vous pouvez l'utiliser pour l' appliquer sur le matériau Nous y arriverons une fois que nous aurons atteint Unreal Engine Part Mais ce que vous devez savoir, c'est que pour pouvoir l'utiliser, vous devez vous assurer que vous disposez un nombre raisonnable de sommets Ici, lorsque nous n'avons qu'un visage comme celui-ci, vous ne pouvez appliquer aucune information supplémentaire en utilisant la peinture au vous ne pouvez appliquer aucune information supplémentaire en utilisant la sommet Il faudrait essentiellement avoir quelques sommets supplémentaires ici au milieu pour pouvoir contrôler cela un peu mieux Ce n'est donc pas un processus trop coûteux, mais il existe des alternatives. Donc, à ce stade, si vous voulez, par exemple, essayer d' utiliser quelque chose comme des décalcomanies, vous êtes libre de le faire De plus, vous pouvez simplement le garder propre tel qu' il est propre avec ce genre de bruit. Cela serait également raisonnable pour une scène. Mais oui, l'utilisation de la peinture au sommet est un processus qui ne fait que vous donner des détails supplémentaires Ainsi, dans un jeu comme Blender ou Cles, vous pourrez utiliser l'inclusion ambiante, par exemple des masques issus de la refonte pour donner de la profondeur aux objets Vous pourriez même créer des Edgeware, etc., mais ici, avec des projets Unreal Engine car il s'agit d'un rendu en temps réel, vous ne pourriez pas Nous utilisons donc simplement différentes méthodes pour cela. Cela dit, allons-y et examinons chaque partie qui nécessite des sommets supplémentaires pour nous assurer que nous obtenons des détails raisonnables Donc, avec ce toit ici, il suffit d'utiliser Control R et de l'augmenter jusqu'à ce montant. Cliquez avec le bouton gauche, avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le voir sur le côté. Mais honnêtement, je vais simplement le faire en le voyant visuellement. Et à chaque fois, je vais juste évaluer une quantité raisonnable qui selon moi, fonctionnerait très bien. Donc, vous verrez comment le mélange fonctionnera plus tard. Mais en gros, il passe d' un sommet à l'autre, et si vous en avez plus, vous aurez plus de contrôle, mais nous allons avoir quelque chose entre les deux. Tout ce que vous devez savoir, c'est que l' inconvénient est que cela ne fonctionne pas vraiment aussi bien Je l'ai remarqué avec la peinture au sommet. J'ai vu quelque part dans la documentation qu' ils envisageaient d'implémenter peinture des sommets avec le nanite, mais cela ne semble pas vraiment fonctionner, honnêtement Donc oui, nous allons essentiellement désactiver le nanite et c'est pourquoi nous les ajoutons manuellement maintenant parce que nous pouvons contrôler exactement où nous voulons qu'ils soient Donc, Edge fait des boucles ici, nous allons pouvoir l' ajouter ici et ici, mais nous n'avons pas besoin de l'ajouter à l'horloge elle-même. Il peut être laissé tel quel. Et j'ai remarqué qu'il faudrait peut-être augmenter légèrement cette partie. Nous y voilà. Tout cela est bon. Tout va bien ici. J'ai fait une deuxième partie du toit. Allons-y et continuons. Cette pièce en a besoin. Cette pièce en a besoin. Oh, ou c'est tout. Laisse-moi juste y aller et vérifier. Non, tu sais quoi ? Cette pièce est parfaite pour nous. Nous n'en avons plus besoin. Nous allons le laisser comme ça. Il suffit de l'ajouter ici. Un truc comme ça. Charmant. Ensuite , en avons-nous besoin ici ? Eh bien, nous pourrions en ajouter un petit peu. Si nous pensons que c'est une bonne idée, pensez que c'est le cas. Allons-y donc et assurons-nous de l'avoir. Ensuite, nous avons ajouté ici, ajouté ici. Est-ce que cette partie est ici ? Nous allons aller de l'avant et simplement en ajouter quelques autres ici. Et cette partie ne nous permettra pas de l'ajouter. Pourquoi pas ? Voyons voir. Pouvoir l'ajouter ? Qu'est-ce qui se passe ici ? Je vais appuyer sur Shift H pour voir ce qui se passe, parce que les bords étaient si hauts nous n'avons pas pu le voir. Mais je suis capable de le faire. Oui, c'est vrai. Je vais aussi simplement le baisser parce qu'il venait du haut. Parfois, lors de la modélisation, ce n'est pas toujours aussi visible, mais lors de l'ajout de correctifs, etc., il peut y avoir de légères lacunes, etc. C'est toujours le cas, même si vous êtes perfectionniste lorsque vous essayez de travailler sous un angle différent. Dans ce cas, en ajoutant des boucles de bord et en vérifiant l'orientation du visage, vous remarquerez certains éléments Alors ne t'inquiète pas pour ça. Personne n'est parfait. Si vous oubliez certaines de ces lacunes, vous pouvez toujours les corriger légèrement. Nous continuons donc à ajouter ce qui est nécessaire, toutes ces jolies boucles de bord, cette partie ici. Comme ça. Et cette partie ici. Donc, les parties principales en haut, nous les ajoutons. Je veux juste m'assurer que l'escalier contient également un montant raisonnable à chaque sortie, ce qui, oui, semble être le cas. Tout va bien. Ensuite, ce sont simplement les murs. Nous pouvons donc sélectionner tous ces jolis murs de S, comme ça, donc passer en mode édition et simplement nous procurer de belles boucles de bord. Donc, dans ce cas, nous allons ajouter comme ça . Nous y voilà. Certains d'entre vous pourraient envisager de faire un peu plus intelligemment et d' utiliser un modificateur de sous-diviseur, ce qui est assez juste Mais le fait est que vous ne vous en sortirez peut-être pas autant, car cela commencerait à ajouter des boucles de bord ici, ainsi que dans les parties où réalité, ce n'est pas vraiment nécessaire Donc, le fait de le faire manuellement nous donne beaucoup plus de contrôle. Et nous en avons fait quelques unes horizontales. Faisons-en également quelques verticales. Ne les oublions pas. Nous y voilà. C'est presque terminé. Nous avons presque terminé. Après cela, il ne nous reste plus que le pont, et je crois que ce sera à peu près tout, honnêtement. Ainsi, les boucles de bord, les boucles de bord, les boucles de bord, les jolies boucles de bord sont toujours bonnes. Nous y voilà. Ensuite, nous allons ajouter quelques boucles de bord ici, sur le pont. Ainsi, nous sommes en mesure d'ajouter des informations sur les sommets de la passerelle Donc capable de simplement zigzaguer. C'est donc une bonne chose. Car ici, je ne pense pas que nous en aurons besoin, alors allons-y et laissons les choses telles quelles. Et jetez un coup d'œil. Nous n'avons pas vraiment besoin de l' ajouter ailleurs, mais nous pourrions nous assurer que certaines pièces en contiennent un peu plus. Assurez-vous simplement que lorsque nous peignons certaines variantes, nous aurons toutes les informations nécessaires et où les placer. Ici, ici, ça ne m'inquiète pas vraiment. Nous pouvons toujours utiliser les sommets d'un coin pour les assombrir. A c'est bien. Et des accessoires plus petits, honnêtement, ça ne m' inquiète pas Des cheminées, cependant, qu'il faudrait certainement ajouter, car elles seront situées au sommet des toits Je vais m' assurer que nous avons beaucoup de gros détails sur les sommets Nous en avons donc beaucoup. Assurons-nous de l'ajouter car ils seront visibles, vous serez illuminé par la lune, etc., ils auront vraiment besoin de ces détails supplémentaires Le reste va parfaitement bien. J'envisageais de l'ajouter pour quelque chose comme les portes. Doors l' a déjà. Beaucoup de ça. Windows, nous utilisons des cartes de l'Atlas, donc nous n'utilisons pas d' ordexpainting pour les coins Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Et oui, c'est à peu près ça. Dans la prochaine leçon, nous allons donc nous assurer que les points d'origine sont correctement définis. Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 110. Points d'origine et pivots parfaits pour Unreal Engine: Bonjour et bienvenue à tous sur Haunted Street Environment, Blender Two on Reel Engine Five Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue toutes les configurations nécessaires à la peinture des sommets, ce qui signifie que ces belles verticales recouvrent désormais notre Et je vais juste vérifier très rapidement, voir si tout va bien. toujours paranoïaque avec ce genre de choses, C'est toujours paranoïaque avec ce genre de choses, mais j'ai l'impression que tout va bien, donc j'en suis contente Maintenant, la prochaine étape consiste à s'assurer que les points d'origine sont correctement placés. le moment, ils sont centrés, donc c'est très bien. Mais lorsque nous plaçons nos objets dans Unreal Engine, lorsque nous les faisons glisser depuis le navigateur At, il utilise ce point d'origine pour placer un Et faites-le pivoter également. Donc en ce moment, par exemple, le point d'origine est ici. Lorsque nous utilisons R Z et que nous le faisons pivoter, il tourne avec le point central. Mais disons que nous voulons avoir un objet comme celui-ci, par exemple, ici, nous voudrions idéalement que ce point d'origine soit placé au centre de ce pilier. Ainsi, lorsque nous utilisons RZ, nous pouvons le faire pivoter là où se trouve le pilier, ce qui nous simplifierait grandement la vie La plupart des pièces du kit modulaire en bénéficieraient également grandement, en particulier des fenêtres ici. heure actuelle, ils sont centrés, mais si nous regardons du haut, doivent idéalement être placés sur le bord même de l'installation. Pour ce faire, l'idéal est de passer aux objets et de sélectionner les origines des effets de transformation. Une fois que nous l'avons sélectionné, nous pouvons passer à un objet, par exemple, et nous pouvons voir que nous avons un Gizmo un peu différent Encore une fois, nous utilisons le Gizmo de déplacement habituel, mais vous remarquerez que Z NX apparaît, ce qui signifie que nous allons maintenant déplacer uniquement le point d' maintenant déplacer uniquement Et en regardant cela, je ne pense pas que nous en ayons vraiment besoin pour le pont, nous allons le déplacer. Mais pour quelque chose comme un baril, idéalement, nous voudrions qu'il soit bien placé, en bas. Donc, ce qui est bien, c'est que nous pouvons l'utiliser avec Snap to surface. Nous allons utiliser le visage le plus proche. De cette façon, il se bloque sur le bon axe. Si nous devions utiliser Face Project, cela ne nous donnerait pas la bonne configuration. Et cela signifierait qu'il disparaîtrait du point d'origine. Ce que nous voulons, c'est qu'il soit sélectionné avec la face la plus proche, et que nous puissions simplement cliquer sur GST et le déplacer vers bas avec la souris au-dessus de l'avion comme suit Pour que vous le voyiez s'accrocher à la base de cet avion, en gros Nous pouvons donc faire la même chose pour la caisse. Pour la caisse, nous pouvons la garder au centre car si nous voulons la faire pivoter de 90 degrés avec des objets, c'est en fait très agréable de l'avoir, donc le sac pourrait être plus bas. Je vais également réduire ce chiffre. Si nous voulons avoir plus de contrôle, nous pouvons simplement désactiver le snapping et le déplacer manuellement Je vais le placer légèrement à l'intérieur du filet, pour qu' il donne l'impression qu' il fait partie d'un autre filet lorsque nous le plaçons, cela nous simplifie un peu la vie. C'est sûr, nous devons simplement déplacer la TPS et oh, assurons-nous que c' est le cas. Allons-y. Et ça aussi. Donc, toutes ces petites pièces seront encore plus belles une fois que nous les aurons déplacées vers bas si nous voulons déplacer vers le haut en termes de localisation, assurant simplement de désactiver les origines qui les affectent, puis de les déplacer sans les claquer, un peu plus haut, comme ça, puis nous pouvons réactiver le claquage et GZ et GZ c' un peu plus haut, comme ça, puis nous pouvons réactiver le claquage et GZ et GZ Fais juste une bonne sieste. Il est fixé avec de la lumière ici, mais nous ne nous inquiétons pas de la lumière car il s'agit d'un élément distinct, nous allons placer une source de lumière individuellement. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier de leur emplacement, puisque nous n'allons pas les importer. Cette partie ici, on peut la déplacer vers le bas. Il flotte donc en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est vous montrer une autre façon de placer les points d'origine au cas où vous voudriez avoir plus de contrôle. Mais c'est un peu plus lent, mais si c'est le cas, nous pouvons sélectionner, par exemple, deux arêtes, comme ça. Une fois que nous avons sélectionné deux arêtes, vous remarquerez que le Gizmo est désormais centré car nous utilisons le point médian Ensuite, nous pouvons utiliser ShiftIns et le curseur pour le sélectionner. Allons-y. Il va le placer juste en dessous, là où il est censé être. Ensuite, nous pouvons passer en mode objet. Nous pouvons utiliser le clic droit et utiliser set origin pour re décurseur, ce qui le place immédiatement dans une configuration parfaitement parfaite Mais c'est plutôt sympa. Ensuite, il cette petite lanterne, que je viens de remarquer Nous avons oublié les vases ou ceux-ci, alors je vais juste la sélectionner rapidement, l'inverser Et cette partie n' est pas correcte, alors je vais simplement sélectionner ces pièces manuellement et les réparer manuellement. Je crois que cela nous posait problème parce que l'option biseau est toujours activée ici Donc, si nous devions, par exemple, appliquer la bulle, nous n' aurions pas le même problème, mais nous pouvons simplement le résoudre manuellement. C'est juste. Donc, pour en revenir à cela, transformation activée, je ne pense pas que nous ayons besoin de snapping pour celui-ci, donc nous pouvons simplement le déplacer légèrement vers le haut avec ce point Charmant. C'est bon. Donc c'est fait, c'est fait. Ce point, nous pouvons également le déplacer, donc avec un avantage. Sympa. Ensuite, ces étapes peuvent être un peu fastidieuses, mais honnêtement, cela vous donne beaucoup de pratique en matière d'optimisation, et je pense que c'est un bon petit exercice Cette pièce peut donc s'enfoncer dans le sol si j'en ai le claquement. Allons-y. C'est dit, pour qu'il passe directement à travers la base. Non C'en est un. Eh bien, ils sont tous bons. Les parties principales sont donc principalement celles avec des piliers qui m' inquiètent, ainsi que des murs. Eh bien, et des portes, en fait. Les portes sont également très importantes. Je vais m'assurer que ce n'est pas le cas. J'ai un petit écart parce que lors du placement, nous allons avoir ce bel espace flottant au-dessus de la porte, ce qui, je pense, sera tout à fait correct, très beau, en fait. Si vous voulez que la porte puisse être ouverte, je vous recommande de placer ces portes sur le bord ou sur ces points d'origine Sur le bord du gouffre, ici. Et je viens de me rendre compte que ces poignées doivent maintenant être correctement, bien appliquées. Donc, pour cette configuration particulière, étant donné que le biseautage peut être un peu différent comme vous pouvez le voir ici, il est idéal de simplement combiner ces Allons-y et sélectionnons ces portes. Nous pouvons en fait sélectionner toutes les portes et utiliser Object convert to mesh. Lorsque nous l'utiliserons, il appliquera tous les modificateurs requis. Nous faisons cela pour nous assurer que les modificateurs, les modificateurs fluides ici et modificateurs plus précis ici restent Si nous devions joindre ces objets immédiatement, ces modificateurs ne représenteraient qu' une seule valeur, nous ne voulons donc pas cela Quoi qu'il en soit, nous pouvons le sélectionner, utiliser Control J pour les joindre, et maintenant nous l'avons sous forme d'un seul maillage Cette partie peut également être réalisée , comme ça. Et oui, le mettre sur le côté nous permettrait les faire pivoter comme des portes normales, ce qui est bien. C'est une bonne pratique. Nous n'allons pas les ouvrir parce que nous n'allons pas travailler sur l'intérieur, mais c'est juste un bon petit entraînement, et ensuite, nous pouvons utiliser le GSD pour la sieste, les poser sur le sol Et juste comme ça, nous nous sommes procuré une belle petite configuration. Donc, si je devais l'essayer, vous pouvez le voir ouvert et fermé et oui, c'est un bon petit entraînement pour le kit de modules, surtout qu'il est super bon. Maintenant, ces pièces me compliquent toujours, que je veuille ou non qu'elles soient point d'origine au centre ou en bas Si nous avions le point d'origine en bas, leur mise à l'échelle en utilisant S Z nous permettrait, eh bien, de le redimensionner dans une seule direction. Parfois c'est très, très utile. Mais de notre côté, il faut les faire pivoter lorsque leur point d'origine n'est pas centré. Parfois, ils sont contradictoires. Mais honnêtement, je pense que c'est normal de laisser Demise à la prochaine étape, Windows Allons-y et jetons un coup d'œil. Tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur sept et de passer aux options, aux origines, et de les déplacer un peu vers la fin. Par exemple, lorsque nous le plaçons, vous devez vous assurer que le clapet est désactivé. Allons-y. Charmant. Et celui-ci, ici. Vous savez, ces lignes, les lignes extrudées du gadget La ligne rouge que nous voyons ici nous permet donc de l'aligner correctement sur le bord de la fenêtre. Ce que nous voulons n'est donc pas complètement éliminé. Nous ne voulons pas qu'ils soient comme ça parce que ces lacunes seraient visibles. Si nous les mettons juste un peu à l'intérieur, comme c'est le cas lorsque nous fixons la fenêtre au mur, elle sera très, très belle. Donc, encore une fois, ces pièces se cassent, allez-y, Nup and Nup and Donc, le reste va bien. Je vais le laisser tel quel parce que, tout d'abord, nous voulons qu'ils soient un peu à l'intérieur du terrain. Ensuite, nous ne savons pas si nous voulons qu'ils montent et descendent, nous devrons les insérer manuellement. Les outils, nous ne les utilisons pas comme des outils. Ils sont tout à fait d'accord avec le fait d'être centrés. Ensuite, nous l' avons mis au centre. Cela, on peut aussi le mettre à la base. C'est très bien C'est très bien Maintenant, les toits. Oui, les toits seraient plus beaux s'ils l'avaient juste La configuration mise à la terre. Celui-ci ici, je pense que je vais garder tel quel parce que, eh bien, nous pouvons simplement le mettre en pièce jointe et ainsi de suite. C'est donc plutôt sympa. Et je viens de finaliser quelques parties Par exemple, maintenant, les murs vont être assez simples. Ces pièces d'ici, n'oublions pas ces petites parties. Et il ne semble pas qu'il obtienne les UV que nous voulons grâce au modificateur Je vais juste utiliser très rapidement SmartUVPject , et c'est parti. Joli petit montage. En ce qui concerne leurs points d'origine, nous pouvons simplement les sélectionner tous, définir point d'origine par rapport à la géométrie, parfaitement centrés pour chaque dalle C'est très sympa pour nous. Ensuite, il y a ces pièces, mais elles ne les auront pas en bas. Alors, quel est le moyen le plus simple pour cela ? Eh bien, nous pourrions faire un peu différemment. Nous pourrions aller isoler ces objets. Nous pourrions désactiver ce que l' on appelle le claquement, et nous pouvons simplement le mettre à la base Nous pouvons également sélectionner en mode édition l'une des faces situées au centre en bas. Vous déplacez le curseur sur actif, puis vous lancez le curseur 23d, ce qui est toujours agréable Ces méthodes fonctionneraient donc. Je pense que je peux aussi simplement sélectionner ces façades pour me faciliter un peu la vie. Toujours à la recherche d'un moyen plus rapide. C'est toujours bon. Ensuite, nous pourrons tout isoler. Nous pouvons cliquer sur l'un d'eux, puis nous pouvons simplement faire le travail manuellement à leur place. Donc, le mettre dedans, c' ne pas chercher la perfection, mais c'est quand même très agréable. De plus, nous pourrions peut-être utiliser un quadrillage car j' ai remarqué que le quadrillage est plutôt sympa Alors peut-être que l'utilisation d'une grille serait une bonne chose pour nous. Allons-y et cassons le réseau. Tu l'as dit, et voilà. Tu as dit, allons-y. Tu l'as dit, et voilà. Oh, le fait de prendre des photos le rend super sympa, en fait. Je vais cliquer sur sept pour accéder à la vue du haut vers le bas. Désactivez la capture à ce stade ou réactivez-la parce que je me rends compte que la grille est également centrée sur le blanc, parce que je me rends compte que la grille est également centrée sur le blanc, donc nous pouvons simplement la déplacer comme ça, comme ça et comme ça Petite orientation sympa et simple pour être en bas, mais au centre, et voilà. Vous pouvez maintenant cliquer sur sept. Désolé, sortez du mode isolation. Vous pouvez maintenant sélectionner ces parties ici et revenir en mode isolation en appuyant sur cette barre oblique ou sur la touche tiret Et allons-y et cliquons sur l'un d'eux. Sélectionnez ces parties, encore une fois, grille. Et vous aimez quand les pièces sont configurées avec le réseau, cela nous facilite la vie avec tout un tas de choses. Comme vous pouvez le constater, c'est tellement plus rapide. Passez entre les bombes, et nous avons presque terminé Donc, encore une fois, ce genre de choses peut être un peu fastidieux, mais une fois que vous les avez configurées, c'est tellement plus agréable de travailler avec Je peux tous les sélectionner en même temps parce qu'ils sont bien positionnés, et je peux tout faire une sieste en même temps. Encore une fois, chercher plus vite est toujours une bonne chose, car cela peut parfois être un peu confus ou chaotique, mais j'aime bien le processus, et c'est à peu près tout, je crois. Alors voilà. Dans la prochaine leçon, nous allons pouvoir commencer à travailler avec les exportations GLB Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 111. Exportation d'actifs Blender vers Unreal avec glTF 2: Bonjour et bienvenue sur Haunted Street Environment, Blender on Reel Engine Five Au cours de la dernière leçon, nous sommes allés de l'avant et nous nous sommes fixés de jolis points d'origine. Il nous en reste encore quelques-uns, alors je vais juste les faire tout de suite. Nous les sélectionnons tous en même temps, comme nous l'avons fait avec les murs et nous cliquons sur GZ, les déplaçons vers le bas jusqu'à ce que nous touchions la base Mais il semble que cela ne fonctionnera pas aussi bien que je l'espérais. Je vais désactiver l'outil de capture, quelque sorte les repositionner manuellement Mais celui-ci, je peux juste vous lancer dessus et le positionner, alors cliquez sur GST pour le déplacer vers le haut et jouer avec le positionnement jusqu'à ce que nous obtenions une configuration raisonnable Bien, maintenant que nous en avons fini avec cela, nous pouvons tout exporter. Donc, tout d'abord, je vais localiser où ces plateformes vont juste pour m'assurer qu'elles sont cachées. Et nous avons tout , y compris les articles. Les lanternes sont séparées. C'est une bonne chose. Nous avons également une taille humaine ici, ces bols Shada, qui ne font que nous aider à importer tous les matériaux Et j'ai aussi ces cabanes. Si c'est le cas, nous travaillons depuis le début. Ne vous inquiétez pas pour eux, car nous aurons l'occasion de les évaluer dans un vrai moteur. Très bien, allons-y et faisons une sélection comme ça. Nous allons passer à Fichier, Exporter, et nous allons exporter GLB GLTF Alors, tout d'abord, quelle est la différence ? Eh bien, sur le côté droit, nous avons l'option de format. Nous avons les textures GLB, puis GLTF plus Bin plus. Si nous devions sélectionner cette option, cela nous permettrait essentiellement d'exporter tous les éléments de texture en une seule fois. Mais le fichier GLB, celui-ci ici, nous permettra de tout exporter, y compris les matériaux de texture, dans un seul fichier Cela le rend donc plus pratique mais moins facile à régler ou quoi que ce soit d'autre Donc, une fois que nous l' avons obtenu, nous pouvons procéder à l'inclusion. Nous n'incluons que les articles sélectionnés, ce qui est une bonne chose. Ensuite, dans le panneau Transform, Y est en haut. Parce que c'est la configuration standard. Ensuite, pour le reste nous allons inclure les UV normaux Nous allons appliquer les modificateurs, donc cela va appliquer les biseaux que nous avons, et le reste se passera La couleur du sommet par défaut doit être telle quelle. Il s'agit donc de la configuration par défaut. Les matériaux que nous allons exporter tels quels, la qualité d'image, vous pourriez la mettre à cent. Honnêtement, 75 va vous donner le bon type de configuration, donc je n'y touche généralement pas. Et puis façonnez les clés. Nous n'utilisons pas vraiment de touches de forme, nous pouvons les désactiver, et nous avons une position de repos, une armature Encore une fois, nous ne l'utilisons pas vraiment . Nous pouvons le laisser tel quel. Nous n'avons même pas besoin de l'éteindre car techniquement, nous ne l'avons pas. Skinning, on peut aussi le désactiver. Éclairage, nous n'allons pas utiliser d'éclairage, compression, nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Animation, nous pouvons la désactiver car nous n'avons aucune animation dans celles-ci. Et une fois que nous en aurons fini avec cela, nous pourrons aller jusqu'au sommet. Nous pouvons cliquer sur un symbole plus ici et nous pouvons appeler ce maillage Export GLB uniquement Cela va donc nous donner un bon préréglage quand nous le voulons. Nous pouvons maintenant cliquer dessus et nous permettre d' exporter ces fichiers avec la bonne configuration. Ensuite, assurez-vous simplement d' avoir le bon nom. Donc, ce serait bien de l'avoir. Je peux continuer et cliquer sur Exporter GLTF , puis il faudra un certain temps pour que tout soit exporté Une fois que vous avez terminé, vous devriez avoir un fichier appelé comme vous l'avez appelé point GLB Vous voyez qu'il a une taille de 300 mégaoctets, donc cela devrait très bien fonctionner Si, pour une raison ou une autre, les matériaux ne sont pas attachés, vous devriez être en mesure de le réparer en vous assurant simplement que cette case est cochée Vous pouvez essayer de l' enlever et de le rallumer, et j'espère que cela devrait résoudre le problème. L'autre point, c'est que vous avez maintenant un dossier complet contenant tous les éléments, qu'il s'agisse simplement d'un kit modulaire ou des maisons également. Si vous avez tout cela, si vous rencontrez un problème dans un vrai moteur et que vous devez réparer quelque chose. Supposons donc que nous voulions nous assurer que, pour une raison ou une autre, ce smo soit un peu décalé. Nous pouvons peut-être le réajuster légèrement. Et disons qu'il y avait forme qui n'était pas tout à fait correcte ou quelque chose du genre, nous pourrions l'étudier, la modifier, apporter quelques ajustements . Et une fois que nous serons satisfaits des ajustements, il nous suffira de tout sélectionner. Nous devrions retourner dans File Export, GLB, réutiliser le même préréglage, et nous pourrions le sauvegarder Je vous recommanderais quand même. Vous en ferez peut-être une copie. Donc, si vous faites simplement un copier-coller de ce fichier, cela pourrait vous éviter certains problèmes potentiels. Mais si nous voulons enregistrer cela à partir d'ici, c'est parce que dans Unreal Engine, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur un actif ou un élément et sélectionner une option de réimportation Et cela vous permettrait essentiellement réimporter cette partie spécifique à partir de ce fichier GLB L'autre chose que j'aimerais mentionner est qu'une fois que vous l'aurez importé dans Unreal Engine, vous verrez que le nom est malheureusement un peu incorrect avec Unreal Engine Parce qu'il n'utilise pas le nom du fichier de l'élément principal. Par exemple, celui-ci est gratuit DT House, 0,002. Mais il n' utilise pas réellement ce nom. Il va utiliser ce nom, le maillage lui-même. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez le renommer ici. Mais honnêtement, les fonctionnalités d' Unreal Engine ne devraient pas fonctionner comme ça Il devrait enregistrer de manière réaliste nom du fichier en fonction du nom de cette hiérarchie Si vous essayez, par exemple, d' importer ce fichier GLB dans un nouveau fichier Blender, vous verrez que le nom sera exactement le même qu'il devrait être Je pense donc que cela a quelque chose à voir avec l' Unreal Engine lui-même. Je vais également vous montrer comment configurer rapidement la dénomination dans un vrai moteur, afin que vous n'ayez pas à vous inquiéter à ce sujet. Et oui, dans l'ensemble, c'est à peu près tout. Si vous rencontrez de petits problèmes mineurs, je tiens à souligner que nous apprendrons également à effectuer des ajustements dans le moteur réel. Il existe une option de modélisation dans le programme lui-même, mais il est simplement utile de savoir que vous pouvez réimporter certains de ces éléments Assurez-vous, par exemple, que la densité du maillage n'est pas présente. Vous pouvez résoudre ce problème en le réimportant simplement via le fichier. Donc, oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 112. Présentation de Unreal Engine 5 Basic: Bonjour et bienvenue à tous à la leçon d'introduction à Unreal Engine 5 Au cas où vous vous demanderiez en quoi consiste ce projet, vous n'êtes pas obligé de vous le procurer vous-même, mais nous allons le parcourir rapidement pour vous familiariser avec celui-ci Une fois que vous vous êtes familiarisé avec Unreal Engine 5.7 Launcher, 5.7 ou version ultérieure, vous pouvez accéder à l'onglet de démarrage sur le côté gauche pour découvrir Unreal Engine Projet. C'est donc là que nous en sommes. Sur le côté gauche, vous verrez que vous avez une documentation de chacune de ces étapes du niveau. N'hésitez pas à le parcourir. Cela vous permet de bien vous familiariser avec le logiciel lui-même. Mais nous n'allons pas parcourir le niveau en entier. Nous devons simplement nous assurer que nous maîtrisons les bases. Je vais donc le déplacer sur le site car nous n'en avons pas vraiment besoin. Et la première chose à faire est que cela contrôle la fenêtre elle-même. Nous avons une fenêtre au milieu du vrai moteur. Nous pouvons utiliser notre souris droite Maintenir la souris droite et la déplacer nous permettra de la déplacer dans la fenêtre d'affichage Ensuite, nous pouvons l'utiliser tout en maintenant le bouton droit de la souris WASD pour le déplacer Nous pouvons utiliser Q et E pour le déplacer vers le haut ou vers le bas. Et puis, en haut, vous verrez que nous avons également le contrôle de la vitesse de la caméra. Donc ici, si nous devions régler ce paramètre sur dix, nous aurions un type de mouvement beaucoup plus rapide pour la caméra. Vous pouvez donc également contrôler cela d'ailleurs, tout en maintenant le bouton droit de la souris aide de la molette de votre souris. Donc, si je devais faire défiler l'écran vers le haut, vous pouvez le voir se déplacer vers le haut. Si je devais faire défiler l'écran vers le bas, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, nous le verrons descendre. De cette façon, nous pouvons contrôler à quelle vitesse ou à quelle vitesse nous voulons qu'il aille. Juste comme ça, je vous recommande de vous entraîner un peu avec ça. Étape : nous avons le bouton Play en haut, ce qui vous permettra de simuler le niveau si vous ne souhaitez pas utiliser le mode de jeu fourni. Donc, pour le moment, nous sommes à la première personne. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez également faire pour simuler le niveau et tout cela également faire pour simuler , comme des animations Blueprint ou autre, vous pouvez simplement cliquer sur ces points libres et cliquer sur De cette façon, vous obtiendrez tous les éléments nécessaires. Par exemple, ici, ces pièces se déplaçaient. Si nous ne l'avions pas simulé, vous ne le verriez pas uniquement en mode jeu ou en mode simulation. Tu pourras le voir. Mais oui, la simulation vous permettra de conserver même fenêtre d'affichage que celle que vous avez avec l'éditeur, mais elle simulera tous les éléments de la scène, ce qui est assez intéressant à connaître Ensuite, nous avons le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle. Donc, pour ceux-ci, nous avons W à déplacer. Vous pouvez voir le gadget ici. Nous avons un axe XY Z pour chacune des flèches, ce qui nous permet de la déplacer vers le haut, vers le bas, vers l'avant, vers l' arrière, vers la gauche et la droite Et nous pouvons utiliser ces triangles entre les pour le bloquer entre les deux axes. Par exemple, si nous utilisons ce carré ici, nous pouvons le déplacer pour qu'il ne revienne pas en arrière. Nous pouvons également l'utiliser . Au milieu, qui sera basé sur l'angle de votre caméra pour déplacer les objets afin que vous puissiez voir si je dois déplacer de cette position, nous allons le déplacer sur les côtés et ainsi de C'est quelque chose qui mérite d'être noté. Ensuite, nous avons la rotation. En cliquant sur E, nous pourrons passer d'une option à l'autre de cette manière, et nous pourrons la faire pivoter. Si vous avez des difficultés avec la rotation ou le mouvement et que c'est rapide, cochez simplement votre option de verrouillage de la grille Donc, ici en haut, nous avons un verrou en forme de grille. Si je devais les désactiver tous les deux, nous pourrions les faire pivoter sans contrôler la rapidité. Cela vaut donc parfois la peine de le savoir. Donc en ce moment, ça prend entre dix. Nous pouvons le changer entre 45 et maintenant il se cassera qu' entre 45 degrés. Ensuite, pour ce mouvement de grille ici, si je devais le changer entre 50, nous pourrions le déplacer dans la grille de 50. Euh, l'autre point, c'est l'échelle. L'échelle sera simplement un bouton ou cette option ici, ce qui nous permettra de redimensionner qui nous permettra de redimensionner l'objet de haut en bas. Et ce que j'aimerais également mentionner dans cette section, c'est que nous avons également une option pour les coordonnées spatiales locales. Cela changera l'orientation du Gizmo pour le déplacement et Par défaut, l'échelle ne comportera que de l'espace local. Donc, si je devais sélectionner Déplacer, par exemple, vous remarquerez que le Gizmo est positionné comme ceci Mais si nous voulons déplacer cet objet ou le faire pivoter en fonction de l'axe de l'objet lui-même, nous pouvons le remplacer par une autre option puis le déplacer ainsi, et maintenant nous pouvons le déplacer en fonction la rotation déjà configurée. Il en va de même pour la rotation et le mouvement. Ensuite, je voudrais mentionner le navigateur de contacts. Si je devais cliquer sur Contrôle et espace , une fenêtre contextuelle s'affichera. L'utilisation du contrôle et de l'espace est très utile, mais vous avez parfois envie de l'ancrer dans votre vue elle-même. Vous pouvez utiliser ce bouton ici pour l'ancrer dans le panneau d'affichage et ainsi, vous obtiendrez un onglet directement dans vos paramètres Ensuite, nous pouvons utiliser ce bouton fermé ici pour le fermer. Et si nous voulons le récupérer, nous pouvons utiliser l'espace de contrôle ou ce bouton ici. Et encore une fois, nous pouvons le remettre en place comme avant. Sur le côté gauche, nous aurons des dossiers. Assurez-vous de cliquer sur le dossier de contenu pour ouvrir le dossier de contenu utilisateur. Et si vous ne voyez pas la bonne configuration, c'est peut-être parce que les filtres sont activés. Si l'un des filtres est activé, par exemple, il affichera tout ce qui se trouve à l'intérieur du dossier lui-même. Vous pouvez donc soit vous assurer que vous l'avez désactivé, soit simplement réinitialiser les filtres ici, dans l'onglet de gestion, et cela désactivera tout. C'est donc une information un peu utile. Enfin, j' aimerais parler du panneau de détails sur le côté droit. Les détails apparaissent sur le côté, nous pouvons voir que cela sera basé sur la sélection d'un article Assurez-vous donc d' avoir sélectionné le bon article afin de voir certaines choses. L'autre point est qu'une fois que nous avons sélectionné un élément, il se peut que vous ne puissiez pas voir une configuration complète. Ainsi, par exemple, ici, cet élément est défini comme un élément statique, mais vous pouvez le définir comme un élément de collision. Il se peut donc que même si l'objet est sélectionné, vous deviez sélectionner l'objet qui est attaché à l'objet au niveau mondial. Au-dessus, nous avons également un plan. Vous pouvez jouer avec elle et sélectionner différents objets. Par exemple, si quelque chose fait obstacle à la sélection. Par exemple, nous voulons sélectionner quelque chose qui se trouve derrière cette petite rampe. Nous pouvons cliquer sur H pour masquer l'article. Comme vous pouvez le voir sur le plan, nous avons les yeux fermés Nous pouvons cliquer à nouveau sur cet œil ou utiliser la touche Contrôle en H pour tout afficher Donc, si quelque chose comme ça vous arrive, assurez-vous simplement de cliquer sur Ctrl en H et de tout afficher, afin de voir ce qu'il y a dans votre monde Et c'est à peu près tout. Nous avons abordé les bases, alors j'espère que vous serez maintenant vous serez en mesure d'être au courant et de suivre le reste des leçons. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 113. Importer des fichiers GLB dans Unreal Engine: Bonjour Bienvenue dans l'environnement Haunted Street, Blender to Unreal Engine 5 Dans la dernière leçon, nous avons fini par passer en revue quelques notions de base d'Unreal Engine Nous allons maintenant nous ouvrir au projet. Ainsi, dans le pack de ressources, vous trouverez Unreal Engine 5 Spooky Village, et dans celui-ci, vous trouverez ce fichier Avant de l'ouvrir, assurez-vous simplement que dans Epic Games Launcher pour Unreal Engine, vous disposez de la version 5.7 ou supérieure Une fois que vous l'aurez obtenu, vous pourrez double-cliquer dessus dans le pack de ressources et l'ouvrir avec cette version. Ainsi, une fois que vous l'aurez ouvert, vous aurez quelques dossiers que nous allons parcourir dans le cours. Nous allons commencer par accéder fichier, cliquer sur Nouveau niveau, puis sélectionner Basic. Cela vous donnera donc un niveau doté d'un éclairage par défaut, une jolie petite plateforme, et cet endroit nous permettra de vérifier et de tester nos importations de fichiers GLB Auparavant, nous exportions nous-mêmes un fichier GLB ici. Nous allons donc nous en servir. Je vais ouvrir un navigateur de contenu, et je vais l'intégrer parce que cela me permet de l'afficher un peu plus facilement . Ensuite, nous allons l'importer dans notre contenu. Maintenant, avec les versions précédentes, je ne fais que cliquer dessus et faire glisser dans le navigateur de contenu, ce fichier GLB, donc, et il va apparaître avec une fenêtre d'importation de contenu La première chose que nous voulons faire est de nous assurer que utilisation du nom de la source pour la ressource est activée. Bien que, pour une raison ou une autre, avec cette version, cela passe directement dans le nom du maillage, ce qui ne devrait pas convenir, nous allons le renommer par la suite Ensuite, il y a un sous-dossier de nom de scène. Celui-ci créera donc un dossier essentiellement pour le fichier GLB, afin qu'il ne soit pas simplement dispersé dans notre dossier de contenu et ensuite dans le sous-dossier de type d'actif Cela créera donc des maillages statiques, des matériaux, etc. Toutes ces bonnes choses nous aident simplement à décomposer tous les types, ce que nous importons dans leurs propres dossiers. Ensuite, nous allons conserver la translation sous forme de rotation offset normale. Nous n'avons pas besoin de le faire car nous avons sélectionné Y étant activé, ce qui est la norme pour le format GLB, qui sera bien converti Même si une valeur Z est ascendante et qu'elle est un moteur irréel, elle est automatiquement triée Ensuite, nous allons continuer à détecter automatiquement les types de maillages, même si nous n'avons que des maillages statiques, d'accord ? Faites cuire les mailles. C'est quelque chose que nous allons cocher, et cela s'explique par le fait que cela nous permettra d'utiliser des mailles Bake Pivot Mais cela utilisera essentiellement les maillages de pivot que nous avons déjà et garantira que chaque actif aura ses propres pivots C'est plutôt sympa. La couleur du sommet sera correcte, par défaut elle devrait être le noir, donc c'est bien Ensuite, nous ouvrons build. Nous allons recalculer les tangentes, assurer qu'il n'y a aucun problème avec les normales de face, et nous allons utiliser un espace t mixte, ce qui Ensuite, le reste devrait aller bien. Il ne doit pas être dégénéré, ce qui signifie qu'il y a parfois des problèmes avec les sommets, par exemple, lorsqu'ils sont flottants, Donc des arêtes ou quelque chose comme ça. Si vous rencontrez un problème, activer peut vous aider. Et ensuite, l'importation de maillages statiques devrait être une bonne chose. Collision pour collision, nous allons générer une version simplifiée de collision. Cela créera donc simplement le type le plus basique. C'est assez bon marché à générer, mais en même temps, c'est bon pour nous. Tu as quelque chose comme ça. En termes de construction, nous allons désactiver la nanite, ce qui nous permettra d'utiliser peinture au sommet avec nos mailles Dans le cas contraire, il pourrait y avoir des problèmes. Nous pourrions activer la génération d'UV par carte lumineuse, mais nous utilisons un éclairage Lumen, donc nous n'avons pas vraiment besoin de l'utiliser, donc c'est bon, et jetez-y un coup d'œil Le reste devrait bien se passer. Allons-les toutes ensemble et oui, il n' y a rien d'autre à faire de façon réaliste Eh bien, les textures, assurons-nous de les avoir importées. Les normales de texte doivent également être activées par défaut. ce qui est de renverser le canal vert normal d'une carte, nous utilisons ce que l' on appelle les normales X directes, donc cela devrait être tout à fait correct De plus, s'il y a un problème avec une carte normale, nous pouvons toujours simplement la retourner dans la texture elle-même, donc c'est tout à fait normal, ce que nous allons vérifier en gros. Tout va donc bien à cet égard. Nous pouvons le laisser de côté. Et c'est à peu près tout. Une fois cette configuration terminée, nous pouvons continuer et cliquer sur Importer. Et puis ça va prendre un certain temps. Vous pouvez voir en bas à droite que l'importation est en cours. Ensuite, il y a quelques problèmes avec l'importation. Allons y jeter un œil. C'est juste un problème de dénomination, mais il semble que tout ira bien. Donc c'est bon. Et oui, une fois que nous l' avons obtenu, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton pour accéder aux actifs enregistrés afin de nous assurer de tout enregistrer. Et cela permettra d' économiser toutes les importations, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et passer à notre niveau. Nous pouvons appuyer sur Ctrl et S pour enregistrer puisque nous venons de le créer et d'appeler ce niveau scène, c'est vrai. Allons-y. Nous avons obtenu un niveau. Désormais, chaque fois que nous ouvrons un projet, il suffit de double-cliquer dessus pour accéder à notre niveau. La prochaine étape sera donc de vérifier si les mesures statiques seront correctes ou non . Donc, si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez voir que nous avons des maisons, par exemple, nous avons tous les beaux objets. Si vous rencontrez des problèmes avec les objets que je vous ai montrés précédemment, vous pouvez simplement réexporter votre fichier GLB avec tous les éléments, puis cliquer avec le bouton droit sur un élément dans Unreal Engine et utiliser un bouton de réimportation ici réexporter votre fichier GLB avec tous les éléments, puis cliquer avec le bouton droit sur un élément dans Unreal Engine et utiliser un bouton de réimportation Cela vous permettra de mettre à jour le fichier en cas de problème. La prochaine étape sera de renommer. Malheureusement, ah, ils l'utilisent, vous voyez les noms du maillage comme je l' ai mentionné précédemment dans Blender. La solution la plus simple pour Saras serait donc de simplement cliquer sur une maison, par exemple, et nous pouvons l'appeler maison 1 Et ensuite, emmenez-en deux et trouvez-en une autre gratuitement. Et je vais d'abord réparer les maisons, le reste sera un peu plus facile puisque nous pouvons les faire toutes en même temps. Mais pour ce qui est de la maison, j' aimerais les trouver manuellement, pour qu'il n'y ait aucun problème. Et il devrait y en avoir une de plus, allons-y, la Maison 6. D'accord. Cette partie suivante nous demandera simplement de les renommer tous en même temps Avec le nouvel Unreal Engine, vous pouvez les renommer assez facilement. Je vais juste les sélectionner toutes, puis retourner dans les maisons, garder le contrôle et désélectionner les maisons Comme ça. Et je vais également désélectionner l'humain Ensuite, nous pouvons cliquer. Nous pouvons aller dans Renommer par lots et nous pouvons avoir une option pour renommer Nous pouvons donc supprimer les préfixes. Nous pouvons ajouter de nouveaux préfixes ici, toutes ces bonnes choses. Et nous pouvons également renommer. Ainsi, par exemple, nous pouvons simplement l'appeler actif. Donc. Et si nous procédons à l'incrémentation automatique, nous verrons que cela ajoute un numéro à chacun des actifs, donc nous les numbions tous comme Et c'est à peu près tout. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose. Nous pouvons simplement cliquer sur Appliquer, et cela permettra de trier nos actifs avec un nom. Allons-y. Ensuite, je vais simplement déplacer tous les objets pour voir à quoi ils ressemblent sur la plateforme. Et cela nous préparera également à la peinture au sommet, au cas où vous voudriez construire les maisons à partir de zéro Permettez-moi donc de continuer et d'abord de déplacer cette plate-forme sur le côté, car c'est là que se trouvera le paysage. Mais je vais juste le déplacer sur le côté. Et je vais augmenter l'échelle un peu plus que cela. Alors allons-y, je pense que 30 par 30 suffiront. Et je vais aller encore plus loin. L'emplacement serait, disons, à 60 000. Quelque chose comme ça. Allons-y. Maintenant, il va être complètement éloigné de l' artère, et nous pouvons placer nos objets juste pour voir à quoi ils ressemblent. Alors oui, allons-y et faisons-le un par un. Une autre chose que nous pouvons faire est de nous assurer qu' un réseau de 30 à 100 est activé. De cette façon, lorsque nous plaçons des objets, nous pouvons simplement les placer correctement. Donc, un par un, je les place plaçons des objets, nous pouvons simplement les placer correctement et je vérifie aussi comment ils se sont avérés vérifier s'il n'y a pas de passe inversée que nous avons passée au cas où nous l'aurions manquée, n'y a pas de maillages non multiples ou quoi que ce soit d'autre qui ait fini par casser certains de Je m'assure simplement que tout est bien réglé. Et j'essaie aussi de placer les objets dans un seul endroit. Ainsi, par exemple, les toits seront dans une section et tout le reste dans une autre. Les murs seraient également dans leur propre section. Cette fois, comme vous l'avez vu, il s'est légèrement figé dans Unreal Engine et a dupliqué le maillage parce que je l'ai retiré trop vite Dans ce cas, nous pouvons simplement le supprimer et continuer. Et c'est juste un par un. Nous n'avons pas ajusté les points des cheminées en forme d'orchidée, mais je pense que c'est une bonne chose, car il faudrait ajuster cela à chaque endroit du toit du toit faudrait ajuster cela à Et juste un par un. Sont capables de le déplacer comme ça. Et vous savez quoi faire pour vous faciliter les choses, je vais le faire glisser, l'agrandir un peu, et je peux utiliser le contrôle et simplement déplacer ma souris comme ça, rendre plus petite. Donc, en utilisant simplement le contrôle et la molette de la souris, nous pouvons réduire la taille puis la faire glisser vers l'extérieur. Quoi qu'il en soit, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors allez-y et continuez comme ça. Encore une fois, essuyez-le trop vite. Hein ? Si vous essayez d'éviter ces blocages, nous pourrions passer en mode allumé, ce qui permettrait d'améliorer les performances. Donc. C'est un peu fastidieux, mais honnêtement, je pense que cela en vaut la peine, car nous sommes capables de déterminer quel objet a besoin d'être réparé ou non Il vaut mieux effectuer ce genre d' étapes maintenant plutôt que plus tard Les accessoires sont là. Nous avons également nos cimetières Ce sont les dalles que nous allons utiliser pour l'entrée ou pour la rue Et voici les murs. Donc, les murs, je vais les mettre de ce côté. Je laisse un peu d'espace. Ainsi, lorsque nous peignons des sommets, nous pouvons simplement les peindre rapidement Ce sont les murs extérieurs. Je pense que tu peux juste les déplacer vers le haut comme ça. Encore une fois, pour la peinture au sommet, en laissant un peu d'espace. Bien que ce ne soit pas grave, nous pouvons toujours les cacher en utilisant la lettre H. En nous pouvons toujours les cacher en utilisant la lettre H. cliquant sur un globe oculaire dans la valeur aberrante, on s'éloigne, Et je pense que c'est tout. En fait, oui, ce sont des sphères d'aperçu. Nous n'en avons pas besoin. Les maisons, si vous les avez importées, n'hésitez pas à les brancher également pour vérifier. Mais j'aurai raison. Allons-y. Toutes les belles maisons. D'accord, alors ça va être tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 114. Procédures de montagnes avec le pinceau Landmass Blueprint Brushe: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street, intégré à Real Engine Maintenant que tous les actifs sont placés et que nous sommes en mesure de les examiner, nous pouvons constater que tout va bien en termes d'intégrité du maillage. Si vous ne l'avez pas, assurez-vous réimporter une fois que vous aurez corrigé le fichier GLB Ensuite, nous allons maintenant passer à l' étape suivante et commencer par le paysage. Nous allons donc commencer par créer nous-mêmes un paysage en mode paysage. Nous n' utiliserons que quelques blocs. nous n'avons pas besoin de plus être honnête , nous n'avons pas besoin de plus que cela dans cette affaire. Sinon, c'est un peu trop grand pour ce que nous essayons de faire. Ce n'est donc pas vraiment nécessaire. Donc, au lieu de huit sur huit, nous allons juste faire un par deux ou, désolé, deux par un. Allons-y. Donc, ça va suivre une ligne droite et bien alignée. Ensuite, nous allons simplement le garder tel quel. Nous allons nous assurer qu'il en crée un nouveau. Et je vais vérifier si tout va bien, ça semble aller. Et oui, allons-y et créons-le. Une fois que nous avons créé, nous avons quelques options. Nous avons la possibilité d'utiliser l'onglet de sculpture cette fois. Nous pouvons également revenir à la gestion de ce que nous allons faire, car nous devons utiliser Blueprint Afin de pouvoir utiliser un Blueprint, nous allons passer aux plugins et nous allons les activer en masse Alors, est-ce que ce serait une masse continentale ? Allons-y. C'est celui que nous recherchons. Nous allons nous assurer de l'activer, puis il nous demandera de redémarrer le projet. Allons-y et faisons-le. Allons-y. Ensuite, nous pourrons revenir à notre dixième scène. Allons-y. Revenez à notre mode paysage et utilisez le mode paysage. Mais maintenant, nous pouvons revenir à la gestion de Blueprint, et nous allons pouvoir sélectionner le pinceau Le pinceau que nous allons utiliser s' appellera Bush Landmass personnalisé Celui-ci nous le permettra si nous le sélectionnons. Cela nous permettra de créer un point de courbe qui nous aidera essentiellement à créer des montagnes dans la scène. Si je devais simplement appuyer sur la scène, nous verrons ces points gratuits, et cela nous donnera un look extrême et bizarre. La raison en est que maintenant que nous avons créé cette configuration nous-mêmes, elle se fera entièrement par le biais d'un simple clic sur les détails. Je vais juste l' agrandir un peu, que nous puissions vraiment voir ce qui se passe exactement comme ça. Et passons en revue les options. Nous allons aller de l'avant et passer à la chute ici. Nous allons changer l'angle de chute à dix. De cette façon, l'angle lui-même ne sera pas aussi extrême que vous pouvez le voir ici. Maintenant, ça va nous donner un petit coup de pouce. Si nous devions commencer à l' augmenter, vous verrez que l'angle de cette pente augmentera de plus en plus. Donc, le maintenir à dix sera tout à fait correct. Ensuite, pour la largeur de l'angle, nous allons conserver les paramètres par défaut , puis ensuite, nous allons descendre jusqu'à ce que nous trouvions les effets. Et en dessous, il y aura du flou, du bruit de courbure et des courbes, toute la magie dont nous avons besoin pour Nous allons commencer par le bruit. Je vais juste m' assurer que nous sommes en train de vérifier. Mais ces options devraient être les bonnes. Ensuite, en termes de courbes, je vais également vérifier que la profondeur du canal et la rampe sont réglées à 100 000. Cela devrait être l'option par défaut. Et puis le déplacement. Le déplacement est intéressant car il nous permettra d' obtenir des détails supplémentaires sur cette configuration. Ce que je veux dire par là, c'est si nous devions nous assurer que la texture de déplacement est définie sur la texture cinq, afin que vous puissiez également simplement rechercher le bruit et peut-être utiliser une alternative, si vous le souhaitez, mais le tuilage du bruit cinq fonctionnera très bien Ensuite, nous pouvons jouer avec la hauteur. Si nous le fixons à 150, vous verrez que nous obtenons maintenant jolis petits détails de cette petite colline. C'est plutôt sympa. Ensuite, nous pouvons jouer avec le carrelage. Ainsi, plus le carrelage est grand, plus les détails seront petits dans cette configuration Nous devons être au même niveau ou sans carrelage. Cela va nous donner une belle petite configuration. Ensuite, nous devons essentiellement jouer avec la forme elle-même. Si nous le déplaçons un peu plus sur le côté comme ceci, vous remarquerez que la forme elle-même est très triangulaire. C'est très, très inorganique. Pour y remédier, nous allons donc aller jusqu'en haut, non pas jusqu'en haut, mais là où se trouve le bouton d'effet en haut Et nous allons sélectionner le flou. flou nous permettra donc de modifier essentiellement cette forme originale Donc, si nous devions mettre ce paramètre à deux, cela l' estomperait un peu, comme ça Et si, par exemple, je devais en montrer un peu plus, vous pouvez voir que dix nous donne ce genre de bourdonnement atténué Mais en le gardant à deux avec la forme floue activée, nous obtiendrons un résultat assez intéressant Ensuite, une fois que nous avons toute cette configuration, nous pouvons maintenant jouer avec la forme elle-même. Nous allons quitter le mode de sélection du mode paysage juste pour en voir un peu plus avec la fenêtre d'affichage, et maintenant nous avons cette petite courbe Donc, avec cette courbe, nous pouvons double-cliquer sur les points, et vous pouvez voir que nous sommes maintenant en mesure de déplacer essentiellement les points. Ainsi, avec cela, nous allons pouvoir jouer avec elle et nous mettre en place de belles formes. Donc, une fois que nous aurons trouvé quelque chose d'un peu plus raisonnable, je dirais quelque chose comme ça, et nous allons cliquer dessus, puis cliquer à nouveau dessus. Ainsi, il sélectionne un point de pivot entier, et nous pouvons le déplacer dans son ensemble au lieu d'un seul point. Nous devons nous assurer de le faire. Maintenant, je ne vois pas mon Gizmo pour une raison ou une autre. Je vais faire en sorte que nous y allions. Pour revenir à la traduction des objets, sélectionnez ce point, c'est parti. Et maintenant, nous pouvons le déplacer vers le bas. Nous pouvons également utiliser E pour le faire pivoter. Voilà. Et en le déplaçant ainsi, nous pouvons obtenir d' autres formes uniques. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est faire une copie et nous allons créer nous-mêmes une jolie petite configuration. Nous allons donc oui les sélectionner. Une fois que vous en aurez fini avec un, vous pourrez retourner dans le paysage, et sous la direction, vous pourrez récupérer ce Landmass C. Je crois que c'est le bon choix Et tu peux en faire une copie. Ainsi sélectionné, appuyez sur Contrôle C, contrôle V, faites une copie, puis vous pouvez le déplacer d'un autre côté. Ce sera donc le revers de la médaille. Je regarde juste où se trouve le soleil par défaut , le soleil par défaut est là-bas. Je vais juste m'en servir comme base. Nous nous sommes installés avec une belle configuration. Mais cette face arrière, parce qu'il y a du soleil là-bas, ce sera un peu plus... euh lane Nous allons simplement le garder comme un look assez simple . Je pense que ce sera tout à fait juste. Quelque chose comme ça et puis continuez à faire des doublons avec le premier La face arrière peut être un peu plus montagneuse. Je dirais donc que nous pouvons aborder ce point un peu plus. Allons-y. Quelque chose comme ça, peut-être. Déplacez-le un peu et jouez avec les paramètres. Quelque chose de semblable. Je pense donc que ce sera très sympa. Si c'est un peu trop, je préférerais idéalement être de l'autre côté, ce genre de colline, la plus longue. Une fois que nous l'avons, maintenez la touche Alt enfoncée, et c'est parti. Nous le dupliquons maintenant comme ça. Et faites quelques ajustements. Et ensuite, une fois que vous aurez quelque chose comme ça, nous pourrons simplement en créer des basiques. Nous avons également un peu de bruit supplémentaire dans la région. Par exemple, dans celui-ci, je ne veux pas trop incliner la pente, mais nous pouvons simplement le laisser libre, et vous pouvez voir que cela nous donne une bonne configuration générale de base. Si nous ne voyons plus toutes les pistes , c'est parce que cela permet de choisir les deux options. Donc, si nous examinons la configuration, nous pouvons faire une chose si je devais trouver l'option, en fait, nous pouvons simplement la mettre en mode recherche. Allons-y. Nous pouvons voir qu'il existe un mode de fusion pour le mélange Alpha minimum et maximum. Si nous décidons simplement d'utiliser un additif, cela ne servira qu'à remédier à notre chevauchement global. Si vous souhaitez modifier la forme, vous pouvez faire un maximum, et cela n' affectera essentiellement que les niveaux de base, comme ça. Je pense que faire quelque chose comme ça serait mieux pour nous dans ce cas précis, juste pour nous assurer qu'il y ait du bruit supplémentaire. Ensuite, nous pouvons simplement remplacer cette spline spécifique au milieu Sois un peu moins agressif. Donc, avec ça, je veux dire, la hauteur pourrait être réglée sur 50, regardez. Oui, une petite variation sympa. Je pense que c'est tout à fait juste. En fait, peut-être 80. Je l'aime un peu plus. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Et nous pouvons même augmenter ce chiffre à 3,5, juste plus de variation par rapport aux montagnes du et je pense que c'est à peu près tout. Nous nous sommes donc procurés un beau et charmant paysage. Dans notre prochaine leçon, nous allons donc nous assurer de préparer un peu plus de personnalisation pour cette configuration paysagère afin de disposer d'un espace de travail. Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 115. Sculpter les rivières et le terrain avec le calque de modification de paysage: Bonjour, et bienvenue dans Haunted Street Environment, mixé à Real Engine Au cours de la dernière leçon, nous sommes allés de l'avant et avons ajouté quelques détails supplémentaires à notre plan de paysage. Nous allons maintenant nous assurer de sculpter dans toutes les configurations personnalisées nécessaires à notre environnement Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir au paysage, et maintenant nous allons passer à l'onglet sculpture Et la première chose que nous allons faire est de nous assurer d' avoir plusieurs couches. heure actuelle, cette couche est essentiellement constituée de tous les pinceaux de plan que nous avons Si nous devions le ramener à zéro, cela ne servirait à rien. Cela signifie donc que tout ce que nous avons ici, ce sont des plans Nous pouvons même renommer cette couche. Nous pouvons double-cliquer dessus. Ou désolé, nous ne pouvons que cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Renommer et l'appeler Blueprints. Comme ça. Nous savons maintenant lequel est utilisé pour cette configuration. Ensuite, nous allons ajouter une nouvelle couche, et nous allons ajouter une couche d'édition de base. Par exemple, nous allons sélectionner. Et ensuite, avec cette couche, nous allons pouvoir sculpter Donc, le pinceau principal que nous allons utiliser va être aplati Celui-ci, par ici. Si je devais commencer à l'aplatir, vous verrez que cela nous donne une surface plane Il est en fait très important que nous y parvenions dans un moment. Et la raison en est que nous avons besoin d' une surface plane pour la pose des bâtiments. Sinon, ça ne sera pas aussi beau s' il y a des bosses ou autres, mais je vais annuler ça maintenant pour Parce que ce que nous devons faire, c'est d'abord déterminer où va aller notre rivière. Mais la façon dont nous allons le faire, c'est nous retrouver, notre adorable, où se trouve-t-elle ? Allons-y. Notre joli pont que nous avons à l'arrière. Nous allons nous assurer de saisir le pont, de le placer au centre du paysage. Éteindre le réseau, ce n'est pas vraiment pertinent pour nous. Nous allons le fixer à un montant raisonnable, et je vais m' assurer qu'il soit plus ou moins au centre de la scène. Peut-être un peu plus à droite. Juste un petit peu, mais pas trop. En fait, nous avons complètement centré la pièce ici afin que vous puissiez voir où se trouve le centre du monde en termes de position mondiale. C'est donc très sympa. Toutes ces petites icônes nous aident à déterminer où se trouve le centre. Donc oui, une fois que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons le ramener un peu. Oui, cela nous ira très bien. Très bien, une fois que nous aurons quelque chose comme ça, nous serons en mesure de déterminer ce que nous pouvons faire pour la rivière. Nous allons donc revenir au paysage. Nous allons nous assurer que la couche est sélectionnée, puis nous allons créer un pinceau plus raisonnable. 150 serait un bon point de départ. Et comme point de départ, nous allons utiliser une brosse à cuir chevelu, en fait. Donc, la façon dont nous l'utilisons est d'utiliser le clic gauche de la souris, nous pouvons l'afficher. Pour nous assurer que la force est peut-être un peu plus élevée, afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Vous pouvez le voir monter en utilisant la touche Shift et en le faisant baisser. Ça va descendre. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le sculpter un peu pour voir où se trouve la base et où nous pouvons l'utiliser comme point de base de la rivière Donc, le niveau le plus bas que je veux atteindre pour le fleuve sera quelque part par ici, juste un peu en dessous, parce que nous allons avoir un avion qui volera pour le fleuve et ainsi de suite Nous allons donc aller un peu en dessous de cela, et nous allons revenir à brosse aplatie dont nous connaissons la hauteur, nous allons utiliser cible aplatie nous permettra d' utiliser cette pipette ici Et si nous devions cliquer juste en dessous de l'endroit où se trouve ce pont, nous aurions ce type de grille. Vous pouvez voir la grille bouger avec la pipette, on peut cliquer Et une fois que nous avons cliqué, il se verrouille. Et avec ce verrouillage, il indique essentiellement l' endroit où nous sommes en mesure de sculpter Maintenant, si nous devons cliquer et maintenir, tout sera placé dans ce paysage à cette hauteur. C'est sympa de vous faire installer un pont. N'oubliez pas que ce pont est désormais droit. Nous allons le courber un peu. Au final. Nous allons nous assurer de le déformer un peu. Nous allons donc le rendre un peu plus petit qu'il ne devrait l'être. Nous pouvons ensuite le réajuster par la suite, mais nous voulons nous assurer que la forme générale est assez belle Je vais agrandir un peu le pinceau. Et la forme que nous voulons avoir est essentiellement celle-ci qui va être un peu droite, puis elle va se courber en forme de L, quelque chose comme ça. Et cela va nous donner une bonne configuration de base. Ensuite, nous pouvons simplement jouer avec les valeurs les plus élevées. Je vais juste m' assurer que ça va un peu plus vers l'arrière. Ensuite, nous devons simplement nous assurer que ces parties ne sont pas simplement droites, afin de pouvoir accéder à notre cible aplatie, de nous assurer que cette cible aplatie est réglée sur cette partie, et nous allons simplement appuyer légèrement sur, taper assurer que cette cible aplatie est réglée sur cette partie, , taper pour assurer que la largeur ou cette zone varie Je vais monter ici, comme ça, et ça va être tout à fait juste. Sachez que c'est un peu trop bas par rapport au pont, va faire monter ça, quelque chose comme ça. Allons-y. Maintenant, nous y voilà. C' est parfait pour nous. Nous allons utiliser cette hauteur et nous allons juste la réduire un peu. Comme ça. C'est bon pour moi. Quelques variations, comme ça. Et en plus de cela, vous pouvez utiliser une parodie Spoof vous permettra essentiellement supprimer la variation par rapport à ce que nous avons Ainsi, par exemple, ici, si je devais cliquer et maintenir, vous verrez que la pente disparaît pratiquement. Ainsi, avec une force inférieure à 0,1, vous pouvez avoir une certaine variation et la pente paraîtra beaucoup plus naturelle. Donc, des tapotements rapides, des tapotements, un peu même dans le sud Nous avons ce genre d' arêtes ici, malheureusement, le paysage ne les évitera pas complètement. Donc, si vous avez de trop grandes pentes, vous pouvez les cacher par la suite avec des rochers, etc., ce que nous allons faire Alors ne vous inquiétez pas trop pour ça. Si ce n'est pas parfait. Nous allons tout de même revenir sur l'ensemble de cette configuration. Mais dans l'ensemble, je dirais que nous n'avons dû puiser que quelques fois dans des zones. Je dirais que c'est plutôt bon. Nous pouvons maintenant continuer et utiliser un outil aplati, encore une fois, pour nous assurer qu'il s' agit de la même hauteur ou de l' endroit où se trouvait le pont Oui, ça a l'air d'avoir raison. Nous allons aplatir la zone ici pour les bâtiments et une partie à l'arrière également, encore une fois, pour les bâtiments Donc juste un petit peu, pas trop. Nous pouvons y revenir si nous le voulons. Nous avons un bel avion avec lequel travailler. Et cela se place également à l'arrière. Allons-y. Puisque nous allons avoir une belle tour d'horloge pour ce quartier. En fait, je suis assez content du résultat, et Landscape est une configuration de maillage très agréable et optimisée. Il utilise essentiellement des valeurs de hauteur pour monter et descendre. Et en fonction de la distance de votre appareil photo, vous obtiendrez plus ou moins de détails. C'est pourquoi certaines ombres, par exemple, peuvent être légèrement tourbillonnées à cause de la déformation du maillage Prévisualisez également le match, d'ailleurs, si vous passez en mode image WY et vous pouvez voir comment cela fonctionne. Donc, quand vous vous rapprochez suffisamment, cela ressemblera à ça, mais une fois que vous serez plus loin, ça aura l' air beaucoup plus sale Une petite connaissance assez intéressante à connaître. Très bien, alors ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la prochaine leçon, nous allons bien continuer avec l'environnement. Je vais donc voir dans un moment. 116. Construire la base de la tour de l'horloge et réparer la carte normale: Bientôt, nous allons ramener tout le monde dans environnement de Haunted Street, en le mélangeant à un véritable Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes habitués à cette jolie configuration. Maintenant, nous allons nous assurer de commencer à construire le lieu. Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est commencer par nous procurer un simple cube. La raison en est que je veux m' assurer que le bâtiment principal que nous sommes en train de créer, savoir la tour de l'horloge, sera à la même hauteur. Alors allons-y, prenons le cube et changeons l'échelle à 15. Ensuite, nous pouvons déplacer ce cube, qui n'en est plus un, sur le côté et le frapper. De cette façon, il le positionne juste au pied de notre paysage. Ensuite, nous allons le déplacer sur le côté, comme dans cette zone. Cela s'explique simplement par le fait nous voulons nous assurer que nous avons une certaine pertinence à l'échelle générale en termes de durée ou de taille de ce bâtiment. Et c'est notre principal côté MAX. Nous n'allons donc pas avoir de problèmes ni de différences en ce qui concerne la silhouette principale que nous allons avoir. Donc oui, même si nous avons une taille humaine, je pense que c'est un petit peu mieux comme début. prochaine étape est trouver le kit modulaire, les maillages statiques, et nous allons commencer à construire ceux que nous voulons Je vais juste les ancrer dans une installation, exemple pour gagner un peu d' espace supplémentaire parce que nous n'en avons pas besoin sur le côté Nous avons plein de choses sur lesquelles travailler. Et nous allons commencer par créer des murs. Notez simplement que l'ombre de ce cube va dans cette direction, qui signifie que la source de lumière se trouve dans cette direction. Nous allons donc le déplacer vers l'extérieur parce que la tour de l'horloge, nous aimerions qu'elle soit située de ce côté. Donc, après l'avoir déplacé, nous allons commencer à le construire. Nous ne nous soucions pas vraiment de l'emplacement à ce stade précis, car nous serons en mesure de déplacer l'ensemble du bâtiment. Ne vous inquiétez pas trop du positionnement. Ce que nous allons commencer, c'est par des maillages statiques Passons simplement aux maillages statiques que nous avons importés. Et nous allons commencer par ce mur. Une fois que nous aurons importé ce mur, nous remarquerons qu' il y a un léger problème. La direction des normales n'est pas orientée vers la lumière. Donc, là où nous avons des zones plus sombres, elles devraient être plus claires et vice versa. Et la raison en est que, comme je l'ai déjà dit, il y a parfois un problème compatibilité avec Direct X et OpenGL. Dans Blender, il utilise OpenGL dans le moteur réel, il utilise Direct X, et je pense que ceci et pont sont les deux seuls domaines où cela doit être corrigé Le reste sera tout à fait correct. Allons-y et faisons-le. Sélectionnons-le donc. Localisons le matériau de la brique en double-cliquant dessus, comme suit. Et nous allons le retrouver dans cette section pour plus de détails. C'est une jolie petite configuration. Une fois que vous avez importé GLB, il crée essentiellement ce type de matériau pour vous, ce qui est très agréable Nous allons retrouver une vie normale. Nous pouvons double-cliquer dessus, et nous pouvons également cliquer sur les normales Alors c'est la texture qui importait. Nous pouvons trouver la chaîne Flip Flip Green, et nous pouvons simplement l'antiquiser. Mais cela va nous donner la bonne configuration. Tu peux voir comme ça. Et la prochaine étape est juste ce pont. Nous allons sélectionner ce pont. Nous allons double-cliquer sur le pavé, et ce devrait être le même Je pense donc que ce sera tout à fait juste , allons-y. Maintenant tu peux voir que c'est un peu mieux. Donc, avant, vous pouviez voir la source de lumière arriver dans cette direction et elle n'a pas l'air aussi belle et après beaucoup, beaucoup mieux, juste comme ça. Et il existe certaines options que nous pourrons examiner plus tard pour ajuster l'intensité des normales, etc., mais ne prenons pas d' avance sur nous-mêmes À l'heure actuelle, nous avons ce mur. Je vais rétablir la rotation d'origine, et nous allons commencer par construire nous-mêmes un simple cube. Allons-y et faisons une copie de l' avantage, comme ça. À ce stade, nous pourrions également avoir une grille. En fait, ce serait mieux. De cette façon, nous allons nous donner un type de configuration plus uniforme. De cette façon, nous sommes en mesure de créer quelque chose comme ça dès le départ. Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. La prochaine étape que je veux faire est de m'assurer que la largeur est correcte, car la principale chose qui déterminera la largeur sera cette tour d'horloge ici. Une fois que nous l'avons importé, vous pouvez voir que, A, il a peut-être besoin d'un léger ajustement. Donc, bien qu'il soit préférable de commencer à construire de bas en haut, cet Art devra certainement être vérifié. Donc, dans ce cas, ce que nous pouvons faire, c'est l'ajuster légèrement. Nous pouvons le déplacer légèrement sur le côté. Comme ça. Et même si nous allons avoir des lacunes, ne vous inquiétez pas, car nous allons les réparer avec notre bois. Mais malgré tout, je dirais que nous pouvons sélectionner ces pièces ici. Nous pouvons simplement les étendre un tout petit peu sans les accrocher De cette façon, nous nous assurons simplement qu'il n'y aura aucun écart, même si nous avons légèrement écrasé le matériau, la texture Ce type de texture ne sera pas aussi visible. Vous ne serez pas capable de le distinguer de l'autre côté. Je pense que c'est tout à fait juste. La prochaine étape consistera à ajouter ces pièces en bois. Allons-y et vérifions-en ceux dont nous avons besoin. Donc celui-ci est long, c'est sûr, et il devrait y en avoir un autre long, en fait. Non, nous en avons juste un de plus en plus court. Nous allons donc simplement utiliser celui-ci. Très bien, nous allons maintenant les agrandir un peu, juste comme ça, et ils seront beaux et robustes Je vais également déplacer cette tour de l'horloge pour le moment, car nous n'en avons pas besoin pour le moment. Allons-y et évaluons simplement quelque chose comme ça. Je pense que cela peut être déplacé vers cette zone ici et, honnêtement, il peut être légèrement repositionné pour mieux s'adapter au système Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ces pièces de bois et les déplacer vers l'extérieur. Ensuite, nous nous sommes procuré une petite configuration de base, qui sera belle une fois nous nous serons assurés qu'il n'y a pas de lacunes. Joli petit montage, comme ça. OK. Ensuite, la section suivante, l'étape suivante, sera davantage constituée d' un type de montage en béton plutôt que de dalles de pierre de type mur de pierre Ou des briques, nous allons nous trouver une sorte de mur. Voyons donc lequel conviendrait le mieux en termes de taille. Je pense que celui-ci serait tout à fait juste, mais nous pouvons peut-être obtenir celui-ci. Je suis en train de vérifier lequel est le plus parce que je veux le plus grand, et voilà C'est celui que nous recherchons, et maintenant nous allons pouvoir ajuster correctement à sa taille. Nous y voilà. Intégrez-le. Une autre chose que nous devons prendre en compte est de savoir comment cela va être attaché à la maison, et cela sera partiellement visible de façon réaliste Je pense donc que ce côté va être moins visible, donc nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Et nous pouvons simplement nous assurer que la forme générale et la configuration sont bien définies. Les lacunes ne seront pas visibles essentiellement sur cette partie. Donc ça ne m' inquiète pas trop, en fait. Très bien, donc ça va être construit ici avec, encore une fois, du bois. Nous pouvons sélectionner ces parties lombaires, et nous pouvons simplement utiliser les anciennes et les déplacer vers le haut, juste comme ça Assurez-vous qu'ils sont uniques. Je vais les faire pivoter de 90 degrés, l'un d'un côté et l'autre de l'autre côté. Et celui-ci aussi sur le côté. Et celui-ci peut rester. Je pense que c'est juste. Ok, donc oui, le verso est la partie la plus importante. Cela va faire en sorte que ça ait l'air bien. Nous allons nous procurer une jolie petite section en bois au milieu. Je pense que celui-ci est juste. Nous pouvons simplement le faire pivoter et penser l' étendre au lieu de le redimensionner , car nous voulons conserver sa finesse. Nous voulons que les poutres horizontales soient un peu plus fines que celles qui entrent verticalement. Je pense donc que ça va être très sympa. Je vais juste m'assurer que ça va un peu plus vers l'intérieur. Comme ça. Ensuite, revenez un peu plus en arrière. Nous y voilà. Donc, le dessous aura un peu plus d'espace pour respirer, il suffit de le déplacer vers le haut. Mais cette partie est trop éloignée. Je vais en parler un peu. Nous avons donc un peu plus de configuration. Je ne m'inquiète pas de l'écart ici. Nous pouvons toujours le réparer parce que cela se trouvera à l'intérieur d'un bâtiment, mais je pense que c'est tout à fait juste. Cette partie ne m'inquiète pas trop. Allons-y et assurons-nous avoir de belles poutres, Jess Case. Je pense donc que c'est tout à fait juste. Nous pouvons le laisser tel quel, puis y revenir une fois que nous aurons construit l'ensemble du bâtiment. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. La prochaine étape est de m' assurer que la hauteur est correctement réglée. Voici donc le sommet de la tour de l'horloge. Nous avons toujours un joli cube à l'arrière. Nous pouvons donc le récupérer depuis le haut du bâtiment. C'est donc pour une tour d'horloge qui fonctionnera très bien pour cette scène. Positionnons-le correctement. Une fois que nous l'avons centré, nous pouvons l'augmenter légèrement. Ça se cogne comme ça, et voilà. G pour le déplacer un peu sur le côté, par exemple. Et je pense aussi un peu bien à l' oubli. Nous y voilà. Joli petit montage. Nous gardons également cette junkinness, donc nous n'avons pas besoin d'être parfaitement centrés, donc nous pouvons être un peu plus joueurs avec ça C'est bon. Ensuite, nous pouvons continuer et maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner les deux les déplacer complètement vers le haut, puis nous pouvons déterminer à quelle hauteur nous voulons que cela soit. Nous allons donc simplement nous assurer qu'il s'agit simplement de toucher le bout du cube, puis de le positionner sur le côté, comme ça. Il y a donc un petit écart ici. Nous allons régler ce problème dans un moment, mais le temps presse, donc je pense que nous allons le faire lors de la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 117. Mettre à l'échelle et aligner la structure de la tour avec une hache locale: Bonjour et bienvenue à tous Haunted Street Environment. Mélangé au moteur 5 réel. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce type de tour partiellement complet. Nous allons nous assurer d'ajouter suffisamment de détails, mais réfléchissons d'abord ce que nous pouvons faire pour remédier à cette lacune. Nous pourrions d' abord y penser et connecter une sorte de mur plus court. Quelque chose comme ça, peut-être pourriez-vous l'ajouter et réduire l'écart très petit. Mais je pense que pour ce cas précis, ce serait un peu trop petit. Donc, ce que nous allons faire à la place , c'est attacher cette tour à cette section autour de la section. Je pense que c'est tout à fait juste. Ensuite, nous allons saisir toutes ces pièces, et nous allons simplement les faire glisser vers le haut. Ainsi, nous allons avoir cette partie bien connectée. Et l'autre point, c'est que j'aimerais vraiment que cette partie inférieure soit un peu courte par rapport à ces parties, afin que nous puissions l'avoir. Et nous allons également les écraser parce qu'ils se trouvent au même endroit que lors de la même rotation avec l'axe Z, ils seront tous bien redimensionnés vers C'est la clé. Si cette pièce, par exemple, était pivotée de 90 degrés sur ce côté et que plusieurs murs étaient sélectionnés, nous pourrions alors la redimensionner , , mais cette pièce ne serait pas redimensionnée dans le bon sens car la mise à l'échelle est basée sur un axe local C'est donc quelque chose qu'il vaut la peine de savoir car cela peut être un peu fastidieux C'est pourquoi lorsque vous faites pivoter quelque chose comme des murs, il est plus facile de les faire pivoter sur leur propre axe. Et puis ça rend la vie un peu plus facile. Et oui, allons-y et déplacons-le complètement à l'intérieur. Je pense que c'est très bien. J'aimerais juste mettre ça un peu de côté. Allons-y. Et cette partie m'inquiète. Je regarde donc autour de moi car cette partie sera plus exposée en comparaison. Nous avons donc maintenant une partie en bas. Que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons nous envelopper l'un des murs. Je vais vérifier ce type de mur, en fait, pour voir si je l'aime bien. Je n'aime pas vraiment cette partie. Je vais peut-être attraper ce mur. Oui, ce mur fera l'affaire. Nous pouvons ensuite l'écraser un peu Ne vous inquiétez pas de l' écraser. C'est bon, tout va bien. Ce type de motif bruyant ne perdra aucun détail. Je m'inquiète davantage pour des choses comme le bois, par exemple. Nous pouvons donc nous assurer que tout va bien, et quelque chose comme ça suffira. Assurez-vous que nous le plaçons correctement à l'intérieur, comme ça, puis nous pourrons simplement le dupliquer en le tenant et en le faisant pivoter 90 degrés, puis le repositionner correctement à l'intérieur de lui-même Quelque chose comme ça, on va faire l'affaire. Ensuite, nous pouvons récupérer les planches de bois. Donc, cette partie, je pense qu'elle va le faire. Cette partie est définitivement pour le travail. Nous devons juste le rendre un peu plus épais parce que cela masquera très bien les différences, je pense. Cette partie doit être déplacée vers l'intérieur, en fait. Mais cela se fera par la suite parce que j'aimerais idéalement saisir ces pièces entières comme ça, voir ainsi et les déplacer en les maintenant vers le haut. Maintenant, ce que j'ai mentionné à propos de, vous savez, échelle peut être une mauvaise chose, mais dans ce cas, si nous devions l'ajuster un peu comme ça, nous pourrions avoir une certaine différence de variation entre leur largeur et ainsi de suite certaine différence de variation entre leur largeur et ainsi Donc, en jouant, vous pouvez voir que l'échelle ici, par exemple, est plutôt belle parce qu'elle se chevauche un peu Et je suis très content de ce genre de résultat. La seule chose, c'est que ces murs devront peut-être être légèrement arrachés , sinon ces parties ici les feront s' éteindre un peu. Le reste va bien, je pense. Et cela doit maintenant être légèrement ajusté. Donc oui, je pense que ce mur doit absolument être remonté vers l'intérieur. Ces murs doivent malheureusement être légèrement inclinés vers l'intérieur, alors que je vérifiais comment le faisceau horizontal interagit, et ils doivent être réajustés pour s'assurer qu'ils s' qu'ils Donc, une partie va bien, et cette partie doit aussi être dirigée vers l'intérieur Et oui, c'est bon. Nous nous sommes un peu fermés, comme ça. Petits ajustements rapides, petits ajustements rapides. A c'est bien, tout va bien. Ensuite, nous pouvons simplement déplacer ces faisceaux là où ils doivent être. Mais avant cela, il vaut vraiment mieux s' assurer que leur échelle est bonne. Ces petites coutures que nous voyons en haut et en bas vont créer de belles ruptures différentes pour les pièces du joint Et je pense que cela va nous donner un look plus unique. C'est plutôt sympa. Cette partie doit être dirigée vers l'intérieur. signifie un peu que cette partie doit également être dirigée vers l'intérieur. Je ne m' inquiète pas trop pour un mur. Ce ne sera pas aussi visible parce que nous allons le dissimuler. Donc, la seule partie qui m'intéresse c'est cette partie du dos. Je veux m'assurer que c'est encore mieux avec ce que nous avons ici. Allons-y. La jolie petite tour est terminée à ce stade. Élargissez-le un peu. Allons-y. Encore une pièce. Comme ça. Et voilà. OK. Maintenant, nous en avons terminé avec notre tour. Nous nous sommes procuré un cadran orienté dans l'autre sens. Assurons-nous de le faire pivoter. Et si nécessaire, réajustez-le légèrement. Assurez-vous que le positionnement est correct. Je pense que ça a l'air bien. Je ne suis pas sûr de ces pièces ici. Peut-être que nous pouvons juste les baisser un peu, alors. C'est ce que je voulais dire tout à l'heure quand je parlais de gadgets. Être d'un côté, si nous devions les avoir au bas de l' échelle, ce serait bien de les agrandir ou de les réduire, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire Pour une si petite tâche, je pense que c'est bon. Allons-y. Quelque chose comme ça est très sympa. Très bien, nous nous sommes procuré une jolie tour. Et je pense que nous allons terminer notre leçon un peu trop brièvement ici. Nous allons poursuivre la configuration et ajouter quelques pièces supplémentaires. Nous avons quelques variantes de toitures. Nous devons nous assurer que la porte est adaptée à la partie avant. Toutes ces pièces logistiques doivent être acheminées en premier. Ensuite, nous pouvons simplement le remplir autour de remplir les murs et ainsi de suite. Donc oui, tout cela sera abordé dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 118. Créer des silhouettes et des entrées de toit stylisées: Bonjour et bienvenue à tous Haunted Street Environment. Blender va utiliser un vrai Engine Five. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette jolie tour et, bien entendu, nous n'avons pas encore terminé car nous aimerions y ajouter des pièces jointes supplémentaires. Alors allons-y directement. Nous allons revenir au navigateur de contenu. Nous allons trouver nos jolis toits. Ce sont donc ceux d'ici. Et nous allons le faire oui. Donc, ces toits, nous allons commencer par utiliser celui-ci ici. allons bien l'intégrer à la configuration, et à ce stade, nous allons déterminer l'emplacement. Nous voulons qu'il soit légèrement plus bas avec la configuration et aussi un peu plus petit. Nous allons donc le réduire à une valeur de sept. Nous disons : allons-y, allons-y , bloquons le verrou ici, fixons-le à 0,70 0,75. Il est un peu plus grand. De cette façon, nous pourrons avoir un beau toit. Et la raison pour laquelle nous fabriquons ce toit, d'ailleurs, à partir de la configuration, c'est parce que lorsque l' on regarde la silhouette, lorsque l'on regarde l'arrière, le toit sera la partie la plus visible. Nous voulons juste nous assurer que sa hauteur et son emplacement sont bien placés. Ensuite, nous allons juste le faire légèrement pivoter. Nous voulons le faire pivoter, pas de 90 degrés. Nous allons l'éteindre et changer à dix degrés. Nous allons le faire pivoter de dix degrés, comme ça. De cette façon, nous avons obtenu une belle petite configuration, et il ne reste plus qu' à la modifier légèrement Nous allons également nous assurer que c' est un peu plus proche. Je vais regarder de loin, oui. Mais c'est quelque chose qui paraît un peu mieux, juste comme ça. Ensuite, nous allons nous assurer d' utiliser davantage un toit pointu. Ce toit ici, et nous allons le mettre à l'avant. La façade sera donc parfaitement droite à 90 degrés car nous voulons nous assurer qu'elle est perpendiculaire à la tour de l'horloge, et qu' à une distance comme sur le côté, elle sera droite . Ça va être très joli. Ce truc va s' étendre un peu plus sur le côté de la tour, et nous allons l'abaisser pour qu'il soit un peu plus haut que cette tour que ce toit, mais pas aussi haut. Donc c'est plutôt bon, je dirais. Pour ce qui est de la proximité du front, je pense que nous pouvons le ramener un peu à un montant raisonnable. Quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. La question est de savoir si le dos est un peu trop plat ou non. Et je dirais que c'est le cas, nous allons y pousser ce toit un peu plus loin. Donc ça brise en quelque sorte toute cette partie. C'est un peu plus, donc je vais juste vérifier maintenant si le devant va bien fonctionner. Je pense que le devant convient à ce genre de casse. Mais la distance va également sembler assez bonne. Donc ça a l'air très beau. Ensuite, il y a le toit à l'extérieur. Nous allons juste nous assurer dupliquer vers l'extérieur, et la raison pour laquelle nous le faisons est qu'il n'y a pas de bord en haut ici. Je pense que ça va nous donner une belle petite pause. Et nous allons le faire pivoter non pas de dix degrés, mais de 20 degrés. Mais en gros, si on le regarde du haut, cela va un peu vers l'appareil photo ou vers l'avant, et ce bord va également vers l'avant. Ils vont donc tous être légèrement incurvés vers la caméra Je pense donc que ça va être très sympa. La prochaine étape sera ce petit toit ici. C'est un peu plus fin. Nous allons le placer juste sous le toit qui fait face à nous. Il semblerait donc que cette poutre supporte le double. Et nous allons placer un peu au centre. Comme ça, ça va avoir l'air bien, un peu plus gros que d'être centré sur la tour Et pour ce qui est de sa longueur, nous pourrions le repousser jusqu'en arrière, en fait. De cette façon, nous n' aurons pas cet écart étrange, et il y aura plus de volume. Je pense que ce sera tout à fait juste. Nous ne voulons pas un petit espace très fin et aléatoire dans cette zone, autant plus que nous allons avoir une source de lumière venant de l'arrière. Nous allons avoir, genre, la lune et tout le reste. Donc, je pense qu'une telle chose serait très distrayante, honnêtement Donc oui. Une fois la silhouette définie, nous pouvons faire la porte. Si nous passons à la porte, c'est parce que nous voulons nous assurer qu'il y a suffisamment d'espace pour l'entrée. Nous n'avons pas besoin de rendre la porte trop petite ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons simplement le conserver dans sa taille d'origine, car la taille d'origine est destinée à une référence humaine, donc ce sera une bonne chose. Allons-y et trouvons ce dont nous avons besoin, qui sera cette section ici. Nous allons nous en servir pour une porte et nous allons également nous en servir pour la porte. Bien sûr, nous pouvons le déplacer dans la section, donc nous allons avoir une jolie petite configuration. Et bien sûr, nous devons nous assurer que le placement est bien pensé. Donc, ce que nous allons faire, c'est soit utiliser cet escalier, dont je ne suis pas sûr, soit l'escalier. Je pense que nous allons utiliser cet escalier parce qu'il n'y a pas de claquettes sur le dessus Je pense que ce sera un peu mieux pour la configuration. Et maintenant, nous voudrions vraiment que les dalles soient meilleures. Nous n'avons pas besoin d' Ce que nous pouvons faire, c'est simplement les enterrer. Au lieu d'utiliser un nouveau maillage complet et d'avoir plusieurs instances de ce maillage dans un environnement, il est parfois judicieux de simplement les déplacer à l'intérieur. De cette façon, je peux simplement le faire pivoter de 90 degrés, enrouler le set de portes et le faire pivoter, et maintenant le déplacer sur cette section ici. Voici donc la hauteur dont nous avons besoin pour fabriquer la première pièce fondamentale Vous pouvez donc voir que déjà ici, c'est au-dessus de la hauteur, ce qui est une bonne chose. Nous allons juste nous assurer que la partie avant correspond à cela. Ensuite, le décalage, s'il y en a un, peut être conservé tel quel. Et ça va être un peu nul, mais l'essentiel, encore une fois, c' est que l'entrée soit belle . C'est ce que nous recherchons. Je vais juste m'assurer que c'est centré. Même si c'est janky, il n'est pas nécessaire qu'elle soit complètement grosse, la porte est censée fonctionner, vous savez, donc vous pouvez la garder fermée Donc, de façon réaliste, cela a juste besoin de quelques murs. Nous allons nous procurer des fenêtres pour la façade. Nous allons nous assurer d'utiliser jolies serrures carrées comme celles-ci, de les faire pivoter de 90 degrés, les placer là où c' est nécessaire Et est-ce que ça va être juste ? Je pense que ça va être juste, honnêtement. Légèrement réajusté. Et puis en utilisant l'ancien dupliqué vers l'extérieur. Et maintenant, cette partie centrale va être remplie par notre adorable petit Asset. Je vais donc l' agrandir un peu , le mettre là où nous devons être. Allons-y. Et ça doit être un peu plus gros, honnêtement Encore plus. Comme si maintenant, c'était un beau bloc de construction. Ces pièces devront être touchées d'un peu plus près, donc je ne pense pas que ce soit bien Ne vous inquiétez pas pour les répétitions. Au fait, nous allons utiliser la peinture au sommet dans un moment. Mais maintenant, assurons-nous que tout est bien placé. Aucun chevauchement ou quoi que ce soit de ce genre n'est visible. Nous pouvons saisir cette pièce et la déplacer vers l' extérieur, saisir cette pièce et la déplacer vers l'extérieur. Et cette pièce doit en fait être un peu plus tournée vers Je ne veux pas qu'ils ressortent autant , quelque chose comme ça. Cela signifie que ces pièces doivent également être tournées vers l'intérieur, car nous voulons qu'elles aient l'air épaisses, et c'est parti Maintenant, remarquez qu'il y a une lacune. Nous devons régler ce problème. Allons-y. C'est bon. Ensuite, nous pouvons les placer dans des fenêtres. belles fenêtres émettent déjà des émissions, mais nous allons les ajuster un peu. Voilà, ou les premières fenêtres sont plutôt jolies. Ensuite, il y aura deux autres écluses ici en bas. Je vais juste les placer dedans. Donc, je pense que ce faisceau horizontal sera tout à fait correct. On peut peut-être les rendre un peu plus épais, comme si ça avait l'air bien. Et c'est aussi notre côté. Maintenant, cet écart, je n'en suis pas très content, honnêtement. Je vais juste les prendre et me déplacer vers le haut. Comme ça. D'accord, ça a l' air très, très beau Je suis plutôt content de ce résultat. Ça va vers l'intérieur. Ils se dirigent vers l'extérieur, et le chevauchement que vous avez semble bien assemblé Il ne nous reste donc plus beaucoup de temps. Je pense que nous pouvons continuer sur ce sujet dans la leçon suivante et parler de la façon dont nous pouvons placer cette porte juste en dessous de ces fenêtres. Mais oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 119. Profondeur de façade en couches avec murs et poutre de soutien: Bonjour, bienvenue à tous dans Haunted Street Environment, Blended to Reel et G Five Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec cette jolie porte et nous sommes sur le point de l'installer à l'intérieur ou sous ces fenêtres. Allons-y et faisons-le tout de suite. Et ce que nous remarquerons, c'est que ce n'est pas tout à fait là en ce qui concerne la hauteur. Je vais juste le mettre ici que nous puissions voir la différence de hauteur. Et la prochaine étape consiste à sélectionner ces deux fenêtres. Nous allons nous emparer de ces toits. Et comme nous savons où se trouve le point de départ de cette porte, nous pouvons l'augmenter légèrement. Et je viens de me rendre compte que ces pièces doivent également être sélectionnées, alors allons-y et faisons-le. De cette façon, nous pouvons avoir un petit écart. Je ne m'inquiète pas trop pour les murs. Nous allons régler ce problème dans un instant. Je pense donc que quelque chose comme ça fera l'affaire. Ça va vérifier, on dirait que c'est par ici. Je pense que la navette est tout à fait correcte. Donc, avant que ce ne soit comme ça, je le soulevais juste un petit peu, ce qui nous fera très bien l'affaire. Ensuite, nous pouvons les sélectionner, les faire apparaître un peu. Et nous y voilà. Bien, la prochaine étape est de s' assurer que c'est bien à l'intérieur Nous allons donc aller de l'avant, récupérer ces pièces et les mettre un peu plus à l'arrière. J'aurais ce genre d'écart, comme une couture. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer, eh bien, à établir la configuration, les briques et tout le reste. Tout d'abord, nous allons nous assurer de combler cette lacune. Nous allons nous retrouver face à un très long mur de briques. Celui-ci, par ici. Je vais le mettre comme si j'utilisais quelque chose pour le bloquer un peu, puis nous pourrons bien remplir le mur derrière. Nous allons donc trouver le plus large possible. Ce n'est pas tout à fait correct. Donne-toi celui-ci. Le plus court. Lequel est le plus grand mais aussi le plus blanc ? Je suis juste en train de vérifier. En sélectionnant ceux que nous pouvons utiliser pour ce cas particulier, je pense que celui-ci est oui. Le plus gros fera de notre mieux, car nous pouvons simplement le faire pivoter de neuf degrés, placer derrière la porte, comme ça. Et comme ça, nous allons le déplacer un peu plus vers l'arrière. Ouais, ça va faire l'affaire. Ensuite, nous pouvons simplement assurer qu'il remplit tout le dos. Nous allons donc le déplacer sur le côté comme ça. Et la prochaine étape sera de combler cette lacune, alors nous allons simplement attraper ces murs ici. Nous allons également récupérer ces planches nous faciliter un peu la vie Et cela devrait vérifier la sélection. Ouais, ça devrait être bon. Ensuite, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, dupliquer et simplement la faire pivoter. 90 degrés, allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement combler cette lacune facilement. Comme ça. Sélectionnez ensuite ces pièces, abaissez-les. Et voyons à quoi ça ressemble vu du bas. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Cette partie doit peut-être être un peu tournée vers l'intérieur, comme ça En fait, disons-le un peu vers l'extérieur. Je pense qu'il va bien le recouvrir et qu'il ressemblera à une poutre de support supplémentaire. Je pense que ça va être très joli. Et une partie va bien. Nous devons également faire la même chose sur le côté positif, le poussant légèrement vers l'extérieur Comme et c'est parti. Ensuite, parce que nous dupliquons ce mur, il ressemblera à ceci. Mais d'abord, allons-y et résolvons ce problème. Maintenant, ce mur est un peu trop large, donc je vais en trouver un qui est juste mince, celui-ci ici. Et nous allons revenir sur ce mur, cliquer sur ce mur d'ailerons, et maintenant, sélectionner celui-ci dans notre navigateur de ressources. En fait, nous allons simplement le montrer visuellement comme ça un peu plus facilement. Quel que soit le dernier navigateur de contrôle que vous utilisez, qu'il utilise un espace contrôlé ou que vous l' ayez attaché ici, quel que soit le navigateur que vous utiliserez enfin, il utilisera cette sélection. Et une fois que vous avez fait cette sélection, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici, qui remplacera le mur comme ça. Ainsi, nous pouvons avoir une petite configuration sympa, et je pense que c'est une lacune suffisamment petite pour que nous puissions la combler manuellement. Je ne vais pas non plus avoir peur élargir un peu parce que c'est une bonne chose pour nous Ensuite, nous allons saisir ce mur, le mettre sur le côté à 90 degrés et combler ce vide comme ça. Prêt, ça a l'air bien. Et bien sûr, nous allons également avoir un petit mur de l'autre côté, alors je vais m'emparer de ce mur. En fait, tu sais quoi ? Je vais chercher ce plus beau mur ici Déplacez-le, mettez-le à 90 degrés et remplissez cet espace ici. Bien entendu, l'espace aura besoin de ses propres supports. Nous pouvons donc le faire. Nous allons trouver les belles poutres. Je me demande s'ils ne seront pas assez grands. Nous devons utiliser les plus grands, ici. De cette façon, nous pouvons apporter un certain soutien. Malgré tout, ces faisceaux ne sont pas assez grands. Je vais simplement les redimensionner comme ça parce qu'ils vont nous donner de plus grandes variations. En bas, il est tout à fait normal d'avoir des variations plus importantes, et nous allons également déplacer cela vers cette partie ici Et oui, quelque chose comme ça fera l'affaire, une rotation de neuf degrés. Et c'est ici que commence, comme vous pouvez le constater, cette partie de l'extension. Nous allons donc aller de l'avant et régler ce problème. La prochaine étape est donc ce monde. Nous pouvons le déplacer là-dedans et le déplacer vers l'extérieur. air bien. Ouaip. Et maintenant, bien sûr, le mur d'ici, je vais juste dupliquer cette partie. Mais enfoncez-le gentiment. J'espère que ce n'est pas trop large. Si c'est le cas, nous pouvons simplement l' écraser un tout petit peu. Tout va bien se passer. Et nous pouvons le laisser tel quel parce que nous allons avoir le port, même si je suis un peu plus retrait parce que le faisceau doit avoir une certaine épaisseur. D'accord, donc ça a l'air plutôt bien pour l'instant. Bien entendu, nous allons combler les lacunes. Commençons donc par la base. Allez vous assurer qu'il y a de bons supports qui le traversent, comme ça. Et aussi plus bas pour donner l' impression que cette partie supporte cette poutre, mais nous en aurons peut-être besoin, vous savez quoi ? Non, nous pouvons le garder tel quel car il s' attache bien les uns aux autres. Je trouve que ça a l'air bien. Et oui, mettons-le de l' autre côté. Juste comme ça. Ce verso doit être rempli. C'est ce que nous allons faire dans un instant. Mais pour cet environnement en particulier, il est très important que le bâtiment que nous avons ici, la façade soit beau, soit beau, afin que nous puissions simplement y consacrer toute notre énergie, puis simplement remplir les espaces vides Cette pièce peut nécessiter une autre variante. Je vais également, au lieu de simplement cliquer sur ce bouton, nous pouvons également le faire. Au fait, il suffit de cliquer sur cette case et peut-être de sélectionner des variantes Hanova C'est donc un peu trop, mais je pense que nous pouvons nous en contenter. Je pense que nous allons juste le mettre plus haut, mais il donnera l' impression qu'il est suspendu, là où cette partie semblait être suspendue. Celui-ci va avoir l' air inverse. Et ça ne fait qu'ajouter à ce côté pourri. Ça a l'air très sympa, personnellement, du moins je trouve ça. OK, donc la prochaine étape sera d'ajouter ces pièces. Et je pense que je vais simplement étendre cela. Je pense que je vais simplement l'étendre pendant ces 90 degrés, afin d'avoir une certaine variance et de refaire la même chose de cette façon, ceci , et cela aurait un aspect différent lorsque nous regarderons sous cet angle. Ils vont avoir l'air uniques. Bien. Et il faut que je revienne un peu en arrière. Qu'est-ce qu'il y aurait sous le toit, comme ça, et ensuite on pourra jouer un peu avec ça , juste comme ça. Oh, je pense que cette configuration semble assez intéressante. Je ne sais pas si ça me plaît. Cela a l'air très gros, mais je trouve que c'est plutôt joli. Allons-y et ajoutons également une fenêtre ici. Tu peux Vous devez le faire pivoter de 180 degrés et ainsi de suite et le baisser légèrement, pour ne pas donner l'impression que c'est le même niveau. Ce n'est pas le cas en fait. C'est une bonne chose. Très très sympa et junky. C'est bon. La prochaine étape consiste donc à bien remplir la partie inférieure. Alors allons-y et faisons-le. Nous pouvons attraper ce mur ici. Joli et épais, et on peut le mettre en place comme ça. Ah. Maintenant, je vois le petit problème Nous pouvons donc soit déplacer ce mur avant et faire apparaître ce p, simplement ramener cette partie en arrière. Je pense que c'est un choix tout à fait raisonnable. Et nous pouvons également mettre cela à l'envers. Alors je pense que nous l' étendons un peu trop loin, alors je vais juste le ramener. Alors je pense que cette partie devrait suffire, j'espère pouvoir la remplir. Ça ne l'est pas. Voyons si nous pouvons, je pense, l'écraser. Je pense que ce sera Oui, je suis plutôt content de ce résultat, si ces pièces peuvent être encore plus reculées. Et la raison en est que, bien sûr, nous devons y placer certaines de ces belles poutres. Donc en fait, je vais l'utiliser, le mettre dedans, de manière à ce qu'il soit dans le même angle de 90 degrés, encore plus près pour être parfait avec ce genre de choses. Et oui, nous aimons construire des bâtiments délirants bâtiments délirants parce que nous n'avons pas vraiment besoin de nous concentrer sur la perfection Tout n'est qu'une question de fluidité. Et faire quelque chose comme ça est également très relaxant, à mon avis. Donc oui, c'est plutôt sympa. La partie ici est belle, mais je trouve qu'elle est trop volumineuse C'est juste qu'il n'y a pas de différence d'extrusion. L'ensemble de la pièce semble trop plat. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est trouver un mur plus court, et nous pouvons l'utiliser, maintenir enfoncé, dupliquer cette partie. Je me suis rendu compte que ce serait un peu plus long ou, en fait, il faut juste que ce soit un peu plus approfondi. Et nous pouvons simplement découvrir que le monde qui n'est pas le nôtre n'est pas aussi grand. Quel mur ne serait pas une stalle ? Ils sont tous assez grands, en fait. Alors, que pouvons-nous faire à ce sujet, eh bien ? Nous pouvons simplement le faire pivoter. voilà, parce que le bruit est très non directionnel alors que, par rapport au mur, si nous le faisons pivoter, ces pierres seraient placées verticalement. Mais ce mur n'est qu'une texture de type bruit aléatoire. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter trop à ce sujet. On peut même l'écraser un peu, et ça lui donnera une belle apparence Allons-y et ajoutons ce faisceau supplémentaire ici. Je vais en fait le rendre un peu plus fin. Donc, et nous y voilà. Nous avons trouvé un petit moyen sympa de briser ce simple mur. C'est bon. Mais je pense que le devant va être très joli. Mais oh, nous avons raté l'endroit ici. Allons-y et faisons-en une copie rapide à l'envers. Et oui, le devant va être très joli. Nous pouvons également dissocier cela un peu manière encore plus unique, et il s'agirait de ces parties ici Nous pouvons simplement créer des supports qui contiendraient l'ensemble de cette configuration. Alors, maintenant, laisse-moi réfléchir. Si nous avons un ajout, nous pouvons l'avoir comme celui-ci, où l'histoire est un peu décentrée et où elle a l'air plutôt jolie. Ou bien, nous pouvons déplacer cette pièce pour soutenir cette section, puis déplacer la porte sur le côté, ce qui fonctionnerait également très bien. Je trouve donc que cela a également l'air très sympa. Oui, donc je suis également très content de ce résultat. Peut-être que ce mur s'élève un peu trop, juste un tout petit peu. Et c'est également très agréable. Très bien, ce sera donc tout ce qui est ressorti de cette leçon. Nous allons continuer avec cela dans la prochaine édition. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 120. Duplication de l'espace local pour les variations de la tour: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street, intégré à Real Engine Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec cette jolie petite configuration, dont je me suis rendu compte maintenant qu'elle avait besoin d'un petit ajustement. Et par là, je veux dire qu'il faut juste le retirer. Donc, dans cette partie, eh bien, cette partie peut être simplement poussée vers le haut. Je pense que cela semble tout à fait correct. Nous le centrons un peu. Allons-y. Oui, elle est ravissante. Alors maintenant, cette pièce va être intéressante car elle a une légère rotation. Cette rotation va donc être ajoutée à la configuration, nous allons procéder et nous fixer un mur pour la première utilisation. Allez-y, glissez-le et déposez-le. Nous allons donc le faire avancer, et maintenant vous pouvez voir qu'il est bien incliné. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire correspondre la rotation comme ça, et nous allons la placer comme ça. Ensuite, tous les éléments vérifient simplement s'il s'agit de la bonne rotation. Ensuite, tous les éléments peuvent simplement réutiliser cette instance, qui aura la rotation de cet héritage Donc, si je devais, par exemple, maintenir la touche Alt enfoncée et la déplacer sur le côté, la prochaine étape serait que nous utilisions les coordonnées Worldspace, pas les coordonnées Worldspas Nous allons cliquer dessus pour modifier les coordonnées spatiales locales. Ainsi, lorsque nous maintenons la touche Alt enfoncée et que nous la déplaçons , elle va la déplacer, vous voyez exactement sur le côté. C'est l'alignement des sillages correctement réglé. Ensuite, nous allons nous procurer une jolie poutre que nous avons ici, si c'est celle que nous recherchons. Je pense que c'est le cas. C'est une bonne chose. Je vais le mettre dans cette section, puis l'agrandir un peu. Juste un petit peu. Le vieux fautif déplace l'extérieur. Et nous allons maintenant simplement étendre ce mur un tout petit peu. Genre, donc. Et quand je m'étire, tant que je ne dépasse pas l'échelle de 1,3, honnêtement, dans la plupart des cas, c'est bien blanc. Surtout pour un tel bruit. Si c'était comme du bois, cela affecterait l'aspect visuel, peut-être qu'un motif en brique s'élargirait un peu ici Nous devons donc être un peu plus prudents. Mais dans l'ensemble, honnêtement, tout va bien. Maintenant que nous avons une configuration comme celle-ci, l'autre côté, nous allons la dupliquer. Ensuite, nous allons simplement le faire pivoter de 90 degrés parce que nous l'avions déjà aligné. Ce 90 degrés serait également aligné sur cette section. Nous y voilà donc. Une jolie petite configuration. Le mur ici n'a pas besoin d'être aussi étendu, alors nous allons juste le serrer dedans, nous assurer qu'il est bien en place. Montant. Comme ça. Et en même temps, je vais également combler cette lacune. Il suffit d'en faire un double de notre côté. Comme ça. Pourquoi compliquer les choses quand on peut rester simple, surtout quand il s'agit d'un si petit écart Bien, la prochaine étape est cette partie, qui va créer un doublon. Encore une fois, en raison de nos belles coordonnées spatiales locales, nous n'avons pas vraiment à nous soucier de nos alignements ou autres. Toutes ces bonnes choses. Ça va être bien aligné. Nous avons donc ce type de configuration. Nous pouvons maintenant continuer et jouer un peu avec la hauteur. Et ainsi, idéalement, j'aimerais que cela augmente, en fait. De cette façon, cela ne s'alignera pas sur le même niveau, et nous allons avoir une légère variation différente en termes de positionnement. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est les sélectionner. Nous allons les réduire un peu et les aborder, et c'est parti. Ensuite, je vais également procéder à leur correction. Juste comme ça. Et d'un autre côté, nous pouvons faire un doublon, mais nous allons en faire un pour les plus petites pièces. Donc, il suffit de sélectionner ceci, pas celui-ci, les murs que nous pouvons utiliser. C'est peut-être ce que je pense, oui Nous pouvons réduire cette échelle, et de cette façon, nous pouvons avoir trois sections du mur ici. Beaucoup plus petit, mais cela fonctionnera très bien car nous allons utiliser la peinture Vertex sur plusieurs murs Et quand on le fera, ça va être très beau. Donc, Southing comme ça, on va faire l'affaire. Ensuite, il suffit de dupliquer l'itinéraire de ces pièces. Et cette partie, je n'aime pas vraiment cet écart. Donc, ce que nous allons faire c'est simplement nous assurer de le faire glisser vers l' arrière, en fait Ouais. Cet écart n'est pas aussi important que je l'espérais. Nous pouvons soit déplacer la totalité du toit avec l'extension complète. Mais honnêtement, je tiens vraiment à ce que ce toit reste tel qu'il est. Au lieu de cela, nous allons simplement étendre un peu plus cette partie, par exemple, introduire quelques imperfections, ajouter une section comme celle-ci, et nous allons avoir quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrions simplement combler le vide en installant une belle section du mur ici. ne sera pas très visible, mais ça va être très agréable à avoir et ça a l'air très joli. Cela ressemble un peu à une extension, donc c'est bien. La prochaine étape consiste simplement à s'assurer que ces espaces comportent des parties murales. Et je vais aussi me rendre compte qu' elles sont encore trop grandes, malheureusement, qu'elles créent des pièces qui sortent du toit. Je vais juste m'assurer que nous ajustons cela également. Et nous avons cette jolie petite installation. Maintenant, je n'aime toujours pas le fait que nous ayons la même variation, même si nous avons un petit changement de hauteur ici. J'aimerais également avoir un petit changement de hauteur en ce qui concerne cette section et cette section. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner toutes ces pièces. Nous allons les réduire un peu , les placer plus haut. Et maintenant nous pouvons, nous allons placer un autre mur ici. Allons-y et sélectionnons ce mur. Allons-y, déplaçons-le simplement vers le bas, faisons-le pivoter de 90 degrés et placez-le sur le côté comme ça. Dans ce cas, je ne m' inquiète même pas pour Sushi, car nous pouvons simplement déplacer toute cette pièce dans la tour. Donc, honnêtement, c'est très bien. Et pour ce qui est de la hauteur, nous pouvons l'abaisser un peu. Donc, pour ce montant, je pense que c'est tout à fait juste. Ensuite, nous pouvons prendre l'une des bûches ici, maintenir la touche Alt enfoncée, la faire pivoter de 90 degrés et nous maintenir la touche Alt enfoncée, la faire pivoter de 90 degrés assurer que c'est la plus grande Non, j'ai dit le plus grand. Où est le plus grand ? Celui-ci ? C'est une question plus courte. OK, tous, pourquoi sont-ils si courts ? Est-ce à cause de la balance je vais juste prendre celle-ci et utiliser cette méthode. Oui, on dirait que c'est une balance, donc je ne vais pas m' inquiéter de la casser, comme ça et de la placer dans la configuration, juste comme ça C'est bon. La prochaine étape est la partie en bas. Donc, je vais juste le dupliquer comme ça, créez-en un. Des versions comme ça. Et il s' agit simplement de les faire cliquer. Et ces pièces peuvent être plus courtes. Je vais donc aller de l'avant et les sélectionner. Cette fois, nous allons avoir besoin de versions plus courtes comme celle-ci, et nous pouvons récupérer ces pièces dès maintenant. Nous pouvons les déplacer vers le bas, et nous pouvons les remplir comme ça. Ensuite, nous pouvons saisir ce mur, maintenir la touche Alt enfoncée, le déplacer vers le bas, sélectionner où se trouve-t-il ? Ce genre de mur, comme ça, et c'est parti. Joli petit peu de garniture. C'est bon. Et là, nous avons un petit avantage, donc je vais juste le déplacer vers le haut. J'espère que cela ne se chevauchera pas beaucoup. Je pense que ça va être un quart, d'accord. Et voilà, c'est bon. Nous avons donc un joli petit fond de teint qui peut varier entre les deux, donc c'est très agréable. Nous pouvons récupérer cette pièce. Nous pouvons faire un duplicata de 90 degrés et le déplacer vers la position requise, qui sera ici. Cette partie va être un peu plus basse, ce qui est plutôt sympa. Alors, étendez-le un peu, juste comme ça. Je pense que cette partie du mur sera parfaitement correcte. Faites un doublon, mais je veux qu'il corresponde un peu plus à cela. Alors allons-y et écrasons-le un peu. J'en souhaite encore un peu. Je corrige que ce niveau peut être rendu identique, donc ça va être juste. Donc quelque chose comme ça, ça va être très joli. Nous pouvons faire des doublons dans la partie supérieure. Comme ça. Et enfin, la partie murale ici peut être faite comme ça. C'est bon, allons-y Nous nous sommes procuré une jolie petite installation. Ça a l'air un peu, je crains que ça ne paraisse un peu trop épais, pour être honnête. Donc, comme il est si large, je suis prête à saisir toutes ces pièces, les souhaiter toutes, alors déplacez-le un peu sur le côté. Ces pièces ne sont pas écrasées. Ce qui se passe, c'est qu'ils obtiennent notre axe local, il suffit de les écraser manuellement comme ça, et nous allons juste les repositionner légèrement De cette façon, vous aurez un peu plus de variation, et c'est parti Ayez peur de simplement jouer avec ce genre de choses. C'est toujours agréable. Et la partie supérieure, on peut simplement recouvrir d'un peu de toiture. La toiture que nous pourrions utiliser est destinée à B. Je sais que nous avons des planches ici Trouvons-le très rapidement. Nous sommes ces planches B ? Allons-y. Planches. Et déplacez-les simplement dans cette partie. Non Je vais faire une rotation, une duplication. Hum, tu sais quoi ? Nous n'en avons besoin que d'un. Je n'en ai besoin que d'un. Tendez la main un peu. Non, et ça va être très joli. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa, en fait. Nous avons juste besoin, bien entendu, d'un certain soutien. Mais le temps est compté , alors allons-y et poursuivons avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, on se revoit dans peu de temps. 121. Fenêtres lumineuses et réglage de la poutre structurelle ment: Bonjour, cours. Bienvenue sur Haunted Street Environment Blender two Reel Engine Five. C' est là que nous nous sommes arrêtés. Nous nous sommes procuré une jolie petite installation pour la maison de la tour de l'horloge, qui n'est pas encore tout à fait terminée. Nous avons encore un peu de recul à faire, et nous avons, eh bien, un peu de recto à faire Allons-y et finissons-en. Donc, ici, nous sommes allés de l'avant et nous avons écrasé la pièce, mais nous n'avons toujours pas fini de l'ajuster Je vais aussi le réduire . Il suffit de le pousser dans le dos. Aimez, donc et déplacez-le également vers l'arrière pour vous assurer que le support est là Ensuite, nous pouvons le saisir par le haut parce qu'il est déjà bien placé pour nous, et nous pouvons simplement le déplacer encore plus bas, pour qu'il ressemble à une jolie petite pièce tordue qui entre à l'intérieur et nous pouvons simplement le déplacer encore plus bas, pour qu' il ressemble à une jolie petite pièce tordue qui Nous allons également nous assurer que la mise à l'échelle est un peu plus petite, afin qu'elle ne se chevauche pas autant Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré une petite configuration sympa, qui, je pense, serait préférable déplacer en arrière puis de reculer le mur, juste pour nous assurer que l'application est bien configurée pour nous. OK. Ensuite, nous devons réfléchir à ce qu'il faut faire pour la partie inférieure. Donc, cette partie ici, je pense que nous pouvons simplement l' avoir à la même hauteur que cette partie arrière parce qu'elle est bien plus haute que cette partie. Nous pouvons donc probablement simplement saisir cette section entière, en la maintenant ancienne, simplement la déplacer vers l'extérieur. Et je ne vais même pas modifier la rotation parce qu'elle s'ajustera aussi bien que de notre côté. Comme vous l'avez remarqué, je vais également me rendre à l'intérieur du bâtiment juste pour m' assurer que nous sommes en mesure de le récupérer individuellement. Si vous n'êtes pas en mesure de le voir, vous pouvez toujours passer de l'éclairage à l'état éteint, et voilà, vous pourrez voir à l'intérieur, très belles petites fonctionnalités Les flashs que vous voyez sont dus au lumen. Ils utilisent un écran éclairé ou autre, et cela fonctionne très bien Mais oui, lorsque vous passez de l'état éteint à l'éclairage, vous remarquerez que l'exposition change très rapidement Et c'est pourquoi cela semble un peu intéressant. Donc, en continuant sur cette voie, nous allons aller de l'avant et simplement mettre cela de côté. Maintenant, je me demande si nous devrions essayer de les étendre complètement sur le côté, ainsi, pour support supplémentaire, ou si nous aurions dû simplement retirer et les déplacer un peu sur ce côté. Je pense que si une vague fonctionne, nous avons un petit écart ici ou nous pourrions simplement combler cet écart, mettre des supports ce côté, l'étendre un peu. Franchement, ils me plaisent beaucoup. Je pense que j'aime leur apparence dans les deux sens. Mais je pense que je vais simplement m'en tenir à cela, honnêtement, c'est très bien, en m'assurant que les lacunes sont inexistantes. Tout va bien. Il semble que tout va bien, au moins. nous manque un petit soutien là-bas, alors allons-y et remettons simplement ce soutien à sa place. Comme ça. Joli et charmant. Juste un petit extra, comme ça. Ensuite, nous devons considérer, eh bien, ce mur vide, nous devons nous assurer qu'il n'y en a pas simplement un. Nous avons un peu plus que cela. Ce faisant, j'aimerais m' assurer qu'il n'y a pas de chevauchements Allons-y donc et réduisons-le encore plus. Allons-y. Joli et simple. Donc, pour ce qui est des fenêtres, j'aimerais que cette fenêtre soit ici. Je cherche juste à savoir si nous devrions avoir une variante. Donc, pour le moment, nous n' avons qu'une seule fenêtre , mais dans ce cas, nous voulons nous assurer que la fenêtre que nous utilisons ne sera pas Wait to make it également, d'ailleurs. La fenêtre que nous utilisons ne le sera pas. Permettez-moi simplement de m' assurer que cette lacune est également bien comblée. La fenêtre que nous utilisons ne brillera pas dans ce cas Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, c'est pourquoi nous avons importé tous ces boulons en matériau ici, et ils ne sont pas mis à jour. Je ne sais pas pourquoi il devrait être mis à jour. Allons-y. C'est une raison pour laquelle ils ne veulent simplement pas se mettre à jour eux-mêmes, mais ils le font, donc c'est une bonne chose. Donc, en gros, nous avions un maillage pour les fenêtres comprenant des fenêtres éclairées et non éclairées Et pour toutes les fenêtres, par défaut, nous les avions allumées. Neil a très gracieusement veillé à ce qu'ils soient bien éclairés. Donc, avec celui-ci, nous voulons nous assurer qu'ils ne sont pas allumés. Mais comme nous importons tous ces matériaux, nous sommes en mesure d'inclure tous les shaders, même s'ils ne sont pas dotés de ce maillage Donc, à l'heure actuelle, le GLB est également inclus. Si nous choisissons la fenêtre sélectionnée, si nous passons sur le côté droit à l'onglet Détails, nous verrons un élément L'élément deux est essentiellement un emplacement pour le matériau. Si nous devions simplement cliquer dessus, nous devrions avoir une autre fenêtre, et elle ne s'affiche pas ici, alors allons-y et cherchons simplement une fenêtre. Allons-y. Les lumières des fenêtres ne sont pas allumées Allons-y, cliquons dessus, et c'est parti. Nous allons avoir une fenêtre éteinte. Donc, si vous le souhaitez, certains d' entre eux peuvent rester allumés, d' autres peuvent être désactivés. Et si vous envisagez de créer une scène nocturne, vous pourriez créer un plan qui remplace un matériau par un autre, en donnant essentiellement l'impression qui remplace un matériau par un autre, que les lumières s' allument dans la zone Donc c'est plutôt chouette. C'est une petite fonctionnalité sympa à avoir. Donc, l'autre chose à prendre en compte est, eh bien, la taille de la fenêtre. Ça ne me plaît pas. Allons-y et agrandissons-le un peu, juste un petit peu, pas trop. Nous ne voulons pas donner l' impression que c'est une gigantesque fenêtre. Ensuite, il faut tenir compte du positionnement Nous voulons qu'il soit un peu décentré parce que, encore une fois, c'est une sorte de tour d'horloge délirante Ensuite, nous pouvons penser à un peu de logistique. Par exemple, ici, ce mur n'est peut-être pas assez solide pour supporter cette fenêtre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un petit support supplémentaire ici, et je vais potentiellement le réduire et le mettre dans un et je vais potentiellement type de configuration si simple et agréable, et c' si simple et agréable est parti. Celui-ci, j'aimerais qu'il soit un peu plus centré, pour donner l' impression qu'il supporte le poids de cette fenêtre. D'accord. Ensuite, vous allez juste réparer le dos, qui sera cette jolie configuration Allons-y et simplifions-nous un peu la vie. Je pense que nous pouvons simplement récupérer les premiers murs à partir d'ici avec tous les jolis supports d'ailleurs. Comme ça. Et ce mur ici aussi. Maintenant, lorsque nous maintenons le boulon, nous pouvons dupliquer quelque chose comme ça. Je vais essayer de le faire pivoter, même s'il est un peu décentré repositionner et c'est parti Nous avons une petite configuration simple et agréable. Il y a des murs ici. Très sympa La prochaine étape sera de s' assurer que ce champ est rempli. Nous allons donc attraper ces murs ici, et nous pouvons simplement les déplacer. Je me demande donc si nous devrions les scinder en deux. Je pense que nous devrions aller de l'avant et prendre un mur un peu plus fin, comme ça, en le dressant ici et en l'étirant juste un peu, et le suivant par-dessus et je ne sais pas si c'est suffisant, en fait pour les murs. J'aimerais qu'ils soient un peu plus différenciés de ce mur. Nous aurions donc une extension un peu plus importante. Mais oui, vu de ce côté, je pense que nous pouvons plutôt saisir ce mur et le déplacer vers l'intérieur Allons-y. C'est une belle et jolie extension. Ensuite, nous devons juste y remédier un peu, malheureusement. Waouh. Ce n'est pas le même axe. OK. Malheureusement, avec la mise à l'échelle, vous ne pouvez disposer que d'un accès local uniquement lors de la mise à l' échelle. C'est un peu dommage, mais c'est ce que c'est. Et oui, ensuite, une fois que toutes les pièces nécessaires seront correctement positionnées. Comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement nous assurer d' avoir de jolis supports. Ce support peut être intégré ici. Je pense que ce sera un droit. Peut-être que nous pouvons même placer deux faisceaux par-dessus. Je pense que cela pourrait être juste. Vous pouvez également saisir cette poutre et l'élargir un peu. Personne ne dit que nous ne le pouvons pas. N'hésitez pas à jouer avec les formes et à créer quelque chose qui vous convient. D'accord, nous nous sommes donc procurés de jolis murs. Cette partie doit être remplie. Oh, c'est sûr. Allons-y et attrapons simplement ces pièces. Je vais le dupliquer et les déplacer. 90 degrés, faites-les pivoter, et c'est parti. Nous avons obtenu une belle configuration. vais aussi les rendre plus petits, juste en jouant avec la forme, peut-être même plus haut sur les jambes. Ça va être beau. Et comme c'est plus haut, ces pièces auront l'air plus favorables. Je trouve que c'est plutôt beau. Pour être honnête, je n'aime pas trop ça. Je me demande si nous devrions l'enlever, mais honnêtement, ça a l'air très bien. Je suis très content de ce design. OK. La prochaine étape consiste donc à ajouter quelques fenêtres, assurer que nous avons une cheminée et tout ça, puis à les repositionner au bon endroit Ce sera donc tout pour le moment. Dans la prochaine leçon, nous allons continuer. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 122. Organiser, dupliquer et repositionner le bâtiment Building: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street, Blender to Reel Engine Five Lors de la dernière leçon, nous sommes allés l'avant et avons terminé la partie arrière, en nous assurant qu'il n'y avait aucun écart ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons simplement voler et voir à quoi cela ressemble depuis l'angle supérieur, depuis l'angle inférieur, en nous assurant que toute la logistique est adaptée. Ensuite, nous pouvons simplement nous assurer que, eh bien, cette partie n' est pas trop simple. Allons-y et prenons une fenêtre à partir d'ici parce que je veux avoir, eh bien, la même taille. Nous n'en avons pas besoin. Cet endroit est très délabré, il est tout à fait normal d'avoir une taille différente, mais je préférerais qu'il en soit de même Je pense que c'est plutôt sympa. Mm. J'ai changé d'avis. Je vais utiliser une taille plus grande. Ça va être beaucoup plus beau, à mon avis. Nous y voilà. Regarde comme c'est beau. Et assurons-nous qu' il soit un peu plus centré sur la couture Nous y voilà. Et quelques fenêtres ici ne nous feraient pas trop de mal. Allez-y, ajoutez-en un ici. Assurez-vous que la rotation est correctement configurée. C'est donc une jolie petite fenêtre, peut-être un peu plus petite. OK. Et encore une fois, comme il est fabriqué à la main et tout le reste, il aura un aspect un peu plus organique. Par exemple, vous n'avez pas vraiment besoin de tout mesurer parfaitement ici. C'est le plaisir d'utiliser des configurations d'environnement de styliste. Nous pouvons utiliser différentes formes. Ici, nous pouvons également le réduire si vous le souhaitez. Oh, mauvaise échelle. Nous y voilà. Oui, très sympa. Au niveau humain. Et d'ailleurs, nous pouvons utiliser une taille humaine ici. Je pense que nous pouvons simplement rechercher un être humain. Nous y voilà. Gentil humain. Donc, de l'extérieur, tu peux, genre, jeter un coup d'œil à la maison. C'est très bien. C'est plutôt sympa. Et en regardant cela, je pense que c'est tout à fait juste. Nous pouvons maintenant parler de la façon dont nous pouvons tout repositionner Donc, pour ce faire, nous devons essentiellement utiliser Alt et Control, ce qui nous permet faire une sélection comme celle-ci. Malheureusement, cela ne nous donnera qu' une sélection unilatérale. Ainsi, Alt, Ctrl et le bouton gauche de la souris nous permettent une sélection simple, mais vous voyez le verso, ils ne sont pas vraiment sélectionnés Donc, sur ce panneau latéral, vous voyez ces sélections ne sont pas sélectionnées. Donc, la seule façon dont je sais qu'il est efficace de contourner ce genre de problème est de passer à plusieurs points de vue et de découvrir comment utiliser l'un d'entre eux Nous pouvons donc utiliser la section supérieure vers le haut. Vous pouvez voir que dans chacune des fenêtres d'affichage, nous avons cette option qui vous indique en haut à l'avant, à droite, et il s'agit de la perspective Nous allons donc passer à la vue de dessus. Nous allons localiser notre jolie tour, où qu'elle soit, et nous irons. Et nous allons faire une sélection. Il suffit donc de cliquer et de maintenir ici. Vous n'avez pas vraiment besoin d' utiliser Control and hold. Cliquez et maintenez, faites une sélection comme celle-ci, puis vous devez maintenir la touche Ctrl 20 enfoncée. Cliquez plusieurs fois sur Contrôler. Vous voyez la sélection parce que nous sélectionnons également le terrain et le box, en fait. Nous y voilà. Une fois que nous l'avons désélectionné, vous verrez que le gadget est principalement centré sur C'est ainsi que nous savons que c'est la seule chose sélectionnée, à l'exception de ces petits coquins, nous allons nous assurer de les désélectionner sélectionnée, à l'exception de ces petits coquins, nous allons nous assurer de les désélectionner également. Comme ça. Nous ne restons que dans la maison. Et maintenant, une fois que nous n'avons qu' un actif complet de la maison, nous pouvons voir que ce sont les seuls maillages essentiellement statiques sélectionnés, nous pouvons cliquer sur cette petite icône ici, qui va créer un dossier Avec ce dossier, nous pouvons appeler cette maison individuelle ou tour de l'horloge. Nous y voilà. Oui, c'est un nom très créatif. Je sais Maintenant que nous avons ce dossier, nous n'aurons pas à faire la même sélection encore et encore. Ce ne sera pas un TDU, car une fois que nous l'avons désélectionné, nous pouvons simplement aller en haut, localiser ce dossier, cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser Sélectionner tous les descendants Et de cette façon, cela nous donnera cette sélection. Je m'inquiète de savoir pourquoi le Gizmo est là. Je vais cliquer sur F pour vérifier ce qui est sélectionné. Et je pense que je sais ce qui est sélectionné. Et voilà, atmosphère du ciel. L'atmosphère du ciel ne devrait pas être là. La masse continentale et ces parties ne devraient pas non plus être là. Allons-y et faisons-les simplement sortir. Passons à la scène, comme ça, allons-y. Mais maintenant, seuls les maillages statiques devraient être présents. Et si vous ajoutez d'autres éléments, vous pouvez simplement les faire glisser vers l'extérieur. Et nous y voilà. Maintenant, si j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris pour sélectionner tous les descendants, vous pouvez cliquer sur F, et vous verrez des zooms Cela signifie que, oui, nous venons enfin de sélectionner cette maison. Ensuite, nous pouvons simplement déplacer toute la maison un peu sur le côté et voir où se situerait le positionnement. Donc, pour le positionner nous allons simplement regarder un peu vers le haut, et à partir de cette distance, nous allons le faire glisser vers arrière jusqu'à obtenir un peu d'espacement, juste pour remplir d'autres maisons dans cette zone Je pense que quelque chose comme ça est juste. Nous pouvons également maintenant cliquer sur E pour le faire pivoter, et il devrait faire pivoter une maison entière de cette façon. Assurez-vous donc que ce n' est pas local, ce soit mondial ou en rotation. De cette façon, nous pouvons simplement le faire pivoter légèrement et le positionner comme ceci. Je pense que c'est un bon endroit. Oui, ça l'est. L'autre point, c'est que oui, nous sommes presque prêts pour ce clocher. Et une fois que vous en aurez créé un, n'hésitez pas à créer les charmants bâtiments que nous avons ici pour les recréer ou en créer vos propres versions uniques car c'est ce que nous allons utiliser ensuite Et l'autre point que j'aimerais mentionner, une fois que vous en avez créé un et qu'il utilise des pièces modulaires, vous pouvez essentiellement le laisser faire, soit dit en passant. Vous pouvez essentiellement sélectionner ce dossier et cliquer avec le bouton droit de la souris sur la hiérarchie créer pour créer un nouveau dossier destiné à Clock Tower, comme le second, et vous vous demandez peut-être pourquoi en auriez-vous besoin d'un deuxième ? Eh bien, vous pouvez sélectionner tous les descendants. Vous pouvez le déplacer, par exemple, un autre endroit ou quelque chose du genre. Ensuite, vous pouvez ajuster toutes les pièces que vous souhaitez. Ainsi, par exemple, vous ne voulez pas que cette tour soit là. Vous pouvez simplement le déplacer comme ceci, et vous n'aimerez peut-être pas la façon dont ces pièces sont, par exemple, vous pouvez les déplacer et peut-être même les supprimer, déplacer la porte même sur le côté ou quelque chose du genre et ainsi de suite, vous pouvez créer de très nombreuses variantes différentes. Vous éteignez les lumières pour celui-ci ou quelque chose comme ça. Vous pouvez avoir plusieurs fenêtres sur celui-ci, et à un moment donné, il commencera à ressembler à un type de bâtiment complètement différent. Ou, vous savez, vous pouvez simplement utiliser la méthode la moins coûteuse et simplement faire pivoter le bâtiment obtenir un look unique. Malgré tout, vous pouvez voir qu' en en créant simplement un avec des acides modulaires, vous pouvez avoir de nombreuses variantes en ajustant et en stylisant rapidement certaines parties Vous pouvez même, par exemple, sélectionner certaines parties du toit. Vous pouvez les trouver dans un acide, et vous pouvez simplement le remplacer par un autre toit, puis peut-être le réduire, faire pivoter, et la forme elle-même sera complètement unique. Quand tu regardes de loin. C'est donc un moyen assez rapide d'ajuster certaines pièces. Et l'autre méthode que j' aime évoquer. Donc quelque chose comme ça serait plutôt cool, peut-être même comme un squish don't have afraid a squish parts. Mais vous pouvez voir, juste comme ça, que nous sommes en mesure de créer un look complètement unique. Je n'ai donc pas vraiment envie de faire ça ici. Je voulais juste te montrer quelque chose comme ça. Allons-y et supprimons toute cette tour de livres. Nous n'en avons pas besoin. Nous sommes d' accord avec un seul exemple. L'autre chose que j'aimerais vous montrer est rapidité avec laquelle vous pouvez modifier cette section. Donc, par exemple, il fait peut-être trop de 90 degrés sur cette partie . Nous voulons nous assurer qu'il y a une rotation. C'est un peu similaire à ce que c'est. Nous pouvons donc potentiellement le faire. Nous pouvons continuer et utiliser Control et Alt et simplement faire une sélection comme celle-ci. Ensuite, Control Shift et Alt devraient vous permettre de faire une sélection qui s'ajoute à cette sélection, et vous pouvez continuer à le faire jusqu'à ce que vous soyez satisfait de votre sélection. Et une fois que vous êtes heureux, vous pouvez vous assurer pouvoir le déplacer un peu à l'extérieur. Il suffit de voir, oh, allons-y. Donc, en gardant le contrôle, je vais désélectionner l'ensemble du paysage Alors voyons voir. Toutes les pièces que je souhaite déplacer sont en mouvement. Nous pouvons donc passer en mode rotation et simplement le faire pivoter de dix degrés. Ensuite, nous pouvons simplement l' affaiblir légèrement et refixer cette pièce Par exemple, ici, le toit est un peu en chêne. C'est bon. Nous pouvons simplement le déplacer un peu sur le côté et peut-être désactiver le mode sieste, le toit comme ça autant que possible Et voilà. C'est juste que je n'aime pas la façon dont c'est fait. Donc, l'autre chose que nous pourrions faire est pousser un peu, le déplacer vers l'avant. Et il n'y est toujours pas. Je vais donc aussi m' assurer que très rapidement, pour revenir à la sélection, nous la déplaçons sur le côté jusqu'à ce que nous ne voyions plus ce petit roi, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons simplement vérifier que toutes les ailettes sont correctes. Donc, il faut que cette partie ressorte un peu, en s'assurant qu'elle dépasse aux bons endroits. Ensuite, quelques ajustements. Ainsi, par exemple, cette partie peut être un peu plus épaisse, n'a pas besoin d'être aussi fine et elle remplit en quelque sorte cet espace. Et oui, laissez tomber les formes. Je vous encourage à le faire. C'est très amusant et relaxant à faire. À moins que certaines parties commencent à se chevaucher, etc., mais une fois que vous avez compris les choses, il ne s'agit que de peaufiner et de régler et oui, c' est une expérience assez amusante Donc oui, vous n'avez pas besoin de le faire pivoter, mais d'une certaine manière, la forme générale à distance pour un angle donné pour cette section particulière ne sera pas aussi visible que celle de gauche. La raison principale est que nous allons avoir une lune ou un point focal principal ici. Nous avons donc absolument besoin d'une rotation ici. Mais cette partie, je voulais juste vous montrer que vous pouvez ajuster en plus gros morceaux si vous en avez besoin Et juste en regardant autour de vous, en vous assurant qu'il n'y a rien de mal, vous pouvez voir cette partie ici. Nous pouvons légèrement le modifier pour que cette partie soit intéressante Je ne sais pas si ça me plaît ou non. Je pense que je vais le laisser, en fait. Je pense que je vais le laisser ou j' allais le prolonger un peu, et oup. Nous y voilà. Nous allons créer un problème ici ? Non, je ne crois pas. Je pense que c'est bien de l'avoir comme ça. Et la rotation. Nous y voilà. Mais cela ne se chevauche pas. Et oui, d'accord, alors ce sera tout pour moi. Pour l'instant, merci beaucoup d'avoir regardé. Désolé d'avoir pris un peu de votre temps à peaufiner et à ajuster J'apprécie vraiment ce genre de choses, et j'espère que vous aussi. Et oui, je te verrai lors de la prochaine leçon. 123. Corrections du mode de modélisation, déformation et fusion d'actifs: Bonjour Bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street, Blender at Reel Engine Five Si lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en finalisant cette petite configuration Nous allons maintenant continuer et ajouter quelques bâtiments supplémentaires. Donc, en ce moment, nous avons ces petites cabanes ici. Nous allons nous en servir. Nous allons donc retourner chez nous. exemple, si vous avez du mal à gérer le mouvement de la caméra, sachez simplement que l'utilisation d'une molette de souris qui fait défiler la souris vers le haut et bas pendant que vous vous déplacez vers le bas pendant que vous vous déplacez vous permettra d' accélérer la Et oui, allons-y et trouvons ces petites maisons. Donc, tout d'abord, sur le côté gauche, nous allons avoir ce petit enfant, qui sera placé autour de cette position comme ça. Je vais juste placer les bâtiments d'abord, puis nous pourrons jouer avec leur position. La prochaine étape sera celle-ci ici. Je crois que c'est celui qui va être placé. Donc en fait, celui-ci va être un peu trop long, puisqu' il possède une belle entrée, ce qui aimerait qu'on le voie bien. Et puis il y a aussi celui-ci, qui aura également une pièce jointe, mais celui-ci n'a pas de porte, donc il s'attachera parfaitement à cette plate-forme. Nous pouvons le placer comme ça pour le moment. Et nous allons le faire glisser vers l'intérieur pour qu'il ait air sorti de la même pièce jointe. Cette fondation peut être posée sur l'estrade, comme ça, et je m'assure juste que le toit ici est bien installé, ce qui est le cas. Ensuite, nous pouvons simplement nous assurer que celui-ci est bien assis ici, ou nous pouvons simplement le déplacer un peu vers le bas et maintenant nous avons un lombaire ici qui repose bien dessus, un peu vers l' intérieur, comme ça Et pour ce qui est de la rotation, permettez-moi de regarder de haut en bas et de penser que la rotation est la bonne. Peut-être que nous pouvons le faire pivoter un peu, baser davantage sur nous. Donc ça va être très sympa. Je pense que ça va être, ça va être très sympa, en fait. Quelque chose comme ça. La prochaine étape est celle-ci, qui sera également connectée. À cela. Mais nous pouvons laisser un peu plus d'espace, imaginer une passerelle par ici et ainsi de suite. Nous pouvons même utiliser notre taille humaine dont nous disposons. Assurez-vous simplement qu'il y a suffisamment d'espace pour franchir ce petit espace. Et peut-être que ça peut être un peu plus proche, en fait. Juste un petit peu comme ça. Et en termes de positionnement, je dirais que nous pouvons faire en sorte que cela soit un peu plus parallèle en ce qui concerne cet attachement. Je vais le déplacer puis le ramener pour que cela ne nous pose pas trop de problèmes. À voir ça, on dirait que c' est un peu cassé. J'essaie de comprendre pourquoi. Je vais vérifier si c'est le nanite qui en est la cause. Je vais juste double-cliquer sur le maillage, rechercher du nanite Non, la nanite est désactivée. Pour une raison quelconque, cette partie du maillage est malheureusement un peu cassée. Je pense qu'il entre dans la maison pour une raison ou une autre. Je ne sais pas pourquoi s'il s'agit d' une exportation GLB dans ce cas, ou si c'est juste ou si c'est juste la façon dont l' Unreal Engine importé a été configuré Mais de toute façon, nous pouvons le réparer, en fait. La façon dont nous allons y remédier sera donc assez simple. Nous allons utiliser un mode de modélisation. Le mode de modélisation sera situé dans cette section ici. Vous devriez être en mesure de voir ce mode de modélisation. Si tu ne le vois pas. Ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux plugins et rechercher des modèles. Dans ces outils de modélisation, le mode éditeur doit donc être activé. Ensuite, une fois que vous l'avez redémarré, vous devriez voir la même chose s'afficher. Donc, ici, vous trouverez quelques options. Nous pouvons jouer avec eux et ainsi de suite, mais celui que nous recherchons actuellement, ce sont les polygroupes Et pour le moment, tout cela ne forme qu'un seul polygroupe. Comme vous pouvez le voir ici par erreur, il est indiqué que cet objet n'a qu'un seul groupe de pôles, et nous pouvons utiliser un générateur de groupes qui a essentiellement plus de polygroupes pour chacune des parties du maillage Pour y parvenir, nous allons passer à cette option supplémentaire et sélectionner des attributs. Ici, nous pouvons sélectionner générer des polygroupes, ce qui nous permettra de bien générer des polygroupes Nous pouvons utiliser l'une des options, je crois, qui sera celle des triangles connectés. Nous y voilà. Vous obtenez ce résultat. Et c'est celui que nous recherchons, je crois. Je vais juste vérifier. En fait, cette partie ici va être une autre option. Alors pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, et essayez de vous baser sur une déviation normale. Ce ne sera pas le cas. Malheureusement, c'est la meilleure façon de s'en sortir. Le survol peut être, par exemple, une déviation normale de phase et nous pouvons augmenter la tolérance d'angle Mais même ici, cela ne semble pas fonctionner correctement. Donc oui, nous allons utiliser des triangles connectés. Nous allons appuyer sur Accepter. Ensuite, nous allons retourner à notre adorable. Où est-ce que ce serait ? Voilà. Toutes les modifications du groupe. Nous pouvons maintenant sélectionner cette partie ici, et nous pouvons simplement la déplacer en arrière, en gros. En maintenant la touche Maj enfoncée, je vais m'assurer que ces pièces sont sélectionnées en haut ou en bas. Et maintenant, nous allons juste le pousser légèrement vers l'extérieur, comme ça Et maintenant, il n'y aura plus de problème comme ça. Nous allons ensuite passer à l'extérieur parce que j'ai également vu un problème comme celui-ci ici. En fait, c'est juste ici. Celui-ci m'inquiétait, mais en le regardant maintenant, il semble plutôt bon. Mais oui, si vous rencontrez un tel problème, vous n'avez pas besoin de revenir aux fichiers GLB et autres, de les ajuster à chaque fois, vous pouvez effectuer quelques ajustements précis dans un vrai moteur, mais s'il y en a plus, je vous recommande de revenir à Blender, pour régler C'est bon. Et aussi, si vous parlez de modélisation, le mode modélisation est très bon non seulement ajuster et peaufiner ce type de configuration, mais aussi pour changer de Ce pont est beau , mais nous pouvons l' améliorer. Nous pouvons passer à la première option et utiliser Warp. Op va nous permettre de bien déformer ce type de configuration. Nous pouvons voir la visualisation, la ligne jaune indiquera dans quelle direction elle va se plier, la ligne blanche indiquera le cadre de délimitation d'origine dans lequel elle va se diriger Si nous devions, par exemple, modifier cela, nous verrons le degré de flexion. Et si nous voulons faire pivoter ce virage, nous pouvons utiliser ce gadget ici et nous pouvons simplement lui faire pivoter Et en fait, en regardant ça, vous pouvez voir le chiffre utilisé, donc nous pouvons simplement le changer à 90 ici, et cela nous donnera le bon type de virage. Pour ce qui est du virage lui-même, je pense que c'est un peu trop. Allons-y et réduisons-le un peu. Peut-être que c'est encore un peu trop, on peut aller de l'avant et descendre à environ 40. Je pense que 40 c'est le bon montant, et ensuite ça va nous sembler très beau. Donc, avant de cliquer sur Accepter, nous devons simplement nous assurer de créer un doublon. La raison en est essentiellement que si nous devions apporter une modification ici, cela porterait sur l' ensemble du maillage statique. Ainsi, chaque fois que nous voulons, par exemple, installer un nouveau pont ou autre, cela donne lieu à une altercation Même chose ici, d'ailleurs, lorsque nous avons changé et modifié cette petite configuration ici, cela signifie également que la partie que nous avions jusqu'à l' arrière a également changé en même temps parce que ce n'était pas pour des instances individuelles. Il s'agit du maillage dans son ensemble qui a été importé dans le navigateur de contenu. Quelque chose de plus savant. Et si vous souhaitez avoir des variations et des ajustements après avoir configuré quelque chose comme ça, vous devez passer à la création, et il existe une option de duplication. Oh, désolée, ce sera un formulaire, dupliqué ici. Et puis il vous demandera essentiellement si vous voulez utiliser l'article, oui. Et si vous voulez le supprimer par la suite, il en fait une copie. Donc, une fois que nous aurons cliqué sur Accepter, cela créera essentiellement une version alternative ici. Il va donc avoir généré un dossier. Utilisateur, et voilà. C'est le nouveau pont. Ensuite, une fois que nous avons commencé à créer l'option Warp, comme nous l'avons fait, il suffit de parler de 90 degrés, et cela fait 40 Ouaip. Nous pouvons donc appuyer sur Accepter. Ensuite, nous avons essentiellement un bridge qui sera également un groupe. C'est donc un bridge de groupe, mais le premier que nous avons eu ne sera pas un benda, donc c'est plutôt bon à savoir Donc oui, l'autre point est si vous voulez des bâtiments comme celui-ci au lieu de simplement avoir plusieurs pièces, ce qui peut parfois être assez difficile, vous pouvez sélectionner tous les actifs de cette tour d'horloge. Donc, je vais juste vous montrer, mais je ne vais pas le faire parce que je préfère que cette pièce soit conservée telle quelle, mais une fois que vous l' avez sélectionnée, vous pouvez accéder au formulaire et cliquer sur Fusionner puis sur fusionner un nouvel objet. Cela va supprimer les entrées de l'élément. Cela va vous créer cette pièce. Ce serait une bonne chose à avoir. Il combinerait tous les éléments en un t, quelque chose comme ça. Donc, si vous construisez une ville plus grande ou autre, il serait plus facile de les contrôler. Mais c'est quelque chose de très sympa. Et oui, c'est à peu près tout vu en mode modélisation. Nous n'avons pas vraiment besoin d'en abuser. Nous avons encore cette partie supérieure pour installer et ajuster en quelque sorte ces bâtiments pour nous assurer qu'ils s'adaptent correctement. Mais le temps est compté, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 124. Composition de la scène, marque-pages et silhouette ette: Bonjour et bienvenue à tous sur Haunted Street Environment. Blender 2 Unreal Engine 5. Au cours de la dernière leçon, nous avons pu nous vendre ces charmantes maisons gratuites, ces charmantes cabanes. Je vais le repositionner pour qu'il soit un peu plus près du pont, et nous allons nous assurer qu'ils pivotent correctement, donc un peu plus de cette Donc, lorsque nous le verrons depuis cette section, nous serons en mesure de bien nous en sortir. Profitez d'une meilleure vue Nous ne voulons pas que cela tombe dans la rivière, mais je pense que c'est un peu plus agréable de le rapprocher un peu plus Alors nous devrions nous trouver une maison un peu plus longue, une cabane. Je vais cliquer rapidement sur l'une des cabanes ici à la fin, cliquer sur F, et nous devrions pouvoir localiser celle-ci ici Celui-ci sera utilisé pour le front. Je vais aller de l'avant et vérifier de laquelle il s' agit. C'est la Maison 4. Je vais cliquer dessus pour pouvoir le localiser. Cliquez de nouveau sur la scène, puis sur F. Oh, ce n'est pas ça. Je vais juste m'assurer que nous cliquons sur l'une des cabanes ici Ensuite, nous pouvons simplement glisser-déposer comme ça, le positionner correctement. Et ici, nous devons laisser de la place pour, eh bien, un peu une section de cimetière ici, afin que vous puissiez la voir en arrière-plan Assurons-nous simplement qu'il ne flotte pas Nous allons donc le baisser légèrement selon les besoins. Allons-y. Et quelque chose comme ça, je pense, fonctionnera très bien, juste en vérifiant, peut-être un peu plus loin, juste un tout petit peu. Pas trop. Allons-y. Nous avons beaucoup d'espace maintenant, c'est très beau. Et nous pouvons également installer des bâtiments à l'arrière. Donc, dans le bâtiment de gauche, nous voulons utiliser celui qui avait l' option d'en acheter un ici Je crois que nous aurons la possibilité mettre un panneau indiquant une entrée pour l'auberge. Celui-ci va être très joli. Très bien, alors voyons voir. La maison est gratuite, d'accord ? Revenez à notre configuration. Et nous allons aller de l'avant et le placer comme à l'extérieur. Nous allons également le faire pivoter. Je vais activer le claquement pour nous pouvons faire une rotation complète de 180 degrés. Et voyons à quoi cela ressemble. Nous voulons que ce soit juste à l' entrée, quelque chose comme ça. Je vais juste m'assurer que le positionnement est bon. Je vais désactiver le snapping maintenant et déplacer un peu là où c'est nécessaire Quelque chose comme ça, peut-être. Un petit peu Oh, alors allons-y. Tout à fait comme ça parce que nous avons maintenant place pour l' entrée, ce qui est une bonne chose. La question est de savoir si cela va être aussi visible que je l'espère. Mais à cette distance et sous cet angle, nous pouvons voir que nous devons le faire pivoter légèrement, donc je pense que ce sera tout à fait juste. Ouaip, c'est bien. Et ensuite, de l'autre côté, nous allons utiliser une autre cabane cette fois. Si nous devions le vérifier, nous utiliserions cette petite cabane ici. Belle petite configuration simple. Alors, pour la maison, allez-y, revenez à la configuration et placez-la sur cette section. Par exemple, assurons-nous que l'entrée soit visible de ce côté. Nous allons le faire très près du côté ici, voir à distance et rapidement. Lorsque nous testons quelque chose comme ça distance et rapidement , nous pouvons créer un préréglage de l'emplacement de la fenêtre d'affichage Si je devais placer ma caméra une zone générale où nous voulons qu'elle se trouve. Nous pouvons utiliser Control One, et maintenant il enregistre un signet Ensuite, nous pouvons cliquer sur l'un d'eux et revenir à ce signet enregistré. C'est plutôt sympa. Et nous pouvons le faire avec Contrôle deux, Contrôle trois, puis nous pourrions, par exemple, si je devais configurer une caméra comme celle-ci, cliquer sur Contrôle deux. Ensuite, il enregistrerait un autre signet. Ensuite, je peux cliquer sur l'un d'eux et il passera entre ces deux emplacements de fenêtre, ce qui est plutôt sympa Donc, ici, nous nous en approchons de très près. J'aimerais que ce soit un peu décalé. Et la raison en est que cela nous donnerait une plus belle silhouette ici Puis, en regardant cette distance, je me rends compte qu'il me manque une cheminée. Je crois qu' il me manque une cheminée. Eh bien, allons-y et ajoutons-le à ce bâtiment ici. Je clique juste sur l'un des objets, nous pourrons ajouter une cheminée. Maintenant que nous avons cliqué sur ce dossier, nous allons pouvoir accéder à la cheminée au-dessus de celui-ci Si je devais trouver une telle cheminée, nous en aurions plusieurs multiples . Allons-y. Celui-ci. Nous pouvons l'ajouter simplement et ensuite nous pouvons simplement faire pivoter légèrement la pièce jointe, rendre un peu inégale, comme ça. Je pense que ça va être très, très beau. Juste un petit peu, pas trop, peut-être un peu plus à gauche. Comme ça. Et maintenant, cela devrait être dans le même dossier car non, ce n'est pas le cas. Nous allons simplement le déplacer manuellement. C'est très bien Je vais vous montrer un autre moyen. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'élément et sélectionner «   Déplacer vers Clock Tower ». De cette façon, il sera désormais dans le dossier de la tour de l'horloge. Comme vous pouvez le voir, tout est masqué en cliquant sur ce bouton ici. C'est bon. Et je crois que nous allons laisser la configuration telle quelle. Encore une fois, assurez-vous de vérifier la silhouette lorsque vous l'aurez finalisée. Nous devons attirer le regard vers la tour de l'horloge. Il y aura également une belle lune en arrière-plan. Toutes ces bonnes choses nous aideront à obtenir un très beau design. Nous reprendrons contact avec la composition un peu plus tard, une fois que nous aurons commencé à travailler sur l'éclairage nocturne. Mais avant cela, j'aimerais vraiment que nous passions à la peinture au sommet pendant que la scène est encore illuminée, nous pourrons voir exactement ce que nous faisons avec notre puits, les détails supplémentaires Ce sera donc tout pour moi pour le moment. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 125. Peinture vertex grime et occlusio ambiante stylisée sio: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, intégré à un véritable Engine Five Maintenant, nous allons aborder un peu la peinture au sommet Lorsque nous importons des formats de fichiers GLB, les matériaux que nous utilisons sont déjà fournis avec la configuration pour la peinture des sommets Donc, ce joli matériau masqué qui est importé finit par nous offrir ce tas de fonctionnalités Et à l'intérieur, il y a une place pour la peinture au sommet, ce qui nous permet d'obtenir des informations supplémentaires Sans cela, cela ne marcherait pas. Mais en gros, ce que nous recherchons, c' est que si je devais l'ouvrir à nouveau, ce que nous recherchons, c'est lorsque nous mélangeons la couleur de base, nous la mélangeons avec la couleur du sommet Et ce petit nœud, si nous devions le configurer avec une superposition de multiplication ou de fusion par superposition, si l'une d'entre elles fonctionnerait très bien avec la couleur du sommet Vous finirez par avoir la possibilité de masquer les données des sommets et de les utiliser comme informations de couleur pour la couleur de base Vous pouvez également l'utiliser pour nos masques, mais nous ne voulons, de façon réaliste, que la couleur Oh, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, je vais d'abord vous montrer comment l'utiliser sur la tour de l'horloge, car il s' agit toujours d'objets individuels. J'aimerais vous montrer la polyvalence si vous le conservez sous forme de pièces individuelles, puis je vous montrerai comment l'utiliser si le maillage est déjà combiné ou si vous utilisez ces actifs populaires déjà existants. Oh, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, appuyer sur Alt va juste dupliquer ce mur parce que je veux vous montrer à quel point la peinture au sommet Nous pouvons passer à la peinture du maillage et sélectionner la couleur du sommet Donc, cette option ici vous permettra de le faire. Ensuite, avec la sélection, nous allons nous assurer que le mur est sélectionné, puis nous pouvons cliquer sur Peindre, et cela nous donnera ces options. Nous avons donc la couleur de peinture blanche et la couleur de race noire. Par défaut, le blanc ne fera rien à cause de la configuration, il est configuré avec un multiplicateur. Mais si nous devions changer la couleur de peinture pour qu'elle soit noire, et pour ce faire, nous pouvons cliquer sur X pour passer d'une couleur à l'autre, essentiellement la couleur de peinture et la couleur Aris étant la couleur primaire et la couleur secondaire. Nous pouvons donc cliquer sur X, vous voyez une commutation. Donc, une fois que nous l'avons configuré pour qu'il soit noir, nous pouvons cliquer et maintenir et vous verrez cela l'assombrir Si nous voulons de la couleur supplémentaire, nous pouvons cliquer sur ce bouton sur cette case, puis nous pouvons changer la couleur ainsi que la luminosité ou la valeur de l'option. Nous pouvons donc le rendre peut-être un peu plus moussu, pas complètement noir, mais juste un peu plus pour un look plus intéressant Si c'est encore un peu trop, ce sera le cas, je pense que c'est tout. C'est peut-être un peu trop vert, alors je vais aussi le baisser. Je choisis comme ça. Donc, après, une fois que nous commençons à peindre, ce n'est pas assez, en fait. Va. Une fois que vous aurez commencé à peindre, nous obtiendrons un aspect plus verdâtre Peut-être que je vais juste m'assurer que cela se passe un peu correctement. Voilà, un look plus verdâtre. Nous ne voulons donc pas cela. Nous voulons qu'il soit plus sombre. Et vous verrez qu'il y a des points verts sur le moût. Ce sont des sommets. Celles que nous avons ajoutées, les boucles de bord, si vous voulez voir à quoi elles ressemblent, nous pouvons passer au cadre en y, et vous pouvez voir que chacune des peintures des sommets est utilisée pour la peinture des sommets, ce qui est très, très agréable Si nous voulons le supprimer, nous allons pouvoir utiliser la couleur blanche, qui est désormais blanche. Donc, en utilisant la couleur d'effacement, pour ce faire, nous pouvons simplement maintenir la touche Shift enfoncée, et nous pouvons simplement tenir notre souris. Et ce faisant, il va utiliser cette gomme. Cependant, si nous devions le changer, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et utiliser le bouton de la souris pour le peindre. Sachez donc qu'en utilisant simplement le bouton Shift et le bouton de la souris, vous obtiendrez simplement une couleur secondaire. Si vous modifiez cette couleur, ramenez simplement cette couleur à zéro de saturation et la valeur correspondante vous donnera un blanc pur. Donc, par défaut, ça ne va pas être très beau. Et si nous en faisions trop, cela pourrait ne pas être aussi beau non plus Mais ce que j'aime faire, c'est assombrir les bords. Et aussi, en raison de la taille du pinceau, nous allons également avoir le verso pour cela. C'est donc quelque chose qu'il vaut la peine de savoir. Mais une fois que nous avons obtenu quelque chose comme ça, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et l'effacer légèrement, l'effacer, l'effacer. Nous allons donc obtenir ce genre de résultat, dans lequel vous pouvez voir une lequel vous pouvez voir sorte de crasse dans les arts Je ne suis pas très content de ce coin, il suffit donc de le toucher à nouveau. Je vais vérifier le bon côté des choses. L'avantage semble être un peu pire que ce que j'espérais, mais c'est tout à fait normal , car nous pouvons simplement réduire ce pinceau un peu pour ne pas affecter le dessus, puis appuyer sur tap tap, tap, tap Donc, nous allons nous procurer une jolie petite crasse. Une fois que nous avons terminé, nous pouvons appliquer ces informations de maillage (informations de sommet) à tous nos actifs qui utilisent cette instance Donc, pour que nous puissions le faire, nous pouvons cliquer sur cette case ici, qui s'applique à chaque instant. Vertex, appelez-le deux maillages source. Vous pouvez donc voir que ce mur sur le côté droit est normal. Mais si je devais cliquer dessus et cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, c' est parti. Nous avons fait le mur essentiellement pour la partie supérieure, pour la partie inférieure, et c'est plutôt sympa. Donc, en utilisant cette logique, nous pouvons retourner aux objets placés sur les murs, tous ces murs comme ça, et nous pouvons simplement peindre les sommets Donc, la façon dont nous allons procéder consiste à sélectionner ces murs. Nous pouvons même tout faire en une seule fois. Nous pouvons donc sélectionner ces murs, passer à la peinture à mailles, et pour nous faciliter un peu la vie, nous pouvons cliquer sur la peinture. Voilà. Comme vous pouvez le voir, tous les murs sélectionnés vont nous permettre de peindre, sauf celui-ci parce que nous ne l'avons pas sélectionné. Vous pouvez revenir à la sélection si vous l'avez manquée. Assurez-vous de cliquer dessus. Vous pouvez également utiliser carte de contrôle pour le sélectionner. Et nous y voilà. En le sélectionnant de nouveau, retour à la peinture. Et tu sais quoi ? Allons-y et simplifions-nous un peu nos tours en utilisant le mode film. Nous assombrissons donc toute la pièce. exemple, nous nous assurons que le pinceau que nous avons est assez gros. Vous pouvez voir que le verso et les sommets du dos sont également sélectionnés. C'est sympa. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons simplement appuyer, taper, toucher, toucher, et c'est parti. Peut-être un peu trop. Je n'aime pas vraiment ça. Nous y voilà. Vers le haut. Et si vous voulez plus de contrôle, vous pouvez le faire, d'ailleurs. Sur le côté gauche, où se trouve la taille, vous avez également de la force. La force peut donc être évaluée à 2,3, et vous aurez alors beaucoup plus de liberté et de contrôle sur ces murs Je devrais peut-être ajouter un peu plus de grunge sur le dessus. J'y vais ou quelque chose comme ça, dans le dos. arrière semble également correct, puis nous pouvons simplement le faire pour le reste des murs C'est si beau et si simple. Un peu de simulation de cet effet d' occlusion ambiante ou d'une scène stylisée Très, très sympa. Nous y voilà. Quelque chose comme ça nous donne un peu plus de profondeur, et celui-ci aussi, pour vérifier l'oubli. La supervision semble également très bonne. Je n'aime pas celui-ci. Propriétaire, dans ce coin également. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Et ce mur ici, je trouve qu'il est très beau. C'est bon. Maintenant que nous en avons terminé avec tout cela, nous pouvons à nouveau cliquer sur MsHorit et j'espère que cela fonctionnera pour tous Je vais donc revenir à la sélection, aller jusqu'à l'arrière et vérifier notre tour de l'horloge. Mais rose. Oui, vous pouvez voir que cela s'applique à chaque point. Et s'il y a un problème comme celui-ci ici, par exemple, s'il est superposé, je crois, nous pouvons revenir sur la sélection, la déplacer un peu là où cela est nécessaire C'est pourquoi je voulais m'assurer que les murs soient séparés. Mais même si nous finissons ainsi, nous avons également le contrôle par la suite nous avons également le contrôle par la suite pour ajouter encore plus de détails. Ainsi, en sélectionnant simplement le mur en peinture à mailles, revenez à la peinture et vous pourrez ajouter des détails individuels même après avoir terminé de le faire pour tous ces murs. Mais c'est plutôt sympa. Et oui, en faisant cela, vous pouvez personnaliser beaucoup de détails comme ça. Donc, par exemple, ici, peut-être que nous voulions le grunge soit principalement situé au bas de l' échelle, pour établir un petit détail supplémentaire Nous pouvons tout à fait le faire. Et aussi, les toits. Nous devons également donner un peu d' amour aux toits. Alors allons-y et faisons-le. Je vais chercher de la peinture. Il suffit de faire, de cliquer, de cliquer, de cliquer, de cliquer, de donner un coup de pied. Ancien clic Shift. Cliquez sur « cliquez ». Il y a une certaine variété de rancunes. N'oubliez pas qu' il s'agit également de peindre sur ces pièces en bois, ce qui est dommage. Mais en ayant juste un peu de contrôle, un peu de contrôle la taille du pinceau et en le peignant, nous serons en mesure d' obtenir un détail assez intéressant. En fait, nous allons ajouter beaucoup plus de détails dans ces parties. Allons-y et faisons-le. Un peu plus rancunier Oh, j'ai sélectionné F par accident, laissez-moi le désélectionner. Va. Et appuyez, tapez, tapez, tapez. Joli petit tapotement. Nous y voilà. Maintenant, nous avons une belle petite configuration. Ici aussi. N'ayez pas peur d'ajouter beaucoup de rancune Et il suffit d'arrêter de taper, de taper, de taper. Ici, nous devons l' ajouter plus au coin de la rue parce que le mur lui-même, le dernier mot quelque part, se trouve ici au lieu d'être un coin éloigné, donc le simple fait de le toucher nous donnerait un petit grunge sympa Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Ce toit est donc terminé. Ce toit est terminé, et il nous reste encore quelques pièces supplémentaires. Alors, tu sais quoi ? Nous allons continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 126. Peinture vertex avancée pour les toits et la base sombre: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street, Blender Two et Reel Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur joli processus de peinture des sommets qui peut être un peu fastidieux mais aussi très intéressant et agréable à réaliser Allons-y et travaillons ou continuons à travailler sur la configuration. J'aimerais également ajouter quelques détails aux tuiles elles-mêmes. Allons-y et sélectionnons-le. Allons-y, cliquons sur peindre et ajoutons-en un peu sur le toit. Je vais donc réduire un peu le pinceau , puis ajouter un peu de croquant autour de ces zones Nous pouvons donc faire un peu plus gros et simplement appuyer sur Tap, Tap Tap, sur quelques sections juste pour nous assurer qu'il y a une petite variation. Tout le monde aime donc un peu de variation. Nous l'avons de temps en temps, juste un tout petit peu. De loin, on peut voir que c'est plutôt joli. Nous l'ajoutons à cette section. Nous pouvons simplement l' ajouter ici aussi, au toucher, au toucher, au toucher, peut-être un peu plus de grunge ici Comme c'est plus près du mur, nous aurons peut-être besoin d'un peu plus de grunge exemple, n'ayez pas peur de simplement taper dessus et si vous voyez de loin que cela semble un peu trop fort, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et simplement l'annuler. Comme ça. C' est juste ici. Si vous voulez également en voir plus en termes de couleur, nous pouvons passer à UnlitView et cela vous permettra de voir un peu mieux où va vous permettra de voir un peu cette rancune C'est plutôt sympa. Donc, vous savez, passer d' un mode à l'autre pourrait être la meilleure option, honnêtement. C'est donc un peu trop. Rien de tel ne suffira. Et un peu par ici. N'oubliez pas non plus d'être à côté de la cheminée. Ce serait un détail intéressant. Et je pense que je suis plutôt content de ce design. Maintenant, allons-y et continuons à ajouter un peu plus de détails tout au long de la section. Cette partie d'ici, par exemple, j' aimerais vraiment en ajouter encore plus. Mais allons-y et faisons-le. Il suffit de taper un peu, jouer avec les couleurs de temps en temps, passer en mode informatique , juste pour être sûr qu'avec l'éclairage, nous serons en mesure de voir plus de détails, toutes ces bonnes choses. De plus, notre truc, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur un dossier entier, sélectionner tous les descendants, puis avec l'ensemble de la maison sélectionnée, nous pouvons passer à la peinture, et nous pouvons faire tous les beaux types de peinture de variation. Peut-être que cette partie, par exemple, pourrait nécessiter un peu de grunge Nous pouvons simplement le peindre. exemple, nous pouvons assombrir cette partie, puisque c'est comme au fond des murs Je ne pense pas que nous ayons refait les murs, en fait. Nous allons aller de l'avant et faire les murs maintenant. Allons-y et retrouvons-le dans notre zone de test de jeu avec ces murs ici, nous ne les avons pas encore fait, alors allons-y et ajoutons-y un peu de crasse, un peu d' obscurité. Peinture à mailles, peinture couleur vertex. Et une fois que nous avons cliqué sur Paint, nous pouvons cliquer sur Remplir, et c'est parti. Ensuite, avec un pinceau assez grand, nous allons simplement appuyer sur Tap Tap, Tap Tap Tap, et c'est parti. C'est juste pour cacher une partie de cette partie. Tu sais peut-être quoi ? Peut-être que le vert n'est certainement pas le bon. Rendons-le plus jaune, moins saturé et plus foncé Je pense que ça va être mieux. Oui, par défaut comme ça, c'est bien mieux. Sinon, ça avait l'air un peu trop, je ne sais pas, trop étrange, dis-le ainsi. Nous y voilà. Nous ajoutons juste de jolis petits détails. Oui, le dos est très beau aussi, peut-être qu'ici ce n'est pas aussi beau. Mais oui, dans l'ensemble, ça a l' air bien. D'accord. Donc, une fois que nous avons quelque chose comme ça, disons que nous pouvons enfin annuler deux options de maillage Revenons à notre point faible, et voyons à quoi cela ressemble : Oh, ça a l'air bien. Je trouve que ça a l' air très beau. Celui-ci pourrait avoir besoin d'un peu plus. Allons-y et ajoutons un petit plus. Juste pour nous assurer que nous avons beaucoup de détails. Et en parlant de détails, il serait bon que nous ajoutions également de la crasse à la base Cela aide toujours. Alors allons-y et simplifions-nous un peu la vie. Nous allons récupérer toutes ces pièces en pliant Shift, Bom, Bom, Bom, comme Et cette partie, je pense que cette partie était également là, oui. Et nous en avons pris la majeure partie. Je pense qu'il y a peut-être un mur ici, mais non, oh. Cliquez sur le contrôle qui effectue la sélection. C'est bon. Donc, avec cette sélection, nous pouvons passer à la peinture de couleur du sommet et peindre le bas Donc, ici, nous pouvons simplement faire un pas vers le haut, dp pop, peut-être un pinceau un peu plus gros, appuyer dessus, puis maintenir la touche Shift enfoncée, il suffit de le toucher vers l'extérieur. De cette façon, nous pouvons contrôler un peu le gradient. Le gradient fonctionne plutôt bien car nous en avons d'ailleurs perdu un. Nous avons donc réduit cela à quelque chose de moins, peut-être que cela ne fonctionnerait pas aussi bien. Mais je pense qu'avec un, cela nous donne une bonne capacité à contrôler la dureté avec un contrôle de la résistance de 0,3. En tapotant, nous pouvons obtenir un petit contraste entre ces parties. Donc ici, on peut juste en oublier un peu trop. Tu sais quoi ? Ces pièces ont déjà l' air plutôt belles, je vais être honnête. Ça a déjà l'air super. Nous y voilà. Joli petit détail en plus. Ensuite, l'escalier, bien sûr, nous pouvons aussi le faire un peu. Donc, avec l'escalier, nous pouvons simplement tracer un itinéraire crasseux, puis nous pouvons simplement maintenir la puis nous pouvons touche Maj enfoncée et appuyer, taper, taper, appuyer sur le haut du haut et retirer une partie de ce temps inutile Si quelque chose comme ça, nous nous débrouillons très bien. Juste comme ça. Peut-être un peu trop. Peut-être que nous pouvons le réduire parce qu' ils sont tellement plus légers nous pouvons les garder tels quels. Et ce que je trouve c'est quand même un peu trop. Nous y voilà. Quelque chose comme ça va le faire paraître un peu poussiéreux Et dans cette partie de cette section aucune partie n'est assombrie. Allons-y et réglons ça. Nous sommes juste en train de l'assombrir en partie, puis de l'annuler en quelque sorte Il en va de même pour notre côté. Vous savez, nous pouvons simplement l' installer sur plusieurs côtés. Et puis maintenez la touche Shift en quelque sorte pour en enlever un peu. Alors, allons-y. Joli morceau de grunge. J'adore le résultat. air très beau. Cette partie n'est pas très bonne. En fait, sélectionnez les deux. Nous devons ajouter un peu de grunge dans le coin, un peu en bas, nous assurer d'avoir une jolie petite configuration Bon, maintenant je suis plutôt content de ce résultat. Nous pouvons continuer et ajouter de la peinture au sommet sur le reste des cabanes Nous allons donc continuer avec cela dans une prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 127. Peinture vertex efficace pour un chapeau stylisé: Bonjour et bienvenue à tous Haunted Street Environment. Blender to Real Engine 5 dans la dernière leçon. Nous nous sommes arrêtés avec une jolie peinture au sommet. Nous allons maintenant poursuivre cette configuration. Et trouve-nous quelques détails supplémentaires pour les autres bâtiments. Allons-y et commençons par celui-ci. Nous allons commencer par un pinceau plus gros cette fois. Nous allons l'utiliser partout, comme ça. En fait, tu sais quoi ? Nous allons utiliser la même méthode que pour les murs en pierre Nous allons simplement cliquer sur Remplir. Nous allons tout remplir, puis nous allons reculer parce qu'il ne s' agit que d'un maillage complet Cela rend les choses tellement plus faciles à faire. Je vais rendre le pinceau un peu plus petit. Et je vais travailler avec Fall Off cette fois-ci parce que cela nous aide simplement à accélérer le processus. Nous allons donc simplement appuyer sur Tap Tap dans les zones où nous en avons besoin. Je serai plus brillant. Je sais qu' auparavant, pour les murs, nous utilisions plutôt une teinte verdâtre ici Mais je pense que pour cela, il est également tout à fait acceptable de simplement l'avoir, donc le simple fait d'avoir des variations ici est une bonne chose et pas trop ni trop mal. Pas trop mal, je pense. Et passez également en mode éteint afin que nous puissions parfaitement savoir où cela doit aller exactement Donc, un peu ici aussi, ici, ici. Et juste des tapotements rapides, simples et rapides Beaucoup de clics. Je ne sais pas si vous pouvez entendre nombre de clics que je fais avec la souris, mais c'est beaucoup. Ensuite, allons-y et essayons de voir ce que nous pouvons faire à propos de cet escalier. Nous allons donc assombrir un peu plus cette section . Nous allons le réduire. Nous allons appuyer sur Tap Tap, Tap Tap Tap dans les zones. Ensuite, à côté de l' escalier, nous pouvons simplement le réduire et appuyer un peu sur Tap Tap depuis le haut. Donc, cela devrait nous donner de l'espoir, cela devrait nous donner quelque chose qui est un peu plus proche de s'assombrir au fond Donc, dans ces crevasses, j'espère que sinon, nous pourrons simplement le toucher manuellement comme ça, et nous devrions obtenir quelque chose de raisonnable Comme vous pouvez le voir, cela met un peu en évidence ces étapes, ce que je trouve plutôt sympa. Robinets, brosse assez petite. Et quelque chose comme ça, nous faisons bien le blanc. D'accord, donc je pense que c'est blanc, raisonnable, peut-être que c'est pour ici Je ne suis pas très content. C' était cette partie ici. Je dois m'assurer que vous avez une certaine visibilité sur la texture. Le reste c'est, OK, peut-être celui-ci aussi. Maintenant que je le regarde. C'est bon, donc c'est bon. Nous pouvons maintenant passer en mode « it ». Si vous le souhaitez, n'hésitez pas à utiliser le maillage également. Si vous voulez réutiliser cette cabane ou plusieurs endroits, vous l'aurez déjà intégrée et cette peinture au sommet déjà intégrée En fait, je veux m' assurer que nous avons également un peu de peinture sur la couleur Oh, désolé, du sommet. Sur cette cheminée. La cheminée est importante. Nous avons besoin de nombreuses variantes intéressantes pour cela. Nous y voilà. Et la partie supérieure peut être un peu assombrie, puis nous pouvons simplement l'éclaircir, pour donner l' impression que la zone en haut va être plus foncée, ce qui, à mon avis, va être très agréable Dans l'ensemble, ça a l'air bien. C'est bon. Ensuite, ce bâtiment d'ici. Allons-y et poursuivons le processus. Nous allons nous prendre à peindre, à remplir, puis nous pourrons commencer à faire ce charmant petit processus que nous venons de faire. Tapotez, tapez, tapez, tapez. Et je dirais que c'est plutôt sympa. Assurez-vous simplement d'avoir un peu de grange à la base, de faire en sorte que la texture principale soit visible dans les zones situées au centre, la texture principale soit visible dans les zones situées au centre, et le reste donne juste un peu plus de profondeur, je pense, et juste une variation générale. Ici, nous pouvons simplement retirer cette partie. Ici, nous devons simplement nous assurer que nous avons également quelque chose. La voix va paraître trop foncée. Un peu par ici aussi. Et je pense que c'est à dire, ne ratons pas cette partie. Je pense qu'il est très important d'avoir quelque chose ici. Nous y voilà. Et ça a l' air, je dirais que c'est plutôt beau. Je suis content de ce résultat. Mais passons à la seconde. Jetons juste un coup d'œil. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Donc, la prochaine étape sera allons-y pour celui-ci, en fait. Allons-y et sélectionnons-le. Retournez à la peinture. Remplissez et dix. Nous allons appuyer dessus, taper dessus, etc. En mode peut-être un peu plus facile pour cette partie en particulier. En haut de la page, appuyez sur Tap. Un tap tap. Encore une fois, vous savez, n'hésitez pas à jouer avec les textures colorantes. Vous trouverez peut-être une jolie petite configuration. Peut-être que si nous devions créer de la peinture, elle serait un peu plus verte. C'est plutôt bien. Et puisque nous parlons de peinture, Unreal Engine 5 propose désormais une jolie petite introduction aux options de couleur Donc, ceux-ci sont en bas. Je vais en montrer les raisons. Donc, ici, vous pouvez voir les raisons. Vous pouvez également créer un thème. Nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Mais en gros, cela nous permettrait de choisir entre nos anciens et nos nouveaux choix de couleurs de peinture. C'est très bien si vous choisissez de l'utiliser. Mais personnellement, je ne pense pas que je vais passer trop de temps là-dessus parce que je trouve que tout se prépare déjà très bien. oublions pas que nous allons également avoir une scène sombre, comme une scène très nocturne Cela masquera beaucoup de détails sur la texture, certains seront visibles, mais la lumière attirera l' attention sur les yeux. Donc quelque chose qui vaut la peine d'être considéré. Mais oui, quelque chose comme ça nous fera du bien. N'oublions pas la cheminée. Je pense que cette cheminée a besoin d'un petit travail supplémentaire, quelque chose comme ça, peut-être. C'est tout à fait juste. Peut-être qu'il fait sombre sur le dessus. Et puis oui, quelque chose comme ça fera l'affaire. En fait, cette partie est là pour l'assombrir, on y va très, très fort. Oui, ça a l'air sympa. Bien, la prochaine partie sera consacrée aux bâtiments d'ici, mais le temps presse, alors allons-y et continuons avec cela dans la prochaine leçon, puis passons toute la leçon finaliser ces cabanes Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Mm. 128. Affiner les inconvénients de la peinture vertex et de la scène de nuit: Bonjour Bienvenue dans Haunted Street Environment, mixé sur Reel Engine Five Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes fait faire une jolie petite conférence pour ces cabanes Et en comparaison, je me demande s'il ne fait pas trop noir. Je suis un peu inquiète. Jetons un coup d'œil au mode. Honnêtement, je pense que c'est bon. Je pense que ça va bien se passer. Dans le pire des cas, nous pouvons y revenir et le réparer. Mais dans l'ensemble, c'est bon. Je m' inquiète particulièrement pour cette fenêtre. Donc très vite, je vais y remédier, en fait, en peignant, en peignant, en maintenant la touche Maj enfoncée. Je vais juste retirer la pièce car elle ne dégageait pas la même lueur. Maintenant c'est bon. D'accord. Ensuite, ce sont ces bâtiments. Nous pouvons aller de l'avant et les sélectionner tous en même temps. Je pense que ce sera la bonne solution dans le pire des cas, nous pouvons simplement les sélectionner individuellement. Peinture de couleur Vertex, et allons-y et remplissons-les. Ensuite, nous pouvons sélectionner un gros pinceau et simplement appuyer sur Tap, Tap, Tap Tap. Détachez-le en quelque sorte. C'est peut-être un pinceau un peu trop gros. C'est une jolie petite partie à défaire. Nous y voilà. Et puis un peu pour le chaud aussi. Cette partie et cette partie. Ils savent très bien pourquoi. C'est bon. R Nous allons simplement assurer que chaque pièce possède ses propres détails, veillant à ce que les fenêtres ne soient pas recouvertes de couleur C'est une bonne chose. Ici, nous pouvons en ajouter un peu. Je pense que ça a l'air bien. Je vais taper sur ce toit, bien sûr. Vous pouvez passer en mode NIT juste pour vous assurer que le toit a une belle texture. En tapant également sur une cheminée, ne l'oublions pas. La cheminée doit avoir sa propre coloration. Les fenêtres doivent être un peu plus claires. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Comme ça, ça fera l'affaire. Bien que ce soit un peu trop, je pense que nous pouvons simplement appuyer sur le coloriage. Je pense que c'est une bonne chose. Et dans l'ensemble, je pense que c'est plutôt bien. Peut-être que celui-ci était nécessaire pour le mur. Oui, nous venons de visiter tous ces bâtiments pour nous assurer que tout est bien peint. Et maintenant, assurez-vous simplement que les entrées, par exemple, ont un peu plus de profondeur Il suffit donc de l'assombrir complètement et de le toucher lentement pour obtenir cet effet de passerelle Ici, nous allons également supprimer ces lignes. De cette façon, ces escaliers auront plus de profondeur, peut-être un peu trop. Mais vous pouvez voir l'effet que cela a. Juste comme ça. N'oubliez pas d'en ajouter également sur la porte et de le faire pour ajouter un petit détail supplémentaire. Ici, il faut peut-être aussi assombrir et le reste, je pense, s'annonce bien Nous pouvons maintenant également ajouter quelques robinets supplémentaires à la base. Ne l'oublions pas. Nous pouvons assombrir ces parties pour qu'elles soient un peu plus belles avec la terre, le sol, toutes ces belles choses Genre, donc et jetons-y un coup d'œil. Avons-nous besoin de détails supplémentaires ? Eh bien, nous le pouvons. Nous pouvons ajouter cela. Cette partie, surtout parce qu'elle doit être si proche du point focal, j'aimerais idéalement en ajouter un peu plus, comme ça, et je vais la réduire et m' assurer de la retirer de cette partie elle-même. Maintenant, je ne peux pas le supprimer, donc je vais juste continuer et le supprimer comme ça. Et les cheminées aussi, ne les oublions pas. Et juste un petit extra avec un petit pinceau, c'est beau. Un petit extra ici aussi. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. D'accord, donc je pense que c'est à peu près ça, en fait Je voudrais juste retoucher cette partie ici parce que je pense qu'il fait un peu trop sombre. Je pense que c'est un peu trop. Je vais simplement appuyer dessus avec un shift. Assurez-vous que ce n'est pas trop. Donc, comme je pense , certains points semblaient un peu trop sombres. Et maintenant, je trouve que ça a l' air très, très beau. Oui, en comparaison, avec le recul, il faisait, je crois, un peu trop sombre. Alors maintenant, nous sommes prêts à partir. Et allons-y, cliquez sur Shift pour nous assurer que nous enregistrons tout, ce qui permettra de sauvegarder un projet entier. Et oui, dans la prochaine leçon, nous allons poursuivre le projet. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 129. Configuration de la caméra cinéma et éclairage nocturne atmosphérique in: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street. Blender sur Real Engine Five. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur la jolie configuration avec la peinture au sommet, et tous les bâtiments sont beaux Je pense qu'à ce stade, nous pouvons enfin commencer à placer la caméra, à configurer correctement l'éclairage, puis nous concentrer sur les plus petits détails. Mais allons-y et faisons-le tout de suite. Nous allons aller de l'avant et nous procurer une caméra cinématique Donc, si nous cliquons sur ce bouton, nous pouvons simplement rechercher une caméra, et ce devrait être Cina Camera Actor. Faisons-le glisser et déposez-le dans notre scène. Et si vous ne voyez pas la caméra, cliquez sur G, vous devriez pouvoir voir quelque chose comme ça. Et vous pourrez ensuite le faire pivoter de 190 degrés. Je vais cliquer sur « Régler en fait et utiliser le mode capture. Voilà, et comment pouvons-nous le faire pivoter correctement à 180 degrés. Et vous verrez en bas à droite que nous aurons un aperçu de cette caméra. Cela va être assez gourmand en performances si vous avez plusieurs objets. Ce que je vous recommande de faire, c'est de simplement cliquer sur le mode et de sélectionner Éteindre de cette façon, même avec la scène Même si l'appareil photo n'est pas éclairé, vous serez toujours en mesure de visualiser correctement à quoi il ressemble avec un éclairage complet Il n' utilisera donc pas de fenêtres d'affichage à éclairage multiple, et cela ne coûtera tout simplement pas aussi cher en termes de performances Ensuite, avec cette option sélectionnée, nous allons repositionner notre caméra, et vous remarquerez que, par rapport à ce que voit la caméra, si je devais positionner ma caméra de cette façon, ce que nous voyons est très différent Et la raison en est que la distance focale crée davantage un effet de zoom. Par défaut. Dans une étape détaillée, il existe une option pour modifier cela, donc la distance focale actuelle ici. Si nous devions baisser ce chiffre, vous verrez que cela commence à intégrer le FOV dans notre configuration, ce qui est plutôt sympa Ce que nous voulons utiliser ici sera 25, comme ça, et nous voulons conserver l'ouverture actuelle de 2,8. Cela devrait nous donner un beau résultat par défaut. Vous remarquerez d'ailleurs que cette option ne peut pas aller autrement. La raison en est que nous utilisons zoom universel qui nous donne un limiteur, certain limiteur, mais c'est vrai. Le paramètre par défaut est tout à fait correct, mais il vous suffit de savoir si vous souhaitez passer à des valeurs extrêmes, personnaliser pour avoir plus de contrôle et plus de liberté pour jouer avec les valeurs. Ce que nous voulons, cependant, c'est passer aux paramètres de mise au point. Nous voulons activer l'option Draw Deep Bug ici, ce qui nous permettra de voir un avion si nous devions réduire un peu le réglage, afin que vous puissiez voir cet avion. Ce plan indique où se situe la distance focale sur laquelle il essaie de focaliser la caméra, et c'est très important pour obtenir une belle scène. Donc, avant cela, allons-y et repositionnons un peu plus notre caméra Nous allons nous assurer que tout va bien, allons-y et désactivons-le peut-être avant de le positionner. Donc, ce que nous voulons ici, c'est que la caméra regarde directement dans cette vue. Je vais donc le repositionner légèrement Nous voulons que l'horloge soit davantage sur le côté droit Nous allons donc simplement déplacer la caméra un peu comme ça. Allons y jeter un œil. Nous avons quelque chose comme ça. Voilà, quelque chose comme ça. Ce serait bien mieux. Donc, un petit angle un peu vers la gauche fera l'affaire. Et quelque chose comme ça un peu plus à gauche. Assurez-vous simplement que le toit n' est pas coupé avec un angle visible ici. Si, d'ailleurs, vous souhaitez apporter quelques ajustements au positionnement , etc., vous pouvez cliquer sur l'appareil photo Vous pouvez cliquer sur ce bouton ici. Et puis, lorsque vous cliquerez sur d'autres objets, vous pourrez voir que, A, nous avons toujours cet aperçu de la caméra. C'est donc très bien de l'avoir. De cette façon, nous pourrons peut-être, vous savez, faire ressortir cela un peu, l'intégrer, apporter quelques modifications, des choses comme ça La scène. Et dans l'ensemble, c'est bon. Ensuite, nous pouvons revenir sur l'appareil photo, activer ce mode de débogage et nous assurer que notre focus est placé ici Donc c'est comme au milieu de ce bâtiment, peut-être un peu plus à l'arrière. Même si notre point focal ou principal visuel est la tour de l'horloge, il est important que ces yeux soient au centre de l'attention de la caméra. va nous donner une belle position, et dans l'ensemble, je pense que cela en fera une belle scène dans son ensemble Hum, donc je pense que ce type de configuration est tout à fait correct. Ensuite, nous pourrons procéder à quelques derniers ajustements. Donc, par exemple, j'aimerais que ce pont soit légèrement pivoté. Je vais donc l'éteindre et le faire légèrement pivoter. De cette façon, d'un point de vue, cette voie serait plus ouverte. Quelque chose comme ça, en veillant à ce qu'il y ait également un chemin ici. C'est un peu trop. Allons-y. Je suis très content ce résultat en ce qui concerne cette maison d'ici. Est-ce un montant raisonnable ? Je pense que c'est le cas. Je pense que nous pouvons le laisser tel quel, peut-être le clocher et ces parties devront peut-être aller un peu plus vers la droite. Cela peut certainement être un peu ouvert. On peut le déplacer un peu. De cette façon, nous pouvons voir la porte d'ici, ce qui est très agréable. Il va être un peu bloqué par des éléments de symétrie supplémentaires, mais je pense qu'il ne s'agit que de l'ouvrir. Ça va très bien se passer. De plus, la silhouette l'évoque un peu plus ou la tour de l'horloge, comme ça. Et oui, maintenant je suis plutôt content de ce résultat. Nous pouvons passer à l'éclairage. Maintenant que nous avons l'appareil photo de base, nous sommes prêts à partir. Pour plus de facilité d'utilisation, nous allons réellement déplacer cette caméra vers l'éclairage. Passez donc à l'éclairage. Donc, lorsque nous aurons fait tout le montage, il se trouvera ici. C'est donc très sympa. Ensuite, nous allons jouer avec l'éclairage lui-même, mais avant de faire quoi que ce soit de ce genre, nous allons nous assurer d'avoir une bonne petite configuration pour l'exposition. heure actuelle, c'est bien trop clair, beaucoup trop clair en termes de configuration. Nous devons nous assurer d' en faire une scène nocturne. La scène nocturne doit avoir un certain contrôle. Si nous devions revenir en mode informatique, je vais retirer l'appareil photo pour que nous n'ayons pas vraiment à le voir pour le moment. Euh, la première chose que nous devons prendre en compte est la source lumineuse du feu de direction. Cette source lumineuse peut être contrôlée avec commande L et déplacée de cette manière. Donc, si vous montez et descendez, nous pouvons voir que le soleil change de direction. Nous pouvons également aller à gauche et à droite pour contrôler sa direction. Nous allons donc le positionner. Jetons un coup d'œil. Il va le positionner avec une rotation s'ils sont un peu plus hauts autour de -23 en termes d'axe Y, vous pouvez regarder le coin inférieur droit ici ou mes coordonnées exactes, ma rotation exacte Et puis, en termes de rotation, je pense à quelque chose comme ça, peut-être un peu plus à droite. Je vais revenir à l' endroit où se trouve ce gadget à l'intérieur de la Donc oui, c'est un peu trop. Nous allons nous assurer qu'il fait un peu plus face à nous, donc je vais juste le faire pivoter jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça où l'ombre le frappe sur le côté. Nous allons également avoir un arbre ici qui nous offrira de très belles ombres sur le trottoir une fois que nous serons prêts Mais dans l'ensemble, une ombre comme celle-ci est géniale. Nous allons ensuite jouer avec sources de lumière supplémentaires pour nous assurer d'avoir une certaine liberté créative à cet effet. Mais maintenant, si nous avons la position dans cette zone, nous allons nous assurer que nous sommes exposés à un ensoleillement directionnel. Nous allons rechercher le soleil, et il existe une option pour la lumière du soleil atmosphérique. Nous allons l'éteindre, ce qui semble avoir éteint tout le ciel, mais c'est bon. Cela se produit parce que nous voulons nous assurer que la lumière du ciel que nous recevons d'ici ne montre pas le soleil d'ici. Nous voulons donc vraiment nous assurer que le soleil est désactivé. En le désactivant, nous sommes en mesure de le faire. Nous aurons plus de liberté paradisiaque sur l'ensemble de la configuration. Bien entendu, nous voulons un certain dégradé dans notre scène. Accédez à la recherche de brouillard volumétrique et volumétrique. Une fois cette option activée, vous verrez ce type de résultat. La raison pour laquelle cela ressemble est que maintenant cela nous donne du volume, type de brouillard volumétrique, qui se reflète dans la lumière de direction et nous donne à son tour, eh bien, ce genre d'apparence Cela semble donc un peu mieux le fond noir, mais nous n'en sommes toujours pas là. Tout d'abord, j'aimerais que nous passions à la densité et que nous changions cette valeur à la hausse. Nous pouvons le modifier pour qu'il soit complètement flou, mais nous allons utiliser la valeur de 0,3 dans ce cas, et nous allons modifier ces deux valeurs ici. Et la diffusion de la couleur nous permettra de bien modifier la quantité de coloration ou le paramètre global de couleur Nous voulons également être légèrement bleutés et foncés. Plus nous le rendons sombre, moins il aura d'effet. Mais nous allons également avoir un bel éclairage d'ambiance grâce à cette volumétrie Nous voulons donc être quelque chose comme ça, peut-être moins saturés. Cette valeur ici, ça va faire bonne figure. Ensuite, nous avons l'atmosphère ambiante du ciel. Nous avons cette option qui nous permettra de le faire. Eh bien, c'est un peu en plus ou en arrière-plan. Nous allons nous assurer que c'est assez saturé, quelque chose de cette quantité, c'est une bonne chose. Ensuite, il y a le fait qu'il y a très, très brumeux. S'il y a du brouillard, c'est parce que nous allons également changer l'éclairage lui-même À l'heure actuelle, nous utilisons l' intensité d'une lucarne solaire. Les six lux, c'est beaucoup en ce qui concerne l'ensemble de la configuration, ils veulent être beaucoup, beaucoup plus bas. Le clair de lune est en fait beaucoup plus bas qu'un puits de lumière. Donc, en le mettant à 0,3, nous allons pouvoir le réduire. Bien sûr, ce n'est toujours pas tout à fait le cas avec la configuration. Et la raison en est que nous n'avons aucun contrôle sur sa luminosité. Même si nous changeons l'éclairage ici, vous pouvez voir qu'il passe de très clair à très foncé. Si je devais le remplacer par quelque chose comme 0,1, il s'assombrit puis s'éclaircit Cela se produit parce que nous devons régler le mode d'exposition de manière à ce qu'il soit différent. heure actuelle, il essaie de simuler un ajustement oculaire pour l'exposition. Mais pour résoudre ce problème, nous allons aller ici et rechercher un post-traitement. Le volume post-traitement nous aidera à saisir l'exposition manuellement. Nous allons placer cette boîte ici de cette façon. Lorsque nous voulons, par exemple, effectuer des réglages à partir de la caméra elle-même, nous pouvons simplement cliquer sur cette case, puis cela nous amènera au volume de post-traitement. Nous allons également mettre ce volume de post-traitement dans un dossier d' éclairage pour nous faciliter un peu la vie. Ensuite, la prochaine partie portera sur ce volume de processus. Nous allons rechercher l' infini infini, l' extension, l'unbound Nous allons nous en charger, afin que cela affecte l'ensemble de la scène, et pas seulement cette boîte. Donc, techniquement, nous pourrions faire en sorte que cette boîte suffisamment grande, et ensuite, cela ne pourrait affecter que cette zone, mais nous n'affecterons pas l'ensemble de la scène. Ensuite, nous allons rechercher de la visibilité. L'exposition nous permettra de modifier le type d'exposition. Nous pouvons en faire un manuel. Et nous allons utiliser une autre option car, comme vous pouvez le voir, il fait maintenant complètement noir. Ainsi, en modifiant cette compensation d'exposition, vous pouvez voir que nous sommes en mesure d' illuminer cette scène. Nous pouvons donc utiliser une valeur de 11, et cela nous donnera un look agréable et maussade, exactement ce que nous voulons avec la configuration Maintenant, nous avons un look très, très atmosphérique. Bien entendu, la configuration n'est pas encore terminée car il nous reste encore un tas de choses à faire. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 130. Raffinement au clair de lune et ciel étoilé personnalisé: Bonjour et bienvenue à tous sur Haunted Street Environment. Planet on Reel Engine 5. Au cours de la dernière leçon, nous avons joué avec la volumétrie, la direction de la lumière, ainsi que sur l'ambiance générale Nous n'en avons pas encore terminé. L'éclairage par défaut convient aux scènes sombres, mais vous devez tenir compte de l'angle général de la scène nocturne En fait, lorsque vous regardez une scène nocturne dans la vraie vie, vous ne verrez pas simplement une lumière blanche provenant de la lune, même si elle est réfléchie par la lumière du soleil. Ça va être légèrement teinté de bleuté. Cela va ressembler à une nuit froide, la façon dont nos yeux finissent par changer la lumière elle-même finit par émettre ce type d'acéta bleu et teinté Mais la raison en est que nos yeux finissent par être exposés différemment, ce qui change l' apparence générale et, bref, nous finissons par avoir une teinte plus bleutée En le déplaçant légèrement vers la section, vous obtiendrez une teinte bleue beaucoup plus agréable L'autre élément à prendre compte est l'angle de la source. L'angle de la source nous permettra, en combinaison avec lumière douce de la source d'obtenir des ombres beaucoup plus belles heure actuelle, si nous regardons les ombres de près, nous pourrons, par exemple, les augmenter, et vous pourrez voir à quel point cela les adoucit Nous allons utiliser une valeur de 2,6 ici, et pour ce qui est de l'angle souple de la source, je pense que nous pouvons simplement utiliser une valeur de 0,8. Ça a l'air bien. adoucit un peu ces ombres, les rend belles et plus belles pour la scène La prochaine chose que nous pourrions envisager est la floraison. floraison dans la lumière directionnelle nous permettrait d'obtenir une floraison en forme de tige lumineuse. Une fois cette option activée, nous pourrons voir davantage de ces stries provenant de notre bâtiment Cela met en valeur les silhouettes de tous les objets Nous pourrions jouer avec eux. Je vérifie juste que je ne vois pas les paramètres souhaités. Je vais le désactiver et simplement chercher où s' agirait Light chats ? Nous y voilà. Il va vérifier les options. Ainsi, avec une occlusion légère du chef, nous avons également une légère floraison. C'est quelque chose que nous voudrions peut-être réduire à montant tout à fait raisonnable. Donc, sans cela, combiné à Light Chef Bloom, cela nous donnera un bien meilleur contraste pour les bâtiments Je pense que c'est plutôt sympa. Ensuite, j'aimerais également que vous vérifiiez ces options ici, lumière indirecte et intensité balayage volumétrique. Ces options nous permettront de modifier le fonctionnement de l'ambiance Je pense que la valeur par défaut est correcte. Je vais juste vérifier les valeurs extrêmes. Cela les illumine un peu. Nous allons jouer avec quelques éclairages supplémentaires. C'est exact. Celui-ci nous permettrait d'obtenir une plus grande intensité du brouillard. Il s'agit essentiellement d'un multiplicateur avec le brouillard pour chaque éclairage individuel. La valeur par défaut est bonne, encore une fois, mais si elle semble un peu trop fausse, vous pourriez avoir un problème avec ces deux valeurs. La prochaine étape consiste à ajouter quelques étoiles à la scène. Vous pouvez voir les quelques nuages qui nous aident à décomposer le gradient général de l'installation, ce qui fonctionne bien. Je ne vais pas y aller et changer ça. Mais nous avons également besoin d'étoiles. Pour les étoiles, heureusement, le niveau par défaut inclut la sphère céleste SM, qui nous donnera essentiellement un maillage, un maillage circulaire qui fait tout le tour de nos bâtiments. Et oui, nous allons nous en servir. Il inclut le simple Skydome, qui se trouve d'ailleurs dans le dossier Engine Sky si vous ne le voyez pas, n' hésitez pas à simplement l'activer ou est-ce que ce serait le cas ? Panneau d'options. Voilà le contenu du moteur et le contenu du plug-in. Activez le contenu du moteur pour celui-ci, mais le contenu du plug-in sera également nécessaire dans d'autres cas Assurez-vous que les deux sont activés. Mais assurez-vous de ne jamais rien changer à ces pièces car cela affectera tous les projets utilisant ces matériaux. Ce que vous devez faire à la place, je vais juste double-cliquer pour vérifier. Ouais, c'est le bon Ce que vous devez faire à la place , c'est en faire une copie. Allons-y et sélectionnons ce bouton en appuyant sur Ctrl C. Retournez à votre dossier, appelé contenu tout en haut. Ici, appuyez sur le contrôle B ou, en fait, passons au ciel et aux nuages. Appuyez sur Control ici juste pour nous assurer que nous sommes un peu plus organisés, et appuyons sur Control Shift ins pour nous assurer de l'enregistrer afin qu'il n' y ait pas d'étoile ici. Nous avons donc maintenant un matériau qui ne sera pas affecté par la configuration. Et juste pour être sûr que nous le différencions, je vais en changer le nom en custom custom. C'est parti je vais en changer le nom en custom custom. C'est custom custom Maintenant, nous pouvons faire en sorte que cette personne sélectionnée clique sur ce bouton ici et il y aura ce matériau personnalisé. Ensuite, nous pouvons double-cliquer dessus et y accéder, qui nous donnera cette option ici, et la configuration par défaut est excellente, mais nous allons ajouter autre chose. En maintenant la touche A enfoncée, nous allons appuyer ici sur le matériau. Oui, maintenez A enfoncé, cliquez dessus, attachez le nœud et attachez-le à une couleur missive Nous sommes donc maintenant en mesure d'ajouter des étoiles à cette configuration déjà existante, au moins toutes les parties brillantes. prochaine étape consiste donc à maintenir T. Nous allons créer un échantillon de texture, et pour cet échantillon de texture, nous allons trouver quelque chose appelé si nous le sélectionnons dans le coin inférieur gauche pour plus de détails, nous pouvons rechercher des étoiles. Sky Stars est une jolie petite texture. Je ne sais pas s'il serait visible si je devais l'attacher, peut-être que ce serait un peu mieux visible Nous y voilà. C' est ce que nous aurions, en gros. Ce qui est plutôt sympa. Et nous allons commencer par l'utiliser avec un multiplicateur, car par défaut, cela ne sera pas très beau. Ça va être bien trop clair. Nous pouvons maintenir Control et le détacher de Add so et maintenir M à la place, puis simplement multiplier la valeur par 0,1, comme ceci et l'attacher à AD Maintenant, pour une vérification rapide, si nous devions appuyer sur Appliquer dans le coin supérieur gauche, appliquer le matériau et regarder les étoiles. Nous avons un tas de blobs. De toute évidence, ce n'est pas le résultat escompté , car il nous manque encore de l'échelle En fait, c'est beaucoup trop. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est créer nous-mêmes des coordonnées de texture. Nous y voilà. Coordonner. Nous allons le multiplier par une valeur de 22 à désolé, 22, 12, et cela nous donnera , si nous l'attachons à la partie UV des informations ici, une quantité beaucoup plus petite. Nous pouvons maintenant appuyer sur Appliquer, et cela va nous donner un beau ciel étoilé Vous pouvez le voir en arrière-plan. Donc c'est plutôt bien. Il va également être un peu rompu par le brouillard volumétrique Vous pouvez voir que cela peut sembler un peu trop répétitif sans les nuages. Mais avec les nuages, ça va être parfait. Ça va être génial. Cela va très bien fonctionner pour nous. Maintenant, nous avons de belles étoiles, les étoiles en arrière-plan, juste pour nous assurer que ce n'est pas trop clair ou trop vide. Et la prochaine étape sera de s'assurer que nous avons un joli petit éclairage en arrière-plan. Donc, la lune et quelques nuages, toutes ces jolies choses stylisées Mais le temps nous est compté. Allons-y et continuons avec cela dans la leçon suivante. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 131. Éclairage de la fleur et configuration de la lune émissive: Bonjour, et bon retour sur Haunted Street Environment, Blender to Real Engine Five Maintenant, nous allions travailler sur la lune, mais avant cela, j'aimerais distinguer une fleur, une petite lueur sur les fenêtres, parce que c'est aussi beau que n'importe quel moment pour le faire. Nous pouvons saisir la source principale de lumière, pas la principale source de lumière, mais la plupart utilisent la lumière , à savoir les fenêtres, et l' utiliser comme configuration de base pour la lueur, puis ensuite, nous pouvons tout construire autour d'elle pour nous assurer qu' elle a l'air correcte. Donc, par exemple, ce que je veux dire par là, c'est que si nous devions passer à notre volume de post-traitement, cette petite boîte sur le côté, nous pourrions nous retrouver épanouis. Dans le post-processus, il existe donc une option de floraison. Nous allons nous assurer d'activer ces options de cette manière, afin de pouvoir jouer avec elles. Si nous le mettions à 100, nous allons avoir un flash bang comme celui-ci. Mais utiliser une version de 100 est un bon point de départ, car de cette façon, nous pouvons contourner le seuil et contrôler la quantité de lueur que nous voulons. Vous pouvez donc voir qu'en déplaçant le seuil, il va commencer à capter uniquement les sources de lumière les plus brillantes Une fois que nous aurons dépassé un certain seuil, tout disparaîtra parce qu'il n'y a pas assez de lumière assez forte pour nous donner cette floraison, aucune émission, aucune source de lumière, rien de ce genre. Nous devons donc essentiellement mettre en place quelque chose de raisonnable. Cela nous donnerait la source principale de lumière des fenêtres, quelque chose comme ça. Ce serait un peu plus bas, 1,49. Allons-y. Ensuite, nous pouvons augmenter l'intensité pour qu'elle soit plus normale. Allons-y et utilisons une valeur de huit. Donc juste un tout petit peu de lueur. Nous allons également ajouter des sources de lumière supplémentaires par la suite. Nous ne regardons que la lueur elle-même, nous allons donc nous assurer qu' il y a un flou sur les bords. Vous pouvez voir ici une sorte de lueur légère provenant de la fleur. Donc, utiliser une valeur de huit va être très bien. Ensuite, nous pouvons également augmenter la valeur gaussienne. Il s'agit donc d'une autre amplification. C'est spécifiquement pour le côté gaussien, cela va créer cet effet de flou Donc, utiliser une valeur de 1,5 fera l'affaire. Vous pouvez maintenant voir un peu de cette lueur, et c'est exactement ce que nous voulons. Mais en faisant cela, avec de belles fenêtres et tout le reste, nous perdons certains détails de notre petit bonhomme d'ici à cause du cadran souriant de l'horloge. Nous allons double-cliquer sur l'élément lui-même, et nous pouvons jouer avec la valeur d'émissivité Donc, à l'heure actuelle, l'émissivité est fixée à une valeur de quatre, ce qui est exact Mais lorsqu'il est combiné à de la lueur, surtout à distance , vous pouvez le voir avec l'enregistrement. En gros, cela enlève beaucoup de détails en procédant de cette façon. Nous devons donc nous assurer de ne pas perdre ce détail. En abaissant ce chiffre à 0,1, nous pouvons voir que nous désactivons essentiellement lueur avec le preshold Cela ne sera pas affecté, mais nous voulons quand même la faire briller un tout petit peu, mais elle doit briller tout en préservant En utilisant une valeur de z 0,5, cela nous donnera un peu de cette lueur, mais vous pouvez voir de loin la lisibilité est tellement meilleure Je pense que cela va être très visible pour un point focal. C'est donc quelque chose que nous allons conserver. Ensuite, la lune. est de la lune, nous allons aller de l'avant et obtenir une belle texture que nous avons ici en termes et obtenir une belle texture de textures. Nous allons l' ouvrir, et nous allons voir le dossier de la lune. Nous avons mis en place un joli matériau en forme de lune. Nous allons créer le nôtre. Passons à la section des matériaux. Nous allons créer du matériel pour la lune de cette manière, et nous allons simplement double-cliquer dessus et nous ouvrir avec le graphique. Dans ce graphique, nous allons faire quelques petites configurations sympas Je vais utiliser ce plan d'aperçu vous pouvez réellement voir ce que nous faisons. Allons-y et sélectionnons cette option, cette sortie matérielle, et nous allons également passer de l'opaque à l'endroit où le voir. Donc pas opaque. Nous allons passer de la superposition des boutons à l' encombrement. Je vais donc juste le déplacer sur le côté. Allons-y. Nous recherchons un modèle d' ombrage éclairé. Nous voulons juste nous assurer ne pas avoir de puits, d' ombres, quoi que ce soit de ce genre. Nous voulons juste nous assurer que nous obtenons les données planaires de la lune. Et nous allons maintenir la touche T. Nous allons appuyer sur l'écran, et nous allons trouver la texture de la lune. Une fois que nous avons sélectionné, revenons en arrière et trouvons cette entrée de texture, aimant ce bouton, et nous aurons la lune. Ensuite, allons-y et attachons-le à la couleur émissive Nous devons également nous assurer que le masque est correctement configuré. Revenons donc à la matière. Cliquons sur au lieu d'Opaqu, nous allons avoir une option masquée comme celle-ci, et nous allons attacher ce masque à A est Alpha. Nous le fixons essentiellement pour que le RGB soit la principale sortie couleur. A n'est qu'un alpha, et cela nous donnera cette configuration. C'est une si jolie petite lune. Bien entendu, nous n'avons pas encore tout à fait terminé , car nous devons nous assurer que tout cela fonctionne bien. Ce n'est tout simplement pas pareil sans la lueur de la lune. Nous allons donc continuer et maintenir M enfoncé, appuyer sur l'écran et le joindre au multiplicateur. Nous allons obtenir une belle petite intensité pour 20. Vous vous dites peut-être  : « Hé, ça brille un peu trop parce que maintenant ça brille trop, et tu as tout à fait raison Il brille trop, mais une fois que nous avons augmenté la luminosité de la lune elle-même, fois que nous avons obtenu une configuration générale de la luminosité que nous voulions que la lune brille, ce qui a été fait d'ailleurs, après quelques tests sur la scène, j'ai placé l' Nous allons y arriver, nous allons en arriver là. Mais j'ai placé l' avion, en gros. J'ai joué avec l'intensité : une fois que j'ai vu une lune qui brillait la bonne façon, avec cette configuration florale que nous avons sur les fenêtres, j'ai ensuite cherché obtenir un meilleur détail de la lune elle-même Pour obtenir plus de détails, nous devons simplement double-cliquer sur la texture Nous avons sélectionné un échantillon de texture, nous passons aux textures et nous double-cliquons dessus. Cela nous donnera bien le résultat pour la lune. La lune elle-même aura des options de réglage. Cela permettra donc de bien contrôler la luminosité. La luminosité elle-même ici n'est d'ailleurs pas la même chose qu'un multiplicateur de missive Cela finirait simplement par amplifier et bloquer la valeur. Ce n'est donc pas pareil mais nous avons aussi une courbe de luminosité. Cette option de courbe fonctionne même manière si vous utilisez le Blender. Par exemple, il existe des courbes ombrées en mode shader , des courbes RGB, et vous pouvez essentiellement les utiliser comme une sorte de contraste Si nous commençons à le réduire, il disparaîtra simplement. Mais si nous commençons à l'augmenter, vous aurez des taches plus sombres, beaucoup, beaucoup plus sombres. Vous obtiendrez beaucoup plus de contraste, comme vous pouvez le constater. Ce que nous allons faire ici, c'est utiliser une valeur de 1,5 juste pour obtenir un meilleur contraste, et vous verrez que nous obtenons plus de détails sur la lune Dans cette section. C'est donc plutôt bien. Je ne sais pas si c'est aussi visible, mais j'espère que cela montrera à quel point nous sommes extrêmes avant et après. Donc 1,5, c'est pourtant le cas. Allons-y. Maintenant, nous sommes également en train sortir ce joli petit crétin de la lune tout en gardant cette belle lueur Et c'est exactement ce que nous voulons. Nous allons le fermer, oui, pour nous assurer de le fermer. Ensuite, nous allons créer nous-mêmes un avion, juste un plan de forme simple, et nous allons attacher la lune à notre charmant avion. Et il suffit de le glisser-déposer, non ? Oui, on le peut. Allons-y. Belle lueur de lune que nous avons ici. Bien sûr, ce n'est pas tout à fait fini avec la configuration de la lune. Nous devons d'abord nous assurer que ombre est désactivée de l'ombre projetée. Nous ne voulons pas les ombres de la lune. Nous voulons que ce soit juste un plan pour l'arrière-plan. Et nous avons maintenant cet avion. Le truc, c'est de s'assurer que cela n' augmente pas les performances sans raison. Nous devons également désactiver la collision. La collision se produit à grande échelle ou l'arrière-plan n'est jamais un bon signe. Ce n'est jamais une bonne chose de l'avoir. Assurons-nous qu'il n'y a fondamentalement aucune collision ou aucun préréglage de collision. Et maintenant, nous avons un véritable plan pour la lune. Et que faisons-nous pour y remédier ? Eh bien, nous allons nous assurer de l'avoir sélectionné. Je vais effectivement désactiver le navigateur de contenu pour le moment. Nous allons changer l'échelle à 1 400. Waouh. Nous avons une lueur très inquiétante. Charmant. Donc, si nous le faisons si gros, c'est parce que nous pouvons maintenant le faire pivoter avec le snapping activé, bien sûr Nous pouvons le faire pivoter et obtenir la lune, comme ça. Et maintenant, nous pouvons placer cette lune à l'arrière. Endroit. Je suis juste en train de vérifier si oui, c'est la direction que nous allons prendre Nous voulons cette lune. Je vais juste vérifier. Je veux juste m'assurer que c'est la bonne méthode. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement de le faire pivoter. Tout va bien. Ensuite, nous pouvons simplement le faire glisser jusqu'à l'arrière jusqu'à ce que nous arrivions à un montant raisonnable. Ce montant raisonnable devrait d'ailleurs être basé sur l'appareil photo. Alors allons-y et cliquons d'abord sur une caméra. Nous allons le préciser, et maintenant nous allons nous adapter et jouer avec le coucher de lune. Allons-y. La belle lune arrive sur notre scène. Nous allons nous assurer qu'il est correctement au bon endroit. Je ne sais pas s'il doit être plus grand ou plus petit avec la configuration en termes d'axe défini. Je pense que c'est la bonne configuration. Je voulais juste être un peu plus bas, afin d'éviter que la silhouette ne touche à peine ce toit. Nous voulons que cet écart soit fondamentalement inexistant. Bien sûr, c'est uniquement pour l'appareil photo dont je parle. Je suppose donc que ma fenêtre d'affichage n' est pas dans l'appareil photo. ne vais pas y être, mais pour ce qui est de la caméra elle-même, je constate qu'elle met très bien en valeur le clocher . J'en suis donc très content. Peut-être qu'en regardant la caméra elle-même, il faudrait la pousser un peu plus vers la gauche. Encore un petit peu Allons-y. Quelque chose comme ça. Je suis très content de ce résultat. Et oui, on s'en est procuré de belles , comment ça s'appelle ? L'effet Glow Bloom, et nous nous sommes ajoutés à la lune, ce qui fonctionne très, très bien avec cette fleur. Donc oui, ça me semble bien. Merci beaucoup de votre attention, et nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Je te verrai dans un instant. 132. Matériaux translucides en forme de nuage avec Glow Contro: Bonjour et bienvenue sur Haunted Street Environment, Blender to Reel Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous ajoutons une jolie lune en arrière-plan. Nous allons maintenant poursuivre cette configuration et nous assurer de nous procurer également des clouds. Pour ce faire, nous allons créer une copie de la lune à deux points oh, parce que nous allons remplacer ce matériau. Pour le moment, nous n' avons qu'un matériau lunaire. Nous allons créer un nouveau matériau pour le soulignement des nuages MM. Cela signifie que c'est un matériau principal En gros, juste un matériau normal. Ensuite, nous pouvons en faire une instance matérielle, afin de pouvoir la placer dans plusieurs clouds, juste pour nous faciliter la tâche et pour nous assurer d'optimiser également un peu les performances. Donc, dans un tableau de texture, nous allons avoir deux nuages Les deux, tout comme la lune a un Alpha. Cette fois, ce n'est pas un masque, ce qui signifie que ce n'est pas un ou zéro. Il s'agit d'une carte de translucidité. Nous sommes donc en mesure d'y voir partiellement. Vous pouvez voir la transition du blanc au noir, ce qui signifie que le noir ne sera pas visible, mais que le blanc sera plus visible Nous allons essayer de contourner ce problème un peu. Quoi qu'il en soit, allons-y et passons directement au sujet. Donc, Cloud Clouds MM nous allons maintenir la touche T sur l'écran, et nous allons nous procurer un échantillon de texture. Et par défaut, nous pouvons simplement ajouter des éléments dans notre cloud. Je pense donc que nous pouvons simplement rechercher Cloud ici, et nous devrions être en mesure de voir Clouds 11 et Clouds 21. En gros, c'est la texture que l'on trouve ici. Ensuite, pour nous assurer de pouvoir le réutiliser, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser le paramètre Convertir en paramètre. Cela garantira qu'il l'ouvre sous forme matérielle, en gros, une sorte de copie du matériau principal avec des paramètres exposés. Nous pouvons appeler cette texture, ainsi, et elle sera maintenant ouverte dans une configuration de texture. Et pour montrer à quoi cela ressemble, nous pouvons le connecter à la couleur de base de Sautus, cliquer sur Control Shift et S. Assurez-vous de l'appliquer également Ensuite, je vais juste mettre ça un peu sur le côté. En fait, nous pouvons utiliser un espace contrôlé. Nous pouvons simplement accéder à la section des matériaux ici, et maintenant nous pouvons cliquer et évaluer une instance de matériau à partir de celle-ci. Voilà. Nous allons pouvoir créer une instance matérielle. Nous pouvons simplement supprimer les matériaux principaux, simplement souligner inst, et nous allons créer un cloud, une instance de soulignement Oh. De cette façon, il crée une instance matérielle. Si nous double-cliquons dessus, nous verrons que nous avons sur le côté droit des paramètres de texture globaux. Les paramètres de texture globaux auront désormais des textures car nous exposons ce paramètre. Nous l'avons converti en paramètre, mais nous allons maintenant nous permettre de passer des nuages 11 aux nuages 21 dans cette section, et nous serons en mesure changer les textures comme ça. Si nous avons plus de clouds, nous sommes en mesure de le faire. Très bien, je vais donc cliquer sur Control Shift et S. Revenons à l'incidence matérielle, et maintenant nous pouvons jouer avec la configuration. Tout d'abord , nous devons nous assurer que c'est la même chose que la lune, ce qui signifie qu'il doit s' agir d'un motif non éclairé Cela va donc simplement nous donner une sortie en couleur pure. Ainsi, en utilisant le contrôle, nous pouvons simplement le déplacer vers l'extérieur. La prochaine étape consiste à nous assurer que ce n'est pas opaque, mais nous n'utilisons jamais de masse. Nous utilisons un agent de transmission gris translucide, ce qui signifie que nous pouvons désormais annuler l'opacité . Cette opacité excessive nous permettra de le rendre transparent car, comme vous l'avez vu, nous avons déjà Alpha ici Nous pouvons simplement associer Alpha au remplacement de opacité et nous obtiendrons ce résultat Donc ça va être très joli. Nous pouvons rapidement vérifier à quoi cela ressemble visuellement si je devais remplacer le matériau par l'instance du matériau. Je suis juste en train de sélectionner ce matériau ici. Par exemple, en le sélectionnant, le remplaçant par une instance Cloud, nous verrons que nous n'avons rien car ce n'est pas une texture recto-verso. Je vais le faire pivoter de 180 degrés, et ce n'est toujours rien. Alors, que se passe-t-il ici ? Cliquez sur F pour voir ce qui se passe. Et elle n'est pas visible. Allons-y et appliquons la configuration. Il n'est toujours pas visible. Alors, que se passe-t-il ici ? Nous y voilà. Nous pouvons le voir de l'autre côté. Je ne sais pas pourquoi il n'était pas visible auparavant, et nous devons également le faire pivoter de 180 degrés comme ça. C'est bon. Nous nous sommes donc procurés un simple cloud. Bien entendu, nous n'en avons pas encore fini avec le cloud. Nous avons plusieurs choses à régler et à corriger. Tout d'abord, nous allons améliorer la visibilité. Si je devais cliquer sur un pour revenir à ce à quoi il ressemblait. Permettez-moi de baisser légèrement l'appareil photo en fonction de la vitesse. Nous y voilà. Si nous regardions à quoi ressemble le cloud, je pense qu'il est bien trop transparent. Nous allons donc nous assurer de disposer de certaines commandes permettant à l'Alpha de faire ressortir légèrement ce masque sur notre cloud afin de nous assurer qu'il ne disparaisse pas autant dans notre géant brillant Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, tout d'abord, nous allons utiliser une option de pince, et la pince c'est que si nous recherchions correctement une pince dans un graphe de matériaux, nous serons en mesure de la fixer, comme ça. nous permettra essentiellement de réduire les valeurs minimale et maximale. Nous voulons donc également nous assurer que cela est également contrôlable via l'instance Je vais maintenir la touche S. Je vais appuyer sur un écran, ce qui crée un paramètre flottant prêt à être utilisé. Nous allons appeler cela le minimum, comme ça. La valeur par défaut est zéro, zéro, comme ça. En maintenant S, nous allons également créer une valeur maximale. La valeur par défaut de celui-ci doit être un. Donc pour le moment, par défaut, ce sera juste un, donc cela ne nous apportera aucune monnaie. Pam fait ressortir la configuration d'origine, et elle sera géniale par défaut Nous pouvons donc appliquer cela et voir concrètement à quoi cela ressemble. Nous allons maintenant avoir des valeurs maximales et minimales. Pour les valeurs minimales et maximales, nous sommes en mesure de supprimer la valeur par défaut. Donc, le minimum, ce qui signifie que la valeur noire d'Alpha nous donnerait essentiellement la capacité de bien, sortir l'Alpha entier de l'invisibilité Donc, si je devais le mettre à 0,5, nous pouvons voir que cela ramène l'avion entier. Dans ce cas, étant donné que l' avion doit être visible, il se peut qu'il ne soit pas aussi bon, bien que ce soit un choix raisonnable. La ou les valeurs supérieures seront en mesure la valeur maximale à un certain montant, sorte qu'elles ne nous donneraient pas ces parties complètes non transparentes. Vous pouvez voir ici, il y a des parties que vous ne pouvez pas du tout voir à travers la lune. Si je devais définir ce paramètre 2.5, vous verrez que maintenant ces parties sont transparentes. C'est donc très bon. Un peu plus de contrôle. J'ai l'habitude de le mettre à 0,95. Nous aurions donc partout un peu de transparence, juste un tout petit peu, pas trop, nous permettant de voir la texture de la lune. Bien entendu, cela ne résoudra pas notre problème pour les Alphas Nous devons plonger un peu plus profondément. Revenons donc au matériau principal. Et la prochaine chose que j' aimerais ajouter, c'est le pouvoir. Le POWr nous permettrait essentiellement d'amplifier notre Alpha. Avec une option, qui va être un paramètre. Nous allons appeler ce pouvoir ainsi et l'appliquer comme valeur par défaut de deux. Et maintenant, cela va essentiellement nous permettre d' amplifier l'ensemble de la configuration de cet Alpha Si je devais le mettre à une valeur de dix, vous pouvez voir que cela amplifie essentiellement toute cette partie en valeurs exponentielles, qui est un très bon contrôle car nous sommes en mesure d'obtenir des contrastes intéressants et uniques L'inconvénient, c'est qu'une fois qu'il aura dépassé la valeur de un, cela produira peut-être des artefacts qui ne sont pas vraiment nécessaires. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons utiliser une valeur de saturation ici pour assurer que nous n' avons pas ces problèmes Donc, pour le moment, nous pouvons avoir un peu de contrôle avec, eh bien, le contraste. Assurons-nous donc de l'appliquer au matériau principal, en accédant également à la commande Shiftings Maintenant, nous avons le pouvoir. Et avec cette puissance, nous pourrions obtenir de bons résultats désaturant la valeur, en diminuant le contraste de l'Alpha ou en nous rapprochant un peu de la lune Ce serait juste sur notre visage. Par exemple, ou en gros, nous pourrions ajouter un peu plus de contraste pour obtenir des résultats plus nets. Dans ce cas, même s'il s'agit d'épiceries fines, nous voulons nous assurer de le réduire à une valeur de 0,5, afin de nous donner une idée de cet Alpha Et le reste se fera avec l'Alpha lui-même. Ce que je veux dire par là, c'est que si je devais passer à la texture, allons-y et cliquons sur Control Shift et Ash. Si je devais passer à la texture elle-même, nous avons quelques options intéressantes ici. Donc, l'option dont je parle Si je devais juste le mettre un peu sur le côté, nous avons une option pour Alpha. Donc, ici, cette option est déjà définie sur 1,5, par défaut, elle devrait être définie sur un. Mais si vous y réfléchissez, cela fonctionne essentiellement comme suit il vérifie la plage Alpha de ce masque, de ce masque ici. Il vérifie la plage Alpha, et si nous l' augmentons, cette plage dépasse la valeur de un. Ainsi, la valeur entière finit par être déplacée hors de celle-ci. Et quand il en sera un, il sera essentiellement complètement visible. Et avec cela, une petite option ici, nous sommes en mesure de contrôler dans quelle mesure nous voulons voir ce cloud. Heureusement, pour nous, il était déjà réglé sur un bon rapport qualité-prix. Peut-être que nous pouvons l'augmenter à une valeur de 0,6, juste un tout petit peu. Mais oui, par défaut, cela devrait être, je crois, réglé sur un. Nous allons maintenant l'augmenter. La prochaine option consistera simplement à ajouter un peu de vague pour abaisser le niveau des nuages, car , bien entendu, nous voulons nous assurer d'avoir une option pour cela. Tout ce que nous avons à faire ici est de nous assurer que le manque de couleur, comme nous l'avons fait avec la lune, a un multiplicateur. Cette fois, nous allons utiliser un paramètre, appelé force. Donc, pour ce qui est de l'intensité de la couleur émissive, la valeur de défaut peut être de un ou deux, juste pour s'assurer que nous avons une lueur initiale, puis que nous sommes connectés Et maintenant, si je devais l'appliquer, nous pouvons voir que nous avons une jolie petite lueur dans le dos, et nous pouvons jouer avec ces valeurs essentiellement pour obtenir le bon résultat exactement comme nous le voulons. Je pense que cette force initiale de deux dans le cloud fonctionnera très bien pour nous. Ensuite, la prochaine étape consistera simplement à créer la même variante d'instance. Je vais fermer ça. Ce serait juste. Allons-y et cliquons sur Control**** dans S pour nous assurer qu'il est correctement enregistré. Et nous allons faire un clic droit. Excellente instance matérielle Encore une fois, assurez-vous qu'elle s'appelle simplement instance de soulignement, instance soulignement Cloud two Comme ça. Ensuite, double-cliquez dessus. Activez-les, afin que nous puissions contrôler où nous devons activer le Cloud 21. De cette façon, nous avons un joli petit cloud, et nous allons également intégrer ce Cloud 21 à cette partie. Je vais déplacer l' original vers la gauche, maintenir la touche Alt enfoncée, la déplacer vers la droite, comme suit. Et maintenant, nous devons simplement nous assurer qu'il est défini avec cette instance, ce que nous pouvons faire ici. Deux instances bruyantes. Nous y voilà. Ensuite, nous devrons ajuster quelques éléments supplémentaires. Tout d'abord, dans l'onglet Matériau, il suffit de s' assurer que Max Alpha est à 1,3. Si vous voulez plus de visibilité, n'hésitez pas à en avoir davantage. Et maintenant, nous devons simplement nous assurer que le reste des paramètres sera correct. Donc, valeur minimale maximale, nous pouvons la conserver telle quelle honnêtement, bien que le maximum soit 0,95 98, en fait, dans ce cas, parce que c'est un peu différent d'un cloud Je vais en avoir besoin. Et en termes de puissance, ça ressemble à ça. En termes de puissance, elle peut être de 0,46. Comme ça. Nous y voilà. Cela fait ressortir ces belles petites valeurs. Et la force peut aussi être la même. Et je pense que c'est à peu près tout pour les nuages. Nous pouvons les désactiver, comme ça. Et voyons à quoi ça ressemble vu de loin. Nous pouvons maintenant jouer un peu avec eux. Celui-ci peut donc être un peu plus grand. Malheureusement, lorsque c'est à distance, vous pouvez voir que la mise à l'échelle ne fonctionne pas vraiment bien Nous avons donc dû le faire manuellement, malheureusement. Donc 1 800 peut-être. Allons y jeter un œil. Le déplacons-nous dans la bonne position ? Nous allons prendre ce nuage et le placer un peu plus haut. Nous allons porter ce chiffre à 2 500, en fait. Nous y voilà. C'est un bon rapport qualité/prix. Nous allons prendre notre petit appareil photo que nous avions. Où est le petit appareil photo que nous avions là, nous allons. Je vais le préciser pour qu'il ne bouge pas. Je vais saisir cette caméra, saisir ce nuage, puis repositionner légèrement les nuages Ce nuage peut être un peu plus long pour l'abaisser. Voilà, quelque chose comme ça. Ce cloud peut être défini sur une valeur de 2000. Oui, allons-y. 2000, et nous pouvons simplement le réduire jusqu'à ce que nous obtenions ce type de résultat. Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré une jolie petite composition, une jolie petite configuration. Et dans l'ensemble, ça a l'air super. La seule chose à régler maintenant est de cliquer sur F et d'utiliser la molette de la souris pour faire défiler la page vers le haut. Je ne sais pas pourquoi il n' apparaît pas sur Hill Hot Key. , je modifie simplement la vitesse de la caméra , pour que nous puissions entrer et sortir. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer que, dans une étape détaillée, nous recherchons la priorité des nuages, et nous définissons la priorité de tri des nuages translucides un, car même si cette lune est masquée dans le dos, parfois à cause de la distance, elle peut se chevaucher etc. pour essayer d' optimiser la scène Mais maintenant, nous nous assurons que ce sera toujours au bon endroit, juste en face de la lune. Par exemple, les nuages seront correctement configurés maintenant. D'accord, alors ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 133. Placement de prop et configuration de collision pour Realis: Bonjour et bienvenue à tous sur Haunted Street Environment, Blended on Reel Engine Five Maintenant, nous avons un bel éclairage avec une belle lune. Nous allons continuer avec le placement de quelques accessoires. Nous veillons à ce que tout soit bien configuré. Tout d'abord, nous avons un baril et quelques caisses avec lesquelles travailler. En termes d'éléments de module, maillages statiques, nous pouvons trouver ces petits actifs Alors, caisse ici, sortons-la. Et si vous ne parvenez pas à voir la scène dans son intégralité, vous pouvez soit passer en mode éteint, soit passer aux paramètres de jeu en perspective Si vous le désactivez, vous pourrez indiquer manuellement dans quelle vous souhaitez qu'il soit clair ou sombre. s'agit donc d'un simple contournement rapide, qui vous permettra d'avoir scène plus lumineuse sans vraiment la changer. Ensuite, vous pouvez cliquer dessus et cela vous donnera le même éclairage effrayant. C'est plutôt sympa. Dans cet esprit, allons-y et déplaçons simplement certaines pièces. Nous allons placer un baril ici. Et un baril qui est tombé ou s'est renversé. Nous allons également en venir à ce point, désactiver tous les modes de capture car nous travaillons avec des accessoires plus petits Nous n'en avons pas vraiment besoin , et le placement aura une apparence organique. Alors voilà, je vais juste les placer. Donc ça a l'air correct. La prochaine étape est d'avoir deux caisses à l'extérieur. Allez-y et placez-les également ici. Donc, on peut être ici, on peut aussi être ici. Comme ça. Cela semble tout à fait correct. Et puis nous avons ici une section intéressante sur laquelle travailler. Trouvons donc une jolie création ici. Placez-le dans cette section. Assurez-vous qu'il est bien au sol. Je pense que nous pouvons simplement le soulever et cliquer ou nous voulons travailler. Nous y voilà. Je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionnait pas. Une fois que je l'ai élevé plus haut, vous pouvez cliquer, et cela placera la boîte plus bas. C'est peut-être parce que la collision s'est produite dans une maison un peu différente. Permettez-moi d'y jeter un œil, en fait, c'est assez curieux de voir. Donc, si nous cherchons une collision, dans cette section, nous pouvons l'activer et voir, c'est parti. Même si cela se chevauchait avec la collision, cela nous posait ce problème Si nous voulons une collision plus précise exemple quelque chose de plus proche de ce que nous avons ici, nous pourrions entrer dans le maillage lui-même. Et nous pouvons simplement en faire une autre pollution. Donc, si nous cliquions sur collision, nous pourrions voir que nous pourrions d'abord supprimer la collision d'origine, car cette collision de cratère a été importée avec GLB, juste un type de configuration par défaut Mais si nous devions utiliser ce que l'on appelle la collision autoconvexe, nous obtiendrions cette option, et nous pourrions jouer avec valeurs augmentant la précision des sommets de Hulcunt Max ul. En cliquant simplement sur la version par défaut, vous pouvez voir que le montant est modifié. Nous pouvons augmenter les sommets l. Nous comptons. La précision se rapprochera de l'objet lui-même. Mais une fois que j'ai cliqué sur Appliquer, vous verrez que c'est encore mieux. Et si je devais l' augmenter encore, nous nous améliorerions encore. Donc oui, le simple fait de faire ce genre de configuration simple nous donne un look complètement différent et des résultats différents. Si vous travaillez davantage sur un jeu FPS ou quelque chose du genre, vous devrez peut-être en tenir compte. Quoi qu'il en soit, allons-y et désactivons la collision ici. Comme ça. Et oui, nous allons juste placer des caisses supplémentaires. Donc, une caisse ressemblera davantage à celle-ci. L'autre caisse sera comme ça, donc elle va nous donner une jolie forme triangulaire. Juste comme ça, puis nous pouvons également placer des sacs dessus. Alors allons-y et trouvons certains de nos jolis sacs. Je crois que c'est possible ? Jetez-y un coup d'œil. Nous y voilà. Et retour. On peut juste le placer sur le dessus. Et il suffit de le déplacer sur le côté et d'en faire un duplicata, d' avoir deux dos comme ça. Peut-être que celui du haut peut également être écrasé, même pour avoir quelques variantes Comme ça. L'un est plus épais, l'autre est plus petit. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Et ajustez même légèrement ces deux rotations. Comme ça. D'une certaine manière, je trouve que ça a l'air bien. Bien, maintenant que nous avons cette configuration, nous pouvons ajouter quelques outils plus petits. Ainsi, par exemple, Pix ici fonctionnerait très bien pour nous Allons-y et faisons-le. Je vais le faire pivoter pour le poser au sol. Donc, allons-y. Jolie petite pioche dans un coin, très jolie. Une autre chose que nous pouvons faire maintenant que nous avons quelques préréglages rapides des éléments, nous pourrions potentiellement les regrouper puis les réutiliser à d'autres endroits très rapidement Donc, en le sélectionnant à l'aide de Shift, nous pouvons cliquer sur Control G pour le regrouper. Donc, si je clique à nouveau sur G, vous pouvez voir que nous avons une boîte grise, ce qui signifie qu'il s' agit d'un article maintenant, pas d'un seul article, mais qu'il est compté comme un. Vous pouvez donc voir qu'il y a quelque chose appelé acteur de groupe sur le côté droit. Cet acteur de groupe nous aidera à le désélectionner et à le resélectionner Et si nous devions utiliser Alt G ou, désolé, Shift G, c'est parti. Cela nous aide à supprimer ce groupe. C'est donc très agréable de faire des configurations rapides comme celle-ci ici également Je vais les sélectionner, contrôler G et sélectionner un groupe Ensuite, avec la sélection, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et faire une copie sur le côté extérieur. Nous pouvons également peupler la zone qui se trouve ici. Pas besoin d'être super sympa, mais vous pouvez voir à quel point tout cela est facile et rapide . Ensuite, nous pouvons simplement saisir le groupe supérieur que nous venons créer. Déplacez-le vers le haut. Par exemple, cousez, mettez-le peut-être ici, faites-le pivoter. Vendez de jolies petites caisses dans le coin. Comme, cousez, et ça a l'air beaucoup mieux dans cette partie, peut-être aussi en ayant quelques pièces ici aussi. Je pense que ça va très bien paraître. Et peut-être une autre partie ici. Il est important de ne pas exagérer avec les doublons. Mais si vous le placez correctement, je pense que ça va très bien paraître. Ensuite, vous pouvez également placer les modèles normaux. Donc, par exemple, celui-ci est excellent ici, nous pouvons peut-être aussi placer une boîte de ce côté. Peut-être plutôt par ici. Et cela nous aide également à éliminer cette répétitivité Et honnêtement, je pense que c'est à peu près tout pour ce qui est de la configuration. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Nous pouvons aussi avoir quelque chose de notre côté si nous voulions avoir une plaque tournante, peut-être ou quelque chose du genre Mais oui, n'hésitez pas à jouer avec certains de ces accessoires, et nous allons continuer avec cet environnement dans la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 134. Créer une entrée de cimetière cinématographique: Bonjour et bon retour. Haunted Street Department, Blender Two et Reel Engine Five Dans la dernière leçon, nous avons placé certains des jolis accessoires tout au long de la scène Nous allons maintenant remplir ce bel espace avec notre cimetière. Alors allons-y. Nous allons d'abord trouver tous les actifs nécessaires dont nous avons besoin. Nous allons donc utiliser ces pièces ici. Il suffit de les prendre toutes en même temps, de les placer et de les rassembler afin de voir avec quoi nous travaillons, le type d'échelle et à quoi cela pourrait ressembler pour notre scène. Euh, alors si nous devions faire défiler l'écran vers le bas, vous verrez quelques tombes ici , bien sûr, nous allons utiliser deux tombes. Ça va être très beau, très beau. Allez-y et déplacez les longerons. Ensuite, nous avons quelques tombes elles-mêmes correctement déterrées. Cette tombe est un peu petite. Je ne suis pas très à l'aise avec l'idée d'avoir une tombe de la taille d'un enfant à ma place, alors je vais l'agrandir un peu. Je pense que c'est une chose raisonnable à faire. Nous avons également une pelle. N'oublions pas la pelle Nous avons tous besoin d'un petit outil pour nous aider à creuser ces tombes. Et je pense. C'est tout ce dont nous avons besoin, honnêtement. Allons-y et commençons à travailler avec cette configuration. Tout d'abord, ce sera la porte. Je vais les déplacer sur le côté. La porte se composera donc d'une porte d'apparence saine et d'une autre qui ne l'est pas si saine. Je ne pense pas que nous l'ayons ici. Je vais juste essayer de le trouver quelque part sans oublier tous ces objets. Oh, on y va. C'est exactement ce que nous recherchons. Jolies portes que nous avons ici. Nous allons les pousser un peu plus loin. Celui-ci doit être plus bas, en fait. Vas-y en toute beauté. Et maintenant, si nous voulons qu'ils soient ouverts, nous pouvons simplement les positionner comme ceci. Nous pouvons aussi, vous savez, cliquer sur la caméra et voir à quoi elle ressemble dans notre petite scène ici. Donc, je sais que c'est un peu trop petit pour une vidéo, mais honnêtement, c'est tellement bien de l'avoir parce que nous pouvons simplement le déplacer un peu sur le côté. Vous pouvez voir que le point culminant ici va être bien meilleur. Et je suis juste en train de vérifier à quelle distance et à quelle distance nous avons besoin qu'ils soient. Je pense que nous pouvons simplement les aller un peu plus loin. Je pense que cet espace, cette quantité d'espace seront parfaits. Allons-y donc et poursuivons la configuration. La prochaine étape sera de bien placer toutes les petites pièces ici. Nous avons cette pièce cassée mais nous devrions également avoir une pièce non cassée. Voyons où il se trouve. Je l'ai peut-être raté. Allons-y. C'est le gros bloc entier que nous recherchions. Tout d'abord, je pense que nous pouvons utiliser cette partie ici. Je vais déplacer ces pièces un peu plus tard . Ne vous inquiétez pas pour elles pour l'instant. Cette partie peut être un peu étrange. À ce stade, nous pouvons également déterminer comment il va interagir avec le pont d'ici. Je pense donc qu'à ce stade, nous pouvons en faire un doublon, en faire un double et placer simplement dans la dernière position où nous voulons qu'il soit. Ensuite, nous pouvons simplement organiser notre installation. Nous voulons donc que cela ne soit pas une lacune réaliste pour les gens. Et aussi, veillons à regarder le caméraman , car cela nous donnera une belle visualisation. OK, donc quelque chose comme ça nous donnera une belle configuration. Nous pouvons compter sur le fait que nous pouvons en faire un duplicata et en faire un portail Mais la question est de savoir si nous voulons ou non avoir deux portes ou une seule dans cette zone. Je pense que la réponse est, peut-être devrions-nous en avoir un cassé. Parce que pourquoi pas ? Parce que je pense que nous allons ajouter un petit plus. Alors, allons-y. Il va être cassé dans un petit moment. À côté de l'eau, vous savez, peut-être un peu de corrosion due à tous les produits chimiques. La lueur que nous aurons plus tard aura du sens. D'accord, donc quelque chose comme ça a l'air bien. Je vérifie juste s'il y a des lacunes. Je ne m'inquiète pas savoir si c'est trop direct ou non. Je pense que cela fonctionne encore mieux dans ce cas. J'en suis donc très content. Et ensuite, si nous ne voulons aucune clôture dans cette section, nous pouvons simplement avoir quelque chose comme ça, donner l'impression qu'elle est complètement en panne dans cette section. Ce serait plutôt cool d'être comme ça. C'est une belle configuration, plutôt belle. Nous pouvons maintenant remplir l' ensemble de notre configuration du cimetière lui-même. Ce qui ne sera pas trop. Nous allons juste saisir cette grande tombe. Nous allons le mettre un peu sur le côté, quelque chose comme ça, littéralement à côté de l'entrée, sera très beau si vous regardez la caméra ici et nous aimons aussi voir la pelle être visible à travers le portail Encore une fois, je regarde sous cet angle. Vous pouvez le voir d'ici, comme s'il était visible. De plus, je ne suis pas très content de la façon dont c'est fait. En fait, je vais le faire légèrement pivoter. Il faisait face directement à la caméra. Donc, je pense que ça n'avait pas l'air aussi beau qu'il le devrait. vais le faire pivoter encore un peu. Allons-y. Et maintenant, nous allons juste nous assurer que cela est correctement ajusté. Un peu trop, en fait. Je pense donc que nous pouvons les remanier légèrement, assurant qu'ils correspondent en partie à la section Un peu dans le dos, un petit mélange rapide. Celui-ci peut être un peu plus proche car il semblerait qu'il fasse partie de cette configuration. Et à cause de cela, cela peut être pivoté et s'y intégrer Allons-y. Joli petit ajustement. Il semble donc également un peu plus arrondi. Je pense que j'en suis plus heureuse. Pour en revenir à la pelle, assurons-nous qu'elle tourne bien et qu'elle soit légèrement tournée vers l'arrière également Et on dirait que quelqu'un essayait faire quelque chose d' intéressant ici. Donc peut-être un peu trop de rotation. Je vais donc regarder à l'arrière à quoi cela ressemble, et un peu plus à droite. Je vais également parler de la transformation du monde, et quelque chose comme ça fera l'affaire. Bien, la prochaine étape sera juste de placer quelques pierres tombales, donc un peu de ceci et un peu de cela , quelque chose comme ça Il peut donc être ici. Nous devons également nous assurer de laisser un peu d'espace pour notre bel arbre et de réorganiser légèrement certaines parties si nécessaire , car avoir un bon arbre nous aidera certainement plus tard. Mais ces pièces sont vraiment très belles. Nous n'en avons donc pas besoin, en fait. Nous pouvons le supprimer. Et je cherchais cette partie ici, qui peut être placée dessus comme ça, et je crois qu' il nous manque encore une tombe, donc je vais juste vérifier très rapidement où elle se trouverait. On en avait une cassée. Peut-être celui-ci par ici. Ouaip. Et il y en a un autre, en fait, celui-ci. Oui, c'est celui que je recherche. C'est celui que je veux que ce soit à la toute fin, il sera interrompu. De plus, nous ne plaçons maintenant que des configurations générales. Et ce que je veux dire par là, c'est que nous devons également les compenser un peu. Nous allons donc le faire légèrement pivoter, assurer qu'ils ne sont pas parfaitement centrés. Et voici la tombe d'il y a un autre siècle. D'autres seront envahis par la végétation et ainsi de suite. Donc ça ne m'inquiète pas trop. Je l'ai un peu comme ça. À ce stade, nous jouons simplement avec la rotation, en nous assurant qu'ils semblent tous un peu centrés et décalés. Quelque chose comme ça. Et il va vérifier à distance sans l' avoir dans un coin. À quoi cela ressemble-t-il ? Lo, non ? Cela semble raisonnable, sauf que nous pouvons avoir quelques pierres tombales un peu plus près de cette partie Donc, juste un peu plus près. Non, peut-être. Je pense que cela couvre tout. Je pense que c'est une bonne chose. Peut-être un peu plus près, cependant. Voilà. L'entrée. D'accord, donc ça va être à peu près tout. Encore une fois, il y aura toujours une section arborescente ici. Nous avons toujours un espace réservé aux lanternes, et nous allons travailler avec tout cela dans les prochaines leçons Mais maintenant, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 135. Fixer des matériaux de paysage avec des éléments de déplacement Nanite: Bonjour et bienvenue dans environnement Haunted Street, Blender to Reel Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette jolie symétrie Nous allons maintenant continuer avec l'environnement. Et cette fois, nous allons enfin aborder le matériau du paysage lui-même, car pour le moment, comme vous pouvez le constater, nous avons tous les damiers Nous devons nous assurer de régler ce problème. Pour ce faire, nous allons utiliser le navigateur Torconda Nous avons nous-mêmes un dossier appelé matériau de paysage, et à l'intérieur de celui-ci, nous avons nous-mêmes le matériel de configuration. La configuration est relativement simple. Nous avons essentiellement combiné deux matériaux, et ces matériaux incluront juste pour vous montrer le bombardement cellulaire, que nous allons retoucher dans un instant, ainsi que quelques commandes pour le déplacement en hauteur. Mais ce ne sera que pour l'un des matériaux. Donc, sans deux autres , il suffit de configurer une instance matérielle partir de cela. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer nous-mêmes une instance matérielle comme ça, et nous avons obtenu cette configuration. Maintenant, si nous devions cliquer sur le paysage et le trouver en détail parmi tous ces éléments, je ne vais pas examiner tout cela. Nous allons simplement rechercher du matériel. Nous allons nous trouver une section sur les matériaux d' aménagement paysager ici. Allons-y et utilisons simplement cette instance de matériau, remplacez-la dans cette section. Et surtout, c'est ce que vous devriez obtenir. Vous devriez vous installer complètement dans le noir. La raison en est que, tout d' abord, il ne contient aucune information. Ensuite, nous devons nous assurer de disposer d' informations pondérées ou de documents bien peints. Nous allons aborder tout cela dans un instant, mais pour le moment, il suffit de double-cliquer sur l'instance du matériau, et nous devons remplir une partie de cette configuration. Donc, pour le matériau de base , nous allons utiliser les textures d'ici. Euh, ces textures sont essentiellement dans l' Unreal Engine lui-même, dans le projet que je vous ai présenté, mais elles sont essentiellement les mêmes que celles que nous avions, à l' exception des carreaux en pierre qui présentent dans le projet que je vous ai présenté, mais elles sont essentiellement les mêmes que celles que nous avions, exception des carreaux en pierre également des variations de hauteur Nous pourrons utiliser du nanite pour nous assurer que cela est correctement configuré Donc, nous allons nous assurer d' avoir sélectionné une saleté, et nous allons simplement activer celle-ci ou la saleté et changer cette saleté pour qu'elle ait une couleur de base. Ensuite, nous avons également la normale et la rugosité. Nous allons nous assurer que la normale et la rugosité sont également réglées Nous pouvons donc utiliser celui-ci ici. La raison pour laquelle nous pouvons utiliser cette texture est que lorsque le GLB a été importé, il combine la rugosité métallique, et je pense que c'est Rugosité et métal en un. Nous avons donc ce type de panneau et de canal vert, et le canal bleu sera noir car c' est le métal qui n'a pas de métal. Mais c'est une petite fonctionnalité plutôt sympa. Ensuite, nous avons un matériel supplémentaire, nous allons donc l'ajouter également. Ce sera donc pour les tuiles. Cela aura également un déplacement , une normale et une rugosité Allons-y et supposons que le déplacement correspond également à la hauteur puis à la rugosité, ainsi qu'à une balle normale Donc, et ça devrait être le cas. Ce sera également de la terre ou de l'herbe. Nous allons utiliser essentiellement le même matériau que nous pourrons modifier un peu plus tard avec les valeurs UV et tirer un peu plus de variations sans avoir à dépenser des ressources supplémentaires pour créer une nouvelle texture. Allons-y. Et puis nous avons nous-mêmes du matériel de pente. Le matériau de pente fonctionnera donc avec le matériau en herbe. Ce sera la couleur de base qui sera celle d' ici ébréchée Allez-y et utilisez-le. Vous avez également le déplacement, que nous pouvons honnêtement utiliser à partir de la même option ou d'une texture de pierre. Ça va nous faire un peu plus de bruit. Je pense que ce sera tout à fait juste. Ensuite, nous avons une rugosité normale et nous la laissons telle quelle Donc normal et rugosité. Cela devrait donc nous donner la bonne configuration. Je vais juste vérifier le matériau principal pour m' assurer que le GLB est correctement fixé C'est toujours paranoïaque à propos de ce genre de choses. Je veux juste m'assurer que nous avons la bonne configuration. La rugosité provient donc de cette texture et elle sera masquée que pour la couleur verte La couleur verte est donc cette valeur que nous avons ici, elle semble donc correcte. Très bien, donc j'en suis content. Et oui, passons directement à la configuration. Maintenant que c'est à peu près réglé pour nous, nous pouvons appuyer sur Control Shift et S pour le sauvegarder. Nous pouvons le fermer pour le moment et revenir en mode paysage. Le mode paysage nous permettra d' avoir une section de peinture ici. Nous allons nous assurer qu' un onglet de couche est sélectionné. Ensuite, nous devrions avoir la possibilité de créer des couches à partir des matériaux assignés. Une fois que vous avez cliqué dessus, vous devriez pouvoir voir ces trois couches Nous avons donc le gazon , comme c'était le cas auparavant, le matériau supplémentaire pour la chaussée et le matériau de base, qui est une autre version de la terre Nous allons donc d'abord nous assurer que nous remplissons automatiquement les configurations des couches cibles, et que nous pouvons simplement cliquer sur les couches attribuées uniquement, ce qui devrait nous donner des informations pondérées, qui ne semble pas être le cas pour les couches ? Non OK, donc nous allons le faire manuellement, c'est vrai. Nous allons cliquer sur ce modèle ici. Nous allons simplement utiliser la configuration par défaut, qui créerait un nouveau dossier pour voir les actifs partagés, et cela créera des informations sur les couches. Ce seront donc les informations de poids pour la configuration. Ensuite, nous allons simplement le faire pour chacun d'entre eux. Je vais revenir en arrière et cliquer sur Pleas et souffler ici, enregistrer et encore une Juste comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un paysage, une couche d'informations, ce qui signifie que nous pouvons maintenant l'utiliser pour peindre les informations. Donc, par défaut, il sera toujours noir car il ne contient aucune information. Nous pouvons sélectionner le matériau du gazon. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser la couche de remplissage. Cette option ici, nous allons peindre l' ensemble de la configuration et vous pourrez voir à quoi elle ressemble. Maintenant, une chose qui pourrait vous préoccuper est la différence de hauteur, car ce paysage utilisera le déplacement Il est essentiel que nous voyions comment il se comporte avec la configuration Et pour que nous puissions utiliser le déplacement dû à la nanite, nous devons d'abord nous assurer que la Tesslation est activée sur le matériau sur lequel nous avons tous les réglages, matériau sur lequel nous avons tous les réglages, elle doit donc être activée, tout comme Allons-y. Activez Tesslation Ce bouton doit donc être activé. Pour nous assurer que lorsque nous nous rapprochons, cela crée essentiellement ce détail supplémentaire. Ensuite, le nanite devrait également être activé dans le paysage lui-même Donc, une fois que vous aurez recherché cela dans les détails du paysage, vous devriez pouvoir avoir cette bouteille ici, activer le paysage, puis nous pourrons créer et une fois que nous aurons construit, nous pourrons reconstruire les données, nous pourrons reconstruire les données, mais nous y reviendrons dans un instant. Donc, une fois que nous avons cliqué sur Créer des données, cela nous donnera ce résultat. Alors maintenant, la configuration va être tout à fait correcte, même si cela semble nous donner quelques ombres étranges. Qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Je pense que c'est juste un petit bug. Nous pouvons probablement cliquer sur le contrôle. Nous pouvons revenir en mode sélection, cliquer sur Control L et légèrement. Oh, si nous devions avoir un éclairage de direction, Control L ne semble pas vouloir fonctionner. Je vais juste vérifier pourquoi c'est le cas. Donc, dans le sens de l'éclairage, il ne veut pas pivoter. Alors, qu'est-ce qui se passe ? Je vais l'ajuster un peu et c'est parti. Donc oui, je ne sais pas pourquoi il y a eu des problèmes, mais il suffit d'ajuster cela pour le moment Et oui, la prochaine étape sera, eh bien, vérifier le matériau lui-même par exemple. Si nous avons des problèmes avec le fait que le matériau lui-même soit trop décalé, disons le déplacement, le déplacement par défaut est gris, il doit donc être une valeur neutre. Vous pouvez voir que la valeur de déplacement est de 4,5, cela ne devrait pas affecter le paysage lui-même. Mais si vous décidez d' utiliser une sorte de déplacement ou autre, c'est personnalisé selon le matériau, et c'est ce que vous utilisez Vous pouvez l'activer et simplement ajuster cette valeur. Vous pouvez voir que si je devais cliquer sur Définir un, vous pouvez voir que cela déclenche maintenant la configuration. S'il passe à zéro, il baisse. Attention, cela n'a aucune incidence sur la collision. Donc, si nous avions un joueur, la collision elle-même ne serait pas affectée. il s'agirait essentiellement Dans ce cas, il s'agirait essentiellement de marcher sur une zone flottante. C'est donc quelque chose qu'il vaut la peine de savoir. Il est préférable d'utiliser une telle configuration en nanite pour le paysage à des valeurs moyennes, peut-être simplement pour mettre en évidence certaines roches, etc., ce que nous allons faire avec la Ou un bloc de pierre. Mais avant d'en arriver là, ajustons lui-même certains matériaux de pente. Donc, le fonctionnement de la pente est essentiellement basé sur un angle. Vous pouvez le voir ici en train d'être déjà créé. y a donc un peu de variance, mais ce n'est pas tout à fait fait fait parce que, eh bien, nous n'avons pas la bonne quantité. Pour en revenir à l'instance matérielle, nous allons l'ajuster un peu. Nous allons utiliser le biais du mélange et la netteté du mélange Malgré le biais du mélange, si nous devions l'augmenter, vous verrez que cela commence, oh, c'est un peu trop. Vous pouvez voir qu' il commence à nous donner ces valeurs ici. Nous allons lui attribuer une valeur de 3,47. Et puis, en termes de netteté, si nous devions jouer avec elle, vous constaterez que cela nous permet essentiellement brouiller le masque Nous pouvons donc régler ce paramètre à -6,28, et cela nous donnera un très bon résultat C'est donc une belle petite configuration de base que nous avons ici. Peut-être que le déplacement de la roche est un peu trop important parce que nous utilisons simplement une couleur de base. Nous allons baisser ce chiffre. Pour ce faire, nous pouvons activer ces options ici, en fait, toutes. Et nous pouvons définir la valeur du multiplicateur de déplacement à 0,05. Voilà, une valeur légèrement inférieure nous donnera un résultat raisonnable. Et je pense que le reste va bien. Nous pouvons également jouer avec ces valeurs ici. Si nous le voulons par exemple, celui-ci apportera la valeur de la pente, nous donnant ces arêtes vives. Encore une fois, l'éclairage est un peu cassé. On peut juste l'ajuster légèrement et ça va être réparé. Ou encore, dans ce cas, nous pourrions nous en tirer recherchant du nanite et en reconstruisant des données Allons-y. Alors peut-être que ce serait juste. 0,45, c'est un peu mieux. Jolies petites pistes pour la section, je pense que c'est tout à fait approprié. De plus, ne vous inquiétez pas trop pour ce qui est de ceux-ci, que nous avons déjà construits. Nous allons pouvoir ajouter des pierres supplémentaires et faire en sorte que ce ne soit pas aussi visible Mais jusqu'ici, tout va bien. Allons-y et continuons avec le paysage dans la leçon suivante. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 136. Bombardement de cellules et chemins de chaussée dans le paysage: Et bienvenue dans environnement Haunted Street, Blender à deux rouleaux Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes familiarisés avec ce beau matériel. Nous allons maintenant continuer avec le matériel de tournage. Et encore une fois, il semble que l'éclairage pose un petit problème. Je vais juste le déplacer légèrement. Nous y allons pour réparer les ombres. Ensuite, je vais expliquer un peu ce qu'est le bombardement cellulaire, ce petit outil , cette fonction. Si je devais rechercher dans mon moteur, ce que nous cherchons ici, c'est ce qui utilise ce que l' on appelle le bombardement cellulaire UV. Et essentiellement, il a tout le nécessaire, juste un bruit aléatoire différent de différentes couleurs Chacune de ces couleurs représente le RGB, donc le RG et le B. Et en fonction de ces coordonnées, vous pouvez essentiellement déplacer les coordonnées UV, utiliser ces informations comme vecteur libre pour déplacer les coordonnées autour de la texture Et une fois que cela est déplacé, nous utilisons l'Alpha, dont les bords sont flous, qui indique essentiellement à la configuration de conserver la texture dans ces zones car sinon, dans ces zones, elles auraient quelques vergetures Donc, en gardant simplement ces bords en place, vous évitez de le faire. Et c'est ce qu'est le bombardement cellulaire. C'est dans cet esprit que nous sommes en mesure d'aborder notre matériel. Permettez-moi de revenir au contenu, au matériau du paysage et à l'instance matérielle, et nous serons en mesure de déterminer essentiellement la valeur que nous voulons obtenir du bruit, de l'échelle et de la force. Donc, ce que j'aime faire au départ, c'est changer la force pour une valeur plus extrême, quelque chose comme ça. Peut-être que 100 en diraient un peu plus. Je ne sais pas si c'est visible, aussi visible que je le souhaiterais. Ce n'est probablement pas la meilleure vitrine pour cela parce que c'est un peu difficile à voir, mais si je devais changer cela, vous verrez que Aho produit ce genre de bruit. Et grâce à ces modèles de bruit, nous sommes en mesure de vous montrer ces petites taches Nous sommes en mesure de décaler légèrement des textures entières pour réduire le caractère aléatoire Donc, si je devais le mettre à zéro, vous verrez que le schéma dans le fond finit par être un peu répétitif, mais une fois que nous aurons commencé à le régler sur une valeur d' échelle de 0,1 et cette valeur sur 1,7, nous serons en mesure de le compenser juste assez. Ce ne serait donc pas aussi visible. Une jolie petite installation bon marché, relativement peu coûteuse en termes de performances. La prochaine étape sera le trottoir. Allons-y et utilisons le mode paysage. Nous allons nous assurer que la couche est sélectionnée. Ensuite, nous allons utiliser cet outil Lasso ici. Cet outil Lasso nous permettra de faire une sélection comme ça Et la sélection nous permettra de créer un masque là où nous voulons qu'il soit. Nous pouvons soit utiliser le bouton Lamas utiliser Shift pour désélectionner la configuration Maintenant, pour ce qui est de la forme elle-même, ce que nous voulons, c'est nous assurer qu'elle ne soit pas trop floue Nous allons réduire la chute à zéro. Il y a donc un ou zéro, puis nous aurons un masque dur. Ça va sortir du pont comme ça. Je vais continuer à m'éloigner du chemin. Et ici, ça va légèrement s' étendre, juste comme ça. Pour en faire quelque chose comme ça. Je veux que ce bloc soit également plombé. Ce bloc sera bien à conserver, quelque chose comme ça. Et de notre côté, nous allons en faire un design plus circulaire. Allons-y et écrivons simplement quelque chose de cette forme, comme ça. Cela va nous donner une belle petite configuration pour le trottoir. Donc, avec cette sélection, nous pouvons l'utiliser pour la peinture, et je viens de me rendre compte que j' utilisais la sélection en mode sculpture Heureusement pour nous, la même sélection fonctionne essentiellement dans les deux sections, qu'il s'agisse de sculpture ou de peinture, ce qui est une bonne chose pour Donc, ce que nous pouvons faire, c'est essentiellement, maintenant que nous avons cette configuration. Nous pouvons cliquer sur Utiliser la région comme masque, puis nous pourrons en quelque sorte masquer l'endroit où se trouve le masque. Nous pouvons ensuite passer à la section de peinture, sélectionner le gazon ici et maintenir la touche Shift enfoncée Nous verrons que là où nous l'enlevons, là où nous l' enlevons, nous retirons le masque Maintenir la journée nous permet donc supprimer ce gazon, qui est très important car ce que nous voulons ici, c'est nous assurer qu' aucune couche n'est appliquée là où nous recevons le paiement . Sinon, la hauteur du nanite peut être un peu perturbée. Nous voulons simplement nous assurer que cela ne se reproduira pas ici. Je pense que nous devons en fait activer le masque de région. Je vais donc vérifier très rapidement. Ouaip. Donc, ce que nous allons faire ici c'est nous assurer que tout est appliqué. Nous allons ensuite cliquer sur le masque négatif, B tombe. Allons-y. Et nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et simplement cliquer dessus. Une fois ce masque négatif coché, nous allons simplement avoir cette zone où nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et supprimer toute cette section comme ça Je n'aime pas vraiment ce petit bonhomme ici. Nous allons rapidement corriger cette sélection. Nous l'avons donc également ici. Et ici, nous voulons que ce soit quelque chose de ce genre. OK. Pour en revenir à la peinture, nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et nous assurer que tout est retiré. Comme ça. Alors maintenant, ce sera juste cette configuration. Je vais également augmenter la force parce que nous ne voulons vraiment pas avoir d' autre masque. Click me manquerait juste. C'est pourquoi. Nous allons nous assurer de tout enlever. Il dispose donc maintenant de ce type de configuration. Et si je devais simplement cliquer dessus pour vous montrer à quoi cela ressemble, nous n'aurons simplement aucune information sur la région. Et je vais inverser la tendance très rapidement parce que je viens de me rendre compte que j'ai raté cette partie d'ici Maintenant, je vais cliquer dessus. Et oui, c'est bien. La prochaine étape consiste simplement à s' assurer que ce masque négatif est réactivé, afin que nous puissions le modifier. Nous allons revenir à la matière supplémentaire, et nous allons simplement peindre avec ce masque. Il faut donc un peu de temps pour préparer les shaders. Vous pouvez le voir dans la section supérieure. Mais une fois que c'est fait, nous pouvons simplement faire ce type de configuration, comme ça et ici également. Juste comme ça. Et maintenant, nous nous sommes procuré un joli petit trottoir. Et je crois qu' à ce stade, nous pouvons l'éteindre, et ensuite nous pourrons voir à quoi cela ressemble. Nous avons un joli petit trottoir qui mène à la section Et le reste est bon. Ensuite, une fois la configuration terminée, nous pouvons faire quelques ajustements. Ainsi, par exemple, nous pouvons vérifier si le matériau a le bon déplacement en passant à l'instance du matériau du paysage paysager. Nous pouvons donc trouver ce matériel supplémentaire. Et la première chose que je vous recommande de faire est de vérifier si la hauteur est correcte. Donc, ce que je veux dire, c'est peut-être le p. Voilà. Déplacement, vous pouvez simplement tout activer. Nous n'avons pas besoin de force pour celui-ci, pour le bruit. Nous pouvons simplement le maintenir à zéro pour nous assurer qu'il ne se compense pas. Vous pouvez voir que si je le mets à 0,5, cela compense en quelque sorte toutes les briques avec le bombardement cellulaire dont je parlais . Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons que ce soit zéro. C'est la première chose que nous voulons faire. L'étape suivante est l'échelle de bruit. Eh bien, une fois que l' intensité du bruit est nulle, cela n'a pas d'importance. La valeur moyenne du déplacement. Cela permettrait de contrôler sa hauteur ou son niveau bas. Nous pouvons donc voir que nous pouvons l'abaisser. Nous pouvons l'augmenter légèrement, comme ça. Mais je pense que nous pouvons simplement l' abaisser un tout petit peu, ce qui nous donnera un petit creux dans la terre elle-même, donnant l' impression que la brique va vers l'intérieur Cependant, je vais le configurer à une valeur de 0,501, juste un peu plus haut Ensuite, nous avons un multiplicateur de déplacement. C'est celui-ci qui va contrôler les briques pour voir dans quelle mesure elles se déplacent. Donc ici, si je mets ce paramètre à 0,5, vous pouvez voir que les briques vont maintenant vers l'intérieur et qu'elles ont beaucoup de profondeur Si je le mets à zéro, nous aurons des briques plates. Je peux connaître les ombres, encore une fois, nous allons juste reconstruire légèrement les données en un instant. Mais une valeur de 0,1, je pense, est juste. Nous n'avons pas besoin de le faire à une valeur extrême. Je pense que ça va être parfait. Oh, la prochaine étape est que chacun des matériaux possède une échelle UV. J'ai choisi celui par défaut qui est bon, mais si vous voulez le changer, n'hésitez pas. Je vais juste vérifier. Ouais. Comme par défaut, il doit être réglé sur 0,1, par exemple, mais cela ne suffit pas. C'est trop gros. En le réglant sur une valeur de 0,2, peut-être 0,4. Oui, 0,2 est juste. Ça va très bien se passer. Et l'autre point, c'est qu' en définissant ces valeurs, vous pouvez constater que les UV de déplacement doivent également être modifiés Donc, les échelles de déplacement et d'UV, je les ai simplement gardées séparément. Mais oui, l'avoir à 0,2. Ça va tout à fait avoir raison. Et oui, si j'ai maintenu le réglage du déplacement différemment, c'est parce que si nous devions utiliser un matériau en pente, par exemple, cela permettrait d' utiliser la même texture. Ce que nous pouvons faire, c'est passer au déplacement UV et le changer à une valeur de 0,1. Et rien qu'en compensant cela, cela ressemblera à un type de texture unique , ce que je trouve plutôt chouette Mais Eva, je pense que cela va parfaitement correspondre à ce que nous essayons de faire. Une autre chose que j' aimerais mentionner est que si vous changez d' architecture, etc., parfois en haut à droite, un point d'exclamation apparaît pour demander essentiellement de reconstruire les données Vous pouvez donc cliquer dessus ou simplement utiliser les données de reconstruction, et cela va vous compliquer la tâche. Et je ne suis pas très content du comportement des ombres. Je pense que je vais juste continuer et déplacer à nouveau l'éclairage. Il ne semble pas vouloir mettre à jour. Allons-y. Très bien, ce sera donc tout pour cette leçon Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 137. Créer une rivière avec une masse d'eau dans Unreal Engine: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street. Mélangez-le à Reel Engine Five. Maintenant que nous avons cette jolie petite configuration. Allons-y et ajoutons de l'eau à notre environnement. Et pour ce faire, nous devons d' abord activer un plug-in. Allons-y et cherchons de l'eau. Nous devrions trouver l'eau et l'eau avancées, nous pouvons aller de l'avant et activer les deux, comme ça. Ensuite, nous pouvons redémarrer le moteur. Une fois que l'eau a été appliquée pour le branchement et que nous avons redémarré le moteur, nous pouvons retourner sur les lieux Et nous trouvons la scène. Maintenant, allez-y, comme nous en avons parlé précédemment, réappliquez ceci. Maintenant, dans la scène, nous allons simplement aller de l'avant et trouver la rivière Plan d'eau, rivière. Allons-y, il suffit de le glisser-déposer dans la scène, d' insérer une nouvelle couche d'édition de paysage, afin que nous puissions simplement l'insérer , appuyer sur Terminer, et nous créerons nous-mêmes cette petite configuration. Le fait est que nous avons déjà créé nous-mêmes la configuration pour l'eau de manière à ne pas vraiment affecter le paysage. Comme vous pouvez le constater, cette configuration affecte le paysage. Nous n'en avons pas besoin. Nous l'avons déjà. Donc, la première chose que nous allons faire, c'est dans ce plan d'eau, nous allons rechercher un paysage. Ce sera Effec Landscape. Nous allons le désactiver, et maintenant cela ne fonctionnera plus, donc c'est une bonne chose pour nous car nous pouvons maintenant ajuster la configuration Otis Nous allons sélectionner toute cette eau. Où se trouve la pièce d'origine ? C'est donc la partie initiale du plaidoyer. Nous allons simplement le déplacer et repositionner pour qu'il fonctionne correctement ou qu'il soit configuré Le point de départ peut donc être ici. À ce stade, je pense que nous pouvons simplement le réduire un peu. Je vais désactiver le Grid Snap parce que nous n'en avons pas besoin ici. Allons-y et abaissons-le jusqu'à ce que nous arrivions à un montant raisonnable. Je pense que quelque chose comme ça fera l'affaire. Joliment couvert. Nous devons également ajuster légèrement cette partie ici. Je remarque qu'il pénètre dans le paysage, dans le pont. Nous pouvons le faire en un instant, mais en gros, cette spline fonctionnera comme n'importe quelle autre spline dans une configuration dans laquelle nous avons des points sur lesquels travailler Voici donc un autre point, par exemple. Nous pouvons simplement le repositionner légèrement, et la position de ces cannelures nous permettra contrôler la direction de l'eau Vous pouvez donc voir maintenant que c'est le cas. Nous allons déplacer cette spline ici, et cela devrait nous donner un bon débit d'eau Maintenant, si votre eau ne coule pas jusqu'au bout, c'est peut-être parce que le plan d'eau qui a été créé crée également le volume, qui devrait se trouver dans cette case. Oui, zone d'eau. Cette zone d'eau est donc peut-être un peu trop petite. Donc, si nous l'étendons, vous pouvez voir maintenant que l'eau augmente également. Je vais juste m' assurer que nous l' augmentons , donc que nous augmentions le prochain morceau, comme ça, et c'est parti Nous nous sommes procuré une jolie petite installation. Peut-être devrions-nous baisser un peu cette ligne maintenant. Je pense que c'est très bien. Ceci est caché sous la carte. C'est exact. L'autre point, c'est que nous devrons peut-être tenir compte de la densité, de l'ampleur de l'eau Il peut y avoir des lacets, par exemple, entre l'eau elle-même. Pour cela, dans l'onglet de détail, nous pourrions utiliser des paramètres de maillage statiques Et si nous devions l'activer, je voulais juste vous montrer ci-dessous à quoi cela ressemble. Maintenant, cela ressemble à ceci, mais si nous activons le maillage statique, cela créera essentiellement le maillage statique lui-même, ce qui devrait, espérons-le, nous aider s'il y a des lacunes dans ces zones. Je pense donc que c'est une bonne chose pour nous. Et maintenant, nous avons la belle eau ici, ce qui, bien sûr, va être à l'origine du problème. Nous devons d'abord nous assurer d'avoir des contrôles de puits supplémentaires pour cela. Les quelques contrôles que nous avons ici dans un aperçu détaillé seront donc la largeur, ainsi que la vitesse à laquelle l'eau passe Donc, si je devais le trouver dans tout cela, nous trouverions la matière aqueuse. Mais il y en aura plusieurs pour une utilisation plus avancée, ce qui nous permettra, par exemple, de passer de l'eau normale à l' océan ou quelque chose du genre. Mais celui que nous examinons ici est que de l'eau. C'est donc celui que nous allons utiliser. Nous allons nous assurer de n'évaluer aucun problème. Donc, pour préparer l'utilisation, nous allons récupérer cette eau. Nous allons faire une copie, appuyer sur Ctrl C, revenir au contenu, puis appuyer sur Ctrl B dans cette zone. Bien sûr, nous pouvons simplement le renommer pour le souligner personnalisé, comme ça, et nous pouvons l'appliquer pour qu' il soit utilisé comme matière aqueuse Maintenant, nous pouvons simplement l'ouvrir, et nous aurons un tas d'options. Avant de passer à ces options, j'aimerais parler un peu, vous savez, de la courbe, de la courbure de l'installation. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que chaque point de spline a des options pour l'eau, et nous avons tout d'abord la possibilité de le faire pivoter Nous avons quelques poignées ici. Si nous voulons effectuer quelques ajustements, nous pouvons le faire pour nous assurer que nous avons un contrôle total sur les différents points de la spline L'autre point, c'est qu'il en sera de même si je devais le lier. Tablette à eau. Il propose également quelques options pour le fouet de rivière Si je devais le mettre à dix, vous verrez que cela le rend super fin. Je vais cliquer sur Control Z. La valeur par défaut est assez élevée, ce qui signifie que tout est caché sous le paysage Si vous avez, par exemple, des zones où la pluie pénètre vers l'intérieur, vous devrez peut-être vous adapter La partie supérieure est la vélocité. Cette vélocité est une sorte de multiplicatif de l'instance matérielle elle-même, qui comporte certaines options Mais si vous le souhaitez, vous pouvez, par exemple, réduire cette partie à dix, par exemple. Donc ça commence à être très lent et en gros, vous aurez de la vitesse ici, puis ça ralentira ici. Et cela pourrait vous donner de très bonnes commandes. C'est sympa de jouer avec ces valeurs, honnêtement. Nous pourrons y revenir après avoir obtenu de meilleures configurations car, en ce moment, le matériau lui-même est très bleu Nous voulons qu'il soit vert. Nous voulons qu'ils soient un peu plus réalistes. C'est un peu trop stylisé, trop transparent à notre goût, ce que nous essayons de faire pour ce climat effrayant Tout cela va donc être très agréable plus tard. Et ce sont essentiellement les principaux contrôles pour la source d'eau, pour les rivières. Et nous pouvons utiliser ce peu de temps supplémentaire pour réparer ce problème , car je n'ai pas aimé la façon dont cela interagit avec le pont Allons-y et réglons rapidement ce problème. N'ayez pas peur de revenir en arrière, d'utiliser l'outil aplati et de le réparer en quelque sorte Je vais aller sous l'eau. En fait, dans ce cas, cliquez sur la pipette, cliquez sur ce bouton Maintenant, je peux juste l'utiliser pour l'abaisser. Oh, assurons-nous également d'avoir sélectionné la bonne couche. Ici, cela va juste être légèrement étendu. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. C'est plutôt sympa, je trouve. Vous pouvez également l'étendre un peu ici. Maintenant que nous voyons un peu la pente. Je pense que c'est très bien. Donc, si vous pensez que l'eau est un peu trop rapide, nous pouvons ajouter un point de spline supplémentaire Nous pouvons donc simplement cliquer avec le bouton droit sur Ajouter un point de spline ici, et nous avons maintenant un point de spline distinct Je vais simplement le réduire en utilisant la mise à l'échelle. Les points qui utilisent l'interpolation sont donc un peu plus petits Ils nous donnent donc essentiellement une courbe plus lisse. Comme précédemment, l'interpolation, comme vous l'avez vu, était un peu irrégulière Mais maintenant que nous avons le point ici, nous pouvons utiliser une vitesse d'environ 50 ici. Il ralentit donc là où se trouvent les ponts, puis repart à toute vitesse, ce que je trouve très agréable. Et oui, nous allons aborder toutes les parties intéressantes du sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 138. Raffiner le matériau de l'eau de rivière pour le glo sombre: Bonjour et bienvenue dans l' environnement de Haunted Street. Blended Tone Reel Engine Five. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes mis en contact avec cette jolie rivière qui semble trop calme. Et nous avons parlé de la façon de contrôler ces jolis points ou points. Nous y sommes également allés et créé une copie de l'instance matérielle, ce qui est une bonne chose pour nous car nous pouvons maintenant l'ouvrir en double-cliquant dessus et jouer avec certains de ces jolis paramètres. Il y a beaucoup d'options ici, mais ne vous découragez pas, car les options que nous allons utiliser ne seront pas écrasantes Nous allons aborder le vecteur global ou s'agit-il de paramètres vectoriels globaux ? Oh, on y va. Il a une absorption et une diffusion. Il s'agit des principales options de la palette de couleurs. Si nous les activions tous les deux, nous serions en mesure de les utiliser. Ainsi, nous pouvons, pour commencer, utiliser l'absorption, par exemple, pour jouer avec la façon dont la couleur est absorbée Donc, plus il s'enfonce, plus il prend une couleur différente. Par exemple, si c'était pour le fixer, plutôt d'une couleur verdâtre, cela vous ferait absorber la vue Et en haut, ça n'en aura pas l' air autant, mais en bas nous donnera de plus en plus de valeur verdâtre Il est également amplifié, je crois, avec le paramètre value ici Si nous devions le fixer à quelque chose comme 1 000, nous n'obtiendrons presque rien. Si nous le réglons sur dix, il absorbera beaucoup, et vous pouvez voir que la profondeur que nous voyons est à peine visible. C'est dans cet esprit que nous allons régler la valeur d' absorption à 2,03, ce qui nous donne de l'eau agréable et non transparente, presque sale, mais pas tout à fait pas tout à fait Ensuite, pour la couleur, nous allons simplement utiliser les valeurs RGB manuellement ici. Nous aurions donc la même couleur. Donc 15,5 pour le rouge pour le vert, nous allons en utiliser 30 comme ça, et 25 pour le bleu Et cela va nous donner cette jolie couleur neutre légèrement verdâtre, mais pas tout à fait La collecte est la principale source de couleur. Cela nous permettra donc de bien contrôler l'apparence de la couche supérieure une fois que l' absorption aura bien contrôler l'apparence de la couche supérieure disparu Et c'est aussi très agréable de jouer avec ça. Vous pouvez voir que nous pouvons, par exemple, rendre un peu sale. Nous pouvons également avoir toutes ces options. La valeur Alpha est désolée, nous permettra de contrôler essentiellement dans quelle mesure elle se superpose à l'absorption Cela étant dit, nous allons utiliser une valeur pour le rouge ou 0,36, le vert également pour 0,36 Le bleu sera de 0,04. Ça va nous donner cette jolie teinte. Mais je viens de rendre compte que nous n'avons pas le choix c'est la valeur elle-même. Si nous devions cliquer dessus, nous devons nous assurer que la valeur ici pour la luminosité de l' obscurité est de 0,36 Vous devriez donc pouvoir le voir une fois que les valeurs RGB seront là. Le même. Je pense que nous n'avons pas vraiment besoin de changer cela. Une fois que nous aurons ces valeurs , je vais juste vérifier. Oui, ça fait 30 ans aussi, donc ils sont en train de se changer, vérifier. L'alpha va être fixé à 0,36, qui va nous donner ce type d'apparence, et vous vous demandez peut-être pourquoi n'est-il pas vert Parce que la valeur que nous recherchons devrait être 18. La dernière chose est l'alpha lui-même, qui sera de 18,3 Cela va nous donner une belle teinte verdâtre. Bien entendu, ce n'est pas quelque chose que nous avons tout à fait raison parce que, eh bien, nous voulons que ce soit beau, mystique et éclatant, mais mystique et éclatant n' est pas tout à fait le cas avec cette configuration Avant d' entrer dans le vif du sujet, nous allons essentiellement installer un avion sous cette eau pour obtenir une belle lueur. Mais avant cela, allons-y et vérifions rapidement le reste des paramètres. Ils devraient ressembler à ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit recto verso, alors assurons-nous de ne pas l'utiliser. L'autre point que j'aimerais aborder serait l'ombrage aquatique L'ombrage à l'eau a un effet de réfraction, que j'aimerais retoucher, ainsi que de la rugosité de l'eau Ces valeurs contrôleront la stylisation de l'eau. Donc, la réfraction amplifiera essentiellement ces valeurs normales, le débit, etc. Vous pouvez voir que nous pouvons voir les ondes beaucoup plus facilement si nous les réglons à beaucoup plus facilement si nous les réglons Ça va être sympa, surtout dans les virages. Donc, une valeur de 1,5, je trouve que cela fonctionne assez bien ici. Ensuite, rugosité, , eh bien, si nous devions l'augmenter, il semblerait qu'il n' y ait pas de réflexion, donc ça aurait l'air très, très moisi, poussiéreux, peut-être Donc, en utilisant une valeur légèrement supérieure à 0,1, je pense que cela fonctionnera assez bien. Specular va, eh bien, se concentrer principalement sur les reflets Cela fonctionne bien avec la combinaison de la rugosité. Si nous devions augmenter ce chiffre, vous pourrez constater que le reflet vient un peu plus de l'arrière-plan. Nous allons donc utiliser une valeur de 0,4 ici. Et je pense que c'est à peu près tout pour ce que nous devons faire ici. Tu peux continuer et fermer. Nous pouvons reconstruire Nate, même si nous n'avons pas touché le paysage lui-même. Vas-y et fais-le. Et j'ai complètement oublié. Une chose à mentionner serait le flux lui-même. Il existe quelques options pour cela, et l'une d'entre elles sera celle des cartes du débit des rivières. C'est une option. Voilà les cartes du débit des rivières. Je vais développer cela en détail Nous avons la vitesse de la carte du débit des rivières. Si nous devions régler ça sur, vous savez, quelque chose comme ça, cela amplifierait simplement l'ensemble du flux, du genre , un peu trop. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons l' avoir à 0,001 Ça va juste tout ralentir, comme ça. Cela fonctionne donc avec une combinaison des points dont nous avons parlé précédemment, points de courbure, ce qui vous permet de les contrôler individuellement. Et je pense que c'est la seule chose dont nous avions besoin pour changer de façon réaliste Ensuite, en haut, nous avons aussi quelque chose appelé général, où serait-il ? Valeurs des paramètres scalaires globaux. Nous y serions donc , cette option ici. Cette option nous permettra de contrôler essentiellement le montant maximum là où cela nous a fixé à quelque chose de très bas. Je ne vais pas venir ici, mais voilà. La valeur maximale s'affichera. Donc, parfois, si vous rencontrez des problèmes ou des erreurs, vous voudrez peut-être examiner cette option ici, car elle vous aidera à configurer les paramètres. Très bien, nous pouvons donc maintenant procéder et fermer ça et OK. Il ne nous manque plus qu' un avion qui amplifiera ce look Nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et juste pour avoir un aperçu de ce à quoi cela ressemble avec un éclairage normal Nous pouvons continuer et jeter un œil aux paramètres du jeu, et voilà, une belle et charmante configuration scintillante Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. D'accord, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 139. Ajouter une lueur émissive sous la berge: Bonjour et bienvenue dans l'environnement de Hunt Street, Blender Two et Reel Engine Five. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes habitués à cette belle eau qui traverse le ruisseau. Nous allons maintenant poursuivre la configuration, et cette fois, nous allons y ajouter un peu plus d'éclat. Ce que je veux dire par là, c'est que nous allons aller de l'avant et créer nous-mêmes une voie de forme de base. Ici, nous allons juste le déposer sur scène. Nous allons maintenant porter cette échelle à 50 à 50. Cela nous suffirait, mais nous pouvons toujours nous adapter. Et juste pour le visualiser juste pour nous assurer que nous faisons les choses correctement. Ensuite, nous allons passer à notre dossier de matériel paysager. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer notre matériau Ls. On peut appeler celle-ci la lueur. Par exemple, nous pouvons double-cliquer dessus, et ici nous allons simplement utiliser la couleur missive Nous allons donc trouver la valeur allumée par défaut et la remplacer par non éclairée Aucun éclairage n' affecte donc notre configuration. Alors nous allons rester libres. Nous allons appuyer sur un écran, ce qui nous permettra de ne pas utiliser de vecteur. Avec Vector Free, nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons cliquer sur cette constante ici, et nous pouvons la remplacer par une valeur verte. Donc, pour nous assurer de bien faire les choses, nous allons simplement utiliser le zéro rouge, vert comme un, et nous pouvons ajouter un peu de bleu, donc 0,05, juste une touche Juste pour le plaisir, nous pouvons alors frapper et nous assurer d'avoir un certain contrôle sur la missivité de ce message Pour ce faire, nous allons maintenir M. Nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons connecter le premier socket pour multiplier, et le multiplicateur lui-même peut être juste une valeur de 0,3. Nous le multiplions donc simplement par 0,3. Nous avons cette sorte de lueur. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Appliquer. Et on peut fermer ça. Nous allons maintenant appuyer sur Control Shift N S juste pour nous assurer de l'enregistrer. Et nous allons glisser-déposer ce matériau sur cet avion. Vous pouvez voir que c'est le type de lueur que nous obtenons. Mais une fois que nous aurons commencé à le traîner plus bas dans notre rivière, nous aurons une belle petite lueur Techniquement, il existe deux manières de procéder à ce type de configuration. Eh bien, gratuit. L'une serait d'ajouter de la lueur sur le shader lui-même. L'autre aurait été d' ajouter juste une source de lumière. Ça aurait été génial aussi. Mais si nous utilisons l' avion, c'est parce qu'avec le lumen, nous obtenons une lueur supplémentaire En même temps, nous avons ce peu de transparence qui pénètre dans la rivière. C'est donc très sympa. Il ne nous reste plus qu'à déterminer la profondeur que nous avons. Nous allons donc aller légèrement sous l'eau, et je pense honnêtement que ce type de profondeur est correct, peut-être un peu plus bas. Alors allons-y et voyons voir. Nous pouvons baisser cette valeur, donc je clique simplement sur le côté droit, juste comme ça, et cela affectera la hauteur. Et quelque chose comme ça sera tout à fait correct, peut-être un peu plus haut. Non Et oui, nous avons une jolie petite lueur qui vient du dessous. Maintenant, juste pour être sûr que nous n'ayons pas une lueur aléatoire provenant du dessous des bâtiments, même si ceux-ci sont bloqués, vous pouvez voir que certaines parties peuvent briller un peu Et cela s'explique par le fait que l'avion est si grand et qu'il n'y a pas de grand seuil avec l'avion. Nous allons donc simplement les positionner manuellement pour nous assurer qu'ils ne couvrent que les zones d'eau et qu'ils ne pénètrent pas trop dans le paysage lui-même. Je vais fabriquer des avions comme celui-ci. Vous pouvez en mettre un ici, puis nous pouvons en faire un duplicata et simplement le déplacer comme ça. Je n'ai même pas trop peur ils se chevauchent, car en dessous, vous ne verrez pas de différence, honnêtement, même si je suis totalement d'accord avec ça Mais je dois juste m'assurer que ça a l'air bien. Ensuite, nous allons également prendre l'avion précédent. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et la faire pivoter jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de raisonnable. Je pense que c'est tout à fait juste. Allons-y. Très petite lueur Oh, je n'aime pas trop ça, vais juste l' écraser légèrement Allons-y. Et nous devons vendre une jolie petite installation pour la lueur de l'eau. Si vous rencontrez toujours des problèmes avec une certaine lueur, disons qu'ici, elle brille peut-être un peu trop, même si cela ne devrait pas avoir d'importance dans ce cas précis Mais si vous rencontrez des problèmes lorsque c'est le cas, vous pouvez simplement vous évaluer comme un cube, par exemple, et placer ce cube sous terre. Nous avons donc un peu d'épaisseur ici. Nous pouvons l'étendre par la suite et simplement le placer sous terre. Ainsi, par exemple, ici, vous voyez la lueur se produire si c'est ce qui devait le mettre sous terre. Glow ne devrait pas être là. Donc, si je devais le cacher, vous pourriez voir un peu de lueur Par exemple, si je devais l'activer, vous pourriez voir la lueur disparaître. Un peu plus de contrôle. Et nous pouvons appeler cela une boîte à ombres. Donc maintenant, nous savons ce que nous utilisons. Et nous allons nous assurer qu'il projette des ombres, ce qu'il fait. Ensuite, vous pouvez simplement créer des doublons et, vous savez, les placer dans les endroits où vous pensez que c'est nécessaire Sous les maisons, il y a un peu trop de place sous celle-ci. Faisons en sorte de laisser tomber ça un peu plus. Et dans des régions comme ici également. Peut-être que cela pourrait également être nécessaire sous ces maisons . Déposez-les dedans. Le reste de la zone devrait donc aller bien OK, donc nous en avons presque terminé avec l'éclairage. C'était assez simple, et cela nous donne cette jolie petite lueur verte. Dans la prochaine leçon, nous allons donc continuer avec l'éclairage supplémentaire. Cette fois, nous allons nous concentrer sur les fenêtres. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 140. Éclairage réaliste de fenêtre avec une lumière pointée: Bonjour et bon retour sur Haunta Street Environment. Mélangé à Reel Engine Five. Dans la dernière leçon, nous avons ajouté cette jolie petite lueur qui nous donne une petite ambiance mystérieuse à la configuration Nous allons travailler un peu plus sur la lueur et nous assurer que cette fois nous ajoutons de la lueur aux fenêtres. Même si la floraison nous donne un peu d'éclat, c'est un peu faux. Même si nous voyons cette lueur ici, cela ne nous donnera pas une belle lumière parce que cela utilise simplement du lumen, ce qui signifie que si je devais cacher mon appareil photo dans cette section, vous devriez voir qu'il s' assombrit parce qu' il n'y a pas de véritable source de lumière Donc, pour résoudre ce problème, nous allons simplement positionner notre caméra comme ceci, puis, en maintenant la touche L enfoncée, nous allons appuyer sur chacune des fenêtres. Ainsi, en maintenant la touche L enfoncée et en appuyant, vous pouvez voir que cela crée une lumière ponctuelle, ce que nous voulons. Nous allons donc continuer sur cette voie et nous contenter de placer toutes les sources de lumière là où nous voulons qu'elles se pendant que les fenêtres brillent, en gros Cela va nous donner de belles petites actions. Donc, je ne pense pas que nous en ayons besoin ici, honnêtement, mais n'hésitez pas à l'ajouter si nécessaire. Nous cherchons juste les grandes fenêtres pas une tour d'horloge. Je ne pense pas que nous en ayons besoin pour une tour d'horloge juste pour nous assurer de ne pas perdre le moindre détail. Donc, maintenez, tapez , tapez, tapez. Ne vous inquiétez pas si la lumière est trop intense en ce moment. Nous nous assurons simplement que la configuration générale est belle. Et vous pouvez même vérifier l'extérieur, en assurant que tout est cohérent, puis c'est fait Et je pense qu'il y a aussi une fenêtre ici. Ne le ratons pas. Et c'est vraiment tout. Nous n'avons pas de fenêtres qui brillent sur nos côtés. Donc, maintenant, nous avons toute la configuration. Nous pouvons aller de l'avant et récupérer tous ces points lumineux. Nous pouvons créer nous-mêmes un dossier et nous pouvons appeler fenêtre ou fenêtre à barres obliques lumineuses Oui, soulignez la fenêtre. La raison pour laquelle nous l' appelons ainsi est que cette configuration sera classée par ordre alphabétique. Le plan est défini par ordre alphabétique, ce qui signifie que ce dossier se trouvera à côté de ce dossier d'éclairage ici, qui est plutôt sympa Maintenant, la prochaine étape sera de récupérer tous ces objets. Nous pouvons cliquer sur G, nous pouvons voir la configuration terminée. Et la première chose que nous devons faire est de nous assurer que nous utilisons un rayon d'anation plus petit Rayon d'atténuation, vous pouvez voir cette configuration bleue ici, qui signifie l'étendue de l'environnement qu'elle affecte Et si trop de lumières se chevauchent, nous allons avoir des erreurs. Donc, la première chose que nous pouvons faire est de réduire ce rayon d'atténuation Une fois toutes ces lumières sélectionnées, nous pouvons simplement sélectionner cette section de l'onglet de détail du rayon atten et nous pouvons écrire 300 Et puis ça va nous donner ce plus petit rayon. L'étape suivante est celle de l'intensité. L'intensité va être réglée sur 500, sinon je pense que ce sera trop élevé. Et le rayon de la source, réglons également ce rayon de la source sur 120 pour nous assurer que, eh bien, vous pouvez voir avant, les ombres dures, après les ombres douces, c' est très, très beau. Et puis, bien sûr, nous devons changer la lumière, être un peu plus orange. Donc, à peu près ce montant, je pense que nous nous en sortons très bien. Allons-y. Maintenant, nous nous sommes procurés un joli petit éclairage d'ambiance, ce qui est très, très bon pour nous. Ensuite, nous allons également allumer ce que l'on appelle les méga-lumières, tout devrait être activé par défaut, mais cette option nous permettra assurer que nous sommes en mesure d'utiliser tout l'éclairage en même temps. Si vous ne voyez pas cette option, assurez-vous simplement qu' en mode plugins, vous pouvez activer les méga-lumières si je trouve des lumières absentes. Oh, désolée pour ça. Nous sommes en mode plugins. Cela se fera dans les paramètres du projet. Dans les paramètres du projet, si vous deviez rechercher des lumières, vous devriez vous trouver des méga-lumières. Et voilà, on y va. Assurez-vous que cette option est activée, et il existe également une autre option pour les ombres Ray Trace. Ce sera un peu plus performant, mais cela nous aidera à obtenir un résultat bien N'hésitez pas à l'activer pour améliorer un peu la qualité de la configuration. Et après, je ne pense pas que vous ayez besoin de redémarrer votre projet. Cela ne nous le dit pas, nous pouvons donc simplement procéder à la clôture et vous verrez que c'est le type de résultat que nous obtenons actuellement. Ensuite, nous allons effectuer quelques personnalisations en fonction de la caméra principale de cette scène Donc pour le moment, tout est beau, mais pour ceux en arrière-plan, vous devriez idéalement les assombrir, juste pour vous assurer qu'ils sont plus en arrière-plan et pour vous permettre de mettre en valeur la jolie tour que nous avons, la tour de l'horloge Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner la source de lumière ici, et je pense que c'est la première source de lumière que j'ai créée dans cette zone. Et il suffit de sélectionner toutes ces options. Oh. Et il y en a vraiment un qui manque ici. Je vais le sélectionner manuellement comme ça, en m'assurant qu'aucune autre lumière n'est sélectionnée, juste celles que je veux. Ensuite, nous allons changer l'intensité de 500 à 300 De cette façon, ce ne sera pas aussi flagrant que ceux d'ici, et cela nous permettra de nous assurer qu'il ne s'écoule pas au et cela nous permettra de nous assurer qu'il ne s' premier plan avec l' arrière-plan Nous sommes en quelque sorte en mesure d'avoir ce petit contrôle supplémentaire. Également à distance les uns des autres. ne vais pas avoir l'air très différent, mais encore une fois, sous cet angle, je pense que cela fait une énorme différence. Et ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 141. Configurer le volume de feuillage procédural avec Shrub: Bonjour et bienvenue à tous sur Haunted Street Environment, Blended Tone Re Engine Five Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un éclairage supplémentaire. Nous allons maintenant nous assurer de ne pas avoir tel éclairage dans l'environnement de jeu juste pour nous assurer d'en voir un peu plus, et nous allons nous procurer du feuillage. Donc, pour ce faire, nous devons d' abord activer le plugin. Il existe ce que l'on appelle un éditeur de végétation procédural pour le feuillage. Cela nous permettra de créer un volume qui apparaîtra dans le feuillage pour nous Allons-y, sélectionnons-le, réinitialisons la configuration. Et après avoir relancé le projet, nous devrions avoir la possibilité de revenir sur notre scène. Allez-y et faites-le. Une fois la scène chargée, nous pouvons créer un volume. Donc, celui que nous allons utiliser sera appelé procédural. Nous n'allons toujours pas pouvoir le voir. Et la raison en est que nous devons accéder aux préférences du projet ou, désolé, de l' éditeur. Ensuite, nous allons rechercher le terme procédural. Feuillage. Nous devons maintenant nous en occuper ici. Ensuite, nous pouvons le fermer. Et maintenant, nous devrions être en mesure de voir si nous cherchons du feuillage. Nous y voilà. Volume du feuillage procédural. C'est ce que nous allons utiliser. Donc, pour pouvoir en tirer parti, nous avons besoin, bien sûr, d' un certain type de feuillage. Et pour cela, nous allons utiliser Out Fab. Donc, fab nous permet d'obtenir du contenu vraiment intéressant fourni pour un vrai moteur ou un autre type de configuration Nous allons simplement chercher un arbuste. Si je devais le taper correctement , frottez. Nous y voilà. Et avec Fin ici, nous ne trouverons pas celui que nous cherchons. Je vais donc également taper Quicksa donc, et c'est parti. Nous nous sommes procuré des arbustes morts. C'est gratuit sur le Fab, alors allons-y et prenons-le Nous allons utiliser une qualité moyenne ou faible, c'est bien. La haute qualité et la qualité brute sont idéales pour les gros plans et l'hyperalisme. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Je crois que la haute qualité correspond déjà à une résolution de 2048, alors qu'une haute qualité serait quatre K, voire de huit K dans certains cas Quoi qu'il en soit, une fois que nous l'aurons, vous cliquerez sur Dolon. Vous devez d'abord vous inscrire et, oui, vous pouvez simplement l' ajouter à votre projet. Vous pouvez voir en bas à droite que c'est Dowling. Cela ajoute à ma configuration, et nous avons des dégâts statiques. Tous ces éléments seront donc maintenant configurés pour nous. Donc c'est plutôt bien. Mais ce que nous allons utiliser, c'est si je ferme tout. Ce que nous allons utiliser, c'est le feuillage lui-même. Donc, les types de feuillage, ceux-là. Pour que nous puissions en tirer parti, nous allons revenir au volume procédural ici. Dans une étape détaillée, nous allons trouver un générateur de feuillage idéal. Donc, par défaut, il ne devrait y avoir rien ici. Mais si nous cliquons dessus, nous pouvons créer un nouvel actif destiné à la configuration. Pour nous faciliter la tâche, nous allons créer un nouveau dossier. Nous allons l'appeler végétation picturale. Nous pouvons donc double-cliquer dessus et l' enregistrer ici. Nous allons donc créer nous-mêmes un nouveau générateur procédural. On peut l'appeler arbuste underscore. Ou de l'herbe, ce genre de choses. Ensuite, nous aurons cette configuration. Nous pouvons double-cliquer dessus. Nous allons voir cette configuration. Alors, qu'est-ce que nous examinons ici ? Eh bien, nous examinons simplement la configuration de la base procédurale. Il comprend une graine aléatoire, taille des carreaux, le nombre de carreaux uniques. Donc, en gros, cela ne crée pas de travées aléatoires, mais des points d'apparition aléatoires où le feuillage peut apparaître, et il en crée simplement dix versions uniques, qui est largement suffisant pour ce que nous essayons C'est exact. Et nous avons également une taille minimale de quad, que nous n'avons pas vraiment besoin de toucher, donc tout va bien. Donc, pour que nous puissions utiliser les arbustes, nous allons simplement cliquer ici pour créer un tableau, et nous allons commencer par le premier. Donc, ce que nous allons utiliser, c'est que nous allons utiliser la première ici, la variante A, comme ça. Maintenant, je crois que si je devais juste contrôler, et pour ce qui est de sauver cela, nous devrions déjà le voir. Oh, il n'est pas assez grand. Nous pouvons simplement l' abaisser sur le sol. Je vais également déplacer cette boîte pour qu'elle soit un peu plus grande, juste un peu, pas trop parce que nous voulons visualiser à quoi elle ressemblera , peut-être 800 par 800. Comme ça. Ainsi, dans les paramètres d'un pinceau, vous verrez l'option pour ce volume. Mais nous y reviendrons dans un instant. Maintenant, c'est uniquement pour l'esthétique visuelle. Alors, pour en revenir à cela, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons double-cliquer sur cet élément de feuillage, et nous allons commencer par le placement. Placement : si certains objets flottent, vous pouvez le réduire à une valeur négative, par exemple moins deux moins trois, ce négative, par exemple moins deux moins trois, qui vous permettra de vous assurer qu'ils sont complètement dans le sol et qu'ils ne flottent pas. C'est la première chose à faire. Ensuite, vous avez également aligné sur la normale, la moyenne normale, cela peut ne pas être tout à fait nécessaire pour le gazon. Donc, en fait, nous allons le laisser. Mais en gros, nous pouvons voir, par exemple, un angle ou une pente dans le paysage, et l'alignement par rapport à la normale nous permettra contenir cet angle de la même manière que la pente Cela pourrait être bon pour des objets plus plats, comme des pierres plates ou quelque chose du genre Mais nous n'en avons pas besoin ici. Nous allons donc ignorer cela. Angle de tangage aléatoire. C'est donc celui-ci qui va contrôler une rotation légèrement décalée. Nous allons nous assurer qu'il est réglé sur gratuit au cas où le vôtre ne l' est pas, assurez-vous que c'est le cas. Et puis nous avons également l'angle de pente du sol. L'angle de pente du sol va essentiellement contrôler l'endroit où il apparaît. Nous allons déplacer cette boîte plus sur le côté afin de pouvoir la voir potentiellement dans le coin. S'il apparaît dans la pente, nous allons nous assurer qu'il ne se déplace pas ici juste pour le tester Je pense que la valeur par défaut devrait être assez bonne, nous n'avons donc pas vraiment besoin de la toucher. Mais nous y voilà. Donc, après le placement, la section procédurale d' ici est ce qui aura le plus d' importance pour nous, pour notre discipline procédurale. Nous allons d'abord vérifier la baisse de la densité procédurale. Il faut qu'il disparaisse. Oui, ça va dans le bon sens. Le score est donc de 0-1. En gros, quelle est sa densité par rapport au point d'origine. Ensuite, nous avons également une collision. Cela déterminera donc à quelle distance ces points peuvent apparaître les uns par rapport aux Chaque point aura son propre rayon de collision. Pour quelque chose comme l'herbe, elle est très, très petite. rayon de collision serait donc de 0,01 pour le rayon, et nous avons également un rayon d'ombre Encore une fois, en termes de clustering, d'autres objets peuvent s'en approcher s'ils ont besoin de s'en approcher Nous allons donc simplement nous assurer que ce paramètre est réglé sur dix, ce qui sera formidable pour nous. Et puis nous avons les options du cluster elles-mêmes. Donc, nombre d'étapes. Il s'agit donc d'une option de vieillissement, nous ne touchons pas à la densité initiale des graines. Ce sera donc le premier point d'apparition créé, et il y en aura cinq Nous allons donc avoir cinq points d'apparition différents. Et ensuite, à partir de là, ça va se propager, des points supplémentaires. Donc, si vous avez travaillé avec quelque chose comme des particules, il y a des particules similaires, puis des particules secondaires qui apparaissent en fonction du point initial, et c'est essentiellement ce dont il s'agit, sauf pour le feuillage reproducteur. Et il devrait y en avoir 50 en fait. La variance de l'écart peut alors être beaucoup plus faible, sorte qu'elle ne s'étale pas trop. Nous aurions plus de grappes d'herbe. Je n'aurais pas juste un bruit aléatoire. C'est une bonne chose pour nous. Graines par étape. Ce paramètre peut être réglé sur quatre. Cela va être tout à fait juste. Chacune de ces étapes aura donc essentiellement sa propre graine. Et distribuez des graines, il s'agit donc essentiellement de randomisation. De chacun de ces points. La valeur par défaut est donc zéro. Nous allons les inverser en fonction de la variance. Ensuite, nous pouvons continuer et cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Cela doit donc être défini, et maintenant nous pouvons le tester à quoi il ressemble. Maintenant, avec cette configuration, nous devrions pouvoir faire défiler la page vers le bas et cliquer sur Resimulate La resimulation devrait nous donner un bon petit point d'origine à configurer. Vous pouvez donc voir que cela ne se répercute pas réellement sur la configuration. Eh bien, tout d'abord, la pente fonctionne, elle ne va pas sur la pente. Et deuxièmement, il flotte, malheureusement, un peu. Nous allons donc aller de l' avant et régler ce problème. Pour que nous puissions régler ce problème, eh bien, tout d'abord, je vais en faire une boîte un peu plus grande. Je pense donc que 1 000 200 x 1 200, ce sera très bien Et je vais également changer la valeur Z à 400, juste pour m'assurer que nous avons toutes les pentes. Alors, ensuite, que pouvons-nous faire à ce sujet ? Eh bien, nous pouvons d'abord simuler à nouveau cette section. Encore une fois, au bas du feuillage procédural, nous pouvons appuyer sur resimuler et c'est parti Il va maintenant changer tout cela. Ensuite, dans nos paramètres, nous avons obtenu la valeur définie. Donc, ce dont nous avons parlé précédemment, c'est de savoir où nous ferions notre placement. Un offset, c'est parti. Si nous devions définir ce paramètre deux moins un moins deux, cela corrigerait peut-être cette configuration. Je vais vérifier avec la resimulation. Nous y voilà. Je pense que c'est bon. Mais nous pouvons aussi simplement le réduire encore plus. Donc moins deux. Et en fait, on n'y va pas. Donc ça ne s'est pas passé en moins trois. Nous devons faire le contraire. Je suis désolée pour ça. Nous devons faire le contraire. Donc celui-ci va être moins trois, et celui-ci va être moins deux. Et il ne semble pas vouloir fonctionner pour une raison ou une autre. Quand je change l'un, cela change l'autre. Si je devais le remplacer par zéro et celui-ci par un. Cela semble donc fonctionner comme ça, mais une fois que j'ai changé cela en moins free, ceci moins deux. Non, maintenant ça a l'air de fonctionner. Je n'étais donc pas sûre de ce qui se passait avec ça. Allons-y et changeons cela en moins libre et celui-ci en moins trois également, en fait. Peut-être que ce 12 moins le brouillard aura quelques variantes. OK, allons-y et cliquons sur Contrôle S pour enregistrer ce changement de contrôle dans S. C'est parti. Maintenant, il économise tout. Et je vais le simuler à nouveau. vois un peu. Oui, je pense que c'est très bien. OK, maintenant que nous avons ce type de configuration, nous pouvons continuer et jouer un peu avec la mise à l'échelle elle-même. Je pense donc que l'échelle est un peu trop petite. Allons-y et modifions-nous la mise à l'échelle pour qu'elle soit uniforme ? En fait. Oui, l'uniforme fera l'affaire. Et cela nous permettrait de tout changer d'un seul coup. Donc, pour cela, allons-y et changeons-le en deux et 2.2 pour avoir une certaine variance. Allons-y, cliquons sur Control S, et simulons à nouveau. Voyons à quoi cela ressemble. Nous y voilà. De jolis blocs d'herbe épais, qui, à mon avis, ont l'air tout à fait raisonnables Il ne nous reste plus qu'à nous assurer de l'étaler sur l'ensemble du niveau. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 142. Contrôles avancés de feuillage procédural et optimisation: Bonjour et bienvenue à tous sur Hunt a treat environment, blended and real engine five Maintenant que nous avons créé un joli petit arbuste, nous allons continuer avec ce design, et les premières franges sont une autre chose que j'ai complètement oubliée, c'est en bas, nous avons une ombre de contact Nous devons nous assurer de le désactiver. La raison en est que cela permet d'optimiser la configuration. Et une autre chose que j'aimerais dire si nous recherchions de statique serait « Oh, elle se trouvera en fait dans un volume lui-même ». Allons-y et appuyons simplement sur Control NS pour enregistrer Control Shifting S. Je vais fermer cette application pour le moment. Et ici, nous voulons nous assurer que nous ne l'autorisons que pour le paysage. Nous allons le diriger pour le BSP et les maillages statiques. De cette façon, cela ne l' affichera pas sur nos maillages Si cette option n'était pas activée, elle s' appliquerait également aux maisons Nous allons également nous assurer de créer quelque chose qui ne se contentera pas de le peupler dans la rue, mais qui le fera en un rien de temps. Maintenant, nous nous assurons simplement que cela fonctionne bien. Ensuite, nous allons commencer par nous assurer que toute cette boîte est configurée pour l'ensemble de la scène. Alors allons-y et faisons-le. Je vais juste d'abord vérifier l'ampleur de ce dont nous avons besoin. Je pense donc que l'échelle est vraiment parfaite. Donc 12 000 par 12 000. Maintenant, celui-ci serait de 60 000. Oui, ça a l'air très bien. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais quelque chose qui nous donnerait une configuration raisonnable. Et puis la valeur Z, nous passons peut-être aussi à 8 000. Voyons voir, ouais. Et nous allons également le déplacer légèrement pour nous assurer qu'il n'entre pas en guerre. Donc, là où il y a une pente, cela ne servira à rien, mais quand c'est, vous savez, le niveau du sol ici, nous ne voulons pas avoir de feuillage. Ensuite, nous devrions pouvoir cliquer sur Simuler et tout le gazon sera simulé. Allons-y et essayons-le. Cela peut prendre un certain temps, mais nous y voilà. Ensuite, tu devrais avoir quelque chose comme ça. C'est donc très bien, mais nous n'en avons pas encore fini, d'ailleurs. Nous avons toujours une configuration complète. s'explique par le fait qu'il nous manque d'autres variantes de gazon, heure actuelle, juste une seule crosse. Nous avons besoin de plus de cela. Nous allons donc maintenant revenir à la configuration. Nous allons créer plusieurs tableaux, trois de plus pour avoir quatre tableaux au total Nous allons ensuite double-cliquer sur celle que nous avons créée, la variante A. Ensuite, nous allons sélectionner les variantes B, C et D pour ces options. Maintenant, la prochaine étape consiste à localiser ces trois types de feuillage dans notre navigateur de contenu. Alors B, D et D, maintenez le contrôle. Je vais juste le sélectionner. Ensuite, appuyons sur Entrée, puis cela les ouvrira toutes les trois dans cette section, ce qui est très, très bien pour nous car nous pouvons revenir à la variance A. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le placement. Nous pouvons copier l'intégralité de cet onglet pour le placement. Nous pouvons revenir ici, sélectionner le placement et coller le tout ici. Alors maintenant, cela a été mis à jour. Nous allons faire la même chose pour l'onglet procédural, variante A procédurale ou serait-ce le cas ? Allons-y. Onglet procédural, allons-y copier-coller dans l' onglet procédural, et c'est parti. La prochaine étape sera simplement, eh bien, d'avoir d'autres variantes. Nous allons donc fermer ce site. Il aurait dû le sauvegarder. Nous allons appuyer sur Control Shift et S parce que je suis paranoïaque, et j'essaie toujours de le mémoriser comme ça La prochaine étape sera de les ouvrir en tant qu'instances distinctes de B, C et D, afin d'avoir encore plus de variantes, puis de jouer avec la variance définie. Je viens de me rendre compte qu'il s'agit d'une erreur raisonnable, celle de l'échelle. Nous ne réglons pas ça, ce qui va bien se passer. Nous allons le faire un peu manuellement parce que, eh bien, la taille est toujours agréable à faire manuellement. Mais ce que nous devons faire ici, c'est nous assurer que l'instanciation a une graine différente Si nous devions utiliser la même chose pour les quatre réseaux, cela ne nous donnerait pas une densité suffisante Il n'y aura pas une si belle configuration. Mais au moment du placement, si nous devions trouver la graine, des graines par étape. Non, je ne vois pas de distribution de semences, nous y voilà. Et maintenant, si je devais le remplacer par un, alors en C, je changerais ce C en deux et celui-ci en trois. En gros, chacun d'entre eux aura sa propre distribution unique, ce qui signifie qu'une fois que nous aurons appuyé sur Control Shift et S, nous pourrons appuyer sur resimuler, nous pourrons appuyer sur resimuler, ce qui nous donnera beaucoup plus de variances Allons-y. Regarde ça très, très beau. Nous nous sommes donc procurés de très beaux arbustes. Nous avons donc également dû procéder à la mise à l'échelle. Allons-y et revenons-y. Pour ce qui est de la mise à l'échelle, honnêtement, vous pouvez jouer un peu avec cela. Maintenant, l'autre chose que nous voulons faire ne pas nous placer dans la croissance, c'est qu'il existe une option d'échelle procédurale. Nous voulons qu'il soit un peu plus grand que ce que nous avons ici. Ainsi, A, B, C et D peuvent avoir bien, la taille par défaut de un et trois est bonne, mais pour certains, elle peut être encore plus grande. Je pense donc que pour B et C, je vais aller de l'avant et l'agrandir un peu. Si je devais trouver cette configuration ici, c'est parti. Donc, pour l'échelle procédurale ici, nous pouvons la régler à environ trois ou cinq. Allons-y. Ça va être sympa. Et pour C, je pense que nous pouvons également faire la même chose en trois et cinq, et cela va nous donner une petite configuration intéressante. Appuyons sur Control Shift en S pour l'enregistrer en tant qu'échappatoire, et appuyons sur Resimuler . Cela nous donnera ce genre de look, tellement de jolis petits arbustes tout au long de la scène et quelque chose de très beau Mais maintenant, si nous commençons à dézoomer, nous verrons qu'ils commencent à l'éclaircir Nous allons donc maintenant les colorier. Bien que tout soit beau, visible, et pour cela, j'aimerais idéalement revenir aux paramètres du jeu pour l'éclairage. Même si c'est plus difficile à voir, il vaut mieux le voir comme ça parce que nous avons le bon type d'éclairage. Et à partir de cette zone, vous pouvez voir qu' il s'agit plutôt d'une silhouette, mais qu'il est tout de même préférable de changer également la couleur de base. Nous allons passer à l'un des éléments de procédure, en cliquant simplement sur le maillage, et c'est parti. Il va utiliser deux matériaux. Vous remarquerez qu'il utilise deux matériaux. L'un est le matériau principal, c'est pour le gros plan, et l' autre pour les panneaux d'affichage C'est plus léger. En gros, cela nous donne un résultat léger. Nous allons en fait double-cliquer sur les deux, ouvrir ces deux emplacements. Nous avons donc ce matériel et ce matériel. Nous allons passer au premier matériau, celui-ci ici, nous allons nous assurer que nous utilisons des commandes de couleur de base, et nous pouvons simplement réduire un peu l'obscurité pour nous assurer que vous l'assombrissez à une valeur de 0,6 Cela va être tout à fait juste. Contraste, nous pouvons également l'augmenter à une valeur de 1,2 juste pour nous assurer que nous avons certaine netteté à l'intérieur, et Vous pouvez voir le type de résultat que nous obtenons. Donc, des deux côtés, je trouve que c'est plutôt beau. Maintenant, pour le panneau d'affichage, nous devons simplement nous assurer qu'il correspond au résultat que nous avons obtenu ici, car nous ne le verrons que sous un angle réaliste. Nous pouvons simplement zoomer sur ici, car nous ne notre caméra jusqu'à ce que nous commencions à le voir notre caméra jusqu'à ce que nous commencions à Je ne suis pas sûr que cette partie soit aussi visible ici. Nous avons ce type de configuration où nous pouvons voir à la fois les plus claires et les plus lumineuses, les plus sombres et les plus claires. Nous pouvons nous assurer que nous sommes sur un panneau d'affichage. Nous pouvons entrer les options de couleur de base. Je pense qu'ici, eh bien, en fait non. Oui, ce sont les contrôles de couleur de base, et nous allons baisser la luminosité jusqu'à ce que nous obtenions les bons résultats. Vous pouvez donc nous voir éclaircir les choses. Oh, désolée, ce n'est pas de la luminosité. C'est de la saturation. C'est pourquoi c'est comme ça que nous y voilà. Je me demandais ce qui se passait, mais si nous commençons à l' assombrir, vous verrez que cela se transforme de plus en plus en une version plus sombre. C'est donc très sympa. Nous allons baisser ce chiffre jusqu'à ce que nous arrivions à une valeur de 0,4, je dirais que cela nous donnera une petite configuration intéressante. Le contraste sera le même que le précédent juste pour nous assurer que nous obtiendrons le même résultat. Et il existe une option de rugosité. Comme vous pouvez le constater, c'est ce qui nous cause cette réflexion extrême, cette blancheur. Donc, si nous devions l'augmenter à une valeur de 0,8, nous obtiendrions un beau résultat. Gardez à l'esprit que nous devons également tenir compte des aspects négatifs. Cela a donc été changé, ce qui est une bonne chose, mais vous pouvez voir que cet inconvénient peut également être un peu différent Mais oui, en modifiant simplement ces valeurs, nous sommes en mesure de les rapprocher un peu plus de ce que nous avions. Malgré tout, je n'en suis pas sûr. Peut-être que nous pouvons l'assombrir un peu plus. Allons-y. Je suis très content de ça maintenant. Donc oui, juste comme ça, nous avons réussi à régler ce problème, et maintenant le gazon est plutôt beau . Ce qui nous manque maintenant avec le gazon, c' est le contrôle, parce que si nous repensons aux paramètres extérieurs au jeu, nous avons un tas de gazon partout. Alors, que faisons-nous à ce sujet ? Pire encore, nous passons à la procédure. Nous allons nous retrouver à utiliser la zone d'exclusion. Nous allons donc continuer et cliquer simplement sur ce bouton ici. Nous trouvons les quatre variantes. Nous allons appuyer sur Entrée, sélectionner Ital. Et au fond, il y a une option, que je ne trouverai jamais. Je vais juste chercher son exclusion. Exclusion. Allons-y. Il y a donc quelque chose appelé «  placement, exclusion », « couches de paysage ». Si nous appuyons sur Plus, nous sommes en mesure de déterminer essentiellement quel index nous utilisons. Si nous passons à la peinture de paysage, ce seront les noms de ces couches ici. Nous voulons utiliser ce tapis supplémentaire. En tant qu'indice. Donc, si nous le tapons dans un tapis supplémentaire, c'est parti. Nous allons maintenant l' autoriser à être exclu de cette zone, ce qui est plutôt bien. On peut le toucher, le fermer. Et maintenant, si nous devions revenir à sélection et simuler à nouveau ce champ, si nous devions le simuler, n'y aura aucun arbuste sur ce chemin, ce qui est très bien pour nous. L'autre partie sera basée sur le feuillage lui-même. Donc, si nous passons au décor du feuillage ici, assurez-vous que tous ces éléments sont sélectionnés. Nous pouvons alors essentiellement les contrôler selon nos désirs. En maintenant la touche Maj enfoncée, par exemple, nous pouvons appuyer pour les retirer de l'herbe ou sélectionner des pièces individuelles en cliquant sur Sélectionner. Nous pouvons sélectionner des pièces individuelles là où nous pensons que cela ne convient pas. Mais par exemple, ici sur le baril, ça ne va pas être aussi beau. Nous pouvons continuer et les supprimer. Donc, juste comme ça, nous avons tellement de contrôle. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit complètement procédural, même si certaines parties, comme nous pouvons le constater, sont un peu plus difficiles à sélectionner. Encore une fois, je vais revenir à la peinture et peut-être simplement enlever certaines parties ici. , si vous n'êtes pas très content de certaines parties, par exemple, si vous vous souvenez que B et C sont les parties les plus hautes de l'herbe, nous pouvons simplement sélectionner ces deux parties et désélectionner en quelque sorte Le reste ne sera donc que de minuscules arbustes. C'est plutôt sympa. Donc oui, c'est à peu près tout en termes de configuration. Il y a quelques pièces flottantes je ne crois pas avoir remarqué, mais nous allons travailler sur les améliorations apportées à la rivière, assurer qu'elle soit belle et pour la prochaine leçon. Ce sera donc tout pour moi pour le moment. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 143. Améliorer les rivières avec des rochers, des falaises et une correction Nanite: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement Haunted Street, Blended Reel Engine Five Lors de la dernière leçon, nous nous sommes installés avec un bel éclairage. Nous allons maintenant nous assurer que cette rivière ne soit pas aussi vide qu'elle l'est actuellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est retourner sur Fab, et nous allons commencer par chercher des pierres Allons-y et faisons-le. Ensuite, nous allons nous assurer que nous utilisons du contenu gratuit, nous allons donc prendre le prix qui ne montre que du contenu gratuit. Et il devrait y avoir de beaux rochers de rivière. Il y a aussi quelque chose qui mérite d'être noté. Quixel a été un peu méchante configuration de son environnement Ils ont donc de jolis rochers, et c'est écrit « gratuit », mais si vous y allez, la seule licence gratuite est l'UEFN Il s'agit donc d'un moteur irréel, comme le moteur Ont , la configuration du créateur, mais cela ne vous permettra malheureusement pas de le mettre sur Unreal Engine Donc, ce que nous allons faire, c'est répertorier les articles Quicksel Nous pouvons revenir aux filtres, et nous pouvons passer au tag des éditeurs ici. Et il est écrit uniquement Afficher les produits B, nous allons utiliser les produits Hight B. Ensuite, nous allons rechercher Quicksil comme Quicksil Nous allons donc sélectionner à la fois des méga-plantes Quixel et des méga-scans, et Maintenant, il va vous montrer du contenu vraiment gratuit. Donc c'est uniquement pour les scans à partir de méga-scans. Le feuillage, tout semble encore libre. C'est donc quelque chose qu' il vaut la peine de savoir et ce que nous recherchons, ce sont des roches de rivière. J'essaie juste de trouver ceux-là. Je vais peut-être simplement le mettre dans la barre de recherche. Rochers de rivière. Comme ça. Alors voilà. C'est celui que nous allons rechercher. Allons-y et ajoutons-le à notre projet. Comme ça. Et l'autre chose que nous recherchons, vous pouvez le voir en bas à droite, en train de télécharger. L'autre chose que nous recherchons, c'est une falaise de grès et une falaise de pierre Voilà. Et nous allons désactiver les méga-scans pour celui-ci. Ils ne sont pas scannés, ils devraient donc l'être. Ils sont traités comme des actifs individuels, ils devraient donc l'être. Oui, allons-y. La licence est correctement configurée. Nous allons donc en prendre quelques-uns, donc je vais prendre celui-ci de qualité moyenne. Et il y en a un autre que j'ai aimé, énorme Samsung Cliff, également. Également de qualité moyenne. Allons-y et prenons-le. Et je pense que ces deux-là seront suffisants. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Revenons maintenant en arrière et commençons à le configurer. Donc, ce que nous avons ici, c'est faire, faire en sorte qu'il soit plus léger. Ce que nous avons ici, ce sont quelques articles. Passons au fabuleux dossier, et il contient toujours des pierres Attendons donc un peu. Allons-y. Et maintenant, nous allons aborder ce petit problème lors de l' importation de certains actifs. Celui-ci n' est qu'un pâté de maisons. Nous avons trois variantes de roches, mais il ne s'agit que d'un bloc. Alors, que faisons-nous à ce sujet ? Eh bien, nous pouvons passer en mode modélisation. exemple, il y a donc une option sous forme de X pour diviser, et c'est parti. Nous allons le prévisualiser en utilisant essentiellement une topologie à octets divisés , que nous allons accepter Nous avons maintenant trois roches individuelles. Mais vous remarquerez également que le Gizmo est en fait décentré. Vous pouvez donc voir que le Gizmo est ici. Nous voulons également régler ce problème. Nous allons passer à Modifier les points de pivot, encore une fois, sous forme de X, et nous allons centrer les clics. Allons-y et faisons-le pour chacun d'entre eux. De cette façon, nous l'avons correctement centré. Maintenant, vous vous demandez peut-être où a été créé ce maillage ? Parce que cela ne le crée pas dans la configuration que nous avons. Si nous cliquons sur Maillage statique, allons sortir de ce mode. Si vous cliquez sur Maillage statique en bas à droite, nous verrons qu'il crée le contenu généré là où se trouvait le pont Il possède cette configuration unique. Le maillage d'origine, qui était la rivière Blox en mailles statiques, ici , est toujours un maillage libre Vous voyez que le maillage d'origine ne change pas, mais nous avons simplement généré trois maillages uniques à partir de celui-ci C'est très bien pour nous. nous allons jouer un peu avec les valeurs. Nous allons passer aux réglages des matériaux ici. Cela va le déplacer sur le côté, comme ça, puis nous pourrons jouer avec un peu d'échelle normale. Par exemple, si nous devions remplacer par quelque chose comme quatre, vous pouvez le voir un peu extrême. Donc, le ramener à une valeur de deux, voire 1,5, je pense que cela nous donnerait une meilleure configuration Une autre chose que nous devrons peut-être examiner serait la configuration des couleurs. Donc, couleur de base. Si on clique dessus. C'est un peu différent de GLB Import. Vous pouvez constater que les options ne sont pas les mêmes. Il n'y a qu'une superposition de la couleur elle-même. Si nous devions l'abaisser, par exemple, pour la valeur, nous l'assombririons Cela pourrait donc être une bonne chose. Et nous pouvons aussi, par exemple, lui donner une teinte un peu plus verdâtre. Je pense donc que cela va nous donner une belle différence. Et puis le reste, ce seraient les lèvres, en fait. Nous allons revenir à la recherche des méga-scans, à lire les clips. Allons-y. Nous en avons deux, des mesures statiques. Nous avons celui-ci et nous en avons un autre. Donc celui-ci aussi. Donc, avec ces deux éléments, nous pourrons obtenir de belles variations entre nos roches. Ils ont l'air un peu cassés en ce moment. Je pense que c'est peut-être dû à la configuration du nanite. Une solution pourrait être de ne éteindre le nanite , de désactiver le maillage double face, sorte qu'il ne serait pas visible de l'autre côté si nous revenons au matériau Nous devrions être en mesure de constater que le matériau prime sur les propriétés et ce, sur les deux faces Nous devrions pouvoir l'activer, et cela résoudrait le problème, mais dans ce cas, ce n'est pas le cas. Essayons donc une autre option. L'autre solution serait de résoudre le problème des rayons, car il s' agit d'un type de maillage planaire Il pourrait être plus facile de réparer simplement en passant à la lumière directionnelle. Ici, nous pouvons rechercher un rayon, et nous pouvons trouver une option, celle lancer des ombres à rayons à désactiver. Cela nous donnera donc une qualité inférieure, mais cela résoudra le problème ou, pour conserver ce casting, nous pouvons utiliser une option dans une barre de console tout en bas Donc, si nous nous assurons que ce paramètre est réglé sur CMD, nous pouvons rechercher une ombre à points tracée par des rayons R. Et ici, il devrait y avoir une option pour activer la géométrie recto-verso. Voilà, c'est l'option ici, activez la géométrie recto-verso. Ainsi, une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons mettre la valeur à zéro, qui résoudrait ce problème. Donc, un petit moyen rapide de le réparer. Afin de maintenir le suivi du taux, les performances peuvent être légèrement inférieures car le système utilise désormais une géométrie à deux côtés même si elle n'est pas visible de l'autre côté, le texte n'est pas visible, donc c'est une bonne chose Ensuite, nous allons passer à ce matériel. Et nous allons légèrement augmenter la saturation, elle ne sera pas aussi colorée, plus grisâtre, plus adaptée aux rochers Ensuite, intensité normale, on peut faire 1.2, un peu plus intense. Et nous allons faire la même chose ici également. Ces matériaux, encore une fois, seront un peu différents parce que celui-ci provient de la boutique QuickSilfab, et ils ont, encore une fois, des options différents parce que celui-ci provient de la boutique QuickSilfab, et ils ont, encore une fois, des options différentes. Mais oui. En mélangeant les choses, celui-ci aurait besoin d'un peu plus de contraste par rapport à l'hévéa. Je vais lui donner une petite valeur de 1,3 et une valeur normale un peu plus également de 1,5. Allons-y. Maintenant, nous pouvons jouer avec ces pierres et obtenir un cadre agréable. Tout d'abord, ces trois rochers d'ici, nous allons les déplacer sur le côté, et nous allons commencer par ces falaises. Assurez-vous simplement que celui-ci est un peu plus petit. Nous n'avons pas besoin que ce soit aussi grand, et celui-ci peut en fait être un peu plus grand. C'est bon Ensuite, nous allons commencer à les placer dans les zones où nous en avons besoin. Rééchantillonnez cette partie ici, pour nous donner une petite réflexion ou pour nous assurer de mettre un peu dans le sol, juste comme ça N'ayez pas peur de le faire interagir avec la partie principale du paysage lui-même pour il soit beau, puis d' en mettre un autre ici. Celui-ci peut donc être un peu étendu si vous voulez avoir des variantes plus intéressantes Je vais m'assurer maintenant de le faire pivoter à sa place. Il y a un joli mélange dans la roche. Donc. Et les reflets sur l'eau seront également très agréables. Donc oui, nous les utilisons juste pour les disperser. Et en fait, nous pouvons continuer sur cette question dans la prochaine leçon, car le temps nous manque. Donc oui, allons-y et faisons-le. Merci beaucoup d' avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 144. Placer les falaises et sculpter le terrain pour un mélange harmonieux: Bonjour et bienvenue à tous sur Haunted Treat Environment, Blended on Reel Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec ces belles falaises et quelques rochers. Nous allons maintenant les utiliser et les placer tout au long de notre scène. Allons-y et faisons-le. Je vais en placer une ici, elle a l'air plutôt jolie, peut-être même tomber un peu plus haut que possible. Se fond bien dans le moule. Puis un autre ici aussi. Et n'ayez pas peur de les superposer également. Ainsi, par exemple, celui-ci peut être une petite configuration assez sympa. Et pour être honnête, nous allons simplement continuer sur cette voie, nous assurant d'avoir des variations plus intéressantes dans nos sections, particulier dans les zones où la pente n'est pas aussi forte. Nous pouvons aller de l'avant et nous assurer de remplir cette partie et de belles petites configurations N'ayez pas peur de les pousser également à chaque fois. Belle variation. Ça a l'air ravissant. Celui-ci va sortir. Si cela se produit et que vous aimez la position, n'ayez pas peur de retourner dans le paysage en forme bulbe et utilisez simplement l'outil d' aplatissement de cette section Donc, vous pouvez alors augmenter légèrement Bing so. Et avec le point de chute du pinceau réglé à zéro, vous pouvez le mélanger un peu plus joliment. Oh, assurons-nous également d' utiliser la bonne couche, car je l'ai redémarrée et le projet n'allait pas démarrer Et celui-ci n'est certainement pas comme il se doit. Mélangez ces parties et maintenant vous adorerez le targin latin à la main. Et c'est juste que ça ne marchera pas. Je vais juste le sélectionner. Nous y voilà. Écoute-le. C'est un petit peu mieux. Ouaip. D'accord. La prochaine étape consiste simplement à s' assurer que cette erreur est corrigée une fois que vous avez fait l'aménagement paysager comme ça. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre pour y remédier. Positionnez-le comme s'il s' agissait d'un travail manuel. Va-t'en à droite. Très bien. Et l'envers aussi. Facilite-moi la vie à l'extérieur. Je vais juste prendre ça. exemple, je vais le mettre à l'extérieur et le déplacer manuellement vers l'intérieur. Comme ça. Bien, et ensuite, nous pouvons simplement les pousser là où ils doivent être. Changez ce Bismo en fonction du décor mondial, afin que je puisse simplement garder la hauteur que je veux. Lorsque je travaille avec de telles configurations, la première étape que je fais est d'utiliser un seul objet Je les place dans des endroits où j'aime qu'ils soient. Je les remplis ensuite une fois que je suis satisfait des résultats. Donc, en ce moment, par exemple, nous avons ceci. Nous pouvons en faire plus de doublons, mais n' oublions pas que nous avons également cette falaise ici Donc, par exemple, ce clip fera des merveilles dans cette section Nous pouvons même le dupliquer , le déplacer, comme ça, et vous pourrez voir à quoi il ressemble, et il est sacrément beau, je dirais. Et passez autant de temps que nous le voulons, en fait, avec ça. Je pense que ça va être très beau. Ivoï Cette feuille est un peu plus longue. Oh. Ouaip. Et oui, il suffit de déplacer les falaises, obtenir de belles variations, les rendre un peu plus belles dans l'ensemble Le point central est ici. Donc, une fois que nous aurons suffisamment d' entraînement avec ces éléments, assurons-nous de nous frayer un chemin avec la section du pont. Nous pouvons même simplement le faire pivoter un peu, pour les améliorer dans certaines zones Déplacez-les donc même en les superposant si nécessaire. Vous pouvez voir à quel point cela est beau, par exemple. Nous pouvons tout à fait le faire. Nous pouvons totalement les chevaucher. Le tout sera tout aussi beau. La prochaine étape se trouve ici. Nous sommes en train de le mettre. Donc, quelque chose de ce genre peut sembler tout à fait correct. Il est rentré dedans. Oubliez que nous pouvons aussi simplement le redimensionner vers l'extérieur, et cette partie est correcte. Cette pièce peut être uniforme, vous pouvez également la faire pivoter si vous le souhaitez, d'ailleurs. Ces roches fonctionnent également bien de ce côté. Veillez à ce que cela puisse très bien se passer. Nous avons donc un type de forme un peu plus intéressant et unique qui en ressort, ou, vous savez, nous pouvons simplement l' abaisser un peu, et nous avons quelque chose comme ça. L'avantage semble un peu pâle en comparaison. Je vais faire une façon effrontée de m'y prendre, en passant à Voyons ce que nous pouvons nous en tirer avec quelque chose comme ça, peut-être. Ensuite, en jouant simplement avec ceux-ci, nous serons en mesure d'obtenir exactement ce que nous voulons. Ils sont sacrément cool. Oubliez que nous n'utilisons pas non plus éclairage des paramètres de jeu. Avec un éclairage comme celui-ci, vous pouvez voir que c'est très, très beau. N'ayez pas peur d'avoir des formes et des variations plus uniques avec ces roches. À la fin de la journée, nous créons une scène stylisée. Donc, si vous voulez que certaines parties ressortent, n'hésitez pas à le faire. Et vous pouvez voir qu'ils s' en sortent très bien. Je m'inquiète pour le reflet, peut-être que ça va. Peut-être que ça va. Encore une fois, sur cet extérieur, j'aimerais avoir quelques pierres géniales pour en faire une copie à l'extérieur, comme ça Placez ce cluster ici. Relevez-le ne serait-ce qu'un tout petit peu. Voilà, quelque chose comme ça. Et nous avons une jolie petite configuration. C'est. C'est bon. Rose. Nous obtenons quelque chose de mieux. Mais cette partie, nous ne pouvons certainement pas le laisser voir. Je pense donc que je vais simplement le déplacer vers l'intérieur. Et abaissez même ces pièces, en fait. Nous ne pouvons pas le laisser voir, surtout sous cet angle de caméra, il faut être davantage confiné sur place. Et c'est très bien pour nous. Nous pouvons donc également utiliser ces groupes d'ailleurs pour quelque chose comme dans un dos. Je vais prendre cette falaise ici, assurer que la rotation est effectuée par défaut, qu' elle est orientée vers le haut, et que nous pouvons nous évaluer comme une jolie petite falaise sur le côté. Donc, si nous devions passer en mode paysage, utiliser l' aplatir, en quelque sorte le mettre ici, nous pourrions simplement l'aplatir, juste comme ça et nous faire une jolie petite section d'ascenseur Bien sûr, reconstruisons-les en fonction de la hauteur. Et vous voyez qu'ici, ce sera exactement la bonne position. De loin, cela sera également un peu visible, donc j'en suis très content. Juste une petite variation supplémentaire pour nous. Réduis-le même un peu. Posez-les dedans. Juste comme ça. Nous allons avoir une belle surface rocheuse dans cette zone. De plus, pour avoir plus de variance, pour avoir plus de variance, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur un objet et utiliser Transform Flip Mirror X axis. Cela ne fait qu'inverser la balance lors de la transformation. En gros, ce n'est rien. Rien de trop moderne. Ça y est. Mais cela nous donne de belles variations. Et juste comme ça, nous avons trouvé une jolie petite falaise sur le flanc. Bien sûr, n'hésitez pas à le monter encore plus haut sur une falaise. Nous pouvons retourner dans le paysage. Nous pouvons utiliser l'aplatissement qui est encore plus bas de gamme et simplement le faire éclater, pour le rendre encore plus visible exemple, pour que vous puissiez voir avec l'éclairage, une jolie falaise à l'arrière. C'est plutôt bon. Très bien, maintenant nous devons nous occuper des rochers de la rivière pour ajouter quelques détails. Les pièces doivent être légèrement repliées vers l'intérieur. Nous allons donc nous préoccuper de ces roches dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 145. Placement naturel d'une roche de rivière avec Foliage Mod: Bonjour et bienvenue dans environnement Haunted Street, intégré à Reel Engine Five Et maintenant, il nous reste ces jolis rochers libres, que nous allons installer afin de pouvoir les placer et les positionner bien par rapport à la rivière. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, tout d'abord, nous allons passer à notre mode feuillage ici, et maintenant nous devons créer nous-mêmes, eh bien, l'acteur du feuillage. Par défaut, vous avez vu dans les buissons que nous avions déjà ces acteurs de feuillage. Nous allons maintenant les configurer nous-mêmes. Pour ce faire, nous allons aller dans le dossier River Rock, trouver les maillages statiques, et ce n'est pas tout En fait, dans le dossier généré, lequel nous avons fini par fendre les pierres Nous allons maintenant pouvoir simplement le glisser-déposer dans notre scène. Et la prochaine étape sera simplement de s'en servir. Assurons-nous que les autres éléments sont cochés. Vous voyez que ces items ne sont pas cochés. Ces trois-là ont une coche, donc c'est plutôt sympa. Maintenant, nous allons simplement appuyer sur l'écran juste pour voir à quoi il ressemble, et je vais passer en mode éteint juste pour voir à quoi ils ressemblent Et tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons la supprimer car la densité des réseaux de densité est réglée sur zéro Cela n'affecte donc que ceux qui ont une marque, ce qui signifie que la grâce elle-même ne sera pas affectée. Nous pouvons avoir de jolies petites configurations. Et dans cet esprit, nous devons simplement nous assurer qu'ils sont sélectionnés gratuitement. La densité devrait être d'environ dix, donc nous aurions une belle variation, et c'est parti. Nous pouvons simplement placer les pierres comme ça. Ensuite, en termes de mise à l'échelle, nous pouvons également mélanger cela d'une valeur de 0,5 à un. Et nous aimerions également une compensation. Donc, une compensation, je crois, serait moins cinq. Allons-y et jetons un coup d'œil. Oui, vous pouvez voir le rocher se diriger vers l'intérieur, et le reste, aléatoirement, angle de tangage aléatoire Ce chiffre devrait également être de 180. De cette façon, il fait bien tourner nos pierres. Et en utilisant cette méthode, tout d'abord, nous allons simplement bloquer l' ensemble de l'installation ici, assurer qu'il semble y avoir des moyens pour nous assurer qu'il semble y avoir des moyens d'entrer dans la rivière, une sorte de beau blocage Ensuite, nous pouvons simplement jouer avec certaines de ces pierres ici, par exemple. Nous pouvons en avoir quelques-uns ici, peut-être aussi dans cette section. Et oui, n'oubliez pas nous pouvons également les placer à côté de la rivière, donc le simple fait de les placer ainsi que nous pouvons également les placer à côté de la rivière, donc le simple fait de les placer ainsi nous aidera à obtenir un effet de rivière plus agréable L'autre point, c'est que je vais juste vérifier. Il devrait être éliminé par la faute. J'essaie de trouver pour le moment que seul le paysage sera affecté. Nous pouvons le fouiller ici et nous échapper. Trouvez-y des filtres. donc pas besoin de mesures statiques et de BSP Nous n'avons donc pas besoin de mesures statiques et de BSP uniquement pour le paysage Ainsi, lorsque nous peignons, en y insérant des pierres, cela va être très beau, surtout dans les coins ici. Si nous examinons le mode informatique, nous pouvons voir que nous obtenons de très belles variations. Peut-être que nous sommes un peu trop souvent ici. Mais nous pouvons utiliser cette méthode pour créer de belles variations dans certaines roches d'ici, peut-être aussi dans le fond Nous voulons simplement nous assurer d'ajouter des clusters, en gros. Pas trop, juste un tout petit peu. Et ici, ne lésinez pas sur les pierres, faites en sorte que ce soit très, très beau Et une fois que nous en aurons fini avec de tels clusters, nous pourrons même les affiner un peu plus. Nous pouvons attraper ces pierres et les faire grossir beaucoup plus. Eh bien, nous pouvons changer la densité à 50. Nous pouvons passer à l'échelle et l'échelle est fixée à 0,1. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons être l'échelle de, disons, 0,12 0,3 Cela va donc nous donner ce genre de grappes, beaux morceaux, et les placer autour de nos plus gros rochers, ce qui nous aidera à rassembler la partie entière, et à la placer, vous savez, dans l'eau également , et même la symétrie nécessite un peu de roches Ne l'ignorons pas. Comme ça. C'est tout à fait exact. Peut-être même un peu par ici. Ce serait donc un peu de ce côté, un peu par ici. Cette partie aurait également besoin de quelques pierres. Et je pense que ça va être très bien. Nous veillons simplement à ce que les clusters ne semblent pas trop isolés. Je vais enlever cette grosse pierre. Je pense qu'ici aussi, nous pouvons simplement faire en sorte que certains soient un peu visibles tout en les isolant de l'éclairage. OK, la prochaine étape est de supprimer ces rochers flottants. Nous n'en avons pas besoin. Et je pense qu'il est nécessaire de jeter un coup d'œil ici, cette zone est assez bien éclairée. Donc, voir, ce serait bien d'en avoir ici. Peut-être aussi des variations plus importantes. N'oublions pas cela. Prenons donc une échelle de deux et 2,5, nous allons avoir un peu de Whoa C'est un peu trop. Hum, 0,8 et un. Cela devrait être E, cet énorme rocher va en ajouter un peu, la densité étant un peu plus variée Ici, nous pouvons également le mettre à 13 afin de faire des placements supplémentaires. Nous pouvons augmenter l'angle minimum ou maximum pour qu'il soit plus proche de 70 et nous allons plus loin sur les pentes. C'est toujours agréable à voir. Ici aussi. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Cela apparaîtra en mode allumé. Je n'aime pas cette pierre. Je vais le retirer. Peut-être quelque chose comme ça. Ouaip. J'en suis très content et juste un petit plus ici à côté . Nous y voilà donc. Très bien, la prochaine étape sera de poursuivre le projet. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 146. Également des feuilles de chemin procédurales avec la grammaire linéaire PCG: Bonjour et bienvenue à tous sur le mixeur 2 de Hunta Street Environment sur Real Engine Five Maintenant que nous avons une belle installation éclairée avec une rivière qui coule et qu'il y a de beaux rochers, nous allons commencer à ajouter quelques détails supplémentaires à ce sentier. heure actuelle, cette voie s'intègre parfaitement à ce dont nous avons besoin pour nous assurer qu'elle est bien meilleure, surtout dans de telles conditions d'éclairage Nous devons nous assurer que nous sommes en mesure de le décomposer. Comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, nous allons utiliser ce que nous appelons le mode PCG. Si vous ne voyez pas ce mode BCG, assurez-vous d'accéder aux plugins, de rechercher PCG, et vous devriez découvrir vous-même la procédure OntenGeneration, PCG Celui-ci doit être activé. Et je pense que c'est le seul, le seul qui doit être activé pour obtenir ce mode. Ensuite, il se peut qu'on vous demande en bas à droite de redémarrer le moteur Ensuite, vous aurez accès à ce mode. Alors, qu'y a-t-il à l'intérieur ? Eh bien, il existe différentes manières de faire apparaître des objets Mais ce que nous allons utiliser ici, c'est simplement dessiner une spline. Une fois que vous avez cliqué sur DrawSplin, vous aurez également plusieurs options, qu'il s'agisse d'un outil d'espacement, d'un outil de maillage de splines ou d'un outil J'aime beaucoup l'outil de grammaire linéaire car une fois que vous l'aurez utilisé, vous remarquerez que vous n'avez que peu d'options. Et la façon dont cela fonctionne, c'est que si je devais le dessiner, nous pourrions le voir. La façon dont cela fonctionne est qu'à l' heure actuelle, il utilise essentiellement des lettres grammaticales avec symbolisme ou des symboles pour obtenir un nous unique Donc, pour le moment, cela crée essentiellement A, qui est le maillage qui a cette balise. Il crée ce maillage encore et encore à plusieurs reprises. Si nous passons aux modules, nous pouvons voir le tableau pour l'indice zéro. C'est ce qui a été créé le trépied à maillage statique, axe ECG En gros, c'est le gadget que nous voyons ici. Et vous pouvez voir qu'en dessous, il y a un symbole attaché. Vous pouvez donc essentiellement l' écrire vous-même. S'il contient une mauvaise lettre, cela ne produira rien Mais maintenant que j'ai cette lettre ici, juste comme un simple B et que j' écris en B avec l'étoile, vous allez voir que maintenant B revient. Je vais donc garder cela en tant que A pour le moment et pour commencer, nous allons ajouter plusieurs maillages Donc, si nous intégrons le nous allons contenu à nos ensembles de rue modulaires, nous retrouver avec ces petites dalles ici. Ce sont donc ceux que nous allons utiliser, que nous allons faire ressortir. Deuxième. Je veux juste le visualiser. Aidez-nous à la visualisation, et c'est parti. D'accord ? Ces seront donc utilisés pour notre outil linéaire de grammaire, et nous devons le configurer Les modules sont donc activés, la grammaire activée, puis nous allons cliquer sur le symbole plus pour avoir trois éléments du tableau au total. Ensuite, l'indice zéro sera A. L' indice un sera B. Et l'indice deux sera le symbole C. Ensuite, nous allons remplacer le maillage statique par l' un de ces petits gars. Allons-y et sélectionnons-le. Cliquons sur ce bouton ici et maintenant il est en train de le changer comme ça. Ensuite, pour l'index, nous allons simplement utiliser le suivant, celui-ci , puis le remplacer. Et pour l'Index 2, il n'y aura que celui-ci. Donc, la dernière, en gros, celle sans actifs, nous aurons celle-ci. Maintenant, nous pouvons passer de l'un à l'autre. Vous pouvez constater que cela fonctionne, nous pouvons donc passer de l'un à l'autre en B, A, B ou C. Gardez à l'esprit que c'est également sensible au capital J'utilise donc Shift pour le transformer en capital, mais vous pouvez les voir changer. Maintenant, nous allons utiliser Dans un moteur de recherche, si vous deviez rechercher une grammaire PCG Unreal Engine, vous arriverez sur cette page, et c'est vraiment agréable voir quel type d' expérimentation vous pouvez faire Si vous vous y intéressez, vous voulez essentiellement examiner cela, comment cela fonctionne. Et voici un exemple. La façon dont nous allons l' utiliser est essentiellement donner à chacune des lettres un certain poids, de les attacher, ce qui signifie que la probabilité qu' elles apparaissent serait plus ou moins grande Et en utilisant cela, nous pouvons essentiellement contrôler le taux de spam entre ces différents montants. Nous allons passer en haut de la page consacrée à la grammaire. Ensuite, nous allons supprimer toute cette partie, et nous allons utiliser le point de départ de ce crochet, ce qui signifie que nous l'ouvrons Ensuite, nous allons entrer dedans. Eh bien, nous pouvons fermer le support et ensuite, à l'intérieur, nous pouvons écrire nous-mêmes un crochet. Hum, A, et ensuite nous pouvons fermer le support. Donc, en gros, cela montrera que chaque point de randomisation aura ce A à l'intérieur, puis nous pourrons indiquer le poids Ce que j'aime faire ici, c'est qu'une fois que vous avez cliqué sur le double point, sur la colonne, nous pouvons taper le poids. Et dans l'exemple que vous avez vu sur le site Web, il est indiqué un, mais personnellement, je préfère en avoir dix par défaut. Ainsi, si je veux être abaissé, je peux simplement redescendre. Donc, à l'heure actuelle, nous en avons dix par défaut. Ensuite, nous pouvons simplement le copier et le coller. Nous pouvons simplement le copier à l'intérieur. Si vous ne le voyez pas assez bien, ne vous inquiétez pas. Nous pouvons simplement vous le montrer à la fin. Je vais m'assurer de zoomer. Mais en gros, une fois que nous l' avons copié, nous allons nous mettre une virgule, et voilà Nous différencions donc chaque randomisation aléatoire en utilisant une virgule, et nous pouvons ensuite coller la précédente, revenir et la coller à nouveau Ensuite, nous pouvons simplement utiliser B et C, remplacer le A, et nous pouvons utiliser l'étoile à la fin pour dire que nous allons répéter cela jusqu'à la toute fin. Ensuite, vous pouvez voir que c'est l'effet que nous obtenons. Je vais tracer une ligne plus longue pour qu'elle soit un peu plus visible. Et je vais également vous montrer à quoi cela ressemble. Nous ne pouvons donc pas vraiment zoomer sur le moteur irréel en utilisant le PUF En gros, cette ligne sinueuse, puis en carrés, on peut mettre plusieurs lettres Dans ce cas, nous n'utilisons que A, puis nous disons que la probabilité du poids, qui est N, indique la probabilité qu'il se reproduise, car chacun d'entre eux en a dix, il y aura la même probabilité qu' ils se reproduisent Et oui, cette virgule séparera essentiellement chacun de ces points de probabilité Ensuite, tracez une ligne ondulée entre crochets pour le fermer et une étoile pour indiquer que nous répétons le processus jusqu'à la fin. Et cela nous donnera ce résultat. Maintenant, vous remarquerez peut-être que l'écart est bien trop important. Nous allons donc ouvrir chaque index et modifier la taille sous le symbole. Cela représentera essentiellement une sorte de taille de collision entre chaque point et le moment où le suivant pourra apparaître Dans ce cas, je pense qu'en utilisant simplement 48, vous pouvez voir que maintenant cette partie est un peu plus proche car elle apparaît beaucoup plus près Si nous devions en faire 48 pour chacune d'entre elles, nous obtiendrions un bien meilleur résultat Maintenant, vous remarquerez que les briques ne sont pas orientées dans le bon sens. Que pouvons-nous y faire ? Eh bien, nous pouvons les faire pivoter. Si nous trouvons le bon, je pense que c'est C et B qu'il faut faire pivoter. Nous avons donc un décalage local et une rotation locale. En utilisant la rotation locale, nous pouvons le placer à 90 degrés. Ce n'est pas la bonne. X Y Z, celui-ci devrait être le bon. Voilà, et nous allons obtenir cette rotation. Allons-y et faisons-les tous alterner, comme ça, et c'est ce que nous allons obtenir. Ça a déjà l'air plutôt bien. La prochaine étape consiste simplement à s'assurer qu'ils ont le bon espacement. Donc, dans ce cas, 67 pourrait être mieux. Allons-y. Il se reproduit exactement là où il doit être. Pour les deux, cela devrait être 67. Allons-y. Nous avons de belles distances. Si vous le souhaitez, vous pouvez le baisser un peu moins de 60. Et voilà, c'est très proche, et celui-ci peut être 63. Et juste comme ça, nous nous sommes procuré une jolie petite installation. Celui-ci a un peu trop d'écart, alors abaissez-le à 50, voyons comment cela fonctionne. Je pense que ce n'est pas la bonne, alors je vais lui donner un 62 63, comme ça. Allons y jeter un œil. Donc, en ce moment, nous essayons de déterminer laquelle en est la cause. Et c'est peut-être celui-ci qui est un peu trop proche. Nous allons revenir ici et le mettre peut-être à 40 ou 50. Allons-y. Maintenant, nous sommes en train de sortir cette partie. Mais cela ne nous donne pas la bonne taille pour celui-ci. C'est donc ce qui m' inquiète. Si je devais le mettre à 50, nous sommes là. Maintenant, l'espacement que j'utilise en ce moment est de 46 pour le premier, 63 pour le second et 63 pour le troisième pour B et C. Et vous remarquerez que la plupart des espacements sont bien définis sauf pour certains où ils sont légèrement décalés Ce décalage peut être dû au fait qu'en raison du point d'origine, dans ce cas, vous voudrez peut-être passer au décalage local et essayer de jouer avec le décalage. Et vous pouvez voir que cela est maintenant déplacé sur le côté, et nous sommes en train de les décaler Nous réglons ce paramètre sur une valeur de dix. Nous sommes capables de le compenser un peu, et nous pouvons même jouer avec celui du haut ici également. Oh, assurez-vous que cela nous donne un espacement raisonnable. Alors épinglez-en dix ici également. Et cela nous donnera une belle petite configuration. Maintenant, vous pouvez dessiner les contours et voir le type de résultat que vous obtenez, et vous devriez avoir un résultat raisonnable. Maintenant que le temps est compté, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 147. Dessiner et affiner des chaussées avec la spline: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement de Haunted Street, Blended Two sur Real Engine Five Maintenant que nous devons nous préparer à dessiner une spline, nous pouvons jouer avec elle et obtenir de très bons résultats Nous allons commencer par simplement déplacer notre caméra vers le haut, et nous allons tracer une ligne comme celle-ci, ce qui nous donnera un résultat raisonnable. En fait, ce n'est pas tout à fait raisonnable, car je pense que le nombre de points que nous obtenons actuellement est un peu trop élevé. Nous pouvons ajuster le nombre de points que nous dessinons en nous basant sur le minimum de points Si nous devions changer ce chiffre à 400 ou vraiment, allons-y et vous montrons à quoi cela ressemble avec 40. Vous pouvez voir que le nombre de points est bien inférieur, mais 400 nous donneront une spline, soit 4 000 points Portons le chiffre à 4 000, pour que ça aille un peu mieux. Je vais juste redessiner cette limite comme ça, et nous allons obtenir ce genre de résultat. À ce sujet. Il semblait avoir fait planter mon système pour une raison quelconque. Cela peut donc parfois arriver. Je vais juste aller de l'avant et redessiner la limite, pour obtenir une hausse raisonnable, quelque chose comme ça Et une fois que nous l'aurons, nous appuierons sur Accepter. Cela devrait créer une situation que nous pourrons ajuster en gros. Et je vais vérifier. Il l'a également créé sur la base d'une sélection. Assurez-vous donc d' avoir d'abord fait une sélection du paysage. De cette façon, il attache la spline à un paysage. Bien que je travaillais auparavant avec PCG et que je l'y attachais, je ne sais donc pas si c'est un bogue ou non, mais de toute façon, cela fonctionne Donc, en gros, oui, une fois que vous êtes en mesure de le sélectionner, si vous cliquez sur G, vous devriez pouvoir voir les points de la spline, puis vous pouvez simplement ajuster manuellement un peu comme ceci Si vous avez un problème où vous jetez un œil, j'ai un problème, si vous avez un problème où vous faites pivoter ces points, cela pourrait les faire pivoter comme ça Assurez-vous de le réajuster manuellement, et c'est parti Ensuite, vous pouvez simplement redéfinir un peu ces points, sorte que vous pouvez cliquer sur l'un d'entre eux, utiliser ce carré ici, pour ne pas affecter l'axe Z, selon ma recommandation, puis modifier légèrement ces points Vous obtiendrez un joli petit résultat. Cette partie ici est peut-être un peu trop importante pour supprimer ce point. Si vous avez trop de points, n'hésitez pas à les supprimer en cliquant dessus puis supprimant. Vous pouvez cliquer sur Rotation E, puis le réajuster vous avez une jolie petite ligne à traverser, juste comme ça Maintenant que nous avons une configuration comme celle-ci, vous vous demandez peut-être comment pouvons-nous également dessiner cette spline sur la section supérieure ? Eh bien, il existe un moyen de le faire. Tout d'abord, nous allons passer à l'objet lui-même. Allons-y, sélectionnons-le, puis vous devriez être en mesure de voir dans un composant détaillé de la spline Stab Vous trouverez ci-dessous des placements d'actifs supplémentaires. Mais celui que nous recherchons est un composant spline. Une fois que vous en aurez fait une copie à partir de la spline, vous pouvez appuyer sur le contrôle C, le contrôle B, vous pourrez en faire un doublon Ensuite, vous pouvez déplacer l'ensemble de cette spline et vous verrez qu'il y a plus de choses dessus La raison pour laquelle nous faisons cela est que lorsque nous revenons à PCG, nous sommes en mesure de redessiner la spline avec ce Et si l'on ne faisait pas une copie du 01 partir du trait de soulignement zéro vers un trait de soulignement, lorsque nous dessinerions ceci, nous aurions une diapositive de remplacement Assurez-vous donc d'en faire une copie. Vous voyez maintenant que le trait de soulignement est conservé le même tandis que le trait de soulignement zéro est remplacé, ce qui vaut la peine de savoir La prochaine étape sera donc d' ajouter également cet autre côté. Donc je pense que c'est tout à fait juste. Nous pouvons appuyer sur Accepter. Nous pouvons passer en mode sélection et apporter quelques derniers petits ajustements. Je vais supprimer beaucoup de ces points parce que je veux ils soient agréables ou contrôlables Donc, je n'aime pas que l'un ou l'autre point soit légèrement coché Comme ça. C'est un peu trop direct ? Je pense que oui. Allez-y, déplacez-le et assurez-vous que les points que nous touchons et ajustons, s'ils sont trop importants pour vous, vous pouvez simplement les réduire pour sélectionner le point lui-même et le réduire à l'aide de l'échelle, et vous pouvez voir que cela va le faire baisser parce que sinon, si ces points, petits points, d'accord, ils sont très difficiles à voir, mais ils finissent par se chevaucher, vous pourriez avoir des angles vifs dans ces parties, ça vaut le coup de le savoir Je pense que maintenant ça semble tout à fait correct. Maintenant, nous allons essentiellement refaire la même chose. Nous allons en faire une copie. Allez-y et cliquez sur Contrôle C. La raison en est que nous pouvons maintenant retourner sur la spline, retourner dans PCG, dessiner spline et le faire pour cette partie Je pense que je vais juste nous faciliter les choses et simplement dessiner les choses de cette façon , et j'ai fait une erreur tout de suite. Oui, l'erreur, c'est que certaines parties sont en train de grimper. C'est bon. Nous allons le réparer. Revenons au mode de sélection. Sélectionnons cette spline et supprimons celles qui grimpent Nous n'avons aucun problème ici. Si vous souhaitez ajouter des points supplémentaires, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur la spline elle-même et ajouter un point de spline Je pense que c'est exactement ce que je vais faire. Alors je peux juste le déplacer un peu. Hors-jeu, tourne-le légèrement. Vous auriez un bon suivi. Je pense que ça va passer, peut-être ? Je ne sais pas si nous voulons suivre la maison ou non. Je pense que ce n'est pas le cas. Nous voulons juste que cette configuration en briques aille vers l'intérieur. Ce sera tout à fait juste. Et cela peut simplement entrer dans la section d'ici. Je pense que oui. Quelque chose comme ça, je pense que c'est le cas. Oh, d'accord. Voici un autre problème. Allez-y, supprimez ces points. Il ne sert à rien de simplement les faire glisser vers le bas, car ils peuvent également avoir des problèmes de rotation Nous voulons vraiment nous assurer qu'ils sont bien installés. Celui-ci a un problème de rotation. Je vais juste le réparer. Voilà et on s'assure qu'il repose bien dessus, mort comme ça. Ces briques peuvent être légèrement déplacées vers l'extérieur. Et cette boîte peut également être placée un peu ici. Quelques petites modifications, compte tenu de notre nouvelle configuration. Je trouve que c'est très beau. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Sauf cette partie, qui doit probablement être supprimée, et nous pouvons l'envoyer manuellement, comme ça. Et cette partie doit-on l'ajouter ou non ? Honnêtement, nous pouvons laisser cela comme une lacune. J'aime bien cette idée. Voyons à quoi ça ressemble, et c'est très beau. Maintenant, la seule chose que nous pourrions avoir à faire serait de changer la couleur, assurer qu'elle soit belle et jolie. Comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, nous pouvons sélectionner l' un des actifs, donc nous devrions être en mesure de lier du matériel, donc voilà. Et je pense, honnêtement, la pierre elle-même est trop claire, trop légère. Allons-y, double-cliquons dessus et modifions le facteur de base de la pierre. Je vais juste vérifier si les paramètres du jeu sont activés, ce qui est le cas. Nous y voilà. Maintenant ça l'est. Et vous pouvez voir que par rapport au trottoir, cette pierre lumineuse est trop claire. Honnêtement, nous pouvons l'assombrir un peu jusqu'à obtenir quelque chose comme ça également préférable de passer à l'échelle normale et de la remplacer par quelque chose comme deux, juste pour avoir plus de granulosité. Nous y voilà. Et maintenant, ça a l'air bien. Nous y voilà donc. Nous nous sommes procuré un joli petit trottoir sur le côté, et nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 148. Sculpture d'arbres procéduraux stylisés dans Unreal Engin: Et bonjour et bon retour, tout le monde dans l'environnement de Haunted Street. Mélangé au moteur 5. Maintenant que nous avons configuré l'ensemble de la scène, nous allons travailler sur les arbres, et UnreelEngine 5.7 inclut une petite configuration sympa qui nous permet de créer notre propre végétation procédurale des Pour commencer, nous allons passer aux modifications, aux plugins, et nous allons rechercher de la végétation. Éditeur procédural de végétation, assurez-vous qu'il est activé. Ensuite, nous voudrons passer aux paramètres du projet et activer le feuillage NAA Celui-ci ici, assurez-vous qu'il est également activé. Une fois que vous les aurez tous deux configurés, nous passerons dans notre tiroir de contenu. Nous allons simplement l'intégrer à notre mise en page, pour nous faciliter un peu la tâche. Et nous allons créer nous-mêmes un nouveau dossier appelé trees. On peut appeler ça des arbres. Par exemple, nous allons l' ouvrir, cliquer avec le bouton droit et rechercher de la végétation. Allons-y. Végétation procédurale, assurez-vous de passer le curseur au-dessus de votre souris, non sur l'une des catégories ci-dessus, et vous devriez être en mesure de la trouver . Végétation procédurale. Ensuite, il vous sera demandé lequel vous souhaitez configurer. Nous allons créer nous-mêmes une Hazel ordinaire. Ces deux modèles sont essentiellement les plans initiaux de la configuration de l'arborescence, et il s'agit de la configuration par défaut condition que vous puissiez les activer à partir de zéro Allons-y et utilisons simplement Common Hazel. Cliquez sur Créer et vous obtiendrez vous-même cette configuration. Donc, une fois que vous l'aurez, vous pourrez double-cliquer dessus. Et ouvrez-vous avec le plan de l'arbre de végétation Vous y trouverez quatre arbres différents. Pour les voir, nous pouvons simplement cliquer sur le point final du graphique et vous verrez les résultats que vous obtenez. Chacun d'entre eux vous permettra donc de prévisualiser les résultats de ces arbres. Et la façon dont ils commencent est simplement d'obtenir la configuration initiale. Vous aurez donc le Hazel 01 ici qui sera traîné jusqu'à la courbe Ensuite, vous aurez Hazel 02, Hazel 03 et Hazel Chacun d'entre eux passe par toutes ces différentes étapes, ce qui crée un arbre à folies, et à la fin, ils vous donneront quatre sorties différentes uniques. Si vous souhaitez prévisualiser toutes ces sorties lors de votre configuration, par exemple , à ce stade, si vous souhaitez avoir un aperçu du résultat, vous pouvez sélectionner la sortie et cliquer sur Contrôle L. Cliquez et contrôlez L, cela ne semble pas vouloir le faire. Allons-y. Faisons-le encore une fois. Contrôlez un L. Une fois que vous avez cliqué sur Contrôler un L, vous pouvez revenir au CRV, et vous verrez qu'il prévisualise maintenant le nœud de sortie Vous pouvez le voir en haut, dans le coin gauche. Une autre chose que j'aimerais mentionner est que vous pouvez cliquer sur Control an M, et cela apparaîtra dans un aperçu humain, qui n'apparaît pas Pour une raison quelconque, je vais simplement cliquer sur l'aperçu lui-même à l'aide du bouton gauche de la souris, puis cliquer sur Contrôle, et c'est parti. Maintenant, ça fait apparaître ça sur le côté. Si, pour une raison ou une autre, cela n'apparaît pas de votre côté et que le raccourci ne fonctionne pas, vous pouvez utiliser le bouton de commande personnalisé ici pour cliquer dessus, puis vous verrez le type exact d' échelle utilisé par cette configuration Donc, ces deux raccourcis, l'un pour prévisualiser la sortie, l' autre pour prévisualiser l' échelle, sont très utiles et méritent Donc, pour créer quoi que ce soit, nous allons simplement commencer par Hazel 03 et 04 Afin de conserver les options par défaut, nous allons faire une sélection comme celle-ci, boîte de sélection à partir des deux options, et nous allons appuyer sur Contrôle C, puis sur Contrôle B. De cette façon, cela nous permettra de créer une copie de notre propre configuration, et nous pourrons reconnecter les pièces Allons-y et utilisons simplement 03 pour cette partie ici et 04 pour cette partie ici. Ensuite, nous allons commencer avec le doublon 03. Allons-y et appelons simplement ce trait de soulignement personnalisé. Sous le carré A. Ainsi, nous saurons qu'il s'agit personnalisation A et que celle-ci, nous pouvons cliquer sur F deux. Au fait, nous nommons ces cadres. Nous pouvons l'appeler personnalisé B. Donc, revenons au point de départ R. Encore une fois, il s'agit de passer d'un noisetier ordinaire exempt d'O, ce qui crée essentiellement un maillage squelettique pour l'arbre à une section sculptée Afin de mieux le prévisualiser , je vais cliquer sur Control et L pour m'assurer que nous sortons du mode de verrouillage que nous avons montré précédemment. Et nous y voilà. C'est ce que nous allons voir avec la sculpture. Il s'agit essentiellement de prévisualiser le maillage squelettique par défaut, et cela semble bon jusqu'à présent, mais il existe certaines options. Ainsi, par exemple, sur la base de découpe, nous pouvons sélectionner à partir de la racine Si nous commençons à l'augmenter, cela vous permettra de repositionner légèrement la caméra Il va commencer à couper les pièces par le haut, ce qui est plutôt bien. C'est malheureusement le seul contrôle dont vous disposez avec le maillage squelettique d'origine. n'y a aucun moyen de créer un maillage squelettique à partir de zéro ou de le modifier de manière à ce qu' il comporte un certain nombre de branches Nous allons donc aller avant et simplement mettre cette valeur de 0,5, et cela va simplement couper, couper un peu du haut, ce qui va nous donner une petite configuration sympa. La prochaine étape est la gravité. La gravité est très intéressante car une fois que nous aurons commencé à jouer avec elle, vous remarquerez qu'elle ne nous fera plus rien. Pourquoi est-ce le cas ? Comme il s'agit d'une prévisualisation, je pense que j'ai peut-être mal cliqué sur Control L pour corriger le problème Ou en fait, je vais cliquer sur « Control » et « L » sur «   Control » et « L. C'est parti ». Nous ne prévisualisons rien pour le moment. Donc, chaque fois que nous cliquons sur quelque chose, cela nous montre ce nœud. C'est bon. Pour en revenir à la gravité, maintenant que nous sommes en mesure de voir ce qu'elle fait, vous pouvez voir que je contrôle la gravité abaisse essentiellement ces branches en haut, puis commence à tout abaisser au fur et à mesure qu'elles descendent La façon dont il fonctionne est qu'il saisit la direction par défaut, elle doit être moins un, donc pointée vers le bas Donc, si vous pouvez imaginer que X Y Z sont des valeurs ici. Donc X, le premier, et tu peux même les survoler. En fait, c'est écrit. Donc, si je devais le mettre à zéro, rien ne se passerait, mais si je devais régler le Y sur un, il pointerait. C'est plutôt sympa et tu peux t' amuser avec. Mais la valeur que nous recherchons ici sera moins un, la valeur par défaut, et une valeur de 0,9 ici. Il irait donc dans une direction dans la direction X. Ensuite, en termes de gravité elle-même, nous n'allons pas en faire trop Nous allons continuer et utiliser une valeur de 0,18. Comme ça, ça va pointer dans une direction un peu étrange, et ça va nous donner une touche stylisée Ensuite, il y a l'échelle. L'échelle va nous permettre de bien modifier l'échelle par défaut que nous avons ici. Et je crois que nous pouvons le changer, pour qu'il soit un peu plus grand, honnêtement, parce que nous voulons nous assurer qu'il ressemble davantage à un arbre. Donc, utiliser une valeur 3.2 nous fera très bien l'affaire. Vous pouvez voir que le maillage squelettique par défaut sera plutôt beau. Il est important de configurer le bon type de mise à l'échelle ici car cela sera affecté par le vent et l'animation, et nous devons nous assurer que l'échelle, la taille de l' arbre, reflètent cela. Vous pouvez donc l'améliorer techniquement la suite, mais cela ne sera pas aussi beau avec son mouvement, le mouvement du vent et tout ce genre de choses intéressantes La prochaine étape est donc de supprimer les branches. Supprimer les branches fonctionnera essentiellement de la même manière que la sculpture. En ce moment, il y aura des options supplémentaires. Par exemple, vous pouvez le supprimer en fonction de la lumière. Ainsi, là où la lumière se touche en termes d' angle directionnel depuis le haut, elle va commencer à éliminer ces petites branches. Il va donc nous donner ces malles. réalité, nous n'avons pas vraiment envie d'y toucher ici, mais c' est une bonne chose qui vaut la peine d'être connue pour obtenir des looks plus uniques Mais maintenant, allons-y et abandonnons-le. Et ensuite, nous nous procurons Mesh Builder. Mesh Builder est l' endroit où il va créer nous-mêmes le véritable maillage lui-même. Vous pouvez voir que maintenant il nous donne ces jolies petites branches. Bien sûr, c'est un peu trop fin. Nous devons nous assurer de l' épaissir un peu. La façon dont nous allons procéder est descendre jusqu'au bout ou jusqu'à ce que nous arrivions aux paramètres du profil du plan. Ici, nous trouverons le profil. Nous devons nous assurer de le définir sur un profil nul, puis nous pourrons utiliser l'échelle de profil. Si nous l'utilisons, vous verrez qu'il commence à l'agrandir, mais il va le faire dans la mauvaise direction. Afin de nous assurer que nous allons dans la bonne direction et que la partie inférieure est correctement agrandie, nous devons ouvrir le profil. diminution du profil nous permettra essentiellement de créer un profil de puits si nous devions les inverser Le sommet est donc désormais égal à zéro, et la valeur est l'axe Y est un. Nous pouvons remplacer cela par une valeur égale à zéro. Une fois que nous avons sélectionné un cadre, nous pouvons simplement cliquer dessus et le configurer, de sorte que zéro, zéro puis un serait un, et cette valeur serait également un. Cela nous donne donc une belle génération. Et juste comme ça, nous allons obtenir une jolie petite épaisseur. Donc ça a déjà l' air plutôt bien. Peut-être que l'échelle du profil est trop élevée, alors allons-y et abaissons-la à quatre. Ensuite, nous allons avoir nous-mêmes des réglages de déplacement. Les réglages de déplacement nous permettront d' abord de capter un bruit. Nous pouvons rechercher le bruit, et nous devrions trouver le bruit zéro, un. Allons-y. C'est ce que nous recherchons. C'est ce que nous allons récupérer. Ensuite, nous pouvons jouer avec quelques options ici. Donc, tout d'abord, nous pouvons jouer avec l'échelle de déplacement. Si nous devions nous fixer à une valeur extrême, vous pouvez voir ce que cela nous fait, et cela nous donne beaucoup de tracas. Bien sûr, c'est trop, mais c'est un bon début. Je vous recommande de le faire , car nous pourrons alors jouer avec l'échelle UV ici et déterminer exactement le type de configuration que nous voulons. Dans ce cas, nous allons utiliser 0,5 et 0,5. De cette façon, nous nous procurons un type d' UV un peu plus gros Ensuite, nous pouvons simplement le baisser à 1,5, et cela nous donnera de belles petites bosses en traversant l'arbre, qui est très, très beau ce qui concerne le maillage, si nous devions monter, nous aurions un certain contrôle sur les divisions minimales et maximales. Cela nous aidera à contrôler la densité globale du maillage. Si nous devions passer à un wireframe, vous pourriez même le voir. Ainsi, par exemple, pour le nombre maximum de subdivisions, si nous le modifiions à six, nous pourrons voir qu' il en changera le montant Je recommanderais donc de fixer le nombre maximum de divisions à huit et de maintenir le nombre minimum de subdivisions à six De cette façon, nous allons nous procurer un joli petit arbre qui pourra être utilisé pour des gommages de fond et de petits morceaux de ce genre Ce n'est donc pas notre principal film de héros. Ce sera plutôt en arrière-plan. Ça va être une bonne chose. Et nous avons quelques autres options, mais je pense que nous manquons de temps, alors allons-y et poursuivons avec cela dans la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 149. Concevoir des variations uniques d'arbres avec le contrôle du feuillage: Bonjour et bienvenue dans environnement de Hunter Street, Blender Two et Real Engine Five. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette section Mesh Builder de Hazel 03 custom one Nous allons maintenant passer à la deuxième partie, qui portera sur la réduction osseuse. Cette partie nous permet essentiellement d' autoriser plus de subtilités d'animation si nous le voulons Si nous fixons ce chiffre à 21, nous verrons que le montant sera bien inférieur. Mais à mesure que nous l'augmentons, nous obtenons de plus en plus d'os. Ce qui serait plutôt bien si nous voulions avoir une animation plus unique et des plans rapprochés ou des arbres de fond 0,5 feront l'affaire. La prochaine étape sera la palette de feuillages. Par défaut, nous allons utiliser ces jolies feuilles ici. Mais parce que nous voulons utiliser notre propre type de configuration effrayant, nous allons le remplacer, nous allons le remplacer et si nous l'activons, nous serons en mesure de le faire Donc, chacun de ces index est essentiellement constitué de parties d'arbres, parties de feuillage, qui sont plutôt belles Mais encore une fois, nous voulons nous assurer qu' ils paraissent un peu plus effrayants, un peu plus Le résultat n'est donc pas un simple tas de feuilles. C'est plutôt une configuration semblable à une brindille. Pour en revenir à cette question , que je dois aborder à nouveau car je voulais vous montrer le résultat que nous avons actuellement. en revenir à cela, nous allons changer chacune d'entre elles dès maintenant. Si je devais accéder au tiroir de contenu, nous devrions être en mesure de voir s'il ne veut pas s' afficher correctement. En gros, chacun d'entre eux provient de la section du bouchon, qui sera réservée au feuillage. Et je pense qu'il va être important de vous le montrer tout de suite. Alors allons-y et faisons-le. Si nous passons au contenu, la végétation procédurale Désolé, aux plugins du moteur, alors nous nous retrouvons à la végétation procédurale. Au-delà de tout cela, il y a un ordre alphabétique. Allons-y. Nous allons passer au contenu. Nous allons trouver des exemples d'actifs, et nous allons passer à Hazel Donc, si nous allons chez Hazel, nous verrons qu'il y a déjà quelques avant-premières ici Nous en avons quelques exemples. Ce seront des feuilles ainsi que des brindilles Nous pouvons essentiellement remplacer ces pièces par des brindilles. Si nous revenons au feuillage ici, nous pouvons le faire gratuitement. Nous pouvons donc simplement rechercher une brindille et vous devriez vous demander quel est son nom ? BR brindille, ou nous pouvons simplement cliquer sur l'un d'entre eux et le remplacer ici Remplacez donc. Vous pouvez voir qu'il est remplacé par celui-ci. Ensuite, cela peut être remplacé par une autre version de brindille. Nous pouvons également changer cela avec la même brindille. Allons-y et utilisons simplement cette brindille, et nous pouvons paleter le feuillage, changer comme ça et nous aurons des brindilles, des Et je pense que ce sera bien meilleur pour le résultat. Ensuite, le distributeur de feuillage nous permettra de déterminer le nombre de relais que nous voulons et leur taille, ce qui est très bien pour Si nous voulons avoir plus de contrôle, nous pouvons cliquer sur annuler la distribution, ce qui nous permettra de contrôler l' espacement instantané, la quantité que cela va créer dans les feuilles heure actuelle, j'en ai fait un peu trop, mais vous pouvez voir qu' en modifiant cela, nous pouvons obtenir quelque chose comme ça, un petit espacement, puis nous avons une échelle de base qui nous permettra de bien, le réduire ou de le vérifier avec notre référence humaine Assurez-vous que cela n'a pas l'air trop étrange. Nous y voilà encore un peu. Quelque chose comme ça, on va faire l'affaire. Je pense que ça a déjà l' air plutôt bien. Une autre chose à noter est le seuil d'éflène, qui est également très utile si Cela nous permettra essentiellement de le voir ici, seuil élevé, plus de bourgeons, seuil inférieur, moins de bourgeons et de branches conservées. Et en jouant avec cela, nous pouvons obtenir des variations plus uniques. Quoi qu'il en soit, une fois que nous avons terminé, nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons voir l'aperçu Voici à quoi cela ressemblera pour le noisetier commun. Mais c'est très beau pour nous. La prochaine étape sera le noisetier commun, personnalisé B. s'agit d'un arbuste beaucoup plus petit, mais il nous aidera à faire quelques variations d'échelle Nous allons le garder tel quel. Pour ce qui est de la gravité, nous ne l'utiliserons que légèrement parce que c'est une version si petite en comparaison, nous n'avons pas besoin d'en faire trop , car sinon , elle n'a pas assez de poids pour être abaissée par gravité Vous pouvez l'imaginer comme ça. Pour l'échelle, nous pouvons conserver une valeur de 1,1. C'est un peu plus grand. Donc, par la suite, pour ce de supprimer des branches, je ne pense pas que nous en ayons besoin. Ce montant est déjà assez faible en l'état. Nous pouvons certainement le garder. Ensuite, il y a un générateur de maillage, un constructeur de maillage. Subdivisions maximales, nous pouvons réduire à huit, comme nous le faisions auparavant Ensuite, nous allons le mettre à zéro. Le profil diminuera à nouveau, inversera ces valeurs et vous obtiendrez un bon résultat Ensuite, pour l'échelle du profil, permettez-moi de vérifier. Oui, nous pouvons certainement utiliser quelque chose de plus raisonnable, 1.3. Nous allons faire l'affaire. Ensuite, réduction osseuse, valeur par défaut 0,5. C'est peut-être un peu trop. Donc 0,7 0,8, même à chaque fois. Rien qu'à le regarder visuellement, cela suffira amplement, honnêtement. Ensuite, palette de feuillages. La palette de feuillage en elle-même n' est que des feuilles ici. Donc, honnêtement, lorsque nous le distribuons, nous ne recevrons que des feuilles. Nous devrions peut-être en remplacer une ou deux par des brindilles. N'hésitez pas à le faire. Donc, brindille Encore une fois, je crois que c'est BR Twig. Oui, nous pouvons simplement sélectionner celui-ci ici et remplacer Index 11 ainsi que x, dix. Nous y voilà. Alors maintenant, lorsque nous aurons la distribution du feuillage, il y aura quelques brindilles, ce qui est, je pense, très bien, très bien La prochaine étape est donc, eh bien, nous y voilà. Nous sommes arrivés à la variante. Nous avons maintenant deux configurations personnalisées. Tout d'abord, nous voulons nous assurer qu'il est correctement nommé. Ainsi, lorsque nous cliquons sur ce dernier nœud, nous pouvons continuer et avoir le même nom que celui que nous avions ici. sera donc le soulignement personnalisé A. Si c'est le cas, alors le soulignement Sk , le noisetier personnalisé, le soulignement d'un A personnalisé. Et puis nous voulons que ce soit le soulignement personnalisé B ou, désolé, le soulignement personnalisé A Ce sera donc le soulignement personnalisé A. Si c'est le cas, alors le soulignement Sk, le noisetier personnalisé, le soulignement d'un A personnalisé. Et puis nous voulons que ce soit le soulignement personnalisé B ou, désolé, le soulignement personnalisé A également. Non, personnalisé B. D'accord. Ensuite, nous avons deux versions essentielles de jolies petites variations, ce qui est plutôt bien. Et pour en tirer davantage de variantes, je vous recommande de simplement les sélectionner, puis d'appuyer sur Contrôle C, Contrôle B, et nous en avons deux autres. Ensuite, nous allons double-cliquer sur ce point ici, afin de pouvoir le réutiliser pour cette version de copie. Nous pouvons cliquer deux fois à nouveau ici et le réutiliser ici. Donc, Hazel Four, où nous l'avons utilisé ici auparavant, pourra également utiliser la section Donc celui-ci va être personnalisé C, et celui-ci va être personnalisé D. Donc, à la fin, nous avons un BCD C'est plutôt sympa. Et puis , comme ce sont des copies, nous avons déjà de très belles configurations Nous pouvons donc jouer avec, eh bien, un contrôle supplémentaire. Ainsi, par exemple, nous pouvons passer à la sculpture avec laquelle nous pouvons jouer . Regardons les quantités à découper, donc 0,1 à la Donc, concentrez-vous un peu sur ce point. Nous pouvons alors jouer avec la gravité. Nous pouvons le faire aller dans nos directions, par exemple -0,9. En allant dans l' autre sens parce qu'ils ont un maillage squelettique différent, cela leur donnera un aspect complètement plus unique. Nous pouvons même abaisser la valeur de la gravité elle-même à -0,5, elle ne s'écrasera pas autant L'échelle ici peut également être modifiée en 3.1. Toutes ces petites configurations seraient très utiles Même ici, si vous avez envie de réduire nombre de branches, n'hésitez pas à le faire. Personne ne va t'arrêter. Mais peut-être, tu sais quoi ? Allons-y et mettons-le à 2,5, abaissant certaines de ces branches, ce qui est tout à fait juste. Ensuite, nous avons ce petit montage, qui est sympa. Réduction osseuse, on peut la garder telle quelle. Palette de feuillage, allons-y et voyons si nous le pouvons, eh bien, nous n'avons pas besoin d'y toucher ici car nous pouvons simplement modifier la distribution du feuillage. Si nous devions simplement modifier l'espacement instantané et jouer avec le seuil, nous obtiendrions déjà un type de configuration complètement unique Donc déjà, ça a l' air plutôt bien. Celui-ci peut être modifié avec le nom comme soulignement C. Donc, Common Hazel utilise O free pattern, custom C. Et pour cet autre, le D personnalisé, nous pouvons encore une fois simplement jouer avec certains de ces paramètres Vous savez, n'hésitez pas à lui donner un look plus unique . Maintenant, ça se passe dans cette direction. Nous pouvons également supprimer certaines branches. Je ne pense pas que ce soit nécessaire ici en fait, c'est déjà si fin. Si c'est le cas ici, nous pouvons peut-être attribuer une valeur à l'échelle du profil pour un aspect un peu plus gros Nous pouvons le faire. Ici, nous pouvons même réduire la quantité d'os. Une fois que nous aurons augmenté la configuration de réduction des bateaux. La raison en est que l'animation va simplement varier, la façon dont elle se tortille, les branches, etc. Cela nous donnera un aspect plus organique lorsqu'il est combiné à une variété de motifs de feuillage. Encore une fois, il suffit d' utiliser la distribution du feuillage, jouer avec la distribution de remplacement ici, mais avec un peu d'espacement Comme ça et honnêtement, on y est. Je suis plutôt content de ce résultat. Cette feuille ici. Qu'est-ce qui se passe avec cette feuille ? Je ne suis pas du tout contente de cette feuille, alors je me demande s'il s'agit d'une échelle minimale maximale, donc je pense qu'elle peut être de 0,6. Donc échelle minimale zéro 0,5 échelle maximale 0,6. Je pense que c'était littéralement obtenir l'échelle elle-même d'un seul. Il nous a donc donné cette feuille. Si je devais le mettre à deux, vous verrez qu'il y a des feuilles plus petites, d'autres plus grandes. Mais ici, comme l'apparence d'une brindille est si petite , il n'est pas nécessaire d'en faire trop Nous pouvons le laisser tel quel. Ensuite, nous pouvons simplement nous assurer que cela s'appelle Custom D. Go, nous avons obtenu quatre types de brise uniques. Nous allons maintenant poursuivre cette configuration dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 150. Exporter des arbres nanites et diffuser avec un PC: Bonjour Bon retour. Tous sur Haunted Street Environment BlanetonReel Maintenant que nous avons les quatre sorties, nous devons donc continuer et les exporter, en gros. Donc, pour pouvoir tout exporter, nous allons sélectionner les quatre sorties que nous avons créées en maintenant la touche Shift enfoncée. Par exemple, dans l'onglet détaillé, vous pouvez voir le dossier du navigateur de contenu, et ce sera une option où il sera exporté Nous allons nous assurer de sélectionner le bon, qui figurera de nouveau dans notre contenu. Cela ne figure pas dans notre contenu, et nous avions un dossier sur les arbres. Ensuite, nous allons nous assurer que le superbe feuillage de Nani est bien accroché au maillage squelettique C'est ce que nous voulons, et nous voulons nous assurer que méthode de préservation de la forme de Nani est configurée pour être validée Ainsi, lorsque nous serons à distance, nous assisterons au remplacement du maillage par un axe, ce qui est la nouvelle méthode d' optimisation pour les arbres Nani Cela dit et fait, nous devons simplement nous assurer que les paramètres de vent doivent être configurés avec les réglages vent par défaut, ce qui est une bonne chose pour Il y a aussi les paramètres du vent dans les arbres, mais en réalité, nous n'avons pas vraiment besoin de changer Ce sera plus que normal de le garder tel quel. Ensuite, nous allons cliquer sur Exporter, puis nous allons sélectionner Exporter par lots, et nous allons essentiellement sélectionner les quatre derniers éléments car ce sont ceux que nous avons créés. Donc oh quatre, oh, gratuit, oh, quatre, oh gratuit. La seule chose que je viens réaliser, c'est que nous n'en avons pas changé le nom. Je suis vraiment désolée pour ça. Allons-y et annulons-le très rapidement. Nous devons nous assurer que chacun des noms de sortie en haut est appelé correctement. Il semble utiliser le bon nom de maillage. Il serait donc correctement exporté. Mais juste au cas où, même si nous allons continuer et sélectionner cette option, nous allons appuyer sur F deux et utiliser A ici, B ici, puis C. C'est juste pour nous assurer ne pas nous confondre, nous exportons les bons éléments et D. A, B, C D, tous ces jolis paramètres. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et l'exporter, et c'est parti. Nous pourrons voir ces quatre derniers ABCD. Donc, juste pour vérifier que nous les exportons avec la bonne sélection, gros, allons-y et cliquons sur Exporter. Allons-y. Nous l'avons exporté. Nous pouvons maintenant procéder et fermer ce dossier. Dans notre contenu, nous allons voir le dossier des arbres et c'est parti. Nous allons avoir de belles et belles variantes. Maintenant, le fait est que nous ne pouvons pas exactement les utiliser tels quels. Si nous devions simplement le placer pour le glisser-déposer, visuellement, il aurait l'air correct, mais vous remarquerez qu'il n'y a aucun mouvement. La raison en est que le simple fait de le placer dans la scène n' activera pas le maillage squelettique et est que le simple fait de le placer dans la scène n' activera pas le maillage squelettique n'utilisera pas les préréglages d'animation De ça. Et au lieu de cela, il existe plusieurs façons de régler ce problème. Donc, tout d'abord, nous allons les trier sous forme d'arbres de fond ou d'arbres d'arrière-plan, puis nous allons travailler sur les principaux atouts de nos héros. Nous allons donc en savoir un peu plus le placement d'un seul actif à cet effet. Donc, pour que nous puissions jouer à plusieurs actifs, nous allons revenir sur plugins de notre moteur et où se trouvent les actifs de l'arbre ? Allons-y. Non, c'est pas ça. Allons-y et découvrons le contenu de la végétation procédurale en Ag. Ici, nous avons des exemples d' actifs et des cartes. Il y a quelque chose qui s'appelle Asset Zoom. Honnêtement, je passais souvent tellement de temps entre un navigateur de contenu normal et celui-ci que je vous recommande de simplement rechercher la végétation procédurale, sur laquelle je viens de décocher Je vais juste cliquer sur le lien suivant. Trouvez-le ici, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutez-le aux favoris. Une fois que vous avez ajouté le contenu de l'éditeur procédural de végétation aux favoris, vous aurez ce dossier dans vos favoris. Ainsi, lorsque vous êtes dans votre propre dossier de contenu, vous pouvez accéder au dossier Presidial Vegetation Editor ici et vous pourrez accéder rapidement à ces éléments C'est donc quelque chose que je vous recommande personnellement de faire. Quoi qu'il en soit, une fois que nous aurons examiné les exemples de ressources, vous pourrez accéder à Maps et à Asset Zoo Double-cliquez dessus, assurez-vous de dire ce que nous avons. Et si nous l'utilisons, c'est parce qu'il est déjà bien configuré pour répartir les actifs Nous allons donc simplement récupérer le préréglage de ce qui existe déjà et nous allons nous en servir pour notre propre monde. Alors, on y va. Nous avons quelques articles. L'un est pour les arbres, l' autre pour les buissons, mais regardez tous les deux. Pour être honnête, ils s'en sortiront tous les deux très bien. Cependant, cette zone va nous donner plus de variance ou de mise à l'échelle. Allons-y et profitons-en. Et pour en tirer parti, il suffit de suffit sélectionner cette touche Ctrl C, puis de revenir notre niveau de contenu, ici, sur notre scène de crédit. Comme ça, nous allons appuyer sur Control V, et cela va faire apparaître les arbres requis Bien entendu, ce que nous avons ici ne va pas nous donner le bon contenu parce que, eh bien, cela va nous donner les mauvais arbres. Allons-y et utilisons les arbres que nous avons créés, passons aux remplacements de paramètres, sélectionnons les arbres, et nous allons remplacer ces quatre index Vous pouvez également créer plus d'arbres, en ajouter d'autres ou même supprimer les éléments et simplement les recréer. Mais dans l'ensemble, nous allons simplement remplacer les mailles squelettiques par nos propres mailles personnalisées. Nous allons donc revenir à la section des arbres. Nous allons simplement localiser les mailles squelettiques. Celles qui ont une bande rose en dessous, et vous pouvez voir qu'il est écrit « mesh squelettique ». Allez-y et sélectionnez le premier. Remplaçons-le. Trouvons ensuite le second, remplaçons-le. Un troisième, remplacez-le et un quatrième remplacez-le. Et vous devriez avoir ici quelque chose comme ça, qui est assez unique et intéressant, mais il est évident que ce n'est pas tout à fait là en termes de configuration. Nous sommes actuellement confrontés à quelques problèmes. L'un d'entre eux serait juste un placement général. Honnêtement, placer tous les arbres juste dans la scène serait très bien. Nous pourrions le séparer de la zone principale, mais je vous recommande personnellement de le placer sur une base individuelle, selon ses mérites. Nous devons simplement nous assurer qu'il s'agit d'une boîte un peu plus grande. Allons-y et faisons-le. Donc, la première boîte, si nous devions trouver une boîte de délimitation, nous y voilà La première pourrait être de 500 x 400, ce qui nous donnera une jolie petite boîte que nous utiliserons, et nous pouvons la placer sur le sol comme ça, et elle nous en rapportera la bonne quantité Si nous ne voulons pas être au sommet d'une colline, nous pouvons simplement l' abaisser juste en dessous du sommet de la colline, et cela nous donnera juste le flanc, comme une jolie petite aire d'apparition Comme ça, puis nous pourrons simplement en faire un doublon. Mets ça ici aussi. Cette fois, nous pouvons l'augmenter un peu. Et si vous n'aimez pas la façon dont il apparaît, nous modifierons parfois le cadre de sélection. Ici, nous pouvons le configurer à quelque chose comme 200, en fait 300, et celui-ci peut être 200. Allons-y. Ensuite, nous pouvons également configurer un autre siège. Donc, dans les paramètres, vous devriez pouvoir accéder aux paramètres de contenu PCG, et il y a une option pour un siège Si je devais le régler sur quelque chose comme 40 ou 42, vous pouvez le voir changer. C'est donc très bien pour nous. Et une fois que vous avez obtenu quelque chose que vous aimez, également ajouter d'autres arbres dans d'autres zones. Donc, ici, par exemple, nous pouvons simplement ajouter quelques , peut-être quelques arbres supplémentaires ici. ce type de boîtes de délimitation agréable et simple permet Je pense que ce type de boîtes de délimitation agréable et simple permet de jouer avec elles très facilement Et cela nous donne très bons résultats, honnêtement. Et nous allons également placer cette partie dans une section. Faisons en sorte que la caméra ne passe pas derrière les arbres. Donc, si c'est le cas, assurez-vous simplement de changer la graine, et oui, nous en avons presque terminé avec le placement, afin de pouvoir passer à la leçon suivante. Merci beaucoup d' avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 151. Matériaux d'arbres personnalisés et setu de forêt dense: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement de Hunter Street, Blended ton Reel Engine Five Nous avons maintenant une belle configuration pour, eh bien, toutes les zones forestières. Allons-y et personnalisons un peu les arbres, les petits arbustes que nous avons. Pour ce faire, nous allons d'abord nous trouver un maillage squelettique. Ensuite, nous allons simplement double-cliquer dessus et localiser la configuration. Nous avons donc quelques emplacements pour matériaux, comme vous pouvez le voir ici, qui sont utilisés. Nous allons d'abord changer ce que l'on appelle l'aboiement. Allons-y et cliquons sur ce bouton, et il ne veut pas apparaître dans mon tiroir de contenu pour une raison ou une autre. Donc, ce que je vais faire, c'est le trouver manuellement. Il s'agira donc d'échantillons d' actifs, matériaux de noisetier courants, d'écorce Allons-y et utilisons cet article préféré que nous avons configuré ici. Découvrez des actifs, du matériel ordinaire à base de noisetier et de l'écorce ici. Nous allons donc nous assurer de le copier. Contrôle C, contrôle B. Nous pouvons l'appeler dans le cadre de Spark custom, juste pour nous assurer que nous utilisons le bon. Encore une fois, il s'agit d'un dossier de plugins. Nous voulons vraiment nous assurer d'éviter de le modifier. C'est pourquoi nous relions maintenant le dossier des arbres que nous avons créé et déplaçons cette écorce dans le dossier des arbres comme suit. Allons-y. La prochaine étape consistera simplement à nous assurer que nous changeons l'aboiement ou celui que nous recherchons. Nous allons donc le sélectionner ici et cliquer sur ce bouton comme ça, et cela devrait fonctionner comme ça. Nous pouvons maintenant discuter du matériel et modifier ce que nous recherchons. Je vais utiliser la section cylindrique comme ça pour que nous puissions vraiment voir à quoi elle ressemble. Eh bien, pendant la session, nous allons simplement activer les commandes de base, assurer que la luminosité est un peu plus faible, que la saturation augmente , donc et le contraste, nous voulons également l'augmenter un peu, afin d'obtenir un look un peu plus foncé. Ensuite, s est la résistance à la rugosité. Nous voulons nous assurer que ce n'est pas aussi brillant au clair de lune que cela ressemblerait à un arbre mouillé Nous voulons nous assurer de réduire la rugosité ou augmenter la résistance à la rugosité afin qu'il ne soit pas aussi brillant Et puis, en temps normal, nous voulons également l'augmenter d'une valeur de 1,2, juste pour nous assurer de tirer le meilleur parti de ces données Ensuite, une fois que nous en aurons terminé, passons au matériel suivant que nous avions. Alors fermons-le et mettons à jour le matériel. Allons-y. Nous sommes en train de nous procurer un type de configuration assez sombre . En fait, il fait peut-être un peu trop sombre en le regardant ici. Ça m'inquiète un peu, jetez un œil. Non, ça a l'air très bien. J' avais donc peur que dans l'aperçu, cela ne soit pas assez beau, mais non, c'est plutôt beau. La prochaine étape sera donc ce feuillage de noisetier. Allons-y et faisons un doublon comme nous l'avons fait auparavant, changeant ce nom en personnalisé. Nous allons donc à nouveau déplacer dans notre section arborescente. Allons-y. Déplacez-le dans les arbres comme ça. Nous devons vendre cette jolie décoration d'arbre pour les feuilles. Ici, vous aurez les options pour la couleur de base. Cela permettra donc de bien contrôler la couleur des feuilles. Nous avons également quelques options pour contrôler ces petites brindilles ici C'est quelque chose qui mérite d'être noté. Nous allons donc commencer par simplement modifier la saturation de la commande de base. Nous allons l'augmenter à une valeur de 1,4, juste pour avoir plus de couleur. Nous allons réduire la luminosité à une valeur de 0,15, comme ça Cela va donc nous donner ces feuilles boudish foncées que nous adorerons dans notre scène Et puis nous avons les graines de couleur de base. Nous n'avons pas vraiment besoin de trop travailler avec eux, mais simplement de nous assurer de pouvoir les réduire à quelque chose d' assez sombre, comme ça. Ça a déjà l'air très joli. Et puis nous avons des feuilles teintées de couleur de base. Donc cette partie, je pense que nous pouvons la laisser telle quelle, en fait, mais elle nous donne en gros une petite teinte si nécessaire. Mais c'est tout à fait exact. Ensuite, juste pour nous assurer que nous avons une bonne configuration, nous allons passer à la question de savoir où elle se trouve ? Section normale ici, et nous allons augmenter la normale à une valeur de 1,35 C'est juste une petite augmentation. Nous avons un type de configuration plus extrême. Ensuite, en termes de rugosité, nous pouvons augmenter la résistance des feuilles de rugosité. Je crois que par défaut, c'est un petit peu, c'est un peu trop peu, donc nous allons simplement l'augmenter par rapport à la valeur par défaut qui était, je crois, de quatre. Revenons juste en haut. La valeur par défaut était, ce qui nous donne une belle , mais elle semble encore un peu trop humide Nous allons donc l' augmenter à une valeur de six et peut-être à 5,5 Allons-y, juste un petit peu. J'utilise juste une sphère ici juste pour m'assurer que nous voyons les bosses et les détails supplémentaires que nous recherchons dans la configuration Et oui, une fois que nous aurons obtenu quelque chose comme ça, tout ira bien. Nous pouvons maintenant le fermer et le remplacer pour chacun des arbres par notre installation. Il va falloir un certain temps pour mettre à jour les textures, comme vous l'avez vu, mais une fois que vous l'aurez fait, vous serez vraiment très belle. Nous allons donc aller dans nos arbres, comme ça. Nous allons ouvrir tous les maillages squelettiques que nous recherchons Je vais le déplacer un peu sur le côté. Je peux donc les ouvrir tous les quatre s'il m'en manque un de plus. Allons-y. Nous les ouvrons tous les quatre, et juste pour nous faciliter la vie , nous allons simplement sélectionner l'aboiement ici pour cliquer sur ce bouton passer en revue chacun d'entre eux et cliquer sur ce bouton. De cette façon, tu dois vendre de l'écorce belle et foncée. La prochaine étape est, eh bien, cet article au feuillage de noisetier, allons-y, appliquons-le sur chacun d'entre eux, pour obtenir de belles feuilles à l'aspect boutish Juste comme ça. Et une autre chose que j'aimerais vérifier sont ces brindilles ici sur le côté Je devrais utiliser l' écorce elle-même telle quelle. Mais juste pour m' assurer que je vais passer à l'option procédurale de végétation ici, et où se trouve la palette de feuillage, je vais vérifier l'une d'entre elles, utilise les brindilles que nous recherchons Donc, ce type de brindilles, passons à la suivante, voyons voir. Donc, ici, nous voyons qu' ils sont beaucoup, beaucoup plus brillants, mais à l'intérieur des mailles de notre squelette ils n' utilisent que des matériaux types, utiliseront le même type d'écorce Donc oui, c'est bien. Et je pense que nous en avons presque fini avec les arbres. Si vous souhaitez avoir plus d' arbres, n'hésitez pas à le faire. Le moyen le plus simple de le faire serait de simplement dupliquer ce volume, par exemple, et d' y mettre une autre graine. De cette façon, vous aurez une meilleure distribution. C'est une façon un peu plus effrontée. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer un doublon avec le vent, PCG ici Une fois que vous avez fait un duplicata, une fois que vous avez fait une copie, vous pouvez y entrer et augmenter la densité du matériau de remplissage ici, plus bas, désolé, le point de départ serait un échantillonneur de surface Cela pourrait réduire le nombre de points par mètre carré. Ensuite, avec le remplisseur de densité, si vous avez des limites inférieures inférieures et supérieures, vous aurez une plus grande quantité Et puis en élaguant vous-même, si vous aviez cette petite valeur, l'ensemble, vous vous retrouveriez plutôt une forêt Mais pour le moment, nous n'avons vraiment pas besoin de le faire. Nous n'avons pas besoin de trop compliquer les choses. Juste pour vous faire savoir au cas où vous voudriez, eh bien, améliorer les performances, que vous voudriez peut-être pour un jeu ou quelque chose du le faire, peut-être pour un jeu ou quelque chose du genre. Pour le moment, nous sommes plutôt prêts à partir. Nous devons juste nous assurer avoir un bel arbre sur le côté. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 152. Sculpter un arbre creux torsadé avec Gravit it: Bonjour et bienvenue à tous dans l'environnement de Hunted Street. Moteur Blended H Reel 5. Dans la dernière leçon, nous nous sommes installés avec de jolis arbres en arrière-plan. Nous allons maintenant poursuivre l'installation et nous procurer un arbre personnalisé pour le cimetière Pour ce faire, nous allons retourner dans notre navigateur de contenu, nous retrouver dans cette jolie végétation procédurale que nous utilisions auparavant, et nous allons copier un a personnalisé Allons-y et utilisons simplement le common hazlo free par défaut d'origine Allons-y, appuyons sur le contrôle C, sur le contrôle B, et nous allons commencer par ce qui était avant la configuration. Je vais juste nous assurer que nous réutilisons le noisetier sans noisetier Encore une fois, celui-ci ici, nous le réutilisons Et ce noisetier va vraiment geler ici. Je vais juste faire un autre point ici, comme ça, juste pour que nous puissions également l' éclairer dans cette partie. C'est assez simple. Maintenant, pour que nous puissions obtenir une belle configuration, nous allons tout de suite accéder à la sortie Boman, appuyer sur Control et sur L Lock the view pour obtenir Si nous choisissons cet arbre, c'est parce que les valeurs d'origine comportent de nombreuses branches, ce que je voulais maintenant montrer, et voilà. Nous avons de nombreuses succursales. Donc ça a l'air très, très beau. Cela va nous convenir parfaitement. Malheureusement, encore une fois, nous ne pouvons pas ajouter de branches supplémentaires. Nous ne pouvons pas ajouter d'os supplémentaires à la configuration qu' il possède déjà. Nous allons donc contourner ce problème. Nous allons commencer par graver la sculpture elle-même. Nous voulons le maintenir à zéro. Honnêtement, nous ne pouvons pas tailler car nous en avons déjà si peu. Ensuite, il y a la gravité. Pour la gravité, nous allons utiliser une valeur de 0,25, donc cela va très bien les faire glisser vers le bas Et bien sûr, la direction elle-même doit être ajustée. Cette fois, nous allons utiliser la valeur à la baisse, encore plus extrême parce que je jouais avec elle tout à l'heure, c' est ainsi qu'elle a été amplifiée n'est pas toujours nécessaire, mais dans ce cas, nous allons utiliser -2,38 Ou 39 ans, en fait. Oui, -2,39 Nous y voilà. Cela va donc tout faire baisser encore plus. Ensuite, pour X et Y, nous allons utiliser une valeur de 0,2, désolé, 0,8, trois, donc. Il va le pousser sur le côté. Ensuite, la valeur suivante sera 0,54, juste comme ça. Nous avons déjà un style de look tout à fait unique. Mais nous n'avons pas encore terminé, car nous pouvons non seulement utiliser une seule option de gravité, également créer plusieurs versions, ce qui nous aidera à créer des formes plus distinguées. Donc, pour l'instant, si je devais cliquer sur le contrôle C B, nous pouvons faire une copie de la gravité, nous pouvons la reconnecter, l'entrée et la sortie, comme sur la balance Et vous verrez que nous sommes maintenant une autre amplification de la gravité. Eh bien, c'est un peu trop. Allons-y et utilisons la gravité ici 40.16. Comme ça, puis la direction peut être mise à zéro ici. Ça peut aller dans l'autre sens ici, donc -0,3, comme ça, et ça peut être beaucoup plus petit ici, -0,8 Alors ce qui est bien avec cette gravité modifiée, c'est qu' elle comporte une correction d'angle. Si je devais le régler jusqu'à un, cela ne ferait pas grand-chose, mais une fois que nous aurons commencé à l'abaisser, cela affectera plus les parties supérieures. En gros, nous avons le contrôle sur les parties que nous essayons d'influencer. Ici, nous avions un impact sur l'ensemble de l'arbre, bien que nous puissions le réduire à une valeur de 0,25, par exemple, et maintenant, nous allons simplement nous assurer que les parties inférieures ne sont pas aussi courbées, afin qu'elles soient plus droites ou quelque chose comme un arbre soit Et pour cela, nous pouvons utiliser une valeur de 0,26. C'est donc une légère variation, mais cela va nous donner un très beau résultat. J'irais même jusqu'à dire 0,27. Il y a juste une petite différence de plus. Nous y voilà. Ça a l'air ravissant. Et si nous voulons un résultat encore plus fou, nous pouvons le faire. Nous pouvons refaire une copie à partir d'une nouvelle gravité, et nous pouvons la mettre ainsi, et maintenant utiliser encore plus de valeurs. Ici, nous pouvons utiliser une valeur de 0,29. Donc, la direction ici peut aller jusqu'à -1,230 ici, et elle peut aller jusqu'à 6,26 Donc ça va monter, comme vous pouvez le voir ici. Cela nous permettra de tout saisir et de simplement déplacer vers le haut et un peu sur le côté. Et si nous devions régler la correction d'angle un, cela ne servirait à rien, mais si nous la fixions à une valeur inférieure de 0,94, elle saisirait certaines de ces branches à l'extrémité et les tirerait simplement vers le haut Donc ça va être tellement plus beau. Tu peux déjà le voir. Et après c'est tellement mieux. Ensuite, pour l'échelle, nous pouvons utiliser une valeur de quatre. J'ai un peu redimensionné cette partie. Nous avons nous-mêmes un grand arbre à déchets, qui est toujours agréable à voir Nous allons conserver les branches supprimées, comme c'est le cas pour un générateur de maillage . Nous allons commencer par augmenter le nombre maximum de divisions à 14, juste pour nous assurer d'avoir plus de détails à ce sujet. Ce sera notre accessoire principal, un accessoire de héros sur le plan Bien sûr, nous voulons nous assurer qu'il soit beau. Il va également vérifier les paramètres avancés très rapidement. Mais nous n'avons pas vraiment besoin de les changer. Profil. Allons-y et faisons-le. Pour changer le profil à zéro, comme nous l'avons fait auparavant. Le profil tombe, nous allons le retourner à nouveau. Cette fois, nous allons le faire un peu différemment. Allons-y, inversons d'abord ces valeurs d'image par rapport à Z. Ensuite, une fois que nous aurons modifié l'échelle du profil pour une valeur plus extrême, 5,65, le résultat sera plutôt beau, mais il aura simplement l' air plus triangulé Comme si on dirait une pyramide qui vient de s'étirer. Pour résoudre ce problème, nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur le point du graphique et ajouter une image clé à la fin. Ainsi, nous pouvons juste avoir une chute un peu plus importante, et vous pouvez voir qu' elle sera beaucoup plus épaisse. Vers la fin. Donc ça va être très sympa. Mais nous pouvons l'avoir quelque chose comme ça, je pense que ça a l'air un peu plus beau. Oui, ça a l'air beaucoup plus beau. Allons-y donc et poursuivons la configuration. Réduction osseuse, la réduction osseuse doit être un peu plus dense. Dans ce cas, je vais cliquer sur Control et L pour que nous puissions voir ce qui se passe. Cliquez sur Ctrl L tout en sélectionnant « hors photo ». Ensuite, nous pouvons simplement revenir ici. Et abaissez la valeur à une valeur qui nous donnerait un meilleur résultat. 0,14 nous donnera donc un très, très beau résultat. Vous pouvez voir que la quantité d'os nous fait très, très bien. Passons maintenant à la palette de feuillages. Pour cela, nous allons nous assurer qu'il n'y a pas de congés ici. Nous allons juste obtenir des informations sur le feuillage et chaque indice sera modifié par BR Twig Nous avons deux options : zéro, zéro ou 01. Modifions-le simplement. Ainsi, nous aurons un effet semblable à un arbre creux. Et ici aussi. Et je pense que le dernier est celui-ci. Et ce sera un ovaire, très bien. Nous y voilà. Une fois que nous l'avons trié, nous pouvons passer à la distribution du feuillage. Et pour le moment, nous n' allons pas trop en faire. Laisse-moi juste regarder de loin. Donc, ici, nous allons avoir le seuil d'Epline, un point zéro un peu plus petit Genre, ça et le reste, honnêtement, ça pourrait aller. J'envisage de faire quelques ajustements, que nous le fassions ou non. Je pense que nous pouvons le faire en utilisant une échelle de base un peu plus ludique, nous pouvons avoir une échelle minimale et maximale, donc nous pouvons la fixer à deux. Nous pouvons avoir une échelle minimale de 0,3, par exemple, et une valeur d'échelle maximale de 1,5. Nous avons donc des branches extrêmes en ce qui concerne les différences. A est très, très bien. Et puis, en termes de distribution des branches, nous pouvons réduire un peu trop l' espacement Juste un petit peu. Vous pouvez voir le type de résultat que nous obtenons très, très beau. La seule chose que j'ai l' impression d'avoir oubliée c'est une bosse sur le tronc de l'arbre Je suis désolée pour ça. Revenons rapidement au Mesh Builder. Déplacement. Nous voulons un certain déplacement. Nous allons utiliser le bruit de soulignement PNG trouver cet article Mais cela va nous donner un très bon résultat et l'échelle, nous allons utiliser une valeur extrême de 0,0 007, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir super fin. Ensuite, nous devons simplement nous assurer que l'échelle est bien moindre. Allez même jusqu'à 0,5. Si on y va, quelque chose comme ça. C'est un peu trop pour changer ça en fait. Quelque chose de plus raisonnable là-dedans. Si nous y allons, c'est la valeur que je recherchais. 0,00, 03. D'accord. Donc, une fois que nous avons obtenu quelque chose comme ça, nous pouvons le voir, nous avons un bel arbre creux. Ce n'est pas encore tout à fait là. La raison en est que, bien, il n'utilise pas assez de branches, mais ce n'est pas grave. Nous allons régler tout cela dans un instant. Mais maintenant, allons-y et assurons-nous que nous utilisons le bon dossier pour la section des exportations ou des arbres ici. Nous pouvons l'appeler underscore custom underscore. Bonjour. Bonjour. Très bien, alors allons-y. Ce sont les seules configurations dont nous avons besoin. Maintenant que nous n' exportons que cet arbre, nous pouvons continuer et cliquer sur Exporter le nœud de sortie sélectionné, et il va simplement exporter cette partie. Je n'ai même pas besoin de changer ce nom de sortie car je sais que c'est le seul que j'ai sélectionné. Allons-y et cliquons sur Exporter, et nous allons avoir un bel arbre creux. Allons-y et trouvons celui que nous cherchons, qui ira là où nous avons le creux. Encore une fois, nous allons d'abord avoir quelques contrôles à effectuer. Mais avant cela, allons-y et veillons à ce que les textures soient utilisées correctement. Ouvrons donc ça. Trouvons un joli dossier contenant notre matériel personnalisé et remplaçons-le très rapidement. va de même pour les feuilles , même si nous n' utilisons pas les feuilles, ces branches utilisent cette texture verdâtre, comme vous pouvez le voir, assurez-vous d' utiliser la variante foncée Donc très bien, maintenant que nous avons la configuration comme celle-ci, nous allons le fermer Et pour que nous puissions l'utiliser comme un élément unique dans un vrai moteur, nous ne pouvons pas simplement le placer en tant qu'instance. Nous devons nous assurer que nous utilisons un plan directeur. Nous allons donc accéder à notre navigateur de contenu. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, créer nous-mêmes une classe de plan Nous allons créer un acteur et nous allons l'appeler Hollow Tree. Ensuite, nous allons double-cliquer pour l'ouvrir. Et une fois cela fait, nous devrons créer nous-mêmes une petite configuration. Allons-y, sélectionnons la racine de la scène de panne à partir de laquelle nous allons cliquer sur Ajouter, et nous allons rechercher un maillage skinné Instant skin mesh, nous allons le sélectionner. Et ici, nous allons nous équiper d'un atout squelettique. Donc, pour que nous puissions le faire, nous allons l'ouvrir. Nous allons nous trouver un arbre holo creux, un creux personnalisé Nous y voilà. Allons-y et ajoutons-le. Ensuite, nous devons utiliser un fournisseur de transformations pour nous assurer qu'il crée un vent. Nous allons donc cliquer sur cette section et là, c'est le fournisseur Wind Transform. Allez-y, sélectionnez-le, et nous allons appuyer sur Compiler. Une fois que nous avons cliqué sur Compiler, nous devrions avoir une configuration ici. Assurons-nous également d'appuyer sur Control Shift ins . Prenez le temps d'économiser. Ce que j'ai oublié, c' est que si nous devions aller un peu plus bas dans la section des instances, si nous devions cliquer sur le symbole plus ici, c'est parti. En gros, nous créons nous-mêmes un index pour le maillage d'animation du skin, et c'est ce que nous allons obtenir pour notre seta Nous pouvons maintenant appuyer sur Compiler et appuyer sur Contrôle pour l'enregistrer. Ensuite, nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 153. Placer des arbres creux et contrôler l'effet du vent: Bonjour, Seigneur, bienvenue chez Hunter Street Environment. Plantez et enroulez le 5 juin. Maintenant que nous avons cet arbre creux, que nous pouvons placer dans la scène, nous allons voir que nous avons cette jolie animation. Allons-y et déplaçons-le à l'arrière de notre charmant cimetière, comme ça, et maintenant, nous devons savoir que, bien que nous ne puissions et maintenant, nous devons savoir que, bien que pas changer la forme initiale globale du maillage, nous pouvons ajouter des os supplémentaires en maintenant simplement la touche Alt enfoncée et en dupliquant. Et os supplémentaires en maintenant simplement la touche Alt enfoncée et en dupliquant voilà, nous avons un arbre secondaire Donc, si je devais le faire pivoter un peu et peut-être le tordre, l' incliner, nous aurions plus de branches. Ça va avoir l'air bien plus intimidant. Nous devons juste nous assurer de les superposer un peu mieux. Donc, nous pouvons également augmenter ce montant même si vous le souhaitez, nous pouvons peut-être le réduire légèrement pour nous assurer que la valeur par défaut correspond à ce qu'elle doit être. Et nous nous sommes procuré un bel arbre creux. OK, regarde juste à quoi ça ressemble vu de loin. Nous devons mettre cela un peu plus sur le côté. Allons-y, prenons-le et déplaçons-le ici. Nous allons voir à quoi ça ressemble de ce côté , c'est plutôt joli. Je veux donc que cette tombe soit un peu déplacée sur le côté comme ça, afin que nous puissions la voir un peu plus. Quelque chose comme ça, peut-être. Et cela nous donne de la place pour ce bel arbre. Nous y voilà. Très bien, allons-y et sélectionnons ces deux parties Déplacez-le, déplacez-le sur le côté. Cependant et maintenant, nous voulons aussi des racines pour cela. Tu ne peux pas le garder tel quel. Par ici. Oui, ça a l'air bien. Donc, pour ce qui est des racines, ce que nous allons faire, c'est le faire d'une manière un peu effrontée Nous allons à nouveau dupliquer l'arbre et le faire pivoter. Et nous y voilà. À partir des trois parties, nous allons trouver les racines. Nous pouvons également le souhaiter un peu dans cet axe, ce qui nous donnera une certaine apparence. Et oui, nous en avons presque terminé avec cet arbre de suivi. La prochaine chose que vous voudrez peut-être savoir, c'est que vous pouvez contrôler l' intensité du vent pour cela. Nous allons maintenant passer à un petit réglage dans un navigateur de contenu, revenir aux documents procéduraux. Nous allons passer à la section des matériaux, et ce n'est pas le bon endroit. Parce que nous devons maintenant passer au contenu. Nous devons passer aux échantillons d'essens, oui. Et puis les matériaux. Nous y voilà. Acteur mondial du feuillage, et nous allons avoir ce petit garçon costaud ici Nous pouvons le placer juste devant la scène ici, et je vais également m' assurer qu'il ne soit pas visible lorsque nous voyons l'écran. La raison pour laquelle nous faisons cela, d'ailleurs, est simplement pour nous assurer que lorsque nous sommes dans le champ de caméra, nous pouvons toujours jouer avec le réglage. Donc, une fois que nous avons ce petit acteur, une fois que nous l'avons placé dans la scène, nous pouvons simplement le mettre sur le côté quelque part, pour qu'il soit hors de notre chemin. Et puis nous pouvons le voir une fois que nous avons sélectionné, dans la scène. Donc, avec la sélection, vous avez la vitesse du vent, la saison, la force, la santé, toutes ces belles choses. Donc, la vitesse du vent, si nous l'augmentons à 100, nous aurons un fort vent orageux Si vous avez l'intention de le faire, n'hésitez pas à le faire. Mais pour nous, nous voulons simplement quelque chose de plus raisonnable. Donc, le garder à dix nous donnera ce joli petit résultat d'animation. Donc oui, nous devons également nous assurer que l'arbre creux que nous avons à l'arrière est également très beau. Peut-être que cette partie peut l' être ici ou qu'elle peut être légèrement pivotée Donc, et juste légèrement ajusté. Nous pouvons également simplement l'inverser en échelle négative, ce qui va complètement le renverser, et cela pourrait être un bon résultat Pour être honnête, je cherche juste un type de résultat plus unique ici. N'hésitez pas à jouer avec les valeurs. Quelque chose comme ça, ça aurait l'air. Quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je suis plutôt content de ce résultat. D'accord, alors oui, ce sera tout pour moi. ne nous reste plus qu'à aménager les plaines de brouillard, et nous pourrons voir un environnement entier avec notre atmosphère maussade Allons-y et laissons notre leçon ici, même si elle est un peu courte. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 154. Créer du brouillard avec le système Niagara: Bonjour et bienvenue dans l'environnement de Haunted Street, Blended Turn Wheel Engine Five Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes amusés avec cette jolie configuration pour les arbres, et tout est beau Maintenant, pour améliorer l' environnement et l'ambiance, nous allons utiliser nos avions antibrouillard. Donc, en allant dans notre dossier de contenu, nous allons nous retrouver dans un dossier de brouillard ici. À l'intérieur, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons nous procurer le système Niagara. Et ici, il y a un tas de modèles. Nous allons utiliser des particules suspendues, où que ce soit. Et si vous ne pouvez pas le voir, cherchez-le simplement dans les particules suspendues. Voilà. Allons-y, créons-le, et par défaut, il vous le conservera. Appelons ce bog underscore VFX, alors maintenant, cliquons dessus, et nous allons nous procurer ces particules suspendues, ce qui Oh, nous le pouvons. Une façon de travailler avec eux est déplacer cette configuration sur le côté, puis nous aurons la configuration complète des paramètres. Et parce que j'aime faire ça parce que l'aperçu ne nous montre pas toujours ce que nous voulons. Je veux dire par là que si je devais attirer les particules sur notre scène, compte que cela n'aura peut-être pas à fait la même apparence parce que c'est en général du bon, une cuisine foncée, elle aura un aspect complètement différent. Dans le modèle lui-même, il ne brillait même pas Mais ici, on dirait que ça brille et tout ça. Nous devons donc les prendre en considération. Mais avant de prendre de l'avance, nous devons d' abord créer un avion de tourbière Au lieu d'utiliser ces points ici, nous devons utiliser, eh bien, du vrai brouillard. Pour l'instant, nous allons fermer ce site et créer nous-mêmes du matériel de tourbière Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer du matériel, et nous allons l'appeler Og one underscore Mt Nous pouvons donc double-cliquer dessus et nous pouvons l'obtenir . Ensuite, nous allons faire glisser ce premier nuage ici. Tu obtiens le matériel. Ensuite, nous allons nous débrouiller pour appeler color, ce petit outil ici, qui nous permettra de travailler sur qui nous permettra de travailler la texture et de modifier, eh bien, la couleur ainsi que l'opacité Ensuite, nous allons changer ce matériau lui-même dès maintenant. Si nous devions l'utiliser par défaut, ce serait très gourmand en termes de performances. La raison en est qu' à l'heure actuelle, il est simplement configuré comme une configuration PBR complète. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que le mode de fusion doit être additif, c' le mode de fusion doit être additif, est-à-dire qu'il ajoute, par exemple, le plus clair et, lorsqu'il fait plus foncé, il sera simplement plus transparent. Il fonctionne très bien car il n'utilise pas de masque d'opacité supplémentaire et il est très, très léger en comparaison Tant que vous ne voulez pas créer brouillard plus foncé ou quelque chose qui ressemble, oui, plutôt à de la fumée noirâtre , alors tout ira bien Si c'est le cas, vous pouvez utiliser quelque chose comme mask ou translentc create transmittens Mais en fait, pour nous, nous voulons plutôt un brouillard blanchâtre pour séparer l'atmosphère entre au premier plan et ce qui se trouve à l'arrière-plan Donc, une fois que nous l' avons utilisé comme additif, nous allons maintenir M enfoncé, nous allons appuyer sur l'écran, et nous allons combiner le RGB avec le A et le RGB avec la couleur des particules pour B. Ensuite, pour nous assurer que les éléments déjà placés déjà placés dans le système contrôlant l'opacité peuvent être contrôlés ici Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer un autre multiplicateur en appuyant sur M sur le graphique. Nous allons l'associer à l'Alpha. Ainsi, le système déjà existant qui présente une opacité affectera également la configuration Nous pouvons donc l'attacher à la couleur de base comme ça et nous avons obtenu un matériau de base. Nous pouvons cliquer sur Appliquer ici. Nous pouvons cliquer sur Control S, ce qui nous permet d'économiser un nouveau matériau. Je veux m'assurer que nous en créerons deux autres. Nous aurons donc deux autres nuages supplémentaires. Allons-y et faisons-le. Appuyez donc sur Control C, Control B, Control V. Et ici, nous allons simplement le renommer en utilisant F deux Nous pouvons le renommer en tant que matériau Fog 02. Donc, le brouillard 02 souligne le matériau. Voici celui-ci, il peut y avoir du matériel gratuit. Nous en avons donc 02 et plus gratuitement. Allons-y et ouvrons les deux. Donc. Ensuite, nous allons simplement remplacer ce cloud. Donc, ce cloud, une fois que nous avons sélectionné le deuxième nuage ici, nous pouvons simplement trouver la texture d'entrée, appuyer sur ce bouton et il va le remplacer. C'est pareil ici. Nous pouvons simplement sélectionner le cloud gratuitement. Nous pouvons récupérer la texture elle-même, appuyer sur ce bouton, et c'est parti. Nous nous sommes procuré trois matériaux uniques ou notre petit brouillard. Des trucs adorables. Bon, maintenant, revenons au brouillard BFX Allons-y et double-cliquons dessus. Nous nous ouvrons à lui. Nous allons maintenant le déplacer un peu sur le côté afin de pouvoir réellement voir ce qui se passe avec les particules de cette manière. Eh bien, nous sommes en mesure de voir ce qui se passe avec ça. Nous pouvons maintenant le sélectionner, et nous allons commencer par le sponsor. Sponrate, nous allons passer à la neuvième place juste pour être sûrs de voir quelles sont les particules Et une fois que nous en aurons plus, nous pourrons passer au moteur de rendu des sprites Il va zoomer pour que vous puissiez le voir un peu plus. Moteur de rendu Sprite Donc, une fois que nous aurons sélectionné le moteur de rendu de sprites, nous n'aurons plus qu'à nous retrouver Voilà le brouillard ou un seul matériau. Allons-y et sélectionnons-le. Et maintenant ça va ressembler à ça. La raison pour laquelle cela ressemble à ça, c'est parce que, eh bien, cela crée de minuscules petites taches Ces petites taches sont évidemment trop petites. Nous devons nous assurer qu' ils paraissent beaucoup, beaucoup plus grands. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est passer à la particule initiale, à la particule initialisée Il va contrôler où se trouve la particule et comment elle est affectée. Nous avons ici les attributs des sprites. Une taille minimale et maximale. Nous allons au minimum, nous allons le régler à 300. Pour un maximum, nous allons le configurer à 310. Nous voulons juste une légère variation, mais dans l'ensemble, cela devrait nous donner quelque chose comme ça. Donc, vous pouvez déjà voir que cela nous crée un type de brouillard très intéressant et unique, et cela a déjà l' air tout à fait unique. Ce que nous devons régler c'est nous assurer qu' ils restent un peu plus longtemps. heure actuelle, elles apparaissent et disparaissent immédiatement car la durée de vie minimale et maximale est très, très courte ou raisonnablement courte pour une telle particule Nous devons nous assurer de porter ce minimum à 10 et 13. Alors maintenant, ils vont y rester bien plus longtemps. Ensuite, si nous les regardons sous un angle différent, ils vont paraître un peu étranges. Et la raison en est qu'à l' heure actuelle, le mode de rotation est réglé sur aléatoire. Nous voulons nous assurer qu' il est réglé sur une configuration spécifique, nous allons donc utiliser un angle normalisé direct zéro à un, comme ceci Et nous allons le garder tel qu'il est actuellement. Ce sera juste plus orienté vers notre caméra. Et quand nous viendrons du haut, il conservera toujours cette position. Cela nous aidera également lorsque nous faisons légèrement pivoter notre objet pour ajouter une animation supplémentaire. Mais ne prenons pas de l'avance sur nous-mêmes. Ce que nous allons faire maintenant, c'est définir le lieu. L'emplacement de la forme nous permettra de bien contrôler la taille de l'installation. heure actuelle, il est défini comme box plane sous la forme 40040256, et cela crée, eh bien, ce résultat carré Ce qui est presque bien, mais pas tout à fait. Nous voulons nous assurer qu'il est réglé sur 450, afin qu'il soit un peu plus large pour nous, et maintenant nous pouvons simplement le déplacer dans cette zone, et nous verrons que nous nous créons un très, très beau brouillard. Attends juste un peu qu'ils disparaissent, et c'est parti. Un joli petit brouillard. Donc, elle a déjà l'air très jolie. La prochaine étape sera une option pour dimensionner la taille du sprite. Si vous le regardez, vous remarquerez qu' ils apparaissent puis deviennent plus petits, donc ils deviennent de plus en plus petits, ce qui nous donne une animation intéressante. Mais honnêtement, ici, pour un tel brouillard, il semble un peu trop rebondissant, comme s'il fallait qu'il soit plus doux, plus petit Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement supprimer cette échelle de sprite de la taille Cela va continuer à générer même type d'échelle, le même type de taille Donc ça va être très sympa. Au lieu de cela, nous allons l'animer d'une manière différente Nous allons nous ajouter ce que l'on appelle taux de rotation, le taux de rotation droit. C'est celui d'ici. Allez-y, ajoutez-le, et cela devrait nous aider à faire pivoter l'objet. Alors allons-y et mettons-le à 100. Vous pouvez voir, Whoa, ça fait pivoter nos articles. Ça a l'air dingue. Oui, ça a l'air dingue. Et cela s'explique par le fait que la quantité que nous utilisons est un peu trop élevée. Mettons-le à trois, et maintenant cela va nous donner une petite rotation. Vous verrez qu'il bouge légèrement. Cela donne l'impression qu'il se déplace dans une certaine direction tout en restant dans la même Il y a donc un peu d' animation supplémentaire, une sensation de mouvement, mais il ne sort pas de cette position, ce qui est excellent pour nous. Euh, la prochaine étape est l'échelle de couleur. Allons-y et sélectionnons-le. Et cette partie nous permettra de contrôler essentiellement le SRGB si nous le voulons Mais aussi, si vous vous en souvenez, nous nous sommes mis en place avec l'échelle Alpha. Scale Alpha nous permettra essentiellement d' apparaître lentement et de disparaître lentement. Assurez-vous que ce paramètre est défini comme tel. Cela nous donnera une belle petite configuration. Et cette section supérieure contrôlera la façon dont la valeur est placée pour l'opacité principale Si nous devions baisser ce taux de 0,1, cela n'apparaîtrait presque pas sous forme de très léger brouillard, ce qui est très agréable. Je pense que nous pouvons le garder tel quel pour le moment, juste une valeur de 0,1 avec l'échelle Alpha. La raison en est que nous allons ajouter plus de variation à cela en utilisant notre fumée unique créée. Allons-y donc et continuons avec cela dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 155. Effets de brouillard en couches avec le contraste de Niagara Sprite: Bonjour, et bon retour sur Haunted Street in Barban Blended on Real Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette jolie petite configuration, qui contrôle, eh bien, dans quelle mesure le brouillard est visible et ainsi de suite. Ça ne va pas aller. Ouais, ça va très bien se passer. Même ce 0,1 est juste. Je veux juste m'assurer qu'il est reporté sur le graphique afin que nous puissions voir qu' il est de 0,1 ici Quoi qu'il en soit, pour en revenir à la configuration, nous avons maintenant un joli petit brouillard, mais il n'y a pas assez de variations Donc, la première chose que nous devons faire est de nous assurer que la variation existe. Et la façon dont nous allons procéder est de nous assurer d'abord de réduire le taux d'apparition ici à 30, car nous allons faire en gros 1/3 de 90 Et la raison en est que maintenant nous allons en faire une copie. Je suis désolée pour ça. Nous allons en faire une copie deux fois. Comme ça. Cela nous donnera essentiellement deux points d'apparition uniques ici, et cela nous donnera le contrôle nécessaire pour créer deux plans de marche uniques Donc, pour les deux, nous allons simplement passer aux rendus. Le moteur de rendu de sprites ici, nous allons le changer en 02 et pour le 01 De cette façon, nous avons le contrôle total, par exemple, si nous voulons qu'ils tournent davantage, si nous voulons qu'ils tournent moins, nous avons un contrôle total sur cela. Donc, pour quelque chose comme cet avion à brouillard ici, brouillard 02, vous remarquerez peut-être que sa forme n'est pas celle d'une tache Sa forme est un peu plus arrondie et, comme, allongée Et ça a l'air génial, sauf que je trouve que cela va donner l' impression que la rotation est un peu trop évidente. Cela ne va pas nous donner ce petit mouvement. Nous allons passer au taux de rotation des sprites, et nous allons le remplacer par une valeur de deux Quelque chose comme celui-ci , le Fog 03. Je trouve ça sympa, mais on peut jouer avec la taille ici Donc, si nous devions passer à la particule initialisée, nous pouvons changer l' original à 310, minimale uniforme du sprite et la taille maximale à 350 Et cela nous donne un joli look blobby avec ces bords irréguliers Et juste comme ça, nous sommes capables de nous procurer un beau brouillard. Maintenant, il se peut qu'il y en ait un peu trop. Nous allons donc passer au taux de filage pour lequel s'agit-il de trois ? Et nous allons changer ce chiffre à 15. Donc, pour celui-ci, il va apparaître beaucoup moins parce qu'ils seront plus grands, on en aura moins besoin Et nous y voilà. Nous allons obtenir ce genre de résultat. Une fois que nous avons cela essentiellement, nous avons pratiquement terminé. Nous pouvons simplement le fermer et des particules apparaîtront ici Nous pouvons donc placer ces particules dans d'autres zones. Nous pouvons simplement cliquer sur G. Vous devriez voir cette icône ici pour le brouillard, vous pouvez voir sur le côté droit, vous pouvez voir Fog FX. Nous pouvons simplement le déplacer manuellement jusqu'à ce bord, ce qui nous donnera un peu de brouillard unique dans cette section, peut-être même le déplacer à l'intérieur de la maison. Donc, si nous devions attendre un peu, cela nous en donnerait plus pour le terrain lui-même. Et nous pouvons même l'abaisser à ce type de valeur. Nous n'avons donc pas besoin de créer une nouvelle variante de façon réaliste. Nous pouvons simplement placer l'emplacement un peu plus bas pour nous assurer qu'il semble plus ancré, peut-être un peu trop ancré, en fait, pour le surélever et le ramener vers l'extérieur, mais cela recouvrira un peu mais cela recouvrira un peu cette section, comme ça Et je viens de me rendre compte que cet humain n'est pas vraiment nécessaire. Nous allons le déplacer. Humain. À ce stade, nous n'avons honnêtement pas besoin d'une référence humaine. Allons-y et retirons-le complètement. Et maintenant, pour ce qui est de ces particules de brouillard, je crois que je les ai déplacées par accident sans les dupliquer Je suis vraiment désolée pour ça. Laisse-moi juste tenir Alt. Allons-y. Maintenant, il fait un doublon. Je ne sais pas ce qui s'est passé ici. Je vais juste le soulever un peu, amener vers l'avant. Et oui, nous allons faire en sorte que le maintien de la touche Alt soit une copie sur le dessus. Juste pour qu'il y ait un peu de brouillard ici. Et puis nous voulions aussi qu' il y ait un peu de brouillard ici. Bien sûr, ce type de brouillard est beau et ainsi de suite, mais il ne couvre rien du point de vue de l'environnement lui-même. Alors ce que nous allons faire ici Oh, c'est beaucoup trop. Nous allons baisser ce chiffre. Alors, jetons-y un coup d'œil. Je vais attendre un peu. Allons-y. Beaucoup plus beau brouillard. Ce brouillard est donc assez agréable, mais nous devons nous assurer qu' y a également un peu de brouillard dans les autres parties de l'environnement. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer une copie à partir du brouillard que nous avons. Par ici. Alors, brouillard BFX Appuyons sur Control C, ControlV. Et allons-y. Mais de cette façon, nous pourrons voir à quoi cela ressemble pour l'ensemble de l'environnement. Je vais également le placer, assurer que nous avons la bonne configuration. Nous allons également le placer dans la scène. Et maintenant, nous pouvons jouer avec les paramètres. Donc, la façon dont nous allons procéder est d' abord supprimer la version gratuitement. Celui-ci, le dernier que nous avons créé, nous allons le supprimer. Ce type de blob ne sera tout simplement pas beau, tout aussi beau et à grande échelle Allons-y et supprimons-le. Ensuite, nous allons changer ces pièces. Donc pour le moment, c'est le taux d'apparition, il est de 30, nous allons le régler à dix pour nous assurer que ce n'est pas autant Ensuite, nous allons passer à la particule initialisée. Laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. La durée de vie est bonne. La taille va maintenant être de 2003 000. 2003 mille. Donc, et maintenant, cela va créer un grand plan de volumes, qui est très, très beau. Puis angle de rotation du sprite. Nous allons changer cela un peu. Donc, si nous devions augmenter ce chiffre à un, vous verrez que je les fais juste pivoter légèrement Nous allons nous assurer qu'il est réglé sur 0,8, juste pour qu'il ait un aspect différent du savon d'origine. Puis façonnez l'emplacement. L'emplacement de la forme sera fixé à 8 004 000. 8 000, 4 300 pour la valeur. De cette façon, il devrait couvrir la majeure partie de la scène. Nous allons juste le déplacer un peu plus vers le centre pour nous assurer qu'il couvre bien l'ensemble de la banque. Et vous pouvez déjà constater que nous avons des plans volumétriques intéressants Ensuite, pour la rotation, assurons-nous de la réduire à la valeur de deux, car elles sont si grandes les extrémités de la rotation seront particulièrement visibles. Et puis je me dis, honnêtement, que c'est tout. Nous devons simplement nous assurer d'avoir suffisamment d'écart entre nos pièces. Peut-être que nous pouvons baisser un peu la couleur de l' échelle. Donc, à partir d'une valeur de 0,1, nous allons l' abaisser à une valeur de 0,07 Disons-le comme ça. Je veux juste que ce soit à peine visible, comme ça. Et oui, ça a l'air bien. Et parce que je suis un petit peu, comment dire ? Hum, une solution efficace, je suppose. J'aimerais simplement supprimer le second et faire un duplicata du premier, puis simplement remplacer le brouillard 02 car cela nous simplifiera la vie. Nous avons déjà les réglages dont nous avons besoin, et nous allons avoir un beau brouillard à travers les réglages. Juste comme ça, nous avons obtenu de la variance dans le brouillard. Et je pense, honnêtement, encore une petite chose nous allons d'abord renommer cette application Fog Large FX, nous savons qu'elle est utilisée pour les applications Big Fog That Ensuite, la deuxième partie est que j'aime beaucoup plus le deuxième moteur de rendu de sprites Je vais donc augmenter le taux d'apparition à 12, et je vais utiliser l' échelle de couleur ici de 0,07 à une valeur de 0,09 Ceux-ci seront donc un peu plus forts. Et je pense que c'est essentiellement ça. Nous n'avons même pas besoin de faire grand-chose d'autre. J'envisageais d' augmenter la force du vent, ce qui nous amènerait à les faire disparaître. Mais ce genre de scène nous oblige à donner l' impression qu'elle est presque immobile. C'est comme si c'était très sombre et ça a l'air mort alors que même le village est animé avec bâtiments à l'intérieur qui brillent de mille Mais oui, il suffit de vérifier les parties finales. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa, alors allons-y et arrêtons-le ici. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 156. Construire un plan de lanterne suspendue avec Dynamic Light: Bonjour et bienvenue à tous sur Haunted Street Environment, Blended Tone Heel Engine Five Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes laissés emporter par ce joli petit brouillard cinématographique Je me rends compte maintenant qu'il nous manque un petit peu de lanterne ici Permettez-moi donc de l'ajouter rapidement. Cela se fera dans environnement modulaire, des maillages statiques et un peu comme une lanterne. Où se trouve-t-il Nous avons une lanterne ici. Nous allons les travailler. Nous y voilà. Cette lanterne ici. Allons-y et ajoutons-le. Faisons en sorte qu'il soit beau pour nous. Et, vous savez, nous pouvons cliquer sur L pour ajouter une belle lumière, ce qui est maintenant bien trop fort. Allez-y, abaissez-le. Quelque chose comme 12 peut-être. Allons-y et rendons-le simplement plus orange, donc un peu plus orangé parce que cela se dégage davantage de la lanterne. Je pense que c'est bon. Ensuite, un rayon d'atténuation doux peut être réglé à 300. Le rayon de la source peut être réglé sur 12 24. Désolée. Nous y voilà. Et nous allons avoir une jolie petite lueur qui en sortira. D'accord. Ensuite, nous nous sommes procuré une lanterne qui se balance sur le Allons-y et faisons-le. Nous allons nous procurer cette lanterne ici Nous allons l'intégrer à notre scène, et nous voulons nous assurer qu'il oscille, mais nous ne voulons pas simplement le balancer comme ça, whoo Ça va avoir l'air dingue. Ça ne va pas paraître aussi beau que vous pourriez le penser, si vous y réfléchissez. Mais vous pouvez maintenant passer en mode modélisation et nous pouvons diviser certaines de ces parties. Non, passez en mode modélisation. Je vais également m' assurer de le placer au-dessus de tout, car nous ne voulons pas que les avions à brouillard nous gênent Donc, cette petite lanterne ici, nous allons, eh bien, la démonter Nous allons le diviser en plusieurs parties, et cela devrait se faire par superposition de sommets. Nous y voilà. Maintenant, cela va nous donner ces adorables applications. Allons-y et appuyons sur Accepter. Et maintenant, nous allons nous assurer de cette partie supérieure si nous ne l' placée assez haut parce que cela nous gêne, ce brouillard. Si vous rencontrez un problème avec le brouillard lui-même, sélectionnez sur le maillage, appuyez simplement sur H, masquez ce gros brouillard, et vous pouvez maintenant effectuer les sélections correctement. Très bien, nous allons donc nous assurer que cette section supérieure ne constitue qu'un seul élément, nous allons donc sélectionner ces deux Nous allons donc fusionner et accepter. Ensuite, nous allons sélectionner ces pièces ici pour la chaîne. Nous allons appuyer sur Fusionner et accepter avant de fusionner, vous devriez avoir ces paramètres. S'il ne fonctionne pas de la même manière, assurez-vous qu'il écrit dans un nouvel objet et que la sortie provient de l' entrée et que les entrées de gestion suppriment l'entrée précédente Donc, en gros, lorsque nous fusionnons, cet original est supprimé de ces parties de l'actif et crée une nouvelle chaîne. Allons-y et sélectionnons-le. Nous y voilà. Et puis les autres objets seraient ceux d'ici. Je pense que nous pouvons simplement le sélectionner comme ça. Nous y voilà. Il va le vérifier. Ce n'est que la partie inférieure. Nous pouvons aller de l'avant, le fusionner et le fusionner comme ça. D'accord, alors maintenant nous avons essentiellement trois parties. La section supérieure, la partie centrale et la section inférieure. C'est ce dont nous avons besoin. Nous devons maintenant nous assurer que les points de pivot sont correctement configurés. Passons donc aux points de pivot. Nous allons commencer par la partie supérieure. C'est dans cette partie que l'article va être placé. Assurons-nous que lorsque nous regardons de côté, il suffit d'entrer dans cette charnière pour entrer dans partie supérieure bois ou d'un objet du genre Allons-y et appuyons sur Accepter. Ça va bien se passer. Non, il n'est pas bien placé au centre, donc je vais juste le décaler. Comme ça. Maintenant, était-ce le mauvais point d'origine ? C'est bon. Parce que nous pouvons simplement le réparer. Nous pouvons donc être un peu malins sur cette partie. On peut aller au centre. Maintenant, il va être parfaitement centré, et nous allons atteindre le point d'origine B où se trouve ce contact entre ces deux chaînes. Nous allons donc appuyer sur Accepter. Donc, lorsque nous effectuons une rotation, elle pivote en fonction ce point spécifique, ce qui est magnifique. La prochaine étape est que cette partie sera très similaire. Encore une fois, nous allons nous assurer de le centrer. Nous le déplaçons davantage là où se trouve le contact. Et ensuite, c'est vrai. Allons-y et acceptons. Nous avons donc une jolie petite installation. Que pouvons-nous faire maintenant ? Eh bien, nous allons maintenant en faire un plan Allons-y et sélectionnons toutes ces petites pièces ici sur la lanterne Nous allons passer au plan. Nous allons convertir la sélection en classe Blueprint, et nous allons récolter les composants Alors le chemin doit être le bon. Oui, allons-y et appelons simplement cette lanterne sur le plan d' appel Et appuyez sur Accepter. De cette façon, nous avons obtenu une lanterne personnelle ici, et elle contient toutes les pièces nécessaires pour travailler Je vais juste réduire un peu les grilles. Donc. Et cela devrait être la pièce maîtresse Je vais vérifier l'emplacement, pas au centre. Mais cette partie, juste pour la réinitialiser , me placera directement au centre de l'origine, puis ces deux parties seront déplacées vers le bas sans la sélection rouge, ce qui réorientera notre configuration La raison pour laquelle nous voulons le faire, c'est parce que le plan, le mode de configuration, c'est que cette position mondiale ici au centre de notre plan sera l'emplacement lorsque nous ferons glisser notre plan vers l' Nous voulons donc simplement nous assurer que tout est bien configuré. Ensuite, nous voulons nous assurer que cette section supérieure est tout à fait correcte. Cette section supérieure va être appropriée. Il va contenir ces objets extérieurs. Donc, ce que nous allons faire, c'est assurer qu'il tient la chaîne. Nous allons le faire glisser sur la chaîne de manière à ce que, par exemple, lorsque nous le faisons pivoter, nous puissions voir que cette partie extérieure se déplace également. Alors maintenant, nous allons également faire la même chose avec la lanterne Nous allons le faire glisser et le déposer dans la configuration. Maintenant, nous pouvons voir que ces pièces sont connectées, et vous pouvez voir que si nous déplaçons la chaîne maintenant, la lanterne bouge également Allons-y et appuyons sur Compiler, et maintenant la prochaine étape sera de configurer une source de lumière. Nous allons donc appuyer sur Ajouter ici, nous allons trouver une lumière ponctuelle. Lumière ponctuelle. Nous allons donc ajouter cette lumière ponctuelle sur la lanterne, donc sur la dernière partie Ensuite, nous allons le déplacer là où il doit aller, c' est-à-dire un peu plus bas. Nous le positionnons donc en plein centre. Ou moins. Bien, la prochaine étape est l'intensité. D'habitude , lorsque je travaille sur ce sujet, j'aimerais m'assurer que nous avons l' intégralité de ce plan, qui a été converti en plan Vous pouvez le voir en bas à droite dans le coin droit. Vous pouvez le déplacer vers le bas et vous pouvez voir le type de lumière qu'il émet lors de la vente. Donc en ce moment , il émet beaucoup trop de lumière et tout brille n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer qu'il brille d'une quantité raisonnable Ce que je fais, c'est simplement jouer avec ces valeurs lorsque je travaille sur certaines scènes pour m'assurer que nous obtenons le bon résultat. L'intensité de celui-ci sera donc de 600. Le rayon atonal sera alors de 300. Cela permettra de s'assurer que tout ce qui se trouve en dehors du rayon de 300 mètres ne sera pas affecté. Ensuite, le rayon de la source est à l'origine de la plupart des mixages. Et l'une d'entre elles serait, tout en veillant à ce que la source lumineuse pénètre dans la grille des objets, ces mains courantes Mais pour l'instant, si vous entrez, nous remarquerons qu'il y a un tout petit problème, car il a été converti à l'aide d' un mixeur et il a été converti à l'aide est en fait à double face. Si cela se produit, nous devons simplement nous assurer de le réparer. Corrigez ce problème, assurez-vous que la lumière peut également traverser ces parties et pour obtenir un meilleur résultat Ce que j'aimerais que nous fassions, c'est que nous revenions à l'une des parties du maillage, en particulier pour la lanterne Donc, sur cette partie, double-cliquons dessus. Et ici, nous trouverons des dérogations aux propriétés matérielles, nous allons nous occuper de cette question et nous allons cliquer dessus. Et maintenant, vous allez voir ça de l'intérieur, vous n'allez pas le voir. Donc, une fois que c'est allumé, vous voyez que c'est bilatéral et que ce sera unilatéral, ce qui signifie que la lumière pourra désormais passer à travers ces objets. Cela va donc nous donner un meilleur résultat. Et nous n'avons pas besoin l'utiliser si nous devions revenir à la lumière ponctuelle, nous n'avons pas besoin d'utiliser autant de lumière source. C'est quoi le déplacer un peu sur le côté. Pour en revenir au décor. Le rayon de la source ici peut donc être de 368. Cela va nous donner une très belle lampe douce. Nous pouvons adoucir la source de lumière. Nous pouvons simplement passer à dix. Ça va aussi être très sympa. Et, bien sûr, la couleur doit être plus orange vers le jaune. Oui, quelque chose comme ça, on va le faire. Nous y voilà donc. Nous avons obtenu un très, très beau résultat. L'autre chose que nous pouvons faire est améliorer la lueur elle-même. Nous pouvons le faire paraître un peu. En utilisant la diffusion volumétrique ici, si je devais le régler à quelque chose comme 100, vous verrez que cela nous donne cette jolie forme ronde Nous n'avons pas besoin de le faire à l'extrême, mais le simple fait de le régler sur une valeur de deux nous donnera un peu d'éclat, ce qui sera excellent pour nous. Surtout si nous examinons légèrement les paramètres du jeu , nous verrons qu' ils nous donnent une très belle apparence de puits, d' ombrage et de La prochaine étape est de nous assurer que cela est animé. Nous devons nous assurer qu'il oscille bien d'avant en arrière Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Je suis juste en train de le compiler, en cliquant sur Control Shift et puis, et nous pourrons continuer dans la leçon suivante Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 157. Animer le balancement d'une lanterne naturelle avec Timelin: Bonjour, Lo et bienvenue à tous sur Hunter Street Warman, Blender sur Unreal Engine Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes une jolie lampe de plan, qui sera très belle pour la scène, mais nous devons nous assurer qu'elle soit également belle dans une animation, avec qui sera très belle pour la scène, mais nous devons nous assurer qu'elle soit également belle dans une animation, un léger mouvement, en y ajoutant une petite touche Nous allons passer au graphique des événements, et la première chose que nous allons faire est créer nous-mêmes une chronologie. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit sur le plan, nous n'allons pas le rendre trop complexe. Nous allons le rendre assez simple tout en obtenant de bons résultats. La chronologie nous aide à créer un composant de chronologie. Ce n'est pas le cas, non ? Chronologie Nous devons respecter la chronologie. Nous y voilà. Nous sommes donc en train de créer une nouvelle chronologie, comme Soap, et cela nous permet, une fois que nous l'avons jouée, de nous donner, eh bien, un graphique de l'époque. Si nous double-cliquons dessus, nous verrons que c' est ce que nous obtenons. Et si nous ajoutons une piste, piste flottante, nous obtiendrons ce type de graphique. Maintenant, la première chose que vous devez savoir, c'est que vous pouvez modifier la longueur. heure actuelle, sa valeur à l'époque est une valeur horizontale ici, donc elle est valorisée de 0 à 5 Si vous souhaitez l'allonger, vous pouvez modifier cette heure. Heureusement, pour nous, nous n'avons pas besoin de changer cette fois-ci, car il est parfaitement configuré. Ensuite, nous devons essentiellement nous procurer un beau graphique qui obtient une valeur de zéro, zéro à un puis à zéro. Pour ce faire, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une touche à la courbe de flux, ajouter une touche à la courbe flottante et une touche au milieu également. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons obtenir le temps zéro, la valeur zéro ici, puis cette fois zéro et zéro également. Oh désolé, heure cinq et zéro, nous y voilà. Et pour celui-ci, ce pourrait être l'heure 2,5. Et une valeur. Ensuite, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un triangle, ce qui signifie qu'il sera linéaire, haut et en bas en termes de valeur Nous voulons nous assurer d'avoir un peu d'interpolation. C'est donc un peu une transition. Nous allons sélectionner l'intégralité du graphique, nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser Oto. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a ce type de courbe lisse, qui va avoir l' air beaucoup plus organique. Ensuite, une fois que nous l'avons créé, nous allons le sélectionner et nous allons simplement le déplacer vers le bas à environ ce montant. Nous voulons donc nous assurer qu'une partie passe à une valeur négative. Vous voyez environ -0,5, et celui-ci est opposé au plus 0,5 La raison en est que, parce que nous voulons que cela oscille d'avant en arrière, si nous devions simplement le faire passer de cette valeur à cette valeur, il irait simplement dans une direction et reviendrait à l'angle normal Nous voulons qu'il fasse des allers-retours. Et cela va nous donner le bon résultat. La dernière chose que vous devez vraiment faire est de faire une boucle. Vous devez cliquer sur ce bouton, assurez-vous qu'il est activé. Sans cela, la chronologie ne s'enchaînera pas d'elle-même. Cela ne vous donnera pas le bon résultat. Donc, une fois cette option activée, vous serez prêt à partir. Nous pouvons maintenant appuyer sur le bouton X pour le fermer et revenir au plan puis au graphique Et tout de suite, nous allons essayer de l'utiliser. Donc, la façon dont nous pouvons l'utiliser est simplement l'attacher pour commencer à jouer. Donc, lorsque nous appuierons sur Play, tout va bien, exécuter cette boucle chronologique. Ensuite, nous devons bien lui dire quoi en faire, à quoi sert la valeur. Et nous l' utiliserons pour définir la rotation relative. Rotation relative. Ensuite, nous allons nous procurer une rotation relative définie, définir une rotation relative, par exemple, et nous allons désactiver la fonction contextuelle afin pouvoir obtenir une rotation relative normale, comme. Nous allons l'utiliser pour le mettre à jour comme ça, et nous devons savoir lequel nous sommes utilisés pour la cible. La cible B sera donc cette partie centrale ici, cette chaîne qui nous permettra de la faire tourner. allons prendre celui-ci, placer sur un graphique, et nous allons relier comme de la neige à la cible. C'est donc ce qui va nous indiquer que cela va être rotatif. Donc, lorsque cela sera exécuté, cela l'activera également ici, puis nous devons indiquer le montant de la rotation. Donc, pour ce faire, nous allons nous procurer un rotateur pour créer un rotateur Celui-ci, ici, nous permettra de saisir la valeur et nous donnera XY et Z pour les angles de rotation. La prochaine étape est donc de dire ce qui fait l'objet d'une rotation. Nous pouvons donc directement intégrer cette nouvelle piste que nous avons créée et qui va de -0,5 à 0,5, essentiellement dans cette zone. Si nous le mettions sur X roll et que nous appuyons sur compiler, nous pouvons voir que dans une fenêtre d'affichage, cela nous donnera un léger mouvement Donc, une fois que nous avons cliqué sur Play, vous pouvez voir que si vous ne savez pas si c'est visible, ce n'est peut-être pas aussi visible, mais la raison en est qu'à l' heure actuelle, ce montant est bien heure actuelle, ce montant est trop faible ou, en fait, désolé pour cela. Cela ne sera pas visible car nous n'avons rien connecté. Nous devons relier cette chronologie elle-même au début de l'événement. Donc, en gros, lorsque nous appuierons sur Jouer exécuterons la chronologie, puis activerons la position relative, ce qui nous donnera la nouvelle rotation pour les objets combinés. En utilisant make rotation. Maintenant, si nous appuyons sur Play, vous verrez un tout petit mouvement. L'angle est si petit qu' il ne sera pas visible, c'est pourquoi nous devons l'amplifier Nous allons donc utiliser Multiply. Multipliez, nous allons donc multiplier cette valeur par une valeur de, disons, 15. Pour ce n'est qu'un aperçu, nous allons nous assurer de la rendre un peu aléatoire Et maintenant, lorsque nous le connectons, nous pouvons appuyer sur Compiler et sur Play ce qui nous donnera un peu de mouvement. Cela ne nous donne pas de mouvement , alors que se passe-t-il ? Eh bien, nous pouvons vérifier ici et vérifier que cela va augmenter ce chiffre à 100 sans pour autant simuler ce qui se passe. Eh bien, je pense que ce n'est tout simplement pas visible dans le plan. Malheureusement, je vais donc le charger. Je vais aller aux trois points et simuler. De cette façon, nous pouvons garder le champ de vision de la caméra et la voir osciller d'avant en arrière beau comme ça, bien sûr, il manque pas mal de choses. Nous allons donc nous assurer de régler ce problème. Tout d'abord, il nous manque un peu de randomisation des puits Et pour cela, nous allons créer des variables. Nous allons nous procurer deux variables, l'une appelée variable rand, afin de nous assurer qu'il ne s'agit pas d'intimidation, qu'elle est définie comme valeur flottante, juste comme ça. Cela va donc nous donner une randomisation, et nous allons la rendre un peu plus unique, nous allons la copier, coller, et nous allons obtenir une deuxième variable juste comme ça De cette façon, vous pouvez multiplier par une valeur d'ici. Vous créez l'ensemble de randomisation. Donc, tout d'abord , nous allons procéder à une randomisation avec la variable aléatoire zéro Nous allons le mettre ici et obtenir cette variable. Nous allons la placer avec le multiplicateur, et maintenant, afin de créer ce randomiseur, cette variable, afin de nous assurer qu'avant d'atteindre cette chronologie, nous allons réellement randomiser cette Pour ce faire, nous allons récupérer cette variable 01. Nous allons le mettre et définir la variable ici avant que quoi que ce soit n'arrive. De cette façon, nous pouvons le définir avant de lancer le jeu, et nous allons le rendre aléatoire en utilisant une plage flottante aléatoire, juste comme ça La plage peut être comprise entre 0 et 6. Je pense que cela va nous donner un bon rapport qualité-prix. Nous allons le mettre ici. Il va donc définir la valeur de 0 à 6 pour chacune des instances fois que nous utilisons une instance unique de Blueprint, et maintenant nous allons cliquer sur compiler Nous allons voir à quoi cela ressemble pour la simulation, et voilà. Un léger mouvement. Nous n'avons pas encore terminé , bien sûr, car il nous manque encore une rotation supplémentaire, et cette rotation sera bien utilisée, puis nous allons copier cette rotation relative. Appuyons sur Control C, Control. Nous allons également faire la même chose pour rotation afin de l' utiliser ensuite. Ce sera donc pour une autre partie. Allons-y donc et connectons-le. Cette partie sera combinée gratuitement. C'est donc la partie qui se trouve au fond du puits, la lanterne elle-même, en gros C'est ce que nous allons faire par rotation. Et pour l'instant, nous allons alterner Ipich. La raison en est que cela va nous donner cette balançoire rotative, qui va être très, très belle. Allons-y et appuyons sur Multiplier Like, donc nous allons l' ajouter au pitch Y. Nous allons à nouveau récupérer la variable. Donc, variable aléatoire 01, utilisez la même et ajoutez-la au multiplicateur en bas. La première sera à nouveau la piste 01. Nous pouvons même simplement double-cliquer sur ce point ici, créer un nouveau, créer nous-mêmes un nouveau point, juste comme ça, juste pour rendre un peu plus agréable à lire Et oui, ça a l' air tout à fait correct. Donc, en gros, nous le faisons pivoter sur un axe Y. Maintenant, si nous appuyons sur compiler, oh, pas de cible. Bien sûr. Assurons-nous de connecter cette lanterne elle-même. Maintenant, ça devrait aller. Nous y voilà. Allons-y, appuyons sur simuler et voyons à quoi cela ressemble. Mais nous y voilà. Cela va le faire pivoter dans plusieurs directions. Il va donc avoir l'air un peu plus vivant, comme s'il avait plus de poids. Bien entendu, nous n'avons pas encore tout à fait terminé , car nous devons nous assurer d'utiliser l' autre point aléatoire Ce point aléatoire sera une variable aléatoire, la variable aléatoire d'origine. Nous allons le placer. Nous allons définir cette variable aléatoire juste avant que la variable aléatoire zéro ne soit là comme ça. Ensuite, nous allons également utiliser, encore une fois, une plage flottante aléatoire. Cette fois, cette plage flottante aléatoire sera comprise entre moins dix et dix moins dix et dix. Donc maintenant, une fois que nous aurons établi cette variable aléatoire, nous allons la prendre et l'utiliser d'abord pour une nouvelle fois ici. Il est important de l'utiliser à une nouvelle époque, car sinon, chaque lanterne dupliquée aurait cet aspect synchronisé se balancerait exactement de la même manière n'est pas ce que nous voulons. Nous pouvons imaginer, comme une rafale de vent , par exemple, que ceux qui sont les plus éloignés auraient une rotation différente, etc. Donc, en le randomisant, il aura une bien meilleure apparence L'avantage, c'est que nous allons l'utiliser pour le rôle X. Mais cela va nous permettre de faire un peu plus une randomisation progressive dans cette direction Allons-y et obtenons cette variable aléatoire. Nous allons donc le multiplier. Multipliez, non, cela multiplie. Avec, eh bien, ce même titre , et nous allons le mettre sur la piste. De cette façon, lorsque nous compilons, nous pouvons voir que nous pouvons assimiler et que cela va bien le faire pivoter La partie inférieure va nous donner une légère rotation, un léger mouvement, un peu plus que la chaîne elle-même. Mais tout bouge comme il se doit. Il se peut donc que cette partie ne bouge pas aussi bien. Si nous appuyons à nouveau sur Simuler, cela peut nous donner un mouvement différent car tout est aléatoire. Et si nous avons plusieurs lanternes, juste pour vous montrer à quoi elles ressemblent, si nous en avons plusieurs, nous cliquons sur Simuler Ils auront tous une animation de swing un peu différente Vous pouvez voir que c'est un peu oscillant comme ça. Celles du dos se balancent différemment. Bien sûr, parce qu'ils sont si proches l'un de l'autre, cela va paraître très, très anormal Vous pouvez imaginer que s'ils sont un peu plus éloignés, ce que nous allons avoir, cela leur donnera une belle apparence. Ça va avoir l'air parfait. Nous allons configurer tout cela dans la prochaine leçon. Je vais juste procéder et supprimer les plans inutiles Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 158. Créer un modèle d'enseigne usé avec Subtle Swin: Bonjour et bon retour. Nous allons dans l'environnement de Haunted Street, sur Wheel Engine Five Maintenant que nous avons une lanterne bien accrochée, nous allons y aller et je vais la cacher. Éloignez-vous du chemin. Nous allons aller de l'avant et présenter des propositions supplémentaires pour certaines parties. Mais allons-y et déplacons-le gentiment dans la zone où cela doit être. Je vais le placer comme ça, un peu plus à droite de la porte, quelque chose comme ça, un joli petit décalage. Ensuite, la prochaine étape sera de créer le panneau pour notre entrée ici. Je vais désactiver les paramètres du jeu pour que nous puissions voir un peu mieux ici. Alors allons-y et trouvons des maillages statiques. Et nous allons faire passer le panneau comme ça. Juste comme ça. Si votre brouillard vous empêche de sélectionner quelque chose, assurez-vous simplement de le cacher, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons passer en mode modélisation. Nous pouvons sélectionner la section de modélisation de cette manière, et comme nous l'avons fait auparavant, nous allons et comme nous l'avons fait auparavant, nous allons la diviser. Cette fois, nous le pouvons, cette valeur par défaut est bonne. Allez-y et acceptez. Et nous allons, bien entendu, garder cela comme une pièce séparée. Ces chaînes peuvent être d'une seule pièce, et cela inclut également le côté supérieur, car elles agiront comme un seul axe. Nous allons nous balancer d'avant en arrière. Nous n'avons pas vraiment besoin qu'ils soient séparés. Donc, une fois que nous aurons sélectionné ces chaînes, nous les fusionnerons. Nous conservons la chaîne supérieure car elle sera connectée à la partie supérieure de notre panneau. Nous pouvons donc maintenant continuer et cliquer sur Fusionner. Nous pouvons continuer et cliquer sur Accepter et nous avons obtenu cette configuration. Ensuite, vous allez sélectionner tout ce qui se trouve en dessous. Assurez-vous que tout est sélectionné, y compris tous ces tableaux. En fait, je vais juste essayer de faire une sélection comme celle-ci. Comme ça. Alors maintenant, nous avons presque tout sélectionné. Allons-y. Maintenant, tout est sélectionné. Nous vérifions. Oh, non, pas tout, pas entièrement. Cette partie et cette partie ne contiennent pas non plus ce qui se passe ici, je vais les sélectionner. Et il y avait autre chose ici, je crois. Et c'était cette plaque métallique derrière. Alors je pense et vois juste laquelle c' est, et ce serait 21. Nous devons cliquer sur Control Z pour annuler l'étape et maintenir Ctrl enfoncé, sélectionner cette pièce comme pièce supplémentaire, et c'est parti. Vous avez maintenant sélectionné cette pièce dans son intégralité. C puis appuyez sur Merge, et ça devrait être bon pour nous. Allons-y. Nous avons ceci, cela, et nous devons combiner cette partie ici Ce rondin supérieur avec ces chaînes, en fait. Allez-y et faites-le . Allons-y. Et bien entendu, nous devons nous assurer que les points de pivot sont correctement définis. Donc, pour celui-ci, ce point pivot sera en fait tout à fait correct. Les chaînes supérieures, ou ces chaînes, doivent être modifiées. Tout d'abord, allons-y et centrons-le. En fait, allons-y et passons à gauche. La raison en est que cela nous aide à visualiser où il se trouve en mieux visualiser où il se trouve en termes de hauteur, mais ce sera tout à fait exact. Je pense que c'est bon. L donc. Appuyons sur Accepter. Et puis, pour le panneau, bien sûr, allons-y et établissons un point pivot. Centrez-le et soulevons-le jusqu'à ce que nous arrivions tout en haut. Comme ça. Appuyons sur Accepter, et nous avons toutes les pièces nécessaires. La prochaine étape sera de le traverser, et nous allons réutiliser le plan précédent d' une manière un peu différente Nous y reviendrons dans un instant. Allons-y maintenant et sélectionnons toutes ces pièces. Nous pouvons aller de l'avant et simplement en faire une classe de blueprint, un composant RvS Vous pouvez appeler cela signe et signe, puis appuyer sur sélectionner. Et maintenant, nous avons obtenu ce panneau. Très bien, parfait. Ensuite, je vais prendre le plan de Lantern, tout sélectionner pour le moment, tout sélectionner pour le moment, appuyer sur le contrôle C puis sur le contrôle B dans le signe ou le graphique des événements Et maintenant, certaines choses ne vont pas fonctionner , mais ce n'est pas grave. Nous allons en fait passer aux variables de ce signe, car c'est le seul signe. Nous n'avons pas vraiment besoin de randomiser quoi que ce soit ici. Nous pouvons très bien garder ce contrôle. Mais pour l'instant, allons-y et mettons simplement de l'ordre dans la hiérarchie. C'est donc la section supérieure, et c'est la suivante, donc elle peut être insérée ici. Nous avons la partie principale, nous avons la deuxième partie, et la troisième partie sera également intégrée ici. Ainsi, nous aurons une telle balançoire, ce qui est une bonne chose. Tu vas vérifier très vite ? Euh, hein. Il y a donc un petit problème ici. Le problème étant que lorsque nous nous balançons, cela compense tout Comme ça. La raison en est que l'axe est légèrement décalé. Nous devons régler ce problème. Et rien qu'à regarder ça, on dirait que c'est juste, mais oui, du haut, on peut voir que c'est un peu décalé. Mais c'est bon. Nous pouvons simplement sélectionner ces chaînes. Nous pouvons cliquer sur ce bouton ici pour accéder à ces chaînes. Et puis, tu sais quoi ? Minimisons-le. Mets-le dans cette section. Ensuite, nous pouvons simplement le glisser-déposer ici. Vous voyez que, oui, ils sont un peu décalés. Pour en revenir au mode modélisation, nous pouvons simplement légèrement compenser cela en ajoutant un point de pivot. Et je vais juste m'assurer que ça correspond un peu. Une fois que nous avons fait un zoom arrière, vous pouvez voir un peu mieux qu'en la faisant légèrement pivoter , cette flèche verte touche maintenant cette chaîne ici, et ce sera bien mieux. Alors maintenant, nous pouvons appuyer sur Accepter et maintenant cela va nous donner un bon résultat. Nous pouvons donc même revenir maintenant à notre plan que nous avions et que nous avions quelque part Nous pouvons cliquer sur le panneau ici et y accéder en cliquant sur ce bouton, c'est le panneau Blueprint Maintenant, cela devrait être correctement configuré, donc maintenant nous pouvons le déplacer et vous pouvez voir qu'il aura l'air tout à fait correct. La rotation va devoir être réinitialisée, et elle va sembler fausse parce que, eh bien, nous avons fini par déplacer certaines de ces pièces. Je vais donc le retirer rapidement de la racine, le fixer ici, puis l' attacher, donc, juste une solution rapide. Donc, en le retirant de la racine, je vais juste le réparer rapidement , manuellement, juste comme ça. Maintenant, tout semble parfait, et nous pouvons simplement tout reconnecter comme avant Donc, partie supérieure, partie centrale et partie inférieure, nous y voilà. Maintenant c'est réparé. Donc maintenant, si nous devions le déplacer, il serait bien plus beau. Et oui, ça va être juste. OK, donc la prochaine étape est de passer au plan. Nous allons d' abord appuyer sur compiler, ce sera une erreur. La raison en est qu'il ne sait pas quoi faire avec les variables. Nous allons supprimer les variables définies pour le moment, et celle-ci n'aura pas besoin des variables car nous n'utilisons qu'un seul signe. prochaine étape consiste à supprimer une variable ici, supprimer ces parties, à supprimer cette variable, cette variable et cette variable. Maintenant, si nous devions appuyer sur compiler, cela ne nous donnerait toujours pas la configuration appropriée car nous devons nous assurer que ces composants sont correctement définis. Donc, ce que j'aimerais que nous fassions, c'est d'abord assurer que nous avons les bons composants. Pour cela, ce sera le bac 2. Donc, la partie chaîne. Vous remarquerez maintenant que c'est un mauvais plan. La raison en est que, tout d'abord, il n' utilise aucune variable. Allons-y et supprimons toutes ces variables et ces randomisations Allons-y et faisons-le, car il ne s' agit que d'un seul signe dans une scène. Nous n'avons pas vraiment besoin d'une telle randomisation. Nous aurons beaucoup plus de contrôle sur la configuration si nous supprimions simplement toutes ces variables de cette manière. Ensuite, pour les composants du puits, nous allons également les supprimer. Le premier composant doit être celui-ci. Et laissez-moi vérifier très rapidement. Il va falloir le recompiler. Oui, allons-y et configurons les objets. En fait, je vais complètement m' éloigner de la chronologie, suffit d'appuyer sur compiler comme ça, et ça va quand même me donner une erreur. C'est bon Donnez-moi une erreur car elles ne sont pas jointes. Je veux juste vérifier la hiérarchie. Alors allez-y et attachez quelque chose. Nous en revenons à cela. Oui, j'ai un peu mal attaché la hiérarchie. C'est bon Cela doit donc être attaché pour être ici. log est donc le haut, puis la chaîne, et ce signe est au bas de la hiérarchie. Ils sont tous attachés les uns aux autres. Maintenant, revenons-en à cela, quand Graph va aller de l' avant et corriger ce problème très rapidement parce que je n'ai pas utilisé les bonnes cibles. Mais maintenant, nous allons avoir une jolie petite configuration, que nous pouvons combiner, compiler et obtenir un bon résultat. L'autre point, c'est qu' ici, nous n'avons pas besoin d' avoir de résultat pour le rôle. En fait, je vais vérifier très rapidement. Cela peut avoir une rotation différente. Nous faisons donc pivoter un pas, donc l'axe Y, et c'est ce que nous voulons. Ici, nous allons le remplacer, en nous assurant qu' il utilise l'axe Y. Ici, nous n'avons besoin que de l'axe Y, nous allons donc le laisser tel quel. Et maintenant, nous allons essentiellement effectuer une rotation l'axe Y et sur l'axe Y pour le sinus. C'est donc une bonne chose pour nous. Il ne reste plus qu'à déterminer l'angle. Ici, il va y avoir moins dix, et ici, il va y en avoir 12. La raison en est qu'en gros, lorsque nous faisons pivoter l'angle de la chaîne, elle essaie de la faire pivoter vers l'arrière. Et si c'est une bonne chose ici c'est parce que si je devais le faire pivoter, si je devais vous montrer en simulation, quand l'axe Oh, oui. Je suis désolée pour ça. J'ai oublié de le connecter à la chronologie. Alors, on y va. Assurez-vous de le connecter à la chronologie, puis d'avoir ce type de configuration. Très bien, compilons maintenant et passons à la simulation, afin que je puisse vous l'expliquer un peu. En gros, lorsque nous le faisons pivoter sur le côté, il fait pivoter un panneau vers l'arrière. Donc ça va donner l'impression que ce panneau en bas est un peu plus lourd, ça va vraiment bien fonctionner pour nous. Et je viens de me rendre compte que je devrais peut-être aussi réparer l' axe ici. Donc, ici, l'axe va bien. Mais si je le devais, oui, si je devais mettre ça à, zéro me le donnerait. Alors tu sais quoi ? Une petite solution alternative rapide au lieu d'utiliser le point d'origine comme nous l'avons fait avec les chaînes. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons rapidement le mettre ici. L'axe de moins dix, exactement le même que nous avions. Oh, il va le mettre manuellement. Allons-y. Maintenant, si nous devions le compiler et le simuler, nous l'aurons sous le même angle. Allons-y. On dirait que cela essaie de compenser cette balançoire qui est en train de se créer. Donc ça va être vraiment très beau pour nous, surtout sous cet angle , parce que ça va juste osciller d'avant en arrière comme un très beau panneau La seule chose, c'est qu'en ce moment, j'ai remarqué que cet angle est également décalé. Alors, qu'est-ce qui se passe ici ? Eh bien, cela utilise -22, que nous pouvons corriger ici, -22 Comme ça. Et maintenant, nous allons avoir un beau numéro. Non, ça ne fera qu' empirer les choses. Que se passe-t-il ici ? Eh bien, je pense que vous devez régler la rotation ici à zéro, zéro. Oui, ça en a l'air. Oui, nous devons le compenser à N. Donc j'ai fait une petite erreur, il doit y en avoir dix Nous réutilisons simplement la même rotation z pour la chaîne N pour cette section. Et maintenant, nous allons avoir petite balançoire que nous recherchons. Donc oui, si vous rencontrez des problèmes avec le décalage de l'angle, assurez-vous simplement de réutiliser cette même configuration. Donc, encore une fois, pour les chaînes, nous utilisons la rotation de Z dix. Nous pouvons juste, euh, utiliser une moyenne de cela. Dix, c'est bien. Et puis pour les dix ici, puis pour le panneau lui-même, nous utilisons moins dix. Nous utilisons donc moins dix ici. Nous veillons essentiellement à ce qu'il n'y ait pas de compensation. La raison pour laquelle cela se produit, d'ailleurs, est que lorsque j'ai importé le maillage, il était un peu décalé. Vous pouvez donc voir que la grille elle-même est légèrement décalée, et c'est ce qui est à l'origine de ce problème. C'est donc une petite solution rapide, mais elle a finalement fonctionné. Nous allons maintenant placer ce panneau dans la bonne direction. Quelque chose comme ça au coin de la rue. J'aime bien ça. Et n'ayez pas peur d'ajouter des détails supplémentaires. Donc, par exemple, ici, nous pouvons ajouter, oui, ce petit journal. Oh, non, pas ce journal. Nous avons nos propres journaux uniques, en fait. Celui-ci, peut-être ? Oh, passons à la question de savoir où est-ce que ce serait ? Ou kit modulo, trouvez-nous une petite bûche et placez-la ici De cette façon, nous pouvons simplement le faire pivoter. Alors, réduisez-le un peu et utilisez-le comme support supplémentaire. Donc, un petit détail en plus, juste comme ça. Je pense que ça va être très joli. On peut même l'incliner légèrement. Comme ça. Bien, la prochaine étape sera, eh bien, d'ajouter un lampadaire dans la prochaine leçon Nous allons continuer avec cela, bien que dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, nous vous verrons dans peu de temps. 159. Créer un plan de panneau oscillant avec Text Rende: Bonjour. Bienvenue à tous dans l' environnement Haunted Street, moteur 5 de BlendeOnRel Et à la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec ce joli panneau, qui peut maintenant se balancer, et il va être très, très beau La prochaine étape consiste simplement à nous assurer que nous avons un lampadaire ici. Trouvons-nous d'abord un panneau de signalisation. Nous avons donc deux variantes. L'un double face et l'autre en tant que coin. Mais nous allons nous en prendre à deux faces, donc celui-ci ici. Nous allons simplement désactiver les paramètres du jeu pendant un petit moment. Et placez-le bien dans la scène, faisant légèrement pivoter vers l'angle de la caméra Quelque chose comme ça fonctionnera très bien pour nous. Ensuite, eh bien, tout d'abord, nous pouvons simplement poser la lanterne que sur les plans Nous devrions le créer. Nous allons le placer dans un coin d'ici. Nous allons le faire légèrement pivoter pour qu'il corresponde réellement à sa rotation. Comme ça. Et, bien sûr, nous devons nous assurer qu' il semble bien placé. Donc quelque chose d'un peu trop bas. Quelque chose comme ça nous fera très bien l'affaire. C'est bon. Donc, il y aura déjà de l'animation. Nous devons vérifier si tout va bien. Ouaip. Joli petit swing. Charmant. La prochaine étape sera le signe. Nous allons nous créer un panneau ici. Ce sera très similaire à ce que nous avons avec la lanterne, y compris la randomisation Nous allons trouver notre jolie lanterne. Donc celui-ci ici, qui va être placé dans la scène, et nous allons commencer comme nous l'avons fait auparavant en abordant le modelage, la forme et le split. Nous allons le partager. Juste comme ça. Allons-y et cliquons sur P Step. Ensuite, la prochaine étape sera d' expliquer ces deux points en haut. Allons-y, fusionnons-les comme ça, et nous allons sélectionner toutes ces chaînes. Je ne veux pas sélectionner toutes ces chaînes. Nous allons voir s' il existe une voie chrétienne. Je vais juste le faire comme ça. Et la plupart d'entre eux sont sélectionnés, ce dont je suis heureuse. Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée, je les sélectionne toutes. Oh, vais maintenir la touche Ctrl enfoncée pour les désélectionner Et une fois que nous aurons quelque chose comme ça, je suis presque sûr que c'est tout ce dont nous avons besoin. Nous allons garder le contrôle pour désélectionner celui-ci. Nous allons simplement le déplacer juste pour voir si ce sont les chaînes que nous recherchons, ce qu'elles sont. Et en fait, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, je vais les désélectionner à la toute fin, car elles doivent être séparées OK, maintenant nous pouvons procéder à la fusion accepter que nous puissions l'avoir en tant que pièce séparée, et ces parties ici peuvent être leur propre partie fusionnée, juste comme ça. Nous avons donc nous-mêmes cette partie. Nous avons nous-mêmes cette partie, et nous avons cette partie au sommet. Donc. Très bien, alors commençons par les balançoires, allons-y et voyons la rotation Ça a l'air super. C'est une bonne chose. Nous allons y ajouter un point de pivot, le centrer. Ça va être juste. Vous pouvez voir que l'un est plus bas que le nôtre car il est joliment stylisé Je l'aime beaucoup à ce point. C'est configuré. Allons-y et acceptons. La prochaine étape est cette partie. Allons-y et ajoutons un point de pivot pour être en haut. Ensuite, nous pourrons le baisser. En fait, tu sais quoi ? Allons le mettre sur le côté gauche. Déplacez-le et positionnez-le comme ça. Oh, un peu décalé. Et un peu vers la gauche, comme ça. Très bien, exceptons. Je vais juste vérifier si le point de pivot est correctement configuré. Je peux donc voir que la lune d'Aver se déplace un peu plus parce qu'elle est un peu décalée. Alors, que pouvons-nous faire dans cette situation ? Eh bien, ce déplacement signifie que le mot doit être un peu plus bas, ce qui est assez juste selon moi Nous pouvons abaisser ce mot un peu jusqu'à l'endroit où, par exemple, en dessous de cette chaîne, appuyez sur Accepter. Maintenant, lorsque nous effectuons une rotation, vous pouvez voir que cela compense un peu, mais ici, il s'agit également de rester à une position plus correcte C'est donc une bonne chose pour nous. Et là, nous allons aussi vouloir placer Gizmo au sommet, oui, et le mettre Donc, il va y avoir une bonne position. J'ai dit, acceptez ce à quoi cela ressemble. Mais j'aime bien ça. Allons-y et transformons-en un plan. Allez-y et sélectionnez ces pièces. Passons au mode sélection. Changeons cela en Blueprint, convertissons Blueprint Class, Harvard Components, et bien sûr, nous devons le nommer en sin Maintenant, il va nous donner cette jolie pancarte ici. Nous voulons que cela soit un peu plus centré sur le monde. Laissez-moi vérifier où se trouve le World Center ici, ce qui est assez juste. En fait, tu sais quoi ? Il vous suffit de les sélectionner toutes comme ça en maintenant la touche Maj enfoncée, ou désolé, dans le plan, nous devons maintenir la touche Contrôle enfoncée Maintenant, nous pouvons simplement déplacer cela pour être un peu plus raisonnable avec le point d'origine, quelque chose comme ça. D'accord. Donc, la prochaine étape est bonne, allons-y et appuyons sur Compiler. La prochaine étape sera de récupérer la lanterne, toute l' installation que nous avions ici, à l' exception des objets liés à l'événement Ils vont donc tous être sélectionnés. Allons-y et appuyons sur le contrôle C, revenons à la partie signe, passons au graphique des événements et appuyons sur le contrôle B ici. Ensuite, il faudra connecter l'événement commencer à jouer au set. Oui, nous allons définir les variables aléatoires. En ce qui concerne les variables aléatoires, nous allons faire la même chose pour assurer qu'elles ont le même résultat. Nous devons donc créer de nouvelles variables. Encore une fois, les variables tuni. Allons-y et copions le nom afin pouvoir sélectionner une variable aléatoire ici. Nous pouvons simplement, euh nous assurer que les deux sont nommées de la même manière que variable aléatoire et variable aléatoire zéro. Allons-y et appelons simplement cette variable Rand. Assurez-vous qu'il y a du capital là où c'est nécessaire. Et ici, ce sera la variable Rand 02, la variable Rand. Cela ne se voit pas, mais il y a une base ici, et je pense que c' est comme ça ici. Je ne me trompe pas. Oui, vous pouvez voir en cliquant dessus que vous avez un nom de variable aléatoire ici sur l'onglet de détail. Il suffit de les changer pour qu'ils soient des charges. Et j'aurais dû le changer à l'avance. C'est bon. Cliquez simplement sur changer le type de variable, et c'est parti. La prochaine étape sera de s'assurer qu' un seul axe se déplace, car nous voulons que ces axes se déplacent dans la direction X, comme ça. Et comme ils ont deux chaînes, cela ne va pas aller dans cette direction. Il n'y a aucune chance que cela se produise. Nous allons nous assurer que cela est également correctement hiérarchisé. Donc c'est top. Cela doit se faire dans cette hiérarchie, et cela doit se faire dans cette hiérarchie. Nous y voilà donc. Maintenant, tout va être bien organisé pour nous. Ouaip. C'est bon. La prochaine étape sera donc de revenir à la configuration, en supprimant le pitch Y. Seul X doit être ici Donc, la variable aléatoire, il suffit de vérifier. La variable aléatoire 01 doit être utilisée sur les deux, comme ça. Et nous n'utilisons qu' une variable aléatoire pour la nouvelle fois. variable aléatoire zéro va être utilisée pour la multiplication ici et ici. Nous allons donc simplement nous assurer que nous définissons cette valeur entre moins cinq et moins sept. Ce sont donc les durées variables. Elle peut honnêtement être de 0 à 5 parce que nous n'utilisons que cette valeur ou la nouvelle heure. Et si vous le savez déjà, la durée principale n' est que de 5 secondes. Donc, en ayant plus de temps, nous ne ferons rien d'autre. Essentiellement, nous créons des flottants aléatoires de 0 à 5 pour un, celui-ci compris entre moins cinq et moins sept pour Ensuite, nous obtenons cette même chronologie avec une variable aléatoire, et nous devons bien sûr y modifier les cibles. On y va, c'est quelque chose que j'ai oublié. Celui-ci va être envoyé ici. Et celui-ci va être un vent ici. L'autre chose que j'aimerais mentionner, c'est que nous allons faire la même manière qu' auparavant en ce qui concerne le swing La chaîne va osciller dans un sens et le panneau en bas va se balancer dans l'autre La façon dont nous procédons est simplement de nous faire multiplier à nouveau et simplement multiplier par moins un. Donc, si nous devions le faire ici, nous inversions simplement la valeur, et cela nous donnerait le même mouvement que celui que nous avions fait auparavant pour ce signe important, qui, je pense, sera très beau, et c'est parti qui, je pense, sera très beau, et Maintenant, une fois que nous avons cliqué sur compiler, sur Control, et comme nous pouvons continuer, voir à quoi cela ressemble et simuler, nous y voilà. Joli petit mouvement de signalisation, exactement ce que nous voulons. Et nous allons simplement le faire pivoter pour cette ligne. Nous allons le déplacer dans la direction d'ici, juste comme ça et le placer comme ça. Et en prime, une fois qu'on l'a placé de la bonne façon. En prime, nous pouvons également écrire notre propre nom de signe. Donc, si nous devions revenir à Blueprint dans la fenêtre d'affichage, vous pourriez avoir ce que l' on appelle Donc, si nous cliquons sur Ajouter du texte, nous avons un rendu du texte. Il suffit de cliquer dessus. Et nous avons ici un petit texte. Nous pouvons changer le texte pour qu'il soit Pooki Village. Ou quelque chose comme ça, selon toi. Vous pouvez le personnaliser librement. Il existe des options pour cela. Ensuite, nous pouvons simplement changer l'échelle. La taille du monde va nous donner une échelle globale différente, et nous pouvons l' associer à la configuration. Je vais m'assurer que cette rotation est de 90. Déplacez-le ici. Et c'est comme ça que nous nous sommes retrouvés. Signe effrayant. Sauf que nous devons également nous assurer qu'il s' agit d'une place dans une hiérarchie située tout en bas de l'échelle. De cette façon, si nous le configurons correctement , nous aurons un panneau très, très effrayant. Peut-être fais-en ressortir un peu plus. Un petit ajustement, juste comme ça. C'est vrai. Et une fois que nous aurons cliqué sur Compiler, nous verrons que nous avons Spooky Village, juste comme ça Donc, honnêtement, c'est une bonne petite option nous pouvons également assombrir la couleur ici, afin que le texte fasse pleuvoir la couleur et l'assombrir si nous le voulons C'est un peu trop. Nous pouvons le faire. Et je pense que c'est à peu près tout. Honnêtement, c'est tout ce dont nous avons besoin. Allez-y, compilez, publiez-les, et c'est parti. Village de bookmakers. Assurez-vous de l' ajuster en fonction des paramètres d'éclairage. Très bien, alors ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 160. Configuration de la séquence de niveau et luminance cinématique in: Bonjour et bienvenue sur Haunted Street Environment, Blender Tone Real Engine Five Là-bas, nous sommes dans une configuration de pneus avec toutes les belles animations de la scène. Nous allons maintenant nous assurer d' éclairer nos, eh bien, installations. Alors, allons-y et faisons-le. Tout d'abord, j'ai remarqué que ce panneau brillait beaucoup trop. Allez-y et corrigez ce problème très rapidement. Nous allons procéder à la sélection du panneau sans simuler la configuration Nous respectons ce schéma directeur. Nous allons trouver le dernier élément, qui devrait inclure ce panneau ici. Donc, ici, nous avons un panneau. Allons-y et sélectionnons-le. Nous allons remplacer cette force de missive par une force , changer la force et remplacer ce facteur par quelque chose d'un peu plus sombre De cette façon, nous avons quelque chose qui ne se contente pas de briller, ne se démarque pas trop, mais qui aura tout de même une belle apparence Nous allons utiliser un éclairage comme celui-ci , un peu d'art. Mais avant cela, commençons par le point de départ initial ici. Et pour ce faire, nous devrons à ce stade vraiment examiner idéalement la caméra elle-même. Mais le simple fait de regarder la caméra sous cet angle, si je devais juste trouver cette jolie caméra ici, regarder cet angle dans un coin ne serait pas aussi agréable. Allons-y et commençons à créer une scène de niveaux correspondant à cette séquence de niveaux. Cliquez donc avec le bouton droit sur Konta Browser, sélectionnez Séquence de niveaux, toute cette séquence de niveaux Premièrement, double-cliquez dessus et faites glisser votre appareil photo dedans. Oh, glissez et déposez. Si c'est le cas, vous aurez ce paramètre. Vous allez voir maintenant que cela va se trouver dans une fenêtre d'affichage Assurez-vous de ne pas le déplacer car nous allons affecter le mouvement de la caméra. Vous allez me voir le déplacer comme ça, il va le déplacer. Nous devrons cliquer sur Ctrl Z pour annuler le mouvement. Assurez-vous de décocher ce bouton ici, qui va décoller de l'appareil photo, et de cliquer plutôt sur ce bouton, qui bloquera la fenêtre d' affichage aux coupures de caméra, signifie que vous ne pouvez pas déplacer la caméra maintenant car elle est en fait bloquée sur le mouvement de la caméra Nous ne possédons pas la caméra elle-même. Nous sommes en train de prévisualiser à quoi ressemblerait le résultat. La caméra ne bougera pas , donc c'est très bien. Si nous le voulons, nous pouvons simplement cliquer dessus et maintenant réajuster certaines parties il en soit, pour nous installer avec un meilleur éclairage, Quoi qu'il en soit, pour nous installer avec un meilleur éclairage, nous allons cliquer sur ce bouton ici Nous allons créer des lumières et des lumières rectangulaires. Cela va donc déjà nous donner un très bon résultat. Vous pouvez voir que nous pouvons le positionner et créer un éclairage d'ambiance. Ainsi, nous sommes en mesure de contrôler exactement ce que nous essayons d'en faire. Nous allons commencer par avoir simplement ce montant par défaut ou même plus, nous pouvons le mettre à 15 juste pour nous assurer de voir l'emplacement de la source lumineuse. Nous allons le déplacer légèrement vers le rayon d' alternance latéral Nous allons le porter à 3 000 au lieu de 1 000, ce qui affectera un plus grand nombre de ces parties. La largeur de la source peut alors être de 390 et la hauteur de 410. L'angle de la porte de la grange est intéressant, nous modifions donc les paramètres de cette source d'éclairage, comme vous pouvez le constater. Mais l'angle de la grange nous permettra de nous assurer qu' il ne s'étale pas autant. Si nous devions le mettre à zéro, cela nous donnerait une lumière directe, donc il serait plus tunnelisé Nous pouvons changer ce chiffre à 45, et cela nous donnera un bon résultat, juste pour nous assurer que le rayon de propagation soit plus long. Nous allons également le changer à 60. Vous pouvez voir que cela change maintenant la source de lumière pour cela. Pour être un peu plus large. Et maintenant, nous pouvons nous assurer, eh bien, de le repositionner un peu mieux Nous voulons donc que cela éclaire la façade. De caméra, de prise de vue, et nous aurons quelque chose comme ça, qui va augmenter un peu. Donc. L'autre chose que nous devons maintenant prendre en compte est, eh bien, cette lueur aléatoire dont nous devons nous débarrasser, et pour nous en débarrasser, nous allons passer à l'éclairage volumétrique indirect Nous allons passer au point cinq, donc voilà, plus aucune lueur. Et maintenant, nous allons jouer avec l'intensité. Donc, pour le moment, l' intensité est de 15. Nous pouvons le remplacer par cinq, et cela nous donnera un petit éclairage. Nous allons également déplacer cette lampe vers un dossier d'éclairage, car ce sera un type de configuration plus créatif. Je pense que ce sera le deuxième. Non, ce sera le premier éclairage. Allons-y. Et maintenant, ce sera tout en haut. Vous pouvez voir avant et après, nous pouvons également regarder la caméra nous-mêmes. C'est un bel éclairage créatif. Je vois déjà que c' est tellement plus beau. La partie supérieure se trouvera également à l'extérieur. Alors allons-y et prenons-le. Mettez-le également sur le dessus, un peu d'éclairage supplémentaire. Pour nous assurer que ce côté extérieur est également bien éclairé, nous devrons peut-être simplement le faire pivoter légèrement vers l'avant. La raison en est que nous n' affecterions pas trop le fond. Mais jetons un coup d'œil. Oui, nous ne faisons que mettre en valeur les toits et tout le reste, donc c'est une bonne chose pour D'accord. La prochaine étape sera de s'assurer qu'il y a de la lumière ici. Nous allons nous qualifier de nouvelle source de lumière en maintenant la touche L enfoncée sur l' écran, et c'est parti. Ce que je ne veux pas, c'est, eh bien, un volume flottant. Nous allons nous assurer que le volume ici est réglé sur zéro, donc il suffit d'éclairer cette section comme ça, et ensuite nous pouvons simplement la conserver avec un rayon de source plus agréable, quelque chose comme ça. Maintenant, en termes d' intensité, honnêtement, je pense que c'est tout à fait juste, comme le montre notre caméra. Nous pouvons donc cliquer sur G pour masquer tous ces points, afin de visualiser à quoi cela ressemble. Une chose que nous pouvons également faire est de désactiver peut-être les ombres projetées ici. C'est peut-être une bonne idée , et je pense que ce sera une bonne idée. Et en termes d'intensité, nous pouvons honnêtement, je pense que nous pouvons le garder tel quel. Peut-être que nous pouvons le déplacer un peu. Donc, l'emplacement ici, vous pouvez le voir quand nous sommes là, et nous pouvons juste le repositionner un peu Pour donner l'impression que c'est comme ça. Je regarde principalement le canon ainsi que éclairage général pour assurer que nous trouvons une bonne façon de faire apparaître cette section Et je pense que cela semble tout à fait correct. Je ne suis pas sûr du rayon d'atténuation. Peut-être que vous pouvez le baisser à 800, et ça va être génial. Ensuite, il y aura quelques parties à l'arrière. Mais nous manquons de temps, alors je vais vous dire quoi. Allons-y et continuons avec cela dans la leçon suivante. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 161. Éclairage de précision avec canal d'éclairage: Bonjour, Seigneur, bienvenue à tous dans l'environnement de Hunta Street, Blendotn Wheel. Nous avons maintenant un éclairage de base qui est déjà très beau. Nous allons poursuivre la configuration. Et cette fois, nous allons nous assurer de disposer d'options d' éclairage plus personnalisées. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous cliquons sur L en maintenant la touche L et que nous tapions sur l'écran, nous pouvons créer nous-mêmes une source de lumière, ce qui est très agréable. Pour supprimer la volumétrie, nous allons passer à la diffusion volumétrique, la mettre à zéro, et maintenant cela va nous donner une Glow est une bonne chose, mais nous voulons nous assurer de n'en affecter que certaines parties. Nous ne voulons pas affecter le sol. Nous voulons simplement mettre en valeur certains des toits. Donc, pour ce faire, ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons, dans ce contexte, rechercher une chaîne. Canal. Non, on y va. Et nous pouvons désactiver le canal zéro. Par défaut, le canal zéro est défini sur chacun des éléments. Si nous devions l'éteindre, cela éteindrait toute la lumière qui en émane. Vous pouvez voir que rien n' affecte maintenant la lumière lorsqu'elle est éteinte. Mais si nous le transformons en canal 1, si nous l' activons sur le canal 1, alors rien ne se passera. La raison en est que rien n'a le canal 1. Nous devons donc dire quels objets seront affectés par ce canal 1. Donc, si nous allons dans le bâtiment, nous pouvons sélectionner le canal 1 à appliquer ici également. Ainsi, comme vous pouvez le constater, nous appliquons désormais le canal 1 directement sur le bâtiment. Si nous abaissons cette source de lumière vers le bas, rien d'autre ne sera affecté par cette source de lumière, qui est très bien car nous pouvons maintenant déplacer cette source lumineuse au-dessus de notre toit, quelque chose de ce genre Et cela nous donnera un joli petit point fort. Donc, si nous passons au puits, avec la caméra, nous pouvons voir que la cheminée met un peu plus en valeur, ce qui est très agréable pour nous. Nous pouvons jouer un peu avec le lieu, créer des ombres intéressantes, mettre un peu en valeur cette partie supplémentaire. Mais quelque chose comme ça fera l'affaire. Nous avons juste de belles ombres douces. Cela nous semble donc plutôt bon. Et nous pouvons aussi le faire de manière positive. Si je devais dupliquer cette commande B sur le contour, nous pourrions alors déplacer cette source lumineuse un peu plus vers l'arrière et un peu plus vers la gauche Bien sûr, nous devons nous rendre dans le bâtiment d'ici, nous assurer que le canal 1 est activé ou, comme ça, et maintenant nous allons pouvoir utiliser cette source de lumière pour l'éclairer. C'est peut-être un peu trop loin. Allons y jeter un œil. Si c'est un peu trop loin, allons-y et mettons-le dans quelque chose comme ça. La raison en est que nous voulons souligner ce point. Donc, lorsque nous regardons, vous pouvez voir qu'il met bien en valeur , ainsi que la cheminée. Cela nous donne donc un peu de contraste entre ces deux parties. Donc, juste comme ça. Vous pouvez voir que la cheminée est mise en valeur, le bord est mis en valeur, tout cela est très, très beau et charmant. C'est bon. Ensuite, nous pouvons jouer avec l'intensité. 5 000, c'est peut-être un peu trop. En le mettant plutôt à 4 000, adoucissez-le un peu. La diapositive serait une bonne idée. Ensuite, nous pouvons simplement surligner légèrement cette partie, maintenir la touche L enfoncée, appuyer sur l'écran et la déplacer légèrement, comme ça, désactiver la diffusion volumétrique ici jusqu'à zéro Et définissez le rayon de la source sur 150. Comme ça. Et puis ça devrait être 2000 comme ça, une petite source de lumière supplémentaire pour notre adorable petit panneau. Donc ça n'aurait pas l'air de trop briller. Ce serait très bien visible. Vous pouvez le voir en cliquant sur le bouton de retour. En regardant cela, nous pouvons maintenant ajuster certaines pièces. Et nous pouvons faire beaucoup de choses, en gros. Ainsi, par exemple, cet arbre sur le côté, nous pouvons le déplacer un peu de ces deux parties, nous pouvons le déplacer un peu en arrière avec un côté pour nous aider à en séparer les parties. Comme ça. Ensuite, ce bâtiment sur le côté, nous pouvons le déplacer un peu vers l'avant parce qu'à l'heure actuelle, nous avons un certain écart qui brille juste à l'arrière Avec cet écart, je ne suis pas très content. Nous pouvons simplement sélectionner ces pièces du bâtiment et simplement les faire avancer. Je vais revenir à la caméra cinématique et la déplacer jusqu'à ce que nous perdions ce petit écart De cette façon, nous élevons également le panneau pour qu'il soit plus visible par rapport au panneau, dont nous pouvons déplacer toutes ces petites parties. Donc, nous le sélectionnons comme ça. On peut le déplacer un peu plus sur le côté. Et peut-être le faire pivoter un tout petit peu, mais cela ne nous éblouirait pas trop . Ainsi, nous aurions toujours cette passerelle d'entrée visible Allons-y D'accord. Allons-y. Bien, beaucoup plus sympa. Ce pont d'ici, je me demande juste si nous devrions le déplacer un peu sur le côté, peu plus faible, mais peut-être que nous pourrions juste le déplacer un peu plus sur le côté. Voyons à quoi cela ressemble. On peut le faire pivoter un peu. Je pense que ce serait très agréable si ce tortillement apparaissait. Je suis très heureuse que les détails visibles soient encore plus visibles. La pelle que nous avions sur le côté, juste ici, n'est pas aussi visible J'aimerais donc prendre cette pelle et rapprocher un peu plus la porte, un peu comme ça Et maintenant, ça va être visible. Réactivons également le brouillard que nous avions. Maintenant, nous allons pouvoir voir un peu mieux à quoi cela ressemble avec tout ce brouillard qui arrive. Allons-y. La pelle est maintenant visible, ce qui permet de s'assurer qu'elle ne flotte pas C'est bon. Il semblerait que nous devions le déplacer un peu vers le bas, un peu sur le côté. Allons-y. C'est bon. Et quelques derniers ajustements. Voyons voir. J'ai l'impression que ces plantes nous gênent par le bas. Voyons ce qui se passe avec eux. Je vais cliquer sur le mode éteint. On dirait qu'on n'en a pas besoin ici. Passons donc au mode feuillage. Sélectionnons-les toutes, assurons-nous de les désélectionner, comme ça, et nous pourrons saisir ces parties du feuillage et simplement les retirer, en nous assurant qu'elles ne nous gênent pas. Comme ça. Les frottements ici sont peut-être un peu trop importants pour nous. Parce que cela nous bloque la route ou bloque les objets. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement changer l'uniforme d'échelle, mettre à un et 1,5, et nous pouvons utiliser l' option de réapplication ici en fait Ce serait mieux. Tu sais quoi ? Non, nous allons simplement le remplacer parce que cela nous donnera plus de contrôle. Maintenant, nous avons moins de ces arbustes qui nous gênent. Ça va donc être un peu plus beau. Peut-être que la densité, même ici, devrait être fixée à 300, afin que nous puissions simplement la peupler de petits arbustes, juste comme ça Ça a l'air bien mieux. Et maintenant, l'arbre lui-même me paraît un peu bizarre. Nous pouvons aller de l'avant et l'attraper comme si je devais trouver un arbre, ne l'attrapez pas juste pour cacher ce brouillard. Et je vais faire autre duplicata pour un arbre creux en ce moment, beaucoup plus petit et juste pour le faire ressortir. Donc, peut-être même inverser ça comme ça. Allons-y. Nous sommes devenus très, très effrayants La partie centrale était un peu trop petite, comment dire ? Pas assez, dis-le ainsi. Allez vers le bas maintenant, cela bloque une plus grande partie de la vue, ce qui me plaît davantage. Comme ça. C'est bon. Et y a-t-il autre chose que tu aimerais faire ? Il suffit de réactiver le brouillard. Et d'ailleurs, vous pouvez cliquer sur Shift Sorry Control et H pour tout afficher C'est un bon petit conseil. Allons y jeter un œil. Nous avons donc cette configuration. Nous avons tout ce dont nous avons besoin. Et oui, je pense que c'est à peu près ça. Nous avons presque terminé. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et en faire une vidéo. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 162. Animer la caméra et effectuer un rendu de type sho cinématographique: Bonjour et bienvenue à tous sur Haunted Street Environment. Tonne mélangée à Real Engine Five. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec cette jolie petite configuration et quelques ajustements. Tout a l'air bien. Maintenant, pour que nous puissions juste regarder de loin, je pense que ce n'est pas le bon point de vue. Nous y voilà. Vu de loin, cela semblait un peu trop sombre avec le brouillard, donc très vite, nous allons juste y remédier. Quelques petits ajustements Toutes ces belles choses sont bonnes. Je vais juste trouver le bon article. voilà, et amenons les choses un peu plus haut. Nous y voilà. Jetez-y un coup d'œil. Oui, ça va être bien meilleur. Ça se mélange bien mieux. Très bien, la prochaine étape consiste simplement à configurer une caméra. Nous avons donc obtenu cette vue, qui est magnifique. Nous allons prendre l'appareil photo et sortir de la fenêtre d'affichage, sélectionner cette option Il devrait apparaître le coin inférieur droit, ce qui est bien. Ensuite, nous allons simplement utiliser cette transformation. Donc, lorsque nous cliquons sur la caméra, en bas, il devrait y avoir une transformation. Cliquons sur ce bouton ici, puis allons jusqu'à la fin, et cela devrait faire 150 images. Si vous ne le voyez pas, augmentez simplement ce montant. Ensuite, la flèche ici doit également être réglée sur 150. Assurez-vous qu'il s'agit essentiellement d'une configuration plein écran de quelques secondes. Il est réglé sur 40 images par seconde, donc 150 seraient, eh bien, 5 secondes pour une vidéo, ce qui, à mon avis, est juste. La prochaine étape sera donc, une fois que vous serez à la toute fin, déplacer légèrement la caméra vers l' avant. Vous pouvez donc le voir le déplacer un peu, juste un tout petit peu, puis appuyer sur le bouton de transformation situé dans l'image ici. Ensuite, vous verrez que vous avez vous-même cette petite ligne qui avance. Et une fois que vous avez cliqué sur Play, il va avancer. Nous pouvons cliquer ici, sur ce bouton ici. Et vous pouvez voir qu'il y a un joli petit mouvement. Donc, c'est beau, la seule chose que nous devons faire est de nous assurer sélectionner ces deux cadres ici et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour sélectionner linéaire. De cette façon, cela nous donnera une vitesse constante lorsque nous effectuerons ce mouvement. Ensuite, nous allons bien, rester simples. J'ai vraiment envie de voir cette partie ici. Je pense donc que cela semble tout à fait correct. D'accord, donc oui, nous allons rester simples. Nous allons cliquer sur un bouton de rendu ici, ce qui nous permettra de créer une séquence vidéo ABI. Pas de son, nous n'avons pas besoin d'audio. Nous pouvons augmenter les paramètres vidéo à 1080. Si nous passons en mode avancé, nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose. Ensuite, nous pouvons maintenir la compression à 75. Ça va bien se passer. Et oui, sélectionnez le dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer votre fichier en utilisant ces trois points ici. Je ne pense pas que nous ayons besoin de quoi que ce soit ici. Tout va bien se passer. La séquence est correcte. Extensibilité du moteur cinématographique, oui, nous avons besoin du mode cinématique, cela nous donnera réel de la plus haute qualité Et le reste se fera ici. Alors échaude-toi. Nous avons besoin d'un délai avant un bref échauffement. Nous devons le dire quelque chose comme 5 secondes. Cela permettra de s'assurer qu' avant d'enregistrer cette vidéo, cela la retarde un peu. La raison en est que cela autorisera les effets visuels, le brouillard devrait suffire en 5 secondes Si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement de l'augmenter. Et le reste sera bon. Allons-y et cliquons sur Capturer un film. Faisons en sorte de tout enregistrer. Il va le prévisualiser dans un petit coin. Ignorez cela. Ce n'est pas le cadre réel. Cela montre juste un petit écart, une petite configuration, mais résultat s'affichera en plein écran, alors ne vous contentez pas de le fermer. En bas, on peut voir qu'il capture une vidéo. Nous pouvons même cliquer sur ce dossier de capture ouvert. Et comme vous pouvez le constater, c'est chose faite. Maintenant, nous pouvons l'ouvrir. Si vous regardez ceci, cela signifie que vous êtes vraiment arrivé au bout, et ce n'est pas une mince affaire. Tout d'abord, en général, bravo. Tout le monde ne termine pas ce qu'il a commencé. Tu l'as fait. Au cours de cette formation, nous ne nous sommes pas contentés de créer quelques actifs. Nous avons suivi un flux de production complet. Nous avons conçu et créé des modules dans Blender, pensant à la réutilisation, à l' échelle, aux proportions, la variation, aux éléments qui comptent réellement dans les projets réels Ensuite, nous l'avons intégré à Reel Engine 5 et lui avons donné vie. Nous avons assemblé le kit, créé une atmosphère, travaillé avec l'éclairage, matériaux antibrouillard et transformé l'ensemble des éléments du module en un environnement vivant et respirant. Ce pipeline de Blended tor Reel Engine Five est un ensemble de compétences puissant, et vous en êtes désormais propriétaire. Profitez bien du cours, nous apprécierions vraiment que vous puissiez laisser un commentaire. Cela nous aide généralement plus que vous ne le pensez, et cela aide les autres artistes décider si cela leur convient. Et si vous avez des commentaires, bons ou mauvais, franchement honnêtes, nous sommes toujours à votre écoute Nous avons conçu ces cours pour vous et vos contributions façonneront ce que nous créerons ensuite. Jusqu'à la prochaine fois, bon mannequinat à tous.